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JP6360449B2 - Amusement stand - Google Patents
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Description

本発明は、弾球遊技機(パチンコ機)、回胴遊技機(スロットマシン)、封入式遊技機あるいはメダルレススロットマシンに代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game table represented by a ball game machine (pachinko machine), a spinning cylinder game machine (slot machine), a sealed game machine, or a medalless slot machine.

従来、スロットマシンやパチスロと呼ばれる遊技台では、複数の図柄を回転表示させ、乱数などを用いて行われた入賞役の抽選結果と、遊技者に操作可能に設けられた停止ボタンなどの操作結果に応じてリール制御を行って、停止した図柄が所定の停止態様で停止することで入賞が発生した場合は、メダルなどの遊技媒体を払い出すものが一般的である。   Conventionally, on a gaming machine called a slot machine or a pachislot, a lottery result of a winning combination performed by rotating a plurality of symbols and using a random number, etc., and an operation result such as a stop button provided for the player to operate In accordance with the reel control, when a winning is generated by stopping the stopped symbol in a predetermined stop mode, a game medium such as a medal is generally paid out.

また、ボーナス終了後、所定のゲーム数を消化すると、遊技者に有利な操作示唆を実行するAT(アシストタイム)などの特典を付与するとともに特典付与までに必要なゲーム数を示唆する演出を行うものも知られている(例えば、特許文献1参照)。   In addition, after the bonus is over, when a predetermined number of games are consumed, a privilege such as an AT (assist time) for performing an operation suggestion advantageous to the player is given and an effect suggesting the number of games necessary until the privilege is given is performed. The thing is also known (for example, refer patent document 1).

また、ATなどの特典を付与する方法として、例えば、所定のゲーム期間内に特定の入賞役が規定回数当選した場合に特典を付与するか否かの抽選を行い、その抽選結果に基づいて特典を付与するか否かの演出を実行する遊技台がある。   In addition, as a method of granting a privilege such as an AT, for example, when a specific winning combination is won a specified number of times within a predetermined game period, a lottery is performed as to whether or not a privilege is granted, and a privilege is based on the lottery result. There is a game stand that performs the effect of whether or not to grant.

特開2013−252315号公報JP 2013-252315 A

しかしながら、所定のゲーム期間が終了して特典が与えられないとわかった場合には、遊技者にとってはその時点で遊技を止めるのに丁度良い区切りとなってしまう場合が多く、遊技台の稼働が上がらない問題点があった。   However, if it is determined that the bonus is not given after the predetermined game period has ended, it is often a good break for the player to stop the game at that point, There was a problem that did not go up.

本発明は、このような従来の問題点を解決するためのものであって、遊技者に遊技の継続を促し、遊技台の稼働を向上させることができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention is intended to solve such conventional problems, and it is an object of the present invention to provide a game table that can encourage the player to continue the game and improve the operation of the game table. .

本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の入賞回数が、所定の値を満たしたことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数が、前記所定の値を満たしたことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の内部当選回数が、所定の値を満たしたことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数が、前記所定の値を満たしたことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本発明に係る遊技台は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、前記第一の条件は、所定の規定ゲーム数を、前記第一の遊技期間において消化したことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間において所定の入賞役が入賞した場合に、該所定の入賞役に設定された減算ゲーム数を前記所定の規定ゲーム数より減算した減算規定ゲーム数を、再び開始された前記第一の遊技期間において消化したことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間において入賞した前記所定の入賞役に設定された減算ゲーム数のみで前記所定の規定ゲーム数が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
The gaming machine according to the present invention includes a winning combination lottery means capable of performing a winning combination drawing, a plurality of reels on which a plurality of symbols corresponding to the winning combination are arranged, and a start operation for starting rotation of the plurality of reels. Start operation means for receiving the stop operation means, stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels whose rotation is controlled, and a plurality of reels whose rotation is controlled based on receiving the stop operation. Reel control means for stopping and controlling at least one of the reels, winning profit giving means for giving a profit to the player when a combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line, and the player And a game control means capable of executing a specific game advantageous to the game control means, wherein the game control means, when the first condition is satisfied during the first game period, The game period ends, the second game period starts after the first game period ends, and if the second condition is satisfied in the second game period, the second game period ends. The game control means can execute the specific game after the end of the second game period, and can start the first game period again when the specific game is not executed. And the game control means can change the condition for ending the first game period started again to a third condition that is more advantageous to the player than the first condition, The first condition is that the number of winnings of a predetermined winning combination in the first gaming period has satisfied a predetermined value, and the third condition is started again in the second gaming period and again The number of winnings of the predetermined winning combination in the first game period is The predetermined value is satisfied, and the game control means performs a limiting process for limiting the predetermined value so that the predetermined value is not satisfied only by the number of winnings of the predetermined winning combination in the second game period. It is a game stand characterized by that.
In addition, the gaming machine according to the present invention, a winning combination lottery means capable of performing a winning combination lottery, a plurality of reels on which a plurality of symbols corresponding to the winning combination is arranged, and rotation of the plurality of reels is started. A start operation means for receiving a start operation; a stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of rotation-controlled reels; and the plurality of rotation controlled based on the reception of the stop operation. A reel control means for stopping and controlling at least one of the reels, and a winning profit giving means for giving a profit to the player when a combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line; And a game control means capable of executing a specific game advantageous to the player, wherein the game control means is configured such that the first condition is satisfied in the first game period. If the first game period ends, the second game period starts after the first game period ends, and the second condition is satisfied in the second game period, the second game The game control means is capable of executing the specific game after the end of the second game period, and starts the first game period again when the specific game is not executed. The game control means can change a condition for ending the first game period that has been started again to a third condition that is more advantageous to the player than the first condition. And the first condition is that the number of internal winnings of the predetermined winning combination in the first game period satisfies a predetermined value, and the third condition is that the second game period and Of the predetermined winning combination in the first game period started again The number of winning divisions satisfies the predetermined value, and the game control means limits the predetermined value so that the predetermined value is not satisfied only by the number of internal winnings of the predetermined winning combination in the second game period. The game machine is characterized in that a restriction process is performed.
In addition, the gaming machine according to the present invention, a winning combination lottery means capable of performing a winning combination lottery, a plurality of reels on which a plurality of symbols corresponding to the winning combination is arranged, and rotation of the plurality of reels is started. A start operation means for receiving a start operation; a stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of rotation-controlled reels; and the plurality of rotation controlled based on the reception of the stop operation. A reel control means for stopping and controlling at least one of the reels, and a winning profit giving means for giving a profit to the player when a combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line; And a game control means capable of executing a specific game advantageous to the player, wherein the game control means is configured such that the first condition is satisfied in the first game period. If the first game period ends, the second game period starts after the first game period ends, and the second condition is satisfied in the second game period, the second game The game control means is capable of executing the specific game after the end of the second game period, and starts the first game period again when the specific game is not executed. The game control means can change a condition for ending the first game period that has been started again to a third condition that is more advantageous to the player than the first condition. There, the first condition is a predetermined number of prescribed game is that digestion in the first game period, the third condition, a winning combination of Oite predetermined in the second game period when winning, the number of subtraction game set in the predetermined winning combination The number of subtraction prescribed game is subtracted from the specified number of games of the constant is that digested again in the started the first game period, the game control unit, the predetermined that Oite finished in the second game period The game machine is characterized in that a restriction process is performed to restrict the predetermined number of games not to be satisfied only by the number of subtracted games set for the winning combination.

本発明に係る遊技台によれば、遊技者に遊技の継続を促し、遊技台の稼働を向上させることができる遊技台を提供することができる。   According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can prompt the player to continue the game and improve the operation of the gaming machine.

本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。FIG. 11 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the embodiment of the present invention. 前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。FIG. 3 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened. 制御部の回路ブロック図を示したものである。The circuit block diagram of a control part is shown. (a)各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。(b)入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。(A) It is the figure which expanded and showed the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly. (B) It is the figure which showed the kind of winning combination (including an operating combination), the symbol combination corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination. スロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。It is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit of the slot machine. 一般的な遊技台における、通常遊技の解除の条件について説明するための図であり、(a)遊技状態のタイミングチャートであり、(b)抽選テーブルであり、(c)抽選テーブルである。It is a figure for demonstrating the conditions of cancellation | release of a normal game in a common game stand, (a) It is a timing chart of a game state, (b) It is a lottery table, (c) It is a lottery table. 一般的な遊技台における、通常遊技の解除の条件について説明する、遊技状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the game state explaining the conditions for cancellation of a normal game in a general game table. 本実施形態における通常遊技の解除の条件について説明する、遊技状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the game state explaining the conditions for cancellation of the normal game in the present embodiment. 本実施形態における遊技状態のタイミングチャートの他の例である。It is another example of the timing chart of the game state in this embodiment. 本実施形態における遊技状態のタイミングチャートの他の例である。It is another example of the timing chart of the game state in this embodiment. 演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the continuous production in a production image display device. 演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the continuous production in a production image display device. 演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the continuous production in a production image display device. 演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the continuous production in a production image display device. 演出画像表示装置における連続演出の一例について説明する図である。It is a figure explaining an example of the continuous production in a production image display device. (a)高確率状態抽選テーブルの一例であり、(b)入賞役成立回数抽選テーブルの一例である。(A) It is an example of a high probability state lottery table, and (b) is an example of a winning combination number-of-times lottery table. (a)入賞役抽選テーブルの一例であり、(b)内部当選役毎のAT発生抽選テーブルであり、(c)内部当選役毎のAT発生抽選テーブルである。(A) It is an example of a winning combination lottery table, (b) an AT generation lottery table for each internal winning combination, and (c) an AT generation lottery table for each internal winning combination. (a)演出期間決定テーブルの一例であり、(b)キャラクタ演出抽選テーブルの一例である。(A) It is an example of an effect period determination table, and (b) is an example of a character effect lottery table. 連続演出の演出種別抽選テーブルの一例である。It is an example of a production type lottery table for continuous production. (a)実施例1における通常遊技の解除後に特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの一例であり、(b)通常遊技の解除後に前兆演出を開始する場合のタイミングチャートの一例である。(A) It is an example of the timing chart in the case of starting a specific game after cancellation | release of the normal game in Example 1, (b) It is an example of the timing chart in the case of starting a precursor effect after cancellation | release of a normal game. 入賞役の成立回数によって決定される通常遊技の周期(実施例2)について説明するタイミングチャートの一例である。It is an example of the timing chart explaining the period (Example 2) of the normal game determined by the number of times a winning combination is established. 他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the game state for demonstrating another Example. 他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the game state for demonstrating another Example. 他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the game state for demonstrating another Example. 他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the game state for demonstrating another Example. 他の実施例を説明するための遊技状態のタイミングチャートである。It is a timing chart of the game state for demonstrating another Example. 主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part main process. 主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a main control part timer interruption process. (a)入賞役内部当選処理の流れを示すフローチャートである。(b)周期設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a winning combination internal winning process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a period setting process. 実施例1に対応したベル成立数設定処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a flow of bell establishment number setting processing corresponding to the first embodiment. (a)実施例1に対応した周期更新処理の流れを示すフローチャートである。(b)AT抽選処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of the period update process corresponding to Example 1. FIG. (B) It is a flowchart which shows the flow of AT lottery processing. (a)演出パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。(b)前兆演出設定処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of an effect parameter setting process. (B) It is a flowchart which shows the flow of a precursor production | generation setting process. 連続演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a continuous production | presentation setting process. AT設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of AT setting processing. (a)第1副制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。(b)第1副制御部のコマンド受信割込処理の流れを示すフローチャートである。(c)第1副制御部のタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the flow of a 1st sub control part main process. (B) It is a flowchart which shows the flow of the command reception interruption process of a 1st sub control part. (C) It is a flowchart which shows the flow of the timer interruption process of a 1st sub control part. 演出設定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of an effect setting process. 演出制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of production control processing. 実施例2に対応した周期更新処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating a flow of periodic update processing corresponding to the second embodiment. 実施例2に対応したベル成立数設定処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a flow of bell establishment number setting processing corresponding to the second embodiment.

以下、図面を用いて、本発明の実施形態に係る遊技台(本例では、回胴遊技機(スロットマシン))について説明する。   Hereinafter, a gaming machine (in this example, a spinning machine (slot machine)) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<全体構成>   <Overall configuration>

最初に、図1を用いて、スロットマシン100の全体構成について説明する。なお、図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン100の外観斜視図である。   First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 according to the embodiment of the present invention.

このスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、外周面に複数種類の図柄(図4参照)が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   The slot machine 100 includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and that can be opened and closed with respect to the main body 101. Inside the center of the main body 101, three reels (left reel 110, middle reel 111, and right reel 112) having a plurality of types of symbols (see FIG. 4) arranged on the outer peripheral surface are stored. It is configured to be able to rotate. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され(図4参照)、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置は本例に限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals (see FIG. 4), and the reels 110 to 112 are configured by affixing the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame material. Yes. When viewed from the player, the symbols on the reels 110 to 112 are generally displayed three in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation positions of the reels are not limited to this example.

各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。   A backlight (not shown) for illuminating the individual symbols displayed on the symbol display window 113 is disposed on the back of each of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The effective pay line is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. There are five pay lines 114. For example, when one medal is bet, the middle horizontal pay line is valid, and when two medals are betted, the upper horizontal win line and the lower horizontal pay line are added. If three are valid and three medals are bet, five lines including a right-down winning line and an upper-right winning line are valid as winning lines.

なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   The number of winning lines 114 is not limited to five. For example, when one medal is bet, the middle horizontal winning line, the upper horizontal winning line, the lower horizontal winning line, the right The down line and the upper right line may be set as valid pay lines, and the same number of pay lines may be set as valid pay lines regardless of the number of bets.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   The notification lamp 123 is, for example, a lamp that informs the player that a specific winning combination (specifically, a bonus) has been won internally in an internal lottery to be described later or that a bonus game is in progress. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 informs the player that the current game can be replayed (the medal need not be inserted) when winning a replay which is one of the winning combinations in the previous game. It is a lamp. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The bet buttons 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In this embodiment, each time the bet button 130 is pressed, a maximum of 3 cards are inserted, 2 when the bet button 131 is pressed, and 3 when the bet button 132 is pressed. It has become so. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. That is, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted (insertion operation) from the medal insertion slot 141. is there. The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when a desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation.

ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by operating the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Note that a light emitter may be provided inside each stop button 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter may be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔181はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。   The sound hole 181 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided on the left and right portions of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160.

この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(以降、演出画像表示装置と称する場合がある)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面側(遊技者側)に出現する構造となっている。   The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device 157 (hereinafter, referred to as a shutter 163). When the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 is displayed on the front side of the slot machine 100 (which may be referred to as an effect image display device). It has a structure that appears on the player side).

なお、本発明に係る「表示手段」は、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   The “display unit” according to the present invention is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), A dot matrix display, an organic EL display, a plasma display, a reel (drum), or a display device including a projector and a screen may be used. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<内部構成>   <Internal configuration>

次に、図2を用いて、スロットマシン100の内部構成について説明する。なお、図2は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。   Next, the internal configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing the slot machine 100 with the front door 102 opened.

本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。   The main body 101 is a box that is surrounded by the upper surface plate 261, the left side plate 260, the right side plate 260, the lower surface plate 264, and the back plate 242, and that opens to the front. Inside the main body 101, a main control board storage case 210 that stores the main control board is disposed at a position that does not overlap with the ventilation port 249 provided on the upper portion of the back plate 242. Below the three reels 110 to 112 are arranged. On the side plate 260 on the left side of the main control board storage case 210 and the reels 110 to 112, a sub control board storage case 220 containing a sub control board is disposed. Further, an external concentrated terminal plate 248 that is connected to the main control board and outputs the information of the slot machine 100 to an external device is attached to the side plate 260 on the right side.

そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。   The lower surface plate 264 is provided with a medal payout device 180 (device for paying out medals accumulated in a bucket), and has a power supply board above the medal payout device 180, that is, below the reels 110 to 112. A power supply device 252 is provided, and a power switch 244 is provided on the front surface of the power supply device 252. The power supply device 252 converts the AC power supplied from the outside to the slot machine 100 into a direct current, converts it into a predetermined voltage, and supplies it to each control unit and each device such as a main control unit 300 and sub-control units 400 and 500 described later. To do. Furthermore, a power storage circuit (for example, a capacitor) for supplying power to a predetermined part (for example, the RAM 308 of the main control unit 300) for a predetermined period (for example, 10 days) even after the external power source is cut off is provided. Yes.

メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。   A medal auxiliary storage 240 is arranged on the right side of the medal payout device 180, and an overflow terminal is arranged behind this (not shown). The power supply device 252 is provided with a power cord connecting portion for connecting a power cord 265, and the power cord 265 connected thereto extends outside through a power cord hole 262 provided in the back plate 242 of the main body 101. Yes.

前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔181に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。   The front door 102 is hinged to the left side plate 260 of the main body 101 via a hinge device 276, and an effect device 160 and an effect control board (which controls the effect device 160) are provided above the symbol display window 113. An upper speaker 272 is provided. Below the symbol display window 113, there are provided a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a passage 266 through which medals pass when the medal selector 170 drops illegal medals etc. on the medal tray 161. Yes. Further, a bass speaker 277 is provided at a position corresponding to the sound hole 181.

<回路構成>   <Circuit configuration>

次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図3は、制御部の回路ブロック図を示したものである。   Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 3 is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>   <Main control unit>

まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)313を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。   First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel stop. ROM 306 for storing position, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, number of times, and the like WDT (Watch Dock Timer) 313 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 314 as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314 is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that varies a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 338, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   In addition, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 is inserted from various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal slot 141 at every interruption time. Medal reception sensor, start lever 135 sensor, stop button 137 sensor, stop button 138 sensor, stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, index sensor for reel 110 , The index sensor of the reel 111, the index sensor of the reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The stop button 137 sensor, the stop button 138 sensor, and the stop button 139 are installed in each of the stop buttons 137 to 139, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the medal insertion buttons 130 to 132, and the medals stored electronically in the RAM 308 are inserted as inserted medals into the game. Detecting the input operation when The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the reel 110, the index sensor of the reel 111, and the index sensor of the reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the reels 110 to 112, and each time a light shielding piece provided on the reel frame passes. Becomes L level. When detecting this signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation, and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided in the reel devices 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 170 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving the motor, various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, and a stored number display. A driving circuit 328 for driving the device 125, the game information display 126, and the payout number display 127).

また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。   Further, an information output circuit 334 (external concentration terminal board 248) is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is connected to an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information (for example, game state) of the slot machine 100 is output to the information input circuit 652 provided.

また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施例では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。   The main control unit 300 also includes a voltage monitoring circuit 330 that monitors the voltage value of the power source supplied from the power management unit (not shown) to the main control unit 300. The voltage monitoring circuit 330 is a voltage of the power source. When the value is less than a predetermined value (9v in this embodiment), a low voltage signal indicating that the voltage has decreased is output to the basic circuit 302.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<副制御部>   <Sub control unit>

次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。   Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that receives a control command transmitted from the main control unit 300 via an input interface and controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 includes a CPU 404, a RAM 408 for temporarily storing data, an I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and frequency. It is installed. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。   The first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various lamps 420 (upper lamp, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, etc.) are provided to the drive circuit 422 via an input / output interface. It is connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500では、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御や、各種演出用駆動装置165の制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. In the second sub-control unit 500, various controls of the rendering device 160 including display control of the rendering image display device 157 and various rendering drive devices 165 are performed. The second sub-control unit 500 includes, for example, a control unit that controls the effect image display device 157, a control unit that controls various effect drive devices (for example, a control unit that controls the motor driving of the shutter 163), and the like. For example, it may be configured by a plurality of control units.

<図柄配列>   <Pattern arrangement>

図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図(a)は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。   The symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. FIG. 4A is a diagram in which the arrangement of symbols applied to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) is developed in a plane.

各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「白7」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号1のコマには「ベル」の図柄、がそれぞれ配置されている。   In each reel 110 to 112, a plurality of types (eight types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the figure are arranged in a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, the symbol “white 7” is assigned to the number 0 frame of the left reel 110, the symbol “cherry” is assigned to the number 1 frame of the middle reel 111, and the number 1 frame of the right reel 112 is assigned to the number 1 frame. “Bell” symbols are arranged.

<入賞役の種類>   <Type of winning prize>

次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図(b)は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。   Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. FIG. 5B shows the types of winning combinations (including operating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the operation or payout of each winning combination.

本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ、リプレイ2)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in this embodiment, the big bonuses (BB1, BB2) and the regular bonus (RB) are used as a combination for shifting to the bonus game, and the replay (replay, replay 2) is to insert a new medal. As a role that can be re-played without being played, there are cases where it is distinguished from a winning combination and called an “acting combination”, but in the “winning combination” in this embodiment, a big bonus, a regular bonus, Includes replays. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an actuator not accompanied by a medal payout (without medal payout) is displayed on an active line, for example, a big bonus, regular Includes bonuses and replay wins.

スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。   The winning combination of the slot machine 100 includes a big bonus (BB1, BB2), a regular bonus (RB), a small combination (cherry, watermelon, bell), and a replay (replay, replay 2). Needless to say, the type of winning combination is not limited to this and can be arbitrarily adopted.

「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。   “Big Bonus (BB1, BB2)” (hereinafter sometimes simply referred to as “BB”) is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning a prize. . Corresponding symbol combinations are “white 7-white 7-white 7” for BB1, and “blue 7-blue 7-blue 7” for BB2. Further, flag carryover is performed for BB1 and BB2. That is, when BB1 and BB2 are won internally, a flag indicating this is set (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300), but even if BB1 and BB2 are not won in the game, a prize is won. Until then, the flag indicating the internal winning is maintained, and even after the next game, BB1 and BB2 are being internally selected, and the symbol combination corresponding to BB1 “white 7-white 7-white 7”, the symbol corresponding to BB2 The combination “blue 7-blue 7-blue 7” is in a state of winning a prize.

「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、(詳細は後述するが)ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(ベル、スイカ、チェリー)」(以下、単に、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、ベルが「ベル−ベル−ベル」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The “regular bonus (RB)” is a special combination (operating combination) in which a regular bonus game (RB game) is started by winning. The corresponding symbol combination is “REG-REG-REG”. Note that the RB carries over the flag as well as the above-mentioned BB. However, in the big bonus game (BB game) (details will be described later), the regular bonus game (RB game) is won internally and the combination of symbols is displayed on the winning line. In addition, the regular bonus game is started after the start of the big bonus game, and when the regular bonus game is finished once, the regular bonus game is automatically started so that the next regular bonus game is immediately started. It is good. The “small role (bell, watermelon, cherry)” (hereinafter sometimes simply referred to as “bell”, “watermelon”, “cherry”) is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning. As for the symbol combination, the bell is “bell-bell-bell”, the watermelon is “watermelon-watermelon-watermelon”, and the cherry is “cherry-ANY-ANY”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1(リプレイ)は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、再遊技役2(リプレイ2)は「リプレイ−リプレイ−ベル」である。   “Replay” is a winning combination (operating combination) in which a game can be performed without inserting a medal (game medium) in the next game by winning, and no medal is paid out. The corresponding symbol combinations are “replay-replay-replay” for replaying role 1 (replay) and “replay-replay-bell” for replaying role 2 (replay 2).

<遊技状態の種類>   <Type of gaming state>

次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。遊技状態とは、抽選などにおいて選択する抽選データの種別を識別するための情報である。本実施形態では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、内部当選遊技は、通常遊技に含まれる区分けであってもよい。   Next, the types of gaming state of the slot machine 100 will be described. The gaming state is information for identifying the type of lottery data selected in a lottery or the like. In the present embodiment, the gaming state of the slot machine 100 is roughly classified into a normal game, a BB game, an RB game, and an internal winning game of a big bonus (BB) and a regular bonus (RB). However, the internal winning game may be a division included in the normal game.

<通常遊技>   <Normal game>

通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ、リプレイ2)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。   The winning combination that is won internally in the normal game includes a big bonus (BB), a regular bonus (RB), a replay (replay, replay 2), and a small role (cherry, watermelon, bell).

「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ、リプレイ2)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。   “Big Bonus (BB)” is a special combination (operating combination) in which a big bonus game (BB game), which is a special game, is started by winning. “Regular Bonus (RB)” is a special combination (operating combination) that starts a regular bonus game (RB game) upon winning. “Replay (Replay, Replay 2)” is a winning combination (operating combination) that allows a game to be played without a medal being inserted in the next game by winning, and no medal is paid out. The “small role” is a winning combination in which a predetermined number of medals are paid out by winning.

なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   In addition, the internal winning probability of each combination is a range of random values obtained at the time of internal lottery from numerical data corresponding to the range of lottery data associated with each combination from lottery data prepared for normal games. It is calculated by the value divided by the numerical data (for example, 65535). The lottery data prepared for the normal game is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. It is determined whether the random number value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to which combination, and the internal lottery combination is determined. This lottery data is provided with settings 1 to 6 in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a game shop clerk can arbitrarily select and set any set value.

通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ、リプレイ2)および小役に当選していない)となる設定、又は、停止表示結果がいずれの役の図柄組合せに該当しないハズレの停止表示結果が概ね導出される設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、遊技に用いられるメダルの消費が抑えられ、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。   In the normal game, the internal lottery result is largely lost (big bonus (BB), regular bonus (RB), re-game (replay, replay 2) and small role is not won), or stop display result Is set so that the stop display result of losing that does not correspond to any combination of symbols is generally derived, and the total number of medals to be acquired is less than the total number of medals inserted. Therefore, it is a gaming state that is disadvantageous for the player. However, when a predetermined condition is satisfied (for example, when a specific symbol combination is displayed), it is a gaming state that may be changed to increase the probability of internal winning of replaying. In this case, Consumption of medals used for games is suppressed, and a predetermined number of medals are paid out by winning a small role, resulting in a gaming state where the total number of medals exceeds the total number of medals inserted, which is beneficial to the player. May become a gaming state.

<BB遊技>   <BB game>

BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施形態では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を複数回数実行可能であればよく、例えば、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。   The BB game is set to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the BB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the BB game is started by winning a big bonus (BB), and an RB game (described later) can be continuously executed repeatedly, and a predetermined number (for example, during the game) The process ends when more than 465 medals are obtained. However, the BB game only needs to be able to execute the RB game a plurality of times. For example, when a combination (for example, replay-replay-replay) is set for starting the RB game, and this combination is won internally, or The RB game may be set to start when winning. Furthermore, in the BB game, when the BB general game excluding the RB game during the BB game is executed a predetermined number of times (for example, 30 times), or the number of the RB games executed during the BB game is a predetermined number of times. It may be made to end when it reaches (for example, three times).

<RB遊技>   <RB game>

RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施形態では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば、8回)の入賞があった場合に終了する。   The RB game is set so as to be in a gaming state that is beneficial to the player. That is, the RB game is in a gaming state in which the total number of medals to be acquired exceeds the total number of medals inserted. In this embodiment, the RB game is started by winning a regular bonus (RB), and a predetermined role is set to a variation that increases the probability of internal winning (for example, “setting 1” or “normal game”). The internal winning probability 1/15 of “small role 1” is increased to an internal winning probability 1 / 1.2, which is a predetermined value), and a predetermined number (for example, 8 times) It ends when there is a prize.

なお、RB遊技は、予め定めた回数(少なくとも2回)の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。上述したBB遊技は、RB遊技を複数回数実行可能であるので、一回のRB遊技を行った場合には、BB遊技で得られるメダルの総数よりも少ないメダル数を獲得して終了することとなる。   In the RB game, when a predetermined number of times (at least twice) is won (for example, 8 times), or when the number of RB games executed during the RB game reaches a predetermined number ( For example, you may make it complete | finish in 8 times. Since the BB game described above can execute the RB game a plurality of times, when a single RB game is performed, the number of medals less than the total number of medals obtained in the BB game is acquired and terminated. Become.

<ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技>   <Big winning (BB) and regular bonus (RB) internal winning games>

ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。   The winning combination that is internally won for the internal winning game of the big bonus (BB) and the regular bonus (RB) includes a replay and a small role. The big bonus (BB) and the regular bonus (RB) are not won internally, and are game states in which a symbol combination corresponding to the big bonus (BB) or the regular bonus (RB) can be won.

ただし、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。なお、リプレイ(再遊技役)の内部当選確率が高確率状態となる期間をリプレイタイム(RT)と称する。また、BB遊技、RB遊技は両者とも遊技者にとって利益となる遊技状態であるため、総じて、ボーナス遊技、又は、特別遊技と称する場合がある。
<AT遊技>
However, the probability of the internal winning of the replay may be changed from the next game internally won in the big bonus (BB) and the regular bonus (RB), for example, the probability of increasing the internal winning probability of the replay is changed. Until the symbol combination corresponding to the big bonus (BB) and regular bonus (RB) wins, the total number of medals to be acquired is almost the same as the total number of inserted medals, and is compared with the normal game. The gaming state may be beneficial to the player. Note that a period during which the internal winning probability of replay (replaying combination) is in a high probability state is referred to as replay time (RT). In addition, since the BB game and the RB game are game states that are beneficial to the player, they may be generally referred to as a bonus game or a special game.
<AT game>

本実施形態では、内部当選した役に関する情報を報知する停止操作演出が実行される場合がある。以下、この停止操作演出をAT(アシストタイム)遊技と称し、AT遊技が実行されている状態をAT遊技状態と称する。ここで、このAT遊技状態の詳細について説明する。   In the present embodiment, there may be a case where a stop operation effect that notifies information related to the winning combination is executed. Hereinafter, this stop operation effect is referred to as an AT (assist time) game, and a state in which the AT game is being executed is referred to as an AT game state. Here, the details of this AT gaming state will be described.

AT遊技は、例えば、特定の内部当選役の当選や規定ゲーム数の消化、特定の遊技状態の発生又は終了など、様々な契機で発生する。つまりAT遊技が実行される場合には、主制御部300で行われる入賞役内部抽選処理の結果、入賞役に内部当選した場合であっても、遊技者が行うストップボタン137乃至139の操作手順によって、入賞が発生する/しない(あるいは払出枚数に差をつける)リール制御、あるいは、押し順種別に対応して入賞する/しない入賞役を複数設け、特定の遊技状態となった場合に、副制御部側にて、入賞が発生する操作手順を報知する/しない演出、あるいは、複数の入賞役のうち当選した入賞役が入賞する押し順を報知する制御処理を行って出玉率を調整する制御などが実行される場合がある。AT遊技の発生回数は、入賞役内部抽選処理において決定される。   AT games occur at various times, for example, winning a specific internal winning combination, digesting a specified number of games, and generating or ending a specific gaming state. That is, when an AT game is executed, even if a winning combination is won internally as a result of the winning combination internal lottery process performed by the main control unit 300, the player operates the stop buttons 137 to 139. Depending on the reel control, whether or not a winning occurs (or a difference in the number of payouts), or a plurality of winning combinations that do / do not win according to the push order type, On the control unit side, an effect of notifying the operation procedure for generating a winning or a control process for notifying a pressing order in which a winning winning combination among a plurality of winning winning combinations wins is adjusted to adjust the winning rate. Control may be executed. The number of occurrences of AT games is determined in the winning combination internal lottery process.

次に、図5を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。   Next, the types of gaming states in the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a state transition diagram showing the transition of the gaming state of the main control unit 300.

本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、再遊技高確率状態(RT0モード)と、BB(ボーナス)内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。   In the present embodiment, the gaming state of the main control unit 300 of the slot machine 100 includes a re-gaming high probability state (RT0 mode), a BB (bonus) internal winning state (RT1 mode), and a bonus gaming state (RT2 mode). The replay high probability state (RT3 mode).

BB内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、再遊技高確率状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。   The BB internal winning state (RT1 mode) refers to a gaming state in which symbol combinations corresponding to special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) can be displayed on an effective winning line. This bonus internal winning state (RT1 mode) is when the special combination 1 to 3 (BB1, BB2, RB) is internally won in the replay high probability state (RT0 mode) or the replay high probability state (RT3 mode). Transition. Also, when the symbol combinations corresponding to the special combinations 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are displayed on the valid winning line, the process is ended, and the bonus game state (RT2 mode) described below is entered.

ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT0モード)に移行する。   The content of the bonus game state (RT2 mode) is not particularly limited, but it is a game state in which the player is more profitable than the normal game state. In this embodiment, the total number of medals earned during the game is inserted during the game. A game state that exceeds the total number of medals won. The bonus game state (RT2 mode) is displayed on the winning line where the symbol combinations corresponding to the special roles 1 to 3 (BB1, BB2, RB) are valid in the special combination (bonus combination) internal winning state (RT1 mode). Migrate to the case. Further, the bonus game state (RT2 mode) is determined when a predetermined number of medals exceeding a predetermined number (for example, 240 for BB game and 104 for RB game) are paid out during the game. The process is finished, and a transition is made to a replay high probability state (RT0 mode) described next.

再遊技高確率状態(RT0モード)は、通常状態ともいえ、ボーナスに内部当選した場合は、BB内部当選状態(RT1モード)に移行し、再遊技2(リプレイ2)に内部当選した場合に再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。   The replay high probability state (RT0 mode) can be said to be a normal state, and when the bonus is won internally, the game shifts to the BB internal winning state (RT1 mode) and replayed when replay 2 (replay 2) is won internally. Transition to a high game probability state (RT3 mode).

再遊技高確率状態(RT3モード)は、ボーナスに内部当選した場合は、BB内部当選状態(RT1モード)に移行し、規定ゲーム数を経過した場合には、再遊技高確率状態(RT0モード)に移行する。   The re-gaming high probability state (RT3 mode) shifts to the BB internal winning state (RT1 mode) when the bonus is won internally, and the re-gaming high probability state (RT0 mode) when the specified number of games has passed. Migrate to

図6および図7を参照して、ATなどの特典を付与する(AT遊技が開始する)遊技台において、通常遊技で所定のゲーム数を消化した後に特定遊技(例えば、AT遊技)を実行する場合の、一般的な遊技の一例について説明する。図6(a)は、通常遊技から特定遊技に移行する場合のタイミングチャートの一例を示し、同図(b)、(c)は、特定遊技(ここではAT遊技)に移行するための、通常遊技における消化ゲーム数を決定する抽選テーブルを示している。より詳しくは、同図(b)は、特定遊技(ボーナス遊技またはAT遊技)終了後の抽選モードの移行割合を示す抽選テーブルの一例であり、同図(c)は、消化ゲーム数の抽選割合を示すテーブルの一例である。   Referring to FIG. 6 and FIG. 7, a specific game (for example, an AT game) is executed after a predetermined number of games have been consumed in a normal game in a game table to which a privilege such as an AT is given (AT game starts). An example of a general game in the case will be described. FIG. 6 (a) shows an example of a timing chart in the case of shifting from a normal game to a specific game, and FIGS. 6 (b) and (c) show a normal game for shifting to a specific game (here, an AT game). A lottery table for determining the number of digest games in a game is shown. More specifically, FIG. 5B is an example of a lottery table showing the transition rate of the lottery mode after the end of the specific game (bonus game or AT game), and FIG. It is an example of the table which shows.

同図(a)に示すように、一般的な遊技台では、前回の特定遊技(AT遊技またはボーナス遊技)の終了後、通常遊技において所定のゲーム数を消化した場合に特定遊技が開始する(ここではAT遊技が開始する)。このように、通常遊技で規定のゲーム数を消化すると通常遊技が解除され、特定遊技(AT遊技)が開始されるという遊技が繰り返し実行される場合、通常遊技の開始から規定のゲーム数の消化などで通常遊技が終了するまでの期間を、以下の説明では通常遊技の1つの「周期」という。   As shown in FIG. 5A, in a general game table, after a previous specific game (AT game or bonus game) ends, a specific game starts when a predetermined number of games are consumed in a normal game ( AT game starts here). As described above, when the normal game is released and the specific game (AT game) is started repeatedly when the predetermined number of games is consumed in the normal game, the specified number of games is consumed from the start of the normal game. In the following description, the period until the normal game is completed is referred to as one “cycle” of the normal game.

前回の特定遊技(AT遊技またはボーナス遊技)の終了後には、同図(b)に示す抽選テーブルを用いた抽選(以下、抽選モードの移行抽選という)により、抽選モードを決定する。   After the end of the previous specific game (AT game or bonus game), the lottery mode is determined by lottery using the lottery table shown in FIG.

この例では、抽選モードA、B、C及びDの4つの抽選モードを備えており、初期状態においては、例えば、抽選モードAが設定されている。   In this example, four lottery modes A, B, C, and D are provided. In an initial state, for example, lottery mode A is set.

抽選モードの移行抽選では、現在の抽選モードに基づいて移行先の抽選モードが決定される。例えば、現在の抽選モードが抽選モードAである場合には、当該抽選において抽選モードAとなる(移行する)確率は70%、抽選モードBとなる確率は12%、抽選モードCとなる確率は18%であり、抽選モードDには移行しない。また、現在の抽選モードが抽選モードBである場合には、当該抽選において抽選モードBとなる確率は55%、抽選モードDとなる確率は45%であり、抽選モードAおよび抽選モードCには移行しない。また、現在の抽選モードが抽選モードCである場合には、抽選モードAとなる確率は52%、抽選モードBとなる確率は46%、抽選モードCとなる確率は2%であり、抽選モードDには移行しない。また、現在の抽選モードが抽選モードDである場合には、当該抽選において抽選モードCとなる確率は50%、抽選モードDとなる確率は50%であり、抽選モードAおよび抽選モードBには移行しない。   In the transfer lottery in the lottery mode, the transfer destination lottery mode is determined based on the current lottery mode. For example, when the current lottery mode is the lottery mode A, the probability of becoming the lottery mode A (transition) in the lottery is 70%, the probability of becoming the lottery mode B is 12%, and the probability of becoming the lottery mode C is It is 18% and does not shift to the lottery mode D. When the current lottery mode is the lottery mode B, the probability of becoming the lottery mode B in the lottery is 55%, and the probability of becoming the lottery mode D is 45%. In the lottery mode A and the lottery mode C, Do not migrate. When the current lottery mode is the lottery mode C, the probability of becoming the lottery mode A is 52%, the probability of becoming the lottery mode B is 46%, and the probability of becoming the lottery mode C is 2%. Does not move to D. In addition, when the current lottery mode is the lottery mode D, the probability that the lottery mode C will be the lottery mode C in the lottery is 50%, and the probability that the lottery mode D will be the lottery mode D is 50%. Do not migrate.

抽選モードの移行抽選において移行先の抽選モードが決定されると、決定した抽選モードと同図(c)の規定ゲーム数決定テーブルを用いた抽選によって、通常遊技の1周期の規定ゲーム数が決定される。   When the destination lottery mode is determined in the lottery mode transition lottery, the specified number of games in one cycle of the normal game is determined by lottery using the determined lottery mode and the specified game number determination table in FIG. Is done.

例えば、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードAの場合には、当該抽選において、1〜99の間の規定ゲーム数となるのは15%、100〜199の間の規定ゲーム数となるのは1%、200〜299の間の規定ゲーム数となるのは26%、300〜399の間の規定ゲーム数となるのは1%、400〜499の間の規定ゲーム数となるのは18%・・・となっている。   For example, when the lottery mode determined in the lottery mode transition lottery is the lottery mode A, in the lottery, the prescribed game number between 1 and 99 is 15%, and the prescribed game between 100 and 199. The number is 1%, the specified number of games between 200 and 299 is 26%, the specified number of games between 300 and 399 is 1%, and the specified number of games is between 400 and 499. It is 18% ...

一方、抽選モードの移行抽選で決定された抽選モードが抽選モードBの場合には、当該抽選において、1〜99の間の規定ゲーム数となるのは5%、100〜199の間の規定ゲーム数となるのは10%、200〜299の間の規定ゲーム数となるのは4%・・・となっており、抽選モードCおよび抽選モードDの場合には、当該抽選において、1〜99の間の規定ゲーム数となるのは100%となっている。   On the other hand, when the lottery mode determined in the lottery mode transition lottery is the lottery mode B, in the lottery, the prescribed game number between 1 and 99 is 5%, and the prescribed game between 100 and 199. The number is 10%, the specified number of games between 200 and 299 is 4%, and in the lottery mode C and the lottery mode D, 1 to 99 in the lottery. The number of specified games between is 100%.

なお、規定ゲーム数決定テーブルは、まず100ゲーム単位での範囲が抽選で決定され、その後決定した100ゲームのうち、いずれの数値を規定ゲーム数とするか、が決定される。例えば、抽選モードAの場合、26%の確率で200〜299の間の規定ゲーム数の範囲が決定されたのち、そのうちの1つ(例えば、250ゲーム)が所定の割合で選択されるような抽選テーブルとなっている。   In the prescribed game number determination table, first, a range in units of 100 games is determined by lottery, and then it is determined which of the 100 games determined is to be used as the prescribed number of games. For example, in the lottery mode A, after the range of the prescribed game number between 200 and 299 is determined with a probability of 26%, one of them (for example, 250 games) is selected at a predetermined rate. It is a lottery table.

図7は、図6(b)、(c)の規定ゲーム数の抽選により、例えば250ゲームに当選した場合の遊技状態の一例を示すタイミングチャートである。   FIG. 7 is a timing chart showing an example of the gaming state when, for example, 250 games are won by lottery of the prescribed number of games shown in FIGS.

同図において、規定ゲーム数の消化によって通常遊技が終了し(解除され)、特定遊技(ここではAT遊技)が開始する場合、通常遊技の開始から250ゲーム終了後にAT遊技が開始される。そしてこの場合、250ゲームに到達する数十ゲーム(ここでは32ゲーム)先から、通常遊技の解除が近いことを報知する煽り演出(前兆演出)が実行され、前兆演出の終了後(32ゲーム消化後)に、AT遊技が開始する。AT遊技は例えば、50ゲームで終了する。   In the same figure, when the normal game ends (cancels) and the specific game (AT game in this case) starts when the prescribed number of games is exhausted, the AT game starts after 250 games end from the start of the normal game. In this case, a stagnation effect (prediction effect) that informs that the release of the normal game is near is executed from several tens of games (32 games in this case) that will reach 250 games, and after the sign effect is completed (32 game digestion) After), AT game starts. The AT game ends with 50 games, for example.

一方、規定ゲーム数が250ゲームに当選していた場合であっても、250ゲームに到達する以前の各ゲーム(1ゲーム目から250ゲーム目)までの入賞役抽選処理において、特定の入賞役(例えば、小役)に当選した場合、通常遊技が終了する(通常遊技が解除される)場合がある。   On the other hand, even if the prescribed number of games is won in 250 games, in the winning combination lottery process for each game (from the first game to the 250th game) before reaching 250 games, a specific winning combination ( For example, when a small role is won, the normal game may end (the normal game is canceled).

具体的に図6(b)、(c)に示す抽選テーブルの例で説明すると、抽選モードAの場合、1ゲーム目〜99ゲーム目までの範囲で通常遊技が解除される確率は15%(15/100)であり、100ゲーム目〜199ゲーム目までの範囲で通常遊技が解除される確率は1%(1/100)であり、200ゲーム目〜250ゲーム目までの範囲で通常遊技が解除される確率は26%(26/100)である。この場合、200ゲーム目〜250ゲーム目までの範囲は、通常遊技が解除されやすい範囲となり、前兆演出も開始されることから、遊技者の期待度は高まり、遊技の継続が促される。一方、100ゲーム目〜199ゲーム目までの範囲は、通常遊技が解除されにくい範囲となり、この期間では遊技者の期待度も低く、遊技意欲が減退することから遊技を終了する(遊技台を離れる)タイミングとなりやすい問題がある。   Specifically, in the example of the lottery table shown in FIGS. 6B and 6C, in the lottery mode A, the probability that the normal game is canceled in the range from the first game to the 99th game is 15% ( 15/100), and the probability that the normal game is canceled in the range from the 100th game to the 199th game is 1% (1/100), and the normal game is in the range from the 200th game to the 250th game. The probability of being released is 26% (26/100). In this case, the range from the 200th game to the 250th game is a range in which the normal game is easily released, and the precursor effect is also started, so that the player's expectation increases and the continuation of the game is promoted. On the other hand, the range from the 100th game to the 199th game is a range in which the normal game is hard to be released. During this period, the player's expectation is low, and the game will end because the game motivation is reduced (leaving the game table) ) There is a problem that tends to be timing.

そこで本実施形態では、特定の入賞役に規定の回数当選したことをもって、通常遊技を終了(解除)させることとした。以下、この構成について詳述する。   Therefore, in the present embodiment, the normal game is ended (released) when a specific winning combination is won a specified number of times. Hereinafter, this configuration will be described in detail.

<入賞役の成立回数によって決定される通常遊技の周期(実施例1)>   <Normal game cycle determined by the number of winning prizes (Example 1)>

以下、図面を参照して、入賞役の成立(当選)回数によって通常遊技の周期が決定される本実施形態の一例(実施例1)について説明する。   Hereinafter, an example (Example 1) of the present embodiment in which the period of the normal game is determined by the number of winning (winning) winning combinations will be described with reference to the drawings.

図8は、本実施形態の遊技状態の遷移の一例を示す図であり、通常遊技を解除して特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの一例である。本実施形態では、特定の入賞役が規定の回数成立(当選)するまでの期間を通常遊技の1周期とし、規定の回数成立(当選)した場合に通常遊技を終了(解除)して特定遊技を開始させることとした。具体的には、同図に示すように、通常遊技中に特定の入賞役(例えば、「ベル−ベル−ベル」)に規定の回数(例えば、5回)当選するまでの期間を通常遊技の1周期とし、入賞役「ベル−ベル−ベル」に5回当選した場合に通常遊技を解除し、AT遊技(例えば50ゲーム)を開始する。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the transition of the game state according to the present embodiment, and is an example of a timing chart when the normal game is canceled and the specific game is started. In this embodiment, the period until a specific winning combination is established (winned) is defined as one cycle of normal game, and when the specified number of times established (win), the normal game is ended (released) and the specific game It was decided to start. Specifically, as shown in the figure, during a normal game, a specific winning combination (for example, “Bell-Bell-Bell”) is won for a specified number of times (for example, 5 times) until a normal game is played. One cycle, when the winning combination “Bell-Bell-Bell” is won five times, the normal game is canceled and the AT game (for example, 50 games) is started.

このように通常遊技の周期を、特定の入賞役の成立回数に基づいて決定する構成とすることにより、通常遊技の消化ゲーム数に関わらず、特定の入賞役に高確率に当選した場合には短期間に通常遊技を解除できる。したがって、遊技者の遊技意欲を減退させることがなく、遊技を継続させることができ、遊技台の稼働を向上させることができる。   In this way, by determining the period of the normal game based on the number of times that a specific winning combination is established, regardless of the number of games played in the normal game, when a specific winning combination is won with high probability Normal games can be canceled in a short time. Therefore, the game can be continued without reducing the player's willingness to play, and the operation of the game table can be improved.

なお、本実施形態の以降の説明において、特定の入賞役の「成立(回数)」とは、特定の入賞役の「当選(回数)」のみであってもよいし、入賞を必要としても良い。   In the following description of the present embodiment, the “establishment (number of times)” of a specific winning combination may be only “winning (number of times)” of a specific winning combination, or a winning may be required. .

図9は、通常遊技を解除して特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの他の例である。   FIG. 9 is another example of a timing chart when a normal game is canceled and a specific game is started.

同図(a)に示すように、通常遊技の1周期となる特定の入賞役(例えば、「ベル−ベル−ベル」)の成立回数は、通常遊技の周期毎に抽選で決定する。なお、以下の実施例では、特定の入賞役として「ベル−ベル−ベル」を例に説明する。つまり入賞役の成立回数を「ベル成立回数」という場合がある。   As shown in FIG. 5A, the number of times a specific winning combination (for example, “Bell-Bell-Bell”) that is one cycle of the normal game is determined by lottery for each cycle of the normal game. In the following embodiments, “bell-bell-bell” will be described as an example of a specific winning combination. That is, the number of winning combinations may be referred to as “the number of bells formed”.

この例では、最初の入賞役成立回数の決定抽選で入賞役の成立回数Aが決定し、入賞役がA回成立するまで通常遊技を実行し(同図、および以下の図面では「ベル成立回数A」と記載する)、入賞役がA回成立した後に特定遊技(例えば、AT遊技やボーナス遊技など)を開始する。特定遊技終了後の2回目の入賞役成立回数の決定抽選で入賞役の成立回数Bが決定し、入賞役がB回成立するまで通常遊技を実行し(同図、および以下の図面では「ベル成立回数B」と記載する)、入賞役がB回成立した後に特定遊技を開始する。そして特定遊技終了後の3回目の入賞役成立回数の決定抽選で入賞役の成立回数Cが決定し、入賞役がC回成立するまで通常遊技を実行し(同図、および以下の図面では「ベル成立回数C」と記載する)、入賞役がC回成立した後に特定遊技を開始する。なお、以下の説明において、例えば、ベル成立回数N(NはA〜Cおよび数値)で解除される通常遊技(周期がベル成立回数Nを達成するまでの期間である通常遊技)を、「通常遊技(ベル成立回数N)」と表記する場合がある。   In this example, the winning combination establishment number A is determined in the first lottery determination lottery, and the normal game is executed until the winning combination is established A times (in the figure and the following drawings, “Bell establishment number”). A ”), and a specific game (for example, AT game or bonus game) is started after the winning combination is established A times. Determination of the number of winning combinations established for the second time after the end of a specific game The number B of winning combinations is determined in the lottery, and the normal game is executed until the winning combination is established B times (in the figure and the following drawings, The specific game is started after the winning combination is established B times. Then, the number C of winning prizes is determined by the determination lottery of the number of winning combinations for the third time after the end of the specific game, and the normal game is executed until the winning combination is established C times (in the figure and the following drawings, “ The specific game is started after the winning combination is established C times. In the following description, for example, a normal game (a normal game in which the period is a period until the number N of bell establishment is reached) that is released with the number N of bell establishments (N is A to C and a numerical value) is referred to as “normal”. “Game (Bell establishment number N)” may be described.

また、同図(b)に示すように、通常遊技の終了(解除)後の特定遊技は、AT遊技やボーナス遊技以外にも、前兆演出など特定の演出であってもよい。   Also, as shown in FIG. 5B, the specific game after the end (cancellation) of the normal game may be a specific effect such as a sign effect other than the AT game or the bonus game.

図10は、通常遊技を解除して特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの他の例である。タイミングチャート中の「抽選」は、入賞役成立回数の決定抽選を示し、以下の実施例においても同様である。   FIG. 10 is another example of a timing chart when a normal game is canceled and a specific game is started. The “lottery” in the timing chart indicates a lottery for determining the number of winning combinations, and the same applies to the following embodiments.

ここでは特定遊技の一例を示しており、1回目の通常遊技(ベル成立回数A)の後の特定遊技で前兆演出を実行し、所定の条件を満たした場合には、前兆演出の終了後に高確率状態抽選(後述する)を行い、高確率状態を発生させてもよい。高確率状態では、例えば特定役に当選しやすくなり、高確率状態中に特定役に当選した場合などにAT遊技を発生させる。   Here, an example of a specific game is shown, and a prelude effect is executed in the specific game after the first normal game (the number of times the bell is established A). A probability state lottery (described later) may be performed to generate a high probability state. In the high probability state, for example, it becomes easy to win a specific combination, and an AT game is generated when a specific combination is won in a high probability state.

この場合、例えば2回目の通常遊技(ベル成立回数B)および前兆演出の終了後の高確率状態抽選で高確率状態に当選しない場合は、高確率状態は発生しない。
<演出(連続演出)の表示例>
In this case, for example, when the high probability state is not won in the high probability state lottery after the end of the second normal game (the number of times the bell is established B) and the indication effect, the high probability state does not occur.
<Example of production (continuous production) display>

図11から図15を参照して、演出画像表示装置157における連続演出の一例について説明する。連続演出とは、複数ゲームに亘って(跨って)行われる演出で、一定の物語性などを有し、最後のゲームで当たりの当否が告知されるような演出である。図11から図14では、前兆演出が終了(高確率状態が発生した場合は高確率状態演出が終了)した後に共通して実行される連続演出(この例では、剣豪との対決シーン演出を含む演出)の一例を時系列に示している。   With reference to FIGS. 11 to 15, an example of a continuous effect in the effect image display device 157 will be described. The continuous effect is an effect that is performed over a plurality of games (spanning), has a certain story, etc., and is an effect in which the success or failure of the last game is announced. In FIG. 11 to FIG. 14, a continuous effect (in this example, a confrontation scene effect with a swordsman is included) that is executed in common after the precursor effect is ended (when the high probability state occurs, the high probability state effect is ended). An example of production) is shown in time series.

図11(a)は、例えば図10のタイミングチャートの通常遊技(ベル成立回数A)中の表示例であり、キャラクタ(殿)が中央に座り、扇子を開いている状態を示す。通常遊技中に入賞役「ベル−ベル−ベル」がA回成立すると、同図(b)に示す前兆演出が実行される。前兆演出ではキャラクタ(殿)様の様子が変化する。ここでは、目を閉じて扇子をしまい、腕組みをする表示を行う。   FIG. 11 (a) is a display example of the timing chart of FIG. 10, for example, during a normal game (bell establishment count A), and shows a state where the character (donor) sits in the center and the fan is opened. When the winning combination “BELL-BELL-BELL” is established A times during the normal game, the precursor effect shown in FIG. The appearance of the character changes in the sign production. Here, the display is performed with the eyes closed, the fan folded and the arms folded.

同図(c)は、前兆演出中に所定の条件を満たし、高確率状態抽選を行う(またはそれに当選した)場合の演出例であり、キャラクタ(殿)が立ち上がる表示を行い、高確率状態が発生する期待度が高いことを報知する高確率状態演出を実行する。   (C) in the figure is an example of an effect when a predetermined condition is satisfied during the sign production and a high probability state lottery is performed (or won). A high-probability state effect that notifies that the expected degree of occurrence is high is executed.

図12は、図11(c)に続くタイミングを示しており、引き続き、キャラクタ(殿)が立ち上がって対決する体勢となる表示を行い、高確率状態が発生する期待度が高いことを報知する高確率状態演出を実行する。   FIG. 12 shows the timing following FIG. 11C, and the character (donor) continues to display and become a posture to confront, and the high degree of expectation that the high probability state will occur is notified. Probability state effect is executed.

図13および図14は、剣豪との対決シーン演出の表示例を時系列に示す図である。同図(a)に示すタイミングは、対決を開始するキャラクタ(殿)が表示された状態を示し、同図(b)に示すタイミングは、キャラクタ(剣豪)が登場した状態を示し、キャラクタ(剣豪)と「剣豪見参!!」という文字が表示される。同図(c)、(d)に示すタイミングは、キャラクタ(殿)とキャラクタ(剣豪)とが対峙し、「勝負じゃ!」という文字が表示されて対決が開始するする状態を示している。   13 and 14 are diagrams showing a display example of a confrontation scene effect with a swordsman in time series. The timing shown in FIG. 6A shows a state where a character (dono) that starts a confrontation is displayed, and the timing shown in FIG. 5B shows a state where a character (swordsman) has appeared, and the character (swordsman) ) And “Swordsman, see!” Are displayed. The timings shown in FIGS. 3C and 3D show a state in which the character (dono) and the character (swordsman) confront each other, and the character “Just win!” Is displayed and the confrontation starts.

また、図14(a)、(b)に示すタイミングは決着直前の状態を示しており、同図(b)以降は抽選結果によって異なる演出を実行する。すなわち、同図(c)、(d)ではキャラクタ(殿)が敗北する様子を示し、特定役(例えば、ボーナス)などに外れたことを報知する。一方、同図(e)、(d)ではキャラクタ(殿)が勝利する様子を示し、特定役(例えば、ボーナス)などに当選したことを報知する。   Further, the timings shown in FIGS. 14A and 14B show the state immediately before the conclusion, and after FIG. 14B, different effects are executed depending on the lottery results. That is, (c) and (d) in the same figure show a situation in which the character (dono) is defeated, and notifies that the player has defeated a specific combination (for example, a bonus). On the other hand, (e) and (d) of the same figure show how the character (dono) wins and notifies that a specific combination (for example, bonus) has been won.

また図15は、他の連続演出の一例であり、例えば、図10に示すタイミングチャートにおいて、ベル成立回数Aで通常遊技が解除された後、前兆演出を実行し、高確率状態中に特定役に当選し、AT遊技を開始する連続演出を時系列に示す図である。   FIG. 15 is an example of another continuous effect. For example, in the timing chart shown in FIG. 10, after the normal game is canceled at the number A of bell establishments, the precursor effect is executed, and the specified role is displayed during the high probability state. It is a figure which shows the continuous production which wins to and starts AT game in time series.

同図(a)に示すタイミングは、高確率状態であることを報知しており、キャラクタ(殿)が立ち上がろうとする状態を示している。同図(b)に示すタイミングは、高確率状態中に特定役(ここでは、ボーナス)に当選したことに基づき、ボーナスの当選演出(キャラクタ(殿)が胴上げされる様子と「ボーナス確定!」の文字が表示される演出)を実行している状態を示している。そして同図(c)に示すタイミングは、AT遊技として、ストップボタンの有利な押し順を報知する押し順ナビが開始した状態を示している。
<抽選テーブル>
The timing shown in FIG. 6A indicates that the character is in a high probability state and indicates a state where the character (donor) is about to stand up. The timing shown in FIG. 6B is based on the fact that a specific combination (in this case, a bonus) is won in a high probability state, and the winning effect of the bonus (the character (donor) is raised and the bonus is confirmed!). This shows a state in which an effect in which the characters are displayed is being executed. The timing shown in FIG. 6C shows a state in which push order navigation for informing the advantageous push order of the stop button is started as an AT game.
<Lottery table>

次に、本実施形態で使用する抽選テーブルについて説明する。これらの抽選テーブルは例えば、主制御部300のROM306に格納されており、後述する入賞役抽選処理(図27参照)で使用される。また、各抽選テーブルで使用する乱数は、例えば後述する主制御部メイン処理(図27参照)の乱数取得処理(図27のステップS105)などにおいて取得される。   Next, the lottery table used in this embodiment will be described. These lottery tables are stored, for example, in the ROM 306 of the main control unit 300, and are used in a winning combination lottery process (see FIG. 27) described later. The random numbers used in each lottery table are acquired, for example, in a random number acquisition process (step S105 in FIG. 27) of a main control unit main process (see FIG. 27) described later.

図16(a)は、高確率状態抽選テーブルの一例であり、同図(b)は、入賞役成立回数抽選テーブルの一例である。   FIG. 16A is an example of a high probability state lottery table, and FIG. 16B is an example of a winning combination number-of-times lottery table.

同図(a)に示すように、高確率状態抽選テーブルは、前兆演出後に高確率状態に移行するか否かを抽選するテーブルである。通常遊技の周期が1周期目(図10ではベル成立回数Aの周期)の場合は、取得した高確率状態抽選の乱数値(範囲は0〜255)が0〜82の範囲にある場合は高確率状態に当選し、2周期目(図10ではベル成立回数Bの周期)の場合は、取得した乱数値が0〜82の範囲にある場合は高確率状態に当選し、3周期目(図10ではベル成立回数Cの周期)の場合は、取得した乱数値が0〜102の範囲にある場合は高確率状態に当選し、4周期目の場合は、取得した乱数値が0〜102の範囲にある場合は高確率状態に当選し、5周期目移行の場合は、取得した乱数値が0〜125の範囲にある場合は高確率状態に当選する。この例では、高確率状態に移行しない周期が連続すると、高確率状態に移行しやすい抽選データが使用されるようになる。また、高確率状態に移行した場合には、周期カウンタがリセットされる。   As shown in FIG. 5A, the high probability state lottery table is a table for drawing whether or not to shift to the high probability state after the sign production. When the period of the normal game is the first period (the period of the number of times the bell is established in FIG. 10), it is high when the acquired random number value (range 0-255) of the high probability state lottery is in the range 0-82. When the probability state is won and in the second period (in FIG. 10, the period of the number B of bell formation), if the acquired random number value is in the range of 0 to 82, the high probability state is won and the third period (see FIG. 10). 10 is the period of the number of successful bells C), if the acquired random number value is in the range of 0 to 102, the high probability state is won, and in the fourth period, the acquired random number value is 0 to 102. If it is within the range, it wins the high probability state, and if it is in the fifth cycle, it wins the high probability state when the acquired random number value is in the range of 0-125. In this example, if the period that does not shift to the high probability state continues, the lottery data that easily shifts to the high probability state is used. In addition, when the state shifts to the high probability state, the period counter is reset.

同図(b)に示すように入賞役成立回数抽選テーブルは、通常遊技の開始から終了までの1つの周期を構成する特定の入賞役の成立回数(図10では、ベル成立回数A,B,C)を抽選するテーブルである。この例では、同図(a)の高確率状態抽選テーブルで高確率状態に当選した場合には、取得した入賞役(ベル)成立回数抽選の乱数値(範囲は0〜255)に応じてベル成立回数が1回から7回のうちいずれかが選択されるが、同図(a)の高確率状態抽選テーブルで高確率状態にはずれた場合には、取得した入賞役成立回数抽選の乱数値に応じてベル成立回数が3回から7回のうちいずれかが選択される。例えば、同図(a)の高確率状態抽選テーブルで高確率状態に当選した場合には、取得した乱数値が0〜3の範囲にある場合にベル成立回数は1回となり、取得した乱数値が4〜7の範囲にある場合にベル回数は2回となる。一方、同図(a)の高確率状態抽選テーブルで高確率状態にはずれた場合には、取得した乱数値が0〜51の範囲にある場合にベル成立回数は3回となる。このように、前兆演出後に高確率状態に移行する場合は、ベル成立回数が2回以内の少ない値に決定される場合がある。ベル成立回数は、ベル成立回数カウンタにセットされる。   As shown in FIG. 10B, the winning combination establishment number lottery table shows the number of establishment of a specific winning combination constituting one cycle from the start to the end of the normal game (in FIG. C) is a lottery table. In this example, when a high probability state is won in the high probability state lottery table of FIG. 10A, a bell corresponding to the random number value (range is 0 to 255) of the winning combination (bell) establishment number lottery is acquired. One of the established number of times is selected from 1 to 7, but if the high probability state lottery table of FIG. In response to this, one of the bell establishment times is selected from 3 times to 7 times. For example, in the case where the high probability state is won in the high probability state lottery table of FIG. 5A, the number of established bells is one when the acquired random number value is in the range of 0 to 3, and the acquired random number value is Is in the range of 4-7, the number of bells is two. On the other hand, when the high probability state lottery table in FIG. 5A is shifted to the high probability state, the number of times the bell is established is 3 when the acquired random number value is in the range of 0 to 51. Thus, when shifting to the high probability state after the sign effect, the number of times the bell is established may be determined to be a small value within two times. The number of bell establishment times is set in a bell establishment number counter.

図17は、入賞役(内部当選役)の抽選テーブルの一例であり、同図(a)は、入賞役抽選テーブルの一例である。この例では、取得した入賞役抽選の乱数値(範囲は0〜65535)が、0〜65の範囲にある場合は、BB1(白7BB)に内部当選し、取得した乱数値が66〜130の範囲にある場合は、BB2(青7BB)に内部当選し、取得した乱数値が131〜329の範囲にある場合は、2枚チェリー(払出が2枚の「チェリー」)に内部当選し、取得した乱数値が330〜1115の範囲にある場合は、4枚チェリー(払出が4枚の「チェリー」)に内部当選し、・・・というように、取得した入賞役抽選の乱数値に応じて入賞役(内部当選役)が決定される。   FIG. 17 is an example of a lottery table for winning combinations (internal winning combination), and FIG. 17A is an example of a winning combination lottery table. In this example, if the random number value of the winning prize winning lottery (range is 0 to 65535) is in the range of 0 to 65, BB1 (white 7BB) is won internally, and the acquired random number value is 66 to 130. If it is within the range, BB2 (blue 7BB) will be won internally, and if the obtained random number value is within the range of 131 to 329, two cherries (with two “cherries” payouts) will be won internally. If the random number is within the range of 330 to 1115, four cherries (with four “cherries” payouts) are won internally, and so on. The winning combination (internal winning combination) is determined.

また、同図(b)、(c)は、内部当選役毎のAT発生抽選テーブルである。AT抽選は、同図(b)、(c)に示す特定役成立時に常時実行されており、通常の(高確率状態でない)AT抽選の場合は、同図(b)のAT発生抽選テーブルが用いられ、図16(a)で当選した高確率状態中(ベル成立回数A,ベル成立回数B・・・などの周期の通常遊技の後に発生する高確率状態中)は、同図(c)のAT発生抽選テーブルが用いられる。   FIGS. 5B and 5C are AT generation lottery tables for each internal winning combination. The AT lottery is always executed when the specific combination shown in FIGS. 2B and 2C is established, and in the case of a normal (not high probability state) AT lottery, the AT generation lottery table of FIG. In the high probability state used in FIG. 16 (a) (in the high probability state that occurs after a normal game with a period such as the number of bells established A, the number of times Bell established B...), FIG. The AT generation lottery table is used.

同図(b)に示すように、通常のAT抽選では、例えば、内部当選役が「2枚チェリー」の場合は、取得したAT抽選の乱数値(範囲は0〜255)が0〜35の範囲にある場合にAT遊技に当選し、内部当選役が「4枚チェリー」では取得した乱数値が0〜3の範囲にある場合にAT遊技に当選し、内部当選役が「スイカ」では取得した乱数値が0〜65の範囲にある場合にAT遊技に当選する。   As shown in FIG. 6B, in the normal AT lottery, for example, when the internal winning combination is “two cherries”, the obtained AT random number value (range is 0 to 255) is 0 to 35. If it is within the range, it will win the AT game, if the internal winning combination is “4 cherries”, if the random number obtained is in the range of 0-3, it will win the AT game, and the internal winning combination will be acquired for “Watermelon” The AT game is won when the random number is in the range of 0-65.

一方、同図(c)に示すように、高確率状態中のAT抽選では、例えば、内部当選役が「2枚チェリー」の場合は、取得したAT抽選の乱数値(範囲は0〜255)が0〜156の範囲にある場合にAT遊技に当選し、内部当選役が「4枚チェリー」では取得した乱数値が0〜105範囲にある場合にAT遊技に当選し、内部当選役が「スイカ」では取得した乱数値が0〜65の範囲にある場合にAT遊技に当選する。   On the other hand, as shown in FIG. 5C, in the AT lottery in the high probability state, for example, when the internal winning combination is “two cherries”, the random number value of the acquired AT lottery (range is 0 to 255). Wins an AT game when the value is in the range of 0 to 156, and if the internal winning combination is “4 cherries”, if the acquired random number value is in the range of 0 to 105, the AT game is won and the internal winning combination is “ “Watermelon” wins an AT game when the obtained random number value is in the range of 0-65.

このように、本実施形態の「高確率状態」とは、ベル成立回数が少なくても特定遊技に移行しやすい状態(図16(b)参照)であり、またATが発生しやすくなる状態(図17(b)参照)である。   As described above, the “high probability state” of the present embodiment is a state in which it is easy to shift to a specific game even if the number of times the bell is established (see FIG. 16B), and a state in which AT is likely to occur ( FIG. 17B).

図18は、演出パラメータ設定処理(図29(a)参照)で用いるテーブルの一例であり、同図(a)が演出期間決定テーブルであり、同図(b)がキャラクタ演出抽選テーブルである。   FIG. 18 is an example of a table used in the effect parameter setting process (see FIG. 29A), where FIG. 18A is an effect period determination table, and FIG. 18B is a character effect lottery table.

同図(a)の演出期間決定テーブルの数値はゲーム数である。すなわち、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の1周期中(図では「ベル周期」と表示している)における前兆演出の期間は、15ゲームを消化するまでの期間であり、それ以外(ベル周期以外)の通常遊技中の特定役が成立した場合の前兆演出の期間は、25ゲームを消化するまでの期間である。また、ベル周期中に高確率状態に当選していた場合(図16(a)の高確率状態抽選テーブルで当選の場合)の高確率状態の演出(例えば、図11(c)、図12に示す演出)の期間は、10ゲームを消化するまでの期間であり、この演出期間が終了した後に、例えば、図13および図14に示す剣豪との対決シーン演出が実行される。   The numerical value in the effect period determination table in FIG. In other words, during the period of the normal game that is released to achieve the specified number of bell formations (indicated by “bell period” in the figure), the period of the precursor effect is a period until 15 games are consumed, Other than that (except for the bell cycle), the period of the sign effect when the specific combination in the normal game is established is a period until 25 games are consumed. In addition, when the high probability state is won during the bell cycle (in the case of winning in the high probability state lottery table of FIG. 16A), the high probability state effect (for example, FIG. 11C and FIG. 12). The period of the effect shown) is a period until the 10 games are consumed. After the effect period ends, for example, a confrontation scene effect with the swordsman shown in FIGS. 13 and 14 is executed.

同図(b)は、遊技状態毎のキャラクタ演出抽選テーブルの一例である。この例では、通常遊技の状態(図では「通常状態」と表示)においては、取得したキャラクタ演出抽選の乱数値(範囲は0〜255)が0〜238の範囲にある場合に演出Aに当選し、取得した乱数値が239〜252の範囲にある場合に演出Bに当選し、取得した乱数値が253〜255の範囲にある場合に演出Cに当選する。   FIG. 5B is an example of a character effect lottery table for each gaming state. In this example, in the normal game state (displayed as “normal state” in the figure), the effect A is won when the acquired random number value of the character effect lottery (range is 0 to 255) is in the range of 0 to 238. The effect B is won when the acquired random number value is in the range of 239 to 252 and the effect C is won when the acquired random number value is in the range of 253 to 255.

また、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の1周期(ベル周期)中に特定役が成立した場合に開始される前兆演出の実行期間(図では「通常時特定役前兆」と表示)においては、取得したキャラクタ演出抽選の乱数値が、0〜181の範囲にある場合に演出Aに当選し、取得した乱数値が182〜241の範囲にある場合に演出Bに当選し、取得した乱数値が242〜255の範囲にある場合に演出Cに当選する。   In addition, the execution period of the sign effect that is started when a specific combination is established during one cycle (bell cycle) of the normal game that is released when the specified number of bells is achieved (in the figure, “normal time specific combination omen”) In the display), when the random number value of the acquired character effect lottery is in the range of 0 to 181, the effect A is won, and when the acquired random value value is in the range of 182 to 241, the effect B is won, When the acquired random number value is in the range of 242 to 255, the effect C is won.

また、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の1周期(ベル周期)中に開始した前兆演出の実行期間(図では「ベル周期前兆」と表示)においては、取得したキャラクタ演出抽選の乱数値が、0〜125の範囲にある場合に演出Aに当選し、取得した乱数値が126〜238の範囲にある場合に演出Bに当選し、取得した乱数値が239〜255の範囲にある場合に演出Cに当選する。   In addition, in the execution period of the warning effect that is started during one period (bell period) of the normal game that is canceled when the prescribed number of bells is achieved, the acquired character effect lottery is displayed. When the random number value is in the range of 0 to 125, the effect A is won, and when the acquired random value is in the range of 126 to 238, the effect B is won, and the acquired random value is in the range of 239 to 255 If it is, the production C is won.

また、高確率状態においては、取得したキャラクタ演出抽選の乱数値が、0〜45の範囲にある場合に演出Aに当選し、取得した乱数値が46〜196の範囲にある場合に演出Bに当選し、取得した乱数値が197〜238の範囲にある場合に演出Cに当選し、取得した乱数値が239〜251の範囲にある場合に演出Dに当選し、取得した乱数値が252〜255の範囲にある場合に演出Eに当選する。このように、それぞれの期間によって演出の発生頻度が異なり、演出Dと演出Eは高確率状態中にしか発生しない。そして、このテーブルで決定した演出データは、例えば、連続演出設定処理(図33参照)の演出関連データとして送信バッファにセットされ、第1副制御部400に送信される。   Further, in the high probability state, when the acquired random number value of the character effect lottery is in the range of 0 to 45, the effect A is won, and when the acquired random value is in the range of 46 to 196, the effect B is set. When the random number obtained and won is in the range of 197 to 238, the effect C is won, and when the acquired random number value is in the range of 239 to 251 the effect D is won and the acquired random value is 252-2. When it is within the range of 255, the production E is won. In this way, the frequency of the production varies depending on each period, and the production D and the production E occur only during the high probability state. Then, the effect data determined in this table is set in the transmission buffer as effect-related data in the continuous effect setting process (see FIG. 33), and is transmitted to the first sub-control unit 400, for example.

図19は、連続演出の演出種別抽選テーブルの一例である。ここでは一例として、前兆が終了(高確率状態が発生した場合は高確率状態演出が終了)した後に共通して実行される、図13〜図14に示す対決シーン演出を含む連続演出の演出種別抽選テーブルである。   FIG. 19 is an example of an effect type lottery table for continuous effects. Here, as an example, the effect types of continuous effects including the confrontation scene effects shown in FIGS. 13 to 14 are executed in common after the sign ends (when a high probability state occurs, the high probability state effect ends). It is a lottery table.

すなわち、図中の「連続演出A(勝ち)」は、図13(a)→図13(b)→図13(c)→図13(d)→図14(a)→図14(b)→図14(e)→図14(f)を実行する演出であり、「連続演出A(負け)」は、図13(a)→図13(b)→図13(c)→図13(d)→図14(a)→図14(b)→図14(c)→図14(d)を実行する演出であり、「連続演出B」は、図13(a)→図13(b)→図13(c)→図13(d)→図14(a)→図14(b)→図14(c)→図14(d)→図14(b)→図14(e)→図14(f)を実行する(一度負けた後に復活して勝利する)演出である。   That is, “continuous production A (win)” in the figure is as follows: FIG. 13 (a) → FIG. 13 (b) → FIG. 13 (c) → FIG. 13 (d) → FIG. 14 (a) → FIG. → FIG. 14 (e) → FIG. 14 (f), and “continuous effect A (losing)” is shown in FIG. 13 (a) → FIG. 13 (b) → FIG. 13 (c) → FIG. d) → FIG. 14 (a) → FIG. 14 (b) → FIG. 14 (c) → FIG. 14 (d). “Continuous effect B” is shown in FIG. 13 (a) → FIG. 13 (b). ) → FIG. 13 (c) → FIG. 13 (d) → FIG. 14 (a) → FIG. 14 (b) → FIG. 14 (c) → FIG. 14 (d) → FIG. 14 (b) → FIG. FIG. 14 (f) is executed (after losing once and then reviving and winning).

図19(a)は、AT当選時の演出種別抽選テーブルであり、同図(b)は、ATに外れた場合の演出種別抽選テーブルである。   FIG. 19A is an effect type lottery table at the time of winning an AT, and FIG. 19B is an effect type lottery table when the player is out of AT.

同図(a)に示すように、AT当選時においては、内部当選役が「2枚チェリー」の場合は、取得した演出種別抽選の乱数値(範囲は0〜255)が、0〜248の範囲にある場合に連続演出A(勝ち)に当選し、取得した乱数値が、249〜255の範囲にある場合に連続演出Bに当選する。   As shown in FIG. 11A, when the internal winning combination is “two cherries” at the time of AT winning, the random number value (range 0 to 255) of the acquired effect type lottery is 0 to 248. When it is within the range, the continuous effect A (win) is won, and when the acquired random number value is within the range of 249 to 255, the continuous effect B is won.

また、内部当選役が「4枚チェリー」の場合は、常に連続演出A(勝ち)に当選し、内部当選役が「スイカ」の場合、取得した乱数値が、0〜220の範囲にある場合連続演出Aに当選し、取得した乱数値が221〜255の範囲にある場合に連続演出Bに当選する。   In addition, when the internal winning combination is “4 cherries”, the continuous production A (winning) is always won. When the internal winning combination is “watermelon”, the obtained random number value is in the range of 0 to 220. If the continuous effect A is won and the obtained random number value is in the range of 221 to 255, the continuous effect B is won.

一方、図(b)に示すように、AT非当選(ハズレ)時においては、内部当選役が「2枚チェリー」、「4枚チェリー」および「スイカ」のいずれであっても、常に連続演出A(負け)に当選する。   On the other hand, as shown in FIG. 2B, when AT is not selected (losing), it is always a continuous performance regardless of whether the internal winning combination is “two cherries”, “four cherries” or “watermelon”. Win A (losing).

以上説明したように、実施例1においては、特定遊技の終了後に入賞役の成立回数を抽選し、当該成立回数に到達するまでの期間を通常遊技の期間(1周期)とするものである。これにより、一般的な規定ゲーム数で通常遊技が解除される構成と比較して、遊技者は通常遊技が解除されにくいタイミングを認識しにくくなり、遊技意欲の減退を抑制できる。   As described above, in the first embodiment, the number of winning combinations established after the end of a specific game is drawn out, and the period until the number of established winnings is reached is defined as a normal game period (one cycle). This makes it difficult for the player to recognize the timing at which the normal game is difficult to be released compared to a configuration in which the normal game is released with a general prescribed number of games, and suppresses a decrease in game motivation.

ところで、実施例1のような構成であっても、特定遊技の終了後には、遊技者は遊技を終了させやすい場合もある。   By the way, even if it is the structure like Example 1, after the end of a specific game, a player may be easy to end a game.

図20(a)は、実施例1における通常遊技の解除後に特定遊技を開始する場合のタイミングチャートの一例である。   FIG. 20A is an example of a timing chart in the case where the specific game is started after the normal game is released in the first embodiment.

この例では、ベル成立回数Aの期間、通常遊技を実行し、その後特定遊技(例えば、AT遊技やボーナス遊技など)を実行し、ベル成立回数Bの期間、通常遊技を実行し、その後特定遊技を実行し、ベル成立回数Cの期間、通常遊技を実行し、その後特定遊技を実行している。   In this example, a normal game is executed for the period A of the number of bells established, and then a specific game (for example, an AT game or a bonus game) is executed. Is executed, the normal game is executed for the period C of the bell establishment number C, and then the specific game is executed.

そしてこの場合、前回の特定遊技が終了したタイミングで次回のベル成立回数抽選が実行され、次回の通常遊技が開始された後にベル成立回数のカウントが始まる。従って、前回の特定遊技が終了したタイミングは、遊技者にとって遊技を終了させやすいタイミングとなる場合もある。   In this case, the next bell establishment number lottery is executed at the timing when the previous specific game is completed, and the number of bell establishment times starts after the next normal game is started. Therefore, the timing at which the previous specific game is ended may be a timing at which the player can easily end the game.

また、同図(b)は、実施例1における通常遊技の解除後に前兆演出を開始する場合のタイミングチャートの一例である。   FIG. 5B is an example of a timing chart in the case where the prelude effect is started after the normal game is released in the first embodiment.

この例では、ベル成立回数Aの期間、通常遊技を実行し、その後前兆演出を実行し、ベル成立回数Bの期間、通常遊技を実行し、その後前兆演出を実行している。この場合においても、前兆演出が終了した時点でその後に有利な状態になること期待できなければ、前兆演出が終了したタイミングは、遊技者にとって遊技を終了させやすいタイミングとなってしまう場合がある。   In this example, the base game is executed for the period of the number of times the bell is established A, then the precursor effect is executed, the base game is executed for the period of the number of times the bell is established B, and then the precursor effect is executed. Even in this case, if the sign production is not expected to be advantageous thereafter, the timing at which the sign production ends may be a timing at which the player can easily end the game.

そこで、以下の実施例2では、通常遊技後の前兆演出(または特定遊技)が終了したタイミングであっても、遊技者がより遊技を終了しにくくなることができる構成について説明する。
<入賞役の成立回数によって決定される通常遊技の周期(実施例2)>
Therefore, in a second embodiment described below, a configuration will be described in which it is more difficult for the player to finish the game even at the timing when the precursor effect (or specific game) after the normal game ends.
<Period of regular game determined by the number of winning combinations (Example 2)>

図21は、入賞役の成立回数によって通常遊技の周期が決定される本実施形態の他の例(実施例2)について説明するタイミングチャートの一例である。   FIG. 21 is an example of a timing chart for explaining another example (Example 2) of the present embodiment in which the period of the normal game is determined by the number of established winning combinations.

同図(a)に示すタイミングチャートでは、通常遊技(ベル成立回数A)→前兆演出→通常遊技(ベル成立回数B)→前兆演出→通常遊技(ベル成立回数C)と状態が遷移する。   In the timing chart shown in FIG. 9A, the state transitions from normal game (bell establishment number A) → prediction effect → normal game (bell establishment number B) → prediction effect → normal game (bell formation number C).

本実施例では、ベル成立回数によって周期が決定される通常遊技の終了後に(ベル成立回数の到達で通常遊技が解除された後に)開始される前兆演出中に、特定の入賞役(例えば「ベル」)が成立した場合、そのベル成立回数を次回のベル成立回数の一部としてカウントする。   In the present embodiment, a specific winning combination (for example, “Bell”) is performed during a warning effect that is started after the end of the normal game whose period is determined by the number of times the bell is established (after the normal game is canceled when the number of bell establishment is reached). ")" Is counted, the number of times the bell is established is counted as a part of the next number of times the bell is established.

例えば、同図(a)に示すように、ベル成立回数Aの通常遊技後の前兆演出中に入賞役「ベル」が2回成立し、前兆演出の終了後に次回のベル成立回数抽選を行った結果、次回のベル成立回数Bが5回に決定されたとする。この場合、本実施例では、前兆演出中のベル成立回数(2回)を、次回の通常遊技のベル成立回数B(5回)の一部としてカウントし、すなわち、実際の次回の通常遊技のベル成立回数Bとしては、ベル成立回数抽選結果の5回から既に成立した2回分を引いて3回とする。そして、入賞役「ベル」が3回成立した場合に、通常遊技を解除して前兆演出が開始されるように構成する。   For example, as shown in FIG. 6A, the winning combination “Bell” was established twice during the sign production after the normal game with the number of bell establishments A, and the next bell establishment number lottery was performed after the sign production was completed. As a result, it is assumed that the next bell establishment frequency B is determined to be 5 times. In this case, in this embodiment, the number of times the bell has been established (2 times) during the sign production is counted as a part of the number B (5 times) of the next normal game, that is, the actual next normal game. The number B of established bells is set to 3 times by subtracting 2 times already established from 5 times of the number of established bell lots. Then, when the winning combination “Bell” is established three times, the normal game is canceled and the sign production is started.

このようにすることで、ベル成立回数Aの通常遊技の後の前兆演出中に入賞役「ベル」を引いていた場合、次回の通常遊技のベル成立回数Bでは、ベル成立回数抽選の結果(ベル成立回数カウンタの数値)から既に成立したベルの回数が減算されるため、遊技者にとっては、次回の通常遊技の周期(期間)が短縮され、結果として遊技者に有利な状態となる。このため、遊技者は、前兆演出が終了した場合であっても、ゲームを終了しにくくなり、遊技台の稼働を向上させることができる。   In this way, when the winning combination “Bell” is being drawn during the sign production after the normal game of the number of times of bell establishment A, the result of the number of times of bell establishment ( Since the number of bells already established is subtracted from the numerical value of the bell establishment number counter), the period (period) of the next normal game is shortened for the player, resulting in a state advantageous to the player. For this reason, even if it is a case where a prelude effect | action is complete | finished, a player becomes difficult to complete | finish a game and can improve the operation | movement of a game stand.

同図(b)は、前兆演出の後に高確率状態が開始される場合のタイミングチャートである。この例では、通常遊技(ベル成立回数A)→前兆演出→高確率状態→通常遊技(ベル成立回数B)→前兆演出→通常遊技(ベル成立回数C)と状態が遷移する。   FIG. 5B is a timing chart when the high probability state is started after the sign effect. In this example, the state transitions from normal game (bell establishment frequency A) → prediction effect → high probability state → normal game (bell establishment frequency B) → prediction effect → normal game (bell establishment frequency C).

この場合において、前兆演出中のベル成立回数だけでなく、前兆演出後の高確率状態におけるベル成立回数も、次回の通常遊技のベル成立回数Bの一部としてカウントするように構成してもよい。具体的には、ベル成立回数Aの通常遊技後の前兆演出中に入賞役「ベル」が2回成立し、前兆演出の終了後に高確率状態に移行して1回のベル成立があった状態で、次回のベル成立回数Bが5回に決定されたとする。この場合、実際の次回の通常遊技のベル成立回数Bとしては、ベル成立回数抽選結果の5回から既に成立した前兆演出中の2回分と、高確率状態中の1回分を引いた2回とする。そして入賞役「ベル」が2回成立した場合に、通常遊技を解除して前兆演出が開始される。
<通常遊技を解除して特定遊技を開始する場合の他の実施例>
In this case, it may be configured such that not only the number of times the bell has been established during the precursor effect but also the number of times the bell has been established in the high probability state after the precursor effect is counted as a part of the number B of the next normal game. . Specifically, the winning combination “Bell” was established twice during the sign production after the normal game with the number of bell establishments A, and after the completion of the sign production, the high probability state was entered and one bell was established. Then, it is assumed that the next bell establishment frequency B is determined to be 5 times. In this case, the actual number B of the next normal game is set to 2 times, which is the result of the bell establishment number lottery result, 2 times during the predicate production, and 2 times after the high probability state. To do. Then, when the winning combination “Bell” is established twice, the normal game is canceled and the sign production is started.
<Another embodiment in the case of releasing a normal game and starting a specific game>

以下、ベル成立回数による周期で実行される通常遊技と、これを解除して特定遊技を開始する場合の他の実施例について説明する。   In the following, a description will be given of another example of a normal game executed in a cycle according to the number of established bells and another case where a specific game is started by releasing this game.

図22は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。図22では、通常遊技(ベル成立回数A)→ベル周期前兆→通常遊技(ベル成立回数B)→ベル周期前兆→通常遊技(ベル成立回数C)と状態が遷移する。   FIG. 22 is a timing chart for explaining another embodiment. In FIG. 22, the state transitions from normal game (bell establishment frequency A) → bell cycle precursor → normal game (bell establishment frequency B) → bell cycle precursor → normal game (bell establishment frequency C).

同図(a)の例では、通常遊技(ベル成立回数A)中に特定役が成立した場合、特定役前兆演出が開始される。なお既述のとおり、「ベル周期前兆」とは、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の1周期(ベル周期)中に開始した前兆演出であり、「特定役前兆」は、規定のベル成立回数の達成に解除される通常遊技の1周期(ベル周期)中に特定役が成立した場合に開始される前兆演出である。   In the example of FIG. 5A, when a specific combination is established during a normal game (the number of times the bell has been established A), a specific combination precursor effect is started. As described above, the “bell period sign” is a sign production started during one period (bell period) of a normal game that is canceled when the prescribed number of bells is achieved. This is a precursor effect that is started when a specific combination is established during one period (bell period) of a normal game that is canceled when the prescribed number of bell establishments is achieved.

そして、特定役前兆演出が偽の前兆演出(フェイク前兆演出、ガセ前兆演出)の場合、ベル周期前兆演出が終了した時点で、元の状態(特定役前兆演出が開始した時点)に復帰する。   Then, when the specific role precursor effect is a false predictor effect (fake predictor effect, gasse predictor effect), the original state (at the time when the specific role precursor effect starts) is returned when the bell cycle predictor effect ends.

一方同図(b)の例では、ベル周期前兆演出の実行中に特定役が成立した場合、特定役前兆演出が開始される。そしてこの場合には、特定役前兆演出が終了した後は、元の状態(特定役前兆演出が開始したベル周期前兆演出の途中の時点)に復帰するのではなく、ベル周期前兆演出の開始時に復帰する。   On the other hand, in the example of FIG. 5B, when the specific combination is established during the execution of the bell cycle warning effect, the specific combination warning effect is started. And in this case, after the end of the specific role sign effect, it does not return to the original state (in the middle of the bell cycle sign effect where the specific role sign effect started), but at the start of the bell cycle sign effect. Return.

図23は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。図23では、通常遊技(ベル成立回数A)→ベル周期前兆→通常遊技(ベル成立回数B)→ベル周期前兆→通常遊技(ベル成立回数C)と状態が遷移する。   FIG. 23 is a timing chart for explaining another embodiment. In FIG. 23, the state transitions from normal game (bell establishment number A) → bell cycle precursor → normal game (bell establishment number B) → bell cycle precursor → normal game (bell establishment number C).

同図(a)の例では、通常遊技(ベル成立回数A)中に特定役が成立した場合、特定役前兆演出が開始される。そして、特定役前兆演出で特定の入賞役「ベル」が成立した場合には、特定役前兆演出におけるベル成立回数を、通常遊技(ベル成立回数A)のベル成立回数(A)のカウントに含めてもよい。そしてその結果、ベル成立回数Aに達成した場合には、特定役前兆が終了した後に、同図に示すようにベル周期前兆演出を開始してもよい。   In the example of FIG. 5A, when a specific combination is established during a normal game (the number of times the bell has been established A), a specific combination precursor effect is started. Then, when a specific winning combination “BELL” is established in the specific role sign production, the number of bell establishments in the specific role sign production is included in the count of the number of bell formations (A) in the normal game (bell formation number A). May be. As a result, when the bell establishment number A is achieved, the bell cycle warning effect may be started as shown in FIG.

また、同図(b)に示す例では、通常遊技(ベル成立回数A)中に特定役が成立し、特定役前兆演出が開始された場合において、特定役の成立によってAT遊技の付与に当選した場合には、特定役前兆演出の終了後にAT遊技が開始される。そしてAT遊技が終了した場合、それまでのベル成立回数はリセットされ、当該周期中の通常遊技(ベル成立回数A)の開始時点に復帰する。この場合リセットされるベル成立回数は、通常遊技(ベル成立回数A)中のベル成立回数、特定役前兆演出のベル成立回数およびAT遊技中のベル成立回数の全てがリセットされる。   Also, in the example shown in FIG. 5B, when the specific combination is established during the normal game (bell establishment number A) and the specific combination indication is started, the AT game is won by the establishment of the specific combination. In this case, the AT game is started after the end of the specific role sign effect. When the AT game ends, the number of times the bell has been established is reset, and the normal game (bell establishment number A) in the cycle returns to the start time. In this case, the number of established bells is reset to the number of established bells in the normal game (the number of established bells A), the number of established bells for the specific role indication effect, and the number of established bells in the AT game.

あるいは、リセットされるベル成立回数は、通常遊技(ベル成立回数A)中のベル成立回数のみであって、特定役前兆演出のベル成立回数およびAT遊技中のベル成立回数は、次回の通常遊技(ベル成立回数B)のベル成立回数(B)の一部としてカウント(ベル成立回数Bから減算)されてもよい。また、リセットされるベル成立回数は、通常遊技(ベル成立回数A)中のベル成立回数と、特定役前兆のベル成立回数およびAT遊技中のベル成立回数のいずれか一方のみであって、リセットされない特定役前兆演出またはAT遊技中のベル成立回数は、次回の通常遊技(ベル成立回数B)のベル成立回数(B)の一部としてカウント(ベル成立回数Bから減算)されてもよい。   Alternatively, the number of established bells is only the number of established bells in the normal game (the number of established bells A), and the number of established bells and the number of established bells during the AT game are the next normal game. It may be counted (subtracted from the number Bell establishment number B) as a part of the number Bell establishment number (B). Further, the number of times the bell has been reset is only one of the number of times the bell has been established during the normal game (bell number of times A), the number of times the bell has been established for the specific role, and the number of times the bell has been established during the AT game. The number of established bells or the number of bells established during an AT game may be counted (subtracted from the number B of established bells) as part of the number of established bells (B) of the next normal game (the number of established bells B).

図24は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。この例では、通常遊技(ベル成立回数A)→ベル周期前兆→通常遊技(ベル成立回数B)→ベル周期前兆→高確(高確率状態)→通常遊技(ベル成立回数C)と状態が遷移する。   FIG. 24 is a timing chart for explaining another embodiment. In this example, the state transitions from normal game (bell establishment number A) → bell cycle precursor → normal game (bell establishment number B) → bell cycle precursor → high probability (high probability state) → normal game (bell establishment number C). To do.

そして、通常遊技(ベル成立回数A)中に特定役が成立した場合、特定役前兆演出が開始される。さらに特定役前兆演出で特定の入賞役「ベル」が成立した場合には、特定役前兆演出におけるベル成立回数を、通常遊技(ベル成立回数A)のベル成立回数(A)のカウントに含め、その結果、ベル成立回数Aに達成した場合には、特定役前兆演出の終了後にベル周期前兆演出を開始する。   Then, when the specific combination is established during the normal game (the number of times the bell is established A), the specific combination precursor effect is started. Further, when a specific winning combination “BELL” is established in the specific role sign production, the number of bell establishments in the specific role sign production is included in the count of the number of bell formations (A) in the normal game (bell formation number A), As a result, when the number of bell establishments A is reached, the bell cycle warning effect is started after the end of the specific role warning effect.

この場合において、次回の通常遊技開始時の抽選(ベル成立回数Bの抽選)において、遊技者に有利となる抽選(例えば、通常より高確率状態になりやすい抽選など)を実行してもよい。   In this case, in the next lottery at the start of the normal game (the lottery of the number B of the bell establishment), a lottery that is advantageous to the player (for example, a lottery that tends to be in a higher probability state than usual) may be executed.

図25は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。この例では、通常遊技(ベル成立回数A)→前兆演出(ベル周期前兆)→通常遊技(ベル成立回数B)→ベル前兆演出(ベル周期前兆)→高確(高確率状態)→通常遊技(ベル成立回数C)と状態が遷移する。   FIG. 25 is a timing chart for explaining another embodiment. In this example, normal game (bell establishment number A) → predictive effect (bell period precursor) → normal game (bell establishment number B) → bell precursor effect (bell period precursor) → high probability (high probability state) → normal game ( The number of bell establishment times C) and the state transition.

同図(a)に示す例では、通常遊技(ベル成立回数A)の開始時の入賞役回数の決定抽選でベル成立回数として5回(A=5)に当選し、次の通常遊技(ベル成立回数B)の開始時の入賞役回数の決定抽選でベル成立回数として9回(A=9)に当選している場合を示す。   In the example shown in FIG. 5A, the number of winning combinations at the start of a normal game (Bell establishment number A) is determined by lottery, and the number of Bell formations is 5 (A = 5). A case is shown in which the number of winning bells is determined to be 9 (A = 9) in the winning lottery determination lottery at the start of establishment number B).

この場合、入賞役回数の決定抽選で使用する入賞役成立回数抽選テーブル(図16(b))は、ベル成立回数8回およびベル成立回数9回においても乱数範囲を設定する。特に、ベル成立回数8回およびベル成立回数9回には高確率状態に当選した場合にのみ乱数範囲を設定しておくとよい。すなわち高確率状態に当選した場合にのみ、ベル成立回数として8回、9回に当選するように設定することで、遊技者は当該通常遊技の解除までの期間が長い(ベル成立回数が多い)ことで高確率状態が控えていることを察知することができ、期待感を高めることができる。   In this case, the winning combination establishment number lottery table (FIG. 16 (b)) used in the winning combination determination lottery also sets a random number range even when the number of established bells is 8 and the number of established bells is 9. In particular, it is preferable to set a random number range only when the high probability state is won for the bell establishment frequency of 8 and the bell establishment frequency of 9 times. In other words, only when the high probability state is won, by setting the winning number of bells to be 8 or 9 times, the player has a long period until the normal game is released (the number of bells being set is large). Thus, it is possible to detect that the high probability state is refrained, and the expectation can be enhanced.

さらにこの場合は、同図(b)に示すように、通常遊技(ベル成立回数B)開始時の抽選で大きいベル成立回数(8回または9回)に当選した場合は、当該通常遊技(ベル成立回数Bの通常遊技)においてベルが成立した場合、1回のベル成立について2回のベルが成立したこととし、これを次回の通常遊技(ベル成立回数C)の一部としてカウントしてもよい。   Furthermore, in this case, as shown in FIG. 5B, when a large number of bells established (8 or 9) is won in the lottery at the start of the normal game (Bell establishment number B), the normal game (Bell When a bell is established in the normal number of times B established), it is assumed that two bells have been established for one establishment of the bell, and this is counted as a part of the next normal game (the number C of established bells). Good.

具体的には、2回目の通常遊技(ベル成立回数B)でBが9(すなわちベル成立回数9)のとき、当該通常遊技中にベルが2回成立したとする。この場合、2回目の通常遊技(ベル成立回数9)で成立したベルの回数を4(=2×2)とし、次回の通常遊技(ベル成立回数C)の一部としてカウントする。3回目の通常遊技(ベル成立回数C)でCが5(すなわちベル成立回数5)の場合に、ベル成立回数5から2回目のベル成立回数4を差し引いて、実際の3回目の通常遊技では1回(=5−2×2)のベル成立で、通常遊技を解除する。なお、このように、次回の通常遊技のベル成立回数からそれ以前のベル成立回数を差し引く場合、次回の通常遊技のベル成立回数は1より小さくなることはないようにする。   Specifically, when B is 9 in the second normal game (bell establishment number B) (that is, the number of bell establishments is 9), it is assumed that the bell is established twice during the normal game. In this case, the number of bells established in the second normal game (bell establishment number 9) is set to 4 (= 2 × 2) and counted as a part of the next normal game (bell establishment number C). If C is 5 in the third normal game (bell establishment frequency C) (ie, the bell establishment frequency is 5), the second bell establishment frequency 4 is subtracted from the bell establishment frequency 5 to obtain the actual third normal game. The normal game is canceled when the bell is established once (= 5-2 × 2). In this way, when the previous number of established bells is subtracted from the number of established bells of the next normal game, the number of established bells of the next normal game should not be less than 1.

図26は他の実施例を説明するためのタイミングチャートである。以上の例では、通常遊技の1周期の解除の条件を規定のベル成立回数に到達した場合としたが、通常遊技の1周期の解除の条件は規定のゲーム数の消化であってもよい。この場合の規定ゲーム数は、ベル成立回数を抽選した入賞役回数の決定抽選と同様にして、抽選よって決定する。 FIG. 26 is a timing chart for explaining another embodiment. In the above example, the condition for releasing one cycle of the normal game is the case where the prescribed number of bells has been reached, but the condition for releasing one cycle of the normal game may be the digestion of the specified number of games. In this case, the prescribed number of games is determined by lottery in the same manner as the determination of the number of winning combinations in which the number of established bells is lottery.

同図(a)では1回の通常遊技の解除条件となる(通常遊技の1周期を決める)規定ゲーム数が100に設定され、その後前兆演出が実行され、2回目の通常遊技の解除条件となる規定ゲーム数が100に設定され、その後前兆演出が実行され、その後高確率状態となり、3回目の通常遊技の解除条件となる規定ゲーム数が200に設定された状態を示している。   In FIG. 9A, the specified number of games (determining one period of normal game) is set to 100, which is a release condition for one normal game, and then a precursor effect is executed. The predetermined number of games is set to 100, then the prelude effect is executed, and then the state becomes a high probability state, and the specified number of games as a condition for canceling the third normal game is set to 200.

この場合、通常遊技後の前兆演出において、所定の入賞役が発生した場合には、当該入賞役に減算ゲーム数を設定しておき、前兆演出において所定の入賞役が発生したことを契機として、次回の通常遊技の抽選結果の規定ゲーム数から減算ゲーム数を減算してもよい。   In this case, when a predetermined winning combination occurs in the prelude effect after the normal game, the number of subtracted games is set for the winning combination, and triggered by the occurrence of the predetermined winning combination in the prelude effect, You may subtract the number of subtraction games from the regulation game number of the lottery result of the next normal game.

具体的には同図(b)に示すように、通常遊技後の前兆演出において、入賞役「ベル」が成立した場合は減算ゲーム数として5、入賞役「スイカ」が成立した場合は減算ゲーム数として20を設定する。   Specifically, as shown in FIG. 5B, in the prelude effect after the normal game, when the winning combination “Bell” is established, the number of subtracted games is 5, and when the winning combination “Watermelon” is established, the subtraction game Set 20 as the number.

そして、1回目の通常遊技(規定ゲーム数100)の後の前兆演出において、入賞役「ベル」と「スイカ」が成立した場合、2回目の通常遊技の規定ゲーム数から25(=5+20)ゲームを減算する。例えば、2回目の通常遊技の開始時に、規定ゲーム数の抽選結果が100であった場合、初期の規定ゲーム数100から減算ゲーム数として25を減算した75ゲームが、2回目の通常遊技の規定ゲーム数として設定される。   If the winning combination “Bell” and “Watermelon” are established in the sign production after the first normal game (the prescribed number of games 100), 25 (= 5 + 20) games from the prescribed number of games in the second ordinary game. Is subtracted. For example, if the lottery result of the prescribed game number is 100 at the start of the second normal game, 75 games obtained by subtracting 25 as the subtracted game number from the initial prescribed game number 100 are prescribed for the second regular game. Set as the number of games.

<主制御部メイン処理>   <Main control unit main processing>

次に、図27を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。   Next, a main control unit main process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。   Basic control of the game is performed mainly by the CPU 304 of the main controller 300, and the CPU 304 repeatedly executes the main process of the main controller shown in FIG.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図27に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 338 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input performs reset start by a reset interrupt and executes main control unit main processing shown in FIG. 27 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、遊技開始を示す遊技開始コマンドの送信準備を行う。また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技(リプレイ)に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。   In step S102, a game start process is executed. In the game start process, an error check regarding a medal overflow in the medal auxiliary storage case, setting of an automatic trigger (SRB), updating of a bonus signal, setting of a prescribed number of medals, and preparation for transmission of a game start command indicating the start of the game are performed. . Also, if the replay (replay) is won internally, the medal inserted number is set to the number of medals inserted in the previous game, and if the regame (replay) is not won internally, the game is in a non-game state Set the game idle timer to monitor the time.

ステップS103では、メダル投入処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。   In step S103, a medal insertion process is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals.

ステップS104では、スタートレバー受付処理を実行する。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。さらに、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S104, start lever reception processing is executed. Here, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command to indicate that this has been done. Further, the number of inserted medals is determined and an effective winning line is determined.

ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。ステップS106では、入賞役内部抽選処理を実行する。ここでは、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合には、内部当選した役の条件装置(フラグ)を作動させる(その入賞役のフラグがONになる)。また、このステップS106では、入賞役内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、再遊技(リプレイ)に内部当選したことを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行い、入賞役内部抽選の結果がハズレ(役の非当選)の場合には、ハズレを示す内部抽選コマンドを第1副制御部400に対して送信する準備を行う。また、内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。   In step S105, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired. In step S106, a winning combination internal lottery process is executed. Here, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and an internal lottery is performed using this and the random number value acquired in step S105. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the condition device (flag) of the internal winning combination is activated (the winning combination flag is turned ON). Further, in this step S106, preparation is made for transmitting an internal lottery command indicating the result of the winning combination internal lottery to the first sub-control unit 400. For example, when a re-game (replay) is won internally, the internal lottery command indicating that the re-game (replay) is internally won is prepared for transmission to the first sub-control unit 400, and the winning combination internal lottery If the result is a loss (no winning combination), preparation for transmitting an internal lottery command indicating a loss to the first sub-control unit 400 is made. Further, reel stop data is selected based on the internal lottery result.

ステップS107では全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS107では、リール110〜112が回転開始したことを示す回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S107, the rotation of all reels 110 to 112 is started. Also, in this step S107, preparations are made for transmitting a rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS108では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110〜112の何れかをステップS106で選択したリール停止データに基づいて停止させる。第3停止操作が終了(詳しくは、第3停止操作の対象となったストップボタン137〜139が押下状態から非押下状態になった時点)し、かつ、全リール110〜112が停止すると、ステップS109へ進む。   In step S108, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel stop data selected in step S106 is one of the reels 110 to 112 corresponding to the pressed stop button. Stop based on. When the third stop operation is finished (specifically, when the stop buttons 137 to 139 that are the targets of the third stop operation are changed from the pressed state to the non-pressed state) and all the reels 110 to 112 are stopped, a step is performed. Proceed to S109.

このステップS108では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S108, for each stop operation, preparation is made to send a stop button reception command related to the stop buttons 137 to 139 that have been operated to stop to the first sub-control unit 400. Preparation for transmitting a reel stop command related to the stop position to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS109では、表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならばスイカ入賞と判定する。   In step S109, display determination (winning determination) is performed. Here, when a picture combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the watermelon symbol is won.

ステップS110では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。   In step S110, a medal payout process is performed. In this medal payout process, if a winning combination with a payout is won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out.

ステップS111では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、BB(ビッグボーナス)入賞の場合には次回からBB遊技状態を開始できるよう準備する。また、このステップS111では、遊技状態を示す遊技状態更新コマンドを送信する準備を行う。例えば、遊技状態がBB遊技の場合には、BB遊技を示す遊技情報更新コマンドを送信する準備を行う。   In step S111, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, in the case of winning a BB (big bonus), preparation is made so that the BB gaming state can be started from the next time. In step S111, preparation is made for transmitting a game state update command indicating the game state. For example, when the game state is BB game, preparation is made to transmit a game information update command indicating BB game.

以上により1ゲームが終了する。以降ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, returning to step S102 and repeating the above-described processing, the game proceeds.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図28のステップS206)において送信される。   The various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S206 in FIG. 28) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部300タイマ割込処理>   <Main controller 300 timer interrupt processing>

次に、図28を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 2 ms), and the main control unit timer interrupt is triggered by this timer interrupt signal. The process is started at a predetermined cycle.

ステップS201では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S201, a timer interrupt start process is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS202では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。   In step S202, the WDT 314 is periodically changed to the initial value (32.8 ms in this embodiment) so that no WDT interruption occurs (so as not to detect a processing abnormality). In the embodiment, the restart is performed once every about 2 ms, which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS203では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S203, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS204では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。ステップS205では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S204, various game processes are performed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed (for example, the interrupt status of each acquired stop button 137 to 139). Based on the stop button reception process). In step S205, timer update processing is performed. Various timers are updated for each time unit.

ステップS206では、コマンド設定送信処理を行い、各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110乃至112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137乃至139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110乃至112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、遊技状態を示すコマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成されている。   In step S206, command setting transmission processing is performed, and various commands are transmitted to the first sub-control unit 400. Note that the output schedule information transmitted to the first sub-control unit 400 is composed of 16 bits in the present embodiment, bit 15 is strobe information (indicating that data is set when ON), bit 11 -14 are command types (in this embodiment, basic command, start lever reception command, internal winning command, effect command accompanying effect lottery processing, rotation start command accompanying the start of rotation of reels 110 to 112, stop buttons 137 to 139 Bits 0 to 10), a stop button reception command associated with the acceptance of the operation, a stop position information command associated with the stop processing of the reels 110 to 112, a payout number command and a payout end command associated with the medal payout processing, a command indicating the gaming state, etc. Consists of command data (predetermined information corresponding to the command type)

第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In the first sub-control unit 400, it is possible to determine the production control according to the change of the game control in the main control unit 300 by the command type included in the received output schedule information, and it is included in the output schedule information. Based on the information of the command data, the contents of effect control can be determined.

ステップS207では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S207, an external output signal setting process is performed. In this external output signal setting process, game information stored in the RAM 308 is output to an information input circuit 652 separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS208では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS203において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ336、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S208, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S203 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which a solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 336, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS209では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS210に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS211に進む。   In step S209, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. Then, when the low voltage signal is on (when power supply cutoff is detected), the process proceeds to step S210. When the low voltage signal is off (when power supply cutoff is not detected), the process proceeds to step S211.

ステップS211では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS201で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図27に示す主制御部メイン処理に復帰する。一方、ステップS210では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図27に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S211, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S201 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main control unit main process shown in FIG. On the other hand, in step S210, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<入賞役内部抽選処理>   <Internal winning lottery process>

次に、図29を用いて、入賞役内部抽選処理(図27に示す主制御部メイン処理のステップS106)について詳細に説明する。同図(a)は、入賞役内部抽選処理の流れを示すフローチャートである。   Next, the winning combination internal lottery process (step S106 in the main process of the main control unit shown in FIG. 27) will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart showing the flow of the winning combination internal lottery process.

ステップS301では、入賞役抽選処理を実行する。ここでは、ROM306に格納されている入賞役抽選テーブル(図17(a))を読み出し、主制御部メイン処理(図27)のステップS105で取得した乱数値を用いて内部抽選を行う。また、内部抽選情報を更新する。   In step S301, a winning combination lottery process is executed. Here, the winning combination lottery table (FIG. 17A) stored in the ROM 306 is read, and an internal lottery is performed using the random number value acquired in step S105 of the main control unit main process (FIG. 27). Also, the internal lottery information is updated.

ステップS302では、周期更新処理(後述する)を実行し、ステップS303では周期設定処理(後述する)を実行する。これにより、通常遊技の周期(ベル成立回数に基づく周期)の更新、設定が行われる。   In step S302, a cycle update process (described later) is executed, and in step S303, a cycle setting process (described later) is executed. As a result, the normal game cycle (cycle based on the number of established bells) is updated and set.

ステップS304では、ステップS301で更新された内部抽選情報に基づいて、AT遊技に関連するAT抽選処理(後述する)を実行し、ステップS305では演出パラメータ設定処理(後述する)を実行する。   In step S304, based on the internal lottery information updated in step S301, an AT lottery process (described later) related to the AT game is executed. In step S305, an effect parameter setting process (described later) is executed.

図29(b)は、入賞役内部抽選処理(図29(a))の周期設定処理(ステップS303)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 29B is a flowchart showing the flow of the cycle setting process (step S303) of the winning combination internal lottery process (FIG. 29A).

ステップS401では、ベル周期設定済フラグを判定し、オンの場合は処理を終了し、そうでない場合(オフの場合)は、ステップS402に進む。   In step S401, the bell cycle set flag is determined. If it is turned on, the process is terminated. If not (if turned off), the process proceeds to step S402.

ステップS402では、前兆演出設定フラグを判定し、オンの場合は処理を終了し、そうでない場合(オフの場合)は、ステップS403に進む。   In step S402, the sign effect setting flag is determined. If it is on, the process ends. If not (if off), the process proceeds to step S403.

ステップS403では、ベル成立数設定処理を実行する。ベル成立数設定処理については後述する。   In step S403, a bell establishment number setting process is executed. The bell establishment number setting process will be described later.

図30は、ベル成立数設定処理(周期設定処理(図29(b)のステップS403))の流れを示すフローチャートである。なお、同図のフローチャートは、実施例1(図9,図10等に示す実施例)に対応したベル成立数設定処理である。   FIG. 30 is a flowchart showing the flow of the bell establishment number setting process (cycle setting process (step S403 in FIG. 29B)). Note that the flowchart in FIG. 9 is a bell establishment number setting process corresponding to the first embodiment (the embodiment shown in FIGS. 9 and 10).

ステップS501では、高確率状態発生抽選処理を実行する。ここでは、ROM306に格納されている高確率状態抽選テーブル(図16(a))を読み出し、主制御部メイン処理(図27)のステップS105で取得した乱数値を用いて高確率状態発生抽選を行う。   In step S501, a high probability state occurrence lottery process is executed. Here, the high probability state lottery table (FIG. 16A) stored in the ROM 306 is read, and the high probability state generation lottery is performed using the random number value acquired in step S105 of the main control unit main process (FIG. 27). Do.

ステップS502では、高確率状態発生抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合はステップS503に進み、そうでない場合(ハズレの場合)は、ステップS504に進む。ステップS503では高確率状態フラグにオンを設定する。   In step S502, it is determined whether or not a high-probability state occurrence lottery has been won. If it has been won, the process proceeds to step S503. If not (in the case of a loss), the process proceeds to step S504. In step S503, the high probability state flag is set to ON.

ステップS504は、ベル成立回数抽選処理を実行する。ここでは、ROM306に格納されている入賞役成立回数抽選テーブル(図16(b))を読み出し、主制御部メイン処理(図27)のステップS105で取得した乱数値を用いて入賞役成立回数抽選を行う。   In step S504, a bell establishment number lottery process is executed. Here, the winning combination establishment number lottery table (FIG. 16B) stored in the ROM 306 is read, and the winning combination establishment number lottery is performed using the random number value acquired in step S105 of the main control unit main process (FIG. 27). I do.

ステップS505では、ステップS504の抽選結果に基づきベル成立回数(通常遊技の周期を決定する(通常遊技の解除条件となる)ベル成立回数)をベル成立回数カウンタにセットする。ステップS506では、ベル周期設定済フラグにオンをセットする。   In step S505, the number of times that the bell has been established (the number of times that the bell has been established that determines the period of the normal game (which is the normal game release condition)) is set in the bell establishment number counter based on the lottery result in step S504. In step S506, the bell cycle set flag is set to ON.

図31(a)は、図29(a)の入賞役内部抽選処理の周期更新処理(ステップS302)の流れを示すフローチャートである。なお、同図のフローチャートは、実施例1(図9,図10等に示す実施例)に対応した周期更新処理である。   FIG. 31A is a flowchart showing the flow of the cycle update process (step S302) of the winning combination internal lottery process of FIG. 29A. Note that the flowchart in the figure is a cycle update process corresponding to the first embodiment (the embodiment shown in FIGS. 9 and 10).

ステップS601では、ベル周期設定済フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合はステップS602に進み、そうでない場合(オフの場合)は処理を終了する。   In step S601, it is determined whether or not the bell cycle set flag is on. If it is on, the process proceeds to step S602, and if not (if off), the process ends.

ステップS602では、ベルが成立しているか(所定の入賞役が成立しているか)否かを判定し、成立している場合はステップS603に進み、そうでない場合(成立していない場合)は処理を終了する。   In step S602, it is determined whether or not a bell is established (a predetermined winning combination is established). If it is established, the process proceeds to step S603, and if not (a case where it is not established), a process is performed. Exit.

ステップS603では、ベル成立回数カウンタを減算する。このように、ベルが成立する度に、ベル成立回数カウンタを減算する。   In step S603, the bell establishment number counter is subtracted. Thus, every time a bell is established, the bell establishment number counter is subtracted.

ステップS604では、ベル成立回数カウンタが0であるか否かを判定し、そうである場合(0の場合)はステップS605に進み、そうでない場合(0でない場合)は処理を終了する。   In step S604, it is determined whether or not the bell establishment number counter is 0. If so (YES), the process proceeds to step S605. If not (NO), the process ends.

ステップS605では、前兆演出設定フラグにオンをセットする。このようにしてベル成立回数カウンタが0となった場合、すなわち、ベル成立回数によって周期が決定される通常遊技が規定回数のベルが成立したことによって終了した(解除された)場合に、前兆演出が実行される。   In step S605, ON is set to the sign effect setting flag. In this way, when the bell establishment number counter becomes 0, that is, when a normal game whose period is determined by the number of bell establishments is ended (released) by the prescribed number of bells, the sign effect Is executed.

図31(b)は、図29の入賞役内部抽選処理におけるAT抽選処理(ステップS304)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 31B is a flowchart showing the flow of the AT lottery process (step S304) in the winning combination internal lottery process of FIG.

ステップS701では、ROM306に格納されているAT発生抽選テーブル(図17(b)、(c))を読み出し、主制御部メイン処理(図27)のステップS105で取得した乱数値を用いてAT遊技の権利付与に関する抽選処理を行い、AT遊技の権利付与を行う。   In step S701, the AT generation lottery table (FIGS. 17B and 17C) stored in the ROM 306 is read, and the AT game is performed using the random number value acquired in step S105 of the main control unit main process (FIG. 27). A lottery process related to the granting of the right of the AT game is performed.

ステップS702では、AT抽選に当選したか否かを判別し、当選の場合はステップS703に進み、そうでない場合(ハズレの場合)は処理を終了する。ステップS703では、AT発生フラグにオンをセットする。   In step S702, it is determined whether or not the AT lottery has been won. If it is a win, the process proceeds to step S703, and if not (in the case of a loss), the process ends. In step S703, the AT generation flag is set to ON.

図32を参照して、図29(a)の入賞役内部抽選処理における演出パラメータ設定処理(ステップS305)について説明する。図32(a)は、演出パラメータ設定処理の流れを示すフローチャートである。   With reference to FIG. 32, the effect parameter setting process (step S305) in the winning combination internal lottery process of FIG. 29A will be described. FIG. 32A is a flowchart showing the flow of the effect parameter setting process.

ステップS801では、前兆演出設定処理を行い、ステップS802では連続演出設定処理を行い、ステップS803ではAT設定処理を行う。これらの処理の詳細は後述する。   In step S801, a precursor effect setting process is performed. In step S802, a continuous effect setting process is performed. In step S803, an AT setting process is performed. Details of these processes will be described later.

図32(b)は、前兆演出設定処理(同図(a)のステップS801)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 32B is a flowchart showing the flow of the indication effect setting process (step S801 in FIG. 32A).

ステップS901では、前兆演出設定済フラグを判定し、オフの場合はステップS902に進み、そうでない場合(オンの場合)は、ステップS906に進む。   In step S901, the sign effect setting completion flag is determined. If it is off, the process proceeds to step S902. If not (on), the process proceeds to step S906.

ステップS902では、前兆演出設定フラグを判定し、オンの場合はステップS903に進み、そうでない場合(オフの場合)は、ステップS906に進む。   In step S902, the sign effect setting flag is determined. If it is on, the process proceeds to step S903. If not (if it is off), the process proceeds to step S906.

ステップS903では、前兆演出の期間を決定するゲーム数、または高確率状態の演出の期間を決定するゲーム数を前兆演出カウンタにセットする。これらのゲーム数は、図18(a)に示す演出期間決定テーブルに基づき得られた数値である。   In step S903, the number of games for determining the period of the sign effect or the number of games for determining the period of the effect in the high probability state is set in the sign effect counter. These numbers of games are numerical values obtained based on the effect period determination table shown in FIG.

ステップS904では、前兆演出設定済フラグにオンをセットし、ステップS905では前兆演出設定フラグにオフをセットする。   In step S904, ON is set to the precursor effect setting completion flag, and OFF is set to the precursor effect setting flag in step S905.

ステップS906では、ステップS903でセットした前兆演出の期間を決定するゲーム数(または高確率演出の期間を決定するゲーム数)を減算する。   In step S906, the number of games (or the number of games for determining the period of high probability effect) set in step S903 is determined.

ステップS907では、前兆演出カウンタが0であるか否かを判定し、そうである場合(0の場合)はステップS910に進み、そうでない場合(0でない場合)は、ステップS908に進む。   In step S907, it is determined whether or not the indication effect counter is 0. If yes (if 0), the process proceeds to step S910, and if not (other than 0), the process proceeds to step S908.

ステップS908では、前兆演出設定フラグにオフをセットし、ステップS909では、連続演出設定フラグにオンをセットする。   In step S908, the precursor effect setting flag is set to OFF, and in step S909, the continuous effect setting flag is set to ON.

ステップS910では、送信バッファに演出関連データをセットして処理を終了する。   In step S910, the production related data is set in the transmission buffer, and the process ends.

図33は、図32(a)の演出パラメータ設定処理における連続演出設定処理(ステップS802)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing the flow of the continuous effect setting process (step S802) in the effect parameter setting process of FIG.

ステップS1001では、連続演出設定済フラグを判定し、オフの場合はステップS1002に進み、そうでない場合(オンの場合)は、ステップS1006に進む。   In step S1001, the continuous production set flag is determined. If it is off, the process proceeds to step S1002, and if not (on), the process proceeds to step S1006.

ステップS1002では、連続演出設定フラグを判定し、オンの場合はステップS1003に進み、そうでない場合(オフの場合)は、ステップS1006に進む。   In step S1002, the continuous effect setting flag is determined. If it is on, the process proceeds to step S1003. If not (if it is off), the process proceeds to step S1006.

ステップS1003では、連続演出ゲーム数を連続演出カウンタにセットする。このゲーム数は、図示を省略したが、他の抽選テーブルと同様にROM306に保持される連続演出期間決定テーブルに設定された値である。連続演出期間決定テーブルは、例えば、図18(a)に示す演出期間決定テーブルのように、連続演出を実行する期間(ゲーム数)が設定されており、抽選によって決定されたゲーム数(期間)が本ステップで連続演出カウンタにセットされる。   In step S1003, the number of continuous effect games is set in the continuous effect counter. Although not shown, this number of games is a value set in the continuous performance period determination table held in the ROM 306 as in the other lottery tables. The continuous production period determination table is set with a period (number of games) for executing a continuous production, as in the production period determination table shown in FIG. 18A, for example, and the number of games (period) determined by lottery. Is set in the continuous production counter in this step.

ステップS1004では、前兆演出設定済フラグにオンをセットし、ステップS1005では連続演出設定フラグにオフをセットする。   In step S1004, “ON” is set for the precursor effect setting completion flag, and “OFF” is set for the continuous effect setting flag in step S1005.

ステップS1006では、ステップS1003でセットした連続演出ゲーム数を減算する。   In step S1006, the number of continuous effect games set in step S1003 is subtracted.

ステップS1007では、連続演出カウンタが0であるか否かを判定し、そうである場合(0の場合)はステップS1008に進み、そうでない場合(0でない場合)は、ステップS1009に進む。   In step S1007, it is determined whether or not the continuous effect counter is 0. If yes (if 0), the process proceeds to step S1008. If not (other than 0), the process proceeds to step S1009.

ステップS1008では、連続演出設定済フラグにオフをセットし、ステップS1009では、送信バッファに演出関連データをセットして処理を終了する。ここでセットされる演出関連データの一例としては、図18(b)のキャラクタ演出抽選テーブルを用いた抽選結果などがある。   In step S1008, the continuous effect set flag is set to OFF, and in step S1009, effect related data is set in the transmission buffer, and the process ends. As an example of the production related data set here, there is a lottery result using the character production lottery table of FIG.

図34は、図32(a)の演出パラメータ設定処理におけるAT設定処理(ステップS803)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart showing the flow of the AT setting process (step S803) in the effect parameter setting process of FIG.

ステップS1101では、AT設定済フラグを判定し、オフの場合はステップS1102に進み、そうでない場合(オンの場合)は、ステップS1106に進む。   In step S1101, the AT set flag is determined. If it is off, the process proceeds to step S1102, and if not (on), the process proceeds to step S1106.

ステップS1102では、AT発生フラグを判定し、オンの場合はステップS1003に進み、そうでない場合(オフの場合)は、ステップS1106に進む。   In step S1102, the AT occurrence flag is determined. If it is on, the process proceeds to step S1003. If not (if it is off), the process proceeds to step S1106.

ステップS1103では、最低保障ゲーム数をATG数カウンタにセットする。最低保障ゲーム数は、図示を省略したが、他の抽選テーブルと同様にROM306に保持されるAT遊技の最低保障ゲーム数テーブルに設定された値であり、抽選によって決定されたゲーム数(例えば、50ゲーム)が本ステップでATG数カウンタにセットされる。これによりAT遊技の発生時点で、所定数(例えば50ゲーム)のAT遊技が付与される。   In step S1103, the minimum guaranteed game number is set in the ATG number counter. Although not shown, the minimum guaranteed number of games is a value set in the minimum guaranteed number of games table of the AT game held in the ROM 306 like other lottery tables, and the number of games determined by the lottery (for example, 50 games) is set in the ATG counter in this step. Accordingly, a predetermined number (for example, 50 games) of AT games are awarded at the time of occurrence of AT games.

ステップS1104では、AT設定済フラグにオンをセットし、ステップS1105ではAT発生フラグにオフをセットする。   In step S1104, the AT setting flag is set to ON, and in step S1105, the AT generation flag is set to OFF.

ステップS1106では、ステップS1103でATG数カウンタにセットしたATゲーム数を減算する。   In step S1106, the number of AT games set in the ATG number counter in step S1103 is subtracted.

ステップS1107では、ATG数カウンタが0であるか否かを判定し、そうである場合(0の場合)はステップS1108に進み、そうでない場合(0でない場合)は、ステップS1109に進む。   In step S1107, it is determined whether or not the ATG number counter is 0. If yes (if 0), the process proceeds to step S1108. If not (other than 0), the process proceeds to step S1109.

ステップS1108では、AT設定済フラグにオフをセットし、ステップS1109では、送信バッファに演出関連データをセットして処理を終了する。   In step S1108, the AT setting flag is set to OFF, and in step S1109, the effect related data is set in the transmission buffer, and the process ends.

<第1副制御部400の処理>   <Processing of First Sub-Control Unit 400>

次に、図35を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。   Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 5C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、同図(a)のステップS1201では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS1201で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S1201 in FIG. 10A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S1201. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS1202では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS1203の処理に移行する。ステップS1203では、タイマ変数に0を代入する。   In step S1202, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more. This process is repeated until the timer variable becomes 10, and when the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S1203. In step S1203, 0 is assigned to the timer variable.

ステップS1204では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S1204, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300.

ステップS1205では、演出設定処理を行い、ステップS1206では、演出制御処理を行う。演出設定処理および演出制御処理については後述する。   In step S1205, effect setting processing is performed, and in step S1206, effect control processing is performed. The effect setting process and the effect control process will be described later.

ステップS1207では、ステップS1206の処理結果に基づいて第2副制御部500に制御コマンドを送信する設定を行う。例えば、ステップS1206で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS1202へ戻る。   In step S1207, a setting for transmitting a control command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result in step S1206. For example, if there is a control command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read in step S1206, the control command is set to be output, and the process returns to step S1202.

次に、図35(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1301では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S1301 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図35(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS1401では、図35(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS1202において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS1202において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。ステップS1402では、ステップS1207で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S1401, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S1202 in the first sub-control unit main process shown in FIG. 35A, and the original timer variable storage area is stored. Therefore, in step S1202, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10). In step S1402, transmission of a control command to the second sub-control unit 500 set in step S1207, update processing of an effect random number value, and the like are performed.

図36は、図35(a)の第1副制御部メイン処理における演出設定処理(ステップS1205)のフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart of the effect setting process (step S1205) in the first sub-control unit main process of FIG.

ステップS1501では、前兆演出関連のデータを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップS1502に進み、そうでない場合はステップS1507に進む。   In step S1501, it is determined whether data related to the warning effect has been received. If received, the process proceeds to step S1502, and if not, the process proceeds to step S1507.

ステップS1502では、前兆演出関連のデータ(例えば、図18(a)により決定された前兆演出の期間など)を設定する。   In step S1502, data related to the warning effect (for example, the period of the warning effect determined by FIG. 18A) is set.

ステップS1503では、連続演出関連のデータを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップS1504に進み、そうでない場合はステップS1507に進む。   In step S1503, it is determined whether data related to continuous performance has been received. If received, the process proceeds to step S1504, and if not, the process proceeds to step S1507.

ステップS1504では、連続演出関連のデータ(例えば、図19により決定された演出データなど)を設定する。   In step S1504, data related to continuous production (for example, production data determined by FIG. 19) is set.

ステップS1505では、AT関連のデータを受信したか否かを判定し、受信した場合はステップS1506に進み、そうでない場合はステップS1507に進む。   In step S1505, it is determined whether or not AT-related data has been received. If received, the process proceeds to step S1506. If not, the process proceeds to step S1507.

ステップS1506では、AT遊技の押し順報知設定処理を行う。押し順報知設定処理は、押し順報知演出に関連するデータなどを設定する。ステップS1507では、その他の演出設定処理を行う。   In step S1506, an AT game push order notification setting process is performed. The push order notification setting process sets data related to the push order notification effect. In step S1507, other effect setting processing is performed.

図37は、図35(a)の第1副制御部メイン処理における演出制御処理(ステップS1206)のフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart of the effect control process (step S1206) in the first sub-control unit main process of FIG.

ステップS1601では、前兆演出の制御に関する前兆演出制御処理を行い、ステップS1602では、連続演出の制御に関する連続演出制御処理を行い、ステップS1603では、押し順報知の制御に関する押し順報知制御処理を行う。   In step S1601, a precursor effect control process related to the control of the precursor effect is performed. In step S1602, a continuous effect control process related to the control of the continuous effect is performed. In step S1603, a push order notification control process related to the control of the push order notification is performed.

ステップS1604では、その他の演出制御処理を行う。その他の演出設定処理では、例えば、第1副制御部メイン処理(図35(a))のコマンド受信処理(ステップS1204)で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。また、読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する音制御処理や、読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力するランプ制御処理も含まれる。   In step S1604, other effect control processing is performed. In other effect setting processing, for example, when there is a new command in the command reception processing (step S1204) of the first sub-control unit main processing (FIG. 35A), processing corresponding to this command is performed. . This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated. Further, when there is a command to the sound source IC 418 in the read effect data, there is a sound control process for outputting this command to the sound source IC 418, or when there are commands to various lamps 420 in the read effect data. Includes a lamp control process for outputting this command to the drive circuit 422.

図38および図39は、実施例2(図21など)の場合における、入賞役内部抽選処理(図29(a))の流れを示すフローチャートである。実施例2では、図31(a)に示した入賞役内部抽選処理の周期更新処理(ステップS302)、および、図30に示したベル成立数設定処理(図29(b)の周期更新処理のステップS403)の処理の流れが異なる以外は、実施例1と同様である。   38 and 39 are flowcharts showing the flow of the winning combination internal lottery process (FIG. 29A) in the case of the second embodiment (FIG. 21 and the like). In Example 2, the period update process (step S302) of the winning combination internal lottery process shown in FIG. 31 (a) and the bell establishment number setting process (period update process of FIG. 29 (b)) shown in FIG. The process is the same as that of the first embodiment except that the process flow in step S403) is different.

図38は、実施例2に対応した入賞役内部抽選処理の周期更新処理(ステップS302)の流れを示すフローチャートである。この処理では、通常遊技の周期以外の期間(前兆演出中など)に成立したベルの回数を、次回の通常遊技の周期を決定するベル成立回数から減算する処理を行う。   FIG. 38 is a flowchart illustrating the flow of the cycle update process (step S302) of the winning combination internal lottery process corresponding to the second embodiment. In this process, a process of subtracting the number of bells established in a period other than the period of normal game (during predicate production, etc.) from the number of established bells determining the period of the next normal game is performed.

ステップS1701では、ベル周期設定済フラグがオンであるか否かを判定し、オンの場合はステップS1702に進み、そうでない場合(オフの場合)はステップS1706に進む。   In step S1701, it is determined whether or not the bell cycle set flag is on. If the flag is on, the process proceeds to step S1702, and if not (if off), the process proceeds to step S1706.

ステップS1702では、ベルが成立しているか(所定の入賞役が成立しているか)否かを判定し、成立している場合はステップS1703に進み、そうでない場合(成立していない場合)はステップS1706に進む。   In step S1702, it is determined whether or not a bell is established (a predetermined winning combination is established). If it is established, the process proceeds to step S1703. If not (if not established), a step is performed. The process proceeds to S1706.

ステップS1703では、ベル成立回数カウンタを減算し、ステップS1704では、ベル成立回数カウンタが0であるか否かを判定し、そうである場合(0の場合)はステップS1705に進み、そうでない場合(0でない場合)はステップS1706に進む。ステップS1705では、前兆演出設定フラグにオンをセットする。   In step S1703, the bell establishment number counter is subtracted, and in step S1704, it is determined whether or not the bell establishment number counter is 0. If yes (if 0), the process proceeds to step S1705; If it is not 0), the process proceeds to step S1706. In step S1705, the precursor effect setting flag is set to ON.

ステップS1706では、前兆演出期間中であるか否かを判定し、そうである場合(前兆演出期間中の場合)はステップS1707に進み、そうでない場合(前兆演出期間中でない場合)は、処理を終了する。   In step S1706, it is determined whether or not it is during the precursor effect period. If yes (if it is during the precursor effect period), the process proceeds to step S1707. If not (if not during the precursor effect period), the process is performed. finish.

ステップS1707では、入賞役「ベル」が成立しているか否かを判定し、そうである場合(成立している場合)はステップS1708に進み、そうでない場合(成立していない場合)は、処理を終了する。   In step S1707, it is determined whether or not the winning combination “bell” has been established. If yes (if established), the process proceeds to step S1708. If not (if not established), processing is performed. Exit.

ステップS1708では、周期外ベル成立カウンタに1を加算する。周期外ベル成立カウンタは、ベル成立回数で周期が決定される通常遊技以外の特定遊技(例えば、前兆演出期間やAT遊技期間など)中に成立した入賞役「ベル」の回数をカウントするカウンタである。このように、通常演出の周期外の前兆演出期間中などにおけるベル成立回数を加算しておくことで、次回の通常遊技のベル成立回数から、前兆演出期間中のベル成立回数を減算することができ、次回の通常遊技を短期間に(遊技者に有利な条件で)解除できる場合がある。   In step S1708, 1 is added to the non-periodic bell establishment counter. The non-periodic bell establishment counter is a counter that counts the number of winning “bells” established during a specific game (for example, a prelude production period or an AT game period) other than the normal game whose period is determined by the number of times the bell is established. is there. In this way, by adding the number of times the bell is established during the sign production period outside the normal performance period, the number of times the bell is established during the sign effect period can be subtracted from the number of times the bell is established in the next normal game. In some cases, the next normal game can be canceled in a short period of time (under conditions that are advantageous to the player).

図39は、実施例2に対応したベル成立数設定処理(図29(b)の周期更新処理のステップS403)の流れを示すフローチャートである。   FIG. 39 is a flowchart illustrating the flow of the bell establishment number setting process (step S403 of the period update process in FIG. 29B) corresponding to the second embodiment.

ステップS1801では、高確率状態抽選処理を実行する。ここでは、ROM306に格納されている高確率状態抽選テーブル(図16(a))を読み出し、主制御部メイン処理(図27)のステップS105で取得した乱数値を用いて高確率状態抽選を行う。   In step S1801, a high probability state lottery process is executed. Here, the high-probability state lottery table (FIG. 16A) stored in the ROM 306 is read, and the high-probability state lottery is performed using the random number value acquired in step S105 of the main control unit main process (FIG. 27). .

ステップS1802では、高確率状態抽選に当選したか否かを判定し、当選した場合はステップS1803に進み、そうでない場合(ハズレの場合)は、ステップS1804に進む。ステップS1803では高確率状態フラグにオンを設定する。   In step S1802, it is determined whether or not a high-probability state lottery has been won. If the lottery has been won, the process proceeds to step S1803. If not (in the case of a loss), the process proceeds to step S1804. In step S1803, the high probability state flag is set to ON.

ステップS1804は、ベル成立回数抽選処理を実行する。ここでは、ROM306に格納されている入賞役成立回数抽選テーブル(図16(b))を読み出し、主制御部メイン処理(図27)のステップS105で取得した乱数値を用いて入賞役成立回数抽選を行う。   In step S1804, a bell establishment number lottery process is executed. Here, the winning combination establishment number lottery table (FIG. 16B) stored in the ROM 306 is read, and the winning combination establishment number lottery is performed using the random number value acquired in step S105 of the main control unit main process (FIG. 27). I do.

ステップS1805では、ステップS1804の抽選結果(ベル成立回数)から、図38の周期更新処理のステップS1708で設定した周期外ベル成立カウンタの値を減算する。この処理により、通常演出の周期外の前兆演出期間中などに入賞役「ベル」が成立していた場合に、次回の通常遊技のベル成立回数を、抽選によって決定された値よりも減算することができ、次回の通常遊技を短期間に(遊技者に有利な条件で)解除できる場合がある。   In step S1805, the value of the non-periodic bell establishment counter set in step S1708 of the period updating process in FIG. 38 is subtracted from the lottery result (bell establishment number) in step S1804. By this process, if the winning combination “BELL” is established during the sign production period outside the normal performance cycle, the number of times the next regular game will be completed is subtracted from the value determined by lottery. In some cases, the next normal game can be canceled in a short period of time (under conditions that are advantageous to the player).

ステップS1806では、減算後のベル成立回数の値を判定し、正の値(1より大きい値)である場合は、ステップS1808に進み、そうでない場合(0または負の値)の場合は、ステップS1807に進む。   In step S1806, the value of the number of times the bell has been established after subtraction is determined. If the value is a positive value (a value greater than 1), the process proceeds to step S1808, and if not (0 or a negative value), the step is performed. The process proceeds to S1807.

ステップS1807では、通常遊技の周期を決定する(通常遊技の解除条件となる)ベル成立回数として「1」をセットする。この処理によって、周期外ベル成立カウンタの値が、ステップS1804の抽選結果のベル成立回数より大きい値であっても(通常演出の周期外の前兆演出などにおいて、多数のベル成立が有った場合であっても)、次回の通常遊技の周期として設定されるベル成立回数は最低「1」とすることができ、次回の通常遊技の条件が極端に有利にとなって、制御上不都合が生じたり、本来のゲームバランスを崩してしまうことを防止することができる場合がある。   In step S1807, “1” is set as the number of times the bell is established (which is a condition for releasing the normal game) for determining the period of the normal game. By this processing, even if the value of the non-periodic bell establishment counter is larger than the number of times the bell is established in the lottery result in step S1804 (when a large number of bells have been established in a prelude production outside the normal production cycle). However, the number of times that the bell is established as the period of the next normal game can be set to at least “1”, and the condition of the next normal game becomes extremely advantageous, resulting in inconvenience in control. In some cases, the original game balance can be prevented from being lost.

ステップS1808では、減算後のベル成立回数を、通常遊技の周期を決定する(通常遊技の解除条件となる)ベル成立回数としてセットし、ステップS1809に進む。   In step S1808, the number of established bells after subtraction is set as the number of established bells for determining the normal game cycle (which is a condition for canceling the normal game), and the flow proceeds to step S1809.

ステップS1809では、ベル周期設定済フラグにオンをセットし、ステップS1810では、周期外ベル成立カウンタに0をセットする。   In step S1809, the bell cycle set flag is set to ON, and in step S1810, the out-of-cycle bell establishment counter is set to 0.

以上説明したように、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、主制御部300)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、リール110乃至112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、前記リールを回転制御した後、少なくとも前記停止操作に基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄が停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理)と、遊技者に有利な特定遊技(例えば、ボーナス遊技、AT遊技など)を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、一定の遊技期間にわたって所定の遊技制御(例えば、通常遊技)を実行可能なものであり、第一の遊技期間(例えば、通常遊技の期間)においてに第一の条件が成立(例えば、特定役が規定の回数成立)した場合、前記第一の遊技期間を終了するものであり、前記第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間(例えば、煽り演出の実行期間)を開始し、前記第二の遊技期間において第二の条件(例えば、煽り演出の終了までのゲーム数の消化)が成立した場合、前記第二の遊技期間を終了するものであり、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能なものであり、前記第二の遊技期間または前記特定遊技が終了した後に再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、少なくとも前記第二の遊技期間において実行された遊技制御の結果に基づいて、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利に設定された第三の条件(例えば、特定役が規定の回数よりも少ない回数で成立すること)に変更する終了条件変更手段(例えば、図39に示す、主制御部300のベル成立数設定処理のステップS1804〜ステップS1808)を含んだものである、ことを特徴とする遊技台である。   As described above, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment corresponds to the winning combination lottery means (for example, the main control unit 300) capable of executing the winning combination lottery and the winning combination. A plurality of reels (for example, reels 110 to 112) in which a plurality of symbols are arranged, a start operation means (for example, a start lever 135) for accepting a start operation for starting rotation of the plurality of reels, and the plurality of rotation controlled Stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for stopping each of the reels, and the plurality of reels whose rotation is controlled based on at least the stop operation after the reels are controlled to rotate. Reel control means for controlling stop of at least one of the reels (for example, main control unit 300, reel stop control processing), Winning profit granting means (for example, main control unit 300, medal payout processing) for giving a profit to a player when a symbol corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line, and a specification advantageous to the player A game control means (for example, main control unit 300) capable of executing a game (for example, a bonus game, an AT game, etc.), wherein the game control means has a predetermined game period over a predetermined game period. When game control (for example, a normal game) can be executed, and the first condition is satisfied (for example, a specific role is established a specified number of times) in the first game period (for example, the normal game period) The first game period ends, and after the first game period ends, the second game period (for example, the execution period of the roaring effect) starts, and in the second game period, the second game period starts. Two conditions (for example, The second game period ends, and the specific game can be executed after the second game period ends. The first game period can be started again after the second game period or the specific game is finished, and the game control means is a result of the game control executed at least in the second game period. Based on the above, the condition for ending the first game period that has been started again is set to a third condition (for example, the specific role is more than the specified number of times) that is more advantageous to the player than the first condition. It includes end condition changing means (for example, steps S1804 to S1808 of the bell establishment number setting process of the main control unit 300 shown in FIG. 39). It is a game machine to be used.

このような構成によれば、第二の遊技期間の遊技結果によっては、遊技者に有利な第三の条件で第一の遊技期間を実行可能となるので、遊技者は第二の遊技期間が終了した後も遊技を続行することになり、遊技台の稼働を向上させることができる場合がある。   According to such a configuration, depending on the game result of the second game period, the first game period can be executed under the third condition advantageous to the player. The game will continue after the game ends, and the operation of the game machine may be improved.

また、前記遊技制御手段は、前記第三の条件が一定の有利度を超えないように制限する有利度制限手段(例えば、図39に示す、主制御部300のベル成立数設定処理のステップS1806〜ステップS1807)を含んでいる手段であってもよい。   In addition, the game control means is an advantage limiting means for limiting the third condition so as not to exceed a certain advantage (for example, step S1806 of the bell establishment number setting process of the main control unit 300 shown in FIG. 39). To step S1807) may be included.

このような構成によれば、第二の遊技期間中の遊技結果により、第三の条件が極端に有利にとなって、制御上不都合が生じたり、本来のゲームバランスを崩してしまうことを防止することができる場合がある。   According to such a configuration, the game condition during the second game period prevents the third condition from becoming extremely advantageous, resulting in inconvenience in control or disrupting the original game balance. You may be able to.

また、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間において、特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数が所定の条件を満たした(例えば、小役の内部当選が5回成立した)ことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間における前記特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数に基づいて、前記所定の条件を遊技者に有利な条件に変更する(例えば、期間の終了条件となる特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数を少なくする)ものであってもよい。   In addition, the first condition is that the number of internal winnings of a specific winning combination or the number of winnings satisfies a predetermined condition in the first gaming period (for example, internal winning of a small combination is established 5 times) The third condition changes the predetermined condition to a condition advantageous to the player based on the number of internal winnings or the number of winnings of the specific winning combination in the second game period (for example, It is also possible to reduce the number of internal winnings or winnings of a specific winning combination as a condition for ending the period).

このような構成によれば、遊技者は第二の遊技期間中の入賞役の成立状況を把握することによって、遊技者に有利な条件で次回の第一の遊技期間を遊技できるので、遊技者が遊技を継続しやすく、遊技台の稼働を向上させることができる場合がある。   According to such a configuration, the player can play the next first game period under conditions that are advantageous to the player by grasping the establishment status of the winning combination during the second game period. However, there is a case where it is easy to continue the game and the operation of the game table can be improved.

また、前記所定の条件は、前記第一の遊技期間において、前記特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数が所定の値(例えば、5回)となったことであり、前記第三の条件は、前記所定の値から、前記第二の遊技期間における前記特定の入賞役の内部当選回数または入賞回数(例えば、2回)を減算したものであってもよい。   Further, the predetermined condition is that the number of internal winnings or the number of winnings of the specific winning combination becomes a predetermined value (for example, 5 times) in the first game period, and the third condition May be obtained by subtracting the number of internal winnings or the number of winnings (for example, 2 times) of the specific winning combination in the second game period from the predetermined value.

このような構成によれば、第二の遊技期間が長くなってメダルの消費量が増えたとしても、その分、ゲーム数の消化によって特定の入賞役が成立する機会も増え、次回の第一の遊技期間が有利となるので遊技者の不利益を緩和することができる場合がある。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段(例えば、主制御部300)と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリール(例えば、リール110乃至112)と、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段(例えば、スタートレバー135)と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段(例えば、ストップボタン137乃至139)と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段(例えば、主制御部300、リール停止制御処理)と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段(例えば、主制御部300、メダル払出処理)と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段(例えば、主制御部300)と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間(例えば、通常遊技の期間)において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間(例えば、煽り演出の実行期間)を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件(例えば、煽り演出の終了までのゲーム数の消化)が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なもの(例えば、図39に示す、主制御部300のベル成立数設定処理のステップS1804〜ステップS1808により、期間の終了条件となる特定の入賞役の入賞回数を少なくするもの)であり、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の入賞回数が、所定の値を満たしたことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数が、前記所定の値を満たしたことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理(例えば、図39に示す、主制御部300のベル成立数設定処理のステップS1806〜ステップS1807の処理)を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なもの(例えば、図39に示す、主制御部300のベル成立数設定処理のステップS1804〜ステップS1808により、期間の終了条件となる特定の入賞役の内部当選回数を少なくするもの)であり、前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の内部当選回数が、所定の値(例えば、5回)を満たしたことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数が、前記所定の値(例えば、5回)を満たしたことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。
また、本実施形態に係る遊技台(例えば、スロットマシン100)は、入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、を備えた遊技台であって、前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なもの(例えば、図39に示す、主制御部300のベル成立数設定処理のステップS1804〜ステップS1808に対応する処理により、期間の終了条件となる所定の規定ゲーム数を少なくするもの)であり、前記第一の条件は、所定の規定ゲーム数(例えば、図26(b)に示す通常遊技の規定ゲーム数(100ゲーム))を、前記第一の遊技期間において消化したことであり、前記第三の条件は、前記第二の遊技期間において所定の入賞役が入賞した場合に、該所定の入賞役に設定された減算ゲーム数(例えば、図26(b)に示す前兆演出におけるベル成立による5ゲームとスイカ成立による20ゲーム)を前記所定の規定ゲーム数より減算した減算規定ゲーム数(例えば、75ゲーム)を、再び開始された前記第一の遊技期間において消化したことであり、前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間において入賞した前記所定の入賞役に設定された減算ゲーム数のみで前記所定の規定ゲーム数が満たされないように制限する制限処理を行うものである、ことを特徴とする遊技台である。



According to such a configuration, even if the second game period is lengthened and the consumption of medals is increased, the chance of establishing a specific winning combination by digesting the number of games is increased accordingly, In this case, the player's disadvantage may be reduced.
In addition, in the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment, a winning combination lottery means (for example, the main control unit 300) capable of executing a winning combination lottery and a plurality of symbols corresponding to the winning combination are arranged. A plurality of reels (for example, reels 110 to 112), a start operation means (for example, a start lever 135) for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels, and the plurality of reels whose rotation is controlled. Stop operation means (for example, stop buttons 137 to 139) for receiving a stop operation for stopping, and stop control of at least one of the plurality of reels whose rotation is controlled based on the reception of the stop operation. Reel control means (for example, main control unit 300, reel stop control process), and corresponding to the winning combination on a predetermined winning line When a combination of symbols is stopped, a winning profit granting means (for example, main control unit 300, medal payout processing) for giving a profit to the player, and a game control means capable of executing a specific game advantageous to the player ( For example, when the first condition is satisfied in the first game period (for example, the period of the normal game), the game control means includes the main control unit 300). The game period ends, and after the first game period ends, the second game period (for example, the execution period of the roaring effect) starts, and in the second game period, the second condition (for example, the beat The second game period ends when the game is completed), and the game control means can execute the specific game after the second game period ends. If the specific game is not executed, The first game period can be started, and the game control means sets a condition for ending the first game period that has been started again to be more advantageous to the player than the first condition. (For example, the number of winnings of a specific winning combination as a condition for ending the period is reduced by steps S1804 to S1808 of the bell establishment number setting process of the main control unit 300 shown in FIG. 39) The first condition is that the number of winnings of the predetermined winning combination in the first gaming period satisfies a predetermined value, and the third condition is that the second gaming period And the number of winning of the predetermined winning combination in the first game period started again satisfies the predetermined value, and the game control means is configured to perform the predetermined winning in the second game period. The number of winning prizes The restriction process (for example, the process of steps S1806 to S1807 of the bell establishment number setting process of the main control unit 300 shown in FIG. 39) is performed so that the predetermined value is not satisfied. It is a characteristic game stand.
In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment includes a winning combination lottery means capable of performing a winning combination lottery, a plurality of reels on which a plurality of symbols corresponding to the winning combination are arranged, Based on start operation means for receiving a start operation for starting rotation of a plurality of reels, stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of rotation-controlled reels, and receiving the stop operation When the combination of the reel control means for stopping and controlling at least one of the plurality of reels controlled to rotate and the symbol corresponding to the winning combination on a predetermined winning line is stopped, the player is benefited. A game machine comprising: a winning profit granting means to be given; and a game control means capable of executing a specific game advantageous to a player, wherein the game control means is a first game. When the first condition is satisfied, the first game period ends, the second game period starts after the first game period ends, and the second game period starts with the second game period. When the condition is satisfied, the second game period ends, and the game control means can execute the specific game after the second game period ends and does not execute the specific game. In addition, the first game period can be started again, and the game control means is more advantageous to the player than the first condition as a condition for ending the first game period started again. Can be changed to the third condition (for example, the number of internal winnings of a specific winning combination as a condition for ending the period according to steps S1804 to S1808 of the bell establishment number setting process of the main control unit 300 shown in FIG. Less) The first condition is that the number of internal winnings of a predetermined winning combination in the first game period satisfies a predetermined value (for example, 5 times), and the third condition is that the second condition is The number of internal winnings of the predetermined winning combination in the first gaming period and the first gaming period restarted satisfy the predetermined value (for example, 5 times), and the game control means The gaming machine is characterized in that a restriction process is performed to restrict the predetermined value from being satisfied only by the number of internal winnings of the predetermined winning combination during the second game period.
In addition, the gaming machine (for example, the slot machine 100) according to the present embodiment includes a winning combination lottery means capable of performing a winning combination lottery, a plurality of reels on which a plurality of symbols corresponding to the winning combination are arranged, Based on start operation means for receiving a start operation for starting rotation of a plurality of reels, stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of rotation-controlled reels, and receiving the stop operation When the combination of the reel control means for stopping and controlling at least one of the plurality of reels controlled to rotate and the symbol corresponding to the winning combination on a predetermined winning line is stopped, the player is benefited. A game machine comprising: a winning profit granting means to be given; and a game control means capable of executing a specific game advantageous to a player, wherein the game control means is a first game. When the first condition is satisfied, the first game period ends, the second game period starts after the first game period ends, and the second game period starts with the second game period. When the condition is satisfied, the second game period ends, and the game control means can execute the specific game after the second game period ends and does not execute the specific game. In addition, the first game period can be started again, and the game control means is more advantageous to the player than the first condition as a condition for ending the first game period started again. Can be changed to the third condition (for example, a predetermined prescribed game as a condition for ending the period by the process corresponding to steps S1804 to S1808 of the bell establishment number setting process of the main control unit 300 shown in FIG. 39) To reduce the number) Yes, the first condition is that a predetermined prescribed number of games (for example, a prescribed number of regular games (100 games) shown in FIG. 26B) has been consumed in the first game period, the third condition, if the winning combination of Oite predetermined in the second game period has won, the predetermined winning combination which is set to subtraction game number (e.g., effect aura shown in FIG. 26 (b) The number of subtracted prescribed games (for example, 75 games) obtained by subtracting 5 games by the establishment of the bell and 20 games by the establishment of the watermelon from the predetermined prescribed number of games in the first game period started again. There, the game control means, a limiting process for limiting such that the predetermined number specified game only the second subtraction number of games the set to a predetermined winning combination that Oite winning the game period is not satisfied It is a game stand characterized by what is to be done.



また、上記実施形態においては、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100の例を示したが、これに限るものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンにも適用可能である。また、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   In the above embodiment, an example of the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium has been described. However, the present invention is not limited to this, and the slot machine using a game ball (for example, a pachinko ball) as a game medium. Is also applicable. Further, the slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using a medal. In this case, the game medium includes electronic data corresponding to a medal, The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.

また、本発明を、アレンジボール遊技機、じゃん球遊技機、ピンボールマシン、に適用してもよい。また、本発明を、遊技媒体の投入を契機として遊技可能となる遊技機(例えば、カジノマシン、ビデオゲームマシン、封入式のパチンコ遊技機)、遊技媒体自体を遊技に使用する遊技機(例えば、メダル落としゲーム機)に適用してもよい。ここで、「遊技媒体の投入」とは「賭ける」を意味し、「ベット」とも同意である。「遊技媒体の投入」は、「通貨の投入」や「電子マネーの投入」を含む。カジノマシンとは、通貨の投入により遊技が開始可能となり、抽選結果が当選の場合に、該当選結果に対応付けられて設定された図柄が停止し、遊技者に特典となる払出しを行う、カジノマシンである。   Further, the present invention may be applied to an arrange ball game machine, a ball ball game machine, and a pinball machine. In addition, the present invention is a gaming machine (for example, a casino machine, a video game machine, an encapsulated pachinko gaming machine) that can be played with the input of gaming media, and a gaming machine that uses the gaming media itself for gaming (for example, It may be applied to a medal dropping game machine). Here, “inserting game media” means “betting”, and “bet” is also agreed. “Input of game media” includes “input of currency” and “input of electronic money”. A casino machine is a casino in which a game can be started by inserting a currency, and when a lottery result is won, a symbol set in association with the corresponding selection result is stopped, and a payout as a bonus to a player is performed. Machine.

また、本発明に係る遊技台は、封入式遊技機に適用することもできる。ここで、「封入式遊技機」は、遊技機内に封入された遊技球を循環使用するものである。封入式遊技機は、封入した球を発射球として使用し、球の払出はクレジットによって実行されるものであってもよい。   In addition, the gaming machine according to the present invention can be applied to an enclosed gaming machine. Here, the “enclosed game machine” is one that circulates and uses game balls enclosed in the game machine. The enclosed game machine may use an enclosed ball as a launch ball, and the payout of the ball may be executed by credit.

また、主制御部、第1副制御部、および第2副制御部をワンチップで構成してもよいし、主制御部と第1副制御部で双方向の通信が可能に構成してもよい。また、主制御部と第1副制御部で双方向の通信を可能とする一方で、第1副制御部から第2副制御部への通信は一方向の通信としてもよい。   In addition, the main control unit, the first sub control unit, and the second sub control unit may be configured as a single chip, or the main control unit and the first sub control unit may be configured to allow bidirectional communication. Good. Moreover, while enabling bidirectional communication between the main control unit and the first sub control unit, communication from the first sub control unit to the second sub control unit may be one-way communication.

また、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施形態に記載した複数の構成のうち、1つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。   Further, the actions and effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done. Further, in some cases, the contents described in one configuration among the plurality of configurations described in the embodiments may be applied to other configurations to further widen the game.

本発明に係る遊技台は、回胴遊技機(スロットマシン)や弾球遊技機(パチンコ機)などに代表される遊技台に適用することができる。   The game machine according to the present invention can be applied to game machines represented by a spinning machine (slot machine), a ball game machine (pachinko machine), and the like.

100 スロットマシン
157 演出画像表示装置
300 主制御部
400 第1副制御部
500 第2副制御部
100 Slot Machine 157 Production Image Display Device 300 Main Control Unit 400 First Sub Control Unit 500 Second Sub Control Unit

Claims (3)

入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、
遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、
前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、
前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の入賞回数が、所定の値を満たしたことであり、
前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数が、前記所定の値を満たしたことであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の入賞回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
A prize winning lottery means capable of performing a prize winning lottery;
A plurality of reels arranged with a plurality of symbols corresponding to the winning combination;
Start operation means for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
Stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels whose rotation is controlled;
Reel control means for controlling stop of at least one of the plurality of reels whose rotation is controlled based on receiving the stop operation;
A winning profit giving means for giving a profit to a player when a combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line;
Game control means capable of executing a specific game advantageous to a player;
A game machine equipped with
The game control means ends the first game period when the first condition is satisfied in the first game period, and starts the second game period after the first game period ends, When the second condition is satisfied in the second game period, the second game period is ended.
The game control means is capable of executing the specific game after the end of the second game period, and starting the first game period again when not executing the specific game,
The game control means can change a condition for ending the first game period started again to a third condition that is more advantageous to the player than the first condition,
The first condition is that the number of winnings of a predetermined winning combination in the first game period satisfies a predetermined value,
The third condition is that the number of winnings of the predetermined winning combination in the second game period and the first game period restarted satisfies the predetermined value.
The game control means performs a limiting process of limiting the predetermined value so that the predetermined value is not satisfied only by the number of winnings of the predetermined winning combination in the second game period.
A game stand characterized by that.
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、
遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、
前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、
前記第一の条件は、前記第一の遊技期間における所定の入賞役の内部当選回数が、所定の値を満たしたことであり、
前記第三の条件は、前記第二の遊技期間および再び開始された前記第一の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数が、前記所定の値を満たしたことであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間における前記所定の入賞役の内部当選回数のみで前記所定の値が満たされないように制限する制限処理を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
A prize winning lottery means capable of performing a prize winning lottery;
A plurality of reels arranged with a plurality of symbols corresponding to the winning combination;
Start operation means for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
Stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels whose rotation is controlled;
Reel control means for controlling stop of at least one of the plurality of reels whose rotation is controlled based on receiving the stop operation;
A winning profit giving means for giving a profit to a player when a combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line;
Game control means capable of executing a specific game advantageous to a player;
A game machine equipped with
The game control means ends the first game period when the first condition is satisfied in the first game period, and starts the second game period after the first game period ends, When the second condition is satisfied in the second game period, the second game period is ended.
The game control means is capable of executing the specific game after the end of the second game period, and starting the first game period again when not executing the specific game,
The game control means can change a condition for ending the first game period started again to a third condition that is more advantageous to the player than the first condition,
The first condition is that the number of internal winnings of a predetermined winning combination in the first game period satisfies a predetermined value,
The third condition is that the number of internal winnings of the predetermined winning combination in the second game period and the first game period started again satisfies the predetermined value,
The game control means performs a restriction process for limiting the predetermined value so that the predetermined value is not satisfied only by the number of internal winnings of the predetermined winning combination in the second game period.
A game stand characterized by that.
入賞役の抽選を実行可能な入賞役抽選手段と、
前記入賞役に対応する図柄が複数配置された複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させる開始操作を受け付ける開始操作手段と、
回転制御された前記複数のリールを各々停止させるための停止操作を受け付ける停止操作手段と、
前記停止操作を受け付けたことに基づいて、回転制御された前記複数のリールのうち少なくとも一つのリールを停止制御するリール制御手段と、
所定の入賞ライン上に前記入賞役に対応する図柄の組合せが停止した場合に、遊技者に利益を付与する入賞利益付与手段と、
遊技者に有利な特定遊技を実行可能な遊技制御手段と、
を備えた遊技台であって、
前記遊技制御手段は、第一の遊技期間において第一の条件が成立した場合、該第一の遊技期間を終了し、該第一の遊技期間が終了した後に第二の遊技期間を開始し、該第二の遊技期間において第二の条件が成立した場合、該第二の遊技期間を終了するものであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間が終了した後に前記特定遊技を実行可能で、該特定遊技を実行しない場合に、再び前記第一の遊技期間を開始可能なものであり、
前記遊技制御手段は、再び開始された前記第一の遊技期間を終了する条件を、前記第一の条件よりも遊技者に有利な第三の条件に変更可能なものであり、
前記第一の条件は、所定の規定ゲーム数を、前記第一の遊技期間において消化したことであり、
前記第三の条件は、前記第二の遊技期間において所定の入賞役が入賞した場合に、該所定の入賞役に設定された減算ゲーム数を前記所定の規定ゲーム数より減算した減算規定ゲーム数を、再び開始された前記第一の遊技期間において消化したことであり、
前記遊技制御手段は、前記第二の遊技期間において入賞した前記所定の入賞役に設定された減算ゲーム数のみで前記所定の規定ゲーム数が満たされないように制限する制限処理を行うものである、
ことを特徴とする遊技台。
A prize winning lottery means capable of performing a prize winning lottery;
A plurality of reels arranged with a plurality of symbols corresponding to the winning combination;
Start operation means for receiving a start operation for starting rotation of the plurality of reels;
Stop operation means for receiving a stop operation for stopping each of the plurality of reels whose rotation is controlled;
Reel control means for controlling stop of at least one of the plurality of reels whose rotation is controlled based on receiving the stop operation;
A winning profit giving means for giving a profit to a player when a combination of symbols corresponding to the winning combination is stopped on a predetermined winning line;
Game control means capable of executing a specific game advantageous to a player;
A game machine equipped with
The game control means ends the first game period when the first condition is satisfied in the first game period, and starts the second game period after the first game period ends, When the second condition is satisfied in the second game period, the second game period is ended.
The game control means is capable of executing the specific game after the end of the second game period, and starting the first game period again when not executing the specific game,
The game control means can change a condition for ending the first game period started again to a third condition that is more advantageous to the player than the first condition,
The first condition is that a predetermined prescribed number of games has been consumed in the first game period,
The third condition, when the second Oite predetermined winning combination in a game period has been won, it subtracts defines the number of subtraction game set in the predetermined winning combination has been subtracted from the predetermined number of defined game That the number of games has been consumed in the first game period started again,
The game control means performs the limitation process of limiting such that the predetermined number specified game only the second subtraction number of games the set to a predetermined winning combination that Oite winning the game period is not satisfied is there,
A game stand characterized by that.
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