JP6368932B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents
GAME DEVICE AND PROGRAM Download PDFInfo
- Publication number
- JP6368932B2 JP6368932B2 JP2017003165A JP2017003165A JP6368932B2 JP 6368932 B2 JP6368932 B2 JP 6368932B2 JP 2017003165 A JP2017003165 A JP 2017003165A JP 2017003165 A JP2017003165 A JP 2017003165A JP 6368932 B2 JP6368932 B2 JP 6368932B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- blast
- block
- height
- range
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
本発明は、ゲーム装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game device and a program.
従来、プレイヤキャラクタを操作してゲームフィールド(マップ)に爆弾型のオブジェクトを配置させ、配置された爆弾型のオブジェクトの爆風を利用して対戦するアクションゲームが存在する(例えば、非特許文献1)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is an action game in which a player character is operated to place a bomb-type object on a game field (map) and battle using a blast of the arranged bomb-type object (for example, Non-Patent Document 1). .
ところで、従来は、上記のようなアクションゲームは、平面のゲームフィールドを有するものに限られていた。そのため、オブジェクトの効果範囲(爆風の範囲)も同一平面上に制限されていた。そのため、ユーザの考え得る戦略は単調なものとなる場合もあった。 Conventionally, action games such as those described above are limited to those having a planar game field. For this reason, the effect range (blast range) of the object is also limited on the same plane. For this reason, the user's possible strategy may be monotonous.
本発明のいくつかの態様は、ゲームの戦略を多様化することができるゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 An object of some aspects of the present invention is to provide a game apparatus and a program capable of diversifying game strategies.
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びプログラムを提供することを目的の一つとする。 Another object of another aspect of the present invention is to provide a game device and a program that can achieve the effects described in the embodiments described later.
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、3次元仮想空間内に設けられ、第1立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部と、前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部と、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、を備えるゲーム装置である。 In order to solve the above-described problem, an aspect of the present invention is an operation receiving unit that is provided in a three-dimensional virtual space and receives an operation on a second object that can move in a game field in which the first three-dimensional object is arranged. A specifying unit that specifies a first three-dimensional object included in a predetermined range corresponding to the position of the third object after a predetermined time from the third object being arranged in the game field based on the position of the second object; And an effect range determination unit that determines the effect range of the third object based on the height of the first three-dimensional object specified by the specifying unit, and a specification result of the second object included in the effect range And a result processing unit for generating a game result.
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第1の実施形態]
〔ゲームの概要〕
本発明の第1の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、コンピュータシステム90を備える電子機器であり、ゲームを提供する。本実施形態に係るゲームは、いわゆるビデオゲームである。
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
[First embodiment]
[Game Overview]
A first embodiment of the present invention will be described.
The
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。
図1は、ゲーム画面を示す図である。
ゲーム装置10は、対戦型のアクションゲームを提供する。図1に示すように、このアクションゲームでは、XYZの直交3次元軸を有する仮想空間(ゲーム空間)において、ゲームフィールドGFが設けられている。以下では、XY平面に平行な方向を水平方向と称することがある。また、以下では、Z軸方向を高さ方向と称し、特にZ軸正方向を上方向、Z軸負方向を下方向と称することがある。高さ方向とは、例えば、ゲームフィールドGFに垂直な方向である。また、仮想空間内に重力が存在するのであれば、高さ方向とは、例えば、重力が働く方向(鉛直方向)である。
Here, an outline of the game according to the present embodiment will be described.
FIG. 1 is a diagram showing a game screen.
The
仮想空間には、水平方向に基準となる平面(以下、「基準面」と称する。)が設定される。この基準面は、X軸方向、及び、Y軸方向のそれぞれにおいて単位長で区分され、マトリクス状になっている。以下では、この単位長を「1」として説明する。また、単位長で区切られる基準面の各領域を、「マス」と称することがある。ゲームフィールドGFは、各マスにブロックBLが積層(多段)配置されることにより構成される。各ブロックBLは、高さ方向の成分を有するオブジェクトである。例えば、ブロックBLは、1つのマスに1つずつ配置される直方体形状のオブジェクトであってよい。以下では、ブロックを、配置や種別、場面により区別しない場合に、ブロックBLと総称する。ブロックBLの形状や配置によって、高さ方向において凹凸を有するゲームフィールドGFが形成される。 In the virtual space, a horizontal plane (hereinafter referred to as “reference plane”) is set in the horizontal direction. The reference plane is divided into unit lengths in the X-axis direction and the Y-axis direction, and has a matrix shape. Hereinafter, this unit length will be described as “1”. In addition, each region of the reference plane divided by the unit length may be referred to as “mass”. The game field GF is configured by stacking (multi-stage) blocks BL on each square. Each block BL is an object having a component in the height direction. For example, the block BL may be a rectangular parallelepiped object arranged one by one on one cell. Hereinafter, the blocks are collectively referred to as blocks BL when they are not distinguished by arrangement, type, and scene. A game field GF having irregularities in the height direction is formed by the shape and arrangement of the blocks BL.
ゲームフィールドGFには、ブロックBLの他に、プレイヤキャラクタPCや非プレイヤキャラクタNPCが配置される。プレイヤキャラクタPCや非プレイヤキャラクタNPCは、ゲームフィールドGF上を移動することができる。プレイヤキャラクタPCとは、ゲームをプレイするユーザ(すなわち、プレイヤ)の操作により、その移動や行動が制御されるオブジェクトである。ここで、ユーザは、1人に限られない。ユーザが複数存在する場合、各ユーザは、複数人で1台のゲーム装置10を用いてゲームをプレイしてもよいし、ゲーム装置10を1台ずつ用いてゲームをプレイしてもよい。非プレイヤキャラクタNPCとは、ゲーム装置10により、その移動や行動が制御されるオブジェクトである。以下では、プレイヤキャラクタPCと非プレイヤキャラクタNPCを区別しない場合には、「キャラクタ」と総称する。あるユーザにとって、自身が操作するプレイヤキャラクタPC以外のキャラクタは、対戦相手によって操作、制御されるか、或いは、協力者によって操作、制御されることになる。対戦相手及び協力者は、他のユーザである場合もあるし、ゲーム装置10である場合もある。
In the game field GF, a player character PC and a non-player character NPC are arranged in addition to the block BL. The player character PC and the non-player character NPC can move on the game field GF. The player character PC is an object whose movement and behavior are controlled by an operation of a user who plays the game (that is, a player). Here, the number of users is not limited to one. When there are a plurality of users, each user may play a game using one
プレイヤキャラクタPCや非プレイヤキャラクタNPCは、ゲームフィールドGFに爆弾BMを設置することができる。爆弾BMは、ゲームフィールドGFに設置されてから所定時間経過すると爆発するオブジェクトである。爆弾BMの爆発では、爆弾BMの設置位置から、X軸方向、及び、Y軸方向(すなわち、十字型)に、放射状に爆風FRが移動する演出が行われる。本実施形態では、一例として、爆風FRがゲームフィールドGFの上面に沿って移動する場合について説明する。以下では、爆風を、種別(パラメータ)や場面により区別しない場合に、爆風FRと総称する。爆風FRが移動する演出に続いて、爆風FRに接触したキャラクタについて、ライフ(生命力、体力)が減少したり、死亡したりする演出が行われる。キャラクタが死亡すると、死亡したキャラクタのプレイヤは、敗北となる。つまり、爆風FRとは、爆弾BMが効果を発揮する範囲を示す演出である。 The player character PC and the non-player character NPC can install the bomb BM in the game field GF. The bomb BM is an object that explodes when a predetermined time elapses after being installed in the game field GF. In the explosion of the bomb BM, there is an effect that the blast FR moves radially from the installation position of the bomb BM in the X-axis direction and the Y-axis direction (that is, a cross shape). In the present embodiment, as an example, a case where the blast FR moves along the upper surface of the game field GF will be described. Hereinafter, when the blast is not distinguished depending on the type (parameter) or the scene, it is collectively referred to as the blast FR. Following the effect that the blast FR moves, the effect that the life (life force, physical strength) is reduced or the character is in contact with the blast FR is performed. When the character dies, the player of the dying character loses. That is, the blast FR is an effect that indicates the range in which the bomb BM is effective.
ここで、上述したようにゲームフィールドGFには、高さ方向において凹凸が形成されうる。そこで、ゲーム装置10は、高さ方向の凹凸に応じて、爆風FRの到達範囲を変更する。具体的には、ゲーム装置10は、ゲームフィールドGFの高低差に基づいて爆風FRの到達範囲を制限する。また、ゲーム装置10は、ゲームフィールドGF上の高低を爆風FRによって変化させる。
Here, as described above, the game field GF may be uneven in the height direction. Therefore, the
例えば、ゲーム装置10は、放射状に爆風FRを移動させる過程において、所定長以上高さが変わる場合には、爆風FRの移動を制限する。また、例えば、ゲーム装置10は、爆風FRの到達範囲に存在するブロックBLを破壊したり、部分的に破壊したりすることにより、ゲームフィールドGFの高さを変更する。ここで、破壊とは、除去したり、消去したり、消滅させたり、置換したりすること等により、ブロックBLが存在しない状態にしたり、ブロックBLを別の種別のブロックBLに変更したりすることを含む。
For example, in the process of moving the blast FR radially, the
これにより、ユーザは、プレイヤキャラクタPCの位置取りや爆弾BMの設置位置において、水平方向だけでなく、高さを考慮する必要がある。換言すると、ユーザは、ゲームフィールドGFの高低差を利用して、対戦相手を攻撃したり、対戦相手からの攻撃を回避したりすることができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
Thus, the user needs to consider not only the horizontal direction but also the height at the position of the player character PC and the installation position of the bomb BM. In other words, the user can attack the opponent or avoid an attack from the opponent using the difference in height of the game field GF. Therefore, the
〔コンピュータシステム90の構成〕
次に、コンピュータシステム90の構成について説明する。
図2は、コンピュータシステム90の構成を示すブロック図である。
コンピュータシステム90は、例えば、入力部91と、表示部92と、通信部93と、記憶部94と、CPU95と、を備える。これらの構成要素は、バス(Bus)を介して相互に通信可能に接続されている。
[Configuration of Computer System 90]
Next, the configuration of the
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the
The
入力部91は、例えば、キーボードやマウス、タッチパッドや、音声により各種の指示が入力されるマイクロホン等の入力装置である。入力部91は、タッチパネルとしてディスプレイ(表示部92)と一体に構成されてもよい。
表示部92は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルなどを含んで構成される。
通信部93は、ネットワークを介して、他の装置と通信を行う通信用モジュールである。
The
The
The
記憶部94は、例えば、HDD(Hard Disk Drive)やSSD(Solid State Drive)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read−Only Memory)、ROM(Read−Only Memory)、RAM(Random Access Memory)等を含み、ゲーム装置10が処理する各種情報や画像、プログラム(ゲーム制御プログラムを含む)等を記憶する。なお、記憶部94は、ゲーム装置10に内蔵されるものに限らず、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
The
CPU95は、記憶部94に記憶された各種プログラムを実行し、ゲーム装置10の各部を制御する。
また、コンピュータシステム90は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、GPS(Global Positioning System)受信モジュール等を含んで構成されてもよい。
The
The
〔ゲーム装置10の構成〕
次に、ゲーム装置10の構成について説明する。
図3は、ゲーム装置10の構成を示すブロック図である。
ゲーム装置10は、入力部11と、表示部12と、通信部13と、記憶部14と、制御部150と、を備える。
入力部11は、入力部91に対応し、ユーザによる操作入力を受け付ける。
表示部12は、表示部92に対応し、ゲーム画面を表示する。
通信部13は、通信部93に対応し、他の装置と通信する。
[Configuration of Game Device 10]
Next, the configuration of the
FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the
The
The
The
The
記憶部14は、記憶部94に対応し、ゲーム装置10の機能を実現するための各種情報を記憶する。記憶部14は、ブロック属性情報記憶部141と、ブロック配置情報記憶部142と、爆風効果情報記憶部143と、を備える。
The
ブロック属性情報記憶部141は、ブロック属性情報を記憶する。ブロック属性情報とは、ブロックBLの属性を示す情報である。
ここで、ブロック属性情報のデータ構成について説明する。
図4は、ブロック属性情報のデータ構成を示す図である。
図4に示す例において、ブロック属性情報は、ブロック種別情報と、形状情報と、水平耐久性情報と、垂直耐久性情報と、を互いに対応付けて構成される。
ブロック種別情報とは、ブロックBLの種別を示す情報である。例えば、ブロックBLの種別としては、ソフトブロックと、セミハードブロックと、ハードブロックとの種類がある。ソフトブロックとは、爆風FRの効果範囲に入った場合に、破壊されるブロックである。セミハードブロックとは、爆風FRの効果範囲に入った場合に、2段階で破壊されるブロックである。ハードブロックとは、爆風FRの効果範囲に入った場合であっても、破壊されないブロックである。
The block attribute
Here, the data structure of the block attribute information will be described.
FIG. 4 is a diagram illustrating a data configuration of block attribute information.
In the example illustrated in FIG. 4, the block attribute information is configured by associating block type information, shape information, horizontal durability information, and vertical durability information with each other.
The block type information is information indicating the type of the block BL. For example, the types of blocks BL include soft blocks, semi-hard blocks, and hard blocks. A soft block is a block that is destroyed when it enters the effective range of the blast FR. A semi-hard block is a block that is destroyed in two stages when entering the effective range of the blast FR. A hard block is a block that is not destroyed even if it falls within the effective range of the blast FR.
形状情報とは、ブロックBLの形状を示す情報である。例えば、ブロックBLの形状としては、フルサイズと、ハーフサイズとがある。以下では、フルサイズのブロックBLをフルサイズブロックFBLと総称し、ハーフサイズのブロックBLをハーフサイズブロックHBLと総称することがある。フルサイズブロックFBLは、各辺の大きさが単位長「1」に対応するブロックBLである。つまり、フルサイズブロックFBLは、底面が立方体のマスに納まる大きさのブロックBLである。ハーフサイズブロックHBLは、高さ方向の大きさが、フルサイズブロックFBLの半分の「0.5」であるブロックである。この他にも水平方向、高さ方向に、単位長の数倍の大きさを有するブロックが規定されてもよいし、直方体形状以外にも球形状や円錐形状等の任意の形状のブロックが規定されてよい。 The shape information is information indicating the shape of the block BL. For example, the shape of the block BL includes a full size and a half size. Hereinafter, the full size block BL may be collectively referred to as a full size block FBL, and the half size block BL may be collectively referred to as a half size block HBL. The full size block FBL is a block BL in which the size of each side corresponds to the unit length “1”. That is, the full size block FBL is a block BL having a size in which the bottom surface fits in a cubic cell. The half size block HBL is a block whose size in the height direction is “0.5” which is half of the full size block FBL. In addition, a block having a size several times the unit length may be defined in the horizontal direction and the height direction, and a block having an arbitrary shape such as a spherical shape or a conical shape may be defined in addition to a rectangular parallelepiped shape. May be.
水平耐久性情報とは、水平方向におけるブロックBLの爆風FRに対する耐久性を示す情報である。垂直耐久性情報とは、垂直方向におけるブロックBLの爆風FRに対する耐久性を示す情報である。水平方向耐久性情報と、垂直方向耐久性情報には、例えば、ブロックBLの破壊までに要する爆風FRの回数が記述される。例えば、水平方向から爆風FRを1回当てることによりブロックBLが破壊される場合には、水平方向耐久性情報に「1」が記述される。また、例えば、水平方向から爆風FRを当てても破壊されない場合には、水平方向耐久性情報に「−」が記述される。 The horizontal durability information is information indicating the durability of the block BL against the blast FR in the horizontal direction. The vertical durability information is information indicating the durability of the block BL against the blast FR in the vertical direction. In the horizontal direction durability information and the vertical direction durability information, for example, the number of times of the blast FR required until the block BL is destroyed is described. For example, when the block BL is destroyed by applying the blast FR once from the horizontal direction, “1” is described in the horizontal direction durability information. Further, for example, when the blast FR is applied from the horizontal direction and is not destroyed, “−” is described in the horizontal direction durability information.
また、以下では、爆風FRが当たる方向に応じた耐久性に違いがない場合について説明するが、方向ごとに異なる耐久性を有するブロックBLが設定されてもよい。例えば、特定方向から爆風FRを当てた場合にのみ破壊可能なブロックBLが設定されてもよい。 In the following, a case where there is no difference in durability according to the direction in which the blast FR hits will be described, but a block BL having different durability for each direction may be set. For example, a block BL that can be destroyed only when a blast FR is applied from a specific direction may be set.
上記のようなブロック属性情報を参照することで、ゲーム装置10は、ブロックBLの形状を特定したり、爆風FRの到達範囲にブロックBLが含まれた場合にブロックBLに対して行う処理を特定したりすることができる。
以上が、ブロック属性情報の説明である。
By referring to the block attribute information as described above, the
The above is the description of the block attribute information.
図3に戻り、ゲーム装置10の構成について説明を続ける。
ブロック配置情報記憶部142は、ブロック配置情報を記憶する。ブロック属性情報とは、ブロックBLの属性を示す情報である。
図5は、ブロック配置情報のデータ構成を示す図である。
図5に示す例において、ブロック属性情報は、ブロックシリアルID(IDentifier)と、位置情報と、ブロック種別情報と、を互いに対応付けて構成される。
Returning to FIG. 3, the description of the configuration of the
The block arrangement
FIG. 5 is a diagram illustrating a data configuration of the block arrangement information.
In the example illustrated in FIG. 5, the block attribute information is configured by associating a block serial ID (IDentifier), position information, and block type information with each other.
ブロックシリアルIDとは、ゲームフィールドGFに配置されたブロックBLを一意に識別するための情報である。
位置情報とは、ブロックBLの位置を示す情報である。位置情報には、例えば、XYZ軸上の座標が記述される。
The block serial ID is information for uniquely identifying the block BL arranged in the game field GF.
The position information is information indicating the position of the block BL. In the position information, for example, coordinates on the XYZ axes are described.
上記のようなブロック配置情報を参照することで、ゲーム装置10は、どの位置にどの種類のブロックBLが配置されるのかを特定することができる。
なお、ブロックBLの配置は、上記のブロック配置データとは異なる態様で記述されてもよい。例えば、ゲームフィールドGFにおいて、各マスを識別するマスIDが割当てられていてもよい。この場合、各マスIDに対して、ブロックBLの有無やブロックBLの種別等の情報が対応付けられて記述されることにより、ブロックBLの配置を表現することができる。また、ブロックBLの配置に加えて、ブロックBLの向きが記述されてもよい。
以上が、ブロック配置情報の説明である。
By referring to the block arrangement information as described above, the
Note that the arrangement of the blocks BL may be described in a different form from the above-described block arrangement data. For example, a square ID for identifying each square may be assigned in the game field GF. In this case, the arrangement of the blocks BL can be expressed by describing information such as the presence / absence of the block BL and the type of the block BL in association with each square ID. In addition to the arrangement of the blocks BL, the direction of the blocks BL may be described.
The above is the description of the block arrangement information.
図3に戻り、ゲーム装置10の構成について説明を続ける。
爆風効果情報記憶部143は、爆風効果情報を記憶する。爆風効果情報とは、爆風FR(爆弾BM)の特徴を記述した情報である。爆風効果情報には、例えば、火力情報が記述される。火力情報とは、爆弾BMの火力を示す情報である。火力とは、高さによる制限がない場合に、爆風FRが到達可能な範囲を定めるパラメータである。例えば、爆弾BMの火力が「3」である場合には、爆風FRは、爆弾BMが配置された位置から「3」マス分先まで到達可能である。爆風効果情報には、火力情報の他にも、爆風FRの効果範囲を定める任意の情報が記述されてよい。例えば、爆風効果情報には、破壊可能なブロックBLの種類を示す情報、爆風FRの移動態様を示す情報、ブロックBLの存在により爆風FRの到達範囲が制限を受けるか否かを示す情報等が記述されてよい。
Returning to FIG. 3, the description of the configuration of the
The blast effect
制御部150は、ゲーム装置10の各構成を制御する。制御部150は、例えば、記憶部14に予め記憶されたプログラムを、CPU95が実行することにより実現される。なお、制御部150の一部又は全部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェアの集積回路として実現されてもよい。制御部150は、ゲーム処理部151を備える。
The
ゲーム処理部151は、ゲームの進行を制御する。ゲーム処理部151は、プレイ操作受付部1511と、キャラクタ処理部1512と、範囲内ブロック特定部1513と、爆風範囲決定部1514と、結果処理部1515と、を備える。
The
プレイ操作受付部1511は、入力部11を介して、ユーザによるプレイ操作を受け付ける。プレイ操作受付部1511は、プレイ操作の内容を、キャラクタ処理部1512に通知する。
The play
キャラクタ処理部1512は、プレイ操作の内容を、プレイ操作受付部1511から取得する。キャラクタ処理部1512は、プレイ操作の内容に応じて、プレイヤキャラクタPCの移動や行動を制御する。また、キャラクタ処理部1512は、非プレイヤキャラクタNPCの移動や行動を制御する。例えば、キャラクタ処理部1512は、ユーザからのプレイ操作に応じて、ゲームフィールドGFに爆弾BMを設置する。爆弾BMの設置位置は、キャラクタの位置に基づいて決定される。例えば、爆弾BMは、キャラクタが爆弾BMを置くように演出してキャラクタの現在位置に設置されるようにしてもよいし、キャラクタが爆弾BMを置いたり、落としたり、投げたり、蹴ったりするように演出してキャラクタの現在位置から所定距離離れた位置に設置されてもよい。この場合、爆弾BMは、キャラクタの現在位置とは、高さが異なる位置に設置されてもよい。
The
また、爆弾BMの設置は、設置希望位置とキャラクタの現在位置との高低差に応じて制限されてもよい。このとき、制限に用いる高低差を、爆風FRの移動制限に用いる高低差に一致させてもよいし、キャラクタの移動制限に用いる高低差に一致させてもよいし、爆風FRの移動制限やキャラクタの移動制限とは無関係に設定してもよい。また、配置済みの爆弾BMの位置を再変更可能にしてもよい。この場合、キャラクタが、爆弾BMを投げたり蹴ったりする演出を行ってもよい。 Further, the installation of the bomb BM may be limited according to the height difference between the installation desired position and the current position of the character. At this time, the height difference used for the restriction may be made coincident with the height difference used for the movement restriction of the blast FR, the height difference used for the movement restriction of the character, or the movement restriction of the blast FR or the character. It may be set regardless of the movement limit. Further, the position of the already placed bomb BM may be changed again. In this case, the character may perform an effect of throwing or kicking the bomb BM.
ここで、キャラクタ処理部1512によるキャラクタの高さ方向の移動制御について説明する。
図6は、キャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第1図である。
場面例SC11では、プレイヤキャラクタPCが低位置から高位置へと移動しようとしている。ここで、プレイヤキャラクタPCが低位置から高位置へと移動するには、現在位置からの高低差が基準長の半分の「0.5」以下である必要がある。つまり、プレイヤキャラクタPCの上方向への移動は、基準長の半分に制限される。この場合、場面例SC12に示すように、プレイヤキャラクタPCは、場面例SC11の現在位置からハーフサイズブロックHBL1上へと上方向に移動し、さらに、フルサイズブロックFBL11上へと上方向に移動することが可能である。これに対して、プレイヤキャラクタPCは、場面例SC11の現在位置からフルサイズブロックFBL12上へと上方向に直接移動することはできない。
Here, the movement control in the height direction of the character by the
FIG. 6 is a first diagram illustrating the moving range of the character in the height direction.
In the scene example SC11, the player character PC is about to move from the low position to the high position. Here, in order for the player character PC to move from the low position to the high position, the height difference from the current position needs to be not more than “0.5” which is half the reference length. That is, the upward movement of the player character PC is limited to half the reference length. In this case, as shown in the scene example SC12, the player character PC moves upward from the current position of the scene example SC11 to the half size block HBL1, and further moves upward to the full size block FBL11. It is possible. In contrast, the player character PC cannot directly move upward from the current position of the scene example SC11 onto the full size block FBL12.
図7は、キャラクタの高さ方向の移動範囲を説明する第2図である。
場面例SC21では、プレイヤキャラクタPCが高位置から低位置へと移動しようとしている。ここで、プレイヤキャラクタPCが高位置から低位置へと移動するには、現在位置からの高低差が基準長の半分「0.5」以下である必要がある。つまり、プレイヤキャラクタPCの下方向への移動は、基準長の半分に制限される。そのため、場面例SC21に示すように、プレイヤキャラクタPCは、現在位置からハーフサイズブロックHBL2上へと下方向に移動することが可能である。これに対して、プレイヤキャラクタPCは、場面例SC21の現在位置からフルサイズブロックFBL21、FBL22の2個分を下方向に直接移動することはできない。
以上が、プレイヤキャラクタPCの高さ方向の移動制限についての説明である。
FIG. 7 is a second diagram illustrating the moving range of the character in the height direction.
In the scene example SC21, the player character PC is about to move from a high position to a low position. Here, in order for the player character PC to move from the high position to the low position, the height difference from the current position needs to be equal to or less than half the reference length “0.5”. That is, the downward movement of the player character PC is limited to half the reference length. Therefore, as shown in the scene example SC21, the player character PC can move downward from the current position onto the half-size block HBL2. In contrast, the player character PC cannot directly move the two full-size blocks FBL21 and FBL22 downward from the current position of the scene example SC21.
The above is an explanation of the movement restriction in the height direction of the player character PC.
図3に戻り、ゲーム装置10の構成について説明を続ける。
キャラクタ処理部1512は、プレイヤキャラクタPCや非プレイヤキャラクタNPCにより設置される爆弾BMの位置、設置時間、爆風効果情報等の爆弾BMに係る情報を範囲内ブロック特定部1513に通知する。
Returning to FIG. 3, the description of the configuration of the
The
範囲内ブロック特定部1513は、ゲームフィールドGFに設置された爆弾BMに係る情報を、キャラクタ処理部1512から取得する。範囲内ブロック特定部1513は、火力に応じた爆風FRの設定到達範囲を特定する。換言すると、範囲内ブロック特定部1513は、設定到達範囲に含まれるブロックBLを特定する。設定到達範囲とは、高低差がないと仮定した場合における爆風FRの到達範囲である。範囲内ブロック特定部1513は、特定したブロックBLのブロックシリアルIDを、爆風範囲決定部1514に通知する。
The in-range
爆風範囲決定部1514は、ブロックシリアルIDを、範囲内ブロック特定部1513から取得する。爆風範囲決定部1514は、爆風FRの移動方向において、ゲームフィールドGFの高さの変化と変化の方向とを特定する。つまり、爆風範囲決定部1514は、爆風FRの移動方向において、隣接するマスに配置されたブロックBLの高低差と高さの変化の方向とを特定する。そして、爆風範囲決定部1514は、ブロックBLの高低差と高さの変化の方向とに基づいて、爆風FRの最終到達範囲を決定する。
The blast
ここで、範囲内ブロック特定部1513が特定する爆風FRの設定到達範囲と、爆風範囲決定部1514が決定する爆風FRの最終到達範囲とについて説明する。
図8、図9は、爆風FRの設定到達範囲を説明する図である。
図8は、X軸方向に9マス分の領域を有し、Y軸方向に9マス分の領域を有するゲームフィールドGFを示す。また、図8に示す例では、Z軸方向を視線方向としている。図8に示す例において、爆弾BMは、ゲームフィールドGFの中央(x,y,z)=(5,5,0)に設置されている。ここで、図9に示すようにX軸方向において高低差がない場合には、爆風FRは、X軸方向において火力に応じて移動する。同様に、Y軸方向において高低差がない場合には、爆風FRは、Y軸方向において火力に応じて移動する。例えば、火力が「1」である場合には、爆弾BMに隣接するマスまで、爆風FR1が到達する。また、例えば、火力が「4」である場合には、爆弾BMからX軸方向に4マス分、及び、爆弾BMからY軸方向に4マス分まで爆風FR2が到達する。
Here, the setting reach range of the blast FR specified by the in-range
8 and 9 are diagrams for explaining the set reach range of the blast FR.
FIG. 8 shows a game field GF having an area of 9 squares in the X-axis direction and an area of 9 squares in the Y-axis direction. In the example shown in FIG. 8, the Z-axis direction is the line-of-sight direction. In the example shown in FIG. 8, the bomb BM is installed at the center (x, y, z) = (5, 5, 0) of the game field GF. Here, as shown in FIG. 9, when there is no height difference in the X-axis direction, the blast FR moves in accordance with the thermal power in the X-axis direction. Similarly, when there is no height difference in the Y-axis direction, the blast FR moves according to the thermal power in the Y-axis direction. For example, when the thermal power is “1”, the blast FR1 reaches the mass adjacent to the bomb BM. For example, when the thermal power is “4”, the blast FR2 reaches from the bomb BM to 4 squares in the X-axis direction and from the bomb BM to 4 squares in the Y-axis direction.
図10、図11は、爆風FRの最終到達範囲を説明する図である。
図10は、図8と同様に、X軸方向に9マス分の領域を有し、Y軸方向に9マス分の領域を有するゲームフィールドGFを示す。また、図10に示す例でも、爆弾BMは、ゲームフィールドGFの中央(x,y,z)=(5,5,0)に設置されている。ここで、図11に示すように、X軸方向において高低差がある場合には、X軸方向における爆風FRの移動は、高低差に応じた制限を受ける。同様にY軸方向において、高低差がある場合には、Y軸方向における爆風FRの移動は、高低差に応じた制限を受ける。
10 and 11 are diagrams for explaining the final reach of the blast FR.
FIG. 10 shows a game field GF having an area of 9 squares in the X-axis direction and an area of 9 squares in the Y-axis direction, as in FIG. Also in the example shown in FIG. 10, the bomb BM is installed at the center (x, y, z) = (5, 5, 0) of the game field GF. Here, as shown in FIG. 11, when there is a height difference in the X-axis direction, the movement of the blast FR in the X-axis direction is restricted according to the height difference. Similarly, when there is a height difference in the Y-axis direction, the movement of the blast FR in the Y-axis direction is restricted according to the height difference.
例えば、爆風FRが移動可能な高低差が、基準長の半分「0.5」以下に設定されている場合、火力が「4」であれば、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)と位置(x,y,z)=(4,5,0)との高低差が「0.5」であるため、爆風FRは、位置(x,y,z)=(4,5,0)と位置(x,y,z)=(3,5−0.5)に移動可能である。これに対して、位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)と位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)との高低差が「1」であるため、爆風FRは、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)から位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)には移動しない。 For example, when the height difference at which the blast FR is movable is set to be less than or equal to half of the reference length “0.5”, if the thermal power is “4”, the position (x, y, z) = (3, 5, −0.5) and the position (x, y, z) = (4, 5, 0) are “0.5”, so the blast FR is at the position (x, y, z). = (4,5,0) and position (x, y, z) = (3,5-0.5). On the other hand, the difference in height between the position (x, y, z) = (2, 5, −1.5) and the position (x, y, z) = (3, 5, −0.5) is “ 1 ”, the blast FR changes from position (x, y, z) = (3, 5, −0.5) to position (x, y, z) = (2, 5, −1.5). Does not move.
図12は、爆風FRの最終到達範囲の具体例を示す第1図である。
場面例SC31では、火力「3」の爆弾BMが低位置に設置されている。ここで、爆風FR3が移動可能な高低差が、基準長の半分の「0.5」以下に設定されているとする。場面例SC32では、爆弾BMからX軸正方向に向けての各マス間の高低差は「0.5」以下である。そのため、爆風FR3は、爆弾BMの位置からX軸正方向に移動し、ハーフサイズブロックHBL3上、フルサイズブロックFBL3上へと、「0.5」の高低差を2段分移動する。以下では、このように、爆風FR3の到達範囲に含まれながら、水平方向への爆風FR3の移動を阻害(制限)しないブロックBLを、非阻害ブロックNIBLと称することがある。場面例SC31において、ハーフサイズブロックHBL3と、フルサイズブロックFBL3とは、いずれも爆風FR3の移動を妨げないので、非阻害ブロックNIBL31、NIBL32である。
FIG. 12 is a first diagram illustrating a specific example of the final reach range of the blast FR.
In the scene example SC31, a bomb BM with a firepower “3” is installed at a low position. Here, it is assumed that the height difference at which the blast FR3 is movable is set to be “0.5” or less, which is half the reference length. In the scene example SC32, the height difference between the cells from the bomb BM in the positive direction of the X-axis is “0.5” or less. Therefore, the blast FR3 moves in the positive direction of the X axis from the position of the bomb BM, and moves the height difference of “0.5” by two steps on the half size block HBL3 and on the full size block FBL3. Hereinafter, the block BL that is included in the reach range of the blast FR3 and does not inhibit (limit) the movement of the blast FR3 in the horizontal direction may be referred to as a non-inhibited block NIBL. In the scene example SC31, the half-size block HBL3 and the full-size block FBL3 are non-inhibited blocks NIBL31 and NIBL32 because they do not hinder the movement of the blast FR3.
図13は、爆風FRの最終到達範囲の具体例を示す第2図である。
場面例SC41では、爆弾BMが低位置に設置されている。ここで、爆風FR4が移動可能な高低差が、基準長の半分の「0.5」以下に設定されているとする。この場合、場面例SC42に示すように、爆弾BMからX軸正方向、及び、Y軸負方向に隣接してフルサイズブロックFBL41、FBL42が配置されている。つまり、爆弾BMが配置されている位置から、爆風FR4の移動方向において、高低差が「1」存在する。そのため、爆風FR4は、爆弾BMの位置からX軸正方向及びY軸負方向に移動することはできない。換言すると、爆風FR4は一定以上の高低差を上昇したり下降したりできないため、爆風FR4の移動が阻止されることになる。
FIG. 13 is a second diagram illustrating a specific example of the final reach range of the blast FR.
In the scene example SC41, the bomb BM is installed at a low position. Here, it is assumed that the height difference at which the blast FR4 is movable is set to be “0.5” or less, which is half the reference length. In this case, as shown in a scene example SC42, full-size blocks FBL41 and FBL42 are arranged adjacent to the bomb BM in the positive X-axis direction and the negative Y-axis direction. That is, there is a difference of “1” in the moving direction of the blast FR4 from the position where the bomb BM is disposed. Therefore, the blast FR4 cannot move in the X-axis positive direction and the Y-axis negative direction from the position of the bomb BM. In other words, since the blast FR4 cannot raise or lower a certain level difference, the movement of the blast FR4 is prevented.
以下では、このように、爆風FR4の到達範囲に含まれ、水平方向への爆風FR4の移動を阻害(制限)するブロックBLを、阻害ブロックIBLと称することがある。例えば、阻害ブロックIBLは、爆風FR4の移動方向において、隣接マスの高さに対して所定長以上の高さを有するブロックBLのうち、隣接マスの爆風FR4と同じか、基準長の半分高い位置に存在するブロックBLである。 Hereinafter, the block BL that is included in the reach range of the blast FR4 and inhibits (limits) the movement of the blast FR4 in the horizontal direction may be referred to as an inhibition block IBL. For example, in the moving direction of the blast FR4, the inhibition block IBL is the same position as the blast FR4 of the adjacent mass or a half higher than the reference length among the blocks BL having a height greater than a predetermined length with respect to the height of the adjacent mass. Is a block BL existing in.
場面例SC42において、フルサイズブロックFBL41、FBL42は、爆風FR4の移動を妨げているため、阻害ブロックIBL41、IBL42である。ここで、阻害ブロックIBL41、IBL42は、ハードブロックである。そのため、場面例SC43では、これらの阻害ブロックIBL41、IBL42は、破壊されずにそのまま残されている。これに対して、阻害ブロックIBL41、IBL42がソフトブロックやセミハードブロックである場合は、阻害ブロックIBL41、IBL42は、破壊されることになる。
ここでは、低位置に爆弾BMが設置される場合について説明したが、高位置に爆弾BMが設置される場合も、高低差に基づいて爆風FRの移動が制限される点は同様である。
以上が、爆風FRの設定到達範囲と、爆風FRの最終到達範囲との説明である。
In the scene example SC42, the full size blocks FBL41 and FBL42 are the inhibition blocks IBL41 and IBL42 because they prevent the movement of the blast FR4. Here, the inhibition blocks IBL41 and IBL42 are hard blocks. Therefore, in the scene example SC43, these inhibition blocks IBL41 and IBL42 are left as they are without being destroyed. On the other hand, when the inhibition blocks IBL41 and IBL42 are soft blocks or semi-hard blocks, the inhibition blocks IBL41 and IBL42 are destroyed.
Although the case where the bomb BM is installed at the low position has been described here, the movement of the blast FR is also limited based on the height difference even when the bomb BM is installed at the high position.
The above is the description of the setting reach range of the blast FR and the final reach range of the blast FR.
図3に戻り、ゲーム装置10の構成について説明を続ける。
結果処理部1515は、爆風FRの最終到達範囲に含まれるキャラクタを特定する。結果処理部1515は、爆風FRの最終到達範囲にキャラクタが含まれる場合には、当該キャラクタのライフ(生命力、体力)を減少させたり、当該キャラクタを死亡と判定したりする。結果処理部1515は、キャラクタが死亡したと判定された場合には、そのキャラクタを操作するプレイヤの敗北とする。
Returning to FIG. 3, the description of the configuration of the
The
また、結果処理部1515は、爆風FRの最終到達範囲に含まれるブロックBLのうち、所定のブロックBLを、効果対象ブロックEBLとして破壊する。また、効果対象ブロックEBL上に他のオブジェクトが存在する場合には、効果対象ブロックEBLの破壊に応じてオブジェクトの配置を調整する。ただし、ハードブロックのように、効果対象ブロックEBLであっても、爆風FRにより破壊されないブロックBLが設定されてもよい。本実施形態では、一例として、効果対象ブロックEBLとは、爆弾BMの直下に位置するブロックBL、及び、阻害ブロックIBLであるとして説明する。つまり、爆風FRは、水平方向にゲームフィールドGFの上面に沿って移動して作用するとともに、爆弾BMの直下に作用する。
Further, the
ここで、効果対象ブロックEBLの破壊について説明する。
図14は、図11に示す爆風FRにより、効果対象ブロックEBLが破壊された後のゲームフィールドGFの高さを示す図である。
図11に示す例では、爆風FRの移動は、位置(x,y,z)=(8,5,0.5)の阻害ブロックIBL1により制限された。つまり、位置(x,y,z)=(8,5,0.5)に位置するブロックBLは、効果対象ブロックEBL1である。この効果対象ブロックEBL1がソフトブロックである場合、結果処理部1515は、効果対象ブロックEBL1の全体を破壊する。
Here, the destruction of the effect target block EBL will be described.
FIG. 14 is a diagram showing the height of the game field GF after the effect target block EBL is destroyed by the blast FR shown in FIG.
In the example shown in FIG. 11, the movement of the blast FR is restricted by the inhibition block IBL1 at the position (x, y, z) = (8, 5, 0.5). That is, the block BL located at the position (x, y, z) = (8, 5, 0.5) is the effect target block EBL1. When the effect target block EBL1 is a soft block, the
他方、位置(x,y,z)=(5,5,0.5)に位置するブロックBLは、その上面に爆弾BMが設置されている。つまり、位置(x,y,z)=(5,5,0.5)に位置するブロックBLは、効果対象ブロックEBL2である。この効果対象ブロックEBL2がフルサイズのセミハードブロックである場合、結果処理部1515は、効果対象ブロックEBL2を部分的に破壊して、高さ方向に半分の大きさを有するハーフサイズブロックHBLに変換する。換言すると、結果処理部1515は、フルサイズの効果対象ブロックEBL2を破壊して、ハーフサイズブロックHBLを配置する。
On the other hand, the block BL located at the position (x, y, z) = (5, 5, 0.5) has the bomb BM installed on the upper surface thereof. That is, the block BL located at the position (x, y, z) = (5, 5, 0.5) is the effect target block EBL2. When the effect target block EBL2 is a full-size semi-hard block, the
図15は、効果対象ブロックEBLの破壊の具体例を示す第1図である。
場面例SC51では、爆弾BMが設置されたマスの隣にフルサイズブロックFBL5が存在している。この場合、場面例SC52に示すように、フルサイズブロックFBL5は、爆風FR5の移動を制限する。そのため、このフルサイズブロックFBL5がソフトブロックである場合には、場面例SC53に示すように、フルサイズブロックFBL5全体が破壊され、ゲームフィールドGFから除去される。このとき、ブロックBLの破壊に応じて、アイテムITを表示してもよい。アイテムITは、ゲームの進行を有利又は不利にする効果を付与するオブジェクトである。例えば、アイテムITは、火力を変更したり、キャラクタの移動可能高低差を変更したりする効果を有していてよい。
FIG. 15 is a first diagram illustrating a specific example of destruction of the effect target block EBL.
In the scene example SC51, the full-size block FBL5 exists next to the square where the bomb BM is installed. In this case, as shown in the scene example SC52, the full size block FBL5 restricts the movement of the blast FR5. Therefore, when this full size block FBL5 is a soft block, as shown in the scene example SC53, the entire full size block FBL5 is destroyed and removed from the game field GF. At this time, the item IT may be displayed according to the destruction of the block BL. The item IT is an object that gives an effect that makes progress of the game advantageous or disadvantageous. For example, the item IT may have an effect of changing the heating power or changing the movable height difference of the character.
図16は、効果対象ブロックEBLの破壊の具体例を示す第2図である。
場面例SC61では、爆弾BMがフルサイズブロックFBL6上に設置されている。この場合、フルサイズブロックFBL6は、効果対象ブロックEBL6である。場面例SC62に示すように、フルサイズブロックFBL6上で爆弾BMが爆発すると、爆弾BMの直下にあるフルサイズブロックFBL6がセミハードブロックである場合には、場面例SC63に示すように、フルサイズブロックFBL6が部分的に破壊され、ハーフサイズブロックHBL6が生成される。
FIG. 16 is a second diagram illustrating a specific example of destruction of the effect target block EBL.
In the scene example SC61, the bomb BM is installed on the full size block FBL6. In this case, the full size block FBL6 is the effect target block EBL6. As shown in the scene example SC62, when the bomb BM explodes on the full size block FBL6, if the full size block FBL6 directly below the bomb BM is a semi-hard block, as shown in the scene example SC63, the full size block FBL6 is partially destroyed, and half-size block HBL6 is generated.
図17は、オブジェクトの配置調整の具体例を示す第1図である。
場面例SC71では、効果対象ブロックEBL7上に複数のブロックBLが配置され、さらにその上面にプレイヤキャラクタPCが位置している。以下では、効果対象ブロックEBL上に配置されたブロックBLを、上層ブロックUBLと称することがある。場面例SC71に示す例では、効果対象ブロックEBL7上に配置された複数のブロックBLは、上層ブロックUBL7である。場面例SC72に示すように、爆風FR7により効果対象ブロックEBL7が破壊されると、場面例SC73に示すように、上層ブロックUBL7が破壊された効果対象ブロックEBL7の高さ分、下方に移動する。そして、場面例SC74に示すように、プレイヤキャラクタPCが落下する演出がなされる。
FIG. 17 is a first diagram illustrating a specific example of object arrangement adjustment.
In the scene example SC71, a plurality of blocks BL are arranged on the effect target block EBL7, and the player character PC is positioned on the upper surface thereof. Hereinafter, the block BL arranged on the effect target block EBL may be referred to as an upper layer block UBL. In the example shown in the scene example SC71, the plurality of blocks BL arranged on the effect target block EBL7 are upper layer blocks UBL7. As shown in the scene example SC72, when the effect target block EBL7 is destroyed by the blast FR7, as shown in the scene example SC73, the upper layer block UBL7 moves downward by the height of the destroyed effect target block EBL7. Then, as shown in a scene example SC74, an effect is produced in which the player character PC falls.
このとき、プレイヤキャラクタPCは落下させるだけとしてもよいし、所定時間行動不能にさせたり、落下する高さに応じてライフを減少させたり、死亡させたりしてもよい。また、プレイヤキャラクタPCの落下方向は、効果対象ブロックEBL7の破壊時のプレイヤキャラクタPCの向きや、効果対象ブロックEBL7に爆風FR7が当る方向に応じて変更してもよいし、常に予め定められた方向に落下するようにしてもよい。
また、効果対象ブロックEBL7が破壊された場合、上層ブロックUBL7については配置が調整されるだけとしてもよいし、上層ブロックUBL7も破壊されるようにしてもよい。また、効果対象ブロックEBL7が破壊された場合に、上層ブロックUBL7のみならず、上層ブロックUBL7に隣接するブロックBLも落下するように、配置を調整してもよい。
At this time, the player character PC may be simply dropped, or may be disabled for a predetermined time, or the life may be reduced or killed according to the height of the fall. Further, the falling direction of the player character PC may be changed according to the direction of the player character PC when the effect target block EBL7 is destroyed or the direction in which the blast FR7 hits the effect target block EBL7, and is always predetermined. You may make it fall in the direction.
Further, when the effect target block EBL7 is destroyed, the arrangement of the upper layer block UBL7 may be adjusted, or the upper layer block UBL7 may be destroyed. Further, when the effect target block EBL7 is destroyed, the arrangement may be adjusted so that not only the upper layer block UBL7 but also the block BL adjacent to the upper layer block UBL7 falls.
図18は、オブジェクトの配置調整の具体例を示す第2図である。
場面例SC81では、効果対象ブロックEBL8上に上層ブロックUBL8が配置され、さらにその上部に平板状のオブジェクトOBが配置されている。ここでは、一例として、オブジェクトOBは、平板状としているが、オブジェクトOBの形状は任意であってよい。プレイヤキャラクタPCは、平板上のオブジェクトOBの下方に位置している。場面例SC82に示すように、爆風FR8により効果対象ブロックEBL8が破壊されると、場面例SC83に示すように、上層ブロックUBL8と平板上のオブジェクトOBが破壊された効果対象ブロックEBL8の高さ分、下方に移動する。そして、プレイヤキャラクタPCと平板状のオブジェクトOBとの高低差が所定値以下になって場合に、プレイヤキャラクタPCが平板状のオブジェクトOBにより潰される演出がなされる。
FIG. 18 is a second diagram illustrating a specific example of object arrangement adjustment.
In the scene example SC81, an upper layer block UBL8 is arranged on the effect target block EBL8, and a flat plate-like object OB is arranged further on the upper layer block UBL8. Here, as an example, the object OB has a flat plate shape, but the shape of the object OB may be arbitrary. The player character PC is located below the object OB on the flat plate. As shown in the scene example SC82, when the effect block EBL8 is destroyed by the blast FR8, as shown in the scene example SC83, the upper block UBL8 and the effect object block EBL8 where the object OB on the flat plate is destroyed Move down. Then, when the difference in height between the player character PC and the flat object OB is equal to or less than a predetermined value, the player character PC is crushed by the flat object OB.
このとき、プレイヤキャラクタPCを、所定時間行動不能にさせたり、落下する高さに応じてライフを減少させたり、死亡させたりしてもよい。また、プレイヤキャラクタPCを、高さを有するオブジェクトとし、プレイヤキャラクタPCが平板状のオブジェクトOBに接触する場合にのみ、上記の演出を行うようにしてもよい。 At this time, the player character PC may be disabled for a predetermined time, the life may be reduced, or the death may be caused according to the falling height. Alternatively, the player character PC may be an object having a height, and the above-described effects may be performed only when the player character PC contacts the flat object OB.
〔ゲーム装置10の動作〕
次に、ゲーム装置10の動作について説明する。
ここでは、爆風FRの範囲を制御する爆風範囲制御処理における動作について説明する。
図19は、爆風範囲制御処理の流れを示すフローチャートである。
図19に示す例において、ステップS104〜S118の処理は、爆風FRの放射方向の各々(X軸正方向、X軸負方向、Y軸正方向、X軸負方向、及び、Z軸負方向)について行われる。
(ステップS100)ゲーム装置10は、ユーザのプレイ操作に基づいて、爆弾BMをゲームフィールドGFに設置する。その後、ゲーム装置10は、ステップS102に処理を進める。
[Operation of Game Device 10]
Next, the operation of the
Here, the operation in the blast range control process for controlling the range of the blast FR will be described.
FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the blast range control process.
In the example shown in FIG. 19, the processes in steps S104 to S118 are performed in each of the radiation directions of the blast FR (X-axis positive direction, X-axis negative direction, Y-axis positive direction, X-axis negative direction, and Z-axis negative direction). Done about.
(Step S100) The
(ステップS102)ゲーム装置10は、爆弾BMを爆発させるか否かを判定する。例えば、爆弾BMの設置から所定時間経過した場合や、ユーザにより爆弾BMの爆発を指示するプレイ操作が行われた場合に、爆弾BMを爆発させると判定させる。爆弾BMを爆発させる場合(ステップS102:YES)、ゲーム装置10は、ステップS104に処理を進める。爆弾BMを爆発させない場合(ステップS102:NO)、ゲーム装置10は、ステップS102に処理を戻す。
(Step S102) The
(ステップS104)ゲーム装置10は、火力分、爆風FRを移動させたか否かを判定する。火力分、爆風FRを移動させた場合(ステップS104:YES)、ゲーム装置10は、図19に示す処理を終了する。火力分、爆風FRを移動させていない場合(ステップS104:NO)、ゲーム装置10は、ステップS106に処理を進める。
(Step S104) The
(ステップS106)ゲーム装置10は、爆風FRを、放射方向に1マス移動可能か否かを判定する。例えば、ゲーム装置10は、隣接マスのブロックBLとの高低差が所定値以内である場合に、爆風FRを移動可能であると判定する。これに対して、例えば、ゲーム装置10は、隣接マスのブロックBLとの高低差が所定値より大きい場合に、爆風FRを移動不可能であると判定する。爆風FRを移動可能である場合(ステップS106:YES)、ゲーム装置10は、ステップS114に処理を進める。爆風FRを移動可能でない場合(ステップS106:NO)、ゲーム装置10は、ステップS108に処理を進める。
(Step S106) The
(ステップS108)ゲーム装置10は、爆風FRの現在位置の隣接マスに破壊可能なブロックBLが存在しているか否かを判定する。例えば、ゲーム装置10は、現在位置にソフトブロックやセミハードブロックが存在している場合、すなわち効果対象ブロックEBLがソフトブロックやセミハードブロックである場合に、破壊可能なブロックが存在していると判定する。破壊可能なブロックBLが存在している場合(ステップS108:YES)、ゲーム装置10は、ステップS110に処理を進める。破壊可能なブロックBLが存在していない場合(ステップS108:NO)、ゲーム装置10は、図19に示す処理を終了する。
(Step S108) The
(ステップS110)ゲーム装置10は、ブロックBLを破壊する。その後、ゲーム装置10は、ステップS112に処理を進める。
(ステップS112)ゲーム装置10は、効果対象ブロックEBLの上部に他のブロックBLやキャラクタが存在する場合には、効果対象ブロックEBLの破壊に応じて各オブジェクトの配置を調整する。その後、ゲーム装置10は、図19に示す処理を終了する。なお、キャラクタを落下させる等、オブジェクトの配置調整が勝敗の決定に用いられ、勝敗の決定条件が満たされた場合には、ゲーム装置10は、ステップS118に処理を進めてよい。
(Step S110) The
(Step S112) When there is another block BL or character above the effect target block EBL, the
(ステップS114)ゲーム装置10は、爆風FRを1マス分移動させる。その後、ゲーム装置10は、ステップS116に処理を進める。
(ステップS116)ゲーム装置10は、爆風FRの現在位置にキャラクタが存在しているか否かを判定する。キャラクタが存在している場合(ステップS116:YES)、ゲーム装置10は、ステップS118に処理を進める。キャラクタが存在していない場合(ステップS116:NO)、ゲーム装置10は、ステップS104に処理を戻す。
(ステップS118)ゲーム装置10は、爆風FRの現在位置に位置するキャラクタを敗北と判定する。その後、ゲーム装置10は、図19に示す処理を終了する。
(Step S114) The
(Step S116) The
(Step S118) The
〔第1の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10(ゲーム装置の一例)は、3次元仮想空間内に設けられ、ブロックBL(第1立体オブジェクトの一例)が配置されたゲームフィールドGF(ゲームフィールドの一例)を移動可能なキャラクタ(第2オブジェクトの一例)に対する操作を受け付けるプレイ操作受付部1511(操作受付部の一例)と、プレイヤキャラクタPCの位置に基づいてゲームフィールドGFに爆弾BM(第3オブジェクトの一例)が配置されてから所定時間後に、爆弾BMの位置に応じた爆風FRの設定到達範囲(所定範囲の一例)に含まれるブロックBLを特定する範囲内ブロック特定部1513(特定部の一例)と、範囲内ブロック特定部1513によって特定されたブロックBLの高さに基づいて、爆弾BMの最終到達範囲(効果範囲の一例)を決定する爆風範囲決定部1514(効果範囲決定部の一例)と、最終到達範囲に含まれるキャラクタの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部1515(結果処理部の一例)と、を備える。
[Summary of First Embodiment]
As described above, the game apparatus 10 (an example of the game apparatus) according to the present embodiment is provided in the three-dimensional virtual space, and the game field GF (game) in which the block BL (an example of the first three-dimensional object) is arranged. A play operation reception unit 1511 (an example of an operation reception unit) that receives an operation on a character (an example of a second object) that can move the field character (an example of the field), and a bomb BM (the first BM) on the game field GF based on the position of the player character PC An in-range block identification unit 1513 (identification unit) that identifies a block BL included in the set reach range (an example of the predetermined range) of the blast FR according to the position of the bomb BM after a predetermined time from the placement of the three objects Example) and the height of the block BL specified by the in-range block specifying unit 1513 A result of generating a game result based on a blast range determination unit 1514 (an example of an effect range determination unit) that determines a final reach range (an example of an effect range) of the bomb BM and a result of specifying a character included in the final reach range A processing unit 1515 (an example of a result processing unit).
これにより、ゲーム装置10は、爆風FRに予め設定された設定到達範囲を、ゲームフィールドGFの高低に基づいて変更することにより、爆風FRの最終到達範囲を決定する。つまり、ゲーム装置10は、爆風FRの最終到達範囲を、ゲームフィールドGFの高低に応じて変化させる。そのため、ユーザは、ゲームフィールドGFの高低差に鑑みながら、爆風FRの最終到達範囲に、対戦相手のキャラクタを手際よく含められる戦略を練る必要がある。換言すると、ユーザは、高低差を活かした戦略を用いることができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
Thereby, the
また、結果処理部1515は、範囲内ブロック特定部1513によって特定されたブロックBLをゲームフィールドGFから除去する。
これにより、ゲーム装置10は、ゲームフィールドGFの高低を変化させる。そのため、ユーザは、自身のプレイ操作により、ゲームフィールドGFの高低を変化させることができる。つまり、ユーザは、高低差を活かした戦略をさらに活用することができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
In addition, the
Thereby, the
また、爆風範囲決定部1514は、爆弾BMの位置からの放射方向において隣接するマス(領域の一例)に対する、範囲内ブロック特定部1513によって特定されたブロックBLの高さに基づいて、最終到達範囲を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、隣接するマス間の高低差に応じて、爆風FRの最終到達範囲を決定する。例えば、ゲーム装置10は、高低差が大きなマス間で、爆風FRが移動することを防ぐ。そのため、ゲーム装置10は、現実の爆風FRの移動に近い状況を再現することができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームにおける爆風FRの移動を、ユーザに直観的に理解させることができる。
In addition, the blast
Thereby, the
また、爆弾BMには、火力(パラメータの一例)が設定されており、爆風範囲決定部1514は、パラメータに基づいて、最終到達範囲を決定する。
これにより、ゲーム装置10は、単にゲームフィールドGFの高低だけでなく、火力に応じて爆風FRの最終到達範囲を変化させる。そのため、ユーザは、ゲームフィールドGFの高低差だけでなく、火力に鑑みながら、戦略を練る必要がある。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
In addition, thermal power (an example of parameters) is set for the bomb BM, and the blast
Thereby, the
また、キャラクタの移動は、ブロックBLの高さに基づいて制限される。
これにより、ゲーム装置10は、爆風FRの移動だけでなく、爆弾BMを設置可能なキャラクタの移動を、ゲームフィールドGFの高低に応じて制限する。そのため、ユーザは、キャラクタが移動可能な高低差の範囲で戦略を絞り込む必要がある。また、ユーザは、キャラクタが移動可能な高低差をゲームフィールドGFに形成することと、形成された高低差による爆風FRの最終到達範囲の変化とに鑑みながら、戦略を練る必要がある。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
Further, the movement of the character is limited based on the height of the block BL.
Thereby, the
また、プレイ操作受付部1511は、キャラクタとは高さが異なる位置に爆弾BMを配置する操作を受け付ける。
これにより、ゲーム装置10は、キャラクタとは異なる高さに、爆弾BMを設置可能にする。そのため、ユーザは、キャラクタの位置から高低差がある位置に爆弾BMを設置させることができる。つまり、ユーザは、高低差を活かしたゲームの戦略を活用しやすい。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
In addition, the play
Thereby, the
また、結果処理部は、ブロックBLのゲームフィールドGFからの除去に応じて、上層ブロックUBL(当該ブロックと所定の位置関係にある他のブロックの一例)の位置を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、1つのブロックBLの除去により1以上のブロックBLの位置を変更する。つまり、ゲーム装置10は、ブロックBLの除去により、ゲームフィールドGFの高低を、大幅に変化させることができる。これにより、ユーザは、高低差を活かした戦略をさらに活用しやすい。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
In addition, the result processing unit changes the position of the upper block UBL (an example of another block having a predetermined positional relationship with the block) in accordance with the removal of the block BL from the game field GF.
Thereby, the
また、結果処理部は、ブロックBLのゲームフィールドGFからの除去に応じて、上層ブロックUBL(当該ブロックBLに積層配置された他のブロックBL)の位置を変更する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、あるブロックBLの除去に応じて、その上層ブロックUBLを落下させる。つまり、ゲーム装置10は、下部のブロックBLの除去に応じて、ゲームフィールドGFの上面の高低を変化させる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
Further, the result processing unit changes the position of the upper layer block UBL (another block BL stacked on the block BL) in accordance with the removal of the block BL from the game field GF.
Thereby, the
また、結果処理部は、オブジェクトOB(ブロックBLのゲームフィールドGFからの除去に応じて位置が変更される他のオブジェクトの一例)とキャラクタとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する。
これにより、ゲーム装置10は、例えば、あるブロックBLの除去に応じて、そのブロックBLの上部に配置されたオブジェクトOBを落下させる。そして、オブジェクトOBの下方にキャラクタが位置しているか否か等、オブジェクトOBとキャラクタとの位置関係に基づいて勝敗を決定する。つまり、ゲーム装置10は、下部のブロックBLの除去に応じた他のオブジェクトOBの配置に変更に基づいて、ゲーム結果を生成する。この場合、ゲーム装置10は、爆風FRの最終到達範囲にキャラクタが含まれる状況以外に、爆発時における他のオブジェクトOBとキャラクタとの位置関係によっても、ゲームの勝敗が決定されうる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
The result processing unit generates a game result based on the positional relationship between the character and the object OB (an example of another object whose position is changed in accordance with the removal of the block BL from the game field GF).
Thereby, for example, the
[第2の実施形態]
〔第2の実施形態の概要〕
本発明の第2の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、第1の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、第2の実施形態では、爆風FRの移動が、高低の変化方向に応じて制御される点が異なる。
[Second Embodiment]
[Outline of Second Embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described. Here, about the structure similar to each embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and description is used.
The
図20は、爆風FRの最終到達範囲を説明する図である。
図20は、図11と同様の高低差を有するゲームフィールドGFにおける爆風FRの移動を示す。図20に示すように、上方向への高低差がある場合には、X軸方向における爆風FRの移動は、第1の実施形態と同様に、高低差に応じた制限を受ける。これに対して、下方向への高低差がある場合であっても、X軸方向における爆風FRの移動は、高低差に応じた制限を受けない。例えば、図11の例では、位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)と位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)との高低差が「1」であるため、爆風FRは、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)から位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)には移動しない。これに対して、図20の例では、爆風FRは、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)から位置(x,y,z)=(2,5,−1.5)には移動可能である。
FIG. 20 is a diagram for explaining the final reach range of the blast FR.
FIG. 20 shows the movement of the blast FR in the game field GF having the same height difference as FIG. As shown in FIG. 20, when there is a height difference in the upward direction, the movement of the blast FR in the X-axis direction is restricted according to the height difference, as in the first embodiment. On the other hand, even if there is a height difference in the downward direction, the movement of the blast FR in the X-axis direction is not restricted according to the height difference. For example, in the example of FIG. 11, the height of the position (x, y, z) = (2, 5, −1.5) and the position (x, y, z) = (3, 5, −0.5) is high. Since the difference is “1”, the blast FR is changed from the position (x, y, z) = (3, 5, −0.5) to the position (x, y, z) = (2, 5, −1. Do not move to 5). On the other hand, in the example of FIG. 20, the blast FR is changed from the position (x, y, z) = (3, 5, −0.5) to the position (x, y, z) = (2, 5, − 1.5) is movable.
図21は、爆風FRの最終到達範囲の具体例を示す図である。
場面例SC91では、火力「3」の爆弾BMが高位置に設置されている。ここで、下方向については、爆風FR9の移動制限がない。そのため、下方向に高低差が存在していたとしても、場面例SC92に示すように、高低差に無関係に爆風FR9が移動する。これにより、重力に引かれて爆風FR9が移動するような演出がなされるため、ユーザに、爆風の移動を直観的に理解させやすい。
FIG. 21 is a diagram showing a specific example of the final reach range of the blast FR.
In the scene example SC91, a bomb BM having a thermal power of “3” is installed at a high position. Here, there is no movement restriction of the blast FR9 in the downward direction. Therefore, even if there is a height difference in the downward direction, as shown in the scene example SC92, the blast FR9 moves regardless of the height difference. Thereby, since the effect that the blast FR9 is moved by being pulled by gravity is made, it is easy for the user to intuitively understand the movement of the blast.
〔第2の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、ゲーム装置10は、爆風FRの移動方向において、ゲームフィールドGFの高さの変化と変化の方向とを特定する。つまり、ゲーム装置10は、爆風FRの移動方向において、隣接するマスに配置されたブロックBLの高低差と高さの変化の方向とを特定する。そして、ゲーム装置10は、ブロックBLの高低差と高さの変化の方向とに基づいて、爆風FRの最終到達範囲を決定する。つまり、上方向と下方向とでは、高低差に応じた爆風FRの移動の制限を異ならせる。
これにより、爆弾BMの設置位置が高位置であるか低位置であるかに応じて、最終到達範囲の拡がりが異なる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化することができる。
[Summary of Second Embodiment]
As described above, the
Thereby, the expansion of the final reach range differs depending on whether the installation position of the bomb BM is the high position or the low position. Therefore, the
[第3の実施形態]
〔第3の実施形態の概要〕
本発明の第3の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、第1の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、本実施形態では、現在の爆風FRの位置によらず、爆弾BMが設置された位置と、移動先のマスとの高低差に基づいて爆風FRの移動先を決定する。
[Third embodiment]
[Outline of Third Embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described. Here, about the structure similar to each embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and description is used.
The
図22は、爆風FRの最終到達範囲を説明する図である。
図22は、隣接するマス間で高低差が「0.5」ずつ変化するゲームフィールドGFにおける爆風FRの移動を示す。隣接するマス間で高低差が「0.5」ずつ変化する場合、第1の実施形態では、爆風FRは、高低差による移動制限を受けなかった。これに対して、本実施形態では、爆弾BMが設置された位置と、移動先の位置との高低差に応じて爆風FRの移動が制限される。例えば、図22の例では、位置(x,y,z)=(2,5,−1)と位置(x,y,z)=(5,5,0)との間では、隣接するマス間での高低差の変化量は「0.5」以下であるものの、位置(x,y,z)=(2,5,−1)と位置(x,y,z)=(5,5,0)との間の高低差は「1」であるため、爆風FRは、位置(x,y,z)=(3,5,−0.5)から位置(x,y,z)=(2,5,−1)には移動しない。
FIG. 22 is a diagram for explaining the final reach range of the blast FR.
FIG. 22 shows the movement of the blast FR in the game field GF in which the height difference between adjacent cells changes by “0.5”. In the case where the height difference changes by “0.5” between adjacent squares, in the first embodiment, the blast FR is not restricted by the height difference. On the other hand, in this embodiment, the movement of the blast FR is restricted according to the height difference between the position where the bomb BM is installed and the position of the movement destination. For example, in the example of FIG. 22, there is an adjacent cell between the position (x, y, z) = (2, 5, −1) and the position (x, y, z) = (5, 5, 0). Although the amount of change in the height difference between them is “0.5” or less, the position (x, y, z) = (2, 5, −1) and the position (x, y, z) = (5, 5 , 0) is “1”, and the blast FR is changed from position (x, y, z) = (3, 5, −0.5) to position (x, y, z) = It does not move to (2, 5, -1).
〔第3の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10において、爆風範囲決定部1514(効果範囲決定部の一例)は、爆弾BM(第3オブジェクトの一例)が配置された高さと、範囲内ブロック特定部1513(特定部の一例)によって特定されたブロックBL(第1立体オブジェクトの一例)の高さとの差に基づいて、最終到達範囲(効果範囲の一例)を決定する。
[Summary of Third Embodiment]
As described above, in the
これにより、ゲーム装置10は、爆弾BMが設置された高さを基準に、爆風FRが到達する高さ方向を決定する。そのため、ゲーム装置10は、例えば、高低が継続的に変化するゲームフィールドGFであっても、爆弾BMが設置された高さに対して比較的大きな高低差がある位置まで、爆風FRが到達してしまうことを防ぐことができる。つまり、ゲーム装置10は、現実の爆風FRの移動に近い状況を再現することができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームにおける爆風FRの移動を、ユーザに直観的に理解させることができる。
Thereby, the
[第4の実施形態]
〔第4の実施形態の概要〕
本発明の第4の実施形態について説明する。ここでは、上述した各実施形態と同様の構成については、同一の符号を付し、説明を援用する。
本実施形態に係るゲーム装置10は、第1の実施形態と同様のゲームを実行する。ただし、本実施形態では、爆風FRが移動可能な高低差を火力に応じて決定する。
[Fourth Embodiment]
[Outline of Fourth Embodiment]
A fourth embodiment of the present invention will be described. Here, about the structure similar to each embodiment mentioned above, the same code | symbol is attached | subjected and description is used.
The
図23は、爆風FRの最終到達範囲を説明する図である。
図23は、隣接するマス間で高低差が「0.5」又は「1」変化するゲームフィールドGFにおける爆風FRの移動を示す。隣接するマス間で高低差が「1」変化する場合、第1の実施形態では、爆風FRは、高低差による移動制限を受けた。これに対して、本実施形態では、水平方向の移動のみでなく、高さ方向の移動にも火力を用いる。例えば、図23の例では、位置(x,y,z)=(3,5,−1)と位置(x,y,z)=(4,5,0)との間の高低差は「1」である。そのため、爆風FRは、まず、火力を「1」消費して、位置(x,y)=(4,5,0)から位置(x,y)=(3,5,0)に移動する。そして、火力を「1」消費して、位置(x,y)=(3,5,0)から位置(x,y,z)=(3,5,−1)に移動する。同様に、爆風FRは、高低差が「0.5」ある場合には、火力を「0.5」消費して移動し、高低差が「2」ある場合には、火力を「2」消費して移動する。
FIG. 23 is a diagram for explaining the final reach range of the blast FR.
FIG. 23 shows the movement of the blast FR in the game field GF in which the height difference changes by “0.5” or “1” between adjacent cells. When the height difference between adjacent cells changes by “1”, in the first embodiment, the blast FR is restricted in movement due to the height difference. On the other hand, in this embodiment, thermal power is used not only for horizontal movement but also for movement in the height direction. For example, in the example of FIG. 23, the height difference between the position (x, y, z) = (3, 5, −1) and the position (x, y, z) = (4, 5, 0) is “ 1 ”. Therefore, the blast FR first consumes “1” of the thermal power and moves from the position (x, y) = (4, 5, 0) to the position (x, y) = (3, 5, 0). Then, the thermal power is consumed by “1”, and the position (x, y) = (3, 5, 0) is moved to the position (x, y, z) = (3, 5, −1). Similarly, when the height difference is “0.5”, the blast FR moves by consuming “0.5” thermal power, and when the height difference is “2”, it consumes “2” thermal power. Then move.
〔第4の実施形態のまとめ〕
以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置10(ゲーム装置の一例)において、爆風範囲決定部1514(効果範囲決定部の一例)爆弾BM(第3オブジェクトの一例)に設定された火力(パラメータの一例)に応じて、高さ方向の爆風FRの最終到達範囲(効果範囲)を決定する。
[Summary of Fourth Embodiment]
As described above, in the game apparatus 10 (an example of the game apparatus) according to the present embodiment, the firepower (an example of the third object) set in the blast range determination unit 1514 (an example of the effect range determination unit) ( The final reach (effect range) of the blast FR in the height direction is determined in accordance with an example of the parameter.
これにより、ゲーム装置10は、火力に応じて、爆風FRの高さ方向の移動量を変更する。そのため、ユーザは、火力に応じて、爆風FRが到達可能な高低差を変化させることができる。よって、ゲーム装置10は、ゲームの戦略を多様化させることができる。
Thereby, the
[変形例]
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第1〜第4の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。また、例えば、上述の第1〜第4の実施形態において説明した各構成は、特定の機能を発揮するのに不要である場合には、省略することができる。
[Modification]
The embodiment of the present invention has been described in detail with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to the above-described embodiment, and includes a design and the like within a scope not departing from the gist of the present invention. For example, the configurations described in the first to fourth embodiments described above can be arbitrarily combined. In addition, for example, each configuration described in the first to fourth embodiments described above can be omitted if it is not necessary to exhibit a specific function.
なお、キャラクタの上方向への移動制限、及び、下方向への移動制限は、上方向と下方向との両方で同程度としてもよい。また、上方向への移動や下方向への移動制限は、キャラクタに応じて異なっていてもよい。キャラクタの上方向への移動速度や下方向への移動速度は、キャラクタに応じて異なっていてもよい。 Note that the upward movement limitation and the downward movement limitation of the character may be the same in both the upward direction and the downward direction. Further, the upward movement and the downward movement restriction may differ depending on the character. The upward movement speed and the downward movement speed of the character may be different depending on the character.
なお、第4の実施形態における爆風FRの最終到達範囲の決定では、上方向への移動と、下方向への移動とにおいて、火力の消費量を変更してもよい。例えば、下方向への移動の場合は、上方向への移動の場合に比して、火力の消費量を少なくして爆風FRの最終到達範囲を決定してよい。 In the determination of the final reach of the blast FR in the fourth embodiment, the thermal power consumption may be changed between the upward movement and the downward movement. For example, in the case of movement in the downward direction, the final reach range of the blast FR may be determined by reducing the consumption of thermal power as compared with the case of movement in the upward direction.
なお、爆風FRの設定到達範囲の形状は、水平方向における十字型に限られない。例えば、水平方向における円形型であってもよい。また、爆風FRの設定到達範囲に、高さ方向の成分が設定されてもよい。例えば、爆弾BMの設定到達範囲に高さ方向の成分を設定することで、爆弾BMが設置位置と、爆風FRの移動先との高度差により、爆風FRの最終到達範囲を決定することができる。これにより、第3の実施形態と同様の効果を奏することができる。 Note that the shape of the setting reach range of the blast FR is not limited to the cross shape in the horizontal direction. For example, a circular shape in the horizontal direction may be used. Further, a component in the height direction may be set in the set reach range of the blast FR. For example, by setting the height direction component in the set reach range of the bomb BM, the final reach range of the blast FR can be determined based on the altitude difference between the installation position of the bomb BM and the destination of the blast FR. . Thereby, the same effects as those of the third embodiment can be obtained.
また、上述のゲーム装置10の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置10としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、OSや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやWAN、LAN、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ROM、CD−ROM等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、CD−ROM等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ(RAM)のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
Also, the program for realizing the functions of the above-described
また、上述したゲーム装置10の機能の一部または全部を、LSI(Large Scale Integration)等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はLSIに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりLSIに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
Also, some or all of the functions of the
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
[Appendix]
From the above description, the present invention is grasped as follows, for example. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses for convenience, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
(付記1)本発明の一態様において、ゲーム装置(10)は、3次元仮想空間内に設けられ、第1立体オブジェクトが配置されたゲームフィールドを移動可能な第2オブジェクトに対する操作を受け付ける操作受付部(1511、S100)と、前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部(1513、S104)と、前記特定部(1513、S104)によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部(1514、S106)と、前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部(1515、S118)と、を備える。 (Supplementary Note 1) In one aspect of the present invention, the game device (10) is provided in the three-dimensional virtual space, and receives an operation for receiving an operation on a second object that can move in a game field in which the first three-dimensional object is arranged Part (1511, S100) and a first solid included in a predetermined range according to the position of the third object a predetermined time after the third object is arranged in the game field based on the position of the second object A specifying unit (1513, S104) for specifying an object and an effect range determining unit for determining the effect range of the third object based on the height of the first three-dimensional object specified by the specifying unit (1513, S104) (1514, S106) and the identification result of the second object included in the effect range Includes result processing unit which generates a game result (1515, S118), the.
上記構成によれば、ゲーム装置は、第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲と、当該範囲に含まれる第1立体オブジェクトの高さとに基づいて、第3オブジェクトの効果範囲を決定する。つまり、第3オブジェクトの効果範囲は、所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトの高さに応じて変化する。そのため、ユーザは、効果範囲の変化を、ゲームの戦略に活かすことができる。換言すると、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略を適用可能にする。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。 According to the above configuration, the game device determines the effect range of the third object based on the predetermined range corresponding to the position of the third object and the height of the first solid object included in the range. That is, the effect range of the third object changes according to the height of the first three-dimensional object included in the predetermined range. Therefore, the user can make use of the change in the effect range in the game strategy. In other words, the game device makes it possible to apply a game strategy that takes advantage of the height difference. Therefore, the game device can diversify the game strategy.
(付記2)本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(10)であって、前記結果処理部(1515、S118)は、前記特定部(1513、S104)によって特定された第1立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去する。
(Supplementary Note 2) Another aspect of the present invention is the game apparatus (10) according to
上記構成によれば、ゲームフィールドの高低を変化させる。そのため、ユーザは、ゲームの戦略に沿って、高低差を増加させたり、高低差を低減したりすることができる。よって、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略の適用を容易にすることができる。 According to the above configuration, the height of the game field is changed. Therefore, the user can increase the height difference or reduce the height difference in accordance with the game strategy. Therefore, the game device can facilitate the application of the game strategy utilizing the height difference.
(付記3)本発明の他の態様は、付記1又は付記2に記載のゲーム装置(10)であって、前記効果範囲決定部(1514、S106)は、前記第3オブジェクトの位置からの放射方向において隣接する領域に対する、前記特定部(1513、S104)によって特定された第1立体オブジェクトの高さに基づいて、前記効果範囲を決定する。
(Supplementary Note 3) Another aspect of the present invention is the game apparatus (10) according to
上記構成によれば、ゲーム装置は、放射方向において隣接する領域の高低差に基づいて、効果範囲を決定する。そのため、ユーザは、隣接領域の高低差を確認することにより、効果範囲を容易に理解することができる。 According to the above configuration, the game device determines the effect range based on the height difference between adjacent regions in the radial direction. Therefore, the user can easily understand the effect range by confirming the height difference between adjacent regions.
(付記4)本発明の他の態様は、付記1から付記3のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記効果範囲決定部(1514、S106)は、前記第3オブジェクトが配置された高さと、前記特定部(1513、S104)によって特定された第1立体オブジェクトの高さとの差に基づいて、前記効果範囲を決定する。
(Supplementary Note 4) Another aspect of the present invention is the game apparatus (10) according to any one of
上記構成によれば、ゲーム装置は、効果範囲の決定において、第3オブジェクトの高さを基準とする。そのため、ユーザは、第3オブジェクトの高さを確認することにより、効果範囲を容易に理解することができる。 According to the above configuration, the game device uses the height of the third object as a reference in determining the effect range. Therefore, the user can easily understand the effect range by confirming the height of the third object.
(付記5)本発明の他の態様は、付記1から付記4のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記第3オブジェクトには、パラメータが設定されており、前記効果範囲決定部(1514、S106)は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する。
(Supplementary note 5) Another aspect of the present invention is the game apparatus (10) according to any one of
上記構成によれば、ゲーム装置は、効果範囲をパラメータに応じて変化させる。そのため、ユーザは、高低差に加えてパラメータに応じて効果範囲を変化させて、ゲームを進めることができる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。 According to the above configuration, the game device changes the effect range according to the parameter. Therefore, the user can advance the game by changing the effect range according to the parameter in addition to the height difference. Therefore, the game device can diversify the game strategy.
(付記6)本発明の他の態様は、付記1から付記5のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記第2オブジェクトの移動は、前記第1立体オブジェクトの高さに基づいて制限される。
(Supplementary note 6) Another aspect of the present invention is the game apparatus (10) according to any one of
上記構成によれば、ゲーム装置は、第2オブジェクトが移動可能な範囲を、高低差に応じて変化させる。つまり、高低差は、効果範囲と、第2オブジェクトが移動可能な範囲の両方に影響する。そのため、ユーザは、高低差が及ぼす影響を複数の側面から検討してゲームの戦略を練る。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。 According to the above configuration, the game device changes the range in which the second object can move according to the height difference. That is, the difference in height affects both the effect range and the range in which the second object can move. Therefore, the user considers the influence of the height difference from a plurality of aspects and devise a game strategy. Therefore, the game device can diversify the game strategy.
(付記7)本発明の他の態様は、付記1から付記6のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記操作受付部(1511、S100)は、前記第2オブジェクトとは高さが異なる位置に前記第3オブジェクトを配置する操作を受け付ける。
(Supplementary note 7) Another aspect of the present invention is the game device (10) according to any one of
上記構成によれば、ゲーム装置は、第3オブジェクトを配置可能な高さの自由度を向上させる。よって、ゲーム装置は、高低差を活かしたゲームの戦略の適用を容易にすることができる。 According to the above configuration, the game device improves the degree of freedom in height at which the third object can be placed. Therefore, the game device can facilitate the application of the game strategy utilizing the height difference.
(付記8)本発明の他の態様は、付記1から付記7のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記結果処理部(1515、S118)は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトと所定の位置関係にある他の第1立体オブジェクトの位置を変更する。
(Supplementary note 8) Another aspect of the present invention is the game apparatus (10) according to any one of
上記構成によれば、ゲーム装置は、1つの第1立体オブジェクトの除去に応じて、複数の第1立体オブジェクトの位置を変更可能である。つまり、第1立体オブジェクトの配置を、大きく変化させることができる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。 According to the above configuration, the game apparatus can change the positions of the plurality of first three-dimensional objects in accordance with the removal of one first three-dimensional object. That is, the arrangement of the first three-dimensional object can be changed greatly. Therefore, the game device can diversify the game strategy.
(付記9)本発明の他の態様は、付記1から付記8のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記結果処理部(1515、S118)は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて、当該第1立体オブジェクトに積層配置された他の第1立体オブジェクトの位置を変更する。
(Supplementary note 9) Another aspect of the present invention is the game apparatus (10) according to any one of
上記構成によれば、ゲーム装置は、除去される第1立体オブジェクトが、他の第1立体オブジェクトの下方に位置している場合であっても、ゲームフィールドの上面の高低を変化させる。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。 According to the above configuration, the game apparatus changes the height of the upper surface of the game field even when the first three-dimensional object to be removed is located below the other first three-dimensional object. Therefore, the game device can diversify the game strategy.
(付記10)本発明の他の態様は、付記1から付記9のいずれかに記載のゲーム装置(10)であって、前記結果処理部(1515、S118)は、第1立体オブジェクトの前記ゲームフィールドからの除去に応じて位置が変更される他の第1立体オブジェクトと第2オブジェクトとの位置関係に基づいて、ゲーム結果を生成する。
(Supplementary note 10) Another aspect of the present invention is the game apparatus (10) according to any one of
上記構成によれば、ゲーム装置は、第1立体オブジェクトと第2立体オブジェクトの位置関係に基づいてゲーム結果を生成する。つまり、ゲーム装置は、ゲーム結果の生成過程を多様化する。よって、ゲーム装置は、ゲームの戦略を多様化することができる。 According to the above configuration, the game device generates a game result based on the positional relationship between the first three-dimensional object and the second three-dimensional object. That is, the game device diversifies the game result generation process. Therefore, the game device can diversify the game strategy.
(付記11)本発明の他の態様は、コンピュータを、付記1から付記10のいずれかに記載のゲーム装置(10)として機能させるためのプログラムである。
(Additional remark 11) The other aspect of this invention is a program for functioning a computer as the game apparatus (10) in any one of
上記構成によれば、プログラムは、コンピュータを付記1から付記10のゲーム装置として機能させるため、ゲームの戦略を多様化することができる。
According to the above configuration, since the program causes the computer to function as the game devices of
10…ゲーム装置、11…入力部、12…表示部、13…通信部、14…記憶部、141…ブロック属性情報記憶部、142…ブロック配置情報記憶部、143…爆風効果情報記憶部、150…制御部、151…ゲーム処理部、1511…プレイ操作受付部、1512…キャラクタ処理部、1513…範囲内ブロック特定部、1514…爆風範囲決定部、1515…結果処理部
DESCRIPTION OF
Claims (9)
前記第1立体オブジェクトが複数配置されることにより前記面に対して垂直方向への高低差が存在する前記ゲームフィールドにおいて、前記第2オブジェクトの現在位置に対する前記高低差に基づいて、前記第2オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを制御する第2オブジェクト処理部と、
前記第2オブジェクトの位置に基づいて前記ゲームフィールドに第3オブジェクトが配置されてから所定時間後に、前記第3オブジェクトの位置に応じた所定範囲に含まれる第1立体オブジェクトを特定する特定部と、
前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトの前記高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を決定する効果範囲決定部と、
前記効果範囲に含まれる前記第2オブジェクトの特定結果に基づいて、ゲーム結果を生成する結果処理部と、
を備え、
前記結果処理部は、前記特定部によって特定された第1立体オブジェクトを前記ゲームフィールドから除去することにより、前記ゲームフィールドにおいて前記第1立体オブジェクトの前記高さに基づいて、前記第3オブジェクトの効果範囲を変化させるとともに、前記第2オブジェクトが移動可能な位置であるか否かを変化させる、
ゲーム装置。 A game field provided in a three-dimensional virtual space , wherein a horizontal reference plane having a plurality of regions partitioned in a matrix is set, and a predetermined unit is set in each direction perpendicular to the plane. an operation receiving unit that receives an operation for the plurality of second objects that can move the game field which is arranged to correspond to any of the first three-dimensional object, each of the plurality of regions having a height of long,
In the game field there are height difference in the vertical direction with respect to the plane by the first solid object is more disposed, on the basis of the height difference with respect to the current position of the second object, the second object A second object processing unit that controls whether or not is a movable position;
A specifying unit for specifying a first three-dimensional object included in a predetermined range according to the position of the third object after a predetermined time from the third object being arranged in the game field based on the position of the second object;
Based on the height of the first three-dimensional object identified by the identifying unit, and the effect range determination unit to determine the effect range of the third object,
A result processing unit that generates a game result based on the identification result of the second object included in the effect range;
With
The result processing unit removes the first solid object specified by the specifying unit from the game field, so that the effect of the third object is based on the height of the first solid object in the game field. Changing the range and changing whether the second object is a movable position;
Game device.
請求項1に記載のゲーム装置。 The effect range determination unit determines the effect range based on a height of the first three-dimensional object specified by the specifying unit with respect to a region adjacent in a radial direction from the position of the third object. The game device described in 1.
請求項1又は請求項2のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The effect range determination unit determines the effect range based on a difference between a height at which the third object is arranged and a height of the first three-dimensional object specified by the specifying unit. 3. The game device according to any one of 2.
前記効果範囲決定部は、前記パラメータに基づいて、前記効果範囲を決定する
請求項1から請求項3のいずれか一項に記載のゲーム装置。 Parameters are set for the third object,
The game apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein the effect range determination unit determines the effect range based on the parameter.
請求項1から請求項4のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The game device according to any one of claims 1 to 4, wherein the operation receiving unit receives an operation of arranging the third object at a position different in height from the second object.
請求項1から請求項5のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The result processing unit changes the position of another first solid object that is in a predetermined positional relationship with the first solid object in accordance with the removal of the first solid object from the game field. The game device according to claim 5.
請求項1から請求項6のいずれか一項に記載のゲーム装置。 7. The result processing unit changes a position of another first 3D object stacked on the first 3D object in accordance with the removal of the 1D 3D object from the game field. The game device according to any one of the above.
請求項1から請求項7のいずれか一項に記載のゲーム装置。 The result processing unit generates a game result based on a positional relationship between another first 3D object and a second object whose position is changed according to the removal of the first 3D object from the game field. The game device according to any one of claims 1 to 7.
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017003165A JP6368932B2 (en) | 2017-01-12 | 2017-01-12 | GAME DEVICE AND PROGRAM |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2017003165A JP6368932B2 (en) | 2017-01-12 | 2017-01-12 | GAME DEVICE AND PROGRAM |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2018110719A JP2018110719A (en) | 2018-07-19 |
| JP6368932B2 true JP6368932B2 (en) | 2018-08-08 |
Family
ID=62910487
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2017003165A Active JP6368932B2 (en) | 2017-01-12 | 2017-01-12 | GAME DEVICE AND PROGRAM |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6368932B2 (en) |
Families Citing this family (2)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP7634982B2 (en) * | 2020-12-18 | 2025-02-25 | 株式会社コロプラ | Game Program |
| JP7733312B2 (en) * | 2022-09-14 | 2025-09-03 | 株式会社カプコン | Program, virtual space generation device, and virtual space generation method |
Family Cites Families (3)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP3339158B2 (en) * | 1994-01-14 | 2002-10-28 | 株式会社セガ | Game device and game control method |
| JPH11253654A (en) * | 1998-03-11 | 1999-09-21 | Square Co Ltd | Game device and information recording medium |
| JP2000061139A (en) * | 1998-08-25 | 2000-02-29 | Square Co Ltd | Game device and information recording medium |
-
2017
- 2017-01-12 JP JP2017003165A patent/JP6368932B2/en active Active
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2018110719A (en) | 2018-07-19 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP7765015B2 (en) | Virtual object control method, device, terminal, and computer program | |
| JP7810358B2 (en) | Interaction tool display method, device, terminal, and computer program | |
| CN111589124B (en) | Virtual object control method, device, terminal and storage medium | |
| WO2021227682A1 (en) | Virtual object controlling method, apparatus and device and medium | |
| JP6661275B2 (en) | Program and server system | |
| JP2022517194A (en) | Methods, devices, electronic devices and computer programs for generating mark information in virtual environments | |
| JP7250403B2 (en) | VIRTUAL SCENE DISPLAY METHOD, DEVICE, TERMINAL AND COMPUTER PROGRAM | |
| CN112870715B (en) | Virtual item putting method, device, terminal and storage medium | |
| CN111744186B (en) | Virtual object control method, device, equipment and storage medium | |
| WO2013006645A1 (en) | Method and system for establishing location-based leaderboard | |
| JP2009011748A (en) | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE | |
| CN112843682A (en) | Data synchronization method, device, equipment and storage medium | |
| JP6368932B2 (en) | GAME DEVICE AND PROGRAM | |
| KR102747167B1 (en) | Method and device for displaying a virtual scene, terminal, and storage medium | |
| CN112156454A (en) | Virtual object generation method and device, terminal and readable storage medium | |
| CN112619131A (en) | Method, device and equipment for switching states of virtual props and readable storage medium | |
| CN111679879A (en) | Display method and device of account segment bit information, terminal and readable storage medium | |
| CN112169321B (en) | Mode determination method, device, equipment and readable storage medium | |
| CN119075309A (en) | Virtual item throwing method, device, computer equipment and storage medium | |
| CN111589113B (en) | Virtual mark display method, device, equipment and storage medium | |
| JP7769156B1 (en) | Game Program | |
| CN111760283B (en) | Skill distribution method and device for virtual object, terminal and readable storage medium | |
| JP7509910B2 (en) | Information display method, device, terminal and computer program | |
| JP5953448B1 (en) | Computer, control method thereof, and control program thereof | |
| HK40069744B (en) | Interaction method based on virtual scene, device, electronic equipment and storage medium |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180605 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180615 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6368932 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |