Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6324863B2 - 遊技機 - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6324863B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP6324863B2
JP6324863B2 JP2014199059A JP2014199059A JP6324863B2 JP 6324863 B2 JP6324863 B2 JP 6324863B2 JP 2014199059 A JP2014199059 A JP 2014199059A JP 2014199059 A JP2014199059 A JP 2014199059A JP 6324863 B2 JP6324863 B2 JP 6324863B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
big hit
state
winning
opening
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014199059A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2016067539A (ja
Inventor
裕太 山下
裕太 山下
賢直 佐野
賢直 佐野
中村 健
健 中村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Newgin Co Ltd
Original Assignee
Newgin Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Newgin Co Ltd filed Critical Newgin Co Ltd
Priority to JP2014199059A priority Critical patent/JP6324863B2/ja
Publication of JP2016067539A publication Critical patent/JP2016067539A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6324863B2 publication Critical patent/JP6324863B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関するものである。
従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機では、変動ゲーム(所謂、図柄変動ゲーム)にて特定の導出結果が導出されると、特別入賞手段が開閉される当り遊技状態が生起される。また、パチンコ遊技機の中には、当り遊技状態の終了後、通常よりも特定の導出結果が導出される確率が高確率となる状態(所謂、確変状態)や、通常よりも変動ゲームの実行権利の取得が容易となる入球率向上状態(所謂、変短状態)などの特典を付与するものもある。特許文献1の遊技機では、当り遊技状態中に、チャンスアタッカーと呼ばれる入賞手段に遊技球を入球させる。その後、チャンスアタッカーに入球させた遊技球が、回転役物に形成される複数の入球口のうち何れの入球口に入球したかに応じて、確変状態等の特典の付与有無や、特典の内容が決定される。そして、特典の付与が決定された場合、当り遊技状態の終了に伴って、特典が付与される。
特開2008−237643号公報(段落[0057]〜[0058]、図10)
ところで、このような遊技機では、確変状態を付与する入球口に遊技球が入球したか否か、すなわち、確変状態が付与されるか否かに応じて、大当り遊技後、変動ゲームにおける演出内容を特定するための演出モードが設定されるようになっていた。すなわち、確変状態が付与される場合には、確変モードが設定され、確変状態が付与されない場合には、時短モードが設定されていた。このため、遊技が単調となる虞があった。
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものである。その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
上記問題点を解決する遊技機は、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの当り抽選を行う当り抽選手段と、り抽選に当選する場合、特別入賞口が開状態となる当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記当り遊技中、特典付与領域への遊技球の入球を契機として、前記当り遊技の終了後に、当り抽選の当選確率を通常確率から高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り遊技の終了後、前記始動入賞口へ遊技球が通常状態よりも入球しやすくなる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、演出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、前記演出モード制御手段は、前記入球率向上状態が付与されていないときに前記当り遊技が付与された場合、当該当り遊技中に前記特典付与領域への遊技球の入球があったときには、当該当り遊技の終了後、第1演出モードに制御し、当該当り遊技中に前記特典付与領域への遊技球の入球がなかったときには、第2演出モードに制御する一方、前記入球率向上状態が付与されているときに前記当り遊技が付与された場合、当該当り遊技の終了後、当該当り遊技中に前記特典付与領域への遊技球の入球の有無が何れであっても、第1演出モードに制御するように構成されていることを要旨とする。
上記遊技機において、前記始動入賞口には、第1始動入賞口と、第2始動入賞口あり前記第2始動入賞口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段を備え、前記変動ゲームには、前記第1始動入賞口への遊技球の入球を契機に実行される第1の変動ゲームと、前記第2始動入賞口への遊技球の入球を契機に実行される第2の変動ゲームがあり、前記当り遊技には、前記特典付与領域へ遊技球が入球し易い特別当り遊技と、前記特典付与領域へ遊技球が入球し難い通常当り遊技があり記当り抽選手段は、第1の変動ゲームの実行と第2の変動ゲームの実行とが保留されている場合には、第2の変動ゲームの当り抽選を優先的に行うように構成されており、前記入球率向上状態は、前記第2始動入賞口に遊技球が入球しやすくなるように構成されており、1の変動ゲームの当り抽選に当選した場合に付与可能な前記当り遊技には、前記特別当り遊技と前記通常当り遊技とがある一方、第2の変動ゲームの当り抽選に当選した場合に付与可能な当り遊技には、前記通常当り遊技がなく前記特別当り遊技があるようにしてもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
パチンコ遊技機を示す正面図。 排出通路及び特典付与口を示す模式図。 (a)及び(b)は、スペックを示す図。 第1の変動ゲームが大当りとなったときに付与される大当り遊技の内容(スペック)を示す図。 第1の変動ゲームが大当りとなったときに付与される大当り遊技の内容(スペック)を示す図。 第2の変動ゲームが大当りとなったときに付与される大当り遊技の内容(スペック)を示す図。 特典付与口の開閉タイミングを示す図。 パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。 演出モードの決定方法を示す図。
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが備えられており、発射ハンドルHDが回動動作されることにより、遊技盤YBへ遊技球が発射される。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が配設されている。この第1特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを単に「第1の変動ゲーム」と示す場合がある。また、遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が配設されている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の図柄を変動させて表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。本実施形態では、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを単に「第2の変動ゲーム」と示す場合がある。第1の変動ゲームと第2の変動ゲームは、同時に実行されないように構成されている。
本実施形態において第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12には、複数種類の特別図柄の中から、当り抽選の抽選結果に対応する1つの特別図柄が選択され、その選択された特別図柄が変動ゲームの終了によって停止表示される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄と、はずれを認識し得るはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。
また、遊技盤YBには、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲームに関連する表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置13には、各列毎に複数種類の飾り図柄が変動表示及び停止表示可能に構成されている。そして、演出表示装置13は、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせから大当り遊技が付与される大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄による大当りの図柄組み合わせ(大当り表示結果)となる。大当りの図柄組み合わせが停止表示されると、遊技者には、変動ゲームの終了後に大当り遊技が付与される。一方、演出表示装置13に停止表示された全列の図柄が同一種類でない場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるはずれの図柄組み合わせ(はずれ表示結果)となる。
また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示されるようになっている。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示されるようになっている。
また、演出表示装置13には、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、第1特別図柄表示装置11又は第2特別図柄表示装置12にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。
図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な始動入賞口としての第1始動入賞口14を備えた第1始動入賞装置15が配設されている。また、第1始動入賞装置15には、第1始動入賞口14へ入球した遊技球を検知する第1入球検知手段としての第1始動センサSE1が設けられている。第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、第1の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第1始動センサSE1が第1始動入賞口14に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、演出表示装置13の右下方には、遊技球が入球可能な始動入賞口としての第2始動入賞口16を備えた第2始動入賞装置17が配設されている。また、第2始動入賞装置17には、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2入球検知手段としての第2始動センサSE2が設けられている。第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、第2の変動ゲームの始動条件が成立し得る。また、第2始動センサSE2が第2始動入賞口16に入球した遊技球を検知することを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第2始動入賞装置17には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT1の作動により開閉動作を行う開閉羽根(普通電動役物)18が備えられている。第2始動入賞口16は、常には開閉羽根18が閉状態とされて閉鎖されている。開閉羽根18が閉鎖されている状態において第2始動入賞口16は、入球不能な状態(入球が規制された状態)とされる。そして、予め定めた開放条件が成立すると、開閉羽根18は、1回又は複数回だけ予め定めた開放時間の間、開状態とされて、第2始動入賞口16が開放される。開閉羽根18が開放されている状態において第2始動入賞口16は、入球可能な状態(入球が許容された状態)とされる。このため、開閉羽根18は、第2始動入賞口16を開状態及び閉状態とする開閉手段となる。
また、演出表示装置13の右下方(第2始動入賞口16の下方)には、遊技球が入球可能な第1大入賞口(上大入賞口)19を備えた第1大入賞装置20が備えられている。また、第1大入賞装置20には、第1大入賞口19へ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3が配設されている。第1カウントセンサSE3が第1大入賞口19に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第1大入賞装置20には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT2の作動により開閉動作を行う第1大入賞口扉21が備えられている。第1大入賞口19は、常には第1大入賞口扉21が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで第1大入賞口扉21が開状態となり、第1大入賞口19が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
なお、前記第1大入賞口扉21は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第1大入賞口19を開放すると共に、開放した際、第1大入賞口19の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第1大入賞口19へ誘導するようになっている。
また、第1大入賞口19の左下方(第1始動入賞口14の右方)には、遊技球が入球可能な第2大入賞口(下大入賞口)22を備えた第2大入賞装置23が備えられている。また、第2大入賞装置23には、第2大入賞口22へ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4が配設されている。第2カウントセンサSE4が第2大入賞口22に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。
また、第2大入賞装置23には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT3の作動により開閉動作を行う第2大入賞口扉24が備えられている。第2大入賞口22は、常には第2大入賞口扉24が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで第2大入賞口扉24が開状態となり、第2大入賞口22が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。
なお、前記第2大入賞口扉24は、遊技盤YBに対して前後方向に回動して第2大入賞口22を開放すると共に、開放した際、第2大入賞口22の下方において、遊技盤YBに対して垂直に固定され、遊技盤YBを流下してきた遊技球を受け止めて、第2大入賞口22へ誘導するようになっている。
また、図1に示すように、第2大入賞口22は、遊技盤YBの裏側において、上下方向に伸びるように形成され、パチンコ遊技機10の外部と連通する排出通路25と連通している。すなわち、第2大入賞口22に入球した遊技球は、排出通路25を通過するようになっている。
そして、図2に示すように、この排出通路25の途中の側方には、特典付与口26が設けられている。この特典付与口26には、ソレノイドやモータなどのアクチュエータACT4の作動により開閉動作を行う振分シャッタ26aが備えられている。そして、特典付与口26は、常には振分シャッタ26aが閉状態とされて閉鎖されている。
そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じた所定のタイミングで振分シャッタ26aが開状態となり、特典付与口26が開放され、その開放により排出通路25を通過する遊技球の入球が許容される。すなわち、第2大入賞口22及び特典付与口26が開放する場合に、特典付与口26に遊技球を入球することができるように構成されている。なお、振分シャッタ26aは、開状態となるとき、排出通路25に流れる遊技球を受け止めて、特典付与口26に誘導するように排出通路25に対して所定の角度(例えば、45度)で開放する。そして、排出通路25は、特典付与口26を介して分岐通路26bと連通しており、特典付与口26に入球した遊技球は、分岐通路26bを通過してパチンコ遊技機10の外部に排出されるようになっている。すなわち、排出通路25は、分岐通路26bに分岐するようになっている。
そして、この特典付与口26(分岐通路26b内)には、特典付与口26に入球した遊技球を検知する特典センサSE5が設けられている。この特典センサSE5により遊技球が検知されると、後述する特典が付与されるようになっている。
また、図1に示すように、遊技盤YBには、第1保留表示装置27aが配設されている。第1保留表示装置27aは、実行が保留されている第1の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第1保留表示装置27aは、第1始動入賞口14に入球することにより第1の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第1の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を示す。
図1に示すように、遊技盤YBには、第2保留表示装置27bが配設されている。第2保留表示装置27bは、実行が保留されている第2の変動ゲームの数を示すものである。具体的には、第2保留表示装置27bは、第2始動入賞口16に入球することにより第2の変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2の変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている第2の変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を示す。
また、遊技盤YBの左下方に、普通図柄表示装置28が配設されている。この普通図柄表示装置28では、複数種類の普通図柄(以下、「普図」と示す場合がある)を変動させて1つの普図を導出する普通図柄による普通図柄変動ゲーム(以下、「普図ゲーム」と示す場合がある)が行われる。
遊技者は、普図ゲームで最終的に表示された普図(普図ゲームで導出された表示結果)から普通当り又は普通はずれを認識できる。普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通当り図柄の場合には、普通当りを認識できる。普通当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、普通当り遊技が付与される。また、普通図柄表示装置28に停止表示された普図が普通はずれ図柄である場合には、その普図から普通はずれを認識できる。
また、演出表示装置13の右方には、作動ゲート29が配設されている。作動ゲート29には、入球(通過)した遊技球を検知するゲートセンサSE6が設けられている。作動ゲート29が遊技球を検知(通過検知)することを契機に、普図ゲームの始動条件が成立し得る。普図ゲームは、第2始動入賞口16の開閉羽根18を開状態とするか否か(第2始動入賞口16に遊技球を入球可能とするか)の抽選結果を導出するために行われる演出である。普図ゲームの抽選結果が普通当りとなり、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根18が開放されて第2始動入賞口16が開状態となり、遊技球を入賞させることができる。即ち、普図当り遊技が付与されると、開閉羽根18の開放によって第2始動入賞口16に遊技球を入球させやすくなり、遊技者は、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できるチャンスを得ることができる。
なお、予め決められた第1流下経路Xを遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第1始動入賞口14に誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害物や第1始動入賞口14が配置されている。つまり、演出表示装置13の左側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第1始動入賞口14に誘導される。また、第1流下経路Xとは異なる予め決められた第2流下経路Yを遊技球が流れた場合に、当該遊技球の一部が第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29に誘導されるように、遊技盤YB上に配置された遊技釘等の障害物や第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29が配置されている。つまり、演出表示装置13の右側を通過する遊技球の一部は、遊技盤YBを流下する際、遊技盤YB上に配置された遊技釘等により第2始動入賞口16、第1大入賞口19、第2大入賞口22、作動ゲート29に誘導される。
また、本実施形態では、確率変動(以下、「確変」と示す)機能を備えている。確変機能は、大当り遊技終了後に大当り抽選の抽選確率を低確率(通常確率)から高確率に変動させる確変状態(確率変動状態)を付与することができる機能である。本実施形態において確変状態は、確変終了条件が成立するまで、付与される。確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利な状態となり得る。本実施形態では、大当り遊技中に、特典付与口26に遊技球が入球することを契機に、特典としての確変状態が大当り遊技終了後に付与されるようになっている。
また、本実施形態では、変動時間短縮(以下、「変短」と示す)機能を備えている。変短機能は、大当り遊技の終了後に、遊技者に有利な変動時間短縮状態(以下、「変短状態」と示す)を付与することができる機能である。変短状態では、普図当り抽選の抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、変短状態が付与されていないとき(非変短状態)と比べて短縮される。また、変短状態では、普通当り抽選に当選する確率が非変短状態よりも変短状態の方が高確率となる。また、変短状態では、普図当り抽選に当選した際、1回の普図当り抽選に当選したことに基づく開閉羽根18の開放時間が、非変短状態中に比して長くなる。また、変短状態中は、変動ゲームの変動時間が非変短状態中に比して短縮される場合があり、特に、はずれ表示結果が停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合が多い。
本実施形態において変短状態は、変短終了条件が成立するまで、付与される。変短状態は、開閉羽根18が遊技者にとって有利に動作し、単位時間あたりの第2始動入賞口16への入球率が向上するため、遊技者にとって有利な状態となり得る。以上のことから、変短状態では、遊技球の第2始動入賞口16への入球率が通常よりも向上する入球率向上状態が付与されることとなっている。なお、変短状態(入球率向上状態)は、確変状態中にも付与されうる。
次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄(大当り表示結果)が停止表示されることを契機に付与される。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が設定される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、第1大入賞口19又は第2大入賞口22が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に第1大入賞口19又は第2大入賞口22は、入球上限個数の遊技球が入賞しない限り、規定の開閉態様で開閉される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。
また、第2大入賞口22が開放される際、特典付与口26が開放される場合がある。このため、第2大入賞口22が開放される場合には、特典付与口26に遊技球を入球させ、確変状態が付与されるチャンスを得ることができる。
また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
そして、本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、複数種類の大当り遊技の中から1つの大当り遊技が決定され、その決定された大当り遊技が付与されるようになっている。そして、複数種類の大当り遊技のうち、何れの大当り遊技が付与されるかは、大当り抽選に当選した際に決定する特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて決定されるようになっている。
ここで、大当り抽選の当選確率や大当り遊技の内容などの所謂、パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3〜図6に、スペックを示す。なお、図3(a)において、「大当り確率(通常状態)」は、非確変状態(つまり、通常状態)中の大当り判定(当り抽選)の当選確率を示す。また、「大当り確率(確変状態)」は、確変状態中の大当り判定(当り抽選)の当選確率を示す。また、「始動センサ検知時」は、第1始動センサSE1又は第2始動センサSE2が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示し、「カウントセンサ検知時」は、第1カウントセンサSE3又は第2カウントセンサSE4が遊技球を検知したときにおける払出し賞球数を示す。また、「大当り遊技における入球上限個数」は、1回のラウンド遊技において入球させることができる個数を示す。
また、図3(b)に示すように、「普通当り確率」は、通常状態(非変短状態)における普通当り判定(抽選)の当選確率と、変短状態における普通当り判定(抽選)の当選確率を、それぞれ示す。また、「普通図柄変動時間」は、通常状態における普図ゲームの変動時間と、変短状態における普図ゲームの変動時間をそれぞれ示す。また、「開閉羽根の開放態様」は、普通当り遊技において開閉羽根18が開状態となる時間(最大時間)とその開放回数を、通常状態(非変短状態)中及び変短状態中の各状態についてそれぞれ示す。また、「普通当り遊技における入球上限個数」は、普通当り遊技において第2始動センサSE2に入球させることができる遊技球の上限個数を示す。
また、図4〜図5において、第1の変動ゲームにおける大当り判定に当選したときに付与される大当り遊技に関するスペックが示されている。図6において、第2の変動ゲームにおける大当り判定に当選したときに付与される大当り遊技に関するスペックが示されている。図4〜図6において、「大当り図柄(大当り遊技の種類)」は、停止表示される特別図柄の種類を示す。なお、本実施形態では、大当り図柄(特別図柄)の種類によって、大当り遊技の種類を示す。例えば、大当り図柄ZAが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、大当りZAと示す。同様に、大当り図柄ZB〜ZHが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、それぞれ大当りZB〜ZHと示す。同様に、大当り図柄Za、Zbが停止表示されたときに付与される大当り遊技の名称は、大当りZa、Zbとそれぞれ示す。
「割合」は、各大当り遊技が付与される割合を示す。「当たったときの遊技状態」は、大当り当選時における確変状態の有無及び変短状態の有無を示す。本実施形態では、確変状態及び変短状態が付与されていないときには、「低確+変短無し」と示し、確変状態が付与されておらず、変短状態が付与されているときには、「低確+変短有り」と示し、確変状態及び変短状態が付与されているときには、「高確+変短有り」と示す。なお、確変状態が付与されており、変短状態が付与されていない状態は、本実施形態においては存在しない。
また、「規定R数」は、1回の大当り遊技におけるラウンド遊技数を示す。また、「特典付与口への入球」は、大当り遊技中に特典付与口26に遊技球が入球したか否か(すなわち、特典センサSE5により検知されたか否か)を示す。また、「当り後の確変状態」は、大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かを示す。なお、本実施形態では、特典付与口26に遊技球が入球した場合、確変状態は、変動ゲームが120回実行されるまで付与される。
また、「当り後の変短回数」は、大当り遊技終了後に付与される変短状態が、いつまで付与されるかを示す。なお、「120回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。また、「100回」は、当該回数の変動ゲームが実行されるまで付与されることを示す。本実施形態では、大当り遊技が付与される場合には、必ず変短状態が付与される。
また、「OP」は、オープニング時間を示し、「ED」は、エンディング時間を示す。そして、「開放パターン」は、大当り遊技中に開放される大入賞口の種類及び開放時間を、ラウンド遊技毎にそれぞれ示している。
詳しくは、図4において、大当りZAの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、5ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZAの開放パターンは、8ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。なお、各ラウンド遊技において、第1大入賞口19又は第2大入賞口22の開放後には、第1大入賞口19及び第2大入賞口22が閉鎖されるインターバル時間がそれぞれ用意されている。
同様に、大当りZBの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、25秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、5ラウンド目〜7ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZBの開放パターンは、8ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
同様に、大当りZCの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、5ラウンド目〜8ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZCの開放パターンは、9ラウンド目〜14ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
同様に、大当りZDの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZDの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZDの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
また、図5に示すように、大当りZEの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZEの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、25秒開放されることを示す。また、大当りZEの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
また、大当りZFの開放パターンは、1ラウンド目〜2ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。大当りZFの開放パターンは、3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放された後、8秒閉鎖され、その後、25秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZFの開放パターンは、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
また、大当りZGの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZGの開放パターンは、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。
また、大当りZHの開放パターンは、1ラウンド目〜2ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。大当りZHの開放パターンは、3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZHの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、0.04秒開放されることを示す。また、大当りZHの開放パターンは、5ラウンド目〜6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。
また、図6において、大当りZaの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZaの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。また、大当りZaの開放パターンは、5ラウンド目〜16ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。
また、大当りZbの開放パターンは、1ラウンド目〜3ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19が、25秒開放されることを示す。また、大当りZbの開放パターンは、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22が、25秒開放されることを示す。
そして、図7には、各大当り遊技の4ラウンド目のラウンド遊技において特典付与口26が開閉されるタイミングを示す。図7に示すように、4ラウンド目のラウンド遊技において、特典付与口26が、0.04秒開放された後、2秒閉鎖され、その後、25秒開放されるようになっている。なお、4ラウンド目のラウンド遊技の終了条件が成立したとき(すなわち、入球上限個数の遊技球が入球したとき、又は第2大入賞口22が規定された開閉態様で開閉したとき)、4ラウンド目のラウンド遊技が終了することから、途中で終了し、閉鎖されるようになっている。
そして、4ラウンド目において特典付与口26が最初に開放される時間は、極めて短いため(0.04秒)、この間に入球する可能性は低くなっている。このため、第2大入賞口22が、0.04秒開放して4ラウンド目のラウンド遊技が終了してしまうような大当り遊技(例えば、大当りZC、大当りZG、大当りZH)では、特典付与口26に遊技球が入球する可能性が低くなっている。その一方、特典付与口26が2回目に開放される時間は、極めて長いため(25秒)、この間に入球する可能性は高くなっている。このため、第2大入賞口22が、25秒開放する大当り遊技では、特典付与口26に遊技球が入球する可能性が高くなっている。
そして、大当りZA〜大当りZCでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒開放)となるラウンド遊技数が7ラウンドとなっている。また、大当りZD〜大当りZHでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒開放)となるラウンド遊技数が4ラウンドとなっている。また、大当りZaでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒開放)となるラウンド遊技数が16ラウンドとなっている。また、大当りZbでは、第1大入賞口19又は第2大入賞口22がロング開放(25秒開放)となるラウンド遊技数が4ラウンドとなっている。そして、ロング開放となるラウンド遊技数に比例して、1回の大当り遊技における獲得期待賞球数が多くなる。
また、大当りZAと、大当りZDは、4ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZBと、大当りZEは、4ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、5ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZCと、大当りZGは、5ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、6ラウンド目のラウンド遊技において第1大入賞口19がロング開放されるかについて注目させることができる。同様に、大当りZFと、大当りZHは、3ラウンド目まで同じ開放態様となっているため、4ラウンド目のラウンド遊技において第2大入賞口22がロング開放されるかについて注目させることができる。
また、大当りZBと、大当りZCと、大当りZEと、大当りZGは、4ラウンド目の途中まで(具体的には、第2大入賞口22が0.04秒開放するまで)、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放態様が同じであるため、その後、第2大入賞口22がロング開放するか否かについて期待を持たせ、注目させることができる。同様に、大当りZFと、大当りZHは、4ラウンド目の途中まで(具体的には、第2大入賞口22が0.04秒開放するまで)、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放態様が同じであるため、その後、第2大入賞口22がロング開放するか否かについて期待を持たせて、注目させることができる。
次に、図8に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、機裏側には、演出制御基板31が装着されている。演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。
以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、第1始動センサSE1と、第2始動センサSE2と、第1カウントセンサSE3と、第2カウントセンサSE4と、特典センサSE5が接続されている。また、主制御用CPU30aには、第1特別図柄表示装置11と第2特別図柄表示装置12が接続されている。また、主制御用CPU30aには、アクチュエータACT1〜ACT4が接続されている。また、主制御用CPU30aには、ゲートセンサSE6と、第1保留表示装置27aと第2保留表示装置27bが接続されている。また、主制御用CPU30aには、普通図柄表示装置28が接続されている。
また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、図柄(特別図柄及び飾り図柄)が変動表示を開始(変動ゲームが開始)してから図柄が停止表示(変動ゲームが終了)される迄の間の遊技演出(表示演出等)のベースとなるパターンを示すものである。すなわち、変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの間の変動ゲームの演出内容(大当りの有無など)も特定することができる。
変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、はずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。大当り演出は、変動ゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを停止表示させるように展開される演出である。
また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。確変状態が付与されているときの大当り判定値の個数は、確変状態が付与されていないときの大当り判定値の個数よりも多くなっている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、確変状態が付与されているか否かを示す主確変フラグが記憶される。また、主制御用RAM30cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
また、主制御基板30内では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。因みに、当り判定用乱数は、大当り抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当り遊技の種類)を決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する際に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
次に、図8に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31aが備えられている。該演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、演出制御用RAM31cには、確変状態が付与されているか否かを示す副確変フラグが記憶される。また、演出制御用RAM31cには、変短状態(入球率向上状態)が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。また、演出制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を演出制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
また、演出制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、当該演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。また、演出制御用ROM31bには、各種の画像データ(図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13が接続されており、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置13の表示内容を制御する。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理を説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
まず、主制御用CPU30aは、第1始動入賞口14に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第1保留判定において、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に出力する第1検知信号を入力したか否かを判定する。第1保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第1保留記憶数を特定し、特定した第1保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第1の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第1保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第1保留記憶数が変化すると、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置27aを制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
また、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口14に入球しなかった場合)、主制御用CPU30aは、第2始動入賞口16に遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。すなわち、主制御用CPU30aは、第2保留判定において、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に出力する第2検知信号を入力したか否かを判定する。第2保留判定の判定結果が肯定の場合(入球した場合)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容に基づき、第2保留記憶数を特定し、特定した第2保留記憶数が上限値(本実施形態では「4」)よりも少ないか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限値に達していた場合)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限値に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に取得した乱数値を記憶する。その際、第2の変動ゲームに係わる乱数値であること、及びその取得順序が認識できるように記憶する。なお、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容(未だ変動ゲームで利用されていない乱数値の記憶量)に基づき、第2保留記憶数を特定可能に構成されている。そして、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの記憶内容が更新され、第2保留記憶数が変化すると、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置27bを制御する。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を指定する保留指定コマンドを出力する。そして、特別図柄入力処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、第1始動センサSE1が遊技球を検知した時に、第1保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第1の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第1の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。同様に、第2始動センサSE2が遊技球を検知した時に、第2保留記憶数がその上限値に達していない場合には、第2の変動ゲームの始動条件が成立したこととなり、第2の変動ゲームを実行させるための情報(乱数値など)が記憶される。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、大当り遊技中又は図柄変動ゲーム中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。
第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、この判定結果が肯定の場合(第1保留記憶数>0の場合)、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームの実行条件が成立したと判定し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第1の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び図柄変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数=0のときであり、且つ、第1保留記憶数>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在せず、実行が保留されている第1の変動ゲームが存在するとき)に、第1の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第1の変動ゲームに係わる(第1の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第1の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第1の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第1の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、当該第1保留記憶数を表すように第1保留表示装置27aの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数等の第1保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、取得した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(当り抽選)を行う。なお、確変状態が付与されている場合には、確変状態用の大当り判定値で判定する(すなわち、高確率で当選させる)。確変状態が付与されていない場合には、非確変状態用の大当り判定値で判定する。
大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、取得した図柄振分用乱数の値に基づき、大当り遊技の種類を決定すると共に、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには、第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄を決定する。その後、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲームに関する各種処理)を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドには、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれが実行されるかについての情報も指示する。変動パターン指定コマンドを出力する同時に、主制御用CPU30aは、特別図柄を変動開始させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、同時に、主制御用CPU30aは、変動ゲームの演出時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、最終停止図柄の種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。なお、最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当り遊技の種類を特定することができるため、特別図柄指定コマンドは、当り遊技の種類を指定するための当り種別指定コマンドでもある。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間(変動時間)に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)の表示内容を制御する。また、主制御用CPU30aは、前記指定した変動パターンに定められている演出時間に基づいて、飾り図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11(第2の変動ゲームのときには第2特別図柄表示装置12)にて停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、取得した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
そして、変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、前述(大当りの場合)同様、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1の変動ゲームに関する各種処理(第2の変動ゲームのときには第2の変動ゲーム関する各種処理)を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2保留記憶数>0の場合、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶される特別図柄変動処理フラグに第2の変動ゲームを実行することを示す値を設定する。なお、本実施形態では、大当り遊技及び変動ゲームのいずれも実行中でない場合であって、第2保留記憶数>0のとき(すなわち、実行が保留されている第2の変動ゲームが存在するとき)に、第2の変動ゲームの実行条件が成立する。
次に、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームに係わる(第2の変動ゲームに利用される)乱数値のうち、取得順序に従って最も早く実行される第2の変動ゲームに係わる乱数値(当り判定用乱数、変動パターン振分用乱数、及び特別図柄振分用乱数の値)を取得する。具体的には、第2の変動ゲームに係わる乱数値であって、まだ第2の変動ゲームを実行させるために利用されていない乱数値のうち、最も早く取得された乱数値を取得する。また、主制御用CPU30aは、特定した第2保留記憶数を1減算し、当該第2保留記憶数を表すように第2保留表示装置27bの表示内容を変更させる。また、主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数等の第2保留記憶情報を示す保留指定コマンドを出力する。
以下、取得した乱数に基づき、第2の変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1の変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。
このような特別図柄開始処理を実行することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とがいずれも記憶されているとき、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームを優先的に実行する。そして、第2の変動ゲームで大当りとなる場合、第1の変動ゲームと異なり、賞球の獲得を期待できる実質的なラウンド遊技数が多い大当り遊技が付与されやすくなっている。これにより、第2の変動ゲームで大当りとなった場合、第1の変動ゲームよりも賞球の獲得を期待することができる。従って、普通当り遊技が付与されているときには、遊技者により有利となりやすい。
従って、本実施形態では、主制御用CPU30aが、始動入賞口への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの大当り判定(当り抽選)を行う当り抽選手段となる。また、主制御用CPU30aが、当り抽選に当選する場合、第1大入賞口19又は第2大入賞口22が開状態となる大当り遊技を付与する当り遊技付与手段となる。また、図4〜図6に示すように、主制御用CPU30aは、第2の変動ゲームの大当り判定に当選した場合には、第1の変動ゲームの大当り判定に当選した場合と比較して、特別当り遊技が付与されやすい一方、第1の変動ゲームの大当り判定に当選した場合には、第2の変動ゲームの大当り判定に当選した場合と比較して、通常当り遊技が付与されやすく構成されているといえる。また、主制御用RAM30cが、第1始動入賞口14に遊技球が入球したことを契機に、実行が保留されている第1の変動ゲーム数を示す第1保留記憶数を更新して記憶すると共に、第2始動入賞口16に遊技球が入球したことを契機に、実行が保留されている第2の変動ゲーム数を示す第2保留記憶数を更新して記憶する記憶手段となる。
そして、主制御用CPU30aは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく図柄変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定の開放態様で開閉させるまでの間、第1大入賞口19又は第2大入賞口22を開閉させる。また、主制御用CPU30aは、4ラウンド目のラウンド遊技において、特典付与口26の開放及び閉鎖を制御する。そして、主制御用CPU30aは、第1大入賞口19及び第2大入賞口22を規定の開閉態様で開閉させた後(又は入球上限個数の遊技球が入球した後)、ラウンド遊技を終了する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の設定を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。
大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球したか否か(すなわち、特典センサSE5により検知されたか否か)により、確変状態を付与するか否かを決定する。主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球した場合、確変状態を付与することを決定し、主確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。
また、主制御用CPU30aは、確変状態を付与する場合、確変状態を付与する回数を決定し、その値を主確変回数フラグに設定する。具体的には、主制御用CPU30aは、「120回」を主確変回数フラグに設定する。主確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主確変フラグの値をリセットする。
なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主確変フラグ及び主確変回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球していない場合、確変状態を付与しないことを決定する。
また、大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、変短状態(入球率向上状態)を付与することを決定する。そして、主制御用CPU30aは、主作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球したか否かに応じて、変短状態を付与する回数を決定し、その値を主作動回数フラグに設定する。具体的には、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球した場合、「120回」を主作動回数フラグに設定し、特典付与口26に遊技球が入球しなかった場合、「100回」を主作動回数フラグに設定する。
主作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグの値をリセットする。なお、主制御用CPU30aは、大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。
また、主制御用CPU30aは、大当り遊技中、特典付与口26に遊技球が入球すると(特典センサSE5により遊技球が検知されると)、その旨を通知する制御コマンド(特典通知コマンド)を出力する。
以上により、本実施形態では、主制御用CPU30aが、大当り遊技中、特典付与口26への遊技球の入球を契機として、大当り遊技の終了後に大当り判定の当選確率を通常確率から高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段となる。また、主制御用CPU30aが、大当り遊技終了後、第2始動入賞口16へ遊技球が通常状態よりも入球しやすくなる変短状態(入球率向上状態)を付与する入球率向上状態付与手段となる。
次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。
例えば、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドを入力すると、当該特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲームを実行させるように演出表示装置13を制御する。その後、演出制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームを終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。
演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力すると、副確変フラグに確変状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力すると、「120回」を副確変回数フラグに設定する。副確変回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副確変フラグの値をリセットする。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合、副確変フラグ及び副確変回数フラグの値を一旦リセットする。
また、演出制御用CPU31a、大当り遊技を終了する際、副作動フラグに変短状態が付与されていることを示す値を設定する。また、演出制御用CPU31aは、特典通知コマンドを入力した場合、「120回」を副作動回数フラグに設定し、特典通知コマンドを入力しなかった場合、「100回」を副作動回数フラグに設定する。
副作動回数フラグは、変動ゲームが実行される毎に「1」減算され、「0」となった場合、演出制御用CPU31aは、副作動フラグの値をリセットする。なお、演出制御用CPU31aは、大当り遊技が付与された場合、副作動フラグ及び副作動回数フラグの値を一旦リセットする。
そして、本実施形態では、大当り遊技終了後に、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定し、当該演出モードに基づき、変動ゲームなどの遊技演出の演出態様を特定するように構成されている。
詳しく説明すると、演出モードは複数用意されており、本実施形態では、第1モードと、第2モードの2種類が用意されている。そして、演出モード毎に遊技演出の演出態様(例えば、背景画像や、変動パターンの振分け、実行される変動ゲームの具体的な演出内容など)を異ならせている。背景画像とは、変動ゲームに係わる飾り図柄やキャラクタ画像などを除く、演出表示装置13に表示される画像のことである。変動ゲームの具体的な演出内容とは、大当りの有無や変動時間を除く演出内容のことであり、例えば、出現するキャラクタ画像の種類及び内容、演出の展開、表示色、図柄の停止タイミングや順序などのことである。また、本実施形態では、演出モード毎に、変動パターンの振分けを異ならせるように構成されている。より詳しくは大当りとなる場合には、演出モード毎に大当り変動パターンの振分けを異ならせ、はずれとなる場合には、演出モード毎にはずれ変動パターンの振分けを異ならせる。
次に、図9に基づき、演出モードの決定方法について、その作用と共に説明する。
主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないときに変動ゲームが大当りとなる場合、特典付与口26への遊技球の入球の有無に応じて、大当り遊技終了後の演出モードを決定する。例えば、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないときに変動ゲームが大当りとなる場合であって、特典付与口26への遊技球が入球した場合、大当り遊技終了後の演出モードとして第1モードを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第1モードを決定すると、第1モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、第1モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号を入力すると、第1モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
一方、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないときに変動ゲームが大当りとなる場合であって、特典付与口26への遊技球が入球しなかった場合、大当り遊技終了後の演出モードとして第2モードを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第2モードを決定すると、第2モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、第2モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号を入力すると、第2モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
以上により、本実施形態では、主制御用CPU30aが、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定する演出モード決定手段となる。また、主制御用CPU30aが、入球率向上状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技中における特典付与口26への遊技球の入球の有無に基づき、当該大当り遊技の終了後、演出モードを決定するといえる。
すなわち、変短状態が付与されていない通常状態のときに大当り遊技が付与されたとき(所謂、初当りの時)、確変状態が付与されるか否かにより、決定する演出モードを変更している。このため、通常状態中、大当り遊技が付与されたとき、第1モードが設定された場合には、変短状態中に遊技者に大当り遊技が連続する(所謂、連チャンする)可能性が高いと思わせることができる。一方、通常状態中、大当り遊技が付与されたとき、第2モードが設定された場合には、遊技者に大当り遊技が連続する可能性が低いと思わせることができる。また、異なる演出モードが決定されることから、遊技者に、第2大入賞口22に遊技球が入球し、且つ、特典付与口26に遊技球が入球するか否かについてより注目させることができる。つまり、大当り遊技中、4ラウンド目のラウンド遊技について特に注目させることができる。
また、演出モードにより大当り遊技が連続する可能性の高低を判断できるため、特典付与口26に遊技球が入球したか否か判断できない場合には、演出モードについて注目させることができる。特に本実施形態では、特典付与口26が排出通路25に設けられており、直接見ることができないため、より演出モードについて注目させることができる。また、第2大入賞口22が一瞬で開放する場合(0.04秒開放する場合)にも、入球したか判断しにくい為、演出モードについて注目させることができる。
また、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているときに変動ゲームが大当りとなる場合、大当り遊技終了後の演出モードとして予め決められた特定の演出モード(本実施形態では、第1モード)を決定する。すなわち、大当り遊技が付与され、変短状態が付与されている間に、次の大当り遊技が付与された場合には、第1モードを決定する。そして、主制御用CPU30aは、第1モードを決定すると、第1モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、第1モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号を入力すると、第1モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
従って、主制御用CPU30aが、変短状態(入球率向上状態)が付与されているときに大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技の終了後、演出モードとして予め決められた特定の演出モードを決定するといえる。
これにより、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合は、当該大当り遊技終了後に確変状態が付与されるか否かにかかわらず、同じ第1モードが決定される。このため、確変状態が付与されたか否かについて注目されにくくなる。また、変短状態中は、特典付与口26へ遊技球が入球しやすい大当り遊技(大当りZa,Zb)が付与される第2の変動ゲームが実行されやすい状態であるため、演出モードを同じにすることで、大当り遊技の内容について(すなわち、獲得期待賞球数が大当りZbよりも多い大当りZaが付与されているか否かについて)より注目させることができる。また、同じ第1モードが決定されるため、第1モード中、確変状態が付与されているか否かについて意識させず、次の大当り遊技が付与されるか否かについて注目させることができる。
また、変短状態において実行されやすい第2の変動ゲームにて大当りとなった場合、第2大入賞口22がロング開放される大当りZa又は大当りZbが付与されるため、確変状態が付与されなかった場合には、確変状態が継続しやすい変短状態中に確変状態が付与されなかったことから、遊技者を大きく失望させることとなる。このため、変短状態において大当り遊技が付与される場合には、敢えて同じ演出モード(第1モード)を決定することにより、特典付与口26に遊技球が入球せず、確変状態が付与されてなかったことについて第1モードが終了するまで気付かせ難くすることができる。従って、遊技の興趣を維持しやすい。
同様に、変短状態において実行されやすい第2の変動ゲームではなく、第1の変動ゲームが実行されて、第2大入賞口22がロング開放しない大当りZC、大当りZG、大当りZHとなり、確変状態が付与されなかった場合には、確変状態が継続しやすい変短状態中に確変状態が付与されなかったことから、遊技者を大きく失望させることとなる。このため、変短状態において大当り遊技が付与される場合には、敢えて同じ演出モード(第1モード)を決定することにより、特典付与口26に遊技球が入球せず、確変状態が付与されてなかったことについて第1モードが終了するまで気付かせ難くすることができる。従って、遊技の興趣を維持することができる。
また、変短状態において実行されやすい第2の変動ゲームにて大当りとなった場合、4ラウンド目のラウンド遊技まで第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開閉態様が同じである大当りZa又は大当りZbが付与される。このため、いずれの大当りとなった場合でも、同じ第1モードを決定することにより、獲得期待賞球数の少ない大当りZbが付与されたとしても、大当り遊技終了後においてそのことについて引きずることなく、遊技に集中させることができる。
また、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合であって特典付与口26への遊技球が入球した場合に決定される演出モード(第1モード)と、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合に決定される特定の演出モード(第1モード)は、同じ演出モードとしている。変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合には、確変状態が付与されたときのみ第1モードが決定されることから、第1モードは、確変状態が付与されている可能性が高く、大当り遊技が連続する可能性が高いと思わせることができる。従って、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合、確変状態が付与されなかったとしても、第1モードが決定されることにより、大当り遊技が連続する可能性が高いと思わせることができる。
そして、主制御用CPU30aは、変短状態が終了し、通常状態に移行する際、演出モードとして、通常演出モードを決定するようになっている。通常演出モードは、通常状態(変短状態及び確変状態が付与されていない状態)であることを示す演出モードとなっている。そして、主制御用CPU30aは、通常演出モードを決定すると、通常演出モード中であることを示す値を主制御用RAM30cに記憶されるメインモードフラグに設定する。また、主制御用CPU30aは、通常演出モードであることを通知するモード信号を演出制御基板31に出力する。演出制御用CPU31aは、当該モード信号に基づき、通常演出モード中であることを示す値を演出制御用RAM31cに記憶されるサブモードフラグに設定する。
なお、変短状態が付与されているときに大当りとなった場合、確変状態の有無に応じて、変短回数を異ならせている。具体的には、確変状態が付与された場合には、変短回数及び確変回数が120回となり、確変状態が付与されなかった場合には、変短回数が100回となる。このため、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合に同じ第1モードを決定したとしても、変短回数の差から、確変状態の有無を認識することができるようになっている。すなわち、確変状態が付与されている場合には、101回目〜120回目の変動ゲームにおいても通常演出モードに移行することなく、第1モードが継続することとなる。従って、遊技者に、変短回数が何回付与されているかについて注目させることができ、101回目以降の変動ゲームで第1モードが継続している場合には、大当り遊技がそれまでに付与されなかったとしても、遊技者の期待感を向上させ、興趣を向上させることができる。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)主制御用CPU30aは、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合、当該大当り遊技中における特典付与口26への遊技球の入球の有無に基づき、当該大当り遊技の終了後、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定する。一方、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合、演出モードとして予め決められた特定の演出モード(第1モード)を決定する。このように、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合、特典付与口26へ遊技球の入球の有無に基づき、演出モードを決定するため、変短状態が付与されていないときには、確変状態が付与されるか否か、すなわち、特典付与口26へ遊技球が入球するか否かについてより注目させることができる。その一方、変短状態がすでに付与されているときに大当り遊技が付与された場合、特典付与口26へ遊技球の入球の有無に係わらず、予め決められた特定の演出モード(第1モード)を決定するため、確変状態が付与されたか否かについて注目されにくくすることができる。すなわち、特典付与口26へ遊技球が入球しなかったとしても、同じ演出モードが設定されるため、演出モードから確変状態が付与されているか否かについて遊技者に気付かせ難くすることができる。このため、変短状態中は、何回大当り遊技が付与されるかについて注目させることができる。従って、特典付与口26へ遊技球が入球するか否かだけでなく、大当り遊技が付与される状況に応じて、決定可能な演出モードを異ならせており、遊技が単調とならないように演出モードを決定することができる。
(2)変短状態が付与されているとき、特典付与口26へ遊技球を入球させやすい特別当り遊技(例えば、大当りZa、大当りZb)が付与される第2の変動ゲームが実行されやすくなっている。このため、変短状態が付与されているときに、第1の変動ゲームが実行されて特典付与口26へ遊技球を入球させにくい通常当り遊技(大当りZC,大当りZG,大当りZH)が付与された場合、遊技者に損をした気持ちにさせ、遊技の興趣が低下する虞がある。そこで、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合、大当り遊技の終了後、特典付与口26へ遊技球の入球の有無に係わらず、予め決められた演出モード(第1モード)を決定することとした。これにより、特典付与口26へ遊技球が入球したか否かについての注目度を下げ、第1の変動ゲームにて通常当り遊技が付与されたことによる興趣の低下を少なくすることができる。
(3)特典付与口26へ遊技球を入球させやすい特別当り遊技の中には、大当り遊技の演出内容が途中まで通常当り遊技(大当りZC,大当りZG,大当りZH)と同様である特殊な当り遊技(大当りZB、大当りZE、大当りZF)が存在する。これにより、特殊な当り遊技が付与されたとき、途中まで、通常当り遊技技(大当りZC,大当りZG,大当りZH)が付与されたと思わせる一方、途中から特別当り遊技(大当りZB、大当りZE、大当りZF)であったと認識させ、遊技者を驚かすことができる。また、変短状態が付与されていないときに特殊な当り遊技(大当りZB、大当りZE、大当りZF)が付与される場合、特典付与口26へ遊技球の入球の有無に注目されるため、より一層驚かすことができる。
(4)主制御用CPU30aは、特典付与口26への遊技球の入球の有無(すなわち、確変状態の有無)により、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する変動ゲーム数(変短回数)を異ならせる。具体的には、主制御用CPU30aは、特典付与口26に遊技球が入球した場合には、変短回数として120回を決定し、入球しなかった場合には、変短回数として100回を決定する。これにより、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合に、同じ第1モードが設定され、第1モードから確変状態が付与されたか否かについて認識できないようになったとしても、変短状態が付与される変動ゲーム数が異なる。このため、変短状態の付与態様から確変状態が付与されたか否かについて認識できるようになっている。すなわち、変短状態がいつまで付与されるかについて注目させることができる。
(5)変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合であって特典付与口26への遊技球が入球した場合に決定される演出モード(第1モード)と、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合に決定される特定の演出モード(第1モード)は、同じ演出モードとした。これにより、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合に決定される特定の演出モード(第1モード)は、確変状態が付与されている、又はその可能性が高いと思わせることができ、興趣を向上できる。また、第1モードが決定された場合、次の大当り遊技が付与される可能性が高いと期待させ、第1モード中に付与されるかについて注目させることができる。また、第1モードがいつまで継続するかについても注目させることができる。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aが、演出モードを決定する演出モード決定手段となっていたが、演出制御用CPU31aが、演出モードを決定する演出モード決定手段となってもよい。この場合、演出モード毎に変動パターンの振分けを異ならせることはできなくなる。また、この場合、主制御用CPU30aが、演出モードを決定するために必要な各種情報(例えば、特典付与口26へ遊技球の入球の有無や、大当り遊技の種類)を演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に通知する必要がある。
・上記実施形態において、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合、特典付与口26への遊技球の入球の有無に応じて(すなわち、確変状態が付与されるか否かに応じて)、演出モードを変更した。この別例として、変短状態が終了したときに保留されている第2保留記憶数に相当する数の変動ゲーム(すなわち、保留中の第2の変動ゲーム)が実行されるまで、予め決められた特定の演出モード(具体的には、変短状態中に大当り遊技が付与されたときに付与される第1モード)を決定しても良い。同様に、変短状態が終了したときに保留されている変動ゲーム(すなわち、保留中の第1の変動ゲーム及び第2の変動ゲーム)が実行されるまで、予め決められた特定の演出モード(具体的には、変短状態中に大当り遊技が付与されたときに付与される第1モード)を決定しても良い。また、変短状態の終了時から、第2保留記憶数の上限数(または第1保留記憶数の上限数と第2保留記憶数の上限数の合計)に相当する数の変動ゲームが実行されるまで、予め決められた特定の演出モード(具体的には、変短状態中に大当り遊技が付与されたときに付与される第1モード)を決定しても良い。
・上記実施形態において、第2の変動ゲームが大当りとなったとき、特典付与口26へ遊技球を入球させやすい大当り遊技のみ付与されるようになっていたが、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技、例えば、第2大入賞口22が0.04秒しか開放しない大当り遊技も付与できるようにしてもよい。このようにする場合であっても、変短状態中に大当り遊技が付与された場合には、特定の演出モードを決定するため、特典付与口26へ遊技球を入球させにくい大当り遊技が付与された場合であっても、確変状態が付与されている可能性があると思わせることができる。
・上記実施形態において、大当り遊技終了後には、必ず変短状態(入球率向上状態)が付与されたが、付与されなくても良い。
・上記実施形態において、特別入賞口として第1大入賞口19と、第2大入賞口22を設けたが、1つだけでもよい。
・上記実施形態において、特典付与口26は、排出通路25の内部に設けたが、第2大入賞口22の内部に設けても良い。この場合、第2大入賞口22には、特典付与口26とは別にパチンコ遊技機10の外部に遊技球を排出する排出口を設けると共に、特典付与口26の開状態及び閉状態とする開閉シャッタを設ける必要がある。そして、開閉シャッタを所定のタイミングで開閉させる必要がある。これにより、特典付与口26に遊技球が入球したか視認することができる。
・上記実施形態において、特典付与口26を遊技盤YB上に設けても良い。この場合、特典付与口26の開状態及び閉状態とする開閉シャッタを設け、大当り遊技中の所定のタイミングで、開閉させることとなる。これにより、特典付与口26に遊技球が入球したか視認することができる。
・上記実施形態において、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合であって特典付与口26への遊技球が入球した場合に決定される演出モードと、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合に決定される特定の演出モードは、同じ演出モードであったが、異なる演出モードを設定してもよい。これにより、変短状態が付与されていないときに大当り遊技が付与された場合であって特典付与口26への遊技球が入球した場合に決定される演出モードは、確変状態が確定していると認識させることができる。また、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合に決定される特定の演出モードは、大当り遊技が連続していると遊技者に意識させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、それぞれの演出モードの印象を代えることができ、バリエーションを増やすことができる。
・上記実施形態において、第1始動入賞口14の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように遊技釘や第1始動入賞口14等の各種構成部材が配置されていたが、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1始動入賞口14に入球可能となるように遊技釘や第1始動入賞口14等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1始動入賞口14に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
・上記実施形態において、第2始動入賞口16の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように遊技釘や第2始動入賞口16等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2始動入賞口16に入球可能となるように遊技釘や第2始動入賞口16等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2始動入賞口16に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
・上記実施形態において、第1大入賞口19の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように遊技釘や第1大入賞口19等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1大入賞口19に入球可能となるように遊技釘や第1大入賞口19等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第1大入賞口19に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
・上記実施形態において、第2大入賞口22の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように遊技釘や第2大入賞口22等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2大入賞口22に入球可能となるように遊技釘や第2大入賞口22等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても第2大入賞口22に入球可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。
・上記実施形態において、作動ゲート29の配置は、任意に変更しても良い。本実施形態では、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように遊技釘や作動ゲート29等の各種構成部材が配置されていたが、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材が配置されていてもよい。また、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。或いは、第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても作動ゲート29に入球(通過)可能となるように遊技釘や作動ゲート29等の各種構成部材が配置されていてもよい。第1流下経路Xと第2流下経路Yのいずれを流下しても作動ゲート29に入球(通過)可能となるように各種構成部材の形状を変更しても良い。また、作動ゲート29の数を増やしても良い。例えば、第1流下経路Xを流下する遊技球の一部が入球(通過)可能に配置される作動ゲート29と、第2流下経路Yを流下する遊技球の一部が入球(通過)可能に配置される作動ゲート29を設けても良い。
・上記実施形態において、通常状態中の開閉羽根18の開閉パターンの種類及び内容を任意に変更しても良い。同様に、変短状態中の開閉羽根18の開閉パターンの種類及び内容を任意に変更しても良い。通常状態中の普図ゲームの変動時間(演出時間)は、1種類であったが、複数種類設けても良い。
・上記実施形態において、変短状態中、開閉羽根18の開閉パターンと、普図ゲームの変動時間と、普図ゲームの当選確率と、変動ゲームの演出時間を全て変更したが、いずれか1つ又は複数だけ変更しても良い。
・上記実施形態において、付与可能な大当り遊技の数及び内容は任意に変更しても良い。例えば、ラウンド遊技数、各ラウンド遊技における第1大入賞口19及び第2大入賞口22の開閉パターン、特典付与口26の開閉パターン、獲得が期待できる賞球数、合計開放時間、大当り遊技中の演出内容などを任意に変更しても良い。
・上記実施形態では、第1始動入賞口14及び第2始動入賞口16を設けたが、1つだけでもよい。この場合、第1の変動ゲームと第2の変動ゲームのいずれかのみが実行されることとなる。
・上記実施形態では、大当り遊技の演出内容が途中まで通常当り遊技(大当りZC,大当りZG,大当りZH)と同様である特殊な当り遊技(大当りZB、大当りZE、大当りZF)を設けたが、無くても良い。
・上記実施形態において、変短回数は任意に変更しても良い。また、特典付与口26への遊技球の入球の有無により、大当り遊技の終了後に変短状態を付与する変短回数を異ならせたが、同じでも良い。
・上記実施形態では、主制御用CPU30aは、変短状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合、演出モードとして予め決められた特定の演出モードを決定した。この別例として、主制御用CPU30aは、変短状態及び確変状態が付与されているときに大当り遊技が付与された場合、演出モードとして予め決められた特定の演出モードを決定してもよい。これにより、確変状態が付与されていないときには、確変状態が付与されるか否かに注目を集め、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記始動入賞口への遊技球の入球を契機に、実行が保留されている変動ゲーム数を示す保留記憶数を更新して記憶する記憶手段を備え、前記演出モード決定手段は、前記入球率向上状態の終了時に実行が保留されている変動ゲームによって当り遊技が付与された場合、当該当り遊技の終了後、前記演出モードとして、前記特定の演出モードを決定するようにしてもよい。
(ロ)始動入賞口への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選に当選する場合、特別入賞口が開状態となる当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記当り遊技中、特典付与口への遊技球の入球を契機として、前記当り遊技の終了後に前記当り抽選の当選確率を通常確率から高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、前記当り遊技終了後、前記始動入賞口へ遊技球が通常状態よりも入球しやすくなる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定する演出モード決定手段と、を備え、前記演出モード決定手段は、前記入球率向上状態及び確変状態が付与されていないときに当り遊技が付与された場合、当該当り遊技中における前記特典付与口への遊技球の入球の有無に基づき、当該当り遊技の終了後、前記演出モードを決定する一方、前記入球率向上状態及び確変状態が付与されているときに当り遊技が付与された場合、当該当り遊技の終了後、前記演出モードとして予め決められた特定の演出モードを決定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
(ハ)始動入賞口への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの当り抽選を行う当り抽選手段と、前記当り抽選に当選する場合、特別入賞口が開状態となる当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、前記当り遊技中、特典付与口への遊技球の入球を契機として、前記当り遊技の終了後に特典を付与する特典付与手段と、遊技演出の演出態様を特定するための演出モードを決定する演出モード決定手段と、を備え、前記演出モード決定手段は、前記特典が付与されていないときに当り遊技が付与された場合、当該当り遊技中における前記特典付与口への遊技球の入球の有無に基づき、当該当り遊技の終了後、前記演出モードを決定する一方、前記特典が付与されているときに当り遊技が付与された場合、当該当り遊技の終了後、前記演出モードとして予め決められた特定の演出モードを決定するように構成されていることを特徴とする遊技機。
ACT1…開閉羽根用のアクチュエータ、ACT2…第1大入賞口扉用のアクチュエータ、ACT3…第2大入賞口扉用のアクチュエータ、ACT4…振分シャッタ用のアクチュエータ、HD…発射ハンドル、SE1…第1始動センサ、SE2…第2始動センサ、SE3…第1カウントセンサ、SE4…第2カウントセンサ、SE5…特典センサ、SE6…ゲートセンサ、YB…遊技盤、10…パチンコ遊技機、11…第1特別図柄表示装置、12…第2特別図柄表示装置、13…演出表示装置、14…第1始動入賞口、15…第1始動入賞装置、16…第2始動入賞口、17…第2始動入賞装置、18…開閉羽根、19…第1大入賞口、20…第1大入賞装置、21…第1大入賞口扉、22…第2大入賞口、23…第2大入賞装置、24…第2大入賞口扉、25…排出通路、26…特典付与口、26a…振分シャッタ、26b…分岐通路、27a…第1保留表示装置、27b…第2保留表示装置、28…普通図柄表示装置、29…作動ゲート、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。

Claims (2)

  1. 始動入賞口への遊技球の入球を契機に、変動ゲームの当り抽選を行う当り抽選手段と、
    り抽選に当選する場合、特別入賞口が開状態となる当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、
    前記当り遊技中、特典付与領域への遊技球の入球を契機として、前記当り遊技の終了後に、当り抽選の当選確率を通常確率から高確率に変更する確変状態を付与する確変付与手段と、
    前記当り遊技の終了後、前記始動入賞口へ遊技球が通常状態よりも入球しやすくなる入球率向上状態を付与する入球率向上状態付与手段と、
    出モードを制御する演出モード制御手段と、を備え、
    前記演出モード制御手段は、
    前記入球率向上状態が付与されていないときに前記当り遊技が付与された場合、当該当り遊技中に前記特典付与領域への遊技球の入球があったときには、当該当り遊技の終了後、第1演出モードに制御し、当該当り遊技中に前記特典付与領域への遊技球の入球がなかったときには、第2演出モードに制御する一方、
    前記入球率向上状態が付与されているときに前記当り遊技が付与された場合、当該当り遊技の終了後、当該当り遊技中に前記特典付与領域への遊技球の入球の有無が何れであっても、第1演出モードに制御するように構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 前記始動入賞口には、第1始動入賞口と、第2始動入賞口あり
    前記第2始動入賞口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する開閉手段を備え、
    前記変動ゲームには、前記第1始動入賞口への遊技球の入球を契機に実行される第1の変動ゲームと、前記第2始動入賞口への遊技球の入球を契機に実行される第2の変動ゲームがあり
    前記当り遊技には、前記特典付与領域へ遊技球が入球し易い特別当り遊技と、前記特典付与領域へ遊技球が入球し難い通常当り遊技があり
    記当り抽選手段は、第1の変動ゲームの実行と第2の変動ゲームの実行とが保留されている場合には、第2の変動ゲームの当り抽選を優先的に行うように構成されており、
    前記入球率向上状態は、前記第2始動入賞口に遊技球が入球しやすくなるように構成されており、
    1の変動ゲームの当り抽選に当選した場合に付与可能な前記当り遊技には、前記特別当り遊技と前記通常当り遊技とがある一方、第2の変動ゲームの当り抽選に当選した場合に付与可能な当り遊技には、前記通常当り遊技がなく前記特別当り遊技があることを特徴とする請求項1に記載の遊技機
JP2014199059A 2014-09-29 2014-09-29 遊技機 Active JP6324863B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014199059A JP6324863B2 (ja) 2014-09-29 2014-09-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014199059A JP6324863B2 (ja) 2014-09-29 2014-09-29 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2016067539A JP2016067539A (ja) 2016-05-09
JP6324863B2 true JP6324863B2 (ja) 2018-05-16

Family

ID=55865406

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014199059A Active JP6324863B2 (ja) 2014-09-29 2014-09-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6324863B2 (ja)

Families Citing this family (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6563878B2 (ja) * 2016-08-25 2019-08-21 株式会社ニューギン 遊技機
JP6563877B2 (ja) * 2016-08-25 2019-08-21 株式会社ニューギン 遊技機
JP6539254B2 (ja) * 2016-12-08 2019-07-03 株式会社三共 遊技機
JP2018138081A (ja) * 2017-02-24 2018-09-06 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7118386B2 (ja) * 2017-02-24 2022-08-16 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2018140157A (ja) * 2017-11-15 2018-09-13 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

Family Cites Families (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6000031B2 (ja) * 2012-09-13 2016-09-28 株式会社平和 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016067539A (ja) 2016-05-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6324863B2 (ja) 遊技機
JP6430687B2 (ja) 遊技機
JP2016120203A (ja) 遊技機
JP6091827B2 (ja) 遊技機
JP6266956B2 (ja) 遊技機
JP5878103B2 (ja) 遊技機
JP6599304B2 (ja) 遊技機
JP2014068661A (ja) 遊技機
JP6189809B2 (ja) 遊技機
JP6359510B2 (ja) 遊技機
JP6204251B2 (ja) 遊技機
JP6144225B2 (ja) 遊技機
JP6324864B2 (ja) 遊技機
JP6359512B2 (ja) 遊技機
JP6359511B2 (ja) 遊技機
JP6334351B2 (ja) 遊技機
JP6672367B2 (ja) 遊技機
JP6313182B2 (ja) 遊技機
JP6073390B2 (ja) 遊技機
JP6599303B2 (ja) 遊技機
JP6034278B2 (ja) 遊技機
JP6491278B2 (ja) 遊技機
JP2017012934A (ja) 遊技機
JP6246651B2 (ja) 遊技機
JP5544235B2 (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160926

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170614

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170801

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20171002

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180327

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180411

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6324863

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250