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JP6359809B2 - Game device - Google Patents
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Description

本発明は、ゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game device.

従来、遊戯媒体としてキャラクタの情報を担持するトレーディングカード(以降、「ゲームカード」と呼称する。)を用いるゲーム装置が知られており、ゲームカードのコレクション性と相まって、年齢を問わずに人気がある。   Conventionally, a game apparatus using a trading card (hereinafter referred to as a “game card”) carrying character information as a game medium is known, and coupled with the collection characteristics of the game card, it is popular regardless of age. is there.

そうしたゲーム装置の1つとして、ゲーム終了後に、ゲーム内に登場していたキャラクタの情報を有した新しいゲームカードを印刷・排出する(発行する)ゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1参照及び非特許文献1を参照)。   As one of such game apparatuses, there is known a game apparatus that prints / discharges (issues) a new game card having information on characters appearing in the game after the game is over (for example, Patent Document 1). See Reference and Non-Patent Document 1).

特開2013−59648号公報JP 2013-59648 A

株式会社コナミデジタルエンタテインメント、アーケードゲーム「モンスター烈伝 オレカバトル」、2012年3月22日稼働開始、関連URL:http://www.konami.jp/products/am_orecabattle/Konami Digital Entertainment Co., Ltd., arcade game “Monster Retsuden Oreba Battle”, started operation on March 22, 2012, related URL: http://www.konami.jp/products/am_orecabattle/

しかしながら、特許文献1に代表される従来のゲーム装置では、内蔵する印刷装置の印刷方式が一様であった。すなわち、意匠の主体となるキャラクタの画像が描かれた部分と、それ以外の背景部分とでは大きな印刷の質に違いは無かった。そのため、例えキャラクタ画像に工夫を凝らしたカードゲームであったとしても、キャラクタが背景に埋もれてしまい、見た目のインパクトさやカードとしての高級感に欠けていた。   However, in the conventional game apparatus represented by Patent Document 1, the printing method of the built-in printing apparatus is uniform. That is, there was no difference in the quality of printing between the portion where the character image that is the subject of the design was drawn and the other background portions. For this reason, even if it is a card game in which the character image is devised, the character is buried in the background and lacks the impact of appearance and the sense of quality as a card.

本発明は、新規発行する遊戯媒体に多様性を持たせることのできるゲーム装置を実現することを目的とする。   An object of this invention is to implement | achieve the game device which can give diversity to the newly issued game media.

上述した課題を解決するための第1の発明は、排出する遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の2種類があるゲーム装置であって、前記遊戯媒体には被印刷領域があり、前記被印刷領域に印刷する方式として、前記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式とによる印刷が可能な印刷部(例えば、図1,図4の印刷装置1330)と、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する選択部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、選択部220、図10のステップS46)と、印刷画像を生成する印刷画像生成部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、カード画像生成部210、図10のステップS54〜図11のS60)と、前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、印刷制御部240、図11のS62,S74)と、前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部(例えば、図1の排出装置1340)と、を備えたゲーム装置である。   A first invention for solving the above-described problem is a game device having at least two types of game media to be discharged, that is, a normal game media and a special game media, wherein the game media has a print area, and As a method for printing in the printing area, a printing unit capable of printing by a standard printing method for issuing the normal game medium and a special printing method for issuing the special game medium (for example, FIGS. 1 and 4). And a selection unit (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, and the selection unit) that selects whether the game medium to be issued is the normal game medium or the special game medium. 220, step S46 in FIG. 10), and a print image generation unit (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, the card image generation unit 210 in FIG. S54 to S60 in FIG. 11 and a printing control unit (for example, the control board 1350 in FIG. 1) that prints the print image on the printing unit in a printing method corresponding to the game medium selected by the selection unit. 8 includes a processing unit 200, a print control unit 240, S62 and S74 in FIG. 11, and a discharge unit (for example, the discharge device 1340 in FIG. 1) that discharges the game medium printed by the printing unit. It is a game device.

第1の発明によれば、標準印刷方式及び特別印刷方式の少なくとも2種類の印刷が可能である。印刷された部分の見栄えや質感が異なる通常遊戯媒体と特別遊戯媒体とを選択して印刷することができる。よって、新規発行する遊戯媒体に多様性を持たせることができる。   According to the first invention, at least two types of printing, that is, the standard printing method and the special printing method are possible. It is possible to select and print a normal game medium and a special game medium in which the appearance and texture of the printed portion are different. Therefore, it is possible to give diversity to newly issued game media.

第2の発明は、前記標準印刷方式が、所定の標準印刷を行う方式であり、前記特別印刷方式は、前記標準印刷と、所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷とを行う方式であり、前記印刷画像生成部は、前記選択部によって前記特別遊戯媒体が選択された場合に、印刷する光沢エフェクト画像を設定する光沢エフェクト設定部(例えば,図8の光沢エフェクト設定部212、図10のステップS52)を有する、第1の発明のゲーム装置である。   In a second aspect of the invention, the standard printing method is a method for performing predetermined standard printing, and the special printing method is a method for performing the standard printing and glossy printing for printing a given gloss effect image. The print image generation unit is configured to set a gloss effect image to be printed (for example, the gloss effect setting unit 212 in FIG. 8, the glossy effect setting unit 212 in FIG. 10) when the special play medium is selected by the selection unit. A game apparatus according to the first aspect of the invention having step S52).

第2の発明によれば、特別印刷方式に、反射や蓄光により見た目に光沢感を感じることができるいわゆる「光る印刷」を含めることができ、特別遊戯媒体に光沢部分を付加することができる。   According to the second aspect of the present invention, the special printing method can include so-called “shining printing” that allows the user to feel glossy appearance by reflection or phosphorescence, and can add a glossy portion to the special game medium.

第3の発明は、前記印刷画像生成部が、キャラクタ画像を含む主レイヤーと、背景及び/又は前景の付帯レイヤーとを少なくとも含むレイヤー構成で印刷画像を生成し、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合に、前記光沢エフェクト画像を前記付帯レイヤーに設定して前記印刷画像を生成する、第2の発明のゲーム装置である。   In a third aspect of the invention, the print image generation unit generates a print image with a layer configuration including at least a main layer including a character image and a background and / or foreground auxiliary layer, and the selection unit generates the special game medium. In the game device according to the second aspect of the present invention, when the is selected, the gloss effect image is set as the incidental layer and the print image is generated.

第3の発明によれば、レイヤー構成を利用することで、通常合成処理は勿論のことさまざまな画像合成技術を用いることができ、印刷画像の生成を効率化・簡便化することができる。よって、キャラクタ画像と光沢エフェクト画像とをどのレイヤーに描画するかといった様々な組み合わせが可能になる。また、例えば、同じレイヤーであっても複数のキャラクタ画像を組み合わせて通常合成することとすれば、多種類の印刷画像が作れる。よって、新たに発行する遊戯媒体に多様性を持たせることができる。   According to the third invention, by using the layer configuration, various image composition techniques can be used as well as the normal composition process, and the generation of the print image can be made efficient and simplified. Therefore, various combinations such as which layer the character image and the gloss effect image are drawn on are possible. For example, even if the same layer is used, a plurality of types of print images can be created if a plurality of character images are combined and normally combined. Therefore, it is possible to give diversity to newly issued game media.

また、光沢エフェクト画像を付帯レイヤーに設定することができる。ここでいう「付帯レイヤーに設定する」とは、付帯レイヤーに直接的に光沢エフェクト画像を描画することは勿論、一時的に別のレイヤーに光沢エフェクト画像を描画しておいて、後で付帯レイヤーに合成するといった間接的な描画も含む意味である。よって、キャラクタ画像の周囲に光沢感のあるエフェクトを付けた見栄えのある雰囲気、例えば、オーラを放つキャラクタの様子などを印刷できるようになる。   In addition, the gloss effect image can be set as an auxiliary layer. “Set as an auxiliary layer” here refers to drawing a glossy effect image directly on an auxiliary layer, as well as temporarily drawing a glossy effect image on another layer, and later It also includes indirect drawing such as compositing. Therefore, it is possible to print an attractive atmosphere in which a glossy effect is added around the character image, for example, the appearance of a character emitting an aura.

第4の発明は、前記光沢エフェクト設定部が、前記光沢エフェクト画像を印刷する範囲及び/又は位置を設定する、第2又は第3の発明のゲーム装置である。   A fourth invention is the game apparatus according to the second or third invention, wherein the glossy effect setting unit sets a range and / or position for printing the glossy effect image.

第4の発明によれば、更に光学エフェクト画像が印刷される範囲を可変にできるので、1つの光学エフェクト画像から多くのバリエーションを作ることができる。つまり、多様性を向上できる。   According to the fourth aspect of the invention, since the range in which the optical effect image is printed can be made variable, many variations can be made from one optical effect image. In other words, diversity can be improved.

第5の発明は、前記光沢エフェクト設定部が、光沢の程度、光沢の種類、および光沢箇所の密度の中から少なくとも1つが異なる複数種類の光沢エフェクト画像の中から光沢エフェクト画像を選択して設定する、第2〜第4の何れかの発明のゲーム装置である。   According to a fifth aspect of the invention, the gloss effect setting unit selects and sets a gloss effect image from a plurality of types of gloss effect images that differ in at least one of the degree of gloss, the type of gloss, and the density of gloss locations. The game device according to any one of the second to fourth inventions.

第5の発明によれば、更に多様性を向上できる。   According to the fifth aspect, diversity can be further improved.

第6の発明は、遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部(例えば、図3のコード読取装置1316、図8のコード読取部102、図10のステップS2)と、前記読取部で読み取ったコード情報に基づいてゲームを実行するゲーム実行部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、ゲーム実行部202、図10のステップS4〜S10)と、ゲームプレイ結果に基づいて、排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報を設定するコード情報設定部(例えば、図1の制御基板1350、図8の処理部200、コード情報設定部206、ステップS42)と、を更に備え、前記印刷画像生成部は、前記コード情報設定部で設定されたコード情報が示すコード画像を含めて前記印刷画像を生成する、第2〜第5の何れかの発明のゲーム装置である。   According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a reading unit (for example, the code reading device 1316 in FIG. 3, the code reading unit 102 in FIG. 8, and step S2 in FIG. 10) that reads code information from a code image printed on a game medium; Game execution unit (for example, control board 1350 in FIG. 1, processing unit 200 in FIG. 8, game execution unit 202, steps S4 to S10 in FIG. 10) that executes the game based on the code information read by the unit, and game play Based on the result, a code information setting unit (for example, the control board 1350 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 8, the code information setting unit 206, step S42) for setting new code information to be printed on the discharged game medium; The print image generation unit generates the print image including the code image indicated by the code information set by the code information setting unit. A game apparatus of any one of the fifth.

第6の発明によれば、印刷画像中にコード画像を入れ込むことができる。   According to the sixth aspect, the code image can be inserted into the printed image.

第7の発明は、前記コード情報には、キャラクタの識別情報と、当該キャラクタに付随するゲーム進行情報とが含まれ、ゲーム実行部は、前記読取部で読み取られたコード情報に基づくキャラクタを登場させたゲームを実行し、ゲームプレイ結果に基づいて前記ゲーム進行情報を変更し、前記コード情報設定部は、前記ゲーム実行部により変更されたゲーム進行情報を含むコード情報を設定し、前記選択部は、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第6の発明のゲーム装置である。   In a seventh aspect of the invention, the code information includes character identification information and game progress information associated with the character, and the game execution unit appears a character based on the code information read by the reading unit. The game progress information is executed, the game progress information is changed based on a game play result, the code information setting unit sets code information including the game progress information changed by the game execution unit, and the selection unit Is a game device according to a sixth aspect of the present invention that selects, based on the changed game progress information, whether the game medium to be issued is the normal game medium or the special game medium.

第7の発明によれば、更にカード化されたキャラクタの成長や進化の情報などのキャラクタに付随するゲーム進行情報を、印刷画像中にコード画像の形で入れ込み、ゲームプレイの結果を一部継承させることができる。   According to the seventh invention, the game progress information accompanying the character, such as information on the growth and evolution of the character further carded, is inserted into the printed image in the form of a code image, and the game play result is partially inherited. Can be made.

第8の発明は、前記光沢エフェクト設定部は、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第7の発明のゲーム装置である。   An eighth invention is the game device according to the seventh invention, wherein the glossy effect setting unit sets a glossy effect image based on the changed game progress information.

第8の発明によれば、更にゲーム進行情報に応じて光沢エフェクト画像に差異を設けることができる。例えば、同じキャラクタ画像であっても、ゲーム進行情報が異なれば、デザインの異なる光沢エフェクト画像が施された特別遊戯媒体となり、より一層多様性が向上する。   According to the eighth aspect, a difference can be provided in the gloss effect image according to the game progress information. For example, even with the same character image, if the game progress information is different, it becomes a special game medium with a gloss effect image with a different design, and the diversity is further improved.

第9の発明は、前記コード情報には、当該遊戯媒体の使用履歴情報が含まれ、前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、前記選択部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第6〜第8の何れかの発明のゲーム装置である。   In a ninth aspect of the invention, the code information includes usage history information of the game medium, the code information setting unit sets the updated usage history information in the code information, and the selection unit includes: Any one of the sixth to eighth, wherein the game medium to be issued is selected as the normal game medium or the special game medium based on the use history information included in the code information read by the reading unit. This is a game device of the invention.

第9の発明によれば、更に使用履歴に基づいて新たに発行する遊戯媒体の種類を選択することができる。例えば、汎用なキャラクタでも、プレイヤーが気に入って高頻度に使っているキャラクタの遊戯媒体を、特別遊戯媒体として発行することが可能になる。   According to the ninth aspect, it is possible to further select the type of game medium to be newly issued based on the usage history. For example, even for a general-purpose character, it is possible to issue a game medium of a character that the player likes and uses frequently as a special game medium.

第10の発明は、前記コード情報には、当該遊戯媒体の使用履歴情報が含まれ、前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、前記光沢エフェクト設定部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第6〜第8の何れかの発明のゲーム装置である。   In the tenth aspect of the invention, the code information includes usage history information of the game medium, and the code information setting unit sets the updated usage history information in code information, and sets the glossy effect setting unit. Is a game device according to any of the sixth to eighth aspects of the invention that sets a gloss effect image based on usage history information included in the code information read by the reading unit.

第10の発明によれば、更にコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像を設定することができるようになる。   According to the tenth aspect, the gloss effect image can be set based on the use history information included in the code information.

第11の発明は、前記ゲーム装置が、発行された遊戯媒体の遊戯媒体IDと、当該発行時にゲームプレイしたプレイヤーのプレイヤーIDとを関連づけて管理する所定のデータベースに通信可能、或いは、当該データベースを備えて構成され、前記コード情報には、当該遊戯媒体の遊戯媒体IDが含まれ、プレイヤーIDを取得するプレイヤーID取得部と、前記プレイヤーID取得部で取得されたプレイヤーIDと、前記読取部で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体IDとを、前記データベースと照合する照合部と、を備え、前記選択部は、前記照合部の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、第6〜第10の何れかの発明のゲーム装置である。   In an eleventh aspect of the invention, the game device can communicate with a predetermined database that manages the game medium ID of the issued game medium and the player ID of the player who played the game at the time of the issue, or the database The code information includes a game medium ID of the game medium, a player ID acquisition unit that acquires a player ID, a player ID acquired by the player ID acquisition unit, and a reading unit. A collation unit that collates the game medium ID included in the read code information with the database, and the selection unit uses the collation result of the collation unit to designate the game medium to be issued as the normal game medium and The game device according to any one of the sixth to tenth aspects, wherein the game device selects which of the special game media to use.

また、第12の発明は、前記ゲーム装置が、発行された遊戯媒体の遊戯媒体IDと、当該発行時にゲームプレイしたプレイヤーのプレイヤーIDとを関連づけて管理する所定のデータベースに通信可能、或いは、当該データベースを備えて構成され、前記コード情報には、当該遊戯媒体の遊戯媒体IDが含まれ、プレイヤーIDを取得するプレイヤーID取得部と、前記プレイヤーID取得部で取得されたプレイヤーIDと、前記読取部で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体IDとを、前記データベースと照合する照合部と、を備え、前記選択部は、前記照合部の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択し、前記光沢エフェクト設定部は、前記照合部の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する、第6〜第10の何れかの発明のゲーム装置である。   In a twelfth aspect of the invention, the game device can communicate with a predetermined database that manages the game medium ID of the issued game medium and the player ID of the player who played the game at the time of issuance, or The code information includes a game medium ID of the game medium, a player ID acquisition unit that acquires a player ID, a player ID acquired by the player ID acquisition unit, and the reading A collation unit that collates the game medium ID included in the code information read by the unit with the database, and the selection unit uses the collation result of the collation unit to identify the game medium to be issued as the normal game. The medium and the special play medium are selected, and the glossy effect setting unit is based on the collation result of the collation unit. Setting the swamp effect image, a game apparatus of any one of the sixth to tenth.

第11及び第12の発明によれば、発行済の遊戯媒体に関する情報をデータベースに蓄えておいて、発行する遊戯媒体の種類の決定に利用することができる。   According to the eleventh and twelfth aspects, information relating to issued game media can be stored in a database and used to determine the type of game media to be issued.

業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図。The perspective external view which shows an example of a structure of an arcade game device. ゲームカードの構成例を示す外観図。The external view which shows the structural example of a game card. カード設置部の構成例を示す縦断面図。The longitudinal cross-sectional view which shows the structural example of a card installation part. 印刷装置の構成例を示す図。FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of a printing apparatus. ゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen. ゲームカードの種類を示す図。The figure which shows the kind of game card. カード画像のレイヤー構成の別例を示す図。The figure which shows another example of the layer structure of a card image. 業務用ゲーム装置の機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of a function structure of an arcade game device. 記憶部に記憶されるプログラムやデータの例を示す図。The figure which shows the example of the program and data which are memorize | stored in a memory | storage part. 業務用ゲーム装置におけるゲーム実行及びゲームカードの発行に関する処理の流れについて説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process regarding issuance of the game execution and game card in an arcade game device. 図10より続くフローチャート。The flowchart following FIG. カード画像にコード画像を含める場合のゲームカードの外観例を示す図。The figure which shows the example of an external appearance of the game card in case a code image is included in a card image. カード画像にコード画像を含める場合に適用される図11の代替フローチャート。The alternative flowchart of FIG. 11 applied when a code image is included in a card image.

〔第1実施形態〕
本発明を適用した第1実施形態として、ゲームに使用されるデータを担持した印刷が施された遊戯媒体を用いてRPG(ロール・プレイング・ゲーム)を実行する業務用ゲーム装置の例について説明する。
本実施形態では、遊戯媒体としてカードを用いた例を説明するが、被印刷領域を備えた遊戯媒体であれば、カードの形態をしていなくても良い。例えば、それがメダルの形をしていても良いし、ゲームに登場するアイテムの意匠を有していても良い。また、以降では遊戯媒体への直接印刷を想定して説明するが、遊戯媒体の形状によっては、別途シールに印刷して、当該シールを貼り付ける遊戯媒体とともに発行する構成も可能である。また、そうした遊戯媒体を使用するゲームであれば、ゲームのジャンルはRPGに限られない。
[First Embodiment]
As a first embodiment to which the present invention is applied, an example of an arcade game device that executes RPG (Role Playing Game) using a printed game medium carrying data used in a game will be described. .
In the present embodiment, an example in which a card is used as a game medium will be described. However, the card may not be in the form of a card as long as it is a game medium having a print area. For example, it may be in the form of a medal or may have a design of an item that appears in the game. In the following, description will be made assuming direct printing on a game medium. However, depending on the shape of the game medium, it is possible to separately print on a sticker and issue it together with the game medium to which the sticker is attached. In addition, the game genre is not limited to RPG as long as the game uses such a game medium.

[ハードウェアの構成例の説明]
図1は、本実施形態における業務用ゲーム装置の構成の一例を示す斜視外観図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、コイン投入器1326への所定額の硬貨投入をプレイ対価の支払とし、ゲームカード40(4a,4b,4c,4n,…)を使用するゲームをプレイできるゲーム装置である。
[Description of hardware configuration example]
FIG. 1 is a perspective external view showing an example of the configuration of the arcade game apparatus according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment can play a game using the game card 40 (4a, 4b, 4c, 4n,...) With a predetermined amount of coins inserted into the coin inserter 1326 as payment for the play consideration. It is a game device.

業務用ゲーム装置1300は、筐体1301の前方に延設された操作台1304と、ゲーム画面を表示したり操作入力手段として利用できるタッチパネル1322と、ゲーム音を放音するためのスピーカ1324と、ゲームプレイの対価の支払に使用するコイン投入器1326と、ゲームカード40を印刷する印刷装置1330と、印刷されたカードを排出する排出装置1340と、制御基板1350とを備える。その他、図示されない電源装置などを適宜備える。   The arcade game apparatus 1300 includes an operation console 1304 extending in front of a housing 1301, a touch panel 1322 that can display a game screen and can be used as operation input means, a speaker 1324 for emitting game sounds, A coin insertion device 1326 used for paying a price for game play, a printing device 1330 for printing the game card 40, a discharging device 1340 for discharging the printed card, and a control board 1350 are provided. In addition, a power supply device (not shown) is appropriately provided.

操作台1304には、方向入力のためのジョイスティック1306と、プレイヤーカード6のNFCリーダーライタ1308と、操作ボタンスイッチ群1310と、を備える。   The operation console 1304 includes a joystick 1306 for direction input, an NFC reader / writer 1308 for the player card 6, and an operation button switch group 1310.

プレイヤーカード6は、予めユーザ登録手続きを経ることで発行される記憶媒体(メモリ)を内蔵したカード型のプレイヤー識別情報担持媒体である。
本実施形態のプレイヤーカード6は、プレイヤーIDと、プレイヤーが所有している(使用権を有しているに同義)キャラクタのキャラクタIDリストと、プレイヤーが所有しているアイテムのアイテムIDリストと、プレイ履歴などの各種登録情報を書き換え可能に記憶しており、例えばNFC(Near Field Communication:近距離無線通信)を利用したNFCリーダーライタ1308によりデータの読み出し及び書き込みがなされる。プレイヤーカード6に記憶されるキャラクタやアイテムのIDは、オンラインショッピングなどで取得した実体としての遊戯媒体を伴っていない仮想遊戯媒体のIDであってもよい。尚、プレイヤーカード6は、NFCに対応してデータを保存できる装置、例えばスマートフォンや携帯型ゲーム装置といった携帯型情報端末であってもよい。
The player card 6 is a card-type player identification information carrying medium having a built-in storage medium (memory) issued through a user registration procedure in advance.
The player card 6 of the present embodiment includes a player ID, a character ID list of characters owned by the player (synonymous with having a usage right), an item ID list of items owned by the player, Various registration information such as play history is stored in a rewritable manner, and data is read and written by an NFC reader / writer 1308 using NFC (Near Field Communication), for example. The ID of the character or item stored in the player card 6 may be the ID of a virtual game medium that is not accompanied by an actual game medium acquired by online shopping or the like. The player card 6 may be a device that can store data corresponding to NFC, for example, a portable information terminal such as a smartphone or a portable game device.

操作ボタンスイッチ群1310は、操作入力用の複数のボタン型のプッシュスイッチを有する。本実施形態では、RPGのゲームプレイに係る操作入力命令が対応付けられている第1標準ボタン1311と、第2標準ボタン1312と、第3標準ボタン1313とが含まれる。尚、これらのボタンスイッチの数や対応する操作入力の内容は、ゲームの内容等に応じて適宜変更可能である。   The operation button switch group 1310 includes a plurality of button-type push switches for operation input. In the present embodiment, a first standard button 1311, a second standard button 1312, and a third standard button 1313 that are associated with operation input commands related to RPG game play are included. The number of these button switches and the contents of the corresponding operation input can be changed as appropriate according to the contents of the game.

また、操作ボタンスイッチ群1310には、特別な操作入力命令が対応付けられる複数の特別ボタン1314と、各特別ボタンスイッチに対応づけられる複数のカード設置部1315とを含む。本実施形態では、第1特別ボタン1314a及びこれに対応付けられる第1カード設置部1315aと、第2特別ボタン1314b及びこれに対応づけられる第2カード設置部1315bと、第3特別ボタン1314c及びこれに対応づけられる第3カード設置部1315cとが装備されている。対応する特別ボタンとカード設置部は相互に近接して配置されており、両者の対応関係が一目で直感的に理解できるように構成されている。   The operation button switch group 1310 includes a plurality of special buttons 1314 associated with a special operation input command and a plurality of card placement units 1315 associated with each special button switch. In the present embodiment, the first special button 1314a and the first card installation unit 1315a associated therewith, the second special button 1314b and the second card installation unit 1315b associated therewith, the third special button 1314c and the same And a third card setting unit 1315c associated with the. Corresponding special buttons and card placement sections are arranged close to each other, and are configured so that the correspondence between them can be understood intuitively at a glance.

図2は、本実施形態における遊戯媒体であるゲームカード40の構成例を示す外観図であって、(1)表面、(2)裏面を示している。
ゲームカード40は、合成樹脂製の薄板材やカード用紙等を印刷媒体41とし、表面及び裏面は所定範囲に被印刷可能領域42f,42bが設けられている。印刷装置1330により直接的に印刷できない材質を選択する場合には、被印刷可能領域42f,42bにインク等が付着・吸着・転写等できるように紙シールなどの印刷媒体を予め貼付しておくものとする。あるいは、被印刷可能領域42f,42bにインク受容層のコーティングが施してあるものとする。
FIG. 2 is an external view showing a configuration example of a game card 40 which is a game medium in the present embodiment, and shows (1) the front surface and (2) the back surface.
The game card 40 uses a thin plate material made of synthetic resin, card paper, or the like as a print medium 41, and printable areas 42f and 42b are provided in a predetermined range on the front and back surfaces. When selecting a material that cannot be printed directly by the printing device 1330, a printing medium such as a paper sticker is previously attached to the printable areas 42f and 42b so that ink or the like can be attached, adsorbed, or transferred. And Alternatively, it is assumed that the printable areas 42f and 42b are coated with an ink receiving layer.

表面被印刷可能領域42fには、ゲーム内で操作可能なキャラクタの印刷用キャラクタ画像61と、前景や背景などの付帯画像62とを含むカード画像60が印刷される。ここで言う「キャラクタ」とは、プレイヤーがゲーム内で利用可能なオブジェクトである。プレイヤーが操作するいわゆるプレイヤーキャラクタは勿論のこと、武器や防護や回復などのアイテム類、乗り物、使役する召還獣や式神、プレイヤーキャラクタが発動する特殊技のイメージ画、などを適宜設定することができる。その内容は、ゲームジャンルやゲームの世界観、ゲームの内容によって適宜決めることができる。図2の例では“マフラーをしたウサギ”がこれに当たる。   A card image 60 including a character image 61 for printing a character that can be operated in the game and an accompanying image 62 such as a foreground or background is printed in the front printable area 42f. The “character” here is an object that the player can use in the game. Not only so-called player characters operated by the player, but also items such as weapons, protection and recovery, vehicles, summoned beasts and shikigami to use, image images of special techniques activated by the player character, etc. can be set as appropriate it can. The content can be appropriately determined according to the game genre, the world view of the game, and the content of the game. In the example of FIG. 2, this is “rabbit rabbit”.

裏面被印刷可能領域42bには、表面に印刷されるキャラクタに係る情報のコード画像65が印刷される。図の例では、コード画像65としてバーコードを描いているが、2次元コードやその他の形式のコードなど、印刷により再現可能な表示体であれば適宜選択できる。   A code image 65 of information relating to the character printed on the front surface is printed in the back surface printable area 42b. In the example shown in the figure, a barcode is drawn as the code image 65, but any display body that can be reproduced by printing, such as a two-dimensional code or other types of code, can be selected as appropriate.

コード画像65が担持する「キャラクタに係る情報」としては、本実施形態では、キャラクタの種類を識別するキャラクタIDと、キャラクタの成長過程や進化過程を示すレベル情報と、キャラクタの使用履歴と、発行時に付与される固有の遊戯媒体ID(例えば、シリアルナンバー)と、を含む。その他、キャラクタの能力値や所持品のリストなども含めることもできる。どのような情報を含めるかは、ゲーム内容やコード画像65の担持し得る情報量に応じて適宜選択するとよい。   In the present embodiment, the “character information” carried by the code image 65 includes a character ID for identifying the type of character, level information indicating the growth process and evolution process of the character, a character usage history, and an issue. And a unique game medium ID (eg, serial number) that is sometimes given. In addition, the ability value of the character and a list of belongings can be included. What information is included may be appropriately selected according to the game content and the amount of information that can be carried by the code image 65.

なお、ゲーム内容によっては、カード化する対象がキャラクタに限らず、アイテムなどその他のものを含めるケースも想定される。よって、以降「キャラクタ」と言う場合は、カード化対象とされるアイテムやその他のゲームに登場するオブジェクトを指すものとする。また、情報を担持させる方式は印刷可能なコードに限らず、ICタグやICメモリなどの記憶媒体を内蔵して読み出し可能に情報を記憶させることで担持させるとしてもよく、この場合には、裏面被印刷可能領域42bは省略することができる。   Depending on the contents of the game, there are cases where the object to be carded is not limited to the character but includes other items such as items. Therefore, the term “character” hereinafter refers to an item to be carded or an object appearing in another game. In addition, the method of supporting information is not limited to a printable code, and the information may be stored by incorporating a storage medium such as an IC tag or an IC memory so that the information can be read out. The printable area 42b can be omitted.

図3は、カード設置部1315の構成例を示す縦断面図である。
カード設置部1315(第1カード設置部1315a,第2カード設置部1315b,…)は、ゲームカード40(40a,40b,40c,…)を保持することができるゲームカード40の差し込み溝を有している。各カード設置部1315には、非接触にコード画像65を読み取ることのできるコード読取装置1316が備えられており、ゲームカード40をカード設置部1315に差し込むとコード画像65の位置がちょうどコード読取装置1316の読み出し範囲に至るようになっている。本実施形態では、コード画像65は、バーコードなので、コード読取装置1316はバーコード読取装置となる。ゲームカード40がコード画像65に代えてICタグを内蔵する構成であれば、コード読取装置1316はICタグリーダとなる。
FIG. 3 is a longitudinal sectional view showing a configuration example of the card setting unit 1315.
The card installation unit 1315 (first card installation unit 1315a, second card installation unit 1315b,...) Has a slot for inserting the game card 40 that can hold the game card 40 (40a, 40b, 40c,...). ing. Each card setting unit 1315 includes a code reading device 1316 that can read the code image 65 in a non-contact manner. When the game card 40 is inserted into the card setting unit 1315, the position of the code image 65 is exactly the same as the code reading device. The read range of 1316 is reached. In the present embodiment, since the code image 65 is a bar code, the code reading device 1316 is a bar code reading device. If the game card 40 is configured to include an IC tag instead of the code image 65, the code reading device 1316 serves as an IC tag reader.

図4は、印刷装置1330の構成例を示す図である。
印刷装置1330は、未印刷のゲームカード40をストックするストック部1332と、印刷ヘッド部1333と、ストック部1332からゲームカード40を1枚取り出して装置内を移動させるカード移送部1338とを備える。そして、制御基板1350からの印刷制御信号に従って、未印刷のゲームカード40に印刷を施し、印刷されたゲームカード40を排出装置1340へ送り出す。
FIG. 4 is a diagram illustrating a configuration example of the printing apparatus 1330.
The printing apparatus 1330 includes a stock unit 1332 that stocks unprinted game cards 40, a print head unit 1333, and a card transfer unit 1338 that takes out one game card 40 from the stock unit 1332 and moves the game card 40. Then, printing is performed on an unprinted game card 40 in accordance with a print control signal from the control board 1350, and the printed game card 40 is sent to the discharge device 1340.

印刷ヘッド部1333は、光沢印刷を行う特殊印刷用ヘッド1334と、標準印刷を行う標準印刷用ヘッド1336とを有する。採用されている印刷技術によっては、特殊印刷用ヘッド1334と標準印刷用ヘッド1336とが同じヘッドでもよい。特殊印刷用ヘッド1334を染料系インク用と顔料系インク用とで更に複数のヘッドで構成するとしてもよい。   The print head unit 1333 includes a special printing head 1334 that performs glossy printing and a standard printing head 1336 that performs standard printing. Depending on the printing technology employed, the special printing head 1334 and the standard printing head 1336 may be the same head. The special printing head 1334 may be composed of a plurality of heads for dye-based ink and pigment-based ink.

特殊印刷用ヘッド1334は、標準印刷よりも高い光反射性や発光性を有する無版式の光沢印刷を実現する公知のプリンタである。光沢印刷としては、熱転写により金属箔を転写する方式や、ラメ印刷、パール印刷、ビーズ印刷、蓄光印刷、箔印刷などのいわゆる特殊印刷の中から1つ又は複数が選択できる。図4では特殊印刷用ヘッド1334を1つのみ描いているが、採用する特殊印刷の数に応じて複数設ける構成も可能である。   The special printing head 1334 is a known printer that realizes plateless glossy printing having higher light reflectivity and light emission than standard printing. As the gloss printing, one or more can be selected from a method of transferring a metal foil by thermal transfer, and so-called special printing such as lame printing, pearl printing, bead printing, phosphorescent printing, and foil printing. Although only one special printing head 1334 is drawn in FIG. 4, a configuration in which a plurality of special printing heads 1334 are provided according to the number of special printing to be employed is also possible.

標準印刷用ヘッド1336は、特殊印刷用ヘッド1334による印刷ほど光反射性や発光性を有しない通常の無版式印刷を実現する公知のプリンタである。本実施形態では、ゲームカード40の表面と裏面とに一度に印刷できるように、表用と裏用の2つの標準印刷用ヘッド1336を備えるが、ゲームカード40が表面のみ印刷する構成の場合には、対応する1つのみでよい。   The standard printing head 1336 is a known printer that realizes normal plateless printing that does not have light reflectivity and light emission as much as printing by the special printing head 1334. In this embodiment, two standard printing heads 1336 for front and back are provided so that printing can be performed on the front and back surfaces of the game card 40 at a time. Need only be one corresponding.

印刷装置1330で印刷完了した新たなゲームカード40は、カード移送部1338により排出装置1340へ送られる。排出装置1340は、印刷完了した新たなゲームカード40をプレイヤーへ提供するために移動・排出する。   The new game card 40 that has been printed by the printing device 1330 is sent to the discharge device 1340 by the card transfer unit 1338. The discharge device 1340 moves and discharges the new game card 40 that has been printed in order to provide it to the player.

図1に戻り、制御基板1350には、CPU(Central Processing Unit)1351やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリ1352、通信回線Nに接続するための通信装置1353、I/F(Interface)コントロールIC1354等が搭載されている。I/FコントロールIC1354は、例えば(1)ジョイスティック1306及び操作ボタンスイッチ群1310の各ボタンスイッチからの信号を受信する回路、(2)コード読取装置1316からの読取り信号を受信する回路、(3)タッチパネル1322のドライバ回路、(4)スピーカ1324へ音声信号を出力する出力アンプ回路、(4)印刷装置1330や排出装置1340への信号入出力回路、(5)NFCリーダーライタ1308への信号入出力回路、などを搭載し、CPU1351と各種デバイスとの信号の入出力を制御する。制御基板1350に搭載されているこれらの要素は、バス回路などを介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。   Returning to FIG. 1, the control board 1350 includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit) 1351, a GPU (Graphics Processing Unit), a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, a RAM, Various IC memories 1352 such as ROM, a communication device 1353 for connecting to the communication line N, an I / F (Interface) control IC 1354, and the like are mounted. The I / F control IC 1354 includes, for example, (1) a circuit that receives signals from the button switches of the joystick 1306 and the operation button switch group 1310, (2) a circuit that receives a read signal from the code reader 1316, and (3) Driver circuit of touch panel 1322, (4) Output amplifier circuit that outputs audio signal to speaker 1324, (4) Signal input / output circuit to printing device 1330 and discharge device 1340, (5) Signal input / output to NFC reader / writer 1308 A circuit and the like are mounted, and input / output of signals between the CPU 1351 and various devices is controlled. These elements mounted on the control board 1350 are electrically connected via a bus circuit or the like so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。   The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes not only a dedicated line (dedicated cable) for direct connection, a LAN (Local Area Network) by Ethernet (registered trademark), but also a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet. This means that the communication method may be wired or wireless.

そして、制御基板1350は、ICメモリ1352に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種のデータや操作入力に基づいて演算処理することによって、業務用ゲーム装置1300を統合的に制御して本実施形態のゲームの進行制御をする。尚、プログラムやデータは、予めICメモリ1352に記憶されているとしてもよいし、外部のサーバ等から通信回線Nを介してダウンロードするとしてもよい。   Then, the control board 1350 reads and executes the program stored in the IC memory 1352, performs arithmetic processing based on various data and operation inputs, and controls the arcade game device 1300 in an integrated manner. Control the progress of the game. The program and data may be stored in advance in the IC memory 1352 or may be downloaded from an external server or the like via the communication line N.

[ゲーム内容についての説明]
図5は本実施形態におけるゲーム画面例を示す図である。
本実施形態のゲームは、ゲーム内にゲームカード40のコード画像65から読み出したコード情報に基づいて設定されるオブジェクトが登場する。本実施形態ではプレイヤーキャラクタ2(2a,2b)がこれに該当する。
[Description of game contents]
FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen in the present embodiment.
In the game of the present embodiment, an object set based on the code information read from the code image 65 of the game card 40 appears in the game. In this embodiment, player character 2 (2a, 2b) corresponds to this.

1枚のゲームカード40には、コード画像65(図2)により、プレイヤーキャラクタ2とすることのできる1体のキャラクタに係る情報が担持されている。プレイヤーは、プレーヤカード6をNFCリーダーライタ1308にかざしてプレイヤーIDを読み取らせた後、ゲーム開始前に使用したいと思うキャラクタのゲームカード40を選択してカード設置部1315に挿入しプレイヤーキャラクタ2を決定する。あるいは、プレーヤカード6をNFCリーダーライタ1308にかざしたときに、プレイヤーが使用可能なキャラクタIDリストのデータを読み出して、当該リストの中からプレーヤが選択してプレイヤーキャラクタ2を決定するとしてもよい。そして、予め用意されているゲームステージを選択する。   One game card 40 carries information on one character that can be the player character 2 by the code image 65 (FIG. 2). The player holds the player card 6 over the NFC reader / writer 1308 to read the player ID, then selects the game card 40 of the character he wants to use before starting the game, inserts it into the card setting unit 1315, and inserts the player character 2 decide. Alternatively, when the player card 6 is held over the NFC reader / writer 1308, data of a character ID list usable by the player may be read out and the player may select from the list and determine the player character 2. Then, a game stage prepared in advance is selected.

ゲームを開始すると、プレイヤーは各種操作入力をしてプレイヤーキャラクタ2を操り、次々に現れる敵キャラクタ5と戦闘し、これを撃破しなければならない。そして、マップ中の何処かに潜んでいるボス敵キャラクタを倒すことができればステージクリアとなる。   When the game is started, the player must input various operations to manipulate the player character 2 to fight the enemy character 5 that appears one after another and destroy it. If the boss enemy character lurking somewhere on the map can be defeated, the stage is cleared.

戦闘の結果に応じて、プレイヤーキャラクタ2は経験値を獲得し、獲得した経験値の合計に応じて進化したり成長したりする。プレイヤーキャラクタ2は進化や成長に応じて外観や能力が変化する。進化や成長の度合いは「レベル情報」として管理される。   Depending on the result of the battle, the player character 2 acquires experience points, and evolves or grows according to the total of the acquired experience points. The appearance and ability of the player character 2 change according to evolution and growth. The degree of evolution and growth is managed as “level information”.

また、プレイヤーキャラクタ2は、別のキャラクタと組み合わせ操作をすることで、異種のキャラクタに変換したり進化や成長度合いを高めるいわゆる「キャラクタ合成」に供することができる。   In addition, the player character 2 can be used for so-called “character synthesis” by converting to a different character or increasing the degree of evolution or growth by performing a combination operation with another character.

そして、ゲームステージをクリアするとゲームプレイは終了となり、新たなゲームカード40が印刷・排出されてプレイヤーに提供される。   When the game stage is cleared, the game play ends, and a new game card 40 is printed and ejected and provided to the player.

[ゲームカードの種類についての説明]
図6は、本実施形態におけるゲームカード40の種類を示す図である。
発行されるゲームカード40には、図6(1)に示すような、標準印刷のみの標準印刷方式で作成される通常カード40Dと、図6(2)に示すような、光沢印刷を含む特別印刷方式で作成される特別カード40Sとの2種類が含まれる。
[Description of game card types]
FIG. 6 is a diagram showing types of game cards 40 in the present embodiment.
The issued game card 40 includes a normal card 40D created by a standard printing method using only standard printing as shown in FIG. 6 (1) and a special card including glossy printing as shown in FIG. 6 (2). Two types of special cards 40S created by the printing method are included.

印刷媒体41の表面被印刷可能領域42fに印刷されるカード画像60は、標準印刷で再現される標準画像63と、高い反射性や発光性を有するようにしたい部分画像である光沢エフェクト画像64とを、複数のレイヤー構造を用いて合成して生成される。具体的には、標準画像63は、下層の付帯レイヤー72に前景や背景などの付帯画像62が描画され、上層の主レイヤー71に印刷用キャラクタ画像61が描画され、付帯レイヤー72に主レイヤー71を透明度0%(不透明)で上書きする「通常合成」により生成される。通常合成の結果が標準画像63となる。通常カード40Dでは、カード画像60が標準画像63とされる。   The card image 60 printed on the surface printable area 42f of the print medium 41 includes a standard image 63 reproduced by standard printing, and a gloss effect image 64 which is a partial image desired to have high reflectivity and light emission. Are generated using a plurality of layer structures. Specifically, in the standard image 63, an auxiliary image 62 such as a foreground or background is drawn on the lower auxiliary layer 72, a printing character image 61 is drawn on the upper main layer 71, and the main layer 71 is added on the auxiliary layer 72. Is generated by “normal composition” overwriting with transparency of 0% (opaque). The result of normal synthesis is a standard image 63. In the normal card 40D, the card image 60 is the standard image 63.

一方、光沢エフェクト画像64は、光沢を持たせたい部分の画像であり、所与のキラ箔を散在させた画像および光沢加工画像のうちの少なくとも何れかを含む画像である。
光沢を持たせたい部分は、デザインによっては印刷用キャラクタ画像61の一部であったり付帯画像62の一部であってもよい。例えば、キャラクタの瞳に入るハイライトや、キャラクタが装着する武器や防具の金属光沢や発光の表現部分、キャラクタの輪郭や背後に立ち上がるオーラ、キャラクタの前や後に舞い散る星や火炎、といったものがこれに該当する。
On the other hand, the gloss effect image 64 is an image of a portion to be given gloss, and is an image including at least one of an image in which a given glitter foil is scattered and a glossy processed image.
The portion to be given gloss may be a part of the print character image 61 or a part of the accompanying image 62 depending on the design. For example, highlights that enter the character's eyes, metallic luster and light emission parts of weapons and armor worn by the character, outlines of the character and auras that stand behind, and stars and flames that flutter before and after the character. This is the case.

図6(2)に示すように、光沢エフェクト画像64は、主レイヤー71と付帯レイヤー72の中間層レイヤー73に描かれる。そして、付帯レイヤー72に中間層レイヤー73が通常合成され、当該合成の結果に対して主レイヤー71を通常合成して、光沢エフェクトが含まれたカード画像60が完成する。換言すれば、光沢エフェクト画像64は、付帯レイヤー72に設定されるとも言える。   As shown in FIG. 6 (2), the gloss effect image 64 is drawn on the intermediate layer 73 of the main layer 71 and the incidental layer 72. Then, the intermediate layer 73 is normally combined with the incidental layer 72, and the main layer 71 is normally combined with the result of the combination to complete the card image 60 including the gloss effect. In other words, it can be said that the gloss effect image 64 is set in the incidental layer 72.

なお、光沢エフェクト画像64の一部または全部は、図7に示すように、主レイヤー71よりも上層の最上層レイヤー74に描画し、付帯レイヤー72に主レイヤー71を通常合成した標準画像63に、最上層レイヤー74を通常合成して作成するとしても良い。   As shown in FIG. 7, a part or all of the gloss effect image 64 is drawn on the uppermost layer 74 above the main layer 71, and a standard image 63 in which the main layer 71 is normally combined with the auxiliary layer 72. The uppermost layer 74 may be usually synthesized and created.

カード画像が生成されたならば、制御基板1350は、印刷装置1330に印刷制御信号を送信して印刷を実行させる。印刷制御信号の具体的な構成や制御手順は、印刷装置1330で採用されている印刷方式により適宜設定される。例えば、標準画像63を特殊印刷用ヘッド1336で印刷・再現させ、光沢エフェクト画像64が見えている部分(光沢エフェクト画像64から印刷用キャラクタ画像61に重なる部分を切り抜き処理した画像に同じ)を特殊印刷用ヘッド1334で印刷させるように印刷装置1330を制御する。また、切り抜き処理せずに、光沢エフェクト画像64をそのまま特殊印刷用ヘッド1334で印刷させることとしてもよい。印刷された後の光沢エフェクト画像64が、光の反射具合で見えたり見えなかったりする場合には、光沢エフェクト画像64の大きさをカード全面分の大きさとして、カード全面に何らかの光沢印刷を施すこととしてもよい。
この結果、特別カード40Sは、標準印刷と光沢印刷を組み合わせた特別印刷方式で生成され、光沢印刷された部分がキラキラに見えるいわば「キラカード」となる。
If the card image is generated, the control board 1350 transmits a print control signal to the printing apparatus 1330 to execute printing. The specific configuration and control procedure of the print control signal are set as appropriate according to the printing method employed by the printing apparatus 1330. For example, the standard image 63 is printed / reproduced with the special print head 1336, and the portion where the gloss effect image 64 is visible (the same as the image obtained by cutting out the portion overlapping the print character image 61 from the gloss effect image 64) is special. The printing apparatus 1330 is controlled to print with the printing head 1334. Alternatively, the gloss effect image 64 may be printed as it is with the special printing head 1334 without being cut out. When the gloss effect image 64 after printing is visible or invisible due to light reflection, the gloss effect image 64 is set to the size of the entire card surface, and some gloss printing is performed on the entire card surface. It is good as well.
As a result, the special card 40S is generated by a special printing method in which standard printing and glossy printing are combined, and the glossy printed part looks like a “glitter card”.

新しく発行するゲームカード40を、通常カード40Dとするか特別カード40Sとするかは、所定の「カード種類の選択条件」を満たすか否かで分ける。ここで言う「カード種類の選択条件」は、プレイヤーのゲーム進行状況に基づいて適宜設定可能であるが、本実施形態では次の通りであり、何れかの条件を満たせば特別カード40Sが選択される。   Whether the newly issued game card 40 is a normal card 40D or a special card 40S is determined depending on whether or not a predetermined “card type selection condition” is satisfied. The “card type selection condition” here can be set as appropriate based on the game progress status of the player, but in the present embodiment, it is as follows. If any of the conditions is satisfied, the special card 40S is selected. The

<選択条件1>
ゲーム終了時のレベル情報がゲーム開始前のレベル情報よりも所定以上大きいこと。つまり、今回のゲームプレイで大幅な進化または成長したと見なされる場合。これを「レベル変化条件」と呼ぶ。
<選択条件2>
使用履歴が所定の使用条件を満たすこと。例えば、ゲーム内で戦闘に使われた頻度が所定の高頻度に達したこと、ゲームプレイに使用された回数が所定数の倍数であること、多使用と見なされること(例えば、連続7日使用毎)などの条件である。ゲーム開始前にゲームカード40から読み取ったコード情報や、ゲームの終了時点の使用履歴から、条件を満たしているか否かを判断できる。この条件を「使用履歴条件」と呼ぶ。
<選択条件3>
キャラクタが所定の特殊スキルを獲得したこと。これを「スキル条件」と呼ぶ。
<選択条件4>
所定の特殊キャラクタを獲得、或いは使用可能になったこと。これはキャラクタIDが所定のIDに該当するかで識別できる条件である。
<選択条件5>
キャラクタが基準を超えた進化又は成長に達し、いわゆるレアキャラクタになったこと。
<選択条件6>
キャラクタが所定の特殊なアイテムを所持していること。これを「アイテム条件」と呼ぶ。
<選択条件7>
プレイヤーキャラクタ2としたキャラクタが複数の場合にはその編成、いわゆるデッキ編成が所定の条件を満たしていること。これを「デッキ条件」と呼ぶ。
勿論、これらの選択条件以外にもゲームの世界観や難易度の設定等に鑑み適宜選択条件の内容を設定可能である。
<Selection condition 1>
The level information at the end of the game is greater than the level information before the game start by a predetermined amount. In other words, if this gameplay is considered to have evolved or grown significantly. This is called a “level change condition”.
<Selection condition 2>
The usage history satisfies the specified usage conditions. For example, the frequency used for battle in the game has reached a predetermined high frequency, the number of times used for game play is a multiple of the predetermined number, and is considered to be heavy use (for example, continuous use for 7 days) Etc.). Whether the condition is satisfied can be determined from the code information read from the game card 40 before the game starts and the usage history at the end of the game. This condition is called “usage history condition”.
<Selection condition 3>
The character has acquired a specific special skill. This is called a “skill condition”.
<Selection condition 4>
The specified special character has been acquired or can be used. This is a condition that can be identified based on whether the character ID corresponds to a predetermined ID.
<Selection condition 5>
The character has evolved or grown beyond the standard and became a so-called rare character.
<Selection condition 6>
The character has certain special items. This is called “item condition”.
<Selection condition 7>
When there are a plurality of characters as player characters 2, the formation, so-called deck formation, satisfies a predetermined condition. This is called “deck condition”.
Of course, in addition to these selection conditions, the contents of the selection conditions can be set as appropriate in view of the world view of the game, the level of difficulty, and the like.

そして、本実施形態では新たに発行されるゲームカード40が、できるだけ多様性を持つように工夫がなされている。つまり、自分だけの特別なカードである感覚をプレイヤーに持ってもらうための工夫がなされている。   In the present embodiment, the newly issued game card 40 is devised so as to be as diverse as possible. In other words, a device has been devised to give the player the feeling of being a special card of their own.

本実施形態では、カード画像60の生成に際して、その構成要素(本実施形態では、印刷用キャラクタ画像61、付帯画像62、光沢エフェクト画像64)をゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴に基づく「選択条件」に従って候補内から選択する機能を有する。   In this embodiment, when the card image 60 is generated, its constituent elements (in this embodiment, the print character image 61, the accompanying image 62, and the glossy effect image 64) are selected based on the game progress and the player's play history. ”To select from candidates.

例えば、光沢エフェクト画像64は、光沢エフェクト画像用の「選択条件」に対応づけられた、光沢の程度、光沢の種類、光沢のある位置、および光沢箇所の密度の中から少なくとも1つが異なる画像が複数用意されていて、発行時に満たされている選択条件に対応する光沢エフェクト画像64が選択される。   For example, the gloss effect image 64 is an image that differs in at least one of the degree of gloss, the type of gloss, the position of the gloss, and the density of the gloss location, which are associated with the “selection condition” for the gloss effect image. A plurality of gloss effect images 64 corresponding to the selection conditions that are prepared and are satisfied at the time of issuance are selected.

光沢エフェクト画像64に係る選択条件としては、例えば、キャラクタID、レベル情報の範囲(例えば、レベル2〜レベル4)、開始時使用履歴の条件(例えば、開始時にレベル2以上)、終了時使用履歴の条件(例えば、終了時にレベル4以上)、スキル条件(例えば、獲得しているべき特殊スキルの識別情報)、アイテム条件(例えば、所持しているべき特殊アイテムの識別情報)、使用履歴条件(例えば、連続50回使用、毎日使用など)のうちの1以上を組み合わせて定義されている。   As selection conditions related to the gloss effect image 64, for example, character ID, level information range (for example, level 2 to level 4), start use history condition (for example, start level 2 or higher), end use history Conditions (for example, level 4 or higher at the end), skill conditions (for example, identification information of special skills that should be acquired), item conditions (for example, identification information of special items that should be possessed), usage history conditions ( For example, it is defined by combining one or more of 50 continuous use and daily use.

あるいは、光沢エフェクト画像64を、予め用意しておくのではなく、ベースの画像を選択条件に応じて変更して、毎回生成する構成も可能である。この場合には、選択条件と対応づけて、ベースの画像をどのように改変するかを定義する情報(例えば、光沢のある星をいくつ配置するかのその範囲、位置、数等を決定する関数、光沢の種類を何れにするか、など)を用意しておくものとする。   Alternatively, the gloss effect image 64 may be generated every time by changing the base image according to the selection condition instead of preparing the gloss effect image 64 in advance. In this case, information that defines how to modify the base image in association with the selection condition (for example, a function that determines the range, position, number, etc. of how many glossy stars are arranged) And the type of gloss, etc.).

また、印刷用キャラクタ画像61も、印刷用キャラクタ画像用の「選択条件」に対応づけられる画像が用意されていて、発行時に満たされている選択条件に対応する光沢エフェクト画像64が選択される。   The print character image 61 is also prepared with an image associated with the “selection condition” for the print character image, and the gloss effect image 64 corresponding to the selection condition satisfied at the time of issuance is selected.

印刷用キャラクタ画像61に係る選択条件としては、例えば、キャラクタID、レベル情報の範囲、開始時使用履歴の条件、終了時使用履歴の条件、スキル条件、アイテム条件、使用履歴条件、カード種類、光沢エフェクトの種類のうちの1以上を組み合わせて定義されている。   As selection conditions related to the print character image 61, for example, character ID, level information range, start use history condition, end use history condition, skill condition, item condition, use history condition, card type, gloss It is defined by combining one or more of the effect types.

[機能構成の説明]
次に、本実施形態における機能構成について説明する。
図8は、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態の業務用ゲーム装置1300は、操作入力部100と、コード読取部102と、プレイヤー識別情報取得部104と、処理部200と、印刷部340と、排出部342と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional configuration]
Next, a functional configuration in the present embodiment will be described.
FIG. 8 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration of the arcade game apparatus 1300 according to the present embodiment. The arcade game apparatus 1300 of this embodiment includes an operation input unit 100, a code reading unit 102, a player identification information acquisition unit 104, a processing unit 200, a printing unit 340, a discharge unit 342, and a sound output unit 350. An image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレイヤーによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、プッシュスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール、などによって実現できる。図1のジョイスティック1306、第1標準ボタン1311〜第3標準ボタン1313、第1特別ボタン1314a〜第3特別ボタン1314c、タッチパネル1322がこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, it can be realized by a push switch, a joystick, a touch pad, a track ball, an acceleration sensor, a gyro, a CCD module, or the like. The joystick 1306, the first standard button 1311 to the third standard button 1313, the first special button 1314a to the third special button 1314c, and the touch panel 1322 in FIG.

コード読取部102は、ゲームカード40に印刷されたコード画像65からコード情報を読み取る。第1カード設置部1315a〜第3カード設置部1315cそれぞれに用意されるコード読取装置1316(図3)がこれに該当する。   The code reading unit 102 reads code information from the code image 65 printed on the game card 40. The code reader 1316 (FIG. 3) prepared for each of the first card installation unit 1315a to the third card installation unit 1315c corresponds to this.

プレイヤーID取得部104は、プレイヤーカード6からプレイヤーIDを読み出す。図1のNFCリーダーライタ1308がこれに該当する。ハードウェアキーボードや、タッチパネルに表示されるソフトウェアキーボードにより実現されるとしてもよい。   The player ID acquisition unit 104 reads the player ID from the player card 6. The NFC reader / writer 1308 in FIG. 1 corresponds to this. It may be realized by a hardware keyboard or a software keyboard displayed on the touch panel.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号や各種データに基づいて各種の演算処理を実行して業務用ゲーム装置1300の動作を制御する。図1の制御基板1350がこれに該当する。そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム実行部202と、コード情報設定部206と、カード画像生成部210と、照合部218と、選択部220と、発行済カード登録部230と、印刷制御部240と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。   The processing unit 200 is realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or a GPU, an electronic component such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), an IC memory, and the like, and is connected to each functional unit including the operation input unit 100 and the storage unit 500. To control data input / output. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, operation input signals from the operation input unit 100, and various data to control the operation of the arcade game apparatus 1300. This corresponds to the control board 1350 in FIG. The processing unit 200 according to the present embodiment includes a game execution unit 202, a code information setting unit 206, a card image generation unit 210, a verification unit 218, a selection unit 220, an issued card registration unit 230, and a print. The control part 240, the sound generation part 250, the image generation part 260, and the communication control part 270 are provided.

ゲーム実行部202は、コード読取部102で読み取ったコード情報に基づいてゲームを実行する。具体的には、読み取ったコード情報に対応するキャラクタをプレイヤーキャラクタ2とするゲームの進行制御を行う。
ゲーム実行部202は、レベル情報変更部204を有し、ゲームプレイの結果に応じて、カード化対象となり得るキャラクタ(本実施形態では、プレイヤーキャラクタ2)のレベル情報を変更する。いわば、キャラクタの進化や成長を管理する。
また、使用履歴更新部205を有し、ゲーム内での使われ方に応じて、カード化の対象となり得るキャラクタの使用履歴を更新し続ける。
The game execution unit 202 executes the game based on the code information read by the code reading unit 102. Specifically, the game progress control is performed with the character corresponding to the read code information as the player character 2.
The game execution unit 202 includes a level information changing unit 204, and changes the level information of a character (player character 2 in the present embodiment) that can be a card target in accordance with the result of game play. In other words, it manages the evolution and growth of characters.
In addition, a usage history update unit 205 is provided, and the usage history of characters that can be carded is continuously updated in accordance with how it is used in the game.

コード情報設定部206は、ゲームプレイ結果に基づいて、新たに発行するゲームカード40に印刷する新たなコード情報を設定する。コード情報には、カード化されるキャラクタのキャラクタID(識別情報)と、当該キャラクタの成長或いは進化の程度を示すレベル情報(正確には、レベル情報変更部204によりゲームプレイ中に変更されたレベル情報)と、使用履歴更新部205によりゲーム終了時点までに更新されたカードの使用履歴情報と、が含まれる。   The code information setting unit 206 sets new code information to be printed on the newly issued game card 40 based on the game play result. The code information includes the character ID (identification information) of the character to be carded and level information indicating the degree of growth or evolution of the character (more precisely, the level changed during game play by the level information changing unit 204) Information) and card usage history information updated by the usage history update unit 205 up to the end of the game.

カード画像生成部210は、新たに発行するゲームカード40に印刷される画像(本実施形態では、カード画像60及びコード画像65)を生成する。本実施形態では、光沢エフェクト設定部212と、コード画像生成部214とを含む。   The card image generation unit 210 generates an image to be printed on the newly issued game card 40 (in the present embodiment, the card image 60 and the code image 65). In the present embodiment, a gloss effect setting unit 212 and a code image generation unit 214 are included.

光沢エフェクト設定部212は、新たに発行するゲームカード40の種類が特別カード40Sに選択された場合に、光沢エフェクト画像64を設定する。
具体的には、光沢エフェクト画像64をゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴(より具体的には、カード化対象のキャラクタのゲームでの使用履歴)に基づいて、予め用意されている画像の中から何れかを選択する。あるいは、ゲーム進行状況やプレイヤーのプレイ履歴に基づいてベース画像を変更して生成するとしてもよい。ベース画像を変更する例としては、例えば、ベース画像が印刷範囲全面に星形が水玉状に散在しているパターン画像である場合に、カード化対象となっているキャラクタのレベル情報に応じて、ベース画像中の星形の数を加減したり、実際に印刷する範囲(例えば、画面中央から円形範囲の半径)や位置を可変するなどが考えられる。つまり、光沢エフェクト設定部212は、光沢エフェクト画像64を選択したり、ベース画像を変更することで、光沢エフェクト画像64を印刷する範囲を設定する機能を果たしている。
The gloss effect setting unit 212 sets the gloss effect image 64 when the type of the game card 40 to be newly issued is selected as the special card 40S.
Specifically, the gloss effect image 64 is selected from images prepared in advance based on the game progress and the player's play history (more specifically, the use history of the character to be carded in the game). Select one. Alternatively, the base image may be changed and generated based on the game progress status and the player's play history. As an example of changing the base image, for example, when the base image is a pattern image in which stars are scattered in a polka dot shape over the entire print range, according to the level information of the character to be carded, It is conceivable to increase or decrease the number of star shapes in the base image, or to change the actual printing range (for example, the radius of the circular range from the center of the screen) or the position. That is, the gloss effect setting unit 212 has a function of setting a range for printing the gloss effect image 64 by selecting the gloss effect image 64 or changing the base image.

コード画像生成部214は、コード情報設定部206で設定されたコード情報を担持するコード画像65を生成する。   The code image generation unit 214 generates a code image 65 carrying the code information set by the code information setting unit 206.

照合部218は、プレイヤーID取得部104で取得されたプレイヤーIDと、コード読取部102で読み取ったコード情報に含まれる遊戯媒体IDとを、データベース600(図9)と照合する。   The collation unit 218 collates the player ID acquired by the player ID acquisition unit 104 and the game medium ID included in the code information read by the code reading unit 102 with the database 600 (FIG. 9).

選択部220は、新たに発行するゲームカード40を通常カード40D及び特別カード40Sの何れとするかを選択する。具体的には、前述の<選択条件1>から<選択条件6>を満たす場合に、特別カード40Sを選択する。また、照合部218の照合結果を用いて、発行する遊戯媒体を通常カード40D及び特別カード40Sの何れとするかを選択することができる。   The selection unit 220 selects whether the newly issued game card 40 is a normal card 40D or a special card 40S. Specifically, the special card 40S is selected when <selection condition 1> to <selection condition 6> are satisfied. Further, using the collation result of the collation unit 218, it is possible to select which of the regular card 40D and the special card 40S is the game medium to be issued.

発行済カード登録部230は、新たに発行する特別カード40Sに関する情報をデータベース600(図9)に登録する。具体的には、カード別に、プレイヤーIDと、コード情報(図2のコード画像65が担持する情報:キャラクタID、レベル情報、キャラクタ使用履歴、遊戯媒体ID)とを対応づけて登録する。   The issued card registration unit 230 registers information related to the newly issued special card 40S in the database 600 (FIG. 9). Specifically, for each card, a player ID and code information (information carried by the code image 65 in FIG. 2: character ID, level information, character use history, game medium ID) are registered in association with each other.

印刷制御部240は、選択部216により選択されたカードに対応する印刷方式で、カード画像生成部210が生成したカード画像60を印刷部340に印刷させる。   The print control unit 240 causes the printing unit 340 to print the card image 60 generated by the card image generation unit 210 with a printing method corresponding to the card selected by the selection unit 216.

印刷部340は、内蔵する印刷媒体に印刷を行う通常カード40Dを発行するための通常印刷方式と特別カード40Sを発行するための特別印刷方式とによる印刷を行い、印刷完了したものを排出部342へ提供する。図1,図4の印刷装置1330がこれに該当する。   The printing unit 340 performs printing by a normal printing method for issuing a normal card 40D for printing on a built-in print medium and a special printing method for issuing a special card 40S, and discharges the completed printing unit 342. To provide. The printing apparatus 1330 in FIGS. 1 and 4 corresponds to this.

排出部342は、印刷部340で印刷された新たなゲームカード40を排出する。図1の排出装置1340がこれに該当する。   The discharge unit 342 discharges the new game card 40 printed by the printing unit 340. The discharge device 1340 in FIG. 1 corresponds to this.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム進行に応じて効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP), a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the sound signals of sound effects, BGM, and various operation sounds as the game progresses. Is output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1のスピーカ1324がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. The speaker 1324 in FIG. 1 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム進行に応じて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates an image of one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) according to the progress of the game, and outputs the generated image signal of the game screen to the image display unit 360.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。本実施形態では、図1のタッチパネル1322がこれに該当する。   The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display. In this embodiment, the touch panel 1322 of FIG. 1 corresponds to this.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。通信部370は、通信回線N(図1)と接続して通信を実現する機器、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1353がこれに該当する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370. The communication unit 370 is realized by a device that communicates with the communication line N (FIG. 1), for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a wired communication cable jack, a control circuit, and the like. The The communication apparatus 1353 in FIG.

記憶部500は、処理部200に業務用ゲーム装置1300を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。こうした機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1の制御基板1350が搭載するICメモリ1352が該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the arcade game device 1300 in an integrated manner, a program necessary for game play, various data, and the like. Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. Such a function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM or a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, or an optical disk such as a CD-ROM or DVD. This corresponds to the IC memory 1352 mounted on the control board 1350 of FIG.

図9は、本実施形態における記憶部500に記憶されるプログラムやデータの例を示す図である。
記憶部500には、システムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、業務用ゲーム装置1300のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム実行部202,コード情報設定部206、カード画像生成部210、選択部220、印刷制御部240としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトである。システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。
FIG. 9 is a diagram illustrating an example of programs and data stored in the storage unit 500 according to the present embodiment.
The storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the arcade game apparatus 1300. The game program 502 is read and executed by the processing unit 200, and application software for realizing functions as the game execution unit 202, the code information setting unit 206, the card image generation unit 210, the selection unit 220, and the print control unit 240. It is. The configuration may be incorporated as part of the system program 501.

もし、本実施形態のゲームをオンラインゲームの形態で実現するならば、ゲームプログラム502は、オンラインゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムとしてもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグインなどにより構成するとしてもよい。   If the game of the present embodiment is realized in the form of an online game, the game program 502 may be a dedicated client program according to a technical technique for realizing the online game, a web browser program, and interactive image display. It may be configured by a plug-in that realizes the above.

また、記憶部500には、予め、ゲームステージ初期設定データ510と、キャラクタ初期設定データ512と、カード種類選択設定データ514と、光沢エフェクト設定データ516と、キャラクタ画像データ518と、が記憶されている。勿論、これらは定期的に更新されるとしても良い。
また、記憶部500には、ゲームプレイに伴ってゲーム進行制御データ560と、印刷用コード情報570と、印刷カード種類572と、印刷用コード画像580と、レイヤーデータ582と、データベース600とが記憶される。
The storage unit 500 stores game stage initial setting data 510, character initial setting data 512, card type selection setting data 514, gloss effect setting data 516, and character image data 518 in advance. Yes. Of course, these may be updated periodically.
The storage unit 500 also stores game progress control data 560, print code information 570, print card type 572, print code image 580, layer data 582, and database 600 as the game is played. Is done.

ゲームステージ初期設定データ510は、ゲームステージ毎に用意され、ゲームの舞台となるゲーム空間の設定データや、敵キャラクタ5の出現条件・出現位置・出現するキャラクタの種類、敵ボスキャラクタの出現条件、敵ボスキャラクタの種類などの情報が格納されている。   The game stage initial setting data 510 is prepared for each game stage, and game space setting data for the game stage, the appearance condition / appearance position / type of the appearing character of the enemy character 5, the appearance condition of the enemy boss character, Information such as the type of enemy boss character is stored.

キャラクタ初期設定データ512は、ゲームに登場するキャラクタ毎に用意され、当該キャラクタのID(識別情報)と、レベル情報とが含まれる。そして、キャラクタを表示させるためのデータ群(モデルデータや、テクスチャデータモーションデータなど)、攻撃技や防御技などの初期スキル設定情報などを格納する。どのようなデータを格納するかは、ゲームジャンルやゲームの内容などにより適宜設定することとする。   Character initial setting data 512 is prepared for each character appearing in the game, and includes ID (identification information) of the character and level information. Then, a data group (model data, texture data motion data, etc.) for displaying the character, initial skill setting information such as attack technique and defense technique, and the like are stored. What kind of data is stored is appropriately set depending on the game genre, game content, and the like.

カード種類選択設定データ514は、選択条件の内容別に用意され、新たに発行するゲームカード40を通常カード40Dにするか特別カード40Sとするかを示すカード種類の情報が格納されている。当該データにおける選択条件は、キャラクタID、レベル変化条件、使用履歴条件、スキル条件、アイテム条件などを適宜組み合わせて構成される。   The card type selection setting data 514 is prepared for each selection condition, and stores card type information indicating whether the newly issued game card 40 is a normal card 40D or a special card 40S. The selection conditions in the data are configured by appropriately combining a character ID, a level change condition, a usage history condition, a skill condition, an item condition, and the like.

例えば、レベル変化条件は、ゲーム開始前にゲームカード40のコード画像65から読み出したレベル情報が、ゲーム終了時にどれだけ変更されたかを示している。従って、当該条件を設定することにより、選択部220は実質的に変更されたレベル情報に基づいて、新たに発行するカードを通常カード40D及び特別カード40Sの何れとするかを選択する機能を果たすこととなる。   For example, the level change condition indicates how much the level information read from the code image 65 of the game card 40 before the start of the game has been changed at the end of the game. Therefore, by setting the condition, the selection unit 220 has a function of selecting a normal card 40D or a special card 40S as a newly issued card based on the substantially changed level information. It will be.

また、例えば、使用履歴条件は、ゲーム開始前にゲームカード40から読み取られたコード情報に含まれる使用履歴との比較で判定できる条件である。例えば、使用頻度などがこれにあたる。よって、当該条件を設定することにより、選択部220は実質的にコード読取部102により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、新たに発行するカードを通常カード40D及び特別カード40Sの何れとするかを選択する機能を果たすこととなる。   Further, for example, the usage history condition is a condition that can be determined by comparison with the usage history included in the code information read from the game card 40 before the game starts. For example, the usage frequency corresponds to this. Therefore, by setting the condition, the selection unit 220 substantially sets a new card to be issued based on the use history information included in the code information read by the code reading unit 102 and the special card 40S. It will fulfill the function of selecting either of them.

光沢エフェクト設定データ516は、選択条件の内容別に用意され、光沢エフェクト画像64と、当該画像を識別する画像IDとを定義する。当該データにおける選択条件は、キャラクタID、レベル情報の範囲、使用履歴条件、スキル条件、アイテム条件などを適宜組み合わせて構成される。光沢エフェクト画像64を、ベース画像をその都度変更して生成する場合には、ベース画像の画像データと、変更する内容を定義する情報を含めるとよい。このうち、使用履歴条件は、コード情報に含まれるので、当該条件を含めて設定することで、光沢エフェクト設定部212は、実質的にコード読取部102により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて光沢エフェクト画像64を設定する機能を果たすこととなる。   The gloss effect setting data 516 is prepared for each selection condition, and defines a gloss effect image 64 and an image ID for identifying the image. The selection condition in the data is configured by appropriately combining a character ID, a range of level information, a use history condition, a skill condition, an item condition, and the like. When the gloss effect image 64 is generated by changing the base image each time, it is preferable to include image data of the base image and information defining the contents to be changed. Among these, since the usage history condition is included in the code information, the gloss effect setting unit 212 substantially sets the usage history included in the code information read by the code reading unit 102 by setting including the condition. The function of setting the gloss effect image 64 based on the information is fulfilled.

キャラクタ画像データ518は、選択条件の内容別に用意され、印刷用キャラクタ画像61と、付帯画像62とを定義する(図2,図6を参照)。当該データにおける選択条件は、キャラクタID、レベル情報の範囲、アイテム条件、スキル条件、カード種類、光沢エフェクト画像の画像IDなどを適宜組み合わせて構成される。   The character image data 518 is prepared for each selection condition, and defines a print character image 61 and an accompanying image 62 (see FIGS. 2 and 6). The selection condition in the data is configured by appropriately combining a character ID, a level information range, an item condition, a skill condition, a card type, an image ID of a glossy effect image, and the like.

ゲーム進行制御データ560には、ゲームプレイの進行状況を記述する各種データが格納される。本実施形態では、プレイヤーID取得部140で取得されたプレイヤーID561と、カード化対象となり得るキャラクタ毎にキャラクタステータスデータ562が格納される。   The game progress control data 560 stores various data describing the progress of game play. In the present embodiment, the player ID 561 acquired by the player ID acquisition unit 140 and the character status data 562 are stored for each character that can be carded.

キャラクタステータスデータ562には、対応するキャラクタの現在・過去の状況を記述したデータが格納される。本実施形態では、キャラクタID563と、ゲーム開始前にゲームカード40から読み出したコード情報に含まれている使用履歴である開始時使用履歴564と、同じく読み出したコード情報に含まれているレベル情報である開始時レベル情報565と、最新レベル情報566とが含まれる。そのほか、所持するアイテム、獲得しているスキル、位置情報、などを適宜含めることができる。   The character status data 562 stores data describing the current and past situation of the corresponding character. In the present embodiment, the character ID 563, the start use history 564 that is the use history included in the code information read from the game card 40 before the game starts, and the level information included in the code information that is also read out. Some start level information 565 and latest level information 566 are included. In addition, items possessed, acquired skills, location information, and the like can be included as appropriate.

印刷用コード情報570は、コード情報設定部206により記憶される。
印刷カード種類572は、新たに発行されるゲームカード40が通常カード40Dであるか特別カード40Sであるかを示す情報を格納する。選択部220により記憶される。
The code information for printing 570 is stored by the code information setting unit 206.
The print card type 572 stores information indicating whether the newly issued game card 40 is a normal card 40D or a special card 40S. Stored by the selection unit 220.

印刷用コード画像580は、印刷用コード情報570に基づくコード画像のデータであって、コード画像生成部214により生成・記憶される。
レイヤーデータ582は、カード画像60を生成するための各レイヤーの画像データを格納する。カード画像生成部210の作業領域にあたる。
The print code image 580 is code image data based on the print code information 570, and is generated and stored by the code image generation unit 214.
The layer data 582 stores image data of each layer for generating the card image 60. This corresponds to the work area of the card image generation unit 210.

データベース600は、発行済カードに関する情報を蓄積する。本実施形態では、一つの登録データは、カード発行時のプレイヤーのプレイヤーIDと、コード情報とを含んでいる。   The database 600 stores information related to issued cards. In the present embodiment, one registration data includes the player ID of the player at the time of card issuance and code information.

[動作の説明]
次に、本実施形態における業務用ゲーム装置1300の動作について説明する。
図10〜図11は、業務用ゲーム装置1300におけるゲーム実行及びゲームカードの発行に関する処理の流れについて説明するためのフローチャートである。当該フローチャートの一連の処理の流れは、処理部200がシステムプログラム501を実行した状態で、ゲームプログラム502を実行することにより実現される。
[Description of operation]
Next, the operation of the arcade game apparatus 1300 in this embodiment will be described.
10 to 11 are flowcharts for explaining the flow of processing relating to game execution and game card issuance in the arcade game apparatus 1300. A series of processing flow in the flowchart is realized by executing the game program 502 in a state where the processing unit 200 executes the system program 501.

図10に示すように、先ず処理部200は、プレイヤーIDの取得処理を実行する(ステップS1)。本実施形態では、NFCリーダーライタ1308にかざされたプレイヤーカード6から読み出すが、タッチパネル1322にプレイヤーIDを入力するためのソフトウェアキーボードを表示させて、プレイヤーに入力させることで実現してもよい。読み取られた情報は、ゲーム進行制御データ560にプレイヤーID561として格納される。   As shown in FIG. 10, the processing unit 200 first executes a player ID acquisition process (step S1). In the present embodiment, reading is performed from the player card 6 held over the NFC reader / writer 1308. However, a software keyboard for inputting a player ID may be displayed on the touch panel 1322, and may be realized by causing the player to input. The read information is stored in the game progress control data 560 as a player ID 561.

次に、処理部200は、カード設置部1315に挿入されたゲームカード40のコード画像65からコード情報を読み取り(ステップS2)、読み取ったコード情報に含まれるキャラクタIDに対応するキャラクタを準備する(ステップS4)。
キャラクタの準備の際、処理部200は、キャラクタ初期設定データ512から読み取ったコード情報に含まれるキャラクタIDに対応するキャラクタのデータを読み出し、ゲーム進行制御データ560にキャラクタステータスデータ562を作成する。このとき、読み取ったコード情報に含まれる使用履歴を開始時使用履歴564として格納し、最新レベル情報566にもコピーする。また、同じく読み取ったコード情報に含まれるレベル情報を開始時レベル情報565として格納する。
Next, the processing unit 200 reads code information from the code image 65 of the game card 40 inserted into the card setting unit 1315 (step S2), and prepares a character corresponding to the character ID included in the read code information ( Step S4).
At the time of character preparation, the processing unit 200 reads character data corresponding to the character ID included in the code information read from the character initial setting data 512, and creates character status data 562 in the game progress control data 560. At this time, the use history included in the read code information is stored as a start use history 564 and also copied to the latest level information 566. Similarly, the level information included in the read code information is stored as start level information 565.

次に、処理部200はゲームステージの選択処理を実行する(ステップS6)。ゲームステージ初期設定データ510を参照して、ゲームステージのタイトルなどを選択可能にタッチパネル1322に表示し、プレイヤーに選択操作を促す。そして、選択操作入力に応じてゲームステージを選択する。そして、処理部200は、選択したゲームステージで、準備したキャラクタをプレイヤーキャラクタ2として登場させるRPGの進行制御を開始する(ステップS8)。   Next, the processing unit 200 executes a game stage selection process (step S6). With reference to the game stage initial setting data 510, the title of the game stage and the like are displayed on the touch panel 1322 so as to be selectable, and the player is prompted to perform a selection operation. Then, the game stage is selected according to the selection operation input. Then, the processing unit 200 starts the progress control of the RPG that causes the prepared character to appear as the player character 2 at the selected game stage (step S8).

ゲーム進行中に所定のレベル変更条件を満たしたキャラクタが有ったならば、当該キャラクタの最新レベル情報566を更新する(ステップS10)。   If there is a character that satisfies the predetermined level changing condition while the game is in progress, the latest level information 566 of the character is updated (step S10).

ゲームが終了したならば(ステップS30)、処理部200はカード化するキャラクタを選択し(ステップS32)、選択したキャラクタ全てについてループAを実行する(ステップS40〜S84:図11)。なお、カード化するキャラクタの候補を表示して、プレイヤーが選択する構成としてもよい。   When the game is over (step S30), the processing unit 200 selects a character to be carded (step S32), and executes a loop A for all the selected characters (steps S40 to S84: FIG. 11). Note that the player may select a character candidate to be carded and select it.

ループAでは、先ず新たに発行するゲームカード40のコード画像65の元になるコード情報を生成する(ステップS42)。具体的には、ループAの処理対象のキャラクタのキャラクタIDと、ゲーム実行部202により変更されたレベル情報である最新レベル情報566と、開始時使用履歴564に今回のゲームプレイ分を加えた使用履歴と、を含むコード情報を生成し、印刷用コード情報570として記憶する。そして、当該コード情報から印刷用コード画像580を生成する(ステップS44)。   In the loop A, first, code information that is the basis of the code image 65 of the newly issued game card 40 is generated (step S42). Specifically, the character ID of the character to be processed in loop A, the latest level information 566 which is level information changed by the game execution unit 202, and the usage obtained by adding the current game play to the start use history 564 Code information including the history is generated and stored as printing code information 570. Then, a print code image 580 is generated from the code information (step S44).

次に、処理部200は新たに発行するゲームカード40のカード種類を決定する(ステップS46)。   Next, the processing unit 200 determines the card type of the game card 40 to be newly issued (step S46).

具体的には、各カード種類選択設定データ514の選択条件とゲーム進行制御データ560とを照合する。カード種類選択設定データ514は前述の<選択条件1>〜<選択条件6>毎に用意されている。処理部200は、何れかの選択条件が満たされていれば、暫定的に「特別カード」を選択する。何れの選択条件も満たされなければ暫定的に「通常カード」を選択する。   Specifically, the selection condition of each card type selection setting data 514 and the game progress control data 560 are collated. The card type selection setting data 514 is prepared for each of the aforementioned <selection condition 1> to <selection condition 6>. The processing unit 200 tentatively selects a “special card” if any of the selection conditions is satisfied. If none of the selection conditions is satisfied, “normal card” is provisionally selected.

そして、暫定で「通常カード」が選択された場合は、印刷カード種類572に「通常カード」を示す情報を格納する。暫定で「特別カード」が選択された場合には、処理部200は、プレイヤーID561と印刷用コード情報570とをデータベース600と照合し、登録データに該当がなければ印刷カード種類572に「特別カード」を示す情報を格納するが、登録データに該当するものがあれば、印刷カード種類572に「通常カード」を示す情報を格納する。つまり、処理部200は、発行済カードとの照合結果を用いて発行するカードの種類を選択する。これにより、今回プレイしているプレイヤーには、同じ特別カードが再発行されないようにしている。   If “normal card” is temporarily selected, information indicating “normal card” is stored in the print card type 572. If “special card” is temporarily selected, the processing unit 200 compares the player ID 561 and the printing code information 570 with the database 600, and if the registered data does not correspond, the processing card 200 sets “special card” as the print card type 572. Information indicating “ordinary card” is stored in the print card type 572 if there is data corresponding to the registered data. That is, the processing unit 200 selects the type of card to be issued using the collation result with the issued card. This prevents the same special card from being reissued to the player who is playing this time.

なお、データベース600に登録されている登録データ毎に発行合計数を記憶する構成では、登録データに該当があっても、該当する登録データに対応づけられる発行合計数が所定の上限値(例えば、2枚)に至っていなければ印刷カード種類572に「特別カード」を示す情報を格納するとしてもよい。   In the configuration in which the total number of issues is stored for each registration data registered in the database 600, even if the registration data is applicable, the total number of issues associated with the corresponding registration data is a predetermined upper limit (for example, If the number is not two, information indicating “special card” may be stored in the print card type 572.

そして、もしカード種類が「特別カード」に決定されたならば(ステップS50の「特別」)、処理部200は次に光沢エフェクト画像64を準備する(ステップS52)。   If the card type is determined to be “special card” (“special” in step S50), the processing unit 200 next prepares the gloss effect image 64 (step S52).

具体的には、光沢エフェクト設定データ516の選択条件とゲーム進行制御データ560とを照合し、適合した選択条件の光沢エフェクト設定データ516に定義されている光沢エフェクト画像64を、レイヤーデータ582の中間層レイヤー73(図6(2))に描画する。光沢エフェクト画像64を、ベース画像を元にその都度変更する構成では、変更内容を定義する情報が光沢エフェクト設定データ516に含まれているので、これに従ってベース画像を変更し、中間層レイヤー73に描画すればよい。なお、適合した選択条件の光沢エフェクト設定データ516に定義されている画像IDをゲーム進行制御データ560に記憶しておく。   More specifically, the selection condition of the gloss effect setting data 516 is compared with the game progress control data 560, and the gloss effect image 64 defined in the gloss effect setting data 516 of the suitable selection condition is displayed in the middle of the layer data 582. Drawing is performed on the layer 73 (FIG. 6B). In the configuration in which the gloss effect image 64 is changed each time based on the base image, the information defining the change contents is included in the gloss effect setting data 516. Therefore, the base image is changed in accordance with this and the intermediate layer layer 73 is changed. Just draw. It should be noted that the image ID defined in the glossy effect setting data 516 of the suitable selection condition is stored in the game progress control data 560.

次に、処理部200は、印刷用キャラクタ画像61と付帯画像62とを準備する(ステップS54)。具体的には、各キャラクタ画像データ518の選択条件とゲーム進行制御データ560とを照合し、選択条件を満たしているキャラクタ画像データ518で定義されている印刷用キャラクタ画像61と付帯画像62とを読み出し、前者をレイヤーデータ582の主レイヤー71に描画し、後者を付帯レイヤー72に描画する(図6(2))。   Next, the processing unit 200 prepares a print character image 61 and an accompanying image 62 (step S54). Specifically, the selection condition of each character image data 518 and the game progress control data 560 are collated, and the print character image 61 and the incidental image 62 defined by the character image data 518 satisfying the selection condition are obtained. Read, the former is drawn on the main layer 71 of the layer data 582, and the latter is drawn on the incidental layer 72 (FIG. 6 (2)).

次に、処理部200は光沢エフェクト画像64を付帯画像62の上に通常合成し(ステップS56)、合成後の画像の上に更に印刷用キャラクタ画像61を通常合成する(ステップS58)。これで、カード画像60が完成したことになる。   Next, the processing unit 200 normally synthesizes the gloss effect image 64 on the auxiliary image 62 (step S56), and further normally synthesizes the print character image 61 on the synthesized image (step S58). The card image 60 is now complete.

図11のフローチャートに移って、次に、処理部200は、印刷部340に印刷用コード画像580を印刷させ(ステップS60)、カード画像60を特別印刷させる(ステップS62)。   11, the processing unit 200 causes the printing unit 340 to print the print code image 580 (step S60) and causes the card image 60 to be specially printed (step S62).

一方、新たなゲームカード40のカード種類が「通常カード」の場合(ステップS50の「通常」)、処理部200は、印刷用キャラクタ画像61と付帯画像62とを準備し(ステップS70)、印刷用キャラクタ画像61を付帯画像62の上に通常合成してカード画像60を生成する(ステップS72)。そして、処理部200は、印刷部340に印刷用コード画像580を印刷させ(ステップS74)、カード画像60を通常印刷させる(ステップS76)。   On the other hand, when the card type of the new game card 40 is “normal card” (“normal” in step S50), the processing unit 200 prepares a character image 61 for printing and an accompanying image 62 (step S70), and prints. The card image 60 is generated by normally compositing the character image 61 for use on the auxiliary image 62 (step S72). Then, the processing unit 200 causes the printing unit 340 to print the printing code image 580 (step S74), and causes the card image 60 to be normally printed (step S76).

次に、処理部200は、印刷された新たなゲームカード40を印刷部340から排出部342に送り、排出部342から排出させる(ステップS80)。そして、プレイヤーIDと、今回発行したカードの印刷用コード情報とを対応づけてデータベース600に追加登録し(ステップS82)、ループAを終了する(ステップS84)。そして、新たにカード化するキャラクタ全てにループAを実行したならば、一連の処理を終了する。   Next, the processing unit 200 sends the printed new game card 40 from the printing unit 340 to the discharge unit 342 and discharges it from the discharge unit 342 (step S80). Then, the player ID and the printing code information of the card issued this time are associated and registered in the database 600 (step S82), and the loop A is terminated (step S84). If the loop A is executed for all characters to be newly carded, a series of processing is terminated.

よって、本実施形態によれば、高い光反射性や発光性を有した光沢のある特別なゲームカード、いわば「キラカード」をプレイヤーに提供することができる。しかも、光沢エフェクト画像64や印刷用キャラクタ画像61は、ゲーム進行状況に応じて多様に選択されるので、プレイヤーにいわば「自分だけのカード」と思わせることのできる個性的な特別カードを提供することができる。   Therefore, according to the present embodiment, it is possible to provide the player with a glossy special game card having high light reflectivity and light emission, that is, a “kira card”. In addition, since the gloss effect image 64 and the print character image 61 are variously selected according to the progress of the game, a unique special card that can make the player think that it is “your own card” is provided. be able to.

〔変形例〕
なお、本発明の適用形態は、上記実施形態の構成に限るものではなく、適宜構成要素の変更・追加・省略などを施すことができる。
[Modification]
Note that the application form of the present invention is not limited to the configuration of the above-described embodiment, and changes, additions, omissions, and the like of components can be made as appropriate.

[その1]
例えば、上記実施形態では、カード画像60とコード画像65とは別々で、それぞれ表面、裏面に印刷される構成としたが、図12に示すように、コード画像65をカード画像60に含める構成も可能である。この場合、図11に代えて図13のフローチャートを用いる。すなわち、ステップS60に代えて、処理部200(より具体的にはカード画像生成部210)が、ステップS58で合成処理された画像の上に印刷用コード画像580を通常合成する(ステップS61)。また、ステップS74に代えて、ステップS72で合成処理された画像の上に印刷用コード画像580を通常合成する(ステップS75)。
[Part 1]
For example, in the above embodiment, the card image 60 and the code image 65 are separately printed on the front surface and the back surface, respectively. However, as shown in FIG. 12, the code image 65 may be included in the card image 60. Is possible. In this case, the flowchart of FIG. 13 is used instead of FIG. That is, instead of step S60, the processing unit 200 (more specifically, the card image generation unit 210) normally synthesizes the print code image 580 on the image synthesized in step S58 (step S61). Instead of step S74, the print code image 580 is normally synthesized on the image synthesized in step S72 (step S75).

[その2]
また、光沢エフェクト画像64として、プレイヤー自身で別途作成したセルフ画像(例えば、紋章)を用いる構成も可能である。
[Part 2]
Further, as the gloss effect image 64, a configuration using a self image (for example, an emblem) separately created by the player himself is also possible.

セルフ画像は、業務用ゲーム装置1300のゲームに対応づけられた所定のウェブサイトで提供しているセルフ画像作成機能を利用して作成し、プレイヤーカード6に記憶させる。あるいは、自宅のパソコン等で作成して自宅のNFCリーダーライタを用いてプレイヤーカード6に記憶させるとしてもよい。   The self image is created using a self image creation function provided on a predetermined website associated with the game of the arcade game apparatus 1300 and is stored in the player card 6. Alternatively, it may be created on a personal computer at home and stored in the player card 6 using an NFC reader / writer at home.

そして、処理部200、より具体的にはカード画像生成部210が、光沢エフェクト画像64を準備する際に、プレイヤーカード6からセルフ画像を読み出し、光沢エフェクト設定データ516の中から選択した光沢エフェクト画像64に通常合成する。あるいは、プレイヤーの選択操作(差し替えするか否か)に応じて光沢エフェクト設定データ516の中から選択した光沢エフェクト画像64に差し替えるとしてもよい。   Then, when the processing unit 200, more specifically, the card image generation unit 210 prepares the gloss effect image 64, the self-image is read from the player card 6 and the gloss effect image selected from the gloss effect setting data 516 is selected. 64 is usually synthesized. Alternatively, the gloss effect image 64 selected from the gloss effect setting data 516 may be replaced according to the player's selection operation (whether or not to replace).

[その3]
また、上記実施形態では、特別印刷として、反射や蓄光を利用した光る印刷を例に挙げたがこれに限らない。標準印刷された部分よりも反射や光沢感がほとんど無いマット感を高める印刷や、表面の質感を変える印刷(例えば、紫外線で固める透明の収縮インクを用いたチヂミ印刷、発泡印刷、疑似エンボス加工印刷、疑似エッチング印刷、UV厚盛印刷など)に適宜置き換えることができる。あるいは、光る印刷にそれらを追加して、更に印刷のバリエーションを高めるとしてもよい。その場合、上記実施形態の説明は、「光沢エフェクト」を「特殊エフェクト」に読み替えればよい。
[Part 3]
In the above-described embodiment, as the special printing, the shining printing using reflection or phosphorescence is taken as an example, but the invention is not limited thereto. Printing that enhances the matte feeling with almost no reflection and glossiness compared to the standard printed part, and printing that changes the texture of the surface (for example, chijimi printing, foaming printing, pseudo embossing printing using transparent shrink ink hardened with ultraviolet rays) , Pseudo etching printing, UV thick printing, etc.). Alternatively, they may be added to the shining print to further increase the printing variation. In that case, in the description of the above embodiment, “gloss effect” may be read as “special effect”.

[その4]
また、上記実施形態では、新しいゲームカード40の発行をゲーム後としているが、これに限らない。ゲームの内容によっては、ゲーム前やゲーム中としてもよい。
[Part 4]
Moreover, in the said embodiment, although the issue of the new game card 40 is after the game, it is not restricted to this. Depending on the content of the game, it may be before or during the game.

[その5]
また、上記実施形態に、照合部218の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する機能を追加することもできる。具体的には、データベース600に登録されている登録データ毎に発行合計数を記憶する構成とし、今回発行するカードに係るプレイヤーID及びコード情報と適合する登録データの発行合計数が複数の場合には、中間層レイヤー73に描画した画像を、発行合計数に応じて変更する。例えば、発行合計数が「2」ならば、中間層レイヤー73に描画した画像の右半分を削除し、「3」ならば左半分を削除するといった具合である。これにより、光沢エフェクト設定部212は、照合部218の照合結果に基づいて光沢エフェクト画像を設定する機能を果たすこととなり、同じ意匠の特別カード40Sが複数発行される可能性を低く抑えることができる。
なお、光沢エフェクト設定データ516の選択条件に、発行合計数を含める構成としても、同様の効果が得られる。
[Part 5]
In addition, a function for setting a gloss effect image based on the collation result of the collation unit 218 can be added to the above embodiment. Specifically, when the total number of issued data is stored for each registered data registered in the database 600, and the total number of issued registered data that matches the player ID and code information related to the card issued this time is plural, Changes the image drawn on the intermediate layer 73 according to the total number of issues. For example, if the total number of issues is “2”, the right half of the image drawn on the intermediate layer 73 is deleted, and if it is “3”, the left half is deleted. Thereby, the gloss effect setting unit 212 performs a function of setting a gloss effect image based on the collation result of the collation unit 218, and can suppress the possibility that a plurality of special cards 40S having the same design are issued. .
Note that the same effect can be obtained by including the total number of issues in the selection condition of the glossy effect setting data 516.

[その6]
また、上記実施形態では、データベース600を業務用ゲーム装置1300が具備することとしたが、通信回線Nを通じて通信接続できる外部装置(例えばサーバシステム)に設けるとしてもよい。その場合、ステップS46およびステップ82では、適宜当該外部装置とデータ通信することとする。
更には、データベース600をプレイヤー毎の発行済カードの登録情報とするならば、プレイヤーカード6に設ける構成としてもよい。勿論、プレイヤーカード6には所定の記憶容量を有する記憶媒体が必要となる。具体的には、ステップS82にて、プレイヤーカード6に今回発行するカードに係るプレイヤーIDとコード情報とを対応づけて登録データを記憶させ、ステップS1でプレイヤーIDを読み取るときに登録データを読み出しておくとよい。
[Part 6]
In the above embodiment, the arcade game device 1300 includes the database 600. However, the database 600 may be provided in an external device (for example, a server system) capable of communication connection through the communication line N. In that case, in step S46 and step 82, data communication with the external device is appropriately performed.
Further, if the database 600 is registered information of issued cards for each player, the player card 6 may be provided. Of course, the player card 6 requires a storage medium having a predetermined storage capacity. Specifically, at step S82, the player card 6 stores the registration data by associating the player ID and the code information related to the card issued this time, and reads the registration data when reading the player ID at step S1. It is good to leave.

[その7]
また、特別カード化されたキャラクタが、プレイヤーキャラクタ2と同種またはその進化キャラクタやレベルアップしたキャラクタに該当する場合で、且つ、当該プレイヤーキャラクタ2のゲームカード40をゲーム開始前にコード読取装置1316で読み取っている場合には、データベース600に、当該プレイヤーキャラクタ2のキャラクタIDと、ゲームカード40の遊戯媒体IDとを対応づけた特別登録データを追加登録する構成も可能である。そして、当該構成では、ステップS46にて、カード種類を決定する際、今回カード化するキャラクタIDに合致する特別登録データが基準数(例えば「3」)以上ある場合には、強制的に通常カードを選択する。当該構成によれば、同じゲームカード40を起源として、基準数以上の特別カードが発行されないようにできる。なお、この構成の場合、データベース600は外部装置に設けるか、業務用ゲーム装置1300同士が定期的に特別登録データの並列化処理を行うと好適である。
[Part 7]
In addition, when the character made into a special card corresponds to the same type as the player character 2 or its evolved character or a level-up character, and the game card 40 of the player character 2 is read by the code reader 1316 before the game is started. When reading, special registration data in which the character ID of the player character 2 and the game medium ID of the game card 40 are associated with each other can be additionally registered in the database 600. In this configuration, when the card type is determined in step S46, if there is more than a reference number (for example, “3”) special registration data that matches the character ID to be carded this time, the normal card is forcibly Select. According to the said structure, it can prevent that the special card more than a reference number is issued from the same game card 40 as the origin. In the case of this configuration, it is preferable that the database 600 is provided in an external device, or the arcade game devices 1300 periodically perform parallel processing of special registration data.

[その8]
また、印刷する画像に、プレイヤーIDを含めるとしてもよい。例えば、印刷用コード情報にプレイヤーIDを含めて、印刷することとしてもよい。
[Part 8]
Further, the player ID may be included in the image to be printed. For example, printing may be performed by including the player ID in the printing code information.

2…プレイヤーキャラクタ、40…ゲームカード、40D…通常カード、40S…特別カード、41…印刷媒体、42b…裏面被印刷可能領域、42f…表面被印刷可能領域、60…カード画像、61…印刷用キャラクタ画像、62…付帯画像、63…標準画像、64…光沢エフェクト画像、65…コード画像、71…主レイヤー、72…付帯レイヤー、73…中間層レイヤー、74…最上層レイヤー、100…操作入力部、102…コード読取部、104…プレイヤーID取得部、200…処理部、202…ゲーム実行部、204…レベル情報変更部、205…使用履歴更新部、206…コード情報設定部、210…カード画像生成部、212…光沢エフェクト設定部、214…コード画像生成部、220…選択部、240…印刷制御部、340…印刷部、342…排出部、500…記憶部、501…システムプログラム、502…ゲームプログラム、510…ゲームステージ初期設定データ、512…キャラクタ初期設定データ、514…カード種類選択設定データ、516…光沢エフェクト設定データ、518…キャラクタ画像データ、560…ゲーム進行制御データ、562…キャラクタステータスデータ、563…キャラクタID、564…開始時使用履歴、565…開始時レベル情報、566…最新レベル情報、570…印刷用コード情報、572…印刷カード種類、580…印刷用コード画像、582…レイヤーデータ、1300…業務用ゲーム装置、1315…カード設置部、1316…コード読取装置、1330…印刷装置、1332…ストック部、1333…印刷ヘッド部、1334…特殊印刷用ヘッド、1336…特殊印刷用ヘッド、1338…カード移送部、1340…排出装置、1350…制御基板、1351…CPU、1352…ICメモリ   2 ... Player character, 40 ... Game card, 40D ... Normal card, 40S ... Special card, 41 ... Print medium, 42b ... Back side printable area, 42f ... Front printable area, 60 ... Card image, 61 ... For printing Character image 62 ... Attached image 63 ... Standard image 64 ... Glossy effect image 65 ... Code image 71 ... Main layer 72 ... Attached layer 73 73 Intermediate layer 74 74 Uppermost layer 100 ... Operation input , 102 ... Code reading unit, 104 ... Player ID acquisition unit, 200 ... Processing unit, 202 ... Game execution unit, 204 ... Level information change unit, 205 ... Usage history update unit, 206 ... Code information setting unit, 210 ... Card Image generating unit 212... Glossy effect setting unit 214 214 Code image generating unit 220 220 Selecting unit 240 Print control unit DESCRIPTION OF SYMBOLS 40 ... Printing part, 342 ... Ejection part, 500 ... Storage part, 501 ... System program, 502 ... Game program, 510 ... Game stage initial setting data, 512 ... Character initial setting data, 514 ... Card type selection setting data, 516 ... Glossy effect setting data, 518 ... Character image data, 560 ... Game progress control data, 562 ... Character status data, 563 ... Character ID, 564 ... Usage history at start, 565 ... Level information at start, 566 ... Latest level information, 570 ... Code information for printing, 572 ... Type of printing card, 580 ... Code image for printing, 582 ... Layer data, 1300 ... Game device for business use, 1315 ... Card placement unit, 1316 ... Code reading device, 1330 ... Printing device, 1332 ... Stock part, 1333 ... Printing head unit, 1334 ... special printing head, 1336 ... special printing head, 1338 ... card transport unit, 1340 ... discharge device, 1350 ... control board, 1351 ... CPU, 1352 ... IC memory

Claims (7)

キャラクタが印刷されて排出される遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の2種類があるゲーム装置であって、
前記遊戯媒体には被印刷領域があり、
排出された前記遊戯媒体には、前記キャラクタの識別情報と当該キャラクタの進化又は成長の度合いを示す情報である当該キャラクタに付随するゲーム進行情報とを含んだコード情報を示すコード画像が印刷されており、
前記遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部と、
前記読取部で読み取ったコード情報に基づく前記キャラクタを登場させたゲームを実行して、当該キャラクタの進化又は成長を制御したゲームプレイ結果に基づいて前記ゲーム進行情報を変更するゲーム実行部と、
排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報として、前記ゲーム実行部により変更されたゲーム進行情報を含むコード情報を設定するコード情報設定部と、
前記被印刷領域に印刷する方式として、所与の標準印刷を行う前記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と、前記標準印刷および所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷を行う前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式と、による印刷が可能な印刷部と、
発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを、前記変更されたゲーム進行情報に基づいて選択する選択部と、
前記コード情報設定部で設定されたコード情報を示すコード画像を含めて印刷画像を生成する印刷画像生成部であって、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合に、前記変更されたゲーム進行情報に基づく選択条件に対応する光沢エフェクト画像を光沢エフェクト画像の候補の中から選択することで、印刷する前記光沢エフェクト画像を設定する光沢エフェクト設定部を有する印刷画像生成部と、
前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部と、
前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部と、
を備えたゲーム装置。
A game device having at least two types of game media on which a character is printed and discharged, at least a normal game media and a special game media,
The play medium has a print area,
A code image indicating code information including the identification information of the character and game progress information associated with the character, which is information indicating the degree of evolution or growth of the character, is printed on the discharged game medium. And
A reading unit that reads code information from a code image printed on the game medium;
A game execution unit that executes a game in which the character appears based on the code information read by the reading unit, and changes the game progress information based on a game play result that controls the evolution or growth of the character ;
A code information setting unit for setting code information including game progress information changed by the game execution unit as new code information to be printed on the game medium to be discharged;
As a method for printing on the printing area, a standard printing method for issuing the normal game medium for performing a given standard printing, and the special printing for performing the glossy printing for printing the standard printing and a given gloss effect image. A special printing method for issuing amusement media, and a printing section capable of printing by,
A selection unit that selects , based on the changed game progress information, whether the game medium to be issued is the normal game medium or the special game medium;
A print image generation unit that generates a print image including a code image indicating code information set by the code information setting unit, wherein the change is performed when the special game medium is selected by the selection unit . A print image generation unit having a gloss effect setting unit for setting the gloss effect image to be printed by selecting a gloss effect image corresponding to the selection condition based on the game progress information from the gloss effect image candidates ;
A printing control unit that causes the printing unit to print the print image in a printing method corresponding to the game medium selected by the selection unit;
A discharge unit for discharging the game medium printed by the printing unit;
A game device comprising:
キャラクタが印刷されて排出される遊戯媒体として少なくとも通常遊戯媒体及び特別遊戯媒体の2種類があるゲーム装置であって、
前記遊戯媒体には被印刷領域があり、
排出された前記遊戯媒体には、前記キャラクタの識別情報と当該遊戯媒体を用いて当該遊戯媒体に印刷されたキャラクタをゲームで使用した使用履歴情報とを含んだコード情報を示すコード画像が印刷されており、
前記遊戯媒体に印刷されたコード画像からコード情報を読み取る読取部と、
前記読取部で読み取ったコード情報に基づく前記キャラクタを登場させたゲームを実行するゲーム実行部と、
排出する遊戯媒体に印刷する新たなコード情報として、更新した前記使用履歴情報を含んだコード情報を設定するコード情報設定部と、
前記被印刷領域に印刷する方式として、所与の標準印刷を行う前記通常遊戯媒体を発行するための標準印刷方式と、前記標準印刷および所与の光沢エフェクト画像を印刷する光沢印刷を行う前記特別遊戯媒体を発行するための特別印刷方式と、による印刷が可能な印刷部と、
発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する選択部と、
前記コード情報設定部で設定されたコード情報を示すコード画像を含めて印刷画像を生成する印刷画像生成部であって、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合に、前記更新された前記使用履歴情報に基づく選択条件に対応する光沢エフェクト画像を光沢エフェクト画像の候補の中から選択することで、印刷する前記光沢エフェクト画像を設定する光沢エフェクト設定部を有する印刷画像生成部と、
前記選択部により選択された遊戯媒体に対応する印刷方式で、前記印刷画像を前記印刷部に印刷させる印刷制御部と、
前記印刷部で印刷された遊戯媒体を排出する排出部と、
を備えたゲーム装置。
A game device having at least two types of game media on which a character is printed and discharged, at least a normal game media and a special game media,
The play medium has a print area,
A code image indicating code information including identification information of the character and use history information of using the character printed on the game medium using the game medium in the game is printed on the discharged game medium. And
A reading unit that reads code information from a code image printed on the game medium;
A game execution unit for executing a game in which the character appears based on the code information read by the reading unit;
A code information setting section for setting code information including the updated use history information as new code information to be printed on the game medium to be discharged;
As a method for printing on the printing area, a standard printing method for issuing the normal game medium for performing a given standard printing, and the special printing for performing the glossy printing for printing the standard printing and a given gloss effect image. A special printing method for issuing amusement media, and a printing section capable of printing by,
A selection unit for selecting whether the game medium to be issued is the normal game medium or the special game medium;
A print image generation unit that generates a print image including a code image indicating code information set by the code information setting unit, wherein the updated information is selected when the special game medium is selected by the selection unit . A print image generating unit having a gloss effect setting unit for setting the gloss effect image to be printed by selecting a gloss effect image corresponding to the selection condition based on the usage history information from candidates for the gloss effect image;
A printing control unit that causes the printing unit to print the print image in a printing method corresponding to the game medium selected by the selection unit;
A discharge unit for discharging the game medium printed by the printing unit;
A game device comprising:
前記コード情報には、当該遊戯媒体を用いて当該遊戯媒体に印刷されたキャラクタをゲームで使用した使用履歴情報が含まれ、
前記コード情報設定部は、更新した前記使用履歴情報をコード情報に含めて設定し、
前記光沢エフェクト設定部は、前記更新された前記使用履歴情報に基づく選択条件に対応する光沢エフェクト画像を光沢エフェクト画像の候補の中から選択することで、印刷する光沢エフェクト画像を設定する、
請求項に記載のゲーム装置。
The code information includes use history information that uses the character printed on the game medium using the game medium in the game,
The code information setting unit includes the updated use history information included in the code information,
The gloss effect setting unit sets a gloss effect image to be printed by selecting a gloss effect image corresponding to a selection condition based on the updated use history information from candidates for a gloss effect image;
The game device according to claim 1 .
前記選択部は、前記読取部により読み取られたコード情報に含まれる使用履歴情報に基づいて、発行する遊戯媒体を前記通常遊戯媒体及び前記特別遊戯媒体の何れとするかを選択する、
請求項2又は3に記載のゲーム装置。
The selection unit selects, based on the usage history information included in the code information read by the reading unit, whether the game medium to be issued is the normal game medium or the special game medium.
The game device according to claim 2 or 3 .
前記印刷画像生成部は、キャラクタ画像を含む主レイヤーと、背景及び/又は前景の付帯レイヤーとを少なくとも含むレイヤー構成で印刷画像を生成し、
前記光沢エフェクト設定部は、前記選択部により前記特別遊戯媒体が選択された場合に、前記光沢エフェクト画像を前記付帯レイヤーに設定する、
請求項1〜4の何れか一項に記載のゲーム装置。
The print image generation unit generates a print image with a layer configuration including at least a main layer including a character image and a background and / or foreground auxiliary layer,
The glossy effect setting unit sets the glossy effect image in the incidental layer when the special play medium is selected by the selection unit;
The game device according to any one of claims 1 to 4 .
前記光沢エフェクト設定部は、前記光沢エフェクト画像を印刷する範囲及び/又は位置を設定する、
請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
The gloss effect setting unit sets a range and / or position for printing the gloss effect image.
The game device according to any one of claims 1 to 5 .
前記光沢エフェクト設定部は、光沢の程度、光沢の種類、および光沢箇所の密度の中から少なくとも1つが異なる複数種類の光沢エフェクト画像の中から光沢エフェクト画像を選択して設定する、
請求項1〜の何れか一項に記載のゲーム装置。
The gloss effect setting unit selects and sets a gloss effect image from a plurality of types of gloss effect images that differ in at least one from the degree of gloss, the type of gloss, and the density of gloss locations.
The game device according to any one of claims 1 to 6 .
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