Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6283837B2 - Game machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6283837B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6283837B2
JP6283837B2 JP2016243117A JP2016243117A JP6283837B2 JP 6283837 B2 JP6283837 B2 JP 6283837B2 JP 2016243117 A JP2016243117 A JP 2016243117A JP 2016243117 A JP2016243117 A JP 2016243117A JP 6283837 B2 JP6283837 B2 JP 6283837B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
scenario
transfer
unit
display
reel
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016243117A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2017051689A (en
Inventor
齊藤 肇
肇 齊藤
沙織 花岡
沙織 花岡
田村 明則
明則 田村
幸太 藤原
幸太 藤原
泰幸 黒木
泰幸 黒木
Original Assignee
Kpe株式会社
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Kpe株式会社 filed Critical Kpe株式会社
Priority to JP2016243117A priority Critical patent/JP6283837B2/en
Publication of JP2017051689A publication Critical patent/JP2017051689A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6283837B2 publication Critical patent/JP6283837B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

この発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄組合せのいずれかを入賞ラインに停止させ、入賞ラインに停止した図柄組合せが役に対応した図柄組合せと一致した場合に、当該役に応じた特典を付与する遊技機が知られている(例えば特許文献1参照。)。   Conventionally, any of a plurality of lottery objects including any of a plurality of types of combinations is internally drawn, and one of a plurality of symbol combinations based on the internal lottery result and the operation mode of the symbol stop operation by the player Is stopped on the winning line, and when the symbol combination stopped on the winning line coincides with the symbol combination corresponding to the winning combination, a gaming machine that gives a privilege corresponding to the winning combination is known (see, for example, Patent Document 1). ).

この種の遊技機は、機種ごとの差別化を図るために筐体に液晶パネル等の表示部を設け、この表示部を用いてその機種特有の演出を表示することが多い。具体的には、ある基本パターンの演出を表示部に表示しておき、何らかの役が成立した場合や何らかのモードに移行した場合に表示部の表示態様を変化させるのが一般的であるが、ストーリー仕立てで表示部の表示態様を変化させる機種も存在する。例えば、麻雀を題材とした機種では、内部抽選で所定の役が当選するごとに表示部に表示する手牌を変化させ、麻雀ゲームをストーリー仕立てで進行させることになる。   In many cases, this type of gaming machine is provided with a display unit such as a liquid crystal panel in a housing in order to differentiate each model and uses this display unit to display an effect specific to the model. Specifically, it is common to display an effect of a certain basic pattern on the display unit and change the display mode of the display unit when some combination is established or when a mode is entered, There are also models that change the display mode of the display unit by tailoring. For example, in a model based on mahjong, every time a predetermined combination is won in the internal lottery, the display displayed on the display unit is changed, and the mahjong game is progressed in a story tailoring.

特開2004−229730号公報JP 2004-229730 A

しかしながら、上記の従来技術では、ゲームを進行するためのシナリオが予め複数準備されていたとしても、シナリオが決定されてからのゲームの進行は固定的であるため、遊技者にとって想定外のシナリオ展開をもたらすことができず、遊技者に当該機種が飽きられてしまうという問題がある。   However, in the above-described conventional technology, even if a plurality of scenarios for progressing the game are prepared in advance, the progress of the game after the scenario is determined is fixed. There is a problem that the player is bored with the model.

シナリオの展開が予測できないほど多くのシナリオを事前に準備すれば、それだけ保持すべきデータ量が多くなり、また作成にも労力を要する。このため、より少ないデータで展開のバリエーションを増やすことが求められる。   If a large number of scenarios are prepared in advance so that the development of the scenario cannot be predicted, the amount of data to be retained increases accordingly, and it takes effort to create the scenario. For this reason, it is required to increase variations in development with less data.

例えば、麻雀ゲームを対象とした機種において、配牌からの手牌の変化が常に特定のシナリオに基づいて変化するだけである場合には、遊技者がその後のシナリオの展開を予測できるため、興趣性に欠ける結果となる。   For example, in a model targeting mahjong games, if the change in the hand from the game always changes based on a specific scenario, the player can predict the development of the subsequent scenario. The result is lacking in nature.

しかし、配牌からの多様な手牌の変化をそれぞれ個別のシナリオとして用意しようとすると、シナリオの数が膨大となり、それだけデータ量も多くなってしまう。手牌ごとにデータを持ち、手牌のデータを切替えることで配牌からの手牌の変化を表現することも考えられるが、実際の麻雀ゲームでは無作為に手牌を変えるわけではないので、単純な手牌データの切替では手牌の変化が不自然になる。   However, if it is attempted to prepare various scenario changes from the serving as individual scenarios, the number of scenarios becomes enormous and the amount of data increases accordingly. It is possible to have data for each hand and to express the change of the hand from the table by switching the data of the hand, but in the actual mahjong game, the hand is not changed randomly, The change of the procedure becomes unnatural with simple procedure data switching.

これらのことから、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、いかにして自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現するかが重要な課題となっている。   From these facts, it is an important issue how to efficiently realize natural and abundant scenario development when performing a story tailoring on a gaming machine.

本発明は、上記従来技術の課題を解決するためになされたものであって、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention was made to solve the above-described problems of the prior art, and a gaming machine capable of efficiently realizing natural and abundant scenario development when performing a story tailoring on a gaming machine. The purpose is to provide.

以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。   The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the invention, reference numerals and the like in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the display form.

上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明は、少なくとも演出画面を表示する表示部(30)と、複数のゲームにわたって前記表示部に表示させる演出画面を進行させる複数のシナリオを管理するシナリオ管理部(221a)と、前記シナリオ管理部により管理された複数のシナリオからいずれか1つを選択し、選択されたシナリオに沿って複数のゲームにわたって前記表示部に表示する演出画面を制御する表示制御部(221b)とを有し、複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のいずれかを内部抽選(212)し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄組合せのいずれかを入賞ラインに停止させ、前記入賞ラインに停止した図柄組合せが前記複数種類の役のうちいずれかの役に対応した図柄組合せと一致した場合に、当該役に応じた特典を付与する遊技機(1)であって、第1のシナリオに沿って演出画面が前記表示部に表示されている状態で、所定の乗換条件が満たされたならば、前記シナリオ管理部に管理された第2のシナリオを選択することでシナリオの乗換を行うシナリオ乗換部(221c)を備え、前記複数のシナリオの各々は、前記表示部に表示する順序が定められた複数のシナリオ要素を含むことにより、順序が1番目であるシナリオ要素から最終のシナリオ要素までで一連の演出画面を構成し、各シナリオ要素には、第1の演出要素および当該第1の演出要素に対応する第1の識別情報と、当該第1の演出要素の後の演出要素である第2の演出要素および当該第2の演出要素に対応する第2の識別情報とが含まれ、前記シナリオ乗換部は、前記第1のシナリオのシナリオ要素のうち前記表示部に表示中のシナリオ要素を乗換元シナリオ要素として、当該乗換元シナリオ要素における前記第2の識別情報と共通する第2の識別情報を含むシナリオ要素である乗換先シナリオ要素を含むシナリオを前記第2のシナリオとして前記複数のシナリオから選択し、前記表示制御部は、前記シナリオ乗換部により前記第2のシナリオが選択された場合に、前記乗換元シナリオ要素から前記乗換先シナリオ要素に表示を移行させ、当該乗換先シナリオ要素から当該第2のシナリオに沿って演出画面を表示制御することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention manages at least a display unit (30) for displaying an effect screen and a plurality of scenarios for causing an effect screen to be displayed on the display unit over a plurality of games. A scenario management unit (221a) that controls the effect screen to be displayed on the display unit over a plurality of games according to the selected scenario by selecting any one of the scenarios managed by the scenario management unit A display control unit (221b) that performs internal lottery (212) on any of a plurality of lottery objects including any of a plurality of types of winning combinations, and an internal lottery result and a symbol stop operation by a player Any one of the plurality of symbol combinations is stopped on the winning line based on the operation mode, and the symbol combination stopped on the winning line is one of the plurality of types of roles. A gaming machine (1) that, when matched with a symbol combination corresponding to the combination, grants a privilege corresponding to the combination, and an effect screen is displayed on the display unit according to the first scenario. And a scenario transfer unit (221c) that performs scenario transfer by selecting a second scenario managed by the scenario management unit when a predetermined transfer condition is satisfied. Each includes a plurality of scenario elements whose order to be displayed on the display unit is determined, so that a series of effect screens are formed from the first scenario element to the final scenario element, and each scenario element Are the first effect element, the first identification information corresponding to the first effect element, the second effect element that is the effect element after the first effect element, and the second effect element. Corresponding second The scenario transfer unit uses the scenario element being displayed on the display unit among the scenario elements of the first scenario as a transfer source scenario element, and the second scenario in the transfer source scenario element. A scenario including a transfer destination scenario element, which is a scenario element including second identification information common to identification information, is selected from the plurality of scenarios as the second scenario, and the display control unit is configured to select the scenario by the scenario transfer unit. When the second scenario is selected, the display is shifted from the transfer source scenario element to the transfer destination scenario element, and the display screen is controlled from the transfer destination scenario element along the second scenario. Features.

また、本発明は、上記発明において、前記表示制御部は、シナリオの進行に対応付けられた役が前記抽選結果に含まれる場合に、選択中のシナリオにおいて前記表示部に表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御し、前記シナリオ乗換部は、シナリオの乗換に対応付けられた役が前記抽選結果に含まれることを前記乗換条件としてシナリオの乗換を行うことを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein when the combination associated with the progress of the scenario is included in the lottery result, the display control unit displays the scenario element being displayed on the display unit in the selected scenario. The scenario elements determined in the following order are displayed and controlled, and the scenario transfer unit performs a scenario transfer using the lottery result including a role associated with a scenario transfer as the transfer condition. And

また、本発明は、上記発明において、前記表示制御部により選択中のシナリオにおける最終のシナリオ要素が表示された場合に、前記役に応じた特典とは異なる特別特典を付与する特別特典付与部(221d)をさらに備えたことを特徴とする。   Further, in the above invention, the present invention provides a special privilege granting unit that grants a special privilege different from the privilege according to the combination when the final scenario element in the selected scenario is displayed by the display control unit ( 221d) is further provided.

また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ管理部は、前記複数のシナリオに対して対応する特別特典を対応付けて管理し、前記特別特典付与部は、前記選択中のシナリオに対応した特別特典を付与することを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above invention, the scenario management unit manages a special privilege corresponding to the plurality of scenarios in association with each other, and the special privilege granting unit specially corresponds to the selected scenario. It is characterized by giving a privilege.

また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ乗換部は、前記第1のシナリオよりも遊技者にとって有利な特別特典が対応付けられたシナリオから前記第2のシナリオを選択することを特徴とする。   Further, the present invention is characterized in that, in the above-mentioned invention, the scenario transfer unit selects the second scenario from a scenario associated with a special benefit that is more advantageous to the player than the first scenario. .

また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ乗換部は、最終のシナリオ要素までの残要素数が、前記第1のシナリオにおける残要素数よりも1増加するシナリオから前記第2のシナリオを選択し、前記表示制御部は、前記残要素数が1増加するシナリオから前記第2のシナリオが選択された場合に、前記乗換先シナリオ要素を表示制御することを特徴とする。   Also, in the present invention according to the above invention, the scenario transfer unit selects the second scenario from a scenario in which the number of remaining elements up to the final scenario element is one more than the number of remaining elements in the first scenario. The display control unit controls display of the transfer destination scenario element when the second scenario is selected from a scenario in which the number of remaining elements increases by one.

また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ乗換部は、最終のシナリオ要素までの残要素数が、前記第1のシナリオにおける残要素数と同一のシナリオから前記第2のシナリオを選択し、前記表示制御部は、前記残要素数が同一のシナリオから前記第2のシナリオが選択された場合には、次にシナリオの進行が発生するまで前記乗換元シナリオ要素を表示制御し、次にシナリオの進行が発生した場合に前記乗換先シナリオ要素を表示制御することを特徴とする。   Further, the present invention is the above invention, wherein the scenario transfer unit selects the second scenario from a scenario in which the number of remaining elements up to the final scenario element is the same as the number of remaining elements in the first scenario, When the second scenario is selected from the scenarios having the same number of remaining elements, the display control unit performs display control of the transfer source scenario element until the next scenario progress, and then the scenario In the case where the above-described progress occurs, the transfer destination scenario element is controlled to be displayed.

また、本発明は、上記発明において、前記シナリオ乗換部は、前記第2のシナリオとして選択可能なシナリオが存在しない場合に前記シナリオの乗換を予約し、シナリオの進行が発生して前記第1のシナリオにおける次の順序のシナリオ要素が前記表示部に表示制御されたならば、当該シナリオ要素を乗換元シナリオ要素として前記第2のシナリオを選択することを特徴とする。   Further, according to the present invention, in the above invention, the scenario transfer unit reserves the transfer of the scenario when there is no scenario that can be selected as the second scenario, and the progress of the scenario occurs and the first change occurs. If a scenario element in the next order in the scenario is controlled to be displayed on the display unit, the second scenario is selected using the scenario element as a transfer source scenario element.

ここで、本明細書で用いる用語について説明する。まず、「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。複数のリールが遊技機に備えられている。「リール窓」とは、遊技機の前面に設置されリール上に配置された複数の図柄の一部を遊技者に視認可能とするものをいう。「停止図柄」とは、停止したリール上に配置された複数の図柄のうち、リール窓を透して遊技者に視認可能な図柄のことをいう。   Here, terms used in this specification will be described. First, “reel” refers to a display row in which a plurality of symbols are arranged on the peripheral surface. A plurality of reels are provided in the gaming machine. The “reel window” refers to one that is installed on the front surface of a gaming machine and that allows a player to visually recognize a part of a plurality of symbols arranged on the reel. The “stop symbol” refers to a symbol that is visible to the player through the reel window among a plurality of symbols arranged on the stopped reel.

「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。「クレジット」とは、遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことをいい、その数をクレジット数という。「ベット」とは、ゲームを開始するために必要な遊技媒体を設定することをいう。ベットされた遊技媒体はゲームの開始とともに消費される。「ベット数」とはゲームを開始するために設定された遊技媒体の数のことをいう。   “Game media” refers to medals or game balls used in gaming machines. “Credit” refers to information indicating the number of game media electrically or magnetically stored in the gaming machine, and the number is referred to as the number of credits. “Bet” refers to setting a game medium necessary to start a game. The betting game medium is consumed at the start of the game. “Number of bets” means the number of game media set to start a game.

「ゲーム」とは、リールの回転を開始したときから入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の処理のことをいう。「1ゲーム」、「1回のゲーム」とは、当該一連の処理の1回分のことをいう。「スタートレバー」とは、ゲームの開始を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。   “Game” refers to a series of processes from the start of reel rotation until the end of the process based on the winning determination result. “One game” and “one game” refer to one time of the series of processes. The “start lever” refers to a device that a player operates to instruct the start of a game.

「役」とは、当選の対象となる最小単位のことをいう。役の入賞に応じて付与される特典の種別によってボーナス役、小役、再遊技役に大別される。   “Combination” means the smallest unit to be selected. A bonus combination, a small combination, and a re-playing combination are roughly classified according to the type of privilege granted in accordance with the winning combination.

「押順小役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の小役の組合せであって、押順によって入賞する小役が定まるものをいう。押順小役に含まれる複数の小役のうち、遊技者にとって有利な小役を「押順正解小役」、遊技者にとって不利な小役を「押順不正解小役」という。また、押順小役に含まれる複数の小役が同時に当選することを「押順小役の当選」という。   The “push order small combination” is a combination of a plurality of small combinations that are simultaneously won by internal lottery, and a small combination to be won is determined by the push order. Of the plurality of small combinations included in the push order small combination, the small combination advantageous to the player is referred to as “Push order correct answer small combination”, and the disadvantageous combination for the player is referred to as “Push order incorrect answer small combination”. In addition, winning a plurality of small combinations included in the push order small combination at the same time is referred to as “winning of the push order small combination”.

「押順再遊技役」とは、内部抽選により同時に当選する複数の再遊技役の組合せであって、押順によって入賞する再遊技役が定まるものをいう。押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役のうち、遊技者にとって有利な再遊技役を「押順正解再遊技役」、遊技者にとって不利な再遊技役を「押順不正解再遊技役」という。また、押順再遊技役に含まれる複数の再遊技役が同時に当選することを「押順再遊技役の当選」という。   The “push order re-game player” is a combination of a plurality of re-game players who are simultaneously won by internal lottery, and the re-game player to win is determined by the push order. Of the multiple re-playing players included in the push-order re-playing role, the re-playing role advantageous to the player is `` Push-order correct answer re-playing role '', and the re-playing role disadvantageous to the player is `` Push-order incorrect answer re-playing It is called a “role”. In addition, the fact that a plurality of re-game players included in the push-order re-game player win at the same time is referred to as “push-order re-game player win”.

押順小役及び押順再遊技役を「押順役」という。押順正解小役及び押順正解再遊技役を「押順正解役」という。押順不正解小役及び押順不正解再遊技役を「押順不正解役」という。「正解押順」とは、押順役において、押順正解役が入賞する押順のことをいう。「不正解押順」とは、押順役において、押順不正解役が入賞する押順のことをいう。   The push order small role and the push order re-playing role are called “push order role”. The push order correct answer small role and the push order correct answer replay role are referred to as “push order correct answer role”. The push order incorrect answer small role and the push order incorrect answer replay role are referred to as “push order incorrect answer”. The “correct answer push order” refers to a push order in which a push order correct answer wins a prize in a push order role. “Illegal answer pressing order” refers to a pressing order in which the pressing order incorrect answering prize wins in the pressing order combination.

「内部抽選」とは、スタートレバーの操作を契機として、1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定することをいう。「当選」とは、内部抽選の結果として、役が決定されることをいう。「ハズレ」とは、内部抽選の結果として、いずれの役も決定されない状態のことをいう。「ストップボタン」とは、回転するリールの停止を指示するために遊技者が操作するための装置のことをいう。複数のリールにそれぞれ対応する複数のストップボタンが遊技機に備えられている。   “Internal lottery” refers to determining the winning or losing of one or more roles in response to the operation of the start lever. “Winning” means that a winning combination is determined as a result of an internal lottery. “Lose” means a state in which no combination is determined as a result of the internal lottery. The “stop button” refers to a device that is operated by the player to instruct to stop the rotating reel. A plurality of stop buttons respectively corresponding to a plurality of reels are provided in the gaming machine.

「入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致することをいう。「非入賞」とは、有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しないことをいう。非入賞には、内部抽選によりいずれかの役が当選したにも関わらず、ストップボタンの操作によって役に対応する図柄の組合せが有効化された入賞ライン上に揃わなかった場合と、内部抽選でハズレとなったために有効化された入賞ライン上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致しない場合とがある。また、前者の場合を、「取りこぼし」という。   “Winning” means that the combination of the stopped symbols on the activated winning line matches the symbol combination corresponding to the combination. “Non-winning” means that the combination of the stopped symbols on the activated winning line does not match the symbol combination corresponding to the combination. In the case of a non-winning prize, either a combination of symbols corresponding to a combination is not aligned on the activated winning line by operating the stop button even though one of the winning combinations has been won by an internal lottery. There is a case where the combination of the stopped symbols on the winning line that has been activated due to the loss is not the same as the combination of symbols corresponding to the combination. Also, the former case is called “missing”.

「当選フラグ」とは、内部抽選により当選した役を記憶するデータをいう。内部抽選の結果に基づいてセットされた当選フラグは、原則として1ゲーム終了時にクリアされる。   “Winning flag” refers to data that stores a winning combination by an internal lottery. As a general rule, the winning flag set based on the result of the internal lottery is cleared at the end of one game.

「入賞ライン」とは、入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「有効化された入賞ライン上」とは、有効な状態に変化した入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。   The “winning line” refers to a combination of predetermined symbol positions that are targets for determining winning. The winning determination changes from an invalid state to an effective state according to the bet. “On the activated winning line” means a symbol position related to the winning line that has been changed to an effective state.

「払出し数」とは、入賞した役に対応して払い出される遊技媒体数のことをいい、複数の入賞ラインによって複数の役が入賞した場合には、各役に付与される配当を合計した数となる。ただし、払出し数には上限値「15(枚)」が定められており、各役に付与される配当を合計した枚数が15枚を超える場合には、上限値である15枚が払出し数となる。   “Number of payouts” refers to the number of game media to be paid out in correspondence with the winning combination, and when multiple winnings are made through multiple winning lines, the total number of dividends given to each winning combination It becomes. However, an upper limit “15 (sheets)” is set for the number of payouts, and when the total number of payouts given to each combination exceeds 15, the upper limit of 15 is the number of payouts. Become.

「出玉率」とは、ベット数に対する払出し数の割合(払出し数/ベット数)をいい、出玉率が1(100%)のときは、ベット数と払出し数とが同一値であることを意味する。   “Releasing rate” means the ratio of the number of payouts to the number of bets (the number of payouts / the number of bets). When the payout rate is 1 (100%), the number of bets and the number of payouts are the same value. Means.

本発明によれば、遊技機は、複数のゲームにわたって進行する演出のシナリオを複数管理し、複数のシナリオから選択したシナリオに沿って表示制御を行うとともに、所定の乗換条件が満たされたならば、表示中のシナリオ要素である乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオに乗り換え、乗換先シナリオ要素から乗換先のシナリオに沿って表示制御するので、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現することができる。   According to the present invention, the gaming machine manages a plurality of presentation scenarios that proceed over a plurality of games, performs display control according to a scenario selected from the plurality of scenarios, and satisfies a predetermined transfer condition. , Transfer to a scenario that includes the transfer source scenario element that is at least a part of the screen image that is shared with the transfer source scenario element that is the displayed scenario element, and display control is performed from the transfer destination scenario element to the scenario of the transfer destination When a story tailoring is performed on a gaming machine, natural and abundant scenario development can be efficiently realized.

また、本発明によれば、シナリオの進行に対応付けられた役が抽選結果に含まれる場合に、表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御し、シナリオの乗換に対応付けられた役が抽選結果に含まれる場合にシナリオの乗換を行うので、スロットゲームの結果と連動してシナリオの進行と乗換を制御することができる。   Further, according to the present invention, when the combination associated with the progress of the scenario is included in the lottery result, the scenario element defined in the next order of the scenario element being displayed is controlled to be transferred to the scenario. Since the transfer of the scenario is performed when the associated combination is included in the lottery result, the progress and transfer of the scenario can be controlled in conjunction with the result of the slot game.

また、本発明によれば、選択中のシナリオにおける最終のシナリオ要素が表示された場合に、役に応じた特典とは異なる特別特典を付与するので、シナリオを進行させる動機付けを行うことができる。   Further, according to the present invention, when the final scenario element in the selected scenario is displayed, the special privilege different from the privilege according to the combination is given, so that the motivation to advance the scenario can be performed. .

また、本発明によれば、複数のシナリオに対して対応する特別特典を対応付けて管理し、選択中のシナリオに対応した特別特典を付与するように構成したので、シナリオの乗換による興趣性をさらに高めることができる。   Further, according to the present invention, the special privilege corresponding to a plurality of scenarios is managed in association with each other, and the special privilege corresponding to the selected scenario is provided. It can be further increased.

また、本発明によれば、シナリオの乗換を行う際に、遊技者にとって有利な特別特典が対応付けられたシナリオから乗換先のシナリオを選択するよう構成したので、シナリオの乗換に伴って遊技者の期待感が累増するよう演出を行うことができる。   In addition, according to the present invention, when a scenario is transferred, a scenario of a transfer destination is selected from a scenario associated with a special benefit advantageous to the player. The production can be performed so that the sense of expectation increases.

また、本発明によれば、乗換先シナリオ要素から当該シナリオの最終のシナリオ要素までの残要素数が乗換前の残要素数よりも1増加するシナリオが乗換先として選択された場合に、乗換先シナリオ要素を表示制御するので、乗換を行っても残要素数を維持することができる。   Further, according to the present invention, when a scenario in which the number of remaining elements from the transfer destination scenario element to the final scenario element of the scenario is increased by 1 from the number of remaining elements before transfer is selected as the transfer destination. Since the display of the scenario elements is controlled, the number of remaining elements can be maintained even if transfer is performed.

また、本発明によれば、乗換先シナリオ要素から当該シナリオの最終のシナリオ要素までの残要素数が乗換前の残要素数と同一のシナリオが乗換先として選択された場合には、次にシナリオの進行が発生するまで乗換元シナリオ要素を表示制御し、次にシナリオの進行が発生した場合に乗換先シナリオ要素を表示制御するので、乗換を行っても残要素数を維持することができる。   Further, according to the present invention, when a scenario in which the number of remaining elements from the transfer destination scenario element to the final scenario element of the scenario is the same as the number of remaining elements before transfer is selected as a transfer destination, Since the transfer source scenario element is displayed and controlled until the next progress occurs, the transfer destination scenario element is displayed and controlled when the next progress of the scenario occurs, so that the number of remaining elements can be maintained even if the transfer is performed.

また、本発明によれば、乗換先のシナリオとして選択可能なシナリオが存在しない場合にはシナリオの乗換を予約し、シナリオの進行が発生して選択中のシナリオにおける次の順序のシナリオ要素が表示制御されたならば、当該シナリオ要素を乗換元シナリオ要素として乗換先のシナリオを選択するので、シナリオの乗換を柔軟かつ確実に行うことができる。   Further, according to the present invention, when there is no scenario that can be selected as a transfer destination scenario, a scenario transfer is reserved, and the scenario element in the next order in the selected scenario is displayed when the scenario progresses. If controlled, the scenario to be transferred is selected using the scenario element as a transfer source scenario element, so that scenario transfer can be performed flexibly and reliably.

図1は、実施例にかかる遊技機の外観を示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view illustrating an appearance of the gaming machine according to the embodiment. 図2は、遊技機のリール可変表示装置の構造を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory view showing the structure of the variable reel display device of the gaming machine. 図3は、遊技機の電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 図4は、遊技機の機能的な構成を説明するための機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram for explaining a functional configuration of the gaming machine. 図5は、遊技機における1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing the contents of one game flow in the gaming machine. 図6は、メイン制御基板のゲーム状態について説明するための説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a game state of the main control board. 図7は、サブ制御基板の状態について説明するための説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the state of the sub-control board. 図8は、シナリオとゲームの関係について説明するための説明図である。FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the scenario and the game. 図9は、シナリオの進行の具体例を説明するための説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram for describing a specific example of a scenario progress. 図10は、残要素数が1増加するシナリオの検索について説明するための説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a search for a scenario in which the number of remaining elements increases by one. 図11は、残要素数が同数のシナリオの検索について説明するための説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a search for scenarios having the same number of remaining elements. 図12は、サブ制御基板の処理動作を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing the processing operation of the sub-control board. 図13は、図12に示したシナリオ処理の詳細について説明するためのフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart for explaining details of the scenario process shown in FIG. 図14は、図13に示したシナリオ制御処理の詳細について説明するためのフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart for explaining the details of the scenario control process shown in FIG.

以下に、添付図面を参照して、本発明に係る遊技機の好適な実施例を詳細に説明する。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

[1.遊技機の外観構成]
図1は、本実施例にかかる遊技機1(スロットマシン)の外観を示す斜視図である。遊技機1は、前面が開口した箱状の本体2と本体2の前面に配置した前面扉3から構成されている。本体2と前面扉3とは片側で蝶番により固定され開閉できるようになっている。前面扉3は、遊技者による操作を受け付けるためのボタン類が配置された操作部OP、リール可変表示装置RLの図柄を視認させるためのリール窓20やゲームを進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部DP、ゲームを進行するための情報が表示される表示器類や電飾装置が配置された演出表示部TP及びメダルを貯留する受皿部BPから構成されている。
[1. Appearance structure of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 (slot machine) according to the present embodiment. The gaming machine 1 includes a box-shaped main body 2 having an open front surface and a front door 3 disposed on the front surface of the main body 2. The main body 2 and the front door 3 are fixed on one side by a hinge so that they can be opened and closed. The front door 3 displays an operation unit OP in which buttons for receiving operations by the player are arranged, a reel window 20 for visually recognizing a symbol of the reel variable display device RL, and information for proceeding with the game. It is composed of a panel display portion DP on which indicators are arranged, an indicator on which information for progressing the game is displayed, an effect display portion TP on which an illumination device is arranged, and a tray portion BP for storing medals. Yes.

操作部OPには、メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14が設けられている。操作部OPの上面右側にはメダル投入口10が配置され、上面左側にはベットボタン11が配置されている。   The operation unit OP is provided with a medal slot 10, a bet button 11, a start lever 12, a left stop button 13a, a middle stop button 13b, a right stop button 13c, and a checkout button 14. A medal slot 10 is disposed on the upper right side of the operation unit OP, and a bet button 11 is disposed on the left side of the upper surface.

遊技機1は、ベットによって入賞ラインが有効な状態となった後、スタートレバー12が操作されると、リールR1〜R3の回転を開始する。ベットは、メダルの投入、ベットボタン11の操作又は再遊技役の入賞によって行われる。スタートレバー12は、ベットボタン11の下部位置の前面側に配置されている。   The gaming machine 1 starts rotating the reels R1 to R3 when the start lever 12 is operated after the winning line is activated by betting. A bet is made by inserting a medal, operating the bet button 11, or winning a re-gamer. The start lever 12 is disposed on the front side of the lower position of the bet button 11.

リールR1は、遊技者から見て左側に設けられたリールである。リールR2は、遊技者から見て中央に設けられたリールである。リールR3は、遊技者から見て右側に設けられたリールである。   The reel R1 is a reel provided on the left side when viewed from the player. The reel R2 is a reel provided in the center when viewed from the player. The reel R3 is a reel provided on the right side when viewed from the player.

スターレバー12の右側にはリールR1の回転を停止させるための左ストップボタン13a、リールR2の回転を停止させるための中ストップボタン13b及びリールR3の回転を停止させるための右ストップボタン13cが配置される。   On the right side of the star lever 12, a left stop button 13a for stopping the rotation of the reel R1, a middle stop button 13b for stopping the rotation of the reel R2, and a right stop button 13c for stopping the rotation of the reel R3 are arranged. Is done.

また、リールR1〜R3が回転を開始した後、ストップボタン13a〜13cのうち最初に行われる操作を第1停止操作、次に行われる操作を第2停止操作、最後に行われる操作を第3停止操作というものとする。また、ストップボタン13a〜13cのうち最初に押下されるボタンを第1停止ボタン、次に押下されるボタンを第2停止ボタン、最後に押下されるボタンを第3停止ボタンというものとする。   Further, after the reels R1 to R3 start rotating, the first operation among the stop buttons 13a to 13c is the first stop operation, the next operation is the second stop operation, and the last operation is the third operation. This is called a stop operation. Further, of the stop buttons 13a to 13c, the first pressed button is the first stop button, the next pressed button is the second stop button, and the last pressed button is the third stop button.

スタートレバー12の左側には、クレジットを精算してメダル受皿40にメダルを払い出すための精算ボタン14が配置されている。クレジットは、メダル投入口10へのメダル投入や小役の入賞により加算され、ベットにより減算されるのであるが、精算ボタン14が操作された場合には残りのクレジット分のメダルが払い出される。このように、精算ボタン14は遊技者が遊技機1の利用をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技機1の利用中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。   On the left side of the start lever 12, an adjustment button 14 for adjusting the credit and paying out the medal to the medal tray 40 is disposed. Credits are added when a medal is inserted into the medal slot 10 or a small role is won, and subtracted by a bet. When the settlement button 14 is operated, medals for the remaining credit are paid out. In this way, the checkout button 14 is used when the player stops using the gaming machine 1, and the above series of operations is performed so that the frequency of operation is low and the player is not operated accidentally while using the gaming machine 1. It is placed at a position that deviates from the flow of operation.

パネル表示部DPには、リール窓20、ガイド表示器22及び情報表示部23が設けられている。リール窓20は、1つのリールにつき、3個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者はリール窓20を通して3つのリールで9個分の図柄を目視することができる。   The panel display section DP is provided with a reel window 20, a guide display 22, and an information display section 23. The reel window 20 is made of a transparent acrylic plate that allows three consecutive symbols per reel, and the player can view nine symbols on three reels through the reel window 20.

本実施例における遊技機1は、いわゆる1ライン機であり、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。すなわち、リールR1における上段表示位置をU1とし、中段表示位置をM1とし、下段表示位置をD1とし、リールR2における上段表示位置をU2とし、中段表示位置をM2とし、下段表示位置をD2とし、リールR3における上段表示位置をU3とし、中段表示位置をM3とし、下段表示位置をD3とした場合に、入賞ラインE1は、各リールR1〜R3における中段表示位置M1−M2−M3に対応している。   The gaming machine 1 in this embodiment is a so-called one-line machine, and has a horizontal winning line E1 at the middle display position of the reel window 20. That is, the upper display position on the reel R1 is U1, the middle display position is M1, the lower display position is D1, the upper display position on the reel R2 is U2, the middle display position is M2, and the lower display position is D2. When the upper display position on the reel R3 is U3, the middle display position is M3, and the lower display position is D3, the pay line E1 corresponds to the middle display positions M1-M2-M3 on the reels R1 to R3. Yes.

また、リール窓20の右側には、入賞した役に応じて点灯する表示部やゲーム状態に応じて点灯する複数のLEDが配置されたガイド表示器22が設けられている。さらにリール窓20の下側には、クレジット数を表示するクレジット数表示器23a、入賞した役により得られるメダルの数を配当数として表示する配当数表示器23c並びに所定のゲーム状態において付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器23bから構成される情報表示部23が設けられている。   Further, on the right side of the reel window 20, there is provided a guide display 22 on which a display unit that lights up according to the winning combination and a plurality of LEDs that light up according to the game state are arranged. Further, on the lower side of the reel window 20, a credit number display 23a for displaying the number of credits, a payout number display 23c for displaying the number of medals obtained by winning a winning combination as a payout number, and a predetermined game state are given. An information display section 23 is provided that includes an acquired number display 23b that displays the acquired number by accumulating the number of payouts.

演出表示部TPには、ゲームの進行状態を画像で表示する液晶ディスプレイなどで構成される表示器30、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾LED31及びゲーム状態に応じて変化させるBGMやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ32が設けられている。   The effect display unit TP includes a display 30 that includes a liquid crystal display that displays an image of the game progress state, an electrical LED 31 that displays the game state by changing the color and lighting pattern according to the game state, and the game A speaker 32 is provided for outputting BGM to be changed according to the state, operation sound according to button operation, and guide sound.

受皿部BPには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口40aから排出されたメダルを貯めるメダル受皿40が設けられており、メダル受皿40の左側には灰皿41が設けられている。   The medal tray BP is provided with a medal tray 40 for storing medals discharged from the medal payout outlet 40a by driving the medal payout device, and an ashtray 41 is provided on the left side of the medal tray 40.

[2.リール可変表示装置の構成]
図2は、遊技機1のリール可変表示装置RLの構造を示す説明図である。図2(a)は、リール可変表示装置RL全体の構造を示し、リール可変表示装置RLの内部を表すためにリールR3が取り外された状態を示したものである。図2(b)は、リールR3の詳細な構造を示したものである。
[2. Configuration of variable reel display device]
FIG. 2 is an explanatory view showing the structure of the reel variable display device RL of the gaming machine 1. FIG. 2A shows the entire structure of the reel variable display device RL, and shows a state in which the reel R3 is removed to show the inside of the reel variable display device RL. FIG. 2B shows the detailed structure of the reel R3.

リールR3は、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠を有する透明なABS樹脂等からなるリール枠56cの周囲に、21個の各種の図柄(図柄番号PN=1〜21)が印刷されているリール帯58cが貼り付けられて構成される。ここでは、リールR3の構造について説明したが、リールR1及びリールR2についても同様の構成となり、リールR1のリール枠56aにリール帯58aが貼り付けられており、リールR2のリール枠56bにリール帯58bが貼り付けられる。なお、リール枠56a、56b及びリール帯58a、58bは図示省略している。   The reel R3 has 21 various symbols (symbol numbers PN = 1 to 21) around a reel frame 56c made of a transparent ABS resin or the like having a plurality of spoke portions radially extending from the shaft portion and an annular frame. ) Is printed and a reel band 58c is attached. Although the structure of the reel R3 has been described here, the reel R1 and the reel R2 have the same configuration, and the reel band 58a is attached to the reel frame 56a of the reel R1, and the reel band 56b of the reel R2 has the reel band 56b. 58b is pasted. The reel frames 56a and 56b and the reel bands 58a and 58b are not shown.

リールR1〜R3はリール可変表示装置RLのケース体50の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール51a〜51cに沿って挿入され、ケース体50内に収容される。   The reels R <b> 1 to R <b> 3 are inserted along guide rails 51 a to 51 c corresponding to the respective reels provided above and below the case body 50 of the reel variable display device RL, and are accommodated in the case body 50.

リールR3は、ステッピングモータ54cに固定され回転するようになっている。リールR3の回転には、504ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54cを使用し、所定ステップ数のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓20に表示させることができる。さらにLED(図示せず)を設置したバックライト装置53cを設け、リール帯58cの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯58cの内側からバックライト装置53cによって光を照射することで、遊技者にリール帯58c上の図柄を目立たせることができる。   The reel R3 is fixed to the stepping motor 54c and rotates. For the rotation of the reel R3, a stepping motor 54c that rotates once by supplying a pulse of 504 steps is used, and a predetermined symbol can be displayed on the reel window 20 by supplying a pulse of a predetermined number of steps. Further, a backlight device 53c provided with LEDs (not shown) is provided so that light can be irradiated from the inside of the reel band 58c. Thus, by irradiating light from the inside of the reel band 58c by the backlight device 53c, the player can make the symbols on the reel band 58c stand out.

またスポーク部の一つに検知板57cを取り付け、リール位置検出センサ55cによって、リールR3が1回転するごとに1パルスの後述するリール位置検出信号155cを出力できるようになっている。このリール位置検出信号155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄がリール窓20の中央の入賞ラインE1上に位置するように検知板57cとリール帯58cとの位置が設定してある。   A detection plate 57c is attached to one of the spoke portions, and a reel position detection signal 155c, which will be described later, can be output every time the reel R3 rotates once by the reel position detection sensor 55c. When 12 steps are advanced after detecting this reel position detection signal 155c, the detection plate 57c and the reel band 58c are positioned so that the symbol of symbol number PN = 1 is positioned on the winning line E1 in the center of the reel window 20. The position is set.

リールR3、リールR3が固定されたステッピングモータ54c、バックライト装置53c及びリール位置検出センサ55cをベース板52cに固定することで一つのユニット構成としている。このユニットは、ベース板52cをガイドレール51cに沿って挿入してケース体50内に収容するようになっている。   The reel R3, the stepping motor 54c to which the reel R3 is fixed, the backlight device 53c, and the reel position detection sensor 55c are fixed to the base plate 52c to form one unit. In this unit, the base plate 52c is inserted along the guide rail 51c and accommodated in the case body 50.

ステッピングモータ54c、バックライト装置53c、検知板57c、リール位置検出センサ55c及びリール位置検出信号155cは、図示していないが、リールR1では、ステッピングモータ54a、バックライト装置53a、検知板57a、リール位置検出センサ55a及びリール位置検出信号155aにそれぞれ対応し、リールR2では、ステッピングモータ54b、バックライト装置53b、検知板57b、リール位置検出センサ55b及びリール位置検出信号155bにそれぞれ対応する。   Although the stepping motor 54c, the backlight device 53c, the detection plate 57c, the reel position detection sensor 55c, and the reel position detection signal 155c are not shown, in the reel R1, the stepping motor 54a, the backlight device 53a, the detection plate 57a, the reel The reel R2 corresponds to the position detection sensor 55a and the reel position detection signal 155a, and the reel R2 corresponds to the stepping motor 54b, the backlight device 53b, the detection plate 57b, the reel position detection sensor 55b, and the reel position detection signal 155b.

[3.遊技機の電気的構成]
図3は、遊技機1の電気的構成を示すブロック図である。遊技機1は、主たる制御を行うメイン制御基板100Aと、表示器30に対して表示制御を行い画像表示するサブ制御基板100Bとを備えている。
[3. Electrical configuration of gaming machine]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 100A that performs main control and a sub-control board 100B that performs display control on the display 30 and displays an image.

メイン制御基板100Aは、CPU(central processing unit)101、クロック発生回路102、クロック発生回路103、ROM(read-only memory)104、RAM(random-access memory)105、データ送出回路106及び入出力ポート107を有す。なお、CPU101としてROMやRAMを内蔵しているものを採用してもよい。その場合には、外付けのROM104、RAM105は不要となる。   The main control board 100A includes a central processing unit (CPU) 101, a clock generation circuit 102, a clock generation circuit 103, a read-only memory (ROM) 104, a random-access memory (RAM) 105, a data transmission circuit 106, and an input / output port. 107. A CPU 101 incorporating a ROM or RAM may be employed. In that case, the external ROM 104 and RAM 105 are not required.

CPU101は、ROM104に格納されたプログラムを、クロック発生回路102で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU101は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路102の周期とは異なるクロック発生回路103で発生したINTR信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR信号の間隔は、例えば、約1.5ミリ秒である。CPU101はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をRAM105に保存する。CPU101は、入出力ポート107を介して各種ボタン及びセンサの状態を読み取ったり、ランプやモータ等の各種装置を駆動したりする。   The CPU 101 reads out the program stored in the ROM 104 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit 102, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 101 executes the main program from a predetermined address, and starts from a predetermined address at the timing of the INTR signal generated by the clock generation circuit 103 different from the cycle of the clock generation circuit 102. Run the interrupt program. Here, the interval between INTR signals is about 1.5 milliseconds, for example. The CPU 101 stores information such as various flags and various counters in the RAM 105 in accordance with the execution of the program. The CPU 101 reads the states of various buttons and sensors through the input / output port 107 and drives various devices such as a lamp and a motor.

ベット操作指示信号111a〜111c、開始操作指示信号112、停止操作指示信号113a〜113c及び精算操作指示信号114は、それぞれ操作部OPに設けられたベットボタン11、スタートレバー12、ストップボタン13a〜13c及び精算ボタン14が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。   The bet operation instruction signals 111a to 111c, the start operation instruction signal 112, the stop operation instruction signals 113a to 113c, and the settlement operation instruction signal 114 are respectively a bet button 11, a start lever 12, and stop buttons 13a to 13c provided in the operation unit OP. And a signal detected in response to the player operating the checkout button 14 and is input to the CPU 101 via the input / output port 107.

表示制御信号123a〜123cは、それぞれパネル表示部DPに設けられたクレジット数表示器23a、獲得枚数表示器23b及び配当数表示器23cに表示するための表示信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より出力される。リール位置検出信号155a〜155cはそれぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールに対応し、リールが1回転するたびに1回検出する信号であり入出力ポート107を介してCPU101に入力される。   The display control signals 123a to 123c are display signals to be displayed on the credit number display 23a, the obtained number display 23b, and the payout number display 23c provided in the panel display unit DP, respectively, and are displayed via the input / output port 107. Is output from the CPU 101. The reel position detection signals 155a to 155c correspond to the respective reels of the variable reel display device RL, and are detected once every time the reel rotates once, and are input to the CPU 101 via the input / output port 107.

リール駆動信号154a〜154cは、それぞれリール可変表示装置RLのそれぞれのリールR1〜R3を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート107を介してCPU101より出力される。   The reel drive signals 154a to 154c are stepping motor drive signals for driving the reels R1 to R3 of the variable reel display device RL, and are output from the CPU 101 via the input / output port 107.

メダル投入信号160は、メダル投入口10から通ずる前面扉3の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダル投入センサ59aが、投入されたメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダルブロック信号161は、メダル検出装置に設けられたメダルブロックソレノイド59bを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101から出力される。メダル払出信号162は、メダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダル払出センサ59cがメダルを検知した際に出力される信号であり、入出力ポート107を介してCPU101に入力される。また、メダル払出駆動信号163は、メダル払出装置に設けられたメダル払出駆動モータ59dを駆動する信号であり、入出力ポート107を介してCPU101から出力される。   The medal insertion signal 160 is a signal that is output when the medal insertion sensor 59a provided in the medal detection device provided inside the front door 3 that communicates from the medal insertion slot 10 detects the inserted medal. The data is input to the CPU 101 via the input / output port 107. The medal block signal 161 is a signal for driving a medal block solenoid 59 b provided in the medal detection device, and is output from the CPU 101 via the input / output port 107. The medal payout signal 162 is a signal output when the medal payout sensor 59 c provided in the medal discharge unit of the medal payout device detects a medal, and is input to the CPU 101 via the input / output port 107. The medal payout drive signal 163 is a signal for driving a medal payout drive motor 59 d provided in the medal payout device, and is output from the CPU 101 via the input / output port 107.

CPU101は、データ送出回路106を介してサブ制御基板100Bへ各種コマンドを送信する。サブ制御基板100Bは、CPU(central processing unit)191、クロック発生回路192、クロック発生回路193、ROM(read-only memory)194、RAM(random-access memory)195、データ入力回路196及びグラフィックLSIとその周辺回路からなる表示回路197を備えている。   The CPU 101 transmits various commands to the sub control board 100B via the data transmission circuit 106. The sub-control board 100B includes a CPU (central processing unit) 191, a clock generation circuit 192, a clock generation circuit 193, a ROM (read-only memory) 194, a RAM (random-access memory) 195, a data input circuit 196, and a graphic LSI. A display circuit 197 including the peripheral circuits is provided.

このCPU191は、ROM194に格納されたプログラムを、クロック発生回路192で発生したCLK信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。CPU191は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路192の周期とは異なるクロック発生回路193で発生したINTR1信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、INTR1信号の間隔は、例えば、2ミリ秒とする。   The CPU 191 reads the program stored in the ROM 194 based on the timing of the CLK signal generated by the clock generation circuit 192, and sequentially executes the program. When the power is turned on, the CPU 191 executes the main program from a predetermined address, and starts from a predetermined address at the timing of the INTR1 signal generated by the clock generation circuit 193 different from the cycle of the clock generation circuit 192. Run the interrupt program. Here, the interval of the INTR1 signal is, for example, 2 milliseconds.

CPU191は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ等の情報をRAM195に保存する。また、メイン制御基板100Aのデータ送出回路106からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてINTR2信号を発生させ、このINTR2信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。   The CPU 191 stores information such as various flags and various counters in the RAM 195 in accordance with the execution of the program. Also, an INTR2 signal is generated based on a strobe signal transmitted in synchronization with the data transmission timing from the data transmission circuit 106 of the main control board 100A, and an interrupt program starting from a predetermined address at the timing of this INTR2 signal Execute.

サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像を表示器30に表示させる指示情報を表示回路197に出力する。また、サブ制御基板100Bは、ガイド表示器22、電飾LED31による電飾装置の点灯制御や、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a、53b及び53cの点灯制御、及びBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。   The sub control board 100B receives various commands from the main control board 100A, and outputs instruction information for causing the display 30 to display an effect image associated with the game to the display circuit 197. In addition, the sub control board 100B is configured to control lighting of the lighting device by the guide display 22 and the lighting LED 31, lighting control of the backlight devices 53a, 53b and 53c provided in the reel variable display device RL, and BGM. Sound control for outputting sound from the speaker 32 is performed.

[4.遊技機によるゲーム]
本実施例に係る遊技機1は、リール窓20の中段表示位置に水平の入賞ラインE1を有している。また、遊技機1のメイン制御基板100Aは、通常のゲーム状態に比して再遊技役が高確率で当選するゲーム状態であるリプレイタイム状態(以下、「RT状態」と言う)を含む複数のゲーム状態の移行を制御する機能を有する。また、遊技機1のサブ制御基板100Bは、画像や音の制御によって遊技者にとって有利となるストップボタンの押順を報知するAT状態と、かかる押順の報知を行わない非AT状態とを切替える機能を有する。
[4. Game by game machine]
The gaming machine 1 according to the present embodiment has a horizontal winning line E1 at the middle display position of the reel window 20. In addition, the main control board 100A of the gaming machine 1 includes a plurality of replay time states (hereinafter referred to as “RT states”) that are game states in which re-players are won with a higher probability than normal game states. It has a function of controlling the game state transition. In addition, the sub-control board 100B of the gaming machine 1 switches between an AT state that notifies the push order of the stop button, which is advantageous for the player by controlling images and sounds, and a non-AT state that does not notify the push order. It has a function.

また、遊技機1では、非AT状態においてストップボタン13a〜13cを操作するべき基準となる押順(以下、「基準押順」という)として、リールR1を第1停止操作により停止する押順が推奨されている。そして後述するように、再遊技役が高確率で当選するRT状態への移行の契機となる図柄の組合せは、基準押順以外の押順(以下、「変則押順」という)が入力された場合に入賞ラインE1上に停止するようになっているため、押順の報知が行われない非AT状態では、RT状態以外のゲーム状態に滞在するようになっている。   Also, in the gaming machine 1, as a reference pressing order for operating the stop buttons 13a to 13c in the non-AT state (hereinafter referred to as “reference pressing order”), there is a pressing order for stopping the reel R1 by the first stop operation. Recommended. And, as will be described later, as for the combination of symbols that triggers the transition to the RT state where the re-gamer is won with high probability, a pressing order other than the standard pressing order (hereinafter referred to as “anomalous pressing order”) is input. In this case, the game stops on the winning line E1, so that in the non-AT state where the push order is not notified, the game state other than the RT state is stayed.

サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aにおける内部抽選の結果に応じて、シナリオの選択と進行を制御する。このシナリオは、麻雀の配牌からアガリまでの手牌の変化を示すものである。シナリオが進行し、シナリオが最後まで到達したならば、サブ制御基板100BはART状態に移行する権利を付与する。ART状態は、サブ制御基板100BがAT状態であり、かつメイン制御基板100AがRT状態である状態をいう。また、サブ制御基板100BがAT状態となったが、メイン制御基板100AがRT状態に移行していない状態をART準備状態という。ART状態に移行する権利を付与したならば、サブ制御基板100BはAT状態となる。この時点ではメイン制御基板100AはRT状態ではないため、ART準備状態である。   The sub control board 100B controls the selection and progress of the scenario in accordance with the result of the internal lottery on the main control board 100A. This scenario shows a change in the hand from mahjong to Agari. When the scenario progresses and the scenario reaches the end, the sub-control board 100B grants the right to shift to the ART state. The ART state is a state where the sub control board 100B is in the AT state and the main control board 100A is in the RT state. The state in which the sub control board 100B is in the AT state but the main control board 100A has not shifted to the RT state is referred to as an ART preparation state. If the right to shift to the ART state is granted, the sub-control board 100B enters the AT state. Since the main control board 100A is not in the RT state at this time, it is in the ART preparation state.

AT状態において押順小役が当選したならば、サブ制御基板100Bは、押順正解小役の正解押順を報知する。押順正解小役は、当選した押順小役に含まれる小役の中で最も配当が大きい小役である。   If the push order small combination is won in the AT state, the sub-control board 100B notifies the correct push order of the push order correct combination. The push order correct answer winning combination is the winning combination having the largest payout among the winning combinations included in the winning push order winning combination.

また、ART準備状態において押順再遊技役が当選したならば、サブ制御基板100Bは、押順正解再遊技役の正解押順を報知する。押順正解再遊技役は、当選した押順再遊技役に含まれる再遊技役のうち、RT状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1上に揃う再遊技役である。   Further, if the push order re-gamer is won in the ART ready state, the sub-control board 100B notifies the correct push order of the push-order correct re-game. The push order correct answer re-gamer is a re-game player in which combinations of symbols that trigger the transition to the RT state are arranged on the winning line E1 among the re-game players included in the selected push-order re-game player.

[4−1.図柄の配置]
リール帯58a〜58cには、「ベル」、「リプレイ1」等の図柄が印刷される。リールR1には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58aが貼り付けられ、リールR2には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58bが貼り付けられ、リールR3には、21個の図柄が等間隔で配置されるようリール帯58cが貼り付けられている。この21個の図柄のリール上の位置は、図柄番号により管理する。図柄番号は図柄番号PN=1から図柄番号PN=21までである。同一の図柄が、同一リール上の複数の図柄番号に対応する位置に配置されてもよい。
[4-1. Arrangement of design]
Symbols such as “bell” and “replay 1” are printed on the reel bands 58a to 58c. A reel band 58a is affixed to the reel R1 so that 21 symbols are arranged at equal intervals, and a reel band 58b is affixed to the reel R2 so that 21 symbols are arranged at equal intervals, A reel band 58c is attached to the reel R3 so that 21 symbols are arranged at equal intervals. The positions of the 21 symbols on the reel are managed by symbol numbers. The symbol numbers are from symbol number PN = 1 to symbol number PN = 21. The same symbol may be arranged at a position corresponding to a plurality of symbol numbers on the same reel.

リールR1〜R3の回転には、504ステップのパルスの供給で1回転するステッピングモータ54a〜54cを使用しているので、21個の図柄を配置すると、図柄同士の間隔は24ステップとなる。   For the rotation of the reels R1 to R3, stepping motors 54a to 54c that rotate once by supplying a pulse of 504 steps are used. Therefore, when 21 symbols are arranged, the interval between the symbols is 24 steps.

また、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから12ステップ進めたときに、図柄番号PN=1の図柄がリール窓20の中段の入賞ラインE1上に位置するようにしているため、リール位置検出信号155a〜155cを検知してから36ステップ進めれば図柄番号PN=2の図柄がリール窓の中段に位置し、60ステップ進めれば図柄番号PN=3の図柄がリール窓の中段に位置し、492ステップ進めれば図柄番号PN=21の図柄がリール窓の中段に位置することになる。504ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号155a〜155cが検知される。これによりリール位置検出信号155a〜155cが検知されたタイミングを基点にして、ステッピングモータ54a〜54cに供給するパルス数を制御することで所定の図柄をリール窓の中段に位置させることができる。   Further, since the symbol number PN = 1 is positioned on the winning line E1 at the middle stage of the reel window 20 when 12 steps are advanced after the reel position detection signals 155a to 155c are detected, the reel position If the detection signal 155a to 155c is detected and then proceeding 36 steps, the symbol of symbol number PN = 2 is positioned in the middle stage of the reel window, and if proceeding 60 steps, the symbol of symbol number PN = 3 is positioned in the middle stage of the reel window. If step 492 is advanced, the symbol of symbol number PN = 21 is positioned in the middle of the reel window. When the processing proceeds beyond step 504, the reel position detection signals 155a to 155c are detected again. Thus, by controlling the number of pulses supplied to the stepping motors 54a to 54c based on the timing at which the reel position detection signals 155a to 155c are detected, a predetermined symbol can be positioned in the middle stage of the reel window.

[4−2.機能構成]
次に、遊技機1の機能的な構成について説明する。図4は、遊技機1の機能的な構成を説明するための機能ブロック図である。図4に示すように、メイン制御基板100Aの機能には、操作受付部201、ゲーム処理部202、払出制御部203及びゲーム状態設定部204が含まれる。メイン制御基板100AのCPU101は、ROM104にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、操作受付部201、ゲーム処理部202、払出制御部203及びゲーム状態設定部204の機能を実現させる。
[4-2. Functional configuration]
Next, a functional configuration of the gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is a functional block diagram for explaining a functional configuration of the gaming machine 1. As shown in FIG. 4, the functions of the main control board 100A include an operation receiving unit 201, a game processing unit 202, a payout control unit 203, and a game state setting unit 204. The CPU 101 of the main control board 100A executes functions of the operation accepting unit 201, the game processing unit 202, the payout control unit 203, and the game state setting unit 204 by executing a main program and an interrupt program stored in advance in the ROM 104. make it happen.

操作受付部201は、操作部OPに設けられた各操作部(メダル投入口10、ベットボタン11、スタートレバー12、左ストップボタン13a、中ストップボタン13b、右ストップボタン13c及び精算ボタン14)に対する遊技者の操作情報を受け付ける処理部である。操作受付部201は、受け付けた操作をゲーム処理部202及びサブ制御基板100Bに出力する。   The operation receiving unit 201 is for each operation unit (medal insertion slot 10, bet button 11, start lever 12, left stop button 13a, middle stop button 13b, right stop button 13c, and checkout button 14) provided in the operation unit OP. It is a processing unit that accepts player operation information. The operation receiving unit 201 outputs the received operation to the game processing unit 202 and the sub control board 100B.

ゲーム処理部202は、ベット制御部211、内部抽選部212、リール制御部213及び入賞判定処理部214を有する。ベット制御部211は、操作受付部201がメダルの投入に係る操作情報を受け付けた場合、ベットボタン11の操作情報を受け付けた場合、又は再遊技役が入賞した場合にベットを行って、入賞ラインE1を有効化する。さらに、ベット制御部211は、操作受付部201がスタートレバー12の操作を受け付けてから、1ゲームが終了するまで、ベットを禁止する制御を行う。   The game processing unit 202 includes a bet control unit 211, an internal lottery unit 212, a reel control unit 213, and a winning determination processing unit 214. The bet control unit 211 makes a bet when the operation reception unit 201 receives operation information related to insertion of medals, receives operation information of the bet button 11, or wins a re-gamer to win a winning line. Enable E1. Further, the bet control unit 211 performs control for prohibiting betting until one game is over after the operation receiving unit 201 receives the operation of the start lever 12.

内部抽選部212は、乱数を発生させるための乱数発生器を含んで構成され、開始操作指示信号112を検知したタイミングで、一定の範囲の数値、例えば、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する。また、内部抽選部212は、現在のゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する。   The internal lottery unit 212 includes a random number generator for generating a random number, and at a timing when the start operation instruction signal 112 is detected, a certain range of numerical values, for example, one random number value in the range of 0 to 65535 Is generated. Moreover, the internal lottery unit 212 selects a lottery table corresponding to the current game state.

内部抽選部212は、乱数発生器で発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、1若しくは複数の役の当選又はハズレを決定し、内部抽選の結果を示す情報をリール制御部213及びサブ制御基板100Bに出力する。   The internal lottery unit 212 determines the winning or losing of one or more roles by comparing the random number generated by the random number generator with the selected lottery table, and stores information indicating the result of the internal lottery to the reel control unit 213 and the sub-control board 100B.

リール制御部213は、リールの回転と停止を制御する処理部である。リール制御部213は、内部抽選の結果と、押順と、ストップボタン13a〜13cが押下されるタイミングとに基づいてリールR1〜R3を停止制御する。なお、第2停止操作以降では、停止済のリールの停止位置を示す情報も停止制御に用いられる。   The reel control unit 213 is a processing unit that controls the rotation and stop of the reel. The reel control unit 213 controls the reels R1 to R3 to stop based on the result of the internal lottery, the pressing order, and the timing when the stop buttons 13a to 13c are pressed. After the second stop operation, information indicating the stop position of the stopped reel is also used for stop control.

入賞判定処理部214は、リールR1〜R3が全て停止制御された後、有効化された入賞ラインE1上に停止制御された停止図柄の組合せに基づいて役の入賞を判定する処理部である。入賞判定処理部214は、払出制御部203、ゲーム状態設定部204及びサブ制御基板100Bに対して判定結果を出力する。   The winning determination processing unit 214 is a processing unit that determines the winning combination of the combination based on the combination of stop symbols controlled to stop on the activated winning line E1 after all the reels R1 to R3 are controlled to stop. The winning determination processing unit 214 outputs a determination result to the payout control unit 203, the game state setting unit 204, and the sub control board 100B.

払出制御部203は、入賞判定処理部214による判定の結果、小役が入賞していた場合に、該小役に応じたメダルの払出し数をクレジット数に加算する。そして、クレジット数が上限である「50」を超える場合には、超過分のメダルを払い出すようメダル払出駆動モータ59dを制御する。   As a result of the determination by the winning determination processing unit 214, the payout control unit 203 adds the number of medals paid out according to the small combination to the number of credits. When the number of credits exceeds the upper limit “50”, the medal payout drive motor 59d is controlled to pay out the surplus medal.

ゲーム状態設定部204は、遊技機1のゲーム状態を設定する処理部である。遊技機1のゲーム状態には、再遊技役が高確率で当選するRT状態に対応するゲーム状態と、再遊技役の当選確率がRT状態よりも低いゲーム状態とが含まれる。ゲーム状態設定部204は、特定の図柄の組合せが入賞ラインE1上に停止したことを条件に、ゲーム状態を変更する。   The game state setting unit 204 is a processing unit that sets the game state of the gaming machine 1. The game state of the gaming machine 1 includes a game state corresponding to an RT state in which a re-gamer is won with high probability, and a game state in which the win probability of the re-gamer is lower than that in the RT state. The game state setting unit 204 changes the game state on condition that a specific symbol combination has stopped on the winning line E1.

サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aの下位に属する制御基板である。サブ制御基板100BのCPU191は、メイン制御基板100Aから情報が入力されるものの、サブ制御基板100BのCPU191からメイン制御基板100Aには情報を出力することができないようになっている。サブ制御基板100Bの機能には、AT処理部221及び演出制御部222が含まれる。サブ制御基板100BのCPU191は、ROM194にあらかじめ記憶されているメインプログラムや割込プログラムを実行することにより、AT処理部221及び演出制御部222の機能を実現させる。   The sub control board 100B is a control board that belongs to a lower level of the main control board 100A. Although the CPU 191 of the sub control board 100B receives information from the main control board 100A, the CPU 191 of the sub control board 100B cannot output information to the main control board 100A. The functions of the sub control board 100B include an AT processing unit 221 and an effect control unit 222. The CPU 191 of the sub control board 100B realizes the functions of the AT processing unit 221 and the effect control unit 222 by executing a main program and an interruption program stored in advance in the ROM 194.

AT処理部221は、シナリオ管理部221a、シナリオ表示制御部221b、シナリオ乗換部221c及びART付与部221dを有する。シナリオ管理部221aは、複数のシナリオを管理している。   The AT processing unit 221 includes a scenario management unit 221a, a scenario display control unit 221b, a scenario transfer unit 221c, and an ART assignment unit 221d. The scenario management unit 221a manages a plurality of scenarios.

複数のシナリオの各々は、麻雀の配牌からアガリまでの手牌の変化を示している。1つのシナリオは、表示器30に表示する順序が定められた複数のシナリオ要素を含む。順序が最初のシナリオ要素は、麻雀の1局の始まりに対応し、配牌を表示制御するシナリオ要素である。順序が2番目移行のシナリオ要素は、ツモ等により手牌が変更される演出を表示制御するシナリオ要素である。そして、順序が最後のシナリオ要素は、アガリ牌により麻雀役が成立した演出を表示制御するシナリオ要素である。   Each of the scenarios shows a change in handling from mahjong to Agari. One scenario includes a plurality of scenario elements whose order of display on the display 30 is determined. The scenario element with the first order corresponds to the beginning of one station of mahjong, and is a scenario element that controls display of the arrangement. The scenario element whose order is the second transition is a scenario element that performs display control of an effect in which a hand is changed by a hook or the like. The scenario element with the last order is a scenario element that controls display of an effect in which the mahjong role is established by Agari-an.

シナリオ表示制御部221bは、シナリオ管理部221aにより管理された複数のシナリオからいずれか1つを選択し、選択されたシナリオに沿って複数のゲームにわたって表示器30に表示する演出画面を制御する。   The scenario display control unit 221b selects any one of a plurality of scenarios managed by the scenario management unit 221a, and controls an effect screen displayed on the display device 30 over a plurality of games according to the selected scenario.

シナリオ乗換部221cは、シナリオの乗換を行う処理部である。シナリオ表示制御部221bは、シナリオ乗換部221cにより乗換先のシナリオが選択されたならば、以降は乗換先のシナリオに沿って演出画面を制御する。   The scenario transfer unit 221c is a processing unit that transfers scenarios. If the scenario transfer unit 221c selects a scenario to be transferred to, the scenario display control unit 221b thereafter controls the effect screen according to the scenario of the transfer destination.

具体的には、メイン制御基板100Aの内部抽選により再遊技役が当選した場合には、シナリオ表示制御部221bは、選択中のシナリオにおいて表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御することで、シナリオを進行させる。これにより、手牌が変化してアガリに1手近づく演出が行われることになる。   Specifically, when the re-game player is won by the internal lottery of the main control board 100A, the scenario display control unit 221b sets the scenario elements determined in the next order of the scenario elements being displayed in the selected scenario. The scenario is advanced by controlling the display. As a result, an effect is produced in which the hand is changed and one hand approaches Agari.

また、メイン制御基板100Aの内部抽選により所定の小役が当選した場合には、シナリオ乗換部221cは、翻数加算抽選を行う。この翻数加算抽選により、翻数の加算が当選すると、目標翻数が加算される。そして、目標翻数と現在選択中のシナリオに設定されたシナリオ翻数とが不一致となったならば、シナリオ乗換部221cは、乗換先のシナリオを選択する。このとき、シナリオ翻数が目標翻数と一致するシナリオから乗換先のシナリオを選択することになる。さらに、シナリオ乗換部221cは、シナリオ表示制御部221bが選択中のシナリオを選択元シナリオとし、選択元シナリオのシナリオ要素のうち、表示器30に表示中のシナリオ要素を乗換元シナリオ要素とする。そして、乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオを乗換先シナリオとして選択する。すなわち、乗換元シナリオ要素の最終的な手牌と、乗換先シナリオ要素の最初の手牌とが一致する乗換先シナリオを選択するのである。なお、乗換先シナリオは、乗換先シナリオ要素の順序が2番目以降であるシナリオから選択する。   Further, when a predetermined small combination is won by the internal lottery of the main control board 100A, the scenario transfer unit 221c performs a transliteration addition lottery. If the addition of the transliteration is won by the transliteration lottery, the target transliteration is added. If the target transliteration and the scenario transliteration set for the currently selected scenario do not match, the scenario transfer unit 221c selects a transfer destination scenario. At this time, a scenario to be transferred to is selected from scenarios in which the scenario transliteration matches the target transliteration. Further, the scenario transfer unit 221c sets the scenario being selected by the scenario display control unit 221b as the selection source scenario, and sets the scenario element being displayed on the display unit 30 among the scenario elements of the selection source scenario as the transfer source scenario element. Then, a scenario including a transfer destination scenario element that shares at least a part of the image on the effect screen with the transfer source scenario element is selected as a transfer destination scenario. That is, the destination scenario in which the final rule of the transfer source scenario element matches the first rule of the transfer destination scenario element is selected. The transfer destination scenario is selected from scenarios in which the order of transfer destination scenario elements is the second or later.

このようにシナリオの乗換を行うことにより、シナリオ管理部221aが管理するシナリオを有効に利用し、多様な展開を演出することができる。また、乗換元シナリオ要素の最終的な手牌と、乗換先シナリオ要素の最初の手牌とが一致するよう乗換先シナリオを選択するので、遊技者に察知されることなく、自然なシナリオの乗換を実現することができる。   By performing scenario transfer in this way, it is possible to effectively use scenarios managed by the scenario management unit 221a and produce various developments. In addition, since the destination scenario is selected so that the final procedure of the scenario element of the transfer source matches the first procedure of the scenario element of the transfer destination, the transition of the natural scenario is not detected by the player. Can be realized.

シナリオが進行し、順序が最後のシナリオ要素が表示制御されたならば、ART付与部221dは、ART状態に移行する権利を付与し、サブ制御基板100BのAT状態を開始する。なお、順序が最後のシナリオ要素の表示制御では、アガリ牌により麻雀役が成立した演出が行われる。   When the scenario progresses and the display of the last scenario element in the sequence is controlled, the ART granting unit 221d grants the right to shift to the ART state and starts the AT state of the sub control board 100B. In the display control of the last scenario element in the order, an effect in which the mahjong role is established by Agari-an is performed.

詳細については後述するが、AT状態の開始後には、まず、ART準備状態となる。ART準備状態では、押順小役又は押順再遊技役が当選した場合に、ART付与部221dは、正解押順を報知する。押順再遊技役が当選し、正解押順で操作が行われると、RT状態への移行の契機となる図柄の組合せを入賞ラインE1上に揃えることができる。   Although details will be described later, after the AT state starts, the ART preparation state is first entered. In the ART preparation state, when the push order small combination or the push order re-game combination is won, the ART granting unit 221d notifies the correct push order. When the push order re-gamer wins and the operation is performed in the correct push order, the combination of symbols that trigger the transition to the RT state can be aligned on the winning line E1.

RT状態への移行の契機となる図柄の組合せが入賞ラインE1に揃ったならば、メイン制御基板100Aのゲーム状態はRT状態となる。また、ART付与部221dは、メイン制御基板100AがRT状態であると認識し、サブ制御基板100BをART状態とする。なお、メイン制御基板100Aのゲーム状態は、メイン制御基板100Aからサブ制御基板100Bへの一方向通信によって、サブ制御基板100Bに通知されている。そのため、ART付与部221dは、メイン制御基板100Aのゲーム状態を知ることができる。   If the combination of symbols that triggers the transition to the RT state is aligned with the winning line E1, the game state of the main control board 100A becomes the RT state. Further, the ART providing unit 221d recognizes that the main control board 100A is in the RT state, and sets the sub control board 100B in the ART state. Note that the game state of the main control board 100A is notified to the sub control board 100B by one-way communication from the main control board 100A to the sub control board 100B. Therefore, the ART granting unit 221d can know the game state of the main control board 100A.

サブ制御基板100BがART状態となったならば、ART付与部221dは、押順小役が当選した場合に、正解押順を報知する。このART状態は、所定のゲーム数で終了する。ART状態の終了を判定した後は、ART付与部221dは、サブ制御基板100Bを非AT状態とする。   If the sub-control board 100B is in the ART state, the ART giving unit 221d notifies the correct pressing order when the pressing order small combination is won. This ART state ends with a predetermined number of games. After determining the end of the ART state, the ART providing unit 221d sets the sub control board 100B to the non-AT state.

演出制御部222は、表示器30に押順を示す情報を表示する制御を行う。また、演出制御部222は、メイン制御基板100Aより各種コマンドを受信して、ゲームに伴う演出画像の表示器30への表示制御、電飾LED31による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置RLに設けられたバックライト装置53a、53b及び53cの点灯制御、並びにBGMなどのサウンドをスピーカ32から出力する音制御を行う。   The effect control unit 222 performs control to display information indicating the pressing order on the display 30. In addition, the effect control unit 222 receives various commands from the main control board 100A, performs display control of the effect image associated with the game on the display 30, lighting control of the lighting device by the lighting LED 31, and variable reel display device RL. Lighting control of the backlight devices 53a, 53b, and 53c provided in the speaker and sound control for outputting sound such as BGM from the speaker 32.

[4−3.1ゲームの流れ]
図5は、遊技機1における1ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずベット制御部211は、前のゲームにおいて自動ベット処理が行われたか否かを判定する(ステップS101)。前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていれば(ステップS101;Yes)、ステップS103に移行する。
[4-3.1 Game Flow]
FIG. 5 is a flowchart showing the content of one game flow in the gaming machine 1. First, the bet control unit 211 determines whether or not an automatic bet process has been performed in the previous game (step S101). If automatic bet processing has been performed in the previous game (step S101; Yes), the process proceeds to step S103.

前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていなければ(ステップS101;No)、ベット制御部211は、メダル投入信号160又はベット操作指示信号111a〜111cに基づいて、メダル投入又はベットボタン11の押下によるベットの操作が行われたか否かを判定する(ステップS102)。いずれの信号も検知されなければ(ステップS102;No)、ベット制御部211はいずれかの信号を検出するまで待機する(ステップS102)。   If the automatic bet process has not been performed in the previous game (step S101; No), the bet control unit 211 presses the medal insertion or bet button 11 based on the medal insertion signal 160 or the bet operation instruction signals 111a to 111c. It is determined whether or not a betting operation has been performed (step S102). If no signal is detected (step S102; No), the bet control unit 211 stands by until any signal is detected (step S102).

ベット制御部211は、いずれかの信号を検知した場合(ステップS102;Yes)、若しくは前のゲームにおいて自動ベット処理が行われていた場合(ステップS101;Yes)、開始操作指示信号112に基づいてスタートレバー12の操作が行われたか否かを判定する(ステップS103)。開始操作指示信号112を検知していなければ(ステップS103;No)、ベット制御部211は開始操作指示信号112を検知するまで待機する(ステップS103)。ベット制御部211は、開始操作指示信号112を検出した場合は(ステップS103;Yes)、ベットを禁止する(ステップS104)。   When any signal is detected (step S102; Yes), or when an automatic bet process has been performed in the previous game (step S101; Yes), the bet control unit 211 is based on the start operation instruction signal 112. It is determined whether or not the start lever 12 has been operated (step S103). If the start operation instruction signal 112 is not detected (step S103; No), the bet control unit 211 stands by until the start operation instruction signal 112 is detected (step S103). When detecting the start operation instruction signal 112 (step S103; Yes), the bet control unit 211 prohibits betting (step S104).

次に内部抽選部212は、0〜65535の範囲で1つの乱数値を発生する(ステップS105)。次に内部抽選部212は、ゲーム状態に応じた抽選テーブルを選択する(ステップS106)。そして、内部抽選部212は、発生した乱数値を選択された抽選テーブルに照らし合せることにより、役グループを決定し、役グループに含まれる役の当選フラグをセットする(ステップS107)。   Next, the internal lottery unit 212 generates one random value in the range of 0 to 65535 (step S105). Next, the internal lottery unit 212 selects a lottery table corresponding to the game state (step S106). Then, the internal lottery unit 212 determines the winning group by comparing the generated random number value with the selected lottery table, and sets the winning flag for the winning combination included in the winning group (step S107).

遊技機1では、遊技者が短時間に多くのメダルを消費することを防ぐために、1ゲームに要する経過時間を計測している。この実施例では1ゲームの最小消費時間を4.1秒とし、1分間に15ゲーム以上実行できないようにしている。そのため、ステップS103でスタートレバー12が操作されても、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過していない場合には(ステップS108;No)、リールR1〜R3は回転させないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。そして、前のゲームのリールの回転の開始から4.1秒経過したならば(ステップS108;Yes)、リール制御部213は、リール駆動信号154a〜154cにパルスを供給して、ステッピングモータを順次又は同時に駆動して、3つのリールを回転させる(ステップS109)。   In the gaming machine 1, the elapsed time required for one game is measured in order to prevent the player from consuming many medals in a short time. In this embodiment, the minimum consumption time of one game is 4.1 seconds, and 15 games or more cannot be executed per minute. Therefore, even if the start lever 12 is operated in step S103, if 4.1 seconds have not elapsed since the start of rotation of the reel of the previous game (step S108; No), the reels R1 to R3 are not rotated. The player enters the standby state and informs the player that the standby state has been reached with a lamp or sound. If 4.1 seconds have elapsed from the start of the reel rotation of the previous game (step S108; Yes), the reel control unit 213 supplies pulses to the reel drive signals 154a to 154c, and sequentially turns the stepping motors. Or it drives simultaneously and rotates three reels (step S109).

リール制御部213は、所定の加速期間を経て3つのリールR1〜R3を全て一定回転速度に移行させる。3つのリールR1〜R3が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン13a〜13cの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したLEDを点灯させる。   The reel control unit 213 shifts all three reels R1 to R3 to a constant rotational speed through a predetermined acceleration period. It is detected that the three reels R1 to R3 have reached a constant rotational speed, this detection time is set as a reference time, measurement of the remaining time until the automatic stop time elapses from this reference time is started, and the stop buttons 13a to 13 The LED built in the stop button is turned on to notify that 13c can be received.

そして、リール制御部213は、3つのリールR1〜R3を停止させるリール停止処理を行う(ステップS110)。リール停止処理では、遊技者によるストップボタン13a〜13cの入力がされて停止操作指示信号113a〜113cが検出された場合には、ステップS107で決定した役テーブルと、ストップボタンの操作タイミングで得られた対応するリール上の図柄位置とに基づいて、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ54a〜54cの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。このとき、対象のリールは全相励磁を開始してから6ステップ相当分の慣性で回転して停止する。なお、基準時点から自動停止時間が経過した場合(残り時間がなくなる場合)には、停止操作指示信号113a〜113cが検出されていなくとも、当該リールの停止位置を決定し、ステッピングモータ54a〜54cの巻線相を全相励磁してブレーキ力を与えて、対象のリールを停止させる。   Then, the reel control unit 213 performs a reel stop process for stopping the three reels R1 to R3 (step S110). In the reel stop process, when the stop buttons 13a to 13c are inputted by the player and the stop operation instruction signals 113a to 113c are detected, it is obtained at the combination table determined in step S107 and the stop button operation timing. Based on the corresponding symbol position on the reel, the stop position of the reel is determined, and the winding phase of the stepping motors 54a to 54c is excited in all phases to give a braking force to stop the target reel. At this time, the target reel rotates and stops at an inertia equivalent to six steps after starting all-phase excitation. When the automatic stop time has elapsed from the reference time (when the remaining time runs out), the stop position of the reel is determined and the stepping motors 54a to 54c are determined even if the stop operation instruction signals 113a to 113c are not detected. All the winding phases are excited to give a braking force, and the target reel is stopped.

全てのリールが停止すると、入賞判定処理部214は、入賞ラインE1上の停止図柄の組合せが役に対応する図柄の組合せと一致するか否かにより、役の入賞を判定し(ステップS111)、入賞した場合には役ごとに設定した特典を付与する。また、このステップS111の処理においては、ゲーム状態設定部204によるゲーム状態の設定も行われる。具体的には、全リールの停止後、入賞ラインE1上に特定の図柄の組合せが表示されているならば、該図柄の組合せに対応するゲーム状態(RT状態やボーナスゲーム状態など)に設定する。次に、入賞判定処理部214は、当選フラグクリア処理を行う(ステップS112)。ステップS112では、入賞したか、非入賞となって取りこぼしたかにかかわらず小役の当選フラグをクリアする。   When all the reels are stopped, the winning determination processing unit 214 determines whether or not a winning combination is made depending on whether or not the combination of the stopped symbols on the winning line E1 matches the combination of symbols corresponding to the winning combination (step S111). When winning a prize, a privilege set for each combination is granted. In the process of step S111, the game state setting unit 204 also sets a game state. Specifically, after a stop of all reels, if a specific symbol combination is displayed on the winning line E1, the game state (RT state, bonus game state, etc.) corresponding to the symbol combination is set. . Next, the winning determination processing unit 214 performs a winning flag clear process (step S112). In step S112, the winning flag of the small role is cleared regardless of whether the winning is made or not picked up.

次に入賞判定処理部214は、再遊技役に入賞したかを判定し(ステップS113)、入賞したと判定した場合は(ステップS113;Yes)、自動ベット処理を行い(ステップS115)、次のゲームの開始に備えるため、ステップS101へ戻る。入賞していないと判定した場合は(ステップS113;No)、ステップS104で行ったベットの禁止を解除し(ステップS114)、メダルの投入又はベットボタン11の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、処理を終了してステップS101へ戻る。   Next, the winning determination processing unit 214 determines whether or not a re-game player has been won (step S113). If it is determined that a winning is achieved (step S113; Yes), an automatic betting process is performed (step S115), and the next To prepare for the start of the game, the process returns to step S101. If it is determined that no winning has been made (step S113; No), the bet prohibition made in step S104 is canceled (step S114), and the insertion of medals or the input of the bet button 11 can be accepted. In order to prepare for the start of the game, the process ends and the process returns to step S101.

[4−4.メイン制御基板のゲーム状態]
次に、メイン制御基板100Aのゲーム状態について説明する。図6は、メイン制御基板100Aのゲーム状態について説明するための説明図である。図6(a)は、遊技機1が使用する役の抜粋である。
[4-4. Game state of main control board]
Next, the game state of the main control board 100A will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram for describing a game state of the main control board 100A. FIG. 6A is an excerpt of the combination used by the gaming machine 1.

図6(a)は、「8枚小役」、「1枚小役1」、「1枚小役2」、「再遊技1」及び「特リプ1」の5つの役を示している。「8枚小役」には、図柄の組合せ「ベル−ベル−ベル」が対応付けられている。同様に、「1枚小役1」には、図柄の組合せ「A−A−X」が対応付けられ、「1枚小役2」には、図柄の組合せ「A−B−X」が対応付けられている。なお、図柄の組合せにおける「A」「B」及び「X」は、それぞれ特定の図柄に対応するものである。   FIG. 6 (a) shows five roles of “8 small bonuses”, “1 small bonus 1”, “1 small bonus 2”, “replay 1”, and “special Lip 1”. The symbol combination “bell-bell-bell” is associated with “eight small roles”. Similarly, “one small combination 1” is associated with the symbol combination “A-X”, and “one small combination 2” is associated with the symbol combination “A-B-X”. It is attached. Note that “A”, “B”, and “X” in the symbol combinations correspond to specific symbols, respectively.

「再遊技1」には、図柄の組合せ「A−リプレイ1−A」が対応付けられている。また、「特リプ1」には、図柄の組合せ「B−リプレイ2−B」が対応付けられている。再遊技1と特リプ1はともに再遊技役であるが、再遊技1はゲーム状態の移行の契機として使用せず、特リプ1はゲーム状態の移行の契機として使用する。   “Replay 1” is associated with the symbol combination “A-Replay 1-A”. Further, the symbol combination “B-replay 2-B” is associated with “special lip 1”. The replay 1 and the special lip 1 are both regame players, but the replay 1 is not used as a trigger for the game state transition, and the special lip 1 is used as a trigger for the game state transition.

以降の説明では、1枚小役1に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せFc1とし、特リプ1に対応付けられた図柄の組合せを図柄組合せFc2とする。   In the following description, the symbol combination associated with one small role 1 is referred to as symbol combination Fc1, and the symbol combination associated with special lip 1 is referred to as symbol combination Fc2.

図6(b)は、メイン制御基板100Aのゲーム状態の移行について説明する説明図である。図6(b)に示すように、メイン制御基板100Aのゲーム状態には、遊技機1におけるゲームの基準となる通常ゲーム状態であるゲーム状態G1と、ゲーム状態G1よりも再遊技役が高確率で当選するRT状態であるゲーム状態G2とがある。   FIG. 6B is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state of the main control board 100A. As shown in FIG. 6B, in the game state of the main control board 100A, the game state G1, which is a normal game state serving as a reference for the game in the gaming machine 1, and the re-gamer have a higher probability than the game state G1. There is a game state G2 which is an RT state to be won.

ゲーム状態G2へは、図柄組合せFc2が入賞ラインE1上に停止した場合に移行する。また、ゲーム状態G1へは、図柄組合せFc1が入賞ラインE1上に停止した場合に移行する。   The game state G2 is entered when the symbol combination Fc2 stops on the winning line E1. Also, the game state G1 is entered when the symbol combination Fc1 is stopped on the winning line E1.

図柄組合せFc2は、所定の変則押順が入力された場合に入賞ラインE1上に揃うようになっている。具体的には、内部抽選部212による内部抽選の対象として、特リプ1のようにゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役と、再遊技役1のようにゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役とが同時当選する押順再遊技役を設ける。そして、ゲーム状態の移行の契機として使用する再遊技役を押順正解再遊技役とし、ゲーム状態の移行の契機として使用しない再遊技役を押順不正解再遊技役として、基準押順を不正解押順、所定の変則押順を正解押順とする。   The symbol combinations Fc2 are arranged on the winning line E1 when a predetermined irregular pressing order is input. Specifically, as an object of the internal lottery by the internal lottery unit 212, as a trigger for the transition of the game state such as the special game 1 as a trigger for the transition of the game state, A push order re-gamer that wins at the same time as a non-use re-gamer will be established. The re-playing role used as a trigger for the game state transition is designated as the correct push order re-playing role, and the re-playing role not used as the game state transition is designated as the push-order incorrect answer re-playing role. The correct answer pressing order and the predetermined irregular pressing order are set as the correct answer pressing order.

このようにして、正解押順である所定の変則押順が入力された場合にのみ図柄組合せFc2が入賞ラインE1上に揃うようにすれば、サブ制御基板100Bが非AT状態である場合には正解押順が報知されないため、メイン制御基板100Aはゲーム状態G1に滞在する。そして、サブ制御基板100BがART準備状態である場合に押順再遊技役が当選すれば、正解押順が報知されるので、メイン制御基板100Aがゲーム状態G2(RT状態)に移行することとなる。   In this way, if the symbol combination Fc2 is aligned on the winning line E1 only when a predetermined irregular pressing order that is the correct answer pressing order is input, if the sub-control board 100B is in the non-AT state, Since the correct pressing order is not notified, the main control board 100A stays in the game state G1. When the sub-control board 100B is in the ART ready state, if the push order re-gamer wins, the correct push order is notified, so that the main control board 100A shifts to the game state G2 (RT state). Become.

[4−5.サブ制御基板の状態]
次に、サブ制御基板100Bの状態について説明する。図7は、サブ制御基板100Bの状態について説明するための説明図である。図7に示すように、サブ制御基板100Bの状態には、非AT状態とAT状態とがある。非AT状態は、シナリオに沿った演出を行うシナリオ演出状態である。このシナリオ演出状態では、シナリオ表示制御部221bは、シナリオ管理部221aにより管理された複数のシナリオからいずれか1つを選択し、選択されたシナリオに沿って複数のゲームにわたって表示器30に表示する演出画面を制御する。
[4-5. Status of sub control board]
Next, the state of the sub control board 100B will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining the state of the sub-control board 100B. As shown in FIG. 7, the state of the sub-control board 100B includes a non-AT state and an AT state. The non-AT state is a scenario effect state in which an effect according to the scenario is performed. In this scenario effect state, the scenario display control unit 221b selects any one of a plurality of scenarios managed by the scenario management unit 221a, and displays the selected scenario on the display 30 over a plurality of games according to the selected scenario. Control the production screen.

そして、メイン制御基板100Aの内部抽選により再遊技役が当選した場合には、シナリオ表示制御部221bは、選択中のシナリオにおいて表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御することで、シナリオを進行させる。   When the re-game player is won by internal lottery of the main control board 100A, the scenario display control unit 221b performs display control of the scenario elements determined in the next order of the scenario elements being displayed in the selected scenario. To advance the scenario.

また、メイン制御基板100Aの内部抽選により所定の小役が当選した場合には、シナリオ乗換部221cは、翻数加算抽選を行い、翻数の加算が当選したならば、目標翻数を加算する。   Further, when a predetermined small role is won by internal lottery of the main control board 100A, the scenario transfer unit 221c performs a conversion addition lottery, and if the addition of the conversion number is selected, the target conversion number is added. .

シナリオ乗換部221cは、目標翻数と現在選択中のシナリオに設定されたシナリオ翻数とが不一致となったならば、乗換先のシナリオを検索し、検索結果として得られたシナリオを乗換先のシナリオとして選択する。シナリオ表示制御部221bは、シナリオ乗換部221cにより乗換先のシナリオが選択されたならば、以降は乗換先のシナリオに沿って演出画面を制御する。   The scenario transfer unit 221c searches for a transfer destination scenario if the target conversion and the scenario conversion set for the currently selected scenario do not match, and the scenario obtained as a search result is searched for the transfer destination. Select as a scenario. If the scenario transfer unit 221c selects a scenario to be transferred to, the scenario display control unit 221b thereafter controls the effect screen according to the scenario of the transfer destination.

シナリオ表示制御部221bは、シナリオの最初の(順序=1の)シナリオ要素の表示制御からのゲーム数を計数している。そして、シナリオ別に定められている所定ゲーム数以内に、順序が最後のシナリオ要素が表示制御されなければ、すなわち、麻雀役が成立する演出をおこなうことなく所定ゲーム数が消化されたならば、流局の演出を行って当該シナリオを終了する。すなわち、シナリオの途中で転落することとなる。流局の次のゲームでは、シナリオ表示制御部221bは、シナリオ管理部221aにより管理された複数のシナリオからいずれか1つを新たに選択し、選択されたシナリオの最初のシナリオ要素を表示制御する。   The scenario display control unit 221b counts the number of games from the display control of the first scenario element (order = 1) of the scenario. If the scenario element with the last order is not controlled within the predetermined number of games specified for each scenario, that is, if the predetermined number of games is consumed without producing the effect of playing the mahjong role, Perform the station effect and end the scenario. That is, it falls down in the middle of the scenario. In the next game, the scenario display control unit 221b newly selects any one of a plurality of scenarios managed by the scenario management unit 221a, and controls display of the first scenario element of the selected scenario. .

一方、所定ゲーム数以内に順序が最後のシナリオ要素が表示制御された場合には、ART付与部221dは、ART状態に移行する権利を付与し、サブ制御基板100BのAT状態を開始する。このAT状態には、ART準備状態と、ART状態とがある。   On the other hand, when the last scenario element within the predetermined number of games is displayed and controlled, the ART granting unit 221d grants the right to shift to the ART state and starts the AT state of the sub control board 100B. The AT state includes an ART preparation state and an ART state.

順序が最後のシナリオ要素が表示制御されたならば、まず、ART準備状態に移行する。ART準備状態では、押順再遊技役の正解押順が報知されるため、入賞ラインE1に図柄組合せFc2を揃えることが可能である。メイン制御基板100Aは、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったならば、ゲーム状態G2に移行する。サブ制御基板100Bは、メイン制御基板100Aがゲーム状態G2に移行したことを示す通知を受けてART状態に移行する。サブ制御基板100BのART状態は、所定のゲーム数で終了し、シナリオ演出状態となる。このとき、シナリオ表示制御部221bは、シナリオ管理部221aにより管理された複数のシナリオからいずれか1つを新たに選択し、選択されたシナリオの最初のシナリオ要素を表示制御する。   If the scenario element whose order is last is displayed and controlled, first, the state shifts to the ART ready state. In the ART preparation state, since the correct pressing order of the pressing order re-gamer is notified, it is possible to align the symbol combination Fc2 on the winning line E1. When the symbol combination Fc2 is aligned with the winning line E1, the main control board 100A shifts to the game state G2. In response to the notification indicating that the main control board 100A has shifted to the game state G2, the sub control board 100B shifts to the ART state. The ART state of the sub-control board 100B ends with a predetermined number of games and enters a scenario effect state. At this time, the scenario display control unit 221b newly selects any one of a plurality of scenarios managed by the scenario management unit 221a, and controls display of the first scenario element of the selected scenario.

[5.シナリオ演出]
次に、シナリオ演出について説明する。既に説明したように、シナリオは複数のシナリオ要素を含み、メイン制御基板100Aの内部抽選の結果に応じて進行と乗換とが行われる。
[5. Scenario production]
Next, scenario production will be described. As already described, the scenario includes a plurality of scenario elements, and progress and transfer are performed according to the result of the internal lottery of the main control board 100A.

[5−1.シナリオの進行]
図8は、シナリオとゲームの関係について説明するための説明図である。図8に示すように、メイン制御基板100Aでは、ゲームが繰り返されており、各ゲームで内部抽選や入賞判定が行われている。
[5-1. Scenario progress]
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the scenario and the game. As shown in FIG. 8, the game is repeated on the main control board 100A, and internal lottery and winning determination are performed in each game.

シナリオ要素には、要素初期画面と要素終了画面とを含む。1つのシナリオ要素では、ツモ等による手牌の入替の演出が行われる。入れ替え前の手牌を示すのが要素初期画面であり、入替後の手牌を示すのが要素終了画面である。   The scenario element includes an element initial screen and an element end screen. In one scenario element, an effect of replacement of the hand by a hook or the like is performed. The element initial screen shows the procedure before replacement, and the element end screen shows the procedure after replacement.

メイン制御基板100Aによる内部抽選により再遊技役が当選した場合には、順序が次のシナリオ要素が表示制御されるのであるが、このとき、前のシナリオ要素の要素終了画面と次のシナリオ要素の要素初期画面とで画像の一部、具体的には手牌が同一となっている。従って、シナリオが進行した場合には、前のシナリオ要素から手牌を引き継くように演出が可能である。   When a re-gamer is won by internal lottery by the main control board 100A, the next scenario element in the order is displayed and controlled. At this time, the element end screen of the previous scenario element and the next scenario element are displayed. A part of the image, specifically, the procedure is the same as the element initial screen. Therefore, when the scenario progresses, it is possible to produce so as to take over the steps from the previous scenario element.

詳細については後述するが、シナリオの乗換を行う場合にも、前のシナリオ要素の要素終了画面と次のシナリオ要素の要素初期画面とで画像の一部(手牌)が同一となるように乗換先を選択する。なお、シナリオの進行も乗換も発生しなかった場合には、ツモ切りの演出を行い、手牌の入替は発生しない。   Although details will be described later, when a scenario is changed, transfer is made so that part of the image (handbook) is the same on the element end screen of the previous scenario element and the element initial screen of the next scenario element. Select the destination. If neither scenario progress nor transfer occurs, the effect of cutting is performed, and no hand replacement occurs.

図9は、シナリオの進行の具体例を説明するための説明図である。図9に示したシナリオJ101は、シナリオ要素J101a〜J101eの5つのシナリオ要素を有する。このうち、シナリオ要素J101aは順序が1番目で最初のシナリオ要素であり、シナリオ要素J101bは順序が2番目のシナリオ要素である。シナリオ要素J101cは順序が3番目のシナリオ要素であり、シナリオ要素J101dは順序が4番目のシナリオ要素である。そして、シナリオ要素J101eは順序が5番目で最後のシナリオ要素である。   FIG. 9 is an explanatory diagram for describing a specific example of a scenario progress. The scenario J101 shown in FIG. 9 has five scenario elements, scenario elements J101a to J101e. Of these, scenario element J101a is the first scenario element in the first order, and scenario element J101b is the second scenario element in the order. The scenario element J101c is the third scenario element in the order, and the scenario element J101d is the fourth scenario element in the order. The scenario element J101e is the last scenario element in the fifth order.

シナリオ表示制御部221bがこのシナリオJ101を新規のシナリオとして選択した場合には、まず順序が1番目のシナリオ要素J101aが表示制御される。シナリオ要素J101aの要素初期画面JP01が配牌であり、シナリオ要素J101aの要素終了画面JP02は配牌から入れ替えた手牌である。   When the scenario display control unit 221b selects this scenario J101 as a new scenario, the scenario element J101a with the first order is first displayed and controlled. The element initial screen JP01 of the scenario element J101a is a table, and the element end screen JP02 of the scenario element J101a is a table replaced from the table.

次のゲームでメイン制御基板100Aによる内部抽選により再遊技役が当選すると、順序が2番目のシナリオ要素J101bが表示制御される。このシナリオ要素J101bの要素初期画面JP02は、シナリオ要素J101aの要素終了画面JP02と同一であり、手牌が入れ替って要素終了画面JP03となる。   In the next game, when a re-game player is won by internal lottery by the main control board 100A, the second scenario element J101b in the order is controlled to be displayed. The element initial screen JP02 of the scenario element J101b is the same as the element end screen JP02 of the scenario element J101a, and the procedure is changed to the element end screen JP03.

さらに次のゲームでメイン制御基板100Aによる内部抽選により再遊技役が当選すると、順序が3番目のシナリオ要素J101cが表示制御される。このシナリオ要素J101cの要素初期画面JP03は、シナリオ要素J101bの要素終了画面JP03と同一であり、手牌が入れ替って要素終了画面JP04となる。   Further, when a re-game player is won by internal lottery by the main control board 100A in the next game, the scenario element J101c in the third order is displayed and controlled. The element initial screen JP03 of the scenario element J101c is the same as the element end screen JP03 of the scenario element J101b, and the element is replaced with the element end screen JP04.

このように、順序が2番目以降のシナリオ要素では、その要素初期画面は1つ前のシナリオ要素の要素終了画面と同一であり、1つ前のシナリオ要素の要素終了画面からの手牌の変化が演出されることになる。   Thus, in the second and subsequent scenario elements, the element initial screen is the same as the element end screen of the previous scenario element, and the change from the element end screen of the previous scenario element is changed. Will be produced.

シナリオが進行し、最後のシナリオ要素J101eが表示制御されると、麻雀役が成立したアガリに対応する要素終了画面JP06を表示する演出が行われ、AT状態が開始される。   When the scenario progresses and the display of the last scenario element J101e is controlled, an effect of displaying the element end screen JP06 corresponding to the agari where the mahjong role is established is performed, and the AT state is started.

[5−2.シナリオの乗換]
次に、シナリオの乗換について説明する。メイン制御基板100Aの内部抽選により所定の小役が当選した場合には、シナリオ乗換部221cは、翻数加算抽選を行う。この翻数加算抽選により、翻数の加算が当選すると、目標翻数が加算される。そして、目標翻数と現在選択中のシナリオに設定されたシナリオ翻数とが不一致となったならば、シナリオ乗換部221cは、乗換先のシナリオを選択する。
[5-2. Scenario transfer]
Next, scenario transfer will be described. When a predetermined small role is won by the internal lottery of the main control board 100A, the scenario transfer unit 221c performs a transliteration addition lottery. If the addition of the transliteration is won by the transliteration lottery, the target transliteration is added. If the target transliteration and the scenario transliteration set for the currently selected scenario do not match, the scenario transfer unit 221c selects a transfer destination scenario.

このとき、シナリオ乗換部221cは、次の乗換条件1〜3を全て満たすシナリオから乗換先のシナリオを選択する。   At this time, the scenario transfer unit 221c selects a transfer destination scenario from scenarios that satisfy all of the following transfer conditions 1-3.

乗換条件1は、乗換元シナリオ要素の最終的な手牌(入替後の手牌)と、乗換先シナリオ要素の最初の手牌(入替前の手牌)とが一致することを求める条件である。この条件により、乗換の場合であってもシナリオ進行の場合と同様に、1つ前のシナリオ要素の要素終了画面からの手牌の変化が演出されることになる。   The transfer condition 1 is a condition for determining that the final procedure of the transfer source scenario element (the procedure after the replacement) and the first procedure of the transfer destination scenario element (the procedure before the replacement) match. . Due to this condition, even in the case of transfer, a change in hand from the element end screen of the previous scenario element is produced as in the case of scenario progress.

乗換条件2は、乗換を行った場合に、乗換先のシナリオの配牌からやり直すのではなく、乗換先のシナリオの途中から以降の進行を行えるようにするための条件である。この条件により、遊技者に察知されることなく、自然なシナリオの乗換を実現することができる。   The transfer condition 2 is a condition for allowing the subsequent progress to be performed from the middle of the transfer destination scenario instead of starting over from the distribution of the transfer destination scenario when transfer is performed. Under these conditions, natural scenario transfer can be realized without being noticed by the player.

乗換条件3は、シナリオ翻数が目標翻数と一致するシナリオから乗換先のシナリオを選択することを求める条件である。この条件により、目標翻数が加算された場合には、目標翻数に応じたシナリオに乗り換えられることになる。シナリオ管理部221aが管理する複数のシナリオには、シナリオ翻数と当該シナリオが有する全要素数とが対応づけられている。そして、シナリオが最後のシナリオ要素まで進行したならば、シナリオ翻数に応じたゲーム数のART状態が付与される。従って、目標翻数が大きくなり、それに合わせてシナリオの乗換が発生すると、最後のシナリオ要素まで進行した場合に得られるART状態をより長く継続することができるのである。   The transfer condition 3 is a condition for requesting to select a transfer destination scenario from scenarios in which the scenario transliteration matches the target transliteration. Under this condition, when the target transliteration is added, the scenario is changed according to the target transliteration. A plurality of scenarios managed by the scenario management unit 221a are associated with a scenario translation number and the total number of elements of the scenario. Then, if the scenario progresses to the last scenario element, the ART state of the number of games corresponding to the scenario transliteration is given. Therefore, when the target transliteration becomes large and the scenario change occurs accordingly, the ART state obtained when the process proceeds to the last scenario element can be continued for a longer time.

シナリオ乗換部221cは、翻数加算抽選により目標翻数が加算され、シナリオ翻数とが不一致となったならば、まず、乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が1増加するシナリオを検索する。残要素数とは、当該シナリオにおける最終のシナリオ要素までの数である。乗換元のシナリオでは、全要素数から乗換元シナリオ要素の順序を減算した値が残要素数となる。また、乗換先のシナリオでは、全要素数から乗換先シナリオ要素の順序を減算し、1を加算した値が残要素数となる。   The scenario transfer unit 221c adds the target conversion number by the conversion addition lottery, and if the scenario conversion number does not match, first, all the transfer conditions 1 to 3 are satisfied and the number of remaining elements increases by one. Search for a scenario. The number of remaining elements is the number up to the final scenario element in the scenario. In the transfer source scenario, the value obtained by subtracting the order of the transfer source scenario elements from the total number of elements is the number of remaining elements. Further, in the transfer destination scenario, the value obtained by subtracting the order of the transfer destination scenario elements from the total number of elements and adding 1 becomes the number of remaining elements.

乗換先のシナリオで1を加算するのは、乗換先シナリオ要素は表示制御されておらず、手牌の入替前であるからである。この点について説明する。乗換先のシナリオにおいて、乗換先シナリオ要素よりも順序が1つ前のシナリオ要素は、入替後の手牌が乗換元シナリオ要素の入替後の手牌と同一である。すなわち、乗換先のシナリオでは、本来1つ前のシナリオ要素から手牌を引き継いで乗換先シナリオ要素に進行するのであるが、その代わりに乗換元シナリオ要素から乗換元シナリオ要素に進行することになる。従って、残要素数を計算する場合に、乗換元シナリオ要素に対応するのは、乗換先シナリオ要素の1つ前のシナリオ要素となるのである。そのため、乗換先のシナリオでは、全要素数から乗換先シナリオ要素の順序を減算し、1を加算することで残要素数が求められる。   The reason why 1 is added in the transfer destination scenario is that the transfer destination scenario element is not subjected to display control and is before replacement of the manual. This point will be described. In the scenario of the transfer destination, the scenario element whose order is one order earlier than the transfer destination scenario element has the same procedure after the replacement of the transfer source scenario element. In other words, in the transfer destination scenario, the procedure is originally taken over from the previous scenario element and proceeds to the transfer destination scenario element, but instead, it proceeds from the transfer source scenario element to the transfer source scenario element. . Therefore, when calculating the number of remaining elements, the scenario element immediately before the transfer destination scenario element corresponds to the transfer source scenario element. Therefore, in the transfer destination scenario, the number of remaining elements is obtained by subtracting the order of the transfer destination scenario elements from the total number of elements and adding 1.

残要素数は、アガリまでに何回のシナリオ進行(再遊技役の当選)が必要であるかを示すものであり、向聴数+1と同値である。   The number of remaining elements indicates how many times the scenario progress (re-gamer win) is required before Agari, and is equivalent to the number of listening +1.

乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が1増加するシナリオが存在するならば、シナリオ乗換部221cは、残要素数が1増加するシナリオから乗換先シナリオを選択する。このとき、シナリオ表示制御部221bは、乗換先シナリオ要素を表示制御する。乗換先のシナリオ要素で手牌の入替が発生するため、乗換の前後で残要素数は維持されることになる。   If there is a scenario that satisfies all the transfer conditions 1 to 3 and the number of remaining elements increases by 1, the scenario transfer unit 221c selects a transfer destination scenario from the scenarios in which the number of remaining elements increases by 1. At this time, the scenario display control unit 221b performs display control of the transfer destination scenario element. Since the replacement of the procedure occurs in the scenario element at the transfer destination, the number of remaining elements is maintained before and after the transfer.

乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が1増加するシナリオが存在しなければ、シナリオ乗換部221cは、乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオを検索する。乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオが存在するならば、シナリオ乗換部221cは、残要素数が同数のシナリオから乗換先シナリオを選択する。このとき、シナリオ表示制御部221bは、ツモ切り演出を行い、次にシナリオの進行が発生したときに乗換先シナリオ要素を表示制御する。この場合にも、乗換の前後で残要素数は維持されることになる。   If there is no scenario that satisfies all the transfer conditions 1 to 3 and the number of remaining elements increases by 1, the scenario transfer unit 221c satisfies all the transfer conditions 1 to 3 and has the same number of remaining elements. Search for. If all the transfer conditions 1 to 3 are satisfied and there are the same number of scenarios, the scenario transfer unit 221c selects a transfer destination scenario from the scenarios having the same number of remaining elements. At this time, the scenario display control unit 221b performs a toe cutting effect, and controls the display of the transfer destination scenario element when the scenario progresses next time. Also in this case, the number of remaining elements is maintained before and after the transfer.

乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオも存在しなければ、ツモ切り演出を行う。この場合には、シナリオ翻数と目標翻数とが不一致のままである。そして、以降シナリオの進行や目標翻数の加算が発生した場合には、シナリオ乗換部221cは乗換先シナリオを検索する。すなわち、シナリオ翻数と目標翻数とが不一致の状態は、乗換が予約された状態である。シナリオが進行し、乗換元シナリオ要素が変化すれば、検索対象となるシナリオが変わるため、乗換可能なシナリオが見つかることが期待できる。また、目標翻数が加算された場合にも、やはり検索対象となるシナリオが変わり、乗換可能なシナリオが見つかることが期待できる。   If all the transfer conditions 1 to 3 are satisfied and there are no scenarios with the same number of remaining elements, a toe cutting effect is performed. In this case, the scenario transliteration and the target transliteration remain inconsistent. Then, when the scenario progresses or the target transliteration occurs, the scenario transfer unit 221c searches for a transfer destination scenario. That is, the state in which the scenario transliteration and the target transliteration do not match is a state in which transfer is reserved. As the scenario progresses and the transfer source scenario element changes, the scenario to be searched changes, so it can be expected that a transferable scenario can be found. In addition, even when the target transliteration is added, the scenario to be searched also changes, and it can be expected that a scenario that can be transferred is found.

なお、シナリオの進行に伴って乗換先のシナリオを検索する場合には、乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオを検索する。乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオが存在するならば、シナリオ乗換部221cは、残要素数が同数のシナリオから乗換先シナリオを選択する。   In addition, when searching for a scenario at a transfer destination as the scenario progresses, a scenario that satisfies all the transfer conditions 1 to 3 and has the same number of remaining elements is searched. If all the transfer conditions 1 to 3 are satisfied and there are the same number of scenarios, the scenario transfer unit 221c selects a transfer destination scenario from the scenarios having the same number of remaining elements.

図10は、残要素数が1増加するシナリオの検索について説明するための説明図である。図10に示すように、各シナリオには、シナリオを特定するためのシナリオIDと、シナリオ翻数と、全要素数と、シナリオ要素とが対応付けられている。また、シナリオ要素には、順序と、要素初期画面と、要素終了画面とが対応付けられている。なお、図10では、説明の便宜上、麻雀役をシナリオIDに対応付けて示している。麻雀役は、シナリオのデータ項目として存在するのではなく、最後のシナリオ要素の表示制御においてその成立が演出される役である。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining a search for a scenario in which the number of remaining elements increases by one. As shown in FIG. 10, each scenario is associated with a scenario ID for specifying the scenario, a scenario translation number, the total number of elements, and a scenario element. In addition, the scenario element is associated with an order, an element initial screen, and an element end screen. In FIG. 10, for convenience of explanation, the mahjong role is shown in association with the scenario ID. The mahjong role does not exist as a data item of the scenario, but is a role in which its formation is produced in the display control of the last scenario element.

具体的には、シナリオJ101は、麻雀役「平和」のシナリオであり、シナリオ翻数「1」、全要素数「5」、シナリオ要素「J101a〜J101e」が対応付けられている。また、シナリオJ102〜J104も麻雀役「平和」のシナリオであり、シナリオ翻数「1」、全要素数「5」であるが、シナリオ要素が異なっている。   Specifically, the scenario J101 is a scenario of the mahjong role “peace”, and the scenario translation number “1”, the total number of elements “5”, and the scenario elements “J101a to J101e” are associated with each other. Scenarios J102 to J104 are also scenarios of the role of mahjong “peace”. The scenario transliteration number is “1” and the total number of elements is “5”, but the scenario elements are different.

シナリオJ131は、麻雀役「平和」のシナリオであり、シナリオ翻数「1」、全要素数「4」、シナリオ要素「J131a〜J131e」が対応付けられている。このシナリオJ131が選択され、順序が2番目のシナリオ要素J131bまで進行した状態で翻数加算抽選により翻数が1加算されたならば、シナリオ要素J131bが乗換元シナリオ要素となる。   The scenario J131 is a scenario of the mahjong role “peace”, and the scenario translation number “1”, the total number of elements “4”, and scenario elements “J131a to J131e” are associated with each other. If this scenario J131 is selected, and the transliteration is incremented by 1 by the reciprocal addition lottery in the state where the scenario progresses to the second scenario element J131b, the scenario element J131b becomes the transfer source scenario element.

このとき、乗換元シナリオ要素J131bの要素終了画面は「P25」であり、シナリオ翻数は「1」、残要素数は4−2で「2」である。したがって、目標翻数が「2」となり、残要素数が1増加するシナリオを検索する場合には、シナリオ翻数が「2」であり、要素初期画面が「P25」のシナリオ要素を有し、このシナリオ要素における残要素数「3」であるシナリオを検索することとなる。   At this time, the element end screen of the transfer source scenario element J131b is “P25”, the scenario translation number is “1”, and the remaining element number is 4-2 and “2”. Therefore, when searching for a scenario in which the target translation is “2” and the number of remaining elements is increased by 1, the scenario translation is “2” and the element initial screen has a scenario element “P25”. The scenario having the remaining element number “3” in this scenario element is searched.

図10において、これらの条件を満たすシナリオは、シナリオJ202とシナリオJ231である。シナリオJ202は、麻雀役「平和タンヤオ」のシナリオであり、シナリオ翻数「2」、全要素数「5」であり、順序が3番目のシナリオ要素J202cの要素初期画面が「P25」である。シナリオJ231は、麻雀役「平和タンヤオ」のシナリオであり、シナリオ翻数「2」、全要素数「4」であり、順序が2番目のシナリオ要素J231bの要素初期画面が「P25」である。このように、検索結果として複数のシナリオが得られた場合には、シナリオ乗換部221cは、検索結果からランダムに乗換先シナリオを選択する。   In FIG. 10, scenarios that satisfy these conditions are scenario J202 and scenario J231. The scenario J202 is a scenario of the mahjong role “Peace Than Yao”, the scenario transliteration number is “2”, the total number of elements is “5”, and the element initial screen of the third scenario element J202c in the order is “P25”. The scenario J231 is a scenario of the mahjong role “Peace Than Yao”, the scenario transliteration is “2”, the total number of elements is “4”, and the element initial screen of the scenario element J231b in the second order is “P25”. Thus, when a plurality of scenarios are obtained as search results, the scenario transfer unit 221c randomly selects a transfer destination scenario from the search results.

図11は、残要素数が同数のシナリオの検索について説明するための説明図である。図11に示す各シナリオは、説明の便宜上、図10に示したシナリオと同一である。図10と同様に、シナリオJ131が選択され、順序が2番目のシナリオ要素J131bまで進行した状態で翻数加算抽選により翻数が1加算されたならば、シナリオ要素J131bが乗換元シナリオ要素となる。   FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining a search for scenarios having the same number of remaining elements. Each scenario shown in FIG. 11 is the same as the scenario shown in FIG. 10 for convenience of explanation. Similarly to FIG. 10, if scenario J131 is selected and 1 is added to the number of transforms by the transform addition lottery in the state where the sequence proceeds to the second scenario element J131b, scenario element J131b becomes the transfer source scenario element. .

このとき、乗換元シナリオ要素J131bの要素終了画面は「P25」であり、シナリオ翻数は「1」、残要素数は4−2で「2」である。したがって、残要素数が同数のシナリオを検索する場合には、シナリオ翻数が「2」であり、要素初期画面が「P25」のシナリオ要素を有し、このシナリオ要素における残要素数「2」であるシナリオを検索することとなる。   At this time, the element end screen of the transfer source scenario element J131b is “P25”, the scenario translation number is “1”, and the remaining element number is 4-2 and “2”. Therefore, when searching for a scenario having the same number of remaining elements, the scenario translation number is “2”, the element initial screen has a scenario element “P25”, and the number of remaining elements in this scenario element is “2”. The scenario that is is to be searched.

図11において、これらの条件を満たすシナリオは、シナリオJ204とシナリオJ232である。シナリオJ204は、麻雀役「平和タンヤオ」のシナリオであり、シナリオ翻数「2」、全要素数「5」であり、順序が4番目のシナリオ要素J204dの要素初期画面が「P25」である。シナリオJ232は、麻雀役「平和タンヤオ」のシナリオであり、シナリオ翻数「2」、全要素数「4」であり、順序が3番目のシナリオ要素J232cの要素初期画面が「P25」である。このように、検索結果として複数のシナリオが得られた場合には、シナリオ乗換部221cは、検索結果からランダムに乗換先シナリオを選択する。   In FIG. 11, scenarios that satisfy these conditions are scenario J204 and scenario J232. The scenario J204 is a scenario of the mahjong role “Peace Than Yao”, the scenario transliteration number is “2”, the total number of elements is “5”, and the element initial screen of the fourth scenario element J204d in the order is “P25”. The scenario J232 is a scenario of the mahjong role “Peace Than Yao”, the scenario transliteration is “2”, the total number of elements is “4”, and the element initial screen of the scenario element J232c in the third order is “P25”. Thus, when a plurality of scenarios are obtained as search results, the scenario transfer unit 221c randomly selects a transfer destination scenario from the search results.

[5−3.AT状態の制御]
次に、サブ制御基板100Bの処理動作について説明する。図12〜図14は、サブ制御基板100Bの処理動作を示すフローチャートである。図12に示すように、サブ制御基板100BのAT処理部221は、まず、メイン制御基板100Aから送信された情報を受信し、受信した情報を処理する(ステップS201)。メイン制御基板100Aから送信される情報は、スタートレバー12が操作されたことを示す情報、第1停止ボタンが操作されたことを示す情報、第2停止ボタンが操作されたことを示す情報、第3停止ボタンが操作されたことを示す情報、当選した役の種類を示す情報又はハズレを示す情報、停止図柄の組合せ、入賞した役又は非入賞、メイン制御基板100Aのゲーム状態等である。スタートレバー12が操作されたことを示す情報により、ゲームの開始が判別できる。
[5-3. Control of AT state]
Next, the processing operation of the sub control board 100B will be described. 12 to 14 are flowcharts showing the processing operation of the sub-control board 100B. As shown in FIG. 12, the AT processing unit 221 of the sub control board 100B first receives the information transmitted from the main control board 100A and processes the received information (step S201). Information transmitted from the main control board 100A includes information indicating that the start lever 12 has been operated, information indicating that the first stop button has been operated, information indicating that the second stop button has been operated, 3. Information indicating that the stop button has been operated, information indicating the type of winning combination or information indicating loss, combination of stop symbols, winning combination or non-winning, game state of the main control board 100A, and the like. Based on information indicating that the start lever 12 has been operated, the start of the game can be determined.

次に、シナリオ表示制御部221bは、サブ制御基板100Bの状態がシナリオ演出状態であるかどうかを判定する(ステップS202)。シナリオ演出状態であるならば(ステップS202;Yes)、シナリオ表示制御部221bがシナリオ処理を実行する(ステップS214)。このシナリオ処理の詳細については後述する。   Next, the scenario display control unit 221b determines whether or not the state of the sub control board 100B is the scenario effect state (step S202). If it is a scenario effect state (step S202; Yes), the scenario display control part 221b will perform a scenario process (step S214). Details of this scenario processing will be described later.

サブ制御基板100Bの状態がシナリオ演出状態でなければ(ステップS202;No)、ART付与部221dは、サブ制御基板100Bの状態がART準備状態であるか否かを判定する(ステップS203)。サブ制御基板100Bの状態がART準備状態であるならば(ステップS203;Yes)、ステップS210に移行する。   If the state of the sub control board 100B is not the scenario effect state (step S202; No), the ART providing unit 221d determines whether or not the state of the sub control board 100B is the ART preparation state (step S203). If the state of the sub-control board 100B is the ART ready state (step S203; Yes), the process proceeds to step S210.

ステップS210では、ART付与部221dは、メイン制御基板100Aの内部抽選において押順役(押順再遊技役又は押順小役)が当選したかを判定し、押順役が当選していれば(ステップS210;Yes)、当選した押順役の正解押順を報知する(ステップS211)。   In step S210, the ART granting unit 221d determines whether or not the push order combination (push order re-game or small push order combination) has been won in the internal lottery of the main control board 100A. (Step S210; Yes), the correct pressing order of the selected pressing order is notified (Step S211).

ステップS211の後、ART付与部221dは、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったか否かを判定する(ステップS212)。入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったならば(ステップS212;Yes)、ART付与部221dは、AT状態のうち、ART状態にサブ制御基板100Bの状態を移行させる(ステップS213)。なお、メイン制御基板100Aにおいては、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃ったことにより、ゲーム状態G2(RT状態)への移行が行われている。   After step S211, the ART granting unit 221d determines whether or not the symbol combination Fc2 is aligned with the winning line E1 (step S212). If the symbol combination Fc2 is aligned with the winning line E1 (step S212; Yes), the ART giving unit 221d shifts the state of the sub-control board 100B to the ART state in the AT state (step S213). In the main control board 100A, the game state G2 (RT state) is shifted to when the symbol combination Fc2 is aligned with the winning line E1.

サブ制御基板100Bの状態がART準備状態ではなくART状態であるならば(ステップS203;No)、ART付与部221dは、1ゲームにつき1回ARTゲーム数の減算を行う(ステップS204)。ステップS204の後、ART付与部221dは、ARTゲーム数が0であるか否かを判定する(ステップS205)。ARTゲーム数が0であるならば(ステップS205;Yes)、ART付与部221dは、サブ制御基板100Bの状態をシナリオ演出状態に移行させる(ステップS206)。   If the state of the sub-control board 100B is not the ART ready state but the ART state (step S203; No), the ART granting unit 221d subtracts the number of ART games once per game (step S204). After step S204, the ART granting unit 221d determines whether or not the number of ART games is 0 (step S205). If the number of ART games is 0 (step S205; Yes), the ART granting unit 221d shifts the state of the sub control board 100B to the scenario effect state (step S206).

ステップS206の後、又はARTゲーム数が0でない場合(ステップS205;No)、ART付与部221dは、メイン制御基板100Aの内部抽選において押順小役が当選したかを判定し(ステップS207)、押順小役が当選していれば(ステップS207;Yes)、正解押順を報知する(ステップS208)。   After step S206 or when the number of ART games is not 0 (step S205; No), the ART granting unit 221d determines whether or not the push order winning combination has been won in the internal lottery of the main control board 100A (step S207). If the push order small combination has been won (step S207; Yes), the correct push order is notified (step S208).

ステップS208の後、ART状態で押順小役が当選していない場合(ステップS207;No)、ART準備状態で押順役が当選していない場合(ステップS210;No)、入賞ラインE1に図柄組合せFc2が揃っていない場合(ステップS212;No)、ステップS213の終了後、又はステップS214の終了後、演出制御部222は、表示器30、電飾LED31、バックライト装置53a〜53c及びスピーカ32によりゲームに関する演出を行う(ステップS209)。この演出は、スタートレバー12の操作状態、ストップボタン13a〜13cに対する操作状態によって、その内容を変更することができる。ステップS209の後、サブ制御基板100Bは一連の処理を終了する。そして、次のゲームの開始時に、再びステップS201に移行する。   After step S208, if the push order small combination is not won in the ART state (step S207; No), if the push order combination is not won in the ART preparation state (step S210; No), the symbol is displayed on the winning line E1. When the combination Fc2 is not complete (step S212; No), after the end of step S213 or the end of step S214, the effect control unit 222 displays the display 30, the illumination LED 31, the backlight devices 53a to 53c, and the speaker 32. Thus, an effect relating to the game is performed (step S209). The contents of this effect can be changed depending on the operation state of the start lever 12 and the operation state of the stop buttons 13a to 13c. After step S209, the sub control board 100B ends the series of processes. Then, at the start of the next game, the process proceeds to step S201 again.

次に、図12にS214として示したシナリオ処理について説明する。図13は、図12に示したシナリオ処理の詳細について説明するためのフローチャートである。シナリオ処理を開始すると、シナリオ表示制御部221bは、前のゲームでART状態が終了したか、又は流局の演出が行われたかを判定する(ステップS301)。   Next, the scenario process shown as S214 in FIG. 12 will be described. FIG. 13 is a flowchart for explaining details of the scenario process shown in FIG. When the scenario process is started, the scenario display control unit 221b determines whether the ART state has been completed in the previous game or whether a flow effect has been performed (step S301).

前のゲームでART状態が終了した、又は流局の演出が行われたならば(ステップS301;Yes)。シナリオ表示制御部221bは、シナリオ管理部221aにより管理された複数のシナリオからいずれか1つを新規のシナリオとして選択する(ステップS302)。   If the ART state has ended in the previous game, or if a staging effect has been performed (step S301; Yes). The scenario display control unit 221b selects any one of a plurality of scenarios managed by the scenario management unit 221a as a new scenario (step S302).

具体的には、シナリオ表示制御部221bは、まず目標翻数及び全要素数を決定し、決定した目標翻数及び全要素数に応じたシナリオを選択する。この目標翻数及び全要素数はランダムに決定してもよいし、以前のゲームやシナリオを考慮したものであってもよい。例えば、前回のシナリオでどれだけアガリに近づいたかによって、高、中、低の3種のテーブルからいずれかを選択し、選択したテーブル内で目標翻数及び全要素数を抽選する。ここで、「高」のテーブルでは大きい目標翻数や小さい全要素数が当選する確率を「中」のテーブルよりも高くし、「低」のテーブルでは大きい目標翻数や小さい全要素数が当選する確率を「中」のテーブルよりも低くする。   Specifically, the scenario display control unit 221b first determines a target translation number and the total number of elements, and selects a scenario according to the determined target translation number and the total number of elements. The target transliteration and the total number of elements may be determined randomly, or may take into account previous games and scenarios. For example, one of three types of tables, high, medium, and low, is selected depending on how close to Agari in the previous scenario, and the target transliteration and the total number of elements are selected in the selected table. Here, the probability of winning a large target transform or a small total number of elements in a “high” table is higher than that in a “medium” table, and a large target transform or a small total number of elements is selected in a “low” table. Is lower than the “medium” table.

ステップS302で新規のシナリオを選択すると、シナリオ表示制御部221bは、選択したシナリオのシナリオ要素のうち、順序が1番目のシナリオ要素を表示制御する(ステップS303)。そして、麻雀ゲーム数を1にセットして(ステップS304)、処理を終了する。麻雀ゲーム数は、ステップS302でシナリオを選択してからのゲーム数、即ち、シナリオの最初の(順序=1の)シナリオ要素の表示制御からのゲーム数を示す。   When a new scenario is selected in step S302, the scenario display control unit 221b controls to display the first scenario element in the order among the scenario elements of the selected scenario (step S303). Then, the number of mahjong games is set to 1 (step S304), and the process ends. The number of mahjong games indicates the number of games since the scenario was selected in step S302, that is, the number of games from the display control of the first scenario element (order = 1) of the scenario.

前のゲームでART状態の終了も流局の演出も行われていなければ(ステップS301;No)。シナリオの進行や乗換に係る制御であるシナリオ制御処理を行う(ステップS305)。このシナリオ制御処理の詳細については後述する。   If the end of the ART state and the presentation of the current station are not performed in the previous game (step S301; No). Scenario control processing, which is control related to scenario progression and transfer, is performed (step S305). Details of this scenario control process will be described later.

ステップS305のシナリオ制御処理において、シナリオを進行させることが決定されたならば(ステップS306:Yes)、シナリオ表示制御部221bは、選択中のシナリオにおいて表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御することで、シナリオを進行させる(ステップS307)。   If it is determined in the scenario control process of step S305 that the scenario is to proceed (step S306: Yes), the scenario display control unit 221b is determined in the next order of the scenario elements being displayed in the selected scenario. The scenario is advanced by controlling the display of the scenario element (step S307).

ステップS307の後、シナリオ表示制御部221bは、現在のシナリオ要素が、順序が最後のシナリオ要素であるか否か、すなわち残要素数が0であるか否かを判定する(ステップS308)。   After step S307, the scenario display control unit 221b determines whether the current scenario element is the last scenario element in the order, that is, whether the number of remaining elements is 0 (step S308).

現在のシナリオ要素が、順序が最後のシナリオ要素であるならば(ステップS308;Yes)、ART付与部221dは、ART状態に移行する権利を付与し、サブ制御基板100Bの状態をART準備状態に移行する(ステップS309)。ART付与部221dは、ART状態に移行する権利を付与する際に、目標翻数に応じたARTゲーム数を設定する。その後、シナリオ表示制御部221bは、麻雀ゲーム数をリセットして(ステップS310)、シナリオ処理を終了する。   If the current scenario element is the last scenario element in the order (step S308; Yes), the ART granting unit 221d grants the right to shift to the ART state, and changes the state of the sub control board 100B to the ART ready state. The process proceeds (step S309). The ART granting unit 221d sets the number of ART games according to the target transliteration when granting the right to shift to the ART state. Thereafter, the scenario display control unit 221b resets the number of mahjong games (step S310) and ends the scenario process.

ステップS305のシナリオ制御処理において、シナリオを進行させることが決定されていなければ(ステップS306:No)、シナリオ表示制御部221bは、ツモ切り演出を表示制御する(ステップS311)。   In the scenario control process of step S305, if it is not determined to advance the scenario (step S306: No), the scenario display control unit 221b performs display control of the toe cutting effect (step S311).

ステップS311の後、若しくは現在のシナリオ要素の順序がではない場合(ステップS308;No)、シナリオ表示制御部221bは、麻雀ゲーム数を1加算する(ステップS312)。   After step S311, or when the order of the current scenario elements is not (step S308; No), the scenario display control unit 221b adds 1 to the number of mahjong games (step S312).

ステップS312の後、シナリオ表示制御部221bは、麻雀ゲーム数が規定値に到達したか否かを判定する(ステップS313)。麻雀ゲーム数が規定値に到達していなければ(ステップS313;No)、シナリオ表示制御部221bは、シナリオ処理を終了する。一方、麻雀ゲーム数が規定値に到達したならば(ステップS313;Yes)、シナリオ表示制御部221bは、流局の演出を行う(ステップS314)。ステップS314における流局の演出の後、シナリオ表示制御部221bは、麻雀ゲーム数をリセットして(ステップS315)、シナリオ処理を終了する。   After step S312, the scenario display control unit 221b determines whether or not the number of mahjong games has reached a specified value (step S313). If the number of mahjong games has not reached the specified value (step S313; No), the scenario display control unit 221b ends the scenario process. On the other hand, if the number of mahjong games has reached the specified value (step S313; Yes), the scenario display control unit 221b performs a staging effect (step S314). After the effect of the flow station in step S314, the scenario display control unit 221b resets the number of mahjong games (step S315) and ends the scenario process.

次に、図13にS305として示したシナリオ制御処理について説明する。図14は、図13に示したシナリオ制御処理の詳細について説明するためのフローチャートである。シナリオ制御処理を開始すると、まず、シナリオ表示制御部221bは、メイン制御基板100Aの内部抽選により再遊技役が当選したか否かを判定する(ステップS401)。   Next, the scenario control process shown as S305 in FIG. 13 will be described. FIG. 14 is a flowchart for explaining the details of the scenario control process shown in FIG. When the scenario control process is started, the scenario display control unit 221b first determines whether or not a re-game player is won by an internal lottery of the main control board 100A (step S401).

再遊技役が当選していれば(ステップS401;Yes)、シナリオ表示制御部221bは、次の順序に定められたシナリオ要素を表示するシナリオ進行を決定する(ステップS402)。   If the re-game player is elected (step S401; Yes), the scenario display control unit 221b determines the scenario progress for displaying the scenario elements determined in the next order (step S402).

ステップS402の後、シナリオ乗換部221cは、選択中のシナリオのシナリオ翻数と目標翻数とが一致しているか否かを判定する(ステップS403)。シナリオ翻数と目標翻数とが一致していなければ(ステップS403;No)、ステップS410に移行する。シナリオ翻数と目標翻数とが一致しているならば(ステップS403;Yes)、シナリオ制御処理を終了する。   After step S402, the scenario transfer unit 221c determines whether or not the scenario translation of the selected scenario matches the target translation (step S403). If the scenario transliteration and the target transliteration do not match (step S403; No), the process proceeds to step S410. If the scenario transliteration and the target transliteration match (step S403; Yes), the scenario control process ends.

再遊技役が当選していなければ(ステップS401;No)、シナリオ乗換部221cは、メイン制御基板100Aの内部抽選により所定の小役(例えば8枚小役)が当選したか否かを判定する(ステップS404)。所定の小役が当選していなければ(ステップS404;No)、シナリオ制御処理を終了する。   If the re-game combination is not won (step S401; No), the scenario transfer unit 221c determines whether or not a predetermined small combination (for example, eight small combinations) has been won by the internal lottery of the main control board 100A. (Step S404). If the predetermined small combination has not been won (step S404; No), the scenario control process is terminated.

所定の小役が当選していれば(ステップS404;Yes)、シナリオ乗換部221cは、翻数加算抽選を行う(ステップS405)。その結果、翻数の加算が当選しなければ(ステップS406;No)、シナリオ制御処理を終了する。翻数の加算が当選したならば(ステップS406;Yes)、シナリオ乗換部221cは、目標翻数を加算する(ステップS407)。この加算では、固定値(例えば1)を加算することとしてもよいし、加算する値を抽選により異ならせることとしてもよい。   If the predetermined small combination is won (step S404; Yes), the scenario transfer unit 221c performs a transliteration addition lottery (step S405). As a result, if the addition of the transliteration is not won (step S406; No), the scenario control process is terminated. If the addition of the transliteration is won (step S406; Yes), the scenario transfer unit 221c adds the target transliteration (step S407). In this addition, a fixed value (for example, 1) may be added, or the value to be added may be changed by lottery.

ステップS407により目標翻数が加算された後、シナリオ乗換部221cは、乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が1増加するシナリオを検索する(ステップS408)。   After the target transform is added in step S407, the scenario transfer unit 221c searches for a scenario that satisfies all the transfer conditions 1 to 3 and the remaining element count increases by 1 (step S408).

乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が1増加するシナリオが存在するならば(ステップS409;Yes)、シナリオ乗換部221cは、残要素数が1増加するシナリオから乗換先シナリオを選択し、シナリオ表示制御部221bは、選択されたシナリオに乗り換える(ステップS413)。そして、乗換先のシナリオにおいて次の順序に定められたシナリオ要素を表示するシナリオ進行を決定し(ステップS414)、シナリオ制御処理を終了する。乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が1増加するシナリオが存在しなければ(ステップS409;No)、ステップS410に移行する。   If there is a scenario that satisfies all of the transfer conditions 1 to 3 and the number of remaining elements increases by 1 (step S409; Yes), the scenario transfer unit 221c determines a transfer destination scenario from the scenario that the number of remaining elements increases by 1. Then, the scenario display control unit 221b switches to the selected scenario (step S413). Then, the scenario progress for displaying the scenario elements determined in the following order in the transfer destination scenario is determined (step S414), and the scenario control process is terminated. If there is no scenario in which all the transfer conditions 1 to 3 are satisfied and the number of remaining elements increases by 1 (step S409; No), the process proceeds to step S410.

ステップS410では、シナリオ乗換部221cは、乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオを検索する。乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオが存在するならば(ステップS411;Yes)、シナリオ乗換部221cは、残要素数が同数のシナリオから乗換先シナリオを選択し、シナリオ表示制御部221bは、選択されたシナリオに乗り換える(ステップS412)。そして、シナリオ制御処理を終了する。また、乗換条件1〜3を全て満たし、かつ、残要素数が同数のシナリオが存在しなければ(ステップS411;No)、そのままシナリオ制御処理を終了する。   In step S410, the scenario transfer unit 221c searches for a scenario that satisfies all the transfer conditions 1 to 3 and has the same number of remaining elements. If all the transfer conditions 1 to 3 are satisfied and the number of remaining elements is the same (step S411; Yes), the scenario transfer unit 221c selects a transfer destination scenario from the scenarios having the same number of remaining elements. The scenario display control unit 221b changes to the selected scenario (step S412). Then, the scenario control process ends. Moreover, if all the transfer conditions 1 to 3 are satisfied and there are no scenarios with the same number of remaining elements (step S411; No), the scenario control process is terminated as it is.

上述してきたように、本実施例に係る遊技機は、複数のゲームにわたって進行する演出のシナリオを複数管理し、複数のシナリオから選択したシナリオに沿って表示制御を行うとともに、所定の乗換条件が満たされたならば、表示中のシナリオ要素である乗換元シナリオ要素と少なくとも演出画面の画像の一部が共通する乗換先シナリオ要素を含むシナリオに乗り換え、乗換先シナリオ要素から乗換先のシナリオに沿って表示制御するので、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現することができる。   As described above, the gaming machine according to the present embodiment manages a plurality of presentation scenarios that progress over a plurality of games, performs display control according to a scenario selected from a plurality of scenarios, and has predetermined transfer conditions. If satisfied, switch to a scenario that includes the transfer-destination scenario element that is at least a part of the image on the production screen and the transfer-source scenario element that is the scenario element being displayed, and follow the scenario from the transfer-destination scenario element to the transfer-destination scenario Display control, it is possible to efficiently realize natural and abundant scenario development when performing a story tailoring on a gaming machine.

また、シナリオの進行に対応付けられた役が抽選結果に含まれる場合に、表示中のシナリオ要素の次の順序に定められたシナリオ要素を表示制御し、シナリオの乗換に対応付けられた役が抽選結果に含まれる場合にシナリオの乗換を行うので、スロットゲームの結果と連動してシナリオの進行と乗換を制御することができる。   In addition, when the combination associated with the progress of the scenario is included in the lottery result, the display of the scenario element determined in the next order of the scenario element being displayed is controlled, and the combination associated with the scenario change is displayed. Since the scenario is transferred when included in the lottery result, the progress and transfer of the scenario can be controlled in conjunction with the result of the slot game.

また、選択中のシナリオにおける最終のシナリオ要素が表示された場合に、ART状態に移行する権利を付与するので、シナリオを進行させる動機付けを行うことができる。   In addition, when the final scenario element in the selected scenario is displayed, the right to shift to the ART state is given, so that it is possible to motivate the scenario to proceed.

また、シナリオによってARTゲーム数を異ならせ、シナリオの乗換時にはARTゲーム数が増加するように構成したので、シナリオの乗換による興趣性をさらに高めることができる。   In addition, since the number of ART games is varied depending on the scenario and the number of ART games is increased at the time of scenario transfer, it is possible to further enhance the fun of the scenario transfer.

また、乗換先シナリオ要素から当該シナリオの最終のシナリオ要素までの残要素数が乗換前の残要素数よりも1増加するシナリオが乗換先として選択された場合に、乗換先シナリオ要素を表示制御するので、乗換を行っても残要素数を維持することができる。   Further, when a scenario in which the number of remaining elements from the transfer destination scenario element to the final scenario element of the scenario is increased by 1 from the number of remaining elements before transfer is selected as the transfer destination, display control of the transfer destination scenario element is performed. Therefore, the number of remaining elements can be maintained even if the transfer is performed.

また、乗換先シナリオ要素から当該シナリオの最終のシナリオ要素までの残要素数が乗換前の残要素数と同一のシナリオが乗換先として選択された場合には、次にシナリオの進行が発生するまで乗換元シナリオ要素を表示制御し、次にシナリオの進行が発生した場合に乗換先シナリオ要素を表示制御するので、乗換を行っても残要素数を維持することができる。   If a scenario with the same number of remaining elements from the transfer destination scenario element to the final scenario element of the scenario as the number of remaining elements before transfer is selected as the transfer destination, the next scenario will occur. Since the transfer source scenario element is displayed and controlled, when the next scenario progresses, the transfer destination scenario element is displayed, so that the number of remaining elements can be maintained even if the transfer is performed.

また、乗換先のシナリオとして選択可能なシナリオが存在しない場合にはシナリオの乗換を予約し、シナリオの進行が発生して選択中のシナリオにおける次の順序のシナリオ要素が表示制御されたならば、当該シナリオ要素を乗換元シナリオ要素として乗換先のシナリオを選択するので、シナリオの乗換を柔軟かつ確実に行うことができる。   In addition, if there is no scenario that can be selected as a transfer destination scenario, a scenario transfer is reserved, and if the scenario progresses and the scenario elements in the next order in the selected scenario are displayed, Since the scenario to be transferred is selected using the scenario element as a transfer source scenario element, the scenario can be transferred flexibly and reliably.

なお、上記の実施例では、シナリオの乗換を行う際に、条件を満たすシナリオを全て検索し、検索結果として複数のシナリオが得られたならば、検索結果からランダムに乗換先シナリオを選択する構成を例に説明を行ったが、条件を満たすシナリオが見つかった時点でそのシナリオを乗換先として選択し、検索を終了してもよい。このとき、複数のシナリオのいずれから検索を開始するかをランダムに決定することで、乗換先のシナリオが固定化することを回避してもよい。   In the above-described embodiment, when scenarios are transferred, all scenarios that satisfy the conditions are searched, and if a plurality of scenarios are obtained as search results, a transfer destination scenario is randomly selected from the search results. However, when a scenario that satisfies the condition is found, the scenario may be selected as a transfer destination and the search may be terminated. At this time, it may be possible to avoid fixing the transfer destination scenario by randomly determining from which of the plurality of scenarios the search is started.

また、上記の実施例では、目標翻数を管理し、抽選により目標翻数を加算するとともに、目標翻数に合わせてシナリオの乗換を行うことで、シナリオの乗換の発生時には常にシナリオ翻数が増加して遊技者に有利となる構成を説明した。しかし、本発明はこれに限定されるものではなく、シナリオ翻数が同一のシナリオへの乗換や、シナリオ翻数が低下するシナリオへの乗換など、任意のシナリオ乗換に適用可能である。   Further, in the above embodiment, the target transliteration is managed, the target transliteration is added by lottery, and the scenario is transposed according to the target transliteration, so that the scenario transliteration is always obtained when the scenario translocation occurs. The configuration that increases and is advantageous to the player has been described. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to any scenario transfer such as a transfer to a scenario having the same scenario transliteration or a scenario having a lower scenario transliteration.

また、上記の実施例では、麻雀を題材としたシナリオを用いる場合を例示したが、カードゲームやボードゲーム等を題材にしてもよい。また、ゲームに限らず、ストーリー仕立ての演出に広く適用可能である。   Moreover, although the case where the scenario which used mahjong as a theme was used was illustrated in the above-described embodiment, a card game, a board game, or the like may be used as a theme. Further, the present invention is not limited to games, and can be widely applied to story tailoring.

また、上記の実施例では、所定の小役の当選を乗換条件とする場合を例示したが、特定の図柄の組合せがリール窓20の所定位置に停止した場合等、任意の条件を用いることができる。ここで、所定位置とは、入賞ラインに限らず、任意の位置の組合せを用いることができる。また、シナリオの進行についても、再遊技役の当選に限らず、任意の条件を用いることができる。   In the above-described embodiment, the case where the winning of a predetermined small role is used as a transfer condition is exemplified. However, an arbitrary condition may be used, for example, when a combination of specific symbols stops at a predetermined position of the reel window 20. it can. Here, the predetermined position is not limited to a winning line, and any combination of positions can be used. Further, regarding the progress of the scenario, not only the re-game player wins but also any condition can be used.

また、上記の実施例においては、入賞ラインがリール窓20の中央となる入賞ラインE1のみとされているが、複数の入賞ラインを備えた遊技機であっても本発明が適用されることはいうまでもない。また、リール窓20の中央以外の単数の入賞ラインを用いてもよい。また、本実施例においては、メイン制御基板100Aの状態がゲーム状態G1とG2のいずれかに設定されるようになっているが、さらに多くのゲーム状態を含むようにしてもよい。また、ゲーム状態には、ボーナスゲーム状態を含んでもよい。   In the above embodiment, the winning line is only the winning line E1 which is the center of the reel window 20. However, the present invention is applicable to a gaming machine having a plurality of winning lines. Needless to say. A single winning line other than the center of the reel window 20 may be used. In the present embodiment, the state of the main control board 100A is set to one of the game states G1 and G2, but more game states may be included. The game state may include a bonus game state.

また、上記の実施例におけるAT状態では、遊技者にとって有利となる押順を報知する演出が実行されているが、例えば、遊技者にとって有利となる図柄の目押しを促すため、目押しすべき図柄の報知を行ってもよい。   Further, in the AT state in the above-described embodiment, an effect of notifying the pushing order that is advantageous to the player is executed. The symbol may be notified.

また、上記の実施例では、遊技媒体としてメダルを用いるスロットマシンを例に説明を行ったが、遊技媒体として遊技球を用いるパロット又はパチロットと呼ばれる回胴式遊技機に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, a slot machine using a medal as a game medium has been described as an example. Good.

本発明は、上述した各実施例に限定されるものではなく種々の変形が可能であることは言うまでもない。   It goes without saying that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications are possible.

以上のように、本発明に係る遊技機は、ストーリー仕立ての演出を遊技機で行う場合に、自然で豊富なシナリオ展開を効率よく実現することに適している。   As described above, the gaming machine according to the present invention is suitable for efficiently realizing natural and abundant scenario development in the case where a story-making effect is performed by a gaming machine.

1 遊技機
12 スタートレバー
13a〜13c ストップボタン
30 表示器(表示部)
100A メイン制御基板
100B サブ制御基板
201 操作受付部
202 ゲーム処理部
203 払出制御部
204 ゲーム状態設定部
211 ベット制御部
212 内部抽選部
213 リール制御部
214 入賞判定処理部
221 AT処理部
221a シナリオ管理部
221b シナリオ表示制御部(表示制御部)
221c シナリオ乗換部
221d ART付与部(特別特典付与部)
222 演出制御部
R1〜R3 リール
1 gaming machine 12 start lever 13a-13c stop button 30 display (display part)
100A Main Control Board 100B Sub Control Board 201 Operation Accepting Unit 202 Game Processing Unit 203 Payout Control Unit 204 Game State Setting Unit 211 Bet Control Unit 212 Internal Lottery Unit 213 Reel Control Unit 214 Winning Determination Processing Unit 221 AT Processing Unit 221a Scenario Management Unit 221b Scenario display control unit (display control unit)
221c Scenario transfer part 221d ART grant part (special privilege grant part)
222 Production control unit R1-R3 reel

Claims (1)

少なくとも演出画面を表示する表示部と、
複数のゲームにわたって前記表示部に表示させる演出画面を進行させる複数のシナリオを管理するシナリオ管理部と、
前記シナリオ管理部により管理された複数のシナリオからいずれか1つを選択し、選択されたシナリオに沿って複数のゲームにわたって前記表示部に表示する演出画面を制御する表示制御部とを有し、
複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄組合せのいずれかを入賞ラインに停止させ、前記入賞ラインに停止した図柄組合せが前記複数種類の役のうちいずれかの役に対応した図柄組合せと一致した場合に、当該役に応じた特典を付与する遊技機であって、
第1のシナリオに沿って演出画面が前記表示部に表示されている状態で、所定の乗換条件が満たされたならば、前記シナリオ管理部に管理された第2のシナリオを選択することでシナリオの乗換を行うシナリオ乗換部を備え、
前記複数のシナリオの各々は、前記表示部に表示する順序が定められた複数のシナリオ要素を含むことにより、順序が1番目であるシナリオ要素から最終のシナリオ要素までで一連の演出画面を構成し、
各シナリオ要素には、第1の演出要素および当該第1の演出要素に対応する第1の識別情報と、当該第1の演出要素の後の演出要素である第2の演出要素および当該第2の演出要素に対応する第2の識別情報とが含まれ、
前記シナリオ乗換部は、前記第1のシナリオのシナリオ要素のうち前記表示部に表示中のシナリオ要素を乗換元シナリオ要素として、当該乗換元シナリオ要素における前記第2の識別情報と共通する第2の識別情報を含むシナリオ要素である乗換先シナリオ要素を含むシナリオを前記第2のシナリオとして前記複数のシナリオから選択し、
前記表示制御部は、前記シナリオ乗換部により前記第2のシナリオが選択された場合に、前記乗換元シナリオ要素から前記乗換先シナリオ要素に表示を移行させ、当該乗換先シナリオ要素から当該第2のシナリオに沿って演出画面を表示制御する
ことを特徴とする遊技機。
A display unit for displaying at least a production screen;
A scenario management unit for managing a plurality of scenarios for causing a presentation screen to be displayed on the display unit over a plurality of games;
A display control unit that selects any one of a plurality of scenarios managed by the scenario management unit and controls an effect screen to be displayed on the display unit over a plurality of games according to the selected scenario;
Internally draw one of multiple lottery targets including any of multiple types of roles, and win one of multiple symbol combinations based on the internal lottery result and the operation mode of the symbol stop operation by the player A gaming machine that grants a privilege according to the combination when the combination of symbols stopped on the line and stopped on the winning line matches a combination of symbols corresponding to any of the multiple types of combinations ,
If a predetermined transfer condition is satisfied in a state where the effect screen is displayed on the display unit in accordance with the first scenario, the scenario can be selected by selecting the second scenario managed by the scenario management unit. With a scenario transfer section that transfers
Each of the plurality of scenarios includes a plurality of scenario elements whose order of display on the display unit is determined, thereby forming a series of effect screens from the first scenario element to the final scenario element. ,
Each scenario element includes a first effect element, first identification information corresponding to the first effect element, a second effect element that is an effect element after the first effect element, and the second effect element. Second identification information corresponding to the production element of
The scenario transfer unit uses a scenario element being displayed on the display unit among the scenario elements of the first scenario as a transfer source scenario element, and a second common to the second identification information in the transfer source scenario element A scenario including a transfer destination scenario element that is a scenario element including identification information is selected from the plurality of scenarios as the second scenario;
The display control unit shifts the display from the transfer source scenario element to the transfer destination scenario element when the second scenario is selected by the scenario transfer unit, and from the transfer destination scenario element to the second scenario A gaming machine characterized by display control of a production screen according to a scenario.
JP2016243117A 2016-12-15 2016-12-15 Game machine Active JP6283837B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016243117A JP6283837B2 (en) 2016-12-15 2016-12-15 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016243117A JP6283837B2 (en) 2016-12-15 2016-12-15 Game machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014026693A Division JP6069793B2 (en) 2014-02-14 2014-02-14 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2017051689A JP2017051689A (en) 2017-03-16
JP6283837B2 true JP6283837B2 (en) 2018-02-28

Family

ID=58316355

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016243117A Active JP6283837B2 (en) 2016-12-15 2016-12-15 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6283837B2 (en)

Family Cites Families (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003000809A (en) * 2001-06-21 2003-01-07 Olympia:Kk Game machine, program for the same and computer- readable recording medium with the program recorded thereon
JP2006075432A (en) * 2004-09-10 2006-03-23 Yamasa Kk Slot machine
JP4671289B2 (en) * 2006-03-28 2011-04-13 サミー株式会社 Game machine
JP6052759B2 (en) * 2011-10-07 2016-12-27 株式会社三共 Slot machine
JP6121093B2 (en) * 2011-10-17 2017-04-26 株式会社三共 Slot machine
JP5890724B2 (en) * 2012-03-30 2016-03-22 株式会社オリンピア Game machine
JP5713506B2 (en) * 2012-07-02 2015-05-07 サミー株式会社 Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2017051689A (en) 2017-03-16

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5559384B1 (en) Game machine
JP5186051B1 (en) Game machine
JP2006346424A (en) Game machine
JP3981137B2 (en) Slot machine
JP2006223852A (en) Slot machine
JP5899258B2 (en) Game machine
JP3850432B1 (en) Game machine
JP2008006298A (en) Game machine
JP2009189866A (en) Slot machine
JP4694194B2 (en) Slot machine
JP4170321B2 (en) Slot machine
JP5186052B1 (en) Game machine
JP4355702B2 (en) Slot machine
JP2011101671A (en) Slot machine
JP2016106931A (en) Slot machine
JP5623605B1 (en) Game machine
JP4404879B2 (en) Game machine
JP5787962B2 (en) Game machine
JP2016209293A (en) Game machine
JP2006346473A5 (en)
JP5430730B1 (en) Game machine
JP2007037977A (en) Game machine
JP6283837B2 (en) Game machine
JP2014079631A (en) Game machine
JP2006272027A (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20161215

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20171226

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180104

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6283837

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250