以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステッピングモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また本実施形態の遊技機では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が3枚(第1の投入数)または2枚(第2の投入数)に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれの中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数が遊技状態に応じて異なっており、通常状態およびボーナス成立状態については、規定投入数が3枚に設定され、ボーナス状態については、規定投入数が2枚に設定される。
そして遊技結果は表示窓DW内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン(投入操作手段)B0、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー(遊技開始操作手段)SL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン(停止操作手段)B1〜B3などが設けられている。
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な遊技開始待機状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を解放すると、ストップボタンB1〜B3それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段(制御基板)100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、音響装置340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
そして遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数発生手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。
投入受付手段105は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数(3枚または2枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSL(遊技開始操作手段)に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技機にメダルがクレジットされた状態で、ベットボタンB0が押下されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度して、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対する遊技開始操作(有効化されたスタートレバーSLへの最初の押下操作)により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル記憶手段191に、図3に示すような3種類の抽選テーブルA〜抽選テーブルCが記憶されている。そして各抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応づけられている。
なお本実施形態の遊技機では、小役として、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBにおける打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2は、図4に示すように、1回の内部抽選で複数種類の小役が重複して当選するように同一の乱数値に対して複数種類の小役が対応づけられていることを意味しており、特に打順ベルにおいては、ベルが必ず含まれ、ベルと重複して当選する他の小役の組合せが互いに異なっている。
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして通常リプレイ、特殊リプレイ、チャンスリプレイが用意されており、内部抽選テーブルAおよび内部抽選テーブルBでは、いずれかのリプレイが抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルCでは、いずれのリプレイも抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとしてビッグボーナス(BB)が用意されており、内部抽選テーブルAでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されているが、内部抽選テーブルBおよび内部抽選テーブルCでは、ビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外されている。
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのいずれか1つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。本実施形態の遊技機では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス(BB)があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選すると、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス(BB)が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段120は、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス(BB)の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているビッグボーナス(BB)の抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始し、第1リールR1〜第3リールR3が所定速度(約80rpm:1分間あたり約80回転となる回転速度)で定常回転しているリールに対応するストップボタンB1〜B3(停止操作手段)を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態(内部抽選の結果)に応じた態様で停止させる制御を行う。
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンB1〜B3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
また本実施形態の遊技機では、原則的には、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止し、ボーナス状態では、例外的に第1リールR1について、ストップボタンB1が押下された時点から75ms以内に停止し、第2リールR2および第3リールR3について、ストップボタンB2,B3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0コマ〜4コマの範囲(所定の引き込み範囲、第1の引き込み範囲)で決定される。またストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合には、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が0〜1コマの範囲(所定の引き込み範囲より狭い引き込み範囲、第2の引き込み範囲)で決定される。そして、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内(190ms以内に停止させる場合)、あるいは0コマ〜1コマの範囲内(75ms以内に停止させる場合)に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス315を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックス315で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックス315によって検出されるコマ)からの回転角度(ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段130は、ストップスイッチ240の作動時(ストップボタンの押下が検出された時点)におけるリールの位置である押下検出位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
そして本実施形態では、図5に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、赤7図柄A「赤7A」、赤7図柄B「赤7B」、赤7図柄C「赤7C」、BAR図柄「BAR」、リプレイ図柄A「RPA」、リプレイ図柄B「RPB」、ベル図柄「BL」、スイカ図柄「WM」、およびチェリー図柄「CH」が配列されており、役の入賞形態を構成する図柄がリールの外周面において4コマ以内の間隔(190ms以内に停止させる場合)、あるいは1コマ以内の間隔(75ms以内に停止させる場合)で配列されていれば、押下検出位置に関わらずに有効ライン上に表示させることができるようになっている。
また本実施形態では、リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求める処理(ロジック演算処理)と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理(テーブル参照処理)とを行っている。
まずロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。なおボーナス状態では、第1リールR1については押下検出位置から0コマ〜1コマの範囲内に存在する2コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求め、第2リールR2および第3リールR3については上記と同様に押下検出位置に対応する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置(配当が多い小役を入賞させることができる停止位置)ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンB1〜B3の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数に応じて優先度を求めるロジック演算を行い、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類に応じて停止位置の候補についての優先度を求めるロジック演算を行い、最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。なお本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、および打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、最初のリールを停止させる際にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補が最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補となっており、2番目以降に停止するリールにおいても正解打順である場合にはメダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が高くなり、2番目以降に停止するリールにおいて不正解打順に転じた場合には最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるようになっている。
そして本実施形態では、図8に示すように、各打順ベルに含まれる複数種類の小役のうち、ベルは、配当が6枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は1種類であり、特殊小役A1および特殊小役A2は、いずれも配当が1枚で入賞形態を示す図柄組合せの種類は各2種類、特殊小役Bおよび特殊小役Cは、いずれも配当が1枚で入賞形態を構成する図柄組合せの種類は各4種類となっている。このためいずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、メダルの払出数が多くなるベルを入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、入賞形態を示す図柄組合せの種類が多くなる特殊小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
またロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このようにリール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
テーブル参照処理では、ロジック演算処理を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されていてもよい。
そして内部抽選で打順ベルL、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図6に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして本実施形態では、打順ベルLが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、特殊小役Bが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。また本実施形態では、打順ベルC1、打順ベルC2、打順ベルR1、打順ベルR2のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ベルが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順でストップボタンB1〜B3が押下されると、ストップボタンB1が最初に押下される打順1や打順2では、特殊小役A1や特殊小役A2が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、ストップボタンB2やストップボタンB3が最初に押下される打順3〜打順6では、特殊小役Bや特殊小役Cが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。なお停止制御テーブルにおいても、正解打順では最も多くのメダルが払い出される停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されており、不正解打順では有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種類が最も多くなる停止位置となるように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
また内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイが重複して当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜B3が特定打順(B3→B1→B2、B3→B2→B1:ストップボタンB3を最初に押下する順序)で押下された場合には特殊リプレイが入賞し、特定打順以外の順序でストップボタンB1〜B3が押下された場合には通常リプレイが入賞するように押下検出位置に対する滑りコマ数が設定されている。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図7および図8に示すように、ビッグボーナス(BB)、通常リプレイ、特殊リプレイ、チャンスリプレイ、ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリーの入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図8におけるチェリーの入賞形態における「ANY」はいずれの図柄でもよいことを示している。
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役(ベル、特殊小役A1、特殊小役A2、特殊小役B、特殊小役C、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ、チャンスリプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ビッグボーナス(BB)が入賞した場合には遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニット320(払出装置)に払い出させる制御を行う。なお本実施形態では、1回の遊技でのメダルの払出数に上限(例えば、6枚)が設けられており、払出数の合計が上限を超える場合には、上限に相当する数を遊技におけるメダルの払出数として決定する。
なお本実施形態では、図8に示すように、小役の配当が規定投入数によって決定され、規定投入数が3枚である場合にはベルの配当が規定投入数よりも高く設定されているがベル以外の小役の配当は規定投入数よりも低く設定されており、規定投入数が2枚である場合にはベルを含む全ての小役の配当が規定投入数と同数に設定されている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられており、払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいてホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ遊技開始待機状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーSLに対する遊技開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、図9に示すように、通常状態、ボーナス成立状態、およびボーナス状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはボーナス成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態においてビッグボーナス(BB)が当選した場合にボーナス成立状態へ移行する。また通常状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/7.3に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
ボーナス成立状態は、内部抽選でビッグボーナス(BB)に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、リプレイの当選確率が約1/3.8に設定され、かつビッグボーナス(BB)が抽選対象から除外された内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。そしてボーナス成立状態において参照される内部抽選テーブルBでは、図3に示すように、内部抽選で不当選が発生することがなく小役あるいはリプレイが必ず当選するようになっている。
またボーナス成立状態では、ビッグボーナス(BB)が入賞するまでビッグボーナス(BB)に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段170は、遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる。
ボーナス状態は、ビッグボーナス(BB)の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCのうち、全ての乱数値に対してハズレが対応づけられた内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われるが、内部抽選の結果に関わらずに全ての小役についての抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第1リールR1については図柄の引き込み範囲が0コマ〜1コマに設定され、第2リールR2と第3リールR3については図柄の引き込み範囲が0コマ〜4コマに設定されてリールを停止させる制御が行われる。そしてボーナス状態では、小役の抽選フラグが内部抽選の結果に関わらずに当選状態となる点で、他の遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
またボーナス状態では、ボーナス状態によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数(例えば、100枚)を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。
演出制御手段180は、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出や音響装置340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカから音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、図10に示すように、通常演出状態、第1アシストタイム準備状態(第1AT準備状態)、第1アシストタイム状態(第1AT状態)、第2アシストタイム状態(第2AT状態:特別演出状態)、第3アシストタイム状態(第3AT状態)、特殊アシストタイム状態(特殊AT状態:特殊演出状態)、終了待機状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させる制御を行う。そして本実施形態では、演出制御手段180は、演出状態が第1AT準備状態、第1AT状態、第2AT状態、第3AT状態、あるいは特殊AT状態に設定されている遊技では、打順ベルの当選時に、正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。このように演出状態が第1AT準備状態、第1AT状態、第2AT状態、第3AT状態、あるいは特殊AT状態に設定されている遊技では、入賞補助演出で報知された正解打順に沿ってストップボタンに対する停止操作を行うと必ずベルが入賞して6枚のメダルを獲得することができるようになっているため、演出状態が通常演出状態あるいは終了待機状態に設定されている遊技よりもメダルを獲得しやすい遊技を行うことができるようになっている。また本実施形態では、各演出状態は、ボーナス成立状態において設定可能となっている。
そして本実施形態では、演出制御手段180は、演出状態が通常演出状態である場合に、内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイが当選したことに基づいて、第1AT抽選(所定の演出抽選)を行う。第1AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第1AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第1AT抽選に当選したか否かを判定する。第1AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、第1AT抽選で取得した乱数値が第1AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、第1AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類の第1AT抽選テーブルが用意されており、第1AT抽選では、内部抽選の結果に応じていずれか1つの第1AT抽選テーブルが選択されるようになっており、「チェリー<チャンスリプレイ」の順で第1AT抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
また演出制御手段180は、第1AT抽選で当選したことに基づいて、演出状態を第1AT準備状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、第1AT抽選で当選したことに基づいて、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、第1AT抽選で当選した場合には、4回分の遊技に相当する値として「4」が設定される。
また演出制御手段180は、第1AT準備状態において内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序(特定打順)を報知して特殊リプレイの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第1AT準備状態において内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選したことに基づいて、演出状態を第1AT状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、第1AT状態での遊技が行われる毎に、第1AT終了判定カウンタ198の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして第1AT終了判定カウンタ198の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第1AT状態の終了条件が成立したものと判断して、第1AT状態を終了させて演出状態を第2AT状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、第1AT状態での遊技が行われる毎に、初期遊技回数決定抽選を行い、初期遊技回数決定抽選の結果に応じた加算値を第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に加算する制御を行う。これにより本実施形態では、第1AT状態において第2AT状態の初期遊技回数を設定する。そして初期遊技回数決定抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている初期遊技回数決定抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて加算する加算値を決定する。初期遊技回数決定抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「5」〜「50」までのいずれかの加算値が対応付けられており、初期遊技回数決定抽選テーブルにおいて初期遊技回数決定抽選で取得した乱数値に対応付けられている加算値が第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に加算される。なお本実施形態では、抽選態様が異なる複数種類の初期遊技回数決定抽選テーブルが用意されており、初期遊技回数決定抽選では、内部抽選の結果に応じていずれか1つの初期遊技回数決定抽選が選択されるようになっており、内部抽選でチェリーおよびチャンスリプレイのいずれにも当選しなかった場合には、加算値として「5」が決定される確率が高く(例えば、80%)設定された初期遊技回数決定抽選テーブルAが選択され、内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイが当選した場合には、加算値として「5」が決定される確率が初期遊技回数決定抽選テーブルAよりも低く設定されているとともに加算値として「5」以外の値が決定される確率が高く設定された初期遊技回数決定抽選テーブルBが選択されるようになっている。
また演出制御手段180は、第2AT状態での遊技が行われる毎(所定条件が成立する毎)に、第2AT終了判定カウンタ199(終了判定カウンタ)の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新、およびAT消化カウンタ202(特定カウンタ)の記憶値に1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行う。なお第1AT準備状態あるいは第1AT状態では、AT消化カウンタ202のインクリメント更新は行われないようになっている。
また演出制御手段180は、第2AT状態での遊技が開始されたこと(第2AT状態においてAT消化カウンタ202の記憶値が特定値(例えば、1)に達したこと:所定の契機)に基づいて、引き戻し抽選を行う。これにより本実施形態では、後述する引き戻し制御を行うか否かを決定する。そして引き戻し抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている引き戻し抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて引き戻し抽選に当選したか否かを判定する。引き戻し抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、引き戻し抽選で取得した乱数値が引き戻し抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、引き戻し抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段197において、引き戻し当選フラグがON状態に設定される。
また演出制御手段180は、引き戻し抽選の結果がハズレ(不当選)となったことに基づいて、特殊AT抽選を行う。特殊AT抽選では、0〜32767までの32768個の乱数値のいずれかを取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊AT抽選に当選したか否かを判定する。特殊AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレのいずれかが対応付けられており、特殊AT抽選で取得した乱数値が特殊AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊AT抽選に当選したと判定され、演出フラグ記憶手段197において、特殊AT当選フラグがON状態に設定される。
また演出制御手段180は、第2AT状態において第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第2AT状態の終了条件が成立したものと判断して、第2AT状態を終了させ、引き戻し当選フラグおよび特殊AT当選フラグの設定状態に応じた制御を行う。具体的に説明すると、演出制御手段180は、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、特殊AT当選フラグがON状態に設定されている場合には、演出状態を特殊AT状態に設定するとともに、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、演出状態を特殊AT状態に設定した場合には、3回分の遊技に相当する値として「3」が設定される。
また演出制御手段180は、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、引き戻し当選フラグがON状態に設定されている場合には、原則として、これまでに消化した第2AT状態の遊技回数(消化カウント数)を初期遊技回数(初期カウント数)として設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる制御である引き戻し制御を行う。具体的には、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に、AT消化カウンタ202によりカウントされた遊技回数(これまでに消化した第2AT状態の遊技回数)に相当する値を設定して、第2AT状態での遊技を再び行わせる。例えば、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値にこれまでに消化した第2AT状態の遊技回数に相当する値を設定する場合には、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値にAT消化カウンタ202の記憶値が設定される。ただし演出制御手段180は、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、引き戻し当選フラグはON状態に設定されているがAT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)未満である場合(これまでに消化した第2AT状態の遊技回数が特定数(例えば、100回)未満である場合:消化カウント数が特定数未満である場合)には例外的に、上記引き戻し制御に替えて、演出状態を特殊AT状態に設定するとともに、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、演出状態を特殊AT状態に設定した場合には、3回分の遊技に相当する値として「3」が設定される。
また演出制御手段180は、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に第2AT状態の消化遊技回数に相当する値を設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる場合には、引き戻し当選フラグをOFF状態に設定し、AT消化カウンタ202の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットして第2AT状態での遊技を新たに開始させる。
また演出制御手段180は、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、引き戻し当選フラグおよび特殊AT当選フラグのいずれもがOFF状態に設定されている場合には、演出状態を終了待機状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、特殊AT状態での遊技が行われる毎に、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして演出制御手段180は、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)に達したこと、あるいは後述する特殊抽選に当選したことにより行われるループ抽選の結果がハズレ(不当選)となったことに基づいて、特殊AT状態の終了条件が成立したものと判断して、特殊AT状態を終了させて演出状態を第2AT状態に設定し、第2AT状態での遊技を再び行わせる制御を行う。また演出制御手段180は、演出状態を特殊AT状態から第2AT状態に設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる場合には、ON状態に設定されている引き戻し当選フラグあるいは特殊AT当選フラグをOFF状態に設定し、AT消化カウンタ202の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットして第2AT状態での遊技を新たに開始させる。
また演出制御手段180は、特殊AT状態での遊技が行われる毎に、特殊抽選(特定の抽選)を行う。特殊抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて特殊抽選に当選したか否かを判定する。特殊抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレが対応づけられており、特殊抽選で取得した乱数値が特殊抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、特殊抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類の特殊抽選テーブルが用意されており、特殊抽選では、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値あるいは内部抽選の結果に応じていずれか1つの特殊抽選テーブルが選択されるようになっており、内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイに当選した場合には、当選確率が100%に設定された確定特殊抽選テーブルが選択され、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)でない場合であって内部抽選でチェリーおよびチャンスリプレイのいずれにも当選しなかった場合には、当選確率が10%に設定された第1特殊抽選テーブルが選択され、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)である場合であって内部抽選でチェリーおよびチャンスリプレイのいずれにも当選しなかった場合には、当選確率が30%に設定された第2特殊抽選テーブルが選択されるようになっている。
また演出制御手段180は、特殊抽選で当選したこと、あるいは特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)である場合に第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)のままであることに基づいて、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、50回分の遊技に相当する値として「50」が設定される。
また演出制御手段180は、特殊抽選で当選したことに基づいて、ループ抽選(特定の抽選)を抽選結果がハズレ(不当選)となるまで繰り返し行う。ループ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されているループ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてループ抽選に当選したか否かを判定する。ループ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレが対応づけられており、ループ抽選で取得した乱数値がループ抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、ループ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、当選確率が異なる(例えば、89%あるいは94%など)複数種類のループ抽選テーブルが用意されており、ループ抽選では、いずれか1つのループ抽選テーブルが選択されるようになっている。
また演出制御手段180は、ループ抽選で当選する毎に、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、ループ抽選で当選する毎に、10回分の遊技に相当する値として「10」が設定される。このように本実施形態では、特殊AT状態において第2AT状態の初期遊技回数を設定する。
また演出制御手段180は、第2AT状態において内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイが当選したことに基づいて、上乗せ抽選および第2AT抽選を行う。上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」〜「300」までのいずれかの加算値あるいはハズレが対応づけられており、上乗せ抽選で取得した乱数値が上乗せ抽選テーブルにおいていずれかの加算値に対応付けられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定され、上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられている加算値が、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に加算される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類の上乗せ抽選テーブルが用意されており、上乗せ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれか1つの上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、「チェリー<チャンスリプレイ」の順で上乗せ抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
また第2AT抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている第2AT抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて第2AT抽選に当選したか否かを判定する。第2AT抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、当選あるいはハズレ(不当選)のいずれかが対応付けられており、第2AT抽選で取得した乱数値が第2AT抽選テーブルにおいて当選に対応付けられている場合に、第2AT抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、当選確率が異なる複数種類の第2AT抽選テーブルが用意されており、第2AT抽選では、内部抽選の結果に応じていずれか1つの第2AT抽選テーブルが選択されるようになっており、「チェリー<チャンスリプレイ」の順で第2AT抽選の当選確率が高くなるように設定されている。
また演出制御手段180は、第2AT抽選で当選したことに基づいて、演出状態を第3AT状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、第2AT抽選で当選したことに基づいて、第3AT終了判定カウンタ200の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、第2AT抽選で当選した場合には、10回分の遊技に相当する値として「10」が設定される。
また演出制御手段180は、第3AT状態での遊技が行われる毎に、第3AT終了判定カウンタ200の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そして第3AT終了判定カウンタ200の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、第3AT状態の終了条件が成立したものと判断して、第3AT状態を終了させて演出状態を第2AT状態に設定する制御を行う。なお第3AT状態では、第2AT終了判定カウンタ199のデクリメント更新およびAT消化カウンタ202のインクリメント更新は中断され、演出状態が第3AT状態から第2AT状態に復帰すると、第2AT終了判定カウンタ199のデクリメント更新およびAT消化カウンタ202のインクリメント更新が再開されるようになっている。
また演出制御手段180は、第3AT状態において内部抽選で打順ベル、チェリー、あるいはチャンスリプレイが当選したことに基づいて、特殊上乗せ抽選を行い、特殊上乗せ抽選の結果に応じた加算値を第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に加算する制御を行う。特殊上乗せ抽選では、乱数値を取得して、取得した乱数値を演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている特殊上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて加算する加算値を決定する。特殊上乗せ抽選テーブルでは、例えば、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、「10」〜「300」までのいずれかの加算値が対応づけられており、特殊上乗せ抽選テーブルにおいて特殊上乗せ抽選で取得した乱数値に対応付けられている加算値が第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に加算される。なお本実施形態では、抽選態様が異なる複数種類の特殊上乗せ抽選テーブルが用意されており、特殊上乗せ抽選では、内部抽選の結果に応じていずれか1つの特殊上乗せ抽選テーブルが選択されるようになっており、内部抽選で打順ベルが当選した場合には、加算値として「10」が決定される確率が高く(例えば、80%)設定された特殊上乗せ抽選テーブルAが選択され、内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイが当選した場合には、加算値として「10」が決定される確率が特殊上乗せ抽選テーブルAよりも低く設定されているとともに加算値として「10」以外の値が決定される確率が高く設定された特殊上乗せ抽選テーブルBが選択されるようになっている。
また演出制御手段180は、第2AT状態において引き戻し当選フラグがON状態に設定され、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)以上である場合に、第2AT状態での遊技の終了後に引き戻し制御が行われることにより引き戻しが発生することを示唆する引き戻し発生示唆演出(特定示唆演出)を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、第2AT状態において、特殊AT当選フラグがON状態に設定される場合、あるいは引き戻し当選フラグがON状態に設定されているがAT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)未満である場合に、第2AT状態での遊技の終了後に演出状態が特殊AT状態に移行することを示唆する特殊AT移行示唆演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。なお本実施形態では、引き戻し当選フラグがON状態に設定されていても、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)未満である場合には、引き戻し発生示唆演出を実行させないようにし、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)以上である場合には、特殊AT移行示唆演出を実行させないようにしている。
また演出制御手段180は、第1AT状態、第2AT状態、第3AT状態、あるいは特殊AT状態において内部抽選で通常リプレイと特殊リプレイとが重複して当選すると、ストップボタンの押下順序(特定打順以外の打順)を報知して通常リプレイの入賞を補助する入賞補助演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、演出状態を終了待機状態に設定したことに基づいて、ベルカウンタ203の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、演出状態を終了待機状態に設定した場合には、2回分のベルの入賞の取りこぼしに相当する値として「2」が設定される。
また演出制御手段180は、終了待機状態において内部抽選で打順ベルの当選時にベルが入賞しなかったことに基づいて、ベルカウンタ203の記憶値から1回分のベルの入賞の取りこぼしに相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行う。そしてベルカウンタ203の記憶値がしきい値(例えば、0)に達すると、終了待機状態の終了条件が成立したものと判断して、終了待機状態を終了させて演出状態を通常演出状態に設定する制御を行う。
また演出制御手段180は、終了待機状態において内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイが当選したことに基づいて、演出状態を第2AT状態に設定し、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に所与の値を設定する制御を行う。例えば、終了待機状態においてチェリーあるいはチャンスリプレイが当選した場合には、30回分の遊技に相当する値として「30」が設定される。なおこの場合には、AT消化カウンタ202の記憶値を初期値(例えば、0)にリセットするしてもよいし、リセットしないようにしてもよい。またAT消化カウンタ202の記憶値をリセットしない場合であっても、第2AT状態での遊技の開始時に引き戻し抽選を行うようにしてもよい。
また演出制御手段180は、各演出状態において、現在の演出状態を報知する演出状態報知演出を表示装置330や音響装置340に実行させる制御を行う。
また演出制御手段180は、通常演出状態において第2リールR2や第3リールR3が最初に停止する場合に遊技者にとって不利益となるペナルティを発生させるペナルティ処理を行う。ペナルティ処理としては、例えば、一定の遊技回数を消化するまで第1AT抽選の実行を禁止する処理や、一定の遊技回数を消化するまで第1AT抽選の結果を破棄する処理や、第1AT抽選に当選しても一定の遊技回数を消化するまで第1AT準備状態への移行を保留する処理などを行うことができる。すなわち本実施の形態では、通常演出状態においてストップボタンB2やストップボタンB3を最初に押下すると、一定の遊技回数を消化するまで第2AT状態への移行の機会を失ったり、第2AT状態への移行が遅れたりするというペナルティが発生するようになっている。
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310、ホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
2.本実施形態の手法
本実施の形態では、第2AT状態の終了時に引き戻し抽選に当選している場合に、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)以上であった場合には、第2AT状態の消化遊技回数を初期遊技回数に設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる引き戻し制御を行うが、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)未満であった場合には、引き戻し制御に替えて、演出状態を特殊AT状態に設定し、特殊AT状態において特殊抽選およびループ抽選により初期遊技回数を設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる制御を行う手法を採用している。以下、図11〜図13を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。なお図11〜図13は、本実施の形態の演出制御手段180が行う処理を説明するフローチャートである。
まず演出状態が第2AT状態である場合の処理について説明する。図11に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS100でY)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS101)、AT消化カウンタ202の記憶値に1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新が行われる(ステップS102)。そしてAT消化カウンタ202の記憶値が「1」(特定値)に達すると(ステップS103でY)、引き戻し抽選が行われ(ステップS104)、引き戻し抽選で当選した場合には(ステップS105でY)、引き戻し当選フラグがON状態に設定され(ステップS106)、一方、引き戻し抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合には(ステップS105でN)、特殊AT抽選が行われ(ステップS107)、特殊AT抽選で当選すると(ステップS108でY)、特殊AT当選フラグがON状態に設定される(ステップS109)。
そして図12に示すように、引き戻し当選フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS110でY)、AT消化カウンタ202の記憶値をチェックして第2AT状態の消化遊技回数が「100回」以上であるか否かを判断し(ステップS111)、第2AT状態の消化遊技回数が「100回」以上である場合には(ステップS111でY)、特殊AT移行示唆演出を除き、引き戻し発生示唆演出を含む複数種類の演出から演出を選択して選択した演出が実行され(ステップS112)、一方、第2AT状態の消化遊技回数が「100回」未満である場合には(ステップS111でN)、引き戻し発生示唆演出を除き、特殊AT移行示唆演出を含む複数種類の演出から演出を選択して選択した演出が実行される(ステップS114)。
また引き戻し当選フラグがOFF状態に設定されている場合に(ステップS110でN)、特殊AT当選フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS113でY)、引き戻し発生示唆演出を除き、特殊AT移行示唆演出を含む複数種類の演出から演出を選択して選択した演出が実行され、(ステップS114)、一方、引き戻し当選フラグおよび特殊AT当選フラグのいずれもがOFF状態に設定されている場合には(ステップS110でN、ステップS113でN)、引き戻し発生示唆演出および特殊AT移行示唆演出を除く複数種類の演出から演出を選択して選択した演出が実行される(ステップS115)。
そして第2AT終了判定カウンタ199の記憶値が「0」(しきい値)に達して第2AT状態の終了条件が成立すると(ステップS116でY)、引き戻し当選フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS117でY)、AT消化カウンタ202の記憶値をチェックして第2AT状態の消化遊技回数が「100回」以上であるか否かを判断し(ステップS118)、第2AT状態の消化遊技回数が「100回」以上である場合には(ステップS118でY)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値にAT消化カウンタ202の記憶値が設定され、AT消化カウンタ202の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされ(ステップS119)、引き戻し当選フラグがOFF状態に設定されて第2AT状態での遊技が新たに開始される(ステップS120)。一方、第2AT状態の消化遊技回数が「100回」未満である場合には(ステップS118でN)、演出状態が特殊AT状態に設定され(ステップS122)、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値に「3」が設定される(ステップS123)。
また第2AT状態での遊技が終了した場合に(ステップS116でY)、引き戻し当選フラグはOFF状態であるが特殊AT当選フラグがON状態に設定されている場合には(ステップS117でN、ステップS121でY)、演出状態が特殊AT状態に設定され(ステップS122)、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値に「3」がセットされ(ステップS123)、一方、引き戻し当選フラグおよび特殊AT当選フラグのいずれもがOFF状態である場合には(ステップS117でN、ステップS121でN)、演出状態が終了待機状態に設定される(ステップS124)。
続いて演出状態が特殊AT状態である場合の処理について説明する。図13に示すように、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われると(ステップS130でY)、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値から1回分の遊技回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新が行われ(ステップS131)、特殊抽選が行われる(ステップS132)。そして、特殊抽選で当選すると(ステップS133でY)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に「50」が設定され(ステップS134)、ループ抽選が行われ(ステップS135)、ループ抽選で当選すると(ステップS136でY)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に「10」が設定され(ステップS137)、ループ抽選の結果がハズレ(不当選)となるまでループ抽選が繰り返し行われ(ステップS135〜ステップS137)、ループ抽選の結果がハズレ(不当選)となると(ステップS136でN)、ループ抽選が終了し、演出状態が第2AT状態に設定され(ステップS139)、AT消化カウンタ202の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされ(ステップS140)、ON状態に設定されている引き戻し当選フラグあるいは特殊AT当選フラグがOFF状態に設定され(ステップS141)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値が「0」である場合に(ステップS142でY)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に「50」が設定される(ステップS143)。一方、特殊抽選の結果がハズレ(不当選)であった場合に(ステップS133でN)、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(しきい値)でない場合には(ステップS138でN)、スタートレバーSLに対する遊技開始操作が行われることを待機するステップS130に戻り、特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値が「0」(しきい値)に達して特殊AT状態の終了条件が成立するが終了すると(ステップS138でY)、演出状態が第2AT状態に設定され(ステップS139)、AT消化カウンタ202の記憶値が初期値(例えば、0)にリセットされ(ステップS140)、ON状態に設定されている引き戻し当選フラグあるいは特殊AT当選フラグがOFF状態に設定され(ステップS141)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値が「0」である場合に(ステップS142でY)、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に「50」が設定される(ステップS143)。
このように本実施の形態では、第2AT状態の終了時に引き戻し制御を行うことを決定している場合に、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)以上であった場合には、第2AT状態の消化遊技回数を初期遊技回数に設定して第2AT状態での遊技(アシストタイム遊技)を再び行わせる(新たに開始させる)引き戻し制御を行うが、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)未満であった場合には、引き戻し制御に替えて、演出状態を特殊AT状態に設定し、特殊AT状態において特殊抽選およびループ抽選により初期遊技回数を設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる(新たに開始させる)制御を行う。これにより本実施の形態によれば、第2AT状態での遊技の消化遊技回数(消化状況)と引き戻しの発生との間に関連性を持たせることができ、引き戻しが発生した場合に遊技者が自力で引き戻しを発生させたといった達成感を得易くすることができるため、遊技性の向上を図ることができるようになり、また第2AT状態の消化遊技回数に着目させることができるようになる。
ここで従来では、本実施の形態のようなAT状態の消化遊技回数を初期遊技回数に設定してAT状態での遊技を再び行わせる引き戻し制御を行うことをAT状態の終了時に決定していた場合には、AT状態の消化遊技回数(消化状況)とは無関係に引き戻し制御を行うものであったため、AT状態の消化遊技回数が少なかった場合(例えば、遊技回数の上乗せが発生せずに初期遊技回数を消化してAT状態での遊技が終了した場合など)に、引き戻しの発生によって遊技者が得られる恩恵が少なく当該引き戻しが魅力に欠けるものとなってしまっていた。しかしながら本実施の形態では、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)未満であった場合には、引き戻しを発生させないようにするとともに、引き戻しに替えて演出状態を特殊AT状態に設定し、特殊AT状態において第2AT状態の初期遊技回数を特殊抽選およびループ抽選により設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる(新たに開始させる)。これにより本実施の形態によれば、少ない遊技回数の引き戻しが発生しないようにすることができるため、引き戻しの魅力が損なわれることを防ぐことができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
また本実施の形態では、第2AT状態の終了時に引き戻し制御を行うことを決定している場合に、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)未満であった場合には、演出状態を特殊AT状態に設定し、特殊AT状態において第2AT状態の初期遊技回数を特殊抽選およびループ抽選により設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる(新たに開始させる)ため、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)未満であった場合に、引き戻しとは異なる特典を遊技者に付与することができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。また特殊AT状態は、第2AT状態が終了した場合にのみ移行する演出状態(通常演出状態、第1AT準備状態、第1AT状態、第2AT状態、第3AT状態、あるいは終了待機状態での遊技中からは移行しない演出状態)であるため、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)未満であった場合に、特別な特典が付与されたように遊技者に見せることができ、遊技性の向上を図ることができるようになる。
また本実施の形態では、第2AT状態において、第2AT状態の終了後に引き戻し制御を行うことを決定している場合であっても、第2AT状態の消化遊技回数が特定数(例えば、100回)に達して引き戻し制御を行うことが確定するまでは、第2AT状態での遊技の終了後に引き戻しが発生することを示唆する引き戻し発生示唆演出を実行させないようにしているため、遊技性を損なわないようにすることができるようになる。すなわち引き戻し発生示唆演出が実行されたにも関わらず引き戻しが発生せずに特殊AT状態での遊技が開始されると、特殊AT状態での遊技に加えて更に引き戻しも発生すると遊技者が誤解する恐れがあるが、本実施の形態によれば、かかる誤解を遊技者に持たれないようにすることができ、ひいては遊技性を損なわないようにすることができるようになる。
3.変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する制御手法として適宜組み合わせて採用することができる。
また上記実施形態では、第2AT状態の開始時に引き戻し抽選を行う場合を例に取り説明したが、第2AT状態の終了時までであれば何時行うようにしてもよい。例えば、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立したことに基づいて(第2AT状態の終了時に)、引き戻し抽選を行うようにしてもよい。このようにしても第2AT状態での遊技の消化遊技回数(消化状況)と引き戻しの発生との間に関連性を持たせることができ、引き戻しが発生した場合に遊技者が自力で引き戻しを発生させたといった達成感を得易くすることができるため、遊技性の向上を図ることができるようになる。
また例えば、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)に達したことに基づいて、引き戻し抽選をおこなうようにしてもよいし(特定カウンタの値に応じて、引き戻し抽選を行う場合と、引き戻し抽選を行わない場合とが存在するように制御を行う)、第2AT状態の終了時に、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)未満である場合には、引き戻し抽選を行わないが、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)以上である場合には、引き戻し抽選を行うようにしてもよく(特定カウンタの値に応じて、引き戻し抽選を行う場合と、引き戻し抽選を行わない場合とが存在するように制御を行う)、引き戻し抽選で当選した場合に、特殊AT当選フラグがON状態に設定されていた場合には、特殊AT当選フラグをOFF状態に設定して引き戻し当選フラグをON状態に設定して、第2AT状態の終了時に引き戻し制御を行うようにしてもよい。このようにしても第2AT状態での遊技の消化遊技回数(消化状況)と引き戻しの発生との間に関連性を持たせることができ、引き戻しが発生した場合に遊技者が自力で引き戻しを発生させたといった達成感を得易くすることができるため、遊技性の向上を図ることができるようになる。
また上記実施形態では、第2AT状態において、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値の更新契機と同一の契機でAT消化カウンタ202の記憶値の更新を行う場合を例に取り説明したが、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値の更新契機と異なる契機でAT消化カウンタ202の記憶値の更新を行うようにしてもよい。例えば、第2AT状態において内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイが当選したことに基づいて、AT消化カウンタ202の記憶値に1回分のチェリーあるいはチャンスリプレイの当選に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行うようにしてもよい。この例では、引き戻し当選フラグがON状態に設定されている場合に、第2AT状態における特定の役(チェリーあるいはチャンスリプレイ)の当選回数に応じて、引き戻し制御を行う場合と、引き戻し制御を行わない場合とが存在するように制御を行うようにしてもよい。また例えば、第2AT状態において内部抽選で通常リプレイが入賞したことに基づいて、AT消化カウンタ202の記憶値に1回分の通常リプレイの入賞に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行うようにしてもよい。この例では、引き戻し当選フラグがON状態に設定されている場合に、第2AT状態における特定の役(通常リプレイ)の入賞回数に応じて、引き戻し制御を行う場合と、引き戻し制御を行わない場合とが存在するように制御を行うようにしてもよい。このようにしても第2AT状態での遊技の消化遊技回数(消化状況)と引き戻しの発生との間に関連性を持たせることができ、引き戻しが発生した場合に遊技者が自力で引き戻しを発生させたといった達成感を得易くすることができるため、遊技性の向上を図ることができるようになる。
また上記実施形態では、特殊AT状態において特殊抽選およびループ抽選により第2AT状態の初期遊技回数を設定する場合を例に取り説明したが、特殊AT状態では、第2AT状態の消化遊技回数より多い遊技回数を第2AT状態の初期遊技回数として設定するようにしてもよい。例えば、特殊AT状態においてループ抽選の結果がハズレ(不当選)となった場合に、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がAT消化カウンタ202の記憶値より小さかった場合には、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がAT消化カウンタ202の記憶値より大きくなるように所与の値を第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に加算するようにしてもよいし、特殊抽選で当選したこと、あるいは特殊AT終了判定カウンタ201の記憶値がしきい値(例えば、0)である場合に第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)のままであることに基づいて、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がAT消化カウンタ202の記憶値より大きくなるように所与の値を所定の抽選により選択し、選択した値を第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、引き戻し抽選で当選した場合に、引き戻し当選フラグをON状態に設定する場合を例に取り説明したが、第1AT抽選テーブルにおいて、0〜32767までの32768個の乱数値のそれぞれに対して、通常当選、特別当選あるいはハズレのいずれかを割り当て、第1AT抽選で取得した乱数値が第1AT抽選テーブルにおいて通常当選あるいは特別当選に対応付けられている場合に、第1AT抽選に当選したと判定し、第1AT抽選の結果が特別当選となった場合に、引き戻し当選フラグをON状態し、第1AT抽選の結果が通常当選となった場合に、第2AT状態の開始時に特殊AT抽選を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に第2AT状態の消化遊技回数に相当する値を設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる場合、あるいは演出状態を特殊AT状態から第2AT状態に設定して第2AT状態での遊技を再び行わせる場合には、AT消化カウンタ202の記憶値を初期値にリセットして第2AT状態での遊技を新たに開始させる場合を例に取り説明したが、リセットしないようにして第2AT状態での遊技を継続して再開させる(再び行わせる)ようにしてもよい。
また上記実施形態では、第1AT状態あるいは第3AT状態においてAT消化カウンタ202のインクリメント更新を中断する場合を例に取り説明したが、第1AT状態あるいは第3AT状態においても遊技が行われる毎にAT消化カウンタ202のインクリメント更新を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、終了待機状態において内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイが当選したことに基づいて、演出状態を第2AT状態に設定する場合を例に取り説明したが、終了待機状態において内部抽選でチェリーあるいはチャンスリプレイが当選したことに基づいて、所定の抽選を行い、当該抽選で当選した場合に、演出状態を第2AT状態に設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊AT状態において特殊抽選で当選したことに基づいて、ループ抽選を行う場合を例に取り説明したが、演出ボタンを用意し、特殊抽選で当選した場合に、演出ボタンの操作を契機として、ループ抽選を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、引き戻し当選フラグがON状態に設定されている場合に、第2AT状態の消化遊技回数が100回以上であった場合には、引き戻し制御を行い、100回未満であった場合には、演出状態を特殊AT状態に設定し、特殊AT状態において第2AT状態の初期遊技回数を特殊抽選およびループ抽選により設定する初期遊技回数設定制御を行う場合を例に取り説明したが、例えば、引き戻し当選フラグがON状態に設定されている場合に、第2AT状態の消化遊技回数が、100回〜199回、300回〜399回、500回〜599回、700〜799回、あるいは900回〜999回の場合には、引き戻し制御を行い、第2AT状態の消化遊技回数が、100回未満、200回〜299回、400回〜499回、600回〜699回、800回〜899回、あるいは1000回以上の場合には、初期遊技回数設定制御を行うようにしてもよい。
また上記実施形態では、特殊AT状態において特殊抽選およびループ抽選を行って第2AT状態の初期遊技回数を設定する場合を例に取り説明したが、第2AT状態の消化遊技回数(AT消化カウンタ202の記憶値)に応じて特殊抽選あるいはループ抽選の当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、AT消化カウンタ202の記憶値が大きい程、特殊抽選あるいはループ抽選の当選確率が高くなるようにしてもよいし、低くなるようにしてもよい。
また上記実施形態では、引き戻し当選フラグがON状態に設定されている場合に、第2AT状態の消化遊技回数が100回未満であった場合(引き戻し制御を行わない場合)には、演出状態を特殊AT状態に設定し、特殊AT状態において第2AT状態の初期遊技回数を特殊抽選およびループ抽選により設定する初期遊技回数設定制御を行う場合を例に取り説明したが、終了待機状態に設定するようにしてもよい。
また上記実施形態では、遊技回数により第2AT状態の終了条件を設定した場合を例に取り説明したが、例えば、打順ベルの当選時における入賞補助演出の実行回数により第2AT状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第1AT状態において第2AT状態における入賞補助演出の初期実行回数を設定し、第2AT状態において打順ベルの当選時に正解打順を報知することによりベルの入賞を補助する入賞補助演出を実行したことに基づいて、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1回分の入賞補助演出の実行回数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新、およびAT消化カウンタ202の記憶値に1回分の入賞補助演出の実行回数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)以上であった場合には、引き戻し制御を行い、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、100)未満であった場合には、初期遊技回数設定制御を行うようにしてもよい。
また例えば、メダルの払出枚数により第2AT状態の終了条件を設定するようにしてもよい。この例では、第1AT状態において第2AT状態におけるメダルの初期払出枚数を設定し、第2AT状態において1枚のメダルを払い出したことに基づいて、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新、およびAT消化カウンタ202の記憶値に1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新を行い、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、500)以上であった場合には、引き戻し制御を行い、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、500)未満であった場合には、初期遊技回数設定制御を行うようにしてもよい。
また例えば、メダルの投入枚数とメダルの払出枚数との差であるメダルの差枚数により第2AT状態の終了条件を管理するようにしてもよい。この例では、第1AT状態において第2AT状態におけるメダルの初期差枚数を設定し、第2AT状態において遊技者の手持ちのメダルが1枚投入(消費)されたことに基づいて、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値に1枚分のメダルの投入枚数に相当する値(例えば、1)を加算するインクリメント更新、およびAT消化カウンタ202の記憶値から1枚分のメダルの投入枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新を行い、第2AT状態において1枚のメダルを払い出したことに基づいて、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値から1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)を減算するデクリメント更新、およびAT消化カウンタ202の記憶値に1枚分のメダルの払出枚数に相当する値(例えば、1)をメダルの投入枚数に応じて加算するインクリメント更新を行い、第2AT終了判定カウンタ199の記憶値がしきい値(例えば、0)に達して第2AT状態の終了条件が成立した場合に、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、500)以上であった場合には、引き戻し制御を行い、AT消化カウンタ202の記憶値がしきい値(例えば、500)未満であった場合には、初期遊技回数設定制御を行うようにしてもよい。