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JP6409386B2 - ぱちんこ遊技機 - Google Patents
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Description

ぱちんこ遊技機に関する。
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。
特開2007−167437号公報 特開2011−45518号公報 特開2009−100962号公報 特開2011−41662号公報
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
主遊技をサポートする補助遊技部と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
第二主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と
を備え、
主遊技部は、
第一主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段と、
第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段と、
第一主遊技用乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段と、
第二主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段と、
第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段と、
第二主遊技用乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段と
を備え、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部は、
補助遊技用始動口への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、特別遊技の実行終了前には可変入賞口を閉状態にて維持する期間である特別遊技終了デモ期間が設けられており、
特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が特定グループに属する前記所定態様にて停止表示された後に実行される特別遊技においては、第一単位遊技を実行可能であり、
特定遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となるよう構成されているとともに、特定遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間よりも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間の方が長期間となるよう構成されており、
通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合でも、特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となるよう構成されているとともに、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間よりも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合における特別遊技終了デモ期間の方が短期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間にて実行される演出と、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合における特別遊技終了デモ期間にて実行される演出と、が異なるよう構成されており、
第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基盤M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11−H)と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−B)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、単位遊技の実行前又は単位遊技の実行後には可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を閉状態にて維持する期間である特別遊技中待機期間が設けられており、特定遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合における特別遊技中待機期間よりも、通常遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合における特別遊技中待機期間の方が長期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部(例えば、表示領域SG10)にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。
図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示制御処理のフローチャートである。 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での振分遊技実行処理のフローチャートである。 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留先読み処理のフローチャートである。 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での初期秒数決定処理のフローチャートである。 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での演出モード切替処理のフローチャートである。 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での高利益状態中演出表示処理のフローチャートである。 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での高利益状態中特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。 図29は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。 図30は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での限定頻度終了判定処理のフローチャートである。 図31は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
実施するための形態
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主遊技部(いわゆるメイン基板)側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副遊技部(いわゆるサブ基板)側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いや点灯・点滅態様も含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出(情報)」とは、副遊技部(いわゆるサブ基板)側にて出力制御される遊技の興趣性を高める出力内容全般を指し、例えば、装飾図柄の変動・停止や特別遊技の実行期待度を示唆・報知する予告、等を挙げることができ、その出力態様としては、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像、音や演出用の可動体役物の動作態様、又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が遊技者にとって不利である補助遊技不利状態よりも特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が遊技者にとって有利である補助遊技有利状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態」又は「補助遊技不利状態と補助遊技不利状態よりも易入球遊技が実行され易い補助遊技有利状態」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機と第1種ぱちんこ遊技機とを混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機及びそれらを混在させた遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口(1)A10−1、第1主遊技始動口(2)A10−2(以降、2つの第1主遊技始動口を総称して第1主遊技始動口A10と呼ぶことがある)、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、主遊技図柄表示装置A20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
次に、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口(1)A10−1は、第1主遊技始動口入球検出装置(1)A11−1sを備え、第1主遊技始動口(2)A10―2は、第1主遊技始動口入球検出装置(2)A11−2sを備え、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置(1)A11−1sは第1主遊技始動口(1)A10−1への遊技球の入球を検出するセンサであり、第1主遊技始動口入球検出装置(2)A11−2sは第1主遊技始動口(2)A10−2への遊技球の入球を検出するセンサであり、夫々入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。また、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。
また、第1主遊技始動口(2)A10−2は、当該第1主遊技始動口(2)A10−2への入球が容易な開状態と入球が困難な閉状態とに常時変位(例えば、不規則に変位)する第1主遊技始動口入球制御部材A11fによって、遊技球の入球を制限されている。
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は第1主遊技始動口(1)A10−1に誘導され易く、第2主遊技始動口B10及び第1主遊技始動口(2)A10−2に誘導され難くなっており、他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は第2主遊技始動口B10及び第1主遊技始動口(2)A10−2に誘導され易く、第1主遊技始動口(1)A10−1に誘導され難くなっている。即ち、同一の発射強度にて、第1主遊技始動口(2)A10−2と第2主遊技始動口B10とへの入球を狙うことが可能である。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
また、第1大入賞口C10は、後述するように、主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄や小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、第1大入賞口C10への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(いわゆる、チューリップ型アタッカー)としてもよい(これら採り得る態様については、第2主遊技始動口電動役物B11dについても同様のことがいえる)。
また、第2大入賞口C20は、後述するように、主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄や小当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口C20ソレノイド)と、特定領域C22と、特定領域入球検出装置C22sと、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。また、特定領域入球検出装置C22sは、特定領域C22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21s及び特定領域入球検出装置C22sによって検出されるよう構成されている(尚、これには限定されず、第2大入賞口入賞検出装置C21sと特定領域入球検出装置C22sとを兼用したり、第2大入賞口入賞検出装置C21sに検出された遊技球の一部が特定領域入球検出装置C22sに検出されるよう構成したり、第2大入賞口C20に入球した遊技球が第2大入賞口入賞検出装置C21sと特定領域入球検出装置C22sとのいずれか一方によって検出されるよう構成したり、また、特定領域C22に遊技球が入球可能又は容易な開位置と、入球不能又は困難な閉位置とに変位し得る部材を設けてもよい)。第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口C20ソレノイドを励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口に設けられた方形板上部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカーであり、遊技領域D30から突出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状の部材を大入賞口自体が有しており、方形板上部材が進出状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが阻害されることで大入賞口が閉状態となり、方形板上部材が退避状態にある場合には当該箱状の部材への遊技球の受け入れが許容されることで大入賞口が開状態となる構成)としてもよく、第2大入賞口C20への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。また、棒状部材の端部を支点として遊技者から見て左右に駆動することにより遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様(いわゆる、チューリップ型アタッカー)としてもよい(これら採り得る態様については、第2主遊技始動口電動役物B11dについても同様のことがいえる)。
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置SGは、主遊技図柄(本例では、主に第1主遊技図柄)と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12は最大4個の保留表示画像を表示し得る表示部であり、当該保留表示画像の表示は、主遊技図柄の保留ランプ(第1主遊技図柄保留表示部A21h)と連動している。
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30及び/又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に主遊技始動口へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットE(電源スイッチ・ボタンEaを当該ユニット上に設けてもよい)と、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Mは、各種入賞口センサ{前述した第1主遊技始動口入球検出装置(1)A11−1s、第1主遊技始動口入球検出装置(2)A11−2s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、特別遊技等の実行有無に拘わらず常時開口しており且つ賞球はあるが図柄抽選等を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23、等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置である遊技周辺機器(図中の、第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、補助遊技周辺機器H、第1・第2主遊技共用周辺機器C)と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、詳細は省略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板KH内に、発射装置の制御回路部(発射制御基板D40)が併設されており、賞球払出制御基板KHと発射装置D42(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示であるが、いわゆる演出用の可動体役物)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置SG上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置SG上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(補助遊技有利状態、補助遊技不利状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、特定領域C22に遊技球が入球したか否かを判定する、特定領域入球判定手段MJ11−C22と、を有している。
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41−Hと、を有している。
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、を有している。
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−A(デクリメントカウンタ)と、ゼロクリア可能な第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−B(デクリメントカウンタ)と、を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tと、特別遊技終了デモ時間を計測するための特別遊技終了デモタイマMP34t‐2と、を更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技や、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間が相対的に延長される補助遊技有利状態を指す。
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能=補助遊技有利状態)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、保留先読み演出を実行するための保留先読み演出実行制御手段SM26と、を有している。
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、遊技者に残り時間タイマ表示として報知するために、高利益状態(詳細は後述する)であることが保障されている時間を計測し得る高利益継続タイマSM24tと、を有している。
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。
次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か、等)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kを更に有している。
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、遊技機の電源投入後においては、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示であるが、レジスタの初期化や入出力ポートの設定等を行う)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば、4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テ−ブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当り図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」である。当り図柄が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、補助遊技不利状態時(補助遊技フラグオフ時)においては、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)であり、補助遊技有利状態時(補助遊技フラグオン時)においては、開放態様は(4秒間開放→閉鎖)である。また、補助遊技有利状態時(補助遊技フラグオン時)には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。
次に、ステップ1218で、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には0.5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り図柄」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、遊技状態に基づき、開放態様(例えば、時間短縮遊技時の場合には、4秒間開放→閉鎖となる開放態様)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放し、ステップ1242に移行する。
次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放時間に係る所定時間(例えば、4秒)に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1242でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置(1)A11−1s又は第1主遊技始動口入球検出装置(2)A11−2sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aを参照し、第1主遊技に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にも、ステップ1312に移行する。
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
尚、本実施形態では、ステップ1310及びステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1401で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ又は特別遊技実行フラグのいずれかがオンであるか否かを判定する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1402で、遊技内容決定手段MNは、第1遊技タイマ(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)を一時停止し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1403で、遊技内容決定手段MNは、一時停止している第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐A(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)を再スタート{本処理の実行タイミングにおいて、ステップ1402で主遊技タイマ(第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐A、第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)が一時停止していない場合には、本処理を実行せずに次のステップに移行する}し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように構成することによって、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得ることとなる(いわゆる、並列抽選)。また、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る特別遊技が開始される(条件装置作動フラグ又は特別遊技実行フラグがオンとなる)と、一方の主遊技図柄の変動{又は、主遊技タイマ(第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐A、第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)の計時}は当該特別遊技の終了まで一時停止するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、一方の主遊技図柄の変動中に他方の主遊技図柄に係る特別遊技が開始された場合に、一方の主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止し得るよう構成してもよい。また、他方の主遊技図柄が大当り変動を開始した時点で、一方の主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止又は変動時間の減算を一時停止し得るよう構成してもよい。また、他方の主遊技図柄にて大当り変動の実行中に、一方の主遊技図柄変動を開始する際、当該一方の抽選結果をハズレ(いわゆる、無抽選状態)とし得るよう構成してもよい。上記のような方法によって、一方の特別遊技(又は大当り)と他方の特別遊技(又は大当り)との重複を防止することが可能であるが、第1主遊技側と第2主遊技側とで、重複防止の態様が異なるよう構成してもよい(例えば、第1主遊技側では、第1主遊技図柄の大当り変動開始時に第2主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止しつつ、当該変動中に開始する第2主遊技側の変動は無抽選状態とする一方、第2主遊技側では、第2主遊技側の特別遊技開始時に、第1主遊技図柄をハズレ図柄にて強制停止、等、重複防止の態様を組み合わせて実行し得るよう構成してもよい)。
このように、本実施形態においては、第1主遊技側の変動時にも第2主遊技側の変動が開始し得ることになり、また、第2主遊技側の変動時にも第1主遊技側の変動が開始し得る(いわゆる、並列抽選)よう構成されているが、これには限定されない{入賞順序に基づく保留消化や、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成してもよい}。
次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1404で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、第1(第2)主遊技図柄変動中でない(他方の主遊技側は変動中でもよい)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、ことが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
ステップ1404でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。
次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。
ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A」及び「5B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、すべて2Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄(例えば、特定のハズレ図柄)が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい(このような構成については、後述する)}。
また、大入賞口を、ごく短時間(例えば、52ms)のみ開放する、特別遊技の実行ラウンドを設けてもよい。また、そのように構成した場合、当該ごく短時間の開放では、遊技者が出玉を獲得することが困難であるため、演出表示装置SG上にて、「実際の特別遊技のラウンド数から、当該ごく短時間の開放となるラウンドの数を減算した回数」の、出玉を獲得容易なラウンドが実行される旨を報知し得る{例えば、当該特別遊技中に実行予定の、出玉を獲得容易なラウンド数分の玉の画像を表示し、出玉を獲得容易なラウンドが開始(又は終了)するたびに、当該玉の画像の表示態様が変化する(または表示が消える)ような演出を実行する}よう構成してもよい。また、これには限定されず、特別遊技中に既に実行された、出玉を獲得容易なラウンド数を演出表示装置SG上にて表示するよう構成してもよい。このように構成することにより、遊技者は実質的に出玉を獲得できるラウンドが何ラウンド実行されたかを視認することができることとなる。尚、特別遊技中における、実行予定の出玉を獲得容易なラウンドの報知や実行された出玉を獲得容易なラウンドの報知は、全ての特別遊技にて実行する必要はなく、例えば、初当り(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り)時の特別遊技中のみ実行するよう構成してもよいし、第1主遊技側に係る特別遊技と第2主遊技側に係る特別遊技とで実行の有無を異ならせてもよい。
次に、ステップ1410−3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1412に移行する。
ここで、図11(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、当選図柄、主遊技時短フラグ状態及び変動態様決定乱数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。また、補助遊技不利状態中の大当り変動(特に、第1主遊技側の変動)の変動時間は、長開放大当り・短開放大当りに拘わらず、同一の選択候補の中から決定する一方、補助遊技有利状態中の大当り変動(特に、第1主遊技側の変動)の変動時間は、長開放大当りであるか短開放大当りであるかに基づいて、異なる選択候補の中から決定するよう構成されている(尚、補助遊技不利状態中においても、例えば、短開放大当りに係る変動では、長開放大当りに係る変動と比較して、変動時間が相対的に短い変動態様が選択され易く構成することで、実行される演出と遊技とのギャップを低減できることとなる)。本例では、主遊技時短フラグがオフ(補助遊技不利状態)である場合、第2主遊技側の変動時間の平均値は、第1主遊技側の変動時間の平均値よりも短い。また、補助遊技不利状態中、変動態様の選択候補について、第1主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:4パターン、ハズレ時:10パターン)は、第2主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも多い。他方、主遊技時短フラグがオン(補助遊技有利状態)である場合も、第2主遊技側の変動時間の平均値は、第1主遊技側の変動時間の平均値よりも短い。また、補助遊技有利状態中、変動態様の選択候補について、第1主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:3パターン、ハズレ時:7パターン)は、第2主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。また、補助遊技有利状態に係る第1主遊技側の変動態様候補数(本例では、大当り3パターン、ハズレ7パターン)は、補助遊技不利状態に係る第1主遊技側の変動態様候補数(本例では、大当り4パターン、ハズレ10パターン)よりも少ない。また、補助遊技不利状態における大当り(特に、長開放大当り時)の変動時間の平均値は、補助遊技有利状態における大当り(特に、長開放大当り時)の変動時間の平均値よりも長時間となるよう構成されている。
また、補助遊技不利状態中、変動態様(演出)の選択候補について、第1主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:4パターン、ハズレ時:10パターン)は、第2主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも多い。また、補助遊技有利状態中においても、変動態様(演出)の選択候補について、第1主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:3パターン、ハズレ時:7パターン)は、第2主遊技側での変動態様候補数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の変動態様候補数は、第1主遊技側(2パターン)の方が第2主遊技側(1パターン)よりも多い。
また、補助遊技有利状態中における、第1主遊技側で選択され得る変動態様(本例では、変動時間30〜500秒)の内、短開放大当り時に選択される変動態様(本例では、A50tであり、変動時間50秒)は、相対的に短時間である。
次に、ステップ1412で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1414で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐A(第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐B)にセットし、当該タイマをスタートさせる。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、第1(第2)主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオンにし、ステップ1422に移行する。
他方、ステップ1404でNoの場合、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリアを参照し、第1(第2)変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合にはステップ1422に移行し、ステップ1420でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1(第2)主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1422でYesの場合、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御し、ステップ1426に移行する。他方、ステップ1422でNoの場合にもステップ1426に移行する。次に、ステップ1426で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cのフラグエリア内にある、第1(第2)変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1430でNoの場合も、ステップ1500に移行する。
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図12は、図10におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1504でYesの場合、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1508で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1508でYesの場合、ステップ1510及びステップ1512で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1514で、特定遊技制御手段MP50は、通常遊技移行コマンド{時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となった情報に係るコマンドであり、後述する高利益状態中フラグ(サブ側で管理するフラグ)をオフにするためのコマンド}を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502、ステップ1504又はステップ1508でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図13は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1608で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1610で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。
次に、図14は、図5におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、終了デモ中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1704でYesの場合、ステップ1706及びステップ1708で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1710で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1712で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1716に移行する。
他方、ステップ1704でNoの場合、ステップ1714で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1714でYesの場合には、ステップ1716に移行する。尚、ステップ1714でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、ステップ1716で、特別遊技実行手段MP33は、現在のラウンドが振分遊技実行ラウンド(第2大入賞口C20の開放に係るラウンドであり、本例では、第2R)であるか否かを判定する。ステップ1716でYesの場合、ステップ1800で、振分遊技実行制御手段MP36は、後述する、振分遊技実行処理を実行し、ステップ1742に移行する。他方、ステップ1716でNoの場合、ステップ1718で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1718でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1720で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに当該ラウンドにおける第1大入賞口C10の開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1722で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1724で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1726で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dを駆動して第1大入賞口C10を開放(以降、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットした開放パターンに基づいて開閉を実行)し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1718でNoの場合、即ち、第1大入賞口C10が開放中である場合、ステップ1720〜1726の処理を行うことなく、ステップ1728に移行する。
次に、ステップ1728で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1730で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1730でYesの場合には、ステップ1734に移行する。他方、ステップ1730でNoの場合、ステップ1732で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1732でYesの場合にも、ステップ1734に移行する。尚、ステップ1732でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、ステップ1734で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1736で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1738で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1740で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。
次に、ステップ1742で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1742でYesの場合、ステップ1744で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。
次に、ステップ1746で、特別遊技実行手段MP33は、実行中の特別遊技が非時間短縮遊技状態中の大当り(いわゆる初当り)に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1746でYesの場合、ステップ1748で、特別遊技実行手段MP33は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bフラグエリアを参照し、確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1748でYesの場合、ステップ1750で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2に遊技説明時間(当該特別遊技終了後に開始される確率変動遊技状態における、遊技者に対する遊技の説明を実行するための時間であり、本例では、30秒)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1756に移行する。他方、ステップ1748でNoの場合、ステップ1752で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2に特別遊技終了表示時間(特別遊技が終了する旨を遊技者に報知するための時間であり、本例では、5秒)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1756に移行する。他方、ステップ1746でNoの場合、ステップ1754で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2に終了待機時間(特別遊技の終了を待機するための時間であり、本例では、1秒)をセットして当該タイマをスタートし、ステップ1756に移行する。尚、本例では初当り時にのみ、主遊技確変移行予約フラグのオン/オフ(特定領域C22への遊技球の入球有無)に基づいて、特別遊技終了デモ時間が相違するよう構成したが、これには限定されず、例えば、時間短縮遊技状態中(初当り以外)の大当りに係る特別遊技終了デモ時間についても、主遊技確変移行予約フラグのオン/オフ(特定領域C22への遊技球の入球有無)に基づいて、特別遊技終了デモ時間が相違(それに基づき、サブ側での演出も相違)するよう構成してもよい。
このように、補助遊技不利状態中の特別遊技(特に、補助遊技有利状態への移行が予定されている特別遊技)の終了時には、補助遊技有利状態中の遊技説明を実行するため、相対的に長時間の特別遊技終了デモ時間となっており、他方、補助遊技有利状態中の特別遊技の終了時には、遊技説明を実行する必要が無いため、相対的に短時間の特別遊技終了デモ時間となるよう構成されている{特に、補助遊技有利状態中においては、第2主遊技側の変動をより多く実行することが遊技者の利益につながるため、特別遊技終了デモ時間(特に、第2主遊技側の特別遊技終了デモ時間)を短時間とすることが好適である}。
次に、ステップ1756で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、終了デモ中フラグをオンにし、ステップ1758に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも、ステップ1758に移行する。
次に、ステップ1758で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技終了デモタイマMP34t‐2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1850で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1742でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、図15は、本実施形態における、図14でのステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリアを参照し、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、即ち、振分遊技の実行中である場合には、ステップ1818以降の、振分遊技の終了判定に係る処理に移行する。
他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1804で、振分遊技実行制御手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、当該特別遊技の契機となった停止図柄が、第2大入賞口C20を長開放する所定の大当り図柄(本例では、5A、5B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の長開放パターン(例えば、30秒間の開放であり、特定領域C22への遊技球の入球が容易である)をセットし、ステップ1806に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、ステップ1808で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であり、特定領域C22への遊技球の入球が困難である)をセットし、ステップ1810に移行する。次に、ステップ1810で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cの値をクリア(ゼロクリア)する。次に、ステップ1812で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1814で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技実行中コマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1816で、振分遊技実行制御手段MP36は、前述の処理にてセットされた開放パターンに従い、第2大入賞口C20の開放を開始し、ステップ1818に移行する。
次に、ステップ1818で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域入球検出装置C22sを参照し、特定領域C22に実行中の特別遊技における新たな遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1818でYesの場合、ステップ1820で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグ{当該主遊技確変移行予約フラグがオンとなることにより(即ち、振分遊技中に特定領域C22への入球が検出されることにより)、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行することとなるフラグ}をオンにする。次に、ステップ1822で、振分遊技実行制御手段MP36は、特定領域入球演出(特定領域C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)に係るコマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1824に移行する。他方、ステップ1818でNoの場合にも、ステップ1824に移行する。
次に、ステップ1824で、振分遊技実行制御手段MP36は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1828で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。他方、ステップ1824でNoの場合、ステップ1826で、振分遊技実行制御手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1826でYesの場合、ステップ1828に移行し、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1830で、振分遊技実行制御手段MP36は、振分遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、振分遊技実行中フラグをオフにする。
次に、ステップ1832で、振分遊技実行制御手段MP36は、ラウンド数カウンタの値に1加算(インクリメント)し(振分遊技の実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1742の処理)に移行する。尚、ステップ1826でNoの場合も、次の処理(ステップ1742の処理)に移行する。
尚、本実施形態においては、大入賞口を第1大入賞口C10と第2大入賞口C20との2つ設けているが、これには限定されず、大入賞口を1つのみ設ける構成でもよい。そのように構成した場合には、特別遊技における振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、特定領域C22に遊技球が入球したとしても(特定領域入球検出装置C22sを遊技球が通過したとしても)、当該入球の検出を無効とすることが好適である。また、特定領域C22への遊技球の入球容易性を可変し得る遮蔽部材を設けて、当該振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材により遊技球が特定領域C22に入球不能にすることも好適である。このように構成することで、1つの大入賞口で本実施形態と同様の作用を実現することができることとなる。
次に、図16は、図14におけるステップ1850のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1856で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変移行予約フラグをオフにし、ステップ1862に移行する。
他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1858で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、現在停止している大当り図柄が長開放図柄(第2大入賞口C20を長開放とする大当り図柄であり、本例では、5A・5B)であるか否かを判定する。ステップ1858でYesの場合、ステップ1860で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、20回)をセットし、ステップ1862に移行する。このように、第2大入賞口C20が長開放している状況でありながら遊技球が特定領域C22に入球しなかった場合(例えば、球詰まり等のアクシデントが原因となり得る)、救済措置として、補助遊技有利状態へと移行するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、初当り時(補助遊技不利状態における大当り時)においては、第2大入賞口C20が長開放している状況でありながら遊技球が特定領域C22に入球しなかった場合であっても、補助遊技有利状態へと移行しないよう構成してもよい。
次に、ステップ1862及びステップ1864で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1858でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
次に、図17〜図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2003で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグ{通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ補助遊技不利状態)から確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行した際にオンとなるフラグであり、ステップ2422でオンとなる}がオフであるか否かを判定する。ステップ2003でYesの場合、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。
他方、ステップ2003でNoの場合、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する演出モード切替処理を実行する。次に、ステップ2600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する高利益状態中演出表示処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する高利益状態中特別遊技関連表示制御処理を実行し、ステップ2900に移行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図18は、図17におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値、或いは、主制御基板M側にて当該乱数値に基づき事前判定した、主遊技図柄当否抽選結果等)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。
次に、ステップ2108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留は第1主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2150で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、後述する、保留先読み処理を実行し、ステップ2120に移行する。即ち、本実施形態においては、第1主遊技保留のみに対して保留先読みを実行する(第2主遊技保留に対しては保留先読みを実行しない)よう構成されているのである。尚、ステップ2108でNoの場合にも、ステップ2120に移行する。
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2118で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2120に移行する。尚、ステップ2110でNoの場合にも、ステップ2120に移行する。
次に、ステップ2120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2120でYesの場合、ステップ2122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技側に係る装図保留カウンタ値と同数の(第1主遊技保留数と同数の)保留表示画像(演出表示装置SG上に表示する保留画像)を表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2120でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。このように、本例においては、高利益状態中は演出表示装置SG上で保留表示画像を表示しない(他方、第1主遊技図柄保留表示部A21h、第2主遊技図柄保留表示部B21hでは、保留数の表示を常に実行する)よう構成されている。
次に、図19は、図18におけるステップ2150のサブルーチンに係る、保留先読み処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、高利益状態中フラグ(前述したように、ステップ2422でオンとなるフラグである)がオンであるか否かを判定する。ステップ2152でYesの場合、ステップ2154で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、先読み停止フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bの保留情報に基づき、新たに発生した保留の変動時間及び当否結果を事前判定する。次に、ステップ2158で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2160で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、ステップ2156で事前判定した当該新たな保留の変動時間値(本例では、50秒又は30秒)から継続可否演出時間値(後述する高利益状態が終了するか否かに係る継続可否演出を実行するための時間であり、本例では、20秒)を減算した値を、高利益継続タイマSM24tのタイマ値に加算する。次に、ステップ2162で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオンにし、ステップ2166に移行する。他方、ステップ2158でNoの場合、ステップ2164で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、ステップ2156で事前判定した当該新たな保留の変動時間値を高利益継続タイマSM24tのタイマ値に加算し、ステップ2166に移行する。
次に、ステップ2166で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、ステップ2160又はステップ2164で高利益継続タイマSM24tのタイマ値に加算した値を予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶する。次に、ステップ2168で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、上乗せ演出実行フラグをオンにし、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。尚、ステップ2154でNoの場合にも、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。
他方、ステップ2152でNoの場合、ステップ2170で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bの保留情報に基づき、新たに発生した保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2172で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留は大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2172でYesの場合、ステップ2174で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、所定確率(本例では、1/3)で当選する保留変化抽選(当選することで先読み演出である保留変化演出を実行することとなる抽選)を実行する。次に、ステップ2176で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、ステップ2174で実行された保留変化抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2176でYesの場合、ステップ2178で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、当該新たな保留の表示態様を赤色に決定し、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。他方、ステップ2172でNoの場合又はステップ2176でNoの場合、ステップ2180で、保留先読み演出実行制御手段SM26は、当該新たな保留の表示態様を白色に決定し、次の処理(ステップ2120の処理)に移行する。
ここで、本実施形態では、保留の表示態様が赤色となった場合に、当該保留が大当りとなる保留であることが確定的となるよう構成したが、これには限定されず、ハズレとなる保留の表示態様も赤色となるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、保留変化抽選に当選した場合の保留の表示態様(本例では、赤色)は、保留変化抽選に当選した場合の保留の表示態様(本例では、白色)よりも大当りとなる期待度が高くなるように構成することが望ましい。また、保留の表示態様は一例であり、種類を増やしても表示態様を変更しても何ら問題ない。
尚、本実施形態においては、高利益状態中フラグがオンである場合には、変動時間と当否結果を先読み(事前判定)し、他方、高利益状態中フラグがオフである場合には、当否結果のみ先読み(事前判定)するよう構成している。
次に、図20は、図17におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、遊技状態に係る情報と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、主遊技図柄に係る装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。
ここで、同図右の演出決定用テーブルは、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taのイメージ図である。同図に示されるように、遊技状態・変動態様・停止図柄に基づき、実行する演出を決定し得るよう構成されている。また、補助遊技不利状態中、第1主遊技側にて実行され得る演出パターン数(本例では、大当り時:4パターン、ハズレ時:10パターン)は、第2主遊技側にて実行され得る演出パターン数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の演出パターン数は、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも多い。また、補助遊技有利状態中においても、第1主遊技側にて実行され得る演出パターン数(本例では、大当り時:3パターン、ハズレ時:7パターン)は、第2主遊技側にて実行され得る演出パターン数(本例では、大当り時:1パターン、ハズレ時:1パターン)より多い。即ち、補助遊技不利状態中、長開放大当りとなる場合の演出パターン数は、第1主遊技側(2パターン)の方が第2主遊技側(1パターン)よりも多い。
次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
次に、図21は、図17におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。
次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2311で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。
他方、ステップ2312でNoの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。
他方、ステップ2316でNoの場合、ステップ2320で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。
次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技図柄が停止表示される旨の情報=図柄確定表示指示コマンドを受信したか否かを判定する)。ステップ2330でYesの場合、ステップ2331で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2003の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2003の処理)に移行する。
次に、図22は、図17におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う=即ち、大入賞口が短期間のみ開閉するような大当りの発生を遊技者に察知されたくない場合には、大当り開始表示を行わない)、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。
次に、ステップ2410で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに振分遊技実行中コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2412でYesの場合、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、第2大入賞口C20への入球指示演出を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し{振分遊技に係るラウンドにおいては第2大入賞口C20が開放するために遊技者に右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射)を促す演出が実行されることとなる}、ステップ2416に移行する。他方、ステップ2412でNoの場合にも、ステップ2416に移行する。
次に、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2416でYesの場合、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該実行中の特別遊技においてメイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、背景演出表示制御手段SM23は、高利益状態中の遊技説明(本例では、30秒間の演出であり、例えば、「ラッシュモード中は、第2アタッカーが開閉するため、常に右打ちを継続してください」と表示)を実行する画像を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。
ここで、高利益状態とは、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ補助遊技不利状態)から確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行したタイミングで開始され、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態から通常遊技状態に移行したタイミングで終了する(第2大入賞口C20が長開放となる特別遊技中に特定領域C22に遊技球を入球させなかった場合には、非確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行し、その後、通常遊技状態に移行したタイミングでも終了する)、遊技者にとって高利益となる状態(高利益状態中フラグがオンとなっている状態)である。
次に、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオンにする。次に、ステップ2450で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、初期秒数決定処理を実行する。次に、ステップ2424で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上にて、残り時間タイマ表示に初期値がセットされる高利益開始演出(高利益継続タイマSM24tのタイマ値を遊技者に報知する演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2428に移行する。
他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2426で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了表示(本例では、5秒表示)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2428に移行する。
次に、ステップ2428で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2416でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
次に、図23は、図22におけるステップ2450のサブルーチンに係る、初期秒数決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2452で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、第1主遊技側の保留が存在しているか否かを判定する。ステップ2452でYesの場合、ステップ2454で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bの保留情報に基づき、第1主遊技側のすべての保留の変動時間及び当否結果を事前判定する。次に、ステップ2456で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、第1主遊技側の保留に大当りとなる保留が存在していないか否かを判定する。ステップ2456でYesの場合、背景演出表示制御手段SM23は、第1主遊技保留すべての変動時間の合計値を、高利益継続タイマSM24tにセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ2460で、背景演出表示制御手段SM23は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオフにし、次の処理(ステップ2424又はステップ2718の処理)に移行する。尚、ステップ2452でNoの場合にも次の処理(ステップ2424又はステップ2718の処理)に移行する。
他方、ステップ2456でNoの場合、ステップ2462で、背景演出表示制御手段SM23は、第1主遊技保留内の大当りとなる保留以前の保留(大当り保留を含む)の変動時間の合計値から継続可否演出時間値(後述する高利益状態が終了するか否かに係る継続可否演出を実行するための時間であり、本例では、20秒)を減算した値を、高利益継続タイマSM24tにセットして、当該タイマをスタートする。次に、ステップ2464で、背景演出表示制御手段SM23は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、先読み停止フラグをオフにし、次の処理(ステップ2424又は2718の処理)に移行する。
ここで、本実施形態においては、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態の終了契機は、第1主遊技側に係る第2大入賞口C20が短開放することとなる特別遊技(本例では、4Aに係る特別遊技)の実行であるため、第1主遊技側に係る大当りに当選するまでは、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態は終了しないよう構成されている(第2大入賞口C20が長開放している場合に遊技球を入球させなかった場合を除く)。よって、ステップ2458及びステップ2462のように、第1主遊技側の大当り図柄が停止しないことが保障されている時間(有利時間)を高利益継続タイマSM24tにセットすることによって、高利益継続タイマSM24tのタイマ値が0でない場合には、当該タイマ値の時間分は、確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態を維持できることが保障されていることとなる。尚、ステップ2452でNoの場合、即ち、初期秒数決定処理の実行時において第1主遊技側の保留が存在しない場合、高利益継続タイマSM24tに値をセットせず、後述するステップ2610の処理によって継続可否演出(ループ再生される演出)が実行されることとなる(尚、高利益継続タイマSM24tのタイマ値は、初期値セット前の値である0のままであるため、ステップ2424の処理を省略してもよい)。その後、第1主遊技保留が発生した時点で、後述するステップ2614の処理によって有利時間の上乗せ演出が実行されることとなるのである。
次に、図24は、図17におけるステップ2500のサブルーチンに係る、演出モード切替処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、高利益継続タイマSM24tを参照し、当該タイマ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、上乗せ演出(ステップ2614で実行される、第1主遊技側の保留発生時に高利益継続タイマSM24tに加算された値を遊技者に報知する演出)の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の操作{本例では、サブ入力ボタンSBの長押し(例えば、3秒連続でオンであること)}が実行されたか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている演出モードの切替(バトルモード→お宝モード、又は、お宝モード→バトルモード)を実行し(セットされている演出モードが切り替わることで、背景演出、予告演出、後述する上乗せ演出等の演出の傾向、サブ入力ボタンSBの操作態様、サブ入力ボタンSBを使用する演出の頻度や傾向、等が異なることとなる)、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2502、ステップ2504又はステップ2506でNoの場合にも次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、本例では、上乗せ演出の実行中にのみ、演出モードの切替を実行不能に構成したが、実行されている演出を妨げないよう構成する趣旨であるため、例えば、上乗せ演出実行前の所定期間や、上乗せ演出実行後の所定期間、上乗せ演出に係る演出の実行中、更には、後述する継続可否演出の実行中(高利益状態の終了に係る演出の実行中)等にも、演出モードの切替を実行不能に構成してもよい。
次に、図25は、図17におけるステップ2600のサブルーチンに係る、高利益状態中演出表示処理のフローチャートである。まず、ステップ2604で、予告演出表示制御手段SM24は、高利益継続タイマSM24tを参照し、当該タイマ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている演出モードに基づき、ベース演出{特別遊技の実行中であるか否かに拘らず表示される連続的な演出(一連の高利益状態中における総獲得球数や滞在時間等の表示を含み、常時表示且つ更新する演出)であり、例えば、バトルモード:主役キャラが敵キャラと戦っている演出、お宝モード:主役キャラが遺跡を探索している演出}を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2608で、予告演出表示制御手段SM24は、高利益継続タイマSM24tのタイマ値を残り時間タイマ表示として演出表示装置SG上に表示(上記ベース演出の実行中は常時表示且つ更新)するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2612に移行する。
他方、ステップ2604でNoの場合、換言すると、高利益継続タイマSM24tのタイマ値が0である場合、ステップ2610で、背景演出表示制御手段SM23は、継続可否演出(第1主遊技側の大当りに係る変動における終盤に実行される演出であり、本例では、20秒の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2612に移行する。尚、当該継続可否演出は複数種類存在しており、セットされている演出モード(バトルモード、お宝モード)及び変動態様に基づき、選択されるよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、演出モードのみに基づいて継続可否演出を決定したり、変動態様のみに基づいて継続可否演出を決定したり、常に同一(又は同一の演出候補から抽選にて決定)し得るよう構成してもよい。
また、本実施形態では、高利益状態中(主に、補助遊技有利状態中)においては、主遊技図柄の変動表示とは同期しない演出(本例では、ステップ2606で実行するベース演出、及びステップ2614で実行する上乗せ演出)が主に実行されるが、第1主遊技側で大当りとなる変動の後半(本例では、後半20秒)については、当該変動の終了に合わせて継続可否演出を実行するよう構成されている。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、第1主遊技側で大当りとなる変動の開始時点から、継続可否演出を実行し得るよう構成してもよい。そのように構成する場合、継続可否演出の実行時間は本例における20秒ではなく、当該第1主遊技側での大当り変動の変動時間(本例では、50秒又は60秒)となる。
次に、ステップ2612で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、上乗せ演出実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、予告演出表示制御手段SM24は、ステップ2166にて予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶した高利益継続タイマSM24tのタイマ値に加算した値を、セットされている演出モードに基づいて報知する上乗せ演出を決定し、当該決定した上乗せ演出を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2616で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、上乗せ演出実行フラグをオフにし、ステップ2618に移行する。他方、ステップ2612でNoの場合にも、ステップ2618に移行する。
このように、本実施形態では、高利益継続タイマ値に加算した値を報知する上乗せ演出(残り時間タイマ表示の値が増加する演出)を実行し得るよう構成されている。尚、本例においては、高利益状態中(主に、補助遊技有利状態中)は、主遊技図柄の当否結果に係る演出(本例では、継続可否演出のみ)よりも、変動時間(特に、第1主遊技図柄の変動時間)に係る演出である上乗せ演出の方が、実行頻度(実行回数や実行時間等)が高いよう構成されている。
次に、ステップ2618で、予告演出表示制御手段SM24は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに通常遊技移行コマンド(時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となった旨の情報に係るコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2618でYesの場合、ステップ2620で、予告演出表示制御手段SM24は、高利益状態が終了する旨の演出を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2622で、予告演出表示制御手段SM24は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオフにする。次に、ステップ2624で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある先読み停止フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2618でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
次に、図26は、図17におけるステップ2700のサブルーチンに係る、高利益状態中特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに振分遊技実行中コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、背景演出表示制御手段SM23は、第2大入賞口C20への入球指示演出を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し{振分遊技に係るラウンドにおいては第2大入賞口C20が開放するために遊技者に右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射)を促す演出が実行されることとなる}、ステップ2706に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2706に移行する。
次に、ステップ2706で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2706でYesの場合、ステップ2708で、背景演出表示制御手段SM23は、特定領域C22への遊技球の入球を示す演出を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2710で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオンにしステップ2712に移行する。他方、ステップ2706でNoの場合にもステップ2712に移行する。
次に、ステップ2712で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、終了した特別遊技は第1主遊技側の大当り図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2714でYesの場合、ステップ2716で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2716でYesの場合、ステップ2450で、背景演出表示制御手段SM23は、前述した、初期秒数決定処理を実行する。次に、ステップ2718で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上にて、残り時間タイマ表示に高利益継続タイマSM24tのタイマ値が再セットされる高利益継続演出(前述した高利益開始演出と同様の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2720で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
他方、ステップ2716でNoの場合、ステップ2722で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、終了した特別遊技は短開放大当り図柄(本例では、4A)に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2722でYesの場合、ステップ2724で、予告演出表示制御手段SM24は、高利益状態が終了する旨の演出を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2726で、予告演出表示制御手段SM24は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、高利益状態中フラグをオフにする。次に、ステップ2728で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある先読み停止フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2722でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。ここで、ステップ2722でNoの場合、即ち、高利益状態中における第1主遊技側での長開放大当りに係る特別遊技中に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかった場合、特別遊技終了時に特に演出を実行しないよう構成しているが、これには限定されず、例えば、ステップ2722でNoとなる状況では、最大20変動の非確率変動・時間短縮遊技状態へと移行するため、その旨を報知する演出を実行し得るよう構成してもよい。
他方、ステップ2714でNoの場合、ステップ2730で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2730でYesの場合、ステップ2732で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。他方、ステップ2730でNoの場合、ステップ2734で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時間タイマ表示の値が減算され、値が0となる演出(高利益状態において、長開放大当りの際に特定領域C22への遊技球の入球が検出されなかった場合にのみ実行される特定の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2736で、背景演出表示制御手段SM23は、高利益継続タイマSM24tをゼロクリアし、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。尚、ステップ2712でNoの場合にも、次の処理(ステップ2900の処理)に移行する。
次に、図27は、本実施形態における、高利益状態中の遊技進行に係るタイミングチャートである。まず、非確率変動遊技状態(且つ、補助遊技不利状態)において、図中1のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「5A」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技(特に、第2大入賞口C20を長開放させる特別遊技)が実行される。尚、非確率変動遊技状態(且つ、補助遊技不利状態)においては、主に第1主遊技側での遊技が実行されることとなる。
次に、図中2のタイミングで、大当り図柄「5A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域C22への入球が検出されたことに起因して、確率変動遊技状態となり、補助遊技有利状態中又は補助遊技有利状態中の大当りに係る特別遊技中であることを示す高利益状態中フラグがオンとなる。尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態中は補助遊技有利状態となり、主に第2主遊技側と第1主遊技側との遊技が同時に実行されることとなるが、第1主遊技図柄の変動時間は、第2主遊技図柄の変動時間と比較して相対的に長くなる。そのため、図中2〜3、4〜7の期間に示されるように、第1主遊技図柄(遊技者に不利な図柄)が1回変動している間に、第2主遊技図柄(遊技者に有利な図柄)が複数回変動する。ここで、第1主遊技図柄の変動時間として長い時間が選択されるほど、第1主遊技図柄の1回の変動中に、遊技者に有利な第2主遊技が変動する回数が増え、第2主遊技側での大当りによる獲得賞球数の期待値も増加するのである。
次に、図中5のタイミングで、第2主遊技図柄が大当り図柄「5B」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技(特に、第2大入賞口C20を長開放させる特別遊技)が実行される。このとき、特別遊技当選確率は非確率変動遊技状態に移行する。
次に、図中6のタイミングで、大当り図柄「5B」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域C22への入球が検出されたことに起因して、確率変動遊技状態となり、補助遊技有利状態中又は補助遊技有利状態中の大当りに係る特別遊技中であることを示す高利益状態中フラグがオンとなる。ここで、図中5〜6の期間中は特別遊技実行中であるため、主遊技図柄の変動が一時停止されることとなる。
次に、図中8のタイミングで、第1主遊技図柄が大当り図柄「4A」にて停止表示されたことを契機として、2Rの特別遊技(特に、第2大入賞口C20を短開放させる特別遊技)が実行される。このとき、特別遊技当選確率は非確率変動遊技状態に移行する。
次に、図中9のタイミングで、大当り図柄「4A」に係る特別遊技が終了したことを契機として、また、当該特別遊技中に特定領域C22への入球が検出されなかったことに起因して、高利益状態中フラグがオフとなる。
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能(いわゆる、並列抽選タイプの遊技機)であり、第1主遊技より第2主遊技の方が遊技者にとって有利(第1主遊技:確変移行確率約20%、第2主遊技:確変移行確率約100%)である。更に、第2主遊技始動口B10に向けて遊技球を発射(いわゆる、右打ち)した場合、発射された遊技球が第1主遊技始動口(2)A10−2にも入球可能に構成されている。即ち、遊技者に有利な第2主遊技を実行しようとした場合にも、遊技者に不利な第1主遊技が実行されることを免れない。その結果、実行されてしまう第1主遊技の変動時間が長時間となることによって、相対的に第2主遊技を実行する割合が多くなり、遊技者にとって高利益な状態になるという、新たな遊技性を創出可能となるのである。また、第1主遊技保留の当否及び変動時間を事前判定し、高利益状態が継続する期間を遊技者に報知(本例では、残り時間タイマ表示として随時更新しながら報知)することで、高利益状態が終了する危機感及び獲得可能な賞球数の目安を遊技者に示唆して遊技の興趣性を向上させることができることとなる。
(本実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態では、高利益状態中は常に同一のテーブルを参照して変動態様を決定するよう構成しているが、これには限定されず、所定の条件を充足した場合には参照するテーブルが切り替わり得るよう構成することで、高利益状態中において遊技者の有利度が異なる(変動態様の選択候補及び/又は選択率が異なる)状態を創出可能である。そこで、そのような構成の一例を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
まず、図28は、本実施形態からの変更例1における、図9のステップ1400(1)及びステップ1400(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ1410−4(変1)、及びステップ1550(変1)についてであり、その目的は、後述する限定頻度状態についての処理を実行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1410−2で主遊技図柄の停止図柄を決定後、ステップ1410−4(変1)で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)及び限定頻度フラグ状態に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1412に移行する。
ここで、図29は、本実施形態からの変更例1における、図28のステップ1410−4にて参照されるテーブルの一例である。はじめに、本実施形態からの変更点は、第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bにおける大当り図柄と、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bにおけるハズレ時のテーブル構成についてであり、その目的は、第2主遊技側で選択され得る大当り図柄を複数種類にすること、及び限定頻度フラグオン時には限定頻度フラグオフ時とは異なるテーブルを参照するよう構成することである。
即ち、本実施形態からの変更例1では、第2主遊技側で大当りとなった場合、大当り図柄として「5B」又は「7B」が選択されるよう構成されている。また、限定頻度フラグがオンである場合、当該限定頻度フラグがオフである場合よりも短い変動時間(例えば、B02:0.5秒)が選択されるよう構成されている。
フローチャートの説明に戻ると、ステップ1500にて特定遊技終了判定処理を実行後、ステップ1550(変1)で、遊技内容決定手段MNは、後述する限定頻度終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図30は、本実施形態からの変更例1における、図28のステップ1550のサブルーチンに係る、限定頻度終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cを参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cの値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1556で、限定頻度制御手段MP53は、限定頻度カウンタMP53cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、限定頻度制御手段MP53は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552又はステップ1556でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
次に、図31は、本実施形態からの変更例1における、図14のステップ1850のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態からの変更点は、ステップ1870(変1)〜ステップ1874(変1)についてであり、その目的は、特定の大当り図柄(例えば、7B)に係る特別遊技が実行された場合、限定頻度状態へと移行し得るよう構成することである。即ち、ステップ1854及びステップ1856で確率変動遊技状態への移行のための処理を実行した後、ステップ1870(変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、停止表示中の大当り図柄が特定大当り図柄(例えば、7B)であるか否かを判定する。ステップ1870(変1)でYesの場合、ステップ1872(変1)で、特定遊技制御手段MP50は、限定頻度カウンタMP53cの値として所定値(例えば、50)をセットする。次に、ステップ1874(変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、限定頻度フラグをオンにし、ステップ1862に移行する。尚、ステップ1870(変1)でNoの場合にも、ステップ1862に移行する。
以上のように変更することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機によれば、特定の大当り図柄(本例では、第2主遊技側の大当り図柄「7B」)に係る特別遊技の実行後、所定の変動回数(本例では、50回)が経過するまでの間、当該特定の大当り図柄が停止表示される前とは変動態様の選択候補及び/又は選択率が異なる(本例では、第2主遊技側でのハズレ変動に係る変動時間が相対的に短くなる)限定頻度状態へと移行する。その結果、遊技者に不利な第1主遊技側の変動と比較して、遊技者に有利な第2主遊技側の変動が相対的に多く実行されるため、遊技者にとって特に有利な遊技状態(本例における、限定頻度状態)を創出することが可能となるのである。
尚、本例では、第2主遊技側において特定の大当り図柄(7A)が停止表示(及び特別遊技が終了)されたことを契機として、第2主遊技側のハズレ変動に係る変動時間が短くなる限定頻度状態へと移行するように構成したが、これには限定されず、例えば、第1主遊技側における所定の大当り図柄に係る特別遊技に起因して、第1主遊技側の変動時間が長くなる限定頻度状態に移行し得るよう構成してもよい。また、第1主遊技側における所定図柄の停止表示を契機として第2主遊技側の変動態様の選択候補及び/又は選択率が切り替わるように構成してもよいし、第2主遊技側における所定図柄の停止表示を契機として第1主遊技側の変動態様の選択候補及び/又は選択率が切り替わるように構成してもよい。更に、限定頻度への移行契機となる図柄は大当りに限定されず、特定のハズレ図柄や小当り図柄の停止表示(又は小当り遊技の終了)を契機として限定頻度状態へと移行し得るよう構成してもよい。また、高利益状態への移行(例えば、長開放大当り図柄の停止表示)を契機として、第1主遊技図柄の変動時間が、図柄変動を重ねるごとに長時間となっていく限定頻度状態(例えば、特に、第1主遊技側のハズレ変動に係る変動時間が、1〜5変動目:平均60秒、6〜10変動目:平均120秒、11〜15変動目:平均180秒、16変動目以降:平均240秒、等)に移行し得るよう構成してもよい。また、高利益状態に移行した直後の第1主遊技図柄の変動時間は所定時間以上(例えば、100秒以上)となるよう構成することで、獲得賞球数の下限を設定してもよい。その他、限定頻度状態に移行する契機となる主遊技図柄に応じて、限定頻度状態における変動態様の選択候補及び/又は選択率が異なるよう構成し、遊技者の利益度に緩急をつけることが可能となるのである。
また、本例では、補助遊技不利状態において、短開放大当りに当選した場合、特定領域C22への入球が困難であるため、補助遊技有利状態に移行せず、また、特別遊技によって獲得できる賞球数も1R分であるため、遊技者の利益が少ない。そこで、本例では図示していないが、第1主遊技側での特別遊技において、実行されるラウンド数を増やすことで、初当りした時点での獲得賞球数の下限を設定してもよい。また、本例においては、高利益状態中、主に、第1主遊技側で短開放大当りに当選することで当該高利益状態が終了するよう構成されている。そのため、所定の条件を充足した場合には、第2主遊技側の変動を優先して実行し得るよう構成することで、遊技者の利益を担保し得るよう構成してもよい。例えば、大当り図柄に優先度を設定し、優先度の高い大当り変動が発生した場合には、優先度の低い大当り変動を実行しない(又は、ハズレ図柄にて強制停止させる、変動時間を強制変更し短開放大当りの発生を遅延させる、等)よう構成してもよい。また、大当り図柄に応じて、他方の主遊技図柄にて大当り(又は小当り)となった際の処理(ハズレ図柄にて強制停止、変動を一時停止)を異ならせるよう構成してもよい。例えば、短開放大当りとなる図柄変動の場合は、当該図柄変動中に他方の主遊技図柄にて大当りとなった場合にはハズレ図柄にて強制停止するよう構成することで、転落回避のチャンスを設けることが可能となる。
また、本例では図示していないが、特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行する大当り(確変大当り)の連続回数に上限を設けてもよい(いわゆる、リミッター機能)。その場合、確変大当りの連続回数が上限回数に到達した際には、非確率変動遊技状態且つ補助遊技有利状態に移行し得るよう構成することで、確率変動遊技状態への引き戻しゾーンを創出することが可能となる。また、本例に係る遊技機は、第1主遊技図柄がハズレ変動を実行している時間内に、第2主遊技を実行し、第2主遊技側の特別遊技にて賞球を獲得する遊技性であるため、高利益状態中に離席すると、遊技者の利益が損なわれてしまう。そこで、遊技球が入球(通過、又は流入)可能な特定入球口を設け、大当り図柄の停止表示後、当該特定入球口への遊技球の入球が検出されたことを契機として当該大当り図柄に係る特別遊技が開始されるよう構成することで、遊技の進行を一時停止(第1主遊技側、第2主遊技側、共に一時停止)し、高利益状態中であっても遊技者が離席可能となり、よりユーザフレンドリーな遊技機を提供することが可能となる。また、スムーズに遊技を進行するため、特定の図柄以外では、遊技の進行を一時停止しないよう構成してもよい(特に、そのように構成した場合には、遊技を一時停止するタイミングを遊技者に予告し得るよう構成することが好適である)。尚、遊技者が特別遊技を開始させたいにも拘わらず、特定入球口への入球が困難である場合、遊技者にストレスを与えてしまうため、特定入球口への入球は容易であるよう構成することが望ましい。例えば、右打ちした際の遊技球の流路の上流(例えば、始動口、一般入賞口、大入賞口等その他の入球口よりも上流)に特定入球口を設けたり、右打ちした際の遊技球が高確率で入球(例えば、右打ちした遊技球の90%以上が入球)する位置に設けたりしてもよい。また、特定入球口は他の入球口と兼用してもよい。ここで、特定入球口は、大入賞口や始動口への入球を阻害しないことが望ましいため、遊技球が通過する入球口とすることが好適である。また、補助遊技始動口H10も、遊技球が通過する入球口であることが多いため、特に、補助遊技始動口H10を特定入球口と兼用するよう構成してもよい。
また、高利益状態中において、第1主遊技始動口(2)A10−2への遊技球の入球が所定時間以上、検出されない場合{特に、第2主遊技が実行されている状況下で、第1主遊技始動口(2)A10−2への遊技球の入球が所定時間以上、検出されない場合}、不正行為(遊技者に不利な第1主遊技側の変動を不正に防止)が行われている可能性があるため、エラー報知を実行し得るよう構成してもよい{尚、同じ第1主遊技に係る始動口であっても、第1主遊技始動口(1)A10−1への入球は、当該エラー報知の実行を阻害しないよう構成することが好適である}。また、遊技球の入球の検出に依らず、第2主遊技が実行されている状況下で、第1主遊技が所定時間以上、実行されない場合にも、エラー報知を実行し得るよう構成してもよい。
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基盤M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11−H)と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−B)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態である場合においては、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値の方が相対的に短くなり、且つ、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合においては、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値の方が相対的に短くなり、且つ、第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数よりも、特定遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係るパターン数の方が相対的に少なくなるよう構成されており、
通常遊技状態である場合及び特定遊技状態である場合のいずれにおいても、第一保留を対象とした将来予定されている遊技の内容を示唆又は報知する第一保留先読み演出を所定の演出表示部にて実行し得る一方で、通常遊技状態である場合及び特定遊技状態である場合のいずれにおいても、第二保留を対象とした将来予定されている遊技の内容を示唆又は報知する第二保留先読み演出を所定の演出表示部にて実行しないよう構成されており、
通常遊技状態である場合においては、第一保留に係る前記当否判定の結果に関する情報が第一保留先読み演出となる一方で、特定遊技状態である場合においては、第一保留に係る前記当否判定の結果に基づき実行予定である第一主遊技用識別情報の変動表示時間に関する情報が第一保留先読み演出となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基盤M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11−H)と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−B)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特別遊技の実行中においては、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、単位遊技の実行前又は単位遊技の実行後には可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を閉状態にて維持する期間である特別遊技中待機期間が設けられており、特定遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合における特別遊技中待機期間よりも、通常遊技状態である際に実行された特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合における特別遊技中待機期間の方が長期間となるよう構成されており、
特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部(例えば、表示領域SG10)にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなり、特定遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、特定遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されており、
特定遊技状態である場合において演出表示を実行するに際しては、前記所定態様にて停止表示されるか否かを示唆するものの実行頻度よりも、第一主遊技用識別情報の変動表示時間を示唆又は報知するものの実行頻度の方が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基盤M)と、
主遊技をサポートする補助遊技部(例えば、主制御基板M)と、
遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、特定領域C22)と、
第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一主遊技用始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)と、
第一主遊技用乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−A)により第一主遊技用乱数が取得された場合、第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一主遊技用乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第一保留に関する第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)と、
第一主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第1主遊技当否抽選手段MN11−A)による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第二主遊技用始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)と、
第二主遊技用乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−B)により第二主遊技用乱数が取得された場合、第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二主遊技用乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二主遊技用乱数一時記憶手段(例えば、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−C)と、
ある第二保留に関する第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)と、
第二主遊技用乱数当否判定手段(例えば、第2主遊技当否抽選手段MN11−B)による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−C)と、
第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、第一主遊技用識別情報が変動表示中であっても第二主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能であり、第二主遊技用識別情報が変動表示中であっても第一主遊技用識別情報の変動表示開始条件を充足可能に構成されており、且つ、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
補助遊技部(例えば、主制御基板M)は、
補助遊技用始動口(例えば、補助遊技始動口H10)への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部(例えば、補助遊技図柄表示部H21g)にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段(例えば、補助遊技図柄制御手段MP11−H)と、
補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段(例えば、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−B)と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
特定遊技状態であって第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第一平均値となり且つ第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第二平均値となる第一遊技状態と、特定遊技状態であって第一主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第一平均値とは異なる値となる及び/又は第二主遊技用識別情報の変動表示時間に係る平均値が第二平均値とは異なる値となる第二遊技状態と、を有しており、所定の遊技状態移行条件を充足した場合には、第一遊技状態から第二遊技状態へ推移させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11−A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11−B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11−H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11−C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11−C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11−C22 特定領域入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21−A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21−B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21−H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32−A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b−A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b−B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32−H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b−H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11−A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta−A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11−B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta−B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11−H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta−H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN40 図柄内容決定手段、MN41−A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta−A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta−B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41−H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta−H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51−A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta−A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta−B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51−H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta−H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MP 遊技進行手段、MP10 表示制御手段
MP11−C 第1・第2主遊技図柄制御手段、MP11t−A 第1主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t−B 第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11−H 補助遊技図柄制御手段
MP11t−H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20−B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21−B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t−B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33−C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP34t‐2 特別遊技終了デモタイマ
MP50 特定遊技制御手段、MP51 確変終了条件判定手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10−C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b−C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10−H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、B20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ
MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10−1 第1主遊技始動口(1)
A11s−1 第1主遊技始動口入球検出装置(1)、A10−2 第1主遊技始動口(2)
A11s−2 第1主遊技始動口入球検出装置(2)、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C22s 特定領域入球検出装置、H 補助遊技周辺機器
H10 補助遊技始動口、H11s 補助遊技始動口入球検出装置
H20 補助遊技図柄表示装置、H21g 補助遊技図柄表示部
H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM26 保留先読み演出実行制御手段、SM26k 保留先読み演出実行可否判定手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM24 予告演出表示制御手段
SM24n 予告演出表示内容決定手段、SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段
SM24t 高利益継続タイマ、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置

Claims (1)

  1. 遊技の進行を制御する主遊技部と、
    主遊技をサポートする補助遊技部と、
    遊技球が入球可能な第一主遊技用始動口と、
    遊技球が入球可能な第二主遊技用始動口と、
    遊技球が入球可能な補助遊技用始動口と、
    第二主遊技用始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二主遊技用始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二主遊技用始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
    開状態と閉状態とを採り得る可変入賞口と、
    可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
    第一主遊技用識別情報を表示可能な第一主遊技用識別情報表示部と、
    第二主遊技用識別情報を表示可能な第二主遊技用識別情報表示部と、
    補助遊技用識別情報を表示可能な補助遊技用識別情報表示部と
    を備え、
    主遊技部は、
    第一主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、第一主遊技用乱数を取得する第一主遊技用乱数取得手段と、
    第一主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第一主遊技用乱数当否判定手段と、
    第一主遊技用乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第一主遊技用識別情報表示部にて第一主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第一主遊技用識別情報表示制御手段と、
    第二主遊技用始動口への遊技球の入球に基づき、第二主遊技用乱数を取得する第二主遊技用乱数取得手段と、
    第二主遊技用乱数に基づき当否判定を実行する第二主遊技用乱数当否判定手段と、
    第二主遊技用乱数当否判定手段による当否判定結果に基づき、第二主遊技用識別情報表示部にて第二主遊技用識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する第二主遊技用識別情報表示制御手段と、
    第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行するよう制御する特別遊技制御手段と、
    前記当否判定の結果が所定確率で当選となる低確率抽選状態と、前記当否判定の結果が当該所定確率よりも高確率で当選となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態とし得るよう制御する抽選状態移行制御手段と
    を備え、第一主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合よりも、第二主遊技用識別情報が前記所定態様にて停止表示された場合の方が、特別遊技の実行中において特定領域への入球が相対的に容易となるよう構成されており、
    補助遊技部は、
    補助遊技用始動口への入球に基づき、補助遊技用識別情報表示部にて補助遊技用識別情報を変動表示した後で補助遊技用識別情報を停止表示するよう制御する補助遊技用識別情報表示制御手段と、
    補助遊技用識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変部材を閉鎖状態から開放状態とし得る易入球遊技を実行する易入球遊技実行手段と、
    通常遊技状態と通常遊技状態よりも易入球遊技が実行され易い特定遊技状態とを有し、高確率抽選状態である場合には特定遊技状態となるよう制御する易入球遊技状態制御手段と
    を備え、
    特別遊技の実行中においては、可変入賞口への所定個数の入球又は所定時間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行可能であり、特別遊技の実行終了前には可変入賞口を閉状態にて維持する期間である特別遊技終了デモ期間が設けられており、
    特別遊技の実行中において単位遊技を実行する際には、特定領域への入球が可能となる第一単位遊技、及び、特定領域への入球が不能又は第一単位遊技と比較して困難となる第二単位遊技のいずれかを実行可能であり、
    第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が特定グループに属する前記所定態様にて停止表示された後に実行される特別遊技においては、第一単位遊技を実行可能であり、
    特定遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となるよう構成されているとともに、特定遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間よりも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間の方が長期間となるよう構成されており、
    通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合でも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合でも、特別遊技の実行終了後においては特定遊技状態となるよう構成されているとともに、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間よりも、通常遊技状態である際に前記当否判定の結果が当選となり第一主遊技用識別情報又は第二主遊技用識別情報が前記特定グループに属する前記所定態様にて停止表示されて実行された特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合における特別遊技終了デモ期間の方が短期間となるよう構成されており、
    特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合における特別遊技終了デモ期間にて実行される演出と、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合における特別遊技終了デモ期間にて実行される演出と、が異なるよう構成されており、
    第一主遊技用識別情報の変動表示又は第二主遊技用識別情報の変動表示に応じて、所定の演出表示部にて演出表示を実行可能であり、前記所定態様にて停止表示されることが予定されており且つ当該停止表示された後に実行される特別遊技の実行中において第一単位遊技が実行されることが予定されている場合の変動表示に応じた演出表示である特定演出表示を実行可能に構成されており、
    通常遊技状態である場合における第一主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数よりも、通常遊技状態である場合における第二主遊技用識別情報の変動表示に応じた特定演出表示に係る実行パターン数の方が少なくなるよう構成されている
    ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
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