以下、本発明の一形態に係るゲームシステムについて説明する。図1は、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成の概要を示す図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数のゲーム機GM及びセンターサーバ3を含んでいる。ゲーム機GMは、所定の対価の消費と引き換えに、その対価に応じた範囲でユーザに共通のゲームとしてのゲーム(以下、アーケードゲームと呼ぶことがある)をプレイさせる業務用(商業用)のゲーム機である。ゲーム機GMは、所定の施設としての店舗4等の商業施設に適当な台数ずつ設置される。図1の例では、各店舗4には一台のゲーム機GMのみが示されているが、各店舗4には複数のゲーム機GMが配置されていてよい。
各ゲーム機GM及びセンターサーバ3は、ネットワーク5を介して相互に通信可能に接続されている。ネットワーク5は、WAN(ワイドエリアネットワーク)5A及びLAN(ローカルエリアネットワーク)5Bを含んでいる。WAN5Aとして、例えば、TCP/IPプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するインターネットが利用される。LAN5Bは、各店舗4内の各ゲーム機GM間を接続するように、店舗4毎に構築される。また、LAN5Bは、例えば、TCP/IPプロトコルを利用するイントラネットによって構築されている。LAN5B及びセンターサーバ3は、ルータ6を介してWAN5Aに接続される。
なお、ゲーム機GMとルータ6との間にローカルサーバが設置され、そのローカルサーバを介してゲーム機GMがセンターサーバ3と通信可能に接続されていてもよい。また、センターサーバ3は、一台の物理的装置によって構成されている例に限らない。例えば、複数の物理的装置としてのサーバ群によって一台の論理的なセンターサーバ3が構成されてもよい。更に、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ3が構成されてもよい。また、ゲーム機GMがセンターサーバ3として機能してもよい。
各店舗4のLAN5Bには、ユーザ端末8も接続される。ユーザ端末8は、通信回線としてのLAN5Bを介して、ゲーム機GM及びセンターサーバ3にアクセス可能である。ユーザ端末8は、センターサーバ3から配信されるゲームソフトフェアを実行することにより、ゲーム装置として機能するネットワーク端末装置の一種である。ユーザ端末8として、例えば、パーソナルコンピュータ、携帯電話(スマートフォンを含む)等といったネットワーク接続が可能なコンピュータ装置が適宜に利用されてよい。また、ユーザ端末8には、Global Positioning System(以下、GPSという)用の受信機が搭載され、いわゆるGPS機能が設けられていてもよい。これにより、各ユーザ端末8は、衛星を利用して、自己の位置情報を取得可能に構成されていてもよい。なお、本明細書において、ユーザがゲーム機GMを使用するとき、或いは、ユーザ端末8を介してゲームをプレイするときに、当該ユーザを特にプレイヤと称すことが有る。
各ユーザ端末8、各ゲーム機GM及びセンターサーバ3には、ネットワーク5上でそれぞれを識別可能なユニークな情報が付されている。これにより、ゲームシステム1上では、各ユーザ端末8、各ゲーム機GM及びセンターサーバ3を識別可能である。このようなユニークな情報として、例えば、IPアドレスが利用されてよい。ネットワーク5がインターネットのように公開性のあるネットワークであれば、各ルータ6にネットワーク5上でユニークな固定アドレスが設定される。そして、各ゲーム機GM等には、その固定アドレスとの組み合わせによってネットワーク5上でゲーム機GM等を一意に認識するためのプライベートアドレスがIPアドレスとして設定される。また、この場合、ユーザ端末8或いはゲーム機GMとセンターサーバ3との間には仮想プライベートネットワーク(VPN)が構築され、そのVPN上で各ゲーム機GM等がプライベートアドレスを用いて一意に特定される。以下では、各ゲーム機GM、センターサーバ3及びユーザ端末8をネットワーク5上で識別するための情報をアドレス情報と呼ぶ。ネットワーク5を介した通信では、特別な記載のない限り、そのアドレス情報に基づいて通信すべき相手が特定されることを前提とする。
また、ゲームシステム1では、上述のアドレス情報とは別に、店舗4毎にユニークな店舗IDが設定され、ゲーム機GM毎にユニークな筐体IDが設定される。センターサーバ3は、通信相手のゲーム機GMから店舗ID及び筐体IDを受け取ることにより、その通信相手のゲーム機GMが所属する店舗4及びそのゲーム機GMを一意に特定することができる。つまり、ゲームシステム1では、店舗IDに基づいて各店舗4を、筐体IDに基づいて各ゲーム機GMを、それぞれ識別可能である。
センターサーバ3は、ゲーム機GM及びユーザ端末8に対し、ネットワーク5を介して各種のサービスを提供する。例えば、センターサーバ3は、ゲーム機GM又はそのプレイヤに対して各種のゲーム機用サービスを提供する。ゲーム機用サービスとして、例えば、ゲーム機GMからプレイヤの識別情報を受け取って、そのプレイヤを認証するサービスを提供する。また、認証したプレイヤのプレイデータをゲーム機GMから受け取って保存し、或いは、保存するプレイデータをゲーム機GMに提供するサービスも提供する。更に、ゲーム機用サービスには、ネットワーク5を介してゲーム機GMのプログラム或いはデータを更新するサービス、ネットワーク5を介して複数のユーザが共通のゲームをプレイする際にユーザ同士をマッチングするマッチングサービス等が含まれる。
また、センターサーバ3は、ネットワーク5を介してアクセスするユーザ端末8のユーザに各種のWebサービスを提供する。Webサービスとして、例えば、ゲーム機GMにて実行されるゲームを含む各種ゲームに関する各種の情報をユーザに提供するゲーム情報サービスを提供する。また、Webサービスには、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、各ユーザを識別するためのユーザIDを付与するサービス等のサービスも含まれている。更に、Webサービスには、ユーザ端末8からのアクセスに対して個別ゲームとしての所定のゲーム(以下、モバイルゲームと呼ぶことがある)をプレイさせるモバイルゲームサービスが含まれている。
次に、図2を参照して、ゲーム機GM、センターサーバ3、及びユーザ端末8に関する制御系の主要部の構成を説明する。図2は、ゲームシステム1の要部の構成を示す図である。図2に示すように、センターサーバ3には、コンピュータとしての制御ユニット10と、記憶装置11とが設けられている。制御ユニット10は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット10には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶装置11は、制御ユニット10に接続されている。記憶装置11は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、磁気テープ等の大容量記憶媒体により構成されている。記憶装置11には、サーバ用プログラム15が記憶されている。サーバ用プログラム15は、センターサーバ3がゲーム機GM及びユーザ端末8に各種のサービスを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット10がサーバ用プログラム15を読み取って実行することにより、制御ユニット10の内部には、ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17が設けられる。
ゲーム機サービス管理部16は、上述のゲーム機用サービスを提供するための処理を実行する。一方、Webサービス管理部17は、上述のWebサービスを提供するために必要な処理を実行する。ゲーム機サービス管理部16及びWebサービス管理部17は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット10の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
さらに、記憶装置11には、例えば、ID管理データ22、ゲームアプリケーション23、プレイデータ26、グループデータ27及びメッセージデータ28が記憶されている。ID管理データ22、プレイデータ26、グループデータ27及びメッセージデータ28は、サーバ用プログラム15の実行に伴って参照されるデータである。一方、ゲームアプリケーション23は、各ユーザ端末8に配信するためのアプリケーション(アプリケーション用のアプリケーションデータを含む)である。これらの詳細は、後述する。なお、記憶装置11には、これらの他にも各種のデータ等が記憶され得るが、それらの図示は省略した。
一方、ゲーム機GMには、制御ユニット30と、記憶装置31とが設けられている。制御ユニット30は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット30には、公知のゲーム機と同様に、プレイヤの操作を入力する操作入力装置、モニタ等の表示装置、スピーカ等の音声再生装置、カードリーダ、コイン認証装置といった各種の入力装置及び、出力装置が接続されるが、それらの図示は省略した。
記憶装置31は、制御ユニット30に接続されている。記憶装置31は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、ハードディスク、フラッシュSSD(Solid State Drive)などにより構成されている。記憶装置31には、ゲームプログラム34が記憶されている。ゲームプログラム34は、ゲーム機GMがアーケードゲームを提供するために必要なコンピュータプログラムである。制御ユニット30がゲームプログラム34を読み取って実行することにより、制御ユニット30の内部には、ゲームサービス処理部36が設けられる。
ゲームサービス処理部36は、アーケードゲームの開始、進行、及び終了の管理、並びにプレイ料金(所定の対価)の徴収といったアーケードゲームのプレイに関連した各種の処理を実行する。また、ゲーム機サービスの一部は、ゲームサービス処理部36とセンターサーバ3のゲーム機サービス管理部16とが協働することにより実現される。ゲームサービス処理部36は、コンピュータハードウェアとコンピュータプログラムとの組み合わせにより実現される論理的装置である。なお、制御ユニット30の内部には、その他にも各種の論理的装置が設けられ得るが、それらの図示は省略した。
さらに、記憶装置31には、ゲームプログラム34の実行に伴って参照され得るゲームデータ35が記憶されている。ゲームデータ35には、例えば、ゲーム画面の背景、キャラクタ、アイテム等の画像を描画するための画像データ、ゲームのBGM、効果音等を再生するための音声データ等が含まれる。また、ゲームデータ35には、例えば、その他にもID管理データ22、プレイデータ26及びグループデータ27が含まれていてよい。ID管理データ22、プレイデータ26及びグループデータ27は、例えば、アーケードゲームの実行時に、当該アーケードゲームを実行するプレイヤに対応付けられた部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置31に記憶される。
また、ユーザ端末8には、制御ユニット40と、記憶装置41とが設けられている。制御ユニット40は、マイクロプロセッサと、そのマイクロプロセッサの動作に必要な内部記憶装置(一例としてROM及びRAM)等の各種周辺装置とを組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。なお、制御ユニット40には、ネットワーク接続が可能な公知のコンピュータ装置が備える各種の入力装置、及び出力装置が接続され得るが、それらの図示は省略した。
記憶装置41は、制御ユニット40に接続されている。記憶装置41は、電源の供給がなくても記憶を保持可能なように、例えば、不揮発性の半導体記装置などにより構成されている。記憶装置41には、制御ユニット40によって実行されるソフトウェア等が記憶されている。このようなソフトウェア等として、例えば、記憶装置41には、オペレーションシステム42(以下、OSと略称することがある。)が記憶されている。OS42は、制御ユニット40に実行されることにより、ユーザ端末8の基本的な機能を提供する。また、記憶装置41には、OS42上で動作する各種アプリケーション(各種アプリケーション用のデータを含む)が記憶されている。各種アプリケーションがOS42上で動作することにより、ユーザ端末8は各種アプリケーションに対応する機能を提供する。そして、記憶装置41は、このような各種アプリケーションの一例としてゲームアプリケーション23を記憶している。一例として、ゲームアプリケーション23は、Webサービスを通じてセンターサーバ3から配信され、記憶装置41に記憶される。
さらに、記憶装置41には、端末データ43が記憶されている。端末データ43は、ユーザ端末8が各種の機能を提供するために参照されるデータである。端末データ43は、例えば、ID管理データ22、プレイデータ26、グループデータ27及びメッセージデータ28を含んでいる。ID管理データ22、プレイデータ26及びグループデータ27は、例えば、ユーザ端末8の機能の実現に必要な部分を含むように、少なくとも一部がセンターサーバ3から提供され、記憶装置41に記憶される。また、メッセージデータ28は、ユーザ端末8により生成され、センターサーバ3に送信される。
次に、ゲーム機GMが提供するアーケードゲーム及びユーザ端末8が提供するモバイルゲームについて説明する。一例として、モバイルゲームを一部に含むように構成されたアーケードゲームをゲーム機GMは提供する。つまり、一例として、モバイルゲーム及びアーケードゲームは相互に関連するように構成されている。モバイルゲーム及びアーケードゲームとしてアクションゲームが提供される場合について具体的に説明する。アクションゲームは、各プレイヤに対応するキャラクタを操作しつつゲームを進行させるタイプのゲームである。また、ゲーム中には、ゲームを進行させるための場としてゲームフィールドが用意される。そして、各キャラクタは、ゲームフィールド内を移動しつつゲームフィールド内に用意されたミッションをクリアすることによりゲームを進行させる。このようなアクションゲームとして、モバイルゲーム及びアーケードゲームは構成されている。
各ユーザ端末8は、店舗4内でネットワーク5に接続された状態でモバイルゲームを提供する。モバイルゲームは、Webサービスの一つとして提供される。また、モバイルゲームは、ユーザIDの使用が前提とされる。つまり、ユーザIDを所有していなければ、モバイルゲームは提供されない。そして、ユーザIDを使用して、各ユーザが特定されている状態においてモバイルゲームは提供される。
また、各ユーザ端末8は、所定のグループ条件を満たす各ユーザ端末8が一つのグル―プに属するように、グループ化される。所定のグループ条件として、例えば、位置情報に基づく条件が採用される。具体的には、所定のグループ条件の一例として、同一の店舗4内に位置するユーザ端末8が満たす条件が採用される。つまり、同一の店舗4内に位置するユーザ端末8によって一つのグループが形成されるように、各ユーザ端末8は、グループ化される。そして、ゲーム機GMは、共通のゲーム領域としての共通のゲームフィールドを利用するアーケードゲームをグループ単位で各ユーザ端末8に提供する。
一方、各ユーザ端末8では、互いに異なる固有の領域としての固有のゲームフィールドを利用してモバイルゲームが提供される。各ユーザ端末8の固有のゲームフィールドは、互いに独立している。つまり、各ユーザ端末8のモバイルゲームは、独立して進行する。但し、固有のゲームフィールドは、共通のゲームフィールドに含まれる。より具体的には、固有のゲームフィールドは、共通のゲームフィールドの一部である。つまり、同一店舗4内の各ユーザ端末8のプレイヤは、全体として共通のゲームフィールドを共有しつつ互いに地形等のゲーム環境の異なる固有のゲームフィールド内で進行するアクションゲームをモバイルゲームとして提供する。言い換えれば、各ユーザ端末8の固有のゲームフィールドを集合させて、これを俯瞰的(全体的)に見たフィールドが共通のゲームフィールドとしてアーケードゲームで利用される。また、アーケードゲームで利用される共通のゲームフィールドには、各ユーザ端末8のモバイルゲームの進行状況が随時反映される。つまり、アーケードゲームによって形成される共通の世界観の一部として、互いに独立して進行するモバイルゲームを各ユーザ端末8は提供する。そして、同一グループに属する各ユーザ端末8のモバイルゲームの進行状況に応じてゲーム展開が変化するアーケードゲームを、ゲーム機GMは提供する。
図3〜図5を参照して、モバイルゲーム及びアーケードゲームについて更に説明する。図3は、モバイルゲーム及びアーケードゲームの関係を説明するための説明図である。また、図3は、ゲーム機GMの周囲においてモバイルゲームをプレイ中の各プレイヤを模式的に示している。図3に示すように、ゲーム機GMには、モニタMOが設けられている。モニタMOには、共通のゲームフィールドを示すためのゲーム画面GSが表示される。そして、各ユーザ端末8には、固有のゲームフィールドとして、共通のゲームフィールドの一部の詳細が提供される。各プレイヤは、ゲーム画面GSを通じて、各ユーザ端末8の進行状況を含む共通のゲームフィールドの進行状況を確認しつつ固有のゲームフィールド内でゲームを進行させる。なお、固有のゲームフィールドは、例えば、共通のゲームフィールドへの参加の順番(モバイルゲームのプレイ開始の順番)等の管理面の情報、若しくは各プレイヤのプレイ履歴(所有アイテム、成績、プレイ時間等)或いはその他のプレイヤに関する情報等のプレイヤに固有の情報といったプレイヤを区別可能な各種の固有情報によって決定されてよい。
図3の例では、ゲーム画面GSには、共通のゲームフィールドとして、日本列島を模したフィールドが表示されている。また、同一店舗4内で3台のユーザ端末8を通じて3人のプレイヤによってモバイルゲームがプレイされている。そして、3台のユーザ端末8には、北海道、関東、九州に対応するフィールドがモバイルゲーム用のゲームフィールドとしてそれぞれ提供されている。各プレイヤは、北海道、関東、九州といった固有のフィールドに特化した固有の地形、ミッション等のゲーム環境内でゲームをプレイする。つまり、各プレイヤは、互いに異なるゲーム環境内でゲームを進行させる。そして、各ユーザ端末8のゲームの進行は、ゲーム画面GSにも反映される。つまり、北海道がフィールドとして提供されているプレイヤのキャラクタが東北地方に進出した場合には、ゲーム画面GS内にもその進出が反映される。具体的には、北海道の色がクリア状態を示す色に変化する、或いは、キャラクタを示す画像が東北地方に表示されるといった変化として、この進出が反映される。
また、例えば、各ユーザ端末8のモバイルゲームにおいて所定のミッションが全てクリアされた場合には、共通のゲームフィールド内にアーケードゲームとして、共通のミッション(例えば、ゲーム進行の障害として機能する敵キャラクタの出現等)が提供されてよい。この場合、共通のゲームとして、各ユーザ端末8のプレイヤは、互いに協力して共通ミッションのクリアに取り組んでよい。このように、アーケードゲームとして提供される共通のゲームフィールドの一部を使用しつつ個別にゲームの一部を進行させるモバイルゲームがユーザ端末8によって提供される。そして、個別のモバイルゲームによって個別のゲームをプレイさせつつ共通のゲームフィールドを通じて各プレイヤの協力によってクリアされる共通のゲームを、ゲーム機GMはアーケードゲームとして提供する。
図4は、モバイルゲーム及びアーケードゲームの関係を簡略化して示す図である。また、図4は、2つの店舗4A、4Bを示している。図4に示すように、A店舗4Aに配置されるゲーム機GM1及びB店舗4Bに配置されるゲーム機GM2は、A店舗4A用の共通のゲームフィールドAG若しくはB店舗4B用の共通のゲームフィールドBGをそれぞれ提供する。また、A店舗4A及びB店舗4Bでは、それぞれ3台のユーザ端末8がゲーム機GM1を通じてアーケードゲームの提供を受けている。そして、各店舗4では、これらの3台のユーザ端末8がそれぞれ一つのグループA、Bにグループ化され、これらの各グループA、Bに対して共通のゲームフィールドAG若しくはBGが提供されている。また、同一グループ内の3台のユーザ端末8には、3つの個別のゲームフィールドAG1、AG2、AG3がそれぞれ提供されている。3つの個別のゲームフィールドAG1、AG2、AG3は、いずれも共通のゲームフィールドAGの異なる部分に該当する。B店舗4Bでも同様に共通のゲームフィールドBG及び3つの個別のゲームフィールドBG1、BG2、BG3が提供される。
なお、アーケードゲームとして、対戦型のアクションゲームが提供されてもよい。この場合、A店舗4AのグループとB店舗4Bのグループとの間で対戦が実行されてもよい。また、この場合、両店舗4A、4B間で共通するゲームフィールドが共通のゲームフィールドAG若しくは共通のゲームフィールドBGとして提供されてよい。そして、共通のゲームフィールドAGではA店舗4A側の各ユーザ端末8の進行が、共通のゲームフィールドBGではB店舗4B側の各ユーザ端末8の進行が、それぞれ強調されてもよい。このような対戦型のアクションゲームとして、例えば、戦争ゲームが採用されてよい。例えば、このような戦争ゲームは、ユーザ端末8側には各プレイヤがゲームを進行させるための限定的空間がライブカメラ的な視点に基づいて表示される一方で、ゲーム機GMのモニタMOには全体的な戦況が表示されるように構成されていてもよい。或いは、このような対戦型のアクションゲームとして、例えば、所定の建物内に閉じ込められた複数のプレイヤが脱出を試みる脱出ゲームが採用されてよい。また、脱出ゲームは、グループ間の脱出時間を競うように構成されていてよい。そして、このような脱出ゲームは、例えば、ユーザ端末8側にプレイヤが居る部屋の様子が表示される一方で、ゲーム機GMのモニタMOには建物全体の間取りや他のプレイヤの位置等が表示されるように構成されていてもよい。
また、アーケードゲーム及びモバイルゲームは、所定の変更条件によって内容が変化してもよい。例えば、所定の変更条件として、例えば、グループ内に属するユーザ端末8の数、ゲーム結果(ゲーム内で得られた得点等の成績、或いはキャラクタ等を定義するためのパラメータ等を含む)、各プレイヤの属性等といったグループ内の各ユーザ端末8に関連する関連条件が採用されてもよい。また、例えば、このような変化は、同一グループ内の全ユーザ端末8のモバイルゲームに関連するようにアーケードゲーム側に生じてもよいし、各ユーザ端末8に固有に関連するようにモバイルゲーム側に生じてもよい。つまり、同じユーザ端末8が同じ店舗4のゲーム機GMを通じてモバイルゲームをプレイする場合であっても、共通のゲームフィールドを共有する各ユーザ端末8或いはそのプレイヤの属性に応じてモバイルゲーム等として提供される内容が変化してもよい。所定の変更条件の一例として、同一グループ内のユーザ端末8の数が所定数以上になった場合に満たされる条件が採用されてもよい。そして、この変更条件が満たされた場合の変化として、特別のアイテム(或いは特別のキャラクタ)がアーケードゲーム或いはモバイルゲーム内に出現する変化が採用されてもよい。この場合、グループ化の促進、つまりアーケードゲームのプレイの促進を図ることができる。
さらに、各ユーザ端末8は、メッセージの登録を受け付ける機能を有していていもよい。この場合、モバイルゲームのプレイ中に登録されたメッセージがゲーム画面GSに反映されてもよい。図5は、メッセージが表示されているゲーム画面GSの一例を示す図である。図5に示すように、ゲーム画面GSには、各ユーザ端末8を通じて登録されたメッセージMが配置されている。メッセージMは、例えば、帯状に延びるように表示され、ゲーム画面GSの右端から左端に向かって移動する。なお、アーケードゲームとして、店舗4間で対戦するタイプのゲームが提供されている場合には、対戦相手のメッセージMがゲーム画面GSに表示されてもよい。つまり、対戦中の一方のグループに属するユーザ端末8によって登録されたメッセージMが他方のグループに共通に提供されるゲーム画面GS内に表示されてもよい。
次に、ID管理データ22、プレイデータ26、グループデータ27及びメッセージデータ28の詳細について説明する。ID管理データ22は、ゲームシステム1で使用される各種のIDの対応関係が記述されたデータである。例えば、ユーザ端末8とユーザIDとの対応関係がID管理データ22に記録される。例えば、その他にも各ゲーム機GMを特定するための筐体ID及び各店舗4を特定するための店舗IDの対応関係等が記録されてよい。
プレイデータ26は、ユーザID毎に作成されたデータの集合である。プレイデータ26は、各プレイヤのゲーム結果を管理するために使用される。図6は、プレイデータ26の内容の一例を示す図である。図6に示すように、プレイデータ26は、ユーザIDの他にも、例えば、ゲームデータの情報を含んでいる。ゲームデータの情報は、ゲーム毎に用意される。つまり、例えば、ユーザIDに対応するプレイヤが2種類のゲームのプレイ実績を持つ場合には、ゲームデータとして“第1ゲームデータ”、“第2ゲームデータ”といった具合にゲームの種類毎に用意される。
さらに、ゲームデータは、例えば、グループID、成績、進行状況、アイテムの情報を含んでいる。グループIDは、モバイルゲームをプレイした際に属していたグループを特定するための情報である。グループIDは、後述のグループデータ27によって定義される。成績は、ゲーム内で獲得した得点等、ゲーム結果を示す数値の情報である。進行状況は、ゲーム内の進行状況を示す情報である。例えば、モバイルゲームが複数のステージによって形成されている場合には、進行状況の情報は、プレイ中のステージを示す情報を含む。また、ステージ内に複数のミッションが用意されている場合には、取り組み中のミッションを示す情報も含む。アイテムは、ゲーム中で使用可能なアイテムを示す情報である。一例として、これらの情報が“第1ゲームデータ”、“第2ゲームデータ”といった具合にゲーム毎に記録されている。
グループデータ27は、各グループに属するユーザを特定するためのデータである。図7は、グループデータ27の内容の一例を示す図である。図7に示すように、グループデータ27は、例えば、グループID、店舗ID、筐体ID及びユーザIDの情報を含んでいる。グループデータ27は、これらの情報が互いに関連付けられて記述されたレコードの集合である。グループIDは、グループ毎、つまりレコード毎にユニークなIDである。店舗ID及び筐体IDは、上述のように各店舗4若しくは各ゲーム機GMを識別するためのIDである。グループIDには、当該グループIDに対応するグループが形成された店舗4の店舗ID及び当該グループにアーケードゲームを提供するゲーム機GMが関連付けられる。また、ユーザIDは、上述のように各ユーザを識別するためのIDである。グループIDには、当該グループIDに対応するグループに属する各ユーザのユーザIDが関連付けられる。ユーザIDの情報は、例えば、モバイルゲームをプレイする際に使用されるユーザIDに基づいて関連付けられる。このようにして、モバイルゲーム及びアーケードゲームをプレイする際に形成されるグループがグループデータ27によって定義される。
メッセージデータ28は、各ユーザがユーザ端末8を通じて送信したメッセージを特定するためのデータである。図8は、メッセージデータ28の内容の一例を示す図である。図8に示すように、メッセージデータ28は、例えば、ユーザID、グループID、店舗ID、筐体ID、送信日時及びメッセージの情報を含んでいる。メッセージデータ28は、これらの情報が互いに関連付けられて記述されたレコードの集合である。ユーザID、グループID、店舗ID及び筐体IDは、上述の通りである。メッセージを送信したユーザのユーザID、そのユーザが属するグループのグループID、そのグループが形成された店舗4の店舗ID及びそのグループに共通のゲームフィールドを提供しているゲーム機GMに対応する筐体IDが互いに関連付けられる。また、送信日時は、メッセージを送信した日時を示す情報である。メッセージは、メッセージの内容を示す情報である。例えば、図5の例では、メッセージの情報として、“北海道クリア”という情報が記述される。メッセージデータ28は、各ユーザによるメッセージの作成に伴ってユーザ端末8で生成され、センターサーバ3に適宜送信される。
次に、グループ化処理及びフィールド配信処理について説明する。グループ化処理は、アーケードゲームが提供されるべきグループ、つまり共通のゲームフィールドが提供されるべきグループを形成するために実行される。一方、フィールド配信処理は、共通のゲームフィールド及び個別のゲームフィールドをゲーム機GM或いはユーザ端末8に提供するために実行される。グループ化処理及びフィールド配信処理は、例えば、Webサービス管理部17を通じてセンターサーバ3の制御ユニット10によって実行される。なお、センターサーバ3の制御ユニット10、ゲーム機GMの制御ユニット30及びユーザ端末8の制御ユニット40は、その他にもアーケードゲーム及びモバイルゲームを提供するために必要な周知な処理を、それぞれ或いは協働して実行するが、それらの詳細な説明は省略する。
図9は、グループ化処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図9のルーチンは、例えば、アーケードゲームを提供する毎、或いはアーケードゲームにユーザ端末8が参加を要求する毎に実行される。図9のルーチンを開始すると、まずステップS11において、Webサービス管理部17は、アーケードゲームのプレイを要求する各ユーザ端末8の位置情報を取得する。モバイルゲームは、アーケードゲームの一部として機能するため、モバイルゲームのプレイの要求は、アーケードゲームのプレイの要求としても機能し得る。また、位置情報は、例えば、ユーザ端末8にGPS機能が設けられている場合には、GPS機能によって得られる位置情報を得ることにより取得される。或いは、ユーザ端末8が店舗4内のルータ6を介して接続されている場合には、Webサービス管理部17は、ルータ6を基準に店舗4を特定し、その店舗4の位置の情報をユーザ端末8の位置情報として取得してもよい。
続くステップS12において、Webサービス管理部17は、グループ条件に基づいて、各ユーザ端末8をグループ化する。例えば、グループ条件として同一店舗4内の各ユーザ端末8がグループ化される条件が採用されている場合には、Webサービス管理部17は、ステップS11で取得した位置情報に基づいて、同一店舗4内の各ユーザ端末8によって一つのグループが形成されるように各ユーザ端末8をグループ化する。より具体的には、Webサービス管理部17は、例えば、次のようにしてグループ化を実行する。まず、Webサービス管理部17は、グループ条件を満たす各ユーザ端末8、つまり同一店舗4内に位置する各ユーザ端末8を判別する。この判別は、ステップS11で取得した位置情報に基づいて実現される。次に、Webサービス管理部17は、同一店舗4内に位置する各ユーザ端末8のユーザのユーザIDを特定する。そして、Webサービス管理部17は、同一店舗4内の各ユーザ端末8のユーザが一つのグループに属するようにグループデータ27を生成する(或いは、グループデータ27の内容を更新する)。
次のステップS13において、Webサービス管理部17は、ステップS13で生成したグループデータ27をゲーム機GMに配信する。この際、グループデータ27は、必要に応じて、各ユーザ端末8にも配信されてよい。ステップS13の処理を終えると、Webサービス管理部17は、今回のルーチンを終了する。これにより、共通のゲームフィールド及びその一部に対応する固有のゲームフィールドを提供すべきグループが定義される。
一方、図10は、フィールド配信処理ルーチンのフローチャートの一例を示す図である。図10のルーチンは、例えば、アーケードゲーム或いはモバイルゲームの提供開始後からアーケードゲーム或いはモバイルゲームの終了まで所定の周期で繰り返し実行される。また、図10のルーチンは、グループデータ27によって定義される各グループを一つの単位として実行される。つまり、一つのグループに属する各ユーザ端末8及びこれらの共通のゲームフィールドを提供すべきゲーム機GMを対象に実行される。
図10のルーチンを開始すると、Webサービス管理部17は、まずステップS21において、対象のグループに既に構築済みの共通のゲームフィールドが存在するか否か判別する。この判別結果が肯定的結果の場合、つまり既に構築済みの共通のゲームフィールドが存在する場合には、Webサービス管理部17は、ステップS23に進む。一方、ステップS21の判別結果が否定的結果の場合、つまり共通のゲームフィールドが構築されていない場合には、Webサービス管理部17は、ステップS22に進む。ステップS22において、Webサービス管理部17は、共通のゲームフィールドを構築する。この際に変更条件を満たす場合には、変更条件に応じた変化が反映されてよい。
続くステップS23において、Webサービス管理部17は、各ユーザ端末8が提供するモバイルゲームの進行状況を取得する。また、この取得は、グループデータ27に基づいて同一グループに属する各ユーザがプレイ中のユーザ端末8を対象に実行される。また、進行状況には、例えば、モバイルゲーム中に実行された各種の操作が含まれる。また、ミッションがクリアされた場合にはクリアの情報も含む。つまり、ゲームの進行に関連する各種の情報が進行状況として取得される。さらに、Webサービス管理部17は、ステップS23において、各ユーザによってメッセージMが作成されている場合には、メッセージの情報を取得してもよい。
次のステップS24において、Webサービス管理部17は、ステップS22で構築した共通のゲームフィールド或いは既に構築済みの共通のゲームフィールドに、ステップS23で取得した進行状況を反映する。具体的には、モバイルゲーム内の各操作に応じて共通のゲームフィールドに変化を生じさせる。また、ミッションがクリアされている場合には、それを共通のゲームフィールドに反映する。さらに、Webサービス管理部17は、メッセージが作成されている場合には、メッセージが共通のゲームフィールド上に配置されるように、メッセージの情報を共通のゲームフィールドに反映する。
続くステップS25において、Webサービス管理部17は、ステップS24で進行状況を反映した後の共通のゲームフィールドに基づいて、対象のグループに属する各ユーザ端末8に対応する固有のゲームフィールドを構築する。固有のゲームフィールドは、各ユーザ端末8に固有の固有情報に基づいて構築される。具体的には、Webサービス管理部17は、ユーザ端末毎に提供すべき共通のゲームフィールドの一部を固有情報に基づいて特定し、その特定した一部の詳細を構築することにより固有のゲームフィールドを構築する。
次のステップS26において、Webサービス管理部17は、ステップS25で構築した個別のゲームフィールドを、対象のグループ内の各ユーザ端末8に送信する。より具体的には、Webサービス管理部17は、各ユーザ端末8がステップS25で構築した個別のゲームフィールドをモバイルゲームで使用するために必要なデータを送信する。続くステップS27において、Webサービス管理部17は、ステップS24で進行状況を反映した共通のゲームフィールドを、対象のグループ内のゲーム機GMに送信する。より具体的には、Webサービス管理部17は、ゲーム機GMがステップS24で進行状況を反映した共通のゲームフィールドをアーケードゲームで使用するために必要なデータを送信する。ステップS27の処理を終えると、Webサービス管理部17は、今回のルーチンを終了する。これにより、各ユーザ端末8に個別のゲームフィールドが共通のゲームフィールドの一部として、同一グループに属する各ユーザ端末8のモバイルゲームに提供される。さらに、各ユーザ端末8の個別のゲームフィールドの集合として、各ユーザ端末8のモバイルゲームの進行状況が反映された共通のゲームフィールドがアーケードゲーム用にゲーム機GMに提供される。
以上に説明したように、この形態によれば、各ユーザ端末8の位置情報に基づいてグループが形成され、グループ単位で共通のゲームフィールドに基づくアーケードゲームが提供される。そして、各ユーザ端末8のモバイルゲームとして、共通のゲームフィールドの互いに異なる部分が利用される。これにより、グループ内の各ユーザ端末8のユーザに共通の世界観を提供することができる。したがって、グループ内の各ユーザ端末8のユーザ間に連帯感を生じさせることができる。これにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
また、モバイルゲームの進行は、各ユーザ端末8間で独立している。したがって、各ユーザに独立した個別のゲームを提供することができる。一方で、モバイルゲームの進行状況はアーケードゲームにも反映される。これにより、連帯感の向上と個別のゲームの興趣性の向上とを両立させることができる。また、アーケードゲームをプレイするためには、店舗4に行かなければならない。つまり、ユーザ端末8のユーザを店舗4に誘導することができる。店舗4でプレイするプレイヤとユーザ端末8を通じてゲームをプレイするプレイヤとはプレイヤ層が相違する場合が多い。したがって、ユーザ端末8のユーザを店舗4に誘導することにより、ゲーム機GMのプレイヤ層を拡大させることができる。
以上の形態において、センターサーバ3の制御ユニット10が、Webサービス管理部17を通じて図9のルーチンを実行することにより本発明の条件判別手段及びグループ化手段として機能する。また、センターサーバ3の制御ユニット10が、Webサービス管理部17を通じて図10のルーチンを実行することにより本発明の固有領域提供手段、進行状況取得手段、及びメッセージ情報取得手段として機能する。
本発明は上述の形態に限定されず、適宜の形態にて実施することができる。上述の形態では、グループ条件として、同一の店舗4内のユーザ端末8が一つのグループにグループ化される条件が採用されている。しかし、グループ条件は、このような形態に限定されない。例えば、グループ条件として、同一店舗4内に複数のグループが形成される条件が採用されてもよい。また、例えば、同一店舗4内に複数のゲーム機GMが配置されている場合には、複数のゲーム機GMにそれぞれ対応するように複数のグループが形成されてもよい。さらに、グループ条件として、複数の店舗4に跨って一つのグループが形成される条件が採用されてもよい。
上述の形態では、共通のゲームフィールドは、ゲーム機GMが提供するアーケードゲームに利用されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、共通のゲームフィールドは、モバイルゲームの一部として利用されてもよい。つまり、モバイルゲームは、共通のゲームフィールドを利用してグループ単位でプレイする共通のゲームと共通のゲームフィールドの一部を互いに独立して使用する個別のゲームの2つのゲームを含んでいてよい。また、本発明は、共通のゲームフィールドがゲーム機GMのモニタMOに表示される形態に限定されない。例えば、共通のゲームフィールドは、ゲーム機GMのモニタMOに替えて、単に店舗4内に配置されている表示装置に表示されてもよい。さらに、本発明は、共通のゲームフィールドが店舗4内に提供される形態に限定されない。例えば、共通のゲームフィールドは、ユーザ端末8の表示装置に表示されてもよい。この場合、一つの表示装置に個別のゲームフィールド及び共通のゲームフィールドの両方が表示されてもよい。或いは、ユーザ端末に複数の表示装置が設けられている場合には、個別のゲームフィールド及び共通のゲームフィールドは、互いに別の表示装置に表示されてもよい。
上述の形態では、モバイルゲームとして提供される個別のゲームは、互いに独立して進行するように構成されている。しかし、個別のゲームは、このような形態に限定されない。例えば、個別のゲームとして、グループ内の複数のプレイヤとゲームフィールドを共有し、協力してプレイするゲームが提供されてもよい。或いは、個別のゲームとして、他のグループのプレイヤとゲームフィールドを共有し、互いに対戦する対戦型のゲームが提供されてもよい。
上述の形態では、固有のゲームフィールドは、センターサーバ3側で構築され、ユーザ端末8に配信されている。したがって、ユーザ端末8は、例えば、センターサーバ3で構築された固有のゲームフィールドを単に再生し、いわゆるストリーミングにより固有のゲームフィールド及びモバイルゲームを提供してもよい。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、固有のゲームフィールドを構築するための処理等、モバイルゲームを提供するための処理は、ユーザ端末8側で実行されてもよい。この場合、ユーザ端末8は、他のユーザ端末8の進行状況等、固有のゲームフィールドの構築を含むモバイルゲームの提供に必要な情報をセンターサーバ3から取得してよい。同様に、ゲーム機GMも共通のゲームフィールド等をいわゆるストリーミングにより提供してもよい。また、同様に、ゲーム機GMは、共通のゲームフィールドを構築するための処理等、アーケードゲームの提供に必要な処理を実行してもよいし、この処理に必要な情報をセンターサーバ3から取得してもよい。
上述の形態では、モバイルゲーム及びアーケードゲームは、アクションゲームとして説明されている。しかし、モバイルゲーム及びアーケードゲームは、アクションゲームに限定されない。例えば、モバイルゲーム及びアーケードゲームは、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム等、各種のゲームとして構成されていてよい。また、モバイルゲーム及びアーケードゲームは、互いに異なるゲームとして構成されていてもよい。つまり、モバイルゲームはアクションゲームとして、アーケードゲームはシミュレーションゲームとして、それぞれ構成されていてもよい。
上述の形態では、ゲーム機GMは、業務用のゲーム機として構成されている。しかし、ゲーム機GMは、このような形態に限定されない。例えば、ゲーム機GMとして、家庭用の据置型ゲーム機、携帯型のゲーム機等、適宜の形態のゲーム機が採用されてよい。