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JP6356402B2 - Game machine - Google Patents
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JP6356402B2 - Game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来から、遊技領域に設けられた始動領域に遊技媒体が進入した後に識別情報の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示(例えば、飾り図柄の可変表示)を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば、「大当り」の組合せの図柄)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば、大当り遊技状態)になる遊技機が知られている。   Conventionally, the variable display of the identification information (for example, the decorative pattern of the decorative design) is based on the fact that the start condition for allowing the variable display of the identification information to start after the game medium enters the start area provided in the game area is satisfied. (Variable display) is performed to derive a display result, and when a specific display result (for example, a combination of “hit” combination) is derived as the display result, a specific gaming state ( For example, a gaming machine that becomes a big hit gaming state) is known.

そして、このような遊技機として、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報を記憶する保留記憶手段と、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて当該可変表示を所定態様にするか否かを当該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段と、識別情報の可変表示の表示結果が前記所定態様になるか否かを、当該識別情報の可変表示についての保留情報に基づく前記事前決定手段の決定よりも前に判定する決定前判定手段と、前記決定前判定手段の判定結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定する予告演出決定手段と、前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて予告演出(例えば、先読み演出など)を実行する予告演出実行手段と、を備える遊技機がある。   And, as such a gaming machine, a hold storage means for storing hold information for variable display of identification information that does not satisfy the start condition despite the fact that the game medium has entered the start area, and the start condition Pre-determining means for deciding whether or not to change the variable display to a predetermined mode based on the hold information corresponding to the variable display of the identification information that has been established, and the variable display of the identification information Before-determination determining means for determining whether or not a display result is in the predetermined mode before determining by the prior-decision means based on hold information for variable display of the identification information; and Based on the determination result, the notice effect determining means for deciding whether or not to execute the notice effect and the type of the notice effect to be executed, and the notice effect (example) based on the determination result of the notice effect determining means If there is a gaming machine comprising: a prediction effect execution means for executing a read-ahead effect), the.

上記遊技機として、例えば、特許文献1には、予告演出の実行中に始動領域に遊技媒体が進入しても、予告演出の実行の決定を制限する遊技機が開示されている。   As the gaming machine, for example, Patent Document 1 discloses a gaming machine that restricts the decision to execute a notice effect even if a game medium enters the start area during the notice effect.

特開2012−20173号公報JP 2012-20123 A

特許文献1に記載された遊技機では、予告演出の実行頻度が低くなってしまう場合があった。一方で、予告演出の実行中に始動領域に遊技媒体が進入したときに無制限に予告演出を実行すると決定してしまうと、対象とする識別情報の可変表示(例えば先読みターゲット)が異なるにも関わらず、同じ種類の予告演出が連続して又は短いインターバルを介して複数回実行されてしまうことが生じ、これによって、遊技者は、同じ識別情報の可変表示を対象として同じ種類の予告演出が一定期間において連続して又は短いインターバルを介して複数回実行されているものと錯覚し、一般に、1つのターゲットについて予告演出が実行される可変表示の回数が多いと特定遊技状態になる割合が高くなるので、遊技者の特定遊技状態への期待感が必要以上に煽られる不都合が生じる場合があった。さらに、対象とする識別情報の可変表示が異なる複数の予告演出が1回の可変表示にて実行されることも考えられ、このような場合には、予告演出の実行が過剰になってしまうことがあった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, the execution frequency of the notice effect may be low. On the other hand, if it is determined that the announcement effect is to be executed indefinitely when a game medium enters the start area during the announcement effect, the variable display (for example, the prefetch target) of the target identification information is different. However, the same type of notice effect may be executed continuously or multiple times over a short interval, which allows the player to maintain the same type of notice effect for variable display of the same identification information. The illusion of being executed multiple times continuously or over a short interval in the period, and generally, if the number of variable displays in which a notice effect is executed for one target is large, the ratio of entering a specific gaming state increases. As a result, there is a case in which the player's sense of expectation for the specific game state is unnecessarily struck. Furthermore, it is also conceivable that a plurality of notice effects with different variable displays of target identification information are executed in one variable display. In such a case, execution of the notice effects is excessive. was there.

本発明は、予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、遊技者にとって有利な有利状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention, while increasing the frequency of execution of notice effect, the announcement attraction execution is prevented from becoming excessive, further suppressing game that fuels unnecessarily expectations for favorable favorable conditions for the player The purpose is to provide a machine.

(1)上記目的を達成するため本発明に係る遊技機は、
可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報(例えば、保留データなど)を保留記憶として記憶する保留記憶手段(例えば、特図保留記憶部など)と、
前記保留記憶手段が記憶した保留記憶に対応する可変表示が所定態様になるか否かを先読み判定する先読み判定手段(例えば、ステップS211で可変表示結果や変動パターンを判定するCPU103など)と、
前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象となった可変表示に向けた予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定する予告演出決定手段(例えば、変動パターンによって特定される変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無などを決定する演出制御用CPU120など)と、
前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば、ステップS713やステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類に応じて、新たな予告演出の種類を決定し(例えば、ステップS707〜S711の処理を実行して、1つ前のターゲットの決定結果に応じて特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告の実行の有無などを決定する演出制御用CPU120など)、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段が先に決定した予告演出を、前記予告演出決定手段が新たに決定した予告演出よりも優先して実行し(例えば、ステップS712において実行情報を格納するときに当該実行情報を格納する保留表示番号に対応する可変表示がすでにターゲットになっていた場合に、当該ターゲット及びその前の可変表示に対応する保留表示番号に対応して当該実行情報を格納しない演出制御用CPU120など、図32参照)、
前記予告演出の種類は、複数種類あり、同一期間中に他の種類と重複して実行可能な種類を含み(例えば、保留表示予告と、特殊画像予告、チャンス目予告、又は、アイテム予告と、を同時に実行可能など)、
前記予告演出決定手段は、前記予告演出のターゲットとなる可変表示が3つある場合に、新たに予告演出を実行すると決定することを制限可能である(例えば、ステップS703の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ことを特徴とする。
前記保留記憶手段が記憶している保留記憶に対応する特定表示(例えば、保留表示図柄など)を表示する特定表示手段をさらに備え、
前記予告演出の種類には、前記特定表示の表示態様を変化させるもの(例えば、保留表示予告など)が含まれる、
ようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine that executes variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player (for example, a big hit gaming state),
Hold storage means (for example, special figure hold storage unit, etc.) for storing variable display information (for example, hold data, etc.) as hold storage;
A pre-reading determination unit (for example, the CPU 103 that determines a variable display result and a variation pattern in step S211) for pre-reading to determine whether or not the variable display corresponding to the holding storage stored in the holding storage unit is in a predetermined mode;
Based on the determination result of the prefetch determination means, the notice effect determining means (for example, a variation pattern) for determining whether or not to execute the notice effect for the variable display to be determined and the type of the notice effect to be executed. An effect control CPU 120 that determines whether or not to execute a prefetch notice effect based on a change category specifying command that specifies a change category specified by
A notice effect executing means for executing a notice effect based on the determination result of the notice effect determining means (for example, an effect control CPU 120 for executing the processing of step S713 and step S172),
The notice effect determining means determines the type of the new notice effect according to the type of the notice effect being executed when determining the type of the new notice effect during the execution of the previously determined notice effect. (For example, the processing of steps S707 to S711 is executed to determine whether or not to execute a special image trailer, a chance eye trailer, an item trailer, etc. according to the previous target decision result) ,
The notice effect execution means executes the notice effect previously determined by the notice effect determination means in preference to the notice effect newly determined by the notice effect determination means (for example, execution information is stored in step S712). When the variable display corresponding to the hold display number for storing the execution information is already the target, the execution information is stored corresponding to the hold display number corresponding to the target and the previous variable display. (See FIG. 32),
There are a plurality of types of the notice effect, including types that can be executed in duplicate with other types in the same period (for example, a hold display notice, a special image notice, a chance eye notice, or an item notice, Can be executed simultaneously),
The notice effect determining unit can restrict the determination to newly execute the notice effect when there are three variable displays that are targets of the notice effect (for example, effect control for executing the process of step S703). CPU 120),
It is characterized by that.
A specific display means for displaying a specific display (for example, a hold display symbol) corresponding to the hold storage stored in the hold storage means;
Types of the notice effect include those that change the display mode of the specific display (for example, a hold display notice).
You may do it.

上記の構成によれば、予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、有利状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制することができる。 According to the above configuration, it is possible to suppress the execution of the announcement effect from being excessive while increasing the frequency of executing the announcement effect, and to further suppress the expectation of the advantageous state from being necessary.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記予告演出決定手段は、特定の種類の予告演出が複数回の識別情報の可変表示にて連続して実行されないように、新たな予告演出の種類を決定する(例えば、ステップS707〜S711の処理を実行して、1つ前のターゲットを対象として実行される先読み予告演出の種類(特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告)を特定し、同じ種類の先読み予告演出(特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告)の実行を決定しないようにする演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The notice effect determining means determines a new kind of notice effect so that the specific kind of notice effect is not continuously executed by the variable display of the identification information a plurality of times (for example, processing in steps S707 to S711). To specify the type of prefetching notice effect (special image notice, chance eye notice, item notice) executed for the previous target, and the same type of prefetch notice effect (special image notice, chance eye) (Preliminary notice, item notice) CPU 120 for controlling the production so as not to determine execution)
You may do it.

上記の構成によれば、過剰に同じ種類の予告演出が連続して実行されることを防止できる。   According to said structure, it can prevent that the same kind of preliminary announcement effect is performed continuously excessively.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、
前記予告演出決定手段は、前記決定前判定手段によって識別情報の可変表示が前記所定態様にならないと判定された場合に、実行中の予告演出と同じ先読み演出が複数回の可変表示にて連続して実行されないように、新たな予告演出の種類を決定する(例えば、変動カテゴリが「大当り」のときには、保留表示予告と同様に、1つ前のターゲットを対象とする先読み予告演出の種類によらず、各先読み予告演出の実行の有無を決定する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(3) In the above gaming machine (1) or (2),
When the pre-determination determining unit determines that the variable display of the identification information is not in the predetermined mode, the pre-determining effect determining unit continuously performs the same pre-reading effect as the currently executing pre-announcement effect by a plurality of variable displays. (For example, when the variable category is “big hit”, the type of the pre-notification effect for the previous target is determined in the same manner as the hold-indication notice.) First, CPU 120 for effect control for determining whether or not to execute each pre-reading notice effect),
You may do it.

上記の構成によれば、所定態様にならないときに、過剰に同じ種類の予告演出が連続して実行されることを防止できる。   According to said structure, when it does not become a predetermined | prescribed aspect, it can prevent that the same kind of preliminary announcement production is performed continuously excessively.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
識別情報の可変表示を実行するときに当該可変表示についての保留情報を前記保留記憶手段から消去する第1の消去手段(例えば、ステップS232で保留データを読み出す、又は、ステップS234で記憶内容をシフトさせるCPU103など)と、
前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行すると決定されたときに、当該予告演出の情報(例えば、実行情報など)を、当該予告演出を実行する識別情報の可変表示に対応して前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応して記憶する予告演出情報記憶手段(例えば、始動入賞時コマンドバッファなど)と、をさらに備え、
前記予告演出実行手段は、前記第1の消去手段によって消去される保留情報に対応して前記予告演出情報記憶手段に記憶されている予告演出の情報に基づいて予告演出を実行するとともに、所定条件が成立したときには当該予告演出の情報に基づいて予告演出を実行せず(例えば、ステップS530やステップS172の処理を実行して、保留表示番号「1」の実行情報を読み出して、実行情報に基づいて先読み予告演出を実行するが、実行するときの可変表示がリーチ態様になる場合などには、先読み予告演出の実行をキャンセルする演出制御用CPU120など)、
前記第1の消去手段によって保留情報が消去されるときに当該保留情報に対応して予告演出情報記憶手段に記憶される予告演出の情報を消去する第2の消去手段(例えば、ステップS771で実行情報を読み出す、又は、ステップS773で記憶内容をシフトさせる演出制御用CPU120など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3),
First erasure means for erasing the hold information for the variable display from the hold storage means when executing variable display of the identification information (for example, reading the hold data in step S232, or shifting the storage contents in step S234 CPU 103 to be
When the notice effect determining means determines to execute the notice effect, the information of the notice effect (for example, execution information) is stored in correspondence with the variable display of the identification information for executing the notice effect. A notice effect information storage means (for example, a start winning command buffer, etc.) for storing corresponding to the hold information stored in the means,
The notice effect executing means executes the notice effect based on the notice effect information stored in the notice effect information storage means corresponding to the hold information erased by the first erasing means, and has a predetermined condition. Is established, the notice effect is not executed based on the information of the notice effect (for example, the processing of step S530 or step S172 is executed, the execution information of the hold display number “1” is read, and the execution information is used). If the variable display at the time of execution is in the reach mode, etc., the effect control CPU 120 for canceling the execution of the prefetch notice effect),
When the hold information is erased by the first erasure means, second erasure means for erasing the notice effect information stored in the notice effect information storage means corresponding to the hold information (for example, executed in step S771) Further including an effect control CPU 120 that reads out information or shifts the stored content in step S773).
You may do it.

上記の構成によれば、予告演出の実行についての制御を好適に行える。   According to said structure, control about execution of a notice effect can be performed suitably.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出決定手段は、所定数(例えば、3つなど)の識別情報の可変表示について予告演出を実行すると決定している場合には、新たに予告演出を実行すると決定することを制限する(例えば、ステップS703の処理を実行する演出制御用CPU120など)、
ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4),
The notice effect determining means restricts the decision to newly execute the notice effect when it is determined that the notice effect is to be executed with respect to the variable display of a predetermined number (for example, three) of identification information ( For example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S703),
You may do it.

上記の構成によれば、制御の複雑化を防止できる。   According to said structure, complication of control can be prevented.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類が特別の種類(例えば、保留表示予告など)であるか否かには応じないで、新たな予告演出の種類を決定する(例えば、ステップS707〜S711の処理では、保留表示予告が先読み予告演出の実行の有無などの決定には影響しないなど)、
ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5),
When the notice effect determining means determines the type of the new notice effect during the execution of the previously determined notice effect, the type of the notice effect currently being executed is a special type (for example, a pending display notice). The type of the new notice effect is determined without depending on whether or not it is (for example, in the processing of steps S707 to S711, the hold display notice does not affect the determination of whether or not the pre-read notice effect is executed, etc.) ),
You may do it.

上記の構成によれば、予告演出を好適に実行できる。   According to said structure, a notice effect can be performed suitably.

本発明の一実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in one embodiment of the present invention. 図1の振分装置の内部構造を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the distribution apparatus of FIG. 図1のパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine of FIG. 主な制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the main control commands. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 乱数値MR1〜MR3を示す図である。It is a figure which shows random number values MR1-MR3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure holding | maintenance memory | storage part. (A)は、入賞時乱数判定処理の一例を示すフローチャートである。(B)は、変動カテゴリ指定コマンドのデータの一例を示す図である。(A) is a flowchart showing an example of winning random number determination processing. (B) is a figure which shows an example of the data of a fluctuation category designation | designated command. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a jackpot classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 大当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 演出制御基板側で受信する制御コマンドの一例と、受信した制御コマンドに応じてコマンド解析処理にて実行される処理内容の一例と、の関係を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the relationship between an example of the control command received by the production control board side, and an example of the processing content performed by command analysis processing according to the received control command. 始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prefetch notice determination process. 保留表示予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a holding | maintenance display advance notice determination table. 特殊画像予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a special image notice determination table. チャンス目予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a chance eye notice determination table. アイテム予告決定テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of an item notice determination table. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect control pattern setting process. 実行情報の繰り下がりを説明するための、始動入賞時コマンドバッファの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command buffer at the time of a start winning prize for demonstrating the fall of execution information. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 特殊画像予告とチャンス目予告との関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between special image notice and chance eye notice. 特殊画像予告とチャンス目予告との関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between special image notice and chance eye notice. 複数のターゲット、当該ターゲットを対象として決定される先読み予告演出の種類、先読み予告演出の実行状況などを説明する図である。It is a figure explaining a plurality of targets, the kind of prefetch notice effect determined for the target, the execution situation of the prefetch notice effect, etc. 飾り図柄と特殊画像との関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between a decoration design and a special image. 演出画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect image. 飾り図柄と特殊画像との関係例を示す図である。It is a figure which shows the example of a relationship between a decoration design and a special image.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game. The confirmed special symbol may be different from the special symbol displayed during variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい。)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. For example, a plurality of types of lighting patterns (a pattern in which all LEDs are turned off as appropriate) may be included as a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED is different. What is necessary is just to be preset as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2.

画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が変動表示(可変表示)される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, in response to the variable display of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display device 4B in the special symbol game. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed (variably displayed). This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が可変表示中に現れて確定飾り図柄となってもよい。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged on the screen of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. Note that the confirmed decorative design may be different from the decorative design displayed during variable display. For example, a decorative symbol other than the scrolled decorative symbol may appear during variable display and become a confirmed decorative symbol.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう。)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう。)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, on the screen of the image display device 5, the special symbol game (also referred to as the first special symbol game) using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device. Synchronized with a special figure game using the second special figure in 4B (also referred to as a second special figure game), a variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified by each is performed, and a fixed decoration that is a variable display result The symbol is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

画像表示装置5の画面上には、所定の表示エリア5Hが配置されている。この表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に、遊技球が進入(例えば、通過)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。この実施の形態では、保留記憶表示を、保留されている可変表示と同じ個数の図柄(丸印などであり、以下、保留表示図柄ともいう。)を表示することによって行う。保留表示図柄は、保留されている可変表示と一対一で対応するようになっている。   On the screen of the image display device 5, a predetermined display area 5H is arranged. In this display area 5H, a hold storage display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game in an identifiable manner is performed. The variable display suspension corresponding to the special figure game is such that the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable ball apparatus 6B (for example, It is generated based on the start winning by passing. That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done. In this embodiment, the on-hold storage display is performed by displaying the same number of symbols (such as circles, hereinafter also referred to as a on-hold display symbol) as the variable display on hold. The on-hold display symbol has a one-to-one correspondence with the variable display on-hold.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が進入する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が進入する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、保留データが消化されたときには、対応する保留表示図柄が消去される。また、保留表示図柄の表示時に他の保留表示図柄が表示されていた場合には、当該表示されていた保留表示図柄を例えば1つ左の表示位置(消去した保留表示図柄が表示されていた表示位置を含む)にシフトさせる。   For example, the start condition of the special figure game (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start prize where the game ball enters the first start prize opening. If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not established, the first special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when a second start prize is entered in which a game ball enters the second start prize opening, a special figure game start condition (second start condition) using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established. If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied, the second special figure holding memory number is incremented by one (increment) And the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the hold data (holding memory) is digested, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the second When the execution of the special figure game using the special figure is started, the hold data (hold memory) is digested, and the second special figure hold memory number is decremented by 1 (decrement). When the hold data is digested, the corresponding hold display symbol is deleted. In addition, when another hold display symbol is displayed when the hold display symbol is displayed, for example, the displayed hold display symbol is displayed on the left one display position (the display where the erased hold display symbol is displayed). Shift position).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable special display reserved memory number obtained by adding the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number is also referred to as a total reserved memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

前記表示エリア5Hとともに、あるいは表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   You may make it provide the indicator which displays the number of special figure reservation memories with the said display area 5H or it replaces with the display area 5H. In the example shown in FIG. 1, a first hold indicator 25A and a second hold display for displaying the number of special figure hold memories in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A container 25B is provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED). Here, the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number are displayed according to the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが横方向に並んで設けられている。また、その上には、遊技媒体を振り分ける振分装置200が設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided side by side in the horizontal direction. In addition, a distribution device 200 for distributing game media is provided thereon.

普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。   The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example.

普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片6Ba(図2参照)を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   The normal variable winning ball apparatus 6B includes a pair of movable blades 6Ba (see FIG. 2) that are changed between a closed state that is a vertical position and an open state that is a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. An electric tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が垂直位置となることにより通常の開放状態になっている。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片6Ba(図2参照)が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通常よりも進入し易い拡大開放状態になる。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が進入可能な拡大開放状態といった第1可変状態(進入容易状態)と、遊技球が第1可変状態よりも進入し難い通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に進入し易い状態であればよい。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the normal open state when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state. . On the other hand, in the ordinary variable winning ball apparatus 6B, the movable blade piece 6Ba (see FIG. 2) is in the tilted position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the ON state, so that the second starting prize opening is set. The game ball enters an expanded and open state in which it is easier to enter than usual. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state (easy entry state) such as an expanded open state in which the game ball can enter the second start winning opening, and the game ball enters more than the first variable state. It is configured to be able to change to a second variable state such as a difficult normal open state. The first variable state may be a state in which the game ball can easily enter the second start winning opening as compared with the second variable state.

振分装置200の上部には、図2に示すように、遊技媒体が流入可能な流入口201が設けられている。また、振分装置200内部には、流入口201から振分装置200内に流入した遊技媒体を左側通路203と右側通路204とのいずれかに振り分けるための振分部材202が設けられている。また、振分装置200の下部には、左側通路203を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な左側流出口205と、右側通路204を通過した遊技媒体が振分装置200から流出可能な右側流出口206とが設けられている。   As shown in FIG. 2, an inflow port 201 through which game media can flow is provided at the upper part of the sorting apparatus 200. In addition, a sorting member 202 is provided inside the sorting device 200 for sorting the game medium that has flowed into the sorting device 200 from the inlet 201 into either the left passage 203 or the right passage 204. Further, at the lower part of the sorting apparatus 200, the left outlet 205 from which the game medium that has passed through the left passage 203 can flow out of the sorting apparatus 200, and the gaming medium that has passed through the right passage 204 can flow out of the sorting apparatus 200. And a right outlet 206 is provided.

図2(a)に示す例では、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体が左側通路203を通過可能な状態が示されている。図2(a)に示す状態において遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(b)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって左側通路203に振り分けられ、左側通路203を通過して左側流出口205から流出する。そして、左側流出口205の下方には、普通入賞球装置6Aによって形成される第1始動入賞口が位置しているので、左側流出口205から流出した遊技媒体は、第1始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(a)および図2(b)に示すように、振分部材202が右側に倒れている状態から左側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が左側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の左側通路203が遮蔽され、遊技媒体は右側通路204を通過可能となる。   In the example shown in FIG. 2A, a state in which the right passage 204 in the sorting apparatus 200 is shielded by the sorting member 202 and the game medium can pass through the left passage 203 is shown. In the state shown in FIG. 2A, when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, the game medium flowing in from the inflow port 201 is left by the distribution member 202 as shown in FIG. It is distributed to the passage 203, passes through the left passage 203, and flows out from the left outlet 205. Since the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is located below the left outlet 205, the game medium flowing out from the left outlet 205 wins the first start winning opening. To do. At the time of distribution by the distribution member 202, the game medium hits the blade section 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade section 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown in FIG.2 (b), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the right side to the state which fell to the left side. When the distribution member 202 changes to the left side, the distribution member 202 shields the left passage 203 in the distribution device 200, and the game medium can pass through the right passage 204.

次いで、そのような状態において、図2(c)に示すように、遊技媒体が流入口201から振分装置200内に流入すると、図2(d)に示すように、流入口201から流入した遊技媒体は振分部材202によって右側通路204に振り分けられ、右側通路204を通過して右側流出口206から流出する。そして、右側流出口206の下方には普通可変入賞球装置6Bによって形成される第2始動入賞口が位置しているので、右側流出口206から流出した遊技媒体は、第2始動入賞口に入賞する。振分部材202による振分時、振分部材202の回転軸部分に設けられている羽根部202aに遊技媒体があたり、遊技媒体の自重によって羽根部202aが押されることによって、図2(c)および図2(d)に示すように、振分部材202が左側に倒れている状態から右側に倒れている状態に変化する。そして、振分部材202が右側に倒れている状態に変化すると、振分部材202によって振分装置200内の右側通路204が遮蔽され、遊技媒体は左側通路203を通過可能となる。   Next, in such a state, as shown in FIG. 2 (c), when the game medium flows into the distribution device 200 from the inflow port 201, it flows from the inflow port 201 as shown in FIG. 2 (d). The game medium is distributed to the right passage 204 by the distribution member 202, passes through the right passage 204, and flows out from the right outlet 206. Since the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is positioned below the right outlet 206, the game medium flowing out from the right outlet 206 wins the second starting prize. To do. When the distribution member 202 distributes, the game medium hits the blade portion 202a provided on the rotation shaft portion of the distribution member 202, and the blade portion 202a is pushed by the weight of the game medium, whereby FIG. And as shown in FIG.2 (d), it changes from the state which the distribution member 202 fell to the left side to the state which fell to the right side. When the sorting member 202 changes to the right side, the sorting member 202 shields the right passage 204 in the sorting apparatus 200 and allows the game medium to pass through the left passage 203.

図2に示すような動作をすることにより、この実施の形態では、振分部材202によって振分装置200に流入した遊技媒体が左側通路203と右側通路204とに交互に振り分けられ、第1始動入賞口と第2始動入賞口とに交互に入賞可能となる。このため、第1始動入賞口に入賞する遊技媒体の数と第2始動入賞口に入賞する遊技媒体の数とは、略同数となる。なお、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片6Baが傾動位置となると、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。特に、振分装置200内を通過しない遊技媒体が、振分装置200の横から第2始動入賞口に入賞しやすくなる。   By performing the operation shown in FIG. 2, in this embodiment, the game medium that has flowed into the sorting device 200 by the sorting member 202 is alternately distributed to the left passage 203 and the right passage 204, and the first start It is possible to win alternately at the winning opening and the second starting winning opening. For this reason, the number of game media winning in the first start winning opening is substantially the same as the number of game media winning in the second start winning opening. Note that when the movable wing piece 6Ba of the normal variable winning ball apparatus 6B is in the tilting position, the game ball easily enters the second start winning opening. In particular, game media that do not pass through the sorting apparatus 200 can easily win the second start winning opening from the side of the sorting apparatus 200.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first special figure holding memory number is predetermined. If it is less than the upper limit (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is less than a predetermined upper limit value. In this case, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図3に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 3, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball enters the big winning opening (for example, Cannot pass). On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become. In this way, the special winning opening as the specific area changes into an open state in which a game ball can easily enter and is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball cannot enter and is disadvantageous for the player. Instead of the closed state where the game ball cannot enter the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball is difficult to enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に進入した遊技球は、例えば図3に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を進入させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has entered the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when a game ball enters the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball apparatus 7, for example, when a gaming ball enters another winning opening such as the first starting winning opening or the second starting winning opening. More prize balls are paid out. Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, if the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain the winning ball by making the gaming ball enter the special prize winning port, and the game is more than the first state. The second state is disadvantageous to the person.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図3のゲートスイッチ21によって検出される。)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. An ordinary symbol (also called “ordinary diagram” or “ordinary diagram”) that is identification information is displayed variably (variably displayed). Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and is formed in a passing gate 41 formed in a gaming area (a gaming ball can be passed by a predetermined member. ) Is displayed by the gate switch 21.) The number of ordinary reserved storages as the number of effective passing balls that have passed is displayed.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、音声等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。傾倒方向センサユニット、トリガセンサなどによって、コントローラセンサユニット35A(図3)が構成され、コントローラセンサユニット35Aによって、スティックコントローラ31への操作が検出される。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. A controller sensor unit 35A (FIG. 3) is configured by the tilt direction sensor unit, the trigger sensor, and the like, and an operation to the stick controller 31 is detected by the controller sensor unit 35A.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図3)が設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B (FIG. 3) that detects the player's operation performed on the push button 31 </ b> B may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 31 </ b> B is installed.

パチンコ遊技機1には、例えば図3に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板、払出制御基板などといった、各種の基板が配置されている。また、パチンコ遊技機1には、各基板などに電力を供給する電源基板なども搭載されている。   The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as an information terminal board, a launch control board, an interface board, a touch sensor board, and a payout control board are disposed on the back surface of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a power supply board for supplying power to each board.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などのサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述の演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly used for setting a random number used in a special game, a function for receiving a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a command information addressed to a sub-side control board such as an effect control board 12. For example, a function for outputting and transmitting a control command (such as an effect control command described later) as a control signal, a function for outputting various information to the hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the universal hold indicator 25C, etc., and displaying various reserved memory numbers.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や入力ドライバ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。入力ドライバ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, an input driver circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The input driver circuit 110 detects detection signals (passage and entry of game media) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23). (Detection signal indicating that the switch has been turned on) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100, a solenoid 81 for a normal electric accessory, or a solenoid for a grand prize opening door. 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号などを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作などや、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speaker 8L, Various circuits for controlling the rendering operation by the electrical components for rendering such as 8R and game effect lamp 9 and decoration LED are mounted. In other words, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, all the on / off operations in the game effect lamp 9 and the decoration LED, or the like. A function of causing a part of the electrical parts for production to execute a predetermined production operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(音声信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(音声信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。なお、音声とは、音のみからなるもの(例えば、歌が入らない演奏のみからなる楽曲、効果音など)も含む。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (audio signal) from the effect control board 12, the sound (sound signal) is output from the speakers 8L and 8R. A processing circuit for executing audio signal processing for outputting (speech designated by) is mounted. Note that the sound includes sound only (for example, music composed only of a performance that does not contain a song, sound effects, etc.).

ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on a signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decoration LED A lamp driver circuit or the like that performs lighting / extinguishing driving (lighting / extinguishing according to the drive content indicated by the electrical signal) is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサ(例えば、フォトセンサ、近接スイッチなど)と称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、演出制御コマンドなどを制御信号として演出制御基板12に伝送する配線などが接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as a game medium like what is called a sensor (for example, a photo sensor, a proximity switch etc.), for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20. The main board 11 is connected to wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the general-purpose hold indicator 25C. The main board 11 is connected to a wiring for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door. Further, the main board 11 is connected to wiring for transmitting an effect control command or the like to the effect control board 12 as a control signal.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   A control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command (details will be described later). Each control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data may be set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numerical data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 is provided, and an I / O (Input / Output port) 105 is provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など。)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, thereby realizing a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main board 11 is realized). For the processing etc.). At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command transmission tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. The table data etc. which comprise are memorize | stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(所謂、電断などがあっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored. . The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply board. That is, for example, even if there is a power outage and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (so-called power outage or the like), a backup power supply is discharged for a predetermined period (for example, a capacitor as a backup power supply is discharged). Until the power supply is disabled, a part or all of the contents of the RAM 102 are saved. In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special symbol process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data stored in the backup RAM and backed up in this way is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(入力ドライバ回路110など)から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部(ソレノイド回路111、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、中継基板15など)へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the game control microcomputer 100 (such as the input driver circuit 110), and the outside of the game control microcomputer 100 (the solenoid circuit 111, the first special symbol display). Device 4A, second special symbol display device 4B, relay board 15 and the like) and an output port for transmitting various signals.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作を制御する処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes a process for controlling the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random number value independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125. Yes.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作などを行う処理(演出用の電気部品に所定の演出動作などを実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, thereby performing an effect operation by the effect electrical component (predetermined to the effect electrical component). A process for realizing a function for performing a rendering operation or the like is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して画像データ(画像表示装置5で表示する演出画像のデータ)を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての音声信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. On the effect control board 12, wiring for transmitting image data (data of effect image displayed on the image display apparatus 5) to the image display device 5, and information indicating sound number data to the sound control board 13 Wiring for transmitting an audio signal as a signal, wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data, and the like are connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えばプロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination tables, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The effect control pattern is a collection of data for executing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, for example, effect control execution data (display control) associated with a determination value such as a process timer determination value. Data, voice control data, lamp control data, etc.) and process data including an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む。)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used for controlling the effect operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power interruption).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される。)、画像表示装置5において表示する演出画像の画像データを出力する。例えば、表示制御部123は、記憶部を有し、演出制御用CPU120の制御のもとで、記憶部に格納されているデータに基づいて、画像データを生成して出力するようにしてもよい。また、表示制御部123は、演出制御用CPU120の制御のもとで、記憶部に格納されている画像データをそのまま出力してもよい。例えば、演出制御用CPU120は、上記の演出制御パターンに含まれる表示制御データなどに従って、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像及びその切換タイミングを決定して表示制御部123に指令することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示などを実現する画像データを表示制御部123に出力させる。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control command or the like from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this command). The image data of the effect image displayed on the image display device 5 is output. For example, the display control unit 123 may include a storage unit, and may generate and output image data based on data stored in the storage unit under the control of the CPU 120 for effect control. . Further, the display control unit 123 may output the image data stored in the storage unit as it is under the control of the effect control CPU 120. For example, the effect control CPU 120 determines an effect image to be displayed on the display screen of the image display device 5 and its switching timing in accordance with the display control data included in the effect control pattern, and instructs the display control unit 123. As a result, the display control unit 123 is caused to output image data that realizes variable display of decorative symbols, various effect displays, and the like. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), or the like. The VDP may be a microprocessor for image processing called a GPU (Graphics Processing Unit), a GCL (Graphics Controller LSI), or more generally a DSP (Digital Signal Processor). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される画像データ(表示制御部123から出力されるデータ)や、音声制御基板13へと伝送される音声信号(演出制御用CPU120によって出力されるデータ)、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号(演出制御用CPU120によって出力されるデータ)などが出力される。また、I/O125の入力ポートには、演出制御基板12には、コントローラセンサユニット35Aからの操作検出信号や、プッシュセンサ35Bからの操作検出信号が入力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, image data transmitted to the image display device 5 (data output from the display control unit 123) or audio signal transmitted to the audio control board 13 (for effect control) Data output by the CPU 120), an electrical decoration signal transmitted to the lamp control board 14 (data output by the effect control CPU 120), and the like. In addition, an operation detection signal from the controller sensor unit 35A and an operation detection signal from the push sensor 35B are input to the effect control board 12 to the input port of the I / O 125.

画像表示装置5は、液晶パネルなどからなる表示パネルと、当該表示パネルを駆動するドライバ回路などを備える。表示制御部123からI/O125を介して画像表示装置5に供給された画像データは、前記ドライバ回路に入力される。画像データが入力されたドライバ回路は、入力された画像データに基づいて、表示パネルを駆動し、当該画像データが表す画像を表示パネルに表示させる。これによって、画像表示装置5には、飾り図柄の可変表示を含む各種の演出画像が表示されることになる。   The image display device 5 includes a display panel composed of a liquid crystal panel and the like, a driver circuit that drives the display panel, and the like. Image data supplied from the display control unit 123 to the image display device 5 via the I / O 125 is input to the driver circuit. The driver circuit to which the image data is input drives the display panel based on the input image data, and displays the image represented by the image data on the display panel. As a result, various effect images including variable display of decorative symbols are displayed on the image display device 5.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどに点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the configuration as described above, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the sound control board 13 to output sound, the game effect lamp 9 and the decoration LED via the lamp control board 14 and the like. Is turned on / off, or an effect image is displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123 to execute various effects.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. The game value given in the gaming machine is directly payout of a game ball to be a prize ball or a score equivalent to this. The record information of the game balls and the score corresponding to the number of the game balls may be any value that can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game on a gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be given in the gaming machine is not limited to paying out a gaming ball as a winning ball or giving a score, for example, controlling to a big hit gaming state or a special gaming state such as a probable change state. In other words, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state is the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “2”), and the variable that can be executed in the short time state. The upper limit number of times of display is a first number (for example, “100”) larger than the second number of times (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first that the probability of being a probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) Ren Chang (E.g., "10"), such as part or all of it to be, may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area enters the first start winning opening (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. (The first start port switch 22A is turned on) or the like is satisfied. Thereafter, a special game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に進入すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が進入困難または進入不可能である。   Further, when the game ball enters the second start winning opening (second start area) formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied by the fact that the 2 start port switch 22B is turned on). Thereafter, a special game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state. Is done. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normal open state or closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to enter the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (the gate switch 21 is turned on), the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol. The usual chart start condition is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed. Whether or not the variable symbol display result of the normal symbol is set as “predetermined per symbol” as the predetermined specific display result is determined when the normal symbol game is started by the normal symbol display 20 or the like. Is determined (predetermined) before derivation display.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われる。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) whether or not the variable display result of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result before the variable display result is derived and displayed. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged on the screen of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. Whether or not the game is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. When the jackpot symbol is not derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, and the loss symbol is derived and displayed, the variable symbol display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “3” and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lost symbol. It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, during the predetermined period (for example, 29 seconds) or the period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, a winning ball (game ball that has entered the big prize opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. It is. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」又は「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、15ラウンド(15回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probable change” or “probability change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, The type is “probable change”. When the jackpot type is “probability change” or “non-probability change”, as a round game in the jackpot game state, the special variable winning ball device 7 is in a first state advantageous to the player (a jackpot opening state is opened). The normal opening round in which the upper limit time to be a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed for a predetermined number of times such as 15 rounds (15 times). Note that the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “non-probable change” is referred to as “non-probable big hit game state”. Also, the big hit gaming state based on “big hit” when the big hit type is “probable change” is referred to as “probability big hit game state”.

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(この実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state is ended, the probability that the variable display result is “big hit” (big hit probability) may be controlled to a probability change state where the probability is higher than the normal state. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as the start of the next big hit gaming state is satisfied. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The time-short state is a short-time end of one of a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times) of variable display (special game) and the start of the next big hit gaming state. It is controlled to continue until the condition is satisfied first. Note that the remaining number of executions of variable display (such as a special figure game) until the time-shutdown condition is satisfied may be referred to as a time-save remaining number. The short-time state and the probability variation state are also advantageous for the player.

この実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。この実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態及び確変状態になる。   In this embodiment, the gaming state after the non-probability big hit gaming state ends is a time-short state but does not become a probable variation state. In this embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state is ended is a short time state and a probability variation state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a state advantageous to the player, such as a specific game state such as a big hit game state, a short-time state, or a probability change state. The probability of “per figure” and the probability that the variable display result in the special figure game will be “big hit” is an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the short time state, the normally variable winning ball device 6B is placed in the first variable state (open state) in an advantageous change mode in which the game ball is likely to enter the second start winning opening than in the non-short time state that is not in the short time state such as the normal state. Alternatively, the state is changed between an enlarged open state and a second variable state (closed state or normal open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. Thus, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “time-short control” or “high base control”). Is done. By controlling in such a short time state, the time required until the next variable display result becomes “big hit” is shortened, and a special gaming state that is more advantageous to the player than the normal state is achieved.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態及び時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態及び確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   Time-short states are also referred to as “high base state”, “high base”, etc., and game states that are not time-short states are also referred to as “low base state”, “low base”, “non-time-short state”, “non-time-short state”, etc. Is called. The probability variation state in which probability variation control is performed is also referred to as “high probability state”, “high probability”, and the gaming state that is not the probability variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability variation state”, “non-probability variation”. Is also said. The gaming state when in the probable change state and the short time state is also referred to as “high-accuracy high base state”, “high-accuracy high base”, or the like. The gaming state when the state is in the short-time state without being in the probable change state is also referred to as “low-accuracy base state”, “low-accuracy base”, or the like. The game state when the state is in the probabilistic state without being in the short-time state is also referred to as “highly accurate low base state”, “highly accurate low base”, or the like. The state that does not become either the short-time state or the probability variation state, that is, the normal state is also referred to as “low accuracy low base state”, “low accuracy low base”, or the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R In (variable display period), the decorative symbol variable display mode may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative design that has not yet been stopped when the decorative design that is stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation design"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5や演出ユニット55の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これら演出を、飾り図柄の可変表示そのもの(これも演出である。)とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示(可変表示の開始から表示結果の導出を含む。)そのものも含む概念である。可変表示中演出は、例えば、遊技の進行に対応して実行され、遊技の進行を遊技者に認識させるような演出であればよい。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative design, a character image (production image imitating a person) different from the decorative design is displayed on the screen of the image display device 5 or the rendering unit 55, a background image is displayed, An effect of reproducing and displaying a moving image different from the decorative design is executed. These effects are called variable display effects together with the variable display of the decorative pattern itself (this is also an effect). That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the special symbol variable display. The decorative symbol variable display (the display result is derived from the start of the variable display). It is a concept that includes itself. The effect during variable display may be an effect that is executed in accordance with the progress of the game and causes the player to recognize the progress of the game, for example. Making the variable display mode a reach mode is one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display of the decorative pattern itself) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the sound output operation by the speakers 8L and 8R. In addition, effects such as lighting operation (flashing operation) in a light emitter such as the game effect lamp 9 may be included.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクター画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。この実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、及び、スーパーリーチCが用意されている(図15参照、詳しくは後述する)。   In the variable display effect, a reach effect may be executed. The reach effect is executed in response to the reach mode. Reach effects can be achieved by reducing the fluctuating speed of the decorative pattern, displaying a character image (effect image imitating a person) different from the decorative pattern on the screen of the image display device 5, or changing the display mode of the background image. It is an effect that performs an effect operation different from that before reaching the reach mode, by playing a video that is different from the decorative pattern, or by changing the change mode of the decorative pattern. The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In this embodiment, a normal reach, a super reach A, a super reach B, and a super reach C having different production modes are prepared as reach productions (see FIG. 15, details will be described later).

また、先読み予告演出(単に「先読み予告」ともいう。)が実行される。先読み予告演出は、可変表示の表示結果(可変表示結果)が「大当り」となる可能性(「大当り期待度」ともいう。)を予告するものであり、予告の対象となる可変表示(「ターゲット」、「ターゲットの可変表示」などともいう。)が開始される前に、特図ゲームの保留データ(保留記憶)などに基づいて実行される。この実施の形態では、先読み予告演出の種類として、保留表示予告、特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告などがある。   In addition, a prefetch notice effect (also simply referred to as “prefetch notice”) is executed. The pre-reading notice effect is a notice of the possibility that the display result (variable display result) of the variable display will be “big hit” (also referred to as “big hit expectation”). ”,“ Variable display of target ”, etc.) is started based on the hold data (holding memory) of the special figure game. In this embodiment, the types of prefetching notice effects include a hold display notice, a special image notice, a chance notice, an item notice, and the like.

保留表示予告(詳しくは後述するが図34などを参照)は、表示エリア5Hに表示されている、ターゲットの保留表示図柄(予告対象の可変表示に対応する保留表示図柄)の色を通常の色(例えば、白)とは異なる色(例えば、赤、青、緑)にする演出である。このようにして、色を変えた保留表示図柄に対応する可変表示(ターゲット)についての大当り期待度を予告する。大当り期待度は、色毎に異なるようになっている。この実施の形態の保留表示予告では、保留表示図柄の表示開始時から、ターゲットの保留表示図柄の色を通常とは異なる色とするが、保留表示図柄が表示された後の所定タイミングで色を変化させてもよい。   The hold display advance notice (details will be described later, refer to FIG. 34, etc.) is the normal color of the target hold display design (the hold display design corresponding to the variable display of the advance notice) displayed in the display area 5H. This is an effect of making the color (for example, red, blue, green) different from (for example, white). In this way, the jackpot expectation degree for the variable display (target) corresponding to the hold display symbol whose color is changed is notified in advance. The jackpot expectation is different for each color. In the hold display notice of this embodiment, the color of the target hold display symbol is different from the normal color from the start of the display of the hold display symbol, but the color is changed at a predetermined timing after the hold display symbol is displayed. It may be changed.

特殊画像予告(詳しくは後述するが図34などを参照)は、可変表示されている飾り図柄を飾り図柄以外の特殊画像に変更して飾り図柄及び特殊画像の可変表示を行って表示結果を導出する特殊画像演出(特殊演出)と、可変表示結果が特殊画像で揃った場合(特別な結果になった場合)にその後の演出画像(画像表示装置5で表示される画像)の背景を通常のものから変更する背景変更演出(特別演出)と、から構成される。背景変更演出は、基本的に複数回実行される可変表示(ターゲット前の可変表示及びターゲットの可変表示)にわたって実行される。特殊画像予告は、当該演出が実行される可変表示それぞれにおける可変表示中演出の一部として行われる。   Special image notice (details will be described later, refer to FIG. 34, etc.), variably displayed decorative design is changed to a special image other than the decorative design, and the decorative design and special image are variably displayed to derive the display result. When the special image effect (special effect) to be performed and the variable display results are obtained as a special image (when the special result is obtained), the background of the subsequent effect image (image displayed on the image display device 5) is set to the normal background. It consists of background change effects (special effects) that change from things. The background change effect is executed over variable display (variable display before the target and variable display of the target) that is basically executed a plurality of times. The special image notice is performed as a part of the variable display effect in each variable display in which the effect is executed.

チャンス目予告(詳しくは後述するが図34などを参照)は、ターゲット前の飾り図柄の可変表示の表示結果を所定のチャンス目とする演出である。この実施の形態では、基本的にターゲットの可変表示の前に実行される複数回の可変表示それぞれでチャンス目を導出するようになっている。つまり、この実施の形態では、一度チャンス目が導出される(可変表示中の飾り図柄の組合せが所定の組合せになる)と、その後にもチャンス目が導出される演出(所定演出)が実行されることになる。なお、チャンス目が揃ったことに応じて実行される演出(例えば、チャンス目であることを報知する演出など)を、チャンス目が導出されたことに応じて実行する所定演出として実行するようにしてもよい。チャンス目予告は、当該演出が実行される可変表示それぞれにおける可変表示中演出の一部として行われる。   The chance eye notice (details will be described later, refer to FIG. 34, etc.) is an effect in which the display result of the variable display of the decorative symbol in front of the target is a predetermined chance eye. In this embodiment, the chances are derived by each of a plurality of variable displays that are basically executed before the target variable display. In other words, in this embodiment, once a chance is derived (the combination of decorative symbols during variable display becomes a predetermined combination), an effect (predetermined effect) from which the chance is derived is executed thereafter. Will be. It should be noted that an effect executed in response to the chance eyes being aligned (for example, an effect informing that the chance eyes are present) is executed as a predetermined effect executed in response to the chance eyes being derived. May be. The chance eye notice is performed as a part of the variable display effect in each variable display in which the effect is executed.

アイテム予告は、ターゲット前の飾り図柄の可変表示において、所定のアイテムの画像を登場させる演出である。この実施の形態では、複数のアイテムのうちのいずれかが登場し、登場するアイテムに応じて大当り期待度が異なる。アイテム予告が実行されることで、アイテムは、基本的に複数回実行される可変表示(ターゲット前の可変表示及びターゲットの可変表示)で登場する。アイテム予告は、当該演出が実行される可変表示における可変表示中演出の一部として行われる。アイテム予告は、当該演出が実行される可変表示それぞれにおける可変表示中演出の一部として行われる。   The item notice is an effect of causing an image of a predetermined item to appear in the variable display of the decorative pattern in front of the target. In this embodiment, one of a plurality of items appears, and the jackpot expectation varies depending on the appearing items. By executing the item notice, the item appears in a variable display (variable display before the target and variable display of the target) that is basically executed a plurality of times. The item notice is performed as a part of the variable display effect in the variable display in which the effect is executed. The item notice is performed as part of the variable display effect in each variable display in which the effect is executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed on the screen of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されてもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, they may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a certain type of fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであってもよく、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line as long as they are a type of a definite decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach-losing combination”) are stopped and displayed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart and the like, but in each operation (each process), a process that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。RAM102のクリアは、例えば、電源投入時に、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないクリアスイッチなどの初期化用操作手段が操作されたことなどによって行われる。この操作は、例えば、遊技店の営業時間外に行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時(停電などによる電断時)における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい(例えば、クリアスイッチが押されずに電源が投入(オン)された時にRAM101に所定のデータが記憶されるなどしている状態のとき(例えば電断のときなど))。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. The RAM 102 is cleared, for example, when an operation unit for initialization such as a clear switch (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 is operated when the power is turned on. This operation is performed outside the business hours of the amusement store, for example. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, the process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop (at the time of power interruption due to a power failure or the like) is executed, and then the loop process is started. (For example, when a predetermined data is stored in the RAM 101 when the power is turned on (on) without pressing the clear switch (for example, when power is cut off)).

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process.

CPU103は、遊技制御用タイマ割込処理において、例えば、スイッチ処理を行い、メイン側エラー処理を行い、情報出力処理を行い、その後、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   In the game control timer interrupt process, for example, the CPU 103 performs a switch process, performs a main side error process, performs an information output process, and then performs a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, Processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, such as command control processing, is included. At the end of the game control timer interrupt process, the interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed every time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、入力ドライバ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入又は通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。なお、スイッチ処理では、例えば、オン状態と判定したスイッチ(第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23)に対応する賞球個数を示す賞球個数コマンドの送信設定も行う。賞球個数コマンドはコマンド制御処理にて払出制御基板に送信され、払出制御基板は、このコマンドを受信すると、球払出装置を制御して、このコマンドが示す賞球個数分だけ賞球を払い出す処理を実行する。   The switch processing is performed by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the input driver circuit 110. Is a process for determining for each switch whether or not is in an on state (that is, whether or not a game ball has entered or passed). In the switch process, for example, a setting for transmitting a prize ball number command indicating the number of prize balls corresponding to the switches determined to be in the ON state (first start port switch 22A, second start port switch 22B, count switch 23) is also performed. . The award ball number command is transmitted to the payout control board by command control processing. Upon receiving this command, the payout control board controls the ball payout device and pays out the award balls by the number of prize balls indicated by this command. Execute the process.

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result.

情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図7参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「251」のいずれかの値を取り得る。   The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software. As an example, the game random numbers used on the main board 11 side include a random number value MR1 for determining the special figure display result, a random value MR2 for determining the big hit type, and a random value MR3 for determining the variation pattern. It only has to be included (see FIG. 7). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state with “1”. Any of the values of “65535” can be taken. The random number MR2 for determining the big hit type is a random value used to determine the big hit type as “probable change” or “non-probable change” when the variable display result is “big hit”. It can take any value from “100” to “100”. The random value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of variation patterns prepared in advance. It can take any value of “251”.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result of the special symbol or the like in the special symbol game is regarded as a big hit. Determination of whether or not to control the game state, determination of variation pattern, control of display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of special game), special variable winning ball device 7 in the big hit gaming state In order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game or short-term opening control) of the special prize opening in the predetermined procedure, various processes are selected and executed. Although the details of the special symbol process will be described later, by executing the special symbol process every time a timer interrupt occurs, the variable display result and the variation pattern are determined, the special symbol game is executed based on the determination, and the jackpot gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process, for example, when the game ball passes through the passing gate 41 (for example, when it is determined in the switch process that the gate switch 21 is turned on), the number of holds reaches the upper limit. If there is not, hold storage of the usual game (for example, extract a random value and store it in the RAM 102), or use the hold memory (random number stored in the RAM 102) to determine the variable display result of the usual game. Or, the variation pattern (variation time, etc.) of the regular game is determined, and the normal symbol display 20 is controlled according to the variation pattern to control the display operation (for example, lighting or extinguishing of the segment LED). First, the variable display result of the normal game can be derived and displayed, or when the variable display result is per general map, the normal variable winning ball apparatus 6B is opened first. Or carried out the process of the state. By executing the normal symbol process process every time the timer interrupt occurs, the execution of the normal game, the first variable state of the normal variable winning ball apparatus 6B at the time of the normal game, etc. are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理、スイッチ処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in special symbol process processing, normal symbol process processing, switch processing, and the like, transmission setting of a control command (such as an effect control command) is performed (for example, storage address value of a control command to be transmitted is stored in the RAM 102). In the command control process, a process of actually transmitting the transmission-set control command to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, an effect control INT signal or the like is used, and a control command is transmitted.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な制御コマンドについて図6を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main control commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the command control process will be described with reference to FIG. “(H)” indicates a hexadecimal number.

コマンド8001(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8002(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述の変動パターン指定コマンドに含めるようにしてもよい。第1変動開始指定コマンド又は第2変動開始指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8001 (H) is an effect control command (first variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the first special symbol. Command 8002 (H) is an effect control command (second variation start designation command) that designates the start of variable display (variation) of the second special symbol. The first variation start designation command and the second variation start designation command may be collectively referred to as a variation start designation command. Information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in a later-described variation pattern designation command. The first variation start designation command or the second variation start designation command is transmitted and set together with the variation pattern designation command and the like in step S111 described later that is executed for setting the variation pattern.

コマンド81XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。この実施の形態では、変動パターン(図14参照、詳しくは後述する。)それぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもあり、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 81XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) that designates a variation pattern of a decorative symbol that is variably displayed on the image display device 5 in response to variable display of a special symbol. In this embodiment, a variation pattern designation command corresponding to each variation pattern (see FIG. 14, details will be described later) is set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each variation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” for the variation pattern PA1-1). The variation pattern designation command is also a command for designating the variation start of the decorative symbol, and is transmitted and set in step S111, which will be described later, executed for setting the variation pattern.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否かおよび大当り種別(つまり、可変表示結果)を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。この実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。また、表示結果指定コマンドは、変動パターン指定コマンドなどとともに、変動パターンの設定のために実行される後述のステップS111にて送信設定される。   Command 8CXX (H) is an effect control command (display result designation command) that designates whether or not to make a big hit and a big hit type (that is, a variable display result). In this embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to “XX” in the command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for the big hit type “probable change”). "01"). The display result designation command is transmitted and set in step S111 described later, which is executed for setting the variation pattern together with the variation pattern designation command and the like.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。図柄確定指定コマンドは、後述のステップS112における特図ゲーム終了時にて送信設定される。   Command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (fluctuation) of the decorative symbols is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. The symbol confirmation designation command is transmitted and set at the end of the special figure game in step S112 described later.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。この実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。遊技状態指定コマンドは、遊技状態の変更が行われ得る後述のステップS113やステップS117の実行時に送信設定される。   Command 95XX (H) is an effect control command (game state designation command) for designating a game state. In this embodiment, a game state designation command corresponding to each game state is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), “XX” is set to “00”. For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, “XX” is set to “02” if the gaming state is a highly accurate and high base state. The gaming state designation command is set to be transmitted at the time of execution of step S113 and step S117, which will be described later, in which the gaming state can be changed.

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS113において、大当り遊技状態が開始されるときに送信設定される。   Command A000 (H) is an effect control command (hit start designation command) for designating the start of a big hit gaming state (start of fanfare). The fanfare is an effect that is executed at the start of the big hit gaming state and notifies that the big hit gaming state has been entered. This command is set to be transmitted when the big hit gaming state is started in step S113 described later.

コマンドA300(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。このコマンドは、後述のステップS116において、最後のラウンド遊技が終了したときに送信設定される。   Command A300 (H) is an effect control command (hit end designation command) for designating the end of the big hit gaming state (start of ending). Note that the ending is an effect for notifying the end of the big hit gaming state, which is executed at the end of the big hit gaming state. This command is set to be transmitted when the last round game is completed in step S116 described later.

コマンドB100(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動口入賞指定コマンド)である。コマンドB200(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動口入賞指定コマンド)である。第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。また、これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command B100 (H) is an effect control command (first start opening winning designation command) for designating that the first starting winning is generated due to the entry of the game medium into the first start winning opening. Command B200 (H) is an effect control command (second start opening winning designation command) for designating that a second start winning has occurred due to the entry of a game medium into the second start winning opening. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command may be collectively referred to as a start opening prize designation command. These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」が、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドという場合がある。特図保留記憶数指定コマンドは、第1特図保留記憶数又は第2特図保留記憶数が変化し得る後述のステップS101やステップS111にて送信設定される。   Command C1XX (H) is an effect control command (first special figure reserved memory number designation command) for designating the first special figure reserved memory number. “XX” indicates the first special figure reservation storage number. Command C2XX (H) is an effect control command (second special figure reserved memory number designation command) for designating the second special figure reserved memory number. “XX” indicates the second special figure reservation storage number. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command may be collectively referred to as a special figure pending memory number designation command. The special figure reserved memory number designation command is transmitted and set in later-described step S101 and step S111 in which the first special figure reserved memory number or the second special figure reserved memory number can change.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。コマンドC6XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動カテゴリを指定する演出制御コマンド(変動カテゴリ指定コマンド)である。詳しくは後述するが、第1始動入賞又は第2始動入賞が発生したときに、上記乱数値MR1〜3が抽出される(ステップS101)。この実施の形態では、当該抽出された乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示の開始条件の成立前に、この抽出された乱数値MR1〜3に基づいて、当該可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否か、大当り種別、及び、当該可変表示の変動カテゴリ(変動パターンの大まかな種類)が判定される。始動入賞時の判定は、この判定のことをいい、当該判定は、ステップS211の入賞時乱数値判定処理にて行われる。表示結果についての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が図柄指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、「非確変」の「大当り」なら「01」、「確変」の「大当り」なら「02」など)。変動カテゴリについての判定結果には、一意の番号が振られ、その番号が変動カテゴリ指定コマンド中の「XX」に設定される(例えば、図9(B)のように、「非リーチ」なら「00」、「リーチハズレ」なら「10」、「大当り」なら「11」など)。これらコマンドは、後述の始動入賞判定処理(ステップS101)にて送信設定される。   Command C4XX (H) is an effect control command (designation designation command) for designating a display result among the determination results at the time of starting winning. Command C6XX (H) is an effect control command (variation category designation command) for designating a variation category among the determination results at the time of starting winning. As will be described in detail later, when the first start winning or the second starting winning occurs, the random number values MR1 to MR3 are extracted (step S101). In this embodiment, for the variable display corresponding to the extracted random number values MR1 to MR3, the variable display of the variable display is performed based on the extracted random number values MR1 to MR3 before the start condition of the variable display is satisfied. Whether or not the variable display result becomes “big hit”, the big hit type, and the variable category of the variable display (rough type of fluctuation pattern) are determined. The determination at the time of starting winning means this determination, and this determination is performed in the winning random number determination process in step S211. A unique number is assigned to the determination result for the display result, and the number is set to “XX” in the symbol designating command (for example, “00” for “losing”, “big hit” for “non-probable change”). "01" for "probable", "02" for "big hit"). A unique number is assigned to the determination result for the variation category, and the number is set to “XX” in the variation category designation command (for example, “not reach” as shown in FIG. 9B, “ 00 ”,“ 10 ”for“ Leach Loss ”,“ 11 ”for“ Big Hit ”, etc.). These commands are transmitted and set in a start winning determination process (step S101) described later.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図5は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図6は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   Next, the special symbol process will be described. FIG. 5 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 6 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理にて第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is turned on ( Step S201). If it is determined in the switch process that the first start port switch 22A is on, for example, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the special game using the first special view It is determined whether or not the first special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores the first stored value of a first special figure reserved memory number counter (counter that counts the first special figure reserved memory number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). It suffices if the first special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the number of first special figure reserved storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), the start port that is the stored value of the start port buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The buffer value is set to “1” (step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理にて第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンでなかったり(ステップS204;No)、第2特図保留記憶数が上限値ではあったり(ステップS205;Yes)した場合には、始動入賞判定処理を終了する。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball device 6B is on (step S204). If it is determined in the switch process that the second start port switch 22B is on, for example, and the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the special game using the second special view It is determined whether or not the second special figure reserved memory number that is the number of reserved memories is a predetermined upper limit value (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores the second stored value of the second special figure reserved memory number counter (counter for counting the second special figure reserved memory number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It suffices if the second special figure reserved memory number can be specified by reading the special figure reserved memory number count value. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), the start port buffer value is set to “2” (step S206). If the second start port switch 22B is not turned on (step S204; No), or if the second special figure reservation storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the start winning determination process is terminated.

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the special figure reservation storage number count value corresponding to the start port buffer value is updated by 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved memory number count value is increased. Add one. Thus, the first special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special figure reserved memory count value increases by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit), is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図7参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。このとき、始動口バッファ値も、始動口データ(始動入賞が第1特図についてのものか、第2特図についてのものかを特定するデータ)として、保留データに対応付けられて特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされる。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。例えば、始動口バッファ値が「2」であるときには、当該バッファ値を始動口データとして保留データとともに対応付けて、図8に示すような特図保留記憶部にセットする。なお、このとき、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the process of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random data provided by a random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 (game control counter setting unit, etc.) Numerical data (see FIG. 7) indicating the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the big hit type, and the random value MR3 for determining the variation pattern are extracted. Numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data by being set at the head of the empty entry in the special figure storage unit (step S210). At this time, the start port buffer value is also associated with the hold data as start port data (data specifying whether the start winning is for the first special figure or the second special figure) It is set at the head of the empty entry in the storage unit. For example, when the start port buffer value is “1”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. For example, when the start port buffer value is “2”, the buffer value is associated with the hold data as start port data and set in the special figure hold storage unit as shown in FIG. At this time, when the start port buffer value is “1”, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of specifying the first special figure hold memory number added by one. One hold indicator 25A may perform (for example, increase the number of LEDs to be turned on by 1). When the start port buffer value is “1”, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a second hold display that can specify the second special figure hold memory number added by one. You may make it carry out to the container 25B (for example, increase the number of lighting of LED by 1).

図8に示す特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データと、を入賞順(遊技球の検出順)に記憶する。一例として、特図保留記憶部は、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と対応付けて、その遊技球の進入による第1始動条件又は第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして記憶する。保留データは、第1始動入賞口への入賞と第2始動入賞口への入賞とのそれぞれについて、最大4つまで記憶される。こうして特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図又は第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えばリーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。また、特図保留記憶部には、上述のように、各保留データが第1始動条件と第2始動条件とのうちのいずれの条件成立に基づいて抽出されたものであるかを示す前記の始動口データが各保留データに対応付けて記憶される。   The special figure holding storage unit shown in FIG. 8 is a special figure game (first game) that has not yet started, although a game ball has entered the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a first start winning has occurred. 1 special symbol display device 4A special figure game using the first special figure) holding data and the second start winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, the game ball enters the second start winning However, the pending data of the special figure game that has not yet been started (the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B) and the winning order (game ball detection order) are stored. As an example, the special figure holding storage unit associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition by the entry of the gaming ball Alternatively, numerical values indicating the random value MR1 for determining the special figure display result, the random value MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the variation pattern extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 or the like based on the establishment of the second start condition. Data and the like are stored as reserved data. Up to four pieces of hold data are stored for each of the winning at the first start winning opening and the winning at the second starting winning opening. The hold data stored in the special figure hold storage unit in this way indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the first special figure or the second special figure is being held, and the variable in this special figure game. Based on the display result (special drawing display result), it is possible to determine whether or not it is decided to control to the big hit gaming state, or whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect). This is reserved storage information. Further, as described above, the special figure hold storage unit indicates whether each hold data is extracted based on which of the first start condition and the second start condition is satisfied. The starting port data is stored in association with each holding data.

ステップS210の処理に続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。入賞時乱数値判定処理は、所謂先読みのための処理である。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS110、図10)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図5のステップS111、図11)において、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、今回の始動入賞によって実行される特図ゲームの特図表示結果が「大当り」となるか否かの判定や、今回の始動入賞によって実行される飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がリーチを伴う表示態様などとなることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出を実行するか否かを、決定することができる。   Following the process of step S210, the CPU 103 executes a winning random number determination process (step S211). The winning random number determination process is a process for so-called prefetching. In this embodiment, when variable display of special symbols or decorative symbols is started, special symbol display results (variable display results of special symbols) are obtained by special symbol normal processing (step S110 in FIG. 5, FIG. 10) described later. A determination is made as to whether or not to control the big hit gaming state as “big hit”. Further, in a variation pattern setting process (step S111 in FIG. 5, FIG. 11) to be described later, a variation pattern that specifically defines the variable display mode of the decorative symbols is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the special figure display result of the special figure game executed by the current start winning will be “big hit”, and the variable display mode of the decorative symbols executed by the current start winning is accompanied by reach. It is determined whether or not the display mode is set. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is determined to be a display mode with reach, and based on the prediction result, the effect control CPU 120 or the like determines whether to perform the pre-reading notice effect on the effect control board 12 side. it can.

図9(A)は、入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えばRAM102に所定領域に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオンになるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオンになるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   FIG. 9A is a flowchart illustrating an example of a winning random number determination process. In the winning random number determination process, the CPU 103 first sets, for example, a time reduction flag (a flag that is turned on in the time reduction state) or a probability change flag (a flag that is turned on in the probability change state) provided in a predetermined area in the RAM 102. By confirming the state, the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is specified (step S401). The CPU 103 identifies that the probability variation state is on when the probability variation flag is on, identifies the time reduction state when the time reduction flag is on, and is in the normal state when both the probability variation flag and the time reduction flag are off. What is necessary is just to specify.

ステップS401の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された複数の特図表示結果決定テーブルのうちから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して用意されたテーブルを選択して使用テーブルにセットする(ステップS402)。特図表示結果決定テーブルは、始動入賞が第1始動入賞と第2始動入賞とのいずれかであるか、遊技状態が確変状態であるかなどに応じて複数用意されている。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図11に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Subsequent to the processing of step S401, the CPU 103 starts the starting port buffer value (“1” or “2”) from among a plurality of special figure display result determination tables prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. Or, a table prepared corresponding to the current gaming state is selected and set in the use table (step S402). A plurality of special figure display result determination tables are prepared depending on whether the start prize is either the first start prize or the second start prize, or whether the gaming state is a certain change state. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 11, a numerical value (determined value) to be compared with the random value MR1 for determining the special figure display result indicates the special figure display result as “big hit” and “lost”. As long as it is assigned to the determination result.

例えば、特図表示結果決定テーブルとして、第1始動入賞及び非確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル(非確変)(図11(A)参照)、第1始動入賞及び確変状態に対応する第1特図表示結果決定テーブル(確変)(図11(B)参照)、第2始動入賞及び非確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル(非確変)(図11(C)参照)、第2始動入賞及び確変状態に対応する第2特図表示結果決定テーブル(確変)(図11(D)参照)が用意されている。CPU103は、これらテーブルのうち、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応したテーブルをROM101からRAM102に読み出すなどして当該テーブルを使用テーブルにセットする。なお、始動口バッファ値が「1」であれば、当該始動入賞は第1始動入賞であり、始動口バッファ値が「2」であれば、当該始動入賞は第2始動入賞である。   For example, as a special figure display result determination table, a first special figure display result determination table (non-probability change) (see FIG. 11A) corresponding to the first start winning prize and the non-probable change state, the first start winning prize and the probable change state, Corresponding first special figure display result determination table (probability change) (see FIG. 11B), second special figure display result determination table (non-probability change) corresponding to the second start winning prize and the non-probability change state (FIG. 11C )), A second special figure display result determination table (probability change) (see FIG. 11D) corresponding to the second start winning prize and the probability change state is prepared. Of these tables, the CPU 103 sets a table corresponding to the start port buffer value (“1” or “2”) and the current gaming state from the ROM 101 to the RAM 102 and sets the table as a use table. If the start port buffer value is “1”, the start prize is the first start prize, and if the start port buffer value is “2”, the start prize is the second start prize.

その後、図6のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理でセットされた使用テーブルにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定することにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 6 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the use table set in step S402 are set, and the CPU 103 compares the random number MR1 with each decision value one by one. By doing so, it is only necessary to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the jackpot determination range by comparing. At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the big hit determination range, it can be determined that the variable display result based on the pending data including the random value MR1 is determined as “big hit” (big hit start determination). .

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「ハズレ」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS405)。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), the symbol designating command (of the determination result at the start winning prize) corresponding to the case where the variable display result is “losing” A transmission setting for transmitting “losing” as a display result) to the effect control board 12 is performed (step S405).

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS409)。このとき、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを参照する。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられている大当り種別を今回の判定結果とする。こうしたステップS409の処理による判定結果に応じた図柄指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの表示結果として「確変」又は「非確変」の「大当り」を指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定が行われる(ステップS410)。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), the jackpot type is determined based on the random number MR2 for determining the jackpot type (step S409). At this time, the CPU 103 refers to a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result. The CPU 103 uses the jackpot type assigned to the determined value that matches the random number MR2 as the current determination result. The effect control board 12 receives a symbol designating command (a command for designating “big hit” of “probability change” or “non-probability change” as a display result of the determination result at the time of starting winning) according to the determination result by the process of step S409. Is set for transmission (step S410).

ステップS405、S410の処理のいずれかを実行した後には、当該始動入賞によって実行される可変表示の変動パターンの変動カテゴリの判定を行う(ステップS412)。   After performing any of the processes of steps S405 and S410, the variation category of the variation display variation pattern executed by the start winning is determined (step S412).

CPU103は、ステップS412において、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲内であると判定していた場合(ステップS403;Yes)には、変動カテゴリを「大当り」のカテゴリと判定する。   In step S412, if the CPU 103 determines that the random value MR1 is within the jackpot determination range in step S403 (step S403; Yes), the CPU 103 determines that the variation category is a “big hit” category.

一方、ステップS403にて乱数値MR1が大当り判定範囲外であると判定していた場合(ステップS403;No)、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ROM101の所定領域に記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルと、を用いて乱数値MR3が含まれる決定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する。ハズレ変動パターン決定テーブルでは、例えば図16に示すように、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、乱数値MR3に基づいて、ステップS401で特定した遊技状態が時短状態であるか否かに応じて当該乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられている変動パターンを選択する。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、遊技状態が時短状態のときには、変動パターンPA2−1を選択し、非時短状態のとき(時短状態でないとき)には、変動パターンPB2−1を選択する。CPU103は、変動パターンとして、PA1−1、PA1−2を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「非リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。CPU103は、変動パターンとして、PA2−1、PB2−1〜PB2−3を選択した場合には、今回の判定結果の変動カテゴリが「リーチハズレ」のカテゴリであると判定する。   On the other hand, if it is determined in step S403 that the random number MR1 is outside the jackpot determination range (step S403; No), numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern and the predetermined area of the ROM 101 are stored. The variation category corresponding to the range of the determination value including the random value MR3 is determined using the loss variation pattern determination table prepared in the above. In the loss variation pattern determination table, for example, as shown in FIG. 16, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern depending on whether the gaming state is a short-time state or a non-short-time state. However, it is only necessary to be assigned to the determination result of the variation pattern. Based on the random number value MR3, the CPU 103 selects a variation pattern assigned to the determined value that matches the random number value MR3 depending on whether or not the gaming state specified in step S401 is a short-time state. For example, when the random number value MR3 is “220”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the gaming state is the short-time state, and when the gaming state is the non-short-time state (not the short-time state), the variation pattern PB2. Select -1. If the CPU 103 selects PA1-1 or PA1-2 as the variation pattern, the CPU 103 determines that the variation category of the current determination result is the “non-reach lose” category. When the CPU 103 selects PA2-1 and PB2-1 to PB2-3 as the variation pattern, the CPU 103 determines that the variation category of the current determination result is the “reach lose” category.

ステップS412のあと、CPU103は、上記判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンド(始動入賞時の判定結果のうちの変動カテゴリを指定するコマンド)を、演出制御基板12に対して送信するための送信設定を行う(ステップS413)。上記判定結果が「大当り」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC611(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「非リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC600(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。また、上記判定結果が「リーチハズレ」の変動カテゴリだった場合には、変動カテゴリ指定コマンドとしてコマンドC610(H)の送信設定を行う(図9(B)参照)。   After step S <b> 412, the CPU 103 transmits a change setting for transmitting to the effect control board 12 a change category specifying command (a command for specifying a change category in the determination result at the time of starting winning) according to the determination result. Is performed (step S413). When the determination result is the “big hit” variation category, transmission setting of the command C611 (H) is performed as a variation category designation command (see FIG. 9B). If the determination result is a variation category of “non-reach loss”, the transmission setting of the command C600 (H) is performed as a variation category designation command (see FIG. 9B). When the determination result is the “reach lose” variation category, the transmission setting of the command C 610 (H) is performed as the variation category designation command (see FIG. 9B).

ステップS413のあと、CPU103は、特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う(ステップS414)。具体的には、始動口バッファ値が「1」のときは、第1特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、第2特図保留記憶数指定コマンドの送信設定を行う。送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数(当該始動入賞によって1つ増えた記憶数)を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。ステップS414のあと、入賞時乱数値判定処理は終了する。   After step S413, the CPU 103 performs transmission setting of a special figure reserved memory number designation command (step S414). Specifically, when the start port buffer value is “1”, transmission setting of the first special figure reserved memory number designation command is performed. When the start port buffer value is “2”, transmission setting of the second special figure reserved memory number designation command is performed. The first special figure reserved memory number designation command and the second special figure reserved memory number designation command to be transmitted are increased by the current first special figure reserved memory number and second special figure reserved memory number (one by the start winning prize). The number of special figure hold memory number to be designated is a count of the first special figure hold memory number counter or the second special figure hold memory number counter. What is necessary is just to specify by a value. After step S414, the winning random number determination process ends.

上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンドまたは第2特図保留記憶数指定コマンド)という4つのコマンドが1セット(始動入賞時コマンド)として、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After the series of processes is executed, the command control process is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second starting condition are satisfied. When established, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category designation command, special figure reserved memory number designation command (first special figure pending memory) Four commands (number designation command or second special figure reserved storage number designation command) are transmitted as a set (start winning prize command) in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by command control processing for each timer interrupt.

ステップS211のあと、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS212)。このとき、始動口バッファ値が「2」であれば(ステップS212;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS213)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であるときには(ステップS212;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After step S211, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S212). At this time, if the start port buffer value is “2” (step S212; “2”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S213), and then the start winning prize is obtained. The determination process ends. On the other hand, when the start port buffer value is “1” (step S212; “1”), the start port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S214). The process proceeds to step S204. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図5に戻り、ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to FIG. 5, after executing the start winning determination process in step S <b> 101, the CPU 103 performs steps S <b> 110 to 10 in accordance with the value of the special process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. One of the processes of S117 is selected and executed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, a special symbol is displayed by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a special symbol reservation storage unit. A determination is made whether to start the game. Further, in the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probable change” or “probable change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol, the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B) Lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

図10は、特別図柄通常処理として、ステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。特図保留記憶数は、特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値及び第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値がいずれも「0」であるか否かを判定すればよい(「0」であれば、特図保留記憶数は「0」である。)。なお、合計保留記憶数カウント値を読み出し、当該カウント値が「0」であるか否かを判定することで、特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定してもよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the special symbol holding storage number is “0” (step S231). The special figure holding memory number is the holding memory number of the special figure game. The CPU 103 may read the first special figure reserved memory number count value and the second special figure reserved memory number count value, and determine whether both of the read values are “0” (if it is “0”). In this case, the special figure holding storage number is “0”.) Note that it may be determined whether or not the special figure reserved memory number is “0” by reading the total reserved memory number count value and determining whether or not the count value is “0”.

特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、乱数値MR1〜MR3を示す数値データ及びこれに対応付けられた始動口データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第1始動入賞又は第2始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データ及び始動口データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the special figure hold storage number is other than “0” (step S231; No), for example, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 such as the top area of the special figure hold storage unit (for example, the storage area corresponding to the hold number “1”) As the held data, the numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 and the start port data associated therewith are read out (step S232). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the first start winning or the second starting winning in the process of step S209 is read. The numerical data and the start port data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、ステップS232で読み出した始動口データに応じて、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」(始動口データが「1」の場合)又は「2」(始動口データが「2」の場合)に設定する(ステップS233)。これによって、これから開始される特図ゲームが第1特図のものであるか第2特図のものであるかが設定される。   Following the process of step S232, a variable special figure designation that is a stored value of a variable special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102 in accordance with the start port data read in step S232. The buffer value is set to “1” (when the start port data is “1”) or “2” (when the start port data is “2”) (step S233). Thereby, it is set whether the special figure game to be started is of the first special figure or the second special figure.

ステップS233のあと、CPU103は、始動口データが「1」の場合には、例えば第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。CPU103は、始動口データが「2」の場合には、例えば第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS234)。例えば、特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された保留データ及び始動口データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS234の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。   After step S233, when the start port data is “1”, the CPU 103 sets the first special figure reserved memory number to 1, for example, by subtracting and updating the first special figure reserved memory number count value by one. While updating so that it may subtract, the memory | storage content in a special figure reservation memory | storage part is shifted (step S234). When the start port data is “2”, the CPU 103 updates the second special figure reserved memory number by 1 by subtracting the second special figure reserved memory number count value by one, for example. At the same time, the contents stored in the special figure storage unit are shifted (step S234). For example, the special data reservation storage unit stores the hold data and the start port data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage areas corresponding to the hold numbers “2” to “8”) one entry at a time. Shift to higher rank (storage area corresponding to the holding numbers “1” to “7”). Further, in the process of step S234, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1.

ステップS234の処理を実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、現在の遊技状態と始動口データ(変動用乱数バッファに一時格納したデータ)とに基づいて、例えば図11(A)〜(D)のいずれかに示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。具体的には、確変フラグがオフ状態で、始動口データが「1」を示すものである場合には、図11(A)の第1特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、始動口データが「1」を示すものである場合には、図11(B)の第1特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオフ状態で、始動口データが「2」を示すものである場合には、図11(C)の第2特図表示結果決定テーブル(非確変)を使用テーブルとしてセットする。確変フラグがオン状態で、始動口データが「2」を示すものである場合には、図11(D)の第2特図表示結果決定テーブル(確変)を使用テーブルとしてセットする。各特図表示結果決定テーブルでは、例えば、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing the process of step S234, the special figure display result which is the variable symbol display result of the special symbol is determined to be either “big hit” or “losing” (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103, for example, based on the current gaming state and start-up data (data temporarily stored in the random number buffer for variation), for example, the special figure display result determination table shown in any of FIGS. Set as the use table. Specifically, when the probability variation flag is in the off state and the start port data indicates “1”, the first special figure display result determination table (non-probability variation) in FIG. set. When the probability variation flag is on and the start port data indicates “1”, the first special figure display result determination table (probability variation) in FIG. 11B is set as the usage table. When the probability variation flag is off and the start port data indicates “2”, the second special figure display result determination table (non-probability variation) in FIG. 11C is set as the use table. When the probability variation flag is on and the start port data indicates “2”, the second special figure display result determination table (probability variation) in FIG. 11D is set as the usage table. In each special figure display result determination table, for example, the numerical value (determination value) compared with the random value MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit” or “lost”. It is only necessary to be assigned to the determination result according to whether or not the gaming state is a probable change state.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、乱数値MR1を示す数値データに基づいて、使用パターンとしてセットした特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に割り当てられた「大当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation in step S232 from the random number buffer for variation, and converts it into the numerical data indicating the random number value MR1. Based on the special figure display result decision table set as the usage pattern, the decision result of either “big hit” or “losing” assigned to the decision value matching the random value MR1 is displayed as a special figure. What is necessary is just to determine as a result.

図11に示すように、確変状態のときには、非確変状態のときよりも高い決定割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図5に示すステップS117の大当り終了処理により(詳しくは後述する。)、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、現在が確変状態であるときには、非確変状態のときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。つまり、遊技者にとって有利である。   As shown in FIG. 11, in the probability variation state, the special figure display result is determined as “big hit” at a higher decision ratio than in the non-probability variation state. Therefore, for example, based on the jackpot end process in step S117 shown in FIG. 5 (described in detail later), the probability variation flag is set to the on state corresponding to the case where the jackpot type is “probability variation”, or the like. When the current state is a probable change state, the special figure display result is likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than in the non-probability change state. That is, it is advantageous for the player.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図12に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図12に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別を「非確変」と「確変」とのいずれとするかの決定結果に割り当てられていればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241). Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. For example, the CPU 103 sets the jackpot type determination table shown in FIG. 12 as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 12, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type sets the jackpot type as “non-probable change” or “probability change”. As long as it is assigned to the determination result.

CPU103は、ステップS232で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値に割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   In step S232, the CPU 103 reads numerical data indicating the random number MR2 for determining the big hit type included in the gaming random number temporarily stored in the random number buffer for variation from the random number buffer for variation, and determines the big hit type read from the random number buffer for variation. If one of the jackpot types assigned to the determined value matching the random value MR2 is selected by referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for use Good.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 stores in the jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control buffer setting unit), a jackpot type buffer setting value indicating the determination result of the jackpot type (for example, “0” in the case of “non-probability change”). In the case of “probability change”, the value of “1”) is stored to store the jackpot type.

特図表示結果が「大当り」でない場合(ステップS240;No)、ステップS243のあとには、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。   When the special figure display result is not “big hit” (step S240; No), after step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined (step S246). As an example, when it is determined in step S240 that the special symbol display result is not “big hit”, the special symbol predetermined as the lost symbol is determined as the confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, a plurality of types of big hits are made according to the determination result of the big hit type in step S242 (according to the big hit type buffer setting value). Any one of the special symbols predetermined as the symbols may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 5 is executed.

ステップS231にて特図保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   If the number of special figure hold storage is “0” in step S231 (step S231; Yes), after a predetermined demonstration display setting is made (step S248), the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, after setting the transmission of the customer waiting demonstration designation command, the demonstration display setting is terminated. The effect control board 12 displays a demonstration screen when a customer waiting demonstration designation command is transmitted.

図5のステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 in FIG. 5 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”. Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative design, the content of the variable display of the decorative design is determined by this determination. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time (special diagram variation time) from the start of variable symbol special display until the finalized special symbol resulting in variable display is derived is determined. Is done. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

図13は、変動パターン設定処理として、ステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S111 as the variation pattern setting processing. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), a variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S263).

図14は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 14 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special drawing display result) is “big hit”.

この実施の形態では、「非リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA1−1、PA1−2が用意されている。「リーチ」の場合の「ハズレ」の変動パターンとして、PA2−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB2−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB2−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB2−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。また、大当り種別が「確変」、「非確変」のときの「大当り」の変動パターンとして、PA4−1(ノーマルリーチが実行される。)、PB4−1(スーパーリーチAが実行される。)、PB4−2(スーパーリーチBが実行される。)、PB4−3(スーパーリーチCが実行される。)が用意されている。   In this embodiment, PA1-1 and PA1-2 are prepared as fluctuation patterns of “losing” in the case of “non-reach”. As the fluctuation pattern of “losing” in the case of “reach”, PA2-1 (normal reach is executed), PB2-1 (super reach A is executed), PB2-2 (super reach B is executed). PB2-3 (Super Reach C is executed) is prepared. Further, as a variation pattern of “big hit” when the big hit type is “probability change” or “non-probability change”, PA4-1 (normal reach is executed), PB4-1 (super reach A is executed), PB4-2 (super reach B is executed) and PB4-3 (super reach C is executed) are prepared.

図13に示すステップS262の処理では、例えば図15に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから変動パターン決定用の乱数値MR3を読み出し、読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「140」である場合、CPU103は、変動パターンPB4−2を選択する。   In the process of step S262 shown in FIG. 13, for example, the big hit fluctuation pattern is determined using the big hit fluctuation pattern determination table shown in FIG. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (determination value) to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern may be assigned to the variation pattern determination result. The CPU 103 reads the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern from the random number buffer for fluctuation, and refers to the jackpot fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the read random number value MR3 for determining the fluctuation pattern. The variation pattern assigned to the determined value corresponding to MR3 may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random value MR3 is “140”, the CPU 103 selects the variation pattern PB4-2.

図13に示すステップS263の処理では、例えば図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。一例として、ハズレ変動パターン決定テーブルでは、遊技状態が時短状態であるか非時短状態であるかに応じて(RAM102の所定領域に設けられた時短フラグによって特定できる。)、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データと、時短フラグの状態と、に基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に該当する決定値に時短状態であるか否かに応じて割り当てられた変動パターンを今回使用される変動パターンとして決定(選択)すればよい。例えば、乱数値MR3が「220」である場合、CPU103は、時短フラグがオン状態のときには(時短状態のときには)、変動パターンPA2−1を選択し、時短フラグがオフ状態のときには(非時短状態のときには)、変動パターンPB2−1を選択する。   In the process of step S263 illustrated in FIG. 13, for example, the variation pattern at the time of the loss is determined using the loss variation pattern determination table illustrated in FIG. As an example, in the loss variation pattern determination table, depending on whether the gaming state is a short-time state or a non-short-time state (which can be specified by a short-time flag provided in a predetermined area of the RAM 102), a fluctuation pattern determination disorder A numerical value (decision value) to be compared with the numerical value MR3 only needs to be assigned to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 corresponds to the random value MR3 by referring to the loss variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern read from the variation random number buffer and the state of the time reduction flag. The variation pattern assigned according to whether or not the determined value is in the short time state may be determined (selected) as the variation pattern used this time. For example, when the random number MR3 is “220”, the CPU 103 selects the variation pattern PA2-1 when the time reduction flag is in the on state (when in the time reduction state), and when the time reduction flag is in the off state (non-time reduction state). ), The variation pattern PB2-1 is selected.

図16に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときの方が、特図変動時間の短い変動パターンが選択されやすくなっており、時短状態のときには、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the loss variation pattern determination table shown in FIG. 16, a variation pattern with a short special variation time is more easily selected in the short-time state. By shortening the variable display time, it is possible to suppress the occurrence of invalid start winnings, and to reduce the stop of the game ball fired by the player (so-called “stop hit”). Moreover, the execution frequency of variable display can be increased.

また、図15及び図16を参照すると、リーチ演出のうちスーパーリーチCが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(所謂大当り期待度)が下がっていく。   15 and 16, when the super reach C is executed in the reach effect, the variable display result is “big hit” at the highest rate. Then, in the order of Super Reach B, Super Reach A, and Normal Reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called big hit expectation) decreases.

図13に示すステップS262、S263のいずれかの処理を実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう。)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図14に示すように、予め用意された複数の変動パターンそれぞれに対応して、予め定められている。CPU103は、ステップS262、S263の処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。変動パターンの決定は、特図変動時間の決定でもある。   After executing any one of steps S262 and S263 shown in FIG. 13, a special figure variable time (also referred to as a variable time) which is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 14, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to each of a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time corresponding to the variation pattern selected in the processing of steps S262 and S263. The special figure change time is set by, for example, setting a timer value corresponding to the special figure change time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102. The determination of the variation pattern is also the determination of the special figure variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための制御を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する制御を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. Control for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games in which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, control is performed to transmit a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Thereby, a special figure game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special figure, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display the first special figure hold memory number subtracted by 1 from the first display. You may make it carry out to the hold | maintain indicator 25A (for example, reduce the number of lighting of LED by 1). When starting the variable display using the second special figure, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special figure hold memory number subtracted by one for the second display. You may make it carry out to the holding | maintenance indicator 25B (for example, reduce the number of lighting of LED by 1).

ステップS267の処理を実行した後には、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS239で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262又はS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS239で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS234で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the process of step S267, in order to notify the effect control board 12 of the special figure display result, the variation pattern determination result, etc., transmission setting of a command (variation start command) at the start of special symbol variation Is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start designation command, the variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S239), a first special figure reserved memory number specifying command ( The first special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S234, that is, a command including EXT data indicating the first special figure reserved memory number when one reserved memory is consumed by starting the execution of the special figure game). Perform transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second variation start designation command, a variation pattern designation command ( A command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specifying command (a command including EXT data indicating the variable display result determined in step S239), a second special figure reserved memory number specifying command ( The second special figure reserved memory count value decremented by 1 in step S234, that is, a command including EXT data indicating the second special figure reserved memory count when one reserved memory is consumed by starting the execution of the special figure game). Perform transmission settings for sequential transmission.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図5に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 5 is executed.

図5のステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ。)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4A又は第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい。)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 in FIG. 5 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer. Then, when the timer value of the game control process timer (the timer value after subtracting 1) is not 0, the special figure variation time has not elapsed, so control for executing variable display of the special figure game (for example, the first The first special symbol display is performed by updating the display of the first special symbol or the second special symbol (control for transmitting a driving signal to appropriately update the display for maintaining the special symbol display for a predetermined time. The same applies hereinafter). In the device 4A or the second special symbol display device 4B, a process for changing the special symbol is performed, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The apparatus 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol (the fixed special symbol set in step S110) that is the variable display result of the special symbol is stopped and displayed (derived display) (the fixed special symbol is a predetermined time). It is good to control so that it is continuously displayed.) When the display is stopped, the symbol confirmation designation command transmission setting is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, special symbol variable display, fixed special symbol derivation display, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているかを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、時短フラグ、確変フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「15」を設定する。その後、当り開始指定コマンド及び現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に、遊技状態が変更されるので、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is on. When the big hit flag is on, the time reduction flag and the probability variation flag are reset (turned off), and the remaining number of variable displays executed in the time reduction state provided in a predetermined area of the RAM 102 (time reduction remaining number) ) Is counted. The count value of the short time counter is counted as “0”. Then, a timer value corresponding to the fanfare waiting time (the waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, which is a predetermined time) is set as an initial value in the game control process timer. Then, “15” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. After that, it is set to send a hit start designation command and a gaming state designation command for designating the current gaming state (in this case, a command for designating the normal state), and the special figure process flag is updated to “4”. The symbol stop process is terminated. Since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、時短フラグがオン状態であるかを判定し、オン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。その後、「1」減算したあとのカウント値が「0」であるかを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行う。時短フラグがオフ状態である場合、「1」減算したあとのカウント値が「0」でない場合、又は、遊技状態指定コマンド送信設定後には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。   When the big hit flag is in the off state, it is determined whether or not the time reduction flag is in the on state. If it is in the on state, “1” is subtracted from the count value of the time reduction number counter. Thereafter, it is determined whether or not the count value after subtracting “1” is “0”. If the count value is “0”, the time-short end condition for ending the time-short state is satisfied (that is, Since a predetermined number of variable displays that can be executed in the state has been executed), the time reduction flag is turned off to end the time reduction state. Thereafter, transmission setting for transmitting a game state designation command based on the current game state is performed. When the time flag is off, the count value after subtracting “1” is not “0”, or after the game state designation command transmission setting, the special process flag value is updated to “0”, etc. Then, the special symbol stop process is finished.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)及び大入賞口の開放などが実現される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In this big hit release pre-processing, for example, 1 is subtracted from the timer value of the game control process timer. If the timer value after the subtraction is not “0”, the fanfare waiting time has not yet elapsed, so the big hit release pre-processing ends. When the timer value after subtraction is “0”, the fanfare waiting time has elapsed and the round game start timing has come. In this case, a process of starting the execution of the round game in the big hit game state and opening the grand prize opening (for example, a process of transmitting a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door), the big prize opening A process for setting a timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the period during which the game is opened to the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”. By repeating step S114 every time a timer interrupt occurs, waiting until the start timing of the round game (waiting until the end of the fanfare), opening of the big prize opening, and the like are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる。)などによってカウントされればよい。)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(又は一部開放状態であってもよい。)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This big hit release process includes a process of subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, a timer value after 1 subtraction, and the number of game balls detected by the count switch 23 in one round game (switch Each time the count switch 23 is determined to be in the ON state in the process, the winning prize opening may be changed from the open state to the closed state (or the counter may be counted by a counter (provided in the RAM 102) or the like). Including a process for determining whether or not it is time to return to a partially open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、又は、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   When it is determined that the timer value after decrementing by 1 has reached 0, or the number of detected game balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the big prize opening is closed. Therefore, the process of returning the special winning opening to the closed state (for example, the process of turning off the solenoid 82 by stopping the transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door) Processing to set the timer value corresponding to the winning period closing period (a round game interval period, a preset period) in the game control process timer, or to decrement the count value of the round counter is executed Is done. If the timer value after subtracting 1 does not become 0 and the number of detected game balls has not reached the predetermined number, a process for maintaining the open state of the big prize opening (for example, the solenoid drive signal Etc.), and the process during the big hit release is completed. When the big prize opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”. By repeating step S115 every time a timer interrupt occurs, the open state of the big prize opening is maintained until the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In the processing after the big hit release, there are processing for determining whether or not the count value of the round number counter has become “0”, processing for decrementing the timer value of the game control process timer by 1 when it is not “0”, and the like. Done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である。)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを“7”に更新する処理なども行う。   When it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times. Is a waiting time until the end of the game, and a timer value corresponding to a predetermined time is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and processing for updating the special figure process flag to “7” is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   When the process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If not, it is not the start timing of the round game, so the closed state Is maintained, and the processing after the big hit release ends. If it is 0, it is the start timing of the round game, so the timer value corresponding to the upper limit (29 seconds in this case) of the process for opening the big winning opening and the period for opening the big winning opening. A process for setting the game control process timer is executed. When the process for opening the special winning opening is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the big winning opening is opened in step S114 every time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end process, a process of decrementing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value decremented by 1 is not 0, the ending has not ended, and the jackpot end process is terminated as it is. When the timer value decremented by 1 reaches 0, the ending is completed. Therefore, depending on the big hit type (big hit type buffer setting value) stored in the big hit type buffer, the short time flag, short time counter, probability change flag, etc. Set the state.

例えば、大当り種別が「確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「1」)であれば、時短フラグ及び確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」(例えば大当り種別バッファ設定値が「0」)であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   For example, if the big hit type is “probability change” (for example, the big hit type buffer setting value is “1”), the time reduction flag and the probability change flag are turned on, and the initial value is counted in the time reduction number counter provided in a predetermined area of the RAM 102. “100” is set as the value. If the big hit type is “non-probable change” (for example, the big hit type buffer set value is “0”), only the short time flag is turned on, and “100” is set as the initial count value in the short time counter. In the jackpot end processing, after such setting, a transmission setting for transmitting a gaming state designation command for designating a gaming state corresponding to the setting is performed, and various data such as a gaming control process timer and a jackpot type buffer setting value (next value) The variable is not carried over to the variable display), and the special figure process flag value is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, main operations in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined initialization process, clears the RAM 122, sets various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the production control board 12). Circuit) register setting, etc. Thereafter, it is determined whether or not a timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122 is turned on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファ(RAM122に設けられる。)に格納されている各種の制御コマンドを読み出した後に、その読み出された制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, various control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer (provided in the RAM 122) are read out and then read out. Setting or control corresponding to the control command is performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定に戻る。   After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, various effects such as an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in the light emitter such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, and the like. With respect to the control content of the rendering operation using the apparatus, determination, determination, setting, and the like according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is performed, and numerical data indicating the effect random numbers counted by the random counter in the RAM 122 is updated by software as various random values used for effect control. Thereafter, the process returns to the determination of whether or not the timer interrupt flag is on.

上記一連の処理が実行されたあと、コマンド制御処理を実行することにより、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件や第2始動条件が成立したときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンドまたは第2特図保留記憶数指定コマンド)という4つのコマンドが1セット(始動入賞時コマンド)として、1タイマ割込内に一括して送信される。なお、1タイマ割込内に一括して送信されるものに限定されず、タイマ割込毎のコマンド制御処理により1つずつコマンドが順次に送信されてもよい。   After the series of processes is executed, the command control process is executed, so that the game ball passes (enters) the first start winning opening and the second starting winning opening, and the first starting condition and the second starting condition are satisfied. When established, the start opening prize designation command (first start opening prize designation command or second start opening prize designation command), symbol designation command, variable category designation command, special figure reserved memory number designation command (first special figure pending memory) Four commands (number designation command or second special figure reserved storage number designation command) are transmitted as a set (start winning prize command) in one timer interrupt. Note that the commands are not limited to being transmitted in a batch within one timer interrupt, and commands may be sequentially transmitted one by one by command control processing for each timer interrupt.

図17は、コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド)の受信があったかを判定する(ステップS681)。始動入賞時コマンドを受信したときには(ステップS681;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS682)。   FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of command analysis processing. In the command analysis process, the production control CPU 120 determines whether or not a start winning prize command (start opening prize designation command, special figure reserved memory number designation command, symbol designation command, variation category designation command) has been received from the main board 11. (Step S681). When the start winning command is received (step S681; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer (step S682).

図19は、始動入賞時コマンドバッファの構成例である。ステップS682では、始動入賞時コマンドバッファの空き領域のうちで、バッファ番号となる保留表示番号が最も小さい格納領域に、第1又は第2始動口入賞指定コマンド、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンドを順番に記憶させる。始動入賞時コマンドバッファには、始動入賞の発生に対応して送信された1セットの演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を対応付けて記憶できるように、格納領域が確保されている。演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したときに受信した演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)を、その受信順序に従って、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「8」に対応する格納領域における空き領域の先頭から順番に格納していく。   FIG. 19 shows an example of the configuration of the start winning command buffer. In step S682, the first or second start opening winning designation command, the first or second special figure hold memory is stored in the storage area having the smallest hold display number serving as the buffer number among the free areas of the start winning command buffer. A number designation command, a symbol designation command, and a variation category designation command are stored in order. In the start winning command buffer, a storage area is secured so that a set of effect control commands (start winning command) transmitted in response to the occurrence of the start winning can be stored in association with each other. The effect control CPU 120 corresponds to the pending display numbers “1” to “8” in the start winning command buffer according to the receiving order of the effect control command (start winning command) received when the start winning occurs. The storage area is stored sequentially from the beginning of the empty area.

なお、図19において、図柄指定コマンドの「C400(H)」は、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを示し、「C402(H)」は、可変表示結果の判定結果が「確変」(大当り種別)の「大当り」であることを示しているものとする。変動カテゴリ指定コマンド「C600(H)」は、変動カテゴリが「非リーチハズレ」であることを示し、「C610(H)」は、変動カテゴリが「リーチハズレ」であることを示し、「C611(H)」は、変動カテゴリが「大当り」であることを示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C102(H)」〜「C104(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。特図保留記憶数指定コマンドの「C202(H)」〜「C204(H)」は、第1特図保留記憶数が始動入賞時において「2つ」〜「4つ」であることをそれぞれ示す。なお、図19において、保留番号「5」と「7」で第1特図保留記憶数が同じになっているが、これは、保留番号「5」の始動入賞があったあとに、第1特図ゲームが実行され、その実行中などに第1始動入賞があったことを示す。   In FIG. 19, “C400 (H)” of the symbol designation command indicates that the determination result of the variable display result is “losing”, and “C402 (H)” indicates that the determination result of the variable display result is “ Assume that it is a "big hit" of "probability change" (big hit type). The variation category designation command “C600 (H)” indicates that the variation category is “non-reach loss”, “C610 (H)” indicates that the variation category is “reach loss”, and “C611 (H)” "Indicates that the variation category is" big hit ". “C102 (H)” to “C104 (H)” of the special figure reserved memory number designation commands respectively indicate that the first special figure reserved memory number is “2” to “4” at the time of start winning. . “C202 (H)” to “C204 (H)” of the special figure reserved memory number designation commands respectively indicate that the first special figure reserved memory number is “2” to “4” at the start winning prize. . In FIG. 19, the number of the first special figure hold memory is the same for the holding numbers “5” and “7”. This is the first after the start winning of the holding number “5”. A special game is executed, and the first start prize is shown during the execution.

なお、始動入賞時コマンドバッファに格納された始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。具体的には、保留表示番号と保留表示図柄の表示位置とが対応しており、これによって、始動入賞時コマンドは、保留表示図柄と一対一で対応する。   The start winning command stored in the start winning command buffer has a one-to-one correspondence with the hold display symbol. Specifically, the hold display number and the display position of the hold display symbol correspond to each other, whereby the start winning command corresponds to the hold display symbol on a one-to-one basis.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」は、表示エリア5Hの左から1番目の表示位置に対応し、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「2」は、表示エリア5Hの左から2番目の表示位置に対応し、・・・始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「8」は、表示エリア5Hの左から8番目(最も右)の表示位置に対応する。   For example, the hold display number “1” in the start winning command buffer corresponds to the first display position from the left of the display area 5H, and the hold display number “2” in the start winning command buffer corresponds to the left of the display area 5H. The hold display number “8” in the start winning command buffer corresponds to the eighth (rightmost) display position from the left of the display area 5H.

例えば、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「4」に始動入賞時コマンドが格納されると、表示エリア5Hの左から4番目の表示位置に保留表示図柄が表示される。このとき、始動入賞時コマンドバッファの保留表示番号「1」〜「3」にも始動入賞時コマンドが格納されているはずなので、表示エリア5Hの左から1番目〜3番目の表示位置にも保留表示図柄が表示される。   For example, when the start winning command is stored in the hold display number “4” of the start winning command buffer, the hold display symbol is displayed at the fourth display position from the left of the display area 5H. At this time, since the start winning command should be stored in the hold display numbers “1” to “3” of the start winning command buffer, they are also held at the first to third display positions from the left of the display area 5H. The display symbol is displayed.

保留表示番号に対応付けて格納される始動入賞時コマンドは、始動入賞時における乱数値の抽出に対応して送信されるものであり、抽出された乱数値のデータは図8の特図保留記憶部に保留番号に対応して保留データ(可変表示を実行する情報)として格納されるものである。また、保留データと同様に、可変表示が実行されるごとに保留表示番号「1」の始動入賞時コマンド(保留表示番号「1」に対応付けて格納されている始動入賞時コマンド)は消去され、下位の保留表示番号「2」〜「8」の始動入賞時コマンドは、1つずつ上位(保留表示番号「1」〜「7」)にシフトされる(詳しくは後述)。つまり、保留番号と保留表示番号とは、同じ番号同士が対応しており、同じ番号の保留番号と保留表示番号とにそれぞれ対応して格納された保留データと始動入賞時コマンドとは互いに対応する。つまり、始動入賞時コマンドは、当該コマンドに対応する保留表示番号と同じ保留番号の保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。さらに、保留表示図柄も、保留表示番号に対応した位置に表示されるので、同じ保留表示番号及び保留番号にそれぞれ対応する保留データ及び始動入賞時コマンドと、当該同じ保留表示番号に対応する位置に表示された保留表示図柄と、は、互いに対応して、同じ可変表示に対応する。保留表示図柄は、対応する保留データに基づいて実行される可変表示を表すものとなる。   The start winning time command stored in association with the hold display number is transmitted in correspondence with the extraction of the random value at the start winning time, and the extracted random value data is stored in the special figure hold memory of FIG. Is stored as hold data (information for executing variable display) corresponding to the hold number. Similarly to the hold data, each time the variable display is executed, the start winning command for the hold display number “1” (the start winning command stored in association with the hold display number “1”) is deleted. The start winning commands for the lower hold display numbers “2” to “8” are shifted up one by one (hold display numbers “1” to “7”) (details will be described later). That is, the same number corresponds to the hold number and the hold display number, and the hold data stored corresponding to the hold number and the hold display number of the same number respectively correspond to the start winning command. . That is, the start winning command corresponds to variable display executed based on the hold data having the same hold number as the hold display number corresponding to the command. Furthermore, since the hold display symbol is also displayed at the position corresponding to the hold display number, the hold data and the start winning command corresponding to the same hold display number and the hold number respectively, and the position corresponding to the same hold display number. The displayed hold display symbols correspond to each other and correspond to the same variable display. The hold display symbol represents variable display executed based on the corresponding hold data.

また、始動入賞時コマンドバッファには、ターゲットフラグが各保留表示番号に対応して設けられている。また、始動入賞時コマンドバッファには、予告情報及び実行情報をそれぞれ記憶する記憶領域が各保留表示番号に対応して設けられている(つまり、予告情報や実行情報は、各保留表示番号に対応して記憶される)。保留表示番号と保留番号とが同じ番号のものについて、予告情報、実行情報、ターゲットフラグは、当該同じ番号の保留番号に対応して記憶された保留データに対応し、その保留データに基づいて実行される可変表示などに対応することになる。   In addition, a target flag is provided corresponding to each hold display number in the start winning command buffer. In addition, the start winning command buffer has a storage area for storing the notice information and the execution information corresponding to each hold display number (that is, the notice information and the execution information correspond to each hold display number). And memorized). For those with the same hold display number and hold number, the advance notice information, execution information, and target flag correspond to the hold data stored corresponding to the hold number of the same number, and execute based on the hold data It corresponds to the variable display etc. which are made.

例えば、保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドは、保留番号「4」の保留データに対応し、当該保留データに基づいて実行される可変表示に対応する。また、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示は、保留表示番号「4」に対応しているターゲットフラグ、予告情報、実行情報に対応している。また、保留表示番号「4」に対応する表示位置に表示された保留表示図柄は、保留番号「4」の保留データ及び保留表示番号「4」の始動入賞時コマンドに対応し、保留番号「4」の保留データに基づいて実行される可変表示を表すものである。   For example, the start winning command with the hold display number “4” corresponds to the hold data with the hold number “4” and corresponds to the variable display executed based on the hold data. The variable display executed based on the hold data of the hold number “4” corresponds to the target flag, the advance notice information, and the execution information corresponding to the hold display number “4”. The hold display symbol displayed at the display position corresponding to the hold display number “4” corresponds to the hold data of the hold number “4” and the start winning command of the hold display number “4”, and the hold number “4”. "Represents a variable display executed based on the on-hold data.

ターゲットフラグは、当該フラグに対応する可変表示が先読み予告演出のターゲットとなっているときにオンとなるフラグである。図19では、保留表示番号「3」及び「7」の始動入賞時コマンドに対応する可変表示がターゲットとなっている。ターゲットフラグについては、後で後述する。   The target flag is a flag that is turned on when the variable display corresponding to the flag is the target of the pre-reading notice effect. In FIG. 19, the variable display corresponding to the start winning command of the hold display numbers “3” and “7” is the target. The target flag will be described later.

予告情報は、対応する可変表示をターゲットとして実行する先読み予告演出の種類及びその態様(予告パターン)などを特定する情報である。この情報は、ターゲットフラグがオンとなった保留表示番号(始動入賞時コマンド)に対応して記憶される。予告情報については、後で後述するが、予告情報を確認すれば、当該予告情報に対応する可変表示をターゲットとして実行する先読み予告演出の種類及びその態様などが分かる。   The advance notice information is information that specifies the type of prefetch notice effect to be executed with the corresponding variable display as a target, and its mode (notice pattern). This information is stored in correspondence with the hold display number (start winning prize command) with the target flag turned on. The advance notice information will be described later, but if the advance notice information is confirmed, the type and form of the prefetch notice effect that is executed with the variable display corresponding to the advance notice information as a target can be known.

実行情報は、対応する可変表示の実行時において先読み予告演出を実行する場合に、実行する先読み予告演出の種類及びその態様(予告パターン)などを特定する情報である。実行情報については、後で後述するが、実行情報をみれば、当該実行情報に対応する可変表示の実行時に実行される予定の先読み予告演出の種類及びその態様などが分かる。   The execution information is information for specifying the type of prefetching notice effect to be executed and its mode (notice pattern) when executing the prefetching notice effect at the time of execution of the corresponding variable display. Although the execution information will be described later, the type of pre-reading notice effect scheduled to be executed when the variable display corresponding to the execution information is executed can be understood from the execution information.

ステップS682のあと、又は、始動入賞時コマンドを受信していないときには(ステップS681;No)、演出制御用CPU120は、その他の演出制御コマンドについて解析処理を行い(ステップS689)、コマンド解析処理を終了する。   After step S682 or when the start winning command is not received (step S681; No), the effect control CPU 120 performs analysis processing on other effect control commands (step S689) and ends the command analysis processing. To do.

図18は、各演出制御コマンドについてコマンド解析処理にて行われる処理の表を示す図である。処理内容中、S682は、上述で説明したステップS682で処理が行われることを示す。他の処理内容は、例えば、ステップS689で行われる処理である。表における各受信フラグや、各格納領域は、RAM122の所定領域に設けられる。また、受信フラグをセットとは、オン状態にすることである。なお、受信フラグや格納領域に格納されるコマンドなどは、適宜のタイミングで適宜クリアされてもよい(例えば、一度受信フラグによってコマンドの受信が確認された場合であって、再度の確認が後の処理にて無い場合などに適宜クリアする)。   FIG. 18 is a diagram showing a table of processes performed in the command analysis process for each effect control command. In the processing content, S682 indicates that the processing is performed in step S682 described above. Other processing contents are, for example, processing performed in step S689. Each reception flag and each storage area in the table are provided in a predetermined area of the RAM 122. Also, setting the reception flag means turning on. Note that the reception flag and the command stored in the storage area may be appropriately cleared at an appropriate timing (for example, when the reception of the command is confirmed once by the reception flag and the confirmation is performed again later) Clear if necessary, etc.)

変動開始時コマンドとして、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、つまり、第1又は第2変動開始指定コマンドと一緒に第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを受信したときには、第1又は第2特図保留記憶数指定コマンドを第1又は第2特図保留記憶数指定コマンド格納領域に格納する。   When the first or second special figure reserved memory number designation command is received as the change start command, that is, the first or second special figure reserved memory number designation command is issued together with the first or second fluctuation start designation command. When received, the first or second special figure reserved memory number designation command is stored in the first or second special figure reserved memory number designation command storage area.

演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信しているときには、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグ及び高ベースフラグのオン状態・オフ状態を切り替える。高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態・オフ状態の切り替えに対応して、オン状態・オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグ及び時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグ及び高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態、オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。   When receiving the gaming state designation command, the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the contents of the received gaming state designation command. The high-accuracy flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the probability-changing state. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, an effect control flag setting unit) of the RAM 122, and is turned on in response to the short time state. The high time flag on the main board 11 side is turned on. Corresponding to the switching between the state and the off state, the on state and the off state are switched. For example, when the gaming state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probability change flag and the time-short flag are designated to be on), the effect control CPU 120 designates the high-probability flag and the high Both base flags are turned on (if the flag is already on, the on state is maintained. The same applies to the on state and the off state for both flags). When the gaming state designation command specifies the high probability low base state (for example, when the probability variation flag is on and the time reduction flag is off), the high probability flag is turned on and high base Turn off the flag.

図20は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図20に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、先読み予告演出の実行のための先読み予告決定処理を実行する(ステップS162)。   FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 20, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice determination process for executing a prefetch notice effect (step S162).

図21は、先読み予告決定処理の一例を示すフローチャートである。先読み予告決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をチェックし(ステップS701)、受信コマンド(始動入賞時コマンド)が始動入賞時コマンドバッファに新たに格納されているかを判定する(ステップS702)。   FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice determination process. In the pre-reading notice determination process, the effect control CPU 120 first checks the stored contents of the start winning command buffer (step S701), and the received command (start winning command) is newly stored in the start winning command buffer. (Step S702).

新たな受信コマンドがある場合、現在始動入賞時コマンドバッファに格納されている各始動入賞時コマンドに対応した可変表示のうち先読み予告のターゲットとなる可変表示が3つ以上あるかを判定する(ステップS703)。ステップS703では、例えば、現在始動入賞時コマンドバッファのターゲットフラグのうち3つ以上がオン状態になっているかを判定する。   If there is a new received command, it is determined whether there are three or more variable displays that are targets of the pre-reading notice among the variable displays corresponding to each start winning command currently stored in the starting winning command buffer (step S703). In step S703, for example, it is determined whether or not three or more of the target flags in the current start winning command buffer are in an ON state.

ターゲットフラグが3つ以上オンになっていないなどして、先読み予告のターゲットとなる可変表示が3つ以上ない場合(ステップS703;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が4つ以上であるかを判定する(ステップS705)。ステップS705では、例えば、保留表示番号「4」以降に始動入賞時コマンドが記憶されていれば、保留記憶が4つ以上あると判定する。   If there are not three or more variable displays to be the target of the prefetching notice because three or more target flags are not turned on (step S703; No), the effect control CPU 120 holds the pending storage (in a new received command). It is determined whether there are four or more corresponding hold storages) (step S705). In step S705, for example, if a start winning command is stored after the hold display number “4”, it is determined that there are four or more hold memories.

演出制御用CPU120は、保留記憶が4つ以上であると判定した場合(ステップS705;Yes)、まず、保留表示予告の実行の有無などを決定する(ステップS706)。   When it is determined that there are four or more on-hold memories (step S705; Yes), the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute the on-hold display notice (step S706).

ここで、保留表示予告について説明する。保留表示予告は、ターゲットとなる可変表示に対応する保留表示図柄の色を所定の色(ここでは、「青」、「緑」、「赤」)とすることで、ターゲットの大当り期待度(ターゲットとなる可変表示の表示結果が「大当り」になる割合)を報知する先読み予告演出(図34(B)の保留表示図柄H(T)参照)である。   Here, the hold display notice will be described. The hold display advance notice sets the color of the hold display pattern corresponding to the target variable display to a predetermined color (in this case, “blue”, “green”, “red”), so that the target jackpot expectation (target This is a pre-reading notice effect (see the hold display symbol H (T) in FIG. 34B) for notifying the ratio that the display result of the variable display becomes “big hit”.

ステップS706では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値SR1を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて保留表示予告決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、保留表示予告の実行の有無、実行する場合の保留表示予告の態様(予告パターン、ここでは、保留表示図柄の色)を決定する。   In step S706, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value SR1 for determining the notice effect execution updated by the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, and the hold display notice is based on the extracted numerical data. With reference to the decision table (previously stored in a predetermined area of the ROM 121), whether or not the hold display notice is executed, and the form of the hold display notice (the notice pattern, here, the color of the hold display symbol) when executed decide.

図22は、保留表示予告決定テーブルの構成例を示す図である。保留表示予告決定テーブルでは、「実行無し」(保留表示予告を実行しない決定結果)と、「予告パターンHH1」(保留表示図柄の色を「緑」にする態様)と、「予告パターンHH2」(保留表示図柄の色を「青」にする態様)と、「予告パターンHH3」(保留表示図柄を「赤」にする態様)とからなる各決定結果に、乱数値SR1と比較される決定値(図22では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 22 is a diagram illustrating a configuration example of the hold display notice determination table. In the hold display advance notice determination table, “no execution” (result of determination not to execute hold display advance notice), “notice pattern HH1” (a mode in which the color of the hold display symbol is “green”), and “notice pattern HH2” ( A determination value (a mode in which the color of the reserved display symbol is “blue”) and a determination value (compared with the random value SR1) in each determination result consisting of “notice pattern HH3” (a mode in which the reserved display symbol is “red”). In FIG. 22, the determination ratio (selection ratio) is described.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、5%の割合で「予告パターンHH1」が選択され、3%の割合で「予告パターンHH2」が選択され、2%の割合で「予告パターンHH3」が選択されるように保留表示予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “non-reach loss” (in the case of C600 (H)), “no execution” at a rate of 90%. The decision result is selected, “notice pattern HH1” is selected at a rate of 5%, “notice pattern HH2” is selected at a rate of 3%, and “notice pattern HH3” is selected at a rate of 2%. A hold display advance notice determination table may be configured.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、40%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、30%の割合で「予告パターンHH1」が選択され、20%の割合で「予告パターンHH2」が選択され、10%の割合で「予告パターンHH3」が選択されるように保留表示予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “reach lose” (when C610 (H)), “no execution” is determined at a rate of 40%. The result is selected, “notice pattern HH1” is selected at a rate of 30%, “notice pattern HH2” is selected at a rate of 20%, and “notice pattern HH3” is selected at a rate of 10%. A display notice determination table may be configured.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、20%の割合で「予告パターンHH1」が選択され、30%の割合で「予告パターンHH2」が選択され、40%の割合で「予告パターンHH3」が選択されるように保留表示予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “big hit” (in the case of C611 (H)), “no execution” is determined at a rate of 10%. The result is selected, “notice pattern HH1” is selected at a rate of 20%, “notice pattern HH2” is selected at a rate of 30%, and “notice pattern HH3” is selected at a rate of 40%. A display notice determination table may be configured.

演出制御用CPU120は、乱数値SR1と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、保留表示予告決定テーブルを参照し、乱数値SR1に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には保留表示予告を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「予告パターンHH1」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「緑」にする「予告パターンHH1」で保留表示予告を実行すると決定し(「予告パターンHH1」が選択されたことになる。)、「予告パターンHH2」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「青」にする「予告パターンHH2」で保留表示予告を実行すると決定し(「予告パターンHH2」が選択されたことになる。)、「予告パターンHH3」に割り当てられていた場合には保留表示図柄を「赤」にする「予告パターンHH3」で保留表示予告を実行すると決定する(「予告パターンHH3」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the hold display notice determination table based on the random value SR1 and the variation category designated by the variation category designation command, and the decision value matching the random value SR1 is determined according to the variation category. If it is assigned to “No execution”, it is decided not to execute the hold display advance notice (“No execution” is selected), and if it is assigned to “Precaution pattern HH1”. When it is determined that the hold display notice is to be executed with “notice pattern HH1” with the hold display symbol set to “green” (“notice pattern HH1” is selected), and assigned to “notice pattern HH2” Is determined to execute the hold display notice with the “notice pattern HH2” in which the hold display symbol is set to “blue” (“notice pattern HH2” is selected). If it is assigned to the “notice pattern HH3”, it is determined that the hold notice is to be executed with the “notice pattern HH3” to change the hold display symbol to “red” (“notice pattern HH3” is selected). .)

図22の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、保留表示図柄を「赤」にする予告パターンHH3の決定割合が最も高く、保留表示図柄を「青」にする予告パターンHH2の決定割合が次に高く、保留表示図柄を「緑」にする予告パターンHH1の決定割合が次に高く、「実行無し」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、保留表示図柄の色が「赤」になったときのターゲットの大当り期待度(色を変える保留表示図柄(ターゲット)の可変表示結果が「大当り」になる可能性)が最も高く、保留表示図柄の色が「青」になったときのターゲットの大当り期待度が次に高く、保留表示図柄の色が「緑」になったときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態の保留表示予告では、保留表示図柄の色に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、保留表示図柄の色が変化した場合(保留表示予告が実行された場合)には、変化しない場合(保留表示予告が実行されない場合)よりもターゲットの大当り期待度が高い。   As shown in the determination ratio of FIG. 22, in this embodiment, when the variation category is “big hit”, the determination ratio of the notice pattern HH3 that sets the hold display symbol to “red” is the highest, and the hold display symbol is “ The decision ratio of the notice pattern HH2 to be “blue” is the next highest, the decision ratio of the notice pattern HH1 to be the “green” hold display symbol is the next highest, and the decision ratio of “no execution” is the lowest, and the fluctuation The determination ratio of the category “non-reach lose” or “reach lose” is reversed. Therefore, the target jackpot expectation when the color of the hold display symbol is “red” (the possibility that the variable display result of the hold display symbol (target) that changes color will be “hit”) is the highest The target big hit expectation degree when the color of the display symbol becomes “blue” is the next highest, and the target big hit expectation degree when the color of the hold display symbol becomes “green” is the next highest. Thus, in the hold display advance notice of this embodiment, the jackpot expectation that differs depending on the color of the hold display symbol is notified. Further, when the color of the hold display symbol changes (when the hold display advance notice is executed), the target jackpot expectation is higher than when the color does not change (when the hold display advance notice is not executed).

ステップS706のあと、新たな受信コマンドに対応する可変表示を除いた保留記憶の可変表示のうちの最新の先読みターゲットを対象とする先読み予告の種類(つまり、最も新しく実行すると決定された先読み予告の種類)を特定する(ステップS707)。演出制御用CPU120は、例えば、始動入賞時コマンドバッファにおいて、オンとなっているターゲットフラグに対応する保留表示番号のうち最も番号の数字が大きい保留表示番号を特定し、特定した保留表示番号に対応して記憶されている予告情報に基づいて、最新の先読みターゲットの先読み予告の種類を特定する。後述のように、ターゲットフラグがオンになっている保留表示番号に対応付けて、当該ターゲットフラグがオンになっている可変表示をターゲットとして実行される先読み予告演出の種類及びその態様の情報が予告情報として格納される。この予告情報を確認することによって、実行される先読み予告の種類を特定出来る。なお、始動入賞時コマンドバッファにおいて、オンとなっているターゲットフラグが無い場合には、例えば、先読み予告の種類無しと特定すればよい。   After step S706, the type of the prefetching notice for the latest prefetching target (that is, the prefetching notice determined to be executed most recently) among the variable display of the hold storage excluding the variable display corresponding to the new received command. Type) is specified (step S707). For example, the production control CPU 120 identifies the hold display number having the largest number among the hold display numbers corresponding to the target flags that are turned on in the command buffer at the start winning prize, and corresponds to the specified hold display number. The type of the prefetching notice of the latest prefetching target is specified based on the notice information stored in the memory. As will be described later, the type of pre-reading notice effect that is executed with the variable display with the target flag turned on as the target is associated with the hold display number with the target flag turned on, and information on the mode is notified. Stored as information. By confirming the advance notice information, the type of the prefetch notice to be executed can be specified. If there is no target flag turned on in the start winning command buffer, for example, it may be specified that there is no kind of prefetch notice.

その後演出制御用CPU120は、ステップS707で特定した先読み予告演出の種類に特殊画像予告及びチャンス目予告が無いかを判定する(ステップS708)。特殊画像予告及びチャンス目予告が無い場合(ステップS708;Yes)、最新の先読みターゲットについて、特殊画像予告及びチャンス目予告のいずれもが実行されないということになる。なお、オンとなっているターゲットフラグが無い場合(先読み予告の種類無しと特定された場合)にも特殊画像予告及びチャンス目予告が無いと判定する(ステップS708;Yes)。   Thereafter, the effect control CPU 120 determines whether or not there is a special image notice and a chance eye notice in the type of the prefetch notice effect specified in step S707 (step S708). When there is no special image notice and chance eye notice (step S708; Yes), neither the special image notice nor the chance eye notice is executed for the latest prefetch target. If there is no target flag that is turned on (when it is specified that there is no kind of prefetching notice), it is determined that there is no special image notice or chance eye notice (step S708; Yes).

ステップS707で特定した先読み予告演出の種類に特殊画像予告及びチャンス目予告が無い場合(ステップS708;Yes)、特殊画像予告及びチャンス目予告の実行の有無などを決定する(ステップS709)。   If there is no special image notice or chance eye notice in the type of prefetch notice effect specified in step S707 (step S708; Yes), whether or not to execute the special image notice and chance eye notice is determined (step S709).

演出制御用CPU120は、ステップS709において、まず、特殊画像予告の実行の有無などを決定する。   In step S709, the effect control CPU 120 first determines whether or not to execute a special image notice.

ここで、特殊画像予告について説明するが、最初に飾り図柄の可変表示について説明する。図33(A)は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5Cにて可変表示される飾り図柄(複数の飾り図柄)を示す。ここでは、「1」〜「9」の複数の飾り図柄が、飾り図柄表示エリア5Cで上から下にスクロールするように可変表示される。同様に、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5Rでも、「1」〜「9」の複数の飾り図柄が上から下にスクロールするように可変表示される。このように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれにおいて、複数の飾り図柄が可変表示される。   Here, the special image notice will be described. First, variable display of decorative symbols will be described. FIG. 33A shows the decorative symbols (plural decorative symbols) that are variably displayed in the decorative symbol display area 5C of the image display device 5. FIG. Here, a plurality of decorative symbols “1” to “9” are variably displayed so as to scroll from top to bottom in the decorative symbol display area 5C. Similarly, in the decorative symbol display areas 5L and 5R of the image display device 5, a plurality of decorative symbols “1” to “9” are variably displayed so as to scroll from top to bottom. In this manner, a plurality of decorative symbols are variably displayed in each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.

特殊画像予告には、上述のように、特殊画像演出と背景変更演出とが含まれる。   The special image notice includes the special image effect and the background change effect as described above.

特殊画像演出では、可変表示される飾り図柄のうちの1つ(ここでは、「6」)に、特殊画像(ここでは、丸の形状の画像)が重畳表示され、見た目上、可変表示中の飾り図柄のうちの1つが特殊画像に隠れて当該特殊画像に変更される(図33(B)参照、制御上も飾り図柄の1つの特殊画像に差し替える変更を行ってもよい)。この実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれで可変表示される飾り図柄の1つを特殊画像に変更する(つまり、可変表示開始後に特殊画像への変更が行われる)。なお、変更される飾り図柄は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれで共通であってもよいし、異なってもよいが、例えば、飾り図柄表示エリア5Lでは左の飾り図柄として「3」が特殊画像に変更され、飾り図柄表示エリア5Cでは中央の飾り図柄として「6」が特殊画像に変更され(図33(B))、飾り図柄表示エリア5Rでは左の飾り図柄として「1」が特殊画像に変更される。また、特殊画像に変更される飾り図柄は、実行する特殊画像演出の態様に応じて予め定められていてもよい。   In the special image effect, a special image (here, a circle-shaped image) is superimposed and displayed on one of the variably displayed decorative symbols (here, “6”). One of the decorative symbols is hidden in the special image and is changed to the special image (see FIG. 33B, and the control may be replaced with one special image of the decorative symbol for control). In this embodiment, one of the decorative symbols that are variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is changed to a special image (that is, the special image is changed after the variable display is started). The decorative symbol to be changed may be common to the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, or may be different. For example, in the decorative symbol display area 5L, “3” is set as the left decorative symbol. Is changed to a special image, “6” is changed to a special image in the decorative symbol display area 5C (FIG. 33B), and “1” is changed to the left decorative symbol in the decorative symbol display area 5R. Changed to a special image. In addition, the decorative design to be changed to the special image may be determined in advance according to the aspect of the special image effect to be executed.

飾り図柄が特殊画像に変更されたあとは、飾り図柄と特殊画像とが可変表示される(図34(C)参照)。つまり、特殊画像変更後であっても可変表示が続行される。ここでは、この続行される可変表示も特殊画像演出の一部とする。つまり、特殊画像演出は、飾り図柄を少なくとも見た目上特殊画像に変更することと、変更した特殊画像及び変更されていない飾り図柄による可変表示を行うことと含む演出である。   After the decorative design is changed to the special image, the decorative design and the special image are variably displayed (see FIG. 34C). That is, variable display is continued even after the special image is changed. Here, the continued variable display is also part of the special image effect. That is, the special image effect is an effect including changing the decorative design to at least an apparent special image and performing variable display with the changed special image and the unmodified decorative design.

そして、特殊画像演出では、最後に可変表示の表示結果を停止表示する。このとき、可変表示結果として特殊画像が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれで揃って停止表示された場合には、演出の結果が成功となる(図34(F)参照)。また、可変表示結果として特殊画像が飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rそれぞれで揃って停止表示されなかった場合(可変表示結果が飾り図柄の組合せ又は飾り図柄と特殊画像との組合せである場合)には、演出の結果が失敗となる(図34(D)参照)。演出の結果が成功(特殊画像が揃う表示結果)となる特殊画像演出を「成功の特殊画像演出」などといい、演出の結果(特殊画像が揃わない表示結果)が失敗となる特殊画像演出を「ガセの特殊画像演出」、「ガセ」などというものとする。   In the special image effect, finally, the display result of the variable display is stopped and displayed. At this time, if the special image is displayed as a variable display and stopped in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the result of the effect is successful (see FIG. 34F). Further, when the special image is not stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R as the variable display result (when the variable display result is a combination of the decorative symbol or a combination of the decorative symbol and the special image) The result of the production fails (see FIG. 34D). Special image effects that produce a successful result (display result with special images) are called “successful special image effects”, and special image effects that produce a failure (display results with no special images) fail. “Gase special image production”, “Gase” and so on.

成功の特殊画像演出が実行された場合(可変表示結果が特殊画像で揃った場合)には、その後の可変表示にて画像表示装置5に表示される演出画像(可変表示中演出の演出画像など)の背景を通常のものとは異なる特別な背景に変更する背景変更演出を実行する(図34(G)参照)。成功の特殊画像演出において、特殊画像が揃って停止表示されたあと、特殊画像は消去されて、特殊画像に覆われていた飾り図柄が現れて、飾り図柄の可変表示の表示結果が導出される。このため、成功の特殊画像演出が実行されるときには、特殊画像は、可変表示結果を構成する飾り図柄を覆うように設定するとよい。   When a successful special image effect is executed (when the variable display results are obtained as a special image), the effect image displayed on the image display device 5 in the subsequent variable display (the effect image of the variable display effect, etc.) ) Is performed to change the background to a special background different from the normal one (see FIG. 34G). In a successful special image production, after the special images are all stopped and displayed, the special images are erased, the decorative design covered by the special image appears, and the display result of the variable display of the decorative design is derived. . For this reason, when a successful special image effect is executed, the special image may be set so as to cover the decorative pattern constituting the variable display result.

ガセの特殊画像演出が実行された場合、少なくとも1つの飾り図柄表示エリアでは特殊画像が停止表示され、その他のエリアでは飾り図柄が停止表示される。その後、特殊画像が消去され、特殊画像に隠れていた飾り図柄が表示される(図34(E)参照)。これによって、特殊画像演出の演出結果としての可変表示結果に続いて、飾り図柄の可変表示の表示結果(飾り図柄から構成され、特殊画像は含まれない組合せ)が導出表示されたことになる(飾り図柄の可変表示の表示結果は、飾り図柄の可変表示に含まれるもので、特殊画像演出には含まれないものとする。)。ガセの特殊画像演出が実行された場合には、その後において、背景変更演出を実行しないようになっている。なお、飾り図柄の可変表示の表示結果として、後述のチャンス目予告のチャンス目が導出されることがある(図34(E)参照)。ガセの特殊画像演出が実行されるときには、停止表示される特殊画像は、可変表示結果を構成する飾り図柄であって、当該特殊画像と同じ表示エリアに停止表示される飾り図柄を覆うように設定するとよい。   When the special image effect of gas is performed, the special image is stopped and displayed in at least one decorative symbol display area, and the decorative symbol is stopped and displayed in the other areas. Thereafter, the special image is erased, and the decorative pattern hidden in the special image is displayed (see FIG. 34E). Thus, subsequent to the variable display result as the effect of the special image effect, the display result of the variable display of the decorative design (combination composed of the decorative design and not including the special image) is derived and displayed ( The display result of the variable display of the decorative design is included in the variable display of the decorative design and is not included in the special image effect). When the special image effect of the gaze is executed, the background change effect is not executed thereafter. In addition, as a display result of the variable display of decorative symbols, a chance item for a chance item notice described later may be derived (see FIG. 34E). When the special image effect of GASE is executed, the special image that is stopped and displayed is a decorative pattern that constitutes the variable display result, and is set so as to cover the decorative pattern that is stopped and displayed in the same display area as the special image. Good.

特殊画像予告は、基本的にターゲットの3変動前の可変表示から実行される。具体的には、特殊画像予告の実行態様としては、ターゲットの3変動前の可変表示においてガセの特殊画像演出を実行し、その後、背景変更演出を実行しない予告パターン(図23の予告パターンTG1)がある。また、特殊画像予告の実行態様としては、ターゲットの3変動前の可変表示においてガセの特殊画像演出を実行し、次の可変表示(2変動前の可変表示)において成功の特殊画像演出を実行し、直前の可変表示及びターゲットの可変表示にて背景変更演出を実行する予告パターン(図23の予告パターンTG2)がある。また、特殊画像予告の実行態様としては、ターゲットの3変動前の可変表示において成功の特殊画像演出を実行し、次の可変表示、直前の可変表示及びターゲットの可変表示にて背景変更演出を実行する予告パターン(図23の予告パターンTG3)がある。なお、後で説明するように、特殊画像演出は、リーチ演出と被らないように実行される。このため、後述のように、予告パターンを決定して特殊画像予告の実行を決定したとしても、特殊画像演出や背景画像演出は、本来実行される可変表示から繰り下がって実行される場合もある。   The special image notice is basically executed from the variable display of the target before three changes. Specifically, as an execution mode of the special image notice, a notice pattern that executes a special image effect of gas in the variable display before the target changes three times, and thereafter does not execute a background change effect (notice pattern TG1 in FIG. 23). There is. Also, as the execution mode of the special image notice, the special image effect of the gas is executed in the variable display of the target before the third change, and the successful special image effect is executed in the next variable display (the variable display before the change of two). In addition, there is a notice pattern (notice pattern TG2 in FIG. 23) in which a background change effect is executed in the immediately preceding variable display and target variable display. In addition, as a special image notice execution mode, a special image effect that is successful in the variable display before three changes of the target is executed, and a background change effect is executed in the next variable display, the previous variable display, and the target variable display. There is a notice pattern (notice pattern TG3 in FIG. 23). As will be described later, the special image effect is executed so as not to suffer from the reach effect. Therefore, as described later, even if the notice pattern is decided and execution of the special image notice is decided, the special image effect and the background image effect may be executed after the variable display that is originally executed. .

ステップS709では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値SR2を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいて特殊画像予告決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、特殊画像予告の実行の有無、実行する場合の特殊画像予告の態様(予告パターン)を決定する。   In step S709, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR2 for determining the notice effect execution updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and the special image notice is based on the extracted numerical data. With reference to a determination table (previously stored in a predetermined area of the ROM 121), whether or not a special image notice is to be executed, and a special image notice form (notice pattern) when it is executed are determined.

図23は、特殊画像予告決定テーブルの構成例を示す図である。特殊画像予告決定テーブルでは、「実行無し」(特殊画像予告を実行しない決定結果)と、「予告パターンTG1」(最初にガセの特殊画像演出を実行し、その後に背景変更演出を実行しない態様)と、「予告パターンTG2」(ガセの特殊画像演出、成功の特殊画像演出、背景変更演出の順で演出を実行する態様)と、「予告パターンTG3」(成功の特殊画像演出、背景変更演出の順で演出を実行する態様)とからなる各決定結果に、乱数値SR2と比較される決定値(図23では、決定割合が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 23 is a diagram illustrating a configuration example of the special image notice determination table. In the special image advance notice determination table, “no execution” (decision result not to execute special image advance notice) and “notice pattern TG1” (a mode in which the special image effect of the first is executed and the background change effect is not executed thereafter) “Preliminary pattern TG2” (a mode in which the effect is executed in the order of the special image effect of Gase, the special image effect of success, and the background change effect), and “Notice pattern TG3” (the special image effect of success, the background change effect The determination value (the determination ratio is described in FIG. 23) to be compared with the random value SR2 is assigned to each determination result consisting of a mode in which effects are performed in order) at different ratios depending on the variation category. It only has to be done.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、70%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、26%の割合で「予告パターンTG1」が選択され、2%の割合で「予告パターンTG2」が選択され、2%の割合で「予告パターンTG3」が選択されるように特殊画像予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “non-reach loss” (in the case of C600 (H)), “no execution” at a rate of 70%. The determination result is selected, “notice pattern TG1” is selected at a rate of 26%, “notice pattern TG2” is selected at a rate of 2%, and “notice pattern TG3” is selected at a rate of 2%. A special image notice determination table may be configured.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、60%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、30%の割合で「予告パターンTG1」が選択され、5%の割合で「予告パターンTG2」が選択され、5%の割合で「予告パターンTG3」が選択されるように特殊画像予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “reach lose” (in the case of C610 (H)), “no execution” is determined at a rate of 60%. The result is selected, “notice pattern TG1” is selected at a rate of 30%, “notice pattern TG2” is selected at a rate of 5%, and “notice pattern TG3” is selected at a rate of 5%. An image notice determination table may be configured.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、5%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、5%の割合で「予告パターンTG1」が選択され、45%の割合で「予告パターンTG2」が選択され、45%の割合で「予告パターンTG3」が選択されるように特殊画像予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “big hit” (in the case of C611 (H)), “no execution” is determined at a rate of 5%. The result is selected, “notice pattern TG1” is selected at a rate of 5%, “notice pattern TG2” is selected at a rate of 45%, and “notice pattern TG3” is selected at a rate of 45%. An image notice determination table may be configured.

演出制御用CPU120は、乱数値SR2と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、特殊画像予告決定テーブルを参照し、乱数値SR2に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には特殊画像予告を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「予告パターンTG1」に割り当てられていた場合には当該予告パターンTG1で特殊画像予告を実行すると決定し(「予告パターンTG1」が選択されたことになる。)、「予告パターンTG2」に割り当てられていた場合には当該予告パターンTG2で特殊画像予告を実行すると決定し(「予告パターンTG2」が選択されたことになる。)、「予告パターンTG3」に割り当てられていた場合には当該予告パターンTG3で特殊画像予告を実行すると決定する(「予告パターンTG3」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the special image notice determination table based on the random value SR2 and the variation category designated by the variation category designation command, and the decision value matching the random value SR2 is determined according to the variation category. When it is assigned to “No execution”, it is determined that the special image notice is not executed (“No execution” is selected), and when it is assigned to “Notice pattern TG1”. It is determined that the special image notice is executed with the notice pattern TG1 ("Notice pattern TG1" has been selected). ("Notice pattern TG2" is selected) and is assigned to "Notice pattern TG3" It determines to perform the special image notice in the notice pattern TG3 (so that the "notice pattern TG3" is selected.).

図23の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、予告パターンTG2及びTG3の決定割合が高く、予告パターンTG1及び実行無しの決定割合が低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、成功の特殊画像演出を実行して背景変更画像を実行したときの方が、背景変更画像を実行しないときよりも、ターゲットの大当り期待度(ターゲットの可変表示結果が「大当り」になる可能性)が高くなる。また、背景変更画像を実行しない場合、「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合は、実行無しよりも予告パターンTG1の方が高くなっているので、ガセの特殊画像演出が実行された場合は、背景変更画像が実行されなくても、特殊画像予告が実行されない場合よりも、ターゲットの大当り期待度は高くなる。   As shown in the determination ratio of FIG. 23, in this embodiment, when the variation category is “big hit”, the determination ratio of the notice patterns TG2 and TG3 is high and the determination ratio of the notice pattern TG1 and no execution is low. The determination ratio of the fluctuation category “non-reach loss” or “reach loss” is reversed. Therefore, when the background change image is executed by executing the special image effect of success, the target big hit expectation degree (the target variable display result is “big hit”) than when the background change image is not executed. Possibility). Further, when the background change image is not executed, the determination ratio of “non-reach loss” or “reach loss” is higher in the notice pattern TG1 than in the case of no execution. Even if the background change image is not executed, the target jackpot expectation is higher than when the special image notice is not executed.

演出制御用CPU120は、ステップS709において、チャンス目予告の実行の有無なども決定する。   In step S709, the effect control CPU 120 also determines whether or not to execute a chance eye notice.

ここで、チャンス目予告について説明する。可変表示される飾り図柄それぞれは、複数種類の色(緑、青、赤)のいずれかに色分けされている。例えば、飾り図柄のうち「4」、「6」、「9」は緑、「2」、「5」、「8」は青、「1」、「3」、「7」は赤となっている。チャンス目予告では、飾り図柄の可変表示の表示結果として同じ色の飾り図柄の組合せ(ここでは、非リーチ組合せ、「3、7、1」、「2、5、8」、「6、4、9」など)からなるチャンス目を導出することで、ターゲットの大当り期待度を報知する。この実施の形態では、どの色の飾り図柄でチャンス目が構成されるかに応じて大当り期待度が異なるようになっている。なお、チャンス目は、「1、1、3」、「5、8、8」などであってもよい。飾り図柄は、左の飾り図柄、右の飾り図柄、中央の飾り図柄の順に停止するので、このようなチャンス目でもリーチにはならない。また、チャンス目は、「7、3、7」などのリーチハズレの組合せでもよい。   Here, the chance eye notice will be described. Each decorative pattern that is variably displayed is color-coded into one of a plurality of colors (green, blue, red). For example, “4”, “6” and “9” are green, “2”, “5” and “8” are blue, “1”, “3” and “7” are red. Yes. In the chance eye notice, a combination of decorative symbols of the same color as the display result of the variable display of decorative symbols (here, non-reach combinations, “3, 7, 1”, “2, 5, 8”, “6, 4, 9 ”, etc.), the target big hit expectation degree is notified. In this embodiment, the degree of jackpot expectation differs depending on which color decorative pattern constitutes the chance eye. Note that the chance may be “1, 1, 3”, “5, 8, 8”, or the like. Since the decorative symbols stop in the order of the left decorative symbol, the right decorative symbol, and the central decorative symbol, such a chance will not be reached. The chance may be a combination of reach loses such as “7, 3, 7”.

チャンス目予告は、基本的に、ターゲットの前3回に実行される可変表示にて実行されるが(つまり、チャンス目予告では、ターゲット前3回の可変表示でチャンス目が導出される。)、当該3回の可変表示にリーチ態様になる可変表示が含まれる場合には、当該リーチ演出になる可変表示及びその前に実行される可変表示では、チャンス目予告の実行が制限される(詳しくは後述する)。   The chance eye notice is basically executed by variable display executed three times before the target (that is, the chance eye notice is derived by variable display three times before the target). When the three variable displays include a variable display that reaches a reach mode, execution of the chance eye notice is limited in the variable display that becomes the reach effect and the variable display that is executed before that (details). Will be described later).

ステップS709では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値SR3を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてチャンス目予告決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、チャンス目予告の実行の有無、実行する場合のチャンス目予告の態様(予告パターン)を決定する。   In step S709, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR3 for determining the notice effect execution updated by the random number circuit 124 or the effect random counter and the chance eye notice based on the extracted numerical data. With reference to the determination table (previously stored in a predetermined area of the ROM 121), the presence / absence of execution of the chance eye notice and the mode (notification pattern) of the chance eye notice when executed are determined.

図24は、チャンス目予告決定テーブルの構成例を示す図である。特殊画像予告決定テーブルでは、「実行無し」(チャンス目予告を実行しない決定結果)と、「予告パターンTM1」(ターゲットの前3回の可変表示において「緑」のチャンス目を導出表示する態様)と、「予告パターンTM2」(ターゲットの前3回の可変表示において「青」のチャンス目を導出表示する態様)と、「予告パターンTM3」(ターゲットの前3回の可変表示において「赤」のチャンス目を導出表示する態様)と、からなる各決定結果に、乱数値SR3と比較される決定値(図24では、決定割合が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 24 is a diagram illustrating a configuration example of a chance eye notice determination table. In the special image notice determination table, “no execution” (decision result not to execute chance eye notice) and “notice pattern TM1” (a mode in which “green” chance eyes are derived and displayed in the variable display three times before the target) And “notice pattern TM2” (a mode in which “blue” chances are derived and displayed in the variable display three times before the target) and “notice pattern TM3” (“red” in the variable display three times before the target) The determination value (the determination ratio is described in FIG. 24) compared with the random number value SR3 is included in each determination result consisting of the following: It only has to be assigned.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、5%の割合で「予告パターンTM1」が選択され、3%の割合で「予告パターンTM2」が選択され、2%の割合で「予告パターンTM3」が選択されるようにチャンス目予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “non-reach loss” (in the case of C600 (H)), “no execution” at a rate of 90%. The determination result is selected, “notice pattern TM1” is selected at a rate of 5%, “notice pattern TM2” is selected at a rate of 3%, and “notice pattern TM3” is selected at a rate of 2%. A chance eye notice determination table may be configured.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、40%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、30%の割合で「予告パターンTM1」が選択され、20%の割合で「予告パターンTM2」が選択され、10%の割合で「予告パターンTM3」が選択されるようにチャンス目予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “reach lose” (when C610 (H)), “no execution” is determined at a rate of 40%. The result is selected, “notice pattern TM1” is selected at a rate of 30%, “notice pattern TM2” is selected at a rate of 20%, and “notice pattern TM3” is selected at a rate of 10%. An eye notice determination table may be configured.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、20%の割合で「予告パターンTM1」が選択され、30%の割合で「予告パターンTM2」が選択され、40%の割合で「予告パターンTM3」が選択されるようにチャンス目予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “big hit” (in the case of C611 (H)), “no execution” is determined at a rate of 10%. The result is selected, “notice pattern TM1” is selected at a rate of 20%, “notice pattern TM2” is selected at a rate of 30%, and “notice pattern TM3” is selected at a rate of 40%. An eye notice determination table may be configured.

演出制御用CPU120は、乱数値SR3と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、チャンス目予告決定テーブルを参照し、乱数値SR2に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合にはチャンス目予告を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「予告パターンTM1」に割り当てられていた場合には「緑」のチャンス目を導出表示する「予告パターンTM1」でチャンス目予告を実行すると決定し(「予告パターンTM1」が選択されたことになる。)、「予告パターンTM2」に割り当てられていた場合には「青」のチャンス目を導出表示する「予告パターンTM2」でチャンス目予告を実行すると決定し(「予告パターンTM2」が選択されたことになる。)、「予告パターンTM3」に割り当てられていた場合には「赤」のチャンス目を導出表示する「予告パターンTM3」でチャンス目予告を実行すると決定する(「予告パターンTM3」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the chance eye notice determination table based on the random value SR3 and the variation category designated by the variation category designation command, and the decision value matching the random value SR2 is determined according to the variation category. When it is assigned to “No execution”, it is determined that the chance eye notice is not executed (“No execution” is selected), and when it is assigned to “Notification pattern TM1”. It is determined that the chance notice will be executed with the “notice pattern TM1” for deriving and displaying the “green” chance eye (the “notice pattern TM1” is selected), and is assigned to the “notice pattern TM2”. In this case, it is determined that the chance eye notice is executed by the “notice pattern TM2” which is derived and displayed by the “blue” chance eye (the “notice pattern TM2” is selected). If it has been assigned to the “notice pattern TM3”, it is determined that the chance eye notice is executed by the “notice pattern TM3” that derives and displays the “red” chance eye (“notice pattern TM3”). Is selected.)

図24の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、チャンス目を「赤」にする予告パターンTM3の決定割合が最も高く、チャンス目を「青」にする予告パターンTM2の決定割合が次に高く、チャンス目を「緑」にする予告パターンTM1の決定割合が次に高く、「実行無し」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、「赤」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が最も高く、「青」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が次に高く、「緑」のチャンス目が導出されたときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態のチャンス目予告では、チャンス目の色に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、チャンス目予告を実行した場合には、実行しない場合よりもターゲットの大当り期待度が高くなる。   As shown in the determination ratio of FIG. 24, in this embodiment, when the variation category is “big hit”, the determination ratio of the notice pattern TM3 that sets the chance to “red” is the highest, and the chance eye is “blue”. The decision rate of the notice pattern TM2 to be set next is the next highest, the decision rate of the notice pattern TM1 to make the chance “green” is the next highest, the decision rate of “no execution” is the lowest, and the variation category is “ The determination ratio of “non-reach lose” or “reach lose” is reversed. For this reason, when the chance chance of “red” is derived, the target jackpot expectation is the highest, and when the chance eye of “blue” is derived, the target jackpot expectation is the second highest, and “green” The target's jackpot expectation when the chance is derived is the next highest. In this way, in the chance eye notice of this embodiment, the jackpot expectation that differs depending on the color of the chance eye is noticed. In addition, when the chance eye notice is executed, the target big hit expectation is higher than when the chance notice is not executed.

なお、この実施の形態では、「1」、「3」、「7」は、上述のように大当り種別が「確変」の大当り組合せを構成し、「2」、「4」、「6」、「8」は、上述のように大当り種別が「非確変」の大当り組合せを構成し得る。このため、「1」、「3」、「7」は、「2」、「4」、「6」、「8」よりも遊技者にとって有利な状態になりうる数字である。ここで、上述のように、「1」、「3」、「7」は、赤色であり、大当り期待度の高い「赤」のチャンス目が構成される。このように、有利度の高い飾り図柄(その飾り図柄を含む大当り組合せの有利度など度)で構成されるチャンス目の大当り期待度を高くするようにしてもよい。   In this embodiment, “1”, “3”, and “7” constitute a jackpot combination whose jackpot type is “probability variation” as described above, and “2”, “4”, “6”, “8” can constitute a jackpot combination whose jackpot type is “non-probable variation” as described above. Therefore, “1”, “3”, and “7” are numbers that can be more advantageous to the player than “2”, “4”, “6”, and “8”. Here, as described above, “1”, “3”, and “7” are red, and “red” chance eyes having a high expectation degree of big hit are configured. In this way, the big hit expectation degree of the chance eye constituted by the decorative pattern with high advantage (the degree of advantage of the big hit combination including the decorative pattern, etc.) may be increased.

この実施の形態では、複数回の可変表示それぞれで導出される各チャンス目は、予告パターンに従って、同じ色となっているが(色が同じであれば、チャンス目の組合せ(ここでは、各飾り図柄の位置)は各可変表示で変わってもよい。)、例えば、1回目のチャンス目は「青」、2回目のチャンス目は「赤」などのように、異なる可変表示で異なる色のチャンス目を表示してもよい。このような場合、チャンス目の予告パターンの大当り期待度(ターゲットの大当り期待度)は、例えば、最後に導出されるチャンス目の色の大当り期待度又は各チャンス目の色のうちで最も高い大当り期待度とする。   In this embodiment, each chance eye derived by each of the variable displays of a plurality of times has the same color according to the notice pattern (if the colors are the same, a combination of chance eyes (here, each decoration) The position of the symbol may change with each variable display.) For example, the first chance is “blue”, the second chance is “red”, etc. Eyes may be displayed. In such a case, the big hit expectation degree of the chance eye notice pattern (target big hit expectation degree) is, for example, the highest big hit expectation of the chance hit color expectation of the last chance color or the color of each chance eye Expectation.

演出制御用CPU120は、ステップS707で特定した先読み予告演出の種類に特殊画像予告又はチャンス目予告の少なくとも一方がある場合(ステップS708;No)、又は、上述のステップS709を実行したあとに、ステップS707で特定した先読み予告演出の種類にアイテム予告がないかを判定する(ステップS710)。   The effect control CPU 120 determines whether the type of the prefetch notice effect specified in step S707 includes at least one of a special image notice or a chance eye notice (step S708; No), or after executing the above step S709. It is determined whether there is an item notice in the type of the prefetch notice effect specified in S707 (step S710).

アイテム予告がない場合には(ステップS710;Yes)、演出制御用CPU120は、アイテム予告の実行の有無などを決定する(ステップS711)。なお、オンとなっているターゲットフラグが無い場合(先読み予告の種類無しと特定された場合)にもアイテム予告の実行が無いと判定する。   When there is no item notice (step S710; Yes), the production control CPU 120 determines whether or not to execute the item notice (step S711). Even when there is no target flag that is turned on (when it is specified that there is no kind of prefetching notice), it is determined that the item notice is not executed.

ここで、アイテム予告について説明する。アイテム予告は、アイテム画像(例えば、剣、鎧、宝箱、薬などのアイテムの画像)を可変表示中に表示することで、ターゲットの大当り期待度を予告する演出である。この実施の形態では、複数種類のアイテム(アイテム1〜3)が用意されており、アイテムに応じてターゲットの大当り期待度が異なる。アイテム予告では、ターゲットの可変表示及びターゲットの前3変動の可変表示それぞれにてアイテム画像が表示される。   Here, the item notice will be described. The item notice is an effect of notifying the target jackpot expectation by displaying an item image (for example, an image of an item such as a sword, armor, treasure box, or medicine) during variable display. In this embodiment, multiple types of items (items 1 to 3) are prepared, and the target jackpot expectation differs depending on the item. In the item notice, the item image is displayed in each of the variable display of the target and the variable display of the three changes before the target.

ステップS711では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出実行決定用の乱数値SR4を示す数値データを抽出し、抽出した数値データに基づいてアイテム予告決定テーブル(ROM121の所定領域に予め記憶されている)を参照して、アイテム予告の実行の有無、実行する場合のアイテム予告の態様(予告パターン、ここでは、アイテムの種類)を決定する。   In step S711, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random value SR4 for determining the notice effect execution updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and determines the item notice based on the extracted value data. With reference to a table (previously stored in a predetermined area of the ROM 121), the presence / absence of an item notice is determined, and the item notice mode (notice pattern, here, the type of item) for execution is determined.

図25は、アイテム予告決定テーブルの構成例を示す図である。アイテム予告決定テーブルでは、「実行無し」(保留表示予告を実行しない決定結果)と、「予告パターンIT1」(アイテム1を登場させる態様)と、「予告パターンIT2」(アイテム2を登場させる態様)と、「予告パターンIT3」(アイテム3を登場させる態様)とからなる各決定結果に、乱数値SR4と比較される決定値(図25では、決定割合(選択割合)が記載されている。)が、変動カテゴリに応じて異なる割合で割り当てられていればよい。   FIG. 25 is a diagram illustrating a configuration example of an item notice determination table. In the item notice determination table, “no execution” (decision result not to execute the hold display notice), “notice pattern IT1” (a mode in which item 1 appears), and “notice pattern IT2” (a mode in which item 2 appears) And a determination value to be compared with the random value SR4 (in FIG. 25, a determination ratio (selection ratio) is described) in each determination result including “notice pattern IT3” (a mode in which item 3 appears). However, what is necessary is just to be allocated in a different ratio according to a fluctuation | variation category.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「非リーチハズレ」である場合(C600(H)である場合)には、90%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、5%の割合で「予告パターンIT1」が選択され、3%の割合で「予告パターンIT2」が選択され、2%の割合で「予告パターンIT3」が選択されるようにアイテム予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “non-reach loss” (in the case of C600 (H)), “no execution” at a rate of 90%. The decision result is selected, “notice pattern IT1” is selected at a rate of 5%, “notice pattern IT2” is selected at a rate of 3%, and “notice pattern IT3” is selected at a rate of 2%. An item notice determination table may be configured.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「リーチハズレ」である場合(C610(H)である場合)には、40%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、30%の割合で「予告パターンIT1」が選択され、20%の割合で「予告パターンIT2」が選択され、10%の割合で「予告パターンIT3」が選択されるようにアイテム予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “reach lose” (when C610 (H)), “no execution” is determined at a rate of 40%. The result is selected, “notice pattern IT1” is selected at a rate of 30%, “notice pattern IT2” is selected at a rate of 20%, and “notice pattern IT3” is selected at a rate of 10%. A notice determination table may be configured.

この実施の形態では、新たな受信コマンドの変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリが「大当り」である場合(C611(H)である場合)には、10%の割合で「実行無し」の決定結果が選択され、20%の割合で「予告パターンIT1」が選択され、30%の割合で「予告パターンIT2」が選択され、40%の割合で「予告パターンIT3」が選択されるようにアイテム予告決定テーブルが構成されればよい。   In this embodiment, when the variation category designated by the variation category designation command of the new received command is “big hit” (in the case of C611 (H)), “no execution” is determined at a rate of 10%. The result is selected, “notice pattern IT1” is selected at a rate of 20%, “notice pattern IT2” is selected at a rate of 30%, and “notice pattern IT3” is selected at a rate of 40%. A notice determination table may be configured.

演出制御用CPU120は、乱数値SR4と、変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリと、に基づいて、アイテム予告決定テーブルを参照し、乱数値SR4に合致する決定値が、変動カテゴリに応じて、「実行無し」に割り当てられていた場合には保留表示予告を実行しないと決定し(「実行無し」が選択されたことになる。)、「予告パターンIT1」に割り当てられていた場合にはアイテム1を登場させる「予告パターンIT1」でアイテム予告を実行すると決定し(「予告パターンIT1」が選択されたことになる。)、「予告パターンIT2」に割り当てられていた場合にはアイテム2を登場させる「予告パターンIT2」でアイテム予告を実行すると決定し(「予告パターンIT2」が選択されたことになる。)、「予告パターンIT3」に割り当てられていた場合にはアイテム3を登場させる「予告パターンIT3」でアイテム予告を実行すると決定する(「予告パターンIT3」が選択されたことになる。)。   The effect control CPU 120 refers to the item notice determination table based on the random value SR4 and the variation category designated by the variation category designation command, and the decision value matching the random value SR4 is determined according to the variation category. If it is assigned to “No execution”, it is decided not to execute the hold display advance notice (“No execution” is selected), and if it is assigned to “Notice pattern IT1”, it is an item. It is determined that the item notice is to be executed with “notice pattern IT1” that causes 1 to appear (“notice pattern IT1” is selected), and if assigned to “notice pattern IT2”, item 2 appears. It is determined that the item notice is executed with the “notice pattern IT2” to be executed (“notice pattern IT2” is selected). If that were assigned to the pattern IT3 "determines to execute the item notice the" notice pattern IT3 "which appeared item 3 (so that the" notice pattern IT3 "is selected.).

図25の決定割合に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリが「大当り」のときにおいて、アイテム3を登場させる予告パターンIT3の決定割合が最も高く、アイテム2を登場させる予告パターンIT2の決定割合が次に高く、アイテム1を登場させる予告パターンIT1の決定割合が次に高く、「実行無し」の決定割合が最も低くなっており、変動カテゴリが「非リーチハズレ」又は「リーチハズレ」の決定割合はその逆になっている。このため、アイテム3が登場したときのターゲットの大当り期待度が最も高く、アイテム2が登場したときのターゲットの大当り期待度が次に高く、アイテム1が登場したときのターゲットの大当り期待度が次に高くなっている。このように、この実施の形態のアイテム予告では、登場するアイテムの種類に応じて異なる大当り期待度を予告する。また、アイテム予告を実行した場合には、実行しない場合よりもターゲットの大当り期待度が高くなる。   As shown in the determination ratio of FIG. 25, in this embodiment, when the variation category is “big hit”, the determination ratio of the notice pattern IT3 that causes the item 3 to appear is the highest, and the notice pattern IT2 that causes the item 2 to appear. The next highest decision rate, the decision rate of the notice pattern IT1 that causes the item 1 to appear is the next highest, the decision rate of “no execution” is the lowest, and the change category is “non-reach lose” or “reach lose” The ratio is reversed. Therefore, when the item 3 appears, the target jackpot expectation is the highest, when the item 2 appears the target hit expectation is the next highest, and when the item 1 appears the target jackpot expectation is It is getting higher. Thus, in the item notice of this embodiment, the jackpot expectation that differs depending on the type of the item that appears is announced. Further, when the item notice is executed, the target jackpot expectation is higher than when the item notice is not executed.

演出制御用CPU120は、ステップS707で特定した先読み予告演出の種類にアイテム予告がある場合(ステップS710;No)、又は、上述のステップS711を実行したあとに、上記処理によって先読み予告演出を実行すると決定した場合に、当該新たな受信コマンドに対応するターゲットフラグ(例えば、新たな受信コマンドが保留表示番号「7」に格納されている場合には、当該「7」に対応するターゲットフラグ)をオン状態とし、上記処理によって実行すると決定した先読み予告演出についての情報を予告情報及び実行情報として始動入賞時コマンドバッファに格納する(ステップS711)。   The effect control CPU 120 executes the prefetching notice effect by the above process when the item notice is in the type of the prefetching notice effect specified in step S707 (step S710; No) or after executing the above step S711. When determined, turn on the target flag corresponding to the new received command (for example, if the new received command is stored in the hold display number “7”, the target flag corresponding to “7”) The information about the pre-reading notice effect determined to be executed by the above process is stored in the start winning command buffer as notice information and execution information (step S711).

ステップS711では、演出制御用CPU120は、今回オン状態としたターゲットフラグに対応させて予告情報を記憶させる。つまり、今回オン状態としたターゲットフラグの保留表示番号に対応する記憶領域に予告情報を記憶させる。例えば、上記で実行すると決定した先読み予告演出の予告パターンの識別情報(例えば、図22〜図25において予告パターンの後に付く「HH1」〜「HH3」、「TG1」〜「TG3」、「TM1」〜「TM3」、「IT1」〜「IT3」)を予告情報として記憶させる。   In step S711, the effect control CPU 120 stores the advance notice information in association with the target flag that has been turned on this time. That is, the advance notice information is stored in the storage area corresponding to the hold display number of the target flag that is turned on this time. For example, the identification information of the notice pattern of the prefetch notice effect determined to be executed above (for example, “HH1” to “HH3”, “TG1” to “TG3”, “TM1” attached after the notice pattern in FIGS. To “TM3”, “IT1” to “IT3”) are stored as the notice information.

例えば、予告パターンHH3で保留表示予告を実行すると決定した場合には、予告パターンHH3の識別情報(例えば、「HH3」)を予告情報として格納する。例えば、予告パターンTG1で特殊画像予告を実行すると決定した場合には、予告パターンTG3の識別情報(例えば、「TG3」)を予告情報として格納する。なお、複数種類の先読み予告演出が実行される場合には、当該複数種類の先読み予告演出それぞれについての予告情報を記憶させる。   For example, when it is determined to execute the hold display advance notice with the advance notice pattern HH3, the identification information (for example, “HH3”) of the advance notice pattern HH3 is stored as the advance notice information. For example, when it is determined that the special image notice is executed with the notice pattern TG1, the identification information (for example, “TG3”) of the notice pattern TG3 is stored as the notice information. When a plurality of types of prefetching notice effects are executed, the notice information for each of the plurality of types of prefetching notice effects is stored.

図19の例では、保留表示番号「3」に対応する記憶領域に、予告情報として「IT3」と「HH1」とが記憶される。保留表示番号「3」の予告情報によって、保留表示番号「3」の可変表示をターゲットとして実行される先読み予告演出は、予告パターンIT3でのアイテム予告と、予告パターンHH1での保留表示予告であることが分かる。予告パターンHH1での保留表示予告が実行されていることから、保留表示番号「3」に対応する位置に表示されている保留表示図柄は、緑色になっている。   In the example of FIG. 19, “IT3” and “HH1” are stored as the advance notice information in the storage area corresponding to the hold display number “3”. The pre-reading notice effect that is executed by targeting the variable display of the hold display number “3” based on the notice information of the hold display number “3” is the item notice in the notice pattern IT3 and the hold display notice in the notice pattern HH1. I understand that. Since the hold display advance notice is executed with the advance notice pattern HH1, the hold display symbol displayed at the position corresponding to the hold display number “3” is green.

また、図19の例では、保留表示番号「7」に対応する記憶領域に、予告情報として「TM3」、「TG1」、「HH3」が記憶される。保留表示番号「7」の予告情報によって、保留表示番号「7」の可変表示をターゲットとして実行される先読み予告演出は、予告パターンTM3でのチャンス目予告と、予告パターンTG1での特殊画像予告と、予告パターンHH3での保留表示予告であることが分かる。予告パターンHH3での保留表示予告が実行されていることから、保留表示番号「7」に対応する位置に表示されている保留表示図柄は、赤色になっている。   In the example of FIG. 19, “TM3”, “TG1”, and “HH3” are stored as the advance notice information in the storage area corresponding to the hold display number “7”. The pre-reading notice effect executed with the variable display of the hold display number “7” as a target based on the notice information of the hold display number “7” includes the chance eye notice in the notice pattern TM3 and the special image notice in the notice pattern TG1. It can be seen that this is a hold display notice in the notice pattern HH3. Since the hold display advance notice is executed with the advance notice pattern HH3, the hold display symbol displayed at the position corresponding to the hold display number “7” is red.

このようにして、この実施の形態では、予告情報を確認することによって、当該予告情報に対応する可変表示をターゲットにする先読み予告演出の種類など(実行予定又は実行中の先読み予告演出の種類など)を特定することができる。特に、上記では、予告情報が「HH1」〜「HH3」であれば、実行される先読み予告演出に保留表示予告が含まれると特定でき、予告情報が「TG1」〜「TG3」であれば、実行される先読み予告演出に特殊画像予告が含まれると特定でき、予告情報が「TM1」〜「TM3」であれば、実行される先読み予告演出にチャンス目予告が含まれると特定でき、予告情報が「IT1」〜「IT3」であれば、実行される先読み予告演出にアイテム予告が含まれると特定できる。   In this way, in this embodiment, by confirming the advance notice information, the type of the pre-reading notice effect that targets the variable display corresponding to the notice information (the type of the pre-reading notice effect that is scheduled to be executed or is being executed, etc.) ) Can be specified. In particular, in the above, if the notice information is “HH1” to “HH3”, it can be specified that the pre-read notice effect to be executed includes a hold display notice, and if the notice information is “TG1” to “TG3”, It can be specified that a special image notice is included in the pre-reading notice effect to be executed, and if the notice information is “TM1” to “TM3”, it can be specified that a chance eye notice is included in the pre-reading notice effect to be executed. If “IT1” to “IT3”, it can be specified that the item preview is included in the prefetched preview effect to be executed.

予告情報は、後の処理内容に応じて、先読み予告演出の種類及びその態様のうち少なくとも1つが分かるものであればよい。また、予告情報を、先読み予告演出の種類の情報とその態様の情報とからなる情報としてもよい。   The advance notice information may be any information as long as at least one of the types of prefetch advance notice effects and the mode thereof can be understood in accordance with the contents of subsequent processing. Further, the notice information may be information including information on the type of the pre-read notice effect and information on the mode.

また、演出制御用CPU120は、今回オン状態としたターゲットフラグに対応する可変表示をターゲットとして先読み予告演出(上記で実行すると決定した先読み予告演出)を実行する可変表示の保留表示番号に対応する記憶領域に実行情報を記憶させる。実行すると決定した先読み予告演出が、特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告のいずれかである場合には、新たな受信コマンドの保留表示番号(ターゲットの可変表示の保留表示番号である。例えば「7」)とその前3つの保留表示番号(ターゲット前3変動の可変表示の保留表示番号である。例えば「6」、「5」、「4」)とにそれぞれ対応する各記憶領域のうち、先読み予告演出の種類や態様に応じた記憶領域に、実行情報を記憶させる。実行する先読み予告演出が複数の場合には、それぞれについて、実行情報を記憶させる。   Further, the CPU 120 for effect control stores the memory corresponding to the hold display number of the variable display for executing the pre-reading notice effect (the pre-reading notice effect determined to be executed as described above) with the variable display corresponding to the target flag turned on this time as the target. Execution information is stored in the area. When the pre-reading notice effect determined to be executed is any one of the special image notice, the chance eye notice, and the item notice, it is a hold display number of a new received command (a hold display number of a variable display of a target. For example, “ 7 ”) and the previous three hold display numbers (the hold display numbers of the variable display of the three changes before the target. For example,“ 6 ”,“ 5 ”,“ 4 ”) Execution information is stored in a storage area corresponding to the type and form of the pre-reading notice effect. When there are a plurality of prefetching notice effects to be executed, execution information is stored for each.

例えば、上記で実行すると決定した先読み予告演出の予告パターンの識別情報(例えば、図23〜図25において予告パターンの後に付く「TG1」〜「TG3」、「TM1」〜「TM3」、「IT1」〜「IT3」)を実行情報として記憶させる。また、特殊画像予告では、さらに、ガセの特殊画像演出、成功の特殊画像演出、背景変更演出があるので、「TG1」〜「TG3」それぞれについては、これら演出のうちのどの演出を実行するかを特定する情報も付加する。例えば、予告パターンTG1やTG2においてガセの特殊画像演出が実行される場合には、実行情報を「TG1(ガセ)」、「TG2(ガセ)」として記憶させる。例えば、予告パターンTG2やTG3において成功の特殊演出が実行される場合には、実行情報を「TG2(成功)」、「TG3(成功)」として記憶させる。例えば、予告パターンTG2やTG3において背景変更演出が実行される場合には、実行情報を「TG2(背景)」、「TG3(背景)」として記憶させる。   For example, the identification information of the notice pattern of the prefetch notice effect determined to be executed above (for example, “TG1” to “TG3”, “TM1” to “TM3”, “IT1” attached after the notice pattern in FIGS. 23 to 25) To “IT3”) are stored as execution information. In addition, in the special image preview, there are also a special image effect of Gase, a special image effect of success, and a background change effect. For each of “TG1” to “TG3”, which of these effects is executed. Also, information for specifying is added. For example, when a special image effect of gasse is executed in the notice pattern TG1 or TG2, the execution information is stored as “TG1 (gase)” or “TG2 (gase)”. For example, when a special special effect of success is executed in the notice pattern TG2 or TG3, the execution information is stored as “TG2 (success)” and “TG3 (success)”. For example, when the background change effect is executed in the notice pattern TG2 or TG3, the execution information is stored as “TG2 (background)” and “TG3 (background)”.

実行情報は、今回オンにしたターゲットフラグに対応する保留表示番号(新たな受信コマンドに対応した保留表示番号)を基準としてそれよりも上位の保留表示番号に対応する記憶領域に記憶されるが、どの保留表示番号に対応する記憶領域にどのような実行情報を記憶させるかは、先読み予告演出の種類や予告パターンごとに予め規定されていればよい。以下に実行情報を記憶させる具体例を説明するが、新たな受信コマンドの保留表示番号を「7」、その3つ前の保留表示番号を「4」、その2つ前の保留表示番号を「5」、その1つ前の保留表示番号を「6」として説明する。当然、保留表示番号は、新たな受信コマンドの保留表示番号に応じて変化する。   The execution information is stored in the storage area corresponding to the higher hold display number based on the hold display number corresponding to the target flag turned on this time (the hold display number corresponding to the new received command). What kind of execution information is stored in the storage area corresponding to which hold display number may be defined in advance for each type of pre-reading notice effect or notice pattern. A specific example in which execution information is stored will be described below. The hold display number of a new received command is “7”, the hold display number three before that is “4”, and the hold display number two before is “ 5 ”and the previous hold display number as“ 6 ”. Naturally, the hold display number changes according to the hold display number of a new received command.

例えば、特殊画像予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンTG1とする場合には、保留表示番号「4」に対応する記憶領域にTG1(ガセ)を格納し、保留表示番号「4」〜「7」に対応する各記憶領域には当該予告パターンTG1についての実行情報を格納しない。   For example, when a special image notice is executed and the mode is the notice pattern TG1, TG1 (gase) is stored in the storage area corresponding to the hold display number “4”, and the hold display number “4”. In each storage area corresponding to “7” to “7”, execution information for the notice pattern TG1 is not stored.

例えば、特殊画像予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンTG2とする場合には、保留表示番号「4」に対応する記憶領域にTG2(ガセ)を格納し、保留番号「5」に対応する記憶領域にTG2(成功)を格納し、保留番号「6」及び「7」に対応する各記憶領域にTG2(背景)を格納する。   For example, when a special image notice is executed and the mode is the notice pattern TG2, TG2 (gase) is stored in the storage area corresponding to the hold display number “4” and the hold number “5”. TG2 (success) is stored in the storage area corresponding to, and TG2 (background) is stored in each storage area corresponding to the hold numbers “6” and “7”.

例えば、特殊画像予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンTG3とする場合には、保留表示番号「4」に対応する記憶領域にTG3(成功)を格納し、保留番号「5」〜「7」に対応する各記憶領域にTG3(背景)を格納する。   For example, when a special image notice is executed and the mode is the notice pattern TG3, TG3 (success) is stored in the storage area corresponding to the hold display number “4”, and the hold number “5”. TG3 (background) is stored in each storage area corresponding to ~ 7.

例えば、チャンス目予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンTM1とする場合には、保留番号「4」〜「6」に対応する各記憶領域にTM1を格納する。   For example, in the case where a chance eye notice is executed and the mode is the notice pattern TM1, TM1 is stored in each storage area corresponding to the hold numbers “4” to “6”.

例えば、チャンス目予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンTM2とする場合には、保留番号「4」〜「6」に対応する各記憶領域にTM2を格納する。   For example, when a chance eye notice is executed and the mode is the notice pattern TM2, TM2 is stored in each storage area corresponding to the hold numbers “4” to “6”.

例えば、チャンス目予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンTM3とする場合には、保留番号「4」〜「6」に対応する各記憶領域にTM3を格納する。   For example, in the case where a chance eye notice is executed and the mode is the notice pattern TM3, TM3 is stored in each storage area corresponding to the hold numbers “4” to “6”.

例えば、アイテム予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンIT1とする場合には、保留番号「4」〜「7」に対応する各記憶領域にIT1を格納する。   For example, when an item notice is executed and the mode is the notice pattern IT1, IT1 is stored in each storage area corresponding to the hold numbers “4” to “7”.

例えば、アイテム予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンIT2とする場合には、保留番号「4」〜「7」に対応する各記憶領域にIT2を格納する。   For example, when an item notice is executed and the mode is the notice pattern IT2, IT2 is stored in each storage area corresponding to the hold numbers “4” to “7”.

例えば、アイテム予告を実行する場合であって、その態様を予告パターンIT3とする場合には、保留番号「4」〜「7」に対応する各記憶領域にIT3を格納する。   For example, when an item notice is executed and the mode is the notice pattern IT3, IT3 is stored in each storage area corresponding to the hold numbers “4” to “7”.

図19の例では、保留表示番号「1」〜「3」に対応する記憶領域に、実行情報として「IT3」が記憶されている。この実行情報によって、アイテム予告が実行されることが分かり、保留表示番号「1」〜「3」に対応する可変表示が実行されるときに(次に実行される可変表示、次の次に実行される可変表示、次の次の次に実行される可変表示が実行されるときに)、それぞれの可変表示において、アイテム予告の一部としてアイテム3が登場する演出が実行されること(実行される予定であること)が分かる。   In the example of FIG. 19, “IT3” is stored as execution information in the storage area corresponding to the hold display numbers “1” to “3”. This execution information indicates that the item notice is executed, and when the variable display corresponding to the hold display numbers “1” to “3” is executed (the variable display to be executed next, the next execution) When the variable display to be executed and the next variable display to be executed next are executed), in each variable display, the effect that the item 3 appears as part of the item notice is executed (executed) You know).

また、図19の例では、保留表示番号「4」に対応する記憶領域に、実行情報として「TG1(ガセ)」、「TM3」が記憶される。保留表示番号「4」の実行情報によって、保留表示番号「4」に対応する可変表示が実行されるときに(4つ後に実行される可変表示が実行されるときに)、ガセの特殊画像演出と「赤」のチャンス目を導出表示するチャンス目予告とが実行されること(実行される予定であること)が分かる。実行情報として「TG1(ガセ)」、「TM3」が記憶されている場合、当該実行情報に対応する可変表示では、ガセの特殊画像演出とチャンス目の導出表示(チャンス目予告の一部を構成する演出)とが実行されるが、この場合には、ガセの特殊画像演出が実行されたあとに特殊画像が消去されて導出表示される飾り図柄の組合せ(飾り図柄の可変表示の表示結果)がチャンス目となる。   In the example of FIG. 19, “TG1 (Gase)” and “TM3” are stored as execution information in the storage area corresponding to the hold display number “4”. When the variable display corresponding to the hold display number “4” is executed by the execution information of the hold display number “4” (when the variable display executed four times later is executed), the special image effect of the gas It can be seen that the chance red notice for deriving and displaying the “red” chance eye is executed (scheduled to be executed). When “TG1 (Gase)” and “TM3” are stored as execution information, the variable display corresponding to the execution information constitutes a special image effect of Gasse and a chance eye derivation display (part of the chance eye notice) In this case, a combination of decorative designs that are derived and displayed after the special image is executed after the special image effect of Gasse has been executed (display result of variable display of decorative designs) Is an opportunity.

また、図19の例では、保留表示番号「5」及び「6」に対応する記憶領域に、実行情報として「TM3」が記憶されている。この実行情報によって、保留表示番号「5」及び「6」に対応する可変表示が実行されるときに(5つ及び6つ後に実行される可変表示が実行されるときに)、それぞれの可変表示において、チャンス目予告の一部として「赤」のチャンス目を導出表示する演出が実行されること(実行される予定であること)が分かる。ここでは、保留表示番号「4」〜「6」に対応する可変表示それぞれにて「赤」のチャンス目が導出表示され、保留表示番号「4」〜「6」に対応する可変表示にわたってチャンス目予告が実行されることになる。   In the example of FIG. 19, “TM3” is stored as execution information in the storage area corresponding to the hold display numbers “5” and “6”. When the variable display corresponding to the hold display numbers “5” and “6” is executed by this execution information (when the variable display executed after 5 and 6 is executed), each variable display is displayed. It can be seen that an effect of deriving and displaying a “red” chance eye is executed (scheduled to be executed) as part of the chance eye notice. Here, “red” chance eyes are derived and displayed on the variable displays corresponding to the hold display numbers “4” to “6”, and the chance marks are displayed over the variable displays corresponding to the hold display numbers “4” to “6”. A notice will be executed.

実行情報としてどのような情報をどの記憶領域に格納するかは、先読み予告演出の種類や態様に応じて予め定められていればよい。実行情報は、当該実行情報の保留表示番号に対応する可変表示の実行時にどのような態様で先読み予告演出を実行するか(実行予定の先読み予告演出の種類及びその態様)などを特定できる情報であればよい。予告情報と同様、実行情報を、先読み予告演出の種類の情報とその態様の情報とからなる情報としてもよい。   What information is stored in which storage area as execution information may be determined in advance according to the type and form of the pre-reading notice effect. The execution information is information that can specify in what manner the pre-reading notice effect is executed at the time of execution of the variable display corresponding to the hold display number of the execution information (the type of pre-reading notice effect to be executed and its form). I just need it. Similar to the advance notice information, the execution information may be information including information on the type of the prefetch advance notice effect and information on the mode.

このようにして、この実施の形態では、実行情報を確認することによって、当該実行情報に対応する可変表示にて実行される先読み予告演出の種類などを特定することができる。   Thus, in this embodiment, by confirming the execution information, it is possible to specify the type of the pre-reading notice effect that is executed in the variable display corresponding to the execution information.

なお、実行情報は、所定の場合には記憶させない場合がある。以下、詳細に説明する。   The execution information may not be stored in a predetermined case. Details will be described below.

例えば、実行情報を記憶させる1以上の記憶領域それぞれに対応するターゲットフラグに、すでにオンとなっているターゲットフラグ(今回オンにしたターゲットフラグよりも前にオンになっているターゲットフラグ)がある場合、当該オンとなっているターゲットフラグに対応する保留表示番号及び当該保留表示番号よりも上位の保留表示番号に対応する記憶領域には、実行情報を格納しないようにする。   For example, when the target flag corresponding to each of one or more storage areas for storing execution information includes a target flag that is already turned on (a target flag that is turned on before the target flag turned on this time) The execution information is not stored in the storage area corresponding to the hold display number corresponding to the target flag that is turned on and the hold display number higher than the hold display number.

例えば、保留表示番号「4」〜「7」にそれぞれに対応する記憶領域に各実行情報を記憶させる場合において(保留表示番号「7」のターゲットフラグが今回オンされている。)、保留表示番号「5」に対応するターゲットフラグがオンとなっている場合には、保留表示番号「5」及び「5」よりも上位の「4」に対応する記憶領域には実行情報を記憶させず、保留表示番号「5」よりも下位の「6」及び「7」に対応する記憶領域に実行情報を記憶させるようにする。つまり、当該実行情報で特定される先読み予告演出は、4回の可変表示にわたって実行されるところが、2回の可変表示にわたって実行されるものに変更される。実行情報で特定する先読み予告演出が特殊画像予告である場合、保留表示番号「4」及び「5」に対応する記憶領域には実行情報を記憶させないので、特殊画像演出は実行されず、背景変更演出が保留表示番号「6」及び「7」に対応する可変表示で実行されることになるので、演出画像の背景が突然変更されることになる。   For example, when each piece of execution information is stored in the storage areas corresponding to the hold display numbers “4” to “7” (the target flag of the hold display number “7” is currently turned on), the hold display number. When the target flag corresponding to “5” is on, the execution information is not stored in the storage area corresponding to “4”, which is higher than the hold display numbers “5” and “5”, and is held. Execution information is stored in storage areas corresponding to “6” and “7” lower than the display number “5”. In other words, the pre-reading notice effect specified by the execution information is changed from being executed over four variable displays to being executed over two variable displays. When the pre-reading notice effect specified by the execution information is a special image notice, the execution information is not stored in the storage area corresponding to the hold display numbers “4” and “5”, so the special image effect is not executed and the background is changed. Since the effect is executed with variable display corresponding to the hold display numbers “6” and “7”, the background of the effect image is suddenly changed.

なお、実行情報で特定する先読み予告演出が特殊画像予告である場合には、特殊画像演出の実行を繰り下げるようにしてもよい。具体的には、オンとなっているターゲットフラグ(今回オンにしたターゲットフラグよりも前にオンになっているターゲットフラグ)に対応する保留表示番号の1つ下位の保留表示番号から特殊画像演出の実行を開始するように実行情報を記憶させるようにしてもよい(つまり、特殊画像演出の実行を繰り下げるようにしてもよい)。但し、このような繰り下げによって、特殊画像演出の実行が、今回オンにしたターゲットフラグに対応する可変表示になってしまう場合には、実行情報の格納を中止し、特殊画像予告の実行をキャンセルしてもよい。この場合には、特殊画像予告についての予告情報を記憶させないようにする。例えば、保留表示番号「4」〜「7」にそれぞれに対応する記憶領域に各実行情報を記憶させる場合において(保留表示番号「7」のターゲットフラグが今回オンされている。)、保留表示番号「5」に対応するターゲットフラグがオンとなっている場合には、予告パターンがTG1である場合には、保留表示番号「6」に対応する記憶領域に実行情報としてTG1(ガセ)を記憶させる。予告パターンがTG2である場合には、保留表示番号「6」に対応する記憶領域に実行情報としてTG2(ガセ)を記憶させるが、保留表示番号「7」に対応する記憶領域に実行情報としてTG2(成功)を記憶させなければならなくなるので、この場合には、特殊画像予告の実行をキャンセルする。予告パターンがTG3である場合には、保留表示番号「6」に対応する記憶領域に実行情報としてTG3(成功)を記憶させ、保留表示番号「7」に対応する記憶領域に実行情報としてTG3(背景)を記憶させる。   If the pre-reading notice effect specified by the execution information is a special image notice, the execution of the special image effect may be postponed. Specifically, the special image effect is generated from the hold display number one level lower than the hold display number corresponding to the target flag that is turned on (the target flag turned on before the target flag turned on this time). Execution information may be stored so as to start execution (that is, execution of special image effects may be postponed). However, if the special image effect execution becomes variable display corresponding to the target flag that was turned on this time due to such lowering, storage of the execution information is canceled and execution of the special image notice is canceled. May be. In this case, the notice information about the special image notice is not stored. For example, when each piece of execution information is stored in the storage areas corresponding to the hold display numbers “4” to “7” (the target flag of the hold display number “7” is currently turned on), the hold display number. When the target flag corresponding to “5” is on, and the notice pattern is TG1, TG1 (gase) is stored as execution information in the storage area corresponding to the hold display number “6”. . When the notice pattern is TG2, TG2 (gase) is stored as execution information in the storage area corresponding to the hold display number “6”, but TG2 is stored as execution information in the storage area corresponding to the hold display number “7”. In this case, the execution of the special image notice is canceled. When the notice pattern is TG3, TG3 (success) is stored as execution information in the storage area corresponding to the hold display number “6”, and TG3 (execution information is stored in the storage area corresponding to the hold display number “7”. Background).

また、ステップS711において、特殊画像予告とチャンス目予告との両方を実行すると決定した場合であって、特殊画像予告の予告パターンが予告パターンTG2又はTG3である場合、チャンス目予告を実行することを示す実行情報(TM1〜TM3)は、記憶させないようにする。つまり、チャンス目予告の実行はキャンセルする。なお、このとき、予告情報(TM1〜TM3)についても格納しないようにする。   If it is determined in step S711 that both the special image notice and the chance eye notice are to be executed and the notice pattern of the special image notice is the notice pattern TG2 or TG3, the chance eye notice is executed. The execution information (TM1 to TM3) shown is not stored. That is, the execution of the chance eye notice is cancelled. At this time, the notice information (TM1 to TM3) is not stored.

ステップS712のあと、先読み予告のターゲットとなる可変表示が3つ以上ある場合(ステップS703;Yes)、又は、保留記憶(新たな受信コマンドに対応する保留記憶含む。)が4つ以上でない場合(ステップS705;No)、保留表示図柄を表示させる制御を行う(ステップS712)。演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hにおける新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応する表示位置に保留表示図柄を表示させる(これ以降、保留表示図柄が表す可変表示が実行されるまで、当該保留表示図柄は可変表示の実行ごとに移動しながら表示される。)。このとき、保留表示予告を示す予告情報(「HH1」〜「HH3」のいずれかなど)を、ステップ712において、当該新たな受信コマンドに対応する保留表示番号に対応して格納していた場合(新たな受信コマンドに対応する可変表示が保留表示予告のターゲットになっている場合)には、当該予告情報が示す保留表示予告の態様に応じた色で保留表示図柄を表示させる(「HH1」なら緑、「HH2」なら青、「HH3」なら赤)。保留表示予告を示す予告情報(「HH1」〜「HH3」のいずれかなど)を、ステップ712において格納していない場合(新たな受信コマンドに対応する可変表示をターゲットとして保留表示予告を実行しない場合)には、通常の色(例えば、白色など)で保留表示図柄を表示させる。   After step S712, when there are three or more variable displays that are targets for the pre-reading notice (step S703; Yes), or when there are not four or more hold memories (including hold memories corresponding to new received commands) ( Step S705; No), control to display the hold display symbol is performed (step S712). The effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display the hold display symbol at the display position corresponding to the hold display number corresponding to the new received command in the display area 5H of the image display device 5 (hereinafter, Until the variable display represented by the hold display symbol is executed, the hold display symbol is displayed while moving each time the variable display is executed.) At this time, in the case where notice information (such as “HH1” to “HH3”) indicating the hold display notice is stored in step 712 corresponding to the hold display number corresponding to the new received command ( When the variable display corresponding to the new received command is the target of the hold display advance notice), the hold display symbol is displayed in a color corresponding to the form of the hold display advance notice indicated by the advance notice information (if “HH1”) Green, blue for “HH2”, red for “HH3”). When the advance notice information indicating the hold display advance notice (such as “HH1” to “HH3”) is not stored in step 712 (when the hold display advance notice is not executed with the variable display corresponding to the new received command as a target) ) Displays the hold display symbol in a normal color (for example, white).

ステップS713のあと、新たな受信コマンドがない場合(ステップS702;No)、先読み決定処理を終了する。   After step S713, when there is no new reception command (step S702; No), the prefetch determination process is terminated.

演出制御用CPU120は、先読み決定処理のあと、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、“0”である。)に応じて、以下のようなステップS170〜S175の処理のいずれかを選択して実行する。   The effect control CPU 120 performs the following in accordance with the value of the effect process flag (initially “0”) provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 after the prefetch determination process. Any one of the processes in steps S170 to S175 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信したか否か(例えば、各受信フラグがオン状態になっているか否か)に基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始指定コマンドあるいは第2変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。それ以外の場合には、演出プロセスフラグの値の更新を行わずに可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process is performed based on whether the first variation start designation command or the second variation start designation command from the main board 11 is received (for example, whether each reception flag is in an on state). Based on this, it includes processing for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5. When the first variation start designation command or the second variation start designation command is received and it is determined that the variable display of the decorative design on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to “1”. . In other cases, the variable display start waiting process is terminated without updating the value of the effect process flag.

なお、この可変表示開始待ち処理において、飾り図柄の可変表示を開始すると判定していない場合であって、客待ちデモ指定コマンドが送信されると(客待ちデモ指定コマンド受信フラグがオン状態となっている場合)、演出制御用CPU120は、デモ画面表示を行うための制御を行う(このとき、例えば、当該フラグをクリアしてオフする。)。デモ画面表示は、ROM121に記憶されている演出制御パターンなどの各種データを用いて実行される。例えば、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御してデモ画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎に当該演出動作制御が繰り返し実行されることで、デモ画面表示の実行が実現する。   In this variable display start waiting process, if it is not determined to start variable display of decorative symbols, and a customer waiting demo designation command is transmitted (the customer waiting demo designation command reception flag is turned on). In this case, the effect control CPU 120 performs control for displaying the demonstration screen (at this time, for example, the flag is cleared and turned off). The demonstration screen display is executed using various data such as an effect control pattern stored in the ROM 121. For example, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to display a demo image on the image display device 5, and outputs sound from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting a command (audio signal) to the audio control board 13. And effect operation control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14 is performed. Execution of the demonstration screen display is realized by repeatedly executing the effect operation control for each timer interruption.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。可変表示開始設定処理は、これから実行する可変表示についての設定などを行う処理である。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is a process for setting a variable display to be executed.

図26は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS521)。特図表示結果が「ハズレ」のときには(ステップS521;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS522)。   FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process. In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 first displays the special figure display result based on, for example, a display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11. Is determined to be “lost” (step S521). When the special figure display result is “losing” (step S521; Yes), for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command (command stored in the variation pattern designation command storage area) transmitted from the main board 11 is displayed. Then, it is determined whether or not it is a non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the decorative symbol variable display mode is not the reach mode (step S522).

ステップS522にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS522;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS523)。一例として、ステップS523の処理では、まず、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S522; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S523). As an example, in the process of step S523, first, numerical data indicating a random value for determining a decorative symbol of a non-reach combination updated by a random counter for performance provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122 is extracted. Then, by referring to a non-reach combination decoration design determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, a finalized design (non-reach combination decoration design) is determined.

このとき、始動入賞時コマンドバッファに、保留表示番号「1」に対応してチャンス目予告を実行する実行情報(「TM1」〜「TM3」)が格納されている場合には、確定飾り図柄を、実行情報が示すチャンス目予告の態様に応じたチャンス目とする。一例として、非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せのチャンス目の飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより(実行情報がTM1であれば、緑のチャンス目を決定するためのテーブルを参照し、実行情報がTM2であれば、青のチャンス目を決定するためのテーブルを参照し、実行情報がTM3であれば、赤のチャンス目を決定するためのテーブルを参照する。)、実行情報によって示されるチャンス目予告の態様に応じた確定飾り図柄(チャンス目の飾り図柄)を決定する。実行情報がTM1であれば、緑のチャンス目を決定し(例えば、複数種類の緑のチャンス目のうちのいずれかを選択し)、実行情報がTM2であれば、青のチャンス目を決定し(例えば、複数種類の青のチャンス目のうちのいずれかを選択し)、実行情報がTM3であれば、赤のチャンス目を決定する(例えば、複数種類の赤のチャンス目のうちのいずれかを選択する)。   At this time, if execution information (“TM1” to “TM3”) for executing the chance eye advance notice is stored in the start winning command buffer corresponding to the hold display number “1”, a definite decorative symbol is displayed. The chance item according to the mode of the chance eye notice indicated by the execution information is set. As an example, based on numerical data indicating a random value for determining a decorative design for a non-reach combination, by referring to a decorative design determination table for a chance of a non-reach combination prepared in advance stored in the ROM 121 (execution) If the information is TM1, the table for determining the green chance eye is referred to. If the execution information is TM2, the table for determining the blue chance eye is referenced, and if the execution information is TM3. , Refer to a table for determining red chance eyes), and determine a definite decorative pattern (decorative decorative pattern) according to the mode of the chance eye notice indicated by the execution information. If the execution information is TM1, the green chance eye is determined (for example, one of a plurality of types of green chance eyes is selected), and if the execution information is TM2, the blue chance eye is determined. (For example, select one of a plurality of types of blue chance eyes) If the execution information is TM3, a red chance eye is determined (for example, one of a plurality of types of red chance eyes) Select).

ステップS522にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合(変動パターンが、PA2−1、PB2−1〜PB2−3のとき)には(ステップS522;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS524)。一例として、ステップS524の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in step S522 that the pattern is not a non-reach variation pattern (when the variation pattern is PA2-1, PB2-1 to PB2-3) (step S522; No), the final stop constituting the reach combination A combination of the determined decorative symbols to be symbols is determined (step S524). As an example, in the process of step S524, first, numerical data indicating random values for determining a decorative combination of a reach combination updated by the random number circuit 124 or an effect random counter is extracted and stored in the ROM 121 in advance. For example, the determined decorative design (the decorative design of the reach combination) is determined by referring to the decorative design determination table of the reach combination.

ステップS521にて特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定されたときには(ステップS521;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS525)。一例として、ステップS525の処理では、まず、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、例えば主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)によって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   When it is determined in step S521 that the special figure display result is not “losing” (step S521; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the jackpot combination is determined (step S525). As an example, in the process of step S525, first, numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted. Subsequently, for example, according to the jackpot type specified by the display result designation command (command stored in the display result designation command storage area) transmitted from the main board 11, the jackpot confirmation preliminarily stored in the ROM 121 is prepared. By referring to the symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the display area of the image display device 5 are the same. Determine the decorative pattern.

ステップS523、S524、S525のあと、演出制御用CPU120は、演出制御パターン設定処理を実行する(ステップS530)。   After steps S523, S524, and S525, the effect control CPU 120 executes effect control pattern setting processing (step S530).

図27は、演出制御パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。演出制御パターン設定処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファから保留表示番号「1」に対応して格納されている各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を読み出す(ステップS771)。これによって、今回実行される可変表示に対応する各データが読み出される。読み出した各データはRAM122に設けられた所定のバッファに格納されればよい。   FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the effect control pattern setting process. In the effect control pattern setting process, the effect control CPU 120 reads each data (including the state of the target flag) stored corresponding to the hold display number “1” from the start winning command buffer (step S771). Thereby, each data corresponding to the variable display executed this time is read out. Each read data may be stored in a predetermined buffer provided in the RAM 122.

次に、始動入賞時コマンドバッファの記憶内容をシフトさせ、各データ(ターゲットフラグの状態を含む)を保留表示番号の1つ上位に対応する記憶領域にシフトさせる(ステップS773)。演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドバッファにて保留表示番号「1」より下位の記憶領域(保留表示番号「2」〜「8」に対応する記憶領域)に記憶された始動入賞時コマンド、ターゲットフラグの状態、予告情報、実行情報を、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「7」に対応する記憶領域)にシフトする。   Next, the stored content of the start winning command buffer is shifted, and each data (including the state of the target flag) is shifted to a storage area corresponding to one higher than the hold display number (step S773). The production control CPU 120 has a start winning command stored in a storage area lower than the hold display number “1” (a storage area corresponding to the hold display numbers “2” to “8”) in the start winning command buffer. The state of the target flag, the advance notice information, and the execution information are shifted up by one entry (the storage area corresponding to the holding numbers “1” to “7”).

演出制御用CPU120は、変動パターンと、ステップS771で前記所定のバッファに読み出したデータに含まれる実行情報と、に基づいて、今回実行する可変表示で使用する演出制御パターン(今回の可変表示で実行される各種演出態様などを指定する演出制御パターン)を決定して、使用パターンとして設定する(ステップS774)。   The effect control CPU 120 uses the change pattern and the execution information included in the data read into the predetermined buffer in step S771 to provide the effect control pattern (executed with the current variable display). The production control pattern designating various production modes to be performed is determined and set as a usage pattern (step S774).

読み出したデータに実行情報が含まれない場合には、ROM121に記憶されるなどして予め用意された複数種類の演出制御パターン(各変動パターンに対応して用意されている。)のうち、今回の変動パターンに対応する演出制御パターン(変動パターンによって指定される態様での可変表示中演出を実行するための演出制御パターン)を使用パターンとして設定する。   When execution information is not included in the read data, this time among a plurality of types of effect control patterns (prepared corresponding to each variation pattern) prepared in advance such as stored in the ROM 121. An effect control pattern (an effect control pattern for executing an effect during variable display in an aspect specified by the change pattern) corresponding to the change pattern is set as a use pattern.

読み出したデータに実行情報が含まれる場合には、変動パターンに応じた可変表示中演出を実行し、かつ、実行情報に応じた先読み予告演出(実行情報が複数の場合には、複数の先読み予告演出)を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして設定する。このような演出制御パターンを使用パターンとして設定する場合、設定され得る複数の演出制御パターンをROM121に記憶させるなどして予め用意して、用意された複数の演出制御パターンのうちから、変動パターン及び実行情報に対応する演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよいし、変動パターンごと及び実行情報ごとに基本的な演出制御パターンをROM121に記憶させるなどして予め用意し、変動パターン及び実行情報に応じて基本的な演出制御パターンを組み合わせて、組み合わせた演出制御パターンを使用パターンとして設定してもよい。   When the read data includes execution information, the variable display effect corresponding to the variation pattern is executed, and the pre-reading notice effect corresponding to the execution information (if there are a plurality of execution information, a plurality of pre-reading notices are executed. An effect control pattern for executing (effect) is set as a use pattern. When such an effect control pattern is set as a use pattern, a plurality of effect control patterns that can be set are stored in the ROM 121 in advance, and a variation pattern and a pattern are selected from the prepared effect control patterns. An effect control pattern corresponding to the execution information may be set as a use pattern, or a basic effect control pattern is stored in the ROM 121 in advance for each variation pattern and for each execution information. Depending on the situation, basic effect control patterns may be combined, and the combined effect control patterns may be set as usage patterns.

例えば、変動パターンが「PA1−1」で、ステップS771で読み出したデータに「IT1」の実行情報が含まれていれば、非リーチハズレの組合せが導出される可変表示中演出(非短縮バージョンの可変表示中演出)であって、アイテム予告の一部としてのアイテム1を登場させる可変表示中演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。なお、読み出したデータに「TM1」〜「TM3」のいずれかの実行情報がさらに含まれていれば、さらに、実行情報に応じたチャンス目予告として当該実行情報に応じた色のチャンス目(ステップ523で決定したチャンス目)を導出表示するための可変表示中演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。   For example, if the variation pattern is “PA1-1” and the execution information of “IT1” is included in the data read in step S771, a variable display effect (non-shortened version of variable) is derived from which a combination of non-reach loses is derived. An effect control pattern for executing a variable display effect that causes the item 1 to appear as a part of the item notice is set as a use pattern. If the read data further includes execution information of any of “TM1” to “TM3”, the chance item of the color corresponding to the execution information (step An effect control pattern for executing an effect during variable display for deriving and displaying the chance chance determined in 523 is set as a use pattern.

例えば、変動パターンが「PA2−1」で、ステップS771で読み出したデータに「TM2」の実行情報が含まれていれば、非リーチハズレの組合せが導出される可変表示中演出(短縮バージョンの可変表示中演出)であって、チャンス目の一部としての青のチャンス目(ステップ523で決定したチャンス目)を導出させる可変表示中演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。   For example, if the variation pattern is “PA2-1” and the execution information of “TM2” is included in the data read in step S771, a variable display effect (a shortened version of variable display) is derived. An effect control pattern for executing a variable display effect that derives a blue chance eye (chance eye determined in step 523) as a part of the chance eye is set as a usage pattern.

例えば、変動パターンが「PA1−1」で、ステップS771で読み出したデータに「TG1(ガセ)」の実行情報が含まれていれば、非リーチハズレの組合せが導出される可変表示中演出(非短縮バージョンの可変表示中演出)であって、ガセの特殊画像演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。「TG1(成功)」の実行情報が含まれていれば、成功の特殊画像演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。「TG1(背景)」の実行情報が含まれていれば、背景変更演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。ステップS771で読み出したデータに「IT1」〜「IT3」のいずれかの実行情報がさらに含まれる場合には、さらにアイテム1〜3のいずれかが登場する可変表示中演出を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。   For example, if the variation pattern is “PA1-1” and the data read in step S771 includes execution information of “TG1 (gase)”, a variable display effect (non-shortened) in which a combination of non-reach loses is derived. An effect control pattern for executing a special image effect of a gusset is set as a use pattern. If execution information of “TG1 (success)” is included, an effect control pattern for executing a successful special image effect is set as a use pattern. If the execution information of “TG1 (background)” is included, an effect control pattern for executing the background change effect is set as a use pattern. When the execution information of any of “IT1” to “IT3” is further included in the data read out in step S771, effect control for executing the variable display effect in which any of items 1 to 3 appears. A pattern is set as a usage pattern.

例えば、変動パターンが「PA1−1」で、ステップS771で読み出したデータに「TG1(ガセ)」及び「TM1」の実行情報が含まれていれば、非リーチハズレの組合せが導出される可変表示中演出(非短縮バージョンの可変表示中演出)であって、ガセの特殊画像演出し、かつ、チャンス目予告の一部として緑のチャンス目を導出表示する可変表示中演出(チャンス目予告に合わせてチャンス目を構成する緑の飾り図柄を特殊画像で覆う演出とする)を実行するための演出制御パターンが使用パターンとして設定される。これによって、当該演出制御パターンに基づいて実行される可変表示中演出では、飾り図柄表示エリア5L及び5Rで可変表示され、後にチャンス目を構成する緑の飾り図柄を特殊画像に変更し、かつ、飾り図柄表示エリア5Cで可変表示される任意の飾り図柄(後にチャンス目を構成する飾り図柄以外の飾り図柄)を特殊画像に変更して、可変表示を行う可変表示を実行し、特殊画像を揃えないで飾り図柄と特殊画像とからなる組合せを停止表示する(図34参照)。その後、特殊画像を消去して飾り図柄に戻すと、停止表示されている飾り図柄がチャンス目を構成している確定飾り図柄となり、これによって、チャンス目の確定飾り図柄が導出される(図34(E)参照)。このような可変表示中演出を実行する演出制御パターンを使用パターンとして設定する。   For example, if the variation pattern is “PA1-1” and the data read out in step S771 includes execution information of “TG1 (gase)” and “TM1”, the combination of non-reach loss is derived. Production (non-shortened version during variable display production), special image production of Gase, and as a part of the chance eye notice, the green chance eye is derived and displayed (according to the chance eye notice) An effect control pattern for executing (an effect of covering a green decorative pattern constituting a chance eye with a special image) is set as a use pattern. Thereby, in the variable display effect that is executed based on the effect control pattern, it is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L and 5R, the green decorative symbol constituting the chance eye is changed to a special image, and Arbitrary decorative symbols (decorative symbols other than the decorative symbols that make up the chance eye) that are variably displayed in the decorative symbol display area 5C are changed to special images, variable display for variable display is executed, and the special images are aligned. Without being displayed, the combination of the decorative design and the special image is stopped and displayed (see FIG. 34). Thereafter, when the special image is erased and returned to the decorative pattern, the decorative pattern that is stopped and displayed becomes a finalized decorative symbol that constitutes the chance eye, and thereby, the finalized decorative symbol of the chance eye is derived (FIG. 34). (See (E)). An effect control pattern for executing such a variable display effect is set as a use pattern.

なお、ステップS774では、ステップS771で読み出したデータに予告情報が含まれており、ターゲットフラグがオンの場合(つまり、今回実行される可変表示がターゲットである場合)、実行中の可変表示がターゲットであることを報知する演出をさらに実行するための演出制御パターンを設定してもよい。   In step S774, the data read out in step S771 includes notice information, and when the target flag is on (that is, the variable display executed this time is the target), the variable display being executed is the target. It is also possible to set an effect control pattern for further executing an effect for notifying that.

なお、ステップS774では、今回の変動パターンが「リーチ」の変動パターン(PA2−1、PB2−1〜PB2−3、PA4−1、PB4−1〜PB4−3)である場合には、ステップS771で読み出したデータにチャンス目予告の実行を指定する実行情報(「TM1」〜「TM3」のいずれか)が含まれていても、当該チャンス目の導出表示を行わない演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにする。これによって、リーチ組合せとチャンス目という確定飾り図柄の矛盾を解消することができる。   In step S774, if the current variation pattern is a “reach” variation pattern (PA2-1, PB2-1 to PB2-3, PA4-1, PB4-1 to PB4-3), step S771 is performed. Even if execution data (any one of “TM1” to “TM3”) for specifying the execution of the chance eye notice is included in the data read in step 1, an effect control pattern that does not perform the derivation display of the chance eye is used as the use pattern Try to set. As a result, it is possible to eliminate the contradiction between the determined combination of reach and chance.

演出制御用CPU120は、ステップS773でシフトさせたあとの保留表示番号「1」から、ターゲットフラグがオン状態になっている保留表示番号(例えば、「3」)の1つ上位の保留表示番号(例えば、「2」)までの保留表示番号それぞれに対応する変動カテゴリ指定コマンドをチェックして、チェックした各変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリに「リーチハズレ」、「大当り」がある場合又は今回の変動パターンが「リーチ」の変動パターンである場合には、ステップS771で読み出したデータにチャンス目予告の実行を指定する実行情報(「TM1」〜「TM3」のいずれか)が含まれていても、当該チャンス目の導出表示を行わない演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにしてもよい。このようにすると、チャンス目→リーチ演出→チャンス目→ターゲットというように、チャンス目予告の実行中にターゲットでない可変表示においてリーチ演出が実行されることが防止され、これによって、チャンス目の対象がリーチ演出が実行された可変表示(ターゲットでない可変表示)であると誤認してしまうこと(ターゲットの誤認)を防止できる。   The production control CPU 120 has a hold display number one higher than the hold display number (for example, “3”) in which the target flag is on from the hold display number “1” after the shift in step S773. For example, if the variable category designation command corresponding to each of the hold display numbers up to “2”) is checked, and the variation category designated by each checked fluctuation category designation command has “reach lose”, “big hit”, or this time When the variation pattern is a “reach” variation pattern, even if the data read in step S771 includes execution information (any one of “TM1” to “TM3”) that specifies the execution of the chance eye notice. An effect control pattern that does not perform the derivation display of the chance eye may be set as a usage pattern. In this way, it is prevented that the reach effect is executed in the variable display that is not the target during the execution of the chance eye notice such as the chance eye → the reach effect → the chance eye → the target. It is possible to prevent misrecognition (target misrecognition) of variable display (variable display that is not a target) in which the reach effect is executed.

なお、これらの先読み予告の実行の制限は、アイテム予告についても行ってもよい。これによって、リーチ演出とアイテム予告とが同時に実行されて演出が過剰になってしまうことやターゲットの誤認などを防止出来る。なお、ステップS771で読み出したデータに予告情報が含まれておりターゲットフラグがオンの場合(つまり、今回実行される可変表示がターゲットである場合)には、アイテム予告の実行を制限しないようにしてもよい。   Note that the restriction on the execution of these prefetch notices may also be performed for the item notice. As a result, it is possible to prevent the reach production and the item preview from being executed at the same time, resulting in an excessive production and misidentification of the target. Note that if the data read out in step S771 includes notice information and the target flag is on (that is, the variable display executed this time is the target), the execution of the item notice is not restricted. Also good.

また、ステップS774では、今回の変動パターンが「リーチ」の変動パターンである場合には、ステップS771で読み出したデータに特殊画像演出の実行を指定する実行情報(「TG1(ガセ)」〜「TG3(ガセ)」、「TG1(成功)」〜「TG3(成功)」のいずれか)が含まれていても、当該特殊画像演出を実行しない演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにしてもよい。これによって、特殊画像演出とリーチ演出とが実行されて演出が過剰になることを防止できる。なお、背景変更画像については、このような実行の制限を行わなくてもよいし、実行の制限を行ってもよい。制限を行わない場合には、特殊画像演出無しに背景変更画像が実行されることになる。制限を行う場合には、ターゲットの誤認を防止できる。   In step S774, if the current variation pattern is a “reach” variation pattern, the execution information (“TG1 (Gase)” to “TG3”) designates execution of the special image effect on the data read in step S771. (Gase) ”,“ TG1 (success) ”to“ TG3 (success) ”), an effect control pattern that does not execute the special image effect may be set as a use pattern. . As a result, it is possible to prevent the special image effect and the reach effect from being executed and the effect from becoming excessive. Note that the background change image may not be limited to such execution, or may be limited to execution. When the restriction is not performed, the background change image is executed without any special image effect. In the case of restriction, misidentification of the target can be prevented.

また、演出制御用CPU120は、ステップS773でシフトさせたあとの保留表示番号「1」から、ターゲットフラグがオン状態になっている保留表示番号(例えば、「3」)の1つ上位の保留表示番号(例えば、「2」)までの保留表示番号それぞれに対応する変動カテゴリ指定コマンドをチェックして、各変動カテゴリ指定コマンドが指定する変動カテゴリに「リーチハズレ」、「大当り」がある場合又は今回の変動パターンが「リーチ」の変動パターンである場合には、当該読み出したデータに特殊画像演出の実行を指定する実行情報(「TG1(ガセ)」〜「TG3(ガセ)」、「TG1(成功)」〜「TG3(成功)」のいずれか)が含まれていても、当該特殊画像演出の実行を行わない演出制御パターンを使用パターンとして設定するようにしてもよい。このようにすると、例えば、予告パターンがTG2の場合、ガセの特殊画像演出→リーチ演出(本当は成功の特殊画像演出が実行されるはずだった。)→背景演出→ターゲットというように、演出の連続性が失われてしまうようなことが防止される。なお、連続性を失うようにしても、突然背景変更画像が実行されるという意外性を与えることができる。   In addition, the production control CPU 120 displays the hold display one higher than the hold display number (for example, “3”) in which the target flag is on from the hold display number “1” after the shift in step S773. Check the variation category designation command corresponding to each of the hold display numbers up to the number (for example, “2”), and if the variation category designated by each variation category designation command has “reach lose”, “big hit” or this time When the variation pattern is a “reach” variation pattern, execution information (“TG1 (Gase)” to “TG3 (Gase)”, “TG1 (Success)) that designates execution of special image effects on the read data. ”To“ TG3 (success) ”), an effect control pattern that does not execute the special image effect is used as a use pattern. It may be constant. In this way, for example, when the notice pattern is TG2, the special effect of Gase → Leach effect (actual special image effect should have been executed) → Background effect → Target It is prevented that the sex is lost. Even if the continuity is lost, it is possible to give a surprise that the background change image is suddenly executed.

なお、前記で実行を制限した特殊画像演出については、シフト後の保留表示番号「1」に対応する領域に、当該実行を制限した特殊画像演出の実行情報(「TG1(ガセ)」〜「TG3(ガセ)」、「TG1(成功)」〜「TG3(成功)」のいずれか)を記憶させてもよい(当該領域に特殊画像演出や背景変更演出の実行情報が記憶されている場合には、当該実行情報に上書きする)。つまり、制限した特殊画像演出の実行情報を下位の保留表示番号に対応する実行情報として繰り下げてもよい。例えば、図28では、保留表示番号「1」に対応する可変表示がリーチ態様となる可変表示であったので、保留表示番号「1」に対応するデータが読み出されて(ステップS771)、記憶内容のシフトが行われたあとに(ステップS773)、ステップS774にて実行情報(「TG1(成功)」)の繰り下げが行われている。なお、シフト後の保留表示番号「1」に対応するターゲットフラグがオンのときには、当該繰り下げを行わないようにすることで、ターゲットの可変表示にて特殊画像演出が実行されてしまうことを防止できる。繰り下げる実行情報が「TG2(ガセ)」の場合には、「TG2(ガセ)」の繰り下げとともに、上書き前の実行情報(「TG(成功)」)も保留表示番号「2」に繰り下げるようにするとよい。なお、このときに、保留表示番号「2」のターゲットフラグがオンのときには、「TG2(ガセ)」及び「TG(成功)」の繰り下げを行わず、当該特殊画像予告に関連する実行情報や予告情報(ターゲットフラグがオンになっている最上位の保留表示番号及び当該保留表示番号よりも上位の保留表示番号に対応する実行情報や予告情報のうち特殊画像予告を示す実行情報や予告情報)などはすべて始動入賞時コマンドバッファから削除するようにするとよい。このような繰り下げによって、特殊画像予告を一連の流れとして実行でき、突然背景変更画像から開始されることを防止できる。   For the special image effects whose execution is restricted as described above, the execution information (“TG1 (Gase)”) to “TG3” of the special image effects whose execution is restricted is displayed in the area corresponding to the hold display number “1” after the shift. (Gase) ”or“ TG1 (success) ”to“ TG3 (success) ”may be stored (when execution information of special image effects and background change effects is stored in the area) , Overwriting the execution information). That is, the execution information of the restricted special image effect may be lowered as execution information corresponding to the lower hold display number. For example, in FIG. 28, since the variable display corresponding to the hold display number “1” is the variable display in the reach mode, the data corresponding to the hold display number “1” is read (step S771) and stored. After the content is shifted (step S773), the execution information ("TG1 (success)") is lowered in step S774. In addition, when the target flag corresponding to the hold display number “1” after the shift is on, the special image effect can be prevented from being executed in the variable display of the target by not performing the carry-down. . If the execution information to be lowered is “TG2 (Gase)”, the execution information before being overwritten (“TG (Success)”) is also lowered to the hold display number “2” along with the deferral of “TG2 (Gase)”. Good. At this time, when the target flag of the hold display number “2” is on, “TG2 (gase)” and “TG (success)” are not carried down, and execution information and notice related to the special image notice are not provided. Information (execution information and notice information indicating special image notice among the execution information and notice information corresponding to the highest hold display number for which the target flag is on and the hold display number higher than the hold display number) It is recommended to delete all from the command buffer at the start winning prize. By such a lowering, the special image notice can be executed as a series of flows, and it is possible to prevent sudden start from the background change image.

ステップS530のあとには、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値(変動パターンに対応する特図変動時間に応じた初期値)を設定する(ステップS531)。   After step S530, the CPU 120 for effect control corresponds to the initial value (corresponding to the variation pattern) of the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122, for example, corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command. An initial value corresponding to the special figure fluctuation time is set (step S531).

そして、演出制御用CPU120は、表示制御部123を制御して、画像表示装置5の表示エリア5Hに表示した保留表示図柄のうち最も左の保留表示図柄(保留表示番号「1」の位置に対応する保留表示図柄)を消去して、その他の保留表示図柄を1つ左の表示位置に移動させる(これによって、ステップS773のシフト後の保留表示番号のデータと保留表示図柄とが対応する。)(ステップS532)。このとき、保留表示予告のターゲットとなっている保留表示図柄(青色、緑色、赤色のいずれかの保留表示図柄)は色が変更されずに1つ左に移動する。   Then, the effect control CPU 120 controls the display control unit 123 to correspond to the position of the leftmost hold display symbol (hold display number “1”) among the hold display symbols displayed in the display area 5H of the image display device 5. Is deleted, and the other hold display symbols are moved to the left one display position (the hold display number data after the shift in step S773 correspond to the hold display symbols). (Step S532). At this time, the hold display symbol (one of blue, green, and red hold display symbols) that is the target of the hold display notice moves to the left without changing the color.

そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定(演出動作制御の開始設定)を行う(ステップS533)。このときには、例えばステップS530にて使用パターンとして決定(設定)された演出制御パターンに含まれる表示制御データに基づいて表示制御部123を制御し、表示制御部123から画像表示装置5に画像データを送信させ、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS534)、可変表示開始設定処理を終了する。   Then, a setting for starting the variation of the decorative design or the like in the image display device 5 (a start setting for effect operation control) is performed (step S533). At this time, for example, the display control unit 123 is controlled based on the display control data included in the effect control pattern determined (set) as the use pattern in step S530, and the image data is transferred from the display control unit 123 to the image display device 5. The variation of the decorative pattern may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the display area of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S534), and the variable display start setting process ends.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。図29は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマのタイマ値に基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間(特図変動時間)が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、1減じたタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであるか否かを判定することによって、特図変動時間が経過したかを判定する。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of a variable display effect process. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time (special drawing change time) corresponding to the change pattern has elapsed, based on the timer value of the effect control process timer, for example. (Step S551). As an example, in the process of step S551, the timer value of the production control process timer is decremented by 1, and it is determined whether or not the data associated with the process timer determination value that is the same value as the timer value decremented by 1 is an end code. By doing so, it is determined whether the special figure fluctuation time has elapsed.

終了コードでない場合、つまり、特図変動時間が経過していない場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、演出制御プロセスタイマのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた演出を実行するための演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して画像表示装置5に演出画像(特に、飾り図柄の可変表示、特殊画像予告、アイテム予告、リーチ演出などのうち実際に実行する演出の演出画像)を表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う(ステップS560)。タイマ割り込み毎にステップS553が繰り返し実行されることで、飾り図柄の可変表示、特殊画像予告(特殊画像演出において特殊画像を揃って停止表示すること(成功の場合)や飾り図柄と特殊画像との組合せを停止表示すること(ガセの場合)を含む。)、アイテム予告、リーチ演出などの実行(上記演出のうち演出制御パターンで実行が規定されている演出の実行)が実現する。ステップS560のあと、可変表示中演出処理は終了する。   When it is not an end code, that is, when the special figure variation time has not elapsed (step S551; No), the effect control CPU 120 performs the effect control process of the data included in the effect control pattern selected as the use pattern. Based on presentation control execution data (display control data, voice control data, lamp control data, etc.) for executing the presentation associated with the process timer determination value that is the same as the timer value of the timer, the display control unit 123. To display the effect image (particularly, the effect image of the effect actually executed out of the variable display of the decorative pattern, the special image notice, the item notice, the reach effect, etc.) on the image display device 5, or the voice control board 13 to output sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (audio signal) to the lamp control board 14, Commanding (decorative illumination signal) output conducts effect operation control such that the turning on / off / blinking a game effect lamp 9 and decorative LED by the (step S560). By repeatedly executing step S553 for each timer interruption, variable display of decorative symbols, special image preview (when special images are displayed together with special images stopped (when successful), and decorative symbols and special images are displayed. Including the stop display of the combination (in the case of GASE), the execution of the item notice, the reach effect, etc. (execution of the effect specified in the effect control pattern among the effects) is realized. After step S560, the effect process during variable display ends.

ステップS551の処理で1減じたタイマ値に対応するデータが終了コードであり、特図変動時間が飾り図柄の可変表示(特図ゲームでもある)の開始から経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドの受信があったか否か(図柄確定指定コマンド受信フラグがオン状態であるか否か)を判定する(ステップS561)。このとき、図柄確定指定コマンド受信フラグがオフで図柄確定指定コマンドの受信がなければ(ステップS561;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定指定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定指定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the data corresponding to the timer value decremented by 1 in the process of step S551 is an end code, and the special figure variation time has elapsed from the start of the variable display of decorative symbols (also a special figure game) (step S551; Yes) ), It is determined whether or not a symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11 has been received (whether or not the symbol confirmation designation command reception flag is in an ON state) (step S561). At this time, if the symbol confirmation designation command reception flag is off and no symbol confirmation designation command is received (step S561; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation designation command after the variable display time has elapsed, the predetermined error processing is performed in response to the failure to receive the symbol confirmation designation command normally. It may be executed.

ステップS561にて図柄確定指定コマンドの受信があった場合には(ステップS561;Yes)、当該可変表示の実行に用いられた演出制御パターンが特殊画像演出を実行するものであるかを判定し(ステップS562)、特殊画像演出を実行するものである場合には(ステップS562;Yes)、表示制御部123を制御して、停止表示されている特殊画像を消去して飾り図柄を表示させて、確定飾り図柄(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄、消去される特殊画像は、この確定飾り図柄を構成する飾り図柄を覆うように配置される。)を導出表示させる制御を行う(ステップS563)。一方、特殊画像演出を実行するものでない場合には(ステップS562;No)、表示制御部123を制御して、飾り図柄の可変表示において可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)(ステップS171で決定した組合せの確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS564)。   If a symbol confirmation designation command is received in step S561 (step S561; Yes), it is determined whether or not the effect control pattern used to execute the variable display is for executing a special image effect ( In step S562), when the special image effect is to be executed (step S562; Yes), the display control unit 123 is controlled to erase the special image that has been stopped and display the decorative pattern. Control is performed to derive and display the finalized decorative symbol (the finalized decorative symbol of the combination determined in step S171, the special image to be deleted is arranged so as to cover the decorative symbol constituting the finalized decorative symbol) (step S563). ). On the other hand, if the special image effect is not to be executed (step S562; No), the display control unit 123 is controlled, and the final stop symbol (determined symbol) that becomes a variable display result in the variable symbol variable display (step A control for deriving and displaying the combination decorative symbols determined in S171 is performed (step S564).

ステップS563、S564のあと、当り開始指定コマンド受信待ち時間に対応するタイマ値を演出制御プロセスタイマなどに設定する(ステップS565)。そして、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である“3”に更新し(ステップS566)、可変表示中演出処理を終了する。   After steps S563 and S564, a timer value corresponding to the hit start designation command reception waiting time is set in the effect control process timer or the like (step S565). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special figure (step S566), and the variable display effect process is ended.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば、当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドの受信があったと判定した場合には、大当り遊技状態時に対応した演出を実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。その後、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special chart waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command has been received, for example. When it is determined that the hit start designation command has been received, the effect control pattern for executing the effect corresponding to the big hit gaming state is selected as the use pattern, and further, the effect control pattern selected as the use pattern is executed. A timer initial value corresponding to the time is set in the effect control process timer. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”.

当り開始指定コマンドの受信がないと判定した場合には、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、1減算したタイマ値が0でない場合には、特図当り待ち処理を終了する。一方で、1減算したタイマ値が0である場合(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したとき)には、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   If it is determined that no hit start designation command has been received, the timer value of the effect control process timer is decremented by 1. If the timer value obtained by decrementing by 1 is not 0, the special figure waiting process is terminated. On the other hand, when the timer value obtained by subtracting 1 is 0 (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is “losing”, and the effect process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

ステップS174の当り中処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この当り中処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS174が繰り返し実行されることで、大当り遊技状態に対応した演出(例えば、ファンファーレを含み、エンディングを除く演出)の実行が実現する。当り中処理では、さらに、当り終了指定コマンドを受信したかを判定し、当り終了指定コマンドを受信していない場合、各ラウンド遊技が全て終了していないので、演出制御プロセスフラグの値を更新せずに当り中処理を終了する。また、当り終了指定コマンドを受信した場合には、各ラウンド遊技が全て終了したことになるので、エンディング演出の実行を開始するため、演出制御プロセスフラグの値をステップS175に対応した値である“5”に更新する。なお、この更新時では、エンディングを実行するための演出制御パターンを使用パターンとして選択し、さらに使用パターンとして選択した演出制御パターンの実行時間に応じたタイマ初期値を演出制御プロセスタイマに設定する。   The hitting process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In this hit process, the effect control CPU 120 decrements the timer value of the effect control process timer by 1, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the effect control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, audio control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to produce the production image on the image display device 5. Displaying, outputting sound from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound signal) to the sound control board 13, and outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 for the game effect lamp 9 and decoration Production operation control such as turning on / off / flashing the LED is performed. By repeatedly executing step S174 for each timer interruption, the execution corresponding to the big hit gaming state (for example, an effect including fanfare and excluding ending) is realized. In the hit processing, it is further determined whether or not a hit end designation command has been received. If no hit end designation command has been received, all round games have not ended, so the value of the effect control process flag should be updated. The process is terminated without hitting. Further, when the winning end designation command is received, all the round games are ended, and therefore the value of the effect control process flag is a value corresponding to step S175 in order to start the ending effect. Update to 5 ". At the time of this update, an effect control pattern for executing ending is selected as a use pattern, and a timer initial value corresponding to the execution time of the effect control pattern selected as the use pattern is set in the effect control process timer.

ステップS175のエンディング処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。このエンディング処理において、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマのタイマ値を1減じ、使用パターンとして選択された演出制御パターンに含まれるデータのうちの、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられた、演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に基づいて、表示制御部123を制御して演出画像を画像表示装置5に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(音声信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった演出動作制御を行う。タイマ割り込み毎にステップS175が繰り返し実行されることで、エンディングの演出の実行が実現する。1減じたあとのタイマ値が「0」であったり、1減じたあとのタイマ値と同じ値となるプロセスタイマ判定値に対応付けられたデータが終了コードであったりする場合には、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する(このときには、各受信フラグや、各格納領域に格納されたデータなど(次の可変表示に持ち越したくないもの)は、適宜リセットされる)。   The ending process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this ending process, the production control CPU 120 subtracts 1 from the timer value of the production control process timer, and the same value as the timer value after subtracting 1 from the data included in the production control pattern selected as the usage pattern. Based on the production control execution data (display control data, sound control data, lamp control data, etc.) associated with the process timer determination value, the display control unit 123 is controlled to display the production image on the image display device 5. The sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (audio signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14 Production operation control such as turning on / off / flashing is performed. The execution of the ending effect is realized by repeatedly executing step S175 for each timer interruption. If the timer value after decrementing by 1 is “0”, or if the data associated with the process timer judgment value that is the same as the timer value after decrementing by 1 is the end code, the rendering process Update the value of the flag to the initial value “0” (At this time, each reception flag, data stored in each storage area, etc. (things that you do not want to carry over to the next variable display) are reset as appropriate) .

上記一連の処理で実現する演出動作について説明する。例えば、予告パターンTG1で特殊画像予告が実行され、かつ、チャンス目予告も実行される場合、図30に示すように、ターゲットの3変動前の可変表示において、ガセの特殊画像演出(特殊ガセ)が実行されるとともに、チャンス目が導出表示され、2変動前及び1変動前の各可変表示においてチャンス目が導出表示され、ターゲットの可変表示が実行される。なお、上記実施の形態では、実行情報を格納するときに、予告パターンTG2又はTG3での特殊画像予告についての実行情報と、チャンス目予告についての実行情報と、を同時に格納することはない(チャンス目予告についての実行情報を格納しない)。このため、成功の特殊画像演出が実行されたときには、チャンス目の確定飾り図柄は導出表示されないようになっている。例えば、予告パターンTG3で特殊画像予告が実行される場合、図31に示すように、ターゲットの3変動前の可変表示において、成功の特殊画像演出(特殊ガセ)が実行される。このときには、チャンス目以外の確定飾り図柄が導出表示される。また、2変動前及び1変動前の各可変表示、さらにターゲットの可変表示において背景変更画像が実行され、背景が変化するが、各可変表示においてもチャンス目は導出表示されない。   An effect operation realized by the above series of processing will be described. For example, when a special image advance notice is executed with the advance notice pattern TG1 and a chance eye advance notice is also executed, as shown in FIG. Is executed, the chance eyes are derived and displayed, and the chance eyes are derived and displayed in each of the variable displays before and after the first and second changes, and the target variable display is executed. In the above embodiment, when the execution information is stored, the execution information about the special image notice in the notice pattern TG2 or TG3 and the execution information about the chance eye notice are not stored simultaneously (chance). Does not store execution information for eye notices). For this reason, when a successful special image effect is executed, the determined decorative symbol is not derived and displayed. For example, when the special image notice is executed with the notice pattern TG3, as shown in FIG. 31, the special image effect (special gusset) of success is executed in the variable display of the target before three changes. At this time, the confirmed decorative symbols other than the chance eyes are derived and displayed. In addition, the background change image is executed in each variable display before two changes and one variable before, and further in the target variable display, and the background changes, but the chances are not derived and displayed in each variable display.

上記実施形態では、新たに発生した保留記憶(保留された可変表示)をターゲットとして特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告を実行する場合、すでにターゲットがある場合には、当該ターゲット以降の可変表示にて特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告を実行するようになっている。   In the above embodiment, when special image trailer, chance eye trailer, and item trailer are executed using newly generated pending storage (held variable display) as a target, if there is already a target, variable display after the target is displayed. The special image trailer, chance eye trailer, and item trailer are executed at.

図32は、その様子を示す図である(図32では、特殊画像演出の繰り下げなどは無いものとする)。図32では、まず、可変表示(4)をターゲットとして、保留表示予告及び特殊画像予告(予告パターンTG3)の実行が決定されている。このため、可変表示(1)〜(3)では、保留表示予告が実行され、可変表示(4)に対応する保留表示図柄の色が変更されている。また、可変表示(1)では、成功の特殊画像演出が実行される。その後可変表示(2)が実行されるが、このときに、可変表示(5)〜(8)に対応する各保留記憶が発生している。可変表示(2)では背景変更演出が実行される。可変表示(5)〜(8)の始動入賞時に、まず、可変表示(6)をターゲットとして、保留表示予告とアイテム予告とを実行することが決定される。可変表示(6)をターゲットとした保留表示予告は、保留表示図柄の表示時から可変表示(5)まで実行される。また、可変表示(8)をターゲットとして特殊画像予告(予告パターンTG3)の実行が決定される。可変表示(3)及び(4)では、背景変更演出が実行される。また、本来ここで、可変表示(6)をターゲットとしたアイテム予告が可変表示(3)及び(4)で実行されるところであるが、可変表示(4)がターゲットになっているので、その実行が制限(キャンセル)されている。可変表示(5)及び(6)では、アイテム予告が実行される。可変表示(5)及び(6)では、本来、可変表示(8)をターゲットとした成功の特殊画像演出及び背景変更画像が実行されるところであるが、可変表示(6)がターゲットになっているので、その実行が制限(キャンセル)され、特殊画像演出の実行無しに可変表示(7)及び(8)において背景変更演出が実行される。   FIG. 32 is a diagram showing such a situation (in FIG. 32, it is assumed that there is no special image effect, etc.). In FIG. 32, first, execution of the hold display notice and the special image notice (notice pattern TG3) is determined with the variable display (4) as a target. For this reason, in the variable displays (1) to (3), the hold display advance notice is executed, and the color of the hold display symbol corresponding to the variable display (4) is changed. In variable display (1), a successful special image effect is executed. After that, variable display (2) is executed. At this time, each holding storage corresponding to variable display (5) to (8) is generated. In variable display (2), a background change effect is executed. At the time of starting winning of the variable displays (5) to (8), it is first determined to execute the hold display notice and the item notice with the variable display (6) as a target. The hold display advance notice targeting variable display (6) is executed from the display of the hold display symbol to variable display (5). Further, execution of the special image notice (notice pattern TG3) is determined with the variable display (8) as a target. In variable display (3) and (4), a background change effect is executed. Originally, here, the item notice targeting the variable display (6) is executed in the variable display (3) and (4), but since the variable display (4) is the target, the execution is executed. Is restricted (cancelled). In variable display (5) and (6), an item notice is executed. In the variable displays (5) and (6), a special image effect and a background change image which are originally targeted for the variable display (8) are executed, but the variable display (6) is the target. Therefore, the execution is restricted (cancelled), and the background change effect is executed in the variable displays (7) and (8) without executing the special image effect.

図33は、飾り図柄が特殊画像に変更される様子を示す図である。可変表示される飾り図柄として「1」〜「9」が用意され、そのうちの1つ(ここでは、「6」)を覆うように特殊画像が表示され、飾り図柄が特殊画像に変更されている。   FIG. 33 is a diagram illustrating a state in which the decorative design is changed to a special image. “1” to “9” are prepared as variably displayed decorative symbols, a special image is displayed so as to cover one of them (here, “6”), and the decorative symbol is changed to a special image. .

図34は、演出画面の一例を示す図である。1回の可変表示中に先読み予告演出のターゲットとなる保留記憶が発生する(図34(A)及び(B))。この場合、この保留記憶(可変表示)に対応する保留表示図柄5H(T)が従前に表示されていた保留表示図柄5Hに加えて表示される。今回、保留表示予告も実行されるので、保留表示図柄5H(T)はその色が通常の色とは異なっている。次の可変表示の実行時では、特殊画像演出が実行される(図34(C))。特殊画像演出では、飾り図柄表示エリア5R、5C、5Lそれぞれで、飾り図柄の1つが特殊画像に覆われて見た目上特殊画像に変更され、特殊画像及び飾り図柄を用いた可変表示が実行される。実行される特殊画像演出がガセの特殊画像演出の場合には、飾り図柄表示エリア5R、5Lで特殊画像が停止表示されるが、飾り図柄表示エリア5Cでは、特殊画像以外の飾り図柄が停止表示され、停止表示するものが特殊画像で揃わない(図34(D))。これによって、特殊画像演出の演出結果は失敗になり、特殊画像が消去され、隠れていた飾り図柄が表示される(図34(E))。このとき、表示される飾り図柄の組合せがチャンス目になっていることがある。なお、チャンス目が導出表示された場合に、チャンス目になったことを報知する演出を実行するようにしてもよい。実行される特殊画像演出が成功の特殊画像演出の場合には、飾り図柄表示エリア5R、5C、5Lで特殊画像が揃って停止表示される(図34(F))。これによって、特殊画像演出の演出結果は成功になる。なお、特殊画像が揃ったあと、特殊画像が消去され、隠れていた飾り図柄が表示され、所定の確定飾り図柄(チャンス目以外の組合せ)が導出表示されることになる。そして、次変動(次の可変表示)が実行され、このときには、演出画像の背景が変更される背景変更画像が表示される(図34(G))。   FIG. 34 shows an example of the effect screen. During one variable display, a hold memory that is a target of the pre-reading notice effect is generated (FIGS. 34A and 34B). In this case, the hold display symbol 5H (T) corresponding to this hold storage (variable display) is displayed in addition to the hold display symbol 5H that has been displayed previously. Since the hold display notice is also executed this time, the color of the hold display symbol 5H (T) is different from the normal color. At the time of executing the next variable display, a special image effect is executed (FIG. 34C). In the special image effect, in each of the decorative symbol display areas 5R, 5C, and 5L, one of the decorative symbols is changed to an apparently special image covered with the special image, and variable display using the special image and the decorative symbol is executed. . When the special image effect to be executed is a special image effect of Gase, the special image is stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5R and 5L. In the decorative symbol display area 5C, decorative symbols other than the special image are stopped and displayed. Thus, the special images are not aligned for stop display (FIG. 34D). As a result, the effect of the special image effect is failed, the special image is erased, and the hidden decorative pattern is displayed (FIG. 34E). At this time, the combination of the decorative symbols displayed may be a chance. In addition, when the chance eyes are derived and displayed, an effect for notifying that the chance eyes have been obtained may be executed. When the special image effect to be executed is a successful special image effect, the special images are aligned and stopped in the decorative symbol display areas 5R, 5C, and 5L (FIG. 34F). As a result, the effect of the special image effect is successful. After the special images are arranged, the special images are deleted, the hidden decorative symbols are displayed, and a predetermined confirmed decorative symbol (a combination other than the chance eye) is derived and displayed. Then, the next change (next variable display) is executed, and at this time, the background change image in which the background of the effect image is changed is displayed (FIG. 34G).

上記実施の形態では、上記構成によって、識別情報(ここでは、飾り図柄)の可変表示が実行される複数の可変表示領域(ここでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)に表示される識別情報の組合せとして特定の組合せ(ここでは、大当り組合せ)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ここでは、大当り遊技状態)になるパチンコ遊技機1が構成される。   In the above-described embodiment, according to the above-described configuration, the identification displayed in a plurality of variable display areas (here, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R) where variable display of the identification information (in this case, decorative symbols) is executed. When a specific combination (here, a jackpot combination) is derived as a combination of information, a pachinko gaming machine 1 that is in a specific gaming state (here, a jackpot gaming state) advantageous to the player is configured.

そして、パチンコ遊技機1は、識別情報の可変表示が開始されたあとに前記複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せが前記特定の組合せとは異なる所定の組合せ(ここでは、チャンス目)になったときに、所定演出(ここでは、2回目以降にチャンス目を導出表示する演出、チャンス目が導出されたことに応じて実行される演出)を実行する所定演出実行手段(ここでは、ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、識別情報の可変表示が開始されたあとに特殊画像(ここでは、特殊画像)を表示し、当該特殊画像を用いた特殊演出(ここでは、特殊画像演出)を実行する特殊演出実行手段(ここでは、ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記特殊演出実行手段によって実行される前記特殊演出の演出結果が特別の結果になったとき(ここでは、特殊画像が揃って停止表示されたとき)に特別演出(ここでは、背景変更演出)を実行する特別演出実行手段(ここでは、ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、前記特殊演出実行手段によって実行される前記特殊演出の演出結果が前記特別の結果にならないとき(ここでは、可変表示の表示結果として特殊画像が揃わなかったとき)に前記特殊画像を消去する特殊画像消去手段(ここでは、ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになり、前記特殊画像消去手段によって前記特殊画像が消去されたあとに前記複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せが前記所定の組合せになり得るように構成されている(ここでは、特殊画像が消去されて現れる飾り図柄の組合せがチャンス目になる可能性がある、図34(E)参照)。   Then, the pachinko gaming machine 1 has a predetermined combination (here, a chance combination) in which the combination of identification information displayed in the plurality of variable display areas after the variable display of the identification information is started is different from the specific combination. ), A predetermined effect execution means (here, an effect for deriving and displaying chance chances after the second time, an effect executed in response to the chance eyes being derived) The CPU 120 for effect control that executes the process of step S172, and after the variable display of the identification information is started, the special image (here, the special image) is displayed, and the special effect (here, the special image) is used. The special effect execution means (here, the effect control CPU 120 that executes the process of step S172) and the special effect execution means. Special effect execution means for executing a special effect (here, a background change effect) when the effect result of the special effect is a special result (here, when special images are all stopped and displayed) Then, when the effect result of the special effect executed by the special effect execution means does not become the special result (here, a special display result of variable display). Special image erasing means (in this case, the effect control CPU 120 for executing the processing of step S172) for erasing the special image when the images are not prepared. The special image erasing means performs the special image erasing means. A combination of identification information displayed in the plurality of variable display areas after an image is erased can be the predetermined combination. And are (here, it is possible that a combination of decorative symbols appearing special image is erased becomes opportunity eyes, see FIG. 34 (E)).

上記の構成によれば、特殊演出の演出結果が特別の結果にならなくても(ここでは、特殊画像演出の演出結果が失敗でも)、所定の組合せが生じる可能性があるので(ここでは、チャンス目が導出表示される可能性があるので)、遊技の興趣が向上する。   According to the above configuration, even if the effect result of the special effect does not become a special result (here, even if the effect result of the special image effect fails), a predetermined combination may occur (here, Because the chances are derived and displayed), the fun of the game is improved.

なお、後述の事前決定手段の決定結果や決定前判定手段の判定結果に基づいて、前記特殊画像消去手段によって前記特殊画像が消去されたあとに前記複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せを前記所定の組合せにする処理を行うようにしてもよい。   The identification information displayed in the plurality of variable display areas after the special image is erased by the special image erasing unit based on the determination result of the pre-determination unit and the determination result of the pre-determination determination unit, which will be described later. You may make it perform the process which makes a combination the said predetermined combination.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記特別演出と前記所定演出とは、前記特定の組合せが導出される割合を示唆し(ここでは、背景変更演出の実行及びチャンス目の導出によってターゲットの大当り期待度を報知する)、前記特別演出が示唆する前記割合と前記所定演出が示唆する前記割合とが異なる(ここでは、背景変更演出が実行されたときと、チャンス目が導出されたときとで、ターゲットの大当り期待度が異なる)ことになる。   Further, in this embodiment, the special effect and the predetermined effect imply a ratio at which the specific combination is derived (in this case, the target is obtained by executing the background change effect and deriving the chance eye). The ratio indicated by the special effect differs from the ratio indicated by the predetermined effect (here, when the background change effect is executed and when the chance eye is derived) And the target's big hit expectation is different).

上記の構成によれば、特別演出と所定演出とのいずれかが実行されることに注目し、遊技の興趣が向上する。   According to said structure, it pays attention that either a special effect and a predetermined effect are performed, and the interest of a game improves.

なお、上記の実施形態では、背景変更演出とチャンス目予告とでは、背景変更演出の方がターゲットの大当り期待度が高くなっている(図23、24の決定割合参照)。つまり、特殊演出の方が大当り期待度が高くなっている。これによって、前記特別な結果にならなくても、所定演出が実行されることで、ある程度の大当り期待度を期待できるので、遊技の興趣が向上する。なお、背景変更演出とチャンス目予告とで、背景変更演出の方がターゲットの大当り期待度を低くしてもよい。つまり、特殊演出の方が大当り期待度を低くしてもよい。これによって、前記特別な結果にならなくても、所定演出の実行に期待が集まるので、遊技の興趣が向上する。なお、大当り期待度の対象の可変表示は、特殊演出と所定演出とで異なってもよい。例えば、所定演出を後述の擬似連などとし、特殊演出を上述のような先読み予告演出としてもよい。   In the above-described embodiment, in the background change effect and the chance eye notice, the background change effect has a higher target jackpot expectation (see determination ratios in FIGS. 23 and 24). In other words, the big hit expectation is higher in the special production. As a result, even if the special result is not obtained, a certain degree of big hit expectation can be expected by executing the predetermined effect, so that the interest of the game is improved. Note that the background change effect may lower the target jackpot expectation level in the background change effect and the chance eye notice. In other words, the special effect may lower the expectation level of the big hit. As a result, even if the above-mentioned special result is not obtained, expectations are gathered for the execution of the predetermined effect, so that the interest of the game is improved. In addition, the variable display of the target of the big hit expectation may be different between the special effect and the predetermined effect. For example, the predetermined effect may be a pseudo-ream described later, and the special effect may be a prefetch notice effect as described above.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記特殊演出実行手段によって実行される前記特殊演出の演出結果が特別の結果になったとき(ここでは、可変表示の表示結果として特殊画像が揃ったとき)に前記特殊画像を消去する第2の特殊画像消去手段(ここでは、ステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)をさらに備え、前記第2の特殊画像消去手段によって前記特殊画像が消去されたあとに前記複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せは前記所定の組合せにならない(ここでは、同じターゲットについて、成功の特殊画像演出とチャンス目予告とを同じ可変表示にて実行しない)ことになる。   In this embodiment, when the special effect execution result executed by the special effect execution means becomes a special result in this embodiment (in this case, the special image is prepared as the display result of variable display). 2) a second special image erasing unit (in this case, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172), and the special image is erased by the second special image erasing unit. The combination of the identification information displayed in the plurality of variable display areas after being performed is not the predetermined combination (here, the successful target special image effect and the chance eye notice are executed with the same variable display for the same target. Not).

上記の構成によれば、特別演出が実行されたときに所定演出も実行されてしまって演出が煩雑になることを防止できる。   According to said structure, when a special effect is performed, it can prevent that a predetermined effect is also performed and an effect becomes complicated.

なお、上記実施形態では、予告パターンTG2、TG3のいずれかの特殊画像予告と、TM1〜TM3のいずれかのチャンス目予告とが同じターゲットについて実行すると決定されても、実行情報の格納のときに、TM1〜TM3については実行情報を格納しないようすることで(逆にTG2、TG3についての実行情報を格納しないようにしてもよい。)、成功の特殊画像演出とチャンス目予告とを同じ可変表示にて実行しないようにしていたが、例えば、可変表示の実行時に実行情報として、「TG2(成功)」や「TG3(成功)」と、「TM1」〜「TM3」のいずれかと、が格納されているときには、いずれかの実行をキャンセルして演出制御パターンを設定することで、成功の特殊画像演出とチャンス目予告とを同じ可変表示にて実行しないようにしてもよい(いずれかの実行をキャンセルする)。成功の特殊画像演出の実行をキャンセルする場合、チャンス目が実行されてから、次の変動などで、背景変更演出を実行して、チャンス目の導出をキャンセルしてもよい。または、背景変更演出とチャンス目の導出とを同じ可変表示で行いようにしてもよい。   In the above embodiment, even if it is determined that the special image notice of any one of the notice patterns TG2 and TG3 and the chance notice notice of any of TM1 to TM3 are executed for the same target, the execution information is stored. , TM1 to TM3 are not stored with the execution information (conversely, the execution information about TG2 and TG3 may not be stored), so that the special image effect of success and the chance eye notice are displayed in the same variable display. For example, “TG2 (success)” or “TG3 (success)” and any of “TM1” to “TM3” are stored as execution information when variable display is executed. Canceling any execution and setting the production control pattern, the successful special image production and the chance eye notice will be the same variable display May not be executed (to cancel the execution of one). When canceling the execution of the successful special image effect, the derivation of the chance eye may be canceled by executing the background change effect in the next change after the chance eye is executed. Alternatively, the background change effect and the chance eye derivation may be performed with the same variable display.

なお、上記実施形態では、成功の特殊画像演出のあとの背景変更画像でもチャンス目の導出を行わないようになっているが、背景変更画像を実行する可変表示においてチャンス目の導出を行うようにしてもよい。   In the above embodiment, the chance eye is not derived even in the background changed image after the successful special image effect. However, the chance eye is derived in the variable display for executing the background changed image. May be.

また、この実施の形態では、上記構成によって、前記特殊演出実行手段は、1の可変表示に対して、演出結果が前記特別の結果にならない前記特殊演出を複数回実行しない(例えば、ガセの特殊画像演出を1回しか実行しないなど)ことになる。   In this embodiment, the special effect execution means does not execute the special effect whose effect result does not become the special result a plurality of times for one variable display (for example, the special effect of gasses). The image effect is executed only once).

上記の構成によれば、特別な結果にならない特殊演出の実行が繰り返されないので、遊技の興趣の低下を防止できる。   According to said structure, since the execution of the special effect which does not produce a special result is not repeated, the fall of the interest of a game can be prevented.

前記特殊演出実行手段は、1の可変表示に対して、前記所定演出実行手段によって前記所定演出が実行されていないときに、当該1の可変表示に対して、演出結果が前記特別の結果にならない前記特殊演出を実行する(ここでは、特殊画像予告及びチャンス目予告が同じ数の複数の可変表示にわたって実行され、特殊画像予告においてガセの特殊画像演出は、最初の可変表示にて行われる)ことになる。   The special effect executing means does not produce the special result for the one variable display when the predetermined effect is not executed by the predetermined effect executing means for the one variable display. The special effect is executed (here, the special image notice and the chance eye notice are executed over the same number of variable displays, and in the special image notice, the special image effect of Gasse is performed in the first variable display) become.

上記の構成によれば、所定演出が実行されたにもかかわらず、特別な結果にならない特殊演出が実行されて、遊技の興趣が低下することを防止できる。   According to said structure, it can prevent that the special effect which does not produce a special result is performed, although the predetermined effect is performed, and the interest of a game falls.

なお、上記実施の形態では、チャンス目は、先読み予告演出の一種としてのチャンス目予告でのものである。つまり、パチンコ遊技機1は、後述の保留記憶手段と、事前決定手段と、決定前判定手段と、を備え、前記決定前判定手段の決定結果に基づいて、識別情報の組合せが前記特定の組合せとは異なる所定の組合せ(ここでは、チャンス目)になるか否かや、特殊演出の実行の有無などが決定されている。しかし、チャンス目は、擬似連において仮停止表示されるチャンス目であってもよい。   In the above-described embodiment, the chance eye is a chance eye notice as a kind of pre-read notice effect. That is, the pachinko gaming machine 1 includes a holding storage unit, a predetermination unit, and a predetermination determination unit, which will be described later, and based on the determination result of the predetermination determination unit, the combination of identification information is the specific combination. Whether or not a predetermined combination (in this case, a chance) is different from whether or not a special effect is performed is determined. However, the chance eye may be a chance eye that is temporarily stopped and displayed in the pseudo-ream.

擬似連は、例えば、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄(例えば予め定められた擬似連チャンス目など)を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行う演出である。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。飾り図柄が再変動する演出を前記所定演出としてもよいし、再度の仮停止表示を所定演出としてもよい。また、チャンス目が仮停止されたことを報知する演出を実行するようにし、この演出を所定演出としてもよい。   The pseudo-ream is, for example, a decorative symbol display area 5L for “left”, “middle”, and “right” from the start of variable display of decorative symbols to the display of a definite decorative symbol that is a variable display result. After temporarily displaying decorative symbols (for example, predetermined pseudo consecutive chances) in all of 5C and 5R, the decorative symbols are again changed (simulated) in all decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. This is an effect in which the effect display is performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R. An effect in which the decorative design is re-variable may be the predetermined effect, or a temporary stop display may be the predetermined effect. Further, an effect that notifies that the chance eye is temporarily stopped may be executed, and this effect may be set as a predetermined effect.

擬似連を実行するか否かは、例えば、変動パターンの決定時に決定すればよい(例えば、擬似連を指定する変動パターンを用意しておく)。また、特殊画像を用いた特殊演出は、例えば、チャンス目を仮停止表示する前の可変表示中に実行するようにする。つまり、所定演出と特殊演出とは、同じ可変表示を対象とするものであってもよい。このような場合、事前決定手段の決定結果に基づいて、特殊演出の実行の有無などや擬似連の実行の有無などが決定される。また、特殊演出の実行の有無などは、演出制御基板12側で決定されるようにしてもよく、演出制御基板12側で特殊演出(特に、成功の特殊画像演出が含まれるとき)を実行すると決定した場合であって、変動パターンが擬似連を実行するものである場合、特図変動時間は同じであるが擬似連を実行しない可変表示中演出を実行するようにしてもよい。   Whether or not to execute the quasi-continuation may be determined, for example, at the time of determining the variation pattern (for example, a variation pattern designating the quasi-continuation is prepared). Also, the special effect using the special image is executed during variable display before the temporary stop display of the chance eyes, for example. That is, the predetermined effect and the special effect may target the same variable display. In such a case, the presence / absence of execution of a special effect, the presence / absence of execution of a pseudo-ream, and the like are determined based on the determination result of the prior determination means. The presence / absence of execution of the special effect may be determined on the effect control board 12 side, and when the special effect is executed on the effect control board 12 side (especially when a special image effect of success is included). If it is determined and the variation pattern is to execute a pseudo-ream, the special display variation time may be the same, but a variable display effect that does not execute the pseudo-ream may be performed.

なお、特殊演出の方を擬似連としてもよい。このような場合、擬似連中に特殊画像が出現して、特別な結果となった場合(少なくとも1つの特殊画像が停止表示された場合、複数の特殊画像が揃って停止表示された場合など)、飾り図柄の再変動が行われればよい。このような場合、特別な結果となった場合には、例えば、ストーリーを見せながら擬似連を行うストーリー擬似連などが特別演出として行われるようにしてもよい。   The special effect may be a pseudo-ream. In such a case, when a special image appears in the pseudo-series and has a special result (for example, when at least one special image is stopped and displayed, a plurality of special images are stopped and displayed together) It is only necessary that the decorative pattern is changed again. In such a case, when a special result is obtained, for example, a story pseudo-run that performs a pseudo-run while showing a story may be performed as a special effect.

特殊演出と特別演出とをストーリー擬似連とし、識別情報の組合せが所定の組合せになるものを通常の擬似連とする場合について説明する。基本的には、特殊演出予告をストーリー擬似連に置き換え、所定の組合せなどを擬似連のチャンス目に置き換えて考えればよい。例えば、変動パターンとして擬似連を指定する変動パターン指定コマンドが主基板11から演出制御基板12に伝送された場合には、演出制御用CPU120は、ステップS530などにおいて、乱数値やテーブルなどを用いて、ストーリー擬似連を実行するか否かやその態様(例えば、特殊演出の結果を成功とするか失敗とするかなど)と、通常の擬似連を実行するか否かやその態様(チャンス目の色など)と、を個別に決定する。なお、当該決定は、事前決定手段の決定結果(例えば、変動パターン指定コマンドや表示結果指定コマンドなど)に応じて異なる決定割合で行ってもよい。例えば、ストーリー擬似連を実行すると決定した場合には、可変表示が開始されると、ストーリー擬似連が開始され、ストーリーを伴う演出が実行され、仮停止前の変動又は仮停止後の所定の再変動において、識別情報を特殊画像で覆うなどして特殊画像を表示し、特殊画像を用いた特殊演出として、複数の特殊画像が揃って停止表示されるか否かを煽る演出を行い、複数の特殊画像が揃って停止表示されたりした場合には、特殊演出の結果が成功となったとして、続きのストーリーを見せながら擬似連を行うストーリー擬似連を特別演出として実行する。なお、特殊演出は、ストーリー擬似連とは異なる演出(ストーリー擬似連の導入となる演出)であってもよい。通常の擬似連を実行すると決定した場合には、擬似連のチャンス目(識別情報の組合せを所定の組合せとすること)を仮停止表示して再変動を行う(その後、所定回数のチャンス目の仮停止及び再変動を行う)。なお、所定演出は、再変動としてもよいし、擬似連のチャンス目が仮停止されたことを報知する演出(例えば、画像表示装置5に表示された画像を点滅させたり、エフェクト処理したりする演出や、スピーカ8L、8Rからの音声出力による報知演出、遊技効果ランプ9の点灯、点滅などによる報知演出)としてもよい。ここで、ストーリー擬似連と通常の擬似連との両者を実行すると決定した場合、ストーリー擬似連の態様が、特殊演出が失敗する態様であれば(ガセの特殊演出を実行する態様である場合)、ストーリー擬似連と通常の擬似連との両者の実行を許容し、上記実施形態と同様、特殊演出において、複数の特殊画像が揃って停止表示させず、演出結果を失敗とし、特殊画像を消去したときに、通常の擬似連のチャンス目が導出表示されているようにすればよい(例えば、特殊画像が消えた部分に飾り図柄が表示され、チャンス目の一部を構成する)。この場合、ストーリー擬似連が中止され、通常の擬似連(再変動)が始まる。一方、ストーリー擬似連と通常の擬似連との両者を実行すると決定した場合であって、ストーリー擬似連の態様が、特殊演出が成功する態様であれば(ガセの特殊演出を実行する態様である場合)、ストーリー擬似連と通常の擬似連とのうちの一方の実行を中止し、他方のみを実行するようにする。なお、変動パターン指定コマンドによって、再変動の回数が指定されているなどする場合には、再変動の回数がストーリー擬似連を実行可能な回数かなどを判定し、可能であれば、ストーリー擬似連の実行の有無などを決定してもよい。   A case will be described in which the special effect and the special effect are story pseudo-series, and the combination of identification information is a predetermined pseudo-series. Basically, it is only necessary to replace the special effect notice with the story pseudo-ream and replace the predetermined combination with the chance of the pseudo-ream. For example, when a variation pattern designation command that designates a pseudo-continuous as a variation pattern is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control CPU 120 uses a random value, a table, or the like in step S530 or the like. Whether or not to execute the story pseudo-run (for example, whether the result of the special effect is success or failure), whether to execute the normal pseudo-run or the mode (chance of Color, etc.). The determination may be performed at different determination ratios according to the determination result of the prior determination means (for example, a variation pattern specifying command, a display result specifying command, etc.). For example, if it is determined that the story pseudo-run is to be executed, when the variable display is started, the story pseudo-run is started, an effect accompanied by the story is executed, a change before the temporary stop or a predetermined re-start after the temporary stop. In the fluctuation, a special image is displayed by covering the identification information with a special image, etc., and as a special effect using the special image, an effect is given to whether or not a plurality of special images are displayed together and stopped. When the special images are all displayed and stopped and displayed, the result of the special effect is successful, and the story pseudo-run that performs the pseudo-run while showing the following story is executed as the special effect. The special effect may be an effect different from the story pseudo-series (an effect that introduces the story pseudo-series). If it is decided to execute the normal pseudo-ream, the chance of the pseudo-ream (to make the combination of identification information a predetermined combination) is temporarily stopped and re-varied (there is a predetermined number of chances) Temporary stop and re-variation). It should be noted that the predetermined effect may be re-variation, or an effect that informs that the chance of a false run is temporarily stopped (for example, blinking an image displayed on the image display device 5 or effect processing). It is good also as a production | presentation, the notification production | presentation by the audio | voice output from the speakers 8L and 8R, the notification production | presentation by lighting of the game effect lamp 9, blinking, etc.). Here, if it is determined that both the story pseudo-ream and the normal pseudo-ream are to be executed, if the aspect of the story pseudo-ream is a state in which the special effect fails (in a case where the special effect of Gase is performed) The execution of both the story pseudo-ream and the normal pseudo-ream is allowed, and, as in the above embodiment, in the special effect, a plurality of special images are not stopped and displayed together, the effect result is failed, and the special image is deleted. When this is done, it is sufficient that the chance chances of the normal pseudo-ream are derived and displayed (for example, a decorative design is displayed at the part where the special image disappears to constitute a part of the chance eye). In this case, the story pseudo-ream is canceled and the normal pseudo-ream (re-variation) starts. On the other hand, if it is determined that both the story pseudo-ream and the normal pseudo-ream are to be executed, and the aspect of the story pseudo-ream is a state in which the special effect is successful (this is a state in which the special effect of Gasse is executed). ), The execution of one of the story pseudo-ream and the normal pseudo-ream is stopped, and only the other is executed. When the number of re-variations is specified by the variation pattern specification command, it is determined whether the number of re-variations is the number of times that the story pseudo-series can be executed. Whether to execute or not may be determined.

「識別情報の組合せが前記特定の組合せとは異なる所定の組合せ(ここでは、チャンス目)になった」とは、所定の組合せの飾り図柄が導出表示されることや仮停止表示されること、一部の識別情報が特定の組合せで停止して他の識別情報は停止していないことなどを含む。   “The combination of identification information has become a predetermined combination (in this case, a chance) different from the specific combination” means that the decorative pattern of the predetermined combination is derived and displayed or temporarily stopped, This includes that some pieces of identification information are stopped in a specific combination and other pieces of identification information are not stopped.

所定の組合せは、リーチ態様などであってもよい。この場合所定演出は、リーチ演出などになる。なお、所定演出は、チャンス目が導出表示又は仮停止されることで発展していく発展演出などであってもよい。また、所定の組合せは、例えば、可変表示中に表示されない識別情報であって、可変表示の最後に登場する識別情報を含む組合せであってもよい。所定演出は、識別情報の組合せが所定の組合せになったことで実行される演出であればよく、所定の組合せになったことを報知する演出(例えば、画像表示装置5に表示された画像を点滅させたり、エフェクト処理したりする演出や、スピーカ8L、8Rからの音声出力による報知演出、遊技効果ランプ9の点灯、点滅などによる報知演出)としてもよい。   The predetermined combination may be a reach mode or the like. In this case, the predetermined effect is a reach effect or the like. The predetermined effect may be a development effect that develops when the chance item is derived and displayed or temporarily stopped. Further, the predetermined combination may be, for example, identification information that is not displayed during variable display and includes identification information that appears at the end of variable display. The predetermined effect may be an effect that is executed when the combination of identification information becomes a predetermined combination, and an effect (for example, an image displayed on the image display device 5) notifying that the predetermined combination has been obtained. It may be an effect of blinking or effect processing, a notification effect by sound output from the speakers 8L and 8R, a notification effect by lighting or flashing of the game effect lamp 9, and the like.

飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどの複数の領域で、特殊画像を表示する場合には、当該特殊画像は、各領域で異なってもよいし、同じであってもよい。各領域で表示する特殊画像の数は複数であってもよい。特殊演出の成功として特殊画像が揃ったと扱うのは、同じ特殊画像が揃った場合であってもよいし、各領域で特殊画像が表示されるが複数種類の特殊画像が表示された場合であってもよい。   When a special image is displayed in a plurality of areas such as the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the special image may be different in each area or the same. A plurality of special images may be displayed in each area. Treating special images as a success of special effects may be the case when the same special images are prepared, or when special images are displayed in each area but multiple types of special images are displayed. May be.

特殊画像は、図形の画像、キャラクターの画像、図柄の画像などどのような画像であってもよい。   The special image may be any image such as a graphic image, a character image, or a design image.

例えば、特殊画像として、飾り図柄と略同じ大きさのコントローラの画像を表示してもよい。このような場合、演出制御用CPU120は、予めストーリー擬似連などの特別演出の実行の有無を決定しておき(例えば乱数値とテーブルと用いた抽選で、実行の有無などを決めておき)、上記と同様に、コントローラの画像を、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどの複数の領域それぞれに、飾り図柄を覆って、飾り図柄と差し替えて、又は、飾り図柄列に挿入するなどして、表示して、他の飾り図柄とともに可変表示させる。予めストーリー擬似連などの特別演出を実行すると決定している場合には、コントローラの画像を揃って停止させ、画像表示装置5にコントローラ(パチンコ遊技機1に設けられたスティックコントローラやプッシュボタンなど)を操作する指示の画像を表示させ、コントローラを操作させる演出を行う。コントローラが操作されたことに応じて、ストーリー擬似連を実行するようにする。一方、ストーリー擬似連を実行しないと決定している場合には、コントローラの画像を揃って停止させなかったり、コントローラの画像を揃って停止させるが、コントローラが操作されてもストーリー擬似連を開始させないようにする。コントローラの画像を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどの複数の領域で飾り図柄ともに可変表示させるときの演出をストーリー擬似連の一部を構成する演出としてもよい。コントローラの画像を飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどの複数の領域で飾り図柄ともに可変表示させてから可変表示を停止させ、コントローラを操作させる演出を実行するまでを特殊演出としてもよい。また、コントローラの画像を揃って停止させない場合には、このときまでの演出を特殊演出としてもよい。コントローラの操作によって、ストーリー擬似連が開始されることは、特殊演出の演出の結果が成功となり、特別演出としてのストーリー擬似連が開始されることになる。コントローラが操作されてもストーリー擬似連が開始されない場合や、コントローラの画像が揃わない場合、特殊演出の演出の結果が失敗となる。この場合には、ストーリー擬似連が実行されない。また、コントローラが操作されてもストーリー擬似連が開始されない場合や、コントローラの画像が揃わない場合には、コントローラの画像を消去し、通常の擬似連を実行すると決定していた場合には、擬似連のチャンス目を消去後の飾り図柄で構成するようにして(つまり、識別情報の組合せを所定の組合せとするようにして)、通常の擬似連(所定演出)を行ってもよい。パチンコ遊技機1に所定の可動部材(役物)を設けておき、特殊演出の演出の結果が成功のときには、可動部材を動作させて、ストーリー擬似連を介しても良い。   For example, an image of a controller that is approximately the same size as a decorative pattern may be displayed as a special image. In such a case, the effect control CPU 120 determines in advance whether or not to execute a special effect such as a story pseudo-ream (for example, determine whether or not to execute by a lottery using a random value and a table) In the same manner as described above, the controller image is placed in a plurality of areas such as the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R so as to cover the decorative symbol and be replaced with the decorative symbol or inserted into the decorative symbol row. , And variably displayed together with other decorative designs. If it is determined in advance that a special effect such as a story pseudo-ream will be executed, the controller images are all stopped and the controller is displayed on the image display device 5 (such as a stick controller or a push button provided in the pachinko gaming machine 1). An image of an instruction to operate is displayed, and an effect of operating the controller is performed. The story pseudo-ream is executed in response to the operation of the controller. On the other hand, if it is determined that the story pseudo-run is not to be executed, the controller images are not stopped at the same time or the controller images are stopped at the same time, but the story pseudo-run is not started even if the controller is operated. Like that. An effect when the controller image is variably displayed in a plurality of areas such as the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be an effect constituting a part of the story pseudo-ream. A special effect may be used from when the controller image is variably displayed in a plurality of areas such as the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until the variable display is stopped and the controller is operated. Further, when the images of the controller are not aligned and stopped, the effect up to this point may be a special effect. When the story pseudo-run is started by the operation of the controller, the result of the special effect production is successful and the story pseudo-run as the special production is started. If the story pseudo-run is not started even if the controller is operated, or if the images of the controller are not prepared, the result of the special effect production fails. In this case, the story pseudo-ream is not executed. In addition, if the story pseudo-run is not started even when the controller is operated, or if the controller images are not prepared, the controller image is erased, and if it is decided to execute the normal pseudo-run, Ordinary pseudo-reams (predetermined effects) may be performed by configuring a series of chance eyes with decorative patterns after erasure (that is, making the combination of identification information a predetermined combination). A predetermined movable member (an accessory) may be provided in the pachinko gaming machine 1 and when the result of the special effect is successful, the movable member may be operated and the story pseudo-ream may be performed.

上記実施形態では、特殊画像は飾り図柄を覆うように表示されたが、飾り図柄と差し替えられてもよい。差し替えの場合、特殊画像が消去されると、差し替え前の識別情報(飾り図柄)が表示されてもよいし、他の識別情報が表示されてもよい。特殊画像は飾り図柄を一部(例えば、大部分)覆うようなものであってもよい。特殊画像は、複数の可変表示領域のうちの少なくとも1つの領域に表示される識別情報を覆ったり、差し替えたりするものであってもよい。つまり、特殊画像は1つ以上表示されるものであればよい。また、特殊画像は、飾り図柄の列に挿入されるものであってもよい(図35参照)。特殊画像を用いた特殊演出は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rなどにおける所定位置に特殊画像が表示されるか否かを煽る演出であってもよく、所定位置に特殊画像が表示された場合には、特別の結果となり、所定位置に特殊画像が表示されなかった場合には、特別の結果とならないようにしてもよい。例えば、飾り図柄表示エリア5Cにおいて可変表示される飾り図柄の1つを特殊画像で覆ったり、特殊画像に差し替えたりして、飾り図柄表示エリア5C(所定位置)において当該特殊画像が停止表示したときに、特別な結果となるようにしてもよい(他の飾り図柄表示エリア5L、5Rには、どのような図柄が停止されてもよい。)。このとき、飾り図柄表示エリア5L、5Rの停止図柄をチャンス目を構成する飾り図柄とすることで、特殊画像の停止を期待させるとともに、特殊画像が停止しなくてもチャンス目が成立するもしれないという期待を持たせるようにしてもよい。これによって遊技の興趣が上がる。なお、飾り図柄表示エリア5L、5Rの停止図柄をチャンス目を構成する飾り図柄とするのは、必ずするものではなく、テーブルなどを参照して所定割合(例えば、チャンス目が導出されない非リーチの可変表示を実行するときよりも高い割合とするとよい。)で決定してもよい。これによって遊技の興趣が上がる。   In the embodiment described above, the special image is displayed so as to cover the decorative design, but it may be replaced with a decorative design. In the case of replacement, when the special image is erased, identification information (decorative pattern) before replacement may be displayed, or other identification information may be displayed. The special image may cover a part (for example, most) of the decorative design. The special image may cover or replace identification information displayed in at least one of the plurality of variable display areas. That is, it is sufficient that one or more special images are displayed. Further, the special image may be inserted into a decorative symbol row (see FIG. 35). The special effect using the special image may be an effect in which whether or not the special image is displayed at a predetermined position in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, etc., and the special image is displayed at the predetermined position. In some cases, a special result is obtained, and when a special image is not displayed at a predetermined position, the special result may not be obtained. For example, when one of the decorative symbols variably displayed in the decorative symbol display area 5C is covered with a special image or replaced with a special image, and the special image is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C (predetermined position). In addition, a special result may be obtained (any symbol may be stopped in the other decorative symbol display areas 5L and 5R). At this time, by setting the stop symbols in the decorative symbol display areas 5L and 5R as decorative symbols constituting the chance eye, the special image can be expected to stop, and even if the special image does not stop, the chance eye may be established. You may have the expectation that there is no. This increases the fun of gaming. It is not always necessary to set the stop symbols in the decorative symbol display areas 5L and 5R as decorative symbols constituting the chance eye, but a predetermined ratio (for example, a non-reachable in which the chance eye is not derived) is referred to with reference to a table or the like. The ratio may be higher than when performing variable display.) This increases the fun of gaming.

チャンス目予告、特殊画像予告、アイテム予告それぞれについて、いくつの可変表示に渡って実行されるかは適宜決定すればよい。また、これら予告が実行される可変表示の回数を複数設け、前記の決定前判定手段の判定結果などに基づいて、実行される可変表示の回数を決定するようにしてもよい(例えば、テーブル及び乱数値を用いて決定する。)。このときには、回数が多い方が、大当り期待度が高くなるようにするとよい。擬似連の回数などについても同様である。また、同様に、成功の特殊画像演出をいつ実行するかを、前記の決定前判定手段の判定結果などに基づいて、決定するようにしてもよい(例えば、テーブル及び乱数値を用いて決定する。)。   For each of the chance eye notice, the special image notice, and the item notice, the number of variable displays to be executed may be appropriately determined. Further, a plurality of variable displays for which the advance notice is executed may be provided, and the number of variable displays to be executed may be determined based on the determination result of the pre-determination determination means (for example, a table and It is determined using a random value.) At this time, it is preferable that the greater the number of times, the higher the expectation level for jackpots. The same applies to the number of pseudo-reams. Similarly, when the successful special image effect is executed may be determined based on the determination result of the determination unit before determination (for example, determined using a table and a random value). .)

なお、特殊画像に覆われた識別情報や特殊画像に差し替えられた識別情報と、特殊画像が消去されたときにそのあとに表示される識別情報とは異なってもよい。例えば、特殊画像が「1」の飾り図柄を覆っていたが、特殊画像消去時には、当該特殊画像が表示されていた領域に「2」の飾り図柄が表示されてもよい。   The identification information covered by the special image or the identification information replaced with the special image may be different from the identification information displayed after the special image is erased. For example, although the special image covers the decorative pattern “1”, when the special image is deleted, the decorative pattern “2” may be displayed in the area where the special image is displayed.

特別演出は、背景変更演出の他、演出モードを変化させる演出(例えば、登場キャラクターなどを変化させる演出)、ストーリーを伴った擬似連、発展演出などであってもよい。特殊演出は、例えば、特殊画像を表示して用いる演出であればよい。このとき、特殊画像を用いたことに付随して実行される演出(コントローラの操作の演出など)も、特殊演出の一部としてもよい。特殊演出は、演出結果が特別の結果(例えば、演出の結果の成功)になるか否か(複数の特殊画像が揃って表示されるか否か、1以上の特殊画像が所定位置に表示されるか否か、コントローラの操作によって特別演出が実行されるか否か)を煽る演出であればよい。特別演出は、演出結果が特別の結果になったことに応じて実行される演出であればよく、例えば、保留表示予告などであってもよい。例えば、特殊画像として、保留表示予告の文字の画像を飾り図柄表示エリア5Cに表示し、当該画像が停止表示された場合には、特別の結果になったとして、特別演出の実行として、ターゲットの保留表示図柄を変更させるようにしてもよい。また、特殊画像の表示位置は、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでなくてもよく、特殊画像は、これらエリアで可変表示されるものでなくてもよい。例えば、キャラクターの画像などで、保留表示図柄を変化させるときに表示されるもの(保留表示予告で、保留表示図柄を変化させる動作を行うキャラクターの画像など)であってもよい。このような特殊演出であっても、特殊画像を消去し、特殊演出の演出結果が特別の結果にならないときには(例えば、保留表示図柄を変化させない場合には)、適宜、飾り図柄の可変表示においてチャンス目などが導出表示又は仮停止されるようにするとよい。特殊画像は、消去されたときに、消去された部分に飾り図柄が表示されるものであってもよいし、飾り図柄の表示エリアとは別のところに表示されることで、消去されても、飾り図柄の表示等には影響しないものであってもよい。   In addition to the background change effect, the special effect may be an effect that changes the effect mode (for example, an effect that changes an appearance character or the like), a pseudo-relation with a story, an expansion effect, or the like. The special effect may be an effect that displays and uses a special image, for example. At this time, an effect (such as an effect of operating the controller) that is executed in association with the use of the special image may be part of the special effect. The special effect indicates whether or not the effect result is a special result (for example, success of the result of the effect) (whether a plurality of special images are displayed together or not, and one or more special images are displayed at a predetermined position) Whether or not the special effect is executed by the operation of the controller. The special effect may be an effect executed in response to the result of the effect being a special result, and may be, for example, a hold display notice. For example, as a special image, an image of a reserved display notice character is displayed in the decorative symbol display area 5C, and when the image is stopped and displayed, a special result is obtained and a special effect is executed. You may make it change a holding | maintenance display design. The display position of the special image may not be the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the special image may not be variably displayed in these areas. For example, it may be a character image or the like that is displayed when the hold display symbol is changed (such as a character image that performs an operation of changing the hold display symbol in the hold display advance notice). Even if it is such a special effect, if the special image is erased and the effect result of the special effect does not become a special result (for example, when the holding display design is not changed), the variable design is appropriately displayed. It is advisable that the chance eyes are derived or temporarily stopped. The special image may be displayed with a decorative pattern in the erased part when it is deleted, or it may be deleted by being displayed in a different place from the display area of the decorative pattern. It may be one that does not affect the display of the decorative design.

上記実施の形態では、飾り図柄や特殊画像の停止後に特殊画像の消去が行われたが、飾り図柄や特殊画像の停止前に特殊画像の消去を行ってもよい。   In the above embodiment, the special image is erased after the decorative design or special image is stopped. However, the special image may be erased before the decorative design or special image is stopped.

特殊演出や所定演出は、例えば、ターゲットの可変表示がリーチ態様なるかや、スーパーリーチが実行されるかなどを示唆するものであってもよい(この場合、変動カテゴリや変動パターンに基づいて特殊演出や所定演出を実行するようにする。)。また、確変状態になるか否かを示唆するような演出であってもよい。   The special effect or the predetermined effect may indicate, for example, whether the variable display of the target is in a reach form, or whether super reach is executed (in this case, a special effect based on a change category or a change pattern). An effect or a predetermined effect is executed.) Further, it may be an effect that suggests whether or not the state is likely to change.

また、チャンス目を導出するときに、ガセの特殊画像演出が実行されるときと、実行されないときとで、チャンス目の色の出現割合を変えてもよい。これによって、演出が多彩になって遊技の興趣が向上する。特に、ガセの特殊画像演出が実行されるときには、大当り期待度が高い色のチャンス目が導出されやすいようにすることで、特殊演出の演出結果が失敗であっても、失敗の落胆を軽減できる。   Further, when the chance eyes are derived, the appearance ratio of the chance eye colors may be changed depending on whether the special image effect of the gusset is executed or not. As a result, the production becomes diverse and the interest of the game is improved. In particular, when a special image effect of a gaze is executed, disappointment of failure can be reduced even if the result of the effect of the special effect is unsuccessful by making it easy to derive a chance chance of a color with a high expectation degree of jackpot .

上記実施の形態では、ガセや成功の特殊画像演出を、ターゲットの可変表示では実行しないように制御していたが、これら特殊画像演出をターゲットの可変表示で実行するようにしてもよい。例えば、成功の特殊画像演出であれば、ターゲットの可変表示で実行したあと、当該可変表示で背景演出画像も行うようにすればよい。このような場合、特殊画像演出を前記特殊演出とし、前記所定の組合せをリーチ態様(所定演出は、リーチ演出など)や擬似連チャンス目(所定演出は、次の再変動や、擬似連チャンス目になったことを報知する演出などになる)とすればよい。なお、特殊演出の演出結果が特別の結果にならないときには(特殊画像が消去されるときには)、必ず、又は、一定の割合で、識別情報の組合せが所定の組合せになるようにしてもよい。これによって、特別の結果が得られなくても、所定の組合せになることを遊技者がより期待できる。   In the above embodiment, control is performed so that the special image effect of success or success is not executed in the variable display of the target, but the special image effect may be executed in the variable display of the target. For example, in the case of a successful special image effect, after performing the target variable display, the background effect image may also be displayed with the variable display. In such a case, the special image effect is the special effect, and the predetermined combination is a reach mode (a predetermined effect is a reach effect or the like) or a pseudo-continuous chance (the predetermined effect is the next re-variation or pseudo-continuous chance For example, an effect that informs the user of the situation). When the effect result of the special effect does not become a special result (when the special image is deleted), the combination of identification information may be a predetermined combination without fail or at a certain ratio. Thereby, even if a special result is not obtained, the player can expect more a predetermined combination.

また、この実施の形態では、上記構成によって、遊技領域に設けられた始動領域(ここでは、第1始動入賞口や第2始動入賞口)に遊技媒体(ここでは、遊技球)が進入した後に識別情報(ここでは、特別図柄や飾り図柄)の可変表示を開始することを許容する開始条件が成立したことに基づいて識別情報の可変表示を実行して表示結果を導出し、当該表示結果として予め定められた特定表示結果(ここでは、大当り図柄、大当り組合せ)を導出したときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(ここでは、大当り遊技状態)になるパチンコ遊技機1が構成される。   Further, in this embodiment, after the game medium (here, the game ball) enters the start area (here, the first start winning opening and the second start winning opening) provided in the game area by the above configuration. Based on the fact that the start condition permitting the variable display of the identification information (here, the special symbol or the decorative symbol) to be started is satisfied, the variable information is displayed and the display result is derived. The pachinko gaming machine 1 is configured to be in a specific gaming state (here, a big hit gaming state) advantageous to the player when a predetermined specific display result (here, the big hit symbol, the big hit combination) is derived.

そして、前記始動領域に前記遊技媒体が進入したにもかかわらず前記開始条件が成立していない識別情報の可変表示について保留情報(ここでは、保留データ)を記憶する保留記憶手段(ここでは、特図保留記憶部)と、前記開始条件が成立した識別情報の可変表示に対応する保留情報に基づいて当該可変表示を所定態様(ここでは、大当り図柄、大当り組合せ、リーチ態様)にするか否かを当該表示結果が導出される前に決定する事前決定手段(ここでは、ステップS110やステップS111で可変表示結果や変動パターンを決定するCPU103)と、識別情報の可変表示の表示結果が前記所定態様になるか否かを、当該識別情報の可変表示についての保留情報に基づく前記事前決定手段の決定よりも前に判定する決定前判定手段(ここでは、ステップS211で可変表示結果や変動パターンを判定するCPU103)と、前記決定前判定手段の判定結果に基づいて、予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定する予告演出決定手段(ここでは、変動パターンによって特定される変動カテゴリを指定する変動カテゴリ指定コマンドに基づいて先読み予告演出の実行の有無を決定する演出制御用CPU120)と、前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段(ここでは、ステップS713やステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備えることになる。   A holding storage means (in this case, special data here) for storing holding information (here, holding data) for variable display of identification information in which the starting condition is not satisfied even though the gaming medium has entered the starting area. Whether or not the variable display is in a predetermined mode (here, big hit symbol, jackpot combination, reach mode) based on the hold information corresponding to the variable display of the identification information for which the start condition is satisfied Is determined in advance before the display result is derived (here, the CPU 103 that determines the variable display result and the variation pattern in step S110 and step S111), and the display result of the variable display of the identification information is the predetermined mode. Before-determination determining means (which determines whether or not the variable information of the identification information is variably displayed prior to the determination by the prior-decision means. Then, based on the determination result of the variable display result and the variation pattern in step S211, and the determination result of the pre-decision determination means, whether or not to execute the notification effect and the type of the notification effect to be executed are determined. The notice effect determining means (here, the effect control CPU 120 for determining whether or not to perform the pre-read notice effect based on the change category designation command for specifying the change category specified by the change pattern) and the notice effect determining means is determined. A notice effect execution means for executing the notice effect based on the result (in this case, the effect control CPU 120 for executing the processes of step S713 and step S172) is provided.

可変表示を所定態様にするか否かは、例えば、可変表示の態様をリーチ態様にするか否かや、スーパーリーチ態様にするか否かなどであればよく、上記実施形態のように、事前決定手段は、変動パターンを決定することによって、可変表示を所定態様にするか否かを決定し、決定前判定手段では、変動カテゴリを特定することで、可変表示を所定態様にするか否かを判定している。このように、可変表示を所定態様にするか否かの決定及び判定は、それぞれ異なる方法で行ってもよい。所定態様とは、例えば、スーパーリーチが実行されるリーチ態様(見た目上、ノーマルリーチが実行されるリーチ態様と一緒でもリーチ態様になったあとにスーパーリーチが実行されれば、それは、スーパーリーチが実行されるリーチ態様であると言えるものとする。)、擬似連のチャンス目、小当り組合せ(可変表示結果として導出されたときに大当り遊技状態とは異なる有利度で遊技者にとって有利となる小当り遊技状態に制御される組合せ)、大当り組合せ、チャンス目予告のチャンス目などであればよい。可変表示を所定態様にするとは、最終停止時の態様(表示結果)を所定態様(チャンス目など)にすることであってもよいし、仮停止時の飾り図柄などを所定態様(小当たり組合せ、大当り組合せ)にすることであってもよい。   Whether or not the variable display is set to the predetermined mode may be, for example, whether or not the variable display mode is set to the reach mode or whether or not to be set to the super reach mode. The deciding means decides whether or not the variable display is set to a predetermined mode by determining the fluctuation pattern, and the determination unit before determination determines whether or not the variable display is set to a predetermined mode by specifying the variability category. Is judged. As described above, the determination and the determination as to whether or not the variable display is set to the predetermined mode may be performed by different methods. Predetermined mode means, for example, the reach mode in which super reach is executed (appearance is the same as the reach mode in which normal reach is executed. ), Chances of pseudo-ream, and small hit combinations (small hits that are advantageous to the player at an advantage different from the big hit gaming state when derived as a variable display result) Combinations controlled by gaming state), jackpot combinations, chances for chance notice, etc. Setting the variable display to the predetermined mode may be to change the mode (display result) at the time of the final stop to a predetermined mode (chance eyes, etc.), or to change the decorative pattern or the like at the time of temporary stop to a predetermined mode (small hit combination) , Jackpot combination).

予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、の決定は、上述の実施形態のように、個別に先読み予告演出の実行の有無を決定することで、行ってもよいが、例えば、テーブルなどを参照して、どの種類の予告演出を実行するかを決定することで、予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定してもよい(このとき、例えば、1つ前に決定した予告演出の種類に応じて異なるテーブルを参照することで、1つ前に決定した予告演出の種類に応じて予告演出の種類を決定する。)。   Whether or not to execute the notice effect and the type of the notice effect to be executed may be determined by individually determining whether or not to perform the pre-read notice effect as in the above-described embodiment, For example, by referring to a table or the like, it is possible to determine whether to execute the notice effect and to determine the type of the notice effect to be executed by determining which kind of the notice effect is to be executed (at this time) For example, the type of the notice effect is determined according to the type of the notice effect determined immediately before by referring to a different table according to the kind of the notice effect determined immediately before.)

さらに、上記実施形態では、上記構成によって、前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類に応じて、新たな予告演出の種類を決定し(ここでは、ステップS707〜S711の処理を実行して、1つ前のターゲットの決定結果に応じて特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告の実行の有無を決定する演出制御用CPU120)、前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段が先に決定した予告演出を、前記予告演出決定手段が新たに決定した予告演出よりも優先して実行する(ここでは、ステップS712において実行情報を格納するときに当該実行情報を格納する保留表示番号に対応する可変表示がすでにターゲットになっていた場合に、当該ターゲット及びその前の可変表示に対応する保留表示番号に対応して当該実行情報を格納しない演出制御用CPU120、図32参照)ことになる。   Furthermore, in the above-described embodiment, with the above-described configuration, the notice effect determining means determines the type of the notice effect that is being executed when determining the type of the new notice effect during the execution of the previously determined notice effect. Accordingly, the type of the new notice effect is determined (in this case, the processes of steps S707 to S711 are executed, and the special image notice, the chance eye notice, and the item notice are executed according to the previous target decision result. The effect control CPU 120 for determining the presence / absence of the notification effect), the notice effect execution means executes the notice effect previously determined by the notice effect determination means in preference to the notice effect newly determined by the notice effect determination means. (Here, when the execution information is stored in step S712, the variable display corresponding to the hold display number for storing the execution information has already been targeted. The target and the previous variable display in response to a hold display number corresponding to the run does not store information presentation control CPU 120, will see FIG. 32) that.

上記の構成によれば、予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制することができる。   According to the above-described configuration, it is possible to suppress the execution of the announcement effect from being excessive while increasing the execution frequency of the announcement effect, and to further suppress the expectation of the specific gaming state from being necessary. .

図32の例では、仮に可変表示(6)をターゲットにする先読み予告演出の種類を無制限に決めるとすると、当該種類を予告パターンTG2又はTG3の特殊画像予告の実行を決定する可能性があるが、この場合、背景演出が可変表示(4)をターゲットにする先読み予告演出における背景演出から連続して実行されてしまう。これによって、同じ種類の先読み予告演出が連続して実行され、遊技者は同じ種類の先読み予告演出が多数回の可変表示に渡って実行されると誤認する。先読み予告演出が連続する複数回の可変表示にわたって実行されるものである場合(先読み予告演出を構成する演出(1回の可変表示毎の演出であり、アイテムが登場する演出、チャンス目を導出する演出、背景演出、特殊画像演出など)が可変表示それぞれで実行される場合)には、先読み予告演出の種類を無制限に決めるとすると、複数回の可変表示において、先読み予告演出を構成する演出が多数回(連続又は不連続で)実行されることなる。一般に(一般的な遊技機において)、同じターゲットについて先読み予告演出を構成する演出の実行回数が多いと、特定遊技状態になる割合が高くなるので、先読み予告演出を構成する演出が多数回(連続又は不連続で)実行されると、ターゲットが1つであると誤認して特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることになってしまう。この実施形態では、後の先読み予告演出の種類を先の先読み予告演出の種類と同じにならないようにするので、このような不都合を起きにくくすることができる。また、図32のように、異なる可変表示をターゲットとする複数のターゲットがある場合には、1つの可変表示にて、異なるターゲットに対する先読み予告演出(保留表示予告は除く)の実行が制限されるので、演出が過剰になりにくくなる。例えば、チャンス目予告、特殊画像予告、アイテム予告それぞれについて、予告において実行される可変表示の回数を複数設け、前記の決定前判定手段の判定結果などに基づいて、実行される可変表示の回数を決定し(例えば、テーブル及び乱数値を用いて決定する。)、回数が多い方が、大当り期待度が高くなるようにする場合にも上記構成が有効である。なお、各予告演出は、1回の可変表示にて行われるものであってもよい。   In the example of FIG. 32, if the type of the pre-reading notice effect that targets the variable display (6) is determined indefinitely, there is a possibility that execution of the special image notice of the notice pattern TG2 or TG3 is decided as the kind. In this case, the background effect is continuously executed from the background effect in the pre-reading notice effect targeting the variable display (4). As a result, the same type of prefetching notice effect is continuously executed, and the player mistakenly recognizes that the same type of prefetching notice effect is executed over many variable displays. When the pre-reading notice effect is executed over a plurality of continuous variable displays (the effects that make up the pre-reading notice effect (the effect of each variable display, the effect that the item appears, the chance eye is derived) In the case where an effect, a background effect, a special image effect, etc.) are executed on each variable display), if the type of the prefetching notice effect is determined to be unlimited, the effects that constitute the prefetching notice effect are displayed in a plurality of variable displays. It will be executed many times (continuous or discontinuous). In general (in a general gaming machine), if the number of executions of a pre-reading notice effect for the same target is large, the ratio of entering a specific gaming state increases. If it is executed (or discontinuously), it will be mistaken that there is only one target, and the expectation for the specific gaming state will be raised more than necessary. In this embodiment, since the type of the subsequent prefetching notice effect is not made the same as the type of the prefetching notice effect, it is possible to prevent such inconvenience. Also, as shown in FIG. 32, when there are a plurality of targets targeting different variable displays, the execution of the pre-reading notice effect (excluding the hold display notice) for the different targets is restricted by one variable display. As a result, the production is less likely to be excessive. For example, for each of the chance eye notice, the special image notice, and the item notice, a plurality of variable display times to be executed in the notice are provided, and the number of variable displays to be executed is determined based on the determination result of the determination means before determination. The above configuration is also effective when determining (for example, using a table and a random number value) and making the jackpot expectation higher when the number of times is larger. Each notice effect may be performed by one variable display.

なお、上記実施の形態では、先のターゲットにおいて、特殊画像予告とチャンス目予告との少なくともいずれかが実行される場合には、次のターゲットにおいて、特殊画像予告とチャンス目予告との実行を制限している。このように、特定の複数種類の先読み予告演出については、まとめて1つのグループとして、当該グループの先読み予告演出が2つのターゲットにわたって連続して実行すると決定されないようにするとよい。これは、特に、特定の複数種類の先読み予告演出が、同系統の先読み予告演出(例えば、同じ演出部材(スピーカ8L、8Rや、遊技効果ランプ9など、画像表示装置は除く。)を用いた先読み予告演出や、画像表示装置5で表示される演出画像が似通った又は共通の演出画像が用いられる先読み予告演出など)であるときに有効である。例えば、先読み予告演出として、パチンコ遊技機1に設けられた可動部材を移動させる先読み予告演出を用意するとともに、可動部材の移動態様が異なる複数種類の先読み予告演出(いずれも可動部材を用いた演出)を用意した場合、当該種類の異なる先読み予告演出が2つのターゲットにわたって連続して実行されると、当該種類の異なる先読み予告演出は種類が異なるにもかかわらず同じ可動部材を用いた演出なので、遊技者は同じ種類の先読み予告演出が連続して実行される又は短いインターバルを介して複数回実行されると誤解し、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ってしまう場合がある。上記のように、特定の複数種類の先読み予告演出についてまとめて1つのグループとして、当該グループの先読み予告演出が2つのターゲットにわたって連続して実行すると決定されないようにすることで、このような不都合が抑制される。   In the above embodiment, when at least one of the special image notice and the chance eye notice is executed in the previous target, the execution of the special image notice and the chance eye notice is restricted in the next target. doing. As described above, it is preferable that a plurality of types of specific pre-reading notice effects are collectively determined as one group so that the pre-reading notice effects of the group are continuously executed over two targets. In particular, a plurality of types of pre-reading notice effects of the same type use pre-reading notice effects of the same system (for example, the same effect members (excluding image display devices such as speakers 8L and 8R and game effect lamp 9). This is effective when the pre-reading notice effect or the pre-reading notice effect in which the effect image displayed on the image display device 5 is similar or a common effect image is used. For example, as a pre-reading notice effect, a pre-reading notice effect for moving a movable member provided in the pachinko gaming machine 1 is prepared, and a plurality of types of pre-reading notice effects with different movement modes of the movable member (all of which are effects using a movable member) ), When different types of pre-reading notice effects are continuously executed across two targets, the different types of pre-reading notice effects are effects using the same movable member, although the types are different. The player may misunderstand that the same type of pre-reading notice effect is continuously executed or is executed a plurality of times through a short interval, and the player may have an expectation for a specific gaming state more than necessary. As described above, such inconvenience is caused by determining that a plurality of types of pre-reading notice effects are collectively executed as one group and the pre-reading notice effects of the group are continuously executed over two targets. It is suppressed.

上記実施形態では、1つ前に決定した先読み予告演出の種類と同じ種類の先読み予告演出(但し、保留表示予告以外)を、新たなターゲットの先読み予告演出の種類で決定しないようにすることで、新たな先読み予告演出の種類を決定する際に、実行中の先読み予告演出の種類に応じて、新たな先読み予告演出の種類を決定しているが(図32の可変表示(6)をターゲットとする先読み予告演出参照)、実行中の先読み予告演出の種類を特定し、特定した種類と同じ種類の先読み予告演出(但し、保留表示予告以外)を、新たなターゲットの先読み予告演出の種類で決定しないようにしてもよい。なお、上記実施形態では、先のターゲットと同じ種類の先読み予告演出を必ず実行しないようにしているが、実行する割合を変化させてもよい。例えば、先のターゲットと同じ種類の先読み予告演出が実行されにくくなるように、当該同じ種類の先読み予告演出を実行する割合を下げるようにしてもよい(上記グループについても同じ。)。これによっても、予告演出の実行頻度を高めつつ、予告演出の実行が過剰になることを抑制し、さらに、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制することができる。例えば、先読み予告の種類の決定割合が異なる複数のテーブルを用意し、用意したテーブルの中から、先のターゲットにおける先読み予告の種類に応じたテーブルをセットして、先読み予告演出の種類を決定すればよい。先のターゲットと同じ種類の先読み予告演出を必ず実行しないようにする場合にも、同じ種類の先読み予告演出の決定割合を0としたテーブルを参照して、先読み予告演出の種類を決定してもよい。なお、実行中の先読み予告演出の種類を特定し、特定した種類に応じて次のターゲットの先読み予告演出の種類で決定する場合には、例えば、図32のような場合、可変表示(6)及び(8)をそれぞれターゲットする先読み予告演出の種類が、可変表示(4)をターゲットとする先読み予告演出の種類を基準として決定されるので、可変表示(6)及び(8)をそれぞれターゲットする先読み予告演出の種類が同じになってしまう可能性があるので、1つ前に決定した先読み予告演出の種類に応じて新たなターゲットの先読み予告演出の種類を決定する事が望ましい。   In the above embodiment, the type of prefetching notice effect (but other than the hold display notice) of the same type as the type of the prefetching notice effect determined immediately before is not determined by the type of the prefetching notice effect of the new target. When determining the type of the new prefetching notice effect, the type of the new prefetching notice effect is determined according to the type of the prefetching notice effect being executed (the variable display (6) in FIG. 32 is targeted). The type of the pre-reading notice effect that is being executed is specified, and the type of the pre-reading notice effect that is the same type as the specified type (but other than the hold display notice) is selected as the type of the pre-reading notice effect of the new target. It may not be determined. In the above embodiment, the same type of pre-reading notice effect as that of the previous target is not necessarily executed, but the execution rate may be changed. For example, the ratio of executing the same type of pre-reading notice effect may be lowered so that the same type of pre-reading notice effect as the target is less likely to be executed (the same applies to the above group). This also increases the frequency of execution of the notice effect, suppresses the execution of the notice effect, and further suppresses the expectation of the specific gaming state more than necessary. For example, prepare multiple tables with different determination rates for the type of prefetching notice, set a table according to the type of prefetching notice in the target, and decide the type of prefetching notice effect. That's fine. Even when it is not necessary to execute the same type of prefetching notice effect as the previous target, the type of the prefetching notice effect may be determined with reference to a table in which the determination ratio of the same type of prefetching notice effect is 0. Good. When the type of the pre-reading notice effect being executed is specified and the type of the next target pre-reading notice effect is determined according to the specified type, for example, in the case of FIG. 32, variable display (6) And (8) are determined based on the type of the prefetching notice effect targeting the variable display (4), so that the variable display (6) and (8) are respectively targeted. Since there is a possibility that the type of the prefetching notice effect is the same, it is desirable to determine the type of the prefetching notice effect of the new target in accordance with the type of the prefetching notice effect determined immediately before.

上述の実施形態では、上記構成によって、前記予告演出決定手段は、特定の種類の予告演出が複数回の識別情報の可変表示にて連続して実行されないように、新たな予告演出の種類を決定する(ここでは、ステップS707〜S711の処理を実行して、1つ前のターゲットを対象として実行される先読み予告演出の種類(特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告)を特定し、同じ種類の先読み予告演出(特殊画像予告、チャンス目予告、アイテム予告)の実行を決定しないようにする演出制御用CPU120)ことになる。   In the above-described embodiment, with the above-described configuration, the notification effect determining unit determines a new type of notification effect so that a specific type of notification effect is not continuously executed with variable display of identification information multiple times. (Here, the processing of steps S707 to S711 is executed to identify the type of prefetching notice effect (special image notice, chance eye notice, item notice) to be executed for the previous target, and the same type. The pre-reading notice effect (special image notice, chance eye notice, item notice) is not determined to be executed.

上記の構成によれば、過剰に同じ種類の予告演出が連続して実行されることを防止できる。   According to said structure, it can prevent that the same kind of preliminary announcement effect is performed continuously excessively.

なお、前記予告演出決定手段は、前記決定前判定手段によって識別情報の可変表示が前記所定態様にならないと判定された場合に、実行中の予告演出と同じ先読み演出が複数回の可変表示にて連続して実行されないように、新たな予告演出の種類を決定するようにしてもよい。例えば、上述の実施形態において、変動カテゴリが「大当り」のときには、保留表示予告と同様に、1つ前のターゲットを対象とする先読み予告演出の種類によらず、各先読み予告演出の実行の有無を決定するようにすればよい。   When the pre-determination determining unit determines that the variable display of the identification information does not become the predetermined mode, the pre-determining effect determining unit is configured to display the same pre-reading effect as the currently executing pre-announcement effect by a plurality of variable displays. You may make it determine the kind of new notice production so that it may not be performed continuously. For example, in the above-described embodiment, when the variation category is “big hit”, whether or not each pre-reading notice effect is executed regardless of the type of the pre-reading notice effect targeted at the previous target, similarly to the hold display notice. Should be determined.

上記の構成によれば、所定態様にならないときに、過剰に同じ種類の予告演出が連続して実行されることを防止できる。   According to said structure, when it does not become a predetermined | prescribed aspect, it can prevent that the same kind of preliminary announcement production is performed continuously excessively.

上述の実施形態では、上記構成によって、識別情報の可変表示を実行するときに当該可変表示についての保留情報を前記保留記憶手段から消去する第1の消去手段(ここでは、ステップS232で保留データを読み出す、又は、ステップS234で記憶内容をシフトさせるCPU103)と、前記予告演出決定手段によって前記予告演出を実行すると決定されたときに、当該予告演出の情報(ここでは、実行情報)を、当該予告演出を実行する識別情報の可変表示に対応して前記保留記憶手段に記憶されている保留情報に対応して記憶する予告演出情報記憶手段(ここでは、始動入賞時コマンドバッファ)と、をさらに備え、前記予告演出実行手段は、前記第1の消去手段によって消去される保留情報に対応して前記予告演出情報記憶手段に記憶されている予告演出の情報に基づいて予告演出を実行するとともに、所定条件が成立したときには当該予告演出の情報に基づいて予告演出を実行せず(ここでは、ステップS530やステップS172の処理を実行して、保留表示番号「1」の実行情報を読み出して、実行情報に基づいて先読み予告演出を実行するが、実行するときの可変表示がリーチ態様になる場合には、先読み予告演出の実行をキャンセルする演出制御用CPU120)、前記第1の消去手段によって保留情報が消去されるときに当該保留情報に対応して予告演出情報記憶手段に記憶される予告演出の情報を消去する第2の消去手段(ここでは、ステップS771で実行情報を読み出す、又は、ステップS773で記憶内容をシフトさせる演出制御用CPU120)をさらに備えることになる。   In the above-described embodiment, according to the above configuration, when executing variable display of identification information, the first erasure unit (in this case, the hold data is deleted in step S232) that deletes the hold information about the variable display from the hold storage unit. CPU 103 for reading or shifting the stored contents in step S234) and when the notice effect is determined to be executed by the notice effect determining means, information on the notice effect (execution information here) Preliminary effect information storage means (in this case, a start winning command buffer) that stores information corresponding to the hold information stored in the hold storage means in correspondence with variable display of the identification information for executing the effect is further provided. The notice effect executing means is stored in the notice effect information storing means corresponding to the hold information erased by the first erasing means. The notice effect is executed based on the information of the notice effect that is remembered, and when the predetermined condition is satisfied, the notice effect is not executed based on the information of the notice effect (in this case, the processing of step S530 and step S172 is performed). The execution information of the hold display number “1” is read out, and the pre-reading notice effect is executed based on the execution information. However, if the variable display at the time of execution is in the reach mode, the pre-reading notice effect is executed. Effect control CPU 120) canceling the information on the notice effect stored in the notice effect information storage means corresponding to the hold information when the hold information is erased by the first erasing means. Erasing means (here, CPU 120 for effect control that reads execution information in step S771 or shifts the stored content in step S773) It will be further provided.

上記の構成によれば、予告演出の実行についての制御を好適に行える。   According to said structure, control about execution of a notice effect can be performed suitably.

上述の実施形態では、上記構成によって、前記予告演出決定手段は、所定数(ここでは、3つ)の識別情報の可変表示について予告演出を実行すると決定している場合には、新たに予告演出を実行すると決定することを制限する(ここでは、ステップS703の処理を実行する演出制御用CPU120)、ことになる。   In the above-described embodiment, according to the above-described configuration, when the notification effect determining unit determines to execute the notification effect on the variable display of a predetermined number (here, three) of identification information, a new notification effect is provided. Is determined to be executed (here, the effect control CPU 120 that executes the process of step S703).

上記の構成によれば、制御の複雑化を防止できる。   According to said structure, complication of control can be prevented.

上述の実施形態では、上記構成によって、前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類が特別の種類(ここでは、保留表示予告)であるか否かには応じないで、新たな予告演出の種類を決定する(ここでは、ステップS707〜S711の処理では、保留表示予告が先読み予告演出の実行の有無の決定には影響しない)、ことになる。   In the above-described embodiment, according to the above configuration, when the notice effect determining means determines the type of the new notice effect during execution of the previously determined notice effect, the type of the notice effect currently being executed is special. The type of the new notice effect is determined without depending on whether it is the type (here, the hold display notice) (here, in the processes of steps S707 to S711, the hold display notice is the pre-read notice effect). Does not affect the determination of execution).

上記の構成によれば、予告演出を好適に実行できる。特に、保留表示予告のように、予告の態様によってターゲットが認識できるものについて、後に決定する先読み予告の種類に影響を与えないようにすることで、当該先読み予告演出の実行頻度を上げつつ、特定遊技状態への期待感を必要以上に煽ることを抑制することができる。   According to said structure, a notice effect can be performed suitably. In particular, for items that can be recognized by the target according to the type of advance notice, such as a hold notice, it is possible to specify the prefetch notice effect while increasing the frequency of the prefetch notice effect by not affecting the type of the prefetch notice to be determined later. It can be suppressed that the sense of expectation for the gaming state is unnecessarily high.

保留表示予告を実行するときの、保留表示図柄の色を変更するタイミングは、保留表示図柄の表示時に限らず、その後の適宜のタイミングであってもよい。   The timing of changing the color of the hold display symbol when executing the hold display advance notice is not limited to the display of the hold display symbol, and may be an appropriate timing thereafter.

図21のステップS705において、保留記憶だけでなく、新たな受信バッファが格納されている保留表示番号(例えば、「7」)よりも前3つ(例えば、「4」〜「6」)に対応して始動入賞時コマンドバッファに格納されている変動カテゴリ指定コマンドをチェックし、各変動カテゴリ指定コマンドが、いずれも「非リーチ」を指定するものであるかを判定してもよい。保留記憶数が4つ以上で、かつ、各変動カテゴリ指定コマンドが、いずれも「非リーチ」を指定するものである場合には、ステップS706の処理に進み、保留記憶数が4つ以上でない、かつ、各変動カテゴリ指定コマンドが、いずれも「非リーチ」を指定するものでない場合には、ステップS713に進むようにしてもよい。このようにすれば、特殊画像演出の実行やチャンス目の導出などがキャンセルされたり、特殊画像演出の実行が次回以降の可変表示に繰り下げられることを防止できる。   In step S705 of FIG. 21, not only the pending storage, but also the previous 3 (eg, “4” to “6”) before the pending display number (eg, “7”) in which the new reception buffer is stored is supported. Then, the variation category designation command stored in the start winning command buffer may be checked to determine whether each variation category designation command designates “non-reach”. When the number of reserved memories is 4 or more and each of the variable category designation commands designates “non-reach”, the process proceeds to step S706, and the number of reserved memories is not 4 or more. If none of the variable category designation commands designate “non-reach”, the process may proceed to step S713. In this way, it is possible to prevent the execution of the special image effect or the derivation of the chance eye from being canceled or the execution of the special image effect being deferred to the variable display after the next time.

図21のステップS705において、判定対象の保留記憶の数を、先読みターゲットの有無(オンとなっているターゲットフラグがあるか否か)に応じて異なるようにしてもよい。例えば、先読みターゲットが有る場合には、ステップS705において、オンとなっているターゲットフラグよりも後の保留記憶であって、新たな受信コマンドに対応する保留記憶を除いた保留記憶の数を特定し、特定した保留記憶の数が「2」以上であれば、ステップS706に進むようにしてもよい(「2」未満であれば、ステップS713に進む)。このとき、特殊演出予告やチャンス目予告、アイテム予告などの複数の可変表示にわたって実行する予告演出は、特定した数の可変表示だけ行ってよいし、特定した数よりも少ない回数だけ実行するようにしてもよい。保留記憶の数は、例えば、新たな受信コマンドの保留表示番号(例えば、「7」)の1つ上位の保留表示番号(例えば、「6」)−オンとなっているターゲットフラグの保留表示番号(例えば、「4」)から算出して特定すればよい。   In step S705 in FIG. 21, the number of determination target pending storages may be made different depending on the presence or absence of a prefetch target (whether there is a target flag turned on). For example, if there is a prefetch target, in step S705, the number of reserved memories after the target flag that is turned on, excluding the reserved memory corresponding to the new received command, is specified. If the specified number of reserved memories is “2” or more, the process may proceed to step S706 (if less than “2”, the process proceeds to step S713). At this time, the notice effect that is executed over a plurality of variable displays such as a special effect notice, a chance eye notice, and an item notice may be performed only for the specified number of variable displays, or for the number of times less than the specified number. May be. For example, the number of pending storages is, for example, the pending display number (for example, “6”) that is one higher than the pending display number (for example, “7”) of the new received command—the pending display number of the target flag that is on. (For example, “4”) may be calculated and specified.

この発明は、上記実施の形態などについて、さらに様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態などで示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。以下では、上記実施形態の変形例を示す。下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせてもよい。   The present invention can be further modified and applied to the above-described embodiments and the like. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above-described embodiment and the like, and the one described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. Below, the modification of the said embodiment is shown. You may combine at least one part about each of the following modification.

(変形例1)
上記実施の形態においては、変動時間及びリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。尚、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。
(Modification 1)
In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of the change pattern indicating the change mode, such as the change time, the type of reach effect, and the presence or absence of pseudo-continuous, one change pattern command is used when starting change. Although an example of transmission is shown, the variation pattern may be notified to the effect control board 12 by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command to indicate whether there is a pseudo-continuity, whether there is a slip effect, etc. before reaching reach (so-called if not reach). A command indicating the variation time and variation mode before the second stop) is transmitted, and the second command has reached the reach such as the type of reach and presence / absence of re-lottery effect (if the reach does not reach, the so-called first You may make it transmit the command which shows the fluctuation | variation time and fluctuation | variation aspect (after 2 stop). In this case, the effect control board 12 may perform the effect control in the change display based on the change time derived from the combination of the two commands. The game control microcomputer 100 notifies the change time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects the specific change mode executed at each timing. Also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt. After sending the first command, a certain period of time has passed (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced.

(変形例2)
その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
(Modification 2)
In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decoration LED Various production operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the gist of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(変形例3)
上記実施形態における技術思想は、遊技を行うための遊技機全般に適用できる。例えば、遊技媒体として遊技球を遊技領域に発射して所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となるパチンコ遊技機1に限定されず、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示(複数の可変表示領域にて行われる。)といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機に適用することもできる。より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。このようなスロットマシンにおいて、特殊画像が消去されたあとに複数の可変表示領域に表示される識別情報の組合せが所定の組合せになり得るようにすればよい。
(Modification 3)
The technical idea in the above embodiment can be applied to all gaming machines for playing games. For example, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in which a predetermined game value can be given based on a game result by launching a game ball as a game medium into a game area, and for example, a plurality of types of identification information It can also be applied to any gaming machine that can perform a predetermined game such as variable display of a symbol (which is performed in a plurality of variable display areas) and that can give a predetermined game value based on the game result. . More specifically, by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, the game can be started and a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified can be changed. A display result of a variable display device (for example, a plurality of reels) to be displayed is derived and displayed, and one game is completed. According to the display result, a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, The present invention can also be applied to a slot machine that can generate a prize, an RB prize, or the like. In such a slot machine, the combination of identification information displayed in the plurality of variable display areas after the special image is erased may be a predetermined combination.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 100... Game control microcomputer 101, 121... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

可変表示を実行し、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段が記憶した保留記憶に対応する可変表示が所定態様になるか否かを先読み判定する先読み判定手段と、
前記先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象となった可変表示に向けた予告演出を実行するか否かと、実行する予告演出の種類と、を決定する予告演出決定手段と、
前記予告演出決定手段の決定結果に基づいて予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記予告演出決定手段は、先に決定した予告演出の実行中に、新たな予告演出の種類を決定する際に、当該実行中の予告演出の種類に応じて、新たな予告演出の種類を決定し、
前記予告演出実行手段は、前記予告演出決定手段が先に決定した予告演出を、前記予告演出決定手段が新たに決定した予告演出よりも優先して実行し、
前記予告演出の種類は、複数種類あり、同一期間中に他の種類と重複して実行可能な種類を含み、
前記予告演出決定手段は、前記予告演出のターゲットとなる可変表示が3つある場合に、新たに予告演出を実行すると決定することを制限可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Hold storage means for storing information relating to variable display as hold storage;
Prefetch determination means for prefetching to determine whether or not the variable display corresponding to the hold storage stored by the hold storage means is in a predetermined mode;
Based on the determination result of the prefetch determination means, the notice effect determining means for determining whether to execute the notice effect for the variable display that is the determination target and the type of the notice effect to be executed;
A notice effect executing means for executing the notice effect based on the determination result of the notice effect determining means,
The notice effect determining means determines the type of the new notice effect according to the type of the notice effect being executed when determining the type of the new notice effect during the execution of the previously determined notice effect. And
The notice effect executing means executes the notice effect previously determined by the notice effect determining means in preference to the notice effect newly determined by the notice effect determining means,
There are multiple types of the notice effect, including types that can be executed in duplicate with other types during the same period,
The notice effect determining means can restrict the determination to newly execute the notice effect when there are three variable displays that are targets of the notice effect.
A gaming machine characterized by that.
前記保留記憶手段が記憶している保留記憶に対応する特定表示を表示する特定表示手段をさらに備え、
前記予告演出の種類には、前記特定表示の表示態様を変化させるものが含まれる、
ことを特徴する請求項1に記載の遊技機。
Specific display means for displaying a specific display corresponding to the hold storage stored in the hold storage means;
Types of the notice effect include those that change the display mode of the specific display.
The gaming machine according to claim 1, wherein:
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