JP6216645B2 - Game board - Google Patents
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Description
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に用いる遊技盤に関する。 The present invention relates to a game board used for a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of performing a predetermined game.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」になり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) are continuously stopped for a predetermined period of time, and are stopped, rocked, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol that is variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、遊技機に対する電力供給が停止している状態でも、遊技制御用マイクロコンピュータが備えているRAMの内容が保存されるようにバックアップ電源を備え、電源電圧の低下を検出する電源監視手段からの検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータに入力され、遊技制御用マイクロコンピュータが、RAMに情報を保存させるための処理(電力供給停止時処理)を実行するように構成されることがある。そのように構成される場合には、次に遊技機に対して電力供給が開始されたときに、RAMに保存されている情報にもとづいて、遊技機の状態を、電力供給停止時の前の状態に復元する復旧処理が実行される。また、電源監視手段からの検出信号は、遊技制御用マイクロコンピュータのマスク不能割込(NMI)端子に入力され、遊技制御用マイクロコンピュータは、マスク不能割込処理(NMI処理)で電力供給停止時処理を実行するように構成されることがある(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, even when power supply to the gaming machine is stopped, a backup power supply is provided so that the contents of the RAM provided in the gaming control microcomputer are stored, and a decrease in power supply voltage is detected. A detection signal from the power supply monitoring means is input to the game control microcomputer, and the game control microcomputer is configured to execute processing for storing information in the RAM (processing when power supply is stopped). is there. In such a case, the next time power supply to the gaming machine is started, the state of the gaming machine is changed to the state before the power supply is stopped based on the information stored in the RAM. Recovery processing to restore the state is executed. The detection signal from the power supply monitoring means is input to the non-maskable interrupt (NMI) terminal of the gaming control microcomputer, and the gaming control microcomputer stops power supply in the non-maskable interrupt processing (NMI processing). There is a case where it is configured to execute a process (for example, see Patent Document 1).
しかし、電力供給停止時処理が正確に実行されず、不正確な情報にもとづいて復旧処理が実行されるおそれがある。 However, the power supply stop process is not accurately executed, and the recovery process may be executed based on inaccurate information.
そこで、本発明は、電力供給が開始されたときに不正確な復旧処理が実行されないようにすることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to prevent an inaccurate restoration process from being executed when power supply is started.
(1)本発明による遊技盤は、遊技媒体が始動領域を通過した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を行い、該識別情報の表示結果として特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御して、遊技を行うことが可能な遊技盤であって、前記始動領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14)を含む複数種類の入賞領域(第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口(特別可変入賞球装置20)、および普通入賞口(入賞口(普通入賞口)29,30,33,39))と、遊技盤に対する電力供給が開始されたときに初期設定処理(例えば、ステップS10〜S15の処理)を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば、ステップS21〜S33の処理)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560)と、所定電位の電源(例えば、VSL)の電圧低下にもとづいて電圧低下信号(例えば、電源断信号)を出力する電源監視手段(例えば、電源監視回路920)と、あらかじめ定められた監視時間を計測して、監視時間が経過したことが計測されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段(例えば、ウオッチドッグタイマ506b)と、遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号(入賞情報信号)を出力するための信号出力手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてS29の情報出力処理を実行する部分)とを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、遊技制御処理で使用されるデータを記憶し、遊技盤への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な記憶手段(例えば、RAM55)と、電圧低下信号が入力されたことにもとづいて、記憶手段における所定領域に特定値が設定されていることを条件に、記憶手段の記憶内容を保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS453〜S481の処理を実行する部分)と、リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS4,S482の処理を実行する部分)と、電力供給が開始されたときに、所定領域(例えば、バックアップフラグ領域)に所定値(例えば、55(H))が設定されていることを条件に、記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行する復旧処理手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS7,S41〜S45の処理を実行する部分)と、所定領域に特定値(例えば、AA(H))が設定されていない場合には電力供給停止時処理の実行を禁止する禁止手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS450の処理を実行する部分)とを含み、電力供給停止時処理を実行するときに所定領域に所定値を設定する(図53におけるステップ453参照)ことを特徴とする。
(1) The game board according to the present invention performs variable display of identification information based on the fact that a predetermined start condition is satisfied after the game medium passes through the start area, and the specific display result is displayed as the display result of the identification information. A game board capable of playing a game by controlling to a specific gaming state advantageous to the player when being derived and displayed, wherein the start area (first
そのような構成によれば、電力供給が停止するときに不正確な電力供給停止時処理が実行されることを防止して、電力供給が開始されたときに不正確な復旧処理が実行されないようにすることができる。 According to such a configuration, an inaccurate power supply stop process is prevented from being executed when the power supply is stopped, and an inaccurate recovery process is not executed when the power supply is started. Can be.
(2)上記の(1)の遊技盤において、遊技制御用マイクロコンピュータは、電力供給が開始されたときに、所定領域に特定値を設定する(図51におけるステップ43,S13参照)ことが好ましい。
(2) In the game board of the above (1), it is preferable that the game control microcomputer sets a specific value in a predetermined area when power supply is started (see
そのような構成によれば、特定値が早めに設定されるので、電力供給停止時処理を実行できない期間を短くすることができる。 According to such a configuration, since the specific value is set early, the period during which the power supply stop process cannot be executed can be shortened.
[第1の実施の形態]
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(遊技盤6を除く)とを含む構造体である。
The
ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球(遊技玉ともいう)を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。
On the lower surface of the
遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄(以下、飾り図柄ともいう)の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
An
また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)になる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」になり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
Further, in the
なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出の例は演出図柄の変動表示であるが、演出表示装置9で行われる演出は、演出図柄の変動表示に限られず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行し、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りである場合には試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれである場合には試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the example of the effect of the liquid crystal display in the
演出表示装置9の表示画面の右上方部には、第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。
In the upper right part of the display screen of the
この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。
In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the
なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。 The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.
第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期は、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることを意味する。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(例えば、赤色)で点灯されたままになる。第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(例えば、赤色)で点灯されたままになる。
The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second
なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域が演出表示装置9の表示画面の一部に設けられているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。その場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。
In this embodiment, the fourth symbol display area is provided on a part of the display screen of the
また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対応する第4図柄表示領域9c,9dが備えられているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。その場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。
Moreover, in this embodiment, although the 4th symbol display area 9c, 9d corresponding to each of the 1st special symbol and the 2nd special symbol is provided, for the 1st special symbol and the 2nd special symbol A common fourth symbol display area may be provided on a part of the display screen of the
遊技盤6における下部の左側には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。遊技盤6における下部の右側には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。
On the left side of the lower part of the
小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。
The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. The first special symbol display 8a and the second
以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。
Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second
なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bが備えられているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えていてもよい。
In this embodiment, two
第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first
演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。
A winning device having a first
また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。
A variable winning
以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Hereinafter, the first
可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。
When the variable winning
なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning
第1特別図柄表示器8aの側方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the first special symbol display 8a, the number of effective winning balls that have entered the first
第2特別図柄表示器8bの側方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。
On the side of the second
また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する領域(合算保留記憶表示部)が設けられるようにしてもよい。そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。
Also, at the lower part of the display screen of the
演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。
The
なお、この実施の形態では、後述するように、特別図柄の変動表示を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ560が変動時間を特定可能な変動パターンコマンドを送信し、演出制御用マイクロコンピュータ100によって、受信した変動パターンコマンドで特定される変動時間に従って演出図柄の変動表示が制御される。そのため、変動パターンコマンドにもとづいて変動時間が特定されることから、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とは、原則として同期して実行されるはずである。ただし、万一変動パターンコマンドのデータ化けなどが生じた場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識している変動時間と、演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識している変動時間との間にずれが生ずる可能性がある。そのため、コマンドのデータ化けなどの不測の事態が生じた場合には、特別図柄の変動表示と演出図柄の変動表示とが完全には同期しない事態が生ずる可能性がある。
In this embodiment, as will be described later, the
演出表示装置9の周囲の飾り部において、左側には、モータ86の回転軸に取り付けられ、モータ86が回転すると移動する可動部材78が設けられている。この実施の形態では、可動部材78は、擬似連の演出や予告演出(可動物予告演出)が実行されるときに動作する。また、演出表示装置9の周囲の飾り部において、左右の下方には、モータ87の回転軸に取り付けられ、モータ87が回転すると移動する羽根形状の可動部材(以下、演出羽根役物という。)79a,79bが設けられている。この実施の形態では、演出羽根役物79a,79bは、予告演出(演出羽根役物予告演出)が実行されるときに動作する。
On the left side of the decorative portion around the
また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域である大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。
Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning
遊技領域7には、遊技球の入賞にもとづいてあらかじめ決められている所定数の景品遊技球の払出を行うための入賞口(普通入賞口)29,30,33,39も設けられている。入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aで検出される。
The
遊技盤6の右側方には、普通図柄表示器10が設けられている。普通図柄表示器10は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報(例えば、「○」および「×」)を可変表示する。
A
遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10において普通図柄の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りになる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10において可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
When a game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the
遊技盤6の遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾LED25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。
On the left and right sides of the
打球供給皿3を構成する部材においては、遊技者により操作可能な操作手段としての操作ボタン120が設けられている。操作ボタン120には、遊技者が押圧操作をすることが可能な押しボタンスイッチが設けられている。なお、操作ボタン120は、遊技者による押圧操作が可能な押しボタンスイッチが設けられているだけでなく、遊技者による回転操作が可能なダイヤルも設けられている。遊技者は、ダイヤルを回転操作することによって、所定の選択(例えば演出の選択)を行うことができる。
The members constituting the hitting
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態である場合には(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。
In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the
遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態である場合には(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。
When the game ball enters the second
この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態になる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。
In this embodiment, when a probable big hit is made, the game state is shifted to a high probability state, and the game ball is likely to start and win (that is, in the
なお、可変入賞球装置15が開状態になる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)になると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。その場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。
Instead of extending the time during which the variable winning
また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りになる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりになる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態になる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)になる。
Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the
また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。 In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.
さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。 Furthermore, by shifting to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it becomes easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.
また、プリペイド機能を備えるプリペイドカード等の遊技用記録媒体としての遊技用カードが挿入されることによって玉貸しを可能にするカードユニットが、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示省略)。 In addition, a card unit that enables ball lending by inserting a game card as a game recording medium such as a prepaid card having a prepaid function is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown). .
図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560、制御用クロック生成回路111、および乱数用クロック生成回路112が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56を含む。また、この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路508a,508bが内蔵されている。
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a
ここで、制御用クロック生成回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部で、所定周波数の発振信号である制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路111により生成された制御用クロックCCLKは、例えば、図6に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御用外部クロック端子を介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部で、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号である乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば、図6に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の乱数用外部クロック端子(RCK端子)を介して乱数回路508a,508bに供給される。一例として、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下になるようにすればよい。また、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数が、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数よりも高周波になるようにしてもよい。
Here, the control
なお、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路112からの専用の乱数用クロックRCLKが乱数回路508a,508bに入力されるが、例えば、専用のクロックを用いるのではなく、制御用クロック生成回路111からの制御用クロックCCLKを遊技制御用マイクロコンピュータ560内部で乱数回路508a,508bに入力させるようにしてもよい。その場合、例えば、制御用クロックCCLKを分周した信号を用いて乱数回路508a,508b内蔵の乱数カウンタ(図23に示す乱数生成回路525a,525bに相当)が更新されるようにしてもよい。また、乱数用クロック生成回路112を主基板31に設けなくてもよい。
In this embodiment, the dedicated random number clock RCLK from the random number
また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされている。よって、RAM55の全領域がバックアップRAM領域である。
The
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。ただし、後述するように、遊技機への電源投入時やシステムリセット発生時には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定、レジスタの設定などを行うのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、この設定動作を、プログラムによらず内部のハードウェア回路で実行する。
In the
また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。
Further, an
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。
In addition, the
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路(図示せず)も主基板31に搭載されている。
An information output circuit (not shown) that outputs an information output signal such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer is also mounted on the
主基板31と演出制御基板80との間では、例えば主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80へと向かう単一方向のみでシリアル通信などで、各種の演出制御コマンドが伝送される。この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。
Various effect control commands are transmitted between the
また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、遊技盤に設けられている装飾LED25、および枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。
In addition, the effect control means mounted on the
図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the
演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。
The
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。
In this embodiment, a
演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。
The
また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、可動部材78を動作させるためにモータ86を駆動する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート106を介して、演出羽根役物79a,79bを動作させるためのモータ87を駆動する。
The
また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、遊技者による操作ボタン120の押圧操作に応じて操作ボタン120からの信号を入力する。
Further, the
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。
Further, the
ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾LED25に電流を供給する。
In the
音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
In the
次に、電源基板910の構成を図4のブロック図を参照して説明する。電源基板910には、遊技機内の各電気部品制御基板(主基板31、払出制御基板37および演出制御基板80等)や電気部品(電力を受けて動作する部品)への電力供給を実行または遮断するための電源スイッチ914が設けられている。なお、電源スイッチ914は、遊技機において、電源基板910の外に設けられていてもよい。電源スイッチ914が閉状態(オン状態)では、交流電源(AC24V)がトランス911の入力側(一次側)に印加される。トランス911は、交流電源(AC24V)と電源基板910の内部とを電気的に絶縁するためのものであるが、その出力電圧もAC24Vである。また、トランス911の入力側には、過電圧保護回路としてのバリスタ918が設置されている。
Next, the configuration of the
電源基板910は、電気部品制御基板と独立して設置され、遊技機内の各基板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24V、VSL(DC+30V)、VLP(DC+24V)、VDD(DC+12V)およびVCC(DC+5V)を生成する。また、バックアップ電源(VBB)すなわちバックアップRAMに記憶内容を保持させるための記憶保持手段の一例であるコンデンサ916は、DC+5V(VCC)すなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインから充電される。また、+5Vラインとバックアップ+5V(VBB)ラインとの間に、逆流防止用のダイオード917が挿入される。なお、VSLは、整流平滑回路915において、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによって生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源になる。また、VLPは、ランプ点灯用の電圧であって、整流回路912において、整流素子でAC24Vを整流することによって生成される。
The
電源電圧生成手段としてのDC−DCコンバータ913は、1つまたは複数のスイッチングレギュレータ(図4では2つのレギュレータIC924A,924Bを示す。)を有し、VSLにもとづいてVDDおよびVCCを生成する。レギュレータIC(スイッチングレギュレータ)924A,924Bの入力側には、比較的大容量のコンデンサ923A,923Bが接続されている。従って、外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VCC等の直流電圧は、比較的緩やかに低下する。
The DC-
図4に示すように、トランス911から出力されたAC24Vは、コネクタ922Bに供給される。また、VLPは、コネクタ922Cに供給される。VCC、VDDおよびVSLは、コネクタ922A,922B,922Cに供給される。
As shown in FIG. 4, AC24V output from the
コネクタ922Aに接続されるケーブルは、主基板31に接続される。また、コネクタ922Bに接続されるケーブルは、払出制御基板37に接続される。従って、コネクタ922A,922Bには、VBBも供給されている。例えば、コネクタ922Cに接続されるケーブルは、ランプドライバ基板35に接続される。なお、演出制御基板80および音声出力基板70には、ランプドライバ基板35を経由して各電圧が供給される。
The cable connected to the
また、電源基板910には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載されている。クリアスイッチ921が押下されるとローレベル(オン状態)のクリア信号が出力され、コネクタ922Aを介して主基板31に出力される。また、クリアスイッチ921が押下されていなければハイレベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、クリアスイッチ921は、押しボタン構造以外の他の構成であってもよい。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、電源基板910以外に設けられていてもよい。
In addition, a clear switch 921 having a push button structure is mounted on the
さらに、電源基板910には、電気部品制御基板に搭載されているマイクロコンピュータに対するリセット信号を作成するとともに、電源断信号(電圧低下信号)を出力する電源監視回路920と、電源監視回路920からのリセット信号を増幅してコネクタ922A,922B,922Cに出力するとともに、電源断信号を増幅してコネクタ922Bに出力する出力ドライバ回路925が搭載されている。
Further, the
電源監視回路920は電源断信号を出力する電源監視手段とリセット信号を生成するリセット信号生成手段とを実現する回路であるが、電源監視回路920として、市販の停電監視リセットモジュールICを使用することができる。電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば+24V)が所定値(例えば+5Vであるが、+18Vなど他の値としてもよい)以下になった期間が、あらかじめ決められている時間(例えば56ms)以上継続すると電源断信号を出力する。具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にする。なお、この実施の形態では、遊技機に設けられている各スイッチ(遊技球を検出するためのスイッチ等)の駆動電圧が+12Vであるから、電源断信号が出力されるときの電圧の所定値を+12Vよりも高くすれば、電力供給停止時のスイッチの誤検出防止が確実になる。 The power supply monitoring circuit 920 is a circuit that realizes power supply monitoring means for outputting a power-off signal and reset signal generation means for generating a reset signal. As the power supply monitoring circuit 920, a commercially available power failure monitoring reset module IC should be used. Can do. The power supply monitoring circuit 920 has a predetermined period of time during which a predetermined voltage (for example, + 24V) used in the gaming machine is equal to or less than a predetermined value (for example, + 5V, but may be other values such as + 18V). For example, a power-off signal is output if it continues for 56 ms or longer. Specifically, the power-off signal is turned on (low level). In this embodiment, since the drive voltage of each switch (such as a switch for detecting a game ball) provided in the gaming machine is +12 V, a predetermined voltage value when the power-off signal is output If the voltage is set higher than + 12V, it is possible to prevent erroneous detection of the switch when the power supply is stopped.
また、電源監視回路920は、例えば、VCCが+4.5V以下になると、リセット信号をローレベルにする。なお、この実施の形態では、電源断信号を出力する機能とリセット信号を出力する機能とが1つの電源監視回路920で実現されているが、それらを別の回路で実現してもよい。 Further, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level when, for example, VCC becomes +4.5 V or less. In this embodiment, the function of outputting the power-off signal and the function of outputting the reset signal are realized by one power supply monitoring circuit 920, but they may be realized by different circuits.
電源監視回路920は、遊技機に対する電力供給が停止する際には、電源断信号を出力(ローレベルにする)してから所定期間が経過したことを条件にリセット信号をローレベルにする。所定期間は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560が、後述する電力供給停止時処理を実行するのに十分な時間である。すなわち、電源監視回路920は、電圧低下検出信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ560および払出制御用マイクロコンピュータが、電力供給停止時処理を実行完了した後に、動作停止信号(リセット信号のローレベル)を出力する。また、遊技機に対する電力供給が開始され、VCCが例えば+4.5Vを越えるとリセット信号をハイレベルにする。
When the power supply to the gaming machine is stopped, the power supply monitoring circuit 920 sets the reset signal to a low level on condition that a predetermined period has elapsed since the power-off signal was output (set to a low level). The predetermined period is a time sufficient for the
電源監視回路920からの電源断信号すなわち電源監視手段からの検出信号は、主基板31において、遊技制御用マイクロコンピュータのマスク不能割込端子(NMI端子:図示せず)に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、マスク不能割込の発生によって遊技機への電力供給が停止することを確認することができる。
A power cut-off signal from the power monitor circuit 920, that is, a detection signal from the power monitor means is input to the non-maskable interrupt terminal (NMI terminal: not shown) of the game control microcomputer on the
なお、この実施の形態では、電源監視手段が所定電位の電源の出力を監視し、外部から遊技機に供給される電力の供給停止に関わる検出条件として、遊技機の外部からの電圧(この実施の形態ではAC24V)から作成された所定の直流電圧が所定値以下になったことを用いたが、検出条件は、それに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できるのである場合には、他の条件を用いてもよい。例えば、交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をディジタル化した信号を監視して、ディジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことを検出条件としてもよい。さらに、例えば、+12V電源電圧や+5V電源電圧を監視して、その電圧が所定値にまで低下したことを検出して電源断信号を出力するようにしてもよい。ただし、+12Vで動作するスイッチの誤動作を防止するために、+12Vよりも高い電圧を監視することが好ましい。 In this embodiment, the power supply monitoring means monitors the output of the power supply of a predetermined potential, and the voltage from the outside of the gaming machine (this implementation) is used as a detection condition related to the stop of the supply of power supplied to the gaming machine from the outside. However, the detection condition is not limited to this, and it is possible to detect that the power from the outside has been cut off. Other conditions may be used. For example, the AC wave itself may be monitored and the AC wave may be detected as a detection condition, or the signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored and the AC signal may be stopped when the digital signal becomes flat. May be used as a detection condition. Further, for example, a + 12V power supply voltage or a + 5V power supply voltage may be monitored, and it may be detected that the voltage has dropped to a predetermined value and a power-off signal is output. However, it is preferable to monitor a voltage higher than + 12V in order to prevent malfunction of a switch operating at + 12V.
図5は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたとき、および電力供給が停止するときにおける、AC24V、VSL、VCC、リセット信号および電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図5に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VSLおよびVCCは徐々に規定値(DC+30VおよびDC+5V)に達する。このとき、VCCが第1の所定値を越えると、電源監視回路920はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VSLが第2の所定値を越えると、電源監視回路920は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VSLおよびVCCは徐々に低下する。VSLが第2の所定値にまで低下すると、電源監視回路920は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第1の所定値にまで低下すると、電源監視回路920はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。
FIG. 5 is a timing chart schematically showing the states of
図6は、主基板31に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ560の構成例を示すブロック図である。図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、照合用ブロック503と、固有情報記憶回路504と、演算回路505と、リセット/割り込みコントローラ506と、CPU(Central Processing Unit)56と、ROM(Read Only Memory)54と、RAM(Random Access Memory)55と、フリーランカウンタ回路507と、乱数回路508a,508bと、タイマ回路509と、割り込みコントローラ510と、パラレル入力ポート511と、シリアル通信回路512と、パラレル出力ポート513と、アドレスデコード回路514とを備えて構成される。
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration example of the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する乱数回路には、8ビット乱数を発生させる8ビット乱数回路508aと、16ビット乱数を発生させる16ビット乱数回路508bとがある。なお、図6に示す例では、8ビット乱数回路508aと、16ビット乱数を発生させる16ビット乱数回路508bとが1つずつ図示されているが、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、8ビット乱数回路508aと、16ビット乱数を発生させる16ビット乱数回路508bとを、それぞれ4回路(4チャネル)ずつ搭載している。なお、この実施の形態では、8ビット乱数回路508aの4つのチャネルをRS0〜RS3と表現する場合があり、16ビット乱数回路508bの4つのチャネルをRL0〜RL3と表現する場合がある。
The random number circuits installed in the
また、リセット/割り込みコントローラ506は、指定エリア外走行禁止(IAT)回路506aとウオッチドッグタイマ(WDT)506bとを備える。IAT回路506aは、ユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する回路であり、指定エリア外でユーザプログラムが実行されたことを検出するとIAT発生信号を出力する機能を備える。また、ウオッチドッグタイマ506bは、設定期間(監視時間)が経過するとタイムアウト信号を発生させる機能を備える。
The reset / interrupt
図7は、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるアドレスマップの一例を示す説明図である。図7に示すように、アドレス0000H〜アドレス2FFFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のROM54に割り当てられ、プログラムコード/データエリア(ユーザプログラムやデータを格納するエリア)とプログラム管理エリアとを含んでいる。図8は、ROM54におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示す説明図である。アドレスF000H〜アドレスF3FFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55に割り当てられている。アドレスFE00H〜アドレスFEBFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図9〜図11は、内蔵レジスタエリアの主要部分の用途や内容の一例を示す説明図である。アドレスFED0H〜アドレスFEFDHの領域は、アドレスデコード回路514に割り当てられるXCS,XCSEデコードエリアである。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an example of an address map in the
プログラム管理エリアは、遊技制御用マイクロコンピュータ560がシステムリセット時に内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定など各種設定を行うために必要な情報を格納する記憶領域である。図8に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダ(KHDR)、プログラムコードエンドアドレス(KPCE)、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)、プログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)、リセット設定(KRES)、16ビット乱数初期設定1(KRL1)、16ビット乱数初期設定2(KRL2)、16ビット乱数初期設定3(KRL3)、8ビット乱数初期設定1(KRS1)、8ビット乱数初期設定2(KRS2)、セキュリティ時間設定(KSES)、乱数クロック監視設定(KRCS)などが含まれている。また、図9〜図11に示すように、内蔵レジスタエリアには、WDTスタートレジスタ(WST)、WDTクリアレジスタ(WCL)、内部情報レジスタ(CIF)や、乱数回路508a,508bで用いる各種レジスタなどが含まれている。
The program management area is a storage area for storing information necessary for the
プログラム管理エリアに記憶されるヘッダ(KHDR)は、プログラム管理エリアのスタートを示す8バイトのコード列の設定、および遊技制御用マイクロコンピュータ560における内部データの読出設定を示す。図12は、ヘッダ(KHDR)における設定データと動作との対応関係をの一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560では、ROM読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ROM読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54の記憶データについて、読出動作を許可または禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ROM54の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力および制御信号出力をマスクすることによって、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。
The header (KHDR) stored in the program management area indicates the setting of an 8-byte code string indicating the start of the program management area and the reading setting of internal data in the
図12に示すように、プログラム管理エリアのスタートを示す8バイトのコード列として設定する設定データに対応して、ROM読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図12に示す設定データのうち、ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクを有効にする設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ROM読出が禁止されるとともに、バス出力マスクを有効にする設定データ(全て「00H」)は、ROM読出禁止データともいう。ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクを無効にする設定データを、バス出力マスク無効データともいう。 As shown in FIG. 12, in accordance with the setting data set as an 8-byte code string indicating the start of the program management area, the operation combinations of the ROM read prevention function and the bus output mask function are set to be different. Of the setting data shown in FIG. 12, ROM reading is permitted, and the setting data for validating the bus output mask is also referred to as bus output mask valid data. Also, the ROM reading is prohibited, and the setting data (all “00H”) for enabling the bus output mask is also referred to as ROM reading prohibiting data. The setting data that permits ROM reading and invalidates the bus output mask is also referred to as bus output mask invalid data.
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス(KPCE)は、ユーザプログラムの0000Hから続くプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図13(A)は、プログラムコードエンドアドレス(KPCE)における設定内容の一例を示す説明図である。 The program code end address (KPCE) stored in the program management area indicates the setting of the final address of the program code area that continues from 0000H of the user program. FIG. 13A is an explanatory diagram showing an example of setting contents in the program code end address (KPCE).
この実施の形態では、アドレス0000H〜アドレス2FBFHまでのプログラムコード/データエリア内に2つのプログラムコードエリアを設定可能である。具体的には、1つ目のプログラムコードエリアは、アドレス0000Hからプログラムコードエンドアドレス(KPCE)で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能であり、2つ目のプログラムコードエリアは、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)で設定されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)で設定されるアドレスまでのエリアとして設定可能である。以下、1つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード1ともいい、2つ目のプログラムコードエリアに格納されるプログラムコードをプログラムコード2ともいう。
In this embodiment, two program code areas can be set in the program code / data area from
図13(A)に示すように、プログラムコードエンドアドレス(KPCE)のアドレス2FD3Hには、プログラムコード1の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス2FD4Hには、プログラムコード1の最終アドレスの上位アドレスが設定される。
As shown in FIG. 13A, the lower address of the final address of the
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)は、ユーザプログラムが2つのブロックに分かれた場合の2つ目のプログラムコードエリアの先頭アドレスの設定を示す。図13(B)は、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)における設定内容の一例を示す説明図である。 Program code start address 2 (KPCS2) stored in the program management area indicates the setting of the start address of the second program code area when the user program is divided into two blocks. FIG. 13B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in the program code start address 2 (KPCS2).
図13(B)に示すように、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)のアドレス2FD5Hには、プログラムコード2の先頭アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス2FD6Hには、プログラムコード2の先頭アドレスの上位アドレスが設定される。なお、プログラムコードエリアを2つに分けない場合には、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)のアドレス2FD5Hおよびアドレス2FD6Hに0000Hを設定するようにすればよい。
As shown in FIG. 13B, the lower address of the head address of the
プログラム管理エリアに記憶されるプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)は、ユーザプログラムが2つのブロックに分かれた場合の2つ目のプログラムコードエリアの最終アドレスの設定を示す。図13(C)は、プログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)における設定内容の一例を示す説明図である。 The program code end address 2 (KPCE2) stored in the program management area indicates the setting of the final address of the second program code area when the user program is divided into two blocks. FIG. 13C is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in the program code end address 2 (KPCE2).
図13(C)に示すように、プログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)のアドレス2FD7Hには、プログラムコード2の最終アドレスの下位アドレスが設定される。また、アドレス2FD8Hには、プログラムコード2の最終アドレスの上位アドレスが設定される。なお、プログラムコードエリアを2つに分けない場合には、プログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)のアドレス2FD7Hおよびアドレス2FD8Hに0000Hを設定するようにすればよい。
As shown in FIG. 13C, the lower address of the final address of the
また、図13に示すプログラムコードエンドアドレス(KPCE)、プログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)およびプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)の設定内容は、IAT回路506aによってユーザプログラムが指定エリア内で正しく実行されているか否かを監視する際に参照される。すなわち、IAT回路506aは、0000Hからプログラムコードエンドアドレス(KPCE)で示されるアドレス、またはプログラムコードスタートアドレス2(KPCS2)で示されるアドレスからプログラムコードエンドアドレス2(KPCE2)で示されるアドレスまでの指定範囲でユーザプログラムが実行されているか否かを判定し、その指定範囲外でユーザプログラムが実行されていることを検出したことにもとづいてIAT信号を出力する。 The setting contents of the program code end address (KPCE), the program code start address 2 (KPCS2) and the program code end address 2 (KPCE2) shown in FIG. 13 are executed correctly in the designated area by the IAT circuit 506a. Referenced when monitoring whether or not. That is, the IAT circuit 506a designates from 0000H to the address indicated by the program code end address (KPCE) or from the address indicated by the program code start address 2 (KPCS2) to the address indicated by the program code end address 2 (KPCE2). It is determined whether or not the user program is being executed within the range, and an IAT signal is output based on the detection that the user program is being executed outside the specified range.
プログラム管理エリアに記憶されるリセット設定(KRES)は、内部リセット動作やウオッチドッグタイマ(WDT)506bの動作許可/禁止の設定を示す。図14は、リセット設定(KRES)における設定内容の一例を示す説明図である。 The reset setting (KRES) stored in the program management area indicates an internal reset operation or operation permission / prohibition setting of the watchdog timer (WDT) 506b. FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in the reset setting (KRES).
リセット設定(KRES)のビット[7]は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号を入力したことや、IATが発生したこと(IAT回路506aからのIAT信号を入力したとき)によって内部リセットが発生したときの動作設定のためのビットである。図14に示す例では、リセット設定(KRES)のビット[7]のビット値が”0”である場合には、タイムアウト信号やIAT信号を入力したときにユーザリセットが発生する。リセット設定(KRES)のビット[7]のビット値が”1”である場合には、タイムアウト信号やIAT信号を入力したときにシステムリセットが発生する。 Bit [7] of reset setting (KRES) is internally reset when a time-out signal is input from watchdog timer (WDT) 506b or when IAT is generated (when an IAT signal is input from IAT circuit 506a) This bit is used to set the operation when an error occurs. In the example shown in FIG. 14, when the bit value of the reset setting (KRES) bit [7] is “0”, a user reset occurs when a timeout signal or an IAT signal is input. When the bit value of the reset setting (KRES) bit [7] is “1”, a system reset occurs when a time-out signal or an IAT signal is input.
リセット設定(KRES)のビット[6]は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bの起動方法の設定のためのビットである。図14に示す例では、リセット設定(KRES)のビット[6]のビット値が”0”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にウオッチドッグタイマ(WDT)506bが起動され時間計測が開始される。リセット設定(KRES)のビット[6]のビット値が”1”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)によってウオッチドッグタイマ(WDT)506bが起動されると時間計測が開始される。 The reset setting (KRES) bit [6] is a bit for setting the activation method of the watchdog timer (WDT) 506b. In the example shown in FIG. 14, when the bit value of the reset setting (KRES) bit [6] is “0”, regardless of the user program, it is automatically based on the transition to the user mode when a reset occurs. The watchdog timer (WDT) 506b is activated and time measurement is started. When the bit value of the reset setting (KRES) bit [6] is “1”, the time measurement is performed when the watchdog timer (WDT) 506b is started by the software (user program) after shifting to the user mode. Is started.
リセット設定(KRES)のビット[5−4]は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bの基準クロック信号の設定のためのビットである。図14に示す例では、ビット[5−4]に”00”が設定された場合には、基準クロック信号として215×TSCLKが選択される。のビット[5−4]に”01”が設定された場合には、基準クロック信号として219×TSCLKが選択される。ビット[5−4]に”10”が設定された場合には、基準クロック信号として222×TSCLKが選択される。ビット[5−4]に”11”が設定された場合には、基準クロック信号として225×TSCLKが選択される。なお、SCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックであり、TSCLKは、1/SCLKを示す。
Bit [5-4] of reset setting (KRES) is a bit for setting a reference clock signal of watchdog timer (WDT) 506b. In the example shown in FIG. 14, when “00” is set in the bit [5-4], 2 15 × T SCLK is selected as the reference clock signal. When “01” is set in the bit [5-4], 2 19 × T SCLK is selected as the reference clock signal. When “10” is set in the bit [5-4], 2 22 × T SCLK is selected as the reference clock signal. When “11” is set in the bit [5-4], 2 25 × T SCLK is selected as the reference clock signal. SCLK is an internal system clock of the
リセット設定(KRES)のビット[3−0]は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bによる監視時間のタイムアウト時間の設定のためのビットである。具体的には、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bのタイムアウト時間は、リセット設定(KRES)のビット[5−4]で選択される基準クロックに、リセット設定(KRES)のビット[3−0]で設定される設定値を乗算した値になる。例えば、リセット設定(KRES)のビット[3−0]に”1000”が設定(すなわち、値「8」を設定)され、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”00”が設定された場合には、タイムアウト時間は215×TSCLK×8になり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”01”が設定された場合には、タイムアウト時間は219×TSCLK×8になり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”10”が設定された場合には、タイムアウト時間は222×TSCLK×8になり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”11”が設定された場合には、タイムアウト時間は225×TSCLK×8になる。 Bits [3-0] of the reset setting (KRES) are bits for setting a time-out time of the monitoring time by the watchdog timer (WDT) 506b. Specifically, the time-out time of the watchdog timer (WDT) 506b is set to the reference clock selected by the bit [5-4] of the reset setting (KRES), and by the bit [3-0] of the reset setting (KRES). It is a value obtained by multiplying the set value to be set. For example, the reset setting (KRES) bit [3-0] is set to “1000” (that is, the value “8” is set), and the reset setting (KRES) bit [5-4] is set to “00”. In this case, the timeout time is 2 15 × T SCLK × 8, and when the reset setting (KRES) bit [5-4] is set to “01”, the timeout time is 2 19 × T When SCLK × 8 and “10” is set in the reset setting (KRES) bit [5-4], the timeout period is 2 22 × T SCLK × 8, and the reset setting (KRES) bit When “11” is set in [5-4], the timeout time is 2 25 × T SCLK × 8.
また、リセット設定(KRES)のビット[3−0]に”1111”が設定(すなわち、値「15」を設定)され、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”00”が設定された場合には、タイムアウト時間は215×TSCLK×15になり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”01”が設定された場合には、タイムアウト時間は219×TSCLK×15になり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”10”が設定された場合には、タイムアウト時間は222×TSCLK×15になり、リセット設定(KRES)のビット[5−4]に”11”が設定された場合には、タイムアウト時間は225×TSCLK×15になる。なお、図14には、内部システムクロックが10.0MHzである場合と12.0MHzである場合のタイムアウト時間の値の具体例も示されている。 Also, “1111” is set to the bit [3-0] of the reset setting (KRES) (that is, the value “15” is set), and “00” is set to the bit [5-4] of the reset setting (KRES). In this case, the timeout time is 2 15 × T SCLK × 15. When the reset setting (KRES) bit [5-4] is set to “01”, the timeout time is 2 19 × T. When SCLK × 15 and “10” is set in the reset setting (KRES) bit [5-4], the timeout period is 2 22 × T SCLK × 15, and the reset setting (KRES) bit When “11” is set in [5-4], the timeout time is 2 25 × T SCLK × 15. FIG. 14 also shows specific examples of timeout values when the internal system clock is 10.0 MHz and 12.0 MHz.
また、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bを使用しないように設定する場合には、CPU56は、図14に示すように、リセット設定(KRES)のビット[3−0]に”0000”を設定する。ただし、リセット設定(KRES)のビット[3−0]に”0000”がセットされてWDT506bが使用禁止状態に設定された場合であっても、CPU56は、リセット設定(KRES)のビット[7]設定することによって、システムリセットするかユーザリセットとするかの設定を行うことが可能である。
Further, when setting not to use the watchdog timer (WDT) 506b, the
プログラム管理エリアに記憶される16ビット乱数初期設定1(KRL1)、16ビット乱数初期設定2(KRL2)および16ビット乱数初期設定3(KRL3)は、16ビット乱数回路508bの設定を示す。図15は、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のにおける設定内容の一例を示す説明図である。図16は、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のにおける設定内容の一例を示す説明図である。図17は、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のにおける設定内容の一例を示す説明図である。 16-bit random number initial setting 1 (KRL1), 16-bit random number initial setting 2 (KRL2), and 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) stored in the program management area indicate settings of the 16-bit random number circuit 508b. FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of setting contents in 16-bit random number initial setting 1 (KRL1). FIG. 16 is an explanatory diagram showing an example of setting contents in 16-bit random number initial setting 2 (KRL2). FIG. 17 is an explanatory diagram showing an example of setting contents in 16-bit random number initial setting 3 (KRL3).
図15を用いて、16ビット乱数初期設定1(KRL1)における設定内容を説明する。16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「7」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル1の16ビット乱数回路508bの起動方法の設定のためのビットである。図15に示す例では、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「7」のビット値が”0”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)によって乱数の最大値設定が行われることによって、チャネル1の16ビット乱数回路508bが起動される。16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「7」のビット値が”1”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル1の16ビット乱数回路508bが起動される。
The setting contents in 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) will be described with reference to FIG. Bit “7” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is a bit for setting the activation method of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「6」は、チャネル1の16ビット乱数回路508bの更新クロックの設定のためのビットである。図15に示す例では、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「6」のビット値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックが更新クロックとして用いられる。16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「6」のビット値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号が更新クロックとして用いられる。
Bit “6” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is a bit for setting an update clock of the 16-bit random number circuit 508b of
なお、この実施の形態では、既に説明した乱数用クロック生成回路112が生成した乱数用クロックRCLKを乱数用外部クロック端子(RCK端子)を介して入力し、その乱数用クロックRCLKを2分周した信号を更新クロックとして用いる。このことは、他のチャネルの16ビット乱数回路508bや8ビット乱数回路508aについても同様である。
In this embodiment, the random number clock RCLK generated by the random number
16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「5−4」は、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図15に示す例では、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「5−4」のビット値が”00”である場合には、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列は変更されない。ビット「5−4」のビット値が”01”である場合には、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列がソフトウェア(ユーザプログラム)で変更可能になる。ビット「5−4」のビット値が”10”である場合には、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。ビット「5−4」のビット値が”11”である場合には、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
Bit “5-4” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is a bit for setting whether or not to change the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「3」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル0の16ビット乱数回路508bの起動方法の設定のためのビットである。図15に示す例では、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「3」のビット値が”0”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)によって乱数の最大値設定が行われることによって、チャネル0の16ビット乱数回路508bが起動される。ビット「3」のビット値が”1”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行することにもとづいて自動的にチャネル0の16ビット乱数回路508bが起動される。
Bit “3” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is a bit for setting a starting method of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「2」は、チャネル0の16ビット乱数回路508bの更新クロックの設定のためのビットである。図15に示す例では、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「2」のビット値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックが更新クロックとして用いられる。ビット「2」のビット値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号が更新クロックとして用いられる。
Bit “2” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) is a bit for setting an update clock of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「1−0」は、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図15に示す例では、16ビット乱数初期設定1(KRL1)のビット「1−0」のビット値が”00”である場合には、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列は変更されない。ビット「1−0」のビット値が”01”である場合には、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)によって変更可能になる。ビット「1−0」のビット値が”10”である場合には、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。ビット「1−0」のビット値が”11”である場合には、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
Bits “1-0” of 16-bit random number initial setting 1 (KRL1) are bits for setting whether or not to change the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of
次に、図16を用いて、16ビット乱数初期設定2(KRL2)における設定内容を説明する。16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「7」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル3の16ビット乱数回路508bの起動方法の設定のためのビットである。図16に示す例では、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「7」のビット値が”0”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)によって乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル3の16ビット乱数回路508bが起動される。16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「7」のビット値が”1”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル3の16ビット乱数回路508bが起動される。
Next, setting contents in 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) will be described with reference to FIG. Bit “7” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is a bit for setting a starting method of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「6」は、チャネル3の16ビット乱数回路508bの更新クロックの設定のためのビットである。図16に示す例では、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「6」のビット値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「6」のビット値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。
Bit “6” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is a bit for setting an update clock of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」は、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図16に示す例では、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」のビット値が”00”である場合には、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列は変更されない。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」のビット値が”01”である場合には、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)で変更できる。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」のビット値が”10”である場合には、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「5−4」のビット値が”11”である場合には、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
Bit “5-4” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is a bit for setting whether or not to change the random number sequence updated by 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「3」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル2の16ビット乱数回路508bの起動方法の設定のためのビットである。図16に示す例では、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「3」のビット値が”0”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)で乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル2の16ビット乱数回路508bが起動される。16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「3」のビット値が”1”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル2の16ビット乱数回路508bが起動される。
Bit “3” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is a bit for setting the activation method of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「2」は、チャネル2の16ビット乱数回路508bの更新クロックの設定のためのビットである。図16に示す例では、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「2」のビット値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「2」のビット値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。
Bit “2” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) is a bit for setting an update clock of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」は、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図16に示す例では、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」のビット値が”00”である場合には、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列は変更されない。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」のビット値が”01”である場合には、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)で変更できる。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」のビット値が”10”である場合には、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、16ビット乱数初期設定2(KRL2)のビット「1−0」のビット値が”11”である場合には、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
Bits “1-0” of 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) are bits for setting whether or not to change the random number sequence updated by the 16-bit random number circuit 508b of
次に、図17を用いて、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のにおける設定内容を説明する。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「7」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル3の16ビット乱数回路508bの1周目からのスタート値の設定のためのビットである。図17に示す例では、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「7」のビット値が”0”である場合には、乱数更新の1周目のスタート値として0001Hが用いられる。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「7」のビット値が”1”である場合には、乱数更新の1周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバをもとにした値が用いられる。遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバはチップごとに異なることから、スタート値としてIDナンバをもとにした値を用いることによって、乱数の更新タイミングを予測しにくくすることができ、乱数の更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるような行為を防止することができる。なお、IDナンバをもとにした値として、IDナンバそのものを用いてもよいし、IDナンバに所定の演算(例えば、所定値を加算したり減算したりした値)を用いてもよい。
Next, setting contents in 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) will be described with reference to FIG.
16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「6」は、チャネル3の16ビット乱数回路508bのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定のためのビットである。図17に示す例では、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「6」のビット値が”0”である場合には、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「6」のビット値が”1”である場合には、システムリセットごとにスタート値を変更する。
Bit “6” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is a bit for setting whether or not the start value of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「5」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル2の16ビット乱数回路508bの1周目からのスタート値の設定のためのビットである。図17に示す例では、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「5」のビット値が”0”である場合には、乱数更新の1周目のスタート値として0001Hが用いられる。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「5」のビット値が”1”である場合には、乱数更新の1周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバをもとにした値が用いられる。
Bit “5” of 16-bit random number initialization 3 (KRL3) is a bit for setting a start value from the first round of 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「4」は、チャネル2の16ビット乱数回路508bのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定のためのビットである。図17に示す例では、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「4」のビット値が”0”である場合には、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「6」のビット値が”1”である場合には、システムリセットごとにスタート値を変更する。
Bit “4” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is a bit for setting whether or not the start value of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「3」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル1の16ビット乱数回路508bの1周目からのスタート値の設定のためのビットである。図17に示す例では、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「3」のビット値が”0”である場合には、乱数更新の1周目のスタート値として0001Hが用いられる。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「3」のビット値が”1”である場合には、乱数更新の1周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバをもとにした値が用いられる。
Bit “3” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is a bit for setting a start value from the first round of 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「2」は、チャネル1の16ビット乱数回路508bのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定のためのビットである。図17に示す例では、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「2」のビット値が”0”である場合には、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「2」のビット値が”1”である場合には、システムリセットごとにスタート値を変更する。
Bit “2” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is a bit for setting whether or not to change the start value of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「1」は、4チャネルの16ビット乱数回路508bのうち、チャネル0の16ビット乱数回路508bの1周目からのスタート値の設定のためのビットである。図17に示す例では、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「1」のビット値が”0”である場合には、乱数更新の1周目のスタート値として0001Hが用いられる。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「1」のビット値が”1”である場合には、乱数更新の1周目のスタート値として遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバをもとにした値が用いられる。
Bit “1” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is a bit for setting a start value from the first round of the 16-bit random number circuit 508b of
16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「0」は、チャネル0の16ビット乱数回路508bのスタート値をシステムリセットごとに変更するか否かの設定のためのビットである。図17に示す例では、16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「0」のビット値が”0”である場合には、システムリセット時にスタート値の変更は行わない。16ビット乱数初期設定3(KRL3)のビット「0」のビット値が”1”である場合には、CPU56は、システムリセットごとにスタート値を変更する。
Bit “0” of 16-bit random number initial setting 3 (KRL3) is a bit for setting whether or not to change the start value of the 16-bit random number circuit 508b of
プログラム管理エリアに記憶される8ビット乱数初期設定1(KRS1)および8ビット乱数初期設定2(KRS2)は、8ビット乱数回路508aの設定を示す。図18は、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のにおける設定内容の一例を示す説明図である。図19は、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のにおける設定内容の一例を示す説明図である。
The 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) and the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) stored in the program management area indicate settings of the 8-bit
図18を用いて、8ビット乱数初期設定1(KRS1)における設定内容を説明する。8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「7」は、4チャネルの8ビット乱数回路508aのうち、チャネル1の8ビット乱数回路508aの起動方法の設定のためのビットである。図18に示す例では、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「7」のビット値が”0”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)で乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル1の8ビット乱数回路508aが起動される。8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「7」のビット値が”1”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル1の8ビット乱数回路508aが起動される。
The setting contents in 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) will be described with reference to FIG. Bit “7” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is a bit for setting the activation method of the 8-bit
8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「6」は、チャネル1の8ビット乱数回路508aの更新クロックの設定のためのビットである。図18に示す例では、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「6」のビット値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「6」のビット値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。
Bit “6” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is a bit for setting an update clock of the 8-bit
8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」は、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図18に示す例では、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」のビット値が”00”である場合には、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列は変更されない。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」のビット値が”01”である場合には、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)で変更できる。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」のビット値が”10”である場合には、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「5−4」のビット値が”11”である場合には、チャネル1の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
Bit “5-4” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is a bit for setting whether or not to change the random number sequence updated by 8-bit
8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「3」は、4チャネルの8ビット乱数回路508aのうち、チャネル0の8ビット乱数回路508aの起動方法の設定のためのビットである。図18に示す例では、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「3」のビット値が”0”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)で乱数の最大値設定が行われたことにより、チャネル0の8ビット乱数回路508aが起動される。8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「3」のビット値が”1”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル0の8ビット乱数回路508aが起動される。
Bit “3” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is a bit for setting the activation method of the 8-bit
8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「2」は、チャネル0の8ビット乱数回路508aの更新クロックの設定のためのビットである。図18に示す例では、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「2」のビット値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「2」のビット値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。
Bit “2” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) is a bit for setting an update clock of the 8-bit
8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」は、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図18に示す例では、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」のビット値が”00”である場合には、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列は変更されない。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」のビット値が”01”である場合には、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)で変更できる。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」のビット値が”10”である場合には、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、8ビット乱数初期設定1(KRS1)のビット「1−0」のビット値が”11”である場合には、チャネル0の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
Bits “1-0” of 8-bit random number initial setting 1 (KRS1) are bits for setting whether or not to change the random number sequence updated by the 8-bit
次に、図19を用いて、8ビット乱数初期設定2(KRS2)における設定内容を説明する。8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「7」は、4チャネルの8ビット乱数回路508aのうち、チャネル3の8ビット乱数回路508aの起動方法の設定のためのビットである。図19に示す例では、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「7」のビット値が”0”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)で乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル3の8ビット乱数回路508aが起動される。8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「7」のビット値が”1”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル3の8ビット乱数回路508aが起動される。
Next, setting contents in the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) will be described with reference to FIG. Bit “7” of 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is a bit for setting the activation method of the 8-bit
8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「6」は、チャネル3の8ビット乱数回路508aの更新クロックの設定のためのビットである。図19に示す例では、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「6」のビット値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「6」のビット値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。
Bit “6” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is a bit for setting an update clock of the 8-bit
8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」は、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図19に示す例では、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」のビット値が”00”である場合には、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列は変更されない。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」のビット値が”01”である場合には、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)で変更できる。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」のビット値が”10”である場合には、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「5−4」のビット値が”11”である場合には、チャネル3の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
Bit “5-4” of 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is a bit for setting whether or not to change the random number sequence updated by 8-bit
8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「3」は、4チャネルの8ビット乱数回路508aのうち、チャネル2の8ビット乱数回路508aの起動方法の設定のためのビットである。図19に示す例では、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「3」のビット値が”0”である場合には、ユーザモードに移行した後、ソフトウェア(ユーザプログラム)で乱数の最大値設定が行われたことによって、チャネル2の8ビット乱数回路508aが起動される。8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「3」のビット値が”1”である場合には、ユーザプログラムによらず、リセット発生時にユーザモードに移行したことにもとづいて自動的にチャネル2の8ビット乱数回路508aが起動される。
Bit “3” of the 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is a bit for setting the activation method of the 8-bit
8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「2」は、チャネル2の8ビット乱数回路508aの更新クロックの設定のためのビットである。図19に示す例では、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「2」のビット値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックを更新クロックとして用いる。8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「2」のビット値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から入力された外部クロック信号を2分周した信号を更新クロックとして用いる。
Bit “2” of 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) is a bit for setting an update clock of the 8-bit
8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」は、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列を変更するか否かの設定のためのビットである。図19に示す例では、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」のビット値が”00”である場合には、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列は変更されない。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」のビット値が”01”である場合には、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)で変更できる。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」のビット値が”10”である場合には、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が2周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。また、8ビット乱数初期設定2(KRS2)のビット「1−0」のビット値が”11”である場合には、チャネル2の8ビット乱数回路508aが更新する乱数列が1周目から自動的に変更され、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列が変更される。
Bits “1-0” of 8-bit random number initial setting 2 (KRS2) are bits for setting whether or not to change the random number sequence updated by the 8-bit
なお、8ビット乱数回路508aに関しては、16ビット乱数回路508bとは異なり、図17に示したようなスタート値の設定を行う機能はない。
Note that the 8-bit
プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定(KSES)は、セキュリティモードを延長する時間の設定を示す。図20は、セキュリティ時間設定(KSES)における設定内容の一例を示す説明図である。 The security time setting (KSES) stored in the program management area indicates a time setting for extending the security mode. FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of setting contents in the security time setting (KSES).
セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]は、セキュリティモード時間をランダムに延長する時間の設定のためのビットである。図20に示す例では、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]に”01”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ショートモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが10.0MHzである場合には0〜0.816msの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが12.0MHzである場合には0〜0.51msの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]に”10”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ミドルモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが10.0MHzである場合には0〜26.112msの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが12.0MHzである場合には0〜16.32msの範囲の時間がランダムに延長される。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]に”11”が設定された場合には、セキュリティモード時間をランダムに延長するモードとして、ロングモードが設定され、具体的には、内部システムクロックが10.0MHzである場合には0〜835.584msの範囲の時間がランダムに延長され、内部システムクロックが12.0MHzである場合には0〜522.24msの範囲の時間がランダムに延長される。 Bit [7-6] of security time setting (KSES) is a bit for setting a time for extending the security mode time at random. In the example shown in FIG. 20, when “01” is set in the bit [7-6] of the security time setting (KSES), the short mode is set as a mode for extending the security mode time at random. Specifically, when the internal system clock is 10.0 MHz, the time in the range of 0 to 0.816 ms is randomly extended, and when the internal system clock is 12.0 MHz, the range of 0 to 0.51 ms. The time is extended randomly. In addition, when “10” is set in the bit [7-6] of the security time setting (KSES), the middle mode is set as a mode for randomly extending the security mode time. When the system clock is 10.0 MHz, the time in the range of 0 to 26.112 ms is randomly extended, and when the internal system clock is 12.0 MHz, the time in the range of 0 to 16.32 ms is randomly selected. Extended. Further, when “11” is set in the bit [7-6] of the security time setting (KSES), the long mode is set as a mode for randomly extending the security mode time. When the system clock is 10.0 MHz, the time in the range of 0 to 855.584 ms is randomly extended, and when the internal system clock is 12.0 MHz, the time in the range of 0 to 522.24 ms is randomly selected. Extended.
なお、セキュリティモード時間のランダム延長を行わないように設定する場合、図20に示すように、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]に”00”を設定するようにすればよい。 When setting so as not to perform random extension of the security mode time, as shown in FIG. 20, it is sufficient to set “00” in bits [7-6] of the security time setting (KSES).
セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]は、セキュリティモード時間を固定延長する時間の基準クロック信号の設定のためのビットである。図20に示す例では、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”が設定された場合には、基準クロック信号として222×TSCLKが選択される。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”が設定された場合には、基準クロック信号として224×TSCLKが選択される。 Bit [5] of the security time setting (KSES) is a bit for setting a reference clock signal of a time for fixing and extending the security mode time. In the example shown in FIG. 20, when “0” is set in the bit [5] of the security time setting (KSES), 2 22 × T SCLK is selected as the reference clock signal. Further, when “1” is set in the bit [5] of the security time setting (KSES), 2 24 × T SCLK is selected as the reference clock signal.
セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]は、セキュリティモード時間を固定で延長する時間の設定のためのビットである。具体的には、セキュリティモード時間の固定延長時間は、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]で選択した基準クロックに、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]で設定した設定値を乗算した値になる。例えば、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”00001”を設定(すなわち、値「1」を設定)し、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”を設定した場合には、固定延長時間は222×TSCLK×1になり、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”を設定した場合には、固定延長時間は224×TSCLK×1になる。 Bit [4-0] of security time setting (KSES) is a bit for setting a time to extend the security mode time in a fixed manner. Specifically, the fixed extension time of the security mode time is the set value set by the bit [4-0] of the security time setting (KSES) to the reference clock selected by the bit [5] of the security time setting (KSES). The value multiplied by. For example, “00001” is set in the bit [4-0] of the security time setting (KSES) (that is, the value “1” is set), and “0” is set in the bit [5] of the security time setting (KSES). In this case, the fixed extension time is 2 22 × T SCLK × 1, and when the security time setting (KSES) bit [5] is set to “1”, the fixed extension time is 2 24 × T SCLK × 1.
また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”01000”を設定(すなわち、値「8」を設定)し、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”を設定した場合には、固定延長時間は222×TSCLK×8になり、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”を設定した場合には、固定延長時間は224×TSCLK×8になる。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”10000”を設定(すなわち、値「16」を設定)し、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”を設定した場合には、固定延長時間は222×TSCLK×16になり、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”を設定した場合には、固定延長時間は224×TSCLK×16になる。また、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”11111”を設定(すなわち、値「31」を設定)し、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”0”を設定した場合には、固定延長時間は222×TSCLK×31になり、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5]に”1”を設定した場合には、固定延長時間は224×TSCLK×31になる。なお、図20には、内部システムクロックが10.0MHzである場合の固定延長時間の値と12.0MHzである場合の固定延長時間の値の具体例も示されている。 Also, “01000” is set in the bit [4-0] of the security time setting (KSES) (that is, the value “8” is set), and “0” is set in the bit [5] of the security time setting (KSES). In this case, the fixed extension time is 2 22 × T SCLK × 8, and when the security time setting (KSES) bit [5] is set to “1”, the fixed extension time is 2 24 × T SCLK X8. Also, set “10000” in bit [4-0] of security time setting (KSES) (that is, set the value “16”), and set “0” in bit [5] of security time setting (KSES). In this case, the fixed extension time is 2 22 × T SCLK × 16, and when the security time setting (KSES) bit [5] is set to “1”, the fixed extension time is 2 24 × T SCLK × 16. Also, “11111” is set to the bit [4-0] of the security time setting (KSES) (that is, the value “31” is set), and “0” is set to the bit [5] of the security time setting (KSES). In this case, the fixed extension time is 2 22 × T SCLK × 31, and when the security time setting (KSES) bit [5] is set to “1”, the fixed extension time is 2 24 × T SCLK × 31. FIG. 20 also shows a specific example of the value of the fixed extension time when the internal system clock is 10.0 MHz and the value of the fixed extension time when it is 12.0 MHz.
なお、セキュリティモード時間の固定延長を行わないように設定する場合、図20に示すように、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[4−0]に”00000”を設定するようにすればよい。 When setting so as not to perform the fixed extension of the security mode time, as shown in FIG. 20, “00000” may be set in bits [4-0] of the security time setting (KSES).
図20に示すように、セキュリティモード時間は、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[7−6]の設定によるランダム延長と、セキュリティ時間設定(KSES)のビット[5−0]の設定による固定延長との2種類の方法で延長設定が可能である。そして、これら2種類の方法で設定された時間の加算時間が最終的なセキュリティモード時間の延長時間になる。 As shown in FIG. 20, the security mode time is randomly extended by setting bit [7-6] of security time setting (KSES) and fixed extension by setting of bit [5-0] of security time setting (KSES). The extension can be set in two ways. And the addition time of the time set by these two types of methods becomes the extension time of the final security mode time.
プログラム管理エリアに記憶される乱数クロック監視設定(KRCS)は、乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号の監視周波数の設定を示す。図21は、乱数クロック監視設定(KRCS)における設定内容の一例を示す説明図である。 The random number clock monitoring setting (KRCS) stored in the program management area indicates the setting of the monitoring frequency of the external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal). FIG. 21 is an explanatory diagram showing an example of setting contents in the random number clock monitoring setting (KRCS).
乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[7−2]は、固定ビット(すなわち、特に設定に使用しないビット)であり、全ビットが”0”である。 The bit [7-2] of the random number clock monitoring setting (KRCS) is a fixed bit (that is, a bit that is not particularly used for setting), and all the bits are “0”.
乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]は、乱数を更新するためのクロックとして、乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号を選択した場合に、その入力クロックの周波数異常の検出対象とする周波数の設定のためのビットである。図21に示す例では、乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]に”00”が設定された場合には、監視周波数としてSCLK(内部システムクロック)の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]に”01”が設定された場合には、監視周波数としてSCLK(内部システムクロック)/2の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]に”10”が設定された場合には、監視周波数としてSCLK(内部システムクロック)/22の周波数未満を設定する。また、乱数クロック監視設定(KRCS)のビット[1−0]に”11”が設定された場合には、監視周波数としてSCLK(内部システムクロック)/23の周波数未満を設定する。 Bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS) are input clocks when an external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal) is selected as a clock for updating the random number. This is a bit for setting a frequency to be detected as a frequency abnormality. In the example shown in FIG. 21, when “00” is set in bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS), the monitoring frequency is set to less than the frequency of SCLK (internal system clock). When “01” is set in bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS), the monitoring frequency is set to less than the frequency of SCLK (internal system clock) / 2. Further, when "10" is set to bits [1-0] of the random number clock monitoring settings (KRCS) sets the frequency lower than the SCLK (internal system clock) / 2 2 as the monitoring frequency. When “11” is set in bits [1-0] of the random number clock monitoring setting (KRCS), the monitoring frequency is set to a frequency less than the frequency of SCLK (internal system clock) / 2/3 .
なお、乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号の監視周波数の異常を検出した場合には、内部情報レジスタ(CIF:図22参照)のビット3に”1”がセットされる。
When an abnormality in the monitoring frequency of the external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal) is detected, “1” is set in
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、8ビット乱数回路508aと16ビット乱数回路508bとのうち、16ビット乱数回路508bの動作異常(外部クロック周波数異常および更新異常)を検出する機能を備えている。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、乱数クロック監視設定(KRCS)で設定されている監視周波数にもとづいて、外部クロック信号の周波数が低下したか否かを検出し、外部クロック信号の周波数が低下(外部クロック周波数異常)を検出した場合には、内部情報レジスタ(CIF)のビット3に”1”をセットする。
In this embodiment, the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、16ビット乱数回路508bの乱数の更新状態を監視する機能を備え、更新状態に異常を検出すると(例えば、乱数値が同じ値のまま更新されなくなったり、通常は乱数値が1つずつカウントアップされていくのに乱数値のカウント値がいきなり2以上の値増加した状態を検出したりすると)、内部情報レジスタ(CIF)のビット7〜4のうちの対応するビットに”1”をセットする。
In addition, the
なお、この実施の形態では、乱数クロック監視設定(KRCS)を用いて設定を行うことによって、16ビット乱数回路508bの動作異常の検出に関して、監視対象の外部クロック信号の監視周波数が設定されるが、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かを設定可能にしたり、更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能にしたりしてもよい。その場合、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かの設定と、更新異常の検出自体を行うか否かの設定とを独立して行えるようにしてもよいし、両方の設定を一括して有効とするか無効とするかのみ行えるようにしてもよい。 In this embodiment, the monitoring frequency of the external clock signal to be monitored is set with respect to detection of abnormal operation of the 16-bit random number circuit 508b by setting using the random number clock monitoring setting (KRCS). Alternatively, it may be possible to set whether or not the external clock frequency abnormality detection itself is performed, or whether or not the update abnormality detection itself is performed. In that case, the setting of whether or not the external clock frequency abnormality detection itself is performed and the setting of whether or not the update abnormality detection itself is performed may be performed independently. It may be possible to only enable or disable.
また、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かを設定可能とするために、例えば、乱数回路自体を起動するか否かを設定し、乱数回路を起動しないように設定した場合には、事実上、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行えないので、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行わないように設定したことになる。このように、外部クロック周波数異常の検出自体を行うか否かや更新異常の検出自体を行うか否かの設定は、乱数回路自体を起動するか否かを設定することによって実現することも含む概念である。 In addition, in order to be able to set whether to detect external clock frequency abnormality itself or whether to perform update abnormality detection itself, for example, it is set whether to start the random number circuit itself, If it is set so as not to start up, it is virtually impossible to detect external clock frequency abnormality or update abnormality, so it is set not to detect external clock frequency abnormality or update abnormality. Become. As described above, setting whether or not to detect the external clock frequency abnormality itself or whether or not to detect the update abnormality itself includes realizing whether or not to start the random number circuit itself. It is a concept.
また、この実施の形態では、乱数用クロック生成回路112から専用の乱数用クロックRCLKが乱数回路508a,508bに入力されるが、例えば、制御用クロック生成回路111からの制御用クロックCCLKを入力するなど専用の乱数用クロックRCLK以外のクロックを入力する場合であっても、外部クロック周波数異常の検出や更新異常の検出を行うことが可能である。なお、乱数回路の更新異常の検出に関して、乱数用クロック生成回路112から専用の乱数用クロックRCLK用いて乱数更新する場合と、制御用クロック生成回路111からの制御用クロックCCLKなど他のクロックを用いて乱数更新する場合とのいずれか一方の場合のみ設定可能に構成してもよい。
In this embodiment, the dedicated random number clock RCLK is input from the random number
また、この実施の形態では、外部クロック周波数の異常の検出を行い、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部システムクロックSCLKの周波数については特に異常の検出を行っていないが、その理由は以下のとおりである。すなわち、乱数更新に内部システムクロックSCLKを用いる場合には、内部システムクロックSCLKに異常が発生しているような状況では、CPU56自体の動作が停止している筈であるので、CPU56が動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生ずることはなく、何らかの問題が生ずるおそれがないが、乱数更新に外部クロック信号を用いる場合には、CPU56が動作しているのに乱数の更新だけが停止しているような事態が生ずる可能性がある。
In this embodiment, the abnormality of the external clock frequency is detected and the abnormality of the internal system clock SCLK of the
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバスおよび各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ560に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXに入力される発振信号を2分周することなどによって、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。なお、生成された内部システムクロックは、外部出力端子(CLKO端子)から外部に出力される。
The clock circuit 502 included in the
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える照合用ブロック503は、外部の照合機と接続し、チップの照合を行う機能を備える。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える固有情報記憶回路504は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部情報である複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路504は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM54コードは、ROM54の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の製造時に付与される4バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成するチップ毎に異なる数値である。IDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ560の製造時に付与される8バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ560を構成するチップ毎に異なる数値である。チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができるが、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路504は、ROM54に含まれるようにしてもよい。また、固有情報記憶回路504は、CPU56(具体的には、内蔵レジスタ)に含まれるようにしてもよい。
The unique
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える演算回路505は、乗算および除算を行う回路である。
An
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるリセット/割り込みコントローラ506は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部や外部で発生する各種リセット(具体的には、リセット信号)や割込み要求を制御するための回路である。リセット/割り込みコントローラ506が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。なお、この実施の形態では、リセット設定(KRES)の設定によって、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したときや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したときにも、システムリセットが発生することがある。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因で発生するリセットである。
The reset / interrupt
リセット/割り込みコントローラ506が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTが含まれている。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU56の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートPI6と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みINTは、CPU56の設定命令によって、割込み要求の受け付けを許可/禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因としては、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートPI5と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたこと、タイマ回路509によってタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路512がデータ受信またはデータ送信による割込み要因を発生したこと、乱数回路508a,508bが乱数値になる数値データの取込に関する割込み要因を発生したことなど、複数種類の割込み要因があらかじめ定められていればよい。
Interrupts controlled by the reset / interrupt
リセット/割り込みコントローラ506は、図9〜図11に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える内蔵レジスタのうち、内部情報レジスタCIF(アドレスFE25H)などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。内部情報レジスタCIFは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数更新状態、乱数更新クロックを外部クロックとした場合の入力周波数の状態を読み取るためのレジスタである。
The reset / interrupt
図22(A)は、内部情報レジスタCIFの構成例を示す説明図である。図22(B)は、内部情報レジスタCIFに設定される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。内部情報レジスタCIFのビット番号[7]に設定される内部情報データRL3ERは、チャネル3の16ビット乱数回路508bが更新する16ビット乱数RL3の更新状態の異常を示す。図22(B)に示す例では、16ビット乱数RL3の更新異常が検知されないときに、内部情報データRL3ERのビット値が“0”になるが、16ビット乱数RL3の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“1”になる。内部情報レジスタCIFのビット番号[6]のビット(以下、単に、「ビット番号[6]」のように表現する。)に設定される内部情報データRL2ERは、チャネル2の16ビット乱数回路508bが更新する16ビット乱数RL2の更新状態の異常を示す。図22(B)に示す例では、16ビット乱数RL2の更新異常が検知されないときに、内部情報データRL2ERのビット値が“0”になるが、16ビット乱数RL2の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“1”になる。内部情報レジスタCIFのビット番号[5]に設定される内部情報データRL1ERは、チャネル1の16ビット乱数回路508bが更新する16ビット乱数RL1の更新状態の異常を示す。図22(B)に示す例では、16ビット乱数RL1の更新異常が検知されないときに、内部情報データRL1ERのビット値が“0”になるが、16ビット乱数RL1の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“1”になる。内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に設定される内部情報データRL0ERは、チャネル0の16ビット乱数回路508bが更新する16ビット乱数RL0の更新状態の異常を示す。図22(B)に示す例では、16ビット乱数RL0の更新異常が検知されないときに、内部情報データRL0ERのビット値が“0”になるが、16ビット乱数RL0の更新異常が検知されたときには、そのビット値が“1”になる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[7−4」には、初期値として”0”が設定されている。
FIG. 22A is an explanatory diagram showing a configuration example of the internal information register CIF. FIG. 22B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of the internal information data set in the internal information register CIF. The internal information data RL3ER set in the bit number [7] of the internal information register CIF indicates an abnormality in the update state of the 16-bit random number RL3 updated by the 16-bit random number circuit 508b of the
内部情報レジスタCIFのビット番号[3]に設定される内部情報データRCERは、乱数更新用クロックとして乱数用外部クロック端子(RCK端子)から入力された外部クロック信号が選択されている場合に、その外部クロック信号の周波数異常を示す。図22(B)に示す例では、外部クロック信号の周波数異常が検知されないときに、内部情報データRCERのビット値が“0”になるが、外部クロック信号の周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“1”になる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[3」には、初期値として”0”が設定されている。 The internal information data RCER set in the bit number [3] of the internal information register CIF is obtained when the external clock signal input from the random number external clock terminal (RCK terminal) is selected as the random number update clock. Indicates a frequency error in the external clock signal. In the example shown in FIG. 22B, when the frequency abnormality of the external clock signal is not detected, the bit value of the internal information data RCER becomes “0”, but when the frequency abnormality of the external clock signal is detected, The bit value becomes “1”. Note that the bit number [3] of the internal information register CIF is set to “0” as an initial value.
内部情報レジスタCIFのビット番号[2]に設定される内部情報データSRSFは、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであることを示す。図22(B)に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに(システムリセット未発生)、内部情報データSRSFのビット値が“0”になるが、システムリセットであるときには(システムリセット発生)、そのビット値が“1”になる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[2」には、初期値として”1”が設定されている。 The internal information data SRSF set in the bit number [2] of the internal information register CIF indicates that the reset factor generated immediately before is a system reset. In the example shown in FIG. 22B, when the immediately preceding reset factor is not a system reset (system reset has not occurred), the bit value of the internal information data SRSF is “0”, but when the system reset is a system reset (system reset) When the reset occurs), the bit value becomes “1”. Note that “1” is set as the initial value in the bit number [2] of the internal information register CIF.
内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に設定される内部情報データWDTFは、直前に発生したリセット要因がウオッチドッグタイマ(WDT)506bからタイムアウト信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図22(B)に示す例では、直前のリセット要因がタイムアウト信号によるユーザリセットではないときに(タイムアウト信号によるユーザリセット未発生)、内部情報データWDTFのビット値が“0”になるが、タイムアウト信号によるユーザリセットであるときには(タイムアウト信号によるユーザリセット発生)、そのビット値が“1”になる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[1」には、初期値として”0”が設定されている。 The internal information data WDTF set in the bit number [1] of the internal information register CIF indicates that the reset factor generated immediately before is a user reset due to the input of a timeout signal from the watchdog timer (WDT) 506b. In the example shown in FIG. 22B, the bit value of the internal information data WDTF becomes “0” when the reset factor immediately before is not the user reset by the timeout signal (the user reset by the timeout signal has not occurred). When it is a user reset by a signal (a user reset is generated by a timeout signal), the bit value becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the bit number [1] of the internal information register CIF.
内部情報レジスタCIFのビット番号[0]に設定される内部情報データIATFは、直前に発生したリセット要因がIAT回路506aからのIAT発生信号を入力したことによるユーザリセットであることを示す。図22(B)に示す例では、直前のリセット要因がIAT発生信号によるユーザリセットではないときに(IAT発生信号によるユーザリセット未発生)、内部情報データIATFのビット値が“0”になるが、IAT発生信号によるユーザリセットであるときには(IAT発生信号によるユーザリセット発生)、そのビット値が“1”になる。なお、内部情報レジスタCIFのビット番号[0」には、初期値として”0”が設定されている。 Internal information data IATF set in bit number [0] of internal information register CIF indicates that the reset factor generated immediately before is a user reset due to the input of an IAT generation signal from IAT circuit 506a. In the example shown in FIG. 22B, the bit value of the internal information data IATF becomes “0” when the immediately preceding reset factor is not a user reset by the IAT generation signal (user reset has not occurred by the IAT generation signal). When the user reset is performed by the IAT generation signal (user reset is generated by the IAT generation signal), the bit value becomes “1”. Note that “0” is set as the initial value in the bit number [0] of the internal information register CIF.
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるCPU56は、ROM54から読み出した制御コードにもとづいてユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を実行することによって、パチンコ遊技機1における遊技制御を実行する制御用CPUである。遊技制御が実行されるときには、CPU56がROM54から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU56がRAM55に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU56がRAM55に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU56が外部バスインタフェース501やパラレル入力ポート511、シリアル通信回路512などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU56が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路512、パラレル出力ポート513などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるROM54には、ユーザプログラム(ゲーム制御用の遊技制御処理プログラム)を示す制御コードや固定データ等が記憶されている。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるRAM55は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM55の少なくとも一部は、電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM55の少なくとも一部の内容が保存される。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、フリーランカウンタ回路507として、8ビットのフリーランカウンタを4チャネル搭載している。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える乱数回路508a,508bは、所定の更新範囲を有する乱数値(8ビット乱数や16ビット乱数)として使用される数値データを生成する回路である。この実施の形態では、乱数回路508a,508bのうち16ビット乱数回路508bが生成するハードウェア乱数は、大当りとするか否かを判定するための大当り判定用乱数(ランダムR)として用いられる。なお、CPU56は、乱数回路508a,508bから抽出した数値データにもとづき、乱数回路508a,508bとは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工したり更新することによって、遊技に用いられる乱数値の全部または一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。CPU56は、乱数回路508a,508bを用いることなく、ソフトウェアによって大当り判定用乱数などの乱数値を示す数値データの一部をカウント(更新)するようにしてもよい。一例として、CPU56は、乱数回路508a,508bから抽出した数値データを、ソフトウェアで加工することによって、大当り判定用乱数(ランダムR)を示す数値データを更新し、それ以外の乱数値(例えば、大当り種別判定用乱数や、変動パターン種別決定用乱数、変動パターン決定用乱数)を示す数値データをソフトウェアで更新すればよい。
The
図23は、8ビット乱数回路508aの一構成例を示すブロック図である。また、図24は、16ビット乱数回路508bの一構成例を示すブロック図である。8ビット乱数回路508aおよび16ビット乱数回路508bは、図23および図24に示すように、乱数列変更選択回路523a,523b、乱数生成回路525a,525b、乱数列変更回路526a,526b、および最大値比較回路527a,527bを備えて構成される。また、16ビット乱数回路508bは、図24に示すように、8ビット乱数回路508aが備える構成要素に加えて、乱数スタート値選択回路535を備える。さらに、16ビット乱数回路508bは、図24に示すように、8ビット乱数回路508aが備える構成要素に加えて、乱数生成回路525bが更新監視回路537を含む。
FIG. 23 is a block diagram illustrating a configuration example of the 8-bit
また、図24に示す例では、16ビット乱数回路508bの回路部分の構成のみを示し、乱数列変更レジスタ522および最大値設定レジスタ524b以外の16ビット乱数回路508bが用いる各レジスタについては記載を省略している。なお、具体的には、16ビット乱数回路508bは、図23に示すRSハードラッチ選択レジスタ528a,528bに代えて図9に示すRL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)〜RL3ハードラッチ選択レジスタ(RL3LS)を用い、図23に示すRS0ハードラッチ乱数値レジスタ529a〜RS3ハードラッチ乱数値レジスタ529dに代えて図10および図11に示すRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)〜RL3ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL3HV1)を用い、図23に示すRSハードラッチフラグレジスタ530に代えて図10に示すRLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)〜RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)を用い、図23に示すRS割り込み制御レジスタ531に代えて図9に示すRL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)〜RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)を用い、図23に示すRS0ソフトラッチ乱数値レジスタ533a〜RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ533dに代えて図10に示すRL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL0SV)〜RL3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL3SV)を用いる。また、16ビット乱数回路508bは、乱数値ソフトラッチレジスタ532および乱数ソフトラッチフラグレジスタ534については、8ビット乱数回路508aと兼用で同じレジスタを用いる。
In the example shown in FIG. 24, only the configuration of the circuit portion of the 16-bit random number circuit 508b is shown, and description of each register used by the 16-bit random number circuit 508b other than the random number sequence change register 522 and the maximum
また、8ビット乱数回路508aは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた8ビット乱数初期設定521a(図8に示す8ビット乱数初期設定1(KRS1)および8ビット乱数初期設定2(KRS2))の設定内容に従って動作する。
The 8-bit
また、16ビット乱数回路508bは、既に説明したプログラム管理エリアに設けられた16ビット乱数初期設定521b(図8に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)〜16ビット乱数初期設定2(KRL2))の設定内容に従って動作する。また、16ビット乱数回路508bは、8ビット乱数回路508aの機能に加えて、乱数スタート値選択回路535が16ビット乱数初期設定536(図8に示す16ビット乱数初期設定3(KRL3))の設定内容に従って動作することによって、1周目の乱数値のスタート値を変更する機能を備えている(図17参照)。
The 16-bit random number circuit 508b is a 16-bit random number initial setting 521b (16-bit random number initial setting 1 (KRL1) to 16-bit random number initial setting 2 (KRL2) shown in FIG. 8) provided in the program management area already described. Operates according to the set contents. In addition to the function of the 8-bit
また、16ビット乱数回路508bは、乱数生成回路525bが更新監視回路537を含んでおり、8ビット乱数回路508aの機能に加えて、更新監視回路537が動作することによって外部クロック周波数異常および更新異常を検出する機能を備えている(図21参照)。なお、この実施の形態では、1つの更新監視回路537によって外部クロック周波数異常および更新異常が検出されるが、外部クロック周波数異常を検出する監視回路と更新異常を検出する監視回路とが別々に設けられていてもよい。
In the 16-bit random number circuit 508b, the random
なお、8ビット乱数回路508aも更新監視回路を備えるように構成し、8ビット乱数回路508aの外部クロック周波数異常および更新異常を検出することが可能になるようにしてもよい。
Note that the 8-bit
また、乱数列変更レジスタ522は、図9に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれる乱数列変更レジスタRDSCに対応している。なお、乱数列変更レジスタRDSCとして、8ビット乱数回路508aおよび16ビット乱数回路508bの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
The random number sequence change register 522 corresponds to the random number sequence change register RDSC included in the built-in register of the
また、最大値設定レジスタ524a,524bは、図9に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれるRS0最大値設定レジスタ(RS0MX)〜RS3最大値設定レジスタ(RS3MX)に対応している(16ビット乱数回路508bの場合は、RL0最大値設定レジスタ(RL0MX)〜RL3最大値設定レジスタ(RL3MX)に対応している)。
The maximum value setting registers 524a and 524b correspond to the RS0 maximum value setting register (RS0MX) to the RS3 maximum value setting register (RS3MX) included in the built-in registers of the
また、ハードラッチ選択レジスタ528aは、図9に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれるRSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)に対応している。また、ハードラッチ選択レジスタ528bは、図9に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれるRSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図9に示すRL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)〜RL3ハードラッチ選択レジスタ3(RL3LS)に対応している。
The hard
また、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ529a〜RS3ハードラッチ乱数値レジスタ529dは、図11に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ560の内蔵レジスタに含まれるRS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)〜RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図10に示すRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)〜RL1ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL1HV1)および図11に示すRL2ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL2HV0)〜RL3ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL3HV1)に対応している。
The RS0 hard latch random value registers 529a to RS3 hard latch
また、RSハードラッチフラグレジスタ530は、図10に示すRSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図10に示すRLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)〜RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)に対応している。
The RS hard
また、RS割り込み制御レジスタ531は、図9に示すRS割り込み制御レジスタ(RSIC)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図9に示すRL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)〜RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)に対応している。 The RS interrupt control register 531 corresponds to the RS interrupt control register (RSIC) shown in FIG. Note that the 16-bit random number circuit 508b corresponds to the RL interrupt control register 0 (RLIC0) to the RL interrupt control register 1 (RLIC1) shown in FIG.
また、乱数値ソフトラッチレジスタ532は、図9に示す乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)に対応している。なお、ソフトラッチレジスタRDSLとして、8ビット乱数回路508aおよび16ビット乱数回路508bの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
The random value
また、RS0ソフトラッチ乱数値レジスタ533a〜RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ533dは、は、図10に示すRS0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS0SV)〜RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS3SV)に対応している。なお、16ビット乱数回路508bの場合は、図10に示すRL0ソフトラッチ乱数値(RL0SV)〜RL3ソフトラッチ乱数値(RL3SV)に対応している。
The RS0 soft latch
また、乱数ソフトラッチフラグレジスタ534は、図9に示す乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)に対応している。なお、乱数ソフトラッチフラグレジスタRDSFとして、8ビット乱数回路508aおよび16ビット乱数回路508bの各チャネルで共通のレジスタが用いられる。
The random number soft
乱数列変更選択回路523a,523bは、図18や図19に示す8ビット乱数初期設定1(KRS1)や8ビット乱数初期設定2(KRS2)の設定内容に従って(16ビット乱数回路508bの場合には、図15や図16に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)や16ビット乱数初期設定2(KRL2)の設定内容に従って)、乱数列の変更方法として、「変更しない」、「ソフトウェアで変更」、「2周目から自動で変更」または「1周目から自動で変更」のうちのいずれかを選択する。そして、「ソフトウェアで変更」、「2周目から自動で変更」または「1周目から自動で変更」のいずれかに選択した場合には、その選択方法に従って乱数列変更回路526a,526bに乱数列を変更させる。また、「変更しない」を選択した場合には乱数列を変更させる制御を行わない。
The random number sequence
乱数列変更回路526a,526bは、乱数生成回路525a,525bが生成した数値データの順列を、乱数列変更選択回路523a,523bの指示に従って変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路526a,526bは、「ソフトウェアで変更」が指示された場合には、乱数生成回路525a,525bが更新する乱数列をソフトウェア(ユーザプログラム)で変更する。また、例えば、乱数列変更回路526a,526bは、「2周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路525a,525bが更新する乱数列を2周目から自動的に変更し、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。また、例えば、乱数列変更回路526a,526bは、「1周目から自動で変更」が指示された場合には、乱数生成回路525a,525bが更新する乱数列を1周目から自動的に変更し、以後、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更する。
The random number sequence changing circuits 526a and 526b are circuits that allow the permutation of numerical data generated by the random
乱数生成回路525a,525bは、例えば8ビットのカウンタ(16ビット乱数回路508bの場合は16ビットのカウンタ)などから構成され、乱数更新クロック信号などの入力にもとづき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路525a,525bは、乱数更新クロック信号における立ち下がりエッジに応答して、「0」から「255」までの範囲内で設定された初期値から「255」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く(16ビット乱数回路508bの場合には、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く)。そして、「255」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値まで1ずつ加算することによって、数値データを循環的に更新する。
The random
最大値比較回路527a,527bは、図18や図19に示す8ビット乱数初期設定1(KRS1)や8ビット乱数初期設定2(KRS2)の設定内容に従って(16ビット乱数回路508bの場合には、図15や図16に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)や16ビット乱数初期設定2(KRL2)の設定内容に従って)、乱数生成回路525a,525bが生成する乱数値の最大値を設定する。
The maximum
図25(A)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)の構成例を示す説明図である。図25(B)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[7]に設定されるデータRL01RFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)に、外部端子入力で、16ビット乱数RL0の値を取り込む際の条件の設定を示す。図25(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRL01RFのビット値が“0”になり、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL01RFには、初期値として”0”が設定されている。 FIG. 25A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0). FIG. 25B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0). The data RL01RF set in the bit number [7] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0) is obtained when the value of the 16-bit random number RL0 is input to the RL0 hard latch random value register 1 (RL0HV1) by external terminal input. Indicates the setting of conditions. In the example shown in FIG. 25B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RL01RF becomes “0”, and the next value is not read. Is set to be latched, its bit value becomes “1”. The data RL01RF is set to “0” as an initial value.
なお、この実施の形態では、プログラム管理エリアや内蔵レジスタのレジスタに関して、具体的には、プログラム管理エリアなどの対応するビットを”0”または”1”のいずれかの値としておくことによって、その対応するビットの値が読み込まれて、読み込まれた”0”または”1”の値が遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御レジスタにハードウェア的に書き込まれることによって各種の設定が行われる。例えば、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット7については、そのビット7から読み込まれた値が”0”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御レジスタにハードウェア的に”0”が書き込まれることによってRL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)から値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定され、そのビット7から読み込まれた値が”1”である場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560の制御レジスタにハードウェア的に”1”が書き込まれることによってRL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)から値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定される。このことは、他のプログラム管理エリアの各設定項目や内蔵レジスタの各レジスタの各ビットに関しても同様である。
In this embodiment, regarding the register of the program management area and the built-in register, specifically, by setting the corresponding bit of the program management area or the like to a value of “0” or “1”, The corresponding bit value is read, and the read “0” or “1” value is written to the control register of the
RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[6−4]に設定されるデータRL01LS0〜RL01LS2は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)に、どの外部端子入力で、16ビット乱数RL0の値を取り込むかの設定を示す。図25(B)に示す例では、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRL01LS0〜RL01LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RL01LS0 to RL01LS2 set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0) is input to the RL0 hard latch random value register 1 (RL0HV1) at any external terminal, and the 16-bit random number RL0. Indicates whether to import values. In the example shown in FIG. 25B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RL01LS0 to RL01LS2.
RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[3]に設定されるデータRL00RFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に、外部端子入力で、16ビット乱数RL0の値を取り込む際の条件の設定を示す。図25(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRL00RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL00RFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL00RF set in the bit number [3] of the RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0) is used when the value of the 16-bit random number RL0 is input to the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) by external terminal input. Indicates the setting of conditions. In the example shown in FIG. 25B, the bit value of the data RL00RF becomes “0” when the next value is not latched unless the value is read. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RL00RF.
RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[2−0]に設定されるデータRL00LS0〜RL00LS2は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に、どの外部端子入力で、16ビット乱数RL0の値を取り込むかの設定を示す。図25(B)に示す例では、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRL00LS0〜RL00LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RL00LS0 to RL00LS2 set in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0) is input to the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0) at any external terminal, and the 16-bit random number RL0. Indicates whether to import values. In the example shown in FIG. 25B, when “000” is set in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. When “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch select register 0 (RL0LS0), the setting is invalid. Further, “000” is set as an initial value in the data RL00LS0 to RL00LS2.
図26(A)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)の構成例を示す説明図である。図26(B)は、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[7]に設定されるデータRL03RFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ3(RL0HV3)に、外部端子入力で、16ビット乱数RL0の値を取り込む際の条件の設定を示す。図26(B)に示す例では、値が読み込まれないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRL03RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL03RFには、初期値として”0”が設定されている。 FIG. 26A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1). FIG. 26B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1). The data RL03RF set in the bit number [7] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is used when the value of the 16-bit random number RL0 is input to the RL0 hard latch random value register 3 (RL0HV3) by an external terminal input. Indicates the setting of conditions. In the example shown in FIG. 26B, the bit value of the data RL03RF becomes “0” when setting is made so that the next value is not latched unless the value is read. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RL03RF.
RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[6−4]に設定されるデータRL03LS0〜RL03LS2は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ3(RL0HV3)に、どの外部端子入力で、16ビット乱数RL0の値を取り込むかの設定を示す。図26(B)に示す例では、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRL03LS0〜RL03LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RL03LS0 to RL03LS2 set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is input to the RL0 hard latch random value register 3 (RL0HV3) at any external terminal input, and the 16-bit random number RL0. Indicates whether to import values. In the example shown in FIG. 26B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. When “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RL03LS0 to RL03LS2.
RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[3]に設定されるデータRL02RFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ2(RL0HV2)に、外部端子入力で、16ビット乱数RL0の値を取り込む際の条件の設定を示す。図26(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRL02RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL02RFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL02RF set in the bit number [3] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is used when the value of the 16-bit random number RL0 is input to the RL0 hard latch random value register 2 (RL0HV2) by external terminal input. Indicates the setting of conditions. In the example shown in FIG. 26B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RL02RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RL02RF.
RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[2−0]に設定されるデータRL02LS0〜RL02LS2は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ2(RL0HV2)に、どの外部端子入力で、16ビット乱数RL0の値を取り込むかの設定を示す。図26(B)に示す例では、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ1(RL0LS1)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRL02LS0〜RL02LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RL02LS0 to RL02LS2 set in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is input to the RL0 hard latch random value register 2 (RL0HV2) at any external terminal input, and the 16-bit random number RL0 Indicates whether to import values. In the example shown in FIG. 26B, when the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1) is set to “000”, the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RL0 hard latch selection register 1 (RL0LS1), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RL02LS0 to RL02LS2.
図27(A)は、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)の構成例を示す説明図である。図27(B)は、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図27において、nは0〜3の値をとる。RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[7]に設定されるデータRLn1RFは、RLnハードラッチ乱数値レジスタ1(RLnHV1)に、外部端子入力で、16ビット乱数RLnの値を取り込む際の条件の設定を示す。図27(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRLn1RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRLn1RFには、初期値として”0”が設定されている。 FIG. 27A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the RLn hard latch selection register (RLnLS). FIG. 27B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RLn hard latch selection register (RLnLS). In FIG. 27, n takes a value from 0 to 3. Data RLn1RF set in the bit number [7] of the RLn hard latch selection register (RLnLS) is a condition when the value of the 16-bit random number RLn is input to the RLn hard latch random number value register 1 (RLnHV1) by external terminal input. Indicates the setting. In the example shown in FIG. 27B, the bit value of the data RLn1RF becomes “0” when the next value is not latched unless the value is read. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. The data RLn1RF is set to “0” as an initial value.
RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[6−4]に設定されるデータRLn1LS0〜RLn1LS2は、RLnハードラッチ乱数値レジスタ1(RLnHV1)に、どの外部端子入力で、16ビット乱数RLnの値を取り込むかの設定を示す。図27(B)に示す例では、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRLn1LS0〜RLn1LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RLn1LS0 to RLn1LS2 set in the bit number [6-4] of the RLn hard latch selection register (RLnLS) is the value of the 16-bit random number RLn at any external terminal input to the RLn hard latch random value register 1 (RLnHV1). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 27B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RLn hard latch selection register (RLnLS), the PI0 terminal is selected and “001” is set. In this case, the PI1 terminal is selected. When “010” is set, the PI2 terminal is selected. When “011” is set, the PI3 terminal is selected. When “100” is set. When the PI4 terminal is selected and “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RLn hard latch selection register (RLnLS), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RLn1LS0 to RLn1LS2.
RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[3]に設定されるデータRLn0RFは、RLnハードラッチ乱数値レジスタ0(RLnHV0)に、外部端子入力で、16ビット乱数RLnの値を取り込む際の条件の設定を示す。図27(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRLn0RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRLn0RFには、初期値として”0”が設定されている。 Data RLn0RF set in the bit number [3] of the RLn hard latch selection register (RLnLS) is a condition when the value of the 16-bit random number RLn is input to the RLn hard latch random value register 0 (RLnHV0) by external terminal input Indicates the setting. In the example shown in FIG. 27B, if the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RLn0RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RLn0RF.
RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[2−0]に設定されるデータRLn0LS0〜RLn0LS2は、RLnハードラッチ乱数値レジスタ0(RLnHV0)に、どの外部端子入力で、16ビット乱数RLnの値を取り込むかの設定を示す。図27(B)に示す例では、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RLnハードラッチ選択レジスタ(RLnLS)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRLn0LS0〜RLn0LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RLn0LS0 to RLn0LS2 set in the bit number [2-0] of the RLn hard latch selection register (RLnLS) is the value of the 16-bit random number RLn at any external terminal input to the RLn hard latch random value register 0 (RLnHV0). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 27B, when “000” is set in the bit number [2-0] of the RLn hard latch selection register (RLnLS), the PI0 terminal is selected and “001” is set. In this case, the PI1 terminal is selected. When “010” is set, the PI2 terminal is selected. When “011” is set, the PI3 terminal is selected. When “100” is set. When the PI4 terminal is selected and “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RLn hard latch selection register (RLnLS), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RLn0LS0 to RLn0LS2.
図28(A)は、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)の構成例を示す説明図である。図28(B)は、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[7]に設定されるデータRS1RFは、RS1ハードラッチ乱数値レジスタ(RS1HV)に、外部端子入力で、8ビット乱数RS1の値を取り込む際の条件の設定を示す。図28(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRS1RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS1RFには、初期値として”0”が設定されている。 FIG. 28A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0). FIG. 28B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RS hard latch selection register 0 (RSLS0). Data RS1RF set in the bit number [7] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is a condition for taking in the value of the 8-bit random number RS1 to the RS1 hard latch random value register (RS1HV) by external terminal input Indicates the setting. In the example shown in FIG. 28B, the bit value of the data RS1RF becomes “0” when the next value is not latched unless the value is read. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. The data RS1RF is set to “0” as an initial value.
RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[6−4]に設定されるデータRS1LS0〜RS1LS2は、RS1ハードラッチ乱数値レジスタ(RS1HV)に、どの外部端子入力で、8ビット乱数RS1の値を取り込むかの設定を示す。図28(B)に示す例では、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRS1LS0〜RS1LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RS1LS0 to RS1LS2 set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is the value of the 8-bit random number RS1 at any external terminal input to the RS1 hard latch random value register (RS1HV). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 28B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RS1LS0 to RS1LS2.
RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[3]に設定されるデータRS0RFは、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)に、外部端子入力で、8ビット乱数RS0の値を取り込む際の条件の設定を示す。図28(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRS0RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS0RFには、初期値として”0”が設定されている。 Data RS0RF set in the bit number [3] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is a condition when the value of the 8-bit random number RS0 is input to the RS0 hard latch random number value register (RS0HV) by external terminal input Indicates the setting. In the example shown in FIG. 28B, when setting is made so that the next value is not latched unless a value is read, the bit value of the data RS0RF becomes “0”. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. The data RS0RF is set to “0” as an initial value.
RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[2−0]に設定されるデータRS0LS0〜RS0LS2は、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)に、どの外部端子入力で、8ビット乱数RS0の値を取り込むかの設定を示す。図28(B)に示す例では、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS0)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRS0LS0〜RS0LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RS0LS0 to RS0LS2 set in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is the value of the 8-bit random number RS0 at any external terminal input to the RS0 hard latch random value register (RS0HV). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 28B, when the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0) is set to “000”, the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS0), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RS0LS0 to RS0LS2.
図29(A)は、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)の構成例を示す説明図である。図29(B)は、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[7]に設定されるデータRS3RFは、RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に、外部端子入力で、8ビット乱数RS3の値を取り込む際の条件の設定を示す。図29(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRS3RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS3RFには、初期値として”0”が設定されている。 FIG. 29A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1). FIG. 29B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RS hard latch selection register 1 (RSLS1). Data RS3RF set in the bit number [7] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is a condition when the value of the 8-bit random number RS3 is input to the RS3 hard latch random value register (RS3HV) by external terminal input Indicates the setting. In the example shown in FIG. 29B, the bit value of the data RS3RF becomes “0” when setting is made so that the next value is not latched unless the value is read. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RS3RF.
RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[6−4]に設定されるデータRS3LS0〜RS3LS2は、RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に、どの外部端子入力で、8ビット乱数RS3の値を取り込むかの設定を示す。図29(B)に示す例では、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[6−4]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RSハードラッチ選択レジスタ0(RSLS1)のビット番号[6−4]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRS3LS0〜RS3LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RS3LS0 to RS3LS2 set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is the value of the 8-bit random number RS3 at any external terminal input to the RS3 hard latch random value register (RS3HV). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 29B, when “000” is set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1), the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [6-4] of the RS hard latch selection register 0 (RSLS1), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RS3LS0 to RS3LS2.
RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[3]に設定されるデータRS2RFは、RS2ハードラッチ乱数値レジスタ(RS2HV)に、外部端子入力で、8ビット乱数RS2の値を取り込む際の条件の設定を示す。図29(B)に示す例では、値を読み込まないと次の値をラッチしないように設定した場合には、データRS2RFのビット値が“0”になるが、値を読み込まなくても次の値をラッチするように設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS2RFには、初期値として”0”が設定されている。 Data RS2RF set in the bit number [3] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is a condition when the value of the 8-bit random number RS2 is input to the RS2 hard latch random value register (RS2HV) by external terminal input. Indicates the setting. In the example shown in FIG. 29B, the bit value of the data RS2RF becomes “0” when setting is made so that the next value is not latched unless the value is read. When the value is set to be latched, the bit value becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RS2RF.
RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[2−0]に設定されるデータRS2LS0〜RS2LS2は、RS2ハードラッチ乱数値レジスタ(RS2HV)に、どの外部端子入力で、8ビット乱数RS2の値を取り込むかの設定を示す。図29(B)に示す例では、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[2−0]に”000”が設定された場合にはPI0端子が選択され、”001”が設定された場合にはPI1端子が選択され、”010”が設定された場合にはPI2端子が選択され、”011”が設定された場合にはPI3端子が選択され、”100”が設定された場合にはPI4端子が選択され、”101”が設定された場合にはPI5/XINT端子が選択される。なお、RSハードラッチ選択レジスタ1(RSLS1)のビット番号[2−0]に”110”や”111”が設定された場合には、その設定は無効である。また、データRS2LS0〜RS2LS2には、初期値として”000”が設定されている。 The data RS2LS0 to RS2LS2 set in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is the value of the 8-bit random number RS2 at any external terminal input to the RS2 hard latch random value register (RS2HV). Indicates whether to capture. In the example shown in FIG. 29B, when the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1) is set to “000”, the PI0 terminal is selected and “001” is set. When the PI1 terminal is selected, the PI2 terminal is selected when “010” is set, the PI3 terminal is selected when “011” is set, and “100” is set. In this case, the PI4 terminal is selected, and when “101” is set, the PI5 / XINT terminal is selected. If “110” or “111” is set in the bit number [2-0] of the RS hard latch selection register 1 (RSLS1), the setting is invalid. In addition, “000” is set as an initial value in the data RS2LS0 to RS2LS2.
図30(A)は、RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)の構成例を示す説明図である。図30(B)は、RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット[7−6]のビット値は必ず”0”に設定される。 FIG. 30A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the RL interrupt control register 0 (RLIC0). FIG. 30B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RL interrupt control register 0 (RLIC0). Note that the bit value of the bit [7-6] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) is always set to “0”.
RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[5]に設定されるデータRL11IEは、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL1HV1)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL11IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL11IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL11IE set in the bit number [5] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is captured in the RL1 hard latch random number value register 1 (RL1HV1). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL11IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RL11IE is set to “0” as an initial value.
RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[4]に設定されるデータRL10IEは、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL10IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL10IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL10IE set in the bit number [4] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL1 hard latch random number value register 0 (RL1HV0). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL10IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RL10IE is set to “0” as an initial value.
RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[3]に設定されるデータRL03IEは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ3(RL0HV3)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL03IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL03IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL03IE set in the bit number [3] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL0 hard latch random number value register 3 (RL0HV3). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL03IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . Note that “0” is set as an initial value in the data RL03IE.
RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[2]に設定されるデータRL02IEは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ2(RL0HV2)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL02IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL02IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL02IE set in the bit number [2] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL0 hard latch random number value register 2 (RL0HV2). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL02IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . Note that “0” is set as an initial value in the data RL02IE.
RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[1]に設定されるデータRL01IEは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL01IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL01IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL01IE set in the bit number [1] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL0 hard latch random number value register 1 (RL0HV1). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL01IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . Note that “0” is set as an initial value in the data RL01IE.
RL割り込み制御レジスタ0(RLIC0)のビット番号[1]に設定されるデータRL00IEは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図30(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL00IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL00IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL00IE set in the bit number [1] of the RL interrupt control register 0 (RLIC0) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL0 hard latch random value register 0 (RL0HV0). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 30B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL00IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . Note that “0” is set as an initial value in the data RL00IE.
図31(A)は、RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)の構成例を示す説明図である。図31(B)は、RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット[7−6]およびビット[3−2]のビット値は必ず”0”とされる。 FIG. 31A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RL interrupt control register 1 (RLIC1). FIG. 31B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RL interrupt control register 1 (RLIC1). Note that the bit values of the bits [7-6] and [3-2] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) are always “0”.
RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット番号[5]に設定されるデータRL31IEは、RL3ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL3HV1)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図31(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL31IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL31IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL31IE set in the bit number [5] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL3 hard latch random number value register 1 (RL3HV1). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 31B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL31IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RL31IE is set to “0” as an initial value.
RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット番号[4]に設定されるデータRL30IEは、RL3ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL3HV0)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図31(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL30IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL30IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL30IE set in the bit number [4] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) prohibits / permits an interrupt due to the fact that a random value is taken into the RL3 hard latch random value register 0 (RL3HV0). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 31B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL30IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RL30IE is set to “0” as an initial value.
RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット番号[1]に設定されるデータRL21IEは、RL2ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL2HV1)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図31(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL21IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL21IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL21IE set in the bit number [1] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) prohibits / permits an interrupt due to the fact that the random number value is taken into the RL2 hard latch random number value register 1 (RL2HV1). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 31B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL21IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RL21IE is set to “0” as an initial value.
RL割り込み制御レジスタ1(RLIC1)のビット番号[0]に設定されるデータRL20IEは、RL2ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL2HV0)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図31(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRL20IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL20IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL20IE set in the bit number [0] of the RL interrupt control register 1 (RLIC1) is prohibited / permitted for interrupts caused by the random number value taken into the RL2 hard latch random number value register 0 (RL2HV0). Indicates the setting. In the example shown in FIG. 31B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RL20IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RL20IE is set to “0” as an initial value.
図32(A)は、RS割り込み制御レジスタ(RSIC)の構成例示す説明図である。図32(B)は、RS割り込み制御レジスタ(RSIC)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例示す説明図である。なお、RS割り込み制御レジスタ(RSIC)は、8ビット乱数回路508aとフリーランカウンタ回路507とで兼用で用いられるレジスタであり、RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット[7−4]は、フリーランカウンタ回路507が用いるハードラッチレジスタ(FRC0ハードラッチレジスタ(FR0HV)〜FRC3ハードラッチレジスタ(FR3HV))に関する設定を示す。
FIG. 32A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RS interrupt control register (RSIC). FIG. 32B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RS interrupt control register (RSIC). The RS interrupt control register (RSIC) is a register that is shared by the 8-bit
RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット番号[3]に設定されるデータRS3IEは、RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図32(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRS3IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS3IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS3IE set in the bit number [3] of the RS interrupt control register (RSIC) is set to disable / permit interrupts caused by the fact that the random number value is taken into the RS3 hard latch random number value register (RS3HV). Indicates. In the example shown in FIG. 32B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RS3IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . Note that “0” is set as an initial value in the data RS3IE.
RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット番号[2]に設定されるデータRS2IEは、RS2ハードラッチ乱数値レジスタ(RS2HV)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図32(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRS2IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS2IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS2IE set in the bit number [2] of the RS interrupt control register (RSIC) is set to disable / enable interrupts due to the fact that the random value is taken into the RS2 hard latch random number value register (RS2HV). Indicates. In the example shown in FIG. 32B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RS2IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RS2IE is set to “0” as an initial value.
RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット番号[1]に設定されるデータRS1IEは、RS1ハードラッチ乱数値レジスタ(RS1HV)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図32(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRS1IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS1IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS1IE set in the bit number [1] of the RS interrupt control register (RSIC) is set to disable / permit interrupts due to the fact that the random number value is taken into the RS1 hard latch random number value register (RS1HV). Indicates. In the example shown in FIG. 32B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RS1IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RS1IE is set to “0” as an initial value.
RS割り込み制御レジスタ(RSIC)のビット番号[0]に設定されるデータRS0IEは、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)に、乱数値が取り込まれたことを要因とする割り込みの禁止/許可の設定を示す。図32(B)に示す例では、割り込み禁止に設定した場合には、データRS0IEのビット値が“0”になるが、割り込み許可に設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS0IEには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS0IE set in the bit number [0] of the RS interrupt control register (RSIC) is set to disable / permit interrupts due to the fact that the random value is taken into the RS0 hard latch random number value register (RS0HV). Indicates. In the example shown in FIG. 32B, when the interrupt is disabled, the bit value of the data RS0IE becomes “0”, but when the interrupt is enabled, the bit value becomes “1”. . The data RS0IE is set to “0” as an initial value.
図33(A)は、RLn最大値設定レジスタ(RLnMX)の構成例を示す説明図である。図33(B)は、RLn最大値設定レジスタ(RLnMX)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図33において、nは0〜3の値をとる。図33(B)に示すように、RLn最大値設定レジスタ(RLnMX)のビット番号[15−0]に設定されるデータRLnMX15〜RLnMX0は、16ビット乱数RLnの最大値が設定される。 FIG. 33A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the RLn maximum value setting register (RLnMX). FIG. 33B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RLn maximum value setting register (RLnMX). In FIG. 33, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 33B, the maximum value of the 16-bit random number RLn is set in the data RLnMX15 to RLnMX0 set in the bit number [15-0] of the RLn maximum value setting register (RLnMX).
図34(A)は、RSn最大値設定レジスタ(RSnMX)の構成例を示す説明図である。図34(B)は、RSn最大値設定レジスタ(RSnMX)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図34において、nは0〜3の値をとる。図34(B)に示すように、RSn最大値設定レジスタ(RSnMX)のビット番号[7−0]に設定されるデータRSnMX7〜RSnMX0は、8ビット乱数RSnの最大値が設定される。 FIG. 34A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RSn maximum value setting register (RSnMX). FIG. 34B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RSn maximum value setting register (RSnMX). In FIG. 34, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 34B, the maximum value of the 8-bit random number RSn is set in the data RSnMX7 to RSnMX0 set in the bit number [7-0] of the RSn maximum value setting register (RSnMX).
図35(A)は、乱数列変更レジスタ(RDSC)の構成例を示す説明図である。図35(B)は、乱数列変更レジスタ(RDSC)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[7]に設定されるデータRS3SCは、8ビット乱数RS3の乱数列変更要求ビットを示す。図35(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRS3SCのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS3SCには、初期値として”0”が設定されている。 FIG. 35A is an explanatory diagram showing a configuration example of a random number sequence change register (RDSC). FIG. 35B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the random number sequence change register (RDSC). Data RS3SC set in the bit number [7] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of the 8-bit random number RS3. In the example shown in FIG. 35B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RS3SC becomes “0”, but when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. It should be noted that “0” is set as an initial value in the data RS3SC.
乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[6]に設定されるデータRS2SCは、8ビット乱数RS2の乱数列変更要求ビットを示す。図35(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRS2SCのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS2SCには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS2SC set in the bit number [6] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of the 8-bit random number RS2. In the example shown in FIG. 35B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RS2SC is “0”, but when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. Note that “0” is set as the initial value in the data RS2SC.
乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[5]に設定されるデータRS1SCは、8ビット乱数RS1の乱数列変更要求ビットを示す。図35(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRS1SCのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS1SCには、初期値として”0”が設定されている。 Data RS1SC set in the bit number [5] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of the 8-bit random number RS1. In the example shown in FIG. 35B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RS1SC becomes “0”, but when the random number sequence is set to be changed, the bit value thereof is changed. Becomes “1”. It should be noted that “0” is set as an initial value in the data RS1SC.
乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[4]に設定されるデータRS0SCは、8ビット乱数RS0の乱数列変更要求ビットを示す。図35(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRS0SCのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS0SCには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS0SC set in the bit number [4] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of the 8-bit random number RS0. In the example shown in FIG. 35B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RS0SC becomes “0”, but when the random number sequence is set to be changed, the bit value thereof is changed. Becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RS0SC.
乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[3]に設定されるデータRL3SCは、16ビット乱数RL3の乱数列変更要求ビットを示す。図35(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRL3SCのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL3SCには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL3SC set in bit number [3] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of 16-bit random number RL3. In the example shown in FIG. 35B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RL3SC is “0”, but when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RL3SC.
乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[2]に設定されるデータRL2SCは、16ビット乱数RL2の乱数列変更要求ビットを示す。図35(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRL2SCのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL2SCには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL2SC set in the bit number [2] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of the 16-bit random number RL2. In the example shown in FIG. 35B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RL2SC becomes “0”, but when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RL2SC.
乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[1]に設定されるデータRL1SCは、16ビット乱数RL1の乱数列変更要求ビットを示す。図35(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRL1SCのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL1SCには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL1SC set in the bit number [1] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of the 16-bit random number RL1. In the example shown in FIG. 35B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RL1SC is “0”, but when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RL1SC.
乱数列変更レジスタ(RDSC)のビット番号[0]に設定されるデータRL0SCは、16ビット乱数RL0の乱数列変更要求ビットを示す。図35(B)に示す例では、乱数列を変更しないに設定した場合には、データRL0SCのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL0SCには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL0SC set in bit number [0] of the random number sequence change register (RDSC) indicates a random number sequence change request bit of 16-bit random number RL0. In the example shown in FIG. 35B, when the random number sequence is set not to be changed, the bit value of the data RL0SC is “0”, but when the random number sequence is set to be changed, the bit value is set. Becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RL0SC.
図36(A)は、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)の構成例を示す説明図である。図36(B)は、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[7]に設定されるデータRS3SLは、8ビット乱数RS3の乱数値を、RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS3SV)に取り込むためのビットを示す。図36(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRS3SLのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS3SLには、初期値として”0”が設定されている。 FIG. 36A is an explanatory diagram showing a configuration example of a random number soft latch register (RDSL). FIG. 36B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the random number soft latch register (RDSL). The data RS3SL set in the bit number [7] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 8-bit random number RS3 into the RS3 soft latch random number value register (RS3SV). In the example shown in FIG. 36B, the bit value of the data RS3SL becomes “0” when it is set not to take in the random number value, but the bit value when it is set to change the random number sequence. Becomes “1”. The data RS3SL is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[6]に設定されるデータRS2SLは、8ビット乱数RS2の乱数値を、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS2SV)に取り込むためのビットを示す。図36(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRS2SLのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS2SLには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS2SL set in the bit number [6] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random value of the 8-bit random number RS2 into the RS2 soft latch random value register (RS2SV). In the example shown in FIG. 36B, the bit value of the data RS2SL becomes “0” when it is set not to take in the random number value, but the bit value when it is set to change the random number sequence. Becomes “1”. The data RS2SL is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[5]に設定されるデータRS1SLは、8ビット乱数RS1の乱数値を、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS1SV)に取り込むためのビットを示す。図36(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRS1SLのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS1SLには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS1SL set to the bit number [5] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random value of the 8-bit random number RS1 into the RS1 soft latch random value register (RS1SV). In the example shown in FIG. 36B, the bit value of the data RS1SL becomes “0” when it is set not to take in the random number value, but the bit value when it is set to change the random number sequence. Becomes “1”. The data RS1SL is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[4]に設定されるデータRS0SLは、8ビット乱数RS0の乱数値を、RS0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS0SV)に取り込むためのビットを示す。図36(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRS0SLのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS0SLには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS0SL set in the bit number [4] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random value of the 8-bit random number RS0 into the RS0 soft latch random value register (RS0SV). In the example shown in FIG. 36B, the bit value of the data RS0SL becomes “0” when it is set not to take in the random number value, but the bit value when it is set to change the random number sequence. Becomes “1”. The data RS0SL is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[3]に設定されるデータRL3SLは、16ビット乱数RL3の乱数値を、RL3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL3SV)に取り込むためのビットを示す。図36(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRL3SLのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL3SLには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL3SL set in the bit number [3] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 16-bit random number RL3 into the RL3 soft latch random value register (RL3SV). In the example shown in FIG. 36B, the bit value of the data RL3SL becomes “0” when the random number value is set not to be captured, but the bit value is set when the random number sequence is changed. Becomes “1”. Note that “0” is set as an initial value in the data RL3SL.
乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[2]に設定されるデータRL2SLは、16ビット乱数RL2の乱数値を、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL2SV)に取り込むためのビットを示す。図36(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRL2SLのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL2SLには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL2SL set to bit number [2] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 16-bit random number RL2 into the RL2 soft latch random number value register (RL2SV). In the example shown in FIG. 36B, the bit value of the data RL2SL becomes “0” when the random number value is set not to be taken in, but the bit value is set when the random number sequence is set to be changed. Becomes “1”. The data RL2SL is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[1]に設定されるデータRL1SLは、16ビット乱数RL1の乱数値を、RL1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL1SV)に取り込むためのビットを示す。図36(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRL1SLのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL1SLには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL1SL set to the bit number [1] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 16-bit random number RL1 into the RL1 soft latch random number value register (RL1SV). In the example shown in FIG. 36B, the bit value of the data RL1SL becomes “0” when the random value is set not to be taken in, but the bit value is set when the random number sequence is changed. Becomes “1”. The data RL1SL is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)のビット番号[0]に設定されるデータRL0SLは、16ビット乱数RL0の乱数値を、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL0SV)に取り込むためのビットを示す。図36(B)に示す例では、乱数値を取り込まないに設定した場合には、データRL0SLのビット値が“0”になるが、乱数列を変更するに設定した場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL0SLには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL0SL set to the bit number [0] of the random number soft latch register (RDSL) indicates a bit for taking the random number value of the 16-bit random number RL0 into the RL0 soft latch random number value register (RL0SV). In the example shown in FIG. 36B, the bit value of the data RL0SL becomes “0” when the random value is set not to be taken in, but the bit value is set when the random number sequence is changed. Becomes “1”. The data RL0SL is set to “0” as an initial value.
図37(A)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)の構成例を示す説明図である。図37(B)は、乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[7]に設定されるデータRS3SFは、RS3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS3SV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図37(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS3SFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS3SFには、初期値として”0”が設定されている。 FIG. 37A is an explanatory diagram showing a configuration example of a random number soft latch flag register (RDSF). FIG. 37B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the random number soft latch flag register (RDSF). The data RS3SF set in the bit number [7] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RS3 soft latch random value register (RS3SV). In the example shown in FIG. 37B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS3SF is “0”, but when the random value has been captured, the bit value is “ 1 ”. Note that “0” is set as an initial value in the data RS3SF.
乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[6]に設定されるデータRS2SFは、RS2ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS2SV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図37(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS2SFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS2SFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS2SF set in the bit number [6] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value has been taken into the RS2 soft latch random value register (RS2SV). In the example shown in FIG. 37B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS2SF becomes “0”. However, when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ”. The data RS2SF is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[5]に設定されるデータRS1SFは、RS1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS1SV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図37(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS1SFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS1SFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS1SF set in the bit number [5] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RS1 soft latch random value register (RS1SV). In the example shown in FIG. 37B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS1SF becomes “0”, but when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ”. The data RS1SF is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[4]に設定されるデータRS0SFは、RS0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RS0SV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図37(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS0SFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS0SFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS0SF set in the bit number [4] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value has been taken into the RS0 soft latch random value register (RS0SV). In the example shown in FIG. 37B, when the random number value is not captured, the bit value of the data RS0SF is “0”, but when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ”. The data RS0SF is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[3]に設定されるデータRL3SFは、RL3ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL3SV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図37(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL3SFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL3SFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL3SF set in the bit number [3] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RL3 soft latch random number value register (RL3SV). In the example shown in FIG. 37B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL3SF is “0”. However, when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ”. The data RL3SF is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[2]に設定されるデータRL2SFは、RL2ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL2SV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図37(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL2SFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL2SFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL2SF set in the bit number [2] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value has been taken into the RL2 soft latch random number value register (RL2SV). In the example shown in FIG. 37B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL2SF is “0”. However, when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ”. The data RL2SF is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[1]に設定されるデータRL1SFは、RL1ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL1SV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図37(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL1SFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL1SFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RL1SF set in the bit number [1] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value is taken into the RL1 soft latch random value register (RL1SV). In the example shown in FIG. 37B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL1SF is “0”. However, when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ”. The data RL1SF is set to “0” as an initial value.
乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)のビット番号[0]に設定されるデータRL0SFは、RL0ソフトラッチ乱数値レジスタ(RL0SV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図37(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL0SFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL0SFには、初期値として”0”が設定されている。 Data RL0SF set in the bit number [0] of the random number soft latch flag register (RDSF) indicates that the random number value has been taken into the RL0 soft latch random value register (RL0SV). In the example shown in FIG. 37B, when the random value is not captured, the bit value of the data RL0SF is “0”. However, when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ”. The data RL0SF is set to “0” as an initial value.
図38(A)は、RLnソフトラッチ乱数値レジスタ(RLnSV)の構成例を示す説明図である。図38(B)は、RLnソフトラッチ乱数値レジスタ(RLnSV)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図38において、nは0〜3の値をとる。図38(B)に示すように、RLnソフトラッチ乱数値レジスタ(RLnSV)のビット番号[15−0]に設定されるデータRLnSV15〜RLnSV0は、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)によって取り込まれた16ビット乱数RLnの値が設定される。なお、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)の該当するビットに”1”がセットされる。 FIG. 38A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RLn soft latch random value register (RLnSV). FIG. 38B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RLn soft latch random number value register (RLnSV). In FIG. 38, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 38B, the data RLnSV15 to RLnSV0 set in the bit number [15-0] of the RLn soft latch random number value register (RLnSV) are 16 bits taken by the random number soft latch register (RDSL). The value of the random number RLn is set. When a random number value is fetched, “1” is set in the corresponding bit of the random number soft latch flag register (RDSF).
図39(A)は、RSnソフトラッチ乱数値レジスタ(RSnSV)の構成例を示す説明図である。図39(B)は、RSnソフトラッチ乱数値レジスタ(RSnSV)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図39において、nは0〜3の値をとる。図39(B)に示すように、RSnソフトラッチ乱数値レジスタ(RSnSV)のビット番号[7−0]に設定されるデータRSnSV7〜RSnSV0は、乱数ソフトラッチレジスタ(RDSL)によって取り込まれた8ビット乱数RSnの値が設定される。なお、乱数値が取り込まれると、乱数ソフトラッチフラグレジスタ(RDSF)の該当するビットに”1”がセットされる。 FIG. 39A is an explanatory diagram showing a configuration example of an RSn soft latch random value register (RSnSV). FIG. 39B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RSn soft latch random value register (RSnSV). In FIG. 39, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 39B, the data RSnSV7 to RSnSV0 set in the bit number [7-0] of the RSn soft latch random value register (RSnSV) are 8 bits taken by the random number soft latch register (RDSL). The value of the random number RSn is set. When a random number value is fetched, “1” is set in the corresponding bit of the random number soft latch flag register (RDSF).
図40(A)は、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)の構成例を示す説明図である。図40(B)は、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット[7−6]のビット値は必ず”0”とされる。 FIG. 40A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0). FIG. 40B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RL hard latch flag register 0 (RLHF0). The bit value of bit [7-6] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) is always “0”.
RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[5]に設定されるデータRL11HFは、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ1に、乱数値が取り込まれたことを示す。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL11HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL11HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL11HF set in the bit number [5] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random value is taken into the RL1 hard latch
RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[4]に設定されるデータRL10HFは、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0に、乱数値が取り込まれたことを示す。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL10HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL10HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL10HF set in the bit number [4] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random value is taken into the RL1 hard latch
RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[3]に設定されるデータRL03HFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ3に、乱数値が取り込まれたことを示す。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL03HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL03HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL03HF set in the bit number [3] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random value has been taken into the RL0 hard latch
RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[2]に設定されるデータRL02HFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ2に、乱数値が取り込まれたことを示す。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL02HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL02HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL02HF set in the bit number [2] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random value is taken into the RL0 hard latch
RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[1]に設定されるデータRL01HFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ1に、乱数値が取り込まれたことを示す。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL01HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL01HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL01HF set in the bit number [1] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that the random value is taken into the RL0 hard latch
RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)のビット番号[0]に設定されるデータRL00HFは、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0に、乱数値が取り込まれたことを示す。図40(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL00HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL00HFには、初期値として”0”が設定されている。
Data RL00HF set in the bit number [0] of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0) indicates that a random value has been taken into the RL0 hard latch
図41(A)は、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)の構成例を示す説明図である。図41(B)は、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット[7−6]およびビット[3−2]のビット値は必ず”0”とされる。 FIG. 41A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1). FIG. 41B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RL hard latch flag register 1 (RLHF1). The bit values of the bits [7-6] and [3-2] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) are always “0”.
RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット番号[5]に設定されるデータRL31HFは、RL3ハードラッチ乱数値レジスタ1に、乱数値が取り込まれたことを示す。図41(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL31HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL31HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL31HF set in the bit number [5] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) indicates that a random value has been taken into the RL3 hard latch
RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット番号[4]に設定されるデータRL30HFは、RL3ハードラッチ乱数値レジスタ0に、乱数値が取り込まれたことを示す。図41(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL30HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL30HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL30HF set in the bit number [4] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) indicates that a random value has been taken into the RL3 hard latch
RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット番号[1]に設定されるデータRL21HFは、RL2ハードラッチ乱数値レジスタ1に、乱数値が取り込まれたことを示す。図41(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL21HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL21HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL21HF set in the bit number [1] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) indicates that a random number value is taken into the RL2 hard latch
RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)のビット番号[1]に設定されるデータRL20HFは、RL2ハードラッチ乱数値レジスタ0に、乱数値が取り込まれたことを示す。図41(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRL20HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRL20HFには、初期値として”0”が設定されている。
The data RL20HF set in the bit number [1] of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1) indicates that a random value has been taken into the RL2 hard latch
図42(A)は、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)の構成例を示す説明図である。図42(B)は、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)は、8ビット乱数回路508aとフリーランカウンタ回路507とで兼用で用いられるレジスタであり、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット[7−4]は、フリーランカウンタ回路507が用いるハードラッチレジスタ(FRC0ハードラッチレジスタ(FR0HV)〜FRC3ハードラッチレジスタ(FR3HV))に関する設定を示す。
FIG. 42A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RS hard latch flag register (RSHF). FIG. 42B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RS hard latch flag register (RSHF). The RS hard latch flag register (RSHF) is a register that is used in common by the 8-bit
RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット番号[3]に設定されるデータRS3HFは、RS3ハードラッチ乱数値レジスタ(RS3HV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図42(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS3HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS3HFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS3HF set in the bit number [3] of the RS hard latch flag register (RSHF) indicates that the random number value is taken into the RS3 hard latch random value register (RS3HV). In the example shown in FIG. 42B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS3HF is “0”, but when the random value has been captured, the bit value is “ 1 ”. The data RS3HF is set to “0” as an initial value.
RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット番号[2]に設定されるデータRS2HFは、RS2ハードラッチ乱数値レジスタ(RS2HV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図42(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS2HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS2HFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS2HF set in the bit number [2] of the RS hard latch flag register (RSHF) indicates that a random value is taken into the RS2 hard latch random value register (RS2HV). In the example shown in FIG. 42B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS2HF is “0”, but when the random value has been captured, the bit value is “ 1 ”. The data RS2HF is set to “0” as an initial value.
RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット番号[1]に設定されるデータRS1HFは、RS1ハードラッチ乱数値レジスタ(RS1HV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図42(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS1HFのビット値が“0”になるが、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS1HFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS1HF set in the bit number [1] of the RS hard latch flag register (RSHF) indicates that a random value has been taken into the RS1 hard latch random value register (RS1HV). In the example shown in FIG. 42B, when the random value is not captured, the bit value of the data RS1HF becomes “0”, but when the random value has been captured, the bit value is “0”. 1 ”. The data RS1HF is set to “0” as an initial value.
RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)のビット番号[0]に設定されるデータRS0HFは、RS0ハードラッチ乱数値レジスタ(RS0HV)に、乱数値が取り込まれたことを示す。図42(B)に示す例では、乱数値が取り込まれていない場合には、データRS0HFのビット値が“0”になり、乱数値を取り込み済みである場合には、そのビット値が“1”になる。なお、データRS0HFには、初期値として”0”が設定されている。 The data RS0HF set in the bit number [0] of the RS hard latch flag register (RSHF) indicates that the random value is taken into the RS0 hard latch random value register (RS0HV). In the example shown in FIG. 42B, the bit value of the data RS0HF is “0” when the random value is not captured, and the bit value is “1” when the random value has been captured. "become. The data RS0HF is set to “0” as an initial value.
図43(A)は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタm(RL0mHV)の構成例を示す説明図である。図43(B)は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタm(RL0mHV)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図43において、mは0〜3の値をとる。図43(B)に示すように、RL0ハードラッチ乱数値レジスタm(RL0mHV)のビット番号[15−0]に設定されるデータRL0mHV15〜RL0mHV0は、外部端子入力によって取り込まれた16ビット乱数RL0の値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)の該当するビットに”1”がセットされる。 FIG. 43A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RL0 hard latch random number value register m (RL0mHV). FIG. 43B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RL0 hard latch random number value register m (RL0mHV). In FIG. 43, m takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 43B, the data RL0mHV15 to RL0mHV0 set in the bit number [15-0] of the RL0 hard latch random number value register m (RL0mHV) is the 16-bit random number RL0 captured by the external terminal input. Value is set. When a random value is taken in, “1” is set to the corresponding bit of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0).
図44(A)は、RL1ハードラッチ乱数値レジスタm(RL1mHV)の構成例を示す説明図である。図44(B)は、RL1ハードラッチ乱数値レジスタm(RL1mHV)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図44において、mは0〜3の値をとる。図44(B)に示すように、RL1ハードラッチ乱数値レジスタm(RL1mHV)のビット番号[15−0]に設定されるデータRL1mHV15〜RL1mHV0は、外部端子入力によって取り込まれた16ビット乱数RL1の値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、RLハードラッチフラグレジスタ0(RLHF0)の該当するビットに”1”がセットされる。 FIG. 44A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RL1 hard latch random number value register m (RL1mHV). FIG. 44B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RL1 hard latch random number value register m (RL1mHV). In FIG. 44, m takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 44 (B), the data RL1mHV15 to RL1mHV0 set in the bit number [15-0] of the RL1 hard latch random number value register m (RL1mHV) is the 16-bit random number RL1 captured by the external terminal input. Value is set. When a random value is taken in, “1” is set to the corresponding bit of the RL hard latch flag register 0 (RLHF0).
図45(A)は、RL2ハードラッチ乱数値レジスタm(RL2mHV)の構成例を示す説明図である。図45(B)は、RL2ハードラッチ乱数値レジスタm(RL2mHV)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図45において、mは0〜3の値をとる。図45(B)に示すように、RL2ハードラッチ乱数値レジスタm(RL2mHV)のビット番号[15−0]に設定されるデータRL2mHV15〜RL2mHV0は、外部端子入力によって取り込まれた16ビット乱数RL2の値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)の該当するビットに”1”がセットされる。 FIG. 45A is an explanatory diagram showing a configuration example of the RL2 hard latch random number value register m (RL2mHV). FIG. 45B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RL2 hard latch random number value register m (RL2mHV). In FIG. 45, m takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 45 (B), the data RL2mHV15 to RL2mHV0 set in the bit number [15-0] of the RL2 hard latch random number register m (RL2mHV) is the 16-bit random number RL2 fetched by the external terminal input. Value is set. When a random value is fetched, “1” is set in the corresponding bit of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1).
図46(A)は、RL3ハードラッチ乱数値レジスタm(RL3mHV)の構成例を示す説明図である。図46(B)は、RL3ハードラッチ乱数値レジスタm(RL3mHV)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図46において、mは0〜3の値をとる。図46(B)に示すように、RL3ハードラッチ乱数値レジスタm(RL3mHV)のビット番号[15−0]に設定されるデータRL3mHV15〜RL3mHV0は、外部端子入力によって取り込まれた16ビット乱数RL3の値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、RLハードラッチフラグレジスタ1(RLHF1)の該当するビットに”1”がセットされる。 FIG. 46A is an explanatory diagram illustrating a configuration example of the RL3 hard latch random number value register m (RL3mHV). FIG. 46B is an explanatory diagram illustrating an example of setting contents in each bit of data set in the RL3 hard latch random number value register m (RL3mHV). In FIG. 46, m takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 46 (B), the data RL3mHV15 to RL3mHV0 set in the bit number [15-0] of the RL3 hard latch random number register m (RL3mHV) is the 16-bit random number RL3 fetched by the external terminal input. Value is set. When a random value is fetched, “1” is set in the corresponding bit of the RL hard latch flag register 1 (RLHF1).
図47(A)は、RSnハードラッチ乱数値レジスタ(RSnHV)の構成例を示す説明図である。図47(B)は、RSnハードラッチ乱数値レジスタ(RSnHV)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。なお、図47において、nは0〜3の値をとる。図47(B)に示すように、RSnハードラッチ乱数値レジスタ(RLnHV)のビット番号[7−0]に設定されるデータRSnHV7〜RSnHV0は、外部端子入力によって取り込まれた8ビット乱数RSnの値が設定される。また、乱数値が取り込まれると、RSハードラッチフラグレジスタ(RSHF)の該当するビットに”1”がセットされる。 FIG. 47A is an explanatory diagram showing a configuration example of an RSn hard latch random number value register (RSnHV). FIG. 47B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the RSn hard latch random number value register (RSnHV). In FIG. 47, n takes a value from 0 to 3. As shown in FIG. 47 (B), the data RSnHV7 to RSnHV0 set in the bit number [7-0] of the RSn hard latch random number value register (RLnHV) are the values of the 8-bit random number RSn fetched by the external terminal input. Is set. Further, when a random value is fetched, “1” is set to the corresponding bit of the RS hard latch flag register (RSHF).
図48(A)は、WDTスタートレジスタ(WST)の構成例を示す説明図である。図48(B)は、WDTスタートレジスタ(WST)に設定されるデータの各ビットにおける設定内容の一例を示す説明図である。図14に示すように、リセット設定(KRES)のビット番号[6]に”1”が設定されると、ソフトウェアでWTD506bを起動することが可能になるが、そのような設定がなされている状態で、WDTスタートレジスタ(WST)にWDT起動制御コードがソフトウェアによって(具体的には、ソフトウェアに従って動作するCPU56によって)設定されると、WDT506bが起動する。また、そのような設定がなされている状態においてSTD506Bが動作しているときには、ソフトウェアによってWTD506bを停止することができる。
FIG. 48A is an explanatory diagram showing a configuration example of the WDT start register (WST). FIG. 48B is an explanatory diagram showing an example of setting contents in each bit of data set in the WDT start register (WST). As shown in FIG. 14, when “1” is set to the bit number [6] of the reset setting (KRES), it becomes possible to start the WTD 506b by software, but such a setting has been made. When the WDT activation control code is set in the WDT start register (WST) by software (specifically, by the
具体的には、例えば、WSTのビット番号[7−0]に”CC(H)”が設定されるとWDT506bが起動し、”33(H)”が設定されるとWDT506bは停止する。 Specifically, for example, when “CC (H)” is set in the bit number [7-0] of WST, WDT 506b is activated, and when “33 (H)” is set, WDT 506b is stopped.
なお、図9に示すWDTクリアレジスタ(WCL)に”55(H)”が設定された後に、”AA(H)”が設定されると、WTD506bはリスタートする。すなわち、カウント動作をリスタートする。 If “AA (H)” is set after “55 (H)” is set in the WDT clear register (WCL) shown in FIG. 9, the WTD 506 b restarts. That is, the count operation is restarted.
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるタイマ回路509は、8ビットプログラマブルタイマであり、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、タイマ回路509として、8ビットのカウンタを3チャネル備える。この実施の形態では、タイマ回路509を用いてユーザプログラムによる設定によって、リアルタイム割り込み要求や時間計測を行うことが可能である。
The
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備える割り込みコントローラ510は、PI5/XINT端子からの外部割り込み要求や、内蔵の周辺回路(例えば、シリアル通信回路512、乱数回路508a,508b、タイマ回路509)からの割り込み要求を制御する回路である。
The interrupt
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるパラレル入力ポート511は、8ビット幅の入力専用ポート(PIP)を内蔵する。また、図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるパラレル出力ポート513は、11ビット幅の出力専用ポート(POP)を内蔵する。
A
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるシリアル通信回路512は、外部に対する入出力において非同期シリアル通信を行う回路である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、シリアル通信回路512として、送受信両用の1チャネルの回路と、送信用のみの3チャネルの回路とを備える。なお、例えば、送受信両用の回路については、例えば、双方向の通信が必要になる遊技制御用マイクロコンピュータ560と払出制御基板37が搭載する払出制御用マイクロコンピュータとの間の通信に用いるようにし、送信用のみの回路については、例えば、一方向の通信でよい遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に対する通信に用いるようにする。
The
図6に示す遊技制御用マイクロコンピュータ560が備えるアドレスデコード回路514は、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号によって、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部回路または周辺デバイスを選択する(アクセス可能にする。)。
An
次に、遊技機の動作を説明する。この実施の形態では、既に説明したように、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生したときに、ユーザリセットを発生させるかシステムリセットを発生させるかを可能である(図14参照)。図49は、リセット設定(KRES)での設定内容によるリセット動作の違いを説明するための説明図である。 Next, the operation of the gaming machine will be described. In this embodiment, as described above, whether a user reset or a system reset is generated when a time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or an IAT signal from the IAT circuit 506a is generated. It is possible (see FIG. 14). FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining a difference in the reset operation depending on the setting content in the reset setting (KRES).
まず、図49(A)を用いてウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生したときにシステムリセットを発生させるように設定した場合について説明する。 First, a case where a system reset is set to occur when a time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or an IAT signal from the IAT circuit 506a is generated will be described with reference to FIG.
図49(A)に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、CPUコアを含む全ての内部回路を初期化し、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定などの遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定をハードウェア的に行う(ステップS1001)。具体的には、プログラム管理エリアの図14に示すリセット設定(KRES)の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図15〜図19に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)〜8ビット乱数初期設定2(KRS2)の設定内容に従って乱数回路508a,508bの設定を行ったりする。なお、図49(A)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてシステムリセットを設定する。なお、プログラム管理エリアの設定内容はあらかじめ遊技機の製作時に遊技機製造メーカ(ユーザ)によって設定されている。
As shown in FIG. 49A, when power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定が完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する(ステップS1002)。ステップS1002で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行われる。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否かの計算が行われる。認証コードが正しければ、ステップS1003に移行し、認証コードが正しくなければ、CPU56を停止する。
When various settings of the
なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図20に示すセキュリティ時間設定(KSES)の設定内容に従って決まる。具体的には、プログラム管理エリアの図20に示すセキュリティ時間設定(KSES)の設定内容に従ってステップS1001の設定が行われることによってセキュリティモード時間が設定される。なお、認証コードは、例えば、遊技機の製作時における内蔵ROM54への書き込み時に遊技機製造メーカ(ユーザ)によってユーザプログラムとともに書き込まれている。
The security mode time to be shifted to the security mode is determined according to the setting contents of the security time setting (KSES) shown in FIG. Specifically, the security mode time is set by setting in step S1001 according to the setting contents of the security time setting (KSES) shown in FIG. 20 of the program management area. Note that the authentication code is written together with the user program by a gaming machine manufacturer (user) at the time of writing into the built-in
セキュリティチェックが終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、CPU56が、図51に示すメイン処理の実行を開始する。
When the security check is completed, the
次に、ユーザプログラムが実行されているときに(具体的には、図51に示すメイン処理内のループ処理や図52に示すタイマ割込処理の実行中に)、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生した場合について説明する。図49(A)に示す例では、ステップS1001で内部リセット動作の設定としてシステムリセットが設定されている。よって、タイムアウト信号やIAT信号の発生にもとづいてシステムリセットが発生する。 Next, when the user program is being executed (specifically, during the execution of the loop process in the main process shown in FIG. 51 or the timer interrupt process shown in FIG. 52), the watch dog timer (WDT) 506b. A case where a time-out signal from the IAT and an IAT signal from the IAT circuit 506a are generated will be described. In the example shown in FIG. 49A, system reset is set as the internal reset operation setting in step S1001. Therefore, a system reset occurs based on the occurrence of a timeout signal or an IAT signal.
そして、ステップS1001の処理と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、CPUコアを含む全ての内部回路を初期化し、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定などの遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定をハードウェア的に行う(ステップS1005)。遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定が完了すると、ステップS1002の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する(ステップS1006)。
Similar to the processing in step S1001, the
セキュリティチェックが終了すると、ステップS1003の場合と同様に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。
When the security check is completed, as in the case of step S1003, the
以後、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生するごとに、ステップS1004〜S1007の動作が実行される。なお、図49(A)において、ステップS1001,S1002の具体的な処理内容とステップS1005,S1006の具体的な処理内容とは同じである。 Thereafter, each time a time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or an IAT signal from the IAT circuit 506a is generated, the operations in steps S1004 to S1007 are executed. In FIG. 49A, the specific processing contents of steps S1001 and S1002 and the specific processing contents of steps S1005 and S1006 are the same.
次に、図49(B)を用いてウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生したときにユーザリセットを発生させるように設定した場合について説明する。 Next, a case where a user reset is set to occur when a time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or an IAT signal from the IAT circuit 506a is generated will be described with reference to FIG.
図49(B)に示すように、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、CPUコアを含む全ての内部回路を初期化するとともに、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定や乱数回路508a,508bの設定など遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定をハードウェア的に行う(ステップS1011)。具体的には、プログラム管理エリアの図14に示すリセット設定(KRES)の設定内容に従って内部リセットの動作の設定を行ったり、プログラム管理エリアの図15〜図19に示す16ビット乱数初期設定1(KRL1)〜8ビット乱数初期設定2(KRS2)の設定内容に従って乱数回路508a,508bの設定を行ったりする。なお、図49(B)に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、プログラム管理エリアの設定内容に従って、内部リセット動作の設定としてユーザリセットを設定する。また、プログラム管理エリアの設定内容はあらかじめ遊技機の製作時に遊技機製造メーカ(ユーザ)によって設定されている。
As shown in FIG. 49 (B), when power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the
遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定を完了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、セキュリティモードに移行し、セキュリティチェックを実行する(ステップS1012)。ステップS1012で実行するセキュリティチェックでは、ユーザプログラムの認証を行う。具体的には、ユーザプログラムをもとに計算された認証コードが正しいか否か再計算を行う。そして、認証コードが正しければ、ステップS1013に移行し、認証コードが正しくなければ、CPU56を停止する。なお、セキュリティモードに移行されるセキュリティモード時間は、既に説明したように、プログラム管理エリアの図20に示すセキュリティ時間設定(KSES)の設定内容に従って可変とされている。具体的には、プログラム管理エリアの図20に示すセキュリティ時間設定(KSES)の設定内容に従ってステップS1011の設定が行われることによってセキュリティモード時間が設定される。なお、認証コードは、あらかじめ遊技機の製作時の内蔵ROM54への書き込み時に遊技機製造メーカ(ユーザ)によってユーザプログラムとともに書き込まれている。
When various settings of the
そして、セキュリティチェックを終了すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザモードに移行し、ユーザプログラムの実行を開始する。具体的には、図51に示すメイン処理の実行を開始する。
When the security check is completed, the
次いで、ユーザプログラムが実行されているときに(具体的には、図51に示すメイン処理内のループ処理や図52に示すタイマ割込処理の実行中に)、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生した場合について説明する。図49(B)に示す例では、ステップS1011で内部リセット動作の設定としてユーザリセットが設定されていることから、タイムアウト信号やIAT信号の発生にもとづいてユーザリセットが発生する。 Next, when the user program is being executed (specifically, during the execution of the loop process in the main process shown in FIG. 51 or the timer interrupt process shown in FIG. 52), the watchdog timer (WDT) 506b A case where a time-out signal and an IAT signal from the IAT circuit 506a are generated will be described. In the example shown in FIG. 49B, the user reset is generated based on the generation of the time-out signal or the IAT signal because the user reset is set as the setting of the internal reset operation in step S1011.
ユーザリセットが発生した場合には、ステップS1011の遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定やステップS1012のセキュリティチェックは実行されず、遊技制御用マイクロコンピュータ560の内部回路のうち、CPUコア、タイマ回路509、フリーランカウンタ回路507、演算回路505、パラレル入力ポート511、パラレル出力ポート513、シリアル通信回路512、および割り込みコントローラ510などを初期化する。そして、ユーザプログラムの先頭のアドレスに戻り、ユーザプログラムの実行が先頭のアドレスから再び開始される(ステップS1015)。具体的には、図51に示すメイン処理の実行を再び開始する。
When a user reset occurs, the various settings of the
以後、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号やIAT回路506aからのIAT信号が発生するごとに、ステップS1014〜S1015の動作が実行される。 Thereafter, each time the time-out signal from the watchdog timer (WDT) 506b or the IAT signal from the IAT circuit 506a is generated, the operations in steps S1014 to S1015 are executed.
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ユーザプログラムの実行中に内蔵RAM領域に格納されているデータを読み出す場合、そのデータが格納されている内蔵RAM領域の上位および下位全てのアドレスを指定するのではなく、アドレスの下位のみを指定してデータを読み出すことが可能である。図50は、内蔵RAM領域に格納されているデータの読み出し方の例を示す説明図である。この実施の形態では、ユーザプログラムで参照されるデータは、内蔵RAM領域のうちのF000H〜F0FFH領域に格納され、データ格納領域のアドレスの上位はF0Hである。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、データ格納領域の上位アドレスを固定値として設定するための専用のレジスタ(Qレジスタ)を備え、Qレジスタには固定値F0Hが設定される。
In this embodiment, when the
図50に示す例では、内蔵RAM領域のアドレスF020Hに格納されているデータを読み出す場合が示されている。CPU56は、Qレジスタを用いてデータを読み出すためのコマンドLDQを用いて、下位アドレス20Hのみを指定して、データの読み出し動作を行う(具体的には、LDQ A,(20H)を実行する)。すると、CPU56は、データ格納領域の上位アドレスをQレジスタに設定されている固定値からF0Hと特定するとともに、LDQ命令で指定された下位アドレス20Hを特定し、上位および下位を合わせたデータ格納領域のアドレスがF020Hであると特定する。そして、CPU56は、特定したF020Hに対応するデータ格納領域に格納されているデータaを読み出し、レジスタAに格納する。
In the example shown in FIG. 50, the case where the data stored in the address F020H of the internal RAM area is read is shown. The
なお、Qレジスタの値は、システムリセット時にハードウェア的に初期化され、初期値F0Hに自動設定される。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化され、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1になることによって、Qレジスタの初期値としてF0Hが自動設定される。また、後述するように、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始されたときにも、ユーザプログラムでQレジスタに初期値F0Hを設定する処理が実行される(図51におけるステップS5A参照)。
Note that the value of the Q register is initialized by hardware when the system is reset, and is automatically set to the initial value F0H. For example, when power is supplied to a gaming machine and power supply is started, the lower 4 bits of the Q register are initialized to 0, and the upper 4 bits are inverted by an inverting circuit to become all
また、Qレジスタの初期値は、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに行われるハードウェア的な自動設定で設定されてもよいし、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによって設定されてもよい。 Further, the initial value of the Q register may be set by a hardware automatic setting that is performed when power is supplied to the gaming machine and power supply is started, or is executed when the user program starts. It may be set by a user program.
次に、システムチェックを実行した後、ユーザモードに移行した後にユーザプログラムに従って実行される処理を説明する。ユーザモードに移行すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、メイン処理の実行を開始する。 Next, a process that is executed according to the user program after the system check is executed and the mode is changed to the user mode will be described. When the mode is shifted to the user mode, the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) starts executing the main process.
図51は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードの設定を行い(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるタイマ回路509、パラレル入力ポート511およびパラレル出力ポート513の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、ステップS4の処理において、CPU56は、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bの動作を許可するための設定または禁止するための設定も行う。具体的には、リセット設定(KRES)のビット[6]に”1”または”0”を設定する。
FIG. 51 is a flowchart showing main processing executed by the
次いで、CPU56は、Qレジスタに初期値F0Hをセットする(ステップS5A)。すなわち、ステップS5の処理が実行されてRAM55をアクセス可能状態に設定したタイミングで、Qレジスタに初期値F0Hがセットされる。
Next, the
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S14およびステップS15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域(バックアップ領域)のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。具体的には、RAM55の所定領域(この実施の形態では、バックアップ領域における1バイトであるバックアップフラグ領域)にバックアップフラグがセットされているか否か確認する。すなわち、バックアップフラグ領域のデータがバックアップフラグとしての所定値(バックアップフラグ値:この実施の形態では、55(H))であるか否か確認する。なお、バックアップフラグ値は、電力供給停止時処理において設定される。 If the clear switch is not on, data protection processing for the backup RAM area (backup area) (for example, processing for stopping power supply such as addition of parity data) is performed when power supply to the gaming machine is stopped. It is confirmed whether or not (step S7). Specifically, it is confirmed whether or not the backup flag is set in a predetermined area of the RAM 55 (in this embodiment, a backup flag area that is 1 byte in the backup area). That is, it is confirmed whether or not the data in the backup flag area is a predetermined value as a backup flag (backup flag value: 55 (H) in this embodiment). The backup flag value is set in the power supply stop process.
電力供給停止時処理が行われたことを確認した場合には、CPU56は、バックアップ領域のデータチェックを行う。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。すなわち、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常である場合には(ステップS8)、CPU56は、遊技制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560)の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S45の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分は、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
When the check result is normal (step S8), the
また、CPU56は、RAM55のバックアップフラグ領域に特定値(この実施の形態では、AA(H))を設定する(ステップS43)。
Further, the
また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS44)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(確変大当り、通常大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS45)。そして、ステップS15に移行する。
Further, the
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップ領域のデータが保存されているか否か確認するが、バックアップフラグのみを、遊技状態復旧処理を実行するための契機にしてもよい。 In this embodiment, both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup area is stored. However, only the backup flag is used as an opportunity to execute the gaming state recovery process. May be.
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU56は、RAM55のバックアップフラグ領域に特定値(この実施の形態では、AA(H))を設定する(ステップS13)。
Further, the
また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS14)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているタイマ回路509のレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数は、変動パターンを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理は、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数は、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図52に示すステップS21〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、CPU56は、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
In addition, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
Further, the
さらに、CPU56は、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのパチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路から出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Furthermore, the
また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23、および、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
Further, the
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。
In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the
また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。
Further, the
さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度である場合には、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」になる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。
When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second
小当りは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることによって、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 The small hit is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 seconds is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.
図53および図54は、ステップS20の電圧低下時処理の一例を示すフローチャートである。図4に示された電源監視回路920は、遊技機において用いられる所定電圧(例えば、+24V)が所定値(例えば、+5V)以下になると電源断信号を出力するのであるが、具体的には、電源断信号をオン状態(ローレベル)にするのであるが、電源断信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ560のNMI端子に入力される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、電源断信号がオフ状態(ハイレベル)からオン状態に変化すると、NMIを発生する。NMIが発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、NMI処理を開始する。すなわち、NMIが発生したときの実行開始アドレスとして決められているプログラムエリアにおけるアドレスから設定されている電圧低下時処理プログラムに従って処理を実行する。
53 and 54 are flowcharts showing an example of the voltage drop time process in step S20. The power supply monitoring circuit 920 shown in FIG. 4 outputs a power-off signal when a predetermined voltage (for example, + 24V) used in the gaming machine becomes a predetermined value (for example, + 5V) or less. Specifically, The power-off signal is turned on (low level), but the power-off signal is input to the NMI terminal of the
電圧低下時処理において、CPU56は、RAM55のバックアップフラグ領域に設定されているデータが特定値(この実施の形態では、AA(H))であるか否か確認する(ステップS450)。バックアップフラグ領域に設定されているデータが特定値でない場合には、バックアップフラグ領域に00(H)を設定し(ステップS451)、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定した後(ステップS452)、ループ処理に入る(無限ループに移行する。)。すなわち、何の処理も実行しない状態になる。なお、以後、RAM55のアクセスは不能である。
In the voltage drop process, the
次に電力供給が開始されたときに、CPU56は、バックアップフラグ領域に所定値(55(H))が保存されていることを条件に、遊技状態復旧処理(ステップS41〜S45)を実行する。よって、ステップS451の処理が実行された場合には、遊技状態復旧処理は実行されない。すなわち、電源電圧が低下して電力供給停止時処理が実行されるときにバックアップフラグ領域のデータが特定値でない場合には、次に電力供給が開始されたときに、遊技状態復旧処理は実行されず初期化処理が実行される。なお、ステップS451の処理でバックアップフラグ領域に設定される値は、特定値(AA(H))に一致しなければよいので、00(H)でなくてもよい。
Next, when power supply is started, the
バックアップフラグ領域に設定されているデータが特定値である場合には、CPU56は、RAM55のバックアップフラグ領域に所定値(55(H))を設定し(ステップS453)、また、RAM55の記憶内容を保存するための電力供給停止時処理を実行する。
If the data set in the backup flag area is a specific value, the
電力供給停止時処理において、CPU56は、パリティデータを作成する(ステップS454〜S463)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチェックサムデータエリアにセットし(ステップS454)、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の先頭アドレスに相当するチェックサム算出開始アドレスをポインタにセットする(ステップS455)。また、電力供給停止時でも内容が保存されるべきRAM領域の最終アドレスに相当するチェックサム算出回数をセットする(ステップS456)。
In the power supply stop process, the
次いで、チェックサムデータエリアの内容とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演算する(ステップS457)。演算結果をチェックサムデータエリアにストアするとともに(ステップS458)、ポインタの値を1増やし(ステップS459)、チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS460)。そして、ステップS457〜S460の処理を、チェックサム算出回数の値が0になるまで繰り返す(ステップS461)。 Next, an exclusive OR of the contents of the checksum data area and the contents of the RAM area pointed to by the pointer is calculated (step S457). The calculation result is stored in the checksum data area (step S458), the pointer value is incremented by 1 (step S459), and the value of the checksum calculation count is decremented by 1 (step S460). Then, the processes in steps S457 to S460 are repeated until the value of the checksum calculation count becomes 0 (step S461).
チェックサム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転する(ステップS462)。そして、反転後のデータをチェックサムデータエリアにストアする(ステップS463)。このデータが、電源投入時にチェックされるパリティデータになる。次いで、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定する(ステップS471)。以後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
When the value of the checksum calculation count becomes 0, the
さらに、CPU56は、ROM54に格納されているポートクリア設定テーブルの先頭アドレスをポインタにセットする(ステップS472)。ポートクリア設定テーブルにおいて、先頭アドレスには処理数(クリアすべき出力ポートの数)が設定され、次いで、出力ポートのアドレスおよび出力値データ(クリアデータ:出力ポートの各ビットのオフ状態の値)が、処理数分の出力ポートについて順次設定されている。
Further, the
CPU56は、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち処理数)をロードする(ステップS473)。また、ポインタの値を1増やし(ステップS474)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力ポートのアドレス)をロードする(ステップS475)。さらに、ポインタの値を1増やし(ステップS476)、ポインタが指すアドレスのデータ(すなわち出力値データ)をロードする(ステップS477)。そして、出力値データを出力ポートに出力する(ステップS478)。その後、処理数を1減らし(ステップS479)、処理数が0でなければステップS474に戻る。
The
処理数が0である場合には、すなわち、クリアすべき出力ポートを全てクリアしたら、タイマ割込を停止する(ステップS481)。なお、出力ポートをクリアする処理をチェックサムデータを作成する処理の前に実行してもよい。例えば、CPU56は、ステップS453でYと判定した後、直ちにステップS472〜S480の出力ポートクリアの処理を実行するようにしてもよい。
When the number of processes is 0, that is, when all output ports to be cleared are cleared, the timer interrupt is stopped (step S481). Note that the process of clearing the output port may be executed before the process of creating checksum data. For example, the
また、CPU56は、WDT506bを起動するための設定を行う(ステップS482)。すなわち、WDTスタートレジスタ(WST)にCC(H)を設定してWDT506bを起動する。なお、CPU56は、リセット設定(KRES)のビット番号[6](図14参照)にあらかじめ“1”を設定し、WDT506bをソフトウェアで起動可能に設定する。例えば、初期設定処理(ステップS4の処理に相当)で、リセット設定(KRES)のビット番号[6]に“1”を設定する。
In addition, the
また、CPU56は、例えば初期設定処理で、リセット設定(KRES)のビット番号[5−4]に“11”を設定するとともに、ビット番号[3−0]に“1111”を設定する。すなわち、WDT506bが計時する監視時間に相当するタイムアウト時間を、監視時間として設定可能な時間のうちの最長時間にする。ただし、このような設定の仕方は一例である。
The
その後、RAMアクセスレジスタにアクセス禁止値を設定した後(ステップS483)、CPU56は、ループ処理に入る。ループ処理を行っているときに、電源監視回路920は、VCCが第1の所定値にまで低下したことに応じて、リセット信号をオン状態にする。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は動作停止状態になる。
Thereafter, after setting an access prohibition value in the RAM access register (step S483), the
以上の処理によって、電力供給が停止する場合には、ステップS453〜S481の電力供給停止時処理が実行され、電力供給停止時処理が実行されたことを示す特定値(AA(H))がバックアップフラグ領域にストアされ、RAMアクセスが禁止状態にされ、出力ポートがクリアされ、かつ、遊技制御処理を実行するためのタイマ割込が禁止状態に設定される。 When the power supply is stopped by the above processing, the power supply stop processing in steps S453 to S481 is executed, and the specific value (AA (H)) indicating that the power supply stop processing is executed is backed up. Stored in the flag area, the RAM access is prohibited, the output port is cleared, and the timer interrupt for executing the game control process is set to the prohibited state.
なお、電力供給停止時処理は所定電圧の値が低下したことにもとづいて実行されるが、電圧が一旦低下した後に復旧することもある(いわゆる、瞬停の場合)。そのような状況が生じたときには、CPU56は、ループ処理を継続してしまう。
The power supply stop process is executed based on a decrease in the value of the predetermined voltage, but may be recovered after the voltage has decreased once (so-called instantaneous power failure). When such a situation occurs, the
そこで、この実施の形態では、ステップS482の処理でソフトウェアによってWDT506bを起動し、WDT506bがタイムアウトしたことにもとづいて遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットする(図14におけるビット番号[7]参照)。従って、電圧が復旧した場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ560は遊技制御動作を再開することができる。
Therefore, in this embodiment, the WDT 506b is activated by software in the process of step S482, and the
また、図52には示されていないが、ステップS452の処理を実行した場合にも、ステップS483の処理と同様の処理を行う。 Although not shown in FIG. 52, when the process of step S452 is executed, the same process as the process of step S483 is performed.
また、WDT506bを使用せずに、電圧が一旦低下した後に復旧した場合に遊技制御用マイクロコンピュータ560が遊技制御動作を再開することができるようにしてもよい。例えば、電源断信号をNMI端子に入力させるとともに、入力ポートにも入力させるように構成する。そして、ステップS452,S483の処理を実行した後、CPU56は、入力ポートに入力されている電源断信号の状態を監視し続ける。電源断信号の状態がハイレベルに戻ったとき(電源断信号がオフ状態になったとき)に、CPU56は、NMIが生じたときに実行していた処理を再開する(NMIが生じたときに実行していた処理にリターンする)。なお、CPU56は、ステップS1の処理から制御を開始するようにしてもよい。
Further, without using the WDT 506b, the
この実施の形態では、RAM55がバックアップ電源によって電源バックアップ(遊技機への電力供給が停止しても所定期間はRAM55の内容が保存されこと)されている。この例では、ステップS453〜S463の処理によって、バックアップフラグ値とともに、電源断信号が出力されたときのRAM55の内容にもとづくチェックサムもRAM55のバックアップ領域に保存される。遊技機への電力供給が停止した後、所定期間内に電力供給が復旧したら、遊技制御手段は、上述したステップS41〜S44の処理によって、RAM55に保存されているデータ(電力供給が停止した直前の遊技制御手段による制御状態である遊技状態を示すデータ(例えば、プロセスフラグの状態、大当り中フラグの状態、確変フラグの状態、出力ポートの出力状態等)を含む)に従って、遊技状態を、電力供給が停止した直前の状態に戻すことができる。なお、電力供給停止の期間が所定期間を越えたらバックアップフラグ値とチェックサムとが正規の値とは異なるはずであるから、その場合には、ステップS10〜S15の初期化処理が実行される。
In this embodiment, the
また、ステップS483の処理を実行した後電源断信号がオフ状態になった場合には、遊技制御はステップS1に戻る(WTD506bを使用する場合、電源断信号を入力ポートにも導入するように構成されている場合には電源断信号がオフ状態に戻ったことによってステップS1から処理を実行するとき)。その場合、電力供給停止時処理が実行されたことを示すデータが設定されているので、ステップS41〜S45の復旧処理が実行される。よって、電力供給停止時処理を実行した後に電源断信号がオフ状態になったときには、遊技の進行を制御する状態に戻る。従って、電源瞬断等が生じても、遊技制御処理が停止してしまうようなことはなく、自動的に、遊技制御処理が続行される。なお、WTD506b等を使用せず(ステップS482の処理等を実行せず)電源断信号がオフ状態になった場合でもループ処理を継続するようにしてもよい。その場合には、電源スイッチ914(図4参照)を一度オフした後にオンすることによって、遊技制御がステップS1に戻る。 In addition, when the power-off signal is turned off after executing the process of step S483, the game control returns to step S1. (When WTD506b is used, the power-off signal is also introduced into the input port. (If the process is executed from step S1 because the power-off signal has returned to the off state). In this case, since data indicating that the power supply stop process has been executed is set, the recovery process of steps S41 to S45 is executed. Therefore, when the power-off signal is turned off after executing the power supply stop process, the process returns to the state of controlling the progress of the game. Therefore, even if a power interruption or the like occurs, the game control process does not stop, and the game control process is automatically continued. Note that the loop process may be continued even when the power-off signal is turned off without using the WTD 506b or the like (without executing the process in step S482 or the like). In this case, the game control returns to step S1 by turning on the power switch 914 (see FIG. 4) after turning it off.
また、この実施の形態では、バックアップフラグ領域のデータの値が特定値(AA(H))であったことを条件に、電力供給停止時処理が実行される。なお、特定値は、電力供給が開始されたときにバックアップフラグ領域に設定されるが(図50参照)、他のタイミングで設定されてもよい。例えば、CPU56は、図51に示すステップS15の処理を実行した後や、図52に示すタイマ割込処理における任意のタイミングで、バックアップフラグ領域に特定値を設定する。タイマ割込処理で特定値を設定する場合には、電源投入後に一度だけ特定値を設定してもよいが、常に(4msごとに)特定値を設定してもよい。
In this embodiment, the power supply stop process is executed on the condition that the value of the data in the backup flag area is a specific value (AA (H)). The specific value is set in the backup flag area when power supply is started (see FIG. 50), but may be set at another timing. For example, the
電力供給が停止するとき(電圧が低下したとき)には、ハードウェア回路から遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される信号が不安定になっているおそれがある。例えば、電源が実際にオフするまでの間に、NMIが複数回発生することも考えられる。また、電圧が低下していることに起因してRAM55の内容が変化するおそれもある。電力供給停止時処理が開始されるときには、バックアップフラグ領域には特定値が記憶されているはずであるが、電圧が低下したときにはその値が変化しているおそれがある。バックアップフラグ領域に特定値が記憶されていないということは、RAM55の内容を正しく保存できないことを意味している。そこで、この実施の形態では、バックアップフラグ領域のデータの値が特定値(AA(H))でなかった場合にはRAM55の内容を保存するための処理(バックアップフラグ値(55(H)の設定等)を実行しないようにして、次に電力供給が開始されたときに不確かなデータにもとづいて遊技制御復旧処理が実行されることを防止する。
When power supply stops (when the voltage drops), there is a possibility that the signal input from the hardware circuit to the
なお、この実施の形態では、電源断信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560のNMI端子に入力されたが、マスク可能割込端子に電源断信号を入力してマスク可能割込処理で電圧低下時処理を実行するように構成されている場合にも上記の考え方(特定値が記憶されていることを条件に所定値を設定するとともに電力供給停止時処理を実行し、初期化処理で特定値を設定する。)を適用することができる。
In this embodiment, the power-off signal is input to the NMI terminal of the
また、電源断信号を入力ポートに導入し、割込を使用せず、入力ポートの入力状態を随時確認する(例えば、4msタイマ割込処理で確認する。)ことによって電源断信号の状態を確認し、電源断信号の入力を検出したら、電圧低下時処理を実行するように構成されている場合にも上記の考え方を適用することができる。 Also, check the power-off signal status by introducing a power-off signal to the input port and checking the input status of the input port at any time without using interrupts (for example, by checking with 4ms timer interrupt processing). However, if the input of the power-off signal is detected, the above-described concept can be applied even in the case where the process is performed when the voltage drops.
図55は、この実施の形態で用いられる各ソフトウェア乱数を示す説明図である。各ソフトウェア乱数は、以下のように使用される。なお、前述したように、この実施の形態では、大当りとするか否かを判定するための大当り判定用乱数(ランダムR)については、16ビット乱数回路508bが出力するハードウェア乱数が用いられる。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、大当り判定用乱数(ランダムR)についてのみ乱数回路から抽出したハードウェア乱数が用いられ、それ以外の乱数についてはソフトウェア乱数が用いられているが、例えば、大当り判定用乱数(ランダムR)に加えて図55に示すランダム1〜5の全てについて乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用いるようにしてもよい。また、図55に示すランダム1〜5のうちの一部の乱数についてのみ乱数回路から抽出したハードウェア乱数を用い、それ以外についてはソフトウェア乱数を用いるようにしてもよい。
FIG. 55 is an explanatory diagram showing software random numbers used in this embodiment. Each software random number is used as follows. As described above, in this embodiment, a hardware random number output from the 16-bit random number circuit 508b is used for the big hit determination random number (random R) for determining whether or not to win. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot) (for jackpot type determination) (2) Random 2 (MR2): determines type (type) of variation pattern (3) Random 3 (MR3): Determine the fluctuation pattern (fluctuation time) (For fluctuation pattern determination) (4) Random 4 (MR4): Whether to generate a hit based on the normal symbol Decide whether or not (for normal symbol per determination) (5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining random 4 initial value)
In this embodiment, hardware random numbers extracted from the random number circuit are used only for the jackpot determination random number (random R), and software random numbers are used for the other random numbers. In addition to the random number (random R), hardware random numbers extracted from the random number circuit may be used for all of
また、この実施の形態では、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。すなわち、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern type is first determined using the random number for variation pattern type determination (random 2), and included in the determined variation pattern type using the random number for variation pattern determination (random 3). Decide on one of the fluctuation patterns. That is, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
変動パターン種別は、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化されたグループに相当する。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type corresponds to a group in which a plurality of variation patterns are grouped according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
図52に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。例えば、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の初期値を決定するための初期値決定用乱数を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 of the game control process shown in FIG. 52, the
図56(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図56(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図56(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図56(A)に記載されている数値が大当り判定値である。
FIG. 56A is an explanatory diagram showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the
図56(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図56(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図56(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図56(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。
56 (B) and 56 (C) are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the
なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。その場合、図56(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変状態に移行するか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。 Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In that case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. 56 (C) may not be provided. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit is generated, and if the stage is configured to perform an effect asking whether or not to shift to the probability change state, the current game state is also the probability change state. Regardless, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.
CPU56は、所定の時期に、16ビット乱数回路508bのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図56(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図56(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図56(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図56(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
The
なお、この実施の形態では、図56(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。
In this embodiment, as shown in FIGS. 56B and 56C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first
図56(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図56(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図56(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。
56D and 56E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図56(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して3個の判定値が割り当てられている(40分の3の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。
The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, the jackpot type is set to “normal jackpot”, “ This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 56D and 56E, 10 determination values are assigned to “suddenly probable big hit” in the big hit type determination table 131a (40 minutes). 3 is assigned to the jackpot type determination table 131b for “sudden probability change big hit” (a ratio of 3/40). Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the first special symbol variation display is executed by starting the first
なお、この実施の形態では、図56(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値が付与される第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りに決定され、その遊技価値よりも多い量の遊技価値が付与される第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)が決定され、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定されるが、付与される遊技価値は、ラウンド数に限られない。 In this embodiment, as shown in FIGS. 56 (D) and 56 (E), the first specific gaming state to which a predetermined amount of gaming value is given is determined for two rounds of sudden probability variation, and the gaming value is determined. As a second specific gaming state to which a larger amount of game value is given, a big round of 15 rounds (probable big hit or normal big hit) is determined and the first special symbol is displayed at a high rate when the variable display of the first special symbol is executed. Although it is determined to be in the specific gaming state, the gaming value to be given is not limited to the number of rounds.
また、この実施の形態では、図56(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。 In this embodiment, as shown in FIGS. 56D and 56E, the types of big hits include “normal big hit”, “probable big hit”, and “suddenly probable big hit”.
「確変大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。 The “probable big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is shifted to the probable change state after the big hit gaming state is finished. .) After shifting to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs.
また、「通常大当り」は、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する。 Further, the “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and is not shifted to the probable change state after the big hit gaming state is ended, and is shifted only to the time-short state. Then, after shifting to the time reduction state, the time reduction state is maintained until the execution of the variable display of the special symbol and the effect symbol is completed a predetermined number of times (for example, 100 times). In this embodiment, after the transition to the time reduction state, the time reduction state also ends when a big hit occurs before the execution of the predetermined number of variable displays is completed.
また、「突然確変大当り」は、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される。 In addition, “suddenly promising big hit” is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to “probable big hit” or “normal big hit” (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). It is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. Then, after the end of the two-round big hit gaming state, the state is shifted to the probability changing state (in this embodiment, the state is shifted to the probability changing state and also to the time reduction state). After shifting to the probability variation state, the probability variation state is maintained until the next big hit occurs.
なお、上述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」になる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。 In addition, as described above, in this embodiment, even when “small hit” is reached, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the two big winning openings ends, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved.
大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the
図57および図58は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
57 and 58 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値で確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、大当り判定用乱数(ランダムR)を用いた抽選処理を実行することによって、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes in steps S300 to S310 are as follows.
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol. Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。
Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図59参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。 Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 59), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed in accordance with the set contents of the output buffer in the display control processing in step S22.
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。 Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S308 (8 in this example). When all rounds are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S310 (in this example, 10 (decimal number)).
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図59は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図59(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図59(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 59 (A) is a flowchart showing the first start port switch passing process of step S312. FIG. 59B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図59(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS201A)。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process executed when the first start port switch 13a is in the ON state, the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS202A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS203A)。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3))を生成するための各カウンタから値を抽出する(ステップS204A)。また、CPU56は、チャネル0の16ビット乱数回路508bが用いるRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から、大当り判定用乱数(ランダムR)としての数値データを抽出する(ステップS205A)。
Next, the
なお、既に、図25で説明したように、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット2−0の設定内容によっていずれの端子からの信号(ラッチ信号)にもとづいて、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、この実施の形態では、その設定された端子には、第1始動口スイッチ13aからの検出信号がラッチ信号として入力されているものとし、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したタイミングでRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)に乱数値をラッチできるように構成されている。
As already described with reference to FIG. 25, the RL0 hard latch random value register based on the signal (latch signal) from any terminal depending on the setting contents of bits 2-0 of the RL0 hard latch selection register 0 (RL0LS0). Whether to latch the random value to 0 (RL0HV0) is set. Further, in this embodiment, it is assumed that the detection signal from the first start port switch 13a is inputted as a latch signal to the set terminal, and the start winning to the first
そして、CPU56は、抽出したそれらのソフトウェア乱数および大当り判定用乱数(ランダムR)を、第1保留記憶バッファ(図60参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS206A)。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Then, the
図60は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図60に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。
FIG. 60 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 60, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In the second reserved storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
そして、CPU56は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS207A)。
Then, the
第1保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS201AのY)、CPU56は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から数値データを抽出し(ステップS208A)、抽出した数値データ(乱数)を格納することなく、第1始動口スイッチ通過処理を終了する。すなわち、この実施の形態では、図25に示すプログラム管理エリアにおけるRL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット3が”0”に設定され、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から値を読み込まないと次の値をラッチできないように設定されている。そのため、第1保留記憶数が上限値に達している場合であっても、CPU56は、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から数値データを抽出する処理のみを行い(値の格納までは行わない)、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)が次の値をラッチできる。
If the first reserved storage number has reached the upper limit (Y in step S201A), the
なお、RL0ハードラッチ選択レジスタ0(RL0LS0)のビット3を”1”に設定し、RL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)から値を読み込まなくても次の値をラッチできるように設定してもよい。そのようにすれば、ステップS208Aの処理は不要である。
Note that
次に、図59(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS201B)。
Next, the second start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS202B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS203B)。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
次いで、CPU56は、ソフトウェア乱数(大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3))を生成するための各カウンタから値を抽出する(ステップS204B)。また、CPU56は、チャネル1の16ビット乱数回路508bが用いるRL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から、大当り判定用乱数(ランダムR)としての数値データを抽出する(ステップS205B)。
Next, the
なお、既に、図27で説明したように、RL1ハードラッチ選択レジスタ(RL1LS)のビット2−0の設定内容によっていずれの端子からの信号(ラッチ信号)にもとづいて、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)に乱数値をラッチさせるかが設定されている。また、この実施の形態では、その設定された端子には、第2始動口スイッチ14aからの検出信号がラッチ信号として入力されているものとし、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したタイミングでRL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)に乱数値をラッチできるように構成されている。
As already described with reference to FIG. 27, the RL1 hard latch
そして、CPU56は、抽出したそれらのソフトウェア乱数および大当り判定用乱数(ランダムR)を、第2保留記憶バッファ(図60参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS206B)。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
Then, the
そして、CPU56は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS207B)。
Then, the
第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップS201BのY)、CPU56は、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から数値データを抽出し(ステップS208B)、抽出した数値データ(乱数)を格納することなく、第2始動口スイッチ通過処理を終了する。すなわち、この実施の形態では、プログラム管理エリアにおけるRL1ハードラッチ選択レジスタ(RL1LS)のビット3が”0”に設定され(図27でn=1とした場合に相当する)、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から値を読み込まないと次の値をラッチできないように設定されている。そのため、第2保留記憶数が上限値に達している場合であっても、CPU56は、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から数値データを抽出する処理のみを行い(値の格納までは行わない)、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)が次の値をラッチできる。
If the second reserved storage number has reached the upper limit value (Y in step S201B), the
なお、RL1ハードラッチ選択レジスタ0(RL1LS)のビット3を”1”に設定し、RL1ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL1HV0)から値を読み込まなくても次の値をラッチできるように設定してもよい。そのようにすれば、ステップS208Bの処理は不要である。
Note that
また、この実施の形態では、ステップS205A,S205Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで異なる乱数値レジスタから乱数値を抽出して格納するようにしている。そのようにすることによって、例えば、乱数更新のスタート値を異ならせたり、乱数列の変更の設定を異ならせたり、乱数最大値の設定を異ならせることによって、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数値が同期しにくくすることができ、所定の乱数更新タイミングを狙って不正に大当りを発生させるなどの行為をしにくくしている。 Further, in this embodiment, by executing the processing of steps S205A and S205B, the random value register that is different between the case of executing the variable display of the first special symbol and the case of executing the variable display of the second special symbol. A random number value is extracted from and stored. By doing so, for example, changing the start value of the random number update, changing the setting of changing the random number sequence, or changing the setting of the random number maximum value, the variable display of the first special symbol is executed. The random number value can be made difficult to synchronize between the case where it is performed and the case where the variation display of the second special symbol is executed, and it is difficult to perform an act such as illegally generating a big hit aiming at a predetermined random number update timing. .
なお、この実施の形態では、16ビット乱数回路508bの異なるチャネル(本例では、チャネル0とチャネル1)から乱数値を抽出することによって、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるが、この実施の形態で示した態様にかぎられない。例えば、16ビット乱数回路508bの同じチャネルであっても、その同じチャネルで用いる異なるハードラッチ乱数値レジスタから(例えば、同じチャネル0のRL0ハードラッチ乱数値レジスタ0(RL0HV0)とRL0ハードラッチ乱数値レジスタ1(RL0HV1)とから)乱数値を抽出することによって、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせてもよい。
In this embodiment, the case where the variable display of the first special symbol is executed by extracting the random number value from different channels (
また、この実施の形態では、ハードラッチ乱数値レジスタから乱数値が抽出されるが、例えば、ソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出するようにしてもよい。乱数値を抽出する場合、16ビット乱数回路508bの異なるチャネルから乱数値を抽出することによって、または同じチャネルであっても異なるソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出することによって、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるようにすればよい。 In this embodiment, the random value is extracted from the hard latch random value register. However, for example, the random value may be extracted from the soft latch random value register. When extracting a random value, the first special symbol is extracted by extracting a random value from a different channel of the 16-bit random number circuit 508b or by extracting a random value from a different soft latch random value register even in the same channel. The random number value register for extracting random numbers may be made different between the case where the variable display is executed and the case where the variable display of the second special symbol is executed.
また、この実施の形態では、16ビット乱数回路508bから乱数値が抽出されるが、例えば、8ビット乱数回路508aから乱数値を抽出するようにしてもよい。乱数値を抽出する場合、8ビット乱数回路508aの異なるチャネルから乱数値を抽出することによって、または同じチャネルであっても異なるハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタから乱数値を抽出することによって、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで乱数を抽出する乱数値レジスタを異ならせるようにすればよい。
In this embodiment, the random number value is extracted from the 16-bit random number circuit 508b. However, for example, the random value may be extracted from the 8-bit
なお、この実施の形態では、既に説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、遊技機への電源投入時にステップS1001,S1011の処理がハードウェア回路で実行されて乱数回路508a,508bに関する設定が行われ、その後に、ユーザプログラムの実行中に第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)や第2始動口スイッチ通過処理(ステップS314参照)においてステップS205A,S205Bの乱数抽出の処理が実行される。従って、この実施の形態では、乱数回路から数値データ(乱数値)を抽出するタイミングよりも前に、乱数回路の監視に関する設定が行われる。
In this embodiment, as already described, in the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図61は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS7001)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS7002)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS7003)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 61 is a flowchart showing a main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS7004)。
In the effect control process, the
また、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS7005)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS7006)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。
Further, the
また、演出制御用CPU101は、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS7007)。その後、ステップS7002に移行する。
Further, the
演出制御用CPU101は、この実施の形態では、所定事象が発生(本例では、IAT506aからのIAT信号の入力、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号の入力)したことにもとづいて第1リセット(例えば、システムリセット)を発生させるか第2リセット(例えば、ユーザリセット)を発生させるかを設定可能である(図14に示すリセット設定(KRES)のビット7参照)。そして、第1リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行し、第2リセットの発生後にはセキュリティチェックを実行しない。そのため、遊技機や遊技店の状況などに応じて所定事象が発生したときに行うリセットの種類を最適なものに設定できるので、遊技制御用マイクロコンピュータ560に関するセキュリティ性を向上させることができる。
In this embodiment, the
なお、この実施の形態では、所定事象の発生として、IAT506aからのIAT信号を入力した場合と、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号を入力した場合とがあるが、遊技制御用マイクロコンピュータ560をリセットすべき何らかのエラーなどの状況が発生したことにもとづいて、所定事象が発生したとしてリセットしてもよい。 In this embodiment, the occurrence of the predetermined event includes a case where an IAT signal is input from the IAT 506a and a case where a time-out signal is input from the watch dog timer (WDT) 506b. 560 may be reset based on the occurrence of a certain event such as an error that should be reset.
また、この実施の形態では、所定事象の発生には、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bのタイムアウトが含まれ、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bを起動するか否かをソフトウェアで設定可能である(例えば、図14に示すリセット設定(KRES)のビット3−0に”0000”を設定する。)。そして、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bを起動しないように設定した場合であっても、所定事象が発生したことにもとづいて第1リセットを発生させるか第2リセットを発生させるかを設定可能である。具体的には、図14に示すリセット設定(KRES)において、ビット3−0に”0000”を設定していても、ビット7の設定を行うことによってリセットの種類を設定可能である。従って、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bの設定にかかわらず、所定事象が発生したことにもとづいて発生させるリセットの種類の設定を共通化することができる。
In this embodiment, the occurrence of the predetermined event includes a timeout of the watchdog timer (WDT) 506b, and whether or not to start the watchdog timer (WDT) 506b can be set by software (for example, , “0000” is set in bits 3-0 of the reset setting (KRES) shown in FIG. Even if the watchdog timer (WDT) 506b is set not to be activated, it is possible to set whether to generate the first reset or the second reset based on the occurrence of the predetermined event. . Specifically, in the reset setting (KRES) shown in FIG. 14, even if “0000” is set in bits 3-0, the type of reset can be set by setting
また、この実施の形態では、所定事象の発生には、指定された領域以外の領域に格納されたプログラムを実行する指定領域外実行(例えば、指定エリア外走行禁止(IAT)が含まれる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、所定の処理として所定時間(例えば、4ms)毎に発生するタイマ割込に応じて実行されるタイマ割込処理(図52に示すタイマ割込処理)の実行中に指定領域外実行が発生(本例では、IAT回路506aからIAT信号を入力)した場合に、RAM55(バックアップRAM)の記憶内容を初期化する(例えば、リセットの後、図51に示すステップS10が実行される)。そのため、意図しないプログラムが実行された場合のセキュリティ性を向上させることができる。
In this embodiment, the occurrence of the predetermined event includes execution outside the designated area (for example, prohibition of running outside the designated area (IAT)) for executing a program stored in an area other than the designated area. The
また、この実施の形態では、第1リセットを発生させると設定したときに、所定事象が発生して第1リセットを発生させた後、所定事象が発生したことにもとづいて第1リセットを発生させるか第2リセットを発生させるかを再度設定する。具体的には、図49(A)に示すように、システムリセットが発生したときに、ステップS1005が実行されて、遊技制御用マイクロコンピュータ560の各種設定がハードウェア的に再度実行されることによって、システムリセットとするかユーザリセットとするかが再度設定される。そのため、異常な状態から正常な状態に確実に復旧させることができる。
In this embodiment, when it is set to generate the first reset, after the predetermined event occurs and the first reset is generated, the first reset is generated based on the occurrence of the predetermined event. Or whether to generate the second reset. Specifically, as shown in FIG. 49A, when a system reset occurs, step S1005 is executed, and various settings of the
なお、この実施の形態では、具体的には、所定事象が発生(IAT506aからのIAT信号の入力、ウオッチドッグタイマ(WDT)506bからのタイムアウト信号の入力)してシステムリセットが発生した後に、内部リセットの設定が再度設定されるが(図49(A)のステップS1005参照)、ユーザリセットが発生した場合にもステップS1005と同様の処理を実行して内部リセットの設定を再度設定するようにしてもよい。 In this embodiment, specifically, after a predetermined event occurs (input of IAT signal from IAT 506a, input of timeout signal from watchdog timer (WDT) 506b) and system reset occurs, The reset setting is set again (see step S1005 in FIG. 49A), but when a user reset occurs, the same processing as in step S1005 is executed to set the internal reset setting again. Also good.
また、この実施の形態では、16ビット乱数回路508bの数値保持手段(本例では、ハードラッチ乱数値レジスタやソフトラッチ乱数値レジスタ)が保持する数値データを更新するための乱数用クロック信号(例えば、外部クロック信号)の周波数の異常の発生と、数値保持手段が保持する数値データの更新状態とを監視可能な乱数回路監視手段(例えば、更新監視回路537)が備えられている。よって、乱数用クロック信号の周波数の異常の発生を監視するとともに数値データの更新状態も監視できるので、遊技機が搭載する乱数回路(例えば、16ビット乱数回路508b)に関するセキュリティ性を向上させることができる。 Further, in this embodiment, a random number clock signal (for example, for updating numerical data held by the numerical value holding means (in this example, a hard latch random value register or a soft latch random value register) of the 16-bit random number circuit 508b is used. , An external clock signal) is provided with random number circuit monitoring means (for example, update monitoring circuit 537) capable of monitoring the occurrence of frequency abnormality and the update state of numerical data held by the numerical value holding means. Therefore, since the occurrence of abnormality in the frequency of the random number clock signal can be monitored and the update state of the numerical data can be monitored, the security of the random number circuit (for example, the 16-bit random number circuit 508b) installed in the gaming machine can be improved. it can.
また、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560が搭載する制御用CPU(この実施の形態では、CPU56)は、第1情報(本例では、データ格納領域の上位アドレス)と第2情報(本例では、データ格納領域の下位アドレス)とにもとづいて、読み出し対象のデータが格納された領域に対応するアドレスを特定し、特定したアドレスに対応する領域から読み出し対象のデータを読み出す。読み出し対象のデータを読み出すときに、格納手段(例えば、Qレジスタ)に格納された特定の値(この実施の形態では、固定値として格納されている「F0H」)にもとづいて第1情報を特定するとともに、制御命令で指定された第2情報(図50に示す例では、LDQコマンド(プログラムされている命令の1つ)で指定された「20H」)を特定する。よって、格納手段(例えば、Qレジスタ)を用いることによって、データ格納領域のアドレスのうちの固定部分(本例では、上位アドレス)を毎回コマンドで指定する必要がなくなるので、データを読み出すために処理命令を行う際に無駄(アドレスの共通部分を指定するプログラムの無駄)が生じないようにすることができる。
In this embodiment, the control CPU (
また、この実施の形態では、制御用CPU(CPU56)は、遊技機への電力供給が開始された後、RAM55へのアクセスが許可されるタイミングで(図51におけるステップS5参照)、RAM55に設けられた作業領域に対応するアドレスの一部を示す値(本例では、F0H)を特定の値として格納手段(本例では、Qレジスタ)に格納する(図51におけるステップS5A参照)。
In this embodiment, the control CPU (CPU 56) is provided in the
なお、この実施の形態では、特定の値の格納の仕方として、(1)RAM55へのアクセスを許可するタイミングで特定の値を格納手段に格納する処理と、(2)常に格納手段に特定の値が格納されている状態としている構成とがある。具体的には、この実施の形態では、ユーザプログラムの実行が開始され図51に示すメイン処理が開始されたときに、ユーザプログラムでQレジスタに初期値F0Hを設定する処理が実行される(ステップS5A参照)とともに、システムリセット時にハードウェア的に初期化されてQレジスタn値が初期値F0Hに自動設定される。例えば、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときに、Qレジスタの下位4ビットは0に初期化されるとともに、上位4ビットは反転回路で反転されて全て値1になることによって、Qレジスタの初期値としてF0Hが自動設定される。ただし、Qレジスタの初期値は、ユーザプログラムの開始時に実行されるユーザプログラムによって設定されてもよいが、遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されたときにハードウェア回路によって自動設定されてもよい。
In this embodiment, as a method of storing a specific value, (1) a process of storing a specific value in the storage means at a timing when access to the
また、この実施の形態では、遊技機が搭載する遊技制御用マイクロコンピュータ560において制御命令として使用可能なコマンドには、所定のルールに従ってあるレジスタのデータと他の2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとの入れ替えを実行可能なRLDコマンドやRRDコマンド(ともにプログラムされている命令の1つである)がある。例えば、RLDコマンドを用いてレジスタAのデータと2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタAの上位4ビットのデータはそのままで、レジスタAの下位4ビットのデータを2バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位4ビットに移し、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの下位4ビットを2バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位4ビットに移し、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの上位4ビットをレジスタAの下位4ビットに移すことが可能である。その場合に、例えば、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとして書き込み不能な領域のデータ(例えば、ROMエリアのデータ)を指定すれば、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータをそのままにして、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの上位4ビットをレジスタAの下位4ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。
In this embodiment, a command that can be used as a control instruction in the
また、例えば、RRDコマンドを用いてレジスタAのデータと2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとの入れ替えを実行した場合、レジスタAの上位4ビットのデータはそのままで、レジスタAの下位4ビットのデータを2バイトのレジスタで指定されたアドレスの上位4ビットに移し、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの上位4ビットを2バイトのレジスタで指定されたアドレスの下位4ビットに移し、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの下位4ビットをレジスタAの下位4ビットに移すことが可能である。その場合に、例えば、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータとして書き込み不能な領域のデータ(例えば、ROMエリアのデータ)を指定すれば、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータのデータをそのままにして、2バイトのレジスタで指定されたアドレスに格納(記憶)されたデータの下位4ビットをレジスタAの下位4ビットに反映させる動作のみを実行させることもできる。 For example, when the data of the register A and the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register are exchanged using the RRD command, the upper 4 bits of the data of the register A are not changed. The lower 4 bits of data in register A are transferred to the upper 4 bits of the address specified by the 2-byte register, and the upper 4 bits of the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register are 2 bytes. It is possible to move to the lower 4 bits of the address designated by the register, and to move the lower 4 bits of the data stored (stored) at the address designated by the 2-byte register to the lower 4 bits of the register A. In this case, for example, if data in a non-writable area (for example, data in the ROM area) is specified as data stored (stored) at an address specified by a 2-byte register, it is specified by a 2-byte register. Only the operation of reflecting the lower 4 bits of the data stored (stored) at the address specified by the 2-byte register in the lower 4 bits of the register A while leaving the data stored (stored) at the specified address as it is Can also be executed.
また、遊技機を、予告演出の対象である変動表示が開始されるよりも前に実行される先読み予告演出を実行するように構成してもよい。先読み予告演出を実行するように構成する場合には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14への始動入賞が発生したタイミングで第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)や第2始動口スイッチ通過処理(ステップS314参照)で始動入賞時の判定を行い、その判定結果を示す入賞時判定結果コマンドを送信する制御を行う。例えば、入賞時判定結果コマンドとして、大当りになるか否かや、小当りになるか否か、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンド、および変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動カテゴリコマンドを送信する。従って、新たな始動入賞が発生したタイミングで1タイマ割り込み内で始動入賞時コマンドとして図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信される。
In addition, the gaming machine may be configured to execute a pre-reading notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. When configured to execute the pre-reading notice effect, for example, the
また、第1保留記憶数加算指定コマンドは、第1始動入賞口13に始動入賞したときに送信されるコマンドであるから、この意味で第1始動入賞口13に始動入賞したことを示す第1始動口入賞指定コマンドでもある。また、第2保留記憶数加算指定コマンドは、第2始動入賞口14に始動入賞したときに送信されるコマンドであることから、この意味で第2始動入賞口14に始動入賞したことを示す第2始動口入賞指定コマンドでもある。以下、第1始動口入賞指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)と第2始動口入賞指定コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)とを総称して始動口入賞指定コマンドともいう。
Further, since the first reserved memory number addition designation command is a command that is transmitted when the first start winning prize opening 13 is won, the first start prize indicating that the first start winning prize opening 13 has been won in this sense. It is also a start opening prize designation command. Further, since the second reserved memory number addition designation command is a command that is transmitted when a start winning prize is given to the second start winning prize opening 14, in this sense, the second winning
以下、先読み予告演出を実行可能に構成する場合の動作を説明する。
図62は、図61に示す演出制御プロセス処理(ステップS7005)の一例を示すフローチャートである。図62に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告決定処理を実行する(ステップS161)。
Hereinafter, an operation in the case where the prefetch notice effect is configured to be executable will be described.
FIG. 62 is a flowchart showing an example of the effect control process (step S7005) shown in FIG. In the effect control process shown in FIG. 62, the
図63は、図62に示す先読み予告決定処理(ステップS161)の一例を示すフローチャートである。図63に示す先読み予告決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、始動入賞時にその始動入賞の判定結果にもとづいて送信される始動入賞時コマンドを格納する始動入賞時受信コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS701)。そして、始動入賞時のコマンドのうち、少なくともいずれかになる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS702)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファに少なくとも図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンドまたは保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)のうち、いずれかが新たに格納されているか否かを確認することによって受信コマンドの有無を判定できる。いずれのコマンドも新たに受信していなければ(ステップS702:No)、演出制御用CPU101は、先読み予告決定処理を終了する。
FIG. 63 is a flowchart showing an example of the prefetch notice determination process (step S161) shown in FIG. In the prefetch notice determination process shown in FIG. 63, the
ステップS702の処理で受信コマンドがあると判定された場合には(ステップS702:Yes)、演出制御用CPU101は、既に先読み予告演出を実行中であるか否かを判定する(ステップS703)。例えば、ステップS703の処理では、先読み予告演出の実行中であることを示す先読み予告実行中フラグがオンであるときに、先読み予告演出を実行中であると判定すればよい。先読み予告実行中フラグは、先読み予告演出が実行されるときにオン状態にセットされる。
If it is determined in step S702 that there is a received command (step S702: Yes), the
また、既に先読み予告演出を実行中であるときには、さらに先読み予告演出を実行するための処理が行われないようにして、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。可変表示態様が「非リーチ」に決定される旨の入賞時判定結果にもとづき先読み予告演出が実行されているときに、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の入賞時判定結果やリーチを伴う変動パターンに決定される旨の入賞時判定結果が得られたときには、実行中の先読み予告演出からスーパーリーチや大当りの予告演出へと切り替えてもよい。なお、既に実行されている先読み予告演出の演出態様にかかわらず、さらに先読み予告演出を実行可能にしてもよい。 In addition, when the pre-reading notice effect is already being executed, the pre-reading notice effect is executed in the already determined effect mode so that the process for executing the pre-reading notice effect is not performed. When the pre-reading notice effect is executed based on the winning determination result that the variable display mode is determined to be “non-reach”, the winning determination result or reach that the variable display result is determined to be “hit” When a winning determination result indicating that the change pattern is determined to include a change pattern with a sign may be switched from the pre-reading notice effect being executed to the super reach or jackpot notice effect. Note that the pre-reading notice effect may be further executed regardless of the effect of the pre-reading notice effect that has already been executed.
ステップS703の処理で先読み予告演出の実行中ではないと判定した場合には(ステップS703:No)、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の実行が制限される先読み予告制限中であるか否かを判定する(ステップS704)。ステップS704の処理で先読み予告制限中ではないと判定した場合には(ステップS704:No)、演出制御用CPU101は、始動入賞の発生にもとづく受信コマンドの順序と内容をチェックして(ステップS706)、正常に受信できたか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707の処理では、例えば始動入賞時の受信コマンドが順番通りであるか否か、欠落なくすべて受信できたか否か、図柄指定コマンドと変動カテゴリコマンドとの内容が整合しているか否かなどの確認を行い、いずれか1つでも否定された場合には、正常に受信できなかったと判定すればよい。なお、いずれか1つでも否定された場合に異常が発生したと判定するものに限定されず、例えばいずれか2つが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。また、すべてが否定された場合に異常が発生したと判定するようにしてもよい。
If it is determined in step S703 that the pre-reading notice effect is not being executed (step S703: No), the
ステップS707の処理で正常に受信できたと判定した場合には(ステップS707:Yes)、演出制御用CPU101は、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている前回までの変動カテゴリコマンドをチェックして(ステップS708)、現在の保留記憶数(例えば、第1保留記憶数または第2保留記憶数)が「3」または「4」であり、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチはずれになるもののみであるか否かを判定する(ステップS709)。すなわち、この実施の形態では、可変表示結果が「非リーチはずれ」になる保留データが2つまたは3つある場合には、その保留データを利用して連続予告演出が実行される。
If it is determined in step S707 that the reception has been successful (step S707: Yes), the
なお、保留記憶数が連続予告演出を実行するのに十分な数である場合には(例えば2以上である場合には)、連続予告演出を実行できるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンSYP3−1(図64参照)の連続予告演出(先読み予告演出)のように、演出態様が変化する予告パターン以外では、一連の演出であることを報知できる保留記憶数である場合に連続予告演出を実行するようにしてもよい。そのように制御する場合には、連続予告演出を総合的な実行頻度を向上させることができる。 Note that when the number of reserved memories is sufficient to execute the continuous notice effect (for example, when it is 2 or more), the continuous notice effect may be executed. For example, the number of reserved memories that can be notified of a series of effects other than the notice pattern in which the effect mode changes, such as the continuous notice effect (prefetch notice effect) of the prefetch notice pattern SYP3-1 (see FIG. 64). In this case, a continuous notice effect may be executed. In the case of such control, it is possible to improve the overall execution frequency of the continuous notice effect.
また、演出制御用CPU101は、停止図柄予告以外の先読み予告演出を実行する場合には、可変表示結果が「非リーチはずれ」になる保留データが含まれている場合にも、連続予告演出を実行するようにしてもよい。そのように制御する場合には、連続予告演出の実行途中でリーチが発生したり、「大当り」になることがあるので、意外性のある演出を実行できる。可変表示結果が「非リーチはずれ」になる保留データが含まれている場合に連続予告演出を実行するようする場合に、例えば、リーチを伴う可変表示においては、停止図柄予告以外の演出態様の連続予告演出が選択されるようにすればよい。そのように制御する場合には、先読みの対象である可変表示が実行される前の表示結果に関わらず連続予告演出を実行することができる。
In addition, when performing the pre-reading notice effect other than the stop symbol notice, the
例えば、演出制御用CPU101は、ステップS708の処理で、最新の変動カテゴリコマンドよりも1つ前までに受信して始動入賞時受信コマンドバッファに格納されているデータの数、及び、変動カテゴリコマンドで指定された変動カテゴリを読み取る。また、ステップS709の処理で、ステップS708における読取結果によって、データの数が「3」または「4」であるか、非リーチはずれに対応した変動カテゴリを指定する変動カテゴリコマンドのみであるか否かを判定する。
For example, the
演出制御用CPU101は、ステップS709の処理で、現在の保留記憶数が「3」または「4」であり、かつ、り、かつ、前回までの変動カテゴリが非リーチはずれになるもののみであると判定した場合には(ステップS709:Yes)、先読み予告演出を実行するか否かと、先読み予告演出を実行する場合における先読み予告演出の演出態様に対応した先読み予告パターンとを決定する(ステップS710)。
In the process of step S709, the
演出制御用CPU101は、一例として、ステップS710の処理において、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、あらかじめ用意された先読み予告決定テーブルを選択する。先読み予告決定テーブルにおいて、予告対象である可変表示に対応する始動入賞の発生にもとづいて送信された変動カテゴリコマンドの指定内容などに応じて、先読み予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、先読み予告演出を実行しない場合に対応する「実行しない(実行せず)」の決定結果や、先読み予告演出を実行する場合における複数の先読み予告パターンなどに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU101は、例えば、先読み予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、その数値データにもとづいて、先読み予告決定テーブルを参照することによって、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定すればよい。
As an example, the
演出制御用CPU101は、ステップS710の処理では、例えば図64に示すような決定割合で、先読み予告演出の有無と先読み予告パターンとを決定する。図64に示す設定例では、変動カテゴリに応じて、先読み予告演出の有無や先読み予告パターンの決定割合が異なっている。
In the process of step S710, the
また、この実施の形態では、先読み予告パターンとして、SYP1−1、SYP1−2、SYP2−1、SYP3−1の4種類が設けられている。先読み予告パターンSYP1−1及びSYP1−2は、予告の対象である可変表示が実行されるまでの複数回の可変表示渡って演出表示装置9にあらかじめ定められた連続演出用のチャンス目を構成する飾り図柄が停止する停止図柄予告に対応した先読み予告パターンである。先読み予告パターンSYP1−1にもとづく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図65(A)に示すチャンス目CA1〜CA8(チャンス目A)のいずれかが停止する。チャンス目Aは、図65(A)に示すように、左図柄と中図柄が同じ数字であり、右図柄のみが1つずれた数字の組合せとなっている。また、先読み予告パターンSYP1−2にもとづく停止図柄予告では、連続演出用のチャンス目として、図65(B)に示すチャンス目CB1〜CB6(チャンス目B)のいずれかが停止する。チャンス目Bは、図65(B)に示すように、並び数字の組合せとなっている。この実施の形態では、後述するように、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合よりも、チャンス目Bが停止する停止図柄予告が実行された場合の方が、大当りになる可能性(大当り信頼度)が高くなっている。そのように構成されているので、停止図柄予告が実行されるときに、いずれのチャンス目が停止したかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
Moreover, in this embodiment, four types of SYP1-1, SYP1-2, SYP2-1, and SYP3-1 are provided as prefetch notice patterns. The pre-reading notice patterns SYP1-1 and SYP1-2 constitute a chance for a continuous effect predetermined in the
なお、チャンス目Aやチャンス目Bは、図65(A)、(B)に示す例に限定されず、それぞれが区別可能なあらかじめ定められた組合せであればよい。例えばチャンス目Aを通常図柄(非確変図柄)である偶数の数字の任意の組合せとして、チャンス目Bを確変図柄である奇数の数字の任意の組合せとしてもよい。このようにすることで、遊技者がいずれのチャンス目であるかを認識しやすくなる。 The chance eye A and the chance eye B are not limited to the examples shown in FIGS. 65A and 65B, and may be a predetermined combination that can be distinguished from each other. For example, the chance eye A may be an arbitrary combination of even numbers that are normal symbols (non-probable variation symbols), and the chance eye B may be an arbitrary combination of odd numbers that are probability variation symbols. By doing in this way, it becomes easy for the player to recognize which chance is the chance.
先読み予告パターンSYP2−1は、予告の対象である可変表示が実行されるより前の可変表示中に、演出表示装置9における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象である可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像の表示が継続する背景変化予告を実行することに対応する先読み予告パターンである。
In the pre-reading notice pattern SYP2-1, the background image in the
先読み予告パターンSYP3−1は、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された後に、背景変化予告に変化する先読み予告演出を実行することに対応する先読み予告パターンである。 The prefetching notice pattern SYP3-1 is a prefetching notice pattern corresponding to executing a prefetch notice effect that changes to a background change notice after the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed.
図64に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかによって先読み予告演出が実行される割合、先読み予告パターンの決定割合が異なっている。 As shown in FIG. 64, in this embodiment, the pre-reading notice effect is executed depending on whether the variation category is “non-reach out”, “out of reach”, “accuracy / small hit”, or “big hit”. The ratio and the determination ratio of the prefetch notice pattern are different.
具体的には、変動カテゴリが「リーチはずれ」である場合には、「非リーチはずれ」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合(「実行あり」以外に決定される割合)が高くなっており、変動カテゴリが「大当り」である場合には、「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「突確・小当り」である場合よりも、先読み予告演出が実行される割合が高くなっている。このような設定によって、先読み予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」になることやリーチが実行されることを予告・示唆することができる。なお、変動カテゴリが「突確・小当り」である場合には、先読み予告演出が実行されたにも関わらず、実質的には出玉(賞球)が得られない「突確」や実質的には出玉(賞球)が得られないことに加えて遊技状態も変化しない「小当り」となって遊技者を落胆させてしまうことを防止するため、先読み予告演出を実行しないようにしてもよい。 Specifically, when the variation category is “reach out of reach”, the proportion of the pre-reading notice effect is executed (the rate determined other than “executed”), compared to the case of “non-reach out”. When the fluctuation category is “big hit”, the pre-reading notice effect is executed at a higher rate than “non-reach out”, “reach out”, and “accuracy / small hit”. It has become. With such a setting, it is possible to notify and suggest that the variable display result will be a “big hit” or that the reach will be executed by executing the pre-reading notice effect. If the variation category is “Accuracy / Small Hit”, “Accuracy” or substantial In order to prevent the player from being discouraged by becoming a “small hit” in which the game state does not change in addition to not being able to get a ball (prize ball), the pre-reading notice effect may not be executed. Good.
また、図64に示す決定割合では、チャンス目Aが停止する先読み予告パターンSYP1−1の先読み予告演出が実行された場合よりも、チャンス目Bが停止する先読み予告パターンSYP1−2の先読み予告演出が実行された場合の方が、可変表示結果が「大当り」になる割合(大当り信頼度)やリーチが実行される割合(リーチ信頼度)が高くなっている。このように、チャンス目の種別によって大当り信頼度やリーチ信頼度が異なるので、遊技者が停止図柄に注目するようになり、遊技の興趣が向上する。 Further, in the determination ratio shown in FIG. 64, the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-2 in which the chance eye B stops is more than the case where the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP1-1 in which the chance eye A is stopped is executed. When the is executed, the rate at which the variable display result is “big hit” (big hit reliability) and the rate at which reach is executed (reach reliability) are higher. As described above, since the big hit reliability and the reach reliability differ depending on the type of the chance item, the player comes to pay attention to the stop symbol, and the interest of the game is improved.
また、先読み予告パターンSYP1−1や先読み予告パターンSYP1−2といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、背景変化予告の先読み予告パターンSYP2−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。 Further, when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP2-1 of the background change notice is executed, compared to the case where the prefetching notice effect of the stop symbol notice such as the prefetching notice pattern SYP1-1 or the prefetching notice pattern SYP1-2 is executed. The higher the jackpot reliability and reach reliability.
また、先読み予告パターンSYP1−1や先読み予告パターンSYP1−2といった停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合よりも、停止図柄予告から背景変化予告に変化する先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。 Further, the prefetching notice of the prefetching notice pattern SYP3-1 that changes from the stop symbol notice to the background change notice than when the predesign notice effect of the stop symbol notice such as the prefetch notice pattern SYP1-1 or the prefetch notice pattern SYP1-2 is executed. The jackpot reliability and reach reliability are higher when the performance is executed.
このように、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告の先読み予告演出が実行された場合であっても、大当り信頼度やリーチ信頼度が高い背景変化予告に変化する場合があるので、停止図柄予告が実行された場合であっても、遊技者は背景変化予告に変化することを期待するようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, even if the pre-reading notice effect of the stop symbol notice with low jackpot reliability or reach reliability is executed, it may change to a background change notice with high hit reliability or reach reliability, Even when the stop symbol notice is executed, the player expects to change to the background change notice, so that the player's expectation can be maintained and the interest of the game is improved.
特に、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出は、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い先読み予告パターンSYP1−1と同一の演出態様(チャンス目Aが停止する演出態様)から背景変化予告に変化するようになっている。これによって、大当り信頼度やリーチ信頼度が最も低い、チャンス目Aが停止する先読み予告演出が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。 In particular, the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 is changed from the same effect form (effect form in which the chance eye A stops) to the background change notice as the prefetch notice pattern SYP1-1 having the lowest jackpot reliability and reach reliability. It is going to change. As a result, even when a pre-reading notice effect with the lowest jackpot reliability or reach reliability and when the chance eye A stops is executed, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.
なお、この実施の形態では、チャンス目Aが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるが、チャンス目Bが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化しない(変化する割合が0%)。しかし、チャンス目Bが停止する停止図柄予告から背景変化予告に変化する場合があるようにしてもよい。その場合には、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合と、チャンス目Bが停止する停止図柄予告が実行された場合と、で背景変化予告に変化する割合が異なるようにすればよい。具体的には、背景変化予告に変化しなかった場合の大当り信頼度やリーチ信頼度が低いチャンス目Aが停止する停止図柄予告からの方が、背景変化予告に変化しやすいようにすることが好ましい。このようにすることで、大当り信頼度やリーチ信頼度が低い停止図柄予告が実行された場合でも、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, there is a case where the chance symbol A stops from the stop symbol notice to the background change notice, but the stop symbol notice that the chance item B stops does not change to the background change notice (the rate of change varies). 0%). However, there may be a case where the chance symbol B changes from a stop symbol notice to a background change notice. In that case, the ratio of change to the background change notice is different between when the stop symbol notice that the chance eye A stops is executed and when the stop symbol notice that the chance eye B stops is executed. That's fine. Specifically, it is possible to make the change from the stop symbol notice that the chance eye A with a low jackpot reliability or reach reliability when the background change notice does not change stop more easily to the background change notice. preferable. By doing in this way, even when a stop symbol notice with a low jackpot reliability or reach reliability is executed, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.
また、先読み予告パターンSYP2−1の先読み予告演出が実行された場合よりも、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行された場合の方が、大当り信頼度やリーチ信頼度が高くなっている。このような設定によって、遊技者は背景変化予告に変化することをより期待するようになり、遊技者の期待感をより維持することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, the big hit reliability and the reach reliability are higher when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 is executed than when the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP2-1 is executed. Yes. By such setting, the player is more expected to change to the background change notice, the player's sense of expectation can be further maintained, and the interest of the game is improved.
なお、遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときには、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。大当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「6」または「7」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。また、小当り遊技状態であるか否かは、例えば演出プロセスフラグの値が「4」または「5」のいずれかであるか否かに対応して、判定することができる。 Note that when the game state is a big hit game state or a small hit game state, it may be limited not to execute the prefetch notice effect. Whether or not the game state is a big hit gaming state can be determined, for example, in accordance with whether or not the value of the effect process flag is “6” or “7”. Further, whether or not the game state is a small hit game state can be determined, for example, corresponding to whether or not the value of the effect process flag is “4” or “5”.
遊技状態が大当り遊技状態や小当り遊技状態であるときでも、先読み予告演出を実行可能にしてもよい。例えば始動入賞の発生にもとづいて始動入賞時のコマンドを受信した後、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数が所定回数(例えば「10」)となったときに、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定し、そのラウンドを実行中に先読み予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技状態の終了後に可変表示結果が「大当り」になることを確定的に報知する一発告知態様の演出を実行してもよい。 Even when the gaming state is a big hit gaming state or a small hit gaming state, the prefetch notice effect may be made executable. For example, after receiving a start winning command based on the occurrence of a start winning, when the number of rounds executed in the big hit gaming state reaches a predetermined number (for example, “10”), it is stored in the start winning received command buffer. It is also possible to determine whether or not to execute the pre-reading notice effect by reading the symbol designating command or the variable category command, and to execute the pre-reading notice effect during the round. In that case, as a pre-reading advance notice effect, for example, an effect of a one-notification notification mode for notifying that the variable display result becomes “big hit” after the end of the current big hit gaming state is executed. May be.
演出制御用CPU101は、図63に示すステップS710の処理による決定にもとづいて、先読み予告演出を実行しない「実行せず」であるか否かを判定する(ステップS711)。「実行せず」以外である場合には(ステップS711:No)、決定した先読み予告パターンに応じた先読み予告演出の実行を開始するための設定を行う(ステップS712)。ステップS712では、演出制御用CPU101は、先読み予告演出を実行する可変表示の回数を示す先読み予告実行回数カウンタに保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)をカウント初期値として設定し、例えば先読み予告実行中フラグをオン状態にセットするといった、先読み予告演出が実行中であることに対応した設定を行う。また、演出制御用CPU101は、ステップS710の処理で決定された先読み予告パターンや、現在の保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)に対応した先読み予告演出制御パターンをセットする。
The
図66は、先読み予告演出制御パターンの一覧を示す説明図である。図66に示すように、先読み予告パターンSYP1−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−1と、先読み予告パターンSYP1−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP1−2と、先読み予告パターンSYP1−2であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−1と、先読み予告パターンSYP1−2であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP2−2と、先読み予告パターンSYP2−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−1と、先読み予告パターンSYP2−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP3−2と、先読み予告パターンSYP3−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が3であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−1と、先読み予告パターンSYP3−1であって保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が4であることに対応した先読み予告演出制御パターンSCP4−2とが設けられている。各先読み予告演出制御パターンは、図66に示すように、先読み予告演出を開始してからの各変動において実行する演出内容に対応した制御データを含む。 FIG. 66 is an explanatory diagram showing a list of prefetch notice effect control patterns. As shown in FIG. 66, the prefetching notice effect control pattern SCP1-1 corresponding to the prefetching notice pattern SYP1-1 and the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) being 3, A prefetching notice effect control pattern SCP1-2 and a prefetching notice pattern SYP1-2 corresponding to the prefetching notice pattern SYP1-1 and the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) being four. The pre-reading notice effect control pattern SCP2-1 and the prefetching notice pattern SYP1-2 corresponding to the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) being 3, and the reserved memory number (first The pre-reading notice effect control pattern SCP2-2 and the pre-reading notice pattern SYP2-1 corresponding to the fact that the number of one hold memory and the second hold memory number is 4, and the number of hold memories (first The prefetching notice effect control pattern SCP3-1 and the prefetching notice pattern SYP2-1 corresponding to the fact that the retained memory number and the second reserved memory number are 3 are the reserved memory numbers (the first reserved memory number and the second reserved memory number). The pre-reading notice effect control pattern SCP3-2 and the pre-reading notice pattern SYP3-1 corresponding to the fact that the number of memories) is 4, and the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) is 3. The prefetching notice effect control pattern SCP4-1 corresponding to the above and the prefetching notice pattern SYP3-1 and the number of reserved memories (the first reserved memory number and the second reserved memory number) are four. A control pattern SCP4-2 is provided. As shown in FIG. 66, each prefetch notice effect control pattern includes control data corresponding to the effect contents to be executed in each variation after the start of the prefetch notice effect.
なお、図66に示すように、先読み予告パターンSYP3−1である場合には、先読み予告演出が開始されてから2変動目において、背景変化予告が実行される。しかし、先読み予告演出の対象である変動時や先読み予告演出の対象である変動の1回前の変動時に背景変化予告が実行されるようにしてもよい。例えば、先読み予告パターンSYP3−1に決定された場合には、背景変化予告を実行するタイミングをさらに決定するようにして、その決定結果に応じた先読み予告演出制御パターンを選択するようにすればよい。その場合、先読み予告演出の対象である変動の表示結果(変動カテゴリ)に応じて、背景変化予告を実行するタイミングの決定割合を異ならせてもよい。そのように制御することによって、停止図柄予告の先読み予告演出が実行された後、背景変化予告が実行されるタイミングによって、大当り信頼度やリーチ信頼度を異ならせることができる。 As shown in FIG. 66, in the case of the prefetching notice pattern SYP3-1, the background change notice is executed at the second change after the prefetching notice effect is started. However, the background change notice may be executed at the time of a change that is the target of the pre-reading notice effect or at the time of the change one time before the change that is the target of the pre-reading notice effect. For example, when the pre-reading notice pattern SYP3-1 is determined, the timing for executing the background change notice may be further determined, and the pre-reading notice effect control pattern corresponding to the determination result may be selected. . In that case, the determination ratio of the timing for executing the background change notice may be varied in accordance with the display result (variation category) of the change that is the target of the prefetch notice effect. By controlling in such a manner, the big hit reliability and the reach reliability can be varied depending on the timing at which the background change notice is executed after the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is executed.
演出制御用CPU101は、ステップS712の処理を実行した後や、ステップS703の処理で先読み予告演出の実行中であると判定したとき(ステップS703:Yes)、ステップS704の処理で先読み予告制限中であると判定したとき(ステップS704:Yes)、ステップS709の処理で現在の保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)が「3」または「4」でないと判定したとき、もしくは、前回までの変動カテゴリが非リーチはずれになるもののみでないと判定したとき(ステップS709:No)、または、ステップS711の処理で「実行せず」と判定したときには(ステップS711:Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファに格納されている最新の始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)であるか否かを判定する(ステップS713)。
The
演出制御用CPU101は、ステップS713の処理で第1始動口入賞指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)が受信されたと判定したときには(ステップS713:Yes)、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示として、第1特図(第1特別図柄)を用いた特図ゲーム(図柄の可変表示)が新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS714)。ステップS714では、演出制御用CPU101は、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
When the
演出制御用CPU101は、ステップS713の処理で第1始動口入賞指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)ではないと判定した場合には(ステップS713:No)、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示として、第2特図(第2特別図柄)を用いた特図ゲームが新たに保留されたことに対応する表示部位を更新する制御を行う(ステップS715)。ステップS715では、演出制御用CPU101は、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示を通常の表示態様(例えば丸型の白色表示)で更新する制御を行う。その後、先読み予告決定処理を終了する。
If the
演出制御用CPU101は、ステップS707の処理で始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定したときには(ステップS707:No)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける最新のコマンドに対応して、未判定情報をセットする(ステップS731)。例えば、始動入賞時受信コマンドバッファにおけるバッファ番号ごとに、未判定情報の格納領域を設け、最新のコマンドに対応するバッファ番号の未判定情報を「1」(またはオン状態)にセットする。
When it is determined in step S707 that the command at the time of starting winning is not normally received (step S707: No), the CPU for
演出制御用CPU101は、ステップS731の処理を実行した場合には、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dにおける保留表示として、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す表示部位を、共通の非正常時の表示態様(例えば丸型の灰色表示)に変更して、新たに保留されたことに対応する表示部位も共通の非正常時の表示態様で表示する(ステップS732)。非正常時の表示態様は、通常の表示態様や特別な表示態様であるときとは表示部位の表示色や表示形状、表示キャラクタなどの一部または全部が異なり、始動入賞時のコマンドを受信し損なったことを認識可能に報知可能な態様である。なお、新たに保留されたことに対応する表示部位のみを非正常時の表示態様とするが、その他の表示部位における表示態様は変更しなくてもよい。
When the processing of step S731 is executed, the
演出制御用CPU101は、ステップS732の処理を実行した後、先読み予告制限中の設定(例えば先読み予告制限フラグをオン状態にセット)を行い(ステップS733)、先読み予告決定処理を終了する。
After performing the process of step S732, the
以上のように、演出制御用CPU101は、先読み予告決定処理において、ステップS707の処理で始動入賞時のコマンドを正常に受信できなかったと判定した場合には、ステップS710の処理を実行しないようにして、先読み予告演出の実行を制限する。
As described above, the
演出制御用CPU101は、始動入賞の発生時における判定結果を認識可能に指定する判定結果情報(例えば、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド)の一部または全部を受信し損なったときには、その保留記憶に対応する可変表示の実行が終了するまで、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。その場合には、先読み予告演出と可変表示結果との整合が取れなくなることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
When the
また、演出制御用CPU101は、判定結果情報の一部を受信し損なった場合に、その他の判定結果情報によって判定結果を認識可能な場合であっても、その判定結果にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。その場合には、信憑性の低い情報にもとづいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
In addition, when the
また、演出制御用CPU101は、複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、いずれかの判定結果情報によって認識可能な判定結果にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。その場合には、信憑性の低い情報にもとづいて先読み予告演出が実行されることを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすることができる。
In addition, the
また、演出制御用CPU101は、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御に伴う高開放制御が行われる高ベース状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生にもとづく先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させて優先的に実行される第2特図を用いた特図ゲームを実行し続けることが可能になる。すると、大当り遊技状態の終了前から第1特図を用いた特図ゲームの保留データにもとづいて先読み予告演出の実行を開始して、大当り遊技状態の終了後にも継続して先読み予告演出を実行すると、可変表示結果が「大当り」になる保留データなどを保持した状態で多数回の可変表示を継続して実行することができ、第2特図を用いた特図ゲームを実行して可変表示結果が「大当り」になり、大当り遊技状態へと繰り返し制御されることになってパチンコ遊技機1の射幸性が高くなるおそれがある。
Further, the
さらに、遊技者が第1特図を用いた特図ゲームで可変表示結果が「大当り」になることを認識しながら、第2始動入賞口に遊技球を繰り返し通過(進入)させて第2特図を用いた特図ゲームを繰り返し実行するか、第2始動入賞口に遊技球を通過(進入)させずに第1特図を用いた特図ゲームを実行するかによって、可変表示結果が「大当り」になり大当り遊技状態へと制御されるタイミングを、遊技者の技量によって大きく変化させられるおそれがある。そこで、高ベース状態であるときには第1始動入賞の発生にもとづく先読み予告演出の実行を制限することによって、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」になる可能性があることを遊技者が認識できないようにして、健全な遊技性を確保することができる。 Further, while recognizing that the variable display result is “big hit” in the special game using the first special figure, the player repeatedly passes (enters) the game ball to the second start winning opening to make the second special game. Depending on whether the special figure game using the figure is repeatedly executed or the special figure game using the first special figure is executed without passing (entering) the game ball to the second start winning opening, the variable display result is “ There is a possibility that the timing of becoming a “hit” and being controlled to the big win gaming state may be greatly changed depending on the skill of the player. Therefore, by limiting the execution of the pre-reading notice effect based on the occurrence of the first start prize when in the high base state, the variable display result becomes “big hit” corresponding to the special figure game using the first special figure. It is possible to ensure sound gameability by preventing the player from recognizing the possibility.
さらに、演出制御用CPU101は、高ベース状態であるときに保留記憶情報(例えば、始動口入賞指定コマンド)の一部または全部を受信し損なった場合には、たとえ図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドといった判定結果情報を正常に受信したとしても、先読み予告演出を実行しないように制限してもよい。その場合には、第1特図を用いた特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」になる可能性があることを遊技者が認識できてしまうことを防止して、健全な遊技性を確保することができる。
Further, when the
また、演出制御用CPU101は、保留記憶情報(例えば、始動口入賞指定コマンド)の一部を受信し損なった場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行してもよい。その場合には、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
Further, when the
また、演出制御用CPU101は、判定結果情報(例えば、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンド)の一部を受信し損なった場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行してもよい。その場合には、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
In addition, when the
また、演出制御用CPU101は、複数の判定結果情報から認識可能な判定結果が整合しない場合に、先読み予告演出の少なくとも一部(例えば、信頼度の最も低い先読み予告演出など)を実行してもよい。その場合には、正常に受信できたコマンドを可能な限り利用して先読み予告演出を実行することができ、先読み予告演出の実行頻度が過度に低下してしまうことを防止できる。
Further, the
演出制御用CPU101は、先読み予告決定処理(ステップS161)を実行した後、先読み予告制限解除設定処理を実行する(ステップS162)。先読み予告制限解除設定処理では、先読み予告演出を実行しないように制限される先読み予告制限中であるときに、所定条件の成立にもとづき制限を解除するための処理や、実行中の先読み予告演出が終了したことに応じて、新たな先読み予告演出を実行可能とするための処理が実行される。例えば、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には、変動が開始されるごとに、予告残回数カウンタの値を1減算していき、予告残回数カウンタの値が0になったときに、先読み予告実行中フラグをオフ状態にリセットする。
The
また、演出制御用CPU101は、先読み予告制限フラグがオン状態である場合には、始動入賞時受信コマンドバッファにおいてバッファ番号が「1」〜「8」のそれぞれに対応して有効に格納された始動入賞時のコマンドについて、すべての順序と内容が正しくなるように受信できたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除する(例えば、先読み予告制限フラグをクリアする。)。なお、コマンドの未受信(送信側では送信したにも関わらず)や判定結果の不整合が生じた保留記憶が消化されたことを条件に、先読み予告演出が実行されないようにした制限を解除するようにしてもよい。
In addition, when the prefetch notice restriction flag is in the on state, the
演出制御用CPU101は、先読み予告制限解除設定処理(ステップS162)を実行した後、演出プロセスフラグの値に応じて、ステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
The
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板31からの第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを受信したか否かにもとづいて、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. In this variable display start waiting process, whether or not to start variable display of decorative symbols on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示器8aや第2特別図柄表示器8bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、演出表示装置9における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display 8a and the second
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、または、主基板31から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果(最終停止図柄)としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)で指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板31からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板80の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect process during variable display, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU101は、主基板31から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものである場合には、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「はずれ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)にもとづいてスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力にもとづいて枠LED28や装飾LED25を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In the small hit effect processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力にもとづいてスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力にもとづいて枠LED28や装飾LED25を点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力にもとづいてスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力にもとづいて枠LED28や装飾LED25を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板31からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU101は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容にもとづく演出画像を演出表示装置9の表示画面に表示させることや、音声出力基板70に対する指令(効果音信号)の出力にもとづいてスピーカ27から音声や効果音を出力させること、ランプドライバ基板35に対する指令(電飾信号)の出力にもとづいて枠LED28や装飾LED25を点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the
図67は、可変表示開始設定処理(ステップS171)の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU101は、例えば主基板31から伝送された可変表示結果通知コマンド(表示結果指定コマンド)(表示結果指定コマンド)におけるEXTデータにもとづいて、特図表示結果が「はずれ」になるか否かを判定する(ステップS522)。特図表示結果が「はずれ」になる旨の判定がなされたときには(ステップS522:Yes)、演出制御用CPU101は、例えば主基板31から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)におけるEXTデータにもとづいて、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS523)。
FIG. 67 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, for example, the
演出制御用CPU101は、ステップS523の処理で非リーチ変動パターンであると判定した場合には(ステップS523:Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄である確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、演出制御用CPU101は、ステップS524の処理では、演出制御用CPU101は、ランダムカウンタ等で更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMにあらかじめ記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「左」の演出図柄表示領域9Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。
When it is determined in step S523 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S523: Yes), the
次いて、演出制御用CPU101は、ランダムカウンタ等で更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMにあらかじめ記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「右」の演出図柄表示領域9Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定にもとづいて、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように決定すればよい。続いて、ランダムカウンタ等で更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMにあらかじめ記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「中」の演出図柄表示領域9Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、ステップS524の処理では、変動図柄予告を実行中である場合に対応して、所定のチャンス目図柄である非リーチ組合せの確定飾り図柄を決定すればよい。
Next, the
演出制御用CPU101は、ステップS523の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合には(ステップS523:No)、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、演出制御用CPU101は、ステップS525の処理では、まず、ランダムカウンタ等で更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMにあらかじめ記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「左」と「右」の演出図柄表示領域9L、9Rにおいて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、ランダムカウンタ等で更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMにあらかじめ記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照して、確定飾り図柄のうち演出表示装置9の表示領域における「中」の演出図柄表示領域9Cにおいて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。なお、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せになる場合には、例えば、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算して、確定飾り図柄が大当り組合せにならないリーチ組合せにする。また、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。
When it is determined in step S523 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S523: No), the
演出制御用CPU101は、ステップS522の処理で特図表示結果が「はずれ」ではないと判定した場合には(ステップS522:No)、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」である場合、または、特図表示結果が「小当り」である場合であるか、これら以外の場合であるかを判定する(ステップS526)。演出制御用CPU101は、「突確」または「小当り」であると判定したときには(ステップS526:Yes)、例えば開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応した確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS527)。一例として、演出制御用CPU101は、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)で突確/小当り用のいずれの変動パターンが指定された場合に対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する。演出制御用CPU101は、例えば、ランダムカウンタ等で更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMにあらかじめ記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することによって、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する。また、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)でリーチを指定するいずれかの変動パターンが指定された場合には、例えばステップS525と同様の処理を実行することによって、リーチ組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。
When the
演出制御用CPU101は、ステップS526の処理で「突確」または「小当り」以外の「非確変」または「確変」であると判定したときには(ステップS526:No)、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS528)。一例として、演出制御用CPU101は、ステップS528の処理では、まず、ランダムカウンタで更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROMにあらかじめ記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照して、演出表示装置9の画面上で「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このとき、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれであるかや、大当り中における昇格演出の有無などに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄に決定するようにしてもよい。
When the
具体的には、演出制御用CPU101は、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちいずれか1つの飾り図柄を選択し、非確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定する。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の通常図柄または確変図柄のうちからいずれか1つの飾り図柄を選択して、非確変大当り組合せまたは確変大当り組合せを構成する確定飾り図柄に決定する。非確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において確変状態に制御される旨の報知が行われず、例えば大当り遊技状態に対応して実行される大当り中昇格演出で確変状態に制御される旨が報知されればよい。また、確変大当り組合せの確定飾り図柄に決定された場合には、可変表示中の再抽選演出において、または再抽選演出を実行することなく、確変状態に制御される旨の報知が行われる。
Specifically, when the big hit type is “non-probable change”, the
演出制御用CPU101は、ステップS524、S525、S527、S528の処理のいずれかを実行した後に、先読み予告実行設定処理を実行する(ステップS535)。図69は、先読み予告実行設定処理の一例を示すフローチャートである。図69に示す先読み予告実行設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告実行中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS601)。先読み予告実行中フラグがオフ状態である場合には(ステップS601:No)、先読み予告実行設定処理を終了する。
The
演出制御用CPU101は、先読み予告実行中フラグがオン状態である場合には(ステップS601:Yes)、先読み予告実行回数カウンタの値を1減算する(ステップS602)。そして、先読み予告実行回数カウンタの値とセットされている先読み予告演出制御パターンにもとづいて、先読み予告演出を実行するための設定を行う(ステップS603)。ステップS603の処理では、演出制御用CPU101は、図66に示す演出内容に対応した先読み予告演出を実行するための設定を行えばよい。また、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、演出制御用CPU101は、図65に示すチャンス目のいずれを停止させるかを決定する処理を実行すればよい。その場合、図67のステップS524で決定された非リーチ組合せに代えて、チャンス目Aまたはチャンス目Bを停止表示する制御が実行される。
When the pre-reading notice execution flag is on (step S601: Yes), the
背景変化予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、演出制御用CPU101は、図67のステップS524の処理で決定された非リーチ組合せを停止表示する制御を実行する。なお、演出制御用CPU101は、停止図柄予告を実行する先読み予告演出制御パターンである場合には、図67のステップS524で非リーチ組合せを決定する処理に代えて、停止表示させるチャンス目Aまたはチャンス目Bを決定する処理を実行するようにしてもよい。また、図67のステップS524の処理の前に、先読み予告実行設定処理を実行するようにして、停止表示させるチャンス目が決定されている場合には、図67のステップS524の処理を実行しないようにしてもよい。そのように制御する場合には、停止図柄を決定する処理の重複を避けることができる。
In the case of the pre-reading notice effect control pattern for executing the background change notice, the
続いて、演出制御用CPU101は、先読み予告実行回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS604)。先読み予告実行回数カウンタの値が0でなければ(ステップS604:No)、先読み予告実行設定処理を終了する。
Subsequently, the
先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合には(ステップS604:Yes)、演出制御用CPU101は、先読み予告実行中フラグをオフ状態にクリアする(ステップS605)。先読み予告実行回数カウンタの値が0である場合は、今回の変動が先読み予告演出の対象である変動であって、先読み予告演出が終了する場合である。その後、先読み予告実行設定処理を終了する。
When the value of the pre-reading notice execution number counter is 0 (step S604: Yes), the
演出制御用CPU101は、ステップS535で先読み予告実行設定処理を実行した後、変動中予告演出の実行の有無と、実行する場合における変動中予告演出の演出態様に対応した変動中予告パターンとを決定する(ステップS529)。例えば、演出制御用CPU101は、ステップS529の処理で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定するための使用テーブルとして、あらかじめ用意された変動中予告決定テーブルを選択する。
After executing the pre-reading notice execution setting process in step S535, the
変動中予告決定テーブルには、可変表示結果通知コマンド(表示結果指定コマンド)(表示結果指定コマンド)から特定される可変表示結果や、変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)から特定される変動パターンなどに応じて、変動中予告種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、変動中予告演出を実行しない場合に対応する「実行なし」の決定結果や、変動中予告演出を実行する場合における複数の変動中予告パターンに、割り当てられていればよい。その後、演出制御用CPU101は、例えばランダムカウンタから抽出した変動中予告決定用の乱数値を示す数値データにもとづいて、変動中予告決定テーブルを参照して、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定する。
In the changing notice determination table, the variable display result specified from the variable display result notification command (display result specifying command) (display result specifying command), the change pattern specified from the change pattern specifying command (change pattern command), etc. Depending on the value, the numerical value (decision value) compared with the random number for determining the changing notice type is “no execution” corresponding to the case where the changing notice effect is not executed, and the changing notice effect is executed. It is only necessary to be assigned to a plurality of changing notice patterns in the case of Thereafter, the
演出制御用CPU101は、ステップS529の処理で、例えば図68(A)に示すような決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとを決定する。図68(A)に示す決定割合の設定例では、変動パターンが「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「大当り」、「小当り」のいずれに対応したものであるかに応じて、変動中予告演出の有無や変動中予告パターンの決定割合が異なっている。
In step S529, the
具体的には、変動パターンが「リーチはずれ」である場合には、「非リーチはずれ」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合(「予告実行なし」以外に決定される割合)が高くなっている。また、変動パターンが「大当り」である場合には、「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「小当り」である場合よりも、変動中予告演出が実行される割合が高くなっている。また、各変動中予告パターンでは、「予告Z」、「予告Y」、「予告X」の順番で、可変表示結果が「大当り」になる割合が高くなっている。そのような設定によって、変動中予告演出を実行することで、可変表示結果が「大当り」になることやリーチが実行されることを予告したり示唆したりすることができる。 Specifically, when the variation pattern is “reach out of reach”, the proportion of the notice effect during change is executed (ratio determined other than “no notice execution”) than when it is “non-reach out”. )Is high. Further, when the variation pattern is “big hit”, the rate of execution of the changing notice effect is higher than when “non-reach out”, “reach out of reach”, and “small hit”. In each change notice pattern, the ratio of the variable display result to “big hit” increases in the order of “notice Z”, “notice Y”, and “notice X”. With such a setting, it is possible to notify or suggest that the variable display result will be a “hit” or that the reach will be executed by executing the changing notice effect.
また、この実施の形態では、特定の先読み予告演出が実行されている場合には、図68(B)に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。具体的には、停止図柄予告が実行された後に背景変化予告が実行される先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出が実行されている場合であって、未だ背景変化予告が実行される前であるときには、図68(B)に示すような、特別な決定割合で、変動中予告演出の有無と変動中予告パターンとが決定される。 Further, in this embodiment, when a specific pre-reading notice effect is executed, the presence / absence of a changing notice effect and a changing notice pattern are changed at a special determination rate as shown in FIG. 68 (B). Is determined. Specifically, in the case where the prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 in which the background change notice is executed after the stop symbol notice is executed, before the background change notice is executed yet. In some cases, the presence / absence of the changing notice effect and the changing notice pattern are determined at a special determination ratio as shown in FIG. 68 (B).
なお、先読み予告演出が実行されているときには、先読み予告演出の対象である変動までの可変表示結果は「非リーチはずれ」になるので、図68(B)には、「非リーチはずれ」の場合の決定割合のみが示されている。図68(B)に示す決定割合では、図68(A)における「非リーチはずれ」である場合の決定割合と比較して、「予告Y」に決定される割合が高くなっている(変動中予告演出が実行される場合には必ず「予告Y」に決定される)。そのような設定によって、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の演出態様によって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 Note that when the pre-reading notice effect is being executed, the variable display result up to the change that is the target of the pre-reading notice effect is “non-reach out”, so FIG. 68B shows the case of “non-reach out” Only the decision rate is shown. In the determination ratio shown in FIG. 68B, the ratio determined as “notice Y” is higher than the determination ratio in the case of “non-reach” in FIG. When the notice effect is executed, it is always determined as “notice Y”). With such a setting, when the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is being executed, it is possible to indicate to the player that the background change notice will be executed according to the effect mode of the changing notice effect. Will improve.
また、この実施の形態では、「予告Z」の変動中予告演出が実行された場合、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合よりも大当り信頼度が高い。従って、通常は「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合、遊技者は落胆してしまう可能性がある。しかし、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合には、その後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される割合(先読み予告パターンSYP3−1である割合)が高くなる。先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出は、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高いので、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときに、「予告Y」の変動中予告演出が実行された場合でも、その後の表示結果に期待できるようになり、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。 Further, in this embodiment, when the “notice Z” changing notice effect is executed, the big hit reliability is higher than when the “notice Y” changing notice effect is executed. Therefore, the player may be discouraged when the notice effect during fluctuation of “notice Y” is normally executed. However, when the pre-reading notice effect of “preliminary notice Y” is executed when the pre-reading notice effect of the stop symbol notice is being executed, the ratio (pre-reading) of the pre-reading notice effect of the background change notice after that is executed. The ratio of the notice pattern SYP3-1) increases. The prefetching notice effect of the prefetching notice pattern SYP3-1 has the highest jackpot reliability among the prefetching notice effects. Therefore, when the prefetching notice effect of the stop symbol notice is being executed, the notice notice effect during the change of “notice Y” Even if is executed, the subsequent display result can be expected, the player's expectation can be maintained, and the interest of the game is improved.
なお、各変動中予告パターンの演出態様は、それぞれが区別可能に異なっていればよい。例えば、予告Xは、「キャラクタ表示」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Yは、「ステップアップ動作」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンであり、予告Zは、「操作予告」の変動中予告演出を実行する変動中予告パターンである。 It should be noted that the effect mode of each changing notice pattern only needs to be different so that they can be distinguished from each other. For example, the notice X is a changing notice pattern for executing a changing notice effect for “character display”, and the notice Y is a changing notice pattern for executing a changing notice effect for “step-up operation”. Z is a changing notice pattern for executing the changing notice effect of “operation notice”.
「キャラクタ表示」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面において、所定位置にあらかじめ用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。
In the “character display” changing notice effect, an effect display in which a character image prepared in advance at a predetermined position is displayed, for example, on the display screen of the
「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば演出表示装置9の表示画面において、あらかじめ用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示によって、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出が行われることがある。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、あらかじめ用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、変動中予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、例えば可動部材を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出によって、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出が行われてもよい。なお、「ステップアップ動作」の変動中予告演出では、可動部材が1種類の動作態様で演出を行った後、2段階目の演出に切り換えられることなく、予告演出における演出を終了させることがあるようにしてもよい。
In the “step-up operation” changing notice effect, during the variable display of the decorative design, for example, on the display screen of the
「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、遊技者によって操作ボタン120が操作されたことに応じて、例えば演出表示装置9の表示画面における演出画像の表示を変更したり、スピーカ27から出力される音声を変更することによって、演出内容を変化させる。一例として、「操作予告」の変動中予告演出では、飾り図柄の可変表示中に、操作促進演出である所定の演出が行われる。操作促進演出は、例えば演出表示装置9の表示画面における所定位置に、あらかじめ用意されたキャラクタ画像やメッセージ画像等を表示して、遊技者による所定の操作態様での操作ボタン120の操作を促す演出であればよい。
In the “notice of operation change” notice effect during change, for example, the display of the effect image on the display screen of the
この実施の形態では、「キャラクタ表示」、「ステップアップ動作」、「操作予告」の各変動中予告演出は、変動開始から変動終了までの異なるタイミングで実行される。具体的には、「操作予告」の実行タイミングが最も早く、「キャラクタ表示」の実行タイミングが最も遅くなっている。従って、変動中予告演出の演出態様のみならず、その実行タイミングによっても大当り信頼度が異なっている。また、停止図柄予告の先読み予告演出が実行されているときには、変動中予告演出の実行タイミングによって、背景変化予告が実行されることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣が向上する。 In this embodiment, the during-change notice effects of “character display”, “step-up operation”, and “operation notice” are executed at different timings from the start of change to the end of change. Specifically, the execution timing of “operation notice” is the earliest, and the execution timing of “character display” is the latest. Therefore, the big hit reliability differs depending on not only the effect mode of the changing notice effect but also the execution timing. Further, when the pre-reading notice effect for the stop symbol notice is being executed, it is possible to indicate to the player that the background change notice is executed according to the execution timing of the changing notice effect, thereby improving the interest of the game.
演出制御用CPU101は、ステップS529の処理を実行した後、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS530)。ステップS530の処理では、演出制御用CPU101は、先読み予告演出や変動中予告演出とは異なる演出を実行するための設定を行ってもよい。そのような演出としては、例えば可変表示の開始時や実行中における所定のタイミングで、スピーカ27から所定の効果音(例えばアラーム音やチャイム音、サイレン音など)が出力されるような態様の演出や、枠LED28などに含まれるフラッシュランプが光るような態様の演出のうち、一部または全部を含む所定態様の演出を実行することによって、可変表示結果が「大当り」になることを直ちに告知(確定的に報知)する一発告知態様の演出が実行されてもよい。そのような演出として、可変表示結果が「大当り」になることに対応した特別な演出画像(プレミアム画像)を表示する演出がある。
After performing the process of step S529, the
また、ステップS530の処理で、可変表示結果が「大当り」になる可能性などにはかかわらず、例えば賑やかしのために所定態様の演出を実行するための設定が行われてもよい。具体的には、枠LED28に含まれる所定のランプが光るような態様の演出といった、所定態様の演出を実行できればよい。
Further, in the process of step S530, regardless of the possibility that the variable display result may be a “big hit”, for example, a setting for executing a predetermined aspect for liveliness may be performed. Specifically, it is only necessary that an effect of a predetermined mode such as an effect of a mode in which a predetermined lamp included in the
その後、演出制御用CPU101は、演出制御パターンをあらかじめ用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS531)。演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)で指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばキャラクタ表示予告の先読み予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した予告演出制御パターンが選択されてもよい。
Thereafter, the
また、演出制御用CPU101は、例えば変動パターン指定コマンド(変動パターンコマンド)で指定された変動パターンに応じて、演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS532)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9における飾り図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS533)。演出制御用CPU101は、ステップS531の処理で使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令をVDP109に出力し、VDP109に、演出表示装置9の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動を開始させる。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。
Further, the
次に、パチンコ遊技機1における制御の具体的な一例を説明する。
パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口13や第2始動入賞口14を遊技球が入賞して第1始動口スイッチ13aや第2始動口スイッチ14aによって検出されたときに、第1始動口スイッチ通過処理(ステップS312参照)や第2始動口スイッチ通過処理(ステップS314参照)において入賞時乱数値判定処理が実行される。
Next, a specific example of control in the
In the
入賞時乱数値判定処理では、大当りになるか否かや、小当りになるか否か、大当りの種別の判定結果や、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になるかの判定結果にもとづいて、図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドが、主基板31から演出制御基板80に対して伝送される。
In the winning random number determination process, whether or not it will be a big hit, whether or not a big hit, the determination result of the big hit type, and the range of the determination value range of the random value for determining the variation pattern type Based on the determination result, a symbol designation command and a variation category command are transmitted from the
演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、先読み予告決定処理(ステップS161)を実行するときに、先読み予告の制限中でない場合や(ステップS704:No)、前回までの変動カテゴリ等が先読み予告演出を実行可能な状況である場合には(ステップS709:Yes)、ステップS710の処理で先読み予告演出の有無や先読み予告パターンを決定する。そして、決定結果にもとづいて、複数回の変動に渡って先読み予告演出が実行される。
In the
図70は、停止図柄予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図70(A)には、演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。ここで、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図63に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP1−2を実行することに決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図66に示す先読み予告演出制御パターンSCP2−1がセットされる。
FIG. 70 is an explanatory diagram showing a display operation example in the
その後、図70(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図70(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CB1(「1・2・3」)が停止する。停止するチャンス目Bをいずれにするのかは、図69のステップS603の処理で決定される。 Thereafter, as shown in FIG. 70 (B), when the variation at that time is completed, the pre-reading notice effect is started from the next variation. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 70C and 70D, for example, the chance eye CB1 (“1 · 2 · 3”) is stopped. Which chance B to stop is decided by the process of step S603 in FIG.
そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図70(E)、(F)に示すように、例えばチャンス目CB2(「2・3・4」)が停止する。 Then, in the second fluctuation after the prefetching notice effect is started, as shown in FIGS. 70 (E) and 70 (F), for example, the chance eye CB2 (“2 · 3 · 4”) is stopped.
続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象である変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図70に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図70(G)〜(I)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。 Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (the change that is the target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. In the example shown in FIG. 70, in response to the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 70 (G) to (I), the decoration that reaches after reaching the start of variation and constitutes the big hit combination. The symbol stops.
以上のように、停止図柄予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡ってあらかじめ定められたチャンス目が停止することによって、大当りになる可能性やリーチになる可能性を予告することができる。 As described above, in the pre-reading notice effect of the stop symbol notice, it is possible to give a notice of the possibility of being a big hit or reach by stopping a predetermined chance eye over a plurality of fluctuations. .
図71は、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図71(A)には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図63に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP2−1を実行することに決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図66に示す先読み予告演出制御パターンSCP3−1がセットされる。
FIG. 71 is an explanatory diagram showing a display operation example in the
その後、図71(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図71(C)〜(E)に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置9に表示され、演出表示装置9における背景画像が昼をモチーフとした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフとした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。なお、停止図柄は非リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄である。
Thereafter, as shown in FIG. 71 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 71C to 71E, for example, a character “chance” is displayed on the
そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図71(F)、(G)に示すように、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続する。 Then, in the second fluctuation after the start of the pre-reading notice effect, as shown in FIGS. 71 (F) and (G), the display of the background image with the motif of the night continues.
続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象である変動)では、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図71に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図71(H)〜(J)に示すように、変動が開始されてからリーチとなって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止する。なお、3回目の変動においても、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続する。 Subsequently, in the third change after the start of the prefetching notice effect (the change that is the target of the prefetching notice effect), a change corresponding to the determined change pattern is executed. In the example shown in FIG. 71, in correspondence with the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 71 (H) to (J), the decoration is reached after the fluctuation is started and constitutes the big hit combination. The symbol stops. Even in the third change, the display of the background image with the night as a motif continues.
以上のように、背景変化予告の先読み予告演出では、複数回の変動に渡って通常とは異なる特殊な背景画像を表示することによって、大当りになる可能性やリーチになる可能性を予告することができる。なお、背景変化予告の実行中の停止図柄は非リーチはずれの組合せであったが、チャンス目が停止するようにしてもよい。 As described above, in the pre-reading notice effect of the background change notice, a special background image that is different from the usual is displayed over a plurality of fluctuations, thereby notifying the possibility of being a big hit or reaching. Can do. Note that the stop symbol during the execution of the background change notice is a combination of non-reach, but the chance may be stopped.
図72は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合の演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図72(A)には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図63に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710において、先読み予告パターンSYP3−1を実行することに決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図66に示す先読み予告演出制御パターンSCP4−1がセットされる。
FIG. 72 is an explanatory diagram illustrating an example of a display operation in the
その後、図72(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図72(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CA1(「1・1・2」)が停止する。停止するチャンス目Aをいずれにするのかは、図69のステップS603の処理で決定される。 Then, as shown in FIG. 72 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 72C and 72D, for example, the chance eye CA1 (“1 · 1 · 2”) is stopped. Which chance A to stop is decided by the processing in step S603 in FIG.
そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図72(E)〜(G)に示すように、例えば「チャンス」という文字が演出表示装置9に表示され、演出表示装置9における背景画像が昼をモチーフにした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフにした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。なお、停止図柄は非リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄である。
Then, in the second fluctuation after the start of the pre-reading notice effect, as shown in FIGS. 72 (E) to (G), for example, a character “chance” is displayed on the
続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象である変動)として、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図72に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図72(H)〜(J)に示すように、変動が開始されてからリーチになって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、3回目の変動でも、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続される。 Subsequently, a change corresponding to the determined change pattern is executed as a third change (a change that is a target of the prefetch notice effect) after the prefetch notice effect is started. In the example shown in FIG. 72, in correspondence with the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 72 (H) to (J), the decoration is reached after the fluctuation is started and constitutes the big hit combination. The symbol is stopped and displayed. Even in the third change, the display of the background image with the night as a motif is continued.
以上のように、停止図柄予告の後に背景変化予告が実行される先読み予告演出では、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された後、通常とは異なる特殊な背景画像に変化する背景変化予告を実行することによって、大当りになる可能性やリーチになる可能性を予告することができる。 As described above, in the pre-reading notice effect in which the background change notice is executed after the stop symbol notice, the background change that changes to a special background image different from the normal after the stop sign notice that the chance eye A stops is executed. By executing the advance notice, it is possible to make an advance notice of the possibility of being a big hit or reaching.
なお、チャンス目Aが停止する停止図柄予告が実行された場合、その後、背景変化予告が実行されなかったときには、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度は低いが、背景変化予告が実行された場合には、先読み予告演出の中で最も大当り信頼度が高くなる。信頼度が低いことを示す演出態様から信頼度の高いことを示す演出態様に変化(移行)する先読み予告パターンが設けられているので、信頼度の低いパターンの先読み予告演出が実行された場合であっても、遊技者の期待感を維持することができ、遊技の興趣が向上する。 When a stop symbol notice is executed to stop the chance eye A, after that, when the background change notice is not executed, the background hit notice is executed although the highest hit reliability is the lowest among the pre-read notice effects. In this case, the reliability of the big hit is the highest in the pre-reading notice effect. Since the pre-reading notice pattern that changes (shifts) from the production mode indicating that the reliability is low to the production mode that indicates that the reliability is high is provided, the pre-reading notification pattern of the pattern with low reliability is executed. Even if it exists, a player's expectation can be maintained and the interest of a game improves.
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図64に示すように、先読み予告演出のパターン(先読み予告パターン)として、複数回の可変表示渡って演出表示装置9にあらかじめ定められたチャンス目Aが停止する先読み予告パターンSYP1−1と、複数回の可変表示渡って演出表示装置9にあらかじめ定められたチャンス目Bが停止する先読み予告パターンSYP1−2と、演出表示装置9における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象である可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像が継続して表示される先読み予告パターンSYP2−1と、演出表示装置9にあらかじめ定められたチャンス目Aが停止した後に、演出表示装置9における背景画像が通常の背景画像から特殊な背景画像に変化し、予告の対象である可変表示が実行されるまでその特殊な背景画像が継続して表示される先読み予告パターンSYP3−1とが設けられていた。先読み予告演出のパターンはこれらに限定されず、これら以外の先読み予告演出のパターンが設けられていてもよい。例えば、図73に示すように、4回の変動に渡って実行される先読み予告演出の先読み予告パターンとして、1回目の変動においてチャンス目Aが停止し、2回目の変動においてチャンス目Bが停止し、3回目の変動において、背景画像が特殊な背景画像に変化し、4回目の変動においては継続して特殊な背景画像において変動が実行されるものがあってもよい。このような先読み予告パターンを設けることで、大当り信頼度が段階的にステップアップしていくような演出が可能になり、演出態様の変化に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣が向上する。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 64, as a prefetching notice effect pattern (prefetching notice pattern), prefetching in which the chance eye A predetermined in the
また、上記実施の形態では、先読み予告パターンを決定することで、複数回の変動に渡って実行される先読み予告演出の演出態様を決定するようにしていたが、結果として上記実施の形態と同様の先読み予告演出を実行する制御が行われていればよく、先読み予告演出の演出態様の決定方法は上記実施の形態の方法に限定されない。 In the above-described embodiment, the pre-reading notice pattern is determined by determining the pre-reading notice pattern. However, as a result, the same as in the above-described embodiment. As long as the control for executing the pre-reading notice effect is performed, the method of determining the effect mode of the pre-reading notice effect is not limited to the method of the above embodiment.
例えば、先読み予告演出の対象である変動が実行されるまでの複数回の変動において、先読み予告演出の対象である変動の表示結果や変動カテゴリにもとづいて、いずれ演出態様の先読み予告演出を実行するかを変動毎に決定するようにしてもよい。具体的には、先読み予告演出の対象である変動の表示結果が「大当り」になる場合には、より大当り信頼度の高い演出態様の先読み予告演出が実行されやすくなっていればよい。その場合に、前回の変動における演出態様を記憶しておき、前回の変動の演出態様より大当り信頼度が低い演出態様の先読み予告演出が実行されないようにすることが好ましい。このようにすることで、先読み予告演出(連続演出)が進むにつれて、大当り信頼度が低下するような演出が実行されることを防止できる。 For example, in a plurality of fluctuations until the fluctuation that is the target of the prefetching notice effect is executed, the prefetching notice effect of the production mode is executed anytime based on the display result and the fluctuation category of the fluctuation that is the target of the prefetching notice effect. It may be determined for each change. Specifically, when the display result of the fluctuation that is the target of the prefetching notice effect is “big hit”, it is only necessary that the prefetching notice effect of the production mode with higher jackpot reliability is easily executed. In that case, it is preferable to store the effect mode in the previous variation so that the pre-reading notice effect in the effect mode having a lower jackpot reliability than the effect mode of the previous variation is not executed. By doing in this way, it can prevent that an effect that a big hit reliability falls as a prefetch notice effect (continuous effect) progresses.
また、上記実施の形態では、背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合、通常の背景画像から特殊な背景画像に変化するタイミングについては、特に言及していなかったが、背景変化予告を実行する変動におけるいずれのタイミングで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるかを異ならせるようにしてもよい。 In the above embodiment, when the pre-reading notice effect of the background change notice is executed, the timing of changing from the normal background image to the special background image is not particularly mentioned, but the background change notice is executed. The timing for changing from a normal background image to a special background image may be changed at different timings.
例えば、背景変化予告を実行する変動における変動開始時、または、変動終了時のいずれかで通常の背景画像から特殊な背景画像に変化させるようにしてもよい。その場合、例えば図63に示すステップS710において、先読み予告演出を実行しないことに対応した「実行なし」以外に決定された場合(ステップS711:No)、図74(A)に示すように、その先読み予告パターンが停止図柄予告の後に背景変化予告が実行されることに対応したSYP3−1であるか否かを判定する(ステップS751)。先読み予告パターンがSYP3−1以外である場合には(ステップS751:No)、ステップS712の処理に進む。 For example, the normal background image may be changed to a special background image either at the start of change or at the end of change in the change for executing the background change notice. In that case, for example, when it is determined in step S710 shown in FIG. 63 other than “no execution” corresponding to not executing the pre-reading notice effect (step S711: No), as shown in FIG. It is determined whether the pre-reading notice pattern is SYP3-1 corresponding to the background change notice being executed after the stop symbol notice (step S751). When the prefetch notice pattern is other than SYP3-1 (step S751: No), the process proceeds to step S712.
先読み予告パターンがSYP3−1である場合には(ステップS751:Yes)、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを変動開始時、または、変動終了時のいずれにするかを決定する(ステップS752)。背景画像の変化タイミングとして、変動開始時、または、変動終了時を採用することで、変化タイミングの差異が遊技者に明確になり、遊技者に分かりやすい演出を実行することができる。 If the pre-reading notice pattern is SYP3-1 (step S751: Yes), it is determined whether the change timing of the background image in the background change notice is to be at the start of change or at the end of change (step S752). . By adopting the start of change or the end of change as the change timing of the background image, the difference in change timing becomes clear to the player, and an effect that is easy to understand for the player can be executed.
ステップS752の処理では、先読み予告演出の対象である変動カテゴリが「非リーチはずれ」、「リーチはずれ」、「突確・小当り」、「大当り」のいずれであるかに応じて異なる割合で変化タイミングを決定する。例えば、ステップS752の処理では、図74(B)に示す決定割合で変化タイミングを決定すればよい。 In the process of step S752, the change timing is changed at a different rate depending on whether the variation category that is the target of the pre-reading notice effect is “non-reach out”, “reach out”, “accuracy / small hit”, or “big hit”. To decide. For example, in the process of step S752, the change timing may be determined at the determination ratio shown in FIG.
図74(B)に示す決定割合では、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動終了時に決定されやすくなっている。変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化することを期待するようになるので、遊技者の期待感を維持させることができる。 In the determination ratio shown in FIG. 74B, the change timing is easily determined at the end of the change regardless of the change category. If the background image does not change at the start of the change, the player expects the background image to change at the end of the change, so that the player's sense of expectation can be maintained.
また、図74(B)に示す決定割合では、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動終了時に決定されやすくなっている。このような設定によって、背景変化予告において背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を、変動開始時である場合の大当り信頼度よりも高くすることができる。なお、背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることで、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。 In the determination ratio shown in FIG. 74B, when the variation category is “big hit”, it is easily determined at the end of the variation. With such a setting, the jackpot reliability when the timing at which the background image changes in the background change notice is at the end of the change can be made higher than the jackpot reliability at the start of the change. Note that by increasing the jackpot reliability when the background image changes at the end of the change, if the background image does not change at the start of the change, the player changes the background image at the end of the change. As a result, it is expected that the jackpot reliability will be high, so that the player's expectation can be further enhanced.
なお、図74(B)に示す決定割合とは逆に、変動カテゴリに関わらず、変化タイミングとして、変動開始時に決定されやすくしてもよいし、変動カテゴリが「大当り」である場合には、変動開始時に決定されやすくしてもよい。このようにすることで、遊技者に早い段階で大当り信頼度等を報知することでき、変動の開始時を注目させることができる。 Note that, contrary to the determination ratio shown in FIG. 74B, the change timing may be easily determined at the start of the change regardless of the change category, or when the change category is “big hit”, You may make it easy to determine at the time of a fluctuation | variation start. By doing so, it is possible to notify the player of the big hit reliability and the like at an early stage, and it is possible to pay attention to the start of fluctuation.
なお、図74(A)では、先読み予告パターンがSYP3−1である場合にのみ、背景変化予告における背景画像の変化タイミングを決定するようにしているが、先読み予告パターンがSYP2−1である場合にも背景画像の変化タイミングを決定するようにしてもよい。 In FIG. 74A, the change timing of the background image in the background change notice is determined only when the prefetch notice pattern is SYP3-1. However, when the prefetch notice pattern is SYP2-1. In addition, the change timing of the background image may be determined.
ステップS752において背景画像の変化タイミングを決定した後には、ステップS712の処理に進む。この変形例では、先読み予告パターンSYP3−1の先読み予告演出制御パターンとして、変化タイミングに応じて、図75に示すようなパターンが設けられる。そして、ステップS712の処理では、ステップS752における決定結果に応じて、先読み予告演出制御パターンSCP4−1−1(保留記憶数3で変化タイミングが変動開始時)、SCP4−1−2(保留記憶数3で変化タイミングが変動終了時)、SCP4−2−1(保留記憶数4で変化タイミングが変動開始時)、SCP4−2−2(保留記憶数4で変化タイミングが変動終了時)のいずれかがセットされればよい。 After determining the change timing of the background image in step S752, the process proceeds to step S712. In this modification, a pattern as shown in FIG. 75 is provided as the prefetch notice effect control pattern of the prefetch notice pattern SYP3-1 according to the change timing. Then, in the process of step S712, according to the determination result in step S752, the pre-reading notice effect control pattern SCP4-1-1 (when the change timing starts to change with the number of reserved memories 3), SCP4-1-2 (the number of reserved memories). 3 when the change timing ends at the end of change), SCP4-2-1 (when the change timing starts when the number of pending storages is 4), or SCP4-2-2 (when the change timing ends when the change ends when the number of held memories is 4) Should be set.
図76は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図76(A)には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図63に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710の処理で、先読み予告パターンSYP3−1を実行することに決定され、ステップS752の処理で、変化タイミングが変動開始時に決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図75に示す先読み予告演出制御パターンSCP4−1−1がセットされる。
FIG. 76 is a diagram illustrating an example of a display operation in the
その後、図76(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図76(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CA1(「1・1・2」)が停止表示される。停止するチャンス目Aをいずれにするのかは、図69のステップS603の処理で決定される。 Thereafter, as shown in FIG. 76 (B), when the change at that time is finished, the pre-reading notice effect is started from the next change. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 76 (C) and 76 (D), for example, the chance eye CA1 (“1 · 1 · 2”) is stopped and displayed. Which chance A to stop is decided by the processing in step S603 in FIG.
そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図76(E)に示すように、変動開始時に演出表示装置9における背景画像が昼をモチーフにした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフにした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。その後、図76(F)に示すように、非リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、チャンス目Aが停止表示されるようにしてもよい。
Then, in the second fluctuation after the start of the pre-reading notice effect, as shown in FIG. 76 (E), the background image in the
続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象である変動)として、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図76に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図76(G)〜(I)に示すように、変動が開始されてからリーチになって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、3回目の変動でも、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続する。 Subsequently, a change corresponding to the determined change pattern is executed as a third change (a change that is a target of the prefetch notice effect) after the prefetch notice effect is started. In the example shown in FIG. 76, in correspondence with the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 76 (G) to (I), the ornament that becomes the reach after the change starts and constitutes the big hit combination. The symbol is stopped and displayed. Even in the third change, the display of the background image with the night as a motif continues.
図77は、停止図柄予告の後に背景変化予告の先読み予告演出が実行される場合であって、背景変化予告の変化タイミングが変動開始時である場合の演出表示装置9における表示動作例を示す説明図である。図77(A)には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示領域9L、9C、9Rにおいて飾り図柄の変動が実行されていることが示されている。第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことにもとづいて、図63に示す先読み予告決定処理が実行され、ステップS710の処理で、先読み予告パターンSYP3−1を実行することに決定され、ステップS752の処理で、変化タイミングが変動終了時に決定されたとする。なお、このときの入賞によって、保留記憶数は3になっているので、ステップS712の処理では、図77に示す先読み予告演出制御パターンSCP4−2−1がセットされる。
FIG. 77 illustrates an example of a display operation in the
その後、図77(B)に示すように、その時点での変動が終了すると、次回の変動時から先読み予告演出が開始される。先読み予告演出が開始される1回目の変動では、図77(C)、(D)に示すように、例えばチャンス目CA1(「1・1・2」)が停止表示される。停止するチャンス目Aをいずれにするのかは、図69のステップS603の処理で決定される。 Thereafter, as shown in FIG. 77 (B), when the variation at that time is completed, the pre-reading notice effect is started from the next variation. In the first change in which the pre-reading notice effect is started, as shown in FIGS. 77 (C) and (D), for example, the chance eye CA1 (“1 · 1 · 2”) is stopped and displayed. Which chance A to stop is decided by the processing in step S603 in FIG.
そして、先読み予告演出が開始されてから2回目の変動では、図77(E)に示すように、飾り図柄の変動が開始された後、図77(F)に示すように、非リーチはずれ組合せを構成する飾り図柄が停止するとき(変動終了時)に、演出表示装置9における背景画像が昼をモチーフにした画像(通常の背景画像)から夜をモチーフにした背景画像(特殊な背景画像)に変化する。なお、チャンス目が停止するようにしてもよい。
Then, in the second variation after the pre-reading notice effect is started, as shown in FIG. 77 (E), after the decorative symbol variation is started, as shown in FIG. 77 (F), the non-reach out of combination When the decorative symbols that make up the image stop (at the end of the change), the background image in the
続いて、先読み予告演出が開始されてから3回目の変動(先読み予告演出の対象である変動)として、決定された変動パターンに応じた変動が実行される。図77に示す例では、大当りの変動パターンであることに対応して、図77(G)〜(I)に示すように、変動が開始されてからリーチになって、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示される。なお、3回目の変動でも、夜をモチーフにした背景画像の表示が継続する。 Subsequently, a change corresponding to the determined change pattern is executed as a third change (a change that is a target of the prefetch notice effect) after the prefetch notice effect is started. In the example shown in FIG. 77, in correspondence with the big hit variation pattern, as shown in FIGS. 77 (G) to (I), the decoration is reached after the fluctuation starts, and constitutes the big hit combination. The symbol is stopped and displayed. Even in the third change, the display of the background image with the night as a motif continues.
図77に示すように、変動終了時に背景が変化した場合の方が、図76に示すように、変動開始時に背景が変化した場合よりも、大当り信頼度が高くなっている。背景画像が変化するタイミングが変動終了時である場合の大当り信頼度を高くすることによって、変動開始時に背景画像が変化しなかった場合には、遊技者は変動終了時に背景画像が変化して、大当り信頼度が高くなることを期待するようになるので、遊技者の期待感をより高めることができる。 As shown in FIG. 77, the big hit reliability is higher when the background changes at the end of the fluctuation than when the background changes at the start of the fluctuation, as shown in FIG. By increasing the jackpot reliability when the timing when the background image changes is at the end of change, if the background image does not change at the start of change, the player changes the background image at the end of change, Since it is expected that the jackpot reliability will be high, it is possible to further increase the player's expectation.
また、上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連(1回の可変表示中に1回以上の図柄の仮停止と再変動とが実行される演出)の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例が示されたが、2つ以上のコマンドで変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドで通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドとして擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチになる前(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとしてリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチになったときの後(リーチにならない場合にはいわゆる第2停止以後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。その場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示(可変表示)における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、2つのコマンドのそれぞれで変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100で選択するようにしてもよい。2つのコマンドを送信する場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信するようにしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はそのような例に限定されず、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ以上のコマンドで変動パターンを通知するようにすることによって、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
Further, in the above embodiment, the fluctuation time, the type of reach production, and the presence / absence of pseudo-continuity (the production in which at least one temporary stop and re-fluctuation of a symbol is executed during one variable display). In order to notify the
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。
In the above-described embodiment, the
また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ遊技機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。 In the above embodiment, a pachinko gaming machine is taken as an example of the gaming machine. However, according to the present invention, a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types according to the operation of the operating lever by the player. When the symbol is rotated according to the stop button operation by the player and the combination of the stop symbol becomes a specific symbol combination, it is applied to a slot machine in which a predetermined number of medals are paid out to the player It is also possible to do.
また、本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。 In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize, and encloses a game medium such as a game ball to give a score when a prize granting condition is satisfied. It can also be applied to a game machine of the type.
前述したパチンコ遊技機1については、パチンコ遊技機1に関する情報(データ)を情報出力回路からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理(図52のS29)を行なうことを説明した。このようなS29によりパチンコ遊技機1の外部に出力する情報としては、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれてもよい。
For the
パチンコ遊技機1においては、たとえば、第1始動入賞口13、第2始動入賞口14、大入賞口(特別可変入賞球装置20)、および、入賞口(普通入賞口)29,30,33,39のような複数種類の入賞口が設けられている。そして、これら入賞口への遊技玉の入賞が、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23、および、入賞口スイッチのような入賞検出スイッチにより検出され、検出信号が遊技制御用マイクロコンピュータ560に入力される。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560では、入賞検出スイッチから入力される検出信号に基づいて、所定期間中における各入賞口に入賞した遊技玉の個数(入賞個数)を計数して記憶する処理を行なうことが可能であり、このような処理をすることにより、所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を記憶する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ560では、このような入賞情報に基づいて、所定期間が経過するごとに、各所定期間中における遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号を情報出力回路からパチンコ遊技機1の外部に出力する処理を行なう。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ560において計数記憶し、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号により特定する入賞個数としては、たとえば、10分ごと等の所定の経過時間ごとの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、各1回の大当り遊技状態が発生するまでに要する期間ごとの入賞個数に関する情報(大当り遊技状態が発生するごとに出力する)、各日の電源投入時からの入賞個数に関する情報(所定の経過時間ごとに出力する)、および、遊技者ごとの入賞個数に関する情報(遊技用カード情報等の遊技者特定情報により遊技者が特定可能な場合に、各遊技者により遊技終了が選択されたときに出力する)のいずれの情報であってもよい。
The number of winnings specified by the winning information signal that can be counted and stored in the
なお、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号としては、遊技玉がいずれかの入賞口に入賞するごとに出力される、入賞口と入賞個数(1個)とを特定可能な入賞情報信号であってもよい。 In addition, as the winning information signal that can specify the winning opening and the winning number that the game ball has won, the winning opening and the winning number (one piece) that are output every time the gaming ball wins any of the winning holes, and May be a winning information signal that can identify the
また、入賞情報信号をパチンコ遊技機1の外部に出力するその他の例としては、主基板11の一部の出力端子に、パチンコ遊技機1の外部に設けられた試験装置で動作試験をするための接続部品を接続し、現在の遊技状態での最新の入賞情報を示す入賞情報信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ560から当該接続部を介して外部に出力されるようにしてもよい。
Further, as another example of outputting the winning information signal to the outside of the
このように、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号がパチンコ遊技機1の外部に出力されるので、パチンコ遊技機1の外部において、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報を認識することができるようになる。
In this way, a winning information signal that can specify the winning opening and the number of winning points of the game balls is output to the outside of the
[第2の実施の形態]
第2の実施の形態として、第1の実施の形態で説明したパチンコ遊技機1のような遊技制御を遊技制御の一例とするパチンコ遊技機を封入循環式のパチンコ機(パチンコ遊技機)として構成し、当該パチンコ機とカードユニットとを管理するシステムの例を説明する。なお、以下の第2の実施の形態として説明する遊技機、カードユニット、およびそれらを管理するシステムは、第1の実施の形態として説明した遊技機およびカードユニットのいずれに適用してもよい。
[Second Embodiment]
As the second embodiment, a pachinko gaming machine having the game control as an example of the game control, such as the
以下で説明する実施の形態により示される本発明は、たとえばパチンコ遊技機やスロットマシン等で代表される遊技機であって、互いに通信する第1制御手段および第2制御手段を備えた遊技機、遊技盤および遊技枠に関する。 The present invention shown by the embodiment described below is a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine or a slot machine, and includes a first control means and a second control means that communicate with each other, It relates to a game board and a game frame.
従来、たとえば、認証用情報管理装置と通信可能に接続された第1制御手段と、該第1制御手段と通信可能に接続された第2制御手段とを含み、第1制御手段と第2制御手段とは、互いにペアの認証用情報、第2制御手段には、ペアの認証用情報の一方が予め記憶されている遊技機が開示されている(特開2012−100763号公報)。 2. Description of the Related Art Conventionally, for example, it includes a first control means communicably connected to an authentication information management apparatus and a second control means communicably connected to the first control means, and the first control means and the second control A means is disclosed as a pair authentication information, and a second control means is disclosed as a gaming machine in which one of the pair authentication information is stored in advance (Japanese Patent Laid-Open No. 2012-1000076).
また、従来、たとえば、遊技機の遊技状態を制御するメインCPUとたとえば可変表示装置を制御するサブCPUとの間で、共通鍵暗号方式による暗号電文の送受信を行なうものがあった(特開2004−89701号公報)。 Conventionally, for example, there is one that performs transmission / reception of ciphertexts using a common key cryptosystem between a main CPU that controls the gaming state of a gaming machine and a sub-CPU that controls, for example, a variable display device (Japanese Patent Laid-Open No. 2004-2000). -89701).
遊技機において、第1制御手段と第2制御手段とで互いに通信を行なう場合に、両制御手段間の通信が途切れて両者間で通信不能な状態となる可能性がある。このような状況を想定し、両者間で通信不能な状態となった後の復帰手順を予め定めておく必要がある。この場合、一方で生成され、他方へ送信する予定であった所定情報が他方へ到達していなければ、復帰の際には当該所定情報が他方へ送信される復帰処理を定めなければならない。 In the gaming machine, when the first control means and the second control means communicate with each other, there is a possibility that the communication between the two control means is interrupted and the communication between the two becomes impossible. Assuming such a situation, it is necessary to predetermine a return procedure after communication between the two becomes impossible. In this case, if the predetermined information that has been generated on the one hand and is scheduled to be transmitted to the other side has not reached the other side, a return process in which the predetermined information is transmitted to the other side must be determined upon return.
ところが、このような復帰処理を制御手段が実行するユーザプログラムに含めたのでは、ユーザプログラムを実行する制御手段の制御負担が増大する。 However, if such a return process is included in the user program executed by the control means, the control burden on the control means executing the user program increases.
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、第1制御手段と第2制御手段との間で通信不能な状態となった後の復帰処理に関する制御負担を軽減することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and its purpose is to reduce the control burden related to the return processing after the communication between the first control means and the second control means becomes impossible. That is.
(1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図107に示す送信データバッファ613F、図108に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F,700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bF,171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図110のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図110のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(1) A gaming machine (P stand 2F) including first control means (
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit for storing the predetermined information (for example, a
Information transmitting means (encrypted
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuits 161bF and 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and the return process On the condition (SF292 in FIG. 110: a flag indicating the completion of recovery is written in the recovery
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(2) 上記(1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(2) In (1) above,
Both the first control unit (
上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において処理を適切に再開することができる。 According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the processing is appropriately restarted in both the first control unit and the second control unit. be able to.
(3) 上記(1)または(2)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、前記所定情報を送信する際に、当該所定情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報を併せて送信(図113:払出制御部171Fに対して前回送信した通番(主制御通番=n+1)を含む電源投入通知のコマンドを送信)し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の一方の前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するときに、前回送信した前記到達確認情報を再送(図113:電源投入通知のコマンドに対する電源投入受信のレスポンスを送信)し、
他方の前記通信制御回路を含む前記第1制御手段または前記第2制御手段は、通信不能な状態から復帰するときに受信した前記到達確認情報と、通信不能となる前に受信した前記到達確認情報とが所定の関係にない場合(図113:主制御通番=n+1と払出制御通番=nとが一致しない場合)に、前記復帰処理によって前記一方の通信制御回路が送信した前記所定情報に基づいた情報の更新処理(図113:リカバリ処理を実行する)を実行する。
(3) In the above (1) or (2),
Both the first control unit (
When transmitting the predetermined information, the communication control circuit also transmits arrival confirmation information updated in accordance with a predetermined update pattern to confirm the arrival of the predetermined information (FIG. 113: to the
The communication control circuit of one of the first control means and the second control means resends the arrival confirmation information transmitted last time when returning from the communication disabled state (FIG. 113: Power supply for the command of power-on notification) Send response of input / output)
The first control means or the second control means including the other communication control circuit includes the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before communication is disabled. Is not based on the predetermined information (FIG. 113: main control sequence number = n + 1 and payout control sequence number = n do not match) based on the predetermined information transmitted by the one communication control circuit by the return processing. Information update processing (FIG. 113: recovery processing is executed) is executed.
上記構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに受信した到達確認情報と、通信不能となる前に受信した到達確認情報とが所定の関係にない場合に、復帰処理によって一方の通信制御回路が送信した所定情報に基づいた情報の更新処理を実行するので、第1制御手段と第2制御手段との通信の負担を軽減することができる。 According to the above configuration, when the arrival confirmation information received when returning from the communication disabled state and the arrival confirmation information received before the communication is disabled are not in a predetermined relationship, one communication control is performed by the return process. Since the information updating process based on the predetermined information transmitted by the circuit is executed, the communication burden between the first control means and the second control means can be reduced.
(4) 上記(1)〜(3)において、
前記情報記憶部は、不揮発性記憶領域(たとえば、図107に示す送信データバッファ613F、図108に示すデータ受信レジスタ713F)と揮発性記憶領域(たとえば、図107に示す送信データバッファ613F以外のレジスタ、図108に示すデータ受信レジスタ713F以外のレジスタ)とを有する。
(4) In the above (1) to (3),
The information storage unit includes a nonvolatile storage area (for example, a
上記構成によれば、情報記憶部は、不揮発性記憶領域と揮発性記憶領域とを有するので、通信を再開する際のリカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。 According to the above configuration, since the information storage unit has the nonvolatile storage area and the volatile storage area, it is possible to suppress the amount of data required in the recovery process when communication is resumed.
(5) 上記(1)〜(4)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図108:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(5) In the above (1) to (4),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 108: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the
(6) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図107に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部600F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路161bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図110のSF292:リカバリ通信完了レジスタ618Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図110のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(6) A game board (
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit (for example, a
Information transmitting means (encrypted communication control unit 600F) for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit in a predetermined manner (for example, an aspect such as encryption);
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 161bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 110 (SF 292 in FIG. 110: a flag indicating recovery completion is written in the recovery
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(7) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図108に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を所定の態様(たとえば、暗号化するなどの態様)で送信する情報送信手段(暗号通信制御部700F)とを有し、
前記通信制御回路は、通信不能な状態から復帰するとき(通信制御回路171bFのリカバリ機能)に、前記情報記憶部に記憶された前記所定情報を送信する復帰処理を実行し、前記復帰処理の終了を条件(図110のSF292:リカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていること)に、前記ユーザプログラムの実行による前記所定情報の生成を再開(図110のSF293:ユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信、または停止手段により停止していたユーザプログラムの処理を解除してユーザプログラムの処理を再開)する。
(7) A game frame (
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit (for example, a
Information transmitting means (encrypted
When the communication control circuit recovers from the communication disabled state (recovery function of the communication control circuit 171bF), the communication control circuit executes a return process for transmitting the predetermined information stored in the information storage unit, and ends the return process. 110 (SF 292 in FIG. 110: a flag indicating recovery completion is written in the recovery request /
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(8−1) 互いに通信する第1制御手段(主制御部161F)および第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技機(P台2F)であって、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF、払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図107に示す送信データバッファ613F、図108に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bF,171bFの暗号通信機能)とを有し、
前記第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、他方が送信した前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む。
(8-1) A gaming machine (P stand 2F) including first control means (
At least one of the first control means and the second control means is:
User program areas that can store user programs (main control storage unit 161cF, payout control storage unit 171cF),
Communication control circuits (communication control circuits 161bF, 171bF) for transmitting predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit for storing the predetermined information (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuits 161bF and 171bF);
Encryption information transmitting means (encrypted communication function of communication control circuits 161bF and 171bF) for transmitting encrypted information encrypted by the encryption means,
At least one of the first control means and the second control means is a decryption means for decrypting the encrypted information transmitted by the other (for example, the communication control circuit 161bF decrypts the information encrypted by the communication control circuit 161bF). including.
上記構成によれば、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方は、通信制御回路の暗号化手段で情報記憶部に記憶された情報を暗号化し、他方の復号手段で送信した暗号化情報を復号するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。 According to the above configuration, at least one of the first control unit and the second control unit encrypts the information stored in the information storage unit by the encryption unit of the communication control circuit and transmits the information transmitted by the other decryption unit. Since the information is decrypted, the processing of the encrypted communication performed between the first control means and the second control means can be reduced, and the contents of the encrypted information can be prevented from leaking and the security from being lowered. it can.
(8−2) 上記(8−1)において、
前記第1制御手段(主制御部161F)および前記第2制御手段(払出制御部171F)の双方は、前記ユーザプログラム領域と前記通信制御回路(通信制御回路161bF,171bF)とを含む。
(8-2) In the above (8-1),
Both the first control unit (
上記構成によれば、第1制御手段および第2制御手段の双方は、ユーザプログラム領域と通信制御回路とを含むので、第1制御手段および前記第2制御手段の双方において暗号化通信の処理を軽減するとともに、暗号化した情報の内容が漏えいしてセキュリティが低下するのを防止することができる。 According to the above configuration, since both the first control unit and the second control unit include the user program area and the communication control circuit, the encrypted communication process is performed in both the first control unit and the second control unit. In addition to mitigation, it is possible to prevent the content of encrypted information from leaking and reducing security.
(8−3) 上記(8−1)または(8−2)において、
前記通信制御回路は、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理(たとえば、図110に示す電源投入時に行なわれる認証シーケンスよって暗号鍵および復号鍵が生成される)と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行する(図110に示す認証シーケンス後、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が可能)。
(8-3) In the above (8-1) or (8-2),
The communication control circuit is configured to generate an encryption key and a decryption key used for encryption communication when power is turned on (for example, an encryption key and a decryption key are generated by an authentication sequence performed when the power is turned on shown in FIG. 110); A process of performing cryptographic communication using the encryption key and decryption key generated by the process is executed (after the authentication sequence shown in FIG. 110, encrypted communication is possible using the generated encryption key and decryption key).
上記構成によれば、通信制御回路が、電源投入時に暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理と、当該処理によって生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信する処理とを実行するので、第1制御手段と第2制御手段との間で行なう暗号化通信の処理を軽減するとともに、第1制御手段および前記第2制御手段の少なくとも一方において処理を適切に再開することができる。 According to the above configuration, the communication control circuit executes a process of generating an encryption key and a decryption key used for encryption communication when the power is turned on, and a process of performing encryption communication using the encryption key and the decryption key generated by the process Therefore, it is possible to reduce the encryption communication process performed between the first control unit and the second control unit, and to appropriately restart the process in at least one of the first control unit and the second control unit. .
(8−4) 上記(8−1)〜(8−3)において、
前記通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して前記所定情報を前記情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能(図108:主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定する)である。
(8-4) In the above (8-1) to (8-3),
In the communication control circuit, it is possible to set a valid period in which the predetermined information can be continuously written in the information storage unit after the authentication with the communication partner has expired (FIG. 108: main control unit transmission buffer write valid time setting) The register 719cF sets an effective time during which the data in the
上記構成によれば、通信制御回路には、通信相手との認証が切れてから継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定可能であるので、通信相手との認証が切れてからも必要となる情報を確実に記憶することができる。たとえば、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、継続して所定情報を情報記憶部に書き込み可能な有効期間を設定することで、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。
According to the above configuration, the communication control circuit can set a valid period during which the predetermined information can be written to the information storage unit continuously after the authentication with the communication partner expires. It is possible to reliably store the necessary information even after. For example, even if there is a floating ball (a ball that has not been dropped by being caught between nails of the
(8−5) 第1制御手段(主制御部161F)を備えた遊技盤(遊技盤26F)であって、
前記第1制御手段は、
遊技枠(前枠5F)に含まれる第2制御手段(払出制御部171F)と互いに通信することが可能で、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(主制御記憶部161cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路161bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図107に示す送信データバッファ613Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路161bFで暗号化した情報を通信制御回路171bFで復号する)を含む前記第2制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路161bFの暗号通信機能)とを有する。
(8-5) A game board (
The first control means includes
It is possible to communicate with the second control means (
A user program area (main control storage unit 161cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 161bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF);
The second control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 161bF is decrypted by the communication control circuit 171bF) Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 161bF) for transmitting to the means.
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(8−6) 遊技盤(遊技盤26F)に含まれる第1制御手段(主制御部161F)と互いに通信する第2制御手段(払出制御部171F)を備えた遊技枠(前枠5F)であって、
前記第2制御手段は、
ユーザプログラムを記憶可能なユーザプログラム領域(払出制御記憶部171cF)と、
前記ユーザプログラムの実行により生成された所定情報を送信するための通信制御回路(通信制御回路171bF)とを含み、
前記通信制御回路は、
前記所定情報を記憶する情報記憶部(たとえば、図108に示すデータ受信レジスタ713Fなど)と、
前記情報記憶部に記憶された情報を暗号化する暗号化手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)と、
前記暗号化手段により暗号化された暗号化情報を、前記暗号化情報を復号する復号手段(たとえば、通信制御回路171bFで暗号化した情報を通信制御回路161bFで復号する)を含む前記第1制御手段に送信する暗号化情報送信手段(通信制御回路171bFの暗号通信機能)とを有する。
(8-6) A game frame (
The second control means includes
A user program area (payout control storage unit 171cF) capable of storing a user program;
A communication control circuit (communication control circuit 171bF) for transmitting the predetermined information generated by the execution of the user program,
The communication control circuit includes:
An information storage unit (for example, a
Encryption means for encrypting information stored in the information storage unit (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF);
The first control including decryption means for decrypting the encrypted information encrypted by the encryption means (for example, information encrypted by the communication control circuit 171bF is decrypted by the communication control circuit 161bF). Encryption information transmitting means (encrypted communication function of the communication control circuit 171bF) for transmitting to the means.
上記の構成によれば、通信不能な状態から復帰するときに、通信不能によって未送信となった所定情報をユーザプログラムの実行により生成し直して送信するのではなく、通信制御回路がその回路内の情報記憶部に記憶されている所定情報を送信するため、通信不能な状態から復帰するためにユーザプログラムを実行する必要がなく、その分の制御負担を軽減できる。 According to the above configuration, when returning from the communication disabled state, the communication control circuit does not regenerate and transmit the predetermined information that has not been transmitted due to the communication disabled by executing the user program. Since the predetermined information stored in the information storage unit is transmitted, it is not necessary to execute the user program in order to recover from the incommunicable state, and the control burden can be reduced accordingly.
(9−1) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図81:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図89に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図91:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき、前記遊技点を前記持点に計数する計数処理手段(図91:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図78:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図91:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図91:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図91:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを含む。
(9-1) The present invention is connected to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and the gaming machine is communicatively connected, and uses the valuable value possessed by the player. A gaming system comprising a gaming device (CU3F) that enables gaming on a machine,
The gaming machine is
Game point storage means for storing the game points (FIG. 81: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 89). Count request transmission means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 91: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the P stand 2F sends a command of state information response including information of counting request = ON to CU3F To send to
The gaming device is:
Based on the counting request from the counting request transmission means, counting processing means for counting the game points to the points (FIG. 91: CU3F is requested when receiving a status information response including information of counting request = ON. The number of counting balls is added to the number of holding balls)
A recording medium receiving means (FIG. 78: a card insertion /
The recording medium processing means (FIG. 91: CU3F is inserted into the card insertion /
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 91: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notifying means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting to be removed (FIG. 91: CU3F prepares for card return when card removal is possible) Information on status OFF and card waiting for card removal is notified to P stand 2F.).
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, the removal waiting state notification means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium return means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(9−2) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)であって、
前記遊技機からの計数要求に基づき、前記遊技点を持点に計数する計数処理手段(図91:CU3Fは、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答を受信すると、要求されている計数玉数を持玉数に加算する。)と、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図78:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記計数処理手段で計数した前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体で特定可能に処理する記録媒体処理手段(図91:CU3Fは、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカードに持玉数を記憶させる。)と、
前記記録媒体処理手段で処理された記録媒体を返却する記録媒体返却手段(図91:CU3Fは、持玉数を記憶させたカードを返却する。)と、
前記記録媒体返却手段により返却された前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを前記遊技機に通知する取り外し待ち状態通知手段(図91:CU3Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。)とを備える。
(9-2) The present invention is communicably connected to a gaming machine (P stand 2F) that gives a predetermined gaming point when a winning occurs, and uses the valuable value possessed by the player to play a game in the gaming machine. A gaming device (CU3F) that enables
Count processing means for counting the game points based on the count request from the gaming machine (FIG. 91: When the CU3F receives a status information response including information of count request = ON, the requested counting ball And add the number to the number of balls.)
A recording medium receiving means (FIG. 78: a card insertion /
The recording medium processing means (FIG. 91: CU3F is inserted into the card insertion /
Recording medium return means for returning the recording medium processed by the recording medium processing means (FIG. 91: CU3F returns a card storing the number of possessed balls);
Removal waiting state notifying means for notifying the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium returning means is waiting to be removed (FIG. 91: CU3F prepares for card return when card removal is possible) The P table 2F is notified of information indicating that the state is OFF and the card is waiting to be removed.).
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることを、取り外し待ち状態通知手段が遊技機に通知するので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, the removal waiting state notification means notifies the gaming machine that the recording medium returned by the recording medium return means is waiting for removal, so that the gaming machine removes the recording medium from the player. Can be notified, and forgetting to remove the recording medium can be prevented. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(9−3) 本発明は、遊技者所有の有価価値を用いて遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)と通信可能に接続され、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段(図81:遊技玉数カウンタ)と、
前記遊技点を所定の持点に計数するための操作(たとえば、図89に示す「計数」ボタン押下)に基づいて、前記遊技点記憶手段に記憶する前記遊技点を前記持点に計数する計数要求を前記遊技用装置へ送信する計数要求送信手段(図91:P台2Fは、計数開始時の計数玉の払出要求がある場合、計数要求=ONの情報を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fに送信する。)とを備え、
前記計数要求送信手段からの前記計数要求に基づき計数した前記持点を、前記遊技用装置で受付けた記録媒体で特定可能に処理し、前記記録媒体を返却する場合に、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることの通知を前記遊技用装置から受付可能(図91:P台2Fは、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報の通知をCU3Fから受ける。)である。
(9-3) The present invention is connected to a gaming device (CU3F) that enables a game using a valuable value possessed by the player so as to be able to communicate, and a gaming machine that gives a predetermined game point when a winning occurs ( P stand 2F)
Game point storage means for storing the game points (FIG. 81: game ball counter);
Count for counting the game points stored in the game point storage means based on an operation for counting the game points to a predetermined score (for example, pressing the “count” button shown in FIG. 89). Count request transmission means for transmitting a request to the gaming device (FIG. 91: When there is a counting ball payout request at the start of counting, the
When the points counted based on the counting request from the counting request transmission means are processed in a manner that can be specified by the recording medium received by the gaming device, and the recording medium is returned, the recording medium is awaiting removal. (FIG. 91: When the
上記構成によれば、記録媒体返却手段により返却された記録媒体が取り外し待ち状態であることの通知を、前記遊技用装置から受けるので、遊技機が遊技者に対して記録媒体の取り外しを促す報知を行なうことが可能となり、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。また、記録媒体の取り外し忘れによる盗難防止のための注意喚起を行なうことができる。 According to the above configuration, since the game device receives a notification that the recording medium returned by the recording medium return means is in a removal waiting state, the game machine prompts the player to remove the recording medium. This makes it possible to prevent forgetting to remove the recording medium. In addition, it is possible to call attention to prevent theft caused by forgetting to remove the recording medium.
(9−4) 上記(9−1)〜(9−3)において、
前記遊技用装置は、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する報知手段(たとえば、図78に示す表示器312F)を含む。
(9-4) In the above (9-1) to (9-3),
The gaming apparatus includes notification means (for example, a
上記構成によれば、遊技用装置でも記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to notify the gaming device that the recording medium is waiting to be removed, so that it is possible to prevent forgetting to remove the recording medium.
(9−5) 上記(9−1)〜(9−3)において、
前記遊技機は、前記遊技用装置からの通知に基づき、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを報知する表示手段(たとえば、図78に示す可変表示装置278F)を含む。
(9-5) In the above (9-1) to (9-3),
The gaming machine includes display means (for example, a
上記構成によれば、遊技機で記録媒体の取り外し待ち状態であることを視覚的に報知することが可能となるので、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, since it is possible to visually notify the gaming machine that the recording medium is waiting to be removed, forgetting to remove the recording medium can be prevented.
(9−6) 上記(9−1)または(9−2)において、
前記取り外し待ち状態通知手段は、前記遊技用装置または前記遊技機に接続する装置(たとえば、ホールコンピュータ、P台上の呼び出しランプ)に対して、前記記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知する。
(9-6) In the above (9-1) or (9-2),
The removal waiting state notification means notifies the gaming device or a device connected to the gaming machine (for example, a hall computer, a call lamp on P units) that the recording medium is waiting to be removed. .
上記構成によれば、遊技機や遊技用装置以外に対して記録媒体の取り外し待ち状態であることを通知することで、記録媒体の取り外し忘れを防止することができる。 According to the above configuration, it is possible to prevent the user from forgetting to remove the recording medium by notifying a device other than the gaming machine or gaming device that the recording medium is waiting to be removed.
(9−7) 本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機(P台2F)と、前記遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の有価価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3F)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
遊技者所有の有価価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段(図78:カードを受け付けるカード挿入/排出口309F)と、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けた場合に、前記遊技用装置が設置されている遊技場を特定可能な遊技場特定情報を前記遊技機に通知する遊技場特定情報通知手段(図84:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「店舗コード」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)とを含み、
前記遊技機は、
前記遊技場特定情報通知手段により通知された前記遊技場特定情報を記憶する遊技場特定情報記憶手段(図84:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「店舗コード」を記憶する。)と、
前記遊技機と前記遊技用装置とが通信できない通信不能状態から回復した後、通信復旧した場合に、前記遊技場特定情報通知手段により新たに通知された前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する遊技場特定情報比較手段(図92:P台2Fは、CU3Fから「店舗コード」を含むリカバリ要求が送信されてくると、当該「店舗コード」と記憶してある「店舗コード」とが一致するか否かを判定する。)と、
前記遊技場特定情報比較手段により、前記遊技場特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する遊技禁止手段(P台2Fは、CU3Fからの「店舗コード」と、記憶してある「店舗コード」とが不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)とを含む。
(9-7) The present invention relates to a gaming machine (
The gaming device is:
A recording medium receiving means (FIG. 78: a card insertion /
When the recording medium is accepted by the recording medium accepting means, a game hall specifying information notifying means (FIG. 84) for notifying the gaming machine of game hall specifying information capable of specifying the game hall in which the gaming device is installed. When the card is received at the card insertion /
The gaming machine is
Game hall identification information storage means (FIG. 84:
The game room specifying information newly notified by the game hall specifying information notifying means when the communication is restored after recovering from the communication incapable state where the gaming machine and the gaming device cannot communicate, and the game hall specifying When a recovery request including a “store code” is transmitted from the CU 3F to the game hall specifying information comparing means for comparison with the game hall specifying information stored in the information storage means (FIG. 92: ”And the stored“ store code ”are determined to match.)
Game prohibition means for prohibiting continuation of the game when the game hall identification information is determined to be inconsistent by the game hall identification information comparison means (
上記構成によれば、新たに通知された遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で店舗を移動させる不正を防止することができる。 According to the above configuration, if the newly notified game hall specifying information and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means do not match, the continuation of the game is prohibited. It is possible to prevent fraud in which the store is moved in the stored state.
(9−8) 上記(9−7)において、
前記遊技用装置は、
前記記録媒体受付手段で前記記録媒体を受付けたとき、および前記通信復旧したときに、前記遊技用装置に含まれている遊技制御装置(たとえば、図79に示すセキュリティ基板325F)を特定可能な装置特定情報(SC基板ID)を前記遊技機に通知する装置特定情報通知手段(図84:カード挿入/排出口309Fでカードを受付けると、CU3Fは、セキュリティ基板325Fで付加された「SC基板ID」を含むカード挿入通知コマンドを、P台2Fに対して送信する。)をさらに含み、
前記遊技機は、
前記装置特定情報通知手段により通知された前記装置特定情報を記憶する装置特定情報記憶手段(図84:P台2Fは、挿入通知コマンドに含まれる「SC基板ID」を記憶する。)と、
前記通信復旧した場合に、前記装置特定情報通知手段により新たに通知された前記装置特定情報と、前記装置特定情報記憶手段に記憶した前記装置特定情報と比較する装置特定情報比較手段(P台2Fは、CU3Fからの「SC基板ID」と、記憶してある「SC基板ID」とを比較する。)とをさらに含み、
前記遊技禁止手段は、前記装置特定情報比較手段により、前記装置特定情報が不一致と判定された場合に遊技の継続を禁止する(不一致の場合、遊技の継続を禁止する。)。
(9-8) In the above (9-7),
The gaming device is:
A device capable of specifying a game control device (for example,
The gaming machine is
Device specifying information storage means for storing the device specifying information notified by the device specifying information notifying means (FIG. 84:
When the communication is recovered, the device specifying information comparing unit (
The game prohibiting means prohibits continuation of the game when the device specifying information comparing means determines that the device specifying information is inconsistent (in the case of mismatch, prohibiting continuation of the game).
上記構成によれば、新たに通知された装置特定情報と、装置特定情報記憶手段に記憶した装置特定情報とが不一致の場合、遊技の継続を禁止するので、遊技媒体に計数玉を記憶させた状態で遊技機を移動させる不正を防止することができる。 According to the above configuration, when the newly notified device identification information and the device identification information stored in the device identification information storage means do not match, the game is prohibited from being continued, so the counting balls are stored in the game medium. Unauthorized movement of the gaming machine in the state can be prevented.
(9−9) 上記(9−7)または上記(9−8)において、
前記遊技機は、
遊技に使用する遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報を読取る遊技場特定情報読取手段(たとえば、P台2Fの回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取る。)をさらに含み、
前記遊技場特定情報比較手段は、前記遊技場特定情報読取手段で読取った前記遊技媒体に付加されている前記遊技場特定情報と、前記遊技場特定情報記憶手段に記憶した前記遊技場特定情報と比較する(読取った識別情報により、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定して、不一致の場合、状態情報応答の「不正検知状態3」のBit0を、“1”にする。)。
(9-9) In the above (9-7) or (9-8) above,
The gaming machine is
A game hall identification information reading means for reading the game hall identification information added to the game medium used for the game (for example, a sensor is provided in the collection ball passage path of the
The game hall specifying information comparing means includes the game hall specifying information added to the game medium read by the game hall specifying information reading means, and the game hall specifying information stored in the game hall specifying information storage means. Compare (by the read identification information, it is determined whether or not it matches the identification information of the game ball of the own store, and in the case of a mismatch, the
上記構成によれば、遊技場特定情報読取手段で読取った遊技媒体に付加されている遊技場特定情報と、遊技場特定情報記憶手段に記憶した遊技場特定情報とが不一致であれば、遊技媒体に他店舗の遊技玉が混入していることを報知することが可能となる。 According to the above configuration, if the game hall identification information added to the game medium read by the game hall identification information reading means and the game hall identification information stored in the game hall identification information storage means do not match, the game medium It is possible to notify that game balls from other stores are mixed.
以下、図面を参照して第2の実施の形態(以下、単に“実施の形態”という)を説明する。 Hereinafter, a second embodiment (hereinafter simply referred to as “embodiment”) will be described with reference to the drawings.
<パチンコ機の構成>
まず、図78を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2Fが併設されている。なお、P台2Fの所定側の側方位置には、該P台2Fに対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3Fが1対1に対応設置されている。
<Configuration of pachinko machine>
First, the configuration of the pachinko machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. In each amusement island (not shown) arranged in a plurality of game halls (halls), an enclosed circulation pachinko machine as an example of a game machine (hereinafter also abbreviated as a game machine, a pachinko machine, or a P machine). 2F is attached. Note that a card unit (hereinafter also abbreviated as CU) 3F, which is an example of a gaming device, is installed in a one-to-one correspondence with the P table 2F at a side position on a predetermined side of the P table 2F. Yes.
P台2Fは、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉(遊技玉)を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより、発射モータ18F(図79参照)を駆動させて封入玉を一発ずつ遊技盤26F前面の遊技領域27Fに打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25Fの周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18Fが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25Fの回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27F内に発射される。
The P stand 2F encloses a pachinko ball (game ball) as an example of a game medium inside, and the player operates the hitting operation handle 25F to drive the
打球操作ハンドル25Fの上方には鍵穴10Fが設けられており、遊技場の係員が所持する鍵を挿入して前枠5F(図79参照)の解錠操作(たとえば時計回り回転)することにより前枠5Fが開放され、ガラス扉(前面部材)6Fの解錠操作(たとえば反時計回り回転)することによりガラス扉6Fが開放される。
A
図78に示すP台2Fは、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27Fの中央に可変表示装置(以下、特別図柄とも言う)278Fが設けられている。また、遊技領域27Fには、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図78に示す遊技領域27Fには、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271Fと、3つの普通入賞口272F,273F,274Fと、3つの始動入賞口275F,276F,277Fとが示されている。特に、始動入賞口276Fは、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
78 is a so-called first type pachinko machine, and a variable display device (hereinafter also referred to as a special symbol) 278F is provided at the center of the
可変表示装置278Fは、各始動入賞口275F,276F,277Fに入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271Fが開放する。
The
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。 In addition, since the display result of the variable display device is a combination of predetermined special identification information (for example, a combination of probability variation symbols such as 777) out of a combination of jackpot symbols (grooves), the probability variation big hit state is A probability variation state (probability variation state) in which the occurrence probability of the jackpot is improved after the occurrence of the jackpot state is generated.
遊技領域27F内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154Fに回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口154Fに回収されたパチンコ玉は再度P台2F内の回収経路(図示略)を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25Fを操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれる。
Pachinko balls that have been struck into the
P台2Fは、CU3Fを側方位置に設置することでCU3Fから伸びる表示器54FをP台2Fの前面に設けた接続面54Faに嵌合させる。そのため、P台2Fにおける遊技領域27Fの下方位置には、表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置278Fの表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。また、表示器54Fは、裏面に設けた接続端子(図示せず)をP台2Fの接続面54Faに設けた接続端子54Fbに接続することでP台2Fに嵌合させている。このように、CU3Fの表示器54FをP台2Fの接続面54Faに嵌合させる構成であれば、CU3FとP台2Fとをより強く連結することができ、不正を防止することができる。さらに、表示器54Fとの連結係止を、ガラス扉6Fまたは打球操作ハンドル25Fが設けられた下扉を開かないと解除することができないようにすることで、不正をさらに防止することができる。なお、表示器54Fは、図78に示すようにCU3Fと一体に形成されP台2Fの接続面54Faに嵌合させる構成だけに限定されず、CU3Fから独立して形成されP台2Fの前面に取付けられる構成でもよい。
The
また、P台2Fの接続面54Faの上方位置に遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器が設けられている。遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、後述の払出制御部171Fによって制御される。この遊技玉数表示器29Fにより、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。なお、遊技玉数表示器29Fは、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
In addition, a game ball number display for displaying the number of game balls is provided above the connection surface 54Fa of the
さらに、P台2Fにおける遊技玉数表示器29Fの左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28Fが設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28Fは、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。また、計数速度は、カード返却操作を行なう場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
Furthermore, a
このように、計数ボタン28FをP台側に設けているため、計数ボタン28FをCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2Fは、遊技領域27Fの右上位置および左上位置に、可変表示装置278Fで表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270Fが設けてある。なお、スピーカの位置および個数は、図78に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
Thus, since the
このように、パチンコ機2Fは、前述のパチンコ遊技機1のような遊技制御を行なう遊技機を封入循環式パチンコ機として構成したものであり、基本的な遊技制御および演出制御は、前述のパチンコ遊技機1と同様の制御(たとえば、保留記憶情報に基づく可変表示制御、保留記憶情報に基づく大当り遊技制御、および、保留記憶情報に基づく確変制御等の制御)が行なわれる。
As described above, the
<カードユニットの構成>
次に、引き続き図78を参照して、本実施形態に係るCU3Fの構成を説明する。このCU3Fは、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(以下、一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
<Configuration of card unit>
Next, with reference to FIG. 78, the configuration of the CU3F according to the present embodiment will be described. This CU3F is a visitor card (hereinafter also referred to as a general card) having a prepaid function, which is a game recording medium issued to a general player who has not registered as a member, and a member who has registered as a member in the game hall. Receive a membership card, which is a game recording medium issued to a player. Visitor cards and membership cards are composed of IC cards.
それらのカードを受付けたCU3Fは、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を「遊技玉のデータ」に変換する機能を有する。P台2Fでは、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、「遊技玉のデータ」とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、「遊技玉のデータ」を貯玉や持玉と同様に、単に「遊技玉」と称する。 The CU3F that accepts these cards has a function of converting the game value (for example, the card balance, the number of possessions, the number of accumulated balls, etc.) possessed by the player specified by the record information of the card into “game ball data”. . In the P stand 2F, a ball game corresponding to the number of balls specified by the game ball data is made possible. That is, “game ball data” is data indicating the number of remaining fireable shots. In the following description, “game ball data” is simply referred to as “game ball” in the same manner as a stored ball and a holding ball.
CU3Fの前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302F、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305F、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309Fなどが設けられている。このカード挿入/排出口309Fに挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
On the front side of the CU3F, a
CU3Fの前面側には、表示器312Fと、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(以下単に、カードID、C-IDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319Fと、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320Fで受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。
The front side of the CU3F is specified by the
表示器312Fは、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(以下、カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312Fの表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
The
再プレイボタン319Fを操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてP台2Fによる遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、P台2Fによる遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン319Fとは別に、持玉を引落すための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319Fは貯玉引落し専用のボタンとしてもよい。
When the
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。 Here, the “storing ball” is a ball deposited in the hall with a ball acquired before the previous day, and becomes a game ball by paying out the saving ball. The storage ball is a game medium deposited in a game hall, and is generally managed by a hall management computer or other management computer installed in the game hall.
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。 “Number of possessed balls” is the number of balls that the player possesses as a result of the player playing the game with the gaming machine on the card, and the number of balls that have not yet been deposited in the game hall That is. Generally, the number of balls that the player has acquired on the day of the game hall is called “mochidama”, and the number of balls that the player has acquired before the previous day and that has been deposited in the amusement hall is “save ball”. Say.
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。 The “game ball” is data on the number of balls that can be fired by the gaming machine. As described above, this data is generated in exchange for withdrawing the balance of the prepaid card, the holding ball, or the stored ball.
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。 Note that the number of possessed balls may be managed by a management device for managing the number of possessed balls set in the game hall. In short, the difference between “sold balls” and “mochidama” is the number of balls that have been deposited in the amusement hall as a result of a storage operation for depositing in the amusement hall, or is still deposited in the amusement hall. It is a point whether it is the number of balls of the stage which is not.
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ801F(図80参照)に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ801Fにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ801Fにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ801Fに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
In this embodiment, the stored ball data is not recorded directly on the membership card, but is stored in association with the membership card number in the
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバ801Fに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28Fが操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
Note that the timing for storing the holding ball in the card (member card, visitor card) or the
また、遊技者が遊技を終えてCU3Fからカードを返却したときには、CU3Fに記憶していた持玉が一旦貯玉としてホールサーバ801Fに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3Fにカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持玉のみが再びそのCU3Fに記憶され、その持玉の範囲で遊技玉を加算し、遊技できるようにしてもよい。
Also, when the player finishes the game and returns the card from the CU3F, the holding ball stored in the CU3F is temporarily stored as a stored ball in the
紙幣挿入口302Fに挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
The banknote inserted into the
CU3Fの前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320Fと、玉貸ボタン(以下、貸出ボタンとも言う)321Fとカード返却ボタン322Fとが設けられている。IR感光ユニット320Fは、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニットである。玉貸ボタン321Fは、挿入されたカードに記録されている残高を引落してP台2Fによる遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。カード返却ボタン322Fは、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
An IR (Infrared) photosensitive unit (also referred to as an IR light receiving unit) 320F, a ball lending button (hereinafter also referred to as a lending button) 321F, and a
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図79は、カードユニットとパチンコ機との構成を示すブロック図である。図79を参照して、CU3FとP台2Fとの制御回路の概略を説明する。
<Configuration of card unit and pachinko machine>
FIG. 79 is a block diagram showing the configuration of the card unit and the pachinko machine. With reference to FIG. 79, the outline of the control circuit of CU3F and P stand 2F is demonstrated.
CU3Fには、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323Fが設けられている。このCU制御部323Fには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323Fには、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ801F(図80参照)と通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、P台2Fの払出制御基板17Fとセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板(SC基板)325Fが設けられている。なお、セキュリティ基板325F上にCU制御部323Fを設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板325Fとは別の基板にCU制御部323Fを設けてもよい。CU3FにはP台2F側への接続部(図示略)が設けられるとともに、P台2FにはCU3F側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
The
CU側のセキュリティ基板325FとP台側の払出制御基板17Fとは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325Fには、セキュリティ基板325Fと払出制御基板17Fとの通信を制御するための通信制御IC325aFと、P台2Fのセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bFが設けられている。セキュリティチップ(SC)325bFには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、SC325bFは、不正検知部1325Fを備え、不正検知部1325FがCU制御部323FからP台2Fに通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ800F(図80参照)に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバ800Fから基板制御情報として通知される。通信制御IC325aFには、図示していないが制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
The
CU制御部323F、セキュリティチップ(SC)325bF、および通信制御IC325aFの各RAMは、電源断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されている。なお、このバックアップRAMの代わりに、EEPROMで構成してもよい。
Each RAM of the
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323Fに入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320Fが受光すれば、その受光信号がCU制御部323Fに入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323Fに入力されるとともに、CU制御部323Fからカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記録情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323Fは、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。
The authenticity and type of the banknote are identified by the above-described money classifier, and the identification result signal is input to the
CU制御部323Fは、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323Fから残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350Fに出力され、表示制御部350Fで表示用データに変換される。CU3Fの前面に設けられる表示器312Fおよび図78に示すようにP台2Fの前面に配置されている表示器54Fに対し、表示制御部350Fで変換した表示用データが出力される。表示器312Fおよび表示器54Fには、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器312Fの表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350Fを介してCU制御部323Fに入力される。遊技者が玉貸ボタン321Fを操作することにより、その操作信号がCU制御部323Fに入力される。なお、玉貸ボタン321Fは、CU3Fに設ける構成に限定されるものではなく、P台2Fに設けて操作信号をCU制御部323Fに入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。遊技者がカード返却ボタン322Fを操作することによりその操作信号がCU制御部323Fに入力される。
The
P台2Fには、P台2Fの遊技の進行制御を行なう主制御基板16F、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17F、払出制御基板17Fの指令に基づいて発射モータ18Fを駆動制御する発射制御基板31F、可変表示装置278F(図78参照)などが備えられている。なお、図79では、主制御基板16Fの指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。
The
主制御基板16Fは、遊技盤26Fに設けてある。主制御基板16Fには主制御部161Fである遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161Fは、遊技盤26Fに設けられている入賞センサ162F、および電波センサ163Fと接続してある。たとえば、主制御部161Fの遊技制御用マイクロコンピュータには、FPGA(field-programmable gate array)基板を用いる。なお、遊技盤26Fには、さらに可変表示装置278F等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。
The
払出制御基板17Fは、前枠5F(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17Fには、払出制御部171Fである払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。たとえば、払出制御部171Fの払出制御用マイクロコンピュータには、FPGA基板を用いる。
The
また、払出制御基板17Fに対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、アウト玉検出スイッチ701F、ファール玉検出スイッチ330F、計数ボタン28F、電波センサ173F、ガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fが電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173Fは、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aFを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173Fの検出信号が払出制御基板17Fの入力ポート(図示略)を介して払出制御部171Fへ入力される。玉上げスイッチ(上)41aFは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171Fが、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aFが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173Fにより検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aFばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aFだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2FからCU3Fへ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2FからCU3Fへ送信されなくなる不都合が生じる。本実施形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173Fで検出するため、前述の不都合を防止し得る。
Also, for the
ガラス扉開放検出スイッチ12Fおよび前枠開放検出スイッチ13Fの開放回数は、図示していない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU,ROM,RAM等が搭載され、P台2Fの電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間等の電源OFF時でもガラス扉6Fや前枠5Fの開放検出回数を計数してその計数値を払出制御部171Fへ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2F内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
The number of times the glass door opening
また、払出制御部171Fに接続された遊技玉数表示器29Fにガラス扉6Fや前枠5Fの開放回数等を表示してもよい。具体的に、遊技玉数表示器29Fは、払出制御部171Fからの表示制御信号に従ってガラス扉6Fや前枠5Fの開放回数等を表示する。
Moreover, you may display the opening frequency etc. of the
主制御基板16Fから払出制御基板17Fに対し、メインチップID(主制御用セキュリティチップID)、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報などが送信される。
メインチップIDは、P台2Fの主制御基板16Fに記録されているチップIDのことであり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。たとえば、入賞口情報には、入賞口の種類が大入賞口271F(図78参照)に3球入り、賞球数として払出制御基板17Fに対して300球払出しを要求する情報や、始動入賞口275Fおよび始動入賞口277F(図78参照)のそれぞれに1球入り、賞球数として払出制御基板17Fに対して20球払出しを要求する情報が含まれる。なお、普通入賞口272Fなどの入賞口に球が入り、賞球の払出しを要求する入賞口情報が払出制御基板17Fに対して送信された後に電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた場合であれば、払出制御基板17Fが入賞口情報を既に受信しており、当該入賞口情報に基づく賞球の払出しが可能となる。しかし、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない浮遊玉が普通入賞口272Fなどの入賞口に入った場合、払出制御基板17Fが入賞口情報を受信することができず賞球の払出しができない。そのため、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口272Fなどの入賞口に入った場合でも賞球の払出しができるように、継続して入賞口情報を払出制御基板17Fが受信(情報記憶部に書き込み)可能な有効期間を設定する。これにより、電源断や断線などにより通信相手との認証が切れた後に、浮遊玉が普通入賞口272Fなどの入賞口に入った場合でも有効期間内であれば払出制御基板17Fが入賞口情報を受信することができ浮遊玉に基づく賞球の払出しが可能となる。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2Fの電源投入時に払出制御基板17Fに対して送信される。
The main chip ID is a chip ID recorded on the
接続確認信号は、主制御基板16Fと払出制御基板17Fとが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16Fから払出制御基板17Fへ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17Fがその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17Fが動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17Fは、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
The connection confirmation signal is a signal for confirming that the
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16Fが遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17Fへ通知するための情報である。
The start winning award winning information is information indicating that a pachinko ball has won a
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。 The symbol determination number of times is information on symbols determined as display results of the variable display device for winnings at each start winning opening.
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。 The jackpot information is information indicating that a jackpot has occurred. The breakdown includes common jackpot information indicating a jackpot common to each manufacturer and manufacturer-specific jackpot information indicating a manufacturer-specific jackpot. The common jackpot information is a jackpot commonly used by each gaming machine manufacturer, such as 15 round jackpots, and includes probability variation information when a probability change occurs with the jackpot. When the time-short state (control state for shortening the variable display time of the variable display device) occurs, the time-shortage information is included. The manufacturer-specific big hit is a big hit state that is adopted only by a certain gaming machine manufacturer, such as sudden probability change (surprise).
払出制御基板17Fから主制御基板16Fへ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16Fが正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
A health check command and a prize ball number acceptance command are transmitted from the
アウト玉検出スイッチ701Fから払出制御基板17Fへアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、後述するように遊技中玉数(遊技領域27Fに浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ330Fからファール玉検出信号が入力された払出制御基板17Fでは、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板17Fへ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17Fは、遊技中玉数を減算更新する。
An out ball detection signal is input from the out
CU3Fのセキュリティ基板325FとP台2Fの払出制御基板17Fとが電気的に接続されており、セキュリティ基板325Fから払出制御基板17Fへ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ要求2、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
The
リカバリ要求は、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17Fは、リカバリ要求を受けてP台2Fのリカバリ情報をCU3Fに通知する。リカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものである。通信開始要求は、P台2Fに対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17Fは、通信開始要求を受けてCU3Fに対して通信開始を応答する。通信終了要求は、P台2Fに対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17Fは、通信終了要求を受けてCU3Fに対して通信終了を応答する。
The recovery request is a command that requests the
状態情報要求は、P台2Fに対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17Fは、状態情報要求を受けてP台2Fの状態情報をCU3Fに通知する。カード挿入通知は、P台2Fに対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17Fは、カード挿入通知を受けてCU3Fに対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、P台2Fに対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17Fは、カード返却通知を受けてCU3Fに対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、P台2Fに対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17Fは、通信テスト要求を受けてCU3Fに対してテストデータを応答する。
The status information request is a command for requesting notification of status information to the
払出制御基板17Fからセキュリティ基板325Fへ、リカバリ応答、リカバリ応答2、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
Various responses such as a recovery response, a
前枠5F(遊技枠)には、発射制御基板31F、発射モータ18Fが設けられている。発射制御基板31Fは、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることを検出するタッチリング(以下、タッチセンサとも言う)の入力信号が入力されているときに発射モータ18Fへ励磁出力を発し、発射モータ18Fを駆動させる。
The
払出制御基板17Fから発射制御基板31Fへ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31Fは、発射モータ18Fを励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27Fへ弾発発射される状態となる。
A firing control signal and a firing permission signal are output from the dispensing
P台2Fの前面には、CU3Fから伸びた表示器54Fが設けられている。表示器54Fは、CU3Fの表示制御部350Fからの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施形態では、P台2Fの前面に設けられるCU3Fから伸びた表示器54FをCU3F側で制御できるように構成されているが、これに代えて、P台2F側に表示器54Fを設けCU3F側から表示制御できるように構成しても、P台2F側に表示器54Fを設けP台2F側で表示制御できるようにP台2F側に表示制御用基板を設ける構成でもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171Fの指令に基づいて表示器54Fを表示制御する。
A
<パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理>
図80は、パチンコ機からの稼働・未稼働情報の通知処理を説明するための説明図である。図80に示すP台2Fは、CU3F、ホールサーバ801F、鍵管理サーバ800F、および機歴管理センタ800AFと接続されている。ここで、鍵管理サーバ800Fは、CU3F内部の電子部品のシリアルID(以下、SIDとも言う)毎に対応付けて、CU通信制御部のSIDと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ800Fは、主制御基板16Fと互いに通信可能なサーバである。機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理する履歴管理システムを含んでいる。なお、セキュリティ基板325Fは、パラレルインタフェイス回路であるPIF回路326Fを介して払出制御部171Fとパラレル接続している。
<Notification processing of operation / non-operation information from pachinko machine>
FIG. 80 is an explanatory diagram for explaining a process of notifying operation / non-operation information from a pachinko machine.
製造メーカ(遊技機メーカ)が前枠5Fおよび遊技盤26Fを出荷して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図80に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップID、主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せた場合の相手のセキュリティチップIDなどが含まれている。なお、セキュリティチップIDは、機歴管理センタ800AFに登録後、変更、削除することができない。
When the manufacturer (gaming machine manufacturer) ships the
一方、機歴管理センタ800AFには、製造メーカにより出荷した前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報が入力される。具体的に、機歴管理センタ800AFへの出荷情報の入力は、機歴管理センタ800AFに通信回線などを介して接続された端末から入力する。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。異常の報知として、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。なお、前枠5Fおよび遊技盤26FをセキュリティチップIDに関連付けて記憶した情報は、機歴管理センタ800AFへの出荷情報登録後、変更することができない。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fの出荷情報は、ホールに設置する1日前に、機歴管理センタ800AFに登録されていることが望ましい。
On the other hand, shipment information of the
同様に、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を撤去して倉庫に保管した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図80に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26FのセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。
Similarly, when the
一方、機歴管理センタ800AFには、ホールまたは倉庫業者により撤去した前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, the history information management center 800AF receives the removal information of the
また、中古業者が遊技盤26Fを別のホールに再販して、ホールに設置した場合、P台2Fを稼働すると、図80に示すようにP台2Fから遊技機設置情報(稼働情報)が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される遊技機設置情報(稼働情報)には、たとえば主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDや、組合せた前枠5FのセキュリティチップIDなどが含まれている。
Further, when a second-hand trader resells the
一方、機歴管理センタ800AFには、中古業者により再販した遊技盤26Fの移動情報(再販情報)が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された遊技盤26Fの移動情報を、遊技盤26Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, movement information (resale information) of the
さらに、廃棄業者が設置してある前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)を廃棄した場合、P台2Fが未稼働状態となるので、図80に示すようにP台2Fから未稼働情報が機歴管理センタ800AFに通知される。具体的に、機歴管理センタ800AFに通知される未稼働情報は、設置していたP台2Fの前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)のセキュリティチップIDが送信されないことによる情報である。
Further, when the
一方、機歴管理センタ800AFには、廃棄業者により廃棄した前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fまたは遊技盤26Fの一方のみでもよい)の撤去情報が入力される。そして、機歴管理センタ800AFは、入力された前枠5Fおよび遊技盤26Fの撤去情報を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された未稼働情報とを照合する。機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。
On the other hand, removal information of the
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図81は、CU3F側とP台2F側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図81を参照して、CU3F側(カードユニット側)とP台2F側(パチンコ機側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
<Transmission / reception mode between card unit side and pachinko machine side>
Next, FIG. 81 is a schematic diagram showing main data among various data stored on each of the
本実施形態においては、P台2F側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3F側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2F側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3F側において管理・記憶している。
In this embodiment, the fluctuation of the number of game balls is calculated on the
図81では、CU3F側のCU制御部323Fに設けられているRAMの記憶データと、P台2F側の払出制御基板17Fに搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台(パチンコ機)2FとCU(カードユニット)3Fとが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2F側の払出制御基板17Fは、主制御基板16FからメインチップID(主制御用セキュリティチップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3F側に送信するとともに、払出制御基板17F自体が記憶している払出チップID(払出制御用セキュリティチップID)をCU3F側へ送信する。
FIG. 81 shows the RAM storage data provided in the
CU3F側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3F側とP台2F側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3F側からP台2F側へ送信され、P台2F側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
On the CU3F side, the transmitted main chip ID and payout chip ID are stored. Next, the connection time, that is, the data at the time when the communication is started after the CU3F side and the
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3F側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3F側とP台2F側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2F側からCU3F側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
In this state, three pieces of information of the main chip ID, the payout chip ID, and the connection time identified on the CU3F side are stored on the CU3F side and the
CU3F側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2Fが接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3F側とP台2F側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3F側からP台2F側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2F側において記憶することとなる。
On the CU3F side, the transmitted data and the already stored data are collated, and it is determined whether or not the same P stand 2F as that of the previous time is connected. The connection time data is transmitted from the CU3F side to the
また、CU3F側とP台2F側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が「1」ずつ加算更新され、その通番がCU3F側とP台2F側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3FとP台2Fとの間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、CU3F(一次局)が送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信し、P台2F(二次局)は受信した通番をそのまま送信する。なお、CU3Fは、再送時、通番をカウントアップせず、通番の連続性が成立しない場合、無応答とする。前回最終送信通番は、前回の送受信時に更新された通信番号であり、バックアップされる番号のことである。
Each time a command and response is transmitted between the
本実施形態におけるCU3FとP台2Fとにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3Fは、通番をカウントアップ(+1)してコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信したコマンドの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。そして、P台2Fは、受信したコマンドに対するレスポンスを、受信したコマンドの通番のままでCU3Fに送信する。CU3Fは、受信したレスポンスの通番を前回最終送信通番としてバックアップ記憶する。CU3FおよびP台2Fでは、P台2FからのレスポンスをCU3Fに送信するごとに、このような処理を繰返している。
A specific mode of serial number backup in the
たとえば、CU3F側からP台2F側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信する。そして、レスポンスをP台2F側からCU3F側へ返信するときに、P台2F側では、その送信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶するとともに、通番nのままでレスポンスを送信する。CU3F側では返信されてきた通番nを前回最終送信通番として記憶する。次に、CU3F側からP台2F側に対して、あるコマンドを送信するときに通番をカウントアップ(+1)して通番n+1を送信する。そして、レスポンスをP台2F側からCU3F側へ返信するときに、P台2F側では、その送信されてきた通番n+1を前回最終送信通番として記憶するとともに、通番n+1のままでレスポンスを送信する。P台2F側では送信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、レスポンスをP台2F側からCU3F側へ返信する。CU3F側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた前回最終送信通番の通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番をカウントアップ(+1)して通番n+2のコマンドをP台2F側へ送信する。
For example, a certain command is transmitted from the CU3F side to the
P台2F側からCU3F側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2F側の払出制御部171F(図79参照)にあるRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2F側からCU3F側へ送信している。
The latest game machine information (game machine information being counted) is transmitted from the
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。 Information on these counters is collectively transmitted to the CU side as a response. The added ball number counter is a counter that counts the added ball number. The added ball is the sum of “the number of winning balls × the number of winning balls” and “the number of back balls”. The back ball is a foul ball. That is, the addition ball indicates the number that the addition ball counter should add to the game ball. The subtraction ball number counter is a counter that counts the number of subtraction balls. The subtraction ball is the “number of fired balls”. That is, the number of balls detected by the output change from on to off of the ball raising switch (upper) 41aF. Note that the “number of balls to be subtracted” does not include the “number of balls to be counted”. The counting ball counter is a counter that counts the counting balls. The counting ball is “the number of balls converted from game balls to holding balls by the counting operation”.
なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉をすべて遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉=賞球玉数×入賞個数」となる。 When a back ball is generated, the back ball is returned to the hitting ball launching position and the ball hitting operation is performed with the ball feeding to the hitting ball launching position being stopped so that all the back balls are fired into the game area. Even if a back ball is generated, the back ball may be controlled not to be counted as an additional ball. In this case, “addition balls = number of winning balls × number of winning balls”.
たとえば、遊技領域27Fに打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16Fから入賞情報が払出制御基板17Fへ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27F内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aFのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。
For example, when a pachinko ball placed in the
あるいは、払出制御部171Fは、計数ボタン28Fの押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2F側からCU3F側へ送信する。
Alternatively, the
P台2F側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3F側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171FのRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
On the
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3F側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2F側からCU3F側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
As a result, in the storage area of the previous game table information (game table information transmitted immediately before), data of the number of added balls, the number of subtraction balls, and the number of counted balls, which are the game table information transmitted to the CU3F side immediately before, are backed up. Stored as data. When the latest gaming machine information is not transmitted from the
また、払出制御基板17Fは、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3F側に送信する。
In addition, the
CU3F側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(以下単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。 On the CU3F side, in the accumulated data storage area in the RAM, the number of game balls, the number of cards held (hereinafter also simply referred to as the number of balls), the number of stored balls, the balance, the total number of added balls (total number of added balls), the total The number of subtracted balls (cumulative number of subtracted balls) and the number of balls held at the time of card insertion are stored. The number of cards possessed is the number of balls obtained by subtracting the number of possessed balls paid out (the number of balls converted from the number of cards possessed to the number of game balls) from the number of balls possessed when the card is inserted, and adding the counted number of balls. That is, the card possession number is the number of possession possessed by the player at the present time.
P台2F側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2F側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2Fから送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3Fは、P台2Fより逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
The total number of added balls is added based on the value of the added ball number counter (added ball number) transmitted from the
CU3Fは、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2F側から遊技玉数カウンタのカウント値(以下、遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3Fは、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3Fは、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
As shown in the figure, the
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
As a result, for example, an error notification is performed by the abnormality notification lamp or the
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3F側で記憶している遊技玉数をP台2F側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3F側で管理している遊技玉数と、P台2F側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
Instead of shifting to an error state and stopping the game, the number of game balls stored on the CU3F side is replaced with the count value of the game ball number counter transmitted from the
このように、本実施形態では、CU3F側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2F側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3F側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2F側で記憶している遊技玉数がCU3F側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3F側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3Fと接続されるホールサーバ801Fまたはホール用管理コンピュータによって、CU3F側で記憶している遊技玉数とP台2F側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
As described above, in this embodiment, the number of game balls is also stored on the CU3F side, but it is determined whether or not the number of game balls matches the number of game balls managed and stored on the
図79に示すように、CU3Fは、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323F(図79参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
As shown in FIG. 79, the
CU制御部323F(図79参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3Fに設けられた再プレイボタン319Fの押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323F(図79参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321Fの押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
The
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3F側からP台2F側へ送信される。P台2F側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
When a player performs an operation to deduct the value from the player's own gaming value (for example, prepaid balance, number of balls, or number of stored balls) and use it for the game, the number of balls for the withdrawal The number of balls to be added to the number counter is transmitted from the CU3F side to the
本実施形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入循環式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。 On the other hand, in the gaming system according to the present embodiment, it is possible to accept a so-called wagon service order in which the gaming value owned by the player is withdrawn and exchanged for a drink or the like. However, access to wagon services with game balls is restricted, and wagon services can only be received with holding balls. This is an image of prohibiting the use of the ball before counting remaining in the dish by hand and using it for the wagon service in the conventional enclosing circulation pachinko machine in which each counter is provided.
このため、本実施形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2F側からCU3F側へ送信される。CU3F側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
For this reason, in the present embodiment, when the operation for performing the wagon service is executed, if the number of possessed balls is less than the number corresponding to the desired menu of the wagon service, the player is prompted to perform the counting operation. ing. When the player performs a counting operation at that time, the number of counting balls based on the operation is transmitted from the
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図82を参照して、CU(カードユニット)3FとP台(パチンコ機)2Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the CU and the P platform>
Next, with reference to FIG. 82, an outline of commands and responses transmitted / received between the CU (card unit) 3F and the P platform (pachinko machine) 2F will be described.
図82には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 82 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
<<1.リカバリ要求、2.リカバリ応答>>
まず、CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2Fに対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してリカバリ情報を通知するものである。
<< 1. Recovery request, 2. Recovery response >>
First, a command named recovery request is transmitted from the
リカバリ要求のコマンドは、CU3Fが認証を完了した後にCU3FからP台2Fに対して送信される。リカバリ要求のコマンドは、CU3FからP台2Fに対してリカバリ情報を要求し、CU3Fが認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号(1〜255)である。「コマンド」は、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで示してある。
The recovery request command is transmitted from the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fにおいて状態情報応答受信時に「通番」をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信通番(通番)として記憶する通番である。
The “last last transmission serial number” is the serial number of the command of the status information request last transmitted to the
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“0”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、P台2Fにおいて状態情報応答を送信時に、CU3Fに状態情報応答受信時に計数通番をP台2F、CU3F側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
“Previous last transmission count sequence number” is a count sequence number of a response to the status information request last transmitted to the P-
P台2Fのリカバリ処理(計数玉数)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。不一致の場合には、計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。
In the recovery process (number of balls) of the
P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、CU3Fが計数要求に対する計数処理を実施していなかった場合は計数要求玉数=0を、減算レジスタにセットしてP台2Fで実行されるユーザプログラムに通知する。CU3Fが計数処理を実施済の場合はCU3Fに通知した計数要求玉数を、減算レジスタにセットしてユーザプログラムに通知する。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。また、セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」とP台2Fで保持している「店舗コード」とが不一致の場合、レジスタを介して店舗コード不一致をユーザプログラム側に通知する。なお、P台2Fは、CU3Fよりリカバリ要求のコマンドを受信した場合、レジスタを介してユーザプログラム側に通知する。
The P stand 2F refers to the “previous last transmission count sequence number” notified from the
リカバリ応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで保持しているリカバリ情報を応答するものである。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「玉単価」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the recovery response is a response to the recovery information held in the
「前回最終送信通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードID」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。P台2Fの払出制御部171Fは、CU3Fから送信される情報に基づいて挿入中であったカードIDを記憶保持している。
“Previous last transmission serial number” is data of a serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“0”のときは当該加算通番がない場合である。「玉単価」は、P台2Fで遊技している1玉あたりの玉単価(0.01円〜99.99円)である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“0x00”、遊技情報を格納している場合“0x01”である。
“Previous card insertion time” is data on the insertion time of a card that was being inserted at the time of the previous connection. When “0”, there is no inserted card. This data is also represented by year information as 2 digits YY, month information as 2 digits MM, day information as 2 digits DD, time information as 2 digits hh, minute information as 2 digits mm, and second information as 2 digits ss. It is. The “previous last transmission addition serial number” is an addition serial number included in the response of the status information response last transmitted to the
「前回遊技台情報」は、CU3Fに前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「遊技玉情報」、「計数要求玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、CU3Fに前回通知した遊技玉数である。「遊技玉情報」は、前回通知した遊技玉情報である。遊技玉情報には、たとえばCU3Fに前回通知した発射玉数、アウト口通過玉数や総賞球玉数などの情報である。「計数要求玉数」は、計数要求する遊技玉数である。「計数通番」は、CU3Fに前回通知した計数通番である。
“Previous game machine information” is game machine information previously notified to the
「前回遊技情報」は、CU3Fに前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「遊技情報1」〜「遊技情報n」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、CU3Fに前回通知した遊技情報の個数(0〜n)である。なお、n=0〜22で可変長である。「遊技情報1」は、CU3Fに前回通知した遊技情報1である。「遊技情報n」は、CU3Fに前回通知した遊技情報nである。遊技情報nには、たとえば、CU3Fに前回通知した種別情報や遊技賞球情報などが含まれる。
The “previous game information” is game information previously notified to the
なお、「前回最終送信加算通番」は、CU3Fにおいて状態情報要求を送信時、P台2Fにおいて状態情報要求受信時に、CU3F側、P台2Fともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
The “previous last transmission addition serial number” is a serial number stored as the last final transmission addition serial number on the CU3F side and the
P台2Fのリカバリ処理(遊技情報)において、後述する計数履歴シーケンスでセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、「店舗コード」が不一致の場合には、リカバリデータを無しとして処理する。一致している場合には以下の処理を行なう。
In the recovery process (game information) of the P table 2F, the “store code” and “SC substrate ID” notified from the
遊技情報のリカバリデータがある時は「遊技情報格納有無」を格納有:0x01にし、前回の「遊技玉数」、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」、前回の「遊技情報数」および前回の「遊技情報1〜n」にP台2Fが保持しているリカバリデータをセットする。遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が0の時は「遊技情報格納有無」を格納無“0x00”にし、前回の「遊技玉情報」、前回の「計数要求玉数」、前回の「計数通番」および前回の「遊技情報数」をALL“0”をセットする。ただし、遊技玉数は前回通知した遊技玉数をセットする。なお、P台2Fが保持している店舗コードが全て“F”(16進数)の場合は、店舗コードが一致していると判定する。
When there is recovery data of game information, “game information storage presence / absence” is stored: set to 0x01, the previous “game ball number”, the previous “game ball information”, the previous “count request ball number”, the previous “ The recovery data held by the P table 2F is set in the “counting serial number”, the previous “number of game information”, and the previous “
セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」と、P台2Fで保持している店舗コードと不一致と判定した場合、カード無しとして処理する。つまり、「前回挿入中カードID」、「前回カード挿入時刻」をALL“0”をセットする。
When it is determined that the “store code” notified from the
P台2Fは、状態情報要求応答時の通番を前回最終送信通番として記憶する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信通番を通知する。
The
P台2Fは、状態情報応答の送信時に計数通番を前回最終送信計数通番として記憶する。SC325bから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して不一致の場合は前回最終送信計数通番=0として通知する。セキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」とP台で保持している情報と比較して一致の場合は記憶している前回最終送信計数通番を通知する。
The
なお、また、CU3Fは、P台2Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、CU3Fは、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
In addition, when the process of the “last previous transmission serial number” notified from the
また、通信相手の不一致等(たとえばCU3FまたはP台2Fの交換等)でリカバリ処理が実施できない場合、P台2Fの表示情報を元にPOSで手補正することが考えられる。たとえば、P台2Fの表示情報は、可変表示装置278Fの液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、P台2Fに対して、払出制御部171Fが制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、POSとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、POSは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理(Point Of Sales system)であってもよい。
In addition, when the recovery process cannot be performed due to a mismatch of communication partners (for example, replacement of the
<<3.リカバリ要求2、4.リカバリ応答2>>
CU3FからP台2Fに対してリカバリ要求2という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものである。このリカバリ要求2に対応して、P台2FからCU3Fに対してリカバリ応答2という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対して加算リカバリ情報の処理結果を通知するものである。
<< 3.
A command named
リカバリ要求2のコマンドは、P台2Fに対して加算リカバリ情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。リカバリ要求2は、P台2Fにおいて加算玉リカバリ処理を実施する必要有とCU3Fが判定したときに送信される。CU3Fは、P台2Fより受信したリカバリ応答に含まれる「前回最終送信加算通番」と自身で記憶している「前回最終送信加算通番」とを比較して一致している場合には加算玉リカバリ処理の必要無と判定し、不一致の場合には加算玉リカバリ処理の必要有と判定する。加算玉リカバリ処理の必要有と判定したときにはリカバリ要求2を送信する。
The command of the
リカバリ要求2に含まれる「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にP台2Fに対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータである。
The “last last transmission addition serial number” included in the
次に、P台2Fのリカバリ処理について詳しく説明する。P台2Fのリカバリ処理は、P台2Fがリカバリ要求2に基づいて、CU3Fより通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう処理である。
Next, the recovery process of the
リカバリ応答2のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fで加算リカバリ情報の処理結果を通知するもので、「通番」、「コマンド」および「リカバリ結果」を含んでいる。「リカバリ結果」は、“0x00”の場合リカバリ結果の処理OK、“0x01”の場合リカバリ結果の処理NGである。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果として処理NGを応答する。
The response of the
P台2Fのリカバリ処理(加算玉数)を行なう場合、P台2FはCU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」の処理を実施していなかった場合、CU3Fに「リカバリ結果」として処理OKを応答し、CU3Fより通知された加算玉数を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。CU3Fから通知された加算玉数=0の場合、加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。ただし、後述する状態情報要求のCU状態が遊技玉加算要求中(Bit=1)の時に状態情報応答で遊技台状態1が遊技玉加算結果(Bit5=1)と応答した場合,CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答し、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知する。
When the recovery process (additional number of balls) of the
CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」が、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」と同一の場合、加算玉数=0を、加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知し、CU3Fに「リカバリ結果」として処理NGを応答する。CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」=0の場合は、CU3Fから通知された加算玉数に関わらず加算玉数=0を加算レジスタにセットして、ユーザプログラムに通知してCU3Fに処理OKを応答する。
When the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is the same as the “previous final transmission addition serial number” held by the chip of the
また、リカバリ処理が完了するタイミング(たとえば、リカバリ完了フラグをセットするタイミング)で、リカバリ結果に係らず、CU3Fより通知された「前回最終送信加算通番」を、レジスタを介してユーザプログラムに通知する。なお、リカバリ要求2の受信がない場合は、P台2Fのチップが保持している「前回最終送信加算通番」を、リカバリ処理が完了するタイミングでユーザプログラムに通知する。
In addition, at the timing when the recovery process is completed (for example, when the recovery completion flag is set), the “previous last transmission addition serial number” notified from the CU3F is notified to the user program via the register regardless of the recovery result. . When the
<<5.通信開始要求、6.通信開始応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信開始を応答するものである。
<< 5. 5. Communication start request, Communication start response >>
A communication start request command is transmitted from the
通信開始要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信開始したことを通知するものである。通信開始要求を受信したP台2Fは、それまで記憶していたリカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、通信開始要求後、計数通番を“0”(初期値)に、P台2Fも通信開始要求受信後、計数通番を“0”(初期値)にする。
The communication start request command notifies the
通信開始応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、CU3Fが、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication start response notifies the
<<7.通信終了要求、8.通信終了応答>>
CU3FからP台2Fに対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して通信終了を応答するものである。
<< 7. 7. Communication end request, Communication end response >>
A communication end request command is transmitted from the
通信終了要求のコマンドは、P台2Fに対して正常に通信終了したことを通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The communication end request command notifies the
通信終了応答のレスポンスは、CU3Fに対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、CU3FおよびP台2Fが、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the communication end response is to notify the
<<9.状態情報要求>>
CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2Fに対してCU3Fの状態を要求するものである。CU3Fはこのコマンドを使用して、P台2Fの状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図6に示したCU3F側からP台2F側へ向かう加算玉数が含まれている。
<< 9. Status information request >>
A status information request command is transmitted from the
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「CU状態」、「加算玉数」、「加算通番」、「計数通番」、「玉単価」および「計数受領時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 Specific data of this status information request includes “serial number”, “command”, “CU state”, “additional ball number”, “additional serial number”, “counting serial number”, “ball unit price”, and “counting receipt time”. Is included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「CU状態」は、P台2Fに対して通知するCU3Fの状態を表わし、Bit0が“1”のときにカード挿入中を、“0”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Bit0は、CU3Fにカード(一般カード/会員カード)が挿入されている状態を表わしている。また、CU3Fのカードストック部に予めストックされているストックカード(一般0円0玉カード)への入金により一般カード挿入中となる。
The “CU state” represents the state of the
Bit1が“1”のときカードユニット開店中を、“0”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Bit1は、CU3Fの状態により、P台2Fに対してカードユニット開店状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、P台2Fは同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。
When Bit1 is “1”, the card unit is being opened, and when it is “0”, the card unit is being closed. That is, Bit1 notifies the card unit opening state to P stand 2F according to the state of CU3F. The timing for notifying the opening of the card unit is, for example, when the opening of the card unit is completed. The timing for notifying that the card unit is closed is, for example, when the store is closed. When the same state changes from opening to closing, the P stand 2F notifies the
Bit2が“1”のときカード返却準備中を、“0”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。CU3Fは、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、P台2Fに対して「カード返却準備中」を一定時間(10秒)通知する。P台2Fは、計数ボタン28Fの操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを1回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてCU3Fに通知する。
When
Bit3が“1”のとき遊技玉加算要求を、“0”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Bit3は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算(加算玉数)を要求する。
When
Bit4が“1”のとき計数玉受領完了を、“0”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Bit4は、計数玉受領時に受領完了したことをP台2Fに通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。P台2Fは、計数玉受領完了を受信したときに計数通番もP台2Fと同じ通番かをチェックし、通番が不一致の場合は遊技玉数を減算しないでCU3Fに通知する。
When
Bit5が“1”のときカード抜き取り待ち中を、“0”はカード抜き取り完了をそれぞれ示している。Bit5は、CU3Fからカード抜き取り待ちとなっている状態をP台2Fに通知する。なお、Bit6〜Bit7は未使用である。
When
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、CU状態のBit3が“1”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号(0〜255)であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時に受信した計数通番をそのまま通知する。ただし、計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。
The “added ball number” is the added ball number of game balls, and the data of the added ball number is valid only when
「玉単価」は、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉当りの玉単価(0.01円〜99.99円)である。CU3FからP台2Fへ通知する玉単価は、たとえばP台2Fの払出制御基板17FのRAMに記憶される。そして、P台2Fは、所定の条件が成立したときにRAMに記憶された玉単価を状態情報応答にてCU3Fに通知する。具体的には、通信不能な状態から復帰するためのリカバリ情報がCU3FからP台2F対して要求(リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信)されたときに、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスに玉単価をセットしてCU3Fに送信する。すなわち、玉単価は、リカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力されない。P台2Fに記憶された玉単価は、リカバリ要求コマンドがCU3Fから送信された場合のリカバリ応答のレスポンスにセットされ、CU3Fに送信される。これにより、リカバリ前にP台2Fで遊技していた遊技玉の玉単価を正確に把握することができ、リカバリ後に遊技者に対して適正な遊技価値で遊技を再開して貰うことができる。また、P台2Fに記憶された玉単価をリカバリ応答時にCU3Fに通知する以外は外部に出力しないことで、不正に玉単価が変更されないようにセキュリティを確保している。さらに、P台2Fに記憶された玉単価は、P台2Fが遊技玉数を保持している場合、新たな玉単価に上書きすることを禁止している。なお、P台2Fが遊技玉数を保持している場合でも、P台2Fに記憶された玉単価の上書きを許可して、保持している遊技玉数を上書きした玉単価に換算して表示を更新する構成でもよい。
The “ball unit price” is a unit price (0.01 yen to 99.99 yen) per game ball played on the
「計数受領時刻」は、CU3FがP台2Fからの計数要求を受領した時刻をP台2Fに通知するための情報であり、CU状態のBit4(遊技玉数計数受領応答)が“1”(完了)である場合にのみ有効である。なお、「計数受領時刻」の情報は、P台2Fに通知されるが払出制御部171FのCPU内のみで処理され、ユーザプログラムへ通知されず外部からアクセス可能なRAM等に記憶されることがない。そのため、「計数受領時刻」の情報は、払出制御部171FのCPU内で削除されるため、セキュリティを確保することができる。
The “count reception time” is information for notifying the P table 2F of the time when the
<<10.状態情報応答>>
状態情報要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3Fに対してP台2Fの情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図6に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
<< 10. Status information response >>
In response to the status information request, a response of the status information response is transmitted from the P stand 2F to the
この状態情報応答の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」、「計数通番」、「発射強度」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。 The specific data of this status information response includes “sequential number”, “command”, “number of game balls”, “number of fired balls”, “number of balls passed through outro”, “total number of ball balls”, “count request ball” Data of “number”, “counting serial number”, “launch strength”, “game table state”, “fraud detection information” and “game information” are included. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated.
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数(加算・減算を演算した結果の遊技玉数)である。「遊技玉数」は、CU3Fが後述する「総賞球玉数」「発射玉数」および「計数玉数」を使用してCU3Fの保持している遊技玉数を計算する。その後、CU3Fは、計算したCU3Fの遊技玉数と、P台2Fの遊技玉数とが一致するかをチェックする。
The “number of game balls” is the current number of game balls (the number of game balls as a result of calculating addition / subtraction). “Number of game balls” calculates the number of game balls held by the
「発射玉数」は、発射個数(送信時に複数発射された玉がある場合は合算する)である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
“Number of fired balls” is the number of fired balls (summed if there are balls fired multiple times at the time of transmission). However, if there are back balls, subtract the number of back balls. That is, the “number of fired balls” (subtraction) is data to be subtracted from the number of game balls held by the
「アウト口通過玉数」は、アウト口154Fを通過した玉の個数(送信時に複数の通過玉がある場合は合算する)である。
“The number of balls that have passed through the outlet” is the number of balls that have passed through the
「総賞球玉数」は、賞球情報1−nの賞球玉数の合計である。この賞球情報1−nとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口(普通入賞口)等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」(加算)は、CU3Fより送信する「加算要求玉数」は含まない。また、CU3Fは保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の加算は行なわない。
“Total number of prize balls” is the total number of prize balls in the prize ball information 1-n. The prize ball information 1-n is the number of prize balls for each prize opening type such as a start opening, a big winning opening, a winning opening (ordinary winning opening), and the like. Note that the “total prize ball count” (addition) does not include the “addition request ball count” transmitted from the
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」(減算)は、CU3Fが保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、P台2FからCU3Fに送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、CU3Fは遊技玉数の減算を行なわない。また、CU3Fは、CU3F自体の保持している遊技玉数が0玉の場合、減算を行なわない。
The “count request ball number” is the number of game balls requested to be counted. That is, the “count ball” (subtraction) is data that is subtracted from the number of game balls held by the
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン28Fの操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン28Fの操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
However, when the card unit opening state changes from opening to closing, the game balls held by the gaming machine are counted and set as the number of counting balls. When the card unit opening state is open, the operation of the
「計数通番」は、計数用シーケンス番号(0〜255)であり、計数要求時にシーケンス番号を更新(+1)して通知する。 The “counting serial number” is a counting sequence number (0 to 255), and is updated (+1) and notified when a counting is requested.
「発射強度」は、遊技玉の発射強度の情報である。
「遊技台状態」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの状態を示し、「遊技台状態1」、「遊技台状態2」、「遊技台状態3」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
“Launch strength” is information on the launch strength of a game ball.
The “gaming table state” indicates the state of the P table 2F at the time when the command for requesting the status information is transmitted from the
「遊技台状態1」のBit0は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“0”のときに遊技許可中であり、“1”のとき遊技禁止中である。Bit1は、ファン(遊技者)がプレイ中(玉を発射している)か否かを示しており、0”のとき待機中(ファンが球を発射してない状態)、“1”のとき遊技中(ファンが球を発射している状態)である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル(打球操作ハンドル25F)をタッチした状態(タッチセンサに触れた状態)で遊技中となる。
Bit2は、遊技玉の有無(遊技玉無の検知)を示している。“0”のとき遊技玉数有、“1”のとき遊技玉数無である。Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域27内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ(単発打ちスイッチとも言う)による玉の発射停止は除く。“0”のとき遊技未完了(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技完了(全ての玉の行方が確定している状態)である。なお、P台2Fは、玉の発射を停止してから15秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
Bit3は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。“0”のとき遊技玉未確定(全ての玉の行方が未確定の状態)、“1”のとき遊技玉確定(全ての玉の行方が確定している状態)を示している。ここで、P台2Fは玉の発射を停止してから、たとえば15秒以上遊技玉の行方が確認出来なかった場合、タイムアウトし、遊技玉確定とする。また、P台2Fは電源オン時またはRAMクリア時は遊技玉の行方が確定している状態(遊技玉確定)にセットする。
Bit4は、遊技玉の計数要求の有無(計数ボタン押下の有無)を示しており、“0”のとき要求無、“1”のとき計数開始時の計数玉の払出要求がある場合である。P台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ONの状態情報応答をCU3Fへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。“1”のとき計数要求である。Bit5は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“0”のとき加算OK、“1”のとき加算NGである。なお、P台2Fは加算NG応答する場合は加算通番を更新しないで通知する。Bit6は、発射停止スイッチの押下状態を示しており、“0”のときイッチ解除状態、“1”のときスイッチ押下状態である。Bit7は予備である。
「遊技台状態2」のBit0は、大当り情報の大当り1(全ての大当り)を表わし、全ての大当り中“1”をセットする。Bit1は、大当り情報の大当り2(大当り+小当り)を表わし、全ての大当り中および小当り中“1”をセットする。Bit2は、大当り情報の大当り3(出玉大の大当り)を表わし、出玉が大きい大当り中“1”をセットする。Bit3は、大当り情報の大当り4(出玉小の大当り)を表わし、出玉が小さい大当り中“1”をセットする。Bit4は、大当り情報の大当り5(出玉中の大当り)を表わし、出玉が中間の大当り中“1”をセットする。Bit5〜Bit7は予備である。
「遊技台状態3」のBit0は、遊技状態情報の大当り中+時短中を表わし、大当り中および時短中“1”をセットする。Bit1は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“1”をセットする。Bit2は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“1”をセットする。Bit3は、遊技状態情報の変動中を表わし、変動中“1”をセットする。Bit4〜Bit7は予備である。
「遊技台エラー状態」は、P台2Fで発生中のエラーコードを示し、Bit0〜Bit5を用いて各エラーコードを表現している。なお、Bit0〜Bit5が全て“0”のときにはエラー無である。Bit6は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“0”のとき払出制御、“1”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Bit7は、エラーの出力方法を示し、“0”のとき発報のみ、“1”のとき発報+ホールサーバ801Fへの出力を表わしている。
The “gaming table error state” indicates an error code occurring in the P table 2F, and each error code is expressed using Bit0 to Bit5. Note that there is no error when
「不正検知情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fで検知した情報であり、「不正検知状態1」、「不正検知状態2」、「不正検知情報1」〜「不正検知情報4」および「加算通番」の情報を含んでいる。
The “fraud detection information” is information detected by the
「不正検知状態1」は、主制御基板16Fの不正検知情報である。「不正検知状態1」のBit0は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3〜Bit7は予備である。
The “
「不正検知状態2」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態2」のBit0は、“1”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit1は、“1”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Bit2は、“1”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit3は、“1”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Bit4は、“1”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコ遊技機やスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Bit5は、“1”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit6は、“1”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Bit7は、“1”のとき夜間枠開放・監視SW異常検知の不正検知情報であることを表わしている。
The “
「不正検知情報1」は、賞球センサゴト検知(入賞不整合玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報1」は、「不正検知状態2」のBit4が“1”のとき有効となる。「不正検知情報2」は、複合センサゴト検知(発射/OUT不整合玉数)の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数(アウト口通過玉数)との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報2」は、「不正検知状態2」のBit5が“1”のとき有効となる。「不正検知情報3」は、不正加算検知(不正加算玉数)の情報を示すデータである。「不正検知情報3」は、「不正検知状態2」のBit6が“1”のとき有効となる。「不正検知情報4」は、夜間枠開放情報を示すデータである。「不正検知情報4」は、「不正検知状態2」のBit7が“1”のとき有効となる。
“
「不正検知情報4」のBit7は、夜間監視スイッチ異常4が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常4発生を表わしている。Bit6は、夜間監視スイッチ異常3が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常3発生を表わしている。Bit5は、夜間監視スイッチ異常2が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常2発生を表わしている。Bit4は、夜間監視スイッチ異常1が発生しているかを示す情報で、“0”のとき正常、“1”のとき異常1発生を表わしている。Bit0〜3は、本体枠開放回数を示す情報で、“0”のとき開放なし、“1”〜“15”は開放回数を表わしている。なお、開放回数は、15回までカウントし、16回以降のカウントは15回でホールドされる。
「加算通番」は、加算用シーケンス番号であり、加算要求時に受信した加算通番をそのまま通知する。ただし、加算通番の連続性が成立しない場合は加算NGを通知する。 “Addition sequence number” is a sequence number for addition, and the addition sequence number received at the time of addition request is notified as it is. However, if the continuity of the addition sequence number is not established, the addition NG is notified.
「不正検知状態3」は、払出制御基板17Fの不正検知情報である。「不正検知状態3」のBit0は、“1”のとき他店舗遊技玉検知の不正検知情報であることを表わしている。「不正検知状態3」のBit5は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが開発用CU3FDであったことを表している(開発用CU接続)。「不正検知状態3」のBit6は、“1”のときP台2Fが過去に接続していたカードユニットが遊技盤開発治具3Eであったことを表している(遊技盤開発治具接続)。「不正検知状態3」のBit7は、“1”のとき接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを表している(遊技機シミュレータ接続)。Bit1〜Bit4は予備である。なお、他店舗遊技玉検知は、たとえばP台の回収玉通過経路にセンサが設けてあり、当該センサが遊技玉に設けてある識別情報(表面の刻印など)を読取り、自店舗の遊技玉の識別情報と一致するか否かを判定する。不一致の場合、遊技玉に他店舗の遊技玉が混入しているとして「不正検知状態3」のBit0を“1”にして、CU3Fに通知する。
The “
「遊技情報」は、CU3FからP台2Fに対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、P台2Fの情報であり、「遊技情報数」、「種別情報1」〜「種別情報n」、「カウント情報1」〜「カウント報n」を含んでいる。
The “game information” is information on the
「遊技情報数」は、種別情報・カウント情報の個数(n)であり、n=0〜22(可変長)である。「種別情報1」〜「種別情報n」は、遊技種別情報1〜遊技種別情報nをそれぞれ示している。種別情報は、Bit4からBit7までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“0”のとき情報無、“1”のとき始動口、“2”のとき大入賞口、“3”のとき入賞口、“4”のとき図柄停止回数、“5”のとき大当り、“6”のとき小当りである。Bit0からBit3までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“0”のとき情報無、“1”〜“15”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。たとえば、データ種別が“5”の大当りのとき、データ番号は“1”のとき出玉大、“2”のとき出玉小、“3”のとき出玉中、“4”〜“6”のとき予備である。また、データ種別が“6”の小当りのとき、データ番号は“1”のとき小当り、“2”〜“15”のとき予備である。
“Number of game information” is the number (n) of type information / count information, and n = 0 to 22 (variable length). “
「カウント情報1」〜「カウント情報n」は、遊技カウント情報1〜遊技カウント情報nをそれぞれ示している。
“
ここで、カウント情報は、データ種別が始動口、大入賞口、および小入賞口の場合、Bit4からBit7までが賞球玉数の情報で、遊技情報の種別情報毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“1”〜“15”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。また、Bit0からBit3までが入賞個数の情報で、遊技台情報の種別情報毎に入賞個数(累計)を示しており、“1”〜“15”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。カウント情報は、データ種別が図柄停止回数の場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが図柄停止回数を示しており、“1”〜“15”のとき図柄停止回数を表わしている。カウント情報は、データ種別が大当り、小当りの場合、Bit4からBit7までが“0”に固定され、Bit0からBit3までが当り回数を示しており、“1”〜“15”のとき当り回数を表わしている。
Here, when the data type is a start opening, a large winning opening, and a small winning opening, the count information is information on the number of winning balls from
さらに、状態情報応答のレスポンスには、「発射強度信号」、「通過領域信号」、「変動中信号」、「ハンドルタッチ信号」が含まれている。 Furthermore, the response of the state information response includes a “launch intensity signal”, a “passing area signal”, a “during fluctuation signal”, and a “handle touch signal”.
「発射強度信号」は、上述の発射強度センサ19の検出結果である発射強度Tを示している。上述したように、本実施の形態においては、発射強度Tは、ハンドル操作量に応じて0(最小値)から99(最大値)まで変化する可変値である。なお、パチンコ玉の発射間隔(はたとえば0.6sec)よりもP台2FとCU3Fとの通信間隔(たとえば200msec)が短い場合には、基本的に1玉ごとに発射強度信号が出力されることになる。また、実際に発射されたか否かを示すデータとセットで発射強度信号が出力されるようにしてもよい。
The “fire strength signal” indicates the fire strength T that is the detection result of the
「通過領域信号」は、上述した通過領域信号を示している。なお、上述したように、本実施の形態においては、通過領域信号は通過領域信号A1〜A8のいずれかである。なお、各通過領域信号には、各通過領域信号が検出された時点の発射強度Tが紐付けされている。 “Passing area signal” indicates the above-described passing area signal. As described above, in the present embodiment, the pass area signal is one of the pass area signals A1 to A8. Each passing area signal is associated with the firing intensity T at the time when each passing area signal is detected.
「変動中信号」は、パチンコ玉が始動入賞口275,276、277のいずれかを通過したことに伴って可変表示装置278Fに表示される図柄が変動していることを示している。 The “changing signal” indicates that the symbol displayed on the variable display device 278 </ b> F is fluctuating as the pachinko ball passes through any of the start winning holes 275, 276, and 277.
「ハンドルタッチ信号」は、遊技者が打球操作ハンドル25Fに触れていることがタッチセンサによって検出されていることを示している。 The “handle touch signal” indicates that the touch sensor detects that the player is touching the hitting operation handle 25F.
<<11.カード挿入通知、12.カード挿入応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2Fに対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード挿入通知を受信した旨の応答である。
<< 11. Card insertion notification, 12. Card insertion response >>
A card insertion notification command is transmitted from the
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、P台2Fに対して挿入されたカードのカードIDと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card insertion notification command notifies the card ID and insertion time of the inserted card to the
「カードID」は、CU3Fに挿入されたICカードの識別ID情報であり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。「カード挿入時刻」は、CU3Fのカード挿入/排出口309F(図1参照)にICカードが挿入された時刻であり、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。カード挿入時刻は、P台2F保持の遊技玉が当日玉か過去玉かの判断に使用する。
“Card ID” is identification ID information of an IC card inserted into the
「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。また、CU3Fが店舗移動されたか否かを判定するためにも使用する。CU3Fは、自らが設置されている店舗コードを記憶している。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。P台2Fの払出制御部171Fは、これらのカードID(C-ID)やカード挿入時刻等のカード挿入通知コマンドで通知される情報を記憶する。なお、「店舗コード」および「SC基板ID」はユーザプログラム側に通知せず、払出制御回路内で削除される。
The “store code” is a store identification code in which the
カード挿入応答のレスポンスは、CU3Fに対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the card insertion response notifies the
カード挿入/返却通知時のP台2Fの動作について説明する。まず、CU3Fのカード挿入/排出口309Fに会員カードまたは一般カードが挿入されるか、一般0円0玉カードへの入金が行なわれるかすることで、カード挿入通知としてP台2Fに対してカードIDやカード挿入時刻などの情報が通知される。P台2Fは、カード挿入通知があると当該カードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップする。ただし、カード挿入通知コマンドを受信し、且つCU3Fの状態がカード挿入中状態(CU状態のBit0=1)の情報を含む状態情報要求を受信した場合(P台2Fでカード挿入中状態と判断する場合)、P台2FはカードIDやカード挿入時刻などの情報をバックアップしないで応答のみ送信する。また、CU3Fのカード返却ボタン322Fが押下されると、P台2Fに対してカード返却通知が行なわれ、P台2FはバックアップしてあるカードIDやカード挿入時刻などの情報をクリアする。なお、カード挿入中状態が解除される条件は、P台2Fがカード返却通知コマンドを受信した時である。
The operation of the
<<13.カード返却通知、14.カード返却応答>>
CU3FからP台2Fに対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、P台2FからCU3Fに対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却を応答するものである。
<< 13. Card return notice, 14. Card return response >>
A card return notification command is transmitted from the
カード返却通知のコマンドは、P台2Fに対してカード返却を通知するもので、CU3Fが、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The card return notification command is for notifying the
カード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードID」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードID」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、CU3Fは、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードIDと現在挿入中のカードのIDとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
The response to the card return response is to send a response to the card return notification to the
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のP台2Fの動作について説明する。カード挿入通知時に、CU3Fで会員カード挿入、一般カード挿入、または一般0円0玉カードへの入金の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、CU3Fで「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、P台2FはカードIDおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
Here, the operation of the
<<15.通信テスト要求、16.通信テスト応答>>
CU3FからP台2Fに対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを応答するものである。
<< 15. Communication test request, 16. Communication test response >>
A communication test request command is transmitted from the
通信テスト要求のコマンドは、P台2Fに対してテストデータを通知するものである。なお、P台2Fに対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、P台2Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The communication test request command notifies the
通信テスト応答のレスポンスは、CU3Fに対してテストデータを通知するものである。なお、CU3Fに対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、CU3Fに対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
The response of the communication test response notifies the CU3F of test data. Note that the test data notified to the CU3F is not encrypted. The response of the communication test response includes data of “serial number”, “command”, and “test data”. “Serial number” and “command” are the same as described above, and therefore description thereof will not be repeated. “Test data” is test data notified to the
<<17.計数履歴要求、18.計数履歴応答>>
CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求のコマンドが送信される。この計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するものである。この計数履歴要求に対応して、P台2FからCU3Fに対して計数履歴応答のレスポンスが送信される。この計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するものである。
<< 17. Count history request, 18. Counting history response >>
A count history request command is transmitted from the
計数履歴要求のコマンドは、P台2Fに対して計数履歴を要求するもので、CU3Fが、認証シーケンス後の計数履歴シーケンスでP台2Fに対して送信する。計数履歴要求には、「通番」、「コマンド」、「店舗コード」および「SC基板ID」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The count history request command requests a count history from the
「店舗コード」は、CU3Fが設置されている店舗識別コードであり、P台2Fが保持している遊技玉との紐付に使用する。なお、店舗コードは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台に通知する。「SC基板ID」は、CU3Fを識別するためのSC基板IDであり、CU3Fが交換されたか否かを判定するために使用する。SC基板IDは、セキュリティ基板325Fより情報付加してP台2Fに通知する。
The “store code” is a store identification code in which the
SC基板IDの出荷メーカコードの検知処理について説明する。SC基板IDには、識別コードと出荷メーカコードとが含まれている。P台は、SC基板IDに含まれている出荷メーカコードを検知することで接続しているユニット(商用のCU3Fや開発用ユニットなど)を認識している。 A process for detecting the shipment maker code of the SC board ID will be described. The SC board ID includes an identification code and a shipping manufacturer code. The P units recognize connected units (commercial CU3F, development unit, etc.) by detecting the shipping manufacturer code included in the SC board ID.
具体的に、P台は、接続するユニットが開発用ユニットなのか、遊技盤開発治具なのかを検知する場合について説明する。これら商用に使用しない開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されていたときの遊技履歴が、その後に接続された商用に使用されるユニット(CU3F)に引き継がれると、開発時に付与した遊技玉で商用時に遊技が可能となる不具合が生じてしまう。そこで、当該不具合を回避するために、P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知し、その結果をリカバリレジスタに記憶する。 Specifically, a description will be given of a case where the P platform detects whether a unit to be connected is a development unit or a game board development jig. When the game history when these development units and game board development jigs not used for commercial use are connected to the unit (CU3F) used for commercial use after that, the game balls given during development This causes a problem that allows a game to be played during commercial use. Therefore, in order to avoid the problem, the P stand 2F detects whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, and stores the result in the recovery register.
P台2Fは、ユニットと接続した際に開発用ユニットや遊技盤開発治具が接続されているか否かを検知するために、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとを比較する。まず、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードがいずれであっても開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとが一致する場合も、開発用ユニットや遊技盤開発治具と検知しない。
In order to detect whether the development unit or the game board development jig is connected when connected to the unit, the
しかし、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードと計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードとで、上位バイトは一致するが下位バイトは異なる場合、開発用ユニットと検知する。また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具以外のコードの場合も、開発用ユニットと検知する。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが商用ユニットのコードで、計数履歴要求後のSC基板IDの出荷メーカコードの上位バイトが遊技盤開発治具のコードの場合、遊技盤開発治具と検知する。 However, when the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history and the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history match the upper byte, but the lower byte is different, it is detected as a development unit. Also, the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping manufacturer code of the SC board ID after requesting the counting history is the code other than the game board development jig Also detected as a development unit. If the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID before requesting the counting history is the code of the commercial unit, and the upper byte of the shipping maker code of the SC board ID after requesting the counting history is the code of the game board development jig, the game board Detect with development jig.
なお、P台2Fは、開発用ユニットが接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit4を“1”にすることで記憶し、遊技盤開発治具が接続されていたことの検知をリカバリレジスタのBit5を“1”にすることで記憶する。
The P stand 2F stores the detection that the development unit is connected by setting
また、計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“なし”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。計数履歴要求前のSC基板IDの出荷メーカコードが“ある”の場合、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉がなければ、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードを上書きする。しかし、P台2Fに記憶しているSC基板IDの出荷メーカコードは、リカバリ処理する遊技玉があれば、リカバリ処理が行なわれた後に新たに接続したユニットのSC基板IDの出荷メーカコードへの上書きを禁止する。なお、SC基板IDの出荷メーカコードの上書きの禁止状態は、P台2FのRAMをクリア(特に遊技玉数のクリア)することで解除される。遊技玉数がある場合にSC基板IDの出荷メーカコードの上書きを禁止することで、開発用ユニットで付与した遊技玉数が、その後接続した商用ユニットで遊技可能な遊技玉数としてリカバリ処理されることを防止することができる。
If the shipment maker code of the SC board ID before the count history request is “none”, the shipment maker code of the SC board ID stored in the
計数履歴応答のレスポンスは、CU3Fに対して計数履歴を通知するもので、P台2Fが、計数履歴要求コマンドを受けてP台2Fで記憶している計数履歴の情報をCU3Fに対して送信する。計数履歴応答には、「通番」、「コマンド」、「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
The response of the counting history response is to notify the counting history to the
「計数履歴結果」は、P台2Fでの計数履歴処理により計数履歴がP台2Fに記憶されているか否かを示す情報である。ここで、計数履歴は、P台2Fが計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴であり、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数受領応答(計数応答ON)を受けたときに含まれている「計数受領時刻」および計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」の情報も含んでいる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴(計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間の遊技玉数の履歴を1回分とする)を保持している。
“Counting history result” is information indicating whether or not the counting history is stored in the P table 2F by the counting history process in the P table 2F. Here, the counting history is a history of the number of game balls paid out to the CU3F side as the number of counting request balls from the P table 2F side during the period from the counting request ON state to the counting request OFF state. “Card ID”, “Counting receipt time” included when receiving a count receipt response (count response ON) from the CU3F, and the cumulative number of count balls dispensed up to the count request OFF state “cumulative count balls” It also includes information on “number”. Note that the
計数履歴結果では、“0x00”の場合履歴なし、“0x01”の場合履歴あり(計数履歴1の情報あり)、“0x02”の場合履歴あり(計数履歴2の情報あり)をそれぞれ表している。 In the count history result, “0x00” indicates that there is no history, “0x01” indicates that there is a history (with information on count history 1), and “0x02” indicates that there is a history (with information on count history 2).
「計数履歴1」は、過去2回分の履歴のうち直近の履歴(最終の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」は計数要求時にCU3Fに挿入されていたカードの識別情報である。「計数受領時刻」は、P台2Fから計数要求のあった遊技玉数をCU3Fが受領した時刻である。「累積計数玉数」は、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの期間に計数された計数玉数の累計数である。「遊技玉数」は、計数終了時にP台2Fに保持されていた遊技玉数である。
“Counting
「計数履歴2」は、過去2回分の履歴のうち古い履歴(最終の計数のひとつ前の計数)であり、「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報を含んでいる。「カードID」、「計数受領時刻」、「累積計数玉数」および「遊技玉数」の情報は、「計数履歴1」に含まれる情報と同じ種類の情報であり、詳細な説明を繰返さない。
“Counting
次に、P台2Fで保持している計数履歴データをCU3Fに出力する条件について説明する。P台2Fは、計数履歴シーケンスにおいてCU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」および「SC基板ID」が保持している「店舗コード」および「SC基板ID」と一致する場合、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。また、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と一致していれば「SC基板ID」が異なっても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含めてCU3Fに出力する。これは、店舗内でP台2FとCU3Fとの組合せを変更することを考慮しており、同じ店舗内であればP台2Fに記憶した計数履歴データを別のCU3Fに引継いだとしても不利益を与えないためである。
Next, conditions for outputting the count history data held by the
しかし、P台2Fは、CU3Fから受信した計数履歴要求コマンドに含まれる「店舗コード」が保持している「店舗コード」と異なっていれば「SC基板ID」が一致していても、計数履歴応答のレスポンスに「計数履歴結果」、「計数履歴1」および「計数履歴2」を含んでCU3Fに出力することを禁止する。これは、同じCU3Fであっても別の店舗に移された場合、同じ「SC基板ID」を保持したP台2Fと接続しても計数履歴データを引継いでしまうと当該別の店舗に不利益を与えてしまう可能性があるためである。
However, if the “store code” stored in the “store code” included in the count history request command received from the
もちろん、P台2Fは、CU3Fではなく、遊技盤開発治具や開発用ユニットに接続された場合や、何らユニットと接続されていない場合にはP台2Fに記憶した計数履歴データを出力することはない。計数履歴データの出力を制限することで、P台2Fおよび当該P台2Fを含む遊技用システムのセキュリティを強化している。
Of course, the
<CUとP台との間で処理される主なシーケンス>
次に、図83〜図92に基づいて、CU制御部323Fに搭載されたCPU、および払出制御基板17Fに搭載されたCPUで実行される処理によるCU3FとP台2Fとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequences processed between CU and P>
Next, based on FIG. 83 to FIG. 92, processing is performed between the
<<コマンド、レスポンスの送信>>
まず、CU3FとP台2Fとの間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。CU3F(1次局)からP台2F(2次局)に対してコマンドが送信され、P台2Fはそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。つまり、業務電文の送信は、CU3Fを1次局、P台2Fを2次局としたコマンド/レスポンス方式である。
<< Send command and response >>
First, transmission of commands and responses between the
CU3FからP台2Fへの最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、200msすなわち0.2秒に制御される。またP台2FからCU3Fへのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が200msすなわち0.2秒に制御される。
The period from the transmission of the first command to the
このように、CU3FとP台2Fとの間で200msの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、P台2Fは、打球操作ハンドル25Fを操作することによって、1分間に100発のパチンコ玉が遊技領域27F内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、玉を1発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
Thus, both a command and a response are transmitted at intervals of 200 ms between the
それゆえ、P台2FからCU3Fへは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、P台2Fは、遊技玉数の変化量を細やかにCU3Fに対して通知可能となる。
Therefore, responses for notifying the amount of change in the number of game balls are sequentially transmitted from the
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を200msにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をP台2Fの発射時間間隔と一致させることも考えられる。
Here, the transmission interval of the command and the response is set to 200 ms, but the transmission interval may be longer or shorter than this. For example, the transmission interval may be a firing time interval of the
<<CU側の通信回線断検知>>
次に、CU3F側で通信断が検知された場合の処理について説明する。CU3FがP台2Fに対してコマンドを送信してから200ms間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをP台2Fに送信する。さらにその200ms後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをP台2Fに送信するという2回目の再送を行なう。同じコマンドを最大14回までP台2Fに再送する。14回目の再送を行なってもP台2Fからレスポンスを受信できなかった場合、CU3Fは3秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはP台2Fの電源断などの原因が考えられる。CU3Fは、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
<< Communication line disconnection detection on CU side >>
Next, processing when communication disconnection is detected on the CU3F side will be described. When the response is not received within 200 ms after the
<<P台側の通信回線断検知>>
P台2F側で通信断を検知した場合の処理について説明する。CU3FからP台2Fへコマンドが送信され、P台2Fではそのコマンドに応答してレスポンスをCU3Fに返信する。その後CU3FからのコマンドがP台2Fに送信されてこない状態が3秒間継続した場合、P台2Fは通信断と判断し、発射モータ18Fの駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、CU3FのコネクタとP台2Fのコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはCU3Fの電源断などが考えられる。
<< Communication line disconnection detection on P side >>
Processing when communication disconnection is detected on the
なお、P台2F側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求/リカバリ応答、リカバリ要求2/リカバリ応答2、通信開始要求/通信開始応答、通知終了要求/通信終了応答、および通信テスト要求/通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
The command and response for detecting communication disconnection on the
<<電源投入>>
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図83に示すシーケンス処理は、CU3FとP台2Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3Fの電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
<< Power-on >>
Next, connection sequence processing at power-on will be described. The sequence process shown in FIG. 83 is a process executed when communication is resumed after the communication between the
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2Fでは発射モータ18Fを停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
First, power is turned on. When the power is turned on, the
認証シーケンス後、図19に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、前回最終送信通番および前回最終送信計数通番を含むリカバリ要求をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリ情報を要求する。P台2Fは、CU3Fより通知された前回最終送信計数通番を参照して、計数リカバリ処理を実行する。具体的に、P台2Fは、前回最終送信計数通番を参照して、CU3Fが計数処理を実施していなかった場合、計数要求をなかったものとし、CU3Fが計数処理を実施済の場合、計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 19 is started, and when a counting history request command is transmitted from the
計数リカバリ処理の実行後、P台2Fは、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている遊技情報リカバリデータをレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答)。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、前回カード挿入時刻、前回最終送信加算通番および前回遊技台情報などが含まれている。
After executing the count recovery process, the P table 2F returns the game information recovery data backed up inside the P table 2F (specifically, the
リカバリ応答を受けたCU3Fでは、リカバリ情報に含まれる前回最終送信加算通番の処理を実行していなかった場合、リカバリ情報に含まれる前回遊技台情報を使用してCU3Fの加算リカバリ処理を実施する。CU3Fは、加算玉リカバリ処理を実施する場合、P台2Fに対して、リカバリ要求2をP台2Fへ送信し、P台2Fに対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。
In the CU3F that has received the recovery response, if the previous last transmission addition serial number process included in the recovery information has not been executed, the CU3F additional recovery process is performed using the previous game machine information included in the recovery information. When performing the addition ball recovery process, the
それを受けたP台2Fでは、受信したリカバリデータに基づいて加算リカバリ処理を実行し、その結果をレスポンスとしてCU3Fへ返信する(リカバリ応答2)。なお、P台2Fが加算玉数を受けられない状態の場合はリカバリ結果としてリカバリ処理NGを応答する。
In response to this, the
このリカバリ処理は、CU3FとP台2Fとの間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
This recovery process is a process for recovering the consistency of each other's data between the
CU3Fは、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2Fは、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3Fがコマンドを再送したと判断する。CU3Fはコマンドの送信し、同じ通番のレスポンスがP台2Fから通知された時に通番をバックアップする。P台2Fは、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する際に、受信した通番をそのままCU3Fに通知する。P台2Fはレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
The CU3F counts up the serial number each time a command such as a recovery request is transmitted. However, it does not count up when retransmitting a command. When the
CU3Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を“1”としてリカバリ要求のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“1”をそのままリカバリ応答のレスポンスとしてCU3Fに返信する。さらに、CU3Fは、通番を“2”としてリカバリ要求2のコマンドをP台2Fに送信する。P台2Fは、受信した通番“2”をそのままリカバリ応答2のレスポンスをCU3Fに返信する。
After the authentication sequence is completed, the
その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“3”として、通信開始要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、リカバリ要求2を送信しなかった場合、通番は1カウントダウン(−1)した“2”となる。P台2Fでは、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2Fは、受信した通番“3”のまま、通信開始応答のレスポンスをCU3Fへ返信する。これ以降、CU3FとP台2Fとの間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
Thereafter, the
CU3Fは、通番をカウントアップして“4”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、状態情報要求のコマンドには、玉単価の情報が含まれる。当該玉単価がP台2Fに送信されることで、P台2Fは遊技玉が1玉4円で遊技を行なっているのか、1玉1円で遊技を行なっているのかを認識することができる。また、状態情報要求のコマンドは、前述したように200ms周期で送信されるため、遊技玉が発射させる600msの周期の間に最大3回玉単価の情報をP台2Fに送信することが可能である。そのため、P台2Fで遊技する遊技玉の1玉ごとに玉単価を変更することが可能となる。玉単価を少数単位(たとえば1玉単位)の遊技玉ごとに管理することが可能となれば、遊技者の要望(たとえば、小額でゆっくり遊技を行ないたい要望や、短時間に残りの遊技玉数を消費したい要望など)にあわせた多彩な遊技を提供することが可能となる。以降に説明するCU3FからP台2Fに送信される状態情報要求のコマンドにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。P台2Fは、それを受けて、遊技台情報、遊技情報および前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの送信毎にバックアップする。そして、P台2Fは、受信した通番“4”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、状態情報応答のレスポンスには、玉単価の情報が含まれない。これは、現在P台2Fで遊技している玉単価の情報を不正に変更してCU3Fに送信し、CU3Fで管理している遊技玉の玉単価に対して不正を行なうことを防止している。これにより、遊技用システムのセキュリティを向上させることができる。
The
CU3Fは、それを受けて、前回最終送信通番を更新し、更新したデータを状態情報応答のレスポンスの受信毎にバックアップする。 In response to this, the CU3F updates the previous last transmission sequence number, and backs up the updated data every time a response to the status information response is received.
その後、CU3Fは、通番をカウントアップして“5”として、状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、受信した通番“5”のまま、状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
Thereafter, the CU3F counts up the serial number to “5” and transmits a status information request command to the
<<カード挿入>>
カードが挿入されたときのCU3FおよびP台2Fの処理について説明する。図84に示すCU3Fは、カード挿入前、通番=n、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Card insertion >>
Processing of the
その後、CU3Fでは、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報(カードID等)をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。なお、カードリーダライタが読取ったカードに記録されている情報(カードID等)をCU3Fで記憶してもよい。 Thereafter, in the CU3F, when a card is inserted, the card reader / writer outputs a command signal for taking the card into the card reader / writer, and the card reader / writer reads information (card ID, etc.) recorded in the taken-in card. A process at the time of card insertion, such as receiving the read information, is executed. Note that information (card ID or the like) recorded on the card read by the card reader / writer may be stored in the CU3F.
CU3Fは、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ801Fに問合せて認証している最中であることを表示器312Fに表示するとともにP台2F側の表示器54Fに表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
The CU3F is in a card information inquiry state for a predetermined period after the card is inserted. This is in the midst of verifying whether the inserted card is appropriate, whether it is a membership card registered at the game hall, or inquiring the
CU3Fは、表示器312Fに挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+1、カード返却準備状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、P台2F側の表示器54Fは、CU3Fの表示制御部350Fにより表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
Since the
その後、CU3Fは、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードIDとカード挿入時刻とをCU制御部323FのRAMに記憶させるとともに、通番=n+2、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、店舗コードおよびSC基板IDは、カード挿入通知のコマンドがセキュリティ基板325Fを通過するときに当該コマンドに付加される情報である。P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップするとともに、通番=n+2を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323FのRAM等に記憶する。
After that, when the inserted card is authenticated, the
CU3Fは、それを受けて、通番=n+3、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信することで、カード挿入中である状態をP台2Fに対して通知する。P台2Fは、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+3、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信することで、遊技許可中である状態をCU3Fに対して通知する。
In response to this, the
カード挿入中、CU3Fは、通番=n+4、カード返却準備状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+4、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
While the card is being inserted, the
さらに、カード挿入中に、CU3FからP台2Fに対してカード挿入通知のコマンドが送信される場合について説明する。まず、CU3Fは、通番=n+x、カードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDを含むカード挿入通知のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、カード挿入中にカード挿入通知のコマンドが送信される場合、送信されるカードIDやカード挿入時刻は、挿入中のカードのカードIDやカード挿入時刻と異なることが多く、P台2Fに記憶しているカードIDやカード挿入時刻を意図的に変更しようとする不正が行なわれている可能性が高い。
Further, a case where a card insertion notification command is transmitted from the
そこで、P台2Fでは、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻、店舗コードおよびSC基板IDのデータを払出制御部171FのRAM等にバックアップを行なわない。なお、P台2Fでのカード挿入中か否かの判断は、状態情報要求のコマンドに含まれるカード返却準備状態=ONの情報に基づき容易に判断することができる。
In response to this, the P table 2F does not back up the received card ID, card insertion time, store code, and SC board ID data to the RAM or the like of the
次に、P台2Fは、受信したカードID、カード挿入時刻などのバックアップを行なわずに、通番=n+xを含むカード挿入応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、CU3Fにおいても、カード挿入通知のコマンドで送信したカードID、カード挿入時刻などをCU制御部323FのRAM等に記憶しない。これにより、カード挿入中にカードIDを意図的にP台2Fへ送信されて、P台2Fで記憶しているカードIDを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
Next, the
図85は、CU3Fにカードが挿入されたときにCU3Fが実行する挿入時処理を示すフローチャート図である。本実施の形態において破線で示すステップは変形例の制御内容を示している。また、実線の矢印は制御の流れを示し、二点差線の矢印は送信される情報の流れを示している。図85において、S1〜S7の各ステップはCU3Fが実行する。またS8〜S10、S12〜S15はP台2Fが実行する。より具体的には、S8〜S10、S12、S13、S15の削除処理は、P台2Fに設けられている演出制御基板が実行し、S14とS15の送信処理は、演出制御部が設けられた演出制御基板が払出制御部171Fへ送信して払出制御部171FがCU3Fへ送信する。
FIG. 85 is a flowchart showing processing at the time of insertion performed by the
まずCUは、ステップ(以下単にSという)1により、中断中であるか否かの判定を行なう。この中断中であるか否かは、中断操作が行なわれて遊技中断のシーケンスが実行されたか否かにより判断する。中断中である場合には、S2により、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致するか否か判定し、一致しない場合にはS5によりその挿入されたカードを排出して待機中へ移行する。なお、図85では上記「種別」の図示を省略している。 First, in step (hereinafter simply referred to as S) 1, the CU determines whether or not it is interrupted. Whether or not the game is being interrupted is determined based on whether or not an interrupt operation has been performed and a game interruption sequence has been executed. If it is suspended, it is determined in S2 whether or not the C-ID and type of the inserted card matches the C-ID and type of the suspended card. If not, the process proceeds to S5. The inserted card is ejected and a transition is made to standby. In FIG. 85, the “type” is not shown.
一方、挿入されたカードのC−IDおよび種別と中断操作されたカードのC−IDおよび種別とが一致する場合には、中断操作した遊技者が再びその遊技機に戻ってきて遊技を開始したと判断されるために、制御がS4へ進み、中断状態を解除し、S6により遊技を再開する処理が実行される。 On the other hand, if the C-ID and type of the inserted card and the C-ID and type of the interrupted card match, the interrupted player returns to the gaming machine and starts the game. Therefore, the control advances to S4, the suspended state is canceled, and the process of restarting the game is executed in S6.
一方、S1により中断中でないと判断された場合には、S3aで既にカードが挿入中であるか否かの判定を行なう。この挿入中であるか否かは、カード挿入/排出口309Fに設けてあるカードリーダがカードを受け付けているか否かにより判断する。S3aにより挿入中でないと判断された場合には、挿入されたカードのC−IDと種別を記憶するとともにP台2Fへ送信する処理がS3により行なわれる。P台2Fでは、そのC−ID,種別を受信し、その受信したC−IDおよび種別とバックアップエリア(たとえば、演出制御基板に設けたバックアップデータ記憶部)に記憶されているC−IDおよび種別とを比較する(S8)。そしてS9によりその比較結果が一致するか否か判定し、一致しない場合には、離席した遊技者とは異なる遊技者が遊技を開始したと判断し、この挿入時処理のサブルーチンプログラムが終了する。
On the other hand, if it is determined in S1 that it is not interrupted, it is determined in S3a whether or not a card is already inserted. Whether or not the card is being inserted is determined based on whether or not the card reader provided in the card insertion /
S3aにより挿入中であると判断された場合には、挿入中のカードのC−IDおよび種別と異なるC−IDおよび種別がCU3FやP台2Fに上書き記憶されるのを防止するために、S3での処理をスキップする。 If it is determined in S3a that the card is being inserted, in order to prevent the C-ID and type different from the C-ID and type of the card being inserted from being overwritten and stored in the CU3F or P stand 2F, S3 Skip processing in.
このように、遊技者特定情報(C−ID)を記憶する遊技者特定情報記憶手段(現遊技者遊技履歴データ記憶部)と同一判定処理を行なう同一判定手段(S8、S9)とが遊技機の表示制御手段(演出制御部が設けられた演出制御基板)に設けられているために、通信手段側(払出制御部171F側)には同一判定処理機能を設けなくて事足り、表示制御手段を有する遊技機と表示制御手段を有しない遊技機との間で共通の通信手段を使用でき、通信手段の少品種大量生産か可能になる。
In this way, the player identification information storage means (current player game history data storage section) for storing the player identification information (C-ID) and the same determination means (S8, S9) for performing the same determination processing are used. Therefore, it is not necessary to provide the same determination processing function on the communication means side (the
なお、変形例の制御内容として、S15とS7との処理を行なってもよい。S15により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)に記憶されている遊技履歴データとC−IDおよび種別とをCU3Fへ送信した後削除する。CU3Fでは、それを受信して、受信したデータをホールサーバ(上位サーバ)801へ送信する。ホールサーバ801Fでは、その受信した遊技履歴データとC−IDおよび種別とをバックアップ記憶する。
In addition, you may perform the process of S15 and S7 as control content of a modification. Through S15, the game history data, C-ID, and type stored in the backup area (backup data storage unit) are transmitted to CU3F and then deleted. The CU3F receives it and transmits the received data to the hall server (upper server) 801. The
一方、S9により一致すると判定された場合にはS12へ進み、バックアップエリア(バックアップデータ記憶)の遊技履歴データを現エリア(たとえば、演出制御基板に設けたバックアップデータ記憶部)に戻し、その遊技履歴データから新たに遊技履歴データの加算更新を開始する。 On the other hand, if it is determined that they match in S9, the process proceeds to S12, in which the game history data in the backup area (backup data storage) is returned to the current area (for example, the backup data storage unit provided on the effect control board), The addition update of the game history data is newly started from the data.
なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理を行なってもよい。S9でYESの場合には、制御はS10へ進み、前回のカードが排出されてから所定時間(たとえば20分間)経過したか否かの判断がなされ、経過していないS10により所定時間が経過していると判断された場合には、S13により、バックアップエリア(バックアップデータ記憶部)の遊技履歴データとC−IDおよび種別とを削除する処理がなされる。また、S12の後、S14により、遊技者が同一である旨の通知をCUへ送信する。なお、変形例の制御内容として、S10、S13、S14の処理およびS15、S7の処理を全て行なうように制御してもよい。 In addition, you may perform the process of S10, S13, and S14 as a control content of a modification. If YES in S9, the control proceeds to S10, where it is determined whether or not a predetermined time (for example, 20 minutes) has elapsed since the previous card was ejected. If it is determined that the game history data, the game history data, the C-ID, and the type in the backup area (backup data storage unit) are deleted in S13. Further, after S12, a notification that the players are the same is transmitted to the CU in S14. In addition, as a control content of a modification, you may control to perform all the processes of S10, S13, S14 and the processes of S15, S7.
カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件についてさらに詳しく説明する。前述したようにカードIDおよび挿入時刻は、カード挿入中には更新することを禁止されている。この禁止する条件として、カード挿入通知のコマンドと状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態との関係について図を用いて説明する。図86は、カード挿入通知のコマンド、状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態、およびカードの挿入状態の関係を説明するための概念図である。 The conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time will be described in more detail. As described above, the card ID and the insertion time are prohibited from being updated during card insertion. As a prohibiting condition, the relationship between the card insertion notification command and the CU status included in the status information request command will be described with reference to the drawings. FIG. 86 is a conceptual diagram for explaining the relationship between a card insertion notification command, a CU state included in a state information request command, and a card insertion state.
まず、図86(a)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信する前に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図86(a)に示す状態(1)はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
First, FIG. 86 (a) shows an example in which the CU state included in the status information request command is in the card insertion state (Bit0 = "1") before the
次に、図86(a)に示す状態(2)はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図86(a)に示す状態(3)はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
Next, the state (2) shown in FIG. 86 (a) is a card insertion preparation state, and the card insertion notification command is not received by the
次に、図86(a)に示す状態(4)はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却しておらずカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図86(a)に示す状態(5)はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
Next, the state (4) shown in FIG. 86 (a) is a card return preparation state, and the P table 2F has not received the card return notification command, but is included in the state information request command transmitted from the
図86(b)では、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信した後に状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中状態(Bit0=“1”)となる例を示している。図86(b)に示す状態(1)’はカード挿入待ち状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信しておらず、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
FIG. 86 (b) shows an example in which the CU state included in the status information request command becomes the card insertion status (Bit0 = “1”) after the
次に、図86(b)に示す状態(2)’はカード挿入準備状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信したが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合も、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。図86(b)に示す状態(3)’はカード挿入中状態であり、カード挿入通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中である場合(Bit0=“1”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。
Next, the state (2) ′ shown in FIG. 86 (b) is a card insertion preparation state, and the
次に、図86(b)に示す状態(4)’はカード返却準備状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信していないが、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがまだカードを返却していないとしてカード挿入中であるとしてカードIDおよび挿入時刻の上書きが禁止される。図86(b)に示す状態(5)’はカード返却状態であり、カード返却通知のコマンドをP台2Fが受信して、CU3Fから送信される状態情報要求のコマンドに含まれるCU状態がカード挿入中でない場合(Bit0=“0”)である。この場合、P台2Fは、CU3Fがカード挿入中でないのでカードIDおよび挿入時刻の上書きが可能である。
Next, the state (4) ′ shown in FIG. 86 (b) is a card return preparation state, and the P table 2F has not received the card return notification command, but the state information request command transmitted from the
このように、カードIDおよび挿入時刻の上書き(更新)する条件を限定することで、カードIDなどを意図的にP台2Fへ送信して、P台2Fで記憶しているカードIDなどを改ざんするなどの不正行為を防止することができ、セキュリティを向上させることができる。
In this way, by limiting the conditions for overwriting (updating) the card ID and insertion time, the card ID or the like is intentionally transmitted to the
<<プリペイド貸出>>
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図87に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が500円で、遊技玉数が50玉である。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFF、加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50、加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
<< Prepaid loan >>
Next, a process for lending a game ball from the prepaid balance of the inserted card will be described. In the sequence processing shown in FIG. 87, the prepaid balance recorded on the inserted card is 500 yen, and the number of game balls is 50 balls. First, the
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3Fは、残額の500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3Fは、玉貸ボタン(貸出ボタン)321Fが押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、加算玉数=125のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3F側単独で確定する。その後、CU3Fは加算表示中となる。この加算表示中では、残額から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54Fに表示させる。
Thereafter, when the player performs a lending operation (ball lending operation) in which the “lending” button is pressed once, the
次に、CU3Fは、P台2Fに対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、CU3Fは、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、遊技玉の加算要求を行なうため、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。CU3Fは、加算通番を“m+1”にカウントアップするとともに、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、CU3Fに対して遊技玉数=175および遊技玉加算結果=OKを通知するため、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに、そのまま“m+1”とする。
Next, the
その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+5、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求がOFFの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
Thereafter, the
<<持玉払出・貯玉払出(再プレイ)>>
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図91では、当初の遊技玉数が50玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=mを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=50および加算通番=mを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
≪Mochitama payout and savings ball payout (replay) ≫
Next, the process of paying out and holding out the stored balls will be described. In FIG. 91, the initial number of game balls is 50. First, the
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下すると、CU3Fは、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させる。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン319Fを押下する操作がなされた段階でCU3F側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
After that, when the player presses the holding ball payout button or the
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。 In place of the control to prioritize the holding ball, a storage ball replay button and a holding ball replay button are provided, and the player can select and operate either the storage ball consumption or the holding ball consumption by operating the selection. You may do it. In other words, the replay button is used to obtain a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) and a game ball (game point) from a stored ball (stored medal) replay button. You may comprise two with a holding ball (pointing) replay button.
CU3Fは、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数=125の加算要求をP台2Fに通知する。具体的に、CU3Fは、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番=n+1、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125および加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“n+1”とするとともに、加算通番もカウントアップして“m+1”とする。さらに、CU3Fは、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。それを受けて、P台2Fは、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、前回最終送信加算通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。そして、P台2Fは、通番=n+1、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKおよび加算通番=m+1含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、加算通番をカウントアップせずに“m+1”のままとする。
CU3F notifies the addition request | requirement of the number of additional balls = 125 to the
その後、CU3Fは、通番=n+2、遊技玉加算要求=OFFおよび加算通番=m+1を含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、P台2Fは、通番=n+2、加算玉数=175および加算通番=m+1を含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
Thereafter, the
<<遊技玉計数(通常)>>
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理について説明する。この図89では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、CU3FからP台2Fへ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもOFF(=0)となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
<< Game Ball Count (Normal) >>
Next, the normal counting process of counting and subtracting a part of the game balls will be described. FIG. 89 shows a case where the counting button is pressed without detecting a card return operation. Therefore, all the bits in the card return ready state transmitted from the
また、この図89では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「800」玉の状態となっている。 Further, in FIG. 89, the number of balls specified by the inserted recording medium (member card or visitor card) is “0” balls, and the initial number of game balls is “800” balls. Yes.
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、100点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。 Here, an example will be described in which counting in units of 100 points continues while the operation of the counting button is detected, and the counting operation ends when the operation of the counting button is no longer detected.
まず、CU3Fは、通番=n、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0、計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
First, the
CU3Fから送信された通番nに対して、P台2Fから通番n+1が返信されている。CU3Fから送信された計数通番mに対して、P台2Fからは同じ計数通番mが返信されている。これは、計数通番が、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
For the serial number n transmitted from the
その後、遊技者が、計数ボタン28Fを押下する。この図89では、計数ボタン28Fを1回押下する操作がなされた直後に、通番=n+1、カード返却準備状態=OFF、計数通番=m、計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドがCU3FからP台2Fへ送信されている。
Thereafter, the player presses the
P台2Fは、計数ボタン28Fの操作を検出した場合、状態情報要求のコマンドに対する応答として、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+1の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求を示す電文であるため、計数通番が“m+1”にカウントアップされている。P台2Fは、このとき、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
When the operation of the
通番n+1の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を100に更新する。すなわち、CU制御部323Fは、表示制御部350Fに対して計数表示の指令を送信する。表示制御部350Fは、その指令を受けてP台2F側の表示器54Fを表示制御する。その結果、表示器54Fには、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
CU3F which received the status information response of serial number n + 1 adds the number of balls equivalent to the requested number of balls and updates the display of balls to 100. That is, the
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。 In this case, it is conceivable to perform an effect display such that game balls are guided and counted by each counter one by one. Another example of the effect display may be a display in which the number of game balls is converted to the number of balls in time. For example, the data for the number of balls and the data for the number of balls are shown in a bar graph, and the number of balls in the game ball number is increased while the number of balls in the game ball is increased while the number of balls in the game ball is decreased. The display to move to the bar graph may be repeated. In addition, as another example of the effect display, the current game ball number data and the number of possession balls data are digitally displayed as they are, and the number of possession balls is increased while decreasing the number of game balls, or a part of the number of game balls It is possible to repeat the display for moving the number of balls to the number of balls, and various display effects.
さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+1”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+2、計数通番m+1、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
Further, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、ようやく、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を800から700に更新する。この段階で、P台2Fは計数要求状態がOFFとなるが、計数ボタンの押下が継続しているため、P台2Fは2度目の計数要求をCU3Fへ送信する。すなわち、計数要求値を具体的に100に設定した通番n+2の状態情報応答をCU3Fへ送信する。ただし、この段階でもP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+2の状態情報応答では、遊技玉数=700とされている。また、この状態情報応答は、新たな計数要求として送信される電文であるため、計数通番を“m+2”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
Receiving this status information request, the
通番n+2の状態情報応答を受信したCU3Fは、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を200に更新する。さらに、CU3Fは、前回最終送信計数通番を“m+2”に更新して、そのデータをバックアップする。続いて、CU3Fは、P台2Fに対して、通番n+3、計数通番m+2、計数応答=ONの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
CU3F which received the status information response of serial number n + 2 adds the ball | bowl equivalent to the number of count balls requested | required, and updates the display of a ball | bowl to 200. Further, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器29Fの表示を700から600に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、P台2Fは計数完了を通番n+3の状態情報応答でCU3Fへ通知する。すなわち、現在の遊技玉数=600とともに、計数要求=OFF、計数玉数=0の状態情報応答をCU3Fへ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もm+2のままで更新されていない。
The P table 2F that has received this status information request subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and updates the display of the game
この状態情報応答を受信したCU3Fは、計数完了と判定する。図示を省略しているが、CU3Fは、通番n+4、計数通番m+2、カード返却準備状態=OFF、計数応答=OFFの状態情報応答をP台2Fへ送信する。
CU3F which received this status information response determines with completion of counting. Although not shown, the
このように、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をP台からCUへ送信する際に、P台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をCUから受けた段階で、P台は遊技玉の減算を行なっている。 As described above, in this embodiment, when the information state response for notifying the number of balls to be counted is transmitted from the P cars to the CU, the game balls for the counting balls are subtracted quickly on the P cards side. In the stage where the information status response for notifying the number of balls is transmitted and the receipt confirmation is received from the CU, the P machines subtract the game balls.
<<計数履歴処理>>
次に、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理について説明する。図90は、P台2Fで記憶する計数履歴データの処理を説明するためのシーケンス図である。図90では、当初の遊技玉数が600玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n(図示せず)、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、当該状態情報要求のコマンドを受信する前に送信した状態情報応答のレスポンスから、当該状態情報要求のコマンドに対するレスポンスを送信するまでの間に、遊技者が計数ボタン28Fを操作して計数処理が開始される。
<< Counting history processing >>
Next, processing of count history data stored in the
すると、P台2Fでは、通番=n(図示せず)、遊技玉数=600、計数通番=m+1、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ここで、P台2Fでは、計数要求がOFF状態からON状態へ変化するので計数履歴の処理が開始される。具体的には、P台2Fは、計数要求ON状態から計数要求OFF状態までの間にP台2F側から計数要求玉数としてCU3F側に払出した遊技玉数の履歴を1回分の計数履歴として記憶する。すなわち、複数回の計数要求がある場合には、1回目の計数要求として計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴を1回目の計数履歴として記憶する。その後、2回目の計数要求として次に計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの履歴は、2回目の計数履歴として記憶される。なお、計数ボタン28Fを押下している期間にもよるが、計数要求ON状態になってから計数要求OFF状態になるまでの間には、複数の計数要求ON状態を含む状態情報応答のレスポンスがCU3Fに返信されている。記憶する計数履歴の中には、計数要求時の「カードID」、CU3Fからの計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」、計数要求OFF状態までに払出した計数玉数の累積数「累積計数玉数」および計数終了時の「遊技玉数」の情報を含んでいる。
Then, in the
次に、CU3Fは、通番=n+1(図示せず)、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。
Next, the
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し500玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。さらに、遊技者による計数ボタン28Fの操作が継続している場合、P台2Fは、通番=n+1(図示せず)、遊技玉数=500、計数通番=m+2、計数玉数=100および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。次に、CU3Fは、通番=n+2(図示せず)、計数通番=m+2および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信し、要求された計数を終えたことを通知する。なお、この段階で計数玉数=100は、仮確定である。
Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counted balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 500 balls, the temporarily fixed 100 balls are confirmed. . Then, the display on the game
この状態情報要求を受信したP台2Fは、計数玉数=100に対応する数だけ遊技玉数を減算して、遊技玉数を照合し400玉なら、仮確定していた100玉を確定する。そして、遊技玉数表示器29Fの表示を600から500に更新する。その後、遊技者による計数ボタン28Fの操作が終了している場合、P台2Fは、通番=n+2(図示せず)、遊技玉数=400、計数通番=m+3、計数玉数=100および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。P台2Fは、計数要求OFF状態に変更した時、計数履歴に「累積計数玉数」として100玉+100玉=200玉を計数履歴1として記憶する。また、P台2Fは、計数終了時の「遊技玉数」として、計数要求OFF状態に変更した時の遊技玉数を計数履歴1に記憶する。また、P台2Fは、CU3Fから計数応答ON状態の状態情報応答に含まれる「計数受領時刻」を計数履歴1に記憶する。なお、計数履歴1に新たな履歴を記憶させる場合に、既に計数履歴1が存在しているときは当該計数履歴1を計数履歴2として記憶したうえで、新たな履歴を計数履歴1に記憶させる。なお、P台2Fでは、過去2回分の履歴を保持しているため、計数履歴1および計数履歴2として記憶しているが、過去1回分の履歴または過去3回分以上の履歴を記憶してもよい。
Receiving this status information request, the P stand 2F subtracts the number of game balls by the number corresponding to the number of counting balls = 100, and the number of game balls is collated, and if it is 400 balls, the temporarily fixed 100 balls are fixed. . Then, the display on the game
このように、計数履歴を記憶することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに過去分を複数記憶することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。 As described above, it is possible to recover the number of game balls counted by storing the counting history, and it is possible to improve the accuracy of the recovery processing by storing a plurality of past pieces.
<<遊技玉計数(カード返却)>>
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図91は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図91では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定されるカード持玉数が0玉であり、当初の遊技玉数が800玉の状態となっている。まず、CU3Fは、通番=n、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n、遊技玉数=800、計数通番=m、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Game Ball Count (Card Return) >>
Next, the game ball counting process when returning the card will be described. FIG. 91 is a sequence diagram for explaining the counting process when the player performs a card return operation. In FIG. 91, the number of cards held by the inserted recording medium (member card or the like) is 0, and the initial number of gaming balls is 800. First, the
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、P台2Fの遊技玉数が800玉で、CU3FはP台2Fの遊技玉数が0玉でないと判定する。また、CU3Fは、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態=ONとして、通番=n+1、CU開店状態=ON、計数通番=mおよび計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。なお、CU3Fは、カード返却準備状態=ONの通知を10秒間、P台2Fに通知する。さらに、CU3Fは、P台2Fの遊技玉数が800玉で、0玉でないため、カード返却待機として、表示器54F等に計数操作を促す表示を行なう。
Thereafter, when the player stops the game or moves to another game table, the player presses the “card return” button. However, when the player presses the “return card” button, the number of game balls in the P stand 2F is 800 balls, and the
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン28Fを押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。P台2Fは、計数ボタン28Fを押下する計数操作が、カード返却準備状態=ONでの計数操作であると判定し、たとえば100玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。
In response to the display prompting the counting operation, the player presses the
P台2Fは、遊技玉数800玉の計数受付要求および遊技玉数800玉を一括計数した計数玉数800玉をCU3Fに通知するために、通番=n+1、遊技玉数=800、計数通番=m+1、計数玉数=800および計数要求=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。ただし、この段階でP台2Fは計数要求分の計数を実行しない。このため、通番n+1の状態情報応答では、依然として遊技玉数=800とされている。また、この状態情報応答は、計数要求の電文であるため、P台2Fは、計数通番を“m+1”にカウントアップして、前回最終送信計数通番を更新し、更新した前回最終送信計数通番と計数要求状態ONとのデータをバックアップする。
In order to notify the CU3F of a counting acceptance number of 800 balls, and a counting acceptance number request for 800 gaming balls, the P stand 2F has a serial number = n + 1, a gaming ball number = 800, a counting serial number = The response of the status information response including m + 1, the number of counting balls = 800 and the counting request = ON is returned to the CU3F. However, at this stage, the
これを受けて、CU3Fは、計数玉数800玉を持玉数に加算して、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から0玉に減算する。また、CU3Fは、更新した前回最終送信計数通番のデータをバックアップする。そして、CU3Fは、計数玉受取りを通知するため、通番=n+2、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=ON、計数通番=m+1および計数応答=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。
In response to this, the CU3F adds the counted number of 800 balls to the number of held balls, and subtracts the counted number of 800 balls from the gaming ball number of 800 balls to 0 balls. Further, the CU3F backs up the updated data of the last transmission count sequence number last time. Then, in order to notify the receipt of the counting ball, the
P台2Fは、CU3Fからの応答を受けて、計数玉数800玉を遊技玉数800玉から減算して遊技玉数0玉を表示器54F等に表示する。さらに、P台2Fは、遊技玉数0玉、計数完了した旨をCU3Fに通知するために、通番=n+2、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数要求=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3Fに返信する。なお、計数要求がOFFとなるので、計数通番はm+1のままカウントアップせずにCU3Fに送信される。
In response to the response from the
CU3Fは、遊技者がカード返却ボタン322Fを押下してから10秒経過する前、つまり、カード返却準備状態中に、計数ボタン28Fを押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を0玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、CU3Fは、通番=n+3を含むカード返却通知のコマンドをP台2Fへ送信する。それを受けて、P台2Fは、通番=n+3、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3Fに返信する。カードIDおよびカード挿入時刻をCU3Fに返信後、払出制御基板17Fに保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
The CU3F counts the number of game balls by pressing the
それを受けて、CU3Fは、挿入しているカードに記憶しているカードIDと、P台2Fから受信したカードIDとの一致判別を行ない、一致した場合は挿入しているカードを返却し、不一致の場合エラー処理を行ないホールサーバ801Fなどに報告する。CU3Fは、カードIDが一致した場合、カード挿入/排出口309Fに挿入してあったカード(挿入カード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入/排出口309Fにカードを挿入することなく入金操作により遊技を開始している場合には、CU3Fに設けられているカードストック部にストックされているカード(ストックカード)に持玉数800を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、CU3Fは当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバ801Fへ送信し、ホールサーバ801Fが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
In response to this, the
その後、CU3Fから返却されたカードは、カード挿入/排出口309Fから抜き取り可能となるため、カードの一部がカード挿入/排出口309Fから突き出た状態(カード抜き取り可能状態)で保持される。CU3Fは、カード抜き取り可能状態であるか否かを判定することが可能なセンサをカード挿入/排出口309Fの近傍に取付けてあり、当該センサの信号がON状態の場合、カード抜き取り可能状態と判定し、OFF状態の場合、カード抜き取り完了状態と判定する。
Thereafter, since the card returned from the
そして、CU3Fは、カード返却処理が実行され、カード抜き取り可能状態となった場合、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報をP台2Fに通知する。そのため、CU3Fは、通番=n+4、CU開店状態=ON、カード返却準備状態=OFF、カード抜き取り待ち中=ON、計数通番=m+1および計数応答=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。これを受けて、P台2Fは、カード抜き取り忘れを防止するため、遊技者に対して「カード抜き取って下さい」と可変表示装置278Fに表示する。また、P台2Fは、カードの抜き取りを報知するため、LEDを点灯させたり、スピーカで「カード抜き取って下さい」と音声出力させたりしてもよい。さらに、P台2Fは、通番=n+4、遊技玉数=0、計数通番=m+1、計数玉数=0および計数応答=OFFを含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。なお、CU3Fは、P台2Fに対してカード抜き取り可能状態であることを通知するだけでなく、CU3FまたはP台2Fに接続する装置である、ホールコンピュータ、P台2F上に取付けられた呼び出しランプなどの装置に対してカード抜き取り可能状態であることを通知してもよい。これにより、CU3FやP台2F以外に対してもカード抜き取り可能状態であることを通知することで、カード抜き取り(記録媒体の取り外し)忘れをさらに防止することができる。
When the card return process is executed and the card can be removed, the
カード挿入/排出口309Fの近傍に取付けたセンサがON状態であれば、CU3Fは、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。しかし、遊技者がカード挿入/排出口309Fからカードを抜き取った場合、カード挿入/排出口309Fの近傍に取付けたセンサがOFF状態となるので、CU3Fは、通番=n+5およびカード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2Fへ送信する。
If the sensor attached in the vicinity of the card insertion /
これを受けて、P台2Fは、可変表示装置278Fに表示していた「カード抜き取って下さい」の表示を止め、カードの抜き取りの報知を終了する。なお、カードの抜き取りの報知は、カード抜き取り待ち中=ONを含む状態情報要求のコマンドを受取ってから、カード抜き取り待ち中=OFFを含む状態情報要求のコマンドを受取るまで報知を継続する。さらに、P台2Fは、通番=n+5を含む状態情報応答のコマンドをCU3Fへ送信する。
In response to this, the
なお、図91で説明したカードを返却する際の遊技玉の計数処理のシーケンスは、カード返却時に限定されるものではなく、簡易離席・食事休憩時にも同様の処理を適用することができる。ここで、簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために5〜10分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば30分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。 The sequence of the game ball counting process when returning the card described with reference to FIG. 91 is not limited to when the card is returned, and the same process can be applied during simple leaving and meal breaks. Here, the simple leaving means that the game is interrupted for a short time of about 5 to 10 minutes in order to allow the player to make a small use. A meal break is a meal or break that is interrupted by a game such as 30 minutes longer than a simple leave.
<<異常系シーケンス>>
次に、図92を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図92は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、P台2Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、状態情報要求が未到達(CU3FからP台2Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Abnormal sequence >>
Next, with reference to FIG. 92, a description will be given of the recovery processing of the number of game balls when the status information request is unreached due to power interruption / communication line interruption. In FIG. 92, in particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図92を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、CU3Fは、通番=nを含む状態情報要求をP台2Fに送信している。それを受けて、P台2Fは、遊技台情報をCU3Fに通知するため、通番=n、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23を含む状態情報応答をCU3Fに送信する。P台2Fは、前回遊技台情報となる前回最終送信通番を“n”に更新する。
Referring to FIG. 92, before the power interruption occurs during the game,
CU3Fは、通番=nの状態情報応答を受け、前回最終送信通番を“n”に更新してバックアアップする。また、遊技玉数=480、加算玉数=3および減算玉数=23の情報に基づいて、自ら記憶している遊技玉数や加算玉数、減算玉数を更新する。 CU3F receives the status information response of serial number = n, updates the previous last transmission serial number to “n”, and backs up. Further, based on the information of the number of game balls = 480, the number of additional balls = 3, and the number of subtracted balls = 23, the number of game balls, the number of added balls, and the number of subtracted balls stored therein are updated.
そして、遊技中においてP台2Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む状態情報要求がCU3FからP台2Fへ送信された場合に、P台2Fが電源断の状態であるためにその状態情報要求を受信できない。それ以降P台2Fからの状態情報応答が送信されてこないためにCU3Fは、3秒後に通信回線断を検知して停止する制御を行なう。P台2Fが状態情報応答のレスポンスをCU3Fに送信してから、電源断発生までの間、P台2Fにおいて遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、P台2Fの電源断が復旧してONの状態になってP台2Fが動作を開始する。P台2Fが動作を開始すると、まず、CU3FとP台2Fとの間で認証シーケンスが開始され、P台2FからCU3Fに対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3Fは、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバ(ホールサーバ801Fを経由して鍵管理サーバ800F)へ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
Thereafter, the power failure of the
認証シーケンス後、図93に示す計数履歴シーケンスが開始され、CU3FからP台2Fに対して計数履歴要求コマンドが送信されると、P台2Fで記憶している計数履歴データがCU3Fに送信される。計数履歴シーケンス後、CU3Fは、通番=1および前回最終送信通番=nを含むリカバリ要求をP台2Fへ送信する。つまり、CU3Fは、P台2Fに対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2Fでは、まずCU3Fのセキュリティ基板325Fから通知された「店舗コード」および「SC基板ID」と、P台2Fで保持している「店舗コード」および「SC基板ID」との一致判定を行ない、一致している場合には以下の処理を行なう。P台2Fは、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが一致しているか否かを判定する。一致している場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していると判断でき、この場合には、その状態情報応答に含まれる遊技情報に基づいてCU3F側でも遊技情報が更新されていることになる。このため、この場合には、P台2Fは、遊技情報格納無(具体的には前回遊技台情報無)としてリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。仮に、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番=nと、P台2F内部(具体的には払出制御基板17F)でバックアップしている前回最終送信通番=nとが不一致の場合には、通信断の前にP台2FからCU3Fに対して最後に送信した状態情報応答はCU3Fに到達していないと判断できるため、このような場合には、遊技情報格納有(具体的には前回遊技台情報有)として遊技情報を含むリカバリ応答(通番=1、玉単価)をCU3Fへ返信する。なお、P台2Fは、リカバリ応答のレスポンスをCU3Fに送信する際に玉単価を含めて送信し、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価をCU3Fに送信する。これにより、リカバリ処理を行なう前に遊技していた遊技玉の玉単価でリカバリ処理後も遊技が可能となる。以降に説明するP台2FからCU3Fに送信されるリカバリ応答のレスポンスにも玉単価の情報が含まれるが、説明するシーケンスの内容に当該玉単価の情報が直接関係ない場合は特に明記しない。
After the authentication sequence, the counting history sequence shown in FIG. 93 is started. When a counting history request command is transmitted from the
図92において、CU3Fは、リカバリ応答に含まれる遊技情報格納がないため、加算リカバリ処理は行なわない。なお、リカバリ応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、リカバリ応答としてP台2Fから送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値になっているか否かをチェックする第1チェック処理を実行する。遊技情報格納がないため、CU3Fは、リカバリ要求2をP台2Fに送信することなく、通番=2を含む通信開始要求をP台2Fに送信する。なお、CU3Fが通信開始要求のコマンドをP台2Fに送信する際、計数通番は“0”(初期値)にクリアされる。P台2Fは、通信開始要求を受け、通番=2を含む通信開始応答をCU3Fへ送信する。また、P台2Fは、通信開始要求を受信後、リカバリデータ(遊技情報)をクリアするとともに、計数通番も“0”(初期値)にクリアする。
In FIG. 92, CU3F does not store the game information included in the recovery response, and therefore does not perform the addition recovery process. The
CU3Fは、P台2Fとの通信が開始されると、通番=3を含む状態情報要求をP台2Fに送信する。それを受けたP台2Fでは、未通知の遊技台情報(最新遊技台情報である遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36)を状態情報応答でCU3Fに通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番=3、遊技玉数=450、加算玉数=6および減算玉数=36を含む。CU3Fは、未通知の遊技台情報を含む状態情報応答を受けて、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。なお、状態情報応答を受信したCU3FのCU制御部323Fは、状態情報応答として送信されてくる遊技台情報に含まれている遊技玉数が適正な値であるか否かをチェックする第2チェック処理を実行する。
When communication with the
<<計数履歴シーケンス>>
次に、図93を参照して、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理について説明する。図93は、P台2Fで記憶している計数履歴をCU3Fに読出す処理の一例を示す図である。まず、CU3Fは、通番=n、店舗コードおよびSC基板IDを含む計数履歴要求のコマンドをP台2Fへ送信する。P台2Fでは、カード挿入通知のコマンドでCU3Fから送信されて記憶している店舗コードと、計数履歴要求のコマンドでCU3Fから送信された店舗コードとを比較する。P台2Fは、比較した結果で店舗コードが一致する場合、記憶している計数履歴1および計数履歴2のデータをCU3Fに送信できるように計数履歴応答のレスポンスにセットする。すると、P台2Fでは、通番=n、計数履歴1および計数履歴2を含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
<< Counting history sequence >>
Next, with reference to FIG. 93, a process for reading the count history stored in the
一方、P台2Fは、比較した結果で店舗コードが不一致の場合、CU3Fに送信する計数履歴応答のレスポンスに計数履歴なしとしてデータをセットする。図示していないが、P台2Fでは、通番=n、計数履歴なしを含む計数履歴応答のレスポンスをCU3Fに返信する。
On the other hand, if the store code does not match as a result of the comparison, the
このように、計数履歴シーケンスは、P台2Fで記憶した計数履歴をCU3Fに送信することで計数した遊技玉数をリカバリ処理することが可能となり、さらに複数の過去分(計数履歴1および計数履歴2)をCU3Fに送信することで、リカバリ処理の精度を向上させることができる。なお、CU3Fに送信する複数の計数履歴は、2回分に限定されず3回以上の計数履歴でもよい。
Thus, the counting history sequence can recover the number of game balls counted by transmitting the counting history stored in the
<遊技機の管理>
次に、出荷から廃棄までの遊技機の履歴を管理するシステムについて説明する。図94は、本実施形態に係る遊技機の出荷から廃棄までの履歴情報(機歴情報)の流れを説明するための図である。ここで、履歴を管理する遊技機の対象は、前述の封入循環式遊技機(P台2F)に限定されるものではなく、従来のCR遊技機も含まれる。もちろん、当該対象の遊技機には、パチンコ遊技機だけでなく、後述するP台2Fに対応するS台(スロットマシン)2SFや、従来のパチスロなども含まれることは言うまでもない。
<Management of gaming machines>
Next, a system for managing the history of gaming machines from shipment to disposal will be described. FIG. 94 is a diagram for explaining a flow of history information (machine history information) from shipment to disposal of the gaming machine according to the present embodiment. Here, the target of the gaming machine that manages the history is not limited to the above-described enclosed circulation type gaming machine (
図94を参照して、遊技機メーカからホールAに対して遊技機が出荷された場合、遊技機メーカのサーバ(図示せず)は、その出荷された遊技機に関する出荷情報を、通信回線を利用して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該出荷情報をサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 94, when a gaming machine is shipped from a gaming machine maker to Hall A, the gaming machine manufacturer's server (not shown) sends shipping information about the shipped gaming machine to a communication line. The information is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input shipping information in the storage area of the server.
図95は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに出荷情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。 FIG. 95 is a diagram showing details of a flow until shipping information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment.
図95を参照して、ホールAは、遊技機メーカに遊技機を発注する際には、売買契約書を遊技機メーカに送付する。遊技機メーカは、ホールAから送付された売買契約書を受取ると、当該売買契約書に従う遊技機の受注を確認する。遊技機メーカは、当該受注を確認すると、保証書と検定通知書の写しをホールAに送付するとともに、遊技機の生産を開始する。遊技機メーカは、生産した遊技機は、遊技機メーカからホールAに出荷される(ホールAに納品される)。また、ホールAに出荷するための遊技機が運送業者に引き渡された後、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する出荷情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該出荷情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 95, when ordering a gaming machine from a gaming machine manufacturer, Hall A sends a sales contract to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives the sales contract sent from Hall A, it confirms the order of the gaming machine according to the sales contract. When the gaming machine manufacturer confirms the order, it sends a copy of the warranty card and the certification notice to Hall A and starts production of the gaming machine. The gaming machine manufacturer ships the produced gaming machine to Hall A from the gaming machine manufacturer (delivered to Hall A). In addition, after a gaming machine to be shipped to Hall A is delivered to a carrier, the gaming machine manufacturer's server inputs shipping information regarding the gaming machine to the machine history management center 800AF via a communication line. When the history management center 800AF receives the input of the shipping information, it registers it in the storage area of the server.
図96は、出荷情報の具体的な内容の一例を示す図である。具体的には、図96(a)は、出荷情報として登録される項目を示す図である。図96(b)は、登録種別に含まれる登録分類を示す図である。 FIG. 96 is a diagram showing an example of specific contents of the shipping information. Specifically, FIG. 96 (a) is a diagram showing items registered as shipping information. FIG. 96B is a diagram showing registration classifications included in the registration type.
図96(a)を参照して、出荷情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、主制御チップID番号(メインチップID)と、主制御製品コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、払出制御チップID番号(払出チップID)と、払出制御製品コードと、出荷日と、事業者コードと、ホールコードと、取消フラグとを含む。 Referring to FIG. 96 (a), shipping information includes registration type, game board manufacturing number, main board management number, main control chip ID number (main chip ID), main control product code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a payout control chip ID number (payout chip ID), a payout control product code, a shipping date, a company code, a hall code, and a cancellation flag.
登録種別は、出荷する遊技機が従来のCR遊技機であるか、封入循環式遊技機(P台2F)であるか、および、部品交換した遊技盤であるか、遊技機枠であるかを指定するための情報である。具体的には、図96(b)では、登録種別の番号が「11」〜「14」の場合には、出荷される遊技機はCR遊技機であり、「21」〜「25」の場合には、出荷される遊技機はP台2Fであることを示している。さらに、登録種別番号「11」〜「14」は、それぞれ部品交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤(部品交換)であることを示している。また、登録種別番号「21」〜「25」は、それぞれ交換した遊技盤、遊技機枠、遊技盤+遊技機枠、遊技盤の部品、遊技機枠の部品であることを示している。遊技盤の基板または遊技機枠の基板を交換する場合には、基盤を交換した場合に交換後の基板管理番号を設定して登録される。なお、遊技盤、および遊技機枠の製造番号が変更されるような部品交換は、新規の出荷として登録される。なお、登録種別によって、遊技機メーカ名および遊技機の型式名が特定される。
The registration type indicates whether the gaming machine to be shipped is a conventional CR gaming machine, an enclosed circulating gaming machine (P stand 2F), a gaming board with a replaced part, or a gaming machine frame. This is information to specify. Specifically, in FIG. 96 (b), when the registration type number is “11” to “14”, the gaming machine to be shipped is a CR gaming machine, and when “21” to “25”. Indicates that the gaming machine to be shipped is
遊技盤製造番号および主基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。
主制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(従来のCR遊技機では設定不要)。主制御製品コードは、主制御チップの製品コードである(従来のCR遊技機では設定不要)。
The game board production number and main board management number are information according to a two-dimensional code.
The main control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the
遊技機枠製造番号および払出基板管理番号は、二次元コードに従う情報である。なお、払出基板管理番号は、従来のCR遊技機では設定不要である。 The gaming machine frame manufacturing number and the payout board management number are information according to a two-dimensional code. Note that the payout board management number does not need to be set in a conventional CR gaming machine.
払出制御チップID番号は、IDリーダで読取られた情報であり、P台2Fの場合のみ設定される(CR遊技機では設定不要)。払出制御製品コードは、払出制御チップに書込んだ製品コードである(CR遊技機では設定不要)。
The payout control chip ID number is information read by an ID reader, and is set only in the case of the
出荷日は、遊技機が出荷された日であり、出荷が確定した日付である。事業者コードは、運送業者名を特定するための情報である。ホールコードは、納品先のホール名を特定するための情報である。取消フラグは、出荷情報を登録する場合には「0」が、登録した出荷情報を取消す場合には「1」が設定される。遊技機メーカは、誤った出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録してしまった場合、誤った出荷情報の取消フラグを「1」に設定して、機歴管理センタ800AFに再度登録する。 The shipment date is the date when the gaming machine is shipped, and is the date when shipment is confirmed. The business operator code is information for specifying the name of the carrier. The hole code is information for identifying the hall name of the delivery destination. The cancellation flag is set to “0” when shipping information is registered, and “1” when canceling registered shipping information. When the gaming machine manufacturer has registered incorrect shipping information in the machine history management center 800AF, the gaming machine manufacturer sets a cancellation flag for the incorrect shipping information to “1” and registers it again in the machine history management center 800AF.
機歴管理センタ800AFは、取消フラグが「1」に設定された出荷情報を受付けた場合、受付けた出荷情報と同じ内容で、取消フラグが「0」に設定された出荷情報の登録を取消す。つまり、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報が機歴管理センタ800AFの記憶領域から削除される。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができる。 When the history management center 800AF receives the shipping information with the cancellation flag set to “1”, the history management center 800AF cancels the registration of the shipping information with the same content as the received shipping information and the cancellation flag set to “0”. That is, the shipping information having the same content as the shipping information including the cancellation flag set to “1” is deleted from the storage area of the history management center 800AF. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state).
さらに、機歴管理センタ800AFは、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報の受付を所定条件が成立するまで可能とすることができる。つまり、所定条件が成立した以降、「1」が設定された取消フラグを含む出荷情報と同じ内容の出荷情報を機歴管理センタ800AFに登録することができない。 Further, the machine history management center 800AF can accept the shipment information including the cancellation flag set to “1” until a predetermined condition is satisfied. That is, after the predetermined condition is satisfied, the shipping information having the same contents as the shipping information including the cancellation flag set to “1” cannot be registered in the history management center 800AF.
ここで、所定条件としては、たとえば、時刻や期間などがある。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消したい出荷情報を登録した日の午後8時まで、「1」が設定された取消フラグを含む当該出荷情報を受付けるように設定することができる。そのため、機歴管理センタ800AFは、取消フラグを「1」(オン状態)にすることで容易に出荷情報を取消すことができるとともに、所定条件が成立した以降(たとえば、登録日の午後8時以降)に出荷情報を不正に改ざんされることを防止することができる。 Here, examples of the predetermined condition include time and period. Therefore, the machine history management center 800AF can be set to accept the shipping information including the cancellation flag set to “1” until 8:00 pm on the day when the shipping information to be canceled is registered. Therefore, the history management center 800AF can easily cancel the shipping information by setting the cancellation flag to “1” (ON state), and after a predetermined condition is satisfied (for example, after 8:00 pm on the registration date) ) Can be prevented from tampering with shipping information.
なお、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)の場合、主制御チップID番号または払出制御チップID番号が、遊技機の個体を特定するための特定情報となり、遊技機が従来のCR遊技機の場合、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技機枠製造番号、払出基板管理番号の少なくとも1つの番号が遊技機の個体を特定するための特定情報となる。
If the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (
また、出荷情報を図96(a)のように、遊技機が封入循環式遊技機(P台2F)であっても、従来のCR遊技機であっても同じ形式にすることで、機歴管理センタ800AFにおいて、封入循環式遊技機(P台2F)および従来のCR遊技機の履歴を統一的に管理することができる。
Also, as shown in FIG. 96 (a), the shipping information is made the same format regardless of whether the gaming machine is an enclosed circulating gaming machine (
再び、図94を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品され、当該遊技機がホールAに設置された場合、ホールAのサーバ(図示せず)は、通信回線を介してその設置された遊技機に関する設置情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該設置情報と、出荷時に登録された出荷情報とを関連付けてサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 94 again, when a gaming machine is delivered to hall A from a gaming machine manufacturer and the gaming machine is installed in hall A, a server (not shown) in hall A is connected via a communication line. Installation information regarding the installed gaming machine is input to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF associates the input installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area of the server.
図97は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されるまでの流れの詳細を示す図である。具体的には、図97(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータ(図示せず)と機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図97(a)では、主に従来のCR遊技機の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。 FIG. 97 is a diagram showing details of a flow until installation information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 97 (a) is a diagram showing the flow when the hall computer (not shown) installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. . In FIG. 97 (a), the conventional CR gaming machine is mainly used, and the conventional CR gaming machine is installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line. The case is assumed.
図97(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図97(b)では、主に封入循環式遊技機(P台2F)の場合であり、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。 FIG. 97 (b) is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 97 (b), this is mainly the case of the enclosed circulation type gaming machine (P stand 2F), and the P stand 2F is installed in the hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are connected by a communication line. Is assumed.
図97(a)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。遊技機メーカが遊技機受渡書の控えを受領すると、遊技機メーカから通信回線を介して遊技機の設置情報が機歴管理センタ800AFに入力され、当該入力された設置情報がサーバの記憶領域に登録される。なお、機歴管理センタ800AFに設置情報が登録されると、登録した結果が通信回線を介して、または書類として出力される。また、ホールAにおいては、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。 Referring to FIG. 97 (a), when a gaming machine is delivered to hall A from the gaming machine manufacturer, a copy of the gaming machine delivery form is sent from hall A to the gaming machine manufacturer. When the gaming machine manufacturer receives a copy of the gaming machine delivery form, the gaming machine installation information is input from the gaming machine manufacturer to the machine history management center 800AF via the communication line, and the input installation information is stored in the storage area of the server. be registered. When installation information is registered in the machine history management center 800AF, the registration result is output via a communication line or as a document. In Hall A, when a jurisdiction implementation inspection is conducted and a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A.
図97(b)を参照して、遊技機メーカから遊技機がホールAに納品されると、ホールAから遊技機メーカに遊技機受渡書の控えが送付される。その後、ホールAにおいて、所轄実施検査が実施され、変更承認通知がなされると、納品された遊技機がホールA内の所定の場所に設置される。ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線を介して接続可能に構成されていることから、ホールAに設置された遊技機の電源が投入されると自動的にホール用コンピュータから機歴管理センタ800AFに設置情報が送信される。機歴管理センタ800AFは、受信した設置情報と出荷時に登録した出荷情報とを関連付けて記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 97 (b), when a gaming machine is delivered from hall A to Hall A, a copy of the gaming machine delivery form is sent from Hall A to the gaming machine manufacturer. Thereafter, in Hall A, a jurisdiction implementation inspection is performed, and when a change approval notification is made, the delivered gaming machine is installed at a predetermined location in Hall A. Since the hall computer and the history management center 800AF are configured to be connectable via a communication line, when the gaming machine installed in the hall A is turned on, the history is automatically transferred from the hall computer. Installation information is transmitted to the management center 800AF. The history management center 800AF associates the received installation information with the shipping information registered at the time of shipping and registers them in the storage area.
図98は、図97(a)において機歴管理センタ800AFに入力される設置情報の内容の一例を示す図である。図98を参照して、設置情報は、登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、設置日と、ホールコードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、ホールコードと、取消フラグとは、図96で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。 FIG. 98 is a diagram showing an example of the contents of the installation information input to the history management center 800AF in FIG. 97 (a). Referring to FIG. 98, the installation information includes a registration type, a game board production number, a main board management number, a gaming machine frame production number, an installation date, a hall code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, hole code, and cancellation flag are the same as those described in FIG. 96, detailed description thereof will not be repeated. .
上述したように、図97(a)の場合には、主に、ホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定されるため、登録種別の番号は「11」〜「14」となる。設置日は、たとえば、保証書の開店予定日である。 As described above, in the case of FIG. 97 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A. Therefore, the registration type numbers are “11” to “14”. Become. The installation date is, for example, the planned opening date of the warranty card.
以上から、図97(a)の場合には、機歴管理センタ800AFには、遊技機メーカから入力される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、設置日、および設置先ホール名が登録される。 As described above, in the case of FIG. 97 (a), the machine history management center 800AF has the gaming machine manufacturer name, model name, gaming board production number, main board management number, as installation information input from the gaming machine manufacturer. A game frame serial number, installation date, and installation hall name are registered.
また、図97(b)の場合には、機歴管理センタ800AFには、ホール用コンピュータから自動的に送信される設置情報として、遊技機メーカ名、型式名、設置日、設置先ホール名、主制御チップID、および払出制御用IDが登録される。なお、機歴管理センタ800AFは、設置情報として上記の一部の情報を受信し、出荷情報と共通する情報については、出荷情報を参照して登録する場合であってもよい。 In the case of FIG. 97 (b), the machine history management center 800AF receives the machine manufacturer name, model name, installation date, installation destination hall name, as installation information automatically transmitted from the hall computer. The main control chip ID and the payout control ID are registered. The history management center 800AF may receive the above-mentioned part of information as installation information, and register information that is common with the shipping information with reference to the shipping information.
再び、図94を参照して、ホールAに設置された遊技機が撤去された場合には、ホールAから撤去情報を書類などに記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFに送付された撤去情報に基づき、機歴管理センタ800AFの入力手段(図示していない端末など)から必要な情報を入力することで撤去情報をサーバの記憶領域に登録する。なお、当該書類が機歴管理センタ800AFに送付されない場合には、後述する中古移動情報または廃棄情報が機歴管理センタ800AFに登録されたときに、ホールAから遊技機が撤去されたと判断して、撤去情報を登録してもよい。 Referring again to FIG. 94, when the gaming machine installed in hall A is removed, the removal information from hall A is written in a document or the like, and the document is sent to history management center 800AF. Based on the removal information sent to the machine history management center 800AF, the removal information is registered in the storage area of the server by inputting necessary information from the input means (terminal not shown) of the machine history management center 800AF. If the document is not sent to the machine history management center 800AF, it is determined that the gaming machine has been removed from the hall A when second-hand movement information or disposal information described later is registered in the machine history management center 800AF. The removal information may be registered.
図99は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに撤去情報が登録されるまでの流れを示す図である。具体的には、図99(a)は、ホールAに設置されたホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていない場合の当該流れを示す図である。なお、図99(a)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されていないホールAに従来のCR遊技機が設置された場合が想定される。 FIG. 99 is a diagram showing a flow until removal information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment. Specifically, FIG. 99A is a diagram showing the flow when the hall computer installed in the hall A and the history management center 800AF are not configured to be communicable. In FIG. 99 (a), it is assumed that a conventional CR gaming machine is mainly installed in Hall A where the hall computer and the machine history management center 800AF are not connected by a communication line.
図99(b)は、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されている場合の当該流れを示す図である。図99(b)では、主に、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信回線で接続されているホールAにP台2Fが設置された場合が想定される。
FIG. 99 (b) is a diagram showing the flow when the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable. In FIG. 99 (b), it is assumed that the
図99(a)を参照して、ホールAに設置された遊技機を撤去する場合には、発行された変更承認申請書に基づいて遊技機が撤去される。遊技機が撤去されると、ホールAから撤去情報を含む書類が機歴管理センタ800AFに送付される。機歴管理センタ800AFは、送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 99 (a), when the gaming machine installed in Hall A is removed, the gaming machine is removed based on the issued change approval application. When the gaming machine is removed, a document including removal information is sent from the hall A to the machine history management center 800AF. The history management center 800AF registers the removal information in the storage area based on the sent document.
図99(b)を参照して、ホール用コンピュータと機歴管理センタ800AFとが通信可能に構成されていることから、機歴管理センタ800AFは、記憶領域に登録されている設置情報に基づいて、ホールAに設置されているはずの遊技機と通信不能な状態が一定期間(例えば、1カ月間)経過した場合には、当該遊技機が稼働しておらず撤去された状態であると判断して、記憶領域に撤去情報を登録する。なお、図99(a)と同様に、機歴管理センタ800AFは、ホールAから送付された当該書類に基づいて撤去情報を記憶領域に登録してもよい。 99B, since the hall computer and the history management center 800AF are configured to be communicable, the history management center 800AF is based on the installation information registered in the storage area. If a certain period of time (for example, one month) has passed and no communication with the gaming machine that should have been installed in Hall A, it is determined that the gaming machine has not been operated and has been removed. Then, the removal information is registered in the storage area. Similar to FIG. 99A, the history management center 800AF may register the removal information in the storage area based on the document sent from the hall A.
従来のCR遊技機が撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、撤去日、および撤去ホール名が登録される。また、P台2Fが撤去される場合には、機歴管理センタ800AFには、撤去情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。 When a conventional CR gaming machine is to be removed, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a game board production number, a main board management number, a game frame production number, a removal date, and removal as removal information. The hall name is registered. In addition, when the P stand 2F is removed, in the machine history management center 800AF, a removal control board management number is further registered as removal information in addition to each information registered in the case of a conventional CR gaming machine. Is done.
再び、図94を参照して、ホールAから撤去された遊技機が販売業者の倉庫に入庫され、当該入庫された遊技機を別のホールBに出庫する場合には、販売業者が申請書類に中古移動情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、送付された申請書類に基づいて、機歴管理センタ800AFの入力手段から中古移動情報をサーバに登録する。なお、機歴管理センタ800AFと販売業者が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに中古移動情報を入力してもよい。 Referring to FIG. 94 again, when the gaming machine removed from hall A is received in the seller's warehouse and the received gaming machine is delivered to another hall B, the seller will enter the application document. The used movement information is entered and sent to the machine history management center 800AF. The machine history management center 800AF registers second-hand movement information in the server from the input means of the machine history management center 800AF based on the sent application documents. When the history management center 800AF and the management computer owned by the dealer are configured to be communicable, the management computer inputs the used movement information to the history management center 800AF via the communication line. Also good.
販売業者から出庫された遊技機が別のホールBに納品され、当該遊技機が別のホールBに設置された場合には、別のホールBにおいても、図97で説明したような流れで設置情報が機歴管理センタ800AFのサーバに登録される。また、ホールBに設置された遊技機が撤去された場合にも、図99で説明したような流れで撤去情報が機歴管理センタ800AFに登録される。 When the gaming machine delivered from the dealer is delivered to another hall B and the gaming machine is installed in another hall B, the installation is performed in the other hall B as shown in FIG. Information is registered in the server of the machine history management center 800AF. Also, when the gaming machine installed in Hall B is removed, the removal information is registered in the machine history management center 800AF according to the flow described with reference to FIG.
次に、ホールAから撤去された遊技機が処理会社によって回収され、その回収された遊技機が廃棄される場合には、処理会社から廃棄情報を申請書類に記載して、当該書類を機歴管理センタ800AFに送付する。機歴管理センタ800AFは、自装置内の入力手段から必要な情報を入力することで廃棄情報を記憶領域に登録する。なお、機歴管理センタ800AFと処理会社が有する管理コンピュータとが通信可能に構成されている場合には、当該管理コンピュータは、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに廃棄情報を入力してもよい。 Next, when the gaming machine removed from Hall A is collected by the processing company and the collected gaming machine is discarded, the disposal information is entered in the application document from the processing company, and the document is recorded. It is sent to the management center 800AF. The history management center 800AF registers the discard information in the storage area by inputting necessary information from the input means in the own device. When the history management center 800AF and the management computer of the processing company are configured to be communicable, the management computer can input the discard information to the history management center 800AF via the communication line. Good.
また、遊技機メーカによってホールAから下取りした遊技機が廃棄される場合には、ホール用コンピュータは、通信回線を介して廃棄される遊技機に関する廃棄情報を機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、入力された当該廃棄情報をサーバの記憶領域に登録する。 Further, when the gaming machine traded in from the hall A by the gaming machine maker is discarded, the hall computer inputs the discard information regarding the gaming machine to be discarded via the communication line to the history management center 800AF. The history management center 800AF registers the input discard information in the storage area of the server.
図100は、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFに廃棄情報が登録されるまでの流れを示す図である。 FIG. 100 is a diagram showing a flow until discard information is registered in the history management center 800AF according to the present embodiment.
図100を参照して、遊技機メーカからホールAに遊技機の下取りの受け入れ了承通知がなされると、当該遊技機がホールAから遊技機メーカに引き渡される。遊技機メーカでは、当該遊技機を回収し保管した後、廃棄する場合には処理会社(廃棄業者)に廃棄処理を依頼する。遊技機メーカは、処理会社から遊技機の廃棄処理が完了した旨の連絡(処理明細等)を受けると、遊技機メーカのサーバは、当該遊技機に関する廃棄情報を、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに入力する。機歴管理センタ800AFは、当該廃棄情報の入力を受付けるとサーバの記憶領域に登録する。 Referring to FIG. 100, when a gaming machine manufacturer gives a notice of acceptance of trade-in of a gaming machine to hall A, the gaming machine is delivered from hall A to the gaming machine manufacturer. When a gaming machine maker collects and stores the gaming machine and then discards it, it requests the disposal company (disposal company) to dispose of it. When the gaming machine manufacturer receives a notification from the processing company that the disposal of the gaming machine has been completed (processing details, etc.), the gaming machine manufacturer's server sends the disposal information about the gaming machine via the communication line. Input to the management center 800AF. When the history management center 800AF receives the input of the discard information, it registers it in the storage area of the server.
図101は、機歴管理センタ800AFに入力される廃棄情報の内容の一例を示す図である。 FIG. 101 is a diagram showing an example of the contents of the discard information input to the machine history management center 800AF.
図101を参照して、廃棄情報は、登録種別と、廃棄日と、遊技盤製造事業者コードと、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造事業者コードと、遊技機枠製造番号と、払出基板管理番号と、事業者コードと、取消フラグとを含む。登録種別と、遊技盤製造番号と、主基板管理番号と、遊技機枠製造番号と、取消フラグとは、図96で説明した内容と同様であるためその詳細な説明は繰返さない。 Referring to FIG. 101, the discard information includes registration type, discard date, game board manufacturer code, game board manufacture number, main board management number, gaming machine frame manufacturer code, and gaming machine. It includes a frame manufacturing number, a payout board management number, a company code, and a cancellation flag. Since the registration type, game board production number, main board management number, gaming machine frame production number, and cancellation flag are the same as those described with reference to FIG. 96, detailed description thereof will not be repeated.
廃棄日は、遊技機が廃棄された日である。遊技盤製造事業者コードは、遊技盤を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。遊技機枠製造事業者コードは、遊技機枠を製造した遊技機メーカを特定するための情報である。事業者コードは、廃棄処理を実施した事業者を特定するための情報である。典型的には、処理会社(廃棄業者)の事業者コードであるが、遊技機メーカで廃棄処理した場合には、遊技機メーカの事業者コードとなる。 The discard date is the date when the gaming machine is discarded. The game board manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the game board. The gaming machine frame manufacturer code is information for identifying the gaming machine manufacturer that manufactured the gaming machine frame. The business operator code is information for identifying the business operator that has performed the disposal process. Typically, it is the operator code of the processing company (disposal company), but when it is discarded by the gaming machine manufacturer, it becomes the operator code of the gaming machine manufacturer.
従来のCR遊技機が廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、遊技機メーカ名、遊技盤製造番号、主基板管理番号、遊技枠製造番号、廃棄日、および処理業者名が登録される。また、P台2Fが廃棄される場合には、機歴管理センタ800AFには、廃棄情報として、従来のCR遊技機の場合に登録される各情報に加えて、払出制御基板管理番号がさらに登録される。
When a conventional CR gaming machine is discarded, the machine history management center 800AF has a gaming machine manufacturer name, a gaming board production number, a main board management number, a gaming frame production number, a disposal date, and processing as disposal information. The trader name is registered. In addition, when the
<前枠および遊技盤の管理>
前述の機歴管理センタでは、遊技機(P台2F)の履歴を管理する構成について説明したが、P台2Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るため、前枠5Fと遊技盤26Fとに分けて履歴を管理することも可能である。そこで、以下に前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理について説明する。
<Management of front frame and game board>
In the machine history management center described above, the configuration for managing the history of the gaming machine (
図102は、本実施形態に係る前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を説明するための概略図である。図102に示す機歴管理センタ800AFは、前枠5Fに接続した払出制御基板17Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて前枠5Fの情報、および遊技盤26Fに接続した主制御基板16Fに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を図103に示すテーブルに記憶して、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴を管理している。機歴管理センタ800AFは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)8001Fと、そのCPU8001Fの動作プログラムや制御データを記憶しているROM(Read Only Memory)8002Fと、CPU8001Fのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)8003Fと、I/Oポート(Input /Output Port)8004Fと、HDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置8005Fとが設けられている。
FIG. 102 is a schematic diagram for explaining history management of the
図103は、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を行なうため、前枠5Fの情報および遊技盤26Fの情報を記憶するテーブルの概略図である。図103に示すテーブルには、払出制御基板17FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する払出側テーブル(図103(a))と、主制御基板16FのセキュリティチップIDに関連付けて遊技盤26Fの情報を記憶する主制御側テーブル(図103(b))とが含まれている。
FIG. 103 is a schematic diagram of a table that stores information on the
以下、図102および図103を用いて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの機歴管理を具体的に説明する。まず、出荷・設置時について、(1)半導体チップメーカ190Fは、払出制御用半導体チップ17aFを製造して、前枠5Fの製造メーカである枠メーカ191Fに出荷する。また、(2)半導体チップメーカ190Fは、主制御用半導体チップ16aFを製造して、遊技盤26Fの製造メーカである遊技盤メーカ192Fに出荷する。なお、払出制御用半導体チップ17aFおよび主制御用半導体チップ16aFは同じ半導体チップメーカ190Fが製造する場合に限定されず、別々の半導体チップメーカ190Fが製造してもよい。
Hereinafter, the machine history management of the
(3−1)半導体チップメーカ190Fは、製造した払出制御用半導体チップ17aFの払出制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDを入力して、払出側テーブルを更新する。同様に、(3−2)半導体チップメーカ190Fは、製造した主制御用半導体チップ16aFの主制御用セキュリティチップIDを機歴管理センタ800AFに通知し、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDを入力して、主制御側テーブルを更新する。
(3-1) The
(4)枠メーカ191Fは、払出制御用半導体チップ17aFを前枠5Fに組込み、前枠5Fを製造する。さらに、枠メーカ191Fは、製造した前枠5Fをホール193Fに出荷して、設置する。(5)枠メーカ191Fは、ホール193Fに設置した前枠5Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。なお、前枠5Fを特定する情報として、図103(a)に示すように、前枠製造番号、払出基板管理番号、払出制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。さらに、前枠5Fを特定する情報に、枠の形式名、製品コード、およびメーカーコードを含んでもよい。
(4) The
(6)遊技盤メーカ192Fは、主制御用半導体チップ16aFを遊技盤26Fに組込み、遊技盤26Fを製造する。さらに、遊技盤メーカ192Fは、製造した遊技盤26Fをホール193Fに出荷して、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて設置する。(7)遊技盤メーカ192Fは、ホール193Fに設置した遊技盤26Fを特定する情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、遊技盤26Fを特定する情報として、図103(b)に示すように、遊技機の形式名、製品コード、メーカーコード、遊技盤製造番号、主制御基板管理番号、主制御用の製品コード、輸送業者コード、ホールコード、出荷日、および設置日時が含まれる。
(6) The
(8)ホール193Fは、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せて成るP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。(9)鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、半導体チップメーカ190F、枠メーカ191Fおよび遊技盤メーカ192Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
(8) The
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図103(a)に示す(3−1),(5)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに払出側テーブルに含まれるペアの主制御用セキュリティチップIDの情報(図103(a)に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fの管理状態(ステータス)は、払出側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the status of the
同様に、機歴管理センタ800AFは、主制御側テーブルに含まれる出荷日などの情報(図103(b)に示す(3−2),(7)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「出荷」、さらに主制御側テーブルに含まれるペアの払出制御用セキュリティチップIDの情報(図103(b)に示す(9)の情報)が更新された遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、遊技盤26Fの管理状態(ステータス)は、主制御側テーブル内に記憶しても、別の記憶領域に記憶してもよい。なお、出荷登録後の初期不良時、再出荷は行なわない。
Similarly, the machine history management center 800AF uses the
次に、保管時について、(10)ホール193Fは、新しい前枠5Fおよび遊技盤26Fに入替える場合、設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去して倉庫に保管する。(11)倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した前枠5Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、倉庫業者194Fは、ホール193Fから撤去した遊技盤26Fの保管情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの保管情報として、図103に示すように、遊技機の製造業者、設置元ホール、撤去日、保管日、および保管場所が含まれる。
Next, at the time of storage, (10) When the
前枠5Fおよび遊技盤26Fがホール193Fから撤去されると、稼働情報が鍵管理サーバ800Fに送信されなくなる。つまり、撤去された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、倉庫業者194Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる保管日などの情報(図103に示す(11)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「保管」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを撤去する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして撤去する必要はなく、いずれか一方を取外して撤去してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(11)(図103参照)の情報のみが更新される。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the
次に、再販時について、(12)ホール193Fは、倉庫業者194Fが保管している前枠5Fおよび遊技盤26Fを、中古業者195Fに再販を依頼する。中古業者195Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、当該ホールに設置する。(13)中古業者195Fは、再販した前枠5Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、中古業者195Fは、再販した遊技盤26Fの再販情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの再販情報として、図103に示すように、設置元ホール、撤去日、設置日、および販社名が含まれる。
Next, at the time of resale, (12) the
前枠5Fおよび遊技盤26Fが再販されると、別のホールに設置され、前枠5Fと遊技盤26Fとを組合せてP台2Fを稼働させる。P台2Fは、駆動すると、組込まれた払出制御用セキュリティチップIDや主制御用セキュリティチップIDを含む遊技機設置情報(稼働情報)を鍵管理サーバ800Fに送信する。鍵管理サーバ800Fは、P台2Fから送信されてきた遊技機設置情報に基づいて、P台2Fの認証を行ない、必要な暗証鍵をP台2Fに送信する。また、鍵管理サーバ800Fは、遊技機設置情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の主制御用セキュリティチップIDを記憶するように払出側テーブルを更新し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けてペア(組合せた)の払出制御用セキュリティチップIDを記憶するように主制御側テーブルを更新する。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた遊技機設置情報と、中古業者195Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御販テーブルに含まれる販社名などの情報(図103に示す(13)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「再販」と判断し、さらに払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれるペアのセキュリティチップIDの情報(図103に示す(9)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「設置」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして再販する必要はなく、いずれか一方を再販してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(13)(図103参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販する場合に限定されず、ホールに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを再販してもよい。また、再販時の再出荷は行なわない。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. Further, the machine history management center 800AF manages the management status of the
次に、廃棄時について、(14)ホール193Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを、廃棄業者196Fに廃棄を依頼する。廃棄業者196Fは、保管してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを適切な方法で廃棄する。(15)廃棄業者196Fは、廃棄した前枠5Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように払出側テーブルを更新する。また、廃棄業者196Fは、廃棄した遊技盤26Fの廃棄情報を機歴管理センタ800AFに通知し、主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶するように主制御側テーブルを更新する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fの廃棄情報として、図103に示すように、設置元ホール、引き取り日、および廃棄日が含まれる。
Next, at the time of disposal, (14) the
前枠5Fおよび遊技盤26Fが廃棄されると、稼働情報は鍵管理サーバ800Fに送信されない。つまり、廃棄された前枠5Fおよび遊技盤26Fから、鍵管理サーバ800Fに未稼働情報が送信されたこととみなすことができる。鍵管理サーバ800Fに送信された未稼働情報は、さらに機歴管理センタ800AFに送信される。機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから送信されてきた未稼働情報と、廃棄業者196Fにより更新された払出側テーブルおよび主制御側テーブルの内容とを照合する。
When the
機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。また、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図103に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。なお、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも前枠5Fと遊技盤26Fとをセットとして廃棄する必要はなく、いずれか一方を取外して廃棄してもよい。その場合、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルのいずれか一方の(15)(図103参照)の情報のみが更新される。さらに、前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合、必ずしも倉庫に保管されている前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄する場合に限定されず、ホール193Fに設置してある前枠5Fおよび遊技盤26Fを廃棄してもよい。
The machine history management center 800AF notifies the abnormality if it is abnormal as a result of the collation. The history management center 800AF also manages the management status of the
<機歴管理センタの異常判定>
機歴管理センタ800AFは、前述したように遊技機設置情報および未稼働情報と更新した情報とを照合した結果、異常であれば、当該異常を報知する。具体的に、機歴管理センタ800AFが異常であるか否かを判定する処理について、フローチャートを用いて説明する。図104は、機歴管理センタ800AFが前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理の異常判定処理を説明するためのフローチャートである。図105は、図104に示すフローチャートで参照するテーブルを説明する図である。
<Abnormality judgment of machine history management center>
If the machine history management center 800AF is abnormal as a result of comparing the gaming machine installation information and the non-operating information with the updated information as described above, the machine history management center 800AF notifies the abnormality. Specifically, a process for determining whether or not the machine history management center 800AF is abnormal will be described with reference to a flowchart. FIG. 104 is a flowchart for explaining abnormality determination processing for management of the
まず、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる情報に基づき、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を判断する(SF211)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、払出側テーブルおよび主制御側テーブルに含まれる廃棄日などの情報(図103に示す(15)の情報)が更新された前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態(ステータス)を「廃棄」と判断する。
First, the machine history management center 800AF determines the management state (status) of the
次に、機歴管理センタ800AFは、前回判断した管理状態から今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるか否かを確認する(SF212)。遷移禁止テーブルは、図105(a)に示すように、前回判断した管理状態から遷移が禁止されている管理状態を示している。具体的に、枠メーカ191Fが前枠5Fを製造して出荷した場合、当該前枠5Fが廃棄や再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「出荷」から「廃棄」や「再販」へ遷移することを禁止している。また、一度、設置、保管および再販された前枠5Fが、枠メーカ191Fから出荷されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「設置」、「保管」および「再販」から「出荷」へ遷移することを禁止している。さらに、廃棄された前枠5Fが、出荷、設置、保管および再販されることはないので、遷移禁止テーブルでは、管理状態が「廃棄」から「出荷」、「設置」、「保管」および「再販」へ遷移することを禁止している。なお、前述の遷移禁止テーブルのでは、前枠5Fを例に説明したが、遊技盤26Fについても同様である。
Next, the history management center 800AF checks whether or not the transition from the previously determined management state to the currently determined management state is included in the transition prohibition table (SF212). As shown in FIG. 105A, the transition prohibition table indicates a management state in which transition is prohibited from the management state determined last time. Specifically, when the
次に、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれないとき(SF212:N)、鍵管理サーバ800Fからの情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの稼働状態を判断する(SF213)。具体的に、機歴管理センタ800AFは、鍵管理サーバ800Fから遊技機設置情報が送信されたときは稼働状態と判断し、鍵管理サーバ800Fから未稼働情報が送信されたとき(遊技機設置情報が送信されないとき)、非稼働状態と判断する。
Next, when the change to the management state determined this time is not included in the transition prohibition table (SF212: N), the machine history management center 800AF, based on the information from the
次に、機歴管理センタ800AFは、SF211で今回判断した管理状態、およびSF213で判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているか否かを確認する(SF214)。更新異常テーブル、図105(b)に示すように、SF211で今回判断した管理状態において禁止されている稼働状態を示している。具体的に、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されている場合、営業時間内であれば稼働状態となるが、営業時間外であれば通常未稼働状態であるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「設置」のとき、「営業時間外で稼働」となると異常と判定する。また、前枠5Fおよび遊技盤26Fが設置されていない場合、常に未稼働状態となるので、更新異常テーブルでは、管理状態が「出荷」,「保管」,「再販」,および「廃棄」のとき、「稼働」となると異常と判定する。
Next, the machine history management center 800AF checks whether or not the management state determined this time in SF211 and the operation state determined in SF213 are included in the update abnormality table (SF214). As shown in the update abnormality table, FIG. 105 (b), the operation state prohibited in the management state determined this time in SF211 is shown. Specifically, when the
次に、機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれているとき(SF214:Y)、異常を報知する(SF215)。SF215で、異常を報知する手段は、機歴管理センタ800AFの表示装置に異常を表示する、音声出力装置から警報音を出力するなど、いずれの手段であってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、今回判断した管理状態への変化が遷移禁止テーブルに含まれるとき(SF212:Y)も、異常を報知する(SF215)。 Next, when the determined operating state is included in the update abnormality table (SF214: Y), the machine history management center 800AF notifies the abnormality (SF215). The means for notifying the abnormality in SF 215 may be any means such as displaying the abnormality on the display device of the history management center 800AF or outputting an alarm sound from the audio output device. The history management center 800AF also reports an abnormality (SF215) when the transition to the management state determined this time is included in the transition prohibition table (SF212: Y).
機歴管理センタ800AFは、判断した稼働状態が更新異常テーブルに含まれていないとき(SF214:N)、処理を終了する。 The machine history management center 800AF ends the process when the determined operating state is not included in the update abnormality table (SF214: N).
以上のように、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、前枠5Fの履歴情報を払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する払出側テーブルと、遊技盤26Fの履歴情報を主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する主制御側テーブルとを大容量記憶装置8005Fに含み、CPU8001Fが払出側テーブルおよび主制御側テーブルに記憶した情報に基づいて、前枠5Fおよび遊技盤26Fの管理状態の異常を判定する。そのため、本実施形態に係る機歴管理センタ800AFは、別々に流通する可能性がある前枠5Fおよび遊技盤26FをそれぞれのセキュリティチップIDに関連付けて履歴を管理することができる。
As described above, the history management center 800AF according to the present embodiment uses the payout side table that stores the history information of the
<主制御部−払出制御部間の通信>
次に、P台2Fにおける主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信についてさらに詳しく説明する。まず、図79に示すP台2Fにおいて、遊技盤26Fに設けられた主制御基板16Fと、前枠5Fに設けられた払出制御基板17Fとの通信は、主制御基板16Fに設けられた主制御部161Fと前枠5Fに設けられた払出制御部171Fとの間で行なわれる。図106は、主制御部161F、払出制御部171F、および通信制御ICとの間で行なわれる通信について説明するための概略図である。
<Communication between main control unit and payout control unit>
Next, communication between the
図106に示す主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、ワンチップで構成されているものとして以下説明するが、複数のチップで同様の機能を構成してもよい。主制御部161Fは、主制御回路161aF、通信制御回路161bF、主制御記憶部161cFを備えている。主制御回路161aFは、主制御部161Fで様々な処理(たとえば、入賞センサ162Fからの信号に基づいて入賞球をカウントしたり、電波センサ163Fからの信号に基づいて不正を検出したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路161bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信を行なうための回路である。主制御記憶部161cFは、主制御部161Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAM(Ferroelectric Random Access Memory)などで構成されている。なお、主制御記憶部161cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
The
一方、払出制御部171Fは、払出制御回路171aF、通信制御回路171bF、払出制御記憶部171cFを備えている。払出制御回路171aFは、払出制御部171Fで様々な処理(発射制御基板31Fを介して発射モータ18Fを制御したり、計数ボタン28Fからの信号に基づいてCU3Fに対して遊技玉から持玉への変換を要求したりする処理など)を行なうための制御プログラムを実行する回路である。通信制御回路171bFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で暗号通信、および払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間の暗号通信を行なうための回路である。払出制御記憶部171cFは、払出制御部171Fで実行するためのユーザプログラム、制御プログラムやデータなどを記憶するための記憶装置であり、たとえば不揮発メモリのFeRAMなどで構成されている。なお、払出制御記憶部171cFはFeRAMを含む構成であるので、FeRAMに記憶した情報は外部電源によるバックアップが不要となる。
On the other hand, the
さらに、通信制御回路161bF,171bFについて詳しく説明する。図107は、払出制御部171Fと暗号通信するための通信制御回路161bFの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路161bFは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
Further, the communication control circuits 161bF and 171bF will be described in detail. FIG. 107 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 161bF for performing cryptographic communication with the
認証通信機能は、前枠5Fの払出制御部171Fとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて主制御部161Fの情報を、払出制御部171Fに渡し、払出制御部171Fの情報を受取ることも可能である。
The authentication communication function is a function for mutual authentication with the
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部600Fにて払出制御部171Fとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路161bFは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the
次に、通信制御回路161bFは、図107に示すように主制御回路161aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部600Fを有している。
Next, as shown in FIG. 107, the communication control circuit 161bF has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the main control circuit 161aF, and encryption communication for performing encryption communication with the
通信制御回路161bFに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ611F、認証割込み設定レジスタ612F、送信データバッファ613F、送信データ数レジスタ614F、情報送信クリアレジスタ615F、主制御遊技情報レジスタ616F、払出制御遊技情報レジスタ617F、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fなどを有している。
Examples of the registers included in the communication control circuit 161bF include an
認証ステータスレジスタ611Fは、主制御部161FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ612Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The
送信データバッファ613Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fに送信する遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、送信データバッファ613Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ613Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ613Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要である。送信データバッファ613F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
The
送信データ数レジスタ614Fは、主制御部161F払出制御部171Fへ送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ613F内のデータ数をモニタしている。情報送信クリアレジスタ615Fは、送信データバッファ613Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
The transmission
主制御遊技情報レジスタ616Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ616Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで暗号化されて払出制御部171Fへ送信される。払出制御遊技情報レジスタ617Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ617Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部600Fで復号化されたデータである。
The main control game information register 616F is a register into which data transmitted from the
リカバリ通信完了レジスタ618Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信が完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ619Fは、払出制御部171Fと通信を行なっている暗号通信制御部600Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery
通信制御回路171bFは、主制御部161Fと暗号通信するための構成と、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成とに分けられ、主制御部161Fと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b1F、通信制御IC325aFと暗号通信するための構成の部分を通信制御回路171b2Fとして以下説明する。
The communication control circuit 171bF is divided into a configuration for performing cryptographic communication with the
まず、図108は、主制御部161Fと暗号通信するための通信制御回路171b1Fの構成を説明するためのブロック図である。まず、通信制御回路171b1Fは、複数の機能を有しており、たとえば認証通信機能、暗号通信機能、割込み機能やリカバリ機能などを有している。
First, FIG. 108 is a block diagram for explaining a configuration of a communication control circuit 171b1F for performing cryptographic communication with the
認証通信機能は、遊技盤26Fの主制御部161Fとの相互認証、およびCU3Fの通信制御IC325aFとの相互認証する機能である。暗号通信機能は、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の電文を暗号化したり復号化したりする機能である。暗号通信機能は、改ざん防止コードの電文に自動的に挿入したり、通信エラーを検出するためのコードを自動的に挿入したりすることが可能である。また、暗号通信機能は、通信インターバル設定により定期にて払出制御部171Fの情報を、主制御部161Fに渡し、主制御部161Fの情報を受取ることも可能である。
The authentication communication function is a function for mutual authentication with the
割込み機能は、たとえば電文の復号が完了した後に割込みを通知したり、認証状態が変化した場合に割込みを通知したりする。リカバリ機能は、ユーザからの要求により暗号通信制御部700Fにて主制御部161Fおよび通信制御IC325aFとのリカバリ通信を行なう機能である。また、通信制御回路171b1Fは、通信応答のタイムアウト時間を設定したり、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の通信間隔を設定したりすることができる。
For example, the interrupt function notifies an interrupt after completion of decryption of a message, or notifies an interrupt when the authentication state changes. The recovery function is a function for performing recovery communication with the
次に、通信制御回路171b1Fは、図108に示すように払出制御回路171aFで実行した制御プログラムとの間で入出力を行なう複数のレジスタ、払出制御部171Fとの暗号通信を行なうための暗号通信制御部700Fを有している。
Next, as shown in FIG. 108, the communication control circuit 171b1F has a plurality of registers that perform input / output with the control program executed by the payout control circuit 171aF, and encryption communication for performing cryptographic communication with the
通信制御回路171b1Fに含まれるレジスタには、たとえば認証ステータスレジスタ711F、認証割込み設定レジスタ712F、データ受信レジスタ713F、受信データ数レジスタ714F、情報受信クリアレジスタ715F、払出制御遊技情報レジスタ716F、主制御遊技情報レジスタ717F、リカバリ要求/完了レジスタ718Fおよび暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fなどを有している。
The registers included in the communication control circuit 171b1F include, for example, an
認証ステータスレジスタ711Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ712Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The
データ受信レジスタ713Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信した遊技情報を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で遊技情報が書込まれる。また、データ受信レジスタ713Fを不揮発メモリで構成することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該レジスタに書込まれた遊技情報は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、データ受信レジスタ713Fに書込まれた遊技情報を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、主制御部161Fの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、データ受信レジスタ713Fは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。データ受信レジスタ713F以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
The
受信データ数レジスタ714Fは、主制御部161Fから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ713F内のデータ数をモニタしている。情報受信クリアレジスタ715Fは、データ受信レジスタ713Fのデータをクリアする要求を書込むレジスタである。
The reception
払出制御遊技情報レジスタ716Fは、払出制御部171Fから主制御部161Fへ送信されるデータが書込まれるレジスタである。なお、払出制御遊技情報レジスタ716Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで暗号化されて主制御部161Fへ送信される。主制御遊技情報レジスタ717Fは、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信されてきたデータが書込まれるレジスタである。なお、主制御遊技情報レジスタ717Fに書込まれたデータは、暗号通信制御部700Fで復号化されたデータである。
The payout control game information register 716F is a register into which data transmitted from the
リカバリ要求/完了レジスタ718Fは、主制御部−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ719Fは、主制御部161Fと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery request /
通信制御回路171b1Fには、その他、通信タイムアウト時間設定レジスタ719aF、通信インターバル時間設定レジスタ719bF、および主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFが含まれている。 In addition, the communication control circuit 171b1F includes a communication timeout time setting register 719aF, a communication interval time setting register 719bF, and a main control unit transmission buffer write effective time setting register 719cF.
主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に、主制御部161Fの送信データバッファ613Fのデータをデータ受信レジスタ713Fに書込むことができる有効時間を設定するレジスタである。当該レジスタを設定することで、データ受信レジスタ713Fへの書込みは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても設定した有効時間(たとえば、5秒から15秒程度)行なうことができる。これにより、たとえば、電源断や断線などにより認証が切れた場合において浮遊玉(遊技領域27Fの釘等の間に引っ掛かって落下していない玉)が存在しても、当該浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶して保護することができる。なお、玉の滞留時間が長いステージを有する遊技機の場合でも、浮遊玉が入賞したことの情報を確実に記憶することができるように有効期間を長めに設定することができるものとする。
After the authentication between the
本来、データ受信レジスタ713Fには、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後、セキュリティの観点から暗号通信制御部700F介して情報を書き込むことができない。しかし、データ受信レジスタ713Fでは、たとえば、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後に浮遊玉が入賞したことの情報を書き込む必要があった。そこで、通信制御回路171b1Fは、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFに対して有効時間を設定し、暗号通信制御部700Fで本設定することで、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間の認証が切れた後であっても有効期間内であれば暗号通信制御部700Fを介して情報をデータ受信レジスタ713Fに書き込むことができる。なお、主制御部送信バッファ書込有効時間設定レジスタ719cFの設定値は、暗号通信制御部700Fで本設定された後であれば読み出すことができる。
Originally, information cannot be written in the
図109は、通信制御IC325aFと暗号通信するための通信制御回路171b2Fの構成を説明するためのブロック図である。通信制御回路171b2Fは、図109に示すように、通信制御IC325aFと暗号通信するために、たとえば認証ステータスレジスタ721F、認証割込み設定レジスタ722F、送信データバッファ723aF、データ受信レジスタ723bF、送信データ数レジスタ724F、受信データ数レジスタ725F、リカバリ通信加算球要求レジスタ726F、リカバリ通信減算球要求レジスタ727F、リカバリ要求/完了レジスタ728F、暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729F、通信タイムアウトタイマ−プリスケーラ設定レジスタ729aFおよび通信タイムアウト時間設定レジスタ729bFなどを有している。
FIG. 109 is a block diagram for explaining the configuration of a communication control circuit 171b2F for performing cryptographic communication with the communication control IC 325aF. As shown in FIG. 109, the communication control circuit 171b2F performs, for example, an
認証ステータスレジスタ721Fは、払出制御部171FのチップIDが認証されているか否かの状態、カードユニット−払出制御部間の通信および認証の状態、主制御部−払出制御部間の通信および認証の状態が書込まれている。認証割込み設定レジスタ722Fは、チップID認証、カードユニット−払出制御部間の認証、および主制御部−払出制御部間の認証の状態を変化させる割込みを許可するか否かが設定されている。
The
送信データバッファ723aFは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信する業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。データ受信レジスタ723bFは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信した業務電文を書込むバッファ(たとえば、記憶容量が128byte)であり、当該バッファにFIFO(First In,First Out)で業務電文が書込まれる。
The transmission data buffer 723aF is a buffer for writing a business message to be transmitted from the
なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFを不揮発メモリで構成することで、払出制御部171Fと通信制御IC325aFとの間で通信断が生じ、通信不能によって未送信となった当該バッファおよびレジスタに書込まれた業務電文は、復帰後も保持される。そのため、リカバリ通信を行なう場合であっても、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFに書込まれた業務電文を生成するためにユーザプログラムを再度実行するなどのリカバリ処理が不要となり、払出制御部171Fや通信制御IC325aFの処理の負担を軽減することができる。また、リカバリ処理において必要となるデータ量を抑えることができる。なお、送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bFは不揮発メモリで構成しているので、外部電源によるバックアップが不要となる。送信データバッファ723aFおよびデータ受信レジスタ723bF以外のレジスタは揮発メモリで構成している。
By configuring the transmission data buffer 723aF and the data reception register 723bF with non-volatile memory, communication disconnection occurs between the
送信データ数レジスタ724Fは、払出制御部171Fから通信制御IC325aFに送信したデータ数を書込むレジスタであり、送信データバッファ723aF内のデータ数をモニタしている。受信データ数レジスタ725Fは、通信制御IC325aFから送信され払出制御部171Fで受信したデータ数を書込むレジスタであり、データ受信レジスタ723bF内のデータ数をモニタしている。
The transmission
リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて加算球が発生した場合に加算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信加算球要求レジスタ726Fは、リカバリ通信完了時のみ更新される。リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fは、電源断復帰後の通信制御IC−払出制御部間のリカバ通信結果にて減算球が発生した場合に減算球数が書込まれるレジスタである。なお、リカバリ通信減算球要求レジスタ727Fも、リカバリ通信完了時のみ更新される。
The recovery communication addition
リカバリ要求/完了レジスタ728Fは、通信制御IC−払出制御部間でリカバリ通信を要求するか否か、および完了したか否かを示す情報が書込まれるレジスタである。暗号通信データクリア要求/完了レジスタ729Fは、通信制御IC325aFと通信を行なっている暗号通信制御部700Fで保持している通番等のデータのクリアを要求する情報、および当該データが消去されたこと(クリア完了)を示す情報が書込まれるレジスタである。
The recovery request /
<リカバリ完了確認処理>
次に、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、電源断などの通信不能な状態から復帰するとき、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、主制御記憶部161cFおよび払出制御記憶部171cFに記憶された所定情報を送信するリカバリ処理を実行する。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理の終了を条件に、ユーザプログラムの実行による所定情報の生成を再開するリカバリ完了確認処理を行なう。具体的に、リカバリ完了確認処理についてフローチャートを用いて説明する。図110は、リカバリ完了確認処理を説明するためのフローチャートである。
<Recovery completion confirmation process>
Next, in the communication between the
まず、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、電源断などの通信不能な状態から復帰させるために電源が投入されると、主制御回路161aFおよび払出制御回路171aFが認証シーケンスの処理を開始し、認証が完了すると主制御部161Fおよび払出制御部171Fのそれぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証結果が書込まれる。そして、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれているか否かを確認する(ステップSF291)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれていない場合(ステップSF291:NO)、ステップSF291の処理に戻る。
First, when the
主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、それぞれの認証ステータスレジスタ611F,711Fに認証完了が書込まれている場合(ステップSF291:YES)、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれているか否かを確認する(ステップSF292)。主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれていない場合(ステップSF292:NO)、ステップSF292の処理に戻る。
When the authentication completion is written in the respective authentication status registers 611F and 711F (step SF291: YES), the
主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ通信完了レジスタ618Fおよびリカバリ要求/完了レジスタ718Fにリカバリ完了を示すフラグが書込まれている場合(ステップSF292:YES)、ユーザプログラムの処理を開始する(ステップSF293)。なお、ユーザプログラムの処理を開始させる手段として、たとえばユーザプログラムの処理を開始させる信号を送信して当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段や、ユーザプログラムの処理を停止する停止手段を設け、当該停止手段を解除することで当該ユーザプログラムの処理を開始させる手段などがある。
The
前述のように、主制御部161Fおよび払出制御部171Fは、リカバリ処理が完了するまでユーザプログラムの処理を開始しないため、リカバリ処理によって復帰させる情報が確定する前にユーザプログラムの処理による新たな情報が書込まれないようにすることでユーザプログラムの処理を適切に再開することができる。
As described above, since the
<主制御部と払出制御部との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図111を参照して、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
<Commands and responses sent and received between the main control unit and the payout control unit>
Next, with reference to FIG. 111, an outline of commands and responses transmitted and received between the
図111には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。 FIG. 111 shows the transmission direction, whether the data to be transmitted is a command or a response, the name of transmission information, and its outline.
まず、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して電源投入通知という名称のコマンドが送信される。この電源投入通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して電源が投入され通信が開始されることを通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して電源投入受信という名称のレスポンスが送信される。この電源投入受信のレスポンスは、主制御部161Fに対して電源投入通知を受信し、通信が開始されることの応答である。
First, a command named power-on notification is transmitted from the
次に、主制御部161Fから払出制御部171Fに対して遊技状態通知という名称のコマンドが送信される。この遊技状態通知のコマンドは、払出制御部171Fに対して遊技状態を通知するものである。払出制御部171Fから主制御部161Fに対して遊技状態応答という名称のレスポンスが送信される。この遊技状態応答のレスポンスは、主制御部161Fに対して遊技状態通知を受信したことの応答である。
Next, a command having a game state notification is transmitted from the
<主制御部と払出制御部との間で処理される主なシーケンス>
次に、図112および図113に基づいて、主制御部161Fおよび払出制御部171Fで実行される処理による主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理される主なシーケンスについて説明する。
<Main sequence processed between main control unit and payout control unit>
Next, a main sequence processed between the
<<通信シーケンス>>
まず、図112を参照して、電源投入時、主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で処理されるシーケンスを説明する。図112に示すシーケンスは、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。
<< Communication sequence >>
First, with reference to FIG. 112, a sequence processed between the
また、主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信は、主制御部161Fを一次局としたポーリング方式による通信を行ない、ポーリング間隔は200msである。なお、電源投入通知および電源投入受信の通信については除く。払出制御部171Fは、応答を送信してから1秒経過しても主制御部161Fからの要求コマンドが受信できなかった場合に「通信回線断」とし、遊技を停止させる。
The communication between the
さらに、払出制御部171Fは正常なデータを受信した場合のみ、主制御部161Fへ応答コマンドを送信する。主制御部161Fはポーリング間隔時間内に応答コマンドを受信しなかった場合、初回を含めて最大3回までコマンドを再送する。送受信に用いる通番は、主制御部161F、払出制御部171Fともに記憶部に保存しておき、コマンドの正常性確認、電源断復旧時および通信回線断復旧に用いる。
Furthermore, the
具体的に、通信シーケンスを説明すると、まず、電源を投入すると主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で電源投入通知および電源投入受信の通信が行なわれ、さらに認証新シーケンスが開始される。認証シーケンスは、前述したように主制御部161Fおよび払出制御部171FのチップIDが認証され、主制御部−払出制御部間の通信が認証されたことが認証ステータスレジスタ611F,711Fに書込まれる。さらに、当該認証シーケンスにより、主制御部161Fと払出制御部171Fとの暗号通信に用いる暗号鍵および復号鍵を生成する処理を行なう。当該処理を行なった以降の主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信には、生成された暗号鍵および復号鍵を用いて暗号通信が行なわれる。
Specifically, the communication sequence will be described. First, when power is turned on, communication of power-on notification and power-on reception is performed between the
次に、主制御部161Fは、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。さらに、主制御部161Fは、通番を「n+1」として遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+1」として遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fに返信する。
Next, after the authentication sequence is completed, the
その後、主制御部161Fは、通番をカウントアップして「n+2」として、遊技状態通知のコマンドを払出制御部171Fへ送信する。そして、払出制御部171Fは、通番をカウントアップせずに「n+2」として、遊技状態受信のレスポンスを主制御部161Fへ返信する。
Thereafter, the
主制御部161Fと払出制御部171Fとの通信において、通番「n」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔、通番「n+1」の遊技状態通知のコマンド送信から通番「n+2」の遊技状態通知のコマンド送信までの間隔は、それぞれ200ms間隔である。
In the communication between the
<<電源断後のシーケンス>>
次に、図113を参照して、電源断/通信回線断により状態情報要求が未到達となったときの処理について説明する。図113は、特に、電源断/通信回線断線(たとえば、払出制御部171Fの電源が一旦OFFにした後再度ONになった場合)があって、遊技状態通知が未到達(主制御部161Fから払出制御部171Fへコマンドが未到達)で、復旧後通信相手が一致する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
<< Sequence after power off >>
Next, with reference to FIG. 113, a process when the status information request is unreached due to power failure / communication line disconnection will be described. In FIG. 113, in particular, there is a power interruption / communication line disconnection (for example, when the power supply of the
図113を参照して、遊技中において電源断が発生する前に、主制御部161Fは、通番=nを含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信している。それを受けて、払出制御部171Fは、通番=nを含む遊技状態受信を主制御部161Fに送信する。
Referring to FIG. 113, before the power interruption occurs during the game,
そして、遊技中において払出制御部171Fに電源断が発生した後に、通番=n+1を含む遊技状態通知が主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信された場合に、払出制御部171Fが電源断の状態であるためにその遊技状態通知を受信できない。それ以降、払出制御部171Fからの遊技状態受信が送信されてこないために主制御部161Fは、1秒後に電源断が発生したとして通信を停止する制御を行なう。
Then, after a power interruption occurs in the
その後、電源投入および主制御部161Fと払出制御部171Fとの間で認証シーケンスが開始されると、主制御部161Fは、通番=1および主制御通番(前回最終送信通番)=n+1を含む電源投入通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、電源断が発生する前に主制御部161Fに送信した遊技状態受信の通番が「n」であったため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nとなる。そのため、払出制御部171Fでバックアップしている払出制御通番=nと、主制御部161Fでバックアップしている主制御通番=n+1とが不一致である。払出制御部171Fは、通番が不一致であるとき、主制御部161Fから送信された電源投入通知に含まれるリカバリ遊技情報に基づき払出制御部171Fの情報をリカバリ処理する。その後、払出制御部171Fは、通番=1を含む電源投入受信を主制御部161Fに送信する。
Thereafter, when an authentication sequence is started between the power-on and
主制御部161Fは、通番=2を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、リカバリ処理後の内容で処理を行なうとともに、通番=2を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。以降同様に、主制御部161Fは、通番=3を含む遊技状態通知を払出制御部171Fに送信する。払出制御部171Fは、通番=3を含む遊技状態受信を払出制御部171Fに送信する。
The
なお、前述のリカバリ処理は、通番が不一致であったので実施する構成であったが、リカバリ遊技情報に含まれる情報(たとえば、遊技情報数や賞球情報など)が主制御部161Fと払出制御部171Fとで不一致であってもリカバリ処理を行なってもよい。
The above-described recovery process is performed because the serial numbers do not match, but information (for example, the number of game information, prize ball information, etc.) included in the recovery game information is the
<不正遊技機接続検知>
次に、CU3Fで検知される不正遊技機検知の仕組みについて説明する。P台2Fに接続可能なカードユニットは、商用で使用されるカードユニット(前述しているCU3Fに相当、以下単にCU3F、商用CUともいう。)に限定されるものではなく、P台2Fの遊技盤を開発するための遊技盤開発治具や、P台2Fの開発に用いる開発用カードユニット(開発用CU)などであってもよい。
<Unauthorized gaming machine connection detection>
Next, a mechanism for detecting unauthorized gaming machines detected by the CU3F will be described. The card unit that can be connected to the
しかし、商用CU以外のP台2Fに接続可能なカードユニットを利用して、不正にP台2Fで遊技を行なうことが考えられる。たとえば、商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続したP台2Fに対して多数の遊技玉を貸出して遊技盤開発治具や開発用CUから切離した状態にし、その後P台2Fに商用CUを接続して不正に遊技を行なうことが考えられる。
However, it is conceivable to illegally play a game on the
そこで、本実施の形態では、商用CUに接続したP台2Fが、過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知して商用CUの動作を停止する。具体的に、図を用いて過去に商用CU以外の遊技盤開発治具や開発用CUに接続されていたのか否かを検知する仕組みを説明する。
Therefore, in the present embodiment, the operation of the commercial CU is detected by detecting whether the
図114は、遊技盤開発治具に接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図114に示す遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、P台開発用のSC325EbFには、遊技盤開発治具であることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325EbFに記憶されている。
FIG. 114 is a diagram for explaining a detection mechanism when the
図114に示すように遊技盤開発治具3EFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として遊技盤開発治具3EFからP台2Fに送信される際に、P台開発用のSC325EbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325EbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
When the
SC基板IDは、前述したとおり払出制御回路171aF内のレジスタに格納されるが、払出制御回路171aFで実行されるユーザプログラム171pFには通知されない。そのため、P台2Fは、SC基板IDを払出制御回路171aFから読出すことができず、SC基板IDを不正に複製されることできないためセキュリティ性が高くなっている。払出制御回路171aFのレジスタに記憶されたSC基板ID(識別IDを含む)は、払出制御回路171aFのRAMをクリアすることで消去することができる。
The SC board ID is stored in the register in the payout control circuit 171aF as described above, but is not notified to the user program 171pF executed by the payout control circuit 171aF. Therefore, the
次に、遊技盤開発治具3EFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。遊技盤開発治具3EFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、遊技盤開発治具3EFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図114では、P台開発用のSC325EbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、P台開発用のSC325EbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。
Next, processing when the unit is replaced from the game board development jig 3EF to the CU3F will be described. When the
商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納(記憶)している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”とする。
Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the game board development jig 3EF. It is determined whether or not. Whether or not the
CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit6の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit6の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した遊技盤開発治具3EFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
Based on the information of
なお、図114では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit6=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。
In FIG. 114, the identification ID is written in the user program 171pF in order to easily express that the information of
もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが遊技盤開発治具3EFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図114で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit6(遊技盤開発治具接続)=“1”)ではなく、図114で示したように遊技盤開発治具3EFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the game board development jig 3EF, the flag (in the fraud detection state 3) Instead of writing to the
さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が遊技盤開発治具3EFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、遊技盤開発治具接続を検知する構成であってもよい。
Further, the
また、遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換する場合も、図114で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit6=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の遊技盤開発治具3EFは、P台開発用のSC325EbFに遊技機開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit6=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが遊技盤開発治具3EFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより遊技盤開発治具3EFから別の遊技盤開発治具3EFにユニット交換したと判定した場合、遊技盤開発治具接続のエラーを検知しない。これにより、遊技盤開発治具3EFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、遊技盤開発治具接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
In addition, when replacing the unit from the game board development jig 3EF to another game board development jig 3EF, the information of Bit6 = "1" in the
図115は、開発用CUに接続していたP台2Fが、ユニット交換により商用CUに接続された場合の検知の仕組みを説明するための図である。まず、図115に示す開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFを有している以外、商用CUと同じCU制御部323Fおよび通信制御IC325aFで構成されている。また、開発用のSC325DbFには、開発用CUであることの示す識別IDが埋め込まれている。具体的に、識別IDは、SC基板IDに含まれる識別コードであり、SC基板IDの一部としてSC325DbFに記憶されている。
FIG. 115 is a diagram for explaining a detection mechanism when the
図115に示すように開発用CU3DFにP台2Fを接続すると、カード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知として開発用CU3DFからP台2Fに送信される際に、開発用のSC325DbFから識別IDがP台2Fに送信される。P台2Fに送信された識別IDは、払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。識別IDとともにSC325DbFのSC基板IDも払出制御回路171aF内のレジスタに格納される。なお、識別IDのみ払出制御回路171aFの別の記憶装置にバックアップする構成でもよい。
When the
次に、開発用CU3DFからCU3Fにユニット交換する場合の処理について説明する。開発用CU3DFに接続されていたP台2Fは、ユニット交換によりCU3Fに接続されると電源投入後の認証シーケンスの処理において遊技機電文通知がCU3Fから送信される。この遊技機電文通知により、SC325bFから識別ID(商用CUであることを表す識別情報)を含むSC基板IDがP台2Fに送信される。なお、SC基板IDをP台2Fに送信するタイミングは、認証シーケンスの処理中に限定されるものではなく、たとえばCU3Fにユニット交換してP台2Fの電源を投入後、遊技者がカードを挿入してカード挿入通知のコマンドが遊技機電文通知としてCU3Fから送信されるタイミングであってもよい。つまり、開発用CU3DFで付与された遊技玉数を、遊技者が不正に使用して遊技することを防止することができるタイミングであれば何れのタイミングであってもよい。なお、図115では、開発用のSC325DbFからの識別IDと、商用のSC325bFからの識別IDとを区別するため、開発用のSC325DbFからの識別IDを図示し、商用のSC325bFからの識別IDを図示していない。
Next, processing when the unit is replaced from the development CU3DF to the CU3F will be described. When the
商用のSC325bFからの識別IDを受信したP台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定する。なお、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDか否かの種別まで判定せずに商用のCU3F以外の接続装置であるか否かを判定するだけでもよい。払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、ユーザプログラム171pFに格納している識別IDを通知せずに過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことのみを通知し、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”とする。
Upon receiving the identification ID from the commercial SC 325bF, the
CU3Fは、接続したP台2Fから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit5の情報に基づき、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit5の情報を読出し、当該情報が“1”であれば過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知する。SC325bFは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、過去に接続した開発用CU3DFでの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
In CU3F, based on the information of Bit5 of
なお、図115では、ユーザプログラム171pFに不正検知状態3のBit5=“1”の情報が書込まれたことを分かりやすく表現するために識別IDがユーザプログラム171pFに書込まれたように図示されているが、前述したように格納している識別ID自体は通知されない。また、P台2FからCU3Fに対して不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDがP台2FからCU3Fに対して送信されたように図示されているが、格納している識別ID自体が通知されるものではない。
In FIG. 115, the identification ID is written in the
もちろん、前述したように払出制御回路171aFは、格納している識別IDが開発用CU3DFの識別IDであると判定した場合、状態情報応答のレスポンスに含まれるフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)としてユーザプログラム171pFに書込むのではなく、図115で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報をユーザプログラム171pFに書込んでもよい。さらに、ユーザプログラム171pFが格納している識別IDに基づいて開発用CU3DFの識別IDか否かを判定してもよい。また、P台2FからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit5(開発用CU接続)=“1”)ではなく、図115で示したように開発用CU3DFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, as described above, when the payout control circuit 171aF determines that the stored identification ID is the identification ID of the development CU3DF, the flag included in the response to the status information response (Bit5 (development of fraud detection state 3) For example, instead of writing to the user program 171pF as “CU connection for CU” = “1”), the information of the identification ID of the development CU3DF itself may be written to the user program 171pF as shown in FIG. Further, based on the identification ID stored in the user program 171pF, it may be determined whether or not it is the development CU3DF identification ID. Also, the information transmitted from the
さらに、P台2Fは、払出制御回路171aFで格納している識別ID(過去に接続したカードユニットの識別ID)が開発用CU3DFの識別IDか否かを判定せずに、格納している識別IDをユーザプログラム171pFを介してSC325bFに送信するだけの構成でもよい。つまり、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFか否かの判定は、P台2FではなくSC325bFで行ない、開発用CU接続を検知する構成であってもよい。
Furthermore, the P stand 2F does not determine whether the identification ID stored in the payout control circuit 171aF (the identification ID of the card unit connected in the past) is the identification ID of the development CU3DF or not. A configuration in which the ID is simply transmitted to the SC 325bF via the user program 171pF may be employed. In other words, it may be determined whether the card unit connected in the past is the development CU 3DF or not by the
また、開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換する場合も、図115で説明したように接続したP台2Fから不正検知状態3のBit5=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信されてくる。しかし、ユニット交換した別の開発用CU3DFは、開発用のSC325DbFに遊技用装置開発メーカコードの出荷メーカコードが設定してあるため、送信されてきた不正検知状態3のBit5=“1”の情報を無視して、過去に接続したカードユニットが開発用CU3DFであったことを検知しないように構成してもよい。つまり、カードユニットは、SCに設定されている出荷メーカコードにより開発用CU3DFから別の開発用CU3DFにユニット交換したと判定した場合、開発用CU接続のエラーを検知しない。これにより、開発用CU3DFとP台2Fとの接続を繰返す開発の工程において、開発用CU接続のエラーを検知する処理が行なわれないので開発やメンテナンスの作業が容易になる。
Also, when a unit is exchanged from one development CU3DF to another development CU3DF, a response of a state information response including information of Bit5 = "1" in the
このように、本実施の形態では、CU3Fに接続したP台2Fが、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続されていたのか否かを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、過去にCU3F以外の遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、P台2Fを商用のCU3Fに接続する前に遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに接続して多数の遊技玉を貸出しておき、商用のCU3Fに接続後に貸出された遊技玉を用いて遊技を行なう不正を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, it is detected whether or not the
次に、商用のCU3FにP台2F以外の遊技機シミュレータを接続した場合について説明する。図116は、商用のCU3Fに遊技機シミュレータを接続した場合の検知の仕組みを説明するための図である。ここで、遊技機シミュレータは、たとえば商用のCU3Fが正常に稼働するかを検査するために接続するための装置であり、検査に必要な信号や情報を仮想的に商用のCU3Fに出力することができる。そのため、商用のCU3Fは、意図的に遊技機シミュレータを接続して不正な遊技情報を送信されることを防止するため、遊技機シミュレータに接続しているのかP台2Fに接続しているのかを検知すること必要となる。
Next, a case where a gaming machine simulator other than the
まず、図116に示す遊技機シミュレータ2AFは、P台2Fと同様に払出制御部171AFを有している。払出制御部171AFは、払出制御回路171AaFおよび払出制御回路171AaFで実行されるユーザプログラム171ApFを含んでいる。ユーザプログラム171ApFには、遊技機シミュレータ2AFであることを示す識別IDが埋め込まれている。
First, the gaming machine simulator 2AF shown in FIG. 116 has a payout control unit 171AF as with the
図116に示すように商用のCU3Fに遊技機シミュレータ2AFを接続すると、CU3Fと遊技機シミュレータ2AFとの間で遊技機電文通知のコマンドと遊技機電文応答のレスポンスとの通信が行なわれる。たとえば、CU3Fは、遊技機シミュレータ2AFに対してCU3Fの状態を通知する状態情報要求のコマンドを送信する。遊技機シミュレータ2AFは、CU3Fから状態情報要求のコマンドを受信すると、CU3Fに対して遊技情報や遊技台状態などを通知する状態情報応答のレスポンスを送信する。
As shown in FIG. 116, when the gaming machine simulator 2AF is connected to a commercial CU3F, communication between a gaming machine message notification command and a gaming machine message response response is performed between the CU3F and the gaming machine simulator 2AF. For example, the CU3F transmits a state information request command for notifying the gaming machine simulator 2AF of the state of the CU3F. When the gaming machine simulator 2AF receives a status information request command from the
CU3Fに送信する状態情報応答のレスポンスに遊技機シミュレータ2AFと接続していることをCU3Fに通知するための情報を含めている。具体的に、遊技機シミュレータ2AFは、ユーザプログラム171ApFに埋め込まれている識別IDに基づき、状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”とする。
Information for notifying the
CU3Fは、接続した遊技機シミュレータ2AFから遊技機電文応答として送信されてくる状態情報応答のレスポンスに含まれる不正検知状態3のBit7の情報に基づき、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。具体的に、SC325bFが、不正検知状態3のBit7の情報を読出し、当該情報が“1”であれば接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知する。SC325bFは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、CU制御部323Fとの通信を停止する。これにより、CU3Fは、接続している遊技機シミュレータ2AFの情報をCU制御部323Fに取込むことなく不正な遊技を行なうことを防止することができる。また、CU3Fは、接続している遊技機が遊技機シミュレータであることを検知すると、音や光により報知したり、上位サーバに検知結果を報知したりしてもよい。
In CU3F, the connected gaming machine is a gaming machine simulator based on the information of Bit7 in the
なお、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して不正検知状態3のBit7=“1”の情報を含む状態情報応答のレスポンスが送信される様子も分かりやすく表現するために識別IDが遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信されたように図示されている。
Note that the identification ID is given from the gaming machine simulator 2AF to express the state information response including the information of
もちろん、遊技機シミュレータ2AFからCU3Fに対して送信する情報もフラグ(不正検知状態3のBit7(遊技機シミュレータ接続)=“1”)ではなく、図116で示したように遊技機シミュレータ2AFの識別ID自体の情報を送信してもよい。
Of course, the information transmitted from the gaming machine simulator 2AF to the
このように、本実施の形態では、CU3Fに接続する遊技機が、商用のP台2Fなのか、遊技機シミュレータ2AFなのかを検知して、CU制御部323Fとの通信を停止してCU3Fの動作を停止させるので、意図的に遊技機シミュレータ2AFをCU3Fに接続させることで不正に遊技を行なうこと防止することができる。たとえば、遊技機シミュレータ2AFでCU3Fに対して多数の遊技玉を持玉に計数しておき、P台2Fに接続後に計数した待玉を遊技玉として貸出して遊技を行なう不正を防止することができる。
As described above, in the present embodiment, it is detected whether the gaming machine connected to the CU3F is the
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図117は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を「P台」と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、「S台」とも略称する。
<Slot machine>
Next, a slot machine will be described as another example of the gaming machine. FIG. 117 is a perspective view showing a state in which the front door of the slot machine is opened. In the description so far, the slot machine is also abbreviated as “S” in the following, because the pachinko machine is abbreviated as “P”.
上記の遊技用システムは、遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。 The above gaming system using game balls and holding balls is also applied to S units in the same manner. However, in the S platform, the game is played without using balls, and hence the game balls will be referred to as game points and the holding balls as points.
図117を参照して、S台(スロットマシン)2SFは、本体枠2aSFに対して前面扉2bSFがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図117では図示を省略しているが、S台2SFの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。 Referring to FIG. 117, S platform (slot machine) 2SF is provided such that front door 2bSF is openable and closable with respect to main body frame 2aSF with the left side edge as a swing center. Although not shown in FIG. 117, a CU is connected to the left side of the S base 2SF in the same manner as the P base.
S台2SFでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、S台2SFにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、S台2SFには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。 In S 2SF, the number of bets is set by using game points, and the game points are added and updated in accordance with winning. For this reason, when a game is played on the S platform 2SF, a medal insertion operation is not necessary. Therefore, the S stand 2SF is not provided with a medal insertion slot and a medal payout opening.
S台2SFの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2LF、2CF、2RF(以下、左リール、中リール、右リールとも言う)が水平方向に並設されており、これらリール2LF、2CF、2RFに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSFに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール2LF、2CF、2RFの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。 Inside the casing of the S unit 2SF, reels 2LF, 2CF, and 2RF (hereinafter also referred to as a left reel, a middle reel, and a right reel) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are juxtaposed in a horizontal direction. Of the symbols arranged on the reels 2LF, 2CF, and 2RF, three consecutive symbols are arranged so as to be seen from a see-through window provided on the front door 2bSF. A plurality of types of symbols are drawn in a predetermined order on the outer peripheral portions of the reels 2LF, 2CF, and 2RF.
前面扉2bSFの各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510Fが設けられている。この表示器510Fは、P台の表示器54Fに相当する表示器であり、表示器54Fと同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510Fは、図79の表示器54Fと同様にCUの表示制御部350Fに接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510Fは、各リール2LF、2CF、2RFを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図117に示されるスタートスイッチ7SFよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
A touch panel type display 510F is provided in a portion surrounding each reel 2LF, 2CF, 2RF of the front door 2bSF. The display 510F is a display corresponding to the P displays 54F, and displays various types of information (game points, points, etc.) similar to the
また、この表示器510Fの下方部分に7セグ表示器50SFが設けられている。この7セグ表示器50SFは、P台の7セグ表示器50Fに相当する表示器であり、7セグ表示器50Fと同種の各種情報(前面扉2bSFの開放回数など)が表示される。
Further, a 7-segment display 50SF is provided in a lower portion of the display 510F. The 7-segment display 50SF is a display corresponding to the P 7-
また、前面扉2bSFには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5SF、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6SF、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7SF、リール2LF、2CF、2RFの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8LF、8CF、8RFがそれぞれ設けられている。 In addition, the front door 2bSF has a single BET switch 5SF operated when setting the number of bets using “game points = 1” corresponding to one medal, and the maximum determined according to the game state. When setting the number of bets (for example, “game point = 3” in the normal game state before BB occurrence and RT (Replay Time) where the winning probability of replay is high, “game point = 2” in the bonus) A MAXBET switch 6SF that is operated when the game is started, a start switch 7SF that is operated when the game starts, and stop switches 8LF, 8CF, and 8RF that are operated when the rotations of the reels 2LF, 2CF, and 2RF are stopped. Yes.
S台2SFにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5SF、またはMAXBETスイッチ6SFを操作すればよい。本実施形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510Fの遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7SFの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。 In the case of playing a game on S units 2SF, first, similarly to P units, after securing game points using adjacent CUs, the number of bets is set using the game points. The game points are obtained by withdrawing the balance of the prepaid card inserted into the CU, the points, or the stored medals (corresponding to P stored balls) deposited in the game hall. In order to use game points, one-sheet BET switch 5SF or MAXBET switch 6SF may be operated. In the present embodiment, for example, by setting the number of bets to 1, the game points are deducted by 1, and the display of the game points on the display 510F is also subtracted and updated. When the bet number is set, the pay line determined according to the bet number and the game state is valid, and the operation of the start switch 7SF is valid, that is, the game can be started.
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7SFを操作すると、各リール2LF、2CF、2RFが回転し、各リール2LF、2CF、2RFの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8LF、8CF、8RFを操作すると、対応するリール2LF、2CF、2RFの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。 When the start switch 7SF is operated while the game can be started, the reels 2LF, 2CF, and 2RF rotate, and the symbols of the reels 2LF, 2CF, and 2RF continuously vary. When any one of the stop switches 8LF, 8CF, 8RF is operated in this state, the rotation of the corresponding reels 2LF, 2CF, 2RF is stopped, and the display result is derived and displayed on the fluoroscopic window.
そしてすべてのリール2LF、2CF、2RFが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2LF、2CF、2RFの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510Fの遊技点の表示も加算更新される。 Then, all the reels 2LF, 2CF and 2RF are stopped, so that one game is finished, and a predetermined symbol combination (hereinafter also referred to as a role) on the activated pay line is assigned to each reel 2LF, 2CF, When the display is stopped as a result of 2RF, a winning occurs, a game point determined according to the winning is given to the player, and the display of the game point on the display 510F is also added and updated.
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図117に示すとおり、S台2SFには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28SFが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図79参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510Fに行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510Fに表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU3Fへ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2FやS台2SFを経由して状態情報応答としてCU3Fへ送信されるようにしてもよい。
In the case of S units, it is possible to count game points as in the case of P units. As shown in FIG. 117, the S stand 2SF is provided with a counting button 28SF for counting game points and converting them into points. The ball lending button, the return button, and the replay button are provided on the CU side (see FIG. 79). The player executes the counting operation based on an arbitrary timing or a display for prompting the counting operation on the display 510F in the same manner as the P units. Then, the game points are counted, and the state where the game points are decreased while the points are increased is displayed on the display 510F. The ball lending button may be provided not on the CU side but on the P platform side and the S platform side. In that case, the operation signal of the ball lending button may be directly input to the
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。 The types of winning combinations are determined according to the state of the game, but can be broadly divided into special roles with a shift to the big bonus (BB) and regular bonus (RB), and small roles with payout of medals. And a re-gamer (replay) that allows the next game to be started without the need to set the bet amount.
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、S台2SFを制御する主制御部(S台の主制御部161Fに相当)によって決定される。S台2SFの主制御部は、P台2Fに搭載された主制御基板16Fに対応するメイン制御基板に搭載されている。主制御部は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって当選役の有無を決定する。
Which of a plurality of types of winning combinations is to be won or whether any winning combination is to be determined not to win is determined by, for example, the main control unit (S) controlling the S stand 2SF when a start operation is detected. Equivalent to the
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた信号を払出制御部(図79の払出制御部171Fに相当)へ送信する。払出制御部は、その信号に応じた数の遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。
After that, the main control unit waits for the reel stop operation by the player, draws in the symbol corresponding to the winning combination in the predetermined frame number range based on the stop operation time, otherwise draws another symbol Is controlled to stop the three symbols and determine whether or not there is a prize. If the main control base determines that a winning is made, the main control base transmits a signal corresponding to the type of winning to the payout control unit (corresponding to the
S台2SFの払出制御部は払出制御基板(図示省略)に搭載されている。この払出制御基板は、枠メーカによって本体枠2aSFに取付けられた状態で枠メーカからホールに納品される。 The payout control unit of the S platform 2SF is mounted on a payout control board (not shown). The payout control board is delivered from the frame maker to the hall in a state of being attached to the main body frame 2aSF by the frame maker.
一方、S台2SFのメイン制御基板(図示省略)は、配線を接続するための基板取付盤に取り付けられた状態で、本体枠2aSFとは別にスロットマシンメーカからホールに納品される。 On the other hand, the main control board (not shown) of the S stand 2SF is delivered to the hall from the slot machine manufacturer separately from the main body frame 2aSF in a state of being attached to a board mounting board for connecting wiring.
S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。 With the S units, the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the gaming value, and variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information each of which can be identified A slot machine in which one game is completed when a display result is derived to the device and a winning can be generated according to the display result derived to the variable display device, and the display result is displayed on the variable display device. Before deriving, predetermining means for determining whether or not to allow a plurality of types of winnings to occur, and control for causing the variable display device to derive a display result according to the determination result of the predetermining means A slot machine is configured that includes a derivation control means for performing and a granting means for imparting a game value when the winning occurs.
図118は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図118に示す送受信態様は、P台の構成として説明した図81の用語をS台用に置換えたものであり、その態様は、図81を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。 FIG. 118 is an explanatory diagram for explaining various data stored in each of the card unit and the slot machine and their transmission / reception modes. The transmission / reception mode shown in FIG. 118 is obtained by replacing the term of FIG. 81 described as the configuration of P units with that for S units, and the mode is the same as that described with reference to FIG. Now, further explanation is omitted.
また、パチンコ機2Fの外部に出力する情報としては、パチンコ遊技機1について前述したような、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号と、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号とが含まれてもよい。なお、パチンコ機2Fの外部に出力する情報としては、前述したパチンコ遊技機1のように情報出力回路から外部に出力する構成ではなく、主制御部161Fから払出制御部171Fを介して情報を出力するようにしてもよい。
The information to be output to the outside of the
保留記憶数の情報は、前述したように、主制御基板16Fに設けられた遊技制御用マイクロコンピュータが、加減算処理等のデータ処理をしているため、最新情報を認識している。したがって、現在の遊技状態での最新の保留記憶数を特定可能な保留記憶個数信号が、遊技制御用マイクロコンピュータから情報出力回路または払出制御用マイクロコンピュータを介して外部に出力可能である。
As described above, since the game control microcomputer provided on the
また、主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、発射停止信号、電波センサ検出信号、磁石センサ検出信号、不正入賞検出信号、および、遊技状態情報設定完了信号等の各種信号により、各種情報を送信し、払出制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
In addition to the above-described information, the game control microcomputer on the
ここで、発射停止信号は、打球操作ハンドル25Fにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき、発射停止スイッチ(操作されると強制的に発射停止制御が実行されるスイッチ)が操作されているとき、打球操作ハンドル25Fが一定回転角度以上回転操作されていないとき、または、カードユニット(CU)3Fとパチンコ機(P台)2Fとが電気的に未接続のとき等の所定の発射停止条件が成立したと遊技制御用マイクロコンピュータで判断したときに出力される。
Here, the firing stop signal is a firing stop switch when the touch sensor does not detect the player's hand contact in the hitting operation handle 25F (a switch for forcibly stopping the firing when operated). Is operated, the hitting
電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)163Fからの電波検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The radio wave sensor detection signal is transmitted to the
磁石センサ検出信号は、異常な磁気(不正磁気)を検出する磁石センサ(磁石スイッチ)が、主制御基板16F(遊技制御用マイクロコンピュータ)に接続されている構成において、磁石を用いて遊技玉の軌道を変える等の磁石を用いた不正遊技に基づいて、磁石センサからの磁気検出信号が主制御基板16Fに入力されたことにより、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、磁石センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The magnet sensor detection signal indicates that the magnet sensor (magnet switch) for detecting abnormal magnetism (illegal magnetism) is connected to the
不正入賞検出信号は、大入賞口への入賞玉を検出するカウントスイッチが主制御基板16Fに接続されている構成において、大入賞口が閉じている状態で、入賞センサ162Fのうち大入賞口への入賞玉を検出する入賞センサの検出信号により、遊技制御用マイクロコンピュータにおいて、大入賞口内への入賞玉が検出されたことで不正入賞エラーが判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The unauthorized winning detection signal is sent to the winning winning opening of the winning
遊技状態情報設定完了信号は、パチンコ機(P台)2Fの電源投入時において、主制御部161Fから払出制御部171Fへ送信する各種遊技情報(遊技状態情報)の設定が完了したときに出力される。このような遊技状態情報設定完了信号は、たとえば、CU3F側(カードユニット側)とP台2F側(パチンコ機側)との通信開始のトリガ信号として使用される。
The game state information setting completion signal is output when the setting of various game information (game state information) transmitted from the
また、払出制御基板17Fの払出制御用マイクロコンピュータから主制御基板16Fの遊技制御用マイクロコンピュータには、前述したような情報に加えて、次のような、ガラス枠・本体枠開放信号、入賞数異常信号、不正加算検出信号、電波センサ検出信号、近接センサ異常信号、夜間開放検出信号、計数報知要求信号、カード抜き取り待ち中信号、および、省電力移行要求信号等の各種信号により、各種情報を送信し、遊技制御用マイクロコンピュータ側でも、これら各種情報を管理するようにしてもよい。
In addition to the information as described above, the microcomputer for game control on the
ガラス枠・本体枠開放信号は、前述のガラス扉開放検出スイッチ12Fまたは前枠開放検出スイッチ13Fからの検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより、払出制御用マイクロコンピュータにおいてガラス扉6Fまたは前枠5Fの開放が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The glass frame / main body frame opening signal is generated when the detection signal from the glass door opening
入賞数異常信号は、主制御基板16Fから払出制御基板17Fに入力される入賞検出信号による入賞個数について、払出制御用マイクロコンピュータにおいて単位時間当りの入賞個数が所定数以上であるか否かを確認することに基づいて、入賞数異常であるか否かを判定し、入賞数異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。
The winning number abnormality signal confirms whether the number of winnings per unit time is equal to or greater than a predetermined number in the payout control microcomputer with respect to the number of winnings by the winning detection signal input from the
不正加算検出信号は、CU3Fへのカード挿入中以外の状態において、払出制御基板17FがCU3Fから持玉の加算要求を受信したときに払出制御用マイクロコンピュータにおいて不正加算エラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The illegal addition detection signal indicates that an illegal addition error is determined by the payout control microcomputer when the
電波センサ検出信号は、異常な電波(不正電波)を検出する前述の電波センサ(電波スイッチ)173Fからの電波検出信号が払出制御基板17Fに入力されたことにより払出制御用マイクロコンピュータにおいて電波センサエラーが判定され、当該判定に基づいて出力される。
The radio wave sensor detection signal is a radio wave sensor error in the payout control microcomputer because the radio wave detection signal from the radio wave sensor (radio wave switch) 173F that detects abnormal radio waves (illegal radio waves) is input to the
近接センサ異常信号は、入賞センサ162F、玉上げスイッチ(上)41aF、ファール玉検出スイッチ330F、アウト玉検出スイッチ701F、および、発射玉検出スイッチが玉の通過による静電容量の変化により遊技玉を検出する近接スイッチで構成されており、このような近接スイッチについて、玉検出個数の齟齬に基づいて異常であるか否かを払出制御用マイクロコンピュータにおいて判定し、異常が判定されたとき、当該判定に基づいて出力される。たとえば、玉上げスイッチ(上)41aFだけ不正電波により常時オン状態にしたときに、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出されたときには、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、近接センサが異常であると判定される。
Proximity sensor abnormal signal is generated by winning
夜間開放検出信号は、次のように払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのいずれかが開放されたと判定されたときに出力される。パチンコ機2Fが電源OFFとされる夜間には、バックアップ電源により動作する前述の計数カウンタにより、ガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fから出力される検出信号に基づいて、ガラス扉6F、前枠5Fが開放された回数がそれぞれ計数される。そして、パチンコ機2Fの電源投入時において計数カウンタから払出制御基板17Fへ出力されるそれぞれの開放回数の計数値により、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、ガラス扉6F、前枠5Fのうちいずれが開放されたかが判定される。なお、ガラス扉6Fと前枠5Fとのうち一方のみの夜間開放を検出して、夜間開放検出信号を出力するようにしてもよい。
The night open detection signal is output when it is determined in the payout control microcomputer that either the
計数報知要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、計数ボタンの操作に応じて計数要求があったと判断したときに、計数値を報知する要求をするために出力される。このような計数報知要求信号は、たとえば、主基板による計数に関する音声出力および数値表示を実行するために使用される。 The count notification request signal is output to make a request to notify the count value when it is determined in the payout control microcomputer that a count request has been made in response to the operation of the count button. Such a count notification request signal is used, for example, to execute audio output and numerical display related to counting by the main board.
カード抜き取り待ち中信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、CU3Fでカード抜き取り可能状態となったと判断したときに、カード返却準備状態OFFおよびカード抜き取り待ち中ONの情報を通知するために出力される。
The card removal waiting signal is output to notify the card return ready state OFF and card removal waiting ON information when the payout control microcomputer determines that the card can be removed by the
省電力移行要求信号は、払出制御用マイクロコンピュータにおいて、タッチセンサが遊技者の手の接触を検出していないとき(たとえば所定期間検出していないとき)、遊技玉数が「0」であるとき、CU3Fにカードが未挿入であるとき、または、変動表示が停止中であるとき等の予め定められた省電力制御移行条件が成立したと判断したときに、たとえば、液晶のバックライトの明るさの減少、および、各種ランプの発光停止等の所定の省電力制御をする省電力状態へ移行する作動要求信号として出力される。 When the touch sensor does not detect the player's hand contact (for example, when it has not detected for a predetermined period) in the payout control microcomputer, the power saving transition request signal is “0”. When it is determined that a predetermined power saving control transition condition is satisfied, for example, when a card is not inserted into the CU3F or when a variable display is stopped, for example, the brightness of the liquid crystal backlight Is output as an operation request signal for shifting to a power saving state in which predetermined power saving control is performed such as a decrease in light emission and stop of light emission of various lamps.
なお、前述したパチンコ遊技機1においては、パチンコ遊技機1の外部に出力する情報として、遊技玉が入賞した入賞口と入賞個数とを特定可能な入賞情報信号が含まれる例を示したが、このような入賞情報信号の外部出力は、パチンコ機(P台)2Fにおいて適用してもよい。
In the
また、前述したパチンコ機2Fの遊技制御用マイクロコンピュータから払出制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明した保留記憶個数信号、発射停止信号、および、電波センサ検出信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。また、パチンコ機2Fの払出制御用マイクロコンピュータから遊技制御用マイクロコンピュータに送信する信号として説明したガラス枠・本体枠開放信号、および、入賞数異常信号等の各種信号を送信することは、前述したパチンコ遊技機1において適用してもよい。
In addition, it is possible to transmit various signals such as the reserved memory number signal, the emission stop signal, and the radio wave sensor detection signal described as signals to be transmitted from the game control microcomputer of the
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施形態の変形例や特徴点などを列挙する。
<Modifications and feature points>
Next, modifications and feature points of the embodiment described above are listed.
(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図79に示した遊技枠の各種検出スイッチ41aF、701F、33F、発射制御基板31F、および発射モータ18Fは、不要である。
(1) When a slot machine (S units), which is an example of a gaming machine, is applied to the above gaming system, for example, there are P units of reels and various sensor parts attached to the reels and a main control board for controlling the reels. Corresponding to the board, other configurations correspond to P game frames. However, in the S platform, the various detection switches 41aF, 701F, 33F, the
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。 A conventional S unit is provided with a credit function. When this function is enabled, the credit is subtracted when the number of bets is set, and the credit is added when a winning occurs. However, there is an upper limit for credits, and when a winning occurs when the number of credits reaches the upper limit value, medals are paid out from the hopper.
一方、本実施形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。 On the other hand, in the S units according to the present embodiment, game points are subtracted when the bet number is set, and game points are added when a winning occurs. Further, when the game points reach a predetermined number, a display for prompting a counting operation is made, and the gaming points are converted into points by performing the counting operation. For this reason, it is not necessary to pay out medals when the credit reaches the upper limit unlike the conventional S units. As a result, it is not necessary to provide a hopper on the S platform according to the present embodiment.
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。 As a result, the amusement hall does not need to secure a large number of medals, reducing the economic burden. The game arcade is also freed from operations such as replenishment / collection of medals and maintenance operations to deal with clogged medals. The player is relieved from the hassle of inserting medals for each betting operation after the credit is full, and can easily concentrate on the game.
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施形態では、ドル箱表示する機能が設けられることで、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。 On the other hand, if S units become medalless, a player who has won a large number of medals will not be able to act to show off his arms by stacking boxes with medals beside the seat. Inconvenience arises. However, in the present embodiment, such a problem can be prevented by providing a function for displaying a dollar box. In addition, it is desirable for the dollar box display in the case of S units to have a large number of medals loaded instead of a large number of balls.
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510Fには、これら4種類のデータを表示する。 When S machines are applied as a gaming machine, each type of data is expressed as follows using two types of data, “Points” and “Game Points”, and “Credit” and “Credit Excess Points”. It is also possible to configure a gaming system that is converted. Note that these four types of data are displayed on the S displays 510F.
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。 First, when a conversion operation (lending operation, saving medal payout operation, or point payout operation) from a prepaid card balance, a saving medal, or a point is detected, each is withdrawn and converted into a game point. The
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510Fには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。 A game point is data corresponding to a medal in a conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the number of game points on the display 510F and display the number of medal images corresponding to the game points. For example, when a pseudo-insertion medal operation (for example, an operation of pushing a medal) such that a player touches the medal image and inserts it into the slot machine is detected, the medal image disappears and the game points are subtracted. Instead, one bet is set. By performing such a pseudo medal insertion operation three times, the bet number is set to the maximum value of three.
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。 Thereafter, when a pseudo medal insertion operation is further detected, a credit is added in accordance with the detection. An upper limit value (for example, 50) is set for the credit, and when the credit exceeds the upper limit value, a credit excess point is added.
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5SFの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6SFの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。 The betting amount setting can be performed using the game points as described above, and can also be performed using credits. In other words, if there is an operation of the single BET switch 5SF, the bet number setting value is incremented by 1, and the credit is decremented by 1. If the MAXBET switch 6SF is operated, the bet number is set to 3, and the credit is subtracted according to the bet number setting.
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510Fにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。 As a result of the game, when a winning occurs, a number of points corresponding to the winning is added to the credit. When a winning that exceeds the upper limit of credit occurs, the score for the excess is stored as a credit excess point. This credit excess point corresponds to a medal to be paid out when a winning occurs exceeding the upper limit of credit in the conventional slot machine. For this reason, for example, it is desirable to display the credit excess points on the display 510F and to display the number of medal images corresponding to the credit excess points. Further, it is desirable to change the color of this medal image so that it can be distinguished from the medal image corresponding to the game point.
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。 Further, it is desirable that the credit excess points are converted into game points by the player's operation. For example, when a pseudo medal conversion operation (for example, an operation of pushing a medal) is performed such that the player touches the medal image corresponding to the credit excess point and converts it to a game point, the medal image disappears and the credit excess Points are subtracted and game points are added.
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。 Alternatively, if the credit becomes less than the upper limit value, the credit excess point may be automatically converted into credit.
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、「カード持玉数」とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。 When the player performs a counting operation, each of the game points, credits, and credit excess points is counted and converted into points. As a result, the player's points are posted as “card possession number + game points + credits + credit excess points”. The “card possession number” is the number of points before conversion (the number of possessions currently owned by the player) that has not been converted into game points.
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。 In the above description, the four types of data of points, game points, credits, and credit excess points may be stored on both sides by exchanging data between the CU and S units. You may memorize | store only in the S stand side only by CU side. Further, the credit excess point may be a target for dollar box display.
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。 Moreover, although the example using a credit excess point was demonstrated in the above description, it is not necessary to use a credit excess point. In this case, when the credit limit is exceeded, it may be added to the game points.
(2) 本実施形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。 (2) In this embodiment, a game point is added by consuming card frequency. Alternatively, game points are added by consuming stored balls (stored medals). That is, the card frequency or the stored ball is converted into game points. On the other hand, the card power and the stored balls are not converted into points (count balls, count medals). However, the card power and the stored ball may be once converted into points.
(3) 本実施形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。 (3) In this embodiment, game points are converted into points by counting operation. The conversion rate in this case is 1: 1. However, the conversion rate in the case of conversion may be other than 1: 1. For example, when 100 game points are converted, 97 points obtained by subtracting three of them may be converted into points. Or you may make it convert into the number of game balls obtained by multiplying a predetermined ratio of less than 100% with respect to a point.
(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CU3Fに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。 (4) The recording medium for recording the holding point in an identifiable manner may use a mobile terminal such as a smartphone. In this case, the communication unit for communicating with the mobile terminal is provided in the CU3F, and the CU recognizes the ID stored in the mobile terminal by holding the mobile terminal over the communication unit. The game is made possible by the procedure as described above. On the other hand, at the end of the game, the portable terminal is again held over the communication unit, so that the score at the end of the game is added to the player's score through the ID.
(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。 (5) The operation means for counting game points may be provided on the CU side. In this case, the operation means may be displayed on a touch panel, or may be constituted by a physical switch.
(6) カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。 (6) When an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is desirable to display a message prompting the counting on the P-unit or the CU side display. However, instead of such a configuration, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, the counting display is automatically started and the display on the P table or the CU side is used. It may be notified that automatic counting has started because there are still uncounted game points, or that, in addition, the card will be returned after completion of automatic counting.
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。 Alternatively, when an uncounted game point remains when the card return operation is performed, it is determined that there is a possibility that the player may leave the table temporarily, and the display (CU side or P stand side) You may display the message which confirms whether it is temporary leaving. Further, the display device may be constituted by a touch panel so that the player can input a response to the message. Furthermore, if the response input is the end of the game, a message prompting the counting operation is displayed. On the other hand, if the response input is temporarily away from the desk, the card may be temporarily ejected while the ID of the card is stored on the CU side, the P platform side, or both. Thereafter, when a card with the same ID is inserted, the game is resumed from the original state.
(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出を行なうことができるとともに、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止することができる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。 (7) The counting time from the start of the counting operation to the completion of the counting display is based on the game points when the game points are less than the first reference value and when the game points exceed the first reference value. The increasing rate of the counting time may be reduced. As a result, it is possible to produce an effect of counting display as if counting real spheres, and it is possible to prevent an excessive amount of time until counting is completed due to an increase in game points. Further, when the game points exceed a certain reference value, all the counting times may be the same. Alternatively, the same counting time may be adopted regardless of the number of game points without providing a reference value.
(8) 前述の実施形態においては、ガラス扉6Fの開放検出と前枠5Fの開放検出とを別々のガラス扉開放検出スイッチ12F、前枠開放検出スイッチ13Fにより検出するものを示したが、その代わりに、共通の検出スイッチにより両者を検出するように構成してもよい。
(8) In the above-described embodiment, the
(9) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作がない場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。 (9) As the counting operation means for counting the game balls, one that exhibits a counting function when operated a predetermined number of times twice or more may be employed. As a result, erroneous operation can be prevented. Further, in this case, one function may be used to exhibit another function different from the counting function. For example, when there is no operation for a predetermined time (for example, within 1 second) after the operation is performed once, a function for turning on a lamp for calling a store clerk is exhibited, and 2 within 1 second from the operation. When the second operation is detected, it is conceivable to perform the counting function.
(10) 計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。 (10) When the counting operation button is operated for less than a predetermined time (short-time operation), for example, the first number of balls is counted, and when operated for a predetermined time or longer (long-time operation), the first operation is performed according to the operation time. It is desirable to control so that the number of balls larger than the number of balls of 1 is counted. For example, it is conceivable that 100 balls are counted in the short-time operation, while a predetermined number exceeding 100 balls, for example, 200 balls or 400 balls, is counted in the long-time operation. Also, the number of game points to be counted may be controlled to be different depending on the long press time of the counting operation button. For example, it is conceivable that 100 balls start to be counted by long-pressing for 1 second, and if the long-pressing continues for 5 seconds as it is, all the remaining balls are counted. Alternatively, it may be controlled such that a predetermined number is counted by one operation and all remaining balls are counted by the fifth operation.
(11) (A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行なわれるように制御するのが望ましい。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。 (11) (A) The fact that game points equal to or greater than the “predetermined number of points” are not stored does not count game points even if a counting operation is performed, and a notification to that effect is given. Also, (B) when the game points are counted until the stored game points reach the “predetermined number of points”, no more counting is possible, and control is performed so that a notification to that effect is given. Is desirable. The same number may be adopted as the predetermined number of points in these two cases (A) and (B), that is, the reference value may be different.
(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。 (12) When the counting operation is performed while the ball is being fired, it is desirable to control the counting operation to be invalidated when the number of game balls at that time is equal to or less than a reference value. However, even if the number of game balls when the counting operation is detected during the ball firing exceeds the reference value, the number of balls counted in one counting operation is set to a predetermined number. In some cases, the counting operation may be invalidated when the value obtained by subtracting the predetermined number from the number of game balls when the counting operation is detected does not satisfy the reference value.
また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27F内で浮遊している浮遊玉)が0になっているか(遊技中でない)否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
Further, in order to invalidate the counting operation during the game, it is desirable to determine whether or not the game is in progress based on whether or not the ball firing operation is detected. Instead of this, or in addition to this, whether the number of in-game balls (floating ball floating in the
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2LF、2CF、2RFが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2LF、2CF、2RFが停止するまでの期間である。 Further, “in game” when S units are applied as a gaming machine to invalidate the counting operation during the game is, for example, a period from the start of rotation of the reels 2LF, 2CF, and 2RF to the stop. . Alternatively, it is a period from when the start operation is detected until the reels 2LF, 2CF, 2RF are stopped.
(13) 大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。 (13) When the number of game balls is greater than a predetermined number regardless of whether or not a big hit is being made, a display prompting a counting operation may be performed.
また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。 In addition, if the counting operation is not detected even after a predetermined time has elapsed since the display for prompting the counting operation, the game ball may be forcibly stopped, and the firing is not forcibly stopped. It may be.
(14) 図81を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。 (14) Referring to FIG. 81, the P platform is provided with a counting ball number counter that temporarily stores the counted counting balls (held balls), but does not include a counter that stores the cumulative value of the counting balls. . However, a counting ball cumulative storage counter that stores the cumulative value of counting balls may be provided on the P platform side. In addition, the CU side is provided with an area for storing card holding balls (counting balls). If a holding ball is recorded on the inserted card itself, this area holds the card holding ball. The current number of players' balls, including balls, is stored. For this reason, only in this area, the number of counting balls counted by the player in the current game cannot be specified. Therefore, an area for storing the number of counting balls counted by the player in this game may be further provided on the CU side. In this case, the CU adds balls to the area based on the information on the number of balls that are sent from the P cars after the game starts, and when the balls are converted into game balls, Subtract the holding ball.
(15) 計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28Fを表示させて点滅するような表示であってもよい。
(15) The display for prompting the counting operation may be a display of “Please play the game after the game balls remain, so please return it” or display the
(16) 遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい。」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。 (16) When the number of game balls is equal to or greater than a predetermined number (3,000 balls or more), control is performed so that “control for performing a display prompting a counting operation on a display device” is executed as “predetermined notification control”. Is desirable. Here, “prompt counting operation” means, for example, a message that displays “Counting operation because the number of game balls has reached the upper limit” or a message that simply displays “Counting operation is required.” It may be. Further, the “predetermined notification control” may be a control for outputting a notification sound for prompting a counting operation from a speaker. Further, the “notification” may not be “notification for prompting the counting operation” but simply notify that “the number of game balls has reached the upper limit” (not to prompt for the counting operation). .
また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。 Further, when the game point is equal to or greater than a predetermined first reference value (3000 balls or more), “predetermined notification control” is performed, and thereafter, the game point is set to a second reference value greater than the first reference value. It may be controlled so that the game is disabled when the game point is reached, and the game is permitted (no firing prohibited) until the game point reaches the second reference value from the first reference value. In the case where the gaming machine is a slot machine, the inoperable state can be realized by controlling the start lever to operate so that the reel does not start rotating or the betting number setting is invalidated.
(17) 遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。 (17) When a game using game points is being performed (while the ball is being fired), control is performed so that the counting operation is not validated unless there are more than a predetermined number of game points (for example, 250 points). It is desirable to do. Here, the predetermined number of points is not limited to 250 points, and may be any number as long as it is 1 point or more. However, for example, when an excessively small number of points such as one point is set, a malfunction occurs when the timing of firing and the timing of counting occur almost simultaneously. Alternatively, if a counting operation is detected when the number of points is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 points or less) and the counting operation is detected, 5 points are left for launching and the remaining points are counted. You may control to.
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。 In addition, when it is detected that a player who notices that the counting operation has been invalidated because there are no more points left than the predetermined number of points has been stopped, it is invalidated first. The counting operation may be activated to automatically start the counting operation. That is, in this case, the player who notices that the counting operation has been invalidated only needs to stop the firing operation, and does not need to perform the counting operation again.
(18) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。 (18) In order to change the number of game points to be converted by one operation according to the time for which the count button is kept pressed, for example, when a long press (for example, continuous operation for 1 second or more), While all are counted, only 200 balls may be counted in a short press (for example, continuous operation for less than 1 second). However, in this case, when the remaining number of game balls is small, for example, when it is less than 200 balls, it is desirable that all game balls are counted by operating the counting button.
(19) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。 (19) Depending on the remaining number of game points, when the number of points counted by one short pressing operation of the counting button is made different, for example, the following may be considered. For example, when the number of game points is less than 200, all the game points are counted by one short press operation of the counting button. When the game points are 200 or more and less than 1000, 200 points are counted by one short press operation. When the game points are 1000 or more and less than 5000, 1000 points are counted by one short press operation. When the game points are 5000 or more and less than 10,000, 2000 points are counted by one short press operation. When the number of game points is 10,000 or more, 2500 points are counted by one short press operation. The above numerical values are specific examples and can be set as appropriate.
(20) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。 (20) When counting game balls (game points) and converting the points, not only counting display but also counting sound may be output from the speaker. In addition, when counting the game points, it is conceivable to display an image in which balls are dropped one by one from the ball storage tray to the counter.
(21) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。 (21) Timing for performing conversion display (display indicating that game balls are counted and the number of balls is increased) based on a counting operation and subtracting game points on the data The timing for adding the points can be varied. The calculation may be executed after the conversion display is completed. For this purpose, count data may be transmitted from the gaming machine to the CU after the conversion display is completed. It should be noted that such a modification can be similarly applied to the case where the points are converted into game points.
(22) 本実施形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。 (22) In the present embodiment, in the communication between the CU and the gaming machine, a command-response method is adopted in which the CU is a primary station and the gaming machine is a secondary station. The relationship may be reversed. Alternatively, instead of adopting such a communication system having a master-slave relationship, a system may be employed in which both send data to the other party when a request to communicate occurs.
(23) 図81あるいは図118において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。 (23) In FIG. 81 or FIG. 118, game balls (game points) are stored on both the gaming machine side and the CU side, but the game balls (game points) are stored only on the game machine side, and the CU It may not be stored on the side. On the other hand, the card holding balls (scoring points) are stored only on the CU side, but may also be stored on the gaming machine side. In particular, game balls (game points) are stored only on the gaming machine side, while card holding balls (points) are stored only on the CU side to clarify the division of data storage management. Good.
(24) 表示器54Fで行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312Fで行なうようにしてもよい。
(24) The counting display and various notifications performed on the
(25) CUにおいて、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりする(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。
(25) In the CU, the stored number of game balls is updated based on the value of the added ball number counter (added ball number) and the value of the subtracted ball number counter (subtracted ball number) transmitted from the P platform side. When the number of game balls stored is subtracted based on the value of the counting ball number counter transmitted from the P platform side, if the value of the number of game balls becomes negative, an error (abnormal) determination is made. Then, error processing may be performed. As a specific example of error processing, error notification is performed by an abnormality notification lamp or the like, or an error notification signal indicating that an error has occurred is transmitted to the hall management computer or
(26) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。 (26) When a lending operation or a conversion operation (lending operation) from a holding point (held ball) to a gaming point (game ball) is detected, the gaming points may be counted up one by one. In order to shorten the waiting time of the player, a display may be made so that a plurality of points (for example, 25 points equivalent to 100 yen) are counted up. Conversely, when a game point counting operation is executed, a display may be made so that the points are counted up by a plurality of points. Furthermore, the number of units for counting up and displaying game points or points may be set from a plurality of types. In the setting, it is conceivable to use a touch panel of P or S display devices.
(27) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。 (27) When the counting operation is executed, the points may be counted up at an accelerated rate when a predetermined time has elapsed since the counting up of the points was started. Alternatively, a speed-up button for accelerating the count display may be displayed on the touch panel display on the CU side or the gaming machine side, and the operation may be detected to display the acceleration count display. By performing the acceleration counting display of the points in this way, the waiting time of the player when counting a large number of gaming points can be shortened.
(28) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。 (28) A touch sensor may be provided on the hitting operation handle, and the counting operation may be invalidated while the touch sensor detects that the player is holding the hitting operation handle. Invalidating the counting operation means detecting the counting operation but not executing the counting operation based on the detection output, or not detecting the counting operation itself. Or, if the player does not invalidate the counting operation only by touching the hitting operation handle, and if the counting operation is disabled if the hitting operation handle is turned to such an extent that the ball firing drive pulse is output. Good.
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放して下さい」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。 In these cases, when a counting operation is detected, a message “Please release handle” may be displayed on the display of the gaming machine or CU. Alternatively, when the counting operation button is displayed as an icon on the touch panel screen, the counting operation button may be grayed out to notify the player that the operation is impossible.
(29) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。 (29) At least one or all of the ball lending button, the return button, the replay button, and the counting button may be provided on the gaming machine side, or may be provided on the CU side. Further, it is conceivable that the button is displayed on the display device on the gaming machine side or the CU side described as the touch panel type display device.
(30) 図83〜図92で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3F、P台2F、S台2SF等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3F、P台2F、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
(30) The sequence control shown in FIG. 83 to FIG. 92 is not limited to the transmission / reception sequence between control devices in a single gaming machine such as CU3F, P stand 2F, S stand 2SF, etc., particularly for processing related to security. For example, the present invention may be applied to a transmission / reception sequence between a plurality of gaming machines such as a CU3F, a
(31) 前述の実施形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。 (31) In the above-described embodiment, the identity of the player is determined based on the card ID. However, instead of or in addition to this, the identity of the player is determined based on the biomass of the player's fingerprint or retina. May be performed.
(32) 前述の実施形態においては、いわゆる封入循環式遊技機(P台2FおよびS台2SF)を示したが、それに限定されるものではなく、島の上部から遊技媒体(パチンコ玉等)が遊技機に供給されて入賞によりさらに遊技媒体が払出される一般的な遊技機であってもよい。具体的には、玉貯留皿に貯留された玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれ、入賞することによって玉が玉貯留皿に払い出され、遊技終了時にその玉貯留皿に払い出され玉を用いて景品交換できるパチンコ機でもよい。また、コイン受け皿に貯留されているコインをコイン投入口に投入して賭数を入力設定し、スタートレバーを操作することによりリールが回転して停止することにより1ゲームが終了し、リールの停止時に表示された表示結果入賞が発生している場合には、コインがコイン受け皿に払い出され、遊技終了時にそのコイン受け皿に払い出されコインを用いて景品交換できるスリットマシンでもよい。つまり、遊技媒体(パチンコ玉、コイン)を使用して遊技が可能であり、遊技の結果に応じて遊技者に遊技媒体が払い出される遊技機であってもよい。 (32) In the above-described embodiment, a so-called enclosed circulation type gaming machine (P stand 2F and S stand 2SF) is shown, but it is not limited thereto, and a game medium (such as a pachinko ball) is provided from the upper part of the island. It may be a general gaming machine that is supplied to a gaming machine and from which a gaming medium is paid out by winning. Specifically, the game is performed by hitting the balls stored in the ball storage tray into the game area, and when winning, the balls are paid out to the ball storage tray, and are paid out to the ball storage tray at the end of the game. Pachinko machines that can exchange prizes using balls may also be used. Also, the coins stored in the coin tray are inserted into the coin slot, the number of bets is input and set, and the reel is rotated and stopped by operating the start lever. When a display result winning that is sometimes displayed has occurred, a slit machine may be used in which coins are paid out to a coin tray, and paid out to the coin tray at the end of the game so that prizes can be exchanged using the coin. That is, a gaming machine that can be played using game media (pachinko balls, coins) and that pays out game media to the player in accordance with the result of the game may be used.
(33) 前述の実施形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。 (33) In the above-described embodiment, the number of game balls and game points are directly added by the occurrence of a win, but instead, the points are added by the occurrence of a win, and the added points are calculated. It may be controlled so that the number of game balls and game points are added after being withdrawn.
(34) 前述の実施形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。 (34) In the above-described embodiment, when the value is deducted within the range of the valuable value owned by the player (prepaid balance, holding ball, savings ball) and the corresponding game points are added, In the above example, game points having the same value are added, but instead, for example, control may be performed so that game points corresponding to consumption tax are added to the value actually deducted.
(35) 前述の実施形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、たとえば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。 (35) In the above-described embodiment, authentication is performed using various authentication keys, but authentication may be performed using, for example, an authentication ID instead of the various authentication keys.
(36) 前述の表示器54F、510Fをタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、P台とCUとの間で送受信される情報は、前述の実施形態で説明されたものに限定されるのではなく、また、どのような情報をP台からCUへ出力するかを遊技機の表示器54F、510Fのタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
(36) You may comprise the above-mentioned
また、S台2SFにおいても前述のP台2Fと同様にS台2SFから出力された情報を変換してホールコンへ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図118の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。 Also, in the S stand 2SF, the information output from the S stand 2SF is converted and transmitted to Hallcon in the same manner as the P stand 2F described above. As information to be converted, for example, a big bonus prize or a regular bonus prize is given. And winning information such as various small role winnings, information indicating that the replay time is in progress, the number of additions and subtractions in FIG. 118, the number of game starts, and the like. Further, the information to be converted may be the number of coins to be paid out when coins are paid out with winning.
(37) 上記実施形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(カード返却ボタン322Fの操作))を有効化する有効化手段」を含む。
(37) In the above-described embodiment, the gaming machine determines that “the gaming device (CU) is a predetermined player with the gaming points as the holding points on the condition that the conversion processing for all gaming points is completed (game points = 0)”. Processing (processing that accepts a card at the gift exchange and consumes the points specified by the card and enables the exchange of the gift, and inserts the card discharged from the CU into another CU connected to another gaming machine. A validating means for validating a recording medium processing operation (card return operation (operation of the
ここで、前記有効化手段は、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。
Here, the enabling means is, for example, “means for confirming
(38) 払出制御部171Fが、一周フラグが立つ値(=63)を受信したとき異常制御処理として、以下のa〜cに列挙するもののうちから1つまたは2つ以上を採用して実行するように制御してもよい。
a 払出制御部171Fまたはその払出制御部171Fから異常情報を受けた主制御部161Fにより、P台2Fの表示器(たとえば7セグ表示器50Fや識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置)により表示する。
b 払出制御部171Fから異常情報を受信したCU3Fにおいてエラー番号等の異常報知を行なう。
c CU3Fから異常情報を受信したホール用管理コンピュータ等の上位装置においてエラー番号等の異常報知を行なう。
(38) When the
a Display unit (for example, a 7-
b CU3F that has received the abnormality information from the
c An abnormality notification such as an error number is performed in a host device such as a hall management computer that has received the abnormality information from the CU3F.
(39) 本実施形態では、払出側テーブルに払出制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する前枠5Fの履歴情報として、前枠5Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、前枠5Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。同様に、本実施形態では、主制御側テーブルに主制御用セキュリティチップIDに関連付けて記憶する遊技盤26Fの履歴情報として、遊技盤26Fを特定する情報、保管情報、再販情報および廃棄情報などが含まれる例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、遊技盤26Fの履歴情報として、メンテナンス情報や修理情報などを含めてもよい。
(39) In the present embodiment, information specifying the
(40) 本実施形態では、製造メーカや倉庫業者などが出荷・設置や保管などの作業が完了した後に、機歴管理センタ800AFに接続された端末から必要な情報(図103に示す、たとえば、出荷日、設置日時、撤去日、販社名、や廃棄日などの情報)を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、製造メーカや倉庫業者などが申請書類に必要な情報を記入して機歴管理センタ800AFに送付することで、機歴管理センタ800AF内の入力手段(たとえば、内部端末など)から必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。なお、機歴管理センタ800AFに接続された端末とは、機歴管理センタ800AFに対して直接接続されている端末(たとえば、機歴管理センタ800AFにある内部端末)でも、通信回線を介して接続されている端末(たとえば、インターネットを介して接続された倉庫業者や中古業者などの端末)でもよい。 (40) In this embodiment, after a manufacturer, a warehouse company, or the like completes operations such as shipping, installation, and storage, necessary information (for example, shown in FIG. 103, for example, from a terminal connected to the machine history management center 800AF). The delivery side table and the main control side table are updated by inputting the shipping date, installation date and time, removal date, sales company name, and disposal date). However, the present invention is not limited to this. For example, a manufacturer or a warehouse company fills in application documents with necessary information and sends the information to the history management center 800AF. The payout side table and the main control side table may be updated by inputting necessary information from a terminal or the like. Note that a terminal connected to the machine history management center 800AF is also a terminal connected directly to the machine history management center 800AF (for example, an internal terminal in the machine history management center 800AF) via a communication line. It may be a terminal (for example, a terminal of a warehouse company or a second-hand company connected via the Internet).
(41) 本実施形態では、1つの大容量記憶装置8005Fに払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、複数の大容量記憶装置に分けて払出側テーブルおよび主制御側テーブルを記憶しても、払出側テーブルを記憶する大容量記憶装置と、主制御側テーブルを記憶する大容量記憶装置とに分けてもよい。また、大容量記憶装置に記憶した払出側テーブルおよび主制御側テーブルは、それぞれセキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を消去することができる。たとえ、ペアのセキュリティチップIDに関連付けられていても、セキュリティチップID単位で前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報を別々に消去することができる。これにより、使用される期間が異なる前枠5Fおよび遊技盤26F(前枠5Fに比べて使用される期間が長い)であっても個別に削除することができるので、それぞれ適切に管理することができる。
(41) In this embodiment, an example in which the payout side table and the main control side table are stored in one large
(42) 本実施形態では、ホール以外の製造メーカや倉庫業者などが機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新する例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、ホール自体が機歴管理センタ800AFに必要な情報を入力することで払出側テーブルおよび主制御側テーブルを更新してもよい。 (42) In the present embodiment, an example has been shown in which a manufacturer other than the hall, a warehouse company, etc. update the payout side table and the main control side table by inputting necessary information to the machine history management center 800AF. However, the present invention is not limited to this, and for example, the payout side table and the main control side table may be updated by inputting information necessary for the hall itself to the machine history management center 800AF.
(43) 本実施形態では、中古業者が前枠5Fおよび遊技盤26Fを別のホールに再販して、設置する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報として再販情報を記憶する例を示した。しかし、これに限られず、たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fを設置しているホールと同じグループの別のホール(たとえば、同じ法人コードのホール)に移動する場合に、前枠5Fおよび遊技盤26Fの単なる移動として移動情報を履歴情報に記憶する(管理状態(ステータス)を「設置」から「設置」)だけでもよい。つまり、同じ法人コードのホール間で、前枠5Fおよび遊技盤26Fの設置が移動しても異常と判定されない。さらに、同じ法人コードのホール間で、かつ同一県内に限り前枠5Fおよび遊技盤26Fの移動を認め、同じ法人コードのホール間でも他県に移動する場合は、再販と同じ処理を行なうようにしてもよい。
(43) In this embodiment, when a second-hand trader resells the
(44) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFをたとえば以下のように設定する。機歴管理センタ800AFには、システムに登録されているユーザで、クリア認証で認証されたものをシステムにログインさせる。ログイン時における認証は、(a)指定されたユーザIDがシステムに存在すること。(b)指定されたユーザがアカウント有効期限内であること。(c)指定されたユーザがアカウントロックされていないこと。(d)入力されたパスワードが指定されたユーザIDのパスワードと合致すること。(e)現在がパスワードの有効期間内にない場合は、ログインさせるがユーザ自身のパスワード変更とログアウトのみ利用可能とし、パスワード変更が必要である旨をメッセージ表示する。なお、パスワードが変更された場合は、新パスワードを利用確認してもらうため、ログアウトする。 (44) In this embodiment, the history management center 800AF is set as follows, for example. In the machine history management center 800AF, a user registered in the system and authenticated by clear authentication is logged into the system. Authentication at login is as follows: (a) The specified user ID exists in the system. (B) The specified user is within the account expiration date. (C) The specified user is not account-locked. (D) The entered password matches the password of the specified user ID. (E) If the current password is not within the validity period, the user is logged in, but only the user's own password change and logout can be used, and a message is displayed indicating that the password needs to be changed. If the password is changed, log out to confirm the use of the new password.
機歴管理センタ800AFは、認証に成功した場合、そのユーザのログイン失敗回数・連続ログインエラー日時をクリアする。一方、機歴管理センタ800AFは、認証に失敗した場合、そのユーザが実在する場合、ログイン失敗回数を記録する。なお、ログイン失敗回数が[ログイン試行上限回数]に達する都度(整数倍となる場合)アカウントをロックした日時を設定する。 When the authentication is successful, the history management center 800AF clears the number of login failures and the continuous login error date / time of the user. On the other hand, the history management center 800AF records the number of login failures when the authentication fails or when the user actually exists. Each time the number of login failures reaches [the maximum number of login attempts] (when it becomes an integer multiple), the date and time when the account is locked is set.
機歴管理センタ800AFは、(a)ユーザを新規に登録した場合、(b)パスワードをクリアした場合、および(c)パスワードをユーザ自身が変更した場合、パスワードの有効期限を更新・設定する。更新・設定したパスワードは、その時点から[パスワード有効期間]経過までを有効とする。 The history management center 800AF updates / sets the password expiration date when (a) a new user is registered, (b) when the password is cleared, and (c) when the user changes the password. The updated / set password is valid from that point until the [Password Validity Period] elapses.
機歴管理センタ800AFは、同一のセッションにおいて、認証を[ログイン試行上限回数]失敗した場合、ログイン画面ではなく、ログインNG画面に遷移し、ログインを試行させない。 If the authentication fails [the maximum number of login attempts] in the same session, the history management center 800AF transitions to the login NG screen instead of the login screen and does not attempt to log in.
機歴管理センタ800AFは、ログイン時に、当該ユーザのパスワードが[パスワード期限切れ警告期間]以内に期限切れになる場合、パスワード有効期限が切れる可能性があることを警告する。なお、当該警告は、たとえばログイン完了画面に表示するが、ログイン完了画面に表示すべきメッセージが無い場合は、ログイン完了画面を表示せず、HOMEメニューに遷移する。 The history management center 800AF warns that at the time of login, the password may expire if the password of the user expires within the [password expiration warning period]. The warning is displayed on the login completion screen, for example, but if there is no message to be displayed on the login completion screen, the login completion screen is not displayed and the screen transits to the HOME menu.
機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザのログイン失敗回数が[ユーザ無効化ログイン失敗回数]を超えている場合(恒久的アカウントロック状態)、または(イ)アカウントロック日時から[ログイン試行拒否時間]が経過していない場合(一時アカウントロック状態)、アカウントロックする。 The machine history management center 800AF determines that (a) the number of failed login attempts by a user exceeds the [number of failed user login failures] (permanent account lock state), or (b) ] Has not passed (temporary account lock state), lock account.
機歴管理センタ800AFは、(ア)ユーザを新規に登録した場合、または(イ)ユーザ情報画面から有効期間の更新を行った場合、アカウントの有効期限を更新・設定する。なお、アカウント有効開始日からアカウント有効終了日までの期間、アカウントを利用することが可能となる。 The history management center 800AF updates / sets the account expiration date when (a) a new user is registered or (b) the validity period is updated from the user information screen. The account can be used during the period from the account activation start date to the account activation end date.
機歴管理センタ800AFは、一度に生成可能なアカウント生成最大数を初期導入時にたとえば20に設定してある。ここで、[ログイン試行上限回数]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば5回に設定してある。[ユーザ無効化ログイン失敗回数]は、連続したログイン試行失敗で恒久的にアカウントロックする回数で、初期導入時は、たとえば100回である。[ログイン試行拒否時間]は、連続したログイン試行失敗で一定期間アカウントロックする期間で、初期導入時は、たとえば30分である。[パスワード有効期間]は、パスワード変更した時に設定されるパスワードの有効期間で、初期導入時は、たとえば90日である。[パスワード期限切れ警告期間]は、アカウントのパスワード切れ間近をメッセージ通知する期間で、初期導入時は、たとえば14日である。 The history management center 800AF sets, for example, 20 as the maximum number of accounts that can be generated at one time at the time of initial introduction. Here, [the maximum number of login attempts] is the number of times the account is locked for a certain period of time due to consecutive failed login attempts, and is set to, for example, 5 times at the initial introduction. [User Invalidation Login Failure Count] is the number of times the account is permanently locked due to consecutive login attempt failures, and is 100, for example, at the time of initial introduction. [Login attempt refusal time] is a period in which the account is locked for a certain period of time due to failed login attempts, and is 30 minutes at the time of initial introduction. [Password Validity Period] is a password validity period set when the password is changed, and is 90 days at the time of initial introduction. [Password Expiration Warning Period] is a period in which an account password is about to expire, and is 14 days at the time of initial introduction.
なお、機歴管理センタ800AFは、パスワードの最小文字数を初期導入時、たとえば8文字とし、パスワードの使いまわしを防ぐ世代数(現在を含む)を初期導入時、たとえば3世代とする。また、機歴管理センタ800AFは、ユーザ情報を登録するには、該当ユーザの事業者情報が登録されていることを条件とする。事業者情報には、機歴管理センタ800AFの業務に関わる各事業者の業種および住所等の属性情報が含まれる。 The machine history management center 800AF sets the minimum number of characters of a password to 8 characters, for example, at the time of initial introduction, and sets the number of generations (including the current) to prevent re-use of passwords to, for example, 3 generations at the time of initial introduction. The history management center 800AF is registered on the condition that the operator information of the corresponding user is registered in order to register the user information. The business operator information includes attribute information such as the business type and address of each business operator involved in the work of the history management center 800AF.
機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を、入力後、基本的に取消しすることができず、誤操作等により誤りが生じた場合は、「機歴全体備考欄」にコメントを記載することで他の人がわかるようにする。ただし、誤投入の可能性があるため、遊技機ステータス更新画面より投入するステータスに限り、取消を可能とする。取消を可能とする場合、限られた人のみ取消しの実行を可能とするよう、権限により制御する。また、機歴管理センタ800AFは、遊技機の管理状態(ステータス)を変更するために機歴を検索する場合、検索対象を最新の遊技機の管理状態(ステータス)のみを対象に検索を行なう。 The machine history management center 800AF cannot basically cancel the management state (status) of the gaming machine after input, and if an error occurs due to an erroneous operation or the like, a comment is entered in the “total machine history remarks column”. Make it clear so that others can understand. However, since there is a possibility of erroneous insertion, it is possible to cancel only the status entered from the game machine status update screen. When revocation is possible, control is performed by authority so that only a limited number of people can perform revocation. Further, when searching the machine history in order to change the management state (status) of the gaming machine, the machine history management center 800AF searches only for the latest management state (status) of the gaming machine.
機歴管理センタ800AFでは、データの種類と種類毎の保持期間をたとえば以下のように管理している。
(1)アカウント関連のデータ(たとえば、事業者情報、アカウント情報など):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(2)遊技機機種等のマスタ情報(たとえば、遊技機機種マスタなど):基本的に論理削除のみで制御し、物理削除しない。
(3)機歴管理の根拠となる情報(たとえば、遊技機チップ出荷情報、遊技機出荷情報など):基本的に管理が開始されるまでは変更を可能とするが、以後は編集を不能とし、永続的に管理する。
(4)機歴情報(たとえば、前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報):基本的にファクト情報の入力であるので、入力後の変更は認めず、永続的に管理する。
(5)カードユニット鍵管理センタから通知された情報(たとえば、不正検知など):システムで検知した情報であるので、変更は認めず、永続的に管理する。
(6)システムへの入力ジャーナル(たとえば、Web入力ログ、オンライン入力ログ、システム連携入力ファイルなど):入力の種類別・ノード別に14日間を保持する。
(7)システムからの出力ジャーナル(たとえば、Web出力ログ、オンライン出力ログ、システム送信ファイルなど):出力の種類別・ノード別に7日間を保持する。
(8)集信・配信の業務的通信の記録(たとえば、配布スケジュールなど):7日間を目途に情報を保持する。
(9)システムテンポラリファイル(たとえば、CSVアップロードファイルなど):アプリケーションの挙動後に削除する。ただし、異常終了時等を考慮してクリーニングバッチで不要と確認されたら削除する。
(10)長期間ステータス更新を行なっていない機種情報(たとえば、長期間ステータス更新を行っていない機種情報など):2世代保持する。
The machine history management center 800AF manages the types of data and the retention periods for each type as follows, for example.
(1) Account-related data (for example, business operator information, account information, etc.): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(2) Master information such as gaming machine model (for example, gaming machine model master): Basically, control is performed only by logical deletion, and physical deletion is not performed.
(3) Information that is the basis of machine history management (for example, gaming machine chip shipment information, gaming machine shipment information, etc.): Basically, changes can be made until management is started, but thereafter editing is impossible. , Manage permanently.
(4) Machine history information (for example, history information of the
(5) Information notified from the card unit key management center (for example, fraud detection, etc.): Information detected by the system, and is not allowed to be changed and managed permanently.
(6) Input journals to the system (for example, Web input log, online input log, system linkage input file, etc.): 14 days are stored for each type of input and each node.
(7) Output journal from system (for example, Web output log, online output log, system transmission file, etc.): 7 days are kept for each type of output and for each node.
(8) Record of business communication of concentration / distribution (for example, distribution schedule, etc.): Information is retained for about 7 days.
(9) System temporary file (for example, CSV upload file): Deleted after application behavior. However, it is deleted when it is confirmed that the cleaning batch is unnecessary in consideration of abnormal termination.
(10) Model information that has not been updated for a long period of time (for example, model information that has not been updated for a long period of time): Holds two generations.
機歴管理センタ800AFでは、管理状態(ステータス)の異常について、更新前の管理状態(ステータス)と更新後の管理状態(ステータス)との関係が異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。そのため、ファイル出力した情報に基づいて、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対して連絡するなどの報知を行ない、正しい管理状態(ステータス)に更新されるように対応することができる。なお、管理状態(ステータス)の更新漏れのユーザに対しては、連絡を行なうのみでなく、ヒアリングして、正しい管理状態(ステータス)を確認した上で対応を行なってもよい。また、機歴管理センタ800AFは、現在、管理状態(ステータス)の異常が発生している前枠5Fおよび遊技盤26Fのすべてを対象に、連絡するなどの報知を行なう。また、異常となった前枠5Fおよび遊技盤26Fの最新情報(ファイル出力時点)は、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードすることができる。
In the history management center 800AF, information on the
機歴管理センタ800AFでは、長期間管理状態(ステータス)の更新を行っていない前枠5Fおよび遊技盤26Fの履歴情報に対して、「廃棄」や「その他」以外の管理状態(ステータス)となっている前枠5Fおよび遊技盤26Fの情報のみ抽出したり、当該情報のみファイル出力したりすることが可能である。なお、長期間管理状態(ステータス)の更新が行なわれていない異常については、バッチ処理によりその処理時点の情報を抽出し、機歴管理センタ800AFに接続した端末からダウンロードする。また、ダウンロードする1つのファイルは、最大件数の閾値(初期構築時:10万レコード)が設定してあり、当該閾値を超えた場合は別ファイルに出力を行なう。さらに、ファイルをダウンロードする際、同日に処理を行なった結果をまとめて圧縮ファイルとして出力を行なう。
In the history management center 800AF, the history information of the
(45) 本実施形態では、機歴管理センタ800AFに撤去情報を入力する構成を説明したが、本発明はこれに限られず、中古移動情報、廃棄情報や下取り情報などが機歴管理センタ800AFに入力されると、機歴管理センタ800AF内で自動的に撤去情報が登録される構成でもよい。当該構成とすることで、ホールから撤去されていると推定して遊技機の履歴を管理することができ、ホールから履歴管理システムに撤去情報を入力する負担を軽減することができる。 (45) In the present embodiment, the configuration in which the removal information is input to the history management center 800AF has been described. However, the present invention is not limited to this, and used movement information, discard information, trade-in information, and the like are stored in the history management center 800AF. When the information is input, the removal information may be automatically registered in the history management center 800AF. By adopting such a configuration, it is possible to manage the history of the gaming machine by assuming that it has been removed from the hall, and to reduce the burden of inputting the removal information from the hall to the history management system.
(46) 本実施形態では、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷した後に、通信回線を介して機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成を示したが、本発明はこれに限られず、遊技機メーカが遊技機をホールに出荷する情報が入力された時点で、自動的に機歴管理センタ800AFに出荷情報を登録する構成でもよい。当該構成とすることで、出荷状態の履歴が登録されずに忘れられてしまうのを防止することができる。 (46) In the present embodiment, the configuration is shown in which the shipping information is registered in the machine history management center 800AF via the communication line after the gaming machine manufacturer ships the gaming machine to the hall. However, the present invention is not limited to this. A configuration may also be adopted in which shipping information is automatically registered in the machine history management center 800AF when the gaming machine manufacturer inputs information for shipping gaming machines to the hall. With this configuration, it is possible to prevent the shipping state history from being forgotten without being registered.
(47) 本実施形態では、遊技機メーカが出荷した封入循環式パチンコ機(P台2F)またはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fを含む遊技機をホールに設置した場合、機歴管理センタ800AFが、P台2Fから通知された遊技機設置情報(稼働情報)を、それぞれに設けた半導体チップのセキュリティチップIDに関連付けて記憶するとともに、記憶した情報とP台2Fから通知された遊技機設置情報とを照合している。そして、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常であれば、たとえば異常報知ランプや表示器312Fによりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ801Fにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信されたりなど、当該異常を報知する。しかし、機歴管理センタ800AFは、照合した結果、異常を報知する構成だけに限定されるものではなく、異常と判断したP台2FまたはP台2Fを構成する前枠5Fおよび遊技盤26Fでの遊技を禁止する構成でもよい。なお、機歴管理センタ800AFは、異常と判断した場合でも、一定期間、当該P台2Fでの遊技を暫定的に許可して、ホールの営業行為を妨げないように構成してもよい。
(47) In the present embodiment, when a gaming machine including the
(48) 本実施の形態では、セキュリティ関連情報を払出制御回路171aF内のレジスタに格納する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、通信制御回路171b内のレジスタ(たとえば、データ受信レジスタ723bF)に格納する構成でもよい。これにより、セキュリティ関連情報は、通信制御回路171b内で暗号化されたまま格納されることになり、よりセキュリティ性が向上する。 (48) In the present embodiment, the configuration in which the security related information is stored in the register in the payout control circuit 171aF has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be configured to be stored in a register (for example, the data reception register 723bF) in the communication control circuit 171b. As a result, the security-related information is stored as encrypted in the communication control circuit 171b, and the security is further improved.
(49) 本実施の形態では、図114および図115で示したように、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、判断結果を示すフラグを商用のCU3Fに送信してSC325bFで検知する構成について説明した。しかし、本発明はこれに限定されず、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2FであることをP台自体で判断し、P台自体で検知して報知する構成でも、遊技盤開発治具3EFや開発用CU3DFに過去接続していたP台2Fであることを識別IDに基づいてCU3FのSC325bFで判断して検知する構成でもよい。
(49) In the present embodiment, as shown in FIG. 114 and FIG. 115, the P base itself determines that the
今回開示された実施形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be thought that embodiment disclosed this time is an illustration and restrictive at no points. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
本発明は、所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。 The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of performing a predetermined game.
1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、502 クロック回路、506 リセット/割り込みコントローラ、506a IAT回路、506b ウオッチドッグタイマ(WDT)、507 フリーランカウンタ回路、508a 8ビット乱数回路、508b 16ビット乱数回路、525a,525b 乱数生成回路、537 更新監視回路、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、920 電源監視回路、2F パチンコ機、2SF スロットマシン、3F カードユニット、16F 主制御基板、17F 払出制御基板、26F 遊技盤、54F,312F 表示器、309F カード挿入/排出口、319F 再プレイボタン、320F IR受光ユニット、321F 貸出ボタン、322F カード返却ボタン、161F 主制御部、325F 表示制御部、171F 払出制御部、50F,50SF 7セグ表示器、323F CU制御部、12F ガラス扉開放検出スイッチ、13F 前枠開放検出スイッチ。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記始動領域を含む複数種類の入賞領域と、
遊技盤に対する電力供給が開始されたときに初期設定処理を実行した後、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータと、
所定電位の電源の電圧低下にもとづいて電圧低下信号を出力する電源監視手段と、
あらかじめ定められた監視時間を計測して、該監視時間が経過したことが計測されたときに、前記遊技制御用マイクロコンピュータをリセットするリセット手段と、
遊技媒体が入賞した入賞領域と入賞個数とを特定可能な信号を出力するための信号出力手段とを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
前記遊技制御処理で使用されるデータを記憶し、遊技盤への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持することが可能な記憶手段と、
前記電圧低下信号が入力されたことにもとづいて、前記記憶手段における所定領域に特定値が設定されていることを条件に、前記記憶手段の記憶内容を保存するための電力供給停止時処理を実行する電力供給停止時処理実行手段と、
前記リセット手段の動作を有効化または無効化する設定を行うリセット設定手段と、
電力供給が開始されたときに、前記所定領域に所定値が設定されていることを条件に、前記記憶手段の記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を実行する復旧処理手段と、
前記所定領域に前記特定値が設定されていない場合には前記電力供給停止時処理の実行を禁止する禁止手段とを含み、
前記電力供給停止時処理を実行するときに前記所定領域に前記所定値を設定する ことを特徴とする遊技盤。 After the game medium passes through the start area, the identification information is variably displayed based on the fact that a predetermined start condition is satisfied, and it is advantageous for the player when the specific display result is derived and displayed as the display result of the identification information. A game board capable of controlling and playing a specific game state,
A plurality of types of winning areas including the starting area;
A game control microcomputer for executing a game control process for controlling the progress of the game after executing an initial setting process when power supply to the game board is started;
Power supply monitoring means for outputting a voltage drop signal based on a voltage drop of a power supply of a predetermined potential;
Resetting means for measuring a predetermined monitoring time and resetting the gaming control microcomputer when it is measured that the monitoring time has elapsed;
A signal output means for outputting a signal that can identify a winning area where the game medium has won and a winning number;
The game control microcomputer is:
Storage means for storing data used in the game control process and capable of holding the stored content for a predetermined period even when power supply to the game board is stopped;
Based on the input of the voltage drop signal, the power supply stop process is performed to save the storage contents of the storage unit on the condition that a specific value is set in a predetermined area in the storage unit Power supply stop processing execution means to perform,
Reset setting means for setting to enable or disable the operation of the reset means;
Restoration processing for restoring the control state to the state before the power supply is stopped based on the stored contents of the storage means on the condition that a predetermined value is set in the predetermined area when the power supply is started Recovery processing means for executing
And a prohibiting means for prohibiting execution of the power supply stop process when the specific value is not set in the predetermined area,
The game board, wherein the predetermined value is set in the predetermined area when the power supply stop process is executed.
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