JP6288731B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、回胴式遊技機(パチスロ遊技機,スロットマシン)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a swivel type gaming machine (pachislot gaming machine, slot machine).
昨今、いわゆる「アシストタイム(AT)」機能を搭載したパチスロ遊技機が知られている(例えば特許文献1)。このような遊技機の遊技役には、回転中の複数のリールを所定の停止順序で停止させた場合に入賞が成立する順序払出役がある。そして、上記ATの設定中に順序払出役に当選した場合には、その順序払出役についての停止順序を報知する遊技機である。また特許文献1の遊技機では、抽選によってATを設定する構成になっている。
Recently, a pachislot machine equipped with a so-called “assist time (AT)” function is known (for example, Patent Document 1). Among such gaming machines, there is an order paying combination in which a winning is established when a plurality of rotating reels are stopped in a predetermined stopping order. And when it wins the order payout combination during the setting of the AT, the gaming machine notifies the stop order for the order payout combination. In addition, the gaming machine of
しかしながら上記特許文献1に記載の遊技機では、ATを設定するかどうかを所定の確率で抽選する。つまり、ATの設定を成立させる確率は1種類に決まっている。このため、例えば不正行為による遊技媒体の過多(異常)な払い出しがあったとしても、その後の遊技において、所定の確率でATを設定するかどうかの抽選を行う。よって過多な払い出しが生じた分、その遊技機では遊技全体での払い出しの程度が想定の範囲から外れてしまい安定しないことになるので、運営上好ましくない。また上記遊技機では、不正行為による過多な払い出しが生じたとしても、遊技条件が変わらないまま遊技を続行できるため、そのような不正行為を防ぐことができない。
However, in the gaming machine described in
本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。即ちその課題とするところは、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the issue is to stabilize the degree of payout of game media in the entire game and suppress fraud.
上記の課題を解決するためになされた本発明について以下に説明する。なお、以下の説明では、後述の[発明を実施するための形態]における対応する構成名や表現、図面に使用した符号等を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、本発明の構成要素はこの付記に限定されるものではない。 The present invention made to solve the above problems will be described below. In the following description, corresponding configuration names and expressions in [Description of Embodiment] described later, reference numerals used in the drawings, and the like are added in parentheses for reference. However, the constituent elements of the present invention are not limited to this supplementary note.
〈A〉本発明に係る遊技機は、
複数種類の図柄を変動表示可能な複数の変動表示手段(リール6L,6C,6R)と、
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段(スタート検出センサ8a)と、
前記複数の停止操作手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段(SB検出センサ9LA,9CA,9RA)と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役(小役1〜小役5および再遊技役)に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段(ステップS205を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段による変動表示を停止させる変動表示停止手段(ステップS803,S1003又はS1102を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段(ステップS208を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段(ステップS1205又はステップS1206を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備え、
前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体(メダル)を払い出す払出手段(ステップS209を実行する遊技制御用マイコン61)を有している遊技機(スロットマシン1)であって、
前記払出役には、前記役抽選手段による抽選で当選となった場合に、前記複数の変動表示手段による変動表示が所定の停止順序で停止されると入賞が成立する順序払出役(小役3〜小役5)があり、
前記役抽選手段による抽選で前記順序払出役に当選した場合には、その順序払出役についての前記停止順序を報知可能な順序報知手段(ステップS801を実行する遊技制御用マイコン61)と、
所定の開始条件の成立によって、前記順序報知手段による前記停止順序の順序報知を行う有利期間を開始させる有利期間開始手段(ステップS1902を実行する遊技制御用マイコン61)と、
実行中の前記有利期間を終了させる有利期間終了手段(ステップS1906を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記開始条件の成立抽選を行う条件成立抽選手段(ステップS212を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段(ステップS1403又はステップS1406を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中(単位遊技30回分)に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数(第1期間メダル数)を算出可能な算出手段(ステップS1407を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記算出手段によって算出された前記期間総数が所定の閾値(第1閾値)を超えているかどうかを判定する判定手段(ステップS1502を実行する遊技制御用マイコン61)と、
前記判定手段によって前記期間総数が前記閾値を超えているとの超過判定(第1超過判定)がなされると、その超過判定がなされてから所定の終了条件が成立する(リセット/設定ボタン15の操作)までの異常期間(第1異常期間)、その超過判定がなされたことを記憶する記憶手段(RAM64)と、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合(判定フラグの値が「1」又は「2」の場合)には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間(非RT遊技状態の期間)に、前記開始条件の成立確率、又は、前記有利期間での単位遊技の回数を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合(判定フラグの値が「0」の場合)よりも小さくする制限を実行可能な制限手段(ステップS212を実行する遊技制御用マイコン61)と、を備えていることを特徴とする遊技機である。
<A> The gaming machine according to the present invention is
A plurality of variation display means (
Start operation detection means (
A plurality of stop operation detecting means (SB detection sensors 9LA, 9CA, 9RA) for respectively detecting stop operations of the plurality of stop operation means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detection means, a role lottery means (step S205) for performing a lottery to determine whether or not a plurality of predetermined types of combinations (
Based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the lottery result by the role lottery means, the variable display stop means for stopping the variable display by the variable display means corresponding to the stop operation detecting means that detected the stop operation. (
When a symbol corresponding to the winning combination in the lottery is stopped and displayed at a predetermined effective position, winning determination means for determining that winning of the winning combination is established (
Based on the determination by the winning determination means, a privilege granting unit (
The privilege granting means has a payout means (
The payout combination includes an order payout combination (small combination 3) in which a winning combination is established when the variation display by the plurality of variation display units is stopped in a predetermined stop order when the lottery by the combination lottery unit is won. ~ There is a small role 5)
In the case where the order payout combination is won by lottery by the combination lottery means, order notification means (
An advantageous period start means (
An advantageous period ending means (
Condition fulfillment lottery means (
A payout counting means (
Based on the number of game media counted by the payout counting means, it is possible to calculate the total number of periods (first period medal number) corresponding to the total number of game media paid out during a predetermined period (30 unit games). Calculation means (
Determination means for determining whether or not the total number of periods calculated by the calculation means exceeds a predetermined threshold (first threshold) (
If the determination means makes an excess determination (first excess determination) that the total number of periods exceeds the threshold, a predetermined termination condition is satisfied after the excess determination is made (reset / set
When the excess determination is stored in the storage means (when the value of the determination flag is “1” or “2”), at least a part of the abnormal period (non-RT In the gaming state), the probability that the start condition is satisfied or the number of unit games in the advantageous period is not stored in the storage means that the excess determination is made (the value of the determination flag is The game machine is characterized by comprising restriction means (
この構成の発明によれば、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数が所定の閾値を超えているかどうかを判定する判定手段を備えている。このため、例えば不正行為による遊技媒体の払い出しや偏った役の当選に伴い、上記所定の期間中に上記閾値を超える過多な遊技媒体が払い出された場合について判別することが可能である。 According to the invention of this configuration, it is provided with the determination means for determining whether or not the total number of periods corresponding to the total number of game media paid out during the predetermined period exceeds a predetermined threshold. For this reason, for example, it is possible to determine a case where an excessive number of gaming media exceeding the threshold value is paid out during the predetermined period due to paying out of the gaming media due to cheating or winning a biased role.
さらに、期間総数が上記閾値を超えているとの超過判定がなされたことが記憶手段に記憶されている場合には、異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、有利期間を開始させるための開始条件の成立確率、又は、有利期間での単位遊技の回数を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さくする制限を実行可能な制限手段を備えている。このため、異常期間のうちの少なくとも一部の期間において順序払出役の入賞が相対的に成立しづらくなり、遊技媒体の払い出しを少なく抑えることが可能である。従って、所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。 Furthermore, when it is stored in the storage means that an excess determination that the total number of periods exceeds the threshold value is made, an advantageous period is started in at least a part of the abnormal period. There is provided a limiting means capable of executing a limitation that makes the probability of establishment of the start condition or the number of unit games in the advantageous period smaller than when the excess determination is not stored. For this reason, it becomes difficult for the winnings of the sequential payout combination to be relatively established in at least a part of the abnormal period, and the payout of game media can be suppressed to a low level. Therefore, at least a part of the excessive payouts paid out during the predetermined period can be offset, and the payout level of the entire game can be stabilized.
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。 Also, after excessive payouts, restrictions that are disadvantageous to the player may be implemented. Therefore, it is possible to suppress fraud that causes excessive payout.
〈B〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記制限手段は、前記条件成立抽選手段により構成され、
前記条件成立抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記開始条件の成立確率を、前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さい確率にして前記成立抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
<B> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The limiting means is constituted by the condition establishment lottery means,
The condition fulfillment lottery means
In the case where the storage means stores that the determination of excess has been made, the probability of establishment of the start condition is determined in at least a part of the abnormal period, and the determination of excess is made. A gaming machine, characterized in that the establishment lottery is performed with a smaller probability than when not stored in a storage means.
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、有利期間を開始させるための開始条件の成立確率を、超過判定がなされたことが記憶されていない場合よりも小さい確率にして開始条件の成立抽選を行う。このため異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、順序報知の発生率を相対的に低くすることが可能である。よって、順序払出役の入賞に伴う遊技媒体の払い出し量を相対的に少なくでき、所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。 According to the invention of this configuration, when it is stored that the excess determination has been made, the establishment probability of the start condition for starting the advantageous period is greater than the case where it is not stored that the excess determination has been made. The starting condition is established with a small probability. For this reason, it is possible to relatively reduce the occurrence rate of the order notification during at least a part of the abnormal period. Therefore, it is possible to relatively reduce the amount of game media to be paid out in accordance with the winning of the sequential payout combination, and it is possible to offset at least a part of the excessive payouts paid out during a predetermined period.
〈C〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記条件成立抽選手段は、
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合(判定フラグの値が「2」の場合)には、前記異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記開始条件の成立確率の値を零にして前記成立抽選を行うものであることを特徴とする遊技機。
<C> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
The condition fulfillment lottery means
When the excess determination is stored in the storage means (when the value of the determination flag is “2”), the start condition is satisfied during at least a part of the abnormal period. A gaming machine characterized in that the winning lottery is performed with a probability value set to zero.
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合には、有利期間を開始させるための開始条件の成立確率の値を零にして開始条件の成立抽選を行う。即ち超過判定がなされたことが記憶されている場合には、有利期間が実質上開始されない。このため順序報知がなされないので順序払出役の入賞に伴う払い出し量を相対的に少なくでき、所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。 According to the invention of this configuration, when it is stored that the excess determination is made, the start condition establishment lottery is performed with the value of the establishment probability of the start condition for starting the advantageous period being zero. That is, when it is stored that the excess determination has been made, the advantageous period is not practically started. For this reason, since the order notification is not made, it is possible to relatively reduce the payout amount associated with the winning of the order payout combination, and it is possible to offset at least a part of the excessive payouts paid out during a predetermined period.
〈D〉上記構成の遊技機を次のように構成するとよい。
前記超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されている場合に前記制限がなされていることを示唆又は報知可能な制限報知手段(ステップS1507を実行する遊技制御用マイコン61)を備えていることを特徴とする遊技機。
<D> The gaming machine having the above configuration may be configured as follows.
There is provided restriction notification means (
この構成の発明によれば、超過判定がなされたことが記憶されている場合に制限がなされていることを示唆又は報知可能な報知手段を備えている。このため報知手段による示唆又は報知を通じて、それがないときよりも、有利期間を開始させるための開始条件の成立確率、又は、有利期間での単位遊技の回数が小さく抑えられていることを遊技者に認識させることが可能である。よって示唆中又は報知中の順序報知の発生の少なさ、或いは、示唆中又は報知中の有利期間で行われた単位遊技の回数の少なさに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。 According to the invention of this configuration, it is provided with an informing means capable of suggesting or informing that the limit is made when it is stored that the excess determination has been made. For this reason, through the suggestion or notification by the notification means, the player is less likely to establish the start condition for starting the advantageous period or the number of unit games in the advantageous period than when there is no such period. Can be recognized. Therefore, it is difficult for the player to be suspicious of the occurrence of order notification during suggestion or notification, or the small number of unit games performed during the suggestion or notification advantageous period.
また、制限報知手段による示唆又は報知を通じて、報知前の遊技中に上記閾値を超えた過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。 Further, through the suggestion or notification by the restriction notification means, it is possible to make the player or the hall related person recognize that there has been an excessive payout exceeding the threshold during the game before the notification.
本発明によれば、遊技全体での遊技媒体の払い出しの程度を安定させて、不正行為を抑制することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to stabilize the degree of payout of game media in the entire game and suppress fraud.
1.スロットマシンの構造
本発明の一実施形態(第1形態)に係る回胴式遊技機(以下、スロットマシンともいう)について、図面に基づいて説明する。まず図1に示す全体斜視図および図2に示す正面図を参照しつつ、スロットマシン1の全体的な構造について説明する。スロットマシン1は、図1に示すように、本体部2と前面扉3とを備えている。本体部2は前面を開放した箱状をなしており、前面扉3はその本体部2の前面側に開閉自在に取り付けられている。これら本体部2および前面扉3は、スロットマシン1の筐体BXをなしている。具体的に、前面扉3が閉状態である場合(つまり、図1に示すような状態にある場合)には、前面扉3によって本体部2の前面側が閉鎖されるように構成されている。なお本体部2および前面扉3には、図示しないロック機構が設けられている。よって前面扉3が閉状態である場合には、本体部2が開放不可能な状態に施錠可能となっている。このためホール関係者(ホール管理者)以外の者(例えば遊技者)が前面扉3を開状態にして筐体BX内を触れることはできない。本形態では、ロック機構による施錠は、前面扉3に設けられたキーシリンダ18における所定のキー操作によって解除可能となっている。
1. Slot Machine Structure A swivel type gaming machine (hereinafter also referred to as a slot machine) according to an embodiment (first embodiment) of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall structure of the
前面扉3の中央部上寄りには、樹脂製の板材からなる表示パネル4が配置されている(図1および図2参照)。この表示パネル4の中央には、縦長の3つの表示窓5L,5C,5Rが横並びに設けられている。具体的には、左側から順に、左表示窓5L、中表示窓5C、右表示窓5Rが並んでいる。表示窓5L,5C,5Rは、透明とされており、各表示窓5L,5C,5Rを通して上記本体部2の内部を視認可能に構成されている。なお、各表示窓5L,5C,5Rの間を仕切る部位をなくして1つの表示窓としてもよい。
A
本体部2の内部には、左リール6Lと、中リール6Cと、右リール6Rとが収納されている。これらリール6L,6C,6Rは複数の変動表示手段に相当する。各リール6L,6C,6Rはそれぞれ円筒状に形成されている。具体的には、透光性を有する部材(本形態では、透明な樹脂製の部材)で構成された円筒状のドラム部(図示しない)の外周部分に、同じく透光性を有する後述するリールテープ7L,7C,7R(図3参照)を1周巻回してできている。即ち、左リール6Lの外周面には左リールテープ7Lに描かれた図柄が、中リール6Cの外周面には中リールテープ7Cに描かれた図柄が、また右リール6Rの外周面には右リールテープ7Rに描かれた図柄がそれぞれ付されている。
Inside the
なお、各リール6L,6C,6Rの内側には、バックランプ49(図5参照)がそれぞれ配設されている。このため各バックランプ49が点灯した場合には、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄は、そのバックランプ49によってリール内から照らされることになる。
A back lamp 49 (see FIG. 5) is provided inside each
各リール6L,6C,6Rはいずれも回転可能に支持されている。具体的には、各々の中心軸線が当該リール6L,6C,6Rの回転軸線となるように支持されている。各リール6L,6C,6Rの回転軸線は同一軸線上に配設されており、図1および図2に示すように、それぞれのリール6L,6C,6Rが各表示窓5L,5C,5Rと1対1で対応している。よって各リール6L,6C,6Rの外周面の一部が、それぞれ対応する表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な状態となっている。
Each of the
また、リール6L,6C,6Rが回転すると、各表示窓5L,5C,5Rを通してリール6L,6C,6Rの外周面が上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。これにより、各リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄が各表示窓5L,5C,5Rの枠内にて上から下に変動表示されることになる。各リール6L,6C,6Rは、それぞれステッピングモータ等のリール用モータ55L,55C,55R(図4参照)に連結されており、各リール用モータ55L,55C,55Rの駆動により各リール6L,6C,6Rがそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。
Further, when the
ここで、図3を参照して、各リール6L,6C,6Rに付される図柄について説明する。図3は、各リール6L,6C,6Rをなす帯状のリールテープ7L,7C,7Rの概念図である。左リールテープ7Lは左リール6Lに、中リールテープ7Cは中リール6Cに、右リールテープ7Rは右リール6Rにそれぞれ用いられる。図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには21個の図柄が長手方向(図3中、上下方向)に沿って一列に描かれている。なお図3において、各リールテープ7L,7C,7Rに対応して1〜21のコマ番号を付しているが、これらのコマ番号は説明の便宜上付されたものであり、各リールテープ7L,7C,7R、さらには各リール6L,6C,6Rに実際に付されているものではない。また、各リールに付される図柄をそれぞれ21個としたが、20個等、他の個数としてもよい。
Here, with reference to FIG. 3, the symbols attached to the
各リールテープ7L,7C,7Rに描かれている図柄は複数種類ある。具体的には、「チェリー」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「2」)、「スイカ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「4」)、「ベル」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「3」)、「リプレイ」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「1」)および「ブランク」図柄(例えば、左リールテープ7Lのコマ番号「6」)の5種類の図柄がある。なお本形態では、図3に示すように、各リール6L,6C,6R(各リールテープ7L,7C,7R)において各種図柄の数や配置順序は異なっている。また、リールの図柄として上記5種類の図柄を用いた形態としたが、6種類以上の図柄を用いた形態や、2〜4種類の図柄を用いた形態としてもよい。
There are multiple types of symbols drawn on each
また、表示窓5L,5C,5Rを通して視認可能な図柄数は、主として表示窓5L,5C,5Rの上下方向の長さによって決まる。本形態では、遊技者に視認可能な図柄数は、リール6L,6C,6R毎に3個ずつとなっている(図2中の破線で示す丸印を参照)。このため、各リール6L,6C,6Rがいずれも停止している状態では、9個の図柄が表示窓5L,5C,5Rを通じて視認可能である。
The number of symbols visible through the
また本形態では、図2に示すように、各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置を一直線上に結んだ、計5本の有効ラインが設定されている。具体的には図2の一点鎖線で示す、左リール6Lの中段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだ第1ラインL1と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの上段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第2ラインL2と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの下段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第3ラインL3と、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだ第4ラインL4と、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだ第5ラインL5とが設定されている。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 2, a total of five effective lines are set in which the positions where the symbols of the
なお本形態では、上記5本のラインを有効ラインとした。しかしながら、上記5本のラインのうちの1本又は複数本(最大で4本)のラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの上段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの下段図柄を結んだラインを有効ラインとしてもよい。また例えば、左リール6Lの上段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだラインや、左リール6Lの下段図柄,中リール6Cの中段図柄,右リール6Rの中段図柄を結んだライン等、左右非対称型のラインを有効ラインとしてもよい。
In this embodiment, the above five lines are effective lines. However, one or more (up to four) lines of the five lines may be effective lines. Further, for example, a line connecting the upper symbol of the
なお各リール6L,6C,6Rの図柄が視認可能となる位置のうち、有効ラインをなしている位置が有効位置に相当する。例えば、上述した第1ラインL1をなす左リール6Lの有効位置は中段図柄の位置であり、中リール6Cの有効位置は中段図柄の位置であり、右リール6Rの有効位置は中段図柄の位置である。よって例えば、後述する小役1に当選した単位遊技にて、左リール6Lの中段図柄の位置、中リール6Cの中段図柄の位置および右リール6Rの中段図柄の位置にそれぞれ「チェリー」図柄が停止表示された場合には、第1ラインL1をなす各リール6L,6C,6Rのいずれの有効位置にも「チェリー」図柄が停止表示されたとして、小役1の入賞が成立する。第1ラインL1以外の有効ラインL2〜L5についても同様である。但し以下では便宜上、各リール6L,6C,6Rの有効位置を結んだ上記有効ラインL1〜L5を用いて、各種遊技役の入賞について説明する。
Of the positions where the symbols of the
上記有効ラインL1〜L5のいずれかのライン上に図柄が所定の組み合わせで停止した場合に入賞が成立する。入賞が成立した場合には、遊技媒体である遊技メダル(以下、単にメダルともいう)が所定数払い出される特典や再遊技となる特典が付与される。また、遊技状態が移行する特典が付与され得る。入賞となる図柄の組み合わせおよび入賞成立時の特典については、後ほど詳述する。 A winning is established when the symbols are stopped in a predetermined combination on any one of the effective lines L1 to L5. When a winning is established, a privilege for paying out a predetermined number of game medals (hereinafter simply referred to as medals) as a game medium or a privilege for replaying is given. Moreover, the privilege which a game state transfers may be provided. The combination of the winning symbols and the benefits when the winning is established will be described in detail later.
図1に戻って、表示パネル4の下方左側には、各リール6L,6C,6Rの回転を開始させるために遊技者によって操作可能なスタートレバー8が設けられている。所定数(本形態では3枚)のメダルが投入されている状態でスタートレバー8が操作されると、各リール6L,6C,6Rが回転を開始して、表示窓5L,5C,5Rを通して図柄の変動表示が開始される。
Returning to FIG. 1, on the lower left side of the
表示パネル4の下方中央、且つ、スタートレバー8の右側には、回転している各リール6L,6C,6Rを個別に停止させることが可能なストップボタン9L,9C,9Rが設けられている(図1および図2参照)。具体的に左ストップボタン9Lは、左リール6Lの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、左リール6Lの回転中に遊技者が左ストップボタン9Lを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて左リール6Lの回転が停止して左リール6Lに付された図柄の変動表示が停止することになる。また中ストップボタン9Cは、中リール6Cの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、中リール6Cの回転中に遊技者が中ストップボタン9Cを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて中リール6Cの回転が停止して中リール6Cに付された図柄の変動表示が停止することになる。また右ストップボタン9Rは、右リール6Rの回転駆動を停止させることが可能なものである。よって、右リール6Rの回転中に遊技者が右ストップボタン9Rを操作(押圧操作)した場合には、その操作に基づいて右リール6Rの回転が停止して右リール6Rに付された図柄の変動表示が停止することになる。
図1に示すように、表示パネル4の右下側の前方にはメダル投入口10が設けられている。メダル投入口10は、単位遊技(一遊技、スロットゲーム、あるいは単に遊技ともいう)を行うためのベット操作としてメダルを本スロットマシン1に投入するためのものである。このメダル投入口10内には、投入されたメダルを検出するための後述する投入メダル検出センサ10aが設けられている。このため、メダル投入口10にメダルが投入された場合には、メダルの投入があった旨の信号が投入メダル検出センサ10aから出力される。
As shown in FIG. 1, a
メダル投入口10の左方には、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12が設けられている(図1および図2参照)。本スロットマシン1は、余剰に投入した分のメダルや入賞時に払い出された分のメダルを、所定の最大値(具体的には50枚)になるまで仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有している。このクレジット機能が有効な場合には、貯留記憶されている仮想メダルの枚数が、表示パネル4内の表示窓5L,5C,5Rの下方左側に設けたクレジット数表示ランプ21に表示される(図2参照)。第1ベットボタン11は、仮想メダルを一度に3枚投入するためのベットボタンであり、第2ベットボタン12は、仮想メダルを1枚投入するためのベットボタンである。よって遊技者は、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12を操作することで、クレジット機能で記憶されている仮想メダルを単位遊技に用いることが可能となっている。つまり第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作は、メダル(遊技媒体)の投入操作に該当する。
A
また、スタートレバー8の左方には、精算スイッチ14が設けられている(図1および図2参照)。精算スイッチ14は、上記クレジット機能を有効又は無効にするためのスイッチである。このため例えば、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ14を操作した場合には、仮想メダルがクレジット数表示ランプ21に表示されていた枚数のメダルとなって後述するメダル払出口30から払い出される。
A
また、表示パネル4のうち各表示窓5L,5C,5Rの下方の部位には、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがそれぞれ設けられている(図2参照)。具体的には、左表示窓5Lのすぐ下方に左ストップ報知ランプ20Lが、中表示窓5Cのすぐ下方に中ストップ報知ランプ20Cが、右表示窓5Rのすぐ下方に右ストップ報知ランプ20Rがそれぞれ配置されている。ストップ報知ランプ20L,20C,20Rは、後述するAT(アシストタイム)の設定時に当選した小役3,4,5(ベル小役)の「正解押し順」を遊技者に報知するためのランプである。よって例えば、ATの設定時に、1番目に停止すべきリールが中リール6Cである「小役4」に当選した場合には、3つのストップ報知ランプのうち中ストップ報知ランプ20Cのみが全リールの回転中に点灯する。なお小役3,4,5および正解押し順については、後ほど詳述する。
Further, stop
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの下方には、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23および獲得枚数表示ランプ24が設けられている(図2参照)。投入可能表示ランプ22は、メダルが投入可能な状態であることを点灯して報知する。再遊技表示ランプ23は、前回の単位遊技にて再遊技役の入賞が成立して、後述する自動ベット処理が行われたことを点灯して報知する。また獲得枚数表示ランプ24は、7セグメント表示器によって構成されており、遊技役の入賞に伴う払い出しの際にその枚数に応じたメダルの払出枚数を表示したり、遊技中に生じたエラーの情報(エラーコード)を表示したりする。
Further, a
また、上記クレジット数表示ランプ21の左方には、遊技開始表示ランプ25および投入枚数表示ランプ26が設けられている(図2参照)。遊技開始表示ランプ25は、遊技の開始が可能であること、即ちスタートレバー8の操作を受付可能な状態であることを点灯して報知する。投入枚数表示ランプ26は3つのランプからなり、ベット操作によって設定されたベット数に応じた数のランプが点灯する。
Further, a game
また、表示パネル4のうち右表示窓5Rの右方下側の位置には、特殊遊技役報知ランプ27が設けられている(図2参照)。2つのランプからなる特殊遊技役報知ランプ27は、遊技状態が後述のAT設定時に「小役1(チェリー小役)」又は「小役2(スイカ小役)」に当選した場合に、上記遊技役に対応したランプが点灯するようになっている。よってAT設定時に小役1に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプがリールの回転中に点灯する。またAT設定時に小役2に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役2に対応したランプがリールの回転中に点灯する。このため遊技者が、点灯した特殊遊技役報知ランプ27に基づき、小役1又は小役2の入賞を狙って回転中の各リール6L,6C,6Rを停止させることが可能である。
Further, a special game
また特殊遊技役報知ランプ27の下方には、払出制限報知ランプ29が設けられている(図1および図2参照)。払出制限報知ランプ29は、後述するATの設定を開始させる確率を小さく制限していることを報知するためのものである。ATの設定を開始させる確率を制限することについては、後に詳述する。
In addition, a payout
また、前面扉3の下部には、メダルを遊技者に払い出すためのメダル払出口30と、そのメダル払出口30によって払い出されたメダルを一定量まで貯留する下皿31とが配設されている(図1および図2参照)。
Further, a
一方、前面扉3の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする複数の演出用ランプ40と、遊技の進行に伴い種々の効果音などの音声を出力可能な左右一対のスピーカ41と、遊技者に各種情報を表示可能な画像表示装置42の表示画面42aとが設けられている。画像表示装置42は、遊技の進行に伴って各種画像演出を実行するためのものである。各種画像演出には、例えば遊技状態に応じた背景画像演出や、小役3,4,5の入賞操作を遊技者に報知する入賞操作報知演出(図44(a)参照)や、払出制限報知演出(図43参照)や、払出過多報知演出(図46参照)が挙げられる。
On the other hand, on the upper part of the
また、筐体BXの内側にあたる前面扉3の裏側には、前面扉3の開閉を検知する開閉検知センサ53a、リセット/設定ボタン15および設定表示ランプ28が設けられている(図4参照)。リセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに所定の操作が可能なものである。通常時には、エラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能する。即ち、通常時にリセット/設定ボタンを操作(押圧操作)すると、RAM64に記憶されたデータが消去されて、RAM64の作業領域が初期化される。一方、設定変更時には、設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。なおこのとき、リセット/設定ボタン15の操作に伴って設定表示ランプ28には、設定された設定値(「1」〜「6」のうちのいずれかの値)が点灯表示される。
Also, an open /
また、本スロットマシン1の本体部2の内部には、メダル投入口10から投入されたメダルを貯留するメダル金庫(図示しない)、このメダル金庫に貯留されたメダルをメダル払出口30から払い出すためのホッパー54(図4参照)、ホッパー54の駆動により払い出されたメダルを検出する払出メダル検出センサ52a(図4参照)、および、電源ボックス(図示しない)が設けられている。電源ボックスには、本スロットマシン1への電源投入および電源断時の操作のための電源スイッチ59(図4参照)、および、設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ16(図4参照)が設けられている。
Also, inside the
2.スロットマシンが備える回路の構成
次に、図4〜図6を参照して本スロットマシン1の回路の構成(電気的な接続構成)について説明する。図4に示す主制御基板60は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(遊技制御用マイコン)61を主たる構成要素とした基板(電子回路基板)である。遊技制御用マイコン61は、CPU62、ROM63およびRAM64によって構成されている。
2. Next, a circuit configuration (electrical connection configuration) of the
CPU62は、ROM63に記憶された、例えば図13〜図33に示す制御プログラムに基づいて、遊技に関する制御を行う。CPU62には、クロックパルスを発生させるためのクロックパルス発生回路(図示しない)や、所定範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生させるための乱数発生器(図示しない)や、発生された乱数の中から用途に応じて少なくとも1つの値を抽出するサンプリング回路(図示しない)が接続されている。CPU62は、上記クロックパルス発生回路により発生するクロックパルスに基づいて制御プログラムを実行する。また、サンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば遊技役の決定(抽選)やRT遊技状態における後述する上乗せ回数の抽選などを行う。
The
ROM63は、上記制御プログラムのほかに、後述する役抽選テーブル(図10)、役AT設定抽選テーブル(図11)、上乗せ回数抽選テーブル(図12)等のテーブルデータや、後述するサブ制御基板70に送信するための各種コマンド等を記憶している。RAM64は、制御プログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域を備えている。
In addition to the control program, the
本形態のRAM64の格納領域には、図6(a)に示すようなメイン側払出枚数記憶部64Aが設けてある。メイン側払出枚数記憶部64Aは、後述する第1期間メダル数の算出に用いるためのものである。このメイン側払出枚数記憶部64Aには、複数(本形態では30個)の記憶領域(本形態では図6(a)に示す「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)がある。各記憶領域には、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報(払出情報)が記憶(格納)可能になっている。
The storage area of the
なお本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aに払出情報を記憶していない「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。例えば全ての記憶領域が「空き状態」の場合には、「第1記憶領域」に払出情報が記憶される。また例えば「第6記憶領域」〜「第30記憶領域」が「空き状態」の場合には、「第6記憶領域」に払出情報が記憶される。
In this embodiment, when there is a “vacant state” storage area in which the payout information is not stored in the main payout
一方、30個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第1記憶領域」に記憶した払出情報を消去して「第1記憶領域」を「空き状態」とする。そして、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする。例えば「第2記憶領域」に記憶している払出情報を「第1記憶領域」にシフトする。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」になるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶することが可能となる。 On the other hand, if there is no “free” storage area in the 30 storage areas, the payout information stored in the “first storage area” is first erased to make the “first storage area” “free”. . Then, the payout information stored in the “mth storage area (m is an integer from 2 to 30)” is shifted to the “(m−1) storage area”. For example, the payout information stored in the “second storage area” is shifted to the “first storage area”. As a result, the “30th storage area” becomes “free”, so that the payout information can be stored in the “30th storage area” that has become “free”.
上述の遊技制御用マイコン61には、入出力回路69を介して、下記に示す各種センサ類、スイッチ類および基板類が接続されている。即ち、図4に示すスタート検出センサ(開始操作検出手段に相当)8a、投入メダル検出センサ10a、第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aが接続されている。スタート検出センサ8aは、スタートレバー8の操作を検出して信号を出力する。また投入メダル検出センサ10aは、上述のメダル投入口10に投入されたメダルを検出して信号を出力する。即ち投入メダル検出センサ10aは、メダル投入口10へのメダルの投入操作を検出して主制御基板60に検出信号を出力する。第1ベット検出センサ11aは、第1ベットボタン11の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。また第2ベット検出センサ12aは、第2ベットボタン12の操作(押下操作)を検出して信号を出力する。即ち第1ベット検出センサ11aおよび第2ベット検出センサ12aはいずれも、仮想メダルを用いた投入操作を検知して遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に検出信号を出力する。
Various sensors, switches, and boards shown below are connected to the
また、遊技制御用マイコン61には、回胴検出センサ50a、リール位置検出センサ51a、払出メダル検出センサ52aおよびSB操作信号基板91が接続されている(図4参照)。回胴検出センサ50aは、各リール6L,6C,6Rの回転速度が所定の設定速度に達した場合に信号を出力する。リール位置検出センサ51aは、各リール6L,6C,6Rのリール基準位置(例えば、図3に示すコマ番号「1」の位置)がどこに停止しているかをそれぞれ検出して信号を出力する。払出メダル検出センサ52aは、ホッパー54の駆動により外部に払い出されたメダルを検出して信号を出力する。
Further, the
また、SB操作信号基板91には、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作(押圧操作)をそれぞれ検出して信号を出力する3つのSB検出センサ(停止操作検出手段に相当)9LA,9CA,9RAがある。具体的にはSB操作信号基板91に実装された左SB検出センサ9LAは、左ストップボタン9Lの操作を検出して操作信号を出力する。また中SB検出センサ9CAは、中ストップボタン9Cの操作を検出して操作信号を出力する。また右SB検出センサ9RAは、右ストップボタン9Rの操作を検出して操作信号を出力する。よっていずれか1つのストップボタンが操作された場合には、その操作されたストップボタンに対応したSB検出センサから遊技制御用マイコン61(主制御基板60)に操作信号が出力される。
Further, on the SB
また、上述した開閉検知センサ53a、精算スイッチ14および設定キースイッチ16に加えて、リセット検出センサ15aおよび電源基板92が接続されている(図4参照)。リセット検出センサ15aは、上述のリセット/設定ボタン15の操作(押圧操作)を検出して信号を出力する。電源基板92は、主制御基板60を通じて本スロットマシン1に電力を供給するための基板である。なお、この電源基板92上には上述の電源スイッチ59が設置されている。
Further, in addition to the above-described open /
また、遊技制御用マイコン61には、上述した各種表示用ランプ(具体的には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27、設定表示ランプ28および払出制限報知ランプ29)が接続されている(図4参照)。このため遊技制御用マイコン61は、各種表示用ランプの制御(例えば、点灯や消灯や数値の表示の制御)が可能となっている。
The
また、遊技制御用マイコン61には、上述したホッパー54、および、各リール6L,6C,6Rを回転駆動させるためのリール用モータ55L,55C,55Rが接続されている。このため遊技制御用マイコン61は、ホッパー54によるメダルの払い出しについての制御、および、リール用モータ55L,55C,55Rによる各リール6L,6C,6Rの駆動制御が可能となっている。
The
また、遊技制御用マイコン61には、図5に示すサブ制御基板70が接続されている。サブ制御基板70は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ(演出制御用マイコン)71を主たる構成要素とした基板である。この演出制御用マイコン71は、上記遊技制御用マイコン61と同じように、CPU72、ROM73およびRAM74によって構成されている。
Further, a sub control board 70 shown in FIG. 5 is connected to the
CPU72は、主制御基板60から送信されたコマンドに応じて、ROM73に記憶された、例えば図34〜図42に示す制御プログラムに基づいて、画像を用いた演出やランプを用いた演出や音声を用いた演出に関する制御を行う。このCPU72には、主制御基板60の上記CPU62と同じように、図示しない乱数発生器およびサンプリング回路が接続されており、そのサンプリング回路によって抽出した乱数値を用いて、例えば演出パターンの選定などを行う。ROM73は、上記制御プログラムや各種データ等を記憶している。RAM74は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御基板60から送信される各種データを格納する格納領域を備えている。
The
本形態のRAM74の格納領域には、図6(b)に示すようなサブ側払出枚数記憶部74Aが設けてある。サブ側払出枚数記憶部74Aは、後述する第2期間メダル数の算出に用いるためのものである。このサブ側払出枚数記憶部74Aには、複数(本形態では30個)の記憶領域(本形態では図6(b)に示す「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)がある。各記憶領域には、上記メイン側払出枚数記憶部64Aの記憶領域と同様、単位遊技でのメダルの払出枚数に関する情報(払出情報)が記憶(格納)可能になっている。
In the storage area of the
なお、上記メイン側払出枚数記憶部64Aと同じく、サブ側払出枚数記憶部74Aに「空き状態」の記憶領域がある場合には、「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報が記憶される。一方、30個の記憶領域に「空き状態」の記憶領域がない場合には、まず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする。これにより「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶することが可能になる。
As in the case of the main-side payout
また本形態では、サブ制御基板70から主制御基板60への情報伝達(信号の伝送)は不可能となっている。つまり、サブ制御基板70からの信号が主制御基板60へ出力されることはない。 In this embodiment, information transmission (signal transmission) from the sub control board 70 to the main control board 60 is impossible. That is, the signal from the sub control board 70 is not output to the main control board 60.
また演出制御用マイコン71には、図5に示すように、サブ制御基板70の入出力回路79を介して、スピーカ41が接続されている。このため演出制御用マイコン71は、スピーカ41を通じて音声、楽曲、効果音等の音声出力に関する制御が可能となっている。なお本形態では、演出制御用マイコン71のROM73に音声等のデータを格納している。
Further, as shown in FIG. 5, a
演出制御用マイコン71には、図5に示すように、上述した演出用ランプ40やバックランプ49等のランプが接続されている。このため演出制御用マイコン71は、それらランプの点灯制御が可能となっている。
As shown in FIG. 5, the
また演出制御用マイコン71には、図5に示す画像制御基板80が接続されている。画像制御基板80は、CPU82、ROM83およびRAM84を備えている(図5参照)。ROM83は、画像表示装置42(表示画面42a)に表示される静止画データや動画データを格納している。またRAM84は、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板80は、画像表示装置42に表示する演出画像の出力制御を行う。即ち演出制御用マイコン71からのコマンドに基づいて、CPU82はROM83から画像データを読み出す。そして読み出した画像データをRAM84で展開して、画像表示装置42の表示画面42a上に演出画像を表示する。
Further, an
3.機能ブロックの説明
次いで、図7を参照して本スロットマシン1の機能ブロックについて説明する。図7に示すように本スロットマシン1は、操作信号出力手段99と主制御手段100と副制御手段(サブ制御手段)200とを備えている。操作信号出力手段99は、主に遊技者によってなされる各遊技操作に対応した信号を出力する。各遊技操作とは例えば、メダルをベットするためのベット操作や、役決定処理を開始させるための役決定開始操作(スタートレバー8の操作)や、各リール6L,6C,6Rを回転停止させるためのリール回転停止操作(ストップボタン9L,9C,9Rの操作)や、リセット/設定ボタン15の操作等である。
3. Description of Functional Blocks Next, functional blocks of the
操作信号出力手段99から出力される信号としては、ストップボタン操作信号、投入メダル信号、第1ベット信号、第2ベット信号、スタート信号およびリセット信号が挙げられる。ストップボタン操作信号は、各ストップボタン9L,9C,9Rのいずれかが操作(押圧操作)された場合に、そのストップボタンに対応したSB検出センサから出力される信号である。具体的に、左ストップボタン9Lが操作された場合には、左SB検出センサ9LAから左ストップボタン操作信号が出力される。また中ストップボタン9Cが操作された場合には、中SB検出センサ9CAから中ストップボタン操作信号が出力される。また右ストップボタン9Rが操作された場合には、右SB検出センサ9RAから右ストップボタン操作信号が出力される。
Examples of signals output from the operation signal output means 99 include a stop button operation signal, a inserted medal signal, a first bet signal, a second bet signal, a start signal, and a reset signal. The stop button operation signal is a signal output from the SB detection sensor corresponding to the stop button when any one of the
投入メダル信号は、メダル投入口10にメダルが投入された場合に上述の投入メダル検出センサ10aから出力される信号である。第1ベット信号は、第1ベットボタン11が操作(押下操作)された場合に上述の第1ベット検出センサ11aから出力される信号であり、第2ベット信号は、第2ベットボタン12が操作(押下操作)された場合に上述の第2ベット検出センサ12aから出力される信号である。またスタート信号は、スタートレバー8が操作された場合に上述のスタート検出センサ8aから出力される信号である。またリセット信号は、リセット/設定ボタン15が操作された場合に上述のリセット検出センサ15aから出力される信号である。
The inserted medal signal is a signal output from the inserted
図7に示す主制御手段100は、各リール6L,6C,6Rを用いた遊技の進行に関する主要な制御を行うものである。主制御手段100は、ベット管理手段101、役決定手段102、変動表示開始手段103、変動表示停止手段104、停止表示図柄判定手段105、特典付与手段106、遊技状態設定手段107、設定変更手段108、第1情報記憶手段109およびコマンド送信手段110を備えている。さらにAT制御手段111、遊技上乗せ抽選手段112、制限手段113、条件成立抽選手段117、払出カウント手段118、算出手段119、第1判定手段120、第2判定手段121、制限報知手段122およびクリア手段123を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図4に示す主制御基板60上に配された遊技制御用マイコン61をなすCPU62、ROM63、RAM64等のハードウエア、および、ROM63等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態では、主制御基板60は主制御手段100を含んだ構成となっている。
The main control means 100 shown in FIG. 7 performs main control relating to the progress of the game using the
ベット管理手段101は、ベット操作(具体的には、メダル投入口10へのメダル投入、或いは、第1ベットボタン11又は第2ベットボタン12の操作)により設定されたベット数が遊技開始可能枚数(本形態では「3」)に達したか否かを判定する処理を行うように構成されている。また再遊技役の入賞に伴って、次回の単位遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有するメダルの数を減らすことなく、直前の単位遊技におけるベット数と同数のメダルがベットされた状態に自動的に設定する処理)を行うように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS203のベット管理処理に相当する。
The bet management means 101 determines that the bet number set by the bet operation (specifically, the medal insertion into the
役決定手段(役抽選手段に相当)102は、スタートレバー8の操作に伴うスタート検出センサ8aからのスタート信号の受信を契機として、所定の当選確率に基づき、複数種類の遊技役の抽選(当否判定)を実行し得る役決定処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS205の役決定処理に相当する。この役決定処理は、図示しない乱数発生器により生成された乱数の中から、サンプリング回路(図示しない)によって1つの乱数(数値)を取得した後、その乱数が、役抽選テーブル(図10参照)に設定されている遊技役(およびハズレ)のどれに属するのかを判定するように構成されている。
The combination determining means (corresponding to the combination lottery means) 102 receives a start signal from the
変動表示開始手段103は、役決定処理により遊技役が選出された後に、各リール6L,6C,6Rを一斉に回転開始させる処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS206のリール回転開始制御処理に相当する。また変動表示停止手段104は、ストップボタン9L,9C,9Rが順次操作(押圧操作)されて上述のストップボタン操作信号が入力された際に、当該ストップボタン9L,9C,9Rにそれぞれ対応するリール6L,6C,6Rを回転停止させる処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS207のリール回転停止制御処理に相当する。なお、変動表示開始手段103と変動表示停止手段104とをあわせてリール制御手段としてもよい。このような場合にリール制御手段は、リール回転開始制御処理とリール回転停止制御処理とを実行可能な構成になっている。
The variation display start means 103 is configured to perform a process of starting rotation of the
停止表示図柄判定手段(入賞判定手段に相当)105は、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄がどのような組み合わせであるかを認識して、その図柄の組み合わせから、遊技役の入賞の有無を判定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS208の停止表示図柄判定処理に相当する。
The stop display symbol determination means (corresponding to the winning determination means) 105 recognizes the combination of symbols stopped and displayed on the active lines L1 to L5 by the
特典付与手段106は、上記停止表示図柄判定手段105によって遊技役の入賞が成立したと判定された場合には、入賞が成立した遊技役に応じた特典を付与し得る処理を行うように構成されている。この特典付与手段106は、払出手段106Aを有している。払出手段106Aは、各リール6L,6C,6Rによって有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組み合わせが、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせである場合には、メダルを払い出す処理を行うように構成されている。本形態で、メダルの払い出しに係る図柄の組み合わせで停止表示された場合にメダルを払い出す処理は、後述するステップS209のメダル払出処理に相当する。
The privilege granting means 106 is configured to perform a process that can give a privilege according to the game combination for which a winning combination has been established, when it is determined by the stop display symbol determination means 105 that a winning combination has been established. ing. The privilege granting means 106 has a payout means 106A. The payout means 106A performs a process of paying out medals when the combination of symbols stopped and displayed on the effective lines L1 to L5 by the
遊技状態設定手段107は、後述する条件A又は条件Bの成立を契機として、後述する非RT遊技状態およびRT遊技状態のうちのいずれかの遊技状態に移行する処理を行えるように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS213のRT状態処理に相当する。具体的に、その処理のうち条件Aの成立を契機としたRT遊技状態への移行処理は、後述するステップS1703の処理に相当する。また本形態で、条件Bの成立を契機とした非RT遊技状態への移行処理は、後述するステップS1710の処理に相当する。 The gaming state setting means 107 is configured to be able to perform a process of shifting to any one of a non-RT gaming state and an RT gaming state, which will be described later, when a condition A or a condition B described later is satisfied. . In this embodiment, the processing corresponds to RT state processing in step S213 described later. Specifically, the transition process to the RT gaming state triggered by the establishment of condition A in the process corresponds to the process in step S1703 described later. In this embodiment, the transition process to the non-RT gaming state triggered by the satisfaction of the condition B corresponds to the process of step S1710 described later.
設定変更手段108は、上述の設定キースイッチ16で設定変更モードに変更した後に、リセット/設定ボタン15の操作によって遊技役の当選確率等の設定を、6段階(設定値1〜設定値6)で変更する設定変更処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS302の設定値変更処理に相当する。
The setting change means 108 changes the setting change mode to the setting change mode using the setting
第1情報記憶手段109は、上記役決定手段102による処理によって選出された遊技役に関する情報や、上記遊技状態設定手段107により設定された遊技状態に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した遊技制御用マイコン61のRAM64に相当する。
The first
コマンド送信手段110は、遊技に関する各種コマンドを副制御手段200に送信する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS106の処理に相当する。
The
AT制御手段111は、AT(アシストタイム)の設定に関する処理を行うように構成されている。本形態でATとは、当選している遊技役についての押し順に関する報知や当選の報知を行う機能を指す。よって本形態ではATの設定中に、後述する順序払出役(小役3,4又は小役5)に当選した場合にはその順序払出役の停止順序(後述の「正解押し順」)に関する報知が行われ、小役1又は小役2に当選した場合にはその当選の報知が行われる。そのような報知は、単位遊技におけるスタートレバー8の操作後から全リールが回転して全リールの回転が停止するまでの期間のうちの、少なくともリールの回転中に行われる。本形態では、ATの設定の開始からその設定の終了までの期間を有利期間という。この有利期間中に上記機能が働く。ATの設定がなされている状態を特別報知状態ともいう。
The
このAT制御手段111は、有効期間開始手段111Aと有効期間終了手段111Bと順序報知手段111Cとを有している。有効期間開始手段111Aは、ATを設定する有利期間を開始させる処理を行うように構成されている。また有効期間終了手段111Bは、その有利期間を終了させる処理を行うように構成されている。順序報知手段111Cは、有利期間中に後述する順序払出役に当選した場合に、その順序払出役についての停止順序を報知する処理を行うように構成されている。
The
本形態でAT制御手段111による処理は、後述するステップS214のAT処理に相当する。また本形態で有効期間開始手段111Aによる処理は、後述するステップS1902の処理に相当する。また有効期間終了手段111Bによる処理は、後述するステップS1906の処理に相当する。また順序報知手段111Cによる処理は、後述するステップS801の処理に相当する。
In the present embodiment, the process by the
遊技上乗せ抽選手段112は、後述するRT遊技状態を延長させる特典(RT遊技状態にて実行可能な単位遊技の遊技回数の上乗せ)を抽選によって決定する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1707のRT上乗せ処理に相当する。 The game extra lottery means 112 is configured to perform a process of determining, by lottery, a privilege (extra number of unit games that can be executed in the RT game state) to extend an RT game state, which will be described later. In the present embodiment, the processing corresponds to RT addition processing in step S1707 described later.
制限手段113は、後述する第1期間メダル数が所定の第1閾値(所定の閾値に相当、本形態では「135」)よりも大きいとの判定(超過判定に相当)がなされたことが上記第1情報記憶手段109に記憶されている場合には、非RT遊技状態でのATの設定を開始させるかどうかの抽選(AT設定抽選)にてATの設定を開始させる確率(成立確率に相当、当選確率ともいう)を小さく制限する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS212の処理に相当する。 The restriction means 113 determines that the first period medal number described later is determined to be greater than a predetermined first threshold value (corresponding to a predetermined threshold value, “135” in this embodiment) (corresponding to an excess determination). If stored in the first information storage means 109, the probability of starting the AT setting in the lottery (AT setting lottery) whether to start the AT setting in the non-RT gaming state (corresponding to the probability of establishment) , Which is also referred to as a winning probability). In this embodiment, the process corresponds to the process in step S212 described later.
なお本スロットマシン1では、不正行為によるメダルの払い出しや偏った複数回の当選がない限り、ATの設定がない後述の非RT遊技状態中の単位遊技にて、2回に1回の割合で払い出しを伴う小役が入賞し難い。具体的には図10に示すように、小役1および小役2の当選確率がそれぞれ1%程度であり、小役3,4および小役5の当選確率がそれぞれ6%程度であり、いずれの当選確率も50%よりも小さい値である。しかもATの設定がないため、小役3,4又は小役5に当選しても入賞困難である。そこで、後述する所定の第1期間に相当する30回の単位遊技の半分にあたる「15」回と、小役3,4又は小役5の入賞に伴う払い出し量の「9」枚との積である「135」を第1閾値の値とした。即ち例えば不正行為による払い出しや偏った小役の当選といった、通常の遊技では生じ得ない値を第1閾値とした。なお本形態では第1閾値の値を「135」としたが、「135」以外の値としてもよい。
In this
条件成立抽選手段117は、ATの設定を開始させるための成立抽選を行う処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS212の条件成立抽選処理に相当する。 The condition establishment lottery means 117 is configured to perform a process of performing establishment lottery for starting the setting of AT. In this embodiment, the process corresponds to a condition satisfaction lottery process in step S212 described later.
払出カウント手段118は、上記払出手段106Aにより払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1403又はステップS1406の処理に相当する。 The payout counting means 118 is configured to perform processing for counting the number of medals paid out by the payout means 106A. In the present embodiment, the processing corresponds to processing in step S1403 or step S1406 described later.
算出手段119は、上記払出カウント手段118によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第1期間(所定の期間に相当、本形態では単位遊技30回分)中に払い出されたメダルの総数である第1期間メダル数(期間総数に相当)を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1407の処理に相当する。 The calculating means 119 is based on the number of medals counted by the payout counting means 118, and the total number of medals paid out during a predetermined first period (corresponding to a predetermined period, which is 30 unit games in this embodiment). The first period medal number (corresponding to the total number of periods) is calculated. In this embodiment, the process corresponds to the process in step S1407 described later.
第1判定手段(判定手段に相当)120は、上記第1期間メダル数の値が上記第1閾値を超えているかどうかの判定(第1超過判定)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1502の処理に相当する。本形態では、通常の遊技では発生し得ない値を第1閾値としたので、第1期間メダル数が第1閾値を超えた場合には、不正行為や偏った小役の当選があったものと判別可能である。 The first determination unit (corresponding to the determination unit) 120 is configured to perform a process of performing a determination (first excess determination) on whether or not the value of the first period medal number exceeds the first threshold. Yes. In the present embodiment, the process corresponds to a process in step S1502 described later. In this embodiment, the value that cannot be generated in a normal game is set as the first threshold value. Therefore, when the number of medals for the first period exceeds the first threshold value, the cheating of the illegal act or the biased small role was won. Can be determined.
第2判定手段121は、上記第1期間メダル数の値が所定の第2閾値(本形態では「180」)を超えているかどうかの判定(第2超過判定)を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1503の処理に相当する。 The second determination means 121 performs a process of executing a determination (second excess determination) as to whether or not the value of the first period medal number exceeds a predetermined second threshold (in this embodiment, “180”). It is configured. In this embodiment, the process corresponds to a process in step S1503 described later.
制限報知手段122は、上記AT設定抽選にてATの設定を開始させる当選確率を小さくする制限がなされていることを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS1507の処理に相当する。 The restriction notifying unit 122 is configured to perform a process of notifying that the winning probability for starting the AT setting in the AT setting lottery is reduced. In the present embodiment, the processing corresponds to the processing in step S1507 described later.
クリア手段123は、リセット/設定ボタン15の操作に伴うリセット検出センサ15aからのリセット信号に基づき、上記第1情報記憶手段109に記憶されている、第1超過判定がなされたことについての記憶をクリアする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS305の処理に相当する。
The
図7に示す副制御手段200は、遊技の状況に応じた所定の演出制御を行うものである。副制御手段200は、コマンド受信手段201、演出実行処理手段202および第2情報記憶手段203を備えている。さらに演出制御側払出カウント手段204、演出制御側算出手段205、第3判定手段206および過多報知手段207を備えている。なお、副制御手段200における上述の各手段は、図5に示すサブ制御基板70上に配された演出制御用マイコン71をなすCPU72、ROM73、RAM74等のハードウエア、および、ROM73に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。つまり本形態でサブ制御基板70は、副制御手段200を含んだ構成となっている。
The sub-control means 200 shown in FIG. 7 performs predetermined effect control according to the game situation. The
コマンド受信手段201は、遊技に関する各種コマンドを主制御手段100から受信して、そのコマンドに基づき各種演出の実行を制御する処理を行うように構成されている。本形態でこの処理は、後述するステップS4002およびステップS4003の処理に相当する。 The command receiving means 201 is configured to receive various commands relating to the game from the main control means 100 and to perform processing for controlling execution of various effects based on the commands. In the present embodiment, this processing corresponds to processing in steps S4002 and S4003 described later.
演出実行処理手段202は、画像表示装置42を用いた画像演出を実行する処理、演出用ランプ40やバックランプ49を用いた演出を実行する処理、および、スピーカ41を用いた音声演出を実行する処理を行えるように構成されている。本形態でこれらの処理は、後述するステップS4004〜S4006の各処理に相当する。
The effect execution processing means 202 executes a process of executing an image effect using the
第2情報記憶手段203は、主制御手段100から送信された情報やその情報に基づいて作成した遊技情報や演出制御に関する情報などを記憶するように構成されており、各情報を記憶する所定の記憶領域を備えている。本形態では、上述した演出制御用マイコン71のRAM74に相当する。
The second
演出制御側払出カウント手段204は、主制御手段100から受信したコマンドに基づき、上記払出手段106Aにより払い出されたメダルの数をカウントする処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4703又はステップS4706の処理に相当する。 The effect control side payout counting means 204 is configured to perform a process of counting the number of medals paid out by the payout means 106A based on the command received from the main control means 100. In this embodiment, the processing corresponds to processing in step S4703 or step S4706 described later.
演出制御側算出手段205は、上記演出制御側払出カウント手段204によってカウントされたメダルの数に基づいて、所定の第1期間(本形態では単位遊技30回分)中に払い出されたメダルの総数である第2期間メダル数を算出する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4707の処理に相当する。 The effect control side calculating means 205 is based on the number of medals counted by the effect control side payout counting means 204, and the total number of medals paid out during a predetermined first period (in this embodiment, 30 unit games). The second period medal number is calculated. In this embodiment, the process corresponds to the process in step S4707 described later.
第3判定手段206は、上記第2期間メダル数の値が所定の第3閾値(本形態では「210」)を超えているかどうかの判定を実行する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4802の処理に相当する。
The
過多報知手段207は、メダルの過多な払い出しがあったことを報知する処理を行うように構成されている。本形態でその処理は、後述するステップS4804の処理に相当する。 The excessive notification means 207 is configured to perform a process of notifying that there has been an excessive payout of medals. In the present embodiment, the processing corresponds to the processing in step S4804 described later.
4.遊技状態
本スロットマシン1には、図8に示す非RT遊技状態およびRT遊技状態の2種類の遊技状態がある。
4). Game State The
非RT遊技状態は、本形態では標準となる通常の遊技状態である。例えば、図10の役抽選テーブルに示すように、後述する再遊技役に割り当てられている乱数の数が「9000」に設定されている。本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときに後述する条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。この条件Aは、RT遊技状態の開始条件でもあり、非RT遊技状態の終了条件でもある。 The non-RT gaming state is a normal gaming state that is standard in this embodiment. For example, as shown in the winning lottery table of FIG. 10, the number of random numbers assigned to a re-playing player to be described later is set to “9000”. In this embodiment, when a condition A, which will be described later, is satisfied when the gaming state is the non-RT gaming state, the gaming state is shifted from the non-RT gaming state to the RT gaming state (see FIG. 8). This condition A is also an RT game state start condition and a non-RT game state end condition.
また本形態では、遊技状態が非RT遊技状態のときにATが設定されることはない。即ち非RT遊技状態では、遊技役に当選した場合に、上述したランプ類(ストップ報知ランプ20L,20C,20Rや特殊遊技役報知ランプ27)によるその当選の報知がなされることはない。
Further, in this embodiment, AT is not set when the gaming state is a non-RT gaming state. That is, in the non-RT gaming state, when a game combination is won, the winning notification is not made by the above-described lamps (stop
また本形態の非RT遊技状態では、後述する判定フラグの値によって、上記AT設定抽選にてATの設定を開始させる当選確率が異なる。具体的に図11に示すAT設定抽選テーブルは、当選、つまりATの設定の開始を成立させる乱数の数が異なる3種類のテーブル(第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブル)で構成されている。第1テーブルは、「256」の総数のうち、当選に割り当てられている乱数の数が「128」のテーブルである(図11参照)。即ち第1テーブルでは、50%の確率で当選(ATの設定の開始が成立)する。 In the non-RT gaming state of the present embodiment, the winning probability for starting the AT setting in the AT setting lottery varies depending on the value of a determination flag described later. Specifically, the AT setting lottery table shown in FIG. 11 is composed of three types of tables (a first table, a second table, and a third table) having different numbers of random numbers that establish the winning, that is, the start of the AT setting. Yes. The first table is a table in which the number of random numbers assigned to the winning among the total number of “256” is “128” (see FIG. 11). In other words, in the first table, winning (starting of setting of AT is established) with a probability of 50%.
これに対し第2テーブルは、当選に割り当てられている乱数の数が「64」のテーブルである(図11参照)。即ち第2テーブルでは、25%の確率で当選する。よって第2テーブルにて当選する確率は、第1テーブルにおける確率よりも低くなっている。 On the other hand, the second table is a table in which the number of random numbers assigned to winning is “64” (see FIG. 11). That is, in the second table, the winning is made with a probability of 25%. Therefore, the probability of winning in the second table is lower than the probability in the first table.
また第3テーブルは、当選に割り当てられている乱数の数が「0」のテーブルである(図11参照)。即ち第3テーブルでは当選しない。よって第3テーブルにて当選する確率は、第1テーブルおよび第2テーブルにおける確率よりも低い、零である。よって第3テーブルを参照した場合には、実質上ATの設定がなされない。 The third table is a table in which the number of random numbers assigned to winning is “0” (see FIG. 11). That is, it is not won in the third table. Therefore, the probability of winning in the third table is zero, which is lower than the probability in the first table and the second table. Therefore, when the third table is referred to, the AT is not substantially set.
なお後述するように、判定フラグの値が「0」の場合には第1テーブルを参照して、判定フラグの値が「1」の場合には第2テーブルを参照して、判定フラグの値が「2」の場合には第3テーブルを参照して上記AT設定抽選を行う。このため、判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも当選し難く、それに伴って成立可能なベル小役(小役3,4又は小役5)の入賞による払い出しを相対的に少なく制限できる。また、判定フラグの値が「2」の場合には、ATの設定がなされないため、ベル小役の入賞成立による払い出しを、判定フラグの値が「1」の場合よりも少なく制限できる。
As will be described later, when the value of the determination flag is “0”, the value of the determination flag is referred to by referring to the first table, and when the value of the determination flag is “1”, the value of the determination flag is referred to. If “2”, the AT setting lottery is performed with reference to the third table. For this reason, when the value of the determination flag is “1”, it is harder to win than when the value of the determination flag is “0”, and accordingly, a bell small combination (
RT遊技状態は、再遊技役に当選する確率が上記非RT遊技状態よりも高く設定されている遊技状態である。具体的には図10に示すように、再遊技役に割り当てられている乱数の数について、上記非RT遊技状態よりもRT遊技状態の方が多くなっている。よって遊技状態がRT遊技状態のときには、非RT遊技状態のときよりも再遊技役に当選し易く、複数回の単位遊技にわたってメダルの減りを抑えることが可能となっている。 The RT gaming state is a gaming state in which the probability of winning a re-game player is set higher than the non-RT gaming state. Specifically, as shown in FIG. 10, the number of random numbers assigned to the re-game player is higher in the RT game state than in the non-RT game state. Therefore, when the gaming state is the RT gaming state, it is easier to win a re-gamer than when the gaming state is the non-RT gaming state, and it is possible to suppress a decrease in medals over a plurality of unit games.
本形態では、条件Aが成立した場合には、非RT遊技状態からRT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件Aとは、小役1の当選が成立して、後述する条件成立抽選処理にてATの設定を開始させるかどうかの抽選(AT設定抽選)にて当選、即ちATの設定の開始が成立することである。即ち本形態では、小役1の当選を抽選契機として、条件成立抽選処理でのAT設定抽選に当選すると、ATの設定がなされるとともに、遊技状態がRT遊技状態に移行する構成になっている。つまり本スロットマシン1は、いわゆる「ART(アシストリプレイタイム)」機である。
In this embodiment, when the condition A is satisfied, the gaming state is shifted from the non-RT gaming state to the RT gaming state (see FIG. 8). The condition A is that the winning of the
よってRT遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、小役3、小役4又は小役5の「正解押し順」に関する報知がなされる。即ち小役3、小役4又は小役5に当選した場合に、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いた、1番目に停止させるリールについての報知がなされる。また、RT遊技状態中に小役1又は小役2に当選した場合には、当該当選に関する報知がなされる。即ち小役1又は小役2に当選した場合に、特殊遊技役報知ランプ27を用いた当選の報知がなされる。かくしてRT遊技状態で小役1〜小役5に当選した場合には、これら遊技役の入賞が成立し易くなっている。
Therefore, when the
また本形態で、RT遊技状態のときに条件Bが成立した場合には、RT遊技状態から非RT遊技状態に遊技状態が移行される(図8参照)。条件Bとは、RT遊技状態中の単位遊技の回数が所定回数(本形態では、「30回」に後述するRT上乗せ処理で獲得した上乗せ回数を加えた回数)に達した場合である。この条件Bは、非RT遊技状態の開始条件でもあり、RT遊技状態の終了条件でもある。 Further, in this embodiment, when the condition B is satisfied in the RT gaming state, the gaming state is shifted from the RT gaming state to the non-RT gaming state (see FIG. 8). The condition B is a case where the number of unit games in the RT gaming state reaches a predetermined number (in this embodiment, the number obtained by adding “30 times” to the number of times added in the RT addition process described later). This condition B is also a start condition for the non-RT gaming state and an end condition for the RT gaming state.
5.遊技役
次に、本形態の遊技役について説明する。単位遊技における各遊技役の当否(当選か否か)は、遊技開始表示ランプ25の点灯中にスタートレバー8が操作された時に、後述の役決定処理(ステップS205)にて決まる。具体的には、単位遊技毎に毎回取得する乱数(数値)と、設定された設定値に応じた役抽選テーブル(図10)とを用いて遊技役の抽選が行われる。抽選でいずれかの遊技役に当選すると、当選した遊技役に応じた当選フラグがONされる。
5. Game combination Next, the game combination of this embodiment will be described. Whether or not each game combination is won in the unit game is determined by a combination determination process (step S205) described later when the
有効ラインL1〜L5上に停止表示された各リール6L,6C,6Rの3つの図柄の組み合わせが、抽選によって当選した当選フラグに対応する図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技役の入賞が成立して、遊技者に有利な特典(例えば、所定枚数のメダルの払い出しや再遊技など)が付与されることとなる。なお「メダルの払い出し」とは、メダルがメダル払出口30から払い出されることや、クレジット機能が有効である場合にクレジット数表示ランプ21に表示される数値が増えることをいう。
If the combination of the three symbols of the
図9には本形態の遊技役と、遊技役の入賞成立条件と、入賞が成立したときのメダルの払出枚数とを示す。本形態では、小役1〜小役5までの5個の小役と、1つの再遊技役との計6種類の遊技役が設定されている。
FIG. 9 shows a game combination of this embodiment, a winning combination condition for the gaming combination, and the number of medals to be paid out when the winning combination is established. In the present embodiment, a total of six types of game combinations are set, including five small combinations from
小役1は、その入賞によって2枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「チェリー」図柄の3つ揃い(チェリー−チェリー−チェリー)が停止表示された場合に小役1の入賞となる。以下では、この小役1について「チェリー小役」ともいう。なお本形態では、有効ライン上に「チェリー」図柄の3つ揃いが停止表示された場合を小役1の入賞とした。しかしながら例えば、有効ラインをなす左リール6Lの図柄が「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす中リール6Cおよび右リール6Rの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の入賞としてもよい。また例えば、有効ラインをなす左リール6Lおよび中リール6Cの図柄がそれぞれ「チェリー」図柄で、その有効ラインをなす右リール6Rの図柄が「チェリー」図柄以外の図柄の場合に、小役1の入賞としてもよい。
The
小役2は、その入賞によって5枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「スイカ」図柄の3つ揃い(スイカ−スイカ−スイカ)が停止表示された場合に小役2の入賞となる。以下では、この小役2について「スイカ小役」ともいう。
The
小役3、小役4および小役5は、その入賞によって9枚のメダルの払い出しを伴う遊技役(払出役)である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「ベル」図柄の3つ揃い(ベル−ベル−ベル)が停止表示された場合に小役3、小役4又は小役5の入賞となる。以下では、これら小役3、小役4および小役5について「ベル小役」ともいう。
The
なお、これら小役3、小役4および小役5は、互いに異なる「正解押し順」が設定されている。即ち小役3、小役4および小役5は、当選して、「正解押し順」で停止されると入賞が成立する順序払出役である。具体的には、小役3に設定されている正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rのうち左リール6Lを1番目に停止させる押し順である。小役4に設定されている正解押し順は、中リール6Cを1番目に停止させる押し順である。小役5に設定されている正解押し順は、右リール6Rを1番目に停止させる押し順である。なおいずれの正解押し順も、2番目以降に停止させるリールの順番は決まっていない。つまり小役3、小役4および小役5の正解押し順は、3つのリール6L,6C,6Rから1番目に停止させるリールのみを遊技者に選択させる「3択」方式である。リール6L,6C,6Rの停止操作が上述した正解押し順と一致している場合には、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立可能となる。即ち小役3、小役4又は小役5に当選した場合に、リール6L,6C,6Rの停止操作が正解押し順と一致すれば、小役3、小役4又は小役5の入賞が成立することになる。一方、小役3、小役4又は小役5の正解押し順で停止されなかった場合には、これら小役3、小役4および小役5の入賞が成立しない。よって、メダルの払い出しがなされないことになる。
Note that the
なお、3つのリール6L,6C,6Rから、1番目に停止させるリール、および、2番目に停止させるリールを遊技者に順に選択させる「6択」方式の正解押し順を小役3、小役4および小役5に設定してもよい。このような場合の具体例として例えば、当該小役の正解押し順を報知する際に、全リール6L,6C,6Rの回転中に、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうち1番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させ、1番目のリール停止後、つまり2つのリールの回転中に、2番目に停止すべきリールに対応したストップ報知ランプのみを点灯させる構成が挙げられる。
It is to be noted that the correct push order of the “six choice” method that allows the player to sequentially select the reel to be stopped first from the three
再遊技役は、その入賞によってメダルの払い出しを伴わないけれども、遊技者がメダルを投入することなく次回の単位遊技を行うこと、つまり再遊技が可能となる遊技役である。即ち、上述の自動ベット処理の実行契機となる遊技役である。なお、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に「リプレイ」図柄の3つ揃い(リプレイ−リプレイ−リプレイ)が停止表示された場合に再遊技役の入賞となる。 The re-game player is a game player who does not accompany the payout of medals due to the winning, but allows the player to perform the next unit game without inserting medals, that is, re-game. That is, it is a game combination that triggers the execution of the above-described automatic betting process. In addition, when a set of three “replay” symbols (replay-replay-replay) is stopped and displayed on any one of the active lines L1 to L5, a re-game player wins.
ところで本スロットマシン1では、ストップボタン9L,9C,9Rの操作から、対応するリール6L,6C,6Rの回転が停止するまでの制動時間を0〜190ms(ミリ秒)の範囲で変更して、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、当選した遊技役に応じた図柄の組み合わせが停止表示され得るような制御がなされている。具体的には、最短の制動時間(つまり0ms)で停止させた場合に表示窓5L,5C,5Rを通じて表示される図柄から、所定の引込数分(本形態では、最大で「4」コマ分)、リールの回転方向とは逆方向に位置する図柄までの複数の図柄のうち、任意の図柄を表示窓5L,5C,5Rの枠内に引き込んで停止表示させる引込制御が実行可能となっている。
By the way, in this
なお本形態では、上述したリールテープ7L,7C,7R(図3参照)の両端をつないでリールテープ7L,7C,7Rをそれぞれ円筒状にした場合、いずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「リプレイ」図柄が最大で5個(5コマ)おきに配される。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔を空けずに、「リプレイ」図柄が複数付されていることになる。従って再遊技役に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、上記引込制御によって「リプレイ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。つまり再遊技役に当選している単位遊技では、引込制御によって取りこぼすことなく再遊技役を入賞させることが可能である。
In this embodiment, when the
複数の「ベル」図柄もまた、「リプレイ」図柄と同じように、円筒状にしたいずれのリールテープ7L,7C,7Rも複数の「ベル」図柄が最大で5コマおきに配される。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値(「4」コマ)よりも大きな間隔を空けずに、「ベル」図柄が複数付されていることになる。従って小役3〜小役5に当選した場合には、リール回転中に各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。
Similarly to the “replay” symbol, the plurality of “bell” symbols are arranged on every five
但し本形態では、上述したように、ストップボタン9L,9C,9Rが上記正解押し順で操作された場合に限り、引込制御によって「ベル」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることが可能となっている。よって、小役3〜小役5に当選している単位遊技では、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順と一致するリールの停止操作であれば、引込制御によって小役3〜小役5に入賞することとなる。一方、各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が正解押し順とは異なるリールの停止操作であれば、「ベル」図柄の3つ揃いが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示されることはない。
However, in this embodiment, as described above, only when the
「チェリー」図柄は、図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rに2個ずつ配置されている。但し円筒状にした各リールテープ7L,7C,7Rでは、2個の「チェリー」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いている。よって各リール6L,6C,6Rの外周面には、上記所定の引込数の最大値である「4」コマよりも大きな間隔が空いた状態で「チェリー」図柄が付されていることになる。従ってチェリー小役に当選した場合に、各ストップボタン9L,9C,9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「チェリー」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、チェリー小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、チェリー小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
As shown in FIG. 3, two “cherry” symbols are arranged on each
また「スイカ」図柄は、図3に示すように、左リールテープ7Lに3個、中リールテープ7Cに5個、右リールテープ7Rに2個、それぞれ配置されている。円筒状にした中リールテープ7Cでは、複数の「スイカ」図柄が最大で5コマおきに配置されている一方、左リールテープ7Lおよび右リールテープ7Rでは、「スイカ」図柄同士の間隔がいずれも5コマ以上空いていることになる。従ってスイカ小役に当選した場合に、左ストップボタン9L又は右ストップボタン9Rを操作するタイミング次第では、引込制御によっても、「スイカ」図柄の3つ揃いを有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に停止表示させることができないことがある。つまり本形態では、スイカ小役に当選している単位遊技で引込制御が行われても、スイカ小役の入賞を取りこぼす可能性がある。
As shown in FIG. 3, three “watermelon” symbols are arranged on the
また、抽選によって上述の遊技役のいずれにも当選しなかった場合には「ハズレ」となり、各ストップボタン9L,9C,9Rをどのタイミングで操作しても、引込制御によって、各遊技役(小役1〜小役5,再遊技役)に係る図柄の組み合わせ(加えて、チェリー小役、スイカ小役又はベル小役の取りこぼしに伴う図柄の組み合わせ)以外の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。なお図3に示すように、各リールテープ7L,7C,7Rには、遊技役の図柄の組み合わせに関係しない任意の「ブランク」図柄が複数設けられている。このため抽選の結果がハズレの場合には、上述の「チェリー」「スイカ」「ベル」「リプレイ」図柄に「ブランク」図柄を加えた5種類の図柄を用いてできる任意の図柄の組み合わせが有効ラインL1〜L5のいずれのライン上にも停止表示される。
In addition, if none of the above-mentioned game actors is won by lottery, the game will be “lost”, and each stop (9L, 9C, 9R) can be operated at any timing by the pull-in control. A combination of symbols other than the combination of symbols relating to a combination of
なお本形態では、RT遊技状態中の抽選結果がハズレの場合には、後述するRT上乗せ処理において上乗せ回数の抽選が行われる。つまりRT遊技状態中のハズレは、そのRT遊技状態中の単位遊技の回数を上乗せする抽選の契機となっている。 In this embodiment, when the lottery result in the RT gaming state is lost, a lottery for the number of times of addition is performed in the RT addition process described later. In other words, the losing in the RT gaming state triggers a lottery to add the number of unit games in the RT gaming state.
スタートレバー8の操作により行われる各種遊技役の抽選には、図10に示す役抽選テーブルが用いられる。この役抽選テーブルには、上述した各種遊技役の当選に該当する乱数の数を遊技状態別にそれぞれ示している。なお図10に示す役抽選テーブルは、複数ある設定値のうちの1つ(例えば、設定値6)の場合に用いるものを例示しており、その他の設定値に用いる役抽選テーブルについては、記載を省略する。
The lottery table shown in FIG. 10 is used for lottery of various game combinations performed by operating the
図10に示すように、遊技状態が非RT遊技状態に制御されている場合でもRT遊技状態に制御されている場合でも、抽選結果は、小役1〜小役5又は再遊技役の当選、或いは、ハズレとなる。但し図10に示すように、RT遊技状態における再遊技役の乱数の数が非RT遊技状態のものよりも多く、RT遊技状態における再遊技役の当選確率が非RT遊技状態よりも高くなっている。またRT遊技状態では、上記遊技役の非当選となってハズレになる乱数の数が非RT遊技状態よりも少ない。つまり、RT遊技状態では非RT遊技状態よりもハズレとなり難い。
As shown in FIG. 10, regardless of whether the gaming state is controlled to the non-RT gaming state or the RT gaming state, the lottery result is the winning of the
しかも、RT遊技状態ではATが設定されるため、RT遊技状態中に小役3、小役4又は小役5に当選した場合には、ストップ報知ランプ20L,20C,20R、および、画像表示装置42に表示される画像演出(後述する入賞操作報知演出)によって正解押し順に関する報知が実行される。そのような報知にしたがって各ストップボタン9L,9C,9Rの操作が可能となっており、遊技者にとって小役3、小役4又は小役5の入賞が容易となっている。またRT遊技状態中に小役1又は小役2に当選した場合には、特殊遊技役報知ランプ27によって小役1又は小役2の当選の報知が実行される。そのような報知によって、遊技者が各ストップボタン9L,9C,9Rの操作タイミングを計ることが可能であり、遊技者にとって小役1又は小役2の入賞が容易となっている。
Moreover, since the AT is set in the RT gaming state, when the
6.主制御基板の動作
以下、本スロットマシン1において行われる主要な制御処理について、図13〜図42を参照しながら説明する。以下ではまず図13〜図33を用いて、主制御基板60において行われる制御処理のうち、特にタイマ割込処理とメイン制御処理について説明する。
6). Operation of Main Control Board Hereinafter, main control processing performed in the
[タイマ割込処理]まず図13に示すタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理では、遊技制御用マイコン61は、遊技者による遊技操作に応じて出力される信号の読み込みや信号レベルの検出や確認、各種コマンドの送信等の処理を、予め設定された一定の時間(例えば、1.49ms)毎に実施する。具体的には図13に示すように、レジスタを退避させる処理(S101)を行って入力ポート読込処理(S102)を行う。入力ポート読込処理(S102)では、各種センサ類やスイッチ類や基板類から主制御基板60の入出力回路69に入力された信号の読み込みおよび格納や信号レベルの判定等が行われる。
[Timer Interrupt Processing] First, the timer interrupt processing shown in FIG. 13 will be described. In the timer interrupt process, the
次いで、タイマ計測を行う(S103)。このタイマ計測では、後述するメイン制御処理において任意のタイマがセットされた場合に、そのタイマの経過時間等を計測する。次に、リール用モータ55L,55C,55Rを用いて各リール6L,6C,6Rの回転駆動を制御するリール回転駆動制御の処理(S104)を行う。具体的には、各リール用モータ55L,55C,55Rを作動させて、各リール6L,6C,6Rの回転を加速したり定速回転を維持したり回転を停止させたりする。
Next, timer measurement is performed (S103). In this timer measurement, when an arbitrary timer is set in the main control process described later, the elapsed time of the timer is measured. Next, a reel rotation drive control process (S104) for controlling the rotation drive of each
次いで、上述した各種表示用ランプ(ストップ報知ランプ20L,20C,20R、クレジット数表示ランプ21、投入可能表示ランプ22、再遊技表示ランプ23、獲得枚数表示ランプ24、遊技開始表示ランプ25、投入枚数表示ランプ26、特殊遊技役報知ランプ27、設定表示ランプ28および払出制限報知ランプ29)の表示管理を行い(S105)、各処理でRAM64の出力バッファにセットしたコマンドをサブ制御基板70に送信する(S106)。次に、ホッパー54等の駆動制御を行うためのポート出力を行い(S107)、退避させていたレジスタを復帰させて(S108)本処理を終える。
Next, the various display lamps described above (stop
[メイン制御処理]図14に示すメイン制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まず後述の電源投入時処理(S201)を行う。その後、遊技開始準備処理(S202)を行う。遊技開始準備処理では、スタックポインタをセットしたり、RAM64の領域の一部を初期化したりする。また設定値に関するコマンド、および、遊技状態に関するコマンドをRAM64にセットする処理を行う。RAM64の領域の一部における初期化とは、具体的に例えば、獲得枚数表示ランプ24が点灯している場合に消灯したり、後述する役決定処理(図17)のステップS506でセットした制御図柄をクリアしたり、ステップS510でONした上乗せ抽選フラグがONであればそれをOFFしたり、後述するリール回転停止処理(図22)のステップS954でONした押し順成功フラグをOFFしたり、後述する停止表示図柄判定処理(図26)のステップS1203でセット(更新)した入賞役フラグをゼロクリアしたり、ステップS1206でONした払出フラグがONであればそれをOFFしたりすることである。
[Main Control Process] In the main control process shown in FIG. 14, the
次いで、後述するベット管理処理(S203)を行い、開始操作受付処理(S204)を行う。開始操作受付処理では、スタートレバー8の操作があったかどうかの判定を行い、スタートレバー8の操作があった場合には、スタートレバー8が操作されたことを示すスタートコマンドをRAM64にセットする。
Next, a bet management process (S203) described later is performed, and a start operation accepting process (S204) is performed. In the start operation reception process, it is determined whether or not the
次いで、いずれも後述する役決定処理(S205)、リール回転開始制御処理(S206)、リール回転停止制御処理(S207)、停止表示図柄判定処理(S208)、メダル払出処理(S209)、第1期間メダル数算出処理(S210)、メイン判定処理(S211)、条件成立抽選処理(S212)、RT状態処理(S213)およびAT処理(S214)を順に行う。なおメイン制御処理では、電源投入時処理(S201)を初回に行った後、ステップS202〜S214をループさせる。 Next, in each case, a combination determination process (S205), a reel rotation start control process (S206), a reel rotation stop control process (S207), a stop display symbol determination process (S208), a medal payout process (S209), and a first period The medal number calculation process (S210), the main determination process (S211), the condition establishment lottery process (S212), the RT state process (S213), and the AT process (S214) are sequentially performed. In the main control process, after the power-on process (S201) is performed for the first time, steps S202 to S214 are looped.
[電源投入時処理]図15に示す電源投入時処理(S201)では、遊技制御用マイコン61は、まず設定キースイッチ16がONで設定変更モードにあるかどうかを判定する(S301)。本スロットマシン1では上述したように、設定変更モードの場合にはリセット/設定ボタン15の操作によって設定値の設定が可能である一方、設定キースイッチ16がOFFで設定変更モードではない場合にはリセット/設定ボタン15の操作によってRAM64に記憶している遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)が可能である。
[Power-On Process] In the power-on process (S201) shown in FIG. 15, the
設定キースイッチ16がONの場合には(S301でYES)、設定値変更処理(S302)を行う。設定値変更処理では、設定値を変更したり現在の設定値を確認したりする。具体的に、設定キースイッチ16がONの場合には、設定表示ランプ28が現在の設定値の値(1〜6)を点灯表示する。この表示により現在の設定値を確認することができる。また現在の設定値から値を変更する場合には、リセット/設定ボタン15を押圧操作する。リセット/設定ボタン15を1回押圧操作する毎に、設定表示ランプ28が表示する設定値の値は1ずつ増加していく。なお表示中の値が「6」のときにリセット/設定ボタン15を1回操作すると、値が「1」になる。設定表示ランプ28が表示している値が所望の設定値の値となったところで、スタートレバー8を操作する。するとその表示している値が新たな設定値としてRAM64に記憶される。かくして設定値が変更される。その後、設定キースイッチ16がOFFになり次第(S303でYES)、本処理を終える。
If the setting
なお設定キースイッチ16がONでない場合(S301でNO)、つまり設定キースイッチ16がOFFの場合には、リセット/設定ボタン15が押圧操作されたかどうかを判定する(S304)。具体的には、設定キースイッチ16がOFFで本スロットマシン1が電源投入されたときに、リセット/設定ボタン15が押圧操作されていたかどうかを判定する。電源投入時にリセット/設定ボタン15が押圧操作されていた場合には(S304でYES)、RAM64に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S305)。これにより、上述したメイン側払出枚数記憶部64Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
If the setting
その後、RAM64の作業領域の初期設定を行う(S306)。具体的にはROM63から読み出した初期情報をRAM64の作業領域にセットする。このとき、後述する判定フラグの値には「0」がセットされることになる。
Thereafter, the work area of the
その後、RAMクリアコマンドをセットして(S307)本処理を終える。RAMクリアコマンドは、遊技制御用マイコン61のRAM64をクリアして初期設定を行ったことに関する情報(コマンド)である。
Thereafter, a RAM clear command is set (S307), and this process is terminated. The RAM clear command is information (command) related to clearing the
一方、ステップS304でNOと判定された場合、即ち電源投入時にリセット/設定ボタン15が押圧操作されていなかった場合には、チェックサム値を用いてバックアップが正常であるか否かを判定する(S308)。具体的には、読み出された設定値等から算出したチェックサムと、バックアップされていたチェックサムとを比較して、比較結果が一致していればバックアップが正常であると判定する。
On the other hand, if NO is determined in step S304, that is, if the reset /
バックアップが正常であると判定したら(S308でYES)、RAM64に格納されているバックアップデータに基づいて、スロットマシン1の状態を電源断前の状態に復帰させる復帰処理(S309) を行い、本処理を終える。一方、バックアップが正常でないと判断した場合には(S308でNO)、電源投入時エラー処理(S310)を行う。この電源投入時エラー処理では、バックアップが正常ではないことを、上記獲得枚数表示ランプ24を用いて表示する。
If it is determined that the backup is normal (YES in S308), a return process (S309) for returning the state of the
[ベット管理処理]図16に示すベット管理処理(S203)では、遊技制御用マイコン61は、まず自動ベットフラグがONであるか否かを判定する(S401)。自動ベットフラグは、直前の単位遊技で再遊技役が入賞したことを示すためのフラグである。この自動ベットフラグは、後述する停止表示図柄判定処理(図26)のステップS1205の処理でONされる。
[Bet Management Process] In the bet management process (S203) shown in FIG. 16, the
自動ベットフラグがONの場合には(S401でYES)、ステップS402に進んで上述した自動ベット処理を行う。即ち、直前の単位遊技にて投入されたベット数と同数のメダルがベットされた状態になる。なお本形態では、上述したように遊技開始可能枚数が「3枚」であるため、自動ベット処理で「3枚」のメダルがベットされた状態になる。自動ベット処理の後、ベット数に関するベットコマンドをRAM64にセットし(S403)、自動ベットフラグをOFFして(S404)本処理を終える。 If the automatic bet flag is ON (YES in S401), the process proceeds to step S402 and the above-described automatic bet process is performed. That is, the same number of medals as bet placed in the immediately preceding unit game are bet. In this embodiment, as described above, since the number of games that can be started is “3”, “3” medals are bet in the automatic betting process. After the automatic bet process, a bet command relating to the number of bets is set in the RAM 64 (S403), the automatic bet flag is turned off (S404), and the process ends.
一方、自動ベットフラグがONでない場合(S401でNO)、つまり自動ベットフラグがOFFの場合には、ベットの受付を許可する(S405)。これによりメダル投入口10へのメダルの投入や、第1ベットボタン11および第2ベットボタン12の操作に基づくベット操作が可能となる。次いで、メダル投入口10へのメダルの投入、又は、各ベットボタン(第1ベットボタン11,第2ベットボタン12)の押下操作があり次第(S406でYES)、ベット処理(S407)を行う。具体的には、ベット受付の許可後にメダル投入口10に1枚のメダルが投入される毎、および、第2ベットボタンが1回操作される毎にベット数を「1」ずつカウントアップしたり、第1ベットボタンの操作に伴ってベット数を「3」に設定したりする。その後、カウントした(又は設定した)ベット数に関するベットコマンドをRAM64にセットする(S408)。
On the other hand, if the automatic bet flag is not ON (NO in S401), that is, if the automatic bet flag is OFF, bet acceptance is permitted (S405). Thereby, a medal can be inserted into the
次に、現時点のベット数が上記遊技開始可能枚数に達しているか否かを判定する(S409)。現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していなければ(S409でNO)、上記ステップS406に戻るが、現時点のベット数が遊技開始可能枚数に達していれば(S409でYES)、ベットの受付を禁止して(S410)本処理を終える。 Next, it is determined whether or not the current bet number has reached the game start possible number (S409). If the current bet number has not reached the game start possible number (NO in S409), the process returns to step S406 above, but if the current bet number has reached the game start possible number (YES in S409), bet acceptance Is prohibited (S410) and the process is terminated.
[役決定処理]図17に示す役決定処理(S205)では、図示しない乱数発生器により生成される乱数の中から1つの乱数(数値)を選出する乱数ラッチを行う(S501)。次に、ラッチされた乱数(以下、「ラッチ乱数」ともいう)を読み込む処理(S502)を行う。そして遊技状態フラグの値を参照する(S503)。遊技状態フラグは、現在の遊技状態を示すためのものである。遊技状態フラグの値と遊技状態の種類との関係については後述する。読み込んだラッチ乱数を、遊技状態フラグの値に応じた役抽選テーブル(図10参照)に基づいて判定することで、遊技役の当否を判定する(S504)。なお役抽選テーブルは、上記ステップS302で設定した設定値に対応したものを参照する。 [Combination Determination Process] In the combination determination process (S205) shown in FIG. 17, a random number latch for selecting one random number (numerical value) from random numbers generated by a random number generator (not shown) is performed (S501). Next, a process of reading a latched random number (hereinafter also referred to as “latch random number”) is performed (S502). Then, the value of the game state flag is referred to (S503). The game state flag is for indicating the current game state. The relationship between the value of the gaming state flag and the type of gaming state will be described later. By determining the read latch random number based on the combination lottery table (see FIG. 10) according to the value of the game state flag, it is determined whether or not the game combination is successful (S504). The combination lottery table refers to a table corresponding to the set value set in step S302.
遊技役に当選した場合には(S504でYES)、その遊技役に応じた当選フラグをONして(S505)、当選フラグがONである遊技役に基づいて、制御図柄に関する情報をセットする。制御図柄とは、当選フラグがONである遊技役の入賞を成立させるのに、各リール6L,6C,6Rにて停止させるための図柄である。具体的には、図9に示す制御図柄データをRAM64の所定の領域にセットする。その後、当選フラグがONの遊技役に関する役決定結果コマンドをセットする(S507)。
When the game combination is won (YES in S504), the winning flag corresponding to the game combination is turned ON (S505), and information on the control symbol is set based on the game combination whose winning flag is ON. The control symbol is a symbol for stopping at each of the
次に、小役1(チェリー小役)に当選しているか否かを判定する(S508)。具体的には当選フラグがONの遊技役が小役1であるかどうかを判定する。小役1に当選していない場合には(S508でNO)そのまま本処理を終えるが、小役1に当選している場合には(S508でYES)AT抽選フラグをONして(S509)本処理を終える。AT抽選フラグは、遊技役の抽選結果が小役1(チェリー小役)の当選であったことを示すためのフラグである。本形態では、小役1の当選は、上述したように非RT遊技状態でのATの設定を開始させる抽選(AT設定抽選)の実行契機となっている。よってAT抽選フラグがONの場合には、後述の条件成立抽選処理(図30)にてAT設定抽選を行う。
Next, it is determined whether or not the small combination 1 (cherry small combination) is won (S508). Specifically, it is determined whether or not the game combination whose winning flag is ON is the
一方、遊技役に当選していない場合(S504でNO)、つまりハズレの場合には、上乗せ抽選フラグをONして(S510)本処理を終了する。上乗せ抽選フラグは、遊技役の抽選結果がハズレであったことを示すためのフラグである。本形態では、RT遊技状態中のハズレは、上述したようにそのRT遊技状態にて実行される単位遊技の回数を上乗せ可能な上乗せ抽選の実行契機となっている。よって上乗せ抽選フラグがONの場合には、後述のRT上乗せ処理(図32)にて上乗せ抽選を行う。 On the other hand, if the game combination is not won (NO in S504), that is, if the game is lost, the extra lottery flag is turned on (S510) and the process is terminated. The extra lottery flag is a flag for indicating that the lottery result of the game player has been lost. In the present embodiment, the loss in the RT gaming state is an opportunity to execute the extra lottery that can add the number of unit games executed in the RT gaming state as described above. Therefore, when the extra lottery flag is ON, the extra lottery is performed in the RT extra process (FIG. 32) described later.
[リール回転開始制御処理]図18に示すリール回転開始制御処理(S206)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rを回転開始させる(S601)。これにより全リール6L,6C,6Rの変動表示が開始される。なお本形態では、前回の単位遊技時の全リール6L,6C,6Rの回転開始から所定の期間(例えば、4.1秒間)が経過した後、当該単位遊技において全リール6L,6C,6Rの回転を開始させる。
[Reel Rotation Start Control Processing] In the reel rotation start control processing (S206) shown in FIG. 18, the
次に、右リール6Rの待機状態が終了して右リール6Rが既に回転を開始しているか否かを判定する(S602)。右リール6Rの待機状態が終了している場合には(S602でYES)、右リール6Rが回転開始したことを示す右リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S603)。ONでない場合(S603でNO)、つまり右リール回転開始フラグがOFFの場合には、その右リール回転開始フラグをONして(S604)、右リール6Rが回転開始したことに関する右リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S605)、ステップS606に進む。
Next, it is determined whether the standby state of the
なお上記ステップS602において、右リール6Rの待機状態が終了していない場合(S602でNO)、つまり右リール6Rが未だ待機中の場合には、上記ステップS603〜S605の処理をスキップしてステップS606に進む。また上記ステップS603において、右リール回転開始フラグがONの場合には(S603でYES)、上記ステップS604,S605の処理をスキップしてステップS606に進む。
In step S602, if the standby state of the
ステップS606からステップS609では中リール6Cに関して、また、ステップS610からステップS613では左リール6Lに関して、上述のステップS602からステップS605までと同様の処理を行う。
In steps S606 to S609, the same processing as that in steps S602 to S605 described above is performed for the
即ち、ステップS606では中リール6Cの待機状態が終了したか否かを判定し、中リール6Cの待機状態が終了している場合には(S606でYES)、中リール6Cが回転開始したことを示す中リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S607)。ONでない場合(S607でNO)、つまり中リール回転開始フラグがOFFの場合には、その中リール回転開始フラグをONし(S608)、中リール6Cが回転開始したことに関する中リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S609)、ステップS610に進む。
That is, in step S606, it is determined whether or not the standby state of the
なお上記ステップS606において、中リール6Cの待機状態が終了していない場合(S606でNO)、つまり中リール6Cが未だ待機中の場合には、上記ステップS607〜S609の処理をスキップしてステップS610に進む。また上記ステップS607において、中リール回転開始フラグがONの場合には(S607でYES)、上記ステップS608,S609の処理をスキップしてステップS610に進む。
In step S606, if the standby state of the
またステップS610では左リール6Lの待機状態が終了したか否かを判定し、左リール6Lの待機状態が終了している場合には(S610でYES)、左リール6Lが回転開始したことを示す左リール回転開始フラグがONかどうかを判定する(S611)。ONでない場合(S611でNO)、つまり左リール回転開始フラグがOFFの場合には、その左リール回転開始フラグをONし(S612)、左リール6Lが回転開始したことに関する左リール回転開始コマンドをRAM64にセットして(S613)、ステップS614に進む。
In step S610, it is determined whether or not the standby state of the
なお上記ステップS610において、左リール6Lの待機状態が終了していない場合(S610でNO)、つまり左リール6Lが未だ待機中の場合には、上記ステップS611〜S613の処理をスキップしてステップS614に進む。また上記ステップS611において、左リール回転開始フラグがONの場合には(S611でYES)、上記ステップS612,S613の処理をスキップしてステップS614に進む。
If the standby state of the
ステップS614では、各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONかどうか、即ち全リール6L,6C,6Rが既に回転を開始したか否かを判定する。各リール6L,6C,6Rの回転開始フラグがいずれもONであれば(S614でYES)、全リール回転開始フラグをOFFして(S615)、本処理を終える。一方、各回転開始フラグの少なくとも1つがONでなければ(S614でNO)、上記ステップS602に戻る。
In step S614, it is determined whether all the rotation start flags of the
[リール回転停止制御処理]図19に示すリール回転停止制御処理(S207)では、遊技制御用マイコン61は、まず回転開始した各リール6L,6C,6Rについて、所定の回転速度に達するように加速する加速処理(S701)を行う。次いで、全リール6L,6C,6Rが定速回転しているか否かを判定し(S702)、定速回転していないと判定した場合には(S702でNO)、上記ステップS701に戻って、再び加速処理を行う。一方、全リール6L,6C,6Rが定速回転していると判定した場合には(S702でYES)、全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態(具体的には、ストップボタン9L,9C,9Rが操作された場合に、それに対応して回転停止することが可能な状態)にあるか否かを判定する(S703)。全リール6L,6C,6Rが停止受付待ちの状態になり次第(S703でYES)、ステップS704に進む。
[Reel Rotation Stop Control Process] In the reel rotation stop control process (S207) shown in FIG. 19, the
ステップS704では、遊技役の当選フラグがONか否かを判定する。遊技役の当選フラグがONであれば(S704でYES)、その当選フラグが再遊技役の当選フラグかどうかを判定する(S705)。当該当選フラグが再遊技役の当選フラグでない場合(S705でNO)、つまり再遊技役以外の当選フラグである場合には、続いてATフラグがONか否かを判定する(S706)。ATフラグは、後述のAT処理(図33)のステップS1902でONされるフラグである。ATフラグがONとは、上記AT(アシストタイム)の設定がなされていることを指す。 In step S704, it is determined whether or not the winning combination flag of the game combination is ON. If the winning flag of the game combination is ON (YES in S704), it is determined whether or not the winning flag is the winning flag of the re-game combination (S705). If the winning flag is not a winning flag for the re-gamer (NO in S705), that is, if it is a winning flag other than the re-gamer, it is subsequently determined whether or not the AT flag is ON (S706). The AT flag is a flag that is turned ON in step S1902 of an AT process (FIG. 33) described later. When the AT flag is ON, it means that the AT (assist time) is set.
ATフラグがONであれば(S706でYES)、当該当選フラグが小役3、小役4又は小役5の当選フラグかどうかを判定する(S707)。小役3、小役4又は小役5の当選フラグであれば(S707でYES)、ステップS708に進み、後述する第1AT停止制御処理を行って本処理を終える。一方、当該当選フラグが小役3〜小役5の当選フラグでない場合(S707でNO)、即ち当該当選フラグが小役1又は小役2の当選フラグの場合には、ステップS709に進み、後述する第2AT停止制御処理を行って本処理を終了する。
If the AT flag is ON (YES in S706), it is determined whether or not the winning flag is a winning flag for
また、上記ステップS704で遊技役の当選フラグがONでない場合(S704でNO)、上記ステップS705で当該当選フラグが再遊技役の当選フラグである場合(S705でYES)、および、上記ステップS706でATフラグがONでない場合には(S706でNO)、ステップS710に進み、後述する非アシスト停止制御処理を行って本処理を終える。 Also, if the winning flag for the game combination is not ON in step S704 (NO in S704), if the winning flag is the winning flag for re-game combination in step S705 (YES in S705), and in step S706 above If the AT flag is not ON (NO in S706), the process proceeds to step S710, a non-assist stop control process described later is performed, and this process ends.
[第1AT停止制御処理]図20に示す第1AT停止制御処理(S708)は、ATが設定されている場合に、小役3、小役4又は小役5の当選について、正解押し順に関する報知を遊技者に行い、小役3、小役4又は小役5の入賞を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
[First AT Stop Control Process] In the first AT stop control process (S708) shown in FIG. 20, when AT is set, a notification regarding the correct answer pressing order for the
遊技制御用マイコン61は、まずステップS801では、小役3、小役4又は小役5の当選に基づいて、3つのストップ報知ランプ20L,20C,20Rのうちの所定のストップ報知ランプを点灯させる。具体的には、小役3の当選に基づき、左リール6Lに対応する左ストップ報知ランプ20Lを点灯させる。この点灯により、小役3の正解押し順である1番目停止リール(1番目に停止させるリール)が左リール6Lであることを遊技者に報知する。また小役4の当選に基づき、中リール6Cに対応する中ストップ報知ランプ20Cを点灯させる。この点灯により、小役4の正解押し順である1番目停止リールが中リール6Cであることを遊技者に報知する。また小役5の当選に基づき、右リール6Rに対応する右ストップ報知ランプ20Rを点灯させる。この点灯により、小役5の正解押し順である1番目停止リールが右リール6Rであることを遊技者に報知する。
First, in step S801, the
なお本形態では、各ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯とともに、画像表示装置42を用いた後述する入賞操作報知演出(図44(a)参照)を行って、正解押し順に関する報知を行う。そのため、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rの点灯のみで正解押し順に関する報知を行う場合に比して、遊技者が正解押し順を認識し易くなっている。
In this embodiment, the
次に、ステップS802では、ストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S802でYES)、後述の第1停止制御処理(S803)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
Next, in step S802, it is determined whether or not the
ステップS804では、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rが点灯しているかどうかを判定する。本形態では上述したように、小役3〜5の正解押し順に関する報知として、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rを用いて1番目停止リールを報知する構成となっている。よって1番目の停止操作が行われた後には、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して正解押し順に関する報知を終了させる必要がある。そこで、ストップ報知ランプ20L,20C,20Rがいずれも消灯している場合には(S804でNO)、そのままステップS806に進むが、点灯している場合には(S804でYES)、点灯しているストップ報知ランプ20L,20C,20Rを消灯して(S805)、ステップS806に進む。
In step S804, it is determined whether or not the
ステップS806では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S806でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS802に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S806でYES)、後述する第1停止制御処理(図21)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S807)、本処理を終える。
In step S806, it is determined whether or not the rotation of all
[第1停止制御処理]図21に示す第1停止制御処理(S803)は、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。遊技制御用マイコン61は、まず本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが左リール6Lの左ストップボタン9Lであるかどうかを判定する(S901)。左ストップボタン9Lであれば(S901でYES)、左リール6Lを停止させるために左ストップボタン9Lの操作が既に行われたことを示す左SB操作フラグがONかどうかを判定する(S902)。左SB操作フラグがONの場合には(S902でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S902でNO)、つまり左SB操作フラグがOFFの場合には、その左SB操作フラグをONし(S903)、左ストップボタン9Lの操作が行われたことに関する左SB操作コマンドをRAM64にセットして(S904)、ステップS905に進む。
[First Stop Control Process] The first stop control process (S803) shown in FIG. 21 is a process performed on the stop button that has been pressed among the three
次いでステップS905では、後述の左リール回転停止処理を行う。左リール回転停止処理(S905)は、上述の役決定処理(図17)にてセットされた小役3、小役4又は小役5の制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)によって、必要であれば上述した引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる処理である。
Next, in step S905, a left reel rotation stop process described later is performed. In the left reel rotation stop process (S905), the control symbol of the
左リール回転停止処理(S905)にて左リール6Lの回転が停止次第(S906でYES)、左リール6Lが回転停止したことに関する左リール回転停止コマンドをセットして(S907)、本処理を終える。
As soon as the rotation of the
一方、上記ステップS901で、操作があったストップボタンが左ストップボタン9Lでない場合には(S901でNO)、ステップS908に進む。
On the other hand, if the stop button operated in step S901 is not the
ステップS908からステップS914までの処理は、中リール6Cの中ストップボタン9Cに関する処理である。即ちまずステップS908では、本処理の直前で押圧操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cであるかどうかを判定する。中ストップボタン9Cであれば(S908でYES)、中リール6Cを停止させるために中ストップボタン9Cの操作が既に行われたことを示す中SB操作フラグがONかどうかを判定する(S909)。中SB操作フラグがONの場合には(S909でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S909でNO)、つまり中SB操作フラグがOFFの場合には、その中SB操作フラグをONし(S910)、中ストップボタン9Cの操作が行われたことに関する中SB操作コマンドをRAM64にセットして(S911)、ステップS912に進む。
The processing from step S908 to step S914 is related to the
次いでステップS912では、後述の中リール回転停止処理を行う。中リール回転停止処理(S912)は、上述の役決定処理(図17)にてセットされた小役3、小役4又は小役5の制御図柄、および、中ストップボタン9Cの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)によって、必要であれば上述した引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる処理である。
Next, in step S912, a middle reel rotation stop process described later is performed. In the middle reel rotation stop process (S912), the control symbol of the
中リール回転停止処理(S912)にて中リール6Cの回転が停止次第(S913でYES)、中リール6Cが回転停止したことに関する中リール回転停止コマンドをセットして(S914)、本処理を終える。
As soon as the rotation of the
一方、上記ステップS908で、操作があったストップボタンが中ストップボタン9Cでない場合には(S908でNO)、右ストップボタン9Rに関する処理を行うべくステップS915に進む。
On the other hand, if the stop button operated in step S908 is not the
ステップS915からステップS920までの処理は、右リール6Rの右ストップボタン9Rに関する処理である。即ちまずステップS915では、右リール6Rを停止させるために右ストップボタン9Rの操作が既に行われたことを示す右SB操作フラグがONかどうかを判定する。右SB操作フラグがONの場合には(S915でYES)本処理を終えるが、ONでない場合(S915でNO)、つまり右SB操作フラグがOFFの場合には、その右SB操作フラグをONし(S916)、右ストップボタン9Rの操作が行われたことに関する右SB操作コマンドをRAM64にセットして(S917)、ステップS918に進む。
The processes from step S915 to step S920 are processes related to the
次いでステップS918では、後述の右リール回転停止処理を行う。右リール回転停止処理(S918)は、上述の役決定処理(図17)にてセットされた小役3、小役4又は小役5の制御図柄、および、右ストップボタン9Rの操作タイミング(操作が受け付けられたタイミング)によって、必要であれば上述した引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる処理である。
Next, in step S918, a right reel rotation stop process described later is performed. In the right reel rotation stop process (S918), the control symbol of the
右リール回転停止処理(S918)にて右リール6Rの回転が停止次第(S919でYES)、右リール6Rが回転停止したことに関する右リール回転停止コマンドをセットして(S920)、本処理を終える。
As soon as the rotation of the
[左リール回転停止処理(中リール回転停止処理,右リール回転停止処理)]左リール回転停止処理(S905)と中リール回転停止処理(S912)と右リール回転停止処理(S918)とは、処理の流れが同じであるため図22に基づいてまとめて説明する。図22に示す左リール回転停止処理(S905)、中リール回転停止処理(S912)又は右リール回転停止処理(S918)では、遊技制御用マイコン61は、まず全リール6L,6C,6Rが回転中であるかどうかを判定する(S951)。即ち本処理が1番目の停止操作としてのストップボタンの操作による処理であるかどうかを判定する。
[Left reel rotation stop processing (middle reel rotation stop processing, right reel rotation stop processing)] Left reel rotation stop processing (S905), middle reel rotation stop processing (S912), and right reel rotation stop processing (S918) are: Since the flow is the same, a description will be given based on FIG. In the left reel rotation stop process (S905), middle reel rotation stop process (S912), or right reel rotation stop process (S918) shown in FIG. 22, the
全リール6L,6C,6Rが回転中である場合(S951でYES)、つまり本処理が1番目の停止操作としてのストップボタンの操作による処理の場合には、ステップS952に進む。なおこのときには、上記した第1AT停止制御処理(図20)のステップS801の処理で点灯させたストップ報知ランプが点灯している。
If all the
ステップS952では、操作されたストップボタンに対応したリールについて、表示窓の枠内に「ベル」図柄を停止させる制御を行う。具体的に左リール回転停止処理(S905)であれば、左リール6Lについて左表示窓5Lの枠内に「ベル」図柄を停止させる制御を行う。また中リール回転停止処理(S912)であれば、中リール6Cについて中表示窓5Cの枠内に「ベル」図柄を停止させる制御を行う。また右リール回転停止処理(S918)であれば、右リール6Rについて右表示窓5Rの枠内に「ベル」図柄を停止させる制御を行う。なお本形態では、上述した引込制御によって、操作されたストップボタンの操作タイミングによらず表示窓の枠内に「ベル」図柄を停止表示させることが可能となっている。
In step S952, the reel corresponding to the operated stop button is controlled to stop the “bell” symbol within the frame of the display window. Specifically, in the left reel rotation stop process (S905), control is performed to stop the “bell” symbol within the frame of the
次にステップS953では、当選している小役が小役3、小役4および小役5のうち、操作されたストップボタンを、正解押し順として1番目に停止させるリールに応じたストップボタンとしている小役であるかどうかを判定する。具体的には、左リール回転停止処理(S905)であれば当選している小役が小役3であるかどうかを、中リール回転停止処理(S912)であれば当選している小役が小役4であるかどうかを、右リール回転停止処理(S918)であれば、当選している小役が小役5であるかどうかをそれぞれ判定する。
Next, in step S953, among the selected small roles of the
ステップS953での判定結果がNOの場合には、押し順成功フラグをONすることなく本処理を終える。一方、ステップS953での判定結果がYESの場合には、押し順成功フラグをONして(S954)本処理を終える。押し順成功フラグは、正解押し順に一致したストップボタンの操作がなされたことを示すためのフラグである。よって本形態で押し順成功フラグがONの場合には、回転中のリールについて、ベル小役を入賞させる停止制御がなされる。一方、押し順成功フラグがONでない場合には、回転中のリールについて、ベル小役を入賞させない停止制御がなされる。 If the determination result in step S953 is NO, this process ends without turning on the push order success flag. On the other hand, if the decision result in the step S953 is YES, the push order success flag is turned ON (S954), and this process is finished. The push order success flag is a flag for indicating that the operation of the stop button that matches the correct push order has been performed. Therefore, when the push order success flag is ON in this embodiment, stop control for winning the bell small combination is performed on the rotating reel. On the other hand, when the pushing order success flag is not ON, stop control is performed so that the bell small combination is not won for the spinning reel.
上記ステップS951で、全リール6L,6C,6Rが回転中ではない場合(S951でNO)、即ち少なくとも1つのリールが停止していて、本処理が2番目又は3番目の停止操作としてのストップボタンの操作による処理の場合には、上述した押し順成功フラグがONかどうかを判定する(S955)。押し順成功フラグがONの場合には(S955でYES)、ステップS956に進み、既に停止した他のリールの「ベル」図柄とともに、有効ラインをなす位置に「ベル」図柄を停止させる制御を行う。
If all the
具体的に例えば、小役3の当選で、左リール6Lについて左表示窓5Lの中段の位置に「ベル」図柄が既に停止している中リール回転停止処理(S912)では、左リール6Lの「ベル」図柄とともに第1ラインL1をなすために、中リール6Cについて中表示窓5Cの中段の位置に「ベル」図柄を停止させる制御を行う。また例えば、小役4の当選で、左リール6Lについて左表示窓5Lの上段の位置に「ベル」図柄が、中リール6Cについて中表示窓5Cの中段の位置に「ベル」図柄が既に停止している右リール回転停止処理(S918)では、左リール6Lおよび中リール6Cの「ベル」図柄とともに第4ラインL4をなすために、右リール6Rについて右表示窓5Rの下段の位置に「ベル」図柄を停止させる制御を行う。
Specifically, for example, in the middle reel rotation stop process (S912) in which the “bell” symbol has already stopped at the middle position of the
なお押し順成功フラグがONでない場合には(S955でNO)、ステップS957に進み、既に停止した他のリールの「ベル」図柄とは有効ラインをなさない位置に「ベル」図柄を停止させる制御を行う。これによりベル小役の入賞が成立しない。なお、他のリールの「ベル」図柄と有効ラインをなさない位置に「ベル」図柄を停止させるとともに、ベル小役以外の遊技役の入賞が成立する図柄の組み合わせが有効ライン上に揃わないように図柄を停止させる制御を行う。 If the push order success flag is not ON (NO in S955), control proceeds to step S957 to stop the “bell” symbol at a position that does not form an effective line with the “bell” symbol of another reel that has already stopped. I do. As a result, the winning of the small bell role is not established. In addition, stop the “Bell” symbol at a position that does not make an effective line with the “Bell” symbol of other reels, and make sure that combinations of symbols in which a winning combination for a game role other than the Bell small role is achieved are not aligned on the active line. Control to stop the design.
[第2AT停止制御処理]図23に示す第2AT停止制御処理(S709)は、ATが設定されている場合に、小役1(チェリー小役)又は小役2(スイカ小役)の当選を遊技者に報知して、それら遊技役の入賞を補佐しつつ、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。
[Second AT Stop Control Process] In the second AT stop control process (S709) shown in FIG. 23, when the AT is set, the winning of the small part 1 (cherry small part) or the small part 2 (watermelon small part) is selected. This is a process of notifying the player and performing stop control of each
遊技制御用マイコン61は、まず小役1又は小役2の当選に基づいて、上述した特殊遊技役報知ランプ27を点灯させる(S1001)。具体的には、小役1の当選であれば、特殊遊技役報知ランプ27のうち小役1に対応したランプを、小役2の当選であれば小役2に対応したランプを点灯させる。これにより、小役1又は小役2が内部当選していて、当該単位遊技において、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に小役1又は小役2の停止表示(つまり入賞)が可能であることを遊技者に報知する。
The
次にステップS1002では、ストップボタン9L,9C,9Rが押圧操作されたか否かを判定する。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1002でYES)、後述する第2停止制御処理(S1003)に進み、操作されたストップボタンに対応したリールが回転駆動中の場合にはそのリールの停止制御を行う。
Next, in step S1002, it is determined whether or not the
次にステップS1004では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合(S1004でNO)、つまり3つのリール6L,6C,6Rの1つでも回転中の場合には、上記ステップS1002に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1004でYES)、第2停止制御処理(図24)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFする(S1005)。そして、特殊遊技役報知ランプ27を消灯する(S1006)。即ち本形態では、特殊遊技役報知ランプ27は、上述したストップ報知ランプ20L,20C,20Rとは異なり、全リール6L,6C,6Rの回転が停止した後に消灯される。その後、本処理を終える。
Next, in step S1004, it is determined whether or not the rotation of all
[第2停止制御処理]図24に示す第2停止制御処理(S1003,S1102)は、上記第1停止制御処理(S803)と同じように、3つのストップボタン9L,9C,9Rのうち、押圧操作があったストップボタンについて行われる処理である。なお図24に示すように第2停止制御処理では、ステップS981,ステップS982およびステップS983以外の各処理は上述した第1停止制御処理と同じである。そこで、第1停止制御処理とは異なるステップS981,ステップS982およびステップS983の各処理について説明する。
[Second Stop Control Process] The second stop control process (S1003, S1102) shown in FIG. 24 is the same as the first stop control process (S803) in that the three
図24に示す第2停止制御処理のステップS981では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、上述の役決定処理においてセットされた小役1又は小役2の制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
In step S981 of the second stop control process shown in FIG. 24, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態では上述したように、3つの「チェリー」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役1の入賞となり、3つの「スイカ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで小役2の入賞となる。よって小役1の入賞では有効ライン上の左リール6Lの図柄に「チェリー」図柄を、また、小役2の入賞では有効ライン上の左リール6Lの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。
In the present embodiment, as described above, three “cherry” symbols are arranged on the active line to win the
しかし左リール6Lにおいて、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいており、「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、左ストップボタン9Lの操作タイミングによっては、左表示窓5Lの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
However, in the
またステップS982では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、上記小役1又は小役2の制御図柄、および、中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
In step S982, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態では、小役1の入賞では有効ライン上の中リール6Cの図柄に「チェリー」図柄を、小役2の入賞では有効ライン上の中リール6Cの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし中リール6Cにおいて、「チェリー」図柄は5コマ以上の間隔があいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、中ストップボタン9Cの操作タイミングによっては、中表示窓5Cの枠内に「チェリー」図柄が停止表示されない場合がある。
In the present embodiment, the “cherry” symbol is stopped on the symbol of the
またステップS983では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。具体的には、上記小役1又は小役2の制御図柄、および、右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
In step S983, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態では、小役1の入賞では有効ライン上の右リール6Rの図柄に「チェリー」図柄を、小役2の入賞では有効ライン上の右リール6Rの図柄に「スイカ」図柄をそれぞれ停止表示させる必要がある。しかし右リール6Rにおいて、「チェリー」図柄も「スイカ」図柄も5コマ以上の間隔であいている。このため、引込制御による引き込みが働いたとしても、右ストップボタン9Rの操作タイミングによっては、右表示窓5Rの枠内に上記各図柄が停止表示されない場合がある。
In this embodiment, the “Cherry” symbol is stopped on the symbol of the
かくして第2停止制御処理では、第2AT停止制御処理を終えた時点で、有効ラインL1〜L5のいずれか1つのライン上に、小役1の入賞又は小役2の入賞となる図柄の組み合わせが停止表示されない場合がある。
Thus, in the second stop control process, at the time when the second AT stop control process is completed, a combination of symbols that becomes a winning of the
[非アシスト停止制御処理]図25に示す非アシスト停止制御処理(S710)は、ATが設定されていないときの、各リール6L,6C,6Rの停止制御を行う処理である。この非アシスト停止制御処理では、遊技制御用マイコン61は、まずストップボタン9L,9C,9Rが操作されたか否かを判定する(S1101)。ストップボタンの押圧操作があった場合には(S1101でYES)、上述の第2停止制御処理(S1102)に進む。
[Non-Assisted Stop Control Process] The non-assisted stop control process (S710) shown in FIG. 25 is a process for performing stop control of each
なおステップS1102の第2停止制御処理は図24に示す通りである。但しステップS1102に係る第2停止制御処理のステップS981、ステップS982およびステップS983の各処理については、上述したステップS1003の第2停止制御処理とは内容が異なるため、以下に説明する。 The second stop control process in step S1102 is as shown in FIG. However, since the contents of steps S981, S982, and S983 of the second stop control process according to step S1102 are different from the second stop control process of step S1003 described above, they will be described below.
図24に示す第2停止制御処理のステップS981では、左リール6Lの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の第2停止制御処理の場合、具体的には、上述の役決定処理においてセットされた制御図柄、および、左ストップボタン9Lの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ左リール6Lの駆動を制御して左リール6Lを停止させる。
In step S981 of the second stop control process shown in FIG. 24, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態では上述したように、3つの「リプレイ」図柄が有効ライン上に揃って並ぶことで再遊技役の入賞となる。このため再遊技役の入賞では、有効ライン上の左リール6Lの図柄に「リプレイ」図柄を停止表示させる必要がある。但し本形態では上述したように、引込制御によって、左ストップボタン9Lの操作タイミングによらず左表示窓5Lの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS981の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目(最初)の停止操作であれば左表示窓5Lの枠内に、2番目および3番目(最後)の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように左リール6Lを停止させることが可能である。
In the present embodiment, as described above, a re-game player wins when three “replay” symbols are arranged on the active line. For this reason, it is necessary to stop and display the “replay” symbol on the symbol of the
またステップS982では、中リール6Cの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の第2停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および中ストップボタン9Cの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ中リール6Cの駆動を制御して中リール6Cを停止させる。
In step S982, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態では上述したように、引込制御によって、中ストップボタン9Cの操作タイミングによらず中表示窓5Cの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS982の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目の停止操作であれば中表示窓5Cの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように中リール6Cを停止させることが可能である。
In this embodiment, as described above, the “replay” symbol can be stopped and displayed in the frame of the
またステップS983では、右リール6Rの図柄組み合わせ回転停止制御を行う。ステップS1102の第2停止制御処理の場合、具体的には、上記制御図柄および右ストップボタン9Rの操作タイミングによって、必要であれば引込制御を行いつつ右リール6Rの駆動を制御して右リール6Rを停止させる。
In step S983, the symbol combination rotation stop control of the
なお本形態では上述したように、引込制御によって、右ストップボタン9Rの操作タイミングによらず右表示窓5Rの枠内に「リプレイ」図柄を停止表示させることが可能となっている。よってステップS983の図柄組み合わせ回転停止制御では、制御図柄に再遊技役がセットされている場合には、1番目の停止操作であれば右表示窓5Rの枠内に、2番目および3番目の停止操作であれば他のリールの停止図柄に応じて「リプレイ」図柄を停止表示させるように右リール6Rを停止させることが可能である。
In the present embodiment, as described above, the “replay” symbol can be stopped and displayed in the frame of the
図25に戻りステップS1103では、全リール6L,6C,6Rの回転が停止しているかどうかを判定する。全リール6L,6C,6Rの回転が停止していない場合には(S1103でNO)、上記ステップS1101に戻る。一方、全リール6L,6C,6Rの回転が停止している場合には(S1103でYES)、第2停止制御処理(図24)のステップS903,S910,S916でONしたSB操作フラグをいずれもOFFして(S1104)、本処理を終える。
Returning to FIG. 25, in step S1103, it is determined whether or not the rotation of all the
[停止表示図柄判定処理]図14のうち停止表示図柄判定処理(S208)では、図26に示すように遊技制御用マイコン61は、まず表示窓5L,5C,5Rの枠内に停止表示されている停止表示図柄を確認して、その情報をRAM64に格納する(S1201)。次に、停止表示図柄によって、有効ラインL1〜L5のうちいずれか1つのライン上に遊技役の入賞が成立しているかどうかを判定する(S1202)。
[Stop Display Symbol Determination Process] In the stop display symbol determination process (S208) in FIG. 14, the
遊技役の入賞が成立している場合には(S1202でYES)、入賞が成立した遊技役に関する入賞情報をRAM64の所定の領域にセットする(S1203)。具体的には入賞した遊技役の種類を示すための入賞役フラグを、入賞した遊技役に応じた値に更新する。遊技役に応じた入賞役フラグの値は、図9に示す通りである。なお本形態では、ここで更新した入賞役フラグの値に基づいて、メイン側払出枚数記憶部64A(図6(a)参照)に払出枚数の情報を記憶する。また入賞役フラグは、上述したようにメイン制御処理(図14)の遊技開始準備処理(S202)でゼロクリアされる。本形態では遊技役の入賞が成立していない場合には(S1202でNO)、入賞役フラグの値が更新されず「0」のままである。
When the winning combination of the game combination is established (YES in S1202), the winning information related to the game combination for which the winning combination is established is set in a predetermined area of the RAM 64 (S1203). Specifically, the winning combination flag for indicating the type of the winning game combination is updated to a value corresponding to the winning gaming combination. The value of the winning combination flag corresponding to the game combination is as shown in FIG. In the present embodiment, information on the number of payouts is stored in the main payout
次いで、入賞が成立した遊技役が再遊技役かどうかを判定する(S1204)。具体的には、上記入賞役フラグの値が「06」か否かを判定する。再遊技役の入賞が成立した場合には、メダルの払い出しを行わずに自動ベット処理を行う。そこで入賞が成立した遊技役が再遊技役であれば(S1204でYES)、自動ベットフラグをONして(S1205)、払出フラグをONせずに後述のステップS1207に進む。自動ベットフラグは、自動ベット処理を実行させるためのフラグである。 Next, it is determined whether or not the game combination for which a winning has been established is a re-game combination (S1204). Specifically, it is determined whether or not the value of the winning combination flag is “06”. When a winning of the re-gamer is established, automatic bet processing is performed without paying out medals. Therefore, if the winning winning game combination is a re-playing combination (YES in S1204), the automatic bet flag is turned on (S1205), and the process proceeds to step S1207 described later without turning on the payout flag. The automatic bet flag is a flag for executing an automatic bet process.
一方、入賞が成立した遊技役が再遊技役でなければ(S1204でNO)、当該遊技役は、払い出しを伴う遊技役(小役1〜小役5のいずれか)に該当することになるため、払出フラグをONして(S1206)、ステップS1207に進む。
On the other hand, if the winning game player is not a re-game player (NO in S1204), the game player will be a game player with payout (any one of
ステップS1207では、当選フラグがONかどうかを判定する。本形態では上述したように、当選した単位遊技で入賞しなかった遊技役は、次回の単位遊技に当選が持ち越されない。そこで当選フラグがONでなければ(S1207でNO)そのままステップS1209に進むが、当選フラグがONであれば(S1207でYES)、ONになっている当選フラグをOFFして(S1208)、ステップS1209に進む。ステップS1209では、停止表示図柄に関する停止表示図柄コマンドをRAM64にセットして、本処理を終える。
In step S1207, it is determined whether the winning flag is ON. In the present embodiment, as described above, the winning combination is not carried over to the next unit game for a game player who has not won a prize in the selected unit game. If the winning flag is not ON (NO in S1207), the process proceeds to step S1209. If the winning flag is ON (YES in S1207), the ON winning flag is turned OFF (S1208), and step S1209 is performed. Proceed to In step S1209, a stop display symbol command relating to the stop display symbol is set in the
[メダル払出処理]図27に示すメダル払出処理(S209)では、遊技制御用マイコン61は、まず入賞役フラグの値に基づいて、払い出すメダルの枚数(遊技メダルの払い出しが無い場合には0枚)の情報を含む払出枚数コマンドを、RAM64にセットする(S1301)。次に、上記払出フラグがONか否かを判定し(S1302)、ONでなければ(S1302でNO)本処理を終える。一方、ONであれば(S1302でYES)、上記クレジット機能が有効になっているかどうかを判定する(S1303)。
[Medal Payout Process] In the medal payout process (S209) shown in FIG. 27, the
クレジット機能が有効になっていない場合(S1303でNO)、つまりクレジット機能が無効になっている場合には、後述するステップS1307に進むが、有効になっている場合には(S1303でYES)、上記仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が、クレジット可能な上限値(本形態では「50」)を超えているかどうかを判定する(S1304)。上限値を超えていない場合(S1304でNO)、即ち仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値以下の場合には、メダルの払出枚数をクレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数に加算して(S1305)、ステップS1309に進む。
If the credit function is not enabled (NO in S1303), that is, if the credit function is disabled, the process proceeds to step S1307 described later, but if enabled (YES in S1303), It is determined whether the sum of the number of virtual medals and the number of medals paid out exceeds an upper limit value (“50” in this embodiment) that can be credited (S1304). If the upper limit is not exceeded (NO in S1304), that is, if the sum of the number of virtual medals and the number of paid-out medals is less than or equal to the upper-limit value, the number of paid-out medals is displayed in the credit
一方、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和が上限値を超えている場合には(S1304でYES)、クレジット数表示ランプ21に示す仮想メダルの枚数を「50」まで加算表示して(S1306)ステップS1307に進む。
On the other hand, if the sum of the number of virtual medals and the number of paid-out medals exceeds the upper limit (YES in S1304), the number of virtual medals shown on the credit
ステップS1307では、メダル払出口30からメダルを払い出す。クレジット機能が無効である場合には、メダルの払出枚数と同数のメダルを払い出す。一方、クレジット機能が有効の場合には、仮想メダルの枚数とメダルの払出枚数との和のうち「50」を超える分のメダルを払い出す。払い出しが終了次第(S1308でYES)、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットして(S1309)、本処理を終了する。
In step S1307, medals are paid out from the
[第1期間メダル数算出処理]図28に示す第1期間メダル数算出処理(S210)では、遊技制御用マイコン61は、まず遊技状態を示す遊技状態フラグの値が「0」であるかどうかを判定する(S1401)。
[First Period Medal Number Calculation Process] In the first period medal number calculation process (S210) shown in FIG. 28, the
遊技状態フラグの値が「0」でない場合(S1401でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「1」である場合には本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「0」の場合(S1401でYES)、即ち遊技状態が非RT遊技状態の場合には、上述したメイン側払出枚数記憶部64Aに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S1402)。
When the value of the gaming state flag is not “0” (NO in S1401), that is, when the value of the gaming state flag is “1”, this process is finished, but when the value of the gaming state flag is “0” ( If YES in S1401, that is, if the gaming state is a non-RT gaming state, it is determined whether or not there is a “free” storage area in the main payout
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S1402でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S1403)。なお払出情報は、上記入賞役フラグの値に応じた払出枚数の情報である。そして、ステップS1403で払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」かどうかを判定する(S1404)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」でなければ(S1404でNO)そのまま本処理を終えるが、「第30記憶領域」であれば(S1404でYES)、ステップS1407に進み、後述する第1期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第1期間メダル数の算出を行う。
When there is a “free state” storage area (YES in S1402), as described above, among the “free state” storage areas, “nth storage area (n is an integer from 1 to 30)”. The payout information is stored in the storage area with the smallest value of n (S1403). The payout information is information on the number of payouts according to the value of the winning combination flag. Then, it is determined whether or not the storage area storing the payout information in step S1403 is the “30th storage area” (S1404). If the storage area in which the payout information is stored is not the “30th storage area” (NO in S1404), the process ends. If it is the “30th storage area” (YES in S1404), the process proceeds to step S1407. The number of first period medals, which will be described later, is calculated. That is, in the present embodiment, the first period medal number is calculated only when the payout information is stored in all the storage areas of the main payout
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S1402でNO)、上述したようにまず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする(S1405)。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶させる(S1406)。その後、ステップS1407に進む。 On the other hand, if there is no “free” storage area (NO in S1402), the payout information in the “first storage area” is first deleted as described above, and the “m-th storage area (where m is any of 2 to 30). The payout information stored in “the integer)” is shifted to the “(m−1) th storage area” (S1405). As a result, since the “30th storage area” becomes “free”, the payout information is stored in the “30th storage area” that has become “free” (S1406). Thereafter, the process proceeds to step S1407.
ステップS1407では、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数である第1期間メダル数を算出する。本形態では、連続する30回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第1期間メダル数として算出する。具体的には、メイン側払出枚数記憶部64Aの全ての記憶領域(「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)に記憶された払出情報に基づいて、30回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS1407で第1期間メダル数の算出が行われるまでは、第1期間メダル数に初期値(本形態では「0」)を用いる。
In step S1407, the first period medal number, which is the total number of medals paid out during the predetermined first period, is calculated. In this embodiment, the total number of medals paid out in 30 consecutive unit games is calculated as the first period medal number. Specifically, payout is made in 30 unit games based on payout information stored in all storage areas (“first storage area” to “30th storage area”) of the main payout
なお本形態では、「空き状態」の記憶領域がなくなり第1期間メダル数の算出が始まると、単位遊技毎に連続して第1期間メダル数を算出する構成になっている。しかしながら例えば、所定の第1期間を周期的に設けて(具体的に例えば、「300回」,「500回」といった単位遊技の所定の実行回数毎や、「1時間」,「30分」といった所定の時間毎に設けて)、第1期間メダル数を算出する構成としてもよい。 In this embodiment, the first period medal number is calculated continuously for each unit game when the storage area in the “vacant state” runs out and the calculation of the first period medal number starts. However, for example, a predetermined first period is provided periodically (specifically, for example, every predetermined number of unit games such as “300 times” and “500 times”, “1 hour”, “30 minutes”, etc.) It is good also as a structure which calculates the 1st period medal number by providing every predetermined time.
[メイン判定処理]図29に示すメイン判定処理(S211)では、遊技制御用マイコン61は、まず判定フラグの値が「2」でないかどうかを判定する(S1501)。判定フラグは、上記第1期間メダル数算出処理(図28)のステップS1407で算出した第1期間メダル数の値と、第1閾値(「135」)および第2閾値(「180」)との間での大小関係を示すフラグである。なお第1閾値および第2閾値はいずれも、非RT遊技状態中の上記AT設定抽選にてATの設定を開始させる当選確率を小さく制限するために、第1期間メダル数に対して設けられた閾値である。また第2閾値は、第1閾値よりも大きな値である。
[Main Determination Process] In the main determination process (S211) shown in FIG. 29, the
図29中の表に示すように、判定フラグの値が「0」とは、第1期間メダル数が第1閾値以下の値(且つ第2閾値よりも小さい値)であることを指す。また判定フラグが「1」とは、第1期間メダル数が第1閾値よりも大きく、第2閾値以下の値であることを指す。また判定フラグが「2」とは、第1期間メダル数が第2閾値(および第1閾値)よりも大きな値であることを指す。よって、判定フラグの値が「0」のときには、AT設定抽選にて当選確率が小さく制限されない一方、判定フラグの値が「1」又は「2」のときには、AT設定抽選にて当選確率が小さく制限されて、ベル小役(小役3,4又は小役5)の入賞に伴うメダルの払い出しが制限されることになる。なお本形態では、工場出荷後の初回の電源投入時における判定フラグの初期値は「0」である。しかしその初回以外の電源投入時における判定フラグの値は、リセット/設定ボタン15の操作によるRAMクリアがなされない限り、電源断前の判定フラグの値が維持される。即ち本形態では、電源断時の判定フラグの値が電源断後もRAM64に記憶される構成になっている。
As shown in the table of FIG. 29, the value of the determination flag “0” indicates that the first period medal number is a value equal to or smaller than the first threshold value (and a value smaller than the second threshold value). The determination flag “1” indicates that the first period medal number is larger than the first threshold and not more than the second threshold. The determination flag “2” indicates that the first period medal number is larger than the second threshold (and the first threshold). Therefore, when the value of the determination flag is “0”, the winning probability is not limited to be small in the AT setting lottery, whereas when the value of the determination flag is “1” or “2”, the winning probability is small in the AT setting lottery. Restriction restricts the payout of medals accompanying the winning of the bell small role (
また本形態では、上述した電源投入時処理(図15)のステップS305が行われない限り、RAM64に記憶された判定フラグの値が維持される。よって判定フラグの値が「0」から「1」(さらには「2」)に変更されると、その「1」への値の変更からリセット/設定ボタン15の操作がなされるまで、判定フラグの値が「0」に更新されない。このような判定フラグの値が「1」(さらには「2」)である期間を第1異常期間(異常期間に相当)という。また、リセット/設定ボタン15の操作が、所定の終了条件の成立に相当する。
Further, in this embodiment, the value of the determination flag stored in the
判定フラグの値が「2」である場合には(S1501でNO)本処理を終えるが、判定フラグの値が「2」でない場合(S1501でYES)、つまり判定フラグの値が「0」又は「1」の場合には、第1期間メダル数の値が第1閾値(「135」)よりも大きな値かどうかを判定する(S1502)。第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きくない場合(S1502でNO)、つまり第1期間メダル数が第1閾値以下の場合には、そのまま本処理を終える。このため、本処理(メイン判定処理)の前後で、判定フラグの値が変更されることはない。 If the value of the determination flag is “2” (NO in S1501), the process is terminated. If the value of the determination flag is not “2” (YES in S1501), that is, the value of the determination flag is “0” or In the case of “1”, it is determined whether or not the value of the first period medal number is larger than the first threshold (“135”) (S1502). If the value of the first period medal number is not greater than the first threshold value (NO in S1502), that is, if the first period medal number is less than or equal to the first threshold value, the present process is terminated. For this reason, the value of the determination flag is not changed before and after the main process (main determination process).
一方、第1期間メダル数の値が第1閾値よりも大きい場合には(S1502でYES)、続いて第1期間メダル数の値が第2閾値(「180」)よりも大きな値かどうかを判定する(S1503)。第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きい場合には(S1503でYES)、「0」又は「1」である判定フラグの値を「2」に更新する(S1504)。その後、本処理を終える。 On the other hand, if the value of the first period medal number is larger than the first threshold value (YES in S1502), then whether or not the value of the first period medal number is larger than the second threshold value (“180”) is determined. Determination is made (S1503). When the value of the first period medal number is larger than the second threshold (YES in S1503), the value of the determination flag that is “0” or “1” is updated to “2” (S1504). Then, this process is finished.
第1期間メダル数の値が第2閾値よりも大きくない場合(S1503でNO)、つまり第1期間メダル数が第2閾値以下の場合には、ステップS1505に進み、判定フラグの値が「0」かどうかを判定する。判定フラグの値が「0」でない場合(S1505でNO)、つまり「1」の場合には、判定フラグの値が既に「1」であるため、判定フラグの値を「1」に更新することなく本処理を終える。 If the value of the first period medal number is not greater than the second threshold value (NO in S1503), that is, if the first period medal number is less than or equal to the second threshold value, the process proceeds to step S1505, and the value of the determination flag is “0”. Is determined. When the value of the determination flag is not “0” (NO in S1505), that is, when it is “1”, the value of the determination flag is already “1”, so the value of the determination flag is updated to “1”. This processing is finished without.
一方、判定フラグの値が「0」であれば(S1505でYES)、判定フラグの値を「1」に更新する(S1506)。これにより後述の条件成立抽選処理(S212)にて、第1テーブルよりもATの設定の開始を成立させる確率が低くなっているテーブルを用いて、ATの設定を開始させる確率を小さく制限する処理を行うことが可能となっている。 On the other hand, if the value of the determination flag is “0” (YES in S1505), the value of the determination flag is updated to “1” (S1506). Thereby, in the condition establishment lottery process (S212) described later, a process for limiting the probability of starting the AT setting to a smaller value using a table having a lower probability of establishing the AT setting than the first table. It is possible to do.
続いて、上述した払出制限報知ランプ29を点灯させ(S1507)、当該点灯を示す制限報知コマンドをRAM64にセットして(S1508)本処理を終える。払出制限報知ランプ29を点灯させることで、点灯中の非RT遊技状態ではAT設定抽選にて当選確率が小さく制限されて、ベル小役(小役3,4又は小役5)の入賞に伴うメダルの払い出しが少なく抑えられることを遊技者に予め認識させることが可能となっている。
Subsequently, the above-mentioned payout
なお本形態では、上記ステップS1502でYESとする判定が上述した第1超過判定にあたる。また上記ステップS1503でYESとする判定が上述した第2超過判定にあたる。よって、判定フラグの値が「1」とは、「第1超過判定」がなされたけれども「第2超過判定」がなされていないことを示している。また判定フラグの値が「2」とは、「第2超過判定」がなされたことを示している。 In this embodiment, the determination of YES in step S1502 corresponds to the first excess determination described above. In addition, the determination of YES in step S1503 corresponds to the second excess determination described above. Therefore, the value of the determination flag “1” indicates that the “first excess determination” has been made but the “second excess determination” has not been made. The determination flag value “2” indicates that “second excess determination” has been made.
[条件成立抽選処理]図30に示す条件成立抽選処理(S212)では、遊技制御用マイコン61は、まずAT抽選フラグがONかどうかを判定する処理(S1601)を行う。AT抽選フラグは、上記役決定処理(図17)のステップS509でONしたフラグである。AT抽選フラグがONでなければ(S1601でNO)そのまま本処理を終えるが、AT抽選フラグがONであれば(S1601でYES)、続いて遊技状態フラグの値が「0」かどうかを判定する(S1602)。遊技状態フラグの値が「0」でなければ(S1602でNO)、即ち遊技状態がRT遊技状態に制御している場合には、そのまま本処理を終えるが、遊技状態フラグの値が「0」であれば(S1602でYES)、つまり遊技状態が非RT遊技状態であれば、ステップS1603に進む。
[Condition fulfillment lottery process] In the condition fulfillment lottery process (S212) shown in FIG. 30, the
ステップS1603では、判定フラグの値が「0」であるかどうかを判定する。判定フラグの値が「0」の場合には(S1603でYES)、ステップS1604に進む。ステップS1604では、図11に示すAT設定抽選テーブルの第1テーブルを参照してATの設定を開始させるかどうかのAT設定抽選を行う。その後、ステップS1608の処理に進む。なお本形態のAT設定抽選で当選(つまりATの設定の開始が成立)した場合には、ATの設定を開始させるとともに、遊技状態をRT遊技状態に移行させる。つまりAT設定抽選は、RT遊技状態への移行抽選でもある。 In step S1603, it is determined whether the value of the determination flag is “0”. If the value of the determination flag is “0” (YES in S1603), the process proceeds to step S1604. In step S1604, an AT setting lottery for determining whether or not to start the AT setting is performed with reference to the first table of the AT setting lottery table shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S1608. Note that when the winning is performed in the AT setting lottery of this embodiment (that is, the start of the AT setting is established), the AT setting is started and the gaming state is shifted to the RT gaming state. That is, the AT setting lottery is also a lottery for shifting to the RT gaming state.
一方、判定フラグの値が「0」でない場合には(S1603でNO)、次いで判定フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1605)。判定フラグの値が「1」の場合には(S1605でYES)、ステップS1606に進み、図11に示すAT設定抽選テーブルの第2テーブルを参照して上記AT設定抽選を行う。その後、ステップS1608の処理に進む。 On the other hand, when the value of the determination flag is not “0” (NO in S1603), it is then determined whether or not the value of the determination flag is “1” (S1605). If the value of the determination flag is “1” (YES in S1605), the process proceeds to step S1606, and the AT setting lottery is performed with reference to the second table of the AT setting lottery table shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S1608.
なお、上記ステップS1605で判定フラグの値が「1」でない場合(S1605でNO)、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、ステップS1607に進み、図11に示すAT設定抽選テーブルの第3テーブルを参照して上記AT設定抽選を行う。その後、ステップS1608の処理に進む。 If the value of the determination flag is not “1” in step S1605 (NO in S1605), that is, if the value of the determination flag is “2”, the process proceeds to step S1607 and the AT setting lottery table shown in FIG. The AT setting lottery is performed with reference to the third table. Thereafter, the process proceeds to step S1608.
ステップS1608では、上記AT設定抽選にて当選、つまりATの設定の開始が成立したかどうかを判定する。なお本形態では、ATの設定の開始が成立したかどうかとともに、RT遊技状態に移行させることになったかどうかを判定する。なお上記ステップS1604の処理を行った後の当否判定の処理(S1608)では、第1テーブルを参照する。よって確率を「128/256(50%)」としてATの設定の開始を成立させる成立抽選(当否判定)を行う。 In step S1608, it is determined whether or not winning in the AT setting lottery, that is, the start of AT setting is established. In this embodiment, it is determined whether or not the AT setting has been started and whether or not the RT game state has been entered. Note that the first table is referred to in the determination process (S1608) after the process of step S1604 is performed. Therefore, the establishment lottery (win / no-go determination) is performed to establish the start of AT setting with a probability of “128/256 (50%)”.
また、上記ステップS1606の処理を行った後の当否判定の処理(S1608)では、第2テーブルを参照する。よって確率を「64/256(25%)」として上記成立抽選(当否判定)を行う。即ち第1テーブルを参照する場合よりも低い確率でATの設定の開始を成立させる抽選を行う。従って遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも確率を低く制限することになる。 In addition, in the determination process (S1608) after the process of step S1606 is performed, the second table is referred to. Therefore, the establishment lottery (whether or not is determined) is performed with a probability of “64/256 (25%)”. That is, a lottery that establishes the start of AT setting is performed with a lower probability than in the case of referring to the first table. Therefore, when the value of the determination flag is “1” when the gaming state is the non-RT gaming state, the probability is limited to be lower than when the value of the determination flag is “0”.
また、上記ステップS1607の処理を行った後の当否判定の処理(S1608)では、第3テーブルを参照する。よって確率を「0/256(0%)」として上記成立抽選(当否判定)を行う。即ち第1テーブル又は第2テーブルを参照する場合よりも低い確率で(具体的には確率を零として)ATの設定の開始を成立させる抽選を行う。従って遊技状態が非RT遊技状態のときに判定フラグの値が「2」の場合には、実質上ATを設定させない制限を行うことになる。 In addition, in the determination process (S1608) after the process in step S1607 is performed, the third table is referred to. Therefore, the establishment lottery (whether or not is determined) is performed with a probability of “0/256 (0%)”. That is, a lottery that establishes the start of AT setting is performed with a lower probability (specifically, the probability is zero) than when referring to the first table or the second table. Therefore, if the value of the determination flag is “2” when the gaming state is the non-RT gaming state, a restriction is made so that the AT is not substantially set.
当選していない場合には(S1608でNO)本処理を終えるが、当選した場合には(S1608でYES)ATの設定を開始させるためのAT当選フラグをONし(S1609)、RT遊技状態の開始を示すRT開始フラグをONして(S1610)、本処理を終える。 If not elected (NO in S1608), this process is completed, but if elected (YES in S1608), the AT winning flag for starting the AT setting is turned ON (S1609), and the RT gaming state is set. The RT start flag indicating the start is turned ON (S1610), and this process is terminated.
[RT状態処理]図31に示すRT状態処理(S213)では、遊技制御用マイコン61は、まず上述した遊技状態フラグの値が「1」であるかどうかを判定する(S1701)。遊技状態フラグの値が「1」でない場合(S1701でNO)、つまり遊技状態フラグの値が「0」である場合には、続いて上述したRT開始フラグがONかどうかを判定する(S1702)。RT開始フラグがONでない場合には(S1702でNO)、本処理を終えるが、RT開始フラグがONの場合には(S1702でYES)、遊技状態フラグの値を「1」に変更して(S1703)、遊技状態をRT遊技状態に制御するのを開始したことに関するRT開始コマンドをRAM64にセットする(S1704)。次いで、RT回数カウンタの値に「30」をセットし(S1705)、RT開始フラグをOFFして(S1706)本処理を終える。RT回数カウンタとは、RT遊技状態が続く単位遊技の回数(ゲーム数)の値をカウントするためのものである。
[RT State Processing] In the RT state processing (S213) shown in FIG. 31, the
一方、ステップS1701で遊技状態フラグの値が「1」の場合(S1701でYES)、即ち遊技状態がRT遊技状態の場合には、後述するRT上乗せ処理(S1707)を行う。 On the other hand, if the value of the game state flag is “1” in step S1701 (YES in S1701), that is, if the game state is the RT game state, an RT addition process (S1707) described later is performed.
[RT上乗せ処理]図32に示すRT上乗せ処理(S1707)は、RT遊技状態において、遊技役の非当選、つまり「ハズレ」の単位遊技では、RT遊技状態を延長するための抽選を行う処理である。RT上乗せ処理(S1707)では、遊技制御用マイコン61は、まず上述した上乗せ抽選フラグがONかどうかを判定する(S1801)。上乗せ抽選フラグがONでなければ(S1801でNO)そのまま本処理を終えるが、上乗せ抽選フラグがONであれば(S1801でYES)、上乗せ回数(ゲーム数)の抽選を行う(S1802)。具体的には、図12に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、上乗せ回数を抽選する。なお「ハズレ」を契機とする以外に、例えば、所定の遊技役(例えば、小役1〜小役5のいずれか1又は複数の遊技役)の当選を契機として上記抽選を実行するように構成してもよい。この場合、複数の遊技役の当選を契機として抽選を実行する場合には、遊技役毎にそれぞれ異なる上乗せ回数抽選テーブルを設けてもよい。
[RT addition process] The RT addition process (S1707) shown in FIG. 32 is a process of performing a lottery to extend the RT game state in the RT game state, in the case of a non-winning game player, that is, in a “losing” unit game. is there. In the RT extra process (S1707), the
次いで上乗せ抽選フラグをOFFして(S1803)、上記ステップS1802の抽選で複数設けた上乗せ回数(本形態では「10回」、「20回」および「30回」の3種類)のいずれかに当選したか否かを判定する(S1804)。いずれにも当選しなかった場合には(S1804でNO)本処理を終えるが、いずれかに当選している場合には(S1804でYES)、ステップS1805に進み、当選した上乗せ回数に関する上乗せ回数コマンドをRAM64にセットする。その後、当選した上乗せ回数をRT回数カウンタの値に加算して(S1806)、RTカウンタコマンドをセットして(S1807)、本処理を終了する。またRTカウンタコマンドは、RT遊技状態が続くゲーム数に関する情報(コマンド)である。
Next, the extra lottery flag is turned off (S1803), and the number of extra times provided in the lottery in step S1802 (three types of “10 times”, “20 times”, and “30 times” in this embodiment) is won. It is determined whether or not (S1804). If neither is won (NO in S1804), this process is completed, but if any is won (YES in S1804), the process proceeds to step S1805, and the number-of-additions command regarding the number of times added is selected Is set in the
図31に示すRT状態処理に戻って、上記RT上乗せ処理(S1707)の後、ステップS1708では、上記RT回数カウンタの値を1減ずる。そして、そのRT回数カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1709)。RT回数カウンタの値が「0」でなければ(S1709でNO)、遊技状態フラグの値を変更することなく(つまり遊技状態をRT遊技状態から変更せずに)本処理を終える。一方、RT回数カウンタの値が「0」であれば(S1709でYES)、遊技状態フラグの値を「0」に更新(ゼロクリア)する(S1710)。これにより、遊技状態がRT遊技状態から非RT遊技状態に移行される。その後、RT遊技状態の終了に関するRT終了コマンドをセットし(S1711)、RT遊技状態が終了したことを示すRT終了フラグをONにして(S1712)、本処理を終える。 Returning to the RT state process shown in FIG. 31, after the RT addition process (S1707), the value of the RT number counter is decremented by 1 in step S1708. Then, it is determined whether or not the value of the RT number counter is “0” (S1709). If the value of the RT number counter is not “0” (NO in S1709), the process is terminated without changing the value of the gaming state flag (that is, without changing the gaming state from the RT gaming state). On the other hand, if the value of the RT number counter is “0” (YES in S1709), the value of the gaming state flag is updated to “0” (zero cleared) (S1710). As a result, the gaming state is shifted from the RT gaming state to the non-RT gaming state. Thereafter, an RT end command relating to the end of the RT gaming state is set (S1711), an RT end flag indicating that the RT gaming state is ended is set to ON (S1712), and this processing is ended.
[AT処理]図33に示すAT処理では、遊技制御用マイコン61は、まずAT当選フラグがONか否かを判定する(S1901)。AT当選フラグがONでない場合には(S1901でNO)、後述するステップS1905に進む。一方、AT当選フラグがONの場合には(S1901でYES)、ATの設定を示すATフラグをONして(S1902)、ATの設定を開始したことについてのAT開始コマンドをRAM64にセットする(S1903)。その後、AT当選フラグをOFFして(S1904)ステップS1905に進む。
[AT Process] In the AT process shown in FIG. 33, the
ステップS1905ではRT終了フラグがONかどうかを判定する。RT終了フラグがONでなければ(S1905でNO)本処理を終えるが、RT終了フラグがONであれば(S1905でYES)、ATフラグをOFFして(S1906)、ATの設定が終了したことについてのAT終了コマンドをセットする(S1907)。その後、RT終了フラグをOFFして(S1908)本処理を終える。 In step S1905, it is determined whether the RT end flag is ON. If the RT end flag is not ON (NO in S1905), this process ends. If the RT end flag is ON (YES in S1905), the AT flag is turned off (S1906), and the AT setting is completed. An AT end command is set for (1907). Thereafter, the RT end flag is turned OFF (S1908), and this process is finished.
7.サブ制御基板の動作
次いで、図34〜図42を用いて、サブ制御基板70において行われる制御処理のうち、特にサブ制御処理について説明する。
7). Operation of Sub Control Board Next, among the control processes performed on the sub control board 70, the sub control process will be described in detail with reference to FIGS.
[サブ制御処理]図34に示すサブ制御処理では、演出制御用マイコン71は、まず電源投入時処理(S4001)を行う。具体的には、CPU72がRAM74等のエラーチェックや初期化(例えば、遊技情報の初期化)を行う。続いて、主制御基板60から各種コマンドを受信して、受信したコマンドに基づいて遊技情報を作成する(S4002)。遊技情報の作成では、例えばRT開始コマンドやRT終了コマンドに基づいて遊技状態に関する情報を作成して既存の情報から変更したり、AT開始コマンドやAT終了コマンドに基づいてATの設定に関する情報を作成して既存の情報から変更したりする。
[Sub-Control Processing] In the sub-control processing shown in FIG. 34, the
次いで、後述するコマンド解析処理(S4003)を行う。その後、コマンド解析処理において決定した演出のうち画像に関する演出(画像演出)を画像制御基板80に実行させる画像演出実行処理(S4004)を行う。次に、演出用ランプ40等を用いたランプ演出を実行するランプ演出実行処理(S4005)を行い、スピーカ41を用いた音声演出を実行する音声演出実行処理(S4006)を行う。なおサブ制御処理では、電源投入時処理(S4001)を初回に行った後、ステップS4002〜S4006をループさせる。
Next, command analysis processing (S4003) described later is performed. Thereafter, an image effect execution process (S4004) for causing the
[コマンド解析処理]図35に示すコマンド解析処理(S4003)では、演出制御用マイコン71は、まず制限報知コマンドを受信したか否かを判定する(S4101)。制限報知コマンドを受信したと判定した場合には(S4101でYES)、後述する制限報知コマンド受信処理(S4102)を行って本処理を終了する。
[Command Analysis Processing] In the command analysis processing (S4003) shown in FIG. 35, the
一方、制限報知コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4101でNO)、役決定結果コマンドを受信したか否かを判定する(S4103)。役決定結果コマンドを受信したと判定した場合には(S4103でYES)、後述する役決定結果コマンド受信処理(S4104)を行って本処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the restriction notification command has not been received (NO in S4101), it is determined whether or not a combination determination result command has been received (S4103). If it is determined that a combination determination result command has been received (YES in S4103), a combination determination result command reception process (S4104) described later is performed, and this process ends.
一方、役決定結果コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4103でNO)、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する(S4105)。RAMクリアコマンドを受信したと判定した場合には(S4105でYES)、後述するRAMクリアコマンド受信処理(S4106)を行って本処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the combination determination result command has not been received (NO in S4103), it is determined whether a RAM clear command has been received (S4105). If it is determined that a RAM clear command has been received (YES in S4105), a RAM clear command reception process (S4106) described later is performed, and this process ends.
一方、RAMクリアコマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4105でNO)、SB操作コマンドを受信したか否かを判定する(S4107)。SB操作コマンドを受信したと判定した場合には(S4107でYES)、後述するSB操作コマンド受信処理(S4108)を行って、本処理を終了する。 On the other hand, if it is determined that the RAM clear command has not been received (NO in S4105), it is determined whether an SB operation command has been received (S4107). If it is determined that an SB operation command has been received (YES in S4107), an SB operation command reception process (S4108) described later is performed, and this process ends.
一方、SB操作コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4107でNO)、払出枚数コマンドを受信したか否かを判定する(S4109)。払出枚数コマンドを受信したと判定した場合には(S4109でYES)、後述する払出枚数コマンド受信処理(S4110)を行って本処理を終える。 On the other hand, if it is determined that the SB operation command has not been received (NO in S4107), it is determined whether a payout number command has been received (S4109). If it is determined that a payout number command has been received (YES in S4109), a payout number command reception process (S4110) described later is performed, and this process ends.
一方、払出枚数コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4109でNO)、RT開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4111)。RT開始コマンドを受信したと判定した場合には(S4111でYES)、RT開始コマンド受信処理(S4112)を行って本処理を終える。RT開始コマンド受信処理では、RT開始コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、画像制御基板80に出力される、RT遊技状態の開始を示すオープニング画像演出やRT遊技状態中の画像演出に関するコマンド)がセットされる。 On the other hand, if it is determined that the payout number command has not been received (NO in S4109), it is determined whether an RT start command has been received (S4111). If it is determined that an RT start command has been received (YES in S4111), an RT start command reception process (S4112) is performed, and this process ends. In the RT start command receiving process, effect data based on information indicated by the RT start command (for example, an opening image effect indicating the start of the RT gaming state and a command relating to the image effect in the RT gaming state that are output to the image control board 80) ) Is set.
一方、RT開始コマンドを受信しなかったと判定した場合には(S4111でNO)、RT終了コマンドを受信したか否かを判定する(S4113)。RT終了コマンドを受信したと判定した場合には(S4113でYES)、RT終了コマンド受信処理(S4114)を行って本処理を終える。RT終了コマンド受信処理では、RT終了コマンドが示す情報に基づいた演出データ(例えば、RT遊技状態の終了を示すエンディング画像演出に関するコマンド)がセットされる。 On the other hand, if it is determined that the RT start command has not been received (NO in S4111), it is determined whether an RT end command has been received (S4113). If it is determined that an RT end command has been received (YES in S4113), an RT end command reception process (S4114) is performed, and this process ends. In the RT end command reception process, effect data (for example, a command related to an ending image effect indicating the end of the RT gaming state) based on information indicated by the RT end command is set.
一方、上記ステップS4113において、RT終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には(S4113でNO)、ステップS4115に進み、上記以外のコマンドの受信に伴って実行する処理(その他のコマンド受信処理)を行って、本処理を終える。 On the other hand, if it is determined in step S4113 that an RT end command has not been received (NO in S4113), the process proceeds to step S4115, and is executed in response to reception of a command other than the above (other command reception processes). To finish this processing.
[制限報知コマンド受信処理]図36に示す制限報知コマンド受信処理(S4102)では、演出制御用マイコン71は、まず受信した制限報知コマンドを解析する(S4201)。次に、第1背景画像P1を用いた払出制限報知演出を実行させる(S4202)。具体的には、図43に示す第1背景画像P1に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に払出制限報知演出を実行させる。
[Restriction Notification Command Reception Process] In the restriction notification command reception process (S4102) shown in FIG. 36, the
払出制限報知演出とは、画像表示装置42を用いて、非RT遊技状態中のAT設定抽選にて当選確率が小さく制限されていることを報知する画像演出である。具体的には図43に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの左下部および右上部に「払出制限中」との文字列を表示している第1背景画像P1を用いた画像演出である。第1背景画像P1の上記文字列を通じて、AT設定抽選にて当選確率が小さく制限されて、ベル小役(小役3,4又は小役5)の入賞に伴うメダルの払い出しが少なく抑えられることを遊技者に認識させることが可能となっている。また、先の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また本形態では、払出制限報知ランプ29の点灯とともに払出制限報知演出が実行される。このため、払出制限報知ランプ29の点灯のみの場合よりも、メダルの払い出しが少なく抑えられていることを遊技者やホール関係者に容易に認識させ得る。また本形態では、RAM74がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出制限報知演出を実行させる。
The payout restriction notification effect is an image effect that uses the
[役決定結果コマンド受信処理]図37に示す役決定結果コマンド受信処理(S4104)では、演出制御用マイコン71は、まず役決定結果コマンドを解析する(S4301)。そして、その解析によって得られた情報(当選した遊技役に関する情報)をRAM74に記憶する。これにより、演出制御用マイコン71の各処理でその情報を用いることが可能である。次に、ATの設定中かどうかを判定する(S4302)。具体的には、上記ステップS4002で作成した遊技情報に基づいて判定する。ATの設定中でない場合には(S4302でNO)そのまま本処理を終えるが、ATの設定中である場合には(S4302でYES)、受信した役決定結果コマンドが小役3、小役4又は小役5の当選に関するものか否かを判定する(S4303)。
[Combination Determination Result Command Reception Processing] In the combination determination result command reception processing (S4104) shown in FIG. 37, the
小役3、小役4又は小役5の当選に関するものであれば(S4303でYES)、ステップS4304に進み、正解押し順に関する入賞操作を特定する。具体的には、役決定結果コマンドに含まれる情報のうち、小役3、小役4又は小役5の当選情報から上記入賞操作を特定してRAM74に記憶する。そして、特定した入賞操作に応じた入賞操作報知演出を選定して(S4305)本処理を終える。具体的には、選定した入賞操作報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に入賞操作報知演出を実行させる。
If it is related to the winning of the
入賞操作報知演出とは、画像表示装置42を用いて、小役3、小役4又は小役5の正解押し順を報知する画像演出である。具体的には図44(a)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの下部の「左側」、「中央」又は「右側」に数字「1」を表示した画像P2を用いた画像演出である。例えば、小役3に当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「左側」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。また、小役4に当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「中央」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。なお図44(a)に示す画像P2は、この場合に用いられる画像である。また、小役5に当選している場合の入賞操作報知演出では、表示画面42aの下部の「右側」に数字「1」を配置した画像P2を用いる。よって、全リールの回転中に、このような画像P2を画像表示装置42の表示画面42a上に表示させることで、正解押し順で各リールを停止させる遊技者を補佐することが可能となっている。
The winning operation notification effect is an image effect that uses the
なお上記ステップS4303でNOの判定であれば、当選した小役1又は小役2に応じた遊技役報知演出を選定して(S4306)本処理を終える。具体的には、選定した遊技役報知演出に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に遊技役報知演出を実行させる。
If the determination in step S4303 is NO, a game combination notification effect corresponding to the selected
遊技役報知演出は、小役1又は小役2の当選を報知するための演出である。具体的に例えば、画像表示装置42の表示画面42a上に、当選した小役1又は小役2の図柄(リール6L,6C,6Rの外周面に付された図柄)を含む画像を表示する画像演出である。この遊技役報知演出を実行することで、特殊遊技役報知ランプ27の点灯のみで遊技役の当選に関する報知を行う場合に比して、遊技者にその遊技役の当選を容易に認識させることが可能となっている。
The game combination notification effect is an effect for notifying the winning of the
[RAMクリアコマンド受信処理]図38に示すRAMクリアコマンド受信処理(S4106)では、演出制御用マイコン71は、まずRAMクリアコマンドを解析する(S4401)。次に、RAM74に記憶された遊技情報や各種作成データの消去(RAMクリア)を行う(S4402)。これにより、上述したサブ側払出枚数記憶部74Aの全記憶領域内のデータも消去されることになる。
[RAM Clear Command Reception Processing] In the RAM clear command reception processing (S4106) shown in FIG. 38, the
その後、RAM74の作業領域の初期設定を行う(S4403)。具体的には、初期情報をROM73から読み出してRAM74の作業領域にセットする。このとき、上述した第1背景画像および後述する第2背景画像ではなく、通常の背景画像に関する演出用データがRAM74にセットされる。これにより上述した払出制限報知演出および後述する払出過多報知演出が終了する。また、後述する過多判定フラグがOFFされる。
Thereafter, the work area of the
[SB操作コマンド受信処理]図39に示すSB操作コマンド受信処理(S4108)では、演出制御用マイコン71は、まずSB操作コマンドを解析する(S4501)。そして、その解析によって得られた情報(押圧操作されたストップボタンに関する情報)をRAM74に記憶する。次に、上述した入賞操作報知演出が実行中かどうかを判定する(S4502)。入賞操作報知演出の実行中であれば(S4502でYES)、上記ステップS4501で得られた情報に基づいて、上記ステップS4304で特定した入賞操作の押し順に係る操作と一致しているかどうかを判定する(S4503)。一致している場合には(S4503でYES)、当該ストップボタンの操作が正解押し順であることを示す入賞操作成功演出を選定して(S4504)、本処理を終える。なお選出された入賞操作成功演出は、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて、画像表示装置42を用いて画像制御基板80によって実行される。入賞操作成功演出は、図44(b)に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「OK!」の文字列を配置した画像P3を用いた画像演出である。
[SB Operation Command Reception Processing] In the SB operation command reception processing (S4108) shown in FIG. 39, the
一方、特定したストップボタンが入賞操作の押し順に係る操作と一致していない場合には(S4503でNO)、当該ストップボタンの操作が正解押し順ではないことを示す入賞操作失敗演出を選定して(S4505)、本処理を終える。なお選出された入賞操作失敗演出は、上記入賞操作成功演出と同様、上記ステップS4004の画像演出実行処理にて実行される。入賞操作失敗演出は、図45に示す、画像表示装置42の表示画面42aの中央に「失敗!」の文字列を配置した画像P4を用いた画像演出である。
On the other hand, if the identified stop button does not coincide with the operation related to the pressing order of the winning operation (NO in S4503), a winning operation failure effect indicating that the operation of the stop button is not in the correct pressing order is selected. (S4505), this process is finished. Note that the selected winning operation failure effect is executed in the image effect executing process in step S4004, similarly to the winning operation success effect. The winning operation failure effect is an image effect using an image P4 shown in FIG. 45 in which a character string “failure!” Is arranged in the center of the
[払出枚数コマンド受信処理]図40に示す払出枚数コマンド受信処理(S4110)では、演出制御用マイコン71は、まず払出枚数コマンドを解析する(S4601)。次に、後述する第2期間メダル算出処理(S4602)を行う。次いで、後述するサブ判定処理(S4603)を行って本処理を終える。
[Payout Number Command Reception Processing] In the payout number command reception processing (S4110) shown in FIG. 40, the
[第2期間メダル数算出処理]図41に示す第2期間メダル数算出処理(S4602)では、演出制御用マイコン71は、まず遊技状態が非RT遊技状態であるかどうかを判定する(S4701)。本形態では、上記コマンド解析処理(図35)のステップS4112およびステップS4114の各処理にて受信した各種コマンドに基づいて、制御中の遊技状態をサブ制御基板70側で管理している。具体的にはRT開始コマンドを受信したことに基づいて、RAM74に記憶する遊技状態に関する情報を、非RT遊技状態の情報からRT遊技状態のものに変更する。またRT終了コマンドを受信したことに基づいて、RT遊技状態の情報から非RT遊技状態のものに変更する。
[Second Period Medal Number Calculation Processing] In the second period medal number calculation processing (S4602) shown in FIG. 41, the
サブ制御基板70側で管理している遊技状態が非RT遊技状態でない場合には(S4701でNO)本処理を終えるが、非RT遊技状態の場合には(S4701でYES)、上述したサブ側払出枚数記憶部74Aに「空き状態」の記憶領域があるかどうかを判定する(S4702)。
If the gaming state managed on the sub-control board 70 side is not a non-RT gaming state (NO in S4701), the process is terminated. If the gaming state is not a RT gaming state (YES in S4701), the above-described sub-side It is determined whether or not there is a “free” storage area in the payout
「空き状態」の記憶領域がある場合には(S4702でYES)、上述したように「空き状態」の記憶領域のうちで「第n記憶領域(nは1〜30のいずれかの整数)」のnの値が最も小さい記憶領域に払出情報を記憶させる(S4703)。そして、ステップS4703で払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」かどうかを判定する(S4704)。払出情報を記憶させた記憶領域が「第30記憶領域」でなければ(S4704でNO)そのまま本処理を終えるが、「第30記憶領域」であれば(S4704でYES)、ステップS4707に進み、後述する第2期間メダル数の算出を行う。即ち本形態では、メイン側払出枚数記憶部64Aと同じく、サブ側払出枚数記憶部74Aの全ての記憶領域に払出情報を記憶している場合に限り、第2期間メダル数の算出を行う。
When there is a “free state” storage area (YES in S4702), as described above, among the “free state” storage areas, “nth storage area (n is an integer from 1 to 30)” The payout information is stored in the storage area where the value of n is the smallest (S4703). Then, it is determined whether or not the storage area storing the payout information in step S4703 is the “30th storage area” (S4704). If the storage area in which the payout information is stored is not the “30th storage area” (NO in S4704), the process ends. If it is the “30th storage area” (YES in S4704), the process proceeds to step S4707. The number of second period medals, which will be described later, is calculated. That is, in the present embodiment, the second period medal number is calculated only when the payout information is stored in all the storage areas of the sub-side payout
一方「空き状態」の記憶領域がない場合には(S4702でNO)、上述したようにまず「第1記憶領域」の払出情報を消去し、「第m記憶領域(mは2〜30のいずれかの整数)」に記憶している払出情報を「第(m−1)記憶領域」にシフトする(S4705)。これにより「第30記憶領域」が「空き状態」となるので、「空き状態」となった「第30記憶領域」に払出情報を記憶させる(S4706)。その後、ステップS4707に進む。 On the other hand, if there is no “free” storage area (NO in S4702), the payout information in the “first storage area” is first deleted as described above, and the “m-th storage area (where m is any of 2 to 30). The payout information stored in “integer integer)” is shifted to the “(m−1) th storage area” (S4705). As a result, since the “30th storage area” becomes “free”, the payout information is stored in the “30th storage area” that has become “free” (S4706). Thereafter, the process proceeds to step S4707.
ステップS4707では、所定の第2期間中に払い出されたメダルの総数である第2期間メダル数を算出する。本形態では、第1期間メダル数の場合と同じく、連続する30回分の単位遊技で払い出されたメダルの総数を第2期間メダル数として算出する。具体的には、サブ側払出枚数記憶部74Aの全ての記憶領域(「第1記憶領域」〜「第30記憶領域」)に記憶された払出情報に基づいて、30回分の単位遊技で払い出されたメダルの積算値を算出する。その後、本処理を終える。なお本形態では、上記ステップS4707で第2期間メダル数の算出が行われるまでは、第2期間メダル数に初期値(本形態では「0」)を用いる。
In step S4707, a second period medal number that is the total number of medals paid out during a predetermined second period is calculated. In this embodiment, as in the case of the first period medal number, the total number of medals paid out in 30 consecutive unit games is calculated as the second period medal number. Specifically, based on the payout information stored in all the storage areas (“first storage area” to “30th storage area”) of the sub-side payout
[サブ判定処理]図42に示すサブ判定処理(S4603)では、演出制御用マイコン71は、まず過多判定フラグがONかどうかを判定する(S4801)。過多判定フラグがONとは、上記第2期間メダル数算出処理(図41)のステップS4707で算出した第2期間メダル数の値が、第3閾値(「210」)よりも大きな値であることを示す。なお第3閾値は、上記第1閾値(「135」)および第2閾値(「180」)よりも大きな値である。このため、第2期間メダル数が第3閾値よりも大きい場合には、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを示している。
[Sub-determination process] In the sub-determination process (S4603) shown in FIG. 42, the
過多判定フラグがONの場合には(S4801でYES)そのまま本処理を終えるが、過多判定フラグがONでない場合には(S4801でNO)、第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きな値かどうかを判定する(S4802)。第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きくない場合(S4802でNO)、つまり第2期間メダル数が第3閾値以下の場合には、過多判定フラグをONすることなく本処理を終える。 If the excessive determination flag is ON (YES in S4801), the process is finished as it is, but if the excessive determination flag is not ON (NO in S4801), the value of the second period medal number is larger than the third threshold value. It is determined whether it is a value (S4802). If the value of the second period medal number is not larger than the third threshold value (NO in S4802), that is, if the second period medal number is equal to or smaller than the third threshold value, the process ends without turning on the excessive determination flag. .
一方、第2期間メダル数の値が第3閾値よりも大きい場合には(S4802でYES)、過多判定フラグをONして(S4803)、第2背景画像P5を用いた払出過多報知演出を実行させる(S4804)。具体的には、図46に示す第2背景画像P5に関する演出用データをRAM74の所定の領域にセットする。これに基づき、上述のステップS4004の画像演出実行処理にて、画像制御基板80に払出過多報知演出を実行させる。
On the other hand, when the value of the second period medal number is larger than the third threshold (YES in S4802), the excessive determination flag is turned ON (S4803), and an excessive payout notification effect using the second background image P5 is executed. (S4804) Specifically, the effect data relating to the second background image P5 shown in FIG. 46 is set in a predetermined area of the
払出過多報知演出とは、画像表示装置42を用いて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを報知する画像演出である。具体的には図46に示すように、画像表示装置42の表示画面42aの左上部および右下部に「払出過多」との文字列を表示している第2背景画像P5を用いた画像演出である。第2背景画像P5の上記文字列を通じて、異常(著しく過多)な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能となっている。また、払出過多報知演出があることによって不正行為を予防することが可能となっている。なお本形態では、RAM74がRAMクリアされるまで、又は、電源断まで払出過多報知演出を実行させる。
The excessive payout notification effect is an image effect that uses the
即ち本形態では、リセット/設定ボタン15の操作、又は、電源断に基づいて、RAM74に記憶された過多判定フラグのONが維持される。よって過多判定フラグが一旦ONになると、それからリセット/設定ボタン15の操作又は電源断まで、過多判定フラグがOFFにならない。過多判定フラグがONになっている期間を第2異常期間という。またリセット/設定ボタン15の操作、又は、電源断が、第2異常期間の終了条件(第2終了条件)の成立に相当する。
That is, in this embodiment, the excessive determination flag stored in the
8.本形態の効果
以上詳細に説明したように本形態のスロットマシン1によれば、所定の第1期間中、即ち連続する30回の単位遊技にわたって払い出された遊技媒体の総数に相当する第1期間メダル数が所定の第1閾値(「135」)を超えているかどうかを判定する。このため、例えば不正行為によるメダルの払い出しや偏った遊技役の当選に伴い、上記第1期間中に第1閾値を超える過多なメダルが払い出された場合について判別することが可能である。
8). Effects of the Present Embodiment As described in detail above, according to the
さらに第1超過判定がなされたことが記憶されている場合(つまり上述した判定フラグの値が「1」の場合)には、第1超過判定がなされたことが記憶されていない場合(つまり判定フラグの値が「0」の場合)よりも、第1超過判定がなされてからリセット/設定ボタン15の操作がなされるまでの第1異常期間のうちの非RT遊技状態中に、上記AT設定抽選にてATの設定を開始させる当選確率を小さくする制限を実行する。このため、第1異常期間にてATが設定されづらく、ATの設定期間にあたる有利期間もまた発生し難い。従って順序払出役であるベル小役(小役3,4又は小役5)に当選しても、順序報知(正解押し順に関する報知)がなされないのでその入賞が相対的に成立しづらく、その入賞に伴うメダルの払い出しを少なく抑えることが可能となっている。かくして、所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能であり、遊技全体での払い出しの程度を安定させることが可能である。
Furthermore, when it is stored that the first excess determination has been made (that is, when the value of the determination flag described above is “1”), it is not stored that the first excess determination has been made (that is, the determination is made). If the flag value is “0”), the AT setting is performed during the non-RT gaming state in the first abnormal period after the first excess determination is made until the reset /
また過多な払い出しの後には、遊技者にとって不利な制限(即ち、非RT遊技状態中の上記AT設定抽選での当選確率を小さくする制限)を実行し得る。従って、過多な払い出しの原因となる不正行為を抑制することが可能となっている。 In addition, after excessive payout, restrictions unfavorable to the player (that is, restrictions that reduce the winning probability in the AT setting lottery during the non-RT gaming state) can be executed. Therefore, it is possible to suppress fraud that causes excessive payout.
また、第1期間メダル数が第1閾値よりも大きな値の第2閾値(「180」)を超えたとの第2超過判定がなされたことが記憶されている場合、つまり判定フラグの値が「2」の場合には、上記AT設定抽選の当選確率の値を零にして抽選を行う。即ち超過判定がなされたことが記憶されている場合には、有利期間が実質上開始されない。このためベル小役に係る順序報知がなされないので、そのベル小役の入賞に伴う払い出し量を相対的に少なくでき、所定の期間中に払い出された過多な払い出しの少なくとも一部を相殺することが可能である。 Further, when it is stored that the second excess determination that the number of first period medals exceeds the second threshold (“180”) larger than the first threshold is made, that is, the value of the determination flag is “ In the case of “2”, the lottery is performed with the winning probability value of the AT setting lottery set to zero. That is, when it is stored that the excess determination has been made, the advantageous period is not practically started. For this reason, since the order notification relating to the bell small role is not made, the payout amount associated with the winning of the bell small role can be relatively reduced, and at least a part of the excessive payouts paid out during the predetermined period can be offset. It is possible.
また、第1超過判定がなされたことが記憶されている場合に、非RT遊技状態中の上記AT設定抽選での当選確率が小さく制限されていることを、払出制限報知ランプ29を点灯させて報知する。このためそのような報知を通じて、報知がないときよりも非RT遊技状態中にAT設定抽選に当選し難い、つまりATが容易に設定されないことを遊技者に認識させることが可能である。よって報知中の、AT設定抽選に当選し難くベル小役に入賞し難いことに対し、遊技者が疑念を抱きづらい。
In addition, when it is stored that the first excess determination is made, the payout
また報知を通じて、報知前の遊技中に過多な払い出しがあったことを遊技者やホール関係者に認識させることが可能である。 Also, through the notification, it is possible to make a player or a hall related person recognize that there was an excessive payout during the game before the notification.
また、リセット/設定ボタン15が操作(押圧操作)されたときに第1異常期間の終了条件が成立する。このため、リセット/設定ボタン15が操作されるまでの第1異常期間の非RT遊技状態中に小役1の当選確率を小さく制限することが可能となっている。なおリセット/設定ボタン15は、前面扉3が開状態のときに押圧操作が可能なものであるので、ホール関係者など遊技者以外の者による操作で、上記制限を終了させることが可能となっている。
In addition, when the reset /
9.その他の変更例
以下、上記第1形態の変更例について説明する。なお、変更例の説明において、上記第1形態と同様の構成については、上記第1形態と同じ符号を付して説明を省略する。
9. Other Modification Examples Modification examples of the first embodiment will be described below. In the description of the modified example, the same reference numerals as in the first embodiment are given to the same configurations as those in the first embodiment, and the description thereof is omitted.
上記第1形態では、ATの設定の開始を成立させる確率を小さく制限する構成とした。しかしながら、ATの設定期間にあたる有利期間での単位遊技の回数を少なく制限する構成でもよい。この場合の構成として、上記第1形態のRT状態処理(図31)のステップS1705で、例えば、判定フラグの値が「0」の場合には上記第1形態と同じく「30」を、判定フラグの値が「1」の場合には「30」よりも小さい「20」を、判定フラグの値が「2」の場合には「30」や「20」よりも小さい「10」をRT回数カウンタにセットする構成が挙げられる。また、判定フラグの値が「2」の場合には「0」をセットしてもよい。 In the first embodiment, the probability of establishing the start of the AT setting is limited to be small. However, the configuration may be such that the number of unit games in the advantageous period corresponding to the AT setting period is limited to a small number. As a configuration in this case, in step S1705 of the RT state processing (FIG. 31) of the first embodiment, for example, when the value of the determination flag is “0”, “30” is set as in the first embodiment. RT number counter is “20” smaller than “30” when the value of “1” is “1”, and “10” smaller than “30” or “20” when the value of the determination flag is “2”. The structure set to is mentioned. Further, when the value of the determination flag is “2”, “0” may be set.
また、この場合の構成として、例えば、RT遊技状態中の上乗せ回数を制限して、有利期間での単位遊技の回数を少なく制限する構成が挙げられる。具体的には、上記第1形態のRT上乗せ処理(図32)にて、図47に示す上乗せ回数抽選テーブルを用いて、上乗せ回数を抽選する。 In addition, as a configuration in this case, for example, a configuration in which the number of additions during the RT gaming state is limited to limit the number of unit games in the advantageous period to be small can be given. Specifically, in the RT addition process (FIG. 32) of the first embodiment, the number of additions is lottery using the addition number lottery table shown in FIG.
具体的に図47に示す上乗せ回数抽選テーブルは、各種上乗せ回数(「10回」、「20回」および「30回」)について乱数の数が異なる3種類のテーブル(第1テーブル、第2テーブルおよび第3テーブル)で構成されている。第1テーブルは、「10回」の上乗せ回数に割り当てられている乱数の数が「80」、「20回」の上乗せ回数に割り当てられている乱数の数が「20」、「30回」の上乗せ回数に割り当てられている乱数の数が「6」のテーブルである。これに対し第2テーブルは、「10回」の上乗せ回数に割り当てられている乱数の数が「40」、「20回」の上乗せ回数に割り当てられている乱数の数が「10」、「30回」の上乗せ回数に割り当てられている乱数の数が「3」のテーブルである。よって第2テーブルにおける各種上乗せ回数の当選確率は、第1テーブルにおける当選確率よりもいずれも低くなっている。また第3テーブルは、各種上乗せ回数に割り当てられている乱数の数がいずれも「0」のテーブルである。つまり第3テーブルにおける各種上乗せ回数の当選確率は、第1テーブルおよび第2テーブルにおける当選確率よりも低い、零である。よって第3テーブルを参照した場合には、実質上、上乗せが実行されない。 Specifically, the number-of-additions lottery table shown in FIG. 47 includes three types of tables (first table and second table) with different numbers of random numbers for various numbers of times of addition (“10 times”, “20 times”, and “30 times”). And the third table). The first table shows that the number of random numbers assigned to the number of additions “10” is “80”, and the number of random numbers assigned to the number of additions “20” is “20” and “30”. This is a table in which the number of random numbers assigned to the number of times of addition is “6”. On the other hand, in the second table, the number of random numbers assigned to the number of additions “10” is “40”, and the number of random numbers assigned to the number of additions “20” is “10”, “30 This is a table in which the number of random numbers assigned to the number of additions “times” is “3”. Therefore, the winning probabilities for the various addition times in the second table are all lower than the winning probabilities in the first table. The third table is a table in which the number of random numbers assigned to the various number of times of addition is “0”. That is, the winning probabilities of the various addition times in the third table are zero, which is lower than the winning probabilities in the first table and the second table. Therefore, when the third table is referred to, the addition is not actually executed.
判定フラグの値が「0」の場合には、図47に示す上乗せ回数抽選テーブルの第1テーブルを参照する。また、判定フラグの値が「1」の場合には第2テーブルを参照する。また、判定フラグの値が「2」の場合には第3テーブルを参照する構成とする。このような構成とすることで、判定フラグの値が「1」の場合には、判定フラグの値が「0」の場合よりも回数の上乗せが生じ難い。このため、ATの設定期間(有利期間)の延長(単位遊技の上乗せ)が生じ難く、小役ベルの入賞による払い出しが相対的に少なく制限されることになる。また、判定フラグの値が「2」の場合には、ATの設定期間の延長が生じないため、小役ベルの入賞成立による払い出しが、判定フラグの値が「1」のときよりも抑えられることになる。 When the value of the determination flag is “0”, the first table of the extra number lottery table shown in FIG. 47 is referred to. If the value of the determination flag is “1”, the second table is referred to. Further, when the value of the determination flag is “2”, the third table is referred to. By adopting such a configuration, when the value of the determination flag is “1”, the number of times is less likely to be added than when the value of the determination flag is “0”. For this reason, it is difficult for the AT setting period (advantageous period) to be extended (addition of unit games), and payout by winning the small role bell is relatively limited. Further, when the value of the determination flag is “2”, the AT setting period is not extended, so that the payout due to the winning of the small role bell is suppressed as compared with the case where the value of the determination flag is “1”. It will be.
また上記第1形態では、条件成立抽選処理(図30)で当選したら、ATの設定を開始させるとともに、RT遊技状態も開始させる構成とした。しかしながら例えば、条件成立抽選処理での当選によってATの設定を開始させて、RT遊技状態を開始させない構成でもよい。つまり、上記条件成立抽選処理での当選以外の条件が成立したら、RT遊技状態に移行させる構成でもよい。また例えば、条件成立抽選処理での当選によってRT遊技状態を開始させて、ATの設定を開始させない構成でもよい。つまり、上記条件成立抽選処理とは別の抽選処理を設けて、その処理での当選によって、ATの設定を開始させる構成でもよい。 Moreover, in the said 1st form, it was set as the structure which starts an RT game state while starting the setting of AT, if winning by a condition formation lottery process (FIG. 30). However, for example, the configuration may be such that the setting of the AT is started by winning in the condition fulfillment lottery process and the RT gaming state is not started. That is, it may be configured to shift to the RT gaming state when a condition other than winning in the condition fulfillment lottery process is established. Further, for example, the RT gaming state may be started by winning in the condition establishment lottery process, and the AT setting may not be started. That is, a configuration may be employed in which a lottery process different from the above condition fulfillment lottery process is provided and AT setting is started by winning in the process.
また上記第1形態では、遊技状態をRT遊技状態に制御しているときに、ATを設定する構成とした。しかしながら例えば、非RT遊技状態に制御しているときに、ATを設定する構成でもよい。この構成の場合に、第1異常期間(異常期間)のうちの期間として、例えばRT遊技状態に制御している期間が挙げられる。また、2つの遊技状態にわたって、ATを設定する構成としてもよい。この構成の場合に、第1異常期間(異常期間)のうちの期間として、ATの設定がなされていない期間が挙げられる。また上記第1形態では、2つの遊技状態を設けた構成としたが、1つの遊技状態を設けた構成や、3つ以上の遊技状態を設けた構成でもよい。 In the first mode, the AT is set when the gaming state is controlled to the RT gaming state. However, for example, the AT may be set when the non-RT gaming state is controlled. In the case of this configuration, as a period of the first abnormal period (abnormal period), for example, a period in which the RT gaming state is controlled can be given. Moreover, it is good also as a structure which sets AT over two game states. In the case of this configuration, a period in which AT is not set is given as a period of the first abnormal period (abnormal period). Moreover, in the said 1st form, although it was set as the structure which provided two game states, the structure which provided one game state, and the structure which provided three or more game states may be sufficient.
また上記第1形態では、小役1の当選をAT設定抽選の実行契機とした。しかしながら、小役1以外の遊技役の当選をAT設定抽選の実行契機としてもよい。また、当選ではなく入賞を実行契機としてもよい。また、実行契機となる遊技役を複数設けてもよい。
In the first embodiment, the winning of the
また上記第1形態では、単位遊技毎にメイン側払出枚数記憶部64Aの各記憶領域に払出情報を記憶していき、30回毎に記憶領域内の払出情報を加算して第1期間メダル数とした。しかしながら、払い出されたメダルの数を積算するカウンタを設け、単位遊技毎にそのカウンタの値を更新してもよい。この場合、30回の単位遊技でリセットして新たに積算する。またサブ側についても同様である。また上記第1形態では、主制御基板60側とサブ制御基板70側とで、払い出されるメダルの数をカウントする手法を同じものとした。しかしながら主制御基板60側とサブ制御基板70側とで、カウントする手法が異なっていてもよい。
In the first mode, the payout information is stored in each storage area of the main payout
また上記第1形態では、第1期間総数(第1期間メダル数)を算出するための第1期間(所定の期間)を、連続する単位遊技30回分とした。しかしながら例えば、30回以外の回数としてもよい。また例えば、単に時間としてもよい。このような場合に例えば、タイマを用いて第1期間を計測することが挙げられる。また、第2期間メダル数を算出するための第2期間についても、上記第1期間と同様である。また上記第1形態では、第1期間および第2期間を同じものとした。しかしながら第1期間および第2期間が互いに異なっていてもよい。 Moreover, in the said 1st form, the 1st period (predetermined period) for calculating the 1st period total number (1st period medal number) was made into 30 continuous unit games. However, for example, the number may be other than 30 times. For example, it may be simply time. In such a case, for example, the first period may be measured using a timer. Further, the second period for calculating the second period medal number is the same as the first period. In the first embodiment, the first period and the second period are the same. However, the first period and the second period may be different from each other.
また上記第1形態では、第1期間(所定の期間)中に払い出されたメダルの総数をそのまま第1期間メダル数とした。しかしながら例えば、第1期間中に払い出されたメダルの総数を1単位遊技あたりの平均とした算出値を第1期間総数としてもよい。また例えば、所定の第1期間中に払い出されたメダルの総数を単位時間あたりの平均とした算出値を第1期間総数としてもよい。 In the first embodiment, the total number of medals paid out during the first period (predetermined period) is directly used as the first period medal number. However, for example, a calculated value obtained by averaging the total number of medals paid out during the first period per unit game may be used as the first period total. Further, for example, a calculated value obtained by averaging the total number of medals paid out during a predetermined first period may be used as the first period total.
また上記第1形態では、第1異常期間(異常期間)を終了させる所定の終了条件の成立をリセット/設定ボタン15の操作とした。しかしながら上記操作以外に、例えば前面扉3を開状態にした上で電源を再投入させる操作としてもよい。この場合には、例えば電源を再投入させる操作によって判定フラグの値を「0」に更新(ゼロクリア)させる。また例えば、第1期間総数に対する閾値(終了閾値)を設け、第1超過判定(超過判定)がなされたことが記憶手段に記憶されているときに第1期間総数が終了閾値を下回ったタイミングを所定の終了条件としてもよい。
In the first embodiment, the reset /
また上記第1形態では、第1期間メダル数(第1期間総数)に対し、第1閾値および第1閾値よりも大きな第2閾値を設けた構成とした。つまり、第1期間メダル数に2つの閾値を設けた構成とした。しかしながら例えば第1閾値のみを設けた構成としてもよい。この構成の場合、第1期間メダル数が第1閾値を超えた場合に、有利期間の開始条件の成立確率、又は、有利期間での単位遊技の回数を零にする制限を実行してもよい。また第1閾値、第2閾値に加え、第2閾値よりも大きな値である、1又は複数の閾値を設けた構成(つまり全部で3つ以上の閾値を設けた構成)としてもよい。 Moreover, in the said 1st form, it was set as the structure which provided the 2nd threshold value larger than a 1st threshold value and a 1st threshold value with respect to the 1st period medal number (1st period total number). That is, the first period medal number is set to have two thresholds. However, for example, only the first threshold value may be provided. In the case of this configuration, when the number of medals for the first period exceeds the first threshold, a restriction may be executed to reduce the probability of establishment of the advantageous period start condition or the number of unit games in the advantageous period to zero. . In addition to the first threshold value and the second threshold value, one or more threshold values that are larger than the second threshold value may be provided (that is, a configuration in which three or more threshold values are provided in total).
また上記第1形態では、払出制限報知ランプ29の点灯とともに、図43に示す払出制限報知演出の実行により、制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、払出制限報知ランプ29の点灯のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、払出制限報知演出の実行のみで制限がなされていることを報知する構成としてもよい。また例えば、制限がなされていることを示唆又は報知がない構成としてもよい。また、図43に示す「払出制限中」を表示する第1背景画像P1を用いた画像演出を実行して制限がなされていることを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、制限がなされていることを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。
Moreover, in the said 1st form, it was set as the structure which alert | reports that the restriction | limiting is made by execution of the payout restriction | reporting notification effect shown in FIG. However, for example, it may be configured to notify that the restriction is made only by turning on the payout
また上記第1形態では、第3閾値を第2閾値よりも大きな値とした。しかしながら例えば、第1閾値および第2閾値がある場合には、第3閾値を第1閾値又は第2閾値と同じ値としてもよい。また第1閾値のみの場合には、第3閾値をその第1閾値と同じ値としてもよい。 In the first embodiment, the third threshold value is larger than the second threshold value. However, for example, when there is a first threshold and a second threshold, the third threshold may be the same value as the first threshold or the second threshold. In the case of only the first threshold, the third threshold may be the same value as the first threshold.
また上記第1形態では、図46に示す「払出過多」を表示する第2背景画像P5を用いた画像演出を実行して過多な払い出しがあったことを報知する構成とした。しかしながら例えば、文字列の表示がないけれども通常とは異なる特殊背景画像を用いて、過多な払い出しがあったことを示唆する構成としてもよい。また例えば、画像演出に代えて、スピーカを用いた音声演出やランプ類を用いたランプ演出としてもよい。また例えば、過多な払い出しがあったことを示唆又は報知がない構成でもよい。 In the first embodiment, an image effect using the second background image P5 displaying “excess payout” shown in FIG. 46 is executed to notify that there has been an excessive payout. However, for example, a special background image that is different from a normal character string, although there is no display of a character string, may be used to indicate that there has been excessive payout. For example, instead of the image effect, a sound effect using a speaker or a lamp effect using lamps may be used. For example, the structure which does not suggest or alert | report that there was excessive payout may be sufficient.
また上記第1形態では、AT(アシストタイム)の設定に関する種々の制御を行うAT処理を遊技制御用マイコン61が実行する構成とした。しかしながら、遊技制御用マイコン61に代えて、演出制御用マイコン71が実行する構成でもよい。
Moreover, in the said 1st form, it was set as the structure which the
また上記第1形態では、サブ制御基板70と画像制御基板80とを分けた構成としたが、画像制御基板を含むサブ制御基板としてもよい。
In the first embodiment, the sub control board 70 and the
また上記第1形態では、3つのリールを設けた遊技機とした。しかしながら、複数のリール(変動表示手段)を備えた遊技機であればよく、例えば4つのリールや、2つのリールを設けた遊技機でもよい。 In the first embodiment, the gaming machine is provided with three reels. However, it may be a gaming machine provided with a plurality of reels (variation display means), for example, a gaming machine provided with four reels or two reels.
1…スロットマシン(遊技機)
6C…中リール(変動表示手段)
6L…左リール(変動表示手段)
6R…右リール(変動表示手段)
8a…スタート検出センサ(開始操作検出手段)
9CA…中SB検出センサ(停止操作検出手段)
9LA…左SB検出センサ(停止操作検出手段)
9RA…右SB検出センサ(停止操作検出手段)
15…リセット/設定ボタン
29…払出制限報知ランプ
61…遊技制御用マイコン
64…RAM(記憶手段)
1 ... Slot machine (game machine)
6C ... Middle reel (variation display means)
6L ... Left reel (variation display means)
6R ... Right reel (variation display means)
8a ... start detection sensor (start operation detection means)
9CA: Medium SB detection sensor (stop operation detection means)
9LA: Left SB detection sensor (stop operation detection means)
9RA: Right SB detection sensor (stop operation detection means)
15 ... Reset /
Claims (1)
前記複数の変動表示手段の変動表示を開始させる開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記複数の変動表示手段の停止操作をそれぞれ検出する複数の停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、予め定められた複数種類の役に対する当否を決める抽選を行う役抽選手段と、
前記停止操作検出手段による停止操作の検出と前記役抽選手段による抽選結果とに基づいて、停止操作を検出した前記停止操作検出手段に対応した前記変動表示手段による変動表示を停止させる変動表示停止手段と、
前記抽選にて当選した役に応じた図柄が所定の有効位置に停止表示されると、その役の入賞が成立したと判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段による前記判定に基づいて、入賞が成立した役に応じた特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記特典付与手段は、前記複数種類の役のうちの払出役の入賞の成立時に遊技媒体を払い出す払出手段を有している遊技機であって、
前記払出役には、前記役抽選手段による抽選で当選となった場合に、前記複数の変動表示手段による変動表示が所定の停止順序で停止されると入賞が成立する順序払出役があり、
前記役抽選手段による抽選で前記順序払出役に当選した場合には、その順序払出役についての前記停止順序を報知可能な順序報知手段と、
所定の開始条件の成立によって、前記順序報知手段による前記停止順序の順序報知を行う有利期間を開始させる有利期間開始手段と、
実行中の前記有利期間を終了させる有利期間終了手段と、
前記開始条件の成立抽選を行う条件成立抽選手段と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体の数をカウントする払出カウント手段と、
前記払出カウント手段によってカウントされた遊技媒体の数に基づいて、所定の期間中に払い出された遊技媒体の総数に相当する期間総数を算出可能な算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記期間総数が第1閾値を超えているかどうかを判定する第1判定手段と、
前記期間総数が前記第1閾値よりも大きな第2閾値を超えているかどうかを判定する第2判定手段と、
前記第1判定手段によって前記期間総数が前記第1閾値を超えているとの第1超過判定がなされると、その第1超過判定がなされてから所定の終了条件が成立するまでの第1異常期間、その第1超過判定がなされたことを記憶し、前記第2判定手段によって前記期間総数が前記第2閾値を超えているとの第2超過判定がなされると、その第2超過判定がなされてから所定の第2終了条件が成立するまでの第2異常期間、その第2超過判定がなされたことを記憶する記憶手段と、
前記開始条件の成立確率、又は、前記有利期間での単位遊技の回数を制限可能な制限手段と、を備え、
前記制限手段は、
前記記憶手段に、前記第1超過判定がなされたけれども前記第2超過判定がなされていないことが記憶されている場合には、前記第1異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記開始条件の成立確率、又は、前記有利期間での単位遊技の回数を、前記第1超過判定がなされたことが前記記憶手段に記憶されていない場合よりも小さくする第1制限を実行可能とし、
前記記憶手段に、前記第2超過判定がなされたことが記憶されている場合には、前記第2異常期間のうちの少なくとも一部の期間に、前記開始条件の成立確率、又は、前記有利期間での単位遊技の回数を、前記第1制限を実行する場合よりも小さくする第2制限を実行可能とするものであることを特徴とする遊技機。 A plurality of variation display means capable of variably displaying a plurality of types of symbols;
Start operation detecting means for detecting a start operation for starting the fluctuation display of the plurality of fluctuation display means;
A plurality of stop operation detecting means for respectively detecting stop operations of the plurality of variation display means ;
Based on the detection of the start operation by the start operation detection means, a role lottery means for performing a lottery for determining whether or not a plurality of predetermined types of winning combinations are successful,
Based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the lottery result by the role lottery means, the variable display stop means for stopping the variable display by the variable display means corresponding to the stop operation detecting means that detected the stop operation. When,
When a symbol corresponding to the winning combination in the lottery is stopped and displayed at a predetermined effective position, winning determination means for determining that winning of the winning combination is established;
A privilege granting unit for granting a privilege according to the winning combination based on the determination by the winning determination unit;
The privilege granting means is a gaming machine having payout means for paying out a game medium when winning of a payout combination among the plurality of types of winnings is established,
The payout combination includes an order payout combination in which a winning combination is established when the variation display by the plurality of variation display means is stopped in a predetermined stop order when winning by lottery by the combination lottery means,
In the case where the order payout combination is won by lottery by the combination lottery means, order notification means capable of notifying the stop order for the order payout combination;
An advantageous period starting means for starting an advantageous period for performing the order notification of the stop order by the order notifying means by establishment of a predetermined start condition;
An advantageous period ending means for ending the advantageous period being executed;
Condition fulfillment lottery means for performing the start condition fulfillment lottery,
A payout counting means for counting the number of game media paid out by the payout means;
Calculation means capable of calculating a total number of periods corresponding to the total number of game media paid out during a predetermined period based on the number of game media counted by the payout counting means;
First determination means for determining whether the total number of periods calculated by the calculation means exceeds a first threshold;
Second determination means for determining whether or not the total number of periods exceeds a second threshold value greater than the first threshold value;
When a first excess determination that the total number of periods exceeds the first threshold is made by the first determination means, a first abnormality from when the first excess determination is made until a predetermined termination condition is satisfied When the second excess determination that the total number of periods exceeds the second threshold is made by the second determination means, the second excess determination is stored. Storage means for storing that a second abnormal period from when the second end condition is satisfied until the predetermined second end condition is satisfied, and that the second excess determination is made ;
Established probabilities before Symbol starting condition, or, and a limiting means capable limit the number of unit game in the preferred duration,
The limiting means is
If the storage means stores that the first excess determination has been made but the second excess determination has not been made, the start is performed during at least a part of the first abnormal period. Enabling execution of a first restriction that makes the probability of establishment of the condition or the number of unit games in the advantageous period smaller than when the first excess determination is not stored in the storage means;
In the case where the storage means stores that the second excess determination has been made, at least a part of the second abnormal period, the establishment probability of the start condition or the advantageous period A gaming machine characterized in that the second restriction can be executed such that the number of unit games in the game is smaller than that in the case where the first restriction is executed .
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