JP6281164B2 - Play action recognition system, play action recognition program, play action recognition method, and play action recognition apparatus - Google Patents
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Description
この発明は、遊び行動認識システム、遊び行動認識プログラム、遊び行動認識方法および遊び行動認識装置に関し、特にたとえば、遊具で遊ぶ子どもに対して利用される、遊び行動認識システム、遊び行動認識プログラム、遊び行動認識方法および遊び行動認識装置に関する。 The present invention relates to a play action recognition system, a play action recognition program, a play action recognition method, and a play action recognition device, and more particularly, for example, a play action recognition system, a play action recognition program, and a play used for children playing with playground equipment. The present invention relates to an action recognition method and a play action recognition device.
背景技術の一例が特許文献1に開示されている。この特許文献1の子供確認監視システムでは、保育園の中には発信機が装着された子供と子供を捜査・補足する複数のセンサとが存在している。センサはカメラの機能を有しており、発信機の位置を捜査・補足することで子供をカメラで捉え、子供の状態を示す動画像を生成することが出来る。そして、或る子供の状態を示す動画像が要求されると、ターゲットとなる子供が捜査され、その子どもに最も隣接するセンサにより撮影された動画像が配信される。
An example of background art is disclosed in
ところが、特許文献1の子供確認監視システムでは、保育園の中の子供の行動を確認するためには、配信された動画像を全て見なければならず、確認する者の負担が大きい。また、子供の動画像の一部を確認しただけでは、子供がどのような行動をしていたかを適切に把握しにくい。
However, in the child confirmation monitoring system of
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、遊び行動認識システム、遊び行動認識プログラム、遊び行動認識方法および遊び行動認識装置を提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a novel play action recognition system, play action recognition program, play action recognition method, and play action recognition apparatus.
この発明の他の目的は、子どもの遊び行動を把握することが出来る、遊び行動認識システム、遊び行動認識プログラム、遊び行動認識方法および遊び行動認識装置を提供することである。 Another object of the present invention is to provide a play behavior recognition system, a play behavior recognition program, a play behavior recognition method, and a play behavior recognition device that can grasp the play behavior of a child.
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、この発明の理解を助けるために記述する実施形態との対応関係を示したものであって、この発明を何ら限定するものではない。 The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. The reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like indicate the corresponding relationship with the embodiments described in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention.
第1の発明は、空間内において任意に移動させることが可能であり、自身の加速度を出力する遊具、遊具が出力する加速度を取得する第1取得手段、空間内の子どもの位置および姿勢を取得する第2取得手段、および遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、子どもの遊び行動を認識する認識手段を備え、認識手段は、遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識する第1認識手段を含み、さらに第1遊び行動に基づいて、子どもの性格を分類する分類手段を備える、遊び行動認識システムである。 1st invention can be moved arbitrarily in the space, the play equipment which outputs its own acceleration, the 1st acquisition means which acquires the acceleration which a play equipment outputs, The position and attitude | position of the child in space are acquired Second recognition means for recognizing the play behavior of the child based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child, the recognition means based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child A play behavior recognition system including first recognition means for recognizing first play behavior classified according to social behavior style, and further comprising classification means for classifying a child's personality based on the first play behavior .
第1の発明では、遊び行動認識システム(100:実施例において対応する部分を例示する参照符号。以下、同じ。)の遊具(10)は、空間内において任意に移動させることが可能であり、自身の加速度を出力する。第1取得手段(80,S5)は、遊具が出力した加速度を取得する。たとえば、空間の天井には複数の距離画像センサが設けられており、その距離画像センサからは奥行情報が出力される。また、奥行情報から子どもの位置および姿勢を得ることができ、たとえばシステムの中央制御装置に一旦記憶される。そして、第2取得手段(80,S33)は、このようにして記憶された、子どもの位置および姿勢を取得する。たとえば、加速度と子どもの位置および姿勢とは、テーブルに記憶される。そして、認識手段(80,S35,S37)は、そのテーブルから加速度と子どもの位置および姿勢とを読み出して、子どもの遊び行動を認識する。認識手段は、第1認識手段(80,S35)を含み、第1認識手段は、遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、「ひとり遊び」および「傍観」などの社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識する。そして、分類手段(80,S65)は、認識された遊び行動に基づいて子どもの性格を分類する。 In the first invention, the play equipment (10) of the play behavior recognition system (100: reference numerals exemplifying corresponding parts in the embodiment, the same applies hereinafter) can be arbitrarily moved in the space, Outputs its own acceleration. The first acquisition means (80, S5) acquires the acceleration output by the play equipment. For example, a plurality of distance image sensors are provided on the ceiling of the space, and depth information is output from the distance image sensors. Further, the position and posture of the child can be obtained from the depth information, and for example, it is temporarily stored in the central control device of the system. Then, the second acquisition means (80, S33) acquires the position and posture of the child stored in this way. For example, the acceleration and the position and posture of the child are stored in a table. And a recognition means (80, S35, S37) reads acceleration and a child's position and posture from the table, and recognizes a child's play behavior. The recognizing means includes first recognizing means (80, S35), and the first recognizing means is based on the acceleration of the playground equipment and the position and posture of the child, and the social behavior patterns such as “single play” and “bystand” The first play behavior classified by is recognized. Then, the classification means (80, S65) classifies the child's personality based on the recognized play behavior.
第1の発明によれば、保育者は認識された遊び行動を確認することで、子どもがどのような遊び行動を行っているかを適切に把握することが出来る。 According to the first invention, the childcare person can appropriately grasp what kind of play behavior the child is performing by confirming the recognized play behavior.
また、認識された遊び行動を自動的に記憶するようにすれば、保育士などの保育者は、記憶された遊び行動を参考にすることで、保育日誌などの書類作成が容易になる。つまり、保育者が日常的に行う業務を軽減することが出来る。 In addition, if the recognized play behavior is automatically memorized, a childcare person such as a nursery teacher can easily create a document such as a childcare diary by referring to the memorized play behavior. In other words, it is possible to reduce the daily work performed by the childcare worker.
第2の発明は、第1の発明に従属し、認識手段は、遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、心的機能によって分類される第2遊び行動を認識する第2認識手段(80,S37)を含み、分類手段は、第1遊び行動および第2遊び行動に基づいて、子どもの性格を分類する。 A second invention is dependent on the first invention, and the recognition means recognizes second play behavior classified by mental function based on the acceleration of the playground equipment and the position and posture of the child. (80, S37), and the classification means classifies the personality of the child based on the first play behavior and the second play behavior.
第2の発明では、第2認識手段(80,S37)は、遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、たとえば「感覚遊び」および「運動遊び」などの心的機能によって分類される第2遊び行動を認識する。そして、分類手段は、第1遊び行動および第2遊び行動に基づいて、「累積型」および「連続型」などの性格を分類する。 In the second invention, the second recognizing means (80, S37) is classified by mental functions such as “sensory play” and “exercise play” based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child. Recognize second play behavior. The classifying means classifies personalities such as “cumulative type” and “continuous type” based on the first play behavior and the second play behavior.
第2の発明によれば、2つの遊び行動を利用して性格を分類することで、分類の精度を向上させている。 According to 2nd invention, the precision of classification is improved by classifying a character using two play actions.
第3の発明は、第1の発明または第2の発明に従属し、第1取得手段および第2取得手段は、第1時間(たとえば、0.05秒)毎に遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とを取得し、認識手段は、第1時間よりも長い第2時間(たとえば、5秒)毎に子どもの遊び行動を認識する。 The third invention is dependent on the first invention or the second invention , and the first acquisition means and the second acquisition means determine the acceleration of the play equipment and the position of the child every first time (for example, 0.05 seconds). And the posture are recognized, and the recognition means recognizes the child's play behavior every second time (for example, 5 seconds) longer than the first time.
第3の発明によれば、遊び行動を認識するために必要な環境データが取得されてから遊び行動が認識される。これにより、子どもの遊び行動を正確に認識することが出来る。 According to the third invention, the play behavior is recognized after the environmental data necessary for recognizing the play behavior is acquired. As a result, children's play behavior can be accurately recognized.
第4の発明は、第3の発明に従属し、分類手段は、第2時間よりも長い第3時間(たとえば、5分)毎に子どもの性格を分類する。 A fourth invention is dependent on the third invention, and the classifying means classifies the child's personality every third time (for example, 5 minutes) longer than the second time.
第4の発明によれば、性格を分類するために必要な遊び行動が認識されてから性格が分類される。これにより、子どもの性格を正確に分類することが出来る。 According to the fourth aspect of the invention, the personality is classified after the play behavior necessary for classifying the personality is recognized. This makes it possible to accurately classify the child's personality.
第5の発明は、空間内において任意に移動させることが可能であり、自身の加速度を出力する遊具(10a,10b)を有する、遊び行動認識システム(100)のプロセッサ(80)を、遊具が出力する加速度を取得する第1取得手段(S5)、空間内の子どもの位置および姿勢を取得する第2取得手段(S33)、および遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、子どもの遊び行動を認識する認識手段(S35,S37)として機能させ、認識手段は、遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識する第1認識手段(80,S35)を含み、さらに第1遊び行動に基づいて、子どもの性格を分類する分類手段(80,S65)として機能させる、遊び行動認識プログラムである。 According to a fifth aspect of the present invention, a play equipment includes a processor (80) of a play behavior recognition system (100) having play equipment (10a, 10b) that can be arbitrarily moved in a space and outputs its own acceleration. Based on the first acquisition means (S5) for acquiring the output acceleration, the second acquisition means (S33) for acquiring the position and posture of the child in the space, and the position of the child and the position and posture of the child, It functions as a recognizing means (S35, S37) for recognizing a play action, and the recognizing means recognizes the first play action classified according to the social action style based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child. It comprises a first recognition means (80, S35), and based on the first play behavior, classifying means for classifying the child's personality (80, S65) to function as a playing action certification Is a program.
第5の発明でも、第1の発明と同様、保育者は認識された遊び行動を確認することで、子どもがどのような遊び行動を行っているかを適切に把握することが出来る。 In the fifth invention as well, as in the first invention, the childcare worker can appropriately grasp what kind of play behavior the child is performing by confirming the recognized play behavior.
第6の発明は、空間内において任意に移動させることが可能であり、自身の加速度を出力する遊具(10a,10b)を有する、遊び行動認識システム(100)のプロセッサ(80)が、遊具が出力する加速度を取得する第1取得ステップ(S5)、空間内の子どもの位置および姿勢を取得する第2取得ステップ(S33)、および遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、子どもの遊び行動を認識する認識ステップ(S35,S37)を実行し、認識ステップは、遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識し、さらに第1遊び行動に基づいて、子どもの性格を分類する分類ステップ(S65)を実行する、遊び行動認識方法である。 According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a processor (80) of a play behavior recognition system (100) having playground equipment (10a, 10b) that can be arbitrarily moved in a space and that outputs its own acceleration. Based on the first acquisition step (S5) of acquiring the acceleration to be output, the second acquisition step (S33) of acquiring the position and posture of the child in the space, and the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child, A recognition step (S35, S37) for recognizing play behavior is executed, and the recognition step recognizes the first play behavior classified by social behavior based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child. Furthermore , the play behavior recognition method further executes a classification step (S65) for classifying the personality of the child based on the first play behavior .
第6の発明でも、第1の発明と同様、保育者は認識された遊び行動を確認することで、子どもがどのような遊び行動を行っているかを適切に把握することが出来る。 In the sixth invention as well, as in the first invention, the childcare worker can appropriately grasp what kind of play behavior the child is performing by confirming the recognized play behavior.
第7の発明は、空間内において任意に移動させることが可能な遊具(10a,10b)から出力される加速度を取得する第1取得手段(S5)、空間内の子どもの位置および姿勢を取得する第2取得手段(80,S33)、および遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、子どもの遊び行動を認識する認識手段(80,S35,S37)を備え、認識手段は、遊具の加速度と子どもの位置および姿勢とに基づいて、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識する第1認識手段(80,S35)を含み、さらに第1遊び行動に基づいて、子どもの性格を分類する分類手段(80,S65)を備える、遊び行動認識装置である。 7th invention acquires the position and attitude | position of the child in the 1st acquisition means (S5) which acquires the acceleration output from the playground equipment (10a, 10b) which can be moved arbitrarily in space, and space Second acquisition means (80, S33) and recognition means (80, S35, S37) for recognizing the play behavior of the child based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child , First recognition means (80, S35) for recognizing first play behavior classified according to social behavior based on the acceleration and the position and posture of the child, and further, based on the first play behavior, It is a play action recognition apparatus provided with the classification | category means (80, S65) which classify | categorizes a character .
第7の発明でも、第1の発明と同様、保育者は認識された遊び行動を確認することで、子どもがどのような遊び行動を行っているかを適切に把握することが出来る。 In the seventh invention as well, as in the first invention, the childcare worker can appropriately recognize what kind of play behavior the child is performing by confirming the recognized play behavior.
この発明によれば、子どもの遊び行動を適切に把握することが出来る。 According to this invention, a child's play behavior can be grasped appropriately.
この発明の上述の目的、その他の目的、特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features, and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
図1を参照して、この実施例の遊び行動認識システム100は、子どもが保育されている保育園などの空間(環境)で利用される。保育園内では、子どもが自由に移動して遊ぶことが可能であり、遊具10(10a,10b,…)が置かれている。保育園内の天井には複数の距離画像センサ12(12a,12b,…)が設けられ、壁には複数のマイク14(14a,14b,…)が設けられている。
With reference to FIG. 1, the play
各遊具10は、保育園の中で任意に移動させることが可能である。また、詳細な説明は後述するが、各遊具10の中には、マイク36および加速度センサ38(共に、図3参照)を含む回路が設けられている。また、実施例では、遊具10は綿などが入れられたぬいぐるみであり、回路はぬいぐるみの中で綿に包まれた状態となる。そのため、遊具10の中の綿によって回路が保護されると共に、中の回路が子どもに影響を与えないようにされている。
Each
複数の距離画像センサ12は、子どもの位置および姿勢を検出することを目的として、保育園内の天井に設けられている。複数のマイク14は、保育園内の雑音、特に床周辺の音の音量を計測することを目的として、保育園内の壁に設けられている。
The plurality of
そして、遊び行動認識システム100は、保育園内の各子どもに対して、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動と、心的機能によって分類される第2遊び行動とをそれぞれ認識する。さらに、遊び行動認識システム100は、第1遊び行動と第2遊び行動とに基づいて、各子どもの性格を分類する。
Then, the play
なお、実施例の空間は遊具が置かれた保育園であるが、これに限らず幼稚園、学童保育所などでも遊び行動認識システム100は利用可能である。
The space of the embodiment is a nursery school where playground equipment is placed, but the play
また、図1では簡単のため、子どもは3人しか示していないが、保育園内にはさらに多くの子どもが保育されていてもよいし、1人または2人の子どもが保育されていてもよい。同様に、マイク14および遊具10も2つしか示していないが、さらに多くのマイク14および遊具10が保育園内に置かれてもよいし、マイク14および遊具10が1つであってもよい。
Also, for simplicity, only three children are shown in FIG. 1, but more children may be raised in the nursery school, or one or two children may be raised. . Similarly, although only two microphones 14 and play
また、遊具10a,10bを区別する必要が無い場合、単に「遊具10」と言う。また、距離画像センサ12a,12b,…を区別する必要がない場合、単に「距離画像センサ12」と言う。そして、マイク14a,14b,…を区別する必要が無い場合、単に「マイク14」と言う。
When there is no need to distinguish between the
図2を参照して、遊び行動認識システム100の中央制御装置16は、遊び行動認識装置とも呼ばれ、距離画像センサ12、マイク14などが接続される。また、中央制御装置16は、ネットワーク1000を介して遊具10と無線通信を行う。中央制御装置16は、第1時間(たとえば、0.05秒)毎に、距離画像センサ12およびマイク14が出力する情報取得すると共に、遊具10の中に設けられているマイク36および加速度センサ38の情報も取得する。そして、中央制御装置16は、取得した各センサの情報から、各子どもの位置および姿勢と、遊具10の加速度と、保育園内の音の音量との情報を含む環境データ(図6参照)をテーブルに記憶する。
Referring to FIG. 2, the
なお、保育園の中で位置が検出された子どもには、子どもID(以下、C−ID)が付与される。また、保育園内の子どもは、専用のタグ、登園の順番(空間に入る順番)および出欠確認を行うときの位置などを利用して識別され、それぞれの子どもに対して専用のC−IDが付与される。 A child ID (hereinafter referred to as C-ID) is given to a child whose position is detected in the nursery school. In addition, the children in the nursery school are identified using a dedicated tag, the order of attending the school (the order of entering the space) and the position when confirming attendance, etc., and a dedicated C-ID is assigned to each child. Is granted.
図3は遊具10の中に設けられた回路の電気的な構成を示すブロック図である。図3を参照して、遊具10の中に設けられた回路はプロセッサ30などを含む。プロセッサ30は、マイクロコンピュータ或いはCPUと呼ばれることもある。プロセッサ30には、メモリ32、A/D変換器34、加速度センサ38および無線LANモジュール40などが接続される。
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of a circuit provided in the
プロセッサ30は、遊具10の中に設けられた回路の全体を制御する。メモリ32はROMおよびRAMを含む。ROMには、回路の動作を制御するための制御プログラムが予め記憶される。また、RAMはプロセッサ30のワークメモリやバッファメモリとして用いられる。たとえば、RAMのバッファには、後述する音声情報および加速度情報が一時的に記憶される。
The
A/D変換器34にはマイク36が接続され、マイク36からの音声信号はこのA/D変換器34でディジタル音声情報に変換され、プロセッサ30に入力される。また、マイク36によって集音された音声は、マイク14によって集音された音声と共に、保育園内の雑音の音量を計測するために利用される。
A
加速度センサ38は、センサに対してある方向にどの程度の加速度がかかっているかを検知するものであり、たとえば、一度に3つの軸方向の加速度を検知することができる3軸の加速度センサである。この加速度センサ38によれば、たとえば子どもが遊んでいるときに、遊具10がどのように利用されているかを検出することが出来る。
The
無線LANモジュール40は、プロセッサ30から与えられた送信データを、ネットワーク1000を介して中央制御装置16に送信する。たとえば、送信データは、加速度センサ38によって検出された遊具10の加速度情報や、マイク36によって集音された音声の音声情報などである。
The
図4は距離画像センサ12の電気的な構成を示すブロック図である。図4を参照して、距離画像センサ12は制御IC60などを含む。制御IC60には、A/D変換器62、カメラ66、深度センサ68、深度カメラ70およびI/O72などが接続される。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the
制御IC60は、キャッシュメモリなどを有し、距離画像センサ12の動作を制御する。たとえば、制御IC60は、中央制御装置16からの命令に従って動作し、検出した結果を中央制御装置16に送信する。
The
A/D変換機62にはマイク64が接続され、マイク64からの音声信号はA/D変換機62でディジタル音声情報に変換され、制御IC60に入力される。また、マイク64によって集音された音声は、マイク14およびマイク36によって集音された音声と共に、保育園内の雑音の音量を計測するために利用される。
A
カメラ66は、距離画像センサ12が設置された空間のRGB情報、つまりカラー画像を撮影するためのカメラである。また、カメラ66は、後述する深度カメラ70が撮影している空間と略同じ空間を撮影することが可能なように、距離画像センサ12に設けられている。
The
深度センサ68は、たとえば赤外線プロジェクタであり、深度カメラ70は、たとえば赤外線カメラである。深度センサ68は、たとえば赤外線によるレーザ光を距離画像センサ12の正面に照射する。空間には照射されたレーザ光によって特殊なパターンが描画され、深度カメラ70は描画されたパターンを撮影する。そして、撮影された画像は制御IC60に入力され、制御IC60はその画像を解析することで、レーザ光が照射された空間の奥行(depth)情報を計測する。
The
I/O72は、入力/出力の制御が可能なディジタルポートであり、出力ポートからは音声情報、RGB情報および奥行情報が出力され、中央送制御装置16に与えられる。一方、中央制御装置16からは制御信号が出力され、入力ポートに与えられる。
The I /
なお、距離画像センサ12は、RGB情報および奥行情報を出力することからRGB−Dセンサと呼ばれることもある。
The
また、実施例の距離画像センサ12には、Microsoft(登録商標)社製のKinect(登録商標)センサと呼ばれる製品が採用されている。ただし、他の実施例では、ASUS(登録商標)社製のXtion、パナソニック(登録商標)社製の3次元距離画像センサであるD−IMager(登録商標)などが距離画像センサ12として採用されてもよい。
The
図5は中央制御装置16の電気的な構成を示すブロック図である。図5を参照して、中央制御装置16は、距離画像センサ12a,12bおよびプロセッサ80などを含む。プロセッサ80は、マイクロコンピュータ或いはCPUと呼ばれることもある。プロセッサ80には、複数の距離画像センサ12a,12b、メモリ82、A/D変換機84、出力装置86、入力装置88、第1遊び行動データベース(DB:Database)90、第2遊び行動データベース92、性格データベース94および通信LANボード96などが接続される。
FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the
距離画像センサ12は、上述したように奥行情報などを出力する。この奥行情報には、空間に居る子どもの形状および子どもまでの距離が含まれている。たとえば、子どもが天井に設けられた距離画像センサ12によってセンシングされると、人を上から見た状態の頭部および両肩の形状と、頭部および両肩までの距離が奥行情報として得られる。
The
また、保育園には35個の距離画像センサ12が所定の位置(既知)に設置されており、プロセッサ80は、各々から奥行情報を取得して、空間(ワールド座標系)における子どもの位置(たとえば、重心など特徴点の位置座標(x,y))および子どもの姿勢(たとえば、頭部の向き(θH)および両肩の向き(θB))を計算することが出来る。
In addition, 35
また、距離画像センサ12はマイク64を有するため、中央制御装置16では、音声情報が入力される距離画像センサ12の位置から、音の発生源を推定することも出来る。
Further, since the
なお、他の実施例では、距離画像センサ12ではなく、2次元または3次元のLRFを利用して、子どもの位置および姿勢が検出されてもよい。
In another embodiment, the position and posture of the child may be detected using a two-dimensional or three-dimensional LRF instead of the
プロセッサ80は中央制御装置16の動作を制御する。また、プロセッサ80は日時情報を出力するRTCを含む。メモリ82は、ROM,HDDおよびRAMを含む。ROMおよびHDDには、中央制御装置16の動作を制御するための制御プログラムなどが予め記憶される。また、RAMは、プロセッサ80のワークメモリやバッファメモリとして用いられる。
The
A/D変換機84には、複数のマイク14a,14bが接続される。各マイク14からの音声信号はA/D変換機84でディジタル音声情報に変換され、プロセッサ80に入力される。そして、マイク14によって集音された音声は、マイク36およびマイク64によって集音された音声と共に、保育園内の雑音の音量を計測するために利用される。なお、他の実施例では、各マイク14がそれぞれ独立して、プロセッサ80に接続されてもよい。この場合、プロセッサ80は、音声情報が入力されるマイク14を特定することが可能となる。
A plurality of
出力装置86は、たとえばディスプレイなどであり、入力装置88は、たとえばマウスやキーボードである。そして、遊び行動認識システム100の管理者(たとえば、保育園の保育士など)は、このシステムによって認識された結果を、出力装置86および入力装置88を利用して確認することが出来る。
The output device 86 is, for example, a display, and the
第1遊び行動DB90には、保育園内の子どものそれぞれに対して認識された第1遊び行動が時系列順に記憶される。第2遊び行動DB92には、保育園内の子どものそれぞれに対して認識された第2遊び行動が時系列順に記憶される。性格DB94には、保育園内の子どものそれぞれの性格を分類した結果が時系列順に記憶される。
The first play behavior DB 90 stores the first play behavior recognized for each of the children in the nursery in chronological order. The second
通信LANボード96は、たとえばDSPで構成され、プロセッサ80から与えられた送信データを無線通信装置98に与え、無線通信装置98は送信データを、ネットワーク1000を介して他の装置に送信する。また、通信LANボード96は、無線通信装置98を介してデータを受信し、受信したデータをプロセッサ80に与える。
The
図6は環境データテーブルの構成の一例を示す図解図である。環境データとは、ある日時における各子どもの位置および姿勢と、各遊具10が出力する加速度の分析結果と、各遊具10、各距離画像センサ12および各マイク14によって取得された音声の音量とを含むデータである。そして、環境データテーブルには、1行毎にこれらの情報を含む環境データが記憶される。図6を参照して、環境データテーブルは日時、子ども、遊具およびマイクの列を含む。子どもの列には、保育園の中にいる子どもと対応するC−ID(「001」、「002」、…)の列が含まれる。遊具の列には、加速度、分散および波形数の列が含まれる。
FIG. 6 is an illustrative view showing one example of a configuration of an environment data table. The environmental data includes the position and posture of each child at a certain date and time, the analysis result of the acceleration output by each
日時の列には、環境データが取得された日時が記憶される。また、記憶される日時の形式としては、「yy」が「年」を示し、「mm」が「月」を示し、「dd」が「日」を示し、「H」が「時」を示し、「M」が「分」を示し、「S」が「秒」を示す。 The date and time column stores the date and time when the environmental data was acquired. As the format of the date and time stored, “yy” indicates “year”, “mm” indicates “month”, “dd” indicates “day”, and “H” indicates “hour”. , “M” indicates “minute”, and “S” indicates “second”.
子どもの列におけるC−IDの列には、たとえば「C−ID:001」と対応する子どもの位置として「X1,Y1」が記憶され、姿勢として「θH1(頭の向き)」および「θB1(体の向き)」が記憶される。たとえば、子どもの位置および姿勢から、子ども同士が一緒に遊んでいるかどうかを判別することが可能となる。 In the column of C-ID in the child column, for example, “X 1 , Y 1 ” is stored as the position of the child corresponding to “C-ID: 001”, and “θ H1 (head orientation)” and “Θ B1 (body orientation)” is stored. For example, it is possible to determine whether or not children are playing together based on their positions and postures.
遊具の列における加速度の列には、各遊具10から出力される加速度の平均値として「Aa」が記憶される。遊具の列における分散の列には、各遊具10から出力される加速度の分散として「σ2」が記憶される。遊具の列における波形数の列には、各加速度の値を二次元平面上に配置して繋ぐことによって描かれる波形が、加速度の平均(「Aa」)によって定義される直線を跨いだ回数が「波形数」として記憶される。そして、遊具10におけるこれらの情報から、遊具10がどのように使われていたかを判断することが出来る。
In the column of acceleration in the row of playground equipment, “Aa” is stored as an average value of accelerations output from each
マイクの列には、各遊具10、各距離画像センサ12および各マイク14から取得される音声の音量の平均として「AB」が記憶される。ここで、「AB」は、保育園内の雑音の音量の平均を示すことになる。たとえば、子どもの遊び行動においては、遊び行動によって空間内の雑音の音量が変化する。そのため、各マイクの音声の音量を利用することで、各遊び行動を判別するための要素として利用できる。なお、音量の平均である「AB」の単位は「dB」である。
In the row of microphones, “AB” is stored as an average of sound volumes obtained from each
そして、中央制御装置16は、環境データテーブルに対して、第1時間毎にこのような環境データを記憶する。
Then, the
図7は社会的行動様式によって分類される第1遊び行動の具体的な内容を示す図解図である。実施例の第1遊び行動は、「何もしていない行動」、「ひとり遊び」、「傍観」、「平行遊び」、「連合遊び」および「協同遊び」の6種類に分けられる。 FIG. 7 is an illustrative view showing specific contents of the first play behavior classified by the social behavior style. The first play behavior of the embodiment is divided into six types: “do nothing”, “alone play”, “side view”, “parallel play”, “joint play” and “cooperative play”.
「何もしていない行動」とは、子どもがじっと座っていたり、あちこちを見回ったりと、目的が無い状態を示す。「ひとり遊び」とは、他の子どもには無関心でひとりだけで遊んでいる状態を示す。「傍観」とは、脇に立って他の子どもが遊んでいる様子を眺めている状態を示す。「平行遊び」とは、他の子どもの傍で同じ遊びをするが、子ども同士の間には具体的な交渉(交流)が無い状態を示す。「連合遊び」とは、他の子どもと遊具や道具をやり取りしながら一緒に遊ぶが、全体のまとまりが無い。「協同遊び」とは、目的のために組織を作って遊んでいるか、役割分担をしながら共通の目的やルールに沿って遊んでいる状態を示す。 “No action” means that the child has no purpose, such as sitting still or looking around. “Single play” refers to a state in which other children are not interested in playing alone. “Bystand” refers to a state of standing by the side and watching another child playing. “Parallel play” means a state where other children play the same way but there is no specific negotiation (exchange) between the children. “Coalition play” is to play together while exchanging playground equipment and tools with other children, but there is no overall unity. “Cooperative play” refers to a state where the organization is played for the purpose or is played according to the common purpose and rules while sharing the roles.
実施例では、これらの第1遊び行動を行った子どもの環境データを教師データとし、SVM(Support vector machine)などの機械学習手法によって教師データを学習する。その結果、第1遊び行動の判別モデルが作成される。この判別モデルに対して、或る第1遊び行動を行った子どもにおける、第2時間(たとえば、5秒)分の未知の環境データを入力すると、第1遊び行動とその第1遊び行動が似ている割合を示す尤度とが少なくとも1つ以上得られる。そして、判別モデルは、尤度が最も高い第1遊び行動を認識結果として出力する。 In the embodiment, the environment data of the child who has performed the first play action is used as teacher data, and the teacher data is learned by a machine learning method such as SVM (Support vector machine). As a result, a discrimination model for the first play behavior is created. When unknown environmental data for a second time (for example, 5 seconds) is input to a child who has performed a certain first play action for this discrimination model, the first play action and the first play action are similar. At least one or more likelihoods indicating the ratio of the images being obtained are obtained. Then, the discrimination model outputs the first play action with the highest likelihood as a recognition result.
たとえば、第1遊び行動の判別モデルに対して、或る第1遊び行動を行った子どもの環境データを未知データとして入力した際に、尤度が80%の「連合遊び」と尤度が70%の「協同遊び」が出力された場合、この判別モデルは尤度が最も高い「連合遊び」を認識結果として出力する。 For example, when environmental data of a child who has performed a certain first play action is input as unknown data to the discrimination model for the first play action, the “associative play” with a likelihood of 80% and the likelihood is 70. % Of “cooperative play” is output, this discriminant model outputs “associative play” having the highest likelihood as a recognition result.
図8は心的機能によって分類される第2遊び行動の具体的な内容を示す図解図である。実施例の第2遊び行動は、「感覚遊び」、「運動遊び」、「受容遊び」、「模倣遊び」および「構成遊び」の5種類に分けられる。 FIG. 8 is an illustrative view showing specific contents of the second play behavior classified by mental function. The second play behavior of the embodiment is divided into five types: “sensory play”, “exercise play”, “acceptance play”, “imitation play”, and “configuration play”.
「感覚遊び」とは、ものを見たり、聞いたり、砂や水に触ったりして、主に感覚器官を使って遊んでいる状態を示す。「運動遊び」とは、手足や全身の運動によって遊んでいる状態を示す。「受容遊び」とは、絵本、テレビ、音楽などを見たり、聴いたりして遊んでいる状態を示す。「模倣遊び」とは、子どもの周囲にある色々な生活(たとえば、大人の世界、人間関係、生活、労働)をまねして遊んでいる状態を示す。「構成遊び」とは、折り紙、プラモデル、積木および粘土などのように、組み立てたり、作ったりして過程を楽しんで遊んでいる状態を示す。 “Sensory play” refers to a state of playing mainly using sensory organs by looking at, listening to, or touching sand or water. “Exercise play” refers to a state where the user is playing with limbs or whole body exercise. “Accepted play” indicates a state where the user is playing while watching or listening to picture books, television, music, and the like. “Imitation play” refers to a state in which children play while imitating various lives around the child (for example, the adult world, human relationships, life, and labor). “Structural play” refers to a state of enjoying the process by assembling or making it, such as origami, plastic model, building blocks and clay.
実施例では、第1遊び行動と同様、第2遊び行動の判別モデルを作成し、その判別モデルに第2遊び行動を行ったときの未知の環境データを入力すると、子どもの第2遊び行動が認識される。 In the embodiment, similarly to the first play behavior, when a discrimination model of the second play behavior is created and unknown environment data when the second play behavior is performed is input to the discrimination model, the second play behavior of the child is obtained. Be recognized.
図9は第1遊び行動DB90の構成の一例を示す図解図である。図9を参照して、第1遊び行動DB90は、保育園内の各子どもに対応するテーブルを含んでいる。また、各テーブルは、日付、番号および第1遊び行動の列を含み、認識された第1遊び行動は時系列順に記憶される。たとえば、C−ID:001のテーブルを参照して、このテーブルに対応する子どもは、2013年3月5日に「ひとり遊び」が3回連続して認識された後に、「傍観」が認識されている。 FIG. 9 is an illustrative view showing one example of a configuration of the first play action DB 90. Referring to FIG. 9, the first play behavior DB 90 includes a table corresponding to each child in the nursery school. Each table includes a column of date, number, and first play action, and the recognized first play action is stored in chronological order. For example, referring to the table of C-ID: 001, the child corresponding to this table is recognized as “bystand” after “single play” is recognized three times continuously on March 5, 2013. ing.
図10は第2遊び行動DB92の構成の一例を示す図解図である。図10を参照して、第2遊び行動DB92は、第1遊び行動DB90と同様、各子どもに対応するテーブルを含んでおり、テーブルの構成も略同じである。そして、認識された第2遊び行動も、時系列順で記憶される。たとえば、C−ID:001のテーブルを参照して、このテーブルに対応する子どもは、2013年3月5日には「感覚遊び」が認識された後に、「運動遊び」が2回連続して認識され、再び「感覚遊び」が認識されている。
FIG. 10 is an illustrative view showing one example of a configuration of the second
このように、中央制御装置16では、保育園内の各子どもに対して第1遊び行動および第2遊び行動が認識され、その認識結果がデータベースに記憶される。そして、保育者(たとえば、保育士)は、中央制御装置16を利用して第1遊び行動DB90および第2遊び行動92の内容を確認することで、各子どもがどのような遊び行動を行っているかを適切に把握することが出来る。
Thus, in the
また、認識された遊び行動が自動的に記憶されるため、保育者は、データベースに記憶された遊び行動を参考にすることで、保育日誌などの書類作成が容易になる。さらに、保育者は、保育している子どもの第1遊び行動および第2遊び行動を把握することが出来るため、子どもの保育計画を立てるときの参考とすることが出来る。このように、保育者が日常的に行う業務を軽減することが出来る。 In addition, since the recognized play behavior is automatically stored, the childcare person can easily create a document such as a childcare diary by referring to the play behavior stored in the database. Furthermore, since the childcare person can grasp the first play behavior and the second play behavior of the child who is raising the child, it can be used as a reference when making a childcare plan for the child. In this way, it is possible to reduce work routinely performed by a childcare worker.
なお、実施例では、第1遊び行動および第2遊び行動は、第2時間毎に認識され、データベースに記憶される。 In the embodiment, the first play action and the second play action are recognized every second time and stored in the database.
図11は第1遊び行動および第2遊び行動に基づいて分類される子どもの性格の具体的な内容を示す図解図である。実施例の子ども性格は、「未分化型」、「累積型」、「連続型」、「分節型」および「統一型」の5種類に分けられる。そして、これらの遊び行動は、認識された遊び行動の頻度と長さとに基づいて分類される。 FIG. 11 is an illustrative view showing specific contents of children's personalities classified based on the first play behavior and the second play behavior. The child personality of the embodiment is divided into five types: “undifferentiated type”, “cumulative type”, “continuous type”, “segmental type”, and “unified type”. These play behaviors are classified based on the recognized frequency and length of play behaviors.
「未分化型」の性格の子どもは、数分おきに別の遊び行動を起こし、1つ1つに遊びと言えるまとまりが無い行動を行う。「累積型」の性格の子どもは、遊び行動を10分程度続けるが、相互の関係が無くだらだらと繋がった行動を行う。「連続型」の性格の子どもは、1つの遊びを途中で無関係な方向に発展させたり、元に戻したりしながら雑然とまとまりなく1時間ぐらい続ける行動を行う。「分節型」の性格の子どもは、1つのまとまりを持つ遊びを1時間に2つか3つの割合で行う。「統一型」の性格の子どもは、一定の方を持つ1つの遊びを、1時間ぐらい続けて行う。 A child with an “undifferentiated” personality causes another play behavior every few minutes, and each child has a behavior that is not organized. A child with a “cumulative” character continues to play for about 10 minutes, but acts loosely and unrelatedly. A child with a “continuous” character acts to continue for about an hour without getting cluttered, developing a play in an irrelevant direction or returning it to its original state. Children with a “segmental” character play a single unit of play at a rate of two or three per hour. A child with a “unified” personality plays one play with a certain person for about an hour.
実施例では、第1遊び行動および第2遊び行動を教師データとし、性格の判別モデルが作成される。そして、作成された判別モデルに、第3時間(たとえば、5分〜60分)の間に認識された未知の第1遊び行動および第2遊び行動の全てを入力することで、或る子どもの性格が分類される。また、子ども性格は、第2時間よりも長い第3時間毎に分類される。なお、遊び行動の時間は、子どもが成長に比例して長くなる。そのため、性格を分類する際には、対象となる子どもの年齢に応じて第3時間を変化させてもよい。 In the embodiment, the first play behavior and the second play behavior are used as teacher data, and a personality discrimination model is created. Then, by inputting all of the unknown first play behavior and second play behavior recognized during the third time (for example, 5 to 60 minutes) into the created discrimination model, Personality is classified. The child personality is classified every third time longer than the second time. In addition, the time of play action becomes long in proportion to a child's growth. Therefore, when classifying personality, you may change 3rd time according to the age of the child used as object.
図12は性格DB94の構成の一例を示す図解図である。図12を参照して、性格DB94は、他のデータベースと同様、保育園内の各子どもに対応するテーブルを含んでいる。各子どもに対応するテーブルは日付および性格の列を含み、分類された性格は子ども毎に時系列順で記憶される。たとえば、C−ID:001のテーブルを参照して、2013年3月5日に、このID対応する子どもの性格は「累積型」と分類され、次に「連続型」と分類されている。
FIG. 12 is an illustrative view showing one example of a configuration of the
このように、子どもの遊び行動を利用して子どもの性格を分類することが出来る。保育者は、各子どもの性格を確認および分析することで、各子どもの発達状況などを客観的に理解するための助けとすることが出来る。また、実施例では、2つの遊び行動を利用して性格を分類することで、分類の精度を向上させている。 In this way, children's personality can be classified using the children's play behavior. The childcare person can help to understand the development status of each child objectively by confirming and analyzing the personality of each child. In the embodiment, the accuracy of classification is improved by classifying personalities using two play actions.
なお、実施例では、第1遊び行動および第2遊び行動は、環境データを取得するために必要な第1時間よりも長い第2時間毎に認識される。つまり、遊び行動を認識するために必要な環境データが取得されてから遊び行動が認識される。これにより、子どもの遊び行動を正確に認識することが出来る。同様に、性格は、第1遊び行動および第2遊び行動を認識するために必要な第2時間よりも長い第3時間毎に分類される。つまり、性格を分類するために必要な遊び行動が認識されてから性格が分類される。これにより、子どもの性格を正確に分類することが出来る。 In the embodiment, the first play action and the second play action are recognized every second time longer than the first time necessary for acquiring the environmental data. That is, the play behavior is recognized after the environmental data necessary for recognizing the play behavior is acquired. As a result, children's play behavior can be accurately recognized. Similarly, the personality is classified every third time that is longer than the second time required to recognize the first play behavior and the second play behavior. That is, the personality is classified after recognizing the play behavior necessary for classifying the personality. This makes it possible to accurately classify the child's personality.
上述では実施例の特徴を概説した。以下では、図13に示すメモリマップ、図14−図16に示すフロー図を用いて、実施例について詳細に説明する。 The above has outlined features of the embodiment. Hereinafter, the embodiment will be described in detail with reference to the memory map shown in FIG. 13 and the flowcharts shown in FIGS.
図13は図5に示す中央制御装置16のメモリ82のメモリマップの一例を示す図解図である。図13に示すように、メモリ82はプログラム領域302およびデータ記憶領域304を含む。プログラム記憶領域302には、中央制御装置16を動作させるためのプログラムとして、各センサから情報を取得し、環境データテーブルに環境データを記憶するための取得プログラム310、第1遊び行動および第2遊び行動を認識するための遊び行動認識プログラム312および子どもの性格を分類するための性格分類プログラム314などが記憶される。なお、図示は省略するが、中央制御装置16を動作させるためのプログラムには、各データベースの内容を確認するためのプログラムなども含まれる。
FIG. 13 is an illustrative view showing one example of a memory map of the
データ記憶領域304には、環境データテーブル330などが記憶される。環境データテーブル330は、たとえば図6に示す構成のテーブルであり、環境データが記憶される。なお、図示は省略するが、データ記憶領域304には、様々な計算の結果を一時的に格納するバッファや、中央制御装置16の動作に必要な他のカウンタやフラグなども設けられる。
The
中央制御装置16のプロセッサ80は、Linux(登録商標)ベースのOSや、その他のOSの制御下で、図14に示す取得処理、図15に示す遊び行動認識処理および図16に示す性格分類処理などを含む、複数のタスクを処理する。
The
図14は取得処理のフロー図である。中央制御装置16の電源がオンにされ、取得処理の実行命令が出されると、取得処理が実行される。なお、取得処理の実行命令は、第1時間毎に出される。
FIG. 14 is a flowchart of the acquisition process. When the
取得処理が実行されると、プロセッサ80はステップS1で、現在時刻を取得する。たとえば、プロセッサ80が有するRTCから現在時刻を取得する。続いて、ステップS3でプロセッサ80は、距離画像センサ12の情報を取得する。つまり、プロセッサ80は、距離画像センサ12が出力する奥行情報および音声情報を取得する。
When the acquisition process is executed, the
続いて、ステップS5でプロセッサ80は、遊具10の加速度情報を取得する。つまり、プロセッサ80は、遊具10の加速度センサ38によって計測された加速度情報を取得する。続いて、ステップS7でプロセッサ80は、マイク14から音声情報を取得する。つまり、プロセッサ80は、マイク14によって集音された音声の音声情報を取得する。なお、ステップS5の処理を実行するプロセッサ80は第1取得手段として機能する。
Subsequently, in step S5, the
続いて、ステップS9でプロセッサ80は、各センサの情報から環境データを作成する。つまり、奥行き情報から子どもの位置および姿勢が計算され、加速度情報から加速度の平均、分散および波形数が計算され、複数のマイク14、遊具10のマイク36および距離画像センサ12のマイク64から音声(雑音)の音量の平均が計算される。そして、これらの値が1つの環境データとされる。
Subsequently, in step S9, the
続いて、ステップS11でプロセッサ80は、現在時刻および環境データを記憶する。つまり、ステップS1で取得された現在時刻の情報に環境データが関連付けられ、環境データテーブル330に記憶される。
Subsequently, in step S11, the
図15は遊び行動認識処理のフロー図である。中央制御装置16の電源がオンにされ、遊び行動認識処理の実行命令が出されると、遊び行動認識処理が実行される。なお、遊び行動認識処理の実行命令は、第2時間毎に出される。
FIG. 15 is a flowchart of the play action recognition process. When the
遊び行動認識処理が実行されると、ステップS31でプロセッサ80は、変数Ciを初期化する。変数Ciは、任意のC−IDをそれぞれ指定するための変数である。そして、ステップS31で変数Ciの値は「1」とされる。
When the play action recognition process is executed, the
続いて、ステップS33でプロセッサ80は、Ci番目の子どもと対応する、現在時刻から第2時間分の環境データを取得する。たとえば、変数Ciが「1」であればC−IDが「001」、つまり1番目の子どもと対応する環境データが、5秒分読み出される。また、子どもと対応する環境データは、変数Ciによって指定される子どものC−IDと対応する位置および姿勢と遊具10の加速度および各マイクの音量の平均とを含む。なお、ステップS33の処理を実行するプロセッサ80は第2取得手段として機能する。
Subsequently, in step S33, the
続いて、プロセッサ80は、ステップS35で第1遊び行動を認識し、ステップS37で第2遊び行動を認識する。たとえば、C−ID;001の現在時刻から第2時間分の環境データが、第1遊び行動および第2遊び行動の判別モデルに入力される。そして、各判別モデルから、最も尤度が高いものが認識結果として出力される。なお、ステップS35およびステップS37の処理を実行するプロセッサ80は認識手段とし機能する。特に、ステップS35の処理を実行するプロセッサ80は第1認識手段として機能し、ステップS37の処理を実行するプロセッサ80は第2認識手段として機能する。
Subsequently, the
続いて、ステップS39でプロセッサ80は、各遊び行動をデータベースに記憶させる。たとえば、第1遊び行動として「ひとり遊び」の行動が認識され、第2遊び行動として「感覚遊び」の行動が認識された場合、第1遊び行動DB90には「ひとり遊び」が記憶され、第2遊び行動DB92には「感覚遊び」が記憶される。
Subsequently, in step S39, the
続いて、ステップS41でプロセッサ80は、変数Ciをインクリメントする。つまり、次のC−IDを指定するために、変数Ciの値がインクリメントされる。続いて、ステップS43でプロセッサ80は、変数Ciが最大値より大きいか否かを判断する。最大値とは、保育園内の子どもの総数である。したがって、ステップS43では、全ての子どもの遊び行動が認識されたかが判断される。ステップS43で“NO”であれば、つまり全ての子どもの遊び行動が認識されていなければ、プロセッサ80はステップS33の処理に戻る。一方、ステップS43で“YES”であれば、全ての子どもの遊び行動が認識されると、プロセッサ80は遊び行動認識処理を終了する。
Subsequently, in step S41, the
図16は性格分類処理のフロー図である。中央制御装置16の電源がオンにされ、性格分類処理を実行する命令が出されると、性格分類処理が実行される。なお、性格分類処理の実行命令は、第3時間毎に出される。
FIG. 16 is a flowchart of personality classification processing. When the
性格分類処理が実行されると、ステップS61でプロセッサ80は、変数Ciを初期化する。つまり、変数Ciの値は、ステップS31の処理と同様、「1」が設定される。
When the personality classification process is executed, the
続いて、ステップS63でプロセッサ80は、Ci番目の子どもと対応する、現在時刻から第3時間分の各遊び行動を取得する。たとえば、変数Ciが「1」であれば、第1遊び行動DB90および第2遊び行動DB92において、C−ID:001のテーブルから、現在時刻から第3時間分の第1遊び行動および第2遊び行動が取得される。
Subsequently, in step S63, the
続いて、ステップS65でプロセッサ80は、Ci番目の子どもの性格を分類する。つまり、ステップS63の処理で取得されたCi番目の子どもの第1遊び行動および第2遊び行動が、性格を分類するための判別モデルに入力される。そして、その判別モデルから出力された結果が、Ci番目の子どもの性格とされる。続いて、ステップS67でプロセッサ80は、性格をデータベースに記憶する。つまり、C−IDが「Ci」の子どもの性格は、性格DB94においてC−IDが「Ci」のテーブルに記憶される。なお、ステップS65の処理を実行するプロセッサ80は分類手段として機能する。
Subsequently, in step S65, the
続いて、ステップS69でプロセッサ80は、変数Ciをインクリメントする。つまり、ステップS41と同様、次のC−IDを指定するために変数Ciの値がインクリメントされる。続いて、ステップS71でプロセッサ80は、変数Ciが最大値よりも大きいか否かを判断する。つまり、ステップS43と同様、プロセッサ80は、全ての子どもの性格が分類されたかを判断する。ステップS71で“NO”であれば、全ての子ども性格が分類されていなければ、プロセッサ80はステップS63の処理に戻る。一方、ステップS71で“YES”であれば、つまり全ての子ども性格が分類されると、プロセッサ80は性格分類処理を終了する。
Subsequently, in step S69, the
なお、他の実施例の遊具10には、マイク36および加速度センサ38を有するロボットなどが採用されてもよい。また、遊具10の外観も、ぬいぐるみだけに限らず、積木やボールなどであってもよい。
In addition, the robot etc. which have the
また、その他の実施例では、第2遊び行動を用いずに性格が分類されてもよい。また、さらに他の実施例では、第1遊び行動、第2遊び行動および性格の種類は、実施例のものとは異なっていてもよいし、数が異なっていてもよい。 In other embodiments, personalities may be classified without using the second play behavior. In yet another embodiment, the types of the first play behavior, the second play behavior, and the personality may be different from those in the embodiment, or the numbers may be different.
また、実施例では、機械学習手法としてSVMを採用したが、他の実施例では、ニューラルネットワークまたはC4.5などのアルゴリズムが採用されてもよい。 In the embodiment, SVM is used as the machine learning method. However, in another embodiment, a neural network or an algorithm such as C4.5 may be used.
また、その他の実施例では、マイク14、遊具10のマイク36および距離画像センサ12のマイク64の音量の平均を使わずに、子どもの第1遊び行動および第2遊び行動が認識されてもよい。
In other embodiments, the first play behavior and the second play behavior of the child may be recognized without using the average volume of the microphone 14, the
また、さらにその他の実施例では、メモリ82には、空間の地図が記憶されていてもよい。そして、子どもの地図上の位置を考慮して第1遊び行動および第2遊び行動が認識されるようにしてもよい。
In still another embodiment, the
また、本実施例で説明した複数のプログラムは、データ配信用のサーバのHDDに記憶され、ネットワークを介して本実施例と同等の構成のシステムに配信されてもよい。また、CD, DVD, BD (Blu-ray(登録商標) Disc)などの光学ディスク、USBメモリおよびメモリカードなどの記憶媒体にこれらのプログラムを記憶させた状態で、その記憶媒体が販売または配布されてもよい。そして、上記したサーバや記憶媒体などを通じてダウンロードされた、上記複数のプログラムが、本実施例と同等の構成のシステムに適用された場合、本実施例と同等の効果が得られる。 In addition, the plurality of programs described in the present embodiment may be stored in the HDD of a data distribution server and distributed to a system having the same configuration as that of the present embodiment via a network. In addition, storage programs such as CDs, DVDs, and BDs (Blu-ray (registered trademark) Disc) are sold or distributed with these programs stored in storage media such as USB memory and memory card. May be. When the plurality of programs downloaded through the server and storage medium described above are applied to a system having the same configuration as that of this embodiment, the same effect as that of this embodiment can be obtained.
そして、本明細書中で挙げた、具体的な数値は、いずれも単なる一例であり、製品の仕様変更などに応じて適宜変更可能である。 The specific numerical values given in this specification are merely examples, and can be appropriately changed according to a change in product specifications.
10a,10b …遊具
12a,12b …距離画像センサ
14a,14b …マイク
16 …中央制御装置
30 …プロセッサ
36 …マイク
38 …加速度センサ
64 …マイク
80 …プロセッサ
82 …メモリ
90 …第1遊び行動DB
92 …第2遊び行動DB
94 …性格DB
100 …遊び行動認識システム
1000 …ネットワーク
DESCRIPTION OF
92 ... 2nd play action DB
94 ... Personality DB
100 ... Playing
Claims (7)
前記遊具が出力する加速度を取得する第1取得手段、
前記空間内の子どもの位置および姿勢を取得する第2取得手段、および
前記遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、前記子どもの遊び行動を認識する認識手段を備え、
前記認識手段は、前記遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識する第1認識手段を含み、さらに
前記第1遊び行動に基づいて、前記子どもの性格を分類する分類手段を備える、行動認識システム。 A playground equipment that can be moved arbitrarily in space and outputs its own acceleration,
First acquisition means for acquiring an acceleration output by the play equipment;
Second acquisition means for acquiring the position and posture of the child in the space; and recognition means for recognizing the play behavior of the child based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child ,
The recognizing means includes first recognizing means for recognizing a first play action classified according to a social action style based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child,
An action recognition system comprising classification means for classifying the child's personality based on the first play action .
前記分類手段は、前記第1遊び行動および前記第2遊び行動に基づいて、前記子どもの性格を分類する、請求項1記載の遊び行動認識システム。 The recognizing means includes second recognizing means for recognizing a second play action classified by a mental function based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child,
It said classification means, on the basis of the first play action and the second idle behavior, classifying the child's personality, play behavior recognition system of claim 1, wherein.
前記認識手段は、前記第1時間よりも長い第2時間毎に前記子どもの遊び行動を認識する、請求項1または2記載の遊び行動認識システム。 The first acquisition unit and the second acquisition unit acquire the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child every first time,
It said recognition means, the first time recognizes the play behavior of the child for each long second time than, according to claim 1 or 2, wherein the play behavior recognition system.
前記遊具が出力する加速度を取得する第1取得手段、
前記空間内の子どもの位置および姿勢を取得する第2取得手段、および
前記遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、前記子どもの遊び行動を認識する認識手段として機能させ、
前記認識手段は、前記遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識する第1認識手段を含み、さらに
前記第1遊び行動に基づいて、前記子どもの性格を分類する分類手段として機能させる、遊び行動認識プログラム。 A processor of a play action recognition system having a play equipment that can be arbitrarily moved in a space and outputs its own acceleration,
First acquisition means for acquiring an acceleration output by the play equipment;
Second acquisition means for acquiring the position and posture of the child in the space, and function as a recognition means for recognizing the play behavior of the child based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child ;
The recognizing means includes first recognizing means for recognizing a first play action classified according to a social action style based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child,
A play behavior recognition program that functions as a classification means for classifying the child's personality based on the first play behavior .
前記遊具が出力する加速度を取得する第1取得ステップ、
前記空間内の子どもの位置および姿勢を取得する第2取得ステップ、および
前記遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、前記子どもの遊び行動を認識する認識ステップを実行し、
前記認識ステップは、前記遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識し、さらに
前記第1遊び行動に基づいて、前記子どもの性格を分類する分類ステップを実行する、行動認識方法。 A processor of a play action recognition system having a play equipment that can be arbitrarily moved in a space and outputs its own acceleration,
A first acquisition step of acquiring an acceleration output by the play equipment;
A second acquisition step of acquiring the position and posture of the child in the space; and a recognition step of recognizing the play behavior of the child based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child ;
The recognizing step recognizes a first play action classified according to a social action style based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child;
A behavior recognition method for executing a classification step of classifying the personality of the child based on the first play behavior .
前記空間内の子どもの位置および姿勢を取得する第2取得手段、および
前記遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、前記子どもの遊び行動を認識する認識手段を備え、
前記認識手段は、前記遊具の加速度と前記子どもの位置および姿勢とに基づいて、社会的行動様式によって分類される第1遊び行動を認識する第1認識手段を含み、さらに
前記第1遊び行動に基づいて、前記子どもの性格を分類する分類手段を備える、遊び行動認識装置。 First acquisition means for acquiring acceleration output from a playground equipment that can be arbitrarily moved in space;
Second acquisition means for acquiring the position and posture of the child in the space; and recognition means for recognizing the play behavior of the child based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child ,
The recognizing means includes first recognizing means for recognizing a first play action classified according to a social action style based on the acceleration of the play equipment and the position and posture of the child,
A play action recognition device comprising classification means for classifying the child's personality based on the first play action .
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