[第1実施形態]
以下、添付図面を参照して、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1について説明する。図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の全体構造を示す正面図である。また、図2は、スロットマシン1の内部構造を示す図である。また、図3は、可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。また、図4は、スロットマシン1の制御回路の全体構成を示すブロック図である。
スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筺体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bとから構成されている。
スロットマシン1の筐体1a内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールとも称する)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ、「メロン(たとえば、左リール2Lの領域番号21)」、「リプa(たとえば、左リール2Lの領域番号20)」、「ベル(たとえば、左リール2Lの領域番号19)」、「白7(たとえば、左リール2Lの領域番号18)」、「バナナ(たとえば、左リール2Lの領域番号13)」、「イチゴ(たとえば、左リール2Lの領域番号12)」、「黒7(たとえば、左リール2Lの領域番号11)」、「リプb(たとえば、左リール2Lの領域番号10)」、「ブランク(たとえば、左リール2Lの領域番号7)」、「星7(たとえば、左リール2Lの領域番号3)」といった互いに識別可能な複数種類の図柄(ただし、図3では文字のみを表記し、絵柄は省略している)が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。
リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、透視窓3において各々上中下三段に表示される。また、リール2L、2C、2Rの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2、図4参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から白色光で照射するリールLED55と、が設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する9つのLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
また、前面扉1bに設けられた透視窓3に隣接する位置には、遊技者が視認可能な態様でAT報知器60が設けられている。AT報知器60は、たとえば「ATラッシュ」といったメッセージが付されたランプであり、後述するATに遊技状態が制御されたときに点灯するようになっている。これにより、遊技者に対してATに制御されている旨を報知することが可能となる。また、AT報知器60は、後述するように、エンディング演出中にナビストックを付与する旨を報知する特別報知を行なうときに点滅するようになっている。これにより、遊技者に対してナビストックが付与された旨を報知することが可能となる。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いてその範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、規定数の賭数として、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス(以下、ボーナスとも称する)、また、遊技状態がビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技状態にかかわらず、全ての遊技状態において「3」が定められている。
また、前面扉1bには、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部13が設けられている。遊技用表示部13には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール2L、2C、2Rの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリール2L、2C、2Rの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。
また、図4に示すように、前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するRAM異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、後述のBB(ビッグボーナス)終了時に打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、後述するBB終了時に自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられたホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側の何れか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25(図4参照)が設けられている。
筐体1a内部には、リール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)、リールLED55からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはRAM異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をON/OFFする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
スロットマシン1においてゲームを行なう場合には、先ず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。
遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために予め設定されているラインである。本実施の形態では、図1に示すように、1種類の入賞ラインL1のみが入賞ラインとして定められている。
入賞ラインL1は、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインである。なお、入賞ラインは、L1に示すラインに限らず、複数の入賞ラインを含んでいてもよい。たとえば、入賞ラインは、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2と、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL3と、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL4と、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL5とを含んでいてもよい。
規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1が有効となり、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態で何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ラインL1上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図1参照)から払い出されるようになっている。また、有効化された入賞ラインL1上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1にあっては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、何れかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。
このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から6コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち何れかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリール2L、2C、2Rの下段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ラインL1上に表示させることができる。
スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
電源基板101には、外部からAC100Vの電源が供給されるとともに、このAC100Vの電源からスロットマシン1を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板40および遊技制御基板40を介して接続された演出制御基板90に供給されるようになっている。
また、電源基板101には、前述したホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介して前述したホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行なうモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行なうLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(メイン)を実行し、一定時間間隔(本実施例では、約0.56ms)毎にタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
次いで、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。
このように電断割込処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行なわれる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、およびAT報知器60などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、およびAT報知器60などの演出装置の出力制御が行なわれる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行なう出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行なう構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、およびAT報知器60を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。また、AT報知器60を設けることなく、液晶表示器51や演出用のランプなどでAT報知器60の報知機能を発揮させるようにしてもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行なう表示制御回路92、演出効果LED52、リールLED55、およびAT報知器60の駆動制御を行なうLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行なう音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路など、が搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断割込処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
スロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチ37をON状態として電源をONすると、設定値表示器24に設定値の初期値として1が表示され、リセット/設定スイッチ38の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット/設定スイッチ38が操作されると、設定値表示器24に表示された設定値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。そして、スタートスイッチ7が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部41のRAM41cに格納される。そして、設定キースイッチ37がOFFされると、賭数を設定することによりゲームが開始可能となる状態に移行する。なお、スロットマシン1の電源がON状態である場合に一旦OFF状態にする操作、設定キースイッチ37をON状態としてからスロットマシン1の電源をON状態にする操作、リセット/設定スイッチ38の操作、および設定値を確定させるためのスタートスイッチ7の操作など、設定値を設定するために必要な操作を設定変更操作と称する。なお、設定変更操作は、このような操作に限るものではなく、設定値を設定するための操作であればどのようなものであってもよい。
また、設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キースイッチ37をON状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチ37をON状態とすると、設定値表示器24にRAM41cから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、設定キースイッチ37をOFF状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可能な状態に復帰することとなる。
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(メイン)を実行する。電断割込処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cに何れかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行なうようになっている。なお、RAMパリティとはRAM41cの該当する領域の各ビットに格納されている値の排他的論理和として算出される値である。このため、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0であれば、RAMパリティ調整用データは0となり、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが1であれば、RAMパリティ調整用データは1となる。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
なお、本実施の形態では、RAM41cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、メインCPU41aは、電源投入時においてRAM41cのデータが正常であると判定した場合に、RAM41cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM41cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、例えば、入力ポートの状態などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理(サブ)を実行する。電断割込処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cに何れかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行なうようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、メインサブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
なお、本実施の形態では、RAM91cに格納されている全てのデータが停電時においてもバックアップ電源により保持されるとともに、サブCPU91aは、電源投入時においてRAM91cのデータが正常であると判定した場合に、RAM91cの格納データに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成であるが、RAM91cに格納されているデータのうち停電時において制御状態の復帰に必要なデータのみをバックアップし、電源投入時においてバックアップされているデータに基づいて電断前の制御状態に復帰する構成としてもよい。
また、電源投入時において電断前の制御状態に復帰させる際に、全ての制御状態を電断前の制御状態に復帰させる必要はなく、遊技者に対して不利益とならない最低限の制御状態を復帰させる構成であればよく、入力ポートの状態や、演出が途中で中断された場合の途中経過などを全て電断前の状態に復帰させる必要はない。たとえば、ボーナス(後述するビッグボーナス、レギュラーボーナス)、通常遊技状態(RT1)、RT0、RT2〜4のいずれであるかなどの遊技状態を示すデータのみをバックアップするとともに、遊技状態に対応する演出(BB中であればBB中演出、通常遊技状態であれば通常演出)以外の特定の演出(小役告知など)の実行中に電断が発生した場合に、次回電源投入時において電断時に実行されていた特定の演出を再開するのではなく、電源投入時においてバックアップされている遊技状態に対応する演出を最初から実行するようにしてもよい。
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、停止相ワーク、非保存ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oポート41dの入出力データ、遊技時間の計時カウンタなど、BB終了時に初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数、BB中のメダル払出総数など、BB終了時に初期化可能なデータ、各ゲームの終了時において初期化される当選フラグ(小役、リプレイ、SB)および入賞フラグが格納されるワークである。
特別ワークは、演出制御基板90へコマンドを送信するためのデータ、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータ、各ゲームの終了時においてクリアされることはなく入賞時および設定変更時(設定変更モードへの移行時)に初期化される当選フラグ(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグ、消化したゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより終了する遊技状態に制御される場合には残りゲーム数が格納されるワークである。なお、特別ワークにおいては、残りゲーム数が格納される例について説明するが、これに限らず、当該遊技状態に制御されてから消化したゲーム数が格納されるものであってもよい。
設定値ワークは、内部抽選処理で抽選を行なう際に用いる設定値が格納されるワークであり、設定開始前(設定変更モードへの移行前)の初期化において0が格納された後、1に補正され、設定終了時(設定変更モードへの終了時)に新たに設定された設定値が格納されることとなる。
なお、設定変更モードに移行させた場合(すなわち設定変更操作が行なわれた場合)、遊技状態フラグは、原則として、後述する通常遊技状態に関する情報に更新される。これにより、たとえば、RT中やボーナス中に設定変更モードに移行させた場合には、設定変更モードに移行された後において通常遊技状態に制御される。また、特別ワークにボーナスの当選フラグが設定されているときに設定変更モードに移行させた場合には、当該当選フラグが初期化される。たとえば、ボーナス当選している内部中RT中に設定変更モードに移行させた場合には、通常遊技状態に制御される。このように、設定変更に関連して、遊技状態フラグを通常遊技状態に対応する値に書き換えられる(初期化)。
停止相ワークは、リールモータ32L、32C、32Rの停止相を示すデータが格納されるワークであり、リールモータ32L、32C、32Rが停止状態となった際にその停止相を示すデータが格納されることとなる。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなる。
スタック領域は、メインCPU41aのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件の何れか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメインCPU41aは、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37のみがONの状態での起動時、BB終了時、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態での起動時においてRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の6つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる5種類の初期化を行なう。
初期化0は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化、またはRAM異常エラー発生時に行なう初期化であり、初期化0では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域および次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域を除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化され、通常遊技状態に制御される。
初期化1は、起動時において設定キースイッチ37のみがONの状態であり、設定変更モードへ移行される場合に行なう初期化であり、初期化1では、RAM41cの格納領域のうち、使用中スタック領域、次のゲームの遊技状態を特定するための遊技状態フラグが格納される領域、および停止相ワークを除く全ての領域(未使用領域および未使用スタック領域を含む)が初期化される。
初期化2は、BB終了時に行なう初期化であり、初期化2では、RAM41cの格納領域のうち、一般ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化3は、起動時において設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38の双方がOFFの状態であり、かつRAM41cのデータが破壊されていない場合において行なう初期化であり、初期化3では、非保存ワーク、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。初期化4は、1ゲーム終了時に行なう初期化であり、初期化4では、RAM41cの格納領域のうち、未使用領域および未使用スタック領域が初期化される。
なお、本実施の形態では、初期化0、初期化1は設定変更モードの終了時に行なう例について説明するが、設定変更モードへ移行される前、設定変更モード中、あるいは設定変更後最初のゲームが開始されるまで(スタートスイッチ7が操作されるまで)に行なうようにしてもよい。この場合、設定値ワークを初期化してしまうと確定した設定値が失われてしまうこととなるので、設定値ワークの初期化は行なわれない。
本実施の形態のスロットマシン1においては、可変表示装置の入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナスやレギュラーボーナスへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、がある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
[入賞役、遊技状態の遷移]
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞役に関連する技術事項について説明するための図である。また、図6は、取りこぼし出目の種類、取りこぼし出目の図柄組合せ、および取りこぼし出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図7は、メイン制御部41により制御される遊技状態の遷移を説明するための図である。
本実施の形態におけるスロットマシンは、図7に示すように、メイン制御部41により、RT1(通常遊技状態)、RT0(高チャンスゾーン)、RT2(高RT)、RT3(低チャンスゾーン)、RT4(内部中RT)、ボーナス状態のうち、何れかに制御される。なお、遊技状態がボーナス状態以外の遊技状態を一般遊技あるいは一般遊技状態と称する。
RT1とは、後述する再遊技役に当選する確率が最も低く、遊技者が遊技全体を通して最も長く遊技する可能性が高い遊技状態である。RT0とは、RT1よりも再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT2とは、RT0のみから移行可能であり、RT0〜4の遊技状態の中で最も再遊技役に当選する確率が高い遊技状態である。RT3とは、ボーナス状態が終了すると移行する遊技状態である。RT4とは、RT1、RT0、RT2の遊技状態においてBBもしくはRBに当選したときに移行し、BBもしくはRBに入賞したときにはボーナス状態に移行する遊技状態である。ボーナス状態とは、BBに入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでBBが行なわれ、RBが入賞した場合は所定の終了条件が成立するまでRBが行なわれる遊技状態である。
RT1においては、32ゲームが行なわれ、当該32ゲーム全てが消化した場合に遊技状態がRT0へ移行する。また、32ゲームの間にBBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT0においては、後述する昇格リプ(リプレイ3)に入賞した場合に、遊技状態がRT2へ移行する。また、後述する転落リプ(リプレイ4、リプレイ5)に入賞した場合に、遊技状態がRT1へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
RT2においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。また、BBもしくはRBに当選した場合は、遊技状態がRT4へ移行する。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1は、サブ制御部91により、内部抽選結果を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイム(以下、ATと称する)に演出状態を制御可能となっている。本実施の形態においては、RT0およびRT2の遊技状態のみATへの制御が可能となっている。
RT4においては、BBもしくはRBに入賞した場合に、遊技状態がボーナス状態へ移行する。
ボーナス状態においては、所定の終了条件が成立した場合にRT3へ遊技状態が移行する。ここで、所定の終了条件とは、後述するBB1もしくはBB2が行なわれたときには351枚以上のメダルを獲得したことであり、BB3が行なわれたときには216枚以上のメダルを獲得したことであり、RB1もしくはRB2が行なわれたときには5ゲーム遊技もしくは何らかの入賞役に5回入賞したことである。
RT3においては、後述する取りこぼし出目が導出された場合に、遊技状態がRT0へ移行する。
図5を参照して、入賞役のうち特別役には、3種類のビッグボーナス1〜3(以下、各々のビッグボーナスをBB1〜3とも称する)と、2種類のレギュラーボーナス1、2(以下、レギュラーボーナスをRB1、2とも称する)とが含まれる。
BB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−白7」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB2は、入賞ラインL1に「黒7−黒7−黒7」、もしくは「リプb−黒7−リプb」の組合せが揃ったときに入賞となる。BB3は、入賞ラインL1に「星7−星7−星7」の組合せが揃ったときに入賞となる。
BB1〜BB3の何れかに入賞すると、ビッグボーナスに制御される。遊技状態がビッグボーナスに制御されている間は、入賞したBBの種類に対応するビッグボーナス中フラグがRAM41cに設定される。また、ビッグボーナスに制御されている間は、小役の所定確率に向上したBB時用のRBに制御される。BB時用のRBに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。すなわち、ビッグボーナス中フラグがON状態に設定されている間は、毎ゲーム、レギュラーボーナス中フラグがON状態に設定された状態に制御される。
BB1またはBB2の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、351枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。BB3の入賞に起因して発生したビッグボーナスは、216枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。
RB1は、入賞ラインL1に「白7−白7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。また、RB2は、入賞ラインL1に「星7−星7−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。RB1またはRB2に入賞すると、レギュラーボーナスに制御される。遊技状態がレギュラーボーナスに制御されている間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM41cに設定される。RBの入賞に起因して発生したレギュラーボーナスは、5ゲーム遊技もしくは何れかの入賞役に5回入賞することを条件として終了する。
図7に示すように、BB1〜BB3およびRB1、RB2の何れかに内部当選してから入賞するまでは、RT4に遊技状態が制御される。RT4では、リプレイに当選する確率がRT1であるときよりも高確率となる。また、図7に示すように、BB1〜BB3やRB1、RB2が終了した後は、RT3に遊技状態が制御される。
内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選していても、ストップスイッチ8L、8C、8Rをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。BB1〜BB3およびRB1、RB2を構成する図柄(「黒7」、「白7」、「星7」、「リプb」)は、各々、左リール2L、中リール2C、右リール2R各々において5コマ以内に配置されていないためである。なお、内部抽選においてBB1〜BB3およびRB1、RB2のうち何れかに当選しているときには、当選しているボーナスに入賞するまで、当該ボーナスの当選フラグが持ち越される。
次に、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、イチゴ1、イチゴ2、1枚役1、1枚役2、メロン、ベル1、ベル2、9枚役1〜8、およびBB役が含まれる。
小役のうちイチゴ1は、入賞ラインL1に「イチゴ−ANY−ベル」、「イチゴ−ANY−メロン」、「イチゴ−ANY−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ1が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ1を構成する左リール2Lの図柄(「イチゴ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちイチゴ2は、入賞ラインL1に「黒7−ANY−白7」、「黒7−ANY−星7」、「黒7−ANY−ベル」、「バナナ−ANY−白7」、「バナナ−ANY−星7」、「バナナ−ANY−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。イチゴ2が入賞すると、2枚メダルが払い出される。イチゴ2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、イチゴ2を構成する左リール2Lの図柄(「黒7」、「バナナ」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役1は、入賞ラインL1に「ベル−星7−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役1が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「星7」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち1枚役2は、入賞ラインL1に「星7−ブランク−黒7」の組合せが揃ったときに入賞となる。1枚役2が入賞すると、1枚メダルが払い出される。1枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、1枚役2を構成する左リール2Lの図柄(「星7」)は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちメロンは、入賞ラインL1に「白7−メロン−ベル」、「ベル−メロン−ベル」、「ブランク−メロン−ベル」、「リプa−メロン−リプa」、「リプa−メロン−イチゴ」、「リプa−メロン−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。メロンが入賞すると、5枚メダルが払い出される。メロンは、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、メロンを構成する中リール2Cの図柄(「メロン」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちベル1は、入賞ラインL1に「ベル−ベル−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。ベル1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル1は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル1を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。
小役のうちベル2は、入賞ラインL1に「リプa−ベル−リプa」、「リプa−ベル−リプb」、「リプb−ベル−リプa」、「リプb−ベル−リプb」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。ベル2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。ベル2は、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞する。ベル2を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「ベル」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2Rのいずれにおいて5コマ以内に配置されているためである。
次に、小役のうち9枚役1〜8について説明する。9枚役1〜8は、後述するようにベル1、ベル2を取りこぼした場合に入賞する可能性のある役である。
小役のうち9枚役1は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役1が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役1は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役1を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役2は、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役2が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役2は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役2を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役3は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役3が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役3は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役3を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役4は、入賞ラインL1に「リプa−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役4が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役4は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役4を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役5は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役5が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役5は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役5を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役6は、入賞ラインL1に「リプb−イチゴ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役6が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役6を構成する中リール2Cの図柄(「イチゴ」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役7は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役7が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役7は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役7を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうち9枚役8は、入賞ラインL1に「リプb−ブランク−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。9枚役8が入賞すると、9枚メダルが払い出される。9枚役8は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、9枚役8を構成する中リール2Cの図柄(「ブランク」)は、中リール2Cにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
小役のうちBB役は、BB中のみ入賞する役であり、入賞ラインL1に「リプa−イチゴ−イチゴ」、「リプa−イチゴ−ブランク」、「リプa−ブランク−イチゴ」、「リプa−ブランク−ブランク」、「リプb−イチゴ−イチゴ」、「リプb−イチゴ−ブランク」、「リプb−ブランク−イチゴ」、「リプb−ブランク−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。BB中にBB役が入賞すると、9枚メダルが払い出される。また、BB役が当選した場合は、9枚役1〜8が必ず同時当選するため、BB役に当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず、取りこぼすことなく何れかの役に入賞することができる。また、BB役と同時当選する役には、9枚役1〜8が含まれていればよく、これに加えて、たとえばイチゴ1、2やメロン、その他の役が含まれていてもよい。
次に、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、リプレイ1〜6が含まれる。再遊技役の何れかに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数に対応した枚数分のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
リプレイ1は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−リプa」、「リプa−リプa−リプb」、「リプb−リプa−リプa」、「リプb−リプa−リプb」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ1を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「リプa」、「リプb」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ1については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ1は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
リプレイ2は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−ベル」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ2を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ2については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。リプレイ2は、入賞してもRT移行を伴わず、現状の遊技状態を維持する通常のリプレイであるため、以下では通常リプとも称する。
リプレイ3は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−メロン」、「リプa−リプa−バナナ」、「リプb−リプa−メロン」、「リプb−リプa−バナナ」、の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ3を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ3については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0の状態においてリプレイ3に入賞した後は、RT0よりもリプレイ当選確率がさらに向上したRT2に制御される。このため、リプレイ3は、以下では昇格リプとも称する。
また、RT2へ一旦制御されると、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに当選しない限り、取りこぼし出目が導出されるまでの間、当該RT2への制御が維持される。
リプレイ4は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ベル」、「リプb−リプa−ベル」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ4を構成する左リール2Lの図柄(「リプa」、「リプb」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「ベル」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ4については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ4に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ4は、以下では転落リプとも称する。
リプレイ5は、入賞ラインL1に「ベル−リプa−メロン」、「ベル−リプa−バナナ」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ5を構成する左リール2Lの図柄(「ベル」)、中リール2Cの図柄(「リプa」)、右リール2Rの図柄(「メロン」、「バナナ」)は、リール2L、2C、2R各々において5コマ以内に配置されている。よって、リプレイ5については、原則として、当選していれば、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作タイミングにかかわらず入賞させることができる役といえる。図7に示すように、RT0においてリプレイ5に入賞したときには、RT1に制御される。このため、リプレイ5は、以下では転落リプとも称する。
リプレイ6は、BB2に内部当選中の場合にのみ当選する再遊技役である。リプレイ6は、入賞ラインL1に「リプa−リプa−ブランク」、「リプb−リプa−ブランク」の何れかの組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ6は、当選していてもストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作しなければ入賞することはない。たとえば、リプレイ6を構成する右リール2Rの図柄(「ブランク」)は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていないためである。
[取りこぼし出目]
次に、図6を参照して取りこぼし出目について説明する。取りこぼし出目は、後述するようにベル1、ベル2を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができず、さらに9枚役1〜8を構成する図柄を入賞ラインL1上に引込むことができない場合に導出される役である。RT2およびRT3の遊技状態ときに取りこぼし出目が導出されると、RT0への制御が作動される。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目1は、入賞ラインL1に揃う「リプa−イチゴ−ベル」、「リプa−ブランク−ベル」、「リプb−イチゴ−ベル」、「リプb−ブランク−ベル」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目2は、入賞ラインL1に揃う「リプa−ベル−メロン」、「リプa−ベル−バナナ」、「リプb−ベル−メロン」、「リプb−ベル−バナナ」の何れかの組合せである。
取りこぼし出目のうち取りこぼし出目3は、入賞ラインL1に揃う「星7−イチゴ−メロン」、「星7−イチゴ−バナナ」、「星7−ブランク−メロン」、「星7−ブランク−バナナ」、「メロン−イチゴ−メロン」、「メロン−イチゴ−バナナ」、「メロン−ブランク−メロン」、「メロン−ブランク−バナナ」、「バナナ−イチゴ−メロン」、「バナナ−イチゴ−バナナ」、「バナナ−ブランク−メロン」、「バナナ−ブランク−バナナ」の何れかの組合せである。
[抽選対象役の組合せ]
次に、図8、図9を参照して、内部抽選において抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せおよび判定値数について説明する。図8、図9においては、各々、左2列により、“抽選対象役名称”およびその名称に対応する“抽選対象役の組合せ”が示され、左3列目から、“遊技状態”が示されている。抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の数値は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときに内部抽選において読み出されること、および当該抽選対象役の内部抽選で用いる判定値数を示す。図8、図9では、判定値数として、たとえば設定値1であるときの判定値数を示すが、設定値2〜6であるときの判定値数も特定可能にROM41bに格納されている。また、抽選対象役と遊技状態とが交差する欄の×印は、当該抽選対象役が当該遊技状態であるときの内部抽選において読み出されないあるいは読み出されたとしても当選しないことを示している。
なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「495」が設定されている抽選対象役(図8のRT0〜3における弱イチゴA)の当選確率は、495/65536となる。
また、スロットマシン1においては、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。以下では、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。
図8は、一般遊技状態における特別役・小役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
遊技状態が、RT0〜3のうち何れかであるときには、弱イチゴA〜F、1枚役A〜L、メロンA〜F、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、右ベルA〜D、RB1、2、BB1〜3が内部抽選の対象役となり内部抽選の対象役として順に読出される。
弱イチゴAとは、イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴBとは、イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴCとは、イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴDとは、イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴEとは、イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。弱イチゴFとは、イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
強イチゴAとは、イチゴ1+イチゴ2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴBとは、イチゴ1+イチゴ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴCとは、イチゴ1+イチゴ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴDとは、イチゴ1+イチゴ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴEとは、イチゴ1+イチゴ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。強イチゴFとは、イチゴ1+イチゴ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。なお、本実施の形態においては、強イチゴAに当選したときには、後述するAT抽選テーブルに基づきATに制御されるときに必要となるナビストックの付与数が抽選によって決定される。
1枚役Aとは、1枚役1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Bとは、1枚役2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Cとは、1枚役1+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Dとは、1枚役2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Eとは、1枚役1+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Fとは、1枚役2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Gとは、1枚役1+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Hとは、1枚役2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Iとは、1枚役1+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Jとは、1枚役2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Kとは、1枚役1+BB3を読み出す抽選対象役をいう。1枚役Lとは、1枚役2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
メロンAとは、メロンを読み出す抽選対象役をいう。メロンBとは、メロン+RB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンCとは、メロン+RB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンDとは、メロン+BB1を読み出す抽選対象役をいう。メロンEとは、メロン+BB2を読み出す抽選対象役をいう。メロンFとは、メロン+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
不問ベルとは、ベル1+ベル2+9枚役1〜8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルAとは、ベル2+9枚役1+9枚役4を読み出す抽選対象役をいう。左ベルBとは、ベル2+9枚役2+9枚役3を読み出す抽選対象役をいう。左ベルCとは、ベル2+9枚役5+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。左ベルDとは、ベル2+9枚役6+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。中ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。中ベルBとは、ベル1+9枚役2+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。中ベルCとは、ベル1+9枚役3+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。中ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルAとは、ベル1+9枚役1+9枚役7を読み出す抽選対象役をいう。右ベルBとは、ベル1+9枚役3+9枚役5を読み出す抽選対象役をいう。右ベルCとは、ベル1+9枚役2+9枚役8を読み出す抽選対象役をいう。右ベルDとは、ベル1+9枚役4+9枚役6を読み出す抽選対象役をいう。
RB1とは、RB1を読み出す抽選対象役をいう。RB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB1とは、BB1を読み出す抽選対象役をいう。BB2とは、RB2を読み出す抽選対象役をいう。BB3とは、BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態がRT4であるときには、弱イチゴA、強イチゴA、1枚役A、1枚役B、メロンA、不問ベル、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
図9は、一般遊技状態における再遊技役に関する抽選対象役および判定値数を説明するための図である。
不問リプとは、リプレイ1+リプレイ2を読み出す抽選対象役をいう。リプAとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプBとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプCとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5+リプレイ6を読み出す抽選対象役をいう。リプDとは、リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプEとは、リプレイ1+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプFとは、リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5を読み出す抽選対象役をいう。リプGとは、リプレイ1+リプレイ2+RB1を読み出す抽選対象役をいう。リプHとは、リプレイ1+リプレイ2+RB2を読み出す抽選対象役をいう。リプIとは、リプレイ1+リプレイ2+BB1を読み出す抽選対象役をいう。リプJとは、リプレイ1+リプレイ2+BB2を読み出す抽選対象役をいう。リプKとは、リプレイ1+リプレイ2+BB3を読み出す抽選対象役をいう。
遊技状態が、RT0〜3の何れかであるときには、不問リプおよびリプC〜Kが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。また、遊技状態が、RT4のときには、不問リプおよびリプA〜Fが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜3中におけるRB1の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベル+BB役が内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、BB1〜BB3中におけるRB2の抽選対象役および判定値数を説明する。
BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、および不問ベルが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
次に、RB(RB1、2)中の抽選対象役および判定値数を説明する。
RB(RB1、2)中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベル、強イチゴ+不問ベル、不問ベル+1枚役A+1枚役B、および不問ベル+メロンAが内部抽選の対象となり、内部抽選の対象役として順に読出される。
[内部抽選]
次に、内部抽選について詳細に説明する。内部抽選は、上記した各入賞役の発生を許容するか否か、すなわち入賞役を発生させる図柄組合せを入賞ラインL1に揃える制御を行なうことを許容するか否かを、可変表示装置の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7操作時に)、決定するものである。内部抽選では、乱数回路42から内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)を取得する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット/設定スイッチ38により設定された設定値に応じて定められた各入賞役の判定値数に応じて行なわれる。
本実施の形態においては、各役および役の組合せの判定値数から、小役や再遊技役などの一般役、特別役がそれぞれ単独で当選する判定値の範囲と、一般役の何れかと特別役とが重複して当選する判定値の範囲と、が特定されるようになっており、内部抽選における当選は、排他的なものではなく、1ゲームにおいて一般役と特別役とが同時に当選することがあり得る。ただし、種類の異なる特別役については、重複して当選する判定値の範囲が特定されることがなく、種類の異なる特別役については、排他的に抽選を行なうものである。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役または役の組合せおよび現在の遊技状態について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役または役の組合せに当選したものと判定される。
また、RB1、2、BB1〜3は、小役や再遊技役と同時に当選し得る。たとえば、イチゴに当選したときに、RB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している割合は、弱イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときよりも、強イチゴA〜Fのうち何れかに当選しているときの方が高くなるように、弱イチゴA〜Fおよび強イチゴA〜F各々の判定値数が設定されている。後述するように、弱イチゴA〜F当選時と強イチゴA〜F当選時とで異なるリール制御が行なわれるため、遊技者は、当該リール制御内容からRB1、2、BB1〜3のうち何れかに同時当選している可能性を予測することができる。
また、一般遊技状態においては、図8に示すように、左ベルA〜D各々の判定値数が「830」に設定されており、左ベルA〜Dの何れかが830×4/65536=3320/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、中ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、中ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。また、右ベルA〜D各々の判定値数が「1600」に設定されており、右ベルA〜Dの何れかが1600×4/65536=6400/65536の確率で当選するように判定値数が設定されている。このように、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dにおいては、他の抽選対象役と比較して高い確率で当選するように判定値数が設定されている。
次に、図9の再遊技役の判定値数に着目して、遊技状態毎に再遊技役の当選確率を比較する。RT0においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「83」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「11500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT0において何れかのリプレイに当選する確率は、46100/65536となる。また、このうち、RT0からRT2に昇格させる可能性のあるリプレイ3を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、11500×4/65536=46000/65536となる。また、RT0からRT1に転落させる可能性のあるリプレイ4、5を含むのはリプC〜Fであり、その何れかに当選する確率は、11500×4/65536=46000/65536となる。このように、RT0において、RT2に昇格する確率とRT1に転落する確率とは、同じ確率となるように設定されている。なお、RT0においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT1においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「6961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT1において何れかのリプレイに当選する確率は、8978/65536となる。なお、RT1においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT2においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「46755」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT2において何れかのリプレイに当選する確率は、48772/65536となる。なお、RT2においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT3においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「8961」が、リプC〜Fが読み出されるときの判定値数として「500」が、リプG、H、Kが読み出されるときの判定値数として「5」が、リプI、Jが読み出されるときの判定値数として「1」が設定されている。よって、RT3において何れかのリプレイに当選する確率は、10978/65536となる。なお、RT3においては、リプAおよびリプBは当選しないように設定されている。
RT4においては、不問リプが読み出されるときの判定値数として「5018」が、リプA〜Fが読み出されるときの判定値数として「1000」が設定されている。よって、RT4において何れかのリプレイに当選する確率は、11018/65536となる。
これらより、本実施の形態においては、何れかのリプレイに当選する確率が、RT0またはRT2であるときに、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも高くなるように設定されている。このため、RT0またはRT2は、RT1、RT3、およびRT4であるときよりも、リプレイの当選確率が高い点で、遊技者にとって有利な状態であるといえる。
また、RT0では、リプレイの当選確率が高くなるものの転落リプであるリプレイ4およびリプレイ5の当選確率も高くなるため、後述するATに制御されていないときには当該RT0を維持させること、および昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に制御させることが困難となるように構成されている。
次に、BB1〜3中におけるRB1であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65527」、不問ベル+BB役の判定値数が「9」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、BB1〜3中におけるRB2であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「65535」に設定されており、不問ベルの判定値数が「1」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
また、RB1、2中であるときには、強イチゴ+1枚役A+1枚役B+メロンA+不問ベルの判定値数が「1」、強イチゴ+不問ベルの判定値数が「21845」、不問ベル+1枚役A+1枚役Bの判定値数が「21845」、不問ベル+メロンAの判定値数が「21845」に設定されており、高確率で当選するように設定されている。
何れかの役または役の組合せの当選が判定された場合には、当選が判定された役または役の組合せに対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。内部当選フラグ格納ワークは、2バイトの格納領域にて構成されており、そのうちの上位バイトが、特別役の当選フラグが設定される特別役格納ワークとして割り当てられ、下位バイトが、一般役の当選フラグが設定される一般役格納ワークとして割り当てられている。
詳しくは、特別役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、一般役格納ワークに設定されている当選フラグをクリアする。また、特別役+一般役が当選した場合には、当該特別役が当選した旨を示す特別役の当選フラグを特別役格納ワークに設定し、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。また、一般役が当選した場合には、当該一般役が当選した旨を示す一般役の当選フラグを一般役格納ワークに設定する。なお、いずれの役および役の組合せにも当選しなかった場合には、一般役格納ワークのみクリアする。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メインCPU41aは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ROM41bに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行なう。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスと、からなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リール2Lのみ停止しているか、中リール2Cのみ停止しているか、右リール2Rのみ停止しているか、左リール2Lおよび中リール2Cが停止しているか、左リール2Lおよび右リール2Rが停止しているか、中リール2Cおよび右リール2Rが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、何れかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、168ステップ(0〜167)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを168ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して8ステップ(1図柄が移動するステップ数)毎に分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から0〜20(図3参照)の領域番号が割り当てられている。
一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から0〜20の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ0〜20の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、先ず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。より具体的には、先ずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、何れか1つのリールが停止したとき、または何れか2つのリールが停止したときには、リール回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メインCPU41aがストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応する何れかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。
より具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
また、本実施の形態では、引込コマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、何れかの役に当選している場合には、当選役を入賞ラインL1上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ラインL1上に揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役(イチゴなど)に当選した場合や、特別役が同時当選役と同時に当選した場合などでは、当選した小役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した小役を入賞ラインL1に最大4コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した特別役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で当選している小役を引き込めない場合には、入賞ラインL1
上に最大4コマの引込範囲で当選している特別役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役は、4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行なわれることとなる。
すなわち、このような場合には、特別役よりも小役を入賞ラインL1上に揃える制御が優先され、小役を引き込めない場合にのみ、特別役を入賞させることが可能となる。その結果、小役を優先的に入賞させた後に特別役を入賞させることにより、小役よりも特別役を優先的に入賞させるものと比較して、小役を入賞させてメダルを獲得した後に特別役を入賞させることができるため、特別役入賞前に遊技者のメダルを極力増加させるようにすることができ、遊技者にとって有利なリール制御が行なわれる。なお、特別役と小役とを同時に引き込める場合には、小役のみを引き込み、小役と同時に特別役が入賞ライン上に揃わないようになっている。
次に、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合や、特別役と再遊技役が同時に当選している場合などでは、当選した再遊技役を入賞ラインL1に4コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行なう。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。
複数種類の再遊技役が同時に当選している場合(たとえば、リプAなど)には、図10に示すように、同時当選した再遊技役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
なお、本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、本実施の形態において、順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる操作手順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる操作手順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる操作手順をいう。
図10は、再遊技役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問リプに当選しているときには、遊技者によるリール2L、2C、2Rの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1もしくはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプAに当選しているときには、順押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3もしくはリプレイ6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。なお、リプレイ6は、BB2に内部当選している場合にのみ入賞するよう制御される。一方、順押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプBに当選しているときには、順挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、順挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプCに当選しているときには、中左押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中左押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプDに当選しているときには、中右押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、中右押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプEに当選しているときには、逆挟み押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆挟み押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
リプFに当選しているときには、逆押しとなる操作手順で操作された場合に、当選している再遊技役のうちリプレイ3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、逆押し以外となる操作手順で操作された場合には、当選している再遊技役のうちリプレイ4もしくはリプレイ5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
なお、上記以外の再遊技役(リプG〜K)に当選しているときには、不問リプと同様に、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、リプレイ1もしくはリプレイ2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、昇格リプであるリプレイ3を入賞させてRT2に昇格させるための操作手順として、当選している再遊技役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT0においてリプA〜Fの何れかに当選したとしても、当選している再遊技役の種類を特定することができない限り、1/6の確率でしか昇格リプを入賞させてRT2に制御させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、昇格リプに入賞し難くして極力RT2に制御されないようにしつつ、ATに制御されているときには、昇格リプに入賞させてRT2に制御されるようにすることができる。
次に、小役のうちベル役が当選しているときには、図11に示すように、当選したベル役の種類および停止操作順に応じて定められた入賞役を入賞ラインL1上に最大4コマの引込範囲で揃えて停止させる制御が行なわれる。
図11は、ベル役に当選したときのリール制御を説明するための図である。
たとえば、不問ベルに当選しているときには、遊技者によるリールの停止順序がいずれの順番であっても、ベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルAに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役4を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルBに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルCに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役5もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
左ベルDに当選しているときには、第1停止が左リール2Lである場合に、当選している役のうちベル2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が左リール2L以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役6もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルAに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルBに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルCに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
中ベルDに当選しているときには、第1停止が中リール2Cである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が中リール2C以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルAに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役1もしくは9枚役7を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルBに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役3もしくは9枚役5を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルCに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役2もしくは9枚役8を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
右ベルDに当選しているときには、第1停止が右リール2Rである場合に、当選している役のうちベル1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。一方、第1停止が右リール2R以外である場合にストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作すれば、当選している役のうち9枚役4もしくは9枚役6を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
さらに、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dに当選しているときに、第1停止の押し順を間違えてベル1もしくはベル2を取りこぼし、さらに、ストップスイッチ8L、8C、8Rを適正なタイミングで操作できずに9枚役1〜8のうちいずれも取りこぼした場合には、最終停止したリールの種類に応じて取りこぼし出目を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
より具体的には、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が右リール2Rであった場合には、取りこぼし出目1を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が中リール2Cであった場合には、取りこぼし出目2を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。また、9枚役1〜9枚役8のうちいずれも取りこぼした場合であって、最終停止が左リール2Lであった場合には、取りこぼし出目3を入賞ラインL1に揃えて停止させる制御を行なう。
このように、ベル1もしくはベル2を入賞させるための操作手順として、当選しているベル役の種類毎に、異なる操作手順が設定されている。このため、RT2またはRT3において左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dの何れかに当選したとしても、当選しているベル役の種類を特定することができない限り、ベル1もしくはベル2を入賞させないようにすることができる。これにより、後述するATに制御されていないときには、ベル1もしくはベル2を入賞し難くして取りこぼし出目を導出させ易くし、その結果、RT0に制御され易くすることができる。
[メイン制御部41による処理]
次に、本実施の形態に係るスロットマシン1におけるメイン制御部41により実行される処理について説明する。スロットマシン1においては、ゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、先ず、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。
遊技の進行が可能な状態であるためには、たとえば、メインCPU41aを含むメイン制御部41が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワークに格納されており、RAM41cに格納されたデータに異常がないことが条件となる。そして、遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン1においてゲームの処理が1ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン1における各ゲームについて説明する。
なお、スロットマシン1における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ7が操作されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ7の操作前の賭数の設定や、リール2L、2C、2Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。
ゲーム制御処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット/設定スイッチ38の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、先ず、MAXBETスイッチ6を操作することにより、あるいはメダル投入部4からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ7を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行なう。
前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数が自動設定される(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)。BET処理では、賭数が設定される毎に、賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なBETコマンドが演出制御基板90に送信される。
BET処理により賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定するといった内部抽選を行なう内部抽選処理を行なう。内部抽選処理では、抽選結果に応じてRAM41cに設定されている当選フラグの設定状況を示す内部当選コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、内部抽選処理では、BB1〜BB3およびRB1、2の何れかに当選したときに、RT4に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT4フラグの値を設定など)が行なわれる。
内部抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる。リール回転処理では、前回のゲームでのリール2L、2C、2Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(たとえば、4.1秒)経過していることを条件に、リールモータ32L、32C、32Rを駆動させ、左、中、右の全てのリール2L、2C、2Rを回転開始させる。
リール2L、2C、2Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ33SL、33SC、33SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作有効とする。その後、ストップスイッチ8L、8C、8Rが遊技者によって操作されることにより、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールモータ32L、32C、32Rを駆動停止させ、リール2L、2C、2Rの回転を停止させる。本実施の形態におけるスロットマシン1は、ストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより対応するリールの回転を停止させる例について説明するが、たとえば、リール回転開始から所定時間経過したときにストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたか否かにかかわらず、回転中のリールを強制的に停止させるようにしてもよい。
リール回転処理では、リール2L、2C、2Rの回転開始時にリールの回転の開始を通知するリール回転コマンドが演出制御基板90に送信され、リール2L、2C、2Rのうち何れかの回転が停止する毎に、当該停止したリールがいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号を特定可能なリール停止コマンドが演出制御基板90に送信される。
リール2L、2C、2Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に図5で示した何れかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板40において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。
入賞判定処理においては、入賞判定が行なわれた後に、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能な入賞判定コマンドが演出制御基板90に送られる。なお、入賞判定処理において、BB1〜BB3およびRB1、2のうち何れかに入賞したと判断されたときには、対応するボーナスに制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値に対応するボーナスの値を設定など)が行なわれる。
また、RT0における入賞判定処理において、リプレイ3(昇格リプ)に入賞したと判定されたときには、RT2に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT2の値を設定など)が行なわれる。RT0における入賞判定処理において、リプレイ4もしくはリプレイ5(転落リプ)に入賞したと判定されたときには、RT1に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT1の値を設定など)が行なわれる。
また、RT2、RT3において取りこぼし出目が入賞ラインL1に停止していると判定されたときには、RT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払い出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ34bを駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口9から払い出させる。
また、払出処理では、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払出が開始されたときに、メダルの払出開始を通知する払出開始コマンドが演出制御基板90に送信され、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに、メダルの払出終了を通知する払出終了コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、入賞に関わらない各種の処理として、ボーナス中においてはボーナスに応じたボーナス終了条件が成立したか否かを判定するためのボーナス終了判定処理が行なわれる。
ボーナス終了判定処理において、ボーナス終了条件が成立したと判定されたときには、RT3に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT3の値を設定など)が行なわれる。
また、RT1中における払出処理では、当該RT1中において消化したゲーム数を特定可能に計数し、消化したゲーム数が32ゲームに到達したか否かを判定し、32ゲームに到達したと判定したときにRT0に制御するための処理(たとえば、遊技状態フラグの値にRT0の値を設定など)が行なわれる。
また、払出処理では、次のゲームの遊技状態(RT0〜RT4の何れであるか、BBであるか、非BB中のRBであるかなど)を特定可能な遊技状態コマンドが演出制御基板90に送信される。
また、払出処理では、持ち越しのない当選フラグ(小役、再遊技役の当選フラグ)の消去なども行なわれ、特別ワークに格納されるBBやRBのボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ボーナスの当選フラグは、当選しているボーナスに入賞するまで次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち1ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板90に送られる。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板40のメイン制御部41は、RT0〜RT4、ボーナス状態の間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板90に送信している。これに対して、演出制御基板90のサブ制御部91は、遊技制御基板40から受信したコマンドに基づいて、各種処理を行なう。
[サブ制御部91による処理]
次に、サブ制御部91により実行される処理について説明する。サブ制御部91は、先ず、所定の演出初期設定処理を実行し、演出制御基板90における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行した後、演出側乱数値更新処理を繰り返して実行する。
また、サブ制御部91では、所定の時間間隔(たとえば、2ミリ秒)で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット/割込コントローラによりRAM91cのタイマ割込フラグがON状態にセットされ、演出制御割り込み処理が実行される。演出制御割り込み処理では、内部レジスタの内容を退避し、演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部91が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップが行なわれる。
また、遊技制御基板40から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し、所定の演出制御処理を実行する。この演出制御処理により、スロットマシン1における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器51に画像を表示させるとともに、スピーカ53、54から音を発生させるなどによる各種の遊技演出が行なわれる。遊技演出を行なうための画像の要素データや動画像データは、所定のROMに記憶されている。
遊技演出を行なうために、サブ制御部91のRAM91cには、各種カウンタ、各種フラグを設定する領域、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、および内部当選コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール2L、2C、2Rに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板40の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域(当選状況および遊技状態については、2回分)もRAM91cに設けられている。なお、本実施の形態においては、内部当選コマンドに基づき強イチゴAが当選していた場合には、強イチゴA当選情報をRAM91cの所定領域に格納する。
また、演出制御基板90においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがRAM91cに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できない。このため、ROM91bには、リール2L、2C、2Rに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール2L、2C、2Rに停止されている図柄が登録される。サブ制御部91は、停止図柄テーブルの登録情報に基づき、演出を行なう。
また、演出制御基板90の側にて乱数回路(図示略)などによりカウントされる各種の乱数値が更新され、その後、退避したレジスタの内容を復帰させてから、演出制御割り込み処理を終了する。
演出制御割り込み処理において実行される演出制御処理では、サブ制御部91により、遊技状態などに応じて演出状態をATに制御するためのAT制御処理、エンディング演出を実行するためのエンディング演出実行処理、遊技状態などに応じて遊技演出やナビ演出(AT制御)を実行するための遊技演出実行処理が行なわれる。
[AT抽選処理]
サブ制御部91は、AT制御処理に含まれるAT抽選処理を実行することにより、ATに制御するか否かのAT抽選を行なう。AT抽選処理では、メイン制御部41からのコマンドに基づき、所定のAT抽選条件が成立したか否かを判定し、成立したときにAT抽選が実行される。ここで、本実施の形態において、AT抽選は、遊技状態がRT0〜RT3である場合において強イチゴAが当選したことを契機として実行される。なお、AT抽選においては、付与されるナビストック数を決定する抽選を実行する。
「ナビストック数」とは、遊技者にとって有利な有利状態であるATに制御可能となる期間を示す。ナビストックを1個消費(減算)することにより、所定回数(たとえば50)ゲームを消化する間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行可能となる。このため、決定されたナビストック数が多い程、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利度合いが高いといえる。なお、以下では、ATに制御されるゲームのことを「ATゲーム」と称する。
本実施の形態においては、AT制御中においてナビストックを1個以上有している場合、ATへの制御が終了するときに当該ナビストックを1個消費して次のATに継続制御される。
より具体的には、1セット50ゲームのATが終了する前の残り10ゲーム(41〜50ゲーム)の期間において継続演出が行なわれる。「継続演出」とは、次回のATに継続制御されるか否かを示唆する演出であり、本実施の形態においては、液晶表示器51の画面上においてキャラクタ同士のバトル演出が行なわれる。ナビストックを1個以上有しているときには、この継続演出においてたとえば味方キャラクタが勝利する演出が行なわれ、ATが50ゲーム終了するときにナビストックが1個消費されて次のATに継続制御される。一方、ナビストックを有していないときには、継続演出においてたとえば味方キャラクタが敗北する演出が行なわれ、次のATに継続することなく非ATに制御される。
なお、本実施の形態においては、1セット50ゲームのATが終了する前の残り10ゲーム目となるタイミングを「特定タイミング」と称する。
このようにして、所有するナビストックに応じて1セット50ゲームのATが連続制御されるようになっている。なお、以下では、一連のATに連続制御されることを「連チャン」と称し、このATの連続制御回数を「AT連チャン回数」と称する。AT連チャン回数が多いほど、長い期間に亘りATに制御されるため、遊技者にとって有利であるといえる。
また、本実施の形態においては、AT連チャン回数が20回以上の場合であって、かつナビストックを有していない場合(つまり、次のATに継続制御されない場合)に、後述する図14のエンディング演出抽選テーブルに設定されたエンディング演出実行確率に基づきエンディング演出が実行される場合がある。「エンディング演出」とは、特定タイミングとなったときに、継続演出の代わりに行なわれ、ATの連チャンが終了することを示唆する演出である。本実施の形態においては、エンディング演出が行なわれたときには、液晶表示器51の画面上に図20に示すようなキャラクタ同士のラストバトル演出が行なわれる。このエンディング演出においては、たとえば、味方キャラクタが逆転勝利をしてストーリーがハッピーエンドとなる演出が行なわれ、連チャンしていたATが終了する。
また、本実施の形態においては、一連のATの途中の特定タイミングでエンディング演出によってATの終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によってATの終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングからATが終了するまでのATの有利度合いが向上するようになっている。これにより、ATの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
ここで、図12を用いて、AT抽選処理においてサブ制御部91が参照するAT抽選テーブルについて説明する。
[AT抽選テーブル]
図12は、AT抽選テーブルを説明するための図である。AT抽選テーブルは、RAM91cに格納されており、AT抽選条件が成立したときに、サブ制御部91が付与するナビストック数を決定する際に参照するテーブルである。
図12に示すように、本実施の形態においては、RAM91cにエンディング演出中以外に使用されるAT抽選テーブルAと、エンディング演出中に使用されるAT抽選テーブルBとが格納されている。
図12(a)は、AT抽選テーブルAを説明するための図である。AT抽選テーブルAは、エンディング演出中以外でAT抽選条件が成立したときにのみ、サブ制御部91によって参照されるテーブルである。
AT抽選テーブルAにおいては、ナビストック数(0個、1個、2個、3個、5個)に対応して付与される確率の情報が格納されている。より具体的には、0個のナビストック数に対しては付与される確率が70%に設定されている。1個のナビストック数に対しては付与される確率が15%に設定されている。2個のナビストック数に対しては付与される確率が10%に設定されている。3個のナビストック数に対しては付与される確率が3%に設定されている。5個のナビストック数に対しては付与される確率が2%に設定されている。
図12(b)は、AT抽選テーブルBを説明するための図である。AT抽選テーブルBは、エンディング演出中にAT抽選条件が成立したときにのみ、サブ制御部91によって参照されるテーブルである。
AT抽選テーブルBにおいては、ナビストック数(0個、1個、2個、3個、5個)に対応して付与される確率の情報が格納されている。より具体的には、0個のナビストック数に対しては付与される確率が50%に設定されている。1個のナビストック数に対しては付与される確率が30%に設定されている。2個のナビストック数に対しては付与される確率が15%に設定されている。3個のナビストック数に対しては付与される確率が3%に設定されている。5個のナビストック数に対しては付与される確率が2%に設定されている。
ここで、エンディング演出中以外に使用されるAT抽選テーブルAと、エンディング演出中に使用されるAT抽選テーブルBとを比較すると、ナビストック数が1個以上付与される確率が、AT抽選テーブルAにおいては30%、AT抽選テーブルBにおいては50%となり、AT抽選テーブルAよりもAT抽選テーブルBの方が確率が高く設定されている。さらに、ナビストック数が2個以上付与される確率が、AT抽選テーブルAにおいては15%、AT抽選テーブルBにおいては20%となり、AT抽選テーブルAよりもAT抽選テーブルBの方が確率が高く設定されている。すなわち、AT抽選テーブルAよりもAT抽選テーブルBの方が、ナビストック数が付与される確率が高く、より多くのナビストック数が付与される確率が高くなっている。
このような2つのAT抽選テーブルを使い分けることにより、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、ATでエンディング演出が実行されないときよりも、ATに制御するためのナビストックの付与確率を向上させることができるため、ATの終了が示唆された状況においても、その後にATがまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
なお、付与されるナビストック数、および付与される確率は、図12に示す値に限定する必要はない。ただし、AT抽選テーブルAよりもAT抽選テーブルBの方が、ナビストックの付与に関して遊技者の有利度合いを高くする。
サブ制御部91は、AT抽選において1個以上のナビストック数が決定されたときに、ATである旨およびナビストック数を示すATフラグをRAM91cの所定領域に格納する。サブ制御部91は、RAM91cのATフラグに基づき、ATに制御するか否かを特定するとともに、残りのナビストック数を特定する。ATである旨を示すATフラグがセットされている状態であるときに、ナビストック数を1個消費してATに制御可能となる。
なお、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、ナビストックを獲得したときには、ATフラグから特定されるナビストック数に今回獲得したナビストック数を上乗せ加算させる。
たとえば、ATである旨を示すATフラグがセットされているときに、AT抽選が行なわれる場合には、当該AT抽選の結果に応じたATフラグに更新される。AT抽選の結果に応じたATフラグに更新するとは、たとえば、RAM91cの所定領域に格納されているATフラグから特定されるナビストック数に今回のAT抽選の結果に応じたナビストック数を上乗せ加算したナビストック数を特定するATフラグに書き換えることであってもよく、AT抽選の結果に応じた現在のATフラグが特定可能になる手法であれば、どのようなものであってもよい。
本実施の形態においては、AT抽選条件が成立する毎に実行されるAT抽選で決定されたナビストック数の合計数に応じて、ATに制御される。
[AT管理処理]
サブ制御部91は、RT0、あるいはRT2であるときに、AT制御処理に含まれるAT管理処理を行なうことにより、AT抽選の結果に応じてセットされるATフラグに基づき、ATへの制御を管理する。
より具体的には、サブ制御部91は、RT1において32ゲーム消化された時点でATフラグからATである旨が特定されたときには、ATに制御する。このとき、遊技状態がRT1からRT0へ移行すると同時にナビストックを1個消費して、ATに制御する。なお、AT中におけるRT0においてリプレイ3(昇格リプ)の入賞によりRT2に制御されたときには、当該RT2においても当該ATへの制御が継続される。
一方、サブ制御部91は、AT中におけるRT0においてリプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞によりRT1に制御されたときには、非ATに制御する。なお、RT1に移行したときに所有しているナビストックは、RT1における32ゲームの消化後にRT0へ移行するまで持ち越される。
また、サブ制御部91は、AT中におけるRT2において取りこぼし出目が導出されたときには、当該RT0においても当該ATへの制御が継続される。
また、サブ制御部91は、AT管理処理を行なうことにより、RT0、RT2におけるATであるときには、消化したゲーム数を計数する。本実施の形態では、ナビストックを1個消費することにより50ゲームの間、ATに制御される。
また、サブ制御部91は、計数したゲーム数が50ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていれば、51ゲーム目から再びナビストックを1個消費することにより追加で50ゲームの間、ATに制御する。一方、サブ制御部91は、計数したゲーム数が50ゲームに達したと判定した場合にナビストックが残っていなければ、50ゲームに到達したときに非ATに制御する。
さらに、本実施の形態では、エンディング演出が行なわれるときは、通常1セット50ゲームのATに90ゲームのATゲームが追加され、合計で140ゲームの間、ATに制御される。この場合、サブ制御部91は、計数したゲーム数が140ゲームに達したと判定した場合に、非ATに制御する。
非ATに制御されたときには、ナビ演出が実行されない。これにより、RT0においては、リプレイ3(昇格リプ)の入賞が発生しにくくなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)が発生しやすくなる。また、RT2においては、取りこぼし出目が導出しやすくなる。そのため、RT0やRT2での遊技が継続されることを極力防止することができる。
[エンディング演出実行処理]
サブ制御部91は、図13に示すエンディング演出実行処理を実行することにより、エンディング演出を実行するか否かを決定する。このエンディング演出実行処理において、サブ制御部91は、AT連チャン回数が20回以上の場合であって、かつナビストック数を有していない場合に、図14のエンディング演出抽選テーブルに設定されたエンディング演出実行確率に基づきエンディング演出を実行するか否かを決定する。なお、エンディング演出実行処理は、サブ制御部91によって毎ゲーム実行される。
先ず、図14を用いて、エンディング演出実行処理においてサブ制御部91が参照するエンディング演出抽選テーブルについて説明する。
[エンディング演出抽選テーブル]
図14は、エンディング演出抽選テーブルを説明するための図である。エンディング演出抽選テーブルは、RAM91cに格納されている。
エンディング演出抽選テーブルにおいては、AT連チャン回数に対応してエンディング演出実行確率の情報が格納されている。より具体的には、AT連チャン回数が20〜22回に対してはエンディング演出が実行される確率が30%に設定されている。AT連チャン回数が23〜25回に対してはエンディング演出が実行される確率が50%に設定されている。AT連チャン回数が26〜29回に対してはエンディング演出が実行される確率が70%に設定されている。AT連チャン回数が30回以上に対してはエンディング演出が実行される確率が100%に設定されている。
このように、ATへの制御期間が長いときには当該制御期間が短いときよりも特定タイミングでエンディング演出が実行されやすくなる。つまり、本実施の形態においては、AT連チャン回数が多いときにはAT連チャン回数が少ないときよりも特定タイミングでエンディング演出が実行されやすくなる。そのため、ATへの制御期間が長くなればなるほど遊技者のエンディング演出実行への期待感を向上させることができる。
次に、エンディング演出実行処理について図13を用いて具体的に説明する。図13は、エンディング演出実行処理を実行するためのフローチャートである。
図13に示すように、先ずステップS10において、サブ制御部91は、AT制御中であるか否かを判定する。サブ制御部91は、現在の遊技状態がAT制御中ではないと判定したときには(ステップS10においてNO)、エンディング演出実行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、現在の遊技状態がAT制御中であると判定したときには(ステップS10においてYES)、ステップS15において、実行中のATにおけるATゲーム数が40回目であるか否かを判定する。つまり、サブ制御部91は、実行中のATにおける特定タイミングであるか否かを判定する。サブ制御部91は、ATゲーム数が40回目ではないと判定したときには(ステップS15においてNO)、ステップS50において、ATゲーム数が50回目であるか否かを判定する。
サブ制御部91は、ATゲーム数が50回目ではないと判定したときには(ステップS50においてNO)、エンディング演出実行処理を終了する。一方、サブ制御部91は、ATゲーム数が50回目であると判定したときには(ステップS50においてYES)、ステップS55において、エンディングフラグがONであるか否かを判定する。つまり、サブ制御部91は、後述するステップS35において、エンディングフラグがONにされてエンディング演出が実行されているか否かを判定する。サブ制御部91は、エンディングフラグがONではないと判定したときには(ステップS55においてNO)、エンディング演出実行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、エンディングフラグがONであると判定したときには(ステップS55においてYES)、ステップS60において、ATゲームをさらに90ゲーム追加する。つまり、エンディング演出が行なわれている最終セットのATのATゲーム数を50ゲームから90ゲーム分だけ追加して140ゲームにまで延長する。その後、サブ制御部91は、エンディング演出実行処理を終了する。
一方、ステップS15において、サブ制御部91は、ATゲーム数が40回目であると判定したときには(ステップS15においてYES)、ステップS20において、AT連チャン回数が20回以上であるか否かを判定する。サブ制御部91は、AT連チャン回数が20回未満であると判定したときには(ステップS20においてNO)、エンディング演出実行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、AT連チャン回数が20回以上であると判定したときには(ステップS20においてYES)、ステップS25において、残りのナビストック数が0であるか否かを判定する。サブ制御部91は、残りのナビストック数が0ではないと判定したときには(ステップS25においてNO)、エンディング演出実行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、残りのナビストック数が0であると判定したときには(ステップS25においてYES)、ステップS30において、エンディング演出抽選を実行する。このとき、サブ制御部91は、図14のエンディング演出抽選テーブルを用いてAT連チャン回数に対応するエンディング演出実行確率に基づきエンディング演出を実行するか否かの抽選を行なう。
ステップS35において、サブ制御部91は、ステップ30における抽選の結果、エンディング演出を実行するか否かを判定する。サブ制御部91は、エンディング演出を実行しないと判定したときには(ステップS35においてNO)、エンディング演出実行処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、エンディング演出を実行すると判定したときには(ステップS35においてYES)、ステップS40において、エンディングフラグをONにする。なお、サブ制御部91は、このエンディングフラグをONにすることによって、エンディング演出を実行する。
次に、ステップS45において、サブ制御部91は、ナビストック付与確率を向上させるとともに、AT連チャン回数のカウントをリセットする。つまり、サブ制御部91は、AT抽選処理で用いるAT抽選テーブルをAT抽選テーブルBにセットし、カウントしていたAT連チャン回数を0回にリセットする。その後、サブ制御部91は、エンディング演出実行処理を終了する。
このように、ステップS45、ステップS60の処理において、エンディング演出を行なわれた場合は、ATゲームが追加され、さらにAT抽選テーブルBにセットされることでナビストック付与確変が向上する。
これにより、一連のATの途中の特定タイミングでエンディング演出によってATの終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によってATの終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングからATが終了するまでのATの有利度合いが向上するため、ATの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときにはATでエンディング演出が実行されないときよりもATの終了タイミングを遅らせることによって当該ATへの制御期間を長くすることができるため、ATの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときにはATでエンディング演出が実行されないときよりもATに制御するためのナビストックの付与確率を向上させることができるため、ATの終了が示唆された状況においても、その後にATがまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
[ナビ演出実行処理]
サブ制御部91は、遊技演出実行処理に含まれるナビ演出実行処理を実行することにより、ATに制御されているときに、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、遊技状態に応じたナビ対象役に当選したときに対応するナビ演出を実行する。
ここで、本実施の形態においては、RT1での所定ゲーム数を消化する前の残り所定ゲーム(本実施の形態においては、残り5ゲーム)、つまりRT1でのゲーム数が32ゲームであれば28ゲーム目から32ゲーム消化するまでの間にAT制御演出が行なわれる。AT制御演出とは、RT1の遊技状態におけるAT抽選で付与されたナビストックを消費してATに制御されるか否かを示唆する演出である。
また、上述した継続演出が終了した時点、つまり、RT1において所定ゲーム数を消化してRT0へ移行するときにナビストックを有していれば、ATに制御されてナビ演出が実行される。なお、RT0におけるナビ対象役は、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。
また、その後、リプレイ3(昇格リプ)に入賞することにより、RT2へ移行するが、そのときにナビ演出が実行されていれば、RT2においてもナビ演出は継続される。なお、RT2におけるナビ対象役は、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dである。
このように、本実施の形態におけるATは、RT0およびRT2の遊技状態にのみナビ演出が実行される。
リプA〜Fのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順が報知される。たとえば、リプAに当選したときのナビ演出としては、「順押し」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、リプレイ3(昇格リプ)に入賞してRT2へ移行し易くなるとともに、リプレイ4およびリプレイ5(転落リプ)の入賞を回避してRT1へ移行することを防止することができる。
左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dのいずれかに当選したときのナビ演出としては、当選状況に応じてストップスイッチ8L、8C、8Rのうちの第1停止が報知される。たとえば、左ベルAに当選したときのナビ演出としては、「左」に対応するナビ演出が液晶表示器51の表示画面上になされる。これにより、遊技者は、ベル1もしくはベル2に入賞してメダルを取得し易くなるとともに、RT2の状態においては取りこぼし出目が導出されることを回避してRT0へ移行することを防止することができる。
以上のように、本実施の形態におけるナビ演出は、遊技者にとって有利となる操作手順を想起させるメッセージが報知される。なお、ナビ演出の態様は、上記に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであってもよい。また、ナビ演出は、液晶表示器51に表示するものに限らず、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などを用いて実行するものであってもよい。
また、サブ制御部91は、遊技状態演出実行処理を行なうことにより、現在の遊技状態や演出状態に関連する遊技状態演出を、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55、およびAT報知器60などの電気部品を用いて実行する。
遊技状態演出としては、たとえば、遊技状態にかかわらず非AT中であるときにはAT報知器60が点灯せず、遊技状態にかかわらずAT中であるときにはAT報知器60が点灯するなどの演出が行なわれる。
[AT制御に関するタイミングチャート]
以上、本実施の形態におけるスロットマシン1の主な動作を説明した。次に、本実施の形態におけるAT制御に関して図15〜図18に示すタイミングチャートを用いてより具体的に説明する。
[エンディング演出がない場合]
先ず、エンディング演出がない場合のAT制御に関して説明する。図15は、エンディング演出がない場合のAT制御に関するタイミングチャートである。図15には、AT制御のタイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの消費タイミングを示すタイミングチャートと、継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
図15に示すように、先ず、所有する3個のナビストックのうち1個が消費されることによって17回目のATに50ゲームの間制御される。そして、17回目のATにおける特定タイミング(残り10ゲーム目)においてAT連チャン回数が20回以上であるか否か、また、残りのナビストックが0個であるか否かが判定される。この例では、AT連チャン回数が17回であり、残りのナビストックが2個であるため、継続演出が41ゲーム目から50ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合の継続演出は、次回のATに継続制御されるため、バトル演出において味方キャラクタが勝利する演出が行なわれる。
次に、所有する2個のナビストックのうち1個が消費されることによって18回目のATに50ゲームの間制御される。そして、18回目のATにおける特定タイミング(残り10ゲーム目)においてAT連チャン回数が20回以上であるか否か、また、残りのナビストックが0個であるか否かが判定される。この例では、AT連チャン回数が18回であり、残りのナビストックが1個であるため、継続演出が41ゲーム目から50ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合の継続演出は、次回のATに継続制御されるため、バトル演出において味方キャラクタが勝利する演出が行なわれる。
次に、所有する残り1個のナビストックが消費されることによって19回目のATに50ゲームの間制御される。そして、19回目のATにおける特定タイミング(残り10ゲーム目)においてAT連チャン回数が20回以上であるか否か、また、残りのナビストックが0個であるか否かが判定される。この例では、AT連チャン回数が19回であり、残りのナビストックが0個であるため、継続演出が41ゲーム目から50ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合の継続演出は、次回のATに継続制御されないため、味方キャラクタが敗北する演出が行なわれる。その後、遊技状態は非ATに制御される。
このように、本実施の形態においては、AT連チャン回数が20回未満である場合には、エンディング演出が行なわれないようになっている。
[エンディング演出がある場合]
次に、エンディング演出がある場合のAT制御に関して説明する。図16は、エンディング演出がある場合のAT制御に関するタイミングチャートである。図16には、AT制御のタイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの消費タイミングを示すタイミングチャートと、継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
図16に示すように、先ず、所有する4個のナビストックのうち1個が消費されることによって17回目のATに50ゲームの間制御される。そして、17回目のATにおける特定タイミング(残り10ゲーム目)においてAT連チャン回数が20回以上であるか否か、また、残りのナビストックが0個であるか否かが判定される。この例では、AT連チャン回数が17回であり、残りのナビストックが3個であるため、継続演出が41ゲーム目から50ゲーム目まで行なわれる。なお、この場合の継続演出は、次回のATに継続制御されるため、バトル演出において味方キャラクタが勝利する演出となる。
次に、17回目のATと同様に、18回目および19回目のATにおいてもナビストックが1個ずつ消費されることによってATが連チャンされる。
次に、所有する残り1個のナビストックが消費されることによって20回目のATに50ゲームの間制御される。そして、20回目のATにおける特定タイミング(残り10ゲーム目)においてAT連チャン回数が20回以上であるか否か、また、残りのナビストックが0個であるか否かが判定される。この例では、AT連チャン回数が20回であり、残りのナビストックが0個であるため、エンディング演出抽選が実行される。その結果、エンディング演出が実行されると決定された場合には、エンディング演出が41ゲーム目から行なわれる。
さらに、このエンディング演出が行なわれた場合には、ATゲームが90ゲーム追加される。すなわち、従来から予定されていた41ゲーム目から50ゲーム目の10ゲームと、追加された90ゲームを合計した100ゲーム分だけエンディング演出が行なわれ、その期間中はATに制御される。また、エンディング演出が行なわれている100ゲームの期間中は、図12に示したAT抽選テーブルBに基づきナビストックの付与確率が設定されるため、エンディング演出が行なわれている期間中にAT抽選条件が成立した場合には、ナビストックが付与されやすくなる。なお、エンディング演出は、継続演出とは異なり特別な演出となる。より具体的には、図20に示すように「ラストバトル!!」といった文字が表示され、キャラクタ同士がラストバトル演出を行なう。そして、追加の90ゲームのATゲームを消化した時点でラストバトル演出も終了し、その後、遊技状態は非ATに制御される。
このように、一連のATの途中の特定タイミングでエンディング演出によって有利ATの終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によってATの終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングからATが終了するまでのATの有利度合いが向上するため、ATの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、ATへの制御が終了するまで遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができるとともに、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、特定タイミングでエンディング演出が実行されないときよりもATの終了タイミングを遅らせることによって当該ATへの制御期間を長くすることができるため、ATの終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、ATでエンディング演出が実行されないときよりも、ATに制御するためのナビストックの付与確率を向上させることができるため、有利状態の終了が示唆された状況においても、その後にATがまだ継続するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
[エンディング演出が中断した場合]
次に、エンディング演出が中断した場合のAT制御に関して説明する。図17は、エンディング演出が中断した場合のAT制御に関するタイミングチャートである。図17には、AT制御のタイミングを示すタイミングチャートと、中断前のエンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、中断後のエンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、ボーナス当選の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
図17に示す例では、20回目のAT中においてエンディング演出が行なわれている途中でボーナス当選が成立した状況を示している。
前述したように、本実施の形態におけるエンディング演出は、100ゲーム分だけ行なわれるが、そのうちの10ゲームごとに対応する複数の区間に演出が分けられている。すなわち、エンディング演出は、10ゲームごとにパート1〜10までの区間に分けられている。そして、分けられた各々のパート内では、各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出が行なわれる。
ここで、「各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出」とは、たとえば、パート1で行なわれる演出、パート2で行なわれる演出、パート3で行なわれる演出、・・・が各々関連する内容(たとえば、パート1〜10の各々で行なわれる演出によって一連のストーリーが奏されるなど)となるエンディング演出などである。より具体的には、たとえば、パート1の演出では「バトルに備えた修行1」にまつわる演出(たとえば、キャラクタが山で修行する演出など)が行なわれ、パート2の演出では「バトルに備えた修行2」にまつわる演出(たとえば、キャラクタが滝つぼで修行する演出など)が行なわれ、パート3の演出では「バトルに備えた修行3」にまつわる演出(たとえば、キャラクタが必殺技を習得する演出など)が行なわれ、その後につづくパート内の演出もバトル演出に関連する内容の演出が行なわれ、このように修行パートが進行するにつれてキャラクタが成長するような演出である。このように、本実施の形態においては、パート1〜10の演出は各々が関連する内容のエンディング演出となる。
また、各パート内で行なわれる演出に着目すると、当該演出を細分化したときには、細分化された各々の演出(以下、細分化演出と称する)も相互に関連する内容となっている。たとえば、パート1における「バトルに備えた修行1」の演出では、細分化演出1(たとえば、平地での修行)、細分化演出2(たとえば、盆地での修行)、細分化演出3(たとえば、山の中腹での修行)、・・・といったように、演出が進行するにつれて修行場所が険しくなっていくような演出である。このように、本実施の形態においては、各パート内で行なわれる演出(細分化演出)は各々が関連する内容のエンディング演出となる。
なお、「各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出」とは、上記の例に限らず、他の内容によって演出が関連していてもよい。
たとえば、パート1におけるATゲームによって、消化ゲーム数や消化時間に応じてポイントがたまる演出がされ、所定ポイント(たとえば、10ポイント)になる演出がされたときに、パート1の演出が終了するようなものであってもよい。そして、次のパート2におけるATゲームにおいては、パート1の演出で蓄積されたポイントに対して、消化ゲーム数や消化時間に応じたポイントを加算する演出がされ、所定ポイント(たとえば、20ポイント)になる演出がされたときに、パート2の演出が終了するようなものであってもよい。なお、このポイントを用いて特典(たとえば、リプレイ当選確率の向上やレアキャラ画像の取得など)と交換できるようになっていてもよい。
このように、本実施の形態においては、各パート間で演出が関連するとともに、各パートの中で変化する演出の内容もその前後で関連し合うものとなっている。ここで、演出が関連するとは、上記のようにキャラクタなどが登場する物語の進行に応じた各種の演出や、ある種の数値が所定の目標値に対して徐々に近づいていくような演出など、ある演出と次の演出とを比較したときに、規則的な関連性が見られるようなことをいう。
さらに、本実施の形態においては、1ゲームを消化するごとに演出が進行するようになっている。つまり、ゲームの進行と演出の進行とが対応している。たとえば、パート1の演出を通して行なうためには、パート1におけるATゲームを10ゲーム消化することが必要である。そして、本実施の形態においては、1ゲーム消化するごとに細分化演出が1つ進み、パート1の演出であれば、1ゲーム消化するごとに演出が進行して修行場所が険しくなっていく演出となる。
図17に示すように、パート1〜10までの区間に分けられたエンディング演出が行なわれている状況において、そのうちの一つであるパート3のエンディング演出が行なわれている途中でボーナス当選が成立した場合、遊技状態が一旦RT4およびボーナスへと移行する。そのため、エンディング演出が途中であっても、その間は非ATに制御される。
次に、ボーナスが終了して再び遊技状態がRT0に移行されると、ナビストックを所有していなくても、ボーナス前に行なわれていたATに再び制御される。このとき、中断前はパート3の演出の途中までエンディング演出を行なっていたため、エンディング演出は再びパート1から始まるのではなく、パート3の最初からAT制御とともにエンディング演出が再開される。なお、この場合、中断前はパート1、2、およびパート3の途中までのATゲーム(20〜30ゲーム分)を消化していたが、再開後は21ゲーム目から開始され、パート3〜10のATゲーム分(80ゲーム分)を消化することになる。
そのため、再び同じエンディング演出をパート1から遊技者に見せることがないため、ATゲーム数が再び100ゲーム分開始することによって遊技者を過剰に有利にさせたり、同じエンディング演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。また、パート3の頭からパート3に対応する演出を遊技者に見せることができるため、遊技者に対して区切りのよいところからエンディング演出を見せることができる。なお、パート3の頭からではなく、パート3の中断した部分から演出を再開するようにしてもよい。
このように、ATへの制御中において実行されていたエンディング演出における一区間(本実施の形態においては、パート3)の途中で当該ATへの制御とともに当該エンディング演出が中断されたときでも、その後に再開されたときには中断された区間(パート3)の最初からATへの制御とともにエンディング演出が再開されるため、たとえばエンディング演出の全区間(本実施の形態においては、パート1〜10)の最初(パート1)から再びATへの制御とともにエンディング演出が実行されるものに比べて、遊技者を過剰に有利にさせたり、同じエンディング演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。
なお、本実施の形態においては、上記のように、1ゲームを消化するごとに演出が進行するものに限らない。たとえば、10ゲームごとに分けられた区間(パート)を消化するごとに演出が進行するものであってもよい。つまり、ゲームの進行と演出の進行とが対応しないものであってもよい。
たとえば、パート1の演出は、ATの1ゲーム目が開始することによって開始されるが、ATの10ゲーム目が終了するときに終了するとは限らず、それよりも早く終了するものであってもよい。たとえば、本実施の形態においては、パート1の演出であれば、1ゲームの消化にかかわらず細分化演出が進行して修行場所が険しくなっていく演出となる。また、この場合において、ATの10ゲーム目が終了するタイミングがパート1の演出が終了するタイミングよりも早い場合は、パート1の演出は途中で終了し、次のパート2の演出に移行するものであってもよい。なお、1区間のゲーム数(10ゲーム)を消化する時間と演出が終了する時間がおおよそ同じであるか、もしくは1区間のゲーム数(10ゲーム)を消化する時間よりも演出が終了する時間の方が少し短い方が、演出が途中で終了する可能性が少ないため好ましい。
ここで、10ゲームごとに分けられた区間(パート)を消化するごとに演出が進行するものである場合において、図17の例を適用すると、以下のようなものとなる。たとえば、図17に示すように、パート3のエンディング演出が行なわれている途中でボーナス当選が成立した場合、エンディング演出が再開するときはパート3の最初からエンディング演出が行なわれるが、この場合、中断前はパート1、2、およびパート3の途中までのATゲーム(20〜30ゲーム分)を消化しているため、再開後は21ゲーム目からではなく、中断前の続きのゲーム数目から開始する。つまり、パート3は10ゲームよりも少ないゲーム数となるが、エンディング演出はパート3の頭から行なわれる。このとき、パート3のエンディング演出を最初から最後まで行なう時間よりもパート3の残りゲーム数を消化する時間の方が短い場合もあるが、この場合は、パート4のゲームに移行するタイミングでパート3のエンディング演出を途中で終了してパート4のエンディング演出が行なわれる。
[ナビストックが上乗せされた場合]
次に、ナビストックが上乗せされた場合のAT制御に関して説明する。図18は、ナビストックが上乗せされた場合のAT制御に関するタイミングチャートである。図18には、AT制御のタイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの消費タイミングを示すタイミングチャートと、ナビストックの上乗せタイミングを示すタイミングチャートと、継続演出の実行タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
図18に示す例では、エンディング演出が行なわれていないときの18回目のAT中にナビストックが上乗せ加算された場合と、エンディング演出が行なわれているときの20回目のAT中にナビストックが上乗せ加算された場合とを示している。
前述したように、AT抽選条件が成立し、AT抽選によってナビストックが付与されると決定された場合、すでに所有するナビストックに付与されると決定されたナビストックが上乗せ加算される。
本実施の形態においては、ナビストックが上乗せ加算されるタイミングがエンディング演出中以外であれば、図19に示すような通常報知の態様によってナビストックの上乗せ加算が遊技者に対して報知される。
[ナビストック付与の通常報知の態様]
ここで、図19を用いて、ナビストック付与を報知する通常報知の態様について説明する。図19は、ナビストック付与を報知する通常報知の態様を説明するための図である。
図19(a)に示すように、エンディング演出中以外でナビストックが付与されると決定された場合には、液晶表示器51の画面上に「ボタンを押せ!!」および「PUSH」といったメッセージ画像が表示される。これにより、遊技者に対して演出用スイッチ56の押圧操作を促すようになっている。
これに対して遊技者が演出用スイッチ56を押圧操作することにより、図19(b)に示すように、たとえば、液晶表示器51の画面上に「ナビストック+1」といったメッセージ画像が表示される。
なお、「ナビストック+1」といったメッセージ画像のようにナビストックの付与を明確に報知するものに限らず、たとえば、「ナビストックが付与されたかも?」といったメッセージ画像のようにナビストックの付与を示唆するようなものであってもよい。また、ナビストックの付与の報知にはいわゆるガセの報知も含まれるようにしてもよい。
このように、エンディング演出中以外の場合に行なわれる通常報知は、液晶表示器51の画面上にメッセージ画像を表示することによってナビストックの付与が遊技者に報知される。
なお、本実施の形態においては、演出用スイッチ56を押圧操作することによってナビストックの付与が遊技者に報知されるものであるが、これに限らず、たとえば、液晶表示器51の画面上に貼付けられたタッチパネルを押圧操作することによってナビストックの付与が報知されるものであってもよい。また、遊技者の操作を条件とすることなくナビストックの付与が遊技者に報知されるように制御してもよい。
また、本実施の形態においては、ナビストックが上乗せ加算されるタイミングがエンディング演出中であれば、図20に示すような特別報知の態様によってナビストックの上乗せ加算が遊技者に対して報知される。
[ナビストック付与の特別報知の態様]
ここで、図20を用いて、ナビストック付与を報知する特別報知の態様について説明する。図20は、ナビストック付与を報知する特別報知の態様を説明するための図である。
図20に示すように、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合には、AT報知器60を用いてナビストックの付与が報知される。より具体的には、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合には、AT報知器60を点滅するのみでナビストックの付与が遊技者に報知される。
なお、ナビストックの付与の報知態様が通常報知と特別報知とで異なる理由は、エンディング演出中においては、液晶表示器51の画面上でエンディング演出が行なわれているため、エンディング演出の演出態様を妨げないようにするためである。
これにより、ナビストックを付与されたことを報知するときでも、エンディング演出の演出態様を妨げることがないため、遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
そして、本実施の形態においては、図18に示すように、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合でも、エンディング演出を中断することなく、100ゲームのエンディング演出を全て行なう。そして、エンディング演出が終了するとともに一旦非ATに制御される。その後、32ゲームの前兆演出が行なわれた後に、付与されたナビストックを用いて再び50ゲームのATに制御される。この場合、AT連チャン回数は、一旦リセットされるため、再開されたATは1回目のATとなる。
なお、本実施の形態においては、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合でも、当該エンディング演出中に100%遊技者に報知するものであるが、これに限ることはない。たとえば、エンディング演出中においては一切報知せず、エンディング演出が終了するとともに非ATに制御された後にナビストックの付与を報知するものであってもよい。
これによれば、エンディング演出が実行されたことによってATへの制御が終了することを認識した遊技者に対して、エンディング演出が実行されている間にナビストックが付与されたことを報知することがないため、そのような遊技者に対してエンディング演出が実行されているにもかかわらずその後にATがまだ続くかもしれないと誤解させることがない。
また、たとえば、エンディング演出中にナビストックが付与されると決定された場合に所定確率に基づき抽選を行ない、当該抽選に当選した場合にナビストックの付与を報知するものであってもよい。
これによれば、エンディング演出中におけるナビストックの付与の報知がランダムに行なわれるため、抽選結果に応じてエンディング演出中にナビストックの付与の報知が行なわれなかった場合でも、エンディング演出が終了するとともに非ATに制御された後に再びATに制御されるかもしれないといった期待感を遊技者に享受させることができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態について説明する。第2実施形態は、前述した第1実施形態に係るスロットマシン1をパチンコ遊技機700に置き換えたものである。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機700の全体構成について説明する。図21は、本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機700の全体構成を示す正面図である。
パチンコ遊技機700は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。
遊技盤200の所定位置(図21に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、たとえば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)などから構成され、変動表示(可変表示とも称する)ゲームの一例となる特別図柄ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」とも称する)が、変動可能に表示(変動表示)される。
たとえば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。
なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成されるものに限定されず、たとえば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄としては、それぞれに対応した図柄番号が付され、一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて変動表示される特別図柄を「第1特別図柄」と称し、第2特別図柄表示装置4Bにおいて変動表示される特別図柄を「第2特別図柄」と称する。
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、ともに、たとえば方形状に形成されている。なお、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類は、同じ(たとえば、ともに「0」〜「9」を示す数字、および、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bは、それぞれ、たとえば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよい。
遊技盤200における遊技領域の中央付近には、画像表示装置500が設けられている。画像表示装置500は、たとえばLCD(液晶表示装置)などから構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。
画像表示装置500の表示領域では、特別図柄ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特別図柄の変動表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特別図柄の変動表示のそれぞれに対応して、たとえば3つといった複数の変動表示部となる飾り図柄表示エリアで、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示される。この飾り図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。
一例として、画像表示装置500の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特別図柄ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(たとえば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特別図柄ゲームにおける変動表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置500における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで、飾り図柄の変動表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。
このように、画像表示装置500の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示を行ない、変動表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」とも称する)する。
なお、たとえば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄などの識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示とも称する)して変動表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の変動表示を開始してから変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの変動表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、たとえば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示とも称し、変動表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。
なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(たとえば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。
「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで変動表示される飾り図柄には、たとえば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、たとえば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、このような8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り図柄の組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。
飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。たとえば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り図柄の組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(たとえば7種類や9種類など)。
飾り図柄の変動表示が開始された後、変動表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、たとえば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行なわれ、図柄番号が最大(たとえば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(たとえば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(たとえば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行なって、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。
画像表示装置500の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留数(特別図柄保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行なわれる。
ここで、特別図柄ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口61や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口62を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特別図柄ゲームや飾り図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」とも称する)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機700が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行なわれる。
たとえば、第1始動入賞口61を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特別図柄保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
また、第2始動入賞口62を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特別図柄保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が保留される。
これに対して、第1特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第1特別図柄保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームの実行が開始されるときには、第2特別図柄保留記憶数が1減算(デクリメント)される。
第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数とを加算した変動表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数とも称する。単に「特別図柄保留記憶数」というときには、通常、第1特別図柄保留記憶数、第2特別図柄保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(たとえば第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を特定可能に表示する。
図21に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特別図柄保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特別図柄保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、たとえば第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数のそれぞれにおける上限値(たとえば「4」)に対応した個数(たとえば4個)のLEDを含んで構成されている。
画像表示装置500の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口61を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、普通電動役物用となる図示しないソレノイドによって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口62を形成する。
一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口62を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイドがオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口62を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。
なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口62には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、たとえば第2始動入賞口62を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口62には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口62は、遊技球が通過(進入)しやすい有利状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない不利状態とに変化するものであればよい。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口61を通過(進入)した遊技球は、図示しない第1始動口スイッチによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口62を通過(進入)した遊技球は、図示しない第2始動口スイッチによって検出される。
第1始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特別図柄保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特別図柄保留記憶数が所定の上限値(たとえば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。
なお、第1始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。
普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置750が設けられている。特別可変入賞球装置750は、図示しない大入賞口扉用となるソレノイドによって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置750では、大入賞口扉用のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置750では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、図示しないカウントスイッチによって検出される。
カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(たとえば15個)の遊技球が賞球として払い出される。このように、特別可変入賞球装置750において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、たとえば第1始動入賞口61や第2始動入賞口62といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置750において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置750において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。
遊技盤200の所定位置(図21に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器205が設けられている。一例として、普通図柄表示器205は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLEDなどから構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普通図柄」あるいは「普通図」とも称する)を変動可能に表示(変動表示)する。このような普通図柄の変動表示は、普通図柄ゲーム(「普通図ゲーム」とも称する)と称される。
普通図柄表示器205は、たとえば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などから構成される複数種類の普通図柄を変動表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器205は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号などを普通図柄として変動表示するものに限定されず、たとえば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(またはLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(またはLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を変動表示するものであってもよい。
普通図柄表示器205の上方には、普通図柄保留表示器25Cが設けられている。普通図柄保留表示器25Cは、たとえば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート410を通過した有効通過球数としての普通図柄保留記憶数を表示する。
遊技盤200の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口61、第2始動入賞口62および大入賞口とは異なる入賞口として、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(たとえば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。
遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠300の左右上部位置には、効果音などを再生出力するためのスピーカ108L、108Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ900が設けられている。パチンコ遊技機700の遊技領域における各構造物(たとえば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置750など)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。
遊技機用枠300の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者などによって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者などによる操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
遊技領域の下方における遊技機用枠300の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠300の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機700の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(たとえば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(たとえば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。
スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。たとえば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機700と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤200の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤200の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ31Aの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。
プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
図21に示す構成例では、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が、上皿および下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ31Aおよびプッシュボタン31Bの取付位置を、上皿および下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。
次に、パチンコ遊技機700における遊技の進行を概略的に説明する。
パチンコ遊技機700では、遊技領域に設けられた通過ゲート410を通過した遊技球が図示しないゲートスイッチによって検出されることにより、普通図柄表示器205で普通図柄の変動表示を実行するための普通図柄始動条件が成立する。その後、たとえば前回の普通図柄ゲームが終了することにより、普通図柄の変動表示を開始するための普通図柄開始条件が成立し、これに基づき、普通図柄表示器205による普通図柄ゲームが開始される。
この普通図柄ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普通図柄変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の変動表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普通図柄当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる。その一方、確定普通図柄として、たとえば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普通図柄当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の変動表示結果が「普通図柄ハズレ」となる。
普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行なわれ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行なわれる。
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口61を通過(進入)した遊技球が図示しない第1始動口スイッチによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立し、これに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄ゲームが開始される。
また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口62を通過(進入)した遊技球が図示しない第2始動口スイッチによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、たとえば前回の特別図柄ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立し、これに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄ゲームが開始される。
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄ゲームでは、特別図柄の変動表示を開始させた後、特別図柄変動時間としての変動表示時間が経過すると、特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄(特別図柄表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄が確定特別図柄として停止表示されれば「ハズレ」となる。特別図柄ゲームでの変動表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」とも称する)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機700では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄ゲームにおける大当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特別図柄ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。
特別図柄ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置750の大入賞口扉が、所定の上限時間(たとえば29秒間)が経過するまでの期間あるいは所定個数(たとえば7個)の入賞球が発生するまでの期間で、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置750を遊技者にとって有利な第1状態(開状態)とするラウンドが実行される。
ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤200の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置750を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(たとえば「15」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(たとえば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。
また、画像表示装置500に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特別図柄を用いた特別図柄ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の変動表示が行なわれる。
飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示する飾り図柄が同じ図柄の種類に一致した大当り図柄の組合せで停止表示されたときには大当りが発生する。さらに、その大当り図柄が複数種類の大当り図柄のうちの予め定められた種類の大当り図柄(特別の表示態様の図柄)である場合には、通常状態に比べて大当りが発生する確率が高く変動する確率変動状態(以下、確変状態と称する)となる確変大当りが発生する。
たとえば、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示する飾り図柄が「3」、「3」、「3」の組合わせ、「5」、「5」、「5」の組合わせ、および「7」、「7」、「7」の組合わせのいずれかになったときに大当りが発生する。さらに、そのうち、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて変動表示する飾り図柄が「7」、「7」、「7」の組合せであるときには、確変状態に制御される確変大当りとなる。
なお、確変大当りの発生のきっかけとなる特別の表示態様の大当り図柄(「7」、「7」、「7」)は、確変大当り図柄とよばれる。確変図柄以外の大当り図柄(「3」、「3」、「3」や「5」、「5」、「5」)は、通常大当り図柄とよばれる。以下、確変大当り図柄により発生する大当りを確変大当りと称し、通常大当り図柄により発生する大当りを通常大当りと称する。
ここで、通常状態とは、大当り遊技状態などの特定遊技状態などとは異なる状態であり、パチンコ遊技機700の初期設定状態(たとえばシステムリセットが行なわれた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行なわれる。
確変大当りが発生すると、大当り遊技状態に移行して、特別可変入賞球装置750を遊技者にとって有利な第1状態(開状態)とするラウンドが実行される。そして、ラウンドの実行回数が所定の上限回数(たとえば「15」など)に達した後(大当り遊技状態の終了後)、最大で100回分の特別図柄ゲームが行なわれるまで確変状態に継続制御される。そして、大当り遊技状態の終了後から100回分の特別図柄ゲームが行なわれた後は、非確変状態に制御されて通常状態に移行される。
より具体的には、確変大当りが発生すると、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウントが開始され、当該カウントが100回に達したときに確変状態から通常状態に移行される。なお、以下では、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウント数を「変動回数カウント」と称する。
また、変動回数カウントが100回に達するまでの間に確変大当りが発生した場合には確変状態に継続制御され、当該確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後から再び変動回数カウントのカウントが開始される。なお、以下では、確変大当りが連続発生して確変状態に連続制御されることを「連チャン」と称し、この確変状態の連続制御回数を「確変連チャン回数」と称する。確変連チャン回数が多いほど、長い期間に亘り確変状態に制御されるため、遊技者にとって有利であるといえる。
変動回数カウントが100回に達した後には、確変状態から通常状態に移行されるため、確変連チャン回数のカウントはリセットされる。
また、本実施の形態においては、確変連チャン回数は5回までに制限されている。すなわち、確変連チャン回数が5回目となる確変状態中に発生する大当りは100%通常大当りとなる。そして、確変連チャン回数が5回目となる確変状態中に通常大当りが発生した場合には、連続して制御された確変状態が終了し、通常状態に移行される。さらにこのとき、確変連チャン回数のカウントはリセットされる。
なお、本実施の形態においては、確変連チャン回数が1〜4回目までの確変状態の場合に連チャンがしやすいように、それ以外の遊技状態よりも確変大当りが発生しやすくなっている。
ここで、パチンコ遊技機700の制御概要を説明する。パチンコ遊技機700は、大当りにするか否かや確変大当りにするか通常大当りにするかなどを決定して遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータと、画像表示装置500を表示制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備えている。
遊技制御用マイクロコンピュータは、特別図柄ゲームを開始する毎に保留記憶情報を読出して、今回の特別図柄ゲームの結果を決定するとともに、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを表示制御する。さらに遊技制御用マイクロコンピュータは、今回の特別図柄ゲームの結果を演出制御用マイクロコンピュータに通知する。演出制御用マイクロコンピュータへの通知は、表示制御コマンドの送信によって実現される。遊技制御用マイクロコンピュータは、演出制御用マイクロコンピュータに対して飾り図柄の変動開始タイミングや変動時間、飾り図柄の表示結果等を指令するための表示制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて画像表示装置500を表示制御して、遊技制御用マイクロコンピュータの事前決定結果に対応する表示結果が導出表示されるように飾り図柄を変動および停止させる。
より具体的には、第1始動条件もしくは第2始動条件が成立したときに、保留記憶情報として、大当りを発生させるか否かを決定する大当り判定用乱数と、大当りを通常大当りにするか確変大当りにするかとを決定する確変判定用乱数とが少なくとも遊技制御用マイクロコンピュータによって抽出される。
そして、保留記憶情報に基づき特別図柄ゲームを開始するときに、当該保留記憶情報として抽出された乱数が取り出され、遊技制御用マイクロコンピュータのROMなどの記憶部に予め格納された判定テーブルに基づき、大当りか否か、さらには、確変大当りか否かが判定される。つまり、保留記憶情報として抽出された乱数と判定テーブルに格納された当選値とが一致するか否かを判定することにより、大当りを発生させるか否か、さらには、確変大当りを発生させるか否かが決定される。
このとき、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が通常状態である場合には、通常時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、通常時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。また、特別図柄ゲーム開始時の遊技状態が確変状態である場合には、確変時用大当り判定テーブルに基づき大当りか否かが判定され、さらには、確変時用確変大当り判定テーブルに基づき確変大当りか否かが判定される。
ここで、確変状態時に用いられる確変時用大当り判定テーブルは、通常時に用いられる通常時用大当り判定テーブルよりも、大当りとなる当選値が多く格納されている。これにより、確変状態時においては、通常時よりも大当りが発生しやすくなっている。したがって、確変状態時においては、通常時よりも確変大当りになる確率も高くなり、連チャンしやすくなっている。
なお、確変状態であっても、連チャン回数が5回目の確変状態であるときには、確変大当りとなるか否かの判定をしないため、このときには100%通常大当りとなる。
また、本実施の形態においては、確変連チャン回数が5回目となる確変大当りが発生したときには、最大で200回分の特別図柄ゲームが行なわれる間、確変状態に継続制御される。つまり、確変連チャン回数が5回目となる確変大当りが発生したときには、通常行なわれる最大100回分の特別図柄ゲームに追加して、さらに最大100回分の特別図柄ゲームが確変状態に継続制御される。
また、本実施の形態においては、確変連チャン回数が1〜4回目の確変状態中は確変報知演出が行なわれる。より具体的には、1〜4回目の確変大当りが発生したときから、当該確変大当りに基づく確変状態が終了するまでの間、確変報知演出が行なわれる。「確変報知演出」とは、現在の遊技状態が確変状態であることを遊技者に報知する演出であり、本実施の形態においては、画像表示装置500の画面上にキャラクタ同士のバトル演出が行なわれる。なお、本実施の形態においては、確変報知演出が行なわれているときでも、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動表示は確変報知演出における表示と視認可能に重なって(もしくは、画面上の別の領域で)表示される。
なお、本実施の形態においては、確変大当りが発生するタイミングを「特定タイミング」と称する。
さらに、確変連チャン回数が5回目の確変状態中はエンディング演出が行なわれる。より具体的には、5回目の確変大当りが発生したときから、当該確変大当りに基づく確変状態が終了するまでの間、エンディング演出が行なわれる。「エンディング演出」とは、連チャンしていた確変状態が終了することを示唆する演出であり、本実施の形態においては、画像表示装置500の画面上にキャラクタ同士のラストバトル演出が行なわれる。なお、本実施の形態においては、エンディング演出が行なわれているときでも、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の変動表示はエンディング演出における表示と視認可能に重なって(もしくは、画面上の別の領域で)表示される。このエンディング演出においては、たとえば、味方キャラクタが逆転勝利をしてストーリーがハッピーエンドとなる演出が行なわれ、連チャンしていた確変状態が終了する。
さらに、エンディング演出が行なわれる間は、時短制御(時間短縮制御)が行なわれる。この時短制御が行なわれることにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示時間(特別図柄変動時間)は、通常状態に比べて短縮される。その結果、エンディング演出が行なわれる間は、それ以前に比べて、より遊技者にとって有利な状態となる。
時短制御が行なわれるときには、普通図柄表示器205による普通図柄ゲームにおける普通図柄の変動時間(普通図柄変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普通図柄ゲームで普通図柄の変動表示結果が「普通図柄当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、変動表示結果が「普通図柄当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行なう傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口62を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行なわれる。このように、時短制御に伴ない第2始動入賞口62に遊技球が進入しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御とも称する。高開放制御としては、これらの制御のいずれか1つが行なわれるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行なわれるようにしてもよい。
高開放制御が行なわれることにより、第2始動入賞口62は、高開放制御が行なわれていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄を用いた特別図柄ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特別図柄ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に変動表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間とも称し、この期間は、時短制御が行なわれる期間と同一であればよい。
このように、一連の確変状態の途中の特定タイミングでエンディング演出によって確変状態の終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によって確変状態の終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングから確変状態が終了するまでの確変状態の有利度合いが向上するため、確変状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、特定タイミングでエンディング演出が開始した後、確変状態への制御が終了するときにエンディング演出が終了し、エンディング演出が行なわれない確変連チャン回数が1〜4回目となる確変状態よりもエンディング演出が行なわれる確変連チャン回数が5回目となる確変状態のときの方が、確変状態が長く続き、さらに、時短制御が行なわれる。
これにより、確変状態への制御が終了するまで遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができるとともに、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、特定タイミングでエンディング演出が実行されないときよりも、確変状態の終了タイミングを遅らせることによって当該確変状態への制御期間を長くすることができるため、確変状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには確変状態でエンディング演出が実行されないときには行なわれない時短制御が行なわれるため、特定タイミングで確変状態のエンディング演出が実行されたときでも、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、本実施の形態におけるエンディング演出は、大当り遊技状態期間とその後の最大200回の特別図柄ゲーム期間とで行なわれるが、その特別図柄ゲーム期間のうちの20回ごとに複数の区間に演出が分けられている。すなわち、エンディング演出は、20回の特別図柄ゲームごとにパート1〜10までの区間に分けられている。そして、分けられた各々のパート内では、各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出が行なわれる。なお、「各々のパートで行なわれる演出が関連するエンディング演出」とは、第1実施形態におけるエンディング演出と同じ例を意味するため、説明を割愛する。
さらに、本実施の形態においては、特別図柄ゲームを1回消化するごとに演出が進行するようになっている。つまり、ゲームの進行と演出の進行とが対応している。たとえば、パート1の演出を通して行なうためには、パート1における特別図柄ゲームを20回消化することが必要であり、パート2の演出を通して行なうためには、パート2における特別図柄ゲームを20回消化することが必要である。
そして、パート1〜10までの区間に分けられたエンディング演出が行なわれている状況において、いずれかのパートのエンディング演出が行なわれている途中で次の大当りが発生した場合には、エンディング演出が途中で中断されてしまう。そのため、本実施の形態においては、中断の原因となった大当り遊技状態終了後に、中断されたエンディング演出が行なわれていたパートの最初から再度エンディング演出が行なわれる。
たとえば、パート3のエンディング演出が行なわれている途中で次の大当りが発生した場合、遊技状態が次の大当り遊技状態に移行するとともに、確変制御および時短制御が終了する。その後、次の大当りに基づく大当り遊技状態が終了すると、大当り前に行なっていたエンディング演出が再開される。このとき、エンディング演出は再びパート1から始まるのではなく、パート3の最初から再開される。なお、エンディング演出が再開されたときには、エンディング演出とともに、中断された時短制御が行なわれる。なお、この場合、中断前はパート1、2、およびパート3の途中までの特別図柄ゲーム(40〜60回分)を消化していたが、再開後は41回目から開始され、パート3〜10の特別図柄ゲーム分(160回分)を消化することになる。
このように、時短状態への制御中において実行されていたエンディング演出における一区間(本実施の形態においては、パート3)の途中で当該時短状態への制御とともに当該エンディング演出が中断されたときでも、その後に再開されたときには中断された区間(パート3)の最初から時短状態への制御とともにエンディング演出が再開されるため、たとえばエンディング演出の全区間(本実施の形態においては、パート1〜10)の最初(パート1)から再び時短状態への制御とともにエンディング演出が実行されるものに比べて、遊技者を過剰に有利にさせたり、同じエンディング演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。
なお、本実施の形態においては、上記のように、特別図柄ゲームを1回消化するごとに演出が進行するものに限らない。たとえば、特別図柄ゲーム20回ごとに分けられた区間(パート)を消化するごとに演出が進行するものであってもよい。つまり、特別図柄ゲームの進行と演出の進行とが対応しないものであってもよい。
たとえば、パート1の演出は、特別図柄ゲームの1回目が開始することによって開始されるが、特別図柄ゲームの20回目が終了するときに終了するとは限らず、それよりも早く終了するものであってもよい。そして、同様に、パート2の演出は、特別図柄ゲームの21回目が開始することによって開始されるが、特別図柄ゲームの40回目が終了するときに終了するとは限らず、それよりも早く終了するものであってもよい。また、特別図柄ゲームの20回目が終了するタイミングがパート1の演出が終了するタイミングよりも早い場合は、パート1の演出は途中で終了し、次のパート2の演出に移行するものであってもよい。なお、1区間のゲーム数(20回)を消化する時間と演出が終了する時間がおおよそ同じであるか、もしくは1区間のゲーム数(20回)を消化する時間よりも演出が終了する時間の方が少し短い方が、演出が途中で終了する可能性が少ないため好ましい。
たとえば、パート3のエンディング演出が行なわれている途中で大当りが発生した場合、エンディング演出が再開するときはパート3の最初からエンディング演出が行なわれるが、この場合、中断前はパート1、2、およびパート3の途中までの特別図柄ゲーム(40〜60回分)を消化しているため、再開後は41回目からではなく、中断前の続きの回数目から開始する。つまり、パート3は20回よりも短い回転数となるが、エンディング演出はパート3の頭から行なわれるものであってもよい。
また、本実施の形態においては、先読み予告演出が実行される場合がある。「先読み予告演出」とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄ゲームの順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留記憶情報に基づいた特別図柄ゲームの結果が確変大当りとなるか否を判定して、将来の特別図柄ゲームがどのようになるものであるのかをそれよりも前の段階で予告する技術である。たとえば、4番目に消化される保留記憶情報が確変大当りであるときに、1〜3番目に消化される保留記憶情報に基づいた各々の特別図柄ゲームにおいて、後に確変大当りが発生する可能性のあることを所定の演出態様で予告するといった類の演出が先読み予告演出として行なわれる。
なお、本実施の形態においては、確変連チャン回数が5回目の確変状態であるか否かに応じて先読み予告演出の演出態様が異なる。より具体的には、確変連チャン回数が5回目の確変状態ではないとき(つまり、エンディング演出中以外のとき)に先読み予告演出が行なわれるときには、たとえば、画像表示装置500の画面上に「確変大当りが発生するかも」といったメッセージ画像が表示される。一方、確変連チャン回数が5回目の確変状態であるとき(つまり、エンディング演出中のとき)に先読み予告演出が行なわれるときには、画像表示装置500の画面上にはエンディング演出が行なわれているため、エンディング演出の演出態様を妨げることのない予告態様による先読み予告が実行される。具体的には、始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留記憶表示の色が変化することのみによって確変大当りの発生が予告される。たとえば、エンディング演出中以外の保留記憶表示の色が白色であれば、エンディング演出中に先読み予告された際の保留記憶表示の色は赤色で表示される。
このように、確変大当りが発生させるための保留記憶情報が格納されたことを報知するときでも、エンディング演出の演出態様を妨げることがないため、遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
[大当り判定処理]
以上、パチンコ遊技機700の主な遊技の進行について説明した。次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機700の遊技制御用マイクロコンピュータが実行する大当り判定処理について説明する。
図22、23は、大当り判定処理を実行するためのフローチャートである。
先ず、図22に示すように、ステップS110において、遊技制御用マイクロコンピュータは、保留記憶を読み出す。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、第1特別図柄保留記憶数と第2特別図柄保留記憶数との合計保留記憶数を読み出す。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータは、保留記憶情報として抽出された乱数を取り出す。次に、ステップS120において、遊技制御用マイクロコンピュータは、変動回数カウントを1加算する。
次に、ステップS130において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「5」であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が5回目の確変状態であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「5」ではないと判定したときには(ステップS130においてNO)、図23のステップS180に移行する。
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「5」であると判定したときには(ステップS130においてYES)、変動回数カウントが「101」であるか否かを判定する。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当り遊技状態の終了後に行なわれる特別図柄ゲームのカウント数が101回であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、変動回数カウントが101回ではないと判定したときには(ステップS140においてNO)、図23のステップS180に移行する。
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、変動回数カウントが101回であると判定したときには(ステップS140においてYES)、ステップS150において、確変フラグをOFFにする。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技状態を非確変状態に制御する。
次に、ステップS160において、遊技制御用マイクロコンピュータは、変動回数カウントをリセットする。その後、ステップS170において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数のカウントをリセットし、図23のステップS180に移行する。
次に、図23に示すように、ステップS180において、遊技制御用マイクロコンピュータは、RAMなどの記憶部に記憶された判定テーブルを参照する。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップS110において取り出した乱数に基づき大当り抽選および確変抽選をするため、大当り判定テーブル(通常時用大当り判定テーブル、確変時用大当り判定テーブル)および確変大当り判定テーブル(通常時用確変大当り判定テーブル、確変時用確変大当り判定テーブル)を参照する。
次に、ステップS190において、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップS110において取り出した乱数とステップS180において参照した大当り判定テーブルに格納された大当りの当選値とに基づき大当りにするか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、大当りではないと判定したときには(ステップS190においてNO)、大当り判定処理を終了する。
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当りと判定したときには(ステップS190においてYES)、ステップS200において、大当りフラグをONにする。その結果、今回の大当り判定に対応する特別図柄ゲームの表示結果(大当り)が導出表示された後に、大当りフラグに基づいて遊技状態が大当り遊技状態に制御されることになる。
次に、ステップS210において、遊技制御用マイクロコンピュータは、現在の遊技状態が確変状態中であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変状態中ではないと判定したときには(ステップS210においてNO)、ステップS330において、確変抽選を行なう。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップS110において取り出した乱数とステップS180において参照した通常時用確変大当り判定テーブルに格納された確変大当りの当選値とに基づき確変大当りにするか否かを判定する。
次に、ステップS340において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変抽選の結果、確変当選したか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変当選していないと判定したときには(ステップS340においてNO)、大当り判定処理を終了する。この場合には、特別図柄ゲームの表示結果は通常大当りとされる。
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変当選していると判定したときには(ステップS340においてYES)、ステップS350において、確変フラグをONにする。その結果、今回の大当り判定に対応する特別図柄ゲームの表示結果(確変大当り)が導出表示された後に、大当り状態に制御されるのみならず、確変フラグに基づいて確変状態に制御されることになる。その後、ステップS360において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数のカウントを1加算し、大当り判定処理を終了する。
一方、ステップS210において、遊技制御用マイクロコンピュータは、現在の遊技状態が確変状態中であると判定したときには(ステップS210においてYES)、確変連チャン回数が「5」であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「5」ではないと判定したときには(ステップS220においてNO)、ステップS250において、確変抽選を行なう。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータは、ステップS110において取り出した乱数とステップS180において参照した確変時用確変大当り判定テーブルに格納された確変大当りの当選値とに基づき確変大当りであるか否かを判定する。なお、確変時用確変大当り判定テーブルは、通常時用確変大当り判定テーブルよりも、確変当選値を多く含んでいる。このため、先に説明したステップS330での確変抽選(通常時用確変大当り判定テーブルに基づく抽選)よりも、このステップS250での確変抽選(確変時用確変大当り判定テーブルに基づく抽選)の方が、確変大当りとすることが決定される確率が高い。
次に、ステップS260において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変抽選の結果、確変当選したか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変当選していないと判定したときには(ステップS260においてNO)、ステップS320において、確変フラグをOFFにして大当り判定処理を終了する。
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変当選していると判定したときには(ステップS260においてYES)、ステップS270において、確変フラグをONにする。その後、ステップS280において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数のカウントを1加算する。
その後、ステップS290において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「5」であるか否かを判定する。遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「5」ではないと判定したときには(ステップS290においてNO)、大当り判定処理を終了する。
一方、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「5」であると判定したときには(ステップS290においてYES)、ステップS300において、エンディングフラグをONにする。次に、ステップS310において、遊技制御用マイクロコンピュータは、時短フラグをONにする。その後、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当り判定処理を終了する。このように、エンディングフラグがONになり、かつ、時短フラグがONになると、今回の大当り判定に対応する特別図柄ゲームの表示結果(確変大当り)が導出表示されて大当り制御が開始された段階からエンディング演出が実行されるとともに遊技状態が時短状態に制御される。エンディング演出は演出制御用マイクロコンピュータによって実行される。また、時短状態へは遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。
なお、エンディングフラグおよび先に説明した大当りフラグや確変フラグのフラグ状態に応じた表示制御コマンドが今回の大当り判定に基づいた特別図柄ゲームの開始の際(特別図柄の変動開始の際)に遊技制御用マイクロコンピュータから演出制御用マイクロコンピュータへと送信される。演出制御用マイクロコンピュータは、表示制御コマンドに基づいて飾り図柄を表示制御して大当り判定に対応する結果を導出表示させる。また、特に、今回の特別図柄ゲームの結果が確変大当りであり、かつ、確変連チャン回数が5回目に対応する場合には、今回の特別図柄ゲームに対応する飾り図柄の表示結果を導出表示させた後の大当り期間において、エンディング演出を実行する。
一方、ステップS220において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数が「5」であると判定したときには(ステップS220においてYES)、ステップS230において、確変フラグをOFFにする。次に、ステップS240において、遊技制御用マイクロコンピュータは、確変連チャン回数のカウントをリセットする。その後、遊技制御用マイクロコンピュータは、大当り判定処理を終了する。
[確変状態制御に関するタイミングチャート]
以上、本実施の形態におけるパチンコ遊技機700の主な動作を説明した。次に、本実施の形態における確変状態制御に関して図24に示すタイミングチャートを用いてより具体的に説明する。
図24は、エンディング演出がある場合の確変状態制御に関するタイミングチャートである。図24には、確変大当りのタイミング(確変大当りが発生して大当り制御が開始してから大当り制御が終了するまで)を示すタイミングチャートと、確変状態の制御タイミングを示すタイミングチャートと、時短状態の制御タイミングを示すタイミングチャートと、エンディング演出の実行タイミングを示すタイミングチャートとが示されている。
図24に示すように、先ず、1回目の確変大当りに基づき、大当り遊技状態終了後の最大100回の特別図柄ゲーム(変動回数が100回)が行なわれる期間、1回目の確変状態に制御される。
また、1回目の確変状態において行なわれる100回以内の特別図柄ゲームにおいて2回目の確変大当りが発生すると、当該2回目の確変大当りに基づく2回目の確変状態に制御される。この確変状態は、大当り遊技状態終了後の最大100回の特別図柄ゲームが行なわれる期間制御される。これにより、確変状態が連チャンすることになり、その確変連チャン回数が「2」となる。
次に、2回目の確変状態と同様に、3回目および4回目の確変状態においても連チャンする。
次に、4回目の確変状態において行なわれる100回以内の特別図柄ゲームにおいて5回目の確変大当りが発生すると、当該5回目の確変大当りに基づく5回目の確変状態に制御される。この確変状態は、1〜4回目の確変状態とは異なり、大当り遊技状態終了後の最大200回の特別図柄ゲームが行なわれる期間まで制御される。また、5回目の確変大当りが発生するタイミング(特定タイミング)で、確変状態に制御されるとともにエンディング演出が行なわれる。さらに、確変状態に制御されるとともに時短状態に制御される。
その後、5回目の確変状態において行なわれる200回以内の特別図柄ゲームにおいて次の大当りが発生すると、当該大当りは通常大当りとなる。そして、通常大当りが発生するとともにエンディング演出が終了し、それに伴ない、非確変状態となり、時短制御も終了する。
なお、パート1〜10までの区間に分けられたエンディング演出が行なわれている状況において、いずれかのパートの途中で次の通常大当りが発生した場合には、中断の原因となった通常大当りに基づく大当り遊技状態終了後に、中断されたエンディング演出が行なわれていたパートの最初から再度エンディング演出が行なわれる。
また、このとき、エンディング演出とともに時短制御も終了するが、中断の原因となった通常大当りに基づく大当り遊技状態終了後に中断されたエンディング演出が再開されるとともに、その期間中は時短制御も行なわれる。
さらに、5回目の確変状態(つまり、エンディング演出が行なわれている間)において先読み予告演出が行なわれる場合には、エンディング演出の演出態様を妨げることなく、保留記憶表示の色を変化することのみによって確変大当りの発生が予告される。
このように、一連の確変状態の途中の特定タイミングでエンディング演出によって確変状態の終了が示唆されたときには、特定タイミングでエンディング演出によって確変状態の終了が示唆されなかったときよりも、特定タイミングから確変状態が終了するまでの確変状態の有利度合いが向上するため、確変状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、確変状態への制御が終了するまで遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができるとともに、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには、確変状態でエンディング演出が実行されないときよりも、確変状態の終了タイミングを遅らせることによって当該確変状態への制御期間を長くすることができるため、確変状態の終了が示唆された状況においても遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、特定タイミングでエンディング演出が実行されたときには確変状態でエンディング演出が実行されないときには行なわれない時短制御が行なわれるため、特定タイミングで確変状態のエンディング演出が実行されたときでも、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、確変大当りが発生させるための保留記憶情報が格納されたことを報知するときでも、エンディング演出の演出態様を妨げることがないため、遊技者に対してエンディング演出を十分に見せることができ、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
また、時短状態への制御中において実行されていたエンディング演出における一区間(本実施の形態においては、パート3)の途中で当該時短状態への制御とともに当該エンディング演出が中断されたときでも、その後に再開されたときには中断された区間(パート3)の最初から時短状態への制御とともにエンディング演出が再開されるため、たとえばエンディング演出の全区間(本実施の形態においては、パート1〜10)の最初(パート1)から再び時短状態への制御とともにエンディング演出が実行されるものに比べて、遊技者を過剰に有利にさせたり、同じエンディング演出を再度実行することによって遊技者を飽きさせたりすることがない。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[有利状態について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1においては、「有利状態」として、「AT」であることを例示して説明した。また、本第2実施形態に係るパチンコ遊技機700においては、「有利状態」として、「確変状態」であることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の有利状態であってもよい。
たとえば、第1実施形態に係るスロットマシン1であれば、「有利状態」は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスなどのボーナス遊技状態であってもよい。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機700であれば、「有利状態」は、時短制御状態であってもよい。なお、どの有利状態であっても、所定の条件で連チャンするものである方が好ましい。
[特定タイミングについて]
本第1実施形態におけるスロットマシン1においては、「特定タイミング」として、1セット50ゲームのATが終了する前の残り10ゲームとなるタイミングであることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の特定タイミングであってもよい。
たとえば、「特定タイミング」は、1セット50ゲームのATが開始するタイミングであってもよい。より具体的には、1セット50ゲームのATの開始1ゲーム目からエンディング演出を所定期間(たとえば、140ゲーム)行ない、当該エンディング演出中においてはATが継続されるものであってもよい。一方、ATの開始1ゲーム目からエンディング演出が行なわれない場合は、当初の予定通り1セット50ゲームのATが行なわれるものであってもよい。
また、「特定タイミング」は、連チャンしていた最終ATの1個前のATにおける、当該ATが終了する前の残り10ゲームとなるタイミングであってもよい。そして、当該特定タイミングから最終ATにかけてエンディング演出が行なわれるものであってもよい。また、この場合において、エンディング演出が行なわれたATの有利度を向上させるものであってもよい。さらに、この場合において、エンディング演出が行なわれたATの次のATの有利度を向上させるものであってもよい。さらに、この場合において、エンディング演出が行なわれたATおよび次のATの有利度を向上させるものであってもよい。
また、1セットで50ゲームのATが複数セット連続する場合において、エンディング演出を行なうときには、最終セットのゲーム数を50ゲームから90ゲームに延長するようにし、その最終セットの51ゲーム目を「特定タイミング」としてもよい。より具体的には、最終セットの51ゲーム目からエンディング演出を所定期間(たとえば、90ゲーム)行ない、当該エンディング演出中においてはATが継続されるものであってもよい。一方、エンディング演出が行なわれない場合は、最終セットであっても90ゲームに延長することなく、50ゲームでATを終了させる。この場合、最終セットのAT開始から数えて51ゲーム目(最終セットのATが終了した後の最初のゲーム)から次回のATに継続制御されるか否かを示唆する継続演出を所定期間(たとえば、10ゲーム)行ない、当該継続演出が終了するときにATの連チャンが終了した旨を遊技者に報知する(たとえば、バトル演出で味方キャラクタが敗北する演出を行なう)ものであってもよい。
また、「特定タイミング」は、予め決められたタイミングに限らず、抽選によって毎ゲーム決定されるものであってもよい。
また、本第2実施形態におけるパチンコ遊技機700においては、「特定タイミング」として、確変大当りが発生するタイミングであることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の特定タイミングであってもよい。
たとえば、第2実施形態であれば、「特定タイミング」は、確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときであってもよい。また、「特定タイミング」は、予め決められたタイミングに限らず、抽選によって毎ゲーム決定されるものであってもよい。
[有利度合いについて]
本第1実施形態に係るスロットマシン1においては、「有利度合い」として、エンディング演出が行なわれたときにはATゲーム数が追加されることを例示して説明した。また、「有利度合い」として、エンディング演出が行なわれたときにはナビストックの付与確率が向上することを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、エンディング演出が行なわれたときには、その他の特典を用いて遊技者の有利度合いを向上させるものであってもよい。
たとえば、第1実施形態であれば、エンディング演出が行なわれたときには、当選している役を遊技者に報知する演出やスロットマシンの設定値を示唆する演出など、遊技者にとって有利な情報を報知する演出を行なうものであってもよい。なお、この場合でも、報知する態様は、エンディング演出の演出態様を妨げない。
また、第1実施形態であれば、エンディング演出が行なわれたときには、小役の当選確率が向上したり、入賞時のメダルの払出し枚数が増えたりするものであってもよい。
また、本第2実施形態に係るパチンコ遊技機700においては、「有利度合い」として、エンディング演出が行なわれたときには確変状態に制御されるゲーム数が追加されることを例示して説明した。また、「有利度合い」として、エンディング演出が行なわれたときには時短制御されることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、エンディング演出が行なわれたときには、その他の特典を用いて遊技者の有利度合いを向上させるものであってもよい。
たとえば、第2実施形態であれば、エンディング演出が行なわれたときには、先読み予告演出の信頼度を通常よりも高くするものであってもよい。
また、第2実施形態であれば、エンディング演出が行なわれたときには、1回の入賞に対する払出し玉数が増えるものであってもよい。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1および第2実施形態に係るパチンコ遊技機700において、エンディング演出が行なわれたときには、遊技者が携帯端末を用いて撮像可能な2次元コードを画面上に表示するものであってもよい。そして、遊技者が携帯端末で撮像した2次元コードから抽出したサイトにインターネット接続することでキャラクタ画像や音楽などの様々な特典を取得できるものであってもよい。
また、第1実施形態に係るスロットマシン1および第2実施形態に係るパチンコ遊技機700において、エンディング演出自体がアニメの貴重なシーンの特典映像であったり、遊技者の間で人気のキャラクタが演出を行なうことで、遊技の興趣を向上させるものであってもよい。
[エンディング演出について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1および第2実施形態に係るパチンコ遊技機700においては、エンディング演出は、特定タイミングで行なわれてから有利状態が終了するまで常に行なわれることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、エンディング演出は、有利状態が終了するまで単発して行なわれる(たとえば、短い期間1回だけ行なわれる、複数回に分けて行なわれるなど)ものであってもよい。この場合、単発して行なわれたエンディング演出が行なわれた後の有利状態の有利度が向上するものであってもよい。
また、本第1実施形態に係るスロットマシン1および第2実施形態に係るパチンコ遊技機700においては、エンディング演出は、キャラクタ同士のラストバトル演出の画像が画面上で表示されるものであることを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、たとえば、ランプを点灯、もしくは点滅させることによって演出されるものであってもよい。また、エンディング演出は、スピーカからの音声によって演出されるものであってもよい。
また、本第1実施形態に係るスロットマシン1においては、図14のエンディング演出抽選テーブルに基づき、AT連チャン回数に基づきエンディング演出が実行される確率が異なることを例示して説明した。しかしながら、AT連チャン回数およびエンディング演出実行確率は、図14に示す値に限定する必要はない。たとえば、AT連チャン回数が20回以上となったときにエンディング演出が100%実行されるものであってもよい。また、所定上限回数(たとえば、AT連チャン回数40回)以上となったときにはエンディング演出が実行されないようにエンディング演出実行確率が設定されるものであってもよい。このようにすれば、過剰に遊技者に対して有利にさせることがなく、また一方で、AT連チャン回数が40回になるギリギリの回数でエンディング演出が実行されることを望む遊技者に対して遊技の面白みを享受させることができる。
また、本第2実施形態に係るパチンコ遊技機700においては、確変連チャン回数が5回となる確変大当りが発生したときには100%エンディング演出が実行されることを例示して説明した。しかしながら、確変連チャン回数に応じて、エンディング演出の実行確率を異ならせるものであってもよい。たとえば、確変連チャン回数が5回のときには50%の確率でエンディング演出が実行され、確変連チャン回数が10回のときには100%の確率でエンディング演出が実行されるものとし、エンディング演出が行なわれたことを条件として確変状態の連チャンが終了するものであってもよい。なお、確変連チャン回数が多ければ多いほどエンディング演出が実行されやすくするものであってもよく、このようにすることで、確変状態への制御期間が長くなればなるほど(つまり、確変連チャン回数が多くなればなるほど)遊技者のエンディング演出実行への期待感を向上させることができる。
さらに、確変状態の連チャン開始時(つまり、確変大当りが初当りであったとき)に、確変状態への制御が制限される回数(リミッタ回数)を抽選で決定し、決定されたリミッタ回数に到達したときに、エンディング演出が行なわれるものであってもよい。また、この場合において、決定されたリミッタ回数が多いほど、エンディング演出が実行される確率が向上するものであってもよい。このようにすることによっても、確変状態への制御期間が長くなればなるほど(つまり、リミッタ回数が多くなればなるほど)遊技者のエンディング演出実行への期待感を向上させることができる。
[ナビストック付与の報知態様について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1においては、図20に示すように、エンディング演出中におけるナビストック付与の報知(特別報知)をAT報知器60を点滅することによって行なうことを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の態様でナビストック付与の報知を行なうものであってもよい。
たとえば、特別報知は、スピーカ53、54を用いて音によってナビストック付与の報知を行なうものであってもよい。この場合、液晶表示器51の画面上で行なわれているエンディング演出による効果音や音楽などが聞き取りにくくならないように、ナビストック付与の報知が最低限できる程度の音量で行なわれる方が好ましい。
また、特別報知は、エンディング演出が行なわれる液晶表示器51を用いて行なわれてもよいが、エンディング演出における表示の視認性を妨げないように、たとえば、画面上の端の方に報知画像を小さく表示する程度でナビストック付与の報知が行なわれるものであってもよい。
また、特別報知は、エンディング演出が行なわれる液晶表示器51の画面上を2分割することによって、一方の画面でエンディング演出が行なわれるとともに、他方の画面でナビストック付与の報知が行なわれるものであってもよい。
以上、エンディング演出中におけるナビストック付与の報知の他の例について説明したが、この他、エンディング演出の演出態様を妨げない(たとえば、エンディング演出に対する遊技者の視認性、聴覚性などを妨げない)ものであれば、種々の方法でナビストック付与の報知が行なわれるものであってもよい。
[先読み予告演出について]
本第2実施形態に係るパチンコ遊技機700においては、エンディング演出中における先読み予告演出を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示された保留記憶表示の色が変化することによって行なうことを例示して説明した。しかしながら、これに限らず、その他の態様で先読み予告演出を行なうものであってもよい。
たとえば、先読み予告演出は、スピーカ108L、108Rを用いて音によって先読み予告演出を行なうものであってもよい。この場合、画像表示装置500の画面上で行なわれているエンディング演出による効果音や音楽などが聞き取りにくくならないように、先読み予告が最低限できる程度の音量で行なわれる方が好ましい。
また、先読み予告演出は、エンディング演出が行なわれる画像表示装置500を用いて行なわれてもよいが、エンディング演出における表示の視認性を妨げないように、たとえば、画面上の端の方に予告画像を小さく表示する程度で先読み予告演出が行なわれるものであってもよい。
また、先読み予告演出は、エンディング演出が行なわれる画像表示装置500の画面上を2分割することによって、一方の画面でエンディング演出が行なわれるとともに、他方の画面でナビストック付与の報知が行なわれるものであってもよい。
以上、エンディング演出中における先読み予告演出の他の例について説明したが、この他、エンディング演出の演出態様を妨げない(たとえば、エンディング演出に対する遊技者の視認性、聴覚性などを妨げない)ものであれば、種々の方法で読み予告演出が行なわれるものであってもよい。
[AT抽選について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1においては、AT抽選によって、付与されるナビストック数を決定する場合を説明した。しかしながら、ナビストックを用いずに、たとえば、ATに制御されるゲーム数を抽選によって決定してもよい。
また、ATを2種類に区別し、一方を通常のAT、他方を有利ATとして、制御中における有利度を異ならせるようにしてもよい。たとえば、有利ATは、通常ATよりも、AT制御中における小役やボーナスへの入賞確率などを異ならせるようにしてもよい。
また、AT抽選によって、ATが継続される所定の条件を決定してもよい。所定の条件として、たとえば、所定のメダルの払い出し枚数や純増枚数を決定してもよく、ATに制御した後はその枚数に達するまでATを制御させるようにしてもよい。
また、本第1実施形態に係るスロットマシン1においては、強イチゴAに当選したときのみAT抽選を実行していた。しかしながら、これに限らず、強イチゴB〜F、弱イチゴA〜Fに当選したときにAT抽選を実行していてもよい。また、他の役に当選したときに抽選してもよい。
[ナビ対象役について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1のナビ対象役は、RT0であるときには、リプA〜F、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであり、RT2であるときには、左ベルA〜D、中ベルA〜D、および右ベルA〜Dであったが、これに限らず、他の役であってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に、メロンやイチゴを含め、当選したときにメロンに当選した旨あるいはイチゴに当選した旨を報知するようにしてもよい。
[フリーズ演出について]
本第1実施形態に係るスロットマシン1において、ストップスイッチ8L、8C、8Rやスタートスイッチ7などゲーム進行において操作される操作手段の操作を強制的に無効にするフリーズ制御を行なうようにしてもよい。たとえば、ボーナス終了後1ゲーム目にBB1もしくはBB2に当選した場合に、フリーズ制御を行なうようにしてもよい。
[確変制御の連チャンについて]
本第2実施形態に係るパチンコ遊技機700においては、確変大当りに基づく大当り遊技状態終了後から100ゲームの確変制御期間を上限として、その間に次の確変大当りが発生したことを条件として確変制御の連チャンがされるものであった。しかしながら、これに限らず、その他の条件で確変制御の連チャンが行なわれるものであってもよい。
たとえば、確変大当りに基づく大当り遊技状態終了後から100ゲームに限らず、50ゲームの確変制御期間や、15分の確変制御期間など、種々の期間を上限として設定するものであってもよい。この場合でも、確変連チャン回数には上限を定めて、最終の確変状態においてエンディング演出が行なわれたときには、それ以外の確変状態よりも有利度合いが向上する(たとえば、確変制御期間が延長されるなど)方が好ましい。
また、確変連チャン回数に上限を定めつつ、確変状態での特別図柄ゲームにおいて転落抽選を毎ゲーム行なうものであってもよい。そして、転落抽選によって、所定の確率で確変状態から非確変状態へと移行(転落)するものであってもよい。また、確変状態から非確変状態へと転落した場合には、画像表示装置500の画面上でたとえば「転落したかもね」といったメッセージを表示させることで、遊技者に対して転落したことを報知するものであってもよい。
[本第1実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) ナビストック数が残存している状態でボーナス当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行なうものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行なうものであってもよく、所定数減算する処理を行なうものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行なうものであってもよく、また当該ボーナス当選毎にいずれの処理を行なうかを決定し、該決定された処理を行なうものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 本第1実施形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本第1実施形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
さらに、本第1実施形態においては、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちの何れか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れを用いても賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値の何れをも払い出し得るものであってもよい。
(3) 本第1実施形態においては、50ゲーム消化することにより、1のナビストックを消費する例について説明した。しかし、1のナビストックに対応してATに制御する期間としては、予め定められた回数分ゲーム消化する期間に限らず、複数種類の回数から乱数などを用いてランダムに抽選で決定された回数分ゲームを消化する期間、ナビ対象役に当選してナビ演出が実行された回数が所定回数に到達するまでの期間、特定の入賞役(たとえばイチゴなど)に当選した回数が所定回数に到達するまでの期間などであってもよい。なお、いずれの場合においても、ATの連チャンが終了するときに行なわれるエンディング演出が行なわれたときには、他のAT期間よりも当該エンディング演出が行なわれた後のAT期間の方が有利になる。
(4) 本第1実施形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
(5) 本第1実施形態に係るスロットマシン1は、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を変動表示可能な複数の可変表示領域(透視窓3)のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値(メダル、クレジット)を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として複数の可変表示領域のそれぞれに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであってもよい。
[本第2実施形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) 本第2実施形態では、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機であってもよい。
(2) 本第2実施形態において、パチンコ遊技機の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置500の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(3) 本第2実施形態においては、制御信号に基づいて画像表示装置500を含む演出制御装置の制御(遊技の演出の制御)を行なう演出制御手段として、表示制御と音制御とランプ制御とを統括的に制御可能な演出制御基板(特に演出制御用CPU)を設けるものであってもよい。また、これに限らず、表示制御を行なうマイクロコンピュータ(CPU)と、音制御を行なうマイクロコンピュータ(CPU)と、ランプ制御を行なうマイクロコンピュータ(CPU)とを設け、遊技制御用マイクロコンピュータが、これらのマイクロコンピュータのそれぞれに、表示制御コマンド、音制御コマンド、および、ランプ制御コマンドを与え、そのコマンドに応じて各マイクロコンピュータが各制御を個別に実行するような構成を採用するものであってもよい。
(4) 本第2実施形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、次のように遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。より具体的には、上記の第2実施形態のパチンコ遊技機700は、遊技者に景品として遊技球が払出され、遊技者が払出された遊技球(貸し球の場合もある)を遊技領域に発射して遊技が行なわれる遊技機であったが、プリペイドカードや会員カード等の遊技用記録媒体の記録情報により特定される大きさの遊技価値である度数を使用して、遊技に使用するための遊技得点を付与するとともに、付与された遊技得点または遊技による入賞により付与された遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技者が遊技を行なう遊技機であってもよい。すなわち、始動領域を遊技媒体(遊技球)が通過した後に、変動表示の開始を許容する開始条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示装置を備え、該変動表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させる遊技機であるが、遊技得点が0でないときに遊技得点を使用して遊技機内に封入された遊技球を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、遊技球の打込みに応じて遊技得点を減算し、遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞することに応じて遊技得点を加算するものであってもよい。そのような遊技機は、遊技得点の加算に使用可能な遊技用価値の大きさを特定可能な情報が記録された遊技用記録媒体を挿入するための遊技用記録媒体挿入口と、遊技用記録媒体挿入口に挿入された遊技用記録媒体に記録されている記録情報の読出しを行なう遊技用記録媒体処理手段とを備えていてもよい。
(5) 本第2実施形態は、パチンコ遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線などを介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線などを介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
(6) 本第2実施形態に係るパチンコ遊技機700は、遊技領域(遊技盤200)に設けられ遊技媒体(遊技球)が進入したときに所定の始動条件が成立する始動領域(第1始動入賞口61、第2始動入賞口62)と、当該始動条件が成立したことに基づいて各々が識別可能な複数種類の識別情報(飾り図柄)の変動表示を行なって表示結果を導出表示する変動表示装置(画像表示装置500)と、前記遊技領域に設けられ、遊技者にとって有利な第1状態(開状態)と遊技者にとって不利な第2状態(閉状態)とのいずれかの状態に変化可能な可変入賞手段(特別可変入賞球装置750)とを備え、前記変動表示装置における識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(大当り)となったときに、前記可変入賞手段を第1状態に変化させる遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御されるパチンコ遊技機であってもよい。
[その他の実施形態]
以上、第1実施形態および第2実施形態について説明したが、エンディング演出によって有利状態の終了を示唆するものに限らず、その他の手段によって有利状態の終了を示唆するものであってもよい。
たとえば、第1実施形態におけるスロットマシン1を例にすると、ATに制御しているときに残存している最終のナビストック(たとえば、残り1個のナビストック)に基づいて次の最終ATへの制御を継続したときには、最終以外のナビストックに基づいて前記有利状態への制御を継続(たとえば、2個以上のナビストックが残存する場合においてナビストックを消費して次のATに継続制御)したときよりも、次のATが長い期間に亘って制御されるものであってもよい。より具体的には、2個以上のナビストック数を所有しているときにナビストックを1個消費して次のATに継続制御する場合には、通常1セット50ゲームのATに制御されるのに対し、残り1個のナビストック数を所有しているときにそのナビストックを1個消費して次のATに継続制御する場合には、100ゲームのATに制御されるものであってもよい。
このようにすることで、遊技者は、1セット50ゲームのATが連チャンしていたときに、51ゲーム目までATゲームが突入した場合には、現在行なわれているATが連チャンの最終のATであることを認識することができる。つまり、有利状態の終了を示唆する状況が発生したといえる。ここで、有利状態の終了が認識できた遊技者は、有利状態が終了することに対して物足りなさを感じてしまうかもしれないが、その半面、最終ATは長い期間に亘って制御されるため、遊技者の遊技に対する興味を低下させることがない。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。