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JP6389838B2 - ゲームプログラム、ゲームシステム - Google Patents
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本発明は、複数のプレイヤが同時にゲームをプレイするゲームプログラム、ゲームシステムに関するものである。
従来、複数のプレイヤが同時にプレイする、例えば、共通の敵を複数のプレイヤが協同で倒すようなゲームシステムがあった(例えば、特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、先にプレイ終了したプレイヤが、他のプレイヤがプレイ終了するまで、退屈してしまうことがあった。
特開平6−277360号公報
本発明の課題は、複数のプレイヤが同時にプレイする場合であっても、全てのプレイヤがプレイ終了するまで楽しめるゲームプログラム、ゲーム機を提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の発明は、複数のプレイヤ(P1,P2)が同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムのゲームプログラムであって、コンピュータ(1)を、前記各プレイヤが操作する操作手段(14,15)と、前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段(17a)として機能させ、前記プレイ進行手段を、前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイ開始させ(S4)、前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは(S6:NO)、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ(S6a)、全てのプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合に(S6:YES)、全てのプレイヤのプレイを終了させるように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第2の発明は、第1の発明のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータ(1)を、特定のプレイ料金を課金する課金手段(13)として機能させ、前記プレイ進行手段(17a)を、前記課金手段が前記特定のプレイ料金を課金した場合に(S2:YES,S3:YES)、前記各プレイヤ(P1,P2)に対して、前記プレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始させ(S4)、前記課金手段による前記プレイ料金の課金を受け付けることなく前記プレイ継続処理(S6a)を行うように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第3の発明は、第1又は第2の発明のゲームプログラムにおいて、このゲームは、複数のプレイヤ(P1,P2)が一緒に敵(E)と対戦するものであり、前記プレイ進行手段(17a)を、前記プレイ継続処理(S6a)をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤ(P1)の敵からの防御力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも向上するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第4の発明は、第1から第3までのいずれかの発明のゲームプログラムにおいて、このゲームは、複数のプレイヤ(P1,P2)が一緒に敵(E)と対戦するものであり、前記プレイ進行手段(17a)を、前記プレイ継続処理(S6a)をする場合に、前記プレイ残量がなくなったプレイヤ(P1)の敵(E)への攻撃力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも低下するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第5の発明は、第4の発明のゲームプログラムにおいて、前記プレイ進行手段(17a)を、前記プレイ継続処理(S6a)をする場合に、敵(E)の防御力及び攻撃力のうち少なくとも1つを、全てのプレイヤ(P1,P2)の前記プレイ残量が残存するときよりも低下するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第6の発明は、複数のプレイヤ(P1,P2)が同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムであって、前記各プレイヤが操作する操作手段(14,15)と、前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段(17a)とを備え、前記プレイ進行手段は、前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始し(S4)、前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理(S6a)をし、全てのプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合に、全てのプレイヤのプレイを終了すること、を特徴とするゲームシステムである。
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
・第1の発明及び第6の発明は、プレイヤのうち一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、他のプレイヤのプレイ残量が残存するときは、プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイ継続処理をするので、例えば、技量の低いプレイヤは、技量の高いプレイヤよりも先にプレイ残量がなくなった場合でも、退屈することなくプレイを続行できる。
・第2の発明は、一部のプレイヤのプレイ残量がなくなった場合に、課金することなくプレイ継続処理をするので、一部のプレイヤは、追加料金を支払うことなくプレイできる。
・第3の発明は、プレイ継続処理をする場合に、プレイ残量がなくなったプレイヤの防御力を向上させるので、例えば技量の低いプレイヤは、プレイをより長く継続できる。
・第4の発明は、プレイ継続処理をする場合に、プレイ残量がなくなったプレイヤの攻撃力を低下させるので、このプレイヤのプレイ進行への影響を低減できる。
・第5の発明は、プレイ継続処理をする場合に、敵の防御力、攻撃力を低下させる。ここで、プレイ残量がなくなったプレイヤの敵への攻撃力を減らすことによって、複数のプレイヤの総攻撃力は、低減する。このため、敵の防御力等が維持されてしまうと、プレイヤにとっては、不利な条件になる。本発明は、敵の防御力等を低減するので、プレイヤが不利な条件になることを防止できる。
実施形態のゲーム機1を示す図である。 実施形態のプレイ画面10aを示す図である。 実施形態のゲーム機1の動作を説明するフローチャートである。 実施形態の戦闘機、敵Eの攻撃力、耐被弾数の遷移を説明する表である。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図1は、実施形態のゲーム機を示す図である。
図2は、実施形態のプレイ画面10aを示す図である。
ゲーム機1は、例えば、2人のプレイヤP1,P2が並んで配置し、1つのプレイ画面10aを見ながらプレイするゲーム機である。ゲーム機1は、主にゲームセンタ等の店舗等に設置される。
図2に示すように、ゲーム機1は、プレイ画面10a内において、プレイヤP1,P2がそれぞれキャラクタとして戦闘機C1,C2を操作して、敵Eを銃撃して撃墜するプレイを行うものである。
図1に示すように、ゲーム機1は、モニタ10、コイン投入口13(課金手段)、P1操作部14、P2操作部15、記憶部16、制御部17を備える。
なお、本発明でいうコンピュータとは、記憶装置、制御部等を備えた情報処理装置をいい、ゲーム機1は、記憶部16、制御部17等を備えた情報処理装置であり、本発明のコンピュータの概念に含まれる。
モニタ10は、プレイ画面10aを表示する表示装置であり、例えば液晶表示装置である。
コイン投入口13は、プレイヤがプレイするためにコインを投入する投入口である。コイン投入口13は、光学センサ等を備え、投入されたコインを検出すると、検出情報を制御部17へと出力する。
P1操作部14、P2操作部15は、プレイヤP1、プレイヤP2がそれぞれ操作する操作装置である。P1操作部14、P2操作部15は、レバー、ボタン等を備える。P1操作部14、P2操作部15は、プレイする前には、1人プレイ又は2人プレイであるかの選択を受け付け、プレイ中には、戦闘機C1,C2への操作等を受け付ける。P1操作部14、P2操作部15は、操作情報を制御部17へと出力する。
記憶部16は、ゲーム機1の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。
記憶部16は、このシューティングゲームのゲームプログラム16aを記憶している。
制御部17は、ゲーム機1の各部と接続され、ゲーム機1を統括制御する制御装置であり、CPU等から構成されている。制御部17は、記憶部16に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。
プレイ進行部17aは、プレイ進行を制御する制御部である。プレイ進行部17aは、ゲームプログラム16aに基づいてプレイ進行を制御する。後述するように、プレイ進行部17aは、戦闘機C1,C2、敵Eの攻撃力、耐被弾数を変更したりする。
制御部17の処理の詳細は、後述する。
次に、ゲーム機1の動作について説明する。
図3は、実施形態のゲーム機の動作を説明するフローチャートである。
図4は、実施形態の戦闘機、敵Eの攻撃力、耐被弾数の遷移を説明する表である。
図3に示すように、ステップ(以下、「S」という)1において、制御部17は、電源が投入されると、一連の処理を開始する。
S2において、プレイ進行部17aは、コイン投入口13の出力に基づいて、コイン投入があったか否か、つまりプレイを開始するために必要な特定の量の課金があったか否かを判定する。プレイ進行部17aは、コイン投入されたと判定した場合には(S2:YES)、S3に進み、一方、コイン投入がないと判定した場合は(S2:NO)、コイン投入されるまで待機する。
S3において、プレイ進行部17aは、P1操作部14、P2操作部15の出力に基づいて、2人プレイが選択されたか否かを判定する。プレイ進行部17aは、2人プレイが選択されたと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、2人プレイが選択されていないと判定した場合には(S3:NO)、つまり、1人プレイが選択されたと判定した場合には、S3aに進む。
S3aにおいて、プレイ進行部17aは、1人プレイを開始する。1人プレイは、1人のプレイヤが、敵Eと単独で対戦するものである。1人プレイの詳細は、省略する。
S4において、プレイ進行部17aは、プレイヤP1,P2に戦闘機C1,C2を付与して、2人プレイを開始する。
図4の欄21a,22aに示すように、プレイ開始時には、戦闘機C1,C2は、いずれも耐被弾数が「30弾/機」であり、攻撃力が「10.0」である。
耐被弾数は、敵Eからの耐被弾数を示す。つまり、戦闘機C1,C2は、30弾被弾し、残被弾数(図2に示す残被弾数D1,D2参照)が0になると、撃墜される。撃墜されるまでの残被弾数は、プレイ残量を示すものである。例えば、プレイ開始時には、残被弾数は、耐被弾数と同じ30弾であり、また、プレイ中に20弾被弾した場合には、残被弾数は、10弾である。
攻撃力は、敵Eへの攻撃力の程度を示す。攻撃力が10.0の場合は、銃弾1個に応じて銃弾1個分の攻撃ができること示し、攻撃力が減る程、銃弾1個に応じた攻撃力が減る。例えば、攻撃力が5.0の場合は、銃弾1個に応じて銃弾0.5個分の攻撃ができる。
また、欄23aに示すように、敵Eは、プレイ開始時には、耐被弾数が「30弾/機」であり、攻撃力が「10.0」である。敵Eの耐被弾数、攻撃力の定義も、戦闘機C1,C2と同様であり、耐被弾数は、戦闘機C1,C2からの耐被弾数、つまり、防御力を示し、また、攻撃力は、戦闘機C1,C2への攻撃力の程度を示す。
S5において、プレイ進行部17aは、プレイヤP1,P2の戦闘機C1又は戦闘機C2の残被弾数が0になり、撃墜されたか否かを判定する。プレイ進行部17aは、戦闘機C1又は戦闘機C2が撃墜されたと判定した場合には(S5:YES)、S6に進み、一方、戦闘機C1又は戦闘機C2が撃墜されていないと判定した場合には(S5:NO)、戦闘機C1又は戦闘機C2が撃墜されるまでプレイを続ける。
S6において、プレイ進行部17aは、これまでのプレイによってプレイヤP1,P2の戦闘機C1,C2の両方が既に1度は撃墜されたか否かを判定する。プレイ進行部17aは、戦闘機C1,C2の両方が既に1度は撃墜されたと判定した場合には(S6:YES)、S7に進み、一方、戦闘機C1,C2の両方が既に1度は撃墜されていない場合には(S6:NO)、つまり、戦闘機C1,C2のいずれかが1度も撃墜されていない場合には、S6aに進む。
S6aにおいて、プレイ進行部17aは、プレイ継続処理を行う。
プレイ継続処理では、撃墜されたプレイヤに対して、後述するプレイ条件で、新たに戦闘機を付与してプレイを続行する。また、プレイ継続処理では、プレイ続行時に、後述するプレイ条件で、敵Eの耐被弾数、攻撃力を低下させる。
S6a以降、S5からの処理を繰り返す。
これによって、例えば、技量の低いプレイヤは、技量の高いプレイヤよりも先に撃墜された場合であっても、技量の高いプレイヤが撃墜されるまで、退屈することなく、かつ、新たにコイン投入することなく、プレイを継続できる。
図4を用いて、プレイヤP1の戦闘機C1が撃墜されて、プレイヤP2の戦闘機C2の残存する場合(S5:YES、S6:NO)のプレイ条件の遷移を説明する。
戦闘機C1が撃墜されると、プレイ進行部17aは、新たに戦闘機C1−2を付与してプレイを続行する(S6a)。この場合、プレイ進行部17aは、戦闘機C1−2、敵Eのプレイ条件を、以下のように設定する。
・戦闘機C1−2(欄21b参照)
・耐被弾数36.0(弾/機):1.2倍(向上)
・攻撃力8.0:0.8倍(低下)
・敵E(欄23b参照)
・耐被弾数24.0(弾/機):0.8倍(低下)
・攻撃力8.0:0.8倍(低下)
なお、プレイヤP2の戦闘機C2のプレイ条件は、変わらない。
このようなプレイ条件に設定する理由は、以下の通りである。
(a)プレイヤP1の戦闘機C1−2は、耐被弾数が36.0弾/機に向上している。このため、戦闘機C1−2は、敵Eからの防御力が向上していることになる。一方、戦闘機C1−2は、攻撃力が低下している。つまり、戦闘機C1−2は、撃墜されにくくより長い時間プレイできるが、敵Eへの影響も少なくなっている。すなわち、プレイヤP1は、1度戦闘機C1が撃墜されたことにより、本来であればプレイ終了したとみなされるべきなので、ゲーム機1は、プレイヤP1に新たに戦闘機C1−2が付与するものの、プレイヤP1のプレイへの寄与度を少なくしているわけである。
(b)一方、敵Eは、仮に、以前の耐被弾数30弾/機を維持した条件であると、戦闘機C1−2からの攻撃力が低下したことにより撃墜されにくく、かつ、撃墜されにくくなったことにより戦闘機C2への攻撃量が増えてしまう。これでは、プレイヤP2にとっては不利な条件になってしまう。そこで、ゲーム機1は、敵Eの耐被弾数、攻撃力を低下させて、プレイヤP1への戦闘機C1−2の付与前後において、プレイヤP2にとっては、プレイの難易度が同等になるように調整しているわけである。
(c)プレイヤP2の戦闘機C2の条件は、変わらない。しかし、前述した通り、プレイヤP1は、プレイへの寄与度が少なくなり、かつ、敵Eの耐被弾数、攻撃力を低下させることにより、プレイの難易度を同等にしてプレイできる。すなわち、本来であればプレイヤP1がプレイ終了したとみなされ、プレイヤP2が1人でプレイ進行するべきなので、ゲーム機1は、プレイヤP2がプレイにより大きく影響するように設定しているわけである。
なお、図4の欄21c,23cに示すように、繰り返されるS5からの処理において、戦闘機C1−2が再度撃墜された場合には(S5:YES、S6:NO)、プレイ進行部17aは、プレイヤP1に対して、新たに戦闘機C1−3を付与する(S6a)。この場合、プレイ進行部17aは、戦闘機C1−2の敵Eの耐被弾数、攻撃力に対して前述した係数を積算することにより、戦闘機C1−3の耐被弾数、攻撃力を設定する。
これによって、ゲーム機1は、プレイヤP1の戦闘機が撃墜される毎に、上記(a)〜(c)の効果を顕著にできる。つまり、プレイヤP1のプレイの技量が低い程、プレイヤPは、プレイに寄与できる度合が減っていくことになり、一方、プレイヤP2は、段々と1人プレイの状況に近くなっていくことになる。
S7において、プレイ進行部17aは、プレイヤP1,P2のいずれもが戦闘機C1,C2の両方が既に1度は撃墜されたことに応じて(S6:YES)、プレイ終了する。
例えば、図4の例では、プレイヤP2の戦闘機C2が撃墜された場合には、プレイヤP1に新たに付与されたC1−2等の残被弾数が残存していても、プレイ終了する。
これによって、プレイヤP1,P2が同時にプレイ終了でき、プレイヤP1,P2が退屈してしまうことはない。
なお、プレイヤP1は、戦闘機C1が撃墜されたことによって、1度プレイ終了したとみなせるので、課金に対応したプレイができたことになり、C1−2等の残被弾数が残存していても、不平はない。また、プレイヤP2は、プレイヤP1の戦闘機C1の前後でのプレイの難易度が同等であるので、不平はない。
以上説明したように、実施形態のゲーム機1は、プレイヤP1,P2が同時にプレイする場合に、全てのプレイヤがプレイ終了まで楽しむことができる。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)実施形態において、シューティングゲームの例を示したが、これに限定されない。例えば、格闘ゲームでもよい。この場合、プレイ残量は、プレイヤが操作する格闘家の体力とすればよい。
(2)実施形態において、戦闘機の残被弾数をプレイ残量とした例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイヤP1,P2にゲーム開始時に複数機の戦闘機を付与し、残機数をプレイ残量としてもよい。この場合、付与された戦闘機が全て撃墜されたときが、プレイ残量がなくなったときとなる。
(3)実施形態において、ゲーム機1は、店舗等に配置される例を示したが、これに限定されない。例えば、家庭用のゲーム機でもよい。
(4)実施形態において、ゲーム機1は、2人プレイ用である例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲーム機1は、3人以上が同時にプレイできるものでもよい。
(5)実施形態において、ゲーム機1は、1つのコイン投入口13を備える例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイできる人数に応じて、複数のコイン投入口を設けてもよい。
1…ゲーム機 10…モニタ 13…コイン投入口 14…P1操作部 15…P2操作部 16a…ゲームプログラム 17…制御部 17a…プレイ進行部

Claims (3)

  1. 複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムのゲームプログラムであって、
    コンピュータを、
    前記各プレイヤが操作する操作手段と、
    前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段として機能させ、
    前記プレイ進行手段を、
    前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイ開始させ、
    前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をさせ、
    このゲームは、複数のプレイヤが一緒に敵と対戦するものであり、
    前記プレイ進行手段を、
    前記プレイ継続処理をする場合に、前記一部のプレイヤに対して新たに前記プレイ残量を付与し、前記一部のプレイヤの敵からの防御力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも向上し、
    繰り返し前記プレイ残量がなくなるときには、前記一部のプレイヤの敵からの防御力を、順次大きくし、
    前記一部のプレイヤのプレイを、前記他のプレイヤの前記プレイ残量がなくなるまで継続し、
    前記他のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合には、前記一部のプレイヤの前記プレイ残量があるか否かに関わらず、両プレイヤのプレイを終了するように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記プレイ進行手段を、
    前記プレイ継続処理をする場合に、繰り返し前記プレイ残量がなくなる場合には、前記プレイ残量がなくなったプレイヤの敵からの防御力を、所定の係数を順次乗じることにより大きくするように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
  3. 複数のプレイヤが同時にゲームをプレイすることができるゲームシステムであって、
    前記各プレイヤが操作する操作手段と、
    前記操作手段の操作に応じて、プレイ進行を制御するプレイ進行手段とを備え、
    前記プレイ進行手段は、
    前記各プレイヤに対して、プレイ開始時にプレイ残量をそれぞれ付与してプレイを開始し、
    前記複数のプレイヤのうち一部のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合において、他のプレイヤの前記プレイ残量が残存するときは、前記プレイ残量がなくなったプレイヤのプレイを継続するプレイ継続処理をし、
    このゲームは、複数のプレイヤが一緒に敵と対戦するものであり、
    前記プレイ進行手段は、
    前記プレイ継続処理をする場合に、前記一部のプレイヤに対して新たに前記プレイ残量を付与し、前記一部のプレイヤの敵からの防御力を、前記プレイ残量がなくなる前よりも向上し、
    繰り返し前記プレイ残量がなくなるときには、前記一部のプレイヤの敵からの防御力を、順次大きくし、
    前記一部のプレイヤのプレイを、前記他のプレイヤの前記プレイ残量がなくなるまで継続し、
    前記他のプレイヤの前記プレイ残量がなくなった場合には、前記一部のプレイヤの前記プレイ残量があるか否かに関わらず、両プレイヤのプレイを終了すること、
    を特徴とするゲームシステム。
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