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JP6204742B2 - 情報処理装置、情報処理システム、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents
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JP6204742B2 - 情報処理装置、情報処理システム、プログラム及び情報処理方法 - Google Patents

情報処理装置、情報処理システム、プログラム及び情報処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、投稿情報を共有するための技術に関する。
仮想空間に複数のユーザのアバターを表示させ、ユーザの投稿(文字、イラストなど)を当該ユーザのアバターの近傍に表示させる技術がある(例えば、非特許文献1参照)。
"Wii U|Miiverse|Nintendo"、[online]、[2013年7月26日検索]、インターネット<URL:http://www.nintendo.co.jp/wiiu/hardware/features/miiverse/index.html>
非特許文献1に記載された技術においては、アバター、すなわちユーザの分身ともいえるオブジェクトが表示されている。このアバターと関連付けられて表示される投稿は、そのアバターに対応するユーザ自身の投稿である。
一方、本発明の目的は、情報共有サービスにおいて、あるオブジェクトに関連付けて表示される投稿情報を複数のユーザから受け付けられるようにすることにある。
本発明の情報処理装置は、各々、特定のユーザと関連付けられておらず、固有の外観を有し、仮想空間内を自律的に移動するキャラクタオブジェクトを、当該仮想空間に複数表示させる第1の表示制御手段と、
前記第1の表示制御手段により表示された複数のキャラクタオブジェクトに含まれる1のキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける第1の受付手段と、
第1のユーザによって入力された投稿情報を受け付ける第2の受付手段と、
前記第2の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第1の受付手段により選択が受け付けられたキャラクタオブジェクトに関連付けて、情報共有サービスに投稿する投稿手段と、第2のユーザによって提供された、前記第1の受付手段により選択された1のキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を、前記仮想空間に表示させる第2の表示制御手段とを備える。
た、前記第1の表示制御手段により表示されるキャラクタオブジェクトを所定の条件に基づいて
選定する選定手段を備えてもよい。
また、前記選定手段は、表示される前記キャラクタオブジェクトを時期的な条件に基づいて選定し
てもよい。
また、前記選定手段は、各々の前記キャラクタオブジェクトの属性に基づいて、表示されるオブジ
ェクトを選定してもよい。
また、前記仮想空間に表示される所定のオブジェクトに関連付けられて他の情報処理装置から前記情報共有サービスに投稿された投稿情報を受信する受信手段と、前記受信手段により受信された投稿情報を表示させる第2の表示制御手段とを備えてもよい。
また、前記第2の表示制御手段は、前記受信手段により受信された投稿情報に関連付けられたオブジェクトが前記第1の表示制御手段により表示されているときに、当該オブジェクトの近傍に当該投稿情報を表示させてもよい。
また、前記第2の表示制御手段は、前記受信手段により受信された投稿情報に関連付けられたオブジェクトの選択が前記第1の受付手段により受け付けられると、当該投稿情報を表示させてもよい。
また、前記第2の表示制御手段は、前記第1の表示制御手段により表示されるオブジェクトについて、前記受信手段により受信された投稿情報と、あらかじめ決められたメッセージのいずれかを表示させてもよい。
また、前記第2の表示制御手段は、前記投稿情報を前記メッセージよりも優先的に表示させてもよい。
また、前記第2の表示制御手段は、前記投稿情報と前記メッセージとを、互いを区別可能な表示態様で表示させてもよい。
また、前記投稿情報は、前記オブジェクトに関連付けられた第1の投稿情報と、前記オブジェクトとの関連付けを有しない第2の投稿情報とを含み、前記受信手段は、前記第1の投稿情報と前記第2の投稿情報とを受信してもよい。
また、前記第2の表示制御手段は、前記第2の投稿情報を、前記第1の投稿情報とは異なる表示規則に従って表示させてもよい。
また、前記第2の表示制御手段は、前記投稿情報を、前記オブジェクトとの関連付けに従って当該オブジェクトとともに表示させる第1の態様と、当該関連付けによらない第2の態様とで表示させてもよい。
また、前記投稿情報は、前記オブジェクトとの関連付けを示す関連情報を含み、前記第2の表示制御手段は、前記関連情報に基づいて前記投稿情報の表示を制御してもよい。
また、前記第1の表示制御手段により表示される前記仮想空間の表示倍率を決定する倍率決定手段を備えてもよい。
また、前記仮想空間における座標を入力する座標入力手段を備え、前記第1の受付手段は、前記座標入力手段による入力に基づいて前記オブジェクトの選択を受け付けてもよい。
また、本発明の情報処理システムは、 各々、特定のユーザと関連付けられておらず、固有の外観を有し、仮想空間内を自律的に移動するキャラクタオブジェクトを、当該仮想空間に複数表示させる第1の表示制御手段と、
前記第1の表示制御手段により表示された複数のキャラクタオブジェクトに含まれる1のキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける第1の受付手段と、
第1のユーザによって入力された投稿情報を受け付ける第2の受付手段と、
前記第2の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第1の受付手段により選択が受け付けられたキャラクタオブジェクトに関連付けて、情報共有サービスに投稿する投稿手段と、
第2のユーザによって提供された、前記第1の受付手段により選択された1のキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を、前記仮想空間に表示させる第2の表示制御手段と
を備える。
また、本発明のプログラムは、コンピュータを、各々、特定のユーザと関連付けられておらず、固有の外観を有し、仮想空間内を自律的に移動するキャラクタオブジェクトを、当該仮想空間に複数表示させる第1の表示制御手段と、前記第1の表示制御手段により表示された複数のキャラクタオブジェクトに含まれる1のキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける第1の受付手段と、第1のユーザによって入力された投稿情報を受け付ける第2の受付手段と、前記第2の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第1の受付手段により選択が受け付けられたキャラクタオブジェクトに関連付けて、情報共有サービスに投稿する投稿手段と、第2のユーザによって提供された、前記第1の受付手段により選択された1のキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を、前記仮想空間に表示させる第2の表示制御手段として機能させるためのプログラムである。
また、本発明の情報処理方法は、各々、特定のユーザと関連付けられておらず、固有の外観を有し、仮想空間内を自律的に移動するキャラクタオブジェクトを、当該仮想空間に複数表示する第1のステップと、前記第1のステップにおいて表示された複数のキャラクタオブジェクトに含まれる1のキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける第2のステップと、第1のユーザによって入力された投稿情報を受け付ける第3のステップと、前記第3のステップにおいて受け付けられた投稿情報を、前記第2のステップにおいて選択が受け付けられたキャラクタオブジェクトに関連付けて、情報共有サービスに投稿する第4のステップと、第2のユーザによって提供された、前記第2のステップにて選択された1のキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を、前記仮想空間に表示する第5のステップとを有する。
本発明によれば、情報共有サービスにおいて、あるオブジェクトに関連付けて表示される投稿情報を複数のユーザから受け付けることが可能である。
情報共有システムの全体構成を示すブロック図 サーバ装置のハードウェア構成を示すブロック図 投稿情報のデータ構造を示す図 情報処理装置のハードウェア構成を示すブロック図 コミュニティスペースの表示例を示す図 キャラクタ画面の一例を示す図 情報処理装置の機能的構成を示すブロック図 情報処理装置が実行する処理を例示するフローチャート 情報処理装置が実行する処理を例示するフローチャート
[実施例]
図1は、本発明の一実施例である情報共有システム10の全体構成を示すブロック図である。情報共有システム10は、情報共有サービスを利用するためのコンピュータシステムである。ここにおいて、情報共有サービスとは、複数のユーザによって情報を共有するサービスをいい、例えば、SNS(Social Networking Service)がこれに該当し得る。なお、ここでいう「複数のユーザ」は、あらかじめ決められたユーザ(例えば、サービスの利用者としてあらかじめ登録された者)であってもよいし、不特定多数のユーザであってもよい。
本実施例の情報共有サービスは、所定のゲームに登場するキャラクタに関して投稿された情報を共有するためのものである。ユーザは、自身のお気に入りのキャラクタなどに関する投稿を行うことができる。つまり、ここでいうキャラクタは、アバターのように特定の一ユーザに関連付けられたものではない。本実施例の情報共有サービスの特徴の一つは、あるキャラクタに関連付けられる投稿を、(特定の一ユーザのみではなく)複数のユーザが行える点にある。なお、キャラクタの総数は、特に限定されず、ゲームによって異なっていてよいが、数十、数百といった規模であってもよい。
また、本実施例の情報共有サービスは、ゲーム毎に「コミュニティ」が形成され、コミュニティ単位で情報を共有するものである。つまり、コミュニティとは、所定のゲームについて情報を共有するためのユーザの集まり(グループ)である。情報共有システム10は、複数のコミュニティについて情報を共有するよう構成されてもよいが、ここでは、ある特定のゲームのコミュニティのみがあるものとする。このゲームにおいて、各キャラクタには、属性として誕生日が設定されているものとする。また、一部(又は全部)のキャラクタには、特定の時間帯や特定の時期に表示されるといったように、表示に関する時期的な条件が設定されているものとする。
以下においては、ユーザによって情報共有サービスに投稿される情報のことを「投稿情報」という。また、投稿情報を投稿したユーザを他のユーザと区別する必要がある場合に、これを特に「投稿者」という。投稿情報は、全てのユーザが同様に閲覧可能であってもよいが、所定の共有範囲が定められ、投稿者と特定の関係にあるユーザ(投稿者の友達など)のみが閲覧可能であってもよい。
情報共有システム10は、複数の情報処理装置100と、サーバ装置200とを備え、これらをインターネットなどのネットワーク300で接続した構成である。サーバ装置200は、ユーザに情報共有サービスを提供するための主たる処理を実行するコンピュータ装置である。情報処理装置100は、ユーザが情報共有サービスに投稿情報を投稿するためのコンピュータ装置であり、サーバ装置200に対するクライアント端末に相当する。
図2は、サーバ装置200のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ装置200は、制御部210と、記憶部220と、通信部230とを備える。制御部210は、サーバ装置200の動作を制御する手段である。制御部210は、CPU(Central Processing Unit)などの演算処理装置や主記憶装置を備え、プログラムを実行することによって各部の動作を制御する。記憶部220は、データを記憶する手段である。記憶部220は、ハードディスクなどの記録媒体を備え、投稿情報などを記憶する。通信部230は、ネットワーク300と接続し、情報処理装置100との間でデータを送受信する手段である。
なお、サーバ装置200が使用するデータは、記憶部220のようにサーバ装置200自体に備わる記憶手段ではなく、外部の記憶装置に記憶されていてもよい。また、サーバ装置200の機能は、単一の装置によってではなく、複数の装置(サーバ群)の協働によって実現されてもよい。
図3は、投稿情報のデータ構造を示す図である。本実施例の投稿情報は、ユーザ名、投稿日時、本文、関連情報及びリアクション情報を含むデータである。ユーザ名は、投稿者を識別するためのデータである。ユーザ名は、ユーザの本名であってもよいし、コミュニティ内でのニックネームであってもよい。投稿日時は、投稿情報が投稿された日時を示すデータである。投稿日時は、投稿者が入力する必要はなく、投稿情報の投稿時にサーバ装置200によって付加される。本文は、ユーザが投稿情報の本文として入力した文字又は画像を示すデータである。
関連情報は、投稿情報が所定のキャラクタとの関連付けを有する場合に、当該投稿情報に関連付けられたキャラクタを示すためのデータである。関連情報は、個々のキャラクタに割り当てられた名称や、これを表すID番号である。なお、投稿情報は、所定のキャラクタとの関連付けを有しない場合には、関連情報を含まなくてもよいし、関連付けがないことを示す所定の値が関連情報として記述されていてもよい。
リアクション情報は、投稿情報に対するユーザのリアクションを示す情報である。ここにおいて、リアクションとは、投稿情報を閲覧したユーザによる反応のことをいい、より具体的には、投稿情報を閲覧したユーザによる何らかの入力を表す。投稿情報に対するリアクションには、例えば、投稿内容について共感した、すなわち肯定的な印象を抱いたことを示す「共感」や、投稿情報に対して行う「コメント」がある。リアクション情報は、このようなリアクションを行ったユーザの人数を示すデータである。
図4は、情報処理装置100のハードウェア構成を示すブロック図である。情報処理装置100は、制御部110と、記憶部120と、通信部130と、表示部140と、UI(User Interface)部150とを備える。
制御部110は、情報処理装置100の動作を制御する手段である。制御部110は、CPUなどの演算処理装置や主記憶装置を備え、プログラムを実行することによって各部の動作を制御する。また、制御部110は、所定のアプリケーションプログラムを実行することにより、投稿情報の投稿、表示などを制御する。
記憶部120は、データを記憶する手段である。記憶部120は、フラッシュメモリなどの記録媒体を備え、上述したプログラムや投稿情報の投稿に必要なデータを記憶する。なお、記憶部120は、メモリカードなどの着脱可能な記録媒体(リムーバブルメディア)とそのリーダライタを備え、リムーバブルメディアからデータを読み出し、又はリムーバブルメディアにデータを書き込む構成を別途含んでもよい。
通信部130は、ネットワーク300と接続し、サーバ装置200との間でデータを送受信する手段である。なお、通信部130は、サーバ装置200以外の外部装置との間でデータを送受信する構成を別途含んでもよい。外部装置との通信は、例えば、無線LANや有線通信によって行われてもよい。
表示部140は、情報を表示する手段である。表示部140は、液晶素子などの表示素子により構成される表示パネルとその駆動回路とを備え、制御部110から供給された表示データに応じた情報(文字、画像など)を表示する。なお、情報処理装置100は、表示部140を備えない構成であってもよい。すなわち、情報処理装置100は、表示部140に相当する表示装置(テレビなど)と有線又は無線で接続された構成であってもよい。
UI部150は、ユーザの操作を入力する手段である。UI部150は、例えば、キーボードやキーパッドであるが、マウスなどのポインティングデバイスを含んでもよい。また、UI部150は、タッチスクリーン(タッチパネル)として表示部140と一体に構成されたものであってもよい。
なお、情報処理装置100は、それ自体がゲーム機を兼ねてもよいが、ゲーム機は情報処理装置100とは別にあってもよい。ゲーム機が外部装置として存在する場合、情報処理装置100は、例えば通信部130を介してデータを受信することができる。あるいは、情報処理装置100とゲーム機とで共通のリムーバブルメディアが利用可能である場合であれば、ゲーム機からリムーバブルメディアに書き込まれたデータを情報処理装置100が読み出して利用することも可能である。
情報共有システム10の構成は、以上のとおりである。この構成のもと、情報共有システム10においては、情報共有サービスによって投稿情報が投稿及び閲覧され、ユーザ間で共有される。ユーザは、例えば、あるゲームのキャラクタに関する文章を作成し、これを投稿情報として投稿することが可能である。あるいは、ユーザは、イラストを描いたり、プレイ中のゲームのスクリーンショットをキャプチャしたりすることによって、画像を投稿情報として投稿することも可能である。なお、ユーザは、特定のキャラクタに関連付けられた投稿情報だけでなく、いずれのキャラクタとの関連付けも有しない投稿情報も投稿することが可能である。
図5は、情報処理装置100によるコミュニティスペースの表示例を示す図である。ここにおいて、コミュニティスペースとは、あるゲームのキャラクタが表示される仮想空間であって、当該ゲームの愛好者であるユーザ同士が交流するための場である。ユーザは、このコミュニティスペースにキャラクタとともに表示されるメッセージを閲覧することによって、他のユーザからの投稿情報を確認することができる。すなわち、ここでいうメッセージは、少なくとも投稿情報を含む。
図5に示すように、コミュニティスペースには、キャラクタオブジェクトC1、C2、C3、…、C6と、吹き出しオブジェクトM1、M2、M3とが少なくとも表示される。キャラクタオブジェクトC1〜C6は、それぞれ、ゲームに関連するキャラクタを表すオブジェクトであり、それぞれが異なるキャラクタを表している。キャラクタオブジェクトC1〜C6は、例えば、ポリゴンで表現された3次元オブジェクトである。
キャラクタオブジェクトC1〜C6は、それぞれ、仮想空間内を自律的に移動するように表示される。ここにおいて、自律的とは、各々が自らに設定された規則(アルゴリズム)に従って動作することをいう。すなわち、キャラクタオブジェクトC1〜C6は、それぞれがランダムに、他のオブジェクトの動きとは無関係にその位置を変化させる。ただし、キャラクタオブジェクトC1〜C6は、他のオブジェクトとまったく無関係に移動するわけではなく、例えば、他のオブジェクトにぶつかりそうになったら移動方向を変えるといったアルゴリズムが組み込まれていてもよい。
吹き出しオブジェクトM1〜M3は、メッセージを表示するためのオブジェクトである。吹き出しオブジェクトM1〜M3は、キャラクタオブジェクトの近傍に、あたかも当該キャラクタオブジェクトが言葉を発したり考えごとをしていたりしているかのようにメッセージを表示させ、キャラクタオブジェクトとメッセージとが関連付けられている印象をユーザに与える。この例においては、吹き出しオブジェクトM1〜M3は、対応するキャラクタの下部に表示されている。しかし、吹き出しオブジェクトM1〜M3は、キャラクタオブジェクトの近傍に表示されればよく、必ずしも下部である必要はない。
吹き出しオブジェクトM1〜M3によって表示されるメッセージには、投稿情報と既定メッセージの2種類のメッセージが含まれる。投稿情報は、複数のユーザによって投稿され、サーバ装置200から情報処理装置100に送信される。一方、既定メッセージは、キャラクタ毎にあらかじめ決められた1又は複数のメッセージである。既定メッセージは、例えば、ゲームにおける各キャラクタの個性や行動を反映したものになっている。既定メッセージは、朝用(「おはよう」など)、昼用(「こんにちは」など)、夜用(「こんばんは」など)といったように、表示される日時に応じて複数用意されていてもよい。
情報処理装置100は、投稿情報と既定メッセージとで吹き出しオブジェクトの表示態様を異ならせ、互いを区別可能にする。図5の例においては、吹き出しオブジェクトM1、M2によって投稿情報を表示し、吹き出しオブジェクトM3によって既定メッセージを表示している。つまり、投稿情報と既定メッセージとでは、吹き出しオブジェクトの枠の形状が異なっている。なお、情報処理装置100は、吹き出しの色を変える、文字の字体(フォント)を変えるなどの他の方法によって投稿情報と既定メッセージとを区別させることも可能である。また、情報処理装置100は、この例においては、投稿情報を表示するときには吹き出しオブジェクトに投稿者のユーザ名を表示し、既定メッセージを表示するときには吹き出しオブジェクトにキャラクタの名称を表示することによっても互いを区別している。
なお、図5において情報処理装置100が表示するコミュニティスペースは、その全体ではなく一部を抜き出したものである。また、キャラクタオブジェクトは、図示したC1〜C6のみではなく、仮想空間内により多く存在しているものとする。また、コミュニティスペースは、2次元の仮想空間であってもよいし、3次元の仮想空間であってもよい。さらに、コミュニティスペースには、その他のオブジェクト(草木、建物など)が表示されてもよい。
ユーザは、仮想空間の表示範囲を変更することができる。ここにおいて、表示範囲の変更とは、表示位置(すなわち座標)の変更と、表示倍率の変更とを含む。情報処理装置100は、ユーザの操作に応じて、仮想空間の全体を表示させたり、拡大して仮想空間の一部のみを表示させたりすることが可能である。なお、表示倍率が異なれば、同時に表示されるキャラクタオブジェクトの総数も異なり得る。
また、ユーザは、キャラクタオブジェクトを選択することによって、個々のキャラクタに関する画面を表示させることができる。この画面のことを、以下においては「キャラクタ画面」という。
図6は、キャラクタ画面の一例を示す図であり、「A」という名前のキャラクタのキャラクタ画面を示している。キャラクタ画面には、拡大表示されたキャラクタオブジェクトと既定メッセージに加え、投稿ボタンB1、閲覧ボタンB2、お気に入りボタンB3及び閉じるボタンB4が表示される。
投稿ボタンB1は、このキャラクタに関連付けられた投稿情報を投稿するためのボタン(オブジェクト)である。情報処理装置100は、投稿ボタンB1が選択されると、投稿情報(文字又は画像)を入力するための入力画面を表示し、入力された投稿情報をサーバ装置200に送信する。このとき、情報処理装置100は、このキャラクタ画面に対応するキャラクタを関連情報に記述した投稿情報を送信する。
閲覧ボタンB2は、このキャラクタに関連付けられた投稿情報を閲覧するためのボタンである。情報処理装置100は、閲覧ボタンB2が選択されると、当該キャラクタに関連付けられた投稿情報(すなわち、当該キャラクタの関連情報が記述された投稿情報)をサーバ装置200から受信し、これを一覧表示させる。このときの表示は、特定のキャラクタに関連付けられた投稿情報のみを表示する点において、図5に示したコミュニティスペースでの投稿情報の表示と相違する。
お気に入りボタンB3は、このキャラクタを「お気に入り」として登録するためのボタンである。情報処理装置100は、お気に入りボタンB3が選択されると、当該キャラクタをお気に入りのキャラクタに含める。お気に入りのキャラクタは、コミュニティスペースでの表示に際して、他のキャラクタと異なる扱いを受けることが可能である。なお、お気に入りのキャラクタの数は、特に制限されなくてもよい。
閉じるボタンB4は、キャラクタ画面を非表示にするためのボタンである。情報処理装置100は、閉じるボタンB4が選択されると、画面表示を従前の表示(コミュニティスペースの表示)に戻す。
なお、情報処理装置100は、キャラクタ画面と異なる画面から投稿情報の投稿又は閲覧を受け付けるように構成されてもよい。この場合、情報処理装置100は、特定のキャラクタとの関連付けを有しない投稿情報を投稿できるようにしてもよい。また、情報処理装置100は、特定のキャラクタに関連付けられた投稿情報のみを一覧表示するのではなく、さまざまな投稿情報を投稿日時順などで一覧表示することも可能である。このような表示態様は、関連情報が示す関連付けによらない表示態様の一例である。このとき、情報処理装置100は、ユーザによる関連情報の指定を受け付けて、一覧表示された投稿情報の中から特定のキャラクタに関連付けられた投稿情報を抜き出してもよい。
図7は、このような画面表示を実現するための情報処理装置100の機能的構成を示すブロック図である。情報処理装置100は、制御部110が所定のアプリケーションプログラムを実行することにより、第1の受付手段111、第2の受付手段112、投稿手段113、第1の表示制御手段114、第2の表示制御手段115、選定手段116、倍率決定手段117及び受信手段118に相当する機能を実現する。また、座標入力手段151は、UI部150のうち、仮想空間における座標を直接指定して入力する手段(ポインティングデバイス、タッチスクリーンなど)である。
第1の受付手段111は、キャラクタオブジェクトの選択を受け付ける手段である。第1の受付手段111は、投稿情報に関連付けられるキャラクタの選択を受け付けるともいえる。第1の受付手段111は、例えば、座標入力手段151により入力された座標に基づいてキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける。具体的には、第1の受付手段111は、座標入力手段151により入力された座標の位置に表示されているキャラクタオブジェクトを特定し、当該キャラクタオブジェクトを選択する操作を受け付ける。
第2の受付手段112は、投稿情報を受け付ける手段である。第2の受付手段112は、上述したように、文字だけでなく画像の投稿情報も受け付けることができる。第2の受付手段112は、あらかじめ決められた入力画面から投稿情報を受け付ける。
投稿手段113は、投稿情報を情報共有サービスに投稿する手段である。具体的には、投稿手段113は、第2の受付手段112により受け付けられた投稿情報に必要に応じてデータを付加し、これをサーバ装置200に送信する。投稿手段113は、第1の受付手段111によりキャラクタオブジェクトの選択が受け付けられている場合には、投稿情報を当該キャラクタオブジェクトに関連付けて送信する。
第1の表示制御手段114は、キャラクタオブジェクトの表示を制御する手段であり、仮想空間にキャラクタオブジェクトを表示させる手段である。第1の表示制御手段114は、所定の規則に基づいて仮想空間にキャラクタオブジェクトを表示させる。一方、第2の表示制御手段115は、投稿情報の表示を制御する手段である。第2の表示制御手段115は、仮想空間に投稿情報を表示させたり、仮想空間とは異なる別の画面に投稿情報を表示させたりする。
選定手段116は、第1の表示制御手段114により表示されるキャラクタオブジェクトを選定する手段である。選定手段116は、複数のキャラクタオブジェクトのうちの一部のキャラクタオブジェクトが表示される場合に、表示すべきキャラクタオブジェクトを所定の条件に基づいて選定する。例えば、選定手段116は、各キャラクタに設定された属性に基づき、その日が誕生日であるキャラクタ(あるいは、所定の日数以内に誕生日が到来するキャラクタ)のキャラクタオブジェクトが表示されるように選定する。あるいは、選定手段116は、時期的な条件に基づき、特定の日時に特定のキャラクタオブジェクトが表示されるようにしてもよい。
倍率決定手段117は、第1の表示制御手段114により表示される仮想空間の表示倍率を決定する手段である。倍率決定手段117は、例えば、ユーザの操作に基づいて表示倍率を決定する。第1の表示制御手段114は、倍率決定手段117により決定された表示倍率で仮想空間全体を表示させる。その結果、キャラクタオブジェクトの表示サイズも、仮想空間の表示倍率に合わせて拡大又は縮小される。なお、第1の表示制御手段114は、表示倍率に応じてキャラクタオブジェクトの表示数(1画面内に同時に表示される数)を変えてもよい。
受信手段118は、情報共有サービスに投稿された投稿情報を受信する手段である。受信手段118は、例えば、アプリケーションプログラムの起動時にサーバ装置200から投稿情報を受信したり、所定の時間間隔でサーバ装置200から繰り返し投稿情報を受信したりする。また、受信手段118は、直近の所定期間に投稿された投稿情報を受信したり、直近に投稿された所定件数の投稿情報を受信したりするといったように、相対的に新しい投稿情報(すなわち、最近投稿された投稿情報)を受信する。すなわち、受信手段118は、関連情報の有無やその内容によらず、キャラクタに関連付けられた投稿情報とそうでない投稿情報とを受信している。
図8は、コミュニティスペースを表示するときに情報処理装置100が実行する処理を例示するフローチャートである。まず、情報処理装置100の制御部110は、表示対象とするキャラクタオブジェクトを選定する(ステップSa1)。制御部110は、この処理を実行する日時などに基づいてキャラクタオブジェクトを選定することができる。また、制御部110は、お気に入りに登録されているキャラクタオブジェクトを優先的に選定することや、特定のオブジェクトを必ず選定して常に表示させることも可能である。
次いで、制御部110は、表示対象のキャラクタオブジェクトの仮想空間における表示位置をそれぞれ決定する(ステップSa2)。表示位置の決定方法は特に限定されないが、例えば、制御部110は、仮想空間内に均等にキャラクタオブジェクトが配置されるようにその表示位置を決定する、といったように、所定の規則に基づいて表示位置を決定する。また、制御部110は、所定のキャラクタ同士(例えば、表示される投稿情報を多く有するキャラクタ同士)をあらかじめ離しておいたり、あるいは逆に、特定のキャラクタ同士が近傍に表示されるようにしたりしてもよい。なお、制御部110は、キャラクタオブジェクトの表示位置をランダムに決定してもよい。また、制御部110は、後述のようにこの処理を繰り返す場合の2回目以降の処理については、前回の表示位置からそれぞれのキャラクタが少しだけ(具体的には、各キャラクタの歩幅に相当する程度)移動したように見えるように表示位置を決定する。
次に、制御部110は、メッセージを表示するキャラクタオブジェクトを決定する(ステップSa3)。本実施例において、制御部110は、画面内に表示されるキャラクタオブジェクトの一部にのみ、メッセージをともに表示させる。制御部110は、“互いのメッセージが重なって表示されない”、“投稿情報があるキャラクタオブジェクトをそうでないキャラクタオブジェクトよりも優先する”などの所定の条件を満たすように、メッセージを表示するキャラクタオブジェクトを決定する。なお、メッセージの表示数は、特に限定されなくてもよいが、表示が繁雑にならないように上限値が設定されていると望ましい。また、この上限値は、仮想空間の表示倍率に応じて異なってもよい。
次に、制御部110は、ステップSa3において決定したキャラクタオブジェクトのそれぞれについて、投稿情報があるか否かを判断する(ステップSa4)。制御部110は、直近にサーバ装置200から受信し、情報処理装置100に記憶されている投稿情報に、ステップSa3において決定したキャラクタオブジェクトが関連情報によって関連付けられているものが含まれているか否かを判断する。
制御部110は、投稿情報が存在するキャラクタオブジェクトについては、投稿情報をメッセージとして表示し(ステップSa5)、そうでないキャラクタオブジェクトについては、既定メッセージをメッセージとして表示するよう決定する(ステップSa6)。すなわち、制御部110は、投稿情報を既定メッセージよりも優先的に表示させる。そして、制御部110は、ステップSa2において決定した表示位置にそれぞれのキャラクタオブジェクトを表示させるとともに、ステップSa5、Sa6において決定したメッセージを吹き出しオブジェクトとして表示させる(ステップSa7)。
なお、制御部110は、ステップSa5において、該当する投稿情報が複数存在する場合には、表示する投稿情報をリアクション情報に基づいて決定してもよい。例えば、制御部110は、共感したユーザの人数や、コメントしたユーザの人数がより多い投稿情報を表示させるようにしてもよい。また、制御部110は、ステップSa3についても同様に、メッセージを表示するキャラクタオブジェクトをリアクション情報に基づいて決定することも可能である。
情報処理装置100は、このようにしてキャラクタオブジェクトと吹き出しオブジェクトを表示した後には、ステップSa2〜Sa7の処理を所定の時間間隔(例えば、数秒毎)に繰り返し実行する。そうすると、吹き出しオブジェクトを表示するキャラクタオブジェクトは、所定の時間間隔で次々と変化する。また、このときキャラクタオブジェクトは、それぞれが自律的に移動し、あたかも仮想空間内を歩行しているかのように、その表示位置を徐々に変化させる。したがって、ユーザは、コミュニティスペースを閲覧することにより、それぞれのキャラクタに関連付けられたさまざまなメッセージを閲覧することができる。
次に、図9は、コミュニティスペースを表示した後に情報処理装置100が実行する処理を例示するフローチャートである。ここにおいて、情報処理装置100の制御部110は、まず、図8に示した要領でコミュニティスペースを表示させる(ステップSb1)。次いで、制御部110は、ユーザによっていずれかのキャラクタオブジェクトが選択されたか否かを判断する(ステップSb2)。制御部110は、いずれかのキャラクタオブジェクトが選択されるまでステップSb1、Sb2の処理を繰り返す。
制御部110は、キャラクタオブジェクトが選択されると、選択されたキャラクタオブジェクトに応じたキャラクタ画面を表示させる(ステップSb3)。すなわち、制御部110は、表示画面をコミュニティスペースからキャラクタ画面に切り替える。そして、制御部110は、次の操作を待機する。ここでいう「次の操作」は、図6の例に従い、投稿ボタン、閲覧ボタン、お気に入りボタン及び閉じるボタンのいずれかを選択する操作であるとする。
制御部110は、投稿ボタンが選択されたか否かを判断し(ステップSb4)、投稿ボタンが選択された場合には、ユーザの操作に応じて投稿情報を生成し(ステップSb5)、これをサーバ装置200に送信する(ステップSb6)。このとき、制御部110は、ステップSb2において選択されたキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を生成及び送信する。一方、次の操作が投稿ボタンを選択する操作でなければ、制御部110は、閲覧ボタンが選択されたか否かを判断し(ステップSb7)、閲覧ボタンが選択された場合には、選択されたキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を一覧表示させる(ステップSb8)。
また、次の操作が閲覧ボタンを選択する操作でもなければ、制御部110は、お気に入りボタンが選択されたか否かを判断し(ステップSb9)、お気に入りボタンが選択された場合には、選択されたキャラクタオブジェクトに対応するキャラクタをお気に入りとして登録する(ステップSb10)。制御部110は、お気に入りのキャラクタを記憶部120に記録する。
なお、次の操作がお気に入りボタンを選択する操作でもなければ、制御部110は、ユーザの操作が閉じるボタンを選択する操作であるか否かを判断する(ステップSb11)。閉じるボタンが選択された場合、制御部110は、キャラクタ画面を非表示にし、コミュニティスペースを再度表示させる画面遷移を行う(ステップSb1)。
ステップSb6、Sb8又はSb10の処理が実行された場合、あるいはステップSb11の判断がNO、すなわちいずれのボタンも選択されなかった場合、制御部110は、本処理を終了するか否かを判断する(ステップSb12)。制御部110は、コミュニティスペースの表示を終了する旨の所定の操作をユーザが行った場合や、ユーザが操作しない状態が所定の時間経過した場合などに、本処理を終了する。一方、制御部110は、本処理を継続する場合には、コミュニティスペースを表示させ(ステップSb1)、ステップSb2以降の処理を再度実行する。
以上のとおり、本実施例によれば、ユーザは、コミュニティスペースにおいて特定のキャラクタを選択し、選択したキャラクタに関連付けられた投稿情報を容易に投稿することが可能である。また、このようにすることで、同一のキャラクタについて複数のユーザから投稿情報を受け付けることが可能である。
[変形例]
上述した実施例は、本発明の実施の一態様である。本発明は、この実施例に限定されることなく、以下の変形例に示す態様で実施することも可能である。なお、以下の変形例は、必要に応じて、各々を組み合わせて適用することも可能である。
(変形例1)
上述したキャラクタ画面は、必ずしも表示されなくてもよい。すなわち、情報処理装置100は、コミュニティスペースにおいていずれかのキャラクタオブジェクトが選択された場合に、キャラクタ画面への画面遷移を経ずに、当該キャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報の一覧を表示したり、当該キャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報の入力画面を表示したりしてもよい。
(変形例2)
本発明において、キャラクタ(オブジェクト)の属性とは、誕生日に限定されるものではない。例えば、キャラクタに性別のような種別がある場合であれば、これを属性として利用することも可能である。この場合、情報処理装置100は、特定の属性のキャラクタのみを選定したり、あるいは、それぞれの属性のキャラクタが所定の比率で選ばれるように選定したりしてもよい。
(変形例3)
上述したコミュニティスペースにおいて、投稿情報は、いずれかのキャラクタとの関連付けを有するもののみが表示される。しかし、投稿情報には、いずれのキャラクタとも関連付けを有しないものが含まれる。そこで、情報処理装置100は、このような投稿情報(すなわち、関連情報による関連付けを有しない投稿情報)を、関連情報による関連付けを有する投稿情報とは異なる表示規則によって表示させてもよい。例えば、情報処理装置100は、関連情報による関連付けを有しない投稿情報を、仮想空間内のあらかじめ決められた位置に表示してもよいし、関連情報によって関連付けられるキャラクタオブジェクトとは別に、関連情報による関連付けを有しない投稿情報が関連付けられる特別なキャラクタオブジェクトを表示させ、関連情報による関連付けを有しない投稿情報を当該キャラクタオブジェクトの近傍に表示するようにしてもよい。
(変形例4)
本発明の情報処理装置は、仮想空間を表示する表示手段と、キャラクタ画面を表示する表示手段とを別個に備える構成であってもよい。この構成の場合には、コミュニティスペースからキャラクタ画面への画面遷移は生じず、ユーザは、双方の画面を閲覧することが可能である。この場合、2つの表示手段は、同一の筐体にあって画面を2つに分割したものであってもよいし、互いに異なる筐体に設けられたものであってもよい。
(変形例5)
本発明は、ゲーム等のキャラクタを選択肢として表示し、そのいずれかの選択を受け付けるとともに、選択が受け付けられたキャラクタに関連付けられた投稿情報を投稿するためのものであってもよい。
すなわち、本発明は、
複数のキャラクタを選択肢として表示させる第1の表示制御手段と、
前記第1の表示制御手段により表示された複数のキャラクタのいずれかの選択を受け付ける第1の受付手段と、
投稿情報を受け付ける第2の受付手段と、
前記第2の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第1の受付手段により選択が受け付けられたキャラクタに関連付けて、複数のユーザと情報を共有するための情報共有サービスに投稿する投稿手段と
を備える情報処理装置としても特定可能である。この場合、選択肢として表示されるキャラクタは、必ずしも仮想空間に表示される必要はなく、プルダウンメニューなどで表示されてもよい。
(変形例6)
本発明は、ゲーム以外のアプリケーションプログラムにも適用可能である。また、本発明のオブジェクトは、必ずしもキャラクタのオブジェクトでなくてもよい。例えば、本発明のオブジェクトは、地図上のランドマーク的なオブジェクト(建物など)であってもよい。ここでいう地図は、ゲーム内で設定された仮想空間の地図であってもよいが、実在する場所の地図であってもよい。
(変形例7)
本発明の情報処理装置は、単一の装置である必要はなく、複数の装置の協働(すなわちシステム)によって実現されてもよい。例えば、情報処理装置の構成の一部は、サーバ装置によって実現されてもよい。また、本発明は、変形例4において説明したように、表示手段を複数の装置が別個に備える構成であってもよい。
本発明は、情報処理装置としてだけでなく、情報処理システム、情報処理方法などとしても把握され得るものである。さらに、本発明は、コンピュータに情報処理装置100の機能を実現させるためのプログラムの形態でも提供可能である。なお、このようなプログラムは、光ディスクや半導体メモリなどの記録媒体に記録された形態や、インターネットなどのネットワークを介して情報処理装置等にダウンロードさせる形態での提供も可能である。
10…情報共有システム、100…情報処理装置、110…制御部、111…第1の受付手段、112…第2の受付手段、113…投稿手段、114…第1の表示制御手段、115…第2の表示制御手段、116…選定手段、117…倍率決定手段、118…受信手段、120…記憶部、130…通信部、140…表示部、150…UI部、200…サーバ装置、300…ネットワーク

Claims (19)

  1. 各々、特定のユーザと関連付けられておらず、固有の外観を有し、仮想空間内を自律的に移動するキャラクタオブジェクトを、当該仮想空間に複数表示させる第1の表示制御手段と、
    前記第1の表示制御手段により表示された複数のキャラクタオブジェクトに含まれる1のキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける第1の受付手段と、
    第1のユーザによって入力された投稿情報を受け付ける第2の受付手段と、
    前記第2の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第1の受付手段により選択が受け付けられたキャラクタオブジェクトに関連付けて、情報共有サービスに投稿する投稿手段と、
    第2のユーザによって提供された、前記第1の受付手段により選択された1のキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を、前記仮想空間に表示させる第2の表示制御手段と
    を備える情報処理装置。
  2. 前記第1の表示制御手段により表示されるキャラクタオブジェクトを所定の条件に基づいて選定する選定手段を備える
    請求項に記載の情報処理装置。
  3. 前記選定手段は、表示される前記キャラクタオブジェクトを時期的な条件に基づいて選定する
    請求項に記載の情報処理装置。
  4. 前記選定手段は、各々の前記キャラクタオブジェクトの属性に基づいて、表示されるキャラクタオブジェクト
    を選定する
    請求項2又は3に記載の情報処理装置。
  5. 前記仮想空間に表示される所定のキャラクタオブジェクトに関連付けられて他の情報処理装置から前記情報共有サービスに投稿された投稿情報を受信する受信手段と、
    前記受信手段により受信された投稿情報を表示させる第2の表示制御手段とを備える
    請求項1ないしのいずれか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記第2の表示制御手段は、前記受信手段により受信された投稿情報に関連付けられたキャラクタオブジェクトが前記第1の表示制御手段により表示されているときに、当該キャラクタオブジェクトの近傍に当該投稿情報を表示させる
    請求項に記載の情報処理装置。
  7. 前記第2の表示制御手段は、前記受信手段により受信された投稿情報に関連付けられたキャラクタオブジェクトの選択が前記第1の受付手段により受け付けられると、当該投稿情報を表示させる
    請求項に記載の情報処理装置。
  8. 前記第2の表示制御手段は、前記第1の表示制御手段により表示されるキャラクタオブジェクトについて、前記受信手段により受信された投稿情報と、あらかじめ決められたメッセージのいずれかを表示させる
    請求項5ないし7のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記第2の表示制御手段は、前記投稿情報を前記メッセージよりも優先的に表示させる
    請求項に記載の情報処理装置。
  10. 前記第2の表示制御手段は、前記投稿情報と前記メッセージとを、互いを区別可能な表示態様で表示させる
    請求項8又は9に記載の情報処理装置。
  11. 前記投稿情報は、前記キャラクタオブジェクトに関連付けられた第1の投稿情報と、前記キャラクタオブジェクトとの関連付けを有しない第2の投稿情報とを含み、
    前記受信手段は、前記第1の投稿情報と前記第2の投稿情報とを受信する
    請求項5ないし10のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  12. 前記第2の表示制御手段は、前記第2の投稿情報を、前記第1の投稿情報とは異なる表示規則に従って表示させる
    請求項11に記載の情報処理装置。
  13. 前記第2の表示制御手段は、前記投稿情報を、前記キャラクタオブジェクトとの関連付けに従って当該キャラクタオブジェクトとともに表示させる第1の態様と、当該関連付けによらない第2の態様とで表示させる
    請求項5ないし12のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  14. 前記投稿情報は、前記キャラクタオブジェクトとの関連付けを示す関連情報を含み、
    前記第2の表示制御手段は、前記関連情報に基づいて前記投稿情報の表示を制御する
    請求項5ないし13のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  15. 前記第1の表示制御手段により表示される前記仮想空間の表示倍率を決定する倍率決定
    手段を備える
    請求項1ないし14のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  16. 前記仮想空間における座標を入力する座標入力手段を備え、
    前記第1の受付手段は、前記座標入力手段による入力に基づいて前記キャラクタオブジェクトの選択を受け付ける
    請求項1ないし15のいずれか1項に記載の情報処理装置。
  17. 各々、特定のユーザと関連付けられておらず、固有の外観を有し、仮想空間内を自律的に移動するキャラクタオブジェクトを、当該仮想空間に複数表示させる第1の表示制御手段と、
    前記第1の表示制御手段により表示された複数のキャラクタオブジェクトに含まれる1のキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける第1の受付手段と、
    第1のユーザによって入力された投稿情報を受け付ける第2の受付手段と、
    前記第2の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第1の受付手段により選択が受け付けられたキャラクタオブジェクトに関連付けて、情報共有サービスに投稿する投稿手段と、
    第2のユーザによって提供された、前記第1の受付手段により選択された1のキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を、前記仮想空間に表示させる第2の表示制御手段と
    を備える情報処理システム。
  18. コンピュータを、
    各々、特定のユーザと関連付けられておらず、固有の外観を有し、仮想空間内を自律的に移動するキャラクタオブジェクトを、当該仮想空間に複数表示させる第1の表示制御手段と、
    前記第1の表示制御手段により表示された複数のキャラクタオブジェクトに含まれる1のキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける第1の受付手段と、
    第1のユーザによって入力された投稿情報を受け付ける第2の受付手段と、
    前記第2の受付手段により受け付けられた投稿情報を、前記第1の受付手段により選択が受け付けられたキャラクタオブジェクトに関連付けて、情報共有サービスに投稿する投稿手段と、
    第2のユーザによって提供された、前記第1の受付手段により選択された1のキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を、前記仮想空間に表示させる第2の表示制御手段と
    として機能させるためのプログラム。
  19. 各々、特定のユーザと関連付けられておらず、固有の外観を有し、仮想空間内を自律的に移動するキャラクタオブジェクトを、当該仮想空間に複数表示する第1のステップと、
    前記第1のステップにおいて表示された複数のキャラクタオブジェクトに含まれる1のキャラクタオブジェクトの選択を受け付ける第2のステップと、
    第1のユーザによって入力された投稿情報を受け付ける第3のステップと、
    前記第3のステップにおいて受け付けられた投稿情報を、前記第2のステップにおいて選択が受け付けられたキャラクタオブジェクトに関連付けて、情報共有サービスに投稿する第4のステップと
    第2のユーザによって提供された、前記第2のステップにて選択された1のキャラクタオブジェクトに関連付けられた投稿情報を、前記仮想空間に表示する第5のステップと
    を有する情報処理方法。
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