以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置としてのセンターサーバ2及び複数のゲーム機GMを含んでいる。ゲーム機GMは、ネットワーク3を介してセンターサーバ2に接続されている。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザにゲームをプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。一例として、ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えにクイズゲームを提供する。ゲーム機GMは、店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。センターサーバ2は、一台の物理的装置によって構成される例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ2が構成されてもよい。また、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ2が構成されてもよい。さらに、ゲーム機GMがセンターサーバ2として機能してもよい。
また、センターサーバ2には、ネットワーク3を介して、ユーザ端末5が接続される。ユーザ端末5は、センターサーバ2から配信されるソフトウェアを実行することにより、各種の機能を発揮するネットワーク端末装置の一種である。図1の例では、ユーザ端末5の一例として、携帯電話(スマートフォンを含む)が利用されている。また、ユーザ端末5として、例えば、その他にもパーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のネットワーク端末装置が利用されてよい。
ネットワーク3は、一例として、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、WANとしてのインターネットと、LANとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク3が構成される。図1の例では、センターサーバ2及びゲーム機GMはルータ3aを介して、ユーザ端末5はアクセスポイント3bを介して、それぞれネットワーク3に接続されている。
なお、ネットワーク3は、TCP/IPプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク3として、通信用の有線回線、或いは無線回線(赤外線通信、近距離無線通信等を含む)等を利用する各種の形態が利用されてよい。或いは、ユーザ端末5とゲーム機GM等との通信は、例えば、通信用の回線(有線及び無線を含む)を利用せずに、二次元コード等、各種情報を含むように所定の規格に準拠して生成されるコード(例えば、二次元コード)を利用して実現されてよい。したがって、ネットワーク(或いは通信回線)の用語は、このようなコードを利用する通信方法等、回線を利用せずに情報の送受信をする形態を含んでいる。
センターサーバ2は、ゲーム機GM又はそのユーザに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからユーザの識別情報を受け取って、そのユーザを認証するサービスが提供されてよい。また、認証したユーザのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスが提供されてもよい。さらに、ゲーム機用サービスには、ネットワーク3を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを配信し、更新するサービス、ネットワーク3を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれていてもよい。
また、センターサーバ2は、ネットワーク3を介してユーザ端末5のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスには、例えば、ゲーム機GMが提供するゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービスが含まれる。また、Webサービスには、各ユーザ端末5に各種データ或いはソフトウェアを配信(データ等のアップデートを含む)する配信サービスも含まれる。さらに、Webサービスには、その他にもユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスが含まれる。
次に、クイズゲームを実現するためのゲームシステム1の制御系の要部について説明する。図2は、ゲームシステム1の制御系の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ2は、制御ユニット10と、記憶ユニット11と、を備えている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶ユニット11は、制御ユニット10に接続されている。記憶ユニット11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶ユニット11には、サーバ用データ14及びサーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ2がゲーム機GM及びユーザ端末5に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
サーバ用データ14は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照され得るデータである。例えば、サーバ用データ14は、上述のプレイデータ、或いはID管理データを含んでいる。プレイデータは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。そして、プレイデータは、例えば、前回までのプレイ結果(過去の実績)を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。ID管理データは、ユーザID等の各種IDを管理するためのデータである。
また、サーバ用データ14は、一例として、更にクイズデータ14aを含んでいる。クイズデータ14aは、クイズゲーム内で提供されるクイズ(問題)及びその解答を管理するためのデータである。したがって、クイズデータ14aに基づいてクイズが出題され、そのクイズに対するユーザの解答の正誤が判断される。具体的には、クイズデータ14aは、例えば、クイズID、問題情報、選択肢情報、解答情報、難易度情報、ジャンル情報、及び正解率情報を含んでいる。クイズデータ14aは、一例として、これらの情報が互いに関連付けられるように記述されたレコードの集合である。
クイズIDは、各レコードを識別するための情報である。例えば、クイズIDとして、問題情報毎にユニークな数字が使用される。問題情報は、クイズゲームで出題される各クイズの内容を示す情報である。一方、選択肢情報は、解答候補として用意される各選択肢の内容を示す情報である。そして、解答情報は、各クイズに対する解答の内容を示す情報である。例えば、解答情報として、解答候補の選択肢のうちの正解に対応する選択肢を示す情報が使用されてよい。また、難易度情報は、各クイズの難易度を定義する情報である。ジャンル情報は、各クイズが属するジャンル(分野)を定義する情報である。正解率情報は、正解実績を示す情報である。正解実績として、例えば、クイズゲーム内の過去の実績或いは一般的正解率の実績等が使用されてよい。一例として、クイズデータ14aは、これらを含むように構成される。なお、サーバ用データ14は、その他にも各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
一方、ゲーム機GMには、コンピュータとしての制御ユニット30と、記憶ユニット31と、スピーカ32と、カードリーダ33と、モニタMOと、が設けられている。記憶ユニット31、スピーカ32、カードリーダ33及びモニタMOは、いずれも制御ユニット30に接続されている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、その他にも公知のゲーム機と同様に、コントロールパネル、或いはコイン認証装置等の各種の入力装置或いは出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
カードリーダ33は、各ユーザが所持するカード8の情報を読み取ってその情報に対応した信号を制御ユニット30に出力する周知の装置である。カード8には、例えば、ICチップ、磁気ストライプといった不揮発性記憶媒体(不図示)が設けられている。また、カード8には、例えば、カード8毎にユニークなID(以下、カードIDと呼ぶことがある。)等が記憶されている。カードIDは、例えば、センターサーバ2上に保存されたプレイデータを呼び出すために利用される。また、カードIDは、例えば、上述のID管理データを介して、ユーザ毎にユニークなユーザIDと1対1、又は多対1に対応付けられて管理される。さらに、カードIDには、クイズゲームのプレイ時に所定の対価として消費される価値が記憶されていてもよい。そして、カード8を介して、クイズゲームをプレイするための所定の対価が支払われてもよい。
一方、スピーカ32は、制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種音声を再生する周知の音声出力装置である。一例として、スピーカ32は、制御ユニット30からの出力信号に従ってBGMや効果音等のクイズゲーム用の各種の音声を再生する。同様に、モニタMOも制御ユニット30からの出力信号に基づいて各種の画像等を表示するための周知の表示装置である。モニタMOは、一例として、制御ユニット30が出力する信号に従ってクイズゲーム用の各種のゲーム画面を表示する。
一方、記憶ユニット31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気記録媒体や光記録媒体、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶ユニット31には、ゲームプログラム34及びゲームデータ35が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがカードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。ゲームプログラム34の実行に伴って、制御ユニット30の内部には、ゲーム提供部37が設けられる。ゲーム提供部37は、クイズゲームを提供するために必要な各種処理を実行する。ゲーム提供部37は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略する。
ゲームデータ35は、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るデータである。ゲームデータ35は、例えば、画像データ、効果音データ、上述のID管理データ、プレイデータ及びクイズデータ14aを含んでいる。ID管理データ、プレイデータ及びクイズデータ14aは、一例として、必要な部分が含まれるように、少なくとも一部がセンターサーバ2から提供される。画像データは、クイズゲーム用の各種のゲーム画面等の各種の画像をモニタMOに表示させるために必要なデータである。効果音データは、効果音等のクイズゲーム用の各種の音声をスピーカ32に再生させるために必要なデータである。なお、ゲームデータ35は、その他にもクイズデータの提供に必要な各種のデータを含み得るが、それらの説明及び図示は省略する。
次に、ゲーム機GMが提供するクイズゲームについて説明する。クイズゲームは、ユーザにクイズ(問題)を出題し、そのクイズへの解答をユーザに要求するタイプのゲームである。一例として、解答は、ゲーム内に予め用意された複数の解答候補の選択肢の中から選択され、その正誤が判断される。また、クイズゲームには、各種のプレイモードが用意されている。このようなプレイモードは、例えば、各ユーザが単独でプレイする単独プレイ用のモード及び複数のユーザが一緒にプレイする複数プレイ用のモードを含んでいる。また、複数プレイ用のモードは、一例として、複数のユーザが互いに対戦するユーザ対戦用のモード及び複数のユーザが互いに協力し合う協力プレイ用のモードを更に含んでいる。
クイズゲームは、例えば、単独プレイ用のモードとして、ストーリーモード或いはプラクティスモードを提供する。また、ストーリーモード及びプラクティスモードは、複数のストーリ或いは複数のプラクティスといったモード詳細事項を含んでいる。一方、クイズゲームは、例えば、ユーザ対戦用のモードとしてトーナメントモードを、ユーザ協力プレイ用のモードとして敵キャラクタ対戦モードを、それぞれ提供する。また、ストーリーモード等と同様に、トーナメントモードは各種の形式の複数のトーナメントを、敵キャラクタ対戦モードは各種の敵キャラクタと対戦する複数の対戦を、モード詳細事項の一例として含んでいる。なお、ストーリーモードは、ユーザ対戦用のモード及びユーザ協力プレイ用のモードとして用意されていてもよい。また、一例として、ストーリーモード中に出現する敵キャラクタがユーザ協力プレイ用のモードの敵キャラクタとして使用されてもよい。
また、これらの各モードは、一例として、味方キャラクタとしてのユーザキャラクタを介してプレイされる。ユーザキャラクタは、各ユーザに対応するプレイ媒体として機能する。つまり、クイズゲーム内では、各ユーザに対応するユーザキャラクタにクイズが出題され、その出題に対して各ユーザキャラクタを介して解答が選択される。一例として、その解答の結果は、各ユーザキャラクタの成績として記録される場合もある。例えば、ストーリーモードは、各ユーザキャラクタが主人公として物語が展開され、クイズに対する解答により物語が進行するモードである。また、プラクティスモードは、一般的なクイズゲームを実行するためのモードである。
一方、トーナメントモードは、各ユーザキャラクタを介して各ユーザが個別にトーナメント形式で対戦するモードである。敵キャラクタ対戦モードは、複数のユーザキャラクタが互いに協力しつつ対戦相手として機能する敵キャラクタと対戦するモードである。具体的には、敵キャラクタ対戦モードでは、各ユーザキャラクタへの個別のクイズ及び解答を通じて、複数のユーザキャラクタが一つのチームとして一緒に共通の敵キャラクタと対戦する。そして、各ユーザキャラクタは、一例として、これらのプレイモードのプレイを通じて成長(例えば、攻撃力、防御力等のユーザキャラクタを定義する各種パラメータが上昇)してよい。一例として、このようなプレイモードが用意されている。そして、これらのプレイモードを含むことにより、クイズゲームには、アクションゲーム或いはロールプレイングゲームの要素が付加される。つまり、クイズゲームは、クイズとアクション等の他の要素とが組み合わされた複合的クイズゲームとして構成されている。結果として、クイズゲームは、これらのプレイモードを介して、クイズを利用したアクションゲーム或いはロールプレイングゲームとしても機能し得る。
図3を参照して、クイズゲームの流れの一例について説明する。図3は、クイズゲームの流れの概要を説明するための説明図である。図3の例は、一例として、敵キャラクタ対戦モードがプレイされる場合を示している。図3に示すように、クイズゲームは、モードセレクト工程(ステップS1)、難易度選択工程(ステップS2)、マッチング工程(ステップS3)、及び対戦工程(ステップS4)を順に含んでいる。なお、クイズゲームは、例えば、ルール説明工程等、必要に応じてその他の適宜の工程を含んでいてよい。
モードセレクト工程は、上述のプレイモードを選択するための工程である。つまり、モードセレクト工程において、各ユーザによってプレイモードが選択される。一例として、敵キャラクタ対戦モードが選択された場合には、プレイモードの選択は、敵キャラクタの選択も含んでいる。つまり、モードセレクト工程では、敵キャラクタ対戦モード等のプレイモードの選択、及びそのモードにおける敵キャラクタ等のモード詳細事項の選択が実行される(ステップS1)。
難易度選択工程は、ゲームの難易度を設定するための工程である。具体的には、クイズゲームの各プレイモードには、例えば、3つ等の難易度が予め用意されている。難易度選択工程では、これらの難易度の中からプレイする難易度が選択される(ステップS2)。また、一例として、難易度は、対戦する敵キャラクタの強さに反映されてよい。或いは、出題されるクイズの難易度に反映されてもよい。そして、一例として、難易度が高いほど、敵キャラクタに勝った場合、つまり敵キャラクタとの対戦をクリアした場合に得られる各ユーザキャラクタの成長度合いが高くなってもよい。
一方で、各ユーザキャラクタにレベルが設定されている場合には、各ユーザキャラクタのレベルに応じて難易度の選択肢が制限されてもよい。例えば、所定レベル以上の各ユーザキャラクタだけが選択可能な難易度が用意されていてもよい。そして、各ユーザキャラクタのレベルは、例えば、各種のモードのプレイを通じて成長の一部として変化してよい。
また、各ユーザキャラクタには、各種の特性が設定されていてもよい。例えば、このような特性として、攻撃役、回復役、或いは補助役といった役割が用意されていてもよい。一例として、これらの役割は、敵キャラクタとの対戦中の対戦行動に対応する各選択肢の効果が相違することにより特性として機能してよい。具体的には、例えば、攻撃役が対戦行動用の各選択肢から特定の選択肢を選択した場合にその特定の選択肢の効果が向上する、或いは反対に減少する等、対戦行動用の各選択肢の一部に他の役割と相違する効果を与えることにより、これらの役割は特性として機能してもよい。さらに、例えば、“スポーツ”、“芸能”等のジャンル(分野)がクイズに設定されている場合には、難易度選択工程において出題対象のクイズのジャンルが選択されてもよい。
マッチング工程は、協力してプレイする各ユーザキャラクタをマッチングするための工程である。つまり、チームを形成する各ユーザキャラクタを決定するためにマッチング工程が実行される(ステップS3)。各ユーザは、一例として、ネットワーク3を介して、各ゲーム機GMを通じてクイズゲームを同時にプレイする。したがって、一例として、マッチング工程では、各ゲーム機GMが各ユーザキャラクタに対応するように、各ゲーム機GMがマッチングされてよい。また、マッチングは、一例として、同じ難易度を選択した各ユーザキャラクタがチームを形成するように実行される。さらに、例えば、クイズのジャンルが選択される場合には、マッチングにはジャンルの情報が考慮されてもよい。具体的には、異なるジャンルを選択した各ユーザがバランス良く同じチームに含まれるように、或いは同じジャンルを選択した各ユーザによって一つのチームが形成されるように、マッチングが実行されてもよい。同様に、マッチングは、一例として、各ユーザキャラクタに特性が設定されている場合には、その特性を考慮して(例えば、バランス良く各役割のユーザキャラクタがチームに含まれるように)実行されてもよい。さらに、マッチングには、各ユーザキャラクタのレベルが考慮されてもよい。
対戦工程は、敵キャラクタとの対戦が実行される工程である。敵キャラクタとの対戦は、クイズの出題及び解答を介して進行する。したがって、対戦工程では、いわゆる一般的なクイズゲームも提供される。つまり、対戦工程では、アクションゲームの要素を含む複合的クイズゲームが提供される(ステップS4)。一例として、敵キャラクタ対戦モードでは、このような流れでゲームが進行する。
図4〜図8を参照して、対戦工程について更に説明する。対戦工程では、上述のように、アクションゲームの要素が付加された複合的クイズゲームが提供される。具体的には、複合的クイズゲームとして、各ユーザキャラクタが個別にクイズに答えつつ、同じチームに属する他のユーザキャラクタと協力して敵キャラクタと対戦するタイプのゲームが提供される。結果として、対戦工程は、第1ゲームとしてのクイズフェーズ及び第2ゲームとしての対戦フェーズを含んでいる。また、これらのフェーズは、各種のゲーム画面を通じて実行される。
図4〜図8は、対戦工程で提供される各種のゲーム画面の一例を示している。より具体的には、図4は、ゲーム画面の一種としてクイズフェーズで使用されるクイズ用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図4を参照して、まずはクイズフェーズについて説明する。図4に示すように、クイズ用ゲーム画面G1は、クイズ情報領域41、各解答候補欄42、敵キャラクタ画像43、各ユーザキャラクタ画像44、敵情報表示領域45、及びユーザ情報表示領域46を含んでいる。
クイズ情報領域41は、クイズに関連する情報を表示するための領域である。一例として、クイズ情報領域41には、クイズ(問題)の内容(つまり問題自体)或いは正誤を示す情報(例えば、“正解”)、ジャンル(例えば、“アニメ&ゲーム”)、正解率(例えば、未公表を示す“?”)、問題数(例えば、“最終問題”)、及び解答時間(例えば、20秒を示す“20:00”)等、クイズに必要な情報が表示される。一方、各解答候補欄42には、解答候補(“水星”、“火星”等)が表示される。また、敵キャラクタ画像43は、各ユーザキャラクタが対戦する対戦相手の敵キャラクタの画像である。同様に、各ユーザキャラクタ画像44は、チーム内の各ユーザキャラクタの画像である。
また、敵情報表示領域45は、敵キャラクタに関する情報を表示するための領域である。一例として、敵情報表示領域45には、敵APゲージ47が表示される。敵APゲージ47は、アクティブポイント(以下、APと呼ぶ場合がある)の量47aを示すためのゲージである。一例として、敵キャラクタのAPの量47aは、時間の経過とともに増加する。また、敵キャラクタのAPの量47aは、各ユーザキャラクタがクイズに間違った場合(正解しなかった場合)に増加してもよい。そして、敵キャラクタのAPの量47aが所定値を超えると、敵キャラクタが各ユーザキャラクタに対して対戦行動(例えば、各ユーザキャラクタに対する攻撃)を開始する。つまり、敵キャラクタのAPは、敵キャラクタの行動の可否を示す媒体(価値)として使用される概念である。例えば、所定値として、敵APゲージ47の最大値が使用されてよい。したがって、一例として、APの量47aが敵APゲージ47の最大値になった場合、つまり敵APゲージ47がAPの量47aで一杯になった場合に、敵キャラクタは対戦行動を開始する。
同様に、ユーザ情報表示領域46は、各ユーザキャラクタに共通に関連する情報を表示するための領域である。ユーザ情報表示領域46には、例えば、HP(ヒットポイント)量及びユーザAPゲージ49が表示される。HPは、対戦の継続の可否を示す媒体(価値)として使用される概念である。具体的には、HPの量は、敵キャラクタの攻撃に伴って減少し、ゼロになった場合に継続不可として対戦が終了する。対戦はチーム単位で実行されるので、HPはチームによって共用される。
ユーザAPゲージ49は、直線状に延び、所定の価値の量としてのAPの量49aを示すために使用されるゲージである。ユーザ側のAPは、各ユーザの行動選択の可否を示す媒体(価値)として使用される概念である。また、ユーザAPゲージ49及びAPの量49aは、チーム単位で使用される。つまり、ユーザAPゲージ49及びAPの量49aは、チーム内の全ユーザキャラクタに共通に関連付けられ、使用される。そして、ユーザ側のAPの量49aは、例えば、ゲーム状況が変更条件を満たした場合に増減する。一例として、ユーザ側のAPの量49aが増加する場合の変更条件は、プレイ時間及びクイズの正解(ゲームの結果)を要件として含んでいる。具体的には、プレイ時間を要件とする変更条件は、例えば、プレイ時間が所定時間経過する毎に満たされる。そして、この場合、ユーザ側のAPの量49aは増加する。つまり、一例として、ユーザ側のAPの量49aは、敵キャラクタのAPの量47aと同様に、時間の経過とともに増加する。
一方、クイズの正解を要件とする変更条件は、クイズに正解した場合に満たされる。つまり、ユーザ側のAPの量49aは、例えば、クイズに正解した場合にも増加する。クイズは、各ユーザキャラクタに個別に出題される。また、APの量49aは全ユーザに共用される。したがって、APの量49aには、全ユーザキャラクタのクイズの結果が反映される。つまり、チーム内の各ユーザのうち一名でも正解すれば、APの量49aは増加する。また、複数のユーザが正解した場合には、APの量49aは正解した人数に応じて、人数が多いほど量が大きくなるように増加する。また、一例として、クイズフェーズでは、各ユーザに複数のクイズが出題されてよい。より具体的には、各ユーザキャラクタには、一例として、同数のクイズが同期するように出題されてよい。つまり、同じ時期に同じ数のクイズが各ユーザキャラクタに出題されてよい。さらに、一例として、クイズの内容も各ユーザキャラクタ間で一致していてもよい。そして、APの量49aは、クイズの正解数が多いほど量が大きくなるように増加してよい。
図4の例は、自己のユーザキャラクタがクイズに正解を選択した場合を示している。この場合、図4に示すように、自己のユーザキャラクタ44のクイズの正解に伴って、一例として、ユーザAPゲージ49のAPの量49aが破線の位置から増加している。他のユーザキャラクタがクイズに正解した場合も同様である。一例として、クイズフェーズでは、このようなクイズ用ゲーム画面G1を通じて、ゲームが進行する。
一方、図5〜図8は、対戦フェーズにおける各ゲーム画面の一例を示している。これらを参照して、対戦フェーズについて説明する。クイズフェーズにおいて、機会付与条件を満たした場合には、対戦フェーズに移行する。一例として、ユーザ側のAPの量49aが所定値を超えた場合に機会付与条件は満たされる。また、例えば、所定値として、ユーザAPゲージ49の最大値が使用されてよい。したがって、一例として、APの量49aがユーザAPゲージ49の最大値になった場合、つまりユーザAPゲージ49がAPの量49aで一杯になった場合に、対戦フェーズに移行する。
具体的には、ユーザ側のAPの量49aが機会付与条件を満たした場合に、対戦フェーズの一部として、まず選択機会としての行動選択機会が付与される。行動選択機会は、敵キャラクタに対する対戦行動を選択するための機会である。また、行動選択機会では、チーム内の全ユーザキャラクタによって個別に行動が選択される。つまり、共用のユーザAPゲージ49が最大値に到達することにより、チーム内の各ユーザキャラクタに共通の行動選択機会が付与される。一方で、行動選択機会では、各ユーザキャラクタに個別の行動選択が許容される。
行動選択機会は、一例として、選択機会用ゲーム画面を通じて提供される。図5は、ゲーム画面の一種として提供される選択機会用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、選択機会用ゲーム画面G2の一例として、クイズ用ゲーム画面G1の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図5において、クイズ用ゲーム画面G1と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。
図5に示すように、選択機会用ゲーム画面G2は、クイズ用ゲーム画面G1と比べて、各解答候補欄42の代わりに、各行動用選択肢欄50が表示されている。各行動用選択肢欄50は、各ユーザキャラクタが選択可能な対戦行動の選択肢を示す欄である。同様に、クイズ用ゲーム画面G1では敵キャラクタ画像43がクイズ情報領域41に隠れるように背後に表示(クイズ情報領域41の表示が優先)される一方で、選択機会用ゲーム画面G2では敵キャラクタ画像43がクイズ情報領域41を覆うようにクイズ情報領域41の前に表示(敵キャラクタ画像43の表示が優先)されている。また、選択機会用ゲーム画面G2では、行動選択機会の付与、つまりAPの量49aの最大値への到達を通知する付与通知領域51が更に表示されてもよい。一例として、これらにおいて、選択機会用ゲーム画面G2は、クイズ用ゲーム画面G1と相違している。
図5の例では、APの量49aがユーザAPゲージ49の最大値に到達している。これに伴い、付与通知領域51が表示され、そこには行動選択機会の付与を通知するために“APチャージ完了”の情報が表示されている。また、各行動用選択肢欄50には、選択候補として“アタック”、“攻撃力UP”、及び“回復”の3つの対戦行動のいずれかを示す情報が表示されている。そして、この場合、行動選択機会では、これらの3つの選択候補の中から各ユーザによって各ユーザキャラクタが実行すべき行動が個別に選択される。つまり、行動選択機会では、各ユーザキャラクタに個別に対応する各行動が3つの選択候補から個別に選択される。また、一例として、対戦行動の選択候補は、各ユーザキャラクタの役割(“攻撃役”等)に対応していてもよい。つまり、各ユーザキャラクタの役割に応じた選択候補が提供されてもよい。なお、選択候補の選択は、各ユーザキャラクタの役割に制限されない。一方で、各ユーザキャラクタの役割に応じた選択候補が選択された場合には、他のユーザキャラクタが選択した場合よりも効果が上昇する等の特典が付与されてもよい。
行動選択機会において、各ユーザキャラクタに対応する対戦行動が選択された場合には、結果案内用ゲーム画面が提供される。図6は、ゲーム画面の一種として提供される結果案内用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。また、結果案内用ゲーム画面G3の一例として、選択機会用ゲーム画面G2の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図6において、クイズ用ゲーム画面G1或いは選択機会用ゲーム画面G2と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。
図6に示すように、選択機会用ゲーム画面G2と比べて、結果案内用ゲーム画面G3では、各行動用選択肢欄50に選択結果の情報が追加される。具体的には、各行動用選択肢欄50には、各対戦行動の情報の横に、各選択肢を選択したユーザ数が表示される。また、一例として、各ユーザキャラクタ画像44の側には、各ユーザキャラクタが選択した選択肢に対応する行動アイコン54の表示が追加される。一方で、付与通知領域51は、消滅している。一例として、結果案内用ゲーム画面G3は、こられにおいて、選択機会用ゲーム画面G2と相違している。
図6の例では、“アタック”の対戦行動に対応する選択肢を示す行動用選択肢欄50には、選択したユーザ数“2人”の情報が表示されている。この場合、2人のユーザが“アタック”を選択し、これらのユーザに対応する各ユーザキャラクタが“アタック”に対応する対戦行動を実行する。具体的には、一例として、“アタック”に対応する対戦行動として、敵キャラクタへの攻撃が実行される。つまり、この場合、敵キャラクタのHP(一例として、未表示)を減らすための攻撃が2人のユーザに対応する2体のユーザキャラクタによって実行される。同様に、1体のユーザキャラクタによって“攻撃力UP”に対応する対戦行動が、2体のユーザキャラクタによって“回復”に対応する対戦行動が、それぞれ実行される。そして、例えば、“攻撃力UP”に対応する行動によって各ユーザキャラクタの攻撃力が上昇し、“回復”に対応する行動によってHPが回復(HPの量が増える)する。また、この場合、“アタック”の対戦行動を示す行動用選択肢欄50が本発明の攻撃型の選択肢として機能する。同様に、行動用選択肢欄50が本発明の選択肢として、選択された行動用選択肢欄50の選択肢が本発明の使用選択肢として、それぞれ機能する。
また、図6の例では、行動アイコン54として、“剣のマーク”、“ハートのマーク”、及び“杖のマーク”の3種類が使用されている。一例として、“剣のマーク”は“アタック”の対戦行動に、“ハートのマーク”は“回復”の対戦行動に、“杖のマーク”は“攻撃力UP”(一例として、補助役の選択肢全般に使用されてもよい)の対戦行動に、それぞれ対応する。結果として、“アタック”の対戦行動を選択した2人のユーザを示すように、“プレーヤー004”等の2つのユーザキャラクタ画像44の横に、“剣のマーク”の行動アイコン54が表示されている。同様に、“プレーヤー003”等の2つのユーザキャラクタ画像44の横に“ハートのマーク”の行動アイコン54が、“プレーヤー002”に対応する1つのユーザキャラクタ画像44の横に“杖のマーク”の行動アイコン54が、それぞれ表示されている。
結果案内用ゲーム画面G3に続き行動実行用ゲーム画面が提供される。図7は、ゲーム画面の一種として提供される行動実行用ゲーム画面の一例を模式的に示す図である。行動実行用ゲーム画面G4は、結果案内用ゲーム画面G3の結果として、各ユーザキャラクタの行動を表示するために使用される。また、行動実行用ゲーム画面G4の一例として、結果案内用ゲーム画面G3の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図7において、各ゲーム画面G1〜G3と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。
図7に示すように、行動実行用ゲーム画面G4では、結果案内用ゲーム画面G3と比べて、各行動用選択肢欄50及び各行動アイコン54が消滅している。一方で、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出56が追加される。また、各ユーザキャラクタが実行する対戦行動を示す行動情報欄57が各ユーザキャラクタ44に対応するように表示されてもよい。一例として、行動実行用ゲーム画面G4は、こられにおいて、結果案内用ゲーム画面G3と相違している。
また、行動実行用ゲーム画面G4では、各ユーザキャラクタの対戦行動に応じた変化が付与される。具体的には、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出56等の各変化が個別に付与される。一例として、図7の例は、“アタック”に対応する対戦行動が2体のユーザキャラクタによって実行された場合を示している。この場合、図7に示すように、2つのユーザキャラクタ画像44にそれぞれ対応する2つの演出56が付与されている。そして、この対戦行動により、敵キャラクタには、HPの減少という変化も生じている。同様に、2体が同じ“アタック”の対戦行動を実行する場合には、一体が単独で“アタック”を実行する場合よりも大きな効果が得られてもよい。この場合、行動情報欄57には、“ダブルアタック”等の“アタック”とは異なる特殊な対戦行動を示す情報が表示されてもよい。
さらに、各対戦行動に対応する変化は、ユーザ側のAPの量49aにも生じる。一例として、各ユーザキャラクタの対戦行動に伴って、APの量49aが減少する。つまり、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する変化が付与された場合には、その付与の対価としてAPの量49aが減少する。一例として、APの量49aは、各対戦行動に対応する変化の付与とともに、ゼロまで減少してよい。したがって、変更条件は、一例として、各ユーザキャラクタの対戦行動を要件として含んでいる。そして、この変更条件は各ユーザの選択結果に対応する対戦行動が実行された場合に満たされ、その結果としてAPの量49aが減少する。
一方、各対戦行動に対応する変化は、ユーザ側のAPの量49aの増加として生じてもよい。例えば、“アタック”により敵キャラクタのHPに影響を与えた場合には、ユーザ側のAPの量49aが増加してもよい。つまり、APの量49aが増加する場合の変更条件は、敵キャラクタへの攻撃を要件に含んでいてよい。そして、この変更条件は、例えば、攻撃型の対戦行動により敵キャラクタのHP等が変化した場合に満たされてよい。また、この場合、敵キャラクタのHPに与える影響が大きいほど、量が大きくなるようにAPの量49aが増加してもよい。したがって、この場合、上述のように、多数のユーザキャラクタが攻撃を実行するほど大きな効果が得られるときには、攻撃型の対戦行動が多く実行されるほど量が増えるようにAPの量49aは増加する。なお、選択肢の一つとしてAPの量49aを回復させる対戦行動が用意されていてもよい。つまり、APの量49aは、特定の対戦行動が実行された場合に、増加(回復)してもよい。また、このような特定の対戦行動として、例えば、その他にもAPの量49aの回復速度を上昇させる選択肢が用意されていてもよい。つまり、この特定の対戦行動により、所定期間だけ変更条件を満たす所定時間が短縮されてもよい。同様に、このような特定の対戦行動に対応するアイテムが用意され、そのアイテムの使用(装着を含む)に伴い、同様の効果が得られてもよい。さらに、機会付与条件を満たす所定値を変更させるアイテムが用意されていてもよい。つまり、そのようなアイテムの使用に伴い、例えば、APの量49aが半分の量において機会付与条件が満たされてもよい。
一方、敵APゲージ47がAPの量47aで一杯になった場合には、敵キャラクタが対戦行動を開始する。この場合、敵行動用ゲーム画面G5が提供される。図8は、ゲーム画面の一種として提供される敵行動用ゲーム画面G5の一例を模式的に示す図である。敵行動用ゲーム画面G5は、敵キャラクタの対戦行動を表示するために使用される。また、敵行動用ゲーム画面G5の一例として、行動実行用ゲーム画面G4の一部が変更されたゲーム画面が使用される。したがって、図8において、各ゲーム画面G1〜G4と共通する部分には共通の符号を付して、説明を省略する。
図8に示すように、敵行動用ゲーム画面G5では、各ユーザキャラクタの対戦行動に対応する演出56が消滅する一方で、敵キャラクタの対戦行動に対応する演出58が追加されている。また、敵キャラクタの対戦行動は、各ユーザキャラクタの状態に反映される。一例として、敵キャラクタの対戦行動に伴い、ユーザ情報表示領域46のHPの量が減少してもよい。また、“邪神の攻撃”等、敵キャラクタが実行する対戦行動を示す情報が敵キャラクタに対応するように表示されてもよい。そして、敵キャラクタの対戦行動に伴い、APの量47aは減少する。一例として、対戦フェーズは、このように実行される。また、対戦フェーズを経ても敵キャラクタ或いは各ユーザキャラクタのチームのいずれのHPも尽きていない場合には、再度クイズフェーズに戻る。そして、敵キャラクタ或いは各ユーザキャラクタのHPのいずれかが尽きるまで、つまりこれらのいずれかが倒れ勝敗が決するまで、クイズフェーズ及び対戦フェーズは、上記の流れで繰り返される。一例として、使用するユーザキャラクタに応じて主観的表示(各ユーザキャラクタに依存する表示)は相違するものの、このような各種のゲーム画面G1〜G5が各ゲーム機GMに同じように表示される。そして、このような各種のゲーム画面G1〜G5を通じて、対戦工程が実現される。
次に、ゲージ量変更処理、及び対戦処理について説明する。ゲージ量変更処理は、ユーザAPゲージ49のAPの量49aを変化させるための処理である。一方、対戦処理は、対戦工程の対戦フェーズを実現するための処理である。一例として、ゲージ量変更処理及び対戦処理は、図9或いは図10のルーチンを通じてゲーム機GMの制御ユニット30によって実現される。また、図9及び図10のルーチンは、一例として、制御ユニット30のゲーム提供部37を通じて実行される。なお、ゲーム機GMの制御ユニット30及びセンターサーバ2の制御ユニット10は、これらの処理の他にも各種の周知な処理等を、それぞれ単独で或いは互いに協働して実行する。しかし、それらの詳細な説明は省略する。
図9は、ゲージ量変更処理を実現するためのゲージ量変更処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図9のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS11において、ゲーム状況が変更条件を満たすか否か判別する。具体的には、ゲーム提供部37は、まず変更条件の要件に関連するゲーム状況の情報を取得する。一例として、上述のように、変更条件は、プレイ時間が所定時間経過する毎、クイズで正解した場合、或いは各ユーザキャラクタが対戦行動を実行した場合等に満たされる。したがって、ゲーム提供部37は、ゲーム状況の情報として、これらに関する情報を取得する。また、このようなゲーム状況の情報は、例えば、クイズの正解或いは対戦行動の実行等、他のゲーム機GMのゲーム状況の情報を含んでいる。このような他のゲーム機GMのゲーム状況の情報は、一例として、ネットワーク3を介してゲーム機用サービスとしてセンターサーバ2から取得する。そして、ゲーム提供部37は、取得したゲーム状況の情報に基づいて、変更条件を満たすか否か判別する。この判別結果が否定的結果の場合、つまり変更条件が満たされていない場合、ゲーム提供部37は、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS11の判別結果が肯定的結果の場合、つまり変更条件が満たされている場合、ゲーム提供部37は、ステップS12に進む。ステップS12において、ゲーム提供部37は、変更内容を特定する。上述のように、変更条件は、APの量49aを増加させるべき要件及び減少させるべき要件を含んでいる。したがって、満たされた変更条件に応じて、APの量49aを増加させるべき場合と減少させるべき場合とが存在し、変更内容が相違する。ゲーム提供部37は、変更内容の一例として、ステップS12において、APの量49aの増減を特定する。また、例えば、クイズの正解を要件として変更条件が満たされた場合には、正解したユーザの数に応じて増加量が変化する。或いは、例えば、敵キャラクタへの攻撃の影響に応じてAPの量49aの増加量が変化する場合もある。これらのような場合、ゲーム提供部37は、ステップS12において、例えば、この増加量を変更内容として更に特定してもよい。
続くステップS13において、ゲーム提供部37は、ステップS12で特定した変更内容が実行されるように、ユーザAPゲージ49のAPの量49aを変更して、今回のルーチンを終了する。これにより、変更条件を満たした場合に、ユーザAPゲージ49のAPの量49aが増減する。また、正解数等、満たした変更条件の内容に応じて、APの量49aの増減量が変化する。
図10は、対戦処理を実現するための対戦処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、一例として、所定の周期で繰り返し実行される。図10のルーチンが開始されると、ゲーム提供部37は、まずステップS21において、ゲーム状況が機会付与条件を満たすか否か判別する。一例として、上述のように、機会付与条件は、ユーザAPゲージ49のAPの量49aが最大値になった場合に満たされる。つまり、ステップS21において、一例として、ゲーム提供部37は、ユーザAPゲージ49のAPの量49aが最大値に該当するか否か判別する。そして、ゲーム提供部37は、この判別結果が否定的結果の場合、つまり機会付与条件を満たさない場合には、以降の処理をスキップして、今回のルーチンを終了する。
一方、ステップS21の判別結果が肯定的結果の場合、つまり機会付与条件を満たす場合、ゲーム提供部37は、ステップS22に進む。ステップS22において、ゲーム提供部37は、行動選択機会を付与する。つまり、各ユーザが個別に対戦行動を選択するための共通の機会を付与する。一例として、上述のように、行動選択機会は、選択機会用ゲーム画面G2を通じて提供される。したがって、例えば、ステップS22において、行動選択機会の付与として、ゲーム提供部37は、選択機会用ゲーム画面G2を提供してもよい。
続くステップS23において、ゲーム提供部37は、ステップS22の選択結果の情報を取得する。例えば、ステップS22において選択機会用ゲーム画面G2が提供される場合には、ステップS23において、ゲーム提供部37は、3つの選択候補のうちの各ユーザが選択した選択肢の情報を選択結果の情報として取得する。したがって、ゲーム提供部37は、他のゲーム機に対応する各ユーザの選択結果の情報も取得する。一例として、ゲーム提供部37は、このような他のユーザの選択結果の情報を、ゲーム機用サービスとしてネットワークを介してセンターサーバ2から取得する。また、上述のように、選択機会用ゲーム画面G2の選択結果は、例えば、結果案内用ゲーム画面G3を通じて、各ユーザに案内されてよい。したがって、ゲーム提供部37は、ステップS23において、取得した選択結果の情報を案内するために結果案内用ゲーム画面G3を提供してもよい。
次のステップS24において、ゲーム提供部37は、ステップS23で取得した選択結果の情報に基づいて、ゲームに変化を付与する。具体的には、ゲーム提供部37は、一例として、ステップS23で取得した選択結果に対応する対戦行動を各ユーザキャラクタが実行するように、ゲームに変化を付与する。また、上述のように、選択結果に対応する対戦行動は、例えば、演出56等により行動実行用ゲーム画面G4を通じて提供される。したがって、ゲーム提供部37は、ステップS24において、選択肢に対応する変化として、行動実行用ゲーム画面G4を提供してもよい。そして、ゲーム提供部37は、上述のように、行動実行用ゲーム画面G4を通じて、選択結果の情報に基づいて各種の変化を付与してよい。
ゲーム提供部37は、ステップS24の処理を終えると、今回のルーチンを終了する。これにより、共有のAPの量49aを介して、各ユーザが個別に対戦行動を選択するための共通の行動選択機会が付与され、それらの対戦行動に対応する各変化が個別にゲームに付与される。より具体的には、一例として、選択機会用ゲーム画面G2、結果案内用ゲーム画面G3、及び行動実行用ゲーム画面G4が提供され、対戦フェーズが実現される。
以上に説明したように、この形態によれば、クイズフェーズにおいて、チーム内の各ユーザキャラクタ間で互いに内容が一致する同数のクイズが同期して、各ユーザキャラクタに個別に出題される。したがって、内容の平等なクイズゲームを提供することができる。
一方、クイズフェーズのプレイ時間或いは正解数に応じて、対戦フェーズへの移行が決定される。具体的には、クイズフェーズにおいて、プレイ時間等に応じて増加するAPの量49aの量が所定値を超えた場合に、対戦フェーズに移行し、チーム内の各ユーザに共通の行動選択機会が付与される。つまり、チーム内の各ユーザキャラクタに共通に関連付けられるAPの量49aの量を基準に、対戦フェーズの一部としてまず行動選択機会が付与される。したがって、敵キャラクタとの対戦を実現する対戦行動を選択する行動選択機会の時期及び数をチーム内の各ユーザキャラクタ間で一致させることができる。これにより、チーム内の各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することができる。より具体的には、チーム内の各ユーザキャラクタ間のレベルや特性等の差、或いは各ユーザ間の力量の差に関わらず、行動選択機会を平等に提供することができる。結果として、初心者等の力量等が高くないユーザにも平等に行動選択機会を付与することができるので、敵キャラクタと平等に対戦させることができる。
また、上述のように、チーム内の各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することができるので、チームを形成する各ユーザキャラクタのレベル等、或いは各ユーザの力量等の相違を許容することができる。このため、マッチング対象のユーザ等の範囲を拡大することができる。したがって、マッチング時間が長くなることを抑制することができる。結果として、これにより、チームを形成する場合の力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる。
さらに、変更条件は、例えば、クイズに正解した場合に増加する。したがって、APの量49aの変化に、クイズフェーズのゲーム結果を反映することができる。これにより、クイズフェーズと対戦フェーズとを適切に組み合わせることができる。結果として、複合的クイズゲームの興趣性を向上させることができる。
以上の形態において、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図9のルーチンを実行することにより本発明の価値変化手段として機能する。また、ゲーム機GMの制御ユニット30が、ゲーム提供部37を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明の機会付与手段及び変化付与手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。例えば、上述の形態では、機会付与条件が満たされた場合には、チームの各ユーザキャラクタに共用される一つの行動選択機会が付与されている。つまり、各ユーザキャラクタの選択の終了により終了する共有の行動選択機会が付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、行動選択機会は、個別に付与され、個別に終了してもよい。この場合でもAPの量49aを基準に行動選択機会が付与される限り、行動選択機会の付与の時期や数等は、各ユーザキャラクタ間で一致するので、各ユーザキャラクタに平等に行動選択機会を付与することできる。
上述の形態では、行動選択機会において各ユーザが選択した選択肢に対応する各変化が選択結果として付与されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ユーザキャラクタに対応する選択肢に基づいて一つの変化が付与されてもよい。例えば、選択された選択肢群に最も多く含まれる選択肢に対応する変化だけが付与されてもよい。つまり、行動選択機会は、対戦行動を決定する投票の機会として使用されてもよい。
上述の形態では、クイズの正解数に応じてAPの量49aが増加している。しかし、クイズの結果の反映は、このような形態に限定されない。例えば、APの量49aの増加には、更に各種のクイズの特性が反映されてもよい。つまり、APの量49aは、例えば、正解したクイズの特性に応じて増加してもよい。このような特性として、例えば、クイズの難易度が採用されてもよい。つまり、一例として、正解したクイズの難易度が高いほど量が大きくなるようにAPの量49aは増加してもよい。或いは、クイズの特性として、ジャンルが利用されてもよい。例えば、ユーザキャラクタの苦手なジャンルのクイズに正解した場合、或いは敵キャラクタに苦手なジャンル等が設定されている場合にはそのジャンルのクイズに正解した場合に量が大きくなるようにAPの量49aが増加してもよい。或いは、早期にクイズに答えるほど、APの量49aの増加量が増えてもよい。
上述の形態では、クイズフェーズにおいて、各ユーザキャラクタに同一の内容の同数のクイズが同期して出題されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、各ユーザキャラクタには、個別の時期に異なる数のクイズが出題されてもよい。また、その際に、使用されるクイズの内容は、共通していなくてもよい。
上述の各形態では、各ゲーム機GMが提供するゲームは、複合的クイズゲームに限定されない。複数のプレイ媒体を介してプレイされる限り、ゲーム機GMは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、シューティングゲーム等の各種のゲームを提供してよい。
同様に、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機に限定されない。ゲーム機GMとして、例えば、家庭用の据置型ゲーム機(ゲームを実行可能な据置型のパーソナルコンピュータを含む)、携帯型のゲーム機(ゲームを実行可能なスマートフォン、タブレットPC、携帯型のパーソナルコンピュータ等の携帯端末を含む)等、適宜の形態が採用されてよい。また、上述の形態では、制御ユニット30及び記憶ユニット31がゲーム機GMに設けられている。しかし、本発明のゲーム機は、このような形態に限定されない。例えば、クラウドコンピューティングを利用してネットワーク上に論理的に制御ユニット30及び記憶ユニット31が設けられてもよい。つまり、ゲーム機GMは、ネットワーク3を通じて制御ユニット30処理結果を表示して提供する端末として構成されていてもよい。さらに、本発明のゲームシステムは、センターサーバ2が省略され、一台のゲーム機によって実現されてもよい。
以下に、上述の内容から得られる本発明の一例を記載する。なお、以下の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明のゲームシステムは、複数のプレイ媒体(44)を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)であって、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量(49a)を変化させる価値変化手段(30)と、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢(50)が複数の選択肢(50)から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段(30)と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化(56)を前記ゲームに付与する変化付与手段(30)と、を備える、ものである。
本発明によれば、複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量を基準に選択機会が付与される。したがって、選択機会の付与の時期或いは選択機会の数を複数のプレイ媒体間で一致させることができる。これにより、複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができる。結果として、初心者等の力量等が高くないユーザにも平等に選択機会を付与することができるので、力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる。
複数の使用選択肢に応じた変化として、各種の変化が採用されてもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変化付与手段は、前記少なくとも一つの変化として、前記複数の使用選択肢にそれぞれ個別に対応する複数の変化を付与してもよい。
所定の価値の量は、各種の態様で変化してよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記変更条件は、前記ゲームのプレイ時間が所定時間経過する毎、及び前記変化付与手段によって前記変化が付与された場合に満たされ、前記価値変化手段は、前記変化として、前記プレイ時間が前記所定時間経過する毎に前記所定の価値の量を増加させるとともに、前記変化付与手段によって変化が付与された場合には前記所定の価値の量を減少させてもよい。また、この態様において、例えば、前記変更条件は、前記所定の価値の量が前記ゲームの結果に応じて更に増減するように、前記ゲームの結果を要件に含んでいてもよい。この場合、所定の価値の増減にゲーム結果を反映することができる。さらに、この態様において、例えば、前記ゲームは、前記複数のプレイ媒体としてそれぞれ機能する複数の味方キャラクタ(44)、及び前記複数の味方キャラクタの共通の対戦相手として機能する敵キャラクタ(43)を含み、前記複数の選択肢は、前記敵キャラクタに対する攻撃を示す攻撃型の選択肢(50)を含み、前記要件として、前記変化付与手段によって前記攻撃型の選択肢に対応する前記変化が付与された場合に前記変更条件が満たされるように、当該変化の付与が利用されてもよい。
また、所定の価値が増減する場合において、所定の価値は各種の態様で増減してよい。例えば、複数の選択肢が攻撃型の選択肢を含む本発明の一態様において、前記価値変化手段は、前記複数の使用選択肢に前記攻撃型の選択肢が多く含まれるほど量が増えるように、前記所定の価値の量を前記ゲームの結果に応じて増加してもよい。一方、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記ゲームは、第1ゲーム及び第2ゲームを含み、前記第1ゲームとして前記複数のプレイ媒体のそれぞれに個別にクイズが出題されるクイズゲームを利用し、前記変更条件は、前記クイズに前記複数のプレイ媒体の少なくとも一部が正解した場合に満たされ、前記価値変化手段は、前記変化として、前記クイズの正解数が多いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させ、前記機会付与手段は、前記第2ゲームの一部として、前記選択機会を付与してもよい。この場合、第1ゲームのクイズを利用して第2ゲームにおいて複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができる。これにより、力量等の差に伴うデメリットを抑制することができる複合的ゲームを提供することができる。さらに、第1ゲームとしてクイズゲームが提供される態様において、前記価値変化手段は、正解した前記クイズの特性に応じて増加量が相違するように、前記所定の価値の量を増加させてもよい。また、この態様において、前記クイズの特性として、難易度が利用され、前記価値変化手段は、正解した前記クイズの難易度が高いほど増加量が大きくなるように、前記所定の価値の量を増加させてもよい。さらに、前記クイズゲームは、前記複数のプレイ媒体に同数の前記クイズが同期するように提供されてもよい。この態様において、前記クイズの内容は、前記複数のプレイ媒体間で互いに一致していてもよい。
機会付与条件は、所定の価値の量を基準に各種の場合に満たされてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記機会付与条件は、前記所定の価値の量が所定値を超えた場合に満たされてもよい。
また、ゲームシステムとして、各種の態様が採用されてよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様として、前記ゲームをそれぞれ提供する複数のゲーム機(GM)と、前記複数のゲーム機にネットワーク(3)を介して接続され、前記ゲームに関連するゲーム機用サービスを各ゲーム機に提供するサーバ装置(2)と、を更に備え、前記サーバ装置は、前記ゲーム機用サービスとして、前記複数のゲーム機がそれぞれ前記複数のプレイ媒体に対応するように、前記複数のゲーム機をマッチングするマッチングサービスを提供する、態様が採用されてもよい。この場合、複数のプレイ媒体に平等に選択機会を付与することができるので、マッチング対象の力量等の相違を許容することができる。したがって、マッチング時間が長くなることを抑制することができる。
本発明の制御方法は、複数のプレイ媒体(44)を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)に、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量(49a)を変化させる価値変化手順と、前記価値変化手順の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢(50)が複数の選択肢(50)から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手順と、前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化(56)を前記ゲームに付与する変化付与手順と、を実行させるものである。
また、本発明のゲームシステム用のコンピュータプログラム(34)は、複数のプレイ媒体を介してプレイされるゲームを提供するゲームシステム(1)に組み込まれるコンピュータ(30)を、前記ゲームの状況が変更条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体に共通に関連付けられる所定の価値の量(49a)を変化させる価値変化手段、前記価値変化手段の変化結果に基づいて、前記所定の価値の量が機会付与条件を満たした場合に、前記複数のプレイ媒体にそれぞれ個別に対応する複数の使用選択肢(50)が複数の選択肢(50)から選択されるように、選択機会を付与する機会付与手段、及び前記選択機会における選択結果に基づいて、前記複数の使用選択肢に応じた少なくとも一つの変化(56)を前記ゲームに付与する変化付与手段として機能させるように構成されたものである。本発明の制御方法若しくはコンピュータプログラムが実行されることにより、本発明のゲームシステムを実現することができる。