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JP6239941B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来から、遊技領域に設けられた始動領域(例えば、始動入賞口など)に遊技媒体(例えば、遊技球など)が進入したことに基づく始動条件が成立した後に、所定の開始条件が成立したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄など)の可変表示を行い、該可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御する遊技機が知られている。   Conventionally, a predetermined start condition has been established after a start condition based on the entry of a game medium (eg, a game ball) into a start area (eg, a start prize opening) provided in the game area has been established. Based on the above, a variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols, etc.) that can be distinguished from each other is performed, and a predetermined display result (for example, a jackpot symbol) is derived as a display result of the variable display. There is known a gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when played.

このような遊技機として、所定の条件の成立(例えば、識別情報の可変表示の回数が所定の回数に達したことや、入賞口に遊技球が進入したことなど)によって、識別情報の可変表示中に特定画像としてアイテムを貯める(表示する)演出を行うとともに、貯まったアイテムを用いた演出をリーチ中に実行する遊技機がある。   As such a gaming machine, the identification information can be variably displayed when a predetermined condition is satisfied (for example, the number of times that the identification information is variably displayed reaches a predetermined number, or a game ball enters the winning opening). There is a gaming machine that performs an effect of storing (displaying) an item as a specific image therein and executing an effect using the stored item during reach.

特開2006−55341号公報JP 2006-55341 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、アイテムを貯める演出を行うと、例えば先読み演出といった所定の演出が実行されると遊技者に気づかれてしまうので、アイテムなどの特定画像を用いた演出の演出効果を十分に向上できなかった。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, when an effect of storing items is performed, a player is noticed when a predetermined effect such as a prefetch effect is executed, for example, an effect using a specific image such as an item The production effect of could not be improved sufficiently.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said actual condition, and aims at provision of the game machine which can improve the production effect of the production | presentation using a specific image.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS239の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
記決定手段の決定結果に基づいて可変表示を行う可変表示制御手段(例えば、ステップS112、S113の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103やステップS171、S172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否か(例えば、スーパーリーチや擬似連及びスーパーリーチとなる可変表示であるか否かなど)を判定する判定手段(例えば、ステップS411やS415の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、
記判定手段による判定結果に基づいて、複数回の可変表示に亘って特定画像(例えば、プレゼントボックス画像など)を表示し、該判定の対象となった可変表示で該特定画像を特殊画像(例えば、プレゼント画像など)に変化させる第1特定演出(例えば、第1プレゼント演出など)を実行する第1特定演出実行手段(例えば、ステップS553の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
記決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示制御手段による一回の可変表示の開始から終了までの期間に、前記第1特定演出実行手段で表示される前記特定画像と共通の態様で前記特定画像を表示して該特定画像を前記特殊画像に変化させる第2特定演出(例えば、第2プレゼント演出など)を実行する第2特定演出実行手段(例えば、ステップS555の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定画像が表示される前に、前記特定画像が表示されることを示唆するキャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示手段と、を備え、
前記可変表示制御手段により実行される可変表示として、通常可変表示パターンと、通常可変表示パターンよりも前記有利状態に制御される割合が高い特定可変表示パターンがあり、
前記特定画像は、前記特定可変表示パターンによる可変表示が実行されることを示唆しない画像であり、
前記特殊画像には複数種類の態様があり、
前記特殊画像として、前記可変表示制御手段により前記特定可変表示パターンによる可変表示が行われることを示唆する特定態様で表示可能であり、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記キャラクタ画像を表示した後の可変表示において前記キャラクタ画像を表示可能である、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention provides:
Performs a variable display, a favorable advantageous state for Yu Technical person (for example, the jackpot gaming state, etc.) that can be controlled gaming machine (for example, such as a pachinko gaming machine 1),
Wherein the that determine whether to control the advantageous state decision means (for example, CPU103 of the game control microcomputer 100 that executes the processing in step S239),
Variable display control means for performing variable display based on the determination result before Kike' constant means (for example, executes a CPU103 and step S171, S172 of the processing of the game control microcomputer 100 that executes the processing in steps S112, S113 Production control CPU 120 etc.),
Before determination by prior Kike' constant means, the advantageous whether the state is controlled (for example, super reach or pseudo continuous and super reach become variable and view the whether) determine a constant means you determine ( For example, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 that executes the processes of steps S411 and S415)
Based on the determination result by the previous SL-size constant means, the specific image a plurality of times of variable display (e.g., present Box, etc.) is displayed, and the specific image with variable display as an object of the determination First specific effect executing means for executing a first specific effect (for example, a first present effect) to be changed to a special image (for example, a present image) (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S553). When,
Based on the determination result by the previous Kike' constant means, the period until completion of the single variable display start of by the variable display control means, the specific image and the common displayed in the first specific effect execution means displaying a second specific effect of changing the specific image in the special image of the specific image in a manner (e.g., the second toy effect, etc.) the second specific effect execution means for executing (e.g., executes the process of step S555 Production control CPU 120, etc.)
Character image display means for displaying a character image suggesting that the specific image is displayed before the specific image is displayed ;
As the variable display executed by the variable display control means, there are a normal variable display pattern and a specific variable display pattern having a higher ratio controlled to the advantageous state than the normal variable display pattern,
The specific image is an image that does not suggest that variable display by the specific variable display pattern is executed,
There are multiple types of special images,
The special image can be displayed in a specific manner that suggests that variable display by the specific variable display pattern is performed by the variable display control means,
The character image display means can display the character image in variable display after displaying the character image.
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定画像を用いた演出の演出効果を向上させることができ、現在行われている可変表示と該可変表示以降に行われる可変表示との両方に遊技者を注目させることができる。 According to such a configuration, it is possible to improve the performance effect of effect using the specific image, the game on both the variable display and the variable display later performed that variable display that is in progress Can attract attention.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類(例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」など)設けられ、
前記第1特定演出実行手段と前記第2特定演出実行手段とは、前記特定画像を、前記複数種類の特殊画像のうち共通の特殊画像にそれぞれ変化可能である(例えば、図41(C)及び図43(C)参照)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The special image is provided in a plurality of types (for example, “pseudo-ream”, “super reach”, “chance”, “character A”, “character B”, etc.)
The first specific effect executing means and the second specific effect executing means can each change the specific image into a common special image among the plurality of types of special images (for example, FIG. 41C and (See FIG. 43C)
It is characterized by that.

このような構成によれば、第1特定演出と第2特定演出とにおいて共通の特殊画像が表示されるので、特殊画像が示唆する内容が分かりやすくなる。   According to such a configuration, since the common special image is displayed in the first specific effect and the second specific effect, the contents suggested by the special image can be easily understood.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類(例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」など)設けられ、
前記複数種類の特殊画像は、前記特殊画像を表示する可変表示においていずれの演出(例えば、擬似連の可変表示演出やスーパーリーチのリーチ演出など)が実行されるかを示唆する態様(例えば、「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像など)を含む、
ことを特徴とする。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
The special image is provided in a plurality of types (for example, “pseudo-ream”, “super reach”, “chance”, “character A”, “character B”, etc.)
The plurality of types of special images, aspects suggest whether said one of the effect in the variable display that displays the special image (e.g., such as the variable display effect and super reach reach demonstration of pseudo communication) is executed (e.g. , A “pseudo-ream” gift image, a “Super Reach” gift image, etc.)
It is characterized by that.

このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can pay attention to which special image is displayed, and the interest of the game can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記特殊画像は、複数種類(例えば、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」、「キャラクタB」及び「保留変化」など)設けられ、
前記複数種類の特殊画像は、前記判定手段によって前記所定条件を満たすと判定された保留情報(例えば、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報など)が前記保留記憶手段によって記憶されている保留情報の中にあることを示唆する態様(例えば、「保留変化」など)を含む、
ことを特徴とする。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
The special image is provided in a plurality of types (for example, “pseudo-ream”, “super reach”, “chance”, “character A”, “character B”, “pending change”, etc.)
The plurality of types of special images, the by pre-Symbol-size constant means satisfies a predetermined condition and the determined suspension information (e.g., such as hold information corresponding to the variable display to be notice subject to hold display notice) said pending memory means Including an aspect (eg, “pending change”, etc.) that suggests that it is in the hold information stored by
It is characterized by that.

このような構成によれば、いずれの特殊画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the player can pay attention to which special image is displayed, and the interest of the game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記第1特定演出実行手段と前記第2特定演出実行手段とは、複数の特定画像(例えば、2つ又は3つのプレゼントボックス画像など)を同時に表示可能である、
ことを特徴とする。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The first specific effect executing means and the second specific effect executing means can simultaneously display a plurality of specific images (for example, two or three present box images).
It is characterized by that.

このような構成によれば、遊技者の期待感を高めることができる。   According to such a structure, a player's expectation can be raised.

(6)上記(5)の遊技機において、
前記第1特定演出実行手段は、表示された前記複数の特定画像(例えば、3つのプレゼントボックス画像)を前記判定手段による判定の対象となった可変表示中(例えば、図39に示す特別図柄の可変表示中)の異なるタイミング(例えば、変動パターンが変動パターンPB3−3、PB2−3である場合、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングなど)で前記特殊画像に変化させ、
前記第2特定演出実行手段は、表示された前記複数の特定画像(例えば、3つのプレゼントボックス画像)を前記可変表示制御手段による一回の可変表示中の異なるタイミング(例えば、変動パターンが変動パターンPB3−3、PB2−3である場合、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングなど)で前記特殊画像に変化させる、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine of (5) above,
The first specific effect execution means, the displayed plurality of specific image (e.g., three gift boxes image) variable display in which the subject of the determination by the prior SL-size constant means (e.g., shown in FIG. 39 At different timings (for example, when the variation pattern is variation patterns PB3-3 and PB2-3), the timing is 25 seconds, 35 seconds, 65 seconds after the start of variable display, etc. Change to a special image,
The second specific effect execution means displayed the plurality of specific image (e.g., three gift boxes image) different timings of during a single variable display by the variable display control means (e.g., fluctuation pattern variation In the case of the patterns PB3-3 and PB2-3, the special image is changed at a timing such as 25 seconds, 35 seconds, and 65 seconds after the start of variable display).
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定画像を特殊画像に変化させる演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the effect of changing the specific image to the special image can be sharpened, and the interest of the game can be improved.

(7)上記(5)の遊技機において、
前記第1特定演出実行手段によって前記特定画像が表示されているときに前記第2特定演出実行手段による前記第2特定演出の実行を制限する特定演出実行制限手段(例えば、ステップS703にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に(ステップS703;Yes)、第2プレゼント演出決定処理を終了する演出制御用CPU120など)を備える、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine of (5) above,
Specific effect execution restricting means for restricting execution of the second specific effect by the second specific effect executing means when the specific image is displayed by the first specific effect executing means (for example, first in step S703) When it is determined that the present effect flag is set to the on state (step S703; Yes), the effect control CPU 120 for ending the second present effect determination process, etc.) are provided.
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定画像が表示されている可変表示の後に行われる可変表示への期待感を持続させることができる。 According to such a configuration, it is possible to maintain the expectations for variable display that is performed after the variable display the specific image that is displayed.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記第1特定演出実行手段は、所定の遊技状態(例えば、通常状態の遊技状態など)であるときのみ、前記第1特定演出を実行可能であり(例えば、ステップS601にて確変状態でないと判定され、かつ、ステップS602にて時短状態でないと判定された場合に、ステップS607の処理などを実行可能である)、
前記第2特定演出実行手段は、前記所定の遊技状態であるときのみ、前記第2特定演出を実行可能である(例えば、ステップS701にて確変状態でないと判定され、かつ、ステップS702にて時短状態でないと判定された場合に、ステップS705の処理などを実行可能である)、
ことを特徴とする。
(8) In any of the above gaming machines (1) to (7),
The first specific effect executing means can execute the first specific effect only when it is in a predetermined game state (for example, a game state in a normal state) (for example, it is determined in step S601 that it is not in a probable change state). And if it is determined in step S602 that it is not in the time saving state, the process in step S607 can be executed).
The second specific effect executing means can execute the second specific effect only when in the predetermined gaming state (for example, it is determined in step S701 that the state is not a probable change state, and the time is shortened in step S702). When it is determined that it is not in the state, the processing in step S705 can be executed).
It is characterized by that.

このような構成によれば、第1特定演出及び第2特定演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the first specific effect and the second specific effect can be sharpened, and the interest of the game can be improved.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
変表示の表示態様が異なる複数種類の可変表示パターンからいずれかの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS265の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)を備え、
前記可変表示制御手段は、前記可変表示パターン決定手段によって決定された可変表示パターンに基づいて可変表示を行い(例えば、ステップS266、S112の処理を実行する)、
前記第1特定演出実行手段は、前記判定手段による判定の対象となった可変表示における可変表示パターンに応じて、異なるタイミング(例えば、変動パターンが変動パターンPB3−3、PB2−3である場合、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングや、変動パターンが変動パターンPA3−2、PA2−2である場合、可変表示開始から10秒後、25秒後、40秒後といったタイミングなど)で前記特定画像を前記特殊画像に変化させる、
ことを特徴とする。
(9) In any of the above gaming machines (1) to (8),
Variable display pattern determining means for variable display of the display mode to determine any variable display pattern from different types of variable display pattern (e.g., CPU103 of the game control microcomputer 100 that executes the processing of step S265) Prepared,
It said variable display control means, based on the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means performs a variable display (eg, performs the process of step S266, S112),
The first specific effect execution means, depending on the variable display pattern in the variable display as an object of determination by the prior SL-size constant means, different timings (e.g., variation pattern variation pattern PB3-3, in PB2-3 In some cases, timings such as 25 seconds, 35 seconds, 65 seconds after the start of variable display, and when the variation pattern is the variation pattern PA3-2, PA2-2, 10 seconds after the start of variable display, 25 seconds later, The specific image is changed to the special image at a timing such as after 40 seconds)
It is characterized by that.

このような構成によれば、特定画像を特殊画像に変化させる演出を好適に実行することができる。   According to such a configuration, it is possible to suitably execute the effect of changing the specific image to the special image.

(10)上記(1)から(9)のいずれかの遊技機において、
所定演出(例えば、ナビキャラ演出など)を実行する演出実行手段(例えば、ステップS557の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記第1特定演出実行手段又は前記第2特定演出実行手段によって前記特定画像が表示されているときに前記演出実行手段による前記所定演出の実行を制限する演出制限手段(例えば、ステップS901にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合又はステップS902にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に、ナビキャラ演出の実行を決定しないでナビキャラ演出決定処理を終了する演出制御用CPU120など)と、
を備えることを特徴とする。
(10) In any of the above gaming machines (1) to (9),
An effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing the process of step S557) for executing a predetermined effect (for example, a navigation character effect);
Effect limiting means for limiting execution of the predetermined effect by the effect executing means when the specific image is displayed by the first specific effect executing means or the second specific effect executing means (for example, in step S901, When it is determined that the 1 present effect flag is set to the on state, or when it is determined in step S902 that the second present effect flag is set to the on state, execution of the navigation character effect is not determined. The CPU 120 for effect control for ending the navigation character effect determination process),
It is characterized by providing.

このような構成によれば、演出が複雑になってしまうことを防止できる。   According to such a structure, it can prevent that an effect becomes complicated.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR5を説明するための図である。It is a figure for demonstrating random value MR1-MR5. 合計保留特定情報記憶領域、特図保留記憶部の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a total reservation specific information storage area and a special figure reservation memory | storage part. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 判定結果に応じた通知内容の設定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a setting of the content of notification according to the determination result. 始動口入賞指定コマンドなどを示す図である。It is a figure which shows a start opening prize designation | designated command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブル、大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table and a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターン種別と変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern classification and a fluctuation pattern. 大当り変動パターン種別決定テーブル、ハズレ変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit variation pattern type determination table and a loss variation pattern type determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時コマンドバッファなどの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural examples, such as a command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 第1プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st present effect determination process. 第1プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st present effect execution determination table. 変動パターン種別と最大プレゼント数Pmaxとに応じたプレゼントの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of setting of the present according to the fluctuation pattern classification and the maximum number of presents Pmax. プレゼント決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a present determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 第2プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd present effect determination process. 第2プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd present effect execution determination table. 変動パターン種別に応じたプレゼントの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the present according to a fluctuation pattern classification. プレゼント決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a present determination table. 開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an opening timing setting table. ナビキャラ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a navigation character production | presentation determination process. ナビキャラ演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a navigation character production determination table. 第1プレゼント演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st present effect setting process. 開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an opening timing setting table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 第1プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 1st present effect operation control process. 第2プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a 2nd present effect operation control process. 第1プレゼント演出、第2プレゼント演出の実行タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the execution timing of a 1st present effect and a 2nd present effect. 第1プレゼント演出、第2プレゼント演出のプレゼントボックス画像が表示されるタイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the timing when the present box image of a 1st present effect and a 2nd present effect is displayed. 第1プレゼント演出のプレゼント画像が表示されるタイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the timing at which the present image of the 1st present effect is displayed. 第1プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen at the time of performing the 1st present production. 第1プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen at the time of performing the 1st present production. 第1プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen at the time of performing the 1st present production. 第2プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen at the time of performing the 2nd present production. 第2プレゼント演出を実行した場合の演出画面の例を示す図である。It is a figure showing an example of a production screen at the time of performing the 2nd present production.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, variation of decorative symbols (for example, scroll display in the vertical direction) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the decorative symbol can be changed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5. The confirmed decorative symbol (final stop symbol) that is the display result is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative pattern other than the scrolled decorative pattern may be a confirmed decorative pattern.

画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   On the screen of the image display device 5, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B is synchronized. Then, a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be distinguished from each other is performed, and a finalized decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示(「保留表示」ともいう)が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning memory display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a holding memory display (also referred to as “holding display”) for displaying the variable display holding number (special drawing holding memory number) corresponding to the special game is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on a start winning by (for example, passing). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。1つの保留表示図柄は、保留されている1つの可変表示に対応している。始動入賞記憶表示エリア5Hのおける保留記憶表示は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様(例えば表示色や形状)を異ならせてもよい。例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の青色表示とし、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の赤色表示としてもよい。   In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols as the on-hold variable display (hereinafter also referred to as a on-hold display symbol). One hold display symbol corresponds to one variable display held. The on-hold storage display in the start winning memory display area 5H is generated based on the starting winning when the game ball passes (enters) through the first starting winning opening, or the game ball passes through the second starting winning opening. The display mode (for example, display color and shape) may be varied depending on whether the start is based on passing (entering) or not. For example, the stored storage display generated based on the start winning when the game ball passes (enters) the first start winning opening is set to a round blue display, and the game ball passes (enters) the second starting winning opening. The reserved storage display generated based on the start winning may be a round red display.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   A display for displaying the number of reserved special figure memories may be provided together with the start winning memory display area 5H or instead of the start winning memory display area 5H. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が進入不可能な閉鎖状態または進入困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the gaming ball does not enter the second start winning opening. To. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, so that the game ball can enter the second start winning opening. Put it in a state. Note that the normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning opening, while the expanded opening state when the solenoid 81 is in the on state. However, it may be configured so that the game ball is difficult to enter. As described above, the normal variable winning ball device 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state where the game ball can enter the second start winning port, the closed state where the game ball cannot enter, or the difficult entry. It is configured to be able to change to a second variable state such as a normally open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If the value is equal to or less than the upper limit value (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than or equal to a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special prize winning port and obtain a prize ball, which is disadvantageous for the player. There are two states.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35 </ b> A (see FIG. 2) including a tilt direction sensor unit for detecting a tilt operation with respect to the operating rod may be provided in the lower pan body inside the stick controller 31 </ b> A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31B(図2参照)が設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B (a player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). 2). The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したことを示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態又はオフ状態にする信号などの、各ソレノイドを駆動する信号)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals (detection signals indicating that a game medium has been passed or entered) from various switches for detecting game balls and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 uses a solenoid drive signal (for example, a signal for driving each solenoid such as a signal for turning the solenoid 81 or the solenoid 82 on or off) from the game control microcomputer 100 for a normal electric accessory. And the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定し、決定した制御内容の制御を行う機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as the game effect lamp 9 and the decoration LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A control content for causing the electrical component for performance to execute a predetermined performance operation, such as a section, and a function of controlling the determined control content.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control that is provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, LED for decoration, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれてもよい。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, the random counter provided in a predetermined area (game control counter setting unit or the like) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number value. The random number value may be updated by storing numerical data and the CPU 103 updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored so as to be rewritable.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 and an output port for transmitting various signals to the outside of the game control microcomputer 100. The

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, thereby executing the process of controlling the effect operation by the effect electrical component. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various table data used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is, for example, from process data including effect control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) associated with the effect control process timer determination value, an end code, and the like. It is configured. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed on the display screen of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出(リーチ演出、予告演出など、遊技の盛り上げるための演出など)を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. In order to excite the game such as reach effect, notice effect, etc. by performing lighting / extinguishing driving in the display or displaying effect images in the display area of the image display device 5 via the display control unit 123. Production).

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Thus, the first start condition is established. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied. Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放大当り状態や第1特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player (a jackpot opening state is opened). The normal open round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). The big hit game state in which the normal open round is executed is also referred to as a normal open big hit state or a first specific game state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、確変状態は、所定回数の可変表示が実行されることと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の確変終了条件が先に成立するまで、継続するように制御されるようにしてもよい。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. . Note that the probability change state is controlled to continue until one of the probability change end conditions is satisfied first, between a predetermined number of variable displays being executed and the next big hit gaming state being started. You may be made to do.

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態及び確変状態となる。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, when the big hit type is “probability change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a time reduction state and a probability change state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) and the second variable state (in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the normal state. Closed or normally open). For example, the control for shortening the normal symbol variable display time (ordinary time fluctuation time) in the normal symbol game by the normal symbol display device 20 compared to the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “ Control for improving the probability of “per-figure” than in the normal state, and tilt control for controlling the tilt of the movable blade piece in the normally variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the variable display result is “per-figure”. By controlling the time to be longer than that in the normal state and increasing the number of tilts compared to that in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed in an advantageous change manner from the first variable state to the second variable state. You can do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、高開放制御が行われる時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにならない通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Note that the time-short state in which the high opening control is performed is also referred to as “high base state”, “high base”, and the like, and the game state that is not the time-short state is also referred to as “low base state”, “low base”, or the like. The probability variation state in which the probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the like, and the gaming state that is not the probability variation state is also referred to as “low probability state”, “low probability”, or the like. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The normal state that does not become either the short-time state or the probability variation state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクター画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the decorative pattern fluctuating speed is reduced, or a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such an effect operation such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the variation pattern of the decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」、「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”, “expectation” or “hit expectation”) differs depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能である。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   During the variable display of decorative designs, unlike reach production, the variable display status of decorative designs may become reach status, and the variable display result may be a `` big hit '', etc. There may be a case where a variable display effect for informing the player is given in accordance with a variable display mode of decorative symbols. In this embodiment, a variable display effect such as “pseudo-continuous” can be executed. It is only necessary to determine whether or not to execute the “pseudo-continuous” variable display effect in response to the change pattern being determined on the main board 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being satisfied once. Before the final determined decorative symbol is derived and displayed, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The effect display in which the decorative symbols are changed again (pseudo-variable) in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、例えば予め定められた複数種類の擬似連チャンス目のうちいずれかを構成する飾り図柄が、所定表示結果として一旦は仮停止表示される。その後に、擬似連変動(再変動)が行われる。この実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。「擬似連」の可変表示演出では、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目のいずれかが仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。   In the “pseudo-continuous” variable display effect, for example, one of a plurality of types of pseudo-ream chances determined in advance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Are temporarily stopped and displayed as a predetermined display result. After that, pseudo continuous variation (revariation) is performed. In this embodiment, in the variable display effect of “pseudo-continuous”, the first start condition or the second start condition is satisfied once by performing the pseudo-continuous change (re-change) once to three times. Based on this, it is possible to make it appear as if the variable display of the decorative symbols has been started 2 to 4 times in succession. Note that the number of pseudo-continuous fluctuations (re-variations) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed more than one to three times, for example, four or five times. In the “pseudo-continuous” variable display effect, the variable display result may be set so that the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases as the number of pseudo-continuous changes (re-changes) increases. As a result, the player can recognize that the “pseudo-ream” variable display effect is performed by temporarily stopping display of any of the pseudo-ream chances, and can be changed as the number of pseudo-ream fluctuations increases. The expectation that the display result will be “big hit” is enhanced.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The expectation degree of jackpot is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the jackpot) / {(the probability that the effect will be executed at the time of the big hit) × (probability of being the big hit) + (other than the time of the big hit) (Probability that the effect is executed) × (probability of not winning the jackpot)} (when the big hit expectation is “1”, the variable display result is always “big hit”. Same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作、あるいは演出用模型の所定動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative symbols, unlike variable display effects such as reach effects and “pseudo-continuous”, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, a game effect lamp 9 or the like There is a possibility that the decorative display variable display state becomes a reach state, for example, due to a presentation operation different from the decorative display variable display operation, such as a lighting operation of the decoration LED or a predetermined operation of the production model. A notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility that a reach effect by super reach may be executed, or that a variable display result may be a “hit”. . The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、先読み予告演出となるものが含まる。先読み予告演出は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる予告演出である。特に、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを連続して予告する先読み予告演出は、連続予告演出とも称される。   The notice effect includes a pre-read notice effect. The pre-reading notice effect is a notice effect that can be executed based on the hold information of the special game before starting the variable display for which the possibility that the variable display result will be a “big hit” is to be notified. is there. In particular, the pre-reading notice effect that continuously predicts the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of decorative symbols executed multiple times in response to multiple special drawing games is a continuous notice effect. Also called.

この実施の形態では、先読み予告演出として第1プレゼント演出が実行される。第1プレゼント演出は、予告対象(先読みの対象やターゲットともいう)である可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、複数回実行される飾り図柄の可変表示に亘ってプレゼントボックス画像を表示し、予告対象の可変表示においてプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させることにより、予告対象の可変表示結果が「大当り」となる可能性や、例えば、擬似連の可変表示演出やリーチ演出などといった可変表示中に実行される演出を示唆する演出である。具体的には、予告対象の可変表示が実行される前に実行される可変表示において、可変表示毎にプレゼントボックス画像を1つずつ、最大で3つまで表示していく。なお、予告対象の可変表示において最後のプレゼントボックス画像(例えば、全部で3つのプレゼントボックス画像を表示する場合には3つ目のプレゼントボックス画像)を表示してもよい。そして、予告対象の可変表示の実行中に、表示された1〜3つのプレゼントボックス画像を異なるタイミングで、例えば、「擬似連」や「スーパーリーチ」、「チャンス」などといったプレゼント画像に変化させる。   In this embodiment, the first present effect is executed as the pre-reading notice effect. In the first present effect, a present box image is displayed over a variable display of a decorative pattern that is executed a plurality of times based on a variable display variation pattern and a variable display result that is a subject of advance notice (also referred to as a prefetch target or target). Then, by changing the present box image to the present image in the variable display of the notification target, the variable display result of the notification target may become a “hit”, for example, the variable display effect or reach effect of the pseudo-ream This is an effect suggesting an effect to be executed during display. Specifically, in the variable display executed before the variable display to be notified is executed, one present box image is displayed for each variable display, up to a maximum of three. Note that the last present box image (for example, the third present box image when all three present box images are displayed) may be displayed in the variable display of the notice target. Then, during execution of variable display of the notice target, the displayed one to three present box images are changed to present images such as “pseudo train”, “super reach”, “chance”, etc. at different timings.

また、この実施の形態では、1回の飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出として第2プレゼント演出が実行される。第2プレゼント演出は、飾り図柄の可変表示が実行されるときに、当該可変表示の変動パターンや可変表示結果に基づいて、プレゼントボックス画像を表示し、当該可変表示においてプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させることにより、当該可変表示結果が「大当り」となる可能性や、例えば、擬似連の可変表示演出やリーチ演出などといった可変表示中に実行される演出を示唆する演出である。具体的には、飾り図柄の可変表示の実行中にプレゼントボックス画像を1つ表示し、表示されたプレゼントボックス画像を、例えば、「擬似連」や「スーパーリーチ」、「チャンス」などといったプレゼント画像に変化させる。   Further, in this embodiment, the second present effect is executed as the notice effect that is executed during the variable display of the decorative pattern once. The second present effect displays a present box image based on a variation pattern of the variable display and a variable display result when variable display of the decorative design is executed, and the present box image is displayed as the present image in the variable display. By changing it, there is a possibility that the variable display result becomes a “big hit”, or an effect suggesting an effect executed during variable display such as a pseudo-variable variable display effect or reach effect. Specifically, one present box image is displayed during execution of variable display of decorative symbols, and the displayed present box image is a present image such as “pseudo-ream”, “super reach”, “chance”, or the like. To change.

また、この実施の形態では、予告演出として、ナビキャラ演出が実行される。ナビキャラ演出は、画像表示装置5のナビキャラ表示領域(例えば画像表示装置5の表示領域のうち左下の領域など)に表示されたナビゲーションキャラクタ画像(以下、ナビキャラ画像という。)が、大当りに対する信頼度が高いことを示唆したり、遊技内容を解説したりする演出である。この実施の形態では、ナビキャラ画像が大当りに対する信頼度が高いことを示唆する演出を、特に高信頼度示唆演出という。また、ナビキャラ画像が遊技内容を解説する演出を、特に解説演出という。   In this embodiment, a navigation character effect is executed as the notice effect. In the navigation character effect, a navigation character image (hereinafter referred to as a navigation character image) displayed in a navigation character display area of the image display device 5 (for example, a lower left region of the display region of the image display device 5) corresponds to a big hit. It is an effect that suggests that the degree of reliability is high or explains the contents of the game. In this embodiment, an effect that suggests that the navigation character image has a high degree of reliability with respect to the big hit is particularly referred to as a high reliability indication effect. In addition, the production in which the navigation character image explains the game content is referred to as commentary production.

第1プレゼント演出や第2プレゼント演出、ナビキャラ演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の演出制御パターンが予め用意されている。第1プレゼント演出や第2プレゼント演出、ナビキャラ演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   A plurality of effect control patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation (effect mode) when the first present effect, the second present effect, and the navigation character effect are executed. The production operations that become the first gift production, the second gift production, and the navigation character production may be any one that does not change in the variable symbol display time depending on whether or not it is executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variable big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. Thus, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と、変動パターン決定用の乱数値MR4と、普図表示結果決定用の乱数値MR5とが含まれていればよい(図5参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「非確変」、「確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, It is only necessary to include a random number value MR4 for determining a variation pattern and a random value MR5 for determining a normal display result (see FIG. 5). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “non-probable change” or “probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「997」のいずれかの値を取り得る。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を閉鎖状態(通常開放状態)よりも高い頻度で遊技球が進入しやすい開放状態(拡大開放状態)に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。   The random number value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine one of a plurality of types of variation pattern types prepared in advance for variable display of special symbols and decorative symbols. It can take any value of “251”. The random number value MR4 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance, and “1” to “997”. Can be any value. The random value MR5 for determining the usual figure display result indicates that the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B is in a closed state (normally open) with the variable symbol display result of the ordinary symbol in the ordinary figure game as “per figure”. Is a random value used to determine whether or not to control an open state (expanded open state) in which a game ball is likely to enter at a higher frequency than (state), and takes any value from “1” to “100” obtain.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4 Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値MR5を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の開放状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract the random value MR5 and store it in the RAM 102), or determine the variable display result of the usual game using the hold storage (random value stored in the RAM 102). , Determine the variation pattern (variation time, etc.) of the normal game, and control the display operation (for example, turn on / off the segment LED) in the normal symbol display 20 in accordance with the variation pattern to change the normal symbol variable display. Execute and display the variable display result of the usual game, or when the variable display result is per universal figure, the normally variable winning ball apparatus 6B is opened. Or perform management. The normal symbol process is executed every time the timer interrupt is generated, so that the normal game is executed and the normal variable winning ball apparatus 6B is released for a predetermined period when the normal game is hit.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定が、送信する演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(予めROM101にコマンド毎に設定されている。)のROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する(例えば、RAM102に設けられた送信コマンドバッファに記憶アドレスの値などを格納する)ことなどによって行われ、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値(例えば、ROM101における記憶アドレスなどを示す値)などによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンド(送信設定された演出制御コマンド)の伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing and normal symbol process processing, transmission settings for control commands (such as effect control commands) are set for each command in advance in the command transmission table (ROM 101 in accordance with the effect control command to be transmitted). )) In the ROM 101 (for example, the value of the storage address is stored in a transmission command buffer provided in the RAM 102), and the command control process is provided in the RAM 102. Corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer (for example, the value indicating the storage address in the ROM 101), among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 Sending a production control command After setting the control data in the output port for the output, the predetermined control data is set in the output port of the production control INT signal, and the production control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. The effect control command based on the setting in the transmission table (the effect control command set for transmission) can be transmitted. After executing the command control process, the interrupt control is set to the interrupt-permitted state, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図4は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 4 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores a first reserved memory that is a stored value of a first reserved memory number counter (a counter for counting the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved storage number can be specified by reading the number count value. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores a second reserved memory that is a stored value of a second reserved memory number counter (counter that counts the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the second special figure reserved storage number can be specified by reading the number count value. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウンタ値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in steps S203 and S206, the pending storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated to be incremented by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is increased by 1 (incremented) when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. ) To be updated. The second reserved memory count value is incremented by 1 (incremented) when a game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special game using the second special figure is satisfied. ) To be updated. At this time, the total reserved memory number counter value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

また、ステップS208では、CPU103は、図6(A)に示すように合計保留特定情報記憶領域(保留特定領域)の、合計保留記憶数カウンタ値に対応した領域に、始動口バッファ値に応じて「第1」または「第2」を示すデータ(保留特定情報)を記憶する。保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタ値の最大値(図6(A)に示す例では8)に対応した領域が確保されている。なお、図6(A)には、合計保留記憶数カウンタ値が5である場合の例が示されている。図6(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口または第2始動入賞口への入賞にもとづき「第1」または「第2」であることを示すデータが入賞順に記憶される。従って、保留特定領域を見れば、第1始動入賞口および第2始動入賞口への入賞順が分かる。なお、保留特定領域は、RAM102の所定領域に設けられている。   In step S208, the CPU 103 sets the area corresponding to the total reserved memory count counter value in the total reserved specific information storage area (hold specified area) as shown in FIG. Data indicating “first” or “second” (holding specific information) is stored. In the reserved specific area, an area corresponding to the maximum value of the total reserved memory number counter value (8 in the example shown in FIG. 6A) is secured. FIG. 6A shows an example in which the total pending storage number counter value is 5. As shown in FIG. 6A, in the reserved specific area, data indicating “first” or “second” based on winning in the first start winning opening or the second starting winning opening is in the order of winning. Remembered. Therefore, if the reserved specific area is seen, the winning order to the first start winning opening and the second starting winning opening can be known. Note that the reserved specific area is provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図6(B)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図6(C)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numeric data representing the numerical value MR1, the random value MR2 for determining the big hit type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern are extracted. The numerical data indicating each random value extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit corresponding to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit as shown in FIG. On the other hand, when the start port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit as shown in FIG.

図6(B)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」ともいう)となる。   The first special figure storage unit shown in FIG. 6B has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred, but has not yet started. On-hold data of a special figure game (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first starting condition by the entry of the game ball Numerical values indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like. Data or the like is stored as pending data until the number of stored data reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the first special figure holding storage unit in this way indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is being held, and the variable display result ( On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) (Also referred to as “holding information”).

図6(C)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報(「保留情報」ともいう)となる。   The second special figure storage unit shown in FIG. 6 (C) has not yet started, although the game ball has entered the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B and the second start winning has occurred. The reserved data of the special game (not shown special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the second starting winning opening, and based on the establishment of the second starting condition by the entry of the game ball Numeric values indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the random value MR4 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like. Data or the like is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”). The hold data stored in the second special figure holding storage unit in this way indicates that the execution of the special figure game using the second special figure (variable display) is held, and the variable display result (in this special figure game) On-hold storage information that makes it possible to determine whether or not it is determined to control to the big hit gaming state based on the special figure display result), or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect, etc.) (Also referred to as “holding information”).

なお、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と保留表示図柄の表示位置とは、互いに対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた合計保留記憶数カウンタ値に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「1」に関連付けて第1特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの一番左側の第1の表示位置に、例えば青色表示の保留表示図柄を表示する。例えば、合計保留記憶数カウンタ値「2」に関連付けて第2特図保留記憶部に保留データが新たに格納された場合には、始動入賞記憶表示エリア5Hの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に、例えば赤色表示の保留表示図柄を表示する。   Note that the total reserved memory number counter value in the hold specific area and the display position of the hold display symbol correspond to each other. For this reason, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, the hold display symbol is displayed at the display position corresponding to the total hold memory number counter value associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in the first special figure hold storage unit in association with the total hold memory number counter value “1”, the leftmost first display position of the start winning storage display area 5H For example, a blue-colored hold display symbol is displayed. For example, when the hold data is newly stored in the second special figure hold storage unit in association with the total hold memory number counter value “2”, the position is on the right side of the first display position in the start winning storage display area 5H. For example, a red display on-hold display symbol is displayed at the second display position.

ステップS210の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かなどを判定する処理である。入賞時乱数値判定処理は、後で詳述する。その後、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Following the process of step S210, a winning random number determination process is executed (step S211). The winning random number determination process is a process for determining the start winning prize, and based on the random value extracted in step S209, whether the variable display result of variable display of the execution target of the random value is “big hit”. This is a process for determining whether or not. The winning random number determination process will be described in detail later. Thereafter, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図7は、入賞時乱数値判定処理として、図4のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図3のステップS110、図10)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図3のステップS111、図12)において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、乱数値MR1が特図表示結果として大当り図柄を導出すると決定される乱数値MR1の範囲内であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となるか否かの判定などを行う(所謂「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となることなどを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、第1プレゼント演出を実行するか否かなどを決定することができる。   FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S211 of FIG. 4 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 3, FIG. 10) to be described later. A determination is made as to whether or not to control. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 3, FIG. 12) to be described later, determination of a variation pattern corresponding to a decorative symbol variable display mode is performed. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 performs the winning random number value determination processing in step S211 at the start winning timing when the game ball is detected at the start winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). By executing this, it is determined whether or not the random number MR1 is within the range of the random number MR1 determined to derive the jackpot symbol as the special figure display result, and the variable display mode of the decorative symbol becomes the specific display mode. Is determined (so-called “look ahead”). As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is predicted to be a specific display mode, etc., and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like determines whether or not to execute the first present effect on the effect control board 12 side. it can.

図7に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。より具体的には、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには遊技状態が確変状態(高確低ベース状態)であること、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには遊技状態が時短状態(低確高ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには遊技状態が通常状態(低確低ベース状態)であること、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには遊技状態が時短状態及び確変状態(高確高ベース状態)であることを、それぞれ特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 7, the CPU 103 first determines, for example, a short time flag (a flag that is turned on in the short time state) provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control flag setting unit, etc.) The current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified by confirming the state of the flag (the flag that is turned on when the probability is changed) (step S401). More specifically, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off, the gaming state is a probability variation state (high probability low base state), and when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, the gaming state is short. When the state (low probability high base state), both the probability variation flag and the hourly flag are off, the gaming state is the normal state (low probability low base state), and when both the probability variation flag and the hourly flag are on What is necessary is just to specify that a game state is a time-short state and a probability change state (highly accurate high base state), respectively.

ステップS401の処理を実行した後、CPU103は、大当り決定範囲を設定する(ステップS405)。例えば、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の特図表示結果決定テーブルを構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられるデータ(特図表示結果決定用テーブルデータ)を選択する。この特図表示結果決定用テーブルデータにおいて、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値の範囲が、大当り決定範囲として設定されればよい。例えば、現在の遊技状態が確変状態であれば(確変フラグがオン状態であれば)、「8001」〜「9900」が大当り決定範囲として設定され、現在の遊技状態が非確変状態(確変状態でない状態)であれば(確変フラグがオフ状態であれば)、「8001」〜「8190」が大当り決定範囲として設定される(図11(A)参照)。   After executing the process of step S401, the CPU 103 sets a big hit determination range (step S405). For example, data used for determination of a special figure display result corresponding to the current gaming state from table data constituting a special figure display result determination table described later prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Special figure display result determination table data) is selected. In this special figure display result determination table data, the range of the decision value assigned to the special figure display result “big hit” may be set as the big hit determination range. For example, if the current gaming state is a probability variation state (if the probability variation flag is on), “8001” to “9900” are set as the jackpot determination range, and the current gaming state is a non-probability variation state (not a probability variation state) State) (if the probability variation flag is off), “8001” to “8190” are set as the big hit determination range (see FIG. 11A).

その後、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS405の処理により設定された大当り決定範囲とを比較する(ステップS406)。これにより、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS407)。一例として、CPU103は、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図4に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。   After that, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. 4 is compared with the jackpot determination range set by the process of step S405 (step S406). Thereby, it is determined whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range (step S407). As an example, the CPU 103 compares the individual determination values included in the jackpot determination range with the random value MR1 for determining the special figure display result extracted by the process of step S209 shown in FIG. The presence or absence of a decision value that matches the numerical value MR1 may be determined. Alternatively, numerical values indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined values included in the jackpot determination range are set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range.

ステップS407の処理にて大当り決定範囲内であると判定されたときには(ステップS407;Yes)、乱数値MR2に基づいて可変表示結果が「大当り」に決定されるときの大当り種別が「非確変」、「確変」のうちいずれとなるかを特定する(ステップS408)。例えばステップS408の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述の大当り種別決定テーブルを構成するテーブルデータを選択する(図11(B)参照)。そして、選択されたデータと、図4に示すステップS209の処理により抽出された大当り種別決定用の乱数値MR2とを比較(逐一比較、または最小値や最大値との比較)することにより、乱数値MR2に基づいて大当り種別がいずれに決定されるかを特定する。   When it is determined in the process of step S407 that it is within the jackpot determination range (step S407; Yes), the jackpot type when the variable display result is determined to be “jackpot” based on the random value MR2 is “non-probable change”. , “Probability change” is specified (step S408). For example, in the process of step S408, table data constituting a jackpot type determination table described later prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected (see FIG. 11B). Then, the selected data is compared with the random number MR2 for determining the jackpot type extracted by the process of step S209 shown in FIG. It is specified which jackpot type is determined based on the numerical value MR2.

ステップS408の処理を実行した後、ステップS408の処理による判定結果に応じた特定変動パターン種別決定範囲を設定する(ステップS409)。特定変動パターン種別決定範囲は、飾り図柄の可変表示態様が特定の表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別に決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。この実施の形態では、一例として、特定変動パターン種別を、スーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別とする。変動パターン種別と変動パターンの構成の詳細は後述するが、図13に示すようにスーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別は、大当り変動パターン種別CA3−3、CA3−4、ハズレ変動パターン種別CA2−3、CA2−4となっている。ステップS409の処理では、ステップS401の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン種別決定範囲が設定される。一例として、遊技状態が非確変状態である非確変時における特定変動パターン種別決定範囲を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「110」〜「200」、「201」〜「251」となる範囲に設定する。一方、遊技状態が確変状態である確変時における特定変動パターン種別決定範囲を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「82」〜「150」、「151」〜「251」となる範囲に設定する。   After executing the process of step S408, a specific variation pattern type determination range is set according to the determination result of the process of step S408 (step S409). The specific variation pattern type determination range may be determined in advance as a range of the random value MR3 that can be determined as a variation pattern type including a variation pattern in which the decorative display variable display mode is a specific display mode. In this embodiment, as an example, the specific variation pattern type is a variation pattern type including a variation pattern that is a variable display mode of super reach. Details of the variation pattern type and the configuration of the variation pattern will be described later. As shown in FIG. 13, the variation pattern types including the variation pattern that becomes the variable display mode of super reach are the jackpot variation pattern types CA3-3, CA3-4, Loss fluctuation pattern types CA2-3 and CA2-4 are set. In the process of step S409, a different specific pattern type determination range is set according to the gaming state specified by the process of step S401. As an example, the random variation value MR3 for determining the variation pattern type is “110” to “200”, “201” to “251” for the specific variation pattern type determination range when the game state is the non-probability change state. Set to range. On the other hand, the specific variation pattern type determination range at the time of probability change in which the game state is the probability change state is set to a range in which the random value MR3 for determining the variation pattern type is “82” to “150”, “151” to “251”. To do.

可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる可変表示が開始されるときには、図14(A)に示すような大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて、変動パターン種別が決定される。図14(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルの設定では、大当り種別が「非確変」である場合、乱数値MR3が「110」〜「200」であれば変動パターン種別CA3−3に決定され、乱数値MR3が「201」〜「251」であれば変動パターン種別CA3−4に決定される。大当り種別が「確変」である場合、乱数値MR3が「82」〜「150」であれば変動パターン種別CA3−3に決定され、乱数値MR3が「151」〜「251」であれば変動パターン種別CA3−4に決定される。   When variable display in which the variable display result (special display result) is “big hit” is started, the fluctuation pattern type is determined using a big hit fluctuation pattern type determination table as shown in FIG. In the jackpot variation pattern type determination table setting shown in FIG. 14A, when the jackpot type is “non-probable variation”, if the random value MR3 is “110” to “200”, the variation pattern type CA3-3 is determined. If the random value MR3 is “201” to “251”, the variation pattern type CA3-4 is determined. When the big hit type is “probable change”, if the random value MR3 is “82” to “150”, it is determined as the variation pattern type CA3-3, and if the random number MR3 is “151” to “251”, the variation pattern is determined. The type is determined as CA3-4.

ステップS409の処理により特定変動パターン種別決定範囲を設定した後には、図4に示すステップS209の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、特定変動パターン種別決定範囲とを比較する(ステップS410)。そして、乱数値MR3が特定変動パターン種別決定範囲内であるか否か(変動パターン種別CA3−3の決定範囲内であるか否か、変動パターン種別CA3−4の決定範囲内であるか否か)を判定する(ステップS411)。こうした判定を行うための手法は、ステップS407の処理により乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。   After the specific variation pattern type determination range is set by the processing of step S409, numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination extracted by the processing of step S209 shown in FIG. 4, the specific variation pattern type determination range, Are compared (step S410). Then, whether or not the random value MR3 is within the specific variation pattern type determination range (whether it is within the determination range of the variation pattern type CA3-3, whether it is within the determination range of the variation pattern type CA3-4) ) Is determined (step S411). The method for making such a determination may be the same as the method for determining whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by the process of step S407.

また、ステップS407の処理にて大当り決定範囲内ではないと判定されたときには(ステップS407;No)、ハズレに応じた特定変動パターン種別決定範囲を設定する(ステップS413)。ステップS413の処理では、ステップS401の処理により特定された遊技状態に応じて、異なる特定パターン種別決定範囲が設定される。一例として、遊技状態が通常状態である通常時における特定パターン種別決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「240」〜「247」、「248」〜「251」となる範囲に設定する。一方、時短制御が行われる時短状態の間(時短中)における特定パターン決定範囲を、変動パターン決定用の乱数値MR3が「245」〜「249」、「250」〜「251」となる範囲に設定する。   If it is determined in step S407 that it is not within the big hit determination range (step S407; No), a specific variation pattern type determination range corresponding to the loss is set (step S413). In the process of step S413, different specific pattern type determination ranges are set according to the gaming state specified by the process of step S401. As an example, the specific pattern type determination range in the normal state in which the gaming state is the normal state is set to a range in which the random number value MR3 for determining the variation pattern is “240” to “247”, “248” to “251”. . On the other hand, the specific pattern determination range during the time-short state in which the time-short control is performed (mid-time) is set to a range in which the random value MR3 for determining the variation pattern is “245” to “249”, “250” to “251”. Set.

可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる可変表示が開始されるときには、図14(B)に示すような通常時のハズレ変動パターン種別決定テーブルまたは図14(C)に示すような時短中のハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、変動パターン種別が決定される。図14(B)に示す通常時のハズレ変動パターン種別決定テーブルの設定では、乱数値MR3が「240」〜「247」であれば変動パターン種別CA2−3に決定され、乱数値MR3が「248」〜「251」であれば変動パターン種別CA2−4に決定される。図14(C)に示す時短中のハズレ変動パターン種別決定テーブルの設定では、乱数値MR3が「245」〜「249」であれば変動パターン種別CA2−3に決定され、乱数値MR3が「250」〜「251」であれば変動パターン種別CA2−4に決定される。   When variable display in which the variable display result (special drawing display result) is “losing” is started, as shown in FIG. 14B, the normal variation variation pattern type determination table shown in FIG. The variation pattern type is determined using the lost variation pattern type determination table. In the setting of the normal variation change pattern type determination table shown in FIG. 14B, if the random value MR3 is “240” to “247”, the change pattern type CA2-3 is determined, and the random value MR3 is “248”. ”To“ 251 ”, the variation pattern type CA2-4 is determined. In the setting of the loss variation pattern type determination table during the time reduction shown in FIG. 14C, if the random value MR3 is “245” to “249”, the variation pattern type CA2-3 is determined, and the random value MR3 is “250”. ”To“ 251 ”, the variation pattern type CA2-4 is determined.

ステップS413の処理により特定変動パターン種別決定範囲を設定した後には、図4に示すステップS209の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、特定変動パターン種別決定範囲とを比較する(ステップS414)。そして、乱数値MR3が特定変動パターン種別決定範囲内であるか否か(変動パターン種別CA2−3の決定範囲内であるか否か、変動パターン種別CA2−4の決定範囲内であるか否か)を判定する(ステップS415)。こうした判定を行うための手法は、ステップS407の処理により乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定するための手法と同様であればよい。   After the specific variation pattern type determination range is set by the processing of step S413, numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern extraction extracted by the processing of step S209 shown in FIG. 4, the specific variation pattern type determination range, Are compared (step S414). Then, whether or not the random value MR3 is within the specific variation pattern type determination range (whether it is within the determination range of the variation pattern type CA2-3, whether it is within the determination range of the variation pattern type CA2-4) ) Is determined (step S415). The method for making such a determination may be the same as the method for determining whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by the process of step S407.

この実施の形態では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンド(演出制御コマンドの一例)を送信することにより、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する。また、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づいて、主基板11から演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンド(演出制御コマンドの一例)を送信することにより、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する。   In this embodiment, the game ball that has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) is generated. The special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A by transmitting a first start opening prize designation command (an example of the production control command) from the main board 11 to the production control board 12 That the first start condition for executing is established. Further, based on the fact that the game ball that has entered the second start winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and the start winning (second start winning) is generated, the main board 11 transmits a second start opening winning designation command (an example of the effect control command) to the effect control board 12 to execute a special game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B. Is notified that the second start condition is satisfied.

第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口に進入した遊技球の検出時である第1始動入賞時に抽出された遊技用乱数(特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2など)を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を進入した遊技球の検出時である第2始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた比較結果(入賞時判定結果)も、演出制御基板12の側に対して通知する。   The first start opening winning designation command is a game random number (random number MR1 for determining a special figure display result, jackpot type determination) extracted at the time of the first starting winning is a detection of a game ball that has entered the first start winning opening. The comparison result (the determination result at the time of winning) using the random number value MR2 is also notified to the effect control board 12 side. In addition, the second start opening winning designation command also includes a comparison result (a determination result at the time of winning) using a game random number extracted at the time of the second starting winning that is the time of detection of the game ball that has entered the second start winning opening, Notification is given to the side of the effect control board 12.

こうした第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容は、ステップS411、S415の処理による判定結果に応じて設定される(ステップS416)。図8は、ステップS416の処理による通知内容の設定例を示している。例えばステップS411の処理にて変動パターン種別CA3−3の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。ステップS411の処理にて変動パターン種別CA3−4の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「大当り擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。また、ステップS411の処理にて変動パターン種別CA3−3及びCA3−4の決定範囲内でないと判定されたときには、通知内容が「大当り特定変動パターン種別判定なし」に設定される。   The notification contents by the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command are set in accordance with the determination result by the processes of steps S411 and S415 (step S416). FIG. 8 shows a setting example of the notification content by the process of step S416. For example, when it is determined in step S411 that the variation pattern type CA3-3 is within the determined range, the notification content is set to “Big hit super reach pattern type determined”. When it is determined in step S411 that the variation pattern type CA3-4 is within the determined range, the notification content is set to “big hit pseudo-reaction + super reach pattern type determination is present”. If it is determined in step S411 that the variation pattern types CA3-3 and CA3-4 are not within the determination range, the notification content is set to “no big hit specific variation pattern type determination”.

また、ステップS415の処理にて変動パターン種別CA2−3の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。ステップS415の処理にて変動パターン種別CA2−4の決定範囲内であると判定されたときには、通知内容が「ハズレ擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」に設定される。また、ステップS415の処理にて変動パターン種別CA2−3及びCA2−4の決定範囲内でないと判定されたときには、通知内容が「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」に設定される。   When it is determined in step S415 that the variation pattern type CA2-3 is within the determined range, the notification content is set to “has been determined to be a lost super reach pattern type”. When it is determined in step S415 that the variation pattern type CA2-4 is within the determination range, the notification content is set to “Lose pseudo-ream + Super reach pattern type determination is present”. If it is determined in step S415 that the variation pattern types CA2-3 and CA2-4 are not within the determination range, the notification content is set to “no determination of the specific variation pattern type lost”.

図9(A)に示すように、この実施の形態では、始動口入賞指定コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB1XXHと、第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB2XXHとが、予め用意されている。なお、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。始動口入賞指定コマンドでは、ステップS416の処理によって設定された通知内容に応じて、EXTデータ(2バイト構成のうち下位1バイトのデータ)を異ならせる。   As shown in FIG. 9A, in this embodiment, the command B1XXH serving as the first start opening winning designation command and the command B2XXH serving as the second starting opening winning designation command are used as the start opening winning designation commands. Prepared in advance. XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the start opening winning designation command, the EXT data (the lower 1 byte data of the 2-byte structure) is made different according to the notification content set by the process of step S416.

図9(B)は、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容を例示している。図9(B)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのうち、コマンドB101HやコマンドB201Hは、通知内容が「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドB102HやコマンドB202Hは、通知内容が「大当り擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドB103HやコマンドB203Hは、通知内容が「大当り特定変動パターン種別判定なし」を示している。コマンドB104HやコマンドB204Hは、通知内容が「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドB105HやコマンドB205Hは、通知内容が「ハズレ擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」を示している。コマンドB106HやコマンドB206Hは、通知内容が「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」を示している。   FIG. 9B illustrates notification contents by the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command. Of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command shown in FIG. 9B, the command B101H and the command B201H indicate that “the jackpot super reach pattern type determination is present”. The command B102H and the command B202H indicate that the notification content is “big hit pseudo-reaction + super reach pattern type determination”. The command B103H and the command B203H indicate that the notification content is “no big hit specific variation pattern type determination”. The command B104H and the command B204H indicate that the notification content is “Loss Super Reach Pattern Type Determined”. The command B105H and the command B205H indicate that the notification content is “Lost pseudo-ream + Super reach pattern type determination is present”. The command B106H and the command B206H indicate that the notification content is “no specific loss pattern variation determination”.

ステップS416の処理による通知内容の設定に基づいて、始動口入賞指定コマンドを、その後に実行するコマンド制御処理において送信するための送信設定が行われる(ステップS417)。このときには、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、第1始動口入賞指定コマンドを送信するか第2始動口入賞指定コマンドを送信するかが決定される。そして、ステップS416の処理により設定された通知内容に対応したEXTデータを含む第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行うことにより、通知内容に応じてEXTデータが異なる始動口入賞指定コマンドがその後のコマンド制御処理で送信される。   Based on the setting of the notification content by the process of step S416, the transmission setting for transmitting the start opening winning designation command in the command control process to be executed thereafter is performed (step S417). At this time, whether to transmit the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is determined depending on whether the start opening buffer value is “1” or “2”. . Then, by performing transmission setting of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command including the EXT data corresponding to the notification contents set by the process of step S416, the EXT data is changed according to the notification contents. Different start opening winning designation commands are transmitted in the subsequent command control processing.

ステップS417の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2始動条件の成立を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。この実施の形態において、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれに遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かや、変動パターン種別が特定の変動パターン種別(大当り変動パターン種別CA3−3、CA3−4、ハズレ変動パターン種別CA2−3、CA2−4)に決定されるか否かの入賞時判定結果を通知する判定結果情報として送信される。なお、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドとは別に、始動入賞時に抽出された遊技用乱数を用いた入賞時判定結果を通知する演出制御コマンド(例えば入賞時判定結果指定コマンドなど)を、送信するようにしてもよい。   The process of step S417 is performed, and then the command control process is performed, so that the first start opening winning designation command indicates the first start condition when the first start condition is established by the occurrence of the first start prize. It is transmitted to the side of the production control board 12 as production control information notifying establishment. The second start opening prize designation command is sent to the side of the effect control board 12 as effect control information for notifying the establishment of the second start condition when the second start condition is established by the occurrence of the second start prize. Sent. In this embodiment, the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command indicate whether the game ball has entered the first start prize opening or the second start prize opening and the start prize has been generated. And using the game random number extracted at the time of starting winning, whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, the fluctuation pattern type is a specific fluctuation pattern type (big hit fluctuation pattern type CA3- 3, CA3-4, loss variation pattern types CA2-3, CA2-4) and transmitted as determination result information for notifying the determination result at the time of winning. In addition to the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command, an effect control command for notifying the winning judgment result using the game random number extracted at the start winning prize (for example, winning judgment result designation) Command) may be transmitted.

ステップS417の処理を実行した後には、保留記憶数通知コマンドの送信設定が行われてから(ステップS418)、入賞時乱数値判定処理が終了する。図9(A)に示すように、この実施の形態では、保留記憶数通知コマンドとして、第1保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC1XXHと、第2保留記憶数通知コマンドとなるコマンドC2XXHとが、予め用意されている。これらの保留記憶数通知コマンドでは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数に応じて、異なるEXTデータが設定される。第1保留記憶数が「1」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはコマンドC101Hとなり、第1保留記憶数が「2」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはコマンドC102Hとなり、第1保留記憶数が「3」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはC103Hとなり、第1保留記憶数が「4」である場合には、第1保留記憶数通知コマンドはC104Hとなる。同様に、第2保留記憶数が「1」から「4」のいずれかである場合には、第2保留記憶数通知コマンドはコマンドC201HからコマンドC204Hのうちの第2保留記憶数の数字に対応したいずれかとなる。   After executing the process of step S417, the transmission setting of the pending storage number notification command is performed (step S418), and the winning random number determination process ends. As shown in FIG. 9A, in this embodiment, as the pending storage number notification command, a command C1XXH serving as a first pending storage number notification command and a command C2XXH serving as a second pending storage number notification command are: Prepared in advance. In these reserved memory number notification commands, different EXT data is set according to the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number. When the first reserved memory number is “1”, the first reserved memory number notification command is the command C101H. When the first reserved memory number is “2”, the first reserved memory number notification command is When the command is C102H and the first reserved memory number is “3”, the first reserved memory number notification command is C103H, and when the first reserved memory number is “4”, the first reserved memory number. The notification command is C104H. Similarly, when the second reserved memory number is any one of “1” to “4”, the second reserved memory number notification command corresponds to the number of the second reserved memory number among the commands C201H to C204H. Will be either.

第1保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。第2保留記憶数通知コマンドは、第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。図7に示すステップS418の処理では、始動口バッファ値が「1」であるときに、演出制御基板12に対して第1保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには、演出制御基板12に対して第2保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う。   The first reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the first special figure reserved memory count. The second reserved memory count notification command is an effect control command for notifying the second special figure reserved memory count. In the process of step S418 shown in FIG. 7, when the start port buffer value is “1”, a setting for transmitting the first reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, a setting for transmitting the second reserved memory number notification command to the effect control board 12 is performed.

ステップS418の処理が行われ、その後にコマンド制御処理が行われることにより、第1保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞の発生により第1始動条件が成立したときに、第1特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。また、第2保留記憶数通知コマンドは、第2始動入賞の発生により第2始動条件が成立したときに、第2特図保留記憶数の増加を通知する演出制御情報として、演出制御基板12の側へと送信される。ここでは、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1始動入賞口と第2始動入賞口とのいずれを遊技球が進入して始動入賞が発生したかを通知するとともに、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とのいずれが増加したかを指定する保留通知情報として送信される。   When the process of step S418 is performed and then the command control process is performed, the first reserved memory number notification command is stored in the first special figure when the first start condition is established due to the occurrence of the first start prize. The effect control information for notifying the increase in the number of memories is transmitted to the effect control board 12 side. In addition, the second reserved memory number notification command is used as effect control information for notifying the increase in the second special figure reserved memory number when the second start condition is established by the occurrence of the second start winning prize. Sent to the side. Here, the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command notify which of the first start winning opening and the second starting winning opening the game ball has entered and the start winning has occurred. At the same time, it is transmitted as hold notification information for designating which of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number has increased.

なお、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。あるいは、保留記憶数が増加したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が増加したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する一方、保留記憶数が減少したときに、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が減少したことを示す演出制御コマンドである保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を送信するようにしてもよい。   The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command correspond to the case where the execution of the special game is started when either the first start condition or the second start condition is satisfied. May be transmitted. Alternatively, when the reserved memory number increases, the reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition) is an effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has increased. An effect control command indicating that the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number has decreased when the reserved memory number has decreased while the specified command or the second reserved memory number addition designation command has been transmitted. A reserved storage number subtraction designation command (a first reserved storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) may be transmitted.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、あるいは第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドとともに、合計保留記憶数を通知する演出制御コマンドである合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。   A total which is an effect control command for notifying the total reserved memory number instead of the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command or together with the first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command. You may make it transmit a pending storage number notification command. That is, a total pending storage number notification command for notifying an increase (or decrease) in the total pending storage number may be used.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図10は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS230)。具体的には、CPU103は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。なお、ステップS230において、CPU103は、合計保留記憶数カウンタのカウント値を確認するのではなく、保留特定領域の1番目の領域にデータが記憶されているか否かを確認し、データが記憶されていれば合計保留記憶数が「0」でないと判定し、また、データが記憶されていなければ合計保留記憶数が「0」であると判定してもよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 10, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved storage is “0” (step S230). Specifically, the CPU 103 only has to read the count value of the total pending storage number counter and determine whether or not the read value is “0”. In step S230, the CPU 103 does not check the count value of the total reserved memory number counter, but checks whether or not data is stored in the first area of the reserved specific area, and the data is stored. If the total pending storage number is not “0”, it may be determined that the total pending storage number is “0” if no data is stored.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」でないと判定された場合(ステップS230;No)、CPU103は、保留特定領域(図6(A)参照)に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否かを判定する(ステップS231)。ステップS231にて保留特定領域に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)と判定された場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図4に示すステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S230 that the total number of reserved memories is not “0” (step S230; No), the CPU 103 determines that the first data stored in the reserved specific area (see FIG. 6A) is “ It is determined whether or not the data indicates “first” (step S231). When it is determined in step S231 that the first data stored in the hold specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (step S231; No). The CPU 103, for example, numerical data indicating a predetermined random number value as reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a head area of the second special figure reservation storage unit (for example, a storage area corresponding to the reservation number “1”). Is read (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the process of step S209 shown in FIG. 4 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。例えば、保留特定領域にて合計保留記憶数カウンタ値「1」より下位の記憶領域(合計保留記憶数カウンタ値「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶されたデータを、1エントリずつ上位(合計保留記憶数カウンタ値「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, for example, by updating the second reserved memory number count value by subtracting 1 and updating it, the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the reservation data stored in the storage area lower than the holding number “1” (the storage area corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the second special figure holding storage unit is higher by one entry ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. In the process of step S233, the total number of reserved memories is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the reserved specific area are shifted. For example, one entry of data stored in a storage area lower than the total reserved storage number counter value “1” (storage areas corresponding to the total reserved storage number counter values “2” to “8”) in the specific hold area One by one (the storage area corresponding to the total pending storage number counter value “1” to “7”) is shifted to the upper level. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

また、ステップS231にて保留特定領域に記憶されている1番目のデータが「第1」を示すデータであると判定された場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If it is determined in step S231 that the first data stored in the hold specific area is data indicating “first” (step S231; Yes), the CPU 103 stores, for example, the first special figure hold memory. Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the first area of the copy (for example, the storage area corresponding to the reserved number “1”) (step S236). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S209 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、保留特定領域における記憶内容をシフトさせる。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time ( Shift to storage areas corresponding to the holding numbers “1” to “3”. In the process of step S237, the total number of reserved memories is updated so as to be decremented by 1, and the stored contents in the reserved specific area are shifted. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図11(A)に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。乱数値MR1と特図表示結果決定テーブルの決定値との比較は、逐一比較、または最小値や最大値との比較によって行えばよい(他の乱数値とテーブルの決定値との比較についても同じ。)。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is determined as either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets the special figure display result determination table shown in FIG. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11A, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates that the special figure display result is “big hit”. The determination result of “losing” may be assigned according to whether or not the gaming state is a probable change state. The comparison between the random number MR1 and the determined value in the special figure display result determination table may be performed by comparing each other or by comparing the minimum value and the maximum value (the same applies to the comparison between the other random values and the determined values in the table). .)

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、使用テーブルに設定された特図表示結果決定テーブルを参照することにより、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて乱数値MR1に該当する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。CPU103は、確変フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。例えば、乱数値MR1が「9000」であるとき、CPU103は、確変フラグがオン状態である場合(確変状態のとき)には、特図表示結果を「大当り」にすると決定し、確変フラグがオフ状態である場合(非確変状態のとき)には、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定する。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the gaming state is in the probabilistic state. By referring to the special figure display result determination table set in the use table based on whether or not there is and the numerical data indicating the random number value MR1, depending on whether or not the gaming state is a probable change state What is necessary is just to determine either the determination result of "big hit" and "lack" assigned to the determination value applicable to numerical value MR1 as a special figure display result. The CPU 103 may determine that it is in the probability variation state when the probability variation flag is in the on state. For example, when the random value MR1 is “9000”, the CPU 103 determines that the special figure display result is “big hit” when the probability variation flag is in an on state (in the probability variation state), and the probability variation flag is turned off. In the case of a state (in the case of an uncertain change state), it is determined that the special figure display result is “lost”.

図11(A)に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 11A, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher rate than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 3 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). .

ステップS241の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図11(B)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図11(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「確変」と「非確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   After executing the processing in step S241, the CPU 103 determines the jackpot type as one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, the CPU 103 selects a jackpot type determination table prepared in advance by storing it in a predetermined area of the ROM 101, and sets it as a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 11B, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type indicates that the jackpot type is “probable change” and “non-probable change”. It suffices if it is assigned to the determination result of either one.

CPU103は、ステップS232又はS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type included in the game random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 or S236 from the random number buffer for variation, and the jackpot read from the random number buffer for variation Select one of the jackpot types assigned to the decision value that matches the random value MR2 by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the type do it.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、図11(B)のように、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 (for example, as shown in FIG. In the case of “probable change”, the value of “0” is stored, and in the case of “probability change”, the value is “1”).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), or after executing the process of step S243, the CPU 103 determines the special special that becomes the variable display result of the special symbol in the special figure game. The symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS230にて合計保留記憶数が「0」であると判定された場合(ステップS230;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   When it is determined in step S230 that the total number of reserved memories is “0” (step S230; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demonstration display setting (step S248), and then ends the special symbol normal process. . In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図3のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4A、4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 3 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display devices 4A and 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図12は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS262)。ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターン種別を決定する(ステップS263)。   FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 12, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern type corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262). When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), the variation pattern type corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図13は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。   FIG. 13 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。また、大当り変動パターンやハズレ変動パターンには、擬似連の可変表示演出が実行される擬似連変動パターンがある。   The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a reach reach effect of normal reach is executed and a super reach change pattern in which a reach reach effect of super reach such as super reach A or super reach B is executed. The big hit variation pattern and the loss variation pattern include a pseudo continuous variation pattern in which a pseudo continuous variable display effect is executed.

また、図13は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図13に示す各変動パターンは、複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。   FIG. 13 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 13 is included in at least one variation pattern type among a plurality of variation pattern types. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, for example. Good.

一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)などで分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチAまたはスーパーリーチB)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、擬似連及びノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチAであるかスーパーリーチBであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。あるいは、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   As an example, a plurality of variation patterns are classified (grouped) according to the type of reach effect (effect mode), etc., and a variable pattern type including a variable pattern in which the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state is accompanied by normal reach. A variation pattern type including a variation pattern, a variation pattern type including a variation pattern with super reach (super reach A or super reach B), a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-ream and normal reach, and a pseudo What is necessary is just to divide into the variation pattern classification in which the variation pattern with a continuous and super reach is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, super reach A or super reach B). Or you may make it classify | categorize into a different variation pattern classification according to whether a predetermined variable display production is performed or not. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図13に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図13に示す変動パターンの分類については、例えば図15に示すような変動パターン決定テーブルの設定から、特定することができる。図15に示す変動パターン決定テーブルでは、各変動パターン種別に応じて決定値が、1つまたは複数の変動パターンに割り当てられている。   As shown in FIG. 13, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the contents of variable display. The classification of the fluctuation pattern shown in FIG. 13 can be specified from the setting of the fluctuation pattern determination table as shown in FIG. 15, for example. In the variation pattern determination table shown in FIG. 15, a determined value is assigned to one or a plurality of variation patterns according to each variation pattern type.

図12に示すステップS262の処理では、例えば図14(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターン種別が決定される。一例として、大当り変動パターン種別決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて(大当り種別バッファに格納された大当り種別バッファ設定値によって特定できる。)、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、大当り種別バッファ設定値と、に基づいて、大当り変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定(選択)すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 12, for example, the big hit fluctuation pattern type determination table shown in FIG. 14A is used to determine the big hit fluctuation pattern type. As an example, in the big hit variation pattern type determination table, depending on whether the big hit type is “non-probable change” or “probable change” (which can be specified by the big hit type buffer setting value stored in the big hit type buffer). A numerical value (determined value) to be compared with the random value MR3 for determining the pattern type only needs to be assigned to the determination result of the variation pattern type. The CPU 103 refers to the jackpot variation pattern type determination table based on the numerical data indicating the variation pattern type determination random number MR3 read from the variation random number buffer and the jackpot type buffer setting value, thereby determining the jackpot type The variation pattern type assigned to the decision value corresponding to the random value MR3 may be determined (selected) as the variation pattern type to be used this time depending on whether the value is “non-probability variation” or “probability variation”.

図12に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意したハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。例えば、時短中であるかは、時短フラグがオン状態であるか否かなどによって特定されればよく、時短中でない場合(時短フラグがオフ状態のとき)には、図14(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。一方、時短中(時短フラグがオン状態のとき)には、図14(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターン種別が決定される。ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられている。なお、ハズレ変動パターン種別決定テーブルでは、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別の決定結果に割り当てられていてもよい。CPU103は、時短中であるか否かと、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、に基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン種別決定テーブルのいずれかを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターン種別を今回使用される変動パターン種別として決定(選択)すればよい。   In the process of step S263 shown in FIG. 12, a loss variation pattern prepared in advance corresponding to a case where the game state is a normal state and a case where the game state is a time-short state and time-short control is performed. Using the type determination table, the variation pattern type at the time of losing is determined. For example, it is only necessary to specify whether the time is short or not by whether or not the time flag is on. If the time is not short (when the time flag is off), it is shown in FIG. The variation pattern type at the time of the loss is determined using the loss variation pattern type determination table. On the other hand, during the time reduction (when the time reduction flag is on), the variation pattern type at the time of loss is determined using the loss variation pattern type determination table shown in FIG. In the loss variation pattern type determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the determination result of the variation pattern type. In the loss variation pattern type determination table, even if a numerical value (determination value) to be compared with the random number value MR3 for determining the variation pattern type is assigned to the determination result of the variation pattern type according to the total number of reserved memories. Good. Based on whether or not the time is short and the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type read from the random number buffer for variation, the CPU 103 determines the loss variation pattern type according to the normal time and the short time. By referring to any of the determination tables, the variation pattern type assigned to the determination value corresponding to the random value MR3 may be determined (selected) as the variation pattern type used this time.

図12に示すステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、変動パターンを決定する(ステップS265)。ステップS265の処理では、例えば図15(A)に示す変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時又はハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、変動パターン決定テーブルでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データと、変動パターン種別と、に基づいて、変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別に応じて乱数値MR4に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。   After performing any of the processes of steps S262 and S263 shown in FIG. 12, a variation pattern is determined (step S265). In the process of step S265, for example, the variation pattern at the time of big hit or loss is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR4 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result according to the variation pattern type. The CPU 103 refers to the variation pattern determination table based on the numerical data indicating the variation pattern determination random value MR4 read from the variation random number buffer and the variation pattern type, and thereby determines the random pattern according to the variation pattern type. The variation pattern assigned to the determined value corresponding to the numerical value MR4 may be determined (selected) as the variation pattern used this time.

ステップS265の処理を実行した後、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図13に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS265の処理で決定した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing the process of step S265, a special figure change time which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 13, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting a special symbol variation time corresponding to the variation pattern determined in step S265.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed. When starting variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するための送信設定を行う。設定されたコマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After the processing of step S267 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, a first variation from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the pending storage number notification command is performed. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. Transmission setting for sequentially transmitting the pending storage number notification command is performed. The set command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, for example, by executing the above-described command control process after the special symbol process process is completed.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(ステップS265の処理で決定した変動パターン)を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、ステップS246において決定された確定特別図柄に基づいて、特別図柄の可変表示結果(「大当り」、「ハズレ」のいずれであるか、大当り種別が何であるかなど)を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern (variation pattern determined in the process of step S265) such as a decorative design. The variable display result notification command designates the variable display result of the special symbol (whether it is “big hit” or “losing”, what kind of jackpot type, etc.) based on the confirmed special symbol determined in step S246 This is an effect control command to be performed. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

図3のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 of FIG. 3 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not a big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened may be set to “29 seconds” so that the normal opening round is executed. In addition, when “surprise” is provided for the big hit type, if the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “0.1 second”, the short-term open round is executed. Good. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". The big hit opening process includes a process for measuring an elapsed time after the big winning opening is opened, a number of game balls detected by the measured elapsed time and the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game in which the big winning opening is in an open state has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached. Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS114からS116までが繰り返し実行されることによって、大当り遊技状態が実現される。   By repeatedly executing steps S114 to S116, the big hit gaming state is realized.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. For example, depending on whether the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis processing, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are used. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control contents of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether or not the timer interrupt flag is on.

図16は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図16のコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納された受信コマンドがある場合に、その受信コマンドのMODEデータなどを確認することなどにより(以下、演出制御コマンドの受信の有無についての判定において同じ。)、始動入賞が発生したときに主基板11から伝送された、第1始動口入賞指定コマンド及び第1保留記憶数通知コマンドと、第2始動口入賞指定コマンド及び第2保留記憶数通知コマンドと、のいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS681)。   FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process of FIG. 16, when there is a reception command stored in the effect control command reception buffer, the effect control CPU 120 checks the MODE data of the received command or the like (hereinafter referred to as effect control command). The same applies to the determination of the presence or absence of reception of the first start opening winning prize designation command and the first reserved memory number notification command and the second starting opening prize designation transmitted from the main board 11 when the start winning is generated. It is determined whether or not either the command or the second pending storage number notification command has been received (step S681).

第1始動口入賞指定コマンドとともに第1保留記憶数通知コマンドを受信した場合には(ステップS681;Yes)、図17に示すような始動入賞時コマンドバッファ(RAM122の所定領域に設けられている。)における空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1始動口入賞指定コマンドと第1保留記憶数通知コマンドとを順番に記憶させる(ステップS682)。一方、第2始動口入賞指定コマンドとともに第2保留記憶数通知コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第2始動口入賞指定コマンドと第2保留記憶数通知コマンドを順番に記憶させる(ステップS682)。   When the first reserved memory number notification command is received together with the first start opening winning designation command (step S681; Yes), the start winning command buffer (shown in a predetermined area of the RAM 122) as shown in FIG. ), The first start opening winning designation command and the first reserved storage number notification command are stored in order in the storage area having the smallest reserved display number serving as the buffer number (step S682). On the other hand, when the second reserved memory number notification command is received together with the second start opening winning designation command (step S681; Yes), the reserved display number serving as the buffer number is the smallest in the free area in the start winning command buffer. In the storage area, the second start opening winning designation command and the second reserved storage number notification command are stored in order (step S682).

図17に示す始動入賞時コマンドバッファには、合計保留記憶数の最大値(例えば「8」)に対応した格納領域(保留表示番号「1」〜「8」に対応した領域)が設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して送信された1セットの始動入賞時コマンド(第1始動口入賞指定コマンドおよび第1保留記憶数通知コマンド又は第2始動口入賞指定コマンドおよび第2保留記憶数通知コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに受信した始動入賞時コマンドを、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   The start winning command buffer shown in FIG. 17 is provided with a storage area (area corresponding to the hold display numbers “1” to “8”) corresponding to the maximum value (for example, “8”) of the total hold storage number. Yes. In addition, in the start winning command buffer, a set of start winning commands (first start opening winning designation command and first reserved memory number notification) transmitted in response to the occurrence of the first start winning or the second starting winning. The storage area is secured so that the command or the second start opening winning designation command and the second reserved storage number notification command) can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 assigns the start winning command received when the first starting winning or the second starting winning occurs to the hold display numbers “1” to “8” of the start winning command buffer according to the reception order. The corresponding storage areas are stored in order from the beginning of the free area.

この実施の形態では、第1始動入賞や第2始動入賞が発生したことに基づいて、図7に示すような入賞時乱数値判定処理が実行されることなどにより、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に、コマンド送信が行われる。したがって、演出制御コマンドの受信が正常に行われれば、図17に示すような保留表示番号「1」〜「8」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に始動入賞時コマンドが格納されていくことになる。   In this embodiment, based on the occurrence of the first start prize and the second start prize, a prize random number value determination process as shown in FIG. Command transmission is performed in the order of the storage number notification command. Therefore, if the presentation control command is normally received, the start opening prize designation command, the reserved memory number notification command are stored in the storage areas corresponding to the reserved display numbers “1” to “8” as shown in FIG. The commands at the start winning prize are stored in the order of.

図17に示す始動入賞時コマンドバッファでは、保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域に受信コマンド(始動入賞時コマンド)が格納されている。なお、始動入賞時コマンドバッファにおけるプレゼントデータについては後述する。始動入賞時コマンドバッファに格納されているコマンド及びプレゼントデータは、飾り図柄の可変表示を開始するごとに(この実施の形態では、後述のステップS171の処理が実行されるごとに)、1つ目の格納領域(保留表示番号「1」に対応した領域)に格納されているものから削除され、以降の記憶内容がシフトされる。例えば図17に示す格納状態において第1特図を用いた特図ゲームの開始に対応して新たな飾り図柄の可変表示が開始された場合には、後述のステップS171において保留表示番号「1」に格納されている各コマンド及びプレゼントデータが削除され、保留表示番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンド及びプレゼントデータが保留表示番号「1」に対応した領域にシフトされる。保留表示番号「3」〜「8」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンド及びプレゼントデータがある場合には、これら各コマンド及びプレゼントデータも、保留表示番号「2」〜「7」のそれぞれに対応した領域にシフトされる。   In the start winning command buffer shown in FIG. 17, a received command (start winning command) is stored in a storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “8”. The present data in the start winning command buffer will be described later. The command and present data stored in the command buffer at the time of winning a prize are the first one every time variable display of decorative symbols is started (in this embodiment, every time the process of step S171 described later is executed). Are stored in the storage area (the area corresponding to the hold display number “1”), and the stored contents thereafter are shifted. For example, when the variable display of a new decorative symbol is started in response to the start of the special figure game using the first special figure in the storage state shown in FIG. 17, the hold display number “1” in step S171 described later. Each command and present data stored in is deleted, and each command and present data stored in the area corresponding to the hold display number “2” is shifted to the area corresponding to the hold display number “1”. . When there are each command and present data stored in the areas corresponding to the hold display numbers “3” to “8”, these commands and present data are also stored in the hold display numbers “2” to “7”. ”Is shifted to a region corresponding to each of“ ”.

なお、特別図柄の変動開始時に主基板11から送信される変動開始コマンド(第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド)とともに保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)を受信した場合には、保留記憶数通知コマンドを始動入賞時コマンドバッファに格納しないようする。すなわち、始動入賞の発生に対応して受信した演出制御コマンドを、始動入賞時受信コマンドバッファにおける空き領域の先頭から順次に格納することができればよい。   The reserved memory number notification command (first reserved memory number notification command or second reserved memory) together with the change start command (first change start command or second change start command) transmitted from the main board 11 at the start of change of the special symbol. Number notification command) is not stored in the start winning command buffer. That is, it is only necessary that the effect control command received in response to the occurrence of the start winning can be sequentially stored from the beginning of the empty area in the start winning received command buffer.

始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドを単独で受信したときには、始動入賞時コマンドバッファにおける空き領域の先頭から、順次に受信コマンドを格納してもよい。このときには、受信コマンドが始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドのいずれであるかを区別せずに格納してもよいし、各受信コマンドを区別して、対応する格納領域における空き領域の先頭に格納してもよい。各受信コマンドを区別して受信する場合には、取りこぼした受信コマンドの格納領域が空欄となり、1セットとして受信すべき一部の演出制御コマンドのみが過剰に格納されることになる。   When the start opening winning designation command or the pending storage number notification command is received independently, the received commands may be stored sequentially from the top of the empty area in the start winning prize command buffer. At this time, it may be stored without distinguishing whether the received command is a start opening prize designation command or a pending storage number notification command, or each received command is distinguished and the head of the free area in the corresponding storage area is stored. May be stored. When receiving each received command separately, the storage area of the received received command is blank, and only some effect control commands to be received as one set are excessively stored.

具体的な一例として、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかを受信したときには、受信後の経過時間を計測することにより、保留記憶数通知コマンドの受信待ち時間が経過したか否かを判定する。そして、受信待ち時間が経過するより前に保留記憶数通知コマンドを受信できた場合には、始動口入賞指定コマンドに対応するコマンドとして正常な受信期間内に受信できたとして、既に始動入賞時コマンドバッファに記憶されている始動口入賞指定コマンドと対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納する。一方、受信待ち時間が経過してから保留記憶数通知コマンドを受信した場合や、経過時間の計測が行われていないのに保留記憶数通知コマンドを受信した場合には、正常な受信期間内に受信できなかったとして、あるいは、始動口入賞指定コマンドが欠落しているとして、始動入賞時コマンドバッファにて新たなバッファ番号と対応付けて、受信した保留記憶数通知コマンドを格納すればよい。   As a specific example, when one of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command is received, the elapsed waiting time after reception is measured, so that the reception waiting time of the pending storage number notification command is increased. It is determined whether or not it has elapsed. Then, if the pending storage number notification command can be received before the reception waiting time elapses, it can be received within the normal reception period as a command corresponding to the start opening winning designation command, and the start winning time command has already been received. The received pending storage number notification command is stored in association with the start opening winning designation command stored in the buffer. On the other hand, when a pending storage count notification command is received after the reception waiting time has elapsed, or when a pending storage count notification command is received even though the elapsed time is not measured, within the normal reception period The received pending storage number notification command may be stored in association with the new buffer number in the start winning time command buffer, assuming that the start opening winning designation command is missing or not.

図17における始動口入賞指定コマンドの「B106(H)」、「B206(H)」は、始動入賞時の「ハズレ特定変動パターン種別判定なし」を示す。始動口入賞指定コマンドの「B202(H)」は、始動入賞時の「大当り擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」を示す。保留記憶数通知コマンドの「C101(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において1つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C102(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において2つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C103(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において3つであることを示す。保留記憶数通知コマンドの「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において4つであることを示す。また、保留記憶数通知コマンドの「C201(H)」〜「C204(H)」は、上記同様に第2特図保留記憶数が始動入賞時において1つ〜4つであることを示す。   In FIG. 17, “B106 (H)” and “B206 (H)” of the start opening winning designation command indicate “no determination of the specific variation pattern type at the start”. The start opening winning designation command “B202 (H)” indicates “a big hit pseudo-ream + super reach pattern type determination” at the time of starting winning. “C101 (H)” of the reserved memory number notification command indicates that the first special figure reserved memory number is one at the time of starting winning. “C102 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is two at the time of starting winning. “C103 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is three at the time of starting winning. “C104 (H)” of the reserved memory count notification command indicates that the first special figure reserved memory count is four at the time of starting winning. Further, “C201 (H)” to “C204 (H)” of the reserved memory number notification commands indicate that the second special figure reserved memory number is 1 to 4 at the time of starting winning, as described above.

始動入賞時コマンドバッファに格納された始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動口入賞指定コマンドおよび保留記憶数通知コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。   The start opening winning designation command and the hold memory number notification command stored in the start winning command buffer correspond to the hold display symbol on a one-to-one basis. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start opening winning designation command and the hold memory number notification command correspond to the hold display symbol on a one-to-one basis.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目の第1の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から2番目の第2の表示位置に対応する。始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「3」〜「8」は、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から3番目の第3の表示位置〜8番目の第8の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the start winning command buffer corresponds to the first first display position from the left of the start winning storage display area 5H, and the hold display number “2” in the start win command buffer is This corresponds to the second second display position from the left of the start winning storage display area 5H. The hold display numbers “3” to “8” in the start winning command buffer correspond to the third third display position to the eighth eighth display position from the left of the start winning storage display area 5H.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から4番目の第4の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目〜3番目(第1〜第3)の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when a start winning command is stored in the hold display number “4” of the start winning command buffer, a hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the start winning memory display area 5H. . At this time, since the start winning command should be stored also in the hold display numbers “1” to “3” of the start winning command buffer, the first to third (first) from the left of the starting winning memory display area 5H The hold display symbols are also displayed at the display positions of (3) to (3).

この実施の形態では、始動入賞時コマンドバッファには、3つのプレゼントデータを格納できる格納領域が各保留表示番号に対応して設けられている。なお、プレゼントデータを格納できる格納領域には、初期状態では「0」が格納されており、後述するステップS161の第1プレゼント演出決定処理において所定の値が格納される。プレゼントデータは、各保留表示番号に対応する可変表示を第1プレゼント演出の予告対象としたときに実行可能な演出内容(すなわち、表示するプレゼント画像)のパターンを示すデータであり、0〜5のいずれかの値である。例えば、プレゼントデータとして、「1」が格納されている場合はプレゼント画像として「擬似連」が表示され、「2」が格納されている場合はプレゼント画像として「スーパーリーチ」が表示される。プレゼントデータとして、「3」が格納されている場合はプレゼント画像として「チャンス」が表示され、「4」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタA」が表示され、「5」が格納されている場合はプレゼント画像として「キャラクタB」が表示される。プレゼントデータとして「0」が格納されている場合は、第1プレゼント演出を実行しないことを示している。   In this embodiment, the start winning command buffer is provided with a storage area for storing three present data corresponding to each hold display number. In the storage area in which the present data can be stored, “0” is stored in the initial state, and a predetermined value is stored in a first present effect determination process in step S161 described later. The present data is data indicating a pattern of effect contents (that is, a present image to be displayed) that can be executed when the variable display corresponding to each hold display number is the subject of the first present effect notice. Either value. For example, when “1” is stored as present data, “pseudo-ream” is displayed as a present image, and “super reach” is displayed as a present image when “2” is stored. When “3” is stored as present data, “Chance” is displayed as a present image, and when “4” is stored, “Character A” is displayed as a present image and “5” is stored. If it is, “Character B” is displayed as a present image. When “0” is stored as the present data, it indicates that the first present effect is not executed.

例えば、プレゼントデータに対応した全ての格納領域に「0」が格納されている保留表示番号に対応する可変表示では、該可変表示を予告対象とした第1プレゼント演出を実行しないことを示している。また、プレゼントデータとして「0」と、「0」以外の値とが格納されている場合(例えば、図17の保留表示番号「5」に対応するプレゼントデータのように「1」、「2」、「0」が記憶されている場合)は、最大回数未満(本実施の形態では最大回数が3回であるため、1〜2回)のプレゼント画像を表示することを示している(例えば、図17の保留表示番号「5」に示す例では、該保留表示番号「5」に対応する可変表示を予告対象として、2個のプレゼントボックス画像が表示されるとともに、「擬似連」および「スーパーリーチ」がプレゼント画像として表示される。)。   For example, in the variable display corresponding to the hold display number in which “0” is stored in all the storage areas corresponding to the present data, it indicates that the first present effect with the variable display as a subject of notice is not executed. . In the case where “0” and a value other than “0” are stored as present data (for example, “1”, “2” like present data corresponding to the hold display number “5” in FIG. 17). , “0” is stored) indicates that a present image that is less than the maximum number of times (in the present embodiment, the maximum number of times is 3 times, which is 1 to 2 times) is displayed (for example, In the example shown in the hold display number “5” in FIG. 17, two present box images are displayed with the variable display corresponding to the hold display number “5” as the target of the notice, and “pseudo-ream” and “super” Reach "is displayed as a gift image.)

ステップS682の処理のあと、保留記憶の数が1増えているので、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの保留記憶表示を変化させ、保留表示図柄を1つ増やし、保留記憶表示によって特定可能となる可変表示の保留数を1つ増やす(ステップS683)。始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば青色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させることで、第1保留表示によって特定可能となっている第1特図保留記憶数を1つ増加させる。始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドである場合には、例えば赤色表示の保留表示図柄を始動入賞記憶表示エリア5Hに表示させることで、第2保留表示によって特定可能となっている第2特図保留記憶数を1つ増加させる。   After the process of step S <b> 682, the number of reserved storages is increased by 1, so that the presentation control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. By changing the color of a predetermined area of the start winning memory display area 5H of the image display device 5 or the like, the reserved memory display in the start winning memory display area 5H is changed, the reserved display pattern is increased by one, and the reserved memory display is performed. The number of variable display holds that can be specified is increased by one (step S683). When the start opening prize designation command is the first start opening prize designation command, for example, by displaying a blue-colored hold display symbol in the start prize storage display area 5H, it can be specified by the first hold display. Increase the number of first special figure reservation storage by one. When the start opening winning designation command is the second starting opening winning designation command, it is possible to specify by the second hold display by displaying, for example, a red display on-hold display design in the start winning storage display area 5H. Increase the number of second special figure reservation storage by one.

保留特定領域と始動入賞時コマンドバッファとは対応しており、保留特定領域の合計保留記憶数カウンタ値と始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号とも対応している。そして、保留特定領域が示す入賞順に第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部に記憶された保留データと、始動入賞時コマンドバッファに記憶されたコマンドと、は、関連又は対応する合計保留記憶数カウンタ値と保留表示番号とが同じ番号であれば、同じ可変表示についての保留データとコマンドとになる。このため、保留表示番号も、保留表示図柄の表示位置に対応する。   The hold specific area and the start winning command buffer correspond to each other, and the total hold memory number counter value of the hold specific area and the hold display number of the start win command buffer also correspond to each other. And the hold data memorize | stored in the 1st special figure reservation memory | storage part and the 2nd special figure reservation memory | storage part in the winning order which a holding | maintenance specific area | region shows, and the command memorize | stored in the command buffer at the time of starting winning a prize are related or correspond. If the total pending storage number counter value and the pending display number are the same number, the pending data and command for the same variable display are obtained. For this reason, the hold display number also corresponds to the display position of the hold display symbol.

例えば、図17に示すように保留表示番号「1」に対応して第1始動口入賞指定コマンドであるコマンドB106Hが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第1特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hの左から1番目の表示位置)に、例えば青色表示の保留表示図柄が表示される。保留表示番号「2」に対応して第2始動口入賞指定コマンドであるコマンドB206Hが格納されている場合には、この保留表示番号と同じ番号の合計保留記憶数カウンタ値に関連付けられて保留データが第2特図保留記憶部に記憶されており、この合計保留記憶数カウンタ値及び保留表示番号に対応する表示位置(始動入賞記憶表示エリア5Hの左から2番目の表示位置)に、例えば赤色表示の保留表示図柄が表示される。また、保留表示番号「3」〜「8」に対応してコマンドが格納されている場合にも、上記同様に所定の表示位置に保留表示図柄が表示される。   For example, as shown in FIG. 17, when the command B106H which is the first start opening winning designation command is stored in correspondence with the hold display number “1”, the total hold storage number having the same number as this hold display number The hold data associated with the counter value is stored in the first special figure hold storage unit, and the display position corresponding to the total hold memory number counter value and the hold display number (first from the left of the start winning storage display area 5H) For example, a blue-colored hold display symbol is displayed. When the command B206H, which is the second start opening winning designation command, is stored corresponding to the hold display number “2”, the hold data is associated with the total hold memory number counter value having the same number as the hold display number. Is stored in the second special figure storage unit, and the display position (second display position from the left of the start winning storage display area 5H) corresponding to the total stored memory number counter value and the storage display number is, for example, red. The display hold display symbol is displayed. Also, when a command is stored corresponding to the hold display numbers “3” to “8”, the hold display symbol is displayed at the predetermined display position as described above.

ステップS683の処理のあと、又は、ステップS681で上記コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態に変更があったときなどに主基板11から伝送される遊技状態指定コマンドの受信があったか否かを判定し(ステップS687)、受信があった場合には(ステップS687;Yes)、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える(ステップS688)。   After the process of step S683, or when it is determined in step S681 that the command has not been received (step S681; No), the effect control CPU 120 determines that the game state has changed from the main board 11 or the like. It is determined whether or not a transmitted gaming state designation command has been received (step S687), and if received (step S687; Yes), based on the content of the received gaming state designation command, a high-accuracy flag The high base flag is switched between on and off (step S688).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。   The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. The high time flag on the main board 11 side is turned on. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched.

ステップS688において、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオフ状態で時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグをオフ状態とし、高ベースフラグをオン状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグをともにオフ状態にする。   In step S688, the effect control CPU 120 determines that the gaming state designation command designates the highly accurate and high base state (for example, designates that the probability change flag and the hourly flag are in the on state), the high probability flag. And the high base flag are both turned on (if the flag is already in the on state, the on state is maintained. Hereinafter, the on state and the off state of both flags are the same). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag. When the gaming state designation command specifies the low probability high base state (for example, when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on), the high probability flag is turned off and the high base Turn on the flag. When the gaming state designation command specifies a low probability low base state (normal state) (for example, when specifying that the probability variation flag and the time reduction flag are in an off state), both the high probability flag and the high base flag are set. Turn off.

ステップS688の処理のあと、又は、ステップS687で遊技状態指定コマンドの受信がないと判定された場合(ステップS687;No)、演出制御用CPU120は、その他のコマンド解析処理を実行してから(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。   After the process of step S688 or when it is determined in step S687 that no gaming state designation command has been received (step S687; No), the effect control CPU 120 executes another command analysis process (step S687). S689), the command analysis process is terminated.

図18は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理では、まず、第1プレゼント演出決定処理(ステップS161)が実行される。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 18, first present effect determination processing (step S161) is executed.

図19は、第1プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図19に示す第1プレゼント演出決定処理において、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS601)。ステップS601では、演出制御用CPU120は、例えば高確フラグがオン状態である場合に、確変状態であると判定すればよい。ステップS601にて確変状態でないと判定された場合(ステップS601;No)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS602)。ステップS602では、演出制御用CPU120は、例えば高ベースフラグがオン状態である場合に、時短状態であると判定すればよい。なお、確変状態でなく時短状態でもない遊技状態とは、いわゆる通常状態の遊技状態のことである。   FIG. 19 is a flowchart illustrating an example of the first present effect determination process. In the first present effect determination process shown in FIG. 19, the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is a probability change state (step S <b> 601). In step S <b> 601, the effect control CPU 120 may determine that the probability change state is present, for example, when the high probability flag is on. When it is determined in step S601 that the state is not the certainty change state (step S601; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is a short time state (step S602). In step S602, for example, the effect control CPU 120 may determine that the time base state is in a short time state when the high base flag is on. Note that the gaming state that is neither the probability variation state nor the short-time state is a so-called normal state gaming state.

ステップS602にて時短状態でないと判定された場合(ステップS602;No)、即ち、遊技状態が通常状態の場合、演出制御用CPU120は、例えば始動入賞時コマンドバッファにおける記憶内容をチェックする(ステップS603)。そして、始動入賞時に受信する演出制御コマンド(始動口入賞指定コマンドや保留記憶数通知コマンドなど)のうち、少なくともいずれかとなる新たな受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS604)。例えば、始動入賞時コマンドバッファに、始動口入賞指定コマンドまたは保留記憶数通知コマンドのうち、少なくともいずれか1つが新たに格納されているか否かを確認することにより、新たな受信コマンドの有無を判定できる。   When it is determined in step S602 that the time is not short (step S602; No), that is, when the gaming state is the normal state, the effect control CPU 120 checks, for example, the contents stored in the start winning command buffer (step S603). ). Then, it is determined whether or not there is a new received command that is at least one of the effect control commands (such as a start opening winning designation command and a pending storage number notification command) received at the time of starting winning (step S604). For example, the presence / absence of a new received command is determined by checking whether or not at least one of the start opening prize designation command and the reserved memory count notification command is newly stored in the start winning command buffer. it can.

ステップS604にて新たな受信コマンドがあると判定された場合(ステップS604;Yes)、演出制御用CPU120は、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が特定変動パターン種別判定あり(具体的には「大当りスーパーリーチパターン種別判定あり」、「大当り擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」、「ハズレスーパーリーチパターン種別判定あり」、又は、「ハズレ擬似連+スーパーリーチパターン種別判定あり」)であるか否かを判定する(ステップS605)。   When it is determined in step S604 that there is a new reception command (step S604; Yes), the effect control CPU 120 determines that the notification content by the start slot winning designation command that is the new reception command is the specific variation pattern type determination. Yes (specifically, “Big hit super reach pattern type is determined”, “Big hit pseudo-ream + super reach pattern type is determined”, “Lose super reach pattern type is determined”, or “Lost pseudo-reach pattern type is determined” Whether or not there is a determination ”) is determined (step S605).

ステップS605にて通知内容が特定変動パターン種別判定ありであると判定された場合(ステップS605;Yes)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出の実行を決定する(ステップS607)。ステップS607では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される第1プレゼント演出実行決定用の乱数値SR1(例えば、「1」〜「100」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された第1プレゼント演出実行決定テーブルを参照することなどにより、第1プレゼント演出の実行の有無を決定すればよい。   When it is determined in step S605 that the notification content is the specific variation pattern type determination (step S605; Yes), the effect control CPU 120 determines execution of the first present effect (step S607). In step S607, the effect control CPU 120 determines a first present effect execution decision random value SR1 (for example, a value in the range of “1” to “100”) updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. The numerical value data indicating the possibility of taking the first present effect may be determined by referring to a first present effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, for example.

図20は、第1プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示している。第1プレゼント演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR1と比較される数値(決定値)が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、第1プレゼント演出を実行する「実行有り」、又は、第1プレゼント演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。この実施の形態では、例えば、始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」である場合に、始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「ハズレ」である場合よりも高い割合で、「実行有り」に決定される。   FIG. 20 shows a configuration example of the first present effect execution determination table. In the first present performance execution determination table, for example, the value (determination value) to be compared with the random value SR1 indicates whether the notification content by the start opening winning designation command that is a new reception command is “big hit” or “lost” ”Is assigned to“ executed ”for executing the first present effect, or“ not executed ”for not executing the first present effect. In this embodiment, for example, when the notification content by the start opening prize designation command is “big hit”, “execution” is performed at a higher rate than when the notification content by the start opening prize designation command is “losing”. To be determined.

ステップS607の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS607の決定結果に基づいて、第1プレゼント演出を実行する「実行有り」に決定されたか否かを判定する(ステップS608)。ステップS608にて「実行有り」に決定されたと判定された場合(ステップS608;Yes)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出フラグをオン状態にセットする(ステップS609)。ステップS609の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数を実行回数Kにセットする(ステップS610)。実行回数Kは、実行中の第1プレゼント演出における残余変動回数を示している。   After executing the process of step S607, the CPU 120 for effect control determines whether or not “executed” for executing the first present effect is determined based on the determination result of step S607 (step S608). If it is determined in step S608 that “execution is performed” is determined (step S608; Yes), the effect control CPU 120 sets the first present effect flag to the on state (step S609). After executing the processing of step S609, the effect control CPU 120 sets the total number of pending storages to the number of executions K (step S610). The number of executions K indicates the number of remaining fluctuations in the first present effect being executed.

次に、演出制御用CPU120は、表示個数Pに0をセットする(ステップS620)。表示個数Pは、表示中のプレゼントボックス画像の数を示している。従って、表示個数Pが0のときは、第1プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が1つも表示されていない状態である。そして、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを判定する(ステップS621)。ステップS621にて合算保留記憶数が3以上であると判定された場合(ステップS621;Yes)、演出制御用CPU120は、最大プレゼント数Pmaxに3をセットする(ステップS622)。最大プレゼント数Pmaxは、第1プレゼント演出において表示するプレゼント画像の数を示している。ステップS621にて合算保留記憶数が3以上でないと判定された場合(ステップS621;No)、演出制御用CPU120は、合算保留記憶数が2であるか否かを判定する(ステップS623)。ステップS623にて合算保留記憶数が2であると判定された場合(ステップS623;Yes)、演出制御用CPU120は、最大プレゼント数Pmaxに2をセットする(ステップS624)。ステップS623にて合算保留記憶数が2でないと判定された場合(ステップS623;No)、演出制御用CPU120は、最大プレゼント数Pmaxに1をセットする(ステップS625)。   Next, the effect control CPU 120 sets the display number P to 0 (step S620). The display number P indicates the number of present box images being displayed. Therefore, when the display number P is 0, no present box image is displayed in the first present effect. Then, the production control CPU 120 determines whether or not the total number of pending storages is 3 or more (step S621). When it is determined in step S621 that the total pending storage number is 3 or more (step S621; Yes), the effect control CPU 120 sets 3 to the maximum present number Pmax (step S622). The maximum number of presents Pmax indicates the number of present images displayed in the first present effect. When it is determined in step S621 that the total pending storage number is not 3 or more (step S621; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the total pending storage number is 2 (step S623). When it is determined in step S623 that the combined pending storage number is 2 (step S623; Yes), the effect control CPU 120 sets 2 to the maximum present number Pmax (step S624). When it is determined in step S623 that the total pending storage number is not 2 (step S623; No), the effect control CPU 120 sets 1 to the maximum present number Pmax (step S625).

ステップS622、S624、S625の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン種別と最大プレゼント数Pmaxとに応じた内容のプレゼント画像を表示するための設定を行う(ステップS626)。図21は、変動パターン種別と最大プレゼント数Pmaxとに応じたプレゼント内容の設定例を示している。この実施の形態では、例えば、変動パターン種別が、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−4、CA2−4)であるか、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−3、CA2−3)であるかに応じて、最大プレゼント数Pmaxに対応してプレゼント1〜3のプレゼント内容が予め定められている。   After executing the processes of steps S622, S624, and S625, the effect control CPU 120 performs setting for displaying a present image having contents according to the variation pattern type and the maximum present number Pmax (step S626). FIG. 21 shows a setting example of the present content according to the variation pattern type and the maximum present number Pmax. In this embodiment, for example, the variation pattern type is a variation pattern type (CA3-4, CA2-4) including a variation pattern with pseudo-ream and superreach, or includes a variation pattern with only superreach. Depending on the variation pattern type (CA3-3, CA2-3), the present contents of presents 1-3 are determined in advance corresponding to the maximum present number Pmax.

一例として、変動パターン種別がCA3−4又はCA2−4で、最大プレゼント数Pmaxが3の場合、プレゼント1は「擬似連」、プレゼント2は「スーパーリーチ」、プレゼント3は「未設定」となっている。なお、プレゼント3は、後述するステップS629の処理において設定される(以下、「未設定」となるプレゼントにおいて同じ。)。変動パターン種別がCA3−4又はCA2−4で、最大プレゼント数Pmaxが2の場合、プレゼント1は「擬似連」、プレゼント2は「スーパーリーチ」となっている。なお、最大プレゼント数Pmaxが2の場合には、プレゼント3は設定されない。変動パターン種別がCA3−4又はCA2−4で、最大プレゼント数Pmaxが1の場合、プレゼント1は「擬似連」となっている。なお、最大プレゼント数Pmaxが1の場合には、プレゼント2、3は設定されない。   As an example, when the variation pattern type is CA3-4 or CA2-4 and the maximum number of presents Pmax is 3, Present 1 is “Pseudo-ream”, Present 2 is “Super Reach”, and Present 3 is “Not set”. ing. The present 3 is set in the process of step S629 described later (hereinafter, the same applies to presents that are “not set”). When the variation pattern type is CA3-4 or CA2-4 and the maximum number of presents Pmax is 2, Present 1 is “Pseudo-ream” and Present 2 is “Super Reach”. When the maximum present number Pmax is 2, the present 3 is not set. When the variation pattern type is CA3-4 or CA2-4 and the maximum number of presents Pmax is 1, Present 1 is “pseudo-continuous”. When the maximum present number Pmax is 1, presents 2 and 3 are not set.

また、変動パターン種別がCA3−3又はCA2−3で、最大プレゼント数Pmaxが3の場合、プレゼント1は「スーパーリーチ」、プレゼント2、3は「未設定」となっている。変動パターン種別がCA3−3又はCA2−3で、最大プレゼント数Pmaxが2の場合、プレゼント1は「スーパーリーチ」、プレゼント2は「未設定」となっている。なお、最大プレゼント数Pmaxが2の場合には、プレゼント3は設定されない。変動パターン種別がCA3−3又はCA2−3で、最大プレゼント数Pmaxが1の場合、プレゼント1は「スーパーリーチ」となっている。なお、最大プレゼント数Pmaxが1の場合には、プレゼント2、3は設定されない。   Further, when the variation pattern type is CA3-3 or CA2-3 and the maximum number of presents Pmax is 3, present 1 is “super reach” and presents 2 and 3 are “unset”. When the variation pattern type is CA3-3 or CA2-3 and the maximum number of presents Pmax is 2, Present 1 is “super reach” and Present 2 is “not set”. When the maximum present number Pmax is 2, the present 3 is not set. When the variation pattern type is CA3-3 or CA2-3 and the maximum number of presents Pmax is 1, Present 1 is “super reach”. When the maximum present number Pmax is 1, presents 2 and 3 are not set.

ステップS626では、演出制御用CPU120は、図21に示すプレゼント内容に対応したプレゼントデータを始動入賞時コマンドバッファに格納する。例えば、プレゼント1が「擬似連」である場合、図17に示す始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の一番左の領域に「1」を格納する。また、プレゼント1が「スーパーリーチ」である場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の一番左の領域に「2」を格納する。また、プレゼント2が「スーパーリーチ」である場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の左から2番目の領域に「2」を格納する。   In step S626, the production control CPU 120 stores present data corresponding to the present contents shown in FIG. 21 in the start winning command buffer. For example, when the present 1 is a “pseudo train”, “1” is stored in the leftmost area of the present data storage area of the start winning command buffer shown in FIG. When the present 1 is “super reach”, “2” is stored in the leftmost area of the present data storage area of the start winning command buffer. When the present 2 is “super reach”, “2” is stored in the second area from the left of the present data storage area of the start winning command buffer.

ステップS626の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、未設定のプレゼントがあるか否かを判定する(ステップS627)。この実施の形態では、ステップS626の処理において、図21に示すように未設定となるプレゼントが発生する。ステップS627にて未設定のプレゼントがあると判定された場合(ステップS627;Yes)、演出制御用CPU120は、表示するプレゼント画像を決定するプレゼント決定抽選処理を実行する(ステップS628)。ステップS628では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるプレゼント決定用の乱数値SR2(例えば、「1」〜「200」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データ(未設定のプレゼントが2つある場合には更に乱数値SR3(例えば、「1」〜「230」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データ)を抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたプレゼント決定テーブルを参照することなどにより、プレゼントの内容を決定すればよい。ステップS628においては、未設定のプレゼントの個数と同じ回数プレゼント決定抽選処理を実行することで、各プレゼントボックス画像に対応したプレゼント画像を決定する。   After executing the processing of step S626, the CPU 120 for effect control determines whether there is an unset present (step S627). In this embodiment, in the process of step S626, an unset present is generated as shown in FIG. When it is determined in step S627 that there is an unset present (step S627; Yes), the effect control CPU 120 executes a present determination lottery process for determining a present image to be displayed (step S628). In step S628, the effect control CPU 120, for example, a present determination random number SR2 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter (for example, can take a value in the range of “1” to “200”). (When there are two unset presents, the random data SR3 (for example, numerical data indicating a value in the range of “1” to “230”)) is extracted and stored in the ROM 121. What is necessary is just to determine the content of the present by referring to the present determination table stored and prepared in advance. In step S628, the present image corresponding to each present box image is determined by executing the present determination lottery process the same number of times as the number of unset presents.

図22は、プレゼント決定テーブルの構成例を示している。プレゼント決定テーブルでは、例えば、乱数値SR2又はSR3と比較される数値が、新たな受信コマンドとなっている始動口入賞指定コマンドによる通知内容が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかのプレゼント内容に、割り当てられている。なお、図22では、プレゼントの内容に割り当てられる決定値の代わりに各プレゼントの内容の決定割合が記載されている。例えば、通知内容が「大当り」であれば、プレゼント内容として「チャンス」が60/100の割合で、「キャラクタA」が20/100の割合で、「キャラクタB」が20/100の割合で、選択される。また、例えば、通知内容が「ハズレ」であれば、プレゼント内容として「チャンス」が20/100の割合で、「キャラクタA」が30/100の割合で、「キャラクタB」が50/100の割合で、選択される。これにより、プレゼント内容における大当りに対する信頼度は、「チャンス」が最も高く、次に「キャラクタA」が高く、「キャラクタB」が最も低い。   FIG. 22 shows a configuration example of the present determination table. In the present determination table, for example, the numerical value to be compared with the random value SR2 or SR3 depends on whether the notification content by the start opening winning designation command that is a new reception command is “big hit” or “losing” Thus, it is assigned to any present content of “chance”, “character A”, and “character B”. In FIG. 22, the determination ratio of the contents of each present is described instead of the determined value assigned to the contents of the present. For example, if the notification content is “big hit”, the “chance” is 60/100 as the present content, “character A” is 20/100, and “character B” is 20/100. Selected. Also, for example, if the notification content is “losing”, as the present content, “chance” is a ratio of 20/100, “character A” is a ratio of 30/100, and “character B” is a ratio of 50/100. Is selected. Thereby, the reliability with respect to the big hit in the present content is “chance” is the highest, “character A” is next highest, and “character B” is the lowest.

ステップS628の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、未設定となっていたプレゼントについて、ステップS628の決定内容に対応したプレゼント画像を表示するための設定を行う(ステップS629)。ステップS629では、演出制御用CPU120は、ステップS628の決定内容に対応したプレゼントデータを始動入賞時コマンドバッファに格納する。例えば、ステップS628で「チャンス」に決定された場合、図17に示す始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域(プレゼント2が未設定であった場合には左から2番目の領域、プレゼント3が未設定であった場合には一番右の領域、以下同じ)に「3」を格納する。例えば、ステップS628で「キャラクタA」に決定された場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域に「4」を格納する。また、例えば、ステップS628で「キャラクタB」に決定された場合、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域の該当する領域に「5」を格納する。   After executing the process of step S628, the CPU 120 for effect control performs setting for displaying the present image corresponding to the determination content of step S628 for the present that has not been set (step S629). In step S629, the effect control CPU 120 stores present data corresponding to the determination content of step S628 in the start winning command buffer. For example, if “chance” is determined in step S628, the corresponding area of the present data storage area of the start winning command buffer shown in FIG. 17 (the second area from the left if present 2 is not set) When the present 3 is not set, “3” is stored in the rightmost area (hereinafter the same). For example, if “character A” is determined in step S628, “4” is stored in the corresponding area of the present data storage area of the start winning command buffer. Further, for example, if “character B” is determined in step S628, “5” is stored in the corresponding area of the present data storage area of the start winning command buffer.

ステップS629の処理を実行した後や、ステップS627にて未設定のプレゼントがないと判定された場合(ステップS627;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出決定処理を終了する。また、ステップS601にて確変状態であると判定された場合や(ステップS601;Yes)、ステップS602にて時短状態であると判定された場合(ステップS602;Yes)、ステップS604にて新たな受信コマンドがないと判定された場合(ステップS604;No)、ステップS605にて通知内容が特定変動パターン種別判定ありでないと判定された場合(ステップS605;No)、ステップS608にて「実行有り」に決定されない(「実行無し」に決定された)と判定された場合(ステップS608;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出決定処理を終了する。   After performing the process of step S629 or when it is determined in step S627 that there is no unset present (step S627; No), the effect control CPU 120 ends the first present effect determining process. Further, when it is determined in step S601 that it is in a probable variation state (step S601; Yes), or in step S602, it is determined that the time is short (step S602; Yes), a new reception is performed in step S604. When it is determined that there is no command (step S604; No), when it is determined in step S605 that the notification content is not a specific variation pattern type determination (step S605; No), “executed” is set in step S608. When it is determined that it is not determined (determined as “no execution”) (step S608; No), the effect control CPU 120 ends the first present effect determination process.

図18に示すステップS161の処理を実行したあと、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する(図18参照)。   After performing the process of step S161 shown in FIG. 18, the CPU 120 for effect control has a value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122. ) And selects and executes one of the following processes in steps S170 to S175 (see FIG. 18).

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included. When the first variation start command, the second variation start command, or the like is received and it is determined that the decorative display variable display on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform various display operations and other various presentation operations, it includes a process of determining a definite decorative pattern and various presentation control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, and the like.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 corresponds to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, the effect control timer setting unit) of the RAM 122, and the effect control determined in step S171. Various control data is read out from the pattern, and various effects control is performed during the variable display of the decorative design. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received, for example. When it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect corresponding to the big hit gaming state is selected as the use pattern, and further, the effect control pattern selected as the use pattern is executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

ステップS174の大入賞口開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大入賞口開放時処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。大入賞口開放時処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに大入賞口開放時処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The special winning opening opening process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this special prize opening opening process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the timer value after subtracting 1 of the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value that is the same value as the above, the display control unit 123 is controlled to display the production image as an image. By displaying on the device 5, outputting sound and sound effect from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 Performing operation control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED is performed. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized. In the process when the big winning opening is opened, it is further determined whether or not a winning end designation command has been received. If no winning end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the production control process flag The process at the time of opening the big winning opening is finished without updating. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 ". At the time of this update, an effect control pattern for executing ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And effect operation control such as lighting / extinguishing / flashing the decoration LED. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or if the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

図23は、可変表示開始設定処理として、図18のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドなどに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされたときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 18 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 first determines whether or not the special figure display result is “lost” based on, for example, a variable display result notification command transmitted from the main board 11. Is determined (step S521). When it is determined that the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is displayed as a decorative symbol variable display mode. It is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern corresponding to the case of “non-reach” that does not have a reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域(例えば演出制御カウンタ設定部)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, a random number value for determining a left determined symbol updated by a random counter for production provided in a predetermined area (for example, production control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 is shown. By extracting numerical data and referring to the left determined symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols is displayed. The left fixed decorative pattern to be stopped is determined. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S522; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining left and right determined symbols updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the left and right prepared in advance stored in the ROM 121 are prepared. By referring to the fixed symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating a random number value for determining a jackpot fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for performance is extracted. Subsequently, for example, by referring to the jackpot determination symbol determination table prepared and stored in advance in the ROM 121 in accordance with the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main board 11, the image display device 5. The decorative symbols with the same symbol number that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are determined.

ステップS523、S524、S525の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、擬似連決定処理を実行する(ステップS526)。ステップS526では、演出制御用CPU120は、擬似連の可変表示演出を実行する場合に、擬似連の可変表示演出における演出態様や、仮停止表示する擬似連チャンス目となる飾り図柄(仮停止図柄)の組合せを決定する。なお、擬似連が複数回の場合は、各回における擬似連チャンス目となる飾り図柄の組合せを決定する。   After executing the processes of steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes a pseudo-continuous determination process (step S526). In step S526, the effect control CPU 120, when executing the pseudo-variable variable display effect, produces an effect mode in the pseudo-variable variable display effect, or a decorative symbol (temporary stop symbol) that becomes a pseudo-continuous chance of temporary stop display. The combination of is determined. In addition, when there are a plurality of pseudo-reams, a combination of decorative symbols that are the chances of pseudo-reams at each time is determined.

ステップS526にて擬似連決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出決定処理を実行する(ステップS527)。   After executing the pseudo-continuous determination process in step S526, the effect control CPU 120 executes the second present effect determination process (step S527).

図24は、第2プレゼント演出決定処理の一例を示すフローチャートである。第2プレゼント演出決定処理において、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かを判定する(ステップS701)。ステップS701にて確変状態でないと判定された場合(ステップS701;No)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップS702)。なお、確変状態でなく時短状態でもない遊技状態とは、いわゆる通常状態の遊技状態のことである。   FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the second present effect determination process. In the second present effect determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is a probable change state (step S701). When it is determined in step S701 that the state is not the certainty change state (step S701; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the current gaming state is a short time state (step S702). Note that the gaming state that is neither the probability variation state nor the short-time state is a so-called normal state gaming state.

ステップS702にて時短状態でないと判定された場合(ステップS702;No)、即ち、遊技状態が通常状態の場合、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS703)。ステップS703にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出の実行を決定する(ステップS705)。ステップS705では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される第2プレゼント演出実行決定用の乱数値SR4(例えば、「1」〜「400」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された第2プレゼント演出実行決定テーブルを参照することなどにより、第2プレゼント演出の実行の有無を決定すればよい。   When it is determined in step S702 that the time-short state is not set (step S702; No), that is, when the gaming state is the normal state, the effect control CPU 120 determines whether or not the first present effect flag is set to the on state. Is determined (step S703). When it is determined in step S703 that the first present effect flag is not set to the on state (step S703; No), the effect control CPU 120 determines execution of the second present effect (step S705). In step S705, the effect control CPU 120 determines a second present effect execution determination random number SR4 (eg, a value in the range of “1” to “400”) updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. The numerical value data indicating the second present effect may be determined by referring to a second present effect execution determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, for example.

図25は、第2プレゼント演出実行決定テーブルの構成例を示している。第2プレゼント演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR4と比較される数値(決定値)が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、第2プレゼント演出を実行する「実行有り」、又は、第2プレゼント演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。この実施の形態では、例えば、可変表示結果が「大当り」である場合に、可変表示結果が「ハズレ」である場合よりも高い割合で、「実行有り」に決定される。   FIG. 25 shows a configuration example of the second present effect execution determination table. In the second present effect execution determination table, for example, the numerical value (determined value) to be compared with the random value SR4 is changed according to whether the variable display result is “big hit” or “lost”. It is assigned to “executed” to be executed or “not executed” not to execute the second present effect. In this embodiment, for example, when the variable display result is “big hit”, “executed” is determined at a higher rate than when the variable display result is “lost”.

ステップS705の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS705の決定結果に基づいて、第2プレゼント演出を実行する「実行有り」に決定されたか否かを判定する(ステップS706)。ステップS706にて「実行有り」に決定されたと判定された場合(ステップS706;Yes)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出フラグをオン状態にセットする(ステップS707)。ステップS707の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、特定変動パターン種別(具体的には擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−4、CA2−4)、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−3、CA2−3))であるか否かを判定する(ステップS708)。ステップS708にて特定変動パターン種別であると判定された場合(ステップS708;Yes)、演出制御用CPU120は、変動パターン種別に応じた内容のプレゼント画像を表示するための設定を行う(ステップS709)。   After executing the process of step S705, the CPU 120 for effect control determines whether or not “executed” for executing the second present effect is determined based on the determination result of step S705 (step S706). If it is determined in step S706 that “execution is performed” is determined (step S706; Yes), the effect control CPU 120 sets the second present effect flag to the on state (step S707). After executing the processing of step S707, the effect control CPU 120 determines the specific variation pattern type (specifically, the variation pattern type (CA3-4, CA2-4) including a variation pattern with pseudo-ream and super reach), the super It is determined whether or not the variation pattern type (CA3-3, CA2-3)) includes a variation pattern with only reach (step S708). When it is determined that the specific variation pattern type is determined in step S708 (step S708; Yes), the effect control CPU 120 performs setting for displaying a present image having contents according to the variation pattern type (step S709). .

図26は、変動パターン種別に応じたプレゼント内容の設定例を示している。この実施の形態では、例えば、変動パターン種別が、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−4、CA2−4)であるか、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別(CA3−3、CA2−3)であるかに応じて、プレゼント内容が予め定められている。一例として、変動パターン種別がCA3−4又はCA2−4の場合、プレゼントは「擬似連」となっている。また、変動パターン種別がCA3−3又はCA2−3の場合、プレゼントは「スーパーリーチ」となっている。   FIG. 26 shows an example of setting the present content according to the variation pattern type. In this embodiment, for example, the variation pattern type is a variation pattern type (CA3-4, CA2-4) including a variation pattern with pseudo-ream and superreach, or includes a variation pattern with only superreach. The present content is determined in advance depending on whether the change pattern type (CA3-3, CA2-3) is selected. As an example, when the variation pattern type is CA3-4 or CA2-4, the present is “pseudo-continuous”. When the variation pattern type is CA3-3 or CA2-3, the present is “super reach”.

また、ステップS708にて特定変動パターン種別でないと判定された場合(ステップS708;No)、演出制御用CPU120は、表示するプレゼント画像を決定するプレゼント決定抽選処理を実行する(ステップS710)。ステップS710では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるプレゼント決定用の乱数値SR5(例えば、「1」〜「500」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを示す数値データ)を抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたプレゼント決定テーブルを参照することなどにより、プレゼントの内容を決定すればよい。   If it is determined in step S708 that it is not the specific variation pattern type (step S708; No), the effect control CPU 120 executes a present determination lottery process for determining a present image to be displayed (step S710). In step S710, the effect control CPU 120, for example, a present determination random number SR5 updated by the random number circuit 124 or the effect random counter (for example, can take a value in the range of “1” to “500”). (Numerical data indicating the numerical data indicating the present) may be extracted, and the present contents may be determined by referring to a present determination table stored and prepared in advance in the ROM 121.

図27は、プレゼント決定テーブルの構成例を示している。プレゼント決定テーブルでは、例えば、乱数値SR5と比較される数値が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかのプレゼント内容に、割り当てられている。なお、図27では、プレゼントの内容に割り当てられる決定値の代わりに各プレゼントの内容の決定割合が記載されている。例えば、図27に示す決定割合は、図22に示す決定割合と同じになるように設定されている。   FIG. 27 shows a configuration example of the present determination table. In the present determination table, for example, the numerical value compared with the random value SR5 is “chance”, “character A”, and “character B” depending on whether the variable display result is “big hit” or “lost”. Assigned to any of the presents. In FIG. 27, the determination ratio of the content of each present is described instead of the determined value assigned to the content of the present. For example, the determination ratio shown in FIG. 27 is set to be the same as the determination ratio shown in FIG.

ステップS710の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS710の決定内容に対応したプレゼント画像を表示するための設定を行う(ステップS710a)。   After executing the process of step S710, the CPU 120 for effect control performs setting for displaying a present image corresponding to the determination content of step S710 (step S710a).

ステップS709、S710aの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像表示設定を行う(ステップS711)。ステップS711では、飾り図柄の可変表示が開始してからS秒後(例えば1秒後)にプレゼントボックス画像を表示する設定を行う。なお、プレゼントボックス画像を表示するタイミングは飾り図柄の可変表示が開始してからS秒後に限定されず、例えば、飾り図柄の可変表示の開始と同時としてもよい。   After executing the processes of steps S709 and S710a, the effect control CPU 120 performs present box image display settings (step S711). In step S711, a setting is made to display a present box image after S seconds (for example, after 1 second) after the decorative symbol variable display is started. Note that the timing for displaying the present box image is not limited to S seconds after the start of the variable display of the decorative design, and may be the same as the start of the variable display of the decorative design, for example.

その後、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じて、開封タイマTをセットする(ステップS712)。開封タイマTは、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えるまでの時間を計測するタイマである。この開封タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えることとなる。ステップS712では、演出制御用CPU101は、図28に示す開封タイミング設定テーブルを用いて、開封タイマTをセットする。   Thereafter, the production control CPU 120 sets an opening timer T according to the variation pattern (step S712). The opening timer T is a timer that measures the time from the start of variable display until the present box image being displayed is switched to the present image. When the opening timer times out, the present box image being displayed is switched to the present image. In step S712, the effect control CPU 101 sets the unsealing timer T using the unsealing timing setting table shown in FIG.

図28は、開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。図28に示す開封タイミング設定テーブルでは、変動パターン毎に開封タイマTが設定されている。なお、図28に示す開封タイミング設定テーブルには変動パターン毎の演出内容と変動時間に関する情報が含まれているが、変動パターンと開封タイマTが関連付けられているものであればよい。   FIG. 28 is a diagram illustrating a configuration example of an opening timing setting table. In the opening timing setting table shown in FIG. 28, an opening timer T is set for each variation pattern. The opening timing setting table shown in FIG. 28 includes information on the production contents and the fluctuation time for each variation pattern, but any variation pattern and opening timer T may be associated with each other.

図28に示すように、変動パターンPB3−3、PB2−3には開封タイマTとして25秒が設定されている。この開封タイマT(25秒)は、擬似連の可変表示演出のうち3回目の再変動が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。変動パターンPA3−2、PA2−2には開封タイマTとして10秒が設定されている。この開封タイマT(10秒)は、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。変動パターンPA3−3、PA2−3には開封タイマTとして12秒が設定されている。この開封タイマT(12秒)は、スーパーリーチBのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。また、上記変動パターン以外の変動パターンには開封タイマTとしてHT−3秒が、それぞれ設定されている。なお、変動時間HTは、各変動パターンにおける変動時間(図13の特図変動時間)を示している。この開封タイマT(HT−3秒)は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。このように、変動パターン毎に異なる開封タイマTが設けられている。   As shown in FIG. 28, 25 seconds is set as the unsealing timer T in the fluctuation patterns PB3-3 and PB2-3. This unsealing timer T (25 seconds) is set to a time for displaying the present image immediately before the third re-variation is started in the pseudo-variable variable display effect. 10 seconds is set as the opening timer T in the fluctuation patterns PA3-2 and PA2-2. The unsealing timer T (10 seconds) is set to a time for displaying the present image immediately before the reach effect of super reach A is started. In the variation patterns PA3-3 and PA2-3, 12 seconds are set as the opening timer T. The opening timer T (12 seconds) is set to a time for displaying the present image immediately before the reach effect of Super Reach B is started. Further, HT-3 seconds is set as the unsealing timer T in the variation patterns other than the above variation pattern. Note that the fluctuation time HT indicates the fluctuation time in each fluctuation pattern (the special figure fluctuation time in FIG. 13). The unsealing timer T (HT-3 seconds) is set to a time for displaying the present image immediately before the definite decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Thus, a different opening timer T is provided for each variation pattern.

ステップS712の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セットされた開封タイマTをスタートさせ(ステップS713)、第2プレゼント演出決定処理を終了する。また、ステップS701にて確変状態であると判定された場合や(ステップS701;Yes)、ステップS702にて時短状態であると判定された場合(ステップS702;Yes)、ステップS703にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS703;Yes)、ステップS706にて「実行有り」に決定されていない(「実行無し」に決定された)と判定された場合(ステップS706;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出決定処理を終了する。   After executing the processing of step S712, the effect control CPU 120 starts the set opening timer T (step S713), and ends the second present effect determining process. In addition, when it is determined in step S701 that it is in a probable change state (step S701; Yes), or in step S702, it is determined that the time is short (step S702; Yes), the first present in step S703 When it is determined that the production flag is set to the on state (step S703; Yes), when it is determined that “execution is not performed” (determined “no execution” is determined) in step S706 (Step S706; No), the CPU 120 for effect control ends the second present effect determining process.

図23に示すステップS527にて第2プレゼント演出決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出決定処理を実行する(ステップS528)。   After executing the second present effect determination process in step S527 shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 executes the navigation character effect determination process (step S528).

図29は、ナビキャラ演出決定処理の一例を示すフローチャートである。ナビキャラ演出決定処理において、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS901;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS902)。ステップS902にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS902;No)、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出の実行を決定する(ステップS903)。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of the navigation character effect determination process. In the navigation character effect determination process, the effect control CPU 120 determines whether or not the first present effect flag is set to the on state (step S901). When it is determined in step S901 that the first present effect flag is not set to the on state (step S901; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the second present effect flag is set to the on state. Is determined (step S902). When it is determined in step S902 that the second present effect flag is not set to the on state (step S902; No), the effect control CPU 120 determines execution of the navigation character effect (step S903).

ステップS903では、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるナビキャラ演出実行決定用の乱数値SR6(例えば、「1」〜「600」の範囲の値を取り得る。)を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたナビキャラ演出実行決定テーブルを参照することなどにより、ナビキャラ演出の実行の有無及び実行する場合におけるナビキャラ演出の種類を決定すればよい。   In step S903, the effect control CPU 120 takes a random value SR6 (for example, a value in the range of “1” to “600”) for determining the execution of the navigation character effect updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, for example. Numerical value data indicating that the navigation character effect is to be executed, and by referring to the navigation character effect execution determination table prepared in advance stored in the ROM 121, and the type of the navigation character effect in the case of execution. Can be determined.

図30は、ナビキャラ演出実行決定テーブルの構成例を示している。ナビキャラ演出実行決定テーブルでは、例えば、乱数値SR6と比較される数値(決定値)が、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるかに応じて、ナビキャラ演出のうち高信頼度示唆演出を実行する「高信頼度示唆演出」、ナビキャラ演出のうち解説演出を実行する「解説演出」、又は、ナビキャラ演出を実行しない「実行無し」に、割り当てられている。なお、図30では、ナビキャラ演出の種類に割り当てられる決定値の代わりに各ナビキャラ演出の種類の決定割合が記載されている。   FIG. 30 shows a configuration example of the navigation character effect execution determination table. In the navigation character production execution determination table, for example, the numerical value (determination value) compared with the random value SR6 is high in the navigation character production depending on whether the variable display result is “big hit” or “losing”. It is assigned to “high reliability suggesting effect” for executing the reliability suggestion effect, “explanation effect” for executing the commentary effect among the navigation character effects, or “no execution” not executing the navigation character effect. In FIG. 30, the determination ratio of each type of navigation character effect is described instead of the determined value assigned to the type of navigation character effect.

ステップS903の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS903の決定結果に基づいて、ナビキャラ演出を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップS904)。ステップS904にてナビキャラ演出を実行することに決定されたと判定された場合(ステップS904;Yes)、演出制御用CPU120は、実行が決定されたナビキャラ演出の種類に応じたナビキャラ演出画像を表示する(ステップS905)。ステップS905では、例えば、ステップS903にて高信頼度示唆演出の実行が決定された場合であれば、演出制御用CPU120は、例えばナビゲーションキャラクタのセリフとして「激アツ!」といった画像を表示する。また、ステップS903にて解説演出の実行が決定された場合であれば、演出制御用CPU120は、例えばナビゲーションキャラクタのセリフとして「擬似連からさらにスーパーリーチへ発展すると激アツだ!」といった画像を表示する。   After performing the process of step S903, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is determined to execute the navigation character effect based on the determination result of step S903 (step S904). When it is determined in step S904 that it is determined to execute the navigation character effect (step S904; Yes), the effect control CPU 120 displays a navigation character effect image corresponding to the type of navigation character effect determined to be executed. It is displayed (step S905). In step S905, for example, if the execution of the high reliability suggesting effect is determined in step S903, the effect control CPU 120 displays an image such as “Gekiatsu!” As a navigation character line, for example. If execution of the commentary effect is determined in step S903, the effect control CPU 120 displays, for example, an image such as “If you develop from a pseudo-ream to a super reach! To do.

ステップS905の処理を実行した後や、ステップS901にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS901;Yes)、ステップS902にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS902;Yes)、ステップS904にてナビキャラ演出を実行しないことに決定されたと判定された場合(ステップS904;No)、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出決定処理を終了する。   After performing the process of step S905, or when it is determined in step S901 that the first present effect flag is set to the on state (step S901; Yes), the second present effect flag is turned on in step S902. When it is determined that the state is set (step S902; Yes), when it is determined in step S904 that it is determined not to execute the navigation character effect (step S904; No), the effect control CPU 120 The navigation character production determination process is terminated.

次に、演出制御用CPU120は、図23に示す第1プレゼント演出設定処理を実行する(ステップS529)。   Next, the CPU 120 for effect control executes a first present effect setting process shown in FIG. 23 (step S529).

図31は、第1プレゼント演出設定処理の一例を示すフローチャートである。第1プレゼント演出設定処理において、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS651)。ステップS651にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS651;Yes)、演出制御用CPU120は、表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値であるか否かを判定する(ステップS652)。ここで表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値である場合には、既に全てのプレゼントボックス画像が表示されていることになる。また、表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値でない場合には、未だ表示されていないプレゼントボックス画像があることになる。   FIG. 31 is a flowchart illustrating an example of the first present effect setting process. In the first present effect setting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the first present effect flag is set to the on state (step S651). When it is determined in step S651 that the first present effect flag is set to the on state (step S651; Yes), the effect control CPU 120 determines that the display number P and the maximum present number Pmax are the same value. It is determined whether or not (step S652). Here, when the display number P and the maximum present number Pmax are the same value, all present box images have already been displayed. If the displayed number P and the maximum present number Pmax are not the same value, there is a present box image that has not been displayed yet.

ステップS652にて表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値でないと判定された場合(ステップS652;No)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像表示設定を行う(ステップS653)。ステップS653では、飾り図柄の可変表示が開始してからS秒後(例えば1秒後)にプレゼントボックス画像を表示する設定を行う。なお、第1プレゼント演出設定処理におけるステップS653にて設定されるプレゼントボックス画像を表示するタイミングと、第2プレゼント演出決定処理におけるステップS711にて設定されるプレゼントボックス画像を表示するタイミングとは、共通している。   When it is determined in step S652 that the display number P and the maximum present number Pmax are not the same value (step S652; No), the effect control CPU 120 performs present box image display setting (step S653). In step S653, a setting is made to display a present box image after S seconds (for example, 1 second) after the variable display of the decorative symbols is started. The timing for displaying the present box image set in step S653 in the first present effect setting process and the timing for displaying the present box image set in step S711 in the second present effect determination process are common. doing.

ステップS653の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じて、ストック表示タイマTをセットする(ステップS653a)。ストック表示タイマTは、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をストック表示するまでの時間を計測するタイマである。このストック表示タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をストック表示することとなる。ステップS653aでは、演出制御用CPU101は、図28に示す開封タイミング設定テーブルと同じテーブルを用いて、ストック表示タイマTをセットする。なお、図28における開封タイマTをストック表示タイマTとする。従って、第1プレゼント演出におけるストック表示タイマと第2プレゼント演出における開封タイマとには共通のタイマ値が設定されることになる。   After executing the process of step S653, the CPU 120 for effect control sets the stock display timer T according to the variation pattern (step S653a). The stock display timer T is a timer that measures the time from the start of variable display to the stock display of the present box image being displayed. The present box image being displayed is displayed in stock when the stock display timer times out. In step S653a, the effect control CPU 101 sets the stock display timer T using the same table as the opening timing setting table shown in FIG. Note that the opening timer T in FIG. Therefore, a common timer value is set for the stock display timer in the first present effect and the opening timer in the second present effect.

ステップS653aの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セットされたストック表示タイマTをスタートさせ(ステップS653b)、表示個数Pを1加算する(ステップS654)。ステップS654の処理を実行した後や、ステップS652にて表示個数Pと最大プレゼント数Pmaxとが同じ値であると判定された場合(ステップS652;Yes)、演出制御用CPU120は、実行回数Kの値を1減算して(ステップS655)、実行回数Kの値が0であるか否かを判定する(ステップS656)。ここで実行回数Kの値が0でない場合には、第1プレゼント演出における最後の可変表示でないことになる。また、実行回数Kの値が0である場合には、第1プレゼント演出における最後の可変表示であることになる。   After executing the process of step S653a, the effect control CPU 120 starts the set stock display timer T (step S653b), and adds 1 to the number of displays P (step S654). After performing the process of step S654, or when it is determined in step S652 that the display number P and the maximum present number Pmax are the same value (step S652; Yes), the effect control CPU 120 performs the number of executions K. The value is subtracted by 1 (step S655), and it is determined whether or not the value of the execution count K is 0 (step S656). Here, when the value of the execution count K is not 0, it is not the last variable display in the first present effect. When the value of the execution count K is 0, this is the last variable display in the first present effect.

ステップS656にて実行回数Kの値が0であると判定された場合(ステップS656;Yes)、演出制御用CPU120は、開封フラグをオン状態にセットする(ステップS657)開封フラグは、第1プレゼント演出における最後の可変表示であることを示すフラグである。その後、演出制御用CPU101は、最大プレゼント数Pmax及び変動パターンに応じて、開封タイマT1〜T3をセットする(ステップS658)。開封タイマT1〜T3は、可変表示開始時点から、表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へ切り替えるまでの時間を計測するタイマである。これらの開封タイマがタイムアウトしたタイミングで表示中のプレゼントボックス画像をプレゼント画像へそれぞれ切り替えることとなる。ステップS658では、演出制御用CPU101は、図32に示す開封タイミング設定テーブルを用いて、開封タイマT1〜T3をセットする。   When it is determined in step S656 that the value of the execution count K is 0 (step S656; Yes), the effect control CPU 120 sets the unsealing flag to the on state (step S657). The unsealing flag is the first present. It is a flag indicating that it is the last variable display in the production. Thereafter, the effect control CPU 101 sets the opening timers T1 to T3 according to the maximum number of presents Pmax and the variation pattern (step S658). The opening timers T <b> 1 to T <b> 3 are timers that measure the time from the start of variable display until the present box image being displayed is switched to the present image. When the opening timer times out, the present box image being displayed is switched to the present image. In step S658, the effect control CPU 101 sets the unsealing timers T1 to T3 using the unsealing timing setting table shown in FIG.

図32は、開封タイミング設定テーブルの構成例を示す図である。図32に示す開封タイミング設定テーブルでは、変動パターン毎に開封タイマT1〜T3が設定されている。変動パターンPB3−3、PB2−3には開封タイマT1として25秒が、開封タイマT2として35秒が、開封タイマT3として65秒が、それぞれ設定されている。開封タイマT1(25秒)は、擬似連の可変表示演出のうち3回目の再変動が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT2(35秒)は、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT3(65秒)は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。   FIG. 32 is a diagram illustrating a configuration example of an opening timing setting table. In the opening timing setting table shown in FIG. 32, opening timers T1 to T3 are set for each variation pattern. The fluctuation patterns PB3-3 and PB2-3 are set with 25 seconds as the opening timer T1, 35 seconds as the opening timer T2, and 65 seconds as the opening timer T3. The opening timer T1 (25 seconds) is set to a time for displaying the present image immediately before the third re-variation is started in the pseudo-variable variable display effect. The opening timer T2 (35 seconds) is set to a time when the present image is displayed immediately before the reach effect of Super Reach A is started. The unsealing timer T3 (65 seconds) is set to a time for displaying the present image immediately before the fixed decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

変動パターンPA3−2、PA2−2には開封タイマT1として10秒が、開封タイマT2として25秒が、開封タイマT3として40秒が、それぞれ設定されている。開封タイマT1(10秒)は、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT2(25秒)は、スーパーリーチAのリーチ演出中にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT3(40秒)は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。   In the variation patterns PA3-2 and PA2-2, 10 seconds are set as the opening timer T1, 25 seconds are set as the opening timer T2, and 40 seconds are set as the opening timer T3. The opening timer T1 (10 seconds) is set to a time when the present image is displayed immediately before the reach effect of super reach A is started. The opening timer T2 (25 seconds) is set to a time during which a present image is displayed during the reach effect of Super Reach A. The opening timer T3 (40 seconds) is set to a time when the present image is displayed immediately before the fixed decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

変動パターンPA3−3、PA2−3には開封タイマT1として12秒が、開封タイマT2として30秒が、開封タイマT3として50秒が、それぞれ設定されている。開封タイマT1(12秒)は、スーパーリーチBのリーチ演出が開始される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT2(30秒)は、スーパーリーチBのリーチ演出中にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。開封タイマT3(50秒)は、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前にプレゼント画像が表示される時間に設定されている。   In the variation patterns PA3-3 and PA2-3, 12 seconds are set as the opening timer T1, 30 seconds are set as the opening timer T2, and 50 seconds are set as the opening timer T3. The unsealing timer T1 (12 seconds) is set to a time when the present image is displayed immediately before the reach effect of Super Reach B is started. The opening timer T2 (30 seconds) is set to a time during which a present image is displayed during the reach effect of Super Reach B. The opening timer T3 (50 seconds) is set to a time when the present image is displayed immediately before the fixed decorative symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、変動パターン毎に異なる開封タイマT1〜T3が設けられている。ステップS658では、最大プレゼント数Pmaxに応じた開封タイマがセットされる。例えば、最大プレゼント数Pmaxが「1」であれば開封タイマT1のみがセットされ、最大プレゼント数Pmaxが「2」であれば開封タイマT1、T2がセットされ、最大プレゼント数Pmaxが「3」であれば開封タイマT1〜T3がセットされる。   Thus, different opening timers T1 to T3 are provided for each variation pattern. In step S658, an opening timer corresponding to the maximum present number Pmax is set. For example, if the maximum number of presents Pmax is “1”, only the opening timer T1 is set. If the maximum number of presents Pmax is “2”, the opening timers T1 and T2 are set, and the maximum number of presents Pmax is “3”. If there are, opening timers T1 to T3 are set.

ステップS658の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、開封タイマに対応してプレゼント画像の表示設定を行う(ステップS658a)。ステップS658aでは、演出制御用CPU120は、例えば、始動入賞時コマンドバッファのプレゼントデータ格納領域に、左側から「1」、「2」、「0」と格納されている場合は、開封タイマT1に対応してプレゼント画像として「擬似連」を表示する設定を行い、開封タイマT2に対応してプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する設定を行う。また、例えば、左側から「2」、「4」、「3」と格納されている場合は、開封タイマT1に対応してプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する設定を行い、開封タイマT2に対応してプレゼント画像として「キャラクタA」を表示する設定を行い、開封タイマT3に対応してプレゼント画像として「チャンス」を表示する設定を行う。   After performing the process of step S658, the CPU 120 for effect control performs display setting of the present image corresponding to the opening timer (step S658a). In step S658a, the effect control CPU 120 corresponds to the opening timer T1 if, for example, “1”, “2”, “0” from the left is stored in the present data storage area of the start winning command buffer. Then, “Pseudo-ream” is set to be displayed as a present image, and “Super reach” is set to be displayed as a present image corresponding to the opening timer T2. Further, for example, when “2”, “4”, and “3” are stored from the left side, “Super Reach” is set as a present image corresponding to the opening timer T1, and the opening timer T2 is displayed. Correspondingly, setting is made to display “character A” as a present image, and setting to display “chance” as a present image corresponding to the opening timer T3.

ステップS658aの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、セットされた開封タイマT1〜T3をスタートさせる(ステップS659)。ステップS659の処理を実行した後や、ステップS651にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS651;No)、ステップS656にて実行回数Kの値が0でないと判定された場合(ステップS656;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出設定処理を終了する。   After executing the process of step S658a, the effect control CPU 120 starts the set opening timers T1 to T3 (step S659). After performing the process of step S659 or when it is determined in step S651 that the first present effect flag is not set to the on state (step S651; No), the value of the execution count K is 0 in step S656. When it is determined that it is not (Step S656; No), the CPU 120 for effect control ends the first present effect setting process.

図23に示すステップS529にて第1プレゼント演出設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、使用パターンとなる演出制御パターンを、予め用意された複数パターンのうちから選択する(ステップS530)。演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンや、ステップS526〜S529で決定した内容(第2プレゼント演出の実行決定やナビキャラ演出の実行決定、第1プレゼント演出の設定など)に対応して、ROM121に予め記憶されて用意された複数の演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットすればよい。続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS531)。   After executing the first present effect setting process in step S529 shown in FIG. 23, the effect control CPU 120 selects an effect control pattern to be a use pattern from a plurality of patterns prepared in advance (step S530). The CPU 120 for effect control, for example, the change pattern specified by the change pattern specification command, the content determined in steps S526 to S529 (execution determination of the second present effect, execution determination of the navigation character effect, setting of the first present effect, etc.) ), Any one of a plurality of effect control patterns prepared in advance stored in the ROM 121 may be selected and set as a use pattern. Subsequently, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S531).

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS532)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S532). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S530 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided in the display area.

ステップS532の処理の後、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから読み出した各コマンド及びプレゼントデータを消去し、この始動入賞時コマンドバッファについて、保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された、始動口入賞指定コマンド、保留記憶数通知コマンドと、これらに対応するプレゼントデータとを、1エントリずつ上位にシフトする。このような処理によって、今回実行される可変表示に対応するコマンドなどを消化することができる。   After the processing of step S532, the effect control CPU 120 deletes each command and present data read from the start winning command buffer and stores a storage area (below the hold display number “1” for the start winning command buffer). The starting opening prize designation command, the pending storage number notification command, and the present data corresponding to these are shifted upward by one entry, stored in the storage areas corresponding to the hold display numbers “2” to “8”). . By such processing, commands corresponding to the variable display executed this time can be digested.

次に、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった制御を行うことで、画像表示装置5の始動入賞記憶表示エリア5Hの所定領域の色を変更させるなどして、始動入賞記憶表示エリア5Hの一番左側の第1の表示位置に表示される保留表示図柄を1つ減らし、保留記憶の表示によって特定可能な保留記憶数を1つ減らす(ステップS533)。なお、保留表示図柄を1つ減らすことに伴って、他の保留表示図柄を隣(例えば、左隣)に移動させる。その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Next, the effect control CPU 120 performs control such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. By changing the color of the area, etc., the number of reserved display displayed at the leftmost first display position of the start winning memory display area 5H is reduced by 1, and the number of reserved memories that can be specified by the display of the reserved memory is increased. Decrease by 1 (step S533). It should be noted that the other hold display symbols are moved to the next side (for example, the left side) as the number of the hold display symbols is reduced by one. Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2”, which is a value corresponding to the effect processing during variable display (step S534), and ends the variable display start setting process.

図33は、可変表示中演出処理として、図18のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 18 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has passed based on, for example, the effect control process timer value (step S551). ). As an example, in the process of step S551, when the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。第1プレゼント演出実行期間は、例えば図23に示すステップS530の処理により設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にて第1プレゼント演出実行期間であると判定されたときには(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出を実行するための第1プレゼント演出動作制御処理を行う(ステップS553)。   When the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; No), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the first present effect execution period (step S552). The first present effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern set by the process of step S530 shown in FIG. When it is determined in step S552 that it is the first present effect execution period (step S552; Yes), the effect control CPU 120 performs a first present effect operation control process for executing the first present effect (step S552). S553).

図34は、第1プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。第1プレゼント演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像表示時間であるか否かを判定する(ステップS671)。なお、プレゼントボックス画像表示時間は、図31に示すステップS653の処理を実行することにより設定される。ステップS671にてプレゼントボックス画像表示時間であると判定された場合(ステップS671;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像を表示する(ステップS672)。   FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of the first present effect operation control process. In the first present effect operation control process, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the present box image display time (step S671). The present box image display time is set by executing the process of step S653 shown in FIG. When it is determined in step S671 that it is the present box image display time (step S671; Yes), the effect control CPU 120 displays the present box image (step S672).

ステップS672の処理を実行した後や、ステップS671にてプレゼントボックス画像表示時間でないと判定された場合(ステップS671;No)、演出制御用CPU120は、ストック表示タイマのタイマ値を1減算し(ステップS672a)、ストック表示タイマTがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS672b)。ステップS672bにてストック表示タイマTがタイムアウトしたと判定された場合(ステップS672b;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像をストック表示する(ステップS672c)。ステップS672cでは、演出制御用CPU120は、例えば、プレゼントボックス画像を画像表示装置5の表示領域に設けられたストック表示領域に移動させてストック表示する。   After executing the process of step S672 or when it is determined in step S671 that it is not the present box image display time (step S671; No), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the stock display timer (step S671). S672a), it is determined whether or not the stock display timer T has timed out (step S672b). When it is determined in step S672b that the stock display timer T has timed out (step S672b; Yes), the effect control CPU 120 displays the present box image in stock (step S672c). In step S672c, for example, the effect control CPU 120 moves the present box image to a stock display area provided in the display area of the image display device 5 and displays the stock display.

ステップS672cの処理を実行した後や、ステップS672bにてストック表示タイマTがタイムアウトしていないと判定された場合(ステップS672b;No)、演出制御用CPU120は、開封フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS673)。ステップS673にて開封フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS673;Yes)、演出制御用CPU120は、開封タイマのタイマ値を1減算し(ステップS674)、開封タイマT1、T2、T3のいずれかがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS675〜S677)。ステップS675〜S677にて開封タイマT1、T2、T3のいずれかがタイムアウトしたと判定された場合(ステップS675〜S677;Yes)、演出制御用CPU120は、有効期間タイマをセットする(ステップS679)。   After performing the process of step S672c or when it is determined in step S672b that the stock display timer T has not timed out (step S672b; No), the effect control CPU 120 sets the unsealing flag to the on state. It is determined whether or not (step S673). When it is determined in step S673 that the opening flag is set to the on state (step S673; Yes), the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the opening timer (step S674), and the opening timer T1, It is determined whether any of T2 and T3 has timed out (steps S675 to S677). When it is determined in steps S675 to S677 that any one of the opening timers T1, T2, and T3 has timed out (steps S675 to S677; Yes), the effect control CPU 120 sets an effective period timer (step S679).

ステップS679の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bに対する操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS680)。ステップS680にてプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けていないと判定された場合(ステップS680;No)、演出制御用CPU120は、有効期間タイマのタイマ値を1減算し(ステップS680a)、有効期間タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS680b)。有効期間タイマは、有効期間開始時にセットされるタイマであり、本実施の形態では2秒を計測するタイマである。ステップS680にてプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けたと判定された場合や(ステップS680;Yes)、ステップS680bにて有効期間タイマがタイムアウトしたと判定された場合(ステップS680b;Yes)、演出制御用CPU120は、該当するプレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替表示する(ステップS680c)。   After executing the process of step S679, the CPU 120 for effect control determines whether or not an operation for the push button 31B has been received (step S680). When it is determined in step S680 that the operation on the push button 31B is not accepted (step S680; No), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the effective period timer (step S680a), and the effective period timer is It is determined whether or not a timeout has occurred (step S680b). The valid period timer is a timer that is set at the start of the valid period, and is a timer that measures 2 seconds in the present embodiment. If it is determined in step S680 that an operation on the push button 31B has been accepted (step S680; Yes), or if it is determined in step S680b that the validity period timer has timed out (step S680b; Yes), the production control CPU 120 Switches and displays the corresponding present box image as a present image (step S680c).

ステップS680cでは、例えば、ステップS675にて開封タイマT1がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマT1に対応したプレゼント画像を表示し、ステップS676にて開封タイマT2がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマT2に対応したプレゼント画像を表示し、ステップS677にて開封タイマT3がタイムアウトしたと判定されたことに基づく場合には、開封タイマT3に対応したプレゼント画像を表示する。   In step S680c, for example, when it is determined that the opening timer T1 has timed out in step S675, a present image corresponding to the opening timer T1 is displayed, and in step S676, the opening timer T2 has timed out. If it is based on the determination, a present image corresponding to the opening timer T2 is displayed. If it is determined that the opening timer T3 has timed out in step S677, the present corresponding to the opening timer T3 is displayed. Display an image.

ステップS680cの処理を実行した後や、ステップS673にて開封フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS673;No)、ステップS675〜S677にて開封タイマT1、T2、T3のいずれもタイムアウトしていないと判定された場合(ステップS675〜S677;No)、ステップS680bにて有効期間タイマがタイムアウトしていないと判定された場合(ステップS680b;No)、演出制御用CPU120は、第1プレゼント演出動作制御処理を終了する。   After performing the process of step S680c, or when it is determined in step S673 that the unsealing flag is not set to ON (step S673; No), the unsealing timers T1, T2, and T3 are set in steps S675 to S677. When it is determined that none has timed out (steps S675 to S677; No), when it is determined in step S680b that the validity period timer has not timed out (step S680b; No), the effect control CPU 120 The first present performance operation control process is terminated.

図33に示すステップS552にて第1プレゼント演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS552;No)、ステップS553の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。第2プレゼント演出実行期間は、例えば図23に示すステップS530の処理により設定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS554にて第2プレゼント演出実行期間であると判定されたときには(ステップS554;Yes)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出を実行するための第2プレゼント演出動作制御処理を行う(ステップS555)。   When it is determined that it is not the first present effect execution period in step S552 shown in FIG. 33 (step S552; No), after executing the process of step S553, the effect control CPU 120 performs the second present effect execution period. It is determined whether or not (step S554). The second present effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern set by the process of step S530 shown in FIG. When it is determined in step S554 that it is the second present effect execution period (step S554; Yes), the effect control CPU 120 performs a second present effect operation control process for executing the second present effect (step S554). S555).

図35は、第2プレゼント演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。第2プレゼント演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像表示時間であるか否かを判定する(ステップS771)。なお、プレゼントボックス画像表示時間は、図24に示すステップS711の処理を実行することにより設定される。ステップS771にてプレゼントボックス画像表示時間であると判定された場合(ステップS771;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像を表示する(ステップS772)。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of the second present effect operation control process. In the second present effect operation control process, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the present box image display time (step S771). The present box image display time is set by executing the process of step S711 shown in FIG. When it is determined in step S771 that it is the present box image display time (step S771; Yes), the effect control CPU 120 displays the present box image (step S772).

ステップS772の処理を実行した後や、ステップS771にてプレゼントボックス画像表示時間でないと判定された場合(ステップS771;No)、演出制御用CPU120は、開封タイマのタイマ値を1減算し(ステップS773)、開封タイマTがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS774)。ステップS774にて開封タイマTがタイムアウトしたと判定された場合(ステップS774;Yes)、演出制御用CPU120は、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に切替表示する(ステップS775)。ステップS775では、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出決定処理におけるステップS709又はステップS710aにて設定したプレゼント画像を表示する。   After executing the process of step S772 or when it is determined in step S771 that the present box image display time is not reached (step S771; No), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the opening timer (step S773). ), It is determined whether or not the opening timer T has timed out (step S774). When it is determined in step S774 that the opening timer T has timed out (step S774; Yes), the effect control CPU 120 switches and displays the present box image to the present image (step S775). In step S775, the effect control CPU 120 displays the present image set in step S709 or step S710a in the second present effect determination process.

ステップS775の処理を実行した後や、ステップS774にて開封タイマTがタイムアウトしていないと判定された場合(ステップS774;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出動作制御処理を終了する。   After performing the process of step S775 or when it is determined in step S774 that the opening timer T has not timed out (step S774; No), the effect control CPU 120 ends the second present effect operation control process. .

図33に示すステップS554にて第2プレゼント演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS554;No)、ステップS555の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS556)。ステップS556にてナビキャラ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS556;Yes)、演出制御用CPU120は、ナビキャラ演出を実行するためのナビキャラ演出動作制御処理を行う(ステップS557)。   When it is determined in step S554 shown in FIG. 33 that it is not the second present effect execution period (step S554; No), after executing the process of step S555, the effect control CPU 120 performs the navigation character effect execution period. It is determined whether or not there is (step S556). When it is determined in step S556 that it is the navigation character effect execution period (step S556; Yes), the effect control CPU 120 performs a navigation character effect operation control process for executing the navigation character effect (step S557).

ステップS556にてナビキャラ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS556;No)、ステップS557の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、擬似連実行期間であるか否かを判定する(ステップS558)。ステップS558にて擬似連実行期間であると判定されたときには(ステップS558;Yes)、演出制御用CPU120は、擬似連の可変表示演出を実行するための擬似連動作制御処理を行う(ステップS557)。ステップS557では、飾り図柄の可変表示をステップS526で決定した仮停止図柄で一旦仮停止した後、すぐに再変動を行う。   When it is determined in step S556 that it is not the navigation character effect execution period (step S556; No), after executing the process of step S557, the effect control CPU 120 determines whether or not it is a pseudo-continuous execution period. (Step S558). When it is determined in step S558 that it is the pseudo-continuous execution period (step S558; Yes), the effect control CPU 120 performs a pseudo-continuous operation control process for executing a pseudo-variable variable display effect (step S557). . In step S557, the variable symbol display is temporarily stopped at the temporary stop symbol determined in step S526, and then immediately changed again.

ステップS558にて擬似連実行期間ではないと判定されたときや(ステップS558;No)、ステップS559の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS560)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて選択された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS560にてリーチ演出実行期間であると判定されたときには(ステップS560;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば演出制御パターンから読み出した演出制御実行データなどに基づいて、リーチ演出を実行するためのリーチ演出動作制御処理を行う(ステップS560)。   When it is determined in step S558 that it is not the pseudo continuous execution period (step S558; No), after executing the process of step S559, the CPU 120 for effect control is a reach effect execution period for executing the reach effect. It is determined whether or not there is (step S560). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern selected according to the variation pattern. When it is determined in step S560 that it is the reach effect execution period (step S560; Yes), the effect control CPU 120 executes the reach effect based on, for example, effect control execution data read from the effect control pattern. The reach effect operation control process is performed (step S560).

ステップS560にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS560;No)、ステップS560の処理を実行した後には、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS562)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is determined in step S560 that it is not the reach effect execution period (step S560; No), after executing the process of step S560, the effect control CPU 120, for example, the effect selected corresponding to the variation pattern Based on the setting in the control pattern, etc., other than the effect operation control including the decorative symbol variable display operation is performed (step S562), the variable display effect processing is ended.

ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS571)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS571;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S571). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S571; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS571にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS571;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS572)。ステップS572の処理の後、演出制御用CPU120は、開封フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS573)。ステップS573にて開封フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS573;Yes)、演出制御用CPU120は、開封フラグをオフ状態にリセットするとともに(ステップS574)、第1プレゼント演出フラグをオフ状態にリセットする(ステップS575)。   When a symbol confirmation command is received in step S571 (step S571; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control for deriving and displaying the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the display result is performed (step S572). After the process of step S572, the CPU 120 for effect control determines whether or not the unsealing flag is set to the on state (step S573). When it is determined in step S573 that the unsealing flag is set to the on state (step S573; Yes), the effect control CPU 120 resets the unsealing flag to the off state (step S574) and the first present effect The flag is reset to an off state (step S575).

ステップS575の処理を実行した後や、ステップS573にて開封フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS573;No)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS576)。ステップS576にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS576;Yes)、演出制御用CPU120は、第2プレゼント演出フラグをオフ状態にリセットする(ステップS577)。   After performing the process of step S575, or when it is determined in step S573 that the unsealing flag is not set to the on state (step S573; No), the effect control CPU 120 has the second present effect flag on. Is set (step S576). When it is determined in step S576 that the second present effect flag is set to the on state (step S576; Yes), the effect control CPU 120 resets the second present effect flag to the off state (step S577). .

ステップS577の処理を実行した後や、ステップS576にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていないと判定された場合(ステップS576;No)、演出制御用CPU120は、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS578)。その後、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS579)、可変表示中演出処理を終了する。   After performing the process of step S577 or when it is determined in step S576 that the second present effect flag is not set to the on state (step S576; No), the effect control CPU 120 receives the hit start designation command. A predetermined time as a waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S578). Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “3”, which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S579), and the variable display effect process is terminated.

次に、第1プレゼント演出、第2プレゼント演出の実行タイミングについて図36を参照して説明する。図36(A)は、第1プレゼント演出の実行タイミングを示している。図36(A)に示すように、飾り図柄の可変表示中に5つ目の保留が発生し、この保留の発生により第1プレゼント演出を実行すると決定され、2つのプレゼントボックス画像を表示すると決定されたとする。この場合、1つ目の保留に基づく可変表示(次の可変表示)において、1つ目のプレゼントボックス画像を表示し、1つのプレゼントボックス画像をストック表示する。そして、2つ目の保留に基づく可変表示(次の次の可変表示)において、2つ目のプレゼントボックス画像を表示し、合計で2つのプレゼントボックス画像をストック表示する。このように、この実施の形態では、一例として第1プレゼント演出の実行が決定された可変表示の次の可変表示から可変表示毎にプレゼントボックス画像を表示していく。そして、3つ目と4つ目の保留に基づく可変表示においては2つのプレゼントボックス画像をストック表示したままにする。次に、5つ目の保留に基づく可変表示において、ストック表示した2つのプレゼントボックス画像を異なるタイミングでプレゼント画像に変化させる。   Next, the execution timing of the first present effect and the second present effect will be described with reference to FIG. FIG. 36A shows the execution timing of the first present effect. As shown in FIG. 36 (A), the fifth hold is generated during the variable display of the decorative symbol, and it is determined that the first present effect is executed by the occurrence of the hold, and it is determined that the two present box images are displayed. Suppose that In this case, in the variable display based on the first hold (next variable display), the first present box image is displayed, and one present box image is displayed in stock. Then, in the variable display based on the second hold (next variable display), the second present box image is displayed, and a total of two present box images are displayed in stock. Thus, in this embodiment, as an example, the present box image is displayed for each variable display from the variable display next to the variable display for which execution of the first present effect is determined. In the variable display based on the third hold and the fourth hold, the two present box images are kept in stock display. Next, in the variable display based on the fifth hold, the two present-displayed gift box images are changed to present images at different timings.

図36(B)は、第2プレゼント演出の実行タイミングを示している。図36(B)に示すように、1つ目の保留に基づく可変表示の開始時に第2プレゼント演出を実行すると決定されたとする。この場合、当該可変表示において、プレゼントボックス画像を表示した後、表示したプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。   FIG. 36B shows the execution timing of the second present effect. As shown in FIG. 36B, it is assumed that it is determined to execute the second present effect at the start of variable display based on the first hold. In this case, in the variable display, after the present box image is displayed, the displayed present box image is changed to a present image.

次に、第1プレゼント演出と第2プレゼント演出とにおけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングについて図37を参照して説明する。図37(A)は、第1プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングを示している。図37(A)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、t=S(この実施の形態では1秒)にてプレゼントボックス画像を表示する。具体的には、t=Sにて、図39(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHを表示するとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像を表示する。次に、t=T(図29に示す開封タイマT)にて、プレゼントボックス画像をストック表示する。具体的には、t=Tにて、図39(C)に示すようにキャラクタCHが持っているプレゼントボックスPBを、ストック表示領域PBHに移動させる。ストック表示したプレゼントボックス画像については、ターゲットの可変表示まで表示する。   Next, the timing for displaying the present box image in the first present effect and the second present effect will be described with reference to FIG. FIG. 37A shows the timing for displaying the present box image in the first present effect. As shown in FIG. 37A, variable symbol special display is started at t = 0. A present box image is displayed at t = S (1 second in this embodiment). Specifically, at t = S, a character CH with a present box PB is displayed as shown in FIG. 39B, and an image such as “I'll give you a present!” Is displayed. Next, the present box image is displayed in stock at t = T (opening timer T shown in FIG. 29). Specifically, at t = T, the present box PB held by the character CH is moved to the stock display area PBH as shown in FIG. The stock box present box image is displayed up to the target variable display.

図37(B)は、第2プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示するタイミングを示している。図37(B)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、t=S(この実施の形態では1秒)にてプレゼントボックス画像を表示する。具体的には、t=Sにて、図42(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHを表示するとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像を表示する。次に、t=T(図29に示す開封タイマT)にて、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に切り替える。具体的には、t=Tにて、図42(C)に示すようにプレゼントボックスPBが開いて、プレゼントボックスPBの中からプレゼント(図42の例では「チャンス」)を飛び出させる表示をする。これにより「チャンス」などといったプレゼント画像が表示される。   FIG. 37 (B) shows the timing for displaying the present box image in the second present effect. As shown in FIG. 37B, the variable symbol special display is started at t = 0. A present box image is displayed at t = S (1 second in this embodiment). Specifically, at t = S, a character CH with a present box PB is displayed as shown in FIG. 42B, and an image such as “I'll give you a present!” Is displayed. Next, at t = T (opening timer T shown in FIG. 29), the present box image is switched to the present image. Specifically, at t = T, the present box PB is opened as shown in FIG. 42C, and a display for popping out a present (“chance” in the example of FIG. 42) from the present box PB is performed. . As a result, a present image such as “chance” is displayed.

図37に示すように、第1プレゼント演出又は第2プレゼント演出においては、t=Sのタイミングで、プレゼントボックス画像が表示される。そして、t=Tのタイミングで、第1プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がストック表示され、また、第2プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がプレゼント画像に変化する。t=S〜t=Tでは、図39(B)と図42(B)とに示すように共通の演出態様(プレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHを表示するとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像を表示する態様)でプレゼントボックス画像を表示する。   As shown in FIG. 37, in the first present effect or the second present effect, a present box image is displayed at the timing of t = S. Then, at the timing of t = T, the present box image is displayed in stock in the first present effect, and the present box image is changed to a present image in the second present effect. At t = S to t = T, as shown in FIG. 39B and FIG. 42B, a common effect mode (character CH with a present box PB is displayed and “I'll give you a present! The present box image is displayed in such a manner that an image such as “is displayed”.

次に、第1プレゼント演出におけるプレゼント画像を表示するタイミングについて図38を参照して説明する。図38では、第1プレゼント演出の予告対象である可変表示が開始された時点からの経過時間に応じた、特別図柄の変動の開始/停止と、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間の開始/停止とを示している。なお、図38では、第1プレゼント演出において3つのプレゼントボックス画像を表示している場合における各タイミングを示している。   Next, the timing for displaying the present image in the first present effect will be described with reference to FIG. In FIG. 38, the start / stop of the change of the special symbol and the start of the valid period for accepting the operation on the push button 31B according to the elapsed time from the start of the variable display which is the subject of the first present presentation. / Stop. Note that FIG. 38 shows each timing when three present box images are displayed in the first present effect.

図38(A)は、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図38(A)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、1回目の再変動、2回目の再変動が終わり、3回目の再変動が開始される直前の時間であるt=T1(25秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。この有効期間中には、例えば図42(B)に示すように遊技者へプッシュボタン31Bの操作を促すためのボタン図柄を画像表示装置5に表示する。そして、有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、1つ目のプレゼント画像として「擬似連」を表示する。次に、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前の時間であるt=T2(35秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、2つ目のプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する。次いで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前の時間であるt=T3(65秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、3つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかを表示する。   FIG. 38A shows the timing for displaying a present image in the case of the variation pattern PB3-3 or PB2-3 with pseudo-ream and super reach. As shown in FIG. 38A, variable symbol special display is started at t = 0. The valid period for accepting an operation on the push button 31B at t = T1 (25 seconds), which is the time immediately before the first re-variation, the second re-variation, and the third re-variation is started. The validity period ends after 2 seconds. During this effective period, for example, as shown in FIG. 42B, a button design for prompting the player to operate the push button 31B is displayed on the image display device 5. Then, when the player operates the push button 31B during the effective period, or when the effective period has elapsed, the “pseudo-ream” is displayed as the first present image. Next, an effective period for accepting an operation on the push button 31B is started at t = T2 (35 seconds), which is a time immediately before the reach production of Super Reach A is started, and the effective period ends after 2 seconds. . When the push button 31B is operated by the player during the effective period or when the effective period has elapsed, “super reach” is displayed as the second present image. Next, an effective period for accepting an operation on the push button 31B is started at t = T3 (65 seconds), which is a time immediately before the fixed decorative pattern that is a variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed, and two seconds later. The validity period ends. When the push button 31B is operated by the player during the effective period or when the effective period has elapsed, one of “chance”, “character A”, and “character B” is selected as the third present image. indicate.

図38(B)は、スーパーリーチAのみを伴う変動パターンPA3−2又はPA2−2である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図38(B)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、スーパーリーチAのリーチ演出が開始される直前の時間であるt=T1(10秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、1つ目のプレゼント画像として「スーパーリーチ」を表示する。次に、スーパーリーチAのリーチ演出中の時間であるt=T2(25秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、2つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかを表示する。次いで、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される直前の時間であるt=T3(40秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間が開始され、その2秒後に有効期間が終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、3つ目のプレゼント画像として「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」のいずれかを表示する。   FIG. 38B shows the timing for displaying a present image in the case of the variation pattern PA3-2 or PA2-2 involving only the super reach A. As shown in FIG. 38B, the variable symbol special display is started at t = 0. Then, at t = T1 (10 seconds), which is the time immediately before the reach effect of Super Reach A is started, an effective period for accepting an operation on the push button 31B is started, and after 2 seconds, the effective period ends. When the player operates the push button 31B during the effective period or when the effective period elapses, “Super Reach” is displayed as the first present image. Next, an effective period for accepting an operation on the push button 31B is started at t = T2 (25 seconds), which is the time during the reach production of Super Reach A, and after 2 seconds, the effective period ends. When the push button 31B is operated by the player during the effective period or when the effective period has elapsed, one of “chance”, “character A”, and “character B” is selected as the second present image. indicate. Next, an effective period for accepting an operation on the push button 31B is started at t = T3 (40 seconds), which is a time immediately before the fixed decorative pattern that is a variable display result of the decorative pattern is stopped and displayed, and two seconds later. The validity period ends. When the push button 31B is operated by the player during the effective period or when the effective period has elapsed, one of “chance”, “character A”, and “character B” is selected as the third present image. indicate.

図38(C)は、スーパーリーチBのみを伴う変動パターンPA3−3又はPA2−3である場合のプレゼント画像を表示するタイミングを示している。図38(C)に示すように、t=0にて特別図柄の可変表示を開始する。そして、t=T1(12秒)、t=T2(30秒)、及び、t=T3(40秒)にてプッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間がそれぞれ開始され、2秒後に有効期間がそれぞれ終了する。有効期間中に遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったときや、有効期間を経過したときに、1つ目、2つ目、又は、3つ目のプレゼント画像を表示する。   FIG. 38C shows the timing for displaying a present image in the case of the variation pattern PA3-3 or PA2-3 with only super reach B. As shown in FIG. 38C, variable symbol special display is started at t = 0. An effective period for accepting an operation on the push button 31B is started at t = T1 (12 seconds), t = T2 (30 seconds), and t = T3 (40 seconds), and the effective period is 2 seconds later. Each ends. When the player operates the push button 31B during the effective period or when the effective period elapses, the first, second, or third present image is displayed.

このように、第1プレゼント演出の予告対象である可変表示の変動パターンに応じて、プレゼントボックス画像からプレゼント画像に変化させるタイミングが異なるよう構成している。また、複数のプレゼントボックス画像を表示可能とし、それぞれのプレゼントボックス画像毎に、プレゼント画像に変化させるタイミングが異なるよう構成している。   As described above, the timing for changing from the present box image to the present image is different according to the variable display variation pattern which is the subject of the first present effect. In addition, a plurality of present box images can be displayed, and each present box image is configured to have different timings for changing to present images.

次に、第1プレゼント演出が実行されたときの主な演出画面を図39〜図41を参照して説明する。なお、ターゲットの可変表示の変動パターンが、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であり、2つのプレゼントボックス画像を表示する場合について説明する。   Next, main effect screens when the first present effect is executed will be described with reference to FIGS. 39 to 41. In addition, the case where the variation pattern of the target variable display is the variation pattern PB3-3 or PB2-3 with pseudo-ream and super reach, and two present box images are displayed will be described.

この実施の形態では、一例として、図39(A)に示すように画像表示装置5にキャラクタCHが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間(この実施の形態では1秒)経過すると、図39(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像が表示される。ストック表示タイマによる計測時間が経過すると、図39(C)に示すようにキャラクタCHが持っているプレゼントボックスPBが、ストック表示領域PBHに移動する。そして、図39(D)に示すように確定飾り図柄が停止表示される。次いで、図40(A)に示すように始動入賞記憶表示エリア5Hに表示されている保留表示図柄5Zが1つ消去されるとともに次の飾り図柄の可変表示が開始される。そして、所定時間経過すると、図40(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像が表示される。ストック表示タイマによる計測時間が経過すると、図40(C)に示すようにキャラクタCHが持っているプレゼントボックスPBが、ストック表示領域PBHに移動する。これによりストック表示領域PBHには2つのプレゼントボックスPBが表示される。このように飾り図柄の可変表示毎にプレゼントボックス画像を1つずつ表示していくので、図40(B)〜(D)、図41(A)〜(B)に示すように最終的に2つのプレゼントボックス画像が同時に表示される。なお、プレゼントボックス画像を最大3つまで表示する場合には、最終的に3つのプレゼントボックス画像が同時に表示されることになる。そして、図40(D)に示すように確定飾り図柄が停止表示される。   In this embodiment, as an example, the character CH is always displayed on the image display device 5 as shown in FIG. When a predetermined time (1 second in this embodiment) elapses after the decorative symbol variable display is started, a character CH with a present box PB is displayed as shown in FIG. An image such as “I'll give you a present!” Is displayed. When the time measured by the stock display timer has elapsed, as shown in FIG. 39C, the present box PB held by the character CH moves to the stock display area PBH. Then, as shown in FIG. 39 (D), the confirmed decorative symbol is stopped and displayed. Next, as shown in FIG. 40 (A), one hold display symbol 5Z displayed in the start winning storage display area 5H is erased and variable display of the next decorative symbol is started. When a predetermined time has elapsed, a character CH with a present box PB is displayed as shown in FIG. 40B, and an image such as “I'll give you a present!” Is displayed. When the time measured by the stock display timer has elapsed, as shown in FIG. 40C, the present box PB held by the character CH moves to the stock display area PBH. As a result, two present boxes PB are displayed in the stock display area PBH. Thus, since the present box image is displayed one by one for each variable display of the decorative design, as shown in FIGS. 40 (B) to (D) and FIGS. 41 (A) to (B), finally, 2 present box images are displayed. Two present box images are displayed at the same time. When displaying up to three present box images, finally three present box images are displayed simultaneously. Then, as shown in FIG. 40 (D), the confirmed decorative design is stopped and displayed.

図41(A)に示すようにターゲットである飾り図柄の可変表示が開始され、開封タイマによる計測時間が経過すると、図41(B)に示すように画像表示装置5にボタン図柄が表示される。遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったり、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間を経過したりしたときには、図41(C)に示すようにプレゼント画像として「擬似連」が表示される。この「擬似連」のプレゼント画像が表示されることによって、擬似連の可変表示演出が実行されることが示唆される。その後、図41(D)に示すように擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示され、図41(E)に示すように擬似連の可変表示演出における再変動が行われる。そして、開封タイマによる計測時間が経過すると、図41(F)に示すように画像表示装置5にボタン図柄が再度表示される。遊技者によるプッシュボタン31Bの操作があったり、プッシュボタン31Bへの操作を受け付ける有効期間を経過したりしたときには、図41(G)に示すようにプレゼント画像として「スーパーリーチ」が表示される。この「スーパーリーチ」のプレゼント画像が表示されることによって、スーパーリーチのリーチ演出が実行されることが示唆される。その後、図41(H)に示すようにスーパーリーチAのリーチ演出が開始される。   As shown in FIG. 41 (A), when the variable display of the decorative design as the target is started and the measurement time by the opening timer elapses, the button design is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 41 (B). . When the player operates the push button 31B or when an effective period for accepting an operation on the push button 31B has elapsed, “pseudo-continuous” is displayed as a present image as shown in FIG. By displaying the present image of the “pseudo sequence”, it is suggested that the variable display effect of the pseudo sequence is executed. After that, as shown in FIG. 41 (D), the decorative symbols constituting the pseudo-ream chance are temporarily stopped and displayed, and as shown in FIG. 41 (E), re-variation is performed in the variable display effect of the pseudo-ream. When the time measured by the opening timer elapses, the button symbol is displayed again on the image display device 5 as shown in FIG. When the player operates the push button 31B or when an effective period for accepting an operation on the push button 31B has elapsed, “Super Reach” is displayed as a present image as shown in FIG. By displaying the present image of “Super Reach”, it is suggested that the reach effect of Super Reach is executed. Thereafter, as shown in FIG. 41 (H), the reach effect of super reach A is started.

次に、第2プレゼント演出が実行されたときの主な演出画面を図42〜図43を参照して説明する。なお、図42では、第2プレゼント演出が実行される可変表示の変動パターンが、非リーチ(ハズレ)の変動パターンPA1−1又はPA1−2である場合について説明し、図43では、第2プレゼント演出が実行される可変表示の変動パターンが、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3である場合について説明する。   Next, main effect screens when the second present effect is executed will be described with reference to FIGS. 42 illustrates a case where the variable display variation pattern in which the second present effect is executed is a non-reach (loss) variation pattern PA1-1 or PA1-2, and FIG. 43 illustrates the second present. A case will be described in which the variable pattern of variable display in which the effect is executed is the variable pattern PB3-3 or PB2-3 with pseudo-ream and super reach.

図42(A)に示すように画像表示装置5にキャラクタCHが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間(この実施の形態では1秒)経過すると、図42(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像が表示される。開封タイマによる計測時間(HT−3秒)が経過すると、42(C)に示すようにプレゼント画像として「チャンス」が表示される。そして、図42(D)に示すように確定飾り図柄が停止表示される。   As shown in FIG. 42A, the character CH is always displayed on the image display device 5. When a predetermined time (1 second in this embodiment) elapses after the decorative symbol variable display is started, a character CH with a present box PB is displayed as shown in FIG. An image such as “I'll give you a present!” Is displayed. When the measurement time (HT-3 seconds) by the opening timer elapses, “chance” is displayed as a present image as shown in 42 (C). Then, as shown in FIG. 42 (D), the confirmed decorative symbol is stopped and displayed.

また、図43(A)に示すように画像表示装置5にキャラクタCHが常時表示されている。飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間経過すると、図43(B)に示すようにプレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHが表示されるとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像が表示される。開封タイマによる計測時間が経過すると、43(C)に示すようにプレゼント画像として「擬似連」が表示される。この「擬似連」のプレゼント画像が表示されることによって、擬似連の可変表示演出が実行されることが示唆される。その後、図43(D)に示すように擬似連チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。   In addition, as shown in FIG. 43A, the character CH is always displayed on the image display device 5. When a predetermined time elapses after the decorative symbol variable display is started, a character CH with a present box PB is displayed as shown in FIG. 43B, and an image such as “I'll give you a present!” Is displayed. Is done. When the measurement time by the opening timer has elapsed, “pseudo-continuous” is displayed as a present image as shown in 43 (C). By displaying the present image of the “pseudo sequence”, it is suggested that the variable display effect of the pseudo sequence is executed. Thereafter, as shown in FIG. 43 (D), the decorative symbols constituting the pseudo-ream chance are temporarily stopped and displayed.

なお、第2プレゼント演出において、2つ又は3つのプレゼントボックス画像を同時に表示してもよい。例えば、2つのプレゼントボックス画像を表示する場合、飾り図柄の可変表示が開始されてから所定時間経過すると、2つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示されればよい。また、1つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示された後に、別のプレゼントボックスを持った状態の別のキャラクタが表示されてもよい。このように最終的に2つのプレゼントボックス画像が同時に表示されれば、2つのプレゼントボックス画像が表示されるタイミングは同じであってもよいし、異なってもよい。また、第2プレゼント演出において3つのプレゼントボックス画像を表示する場合には、最終的に3つのプレゼントボックス画像が同時に表示されればよい。   In the second present effect, two or three present box images may be displayed simultaneously. For example, when two present box images are displayed, a character having two present boxes may be displayed when a predetermined time has elapsed since the start of variable display of decorative symbols. Further, after a character with one present box is displayed, another character with another present box may be displayed. Thus, if two present box images are finally displayed at the same time, the timing at which the two present box images are displayed may be the same or different. In addition, when three present box images are displayed in the second present effect, finally, three present box images may be displayed simultaneously.

このように第2プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を表示する場合には、可変表示中の異なるタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させてもよく、全てのプレゼントボックス画像を同時にプレゼント画像に変化させてもよい。例えば、3つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であれば、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミング(図38(A)に示すタイミングと同じタイミング)でプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させればよい。また、変動パターンが非リーチ(ハズレ)の変動パターンPA1−1又はPA1−2であれば、可変表示開始から開封タイマによる計測時間(HT−3秒)経過後で全てのプレゼントボックス画像を同時にプレゼント画像に変化させればよい。   In this way, when displaying a plurality of present box images in the second present effect, the present box images may be changed to present images at different timings during variable display, and all present box images can be converted into present images at the same time. It may be changed. For example, when three present box images are displayed simultaneously, if the variation pattern is a variation pattern PB3-3 or PB2-3 with pseudo-ream and super reach, 25 seconds, 35 seconds, and 65 seconds from the start of variable display. The present box image may be changed to a present image at a later timing (the same timing as that shown in FIG. 38A). If the variation pattern is a non-reach variation pattern PA1-1 or PA1-2, all present box images are presented simultaneously after the measurement time (HT-3 seconds) from the opening timer has elapsed since the start of variable display. Change to an image.

上記したように第2プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を同時に表示する構成にした場合には、第1プレゼント演出におけるプレゼントボックス画像を表示する1回の可変表示において、複数のプレゼントボックス画像を同時に表示する構成にすればよい。このように第1プレゼント演出と第2プレゼント演出とにおいて、表示するプレゼントボックス画像の個数や、プレゼント画像に変化させるタイミングなどを含めて共通の演出態様にすればよい。   As described above, when a plurality of present box images are simultaneously displayed in the second present effect, a plurality of present box images are simultaneously displayed in one variable display for displaying the present box image in the first present effect. What is necessary is just to make it the structure displayed. Thus, what is necessary is just to make it a common production | presentation aspect including the number of the present box images to display, the timing changed to a present image, etc. in a 1st present presentation and a 2nd present presentation.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば先読み予告演出として、第1プレゼント演出が実行され、また、1回の飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出として第2プレゼント演出が実行される。図37に示すように、第1プレゼント演出又は第2プレゼント演出においては、t=Sのタイミングで、プレゼントボックス画像が表示される。そして、t=Tのタイミングで、第1プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がストック表示され、また、第2プレゼント演出においてはプレゼントボックス画像がプレゼント画像に変化する。t=S〜t=Tでは、図39(B)と図42(B)とに示すように共通の演出態様(プレゼントボックスPBを持った状態のキャラクタCHを表示するとともに、「プレゼントあげるよ!」といった画像を表示する態様)でプレゼントボックス画像を表示する。このように第1プレゼント演出と第2プレゼント演出とにおいて、共通の演出態様でプレゼントボックス画像を表示するので、プレゼントボックス画像を用いた演出の演出効果を向上させることができ、現在行われている可変表示と当該可変表示以降に行われる可変表示との両方に遊技者を注目させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, the first present effect is executed as the pre-reading notice effect, and the notice that is executed during the variable display of the decorative pattern once. A second present effect is executed as an effect. As shown in FIG. 37, in the first present effect or the second present effect, a present box image is displayed at the timing of t = S. Then, at the timing of t = T, the present box image is displayed in stock in the first present effect, and the present box image is changed to a present image in the second present effect. At t = S to t = T, as shown in FIG. 39B and FIG. 42B, a common effect mode (character CH with a present box PB is displayed and “I'll give you a present! The present box image is displayed in such a manner that an image such as “is displayed”. Thus, since the present box image is displayed in a common effect mode in the first present effect and the second present effect, the effect effect of the effect using the present box image can be improved and is currently being performed. The player can be focused on both the variable display and the variable display performed after the variable display.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図17(B)、図21及び図22に示すように第1プレゼント演出で用いるプレゼント画像は、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」の5種類設けられている。そして、ステップS626、S628、S629の処理を実行することにより、第1プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が上記5種類のプレゼント画像のうちいずれかに変化する。また、図26及び図27に示すように第2プレゼント演出で用いるプレゼント画像は、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」の5種類設けられている。そして、ステップS709、S710、S710aの処理を実行することにより、第2プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が上記5種類のプレゼント画像のうちいずれかに変化する。このように第1プレゼント演出と第2プレゼント演出とにおいて共通のプレゼント画像が表示されるので、プレゼント画像が示唆する内容が分かりやすくなる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, as shown in FIG. 17B, FIG. 21 and FIG. Five types of “chance”, “character A”, and “character B” are provided. Then, by executing the processes of steps S626, S628, and S629, the present box image changes to any one of the five types of present images in the first present effect. As shown in FIGS. 26 and 27, five types of present images used in the second present effect are provided: “pseudo train”, “super reach”, “chance”, “character A”, and “character B”. Yes. Then, by executing the processes of steps S709, S710, and S710a, the present box image changes to one of the five types of present images in the second present effect. As described above, since the common present image is displayed in the first present effect and the second present effect, the contents suggested by the present image are easily understood.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば図17(B)、図21及び図26に示すようにプレゼント画像には、「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像が含まれている。そして、図41(C)、図41(G)、図43(C)に示すように「擬似連」のプレゼント画像や「スーパーリーチ」のプレゼント画像が表示された場合には、擬似連の可変表示演出やスーパーリーチのリーチ演出が実行されることが示唆される。このようにプレゼント画像は可変表示においていずれの演出が実行されるかを示唆する態様を含んでいるので、いずれのプレゼント画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, as shown in FIG. 17B, FIG. 21 and FIG. 26, the present image includes a “pseudo-ream” present image and a “super reach” present image. It is included. Then, as shown in FIG. 41C, FIG. 41G, and FIG. 43C, when the “pseudo-ream” present image or the “super-reach” present image is displayed, the pseudo-ream variable is changed. It is suggested that the display effect and the reach effect of super reach are executed. As described above, the present image includes a mode that suggests which effect is executed in the variable display, so that the player pays attention to which present image is displayed to improve the interest of the game. Can do.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば第1プレゼント演出において2つのプレゼントボックス画像を表示する場合、飾り図柄の可変表示毎にプレゼントボックス画像を1つずつ表示していき、図40(B)〜(D)、図41(A)〜(B)に示すように最終的に2つのプレゼントボックス画像を同時に表示する。また、第2プレゼント演出において2つのプレゼントボックス画像を表示する場合、例えば、2つのプレゼントボックスを持った状態のキャラクタが表示されることにより、2つのプレゼントボックス画像を同時に表示する。このように複数のプレゼントボックス画像が同時に表示されるので、遊技者の期待感を高めることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, when two present box images are displayed in the first present effect, the present box images are displayed one by one for each variable display of the decorative pattern. As shown in FIGS. 40 (B) to (D) and FIGS. 41 (A) to (B), finally two present box images are simultaneously displayed. Moreover, when displaying two present box images in the second present effect, for example, two present box images are displayed simultaneously by displaying a character with two present boxes. Since a plurality of present box images are simultaneously displayed in this way, the player's expectation can be enhanced.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば第1プレゼント演出において3つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であれば、図38(A)に示すようにターゲットの可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。また、第2プレゼント演出において3つのプレゼントボックス画像を同時に表示した場合、変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であれば、可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。このように可変表示中の異なるタイミングで変化させることで、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, when three present box images are displayed at the same time in the first present effect, the variation pattern is a variation pattern PB3-3 or PB2-3 with a pseudo-ream and super reach. If so, as shown in FIG. 38A, the present box image is changed to a present image at a timing such as 25 seconds, 35 seconds, and 65 seconds after the start of variable display of the target. Further, when three present box images are simultaneously displayed in the second present effect, if the variation pattern is the variation pattern PB3-3 or PB2-3 with pseudo-ream and super reach, 25 seconds after the start of variable display, 35 The present box image is changed to a present image at a timing such as 65 seconds later. Thus, by changing at different timings during variable display, it is possible to give a sharp effect to the effect of changing the present box image to the present image, and to improve the interest of the game.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えば第2プレゼント演出決定処理におけるステップS703にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合(ステップS703;Yes)、第2プレゼント演出決定処理を終了する。このように第1プレゼント演出が実行されてプレゼントボックス画像が表示されているときには第2プレゼント演出を実行しないので、プレゼントボックス画像が表示されている可変表示の後に行われる可変表示への期待感を持続させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, for example, when it is determined in step S703 in the second present effect determination process that the first present effect flag is set to the on state (step S703; Yes). Then, the second present effect determination process is terminated. Thus, when the first present effect is executed and the present box image is displayed, the second present effect is not executed, so that the expectation for the variable display performed after the variable display in which the present box image is displayed is realized. Can last.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS161の第1プレゼント演出決定処理において、遊技状態が確変状態でないと判定され(ステップS601;No)、更に遊技状態が時短状態でないと判定された場合(ステップS602;No)に、即ち、遊技状態が通常状態の場合に、第1プレゼント演出の実行を決定することができる。また、ステップS527の第2プレゼント演出決定処理において、遊技状態が確変状態でないと判定され(ステップS701;No)、更に遊技状態が時短状態でないと判定された場合(ステップS702;No)に、即ち、遊技状態が通常状態の場合に、第2プレゼント演出の実行を決定することができる。このように通常状態の遊技状態といったように所定の遊技状態であるときのみ、第1プレゼント演出や第2プレゼント演出の実行を決定することができるので、第1プレゼント演出及び第2プレゼント演出にメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, in the first present effect determination process in step S161, it is determined that the gaming state is not a probable change state (step S601; No), and the gaming state is not a time-short state. When it is determined (step S602; No), that is, when the gaming state is the normal state, execution of the first present effect can be determined. Further, in the second present effect determination process in step S527, it is determined that the gaming state is not a certain change state (step S701; No), and further, it is determined that the gaming state is not a time-short state (step S702; No), that is, When the gaming state is the normal state, execution of the second present effect can be determined. As described above, the execution of the first present effect and the second present effect can be determined only when the game state is the predetermined game state such as the normal game state. Can improve the interest of the game.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばターゲットの可変表示における変動パターンが擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンPB3−3又はPB2−3であれば、図38(A)に示すようにターゲットの可変表示開始から25秒後、35秒後、65秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させ、ターゲットの可変表示の変動パターンがスーパーリーチAのみを伴う変動パターンPA3−2又はPA2−2であれば、図38(B)に示すようにターゲットの可変表示開始から10秒後、25秒後、40秒後といったタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる。このようにターゲットの可変表示における変動パターンに応じて異なるタイミングでプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させるので、プレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させる演出を好適に実行することができる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, if the variation pattern in the variable display of the target is the variation pattern PB3-3 or PB2-3 with pseudo-ream and super reach, it is shown in FIG. In this way, the present box image is changed to a present image at timings such as 25 seconds, 35 seconds, and 65 seconds after the start of variable display of the target, and the variation pattern of the variable display of the target is a variation pattern PA3- with only super reach A. If it is 2 or PA2-2, as shown in FIG. 38B, the present box image is changed to a present image at a timing of 10 seconds, 25 seconds, and 40 seconds after the start of variable display of the target. As described above, since the present box image is changed to the present image at different timings according to the variation pattern in the variable display of the target, an effect of changing the present box image to the present image can be suitably executed.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、例えばステップS528のナビキャラ演出決定処理において、ステップS901にて第1プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合又はステップS902にて第2プレゼント演出フラグがオン状態にセットされていると判定された場合に、ナビキャラ演出の実行を決定しないでナビキャラ演出決定処理を終了する。このように第1プレゼント演出又は第2プレゼント演出においてプレゼントボックス画像が表示されているときは、ナビキャラ演出が実行されないので、演出が複雑になってしまうことを防止できる。   According to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, for example, in the navigation character effect determination process in step S528, when it is determined in step S901 that the first present effect flag is set to the on state, or step S902. When it is determined that the second present effect flag is set to the on state, the navigation character effect determination process is terminated without determining the execution of the navigation character effect. Thus, when the present box image is displayed in the first present effect or the second present effect, the navigation character effect is not executed, so that the effect can be prevented from becoming complicated.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

例えば、先読み予告として保留表示予告を実行してもよい。保留表示予告は、保留記憶表示によって表示している保留表示図柄のうち、予告対象(ターゲット)となる可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば丸印といった通常態様の保留表示図柄から、例えば、星印といった特定態様の保留表示図柄に変更することによって、その変更した保留表示図柄に対応する可変表示(予告対象の可変表示)において「大当り」となる可能性などを示唆する演出である。なお、保留表示予告の予告対象となるための条件は、上記実施の形態における第1プレゼント演出の予告対象となるための条件と同じ条件であってもよいし、異なる条件であってもよい。一例として、保留表示予告の予告対象となるための条件を、可変表示結果が大当りになることとすればよい。   For example, a hold display notice may be executed as a prefetch notice. The hold display advance notice is a hold display design corresponding to a variable display to be a notice target (target) among the hold display designs displayed by the hold storage display. It is an effect that suggests the possibility of becoming a “hit” in the variable display corresponding to the changed hold display symbol (variable display of the notice target) by changing to the hold display symbol of a specific mode such as an asterisk. In addition, the conditions for becoming the notice target of the hold display notice may be the same as the conditions for becoming the notice object of the first present effect in the above embodiment, or may be different conditions. As an example, the variable display result may be a big hit as a condition for becoming a notice target of the hold display notice.

このような保留表示予告が実行可能である場合には、例えば、「保留変化」といった態様のプレゼント画像を更に用意してもよい。即ち、「擬似連」、「スーパーリーチ」、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」といった態様のプレゼント画像の他に「保留変化」といった態様のプレゼント画像を追加してもよい。そして、第1プレゼント演出の予告対象である可変表示が開始されるときに、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報が第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中にある場合、ステップS626やS628にて設定されたプレゼント画像に代えて「保留変化」のプレゼント画像を表示するように設定してもよい。このように設定した場合には、第1プレゼント演出の予告対象である可変表示中(プレゼント画像が表示される可変表示中)にプレゼントボックス画像が「保留変化」のプレゼント画像に変化することになる。   In the case where such a hold display advance notice can be executed, for example, a present image having an aspect of “hold change” may be further prepared. That is, in addition to the present images such as “pseudo ream”, “super reach”, “chance”, “character A”, and “character B”, a present image such as “holding change” may be added. And when the variable display which is the notice object of the first present effect is started, the hold information corresponding to the variable display which is the notice object of the hold display notice is stored in the first special figure hold storage unit and the second special figure hold memory. If it is in the hold information stored in the section, it may be set to display a “hold change” present image instead of the present image set in step S626 or S628. When set in this way, the present box image changes to a “pending change” present image during variable display (during variable display where the present image is displayed), which is the subject of the first present presentation. .

また、例えば、第1プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像を表示したことに基づいて保留表示予告を実行し、保留表示予告の予告対象である可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば星印といった特定態様の保留表示図柄に変更してもよい。なお、第1プレゼント演出においてプレゼント画像を表示する可変表示が実行されるよりも前に、保留表示図柄が特定態様の保留表示図柄に変更されている場合には、第1プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像への変化を制限してもよい。   Further, for example, a hold display advance notice is executed based on the display of the present image of “hold change” in the first present effect, and a hold display symbol corresponding to the variable display that is the subject of the hold display advance notice is displayed, for example, as a star. You may change to the hold display symbol of a specific mode such as a mark. In addition, before the variable display which displays a present image in a 1st present effect is performed, when a hold display symbol is changed into the hold display symbol of a specific aspect, in a 1st present effect, "hold change ”May be limited to the present image.

また、第2プレゼント演出が実行される可変表示が開始されるときに、保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報が第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中にある場合、ステップS709やS710aにて設定されたプレゼント画像に代えて「保留変化」のプレゼント画像を表示するように設定してもよい。この場合には、例えば、第2プレゼント演出において「保留変化」のプレゼント画像を表示した後、保留表示予告の予告対象である可変表示に対応する保留表示図柄を、例えば星印といった特定態様の保留表示図柄に変更してもよい。   In addition, when variable display in which the second present effect is executed is started, the hold information corresponding to the variable display to be notified of the hold display advance notice is stored in the first special figure hold storage unit and the second special figure hold storage unit. May be set to display the present image of “change in hold” instead of the present image set in step S709 or S710a. In this case, for example, after displaying the present image of “hold change” in the second present effect, the hold display symbol corresponding to the variable display that is the subject of the advance notice of the hold display notice is held in a specific mode such as a star mark, for example. You may change to a display design.

上記変形例に係るパチンコ遊技機によれば、例えば第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留情報の中に保留表示予告の予告対象となる可変表示に対応する保留情報がある場合、第1プレゼント演出や第2プレゼント演出においてプレゼント画像が表示される可変表示中にプレゼントボックス画像が「保留変化」のプレゼント画像に変化する。従って、いずれのプレゼント画像が表示されるかに遊技者を注目させ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine according to the above modification, for example, it corresponds to a variable display that is subject to a notice of a hold display notice in the hold information stored in the first special figure hold storage unit or the second special figure hold storage unit. When there is hold information to be displayed, the present box image changes to a “hold change” present image during variable display in which the present image is displayed in the first present effect or the second present effect. Therefore, the player can pay attention to which gift image is displayed, and the interest of the game can be improved.

上記実施の形態においては、プレゼントボックス画像を表示した場合には必ずプレゼント画像に切り替えて表示することとしたが、プレゼントボックス画像を表示してもプレゼント画像に切り替えないようにしてもよい。例えば、図22や図27に示すプレゼント決定テーブルに、プレゼント画像を表示しない内容の選択肢を含めればよい。そして、ステップS628やステップS710にてプレゼント画像を表示しない内容に決定された場合、開封タイマがタイムアウトしてもプレゼント画像に切り替えない制御を行えばよい。   In the above embodiment, when the present box image is displayed, the present image is always switched to the present image. However, even if the present box image is displayed, the present image may not be switched. For example, the present determination table shown in FIG. 22 or FIG. 27 may include options with contents that do not display the present image. If it is determined in step S628 or step S710 that the present image is not displayed, control may be performed so that the present image is not switched even if the opening timer times out.

上記実施の形態においては、図22や図27のプレゼント決定テーブルに示すように、プレゼントを、「チャンス」、「キャラクタA」及び「キャラクタB」としたが、プレゼントはこれらのものに限定されない。プレゼントを、例えば、「アツイ」や「激アツ」などとしてもよい。図21や図26のプレゼントの設定例に示すように、プレゼントを、「擬似連」及び「スーパーリーチ」としたが、プレゼントはこれらのものに限定されない。プレゼントを、例えば、「擬似連1回」、「擬似連2回」、「擬似連3回」などとし、擬似連の可変表示演出における再変動の回数に対応して、各再変動の直前のタイミングでプレゼント画像を表示するようにしてもよい。また、プレゼントを、例えば、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチA」、「スーパーリーチB」などとしてもよく、擬似連の可変表示演出やリーチ演出以外の演出を示唆する態様(例えば、予告演出としてボタン演出を示唆する場合には「ボタン」など)としてもよい。また、第1プレゼント演出におけるプレゼント画像又は第2プレゼント演出におけるプレゼント画像に、共通しないプレゼント画像を含めてもよい。   In the above embodiment, as shown in the present determination table of FIGS. 22 and 27, the presents are “chance”, “character A”, and “character B”, but the presents are not limited to these. The present may be, for example, “Atsui” or “Gekiatsu”. As shown in the present setting examples in FIG. 21 and FIG. 26, the presents are “pseudo-ream” and “super reach”, but the presents are not limited to these. The present is, for example, “pseudo-series once”, “pseudo-series twice”, “pseudo-series three times”, etc., corresponding to the number of times of re-variation in the variable display effect of the pseudo-series, You may make it display a present image at a timing. In addition, the present may be, for example, “normal reach”, “super reach A”, “super reach B”, etc., and a mode suggesting an effect other than the pseudo-variable display effect or reach effect (for example, a button as a notice effect) In the case of suggesting a production, “button” or the like may be used. Moreover, you may include the present image which is not common in the present image in a 1st present effect, or the present image in a 2nd present effect.

上記実施の形態においては、ステップS627にて未設定のプレゼントがあると判定された場合(ステップS627;Yes)、ステップS628にて図22に示すプレゼント決定テーブルを用いて未設定部分のプレゼントを決定した。しかし、例えば、図21に示すプレゼント内容のうちの未設定部分に予めプレゼントを設定しておいて、一括して全プレゼントを決定するようにしてもよい。また、図21に示すように予めプレゼントを設定しておかないで、全てのプレゼントを抽選で決定するようにしてもよい。   In the above embodiment, if it is determined in step S627 that there is an unset present (step S627; Yes), an unset portion present is determined using the present determination table shown in FIG. 22 in step S628. did. However, for example, presents may be set in advance in an unset portion of the present contents shown in FIG. 21, and all presents may be determined collectively. In addition, as shown in FIG. 21, all presents may be determined by lottery without setting presents in advance.

上記実施の形態においては、表示するプレゼント画像の数(最大プレゼント数Pmax)が合算保留記憶数にもとづいて決定される(ステップS621〜S625)とともに、プレゼントボックス画像の表示タイミングを、第1プレゼント演出の実行が決定された可変表示の次の可変表示からの可変表示毎とした。しかし、プレゼントボックス画像の表示タイミングは上記のものに限られない。例えば、第1プレゼント演出の実行を決定した際に、プレゼントボックス画像の表示を実行するか否かを決定する抽選を各保留情報に対して実行することにより、保留されている可変表示のうちからプレゼントボックス画像を表示する可変表示を決定してもよい。さらに、プレゼントボックス画像を表示することを決定する場合のプレゼント画像も選択肢として設けることにより、プレゼントボックス画像を表示するか否か、およびプレゼントボックス画像を表示する場合にいずれのプレゼント画像に切り替えるかを決定する抽選を各保留情報に対して実行してもよい。   In the above-described embodiment, the number of present images to be displayed (maximum present number Pmax) is determined based on the total number of reserved storage (steps S621 to S625), and the display timing of the present box image is set to the first present effect. Each variable display from the next variable display of the variable display for which execution of the variable is determined was performed. However, the display timing of the present box image is not limited to the above. For example, when the execution of the first present effect is determined, the lottery for determining whether or not to display the present box image is executed for each hold information, so that the variable display is held. You may determine the variable display which displays a present box image. Furthermore, by providing a present image as an option when deciding to display a present box image, whether to display the present box image and which present image to switch to when present box image is displayed. You may perform the lottery to determine with respect to each holding information.

上記実施の形態においては、図36に示すように5つ目の保留に基づく可変表示において、ストック表示した2つのプレゼントボックス画像をプレゼント画像に変化させた。しかし、例えば、5つ目の保留に基づく可変表示が実行される前に、特定の演出モードに突入する場合、特定の演出モードに突入する可変表示やその前の可変表示において、ストック表示されているプレゼントボックス画像をプレゼント画像に強制的に変化させてもよい。この場合には、例えば、プレゼント画像に強制的に変化させる可変表示の開始時などに、表示するプレゼント画像を再度抽選によって決定すればよい。また、特定の演出モードに突入している間は、第1プレゼント演出及び第2プレゼント演出を実行しないようにしてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 36, in the variable display based on the fifth hold, the two present-displayed gift box images are changed into present images. However, for example, when a specific presentation mode is entered before the variable display based on the fifth hold is executed, the variable display that enters the specific presentation mode and the variable display before that are displayed in stock. The present gift box image may be forcibly changed to a present image. In this case, for example, the present image to be displayed may be determined again by lottery at the start of variable display forcibly changing the present image. Moreover, you may make it not perform a 1st present effect and a 2nd present effect, while entering the specific production mode.

上記実施の形態においては、図38に示すように、第1プレゼント演出において複数のプレゼントボックス画像を可変表示中の異なるタイミングでプレゼント画像に変化させたが、複数のプレゼントボックス画像を可変表示中の同じタイミングでプレゼント画像に変化させてもよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 38, in the first present effect, a plurality of present box images are changed to present images at different timings during variable display. However, a plurality of present box images are variably displayed. You may change to a present image at the same timing.

上記実施の形態においては、図40や図41に示すように、複数のプレゼントボックス画像を表示する場合、同じ表示態様のプレゼントボックス画像を表示したが、異なる表示態様のプレゼントボックス画像を表示してもよい。例えば、プレゼントボックス画像の表示態様として、紙製や木製、鉄製といった表示態様のプレゼントボックス画像を用意し、ターゲットの可変表示結果が大当りとなる場合には、鉄製のプレゼントボックス画像が表示されやすく、ターゲットの可変表示結果がハズレとなる場合には、紙製のプレゼントボックス画像が表示されやすくなるように設定すればよい。   In the above embodiment, as shown in FIG. 40 and FIG. 41, when displaying a plurality of present box images, the present box images of the same display mode are displayed, but the present box images of different display modes are displayed. Also good. For example, as a present box image display mode, a present box image of a display mode such as paper, wooden, or iron is prepared, and when the target variable display result is a big hit, the iron present box image is easily displayed When the target variable display result is lost, the paper present box image may be set to be easily displayed.

上記実施の形態においては、第1プレゼント演出を、通常状態の遊技状態であるときのみ実行可能とした。しかし、第1プレゼント演出を実行可能な遊技状態は通常状態であるときのみに限定されない。例えば、遊技状態が通常状態又は確変状態であるときのみに第1プレゼント演出を実行可能としてもよい。また、所定の演出モードが実行されているときのみ第1プレゼント演出を実行可能としてもよい。   In the above embodiment, the first present effect can be executed only in the normal gaming state. However, the gaming state in which the first present effect can be executed is not limited to the normal state. For example, the first present effect may be executable only when the gaming state is the normal state or the probability variation state. Further, the first present effect may be executable only when the predetermined effect mode is being executed.

上記実施の形態においては、特定変動パターン種別を、スーパーリーチの可変表示態様となる変動パターンを含む変動パターン種別とした。具体的には、特定変動パターン種別を、擬似連及びスーパーリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−4、CA2−4、及び、スーパーリーチのみを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別CA3−3、CA2−3とした。しかし、特定変動パターン種別は、上記変動パターン種別に限定されず、適宜変更してもよい。   In the above embodiment, the specific variation pattern type is a variation pattern type including a variation pattern that is a variable display mode of super reach. Specifically, the specific variation pattern type is a variation pattern type CA3-4, CA2-4 including a variation pattern with pseudo-ream and super reach, and a variation pattern type CA3 including a variation pattern only with super reach. -3 and CA2-3. However, the specific variation pattern type is not limited to the variation pattern type and may be changed as appropriate.

上記実施の形態においては、ターゲットとなる可変表示における変動パターン種別が特定変動パターン種別である場合に、第1プレゼント演出を実行可能とした。しかし、第1プレゼント演出の実行を決定するための条件は、変動パターン種別が特定変動パターン種別である場合に限定されない。例えば、ターゲットとなる可変表示における可変表示結果が大当りである場合に、第1プレゼント演出を実行可能としてもよい。具体的には、ステップS211の入賞時乱数値判定処理において大当り決定範囲内であるか否かの判定結果に基づいて、第1プレゼント演出の実行を決定してもよい。また、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が所定時間以上である場合に、第1プレゼント演出を実行可能としてもよい。   In the above embodiment, the first present effect can be executed when the variation pattern type in the target variable display is the specific variation pattern type. However, the condition for determining the execution of the first present effect is not limited to the case where the variation pattern type is the specific variation pattern type. For example, when the variable display result in the target variable display is a big hit, the first present effect may be executable. Specifically, the execution of the first present effect may be determined based on the determination result of whether or not it is within the jackpot determination range in the winning random number determination process in step S211. In addition, for example, the first present effect may be executable when a variable display time that is determined in advance corresponding to the variation pattern is equal to or longer than a predetermined time.

上記実施の形態においては、第1プレゼント演出でプレゼントボックス画像を最大で3つまで表示できる構成としたが、表示するプレゼントボックス画像の最大個数は3つに限定されない。例えば、第1プレゼント演出においてプレゼントボックス画像を4つ以上表示してもよい。また、第2プレゼント演出においてもプレゼントボックス画像を4つ以上表示してもよい。   In the said embodiment, although it was set as the structure which can display a maximum of three present box images by 1st present production, the maximum number of the present box images to display is not limited to three. For example, four or more present box images may be displayed in the first present effect. Also, four or more present box images may be displayed in the second present effect.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU 120 for effect control of the variable pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol and the type of reach effect, one variable pattern is specified when variable display is started. Although an example in which a command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) notifies the variable display time by each of two commands, and the specific variable display mode executed at each timing is for effect control. The selection may be performed by the CPU 120. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command can be reduced.

本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態や変形例で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。   The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine or the like. A slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as variable display of symbols that are a plurality of types of identification information and that can be assigned a predetermined game value based on the game result, and more specifically, A variable display device that can start a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game and variably displays a plurality of types of identification information (designs) that can be identified One game is completed by displaying and displaying a display result (for example, a plurality of reels, etc.), and a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize, etc.) is displayed according to the display result. ) Can be generated. In such a slot machine, the hardware resources including the image display device of the slot machine cooperate with software for performing a predetermined process, so that the pachinko gaming machine 1 shown in the above-described embodiments and modifications is provided. What is necessary is just to be comprised so that all or one part of the characteristics which may have.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives Slot machines are not limited to those where bets are set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values. It may be a full credit type slot machine that sets the number of bets using. When game balls are used as game media, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the bet number, the number of bets using 15 game balls is used. Is equivalent to setting The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, but for example, a plurality of types of medals and gaming balls. The game value may be used together. For example, a slot machine can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of gaming values such as medals and game balls, and a plurality of medals and game balls can be played by winning. Any of the types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine. Instead of this, a form distributed by preinstalling in a storage device such as a computer device may be adopted. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
5L、5C、5R … 飾り図柄表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A、25B、25C … 保留表示器
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
35A … コントローラセンサユニット
35B … プッシュセンサ
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
PB … プレゼントボックス
PBH … ストック表示領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 5H ... Start winning memory display area 5L, 5C, 5R ... Decoration symbol display area 6A ... Ordinary winning ball Device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A, 22B ... Start switch 23 ... Count switches 25A, 25B, 25C ... Hold indicator 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 41 ... Pass gate 81 82 ... Solenoid 100 ... Technical control microcomputer 101,121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
110 ... Switch circuit 111 ... Solenoid circuit 120 ... Production control CPU
123 ... Display control unit PB ... Present box PBH ... Stock display area

Claims (1)

変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって
前記有利状態に制御するか否かを決定する決定手段と、
記決定手段の決定結果に基づいて可変表示を行う可変表示制御手段と、
記決定手段による決定前に、前記有利状態に制御されるか否かを判定する判定手段と、
記判定手段による判定結果に基づいて、複数回の可変表示に亘って特定画像を表示し、該判定の対象となった可変表示で該特定画像を特殊画像に変化させる第1特定演出を実行する第1特定演出実行手段と、
記決定手段による決定結果に基づいて、前記可変表示制御手段による一回の可変表示の開始から終了までの期間に、前記第1特定演出実行手段で表示される前記特定画像と共通の態様で前記特定画像を表示して該特定画像を前記特殊画像に変化させる第2特定演出を実行する第2特定演出実行手段と、
前記特定画像が表示される前に、前記特定画像が表示されることを示唆するキャラクタ画像を表示するキャラクタ画像表示手段と、を備え、
前記可変表示制御手段により実行される可変表示として、通常可変表示パターンと、通常可変表示パターンよりも前記有利状態に制御される割合が高い特定可変表示パターンがあり、
前記特定画像は、前記特定可変表示パターンによる可変表示が実行されることを示唆しない画像であり、
前記特殊画像には複数種類の態様があり、
前記特殊画像として、前記可変表示制御手段により前記特定可変表示パターンによる可変表示が行われることを示唆する特定態様で表示可能であり、
前記キャラクタ画像表示手段は、前記キャラクタ画像を表示した後の可変表示において前記キャラクタ画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
It performs a variable display, a control can be a game machine to an advantageous advantageous state for Yu technique's,
And decision means that determine whether or not to control the advantageous state,
A variable display control means for variable display based on the determination result before Kike' constant means,
Before determination by prior Kike' constant means, and determine the constant means you determine whether controlled said Advantageously state,
Based on the determination result by the previous SL-size constant means, multiple variable display a specific image over the varying display, the first specific varying the specific image in the special image in variable display as an object of the determination A first specific effect executing means for executing an effect;
Based on the determination result by the previous Kike' constant means, the period until completion of the single variable display start of by the variable display control means, the specific image and the common displayed in the first specific effect execution means a second specific effect execution means for executing the second specific effect of changing the specific image to display the specific image on the special image in a manner,
Character image display means for displaying a character image suggesting that the specific image is displayed before the specific image is displayed ;
As the variable display executed by the variable display control means, there are a normal variable display pattern and a specific variable display pattern having a higher ratio controlled to the advantageous state than the normal variable display pattern,
The specific image is an image that does not suggest that variable display by the specific variable display pattern is executed,
There are multiple types of special images,
The special image can be displayed in a specific manner that suggests that variable display by the specific variable display pattern is performed by the variable display control means,
The character image display means can display the character image in variable display after displaying the character image.
A gaming machine characterized by that.
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