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JP6295015B2 - 遊技機 - Google Patents
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JP6295015B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。また、パチンコ遊技機は、特別遊技状態が終了した後に、特別遊技状態へ移行する確率が通常よりも高くなる遊技状態に移行する場合もある。
このような遊技機として、遊技球が遊技盤上の所定の領域を通過したことを検出する検出手段の検出結果に基づいて遊技の進行状態を決定し、決定した進行状態に対応した信号を出力し、この信号により示される進行状態に対応する演出を行う演出手段を備え、演出手段は、この信号により示されている進行状態が、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、大当り)に当選する確率が高い進行状態のときは背景画面を赤色の背景に表示し、遊技者にとって有利な遊技状態に当選する確率が低い進行状態のときは背景画面を青色の背景に表示する遊技機が開示されている(特許文献1を参照)。このような遊技機によれば、背景画面の背景を変えることで、遊技者にとって有利な遊技状態に当選する確率が高い進行状態であるか否かを遊技者に報知できる。
特開2002−315918号公報
しかしながら、上記の特許文献1の遊技機では、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する確率が変化すると、背景画面を通して必ず遊技者に報知している。即ち、遊技者は、背景画面を見れば、現在の遊技状態が、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態であるか又は通常より高い確率の遊技状態であるかが、即座に分かる。このため、特許文献1の遊技機は、遊技性に乏しく、遊技者の遊技に対する興趣が低下してしまうことも考えられる。
そこで、本発明は、このような問題点を解決し、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記情報に基づき、前記特別遊技状態、前記特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な前記遊技状態である第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも不利な前記遊技状態である第2遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段に制御される前記特別遊技状態、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態とのうち、何れの遊技状態が制御されている場合であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御し、前記遊技状態制御手段によって前記第1遊技状態が制御されている場合には、前記第2遊技状態が制御されている場合よりも、前記時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能であることを特徴とする。
上記構成によれば、演出制御手段は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態又は遊技状態に基づく演出を制御する。そして、演出制御手段は、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態又は第1遊技状態よりも不利な遊技状態である第2遊技状態のうち、何れの遊技状態であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御する。このように、時間演出により、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うことが可能となる。これにより、遊技状態が時間の経過と共に変動するような遊技機でなくとも、遊技状態が時間の経過と共に変動するかのように演出することも可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、上記構成によれば、演出制御手段は、遊技状態制御手段によって第1遊技状態が制御されている場合には、第2遊技状態が制御されている場合よりも、時間演出を行う期間を長くする制御を行う。このように、第1遊技状態(遊技者に有利な遊技状態)が制御されているときは、第2遊技状態(第1遊技状態より不利な遊技状態)が制御されているときよりも長い期間、時間の報知を行うことが可能なので、遊技者は時間の報知が行われる期間から第1遊技状態なのかを第2遊技状態なのかを推理することも可能となり、遊技性が向上する。
したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
本発明によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り図柄乱数判定テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における変動パターン決定テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における演出ステージの遷移図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における初期表示時間テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例を示すタイムチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における入賞パターン決定テーブルを示す図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例の説明図である。 本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される時間表示演出の一例のタイムチャートである。
[パチンコ遊技機1の構成]
パチンコ遊技機1の概観について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。また、図2は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。また、図3は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の概観を示す分解斜視図である。また、図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、木枠60、画像を表示する液晶表示装置50、払出ユニット70、基板ユニット80等から構成されている。
ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、その開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。この保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。
また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。
発射装置20は、ベースドア30の右下部に配設される。この発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、ベースドア30に、皿ユニット13及び発射装置20を配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。そして、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知される。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル21を握持しかつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。
図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の上方に配置されたLEDユニット42と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口43と、を有している。
遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、この遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、ステージ413、第1始動口414a、第2始動口414b、普通電動役物415、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b、シャッタ417a、417b、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び一般入賞口419a、419b、419c、419d等の遊技部材が配設されている。
ガイドレール411は、外レール411aと、その外レール411aの内側に配設された内レール411bとから構成されている。ステージ413は、遊技領域41の中心より上方に配設されている。
発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412やステージ413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、ステージ413の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進める。
第1始動口414aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。第1始動口414a内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第1始動口入賞球センサ116a(図5参照)が備えられている。第2始動口414bは、第1始動口414aの下方に配設されている。第2始動口414b内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)が備えられている。普通電動役物415は、第2始動口414bに設けられた開閉可能な羽根部材である。第2始動口414bは、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
第1球通過検出器416aは、ステージ413の左側に配設されている。第2球通過検出器416bは、ステージ413の右側に配設されている。第1球通過検出器416a内には第1球通過検出センサ115a(図5参照)が備えられ、第2球通過検出器416b内には第2球通過検出センサ115b(図5参照)が備えられている。
シャッタ417aは、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より右方に配設されている。シャッタ417bは、シャッタ417aの下方に配設されている。シャッタ417a及びシャッタ417bは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aの背面側(後方)に配設されている。
第1大入賞口418aは、シャッタ417aが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417aが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。第2大入賞口418bは、シャッタ417bの背面側(後方)に配設されている。第2大入賞口418bは、シャッタ417bが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417bが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。一般入賞口419a、419bは、ステージ413の左側下部に配設されている。一般入賞口419c、419dは、ステージ413の右側下部に配設されている。なお、第1大入賞口418aとシャッタ417a及び第2大入賞口418bとシャッタ417bは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域41の任意の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bの2つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は2つに限定されるものではなく、大入賞口は1つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
LEDユニット42には、特別図柄表示装置421、ラウンド数表示装置422、第1特別図柄保留表示装置423a、第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄表示装置424、普通図柄保留表示装置425が配設されている。
特別図柄表示装置421は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄(識別図柄とも言う)を、所定の変動表示開始条件の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。具体的には、特別図柄表示装置421は、第1始動口414a又は第2始動口414bに遊技球が入賞し、この遊技球が第1始動口入賞球センサ116a(図5参照)又は第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。このように、特別図柄表示装置421は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
ラウンド数表示装置422は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
第1特別図柄保留表示装置423aは、4つの表示用ランプで構成され、第1始動口414aに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
第2特別図柄保留表示装置423bは、4つの表示用ランプで構成され、第2始動口414bに入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423bは、例えば、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。
普通図柄表示装置424は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、所定の変動表示開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すにより変動表示し、停止表示する。具体的には、普通図柄表示装置424は、第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過し、この遊技球が第1球通過検出センサ115a(図5参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
普通図柄保留表示装置425は、4つの表示用ランプで構成され、第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。具体的には、普通図柄保留表示装置425は、例えば、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には1つの表示用ランプが点灯し、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には2つの表示用ランプが点灯する。
図3に戻って、液晶表示装置50は、表示手段の一例であり、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。なお、本実施形態において、表示手段の一例として、液晶表示装置50を記載したが、本発明はこれに限定されない。表示手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプ等であってもよい。
払出ユニット70は、後述する払出装置71(図5参照)を備え、図4に示す、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときに、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。
基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図5参照)、制御回路200(図5参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。
[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ417a及びシャッタ417bが閉鎖状態であり、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態と、シャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態であり、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態と、が含まれる。特別遊技状態には、小当り遊技状態と、小当り遊技状態より多くの遊技価値を付与可能な大当り遊技状態と、が含まれる。また、通常遊技状態には、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態と、第1遊技状態よりも遊技者に不利な遊技状態である第2遊技状態と、が含まれる。本実施形態において、第2遊技状態は、特別遊技状態に移行する確率が通常の遊技状態(所謂、非確変状態)であり、第1遊技状態は、第2遊技状態に比べ特別遊技状態に移行する確率が高い遊技状態(所謂、確変状態)である。
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、発射装置20により遊技球を遊技盤40の遊技領域41に打ち込む。この打ち込まれた遊技球が第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞すると、特別図柄表示装置421の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。また、特別図柄の変動表示中に第1始動口414a又は第2始動口414bへ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、第1始動口414a又は第2始動口414bへの遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第1始動口414a、第2始動口414bへの入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。したがって、最大8回の保留が可能になる。
また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
そして、特別図柄表示装置421において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から特別遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が大当りであり、小当り遊技状態に移行する停止表示態様が小当りである。また、大当り又は小当り以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、特別遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置421において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置421の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置421が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。
また、特別図柄表示装置421において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。具体的には、特別図柄表示装置421において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当りを示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。
そして、特別図柄表示装置421において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合、シャッタ417a又はシャッタ417bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
シャッタ417a又はシャッタ417bの背面側(後方)に設けられた第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bには、カウントセンサ113(図5参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば7個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約30秒)が経過するまでシャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417a又はシャッタ417bが駆動し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、シャッタ417a又はシャッタ417bの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返されるが、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、2回等の任意の回数としてもよい。
また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が大当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも言う。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、10ラウンド又は16ラウンドであるが、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が小当りであった場合、遊技状態は、特別遊技状態のうち小当り遊技状態に移行する。そして、小当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が15回繰り返される遊技が1回のみ行われる。即ち、小当り遊技状態は、大当り遊技状態のようにラウンドゲームは行われない。そして、大当り遊技状態が終了した場合には、通常遊技状態として、第1遊技状態又は第2遊技状態が制御される場合がある。また、小当り遊技状態が終了した場合には、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態よりも有利な遊技状態とはならない。このため、小当り遊技状態に当選したことを契機としては通常遊技状態における遊技状態の移行はなく、例えば、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第1遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第1遊技状態であり、小当り遊技状態に当選したときの遊技状態が第2遊技状態であるときは、小当り遊技状態終了後の遊技状態は第2遊技状態である。また、本実施形態においては、大当り遊技状態終了後に、特別図柄の変動表示の時間が短くなる時短状態に移行する場合がある。このような特別遊技状態は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態の一例である。
また、第1始動口414a、第2始動口414b、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。
また、遊技者により、遊技領域41に打ち込まれた遊技球が第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを通過すると、普通図柄表示装置424の表示用ランプが変動表示する。また、普通図柄の変動表示中において第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bを遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置425による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該第1球通過検出器416a又は第2球通過検出器416bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示装置424において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様の場合には、第2始動口414bに設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
[遊技機の電気的構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を図5に示す。図5に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とから構成される。
主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。
メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、このメインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図6〜図15に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。
メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
また、この主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。
リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生する。
初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置421、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置422、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示装置423a及び第2特別図柄保留表示装置423b、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置424、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置425、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417aを駆動させ、第1大入賞口418aを開放状態又は閉鎖状態とする第1大入賞口ソレノイド112a、シャッタ417bを駆動させ、第2大入賞口418bを開放状態又は閉鎖状態とする第2大入賞口ソレノイド112b等が接続されている。また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給するカウントセンサ113、各一般入賞口419に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114、第1球通過検出器416aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出器416bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2球通過検出センサ115b、第1始動口414aに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口414bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する第2始動口入賞球センサ116b、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ117等が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。この払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間で送受信可能である。
払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
さらには、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御等を行う。
なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。
副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。
表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
そして、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。このD/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
また、音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。
ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。
〈実施例1〉
次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する実施例1の処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
[システムタイマ割込処理]
図6、図7及び図8を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図6に示すように、ステップS10において、各レジスタを退避する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS11に処理を移す。
ステップS11において、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、ステップS12に処理を移す。
ステップS12において、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図5参照)や、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図5参照)や、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b(図4参照)に設けられた第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出センサ115b(図5参照)や、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)からの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS13に処理を移す。
ステップS13において、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS14に処理を移行する。
ステップS14において、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する小当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータを副制御回路200に供給する。また、メインCPU101は、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図5参照)、第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図5参照)、普通電動役物415の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図5参照)を駆動するためのソレノイド電源を供給する。また、後述する始動口入賞検出処理(図8参照)にて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動パターンが決定された場合には、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。この処理が終了した場合には、ステップS15に処理を移す。
ステップS15において、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。この処理が終了した場合、ステップS16に処理を移す。
ステップS16において、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[スイッチ入力検出処理]
図6のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図7を用いて説明する。ステップS20において、始動口入賞検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a、第2始動口414b(図4参照)に設けられた第1始動口入賞球センサ116a、第2始動口入賞球センサ116b(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。始動口入賞検出処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、ステップS21に処理を移す。
ステップS21において、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口419a、419b、419c、419dの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS22に処理を移す。
ステップS22において、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、第1大入賞口418a、第2大入賞口418bの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS23に処理を移す。
ステップS23において、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1球通過検出器416a、第2球通過検出器416b(図4参照)に設けられた第1球通過検出センサ115a、第2球通過検出センサ115b(図5参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)に“1”加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[始動口入賞検出処理]
図7のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図8を用いて説明する。ステップS30において、第1始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信したか否かを判定する。第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していた場合には、ステップS31に処理を移し、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していない場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS31において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS32に処理を移す。
ステップS32において、第1始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS33に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS33において、第1始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS34に処理を移す。
ステップS34において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第1特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第1始動口414a(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS35に処理を移す。
ステップS35において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図25参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図26参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。本実施形態において、特別図柄には、大当りに当選したことを示す大当り図柄と、小当りに当選したことを示す小当り図柄と、大当り又は小当たりのいずれにも当選しなかったことを示すハズレ図柄と、が含まれる。
[大当り乱数判定テーブル]
ここで、大当り乱数判定テーブルについて、図25を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、図25(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第1始動口)と、図25(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、65536(0〜65535)であり、第1始動口414a又は第2始動口414bへの入賞を契機とした抽選の結果である大当りか否かを判定する乱数値を表し、具体的には、特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として、確変状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には確変状態でないこと(非確変状態)を示し、その値が“1”の場合には確変状態であることを示す。このように、確変状態か否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、確変状態か否かによって、大当り確率が変動する。また、図25に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
具体的には、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、大当り判定用乱数値“1−300”(幅300)に小当り判定値データが対応付けられ、これら以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りとなる確率(以下、小当り確率とも言う)は1/218である。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当り確率は1/218である。
また、図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“0”(非確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−943”(幅167)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。また、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、確変フラグ“1”(確変状態)の場合、大当り判定用乱数値“777−1277”(幅500)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。このように、本実施形態では、非確変状態で、第2始動口414bに入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも言う)は1/392であり、小当りに当選することはない。一方、確変状態で、第1始動口414aに入賞した場合、大当り確率は1/131であり、小当りに当選することはない。
[大当り図柄乱数判定テーブル]
次に、大当り図柄乱数判定テーブルについて、図26を用いて説明する。本実施形態において、大当り図柄乱数判定テーブルは、図26(a)に示す、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)と、図26(b)に示す、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)と、がメインROM102に記憶されている。大当り図柄乱数判定テーブルは、所定の幅が設定された大当り図柄乱数値に、図柄指定コマンドが対応付けられている。ここで、大当り図柄乱数値は、抽選の結果が大当りであった場合の大当り図柄を決定する乱数値を表す。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数値に応じた大当り図柄指定コマンドを表す。
具体的には、図26(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)は、大当り図柄乱数値“0〜19”に図柄指定コマンド“z0”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“20〜39”に図柄指定コマンド“z1”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“40〜59”に図柄指定コマンド“z2”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“60〜79”に図柄指定コマンド“z3”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“80〜99”に図柄指定コマンド“z4”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”が等しく20/100の確率で選択される。
また、図26(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)は、大当り図柄乱数値“0〜19”に図柄指定コマンド“z0”が対応付けられ、大当り図柄乱数値“20〜99”に図柄指定コマンド“z4”が対応付けられている。このように、本実施形態では、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、図柄指定コマンド“z0”が20/100で選択され、図柄指定コマンド“z4”が80/100で選択される。即ち、第2始動口414bに入賞して大当りに当選した場合、第1始動口414aに入賞して大当りに当選した場合に比べ、図柄指定コマンド“z4”が選択される確率が高い。
図8に戻って、ステップS35において、詳細には、メインCPU101は、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図26(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS34で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z11”(図27参照)を選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”(図27参照)を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS36に処理を移す。
ステップS36において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS37に処理を移す。
ステップS37において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS35で決定した特別図柄と、ステップS36の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図27参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。
[変動パターン決定テーブル]
ここで、変動パターン決定テーブルについて、図27を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、図柄指定コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”、“z5”、“z11”)と当選種別(“ハズレ”、“小当り”、“大当り”)とが対応づけられている。また、変動パターン決定テーブルは、各変動パターンに、特別図柄の変動時間を示すデータが対応づけられている。
図8に戻って、ステップS37において、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図27参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS38に処理を移す。
ステップS38において、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第1特別図柄保留表示装置423a(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第1特別図柄保留表示装置423aに供給する。第1特別図柄保留表示装置423aは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS39に処理を移す。
ステップS39において、第2始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していた場合には、ステップS40に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS40において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS41に処理を移す。
ステップS41において、第2始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS42に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS42において、第2始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS43に処理を移す。
ステップS43において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第2特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第2始動口414b(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、ステップS44に処理を移す。
このような大当り判定用乱数値は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報の一例である。そして、ステップS34又はステップS43の処理を行うメインCPU101は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段として機能する。また、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116a又は第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したことを条件に、大当り判定用乱数値を取得する。すなわち、情報取得手段としてのメインCPU101は、所定条件の成立に基づいて、情報を取得する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインRAM103は、表示手段における識別図柄の変動表示中に、情報取得手段において情報が取得された場合に、該情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
ステップS44において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図25参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図26参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。
詳細には、メインCPU101は、図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図26(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS43で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”又は“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。
ステップS45において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS43で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。
ステップS46において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS44で決定した特別図柄と、ステップS45の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図27参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。
また、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図27参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
このようなステップS37又はステップS46の処理を実行するメインCPU101は、情報取得手段として取得した情報(大当り判定用乱数値)に基づき、識別図柄の変動時間を示す情報である変動パターンを決定する変動時間決定手段として機能する。
ステップS47において、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS42における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第2特別図柄保留表示装置423b(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第2特別図柄保留表示装置423bに供給する。第2特別図柄保留表示装置423bは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
以上説明したとおり、実施例1において、メインCPU101は、第1始動口414a又は第2始動口414b(図4参照)への入賞毎に、特別図柄及び変動パターンを決定する。また、メインCPU101は、保留個数が“0”かつ特別図柄が変動表示されていないときに、第1始動口414a又は第2始動口414bに入賞した場合でも、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯し、その後直ぐに消灯し、特別図柄の変動表示を開始する。なお、メインCPU101は、一度保留として第1特別図柄保留表示装置423a又は第2特別図柄保留表示装置423bを点灯せずに、内部的な処理として保留個数が“0”でないと判定してから特別図柄を変動表示してもよい。
[主制御メイン処理]
次に、図9、図11、図12、図13、図14及び図15を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。図9に示すように、ステップS50において、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS51に処理を移す。
ステップS51において、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS52に処理を移す。
ステップS52において、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、ステップS34又はステップS43で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、特別図柄抽選(大当り又は小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS53に処理を移す。このようなステップS52の処理を実行するメインCPU101は、情報取得手段が取得した情報に基づき、特別遊技状態、特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態又は第1遊技状態よりも不利な遊技状態である第2遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段として機能する。
ステップS53において、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU101は、第1球通過検出センサ115a又は第2球通過検出センサ115bからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態となって、第2始動口414b(図4参照)に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、ステップS54に処理を移す。
ステップS54において、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置421と、普通図柄表示装置424とを駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、特別図柄表示装置421又は普通図柄表示装置424に、この制御信号を送信する。特別図柄表示装置421は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置424は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、ステップS55に処理を移す。
ステップS55において、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS56に処理を移す。
ステップS56において、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS51に処理を移す。
[特別図柄制御処理]
図9のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図10を用いて説明する。なお、図10において、ステップS60からステップS69の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
ステップS60において、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS61に処理を移す。
なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
ステップS61において、特別図柄記憶チェック処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、特別図柄の保留個数のチェック等を行う。この処理が終了した場合には、ステップS62に処理を移す。
ステップS62において、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
ステップS63において、特別図柄表示時間管理処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当り又は小当り)か否かを判定する。メインCPU101は、当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS64又はステップS69に処理を移す。
ステップS64において、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS65において、大入賞口開放中処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)の開放上限時間(例えば、約30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。そして、メインCPU101は、図6のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのソレノイド電源を、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図5参照)又は第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図5参照)に供給する。そして、メインCPU101は、開放上限時間が経過した後、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS66に処理を移す。
ステップS66において、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口入賞カウンタが“7”以上であるという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU101は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS67又はステップS68に処理を移す。
ステップS67において、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS65に処理を移す。
ステップS68において、大当り終了インターバル処理を行う。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS69に処理を移す。
ステップS69において、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
このように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。具体的には、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(08)と順にセットすることにより、図10に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。また、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当り又は小当りであるときには、制御状態フラグを(00)、(01)、(02)、(03)と順にセットすることにより、図10に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインCPU101は、大当り又は小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを(04)、(05)、(06)と順にセットすることにより、図10に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を実行する。なお、大当り又は小当り遊技の終了条件が成立した場合には、(07)、(08)と順にセットすることにより、図10に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り又は小当り遊技を終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図11を用いて説明する。ステップS70において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS71に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS71において、第2始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS77に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS72に処理を移す。
ステップS72において、第2始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。
ステップS73において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS74において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。また、メインCPU101は、後述するサブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図6に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
ステップS75において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
ステップS76において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS77において、第1始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS80に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS78に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS71の処理の後に、ステップS77の処理を行う。すなわち、メインCPU101は、第2始動口入賞を優先消化する。
ステップS78において、第1始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
ステップS79において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
ステップS80において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図10のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図12及び図13を用いて説明する。図12に示すように、ステップS90において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS91において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合にはステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS92において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か(大当りか否か)を判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合には図13に示すステップS98に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。このようなステップS92の処理を実行するメインCPU101は、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、識別図柄の変動に応じて、特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。なお、この処理において、メインCPU101は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か(小当り)を判定する。メインCPU101は、小当りであると判定した場合には、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップS93に処理を移す。メインCPU101は、小当りであると判定し、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放後、閉鎖した場合(小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合)には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第1大入賞口418aや第2大入賞口418bの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
ステップS93において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS94に処理を移す。
ステップS94において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動及び停止する回数を示す。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、ステップS95に処理を移す。
ステップS95において、時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS96に処理を移す。
ステップS96において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、ステップS97に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS97において、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短フラグに“0”をセットする処理を行う。ここで、時短フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを表すフラグであり、その値が“0”の場合には時短状態でないこと(非時短状態)を示し、その値が“1”の場合には時短状態であることを示す。メインCPU101は、図9に示すステップS56の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図13に示すように、ステップS98において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z0”、“z1”、“z2”及び“z3”の場合、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“z4”の場合、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定する。また、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z11”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS99に処理を移す。
ステップS99において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、メインRAM103に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS100に処理を移す。
ステップS100において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから、確変フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS101に処理を移す。
ステップS101において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS102に処理を移す。
ステップS102において、大当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS103に処理を移す。
ステップS103において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図12に示すステップS92の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS104に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップS99の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識する。
ステップS104において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS98の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“10”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“16”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“1”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
ステップS105において、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置422の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図10のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図14を用いて説明する。ステップS110において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS111において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS112において、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS113に処理を移す。
ステップS113において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS114に処理を移す。
ステップS114において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS115に処理を移す。
ステップS115において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図13に示すステップS99の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS116に処理を移す。
ステップS116において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図28に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS117に処理を移す。
[大当り種類決定テーブル]
ここで、大当り種類決定テーブルについて、図28を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインROM102に記憶され、複数種類の変動パターンに、当選種別が大当りの図柄指定コマンド(“z0”、“z1”、“z2”、“z3”、“z4”)に、時短フラグ、時短回数、確変フラグ、確変回数及びラウンド数が対応付けられている。
大当り種類決定テーブルにおける図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図26参照)の図柄指定コマンドに対応する値である。また、大当り種類決定テーブルにおける時短回数は、大当り遊技状態終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、時短状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。また、大当り種類決定テーブルにおける確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合には終了する。すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
また、大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグの値に応じた4つのテーブルが、メインROM102に記憶されている。具体的には、図28(a)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値の値が“0”である場合、すなわち、非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図28(b)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値の値が“0”である場合、すなわち、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図28(c)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“0”で、当選時確変フラグの値の値が“1”である場合、すなわち、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。また、図28(d)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が“1”で、当選時確変フラグの値が“1”である場合、すなわち、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に、メインCPU101に参照される。
また、本実施形態における大当り種類は、大当り1と、大当り2と、大当り3と、大当り4と、大当り5と、を含む。大当り1は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態となる大当りである。大当り2は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態(所謂、潜伏確変)となる大当りである。大当り3は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回未満の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り4は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短回数200回の時短状態かつ確変状態となる大当りである。大当り5は、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、時短状態かつ確非変状態となる大当りである。
非時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図28(a)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”に大当り2が対応づけられ、“z2”及び“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び非確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図28(b)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”に大当り2が対応づけられ、“z2”及び“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、非時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図28(c)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り1が対応づけられ、“z1”〜“z3”に大当り3が対応づけられ、“z4”に大当り4が対応づけられている。また、時短状態及び確変状態の時に大当りとなった場合に参照される図28(d)に示す大当り種類決定テーブルは、図柄指定コマンド“z0”に大当り5が対応づけられ、“z1”に大当り3が対応づけられ、“z2〜“z4”に大当り4が対応づけられている。
図14に戻って、具体的には、ステップS116において、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。また、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類(大当り1、大当り2、大当り3、大当り4又は大当り5)を示す大当り種類コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。
ステップS117において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図28に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS118に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。
ステップS118において、確変フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、確変フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS119に処理を移し、確変フラグの値が“1”でないと判定した場合には、ステップS120に処理を移す。
ステップS119において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図28に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS120に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。
ステップS120において、時短フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、時短フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS121に処理を移し、時短フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS121において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS35又はステップS44で決定した図柄指定コマンドと、図13に示すステップS100においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図28に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。
[普通図柄制御処理]
図9のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図15を用いて説明する。なお、図15において、ステップS130からステップS135の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
ステップS130において、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS131に処理を移す。
なお、後述するステップS131からステップS135において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS131からステップS135における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
ステップS131において、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値(00)である場合に、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”である場合には、普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が“0”でない場合には、普通図柄変動時間監視処理を示す値(01)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS135又はステップS132に処理を移す。
ステップS132において、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間監視を示す値(02)を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS133の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS133に処理を移す。
ステップS133において、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値(02)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選した場合には普通電動役物開放を示す値(03)を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかった場合には普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、ステップS134又はステップS135に処理を移す。
ステップS134において、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放を示す値(03)である場合に、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、普通役物開放時間が経過した後、ステップS135の処理を実行するように設定する。なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、第2始動口414b(図4参照)の普通電動役物415の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド111(図5参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態において、第2始動口414bに所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが“0”場合には、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物415の羽根部材を閉じた状態とする。
ステップS135において、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(04)である場合に、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から1を減算し、普通図柄記憶チェック処理を示す値(00)を普通図柄制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
次に、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理について説明する。サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブCPU201は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブCPU201は、所定の周期(例えば2ミリ秒)ごとにクロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
[副制御回路割込処理]
図16を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路割込処理を説明する。ステップS210において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタを退避し、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を“1”増加するように乱数更新処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS211に処理を移す。
ステップS211において、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から副制御回路200に送信されたコマンドを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、コマンドの他に、主制御回路100から副制御回路200に送信されたデータを受信しワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS212に処理を移す。
ステップS212において、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。具体的には、演出処理等で用いられるタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS213に処理を移す。
ステップS213において、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、各種のコマンドの他に、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のデータを出力する処理を行う。この処理が終了した場合には、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、本サブルーチンを終了する。
[副制御回路メイン処理]
次に、図17、図18、図19、図20、図21、図22、図23及び図24を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路メイン処理を説明する。図17に示すように、ステップS220において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM203に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS221に処理を移行する。
ステップS221において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された乱数の初期値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS222に処理を移す。
ステップS222において、コマンド解析処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、図16に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶したコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップS223に処理を移す。
ステップS223において、演出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、大当り遊技状態終了後の後述する演出ステージの移行や、後述する時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS224に処理を移す。
ステップS224において、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において演出画像を表示するためのデータをワークRAM203に記憶する。この演出画像を表示するためのデータには、例えば、後述する導出図柄変動開始コマンドや、後述する時間表示演出のデータ等が含まれる。そして、サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM(図示無し)から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップS225に処理を移す。
ここで、本実施形態において、時間表示演出とは、例えば、時間を示す数字が所定間隔毎に小さい値に変化する時間を用いた表示(タイマ)による演出である。時間表示演出で表示される値は、サブCPU201による後述する時間表示演出設定処理によって設定される。なお、時間表示演出は、液晶表示装置50の表示領域51に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第2の表示装置(液晶表示装置等)を取付け、時間の表示を行うようにしてもよい。また、時間表示演出は、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例であり、時間演出は、所定間隔毎に更新される時間を示すことができれば、時間をカウントダウンする音声をスピーカ14から発生する態様やランプ15の点滅速度が段階的に早くなる態様等の任意の態様の演出とすることができる。
ステップS225において、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から音を発生させるためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを音声制御回路220に送信する。音声制御回路220は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ14から音を発生する。この処理が終了した場合には、ステップS226に処理を移す。
ステップS226において、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路230に送信する。ランプ制御回路230は、ランプ15の制御を行うためのデータに基づき、ランプ15を点灯、点滅又は消灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[コマンド解析処理]
図17のステップS222において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図18を用いて説明する。ステップS230において、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信したコマンドがワークRAM203に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合には、ステップS231に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS231において、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図16に示すステップS211で主制御回路100から受信しワークRAM203に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。このようなコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、小当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド等が含まれる。
また、サブCPU201は、解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを変動パターン記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、変動パターン記憶領域は、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)まである。解析された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータは、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に順に記憶される。サブCPU201は、変動パターン記憶領域(0)に記憶された変動パターンのデータに基づき、後述する演出パターン決定処理を行う。このように、本実施形態の実施例1では、特別図柄の変動表示が保留されている分の変動パターン指定コマンドもワークRAM203の変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶されている。サブCPU201は、この変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶された変動パターン指定コマンドを読み出すことで、所謂「先読演出」が可能となる。
ステップS232において、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS233に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS234に処理を移す。
ステップS233において、演出パターン決定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドに基づき、演出パターンを決定し、後述する時間表示演出の設定をする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS234において、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS235に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS236に処理を移す。
ステップS235において、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させるためのデータを、ワークRAM203に記憶する。具体的には、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、小当りに対応づけられていれば小当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、“0”から“9”までの数字が3つ並んだ態様で、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が奇数である。また、小当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字であり、この数字が偶数である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字とならない。
また、ステップS235において、サブCPU201は、決定した導出図柄の変動表示を開始させるための導出図柄変動開始コマンドをセットする。そして、サブCPU201は、図16に示すステップS213の処理で、この導出図柄変動開始コマンドと、変動パターン記憶領域(0)の変動パターンのデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、導出図柄変動開始コマンドに基づき、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)において、導出図柄の変動表示を開始し、変動パターンのデータに基づく変動時間経過後に停止表示する。このとき、サブCPU201は、導出図柄の変動表示が開始した導出図柄変動開始時間を、RTC204から取得し、ワークRAM203に記憶する。また、サブCPU201は、導出図柄の停止表示後、変動パターン記憶領域(1)〜変動パターン記憶領域(4)のデータを、変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。このように、識別図柄としての導出図柄を変動又は停止表示する液晶表示装置50は、識別図柄を変動又は停止表示する表示手段として機能する。
ステップS236において、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出パターン決定処理]
図18のステップS233において実行されるサブルーチン(演出パターン決定処理)について図19を用いて説明する。ステップS240において、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドと、演出パターン決定用に抽出された乱数値とに基づき、図29に示す演出テーブルを参照して、演出パターンを決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS241に処理を移す。
[演出テーブル]
ここで、演出テーブルについて、図29を用いて説明する。本実施形態において、演出テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、導出図柄の変動時間、所定の幅が設定された演出パターン決定用の乱数値、選択率、演出パターン、演出内容、当選種別及び図柄指定コマンドが対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。演出テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル(図27参照)の変動パターンに対応する。また、変動時間は、変動パターン決定テーブル(図27参照)の変動時間に対応する。また、演出パターンは、各演出内容毎に割り振られた演出パターンの種別を示す。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(図25参照)の判定値データに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図26参照)の図柄指定コマンドに対応する。
図19に戻って、ステップS240において、サブCPU201は、例えば、変動パターン指定コマンドが“HN20”であり、演出パターン決定用に抽出された乱数値が“10”の場合、演出テーブル(図29参照)を参照し、演出パターン“EN39”を決定し、ワークRAM203に記憶する処理を行う。サブCPU201は、この演出パターン“EN39”を表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に、演出パターン“EN39”の演出内容である“スペシャル演出A”を表示する。このようなステップS240の処理を実行するサブCPU201は、遊技状態制御手段に制御される特別遊技状態、第1遊技状態又は第2遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段として機能する。
ステップS241において、大当り又は小当りとなる変動パターンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが、演出テーブル(図27参照)の当選種別において、大当り又は小当りに対応付けられているか否かを判定する。サブCPU201は、大当り又は小当りに対応付けられていると判定した場合には本サブルーチンを終了し、大当り又は小当りに対応付けられていると判定した場合(ハズレの場合)には
ステップS242に処理を移す。
ステップS242において、現在制御されているステージがステージBか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出のステージを示すステージ情報を参照し、現在制御しているステージがステージBか否かを判定する。サブCPU201は、現在制御しているステージがステージBであると判定した場合にはステップS243に処理を移し、現在制御しているステージがステージBでないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
ここで、サブCPU201により制御される演出のステージについて説明する。本実施形態において、演出のステージは、メインCPU101により通常遊技状態が制御されている場合に、サブCPU201により制御され、ステージA、ステージB、ステージC及びステージDが含まれ、通常遊技状態における時短状態及び確変状態に応じて設定される。ステージAは、メインCPU101により制御されている通常遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態の場合に、サブCPU201により制御される。ステージBは、メインCPU101により制御されている通常遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態、又は、非時短状態かつ確変状態(所謂、潜伏確変)の場合に、サブCPU201により制御される。ステージCは、メインCPU101により制御されている通常遊技状態が、時短状態かつ非確変状態、又は、時短状態かつ確変状態の場合に、サブCPU201により制御される。ステージDは、メインCPU101により制御されている通常遊技状態が、時短状態かつ確変状態の場合に、サブCPU201により制御される。すなわち、遊技者は、ステージAであれば非確変状態であると認識し、ステージDであれば確変状態であると認識する。一方、遊技者は、ステージBやステージCでは、非確変状態なのか又は確変状態なのかを認識することができない。そこで、本実施形態では、ステージBにおいて、後述する時間表示演出を行うことで、遊技者における確変状態への期待を向上させる。
このように、演出制御手段としてのサブCPU201は、遊技状態制御手段としてのメインCPU101によって第1遊技状態(確変状態)と、第2遊技状態(非確変状態)とのうち、何れの遊技状態が制御されている場合であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御する。なお、本実施形態では、サブCPU201により制御される演出のステージがステージBの場合に、後述する時間表示演出設定処理を行うが、これに限らず、ステージCの場合に、時間表示演出設定処理を行ってもよい。
ステップS243において、時間表示演出設定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、メインCPU101により通常遊技状態が制御されている場合に、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例である時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[演出処理]
図17のステップS223において実行されるサブルーチン(演出処理)について図20を用いて説明する。ステップS250において、ステージ移行制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した大当り種類コマンドに示される大当り種類(図28に示す、大当り1、大当り2、大当り3、大当り4又は大当り5)に応じて、演出のステージを、ステージA、ステージB、ステージC又はステージDに移行する制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS251に処理を移す。このようなステップS250の処理を実行するサブCPU201は、遊技状態制御手段に制御される特別遊技状態、第1遊技状態又は第2遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段として機能する。
ステップS251において、時間表示演出設定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、メインCPU101により通常遊技状態が制御されている場合に、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例である時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS252に処理を移す。
ステップS252において、その他の演出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、導出図柄の変動中の演出中に表示される様々な演出や、変動開始以前に実行される演出等を制御するためのデータをワークRAM203に記憶する。サブCPU201は、このようなデータを、図16のステップS213で、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に出力する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[ステージ移行制御処理]
図20のステップS250において実行されるサブルーチン(ステージ移行制御処理)について図21及び図22を用いて説明する。図21に示すように、ステップS260において、当選した大当りは大当り1か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り1(図28参照)か否かを判定し、大当り1であると判定した場合には、ステップS261に処理を移し、大当り1でないと判定した場合には、ステップS266に処理を移す。
ステップS261において、大当り当選時の演出ステージはステージA又はステージBのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージA又はステージBのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージA又はステージBのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップS262に処理を移し、ステージA又はステージBのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップS264に処理を移す。
ステップS262において、大当り終了後の演出ステージとしてステージBをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージBを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS263に処理を移す。
ステップS263において、時間表示演出設定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、メインCPU101により通常遊技状態が制御されている場合に、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例である時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS264に処理を移す。
ステップS264において、大当り当選時の演出ステージはステージC又はステージDのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージC又はステージDのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージC又はステージDのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップS265に処理を移し、ステージC又はステージDのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップS266に処理を移す。
ステップS265において、大当り終了後の演出ステージとしてステージAをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージAを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS266に処理を移す。
ステップS266において、当選した大当りは大当り2か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り2(図28参照)か否かを判定し、大当り2であると判定した場合には、ステップS267に処理を移し、大当り2でないと判定した場合には、ステップS270に処理を移す。
ステップS267において、大当り当選時の演出ステージはステージA、ステージB又はステージCのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージA、ステージB又はステージCのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージA、ステージB又はステージCのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップS268に処理を移し、ステージA、ステージB又はステージCのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップS270に処理を移す。
ステップS268において、大当り終了後の演出ステージとしてステージBをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージBを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS269に処理を移す。
ステップS269において、時間表示演出設定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブCPU201は、メインCPU101により通常遊技状態が制御されている場合に、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出の一例である時間表示演出の設定を行う。この処理が終了した場合には、ステップS270に処理を移す。
ステップS270において、当選した大当りは大当り3か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り3(図28参照)か否かを判定し、大当り3であると判定した場合には、ステップS271に処理を移し、大当り3でないと判定した場合には、図22に示すステップS277に処理を移す。
ステップS271において、大当り当選時の演出ステージはステージAか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージAを示す値か否かを判定し、ステージAを示す値であると判定した場合には、ステップS272に処理を移し、ステージAを示す値でないと判定した場合には、ステップS273に処理を移す。
ステップS272において、大当り終了後の演出ステージとしてステージCをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージCを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS273に処理を移す。
ステップS273において、大当り当選時の演出ステージはステージB又はステージCのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージB又はステージCのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージB又はステージCのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップS274に処理を移し、ステージB又はステージCのいずれかを示す値でないと判定した場合には、図22に示すステップS275に処理を移す。
図22に示すように、ステップS274において、大当り終了後の演出ステージとしてステージDをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージDを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS275に処理を移す。
ステップS275において、大当り当選時の演出ステージはステージDか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージDを示す値か否かを判定し、Dを示す値であると判定した場合には、ステップS276に処理を移し、ステージDを示す値でないと判定した場合には、ステップS277に処理を移す。
ステップS276において、大当り終了後の演出ステージとしてステージCをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージCを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS277に処理を移す。
ステップS277において、当選した大当りは大当り4か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り4(図28参照)か否かを判定し、大当り4であると判定した場合には、ステップS278に処理を移し、大当り4でないと判定した場合には、ステップS280に処理を移す。
ステップS278において、大当り当選時の演出ステージはステージA、ステージB、ステージC又はステージDのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージA、ステージB、ステージC又はステージDのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージA、ステージB、ステージC又はステージDのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップS279に処理を移し、ステージA、ステージB、ステージC又はステージDのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップS280に処理を移す。
ステップS279において、大当り終了後の演出ステージとしてステージDをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージDを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS280に処理を移す。
ステップS280において、当選した大当りは大当り5か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した大当り種類コマンドが示す大当り種類が大当り5(図28参照)か否かを判定し、大当り5であると判定した場合には、ステップS281に処理を移し、大当り5でないと判定した場合には、ステップS283に処理を移す。
ステップS281において、大当り当選時の演出ステージはステージC又はステージDのいずれか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージC又はステージDのいずれかを示す値か否かを判定し、ステージC又はステージDのいずれかを示す値であると判定した場合には、ステップS282に処理を移し、ステージC又はステージDのいずれかを示す値でないと判定した場合には、ステップS283に処理を移す。
ステップS282において、大当り終了後の演出ステージとしてステージCをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージCを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS283に処理を移す。
ステップS283において、小当りに当選か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが、演出テーブル(図27参照)の当選種別において、小当りに対応付けられているか否かを判定し、小当りに対応付けられていると判定した場合には、ステップS284に処理を移し、小当りに対応付けられていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS284において、大当り当選時の演出ステージはステージAか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報がステージAを示す値か否かを判定し、ステージAを示す値であると判定した場合には、ステップS285に処理を移し、ステージAを示す値でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS285において、大当り終了後の演出ステージとしてステージBをセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報を、ステージBを示す値に更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
なお、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報にステージC又はステージDを示す値がセットされており、図18に示すステップS231で解析した時短状態変動回数カウンタの値を示すデータが“0”となった場合(時短状態が終了した場合)には、ステージ情報を、ステージBを示す値に更新する処理を行う。また、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されたステージ情報にステージBを示す値がセットされており、後述する時間表示演出設定処理において、時間の上乗せ演出が行われなかった場合には、ステージ情報を、ステージAを示す値に更新する処理を行う。また、ステップS262、ステップS265、ステップS268、ステップS272、ステップS274、ステップS276、ステップS279、ステップS282又はステップS285における演出ステージをセットする処理は、大当りが決定した特別図柄の変動表示時、大当り遊技状態中、大当り遊技状態終了時又は大当り遊技状態終了から次の特別図柄の変動表示開始までの間のいずれのタイミングで行ってもよい。また、時間表示演出設定処理は、大当り終了後の演出ステージとしてステージBがセットされた後に限らず、ステージCがセットされた後に行ってもよい。
[ステージの遷移]
ここで、サブCPU201のステージ移行制御処理について図30を用いて、具体的に説明する。まず、サブCPU201は、図17に示す初期化処理において、ステージAをセットする。そして、サブCPU201は、ステージAにおいて、大当り1、大当り2又は小当たりとなった場合にはステージBに遷移させ、大当り4となった場合にはステージDに遷移させる。次に、サブCPU201は、ステージBにおいて、大当り1、大当り2又は小当たりとなった場合にはステージBを維持させ、大当り3又は大当り4となった場合にはステージDに遷移させ、後述する時間の上乗せ演出を行わない場合(時間上乗せ失敗の場合)にはステージAに遷移させる。また、サブCPU201は、ステージDにおいて、大当り1となった場合にはステージAに遷移させ、大当り3又は大当り5となった場合にはステージCに遷移させ、大当り4又は小当たりとなった場合にはステージDを維持させる。次に、サブCPU201は、ステージCにおいて、大当り1となった場合にはステージAに遷移させ、大当り2となった場合にはステージBに遷移させ、大当り3又は大当り4となった場合にはステージDに遷移させ、大当り5又は小当たりとなった場合にはステージCを維持させる。
[時間表示演出設定処理]
図20のステップS251において実行されるサブルーチン(時間表示演出設定処理)について図23及び図24を用いて説明する。図23に示すように、ステップS300において、大当り又は小当りを実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析したコマンドに、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていたか否かを判定し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS301に処理を移し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS302に処理を移す。
ステップS301において、変動開始前に表示する時間を抽選し、表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドと、表示時間決定用に抽出された乱数値とに基づき、図31に示す初期表示時間テーブルを参照して、表示時間を決定し、この決定した表示時間を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[初期表示時間テーブル]
ここで、初期表示時間テーブルについて、図31を用いて説明する。本実施形態において、初期表示時間テーブルは、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンに、当選時の図柄指定コマンド、当選種別、所定の幅が設定された表示時間決定用の乱数値、選択率、表示時間が対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。初期表示時間テーブルにおいて、変動パターンは、変動パターン決定テーブル(図27参照)の変動パターンに対応する。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図26参照)の図柄指定コマンドに対応する。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(図25参照)の判定値データに対応する。また、表示時間は、表示時間タイマにセットされる値である。また、初期表示時間テーブルは、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非確変状態(第2遊技状態)となる大当りの図柄指定コマンド“z0”に対応付けられた表示時間よりも、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、確変状態(第1遊技状態)となる大当りの図柄指定コマンド“z1”〜“z4”に対応付けられた表示時間の方が長い確率が高くなるように設定されている。
図23に戻って、ステップS301において、サブCPU201は、例えば、変動パターン指定コマンドが“HN20”であり、表示時間決定用に抽出された乱数値が“10”の場合、初期表示時間テーブル(図31参照)を参照し、表示時間“120”を決定し、この“120”をワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。そして、サブCPU201は、図17に示すステップS224で、セットした表示時間タイマの値“120”に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路210は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面(例えば、120秒から1秒ずつ減っていくタイマを示す画面)を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させる。このように、演出制御手段としてのサブCPU201は、遊技状態制御手段としてのメインCPU101によって第1遊技状態が制御されている場合には、第2遊技状態が制御されている場合よりも、時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能である。
ステップS302において、大当り又は小当りとなる変動パターンが保留内に存在するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203の変動パターン記憶領域(0)〜変動パターン記憶領域(4)に記憶された変動パターン指定コマンドが示す変動パターンにおいて、大当り又は小当りに対応付けられた変動パターンが存在するか否かを判定し、大当り又は小当りに対応付けられた変動パターンが存在すると判定した場合には、ステップS303に処理を移し、大当り又は小当りに対応付けられた変動パターンが存在しないと判定した場合には、図24に示すステップS307に処理を移す。
ステップS303において、現在の時間から計測して、大当り又は小当りとなる変動が終了するまでの時間と、表示時間タイマの時間と、を比較する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、RTC204から取得した現在の時間と、ワークRAM203に記憶された導出図柄変動開始時間との時間差を算出し、変動パターン記憶領域(0)の変動パターンのデータに基づく変動表示時間から、算出した時間差を減算することで、現在変動表示されている導出図柄の停止表示までの変動残り時間を算出する。また、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)から順に、大当り又は小当りに対応付けられた変動パターンのデータが記憶された変動パターン記憶領域までを参照し、これらの変動パターン記憶領域に記憶された変動パターンの変動時間を合算した変動予定時間を算出する。さらに、サブCPU201は、変動残り時間と変動予定時間を合算した合計時間を算出する。そして、サブCPU201は、算出した合計時間と、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間と、を比較する。この処理が終了した場合には、ステップS304に処理を移す。
ステップS304において、大当り又は小当りとなる変動が終了するまでの時間よりも表示時間タイマの時間が長いか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS303で算出した合計時間よりもワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間が長いか否かを判定し、長いと判定した場合には、ステップS305に処理を移し、短いと判定した場合には、ステップS306に処理を移す。
ここで、本実施形態において、サブCPU201は、大当り又は小当りとなる変動が終了するまでの時間と、表示時間タイマの時間とが同じ場合も、長いと判定する。なお、サブCPU201は、大当り又は小当りとなる変動が終了するまでの時間と、表示時間タイマの時間とが同じと判定した場合には、後述するステップS305における減算演出を設定する処理及びステップS306における上乗せ演出を設定する処理を行わず、本サブルーチンを終了してもよい。また、この場合、サブCPU201は、減算演出や、上乗せ演出とは異なる、特殊な演出(即ち、減算演出を第1の演出とし、上乗せ演出を第2の演出とした場合における第3の演出)を設定する処理を行ってもよい。このとき、サブCPU201は、特殊な演出として、減算演出や上乗せ演出よりも大当り又は小当りに当選する確率が高いことを示してもよいし、大当り遊技状態の終了後に確変状態へ移行することを報知してもよい。
ここで、メインCPU101は、ステップS34又はステップS43(図8参照)の処理において、第1始動口入賞球センサ116a又は第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したことを条件に、情報としての大当り判定用乱数値を取得し、情報記憶手段としてのメインRAM103に記憶する。また、メインCPU101は、ステップS35又はステップS44(図8参照)の処理において、この大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄を決定し、ステップS37又はステップS46(図8参照)の処理において、この特別図柄に基づき、変動パターンを決定する。そして、メインCPU101は、この変動パターンを示すデータを副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給する。サブCPU201は、ステップS231(図18参照)の処理において、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータを、ワークRAM203の変動パターン記憶領域に記憶する。サブCPU201は、メインCPU101における大当り判定前に、この変動パターン記憶領域から、変動パターンのデータを読み出すことで、先読演出を行う。具体的には、サブCPU201は、ステップS303において、メインCPU101における大当り判定前に、変動パターン記憶領域から変動パターンのデータを読み出し、変動時間を算出し、本ステップにおいて、この変動時間に関する判定を行う。すなわち、ステップS304の処理を実行するサブCPU201は、所定条件が成立したときに、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、前記大当り判定手段による前記大当り判定前に、前記変動時間を判定する事前判定手段として機能する。
ステップS305において、変動終了時に時間の表示が“0”になるように時間の減算演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS303で算出した合計時間が示す値を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS306において、変動終了時まで時間の表示が行えるように時間の上乗せ演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS303で算出した合計時間から、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間を減算して上乗せ時間を算出し、この上乗せ時間と表示時間タイマが示す時間とを合算した合算時間を算出し、この合算時間が示す値を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、サブCPU201は、ステップS305又はステップS306でセットした表示時間タイマの値に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路210は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させる。このように、演出制御手段としてのサブCPU201は、ステップS305又はステップS306の処理により、事前判定手段として判定した変動時間に応じた時間演出により、変動時間決定手段としてのメインCPU101が決定した変動時間を示す情報に基づいて、識別図柄が表示手段において変動する時間に関する報知を行う。
図24に示すように、ステップS307において、時間の上乗せ演出を行うか否かを抽選する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、時間の上乗せ演出を行うか否かの上乗せ抽選をする処理を行う。本実施形態では、サブCPU201は、上乗せ抽選において、例えば、1/2の選択率で、時間の上乗せ演出を行うと判定する。なお、サブCPU201による上乗せ抽選において、時間の上乗せ演出を行うと判定する選択確率は、遊技状態に応じて変化するようにしてもよい。このとき、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、確変状態)のときは、時間の上乗せ演出が選択されやすく設定されていてもよい。
ステップS308において、時間の上乗せ演出を行うか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS307における上乗せ抽選の抽選結果が、時間の上乗せ演出を行うか否かを判定し、時間の上乗せ演出を行うと判定した場合には、ステップS309に処理を移し、時間の上乗せ演出を行わないと判定した場合には、ステップS314に処理を移す。
ステップS309において、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定するか、ランダムに時間を選択し時間の上乗せ演出を行うか否か抽選する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、保留されている導出図柄の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定するか、ランダムに時間を選択し時間の上乗せ演出を行うか否かの保留上乗せ抽選をする処理を行う。本実施形態では、サブCPU201は、保留上乗せ抽選において、例えば、1/2の選択率で、保留されている導出図柄の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定すると判定する。サブCPU201による保留上乗せ抽選において、保留されている導出図柄の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定すると判定する選択確率は、遊技状態に応じて変化するようにしてもよい。このとき、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、確変遊技)のときは、保留の変動時間に基づく上乗せ演出が選択されやすく設定されていてもよいし、反対に、ランダムに時間を選択する上乗せ演出が選択されやすく設定されていてもよい。
ステップS310において、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS309における保留上乗せ抽選の抽選結果が、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定するか否かを判定し、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定すると判定した場合には、ステップS311に処理を移し、保留の変動時間に基づいて時間の上乗せ演出を設定しないと判定した場合には、ステップS313に処理を移す。
ステップS311において、現在変動中の変動時間と、上乗せの判定済みフラグが設定されていない保留の変動パターンに基づく変動時間と、を合計し上乗せ時間とする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、RTC204から取得した現在の時間と、ワークRAM203に記憶された導出図柄変動開始時間との時間差を算出し、変動パターン記憶領域(0)の変動パターンのデータに基づく変動表示時間から、算出した時間差を減算することで、現在変動表示されている導出図柄の停止表示までの変動残り時間を算出する。また、サブCPU201は、変動パターン記憶領域(1)から順に、上乗せの判定済みフラグが設定されていない変動パターン記憶領域を参照し、これらの変動パターン記憶領域に記憶された変動パターンの変動時間を合算した未設定変動予定時間を算出する。さらに、サブCPU201は、変動残り時間と未設定変動予定時間を合算した合計時間を算出する。そして、サブCPU201は、算出した合計時間が示す値を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS312に処理を移す。
ステップS312において、上乗せ時間として計上された保留に対して、上乗せの判定済みフラグを設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS311で参照したワークRAM203の変動パターン記憶領域に、上乗せの判定済みフラグを設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS313において、ランダムに上乗せ時間を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、例えば、抽選等によりランダムに選択された時間と、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間とを合算した合算時間を算出し、この合算時間が示す値を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、サブCPU201は、ステップS311又はステップS313でセットした表示時間タイマの値に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路210は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させる。
このように、サブCPU201は、ステップS311の処理において、大当り判定の前に判定した変動時間を示す変動パターンを記憶したワークRAM203の変動パターン記憶領域に基づき、表示時間タイマをセットする。すなわち、演出制御手段としてのサブCPU201は、時間表示演出により、変動時間決定手段としてのメインCPU101が決定した変動時間を示す情報である変動パターンに基づいて、識別図柄が表示手段において変動する時間に関する報知を行う。
ステップS314において、変動中に残り時間が0になるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、RTC204から取得した現在の時間と、ワークRAM203に記憶された導出図柄変動開始時間との時間差を算出し、変動パターン記憶領域(0)の変動パターンのデータに基づく変動表示時間から算出した時間差を減算することで、現在変動表示されている導出図柄の停止表示までの変動残り時間を算出する。また、サブCPU201は、算出した変動残り時間と、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間と、を比較する。そして、サブCPU201は、変動残り時間より表示時間タイマが示す時間の方が短いか否かを判定し、短いと判定した場合には、ステップS315に処理を移し、長いと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS315において、変動終了時に遊技状態は確変遊技状態か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した確変状態変動回数カウンタの値を示すデータが“0”(確変状態が終了したことを示す値)でないか否かを判定し、“0”でないと判定した場合には、ステップS309に処理を移し、“0”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
[時間表示演出]
次に、図32、図33、図34、図35、図36及び図37を用いて、時間表示演出について説明する。なお、図32、図34及び図36は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)における表示画面の遷移を説明する図であり、理解を容易とするため、導出図柄53、時間表示演出54及び保留球数表示55(図34及び図36)のみを示している。
まず、図32及び図33を用いて、時間表示演出の概要を説明する。図33は、図32に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図32(a)は、演出のステージがステージA(非時短状態かつ非確変状態)の表示画面を示している。ステージAは、遊技状態が、非時短状態かつ非確変状態であることが明確に分かる演出のステージである。そして、図32(b)は、ステージAにおいて、大当り種類が大当り2(大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態(所謂、潜伏確変)となる大当り)に当選した場合に、導出図柄が停止表示した表示画面を示している。演出のステージは、大当り2に当選したことで、サブCPU201のステップS268(図21参照)の処理により、ステージB(時短状態かつ非確変状態、又は、時短状態かつ確変状態)に遷移する。ステージBは、遊技状態が、時短状態かつ非確変状態、又は、時短状態かつ確変状態であり、遊技者は演出を見ただけでは現在の遊技状態を判別できない演出のステージである。このような内部処理により、表示画面は、図32(b)から図32(c)に示す状態となり、演出のステージがステージBとなったことで、サブCPU201のステップS269(図21参照)の処理により、時間表示演出54が表示されている。時間表示演出54における“150秒”の表示は、時間経過に伴い、例えば“1秒”ずつ減っていく。そして、表示画面は、図32(c)に示す状態から時間表示演出54に表示された“150秒”が経過すると、図32(d)に示す状態となり、時間表示演出54が“0秒”となる。このとき、サブCPU201のステップS314及びステップS315(図24参照)の処理により、遊技状態が確変状態であれば、時間の上乗せ演出が実行される。このような内部処理により、表示画面は、図32(d)から図32(e)に示す状態となり、時間表示演出54における“0秒”の表示が“100秒”となる。上記の例において、時間表示演出54に表示された時間は、図33に示すように、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非時短状態かつ確変状態に遷移したことで、“150秒”がセットされ、“150秒”経過後、さらに“100秒”上乗せされている。このような上乗せ演出により、遊技者は、時間が上乗せされる限りは確変状態に対する期待を持つことができる。また、確変状態であれば必然と時間の上乗せ演出を行う回数が多くなるため、遊技者は、上乗せ演出の回数に比例して、確変状態に対する期待を高めていく。
次に、図34及び図35を用いて、保留球による変動時間を先読みした場合の時間表示演出を説明する。図35は、図34に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図35(a)は、演出のステージがステージBで、保留球数表示55が示す保留球数が4つあり、時間表示演出54に表示されている時間が“30秒”の表示画面を示している。なお、以下の説明において、導出図柄53の変動時間は全て“30秒”として説明する。図35(b)は、図35(a)に示す状態から導出図柄53の変動が開始して“10秒”経過し、サブCPU201のステップS311(図24参照)の処理により、“90秒”(保留球数3つ分の変動時間)の上乗せ演出が実行され、残りの変動時間“20秒”にこの“90秒”が加算され、“110秒”が表示された状態を示している。図35(c)は、図35(b)に示す状態から“20秒”経過し、“90秒”(“110秒”−“20秒”)が表示された状態を示している。上記の例において、時間表示演出54に表示された時間は、図35に示すように、“30秒”と表示された状態から“10秒”経過したところで、先読みした保留球による変動時間“90秒”が上乗せされ、“110秒”となる。なお、保留球がない時は、時間表示演出54において、ランダムに選ばれた時間を表示してもよいし、0秒のまま停止してもよい。また、内部の遊技状態が確変状態でない場合には、残り時間が“0秒”になった時点で、サブCPU201の制御により、演出のステージをステージBからステージAに移行させ、時間表示演出を終了してもよい。
次に、図36及び図37を用いて、図34に示す例において、大当り又は小当りとなる予定の保留球がある場合の時間表示演出を説明する。図37は、図36に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図36(a)は、演出のステージがステージBで、保留球数表示55が示す保留球数が4つあり、時間表示演出54に表示されている時間が“30秒”の表示画面を示している。図36(b)は、図36(a)に示す状態から導出図柄53の変動が開始して“10秒”経過し、保留球数表示55が示す2番目の保留球が大当りとなる場合に、サブCPU201のステップS306(図23参照)の処理により、“60秒”(保留球数2つ分の変動時間であり、大当り遊技状態に移行するまでの時間)の上乗せ演出が実行され、残りの変動時間“20秒”にこの“60秒”が加算され、“80秒”が表示された状態を示している。図36(c)は、図36(b)に示す状態から“20秒”経過し、“60秒”(“80秒”−“20秒”)が表示された状態を示している。上記の例において、時間表示演出54に表示された時間は、図36に示すように、“30秒”と表示された状態から“10秒”経過したところで、大当りとなる予定の保留球までの変動表示時間(大当り遊技状態に移行するまでの時間)“60秒”が上乗せされ、“80秒”となる。
〈実施例2〉
次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する実施例2の処理について説明する。実施例2の処理は、主制御回路100のメインCPU101が実行する始動口入賞検出処理、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄表示時間管理処理及び大当り終了インターバル処理と、副制御回路200のサブCPU201が実行する時間表示演出設定処理と、が実施例1と異なる。なお、以下の説明において、実施例1と同様の処理については、その説明を省略又は簡略する。
[始動口入賞検出処理]
図7のステップS20において実行される実施例2におけるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図38を用いて説明する。ステップS500において、第1始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信したか否かを判定する。第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していた場合には、ステップS501に処理を移し、第1始動口入賞球センサ116aから検知信号を受信していない場合には、ステップS506に処理を移す。
ステップS501において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS502に処理を移す。
ステップS502において、第1始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS503に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、ステップS503に処理を移す。
ステップS503において、第1始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS504に処理を移す。
ステップS504において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第1始動口414a(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第1特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第1始動口414a(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。
また、メインCPU101は、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)及び図26(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、図柄指定コマンド(“z0”〜“z5”、“z11”)を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した図柄指定コマンドに基づき、入賞パターン決定テーブル(図45参照)を参照して、入賞パターンを決定する処理を行う。入賞パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した入賞パターンを示すデータに基づき、当選種別を判定し、この当選種別に応じた先読み演出を実行する。この処理が終了した場合、ステップS505に処理を移す。
[入賞パターン決定テーブル]
ここで、入賞パターン決定テーブルについて、図45を用いて説明する。本実施形態において、入賞パターン決定テーブルは、入賞パターンに、図柄指定コマンド、当選種別が対応付けられ、プログラムROM202に記憶されている。入賞パターン決定テーブルにおいて、入賞パターンは、当選種別を示すデータとして、副制御回路200に供給される。また、図柄指定コマンドは、大当り図柄乱数判定テーブル(図26参照)の図柄指定コマンドに対応する。また、当選種別は、大当り乱数判定テーブル(図25参照)の判定値データに対応する。
図38に戻って、ステップS505において、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS503における保留個数の値に1加算する処理に応じて、第1特別図柄保留表示装置423a(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第1特別図柄保留表示装置423aに供給する。第1特別図柄保留表示装置423aは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、ステップS506に処理を移す。
ステップS506において、第2始動口入賞球センサで検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したか否かを判定する。第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していた場合には、ステップS507に処理を移し、第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信していない場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS507において、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。この処理が終了した場合、ステップS508に処理を移す。
ステップS508において、第2始動口入賞の保留個数が“4”より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数が“4”より小さいか否かを判定し、保留個数が“4”より小さい場合には、ステップS509に処理を移し、保留個数が“4”以上の場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS509において、第2始動口入賞の保留個数に“1”加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に“1”加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップS510に処理を移す。
ステップS510において、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから大当り図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値を、メインRAM103における、第2始動口414b(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する第2特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に第2始動口414b(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。
また、メインCPU101は、図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)及び図26(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、図柄指定コマンド(“z0”〜“z5”、“z11”)を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した図柄指定コマンドに基づき、入賞パターン決定テーブル(図45参照)を参照して、入賞パターンを決定する処理を行う。入賞パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した入賞パターンを示すデータに基づき、当選種別を判定し、この当選種別に応じた先読み演出を実行する。この処理が終了した場合、ステップS511に処理を移す。
このような大当り判定用乱数値は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報の一例である。そして、ステップS504又はステップS510の処理を行うメインCPU101は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段として機能する。また、メインCPU101は、第1始動口入賞球センサ116a又は第2始動口入賞球センサ116bから検知信号を受信したことを条件に、大当り判定用乱数値を取得する。すなわち、情報取得手段としてのメインCPU101は、所定条件の成立に基づいて、情報を取得する。また、特別図柄の変動中に、情報としての大当り判定用乱数値を記憶するメインRAM103は、表示手段における識別図柄の変動表示中に、情報取得手段において情報が取得された場合に、該情報を記憶する情報記憶手段として機能する。
ステップS511において、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS509における保留個数の値に“1”加算する処理に応じて、第2特別図柄保留表示装置423b(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを第2特別図柄保留表示装置423bに供給する。第2特別図柄保留表示装置423bは、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄記憶チェック処理]
図10のステップS61において実行される実施例2におけるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図39を用いて説明する。なお、実施例1では、主制御回路100から副制御回路200に対して、第1始動口414a又は第2始動口414b(図4参照)への入賞に応じて変動パターン指定コマンドを送信するのに対し、実施例2では、主制御回路100から副制御回路200に対して、特別図柄の変動表示に応じて変動パターン指定コマンドを送信する。
ステップS521において、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であると判別した場合には、ステップS522に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS522において、第2始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”である、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS532に処理を移す。一方、メインCPU101は、第2特別図柄に対応する始動記憶が“0”でない、すなわち、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS523に処理を移す。
ステップS523において、第2始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS524に処理を移す。
ステップS524において、第2始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS525に処理を移す。
ステップS525において、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す値(01)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS526に処理を移す。
ステップS526において、特別図柄決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS504又はステップS510(図38参照)で抽出した大当り判定用乱数値及び大当り図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図25参照)と大当り図柄乱数判定テーブル(図26参照)を参照して、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。詳細には、メインCPU101は、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)と、図26(a)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)又は図26(b)に示す大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、ステップS504又はステップS510で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。具体的には、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS504で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”〜“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、大当り判定値データに対応付けられていた場合には、ステップS510で抽出した大当り図柄乱数値に基づき、大当り図柄乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、図柄指定コマンド“z0”又は“z4”のいずれかを選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)において、小当り判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z11”を選択する。また、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値が、大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は大当り乱数判定テーブル(第2始動口)において、ハズレ判定値データに対応付けられていた場合には、図柄指定コマンド“z5”を選択する。この処理が終了した場合には、ステップS527に処理を移す。
ステップS527において、大当り判断処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)を参照し、ステップS504又はステップS510(図38参照)で抽出した大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられているかを判断する。この処理が終了した場合には、ステップS528に処理を移す。
ステップS528において、転落抽選処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数値を抽出し、抽出された乱数値とメインROM102に記憶された転落抽選テーブルに基づいて、確変遊技状態を終了するか否かを決定するための転落抽選を行う。そして、メインCPU101は、転落抽選に当選した場合には、メインRAM103に記憶された転落フラグに転落することを示す“1”をセットし、転落抽選に当選しなかった場合には、転落フラグに転落しないことを示す“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS529に処理を移す。このようなステップS528の処理を実行するメインCPU101は、第1遊技状態(確変状態)から第2遊技状態(非確変状態)への移行に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。なお、本実施例において、メインCPU101は、大当り判定処理を行った後に、転落抽選の結果に基づき、確変状態から非確変状態に移行させる転落処理(後述する図40に示すステップS549及びステップS550)を行う。このため、大当り判定処理を行う時の遊技状態は、変動開始時の遊技状態である。しかしながら、これに限らず、メインCPU101は、上記転落処理を行った後に大当り判定処理を実行してもよい。この場合、大当り判定処理を行う時の遊技状態は、転落抽選の結果が反映された遊技状態となる。例えば、メインCPU101は、変動開始時の遊技状態が確変状態であっても、当該変動について転落抽選を実行した結果、転落させると決定した場合には、上記転落処理により遊技状態を非確変状態に移行させ、この非確変状態に基づいて(確変フラグ“0”に基づいて)大当り判定処理を実行するように制御してもよい。また、メインCPU101が転落抽選処理の際に抽出する乱数値は、大当りか否かを決定する際に抽出する乱数値とは異なる乱数値であることが望ましい。
ステップS529において、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、この変動パターン乱数値と、ステップS526で決定した特別図柄と、ステップS527の大当り判断処理の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図27参照)を参照して、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS530に処理を移す。このようなステップS529の処理を実行するメインCPU101は、情報取得手段として取得した情報(大当り判定用乱数値)に基づき、識別図柄の変動時間を示す情報である変動パターンを決定する変動時間決定手段として機能する。
また、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図27参照)に規定された変動時間で変動表示し、図柄指定コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示される特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図6に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
ステップS530において、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図8に示すステップS37又はステップS46で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS531に処理を移す。
ステップS531において、今回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、今回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS532において、第1始動口入賞の保留個数が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0である、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、ステップS535に処理を移す。一方、メインCPU101は、第1特別図柄に対応する始動記憶が0でない、すなわち、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合には、ステップS533に処理を移す。なお、メインCPU101は、ステップS522の処理の後に、ステップS532の処理を行う。すなわち、メインCPU101は、第2始動口入賞を優先消化する。
ステップS533において、第1始動記憶数から“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS534に処理を移す。
ステップS534において、第1始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS525に処理を移す。
ステップS535において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域又は第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットし、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、このデモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[特別図柄表示時間管理処理]
図10のステップS63において実行される実施例2におけるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図40及び図41を用いて説明する。図40に示すように、ステップS540において、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であると判定した場合には、ステップS541に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS541において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS542に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には本サブルーチンを終了する。
ステップS542において、大当りか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)又は図25(b)に示す大当り乱数判定テーブル(第2始動口)とを参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、大当り判定値データに対応付けられた値か否か(大当りか否か)を判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合には図41に示すステップS551に処理を移し、大当りでないと判定した場合には、ステップS543に処理を移す。このようなステップS542の処理を実行するメインCPU101は、情報記憶手段が記憶する情報に基づいて、識別図柄の変動に応じて、特別遊技状態へ移行するか否かの大当り判定を行う大当り判定手段として機能する。なお、この処理において、メインCPU101は、小当りか否かを判定する処理も行う。詳細には、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグと、図25(a)に示す大当り乱数判定テーブル(第1始動口)を参照し、メインRAM103の第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数値が、小当り判定値データに対応付けられた値か否か(小当り)を判定する。メインCPU101は、小当りであると判定した場合には、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放し、小当りでないと判定した場合には、ステップS543に処理を移す。メインCPU101は、小当りであると判定し、第1大入賞口418aや第2大入賞口418bを一定期間開放後、閉鎖した場合(小当りとしての大入賞口開放時間が経過した場合)には、小当り遊技状態終了後の遊技状態が小当り当選時の遊技状態よりも有利な遊技状態とはならないように制御する。なお、小当りとしての大入賞口開放時間とは、断続的に第1大入賞口418aや第2大入賞口418bの開閉が繰り返される場合には開放時間の合計である総開放時間である。
ステップS543において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS544に処理を移す。
ステップS544において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、ステップS548に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、ステップS545に処理を移す。
ステップS545において、時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタから“1”減算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS546に処理を移す。
ステップS546において、時短状態変動回数カウンタが“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が“0”であると判定した場合には、ステップS547に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が“0”でないと判定した場合には、ステップS548に処理を移す。
ステップS547において、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短フラグに“0”をセットする処理を行う。メインCPU101は、図9に示すステップS56の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、ステップS548に処理を移す。
ステップS548において、確変フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、確変フラグの値が“1”であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、確変フラグの値が“1”でないと判定した場合には、ステップS549に処理を移す。
ステップS549において、転落フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の転落フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、転落フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS550に処理を移し、転落フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。すなわち、遊技状態制御手段としてのメインCPU101は、ステップS549の処理により、抽選手段の抽選結果に基づいて、遊技状態を第1遊技状態から第2遊技状態へと移行可能である。
ステップS550において、確変フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変フラグに“0”をセットする処理を行う。メインCPU101は、図9に示すステップS56の処理において、確変フラグの値に応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
図41に示すように、ステップS551において、大当り態様決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図39に示すステップS526で決定した図柄指定コマンドに基づき、大当り態様を決定する。具体的には、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z0”、“z1”、“z2”及び“z3”の場合、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定し、図柄指定コマンドが“z4”の場合、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定する。また、メインCPU101は、図柄指定コマンドが“z11”の場合、小当り態様を決定する。この処理が終了した場合には、ステップS552に処理を移す。
ステップS552において、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図40に示すステップS542の処理で大当りであると判定した場合には、メインRAM103に大当りフラグをセットする。この処理が終了した場合には、ステップS553に処理を移す。
ステップS553において、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、確変状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理及び確変フラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数カウンタ、時短状態変動回数カウンタをクリアする。また、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから、時短フラグに“0”をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから、確変フラグに“0”をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS554に処理を移す。
ステップS554において、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値(03)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS555に処理を移す
ステップS555において、大当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図40に示すステップS542の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS556に処理を移す。
ステップS556において、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図40に示すステップS542の処理で大当りであると判定した場合には、大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS557に処理を移す。ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンド及びステップS542の処理で小当りと判定された場合にセットされる小当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り又は小当り開始を認識する。
ステップS557において、大入賞口開放回数データセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS551の大当り態様決定処理で決定された大当り態様又は小当り態様に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。具体的には、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“10”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“10”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、ラウンド数が“16”である大当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“16”をセットする。また、メインCPU101は、大当り態様決定処理において、小当り態様を決定した場合には、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタに上限値として“1”をセットする。なお、開放回数カウンタのカウント値はラウンド数と同義である。この処理が終了した場合には、ステップS558に処理を移す。
ステップS558において、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置422の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
[大当り終了インターバル処理]
図10のステップS68において実行される実施例2におけるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図42を用いて説明する。ステップS560において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)であると判定した場合には、ステップS561に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(07)でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS561において、待ち時間が“0”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が“0”であると判定した場合には、ステップS562に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS562において、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS563に処理を移す。
ステップS563において、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS564に処理を移す。
ステップS564において、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値(08)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS565に処理を移す。
ステップS565において、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図41に示すステップS552の処理で大当りフラグをセットした場合には、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS566に処理を移す。
ステップS566において、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図39に示すステップS526で決定した図柄指定コマンドと、図41に示すステップS553においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図28に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に確変フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS567に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた確変フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。また、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた大当り種類(大当り1、大当り2、大当り3、大当り4又は大当り5)を示す大当り種類コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。
ステップS567において、時短フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図39に示すステップS526で決定した図柄指定コマンドと、図41に示すステップS553においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図28に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103に時短フラグをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS568に処理を移す。具体的には、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。
ステップS568において、時短フラグが“1”か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が“1”か否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、時短フラグの値が“1”であると判定した場合には、ステップS569に処理を移し、時短フラグの値が“1”でないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS569において、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、図39に示すステップS526で決定した図柄指定コマンドと、図41に示すステップS553においてメインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグとに基づき、図28に示す大当り種類決定テーブルを参照し、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。具体的には、メインCPU101は、図28(a)〜(d)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、図柄指定コマンドに対応付けられた時短回数の値を読み出しメインRAM103に記憶する処理を行う。
[時間表示演出設定処理]
図20のステップS251において実行される実施例2におけるサブルーチン(時間表示演出設定処理)について図43及び図44を用いて説明する。図43に示すように、ステップS600において、大当り又は小当りを実行中か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析したコマンドに、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていたか否かを判定し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS601に処理を移し、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが含まれていないと判定した場合には、ステップS602に処理を移す。
ステップS601において、変動開始前に表示する時間を抽選し、表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドと、表示時間決定用に抽出された乱数値とに基づき、図31に示す初期表示時間テーブルを参照して、表示時間を決定し、この決定した表示時間を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
上述のとおり、図31に示す初期表示時間テーブルは、初期表示時間テーブルは、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、非確変状態(第2遊技状態)となる大当りの図柄指定コマンド“z0”に対応付けられた表示時間よりも、大当り遊技状態終了後の遊技状態が、確変状態(第1遊技状態)となる大当りの図柄指定コマンド“z1”〜“z4”に対応付けられた表示時間の方が長くなるように設定されている。すなわち、演出制御手段としてのサブCPU201は、遊技状態制御手段としてのメインCPU101によって第1遊技状態が制御されている場合には、第2遊技状態が制御されている場合よりも、時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能である。
ステップS602において、変動開始前か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析したコマンドに、変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合には、ステップS603に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS603において、変動パターンに対応する変動時間と、表示時間タイマを比較する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出テーブル(図29参照)において、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間と、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間と、比較する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS604に処理を移す。
ステップS604において、大当り又は小当りとなる変動パターンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出テーブル(図29参照)を参照して、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンが大当り又は小当りに対応付けられているか否かを判定する。サブCPU201は、変動パターンが大当り又は小当りに対応付けられていると判定した場合には、ステップS605に処理を移し、変動パターンが大当り又は小当りに対応付けられていないと判定した場合には、図44に示すステップS608に処理を移す。すなわち、演出制御手段としてのサブCPU201は、ステップS604の処理において、情報取得手段としてのメインCPU101が取得した情報(大当り判定用乱数値)に基づく変動パターンにより、特別遊技状態へ移行するか否かを判断する。
ステップS605において、変動を開始すると、変動中に残り時間が“0”になるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出テーブル(図29参照)において、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間が、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間より長いか否かを判定する。サブCPU201は、変動時間が表示時間タイマの示す時間より長いと判定した場合には、ステップS606に処理を移し、変動時間が表示時間タイマの示す時間より短いと判定した場合には、ステップS607に処理を移す。
ステップS606において、変動終了時まで時間の表示が行えるように時間の上乗せ演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間が示す値を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。これにより、変動時間と表示時間タイマの示す時間との差の時間が上乗せされる上乗せ演出が設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS607において、変動終了時に時間の表示が“0”になるように時間の減算演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間が示す値を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。これにより、変動時間と表示時間タイマの示す時間との差の時間が減算される減算演出が設定される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、サブCPU201は、ステップS606又はステップS607でセットした表示時間タイマの値に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路210は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させる。このように、遊技状態制御手段としてのサブCPU201は、ステップS606又はステップS607の処理により、時間表示演出により、変動時間決定手段としてのメインCPU101が決定した変動時間を示す情報である変動パターンに基づいて、識別図柄が表示手段において変動する時間に関する報知を行う。また、遊技状態制御手段としてのサブCPU201は、ステップS606又はステップS607の処理により、特別遊技状態へ移行すると判断した場合には、時間演出が示す現在の時間から特別遊技状態へ移行するまでの移行時間を算出し、算出した移行時間に基づく時間演出により、特別遊技状態へ移行するまでの時間を報知可能である。
図44に示すように、ステップS608において、変動を開始すると、変動中に残り時間が“0”になるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出テーブル(図29参照)において、図18に示すステップS231で解析した変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応付けられた変動時間が、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間より長いか否かを判定する。サブCPU201は、変動時間が表示時間タイマの示す時間より長いと判定した場合には、ステップS609に処理を移し、変動時間が表示時間タイマの示す時間より短いと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS609において、変動終了後の遊技状態は確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図18に示すステップS231で解析した確変フラグの値を示すデータが“1”(確変状態)か否かを判定し、確変フラグの値を示すデータが“1”と判定した場合には、ステップS610に処理を移し、確変フラグの値を示すデータが“1”でないと判定した場合には、ステップS611に処理を移す。
ステップS610において、ランダムに選択された時間に基づく時間の上乗せ演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、例えば、抽選等によりランダムに選択された時間と、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマが示す時間とを合算した合算時間を算出し、この合算時間が示す値を、ワークRAM203に記憶された表示時間タイマにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップS611において、時間表示演出の終了演出を設定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、時間表示演出の終了演出を設定する処理を行う。終了演出は、例えば、時間の上乗せ演出がされる可能性を示しつつ、最終的には時間の上乗せ演出をせずに終了する演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
そして、サブCPU201は、ステップS610又はステップS611でセットした表示時間タイマの値に基づき、時間表示演出のデータを生成する。表示制御回路210は、この時間表示演出のデータに基づいて、時間表示演出の画面を液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に表示させる。このように、遊技状態制御手段としてのサブCPU201は、ステップS611の処理により、遊技状態制御手段が遊技状態を第1遊技状態から第2遊技状態へと移行する場合において、時間演出により、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行するまでの時間に関する報知を行うことが可能である。
[時間表示演出]
次に、図46、図47、図48、図49、図50、図51、図52及び図53を用いて、時間表示演出について説明する。なお、図46、図48、図50及び図52は、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)における表示画面の遷移を説明する図であり、理解を容易とするため、導出図柄53、時間表示演出54及び保留球数表示55(図34及び図36)のみを示している。
図46及び図47を用いて、転落抽選に当選した場合の時間表示演出を説明する。図47は、図46に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図46(a)は、演出のステージがステージBで、保留球数表示55が示す1番目の保留球が転落抽選に当選しており、時間表示演出54に表示されている時間が“10秒”の表示画面を示している。なお、以下の説明において、導出図柄53の変動時間は全て“30秒”として説明する。図46(b)は、図46(a)に示す状態から導出図柄53の変動が開始して“10秒”経過し、サブCPU201のステップS611(図44参照)の処理により、時間表示演出の終了演出が実行され、時間表示演出54に表示されている時間が“0秒”となった状態を示している。図46(c)は、図46(b)に示す状態において、遊技状態が非時短状態かつ非確変状態となったことから、演出のステージがステージAに遷移し、時間表示演出54の表示が消えた状態を示している。上記の例において、時間表示演出54に表示された時間は、図47に示すように、転落抽選に当選し、遊技状態が非時短状態かつ非確変状態となったため、“10秒”と表示された状態から上乗せ演出が行われず“10秒”経過したところで、“0秒”となる。そして、残りの“20秒”間は、上乗せ演出をあおる終了演出が行われる。なお、サブCPU201は、転落抽選に当選した場合の時間表示演出において、時間表示演出54に表示されている時間が“0秒”なった場合、導出図柄53が停止表示した時には演出のステージをステージBで維持し、次の保留球に基づく導出図柄53の変動開始時に、演出のステージをステージAに遷移させ、時間表示演出54の表示を消す制御を行ってもよい。
次に、図48及び図49を用いて、転落抽選に当選し、導出図柄53の変動中に、時間表示演出54に表示されている時間が“0秒”にならない場合の時間表示演出を説明する。図49は、図48に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図48(a)は、演出のステージがステージBで、保留球数表示55が示す1番目の保留球が転落抽選に当選しており、時間表示演出54に表示されている時間が“40秒”の表示画面を示している。図48(b)は、図48(a)に示す状態から導出図柄53の変動が開始して“30秒”経過し導出図柄53が停止表示され、サブCPU201のステップS611(図44参照)の処理により、時間表示演出の終了演出の実行により、上乗せ演出が行われず時間表示演出54に表示されている時間が“10秒”となった状態を示している。この場合、サブCPU201は、演出のステージをステージAに遷移させず、次の保留球に基づく導出図柄53の変動を開始する。そして、図48(b)に示す状態から“10秒”経過すると、サブCPU201のステップS611(図44参照)の処理により、時間表示演出の終了演出が実行され、時間表示演出54に表示されている時間が“0秒”となり、図46(b)に示す状態となる。この場合、サブCPU201は、演出のステージをステージAに遷移させ、時間表示演出54を終了する。これにより、図46(b)に示す状態から図46(c)に示す状態となる。上記の例において、時間表示演出54に表示された時間は、図49に示すように、“40秒”と表示された状態で、転落抽選に当選し、遊技状態が非時短状態かつ非確変状態となり、“30秒”経過し、“10秒”と表示され、この状態から上乗せ演出が行われず“10秒”経過したところで、“0秒”となる。そして、残りの“20秒”間は、上乗せ演出をあおる終了演出が行われる。
次に、図50及び図51を用いて、大当り又は小当りの判定が特別図柄の変動開始に応じて行われる場合の時間表示演出を説明する。図51は、図50に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図50(a)は、演出のステージがステージBで、保留球数表示55が示す1番目の保留球が大当り又は小当りに当選しており、時間表示演出54に表示されている時間が“10秒”の表示画面を示している。図50(b)は、図50(a)に示す状態から導出図柄53の変動が開始して“10秒”経過し、時間表示演出54に表示されている時間が“0秒”となった状態を示している。図50(c)は、図50(b)に示す状態において、サブCPU201のステップS606(図43参照)の処理により、時間の上乗せ演出が行われ、時間表示演出54に表示されている時間が“20秒”となった状態を示している。すなわち、大当りとなる導出図柄53の変動中に残り時間が“0秒”になったため、残りの変動時間に対応する時間を、変動中に上乗せする演出が行われた例である。図50(d)は、図50(c)に示す状態から“20秒”経過し、導出図柄53が大当りを示す態様で停止表示され、時間表示演出54に“大当り!”と表示されている状態を示している。上記の例において、時間表示演出54には、図51に示すように、大当り又は小当りに当選していた場合、“10秒”と表示された状態から“10秒”経過したところで“0秒”となり、残りの変動時間である“20秒”が上乗せされ、“20秒”経過したところで“大当り!”と表示される。なお、大当り又は小当りの判定を特別図柄の変動開始に応じて行う場合の時間表示演出において、変動開始後“0秒”となった時に、残り変動時間に対応する時間を上乗せしたが、これに限らず、上乗せを行わず、大当りに当選したことや遊技状態を確定的に報知するような画像を表示してもよい。
次に、図52及び図53を用いて、大当り又は小当りの判定が特別図柄の変動開始に応じて行われ、大当りに当選し、導出図柄53の変動中に、時間表示演出54に表示されている時間が“0秒”にならない場合の時間表示演出を説明する。図53は、図52に示す時間表示演出のタイムチャートを示す図である。図52(a)は、演出のステージがステージBで、保留球数表示55が示す1番目の保留球が大当り又は小当りに当選しており、時間表示演出54に表示されている時間が“40秒”の表示画面を示している。図52(b)は、図52(a)に示す状態から“10秒”経過し、時間表示演出54に表示されている時間が“30秒”となった状態を示している。図52(c)は、図52(b)に示す状態において、サブCPU201のステップS607(図43参照)の処理により、時間の減算演出が行われ、時間表示演出54に表示されている時間が“20秒”となった状態を示している。すなわち、大当りとなる導出図柄53の変動中に残り時間を消化できないため、残りの変動時間と、時間表示演出54に表示されている残り時間とを比較して、時間の減算演出が行われた例である。図52(d)は、図52(c)に示す状態から“20秒”経過し、導出図柄53が大当りを示す態様で停止表示され、時間表示演出54に“大当り!”と表示されている状態を示している。上記の例において、時間表示演出54には、図53に示すように、大当り又は小当りに当選していた場合、“40秒”と表示された状態から“10秒”経過したところで“30秒”となり、残りの変動時間である“20秒”より長い分である“10秒”が減算され、“20秒”経過したところで“大当り!”と表示される。
以上、説明したように構成された本実施形態によれば、演出制御手段としてのサブCPU201は、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態又は遊技状態に基づく演出を制御する。そして、サブCPU201は、遊技者に有利な遊技状態である第1遊技状態である確変状態又は確変状態よりも不利な遊技状態である第2遊技状態である非確変状態のうち、何れの遊技状態であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間表示演出としての時間表示演出を制御する。このように、時間表示演出により、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うことが可能となる。これにより、遊技状態が時間の経過と共に変動するような遊技機でなくとも、遊技状態が時間の経過と共に変動するかのように演出することも可能となり、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、本実施形態によれば、演出制御手段としてのサブCPU201は、遊技状態制御手段としてのメインCPU101によって第1遊技状態である確変状態が制御されている場合には、第2遊技状態である非確変状態が制御されている場合よりも、時間表示演出を行う期間を長くする制御を行う。このように、確変状態(遊技者に有利な遊技状態)が制御されているときは、である非確変状態(確変状態より不利な遊技状態)が制御されているときよりも長い期間、時間の報知を行うことが可能なので、遊技者は時間の報知が行われる期間から確変状態なのかを非確変状態なのかを推理することも可能となり、遊技性が向上する。したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
また、本実施形態によれば、演出制御手段としてのサブCPU201は、変動時間決定手段としてのメインCPU101が決定した変動時間を示す情報である変動パターンに基づいて、識別図柄が表示手段において変動する時間に関する報知を行う。このように、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うとともに、識別図柄の変動時間をも報知することが可能となる。これにより、例えば、第1遊技状態(遊技者に有利な遊技状態)と第2遊技状態(第1遊技状態より不利な遊技状態)とで、識別図柄が変動する時間が異なることもある場合において、遊技状態に関する報知を行う時間の報知が、識別図柄が変動する時間によって変化すれば、遊技者における第1遊技状態に対する興味が向上し、遊技者が積極的に遊技に興じることも考えられる。したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
また、本実施形態によれば、事前判定手段としてのサブCPU201は、情報記憶手段としてのメインRAM103に記憶された情報(所謂、保留球に対して取得された特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報)に基づき、大当り判定前に、変動時間を判定する。そして、演出制御手段としてのサブCPU201は、この変動時間に応じた時間表示演出により、識別図柄が表示手段としての液晶表示装置50において変動する時間に関する報知を行う。このように、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うとともに、情報記憶手段が記憶する情報に基づく識別図柄(特別図柄や導出図柄)が変動する時間を報知することが可能となる。これにより、例えば、第1遊技状態(遊技者に有利な遊技状態)と第2遊技状態(第1遊技状態より不利な遊技状態)とで、識別図柄が変動する時間が異なることもある場合において、遊技状態に関する報知を行う時間の報知が、例えば、保留球がある場合に、保留球による識別図柄が変動する時間も含めて変化させることもできる。この場合、遊技者は、保留球の数及び識別図柄が変動する時間と、時間演出により示された時間と、を対比しつつ、第1遊技状態に対する興味が向上し、積極的に遊技に興じることも考えられる。したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
また、本実施形態によれば、演出制御手段としてのサブCPU201は、抽選手段としてのメインCPU101の転落抽選の結果により、遊技状態が第1遊技状態である確変状態から第2遊技状態である非確変状態へと移行する場合において、時間表示演出により、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行するまでの時間に関する報知を行うことが可能である。このように、所定間隔毎に更新される時間の報知を行うことで、遊技状態に関する報知を行うとともに、抽選手段による遊技状態の移行に関しても報知することが可能となる。例えば、特別遊技状態を介さず、抽選手段の抽選結果によって第1遊技状態から第2遊技状態への移行を決定する場合、遊技者は、時間演出により、第1遊技状態が第2遊技状態へ移行したと判断し、この判断に基づき遊技を終了することも可能となる。これにより、遊技者は、抽選手段による抽選結果の報知に対する興趣が高まり、結果、時間演出による時間の報知に対する興趣が高まることも考えられる。したがって、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明の遊技機は、主に、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した前記情報に基づき、前記特別遊技状態、前記特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な前記遊技状態である第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも不利な前記遊技状態である第2遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段に制御される前記特別遊技状態、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態とのうち、何れの遊技状態が制御されている場合であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御し、前記遊技状態制御手段によって前記第1遊技状態が制御されている場合には、前記第2遊技状態が制御されている場合よりも、前記時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能であることを特徴とするものであるが、情報取得手段、遊技状態制御手段、演出制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
1 パチンコ遊技機
10 ガラスドア
11 開口
12 保護ガラス
13 皿ユニット
14 スピーカ
15 ランプ
16 演出ボタン
20 発射装置
21 発射ハンドル
22 パネル体
30 ベースドア
40 遊技盤
41 遊技領域
42 LEDユニット
43 アウト口
50 液晶表示装置
51 表示領域
53 導出図柄
54 時間表示演出
55 保留球数表示
60 木枠
70 払出ユニット
71 払出装置
80 基板ユニット
100 主制御回路
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
104 リセット用クロックパルス発生回路
105 初期リセット回路
106 シリアル通信用IC
111 普通電動役物ソレノイド
112a 第1大入賞口ソレノイド
112b 第2大入賞口ソレノイド
113 カウントセンサ
114 一般入賞球センサ
115a 第1球通過検出センサ
115b 第2球通過検出センサ
116a 第1始動口入賞球センサ
116b 第2始動口入賞球センサ
117 バックアップクリアスイッチ
120 例えば
131 上皿
132 下皿
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
204 RTC
210 表示制御回路
220 音声制御回路
230 ランプ制御回路
240 操作手段制御回路
300 発射制御回路
400 カードユニット
401 貸し出し用操作部
411 ガイドレール
411a 外レール
411b 内レール
412 遊技釘
413 ステージ
414a 第1始動口
414b 第2始動口
415 普通電動役物
416a 第1球通過検出器
416b 第2球通過検出器
417a,417b シャッタ
418a 第1大入賞口
418b 第2大入賞口
419a,419b,419c,419d 一般入賞口
421 特別図柄表示装置
422 ラウンド数表示装置
423a 第1特別図柄保留表示装置
423b 第2特別図柄保留表示装置
424 普通図柄表示装置
425 普通図柄保留表示装置

Claims (1)

  1. 遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態へ移行するか否かを決定するための情報を取得する情報取得手段と、
    前記情報取得手段が取得した前記情報に基づき、前記特別遊技状態、前記特別遊技状態が終了した後に制御可能な遊技状態として、遊技者に有利な前記遊技状態である第1遊技状態又は前記第1遊技状態よりも不利な前記遊技状態である第2遊技状態、を制御可能な遊技状態制御手段と、
    前記遊技状態制御手段に制御される前記特別遊技状態、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態に基づいて、演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
    前記演出制御手段は、
    前記遊技状態制御手段によって前記第1遊技状態と、前記第2遊技状態とのうち、何れの遊技状態が制御されている場合であっても、所定間隔毎に更新される時間を示す時間演出を制御し、
    前記遊技状態制御手段によって前記第1遊技状態が制御されている場合には、前記第2遊技状態が制御されている場合よりも、前記時間演出を行う期間を長くする制御を行うことが可能であることを特徴とする遊技機。
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