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JP6427122B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6427122B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6427122B2 JP2016014432A JP2016014432A JP6427122B2 JP 6427122 B2 JP6427122 B2 JP 6427122B2 JP 2016014432 A JP2016014432 A JP 2016014432A JP 2016014432 A JP2016014432 A JP 2016014432A JP 6427122 B2 JP6427122 B2 JP 6427122B2
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Description

本発明は、遊技を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game and capable of controlling an advantageous state for a player.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when a game medium is prized in a prize area such as a prize hole provided in the game area and a start condition is satisfied, plural types of identification There is a pachinko gaming machine in which information (hereinafter referred to as a display symbol) is variably displayed on a variable display device and it is determined whether or not to impart a predetermined gaming value according to the display result. . In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, it becomes a specific gaming state (big hit gaming state) advantageous for the player . For example, a pachinko gaming machine that has become a big hit game state keeps a special electric combination called a big winning opening or an attacher in an open state, and keeps the game ball extremely easy to win for a certain period of time. provide.

また、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で表示図柄の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されスロットマシンがある。   In addition, after setting a predetermined number of bets for one game using gaming media such as medals, coins, or gaming balls similar to pachinko gaming machines, the player operates the start lever to display on the variable display device The variable display of symbols is started, and the player operates the stop button provided corresponding to each variable display device to change the display of the display symbols within a predetermined maximum delay time range from the operation timing. A prize is generated according to the display result derived when stopping variable display of all the variable display devices, a predetermined game medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated. In some cases, there is a slot machine that is configured to give the player a predetermined gaming value to the gaming state.

こうした遊技機において、遊技機の動作を制御するために用いられる制御データの記憶内容が不正に変更されたかを検査するセキュリティチェックが実行されるものが提案されている(例えば特許文献1)。   Among such gaming machines, there has been proposed one in which a security check is performed to check whether the storage contents of control data used to control the operation of the gaming machine have been altered illegally (for example, Patent Document 1).

特開平11−300010号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-300010

上記特許文献1に記載の技術では、セキュリティチェックの実行時間が一定である場合に、遊技機の動作を制御するプログラムの実行開始タイミングが解析されてしまい、その解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して不正信号を入力させることにより、遊技者にとって有利な遊技状態とする処理が不正に実行されるおそれがある。   In the technology described in Patent Document 1, when the execution time of the security check is constant, the execution start timing of the program for controlling the operation of the gaming machine is analyzed, and shooting based on the analysis result, so-called “ By connecting the “hanging board” and inputting an unauthorized signal, there is a possibility that the process for making the gaming state advantageous to the player is illegally executed.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技機の動作を制御するプログラムの解析結果に基づく狙い撃ちなどの不正行為を確実に防止できる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has an object to provide a gaming machine capable of reliably preventing an illegal act such as shooting based on an analysis result of a program for controlling the operation of the gaming machine.

上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技を行い遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態またはビッグボーナス、レギュラーボーナス、AT・CT・RT・ART等)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1またはスロットマシンなど)であって、所定の初期設定処理を実行した後、不揮発性メモリの記憶内容に基づき遊技制御を実行して、前記遊技機のシステムリセット毎に初期値を変更可能な数値更新手段から抽出した数値データ(例えば特図表示結果判定用の乱数値MR1またはスロットマシンにおける内部抽選用の乱数値を示す数値データなど)を用いて所定の判定を行う判定手段(例えばCPU505がステップS240の処理を実行する部分またはスロットマシンにてステップS240に相当する処理が実行される部分など)と、前記所定の初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段と、前記セキュリティチェック処理を実行するセキュリティモードの期間を設定する設定手段(例えばCPU505がステップS1〜S8の処理を実行する部分またはスロットマシンにてステップS1〜S8に相当する処理が実行される部分など)とを備え、前記セキュリティモードの期間として延長時間を加えるかの設定をするための第1設定と、前記セキュリティモードの期間を前記所定の初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させるかの設定をするための第2設定と、を含む可変設定を実行可能である。 In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application plays a game and is controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state or big bonus, regular bonus, AT, CT, RT, ART, etc.) Possible gaming machine (eg pachinko gaming machine 1 or slot machine etc.), and after executing predetermined initialization processing, executing gaming control based on the stored contents of the non-volatile memory , system reset of the gaming machine Predetermined determination using numerical data (for example, random number MR1 for determining special pattern display result or numerical data indicating a random value for internal lottery in a slot machine) extracted from the numerical value updating means capable of changing the initial value every time (For example, in a portion where the CPU 505 executes the processing of step S240 or in a slot machine Security check means for executing security check processing for checking whether or not the stored contents of the non-volatile memory have been changed in the predetermined initial setting processing, and the like. Setting means for setting the period of the security mode for executing (for example, a portion where the CPU 505 executes the processing of steps S1 to S8 or a portion where the processing corresponding to steps S1 to S8 is executed in the slot machine); A first setting for setting whether to add an extension time as the period of the security mode, and setting whether to change the period of the security mode within a predetermined time range each time the predetermined initial setting processing is executed. And a second setting to perform the variable setting.

このような構成によれば、電力供給が開始されたときに、数値データの更新動作が開始されない期間を、電力供給が停止された後も保存可能な所定のカウント手段によるカウント値を用いてランダムに設定することで、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。   According to such a configuration, when power supply is started, a period during which the update operation of numerical data is not started is random using a count value by a predetermined counting means that can be stored even after power supply is stopped. By setting to, it is possible to reliably prevent the shooting based on the analysis result of the game control processing program and the fraudulent act by connecting the so-called “hanging board”.

なお、本願の別の観点に係る遊技機は、始動条件の成立(例えばステップS202、S205におけるYesの判定や、ステップS215におけるNoの判定など)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定の初期設定処理(例えばセキュリティチェックプログラム506Aによるセキュリティチェック処理など)を実行した後、制御データ(例えばROM506のユーザプログラムエリアにおける記憶データなど)に基づき遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば遊技制御用タイマ割込み処理など)を実行する制御用CPU(例えばCPU505など)を内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記制御データを記憶する不揮発性メモリ(例えばROM506など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記所定の初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段(例えばCPU505がステップS9〜ステップS14の処理を実行する部分など)と、前記セキュリティチェック手段によるセキュリティチェック処理の実行時間を、前記所定の初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させる可変セキュリティ時間設定手段(例えばセキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]に基づきCPU505がステップS5〜ステップS8の処理を実行する部分など)と、遊技制御処理において数値データを更新する数値更新手段(例えば乱数回路509が備える乱数生成回路553、乱数列変更回路555及び乱数値レジスタ559A、559Bや、CPU505がステップS94にて乱数更新処理を実行する部分など)と、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として抽出する乱数抽出手段(例えばCPU505がステップS353又はステップS354や、ステップS357、ステップS360の処理を実行する部分など)と、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU505がステップS240の処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の判定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定手段(例えばCPU505がステップS265〜ステップS269の処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段による判定結果と前記リーチ判定手段による判定結果とに基づき、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えばCPU505がステップS273の処理を実行する部分など)と、前記変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えばCPU505がステップS276の処理を実行する部分など)とを含むように構成されてもよい。   Note that the gaming machine according to another aspect of the present invention is capable of identifying each of a plurality of types of identification based on establishment of the start condition (for example, determination of Yes in steps S202 and S205 or determination of No in step S215). A variable display (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5, etc.) for variably displaying information (for example, a special symbol or a decorative symbol) is provided. A gaming machine (e.g., a big hit gaming state, etc.) that is controlled to a specific gaming state (e.g., a big hit gaming state, etc.) that is advantageous to the player when the result becomes a predetermined specific display result (e.g., big hit symbol, big hit combination final decoration symbol etc) Pachinko gaming machine 1 and the like), and a predetermined initial setting process (for example, security check by security A control CPU (for example, a game control timer interrupt process) for controlling the progress of the game based on control data (for example, data stored in the user program area of the ROM 506) after executing the process For example, a game control microcomputer (for example, a game control microcomputer 100) incorporating a CPU 505) and a non-volatile memory (for example, a ROM 506) for storing the control data, the game control microcomputer Security check means (for example, a portion where the CPU 505 executes the processing of step S9 to step S14) for executing security check processing of checking whether or not stored contents of the non-volatile memory are changed in the predetermined initial setting processing; , Said Variable security time setting means (for example, bit number of security time setting KSES [4-3] for changing the execution time of the security check process by the security check means within a predetermined time range each time the predetermined initial setting process is executed The CPU 505 executes the processing of steps S5 to S8 based on the above, and numerical updating means (for example, the random number generation circuit 553 provided in the random number circuit 509, random number sequence changing circuit 555 and randomness updating circuit for updating numerical data in game control processing). Random number extraction means (for example, the CPU 505 performs step S353 or the like) which extracts the numerical data updated by the numerical value updating means as the numerical value registers 559A, 559B, or the part where the CPU 505 executes the random number updating process in step S94). Step S354, or The variable display result of the identification information derives whether or not to control to the specific gaming state, using the step S357, the portion that executes the process of the step S360, etc., and the random number value extracted by the random number extraction means. Based on the prior determination means (for example, a portion where the CPU 505 executes the process of step S240) to be determined before being displayed, and the determination that the predetermined gaming state is not controlled by the prior determination means, Reach determination means (for example, a portion where the CPU 505 executes the process of steps S265 to S269) for determining whether or not the variable display state of the identification information is to be a predetermined reach state, and the determination result by the prior determination means The variation pattern type of the identification information is set to any one of a plurality of types based on the judgment result by the reach judgment means and the reach judgment means The fluctuation pattern of the identification information from among the fluctuation patterns included in the fluctuation pattern type determined by the fluctuation pattern type determining unit (for example, a portion where the CPU 505 executes the process of step S273) to be determined And a variation pattern determination unit (for example, a portion where the CPU 505 executes the process of step S276).

このような構成によれば、セキュリティチェック処理の実行時間を、初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させる。これにより、遊技制御処理の実行開始タイミングを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
また、事前判定手段及びリーチ判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンが決定される。これにより、変動パターン種別や変動パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、変動パターンに対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
According to such a configuration, the execution time of the security check process is changed in a predetermined time range each time the initial setting process is performed. As a result, it becomes difficult to specify the execution start timing of the game control process, and it is possible to reliably prevent the shooting based on the analysis result of the game control process program and the fraudulent act by connecting the so-called "hanging board". Can.
Also, based on the determination result by the prior determination means and the reach determination means, the variation pattern type of the identification information is determined to any one of a plurality of types, and the variation of the identification information among the variation patterns included in the determined variation pattern type The pattern is determined. This makes it easy to change the variation pattern type and the variation pattern, and to make random number distribution settings at the time of addition, and it is possible to ease the restriction when setting the appearance rate of the effect corresponding to the variation pattern.

あるいは、始動条件の成立(例えばステップS202、S205におけるYesの判定や、ステップS215におけるNoの判定など)に基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)を可変表示する可変表示装置(例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、所定の初期設定処理(例えばセキュリティチェックプログラム506Aによるセキュリティチェック処理など)を実行した後、制御データ(例えばROM506のユーザプログラムエリアにおける記憶データなど)に基づき遊技の進行を制御する遊技制御処理(例えば遊技制御用タイマ割込み処理など)を実行する制御用CPU(例えばCPU505など)を内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ(例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100など)と、前記制御データを記憶する不揮発性メモリ(例えばROM506など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記所定の初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段(例えばCPU505がステップS9〜ステップS14の処理を実行する部分など)と、前記セキュリティチェック手段によるセキュリティチェック処理の実行時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定する延長セキュリティ時間設定手段(例えばセキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]に基づきCPU505がステップS1〜ステップS4の処理を実行する部分など)と、遊技制御処理において数値データを更新する数値更新手段(例えば乱数回路509が備える乱数生成回路553、乱数列変更回路555及び乱数値レジスタ559A、559Bや、CPU505がステップS94にて乱数更新処理を実行する部分など)と、前記数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として抽出する乱数抽出手段(例えばCPU505がステップS353又はステップS354や、ステップS357、ステップS360の処理を実行する部分など)と、前記乱数抽出手段によって抽出された乱数値を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを、前記識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に判定する事前判定手段(例えばCPU505がステップS240の処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段によって前記特定遊技状態に制御しない旨の判定がなされたことに基づいて、前記識別情報の可変表示状態を所定のリーチ状態とするか否かを判定するリーチ判定手段(例えばCPU505がステップS265〜ステップS269の処理を実行する部分など)と、前記事前判定手段による判定結果と前記リーチ判定手段による判定結果とに基づき、前記識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する変動パターン種別決定手段(例えばCPU505がステップS273の処理を実行する部分など)と、前記変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えばCPU505がステップS276の処理を実行する部分など)とを含むように構成されてもよい。   Alternatively, based on the establishment of the start condition (for example, determination of Yes in step S202 and S205, determination of No in step S215, etc.), plural kinds of identification information (for example, special symbol or decorative symbol etc.) A variable display device (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5, etc.) for variably displaying is provided, and a specific display result (for example, the variable display result of the identification information is predetermined) It is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that is controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state or the like) advantageous to the player when it becomes a big hit symbol After executing the initial setting process (for example, the security check process by the security check program 506A) A game that incorporates a control CPU (such as CPU 505) that executes game control processing (such as game control timer interrupt processing) that controls the progress of a game based on control data (such as stored data in the user program area of the ROM 506) The control microcomputer (for example, the game control microcomputer 100) and the non-volatile memory (for example, the ROM 506 or the like) for storing the control data, the game control microcomputer performs the predetermined initial setting process Security check means (for example, a portion where the CPU 505 executes the processes of step S9 to step S14) for executing security check processing for checking whether or not stored contents of the non-volatile memory have been changed; Extended security time setting means (for example, based on bit number [2-0 of security time setting KSES] for setting the execution time of the security check process to any of a plurality of selectable extension times in addition to the fixed time Perform the processing of steps S1 to S4) and numerical value updating means (for example, random number generation circuit 553 provided in random number circuit 509, random number sequence changing circuit 555, and random number value register 559A) for updating numerical data in game control processing. , 559B, a portion where the CPU 505 executes the random number updating process in step S94, and the like, and a random number extracting means (e.g., step S353 or step S354 or the like) which extracts numerical data updated by the numerical value updating means as a random number value. , Step S357, step S Before the variable display result of the identification information is derived and displayed whether or not to control to the specific gaming state using a portion to execute the processing of 360 and the random number value extracted by the random number extraction means Of the identification information on the basis of the determination that the specific gaming state is not to be controlled by the prior determination means (for example, a portion where the CPU 505 executes the process of step S240) to be determined. Reach determination means (for example, a portion where the CPU 505 executes the processing of steps S265 to S269) which determines whether or not the variable display state is to be a predetermined reach state, the determination result by the prior determination means, and the reach determination The variation pattern type determination to determine the variation pattern type of the identification information to any one of a plurality of types based on the determination result by the means The variation pattern determination for determining the variation pattern of the identification information from among the stages (for example, a portion where the CPU 505 executes the process of step S273) and the variation pattern included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination means And a unit (eg, a portion where the CPU 505 executes the process of step S276).

このような構成によれば、セキュリティチェック処理の実行時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定する。これにより、遊技制御処理の実行開始タイミングを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
また、事前判定手段及びリーチ判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の変動パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から識別情報の変動パターンが決定される。これにより、変動パターン種別や変動パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、変動パターンに対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
According to such a configuration, the execution time of the security check process is set to one of a plurality of selectable extension times in addition to the fixed time. As a result, it becomes difficult to specify the execution start timing of the game control process, and it is possible to reliably prevent the shooting based on the analysis result of the game control process program and the fraudulent act by connecting the so-called "hanging board". Can.
Also, based on the determination result by the prior determination means and the reach determination means, the variation pattern type of the identification information is determined to any one of a plurality of types, and the variation of the identification information among the variation patterns included in the determined variation pattern type The pattern is determined. This makes it easy to change the variation pattern type and the variation pattern, and to make random number distribution settings at the time of addition, and it is possible to ease the restriction when setting the appearance rate of the effect corresponding to the variation pattern.

あるいは、遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報を可変表示させる入賞用可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機(例えばスロットマシンなど)であって、所定の初期設定処理を実行した後、ゲーム制御データに基づきゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行する制御用CPUを内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばスロットマシンの主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータなど)と、前記ゲーム制御データを記憶する不揮発性メモリ(例えばスロットマシンの遊技制御用マイクロコンピュータが備えるROMなど)と、前記入賞用識別情報の可変表示に対応して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示する演出用可変表示装置(例えばスロットマシンが備える画像表示装置など)と、前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の可変表示を制御する演出用可変表示制御手段(例えばスロットマシンの演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータが備えるCPUなど)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記所定の初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段(例えばスロットマシンにおいてステップS9〜S14に相当する処理が実行される部分など)と、前記セキュリティチェック手段によるセキュリティチェック処理の実行時間を、前記所定の初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させる可変セキュリティ時間設定手段(例えばスロットマシンにおいてステップS5〜S8に相当する処理が実行される部分など)と、ゲーム制御処理において数値データを更新するゲーム用数値更新手段(例えばスロットマシンの遊技制御用マイクロコンピュータが備える乱数回路に含まれる乱数生成回路、乱数列変更回路及び乱数値レジスタや、スロットマシンにてステップS94に相当する処理が実行される部分など)と、前記ゲーム用数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として抽出するゲーム用乱数抽出手段(例えばスロットマシンにてステップS353又はステップS354や、ステップS357、S360に相当する処理が実行される部分など)と、前記ゲーム用乱数抽出手段によって抽出された乱数値を用いて、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞(例えば、ビッグボーナス、AT・CT・RT・ART等)を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを、前記入賞用識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に判定する入賞用事前判定手段(例えばスロットマシンにてステップS240に相当する処理が実行される部分など)とを含み、前記演出用可変表示制御手段は、前記入賞用事前判定手段による判定結果に基づき、前記演出用識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する演出用変動パターン種別決定手段(例えばスロットマシンにてステップS273に相当する処理が実行される部分など)と、前記演出用変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記演出用識別情報の変動パターンを決定する演出用変動パターン決定手段(例えばスロットマシンにてステップS276に相当する処理が実行される部分など)とを含むように構成されてもよい。   Alternatively, it is possible to start the game by setting a predetermined number of bets for one game using game media, and a variable for winning displaying a plurality of types of winning identification information capable of identifying each of them. A game machine (for example, a slot machine or the like) in which one game is ended by the display result being derived on the display unit, and a prize can be generated according to the display result derived on the prize variable display unit, A game control microcomputer (for example, a game mounted on a main board of a slot machine) incorporating a control CPU for executing a game control process for controlling the progress of the game based on the game control data after executing a predetermined initial setting process Control microcomputer and the like, and a non-volatile memory (for example, a game control microco A variable display device for effect (for example, image display included in a slot machine) which variably displays plural types of effect identification information capable of identifying each of the ROM and the like included in the computer and the variable display of the prize identification information. Device and the variable display control means for effect which controls the variable display of the identification information for effect in the variable display device for effect (for example, CPU of microcomputer for effect control mounted on effect control board of slot machine) Security check means (for example, a step in a slot machine) for performing security check processing to check whether the memory contents of the non-volatile memory have been changed in the predetermined initial setting processing. A portion where processing corresponding to S9 to S14 is executed) Variable security time setting means (for example, a process corresponding to steps S5 to S8 in a slot machine) for changing the execution time of the security check process by the security check means within a predetermined time range each time the predetermined initial setting process is executed. Portions to be executed, etc.) and game value updating means for updating numerical data in game control processing (for example, random number generation circuit, random number sequence change circuit and random value included in random number circuit provided in microcomputer for game control of slot machine) A game random number extraction unit (for example, a slot machine that extracts a random number value and a numerical value data updated by the game numerical value updating unit) Step S353 or Step S3 54, or a part where the processing corresponding to steps S357 and S360 is executed), and the random number value extracted by the game random number extraction means, and specifying with the transition to the specific gaming state advantageous to the player It is determined before the variable display result of the prize identification information is derived and displayed whether or not the occurrence of each of a plurality of types of prizes including a prize (for example, big bonus, AT, CT, RT, ART, etc.) is permitted. And a variable display control unit for effect based on a determination result by the preliminary determination unit for winning, (eg, a portion of the slot machine on which a process corresponding to step S240 is executed). The variation pattern type determining means for effect determining the variation pattern type of the identification information for effect into any one of a plurality of types (for example, step S in the slot machine The part for which the processing corresponding to 73 is executed) and the variation pattern included in the variation pattern type determined by the variation pattern type determination means for presentation It may be configured to include fluctuation pattern determination means (for example, a part where processing corresponding to step S 276 is executed in a slot machine, etc.).

このような構成によれば、セキュリティチェック処理の実行時間を、初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させる。これにより、ゲーム制御処理の実行開始タイミングを特定することが困難になり、ゲーム制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
また、入賞用事前判定手段による判定結果に基づいて、演出用識別情報の変動パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出用識別情報の変動パターンが決定される。これにより、変動パターン種別や変動パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、変動パターンに対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
According to such a configuration, the execution time of the security check process is changed in a predetermined time range each time the initial setting process is performed. As a result, it becomes difficult to specify the execution start timing of the game control process, and it is possible to reliably prevent the shooting based on the analysis result of the game control process program and the fraudulent act by connecting a so-called "hanging board". Can.
Further, based on the determination result by the winning pre-determination means, the variation pattern type of the production identification information is determined to any one of a plurality of types, and the production identification information from among the variation patterns included in the determined variation pattern type The variation pattern of is determined. This makes it easy to change the variation pattern type and the variation pattern, and to make random number distribution settings at the time of addition, and it is possible to ease the restriction when setting the appearance rate of the effect corresponding to the variation pattern.

あるいは、遊技媒体を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、各々を識別可能な複数種類の入賞用識別情報を可変表示させる入賞用可変表示部に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該入賞用可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能である遊技機(例えばスロットマシンなど)であって、所定の初期設定処理を実行した後、ゲーム制御データに基づきゲームの進行を制御するゲーム制御処理を実行する制御用CPUを内蔵した遊技制御用マイクロコンピュータ(例えばスロットマシンの主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータなど)と、前記ゲーム制御データを記憶する不揮発性メモリ(例えばスロットマシンの遊技制御用マイクロコンピュータが備えるROMなど)と、前記入賞用識別情報の可変表示に対応して、各々を識別可能な複数種類の演出用識別情報を可変表示する演出用可変表示装置(例えばスロットマシンが備える画像表示装置など)と、前記演出用可変表示装置における演出用識別情報の可変表示を制御する演出用可変表示制御手段(例えばスロットマシンの演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータが備えるCPUなど)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記所定の初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段(例えばスロットマシンにおいてステップS9〜S14に相当する処理が実行される部分など)と、前記セキュリティチェック手段によるセキュリティチェック処理の実行時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定する延長セキュリティ時間設定手段(例えばスロットマシンにおいてステップS1〜S4に相当する処理が実行される部分など)と、ゲーム制御処理において数値データを更新するゲーム用数値更新手段(例えばスロットマシンの遊技制御用マイクロコンピュータが備える乱数回路に含まれる乱数生成回路、乱数列変更回路及び乱数値レジスタや、スロットマシンにてステップS94に相当する処理が実行される部分など)と、前記ゲーム用数値更新手段によって更新された数値データを乱数値として抽出するゲーム用乱数抽出手段(例えばスロットマシンにてステップS353又はステップS354や、ステップS357、S360に相当する処理が実行される部分など)と、前記ゲーム用乱数抽出手段によって抽出された乱数値を用いて、遊技者にとって有利な特定遊技状態への移行を伴う特定入賞(例えば、ビッグボーナス、AT・CT・RT・ART等)を含む複数種類の入賞各々の発生を許容するか否かを、前記入賞用識別情報の可変表示結果が導出表示される以前に判定する入賞用事前判定手段(例えばスロットマシンにてステップS240に相当する処理が実行される部分など)とを含み、前記演出用可変表示制御手段は、前記入賞用事前判定手段による判定結果に基づき、前記演出用識別情報の変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する演出用変動パターン種別決定手段(例えばスロットマシンにてステップS273に相当する処理が実行される部分など)と、前記演出用変動パターン種別決定手段によって決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から前記演出用識別情報の変動パターンを決定する演出用変動パターン決定手段(例えばスロットマシンにてステップS276に相当する処理が実行される部分など)とを含むように構成されてもよい。   Alternatively, it is possible to start the game by setting a predetermined number of bets for one game using game media, and a variable for winning displaying a plurality of types of winning identification information capable of identifying each of them. A game machine (for example, a slot machine or the like) in which one game is ended by the display result being derived on the display unit, and a prize can be generated according to the display result derived on the prize variable display unit, A game control microcomputer (for example, a game mounted on a main board of a slot machine) incorporating a control CPU for executing a game control process for controlling the progress of the game based on the game control data after executing a predetermined initial setting process Control microcomputer and the like, and a non-volatile memory (for example, a game control microco A variable display device for effect (for example, image display included in a slot machine) which variably displays plural types of effect identification information capable of identifying each of the ROM and the like included in the computer and the variable display of the prize identification information. Device and the variable display control means for effect which controls the variable display of the identification information for effect in the variable display device for effect (for example, CPU of microcomputer for effect control mounted on effect control board of slot machine) Security check means (for example, a step in a slot machine) for performing security check processing to check whether the memory contents of the non-volatile memory have been changed in the predetermined initial setting processing. A portion where processing corresponding to S9 to S14 is executed) Extended security time setting means (for example, the process corresponding to steps S1 to S4 in a slot machine) which sets the execution time of the security check process by the security check means to any of a plurality of selectable extension times in addition to the fixed time Portions to be executed, etc.) and game value updating means for updating numerical data in game control processing (for example, random number generation circuit, random number sequence change circuit and random value included in random number circuit provided in microcomputer for game control of slot machine) A game random number extraction unit (for example, a slot machine that extracts a random number value and a numerical value data updated by the game numerical value updating unit) Step S353 or Step S35 4 or the part where the processing corresponding to steps S357 and S360 is executed) and the random number value extracted by the game random number extraction means, the identification with the transition to the specific gaming state advantageous to the player It is determined before the variable display result of the prize identification information is derived and displayed whether or not the occurrence of each of a plurality of types of prizes including a prize (for example, big bonus, AT, CT, RT, ART, etc.) is permitted. And a variable display control unit for effect based on a determination result by the preliminary determination unit for winning, (eg, a portion of the slot machine on which a process corresponding to step S240 is executed). A variation pattern type determining means for effect determining the variation pattern type of the identification information for effect into any one of a plurality of types (for example, step S2 in the slot machine) For the effect of determining the fluctuation pattern of the identification information for effect from the fluctuation pattern type determined by the effect fluctuation pattern type determining means and the portion corresponding to the process 3) It may be configured to include fluctuation pattern determination means (for example, a part where processing corresponding to step S 276 is executed in a slot machine, etc.).

このような構成によれば、セキュリティチェック処理の実行時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定する。これにより、ゲーム制御処理の実行開始タイミングを特定することが困難になり、ゲーム制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。
また、入賞用事前判定手段による判定結果に基づいて、演出用識別情報の変動パターン種別が複数種類のいずれかに決定され、決定された変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から演出用識別情報の変動パターンが決定される。これにより、変動パターン種別や変動パターンの変更、追加時の乱数振分け設定が容易になり、変動パターンに対応した演出の出現率を設定する際の制限を緩和することができる。
According to such a configuration, the execution time of the security check process is set to one of a plurality of selectable extension times in addition to the fixed time. As a result, it becomes difficult to specify the execution start timing of the game control process, and it is possible to reliably prevent the shooting based on the analysis result of the game control process program and the fraudulent act by connecting a so-called "hanging board". Can.
Further, based on the determination result by the winning pre-determination means, the variation pattern type of the production identification information is determined to any one of a plurality of types, and the production identification information from among the variation patterns included in the determined variation pattern type The variation pattern of is determined. This makes it easy to change the variation pattern type and the variation pattern, and to make random number distribution settings at the time of addition, and it is possible to ease the restriction when setting the appearance rate of the effect corresponding to the variation pattern.

また、前記不揮発性メモリは、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵され、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記制御用CPU以外による前記不揮発性メモリの外部読出を制限する読出制限回路(例えば内部リソースアクセス制御回路501Aなど)を含むように構成されてもよい。   Further, the non-volatile memory is incorporated in the game control microcomputer, and the game control microcomputer restricts the external reading of the non-volatile memory other than the control CPU (for example, an internal resource access) Control circuit 501A etc. may be included.

このような構成においては、制御用CPU以外による不揮発性メモリの外部読出を制限する読出制限回路が遊技制御用マイクロコンピュータに含まれている。これにより、不揮発性メモリに記憶されている遊技制御処理プログラムを遊技制御用マイクロコンピュータの外部から読み出して解析などをすることが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続することによる不正行為を、確実に防止することができる。   In such a configuration, the game control microcomputer includes a read restricting circuit that restricts external reading of the non-volatile memory by other than the control CPU. As a result, it becomes difficult to read out and analyze the game control processing program stored in the non-volatile memory from the outside of the game control microcomputer, so that the aim shooting based on the analysis result of the game control processing program or Cheating by connecting the hanging board can be reliably prevented.

また、前記遊技制御用マイクロコンピュータ及び前記不揮発性メモリが搭載された遊技制御基板(例えば主基板11など)と、遊技媒体(例えば賞球となる遊技球など)の払出を行う払出装置(例えば払出モータ51など)と、前記払出装置による払出動作を制御する払出制御用マイクロコンピュータ(例えば払出制御用マイクロコンピュータ150など)が搭載された払出制御基板(例えば払出制御基板15など)と、所定の演出を実行する演出装置(例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9など)と、前記演出装置による演出動作を制御する演出制御用マイクロコンピュータ(例えば演出制御用マイクロコンピュータ120など)が搭載された演出制御基板(例えば演出制御基板12など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記払出制御用マイクロコンピュータ及び前記演出制御用マイクロコンピュータとの間でシリアル通信を行うシリアル通信回路(例えばシリアル通信回路511など)を内蔵し、前記シリアル通信回路によるシリアル通信動作を制御する通信制御手段(例えばCPU505がステップS24の処理を実行する部分やステップS98にてメイン側通信制御処理を実行する部分など)を含み、前記シリアル通信回路は、前記払出制御基板との間で通信データを送受信可能な第1通信回路(例えば第1チャネル送受信回路571Aなど)と、前記演出制御基板に対する通信データの送信のみが可能な第2通信回路(例えば第2チャネル送信回路571Bなど)とを含むように構成されてもよい。   Also, a payout device (for example, a payout) for paying out a gaming control board (for example, the main board 11 etc.) on which the microcomputer for gaming control and the nonvolatile memory is mounted and a gaming medium (for example a gaming ball etc. serving as a winning ball). A payout control board (for example, the payout control board 15 or the like) on which the motor 51 or the like) and a payout control microcomputer (for example, the payout control microcomputer 150 or the like) for controlling the payout operation by the payout device is mounted A rendering device (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the gaming effect lamp 9 and the like) for executing the program, and a microcomputer for presentation control (for example, the microcomputer 120 for the rendering control) for controlling the rendering operation by the rendering device And a game control system (for example, the game control board 12 etc.) The microcomputer includes a serial communication circuit (for example, a serial communication circuit 511 or the like) which performs serial communication with the payout control microcomputer and the effect control microcomputer, and performs serial communication operation by the serial communication circuit. Communication control means to control (for example, a portion where the CPU 505 executes the processing of step S24 and a portion where the main communication control processing is performed in step S98, etc.), the serial communication circuit communicates with the payout control board A first communication circuit (eg, first channel transmission / reception circuit 571A) capable of transmitting / receiving communication data; and a second communication circuit (eg, second channel transmission circuit 571B) capable of only transmitting communication data to the effect control board May be configured to include

このような構成においては、遊技制御基板と払出制御基板との間では第1通信回路により通信データが送受信可能となる一方、遊技制御基板と演出制御基板との間では第2通信回路により演出制御基板に対する通信データの送信のみが可能となる。これにより、演出制御基板から遊技制御基板に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。   In such a configuration, communication data can be transmitted and received by the first communication circuit between the game control board and the payout control board, while effect control is performed by the second communication circuit between the game control board and the effect control board. Only transmission of communication data to the substrate is possible. Thus, it is possible to prevent a fraudulent act by prohibiting the signal input from the effect control board to the game control board.

また、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されて数値データを生成する乱数回路(例えば乱数回路509など)と、前記遊技制御用マイクロコンピュータの外部にて乱数用クロック信号(例えば乱数用クロックRCLKなど)を生成して、前記乱数回路に供給する乱数用クロック生成回路(例えば乱数用クロック生成回路112など)とを備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記乱数用クロック生成回路から供給される乱数用クロック信号の入力状態に基づき、前記乱数回路の動作状態に異常が発生したか否かを判定する乱数用クロック異常判定手段(例えば周波数監視回路551による内部情報データCIF4の設定に基づきCPU505がステップS61〜ステップS66の処理を実行する部分など)を含むように構成されてもよい。   Further, a random number circuit (for example, a random number circuit 509 etc.) which is incorporated in the game control microcomputer and generates numerical data, and a clock signal for random numbers (for example random clock RCLK etc.) outside the game control microcomputer. A random number clock generation circuit (for example, a random number clock generation circuit 112 etc.) for supplying the random number circuit to the random number circuit, and the game control microcomputer is for random number supplied from the random number clock generation circuit. The random number clock abnormality judging means for judging whether or not an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit based on the input state of the clock signal (for example, the CPU 505 executes step S61 based on the setting of the internal information data CIF4 by the frequency monitoring circuit 551). ~ Including the part that executes the process of step S66) It may be made.

このような構成においては、乱数用クロック生成回路から供給される乱数用クロック信号の入力状態に基づき、乱数回路の動作状態に異常が発生したか否かを判定する。これにより、乱数用クロック信号として不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。   In such a configuration, it is determined based on the input state of the random number clock signal supplied from the random number clock generation circuit whether or not an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit. As a result, it is possible to reliably prevent fraudulent acts by inputting a fraudulent signal as a clock signal for random numbers.

また、前記遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされて数値データを生成する乱数回路(例えば乱数回路509など)を備え、前記遊技制御用マイクロコンピュータは、前記乱数回路により生成された数値データの全ビットを監視して、電源投入時に前記制御用CPUから前記乱数回路にラッチ信号を出力することにより数値データを複数回読み出したときに、変化しないビットデータの有無に基づき、前記乱数回路の動作状態に異常が発生したか否かを判定する乱数値異常判定手段(例えばCPU506がステップS67〜ステップS77の処理を実行する部分など)を含むように構成されてもよい。   The game control microcomputer further includes a random number circuit (for example, a random number circuit 509 etc.) that is built in or externally attached to the game control microcomputer to generate numerical data, and the game control microcomputer includes the random number circuit generated by the random number circuit. An operation of the random number circuit based on the presence or absence of bit data which does not change when numerical data is read a plurality of times by monitoring all bits and outputting a latch signal from the control CPU to the random number circuit at power on. It may be configured to include a random value abnormality determination unit (for example, a portion where the CPU 506 executes the processing of step S67 to step S77) that determines whether or not an abnormality has occurred in the state.

このような構成においては、乱数回路により生成された数値データの全ビットを監視して、電源投入時に制御用CPUから乱数回路にラッチ信号を出力することにより数値データを複数回読み出したときに、変化しないビットデータの有無に基づき、乱数回路の動作状態に異常が発生したか否かを判定する。これにより、乱数回路の動作状態に異常が発生していることを確実かつ容易に検知して、不正行為を防止することができる。   In such a configuration, when all data bits generated by the random number circuit are monitored, and when the power is turned on, the control CPU outputs the latch signal to the random number circuit to read out the numerical data a plurality of times, Based on the presence or absence of bit data that does not change, it is determined whether or not an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit. As a result, it is possible to reliably and easily detect that an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit, and to prevent fraud.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 電源基板の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a power supply board. リセット信号及び電源断信号の状態を模式的に示すタイミング図である。FIG. 7 is a timing chart schematically showing the states of a reset signal and a power-off signal. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 主基板と払出制御基板との間で送受信されるコマンドの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the command transmitted / received between a main board | substrate and a delivery control board. 遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a microcomputer for game control. 遊技制御用マイクロコンピュータにおけるアドレスマップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the address map in the microcomputer for game control. プログラム管理エリア及び内蔵レジスタの主要部分を例示する図である。It is a figure which illustrates the program management area and the main part of a built-in register. ヘッダ及び機能設定における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in a header and a function setting. 第1乱数初期設定、第2乱数初期設定及び割込み初期設定における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in 1st random number initialization, 2nd random number initialization, and interruption initialization. セキュリティ時間設定における設定内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the setting content in security time setting. 内部情報レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an internal information register, etc. 主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number value counted by the side of the main board | substrate. 乱数回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of a random number circuit. 乱数列変更レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a random number sequence change register. 乱数列変更回路による乱数更新規則の変更動作を示す説明図である。It is an explanatory view showing change operation of a random number update rule by a random number sequence change circuit. 乱数列変更回路による乱数更新規則の変更動作を示す説明図である。It is an explanatory view showing change operation of a random number update rule by a random number sequence change circuit. 乱数値取込レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random value taking-in register, etc. 乱数ラッチ選択レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a random number latch selection register. 乱数値レジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random value register. 乱数ラッチフラグレジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a random number latch flag register. 乱数割込み制御レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a random-number interruption control register, etc. 入力ポートレジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example of an input port register, etc. シリアル通信回路の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a serial communication circuit. 第1及び第2チャネルデータレジスタの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st and 2nd channel data register. 第1及び第2チャネル通信設定レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a 1st and 2nd channel communication setting register. 第1及び第2チャネル通信割込み制御レジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a 1st and 2nd channel communication interruption control register. 第1及び第2チャネルコマンドレジスタの構成例等を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a configuration example and the like of first and second channel command registers. 第1及び第2チャネルステータスレジスタの構成例等を示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of a 1st and 2nd channel status register. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 特図表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern classification determination table for big hit. 大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern classification determination table for big hit. 小当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern classification determination table for small hits. リーチ判定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a reach determination table. リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern classification determination table for reach. 非リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern classification determination table for non-reaches. 当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a hit | punching variation pattern determination table. 当り変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a hit | punching variation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. ハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a loss fluctuation pattern determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a data control area for game control. 始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition which combined a starting data storage area and a random value storage area. セキュリティチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a security check process. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 乱数回路設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number circuit setting process. 乱数回路異常検査処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number circuit abnormality inspection process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 乱数更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number update process. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number setting process. ソフトウェアによる乱数値の加工動作を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the processing operation of the random value by software. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol stop processing. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 払出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of payment control main processing. 払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for payout control. 乱数回路における動作を説明するためのタイミングチャートである。It is a timing chart for explaining the operation in a random number circuit. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the time of the variable display of a decorative design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the time of the variable display of a decorative design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the time of the variable display of a decorative design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the time of the variable display of a decorative design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the time of the variable display of a decorative design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the time of the variable display of a decorative design. 飾り図柄の可変表示中における表示動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display operation in the time of the variable display of a decorative design. 始動入賞による割込み要求の発生に基づく処理を実行するための説明図である。It is an explanatory view for performing processing based on generation of an interruption demand by starting winning a prize.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、図2に示す発射モータ61を含む打球発射装置により発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot by a ball striking device including a shooting motor 61 shown in FIG.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and in the special view game as an example of the variable display game, each is identified A special symbol (also referred to as a "special figure") which is a plurality of possible types of identification information (special identification information) is variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, with different combinations of what is turned on and turned off in the 7-segment LED, for example. A plurality of special symbols are given symbol numbers corresponding to them. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed by the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed by the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数に分割された可変表示部となる飾り図柄表示部にて、各々が識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄を可変表示する。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display unit serving as a variable display unit divided into a plurality of parts such as three, decorative symbols which are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示とのうち、いずれかの可変表示が開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部において飾り図柄の可変表示(例えば上下方向あるいは左右方向のスクロール表示など)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示(完全停止表示)されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示(完全停止表示)される。なお、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rは、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。特別図柄や飾り図柄が完全停止表示されたときには、各図柄の可変表示における表示結果が確定的に表示され、それ以後は今回の可変表示が進行しないことを遊技者が認識できる表示状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が完全停止表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。完全停止表示や仮停止表示のように、特別図柄や飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識できる程度に表示図柄を停止表示することは、導出表示ともいう。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in the special figure game, one of the variable display of the first special figure display by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. In correspondence with being done, the variable display (for example, the scroll display etc. of the vertical direction or the horizontal direction etc.) of the decorative symbol is displayed in all of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R. It is started. Thereafter, when the finalized special symbol is stop displayed (full stop display) as a variable display result in the special view game, each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display portions 5L on the image display device 5, In 5C and 5R, the finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of the variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed (completely stopped). The "left", "middle" and "right" decorative symbol display portions 5L, 5C and 5R are movable within the display area of the image display device 5, and the decorative symbol is displayed in a reduced or enlarged size. You may be able to When the special symbol or the decorative symbol is completely stopped and displayed, the display result in the variable display of each symbol is definitively displayed, and thereafter, the display state where the player can recognize that the current variable display does not progress. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the final display of the finalized decorative symbol as the variable display result, the variation speed of the decorative symbol is "0", The decorative symbol may be displayed in a stationary manner, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction. As in the complete stop display and the temporary stop display, the stop display of the display symbol to the extent that the player can recognize that the variation of the special symbol or the decorative pattern is not progressing is also referred to as the derivation display.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタを示す演出画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタとを組み合わせた演出画像など。なお、キャラクタを示す演出画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す画像であればよい。)が含まれていればよい。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、可変表示される飾り図柄の種類数は、8種類のものに限定されず、任意の複数種類からなる飾り図柄であればよい。   For example, eight kinds of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters are displayed on the decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R. Numerals “I” to “H”, English letters “A” to “H”, effect images showing eight characters related to a predetermined motif, effect images combining a number, letters or symbols and characters, etc. The effect image indicating the character may include, for example, a person or an animal, an object other than these, or a symbol such as a character, or an image indicating any other graphic. In addition to these eight kinds of decorative designs, blank designs (designs that do not constitute a big hit combination) may be included. Corresponding symbol numbers are attached to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are attached to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. In addition, the number of kinds of decorative symbols to be variably displayed is not limited to eight types, and may be an arbitrary plural decorative symbols.

飾り図柄の変動中には、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に、上方から下方へ、あるいは、右側から左側へと、流れるようなスクロール表示が行われる。そして、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   During the change of the decorative symbol, for example, in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R, for example, from the one with the small symbol number to the one with the large symbol number Or, from the right side to the left side, a fluid scroll display is performed. Then, when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, "8") is displayed, subsequently, the decorative symbol having the smallest symbol number (for example, "1") is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R (for example, the decorative symbol display portion 5L of "left", etc.), scroll display is performed from the one with the large symbol number to the one with the small symbol number. When the decorative symbol having the smallest number is displayed, the decorative symbol having the largest symbol number may be displayed subsequently.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示部5Hも配置されている。始動入賞記憶表示部5Hでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display unit 5H is also arranged. In the start winning storage display portion 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of the variable display (the number of special map holding storages) is performed. Here, the suspension of the variable display occurs when the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B (start winning). Do. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the like, the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

一例として、始動入賞記憶表示部5Hには、始動入賞の発生に基づき先に始動条件が成立した可変表示ゲームから順に左から右へと、表示色が変更される複数の表示部位が設けられている。そして、第1始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときには、通常非表示(透過色)となっている表示部位のうちの1つ(例えば非表示となっている表示部位のうち左端の表示部位)を青色表示に変化させる。また、第2始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときには、通常非表示となっている表示部位のうちの1つを赤色表示に変化させる。その後、第1特図を用いた特図ゲームの開始条件(第1開始条件)と第2特図を用いた特図ゲームの開始条件(第2開始条件)のいずれかが成立したときには、例えば左端の表示部位における表示を除去するとともに、各表示部位における表示を1つずつ左方向に移動させる。このとき、青色表示や赤色表示に変化していた表示部位のうちの1つ(例えば表示色が変化していた表示部位のうち右端の表示部位)は、非表示に戻る。ここで、保留記憶表示を行う際に、可変表示ゲームの始動条件が成立したことに基づく特図保留記憶数は特定できたものの、その始動条件が第1始動条件であるか第2始動条件であるかを特定できない場合に、例えば特図保留記憶数に対応する個数の表示部位を灰色表示に変化させることなどにより、特図保留記憶数の表示態様を所定の表示態様に変更してもよい。   As an example, the start winning memory storage display unit 5H is provided with a plurality of display parts whose display colors are changed from left to right in order from the variable display game in which the start condition is satisfied first based on the occurrence of the start winning. There is. Then, when the start condition (first start condition) of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied based on the fact that the game ball has entered the first start winning opening, normally non- One of the display parts which are displayed (transparent color) (for example, the display part at the left end of the display parts which are not displayed) is changed to blue display. In addition, when the starting condition (second starting condition) of the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is satisfied based on the game ball having entered the second starting winning opening, normally non- One of the displayed parts is changed to red. Thereafter, for example, when one of the start condition (first start condition) of the special view game using the first special view and the start condition (second start condition) of the special view game using the second special view is satisfied, The display on the left display area is removed, and the display on each display area is moved leftward one by one. At this time, one of the display portions which has been changed to blue display or red display (for example, the display portion at the right end of the display portions whose display color has been changed) returns to non-display. Here, when the reserve storage display is performed, although the number of special view reserve storages based on the establishment of the start condition of the variable display game can be specified, whether the start condition is the first start condition or the second start condition If it is not possible to specify whether there is any, the display mode of the number of special view reservations may be changed to a predetermined display mode, for example, by changing the number of display sites corresponding to the number of special views suspension storage to gray. .

なお、始動入賞記憶表示部5Hでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。始動入賞記憶表示部5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示部5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示部5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第1保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した有効始動入賞球数としての第2保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1保留記憶数と第2保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   The start winning storage display portion 5H may allow the player or the like to recognize the number of special drawing reservations by displaying a number indicating the number of special drawings storage, for example. Along with or in place of the start winning storage display portion 5H, a display for displaying the number of to-be-stored special maps may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning storage display portion 5H, a first holding for displaying the number of special drawing holding memories in an identifiable manner on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first suspension display 25A displays the first suspension storage number as the number of valid starting winning balls that has entered the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A in a distinguishable manner. The second suspension display 25B displays the second suspension storage number as the number of valid starting winning balls having entered the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, LEDs (eg, 4) corresponding to upper limit values (eg, “4”) in the first hold memory number and the second hold memory number. Is composed including.

画像表示装置5の表示領域には、飾り図柄とは異なる識別情報としての色図柄を可変表示する色図柄表示部が設けられていてもよい。一例として、色図柄表示部には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動(例えば表示色の更新表示)が開始される「左」の色図柄表示部と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときに、色図柄の変動が開始される「右」の色図柄表示部とが含まれていればよい。そして、特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が完全停止表示されるときには、色図柄の変動が終了して、色図柄の可変表示結果となる確定色図柄が完全停止表示される。「左」及び「右」の色図柄表示部にて可変表示される色図柄には、例えば4種類の図柄(「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」など)といった、複数種類の色図柄が含まれていればよい。色図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「黄色」、「緑色」、「赤色」、「青色」の色図柄それぞれに対して、「1」〜「4」の図柄番号が付されていればよい。   The display area of the image display device 5 may be provided with a color symbol display unit for variably displaying a color symbol as identification information different from the decorative symbol. As an example, when the special symbol game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started in the color symbol display unit, the fluctuation of the color symbol (for example, the update display of the display color) is started When the special pattern game using the second special symbol display device by the second special symbol display device 4B is started, the “right” color symbol is started where the variation of the color symbol is started It is sufficient if the display unit is included. Then, when the finalized special symbol as the variable display result is completely stopped and displayed in the special view game, the variation of the color symbol is finished, and the finalized color symbol as the variable display result of the color symbol is completely displayed. The color symbols variably displayed in the “left” and “right” color symbol display portions include, for example, a plurality of types of symbols such as four types (“yellow”, “green”, “red”, “blue”, etc.) It only needs to include the color pattern of. Corresponding symbol numbers are given to each of the color symbols. As an example, symbol numbers “1” to “4” may be attached to the color symbols “yellow”, “green”, “red”, and “blue”, respectively.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric tulip type having a pair of movable wing pieces that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a common electric symbol shown in FIG. It has a character (normally a motorized character) and forms a second start winning opening. As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball hardly enters the second starting winning hole It will be open. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball can easily enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. It will be in the enlarged open state. In addition, although the game ball can enter the second start winning opening even when the normally variable winning ball device 6B is in the normal opening state, the gaming ball may enter more than in the enlarged opening state. It may be configured to be low. Alternatively, the normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening by, for example, closing the second starting winning opening in the normally open state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first pending storage number is a predetermined upper limit value (for example, "4") If not, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second hold storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value. The second start condition is satisfied. The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用のソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態(第1状態)と閉鎖状態(第2状態)とに変化する大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態にする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態にする。特別可変入賞球装置7に形成された大入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば13個)の遊技球が賞球として払い出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 for a special winning opening door shown in FIG. 2, and the opening state (first state) and the closing state (first 2) form a big winning opening that changes with. As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the OFF state, the special winning opening door closes the special winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening. The game ball entering the special winning opening formed on the special variable winning ball device 7 is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number (for example, 13) of game balls are paid out as a winning ball.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is normally displayed (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. The symbol numbers corresponding to each are attached to a plurality of kinds of ordinary symbols. As an example, symbol numbers “0” to “9” are attached to the numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are attached to the symbols indicating “−”. Just do it. In addition, the normal symbol display 20 is not limited to what variably displays the number which shows "0"-"9", the symbol which shows "-", etc. as an ordinary symbol, For example, "(circle)" and "x" Normal symbols are variably displayed by alternately turning on the decorative lamps (or LEDs) to be shown, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as "left", "middle" and "right" in a predetermined order It may be one. Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口が1つ又は複数設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, one or more general winning opening is provided which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member May be In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured. At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルとなる操作ノブ30が設けられている。例えば、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。例えば打球供給皿の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3における所定位置には、押下操作などにより遊技者が操作可能な操作ボタンが設置されていてもよい。また、打球供給皿の下方には、打球供給皿に収容不能となった遊技球を保持(貯留)する余剰球受皿(下皿)が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, an operation knob 30 is provided which serves as a hitting operation handle operated by a player or the like in order to shoot a game ball as a game medium toward the game area. For example, the resilience of the gaming ball is adjusted in accordance with the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like. The hitting control handle may be provided with a single-shot release switch for stopping the drive of the firing motor provided in the hit shooting device or a touch ring (touch sensor). At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided to provide a hitting ball supply plate (upper plate). For example, at a predetermined position in the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1, such as a central position on the front side of the top surface of the ball hitting supply tray, operation buttons operable by the player by pressing operation may be installed. Further, a surplus ball tray (lower plate) for holding (storing) gaming balls that can not be accommodated in the hit ball supply tray is provided below the hit ball supply tray.

さらに、パチンコ遊技機1に隣接する所定位置には、プリペイドカード等を用いた球貸しを可能にするための処理が実行されるプリペイドカードユニット(カードユニット)が設置されてもよい。カードユニットは、プリペイドカードを取り込んで球貸しの処理を実行するだけでなく、会員カードや現金を取り込んで球貸しの処理を実行するものであってもよい。   Further, at a predetermined position adjacent to the pachinko gaming machine 1, a prepaid card unit (card unit) may be installed in which processing for enabling a ball loan using a prepaid card or the like is executed. The card unit may not only take in a prepaid card to execute a ball lending process but also may take in a membership card or cash to execute a ball lending process.

普通図柄表示器20による普図ゲームは、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を完全停止表示する。普通図柄の可変表示時間は、例えば各普図ゲームの開始時に、所定の乱数値を示す数値データを抽出することなどにより、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定されればよい。普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the ordinary game with the normal symbol display 20, the game ball having passed through the passing gate 41 provided in the game area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. After the common drawing start condition for executing the variable display is established, for example, based on the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol being satisfied, for example, that the previous common drawing game is ended, It is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined variable display time has elapsed, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is completely stopped and displayed. The variable display time of the normal symbol may be determined to be any one of a plurality of types of variable display time, for example, by extracting numerical data indicating a predetermined random number value at the start of each regular game. . For example, if a specific normal symbol (symbol per common figure) is stopped and displayed as a fixed normal symbol that becomes the variable display result of the normal symbol in the common-play game, for example, the variable display result of the normal symbol is displayed. It becomes "per commonplace map". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol per symbol is stopped and displayed, for example, a number or symbol other than the number indicating “7” as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is “general symbol lost” Become. In response to the variable display result of the normal symbol being "per common figure", the expansion and release control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip that constitutes the normally variable winning ball device 6B is tilted. The normal release control is performed to return to the vertical position when.

第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームは、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第1開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第1特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームは、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2開始条件は、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了したときなどに、第2特図を用いた今回の特図ゲームが開始可能となることにより成立する。   The special drawing game by the first special symbol display device 4A is such that the game ball entering the first start winning opening formed on the normal winning ball device 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The operation is started based on the satisfaction of the first start condition after the satisfaction of the first start condition. The first start condition is satisfied, for example, when the current special drawing game using the first special drawing can be started when the previous special drawing game or the big hit gaming state or the small hitting gaming state ends. In the special drawing game by the second special symbol display device 4B, the game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. 2, etc. Thus, the second start condition is established after the second start condition is established. The second start condition is satisfied, for example, when the current special drawing game using the second special drawing can be started when, for example, the previous special drawing game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state ends.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定の可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を完全停止表示する。特別図柄の可変表示時間は、各特図ゲームの開始時に、例えば図14に示すような変動パターン種別決定用の乱数値MR4を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づいて決定された変動パターンに対応して、複数種類の可変表示時間のうちで、いずれかに決定される。特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として、特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄(ハズレ図柄)が停止表示されれば、非特定表示結果としての「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になった後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「1」、「3」、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「5」を示す数字を小当り図柄とし、「−」を示す記号をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the special figure game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, after starting the variable display of the special symbol, when a predetermined variable display time elapses, the finalized variable display result of the special symbol is determined Display special symbol completely stopped. The variable display time of the special symbol is, for example, numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern type as shown in FIG. 14 or numerical data indicating the random value MR5 for determining the variation pattern as shown in FIG. Or the like, among the plurality of types of variable display time, one of them is determined corresponding to the fluctuation pattern determined based on the above. If a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special drawing game, it becomes a "big hit" as a specific display result, and a predetermined special different from the big hit symbol If the symbol (small hit symbol) is stopped and displayed, it becomes "small hit" as the predetermined display result, and if the special symbol (losing symbol) other than the big hit symbol and the small hit symbol is stopped and displayed, it is as the nonspecific display result It will be a "loss" of After the variable display result in the special view game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as the specific gaming state. In addition, after the variable display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state different from the big hit gaming state is controlled. In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, the numbers indicating "1", "3" and "7" are used as a big hit symbol, the number showing "5" as a small hit symbol, and "-" is shown. The symbol is a lost design. In addition, each symbol such as big hit symbol or small hit symbol in special figure game by the first special symbol display device 4A, such as lost symbol, is a special symbol different from each symbol in the special figure game by the second special symbol display device 4B The special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

この実施の形態では、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を15ラウンド大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を2ラウンド大当り図柄とする。特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第1特定遊技状態としての大当り遊技状態(15ラウンド大当り状態)では、特別可変入賞球装置7の開閉板が、第1期間となる所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて大入賞口を開放状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが実行される。こうしてラウンド中に大入賞口を開放状態とした開閉板は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態に変化させて、1回のラウンドを終了させる。15ラウンド大当り状態では、大入賞口の開放サイクルであるラウンドの実行回数が、第1回数(例えば「15」)となる。ラウンドの実行回数が「15」となる15ラウンド大当り状態における遊技は、15回開放遊技とも称される。   In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “1”, “3” and “7” that are the big hit symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “7” are 15 round big hit symbols, A special symbol showing the number of "1" will be a two round big hit symbol. In the big hit gaming state (15 round big hit state) as the first specific gaming state controlled after the 15 round big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the opening and closing plate of the special variable winning ball device 7 The special variable winning prize ball device 7 is played by opening the big winning prize opening in a predetermined period (for example, 29 seconds) which is a first period or a period until a predetermined number (for example, nine) of winning balls are generated. A round of changing to the first state advantageous to the person is performed. In this way, the opening and closing board which made the big winning opening open in the round receives the game ball which falls on the surface of the game board 2, and then the special winning prize opening is closed, thereby playing the special variable winning ball device 7 Change to a second state that is detrimental to the person and complete one round. In the 15 round big hit state, the number of times of execution of the round which is an open cycle of the big winning opening becomes the first number (for example, “15”). The game in the 15-round jackpot state in which the number of rounds executed is “15” is also referred to as the 15-time open game.

特図ゲームにおける確定特別図柄として2ラウンド大当り図柄が停止表示された後に制御される第2特定遊技状態としての大当り遊技状態(2ラウンド大当り状態)では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる期間(開閉板により大入賞口を開放状態とする期間)が、15ラウンド大当り状態における第1期間よりも短い第2期間(例えば0.5秒間)となる。また、2ラウンド大当り状態では、ラウンドの実行回数が、15ラウンド大当り状態における第1回数よりも少ない第2回数(例えば「2」)となる。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、ラウンドの実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよく、それ以外の制御は15ラウンド大当り状態と同様に行われるようにしてもよい。ラウンドの実行回数が「2」となる2ラウンド大当り状態における遊技は、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態では、各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた所定の入賞球装置を、遊技者にとって不利な第2状態から遊技者にとって有利な第1状態に変化させ、所定期間(第1期間又は第2期間)が経過した後に第2状態へと戻すようにしてもよい。   In the big hit gaming state (2 round big hit state) as the second specific gaming state controlled after the 2 round big hit symbol is stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game, the special variable winning ball device 7 is played in each round The period to change to the first state that is advantageous to the person (period in which the big winning opening is opened by the opening and closing plate) is the second period (for example, 0.5 seconds) shorter than the first period in the 15 round jackpot state . Further, in the two round big hit state, the number of times of execution of the round becomes the second number (for example, “2”) smaller than the first number in the fifteen round big hit state. In the second round big hit state, at least one of the period in which the big winning opening is opened in each round is the second period, and the number of times of execution of the round is the second number is performed. The other control may be performed in the same way as the 15 round big hit state. The game in the two-round jackpot state in which the number of rounds executed is "2" is also referred to as an open game twice. In the second round jackpot state, the predetermined winning ball device provided separately from the special variable winning ball device 7 in each round is changed from the second state which is disadvantageous for the player to the first state which is advantageous for the player. It may be made to return to the 2nd state, after a predetermined period (the 1st period or the 2nd period) passes.

また、15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、特別遊技状態の1つとして、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される時短状態に制御される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短状態等の特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。時短状態は、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了すればよい。なお、特図ゲームにおける確定特別図柄として15ラウンド大当り図柄のうち「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とはならずに通常状態となるようにしてもよい。こうした「3」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に時短状態や通常状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、通常大当り図柄(「非確変大当り図柄」ともいう)と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   In addition, among the special symbols indicating the numbers of "3" and "7" that are 15 round big hit symbols, the special symbol indicating the number of "3" is displayed based on the stop display as the determined special symbol in the special figure game. After the round jackpot state ends, one of the special game states is controlled to a short time state in which the variation time (special figure fluctuation time) of the special symbol in the special figure game is shortened as compared to the normal state. Here, the normal state is a gaming state other than a special gaming state such as a specific gaming state such as a big hit gaming state or a time saving state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed) The same control as in the state where initialization processing is performed after power on is performed. The time saving state ends if either of a predetermined number of times (for example, 100 times) of the special figure game is executed and the variable display result is a "big hit" when either condition is met first. Good. In addition, after the 15 round jackpot state is finished based on the special symbol showing the number of "3" among the 15 round big hit symbols being stopped and displayed as a final special symbol in the special figure game, it will not be a time saving state It may be in a normal state. Like the special symbol showing the number "3" like this, the 15 round jackpot symbol controlled to the time saving state or the normal state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as the special symbol in the special figure game is displayed Usually, it is called a jackpot symbol (also referred to as "non-probability jackpot symbol"). The variable display mode of the special symbol or decorative symbol when the finalized special symbol in the special figure game is usually a big hit symbol, the variable display mode of the special symbol or the decorative symbol is variable in “normal” (also referred to as “normal big hit”) It is called a display mode (also referred to as "big hit type").

15ラウンド大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく15ラウンド大当り状態が終了した後や、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく2ラウンド大当り状態が終了した後には、時短状態とは異なる特別遊技状態の1つとして、例えば通常状態に比べて特図変動時間が短縮されるとともに、継続して確率変動制御(確変制御)が行われる確変状態(高確率遊技状態)に制御される。この確変状態では、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態よりも高くなるように向上する。このような確変状態は、特図ゲームの実行回数に関わりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。これに対して、確変状態となった後に、所定回数(例えば100回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに、終了するようにしてもよい。また、確変状態において所定回数の特図ゲームが実行されたり可変表示結果が「大当り」となる以前であっても、特図ゲームが開始されるときに、所定の割合で確変状態が終了することがあるようにしてもよい。   Of the special symbols showing the numbers of "3" and "7" that will be the 15 round big hit symbols, the 15 round big hit based on that the special symbol showing the number of "7" is stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special figure game After the state is over, or after the two round big hit state is finished based on the special symbol showing the number of "1" which becomes the two round big hit symbol being stopped and displayed as the final special symbol in the special figure game, As one of the special gaming states different from the special state, for example, the special figure fluctuation time is shortened as compared with the normal state, and the probability change control (probability change control) is continuously performed and controlled to the probability change state (high probability game state) Be done. In this definite change state, the variable display result is “big hit” and the probability of being controlled to the big hit game state is improved to be higher than that in the normal state in each of the special drawing games and the variable display of the decorative symbol. Such a definite change state may continue until the next variable display result is "big hit" regardless of the number of times the special drawing game is executed. On the other hand, one of the conditions is that the special figure game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) after becoming a definite change state, and that the variable display result is "big hit" first. When established, the process may be ended. In addition, even if the special figure game is executed a predetermined number of times in the definite change state, or even before the variable display result becomes a "big hit", the definite change state ends at a predetermined ratio when the special figure game is started. There may be

「7」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される15ラウンド大当り図柄は、確変大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「確変」(「確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。「1」の数字を示す特別図柄のように、特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後に確変状態に制御される2ラウンド大当り図柄は、突確大当り図柄と称される。特図ゲームにおける確定特別図柄が突確大当り図柄となる場合における特別図柄や飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(「大当り種別」ともいう)と称される。   The 15 round jackpot symbol controlled to a definite change state after the big hit gaming state based on being stopped and displayed as a fixed special symbol in the special figure game like a special symbol showing the number of "7" is a definite change big hit symbol It is called. The variable display mode of the special symbol or the decorative symbol when the finalized special symbol in the special figure game becomes the definite variation big hit symbol, the variable of the "probability variation" (also referred to as "the positive variation big hit") when the variable display result is the "big hit" It is called a display mode (also referred to as "big hit type"). The 2 round jackpot symbol controlled to a definite change state after the big hit gaming state based on being displayed as a stop special symbol in the special figure game as a special symbol showing a number of "1" is a big hit jackpot symbol It is called. The variable display mode of the special symbol or the decorative symbol when the finalized special symbol in the special figure game becomes the sudden big hit symbol, the “probable” (“the sudden big hit” or “the sudden definite big hit” when the variable display result is the “big hit” (Also referred to as “big hit type”).

確変状態や時短状態では、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の可変表示時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、確変状態や時短状態では、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。確変状態と時短状態とでは、行われる制御が異なるようにしてもよいし、行われる制御の組合せ(同一の制御を含んでも含まなくてもよい)が異なるようにしてもよい。   In the definite change state or time reduction state, the control to shorten the variable display time of the normal symbol in the regular drawing game by the normal symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the normal symbol in each common drawing game Control to improve the probability of being “per-figure” compared to that in the normal state, the tilting time of the movable wing piece in the normally variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” The player is more likely to establish the second starting condition by increasing the possibility of the game ball entering the second starting winning opening, such as control to make the length longer than that and control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Control that is advantageous to the It should be noted that, in the definite variation state or the short time state, any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. The control to be performed may be different between the definite variation state and the time saving state, or the combination of the control to be performed (the same control may or may not be included) may be different.

特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示された後には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に特別可変入賞装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7が備える開閉板により大入賞口を第2期間にわたり開放状態とする動作が、第2回数に達するまで繰り返し実行される。なお、小当り遊技状態では、2ラウンド大当り状態と同様に、大入賞口を開放状態とする期間が第2期間となることと、大入賞口を開放状態とする動作の実行回数が第2回数となることのうち、少なくともいずれか一方が行われるように制御されればよい。小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われず、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御されることになる。ただし、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。可変入賞動作により大入賞口を開放状態とする回数が「2」である小当り遊技状態における遊技は、2ラウンド大当り状態における遊技と同様に、2回開放遊技とも称される。なお、2ラウンド大当り状態における各ラウンドで特別可変入賞球装置7とは別個に設けられた入賞球装置を第1状態に変化させる場合には、小当り遊技状態でも、2ラウンド大当り状態と同様の態様で、その入賞球装置を第1状態に変化させるようにすればよい。   After the small hit symbol is stopped and displayed as the determined special symbol in the special view game, the small hit gaming state different from the big hit gaming state is controlled. In this small hit gaming state, a variable winning operation is performed to change the special variable winning device 7 to a first state advantageous to the player as in the two round big hit state. That is, in the small hit gaming state, for example, an operation of opening the big winning opening for the second period by the opening and closing plate of the special variable winning prize ball device 7 is repeatedly executed until the second number is reached. In the small hit gaming state, as in the 2 round big hit state, the period in which the big winning opening is in the open state is the second period, and the number of times the execution of the operation in which the big winning opening is in the opening state is the second At least one of the above may be controlled to be performed. After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control is continued to the previous gaming state before the variable display result becomes "small hit". However, if it is determined that the time saving state is ended in response to the variable display game in which the variable display result is "small hit", control to the normal state is performed after the small hit gaming state is ended. It will be. The game in the small hit gaming state in which the number of times the big winning opening is opened by the variable winning operation is “2” is also referred to as a twice open game, similarly to the game in the two round big hit state. In the case of changing the winning ball device provided separately from the special variable winning prize ball device 7 to the first state in each round in the two round big hit state, even in the small hitting gaming state, it is the same as the two round big hitting state In a mode, the winning ball device may be changed to the first state.

画像表示装置5の表示画面では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示画面では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄の加速表示(全図柄加速表示)を行い、所定速度に達すれば、飾り図柄の定速表示(全図柄定速表示)を行う。こうした全図柄加速表示や全図柄定速表示は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を可変表示する全図柄変動に含まれる。こうした全図柄変動の後、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の減速表示(各図柄減速表示)を行い、変動速度が「0」となれば、飾り図柄を停留して表示する一方で、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる仮停止表示を行う。そして、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が変動パターンなどに基づいて決定された可変表示時間に達したときには、可変表示結果となる確定飾り図柄を完全停止表示する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を減速表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を減速表示(全図柄減速表示)するものが含まれていてもよい。   On the display screen of the image display device 5, the variable display of the decorative symbol is performed corresponding to the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. That is, on the display screen of the image display device 5, for example, the "left", "middle" and "right" decorative symbol display portions 5L are displayed based on that either the first start condition or the second start condition is satisfied. , 5C, 5R in all the acceleration display (all symbol acceleration display) of the decoration pattern is performed, if it reaches a predetermined speed, the constant speed display (all symbol constant speed display) of the decoration symbol is performed. Such all symbol acceleration display and all symbol constant speed display are included in the all symbol variation that variably displays the decoration symbols in all of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R. . After all such symbol variations, for example, the decelerating display (each symbol decelerating display) of the decorative symbols is performed in a predetermined order such as "left" → "right" → "middle", and if the fluctuation speed becomes "0", the decorative symbols are displayed. While the display is stopped and displayed, a temporary stop display that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction is performed. Then, when the elapsed time from the start of the variable display of the decorative symbol reaches the variable display time determined based on the fluctuation pattern or the like, the finalized display of the finalized decorative symbol as the variable display result is performed. In addition, as a procedure which carries out stop display of the finalized decorative symbol, it is not limited to what decelerates and displays the decorative symbol in a predetermined order in the decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right". A display that decelerates (displays all symbols decelerating) a decorative symbol to be a decorative symbol simultaneously determined in each of the decorative symbols display portions 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" may be included.

全図柄変動が開始された後には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rのうち全部又は一部の飾り図柄表示部にて、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示することがある。ここで、リーチ表示状態とは、画像表示装置5の表示画面にて導出表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が導出表示されているときに未だ導出表示されていない残りの飾り図柄表示部(例えば「中」の飾り図柄表示部5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組合せの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ表示状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示画面に飾り図柄とは異なるアニメーション画像や実写画像といった演出画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このような演出画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。リーチ演出の中には、それが出現すると、通常のリーチ演出(ノーマルリーチ)に比べて大当りが発生しやすい(高い確率で大当りとなる)ように設定されたものがある。このような特別のリーチ演出を、スーパーリーチ演出(あるいは単に「スーパーリーチ」)ともいう。一例として、スーパーリーチとなるリーチ演出には、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を所定時間が経過するまで行ってから、例えば背景画像の表示態様や、表示されるキャラクタ、飾り図柄の変動方向といった飾り図柄の変動態様のうち、少なくともいずれか1つがリーチ表示状態となる以前やノーマルリーチのときとは異なるものとなることにより、演出態様が変化(いわゆる「発展」)して、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていればよい。また、スーパーリーチとなるリーチ演出には、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときに、ノーマルリーチと同様のリーチ演出を行うことなく、スーパーリーチに特有のリーチ演出における導入部分が開始されるものが含まれていてもよい。   After all symbol variation is started, the decorative symbol is displayed on the left or in the right or in the decorative symbol display portion 5L, 5C, 5R of the left, in the middle, or in the right portion. It may be derived and displayed in the state. Here, with the reach display state, a decorative symbol ("reach variation symbol that has not been derived and displayed when the decorative symbol derived and displayed on the display screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The display state in which the fluctuation continues, or the display state in which all or a part of the decorative pattern fluctuates synchronously while constituting all or a part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display portions 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display portions 5L and 5R) in advance When the decorative pattern (for example, the decorative pattern showing the alphanumeric characters of "7") constituting the determined big hit combination is derived and displayed, the remaining decorative symbol display portion (for example, "middle") not displayed yet In the symbol display section 5C, etc., the display condition in which the decorative symbol is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the decorative symbol display sections 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display state fluctuating in synchronization while constituting all or part of the combination. Also, in response to the reach display state, effect images such as animation images and real-shot images different from the decorative pattern are displayed on the display screen of the image display device 5, and the display mode of the background image is changed, The variation pattern of the decorative design may be changed. Such display of effect images, changes in the display mode of background images, and changes in the variation patterns of decorative patterns are referred to as reach effect displays (or simply reach effects). Among the reach effects, when they appear, there are those set so that a big hit is likely to occur (become a big hit with high probability) as compared to normal reach effect (normal reach). Such special reach production is also referred to as super reach production (or simply "super reach"). As an example, for reach effect to be a super reach, after performing reach effect similar to normal reach until a predetermined time has passed, for example, a display pattern of a background image, a character to be displayed, a decorative pattern such as a fluctuation direction of a decorative pattern Of the variation modes, the presentation mode is changed (so-called "development") by becoming different from before or at the time of normal reach when at least one of them becomes reach display state, and reach presentation specific to super reach What should be included if the introductory part in. In addition, in the reach effect that becomes the super reach, when the decorative pattern is derived and displayed in the reach display state, the introductory portion in the reach effect specific to the super reach is started without performing the reach effect similar to the normal reach Things may be included.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄がリーチ状態で導出表示される可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための特定演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」、「イントロ」、「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」といった特定演出が実行可能に設定されている。なお、この実施の形態における特定演出は、対応する演出動作が実行されるか否か応じて特図変動時間が変化するものであればよい。例えば、ある特定演出が実行される場合には、その特定演出が実行されない場合に比べて、特図変動時間が長くなるものであればよい。   In addition, unlike the reach effect, the decorative symbol may be derived and displayed in the reach state, and the variable display result may be a "big hit" during the variable display of the decorative symbol, There are cases where a specific effect for notifying the player by the variable display mode of the decorative symbol etc. is executed. In this embodiment, specific effects such as “slip”, “simulated link”, “intro”, “development opportunity eye”, “development opportunity eye end” are set to be executable. In addition, the specific effect in this embodiment should just change the special figure fluctuation time according to whether or not the corresponding effect operation is executed. For example, when a specific effect is performed, the special figure fluctuation time may be longer than when the specific effect is not performed.

「滑り」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させる全図柄変動を行ってから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示部のうち所定数(例えば「1」又は「2」)の飾り図柄表示部(例えば「左」の飾り図柄表示部5Lと「右」の飾り図柄表示部5Rのいずれか一方又は双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。なお、特定演出における飾り図柄の仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the specific effect of "slip", after performing all the symbol variation to change the decoration symbol in all in the "left", "middle", "right" decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R, two or more After the decorative symbol is displayed temporarily on the decorative symbol display (for example, "left" and "right" decorative symbol display 5L, 5R, etc.), a predetermined number (for example, The decorative symbol is changed again in the decorative symbol display portion of “1” or “2” (for example, either or both of the decorative symbol display portion 5L of “left” and the decorative symbol display portion 5R of “right”) By effecting stop display later, effect display is performed to change the decorative pattern to be stop displayed. In the temporary stop display of the decorative symbol in the specific effect, while the decorative symbol is displayed by being stopped, for example, by performing the swing fluctuation display or immediately re-changing the decorative symbol only by stopping for a short time, etc. It is sufficient to notify the player that the decorative symbol stopped and displayed is not determined. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-varied after the decorative symbol is kept to such an extent that the player recognizes that the decorative symbol stopped and displayed is determined.

「擬似連」の特定演出では、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに対応して、全図柄変動が開始されてから、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて順次に又は同時に飾り図柄を仮停止表示させた後、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる再可変表示動作(再変動)を、所定回(例えば最大3回まで)実行する演出動作である。一例として、「擬似連」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、擬似連チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。そして、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる割合が高くなるように設定されていればよい。これにより、遊技者は、擬似連チャンスのいずれかが仮停止表示されることで、「擬似連」の特定演出が行われると認識でき、再変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。この実施の形態では、「擬似連」の特定演出において、再変動が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。   In the specific rendition of "pseudo ream", after all symbol variation is started corresponding to the first start condition or the second start condition for starting variable display of special symbols and decorative symbols being met once. , "Left", "middle", "right" decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R all or sequentially after displaying the decorative symbols temporarily stop at the same time, "left", "middle", "right" The re-variable display operation (re-variation) for changing the decorative symbol again in all of the decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R is executed a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the specific rendition of "pseudo ream", "left", "middle", "right" decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R, a plurality of types of festoon designs predetermined as pseudo ream chance One of the combinations of is displayed temporarily. Then, as the number of re-variations increases, the rate at which the variable display result is “big hit” may be set to be high. As a result, the player can recognize that a specific effect of "pseudo run" is performed by temporarily displaying any one of the run chances, and as the number of re-variations increases, the variable display result becomes " Expectations to be a big hit are enhanced. In this embodiment, the re-variation is performed 1 to 3 times in the specific rendition of the “pseudo ream”, so that the decorative symbol is variable based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. The display can appear as if it had been started 2 to 4 times in succession.

「擬似連」の特定演出が実行される飾り図柄の可変表示中には、擬似連続変動の進行に伴って、例えば画像表示装置5の表示画面における所定位置に予め用意されたキャラクタを示す演出画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから所定の音声(特別音)を出力させること、遊技効果ランプ9を所定の点灯パターンで点灯させること、遊技領域内あるいは遊技領域外に設けられた演出用役物が備える複数の可動部材を動作させることといった、所定の演出動作が実行されてもよい。一例として、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再可変表示させるときには、キャラクタを示す演出画像の表示、特別音の出力、ランプの点灯、可動部材の動作のうち、いずれか1つ、あるいは、複数の動作を組み合わせた演出動作が行われることにより、擬似連続変動が行われることを認識可能に報知するようにしてもよい。   During the variable display of the decorative design in which the specific effect of “pseudo series” is executed, an effect image showing, for example, a character prepared in advance at a predetermined position on the display screen of the image display device 5 as the pseudo continuous variation progresses. To display a predetermined sound (special sound) from the speakers 8L and 8R, to turn on the game effect lamp 9 in a predetermined lighting pattern, for effect provided within the game area or outside the game area A predetermined rendering operation may be performed, such as operating a plurality of movable members included in a character. As an example, after displaying the decorative symbols temporarily on all the decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R, when displaying the decorative symbols in all the decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R again, the character is displayed. The pseudo continuous variation is performed by performing the rendering operation combining any one or a plurality of operations among the display of the effect image to be shown, the output of the special sound, the lighting of the lamp, and the operation of the movable member. May be notified in a recognizable manner.

「イントロ」の特定演出では、全図柄変動が開始されてから、例えば飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される以前に、リーチ演出にて行われる演出表示の導入部分といった、リーチ演出と予め関連づけられた所定の演出表示が行われる。一例として、「イントロ」の特定演出では、スーパーリーチ演出にて行われる演出表示の導入部分に相当する演出表示が行われる。こうした「イントロ」の特定演出が実行されることにより、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示された後にノーマルリーチよりも高い確率で「大当り」となるスーパーリーチ演出が実行されることに対する、遊技者の期待感が高められる。   In the specific effect of "Intro", it is associated in advance with the reach effect such as the introductory portion of the effect display performed in the reach effect, for example, before the decorative pattern is derived and displayed in the reach display state The predetermined effect display is performed. As an example, in the specific effect of "intro", effect display corresponding to the introductory part of the effect display performed in the super reach effect is performed. By executing the specific effect of such "intro", the player can prevent the super reach effect of becoming a "big hit" with a higher probability than the normal reach after the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state. Expectations are enhanced.

「発展チャンス目」の特定演出では、全図柄変動が開始されてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、予め定められた発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されて所定のリーチ演出が開始される。一例として、「発展チャンス目」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた複数種類の飾り図柄の組合せのいずれかが仮停止表示される。これにより、遊技者は、複数種類の発展チャンス目のいずれかが仮停止表示されたときに、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを認識でき、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される期待感や、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。   In the specific effect of the "Development Opportunity Eye", after the start of all symbol variation, all decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R temporarily display a decorative symbol that constitutes a predetermined development chance eye Then, the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state, and a predetermined reach effect is started. As an example, in the specific effects of the "development opportunity eyes", a plurality of types of decoration symbols predetermined as development opportunity eyes in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R. One of the combinations of is displayed temporarily. As a result, the player may have the possibility that the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state when one of the plurality of development chances is temporarily stopped and the variable display result is "big hit". It is possible to recognize that there is a possibility of becoming, and the sense of expectation that the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state, and the sense of expectation that the variable display result becomes “big hit” are enhanced.

「発展チャンス目終了」の特定演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる演出表示が行われる。一例として、「発展チャンス目終了」の特定演出では、「発展チャンス目」の特定演出で仮停止表示される発展チャンス目のいずれかが、確定飾り図柄として停止表示され、飾り図柄の可変表示が終了する。こうして、発展チャンス目のいずれかが導出表示されたときには、「発展チャンス目」の特定演出により飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されることもあれば、「発展チャンス目終了」の特定演出により飾り図柄の可変表示が終了することもある。これにより、発展チャンス目のいずれかが導出表示(仮停止表示)されたときに、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されることに対する期待感を高め、「発展チャンス目」の特定演出により飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたときには、飾り図柄の可変表示が継続しつつ、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることから、遊技者の喜悦感を高めることができる。   In the specific effect of "Development chance eyes end", after changing the decoration pattern in all in the decoration design display parts 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right", all decoration design display In the sections 5L, 5C, 5R, effect display is performed in which the decoration pattern of the combination determined in advance as the development opportunity is displayed as the finalized decoration symbol (stop display). As an example, in the specific rendition of "Development chance eye end", any of the development chance eyes that are temporarily stopped by the specific rendition of "Development chance eye" is stopped and displayed as the fixed decoration pattern, and the variable display of the decoration pattern finish. In this way, when one of the development chance eyes is derived and displayed, the decorative symbol may be derived and displayed in the reach display state by the specific effect of the "development chance eye", or by the specific effect of the "development chance eye end" The variable display of the decorative design may end. As a result, when any of the development chances is displayed (provisional stop display), the expectation for the display of the decorative pattern in the reach display state is enhanced, and the decoration effect is made by the specific effect of the “development opportunity eyes”. When the symbol is derived and displayed in the reach display state, the variable display result may be "big hit" while the variable display of the decorative symbol is continued, so that the player's feeling of joy can be enhanced.

さらに、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出や特定演出とは異なり、例えば所定のキャラクタ画像やメッセージ画像を表示することなどといった、飾り図柄の可変表示態様以外の表示態様により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、遊技者に報知するための予告演出が実行されることがある。例えば、「キャラクタ表示」、「ステップアップ画像」、「背景変更」といった予告演出が実行可能に設定されていればよい。なお、予告演出は、対応する演出動作が実行されるか否かによって特図変動時間に変化が生じないものであればよい。「キャラクタ表示」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rなど)にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域における所定位置に予め用意されたキャラクタ画像を表示させる演出表示が行われる。「ステップアップ画像」の予告演出では、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示部にて飾り図柄を導出表示させる以前に、画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り替えて表示させる演出表示が行われることがある。なお、「ステップアップ画像」の予告演出では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り替えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。「背景変更」の予告演出では、画像表示装置5の表示領域における背景画像の表示を、複数種類のいずれかに変更させる演出表示が行われる。   Furthermore, unlike the reach effect or the specific effect during the variable display of the decorative symbol, for example, the display of the decorative symbol by a display mode other than the variable display mode of the decorative symbol, such as displaying a predetermined character image or a message image A notice effect may be performed to notify the player that the variable display state may be a reach state or that the variable display result may be a "big hit". For example, advance notice effects such as “character display”, “step-up image”, and “change background” may be set to be executable. In addition, advance notice production should just be a thing which does not produce change in special figure fluctuation time by whether corresponding corresponding production operation is performed. In the notice effect of "character display", after the decorative pattern is varied in all of the left, middle, and right decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R, two or more decorative symbol displays are displayed. A character image prepared in advance at a predetermined position in the display area of the image display device 5 is displayed before the decorative pattern is derived and displayed by a unit (for example, the "left" and "right" decorative symbol display portions 5L, 5R, etc.) An effect display is performed. In the notice effect of "step-up image", two or more decorative symbols are displayed after the decorative symbols are changed in all of "left", "middle" and "right" decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R. Before displaying the decorative pattern on the display unit, effect display may be performed to switch and display a plurality of types of effect images prepared in advance in a predetermined order in the display area of the image display device 5. In the preview effect of the "step-up image", one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image to be displayed first in a predetermined order) is displayed, and then the effect image is displayed. In some cases, the effect display in the advance effect may be ended without being switched. In the notice effect of “change background”, effect display for changing the display of the background image in the display area of the image display device 5 to any of a plurality of types is performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄や、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が、停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol to be a lost symbol is stopped and displayed as a finalized special symbol in the special drawing game, the variable symbol display of the decorative symbol does not reach the predetermined state after the variable symbol display of the decorative symbol is started. There are cases where a finalized display design that is a combination of non-reach and a finalized display design that is one of a plurality of development opportunities may be stopped. Such a variable display mode of a decorative symbol is referred to as a "non-reach" (also referred to as a "normal loss") variable display mode when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When the special symbol to be the lost symbol is displayed as a stop as a final symbol in the special figure game, the variable symbol display of the decorative symbol is started after the variable symbol display of the decorative symbol is started. Then, after the reach effect is performed, or the reach effect is not performed, the finalized decoration pattern to be a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of a decorative symbol is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach loss") when the variable display result is "loss".

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち通常大当り図柄である「3」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定の通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように通常大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、通常図柄(「非確変図柄」ともいう)と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が通常大当り図柄となることに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「通常」(「通常大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「通常」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り遊技状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、時短状態又は通常状態に制御されることになる。   When the special symbol showing the number of "3" which is usually the big hit symbol among the special symbols to be 15 round big hit symbols is displayed as stop as a fixed special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol is reach In response to the state being reached, after the predetermined reach effect is performed, the finalized decorative symbol that is the predetermined normal big hit combination is stopped and displayed. Here, as for the finalized decoration pattern which usually becomes a big hit combination, the symbol number which is variably displayed in each decoration pattern display section 5L, 5C and 5R in “left”, “middle” and “right” in the image display device 5, for example Among the decorative symbols of "1" to "8", any one of the decorative symbols whose symbol numbers are "2", "4", "6" and "8" is "left", "middle", What is necessary is just to be displayed on the predetermined effective line by each of the decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R on the "right" and to be stopped and displayed. A decorative symbol having a symbol number of even "2", "4", "6", "8" which usually constitutes a big hit combination in this way is usually referred to as a symbol (also referred to as "non-probable variation symbol"). And after the predetermined reach effect is executed corresponding to the finalized special symbol in the special figure game becoming the big hit symbol normally, the variable display mode of the decorative symbol in which the fixed decorative symbol of the big hit combination is stopped and displayed is A variable display mode (also referred to as a jackpot type) of “normal” (also referred to as a “normal jackpot”) when the variable display result is a “big hit”. Thus, after the variable display result becomes "big hit" by the "normal" variable display mode, it is controlled to 15 round big hit gaming state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to time saving state or normal state become.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、大当り種別が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。ここで、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。そして、特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、リーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第1確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「第1確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol showing the number of "7" which is the probability variation big hit symbol among the special symbols to be 15 round big hit symbols is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol is reach In response to the state being reached, after the same reach effect as when the jackpot type is “normal” is performed, a finalized decoration symbol that is a predetermined probability variation jackpot combination may be stopped and displayed. Here, the finalized symbol pattern to be a probability variation big hit combination is, for example, symbol numbers which are variably displayed in the respective symbol display portions 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" in the image display device 5. Among the decorative symbols “1” to “8”, any one of the decorative symbols whose symbol numbers are odd “1”, “3”, “5” and “7” is “left”, “middle”, What is necessary is just to be displayed on the predetermined effective line by each of the decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R on the "right" and to be stopped and displayed. A decorative symbol whose symbol number constituting the probability variation big hit combination is an odd number “1”, “3”, “5”, “7” in this way is called a probability variation symbol. Then, in response to the finalized special symbol in the special figure game becoming the probability variation big hit symbol, after the reach production is executed, the variable display mode of the decorative symbol in which the decision decoration symbol of the probability variation big hit combination is stopped and displayed is variable It is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of the "first certainty variation" when the display result is a "big hit". Thus, after the variable display result becomes "big hit" by the variable display mode of "the first definite variation", it is controlled to 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to positive variation state .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、所定の確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合とは異なるリーチ演出が実行された後に、確変大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第2確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「第2確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol showing the number of "7" which is the probability variation big hit symbol among the special symbols to be 15 round big hit symbols is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol is reach After the reach effect different from that in the case where the variable display mode is “normal” is performed in response to the state being entered, a finalized decoration symbol to be a predetermined probability variation big hit combination may be stopped and displayed. As described above, in response to the determined special symbol in the special figure game becoming the probability variation big hit symbol, after the reach effect different from the case where the variable display mode of the decorative symbol is "normal" is executed, the probability variation big hit combination The variable display mode of the decorative symbol in which the finalized decorative symbol is stopped and displayed is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of the "second definite variation" when the variable display result is a "big hit". In this way, after the variable display result becomes "big hit" by the variable display mode of "second definite change", it is controlled to 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it is controlled to positive change state .

特図ゲームにおける確定特別図柄として、15ラウンド大当り図柄となる特別図柄のうち確変大当り図柄である「7」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が確変大当り図柄となることに対応して、飾り図柄の可変表示態様が「通常」である場合と同様のリーチ演出が実行された後に、通常大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「第3確変」の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「第3確変」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、15ラウンド大当り状態に制御され、その15ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol showing the number of "7" which is the probability variation big hit symbol among the special symbols to be 15 round big hit symbols is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol is reach In response to being in the state, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "normal" is executed, the finalized decorative symbol of the big hit combination may be stopped and displayed. As described above, in response to the determined special symbol in the special figure game becoming the probability variation big hit symbol, after the reach effect similar to the case where the variable display mode of the decorative symbol is "normal" is executed, the combination of the normal big hit is performed. The variable display mode of the decorative symbol in which the finalized decorative symbol is stopped and displayed is referred to as a variable display mode (also referred to as a "big hit type") of the "third definite variation" when the variable display result is a "big hit". Thus, after the variable display result becomes "big hit" by the variable display mode of "3rd definite variation", it is controlled to 15 round big hit state, and when the 15 round big hit state ends, it will be controlled to positive variation state .

このように、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「第1確変」や「第2確変」である場合には、飾り図柄の可変表示にて確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることで、15ラウンド大当り状態に制御された後に確変状態となることが確定する。その一方で、可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「第3確変」である場合には、大当り種別が「通常」となる場合と同様に、飾り図柄の可変表示にて通常大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。そのため、大当り種別が「第3確変」である場合には、確変状態となるか否かを、飾り図柄の可変表示結果からは遊技者が認識することはできない。すなわち、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、大当り遊技状態に制御されることが確定する特定表示結果に含まれるとともに、確変状態に制御されることが確定する特別表示結果に含まれる。その一方で、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄は、確変状態に制御されることが確定しない特別表示結果以外の特定表示結果(非特別表示結果)に含まれる。   As described above, when the big hit type when the variable display result is "big hit" is "first definite change" or "second definite change", the fixed display of the big change combination with the definite change big hit in the variable display of the decoration pattern By being stopped and displayed, it is decided that it becomes a definite change state after being controlled to the 15 round big hit state. On the other hand, when the big hit type when the variable display result is "big hit" is "3rd probability change", as in the case where the big hit type is "normal", it is usually in the variable display of the decorative symbol The finalized decoration design that will be a big hit combination is stopped and displayed. Therefore, when the jackpot type is "third positive variation", the player can not recognize from the variable display result of the decorative symbol whether or not the positive variation state is to be made. In other words, the finalized decorative symbol that is a combination of probability change big hit is included in the specific display result that is determined to be controlled to the big hit gaming state, and is included in the special display result that is determined to be controlled to the probability change state. On the other hand, a definite decorative symbol which is usually a big hit combination is included in a specific display result (non-special display result) other than the special display result which is not determined to be controlled in the probability change state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、複数種類の突確チャンス目として予め定められた飾り図柄の組合せのいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。また、特図ゲームにおける確定特別図柄として、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が2ラウンド大当り図柄である「1」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「大当り」となる場合における「突確」(「突確大当り」あるいは「突然確変大当り」ともいう)の可変表示態様(大当り種別ともいう)と称される。こうして「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となった後には、2ラウンド大当り状態に制御され、その2ラウンド大当り状態が終了すると、確変状態に制御されることになる。   When the special symbol indicating the number of “1” which becomes the two round big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, the variable display state of the decorative symbol does not reach the reach state, but a predetermined non-display state The final display of the finalized decorative design which is a reach combination, the final display of the finalized decorative design which is one of a plurality of development chance eyes, or the decorative design predetermined as a plurality of types of probability chance eyes The finalized decoration pattern which is one of the combinations of may be stopped and displayed. In addition, when the special symbol showing the number of "1" which becomes the 2 round big hit symbol is stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, it corresponds to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state Then, after the predetermined reach effect is executed, the finalized decoration pattern to be the predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. As described above, in response to the finalized special symbol in the special figure game becoming a special symbol indicating the number of "1" which is the two round big hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various finalized decorative symbols are stopped and displayed. Is referred to as a variable display mode (also referred to as a jackpot type) of "stump" (also referred to as "stumped jackpot" or "sudden probability change big hit") when the variable display result is "big hit". In this way, after the variable display result becomes "big hit" by the variable display mode of "probable", it is controlled to a big hit state for two rounds, and when the big hit state for two rounds is finished, it is controlled to a positive change state.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示態様が「突確」である場合と同様にして飾り図柄の可変表示が行われた後、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることや、複数種類の発展チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄が停止表示されること、あるいは、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このように特図ゲームにおける確定特別図柄が小当り図柄である「5」の数字を示す特別図柄となることに対応して、各種の確定飾り図柄が停止表示される飾り図柄の可変表示態様は、「小当り」の可変表示態様(小当り種別ともいう)と称される。ここで、複数種類の突確チャンス目のいずれかとなる確定飾り図柄は、飾り図柄の可変表示態様が「突確」となる場合に限り停止表示され、可変表示態様が「小当り」となる場合などには確定飾り図柄として停止表示されない。すなわち、飾り図柄の可変表示にて突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示された場合には、「突確」の可変表示態様により可変表示結果が「大当り」となることが確定する。可変表示結果が「小当り」となった後には、2ラウンド大当り状態と同様の可変入賞動作が行われる小当り遊技状態に制御され、その小当り遊技状態が終了すると、遊技状態が変更されないことから、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が継続する。なお、可変表示結果が「小当り」となる可変表示ゲームに対応して、確変状態や時短状態を終了する旨の判定がなされた場合には、小当り遊技状態の終了後に、通常状態へと制御されることになる。   When the special symbol indicating the number of "5", which is a small hit symbol, is stopped and displayed as the determined special symbol in the special drawing game, the decoration is performed in the same manner as in the case where the variable display mode of the decorative symbol is "probable" After the variable display of the symbols is performed, the determined decorative symbol that is a predetermined non-reach combination is stopped and displayed, or the determined decorative symbol that is any of a plurality of development opportunities is displayed and stopped, or The finalized decoration pattern which is a predetermined reach loss combination may be stopped and displayed. As described above, in response to the finalized special symbol in the special figure game becoming a special symbol indicating the number “5” which is a small hit symbol, the variable display mode of the decorative symbol in which various finalized decorative symbols are stopped is displayed. , And a "small hit" variable display mode (also referred to as a small hit type). Here, the finalized decorative design which is one of a plurality of types of probability chance eyes is stopped and displayed only when the variable display mode of the decorative design is "probable", and the variable display mode is "small hit", etc. Is not displayed as a fixed decoration pattern. That is, when the finalized decorative symbol which is the probability chance eye is stopped and displayed on the variable symbol display of the decorative symbol, it is determined that the variable display result is the "big hit" by the variable display mode of "probability". After the variable display result becomes "small hit", it is controlled to a small hit gaming state in which a variable winning operation similar to the two round big hit state is performed, and the gaming state is not changed when the small hit gaming state ends. Thus, the game state before the variable display result is "small hit" continues. If it is determined that the probability change state or the time saving state is to be ended in response to the variable display game in which the variable display result is "small hit", the normal state is entered after the small hit gaming state is ended. It will be controlled.

可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「通常」、「第1確変」、「第3確変」のいずれかである場合には、飾り図柄の可変表示中に、特定変動表示としての変動中昇格演出が実行されることがある。変動中昇格演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rの有効ライン上に通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄と、通常大当り組合せとなる飾り図柄のうちいずれかを、確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、飾り図柄の可変表示態様が「通常」や「第3確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格失敗演出が行われる。これに対して、可変表示態様が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、その変動中昇格演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。   When the jackpot type when the variable display result is "big hit" is any of "normal", "first definite change", and "third definite change", as the specific change indication during the variable display of the decorative symbol Promotional effects may be executed during fluctuations of the. In the promotion promotion stage during fluctuation, the decorative symbols that would normally be a big hit combination are displayed temporarily on the effective lines of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display parts 5L, 5C and 5R in the image display device 5 After that, for example, the "left", "middle" and "right" decorative symbol display parts 5L, 5C, 5R are again changed in a state where the same decorative symbol is aligned, and a decorative symbol to be a combination of probability variation big hit A stop display (final stop display) is made as a finalized decoration pattern, of any of the decoration patterns that are usually a big hit combination. Here, in the case where the during-reward promotion effect is executed corresponding to the variable display mode of the decorative symbol being "normal" or "third probability change", temporary stop display is performed as the during-reward promotion effect. After re-variation of the decorative design, the promotion failure production during the change is performed in which the fixed decorative design, which is usually a big hit combination, is stopped and displayed. On the other hand, when the promotion during change promotion effect is executed in response to the variable display mode being the "first definite change", the decorative symbol displayed on temporary stop is re-changed as the promotion effect during the change. After being let go, there is a promotion promotion success during change that stops and displays a finalized decorative symbol that will be a combination of probability variation big hit.

可変表示結果が「大当り」となるときの大当り種別が「通常」と「第3確変」のいずれかである場合には、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態に制御された後、その15ラウンド大当り状態が終了するまでの期間にて、確変状態に制御するか否かの報知演出としての大当り中昇格演出が実行される。ここで、大当り中昇格演出が実行されるタイミングは、可変表示結果が停止表示されてから、15ラウンド大当り状態における最初のラウンドが開始される以前の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが実行中の期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間であってもよいし、15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから、次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間であってもよい。あるいは、15ラウンド大当り状態の終了後における最初の特別図柄や飾り図柄の変動中に、大当り中昇格演出に相当する演出動作が行われるようにしてもよい。15ラウンド大当り状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。   When the big hit type when the variable display result is "big hit" is either "normal" or "3rd probability change", the variable display result is stopped and then controlled to 15 round big hit status After that, in the period until the end of the 15 round jackpot state, jackpot during the jackpot promotion effect as a notification effect of whether or not to control to a probability change state is executed. Here, the timing when the jackpot promotion promotion is executed may be a period before the first round in the 15 round jackpot state is started after the variable display result is stopped and displayed, or the 15 round jackpot state The period may be the period during which any round is in progress, or the period from the end of any round in the 15 round jackpot state to the start of the next round. It may be a period from the end of the final round in the jackpot state to the start of the next variable display game. Alternatively, during the variation of the first special symbol or decorative pattern after the end of the 15 round jackpot state, a rendering operation corresponding to a jackpot promotion promotion may be performed. The jackpot promotion promotion that is executed after the last round is finished in the 15 round jackpot state may be called "ending promotion promotion instruction".

大当り中昇格演出には、確定飾り図柄が通常大当り組合せであるにもかかわらず遊技状態が確変状態となる昇格がある旨を報知する大当り中昇格成功演出と、確変状態となる昇格がない旨を報知する大当り中昇格失敗演出とがある。一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄を可変表示させ、通常図柄と、確変図柄のうちいずれかを、演出表示結果として停止表示させる。このとき、大当り中昇格失敗演出では通常図柄を演出表示結果として停止表示させる一方、大当り中昇格成功演出では確変図柄を演出表示結果として停止表示させればよい。他の一例として、大当り中昇格演出では、画像表示装置5の表示領域にて飾り図柄とは異なる所定の演出画像が表示されてもよい。例えば、大当り中昇格演出として、ルーレットゲームを示す演出画像の表示を行う。このとき、大当り中昇格失敗演出では回転するルーレットに投入されたボールが「偶数」に入って「残念!」という演出画像の表示を行う一方、大当り中昇格成功演出では回転するルーレットに投入されたボールが「奇数」に入って「確変!」という演出画像の表示を行う。特図ゲームにおける確定特別図柄として「7」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「第3確変」の大当り種別により可変表示結果が「大当り」となった後には、大当り中昇格成功演出を実行することにより、確変状態となる昇格がある旨を報知する。特図ゲームにおける確定特別図柄として「3」の数字を示す特別図柄が停止表示されることに対応して、「通常」の大当りにより可変表示結果が「大当り」となった後には、例えば大当り中昇格失敗演出が実行される一方で、大当り中昇格成功演出は実行されず、確変状態となる昇格がある旨の報知が行われない。   In the jackpot promotion promotion, there is no jackpot promotion promotion production that announces that there is a promotion where the gaming state becomes a definite change state despite the fixed decoration pattern being usually a big hit combination, and that there is no promotion that becomes a definite change state There is a jackpot promotion failure production to notify. As an example, in the jackpot promotion promotion effect, the decorative symbol is variably displayed in the display area of the image display device 5, and either the normal symbol or the probability variation symbol is stopped and displayed as the effect display result. At this time, it is sufficient to stop and display the normal symbol as the effect display result in the jackpot during promotion failure rendering, and to stop and display the probable variation symbol as the effect display result in the jackpot during the promotion success effect. As another example, in the jackpot middle promotion effect, a predetermined effect image different from the decorative pattern may be displayed in the display area of the image display device 5. For example, an effect image indicating a roulette game is displayed as a jackpot promotion effect. At this time, the ball thrown into the spinning roulette in the jackpot promotion failure production enters the "even" and displays the effect image "Sorry!", While it is thrown into the spinning roulette in the jackpot promotion promotion production The ball enters the "odd" and displays the effect image of "permanent change!" In response to the special symbol showing the number "7" being stopped and displayed as the finalized special symbol in the special figure game, after the variable display result becomes "big hit" by the big hit type of "third definite change", By executing the jackpot promotion success production, it is informed that there is a promotion that becomes a definite change state. In response to the special symbol showing the number "3" being stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special figure game, for example, after the variable display result becomes "big hit" by the "normal" big hit, for example, a big hit While the promotion failure rendering is performed, the jackpot promotion success rendering is not performed, and no notification that there is a promotion that is a definite change state is not performed.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような電源基板10、主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、払出制御基板15、発射制御基板17といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板18なども搭載されている。なお、音声制御基板13やランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個の独立した基板によって構成されてもよいし、演出制御基板12にまとめられて1つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機1の背面には、例えば情報端子基板やインタフェース基板などといった、各種の制御基板が配置されている。インタフェース基板は、パチンコ遊技機1に隣接してカードユニットが設置される場合に、払出制御基板15とカードユニットとの間に介在する制御基板である。   The pachinko gaming machine 1 includes, for example, various types such as a power supply substrate 10, a main substrate 11, an effect control substrate 12, a voice control substrate 13, a lamp control substrate 14, a payout control substrate 15, and a launch control substrate 17 as shown in FIG. A control board is mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 18 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. The sound control board 13 and the lamp control board 14 may be configured by an independent board separate from the effect control board 12, or may be integrated into the effect control board 12 and configured as one board. In addition, on the back of the pachinko gaming machine 1, various control boards such as an information terminal board and an interface board are disposed. The interface board is a control board interposed between the payout control board 15 and the card unit when the card unit is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1.

電源基板10は、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板15等の各制御基板と独立して設置され、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品が使用する電圧を生成する。例えば、電源基板10では、図3に示すように、AC24V、VLP(直流+24V)、VSL(直流+30V)、VDD(直流+12V)、VCC(直流+5V)及びVBB(直流+5V)を生成する。電源基板10は、例えば図3に示すように、変圧回路301と、直流電圧生成回路302と、電源監視回路303と、クリアスイッチ304とを備えて構成されている。また、電源基板10には、バックアップ電源となるコンデンサが設けられていてもよい。このコンデンサは、例えばVBB(直流+5V)の電源ラインから充電されるものであればよい。加えて、電源基板10には、パチンコ遊技機1内の各制御基板及び機構部品への電力供給を実行又は遮断するための電源スイッチが設けられていてもよい。あるいは、電源スイッチは、パチンコ遊技機1において、電源基板10の外に設けられていてもよい。   The power supply substrate 10 is installed independently of the control substrates such as the main substrate 11, the effect control substrate 12, the payout control substrate 15, etc., and generates voltages used by the control substrates and mechanical components in the pachinko gaming machine 1. For example, in the power supply substrate 10, as shown in FIG. 3, AC 24 V, VLP (DC +24 V), VSL (DC +30 V), VDD (DC +12 V), VCC (DC +5 V) and VBB (DC +5 V) are generated. For example, as shown in FIG. 3, the power supply substrate 10 is configured to include a transformer circuit 301, a DC voltage generation circuit 302, a power supply monitoring circuit 303, and a clear switch 304. The power supply substrate 10 may be provided with a capacitor serving as a backup power supply. The capacitor may be, for example, one charged from a power supply line of VBB (DC +5 V). In addition, the power supply substrate 10 may be provided with a power switch for performing or interrupting the power supply to each control substrate and the mechanical component in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the power switch may be provided outside the power supply substrate 10 in the pachinko gaming machine 1.

変圧回路301は、例えば商用電源が入力側(一次側)に印加されるトランスや、トランスの入力側に設けられた過電圧保護回路としてのバリスタなどを備えて構成されたものであればよい。ここで、変圧回路301が備えるトランスは、商用電源と電源基板10の内部とを電気的に絶縁するためのものであればよい。変圧回路301は、その出力電圧として、AC24Vを生成する。直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流昇圧することによってVSLを生成する整流平滑回路を含んでいる。VSLは、ソレノイド駆動用の電源電圧として用いられる。また、直流電圧生成回路302は、例えばAC24Vを整流素子で整流することによってVLPを生成する整流回路を含んでいる。VLPは、遊技効果ランプ9等の発光体を点灯するための電源電圧として用いられる。加えて、直流電圧生成回路302は、例えばVSLに基づいてVDDおよびVCCを生成するDC−DCコンバータを含んでいる。このDC−DCコンバータは、例えば1つ又は複数のスイッチングレギュレータと、そのスイッチングレギュレータの入力側に接続された比較的大容量のコンデンサとを含み、外部からパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときに、VSL、VDD、VBB等の直流電圧が比較的緩やかに低下するように構成されたものであればよい。VDDは、例えば図2に示すゲートスイッチ21、第1及び第2始動口スイッチ22A、22B、カウントスイッチ23といった、遊技媒体を検出する各種スイッチに供給され、これらのスイッチを作動させるために用いられる。   The transformer circuit 301 may be configured to include, for example, a transformer to which a commercial power supply is applied on the input side (primary side), a varistor as an overvoltage protection circuit provided on the input side of the transformer, and the like. Here, the transformer included in the transformer circuit 301 may be any transformer for electrically insulating the commercial power supply and the inside of the power supply substrate 10. The transformer circuit 301 generates AC 24 V as its output voltage. The DC voltage generation circuit 302 includes, for example, a rectifying and smoothing circuit that generates VSL by rectifying and boosting AC 24 V with a rectifying element. VSL is used as a power supply voltage for driving a solenoid. Further, the DC voltage generation circuit 302 includes, for example, a rectification circuit that generates VLP by rectifying 24 V AC with a rectification element. The VLP is used as a power supply voltage for lighting a light emitter such as the game effect lamp 9 or the like. In addition, the DC voltage generation circuit 302 includes a DC-DC converter that generates VDD and VCC based on, for example, VSL. The DC-DC converter includes, for example, one or more switching regulators and a relatively large capacity capacitor connected to the input side of the switching regulator, and the power supply to the pachinko gaming machine 1 from the outside is stopped. At this time, it is sufficient if the DC voltages such as VSL, VDD, and VBB are configured to decrease relatively gently. VDD is supplied to various switches for detecting game media, such as the gate switch 21 shown in FIG. 2, the first and second start opening switches 22A and 22B, and the count switch 23, and is used to operate these switches. .

図3に示すように、変圧回路301から出力されたAC24Vは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、払出制御基板15へと伝送される。VLPは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、ランプ制御基板14へと伝送される。VSL、VDD及びVCCは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。VBBは、例えば所定のコネクタや電源ラインを介して、主基板11及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12及び音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由して各電圧が供給されればよい。あるいは、演出制御基板12及び音声制御基板13には、ランプ制御基板14を経由することなく、電源基板10から直接に各電圧が供給されてもよい。   As shown in FIG. 3, AC 24 V output from the transformer circuit 301 is transmitted to the payout control board 15 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. The VLP is transmitted to the lamp control board 14 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. VSL, VDD and VCC are transmitted to the main substrate 11, the lamp control substrate 14 and the payout control substrate 15 via, for example, predetermined connectors and power supply lines. The VBB is transmitted to the main substrate 11 and the payout control substrate 15 via, for example, a predetermined connector or a power supply line. Note that each voltage may be supplied to the effect control board 12 and the sound control board 13 via the lamp control board 14. Alternatively, each voltage may be supplied to the effect control board 12 and the sound control board 13 directly from the power supply board 10 without passing through the lamp control board 14.

電源監視回路303は、例えば停電監視リセットモジュールICを用いて構成され、電源断信号を出力する電源監視手段を実現する回路である。例えば、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧(一例としてVLP)が所定値(一例として+20V)以下になった期間が、予め決められている時間(一例として56ミリ秒)以上継続したときに、電源断信号を出力する。あるいは、電源監視回路303は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になると、直ちに電源断信号を出力するようにしてもよい。電源断信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力された電源断信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、払出制御基板15へと伝送され、払出制御基板15から主基板11へと伝送される。なお、外部からパチンコ遊技機1に供給される電力の供給停止を検出するための条件としては、パチンコ遊技機1において用いられる所定電圧が所定値以下になったことに限られず、外部からの電力が途絶えたことを検出できる任意の条件であればよい。例えば、AC24V等の交流波そのものを監視して交流波が途絶えたことを検出条件としてもよいし、交流波をデジタル化した信号を監視して、デジタル信号が平坦になったことをもって交流波が途絶えたことの検出条件としてもよい。   The power supply monitoring circuit 303 is a circuit that is configured using, for example, a power failure monitoring and resetting module IC, and implements a power supply monitoring unit that outputs a power supply disconnection signal. For example, in the power supply monitoring circuit 303, the time when the predetermined voltage (VLP as an example) used in the pachinko gaming machine 1 becomes a predetermined value (+20 V as an example) or less is previously determined (56 milliseconds as an example) When the above continues, the power off signal is output. Alternatively, the power supply monitoring circuit 303 may output a power-off signal immediately when the predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes equal to or less than a predetermined value. The power-off signal may be, for example, an electrical signal that is turned on by being low level. The power-off signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply substrate 10, and then transmitted to the payout control substrate 15 through a predetermined connector or signal line, It is transmitted from the substrate 15 to the main substrate 11. In addition, as conditions for detecting the supply stop of the electric power supplied to the pachinko gaming machine 1 from the outside, it is not restricted that the predetermined voltage used in the pachinko gaming machine 1 becomes below in predetermined value, but the electric power from the outside The condition may be any condition that can detect that the For example, an AC 24 V or other AC wave itself may be monitored to detect that the AC wave is interrupted as a detection condition, or a signal obtained by digitizing the AC wave may be monitored to confirm that the digital signal becomes flat. It may be used as a detection condition of interruption.

また、電源監視回路303は、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)以下になったときに、リセット信号を出力してもよい。リセット信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。電源監視回路303から出力されたリセット信号は、例えば電源基板10に搭載された出力ドライバ回路によって増幅された後に所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11、ランプ制御基板14及び払出制御基板15へと伝送される。なお、演出制御基板12には、ランプ制御基板14を経由してリセット信号が伝送されればよい。さらに、リセット信号を出力する回路は、電源監視回路303とは別個に設けられたウォッチドッグタイマ内蔵IC、あるいはシステムリセットICなどを用いて構成されてもよい。   The power supply monitoring circuit 303 may output a reset signal, for example, when the predetermined voltage (VCC as an example) becomes lower than a predetermined value (+5 V as an example). The reset signal may be, for example, an electrical signal that is turned on by being low level. The reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 is amplified by, for example, an output driver circuit mounted on the power supply substrate 10, and then is amplified by the output driver circuit via the main substrate 11, the lamp control substrate 14 and the payout control substrate It is transmitted to 15. A reset signal may be transmitted to the effect control board 12 via the lamp control board 14. Furthermore, the circuit that outputs the reset signal may be configured using a watchdog timer built-in IC provided separately from the power supply monitoring circuit 303, a system reset IC, or the like.

パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときには、電源監視回路303が、電源断信号を出力(ローレベルに設定)してから所定期間が経過したときに、リセット信号を出力(ローレベルに設定)する。ここでの所定期間は、例えば図2に示す主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御基板15に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ150が、所定の電源断処理を実行するのに十分な時間であればよい。すなわち、電源監視回路303は、停電信号としての電源断信号を出力した後、遊技制御用マイクロコンピュータ100及び払出制御用マイクロコンピュータ150が所定の電源断処理を実行完了してから、動作停止信号としてのリセット信号を出力(ローレベルに設定)する。電源監視回路303から出力されたリセット信号を受信した遊技制御用マイクロコンピュータ100や払出制御用マイクロコンピュータ150は、動作停止状態となり、各種の制御処理の実行が停止される。また、パチンコ遊技機1への電力供給が開始され、例えば所定電圧(一例としてVCC)が所定値(一例として+5V強)を超えたときに、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。   When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the power supply monitoring circuit 303 outputs a reset signal (set to a low level) when a predetermined period elapses after the power-off signal is output (set to a low level). ). For a predetermined period here, for example, the microcomputer for gaming control 100 mounted on the main substrate 11 shown in FIG. 2 and the microcomputer for payout control 150 mounted on the payout control substrate 15 perform a predetermined power-off process. It may be sufficient time to execute. That is, after the power supply monitoring circuit 303 outputs the power supply disconnection signal as the power failure signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 complete the execution of the predetermined power supply disconnection processing, and then as the operation stop signal. Output the reset signal of (set to low level). The game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 150 that have received the reset signal output from the power supply monitoring circuit 303 are put in the operation stop state, and execution of various control processes is stopped. Also, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, for example, when the predetermined voltage (for example, VCC) exceeds a predetermined value (for example, +5 V or more), the power supply monitoring circuit 303 stops outputting the reset signal (high Set to the level).

図4は、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたとき、及び電力供給が停止するときにおける、AC24V、VLP、VCC、リセット信号及び電源断信号の状態を、模式的に示すタイミング図である。図4に示すように、パチンコ遊技機1への電力供給が開始されたときに、VLP及びVCCは徐々に規定値(直流+24V及び直流+5V)に達する。このとき、VLPが第1の所定値を超えると、電源監視回路303は電源断信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。また、VCCが第2の所定値を超えると、電源監視回路303はリセット信号の出力を停止(ハイレベルに設定)してオフ状態とする。他方、パチンコ遊技機1への電力供給が停止するときに、VLP及びVCCは徐々に低下する。このとき、VLPが第1の所定値にまで低下すると、電源監視回路303は電源断信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。また、VCCが第2の所定値にまで低下すると、電源監視回路303はリセット信号をオン状態として出力(ローレベルに設定)する。   FIG. 4 is a timing chart schematically showing the states of 24 V AC, VLP, VCC, the reset signal and the power-off signal when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started and when the power supply is stopped. is there. As shown in FIG. 4, when power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, VLP and VCC gradually reach prescribed values (DC +24 V and DC +5 V). At this time, when the VLP exceeds the first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops the output of the power-off signal (set to a high level) to be turned off. In addition, when VCC exceeds the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 stops the output of the reset signal (set to the high level) to turn it off. On the other hand, when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, VLP and VCC gradually decrease. At this time, when the VLP falls to a first predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 turns on the power supply disconnection signal and outputs it (set to a low level). In addition, when VCC falls to the second predetermined value, the power supply monitoring circuit 303 turns on the reset signal and outputs it (set it to low level).

図3に示す電源基板10が備えるクリアスイッチ304は、例えば押しボタン構造を有し、押下などの操作に応じてクリア信号を出力する。クリア信号は、例えばローレベルとなることでオン状態となる電気信号であればよい。クリアスイッチ304から出力されたクリア信号は、例えば所定のコネクタや信号ラインを介して、主基板11へと伝送され、主基板11から払出制御基板15へと伝送される。また、クリアスイッチ304の操作がなされていないときには、クリア信号の出力を停止(ハイレベルに設定)する。なお、クリアスイッチ304は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The clear switch 304 provided in the power supply substrate 10 shown in FIG. 3 has, for example, a push button structure, and outputs a clear signal in response to an operation such as pressing. The clear signal may be, for example, an electrical signal that is turned on when the level is low. The clear signal output from the clear switch 304 is transmitted to the main substrate 11 via, for example, a predetermined connector or signal line, and transmitted from the main substrate 11 to the payout control substrate 15. When the clear switch 304 is not operated, the output of the clear signal is stopped (set to high level). The clear switch 304 may have another configuration (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, etc.) other than the push button structure.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12や払出制御基板15などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11は、例えば図2に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100と、制御用クロック生成回路111と、乱数用クロック生成回路112と、スイッチ回路114と、ソレノイド回路115とを備えている。また、主基板11には、遊技開始スイッチ31が設置されている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and a sub side consisting of the effect control board 12 and the payout control board 15 It has a function of outputting a control command as an example of command information as a control signal and transmitting it to a control board, a function of outputting various information to a management computer of a hall, and the like. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control. For example, as shown in FIG. 2, the main board 11 includes a gaming control microcomputer 100, a control clock generation circuit 111, a random number clock generation circuit 112, a switch circuit 114, and a solenoid circuit 115. . Further, on the main substrate 11, a game start switch 31 is installed.

ここで、制御用クロック生成回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、所定周波数の発振信号となる制御用クロックCCLKを生成する。制御用クロック生成回路111により生成された制御用クロックCCLKは、例えば図7に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御用外部クロック端子EXCを介してクロック回路502に供給される。乱数用クロック生成回路112は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部にて、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる所定周波数の発振信号となる乱数用クロックRCLKを生成する。乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKは、例えば図7に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の乱数用外部クロック端子ERCを介して乱数回路509に供給される。一例として、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数は、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数以下となるようにすればよい。   Here, the control clock generation circuit 111 generates a control clock CCLK which is an oscillation signal of a predetermined frequency outside the gaming control microcomputer 100. The control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 is supplied to the clock circuit 502 via the control external clock terminal EXC of the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 7, for example. The random number clock generation circuit 112 generates a random number clock RCLK that is an oscillation signal of a predetermined frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK outside the gaming control microcomputer 100. The random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 is supplied to the random number circuit 509 via the random number external clock terminal ERC of the gaming control microcomputer 100 as shown in FIG. 7, for example. As an example, the oscillation frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 may be equal to or less than the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111.

スイッチ回路114は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路115は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送する。遊技開始スイッチ31は、例えば押しボタン構造を有し、パチンコ遊技機1において遊技機用枠3を閉じて遊技者が通常遊技を行う状態でパチンコ遊技機1の外部から触れることのできない所定箇所に配設されていればよい。そして、例えばパチンコ遊技機1の電源投入時やシステムリセット時などに、パチンコ遊技機1の初期設定を行った後に遊技開始を指示するために操作される。なお、遊技開始スイッチ31は、押しボタン構造以外の他の構成(例えばスライドスイッチ構造やトグルスイッチ構造、ダイヤルスイッチ構造など)であってもよい。   The switch circuit 114 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits the signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 115 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoids 81 and 82. The game start switch 31 has, for example, a push button structure, and closes the gaming machine frame 3 in the pachinko gaming machine 1 to a predetermined location which can not be touched from the outside of the pachinko gaming machine 1 in a state where the player performs normal gaming. It should just be arrange | positioned. Then, for example, when the pachinko gaming machine 1 is powered on or when the system is reset, the pachinko gaming machine 1 is initially set and then instructed to start the game. The game start switch 31 may have another configuration (for example, a slide switch structure, a toggle switch structure, a dial switch structure, etc.) other than the push button structure.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B及びカウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B及びカウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。さらに、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82などの駆動制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main substrate 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 have any configuration capable of detecting a game ball as a game medium, such as one called a sensor. It is sufficient if it has. In addition, the main substrate 11 includes the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, and the common view hold indicator 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected. Furthermore, the main board 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing drive control of the solenoid 81 for the normal motor vehicle and the solenoid 82 for the big winning opening door.

主基板11と演出制御基板12との間では、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へと向かう単一方向のみでシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドが伝送される。演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板18を介して主基板11から送信された制御コマンドを受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9等の発光体といった演出用の電気部品(演出装置)を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作及び消灯動作などを制御する機能を備えている。演出制御基板12には、音声制御基板13やランプ制御基板14に制御信号を伝送する配線や、画像表示装置5に画像データ信号を伝送する配線などが接続されている。   Various control commands are transmitted between the main board 11 and the effect control board 12 by performing serial communication only in a single direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18, for example. Ru. The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control command transmitted from the main board 11 via the relay board 18, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And various circuits for controlling electric components (rendering device) for effects such as light emitters such as game effect lamps 9 are mounted. That is, the effect control board 12 has functions to control the display operation in the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and the lighting operation and extinguishing operation in the light emitting body such as the game effect lamp 9 . The effect control board 12 is connected with wiring for transmitting control signals to the sound control board 13 and the lamp control board 14, and wiring for transmitting image data signals to the image display device 5.

主基板11には、例えば中継基板18に対応して主基板側コネクタが設けられるとともに、この主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間に、出力バッファ回路が接続されていてもよい。この出力バッファ回路は、例えば主基板11から中継基板18を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ制御信号を通過させることができ、中継基板18から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板18の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。なお、主基板11と演出制御基板12との間に中継基板18を設けない構成としてもよい。これにより、主基板11と演出制御基板12との間における配線引き回しの自由度を高めることができる。   For example, the main board 11 may be provided with a main board connector corresponding to the relay board 18, and an output buffer circuit may be connected between the main board connector and the game control microcomputer 100. . The output buffer circuit can pass control signals only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18, for example, and blocks the input of signals from the relay board 18 to the main board 11. . Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the side of the effect control board 12 or the relay board 18 to the side of the main board 11. The relay board 18 may not be provided between the main board 11 and the effect control board 12. As a result, the degree of freedom of wiring between the main substrate 11 and the effect control substrate 12 can be enhanced.

中継基板18には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板18への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板18において制御信号を伝送するための配線に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   For example, a transmission direction restriction circuit may be provided on the wiring for transmitting the control signal from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 in the relay substrate 18. In the transmission direction control circuit, the anode is connected to the main substrate connector corresponding to the main substrate 11, and the diode whose cathode is connected to the effect control substrate connector corresponding to the effect control substrate 12 and one end is connected to the cathode of the diode And the other end of the resistor is connected to ground (GND). With this configuration, the transmission direction control circuit can block the input of the signal from the effect control board 12 to the relay board 18 and allow the signal to pass only in the direction from the main board 11 toward the effect control board 12. Therefore, there is no room for a signal to be transmitted from the side of the effect control board 12 to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction control circuit is provided in the wiring for transmitting a control signal in the relay substrate 18, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main substrate side connector in the main substrate 11. By providing the input signal, it is possible to prevent an unauthorized input of the signal to the main substrate 11 from the outside.

主基板11と払出制御基板15との間では、例えば双方向でシリアル通信を行うことにより、各種の制御コマンドや通知信号が伝送される。払出制御基板15は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、主基板11から送信された制御コマンドや通知信号を受信して、払出モータ51による遊技球の払出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、払出制御基板15は、払出モータ51による賞球の払出動作を制御する機能を備えている。また、払出制御基板15は、例えばインタフェース基板を介したカードユニットとの通信結果に応じて払出モータ51の駆動制御を行って、球貸し動作を制御する機能を備えていてもよい。払出制御基板15には、満タンスイッチ26や球切れスイッチ27からの検出信号を受信するための配線や、払出モータ位置センサ71や払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73からの検出信号を受信するための配線が接続されている。加えて、払出制御基板15には、払出モータ51における遊技球の払出制御を行うための指令信号を送信するための配線や、エラー表示用LED74における表示制御を行うための指令信号を送信するための配線、インタフェース基板を介してカードユニットとの間で通信を行うための配線などが接続されている。   Various control commands and notification signals are transmitted between the main substrate 11 and the payout control substrate 15 by performing serial communication in both directions, for example. The payout control board 15 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives control commands and notification signals transmitted from the main board 11, and controls the payout operation of the game ball by the payout motor 51. The various circuits for this are mounted. That is, the payout control board 15 has a function of controlling the payout operation of the winning balls by the payout motor 51. In addition, the payout control board 15 may have a function of controlling the ball lending operation by controlling the drive of the payout motor 51 according to the result of communication with the card unit via the interface board, for example. The payout control board 15 receives the detection signals from the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73, and the wiring for receiving the detection signals from the full tank switch 26 and the ball out switch 27. Wiring is connected. In addition, wiring for transmitting a command signal for performing the payout control of the gaming ball in the payout motor 51, and a command signal for performing the display control in the error display LED 74 are sent to the payout control board 15 Wirings for communication with the card unit via the interface substrate are connected.

ここで、満タンスイッチ26は、例えば遊技盤2の背面下方にて打球供給皿と余剰球受皿の間を連通する余剰球通路の側壁に設置され、余剰球受皿の満タンを検出するためのものである。賞球又は球貸し要求に基づく遊技球が多数払い出されて打球供給皿が満杯になり、遊技球が連絡口に到達した後、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球通路を経て余剰球受皿へと導かれる。さらに遊技球が払い出されると、例えば所定の感知レバーが満タンスイッチ26を押圧してオンする。   Here, the full tank switch 26 is installed, for example, on the side wall of the surplus ball passage connecting the ball supply tray and the surplus ball tray at the lower back of the game board 2 and detects the full tank of the surplus ball tray. It is a thing. When a large number of gaming balls are paid out based on the winning balls or the ball lending request and the ball supply tray becomes full and the gaming balls reach the contact opening, if the gaming balls are further paid out, the gaming balls pass through the surplus ball passage It is led to the surplus ball saucer. Further, when the game ball is paid out, for example, a predetermined sensing lever presses the full switch 26 to be turned on.

また、球切れスイッチ27は、例えば遊技盤2の背面にて遊技球を払出モータ51が設置された払出装置へと誘導する誘導レールの下流に設置され、誘導レールの下流にてカーブ樋を介して連通された2列の球通路内における遊技球の有無を検出するためのものである。一例として、球切れスイッチ27は、球通路に27〜28個の遊技球が存在することを検出できるような位置に係止片によって係止され、球貸しの一単位の最大払出個数(例えば100円分に相当する25個)以上が確保されていることを確認可能にする。なお、誘導レールは、遊技盤2の背面上方にて補給球としての遊技球を貯留する貯留タンクからの遊技球を払出装置へと誘導するものであり、球通路の下部には、払出モータ51が設置された払出装置が固定されている。   Also, the ball out switch 27 is installed, for example, on the back of the game board 2 downstream of the guide rail that guides the gaming ball to the payout device in which the payout motor 51 is installed, and via the curved rod downstream of the guide rail. It is for detecting the presence or absence of the game ball in the two rows of ball passages which are communicated. As an example, the ball breakage switch 27 is locked by a locking piece at a position where it can detect that there are 27 to 28 gaming balls in the ball passage, and the maximum payout number (for example, 100) of one unit of ball rental Make it possible to confirm that 25 or more, equivalent to yen, are secured. The guide rail guides the gaming ball from the storage tank storing the gaming ball as the refilling ball to the payout device at the upper side of the back surface of the gaming board 2 to the lower part of the ball passage. The dispensing device installed is fixed.

エラー解除スイッチ73は、払出制御用マイクロコンピュータ150が所定のエラー状態に制御されているときに、ソフトウェアリセットによって、そのエラー状態を解除するためのスイッチである。エラー表示用LED74は、例えば7セグメントLEDにより構成され、払出制御用マイクロコンピュータ150にてセットされたエラーフラグなどに基づいて、各種のエラーに対応するエラーコードを表示するためのものである。   The error release switch 73 is a switch for releasing the error state by software reset when the payout control microcomputer 150 is controlled to a predetermined error state. The error display LED 74 is, for example, a 7-segment LED, and displays error codes corresponding to various errors based on an error flag or the like set by the payout control microcomputer 150.

図2に示す発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に応じて、所定の発射装置による遊技球の発射動作を制御するためのものである。発射制御基板17には、例えば電源基板10あるいは主基板11からの駆動信号を伝送する配線や、払出制御基板15及びインタフェース基板を介してカードユニットからの接続信号を伝送する配線、及び操作ノブ30からの配線が接続されるとともに、発射モータ61への配線が接続されている。なお、カードユニットからの接続信号は、払出制御基板15にて分岐されて発射制御基板17に伝送されてもよいし、カードユニットからインタフェース基板を介し、払出制御基板15を経由せずに発射制御基板17に伝送されてもよい。発射制御基板17は、操作ノブ30の操作量に対応して発射モータ61の駆動力を調整する。発射モータ61は、例えば発射制御基板17により調整された駆動力により発射バネを弾性変形させ、発射バネの付勢力を打撃ハンマに伝達して遊技球を打撃することにより、遊技球を操作ノブ30の操作量に対応した速度で遊技領域に向けて発射させる。   The launch control board 17 shown in FIG. 2 is for controlling the launch operation of the gaming ball by a predetermined launch device in accordance with the amount of operation of the operation knob 30. For example, a wire for transmitting a drive signal from the power supply substrate 10 or the main substrate 11, a wire for transmitting a connection signal from the card unit via the payout control substrate 15 and the interface substrate, and the operation knob 30 in the emission control substrate 17. As well as the wiring from the above is connected, the wiring to the launch motor 61 is connected. The connection signal from the card unit may be branched by the payout control substrate 15 and transmitted to the firing control substrate 17. Alternatively, the firing control may be performed from the card unit via the interface substrate without passing through the payout control substrate 15. It may be transmitted to the substrate 17. The launch control board 17 adjusts the drive power of the launch motor 61 in accordance with the amount of operation of the operation knob 30. The launch motor 61 elastically deforms the launch spring by, for example, the driving force adjusted by the launch control board 17 and transmits the biasing force of the launch spring to the striking hammer to strike the gaming ball, thereby operating the game ball 30. Fire at the speed corresponding to the amount of operation of the game area.

中継基板18を介して主基板11から演出制御基板12に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。この実施の形態において、演出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505(図7参照)によって送信設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511(図7参照)の第2チャネル送信回路571B(図25参照)により、演出制御基板12に対して送信される。以下の説明では、主基板11から演出制御基板12に対する演出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU505やシリアル通信回路511による一連の動作が含まれているものとする。この場合、演出制御基板12の側では、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUが、主基板11から伝送されたシリアル信号形式の通信データを受信した際に発生する受信割込み要求に基づく割込み処理を実行することにより、演出制御コマンドを取り込んで所定のバッファ(例えば演出用受信コマンドバッファ)等に格納してもよい。なお、演出制御コマンドは、複数本の信号線(例えば8本の演出制御信号線)で主基板11から中継基板18を介し演出制御基板12に対して送信されてもよい。この場合には、演出制御コマンドを送信するための信号線に加えて、演出制御コマンドの取込みを要求する取込信号(演出制御INT信号)を送信するための信号線が配線されてもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal. In this embodiment, the effect control command is transmitted and set by the CPU 505 (see FIG. 7) included in the game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11, and the game control microcomputer 100 is based on the setting. The second channel transmission circuit 571B (see FIG. 25) of the serial communication circuit 511 (see FIG. 7) included in the control signal is transmitted to the effect control board 12. In the following description, the transmission operation of the effect control command from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 includes a series of operations by the CPU 505 and the serial communication circuit 511 provided in the game control microcomputer 100. Do. In this case, on the side of the effect control board 12, for example, interrupt processing based on a reception interrupt request generated when the CPU of the effect control microcomputer 120 receives the communication data in the serial signal format transmitted from the main board 11 is used. By executing the effect control command, the effect control command may be fetched and stored in a predetermined buffer (for example, a reception command buffer for effect). The effect control command may be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 18 by a plurality of signal lines (for example, eight effect control signal lines). In this case, in addition to the signal line for transmitting the effect control command, a signal line for transmitting an acquisition signal (effect control INT signal) requesting acquisition of the effect control command may be wired.

演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9といった発光体の点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図5(A)は、この実施の形態で用いられる表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット番号[7])は必ず“1”とされ、EXTデータの先頭ビットは“0”とされる。なお、図5(A)に示された表示制御コマンドの形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、表示制御コマンドが2バイト構成であるとしているが、表示制御コマンドを構成するバイト数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 And a lamp control command used to control the lighting operation of the light emitter. FIG. 5A is an explanatory view showing an example of the content of the display control command used in this embodiment. The display control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit number [7]) of the MODE data is always "1", and the first bit of the EXT data is "0". The form of the display control command shown in FIG. 5A is an example, and another form of command may be used. Further, in this example, the display control command has a 2-byte configuration, but the number of bytes constituting the display control command may be one, or may be three or more.

図5(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける第1特図の変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける第2特図の変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 5 (A), the command 8001H is a first change start command for specifying the start of change of the first special figure in the special figure game by the first special symbol display device 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change of the second special view in the special view game by the second special symbol display device 4B. Command 81XXH is an ornament that is variably displayed on "left", "middle", and "right" decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. It is a change pattern specification command which specifies a change pattern such as a symbol. Here, XXH represents an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set in accordance with the content of an instruction by the effect control command. In the fluctuation pattern designation command, different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated.

この実施の形態では、第1及び第2変動開始コマンドと、変動パターン指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1特図及び第2特図のいずれが変動開始となるかの指定内容と、変動パターンの指定内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)と変動パターンとの組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを特定できるようにしてもよい。ここで、変動開始となる特別図柄と変動パターンとを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、変動開始となる特別図柄(第1特図あるいは第2特図)に応じた2種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動開始となる特別図柄を指定する演出制御コマンドと、変動パターンを指定する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動開始となる特別図柄に対応した2種類の演出制御コマンドと、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second fluctuation start commands and the fluctuation pattern designation command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, it is configured so that specification contents of which one of the first special drawing and the second special drawing is to start fluctuation and specification contents of fluctuation pattern can be specified by one effect control command. It is also good. As an example, an effect control command is prepared in which the EXT data is set corresponding to the combination of the special symbol (first special figure or the second special figure) that starts the change and the change pattern, and the effect control command It is possible to be able to specify the special symbol and the fluctuation pattern that are the start of fluctuation. Here, when it is configured such that the special symbol that is the start of fluctuation and the fluctuation pattern can be identified by one effect control command, the special symbol (the first special character that is the start of fluctuation for one fluctuation pattern) There are cases where it is necessary to prepare two types of effect control commands according to the figure or the second special figure). On the other hand, if the effect control command for designating the special symbol to start fluctuation and the effect control command for designating the fluctuation pattern are separately prepared, two types of effect control commands corresponding to the special symbol to start fluctuation And the number of effect control commands corresponding to the number of types of fluctuation patterns may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図5(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」、「大当り」、「小当り」のいずれとなるかの事前判定結果、また、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれとなるかの大当り種別決定結果に対応して、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前判定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「通常」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第1確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第2確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第4可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「第3確変」となる旨の事前判定結果及び大当り種別決定結果を示す第5可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別が「突確」となる旨の決定結果を示す第6可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の決定結果を示す第7可変表示結果通知コマンドである。   The command 8CXXH is a variable display result notification command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. For example, as shown in FIG. 5 (B), in the variable display result notification command, the variable display result is a predetermination result as to whether it is “losing”, “big hit”, or “small hit”, and the variable display result is Different EXT data is set according to the jackpot type determination result that the jackpot type in the "big hit" will be "normal", "first definite variation"-"third definite variation", or "probable". Ru. More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a result of prior determination that the variable display result is "loss". The command 8C01H is a second variable display result notification command indicating a preliminary determination result that the jackpot type will be "normal" when the variable display result is "big hit", and a jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result notification command indicating an a priori determination result that the jackpot type is "first definite variation" when the variable display result is "big hit" and a jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command indicating the preliminary determination result that the jackpot type will be the "second definite variation" when the variable display result is "big hit", and the jackpot type determination result. The command 8C04H is a fifth variable display result notification command indicating an a priori determination result that the big hit type becomes "3rd definite variation" when the variable display result is "big hit" and a big hit type determination result. The command 8C05H is a sixth variable display result notification command indicating a determination result indicating that the jackpot type is “probable” when the variable display result is “big hit”. The command 8C06H is a seventh variable display result notification command indicating the determination result that the variable display result is "small hit".

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」、「大当り」及び「小当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and the variable display result indicated by the variable display result notification command may be configured to be identifiable by one effect control command. As an example, a presentation in which the EXT data is set corresponding to the combination of the variation pattern and the variable display result ("losing", "big hit" or "small hit" and the big hit type in the case of "big hit") A control command may be prepared, and information capable of specifying the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the fluctuation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by one effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results with respect to one fluctuation pattern. You may need to prepare control commands. On the other hand, if the effect control command for specifying the variation pattern and the effect control command for notifying the variable display result are separately prepared, the number of effect control commands corresponding to the number of types of fluctuation pattern, and the variable display result The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rで飾り図柄の可変表示の停止を指定する飾り図柄停止コマンドである。なお、飾り図柄停止コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。   The command 8F00H is a decorative symbol stop command for designating stop of the variable display of the decorative symbol on the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display portions 5L, 5C and 5R in the image display device 5. The decorative symbol stop command may not be transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12. In this case, the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command is specified on the side of the effect control board 12, and the elapsed time from the start of the variable display of the decorative pattern is the variable display time When it does not receive the effect control command from the main substrate 11, the finalized display of the finalized decorative symbol may be displayed, and the variable display result may be finalized.

A0XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。当り開始指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り開始指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   A0XXH is a hit start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating the display of the effect image indicating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the hit start designation command, for example, the same EXT data as the variable display result notification command is set, etc., so that different EXT data is set according to the prior determination result or the big hit type determination result. Alternatively, in the hit start designation command, the correspondence between the preliminary determination result and the jackpot type determination result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command.

コマンドA1XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間における演出画像の表示を指定する大入賞口開放中指定コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態に対応して、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間おける演出画像(例えばラウンド間のインターバルにおける演出画像)の表示を指定する大入賞口開放後指定コマンドである。大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドでは、例えば15ラウンド大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)や、2ラウンド大当り状態におけるラウンドや小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数(例えば「1」又は「2」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、15ラウンド大当り状態であるか、2ラウンド大当り状態や小当り遊技状態であるかに応じて、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを別個に用意してもよい。これに対して、15ラウンド大当り状態と2ラウンド大当り状態、小当り遊技状態で共通の大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを用いることにより、演出制御コマンドの種類数を削減することができる。また、大当り遊技状態や小当り遊技状態では、各ラウンドや可変入賞動作で大入賞口が開放状態となっている期間であるか、各ラウンドや可変入賞動作の終了により大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに関わりなく、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始時点から終了時点まで継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。さらに、小当り遊技状態では、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドの伝送が行われないようにしてもよい。   Command A1XXH is a large winning opening open specification command that specifies the display of the effect image in the period in which the large winning opening is open in each round or variable winning operation, corresponding to the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is. The command A2XXH corresponds to the big hit gaming state or the small hit gaming state, the effect image in the period when the big winning opening changes from the open state to the closed state by the end of each round or variable winning operation (for example, the effect in the interval between rounds It is a designation command after the big winning opening opening which designates the display of the image). In the special winning opening open designated command or after the special winning opening open designated command, for example, the number of rounds executed in the 15 round big hit state (for example, “1” to “15”) or the round or small hit gaming state in the 2 round big hit state Different EXT data are set corresponding to the number of times of execution of the variable winning operation (for example, “1” or “2”) in. In addition, depending on whether it is 15 round big hit state, 2 round big hit state or small hit gaming state, it is possible to prepare separately the designated command during large winning a prize opening and the designated command after big winning a prize opening. On the other hand, the number of types of effect control commands can be reduced by using the common large winning opening open designated command and the large winning opening open designated command in the 15 round big hit state and 2 round big hit state, small hit gaming state can do. In the big hit gaming state or small hit gaming state, it is a period during which the big winning opening is open in each round or variable winning operation, or the big winning opening is opened from the end of each round or variable winning operation. A continuous rendering operation may be executed from the start time point to the end time point of the big hit gaming state or the small hit gaming state regardless of whether it is a period changed to the closed state. Furthermore, in the small hit gaming state, the transmission of the special winning opening open designated command or the special winning opening open designated command may not be performed.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前判定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定される。あるいは、当り終了指定コマンドでは、事前判定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドや当り開始指定コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   The command A3XXH is a hit end designation command which designates the display of the effect image at the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state. In the hit end specification command, different EXT data is set according to the prior determination result or the jackpot type determination result, for example, by setting the same EXT data as the variable display result notification command or the hit start specification command. Alternatively, in the hit end designation command, the correspondence between the preliminary determination result and the jackpot type decision result and the EXT data to be set may be made different from the correspondence in the variable display result notification command or the hit start designation command. .

コマンドB001Hは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB002Hは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B 001 H is for executing the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4 A based on the fact that the gaming ball has won in the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6 A. This is a first starting opening winning combination designation command for notifying that the first starting condition is established. The command B 002 H is for executing a special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4 B based on the fact that the gaming ball has won the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6 B. It is a 2nd starting opening winning a prize specified command which notifies that the 2nd starting conditions of were satisfied.

コマンドC0XXHは、画像表示装置5の表示領域に設けられた始動入賞記憶表示部5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したことに対応して、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。保留記憶数通知コマンドでは、例えば図45に示す第1特図保留記憶部591Aにおける保留データと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)、あるいは、始動データ記憶部591Cにおける始動データの総記憶数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12の側では、第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、主基板11から伝送された保留記憶数通知コマンドを受信して、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの総記憶数を特定することができる。   The command C0XXH displays the first number of pending storages and the second number of pending storages so that the number of special views pending storage can be specified in an identifiable manner by the start prize storing display portion 5H or the like provided in the display area of the image display device 5. It is a pending storage number notification command for reporting the total pending storage number which is the total value of. In the pending storage count notification command, for example, either the first starting opening winning combination designation command or the second starting opening winning combination designation command is transmitted in response to either the first starting condition or the second starting condition being satisfied. Subsequently, the main substrate 11 transmits to the effect control substrate 12. In the pending storage number notification command, for example, the total storage number (for example, “1” to “8”) of the pending data in the first special view pending storage unit 591A and the second special view pending storage unit 591B shown in FIG. Alternatively, different EXT data is set corresponding to the total storage number of start data (for example, “1” to “8”) in start data storage unit 591C. Thereby, on the side of the effect control board 12, when either the first start condition or the second start condition is satisfied, the pending memory number notification command transmitted from the main board 11 is received, and the first special figure is displayed. It is possible to specify the total storage number of pending data in the pending storage unit 591A and the second special view pending storage unit 591B.

この実施の形態では、第1及び第2始動口入賞指定コマンドと保留記憶数指定コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、第1始動条件及び第2始動条件のいずれが成立したかの通知内容と、合計保留記憶数の通知内容とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、成立した始動条件(第1始動条件あるいは第2始動条件)と合計保留記憶数との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、成立した始動条件と合計保留記憶数とを特定できるようにしてもよい。ここで、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを、合計保留記憶数とともに1つの演出制御コマンドで特定可能とする場合には、例えば合計保留記憶数の上限値が「8」である場合に、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれが成立した場合に対応して8種類ずつの合計16種類の演出制御コマンドを用意しなければならない。これに対して、第1始動条件と第2始動条件のいずれが成立したかを特定可能な演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能な演出制御コマンドとを別個に用意すれば、第1始動条件と第2始動条件のそれぞれを特定可能な2種類の演出制御コマンドと、合計保留記憶数を特定可能とする8種類の演出制御コマンドの、合計10種類の演出制御コマンドを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the first and second starting opening winning combination designation commands and the number-of-held-memory designation commands are prepared as separate effect control commands. On the other hand, the notification content of which of the first start condition and the second start condition is satisfied and the notification content of the total number of pending storages can be specified by one effect control command. It is also good. As an example, an effect control command is prepared in which the EXT data is set corresponding to the combination of the satisfied start condition (the first start condition or the second start condition) and the total number of pending storages. The established start condition and the total pending storage number may be specified. Here, in the case where it is possible to specify which of the first start condition and the second start condition is satisfied with one effect control command together with the total pending memory number, for example, the upper limit value of the total pending memory number is “8 In the case of “1”, it is necessary to prepare a total of 16 types of effect control commands corresponding to the case where each of the first start condition and the second start condition is satisfied. On the other hand, if the effect control command capable of specifying which of the first start condition and the second start condition is established and the effect control command capable of specifying the total pending storage number are separately prepared, the first A total of 10 types of effect control commands of 2 types of effect control commands that can specify each of the start condition and the second start condition and 8 types of effect control commands that make it possible to specify the total number of pending storage The type of command prepared in advance, the storage capacity of the command table, etc. can be reduced.

主基板11から払出制御基板15に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される払出制御コマンドである。なお、払出制御コマンドは、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505(図7参照)によって払出制御コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511(図7参照)の第1チャネル送受信回路571A(図25参照)により払出制御基板15に対して送信されるものである。以下の説明では、主基板11から払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信動作に、こうした遊技制御用マイクロコンピュータ100に設けられたCPU505やシリアル通信回路511による一連の動作が含まれているものとする。また、払出制御基板15から主基板11に対しては、例えば電気信号としての払出通知コマンドなどが送信される。なお、払出通知コマンドは、払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCPUによって払出通知コマンドを送信するための設定が行われ、その設定に基づいて払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路により主基板11に対して送信されるものである。以下の説明では、払出制御基板15から主基板11に対する払出通知コマンドの送信動作に、こうした払出制御用マイクロコンピュータ150に設けられたCPUやシリアル通信回路による一連の動作が含まれているものとする。加えて、以下の説明では、主基板11及び払出制御基板15のいずれか一方から他方に対する所定動作の指令だけでなく、一方での動作状態を他方に通知する通知信号も、払出制御コマンドや払出通知コマンドに含まれるものとする。   The control command transmitted from the main substrate 11 to the payout control substrate 15 is, for example, a payout control command transmitted as an electric signal. The payout control command is set for transmitting the payout control command by the CPU 505 (see FIG. 7) provided in the game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11, and based on the setting, it is for game control. It is transmitted to the payout control board 15 by the first channel transmission / reception circuit 571A (see FIG. 25) of the serial communication circuit 511 (see FIG. 7) included in the microcomputer 100. In the following description, the transmission operation of the payout control command from the main substrate 11 to the payout control substrate 15 includes a series of operations by the CPU 505 and the serial communication circuit 511 provided in the game control microcomputer 100. Do. Further, for example, a payout notification command as an electric signal is transmitted from the payout control substrate 15 to the main substrate 11. The payout notification command is set by the CPU of the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 to transmit a payout notification command, and based on the setting, the payout control microcomputer 150 It is transmitted to the main substrate 11 by the provided serial communication circuit. In the following description, it is assumed that the transmission operation of the payout notification command from the payout control substrate 15 to the main substrate 11 includes a series of operations by the CPU and the serial communication circuit provided in the payout control microcomputer 150. . In addition, in the following description, not only a command of a predetermined operation from one of the main board 11 and the payout control board 15 to the other but also a notification signal for notifying the other of the operation state of one of the main board 11 and the payout control board 15 It shall be included in the notification command.

図6は、主基板11と払出制御基板15との間で送受信されるコマンド構成の一例を示す説明図である。図6(A)に示すように、主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドと、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドは、いずれも2バイト構成であり、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されている。そして、各バイトの先頭ビット(ビット番号[7])をヘッダとして、そのヘッダを異ならせることにより、1バイト目と2バイト目の区別を可能にしている。例えば、1バイト目におけるヘッダは“0”の固定値に設定されている一方で、2バイト目におけるヘッダは“1”の固定値に設定されている。   FIG. 6 is an explanatory view showing an example of a command configuration transmitted and received between the main substrate 11 and the payout control substrate 15. As shown in FIG. 6A, the payout control command transmitted from the main substrate 11 to the payout control substrate 15 and the payout notification command transmitted from the payout control substrate 15 to the main substrate 11 are both It has a 2-byte configuration, and is configured to be the second byte by inverting the first byte. The first bit and the second byte can be distinguished by making the header different with the first bit (bit number [7]) of each byte as the header. For example, the header in the first byte is set to a fixed value of "0", while the header in the second byte is set to a fixed value of "1".

主基板11から払出制御基板15に対して送信される払出制御コマンドには、払出数指定コマンドやACKフィードバックコマンドが含まれている。払出数指定コマンドは、払い出すべき賞球の数を示すコマンドであり、例えば図6(B)に示すようなビット値で構成されている。ここで、払出数指定コマンドにおける1バイト目及び2バイト目のビット番号[3−0]は、払い出すべき賞球の個数に応じて設定される値であればよい。図6(C)には、この実施の形態で用いられる払出数指定コマンドが16進数表示で示されている。図6(C)に示すコマンドE31CHは、払い出すべき賞球個数が13個であることを示す第1払出数指定コマンドである。コマンドED12Hは、払い出すべき賞球個数が3個であることを示す第2払出数指定コマンドである。この実施の形態では、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22Bのいずれかで遊技球が検出されると3個の賞球払出を行い、カウントスイッチ23で遊技球が検出されると13個の賞球払出を行う。   The payout control command transmitted from the main substrate 11 to the payout control substrate 15 includes a payout amount designation command and an ACK feedback command. The number-of-payouts designation command is a command indicating the number of prize balls to be paid out, and is composed of, for example, bit values as shown in FIG. 6 (B). Here, the bit numbers [3-0] of the first byte and the second byte in the number-of-payouts designation command may be values set according to the number of prize balls to be paid out. In FIG. 6C, the payout amount designation command used in this embodiment is shown in hexadecimal notation. The command E31CH shown in FIG. 6C is a first payout amount designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is thirteen. The command ED12H is a second payout amount designation command indicating that the number of prize balls to be paid out is three. In this embodiment, three gaming balls are paid out when the gaming ball is detected by any of the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B, and the gaming ball is detected by the count switch Make 13 prize balls.

図6(C)に示すコマンドF00FHは、払出制御基板15から主基板11に対して送信された賞球ACKコマンドを主基板11の側で受信したことを示す受信確認受付信号となるACKフィードバックコマンドである。   The command F 00 FH shown in FIG. 6C is an ACK feedback command serving as a reception confirmation acceptance signal indicating that the main board 11 has received the award ball ACK command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11. It is.

図6(D)は、払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出通知コマンドの構成例を示す説明図である。払出通知コマンドには、賞球ACKコマンド、払出エラー通知コマンド、払出エラー解除コマンドが含まれている。図6(D)に示すコマンドA0F5Hは、主基板11から払出制御基板15に対して送信された払出数指定コマンドを払出制御基板15の側で受信したことを示す受信確認信号となる賞球ACKコマンドである。コマンドB0F4Hは、払出制御基板15の側において遊技球の払出に関わる異常が発生した旨を主基板11の側に通知するための払出エラー通知コマンドである。コマンドB1E4Hは、払出制御基板15の側で発生したエラーが解除された旨を主基板11の側に通知するための払出エラー解除コマンドである。   FIG. 6D is an explanatory view showing a configuration example of a payout notification command transmitted from the payout control substrate 15 to the main substrate 11. The payout notification command includes a prize ball ACK command, a payout error notification command, and a payout error cancellation command. The command A0F5H shown in FIG. 6D is a prize ball ACK serving as a reception confirmation signal indicating that the payout control substrate 15 has received the number-of-payouts designation command transmitted from the main substrate 11 to the payout control substrate 15. It is a command. The command B0F4H is a payout error notification command for notifying the main substrate 11 that an abnormality related to the payout of the gaming ball has occurred on the payout control substrate 15 side. The command B1E4H is a payout error cancellation command for notifying the main substrate 11 that the error generated on the payout control substrate 15 has been canceled.

なお、主基板11と払出制御基板15との間では、シリアル通信によりコマンドを送受信するものに限定されず、複数本の信号線を用いたパラレル通信によりコマンドを送受信してもよい。また、払出制御コマンドや払出通知コマンドは、2バイト構成のものに限定されず、例えば1バイト構成としてもよい。この場合、払出数指定コマンドにおいて、ビット番号[3−0]が賞球個数を示す払出数指定信号とする点は、図6(B)の構成と同様にする。その一方、ビット番号[7−4]のいずれか1ビットを、払出数指定信号の取り込みを指示する払出数取込信号、あるいは、賞球の払出しを要求する賞球REQ信号として用いる。払出制御基板15から主基板11に対して送信される払出エラー通知コマンドや払出エラー解除コマンドに代えて、払出制御基板15におけるエラーの発生状態を示す払出エラー状態信号を、主基板11に設けられた入力ポートの1つに入力してもよい。例えば、払出エラー状態信号は、払出制御基板15にてエラーが発生したときにオン状態となり、エラーが発生していないときや、エラーが解除されたときにオフ状態となる。この場合、主基板11の側では、タイマ割込みの発生毎に払出エラー状態信号を取り込み、その取込結果を記憶しておく。そして、今回のタイマ割込みで取り込んだ信号状態と、前回のタイマ割込みで取り込んで記憶された信号状態との排他的論理和をとることにより、払出エラー状態信号がオフ状態からオン状態に変化したことや(エラー発生時を示す)、オン状態からオフ状態に変改したことを(エラー解除時を示す)、検出できるようにすればよい。払出制御基板15におけるエラー発生時やエラー解除時には、主基板11から演出制御基板12に向け、各々に対応して用意された演出制御コマンドを伝送することなどにより、払出動作にエラーが発生したことを報知する報知動作の開始や終了を、指示するようにしてもよい。払出エラー状態信号として主基板11に設けられた入力ポートの1つに入力するものに限定されず、例えば満タン信号や球切れ信号、賞球ケースエラー信号、ドア開放信号といった、払出制御基板15に入力される信号を、それぞれ主基板11にも入力して、払出エラー状態信号の場合と同様にエラー発生時やエラー解除時を検出できるようにしてもよい。そして、検出されたエラーの種類に応じた演出制御コマンドを主基板11から演出制御基板12に向けて伝送することなどにより、検出されたエラーに応じた報知動作の開始や終了を、指示するようにしてもよい。   The main substrate 11 and the payout control substrate 15 are not limited to those that transmit and receive commands by serial communication, but may transmit and receive commands by parallel communication using a plurality of signal lines. Further, the payout control command and the payout notification command are not limited to the 2-byte configuration, and may be, for example, a 1-byte configuration. In this case, in the number-of-payouts designation command, the point that the bit number [3-0] is used as the number-of-payouts designation signal indicating the number of winning balls is the same as the configuration of FIG. On the other hand, any one bit of the bit number [7-4] is used as the number-of-payouts acquisition signal instructing acquisition of the number-of-payouts designation signal, or the prize ball REQ signal requesting the payout of the prize balls. Instead of the payout error notification command and the payout error cancellation command transmitted from the payout control substrate 15 to the main substrate 11, a payout error state signal indicating the occurrence of an error in the payout control substrate 15 is provided to the main substrate 11 May be input to one of the input ports. For example, the payout error state signal is turned on when an error occurs in the payout control board 15, and turned off when no error occurs or when the error is canceled. In this case, on the side of the main substrate 11, a payout error state signal is fetched every time a timer interrupt occurs, and the fetch result is stored. Then, the payout error state signal is changed from the off state to the on state by taking the exclusive OR of the signal state fetched by the current timer interrupt and the signal state fetched and stored by the previous timer interrupt. Or (indicating when an error occurs), it may be possible to detect that the on state has been changed to an off state (indicating the time of error cancellation). When an error occurs or the error is canceled in the dispensing control substrate 15, an error occurs in the dispensing operation by transmitting effect control commands prepared corresponding to each from the main substrate 11 to the effect control substrate 12, etc. The start or end of the notification operation of notifying the user may be instructed. It is not limited to what is inputted into one of the input ports provided on the main substrate 11 as a payout error state signal, for example, a payout control substrate 15 such as a full tank signal, a ball out signal, a winning ball case error signal, a door open signal. The signal input to the signal may be input to the main substrate 11 so that an error occurrence or an error release may be detected as in the case of the dispensing error state signal. Then, by transmitting a presentation control command according to the type of the detected error from the main board 11 to the presentation control board 12 or the like, the start or end of the notification operation according to the detected error may be instructed. You may

図7は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示している。図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース501と、クロック回路502と、固有情報記憶回路503と、リセット/割込みコントローラ504と、CPU(Central Processing Unit)505と、ROM(Read Only Memory)506と、RAM(Random Access Memory)507と、CTC(Counter/Timer Circuit)508と、乱数回路509と、PIP(Parallel Input Port)510と、シリアル通信回路511と、アドレスデコード回路512とを備えて構成される。   FIG. 7 shows a configuration example of the game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11. The game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 is, for example, a one-chip microcomputer, and has an external bus interface 501, a clock circuit 502, a unique information storage circuit 503, a reset / interrupt controller 504, and a CPU (Central Processing Unit). ), ROM (Read Only Memory) 506, RAM (Random Access Memory) 507, CTC (Counter / Timer Circuit) 508, random number circuit 509, PIP (Parallel Input Port) 510, and serial communication circuit 511. And an address decode circuit 512.

図8は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるアドレスマップの一例を示している。図8に示すように、アドレス0000H〜アドレス1FFFHの領域は、ROM506に割り当てられ、ユーザプログラムエリアとプログラム管理エリアとを含んでいる。図9(A)は、ROM506におけるプログラム管理エリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス2000H〜アドレス20FFHの領域は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに割り当てられる内蔵レジスタエリアである。図9(B)は、内蔵レジスタエリアの主要部分について、用途や内容の一例を示している。アドレス7E00H〜アドレス7FFFHの領域は、RAM507に割り当てられたワークエリアであり、I/Oマップやメモリマップに割り付けることができる。アドレスFDD0H〜アドレスFDFBHの領域は、アドレスデコード回路512に割り当てられるXCSデコードエリアである。   FIG. 8 shows an example of an address map in the gaming control microcomputer 100. As shown in FIG. 8, the area from address 0000H to address 1FFFH is allocated to the ROM 506 and includes a user program area and a program management area. FIG. 9A shows an example of application and contents of the main part of the program management area in the ROM 506. The area from address 2000H to address 20FFH is a built-in register area assigned to the built-in register of the game control microcomputer 100. FIG. 9B shows an example of application and contents of the main part of the built-in register area. An area of address 7E00H to address 7FFFH is a work area allocated to the RAM 507, and can be allocated to an I / O map or a memory map. The area from the address FDD0H to the address FDFBH is an XCS decode area assigned to the address decode circuit 512.

プログラム管理エリアは、CPU505がユーザプログラムを実行するために必要な情報を格納する記憶領域である。図9(A)に示すように、プログラム管理エリアには、ヘッダKHDR、機能設定KFCS、第1乱数初期設定KRS1、第2乱数初期設定KRS2、割込み初期設定KIIS、セキュリティ時間設定KSESなどが、含まれている。   The program management area is a storage area for storing information necessary for the CPU 505 to execute a user program. As shown in FIG. 9A, the program management area includes the header KHDR, function setting KFCS, first random number initial setting KRS1, second random number initial setting KRS2, interrupt initial setting KIIS, security time setting KSES, etc. It is done.

プログラム管理エリアに記憶されるヘッダKHDRは、遊技制御用マイクロコンピュータ100における内部データの読出設定を示す。図10(A)は、ヘッダKHDRにおける設定データと動作との対応関係を例示している。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、ROM読出防止機能と、バス出力マスク機能とを設定可能である。ROM読出防止機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506の記憶データについて、読出動作を許可又は禁止する機能であり、読出禁止に設定された状態では、ROM506の記憶データを読み出すことができない。バス出力マスク機能は、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対する読出要求があった場合に、外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることにより、外部装置から内部データの読み出しを不能にする機能である。図10(A)に示すように、ヘッダKHDRの設定データに対応して、ROM読出防止機能やバス出力マスク機能の動作組合せが異なるように設定される。図10(A)に示す設定データのうち、ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データは、バス出力マスク有効データともいう。また、ROM読出が禁止されるとともに、バス出力マスクが有効となる設定データ(全て「00H」)は、ROM読出禁止データともいう。ROM読出が許可されるとともに、バス出力マスクが無効となる設定データは、バス出力マスク無効データともいう。   The header KHDR stored in the program management area indicates the reading setting of internal data in the gaming control microcomputer 100. FIG. 10A illustrates the correspondence between setting data and an operation in the header KHDR. Here, in the game control microcomputer 100, the ROM read preventing function and the bus output mask function can be set. The ROM read preventing function is a function for permitting or prohibiting the reading operation of the storage data of the ROM 506 provided in the game control microcomputer 100, and the storage data of the ROM 506 can not be read in the state where the reading is prohibited. When the external device connected to the external bus interface 501 makes a read request to read internal data of the game control microcomputer 100, the bus output mask function outputs the address bus output, data bus output and control signal in the external bus interface 501. This function is to disable reading of internal data from an external device by masking the output. As shown in FIG. 10A, the operation combination of the ROM read preventing function and the bus output masking function is set to be different corresponding to the setting data of the header KHDR. Among the setting data shown in FIG. 10A, the setting data for which ROM reading is permitted and for which the bus output mask is valid is also referred to as bus output mask valid data. Further, setting data (all “00H”) in which the ROM read is inhibited and the bus output mask becomes valid are also referred to as ROM read inhibit data. The setting data for which ROM reading is permitted and for which the bus output mask is invalidated is also referred to as bus output mask invalidated data.

プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるウォッチドッグタイマ(WDT;Watch Dog Timet)の動作設定や、各種機能兼用端子の使用設定を示す。図10(B)は、機能設定KFCSにおける設定内容の一例を示している。   The function setting KFCS stored in the program management area indicates the operation setting of the watchdog timer (WDT; Watch Dog Timet) in the gaming control microcomputer 100 and the use setting of various function common terminals. FIG. 10B shows an example of setting contents in the function setting KFCS.

機能設定KFCSのビット番号[7−5]は、例えばリセット/割込みコントローラ504における割込み要因として設定可能なウォッチドッグタイマの動作許可/禁止や、許可した場合の周期を示している。機能設定KFCSのビット番号[4]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第1兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第2チャネル送信端子TXBとするか、アドレスデコード回路512が使用するチップセレクト出力端子XCS13とするかを指定するTXB端子設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[4]におけるビット値が“0”であれば、第1兼用端子がシリアル通信回路511での第2チャネル送信に使用される第2チャネル送信端子TXBの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第1兼用端子がアドレスデコード回路512で使用されるチップセレクト出力端子XCS13の設定となる。この実施の形態では、機能設定KFCSのビット番号[4]を“0”として、第1兼用端子を第2チャネル送信端子TXBに設定することにより、演出制御基板12との間でのシリアル通信を可能にする。   The bit number [7-5] of the function setting KFCS indicates, for example, the operation permission / prohibition of the watchdog timer that can be set as an interrupt factor in the reset / interrupt controller 504, and the cycle when it is permitted. The bit number [4] of the function setting KFCS sets the predetermined function shared terminal (first shared terminal) in the gaming control microcomputer 100 to the second channel transmission terminal TXB used by the serial communication circuit 511 or the address decoding The TXB terminal setting is used to specify whether the circuit 512 is to be used as the chip select output terminal XCS13. In the example shown in FIG. 10B, if the bit value in bit number [4] of function setting KFCS is “0”, the first shared terminal is used for the second channel transmission in serial communication circuit 511. It becomes setting of 2 channel transmission terminal TXB. On the other hand, if the bit value is "1", the first shared terminal becomes the setting of the chip select output terminal XCS13 used in the address decoding circuit 512. In this embodiment, serial communication with the effect control board 12 is performed by setting the bit number [4] of the function setting KFCS to “0” and setting the first shared terminal to the second channel transmission terminal TXB. to enable.

機能設定KFCSのビット番号[3]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第2兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル送信端子TXAとするか、アドレスデコード回路512が使用するチップセレクト出力端子XCS12とするかを示すTXA端子設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[3]におけるビット値が“0”であれば、第2兼用端子がシリアル通信回路511での第1チャネル送信に使用される第1チャネル送信端子TXAの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第2兼用端子がアドレスデコード回路512で使用されるチップセレクト出力端子XCS12の設定となる。この実施の形態では、機能設定KFCSのビット番号[3]を“0”として、第2兼用端子を第1チャネル送信端子TXAに設定することにより、払出制御基板15との間でのシリアル通信を可能にする。   The bit number [3] of the function setting KFCS sets the predetermined function shared terminal (second shared terminal) in the gaming control microcomputer 100 to the first channel transmission terminal TXA used by the serial communication circuit 511 or the address decoding The TXA terminal setting indicates whether the circuit 512 is to be used as the chip select output terminal XCS12. In the example shown in FIG. 10B, if the bit value in bit number [3] of function setting KFCS is “0”, the second shared terminal is used for the first channel transmission in serial communication circuit 511. It becomes setting of 1 channel transmission terminal TXA. On the other hand, if the bit value is "1", the second shared terminal becomes the setting of the chip select output terminal XCS12 used in the address decode circuit 512. In this embodiment, serial communication with the payout control board 15 is performed by setting the bit number [3] of the function setting KFCS to “0” and setting the second shared terminal to the first channel transmission terminal TXA. to enable.

機能設定KFCSのビット番号[2]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第3兼用端子)を、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAとするか、PIP510が使用する入力ポートP5とするかを示すRXA端子設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[2]におけるビット値が“0”であれば、第3兼用端子がシリアル通信回路511での第1チャネル受信に使用される第1チャネル受信端子RXAの設定となる。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第3兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP5の設定となる。この実施の形態では、機能設定KFCSのビット番号[2]を“0”として、第3兼用端子を第1チャネル受信端子RXAに設定することにより、払出制御基板15との間でのシリアル通信を可能にする。   The bit number [2] of the function setting KFCS sets the predetermined function shared terminal (third shared terminal) in the game control microcomputer 100 to the first channel reception terminal RXA used by the serial communication circuit 511 or the PIP 510 This RXA terminal setting indicates whether to use the input port P5. In the example shown in FIG. 10B, if the bit value in bit number [2] of function setting KFCS is “0”, the third shared terminal is used for the first channel reception in serial communication circuit 511. It becomes setting of 1 channel reception terminal RXA. On the other hand, if the bit value is "1", the third shared terminal becomes the setting of the input port P5 used by the PIP 510. In this embodiment, serial communication with the payout control board 15 is performed by setting the bit number [2] of the function setting KFCS to “0” and setting the third shared terminal to the first channel reception terminal RXA. to enable.

機能設定KFCSのビット番号[1]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第4兼用端子)を、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込み端子XNMIとするか、PIP510が使用する入力ポートP4とするかを示すNMI接続設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[1]におけるビット値が“0”であれば、第4兼用端子がCPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込み端子XNMIの設定となる(CPU接続)。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第4兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP4の設定となる(CPU非接続)。   The bit number [1] of the function setting KFCS is used as the external non-maskable interrupt terminal XNMI connected to the CPU 505 or the like, or the PIP 510 is used as the predetermined function shared terminal (fourth shared terminal) in the gaming control microcomputer 100. This is an NMI connection setting indicating whether to set the input port P4. In the example shown in FIG. 10B, when the bit value in bit number [1] of function setting KFCS is "0", the setting of external non-maskable interrupt terminal XNMI in which the fourth shared terminal is connected to CPU 505 etc. (CPU connection). On the other hand, if the bit value is "1", the fourth shared terminal becomes the setting of the input port P4 used by the PIP 510 (CPU not connected).

機能設定KFCSのビット番号[0]は、遊技制御用マイクロコンピュータ100における所定の機能兼用端子(第5兼用端子)を、CPU505等に接続される外部マスカブル割込み端子XINTとするか、PIP510が使用する入力ポートP3とするかを示すXINT接続設定である。図10(B)に示す例において、機能設定KFCSのビット番号[0]におけるビット値が“0”であれば、第5兼用端子がCPU505等に接続される外部マスカブル割込み端子XINTの設定となる(CPU接続)。これに対して、そのビット値が“1”であれば、第5兼用端子がPIP510で使用される入力ポートP3の設定となる(CPU非接続)。   The bit number [0] of the function setting KFCS is used by setting the predetermined function shared terminal (fifth shared terminal) in the gaming control microcomputer 100 as the external maskable interrupt terminal XINT connected to the CPU 505 or the like, or by using the PIP 510. This is an XINT connection setting indicating whether to set the input port P3. In the example shown in FIG. 10B, when the bit value in the bit number [0] of the function setting KFCS is “0”, the fifth shared terminal becomes the setting of the external maskable interrupt terminal XINT connected to the CPU 505 or the like. (CPU connection). On the other hand, if the bit value is "1", the fifth shared terminal becomes the setting of the input port P3 used by the PIP 510 (CPU not connected).

プログラム管理エリアに記憶される第1乱数初期設定KRS1及び第2乱数初期設定KRS2は、乱数回路509の初期設定を示す。図11(A)は、第1乱数初期設定KRS1における設定内容の一例を示している。図11(B)は、第2乱数初期設定KRS2における設定内容の一例を示している。   The first random number initial setting KRS1 and the second random number initial setting KRS2 stored in the program management area indicate the initial setting of the random number circuit 509. FIG. 11A illustrates an example of setting contents in the first random number initial setting KRS1. FIG. 11B shows an example of setting contents in the second random number initial setting KRS2.

第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]は、乱数回路509を使用するか否かを示す乱数回路使用設定である。図11(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値が“0”であれば、乱数回路509を使用しない設定となる一方(未使用)、“1”であれば、乱数回路509を使用する設定となる(使用)。この実施の形態では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]を“1”として、乱数回路509を使用可能に設定する。   The bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is a random number circuit usage setting indicating whether or not the random number circuit 509 is used. In the example shown in FIG. 11A, if the bit value in the bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is “0”, the random number circuit 509 is not used (one not used), “1” If “”, the random number circuit 509 is set to be used (use). In this embodiment, the bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is set to “1”, and the random number circuit 509 is set to be usable.

第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]は、乱数回路509における乱数値となる数値データの更新に用いられる乱数更新クロックRGK(図15参照)を、内部システムクロックSCLKとするか、乱数用クロックRCLKの2分周とするかを示す乱数更新クロック設定である。図11(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値が“0”であれば、内部システムクロックSCLKを乱数更新クロックRGKに用いる設定となる一方、“1”であれば、乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKに用いる設定となる。この実施の形態では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]を“1”として、乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKに用いる設定とする。   The bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 indicates whether the random number update clock RGK (see FIG. 15) used for updating numerical data to be random numbers in the random number circuit 509 is the internal system clock SCLK or It is a random number update clock setting indicating whether to divide the clock RCLK by two. In the example shown in FIG. 11A, when the bit value in the bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 is “0”, the internal system clock SCLK is set to be used for the random number update clock RGK. If it is 1 ′ ′, the random number clock RCLK is divided by two to be used as the random number update clock RGK. In this embodiment, the bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 is set to “1”, and the random number clock RCLK is divided by two to be used as the random number update clock RGK.

第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]は、乱数回路509における乱数更新規則を変更するか否かや、変更する場合における変更方式を示す乱数更新規則設定である。図11(A)に示す例において、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が“00”であれば、乱数更新規則を変更しない設定となり、“01”であれば、2周目以降にて乱数更新規則をソフトウェアにより変更する設定となり、“10”であれば、2周目以降にて乱数更新規則を自動で変更する設定となる。   The bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is a random number update rule setting indicating whether or not to change the random number update rule in the random number circuit 509, and a changing method in the case of changing. In the example shown in FIG. 11A, if the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is "00", the random number update rule is not changed, and if it is "01". After the second round, the random number update rule is set to be changed by software. If "10", the random number update rule is automatically set to be changed after the second round.

第2乱数初期設定KRS2のビット番号[3−2]は、固定のビット値“00”が設定される。なお、図11(B)における「00B」の“B”は2進数表示であることを示す。第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]は、乱数回路509における乱数値となる数値データでのスタート値に関する設定を示す。図11(B)に示す例において、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値が“0”であれば、スタート値が所定のデフォルト値0001Hに設定される一方、“1”であるときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100ごとに付与された固有の識別情報であるIDナンバーに基づく値がスタート値に設定される。また、図11(B)に示す例では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が“0”であれば、システムリセット毎にスタート値を変更しない設定となる一方、“1”であるときには、システムリセット毎にスタート値を変更する設定となる。なお、スタート値をIDナンバーに基づく値に設定する場合には、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値をスタート値に用いるようにすればよい。また、スタート値をシステムリセット毎に変更する場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える所定の内蔵レジスタ(乱数スタート値用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、スタート値がランダムに決定されればよい。フリーランカウンタは、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100のRAM507におけるバックアップ領域といった、主基板11におけるバックアップ箇所と共通のバックアップ電源を用いてバックアップされるものであればよい。あるいは、フリーランカウンタは、RAM507におけるバックアップ領域などに用いられるバックアップ電源とは別個に設けられた電源によりバックアップされてもよい。こうして、フリーランカウンタがパックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、所定期間はフリーランカウンタにおけるカウント値が保存されることになる。   A fixed bit value "00" is set to the bit number [3-2] of the second random number initial setting KRS2. In addition, "B" of "00B" in FIG. 11 (B) shows that it is a binary number display. The bit number [1-0] of the second random number initial setting KRS2 indicates the setting regarding the start value in the numerical data to be the random number value in the random number circuit 509. In the example shown in FIG. 11B, when the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2 is “0”, the start value is set to a predetermined default value 0001H, “1”. When this is the case, a value based on the ID number, which is unique identification information given to each of the gaming control microcomputers 100, is set as the start value. Further, in the example shown in FIG. 11B, if the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 is “0”, the start value is not changed at each system reset, while “ When it is "1", it is set to change the start value at each system reset. When the start value is set to a value based on an ID number, part or all of operations such as addition / subtraction / multiplication / division using ID number for performing predetermined scramble processing on the ID number It is sufficient to execute and use the calculated value as the start value. When the start value is changed every system reset, for example, the count value of the free run counter built in the game control microcomputer 100 is a predetermined built-in that the game control microcomputer 100 has when the system reset occurs. Store in a register (random number start value register). Then, the start value can be obtained by using the stored value of the random number start value register as it is at the time of initialization, or by using a value obtained by substituting the stored value into a predetermined arithmetic function (for example, a hash function). It may be determined randomly. The free run counter may be backed up using a backup power source common to the backup portion on the main substrate 11, such as a backup area in the RAM 507 of the microcomputer 100 for game control, for example. Alternatively, the free run counter may be backed up by a power supply provided separately from a backup power supply used for a backup area or the like in the RAM 507. In this manner, the free run counter is backed up by the pack-up power supply, so that the count value of the free run counter is stored for a predetermined period even when the power supply is stopped.

なお、乱数回路509にて乱数値となる数値データを生成するための回路が2系統(第1及び第2チャネル対応)設けられる場合には、図11(A)及び(B)に示す第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3−0]と第2乱数初期設定KRS2のビット番号[3−0]とを、第1チャネルにおける初期設定を示すものとして使用する。その一方で、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[7−4]や第2乱数初期設定KRS2のビット番号[7−4]を(図11(A)及び(B)では省略)、第2チャネルにおける初期設定を示すものとして使用すればよい。   When two circuits (corresponding to the first and second channels) are provided in the random number circuit 509 for generating numerical data to be random numbers, the first circuit shown in FIGS. 11A and 11B is provided. The bit number [3-0] of the random number initial setting KRS1 and the bit number [3-0] of the second random number initial setting KRS2 are used to indicate the initial setting in the first channel. On the other hand, the bit number [7-4] of the first random number initial setting KRS1 and the bit number [7-4] of the second random number initial setting KRS2 (not shown in FIGS. 11A and 11B), It may be used as an indication of the initial settings in the channel.

プログラム管理エリアに記憶される割込み初期設定KIISは、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて発生するマスカブル割込みの取扱いに関する初期設定を示す。図11(C)は、割込み初期設定KIISにおける設定内容の一例を示している。   The interrupt initialization setting KIIS stored in the program management area indicates the initialization regarding the handling of the maskable interrupt generated in the game control microcomputer 100. FIG. 11C shows an example of setting contents in the interrupt initialization setting KIIS.

割込み初期設定KIISのビット番号[7−4]では、割込みベクタの上位4ビットを設定する。割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]では、マスカブル割込み要因の優先度の組合せを設定する。図11(C)に示す例において、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]により「00H」〜「02H」及び「06H」のいずれかが指定されれば、CTC508からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。これに対して、「03H」及び「07H」のいずれかが指定されれば、乱数回路509からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。また、「04H」及び「05H」のいずれかが指定されれば、シリアル通信回路511からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せが設定される。なお、同一回路からのマスカブル割込み要因を最優先とする優先度の組合せでも、指定値が異なる場合には、最優先となるマスカブル割込み要因の種類や第2順位以下における優先度の組合せなどが異なっている。   In the bit number [7-4] of the interrupt initial setting KIIS, the upper 4 bits of the interrupt vector are set. The bit number [3-0] of the interrupt initialization KIIS sets the combination of the priorities of the maskable interrupt factors. In the example shown in FIG. 11C, if any of “00H” to “02H” and “06H” is specified by the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, the maskable interrupt factor from the CTC 508 is selected. The combination of priority to be the highest priority is set. On the other hand, if "03H" or "07H" is specified, a combination of priorities is given which gives the maskable interrupt factor from the random number circuit 509 the highest priority. Also, if either "04H" or "05H" is specified, a combination of priorities is given which gives the maskable interrupt factor from the serial communication circuit 511 the highest priority. Note that even if the combination of priorities in which the maskable interrupt factor from the same circuit is given the top priority is different when the designated value is different, the type of the maskable interrupt factor to be the top priority and the combination of the priorities in the second or lower rank are different ing.

プログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESは、乱数用クロックRCLKの周波数を監視する場合に異常を検知する周波数や、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作開始時などに移行するセキュリティモードの時間(セキュリティ時間)に関する設定を示す。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作モードがセキュリティモードであるときには、所定のセキュリティチェック処理が実行されて、ROM506の記憶内容が変更されたか否かが検査される。図12(A)は、セキュリティ時間設定KSESにおける設定内容の一例を示している。   The security time setting KSES stored in the program management area is a frequency at which an abnormality is detected when monitoring the frequency of the random number clock RCLK, and a time of a security mode which is transitioned to when the operation of the game control microcomputer 100 starts. Indicates settings related to security time). Here, when the operation mode of the game control microcomputer 100 is the security mode, a predetermined security check process is executed to check whether the storage content of the ROM 506 has been changed. FIG. 12A shows an example of setting contents in the security time setting KSES.

セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]は、乱数用クロックRCLKの周波数を監視する場合に異常が検出される周波数を示す乱数用クロック異常検出設定である。図12(B)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]における設定内容の一例を示している。セキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]は、内部システムクロックSCLKの周波数に基づき、乱数用クロックRCLKの周波数が異常と検知される基準値(判定値)を指定する。セキュリティ時間設定KSESのビット番号「5」は、固定のビット値“0”が設定される。   The bit number [7-6] of the security time setting KSES is a random number clock abnormality detection setting indicating a frequency at which an abnormality is detected when the frequency of the random number clock RCLK is monitored. FIG. 12B shows an example of setting contents in bit number [7-6] of security time setting KSES. The bit number [7-6] of the security time setting KSES designates a reference value (determination value) by which the frequency of the random number clock RCLK is detected as abnormal based on the frequency of the internal system clock SCLK. A fixed bit value "0" is set to the bit number "5" of the security time setting KSES.

セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]は、セキュリティ時間をシステムリセット毎にランダムな時間分延長する場合の時間設定を示す。図12(C)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]における設定内容の一例を示している。図12(C)に示す例において、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”であれば、ランダムな時間延長を行わない設定となる。これに対して、そのビット値が“01”であればショートモードの設定となり、“10”であればロングモードの設定となる。ここで、ショートモードやロングモードが指定された場合には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値を、システムリセットの発生時に遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える所定の内蔵レジスタ(可変セキュリティ時間用レジスタ)に格納する。そして、初期設定時に可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、セキュリティ時間を延長する際の延長時間がランダムに決定されればよい。一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が6.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜680μs(マイクロ秒)の範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜348,160μsの範囲で延長時間がランダムに決定される。また、他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合には、ショートモードにおいて0〜408μsの範囲で延長時間がランダムに決定され、ロングモードにおいて0〜208,896μsの範囲で延長時間がランダムに決定される。なお、セキュリティ時間を延長する際の延長時間をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタは、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタと、同一のカウンタであってもよいし、別個に設けられたカウンタであってもよい。   The bit number [4-3] of the security time setting KSES indicates the time setting when the security time is extended by a random time for each system reset. FIG. 12C shows an example of setting contents in bit number [4-3] of security time setting KSES. In the example shown in FIG. 12C, when the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is "00", random time extension is not performed. On the other hand, if the bit value is "01", the short mode is set. If the bit value is "10", the long mode is set. Here, when the short mode or the long mode is designated, for example, the count value of the free run counter built in the game control microcomputer 100 is a predetermined value provided to the game control microcomputer 100 when the system reset occurs. Store in built-in register (variable security time register). Then, the security time is used by using the stored value of the variable security time register as it is at the time of initialization, or by using a value obtained by substituting the stored value into a predetermined operation function (for example, a hash function). The extension time for extension may be determined randomly. As an example, when the frequency of internal system clock SCLK is 6.0 MHz, the extension time is randomly determined in the range of 0 to 680 μs (microseconds) in the short mode, and in the range of 0 to 348, 160 μs in the long mode The extension time is randomly determined. As another example, when the frequency of the internal system clock SCLK is 10.0 MHz, the extension time is randomly determined in the range of 0 to 408 μs in the short mode, and in the range of 0 to 208, 896 μs in the long mode. The extension time is randomly determined. The free run counter used to randomly determine the extension time for extending the security time for each system reset randomly determines the start value of the random number generated by the random number circuit 509 for each system reset. The free run counter used for the purpose may be the same counter or a separately provided counter.

セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]は、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとする場合の時間設定を示す。図12(D)は、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]における設定内容の一例を示している。図12(D)に示す例において、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”であれば、固定時間に加える延長時間がなく延長しない設定となる。これに対して、そのビット値が“000”以外の値であれば、内部システムクロックSCLKの周期TSCLKを用いて定められる複数の延長時間のいずれかに設定される。この場合には、指定されたビット値に応じて、異なる延長時間の設定となる。一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が6.0MHzである場合に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“001”であれば、固定時間に加えて約699.1ms(ミリ秒)の延長時間が設定される。また、他の一例として、内部システムクロックSCLKの周波数が10.0MHzである場合に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“001”であれば、固定時間に加えて約419.4msの延長時間が設定される。   The bit number [2-0] of the security time setting KSES indicates the time setting in the case where the security time is added to the fixed time to be one of a plurality of extension times that can be selected in advance. FIG. 12D shows an example of setting contents in bit number [2-0] of security time setting KSES. In the example shown in FIG. 12D, if the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is “000”, there is no extension time to be added to the fixed time, and the extension is not set. On the other hand, if the bit value is a value other than "000", it is set to any of a plurality of extension times determined using the cycle TSCLK of the internal system clock SCLK. In this case, different extension times are set according to the designated bit value. As an example, when the frequency of internal system clock SCLK is 6.0 MHz, if the bit value in bit number [2-0] of security time setting KSES is "001", about 699.1 ms in addition to fixed time The extension time of (milliseconds) is set. As another example, if the bit value in bit number [2-0] of security time setting KSES is “001” when the frequency of internal system clock SCLK is 10.0 MHz, in addition to the fixed time An extension time of about 419.4 ms is set.

また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値によりショートモード又はロングモードを設定するとともに、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を“000”以外とすることにより固定時間に加える延長時間を設定することもできる。この場合には、ビット番号[2−0]におけるビット値に対応した延長時間と、ビット番号[4−3]におけるビット値に基づいてランダムに決定された延長時間との双方が、固定時間に加算されて、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなるセキュリティ時間が決定されることになる。   Further, the short mode or the long mode is set by the bit value in bit number [4-3] of security time setting KSES, and the bit value in bit number [2-0] of security time setting KSES is set to other than "000". It is also possible to set an extension time to be added to the fixed time. In this case, both the extension time corresponding to the bit value in bit number [2-0] and the extension time randomly determined based on the bit value in bit number [4-3] are fixed times. In addition, the security time in which the game control microcomputer 100 is in the security mode is determined.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップの外部バスと内部バスとのインタフェース機能や、アドレスバス、データバス及び各制御信号の方向制御機能などを有するバスインタフェースである。例えば、外部バスインタフェース501は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリや外部入出力装置などに接続され、これらの外部装置との間でアドレス信号やデータ信号、各種の制御信号などを送受信するものであればよい。この実施の形態において、外部バスインタフェース501には、内部リソースアクセス制御回路501Aが含まれている。   An external bus interface 501 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. It is a bus interface having a direction control function and the like. For example, the external bus interface 501 is connected to an external memory or an external input / output device externally attached to the game control microcomputer 100, etc. As long as it sends and receives In this embodiment, the external bus interface 501 includes an internal resource access control circuit 501A.

内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部バスインタフェース501を介した外部装置から遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データに対するアクセスを制御して、例えばROM506に記憶されたゲーム制御用プログラムや固定データといった、内部データの不適切な外部読出を制限するための回路である。ここで、外部バスインタフェース501には、例えばインサーキットエミュレータ(ICE;InCircuit Emulator)といった回路解析装置が、外部装置として接続されることがある。   The internal resource access control circuit 501A controls the access to the internal data of the game control microcomputer 100 from the external device through the external bus interface 501, for example, the game control program and fixed data stored in the ROM 506. It is a circuit for limiting improper external reading of data. Here, a circuit analysis device such as, for example, an in-circuit emulator (ICE) may be connected to the external bus interface 501 as an external device.

一例として、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されたヘッダKHDRの内容に応じて、ROM506における記憶データの読み出しを禁止するか許可するかを切り替えられるようにする。例えば、ヘッダKHDRがバス出力マスク無効データとなっている場合には、外部装置によるROM506の読み出しを可能にして、内部データの外部読出を許可する。これに対して、ヘッダKHDRがバス出力マスク有効データとなっている場合には、例えば外部バスインタフェース501におけるアドレスバス出力、データバス出力及び制御信号出力にマスクをかけることなどにより、外部装置からROM506の読み出しを不能にして、内部データの外部読出を禁止する。この場合、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から内部データの読み出しが要求されたときには、予め定められた固定値を出力することで、外部装置からは内部データを読み出すことができないようにする。また、ヘッダKHDRがROM読出禁止データとなっている場合には、ROM506自体を読出不能として、ROM506における記憶データの読み出しを防止してもよい。そして、例えば製造段階のROMでは、ヘッダKHDRをROM読出禁止データとすることで、ROM自体を読出不能としておき、開発用ROMとするのであればバス出力マスク無効データをヘッダKHDRに書き込むことで、外部装置による内部データの検証を可能にする。これに対して、量産用ROMとするのであればバス出力マスク有効データをヘッダKHDRに書き込むことで、CPU505などによる遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部におけるROM506の読み出しは可能とする一方で、外部装置によるROM506の読み出しはできないようにすればよい。   As an example, depending on the contents of the header KHDR stored in the program management area of the ROM 506, it is possible to switch whether to prohibit or permit reading of storage data in the ROM 506. For example, when the header KHDR is bus output mask invalid data, reading of the ROM 506 by the external device is enabled, and external reading of internal data is permitted. On the other hand, when the header KHDR is bus output mask valid data, the external device ROM 509 is used by masking the address bus output, data bus output and control signal output in the external bus interface 501, for example. To disable external reading of internal data. In this case, when reading of internal data is requested from an external device connected to the external bus interface 501, the internal data can not be read from the external device by outputting a predetermined fixed value. . In addition, when the header KHDR is ROM read prohibition data, the ROM 506 itself may not be read, and reading of stored data in the ROM 506 may be prevented. Then, for example, in the ROM at the manufacturing stage, by setting the header KHDR as the ROM read prohibition data, the ROM itself is made unreadable, and if it is the development ROM, the bus output mask invalid data is written in the header KHDR, Allows external devices to verify internal data. On the other hand, if the ROM for mass production is used, by writing the bus output mask valid data in the header KHDR, reading of the ROM 506 in the inside of the game control microcomputer 100 by the CPU 505 or the like becomes possible while the external device It is preferable that the ROM 506 can not read out the data.

他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aは、ROM506における記憶データの全部又は一部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しが、外部バスインタフェース501に接続された外部装置から要求されたことを検出する。この読出要求を検出したときに、内部リソースアクセス制御回路501Aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可するか否かの判定を行う。例えば、ROM506における記憶データの全部又は一部に暗号化処理が施されているものとする。この場合、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求がROM506に記憶された暗号化処理プログラムや鍵データ等に対する読出要求であれば、この読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。外部バスインタフェース501では、ROM506の記憶データが出力される出力ポートと、内部バスとの間にスイッチ素子を設け、内部リソースアクセス制御回路501Aが内部データの読み出しを禁止した場合には、このスイッチ素子をオフ状態とするように制御すればよい。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からの読出要求が所定の内部データ(例えばROM506の所定領域)の読み出しを要求するものであるか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。   As another example, the internal resource access control circuit 501A is required to read out internal data of the game control microcomputer 100, such as all or part of stored data in the ROM 506, from an external device connected to the external bus interface 501. To detect When the read request is detected, the internal resource access control circuit 501A determines whether to permit reading of internal data of the game control microcomputer 100 or not. For example, it is assumed that the encryption processing is performed on all or part of the storage data in the ROM 506. In this case, if the read request from the external device is a read request for the encryption processing program or key data stored in the ROM 506, the internal resource access control circuit 501A rejects the read request and the game control micro computer Reading out internal data of the computer 100 is prohibited. In external bus interface 501, a switch element is provided between the internal bus and an output port from which stored data in ROM 506 is output, and the internal resource access control circuit 501A prohibits reading of internal data. Is controlled to be in the off state. As described above, the internal resource access control circuit 501A reads the internal data according to whether the read request from the external device requests reading of predetermined internal data (for example, a predetermined area of the ROM 506). It may be determined whether to prohibit or permit.

あるいは、内部リソースアクセス制御回路501Aは、内部データの読出要求を検出したときに、所定の認証コードが外部装置から入力されたか否かを判定してもよい。この場合には、例えば内部リソースアクセス制御回路501Aの内部あるいはROM506の所定領域に、認証コードとなる所定のコードパターンが予め記憶されていればよい。そして、外部装置から認証コードが入力されたときには、この認証コードを内部記憶された認証コードと比較して、一致すれば読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可する。これに対して、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致しない場合には、読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置から入力された認証コードが内部記憶された認証コードと一致するか否かに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。これにより、検査機関などが予め知得した正しい認証コードを用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データを損なうことなく読み出すことができ、内部データの正当性を適切に検査することなどが可能になる。   Alternatively, when the internal resource access control circuit 501A detects a read request for internal data, it may determine whether a predetermined authentication code is input from an external device. In this case, for example, a predetermined code pattern to be an authentication code may be stored in advance in the internal resource access control circuit 501A or in a predetermined area of the ROM 506. Then, when the authentication code is input from the external device, the authentication code is compared with the internally stored authentication code, and if it matches, the read request is accepted to read the internal data of the game control microcomputer 100. To give permission. On the other hand, when the authentication code input from the external device does not match the authentication code stored internally, the read request is rejected, and the reading of the internal data of the game control microcomputer 100 is prohibited. As described above, the internal resource access control circuit 501A determines whether to prohibit or permit internal data reading according to whether the authentication code input from the external device matches the authentication code stored internally. You may do it. In this way, it is possible to read out the internal data of the gaming control microcomputer 100 without damaging the internal data of the game control microcomputer 100 using the correct authentication code obtained in advance by an inspection organization or the like. become.

さらに他の一例として、内部リソースアクセス制御回路501Aに読出禁止フラグを設け、読出禁止フラグがオン状態であれば外部装置によるROM506の読み出しを禁止する。その一方で、読出禁止フラグがオフ状態であるときには、外部装置によるROM506の読み出しが許可される。ここで、読出禁止フラグは、初期状態ではオフ状態であるが、読出禁止フラグを一旦オン状態とした後には、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態に復帰させることができないように構成されていればよい。すなわち、読出禁止フラグはオフ状態からオン状態に不可逆的に変更することが可能とされている。例えば、内部リソースアクセス制御回路501Aには、読出禁止フラグをクリアしてオフ状態とする機能が設けられておらず、どのような命令によっても読出禁止フラグをクリアすることができないように設定されていればよい。そして、内部リソースアクセス制御回路501Aは、外部装置からROM506における記憶データといった遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しが要求されたときに、読出禁止フラグがオンであるか否かを判定する。このとき、読出禁止フラグがオンであれば、外部装置からの読出要求を拒否して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを禁止する。他方、読出禁止フラグがオフであれば、外部装置からの読出要求を受容して、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの読み出しを許可にする。このような構成であれば、ゲーム制御用のプログラムを作成してROM506に格納する提供者においては、読出禁止フラグがオフとなっている状態でデバッグの終了したプログラムをROM506から外部装置に読み込むことができる。そして、デバッグの作業が終了した後に出荷する際には、読出禁止フラグをオン状態にセットすることにより、それ以後はROM506の外部読出を制限することができ、パチンコ遊技機1の使用者などによるROM506の読出を防止することができる。このように、内部リソースアクセス制御回路501Aは、読出禁止フラグといった内部フラグがオフであるかオンであるかに応じて、内部データの読み出しを禁止するか許可するかを決定するようにしてもよい。   As still another example, a read prohibition flag is provided in the internal resource access control circuit 501A, and if the read prohibition flag is in the on state, the reading of the ROM 506 by the external device is prohibited. On the other hand, when the read prohibition flag is in the OFF state, the reading of the ROM 506 by the external device is permitted. Here, the read prohibition flag is in the off state in the initial state, but after the read prohibition flag is once turned on, the read prohibition flag can not be cleared to return to the off state. Just do it. That is, the read prohibition flag can be irreversibly changed from the off state to the on state. For example, internal resource access control circuit 501A is not provided with the function of clearing the read inhibit flag and turning it off, and is set so that the read inhibit flag can not be cleared by any instruction. Just do it. Then, when the external resource access control circuit 501A requests reading of internal data of the game control microcomputer 100 such as stored data in the ROM 506 from the external device, the internal resource access control circuit 501A determines whether the read prohibition flag is on. At this time, if the read prohibition flag is on, the read request from the external device is rejected, and the reading of the internal data of the game control microcomputer 100 is prohibited. On the other hand, if the reading prohibition flag is off, the reading request from the external device is accepted, and reading of internal data of the game control microcomputer 100 is permitted. With such a configuration, the provider who creates a program for game control and stores it in the ROM 506 reads the program for which debugging has been completed from the ROM 506 to the external device while the read prohibition flag is off. Can. Then, when shipping after completion of the debugging operation, the external reading of the ROM 506 can be restricted thereafter by setting the read prohibition flag to the ON state, and the user of the pachinko gaming machine 1 or the like can Reading of the ROM 506 can be prevented. As described above, the internal resource access control circuit 501A may decide whether to prohibit or permit the reading of the internal data according to whether the internal flag such as the read prohibition flag is off or on. .

なお、読出禁止フラグを不可逆に設定するのではなく、オン状態からオフ状態に変更することも可能とする一方で、読出禁止フラグをオン状態からオフ状態に変更して内部データの読み出しが許可されるときには、ROM506の記憶データを消去(例えばフラッシュ消去など)することにより、ROM506の外部読出を制限するようにしてもよい。   The read prohibition flag can be changed from the on state to the off state instead of being set irreversibly, while the read prohibition flag is changed from the on state to the off state to permit reading of internal data. At this time, external reading of the ROM 506 may be limited by erasing (for example, flash erasing) stored data of the ROM 506.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるクロック回路502は、例えば制御用外部クロック端子EXCに入力される発振信号を2分周することなどにより、内部システムクロックSCLKを生成する回路である。この実施の形態では、制御用外部クロック端子EXCに制御用クロック生成回路111が生成した制御用クロックCCLKが入力される。クロック回路502により生成された内部システムクロックSCLKは、例えばCPU505といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100において遊技の進行を制御する各種回路に供給される。また、内部システムクロックSCLKは、乱数回路509にも供給され、乱数用クロック生成回路112から供給される乱数用クロックRCLKの周波数を監視するために用いられる。さらに、内部システムクロックSCLKは、クロック回路502に接続されたシステムクロック出力端子CLKOから、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力されてもよい。なお、内部システムクロックSCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へは出力されないことが望ましい。このように、内部システムクロックSCLKの外部出力を制限することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路(CPU505など)の動作周期を外部から特定することが困難になり、乱数値となる数値データをソフトウェアにより更新する場合に、乱数値の更新周期が外部から特定されてしまうことを防止できる。   The clock circuit 502 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates an internal system clock SCLK by, for example, dividing an oscillation signal input to the control external clock terminal EXC into two. In this embodiment, the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 is input to the control external clock terminal EXC. The internal system clock SCLK generated by the clock circuit 502 is supplied to various circuits for controlling the progress of the game in the game control microcomputer 100, such as the CPU 505, for example. The internal system clock SCLK is also supplied to the random number circuit 509 and used to monitor the frequency of the random number clock RCLK supplied from the random number clock generation circuit 112. Furthermore, the internal system clock SCLK may be output from the system clock output terminal CLKO connected to the clock circuit 502 to the outside of the game control microcomputer 100. Preferably, the internal system clock SCLK is not output to the outside of the game control microcomputer 100. As described above, by limiting the external output of the internal system clock SCLK, it becomes difficult to specify the operation cycle of the internal circuit (such as the CPU 505) of the game control microcomputer 100 from the outside, and numerical data that becomes a random value Can be prevented from being specified from the outside when updating the random numbers by software.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える固有情報記憶回路503は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部情報となる複数種類の固有情報を記憶する回路である。一例として、固有情報記憶回路503は、ROMコード、チップ個別ナンバー、IDナンバーといった3種類の固有情報を記憶する。ROM506コードは、ROM506の所定領域における記憶データから生成される4バイトの数値であり、生成方法の異なる4つの数値が準備されればよい。チップ個別ナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される4バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。IDナンバーは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の製造時に付与される8バイトの番号であり、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に異なる数値を示している。ここで、チップ個別ナンバーはユーザプログラムから読み取ることができる一方、IDナンバーはユーザプログラムから読み取ることができないように設定されていればよい。なお、固有情報記憶回路503は、例えばROM506の所定領域を用いることなどにより、ROM506に含まれるようにしてもよい。あるいは、固有情報記憶回路503は、例えばCPU505の内蔵レジスタを用いることなどにより、CPU505に含まれるようにしてもよい。   The unique information storage circuit 503 provided in the game control microcomputer 100 is a circuit for storing a plurality of types of unique information which is internal information of the game control microcomputer 100, for example. As an example, the unique information storage circuit 503 stores three types of unique information such as a ROM code, a chip individual number, and an ID number. The ROM 506 code is a 4-byte numerical value generated from storage data in a predetermined area of the ROM 506, and four numerical values different in generation method may be prepared. The chip individual number is a 4-byte number given at the time of manufacture of the microcomputer 100 for game control, and shows a different numerical value for each chip constituting the microcomputer 100 for game control. The ID number is an 8-byte number given when the gaming control microcomputer 100 is manufactured, and indicates a numerical value different for each chip constituting the gaming control microcomputer 100. Here, the chip individual number may be read from the user program, while the ID number may be set so as not to be read from the user program. The unique information storage circuit 503 may be included in the ROM 506 by using a predetermined area of the ROM 506, for example. Alternatively, the unique information storage circuit 503 may be included in the CPU 505 by using a built-in register of the CPU 505, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるリセット/割込みコントローラ504は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部や外部にて発生する各種リセット、割込み要求を制御するためのものである。リセット/割込みコントローラ504が制御するリセットには、システムリセットとユーザリセットが含まれている。システムリセットは、外部システムリセット端子XSRSTに一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生するリセットである。ユーザリセットは、ウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウト信号が発生したことや、指定エリア外走行禁止(IAT)が発生したことなど、所定の要因により発生するリセットである。   A reset / interrupt controller 504 provided in the game control microcomputer 100 is for controlling various reset and interrupt requests generated inside and outside the game control microcomputer 100. The reset controlled by the reset / interrupt controller 504 includes a system reset and a user reset. The system reset is a reset that occurs when a low level signal is input to the external system reset terminal XSRST for a fixed period. The user reset is a reset that occurs due to a predetermined factor such as occurrence of a time-out signal of the watchdog timer (WDT), occurrence of travel outside the designated area (IAT), and the like.

リセット/割込みコントローラ504が制御する割込みには、ノンマスカブル割込みNMIとマスカブル割込みINTが含まれている。ノンマスカブル割込みNMIは、CPU505の割込み禁止状態でも無条件に受け付けられる割込みであり、外部ノンマスカブル割込み端子XNMI(入力ポートP4と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力されたときに発生する割込みである。マスカブル割込みINTは、CPU505の設定命令により、割込み要求の受け付けを許可/禁止できる割込みであり、優先順位設定による多重割込みの実行が可能である。マスカブル割込みINTの要因としては、外部マスカブル割込み端子XINT(入力ポートP3と兼用)に一定の期間にわたりローレベル信号が入力が入力されたこと、CTC508に含まれるタイマ回路にてタイムアウトが発生したこと、シリアル通信回路511にてデータ受信又はデータ送信による割込み要因が発生したこと、乱数回路509にて乱数値となる数値データの取込による割込み要因が発生したことなど、複数種類の割込み要因が予め定められていればよい。   The interrupts controlled by the reset / interrupt controller 504 include a non-maskable interrupt NMI and a maskable interrupt INT. A non-maskable interrupt NMI is an interrupt that can be unconditionally accepted even when the CPU 505 interrupt is disabled, and is an interrupt that occurs when a low level signal is input to the external non-maskable interrupt terminal XNMI (shared with input port P4) for a fixed period. is there. The maskable interrupt INT is an interrupt that can permit / prohibit acceptance of an interrupt request according to a setting instruction of the CPU 505, and can execute multiple interrupts with priority setting. The cause of the maskable interrupt INT is that the low level signal has been input to the external maskable interrupt terminal XINT (also used as the input port P3) for a certain period, and that a timer circuit included in the CTC 508 has timed out. A plurality of interrupt factors are predetermined, such as occurrence of an interrupt factor due to data reception or data transmission in the serial communication circuit 511, occurrence of an interrupt factor due to capturing of numerical data to be random numbers in the random number circuit 509 It should be done.

リセット/割込みコントローラ504は、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、割込みマスクレジスタIMR(アドレス2028H)、割込み待ちモニタレジスタIRR(アドレス2029H)、割込み中モニタレジスタISR(アドレス202AH)、内部情報レジスタCIF(アドレス208CH)などを用いて、割込みの制御やリセットの管理を行う。割込みマスクレジスタIMRは、互いに異なる複数の要因によるマスカブル割込みINTのうち、使用するものと使用しないものとを設定するレジスタである。割込み待ちモニタレジスタIRRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の発生状態を確認するレジスタである。割込み中モニタレジスタISRは、割込み初期設定KIISにより設定されたマスカブル割込み要因のそれぞれについて、マスカブル割込み要求信号の処理状態を確認するレジスタである。内部情報レジスタCIFは、直前に発生したリセット要因を管理したり、乱数用クロックRCLKの周波数異常を記録したりするためのレジスタである。   Among the built-in registers provided in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B, the reset / interrupt controller 504 is interrupt mask register IMR (address 2028H), interrupt waiting monitor register IRR (address 2029H), interrupting Interrupt control and reset management are performed using the monitor register ISR (address 202AH), the internal information register CIF (address 208CH), and the like. The interrupt mask register IMR is a register for setting which of the maskable interrupts INT due to a plurality of factors different from each other is used and which is not used. The interrupt waiting monitor register IRR is a register for confirming the generation state of the maskable interrupt request signal for each of the maskable interrupt factors set by the interrupt initialization setting KIIS. The during-interrupt monitor register ISR is a register for confirming the processing state of the maskable interrupt request signal for each of the maskable interrupt factors set by the interrupt initialization setting KIIS. The internal information register CIF is a register for managing a reset factor that has occurred immediately before and recording a frequency abnormality of the random number clock RCLK.

図13(A)は、内部情報レジスタCIFの構成例を示している。図13(B)は、内部情報レジスタCIFに格納される内部情報データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に格納される内部情報データCIF4は、乱数用クロックRCLKにおける周波数異常の有無を示す乱数用クロック異常指示である。図13(B)に示す例では、乱数用クロックRCLKの周波数異常が検知されないときに、内部情報データCIF4のビット値が“0”となる一方、周波数異常が検知されたときには、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[2]に格納される内部情報データCIF2は、直前に発生したリセット要因がシステムリセットであるか否かを示すシステムリセット指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因がシステムリセットではないときに(システムリセット未発生)、内部情報データCIF2のビット値が“0”となる一方、システムリセットであるときには(システムリセット発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報データCIF2を用いた動作の第1例として、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などが内部情報データCIF2のビット値をチェックして、そのビット値が“1”(セット)でなければ、通常の電源投入ではないと判断する。このときには、例えば演出制御基板12に向けて所定の演出制御コマンドを伝送させることなどにより、パチンコ遊技機1における電源投入直後に大当り遊技状態とすることを狙った不正信号の入力行為が行われた可能性がある旨を、演出装置などにより報知させてもよい。また、内部情報データCIF2を用いた動作の第2例として、パチンコ遊技機1が電源投入時にのみ確変状態を報知し、通常時には確変状態を報知しない場合に、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505などが内部情報データCIF2のビット値をチェックして、そのビット値が“1”(セット)でなければ、遊技状態の報知を行わないようにしてもよい。   FIG. 13A shows a configuration example of the internal information register CIF. FIG. 13B shows an example of setting contents of each bit of the internal information data stored in the internal information register CIF. The internal information data CIF4 stored in the bit number [4] of the internal information register CIF is a random number clock abnormality indication that indicates the presence or absence of a frequency abnormality in the random number clock RCLK. In the example shown in FIG. 13B, when the frequency abnormality of the random number clock RCLK is not detected, while the bit value of the internal information data CIF4 is "0", when the frequency abnormality is detected, the bit value is It will be "1". The internal information data CIF2 stored in the bit number [2] of the internal information register CIF is a system reset instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a system reset. In the example shown in FIG. 13B, when the immediately preceding reset cause is not a system reset (system reset not generated), while the bit value of the internal information data CIF2 is "0", while the system reset (system Reset occurs), the bit value becomes “1”. As a first example of the operation using the internal information data CIF2, the CPU 505 of the game control microcomputer 100 or the like checks the bit value of the internal information data CIF2 when the power is turned on, and the bit value is "1" (set). If not, it is determined that the normal power-on is not performed. At this time, for example, by transmitting a predetermined effect control command to the effect control board 12, an unauthorized signal input action aimed to be brought into the big hit gaming state immediately after the power is turned on in the pachinko gaming machine 1 is performed. The effect apparatus may notify that there is a possibility. In addition, as a second example of the operation using internal information data CIF2, microcomputer Pa100 for gaming control when the power is turned on, when pachinko gaming machine 1 reports the definite change state only when the power is turned on and not notifying the positive change state normally. The CPU 505 or the like checks the bit value of the internal information data CIF2, and if the bit value is not "1" (set), notification of the gaming state may not be performed.

内部情報レジスタCIFのビット番号[1]に格納される内部情報データCIF1は、直前に発生したリセット要因がウォッチドッグタイマ(WDT)のタイムアウトによるユーザリセットであるか否かを示すWDTタイムアウト指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因がウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットではないときに(タイムアウト未発生)、内部情報データCIF1のビット値が“0”となる一方、ウォッチドッグタイマのタイムアウトによるユーザリセットであるときに(タイムアウト発生)、そのビット値が“1”となる。内部情報レジスタCIFのビット番号[0]に格納される内部情報データCIF0は、直前に発生したリセット要因が指定エリア外走行禁止(IAT)によるユーザリセットであるか否かを示すIAT発生指示である。図13(B)に示す例では、直前のリセット要因が指定エリア外走行の発生によるユーザリセットではないときに(IAT発生なし)、内部情報データCIF0のビット値が“0”となる一方、指定エリア外走行の発生によるユーザリセットであるときに(IAT発生あり)、そのビット値が“1”となる。   Internal information data CIF1 stored in bit number [1] of internal information register CIF is a WDT time-out instruction indicating whether or not the reset cause generated immediately before is a user reset due to a watchdog timer (WDT) time-out. . In the example shown in FIG. 13B, when the immediately preceding reset factor is not a user reset due to a timeout of the watchdog timer (a timeout has not occurred), the bit value of the internal information data CIF1 becomes "0", while the watchdog When the user is reset due to the timer timeout (timeout occurs), the bit value becomes “1”. Internal information data CIF0 stored in bit number [0] of internal information register CIF is an IAT generation instruction indicating whether or not the reset factor generated immediately before is a user reset due to travel outside the designated area (IAT) . In the example shown in FIG. 13B, when the previous reset cause is not the user reset due to the occurrence of traveling outside the designated area (IAT does not occur), the bit value of the internal information data CIF0 becomes “0”, but the designation When the user is reset due to the occurrence of traveling outside the area (with IAT occurrence), the bit value becomes “1”.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505は、ROM506から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理などを実行する。このときには、CPU505がROM506から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU505がRAM507に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU505がRAM507に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU505が外部バスインタフェース501やPIP510、シリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU505が外部バスインタフェース501やシリアル通信回路511などを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   The CPU 505 of the game control microcomputer 100 executes a program read from the ROM 506 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 505 reads fixed data from the ROM 506, a variation data writing operation in which the CPU 505 writes various variation data to the RAM 507 and temporarily stores it, and various variation data temporarily stored in the RAM 507 by the CPU 505 Variable data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 505 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the external bus interface 501, the PIP 510, the serial communication circuit 511, etc. A transmission operation or the like for outputting various signals to the outside of the game control microcomputer 100 via the communication circuit 511 or the like is also performed.

このように、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU505がROM506に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(又はCPU505)が実行する(又は処理を行う)ということは、具体的には、CPU505がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   As described above, in the microcomputer 100 for game control, the CPU 505 executes control according to the program stored in the ROM 506, and hence the microcomputer 100 (or CPU 505) for game control executes (or performs) Specifically, the CPU 505 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムや固定データ等が記憶されている。また、ROM506には、セキュリティチェックプログラム506Aが記憶されている。CPU505は、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセットの発生に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードに移行したときに、ROM506に記憶されたセキュリティチェックプログラム506Aを読み出し、ROM506の記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行する。なお、セキュリティチェックプログラム506Aは、ROM506とは異なる内蔵メモリに記憶されてもよい。また、セキュリティチェックプログラム506Aは、例えば外部バスインタフェース501を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされた外部メモリの記憶内容を検査するセキュリティチェック処理に対応したものであってもよい。   The ROM 506 of the microcomputer 100 for game control stores a user program for game control, fixed data, and the like. The ROM 506 also stores a security check program 506A. The CPU 505 reads the security check program 506A stored in the ROM 506 when the gaming control microcomputer 100 shifts to the security mode in response to the power-on of the pachinko gaming machine 1 or the occurrence of a system reset, and the stored content of the ROM 506 is Execute security check processing to check if it has been changed. The security check program 506A may be stored in an internal memory different from the ROM 506. Also, the security check program 506A may correspond to a security check process of inspecting the storage content of an external memory externally attached to the game control microcomputer 100 via the external bus interface 501, for example.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507は、ゲーム制御用のワークエリアを提供する。ここで、RAM507の少なくとも一部は、電源基板10において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1への電力供給が停止しても、所定期間はRAM507の少なくとも一部の内容が保存される。   A RAM 507 provided in the game control microcomputer 100 provides a work area for game control. Here, at least a part of the RAM 507 may be a backup RAM backed up by a backup power supply created in the power supply substrate 10. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the content of at least a part of the RAM 507 is stored for a predetermined period.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTC508は、例えば8ビットのプログラマブルタイマを3チャネル(PTC0−PTC2)内蔵して構成され、リアルタイム割込みの発生や時間計測を可能とするタイマ回路を含んでいる。各プログラマブルタイマPTC0−PTC2は、内部システムクロックSCLKに基づいて生成されたカウントクロックの信号変化(例えばハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりタイミング)などに応じて、タイマ値が更新されるものであればよい。また、CTC508は、例えば8ビットのプログラマブルカウンタを4チャネル(PCC0−PCC3)内蔵してもよい。各プログラマブルカウンタPCC0−PCC3は、内部システムクロックSCLKの信号変化、あるいは、プログラマブルカウンタPCC0−PCC3のいずれかにおけるタイムアウトの発生などに応じて、カウント値が更新されるものであればよい。CTC508は、セキュリティ時間を延長する際の延長時間(可変設定時間)をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタや、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎にランダムに決定するために用いられるフリーランカウンタなどを、含んでもよい。あるいは、これらのフリーランカウンタは、例えばRAM507のバックアップ領域といった、CTC508とは異なる遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路に含まれてもよい。   The CTC 508 included in the gaming control microcomputer 100 is configured to include, for example, three channels (PTC0 to PTC2) of 8-bit programmable timers, and includes a timer circuit that enables real-time interrupt generation and time measurement. Each of the programmable timers PTC0 to PTC2 has its timer value updated in response to a signal change of the count clock generated based on the internal system clock SCLK (for example, a falling timing at which it changes from high level to low level) If it is Further, the CTC 508 may incorporate, for example, four channels (PCC0 to PCC3) of 8-bit programmable counters. Each of the programmable counters PCC0 to PCC3 may have a count value updated in response to a change in the signal of the internal system clock SCLK or occurrence of a timeout in any of the programmable counters PCC0 to PCC3. The CTC 508 resets the start value of the random number generated by the free run counter used to randomly determine the extension time (variable set time) in extending the security time at each system reset, and resets the start value of the random number generated by the random number circuit 509. A free run counter or the like may be included which is used to randomly determine each time. Alternatively, these free run counters may be included in the internal circuit of the game control microcomputer 100 different from the CTC 508, for example, the backup area of the RAM 507.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える乱数回路509は、例えば16ビット乱数といった、所定の更新範囲を有する乱数値となる数値データを生成する回路である。この実施の形態では、主基板11の側において、例えば図14に示すような特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、リーチ判定用の乱数値MR3、変動パターン種別決定用の乱数値MR4、変動パターン決定用の乱数値MR5、加算値決定用の乱数値MR6のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。CPU505は、乱数回路509から抽出した数値データに基づき、例えば図45に示す遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路509とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを加工あるいは更新することで、乱数値MR1〜MR6の全部又は一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。あるいは、CPU505は、乱数回路509を用いることなく、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタのみを用いて、ソフトウェアによって乱数値MR1〜MR6を示す数値データをカウント(更新)するようにしてもよい。以下では、一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データとが、ハードウェアとなる乱数回路509からCPU505により抽出された数値データを、ソフトウェアにより加工することで更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU505がランダムカウンタなどを用いてソフトウェアにより更新するものとする。なお、乱数回路509は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして、遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされるものであってもよい。   The random number circuit 509 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that generates numerical data that is a random value having a predetermined update range, such as a 16-bit random number. In this embodiment, on the side of the main substrate 11, for example, a random number MR1 for special image display result determination as shown in FIG. 14, a random number MR2 for big hit type determination, a random value MR3 for reach determination, a variation pattern Numerical data representing each of the random number value MR4 for type determination, the random number value MR5 for variable pattern determination, and the random value MR6 for additional value determination is countably controlled. Note that other random values may be used to enhance the gaming effect. The CPU 505 uses a random counter different from the random number circuit 509, such as a random counter provided in the game control counter setting unit 594 shown in FIG. 45, based on the numerical data extracted from the random number circuit 509. The data may be processed or updated to count numerical data indicating all or part of the random values MR1 to MR6. Alternatively, without using the random number circuit 509, the CPU 505 counts (updates) the numerical data indicating the random number values MR1 to MR6 by software using only the random counter provided in the game control counter setting unit 594, for example. May be In the following, as an example, the CPU 505 extracts, from the random number circuit 509 serving as hardware, numeric data indicating a random number value MR1 for determining the special view display result and numeric data indicating a random number value MR6 for determining the additional value. The numerical data is updated by processing by software, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 505 using software such as a random counter. The random number circuit 509 may be built in the game control microcomputer 100 or externally attached to the game control microcomputer 100 as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. It may be one.

図14に示す乱数値MR1〜MR6のうち、乱数値MR3〜MR5については、加算値や加算判定値、最大判定値が定められている。加算値は、1回のタイマ割込みなどに対応して各乱数値に加算する値であり、その値は乱数値を更新するための乱数更新処理が実行されるごとに異ならせることができる。例えば、加算値は、加算値決定用の乱数値MR6などに基づいて求められるものであり、一時的な変数として加算値を記憶するための領域がRAM507などに設けられていればよい。加算判定値は、加算値決定用の乱数値MR6との比較により、各乱数値に対応した加算値を取得するために用いられる値である。より具体的には、加算値決定用の乱数値MR6が各乱数値に対応した加算値の初期値として読み出された後、現在の加算値が加算判定値よりも小さくなったと判定されるまで、現在の加算値から加算判定値を減算した値を、新たな加算値として更新していく。乱数判定値は、最終的に求められた加算値を加算したことによる更新後の各乱数値が取り得る値の範囲内であるかを判定するために用いられる値である。そして、更新後の各乱数値が対応する乱数判定値を超えているときには、更新後の乱数値から乱数判定値を減算した値が、新たな乱数値として設定される。なお、この実施の形態において、乱数値MR2を示す数値データは、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生する毎に、1ずつ加算するように更新されるものとする。   Among the random number values MR1 to MR6 shown in FIG. 14, the addition value, the addition determination value, and the maximum determination value are set for the random number values MR3 to MR5. The addition value is a value to be added to each random number value corresponding to one timer interrupt or the like, and the value can be changed each time the random number updating process for updating the random number value is executed. For example, the addition value is obtained based on the random value MR6 or the like for determining the addition value, and an area for storing the addition value as a temporary variable may be provided in the RAM 507 or the like. The addition determination value is a value used to obtain an addition value corresponding to each random value by comparison with the random value MR6 for addition value determination. More specifically, after the random number value MR6 for determination of the additional value is read as the initial value of the additional value corresponding to each random value, it is determined that the current additional value is smaller than the additional determination value. A value obtained by subtracting the addition determination value from the current addition value is updated as a new addition value. The random number determination value is a value used to determine whether each updated random value after adding the finally obtained addition value is within the range of possible values. Then, when each updated random number value exceeds the corresponding random number determination value, a value obtained by subtracting the random number determination value from the updated random value is set as a new random value. In this embodiment, numerical data indicating the random number value MR2 is updated so as to be incremented by one each time a timer interrupt occurs in the game control microcomputer 100.

特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、判定するために用いられる乱数値である。例えば、特図表示結果判定用の乱数値MR1は、「0」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、大当り種別決定用の乱数値MR2は、「0」〜「99」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for special figure display result judgment determines whether or not the variable display result such as a special symbol in the special figure game is controlled as a "big hit" or not and is controlled to a big hit gaming state. It is a random value used to determine whether or not to control the gaming state. For example, the random number value MR1 for the special view display result determination takes a value in the range of “0” to “65535”. The jackpot type determination random number value MR2 is a random number value used to determine the jackpot type as any one of a plurality of types when the variable display result is set as the "big hit". For example, the random number value MR2 for determining the jackpot type takes a value in the range of "0" to "99".

リーチ判定用の乱数値MR3は、可変表示結果を「ハズレ」とする場合に、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示する「リーチ」の可変表示態様とするか否かを判定するために用いられる乱数値である。例えば、リーチ判定用の乱数値MR3は、「0」〜「239」の範囲の値をとる。また、リーチ判定用の乱数値MR3に対応して、加算値の範囲が「0」〜「7」、加算判定値が「8」、最大判定値が「240」に定められている。   The random number value MR3 for reach determination is used to determine whether or not to use the variable display mode of "reach" in which the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state, when the variable display result is "loss". It is a random value. For example, the random value MR3 for reach determination takes a value in the range of “0” to “239”. Further, in correspondence with the random number value MR3 for reach determination, the range of the addition value is defined as "0" to "7", the addition determination value is "8", and the maximum determination value is "240".

変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、飾り図柄の変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン種別決定用の乱数値MR4は、「0」〜「241」の範囲の値をとる。ここで、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作などに基づいて分類された1つ又は複数の変動パターンを含むように構成されたものであればよい。なお、複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを一部に含んで構成されたものがあってもよく、一方の変動パターン種別に含まれる変動パターンの全部が、他方の変動パターン種別にも含まれるように構成されたものがあってもよい。一例として、各変動パターン種別は、リーチ演出の有無や、リーチ演出がある場合の演出態様などに応じて分類した変動パターンにより構成されてもよい。また、リーチ変動パターンや大当り変動パターンについて、「擬似連」の特定演出が実行されるか否かや、実行される場合における擬似連続変動の実行回数(初回変動を除く)などに応じて分類した変動パターンにより構成してもよい。変動パターン種別決定用の乱数値MR4に対応して、加算値の範囲が「0」〜「7」、加算判定値が「8」、最大判定値が「242」に定められている。   The random number value MR4 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type of the decorative pattern as any one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR4 for determining the variation pattern type takes a value in the range of "0" to "241". Here, each variation pattern type may be configured to include, for example, one or a plurality of variation patterns classified based on a rendering operation or the like performed during variable display of a decorative symbol. Among the plurality of variation pattern types, there may be a configuration in which a common variation pattern is partially included, and all of the variation patterns included in one variation pattern type are the variation patterns of the other. Some types may be configured to be included. As an example, each fluctuation pattern type may be constituted by the fluctuation pattern classified according to the presence or absence of reach production, the production mode when there is reach production, or the like. In addition, the reach change pattern and the big hit change pattern were classified according to whether or not the specific effect of “pseudo series” is executed, the number of times of execution of the pseudo continuous change in the case of execution (except the first change), etc. You may comprise by a fluctuation pattern. Corresponding to the random number value MR4 for determining the variation pattern type, the range of the addition value is set to "0" to "7", the addition determination value is "8", and the maximum determination value is "242".

変動パターン決定用の乱数値MR5は、飾り図柄の変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。例えば、変動パターン決定用の乱数値MR5は、「0」〜「255」の範囲の値をとる。また、変動パターン決定用の乱数値MR5に対応して、加算値の範囲が「0」〜「7」、加算判定値が「8」、最大判定値が「256」に定められている。   The random number value MR5 for determining the variation pattern is a random number used to determine the variation pattern of the decorative pattern to any one of a plurality of types prepared in advance. For example, the random value MR5 for determining the variation pattern takes a value in the range of "0" to "255". Further, in correspondence with the random number value MR5 for determining the fluctuation pattern, the range of the addition value is set to "0" to "7", the addition determination value is "8", and the maximum determination value is "256".

加算値決定用の乱数値MR6は、各乱数値に対応した加算判定値と比較されることなどにより、各乱数値に対応した加算値を取得するために用いられる値である。例えば、加算値決定用の乱数値MR6は、「0」〜「7」の範囲の値をとる。   The random value MR6 for determining the addition value is a value used to acquire an addition value corresponding to each random value by being compared with the addition determination value corresponding to each random value. For example, the random number value MR6 for determining the addition value takes a value in the range of “0” to “7”.

図15は、乱数回路509の一構成例を示すブロック図である。乱数回路509は、図15に示すように、周波数監視回路551、クロック用フリップフロップ552、乱数生成回路553、スタート値設定回路554、乱数列変更回路555、乱数列変更設定回路556、ラッチ用フリップフロップ557A、557B、乱数ラッチセレクタ558A、558B、乱数値レジスタ559A、559Bを備えて構成される。なお、乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタ559Bはそれぞれ、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100の内蔵レジスタに含まれる乱数値レジスタR1D(アドレス2038H−2039H)と乱数値レジスタR2D(アドレス203AH−203BH)に対応している。   FIG. 15 is a block diagram showing a configuration example of the random number circuit 509. As shown in FIG. 15, the random number circuit 509 includes a frequency monitoring circuit 551, a clock flip flop 552, a random number generation circuit 553, a start value setting circuit 554, a random number sequence changing circuit 555, a random number sequence changing setting circuit 556, and a latch flipping circuit. , 557B, random number latch selectors 558A and 558B, and random number value registers 559A and 559B. The random number value register 559A and the random number value register 559B are respectively included in a random number value register R1D (addresses 2038H to 2039H) and a random number value register R2D included in the built-in registers of the game control microcomputer 100 as shown in FIG. (Address 203AH-203BH).

周波数監視回路551は、乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKの周波数を監視して、その異常発生を検知するための回路である。周波数監視回路551は、例えば乱数用外部クロック端子ERCに入力される発振信号を監視して、内部システムクロックSCLKに基づきセキュリティ時間設定KSESのビット番号[7−6]における設定内容(図12(B)参照)に応じた周波数異常を検知したときに、内部情報レジスタCIFのビット番号[4]を“1”にセットする。この実施の形態では、乱数用外部クロック端子ERCに乱数用クロック生成回路112が生成した乱数用クロックRCLKが入力される。   The frequency monitoring circuit 551 is a circuit for monitoring the frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 and detecting occurrence of an abnormality. The frequency monitoring circuit 551 monitors, for example, the oscillation signal input to the external clock terminal ERC for random numbers, and based on the internal system clock SCLK, the setting content in bit number [7-6] of security time setting KSES (FIG. When the frequency abnormality according to (see) is detected, the bit number [4] of the internal information register CIF is set to “1”. In this embodiment, the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 is input to the random number external clock terminal ERC.

クロック用フリップフロップ552は、例えばD型フリップフロップなどを用いて構成され、乱数用外部クロック端子ERCからの乱数用クロックRCLKがクロック端子CKに入力される。また、クロック用フリップフロップ552では、逆相出力端子(反転出力端子)QバーがD入力端子に接続されている。そして、正相出力端子(非反転出力端子)Qから乱数更新クロックRGKを出力する一方で、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからラッチ用クロックRC0を出力する。この場合、クロック用フリップフロップ552は、クロック端子CKに入力される乱数用クロックRCLKにおける信号状態が所定の変化をしたときに、正相出力端子(非反転出力端子)Q及び逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからの出力信号における信号状態を変化させる。例えば、クロック用フリップフロップ552は、乱数用クロックRCLKの信号状態がローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりのタイミング、あるいは、乱数用クロックRCLKの信号状態がハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりのタイミングのうち、いずれか一方のタイミングにて、D入力端子における入力信号を取り込む。このとき、正相出力端子(非反転出力端子)Qからは、D入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されることなく出力される一方で、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからは、D入力端子にて取り込まれた入力信号が反転されて出力される。こうして、クロック用フリップフロップ552の正相出力端子(非反転出力端子)Qからは乱数用クロックRCLKにおける発振周波数(例えば20MHz)の1/2となる発振周波数(例えば10MHz)を有する乱数更新クロックRGKが出力される一方、逆相出力端子(反転出力端子)Qバーからは乱数更新クロックRGKの逆相信号(反転信号)、すなわち乱数更新クロックRGKと同一周波数で乱数更新クロックRGKとは位相がπ(=180°)だけ異なるラッチ用クロックRC0が出力される。   The clock flip flop 552 is configured using, for example, a D-type flip flop, and the random number clock RCLK from the random number external clock terminal ERC is input to the clock terminal CK. Further, in the clock flip-flop 552, the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q-bar is connected to the D input terminal. Then, the random number update clock RGK is output from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q, while the latch clock RC0 is output from the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q-bar. In this case, when the signal state of the random number clock RCLK input to the clock terminal CK changes in a predetermined manner, the clock flip flop 552 outputs the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q and the negative phase output terminal Inverted output terminal) Change the signal state of the output signal from Q bar. For example, the clock flip flop 552 is a rising timing when the signal state of the random number clock RCLK changes from low level to high level, or a rising edge when the signal state of the random number clock RCLK changes from high level to low level. The input signal at the D input terminal is taken in at one of the falling timings. At this time, the non-inverted output terminal (non-inverted output terminal) Q outputs the input signal taken in at the D input terminal without being inverted, while the inverted phase output terminal (inverted output terminal) Q bar The input signal taken in at the D input terminal is inverted and output. Thus, from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q of the clock flip flop 552, the random number update clock RGK having the oscillation frequency (for example 10 MHz) which is half the oscillation frequency (for example 20 MHz) of the random number clock RCLK. Is output, while the reverse phase signal (reverse signal) of the random number update clock RGK from the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q bar, that is, the same frequency as the random number update clock RGK and the random number update clock RGK has a phase π A latch clock RC0 different by (= 180 °) is output.

クロック用フリップフロップ552から出力された乱数更新クロックRGKは、乱数生成回路553のクロック端子に入力されて、乱数生成回路553におけるカウント値の歩進に用いられる。また、クロック用フリップフロップ552から出力されたラッチ用クロックRC0は、分岐点BR1にてラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とに分岐される。したがって、ラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とは、互いに同一の発振周波数を有し、互いに共通の周期で信号状態が変化することになる。ここで、ラッチ用クロックRC1やラッチ用クロックRC2における信号状態の変化としては、例えばローレベルからハイレベルへと変化する立ち上がりや、ハイレベルからローレベルへと変化する立ち下がりなどがある。ラッチ用クロックRC1は、ラッチ用フリップフロップ557Aのクロック端子CKに入力されて、始動入賞時ラッチ信号SL1の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。ラッチ用クロックRC2は、ラッチ用フリップフロップ557Bのクロック端子CKに入力されて、始動入賞時ラッチ信号SL2の生成に用いられる乱数取得用クロックとなる。   The random number update clock RGK output from the clock flip flop 552 is input to the clock terminal of the random number generation circuit 553 and used for incrementing the count value in the random number generation circuit 553. The latch clock RC0 output from the clock flip flop 552 is branched into a latch clock RC1 and a latch clock RC2 at a branch point BR1. Therefore, the latch clock RC1 and the latch clock RC2 have the same oscillation frequency, and the signal states change in a common cycle. Here, as the change of the signal state in the latch clock RC1 and the latch clock RC2, for example, there is a rising that changes from low level to high level, a falling that changes from high level to low level, and the like. The latch clock RC1 is input to the clock terminal CK of the latch flip flop 557A and becomes a random number acquisition clock used to generate the start winning combination latch signal SL1. The latch clock RC2 is input to the clock terminal CK of the latch flip flop 557B and becomes a random number acquisition clock used to generate the start winning combination latch signal SL2.

ここで、乱数用クロックRCLKの発振周波数と、制御用クロック生成回路111によって生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。一例として、制御用クロックCCLKの発振周波数が11.0MHzである一方で、乱数用クロックRCLKの発振周波数は9.7MHzであればよい。そのため、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC1、RC2はいずれも、CPU505に供給される制御用クロックCCLKとは異なる周期で信号状態が変化する発振信号となる。すなわち、クロック用フリップフロップ552は、乱数用クロック生成回路112によって生成された乱数用クロックRCLKに基づき、カウント値を更新するための乱数更新クロックRGKや、複数の乱数取得用クロックとなるラッチ用クロックRC1、RC2として、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLK(制御用クロックCCLKを2分周したもの)とは異なる周期で信号状態が変化する発振信号を生成する。   Here, the oscillation frequency of the random number clock RCLK and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 are different from each other, and one of the oscillation frequencies is the other. It does not become an integral multiple of the oscillation frequency of. As an example, while the oscillation frequency of the control clock CCLK is 11.0 MHz, the oscillation frequency of the random number clock RCLK may be 9.7 MHz. Therefore, the random number update clock RGK and the latch clocks RC1 and RC2 are all oscillation signals whose signal state changes at a cycle different from that of the control clock CCLK supplied to the CPU 505. That is, the clock flip flop 552 is a random number update clock RGK for updating the count value based on the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112, and a latch clock serving as a plurality of random number acquisition clocks. As RC1 and RC2, an oscillation signal whose signal state changes at a cycle different from that of the control clock CCLK or the internal system clock SCLK (one obtained by dividing the control clock CCLK by 2) is generated.

乱数生成回路553は、例えば16ビットのカウンタなどから構成され、クロック用フリップフロップ552から出力される乱数更新クロックRGKなどの入力に基づき、数値データを更新可能な所定の範囲において所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新する回路である。例えば乱数生成回路553は、所定のクロック端子への入力信号である乱数更新クロックRGKにおける立ち上がりエッジに応答して、「0」から「65535」までの範囲内で設定された初期値から「65535」まで1ずつ加算するように数値データをカウントアップして行く。そして、「65535」までカウントアップした後には、「0」から初期値よりも1小さい最終値となる数値まで1ずつ加算するようにカウントアップすることで、数値データを循環的に更新する。   The random number generation circuit 553 is formed of, for example, a 16-bit counter, and based on an input such as the random number update clock RGK output from the clock flip-flop 552, the random number generation circuit 553 It is a circuit that cyclically updates to a predetermined final value. For example, the random number generation circuit 553 responds to the rising edge of the random number update clock RGK, which is an input signal to a predetermined clock terminal, from an initial value set within the range of "0" to "65535" to "65535". We count up numerical data so that we add 1 at a time. Then, after counting up to “65535”, numerical data is cyclically updated by counting up to increment one by one from “0” to a final value that is smaller by one than the initial value.

スタート値設定回路554は、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]におけるビット値(図11(B)参照)に応じて、乱数生成回路553により生成されるカウント値におけるスタート値を設定する。例えば、スタート値設定回路554は、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1−0]が“00”であればスタート値をデフォルト値である「0000H」に設定し、“10”であればIDナンバーに基づく値に設定し、“01”であればシステムリセット毎に変更される値に設定する。   The start value setting circuit 554 sets the start value in the count value generated by the random number generation circuit 553 according to the bit value (see FIG. 11B) in the bit number [1-0] of the second random number initial setting KRS2. Set For example, if the bit number [1-0] of the second random number initial setting KRS2 is "00", the start value setting circuit 554 sets the start value to "0000H" which is the default value, and if it is "10" It is set to a value based on the ID number, and if it is "01", it is set to a value that is changed at each system reset.

乱数列変更回路555は、乱数生成回路553により生成された数値データが一巡したときに、数値データの更新順である順列を所定の乱数更新規則に従った順列に変更可能とする回路である。例えば、乱数列変更回路555は、乱数生成回路553から出力される数値データにおけるビットの入れ替えや転置などのビットスクランブル処理を実行する。また、乱数列変更回路555は、例えばビットスクランブル処理に用いるビットスクランブル用キーやビットスクランブルテーブルを変更することなどにより、数値データの更新順である順列の変更を行うことができる。   The random number sequence changing circuit 555 is a circuit that can change the permutation that is the update order of the numerical data into a permutation according to a predetermined random number update rule, when the numerical data generated by the random number generation circuit 553 makes a round. For example, the random number sequence changing circuit 555 executes bit scrambling processing such as replacement or transposition of bits in numerical data output from the random number generation circuit 553. Further, the random number sequence changing circuit 555 can change the order of updating the numerical data, for example, by changing the bit scramble key or the bit scramble table used for the bit scramble process.

乱数列変更設定回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値(図11(A)参照)などに応じて、乱数列変更回路555における数値データの更新順を変更する設定を行うための回路である。例えば、乱数列変更設定回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“00”であれば2周目以降も乱数更新規則を変更しない設定とする一方、“01”であれば2周目以降はソフトウェアでの変更要求に応じて乱数更新規則を変更し、“10”であれば自動で乱数更新規則を変更する。   The random number sequence change setting circuit 556 sets the numerical data update order in the random number sequence change circuit 555 according to the bit value (see FIG. 11A) etc. of the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1. It is a circuit for setting to change. For example, if the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is "00", the random number sequence change setting circuit 556 does not change the random number update rule for the second and subsequent rounds, while "01". In the case of the second cycle and thereafter, the random number update rule is changed in response to a change request in software, and when it is "10", the random number update rule is automatically changed.

乱数列変更回路556は、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応してソフトウェアによる乱数更新規則の変更を行う場合に、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数列変更レジスタRDSC(アドレス2034H)を用いて、乱数更新規則の変更を制御する。図16(A)は、乱数列変更レジスタRDSCの構成例を示している。図16(B)は、乱数列変更レジスタRDSCに格納される乱数列変更要求データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に格納される乱数列変更要求データRDSC0は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合に、乱数列の変更要求の有無を示している。図16(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数列の変更要求がないときに、乱数列変更要求データRDSC0のビット値が“0”となる一方、乱数列の変更要求があったときには、そのビット値が“1”となる。   The random number sequence changing circuit 556 is shown in FIG. 9B when changing the random number update rule by software in response to the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 being “01”. Among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown, the random number sequence change register RDSC (address 2034H) is used to control the change of the random number update rule. FIG. 16A shows a configuration example of the random number sequence change register RDSC. FIG. 16B shows an example of setting contents in each bit of the random number sequence change request data stored in the random number sequence change register RDSC. The random number sequence change request data RDSC0 stored in the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC indicates the presence or absence of a random number sequence change request when the random number update rule is changed by software. In the example shown in FIG. 16B, when there is no change request for the random number sequence by software, the bit value of the random number sequence change request data RDSC0 becomes “0”, while when there is the change request for the random number sequence The bit value is "1".

図17は、乱数更新規則をソフトウェアにより変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553から出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたときに、乱数列変更要求データRDSC0が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更する。図17に示す動作例では、始めに乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。この後、CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、所定のタイミングで乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に“1”が書き込まれたものとする。   FIG. 17 shows an operation example in the case where the random number update rule is changed by software. In this case, when the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 is cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, it responds that the random number sequence change request data RDSC0 is "1". And change the random number update rule. In the operation example shown in FIG. 17, the random number sequence RSN initially output from the random number sequence changing circuit 555 is “0 → 1 →... → 65535”. Thereafter, when the CPU 505 executes the user program stored in the ROM 506, it is assumed that "1" is written to the bit number [0] of the random number sequence change register RDSC at a predetermined timing.

そして、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]が“01”であることに対応して、乱数列変更設定回路556が乱数列変更要求データRDSC0を読み出し、そのビット値が“1”であることに応答して、乱数更新規則を変更するための設定を行う。このとき、乱数列変更設定回路556は、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNが所定の最終値に達したことに応じて、例えば予め用意された複数種類の乱数更新規則のいずれかを選択することなどにより、乱数更新規則を変更する。図17に示す動作例では、乱数列変更回路555が乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNにおける最終値に対応する数値データ「65535」を出力した後、乱数列変更要求データRDSC0に応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路555は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「65535→65534→…→0」を出力する。乱数列変更レジスタRDSCは、乱数列変更設定回路556により乱数列変更要求データRDSC0が読み出されたときに初期化される。そのため、再び乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]にビット値“1”が書き込まれるまでは、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。   Then, in response to the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 being "01", the random number sequence change setting circuit 556 reads the random number sequence change request data RDSC0, and the bit value is "1". In response to being ", make settings for changing the random number update rule. At this time, in response to the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 reaching a predetermined final value, the random number sequence change setting circuit 556 selects, for example, any of a plurality of types of random number update rules prepared in advance. Change the random number update rule by selecting. In the operation example shown in FIG. 17, the random number sequence changing circuit 555 outputs numerical data “65535” corresponding to the final value in the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 and then responds to the random number sequence change request data RDSC0. Change the random number update rule. Thereafter, the random number sequence changing circuit 555 outputs “65535 → 65534 →... → 0” as the random number sequence RSN according to the changed random number update rule. The random number sequence change register RDSC is initialized when the random number sequence change request data RDSC0 is read by the random number sequence change setting circuit 556. Therefore, the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 is "65535 → 65534 → ... → 0" until the bit value "1" is written again to the bit number [0] of the random number sequence changing register RDSC. Become.

CPU505がROM506に格納されたユーザプログラムを実行することによって、乱数列変更レジスタRDSCのビット番号[0]に再びビット値“1”が書き込まれると、乱数更新規則が再度変更される。図17に示す動作例では、乱数列変更回路555が乱数列RSNにおける最終値に対応する数値データ「0」を出力したときに、乱数列変更要求データRDSC0としてビット値“1”が書き込まれたことに応じて乱数更新規則を変更する。その後、乱数列変更回路555は、変更後の乱数更新規則に従った乱数列RSNとして、「0→2→…→65534→1→…→65535」を出力する。   When the CPU 505 executes the user program stored in the ROM 506 to write the bit value “1” again to the bit number [0] of the random number sequence modification register RDSC, the random number update rule is changed again. In the operation example shown in FIG. 17, when the random number sequence changing circuit 555 outputs numerical data "0" corresponding to the final value in the random number sequence RSN, the bit value "1" is written as random number sequence change request data RDSC0. Change the random number update rule accordingly. After that, the random number sequence changing circuit 555 outputs “0 → 2 →... → 65534 → 1 →... → 65535” as the random number sequence RSN according to the changed random number update rule.

図18は、乱数更新規則を自動で変更する場合の動作例を示している。この場合、乱数生成回路553から出力されるカウント値順列RCNが所定の初期値から所定の最終値まで循環的に更新されたことに応じて、乱数列変更設定回路556が自動的に乱数更新規則を変更する。図18に示す動作例では、始めに乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「0→1→…→65535」となっている。   FIG. 18 shows an operation example when the random number update rule is automatically changed. In this case, in response to the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 being cyclically updated from a predetermined initial value to a predetermined final value, the random number sequence change setting circuit 556 automatically changes the random number update rule. Change In the operation example shown in FIG. 18, the random number sequence RSN initially output from the random number sequence changing circuit 555 is “0 → 1 →... → 65535”.

そして、乱数変更回路555から出力された乱数列RSNが所定の最終値に達したときに、乱数列変更設定回路556は、予め用意された複数種類の更新規則のうちから予め定められた順序に従って更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。あるいは、乱数列変更設定回路556は、複数種類の更新規則のうちから任意の更新規則を選択することにより、更新規則を変更するようにしてもよい。図18に示す動作例では、1回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「65535→65534→…→0」となる。その後、2回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNは、「0→2→…→65534→1→…→65535」となる。図18に示す動作例では、3回目の乱数更新規則の変更により、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNは、「65534→0→…→32768」となる。4回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「16383→49151→…→49150」となる。5回目の乱数更新規則の変更が行われたときには、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNが、「4→3→…→465531」となる。   Then, when the random number sequence RSN output from the random number change circuit 555 reaches a predetermined final value, the random number sequence change setting circuit 556 follows a predetermined order among a plurality of types of update rules prepared in advance. The update rule may be changed by selecting the update rule. Alternatively, the random number sequence change setting circuit 556 may change the update rule by selecting an arbitrary update rule from among a plurality of types of update rules. In the operation example shown in FIG. 18, the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 becomes “65535 → 65534 →... → 0” by changing the first random number update rule. After that, the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 becomes “0 → 2 →... → 65534 → 1 →... → 65535” by the second change of the random number update rule. In the operation example shown in FIG. 18, the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 becomes “65534 → 0 →... → 32768” by the change of the random number update rule for the third time. When the fourth change of the random number update rule is performed, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 is “16383 → 49151 →... →→ 49150”. When the fifth change of the random number update rule is performed, the random number sequence RSN output from the random number sequence change circuit 555 is “4 → 3 →... → 465531”.

ラッチ用フリップフロップ557A、557Bはそれぞれ、例えばD型フリップフロップなどを用いて構成される。ラッチ用フリップフロップ557Aでは、D入力端子にPIP510が備える入力ポートP0からの配線が接続され、クロック端子CKにラッチ用クロックRC1を伝送する配線が接続されている。この実施の形態では、入力ポートP0に第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号SS1が入力される。ラッチ用フリップフロップ557Aは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジなどに応答して、第1始動入賞信号SS1を取り込み、始動入賞時ラッチ信号SL1として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ557Aでは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジに同期して、第1始動入賞信号SS1が始動入賞時ラッチ信号SL1として出力される。ラッチ用フリップフロップ557Bでは、D入力端子にPIP510が備える入力ポートP1からの配線が接続され、クロック端子CKにラッチ用クロックRC2を伝送する配線が接続されている。この実施の形態では、入力ポートP1に第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号SS2が入力される。ラッチ用フリップフロップ557Bは、ラッチ用クロックRC2の立ち上がりエッジなどに応答して、第2始動入賞信号SS2を取り込み、始動入賞時ラッチ信号SL2として出力する。これにより、ラッチ用フリップフロップ557Bでは、ラッチ用クロックRC2の立ち上がりエッジに同期して、第2始動入賞信号SS2が始動入賞時ラッチ信号SL2として出力される。   The latch flip-flops 557A and 557B are each configured using, for example, a D-type flip-flop. In the latch flip-flop 557A, the wiring from the input port P0 included in the PIP 510 is connected to the D input terminal, and the wiring for transmitting the latch clock RC1 is connected to the clock terminal CK. In this embodiment, the first start winning signal SS1 from the first start port switch 22A is input to the input port P0. In response to a rising edge or the like of the latch clock RC1, the latch flip-flop 557A takes in the first start winning combination signal SS1 and outputs it as a start winning combination latch signal SL1. As a result, in the latch flip-flop 557A, the first start winning combination signal SS1 is output as the start winning combination latch signal SL1 in synchronization with the rising edge of the latch clock RC1. In the latch flip-flop 557B, the wiring from the input port P1 included in the PIP 510 is connected to the D input terminal, and the wiring for transmitting the latch clock RC2 is connected to the clock terminal CK. In this embodiment, the second start winning signal SS2 from the second start port switch 22B is input to the input port P1. In response to the rising edge or the like of the latch clock RC2, the latch flip-flop 557B takes in the second start winning combination signal SS2 and outputs it as a start winning combination latch signal SL2. As a result, in the latch flip-flop 557B, the second start winning combination signal SS2 is outputted as the start winning combination latch signal SL2 in synchronization with the rising edge of the latch clock RC2.

なお、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2は、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから直接伝送されるものに限定されない。一例として、第1始動口スイッチ22Aからの出力信号や第2始動口スイッチ22Bからの出力信号がオン状態となっている時間を計測し、計測した時間が所定の時間(例えば3ms)になったときに、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2を出力するタイマ回路を設けてもよい。   The first start winning signal SS1 and the second start winning signal SS2 are not limited to those directly transmitted from the first start port switch 22A and the second start port switch 22B. As an example, the time during which the output signal from the first start port switch 22A and the output signal from the second start port switch 22B are in the on state is measured, and the measured time has become a predetermined time (for example, 3 ms) At the same time, a timer circuit may be provided to output the first start winning signal SS1 and the second start winning signal SS2.

乱数ラッチセレクタ558Aは、ラッチ用フリップフロップ557Aから伝送される始動入賞時ラッチ信号SL1と、ソフトウェアによる乱数ラッチ要求信号とを取り込み、いずれかを乱数ラッチ信号LL1として選択的に出力する回路である。乱数ラッチセレクタ558Bは、ラッチ用フリップフロップ557Bから伝送される始動入賞時ラッチ信号SL2と、ソフトウェアによる乱数ラッチ要求信号とを取り込み、いずれかを乱数ラッチ信号LL1として選択的に出力する回路である。乱数ラッチセレクタ558Aと乱数ラッチセレクタ558Bは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数値取込レジスタRDLT(アドレス2032H)と、乱数ラッチ選択レジスタRDLS(アドレス2030H)とを用いて、乱数ラッチ信号LL1や乱数ラッチ信号LL2の出力を制御する。乱数値取込レジスタRDLTは、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを、ソフトウェアにより乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bに取り込むために用いられるレジスタである。乱数ラッチ選択レジスタRDLSは、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを、乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bに、ソフトウェアにより取り込むか、入力ポートP0、P1への信号入力により取り込むかの取込方法を示すレジスタである。   The random number latch selector 558A is a circuit that takes in the start-up winning-time latch signal SL1 transmitted from the latch flip-flop 557A and the random number latch request signal by software, and selectively outputs either as the random number latch signal LL1. The random number latch selector 558B is a circuit that takes in the start winning game time latch signal SL2 transmitted from the latch flip-flop 557B and the random number latch request signal by software, and selectively outputs either as the random number latch signal LL1. The random number latch selector 558A and the random number latch selector 558B are, among the built-in registers provided in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B, a random value take-in register RDLT (address 2032H) and a random number latch selection register RDLS. The output of the random number latch signal LL1 and the random number latch signal LL2 is controlled using (address 2030H). The random value take-in register RDLT is a register used for taking in numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 into the random value register 559A or the random value register 559B by software. The random number latch selection register RDLS loads the numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 into the random value register 559A or the random value register 559B by software or by signal input to the input ports P0 and P1. It is a register which shows the taking-in method of taking in.

図19(A)は、乱数値取込レジスタRDLTの構成例を示している。図19(B)は、乱数値取込レジスタRDLTに格納される乱数値取込指定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数値取込レジスタRDLTのビット番号[1]に格納される乱数値取込指定データRDLT1は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bに対する乱数値取込指定の有無を示している。図19(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数値レジスタR2Dに対する乱数値の取込指定がないときに、乱数値取込指定データRDLT1のビット値が“0”となる一方、乱数値の取込指定があったときには、そのビット値が“1”となる。乱数値取込レジスタRDLTのビット番号[0]に格納される乱数値取込指定データRDLT0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに対する乱数値取込指定の有無を示している。図19(B)に示す例では、ソフトウェアにより乱数値レジスタR1Dに対する乱数値の取込指定がないときに、乱数値取込指定データRDLT0のビット値が“0”となる一方、乱数値の取込指定があったときには、そのビット値が“1”となる。   FIG. 19A shows a configuration example of the random value fetch register RDLT. FIG. 19B shows an example of setting contents in each bit of the random number value fetching designation data stored in the random number value fetching register RDLT. The random value take-in designation data RDLT1 stored in the bit number [1] of the random value take-in register RDLT indicates the presence / absence of the random value take-in designation for the random value register 559B to be the random value register R2D. In the example shown in FIG. 19B, when the random number value register R2D does not have a random number value import specification by software, while the bit value of the random number value import specification data RDLT1 becomes “0”, random number value acquisition is performed. When the import specification is made, the bit value becomes "1". The random value take-in designation data RDLT0 stored in the bit number [0] of the random value take-in register RDLT indicates the presence / absence of the random value take-in designation for the random value register 559A to be the random value register R1D. In the example shown in FIG. 19B, when the random number value fetching designation data RDLT0 is not specified by software when the random number value fetching instruction is not given to the random number value register R1D, the bit value of the random number value fetching designation data RDLT0 becomes “0”. When the import specification is made, the bit value becomes "1".

図20(A)は、乱数ラッチ選択レジスタRDLSの構成例を示している。図20(B)は、乱数ラッチ選択レジスタRDLSに格納される乱数ラッチ選択データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[1]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS1は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bへの取込方法を示している。図20(B)に示す例では、ソフトウェアによる乱数値取込指定データRDLT1の書き込みに応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR2Dに取り込む場合に、乱数ラッチ選択データRDLS1のビット値を“0”とする。これに対して、入力ポートP1への信号入力に応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR2Dに取り込む場合には、乱数ラッチ選択データRDLS1のビット値を“1”とする。乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[0]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aへの取込方法を示している。図20(B)に示す例では、ソフトウェアによる乱数値取込指定データRDLT0の書き込みに応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込む場合に、乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“0”とする。これに対して、入力ポートP0への信号入力に応じて乱数値となる数値データを乱数値レジスタR1Dに取り込む場合には、乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“1”とする。   FIG. 20A shows a configuration example of the random number latch selection register RDLS. FIG. 20B shows an example of setting contents in each bit of the random number latch selection data stored in the random number latch selection register RDLS. The random number latch selection data RDLS1 stored in the bit number [1] of the random number latch selection register RDLS indicates a method of taking in the random number register 559B to be the random number register R2D. In the example shown in FIG. 20B, when the numerical value data to be a random value is taken into the random value register R2D in response to the writing of the random value take-in designation data RDLT1 by the software, It will be 0 ". On the other hand, when the numerical value data which becomes a random number according to the signal input to the input port P1 is taken into the random number value register R2D, the bit value of the random number latch selection data RDLS1 is set to "1". The random number latch selection data RDLS0 stored in the bit number [0] of the random number latch selection register RDLS indicates a method of taking in the random number value register 559A to be the random number value register R1D. In the example shown in FIG. 20 (B), when numerical value data to be a random value is taken into random number value register R1D in response to writing of random value taking specification data RDLT0 by software, the bit value of random number latch selection data RDLS0 It will be 0 ". On the other hand, when the numerical value data which becomes a random number according to the signal input to the input port P0 is taken into the random number value register R1D, the bit value of the random number latch selection data RDLS0 is set to "1".

乱数値レジスタ559A、559Bはそれぞれ、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として格納するレジスタである。図21(A)及び(B)は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aの構成例を示している。なお、図21(A)は、乱数値レジスタR1Dの下位バイトR1D(L)を示し、図21(B)は、乱数値レジスタR1Dの上位バイトR1D(H)を示している。図21(C)及び(D)は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bの構成例を示している。なお、図21(C)は、乱数値レジスタR2Dの下位バイトR2D(L)を示し、図21(D)は、乱数値レジスタR2Dの上位バイトR2D(H)を示している。乱数値レジスタ559A、559Bはいずれも16ビット(2バイト)のレジスタであり、16ビットの乱数値を格納することができる。   The random number value registers 559A and 559B are registers for storing numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 as random number values. FIGS. 21A and 21B show a configuration example of the random value register 559A to be the random value register R1D. FIG. 21A shows the lower byte R1D (L) of the random value register R1D, and FIG. 21B shows the upper byte R1D (H) of the random value register R1D. 21C and 21D show configuration examples of the random value register 559B which becomes the random value register R2D. FIG. 21C shows the lower byte R2D (L) of the random value register R2D, and FIG. 21D shows the upper byte R2D (H) of the random value register R2D. The random value registers 559A and 559B are both 16-bit (2-byte) registers, and can store 16-bit random values.

乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチセレクタ558Aから供給される乱数ラッチ信号LL1がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ559Aは、CPU505から供給されるレジスタリード信号RRS1がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号RRS1がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態となればよい。また、乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態である場合に、レジスタリード信号RRS1を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ559Aは、乱数ラッチ信号LL1がオン状態となるより前にレジスタリード信号RRS1がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号LL1を受信不可能な状態となるようにしてもよい。   In response to the random number latch signal LL1 supplied from the random number latch selector 558A being turned on, the random value register 559A takes in numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 as a random number value. Store in The random number value register 559A becomes readable (enabled) when the register read signal RRS1 supplied from the CPU 505 is turned on, and outputs stored numerical data to an internal bus or the like. On the other hand, when the register read signal RRS1 is in the off state, the same value (for example, "65535 H" or the like) may be output at all times to be in the unreadable (disabled) state. In addition, the random number value register 559A may be in a state where it can not receive the register read signal RRS1 when the random number latch signal LL1 is in the on state. Furthermore, even when the register read signal RRS1 is in the on state before the random number latch signal LL1 is in the on state, the random value register 559A can not receive the random number latch signal LL1. Good.

乱数値レジスタ559Bは、乱数ラッチセレクタ558Bから供給される乱数ラッチ信号LL2がオン状態となったことに応答して、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを乱数値として取り込んで格納する。乱数値レジスタ559Bは、CPU505から供給されるレジスタリード信号RRS2がオン状態となったときに、読出可能(イネーブル)状態となり、格納されている数値データを内部バス等に出力する。これに対して、レジスタリード信号RRS2がオフ状態であるときには、常に同じ値(例えば「65535H」など)を出力して、読出不能(ディセーブル)状態となればよい。また、乱数値レジスタ559Bは、乱数ラッチ信号LL2がオン状態である場合に、レジスタリード信号RRS2を受信不可能な状態となるようにしてもよい。さらに、乱数値レジスタ559Bは、乱数ラッチ信号LL2がオン状態となるより前にレジスタリード信号RRS2がオン状態となっている場合に、乱数ラッチ信号LL2を受信不可能な状態となるようにしてもよい。   In response to the random number latch signal LL2 supplied from the random number latch selector 558B being turned on, the random value register 559B takes in numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 as a random value. Store in When the register read signal RRS2 supplied from the CPU 505 is turned on, the random value register 559B becomes readable (enabled) and outputs the stored numerical data to an internal bus or the like. On the other hand, when the register read signal RRS2 is in the off state, the same value (for example, "65535 H" or the like) may be output at all times to be in the unreadable (disabled) state. Further, the random number value register 559B may be in a state where it can not receive the register read signal RRS2 when the random number latch signal LL2 is in the on state. Furthermore, even if the register read signal RRS2 is turned on before the random number latch signal LL2 is turned on, the random value register 559B can not receive the random number latch signal LL2. Good.

乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタ559Bは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、乱数ラッチフラグレジスタRDFM(アドレス2033H)と、乱数割込み制御レジスタRDIC(アドレス2031H)とを用いて、乱数ラッチ時の動作管理や割込み制御を可能にする。乱数ラッチフラグレジスタRDFMは、乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタ559Bのそれぞれに対応して、乱数値となる数値データがラッチされたか否かを示す乱数ラッチフラグを格納するレジスタである。乱数割込み制御レジスタRDICは、乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bに乱数値となる数値データがラッチされたときに発生する割込みの許可/禁止を設定するレジスタである。   The random number value register 559A and the random number value register 559B are the random number latch flag register RDFM (address 2033H) and the random number interrupt control register RDIC (among the built-in registers included in the gaming control microcomputer 100 as shown in FIG. By using the address 2031 H), it is possible to perform operation management and interrupt control at the time of random number latch. The random number latch flag register RDFM is a register that stores a random number latch flag indicating whether or not numerical data to be a random value is latched corresponding to each of the random value register 559A and the random value register 559B. The random number interrupt control register RDIC is a register for setting permission / prohibition of an interrupt generated when numerical value data to be a random number value is latched in the random number value register 559A or the random number value register 559B.

図22(A)は、乱数ラッチフラグレジスタRDFMの構成例を示している。図22(B)は、乱数ラッチフラグレジスタRDFMに格納される乱数ラッチフラグデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[1]に格納される乱数ラッチフラグデータRDFM1は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図22(B)に示す例では、乱数値レジスタR2Dに数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、乱数ラッチフラグデータRDFM1のビット値が“0”となる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、そのビット値が“1”となる。乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[0]に格納される乱数ラッチフラグデータRDFM0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたか否かを示す乱数ラッチフラグとなる。図22(B)に示す例では、乱数値レジスタR1Dに数値データが取り込まれていないときに(乱数値取込なし)、乱数ラッチフラグデータRDFM0のビット値が“0”となる一方、数値データが取り込まれたときには(乱数値取込あり)、そのビット値が“1”となる。   FIG. 22A shows a configuration example of the random number latch flag register RDFM. FIG. 22B shows an example of setting contents in each bit of the random number latch flag data stored in the random number latch flag register RDFM. The random number latch flag data RDFM1 stored in the bit number [1] of the random number latch flag register RDFM is a random number latch flag indicating whether numerical data is fetched into the random value register 559B to be the random value register R2D. In the example shown in FIG. 22 (B), when the random number value register R2D does not acquire numerical data (no random number value acquisition), the bit value of the random number latch flag data RDFM1 becomes "0" while the numerical data is Is taken in (with random number value taken in), the bit value becomes “1”. The random number latch flag data RDFM0 stored in the bit number [0] of the random number latch flag register RDFM is a random number latch flag indicating whether numerical data is taken into the random value register 559A to be the random value register R1D. In the example shown in FIG. 22 (B), when the random number value register R1D does not acquire numerical data (no random number value acquisition), the bit value of the random number latch flag data RDFM0 becomes "0" while the numerical data is Is taken in (with random number value taken in), the bit value becomes “1”.

図23(A)は、乱数割込み制御レジスタRDICの構成例を示している。図22(B)は、乱数割込み制御レジスタRDICに格納される乱数割込み制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。乱数割込み制御レジスタRDICのビット番号[1]に格納される乱数割込み制御データRDIC1は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図22(B)に示す例では、乱数値レジスタR2Dへの取込時における割込みを禁止する場合に(割込み禁止)、乱数割込み制御データRDIC1のビット値を“0”とする一方、この割込みを許可する場合には(割込み許可)、そのビット値を“1”とする。乱数割込み制御レジスタRDICのビット番号[0]に格納される乱数割込み制御データRDIC0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたときに発生する割込みを、許可するか禁止するかの割込み制御設定を示している。図22(B)に示す例では、乱数値レジスタR1Dへの取込時における割込みを禁止する場合に(割込み禁止)、乱数割込み制御データRDIC0のビット値を“0”とする一方、この割込みを許可する場合には(割込み許可)、そのビット値を“1”とする。   FIG. 23A shows a configuration example of the random number interrupt control register RDIC. FIG. 22B shows an example of setting contents in each bit of the random number interrupt control data stored in the random number interrupt control register RDIC. The random number interrupt control data RDIC1 stored in the bit number [1] of the random number interrupt control register RDIC permits or prohibits an interrupt generated when numerical data is fetched into the random number value register 559B which becomes the random number value register R2D. Shows the interrupt control setting. In the example shown in FIG. 22 (B), when the interrupt at the time of loading into the random number value register R2D is inhibited (interrupt disabled), the bit value of the random number interrupt control data RDIC1 is set to "0" while this interrupt If it is permitted (interrupt enabled), its bit value is set to "1". The random number interrupt control data RDIC0 stored in the bit number [0] of the random number interrupt control register RDIC permits or prohibits an interrupt generated when numerical data is taken into the random value register 559A which becomes the random value register R1D. Shows the interrupt control setting. In the example shown in FIG. 22 (B), when interrupting at the time of loading into the random number value register R1D is inhibited (interrupt disabled), the bit value of the random number interrupt control data RDIC0 is set to "0" while this interrupt If it is permitted (interrupt enabled), its bit value is set to "1".

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるPIP510は、例えば6ビット幅の入力専用ポートであり、専用端子となる入力ポートP0〜入力ポートP2と、機能兼用端子となる入力ポートP3〜入力ポートP5とを含んでいる。入力ポートP3は、CPU505等に接続される外部マスカブル割込み端子XINTと兼用される。入力ポートP4は、CPU505等に接続される外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用される。入力ポートP5は、シリアル通信回路511が使用する第1チャネル受信端子RXAと兼用される。入力ポートP3〜入力ポートP5の使用設定は、プログラム管理エリアに記憶される機能設定KFCSにより指示される。   The PIP 510 included in the gaming control microcomputer 100 is, for example, a 6-bit wide input-only port, and includes an input port P0 to an input port P2 serving as a dedicated terminal and an input port P3 to an input port P5 serving as a function shared terminal. It is. The input port P3 is also used as an external maskable interrupt terminal XINT connected to the CPU 505 or the like. The input port P4 is also used as an external non-maskable interrupt terminal XNMI connected to the CPU 505 or the like. The input port P5 is also used as a first channel reception terminal RXA used by the serial communication circuit 511. The use setting of the input port P3 to the input port P5 is instructed by the function setting KFCS stored in the program management area.

PIP510は、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、入力ポートレジスタPI(アドレス2090H)などを用いて、入力ポートP0〜入力ポートP5の状態管理等を行う。入力ポートレジスタPIは、入力ポートP0〜入力ポートP5のそれぞれに対応して、外部信号の入力状態を示すビット値が格納されるレジスタである。   The PIP 510 uses the input port register PI (address 2090H) and the like among the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B to manage the state management and the like of the input port P0 to input port P5. Do. The input port register PI is a register in which a bit value indicating the input state of an external signal is stored corresponding to each of the input port P0 to the input port P5.

図24(A)は、入力ポートレジスタPIの構成例を示している。図24(B)は、入力ポートレジスタPIに格納される入力ポートデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[5]に格納される入力ポートデータPI5は、第1チャネル受信端子RXAと兼用される入力ポートP5における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[4]に格納される入力ポートデータPI4は、外部ノンマスカブル割込み端子XNMIと兼用される入力ポートP4における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[3]に格納される入力ポートデータPI3は、外部マスカブル割込み端子XINTと兼用される入力ポートP3における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[2]に格納される入力ポートデータPI2は、入力ポートP2における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[1]に格納される入力ポートデータPI1は、入力ポートP1における端子状態(オン/オフ)を示している。入力ポートレジスタPIのビット番号[0]に格納される入力ポートデータPI0は、入力ポートP0における端子状態(オン/オフ)を示している。   FIG. 24A shows a configuration example of the input port register PI. FIG. 24B shows an example of setting contents of each bit of the input port data stored in the input port register PI. The input port data PI5 stored in the bit number [5] of the input port register PI indicates the terminal state (on / off) of the input port P5 which is also used as the first channel reception terminal RXA. The input port data PI4 stored in the bit number [4] of the input port register PI indicates the terminal state (on / off) of the input port P4 which is also used as the external non-maskable interrupt terminal XNMI. The input port data PI3 stored in the bit number [3] of the input port register PI indicates the terminal state (on / off) of the input port P3 which is also used as the external maskable interrupt terminal XINT. The input port data PI2 stored in the bit number [2] of the input port register PI indicates the terminal state (on / off) of the input port P2. The input port data PI1 stored in the bit number [1] of the input port register PI indicates the terminal state (on / off) of the input port P1. The input port data PI0 stored in the bit number [0] of the input port register PI indicates the terminal state (on / off) of the input port P0.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511は、例えば全二重、非同期、標準NRZ(Non Return to Zero)フォーマットで通信データを取扱う回路である。図25は、シリアル通信回路511の構成例を示している。図25に示すシリアル通信回路511は、外部回路との間にて双方向でシリアルデータを送受信可能な第1チャネル送受信回路571Aと、外部回路との間にて単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第2チャネル送信回路571Bとを含んでいる。この実施の形態では、第1チャネル送受信回路571Aを用いて払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間で双方向のシリアル通信を行う一方、第2チャネル送信回路571Bを用いて演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間で単一方向(送信のみ)のシリアル通信を行う。   The serial communication circuit 511 included in the game control microcomputer 100 is a circuit that handles communication data in, for example, full-duplex, asynchronous, non-return to zero (NRZ) format. FIG. 25 shows a configuration example of the serial communication circuit 511. The serial communication circuit 511 shown in FIG. 25 only transmits serial data in a single direction between the external circuit and the first channel transmission / reception circuit 571A capable of transmitting and receiving serial data in both directions with the external circuit. And a second channel transmission circuit 571 B capable of In this embodiment, bidirectional serial communication is performed with the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15 using the first channel transmission / reception circuit 571A, while the second channel transmission circuit 571B is used. Serial communication in a single direction (transmission only) is performed with the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12.

第1チャネル送受信回路571Aは、送信用シフトレジスタ581Aと、送信データレジスタ582Aと、割込み制御回路583Aと、受信データレジスタ584Aと、受信用シフトレジスタ585Aとを備えている。第2チャネル送信回路571Bは、送信用シフトレジスタ581Bと、送信データレジスタ582Bと、割込み制御回路583Bとを備えている。   The first channel transmission / reception circuit 571A includes a transmission shift register 581A, a transmission data register 582A, an interrupt control circuit 583A, a reception data register 584A, and a reception shift register 585A. The second channel transmission circuit 571B includes a transmission shift register 581B, a transmission data register 582B, and an interrupt control circuit 583B.

第1チャネル送受信回路571Aは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、第1チャネルデータレジスタSADT(アドレス201FH)と、第1チャネル通信設定レジスタSAFM(アドレス201AH)と、第1チャネル割込み制御レジスタSAIC(アドレス201BH)と、第1チャネルコマンドレジスタSACM(アドレス201CH)と、第1チャネルステータスレジスタSAST(アドレス201EH)とを用いて、シリアル通信の動作管理や動作制御などを可能にする。第2チャネル送信回路571Bは、図9(B)に示すような遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える内蔵レジスタのうち、第2チャネルデータレジスタSBDT(アドレス2027H)と、第2チャネル通信設定レジスタSBFM(アドレス2022H)と、第2チャネル割込み制御レジスタSBIC(アドレス2023H)と、第2チャネルコマンドレジスタSBCM(アドレス2024H)と、第2チャネルステータスレジスタSBST(アドレス2026H)とを用いて、シリアル通信の動作管理や動作制御などを可能にする。   The first channel transmission / reception circuit 571A is a first channel data register SADT (address 201FH) among the built-in registers included in the gaming control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B and a first channel communication setting register SAFM ( Operation management of serial communication using address 201AH), first channel interrupt control register SAIC (address 201BH), first channel command register SACM (address 201CH), and first channel status register SAST (address 201EH) And enables operation control and so on. The second channel transmission circuit 571B includes a second channel data register SBDT (address 2027H) and a second channel communication setting register SBFM (of the built-in registers included in the game control microcomputer 100 as shown in FIG. 9B). Operation management of serial communication using address 2022H), second channel interrupt control register SBIC (address 2023H), second channel command register SBCM (address 2024H), and second channel status register SBST (address 2026H) And enables operation control and so on.

第1チャネルデータレジスタSADTは、第1チャネル送受信回路571Aによるシリアル通信で送受信される通信データ(送信データ又は受信データ)を格納するレジスタである。第2チャネルデータレジスタSBDTは、第2チャネル送信回路571Bによるシリアル通信で送信される通信データ(送信データ)を格納するレジスタである。図26(A)は、第1チャネルデータレジスタSADTの構成例を示している。図26(B)は、第2チャネルデータレジスタSBDTの構成例を示している。第1チャネル送受信回路571Aにより通信データを送信するときには、例えばCPU505等により第1チャネルデータレジスタSADTに書き込まれたデータが、第1チャネル送受信回路571Aにより読み出されて、送信データレジスタ582Aに供給される。第1チャネル送受信回路571Aにより通信データを受信するときには、例えば第1チャネル送受信回路571Aにて受信データレジスタ584Aから読み出されたデータが、第1チャネルデータレジスタSADTに書き込まれることにより、CPU505等に提供可能となる。第2チャネル送信回路571Bにより通信データを送信するときには、例えばCPU505等により第2チャネルデータレジスタSBDTに書き込まれたデータが、第2チャネル送信回路571Bにより読み出されて、送信データレジスタ582Bに供給される。   The first channel data register SADT is a register for storing communication data (transmission data or reception data) transmitted / received by serial communication by the first channel transmission / reception circuit 571A. The second channel data register SBDT is a register for storing communication data (transmission data) transmitted by serial communication by the second channel transmission circuit 571B. FIG. 26A shows a configuration example of the first channel data register SADT. FIG. 26B shows a configuration example of the second channel data register SBDT. When communication data is transmitted by the first channel transmission / reception circuit 571A, for example, data written to the first channel data register SADT by the CPU 505 or the like is read by the first channel transmission / reception circuit 571A and supplied to the transmission data register 582A. Ru. When communication data is received by the first channel transmission / reception circuit 571A, for example, the data read from the reception data register 584A by the first channel transmission / reception circuit 571A is written to the first channel data register SADT, whereby It becomes possible to offer. When communication data is transmitted by the second channel transmission circuit 571B, for example, data written to the second channel data register SBDT by the CPU 505 or the like is read by the second channel transmission circuit 571B and supplied to the transmission data register 582B. Ru.

第1チャネル通信設定レジスタSAFMは、第1チャネル送受信回路571Aの通信フォーマット等を設定するためのレジスタである。第2チャネル通信設定レジスタSBFMは、第2チャネル送信回路571Bの通信フォーマット等を設定するためのレジスタである。図27(A)は、第1チャネル通信設定レジスタSAFMの構成例を示している。図27(B)は、第2チャネル通信設定レジスタSBFMの構成例を示している。図27(C)は、第1チャネル通信設定レジスタSAFMや第2チャネル通信設定レジスタSBFMに格納される通信設定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[7]に格納される通信設定データSAFM7や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[7]に格納される通信設定データSBFM7は、送信機能の使用/停止を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける送信機能を一時的に使用禁止とする場合には、通信設定データSAFM7のビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信機能を一時的に使用禁止とする場合には、通信設定データSBFM7のビット値を“1”とする。第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[6]に格納される通信設定データSAFM6は、受信機能の使用/停止を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける受信機能を一時的に使用禁止とする場合には、通信設定データSAFM6のビット値を“1”とする。   The first channel communication setting register SAFM is a register for setting the communication format and the like of the first channel transmission / reception circuit 571A. The second channel communication setting register SBFM is a register for setting the communication format and the like of the second channel transmission circuit 571B. FIG. 27A shows a configuration example of the first channel communication setting register SAFM. FIG. 27B shows a configuration example of the second channel communication setting register SBFM. FIG. 27C shows an example of setting contents in each bit of communication setting data stored in the first channel communication setting register SAFM and the second channel communication setting register SBFM. The communication setting data SAFM7 stored in the bit number [7] of the first channel communication setting register SAFM and the communication setting data SBFM7 stored in the bit number [7] of the second channel communication setting register SBFM use the transmission function. Indicates / stop. For example, when temporarily disabling the transmission function of the first channel transmission / reception circuit 571A, the bit value of the communication setting data SAFM7 is set to "1". When the transmission function of the second channel transmission circuit 571 B is temporarily prohibited, the bit value of the communication setting data SBFM 7 is set to “1”. Communication setting data SAFM6 stored in bit number [6] of the first channel communication setting register SAFM indicates use / stop of the reception function. For example, when temporarily disabling the reception function of the first channel transmission / reception circuit 571A, the bit value of the communication setting data SAFM6 is set to "1".

第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[3]に格納される通信設定データSAFM3や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[3]に格納される通信設定データSBFM3は、動作モードの選択設定を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける動作モードをノーマルモードとする場合には、通信設定データSAFM3のビット値を“0”とする一方、FIFO(First In First Out)モードとする場合には、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける動作モードをノーマルモードとする場合には、通信設定データSBFM3のビット値を“0”とする一方、FIFOモードとする場合には、そのビット値を“1”とする。なお、この実施の形態では、第1チャネル送受信回路571Aと第2チャネル送信回路571Bの双方における動作モードを、ノーマルモードとする。第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[2]に格納される通信設定データSAFM2や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[2]に格納される通信設定データSBFM2は、データ長の選択設定を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける送受信動作でのデータ長を第1データ長(1スタートビット、8データビット、1ストップビット)とする場合には、通信設定データSAFM2のビット値を“0”とする一方、第2データ長(1スタートビット、9データビット、1ストップビット)とする場合には、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信動作でのデータ長を第1データ長とする場合には、通信設定データSBFM2のビット値を“0”とする一方、第2データ長とする場合には、そのビット値を“1”とする。   Communication setting data SAFM3 stored in bit number [3] of first channel communication setting register SAFM and communication setting data SBFM3 stored in bit number [3] of second channel communication setting register SBFM are selected from the operation mode. It shows the setting. For example, when the operation mode of the first channel transmission / reception circuit 571A is set to the normal mode, the bit value of the communication setting data SAFM3 is set to "0" while the FIFO (First In First Out) mode is set. Set the bit value to "1". When the operation mode in second channel transmission circuit 571 B is set to the normal mode, the bit value of communication setting data SBFM 3 is set to “0”, and to set the FIFO mode, the bit value is set to “1”. I assume. In this embodiment, the operation mode in both the first channel transmission / reception circuit 571A and the second channel transmission circuit 571B is set to the normal mode. Communication setting data SAFM2 stored in bit number [2] of first channel communication setting register SAFM and communication setting data SBFM2 stored in bit number [2] of second channel communication setting register SBFM are data length selected It shows the setting. For example, when the data length in the transmission / reception operation of the first channel transmission / reception circuit 571A is the first data length (1 start bit, 8 data bits, 1 stop bit), the bit value of the communication setting data SAFM2 is "0". On the other hand, when the second data length (one start bit, nine data bits, one stop bit) is to be set, the bit value is set to "1". When the data length in the transmission operation of the second channel transmission circuit 571B is set to the first data length, the bit value of the communication setting data SBFM2 is set to "0" while the second data length is set. , Its bit value to "1".

第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[1]に格納される通信設定データSAFM1や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[1]に格納される通信設定データSBFM1は、パリティ機能の使用/未使用を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおけるパリティ機能を使用しない場合には(パリティ未使用)、通信設定データSAFM1のビット値を“0”とする一方、パリティ機能を使用する場合には(パリティ使用)、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおけるパリティ機能を使用しない場合には(パリティ未使用)、通信設定データSBFM1のビット値を“0”とする一方、パリティ機能を使用する場合には(パリティ使用)、そのビット値を“1”とする。第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[0]に格納される通信設定データSAFM0や、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[0]に格納される通信設定データSBFM0は、パリティ機能を使用する場合におけるパリティ機能の選択設定を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおけるパリティ機能を偶数パリティとする場合には、通信設定データSAFM0のビット値を“0”とする一方、奇数パリティとする場合には、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおけるパリティ機能を偶数パリティとする場合には、通信設定データSBFM0のビット値を“0”とする一方、奇数パリティとする場合には、そのビット値を“1”とする。   Communication setting data SAFM1 stored in bit number [1] of first channel communication setting register SAFM and communication setting data SBFM1 stored in bit number [1] of second channel communication setting register SBFM use the parity function / Indicates unused. For example, when the parity function in the first channel transmission / reception circuit 571A is not used (parity not used), the bit value of the communication setting data SAFM1 is set to "0" while the parity function is used (parity used) , Its bit value to "1". Also, when the parity function in the second channel transmission circuit 571B is not used (parity not used), the bit value of the communication setting data SBFM1 is set to "0", while when the parity function is used (parity used) , Its bit value to "1". Communication setting data SAFM0 stored in bit number [0] of first channel communication setting register SAFM and communication setting data SBFM0 stored in bit number [0] of second channel communication setting register SBFM use the parity function Shows the selection setting of the parity function in the case of For example, when the parity function in the first channel transmission / reception circuit 571A is to be even parity, the bit value of the communication setting data SAFM0 is set to "0", while to set the parity value to odd parity, the bit value is "1". I assume. When the parity function in second channel transmission circuit 571 B is to be even parity, the bit value of communication setting data SBFM 0 is set to “0”, and to set the parity to odd parity, the bit value is “1”. I assume.

第1チャネル割込み制御レジスタSAICは、第1チャネル送受信回路571Aにおける割込み要求の許可/禁止等を設定するレジスタである。第2チャネル割込み制御レジスタSBICは、第2チャネル送信回路571Bにおける割込み要求の許可/禁止等を設定するレジスタである。図28(A)は、第1チャネル割込み制御レジスタSAICの構成例を示している。図28(B)は、第2チャネル制御レジスタSBICの構成例を示している。図28(C)は、第1チャネル割込み制御レジスタSAICや第2チャネル割込み制御レジスタSBICに格納される通信割込み制御データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[7]に格納される通信割込み制御データSAIC7や、第2チャネル割込み制御レジスタSBICのビット番号[7]に格納される通信割込み制御データSBIC7は、送信割込み発生因子の1つである送信完了による割込み要求について、許可/禁止の設定を示している。例えば、送信完了による割込み要求は、送信用シフトレジスタ581Aや送信用シフトレジスタ581Bに格納された通信データの送信が完了したときに発生する。そして、第1チャネル送受信回路571Aにおける送信完了時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSAIC7のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信完了時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSBIC7のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。   The first channel interrupt control register SAIC is a register for setting permission / prohibition etc. of an interrupt request in the first channel transmission / reception circuit 571A. The second channel interrupt control register SBIC is a register for setting permission / prohibition etc. of the interrupt request in the second channel transmission circuit 571B. FIG. 28A shows a configuration example of the first channel interrupt control register SAIC. FIG. 28B shows a configuration example of the second channel control register SBIC. FIG. 28C shows an example of setting contents in each bit of communication interrupt control data stored in the first channel interrupt control register SAIC and the second channel interrupt control register SBIC. Communication interrupt control data SAIC7 stored in bit number [7] of the first channel interrupt control register SAIC and communication interrupt control data SBIC7 stored in bit number [7] of the second channel interrupt control register SBIC are transmission interrupts. For the interrupt request due to transmission completion, which is one of the generation factors, the setting of permission / prohibition is shown. For example, an interrupt request due to transmission completion occurs when transmission of communication data stored in the transmission shift register 581A or the transmission shift register 581B is completed. Then, when the interrupt request upon completion of transmission in the first channel transmission / reception circuit 571A is prohibited (interrupt request is prohibited), the bit value of the communication interrupt control data SAIC7 is set to "0" while the interrupt request is permitted. And (interrupt request permission), the bit value thereof is set to "1". Further, in the case where the interrupt request upon completion of transmission in the second channel transmission circuit 571B is prohibited (interrupt request is prohibited), the bit value of the communication interrupt control data SBIC7 is set to "0", while this interrupt request is permitted. And (interrupt request permission), the bit value thereof is set to "1".

第1チャネル割込み制御データSAICのビット番号[6]に格納される通信割込み制御データSAIC6や、第2チャネル割込み制御レジスタSBICのビット番号[6]に格納される通信割込み制御データSBIC6は、送信割込み発生因子の1つである送信データエンプティによる割込み要求について、許可/禁止の設定を示している。例えば、送信データエンプティによる割込み要求は、送信データレジスタ582Aから送信用シフトレジスタ581Aに通信データが転送されたときや、送信データレジスタ582Bから送信用シフトレジスタ581Bに通信データが転送されたときに、発生する。そして、第1チャネル送受信回路571Aにおける送信データエンプティ時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSAIC6のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信データエンプティ時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSBIC6のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。   Communication interrupt control data SAIC6 stored in bit number [6] of the first channel interrupt control data SAIC and communication interrupt control data SBIC6 stored in bit number [6] of the second channel interrupt control register SBIC are transmission interrupts. For the interrupt request by the transmission data empty which is one of the generation factors, the setting of permission / prohibition is shown. For example, an interrupt request due to transmission data empty occurs when communication data is transferred from the transmission data register 582A to the transmission shift register 581A or when communication data is transferred from the transmission data register 582B to the transmission shift register 581B. Occur. Then, when the interrupt request during transmission data empty in the first channel transmission / reception circuit 571A is inhibited (interrupt request inhibition), the bit value of the communication interrupt control data SAIC6 is set to "0" while this interrupt request is permitted. In the case (interrupt request permission), the bit value is set to "1". Further, when interrupt request at the time of transmission data empty in the second channel transmission circuit 571B is prohibited (interrupt request is prohibited), the bit value of the communication interrupt control data SBIC6 is set to "0" while this interrupt request is permitted. In the case (interrupt request permission), the bit value is set to "1".

第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5は、受信割込み発生因子の1つである受信データフルによる割込み要求について、許可/禁止の設定を示している。例えば、受信データフルによる割込み要求は、受信用シフトレジスタ585Aから受信データレジスタ584Aに通信データが転送されたときに発生する。そして、第1チャネル送受信回路571Aにおける受信データフル時の割込み要求を禁止する場合には(割込み要求禁止)、通信割込み制御データSAIC5のビット値を“0”とする一方、この割込み要求を許可する場合には(割込み要求許可)、そのビット値を“1”とする。   Communication interrupt control data SAIC5 stored in bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC indicates the setting of permission / prohibition for the interrupt request due to the reception data being one of the reception interrupt generation factors. . For example, an interrupt request due to receive data full occurs when communication data is transferred from the receive shift register 585A to the receive data register 584A. Then, when the interrupt request at the time of reception data full in the first channel transmission / reception circuit 571A is prohibited (interrupt request is prohibited), the bit value of the communication interrupt control data SAIC5 is set to "0" while this interrupt request is permitted. In the case (interrupt request permission), the bit value is set to "1".

第1チャネルコマンドレジスタSACMは、第1チャネル送受信回路571Aのソフトウェアによるクリアや、ブレークコード(1フレーム以上の“0”)の送信を行うために用いられるレジスタである。第2チャネルコマンドレジスタSBCMは、第2チャネル送信回路571Bのソフトウェアによるクリアや、ブレークコードの送信を行うために用いられるレジスタである。図29(A)は、第1チャネルコマンドレジスタSACMの構成例を示している。図29(B)は、第2チャネルコマンドレジスタSBCMの構成例を示している。図29(C)は、第1チャネルコマンドレジスタSACMや第2チャネルコマンドレジスタSBCMに格納される通信コマンド設定データの各ビットにおける設定内容の一例を示している。第1チャネルコマンドレジスタSACMのビット番号[7]に格納される通信コマンド設定データSACM7や、第2チャネルコマンドレジスタSBCMのビット番号[7]に格納される通信コマンド設定データSBCM7は、送信データレジスタ582Aや送信データレジスタ582Bに含まれる送信バッファのクリア、第1チャネルステータスレジスタSASTや第2チャネルステータスレジスタSBSTに含まれる送信完了フラグ及び送信データエンプティフラグのクリアといった、送信機能に関するクリアを実行するか否かを示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける送信バッファや送信完了フラグ、送信データエンプティフラグをクリアしない場合には(NOP)、通信コマンド設定データSACM7のビット値を“0”とする一方、これらをクリアする場合には、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bにおける送信バッファや送信完了フラグ、送信データエンプティフラグをクリアしない場合には(NOP)、通信コマンド設定データSBCM7のビット値を“0”とする一方、これらをクリアする場合には、そのビット値を“1”とする。   The first channel command register SACM is a register used for clearing by the software of the first channel transmission / reception circuit 571A and transmitting a break code (“0” of one or more frames). The second channel command register SBCM is a register used for clearing by the software of the second channel transmission circuit 571 B and transmitting a break code. FIG. 29A shows a configuration example of the first channel command register SACM. FIG. 29B shows a configuration example of the second channel command register SBCM. FIG. 29C shows an example of setting contents in each bit of communication command setting data stored in the first channel command register SACM and the second channel command register SBCM. Communication command setting data SACM7 stored in bit number [7] of first channel command register SACM and communication command setting data SBCM7 stored in bit number [7] of second channel command register SBCM are transmission data register 582A. And whether to execute the clear related to the transmission function such as clearing of the transmission buffer included in the transmission data register 582B, clearing of the transmission completion flag and transmission data empty flag included in the first channel status register SAST and the second channel status register SBST Show what. For example, when the transmission buffer and transmission completion flag in the first channel transmission / reception circuit 571A and the transmission data empty flag are not cleared (NOP), the bit value of the communication command setting data SACM7 is set to "0" while these are cleared. In the case, the bit value is set to "1". When the transmission buffer and transmission completion flag in the second channel transmission circuit 571B and the transmission data empty flag are not cleared (NOP), the bit value of the communication command setting data SBCM7 is set to "0" while these are cleared. In the case, the bit value is set to "1".

第1チャネルコマンドレジスタSACMのビット番号[6]に格納される通信コマンド設定データSACM6は、受信データレジスタ584Aに含まれる受信バッファのクリア、第1チャネルステータスレジスタSASTに含まれる各種受信フラグ(例えば受信データフルフラグ、ノイズフラグ、オーバーランフラグ、ブレークコード検出フラグ、フレーミングエラーフラグ、パリティエラーフラグなど)のクリアといった、受信機能に関するクリアを実行するか否かを示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにおける受信バッファや各種受信フラグをクリアしない場合には(NOP)、通信コマンド設定データSACM6のビット値を“0”とする一方、これらをクリアする場合には、そのビット値を“1”とする。   The communication command setting data SACM6 stored in bit number [6] of the first channel command register SACM clears the reception buffer included in the reception data register 584A, various reception flags included in the first channel status register SAST (for example, reception It indicates whether or not to execute the clear related to the reception function such as the clear of the data full flag, the noise flag, the overrun flag, the break code detection flag, the framing error flag, the parity error flag and the like. For example, when the reception buffer or various reception flags in the first channel transmission / reception circuit 571A are not cleared (NOP), the bit value of the communication command setting data SACM6 is set to "0", while when these are cleared, Set the bit value to "1".

第1チャネルコマンドレジスタSACMのビット番号[0]に格納される通信コマンド設定データSACM0や、第2チャネルコマンドレジスタSBCMのビット番号[0]に格納される通信コマンド設定データSBCM0は、ブレークコードの送信/未送信を示している。例えば、第1チャネル送受信回路571Aによりブレークコードを送信しない場合には(ブレークコード未送信)、通信コマンド設定データSACM0のビット値を“0”とする一方、ブレークコードを送信する場合には(ブレークコード送信)、そのビット値を“1”とする。また、第2チャネル送信回路571Bによりブレークコードを送信しない場合には(ブレークコード未送信)、通信コマンド設定データSBCM0のビット値を“0”とする一方、ブレークコードを送信する場合には(ブレークコード送信)、そのビット値を“1”とする。   Communication command setting data SACM0 stored in bit number [0] of first channel command register SACM and communication command setting data SBCM0 stored in bit number [0] of second channel command register SBCM are transmission of break codes. / Indicates not sent. For example, when the break code is not transmitted by the first channel transmission / reception circuit 571A (break code not transmitted), while the bit value of the communication command setting data SACM0 is set to "0", the break code is transmitted (break Code transmission), the bit value thereof is set to "1". When the second channel transmission circuit 571 B does not transmit a break code (break code not transmitted), the bit value of communication command setting data SBCM 0 is set to “0”, while when a break code is transmitted (break Code transmission), the bit value thereof is set to "1".

第1チャネルステータスレジスタSASTは、第1チャネル送受信回路571Aの送信状態及び受信状態を確認するためのレジスタである。第2チャネルステータスレジスタSBSTは、第2チャネル送信回路571Bの送信状態を確認するためのレジスタである。図30(A)は、第1チャネルステータスレジスタSASTの構成例を示している。図30(B)は、第2チャネルステータスレジスタSBSTの構成例を示している。図30(C)は、第1チャネルステータスレジスタSASTや第2チャネルステータスレジスタSBSTに格納される通信ステータスデータの各ビットにおける設定内容の一例を示している。   The first channel status register SAST is a register for confirming the transmission state and the reception state of the first channel transmission / reception circuit 571A. The second channel status register SBST is a register for confirming the transmission state of the second channel transmission circuit 571B. FIG. 30A shows a configuration example of the first channel status register SAST. FIG. 30B shows a configuration example of the second channel status register SBST. FIG. 30C shows an example of setting contents in each bit of communication status data stored in the first channel status register SAST and the second channel status register SBST.

第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[7]に格納される通信ステータスデータSAST7や、第2チャネルステータスレジスタSBSTのビット番号[7]に格納される通信ステータスデータSBST7は、送信用シフトレジスタ581Aや送信用シフトレジスタ581Bからのデータ転送が完了したか否かを示す送信完了フラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて通信データの送信中であるときには(送信中)、通信ステータスデータSAST7のビット値が“0”となる一方、通信データの送信が完了したときには(送信完了)、そのビット値が“1”となる。また、第2チャネル送信回路571Bにて通信データの送信中であるときには(送信中)、通信ステータスデータSBST7のビット値が“0”となる一方、通信データの送信が完了したときには(送信完了)、そのビット値が“1”となる。なお、送信完了フラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、送信割込み発生因子の1つとなる。   The communication status data SAST7 stored in the bit number [7] of the first channel status register SAST, and the communication status data SBST7 stored in the bit number [7] of the second channel status register SBST are the transmission shift register 581A and It is a transmission completion flag indicating whether data transfer from the transmission shift register 581B is completed. For example, when communication data is being transmitted by the first channel transmission / reception circuit 571A (during transmission), the bit value of the communication status data SAST7 becomes "0" while transmission of communication data is completed (transmission completion) , Its bit value becomes "1". When communication data is being transmitted by the second channel transmission circuit 571 B (during transmission), the bit value of the communication status data SBST 7 becomes “0”, while transmission of communication data is completed (transmission completed). , Its bit value becomes "1". The change of the transmission completion flag from the off state "0" to the on state "1" is one of transmission interrupt generation factors.

第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[6]に格納される通信ステータスデータSAST6や、第2チャネルステータスレジスタSBSTのビット番号[6]に格納される通信ステータスデータSBST6は、送信データレジスタ582Aから送信用シフトレジスタ581Aへのデータ転送や、送信データレジスタ582Bから送信用シフトレジスタ581Bへのデータ転送が完了したか否かを示す送信データエンプティフラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて送信用シフトレジスタ581Aへのデータ転送が完了していないときには(送信用シフトレジスタ未転送)、通信ステータスデータSAST6のビット値が“0”となる一方、このデータ転送が完了したときには(送信用シフトレジスタ転送完了)、そのビット値が“1”となる。また、第2チャネル送信回路571Bにて送信用シフトレジスタ581Bへのデータ転送が完了していないときには(送信用シフトレジスタ未転送)、通信ステータスデータSBST6のビット値が“0”となる一方、このデータ転送が完了したときには(送信用シフトレジスタ転送完了)、そのビット値が“1”となる。なお、送信データエンプティフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、送信割込み発生因子の1つとなる。   Communication status data SAST6 stored in bit number [6] of first channel status register SAST and communication status data SBST6 stored in bit number [6] of second channel status register SBST are transmitted from transmission data register 582A. The transmission data empty flag indicates whether data transfer to the credit shift register 581A or data transfer from the transmission data register 582B to the transmission shift register 581B is completed. For example, when data transfer to the transmission shift register 581A is not completed in the first channel transmission / reception circuit 571A (transmission shift register not transferred), the bit value of the communication status data SAST6 becomes "0", but When the data transfer is completed (transmission shift register transfer completed), the bit value becomes “1”. When the second channel transmission circuit 571B does not complete the data transfer to the transmission shift register 581B (transmission shift register not transferred), the bit value of the communication status data SBST6 becomes "0", but When the data transfer is completed (transmission shift register transfer completed), the bit value becomes “1”. The change of the transmission data empty flag from the off state “0” to the on state “1” is one of transmission interrupt generation factors.

第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[5]に格納される通信ステータスデータSAST5は、受信用シフトレジスタ585Aから受信データレジスタ584Aへのデータ転送を実行したか否かを示す受信データフルフラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて受信用シフトレジスタ585Aから受信データレジスタ584Aへのデータ転送が実行されていないために、受信データレジスタ584Aにおける格納データがない場合には(受信データレジスタにデータなし)、通信ステータスデータSAST5のビット値が“0”となる。これに対して、受信用シフトレジスタ585Aから受信データレジスタ584Aへのデータ転送が実行されたことにより、受信データレジスタ584Aにおける格納データがある場合には(受信データレジスタにデータあり)、通信ステータスデータSAST5のビット値が“1”となる。なお、受信データフルフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   Communication status data SAST5 stored in bit number [5] of first channel status register SAST serves as a reception data full flag indicating whether data transfer from reception shift register 585A to reception data register 584A has been executed. . For example, when there is no data stored in the reception data register 584A because the data transfer from the reception shift register 585A to the reception data register 584A is not executed in the first channel transmission / reception circuit 571A (data in the reception data register None), the bit value of the communication status data SAST5 becomes "0". On the other hand, when data transfer from receive shift register 585A to receive data register 584A is executed and there is stored data in receive data register 584A (data in receive data register), communication status data The bit value of SAST5 becomes "1". The change of the reception data full flag from the off state "0" to the on state "1" is one of the reception interrupt generation factors.

第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[4]に格納される通信ステータスデータSAST4は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてノイズが検出されたか否かを示すノイズフラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて受信した通信データにノイズが検出されていないときには(ノイズ未検出)、通信ステータスデータSAST4のビット値が“0”となる一方、ノイズが検出されたときには、その値が“1”となる。また、受信データのノイズが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5が“1”となる。   The communication status data SAST4 stored in the bit number [4] of the first channel status register SAST serves as a noise flag indicating whether noise is detected in the reception circuit included in the first channel transmission / reception circuit 571A. For example, when noise is not detected in communication data received by the first channel transmission / reception circuit 571A (noise is not detected), while the bit value of the communication status data SAST4 is "0", noise is detected. The value is "1". Further, when the noise of the reception data is detected, the communication status data SAST5 which becomes the reception data full flag becomes "1".

第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[3]に格納される通信ステータスデータSAST3は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてオーバーランが検出されたか否かを示すオーバーランフラグとなる。なお、オーバーランは、受信済みの通信データがユーザプログラムによってリードされるより前に、次の通信データを受信してしまった場合に発生するエラーである。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて通信データの受信中にオーバーランが検出されていないときには(オーバーラン未検出)、通信ステータスデータSAST3のビット値が“0”となる一方、オーバーランが検出されたときには(オーバーラン検出)、その値が“1”となる。また、オーバーランが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5が“1”となっている。そして、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5が“1”となっていれば、オーバーランの検出によるエラー(オーバーランエラー)の発生時に、受信割込みを発生させることができる。すなわち、オーバーランフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   Communication status data SAST3 stored in bit number [3] of first channel status register SAST serves as an overrun flag indicating whether an overrun has been detected in the reception circuit included in first channel transmission / reception circuit 571A. . Note that overrun is an error that occurs when the next communication data is received before the received communication data is read by the user program. For example, when an overrun is not detected during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit 571A (overrun not detected), the bit value of the communication status data SAST3 becomes "0" while the overrun is detected. When it is detected (overrun detection), the value becomes "1". Also, when overrun is detected, the communication status data SAST5, which is a reception data full flag, is "1". Then, if the communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is “1”, reception is performed when an error (overrun error) occurs due to overrun detection. An interrupt can be generated. That is, the change of the overrun flag from the off state "0" to the on state "1" is one of the reception interrupt generation factors.

第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[2]に格納される通信ステータスデータSAST2は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてブレークコードが検出されたか否かを示すブレークコード検出フラグとなる。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて通信データの受信中にブレークコードが検出されていないときには(ブレークコード未検出)、通信ステータスデータSAST2のビット値が“0”となる一方、ブレークコードが検出されたときには(ブレークコード検出)、その値が“1”となる。また、ブレークコードが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5のビット値が“1”となる。そして、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5が“1”となっていれば、ブレークコードの検出によるエラー(ブレークコードエラー)の発生時に、受信割込みを発生させることができる。すなわち、ブレークコード検出フラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   Communication status data SAST2 stored in bit number [2] of first channel status register SAST has a break code detection flag indicating whether or not a break code is detected by the reception circuit included in first channel transmission / reception circuit 571A. Become. For example, when a break code is not detected during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit 571A (break code not detected), while the bit value of the communication status data SAST2 is "0", the break code is detected. When it is detected (break code detection), the value becomes "1". Also, when a break code is detected, the bit value of the communication status data SAST5 that is the reception data full flag becomes "1". Then, if the communication interrupt control data SAIC5 stored in bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is “1”, reception is performed when an error (break code error) occurs due to the detection of a break code. An interrupt can be generated. That is, the change of the break code detection flag from the off state "0" to the on state "1" is one of the reception interrupt generation factors.

第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[1]に格納される通信ステータスデータSAST1は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてフレーミングエラーが検出されたか否かを示すフレーミングエラーフラグとなる。なお、フレーミングエラーは、受信した通信データにおけるストップビットが“0”である場合に発生するエラーである。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにてフレーミングエラーが検出されていないときには(フレーミングエラー未検出)、通信ステータスデータSAST1のビット値が“0”となる一方、フレーミングエラーが検出されたときには(フレーミングエラー検出)、その値が“1”となる。また、フレーミングエラーが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5のビット値が“1”となる。そして、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5が“1”となっていれば、フレーミングエラーの発生時に、受信割込みを発生させることができる。すなわち、フレーミングエラーフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   Communication status data SAST1 stored in bit number [1] of first channel status register SAST serves as a framing error flag indicating whether or not a framing error is detected in the receiving circuit included in first channel transmission / reception circuit 571A. . The framing error is an error that occurs when the stop bit in the received communication data is "0". For example, when the framing error is not detected in the first channel transmission / reception circuit 571A (the framing error is not detected), while the bit value of the communication status data SAST1 is "0", the framing error is detected (the framing error Detection), its value becomes "1". Also, when a framing error is detected, the bit value of the communication status data SAST5 that becomes the reception data full flag becomes "1". If the communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is “1”, a reception interrupt can be generated when a framing error occurs. That is, changing the framing error flag from the off state "0" to the on state "1" is one of the reception interrupt generation factors.

第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[0]に格納される通信ステータスデータSAST0は、第1チャネル送受信回路571Aに含まれる受信回路にてパリティエラーが検出されたか否かを示すパリティエラーフラグとなる。なお、パリティエラーは、第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[1]に格納される通信設定データSAFM1やビット番号[0]に格納される通信設定データSAFM0によりパリティ機能を使用する設定とした場合、受信した通信データのパリティが、通信設定データSAFM0により指定されたパリティと一致しない場合に発生するエラーである。例えば、第1チャネル送受信回路571Aにて通信データの受信中にパリティエラーが検出されていないときには(パリティエラー未検出)、通信ステータスデータSAST0のビット値が“0”となる一方、パリティエラーが検出されたときには(パリティエラー検出)、そのビット値が“1”となる。また、パリティエラーが検出されるときには、受信データフルフラグとなる通信ステータスデータSAST5のビット値が“1”となる。そして、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納される通信割込み制御データSAIC5が“1”となっていれば、パリティエラーの発生時に、受信割込みを発生させることができる。すなわち、パリティエラーフラグがオフ状態“0”からオン状態“1”に変化することは、受信割込み発生因子の1つとなる。   Communication status data SAST0 stored in bit number [0] of first channel status register SAST serves as a parity error flag indicating whether or not a parity error is detected by the receiving circuit included in first channel transmission / reception circuit 571A. . The parity error is set to use the parity function according to communication setting data SAFM1 stored in bit number [1] of first channel communication setting register SAFM and communication setting data SAFM0 stored in bit number [0]. This is an error that occurs when the parity of the received communication data does not match the parity specified by the communication setting data SAFM0. For example, when a parity error is not detected during reception of communication data in the first channel transmission / reception circuit 571A (a parity error is not detected), while the bit value of the communication status data SAST0 is "0", a parity error is detected. When it is detected (parity error detection), the bit value becomes "1". Also, when a parity error is detected, the bit value of the communication status data SAST5 that becomes the reception data full flag becomes "1". If the communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is "1", a reception interrupt can be generated when a parity error occurs. That is, the change of the parity error flag from the off state "0" to the on state "1" is one of the reception interrupt generation factors.

このように、シリアル通信回路511では、オーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーという、4種類のエラーが通信データの受信時に発生することがあり、いずれかのエラーが発生したときに、受信割込みを発生させることができる。   As described above, in the serial communication circuit 511, four types of errors may occur when receiving communication data: an overrun error, a break code error, a framing error, and a parity error, and one of the errors occurs. , Receive interrupts can be generated.

図26に示すシリアル通信回路511が備える送信用シフトレジスタ581Aと送信用シフトレジスタ581Bは、送信データをパラレル信号形式からシリアル信号形式に変換するための回路である。送信用シフトレジスタ581Aには、送信データレジスタ582Aに格納された通信データが転送される。送信用データレジスタ581Bには、送信データレジスタ582Bに格納された通信データが転送される。送信用シフトレジスタ581Aでの変換によりシリアル信号形式とされた送信データは、各ビットデータが順次に第1チャネル送信端子TXAへと伝送されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力される。送信用シフトレジスタ581Bでの変換によりシリアル信号形式とされた送信データは、各ビットデータが順次に第2チャネル送信端子TXBへと伝送されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと出力される。   The transmission shift register 581A and the transmission shift register 581B included in the serial communication circuit 511 shown in FIG. 26 are circuits for converting transmission data from parallel signal format to serial signal format. The communication data stored in the transmission data register 582A is transferred to the transmission shift register 581A. The communication data stored in the transmission data register 582B is transferred to the transmission data register 581B. The transmission data converted to serial signal format by the conversion in the transmission shift register 581A is output to the outside of the game control microcomputer 100 by sequentially transmitting each bit data to the first channel transmission terminal TXA. Be done. The transmission data converted into serial signal format by conversion in the transmission shift register 581B is output to the outside of the game control microcomputer 100 by sequentially transmitting each bit data to the second channel transmission terminal TXB. Be done.

送信データレジスタ582Aは、第1チャネルデータレジスタSADTから取得した通信データを格納する。送信データレジスタ582Bは、第2チャネルデータレジスタSBDTから取得した通信データを格納する。また、送信データレジスタ582Aや送信データレジスタ582Bでは、送信データフォーマットへの変換や、パリティの生成などが行われてもよい。   The transmission data register 582A stores the communication data acquired from the first channel data register SADT. The transmission data register 582 B stores the communication data acquired from the second channel data register SBDT. Further, in the transmission data register 582A or the transmission data register 582B, conversion to a transmission data format, generation of parity, or the like may be performed.

割込み制御回路583Aは、第1チャネル送受信回路571Aにおける割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。割込み制御回路583Aが制御する割込みには、第1チャネル送信割込みと、第1チャネル受信割込みとがある。第1チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。第1チャネル受信割込みには、受信データフルによる割込みや、ブレークコードエラー、オーバーランエラー、フレーミングエラー、パリティエラーといった受信時エラーの発生による割込みが含まれている。割込み制御回路583Bは、第2チャネル送信回路571Bにおける割込み発生因子を管理して、通信割込み要求を制御するための回路である。割込み制御回路583Bが制御する割込みは、第2チャネル送信割込みである。第2チャネル送信割込みには、送信完了による割込みや、送信データエンプティによる割込みが含まれている。   The interrupt control circuit 583A manages an interrupt generation factor in the first channel transmission / reception circuit 571A to control a communication interrupt request. The interrupts controlled by the interrupt control circuit 583A include a first channel transmission interrupt and a first channel reception interrupt. The first channel transmission interrupt includes an interrupt due to transmission completion and an interrupt due to transmission data empty. The first channel reception interrupt includes an interrupt due to reception data full, and an interrupt due to occurrence of reception error such as a break code error, an overrun error, a framing error, and a parity error. The interrupt control circuit 583B is a circuit for managing an interrupt generation factor in the second channel transmission circuit 571B and controlling a communication interrupt request. The interrupt controlled by the interrupt control circuit 583B is a second channel transmission interrupt. The second channel transmission interrupt includes an interrupt due to transmission completion and an interrupt due to transmission data empty.

第1チャネル送受信回路571Aが備える受信データレジスタ584Aは、受信用シフトレジスタ585Aから取得した通信データを格納して、第1チャネルデータレジスタSADTへとデータ転送する。また、受信データレジスタ584Aでは、受信データフォーマットからのデータ抽出や、パリティのチェックなどが行われてもよい。   The reception data register 584A of the first channel transmission / reception circuit 571A stores the communication data acquired from the reception shift register 585A, and transfers the data to the first channel data register SADT. Further, in the reception data register 584A, data extraction from the reception data format, parity check, etc. may be performed.

受信用シフトレジスタ585Aは、受信データをシリアル信号形式からパラレル信号形式に変換するための回路である。受信用シフトレジスタ585Aには、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から第1チャネル受信端子RXAへと供給された受信データが、ビットデータの単位で順次に格納される。受信用シフトレジスタ585Aに格納された受信データは、受信用データレジスタ584Aへと転送される。   The reception shift register 585A is a circuit for converting received data from serial signal format into parallel signal format. In the reception shift register 585A, reception data supplied from the outside of the gaming control microcomputer 100 to the first channel reception terminal RXA is sequentially stored in units of bit data. The reception data stored in the reception shift register 585A is transferred to the reception data register 584A.

図7に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるアドレスデコード回路512は、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部における各機能ブロックのデコードや、外部装置用のデコード信号であるチップセレクト信号のデコードを行うための回路である。チップセレクト信号により、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部回路、あるいは、周辺デバイスとなる外部装置を、選択的に有効動作させて、CPU505からのアクセスが可能となる。   The address decode circuit 512 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 7 decodes each functional block in the game control microcomputer 100 and decodes a chip select signal which is a decode signal for an external device. Is the circuit of By the chip select signal, the internal circuit of the game control microcomputer 100 or an external device serving as a peripheral device is selectively enabled to allow access from the CPU 505.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM506には、ゲーム制御用のユーザプログラムやセキュリティチェックプログラム506Aの他に、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納される。例えば、ROM506には、CPU505が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM506には、CPU505が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、飾り図柄の変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが記憶されている。   In addition to the user program for game control and the security check program 506A, the ROM 506 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, the ROM 506 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 505 to make various determinations, determinations, and settings. In addition, the ROM 506 stores table data constituting a plurality of command tables used by the CPU 505 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and variation patterns in which a plurality of variation patterns of decorative symbols are stored. The table data etc. which comprise a table are memorize | stored.

図31は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図31に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−7、非リーチPB1−1及び非リーチPB1−2、非リーチPC1−1及び非リーチPC1−2の変動パターンが用意されている。また、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−4、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−8、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−5、スーパーPC3−1〜スーパーPC3−4の変動パターンが用意されている。   FIG. 31 shows variations in the decorative design prepared in advance corresponding to the cases where the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach” when the variable display result is “loss” It is explanatory drawing which illustrates a pattern. As shown in FIG. 31, in this embodiment, non-reach PA 1-1 to non-reach PA 1-7, non-reach PB 1-1 as fluctuation patterns corresponding to the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”. The fluctuation pattern of 1 and non-reach PB1-2, non-reach PC1-1, and non-reach PC1-2 is prepared. In addition, as a variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbol being "reach", normal PA2-1 to normal PA2-4, super PA3-1 to super PA3-8, and super PB3-1 to super PB3- 5. Variation patterns of super PC3-1 to super PC3-4 are prepared.

図32は、可変表示結果が「大当り」又は「小当り」となる場合に対応して予め用意された飾り図柄の変動パターンを例示する説明図である。図32に示すように、この実施の形態では、飾り図柄の可変表示結果が「大当り」又は「小当り」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8、スーパーPA4−1〜スーパーPA4−8、スーパーPA5−1〜スーパーPA5−4、スーパーPB4−1〜スーパーPB4−4、スーパーPB5−1〜スーパーPB5−4、スーパーPC4−1及びスーパーPC4−2、スーパーPD1−1及びスーパーPD1−2、スーパーPE1−1及びスーパーPE1−2、スーパーPF1−1〜スーパーPF1−3、特殊PG1−1〜特殊PG1−4、特殊PG2−1〜特殊PG2−3、特殊PG3−1〜特殊PG3−3の変動パターンが用意されている。   FIG. 32 is an explanatory view exemplifying a variation pattern of a decorative symbol prepared in advance corresponding to the case where the variable display result is "big hit" or "small hit". As shown in FIG. 32, in this embodiment, normal PA2-5 to normal PA2-8, super PA4 as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the decorative symbol is "big hit" or "small hit". -1 to Super PA 4-8, Super PA 5-1 to Super PA 5-4, Super PB 4-1 to Super PB 4-4, Super PB 5-1 to Super PB 5-4, Super PC 4-1 and Super PC 4-2, Super PD 1 -1 and Super PD 1-2, Super PE 1-1 and Super PE 1-2, Super PF 1-1 to Super PF 1-3, Special PG 1-1 to Special PG 1-4, Special PG 2-1 to Special PG 2-3, Special PG 3 -1-Special PG 3-3 variation patterns are prepared.

図33は、ROM506に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、特図表示結果判定テーブルとして、図33(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aと、図33(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bとが、予め用意されている。第1特図表示結果判定テーブル130Aは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果判定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1に基づいて判定するために参照されるテーブルである。   FIG. 33 shows a configuration example of the special view display result determination table stored in the ROM 506. In this embodiment, as the special view display result determination table, the first special view display result determination table 130A shown in FIG. 33 (A) and the second special view display result determination table 130B shown in FIG. 33 (B) are used. , Are prepared in advance. In the first special figure display result determination table 130A, before the finalized special symbol to be the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, the variable display result Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit gaming state with the "big hit" or to control the small hit gaming state with the variable display result as the "small hit". It is a table referred to for determination. In the second special figure display result determination table 130B, before the finalized special symbol to be the variable display result is derived and displayed in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable display result Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control the big hit gaming state with the "big hit" or to control the small hit gaming state with the variable display result as the "small hit". It is a table referred to for determination.

第1特図表示結果判定テーブル130Aでは、図45に示す遊技制御フラグ設定部592に設けられた確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1が、大当り判定値データや小当り判定値データ、ハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第2特図表示結果判定テーブル130Bでは、確変フラグがオフであるかオンであるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1が、大当り判定値データやハズレ判定値データと対応付けられるように、割り振られている。第1特図表示結果判定テーブル130Aや第2特別図柄表示結果判定テーブル130Bにおいて特図表示結果判定用の乱数値MR1を示すテーブルデータは、大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られる判定用データとなっている。そして、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、確変フラグがオンであるときには、確変フラグがオフであるときに比べて多くの乱数値MR1が、大当り決定値データに割り振られている。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、確変フラグがオンとなる。その一方で、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるときには、確変フラグがオフとなる。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときに比べて、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果判定テーブル130Aと第2特図表示結果判定テーブル130Bのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると判定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの判定結果に割り振られている。   In the first special view display result determination table 130A, a random number value MR1 for special view display result determination according to whether the probability change flag provided in the game control flag setting unit 592 shown in FIG. 45 is off or on. Are allocated so as to be associated with the big hit determination value data, the small hit determination value data, and the loss determination value data. In the second special view display result determination table 130B, the special view display result determination random number value MR1 is associated with the big hit determination value data or the loss determination value data according to whether the probability change flag is off or on. Are allocated to be able to In the first special view display result determination table 130A and the second special symbol display result determination table 130B, the table data indicating the random number value MR1 for special view display result determination is allocated to the determination result whether to control to the big hit gaming state Data for judgment. Then, in each of the first special view display result determination table 130A and the second special view display result determination table 130B, when the probability change flag is on, more random number values MR1 are compared to when the probability change flag is off, It is allocated to the jackpot decision value data. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a definite change state, the positive change flag is turned on. On the other hand, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the time saving state, the probability change flag is turned off. As a result, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a definite change state, the probability that it is determined that the variable display result is controlled to a big hit gaming state as a "big hit" is higher than when it is a normal state or a time saving state. . That is, in each of the first special view display result determination table 130A and the second special view display result determination table 130B, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the definite variation state, it is compared with the normal state or the time saving state. The determination data is allocated to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability to be determined to control to the big hit gaming state becomes high.

また、図33(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値MR1のうち、所定範囲の値(「30000」〜「30099」)が小当り判定値データと対応付けられるように割り振られている。これに対して、図33(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bの設定例では、特図表示結果判定用の乱数値MR1が小当り判定値データとは対応付けられないように割り振られている。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定される割合を、異ならせることができる。なお、第2特図表示結果判定テーブル130Bにおいても、特図表示結果判定用の乱数値MR1のうち、第1特図表示結果判定テーブル130Aにおける設定とは異なる所定範囲の値が、小当り判定値データと対応付けられるように割り振られていてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の特図表示結果判定テーブルを参照して、可変表示結果の判定を行うようにしてもよい。   Further, in the setting example of the first special display display result determination table 130A shown in FIG. 33A, the values (“30000” to “30099”) in the predetermined range are random numbers MR1 for special display display determination. It is allocated so as to be associated with the small hit judgment value data. On the other hand, in the setting example of the second special figure display result determination table 130B shown in FIG. 33B, the special figure display result determination random number value MR1 is not associated with the small hit determination value data. It is allocated. In the case where the variable display result is determined based on such a setting that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, In the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special drawing game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the variable display result is The proportion determined to control to the small hit gaming state as "small hit" can be made different. Also in the second special view display result determination table 130B, among the random number value MR1 for special view display result determination, the value of the predetermined range different from the setting in the first special view display result determination table 130A is small hit determination It may be allocated to be associated with value data. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is met, determination of the variable display result may be performed with reference to the common special-image display result determination table.

図34は、ROM506に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、図45に示す遊技制御バッファ設定部595に設けられた変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が「1」であるか「2」であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2が、「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別と対応付けられるように、割り振られている。ここで、変動特図指定バッファ値は、第1開始条件の成立により第1特別図柄表示装置4Aにて第1特図を用いた特図ゲームを開始するときに「1」が設定される一方で、第2開始条件の成立により第2特別図柄表示装置4Bにて第2特図を用いた特図ゲームを開始するときに「2」が設定される。また、大当り種別決定テーブル131は、遊技制御バッファ設定部595に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて決定された大当り種別に対応して、「0」〜「4」のいずれかに設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいる。   FIG. 34 shows a configuration example of the big hit type determination table 131 stored in the ROM 506. The jackpot type determination table 131 determines the jackpot type to any one of a plurality of types based on the random number value MR2 for jackpot type determination when it is determined that the variable display result is controlled to the jackpot gaming state as "big hit". Is a table referred to by In the jackpot type determination table 131, whether the value of the variation special figure designation buffer (variation special figure designation buffer value) provided in the game control buffer setting unit 595 shown in FIG. 45 is “1” or “2” Accordingly, the random number value MR2 for determining the jackpot type is allocated so as to be associated with a plurality of jackpot types such as “normal”, “first definite variation” to “third definite variation”, and “probability”. Here, the variation special figure designation buffer value is set to “1” when the special figure game using the first special figure is started on the first special symbol display device 4A when the first start condition is met. Then, when the second special symbol display device 4B starts the special figure game using the second special figure in response to the establishment of the second start condition, "2" is set. The jackpot type determination table 131 corresponds to the jackpot type determined in the game control buffer setting unit 595 based on the value (jackpot type buffer value) of the jackpot type buffer determined based on the random number value MR2 for jackpot type determination. Then, table data (setting data) for setting any of “0” to “4” is included.

図34に示す大当り種別決定テーブル131の設定例では、変動特図指定バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する大当り種別決定用の乱数値MR2の割り振りが異なっている。すなわち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち「82」〜「99」の範囲の値が「突確」の大当り種別に割り振られる一方で、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り振られていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。なお、変動特図指定バッファ値が「2」である場合にも、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合とは異なる所定範囲の値が、「突確」の大当り種別に対して割り振られるようにしてもよい。一例として、変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、大当り種別決定用の乱数値MR2のうち、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に比べて少ない個数の値が「突確」の大当り種別に対して割り振られるように設定すれば、第2開始条件が成立したときには、第1開始条件が成立したときに比べて、「突確」の大当り種別に決定される割合を低減することができる。   In the setting example of the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 34, the fluctuation for determining the jackpot type for the jackpot type of “probable” depending on whether the fluctuation special view designation buffer value is “1” or “2”. Allocation of numerical value MR2 is different. That is, when the variation special figure designation buffer value is “1”, values of “82” to “99” in the random number value MR2 for determining the big hit type are allocated to the big hit type of “probable”. In the case where the variation special-designated buffer value is “2”, the random number value MR2 for determining the big hit type is not allocated to the big hit type of “probable”. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. Even when the variation special figure designation buffer value is “2”, the value of the predetermined range different from the case where the variation special figure designation buffer value is “1” in the random number value MR2 for determining the big hit type is , And may be allocated to the jackpot type of "probable". As an example, when the variation special figure designation buffer value is “2”, a smaller number of values among the random value MR2 for determining the big hit type than the case where the variation special figure designation buffer value is “1” Is set to be allocated to the jackpot type of “probable”, when the second start condition is satisfied, the proportion determined as the jackpot type of “probable” compared to when the first start condition is satisfied. Can be reduced.

図35(A)〜(F)及び図36(A)〜(C)は、ROM506に記憶される大当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、大当り変動パターン種別決定テーブルとして、図35(A)〜(F)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Fと、図36(A)〜(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132G〜132Iとが、予め用意されている。大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると判定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iは、例えば図36(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかや、大当り種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。各大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iでは、大当り種別の決定結果が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、ノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8、スーパーCB3−1〜スーパーCB3−5、特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   35A to 35 F and 36 A to 36 C show configuration examples of the jackpot variation pattern type determination table stored in the ROM 506. In this embodiment, the jackpot fluctuation pattern type determination tables 132A to 132F shown in FIGS. 35 (A) to 35 (F) and the jackpots shown in FIGS. Fluctuation pattern type determination tables 132G to 132I are prepared in advance. When it is determined that the variable display result is controlled to the big hit gaming state with the variable display result as the "big hit", the change pattern type is determined based on the random number value MR4 for determining the change pattern type. It is a table that is referenced to make decisions. Each of the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I, according to the table selection setting as shown in FIG. According to the determination result of the jackpot type, it is selected as the use table. In each of the jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132I, a variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “normal”, “first definite variation” to “third definite variation”, or “probability”. The random number value MR4 for determination is normal CA3-1, super CA3-2 to super CA3-8, super CB3-1 to super CB3-5, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4. It is allocated so as to be associated with one of a plurality of types of variation pattern types such as −2, special CC 4-1, and special CC 4-2.

ここで、一例として、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である場合に着目すれば、大当り種別が「通常」又は「第3確変」である場合に用いられる図35(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、大当り種別が「第1確変」である場合に用いられる図35(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Bとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR4の割り振りが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られていない。他方、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られていない一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132BではスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。このように、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれかである場合に着目して、その遊技状態において大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Dや(通常状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132E〜132H(確変状態のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132C、132I(時短状態のときに選択)を互いに比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR4の割り振りが異なっており、また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   Here, as an example, if attention is paid to the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the big hit shown in FIG. 35 (A) used when the big hit type is “normal” or “third probability variation”. The variation pattern type determination table 132A for the main hit and the variation pattern type determination table 132B for the big hit shown in FIG. 35 (B) used when the big hit type is "first probability variation", the normal CA 3-1 and the super CA 3-2 Allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type with respect to the variation pattern type of is different. In the big hit variation pattern type decision table 132A, the random pattern value determination random number MR4 is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while the big hit variation pattern type decision table 132B is super CA3. The random number value MR4 for determining the variation pattern type is not allocated to the variation pattern type of -3. On the other hand, while the random pattern MR3 for determining the variation pattern type is not allocated to the variation pattern type of the super CA 3-4 in the big hit variation pattern type determination table 132A, the super CA 3 is used in the big hit variation pattern type determination table 132B. A random value MR4 for determining the variation pattern type is assigned to the variation pattern type of -4. In this manner, focusing on the case where the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is any of the normal state, the probability changing state, and the time saving state, the big hit variation pattern type determination table selected according to the big hit type in the playing state. 132A to 132D (selected in the normal state), a variation pattern type determination table for big hit 132E to 132H (selected in the positive change state), a variation pattern type determination table for big hit 132A to 132C, 132I (in the time saving state When selection is compared with each other, allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type to each variation pattern type differs depending on the big hit type, and variation pattern types for different variation pattern types according to the big hit type A random value MR4 for determination is allocated. This makes it possible to determine different fluctuation pattern types according to the determination result as to which of the plural types the jackpot type is to be made, and it is possible to make the ratio determined to be the same fluctuation pattern type different.

特に、大当り種別が「突確」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」以外である場合には変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られない変動パターン種別に対して、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。これにより、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突確」となることに応じて2ラウンド大当り状態に制御する場合には、15ラウンド大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In particular, in the jackpot variation pattern type determination tables 132D, 132H and 132I used when the jackpot type is "probable", for example, special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, special CB4-2, special When the jackpot type is other than "probable" such as CC4-1 and special CC4-2, the random number value for the fluctuation pattern type determination with respect to the fluctuation pattern type to which the random value MR4 for the fluctuation pattern type determination is not allocated MR4 is allocated. As a result, when the variable display result is controlled to "big hit" and the big hit type is "probable", the variable pattern type is controlled to a different variation pattern type than when controlled to 15 round big hit status when controlled to 2 round big hit status. can do.

また、他の一例として、大当り種別が「通常」に決定された場合に着目すれば、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態である場合に用いられる図35(A)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Aと、遊技状態が確変状態である場合に用いられる図35(E)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Eとでは、ノーマルCA3−1やスーパーCA3−2の変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR4の割り振りが異なっている。また、大当り用変動パターン種別決定テーブル132AではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている一方で、大当り用変動パターン種別決定テーブル132EではスーパーCA3−3の変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られていない。このように、大当り種別が「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれかに決定された場合に着目して、パチンコ遊技機1における遊技状態に応じて選択される大当り用変動パターン種別決定テーブル132A、132E(「通常」又は「第3確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132B、132F(「第1確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132C、132G(「第2確変」のときに選択)、大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132I(「突確」のときに選択)を互いに比較すると、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値MR4の割り振りが異なっており、また、遊技状態に応じて異なる変動パターン種別に対して変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られることがある。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかなどに応じて、異なる変動パターン種別に決定することが可能となり、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   In addition, as another example, if focusing on the case where the big hit type is determined to be “normal”, the big hit shown in FIG. 35A used when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state or the time saving state. In the variation pattern type determination table 132A for the main character and the big hit variation pattern type determination table 132E shown in FIG. 35 (E) used when the gaming state is the probability variation state, the variation patterns of the normal CA 3-1 and the super CA 3-2. Allocation of the random value MR4 for determining the variation pattern type to the type is different. In the big hit variation pattern type determination table 132A, the random pattern value determination random number MR4 is assigned to the variation pattern type of the super CA3-3, while the big hit variation pattern type determination table 132E is super CA3. The random number value MR4 for determining the variation pattern type is not allocated to the variation pattern type of -3. As described above, it is selected according to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 paying attention to the case where the jackpot type is determined to be "normal", "first definite variation"-"third definite variation", or "probable". Jackpot variation pattern type determination tables 132A and 132E (selected when “normal” or “third probability variation”), jackpot variation pattern type determination tables 132B and 132F (selected when “first probability variation”), The jackpot variation pattern type determination tables 132C and 132G (selected for “second probability change”), the jackpot variation pattern type determination tables 132D, 132H and 132I (selected for “probable”) are compared with each other, pachinko game For the fluctuation pattern type decision for each fluctuation pattern type according to whether the gaming state in the machine 1 is the normal state or the short time state or the definite change state etc. Have different allocation of the random number values MR4, also sometimes random value MR4 for variation pattern type determination for different variation pattern type according to the playing state is allocated. As a result, it becomes possible to determine different fluctuation pattern types according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state or a definite change state, etc., and the same fluctuation pattern type is determined. The proportions can be different.

図37(A)〜(C)は、ROM506に記憶される小当り用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、小当り用変動パターン種別決定テーブルとして、図37(A)〜(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cが、予め用意されている。小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cはそれぞれ、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると判定されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cは、例えば図37(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cでは、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   FIGS. 37A to 37C show configuration examples of the small hitting variation pattern type determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, small hit variation pattern type decision tables 133A to 133C shown in FIGS. 37A to 37C are prepared in advance as a small hit variation pattern type decision table. When it is determined that the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C respectively control the variable display result to be a small hit gaming state with "small hit", the variation pattern type is a random number value MR4 for determining a variation pattern type. Is a table referenced to make a decision based on In each small hitting variation pattern type determination table 133A to 133C, according to the table selection setting as shown in FIG. 37 (D), for example, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is either the normal state, the probability change state or the time reduction state In accordance with, it is selected as a use table. In each small hit variation pattern type determination table 133A to 133C, the random value MR4 for variation pattern type determination corresponds to any of a plurality of variation pattern types such as special CA4-1, special CB4-1, and special CC4-1. It is allocated to be attached.

ここで、図37(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られた特殊CA4−1の変動パターン種別には、図35(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。図37(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Bにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られた特殊CB4−1の変動パターン種別には、図36(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Hにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。図37(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cにて変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られた特殊CC4−1の変動パターン種別には、図36(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iにおいても変動パターン種別決定用の乱数値MR4が割り振られている。このように、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別は、大当り種別が「突確」となる場合と、可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別となっている。すなわち、大当り種別が「突確」である場合に用いられる図35(D)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Dや、図36(B)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132H、図36(C)に示す大当り用変動パターン種別決定テーブル132Iと、可変表示結果が「小当り」となる場合に用いられる図37(A)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Aや、図37(B)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133B、図37(C)に示す小当り用変動パターン種別決定テーブル133Cとには、共通の変動パターン種別が含まれるように設定されている。   Here, in the variation pattern type of the special CA 4-1 to which the random value MR4 for determination of the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133A for small hit shown in FIG. 37A, FIG. Also in the jackpot variation pattern type determination table 132D shown in, the random value MR4 for determination of the variation pattern type is allocated. In the variation pattern type of the special CB 4-1 to which the random value MR4 for determination of the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133B for small hit shown in FIG. 37B, the big hit shown in FIG. Also in the variation pattern type determination table 132H, a random value MR4 for determination of a variation pattern type is allocated. In the variation pattern type of the special CC 4-1 to which the random value MR4 for determination of the variation pattern type is assigned in the variation pattern type determination table 133C for small hit shown in FIG. 37C, the big hit shown in FIG. Also in the variation pattern type determination table 132I, the random value MR4 for determination of the variation pattern type is allocated. As described above, the variation patterns of the special CA4-1, the special CB4-1, and the special CC4-1 have the same variation when the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit". It is a pattern type. That is, the big hit variation pattern type determination table 132D shown in FIG. 35D used when the big hit type is “probable”, the big hit variation pattern type determination table 132H shown in FIG. 37C, the small hit variation pattern type decision table 133A shown in FIG. 37A used when the variable display result is “small hit”, and FIG. The small hit variation pattern type determination table 133B shown in Fig. 37 and the small hit variation pattern type decision table 133C shown in Fig. 37C are set to include common change pattern types.

図38(A)〜(C)は、ROM506に記憶されるリーチ判定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ判定テーブルとして、図38(A)〜(C)に示すリーチ判定テーブル134A〜134Cが、予め用意されている。リーチ判定テーブル134A〜134Cはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御しないと判定されたときに、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かを、リーチ判定用の乱数値MR3に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ判定テーブル134A〜134Cは、例えば図38(D)に示すようなテーブル選択設定に従い、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに応じて、使用テーブルとして選択される。各リーチ判定テーブル134A〜134Cでは、リーチ判定用の乱数値MR3が、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といった可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果や、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といった可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   FIGS. 38A to 38C show configuration examples of the reach determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, reach determination tables 134A to 134C shown in FIGS. 38 (A) to 38 (C) are prepared in advance as reach determination tables. Each of the reach determination tables 134A to 134C determines whether or not the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state, when it is determined that the variable display result is not controlled to the big hit gaming state or the small hit gaming state as "loss". It is a table referred to in order to make a decision based on the random value MR3 for reach determination. Each reach determination table 134A to 134C is used according to whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a probability change state, or a time saving state, for example, according to the table selection setting as shown in FIG. Selected as a table. In each reach determination table 134A to 134C, the random number value MR3 for reach determination is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach Judgment result indicating that the variable display mode such as HC1-2 is "non-reach", and that the variable display mode such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, and reach HC2-1 are "reach" It is allocated so as to be associated with any of the determination results of.

ここで、例えば図38(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定では、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「1」〜「204」の範囲の値が非リーチHA1−1の判定結果に割り振られる一方で「205」〜「239」の範囲の値がリーチHA2−1の判定結果に割り振られる。また、合計保留記憶数が「1」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1に割り振られる乱数値の個数よりも多い「1」〜「217」の範囲の値が、非リーチHA1−2の判定結果に割り振られる。さらに、合計保留記憶数が「2」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち非リーチHA1−1や非リーチHA1−2に割り振られる乱数値の個数よりも多い「1」〜「220」の範囲の値が、非リーチHA1−3の判定結果に割り振られる。合計保留記憶数が「3」又は「4」である場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−3のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「230」の範囲の判定値が、非リーチHA1−4の判定結果に割り振られる。合計保留記憶数が「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−4のそれぞれに割り当てられる決定値の個数よりも多い「1」〜「233」の範囲の判定値が、非リーチHA1−5の判定結果に割り振られる。このような設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「3」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定がなされる割合が低くなる。そして、「非リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「リーチ」に対応した変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting of the reach determination table 134A shown in FIG. 38A, “1” to “204” among the random numbers MR3 for reach determination corresponding to the case where the total number of pending storages is “0”. While the value of the range of "is allocated to the determination result of non-reach HA1-1, the value of the range of" 205 "to" 239 "is allocated to the determination result of reach HA2-1. In addition, corresponding to the case where the total number of pending storages is “1”, “1” to “217” of the random numbers MR3 for reach determination are larger than the number of random numbers assigned to the non-reach HA1-1. The range value is assigned to the determination result of the non-reach HA 1-2. Furthermore, corresponding to the case where the total number of pending storages is “2”, “1” is larger than the number of random numbers assigned to non-reach HA1-1 or non-reach HA1-2 among random values MR3 for reach determination. The value in the range of “to“ 220 ”is allocated to the determination result of the non-reach HA 1-3. Corresponding to the case where the total number of pending storages is “3” or “4”, “1” to “230” more than the number of decision values allocated to each of non-reach HA1-1 to non-reach HA1-3 The judgment value of the range of is assigned to the judgment result of the non-reach HA 1-4. Corresponding to the case where the total number of pending storages is any of “5” to “8”, “1” to “1” which is larger than the number of decision values allocated to each of non-reach HA1-1 to non-reach HA1-4 The judgment value of the range of "233" is allocated to the judgment result of non-reach HA 1-5. By such setting, when the total number of pending storages is equal to or more than a predetermined number (for example, “3”), a ratio at which it is determined that the variable display mode is “reach” as compared to the case of less than the predetermined number. Becomes lower. And if the average feature map fluctuation time in the variation pattern corresponding to "non reach" is set to be shorter than the average feature map fluctuation time in the variation pattern corresponding to "reach", the total When the number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the average feature map fluctuation time can be shortened compared to when it is less than the predetermined number.

図39(A)〜(C)は、ROM506に記憶されるリーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、リーチ用変動パターン種別決定テーブルとして、図39(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cが、予め用意されている。リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cは、リーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1といった可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、リーチHA2−1〜リーチHA2−3の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aが使用テーブルとして選択され、リーチHB2−1の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Bが使用テーブルとして選択され、リーチHC2−1の判定結果に応じてリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Cが使用テーブルとして選択される。各リーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cでは、可変表示態様を「リーチ」とする旨の判定結果がリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、ノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   39A to 39C show configuration examples of the reach variation pattern type determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, the reach fluctuation pattern type determination tables 135A to 135C shown in FIGS. 39A to 39C are prepared in advance as the reach fluctuation pattern type determination table. When it is determined that the variable display result is “loss” and the variable display mode is “reach”, each of the fluctuation pattern type determination tables 135A to 135C for reach has a fluctuation pattern type, and is used to determine the fluctuation pattern type. It is a table referred to for determination based on the random value MR4. The fluctuation pattern type determination tables 135A to 135C for reach are based on the judgment result indicating that the variable display modes such as reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, and reach HC2-1 are "reach". It is selected as a use table. That is, the fluctuation pattern type determination table for reach 135A is selected as the use table according to the judgment result of reach HA2-1 to reach HA2-3, and the fluctuation pattern type judgment table for reach 135B according to the judgment result of reach HB2-1. Is selected as the use table, and the reach fluctuation pattern type determination table 135C is selected as the use table according to the determination result of the reach HC 2-1. In each of the reach variation pattern type determination tables 135A to 135C, the determination result indicating that the variable display mode is "reach" is any of reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, and reach HC2-1. Depending on whether the variation pattern type determination random number value MR4 is any of a plurality of variation pattern types such as normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. It is allocated to be associated.

ここで、例えば図39(A)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135Aの設定例では、リーチHA2−1の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち「0」〜「128」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り振られる一方で、それ以外の乱数値がスーパーCA2−2やスーパーCA2−3の変動パターン種別に割り振られる。また、リーチHA2−2の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち「0」〜「170」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り振られる。さらに、リーチHA2−3の判定結果に対応して、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち「0」〜「182」の範囲の値がノーマルCA2−1の変動パターン種別に割り振られる。リーチHA2−1の判定結果は、図38(A)に示すリーチ判定テーブル134Aの設定により、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3が割り振られている。リーチHA2−2の判定結果は、合計保留記憶数が「1」である場合や「2」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3が割り振られている。リーチHA2−3の判定結果は、合計保留記憶数が「3」、「4」のいずれかである場合や「5」〜「8」のいずれかである場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3が割り振られれている。これらの設定により、合計保留記憶数が所定数(例えば「1」)以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、「ノーマル」のリーチ演出(ノーマルリーチ)が実行されるノーマルCA2−1の変動パターン種別に決定される割合が高くなる。そして、「ノーマル」のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間が「ノーマル」以外のリーチ演出を実行する変動パターンにおける平均的な特図変動時間に比べて短くなるように設定されていれば、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   Here, for example, in the setting example of the reach fluctuation pattern type determination table 135A shown in FIG. 39A, "0" among the random value MR4 for the fluctuation pattern type determination corresponding to the judgment result of the reach HA 2-1. While values in the range of “128” are assigned to the variation pattern type of normal CA 2-1, random number values other than that are assigned to the variation pattern types of super CA 2-2 and super CA 2-3. Further, in accordance with the determination result of the reach HA 2-2, values in the range of “0” to “170” of the random value MR 4 for determining the variation pattern type are allocated to the variation pattern type of the normal CA 2-1. Further, in accordance with the determination result of reach HA 2-3, values in the range of “0” to “182” among the random value MR 4 for determining the variation pattern type are allocated to the variation pattern type of normal CA 2-1. The determination result of reach HA 2-1 is allocated random number value MR3 for reach determination corresponding to the case where the total number of pending storages is “0” by setting of reach determination table 134A shown in FIG. 38 (A). ing. As the determination result of the reach HA 2-2, a random value MR 3 for reach determination is allocated corresponding to the case where the total number of pending storages is “1” or “2”. The determination result of reach HA2-3 corresponds to the case where the total number of pending storages is "3" or "4" or "5" to "8". A random value MR3 is assigned. By these settings, when the total number of pending storages is equal to or more than a predetermined number (for example, “1”), reach effect (normal reach) of “normal” is executed as compared with the case of being less than the predetermined number. The proportion determined for the fluctuation pattern type of Then, the average feature map variation time in the variation pattern for executing the "normal" reach effect is set shorter than the average feature map variation time in the change pattern for performing the reach effect other than "normal" If the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the average feature map fluctuation time can be shortened compared to when the total number of pending storages is less than the predetermined number.

図40(A)〜(C)は、ROM506に記憶される非リーチ用変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、非リーチ用変動パターン種別決定テーブルとして、図40(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cが、予め用意されている。非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」として可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cは、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2といった可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Aが使用テーブルとして選択され、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Bが使用テーブルとして選択され、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果に応じて非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136Cが使用テーブルとして選択される。各非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cでは、可変表示態様を「非リーチ」とする旨の判定結果が非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4が、非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3といった複数種類の変動パターン種別のいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   FIGS. 40A to 40C show configuration examples of the non-reach variation pattern type determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. 40A to 40C are prepared in advance as non-reach variation pattern type determination tables. When it is determined that the variable display result is "loss" and the variable display mode is "non-reach", the fluctuation pattern type is determined as the fluctuation pattern type. Is a table referred to for determination based on the random number value MR4. The variation pattern type determination tables 136A to 136C for non-reach, such as non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2 It is selected as a use table according to the determination result to the effect that the variable display mode is "non-reach". That is, according to the determination result of non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, the non-reach variation pattern type determination table 136A is selected as the use table, and the determination results of non-reach HB1-1 and non-reach HB1-2 Accordingly, the non-reach variation pattern type determination table 136B is selected as the use table, and the non-reach variation pattern type determination table 136C is selected as the use table according to the determination results of non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. Ru. In each non-reach variation pattern type determination table 136A to 136C, the determination result that the variable display mode is set to "non-reach" is non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5, non-reach HB1-1, non-reach HB1 2. The random number value MR4 for determination of the variation pattern type is non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-, depending on which of non-reach HC1-1 and non-reach HC1-2. It is allocated so that it may be matched with one of a plurality of change pattern types such as 1 to non-reach CB1-3 and non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3.

図41、図42(A)及び(B)は、ROM506に記憶される当り変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、当り変動パターン決定テーブルとして、図41に示す当り変動パターン決定テーブル137Aと、図42(A)に示す当り変動パターン決定テーブル137Bと、図42(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137Cとが、予め用意されている。当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cはそれぞれ、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1、スーパーCA3−2〜スーパーCA3−8のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をスーパーCB3−1〜スーパーCB3−5のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Bが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2のいずれかとする旨の決定結果に応じて当り変動パターン決定テーブル137Cが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   FIGS. 41, 42A and 42B show examples of the structure of the hit variation pattern determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, as the hit variation pattern determination table, the hit variation pattern determination table 137A shown in FIG. 41, the hit variation pattern determination table 137B shown in FIG. 42A, and the hit variation pattern shown in FIG. 42B. A decision table 137C is prepared in advance. When it is determined that the variable display result is to be "big hit" or "small hit", the hit variation pattern determination tables 137A to 137C respectively change the variation pattern according to the determination result of the big hit type and the variation pattern type. , A table referred to in order to make a determination based on the random value MR5 for determining the variation pattern. Each of the variation pattern determination tables 137A to 137C is selected as a use table according to the determination result of the variation pattern type. That is, according to the determination result that the variation pattern type is set to one of normal CA3-1 and super CA3-2 to super CA3-8, hit variation pattern determination table 137A is selected as the use table, and the variation pattern type is super CB3. In accordance with the determination result to be any of -1 to super CB3-5, the hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table, and the variation pattern type is special CA4-1, special CA4-2, special CB4-1, The hit variation pattern determination table 137C is selected as the use table according to the determination result indicating that one of the special CB4-2, the special CC4-1, and the special CC4-2 is selected. In each of the fluctuation pattern determination tables 137A to 137C, a plurality of random number MR5 for fluctuation pattern determination correspond to the case where the variable display result of the decorative pattern is "big hit" or "small hit" according to the fluctuation pattern type It is assigned to be associated with any of the variation patterns of the type.

図43及び図44は、ROM506に記憶されるハズレ変動パターン決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、ハズレ変動パターン決定テーブルとして、図43に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aと、図44に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Bとが、予め用意されている。ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bはそれぞれ、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定がなされたときに、リーチ判定結果や変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターンを、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。各ハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別を非リーチCA1−1〜非リーチCA1−4、非リーチCB1−1〜非リーチCB1−3、非リーチCC1−1〜非リーチCC1−3のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別をノーマルCA2−1、スーパーCA2−2、スーパーCA2−3、スーパーCB2−1、スーパーCB2−2のいずれかとする旨の決定結果に応じてハズレ変動パターン決定テーブル138Bが使用テーブルとして選択される。ハズレ変動パターン決定テーブル138Aでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。ハズレ変動パターン決定テーブル138Bでは、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR5が、飾り図柄の可変表示結果を「ハズレ」とし可変表示態様が「リーチ」とする場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかと対応付けられるように、割り振られている。   FIGS. 43 and 44 show examples of the configuration of the lost fluctuation pattern determination table stored in the ROM 506. FIG. In this embodiment, as a loss variation pattern determination table, a loss variation pattern determination table 138A shown in FIG. 43 and a loss variation pattern determination table 138B shown in FIG. 44 are prepared in advance. Loss variation pattern determination tables 138A and 138B each determine a variation pattern according to the reach determination result and the variation pattern type determination result when it is determined that the variable display result is to be "loss". Is a table referred to for determination based on the random number value MR5. Each lost fluctuation pattern determination table 138A, 138B is selected as a use table according to the determination result of the fluctuation pattern type. That is, according to the determination result that the variation pattern type is to be any of non-reach CA1-1 to non-reach CA1-4, non-reach CB1-1 to non-reach CB1-3, and non-reach CC1-1 to non-reach CC1-3. Accordingly, the loss change pattern determination table 138A is selected as the use table, and the change pattern type is determined to be any of normal CA2-1, super CA2-2, super CA2-3, super CB2-1, and super CB2-2. According to the result, the lost fluctuation pattern determination table 138B is selected as the use table. In the lost fluctuation pattern determination table 138A, according to the fluctuation pattern type, the random number value MR5 for fluctuation pattern determination corresponds to the case where the variable display result of the decorative pattern is "loss" and the variable display mode is "non-reach" It is allocated so as to be associated with any of a plurality of types of fluctuation patterns. In the lost fluctuation pattern determination table 138B, according to the fluctuation pattern type, plural corresponding to the case where the variable display result of the decorative pattern is “loss” and the variable display mode is “reach” according to the fluctuation pattern type It is assigned to be associated with any of the variation patterns of the type.

ここで、図44に示すハズレ変動パターン決定テーブル138Aの設定例では、非リーチCA1−4や非リーチCC1−2といった非リーチの変動パターン種別となる場合に対応して、非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7といった特定演出を実行する変動パターンに、変動パターン決定用の乱数値MR5が割り振られている。また、非リーチCB1−3の変動パターン種別に対応して、変動パターン決定用の乱数値MR5のうち、「0」〜「100」の範囲の値が「発展チャンス目終了」の特定演出を実行する非リーチPA1−7の変動パターンに割り振られている。このような設定により、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の判定結果、及び、飾り図柄の可変表示状態を「非リーチ」とする旨の判定結果に対応して、変動パターンを非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定し、特定演出となる演出動作を実行することができる。   Here, in the setting example of the lost fluctuation pattern determination table 138A shown in FIG. 44, the non-reach PA1-4 to the non-reach fluctuation pattern types such as non-reach CA1-4 and non-reach CC1-2 A random value MR5 for determining a fluctuation pattern is allocated to a fluctuation pattern for executing a specific effect such as non-reach PA1-7. Also, in response to the fluctuation pattern type of non-reach CB1-3, the value range of “0” to “100” in the fluctuation value determination random number value MR5 executes the specific effect of “development opportunity eye end” Is assigned to the variation pattern of non-reach PA1-7. With such a setting, the variation pattern is not reached in response to the determination result indicating that the variable display result is to be “losing” and the determination result indicating that the variable display state of the decorative symbol is to be “non reach”. -It can be determined to be any one of 4 to non-reach PA 1-7, and a rendering operation as a specific rendering can be executed.

そして、非リーチCA1−4の変動パターン種別に対しては、図40(A)に示す非リーチ用変動パターン種別変動パターンの136Aにおいて、変動パターン種別決定用の乱数値MR4のうち、非リーチHA1−1の判定結果に対応して「217」〜「241」の範囲の値が割り振られ、非リーチHA1−2の判定結果に対応して「230」〜「241」の範囲の値が割り振られ、非リーチHA1−3の判定結果に対応して「231」〜「241」の範囲の値が割り振られ、非リーチHA1−4の判定結果と非リーチHA1−5の判定結果のそれぞれに対応して「237」〜「241」の範囲の値が割り振られる。ここで、非リーチHA1−1の判定結果に対しては、図38(A)に示すリーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「0」である場合に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「204」の範囲の値が割り振られる。非リーチHA1−2の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「1」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「217」の範囲の値が割り振られる。非リーチHA1−3の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「2」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「220」の範囲の値が割り振られる。非リーチHA1−4の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「3」、「4」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「230」の範囲の値が割り振られる。非リーチHA1−5の判定結果に対しては、リーチ判定テーブル134Aにおいて、合計保留記憶数が「5」〜「8」に対応して、リーチ判定用の乱数値MR3のうち「0」〜「233」の範囲の値が割り振られる。したがって、合計保留記憶数が「1」や「2」である場合には、合計保留記憶数が「0」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。また、合計保留記憶数が「3」、「4」あるいは「5」〜「8」のいずれかである場合には、合計保留記憶数が「0」である場合や、「1」または「2」である場合に比べて、非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなる。   Then, with respect to the variation pattern type of non-reach CA1-4, in 136A of the non-reach variation pattern type variation pattern shown in FIG. 40A, non-reach HA1 of random value MR4 for determination of variation pattern type. A value in the range of "217" to "241" is allocated corresponding to the determination result of -1, and a value in the range of "230" to "241" is allocated corresponding to the determination result of non-reach HA1-2. , Values in the range of "231" to "241" are assigned corresponding to the determination results of non-reach HA1-3, and correspond to the determination results of non-reach HA1-4 and the determination results of non-reach HA1-5, respectively. A value in the range of "237" to "241" is assigned. Here, with respect to the determination result of non-reach HA1-1, in the reach determination table 134A shown in FIG. Of the numerical value MR3, values in the range of "0" to "204" are assigned. For the determination result of the non-reach HA1-2, in the reach determination table 134A, the total number of pending storages corresponds to "1", and the range of "0" to "217" in the random value MR3 for reach determination The value of is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-3, in the reach determination table 134A, the total number of pending storages corresponds to "2", and the range of "0" to "220" in the random value MR3 for reach determination The value of is assigned. For the determination result of the non-reach HA1-4, in the reach determination table 134A, “0” to “0” among the random numbers MR3 for reach determination corresponding to “3” and “4” of the total number of pending storages. A value in the range of 230 "is assigned. With respect to the determination result of non-reach HA1-5, in reach determination table 134A, the total number of pending storages corresponds to “5” to “8”, and “0” to “0” of random values MR3 for reach determination. A value in the range 233 "is assigned. Therefore, when the total number of pending storages is “1” or “2”, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA 1-4 is smaller than when the total number of pending storages is “0”. It gets lower. When the total number of pending storages is "3", "4" or "5" to "8", the total number of pending storages is "0" or "1" or "2". As compared with the case where “is”, the ratio determined to the variation pattern type of non-reach CA 1-4 becomes lower.

図31に示す変動パターンの一例では、特定演出が実行されない非リーチPA1−1の変動パターンにおける特図変動時間が5.75秒であり、非リーチPA1−2の変動パターンにおける特図変動時間が3.75秒であり、非リーチPA1−3の変動パターンにおける特図変動時間が1.50秒である。これに対して、「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンにおける特図変動時間は8.25秒であり、「擬似連」の特定演出が実行される非リーチPA1−5の変動パターンにおける特図変動時間は16.70秒であり、「イントロ」の特定演出が実行される非リーチPA1−6の変動パターンにおける特図変動時間は7.75秒であり、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される非リーチPA1−7の変動パターンにおける特図変動時間は9.25秒である。すなわち、「非リーチ」に対応して特定演出が実行される変動パターンにおける特図変動時間はいずれも、特定演出が実行されない変動パターンにおける特図変動時間に比べて長くなっている。そして、合計保留記憶数が「1」以上である場合には、「0」である場合に比べて特定演出を実行する非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっており、また、合計保留記憶数が「3」以上である場合には、「3」未満である場合に比べて非リーチCA1−4の変動パターン種別に決定される割合が低くなっている。こうして、合計保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときに比べて、平均的な特図変動時間を短縮することができる。   In the example of the variation pattern shown in FIG. 31, the special figure variation time in the variation pattern of non-reach PA1-1 for which the specific effect is not executed is 5.75 seconds, and the special figure variation time in the variation pattern of non-reach PA1-2 is It is 3.75 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-3 is 1.50 seconds. On the other hand, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 in which the specific effect of "slip" is executed is 8.25 seconds, and the non-reach PA1 in which the specific effect of "pseudo reunion" is executed. The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of −5 is 16.70 seconds, and the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA1-6 where the specific effect of “intro” is executed is 7.75 seconds, “ The special figure fluctuation time in the fluctuation pattern of non-reach PA 1-7 in which the specific effect of “development opportunity eye end” is executed is 9.25 seconds. That is, the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which the specific effect is executed corresponding to the "non reach" is longer than the special figure fluctuation time in the fluctuation pattern in which the specific effect is not executed. And, when the total number of pending storages is “1” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA 1-4 that executes the specific effect is lower than in the case of “0”. In addition, when the total number of pending storages is “3” or more, the ratio determined as the variation pattern type of non-reach CA 1-4 is lower than that in the case where it is less than “3”. In this manner, when the total number of pending storages is equal to or greater than the predetermined number, the average feature map fluctuation time can be shortened compared to when the total number of pending storages is less than the predetermined number.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図45に示すような遊技制御用データ保持エリア590が設けられている。図45に示す遊技制御用データ保持エリア590は、第1特図保留記憶部591Aと、第2特図保留記憶部591Bと、始動データ記憶部591Cと、遊技制御フラグ設定部592と、遊技制御タイマ設定部593と、遊技制御カウンタ設定部594と、遊技制御バッファ設定部595とを備えている。また、RAM507としては、例えばDRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要になる。CPU505には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが内蔵されている。例えば、リフレッシュレジスタは8ビットからなり、そのうち下位7ビットはCPU505がROM506から命令フェッチするごとに自動的にインクリメントされる。したがって、リフレッシュレジスタにおける格納値の更新は、CPU505における1命令の実行時間ごとに行われることになる。   As an area for holding various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 in the RAM 507 of the microcomputer 100 for game control, for example, a game control data holding area as shown in FIG. 590 is provided. The game control data holding area 590 shown in FIG. 45 includes a first special view reserve storage unit 591A, a second special view reserve storage unit 591B, a start data storage unit 591C, a game control flag setting unit 592, and game control A timer setting unit 593, a game control counter setting unit 594, and a game control buffer setting unit 595 are provided. Also, as the RAM 507, for example, a DRAM (Dynamic RAM) is used, and a refresh operation for maintaining the stored data contents is required. The CPU 505 incorporates a refresh register for performing this refresh operation. For example, the refresh register consists of 8 bits, of which the lower 7 bits are automatically incremented each time the CPU 505 fetches an instruction from the ROM 506. Therefore, updating of the stored value in the refresh register is performed every execution time of one instruction in the CPU 505.

第1特図保留記憶部591Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が入賞して第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部591Aは、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第1始動条件の成立に基づいてCPU505により取得された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The first special view reserve storage unit 591A is a special view game in which the game ball is won in the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first starting condition is established but the first starting condition is not established. The reserved data of (the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, first special view reserve storage unit 591A associates the reserve number with the order of winning on the first start winning opening, and determines the special view display result acquired by CPU 505 based on the establishment of the first startup condition due to the winning. Numerical data indicating the random number MR1 for the purpose and numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type are regarded as reserved data, and are stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

第2特図保留記憶部591Bは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が入賞して第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部591Bは、第2始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による第2始動条件の成立に基づいてCPU505により取得された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The second special drawing reserve storage unit 591B is a special drawing in which the game ball is won in the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second starting condition is established but the second starting condition is not established. Hold data of the game (special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B) is stored. As an example, second special view reserve storage unit 591B associates the reserve number with the order of winning on the second start winning opening, and determines the special view display result acquired by CPU 505 based on the establishment of the second start condition due to the winning. Numerical data indicating the random number MR1 for the purpose and numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type are regarded as reserved data, and are stored until the number reaches a predetermined upper limit (for example, "4").

始動データ記憶部591Cは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が入賞したかを示す始動データを、各遊技球の入賞順を特定可能として記憶する。一例として、始動データ記憶部591Cには、合計保留記憶数の上限値(例えば「8」)に対応した領域が確保され、第1始動入賞口への入賞に対応した「第1」の始動データ、あるいは、第2始動入賞口への入賞に対応した「第2」の始動データを、各遊技球の入賞順に従った保留番号と関連付けて記憶する。   The start data storage unit 591C stores start data indicating which of the first start winning opening and the second start winning opening the game ball has won, as it is possible to specify the winning order of each game ball. As an example, in start data storage unit 591C, an area corresponding to the upper limit value (for example, "8") of the total number of pending storages is secured, and "first" start data corresponding to winning on the first start winning opening. Alternatively, the "second" start data corresponding to the winning on the second start winning opening is stored in association with the hold number in accordance with the winning order of each gaming ball.

なお、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591B、始動データ記憶部591Cは、別々に設けるようにしてもよいし、これらを組み合わせた記憶領域を設けるようにしてもよい。一例として、図46に示すように、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域とを組み合わせた領域を8つ含む記憶領域を設けるようにしてもよい。図46に示す構成において、始動データ記憶領域と乱数値記憶領域の各領域には、RAM507における連続したアドレスが割り当てられればよい。   Note that the first special view reserve storage unit 591A, the second special view reserve storage unit 591B, and the start data storage unit 591C may be provided separately, or a storage area combining these may be provided. . As an example, as shown in FIG. 46, a storage area including eight areas in which the start data storage area and the random value storage area are combined may be provided. In the configuration shown in FIG. 46, continuous addresses in the RAM 507 may be allocated to the start data storage area and each area of the random value storage area.

図46に示す構成では、例えば合計保留記憶数に基づいてデータ格納先のアドレスを指定するポインタの値を更新することによって、空き領域の先頭となる始動データ記憶領域に、始動データをセットする。このとき、空き領域の先頭を特定するには、例えば1つの保留データ(始動データと乱数値を示す数値データ)におけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値に1加算した値(始動データ記憶領域1つ分を加算した値)を、アドレスのオフセット値として特定する。こうして特定したオフセット値に従ってポインタの値を更新すればよい。図46に示す構成では、1つの保留データに対応して始動データ記憶領域と乱数値記憶領域が1つずつの合計2つのデータ格納領域が設けられている。そこで、合計保留記憶数を2倍した値に1加算した値がアドレスのオフセット値として特定される。一例として、合計保留記憶数が「3」である場合には、オフセット値として「+7」(合計保留記憶数「3」を2倍した後に1加算した値)が特定され、このオフセット値に対応した始動データ記憶領域に始動データをセットすることになる。また、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と2つの乱数値記憶領域との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値に1加算した値(始動データ記憶領域1つ分を加算した値)が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。   In the configuration shown in FIG. 46, for example, the start data is set in the start data storage area at the top of the free space by updating the value of the pointer specifying the address of the data storage destination based on the total pending storage number. At this time, in order to specify the beginning of the free area, for example, a value obtained by adding 1 to the value obtained by multiplying the total number of pending storages by the number of data in one pending data (numerical data indicating starting data and random numbers) The value obtained by adding one area is specified as the address offset value. The value of the pointer may be updated according to the offset value thus specified. In the configuration shown in FIG. 46, a total of two data storage areas, one for the start data storage area and one for the random value storage area, are provided corresponding to one pending data. Therefore, a value obtained by adding 1 to a value obtained by doubling the total number of pending storages is specified as the address offset value. As an example, if the total number of pending storages is "3", "+7" (the value obtained by doubling the total number of pending storages "3" and then adding 1) is specified as the offset value, and this offset value is supported. The start data is set in the start data storage area. When a total of three data storage areas, one start data storage area and two random number storage areas, are provided corresponding to one pending data, the total pending storage number is tripled. A value obtained by adding 1 (a value obtained by adding one start data storage area) may be specified as the address offset value.

また、データ格納先のアドレスを指定するポインタの初期位置を図46に示す保留番号「1」に対応した始動データ記憶領域とする場合には、1つの保留データにおけるデータ数を合計保留記憶数に乗算した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。例えば、図46に示す構成では、合計保留記憶数を2倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。また、1つの保留データに対応して1つの始動データ記憶領域と2つの乱数値記憶領域との合計3つのデータ格納領域が設けられている場合には、合計保留記憶数を3倍した値が、アドレスのオフセット値として特定されればよい。こうして始動データ記憶領域に始動データをセットした後には、アドレスを指定するポインタの値を1加算して、加算後のポインタが指すアドレスの乱数値記憶領域に、乱数値を示す数値データを格納すればよい。   When the initial position of the pointer specifying the address of the data storage destination is to be the start data storage area corresponding to the hold number "1" shown in FIG. 46, the number of data in one hold data is the total number of hold storages. The multiplied value may be specified as the offset value of the address. For example, in the configuration shown in FIG. 46, a value obtained by doubling the total number of pending storages may be specified as the address offset value. In addition, when a total of three data storage areas of one start data storage area and two random number storage areas are provided corresponding to one pending data, a value obtained by multiplying the total number of pending storages by three is , And may be specified as an offset value of the address. After setting the start data in the start data storage area in this way, add 1 to the value of the pointer specifying the address, and store the numerical data indicating the random value in the random number storage area of the address pointed by the added pointer. Just do it.

遊技制御フラグ設定部592には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部592には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御フラグ設定部592に、特図プロセスフラグ、普図プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、確変フラグ、時短フラグなどが設けられている。   The game control flag setting unit 592 is provided with a plurality of types of flags capable of updating the state according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 or the like. For example, the game control flag setting unit 592 stores, for each of a plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the on state or the off state. In this embodiment, the game control flag setting unit 592 is provided with a special drawing process flag, a general drawing process flag, a big hit flag, a small hit flag, a positive change flag, a short time flag, and the like.

特図プロセスフラグは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの進行や、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの進行などを制御するために実行される図51のステップS95や図53に示す特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普図プロセスフラグは、普通図柄表示器20による普通図柄を用いた普図ゲームの進行などを制御するために実行される図51のステップS96に示す普通図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。   The special drawing process flag indicates the progress of the special drawing game using the first special drawing by the first special symbol display device 4A, the progress of the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B, etc. In the special symbol process processing shown in step S95 of FIG. 51 and FIG. 53 executed for control, it is instructed which processing should be selected and executed. The common pattern process flag is selected and executed in the normal symbol process process shown in step S96 of FIG. 51 which is executed to control the progress of the common pattern game using the normal symbol by the normal symbol display 20. Indicate what to do.

大当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「大当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特図ゲームが開始されるときに可変表示結果を「小当り」とする旨の判定結果に対応して、オン状態にセットされる。その一方で、特図ゲームにおける確定特別図柄として小当り図柄が停止表示されたことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、確変状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態に制御されることに対応してオン状態にセットされる一方で、時短状態が終了することなどに対応してクリアされてオフ状態となる。   The big hit flag is set to the on state in response to the determination result indicating that the variable display result is to be "big hit" when the special figure game is started. On the other hand, it is cleared and it will be in an OFF state corresponding to the big hit symbol being stop-displayed etc. as a definite special symbol in a special figure game. The small hit flag is set to the on state in response to the determination result indicating that the variable display result is to be “small hit” when the special figure game is started. On the other hand, in response to the small hit symbol being stopped and displayed as a determined special symbol in the special figure game, it is cleared and turned off. The probability change flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the probability change state, while it is cleared in response to the termination of the probability change state or the like to be in the off state . The time saving flag is set to the on state in response to the gaming state in the pachinko gaming machine 1 being controlled to the time saving state, while it is cleared in response to the end of the time saving state etc. .

遊技制御タイマ設定部593には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部593には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御タイマ設定部593に、遊技制御プロセスタイマ、特図変動タイマ、普図変動タイマなどが設けられている。   The game control timer setting unit 593 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 593 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. In this embodiment, the game control timer setting unit 593 is provided with a game control process timer, a special figure fluctuation timer, a common drawing fluctuation timer, and the like.

遊技制御プロセスタイマは、例えば大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するための時間などを、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態の進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、遊技制御プロセスタイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、遊技制御プロセスタイマは、大当り遊技状態もしくは小当り遊技状態の開始時点といった、所定時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The game control process timer is for measuring the time to control the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state, for example, on the main substrate 11 side. As a specific example, the game control process timer stores, as a game control process timer value, data indicating a timer value corresponding to a time measured to control the progress of the big hit gaming state or the small hit gaming state. It is used as a down counter that counts down. Alternatively, the game control process timer is used as an up-counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from a predetermined point in time, such as a big hit gaming state or a small hit gaming state start time point, and periodically counts up. May be

特図変動タイマは、特図ゲームの実行時間である特図変動時間といった特図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、特図変動タイマは、特図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、特図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、特図変動タイマは、特図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The special figure fluctuation timer is for measuring the time to control the progress of the special figure game, such as the special figure fluctuation time, which is the execution time of the special figure game, on the main substrate 11 side. As a specific example, the special figure fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time to be measured to control the progress of the special figure game as a special figure fluctuation timer value, and counts down periodically. It is used as a counter. Alternatively, the special view fluctuation timer may be used as an up-counter which stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the special view game and counts up periodically.

普図変動タイマは、普図ゲームの実行時間である普図変動時間といった普図ゲームの進行を制御するための時間を、主基板11の側にて計測するためのものである。具体的な一例として、普図変動タイマは、普図ゲームの進行を制御するために計測する時間に対応したタイマ値を示すデータを、普図変動タイマ値として記憶し、定期的にカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。あるいは、普図変動タイマは、普図ゲームの開始時点からの経過時間に対応したタイマ値を示すデータを記憶し、定期的にカウントアップするアップカウンタとして用いられてもよい。   The common drawing fluctuation timer is for measuring the time for controlling the progression of the common drawing game, such as the common drawing fluctuation time which is the execution time of the common drawing game, on the main substrate 11 side. As a specific example, the common drawing fluctuation timer stores data indicating a timer value corresponding to the time to be measured to control the progression of the common drawing game, as the common drawing fluctuation timer value, and counts down periodically. It is used as a counter. Alternatively, the common drawing fluctuation timer may be used as an up-counter that stores data indicating a timer value corresponding to an elapsed time from the start time of the common drawing game and counts up periodically.

遊技制御カウンタ設定部594には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部594には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御カウンタ設定部594に、ランダムカウンタ、第1保留記憶数カウンタ、第2保留記憶数カウンタ、合計保留記憶数カウンタ、ラウンド数カウンタ、第1始動入賞判定カウンタ、第2始動入賞判定カウンタなどが設けられている。   The game control counter setting unit 594 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 594 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. In this embodiment, the game control counter setting unit 594 includes a random counter, a first hold memory number counter, a second hold memory number counter, a total hold memory number counter, a round number counter, a first start winning determination counter, A start winning determination counter and the like are provided.

遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタは、遊技の進行を制御するために用いられる乱数値を示す数値データの一部を、乱数回路509とは別個に、CPU505がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのものである。例えば、遊技制御カウンタ設定部594のランダムカウンタには、乱数値MR1〜MR6を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶される。そして、乱数値MR2〜MR5については、CPU505によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。   The random counter of the game control counter setting unit 594 counts a part of numerical data indicating a random number used to control the progress of the game, separately from the random number circuit 509, by the CPU 505 so as to be able to be updated by software. belongs to. For example, in the random counter of the game control counter setting unit 594, numerical data indicating random number values MR1 to MR6 are stored as random count values. Then, with regard to the random number values MR2 to MR5, numerical data indicating each random number value is updated periodically or irregularly according to the execution of the software by the CPU 505.

ラウンド数カウンタは、大当り遊技状態におけるラウンドの実行回数などをカウントするためのものである。例えば、ラウンド数カウンタには、大当り遊技状態の開始時にカウント初期値「1」を示すデータが、ラウンド数カウント値として設定される。そして、1回のラウンドが終了して次回のラウンドが開始されるときに、ラウンド数カウント値が1加算されて更新される。また、ラウンド数カウンタは、小当り遊技状態における可変入賞動作の実行回数もカウントするようにしてもよい。   The round number counter is for counting the number of rounds executed in the big hit gaming state and the like. For example, in the round number counter, data indicating the count initial value “1” at the start of the big hit gaming state is set as the round number count value. Then, when one round ends and the next round starts, the round number count value is incremented by one and updated. The round number counter may also count the number of times the variable winning operation is performed in the small hit gaming state.

第1始動入賞判定カウンタは、第1始動口スイッチ22Aから伝送される検出信号としての第1始動入賞信号SS1がオン状態となっているときに、遊技制御用のタイマ割込みが発生するごとにカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、第1始動入賞判定カウンタの値である第1始動入賞判定カウント値が所定の入賞判定値(例えば「2」)に達したときに、第1始動入賞口に進入した遊技球を有効に検出したと判定される。   The first start winning determination counter counts each time a timer interrupt for game control occurs when the first start winning signal SS1 as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A is in the on state. It is used as an up counter. Then, when the first starting winning determination count value, which is the value of the first starting winning determination counter, reaches a predetermined winning determination value (for example, "2"), the gaming ball having entered the first starting winning opening is made effective. It is determined that it has been detected.

第2始動入賞判定カウンタは、第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号としての第2始動入賞信号SS2がオン状態となっているときに、遊技制御用のタイマ割込みが発生するごとにカウントアップされるアップカウンタとして用いられる。そして、第2始動入賞判定カウンタの値である第2始動入賞判定カウント値が所定の入賞判定値(例えば「2」)に達したときに、第2始動入賞口に進入した遊技球を有効に検出したと判定される。   The second start winning determination counter counts each time a timer interrupt for game control occurs while the second start winning signal SS2 as a detection signal transmitted from the second start port switch 22B is in the on state. It is used as an up counter. Then, when the second starting winning determination count value, which is the value of the second starting winning determination counter, reaches a predetermined winning determination value (for example, "2"), the gaming ball having entered the second starting winning opening is made effective. It is determined that it has been detected.

遊技制御バッファ設定部595は、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部595には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。この実施の形態では、遊技制御バッファ設定部595に、送信コマンドバッファ、変動特図指定バッファ、大当り種別バッファ、始動口バッファなどが設けられている。   The game control buffer setting unit 595 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 595 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers. In this embodiment, the game control buffer setting unit 595 is provided with a transmission command buffer, a variation special feature designation buffer, a big hit type buffer, a starting opening buffer and the like.

送信コマンドバッファは、主基板11からサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信するための設定データを一時的に格納するために用いられる。例えば、送信コマンドバッファは、複数(例えば「12」)のバッファ領域を備えて構成され、送信する制御コマンドに対応したコマンドテーブルのROM506における記憶アドレスを示す設定データなどが、各バッファ領域に格納される。また、送信コマンドバッファにおいて設定データの書込や読出を行うバッファ領域は、送信コマンドポインタなどによって指定され、複数のバッファ領域をリングバッファとして使用することができるように構成されていればよい。   The transmission command buffer is used to temporarily store setting data for transmitting a control command from the main board 11 to the control board on the sub side. For example, the transmission command buffer is configured to include a plurality of (for example, “12”) buffer areas, and setting data indicating a storage address in the ROM 506 of the command table corresponding to the control command to be transmitted is stored in each buffer area. Ru. Further, in the transmission command buffer, a buffer area for writing and reading setting data may be designated by a transmission command pointer or the like so that a plurality of buffer areas can be used as a ring buffer.

変動特図指定バッファには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのうち、いずれの特図ゲームが実行されるかを示すバッファ値が格納される。一例として、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファの値(変動特図指定バッファ値)が“1”に設定される。また、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行されることに対応して、変動特図指定バッファ値が“2”に設定される。そして、特図ゲームが終了したことなどに対応して、変動特図指定バッファ値が“0”に設定される。   The variation special figure designation buffer is either a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. A buffer value is stored that indicates whether the special view game is to be executed. As an example, the value of the variation special figure designation buffer (variation special figure designation buffer value) is "1" corresponding to the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A being executed. Set to Further, in response to the execution of the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B, the variation special drawing designation buffer value is set to "2". Then, in response to the end of the special figure game, etc., the variation special figure designation buffer value is set to "0".

大当り種別バッファには、可変表示結果が「大当り」となる場合における飾り図柄の可変表示態様を、「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別のいずれかとする決定結果に対応したバッファ値が格納される。一例として、図34に示すような大当り種別決定テーブル131での設定に基づき、大当り種別が「通常」の場合には大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)が「0」に設定され、大当り種別が「第1確変」の場合には大当り種別バッファ値が「1」に設定され、大当り種別が「第2確変」の場合には大当り種別バッファ値が「2」に設定され、大当り種別が「第3確変」の場合には大当り種別バッファ値が「3」に設定され、大当り種別が「突確」の場合には大当り種別バッファ値が「4」に設定される。   In the big hit type buffer, there are multiple types of big hit types such as "Normal", "1st probability change"-"3rd probability change", and "Rapidity" as the variable display mode of the decorative design when the variable display result is "big hit" A buffer value corresponding to the decision result of either is stored. As an example, based on the settings in the jackpot type determination table 131 as shown in FIG. 34, when the jackpot type is "normal", the value of the jackpot type buffer (big hit type buffer value) is set to "0", If the type is "first definite variation", the big hit type buffer value is set to "1", and if the big hit type is "second definite variation", the big hit type buffer value is set to "2", and the big hit type is In the case of “third definite variation”, the big hit type buffer value is set to “3”, and when the big hit type is “probable”, the big hit type buffer value is set to “4”.

始動口バッファには、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口のうち、いずれの始動入賞口に進入した遊技球が有効に検出されたかに対応したバッファ値が、始動口バッファ値として格納される。一例として、第1始動入賞口に進入した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより有効に検出されたときには、始動口バッファ値が「1」に設定され、第2始動入賞口に進入した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより有効に検出されたときには、始動口バッファ値が「2」に設定される。   In the starting opening buffer, the game ball entering into any starting winning opening of the first starting winning opening formed by the normal winning winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning winning ball device 6B is effective The buffer value corresponding to whether or not detected is stored as the start port buffer value. As an example, when the gaming ball entering the first start winning opening is detected effectively by the first starting opening switch 22A, the starting opening buffer value is set to "1", and the gaming ball entering the second starting winning opening Is detected effectively by the second start port switch 22B, the start port buffer value is set to "2".

図2に示すように、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120が搭載されている。また、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて画像データを生成するVDP(Video Display Processor)121や、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9等の発光体といった演出装置による演出動作を制御するために用いられる各種データを記憶する演出データメモリ122なども搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の構成を有する1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース、クロック回路、固有情報記憶回路、リセット/割込みコントローラ、CPU、ROM、RAM、CTC、乱数回路、PIP、シリアル通信回路、アドレスデコード回路などを備えていればよい。また、演出制御用マイクロコンピュータ120における構成の全部又は一部を、遊技制御用マイクロコンピュータ100における構成とは異ならせてもよい。一例として、演出制御基板12の側で用いられる乱数値となる数値データを、全てソフトウェアにより更新する場合には、演出制御用マイクロコンピュータ120が乱数回路を備えていなくてもよい。また、シリアル通信回路では、少なくとも主基板11から伝送される演出制御コマンドを受信可能な受信回路が設けられていればよく、画像表示装置5、音声制御基板13、ランプ制御基板14に対するデータや指令信号の送信は、外部バスインタフェースやアドレスデコード回路を用いて行うようにしてもよい。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is mounted with a microcomputer 120 for effect control. The effect control board 12 also includes a VDP (Video Display Processor) 121 for generating image data according to a drawing command from the effect control microcomputer 120, an image display device 5, speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9 The effect data memory 122 etc. which memorize | store various data used in order to control the rendering operation by a rendering apparatus, such as a light-emitting body etc., are also mounted. The effect control microcomputer 120 is, for example, a one-chip microcomputer having the same configuration as the game control microcomputer 100, and has an external bus interface, a clock circuit, a unique information storage circuit, a reset / interrupt controller, a CPU, a ROM, and a RAM. , CTC, random number circuit, PIP, serial communication circuit, address decoding circuit, and the like. Further, all or part of the configuration of the effect control microcomputer 120 may be different from the configuration of the game control microcomputer 100. As an example, when all numerical value data to be random numbers used on the side of the effect control board 12 are updated by software, the effect control microcomputer 120 may not be provided with the random number circuit. In addition, in the serial communication circuit, a receiving circuit capable of receiving at least the effect control command transmitted from the main substrate 11 may be provided, and data and instructions for the image display device 5, the audio control substrate 13 and the lamp control substrate 14 may be provided. Signal transmission may be performed using an external bus interface or an address decoding circuit.

演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPUがROMから読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品(演出装置)による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPUが外部バスインタフェースやPIP、シリアル通信回路などを介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPUが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120を構成する1チップのマイクロコンピュータには、少なくともCPUの他にRAMが内蔵されていればよく、ROMや乱数回路、PIPなどは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。   In the effect control microcomputer 120, the CPU executes a program for effect control read out from the ROM to execute processing for controlling the effect operation by the electric component for effect (effect device). At this time, a fixed data reading operation in which the CPU reads fixed data from the ROM, a variation data writing operation in which the CPU writes various variation data in the RAM and temporarily stores it, and various variation data temporarily stored in the RAM by the CPU Variable data read operation to read out, reception operation to receive input of various signals from the outside of the effect control microcomputer 120 through the CPU via external bus interface, PIP, serial communication circuit etc., CPU external bus interface or serial communication circuit etc Also, a transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control microcomputer 120 is performed. In addition to the CPU, at least a RAM may be incorporated in the one-chip microcomputer constituting the effect control microcomputer 120, and the ROM, the random number circuit, the PIP, etc. may be externally incorporated. It may be

この実施の形態において、中継基板18を介して主基板11から送信された演出制御コマンドとなる制御信号は、演出制御用マイクロコンピュータ120が備える所定のシリアル受信端子に供給され、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵されたシリアル通信回路にて受信される。   In this embodiment, a control signal to be an effect control command transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 18 is supplied to a predetermined serial reception terminal provided in the effect control microcomputer 120, and the effect control microcomputer It is received by the serial communication circuit built in 120.

なお、演出制御基板12と画像表示装置5の間には、画像データにおける解像度を変換するためのスケーラ回路が設けられていてもよい。この場合、演出制御基板12に搭載されたVDP121が演出制御用マイクロコンピュータ120からの描画コマンドに応じて生成した画像データは、スケーラ回路により解像度が変換された後、画像表示装置5に供給される。具体的な一例として、スケーラ回路は、VDPによって生成された第1の解像度による画像データを入力し、垂直方向及び水平方向のいずれか一方あるいは双方について、以下のような処理を施すことにより、入力された画像データを第1の解像度とは異なる第2の解像度に変換する。   A scaler circuit for converting the resolution of the image data may be provided between the effect control board 12 and the image display device 5. In this case, the image data generated by the VDP 121 mounted on the effect control board 12 in accordance with the drawing command from the effect control microcomputer 120 is supplied to the image display device 5 after the resolution is converted by the scaler circuit. . As a specific example, the scaler circuit inputs the image data of the first resolution generated by the VDP, and performs the following processing on either or both of the vertical direction and the horizontal direction. Converted image data to a second resolution different from the first resolution.

例えば、垂直方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの垂直方向に沿って第1のサンプルレートでアップサンプリングを行った後、予め用意されたフィルタ(例えばFIRフィルタ)によるフィルタリング処理を施す。その後、垂直方向に沿って所定のスケーリング係数に対応する第2のサンプルレートでダウンサンプリングを行うようにすればよい。また、水平方向における解像度を変換する場合には、入力された画像データの水平方向に沿って、垂直方向と同じようなアップサンプリング、フィルタリング処理及びダウンサンプリングを行うようにすればよい。具体的な一例として、VDPによってVGAモード(640×480ピクセル)の画像データが生成された場合に、スケーラ回路における変換処理により、その画像データをSXGAモード(1280×1024ピクセル)、あるいは他のモードに変換することが可能になる。   For example, in the case of converting the resolution in the vertical direction, after performing upsampling at the first sample rate along the vertical direction of the input image data, filtering processing by a filter (for example, FIR filter) prepared in advance Apply. Thereafter, downsampling may be performed at a second sample rate corresponding to a predetermined scaling factor along the vertical direction. Further, in the case of converting the resolution in the horizontal direction, upsampling, filtering processing and downsampling may be performed in the same manner as in the vertical direction along the horizontal direction of the input image data. As a specific example, when image data in VGA mode (640 × 480 pixels) is generated by VDP, the image data is converted to SXGA mode (1280 × 1024 pixels) or another mode by conversion processing in the scaler circuit. Can be converted to

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   The voice control board 13 is equipped with, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplification circuit, a volume, and the like. As an example, in the voice control board 13, sound number data indicated by the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The speech synthesis IC generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound to the amplification circuit. The amplification circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level according to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads the control data according to the sound number data to generate voice and sound effects. The storage data of the voice data ROM may be constituted of data indicating the output mode of voice and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electric decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 or the like.

払出制御基板15には、払出制御用マイクロコンピュータ150やスイッチ回路151などが搭載されている。スイッチ回路151には、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72、エラー解除スイッチ73などの各種スイッチやセンサからの検出信号が入力される。スイッチ回路151は、これらの検出信号を取り込んで、払出制御用マイクロコンピュータ150に伝送する。払出制御用マイクロコンピュータ150は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様の1チップマイクロコンピュータであり、外部バスインタフェース、クロック回路、固有情報記憶回路、リセット/割込みコントローラ、CPU、ROM、RAM、CTC、乱数回路、PIP、シリアル通信回路、アドレスデコード回路などを備えていればよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150における構成の全部又は一部を、遊技制御用マイクロコンピュータ100における構成とは異ならせてもよい。一例として、払出制御基板15の側で乱数値となる数値データを用いない場合には、払出制御用マイクロコンピュータ150が乱数回路を備えていなくてもよい。また、シリアル通信回路では、少なくとも主基板11との間で双方向のシリアル通信が可能な送受信回路が1つ設けられていればよく、払出モータ51、エラー表示用LED74、発射制御基板17に対するデータや指令信号の送信は、外部バスインタフェースやアドレスデコード回路を用いて行うようにしてもよい。   The payout control board 15 is mounted with a payout control microcomputer 150, a switch circuit 151, and the like. The switch circuit 151 receives detection signals from various switches and sensors such as the full tank switch 26, the out-of-ball switch 27, the payout motor position sensor 71, the payout count switch 72, and the error release switch 73. The switch circuit 151 takes in these detection signals and transmits them to the payout control microcomputer 150. The payout control microcomputer 150 is, for example, a one-chip microcomputer similar to the game control microcomputer 100, and has an external bus interface, a clock circuit, a unique information storage circuit, a reset / interrupt controller, a CPU, a ROM, a RAM, a CTC, A random number circuit, a PIP, a serial communication circuit, an address decoding circuit, etc. may be provided. Further, all or part of the configuration of the payout control microcomputer 150 may be different from the configuration of the game control microcomputer 100. As an example, in the case where the numerical value data to be a random value is not used on the side of the payout control board 15, the payout control microcomputer 150 may not have the random number circuit. Further, in the serial communication circuit, at least one transmission / reception circuit capable of performing bidirectional serial communication with at least the main substrate 11 may be provided, and data for the payout motor 51, the error display LED 74, and the emission control substrate 17 The transmission of the command signal may be performed using an external bus interface or an address decoding circuit.

払出制御用マイクロコンピュータ150では、CPUがROMから読み出した払出制御用のプログラムを実行することにより、払出モータ51を含む払出装置による払出動作などを制御するための処理が実行される。このときには、CPUがROMから固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPUがRAMに各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPUがRAMに一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPUが外部バスインタフェースやPIP、シリアル通信回路などを介して払出制御用マイクロコンピュータ150の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPUが外部バスインタフェースやシリアル通信回路などを介して払出制御用マイクロコンピュータ150の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。なお、払出制御用マイクロコンピュータ150を構成する1チップのマイクロコンピュータには、少なくともCPUの他にRAMが内蔵されていればよく、ROMやPIPなどは、外付けされるものでも内蔵されるものでもよい。   In the payout control microcomputer 150, processing for controlling a payout operation and the like by the payout device including the payout motor 51 is executed by the CPU executing a program for payout control read out from the ROM. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU reads fixed data from the ROM, a variation data writing operation in which the CPU writes various variation data in the RAM and temporarily stores it, and various variation data temporarily stored in the RAM by the CPU Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU receives input of various signals from the outside of the payout control microcomputer 150 via the external bus interface, PIP, serial communication circuit etc., the CPU external bus interface or serial communication circuit etc Also, a transmission operation of outputting various signals to the outside of the payout control microcomputer 150 is performed. In addition to the CPU, at least a RAM may be incorporated in the one-chip microcomputer constituting the payout control microcomputer 150, and the ROM, the PIP, etc. may be external or internal. Good.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、電源基板10からの電力供給が開始され遊技制御用マイクロコンピュータ100へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU505がROM506から読み出したセキュリティチェックプログラム506Aに基づき、図47のフローチャートに示すようなセキュリティチェック処理が実行される。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、セキュリティモードとなり、ROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムは未だ実行されない状態となる。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the main board 11, the game control microcomputer 100 is activated in response to the power supply from the power supply board 10 being started and the reset signal to the game control microcomputer 100 becoming high level (off state), Based on the security check program 506A read out from the ROM 506 by the CPU 505, security check processing as shown in the flowchart of FIG. 47 is executed. At this time, the game control microcomputer 100 is in the security mode, and the game control user program stored in the ROM 506 is not yet executed.

図47に示すセキュリティチェック処理を開始すると、CPU505は、まず、セキュリティチェック処理が実行されることにより遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなる時間(セキュリティ時間)を決定するための処理を実行する。このとき、CPU505は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されるセキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を読み出す(ステップS1)。そして、この読出値が“000”であるか否かを判定する(ステップS2)。   When the security check process shown in FIG. 47 is started, the CPU 505 first executes a process for determining a time (security time) in which the game control microcomputer 100 is in the security mode by executing the security check process. . At this time, the CPU 505 reads the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES stored in the program management area of the ROM 506 (step S1). Then, it is determined whether the read value is "000" (step S2).

ステップS2にて読出値が“000”と判定された場合には(ステップS2;Yes)、定常設定時間を既定の固定時間に設定する(ステップS3)。ここで、定常設定時間は、セキュリティ時間のうち、パチンコ遊技機1におけるシステムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理の実行回数(遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティーモードとなる回数)に関わりなく、一定となる時間成分である。また、固定時間は、セキュリティ時間のうち、遊技制御用マイクロコンピュータ100の仕様などに基づいて予め定められた不変時間成分であり、例えばセキュリティ時間として設定可能な最小値となるものであればよい。   If it is determined in step S2 that the read value is "000" (step S2; Yes), the steady setting time is set to a predetermined fixed time (step S3). Here, the steady setting time is constant regardless of the number of times the security check process is executed based on the occurrence of the system reset in the pachinko gaming machine 1 or the like (the number of times the microcomputer 100 for game control enters the security mode). It is a time component that becomes The fixed time is an invariable time component predetermined based on the specification of the game control microcomputer 100 among the security time, and may be, for example, a minimum value that can be set as the security time.

ステップS2にて読出値が“000”以外と判定された場合には(ステップS2;No)、その読出値に対応して、固定時間に加えて図12(D)に示す設定内容により選択される延長時間を、定常設定時間に設定する(ステップS4)。こうして、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定することができる。   If it is determined in step S2 that the read value is other than "000" (step S2; No), corresponding to the read value, it is selected by the setting contents shown in FIG. 12D in addition to the fixed time. Extension time is set to the steady set time (step S4). Thus, when the bit value in bit number [2-0] of security time setting KSES is a value other than "000", the security time which is the execution time of the security check process can be added in advance to the fixed time and can be selected in advance. Can be set to any of several extension times.

ステップS3、S4の処理のいずれかを実行した後には、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値を読み出す(ステップS5)。そして、この読出値が“00”であるか否かを判定する(ステップS6)。   After one of the processes in steps S3 and S4 is executed, the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is read (step S5). Then, it is determined whether the read value is "00" (step S6).

ステップS6にて読出値が“00”と判定された場合には(ステップS6;Yes)、定常設定時間をセキュリティ時間に設定する(ステップS7)。これに対して、読出値が“00”以外と判定された場合には(ステップS6;No)、その読出値に対応して決定される可変設定時間を、定常設定時間に加算してセキュリティ時間に設定する(ステップS8)。ここで、可変設定時間は、セキュリティ時間のうち、セキュリティチェック処理が実行されるごとに変化する時間成分であり、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“01”(ショートモード)であるか“10”(ロングモード)であるかに応じて異なる所定の時間範囲で変化する。例えば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値が遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された可変セキュリティ時間用レジスタに格納される場合には、ステップS8の処理において、可変セキュリティ時間用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、可変設定時間がシステムリセット毎に所定の時間範囲でランダムに変化するように決定されればよい。こうして、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”以外の値である場合には、セキュリティチェック処理の実行時間であるセキュリティ時間を、システムリセットの発生等に基づくセキュリティチェック処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させることができる。   If it is determined in step S6 that the read value is "00" (step S6; Yes), the steady setting time is set as the security time (step S7). On the other hand, when the read value is determined to be other than "00" (step S6; No), the variable set time determined corresponding to the read value is added to the steady set time to obtain the security time (Step S8). Here, the variable setting time is a time component of the security time that changes each time the security check process is executed, and the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES is “01” (short It changes in a different predetermined time range depending on whether it is the mode) or "10" (long mode). For example, when the count value of a predetermined free run counter is stored in the variable security time register built in the gaming control microcomputer 100 at the time of system reset, for the variable security time in the process of step S8. By using the stored value of the register as it is or by using the value obtained by substituting the stored value into a predetermined operation function (for example, a hash function), etc., the variable set time is within a predetermined time range at each system reset. It may be decided to change at random. Thus, when the bit value in bit number [4-3] of security time setting KSES is a value other than "00", the security time which is the execution time of the security check process, the security based on the occurrence of a system reset, etc. It can be changed in a predetermined time range each time the check process is performed.

ここで、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”以外の値であり、なおかつ、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”以外の値である場合には、ステップS4にて設定される延長時間と、ステップS8にて設定される可変設定時間との双方が、固定時間に加算されて、セキュリティ時間が決定されることになる。   Here, the bit value in bit number [2-0] of security time setting KSES is a value other than "000", and the bit value in bit number [4-3] of security time setting KSES is other than "00". In the case where the security time is determined, the extension time set in step S4 and the variable set time set in step S8 are added to the fixed time to determine the security time. .

ステップS7、S8の処理のいずれかを実行した後には、ROM506の所定領域に記憶されたセキュリティコードを読み出す(ステップS9)。ここで、ROM506の所定領域には、記憶内容のデータを所定の演算式によって演算した演算結果のセキュリティコードが予め記憶されている。セキュリティコードの生成方法としては、例えばハッシュ関数を用いてハッシュ値を生成するもの、エラー検出コード(CRCコード)を用いるもの、エラー訂正コード(ECCコード)を用いるもののいずれかといった、予め定められた生成方法を使用すればよい。また、ROM506のセキュリティコード記憶領域とは異なる所定領域には、セキュリティコードを演算により特定するための演算式が、暗号化して予め記憶されている。   After one of the processes in steps S7 and S8 is performed, the security code stored in the predetermined area of the ROM 506 is read (step S9). Here, in a predetermined area of the ROM 506, a security code of a calculation result obtained by calculating data of stored contents by a predetermined calculation formula is stored in advance. The security code may be generated in advance, for example, by using a hash function to generate a hash value, using an error detection code (CRC code), or using an error correction code (ECC code). The generation method may be used. Further, in a predetermined area different from the security code storage area of the ROM 506, an arithmetic expression for specifying the security code by arithmetic operation is encrypted and stored in advance.

ステップS9の処理に続いて、暗号化された演算式を復号化して元に戻す(ステップS10)。その後、ステップS10で復号化した演算式により、ROM506の所定領域における記憶データを演算してセキュリティコードを特定する(ステップS11)。このときセキュリティコードを特定するための演算に用いる記憶データは、例えばROM506の記憶データのうち、セキュリティチェックプログラム506Aとは異なるユーザプログラムの全部又は一部に相当するプログラムデータ、あるいは、所定のテーブルデータを構成する固定データの全部又は一部であればよい。そして、ステップS9にて読み出したセキュリティコードと、ステップS11にて特定されたセキュリティコードとを比較する(ステップS12)。このときには、比較結果においてセキュリティコードが一致したか否かを判定する(ステップS13)。   Following the process of step S9, the encrypted arithmetic expression is decrypted and restored (step S10). Thereafter, the storage data in the predetermined area of the ROM 506 is calculated by the arithmetic expression decrypted in step S10 to specify the security code (step S11). At this time, the storage data used for the operation for specifying the security code is, for example, program data corresponding to all or part of a user program different from the security check program 506A among storage data of the ROM 506, or predetermined table data All or part of the fixed data constituting the Then, the security code read out in step S9 is compared with the security code specified in step S11 (step S12). At this time, it is determined whether the security code matches in the comparison result (step S13).

ステップS13にてセキュリティコードが一致しない場合には(ステップS13;No)、ROM506に不正な変更が加えられたと判断して、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させる。これに対して、ステップS13にてセキュリティコードが一致した場合には(ステップS13;Yes)、ステップS7やステップS8の処理で設定されたセキュリティ時間が経過したか否かを判定する(ステップS14)。このとき、セキュリティ時間が経過していなければ(ステップS14;No)、ステップS14の処理を繰り返し実行して、セキュリティ時間が経過するまで待機する。そして、ステップS14にてセキュリティ時間が経過したと判定された場合には(ステップS14;Yes)、例えばCPU505に内蔵されたプログラムカウンタの値をROM506におけるユーザプログラムの先頭アドレス(アドレス0000H)に設定することなどにより、遊技制御メイン処理の実行を開始する。こうして、遊技制御メイン処理の実行が開始されることにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100の動作状態がセキュリティモードからユーザモードへと移行し、ROM506に記憶されたユーザプログラムの実行が開始されることになる。   If the security codes do not match in step S13 (step S13; No), it is determined that an unauthorized change has been made to the ROM 506, and the operation of the CPU 505 is shifted to the halt state (HALT). On the other hand, if the security code matches in step S13 (step S13; Yes), it is determined whether the security time set in the process of step S7 or step S8 has elapsed (step S14) . At this time, if the security time has not elapsed (step S14; No), the process of step S14 is repeatedly executed, and the process waits until the security time elapses. When it is determined in step S14 that the security time has elapsed (step S14; Yes), for example, the value of the program counter built in CPU 505 is set to the start address (address 0000H) of the user program in ROM 506. Start the execution of the game control main process. In this way, when the execution of the game control main process is started, the operation state of the game control microcomputer 100 shifts from the security mode to the user mode, and the execution of the user program stored in the ROM 506 is started. Become.

図48は、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505により実行される遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下に説明する各処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505によって実行されるものとする。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCTC508や乱数回路509、シリアル通信回路511などで発生した各種の割込み要因に基づく割込み要求は、CPU505に所定の割込み処理を実行させるためのものである。そして、CPU505やCPU505以外の各種回路を含んだ概念を遊技制御用マイクロコンピュータ100ということもあるものとする。図48に示す遊技制御メイン処理を開始すると、CPU505は、まず、割込禁止に設定し(ステップS21)、割込モードの設定を行う(ステップS22)。例えば、ステップS22では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビットは“0”)とを合成することにより割込アドレスが生成されるマスク可能割込の割込モード[2]が設定される。マスク可能な割込みが発生したときには、CPU505が自動的に割込禁止状態となる設定を行うとともに、プログラムカウンタの内容がスタックにセーブされればよい。   FIG. 48 is a flow chart showing an example of the game control main process executed by the CPU 505 of the game control microcomputer 100. In addition, each process demonstrated below shall be performed by CPU505 with which the microcomputer 100 for game control is provided. Further, interrupt requests based on various interrupt factors generated by the CTC 508, the random number circuit 509, the serial communication circuit 511, etc. included in the game control microcomputer 100 are for causing the CPU 505 to execute predetermined interrupt processing. The concept including the CPU 505 and various circuits other than the CPU 505 may be referred to as a game control microcomputer 100. When the game control main process shown in FIG. 48 is started, the CPU 505 first sets interrupt prohibition (step S21), and sets an interrupt mode (step S22). For example, in step S22, the value (1 byte) of the specific register (I register) of the gaming control microcomputer 100 is combined with the interrupt vector (1 byte: the least significant bit is "0") output by the built-in device This sets the interrupt mode [2] of the maskable interrupt for which an interrupt address is generated. When a maskable interrupt occurs, the CPU 505 may automatically make the interrupt disabled state and save the contents of the program counter on the stack.

続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS23)。また、図9(B)に示すような内蔵レジスタの設定(初期化)を行う(ステップS24)。一例として、ステップS24の処理では、第1チャネル通信設定レジスタSAFMや第2チャネル通信設定レジスタSBFM等の設定を行うことにより、シリアル通信回路511における動作設定が行われればよい。ステップS24の処理に続いて、CTC508やPIP510の設定が行われる(ステップS25)。ステップS25の処理を実行した後には、例えばPIP510に含まれる所定の入力ポートにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源断信号がオフ状態となっているか否かを判定するようにしてもよい。   Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer specification address, are performed (step S23). Further, the setting (initialization) of the built-in register as shown in FIG. 9B is performed (step S24). As an example, in the process of step S24, the operation setting in the serial communication circuit 511 may be performed by setting the first channel communication setting register SAFM, the second channel communication setting register SBFM, and the like. Following the process of step S24, settings of CTC 508 and PIP 510 are performed (step S25). After the process of step S25 is performed, it may be determined whether or not the power-off signal is in the OFF state, for example, by checking the terminal state of a predetermined input port included in the PIP 510 or the like.

その後、RAM507をアクセス可能に設定する(ステップS26)。続いて、電源基板10に設置されたクリアスイッチ304から伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態などに基づき、クリアスイッチ304がオン操作されたかを判定する(ステップS27)。なお、ステップS27の処理では、クリアスイッチ304から伝送されるクリア信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、クリアスイッチ304がオン操作されたと判定してもよい。例えば、クリア信号の状態がオフ状態であることを1回確認したら、所定時間(例えば0.1秒)が経過した後に、クリア信号の状態をもう1回確認する。このとき、クリア信号がオフ状態であれば、クリア信号がオフ状態である旨の判定を行うようにする。他方、このときにクリア信号の状態がオン状態であれば、所定時間が経過した後に、クリア信号の状態を再び確認するようにしてもよい。なお、クリア信号の状態を再確認する回数は1回であってもよいし、複数回であってもよい。また、2回チェックして、チェック結果が一致していなかったときに、もう一度確認するようにしてもよい。   Thereafter, the RAM 507 is set to be accessible (step S26). Subsequently, based on the signal state of the switch signal (clear signal) transmitted from the clear switch 304 installed on the power supply substrate 10, it is determined whether the clear switch 304 is turned on (step S27). In the process of step S27, the clear signal transmitted from the clear switch 304 may be checked a plurality of times, and when it is continuously turned on, it may be determined that the clear switch 304 has been turned on. For example, if it is confirmed once that the state of the clear signal is in the off state, the state of the clear signal is confirmed once again after a predetermined time (for example, 0.1 second) has elapsed. At this time, if the clear signal is in the off state, it is determined that the clear signal is in the off state. On the other hand, if the state of the clear signal is an on state at this time, the state of the clear signal may be confirmed again after a predetermined time has elapsed. The number of times to reconfirm the state of the clear signal may be one or more than one. In addition, it is possible to check again and check again if the check results do not match.

ステップS27にてクリアスイッチ304がオフであるときには(ステップS27;No)、遊技制御フラグ設定部592などに設けられたバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS28)。バックアップフラグの状態は、遊技制御用マイクロコンピュータ100への電力供給が停止するときに、遊技制御フラグ設定部592などに設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。ステップS28では、例えばバックアップフラグの値として「55H」が遊技制御フラグ設定部592に設定されていれば、バックアップあり(オン状態)であると判断される。これに対して、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)であると判断される。   When the clear switch 304 is off in step S27 (step S27; No), it is determined whether the backup flag provided in the game control flag setting unit 592 or the like is on (step S28). The state of the backup flag is set in the game control flag setting unit 592 or the like when the power supply to the game control microcomputer 100 is stopped. Then, the backup flag setting state is backed up by the backup power supply, so that the state of the backup flag is saved even when the power supply is stopped. In step S28, if "55H" is set in the game control flag setting unit 592 as the value of the backup flag, for example, it is determined that backup is available (on state). On the other hand, if a value other than "55H" is set, it is determined that there is no backup (off state).

ステップS28にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS28;Yes)、RAM507のデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS29)。ステップS29の処理では、例えばRAM507の特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとメインチェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、メインチェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAM507の特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When the backup flag is on at step S28 (step S28; Yes), the data check of the RAM 507 is performed to determine whether the check result is normal or not (step S29). In the process of step S29, for example, a checksum is calculated using storage data in a specific area of the RAM 507, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the main checksum buffer. Here, in the main checksum buffer, a checksum calculated by the same process is stored at the time of the previous power supply stop. Then, if the comparison result does not match, it is determined that the check result is not normal because the data in the specific area of the RAM 507 is different from the data at the time of the power supply stop.

ステップS29におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS29;Yes)、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部状態といった主基板11における制御状態や、サブ側の制御基板(例えば演出制御基板12など)の制御状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の遊技状態を復旧させる(ステップS30)。具体的な一例として、ステップS30の処理では、ROM506に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時設定テーブルの内容を順次に、RAM507内のワークエリアに設定する。ここで、RAM507のワークエリアはバックアップ電源によってバックアップされており、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていてもよい。   When the check result in step S29 is normal (step S29; Yes), for example, the control state of the main board 11 such as the internal state of the game control microcomputer 100 or the sub control board (for example, the effect control board 12) The setting at the time of restoration for returning the control state or the like to the state at the time when the power supply is stopped is performed, and the gaming state before power interruption is restored (step S30). As a specific example, in the process of step S30, the top address of the backup setting table stored in the ROM 506 is set as a pointer, and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area in the RAM 507. Here, the work area of the RAM 507 is backed up by a backup power supply, and initialization data for an area that may be initialized in the work area may be set in the backup setting table.

ステップS27にてクリアスイッチ304がオンであるときや(ステップS27;Yes)、ステップS28にてバックアップフラグがオフであるとき(ステップS28;No)、あるいは、ステップS29にてチェック結果が正常ではないときには(ステップS29;No)、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、RAM507のクリア(初期化)を行い(ステップS31)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS32)。なお、ステップS31の処理では、所定のデータ(例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタにおける格納データなど)が任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、RAM507の全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。ステップS31の処理が実行されるときには、乱数回路509の動作状態も初期化してもよい。ステップS32の処理により、遊技制御フラグ設定部592、遊技制御タイマ設定部593、遊技制御カウンタ設定部594、遊技制御バッファ設定部595などに初期値が設定されればよい。このときには、演出制御基板12等といったサブ側の各制御基板を初期化するための制御コマンド(初期化指定コマンド)を送信してもよい。例えば、演出制御基板12では、初期化指定コマンドの受信に応答して、画像表示装置5の表示画面においてパチンコ遊技機1における制御が初期化されたことを報知するための画像を表示させるなどの初期化報知が実行されればよい。   When the clear switch 304 is on at step S27 (step S27; Yes), or when the backup flag is off at step S28 (step S28; No), or the check result is not normal at step S29. Occasionally (step S29; No), initialization processing corresponding to power-on or system reset which is not at the time of power failure recovery is executed. In this initialization process, the RAM 507 is cleared (initialized) (step S31), and a work area to be a work area is set (step S32). In the process of step S31, predetermined data (for example, stored data in a random counter provided in the game control counter setting unit 594) may be set to an arbitrary value or a predetermined initial value. Further, the entire area of the RAM 507 may be initialized, or a part of the area may be initialized while the predetermined data may be left as it is. When the process of step S31 is executed, the operation state of the random number circuit 509 may also be initialized. By the process of step S32, initial values may be set in the game control flag setting unit 592, the game control timer setting unit 593, the game control counter setting unit 594, the game control buffer setting unit 595, and the like. At this time, a control command (initialization designation command) for initializing each sub-side control board such as the effect control board 12 may be transmitted. For example, in the effect control board 12, in response to the reception of the initialization designation command, an image for notifying that control in the pachinko gaming machine 1 has been initialized is displayed on the display screen of the image display device 5, etc. The initialization notification may be executed.

ステップS30にて電断前の遊技状態を復旧した後や、ステップS32の処理を実行した後には、ROM506のプログラム管理エリアにおける記憶データに基づき、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された各種回路の動作設定を行う(ステップS33)。一例として、ステップS33の処理内では、プログラム管理エリアに記憶されている第1乱数初期設定KRS1や第2乱数初期設定KRS2を読み出して、図49のフローチャートに示すような乱数回路設定処理が実行される。なお、ステップS33の処理は、ステップS24の処理やステップS25の処理が実行されるときに、実行されるようにしてもよい。   After restoring the gaming state before power interruption in step S30 or after executing the process of step S32, various circuits incorporated in the game control microcomputer 100 based on the stored data in the program management area of the ROM 506. Operation setting is performed (step S33). As an example, in the process of step S33, the first random number initial setting KRS1 and the second random number initial setting KRS2 stored in the program management area are read out, and the random number circuit setting process as shown in the flowchart of FIG. Ru. The process of step S33 may be performed when the process of step S24 or the process of step S25 is performed.

図49に示す乱数回路設定処理において、CPU505は、まず、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値に基づき、乱数回路509を使用するための設定を行う(ステップS51)。この実施の形態では、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[3]におけるビット値が予め“1”とされており、このビット値に対応して乱数回路509を使用する設定が行われる。続いて、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値に基づき、乱数回路509における乱数更新クロックRGKの設定を行う(ステップS52)。例えば、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[2]におけるビット値が予め“1”とされていることに対応して、乱数用クロック生成回路112で生成された乱数用クロックRCLKを2分周して乱数更新クロックRGKとする設定が行われる。   In the random number circuit setting process shown in FIG. 49, first, the CPU 505 performs setting for using the random number circuit 509 based on the bit value in the bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 (step S51). In this embodiment, the bit value in the bit number [3] of the first random number initial setting KRS1 is previously set to “1”, and the setting using the random number circuit 509 is performed corresponding to the bit value. Subsequently, the random number updating clock RGK is set in the random number circuit 509 based on the bit value of the bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 (step S52). For example, the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 is divided by 2 in response to the bit value in the bit number [2] of the first random number initial setting KRS1 being previously set to "1". The random number update clock RGK is set.

ステップS52での設定を行った後には、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値に基づき、乱数回路509における乱数更新規則の設定を行う(ステップS53)。例えば、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が予め“00”とされている場合には、乱数列RSNにおける乱数値となる数値データの更新順を指定する乱数更新規則を2周目以降も変更しない設定がなされる。また、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が予め“01”とされている場合には、乱数列RSNにおける乱数更新規則を2周目以降はソフトウェアで変更する設定がなされる。さらに、第1乱数初期設定KRS1のビット番号[1−0]におけるビット値が予め“10”とされている場合には、乱数列RSNにおける乱数更新規則を2周目以降は自動で変更する設定がなされる。   After the setting in step S52, the random number updating rule is set in the random number circuit 509 based on the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 (step S53). For example, when the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is previously set to "00", the random number update specifying the update order of the numerical data to be the random value in the random number sequence RSN It is set not to change the rule after the second round. Moreover, when the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is previously set to “01”, the setting of changing the random number update rule in the random number sequence RSN by software after the second round Is done. Furthermore, when the bit value in the bit number [1-0] of the first random number initial setting KRS1 is previously set to “10”, the random number update rule in the random number sequence RSN is automatically changed from the second round onwards. Is done.

続いて、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データにおける起動時スタート値を決定する(ステップS54)。例えば、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値が予め“0”とされている場合には、乱数のスタート値をデフォルト値「0001H」とする設定がなされる。また、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[1]におけるビット値が予め“1”とされている場合には、乱数のスタート値をIDナンバーに基づく値とする設定がなされる。   Subsequently, based on the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2, the start-up start value in the numerical data to be the random number is determined (step S54). For example, when the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2 is previously set to “0”, the start value of the random number is set to be the default value “0001H”. When the bit value in the bit number [1] of the second random number initial setting KRS2 is previously set to “1”, the start value of the random number is set to a value based on the ID number.

さらに、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値に基づき、乱数値となる数値データのスタート値をシステムリセット毎に変更するか否かの設定を行う(ステップS55)。例えば、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が予め“0”とされている場合には、パチンコ遊技機1の電源初期投入時(バックアップ無効後の起動)における起動であるか、システムリセットによる再起動であるかに関わりなく、ステップS54にて設定した起動時スタート値をそのまま用いて、乱数回路509におけるスタート値とすればよい。また、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が予め“1”とされている場合には、乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する設定がなされる。例えば、システムリセットの発生時に、所定のフリーランカウンタにおけるカウント値が遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された乱数スタート値用レジスタに格納される場合には、ステップS55の処理において、乱数スタート値用レジスタの格納値をそのまま用いること、あるいは、その格納値を所定の演算関数(例えばハッシュ関数)に代入して得られた値を用いることなどにより、乱数のスタート値がシステムリセット毎に所定の数値範囲(例えば乱数生成回路553にて生成されるカウント値順列RCNに含まれる数値データの全部又は一部を含む範囲)でランダムに変化するように決定されればよい。こうしたステップS55の処理による設定が完了すると、乱数回路509では乱数値の生成動作が開始されればよい。   Further, based on the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2, it is set whether or not to change the start value of the numerical data to be the random value every system reset (step S55). For example, when the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 is set to “0” in advance, this is a start at the time of power on of pachinko gaming machine 1 (start after backup invalid). The start value at start-up set in step S54 may be used as the start value in the random number circuit 509 regardless of whether it is restart by system reset or not. When the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 is previously set to "1", the start value of the random number is set to be changed at each system reset. For example, when the count value of a predetermined free run counter is stored in the random number start value register built in the gaming control microcomputer 100 at the time of system reset, for the random number start value in the process of step S55. By using the stored value of the register as it is or by using the value obtained by substituting the stored value into a predetermined operation function (for example, a hash function), the start value of the random number is a predetermined value every system reset. It may be determined so as to change randomly within a range (for example, a range including all or part of numerical data included in count value permutation RCN generated by random number generation circuit 553). When the setting in the process of step S55 is completed, the random number circuit 509 may start an operation of generating a random number value.

なお、乱数回路設定処理による設定は、CPU505の処理が介在することなく、乱数回路509がプログラム管理エリアの記憶データに基づき自律的に行うようにしてもよい。この場合、乱数回路509は、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなっているときには初期設定を行わず、乱数値の生成動作が行われないようにしてもよい。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100にてCPU505がROM506に記憶されたユーザプログラムを読み出して遊技制御メイン処理の実行が開始されたときに、例えばCPU505から乱数回路509に対して初期設定を指示する制御信号が伝送されたことなどに応答して、乱数回路509が初期設定を行ってから乱数値の生成動作を開始するようにしてもよい。あるいは、特に乱数回路509が遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされる場合などには、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなっているときでも、乱数回路509がCPU505における処理とは独立して、プログラム管理エリアの記憶データに基づく初期設定を行ってから、乱数値の生成動作を開始するようにしてもよい。また、図48に示すステップS33の処理には、プログラム管理エリアに記憶されている割込み初期設定KIISを読み出して、リセット/割込みコントローラ504におけるマスカブル割込み要因の優先制御に関する設定を行う処理などが含まれてもよい。マスカブル割込み要因の優先順位を設定する際には、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]におけるビット値に対応して、最優先割込みの設定が行われる。例えば、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]のビット値を予め「04H」及び「05H」のいずれかとしておくことにより、シリアル通信回路511で発生した割込み要因による割込み処理を最優先で実行することができる。こうして、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]におけるビット値に応じたマスカブル割込み要因の優先制御を行うことにより、割込み処理の優先順位を任意に設定可能とし、設計の自由度を増大させることができる。   The setting by the random number circuit setting process may be performed autonomously based on the storage data of the program management area without the intervention of the process of the CPU 505. In this case, the random number circuit 509 may not perform the initial setting when the gaming control microcomputer 100 is in the security mode, and may not perform a random value generation operation. Then, when the CPU 505 reads out the user program stored in the ROM 506 in the game control microcomputer 100 and execution of the game control main process is started, for example, the CPU 505 instructs the random number circuit 509 to perform initial setting. The random number circuit 509 may perform the initial setting in response to the signal transmission and the like, and then the random number value generation operation may be started. Alternatively, especially when the random number circuit 509 is externally attached to the game control microcomputer 100, the random number circuit 509 is independent of the processing in the CPU 505 even when the game control microcomputer 100 is in the security mode. The random number value generation operation may be started after the initial setting based on the storage data of the program management area. Further, the process of step S33 shown in FIG. 48 includes a process of reading out the interrupt initial setting KIIS stored in the program management area and performing setting relating to priority control of the maskable interrupt factor in the reset / interrupt controller 504. May be When setting the priority of maskable interrupt factors, the setting of the highest priority interrupt is performed corresponding to the bit value in the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS. For example, by setting the bit value of the bit number [3-0] of the interrupt initialization setting KIIS in advance to either “04H” or “05H”, the interrupt processing due to the interrupt cause generated in the serial communication circuit 511 has top priority. It can be done. Thus, the priority of the interrupt processing can be arbitrarily set by performing priority control of the maskable interrupt factor according to the bit value in the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS, and design freedom is increased. be able to.

ステップS33での設定を行った後には、乱数回路509における動作異常の有無を検査するための乱数回路異常検査処理を実行する(ステップS34)。図50は、ステップS34にて実行される乱数回路異常検査処理の一例を示すフローチャートである。   After the setting in step S33, the random number circuit abnormality inspection process for inspecting the presence or absence of operation abnormality in the random number circuit 509 is executed (step S34). FIG. 50 is a flowchart showing an example of the random number circuit abnormality inspection process executed in step S34.

図50に示す乱数回路異常検査処理において、CPU505は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部594などに設けられた乱数用クロック異常判定カウンタをクリアして、そのカウント値である乱数用クロック異常判定カウント値を「0」に初期化する(ステップS61)。続いて、内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に格納されている内部情報データCIF4を読み出す(ステップS62)。そして、ステップS62での読出値が“1”であるか否かを判定する(ステップS63)。このとき、乱数回路509が備える周波数監視回路551によって、乱数用外部クロック端子ERCからの乱数用クロックRCLKに周波数異常が検知された場合には、内部情報データCIF4としてビット値“1”が書き込まれる。   In the random number circuit abnormality inspection process shown in FIG. 50, the CPU 505 first clears, for example, the random number clock abnormality determination counter provided in the game control counter setting unit 594 or the like, and the random number clock abnormality determination count which is the count value. The value is initialized to "0" (step S61). Subsequently, the internal information data CIF4 stored in the bit number [4] of the internal information register CIF is read (step S62). Then, it is determined whether the read value in step S62 is "1" (step S63). At this time, when the frequency monitoring circuit 551 included in the random number circuit 509 detects a frequency abnormality in the random number clock RCLK from the random number external clock terminal ERC, the bit value "1" is written as the internal information data CIF4. .

そこで、ステップS63にて読出値が“1”と判定された場合には(ステップS63;Yes)、乱数用クロック異常判定カウント値を1加算するように更新する(ステップS64)。このときには、ステップS64での更新後におけるカウント値が所定のクロック異常判定値に達したか否かを判定する(ステップS65)。ここで、クロック異常判定値は、周波数監視回路551により乱数用クロックRCLKの周波数異常が連続して検知された場合にクロック異常と判定するために予め定められた数値であればよい。ステップS65にてクロック異常判定値に達していなければ、ステップS62の処理に戻り、再び内部情報データCIF4のビット値に基づく判定を行う。   Therefore, if it is determined in step S63 that the read value is "1" (step S63; Yes), the random number clock abnormality determination count value is updated so as to be incremented by one (step S64). At this time, it is determined whether the count value after the update in step S64 has reached a predetermined clock abnormality determination value (step S65). Here, the clock abnormality determination value may be a numerical value previously determined in order to determine that the clock abnormality is present when the frequency abnormality of the random number clock RCLK is continuously detected by the frequency monitoring circuit 551. If it is determined in step S65 that the clock abnormality determination value has not been reached, the process returns to step S62, and determination based on the bit value of the internal information data CIF4 is performed again.

ステップS65にてクロック異常判定値に達した場合には(ステップS65;Yes)、所定の乱数用クロックエラー時処理を実行してから(ステップS66)、乱数回路異常検査処理を終了する。なお、乱数用クロックエラー時処理では、例えば演出制御基板12に対して所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行って、演出装置により乱数用クロックRCLKの周波数異常が検知されたことを報知させるとともに、所定のエラー解除手順(例えばシステムリセットやエラー解除スイッチの操作など)がとられるまでは、以後の処理には進まないようにしてもよい。また、乱数用クロックエラー時処理を実行することなく、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させてもよい。   If the clock abnormality determination value is reached in step S65 (step S65; Yes), a predetermined random number clock error error process is executed (step S66), and the random number circuit abnormality inspection process is ended. In the random number clock error process, for example, a setting for transmitting a predetermined effect control command to the effect control board 12 is performed to notify that the effect device detects an abnormal frequency of the random number clock RCLK. It is also possible not to proceed to the subsequent processing until a predetermined error release procedure (for example, system reset or operation of an error release switch) is taken. Further, the operation of the CPU 505 may be shifted to the halt state (HALT) without executing the process for random number clock error.

ステップS63にて読出値が“0”と判定された場合には(ステップS63;No)、例えば遊技制御カウンタ設定部594などに設けられた乱数値異常判定カウンタをクリアして、そのカウント値である乱数値異常判定カウント値を「0」に初期化する(ステップS67)。なお、ステップS63の処理では、ステップS62にて読み出した内部情報データCIF4のビット値が複数回(例えば2回など)連続して“0”となったときに、読出値が“0”であると判定してもよい。   If it is determined in step S63 that the read value is "0" (step S63; No), for example, the random value abnormality determination counter provided in the game control counter setting unit 594 or the like is cleared and the count value is used. A certain random value abnormality judgment count value is initialized to "0" (step S67). In the process of step S63, the read value is "0" when the bit value of the internal information data CIF 4 read in step S62 becomes "0" continuously a plurality of times (for example, twice). It may be determined that

ステップS67の処理に続いて、乱数値における異常の有無をチェックするために用いるチェック値を、初期値「0000H」に設定する(ステップS68)。そして、乱数回路509が備える乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bから、格納されている乱数値となる数値データを読み出す(ステップS69)。例えば、ステップS69の処理では、乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[1]やビット番号[0]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS1や乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“0”として、ソフトウェアによる乱数値の取り込みを指定する。続いて、乱数値取込指定レジスタRDLTのビット番号[1]やビット番号[0]に格納される乱数値取込指定データRDLT1や乱数値取込指定データRDLT0のビット値を“1”として、乱数値レジスタR2Dや乱数値レジスタR1Dへの取り込みを指定する。なお、乱数値取込指定レジスタRDLTのビット番号[1]やビット番号[0]におけるビット値を“1”とすることは、CPU505から乱数回路509に対して数値データの取り込み(ラッチ)を指示するラッチ信号を出力することに相当する。その後、乱数値レジスタR2Dに供給するレジスタリード信号RRS2をオン状態とすることや、乱数値レジスタR1Dに供給するレジスタリード信号RRS1をオン状態とすることにより、格納されている乱数値となる数値データを読み出すようにすればよい。なお、乱数値レジスタR2Dと乱数値レジスタR1Dのそれぞれに格納された数値データを、同時に読み出して乱数値における異常の有無をチェックしてもよいし、一方のレジスタについて異常の有無をチェックしてから、他方のレジスタについて異常の有無をチェックするようにしてもよい。   Following the process of step S67, a check value used to check the presence or absence of abnormality in the random number value is set to an initial value "0000H" (step S68). Then, numerical value data to be stored random number values is read out from the random number value register 559A to be the random number value register R1D included in the random number circuit 509 and the random number value register 559B to be the random number value register R2D (step S69). For example, in the process of step S69, the bit value of random number latch selection data RDLS1 or random number latch selection data RDLS0 stored in bit number [1] or bit number [0] of random number latch selection register RDLS is set to “0”. Specify import of random value by. Subsequently, the bit value of random number value fetching specification data RDLT1 or random number value fetching specification data RDLT0 stored in bit number [1] or bit number [0] of random number value fetching specification register RDLT is set to “1”. Designate loading into the random value register R2D or the random value register R1D. Note that setting the bit value of bit number [1] or bit number [0] of random number value fetch specification register RDLT to “1” instructs CPU 505 to fetch (latch) numerical data to random number circuit 509. Equivalent to outputting a latch signal. Thereafter, numerical data to be stored random number values is obtained by turning on the register read signal RRS2 supplied to the random number value register R2D or turning on the register read signal RRS1 supplied to the random number value register R1D. Should be read out. The numerical data stored in each of the random number value register R2D and the random number value register R1D may be read simultaneously to check the presence or absence of an abnormality in the random number value, or after checking the presence or absence of an abnormality in one of the registers. The other register may be checked for the presence or absence of an abnormality.

ステップS69にて数値データを読み出した後には、その読出値を乱数検査基準値に設定する(ステップS70)。続けて、さらに乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bから乱数値となる数値データを読み出す(ステップS71)。なお、ステップS71での読出動作は、ステップS69での読出動作と同様の手順で行われればよい。また、ステップS69での読出動作と、ステップS71での読出動作との間には、乱数回路509で生成される乱数列RSNにおける数値データが変化するために十分な遅延時間を設けるとよい。ステップS71にて数値データを読み出した後には、乱数検査基準値と、ステップS71での読出値との排他的論理和演算を実行する(ステップS72)。また、ステップS72での演算結果と、チェック値との論理和演算を実行し、演算結果を新たなチェック値とするように更新させる(ステップS73)。例えば、チェック値はRAM507の所定領域に記憶しておき、ステップS73の処理が実行される毎に、その処理で得られた演算結果を新たなチェック値として保存すればよい。これにより、乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bから読み出した数値データにおける全ビットの変化が記録され、複数回の読出中に少なくとも1回は値が変化したビットであれば、チェック値において対応するビット値が“1”となる。   After the numerical data is read out in step S69, the read value is set to the random number inspection reference value (step S70). Subsequently, numerical data to be a random value is read out from the random value register 559A or the random value register 559B (step S71). The read operation in step S71 may be performed in the same procedure as the read operation in step S69. In addition, between the reading operation in step S69 and the reading operation in step S71, it is preferable to provide a delay time sufficient for the numerical data in the random number sequence RSN generated by the random number circuit 509 to change. After reading out the numerical data in step S71, an exclusive OR operation is performed on the random number inspection reference value and the read value in step S71 (step S72). Further, the logical sum operation of the operation result in step S72 and the check value is executed, and the operation result is updated to be a new check value (step S73). For example, the check value may be stored in a predetermined area of the RAM 507, and the calculation result obtained in the process may be saved as a new check value each time the process of step S73 is executed. Thereby, changes of all bits in the numerical data read out from the random number value register 559A or the random number value register 559B are recorded, and in the case of a bit whose value has changed at least once in multiple readings, the corresponding check value The bit value is "1".

そこで、チェック値が「FFFFH」となったか否かを判定し(ステップS74)、なっていれば(ステップS74;Yes)、全ビットについてビット値の変化が認められることから、乱数値が正常に更新されていると判断して、乱数回路異常検査処理を終了する。なお、乱数値が正常に更新されていることを確認できた場合には、乱数ラッチ選択レジスタRDLSのビット番号[1]やビット番号[0]に格納される乱数ラッチ選択データRDLS1や乱数ラッチ選択データRDLS0のビット値を“1”として、入力ポートP1への信号入力に応じた乱数値レジスタR2Dへの乱数値取込や、入力ポートP0への信号入力に応じた乱数値レジスタR1Dへの乱数値取込を、指示するようにしてもよい。この実施の形態では、入力ポートP0に第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号SS1を伝送する配線が接続され、入力ポートP1に第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号SS2を伝送する配線が接続される。これにより、第1始動入賞信号SS1がオン状態となったときに乱数値レジスタR1Dへの乱数値取込を行う一方、第2始動入賞信号SS2がオン状態となったときに乱数値レジスタR2Dへの乱数値取込を行うことができる。   Therefore, it is determined whether or not the check value has become "FFFFH" (step S74), and if it is (step S74; Yes), the change of the bit value is recognized for all bits, so the random value is normal. It is judged that the random number circuit abnormality inspection process is ended. When it is confirmed that the random number value is properly updated, random number latch selection data RDLS1 or random number latch selection stored in bit number [1] or bit number [0] of random number latch selection register RDLS Assuming that the bit value of data RDLS0 is "1", random number value loading to random number value register R2D according to the signal input to input port P1 and random number value register R1D according to the signal input to input port P0. It is also possible to indicate numerical value acquisition. In this embodiment, a wire for transmitting the first start winning signal SS1 from the first start port switch 22A is connected to the input port P0, and the second start winning signal SS2 from the second start port switch 22B is connected to the input port P1. Are connected to transmit signals. Thus, when the first start winning signal SS1 is turned on, the random number value is taken into the random number value register R1D, while when the second start winning signal SS2 is turned on, the random number value register R2D is entered. Random number value capture can be performed.

ステップS74にてチェック値が「FFFFH」以外と判定された場合には(ステップS74;No)、乱数値異常判定カウント値を1加算するように更新する(ステップS75)。このときには、ステップS75での更新後におけるカウント値が所定の乱数値異常判定値に達したか否かを判定する(ステップS76)。ここで、乱数値異常判定値は、乱数回路509が正常動作していれば、乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bから読み出される数値データの全ビットが少なくとも1回は変化するのに十分な判定回数となるように、予め定められた数値であればよい。ステップS76にて乱数値異常判定値に達していなければ、ステップS71の処理に戻り、再び乱数回路509から乱数値となる数値データを読み出して異常の有無をチェックするための判定などを行う。   If it is determined in step S74 that the check value is other than "FFFFH" (step S74; No), the random value abnormality determination count value is updated so as to be incremented by 1 (step S75). At this time, it is determined whether the count value after the update in step S75 has reached a predetermined random number value abnormality determination value (step S76). Here, the random number value abnormality determination value is determined such that all bits of the numerical data read from the random number value register 559A or the random number value register 559B change at least once if the random number circuit 509 operates normally. The value may be a predetermined value so as to be the number of times. If the random number value abnormality determination value is not reached in step S76, the process returns to step S71, the numerical data to be the random number value is read again from the random number circuit 509, and determination for checking the presence or absence of abnormality is performed.

ステップS76にて乱数値異常判定値に達した場合には(ステップS76;Yes)、所定の乱数値エラー時処理を実行してから(ステップS77)、乱数回路異常検査処理を終了する。なお、乱数値エラー時処理では、例えば演出制御基板12に対して所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行って、演出装置により乱数値の異常が検知されたことを報知させるとともに、所定のエラー解除手順(例えばシステムリセットやエラー解除スイッチの操作など)がとられるまでは、以後の処理には進まないようにしてもよい。また、乱数値エラー時処理を実行することなく、CPU505の動作を停止状態(HALT)へ移行させてもよい。   When the random number value abnormality judgment value is reached in step S76 (step S76; Yes), after the predetermined random number value error process is executed (step S77), the random number circuit abnormality inspection process is ended. In the random number value error process, for example, a setting for transmitting a predetermined effect control command to the effect control board 12 is performed to notify that the abnormality of the random value is detected by the effect device, and Until the error cancellation procedure (for example, system reset or operation of the error cancellation switch) is taken, the process may not proceed. Further, the operation of the CPU 505 may be shifted to the halt state (HALT) without executing the process on random number value error.

なお、ステップS34の乱数回路異常検査処理は、CPU505が実行するものに限定されず、CPU505以外の遊技制御用マイクロコンピュータ100における内蔵回路により乱数回路異常検査処理が実行されてもよい。一例として、乱数回路509が乱数回路異常検査処理を実行する機能を有し、乱数用クロックRCLKの周波数異常が検知されたときや、乱数値の異常が検知されたときに、エラーの発生をCPU505に通知するようにしてもよい。また、乱数回路異常検査処理は、ステップS34のみにて実行されるものに限定されず、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100にてタイマ割込みが発生する毎に、後述する遊技制御用タイマ割込み処理(図51参照)にて乱数回路異常検査処理の一部又は全部が実行されるようにしてもよい。   The random number circuit abnormality inspection process in step S34 is not limited to one executed by the CPU 505, and the random number circuit abnormality inspection process may be executed by a built-in circuit in the gaming control microcomputer 100 other than the CPU 505. As an example, the random number circuit 509 has a function of executing a random number circuit abnormality inspection process, and when the frequency abnormality of the random number clock RCLK is detected or when an abnormality of the random number value is detected, the CPU 505 generates an error. May be notified. Further, the random number circuit abnormality inspection process is not limited to the one executed in step S34 alone, and for example, the game control timer interrupt process (described later) each time a timer interrupt occurs in the game control microcomputer 100 A part or all of the random number circuit abnormality inspection process may be performed at step 51).

図48に示すステップS34にて以上のような乱数回路異常検査処理を実行した後には、主基板11に設置された遊技開始スイッチ31から伝送されるスイッチ信号の信号状態などに基づき、遊技開始スイッチ31がオン操作されたか否かを判定する(ステップS35)。なお、ステップS35の処理では、遊技開始スイッチ35から伝送されるスイッチ信号を複数回チェックし、連続してオン状態となったときに、遊技開始スイッチ31がオン操作されたと判定してもよい。また、ステップS35の処理は、例えばステップS31及びステップS32の処理が実行された場合のように、復旧のない初期状態からのスタート時(コールドスタート時)に限り実行し、例えばステップS30の処理が実行された場合のように、電断前の遊技状態に復旧させるスタート時(ホットスタート時)には遊技開始スイッチ31の操作に関わりなく、例えば遊技制御用タイマ割込み処理といった、遊技の進行を制御する処理に進めるようにしてもよい。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM507にて遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタとなる領域がバックアップ電源によりバックアップされている場合には、ホットスタート時であれば電断前のランダムカウンタにおける格納データを用いて乱数値となる数値データの更新を開始するので、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値を特定することは困難になる。これに対して、コールドスタート時には、例えばステップS31の処理でランダムカウンタがクリア(初期化)されてしまうことなどにより、一定の初期値(例えば「0」など)から乱数値の更新が開始され、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値が特定されてしまう可能性がある。そこで、コールドスタート時にはステップS35の処理が実行されて遊技開始スイッチ31がオン操作されるまで待機させ、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングからランダムカウンタに格納された乱数値が特定されることを困難にする。これにより、特に大当り判定用の乱数値(例えば特図表示結果判定用の乱数値MR1)をソフトウェアのみで更新するような場合に、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続してパチンコ遊技機1の動作開始タイミングから所定時間が経過したタイミングで不正信号が入力されても、不正な大当り遊技状態の発生を防止できる。また、ステップS35にて遊技開始スイッチ31がオン操作されていないと判定したときには、ステップS35の処理に戻る前に、乱数更新処理を実行して、ランダムカウンタに格納された乱数値をソフトウェアにより更新するようにしてもよい。これにより、遊技開始スイッチ31のオン操作がなされたタイミングからの経過時間に加えて、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから遊技開始スイッチ31のオン操作がなされるまでの経過時間も特定できなければ、たとえコールドスタート時でもランダムカウンタに格納された乱数値を特定することは困難になり、狙い撃ちや不正信号の入力などにより不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。   After the random number circuit abnormality inspection process as described above is performed in step S34 shown in FIG. 48, based on the signal state of the switch signal transmitted from the game start switch 31 installed on the main board 11, the game start switch It is determined whether 31 is turned on (step S35). In the process of step S35, the switch signal transmitted from the game start switch 35 may be checked a plurality of times, and when it is continuously turned on, it may be determined that the game start switch 31 has been turned on. Also, the process of step S35 is performed only at the start (cold start) from the initial state without recovery as in the case where the processes of step S31 and step S32 are performed, for example, the process of step S30 As in the case of execution, when starting to restore the gaming state before power interruption (at the time of hot start), regardless of the operation of the game start switch 31, control the progress of the game such as timer interrupt processing for game control You may proceed to the processing to be performed. Here, when the area serving as a random counter provided in the game control counter setting unit 594 is backed up by the backup power supply in the RAM 507 provided in the game control microcomputer 100, it is before power failure if it is a hot start. Since updating of numerical data that is a random number is started using stored data in the random counter, it becomes difficult to specify the random number stored in the random counter from the operation start timing of the pachinko gaming machine 1. On the other hand, at the time of cold start, for example, the random counter is cleared (initialized) in the process of step S31, etc., and updating of the random number is started from a fixed initial value (for example, "0"). The random number value stored in the random counter may be identified from the operation start timing of the pachinko gaming machine 1. Therefore, at the time of cold start, the process of step S35 is executed and it waits until the game start switch 31 is turned on, and it is difficult to specify the random number stored in the random counter from the operation start timing of the pachinko gaming machine 1 Make it Thus, when updating the jackpot determination random number value (for example, the special view display result determination random number value MR1) with only software, a so-called "hanging board" is connected to start the operation of the pachinko gaming machine 1 Even if an unauthorized signal is input at a timing when a predetermined time has elapsed from the timing, the occurrence of an unauthorized big hit gaming state can be prevented. When it is determined in step S35 that the game start switch 31 has not been turned on, the random number update process is executed before the process returns to step S35, and the random number value stored in the random counter is updated by software. You may do it. Thus, in addition to the elapsed time from the timing at which the game start switch 31 is turned on, it is also possible to specify the elapsed time from the operation start timing of the pachinko gaming machine 1 until the game start switch 31 is turned on. Even if it is cold start, it becomes difficult to specify the random value stored in the random counter, and it is possible to reliably prevent actions such as generating a big hit gaming state illegally by shooting or inputting an illegal signal. it can.

ステップS35にて遊技開始スイッチ31がオフと判定された場合には(ステップS35;No)、ステップS35の処理を繰り返し実行して、遊技開始スイッチ31がオン操作されるまで待機する。これにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて所定の初期設定処理が実行された後でも、遊技開始スイッチ31がオン操作されるまでは、例えば遊技制御用タイマ割込み処理といった、遊技の進行を制御する処理の実行が開始されない。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて実行される初期設定処理には、例えば図47に示すセキュリティチェック処理の全体や、図48に示す遊技制御メイン処理のうち、ステップS21〜S35の処理などが、含まれるものとすればよい。   If it is determined in step S35 that the game start switch 31 is off (step S35; No), the process of step S35 is repeatedly executed, and the process waits until the game start switch 31 is turned on. Thereby, even after the predetermined initialization processing is executed in the game control microcomputer 100, the progress of the game, such as the game control timer interrupt process, is controlled until the game start switch 31 is turned on. Execution of processing does not start. In the initial setting process executed by the game control microcomputer 100, for example, the whole of the security check process shown in FIG. 47, the process of steps S21 to S35 in the game control main process shown in FIG. 48, etc. And should be included.

ステップS35にて遊技開始スイッチ31がオンと判定された場合(ステップS35;Yes)、あるいは、ステップS35の処理を実行しない場合には、割込み許可状態に設定して(ステップS36)、各種割込み要求の発生を待機する。なお、ステップS36の処理も、遊技制御用マイクロコンピュータ100にて実行される初期設定処理に含まれるものとしてもよい。ステップS36の処理を実行した後には、例えばステップS25におけるCTC508の設定に基づき、2ミリ秒ごとに遊技制御用のタイマ割込みが発生するようになればよい。ステップS36の処理を実行した後には、乱数更新処理が繰り返し実行される(ステップS37)。   If it is determined in step S35 that the game start switch 31 is on (step S35; Yes), or if the process of step S35 is not performed, the interrupt permission state is set (step S36) to request various interruptions. Wait for the occurrence of Note that the process of step S36 may also be included in the initial setting process executed by the game control microcomputer 100. After execution of the process of step S36, for example, based on the setting of the CTC 508 in step S25, a timer interrupt for game control may be generated every two milliseconds. After the process of step S36 is performed, the random number update process is repeatedly performed (step S37).

こうしてステップS25の処理が実行されることにより割込み許可状態となった後、例えばCTC508や乱数回路509、シリアル通信回路511の一部又は全部などにて同時に複数のマスカブル割込み要因が生じたときには、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]におけるビット値による指定に基づき、リセット/割込みコントローラ504によって優先順位の高い割込み要因が受け付けられる。リセット/割込みコントローラ504が割込み要因を受け付けたときには、例えばCPU505が備えるIクラス割込み(IRQ)端子などに対して、オン状態の割込み要求信号を出力する。CPU505にてIRQ端子にオン状態の割込み要求信号が入力されたときには、例えば内部レジスタの格納データを確認した結果などに基づき、発生した割込み要因を特定し、特定された割込み要因に対応するベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行することにより、各割込み要因に基づく割込み処理を開始することができる。   After the processing in step S25 is executed to enter the interrupt enabled state, for example, when a plurality of maskable interrupt factors occur simultaneously in part or all of CTC 508, random number circuit 509, serial communication circuit 511, etc. Based on the designation by the bit value in the bit number [3-0] of the initial setting KIIS, the reset / interrupt controller 504 accepts an interrupt source with a high priority. When the reset / interrupt controller 504 receives an interrupt factor, for example, an interrupt request signal in an on state is output to an I class interrupt (IRQ) terminal or the like included in the CPU 505. When an interrupt request signal in the on state is input to the IRQ terminal in the CPU 505, the generated interrupt cause is identified based on, for example, the result of checking stored data in the internal register, and a vector address corresponding to the identified interrupt cause. By executing a program having the first address as the start address, interrupt processing based on each interrupt factor can be started.

具体的な一例として、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]におけるビット値が「04H」を示す場合には、まず、第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[5]やビット番号[4]〜ビット番号[0]を読み出し、少なくとも1つのビット値が“1”となっているか否かを判定する。このとき、ビット値が“1”となっている箇所があれば、シリアル通信回路511にて発生した第1チャネル受信割込みの割込み要因に対応する割込み処理を実行するものと判断して、例えば割込み初期設定KIISのビット番号[7−4]におけるビット値などに基づいて割込みベクタにおけるベクタアドレスを設定し、そのベクタアドレスを先頭アドレスとするプログラムを実行する。また、第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[5]やビット番号[4]〜ビット番号[0]におけるビット値がいずれも“0”であるときには、第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号「7」及びビット番号「6」を読み出し、いずれかのビット値が“1”となっているか否かを判定する。このとき、ビット値が“1”となっている箇所があれば、シリアル通信回路511にて発生した第1チャネル送信割込みの割込み要因に対応する割込み処理を実行する。その一方で、いずれのビット値も“0”であれば、第2チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[7]及びビット番号[6]を読み出し、いずれかのビット値が“1”となっているか否かを判定する。このとき、ビット値が“1”となっている箇所があれば、シリアル通信回路511にて発生した第2チャネル送信割込みの割込み要因に対応する割込み処理を実行する。さらに、割込み要因がシリアル通信回路511におけるものではないときには、例えば乱数回路509における割込み要因、CTC508における割込み要因、外部マスカブル割込み端子XINTにおける外部割込み要因の順といった、所定の優先順位で割込み要因の発生の有無を判定し、発生が特定された割込み要因に対応した割込み処理を実行する。こうして、割込み初期設定KIISのビット番号[3−0]におけるビット値を「04H」とした場合には、シリアル通信回路511における第1チャネル受信割込み、第1チャネル送信割込み、第2チャネル送信割込み、乱数回路509からの割込み、CTC508からの割込み、外部マスカブル割込み端子XINTからの割込みの順という優先順位で、割込み要因発生の有無を特定し、特定された割込み要因に対応する割込み処理を実行することができる。   As a specific example, when the bit value in the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS indicates "04H", first, the bit number [5] or the bit number [4] of the first channel status register SAST. Through bit number [0] to determine whether at least one bit value is “1”. At this time, if there is a portion where the bit value is “1”, it is determined that the interrupt processing corresponding to the interrupt cause of the first channel reception interrupt generated in the serial communication circuit 511 is to be executed. The vector address in the interrupt vector is set based on the bit value in the bit number [7-4] of the initial setting KIIS, and the program having the vector address as the start address is executed. Also, when the bit values in bit number [5] and bit number [4] to bit number [0] of first channel status register SAST are all “0”, the bit number “7” of first channel status register SAST is set. And a bit number “6”, and it is determined whether or not any bit value is “1”. At this time, if there is a portion where the bit value is “1”, the interrupt processing corresponding to the interrupt cause of the first channel transmission interrupt generated in the serial communication circuit 511 is executed. On the other hand, if any bit value is "0", read out bit number [7] and bit number [6] of the second channel status register SAST, and whether any bit value is "1"? It is determined whether or not. At this time, if there is a portion where the bit value is “1”, the interrupt processing corresponding to the interrupt cause of the second channel transmission interrupt generated in the serial communication circuit 511 is executed. Furthermore, when the interrupt factor is not in the serial communication circuit 511, the interrupt factor is generated in a predetermined priority order such as the interrupt factor in the random number circuit 509, the interrupt factor in CTC 508, and the external interrupt factor in the external maskable interrupt terminal XINT. The presence or absence is determined, and interrupt processing corresponding to the interrupt source whose occurrence has been identified is executed. Thus, when the bit value in the bit number [3-0] of the interrupt initial setting KIIS is "04H", the first channel reception interrupt in the serial communication circuit 511, the first channel transmission interrupt, the second channel transmission interrupt, Identify the presence or absence of interrupt cause generation by the priority order of the interrupt from the random number circuit 509, the interrupt from the CTC 508, and the interrupt from the external maskable interrupt terminal XINT, and execute the interrupt processing corresponding to the identified interrupt cause. Can.

シリアル通信回路511が備える第1チャネル送受信回路571Aによる通信データの受信中に、オーバーランエラー、ブレークコードエラー、フレーミングエラー、パリティエラーという、4種類のエラーのいずれかが発生した場合には、第1チャネル受信割込みが発生する。このときには、CPU505が所定のシリアル通信エラー割込み処理を実行してもよい。このシリアル通信エラー割込み処理では、例えば第1チャネル通信設定レジスタSAFMのビット番号[7]及びビット番号[6]と、第2チャネル通信設定レジスタSBFMのビット番号[7]とにおけるビット値を、いずれも“0”に設定することなどにより、シリアル通信回路511における送信機能と受信機能をいずれも使用しないものと設定すればよい。また、第1チャネル送受信回路571Aによる通信データの受信中にエラーが発生したときには、払出モータ51を含む払出装置による遊技球の払い出しを禁止する制御を行うようにしてもよい。これにより、通信データの受信エラーなどによる異常が発生したときに、賞球となる遊技球の過剰な払い出しを防止することができる。   If any of four types of errors such as an overrun error, a break code error, a framing error, and a parity error occur during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit 571A included in the serial communication circuit 511, A 1 channel receive interrupt occurs. At this time, the CPU 505 may execute predetermined serial communication error interrupt processing. In this serial communication error interrupt processing, for example, the bit values of bit number [7] and bit number [6] of first channel communication setting register SAFM and bit number [7] of second channel communication setting register SBFM are either Also, the transmission function and the reception function in the serial communication circuit 511 may be set as not using either by setting “0” or the like. In addition, when an error occurs during reception of communication data by the first channel transmission / reception circuit 571A, control may be performed to prohibit the payout of gaming balls by the payout device including the payout motor 51. Thus, when an abnormality occurs due to a reception error of communication data or the like, it is possible to prevent an excessive payout of the game ball which will be the winning ball.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えばリセット/割込みコントローラ504がCTC508からの割込み要求を受け付けたことなどに基づき、CPU505が図51のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図51に示す遊技制御用タイマ割込み処理において、CPU505は、まず、割込み禁止状態としてから、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路114を介して遊技球検出用の各スイッチ21、22A、22B、23などから入力される検出信号(入賞検出信号)の状態を判定する(ステップS91)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS92)。例えば、メイン側エラー処理では、賞球過多や賞球不足、その他の動作エラーが発生した場合に対応して、異常動作の発生を報知するための設定などが行われてもよい。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS93)。   In the game control microcomputer 100, for example, the CPU 505 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 51 based on, for example, that the reset / interrupt controller 504 receives an interrupt request from the CTC 508. In the game control timer interrupt process shown in FIG. 51, the CPU 505 first performs a predetermined switch process after being put in the interrupt prohibition state, whereby each switch 21, 22A, for detecting the game ball via the switch circuit 114 The state of the detection signal (winning detection signal) input from 22B, 23 or the like is determined (step S91). Subsequently, by executing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S92). For example, in the main-side error processing, settings may be made to notify occurrence of an abnormal operation in response to occurrence of an excessive number of balls, insufficient balls, or other operation errors. Thereafter, by executing predetermined information output processing, data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step S93).

情報出力処理に続いて、乱数更新処理を実行する(ステップS94)。この後、CPU505は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS95)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部592に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a random number update process is executed (step S94). Thereafter, the CPU 505 executes special symbol process processing (step S95). In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 592 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS96)。CPU505は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU505は、例えばステップS91におけるスイッチ処理の実行結果などに基づき、入賞検出信号の入力に応じて賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS97)。賞球処理に続いて、メイン側通信制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12や払出制御基板15などのサブ側の制御基板に向けて制御コマンドを送信したり、払出制御基板15から伝送された制御コマンドを受信したりするための通信制御を行う。   Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S96). The CPU 505 controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process processing, and the variable display of the normal symbol and the movable in the normal variable winning ball device 6B. Allows setting of tilting movement of winglet etc. After executing the normal symbol process processing, the CPU 505 executes an award ball processing for setting the number of award balls, etc. in accordance with the input of the prize detection signal based on, for example, the execution result of the switch processing in step S91. ). After the prize ball processing, by executing the main side communication control processing, the control command is transmitted from the main substrate 11 to the sub-side control substrate such as the effect control substrate 12 or the payout control substrate 15, or the payout control Communication control is performed to receive a control command transmitted from the substrate 15.

一例として、メイン側通信制御処理では、遊技制御バッファ設定部595に設けられた送信コマンドバッファに含まれる払出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路511が備える第1チャネル送受信回路571Aに送信動作の指示を送ることなどにより、払出制御コマンドの伝送を可能にする。より具体的には、第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[7]に格納された通信ステータスデータSAST7におけるビット値が“1”となって送信完了を示しているとき、あるいは、第1チャネルステータスレジスタSASTのビット番号[6]に格納された通信データステータスデータSAST6におけるビット値が“1”となって送信用シフトレジスタ転送完了を示しているときに、コマンド送信テーブルのテーブルデータにおける全部又は一部を、第1チャネルデータレジスタSADTに転送する。これにより、通信ステータスデータSAST7がクリアされてビット値が“0”となり、第1チャネルデータレジスタSADTから第1チャネル送受信回路571Aが備える送信データレジスタ582Aへのデータ転送が開始される。送信データレジスタ582Aへの転送が完了すると、通信ステータスデータSAST6がクリアされてビット値が“0”となり、送信データレジスタ582Aから送信用シフトレジスタ581Aへのデータ転送が開始される。送信用シフトレジスタ581Aへの転送が完了すると、通信ステータスデータSAST6のビット値が“1”にセットされ、また、送信用シフトレジスタ581Aから第1チャネル送信端子TXAへと順次に各ビットデータが伝送される。これにより、シリアル通信回路511の第1チャネル送受信回路571Aを用いて、払出制御コマンドがシリアル信号形式で払出制御基板15へと向けて送信されることになる。   As an example, in the main side communication control processing, serial communication is performed corresponding to the setting in the command transmission table designated by the storage data of the payout transmission command buffer included in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 595. Transmission of a payout control command is enabled by, for example, sending a transmission operation instruction to the first channel transmission / reception circuit 571A included in the circuit 511. More specifically, when the bit value in the communication status data SAST7 stored in the bit number [7] of the first channel status register SAST becomes "1" to indicate the completion of transmission, or the first channel status When the bit value in the communication data status data SAST6 stored in the bit number [6] of the register SAST becomes “1” to indicate the completion of the transmission shift register transfer, all or one of the table data of the command transmission table Unit to the first channel data register SADT. As a result, the communication status data SAST7 is cleared and the bit value becomes "0", and data transfer from the first channel data register SADT to the transmission data register 582A included in the first channel transmission / reception circuit 571A is started. When the transfer to the transmission data register 582A is completed, the communication status data SAST6 is cleared, the bit value becomes "0", and the data transfer from the transmission data register 582A to the transmission shift register 581A is started. When the transfer to the transmission shift register 581A is completed, the bit value of the communication status data SAST6 is set to "1", and each bit data is transmitted sequentially from the transmission shift register 581A to the first channel transmission terminal TXA. Be done. As a result, using the first channel transmission / reception circuit 571A of the serial communication circuit 511, the payout control command is transmitted to the payout control board 15 in the form of a serial signal.

また、遊技制御バッファ設定部595などに設けられた払出用受信コマンドバッファの記憶内容を確認して受信コマンドが格納されているか否かを判定し、格納されているときには、その受信コマンドを読み出す。なお、払出用受信コマンドバッファに対する受信コマンドの格納は、シリアル通信回路511にて第1チャネル送受信回路571Aにより払出通知コマンドとなる通信データを受信したことに応じて発生する第1チャネル受信割込みに基づいて実行される割込み処理により、行われるようにすればよい。この場合、シリアル通信回路511では、第1チャネル受信端子RXAから受信用シフトレジスタ585Aへと順次に格納された通信データが、受信データレジスタ584Aに転送されたときに、第1チャネルステータスレジスタのビット番号[5]に格納される通信ステータスデータSAST5におけるビット値が“1”にセットされる。このときには、第1チャネル割込み制御レジスタSAICのビット番号[5]に格納された通信割込み制御データSAIC5が“1”である場合に、第1チャネル受信割込みによる割込み要求が許可される。そして、第1チャネル受信割込みに応答して、CPU505が所定の割込み処理を実行することにより、受信データレジスタ584Aに格納された通信データを読み出し、払出用受信コマンドバッファに格納すればよい。受信データレジスタ584Aから通信データが読み出されたときには、通信ステータスデータSAIC5がクリアされてビット値が“0”となる。こうして、シリアル通信回路511の第1チャネル送受信回路571Aにより受信した払出通知コマンドとなる通信データを、払出用受信コマンドバッファに取り込んで格納することができる。メイン側通信制御処理にて払出用受信コマンドバッファに格納された受信コマンドを読み出したときには、例えば読み出した受信コマンドの種類に応じたフラグをセットあるいはクリアする処理などといった、受信コマンドの種類に対応した処理を実行する。なお、払出用受信コマンドバッファから受信コマンドを読み出したときには、その受信コマンドにおける1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算し、算出された演算結果が正常値となっているか否かを判定することで、受信コマンドが適正なコマンドであるか否かをチェックするようにしてもよい。この実施の形態では、払出制御基板15から主基板11に対して送信されるコマンドが、1バイト目を反転させることで2バイト目となるように構成されていることから、受信コマンドの1バイト目と2バイト目との排他的論理和を演算した結果、全ビット値が“1”となれば、受信コマンドが適正なコマンドであると判断することができる。あるいは、シリアル通信回路511でのエラー発生に基づき、シリアル通信エラー割込み処理が実行された後には、払出制御コマンドを送信するための処理や、払出通知コマンドを受信するための処理が、実行されないようにしてもよい。これにおり、シリアル通信回路511での受信動作中にエラーが発生したときには、払出制御基板15に対する払出制御コマンドの送信や払出制御基板15からの払出通知コマンドの受信を、停止する状態に制御することができる。   Further, the storage content of the payout reception command buffer provided in the game control buffer setting unit 595 or the like is checked to determine whether or not the reception command is stored, and when the reception command is stored, the reception command is read. The storage of the reception command in the payout reception command buffer is based on the first channel reception interrupt generated in response to the communication data as the payment notification command being received by the first channel transmission / reception circuit 571A in the serial communication circuit 511. It may be performed by an interrupt process that is executed. In this case, in the serial communication circuit 511, when communication data sequentially stored from the first channel reception terminal RXA to the reception shift register 585A is transferred to the reception data register 584A, a bit of the first channel status register The bit value in the communication status data SAST5 stored in the number [5] is set to "1". At this time, when the communication interrupt control data SAIC5 stored in the bit number [5] of the first channel interrupt control register SAIC is "1", the interrupt request by the first channel reception interrupt is permitted. Then, in response to the first channel reception interrupt, the CPU 505 may execute predetermined interrupt processing to read out the communication data stored in the reception data register 584A and store it in the payout reception command buffer. When communication data is read out from the reception data register 584A, the communication status data SAIC5 is cleared and the bit value becomes "0". Thus, the communication data to be the payment notification command received by the first channel transmission / reception circuit 571A of the serial communication circuit 511 can be captured and stored in the payment reception command buffer. When the receiving command stored in the receiving command buffer for payout is read out in the main side communication control process, for example, processing corresponding to the process of setting or clearing a flag corresponding to the type of the read receiving command read, etc. corresponds to the type of receiving command. Execute the process When the reception command is read from the payout reception command buffer, the exclusive OR of the first byte and the second byte in the reception command is calculated, and it is determined whether the calculated result is a normal value or not It may be checked whether the received command is a proper command or not by determining. In this embodiment, since the command transmitted from the payout control board 15 to the main board 11 is configured to be the second byte by inverting the first byte, one byte of the reception command is obtained. As a result of calculating the exclusive OR of the second and third bytes, if all bit values become “1”, it can be determined that the received command is an appropriate command. Alternatively, after serial communication error interrupt processing is executed based on the occurrence of an error in serial communication circuit 511, processing for sending a payout control command and processing for receiving a payout notification command are not executed. You may In this case, when an error occurs during the reception operation in the serial communication circuit 511, control is made to stop transmission of the payout control command to the payout control board 15 and reception of the payout notification command from the payout control board 15. be able to.

他の一例として、メイン側通信制御処理では、送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファの記憶データによって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、シリアル通信回路511が備える第2チャネル送信回路571Bに送信動作の指示を送ることなどにより、演出制御コマンドの伝送を可能にする。より具体的には、第2チャネルステータスレジスタSBSTのビット番号[7]に格納された通信ステータスデータSBST7におけるビット値が“1”となって送信完了を示しているとき、あるいは、第2チャネルステータスレジスタSBSTのビット番号[6]に格納された通信データステータスデータSBST6におけるビット値が“1”となって送信用シフトレジスタ転送完了を示しているときに、コマンド送信テーブルのテーブルデータにおける全部又は一部を、第2チャネルデータレジスタSBDTに転送する。これにより、通信ステータスデータSBST7がクリアされてビット値が“0”となり、第2チャネルデータレジスタSBDTから第2チャネル送信回路571Bが備える送信データレジスタ582Bへのデータ転送が開始される。送信データレジスタ582Bへの転送が完了すると、通信ステータスデータSBST6がクリアされてビット値が“0”となり、送信データレジスタ582Bから送信用シフトレジスタ581Bへのデータ転送が開始される。送信用シフトレジスタ581Bへの転送が完了すると、通信ステータスデータSBST6のビット値が“1”にセットされ、また、送信用シフトレジスタ581Bから第2チャネル送信端子TXBへと順次に各ビットデータが伝送される。これにより、シリアル通信回路511の第2チャネル送信回路571Bを用いて、演出制御コマンドがシリアル信号形式で演出制御基板12へと向けて送信されることになる。このように、演出制御基板12へと向けて演出制御コマンドを送信するときに用いるレジスタ(例えば第2チャネルデータレジスタSBDTや送信データレジスタ582Bなど)は、払出制御基板15へと向けて払出制御コマンドを送信するときに用いるレジスタ(例えば第1チャネルデータレジスタSADTや送信データレジスタ582Aなど)や、払出制御基板15から伝送された払出通知コマンドを受信するときに用いるレジスタ(例えば受信データレジスタ584A)とは、異なるレジスタとなる。   As another example, in the main side communication control processing, the second channel transmission included in the serial communication circuit 511 corresponding to the setting in the command transmission table designated by the storage data of the effect transmission command buffer included in the transmission command buffer. Transmission of the effect control command is enabled by sending a transmission operation instruction to the circuit 571B or the like. More specifically, when the bit value in the communication status data SBST7 stored in the bit number [7] of the second channel status register SBST becomes "1" to indicate the completion of transmission, or the second channel status When the bit value in the communication data status data SBST6 stored in the bit number [6] of the register SBST becomes “1” to indicate the completion of the transmission shift register transfer, all or one of the table data of the command transmission table Unit to the second channel data register SBDT. As a result, the communication status data SBST7 is cleared and the bit value becomes "0", and data transfer from the second channel data register SBDT to the transmission data register 582B included in the second channel transmission circuit 571B is started. When the transfer to the transmission data register 582B is completed, the communication status data SBST6 is cleared, the bit value becomes "0", and the data transfer from the transmission data register 582B to the transmission shift register 581B is started. When transfer to transmission shift register 581B is completed, the bit value of communication status data SBST6 is set to "1", and each bit data is transmitted sequentially from transmission shift register 581B to the second channel transmission terminal TXB. Be done. As a result, using the second channel transmission circuit 571B of the serial communication circuit 511, the effect control command is transmitted to the effect control board 12 in serial signal format. As described above, the register (for example, the second channel data register SBDT, the transmission data register 582B, etc.) used to transmit the effect control command to the effect control board 12 directs the payout control board 15 to the payout control command. And a register (eg, reception data register 584A) used to receive a payout notification command transmitted from the payout control board 15 (eg, the first channel data register SADT or the transmission data register 582A). Are different registers.

こうしたメイン側通信制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   When such main side communication control processing is completed, the game control timer interruption processing is ended after being in the interruption permitted state.

図52は、乱数更新処理として、図48に示すステップS37や図51に示すステップS94にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図52に示す乱数更新処理において、CPU505は、まず、割込み禁止状態に設定する(ステップS501)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が乱数更新処理の開始に対応して自動的に割込み禁止状態となる場合には、ステップS501の処理を実行しなくてもよい。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部594が備えるランダムカウンタの所定領域における記憶データを更新することなどにより、大当り種別決定用の乱数値MR2を1加算する(ステップS502)。こうして、この実施の形態では、大当り種別決定用の乱数値MR2について、タイマ割込みが発生する毎に1ずつ加算するように更新する。ステップS502の処理を実行した後には、リーチ判定用の乱数値MR3を、更新対象とする乱数値として設定する(ステップS503)。   FIG. 52 is a flowchart showing an example of the process executed in step S37 shown in FIG. 48 or step S94 shown in FIG. 51 as the random number update process. In the random number update process shown in FIG. 52, the CPU 505 first sets the interrupt disabled state (step S501). When the game control microcomputer 100 is automatically disabled in response to the start of the random number update process, the process of step S501 may not be performed. Subsequently, for example, by updating stored data in a predetermined area of the random counter included in the game control counter setting unit 594, the random number value MR2 for determining the jackpot type is incremented by one (step S502). Thus, in this embodiment, the random number value MR2 for determining the jackpot type is updated so as to be incremented by one each time a timer interrupt occurs. After execution of the process of step S502, the random number value MR3 for reach determination is set as a random value to be updated (step S503).

そして、CPU505は、例えば遊技制御カウンタ594に設けられたランダムカウンタなどから、加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データを読み出す(ステップS504)。このときには、ステップS504での読出値が、更新処理の対象となる乱数値ごとに定められた加算判定値未満であるか否かを判定する(ステップS505)。ここで、図14に示すように、乱数値MR3〜MR5のそれぞれに対応して、加算判定値が予め定められている。ステップS505にて読出値が加算判定値未満であれば(ステップS505;Yes)、ステップS504にて読み出した乱数値MR6を、加算値に設定する(ステップS506)。これに対して、ステップS505にて読出値が加算判定値以上であれば(ステップS505;No)、ステップS504にて読み出した乱数値MR6から加算判定値を減算した値を、加算値に設定する(ステップS507)。   Then, the CPU 505 reads numerical value data indicating a random number value MR6 for determining the addition value from, for example, a random counter provided in the game control counter 594 (step S504). At this time, it is determined whether the read value in step S504 is less than the addition determination value determined for each random number to be updated (step S505). Here, as shown in FIG. 14, addition determination values are determined in advance corresponding to the random number values MR3 to MR5. If the read value is less than the addition determination value in step S505 (step S505; Yes), the random number MR6 read in step S504 is set as the addition value (step S506). On the other hand, if the read value is greater than or equal to the addition determination value in step S505 (step S505; No), a value obtained by subtracting the addition determination value from the random value MR6 read in step S504 is set as the addition value. (Step S507).

ステップS506、S507の処理のいずれかを実行した後には、更新処理の対象となる乱数値に加算値を加算して、加算後乱数値とする(ステップS508)。このときには、ステップS508にて得られた加算後乱数値が、更新処理の対象となる乱数値ごとに定められた最大判定値未満であるか否かを判定する(ステップS509)。ここで、図14に示すように、乱数値MR3〜MR5のそれぞれに対応して、最大判定値が予め定められている。ステップS509にて加算後乱数値が最大判定値未満であれば(ステップS509;Yes)、ステップS508にて得られた加算後乱数値を、更新後乱数値に設定する(ステップS510)。これに対して、ステップS509にて加算後乱数値が最大判定値以上であれば(ステップS509;No)、ステップS508にて得られた加算後乱数値から最大判定値を減算した値を、更新後乱数値に設定する(ステップS511)。   After one of the processes in steps S506 and S507 is performed, the addition value is added to the random number value to be subjected to the update process to obtain an added random value (step S508). At this time, it is determined whether the post-addition random number value obtained in step S508 is less than the maximum determination value determined for each random number value to be updated (step S509). Here, as shown in FIG. 14, the maximum judgment value is previously determined corresponding to each of random number values MR3 to MR5. If the post-addition random number value is smaller than the maximum judgment value in step S509 (step S509; Yes), the post-addition random number value obtained in step S508 is set as the post-update random number value (step S510). On the other hand, if the post-addition random number value is equal to or greater than the maximum judgment value in step S509 (step S509; No), the value obtained by subtracting the maximum judgment value from the post-addition random number value obtained in step S508 is updated The post-random number value is set (step S511).

ステップS510、S511の処理のいずれかを実行した後には、ランダムカウンタにて更新処理の対象となる乱数値を格納する所定領域に、更新後乱数値をセットする(ステップS512)。こうして、更新処理の対象となる乱数値の更新が完了する。ステップS512の処理に続いて、未処理の乱数値があるか否かを判定する(ステップS513)。この実施の形態では、乱数値MR3〜MR5について、順次に更新処理の対象となる乱数値にセットすることにより、乱数更新処理が1回実行されるごとに、乱数値MR3〜MR5の全部が更新されるようにする。ステップS513にて未処理の乱数値がある場合には(ステップS513;Yes)、次の乱数値を更新処理の対象となる乱数値にセットしてから(ステップS514)、ステップS504の処理に戻る。他方、ステップS513にて未処理の乱数値がない場合には(ステップS513;No)、割込みを許可してから(ステップS515)、乱数更新処理を終了する。   After one of the processes in steps S510 and S511 is performed, the post-update random number value is set in a predetermined area storing the random number value to be subjected to the update process by the random counter (step S512). In this way, the update of the random value to be updated is completed. Following the process of step S512, it is determined whether there is an unprocessed random value (step S513). In this embodiment, by sequentially setting random number values MR3 to MR5 as random number values to be subjected to update processing, all the random number values MR3 to MR5 are updated each time the random number update processing is executed once. To be done. If there is an unprocessed random number value in step S513 (step S513; Yes), the next random number value is set to the random number value to be updated (step S514), and the process returns to step S504. . On the other hand, when there is no unprocessed random number value in step S513 (step S513; No), the interruption is permitted (step S515), and the random number updating process is ended.

図53は、特別図柄プロセス処理として、図51に示すステップS95にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU505は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図54及び図55は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 53 is a flowchart showing an example of the process executed in step S95 shown in FIG. 51 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the CPU 505 first executes a start winning determination process (step S101). 54 and 55 are flowcharts showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

図54及び図55に示す始動入賞判定処理において、CPU505は、まず、入力ポートレジスタPIに格納された入力ポートデータを読み出す(ステップS201)。このとき読み出された入力ポートデータは、例えば遊技制御バッファ設定部595などに設けられた始動入賞バッファなどに格納されればよい。そして、ステップS201にて読み出した入力ポートデータのビット番号[1]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS202)。この実施の形態では、PIP510が備える入力ポートP1に第2始動口スイッチ22Bからの第2始動入賞信号SS2を伝送する配線が接続されており、入力ポートデータのビット番号[1]におけるビット値を確認することにより、第2始動口スイッチ22Bによる遊技球検出の有無を特定できる。そして、第2始動入賞信号SS2がオン状態である場合には、入力ポートデータのビット番号[1]におけるビット値が“1”となる。   In the start winning determination process shown in FIGS. 54 and 55, the CPU 505 first reads input port data stored in the input port register PI (step S201). The input port data read at this time may be stored in, for example, a start winning buffer provided in the game control buffer setting unit 595 or the like. Then, it is determined whether the bit value in the bit number [1] of the input port data read in step S201 is "1" (step S202). In this embodiment, a wire for transmitting the second start winning signal SS2 from the second start port switch 22B is connected to the input port P1 of the PIP 510, and the bit value in the bit number [1] of the input port data is By confirming, it is possible to specify the presence or absence of the game ball detection by the second starting opening switch 22B. Then, when the second start winning signal SS2 is in the on state, the bit value in the bit number [1] of the input port data becomes “1”.

そこで、ステップS202にて“1”であると判定された場合には(ステップS202;Yes)、遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第2始動入賞判定カウンタの値である第2始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS203)。これに対して、ステップS202にて“0”であると判定された場合には(ステップS202;No)、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS204)。   Therefore, if it is determined in step S202 that it is "1" (step S202; Yes), the second start winning determination is the value of the second start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 594. The count value is updated so as to count up, for example, by adding 1 (step S203). On the other hand, when it is determined in step S202 that it is "0" (step S202; No), the second start winning determination counter is cleared and its count value is initialized to "0". (Step S204).

ステップS203、S204の処理のいずれかを実行した後には、ステップS201にて読み出した入力ポートデータのビット番号[0]におけるビット値が“1”であるか否かを判定する(ステップS205)。この実施の形態では、PIP510が備える入力ポートP0に第1始動口スイッチ22Aからの第1始動入賞信号SS1を伝送する配線が接続されており、入力ポートデータのビット番号[0]におけるビット値を確認することにより、第1始動口スイッチ22Aによる遊技球検出の有無を特定できる。そして、第1始動入賞信号SS1がオン状態である場合には、入力ポートデータのビット番号[0]におけるビット値が“1”となる。   After one of the processes in steps S203 and S204 is executed, it is determined whether the bit value in the bit number [0] of the input port data read in step S201 is "1" (step S205). In this embodiment, a wire for transmitting the first start winning signal SS1 from the first start port switch 22A is connected to the input port P0 of the PIP 510, and the bit value in the bit number [0] of the input port data is By checking, it is possible to specify the presence or absence of the game ball detection by the first starting opening switch 22A. When the first start winning signal SS1 is in the on state, the bit value in the bit number [0] of the input port data becomes “1”.

そこで、ステップS205にて“1”であると判定された場合には(ステップS205;Yes)、遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第1始動入賞判定カウンタの値である第1始動入賞判定カウント値を、例えば1加算するなどしてカウントアップするように、更新する(ステップS206)。これに対して、ステップS205にて“0”であると判定された場合には(ステップS205;No)、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS207)。   Therefore, when it is determined in step S205 that the value is "1" (step S205; Yes), the first start winning determination is the value of the first start winning determination counter provided in the game control counter setting unit 594. The count value is updated so as to count up, for example, by adding 1 (step S206). On the other hand, when it is determined in step S205 that it is "0" (step S205; No), the first start winning determination counter is cleared and the count value is initialized to "0". (Step S207).

ステップS206、S207の処理のいずれかを実行した後には、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値として予め定められた所定の判定値(例えば「2」)に達したか否かを判定する(ステップS208)。このとき、第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS208;Yes)、遊技制御バッファ設定部595に設けられた始動口バッファの値(始動口バッファ値)を、「1」に設定する(ステップS209)。また、第1始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS210)。   After executing any of the processes of steps S206 and S207, it is determined whether the first start winning determination count value has reached a predetermined determination value (for example, "2") predetermined as a winning determination value. (Step S208). At this time, if the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the value (starting opening buffer value) of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 595 It is set to "1" (step S209). Also, the first start winning determination counter is cleared, and its count value is initialized to "0" (step S210).

ステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS208;No)、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したか否かを判定する(ステップS211)。このとき、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していなければ(ステップS211;No)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達していれば(ステップS211;Yes)、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS212)。また、第2始動入賞判定カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS213)。   If the first start winning determination count value has not reached the winning determination value in step S208 (step S208; No), it is determined whether the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211) ). At this time, if the second start winning determination count value has not reached the winning determination value (step S211; No), the start winning determination process is ended. On the other hand, if the second start-up winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the starting opening buffer value is set to "2" (step S212). Also, the second start winning determination counter is cleared, and its count value is initialized to "0" (step S213).

ステップS210、S213の処理のいずれかを実行した後、CPU505は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS214)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第1保留記憶数カウンタの値(第1保留記憶数カウント値)を読み出し、始動口バッファ値が「2」であるときには、遊技制御カウンタ設定部594に設けられた第2保留記憶数カウンタの値(第2保留記憶数カウント値)を読み出す。そして、ステップS214における読出値が、所定の上限値(例えば「4」)に達しているか否かを判定する(図55のステップS215)。このとき、ステップS214での読出値が上限値に達していなければ、特別図柄や飾り図柄の可変表示を開始するための始動条件が有効に成立することになる。例えば、図54に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立する。また、図54に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定された後に、ステップS215にて読出値が上限値に達していないと判定されたときには、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームや、飾り図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立する。   After executing any of the processes of steps S210 and S213, the CPU 505 reads out the pending storage number count value according to the starting opening buffer value (step S214). For example, when the starting opening buffer value is "1", the value of the first holding storage number counter (first holding storage number count value) provided in the game control counter setting unit 594 is read out, and the starting opening buffer value is " If it is "2", the value of the second hold memory number counter (second hold memory number count value) provided in the game control counter setting unit 594 is read out. Then, it is determined whether the read value in step S214 has reached a predetermined upper limit (for example, "4") (step S215 in FIG. 55). At this time, if the read value in step S214 does not reach the upper limit value, the start condition for starting variable display of the special symbol or the decorative symbol is effectively established. For example, after it is determined in step S208 shown in FIG. 54 that the first start winning determination number has reached the determination number, if it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit, 1) A special drawing game using the first special drawing by the special symbol display device 4A, and a first start condition for performing variable display of a decorative symbol are satisfied. When it is determined in step S215 that the read value has not reached the upper limit value after it is determined in step S211 shown in FIG. 54 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value, 2) A special drawing game using a second special drawing by the special symbol display device 4B and a second start condition for executing variable display of a decorative symbol are satisfied.

このように、ステップS215にて読出値が上限値に達していないときには(ステップS215;No)、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を1加算する(ステップS216)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1保留記憶数カウント値を1加算し、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2保留記憶数カウント値を1加算する。そして、CPU505は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を示す合計保留記憶数カウンタの値(合計保留記憶数カウント値)を1加算する(ステップS217)。   As described above, when the read value does not reach the upper limit value in step S215 (step S215; No), the pending storage number count value corresponding to the starting opening buffer value is incremented by 1 (step S216). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the first pending storage number count value is incremented by one, and when the starting opening buffer value is “2”, the second pending storage number count value is incremented by one. Then, the CPU 505 adds 1 to the value of the total pending storage number counter (total pending storage number count value) indicating the total pending storage number, which is the sum of the first pending storage number and the second pending storage number (step S217). ).

ステップS217の処理に続いて、CPU505は、始動口バッファ値に応じた始動データを、始動データ記憶部591Cにおける空き領域の先頭にセットして記憶させる(ステップS218)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「第1」を示す始動データをセットし、始動口バッファ値が「2」であるときには、「第2」を示す始動データをセットする。そして、CPU505は、乱数設定処理を実行する(ステップS219)。ステップS219にて乱数設定処理を実行した後には、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS220)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、ROM506における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、始動口バッファ値が「2」であるときには、ROM506における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレス(先頭アドレス)を送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後に図51に示すステップS98のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   Following the process of step S217, the CPU 505 sets and stores start data corresponding to the start opening buffer value at the top of the free space in the start data storage unit 591C (step S218). For example, when the start port buffer value is "1", start data indicating "first" is set, and when the start port buffer value is "2," start data indicating "second" is set. Then, the CPU 505 executes a random number setting process (step S219). After the random number setting process is performed in step S219, setting for transmitting a starting opening winning combination designation command corresponding to the starting opening buffer value is performed (step S220). For example, when the starting opening buffer value is “1”, the storage address (head address) of the first starting opening winning specified command table in the ROM 506 is stored in the transmission command buffer in the buffer area specified by the transmission command pointer. On the other hand, when the starting opening buffer value is “2”, the storage address (head address) of the second starting opening winning specified command table in the ROM 506 is stored in the transmission command buffer in the buffer area specified by the transmission command pointer. The start opening winning combination designation command thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the main side communication control process of step S98 shown in FIG. 51 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

また、CPU505は、例えばROM506における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS221)。なお、第1始動口入賞指定コマンドテーブルが、第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されるとともに、第2始動口入賞指定コマンドテーブルが、第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定データと、保留記憶数通知コマンドを送信するための設定データとを含むように構成されている場合には、ステップS220、S221の処理として第1始動口入賞指定コマンドテーブルと第2始動口入賞指定コマンドテーブルのうち、始動口バッファ値に応じたコマンドテーブルの記憶アドレスだけを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納すればよい。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図51に示すステップS98のメイン側通信制御処理が実行されることなどにより、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   The CPU 505 also sends a hold storage number notification command to the effect control board 12 by, for example, storing the storage address of the hold storage number notification command table in the ROM 506 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Setting for transmitting (step S221). The first starting opening winning combination designation command table is configured to include setting data for transmitting the first starting opening winning combination designation command and setting data for transmitting the pending storage number notification command. When the second starting opening winning combination designation command table is configured to include setting data for transmitting the second starting opening winning combination designation command and setting data for transmitting the pending storage number notification command In the processing of steps S220 and S221, only the storage address of the command table corresponding to the starting opening buffer value out of the first starting opening winning combination specifying command table and the second starting opening winning specification command table is stored in the buffer area of the transmission command buffer do it. For example, the main storage communication notification process of step S98 shown in FIG. 51 is executed after the special symbol process process is finished, and the first start opening winning combination designating command or the first start opening prize notification command is thus set. Subsequently to the start opening winning combination designation command, the main substrate 11 transmits the command to the effect control substrate 12.

ステップS215にて読出値が上限値に達している場合や(ステップS215;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS222)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS222;「1」)、始動口バッファをクリアして、そのバッファ値を「0」に初期化してから(ステップS223)、図54に示すステップS211の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS222;「2」)、始動口バッファをクリアして、そのバッファ値を「0」に初期化してから(ステップS224)、始動入賞判定処理を終了する。   If the read value has reached the upper limit value in step S215 (step S215; Yes) or after the processing in step S221, it is determined whether the start port buffer value is "1" or "2". It determines (step S222). At this time, if the start port buffer value is "1" (step S222; "1"), the start port buffer is cleared and the buffer value is initialized to "0" (step S223), as shown in FIG. The process proceeds to step S211 shown in FIG. On the other hand, when the starting port buffer value is "2" (step S222; "2"), the starting port buffer is cleared and the buffer value is initialized to "0" (step S224), The start winning determination process ends.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、図54に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図54に示すステップS209、S210、S214の処理を実行してから、図55に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS223の処理を実行してから、図54に示すステップS211の処理に進む。そして、ステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されたときには、図54に示すステップS212〜S214の処理を実行してから、図55に示すステップS215〜S221の処理を実行した後、ステップS222にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS224の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect the start winning combination of the effective gaming ball, both processing can be performed within 2 milliseconds. A process is executed based on the fact that the switch has detected a start winning for a valid game ball. That is, when it is determined in step S208 shown in FIG. 54 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing in steps S209, S210, and S214 shown in FIG. After executing the process of steps S215 to S221 shown in FIG. 54, the process of step S223 is performed in response to the start port buffer value being "1" in step S222, and then the process of step S211 shown in FIG. Proceed to processing. When it is determined in step S211 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value, the processing of steps S212 to S214 shown in FIG. 54 is performed, and then steps S215 to S221 shown in FIG. After executing the process of step S224, the process of step S224 is performed in response to the value of the starting opening buffer value being "2" in step S222, and the start winning determination process is then ended. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図56は、図55のステップS219にて実行される乱数設定処理の一例を示すフローチャートである。この乱数設定処理では、CPU505が乱数回路509から抽出した乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより加工するための処理を実行する。図57は、乱数回路509が備える乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bから抽出した乱数値を示す数値データを、CPU505がソフトウェアにより特図表示結果判定用の乱数値MR1や加算値決定用の乱数値MR6に加工するまでの動作を説明するための説明図である。   FIG. 56 is a flowchart showing an example of the random number setting process executed in step S219 of FIG. In the random number setting process, the CPU 505 executes a process for processing numerical value data indicating a random number value extracted from the random number circuit 509 by software. 57, the CPU 505 determines, by software, the numerical data representing the random number value extracted from the random number value register 559A to be the random number value register R1D included in the random number circuit 509 and the random number value register 559B to be the random number value register R2D. It is explanatory drawing for demonstrating the operation | movement until it processes into the random number value MR1 for 1st, and the random number value MR6 for addition value determination.

図56に示す乱数設定処理において、CPU505は、まず、割込み禁止状態に設定した後(ステップS351)、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS352)。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100が乱数設定処理の開始に対応して自動的に割込み禁止状態となる場合には、ステップS351の処理を実行しなくてもよい。そして、ステップS352において始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS352;「1」)、図15に示す乱数回路509が備える乱数値レジスタR1Dとしての乱数値レジスタ559Aから、数値データを読み出して抽出する(ステップS353)。このときには、CPU505が乱数回路509の乱数値レジスタ559Aに対してレジスタリード信号RRS1を供給することなどにより、乱数値レジスタ559Aに格納された乱数値となる数値データを読み出せばよい。また、ステップS352にて始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS352;「2」)、乱数回路509が備える乱数値レジスタR2Dとしての乱数値レジスタ559Aから、数値データを読み出して抽出する(ステップS354)。こうして乱数回路509から抽出された数値データは、CPU505が有する16ビットの汎用レジスタなどに格納される。例えば図57に示すように、乱数回路505から抽出された数値データのうちで、乱数値レジスタ559Aから抽出された数値データの上位バイトや、乱数値レジスタ559Bから抽出された数値データの上位バイトといった、数値データの上位バイトに相当する部分は、CPU505が有する汎用レジスタにて、上位バイトGR1−1として格納される。また、乱数回路509から抽出された数値データのうちで、乱数値レジスタ559Aから抽出された数値データの下位バイトや、乱数値レジスタ559Bから抽出された数値データの下位バイトといった、数値データの下位バイトに相当する部分は、CPU505が有する汎用レジスタにて、下位バイトGR1−2として格納される。なお、乱数回路509から抽出された数値データは、CPU505が有する汎用レジスタに格納されるものに限定されず、例えばRAM507の所定領域に格納されるようにしてもよい。   In the random number setting process shown in FIG. 56, the CPU 505 first sets the interrupt disabled state (step S 351), and then determines whether the starting opening buffer value is “1” or “2” (step S 352) . When the gaming control microcomputer 100 automatically enters the interrupt prohibition state in response to the start of the random number setting process, the process of step S351 may not be executed. Then, if the starting opening buffer value is "1" in step S352 (step S352; "1"), numerical data is read out from the random value register 559A as the random value register R1D provided in the random number circuit 509 shown in FIG. Extraction (step S353). At this time, the CPU 505 may supply the register read signal RRS1 to the random number value register 559A of the random number circuit 509 to read out the numerical value data to be the random number value stored in the random number value register 559A. Also, when the starting opening buffer value is "2" at step S352 (step S352; "2"), numerical data is read out and extracted from the random value register 559A as the random value register R2D included in the random number circuit 509. (Step S354). The numerical data thus extracted from the random number circuit 509 is stored in a 16-bit general purpose register or the like that the CPU 505 has. For example, as shown in FIG. 57, among the numerical data extracted from the random number circuit 505, the upper byte of the numerical data extracted from the random value register 559A and the upper byte of the numerical data extracted from the random value register 559B. The part corresponding to the upper byte of the numerical data is stored as the upper byte GR1-1 in the general purpose register of the CPU 505. Also, among the numerical data extracted from the random number circuit 509, the lower byte of the numerical data, such as the lower byte of the numerical data extracted from the random value register 559A and the lower byte of the numerical data extracted from the random value register 559B. The part corresponding to the is stored in the general purpose register of the CPU 505 as the lower byte GR1-2. The numerical data extracted from the random number circuit 509 is not limited to that stored in the general-purpose register of the CPU 505, and may be stored, for example, in a predetermined area of the RAM 507.

続いて、CPU505は、内蔵されたリフレッシュレジスタRR1の格納値(リフレッシュレジスタ値)を、加工用の乱数値となる数値データとして読み出す(ステップS355)。CPU505は、汎用レジスタにおける上位バイトGR1−1に、ステップS355にて読み出したリフレッシュレジスタ値を加算する(ステップS356)。このとき、汎用レジスタにおける下位バイトGR1−2については、そのままにしておく。その後、CPU505は、汎用レジスタの格納値、すなわち上位バイトGR1−1に加工用の乱数値となるリフレッシュレジスタ値を加算した値に基づき、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを設定する(ステップS357)。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1が「0」〜「65535」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値と「FFFFH」とを論理積演算して、あるいは、汎用レジスタの格納値をそのまま出力して、RAM507の所定領域に格納することなどにより、16ビットの乱数値MR1を示す数値データを設定する。他の一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1が「0」〜「16383」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値と「7F7FH」とを論理積演算して、RAM507の所定領域に格納することなどにより、14ビットの乱数値MR1を示す数値データを設定する。なお、特図表示結果判定用の乱数値MR1が「0」〜「16383」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値のうち任意の14ビット値が乱数値MR1として抽出されるように、所定の論理値との論理積演算などが実行されればよい。また、論理積演算に代えて、論理和演算が実行されてもよい。このとき、乱数値MR1を示す数値データが格納されるRAM507の領域は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタなどに含まれていればよい。あるいは、CPU505は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかに応じて、第1特図保留記憶部591Aと第2特図保留記憶部591Bのいずれかにおける空き領域の先頭に、乱数値MR1を示す数値データを保留データとして格納することにより、乱数値MR1を設定してもよい。   Subsequently, the CPU 505 reads out the stored value (refresh register value) of the built-in refresh register RR1 as numerical data to be a random number for processing (step S355). The CPU 505 adds the refresh register value read in step S 355 to the upper byte GR 1-1 in the general purpose register (step S 356). At this time, the lower bytes GR1-2 in the general purpose register are left as they are. After that, the CPU 505 executes numerical value data indicating a random number value MR1 for the special view display result determination based on the stored value of the general purpose register, that is, the value obtained by adding the refresh register value as a random number for processing to the upper byte GR1-1. It sets (step S357). As an example, when the random number value MR1 for special view display result determination takes a value in the range of "0" to "65535", the stored value of the general purpose register and "FFFFH" are ANDed or The stored value of the general-purpose register is output as it is and stored in a predetermined area of the RAM 507 or the like to set numerical data representing a 16-bit random number MR1. As another example, when the random number value MR1 for special view display result determination takes a value in the range of "0" to "16383", the stored value of the general purpose register and "7F7FH" are ANDed with each other, By storing in a predetermined area of the RAM 507 or the like, numerical data indicating a 14-bit random number MR1 is set. When the random number value MR1 for special image display result determination takes a value in the range of "0" to "16383", an arbitrary 14-bit value among the stored values of the general purpose register is extracted as the random value MR1. As described above, an AND operation with a predetermined logical value may be performed. Also, instead of the AND operation, an OR operation may be performed. At this time, the area of the RAM 507 in which numerical data indicating the random value MR1 is stored may be included in, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 594. Alternatively, depending on whether the starting opening buffer value is “1” or “2”, CPU 505 sets the free space in either one of first special view storage unit 591A and second special view storage unit 591B. The random value MR1 may be set by storing numerical data indicating the random value MR1 as pending data at the beginning.

ステップS357の処理に続いて、CPU505は、汎用レジスタの格納値に基づき、加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データを設定する(ステップS358)。一例として、加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データが「0」〜「7」の範囲の値をとる場合には、汎用レジスタの格納値と「C0C0H」とを論理積演算して、RAM507の所定領域に格納することなどにより、4ビットの乱数値MR6を示す数値データを設定する。なお、汎用レジスタの格納値のうち任意の4ビット値が乱数値MR6として抽出されるように、所定の論理値との論理積演算などが実行されればよい。また、論理積演算に代えて、論理和演算が実行されてもよい。このとき、乱数値MR6を示す数値データが格納されるRAM507の領域は、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタなどに含まれていればよい。   Following the process of step S357, the CPU 505 sets numerical data indicating a random value MR6 for addition value determination based on the stored value of the general purpose register (step S358). As an example, when the numerical value data indicating the random number value MR6 for addition value determination takes a value in the range of "0" to "7", the stored value of the general purpose register and "C0C0H" are logically ANDed with By storing it in a predetermined area of the RAM 507 or the like, numerical data indicating a 4-bit random number MR6 is set. A logical AND operation with a predetermined logical value may be performed so that an arbitrary 4-bit value among the stored values of the general purpose register is extracted as the random value MR6. Also, instead of the AND operation, an OR operation may be performed. At this time, the area of the RAM 507 in which the numerical data indicating the random number MR6 is stored may be included in, for example, a random counter provided in the game control counter setting unit 594.

ステップS358の処理に続いて、遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタから、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを抽出する(ステップS359)。そして、ステップS359にて抽出した乱数値MR2を示す数値データなどが始動口バッファ値に応じた第1特図保留記憶部591Aあるいは第2特図保留記憶部591Bにおける空き領域の先頭に保留データとしてセットされることで、抽出した乱数値が記憶される(ステップS360)。なお、ステップS357にて遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタに乱数値MR1を示す数値データを格納した場合には、そのランダムカウンタから抽出した乱数値MR1を示す数値データが、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとともに、保留データとして第1特図保留記憶部591Aあるいは第2特図保留記憶部591Bにおける空き領域の先頭にセットされればよい。その後、CPU505は、割込みを許可してから(ステップS361)、乱数設定処理を終了する。なお、加算値決定用の乱数値MR6を設定するための処理は、図52に示すステップS504の処理にて乱数値MR6を読み出すごとに、実行されるようにしてもよい。この場合には、ステップS504の処理が実行されるときに、図56に示すステップS355、S356、S358の処理を実行することにより、乱数回路509から新たな数値データを抽出することなく、加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データの更新を行うようにしてもよい。あるいは、ステップS504の処理が実行されるごとに、乱数回路509から数値データを抽出して、加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データの更新を行うようにしてもよい。このとき乱数回路509から抽出する数値データは、常に乱数値レジスタ559Aにおける記憶データといった一定の乱数値レジスタに記憶された数値データとしてもよいし、ステップS504の処理が実行されるごとに、乱数値レジスタ559Aの記憶データと、乱数値レジスタ559Bの記憶データとを、交互に抽出するようにしてもよい。   Following the process of step S358, numerical data indicating a random number MR2 for determining the jackpot type is extracted from the random counter provided in the game control counter setting unit 594 (step S359). Then, numerical data indicating the random number value MR2 extracted in step S359, etc. is held at the top of the free space in the first special view reserve storage unit 591A or the second special view reserve storage unit 591B according to the starting port buffer value. By being set, the extracted random value is stored (step S360). It should be noted that when numerical data indicating the random number MR1 is stored in the random counter provided in the game control counter setting unit 594 in step S357, the numerical data indicating the random value MR1 extracted from the random counter is the big hit type It may be set as the reserve data at the head of the free space in the first special view reserve storage unit 591A or the second special view reserve storage unit 591B together with numerical data indicating the random number value MR2 for determination. Thereafter, the CPU 505 permits the interrupt (step S361), and ends the random number setting process. The process for setting the random number value MR6 for addition value determination may be executed each time the random number value MR6 is read in the process of step S504 shown in FIG. In this case, when the process of step S504 is executed, the process of steps S355, S356, and S358 shown in FIG. 56 is performed to add an additional value without extracting new numerical data from the random number circuit 509. The numerical data indicating the random number MR6 for determination may be updated. Alternatively, every time the process of step S504 is executed, numerical data may be extracted from the random number circuit 509, and the numerical data indicating the random value MR6 for addition value determination may be updated. At this time, the numerical value data extracted from the random number circuit 509 may be numerical value data stored in a certain random number value register such as storage data in the random number value register 559A or a random number value every time the process of step S504 is executed. The storage data of the register 559A and the storage data of the random value register 559B may be extracted alternately.

また、ステップS356の処理では、汎用レジスタにおける上位バイトGR1−1にリフレッシュレジスタ値を加算するものに限定されず、任意の演算を実行して得られた値が乱数値MR1を示す数値データとなるようにすればよい。一例として、図48に示すステップS37や図51に示すステップS94にて乱数更新処理が実行されることにより、乱数値MR2〜MR5と同様にソフトウェアで更新される16ビットのソフト乱数を用意する。そして、ステップS356の処理では、まず、汎用レジスタにおける上位バイトGR1−1及び下位バイトGR1−2に、このソフト乱数値を加算する。続いて、例えば加算の演算結果を「10000H(65536)」で除算して、その剰余をとる演算(modulo演算)により、加算演算でキャリーオーバーが生じた部分を除外(無視)する。こうした演算の結果として得られた値が、乱数値MR1を示す数値データとなるようにしてもよい。   Further, the process of step S356 is not limited to adding the refresh register value to the upper byte GR1-1 in the general-purpose register, but the value obtained by executing an arbitrary operation is the numerical data representing the random value MR1. Just do it. As one example, the random number updating process is executed in step S37 shown in FIG. 48 and step S94 shown in FIG. 51, to prepare a 16-bit soft random number updated by software as in the random number MR2 to MR5. Then, in the process of step S356, first, the soft random value is added to the upper byte GR1-1 and the lower byte GR1-2 in the general-purpose register. Subsequently, for example, the operation result of addition is divided by “10000H (65536)”, and a portion where carryover occurs in the addition operation is excluded (ignored) by operation (modulo operation) for obtaining the remainder. The value obtained as a result of such operation may be numerical data representing the random value MR1.

図53に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After the start winning determination process is executed in step S101 shown in FIG. 53, one of the processes in steps S110 to S120 is selected and executed according to the value of the special process process flag.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部591Aや第2特図保留記憶部591Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄、色図柄などの可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの判定が行われる。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、小当り図柄及びハズレ図柄のいずれか)が設定される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is based on the presence / absence of the pending data stored in the first special view pending storage 591A or the second special view pending storage 591B. A determination is made as to whether or not the special figure game is to be started by the display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, whether the variable display result such as the special symbol, the decorative symbol, or the color symbol is "big hit" or "small hit" based on the numerical data indicating the random number value MR1 for special image display result determination It is determined whether or not it is not. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol (big hit symbol, in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Either a small hit symbol or a lost symbol) is set.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」や「小当り」とするか否かの事前決定結果や、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かのリーチ判定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, the result of predetermination of whether or not the variable display result is "big hit" or "small hit", the result of reach determination of whether or not the variable display state of the decorative symbol is in reach state, etc. And the process of determining the variation pattern type to any one of a plurality of types, and the process of determining the variation pattern to any one of a plurality of types according to the determination result of the variation pattern type.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部593に設けられた特図変動タイマにおける値(特図変動タイマ値)を1減算あるいは1加算することにより、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the value (special figure variation timer value) in the special figure variation timer provided in the game control timer setting unit 593 is decremented or incremented by one. 1 Regardless of whether it is a special figure game using the first special figure in the special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, a common timer Measurement of elapsed time is performed. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Thus, the special symbol variation process of step S112 is the variation of the special symbol in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special figure in the second special symbol display device 4B. The variation of the special symbol in the special figure game using is controlled by a common processing routine. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグと小当りフラグのいずれかがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“4”に更新し、小当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。また、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. It includes the process of setting. Then, it is determined whether or not one of the big hit flag and the small hit flag provided in the game control flag setting unit 592 is turned on, and if the big hit flag is on, the special figure process flag The value is updated to "4", and when the small hit flag is on, the value of the special process process flag is updated to "8". Also, when the big hit flag and the small hit flag are both off, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

ステップS114の大入賞口開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大入賞口開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大入賞口開放回数最大値の設定に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口開放回数最大値が15ラウンド大当り状態に対応した「15」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定する。これに対して、大入賞口開放回数最大値が2ラウンド大当り状態に対応した「2」に設定されている場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定する。   The special winning opening open processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big winning opening opening pre-processing, based on the variable display result becoming "big hit", etc., a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set to open the big winning opening Etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period in which the special winning opening is opened may be set corresponding to the setting of the special winning opening open frequency maximum value. As an example, when the large winning a prize opening opening frequency maximum value is set to 15 corresponding to the 15 round big hit state, the upper limit of the period which makes the big winning a prize opening state is set to 29 seconds. On the other hand, when the large winning a prize opening frequency maximum value is set to 2 which corresponds to 2 round big hit states, the upper limit of the period which makes the big winning a prize open state is 0.5 second Set to

ステップS115の大入賞口開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大入賞口開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The special winning opening open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is "5". In the process of opening the special winning opening, the process of measuring the elapsed time after the opening of the special winning opening, the measured elapsed time, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. A process of determining whether it is time to return the winning opening from the open state to the closed state is included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid for the special winning opening door may be executed.

ステップS116の大入賞口開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大入賞口開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。   The special winning opening open post-processing of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this special winning opening post-processing, it is determined whether the number of times the execution number of the round with the special winning opening has reached the maximum winning opening opening number maximum value, or the special winning opening opening number maximum value. It includes a process of setting for sending a hit end designation command when it has reached.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、その大当り遊技状態の終了に対応した各種の設定を行う処理などが含まれている。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end process, ending effect is performed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by the electronic components (rendering device) for presentation such as the image display device 5 and the speakers 8L and 8R and the gaming effect lamp 9. Processing for waiting until the waiting time corresponding to the time period has elapsed, and processing for performing various settings corresponding to the end of the jackpot gaming state.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において可変入賞動作の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば可変表示結果が「小当り」であることにより大入賞口開放回数最大値が「2」であることに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」に設定すればよい。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". In this small hit opening pre-processing, setting for starting the execution of the variable winning operation in the small hit gaming state and opening the big winning opening based on the variable display result becoming “small hit” etc. Processing etc. are included. At this time, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is in the open state is “0. It may be set to 5 seconds.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイドに対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などが実行されればよい。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When returning the special winning opening to the closed state, processing for stopping supply of a solenoid drive signal to the solenoid for the special winning opening door may be executed.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品(演出装置)により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, a period during which a rendering operation informing the end of the small hitting gaming state is executed by the electronic components for presentation (rendering device) such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the gaming effect lamp 9. Includes a process of waiting until a waiting time corresponding to. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued.

図58は、図53のステップS110にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図58に示す特別図柄通常処理において、CPU505は、まず、例えば遊技制御カウンタ設定部594に記憶されている合計保留記憶数カウント値が「0」であるか否か、すなわち、第1保留記憶数と第2保留記憶数の合計値である合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。このとき、合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば(ステップS231;No)、始動データ記憶部591Cから始動データを読み出す(ステップS232)。ここでは、始動データ記憶部591Cにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている始動データを読み出せばよい。   FIG. 58 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 of FIG. In the special symbol normal processing shown in FIG. 58, CPU 505 first determines, for example, whether or not the total pending storage number count value stored in game control counter setting unit 594 is “0”, that is, the first pending storage number It is determined whether the total pending storage number, which is the sum of the second pending storage number, is "0" (step S231). At this time, if the total suspension storage number count value is other than "0" (step S231; No), the start data is read from the start data storage unit 591C (step S232). Here, the start data stored in the start data storage unit 591C in association with the hold number “1” may be read.

この実施の形態では、第1始動条件と第2始動条件とを区別することなく、先に成立した始動条件に対応する特図ゲームから順次に実行するものとして説明する。これに対して、例えば第2保留記憶数が「0」でないことを条件として、第1特図を用いた特図ゲームよりも、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、第2保留記憶数カウント値が「0」であるか否かを判定する。そして、第2保留記憶数カウント値が「0」であれば、始動データ記憶部591Cから「第1」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第2保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、始動データ記憶部591Cから「第2」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。あるいは、第1保留記憶数と第2保留記憶数とのうち、いずれの保留記憶数が多いかを判定し、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行するようにしてもよい。この場合には、例えばステップS231にて合計保留記憶数カウント値が「0」以外であれば、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値とを比較する。そして、第1保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部591Cから「第1」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行する一方で、第2保留記憶数カウント値の方が大きい場合には、始動データ記憶部591Cから「第2」を示す始動データが読み出された場合と同様の処理を実行すればよい。このとき、第1保留記憶数カウント値と第2保留記憶数カウント値が一致した場合には、第1特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよいし、第2特図を用いた特図ゲームを優先して実行してもよい。このように、保留記憶数が多い方に対応する特別図柄を用いた特図ゲームを優先して実行することで、無効な始動入賞の発生を低減することができる。   In this embodiment, the first start condition and the second start condition will be described as being sequentially executed from the special view game corresponding to the start condition established first, without distinction between the first start condition and the second start condition. On the other hand, on the condition that the second reserved memory number is not "0", for example, the special figure game using the second special figure is preferentially executed over the special figure game using the first special figure. You may do so. In this case, for example, if the total pending storage number count value is other than “0” in step S231, it is determined whether the second pending storage number count value is “0”. Then, if the second pending storage count value is “0”, the same process as when starting data indicating “first” is read out from the starting data storage unit 591 C is executed, while the second holding is performed. If the stored number count value is other than “0”, processing similar to that in the case where the start data indicating “second” is read out from the start data storage unit 591 C may be executed. Alternatively, it is determined which one of the first number of pending storages and the second number of pending storages is larger, and the special figure game using the special symbol corresponding to the larger number of pending storages is given priority. It may be performed. In this case, for example, if the total pending storage number count value is other than “0” in step S231, the first pending storage number count value is compared with the second pending storage number count value. Then, if the first pending storage number count value is larger, the same process as when starting data indicating “first” is read out from the starting data storage unit 591 C is executed, while the second holding is performed. If the stored number count value is larger, the same process as in the case where the start data indicating “second” is read out from the start data storage unit 591 C may be executed. At this time, when the first reserved memory number count value and the second reserved memory number count value match, the special figure game using the first special figure may be preferentially executed, or the second special figure You may give priority to the special figure game using. As described above, by giving priority to and executing the special drawing game using the special symbol corresponding to the one having a large number of pending storages, the occurrence of the invalid start winning can be reduced.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算することなどにより、合計保留記憶数を1減算するように更新するとともに、始動データ記憶部591Cにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された始動データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した始動データが「第1」と「第2」のいずれであるかを判定する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the total pending storage number is updated by subtracting one, for example, by subtracting 1 from the total pending storage number count value, and the start data storage unit 591C uses the pending number “1” The storage contents of the start data stored in the lower entries (for example, the entries corresponding to the hold numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S233). Then, it is determined whether the start data read in step S232 is "first" or "second" (step S234).

ステップS234にて始動データが「第1」であると判定された場合には(ステップS234;第1)、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始する第1開始条件が成立したことに対応して、遊技制御バッファ設定部595に記憶される変動特図指定バッファ値を「1」に設定する(ステップS235)。他方、ステップS234にて始動データが「第2」であると判定された場合には(ステップS234;第2)、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始する第2開始条件が成立したことに対応して、変動特図指定バッファ値を「2」に設定する(ステップS236)。   When it is determined in step S234 that the start data is "first" (step S234; first), the first special symbol game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started In response to the establishment of the 1 start condition, the variation special feature designation buffer value stored in the game control buffer setting unit 595 is set to "1" (step S235). On the other hand, when it is determined in step S234 that the start data is "second" (step S234; second), the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started In response to the satisfaction of the second start condition, the fluctuation special figure designation buffer value is set to "2" (step S236).

ステップS235、S236の処理のいずれかを実行した後には、ステップS232にて読み出した始動データに応じた特図保留記憶部から、保留データを読み出す(ステップS237)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1特図保留記憶部591Aにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」と関連付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データと、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとを、それぞれ読み出す。   After one of the processes in steps S235 and S236 is executed, the pending data is read out from the special view pending storage unit according to the start data read in step S232 (step S237). For example, when the start data is "first", it is a random number value for the special view display result determination as the hold data stored in association with the hold number "1" in the first special view hold storage unit 591A. The numerical data indicating MR1 and the numerical data indicating the random number MR2 for determining the jackpot type are read out. On the other hand, when the start data is "second", it is for the special view display result determination as the hold data stored in association with the hold number "1" in the second special view hold storage unit 151B. The numerical value data indicating the random number value MR1 and the numerical value data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type are read out.

ステップS237の処理に続いて、始動データに応じた保留記憶数カウント値を1減算するとともに、始動データに応じた特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる(ステップS238)。例えば、始動データが「第1」である場合には、第1保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第1特図保留記憶部591Aにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。これに対して、始動データが「第2」である場合には、第2保留記憶数カウント値を1減算するとともに、第2特図保留記憶部591Bにおける保留データの記憶内容を、1エントリずつ上位にシフトさせる。   Following the process of step S 237, the pending storage number count value corresponding to the start data is decremented by 1 and an entry lower than the pending number “1” (for example, pending number “ The storage content of the pending data stored in the entries corresponding to 2 "to" 4 "is shifted upward by one entry (step S238). For example, when the start data is "first", the first hold storage count value is decremented by 1, and the storage content of the hold data in first special view hold storage unit 591A is shifted upward by one entry. Let On the other hand, when the start data is "second", the second hold storage count value is decremented by one, and the storage contents of the hold data in the second special view hold storage unit 591B are each one entry. Shift up.

この後、可変表示結果を「大当り」とするか否かや「小当り」とするか否かを判定するための使用テーブルとして、始動データに応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(ステップS239)。例えば、始動データが「第1」であれば図33(A)に示す第1特図表示結果判定テーブル130Aを使用テーブルとしてセットする一方で、始動データが「第2」であれば図33(B)に示す第2特図表示結果判定テーブル130Bを使用テーブルとしてセットする。CPU505は、こうしてセットされた特図表示結果判定テーブルを参照することにより、ステップS237にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、大当り判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS240)。   Thereafter, as a use table for determining whether the variable display result is "big hit" or "small hit", the special view display result determination table corresponding to the start data is selected and set. (Step S239). For example, if the start data is "first", while the first special display display result determination table 130A shown in FIG. A second special-image display result determination table 130B shown in B) is set as a use table. The CPU 505 refers to the special view display result determination table set in this way, and the numerical data indicating the special view display result determination random number value MR1 read in step S237 matches the big hit determination value data. It is determined whether or not (step S240).

ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には(ステップS240;Yes)、遊技制御フラグ設定部592に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図34に示す大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS242)。そして、ステップS237にて読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づき、ステップS242にてセットした大当り種別決定テーブル131を参照することにより、大当り種別を、「通常」、「第1確変」〜「第3確変」、「突確」という複数種類のうち、いずれかに決定する(ステップS243)。なお、ステップS236の処理で変動特図指定バッファ値を「2」に設定した場合には、大当り種別決定テーブル131にて「突確」の大当り種別に対して大当り種別決定用の乱数値MR2が割り当てられていないことから、大当り種別が「突確」に決定されることはない。こうしてステップS243にて決定された大当り種別に対応して、大当り種別バッファ値を、「00」〜「04」のいずれかに設定する(ステップS244)。   If the numerical data indicating the random number MR1 matches the jackpot determination value data in step S240 (step S240; Yes), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 592 is set to the on state (step S241 ). At this time, the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 34 is selected and set as a use table for determining the jackpot type as any of a plurality of types (step S 242). Then, by referring to the jackpot type determination table 131 set in step S 242 based on the numerical data indicating the random number value MR 2 for jackpot type determination read out in step S 237, the “big hit type” One of a plurality of types, i.e., "one definite variation" to "third definite variation" and "accurate" is determined (step S243). When the variation special figure designation buffer value is set to "2" in the process of step S236, random number value MR2 for big hit type determination is allocated to the big hit type of "probable" in big hit type determination table 131. Since it is not done, the jackpot type is not determined to be "probable". Thus, the big hit type buffer value is set to any one of "00" to "04" corresponding to the big hit type determined in step S243 (step S244).

ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致しない場合には(ステップS240;No)、ステップS237にて読み出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが、ハズレ判定値データと合致するか否かを判定する(ステップS245)。このとき、ハズレ判定値データと合致しなければ(ステップS245;No)、小当り判定値データに合致するものとして、小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS246)。   When the numerical data representing the random number MR1 does not match the jackpot determination value data in step S240 (step S240; No), the numerical value representing the random number value MR1 for special view display result determination read in step S237. It is determined whether the data matches the loss determination value data (step S245). At this time, if it does not match with the loss determination value data (step S245; No), the small hit flag is set to the on state as it matches with the small hit determination value data (step S246).

ステップS244とステップS246の処理のいずれかを実行した後には、可変表示結果の判定結果や大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS247)。一例として、ステップS245にて乱数値MR1を示す数値データがハズレ判定値データと合致する場合には、可変表示結果を「ハズレ」とする旨の事前判定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。その一方で、ステップS240にて乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致した場合には、ステップS243における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「通常」とする決定結果に応じて、通常大当り図柄となる「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「第1確変」〜「第3確変」のいずれかとする決定結果に応じて、確変大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、大当り種別を「突確」とする決定結果に応じて、2ラウンド大当り図柄となる「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。さらに、ステップS245にて乱数値MR1を示す数値データがハズレ判定値データと合致しない場合には、可変表示結果を「小当り」とする旨の事前判定結果に対応して、小当り図柄となる「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   After one of the processes of step S244 and step S246 is executed, a finalized special symbol is set according to the determination result of the variable display result or the determination result of the jackpot type (step S247). As an example, when the numerical data indicating the random number MR1 matches the loss determination value data in step S245, the lost symbol is displayed corresponding to the prior determination result indicating that the variable display result is "loss". A special symbol indicating a symbol of "-" is set as the confirmed special symbol. On the other hand, when the numerical data representing the random number MR1 matches the jackpot determination value data in step S240, the jackpot symbol “1” or “3” is determined according to the jackpot type determination result in step S243. , Set one of the special symbols showing the number "7" to the finalized special symbol. That is, according to the determination result that the jackpot type is "normal", a special symbol indicating the number "3" that is usually the jackpot symbol is set as the determined special symbol. In addition, according to the determination result of making the jackpot type "first definite variation" to "third definite variation", a special symbol indicating a number of "7" which is a probability variation big hit symbol is set as a finalized special symbol. Furthermore, according to the determination result that the jackpot type is "probable", a special symbol indicating a number of "1" that is a two-round jackpot symbol is set as the determined special symbol. Furthermore, when the numerical data indicating the random number MR1 does not match the lost judgment value data in step S245, a small hit symbol is displayed corresponding to the prior judgment result indicating that the variable display result is "small hit". The special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol.

ステップS247にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。また、ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS231;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS249)、特別図柄通常処理を終了する。   After setting the finalized special symbol in step S247, the special symbol process flag is updated to "1" which is a value corresponding to the variation pattern setting processing (step S248), and the special symbol normal processing is ended. . When the total number of pending storages is "0" at step S231 (step S231; Yes), after performing predetermined demonstration display setting (step S249), the special symbol normal processing is ended.

図59は、図53のステップS111にて実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図59に示す変動パターン設定処理において、CPU505は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図36(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り用変動パターン種別決定テーブル132A〜132Iのいずれかを選択してセットする(ステップS262)。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態は、遊技制御フラグ設定部592に設けられた確変フラグや時短フラグの状態から特定すればよい。   FIG. 59 is a flow chart showing an example of the fluctuation pattern setting process executed in step S111 of FIG. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 59, the CPU 505 first determines whether the big hit flag is on (step S261). At this time, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the table selection shown in FIG. 36 (D) is performed based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability changing state or the time saving state. According to the setting, any one of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132I is selected and set as a use table for determining the variation pattern type to any of a plurality of types (step S262). Here, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 may be specified from the state of the probability change flag or the time saving flag provided in the game control flag setting unit 592.

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS263;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図37(D)に示すテーブル選択設定に従い、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り用変動パターン種別決定テーブル133A〜133Cのいずれかを選択してセットする(ステップS264)。   If the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S263). At this time, if the small hit flag is on (step S263; Yes), the table shown in FIG. 37 (D) is based on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability change state or the time saving state. According to the selection setting, any one of the small hit variation pattern type determination tables 133A to 133C is selected and set as a use table for determining the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S264).

ステップS263にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態、確変状態及び時短状態のいずれであるかに基づき、図38(D)に示すテーブル選択設定に従い、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かを判定するための使用テーブルとして、リーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを選択してセットする(ステップS265)。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部594に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定する(ステップS266)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタなどから、リーチ判定用の乱数値MR3を抽出する(ステップS267)。そして、ステップS267にて抽出したリーチ判定用の乱数値MR3に基づき、ステップS265にてセットしたリーチ判定テーブル134A〜134Cのいずれかを参照することにより、リーチ表示状態の有無を判定し(ステップS268)、その判定結果がリーチ表示状態ありとするものであるか否かを特定する(ステップS269)。   If the small hit flag is off in step S263 (step S263; No), based on whether the gaming state in pachinko gaming machine 1 is the normal state, the probability changing state, or the time saving state, FIG. One of the reach determination tables 134A to 134C is selected and set as a use table for determining whether or not the decorative symbol is to be derived and displayed in the reach display state according to the table selection setting shown in (step S265). At this time, the total suspension storage number is specified, for example, by reading the total suspension storage number count value stored in the game control counter setting unit 594 (step S266). Subsequently, for example, a random value MR3 for reach determination is extracted from a random counter or the like provided in the game control counter setting unit 594 (step S267). Then, based on the random number value MR3 for reach determination extracted in step S267, the presence or absence of the reach display state is determined by referring to any of the reach determination tables 134A to 134C set in step S265 (step S268). ), It is specified whether or not the judgment result indicates that the reach display state is present (step S269).

ステップS269においてリーチ表示状態ありとする旨のリーチ判定結果が特定された場合には(ステップS269;Yes)、ステップS268におけるリーチHA2−1〜リーチHA2−3、リーチHB2−1、リーチHC2−1の判定結果といったリーチ表示状態ありの各判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図39(A)〜(C)に示すリーチ用変動パターン種別決定テーブル135A〜135Cのいずれかを選択してセットする(ステップS270)。これに対して、ステップS269においてリーチ表示状態なしとする旨のリーチ判定結果が特定された場合には(ステップS269;No)、ステップS268における非リーチHA1−1〜非リーチHA1−5、非リーチHB1−1、非リーチHB1−2、非リーチHC1−1、非リーチHC1−2の判定結果といったリーチ表示状態なしの各判定結果に応じて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図40(A)〜(C)に示す非リーチ用変動パターン種別決定テーブル136A〜136Cのいずれかを選択してセットする(ステップS271)。   If the reach determination result indicating that the reach display state is to be present is specified in step S269 (step S269; Yes), reach HA2-1 to reach HA2-3, reach HB2-1, and reach HC2-1 in step S268. In accordance with each determination result with the reach display state such as the determination result, the variation pattern type for reach shown in FIGS. 39 (A) to (C) as a use table for determining the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types. One of the determination tables 135A to 135C is selected and set (step S270). On the other hand, when a reach determination result indicating that there is no reach display state is specified in step S269 (step S269; No), non-reach HA1-1 to non-reach HA1-5 in step S268, non-reach In order to determine the variation pattern type to one of multiple types according to the judgment result of no reach display state such as the judgment result of HB1-1, non-reach HB1-2, non-reach HC1-1, non-reach HC1-2 One of the non-reach variation pattern type determination tables 136A to 136C shown in FIGS. 40 (A) to 40 (C) is selected and set as the use table of (step S271).

ステップS262、S264、S270、S271の処理のいずれかを実行した後には、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を抽出する(ステップS272)。そして、ステップS272にて抽出した変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づき、ステップS262、S264、S270、S271のいずれかにてセットした使用テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS273)。   After executing any of the processes in steps S262, S264, S270, and S271, for example, the random value MR4 for determining the variation pattern type is extracted from the random counter or the like provided in the game control counter setting unit 594 (step S272). ). Then, based on the random value MR4 for determination of the variation pattern type extracted in step S272, by referring to the use table set in any one of steps S262, S264, S270, and S271, a plurality of variation pattern types can be obtained. One of them is determined (step S273).

ここで、ステップS272、S273の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS272、S273の処理では、ステップS268におけるリーチ表示状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS273の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM506のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターン種別の決定を行うようにすればよい。   Here, in the processing of steps S272 and S273, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special drawing game executed using the first special drawing by the first special symbol display device 4A based on the satisfaction of the first start condition. Whether the type is determined or the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special drawing game executed by the second special symbol display device 4B using the second special drawing based on the establishment of the second start condition is determined Regardless of the above, the variation pattern type is determined to be any one of a plurality of types using numerical data indicating a common random value MR4 for determination of a variation pattern type updated by a common random counter or the like. Further, in the processing of steps S272 and S273, regardless of the determination result of the presence or absence of the reach display state in step S268, the common processing module is performed using numerical data indicating the common random number MR4 for determination of fluctuation pattern type The variation pattern type can be determined to any one of a plurality of types. As an example, in the process of step S273, the variation pattern type may be determined with reference to the determination table stored in the address of the ROM 506 set in the determination table pointer.

こうしてステップS273にて変動パターン種別が決定された後には、その変動パターン種別の決定結果に基づき、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図41、図42(A)及び(B)に示す当り変動パターン決定テーブル137A〜137Cや図43、図44に示すハズレ変動パターン決定テーブル138A、138Bといった複数種類の変動パターン決定テーブルのいずれかを選択してセットする(ステップS274)。続いて、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタなどから、変動パターン決定用の乱数値MR5を抽出する(ステップS275)。そして、ステップS275にて抽出した変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき、ステップS274にてセットした変動パターン決定テーブルを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS276)。   Thus, after the variation pattern type is determined in step S273, as a use table for determining the variation pattern to any one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type, FIGS. 41 and 42A. Then, one of a plurality of variation pattern determination tables such as the hit variation pattern determination tables 137A to 137C shown in (B) and the lost variation pattern determination tables 138A and 138B shown in FIGS. 43 and 44 is selected and set (step S274) ). Subsequently, for example, a random value MR5 for fluctuation pattern determination is extracted from a random counter or the like provided in the game control counter setting unit 594 (step S275). Then, the fluctuation pattern is determined to be any one of a plurality of types by referring to the fluctuation pattern determination table set in step S274 based on the random value MR5 for fluctuation pattern determination extracted in step S275 (step S276). .

ここで、ステップS275、S276の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかに関わりなく、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR5を示す数値データを用いて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する。また、ステップS275、S276の処理では、ステップS268におけるリーチ表示状態の有無の判定結果に関わりなく、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR5を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。一例として、ステップS276の処理では、決定テーブルポインタにセットされたROM506のアドレスに記憶された決定テーブルを参照して変動パターンが決定されればよい。   Here, in the processing of steps S275 and S276, the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special drawing game executed using the first special figure by the first special symbol display device 4A based on the satisfaction of the first start condition. Whether to determine the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special drawing game to be executed using the second special figure by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second starting condition is established Instead, the variation pattern is determined to be any one of a plurality of types using numerical data indicating a common random value MR5 for determination of a variation pattern, which is updated by a common random counter or the like. Further, in the processes of steps S275 and S276, the common processing module performs fluctuation using the numerical data indicating the common random number value MR5 used to determine the fluctuation pattern regardless of the determination result of the reach display state in step S268. The pattern can be determined to one of a plurality of types. As an example, in the process of step S276, the variation pattern may be determined with reference to the determination table stored at the address of the ROM 506 set in the determination table pointer.

このようなステップS276における変動パターンの決定に続いて、その変動パターンの決定結果に応じた特図変動時間を設定する(ステップS277)。その後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS278)。一例として、変動特図指定バッファ値が“1”であれば、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が“2”であれば、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Subsequent to the determination of the variation pattern in step S276, a special figure variation time is set according to the determination result of the variation pattern (step S277). Thereafter, according to the variation special view designation buffer value, the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A and the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of (step S278). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure by the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure by the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS278の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS279)。例えば、変動特図指定バッファ値が“1”である場合に、CPU505は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM506における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部595に設けられた送信コマンドバッファに含まれる演出用送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が“2”である場合に、CPU505は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM506における記憶アドレスを示す設定データを、演出用送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS279での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図51に示すステップS98のメイン側通信制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンドが、順次に送信されることになる。   After execution of the process of step S278, setting for transmitting various commands to be used at the start of variation of the special symbol is performed (step S279). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 505 sequentially sends the first fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display result notification command to the effect control board 12 from the main board 11 Transmission for effect included in the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 595 setting data indicating the storage address (head address) in the ROM 506 of the first variation start command table prepared in advance for transmission It is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the command buffer. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 505 sequentially sends the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display result notification command to the effect control board 12 from the main board 11 For transmission, setting data indicating the storage address in the ROM 506 of the second variation start command table prepared in advance is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the effect transmission command buffer. When the setting in step S279 is performed, the main substrate 11 causes the effect control substrate 12 each time the main side communication control processing in step S98 shown in FIG. 51 is executed after the variation pattern setting processing is completed. On the other hand, the first fluctuation start command or the second fluctuation start command, the fluctuation pattern designation command, and the variable display result notification command are sequentially transmitted.

ステップS279での設定に続いて、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS280)、変動パターン設定処理を終了する。   Following the setting in step S279, the value of the special drawing process flag is updated to "2" which is a value corresponding to the special symbol variation processing (step S280), and the variation pattern setting processing is ended.

図60は、図53のステップS113にて実行される特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図60に示す特別図柄停止処理において、CPU505は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS291;Yes)、大当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS292)。例えば、ステップS292の処理では、大当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部593に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   FIG. 60 is a flow chart showing an example of the special symbol stop process executed in step S113 of FIG. In the special symbol stop process shown in FIG. 60, the CPU 505 first determines whether the big hit flag is on (step S291). At this time, if the big hit flag is on (step S291; Yes), the big hit start effect waiting time is set (step S292). For example, in the process of step S292, a timer initial value predetermined corresponding to the jackpot start effect waiting time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 593.

ステップS292の処理に続いて、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。例えば、ステップS293の処理では、当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された当り開始指定コマンドテーブルのROM506における記憶アドレスを示す設定データが、演出用送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。その後、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS294)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS295)。例えば、ステップS295では、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数をカウントするための特図変動回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS296)、特別図柄停止処理を終了する。   Following the process of step S292, a setting for transmitting a hit start designation command from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is performed (step S293). For example, in the process of step S293, setting data indicating a storage address in the ROM 506 of the hit start designation command table prepared in advance for sending a hit start designation command is designated by the send command pointer in the send command buffer for effect. It may be stored in the buffer area. After that, the big hit flag is cleared and turned off (step S294). Further, the setting for ending the definite change state or the short time state is performed (step S 295). For example, in step S295, processing for clearing the probability variation flag and the time saving flag and turning them off, and processing for clearing the special figure fluctuation number counter for counting the number of times the special figure game is executed in the probability variation state and the time saving status It just needs to be executed. Then, after the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S296), the special symbol stop process is ended.

ステップS291にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS291;No)、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS297)。このとき、小当りフラグがオンであれば(ステップS297;Yes)、小当り開始時演出待ち時間を設定する(ステップS298)。例えば、ステップS298の処理では、小当り開始時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。   If the big hit flag is off in step S291 (step S291; No), it is determined whether the small hit flag is on (step S297). At this time, if the small hit flag is on (step S 297; Yes), the small hit start presentation waiting time is set (step S 298). For example, in the process of step S298, a timer initial value predetermined corresponding to the small hit start effect waiting time may be set in the game control process timer.

ステップS298の処理に続いて、ステップS293の処理と同様に、当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS299)。その後、小当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS300)。そして、特図プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値である“8”に更新する(ステップS301)。   Subsequent to the process of step S298, as in the process of step S293, setting for transmitting a hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S299). Thereafter, the small hit flag is cleared to turn off (step S300). Then, the value of the special drawing process flag is updated to "8" which is a value corresponding to the small hit opening pre-processing (step S301).

また、ステップS297にて小当りフラグがオフである場合には(ステップS297;No)、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新する(ステップS302)。ステップS301、S302の処理のいずれかを実行した後には、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行う(ステップS303)。例えば、ステップS303の処理では、特図変動回数カウンタの値(特図変動回数カウント値)を、例えば1減算または1加算するなどして更新し、更新後の特図変動回数カウント値が所定の特別遊技状態終了判定値と合致するか否かの判定が行われる。このとき、特別遊技状態終了判定値と合致すれば、確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とすることなどにより、確変状態や時短状態を終了して通常状態に制御すればよい。他方、特別遊技状態終了判定値と合致しなければ、確変フラグや時短フラグの状態を維持して、ステップS303の処理を終了すればよい。こうした確変状態や時短状態の終了判定を実行した後には、特別図柄停止処理が終了する。なお、特図変動回数カウント値に基づく終了判定は、時短状態である場合のみ行うようにして、確変状態については、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。あるいは、例えば遊技制御カウンタ設定部594に設けられたランダムカウンタから、確変状態終了判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、予めROM506などに格納された確変状態終了判定テーブルを参照することにより、確変状態を終了するか否かの判定を行うようにしてもよい。   When the small hit flag is off at step S297 (step S297; No), the value of the special process process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step S302). . After one of the processes in steps S301 and S302 is performed, it is determined whether to end the probability change state or the time saving state (step S303). For example, in the process of step S303, the value of the special figure fluctuation frequency counter (special figure fluctuation frequency count value) is updated, for example, by subtracting 1 or 1 and the special figure fluctuation frequency count value after updating is predetermined. A determination is made as to whether it matches the special gaming state end determination value. At this time, if it matches with the special game state end determination value, the probability change state or the time saving state may be ended and the state may be controlled to the normal state by clearing the probability change flag or the time saving flag and turning off. On the other hand, if it does not match the special game state end determination value, the state of the probability change flag or the time saving flag may be maintained, and the process of step S303 may be ended. After execution of such a determination of a definite change state or a short time state, the special symbol stop process is ended. It should be noted that the termination determination based on the special figure fluctuation number count value may be performed only in the time saving state, and for the probability change state, it may be continued until the next variable display result is “big hit”. . Alternatively, for example, by extracting numeric data indicating a random number for determining the end of the probability change state from the random counter provided in the game control counter setting unit 594, and referring to the probability change state end determination table stored in the ROM 506 or the like in advance. It may be determined whether or not to end the definite variation state.

図61は、図53に示すステップS117にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。図61に示す大当り終了処理において、CPU505は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS311)。一例として、図53に示すステップS116の大入賞口開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS311の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS311;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 61 is a flow chart showing an example of the jackpot end process executed in step S117 shown in FIG. In the big hit end process shown in FIG. 61, the CPU 505 first determines whether or not the big hit end effect waiting time has elapsed (step S311). As an example, in the special winning opening open post-processing in step S116 shown in FIG. 53, when the value of the special process process flag is updated to “7”, a timer initial predetermined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time A value is set to the gaming control process timer. In this case, in the process of step S311, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 or the like, and the updated game control process timer value matches the predetermined waiting time elapsed determination value or not. It may be determined whether or not the big hit end production waiting time has elapsed. If the jackpot end effect waiting time has not elapsed in step S311 (step S311; No), the jackpot end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS311にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS311;Yes)、遊技制御バッファ設定部595に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出す(ステップS312)。続いて、ステップS312にて読み出した大当り種別バッファ値が「通常」の大当り種別に対応した「0」であるか否かを判定する(ステップS313)。このとき、大当り種別バッファ値が「0」であれば(ステップS313;Yes)、時短状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS314)。一例として、ステップS314の処理では、時短フラグがオン状態にセットされるとともに、時短状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(例えば「100」)が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S311 (step S311; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 595 is read out (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the jackpot type buffer value read out in step S312 is "0" corresponding to the "normal" jackpot type (step S313). At this time, if the jackpot type buffer value is "0" (step S313; Yes), setting for starting control to the time saving state is performed (step S314). As an example, in the process of step S314, the time saving flag is set to the on state, and the count initial value (for example, "100") predetermined corresponding to the upper limit value of the special figure game executable in the time saving state May be set in the special figure fluctuation number counter.

ステップS313にて大当り種別バッファ値が「0」以外である場合には(ステップS313;No)、確変状態への制御を開始するための設定を行う(ステップS315)。一例として、ステップS315の処理では、確変フラグがオン状態にセットされるとともに、確変状態にて実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値が、特図変動回数カウンタにセットされればよい。なお、次に可変表示結果が「大当り」となるまで確変状態が継続されるようにした場合には、ステップS315の処理において、特図変動回数カウンタの設定を行う必要はない。ステップS314、S315の処理のいずれかを実行した後には、特図プロセスフラグの値を特別図柄通常処理に対応した値である“0”に更新してから(ステップS316)、大当り終了処理を終了する。   If it is determined in step S313 that the jackpot type buffer value is other than "0" (step S313; No), setting for starting control to the positive change state is performed (step S315). As an example, in the process of step S315, the probability variation flag is set to the on state, and the count initial value predetermined corresponding to the upper limit value of the special figure game that can be executed in the probability variation state is It may be set to the counter. When the definite change state is continued until the next variable display result is "big hit", it is not necessary to set the special figure change frequency counter in the process of step S315. After executing any of the processes of steps S314 and S315, the value of the special process process flag is updated to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal processing (step S316), and the big hit end processing is ended. Do.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUが起動し、図62のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120においても、電源投入時やシステムリセット時には、CPUによりセキュリティチェック処理が実行され、演出制御用マイクロコンピュータ120がセキュリティモードとなるようにしてもよい。この場合には、セキュリティチェック処理にてROMに不正な変更が加えられていないと判定された後、セキュリティ時間が経過してから、演出制御メイン処理の実行が開始されるユーザモードへと移行すればよい。図62に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS401)、演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵又は外付けされたRAMのクリアや各種初期値の設定、また演出制御用マイクロコンピュータ120に内蔵等されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the CPU of the effect control microcomputer 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. Also in the effect control microcomputer 120, the security check process may be executed by the CPU at the time of power on or system reset, and the effect control microcomputer 120 may be set to the security mode. In this case, after it is determined in the security check process that an unauthorized change has not been made to the ROM, after the security time has elapsed, the mode is shifted to the user mode in which execution of the effect control main process is started. Just do it. When the effect control main process shown in FIG. 62 is started, the CPU of the effect control microcomputer 120 first executes a predetermined initialization process (step S401), and is internally or externally attached to the effect control microcomputer 120. Clearing of the RAM, setting of various initial values, and register setting of CTC (counter / timer circuit) built in the microcomputer 120 for effect control and the like are performed.

その後、乱数更新処理が実行され(ステップS402)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御用マイクロコンピュータ120のRAMなどに設けられたランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS403)。タイマ割込みフラグは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120におけるCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。   After that, random number update processing is executed (step S402), and numerical data indicating random number values counted by a random counter provided in the RAM or the like of microcomputer 120 for effect control, as various random number values used for effect control, Update by software. Subsequently, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S403). The timer interrupt flag is set to the on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of the CTC in the effect control microcomputer 120.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるシリアル通信回路における受信データフルにより発生する割込みであればよい。あるいは、主基板11と演出制御基板12との間に演出制御INT信号を伝送するための信号線を配線した場合には、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生するようにしてもよい。こうした割込み発生に応答して、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、受信データフルによる割込み、あるいは、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ120のシリアル通信回路に対応して設けられた通信データレジスタなどに格納された通信データを取り込む。あるいは、コマンド受信割込み処理では、演出制御用マイクロコンピュータ120が備えるPIP等に含まれる入力ポートのうちで、中継基板18を介して主基板11から伝送された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込むようにしてもよい。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のRAMなどに設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt may be, for example, an interrupt generated by full reception data in the serial communication circuit provided in the effect control microcomputer 120. Alternatively, when a signal line for transmitting the effect control INT signal is wired between the main substrate 11 and the effect control substrate 12, an interrupt due to the effect control INT signal being turned on may occur. It is also good. In response to the occurrence of such an interrupt, the CPU of the effect control microcomputer 120 automatically sets the interrupt disable state, but when using a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state, the interrupt disable instruction (DI It is desirable to issue an instruction). The CPU of the effect control microcomputer 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt due to full reception data or an interrupt due to the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, communication data stored in a communication data register or the like provided corresponding to the serial communication circuit of the effect control microcomputer 120 is fetched. Alternatively, in the command reception interrupt process, among the input ports included in the PIP or the like included in the effect control microcomputer 120, a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 18 Alternatively, a control signal to be an effect control command may be taken. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM or the like of the effect control microcomputer 120. As an example, when the effect control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the effect control command reception buffer. Thereafter, the CPU of the effect control microcomputer 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS403にてタイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS403;No)、ステップS402の処理に戻る。他方、ステップS403にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS403;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS404)、コマンド解析処理を実行する(ステップS405)。ステップS405にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is off at step S403 (step S403; No), the process returns to step S402. On the other hand, when the timer interrupt flag is on at step S403 (step S403; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S404), and command analysis processing is executed (step S405). . In the command analysis process executed in step S405, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read and then read. Settings, control, and the like corresponding to the output control command issued are performed.

ステップS405にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS406)。この演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDにおける点灯動作といった、演出用の電気部品(演出装置)を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After the command analysis process is performed in step S405, an effect control process process is performed (step S406). In this effect control process, electric components for effects such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, voice output operation from the speakers 8L and 8R, and lighting operation of the game effect lamp 9 and decoration LED The control content of the rendering operation using the (rendering device) is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

図63は、図62のステップS406にて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図63に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUは、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のRAM等に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS160〜S166の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 63 is a flowchart showing an example of an effect control process performed in step S406 in FIG. In the effect control process shown in FIG. 63, the CPU of the effect control microcomputer 120 performs, for example, the following steps S160 to S160 according to the value of the effect process flag provided in the RAM or the like of the effect control microcomputer 120 One of the processes in S166 is selected and executed.

ステップS160の飾り図柄変動開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動開始待ち処理には、主基板11から伝送される変動開始コマンドとして、第1変動開始コマンドと第2変動開始コマンドのいずれかを受信したか否かに応じて、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示部5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示や、色図柄表示部における色図柄の可変表示を、開始するか否かの判定を行う処理などが含まれている。このとき、可変表示を開始する旨の判定がなされれば、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The decorative symbol variation start waiting process in step S160 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "0". In this decorative symbol variation start waiting process, the image display device 5 is selected depending on whether any one of the first variation start command and the second variation start command is received as the variation start command transmitted from the main substrate 11. Start the variable display of decorative symbols in "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the display area of, and the variable display of color symbols in the color symbol display area It includes a process of determining whether or not to do so. At this time, if it is determined that variable display is to be started, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS161の飾り図柄変動設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動設定処理には、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの開始や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの開始に対応して、飾り図柄や色図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、変動パターンや可変表示結果などに応じた最終停止図柄となる確定飾り図柄や仮停止図柄、予告演出の有無等を決定し、その決定結果に応じて、予め用意された複数種類の演出制御パターンのいずれかを、使用パターンとして選択して設定する処理などが含まれている。こうした決定や設定などが行われた後には、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The decorative symbol variation setting process of step S161 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this decorative symbol variation setting process, the start of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A and the start of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B In order to perform various rendering operations including variable display of decorative symbols and color symbols in response to the above, finalized design symbols, temporary stop symbols, and notice effects that become final stop symbols according to variation patterns and variable display results, etc. It includes the process of determining the presence or absence, etc., and selecting and setting any of a plurality of types of effect control patterns prepared in advance as a usage pattern according to the determination result. After such determination or setting is performed, the value of the rendering process flag is updated to "2".

ステップS162の飾り図柄変動中処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動中処理には、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のRAM等に設けられた演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)などに対応して、使用パターンとなる演出制御パターンなどから各種の制御データを読み出して、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。そして、例えば演出制御プロセスタイマ値が所定の可変表示終了値(例えば「0」)となったこと、あるいは、主基板11から伝送される飾り図柄停止コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。演出制御プロセスタイマ値が可変表示終了値となったことに対応して確定飾り図柄を完全停止表示させるようにすれば、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The decorative symbol variation process of step S162 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this decorative symbol variation-in-progress process, for example, an effect control pattern or the like which is a usage pattern corresponding to the value (effect control process timer value) of the effect control process timer provided in the RAM or the like of the effect control microcomputer 120. The various control data are read out from the, and processing for performing various effect control during variable display of the decorative pattern is included. Then, for example, in response to the effect control process timer value becoming a predetermined variable display end value (for example, “0”) or that the decorative symbol stop command transmitted from the main substrate 11 is received, etc. The finalized stop symbol is displayed as the final stop symbol which is the result of the variable display of the symbol. If the finalized display of the finalized decorative symbol is performed in response to the effect control process timer value becoming the variable display end value, the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed. Sometimes, even without the effect control command from the main substrate 11, it is possible to derive and display the determined decoration pattern autonomously on the side of the effect control substrate 12 to fix the variable display result. When the determined decoration pattern is completely stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS163の飾り図柄変動終了時処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この飾り図柄変動終了時処理には、主基板11から伝送される当り開始指定コマンドを受信したか否かを判定する処理が含まれている。このとき、当り開始指定コマンドを受信した旨の判定がなされれば、その当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「大当り」である場合に、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、当り開始指定コマンドから特定される可変表示結果が「小当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、当り開始指定コマンドを受信せずに所定時間が経過したときには、可変表示結果が「ハズレ」であることに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The decoration symbol variation end process of step S163 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3". This decoration symbol variation end process includes a process of determining whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. At this time, if it is determined that the hit start designation command has been received, the value of the rendering process flag is updated to "4" when the variable display result specified from the hit start designation command is "big hit". Be done. On the other hand, when the variable display result specified from the hit start designation command is "small hit", the value of the rendering process flag is updated to "5". Further, when the predetermined time has elapsed without receiving the hit start designation command, the value of the effect process flag is updated to "0" corresponding to the variable display result being "lost".

ステップS164の大当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「大当り」となったことなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The jackpot controlled effect process of step S164 is a process executed when the value of the effect process flag is "4". In this big hit control effect processing, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the variable display result becoming “big hit” or the like is set, and the effect image based on the setting content is displayed in the display area of the image display device 5 And outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting sound number data to the sound control board 13 and turning on the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting an electric decoration signal to the lamp control board 14 A process of controlling various rendering operations in the big hit gaming state, such as turning on / off and blinking, is included. Then, the value of the rendering process flag is updated to “6”, for example, in response to the reception of the hitting end designation command transmitted from the main substrate 11 or the like.

ステップS165の小当り制御中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り制御中演出処理には、例えば可変表示結果が「小当り」となったことなどに対応して演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態における各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、例えば主基板11から伝送される当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The small hitting control-in-progress production process of step S165 is a process that is executed when the value of the presentation process flag is "5". In the small hit control effect process, for example, a effect control pattern or the like is set corresponding to the variable display result becoming "small hit" or the like, and the effect image based on the setting content is displayed on the image display device 5 The voices and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by displaying them in the area or by outputting the sound number data to the voice control board 13. The game effect lamp 9 or decoration is output by the output of the illumination signal to the lamp control board 14. A process of controlling various rendering operations in the small hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED is included. Then, the value of the rendering process flag is updated to “6”, for example, in response to the reception of the hitting end designation command transmitted from the main substrate 11 or the like.

ステップS166のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理には、大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了することなどに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する音番号データの出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する電飾信号の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了に対応した各種の演出動作を制御する処理が含まれている。そして、こうした演出動作が終了したことなどに対応して、演出プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The ending effect process of step S166 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect processing, a effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state is set, and the effect image based on the setting content is displayed in the display area of the image display device 5 Or, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting sound number data to the voice control board 13 and turning on / off the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting the illumination signal to the lamp control board 14 A process of controlling various effect operations corresponding to the end of the big hit gaming state or the small hit gaming state, such as flashing / flashing, is included. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” in response to the end of the effect operation.

次に、払出制御基板15における動作を説明する。払出制御基板15では、電源基板10からの電力供給が開始され払出制御用マイクロコンピュータ150へのリセット信号がハイレベル(オフ状態)になったことに応じて、払出制御用マイクロコンピュータ150が起動し、図64のフローチャートに示すような払出制御メイン処理が実行される。なお、払出制御用マイクロコンピュータ150においても、電源投入時やシステムリセット時には、CPUによりセキュリティチェック処理が実行され、払出制御用マイクロコンピュータ150がセキュリティモードとなるようにしてもよい。この場合には、セキュリティチェック処理にてROMに不正な変更が加えられていないと判定された後、セキュリティ時間が経過してから、払出制御メイン処理の実行が開始されるユーザモードへと移行すればよい。図64に示す払出制御メイン処理を開始すると、払出制御用マイクロコンピュータ150は、まず、割込み禁止状態に設定し(ステップS421)、割込モードの設定を行う(ステップS422)。例えば、ステップS422では、マスク可能割込の割込モード[2]が設定される。続いて、例えばスタックポインタ指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行う(ステップS423)。また、内蔵レジスタの設定(初期化)を行う(ステップS424)。また、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるCTCやPIPの設定が行われる(ステップS424)。   Next, the operation of the payout control board 15 will be described. In the dispensing control substrate 15, the dispensing control microcomputer 150 is activated in response to the power supply from the power supply substrate 10 being started and the reset signal to the dispensing control microcomputer 150 becoming high level (off state). A payout control main process as shown in the flowchart of FIG. 64 is executed. In the payout control microcomputer 150 as well, the security check process may be executed by the CPU at the time of power on or system reset, and the payout control microcomputer 150 may be set to the security mode. In this case, after it is determined in the security check process that an unauthorized change has not been made to the ROM, after the security time has elapsed, the mode shifts to a user mode in which execution of the payout control main process is started. Just do it. When the payout control main process shown in FIG. 64 is started, the payout control microcomputer 150 first sets the interrupt disabled state (step S421), and sets the interrupt mode (step S422). For example, in step S422, an interrupt mode [2] of a maskable interrupt is set. Subsequently, settings relating to the stack pointer, such as setting of a stack pointer specification address, are performed (step S423). Further, the built-in register is set (initialized) (step S424). Further, setting of CTC and PIP included in the payout control microcomputer 150 is performed (step S424).

その後、払出制御用マイクロコンピュータ150のRAMをアクセス可能に設定する(ステップS425)。続いて、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるPIPに設けられた複数の入力ポートのいずれかにおける端子状態をチェックすることなどにより、電源基板10に設置されたクリアスイッチ304から伝送されるスイッチ信号(クリア信号)の信号状態に基づき、クリアスイッチ304がオン操作されたか否かを判定する(ステップS427)。ここで、払出制御用マイクロコンピュータ150は、入力ポートを介して1回だけクリア信号の状態を確認するようにしてもよいが、クリア信号の状態を複数回確認するようにしてもよい。   Thereafter, the RAM of the payout control microcomputer 150 is set to be accessible (step S425). Subsequently, for example, a switch signal transmitted from the clear switch 304 installed on the power supply substrate 10 by checking the terminal state in any of the plurality of input ports provided in the PIP included in the payout control microcomputer 150. Based on the signal state of (clear signal), it is determined whether the clear switch 304 is turned on (step S427). Here, the payout control microcomputer 150 may check the state of the clear signal only once via the input port, but may check the state of the clear signal multiple times.

ステップS427にてクリアスイッチ304がオフであるときには(ステップS427;No)、払出制御用マイクロコンピュータ150における所定のバックアップフラグがオンとなっているか否かを判定する(ステップS428)。払出制御用マイクロコンピュータ150におけるバックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAM等の所定領域に設定される。そして、このバックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でも、バックアップフラグの状態は保存されることになる。   When the clear switch 304 is off at step S427 (step S427; No), it is determined whether a predetermined backup flag in the payout control microcomputer 150 is on (step S428). The state of the backup flag in the payout control microcomputer 150 is set to a predetermined area such as a RAM provided in the payout control microcomputer 150 when the power supply is stopped. Then, the backup flag setting state is backed up by the backup power supply, so that the state of the backup flag is saved even when the power supply is stopped.

ステップS428にてバックアップフラグがオンであるときには(ステップS428;Yes)、払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるRAMのデータチェックを行い、チェック結果が正常であるか否かを判定する(ステップS429)。ステップS429の処理では、例えばRAMの特定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムと払出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。ここで、払出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に、同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。そして、比較結果が不一致であれば、RAMの特定領域におけるデータが電力供給停止時のデータとは異なっていることから、チェック結果が正常でないと判断される。   When the backup flag is on in step S428 (step S428; Yes), data check of the RAM provided in the payout control microcomputer 150 is performed to determine whether the check result is normal or not (step S429). In the process of step S429, for example, a checksum is calculated using storage data in a specific area of the RAM, and the calculated checksum is compared with the checksum stored in the payout checksum buffer. Here, in the payout check sum buffer, a checksum calculated by the same process at the time of the previous power supply stop is stored. If the comparison result does not match, it is determined that the check result is not normal because the data in the specific area of the RAM is different from the data at the time of the power supply stop.

ステップS429におけるチェック結果が正常であるときには(ステップS429;Yes)、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150の内部状態といった払出制御基板15における制御状態を電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行い、電断前の制御状態を復旧させる(ステップS430)。例えば、パチンコ遊技機1への電力供給が停止されるときに、所定の賞球未払出カウンタの値が払出制御用マイクロコンピュータ150のRAMにおけるバックアップ領域に格納される場合には、ステップS430の処理においてRAMのバックアップ領域の記憶データを読み出して、賞球未払出カウンタにセットするようにすればよい。   When the check result in step S429 is normal (step S429; Yes), for example, restoration for returning the control state of the payout control board 15 such as the internal state of the payout control microcomputer 150 to the state when the power supply is stopped The setting at the time is performed to restore the control state before power interruption (step S430). For example, when the value of the predetermined prize ball unpaid counter is stored in the backup area in the RAM of the payout control microcomputer 150 when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, the process of step S430 The stored data in the backup area of the RAM may be read out and set in the prize ball unpaid counter.

ステップS427にてクリアスイッチ304がオンであるときや(ステップS427;Yes)、ステップS428にてバックアップフラグがオフであるとき(ステップS428;No)、あるいは、ステップS429にてチェック結果が正常ではないときには(ステップS429;No)、停電復旧時でない電源投入時やシステムリセット時に対応した初期化処理を実行する。この初期化処理では、払出制御用マイクロコンピュータ150におけるRAMのクリア(初期化)を行い(ステップS431)、作業領域となるワークエリアを設定する(ステップS432)。なお、ステップS431の処理では、払出制御用マイクロコンピュータ150のRAMに記憶される所定のデータが任意の値あるいは予め定められている初期値などに設定されてもよい。また、払出制御用マイクロコンピュータ150におけるRAMの全領域を初期化してもよいし、一部の領域を初期化する一方で所定のデータはそのままにしてもよい。   When the clear switch 304 is on at step S427 (step S427; Yes), or when the backup flag is off at step S428 (step S428; No), or the check result is not normal at step S429. Occasionally (step S429; No), initialization processing corresponding to power-on or system reset which is not at the time of power failure recovery is executed. In this initialization process, the RAM in the payout control microcomputer 150 is cleared (initialized) (step S431), and a work area to be a work area is set (step S432). In the process of step S431, predetermined data stored in the RAM of the payout control microcomputer 150 may be set to an arbitrary value or a predetermined initial value. Further, the entire area of the RAM in the payout control microcomputer 150 may be initialized, or a part of the area may be initialized while the predetermined data may be left as it is.

ステップS430、S432の処理のいずれかを実行した後には、割込み許可状態に設定して(ステップS433)、各種割込みの発生を待機する。なお、ステップS433にて割込み許可状態とするより前に、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150におけるCTCのレジスタ設定などを行うことにより、所定時間(例えば2ミリ秒)ごとにタイマ割込みが発生するように払出制御用マイクロコンピュータ150の内部設定を行えばよい。また、シリアル通信動作の初期設定を行うためのシリアル通信初期設定処理や、割込み要求に基づいて実行される割込み処理に関する初期設定を行うための割込み初期設定処理などが、実行されてもよい。   After one of the processes in steps S430 and S432 is executed, the interrupt enabled state is set (step S433), and generation of various interrupts is waited. It is to be noted that, for example, by setting the register of CTC in microcomputer for payout control 150 or the like before setting the interrupt enabled state in step S433, a timer interrupt is generated every predetermined time (for example, 2 milliseconds). The internal setting of the payout control microcomputer 150 may be performed. Further, serial communication initial setting processing for performing initial setting of the serial communication operation, and interrupt initial setting processing for performing initial setting regarding interrupt processing executed based on the interrupt request may be executed.

続いて、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS434)。タイマ割込みフラグは、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150におけるCTCにてタイムアウトが発生したことによりオン状態にセットされる。そして、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS434;No)、ステップS434の処理を繰り返し実行して待機する。   Subsequently, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S434). The timer interrupt flag is set to the on state, for example, when a timeout occurs in CTC in the payout control microcomputer 150. Then, if the timer interrupt flag is off (Step S434; No), the process of Step S434 is repeatedly executed and the process waits.

なお、払出制御基板15の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から払出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150が備えるシリアル通信回路における受信データフルにより発生する割込みであればよい。こうした割込み発生に応答して、払出制御用マイクロコンピュータ150のCPUは、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。払出制御用マイクロコンピュータ150のCPUは、受信データフルによる割込みなどに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、払出制御用マイクロコンピュータ150のシリアル通信回路に対応して設けられた通信データレジスタなどに格納された通信データを取り込む。このとき取り込まれた払出制御コマンドは、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150におけるRAMなどに設けられた払出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、払出制御コマンドが図6(A)にしめすような2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して払出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、払出制御用マイクロコンピュータ150のCPUは、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   In addition, on the side of the payout control board 15, an interrupt for receiving a payout control command from the main board 11 occurs in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt may be, for example, an interrupt generated by full reception data in the serial communication circuit provided in the payout control microcomputer 150. In response to the occurrence of such an interrupt, the CPU of the payout control microcomputer 150 automatically sets the interrupt disable state, but when using a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state, the interrupt disable instruction (DI It is desirable to issue an instruction). The CPU of the payout control microcomputer 150 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt or the like due to full reception data. In this command reception interrupt processing, communication data stored in a communication data register or the like provided corresponding to the serial communication circuit of the payout control microcomputer 150 is fetched. The payout control command fetched at this time is stored, for example, in a payout control command reception buffer provided in the RAM or the like in the payout control microcomputer 150. As an example, when the payout control command has a 2-byte configuration as shown in FIG. 6A, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received to be a buffer for receiving a payout control command. Store in Thereafter, the CPU of the payout control microcomputer 150 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS434にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS434;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS435)、払出制御用タイマ割込み処理を実行してから(ステップS436)、ステップS434の処理に戻る。   If the timer interrupt flag is on at step S434 (step S434; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S435), and the payout control timer interrupt process is executed (step S435). Step S436) Return to the process of step S434.

図65は、図64のステップS436にて実行される払出制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。この払出制御用タイマ割込み処理は、主基板11から送信された払出制御コマンドに応じて払出モータ51を制御する払出制御処理となる処理である。図65に示す払出制御用タイマ割込み処理において、払出制御用マイクロコンピュータ150のCPUは、まず、所定の入出力処理を実行して(ステップS491)、例えば払出制御用マイクロコンピュータ150におけるPIP等に設けられた入力ポートにおける所定ビットの状態をチェックしたり、払出制御用マイクロコンピュータ150における外部バスインタフェースなどにおける所定ビットに対して所定の制御データをセットしたりする。   FIG. 65 is a flowchart showing an example of a payout control timer interrupt process executed in step S436 of FIG. The payout control timer interrupt process is a process serving as a payout control process for controlling the payout motor 51 in accordance with the payout control command transmitted from the main substrate 11. In the payout control timer interrupt process shown in FIG. 65, the CPU of the payout control microcomputer 150 first executes predetermined input / output processing (step S 491), and is provided, for example, in a PIP or the like in the payout control microcomputer 150. The state of a predetermined bit in the input port is checked, or predetermined control data is set to a predetermined bit in an external bus interface or the like in the payout control microcomputer 150.

続いて、払出制御用マイクロコンピュータ150のCPUは、カードユニット処理を実行して、インタフェース基板を介して払出制御基板15に接続されたカードユニットとの間での通信を行う(ステップS492)。また、払出制御用マイクロコンピュータ150のCPUは、払出制御基板15の側で発生する各種エラーの有無を検査して、発生したエラーに対処するための払出側エラー処理を実行する(ステップS493)。例えば、払出側エラー処理では、満タンスイッチ26、球切れスイッチ27、払出モータ位置センサ71、払出カウントスイッチ72などからの信号状態をチェックすることや、払出制御用マイクロコンピュータ150におけるシリアル通信回路での通信状態を検査することなどにより、払出制御基板15の側で発生する各種エラーの有無を判定する。そして、エラー発生が検出されたときには、例えばエラー表示用LED74に発生したエラーの種類に対応した表示動作を実行させたり、主基板11に対してエラー発生を通知するための払出通知コマンドを送信したりするための設定が行われればよい。その後、例えばエラー解除スイッチ73がオン操作されることなどにより発生したエラーの解除手続がとられたときには、例えばエラー表示用LED74の表示を初期化したり、主基板11に対してエラー解除を通知するための払出通知コマンドを送信したりするための設定が行われればよい。   Subsequently, the CPU of the payout control microcomputer 150 executes card unit processing to perform communication with the card unit connected to the payout control substrate 15 via the interface substrate (step S492). Further, the CPU of the payout control microcomputer 150 checks the presence or absence of various errors generated on the side of the payout control board 15, and executes a payout-side error process for coping with the generated error (step S493). For example, in the dispensing side error processing, the signal state from the full tank switch 26, the ball out switch 27, the dispensing motor position sensor 71, the dispensing count switch 72, etc. is checked or the serial communication circuit in the dispensing control microcomputer 150. The presence or absence of various errors generated on the side of the payout control board 15 is determined by inspecting the communication state of the above. Then, when an error occurrence is detected, for example, a display operation corresponding to the type of the error occurred in the error display LED 74 is executed, or a payout notification command for notifying the main board 11 of the error occurrence is transmitted. It is sufficient if the setting is made. Thereafter, for example, when a procedure for releasing an error that occurs due to turning on of the error release switch 73 or the like is taken, for example, the display of the error display LED 74 is initialized or error release is notified to the main board 11 The setting for transmitting the payment notification command for the purpose may be performed.

ステップS493にて払出側エラー処理が実行された後には、カードユニットからの球貸し要求や、主基板11からの払出数指定コマンドに応じて、遊技球の払出動作を制御する払出動作制御処理を実行する(ステップS494)。なお、払出動作制御処理では、主基板11からの払出数指定コマンドを受信したときに賞球ACKコマンドを送信する設定が行われてもよい。あるいは、払出動作制御処理とは別個の処理として、賞球ACKコマンドを送信するための設定が行われる処理を実行してもよい。   After the payout-side error processing is executed in step S493, the payout operation control processing for controlling the payout operation of the gaming ball according to the ball lending request from the card unit and the number-of-payouts designation command from the main substrate 11 is executed. Execute (step S494). In the payout operation control process, a setting may be made to transmit the winning ball ACK command when the payout number designation command from the main substrate 11 is received. Alternatively, as a process separate from the payout operation control process, a process may be executed in which setting for transmitting a prize ball ACK command is performed.

ステップS494における払出動作制御処理に続いて、払出側通信制御処理を実行することにより、主基板11から伝送される払出制御コマンドを受信したり、主基板11に対して払出通知コマンドを送信したりするための通信制御を行う。一例として、払出側通信制御処理では、シリアル通信により主基板11から送信された払出制御コマンドを取得するための払出制御コマンド取得処理を実行する。払出制御コマンド取得処理では、払出制御コマンド受信用バッファに格納された払出制御コマンドを読み出し、読み出された払出制御コマンドに対応したフラグやバッファの設定などが行われればよい。他の一例として、払出側通信制御処理では、払出制御用マイクロコンピュータ150のシリアル通信回路が備える送信回路に送信動作の指示を送ることなどにより、払出通知コマンドの伝送を可能にする。こうした払出側通信制御処理が終了すると、割込み許可状態としてから、払出制御用タイマ割込み処理を終了する。   Subsequent to the payout operation control process in step S494, a payout control command transmitted from the main substrate 11 is received or a payout notification command is transmitted to the main substrate 11 by executing the payout side communication control process. To control communication. As an example, in the payout side communication control process, a payout control command acquisition process for acquiring a payout control command transmitted from the main substrate 11 by serial communication is executed. In the payout control command acquisition process, the payout control command stored in the payout control command reception buffer may be read, and the setting of a flag or a buffer corresponding to the read payout control command may be performed. As another example, in the payout-side communication control process, transmission of a payout notification command is enabled by sending a transmission operation instruction to a transmission circuit included in the serial communication circuit of the payout control microcomputer 150. When such a payout side communication control process is completed, the interrupt control state is put into the interrupt enabled state, and then the payout control timer interrupt process is ended.

以下、パチンコ遊技機1における具体的な動作例について説明する。主基板11では、電源基板10からの初期電力供給時(バックアップ電源のない電源投入時)や、システムリセットの発生後における再起動時などに、CPU505がROM506などに記憶されているセキュリティチェックプログラム506Aを読み出して実行することにより、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなる。   Hereinafter, a specific operation example of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the main board 11, the security check program 506A stored in the ROM 506 or the like when the initial power is supplied from the power supply board 10 (when power is turned on without backup power) or when rebooting after a system reset Is read out and executed, the game control microcomputer 100 enters the security mode.

このときには、セキュリティチェックプログラム506Aに対応した処理として、例えば図47に示すようなセキュリティチェック処理が実行される。ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモードとなるセキュリティ時間は、ROM506のプログラム管理エリアに記憶されているセキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]やビット番号[4−3]に予め格納されたビット値に応じて、一定の固定時間とは異なる時間成分を含むことができる。   At this time, for example, security check processing as shown in FIG. 47 is executed as processing corresponding to the security check program 506A. Here, the security time when the gaming control microcomputer 100 is in the security mode is previously set to the bit number [2-0] or bit number [4-3] of the security time setting KSES stored in the program management area of the ROM 506. Depending on the stored bit values, it may contain time components other than a fixed fixed time.

例えば、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値が“000”以外の値であれば(図47に示すステップS2;No)、図12(D)に示すような設定内容に対応して、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる(ステップS4)。また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値が“00”以外の値であれば(ステップS6;No)、図12(C)に示すようなショートモード又はロングモードに対応して、システムリセットや電源投入に基づき初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる(ステップS8)。   For example, if the bit value in bit number [2-0] of security time setting KSES is a value other than "000" (step S2 shown in FIG. 47; No), the setting contents shown in FIG. Correspondingly, in addition to the fixed time, any of a plurality of extension times that can be selected in advance can be set as a time component included in the security time (step S4). Also, if the bit value in bit number [4-3] of security time setting KSES is a value other than "00" (step S6; No), the short mode or long mode as shown in FIG. 12C is supported. Then, a variable setting time that changes in a predetermined time range each time the initialization processing is executed based on system reset or power on can be set as a time component included in the security time (step S8).

こうして設定されたセキュリティ時間が経過するまでは(ステップS14;No)、ROM506に記憶されているユーザプログラムによる遊技制御メイン処理の実行が開始されない。そして、乱数回路509による乱数値となる数値データの生成動作も、遊技制御用マイクロコンピュータ100がセキュリティモード中である期間では、開始されないようにすればよい。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路509の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。   The execution of the game control main process by the user program stored in the ROM 506 is not started until the set security time has elapsed (step S14; No). Then, the generation operation of the numerical data to be the random number value by the random number circuit 509 may not be started while the game control microcomputer 100 is in the security mode. As a result, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit 509, the numerical data to be updated, etc. from the operation start timing by powering on the pachinko gaming machine 1 or system reset, etc., and the analysis result of the game control processing program By connecting the so-called "hanging board" and inputting an illegal signal at a predetermined timing, an action such as generating a big hit gaming state illegally can be reliably prevented.

一例として、パチンコ遊技機1の機種毎に、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を異なる値に設定する。この場合には、図47に示すステップS4にて設定される延長時間を、パチンコ遊技機1の機種毎に異ならせることができ、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから乱数回路509の動作開始タイミングを特定することが困難になる。また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値を“01”又は“10”に設定することにより、ステップS8にて設定される可変設定時間を、システムリセット毎に異ならせる。これにより、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから乱数回路509の動作開始タイミングを特定することは著しく困難になる。   As an example, for each model of the pachinko gaming machine 1, the bit value in the bit number [2-0] of the security time setting KSES is set to a different value. In this case, the extension time set in step S4 shown in FIG. It becomes difficult to identify Also, by setting the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES to "01" or "10", the variable setting time set in step S8 is made different for each system reset. Accordingly, it becomes extremely difficult to specify the operation start timing of the random number circuit 509 from the operation start timing of the pachinko gaming machine 1.

図66は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された乱数回路509の動作を説明するためのタイミングチャートである。また、図66(A)では、主基板11に搭載された制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKを示している。図66(B)では、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKを示している。図66(A)及び(B)に示すように、制御用クロックCCLKの発振周波数と、乱数用クロックRCLKの発振周波数とは、互いに異なる周波数となっており、また、いずれか一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍になることがない。   FIG. 66 is a timing chart for explaining the operation of the random number circuit 509 incorporated in the game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11. Further, FIG. 66 (A) shows a control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 mounted on the main substrate 11. FIG. 66 (B) shows the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112. As shown in FIGS. 66 (A) and 66 (B), the oscillation frequency of the control clock CCLK and the oscillation frequency of the random number clock RCLK are different from each other, and one of the oscillation frequencies is It does not become an integral multiple of the other oscillation frequency.

図66(B)に示すように、乱数用クロックRCLKは、タイミングT10,T11,T12,…においてローレベルからハイレベルに立ち上がる。そして、乱数用クロックRCLKは、遊技制御用マイクロコンピュータ100の乱数用外部クロック端子ERCに供給され、図15に示す乱数回路509が備えるクロック用フリップフロップ552におけるクロック端子CKに入力される。クロック用フリップフロップ552は、逆相出力端子(反転出力端子)QバーからD入力端子へとフィードバックされるラッチ用クロックRC0を、クロック端子CKに入力される乱数用クロックRCLKの立ち上がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、正相出力端子(非反転出力端子)Qから乱数更新クロックRGKとして出力する。これにより、乱数更新クロックRGKは、図66(C)に示すように、タイミングT10,T12,T14,…において、ローレベルからハイレベルへと立ち上がり、乱数用クロックRCLKの発振周波数の1/2の発振周波数を有する信号となる。例えば、乱数用クロックRCLKの発振周波数が20MHzであれば、乱数更新クロックRGKの発振周波数は10MHzとなる。そして、乱数用クロックRCLKの発信周波数は制御用クロックCCLKの発振周波数の整数倍にも整数分の1にもならないことから、乱数更新クロックRGKの発振周波数は、制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる周波数となる。乱数生成回路553は、例えば乱数更新クロックRGKの立ち上がりエッジに応答して、カウント値順列RCNにおける数値データを更新する。乱数列変更回路555は、乱数列変更設定回路556による乱数更新規則の設定に基づき、乱数生成回路553から出力されたカウント値順列RCNにおける数値データの更新順を変更したものを、乱数列RSNとして出力する。こうして、乱数列RSNにおける数値データは、例えば図66(D)に示すように、乱数更新クロックRGKの立ち上がりエッジなどに応答して更新される。   As shown in FIG. 66 (B), the random number clock RCLK rises from the low level to the high level at timings T10, T11, T12,. The random number clock RCLK is supplied to the random number external clock terminal ERC of the game control microcomputer 100, and is input to the clock terminal CK in the clock flip-flop 552 of the random number circuit 509 shown in FIG. The clock flip-flop 552 responds to the rising edge of the random number clock RCLK input to the clock terminal CK for the latch clock RC0 fed back to the D input terminal from the negative phase output terminal (inverted output terminal) Q-bar. It takes in (latches) and outputs it from the positive phase output terminal (non-inverted output terminal) Q as a random number update clock RGK. Thereby, the random number update clock RGK rises from low level to high level at timings T10, T12, T14,... As shown in FIG. 66C, and is 1/2 of the oscillation frequency of the random number clock RCLK. It becomes a signal having an oscillation frequency. For example, if the oscillation frequency of the random number clock RCLK is 20 MHz, the oscillation frequency of the random number update clock RGK is 10 MHz. Since the oscillation frequency of the random number clock RCLK is not an integral multiple or a fraction of the oscillation frequency of the control clock CCLK, the oscillation frequency of the random number update clock RGK is the oscillation frequency of the control clock CCLK It will be a different frequency. The random number generation circuit 553 updates numerical data in the count value permutation RCN, for example, in response to the rising edge of the random number update clock RGK. The random number sequence change circuit 555 changes the update order of the numerical data in the count value permutation RCN output from the random number generation circuit 553 based on the setting of the random number update rule by the random number sequence change setting circuit 556 as the random number sequence RSN. Output. Thus, the numerical data in the random number sequence RSN is updated, for example, in response to the rising edge of the random number update clock RGK as shown in FIG. 66 (D).

クロック用フリップフロップ552から出力されるラッチ用クロックRC0は、乱数更新クロックRGKの反転信号となり、その発振周波数は乱数更新クロックRGKの発振周波数と同一で、その位相は乱数更新クロックRGKの位相とπ(=180°)だけ異なる。ラッチ用クロックRC0は、分岐点BR1にてラッチ用クロックRC1とラッチ用クロックRC2とに分岐される。したがって、例えば図66(E)に示すように、各ラッチ用クロックRC0、RC1、RC2はいずれも、共通の周期で信号状態が変化する発振信号となる。ラッチ用クロックRC1は、ラッチ用フリップフロップ557Aのクロック端子CKに入力される。ラッチ用クロックRC2は、ラッチ用フリップフロップ557Bのクロック端子CKに入力される。   The latch clock RC0 output from the clock flip flop 552 is an inverted signal of the random number update clock RGK, and its oscillation frequency is the same as the oscillation frequency of the random number update clock RGK, and its phase is the phase of the random number update clock RGK and π. It differs by (= 180 °). The latch clock RC0 is branched into a latch clock RC1 and a latch clock RC2 at a branch point BR1. Therefore, for example, as shown in FIG. 66E, each of the latch clocks RC0, RC1, and RC2 is an oscillation signal whose signal state changes in a common cycle. The latch clock RC1 is input to the clock terminal CK of the latch flip flop 557A. The latch clock RC2 is input to the clock terminal CK of the latch flip flop 557B.

ラッチ用フリップフロップ557Aは、ラッチ用クロックRC1の立ち上がりエッジに応答して、第1始動口スイッチ22Aから伝送されて入力ポートP0に供給された第1始動入賞信号SS1を取り込み(ラッチして)、始動入賞時ラッチ信号SL1として出力端子Qから出力する。そして、乱数ラッチセレクタ558Aにおける取込方法が入力ポートP0への信号入力に指定されていれば、始動入賞時ラッチ信号SL1が乱数ラッチ信号LL1として出力される。これにより、例えば図66(F)に示すようなタイミングでオフ状態(ローレベル)とオン状態(ハイレベル)とで信号状態が変化する第1始動入賞信号SS1は、ラッチ用クロックRC1が立ち上がるタイミングT11、T13、T15、…にてラッチ用フリップフロップ557Aに取り込まれた後、図66(G)に示すようなタイミングT11、T13で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号LL1となって、乱数ラッチセレクタ558Aから出力される。ここで、第1始動口スイッチ22Aから伝送される第1始動入賞信号SS1は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ラッチ用フリップフロップ557Aから乱数ラッチセレクタ558Aを介して出力された乱数ラッチ信号LL1は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに供給されて、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを取得するために用いられる。こうして、ラッチ用フリップフロップ557A及び乱数ラッチセレクタ558Aでは、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、ラッチ用クロックRC1を用いて、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号LL1が、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に生成される。   In response to the rising edge of the latch clock RC1, the latch flip-flop 557A fetches (latches) the first start winning signal SS1 transmitted from the first start port switch 22A and supplied to the input port P0. It is output from the output terminal Q as the start winning combination latch signal SL1. Then, if the capturing method in the random number latch selector 558A is designated as the signal input to the input port P0, the start winning combination latch signal SL1 is output as the random number latch signal LL1. Thus, for example, the first start winning signal SS1 whose signal state changes between the off state (low level) and the on state (high level) at the timing as shown in FIG. 66F is the timing at which the latch clock RC1 rises. After being taken into the latch flip-flop 557A at T11, T13, T15,..., The random number latch signal LL1 whose signal state changes between the off state and the on state at timings T11 and T13 as shown in FIG. And is output from the random number latch selector 558A. Here, the first starting winning signal SS1 transmitted from the first starting opening switch 22A is from the off state when the starting winning of the gaming ball at the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected. It changes to the on state. The random number latch signal LL1 output from the latch flip-flop 557A via the random number latch selector 558A is supplied to the random value register 559A to be the random value register R1D, and the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 Used to acquire numerical data. Thus, the latch flip-flop 557A and the random number latch selector 558A acquire numerical data to be random numbers using the latch clock RC1 based on the detection of the start winning of the gaming ball at the first start winning opening. The random number latch signal LL1 is generated separately from the case where the start winning of the gaming ball in the second start winning opening is detected.

ラッチ用フリップフロップ557Bは、ラッチ用クロックRC2の立ち上がりエッジに応答して、第2始動口スイッチ22Bから伝送されて入力ポートP1に供給された第2始動入賞信号SS2を取り込み(ラッチして)、始動入賞時ラッチ信号SL2として出力端子Qから出力する。そして、乱数ラッチセレクタ558Bにおける取込方法が入力ポートP1への信号入力に指定されていれば、始動入賞時ラッチ信号SL2が乱数ラッチ信号LL2として出力される。これにより、例えば図66(I)に示すようなタイミングでオフ状態(ローレベル)とオン状態(ハイレベル)とで信号状態が変化する第2始動入賞信号SS2は、ラッチ用クロックRC2が立ち上がるタイミングT11、T13、T15、…にてラッチ用フリップフロップ557Bに取り込まれた後、図66(J)に示すようなタイミングT14、T15で信号状態がオフ状態とオン状態とで変化する乱数ラッチ信号LL2となって、乱数ラッチセレクタ558Bから出力される。ここで、第2始動口スイッチ22Bから伝送される第2始動入賞信号SS2は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたときに、オフ状態からオン状態へと変化する。ラッチ用フリップフロップ557Bから乱数ラッチセレクタ558Bを介して出力された乱数ラッチ信号LL2は、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bに供給されて、乱数列変更回路555から出力された乱数列RSNにおける数値データを取得するために用いられる。こうして、ラッチ用フリップフロップ557B及び乱数ラッチセレクタ558Bでは、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、ラッチ用クロックRC2を用いて、乱数値となる数値データを取得するための乱数ラッチ信号LL2が、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に生成される。   In response to the rising edge of the latch clock RC2, the latch flip-flop 557B takes in (latches) the second start winning signal SS2 transmitted from the second start port switch 22B and supplied to the input port P1. It is output from the output terminal Q as the start winning combination latch signal SL2. Then, if the capture method in the random number latch selector 558B is designated as the signal input to the input port P1, the start winning combination latch signal SL2 is output as the random number latch signal LL2. Thus, for example, the second start winning signal SS2 whose signal state changes between the off state (low level) and the on state (high level) at the timing as shown in FIG. 66I is the timing at which the latch clock RC2 rises. After being taken into the latch flip-flop 557B at T11, T13, T15,..., The random number latch signal LL2 whose signal state changes between the off state and the on state at timings T14 and T15 as shown in FIG. And is output from the random number latch selector 558B. Here, the second start winning signal SS2 transmitted from the second start opening switch 22B is off when the start winning of the game ball at the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected. Changes from on to on. The random number latch signal LL2 output from the latch flip-flop 557B via the random number latch selector 558B is supplied to the random value register 559B to be the random value register R2D, and is output from the random number sequence changing circuit 555 in the random number sequence RSN. Used to acquire numerical data. Thus, the latch flip-flop 557B and the random number latch selector 558B acquire numerical data to be random numbers using the latch clock RC2 based on the detection of the start winning of the gaming ball at the second start winning opening. A random number latch signal LL2 is generated separately from when the start winning of the gaming ball at the first start winning opening is detected.

乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aは、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを、乱数ラッチセレクタ558Aからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号LL1の立ち上がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、記憶データとなる数値データを更新する。乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bは、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを、乱数ラッチセレクタ558Bからクロック端子へと入力される乱数ラッチ信号LL2の立ち上がりエッジに応答して取り込み(ラッチして)、記憶データとなる数値データを更新する。   The random value register 559A serving as the random value register R1D responds to the rising edge of the random number latch signal LL1 input from the random number latch selector 558A to the clock terminal of the numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 Then, it takes in (latches) and updates the numerical data to be stored data. The random value register 559B serving as the random value register R2D responds to the rising edge of the random number latch signal LL2 input from the random number latch selector 558B to the clock terminal of the numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 Then, it takes in (latches) and updates the numerical data to be stored data.

例えば図66(G)に示すように、タイミングT11にて乱数ラッチ信号LL1がオフ状態からオン状態に変化する立ち上がりエッジが生じた場合には、このタイミングT11にて乱数列変更回路555から出力されている乱数列RSNにおける数値データが、図66(H)に示すように、乱数値レジスタR1Dに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aでは、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、取得して記憶することができる。   For example, as shown in FIG. 66 (G), when the rising edge that the random number latch signal LL1 changes from the off state to the on state occurs at timing T11, it is output from the random number sequence changing circuit 555 at this timing T11. The numerical data in the random number sequence RSN is taken into the random value register R1D as shown in FIG. 66 (H), and acquired as numerical data to be a random value. Thereby, in the random number register 559A which becomes the random number register R1D, numerical data used as a random number is calculated based on the detection of the start winning of the gaming ball in the first starting winning opening, the game in the second starting winning opening It can be acquired and stored separately from when the ball's starting winning is detected.

また、例えば図66(J)に示すように、タイミングT13にて乱数ラッチ信号LL2がオフ状態からオン状態に変化する立ち上がりエッジが生じた場合には、このタイミングT13にて乱数列変更回路555から出力されている乱数列RSNにおける数値データが、図66(K)に示すように、乱数値レジスタR2Dに取り込まれ、乱数値となる数値データとして取得される。これにより、乱数値レジスタR2Dとなる乱数値レジスタ559Bは、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、乱数値として用いられる数値データを、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞が検出された場合とは別個に、取得して記憶することができる。   Also, for example, as shown in FIG. 66 (J), when the rising edge that the random number latch signal LL2 changes from the off state to the on state is generated at timing T13, the random number sequence changing circuit 555 is generated at this timing T13. As shown in FIG. 66 (K), numerical data in the random number sequence RSN being output is taken into the random value register R2D, and acquired as numerical data to be a random value. As a result, the random number register 559B, which becomes the random number register R2D, receives numerical data used as a random number based on the detection of the start winning of the gaming ball in the second starting winning opening, the game in the first starting winning opening It can be acquired and stored separately from when the ball's starting winning is detected.

こうして、乱数値レジスタ559Aは、ラッチ用フリップフロップ557Aがラッチ用クロックRC1を用いて生成した始動入賞時ラッチ信号SL1や乱数ラッチセレクタ558Aから出力された乱数ラッチ信号LL1の立ち上がりエッジに応答して、乱数値RSNにおける数値データを取得する。乱数値レジスタ559Aに記憶された数値データは、図54に示すステップS208にて第1始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されることで(ステップS208;Yes)、第1始動口スイッチ22Aにより有効な遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、図56に示すステップS353にてCPU505によって読み出される。このとき、ステップS357、S358では、乱数値レジスタ559Aから読み出された数値データを用いて、例えば図57に示すようにして、特図表示結果判定用の乱数値MR1や加算値決定用の乱数値MR6が設定される。   Thus, the random value register 559A responds to the rising edge of the start winning combination latch signal SL1 generated by the latch flip-flop 557A using the latch clock RC1 and the rising edge of the random number latch signal LL1 output from the random number latch selector 558A. Obtain numerical data in the random value RSN. The numerical data stored in the random number register 559A is determined in step S208 shown in FIG. 54 that the first start winning determination count value has reached the winning determination value (step S208; Yes), the first start Based on the detection of the start winning game of the effective game ball by the mouth switch 22A, the CPU 505 reads it in step S353 shown in FIG. At this time, in steps S357 and S358, using the numerical data read from random number value register 559A, random number value MR1 for special image display result determination or random value determination random value determination, for example, as shown in FIG. The numerical value MR6 is set.

また、乱数値レジスタ559Bは、ラッチ用フリップフロップ557Bがラッチ用クロックRC2を用いて生成した始動入賞時ラッチ信号SL2や乱数ラッチセレクタ558Bから出力された乱数ラッチ信号LL2の立ち上がりエッジに応答して、乱数列RSNにおける数値データを取得する。乱数値レジスタ559Bに記憶された数値データは、図54に示すステップS211にて第2始動入賞判定カウント値が入賞判定値に達したと判定されることで(ステップS211;Yes)、第2始動口スイッチ22Bにより有効な遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、図56に示すステップS354にてCPU505によって読み出される。このとき、ステップS357、S358では、乱数値レジスタ559Bから読み出された数値データを用いて、例えば図57に示すようにして、特図表示結果判定用の乱数値MR1や加算値決定用の乱数値MR6が設定される。   The random number register 559B responds to the rising edge of the start winning winning time latch signal SL2 generated by the latch flip-flop 557B using the latch clock RC2 and the rising edge of the random number latch signal LL2 output from the random number latch selector 558B. Obtain numerical data in the random number sequence RSN. The numerical data stored in the random number value register 559B is determined in step S211 shown in FIG. 54 that the second start winning determination count value has reached the winning determination value (step S211; Yes), the second start Based on the detection of the start winning of the effective game ball by the mouth switch 22B, it is read by the CPU 505 in step S354 shown in FIG. At this time, in steps S357 and S358, using the numerical data read from random number value register 559B, random number value MR1 for special figure display result determination or random value determination random value determination, for example, as shown in FIG. The numerical value MR6 is set.

このように、乱数回路509では、クロック用フリップフロップ552や乱数生成回路553、乱数列変更回路555などが、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたラッチ用フリップフロップ557Aや乱数ラッチセレクタ558A、乱数値レジスタ559Aの組合せと、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得するように構成されたラッチ用フリップフロップ557Bや乱数ラッチセレクタ558B、乱数値レジスタ559Bの組合せとに対して、共通化されている。したがって、クロック用フリップフロップ552から出力されて乱数生成回路553に供給されてカウント値順列RCNにおける数値データや乱数列RSNにおける数値データの更新に用いられる乱数更新クロックRGKは、第1始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する構成と、第2始動入賞口における遊技球の始動入賞に基づき乱数値となる数値データを取得する構成とについて、共通の乱数更新用クロック信号となる。   As described above, in the random number circuit 509, the clock flip flop 552, the random number generation circuit 553, the random number sequence changing circuit 555, etc. acquire numerical data to be random numbers based on the starting winning of the gaming ball at the first starting winning opening. It is configured to acquire numerical data to be random numbers based on the combination of the latch flip-flop 557A, the random number latch selector 558A, and the random number value register 559A configured as above, and the starting winning of the gaming ball at the second starting winning opening. The combination of the latch flip-flop 557B, the random number latch selector 558B, and the random value register 559B is made common. Therefore, the random number update clock RGK output from the clock flip flop 552 and supplied to the random number generation circuit 553 to be used for updating numerical data in the count value permutation RCN and numerical data in the random number sequence RSN is the first start winning opening. The configuration for acquiring numerical data to be a random number based on the start winning of the game ball and the configuration for acquiring numerical data to be a random value based on the start winning for the game ball at the second start winning opening It becomes a clock signal.

図47に示すステップS14にてセキュリティ時間が経過したと判定されたときには(ステップS14;Yes)、CPU505がROM506に記憶されているユーザプログラムを読み出して、図48に示すような遊技制御メイン処理が実行される。そして、例えばステップS33における設定処理として、図49に示すような乱数回路設定処理などが実行される。この場合、乱数回路509は、CPU505による乱数回路設定処理での設定に基づき、乱数値となる数値データの生成動作を開始することになる。こうして乱数回路509による乱数値の生成動作が開始された後、主基板11に設置された遊技開始スイッチ31のオン操作が検出されるまでは、ステップS35の処理が繰り返し実行され、ステップS36の処理により割込み許可状態とする設定が行われない。そのため、乱数回路509による数値データの更新動作が開始された後であっても、遊技開始スイッチ31のオン操作が検出されるまでは、例えば図51に示す遊技制御用タイマ割込み処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための遊技制御処理が開始されることがない。これにより、遊技制御処理の開始タイミングから、乱数回路509の動作開始タイミングや数値データの更新動作を特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定のタイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。   When it is determined in step S14 shown in FIG. 47 that the security time has elapsed (step S14; Yes), the CPU 505 reads the user program stored in the ROM 506, and the game control main processing shown in FIG. To be executed. Then, for example, a random number circuit setting process as shown in FIG. 49 is executed as the setting process in step S33. In this case, the random number circuit 509 starts an operation of generating numerical data to be a random value based on the setting in the random number circuit setting process by the CPU 505. Thus, after the random number circuit 509 starts generating random number values, the process of step S35 is repeatedly executed until the on operation of the game start switch 31 installed on the main substrate 11 is detected, and the process of step S36 No setting is made to enable interrupts. Therefore, even after the update operation of numerical data by the random number circuit 509 is started, a pachinko game such as a game control timer interrupt process shown in FIG. 51 is performed until the on operation of the game start switch 31 is detected. The game control process for controlling the progress of the game in the machine 1 is not started. As a result, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit 509 and the update operation of the numerical data from the start timing of the game control processing, and the aim shooting based on the analysis result of the game control processing program By connecting the input signal and inputting an illegal signal at a predetermined timing, it is possible to reliably prevent an action such as generating a jackpot gaming state illegally.

図11(B)に示すような第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値を“1”とすれば、例えば図49に示すステップS55の処理などにより、乱数回路509にて生成される乱数値となる数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更することができる。これにより、たとえ乱数回路509の動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路509が備える乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bから読み出される数値データを特定することは困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。   Assuming that the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 as shown in FIG. 11B is “1”, the random number circuit 509 is generated by the process of step S55 shown in FIG. It is possible to change the start value of the numerical data to be a random value to be changed every system reset. As a result, even if the operation start timing of the random number circuit 509 can be specified, it becomes difficult to specify the numerical data read from the random value register 559A or the random value register 559B provided in the random number circuit 509. Certainly prevent actions such as generating a big hit gaming state illegally by aiming at shooting based on the analysis result of the control processing program or inputting an illegal signal at a predetermined timing by connecting a so-called “hanging board” it can.

次に、画像表示装置5の表示領域における飾り図柄の可変表示を中心とした、各種の演出画像を表示することによる演出動作の具体例について説明する。演出制御基板12では、主基板11から伝送された第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したことに対応して、変動パターン指定コマンドにて指定された変動パターンなどに基づき、例えば演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUが所定の表示制御指令をVDP121に供給することなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて、飾り図柄の変動を開始させる。   Next, a specific example of the effect operation by displaying various effect images centering on the variable display of the decorative design in the display area of the image display device 5 will be described. In the effect control board 12, in response to the reception of the first change start command and the second change start command transmitted from the main board 11, for example, based on the change pattern specified by the change pattern specification command, for example, the change When the CPU of the control microcomputer 120 supplies a predetermined display control command to the VDP 121 or the like, the "left", "middle" and "right" decorative symbol display portions 5L provided in the display area of the image display device 5 are provided. , 5C, 5R, start the variation of the decorative pattern.

以下ではまず、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合における具体例について説明する。図67は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、特定演出が実行されない場合や、「擬似連」の特定演出が実行される場合、「滑り」の特定演出が実行される場合、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−1の変動パターンが指定されたときには、図67(C1)及び(C2)に示すような特定演出が実行されない場合となり、非リーチPA1−4の変動パターンが指定されたときには図67(E1)〜(E4)に示すような「滑り」の特定演出が実行される場合となり、非リーチPA1−5の変動パターンが指定されたときには図67(D1)〜(D6)に示すような「擬似連」の特定演出が実行される場合となり、非リーチPA1−7の変動パターンが指定されたときには図67(F1)〜(F6)に示すような「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合となる。図67(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図67(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示部5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   Below, the specific example in the case where the variable display mode of a decorative symbol is "non-reach" is demonstrated among the cases where a variable display result is "loss". In the case where the specific effect is not executed or the specific effect of the “pseudo ream” is executed while the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”, the specific effect of the “slip” is executed in FIG. 67. When it is displayed, an example of display operation in the case where the specific effect of “development opportunity eye end” is performed is shown. For example, when the fluctuation pattern of the non-reach PA1-1 is designated by the fluctuation pattern designation command, the specific effect as shown in FIGS. 67 (C1) and (C2) is not executed, and the fluctuation pattern of the non-reach PA1-4 67 (E1) to 67 (E4) is executed, and a variation pattern of non-reach PA1-5 is designated, as shown in FIGS. 67 (D1) to 67 (E1) to 67 (E4). When a specific effect of “pseudo series” as shown in (D6) is executed, and a variation pattern of non-reach PA 1-7 is specified, “development opportunities as shown in FIGS. 67 (F1) to (F6) A specific effect of “eye end” is performed. In FIG. 67 (A), for example, in response to the start of fluctuation of the special symbol in the special figure game, the decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" are decorative symbols. Start to change. After that, for example, as shown in FIG. 67 (B), the decorative symbol indicating the numeral “6” is stopped and displayed (provisional stop display) on the “left” decorative symbol display unit 5L.

特定演出が実行されない場合や「滑り」の特定演出が実行される場合には、図63に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理にて左最終停止図柄として「6」の数字を示す飾り図柄が決定されたことに対応して、図67(B)に示すような飾り図柄の停止表示が行われることになる。なお、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に「滑り」の特定演出が実行される非リーチPA1−4の変動パターンであれば、常に「右」の飾り図柄表示部5Rにて一旦仮停止表示した飾り図柄を再変動させる「滑り」の特定演出が実行され、「左」の飾り図柄表示部5Lに停止表示する飾り図柄は、「滑り」の特定演出によっては変更されなければよい。また、「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、図63に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理にて所定の発展チャンス目を構成する飾り図柄の組合せが左中右最終停止図柄として決定されたことに対応して、図67(B)に示すような飾り図柄が停止表示されればよい。「擬似連」の特定演出が実行される場合には、図63に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理にて左最終停止図柄として「6」の数字を示す飾り図柄が決定され、その左最終停止図柄に基づき所定の擬似連チャンス目を構成する飾り図柄の組合せが左中右仮停止図柄として決定されたことに対応して、図67(B)に示すような飾り図柄が停止表示されればよい。   When the specific effect is not performed or when the specific effect of "slip" is performed, the decorative symbol indicating the number "6" is the left final stop symbol in the decorative symbol variation setting process of step S161 shown in FIG. In response to the determination, stop display of the decorative symbol as shown in FIG. 67 (B) is performed. In addition, if it is the fluctuation pattern of non reach PA1-4 where the specified effect of “slip” is executed when the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach”, it is always in the decorative symbol display section 5R of “right” A special effect of "slip" to re-variate the decorative pattern temporarily displayed temporarily is displayed, and the decorative pattern to be stopped and displayed on the "left" decorative pattern display section 5L must be changed depending on the specific effect of "slip" Just do it. In addition, when the specific effect of “develop chance eye end” is executed, the combination of the ornamental symbols constituting the predetermined development chance eyes in the decorative symbol variation setting process of step S161 shown in FIG. 63 is the left middle right final In response to the determination as the stop symbol, the decorative symbol as shown in FIG. 67 (B) may be stopped and displayed. When the specific effect of "pseudo reunion" is executed, the decorative symbol indicating the number "6" is determined as the left final stop symbol in the decorative symbol variation setting process of step S161 shown in FIG. 63, and the left final The decorative symbol as shown in FIG. 67 (B) is stopped and displayed corresponding to the combination of the decorative symbols constituting the predetermined pseudo run chance being determined based on the stop symbol as the left middle right temporary stop symbol. Just do it.

その後、特定演出が実行されない場合には、一例として、図67(C1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図67(C2)に示すように「中」の飾り図柄表示部5Cにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このとき「右」の飾り図柄表示部5Rや「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示される確定飾り図柄は、図63に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理にて決定されればよい。   After that, when the specific effect is not executed, as an example, as shown in FIG. 67 (C1), the decorative symbol display portion 5R of “right” stops displaying the decorative symbol showing the numeral “7” (provisional stop display 67), and after the stop display (provisional stop display) of the decorative symbol indicating the numeral “4” is made in the “in” decorative symbol display section 5C as shown in FIG. 67 (C2), it becomes a non-reach combination The finalized decorative symbol is displayed on stop display (final stop display). At this time, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the decorative symbol display portion 5R of "right" and the decorative symbol display portion 5C of "middle" is determined by the decorative symbol variation setting process of step S161 shown in FIG. Good.

これに対して、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図67(D1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図67(D2)に示すように「中」の飾り図柄表示部5Cにて「6」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)することにより、擬似連チャンス目となる飾り図柄が停止表示される。このときには、例えば飾り図柄の揺れ変動表示といった仮停止表示を行ってから、図67(D3)に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させればよい。その後、例えば図67(D4)〜(D6)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「6」、「7」、「4」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   On the other hand, when the specific rendition of “pseudo series” is executed, as an example, as shown in FIG. 67 (D1), the numeral “7” is shown in the “right” decorative symbol display portion 5R. After stopping display of the decorative pattern (temporary stop display), as shown in FIG. 67 (D2), stop displaying the decorative pattern indicating the number “6” in the decorative pattern display section 5C of “middle” (temporary stop display ), The decoration pattern which becomes the false connection chance eye is stopped and displayed. At this time, for example, after temporary stop display such as swing fluctuation display of decorative symbol is performed, as shown in FIG. 67 (D3), decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is sufficient to change the decoration pattern again in all. Thereafter, as shown in, for example, FIGS. 67 (D4) to (D6), a decorative symbol indicating numbers “6”, “7”, “4” in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” Is sequentially displayed as a stop (provisional stop display), and then the finalized display (final stop display) is displayed as a finalized decorative symbol that is a non-reach combination.

「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図67(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「5」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図67(E2)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を再変動させる。その後、図67(E3)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄が導出表示されることで、停止表示させる飾り図柄を変更する。ここで、図67(E1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて仮停止表示される飾り図柄は、例えば図63に示すステップS161の飾り図柄変動設定処理にて、右最終停止図柄に基づいて決定されればよい。その後、例えば図67(E4)に示すように、「中」の飾り図柄表示部5Cにて「4」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)した後、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   When the specific effect of "slip" is executed, as an example, as shown in FIG. 67 (E1), the decorative symbol display portion 5R of "right" stops displaying the decorative symbol showing the numeral "5" After temporary stop display), as shown in FIG. 67 (E2), the decorative symbol is re-varied in the “right” decorative symbol display portion 5R. Thereafter, as shown in FIG. 67 (E3), the decorative symbol indicating the numeral “7” is derived and displayed on the “right” decorative symbol display unit 5R, thereby changing the decorative symbol to be stopped and displayed. Here, as shown in FIG. 67 (E1), the decorative symbol temporarily displayed on the "right" decorative symbol display unit 5R is, for example, the right final in the decorative symbol variation setting process of step S161 shown in FIG. It may be determined based on the stop symbol. After that, for example, as shown in FIG. 67 (E4), after the stop display (provisional stop display) of the decorative symbol indicating the number “4” is performed in the “in” decorative symbol display unit 5C, the non reach combination is decided The decorative design is displayed in stop (final stop display).

「発展チャンス目終了」の特定演出が実行される場合には、一例として、図67(F1)に示すように「右」の飾り図柄表示部5Rにて「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)してから、図67(F2)に示すように「中」の飾り図柄表示部5Cにも「7」の数字を示す飾り図柄を停止表示(仮停止表示)する。これにより、所定の発展チャンス目を構成する飾り図柄が仮停止表示される。このときには、例えば図67(F3)に示すように、仮停止表示された飾り図柄が一定方向に回転するような演出表示が行われ、続いて図67(F4)に示すように、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される発展が生じることを遊技者に期待させるような演出表示(煽り演出)が行われる。ここで、図67(F4)に示すような演出表示から仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転すれば、リーチ表示状態となる発展が生じることになる。この例では、リーチ表示状態となる発展が生じることなく、例えば図67(F5)に示すように、回転状態にあった仮停止表示された飾り図柄が元に戻るような演出表示が行われてから、所定の発展チャンス目を構成する確定飾り図柄がそのまま停止表示(最終停止表示)される。   When the specific effect of “development opportunity eye end” is executed, as an example, as shown in FIG. 67 (F1), the decorative symbol indicating the number “7” is displayed on the decorative symbol display portion 5R of “right”. After the stop display (temporary stop display), as shown in FIG. 67 (F2), the decorative symbol display section 5C of "middle" is stopped (temporary stop display) on the decorative symbol indicating the numeral "7". As a result, the decorative pattern that constitutes the predetermined development chance eye is temporarily stopped. At this time, for example, as shown in FIG. 67 (F3), an effect display is performed such that the decorative symbol displayed in the temporary stop rotates in a predetermined direction, and then, as shown in FIG. 67 (F4), the decorative symbol is displayed. In the reach display state, an effect display (flicker effect) is performed to make the player expect the development to occur. Here, if the decorative symbol displayed in the temporary stop is rotated in the reverse direction from the effect display as shown in FIG. 67 (F4), the reach display state is developed. In this example, as shown in FIG. 67 (F5), for example, the effect display is performed such that the decorative symbol displayed in the temporary stop state is returned to the original state without the development of the reach display state. From this point on, the finalized decorative symbol constituting the predetermined development chance eye is displayed as it is as a stop (final stop display).

図68は、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドにより非リーチPA1−6の変動パターンが指定されたときには図68に示すような「イントロ」の特定演出が実行される場合となる。図68(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図68(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示部5Lにて「3」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)され、「右」の飾り図柄表示部5Rにて「2」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)されるとともに、「中」の飾り図柄表示部5Cに相当する表示位置に、キャラクタCH1を示す演出画像が表示される。なお、キャラクタCH1を示す演出画像は、後に飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示された場合に実行されるリーチ演出にて、演出画像として出現するものであればよい。   FIG. 68 shows an example of display operation in the case where the specific effect of "intro" is executed among the cases where the variable display mode of the decorative design is "non-reach". For example, when the fluctuation pattern of the non-reach PA 1-6 is designated by the fluctuation pattern designation command, a specific effect of “intro” as shown in FIG. 68 is executed. In FIG. 68A, for example, in response to the start of fluctuation of the special symbol in the special figure game, the decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R of “left”, “middle”, “right” are decorative symbols Start to change. After that, for example, as shown in FIG. 68 (B), the decorative symbol indicating the numeral “3” is stopped and displayed (provisional stop display) in the decorative symbol display section 5L of “left” and the “right” decorative symbol is displayed The decorative symbol indicating the number "2" is displayed in stop in the part 5R (temporary stop display), and the effect image indicating the character CH1 is displayed at the display position corresponding to the "in" decorative symbol display portion 5C. Ru. In addition, the effect image which shows character CH1 should just appear as an effect image by the reach effect performed when a decorative pattern is derived | led-out and displayed in a reach display state later.

続いて、例えば図68(C)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図68(D)に示すように、キャラクタCH1が変化するような演出画像の更新表示に伴って、「左」の飾り図柄表示部5Lでは「4」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示部5Rでは「3」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。また、例えば図68(E)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて更新表示された飾り図柄をさらに更新させるような演出表示が行われてから、例えば図68(F)に示すように、キャラクタCH1が変化するような演出画像の更新表示に伴って、「左」の飾り図柄表示部5Lでは「2」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、「右」の飾り図柄表示部5Rでは「1」の数字を示す飾り図柄への更新表示が、それぞれ行われる。そして、例えば図68(G)に示すように、キャラクタCH1が変化するような演出画像の更新表示に伴って、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて仮停止表示された飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、例えば図68(H)〜(K)に示すように、「左」の飾り図柄表示部5Lでは「2」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される一方で、「右」の飾り図柄表示部5Rでは「1」〜「3」の数字を示す飾り図柄が所定順序で更新表示される。その後、「右」の飾り図柄表示部5Rでは、例えば図68(L)に示すように飾り図柄を更新させるような演出表示が行われてから、図68(M)に示すように「3」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示される。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図68(N)に示すように、キャラクタCH1を示す演出画像が消去されてから、非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。   Subsequently, for example, as shown in FIG. 68 (C), after the effect display is performed such that the decorative symbol displayed on the temporary stop display on the left and right decorative symbol display portions 5L and 5R is updated. For example, as shown in FIG. 68 (D), along with the update display of the effect image in which the character CH1 changes, in the decorative symbol display portion 5L of "left", the update to the decorative symbol showing the numeral "4" In the "right" decorative symbol display section 5R of the "right", the update display to the decorative symbol indicating the number "3" is performed respectively. Also, for example, as shown in FIG. 68E, after effect display is performed to further update the decorative symbols displayed in the "left" and "right" decorative symbol display sections 5L and 5R, For example, as shown in FIG. 68 (F), along with the update display of the effect image in which the character CH1 changes, the update display to the decoration pattern showing the number "2" in the decoration design display portion 5L of "left" However, in the "right" decorative symbol display unit 5R, update display to the decorative symbol indicating the number "1" is performed. Then, for example, as shown in FIG. 68 (G), along with the updated display of the effect image in which the character CH1 changes, temporary stop display is performed on the “left” and “right” decorative symbol display portions 5L and 5R. For example, as shown in FIG. 68 (H) to (K), after the effect display is performed to update the decorative symbol, the decorative symbol indicating "2" is displayed on the decorative symbol display portion 5L of "left". While the temporary stop display is performed, the decorative symbols indicating the numbers “1” to “3” are updated and displayed in a predetermined order in the “right” decorative symbol display unit 5R. Thereafter, after the effect display such as updating the decorative symbol as shown in FIG. 68 (L) is performed in the decorative symbol display portion 5R of “right”, for example, “3” as shown in FIG. 68 (M) A decorative pattern indicating the numbers of is temporarily displayed. In this way, when the specific effect of "intro" is finished, for example, as shown in FIG. Be done.

図69は、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合のうち、「イントロ」の特定演出が実行される場合の表示動作例を示している。例えば、変動パターン指定コマンドによりスーパーPA3−3、スーパーPA3−7、スーパーPB3−3、スーパーPA4−3、スーパーPA4−7、スーパーPA5−3、スーパーPB4−3、スーパーPB5−3の変動パターンのいずれかが指定されたときなどには図69に示すような「イントロ」の特定演出が実行される場合となる。図69に示す表示動作例では、図69(A)〜(L)の部分において、図68(A)〜(L)と同様の演出表示が行われる。その後、「右」の飾り図柄表示部5Rでは、例えば図69(M)に示すように「2」の数字を示す飾り図柄が仮停止表示されることにより、「左」の飾り図柄表示部5Lにて仮停止表示されている飾り図柄と揃って、リーチ表示状態となる。こうして「イントロ」の特定演出が終了すると、例えば図69(N)に示すように、キャラクタCH1を示す演出画像が消去されてから、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されたことに対応したリーチ演出などが開始され、その後にリーチ組合せとなる確定飾り図柄や、大当り組合せとなる確定飾り図柄などが、停止表示(最終停止表示)される。   FIG. 69 shows an example of display operation in the case where the specific effect of "intro" is executed among the cases where the variable display mode of the decorative design is "reach". For example, the variation pattern of the super PA3-3, super PA3-7, super PB3-3, super PA4-3, super PA4-7, super PA5-3, super PB4-3, super PB5-3 by the variation pattern designation command When one of them is designated, a specific effect of "intro" as shown in FIG. 69 is executed. In the display operation example shown in FIG. 69, the same effect display as that of FIGS. 68A to 68L is performed in the portions of FIGS. Thereafter, in the decorative symbol display unit 5R of "right", the decorative symbol indicating the numeral "2" is temporarily stopped and displayed as shown in FIG. 69 (M), for example, and the decorative symbol display unit 5L of "left" is displayed. It becomes a reach display state in line with the decorative pattern displayed temporarily. Thus, when the specific effect of "intro" is finished, for example, as shown in FIG. 69 (N), after the effect image indicating the character CH1 is erased, the reach corresponding to the display of the decorative symbol in the reach display state A presentation etc. are started, and then a finalized display (final stop display) is displayed on the finalized display design that will be a reach combination and the finalized display design that will be a big hit combination.

図70〜図72は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」以外である場合の表示動作例を示している。図70(A)では、例えば特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図70(B)に示すように、「左」の飾り図柄表示部5Lにて「6」の数字を示す飾り図柄が停止表示(仮停止表示)される。   FIGS. 70 to 72 show display operation examples when the variable display result is "big hit" and the big hit type is other than "probable". In FIG. 70 (A), for example, in response to the start of fluctuation of the special symbol in the special figure game, the decorative symbol display portions 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" are decorative symbols. Start to change. After that, for example, as shown in FIG. 70 (B), the decorative symbol indicating the numeral "6" is stopped and displayed (provisional stop display) in the decorative symbol display section 5L of "left".

そして、例えば変動パターンがスーパーPA4−2であるときなどのように、「滑り」の特定演出が実行される場合には、一例として、図70(C1)〜(C3)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、「右」の飾り図柄表示部5Rにて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示されるように、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。また、例えば変動パターンがスーパーPA4−4であるときなどのように、「擬似連」の特定演出が実行される場合には、一例として、図70(D1)〜(D5)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示部5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示が行われる。その後、「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rにて「6」の数字を示す飾り図柄が揃って停止表示(仮停止表示)されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。さらに、例えば変動パターンがスーパーPC4−1であるときなどのように、「発展チャンス目」の特定演出が実行される場合には、一例として、図70(E1)〜(E6)に示すように、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて、所定の発展チャンス目となる飾り図柄の組合せを停止表示(仮停止表示)した後、仮停止表示されている飾り図柄が反転する方向に回転するような演出表示が行われた後に、飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示される。   Then, for example, when the specific effect of “slip” is executed, such as when the variation pattern is the super PA 4-2, as shown in FIG. 70 (C1) to (C3), as an example, After making a temporary stop display of the decorative pattern in the left "" and "right" decorative symbol display portions 5L and 5R, after changing the decorative pattern again in the "right" decorative symbol display portion 5R, the stop display is performed. The effect display for changing the decorative pattern to be stopped and displayed is performed so that the decorative pattern is derived and displayed in the reach display state. Further, for example, when a specific effect of “pseudo series” is executed, such as when the variation pattern is the super PA 4-4, as shown in FIGS. 70 (D1) to (D5) as an example, After the decorative symbols are displayed temporarily on all of the decorative symbol display parts 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right", the decorative symbols are displayed on all the decorative symbol display parts 5L, 5C and 5R The effect display is made to change (simulated continuous change) again. After that, the decorative symbols indicating the numeral “6” are aligned in the “left” and “right” decorative symbol display sections 5L and 5R and stop display (temporary stop display), so that the variable display state of the decorative symbols is displayed. Reached. Further, for example, when the specific effect of the “development opportunity eye” is executed, such as when the variation pattern is the super PC 4-1, as shown in FIGS. 70 (E1) to (E6) as an example. , "Left", "middle", "right" All of the symbol display parts 5L, 5C, 5R stop display (provisional stop display) the combination of the decoration pattern which is a predetermined development chance eyes, then temporarily After the effect display is performed such that the decorative symbol stopped and displayed is rotated in the reverse direction, the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state.

図70(C3)や図70(D5)に示すようにして飾り図柄がリーチ表示状態で導出表示された後には、例えば図71(A)に示すように、「中」の飾り図柄表示部5Cにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば変動パターンがノーマルPA2−5〜ノーマルPA2−8のいずれかであるときなどには、図71(B)に示すように「中」の飾り図柄表示部5Cにて「6」を示す数字が「左」及び「右」の飾り図柄表示部5L、5Rと揃って停止表示(仮停止表示)される「ノーマル」のリーチ演出が行われる。なお、図71(B)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図71(H)に示すように「5」を示す数字が「中」の飾り図柄表示部5Cにて停止表示されることを示す演出画像を表示させてから「中」の飾り図柄表示部5Cにて「5」を示す数字の飾り図柄を停止表示させるといった、「中」の飾り図柄表示部5Cにて「6」を示す数字以外の飾り図柄を停止表示させることなどにより、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。リーチ演出α1〜リーチ演出α3やリーチ演出β1〜リーチ演出β3のいずれかが実行される場合には、例えば図71(C)に示すように、低下していた「中」の飾り図柄表示部5Cにおける飾り図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。例えば、リーチ演出 β1では、図71(D)に示すようなキャラクタCH2を示す演出画像が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。また、リーチ演出α1〜リーチ演出α3のいずれかである場合には、図71(E)に示すようなキャラクタCH1を示す演出画像が表示された後、図71(F)に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、リーチ演出α1では、例えば図71(G)に示すように、1段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。図71(G)に示す例では、可変表示結果が「大当り」である場合に対応して、大当り組合せを構成する飾り図柄が停止表示されているが、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了すればよい。これに対して、リーチ演出α2やリーチ演出α3では、例えば図71(H)及び(I)に示すように、2段階目の演出表示に進むことになる。他方、リーチ演出β2やリーチ演出β3では、図71(J)に示すようなキャラクタCH3を示す演出画像が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。   After the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state as shown in FIG. 70 (C3) and FIG. 70 (D5), for example, as shown in FIG. 71 (A), the “in” decorative symbol display portion 5C The speed of change of the decoration pattern in the Then, for example, when the variation pattern is any of normal PA2-5 to normal PA2-8, as shown in FIG. 71 (B), "6" is shown in the "in" decorative symbol display portion 5C. A reach effect of “normal” is performed in which the numbers are “left” and “right” and the stop display (provisional stop display) is performed in line with the decorative symbol display portions 5L and 5R. In the example shown in FIG. 71 (B), although the decorative symbol constituting the big hit combination is stopped and displayed corresponding to the case where the variable display result is "big hit", the variable display result is "lost". In this case, for example, as shown in FIG. 71 (H), the effect image is displayed after the effect image showing that the number indicating "5" is stopped and displayed on the decorative symbol display section 5C of "middle" In the decoration design display section 5C of 5C, stop display of the decoration design of the number showing "5", or in the decoration design display section 5C of "medium" stop display of decoration design except the number showing "6", etc. Thus, it is possible to stop and display the finalized decorative symbol that constitutes the reach-loss combination, and to end variable display of the decorative symbol. When any of the reach effect α1 to reach effect α3 and the reach effect β1 to reach effect β3 is executed, for example, as shown in FIG. The variation speed of the decorative symbol in the above increases again, and various reach effect display is started. For example, in reach effect β1, after the effect image indicating the character CH2 as shown in FIG. 71 (D) is displayed, the corresponding reach effect display progresses. Also, in the case of one of reach effect α1 to reach effect α3, after the effect image indicating character CH1 as shown in FIG. 71 (E) is displayed, the reach effect as shown in FIG. 71 (F) The display proceeds. Then, in the reach effect α1, for example, as shown in FIG. 71 (G), a decorative symbol appears in the stop display (provisional stop display) in the first stage effect display. In the example shown in FIG. 71 (G), the decorative symbol making up the big hit combination is stopped and displayed corresponding to the case where the variable display result is "big hit", but the variable display result is "losing" In this case, it is possible to stop and display the finalized decorative symbol that constitutes the reach loss combination, and to end variable display of the decorative symbol. On the other hand, in reach effect α2 and reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 71 (H) and (I), the process proceeds to the second stage effect display. On the other hand, in reach effect β2 and reach effect β3, after the effect image indicating character CH3 as shown in FIG. 71 (J) is displayed, the corresponding reach effect display progresses.

図71(I)に示すようにして2段階目の演出表示が進行すると、リーチ演出α2であれば、例えば図72(A)に示すように、2段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。なお、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、例えば図72(B)に示すように、表示されている飾り図柄が変更されず、リーチハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を停止表示させ、飾り図柄の可変表示を終了させればよい。これに対して、リーチ演出α3では、例えば図72(B)〜(D)に示すように、3段階目の演出表示(「救済演出」ともいう)に進むことになる。そして、3段階目の演出表示で停止表示(仮停止表示)される飾り図柄が出現する。ここで、変動中昇格演出を実行しない場合には、図72(E)に示すように、仮停止表示された飾り図柄がそのまま最終停止図柄となる確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)される。これに対して、変動中昇格演出を実行する場合には、図72(F)に示すようにして通常大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示した後に、図72(G)に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させる。そして、大当り種別が「第1確変」であることに対応して変動中昇格演出が実行される場合には、例えば図72(H)に示すように、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する変動中昇格成功演出が行われる。なお、変動中昇格失敗演出が実行される場合には、図72(G)に示すような飾り図柄の再変動を行った後、例えば図72(F)と同様に、通常大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示させればよい。   As shown in FIG. 71 (I), when the second stage effect display progresses, in the case of the reach effect α2, for example, as shown in FIG. 72 (A), the stop display (provisional stop at the second stage effect display Displayed decorative designs appear. In addition, when a variable display result is "loss", as shown, for example to FIG. 72 (B), the decorative pattern currently displayed is not changed and the stop decorative symbol which comprises a reach loss combination is made to stop-display, It is sufficient to end the variable display of the decorative design. On the other hand, in the reach effect α3, for example, as shown in FIGS. 72 (B) to (D), the process proceeds to the third stage effect display (also referred to as “relief effect”). Then, a decorative pattern for which a stop display (provisional stop display) is made in the third stage effect display appears. Here, when the promotion effect during change is not executed, as shown in FIG. 72 (E), the decorative symbol displayed in temporary stop is displayed as a finalized stop symbol (final stop display). Ru. On the other hand, in the case of executing a promotion effect during change, as shown in FIG. 72 (G), after a temporary stop display of a decorative pattern that is usually a big hit combination as shown in FIG. In the state where the same decorative pattern is aligned in all of the decorative pattern display portions 5L, 5C, 5R on the left, "middle" and "right", they are varied again. Then, when the promotion during change promotion effect is executed in response to the jackpot type being "the first definite change", for example as shown in FIG. After being let go, there is a promotion promotion success during change that stops and displays a finalized decorative symbol that will be a combination of probability variation big hit. In addition, when the promotion failure effect during change is executed, after performing re-variation of the decorative symbol as shown in FIG. 72 (G), for example, as in FIG. It is sufficient to stop and display the decorative pattern.

図73は、可変表示結果が「大当り」であり大当り種別が「突確」である場合の表示動作例を示している。この場合には、まず、例えば図73(A)に示すように、特図ゲームにおける特別図柄の変動開始などに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示部5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の変動が開始される。その後、例えば図73(B)〜(D)に示すように、「左」→「右」→「中」といった所定順序で、「1」、「5」、「3」の数字を示す飾り図柄を順次に停止表示(仮停止表示)した後、所定の突確チャンス目となる確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される。このときには、2ラウンド大当り状態における大当り中演出として、例えば図73(E)に示すように「LIVEモード」といった特別な演出モードに移行することを報知する演出画像を表示させる。そして、2ラウンド大当り状態が終了することに応じたエンディング演出として、例えば図73(F)に示すような演出画像を表示させ、「LIVEモード」であることを認識可能とする表示については、例えば図73(G)に示すように、次の飾り図柄の変動が開始された後にも、表示させたままにしておく。   FIG. 73 shows an example of display operation when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable”. In this case, first, as shown in, for example, FIG. 73 (A), "left", "middle", "right" decorative symbol display portion 5L corresponding to the start of fluctuation of the special symbol in the special figure game, etc. , 5C, 5R all start the variation of the decorative pattern. Then, for example, as shown in FIGS. 73 (B) to (D), a decorative pattern showing numbers “1”, “5” and “3” in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” The stop display (provisional stop display) is sequentially performed, and then the finalized display (final stop display) is performed on the finalized decorative symbol that is a predetermined probability chance eye. At this time, as a jackpot effect in the two-round jackpot state, for example, as shown in FIG. 73E, an effect image is displayed to notify transition to a special effect mode such as “LIVE mode”. Then, as an ending effect corresponding to the end of the two round big hit state, for example, the effect image as shown in FIG. 73 (F) is displayed, and for example, the display enabling recognition of the “LIVE mode” can be made, for example As shown in FIG. 73 (G), the display is kept displayed even after the change of the next decorative pattern is started.

なお、図53に示す特別図柄プロセス処理の一例では、タイマ割込みが発生する毎にステップS101の始動入賞判定処理を実行して、図54に示すステップS201にて読み出した入力ポートレジスタPIの格納データ(入力ポートデータ)から、第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2がオン状態となったか否かを判定している(ステップS202、S205)。これに対し、図53に示すステップS101の始動入賞判定処理に代えて、乱数回路509にて乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aと乱数値レジスタR2Dとなる第2乱数値レジスタ559Bの少なくともいずれか一方に数値データが取り込まれた(ラッチされた)ときに、乱数回路509からの割込み要求に応じた割込み処理を実行するようにしてもよい。この場合、例えば図49に示す乱数回路設定処理内などにて、乱数割込み制御レジスタRDICのビット番号[1]及び[0]におけるビット値を、図74(A)に示すように“1”としておく。そして、乱数回路509からの割込み要求が発生したときには、例えば図74(B)のフローチャートに示すような始動入賞割込み処理をCPU505が実行する。   In the example of the special symbol process process shown in FIG. 53, the start winning determination process of step S101 is executed each time a timer interrupt occurs, and the stored data of input port register PI read out in step S201 shown in FIG. 54. From (input port data), it is determined whether the first start winning signal SS1 or the second start winning signal SS2 has been turned on (steps S202 and S205). On the other hand, instead of the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 53, at least one of the random number value register 559A to be the random number value register R1D in the random number circuit 509 and the second random number value register 559B to be the random number value register R2D. When numerical data is taken in (or latched) at one of the ends, interrupt processing may be performed according to the interrupt request from the random number circuit 509. In this case, for example, in the random number circuit setting process shown in FIG. 49, the bit values in bit numbers [1] and [0] of the random number interrupt control register RDIC are “1” as shown in FIG. deep. Then, when an interrupt request is generated from the random number circuit 509, the CPU 505 executes a start winning interrupt process as shown in the flowchart of FIG. 74 (B), for example.

図74(B)に示す始動入賞割込み処理において、CPU505は、まず、乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[0]に格納された乱数ラッチフラグデータRDFM0を読み出す(ステップS601)。そして、ステップS601での読出値が“1”であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、図22(B)に示すように、乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[0]に格納される乱数ラッチフラグデータRDFM0は、乱数値レジスタR1Dとなる乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたときにビット値が“1”となる。したがって、ステップS602にて読出値が“1”と判定されたときには(ステップS602;Yes)、第1始動入賞信号SS1がオンとなったことに基づき乱数値レジスタ559Aに数値データが取り込まれたと判断して、始動口バッファ値を「1」に設定する(ステップS603)。   In the start winning interrupt process shown in FIG. 74B, the CPU 505 first reads out the random number latch flag data RDFM0 stored in the bit number [0] of the random number latch flag register RDFM (step S601). Then, it is determined whether the read value in step S601 is "1" (step S602). Here, as shown in FIG. 22B, the random number latch flag data RDFM0 stored in the bit number [0] of the random number latch flag register RDFM takes numerical data into the random value register 559A which becomes the random value register R1D. When it is turned on, the bit value becomes "1". Therefore, when it is determined in step S602 that the read value is "1" (step S602; Yes), it is determined that the numerical data is taken into random number value register 559A based on the first start winning signal SS1 being turned on. Then, the start port buffer value is set to "1" (step S603).

ステップS602にて読出値が“0”と判定された場合には(ステップS602;No)、乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[1]に格納された乱数ラッチフラグデータRDFM1を読み出す(ステップS604)。そして、ステップS604での読出値が“1”であるか否かを判定する(ステップS605)。ここで、図22(B)に示すように、乱数ラッチフラグレジスタRDFMのビット番号[1]に格納される乱数ラッチフラグデータRDFM1は、乱数値レジスタR2Dとなる第2乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれたときにビット値が“1”となる。したがって、ステップS605にて読出値が“1”と判定されたときには(ステップS605;Yes)、第2始動入賞信号SS2がオンとなったことに基づき乱数値レジスタ559Bに数値データが取り込まれたと判断して、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS606)。   If it is determined in step S602 that the read value is "0" (step S602; No), the random number latch flag data RDFM1 stored in the bit number [1] of the random number latch flag register RDFM is read (step S604) . Then, it is determined whether the read value in step S604 is "1" (step S605). Here, as shown in FIG. 22B, the random number latch flag data RDFM1 stored in the bit number [1] of the random number latch flag register RDFM is the numerical data to the second random number value register 559B which becomes the random number value register R2D. The bit value becomes "1" when is acquired. Therefore, when the read value is determined to be "1" in step S605 (step S605; Yes), it is determined that the numerical value data is taken into random number value register 559B based on the second start winning signal SS2 being turned on. Then, the start port buffer value is set to "2" (step S606).

ステップS603、S606の処理のいずれかを実行した後、CPU505は、始動口バッファ値に応じた保留記憶数カウント値を読み出す(ステップS607)。なお、この処理は、図54に示すステップS214の処理と同様の処理であればよい。これに対して、ステップS605にて読出値が“0”と判定されたときには(ステップS605;No)、乱数回路509からの割込み要求に対応した適切な乱数値となる数値データの取り込みが行われていないと判断して、始動入賞割込みエラー時処理を実行してから(ステップS608)、始動入賞割込み処理を終了する。始動入賞割込みエラー時処理では、例えば演出制御基板12に対して所定の演出制御コマンドを送信するための設定を行って、演出装置により始動入賞の異常が検知されたことなどを報知させるとともに、所定のエラー解除手順(例えばシステムリセットやエラー解除スイッチの操作など)がとられるまでは、以後の処理には進まないようにしてもよい。   After executing any of the processes of steps S603 and S606, the CPU 505 reads out the pending storage number count value according to the starting opening buffer value (step S607). This process may be the same process as the process of step S214 shown in FIG. On the other hand, when the read value is determined to be "0" in step S605 (step S605; No), numerical data that is an appropriate random number value corresponding to the interrupt request from the random number circuit 509 is fetched. It is determined that the process is not performed, and the process for start-up winning interrupt error is executed (step S608), and then the start-up winning interrupt process is ended. In the start winning interruption error process, for example, the setting for transmitting a predetermined effect control command to the effect control board 12 is performed to notify that the abnormality in the start winning is detected by the effect device, and the like. Until the error cancellation procedure (for example, system reset or operation of the error cancellation switch) is taken, the process may not proceed.

ステップS606の処理を実行した後には、図55に示すステップS215〜S224の処理と同様にして、図74(B)に示すステップS609〜S616の処理を実行する。ここで、ステップS616の処理を実行した後には、ステップS604の処理に進む。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   After the process of step S606 is performed, the processes of steps S609 to S616 illustrated in FIG. 74B are performed in the same manner as the processes of steps S215 to S224 illustrated in FIG. Here, after the process of step S616 is performed, the process proceeds to step S604. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

こうした始動入賞割込み処理を実行するようにした場合には、第1始動入賞口や第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したときに、その始動入賞に対応して乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bに乱数値となる数値データが取り込まれたことに基づく割込み要求に応答して、乱数回路509から数値データを抽出するための処理(例えばステップS613にて実行される乱数設定処理に含まれる図56に示すステップS353、S354の処理など)を実行すればよく、タイマ割込みが発生するごとに第1始動入賞信号SS1や第2始動入賞信号SS2がオンとなったか否かを判定する必要がなくなり、遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるCPU505などにおける処理負担を軽減することができる。   When such start-up winning interrupt processing is executed, when the game ball enters the first start-up winning opening or the second start-up winning opening (start-up winning), the random number register 559A corresponding to the start-up winning. And a process for extracting numerical data from the random number circuit 509 in response to an interrupt request based on the fact that numerical data that is a random value is taken into the random number value register 559B (for example, random number setting process executed in step S613) 56 shown in FIG. 56 included in FIG. 56), and it is determined whether the first start winning signal SS1 or the second start winning signal SS2 is turned on each time a timer interrupt occurs. The processing load on the CPU 505 or the like included in the game control microcomputer 100 can be reduced.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[4−3]におけるビット値を“00”以外の値とすることにより、システムリセットや電源投入に基づき初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化する可変設定時間を、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路509の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the system reset or the power on can be performed by setting the bit value in the bit number [4-3] of the security time setting KSES to a value other than "00". Based on the variable setting time which changes in a predetermined time range each time the initial setting process is executed, the time component included in the security time can be set. As a result, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit 509, the numerical data to be updated, etc. from the operation start timing by powering on the pachinko gaming machine 1 or system reset, etc., and the analysis result of the game control processing program By connecting the so-called "hanging board" and inputting an illegal signal at a predetermined timing, an action such as generating a big hit gaming state illegally can be reliably prevented.

また、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値を“000”以外の値とすることにより、固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかを、セキュリティ時間に含まれる時間成分として設定することができる。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入やシステムリセット等による動作開始タイミングから、乱数回路509の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」を接続して所定タイミングで不正信号を入力することで、不正に大当り遊技状態を発生させるなどの行為を、確実に防止することができる。   Also, by setting the bit value in bit number [2-0] of security time setting KSES to a value other than "000", any of a plurality of extension times that can be selected in advance in addition to the fixed time can be used as the security time. It can be set as an included time component. As a result, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit 509, the numerical data to be updated, etc. from the operation start timing by powering on the pachinko gaming machine 1 or system reset, etc., and the analysis result of the game control processing program By connecting the so-called "hanging board" and inputting an illegal signal at a predetermined timing, an action such as generating a big hit gaming state illegally can be reliably prevented.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCPU505は、図35、図36、図37、図39及び図40に示す変動パターン種別決定テーブルのいずれかを用いて変動パターン種別を決定した後、その変動パターン種別に基づき、図41〜図44に示す変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて変動パターンを決定する。これにより、変動パターン種別の追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン種別決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。また、詳細な変動パターンの追加や発生率の変更を行う場合には、変動パターン決定テーブルにおける決定値の設定のみを変更すればよいので、設定時間を短縮化することができる。すなわち、変動パターン種別の決定割合と、変動パターンの決定割合とを、別個に設定することができるので、変動パターン種別や変動パターンの振分けにかかわる設計変更を容易に行うことができる。   The CPU 505 incorporated in the game control microcomputer 100 determines the fluctuation pattern type using any of the fluctuation pattern type determination tables shown in FIGS. 35, 36, 37, 39 and 40, and then the fluctuation. Based on the pattern type, the fluctuation pattern is determined using one of the fluctuation pattern determination tables shown in FIGS. As a result, when adding the variation pattern type or changing the occurrence rate, only the setting of the determination value in the variation pattern type determination table may be changed, so the setting time can be shortened. In addition, in the case of adding a detailed change pattern or changing the occurrence rate, only the setting of the determination value in the change pattern determination table may be changed, so the setting time can be shortened. That is, since the determination rate of the variation pattern type and the determination rate of the variation pattern can be set separately, it is possible to easily perform design change relating to the variation pattern type and the distribution of the variation pattern.

ここで、複数の変動種別カウンタの値を用いる遊技機として、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいてリーチ種別などを決定するとともに、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいてより細かな図柄変動態様を決定するものが提案されている(例えば特開2005−160763号公報の段落0209、0211、0212及び図30など)。しかしながら、この文献で提案された技術では、例えば15ラウンド大当り状態の他に、ラウンドの実行回数や大入賞口の開放時間などを15ラウンド大当り状態とは異ならせた大当り遊技状態(具体的には、大当り種別が「突確」に対応した2ラウンド大当り状態など)を設けた場合でも、大当り種別に関わりなく、可変表示結果が「大当り」であると判別されることになる。そのため、15ラウンド大当り状態のような通常の大当り遊技状態とは異なる2ラウンド大当り状態といった大当り遊技状態に制御される場合でも、通常の大当り遊技状態に制御される場合と同様のリーチ種別や図柄変動態様などが、共通の割合で出現することになり、遊技者に不信感を与えるおそれがある。これに対して、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、図58に示すステップS243にて大当り種別が「突確」に決定されたことに基づき、図59に示すステップS273での決定に用いるためにステップS262にてセットされる大当り用変動パターン種別決定テーブル132D、132H、132Iでは、例えば特殊CA4−1、特殊CA4−2、特殊CB4−1、特殊CB4−2、特殊CC4−1、特殊CC4−2の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別が含まれるように、テーブルデータが構成されている。このようにして、大当り種別が「突確」である場合には、「突確」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定することにより、大当り種別が「突確」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。   Here, as a gaming machine using the values of a plurality of variation type counters, the reach type etc. is determined based on the value of the first variation type counter CS1, and a more detailed symbol based on the value of the second variation type counter CS2. What determines the fluctuation | variation aspect is proposed (for example, stage 0209, 0211, 0212 of FIG. 30, etc. of Unexamined-Japanese-Patent No. 2005-160763 etc.). However, in the technique proposed in this document, for example, the jackpot gaming state in which the number of times of execution of the round, the opening time of the big winning opening, etc. is different from the 15 round jackpot state in addition to the 15 round jackpot state (specifically, Even when the jackpot type is provided "two round jackpot state corresponding to" probable ", etc., the variable display result is determined to be" big hit "regardless of the jackpot type. Therefore, even when controlled to the big hit gaming state such as 2 round big hit status different from the normal big hit gaming state such as 15 round big hit status, reach type and symbol fluctuation similar to the case where it is controlled to the normal big hit gaming status Aspects and the like appear at a common rate, which may give the player a sense of distrust. On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, based on the determination that the jackpot type is "probable" in step S243 shown in FIG. 58, it is used for determination in step S273 shown in FIG. In the big hit variation pattern type determination tables 132D, 132H, and 132I set in step S262, for example, the special CA 4-1, the special CA 4-2, the special CB 4 -1, the special CB 4-2, the special CC 4 -1, and the special CC 4 The table data is configured such that a variation pattern type different from the case where the big hit type is other than "probable", such as the variation pattern type of -2, is included. In this way, when the big hit type is "probable", the big hit type is "probable" by determining the variation pattern type or the variation pattern different from the case other than "probable". Even though the game is controlled to the round big hit state, it is possible to prevent the player from being distrusted by performing the same rendering operation as when controlled to the 15 round big hit state.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けられた乱数回路509では、ラッチ用フリップフロップ557A、乱数ラッチセレクタ558A及び乱数値レジスタ559Aの組合せにより、ラッチ用フリップフロップ557B、乱数ラッチセレクタ558B及び乱数値レジスタ559Bの組合せとは別個に、乱数値となる数値データを更新するように、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを取り込んで記憶する。これにより、例えば第1及び第2始動入賞口といった、複数の始動領域に遊技球が同時に進入して始動入賞が発生したときでも、正確な乱数値となる数値データを取得することができる。また、クロック用フリップフロップ552、乱数生成回路553及び乱数列変更回路555などは、ラッチ用フリップフロップ557A、乱数ラッチセレクタ558A及び乱数値レジスタ559Aの組合せと、ラッチ用フリップフロップ557B、乱数ラッチセレクタ558B及び乱数値レジスタ559Bの組合せとに対して、共通化されており、乱数生成回路553に供給されることによりカウント値順列RCNや乱数列RSNの更新に用いられる乱数更新クロックRGKは、各組合せに共通の乱数更新用クロック信号となる。これにより、乱数回路509における回路構成を簡素化することができ、パチンコ遊技機1の製造コストを削減することができる。そして、ラッチ用フリップフロップ557A、557Bはそれぞれ、互いに共通のクロック用フリップフロップ552にて生成されたラッチ用クロックRC0を分岐点BR1で分岐したことにより、互いに共通の周期で信号状態が変化するラッチ用クロックRC1、RC2を用いて、乱数値となる数値データを取得するための始動入賞時ラッチ信号SL1や始動入賞時ラッチ信号SL2を生成する。これによっても、乱数回路509における回路構成の簡素化や、パチンコ遊技機1における製造コストの削減を図ることができる。   In the random number circuit 509 built in or externally attached to the game control microcomputer 100, the latch flip flop 557B, the random number latch selector 558 B and the random number value are obtained by a combination of the latch flip flop 557A, the random number latch selector 558A and the random value register 559A. The numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 is fetched and stored so as to update the numerical data to be a random number separately from the combination of the register 559B. As a result, it is possible to obtain numerical data that is an accurate random number even when a game ball simultaneously enters a plurality of start areas, such as the first and second start winning openings, and a start winning occurs. The clock flip flop 552, the random number generation circuit 553 and the random number sequence change circuit 555 are a combination of the latch flip flop 557A, the random number latch selector 558A and the random value register 559A, the latch flip flop 557B, and the random number latch selector 558B. The random number update clock RGK used to update the count value permutation RCN and the random number sequence RSN by being shared with the combination of the random number value register 559B and being supplied to the random number generation circuit 553 is It becomes a common random number update clock signal. Thereby, the circuit configuration in the random number circuit 509 can be simplified, and the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced. The latch flipflops 557A and 557B branch at the branch point BR1 with the latch clock RC0 generated by the common clock flipflop 552 so that the signal states change in a common cycle. The start-up winning latch signal SL1 and the start-up winning latch signal SL2 are generated using the clocks RC1 and RC2 to obtain numerical data that becomes random numbers. Also in this case, the circuit configuration of the random number circuit 509 can be simplified, and the manufacturing cost of the pachinko gaming machine 1 can be reduced.

また、乱数用クロック生成回路112により生成される乱数用クロックRCLKの発振周波数と、制御用クロック生成回路111により生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは、互いに異なっており、また、一方の発振周波数が他方の発振周波数の整数倍となることもない。そのため、乱数回路509のクロック用フリップフロップ552により生成される乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC0の発振周波数は、乱数用クロックRCLKの発振周波数の1/2となるが、制御用クロックCCLKの発振周波数や、制御用クロックCCLKの発振周波数の1/2となる内部システムクロックSCLKの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKと、乱数更新クロックRGKとに同期が生じることを防ぎ、CPU505の動作タイミングからは、乱数回路509にて乱数生成回路553や乱数列変更回路555により生成される乱数列RSNにおける数値データの更新タイミングを特定することが困難になる。これにより、CPU505の動作タイミングから乱数回路509における乱数値となる数値データの更新動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。また、ラッチ用クロックRC0を分岐することにより生成されるラッチ用クロックRC1、RC2の発振周波数も、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKの発振周波数とは、異なるものとなる。こうして、制御用クロックCCLKや内部システムクロックSCLKと、ラッチ用クロックRC1、RC2とに同期が生じることを防ぎ、CPU505の動作タイミングからは、乱数回路509にて乱数値となる数値データが取り込まれる動作タイミングを特定することが困難になる。これにより、CPU505の動作タイミングから乱数回路509における乱数値となる数値データの取込動作を解析した結果に基づく狙い撃ちなどを、確実に防止することができる。   In addition, the oscillation frequency of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112 and the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111 are different from each other. The oscillation frequency does not become an integral multiple of the other oscillation frequency. Therefore, the oscillation frequency of the random number update clock RGK generated by the clock flip flop 552 of the random number circuit 509 and the clock RC0 for latch is half the oscillation frequency of the clock RCLK for random numbers, but the oscillation of the control clock CCLK The frequency and the oscillation frequency of the internal system clock SCLK, which is half the oscillation frequency of the control clock CCLK, are different from each other. Thus, synchronization is prevented from occurring between the control clock CCLK and the internal system clock SCLK and the random number update clock RGK, and the random number generation circuit 553 and the random number sequence change circuit 555 generate the random number circuit 509 from the operation timing of the CPU 505. It becomes difficult to specify the update timing of numerical data in the random number sequence RSN. As a result, it is possible to reliably prevent shooting, etc. based on the analysis result of the updating operation of the numerical data to be the random value in the random number circuit 509 from the operation timing of the CPU 505. The oscillation frequencies of the latch clocks RC1 and RC2 generated by branching the latch clock RC0 are also different from the oscillation frequencies of the control clock CCLK and the internal system clock SCLK. In this manner, synchronization is prevented from occurring between the control clock CCLK or the internal system clock SCLK and the latch clocks RC1 and RC2, and from the operation timing of the CPU 505, the random number circuit 509 takes in numerical data to be a random value. It becomes difficult to identify the timing. As a result, it is possible to reliably prevent, for example, shooting based on the analysis result of the operation of taking in numerical data to be a random value in the random number circuit 509 from the operation timing of the CPU 505.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCPU505は、例えば図48に示すステップS33における設定処理として、図49に示すような乱数回路設定処理などを実行して、乱数回路509における乱数値の生成動作を開始させた後、主基板11に設置された遊技開始スイッチ31のオン操作が検出されるまでは、ステップS35の処理を繰り返し実行して、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための遊技制御処理の実行を開始させない。これにより、遊技制御処理の開始タイミングからは、乱数回路509の動作開始タイミングや数値データの更新動作を特定することが困難になる。したがって、遊技制御処理の開始タイミングを解析した結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。なお、乱数回路509が遊技制御用マイクロコンピュータ100に外付けされる場合には、例えばCPU505がステップS35の処理を実行するより前に、乱数回路509がCPU505における処理とは独立して、プログラム管理エリアの記憶データに基づく初期設定を行ってから、乱数値の生成動作を開始すればよい。   The CPU 505 incorporated in the game control microcomputer 100 executes, for example, a random number circuit setting process as shown in FIG. 49 as a setting process in step S33 shown in FIG. The process of step S35 is repeatedly executed until the on operation of the game start switch 31 installed on the main substrate 11 is detected after starting the game to control the progression of the game in the pachinko gaming machine 1 Do not start the game control process execution. Thus, it becomes difficult to specify the operation start timing of the random number circuit 509 and the update operation of the numerical data from the start timing of the game control processing. Therefore, it is possible to reliably prevent the shooting based on the result of analyzing the start timing of the game control process, the input of an unauthorized signal by the connection of a so-called "hanging board", and the like. When the random number circuit 509 is externally attached to the game control microcomputer 100, for example, the program management is performed independently of the process performed by the random number circuit 509 before the CPU 505 executes the process of step S35. After the initial setting based on the storage data of the area, the operation of generating the random value may be started.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされた乱数回路509では、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が“1”とされたことに対応して、乱数生成回路553から出力されるカウント値順列RCNや乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データのスタート値を、システムリセット毎に変更することができる。これにより、たとえ乱数回路509の動作開始タイミングを特定することができたとしても、乱数回路509が備える乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bから読み出される数値データを特定することは困難になり、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。   In the random number circuit 509 built in or externally attached to the gaming control microcomputer 100, the random number generation circuit 553 is set corresponding to the bit value of the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 being "1". The start value of the numerical value data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 can be changed at each system reset. As a result, even if the operation start timing of the random number circuit 509 can be specified, it becomes difficult to specify the numerical data read from the random value register 559A or the random value register 559B provided in the random number circuit 509. It is possible to reliably prevent the shooting based on the analysis result of the control processing program and the input of an unauthorized signal due to the connection of a so-called “hanging board”.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備える外部バスインタフェース501では、内部リソースアクセス制御回路501Aにより、例えばROM506の記憶データといった、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データにつき、CPU505等の内部回路以外による外部読出が制限される。これにより、例えばROM506に記憶されているゲーム制御用のユーザプログラムといった、遊技制御処理プログラムが遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から読み出されて解析などに提供されることを防止できる。そして、遊技制御処理プログラムの解析結果に基づく狙い撃ちや、いわゆる「ぶら下げ基板」の接続による不正信号の入力などを、確実に防止することができる。   In external bus interface 501 provided in microcomputer 100 for game control, the internal resource access control circuit 501A allows external reading of internal data of microcomputer 100 for game control such as storage data of ROM 506 by other than the internal circuit such as CPU 505. Limited This makes it possible to prevent the game control processing program, such as a user program for game control stored in the ROM 506, from being read from the outside of the game control microcomputer 100 and provided for analysis or the like. Then, it is possible to reliably prevent the shooting based on the analysis result of the game control processing program and the input of an illegal signal by the connection of a so-called "hanging board".

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるシリアル通信回路511では、双方向でシリアルデータを送受信可能な第1チャネル送受信回路571Aを用いて払出制御基板15に搭載された払出制御用マイクロコンピュータ150との間で双方向のシリアル通信を行う。その一方で、主基板11からの単一方向でシリアルデータを送信のみが可能な第2チャネル送信回路571Bを用いて演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120との間で単一方向のシリアル通信を行う。これにより、演出制御基板12の側から主基板11に対する信号入力を禁止して、不正行為を防止することができる。   The serial communication circuit 511 included in the gaming control microcomputer 100 uses the first channel transmission / reception circuit 571A capable of transmitting and receiving serial data in both directions, to the payout control microcomputer 150 mounted on the payout control board 15. Perform bi-directional serial communication. On the other hand, the second channel transmission circuit 571B, which can only transmit serial data in a single direction from the main substrate 11, uses a single unit with the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control substrate 12 Perform serial communication in the direction. Thereby, the signal input with respect to the main board | substrate 11 can be prohibited from the side of the production control board 12, and a fraudulent act can be prevented.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされた乱数回路509では、周波数監視回路551により乱数用クロックRCLKにおける周波数異常が検知されたときに、内部情報レジスタCIFのビット番号[4]に格納される内部情報データCIF4のビット値が“1”に設定される。そして、CPU505では、例えば図50に示すステップS63にて内部情報データCIF4の読出値が“1”であると連続して判定された回数が、ステップS65にてクロック異常判定値に達したと判定されたときに、乱数回路509の動作状態に異常が発生したと判定する。これにより、乱数用クロックRCLKとして不正信号を入力することによる不正行為を確実に防止することができる。   The random number circuit 509 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 is stored in the bit number [4] of the internal information register CIF when the frequency monitoring circuit 551 detects a frequency abnormality in the random number clock RCLK. The bit value of the internal information data CIF4 is set to "1". Then, CPU 505 determines that the number of times the read value of internal information data CIF 4 is continuously determined to be “1” in step S 63 shown in FIG. 50, for example, has reached the clock abnormality determination value in step S 65. When it is determined, it is determined that an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit 509. As a result, it is possible to reliably prevent a wrongdoing by inputting a wrong signal as the random number clock RCLK.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCPU505は、例えば図50に示すステップS71の処理を繰り返し実行することなどにより、乱数回路509に対するラッチ信号の出力に相当する乱数値取込指定レジスタRDLTへのビット値“1”の書き込みを行い、乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bに格納された数値データを複数回読み出す。そして、ステップS72〜S74の処理を実行することなどにより読み出した数値データの全ビットを監視して、変化しないビットデータの有無に基づき、ステップS76にて乱数回路509の動作状態に異常が発生したか否かを判定する。これにより、乱数回路509の動作状態に異常が発生していることを確実かつ容易に検知して、不正行為を防止することができる。   The CPU 505 incorporated in the game control microcomputer 100 repeatedly executes, for example, the process of step S71 shown in FIG. 50 to thereby output to the random number value take-in designation register RDLT equivalent to the output of the latch signal to the random number circuit 509. The bit value “1” is written, and the numerical value data stored in the random number value register 559A or the random number value register 559B is read a plurality of times. Then, all bits of the numerical data read out are monitored by executing the processing of steps S72 to S74, etc., and an abnormality occurs in the operation state of the random number circuit 509 in step S76 based on the presence or absence of non-changing bit data. It is determined whether or not. As a result, it is possible to reliably and easily detect that an abnormality has occurred in the operation state of the random number circuit 509, and to prevent fraud.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされた乱数回路509では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口での遊技球の始動入賞が第1始動口スイッチ22Aにより検出されたときに、ラッチ用フリップフロップ557A、乱数ラッチセレクタ558A及び乱数値レジスタ559Aの組合せにより、乱数値となる数値データを更新するように、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを取り込んで記憶する。その一方で、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口での遊技球の始動入賞が第2始動口スイッチ22Bにより検出されたときには、ラッチ用フリップフロップ557B、乱数ラッチセレクタ558B及び乱数値レジスタ559Bの組合せにより、乱数値となる数値データを更新するように、乱数列変更回路555から出力される乱数列RSNにおける数値データを取り込んで記憶する。これにより、短時間のうちに第1始動入賞口と第2始動入賞口の双方に遊技球が進入(始動入賞)したときでも、一方の始動入賞に対応して取得された乱数値が、他方の始動入賞に対応した乱数値として用いられてしまう不都合を、確実に防止することができる。   In the random number circuit 509 built-in or externally attached to the game control microcomputer 100, when the start winning of the game ball at the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A is detected by the first start opening switch 22A Then, the numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 is fetched so that the numerical value data to be a random value is updated by the combination of the latch flip flop 557A, the random number latch selector 558A and the random value register 559A. Remember. On the other hand, when the start winning of the game ball at the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B, the latch flip flop 557B, the random number latch selector 558B and the disturbance The numerical data in the random number sequence RSN output from the random number sequence changing circuit 555 is fetched and stored so that the numerical data to be a random number is updated by the combination of the numerical value register 559B. As a result, even when the game ball enters both the first starting winning opening and the second starting winning opening in a short time (starting winning), the random number value acquired corresponding to one starting winning is the other, It is possible to reliably prevent the inconvenience of being used as a random number value corresponding to the start winning combination of.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCPU505は、図58に示すステップS240にて特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが大当り判定値データと合致したときに、ステップS242にて図34に示す大当り種別決定テーブル131を使用テーブルとしてセットした後、ステップS243にて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する。そして、大当り種別決定テーブル131では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別が「突確」に決定される割合を異ならせるように、テーブルデータが構成されている。これにより、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて2ラウンド大当り状態に制御されることに対する遊技者の期待感を異ならせ、遊技興趣を向上させることができる。特に、第2開始条件が成立したときには大当り種別を「突確」には決定しないようにすることで、例えば確変状態や時短状態といった第2始動入賞口が拡大開放状態に制御されやすい期間において、大当り種別が「突確」となることで遊技興趣が低下することを防止でき、確変状態や時短状態において賞球が払い出される頻度を高めることができる。   In step S240 shown in FIG. 58, the CPU 505 incorporated in the gaming control microcomputer 100 determines in step S242 that the numerical data representing the random number value MR1 for special view display result determination matches the jackpot determination value data. After the jackpot type determination table 131 shown in FIG. 34 is set as the use table, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types in step S243. And, in the big hit classification decision table 131, either of the large hit classification multiple types either on the basis of the fact that the 1st start condition for starting the special figure game which uses the 1st special figure with the 1st special symbol display device 4A is satisfied The jackpot type may be any of a plurality of types on the basis of the case where it is determined and the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is satisfied. The table data is configured such that the ratio at which the jackpot type is determined to be "probable" differs depending on the case of determination. As a result, it is possible to make the player's sense of expectation for being controlled to the two round big hit state different according to which of the first start condition and the second start condition is satisfied, and to improve the game interest. In particular, when the second start condition is satisfied, the jackpot type is not determined to be “probable”, for example, during a period when the second start winning opening is likely to be controlled to the enlarged open state, such as a probability change state or a short time state, It is possible to prevent the game interest from being lowered by the type being "probable", and it is possible to increase the frequency with which prize balls are paid out in a definite change state or a short time state.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCPU505は、乱数回路509からの割込み要求が発生したときに、図74(B)に示すステップS601にて乱数ラッチフラグデータRDFM0を読み出した後、ステップS602にて読出値が“1”であるか否かを判定することにより、第1始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づく第1始動条件の成否を判定する。また、ステップS604にて乱数ラッチフラグデータRDFM1を読み出した後には、ステップS605にて読出値が“1”であるか否かを判定することにより、第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づく第2始動条件の成否を判定する。これにより、タイマ割込みが発生するごとに第1始動条件や第2始動条件の成否を判定する場合に比べて、判定処理が容易になり、CPU505における処理負担などを軽減することができる。   When an interrupt request is generated from the random number circuit 509, the CPU 505 incorporated in the game control microcomputer 100 reads out the random number latch flag data RDFM0 in step S601 shown in FIG. 74B, and then proceeds to step S602. By determining whether the read value is “1” or not, it is determined whether the first starting condition is successful or not based on the fact that the gaming ball has entered the first starting winning opening (start winning). In addition, after the random number latch flag data RDFM1 is read in step S604, the game ball enters the second start winning opening by determining whether the read value is "1" in step S605 (start Whether the second start condition is successful or not is determined based on winning. As a result, the determination process becomes easier as compared with the case where it is determined whether the first start condition or the second start condition is satisfied each time a timer interrupt occurs, and the processing load on the CPU 505 can be reduced.

電源基板10には、例えば図3に示すようなクリアスイッチ304が設置されている。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505は、図48に示すステップS27にてクリアスイッチ304のオン操作がなされたと判定したときに、ステップS31及びステップS32の処理を実行することにより、乱数回路509の動作状態を含めた遊技制御の初期化を行う。そして、遊技開始スイッチ31が例えば図2に示すように主基板11に設置されることにより、乱数回路509の動作状態を初期化してから遊技制御処理プログラムの実行を開始させるには、電源基板10に設置されたクリアスイッチ304と主基板11に設置された遊技開始スイッチ31の双方に対するオン操作が要求されるので、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。   On the power supply substrate 10, for example, a clear switch 304 as shown in FIG. 3 is installed. When the CPU 505 of the game control microcomputer 100 determines in step S27 shown in FIG. 48 that the clear switch 304 has been turned on, the random number circuit 509 is executed by executing the processing of step S31 and step S32. Perform game control initialization including the operation state of. Then, the game start switch 31 is installed on the main substrate 11 as shown in FIG. 2, for example, to initialize the operation state of the random number circuit 509 and then start the execution of the game control processing program. Since it is required to turn on both the clear switch 304 installed on the game start switch 31 installed on the main board 11 and the clear switch 304 installed on the main board 11, it is possible to prevent a fraudulent act such as shooting.

遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵又は外付けされた乱数回路509は、第2乱数初期設定KRS2のビット番号[0]におけるビット値が“1”である場合に、例えばCPU505が図49に示すステップS55の処理を実行したことなどに対応して、システムリセット毎に乱数値となる数値データのスタート値を変更する。このときには、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたフリーランカウンタのカウント値などを用いて、システムリセット毎に変更されるスタート値を決定すればよい。これにより、システムリセット等のタイミングにより異なる初期値決定用データを用いて初期値を決定することができ、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。   The random number circuit 509 incorporated in or externally attached to the gaming control microcomputer 100 is, for example, the step shown in FIG. 49 by the CPU 505 when the bit value in the bit number [0] of the second random number initial setting KRS2 is “1”. In response to the execution of the process of S55, etc., the start value of the numerical data to be a random value is changed at each system reset. At this time, the start value to be changed at each system reset may be determined using, for example, the count value of a free run counter built in the game control microcomputer 100. As a result, the initial value can be determined using different initial value determination data depending on the timing of system reset and the like, and it is possible to prevent fraudulent acts such as shooting.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態では、図47に示すステップS4にて設定される延長時間が、セキュリティ時間設定KSESのビット番号[2−0]におけるビット値に対応して、予め選択可能な複数の延長時間のいずれかとなり、この延長時間はシステムリセット毎に変更されないものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばROM506に記憶されたユーザプログラムにおける設定などにより、固定時間に加算される延長時間を、システムリセット毎に複数の延長時間のいずれかに決定するようにしてもよい。この場合には、ステップS4にて設定される延長時間がいずれも、ステップS8にて設定可能な最長の可変設定時間に比べて、長くなるように定義しておく。そして、ステップS4では大まかな延長時間を決定した後、ステップS8では詳細な延長時間を決定すればよい。これにより、パチンコ遊技機1の電源投入時やシステムリセット時にセキュリティモードとなるセキュリティ時間を、システムリセット毎に大きく変化させることが可能になり、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから乱数回路509の動作開始タイミングや更新される数値データなどを特定することが、より困難になる。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, in the above embodiment, the extension time set in step S4 shown in FIG. 47 corresponds to the bit value in bit number [2-0] of security time setting KSES, and can be selected in advance. It has been described that the extension time is not changed every system reset. However, the present invention is not limited to this, and the extension time to be added to the fixed time may be determined as one of a plurality of extension times for each system reset, for example, by setting in the user program stored in the ROM 506. May be In this case, the extension time set in step S4 is defined to be longer than the longest variable set time that can be set in step S8. Then, after the rough extension time is determined in step S4, the detailed extension time may be determined in step S8. As a result, the security time to be in the security mode when the pachinko gaming machine 1 is turned on or when the system is reset can be largely changed every system reset, and the operation of the random number circuit 509 starts from the operation start timing of the pachinko gaming machine 1 It is more difficult to identify the start timing and the numerical data to be updated.

また、例えば図47に示すステップS4にて設定される延長時間などは、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成するチップ毎に付与されるIDナンバーを用いて決定されるようにしてもよい。一例として、IDナンバーに所定のスクランブル処理を施す演算や、IDナンバーを用いた加算・減算・乗算・除算などの演算の一部又は全部を実行して、算出された値に対応して延長時間を設定してもよい。この場合には、例えばシステムリセット毎に延長時間を決定するために用いる演算式を変更することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。さらに、例えばIDナンバーを用いて延長時間を決定するための演算式をシステムリセット時に格納したフリーランカウンタのカウント値に対応して決定するといったように、フリーランカウンタのカウント値と、IDナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、システムリセット毎に延長時間がランダムに決定されるようにしてもよい。また、乱数回路509にて生成される乱数のスタート値をシステムリセット毎に変更する場合にも、フリーランカウンタのカウント値と、IDナンバーとを組み合わせて使用することなどにより、乱数のスタート値を決定してもよい。   Also, for example, the extension time set in step S4 shown in FIG. 47 may be determined using an ID number given to each chip constituting the gaming control microcomputer 100. As an example, part or all of operations such as addition / subtraction / multiplication / division operations using ID numbers for performing predetermined scramble processing on ID numbers, and extension time corresponding to values calculated May be set. In this case, the extension time may be randomly determined for each system reset, for example, by changing an arithmetic expression used to determine the extension time for each system reset. Further, for example, the count value of the free run counter, the ID number, and the ID number are determined so that an arithmetic expression for determining the extension time using the ID number is determined corresponding to the count value of the free run counter stored at system reset. The extension time may be determined randomly at each system reset by using a combination of Also, even when changing the start value of the random number generated by the random number circuit 509 every system reset, the start value of the random number is used by combining the count value of the free run counter and the ID number. You may decide.

上記実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に設けられた乱数用クロック生成回路112により、制御用クロック生成回路111で生成される制御用クロックCCLKの発振周波数とは異なる発振周波数を有する乱数用クロックRCLKを生成して、乱数回路509に供給するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU505に供給されるクロック信号と、乱数回路509に供給されるクロック信号とが、共通のクロック生成回路に含まれる1つの発振器により生成された発振信号を用いて、生成されるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数用クロックRCLKと制御用クロックCCLKをそれぞれ生成するための分周器などを設け、ラッチ用クロックRC0、RC1、RC2と制御用クロックCCLKあるいは内部システムクロックSCLKとの同期が生じにくくなるように、各分周器における分周比などを設定すればよい。制御用クロック生成回路111と乱数用クロック生成回路112とは、その全部又は一部が、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部に設けられてもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部に設けられてもよい。   In the above embodiment, the random number clock generation circuit 112 provided outside the gaming control microcomputer 100 has an oscillation frequency different from the oscillation frequency of the control clock CCLK generated by the control clock generation circuit 111. It has been described that the random number clock RCLK is generated and supplied to the random number circuit 509. However, the present invention is not limited to this, and one oscillator in which a clock signal supplied to CPU 505 of microcomputer 100 for game control and a clock signal supplied to random number circuit 509 are included in a common clock generation circuit It may be generated using an oscillation signal generated by In this case, for example, a divider for generating the random number clock RCLK and the control clock CCLK is provided, and synchronization between the latch clocks RC0, RC1, RC2 and the control clock CCLK or the internal system clock SCLK is obtained. A division ratio or the like in each frequency divider may be set so as not to easily occur. All or part of the control clock generation circuit 111 and the random number clock generation circuit 112 may be provided inside the gaming control microcomputer 100 or outside the gaming control microcomputer 100. May be

上記実施の形態では、乱数回路509が乱数用クロック生成回路112により生成された乱数用クロックRCLKの供給を受け、クロック用フリップフロップ552により、乱数更新クロックRGKとラッチ用クロックRC0とを生成するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば乱数用クロック生成回路112といった、乱数回路509の外部において、乱数更新クロックRGKやラッチ用クロックRC0となる発振信号が生成されるようにしてもよい。あるいは、乱数回路509の内部にて、乱数更新クロックRGKを生成するための回路と、ラッチ用クロックRC0を生成するための回路とを、別個に設けるようにしてもよい。一例として、クロック用フリップフロップ552と同様のフリップフロップにより乱数更新クロックRGKを生成する一方で、乱数更新クロックRGKの信号状態を反転させる反転回路を設け、その反転回路から出力される信号を、ラッチ用クロックRC0として用いるようにしてもよい。   In the above embodiment, the random number circuit 509 receives the supply of the random number clock RCLK generated by the random number clock generation circuit 112, and generates the random number update clock RGK and the latch clock RC0 by the clock flip flop 552. As described. However, the present invention is not limited to this. For example, an oscillation signal to be the random number update clock RGK or the latch clock RC0 may be generated outside the random number circuit 509 such as the random number clock generation circuit 112. Alternatively, a circuit for generating the random number update clock RGK and a circuit for generating the latch clock RC0 may be separately provided inside the random number circuit 509. As an example, while the random number update clock RGK is generated by a flip flop similar to the clock flip flop 552, an inversion circuit for inverting the signal state of the random number update clock RGK is provided, and the signal output from the inversion circuit is latched. It may be used as the clock RC0.

上記実施の形態では、CPU505に内蔵されたリフレッシュレジスタRR1の格納値を汎用レジスタにおける上位バイトGR1−1に加算して、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや、加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データを設定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、リフレッシュレジスタRR1の格納値とは異なり、ハードウェア又はソフトウェアにより周期的に更新される値を加算してもよい。また、リフレッシュレジスタRR1の格納値などを加算することに代えて、減算、論理和、論理積といった、所定の演算処理を実行するようにしてもよい。あるいは、リフレッシュレジスタRR1の格納値を汎用レジスタにおける下位バイトGR1−2に加算するようにしてもよい。あるいは、これらの演算処理を何ら実行せずに、汎用レジスタにおける上位バイトGR1−1や下位バイトGR1−2をそのまま用いて、各種の乱数値となる数値データを設定するようにしてもよい。また、乱数回路509から抽出された数値データの上位バイトと下位バイトとを入れ替えて、汎用レジスタにおける上位バイトGR1−1や下位バイトGR1−2として格納してもよい。さらに、汎用レジスタにおける上位バイトGR1−1もしくは下位バイトGR1−2にリフレッシュレジスタRR1の格納値を加算した後に、あるいは、汎用レジスタにおける上位バイトGR1−1や下位バイトGR1−2に加算などの演算処理を行うことなく、上位バイトと下位バイトとを入れ替えるようにしてもよい。乱数回路509から抽出された数値データの上位バイトと下位バイトとのうち、特定のビットのデータを、他のビットのデータと入れ替えるようにしてもよい。この場合には、例えば乱数回路509における乱数値レジスタ559Aや乱数値レジスタ559Bと、汎用レジスタの上位バイトGR1−1や下位バイトGR1−2とを接続するバスにおいて、特定のビットのデータを他のビットのデータと入れ替えるように、配線をクロスさせるなどすればよい。   In the above embodiment, the stored value of the refresh register RR1 incorporated in the CPU 505 is added to the upper byte GR1-1 in the general purpose register, and numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination or addition value determination It has been described that numerical data indicating the random number value MR6 for is set. However, the present invention is not limited to this, and different from the stored value of the refresh register RR1, a value periodically updated by hardware or software may be added. Further, instead of adding the value stored in the refresh register RR1, predetermined arithmetic processing such as subtraction, logical sum, and logical product may be executed. Alternatively, the stored value of the refresh register RR1 may be added to the lower byte GR1-2 of the general purpose register. Alternatively, numerical data to be various random number values may be set by using the upper byte GR1-1 and the lower byte GR1-2 of the general-purpose register as they are without executing any of these arithmetic processing. Also, the upper byte and the lower byte of the numerical data extracted from the random number circuit 509 may be interchanged and stored as the upper byte GR1-1 or the lower byte GR1-2 in the general-purpose register. Furthermore, after the stored value of the refresh register RR1 is added to the upper byte GR1-1 or lower byte GR1-2 in the general purpose register, or arithmetic processing such as addition to the upper byte GR1-1 or lower byte GR1-2 in the general purpose register The upper byte and the lower byte may be interchanged without performing. Of the upper byte and lower byte of the numerical data extracted from the random number circuit 509, data of a specific bit may be replaced with data of another bit. In this case, for example, in the bus connecting the random number value register 559A or the random number value register 559B in the random number circuit 509 with the high-order byte GR1-1 or low-order byte GR1-2 of the general purpose register, The wiring may be crossed to replace the bit data.

上記実施の形態では、クリアスイッチ304が電源基板10に設置され、遊技開始スイッチ31がクリアスイッチ304とは別個に主基板11に設置されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば電源基板10及び主基板11のいずれか一方にて、クリアスイッチ304と遊技開始スイッチ31とを兼用する1つのスイッチを設置してもよい。これにより、例えば遊技開始スイッチ31をテープ止めして固定するなどの不正行為がなされたときでも、クリアスイッチ304が同時に作動して制御内容がクリア(初期化)されることになるため、狙い撃ちなどによる不正行為を防止することができる。ただし、上記実施の形態では、図47に示すステップS4にて延長時間を設定することや、ステップS8にて可変設定時間を設定することにより、セキュリティモードとなるセキュリティ時間を変更することができるので、クリアスイッチ304と遊技開始スイッチ31とを兼用しない場合に、たとえ遊技開始スイッチ31に対する不正行為がなされたとしても、パチンコ遊技機1の動作開始タイミングから乱数回路509の動作開始タイミングやソフトウェアによる乱数更新動作の開始タイミングなどを特定することは困難であり、狙い撃ちなどによる不正行為を防止する効果は十分に高いものとなっている。   In the above embodiment, the clear switch 304 is installed on the power supply substrate 10, and the game start switch 31 is installed on the main substrate 11 separately from the clear switch 304. However, the present invention is not limited to this, and for example, one switch that doubles as the clear switch 304 and the game start switch 31 may be installed in any one of the power supply substrate 10 and the main substrate 11. As a result, for example, even when the game start switch 31 is taped and fixed, or the like, the clear switch 304 is simultaneously activated to clear the control contents (initialization). Can prevent cheating. However, in the above embodiment, the security time to be the security mode can be changed by setting the extension time in step S4 shown in FIG. 47 or setting the variable setting time in step S8. When the clear switch 304 and the game start switch 31 are not used together, even if the game start switch 31 is tampered with, the operation start timing of the random number circuit 509 or the random number by the software from the operation start timing of the pachinko gaming machine 1 It is difficult to specify the start timing of the update operation and the like, and the effect of preventing fraudulent actions such as shooting is sufficiently high.

上記実施の形態では、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データや加算値決定用の乱数値MR6を示す数値データといった、主基板11で用いられる乱数値を設定する際に、ソフトウェアによる加工を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば演出制御基板12といった、サブ側の制御基板で用いられる乱数値を設定する際にも、ソフトウェアによる加工を行ってもよい。一例として、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120のCPUが、飾り図柄の可変表示における確定飾り図柄となる最終停止図柄を決定するために用いる乱数値や、予告演出を実行するか否かを決定するために用いる乱数値などについて、ソフトウェアによる加工を行って設定するようにしてもよい。   In the above embodiment, when setting random numbers used in the main board 11, such as numerical data indicating a random number MR1 for special view display result determination or numerical data indicating a random number MR6 for adding value determination, software It explained as what performs processing by. However, the present invention is not limited to this. For example, when setting a random number value to be used in the sub-side control board such as the effect control board 12, processing by software may be performed. As an example, the CPU of the effect control microcomputer 120 mounted on the effect control board 12 executes a random number value used to determine the final stop symbol to be the finalized symbol in the variable display of the symbol, and the advance notice effect. The processing may be performed by software for setting a random number value or the like used to determine whether or not it is determined.

上記実施の形態では、例えばROM506における記憶データの全部又は一部といった、遊技制御用マイクロコンピュータ100の内部データの外部読出を、外部バスインタフェース501が備える内部リソースアクセス制御回路501Aにより制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100にてROM506の記憶データを外部読出するための接続端子などを、パチンコ遊技機1の提供者において外部装置が接続不能に封止することなどにより、ROM506の外部読出などを制限できるようにしてもよい。   In the above embodiment, it is assumed that external resource reading of internal data of microcomputer 100 for game control, such as all or part of stored data in ROM 506, is restricted by internal resource access control circuit 501A provided in external bus interface 501. did. However, the present invention is not limited to this. For example, a provider of pachinko gaming machine 1 seals a connection terminal or the like for externally reading stored data in ROM 506 in microcomputer 100 for gaming control, so that the external device can not connect. By stopping or the like, external reading of the ROM 506 may be limited.

上記実施の形態では、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口とが、複数の始動領域として設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば3個以上といった複数の始動領域が設けられるものであってもよい。この場合、各始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、互いに異なる特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。あるいは、例えば3個以上の始動領域のうちで、一部(少なくとも2個)の始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づき、同一の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。また、複数の始動領域のうち、いずれの始動領域にて遊技球の始動入賞が検出された場合でも、共通する1個(あるいは1組)の特別図柄を用いた特図ゲームを実行するための始動条件が成立するようにしてもよい。この場合には、複数の始動領域において遊技球の始動入賞が検出された順番と同一の順番で、特図ゲームを開始するための開始条件が成立するようにしてもよい。あるいは、複数の始動領域に優先順位を付け、優先順位が高い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく特図ゲームを開始するための開始条件を、優先順位が低い始動領域にて遊技球の始動入賞が検出されたことに基づく開始条件よりも、優先的に成立させるようにしてもよい。   In the above embodiment, it has been described that the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B are provided as a plurality of starting areas. However, this invention is not limited to this, For example, several starting areas, such as three or more, may be provided. In this case, on the basis of the fact that the start winning game for the game ball has been detected in each start area, a start condition for executing a special figure game using different special symbols may be established. Alternatively, for example, among the three or more starting areas, the special figure game using the same special symbol is executed based on the fact that the starting winning combination of the gaming balls is detected in a part (at least two) starting areas. A start condition for setting may be established. In addition, even if the start winning combination of the game ball is detected in any of the plurality of starting areas, a special figure game using a common symbol (or one set of special symbols) is executed. A start condition may be established. In this case, the start conditions for starting the special figure game may be established in the same order as the order in which the start winnings of the game balls are detected in the plurality of start areas. Alternatively, the start condition for starting the special figure game based on the fact that the start winning combination of the gaming ball is detected in the priority start region by prioritizing the plurality of start regions is the start region having the low priority The start condition of the game ball may be established more preferentially than the start condition based on the detection of the start winning of the game ball.

上記実施の形態では、図53に示すステップS111の変動パターン設定処理として、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、図59のフローチャートに示すような処理が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理を実行して、変動パターン種別を複数種類のいずれとするかの決定や、変動パターンを複数種類のいずれとするかの決定を行うようにしてもよい。この場合、変動パターン種別を決定するための処理や、変動パターンを決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、変動パターン種別決定用の乱数値SR4を示す数値データや、変動パターン決定用の乱数値SR5を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   In the above embodiment, as the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 53, the process shown in the flowchart of FIG. 59 is executed regardless of which of the first start condition and the second start condition is met. Explained as However, the present invention is not limited to this, and in the case where the first start condition is satisfied and the case where the second start condition is satisfied, different processing is executed to set the variation pattern type to any one of a plurality of types It is also possible to make a decision on which of the plurality of types of fluctuation patterns. In this case, while the process for determining the variation pattern type and the process for determining the variation pattern are made different depending on which of the first start condition and the second start condition is met, the variation pattern type As numerical data indicating the random number SR4 for determination or numerical data indicating the random number SR5 for fluctuation pattern determination, common numerical data is used regardless of which of the first start condition and the second start condition is met. It is sufficient to use

例えば、大当り用変動パターン種別決定テーブルや小当り用変動パターン種別決定テーブル、リーチ用変動パターン種別決定テーブル、非リーチ用変動パターン種別決定テーブルといった変動パターン種別決定テーブルとして、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて、各変動パターン種別に対する変動パターン種別決定用の乱数値SR4の割当てを異ならせたものを予め用意してもよい。そして、第1開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第1開始条件の成立に応じた変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、変動パターン種別決定用の乱数値SR4に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する。これに対して、第2開始条件の成立に対応して実行される変動パターン設定処理では、第2開始条件の成立に応じて第1開始条件が成立した場合とは異なる変動パターン種別決定テーブルを使用テーブルとして選択し、第1開始条件が成立した場合と共通の変動パターン種別決定用の乱数値SR4に基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定すればよい。   For example, as a variation pattern type determination table such as a variation pattern type determination table for big hit, a variation pattern type determination table for small hit, a variation pattern type determination table for reach, a variation pattern type determination table for non-reach, the first start condition and the second start condition Depending on which one of the start conditions is met, different allocations of the random value SR4 for determining the variation pattern type to each variation pattern type may be prepared in advance. Then, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the first start condition, the variation pattern type determination table according to the establishment of the first start condition is selected as a use table, and random number values for variation pattern type determination Based on SR4, the variation pattern type is determined to be any of a plurality of types. On the other hand, in the variation pattern setting process executed in response to the establishment of the second start condition, a variation pattern type determination table different from the case where the first start condition is established in response to the establishment of the second start condition The variation pattern type may be selected as any one of a plurality of types based on a random number SR4 for determination of a variation pattern type common to the case where the first start condition is satisfied.

また、飾り図柄をリーチ表示状態で導出表示するか否かの判定処理についても、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とでは、互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、リーチ状態とするか否かの処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、リーチ判定用の乱数値MR3を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。さらに、例えば上記実施の形態において図58に示したステップS243のような処理に代えて、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する処理として、第1開始条件が成立した場合と第2開始条件が成立した場合とで互いに異なる処理が実行されるようにしてもよい。この場合、大当り種別を決定するための処理は、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに応じて異ならせる一方で、大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データとしては、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかに関わりなく、共通の数値データを用いるようにすればよい。   Further, also in the determination processing as to whether or not the decorative symbol is derived and displayed in the reach display state, different processing is executed between the case where the first start condition is satisfied and the case where the second start condition is satisfied. May be In this case, while the process of determining whether or not to be in the reach state is different depending on which of the first start condition and the second start condition is met, as numerical data indicating the random value MR3 for reach determination. Common numerical data may be used regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied. Furthermore, for example, as a process of determining the jackpot type as any one of a plurality of types instead of the process of step S243 shown in FIG. 58 in the above embodiment, the case where the first start condition is satisfied and the second start condition Processing different from each other may be performed depending on whether or not In this case, while the process for determining the jackpot type is different depending on which of the first start condition and the second start condition is satisfied, as numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination. Common numerical data may be used regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied.

上記実施の形態では、可変表示結果が「小当り」となったことに基づいて小当り遊技状態に制御され、小当り遊技状態が終了した後には、遊技状態の変更が行われない。その一方で、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突確」となったことに基づいて2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り種別が「突確」となる場合や可変表示結果が「小当り」となる場合に代えて、あるいは、これらの場合に加えて、「突然時短」や「突然通常」となる場合を設けるようにしてもよい。一例として、「突然時短」と「突然通常」は、可変表示結果が「大当り」となる場合における大当り種別に含まれるものとする。この場合、大当り種別決定テーブル131は、変動特図指定バッファ値に応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2を、「突然時短」や「突然通常」の大当り種別に割り当てるテーブルデータが含まれるように構成されればよい。そして、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然時短」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり時短状態に制御される。他方、可変表示結果が「大当り」となる場合に大当り種別が「突然通常」となるときには、大当り種別が「突確」の場合と同様にして2ラウンド大当り状態に制御され、2ラウンド大当り状態が終了した後には、大当り種別が「突確」の場合とは異なり通常状態に制御される。これにより、2ラウンド大当り状態の終了後に制御される遊技状態に対する遊技者の期待感を高め、遊技興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, the variable display result is controlled to the small hit gaming state based on the "small hit", and the change of the gaming state is not performed after the small hit gaming state ends. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the big hit type is controlled to the 2 round big hit state based on the big hit type becoming "probable", and after the 2 round big hit state is finished, it is controlled to the positive variation state Described as being However, the present invention is not limited to this, and instead of or in addition to the case where the jackpot type is "probable" or the variable display result is "small hit", "sudden time" or A case of "suddenly normal" may be provided. As an example, "sudden time short" and "suddenly normal" are included in the jackpot type in the case where the variable display result is "big hit". In this case, the jackpot type determination table 131 includes table data that assigns the random number value MR2 for jackpot type determination to the jackpot type of "Suddenly Short" or "Suddenly Normal" according to the fluctuation special figure designation buffer value. It should just be comprised. And, when the variable display result is "big hit", when the big hit type becomes "sudden time short", it is controlled to the 2 round big hit state in the same way as the big hit type is "probable" and the 2 round big hit state ends It is controlled to time saving state unlike the case where the jackpot type is "probable" after having done. On the other hand, when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "suddenly normal", it is controlled to the 2 round big hit state in the same way as the big hit type is "probable", and the 2 round big hit state ends After the jackpot, unlike the case where the jackpot type is "probable", control is performed in the normal state. As a result, the player's sense of expectation for the gaming state to be controlled after the end of the second round jackpot state can be enhanced, and the game interest can be improved.

このような「突然時短」や「突然通常」を設ける場合には、「突然時短」及び「突然通常」以外である場合とは異なる変動パターン種別や変動パターンに決定するようにしてもよい。これにより、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」であることにより2ラウンド大当り状態に制御されるにもかかわらず、15ラウンド大当り状態に制御される場合と同様の演出動作が行われて遊技者に不信感を与えてしまうことを防止できる。また、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合には、可変表示結果が「小当り」となる場合、あるいは、大当り種別が「突確」となる場合と、共通の変動パターン種別に決定可能としてもよい。これにより、変動パターンを決定する際には、大当り種別が「突然時短」や「突然通常」となる場合であるか、可変表示結果が「小当り」となる場合あるいは大当り種別が「突確」となる場合であるかに関わりなく、共通の変動パターン決定テーブルを用いることができ、データ容量の削減を図ることができる。   In the case where such "sudden time short" or "sudden normal" is provided, a change pattern type or change pattern different from those in cases other than "sudden short time" and "sudden normal" may be determined. In this way, although the jackpot type is controlled to the two round jackpot state by being "suddenly short" or "suddenly normal", the same rendering operation as when controlled to the 15 round jackpot state is performed It is possible to prevent the player from being distrusted. Also, when the big hit type is "sudden time short" or "sudden normal", the same variation pattern type as when the variable display result is "small hit" or when the big hit type is "probable" It may be possible to decide. As a result, when determining the variation pattern, it is determined that the jackpot type is "sudden time short" or "suddenly normal", or the variable display result is "small hit" or the big hit type is "probable". Regardless of the case, the common variation pattern determination table can be used, and the data volume can be reduced.

上記実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に、確変状態や時短状態といった遊技状態に制御できるものとして説明した。そして、確変状態や時短状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高めて第2始動条件が成立しやすくなることで遊技者にとって有利となる制御が行われるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば確変状態には、継続して確変制御が行われるとともに、第2始動入賞口に遊技球が進入する可能性を高める有利開放制御が行われる高確高ベース状態と、確変制御は行われるが有利開放制御は行われない高確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。また、時短状態には、特図変動時間が短縮されるとともに有利開放制御が行われる低確高ベース状態と、特図変動時間は短縮されるが有利開放制御は行われない低確低ベース状態とが含まれるようにしてもよい。一例として、大当り種別が「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大当り遊技状態の終了後に、高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御されるようにしてもよい。他の一例として、大当り種別が「第1確変」〜「第3確変」、「突確」のいずれであるかに応じて、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれかに制御される割合を、互いに異ならせるようにしてもよい。   In the above embodiment, after the big hit gaming state based on the variable display result being "big hit" is ended, it is described that it can be controlled to the gaming state such as the probability change state and the time saving state. And, in the definite change state and the time saving state, the possibility that the game ball enters into the 2nd starting winning a prize mouth is increased, it explained that it becomes easy to establish the 2nd starting condition by the control which becomes advantageous for the player being executed . However, the present invention is not limited to this, and for example, in the probability variation state, probability variation control is continuously performed, and high probability opening control is performed to increase the possibility of the game ball entering the second start winning opening. A high base state and a high probability low base state in which probability change control is performed but advantageous open control is not performed may be included. Also, in the time saving state, the low probability high base state in which the special view fluctuation time is shortened and the advantageous opening control is performed, and the low probability low base state in which the special drawing fluctuation time is shortened but the advantageous opening control is not performed. And may be included. As an example, depending on whether the jackpot type is "first probability variation"-"third probability variation" or "probability", after the end of the jackpot gaming state, high probability high base status and high probability low base status It may be controlled to any one. As another example, depending on whether the jackpot type is "first probability variation"-"third probability variation", or "probability", the high probability high base status and the high probability low base status after the end of the jackpot gaming state The proportions controlled either may be made different from one another.

大当り種別が「突確」である場合に変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかに応じて、異なる変動パターン種別に決定するようにしてもよい。一例として、図58に示すステップS243にて大当り種別が「突確」に決定された際には、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態と高確低ベース状態のいずれに制御するかを決定するための判定処理を実行する。このとき、高確低ベース状態に制御することが決定された場合には、特殊CA4−1、特殊CB4−1、特殊CC4−1の変動パターン種別といった、大当り種別が「突確」となる場合と可変表示結果が「小当り」となる場合で共通の変動パターン種別に決定する。これに対して、高確高ベース状態に制御することが決定された場合には、特殊CA4−2、特殊CB4−2、特殊CC4−2といった、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の変動パターン種別に決定すればよい。これにより、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確低ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、可変表示結果が「小当り」となる場合と共通の演出動作が行われた後、高確低ベース状態となることができる。他方、大当り種別が「突確」で大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態となる場合には、飾り図柄の可変表示中における演出動作や2ラウンド大当り状態における演出動作として、大当り種別が「突確」となる場合のみに専用の演出動作が行われた後、高確高ベース状態となることができる。   If the variation pattern type is determined to be any of a plurality of types when the big hit type is "probable", whether to control the high probability high base state or the high probability low base state after the end of the big hit gaming state Accordingly, different fluctuation pattern types may be determined. As an example, when the jackpot type is determined to be "probable" in step S243 shown in FIG. 58, it is determined whether the high probability high base state or the high probability low base state is to be controlled after the end of the jackpot gaming state. Execute the judgment process to At this time, when it is decided to control to the high probability low base state, the case where the jackpot type becomes “probable”, such as the variation pattern type of the special CA4-1, the special CB4-1, and the special CC4-1. When the variable display result is "small hit", a common change pattern type is determined. On the other hand, when it is decided to control to the high probability high base state, it is dedicated only when the big hit type becomes “probable” such as special CA 4-2, special CB 4-2, special CC 4-2. It may be determined as the variation pattern type of. As a result, when the big hit type is "probable" and the high probability low base state is reached after the big hit gaming state is over, the variable display result is displayed as the rendering operation in the variable display of the decorative symbol or the rendering operation in the two round big hit state. After the rendering operation common to the "small hit" is performed, it is possible to be in a high probability low base state. On the other hand, when the big hit type is "probable" and the high probability and high base state is reached after the big hit gaming state ends, the big hit type is "probably determined as the rendering operation during variable display of the decorative symbol or the rendering operation in the 2 round big hit state. After the dedicated rendering operation is performed only in the case of “1”, the high base state can be established.

上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域において、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが設けられ、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて1個の飾り図柄が停止表示されることで、予め定められた1個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて「上段」、「中段」、「下段」の3カ所に飾り図柄を停止表示可能とし、5個あるいは8個の有効ライン上に最終停止図柄となる確定飾り図柄が停止表示されるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the display area of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" are provided, and the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are provided. It has been described that the fixed decorative symbol to be the final stop symbol is to be stopped and displayed on one predetermined effective line by the stop display of the single decorative symbol. However, the present invention is not limited to this, and for example, in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there are three places: upper, middle, and lower. It is also possible to make the decoration pattern stop display capable, and the final decoration pattern to be the final stop design be stopped and displayed on five or eight effective lines.

上記実施の形態では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bを備えたパチンコ遊技機1について説明したが、1つの特別図柄表示装置が設けられたパチンコ遊技機にも本発明の一部を適用することができる。この場合には、例えば図15に示す乱数回路509が備えるラッチ用フリップフロップ557B、乱数ラッチセレクタ558B及び乱数値レジスタ559Bの組合せを不使用とする一方、セキュリティ時間をシステムリセット毎に所定の時間範囲で変化させたり、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定したりすることができればよい。   Although the pachinko gaming machine 1 provided with the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B has been described in the above embodiment, the present invention is also applicable to a pachinko gaming machine provided with one special symbol display device Some of the can be applied. In this case, for example, the combination of the latch flip-flop 557B, the random number latch selector 558B and the random value register 559B included in the random number circuit 509 shown in FIG. The security time may be added to the fixed time and may be set to one of a plurality of selectable extension times in advance.

上記実施の形態では、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づき変動パターン種別が非リーチCA1−4や非リーチCC1−2の変動パターン種別に決定されたことに対応して、特定演出を実行するための非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7の変動パターンのいずれかに決定されるものとして説明した。すなわち、変動パターン種別決定用の乱数値MR4を用いて変動パターン種別を決定することにより、特定演出の有無が決定されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば変動パターン決定用の乱数値MR5を用いて変動パターンを決定することにより、特定演出の有無が決定されるようにしてもよい。一例として、非リーチCA1−4や非リーチCC1−2の変動パターン種別には、非リーチPA1−1の変動パターンも含まれるように、ハズレ変動パターン決定テーブル138Aのテーブルデータを設定する。この場合には、変動パターン種別決定用の乱数値MR4に基づき変動パターン種別が非リーチCA1−4や非リーチCC1−2の変動パターン種別に決定された時点では、未だ特定演出の有無が確定せず、変動パターン決定用の乱数値MR5に基づき変動パターンが非リーチPA1−1に決定されることにより特定演出を実行しないことが決定される一方で、変動パターンが非リーチPA1−4〜非リーチPA1−7のいずれかに決定されることにより特定演出を実行することが決定される。   In the above embodiment, based on the random number value MR4 for determining the variation pattern type, the specific effect is executed in response to the variation pattern type being determined as the non-reach CA1-4 or non-reach CC1-2 variation pattern type. It has been described that one of the variation patterns of non-reach PA1-4 to non-reach PA1-7 is determined. That is, it has been described that the presence or absence of the specific effect is determined by determining the variation pattern type using the random number value MR4 for determining the variation pattern type. However, the present invention is not limited to this. For example, the presence or absence of a specific effect may be determined by determining a fluctuation pattern using the random value MR5 for fluctuation pattern determination. As an example, the table data of the loss change pattern determination table 138A is set such that the change pattern types of the non-reach CA 1-4 and the non-reach CC 1-2 include the change patterns of the non-reach PA 1-1. In this case, when the variation pattern type is determined as the non-reach CA 1-4 or non-reach CC 1-2 variation pattern type based on the random value MR4 for determination of the variation pattern type, the presence or absence of the specific effect is still determined No, while it is determined that the specific effect is not executed by the fluctuation pattern being determined to be non-reach PA1-1 based on the random value MR5 for fluctuation pattern determination, the fluctuation pattern is determined to be non-reach PA1-4 to non-reach It is determined to execute a specific effect by being determined to any one of PA1-7.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the pachinko gaming machine 1, the processing shown in the flowchart, and various rendering operations including the display operation of effect images in the display area of the image display device 5 deviate from the spirit of the present invention. As long as it does not, it is possible to change and modify arbitrarily. In addition, the gaming machine according to the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of winning balls in response to detection of winning balls, but encloses the gaming balls and responds to detection of winning balls. It can apply also to the enclosed type game machine which gives a score.

さらに、この発明は、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1に限定されず、その一部がスロットマシンなどの他の遊技機に適用されてもよい。この場合には、例えば図15に示す乱数回路509が備えるラッチ用フリップフロップ557B、乱数ラッチセレクタ558B及び乱数値レジスタ559Bの組合せを不使用とする。その一方で、PIP510が備える入力ポートP0には、スロットマシンが備えるスタートレバースイッチからの検出信号を入力する。スタートレバースイッチは、複数のリールを回転させることによりゲームを開始するためのスタートレバーに対する操作を検出したときに、オン状態となる検出信号を出力する。   Furthermore, the present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment, but a part thereof may be applied to other gaming machines such as slot machines. In this case, for example, the combination of the latch flip-flop 557B, the random number latch selector 558B and the random value register 559B provided in the random number circuit 509 shown in FIG. 15 is not used. On the other hand, the detection signal from the start lever switch provided in the slot machine is input to the input port P0 provided in the PIP 510. The start lever switch outputs a detection signal that is turned on when the operation on the start lever for starting the game is detected by rotating the plurality of reels.

スロットマシンの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列された複数(例えば3つ)のリールを水平方向に並設した可変表示装置が設けられている。また、スロットマシンの前面扉には、上記実施の形態における画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置が設けられている。各リールの外周部には、例えば「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。各リールの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置にて各々上中下三段に表示されている。各リールは、スタートレバーに対する所定操作(例えば押下操作など)に応答して回転することで、各リールの図柄が連続的に変化しつつ表示される。そして、各リールの回転を停止させるときには、各リールに対応して設置された複数のストップスイッチを遊技者が操作する。なお、リールの回転が開始された後、所定時間が経過してもストップスイッチの操作がなされないときには、自動的にリールの回転が停止してもよい。   Inside the housing of the slot machine, there is provided a variable display device in which a plurality of (for example, three) reels in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. Further, on the front door of the slot machine, an image display device having a display function similar to that of the image display device 5 in the above embodiment is provided. On the outer peripheral part of each reel, for example, plural kinds of distinguishable symbols such as "red 7", "white 7", "BAR", "JAC", "watermelon", "cherry", and "bell" are predetermined. It is drawn in the order of The symbols drawn on the outer peripheral portion of each reel are displayed on upper, middle, lower, and lower three levels on the variable display device. Each reel is rotated in response to a predetermined operation (for example, a pressing operation or the like) on the start lever, so that the symbols on each reel are displayed while being continuously changed. Then, when stopping the rotation of each reel, the player operates a plurality of stop switches installed corresponding to each reel. In addition, after the rotation of the reel is started, the rotation of the reel may be automatically stopped when the stop switch is not operated even after a predetermined time has elapsed.

スロットマシンにおける前面扉の所定位置には、例えばメダルといった遊技媒体を投入可能な投入口や、遊技媒体を1単位(例えばメダル1枚)ずつ賭数として設定(BET)するためのBETスイッチ、1ゲームで賭けることのできる最高単位数(例えばメダル3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されている遊技媒体数)として記憶されている遊技媒体及び賭数の設定に用いた遊技媒体を精算するための精算スイッチなどが設けられている。   For example, an insertion slot through which game media such as medals can be inserted at a predetermined position of the front door in a slot machine, and a BET switch for setting (BET) bet numbers for game media by one unit (for example, one medal) MAXBET switch for setting the bet number of the maximum number of units (for example, 3 medals) that can be bet in the game, stored as credits (the number of game media stored as gaming value owned by the player) A settlement switch or the like is provided to settle the gaming media used to set the gaming media and the number of bets.

スロットマシンにおいてゲームを行う場合には、まず、遊技媒体を投入口から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用する場合にはBETスイッチ又はMAXBETスイッチを操作する。こうして賭数が設定されると、その賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバーの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合には、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバーが操作されると、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールが回転し、図柄が連続的に変動する。各リールが回転することによる図柄の変動中には、画像表示装置における演出画像の表示動作や、スピーカからの音声出力動作、遊技効果ランプの点灯動作などにより、各種の演出動作が実行される。例えば、画像表示装置では、各リールの外周部に描かれた図柄と同一の図柄、又は、各リールの図柄とは異なるものの当該図柄と対応付けられた図柄が、演出用識別情報として可変表示されればよい。また、図柄の変動が終了した後にも、例えば入賞の発生を報知する演出動作や、デモンストレーションとなる演出動作といった、各種の演出動作が実行されてもよい。この状態で複数のストップスイッチのいずれかが操作されると、対応するリールの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。   When playing a game in the slot machine, first, game media is inserted from the insertion slot, or a bet number is set using a credit. When using a credit, operate the BET switch or the MAX BET switch. In this way, when the bet number is set, one of the plurality of pay lines corresponding to the bet number becomes effective, and the operation of the start lever becomes effective, that is, the game becomes executable, and the variable display The execution condition is satisfied. In addition, when the winning of a replay role such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the condition for executing the variable display is satisfied. In this way, when the start lever is operated in a state where the game can be executed, the reels rotate in response to the start condition of the variable display being satisfied, and the symbols continuously fluctuate. During the variation of the symbol by the rotation of each reel, various rendering operations are executed by the display operation of the effect image in the image display device, the sound output operation from the speaker, the lighting operation of the game effect lamp, and the like. For example, in the image display device, the same symbol as the symbol drawn on the outer periphery of each reel, or a symbol different from the symbol of each reel but associated with the symbol is variably displayed as identification information for effect Just do it. In addition, even after the variation of the symbol is finished, various rendering operations such as a rendering operation for notifying the occurrence of a winning or a rendering operation to be a demonstration may be performed. In this state, when any one of the plurality of stop switches is operated, the rotation of the corresponding reel is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible.

そして、全てのリールの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシンでは、スタートレバーが操作されたタイミングで上記実施の形態における乱数回路509と同様の乱数回路などから抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   Then, when the rotation of all the reels is stopped, one game is ended, and a combination of symbols called a predetermined combination is stopped as a display result of each reel on any activated pay line. There is a prize winning. The types of winning combinations are roughly classified into small winning combinations with awarding of medals, re-playing combinations that can start the next game without requiring setting of the number of bets, and special effects involving transition of the gaming state. There is a role and a role to be a prize is determined according to the game state. In the slot machine, the occurrence of winning of each combination determined according to the game state is permitted based on the random number value extracted from the random number circuit similar to the random number circuit 509 in the above embodiment at the timing when the start lever is operated. Perform an internal lottery to decide whether to It is also referred to as "internally elected" that the winning of the internal lottery is permitted and the occurrence of a prize is permitted. Among the winnings of each part, the winnings of the small part and the re-playing part are valid only in the game for which the winning is determined, but the winnings of the special part are all the parts whose occurrence is permitted by the internal lottery It is effective until. That is, once the occurrence of the special winning combination is permitted, even if the special winning combination can not be generated in each game, the winning will be carried over to the next game.

スロットマシンにおける遊技状態には、特定遊技状態と通常遊技状態とが含まれている。特定遊技状態には、レギュラーボーナスやビッグボーナスの他、AT(アシストタイム)、CT(チャレンジタイム)、RT(リプレイタイム)、ART(アシストリプレイタイム)などが含まれてもよい。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスの遊技状態では、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。ATの遊技状態では、各リールの停止順や停止タイミング等の入賞条件に一致する操作を行わないと入賞を出現させることができない特定役の入賞条件が報知される。CTの遊技状態では、各リールが一定の範囲で無制御となることで狙った特定の小役を入賞させることが可能になる。RTの遊技状態では、リプレイなどの再遊技役が高確率で入賞する。ARTの遊技状態では、ATの遊技状態とRTの遊技状態とが組み合わされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine includes a specific gaming state and a normal gaming state. The specific gaming state may include AT (assist time), CT (challenge time), RT (replay time), ART (assist replay time) and the like in addition to regular bonus and big bonus. In the regular bonus game state, small roles such as JAC, cherries, watermelons and bells, for example, are determined as winning combinations, and are selected as lottery targets in the internal lottery. In the gaming state of the big bonus, for example, in the predetermined small combination game, small combination such as cherry, watermelon and bell, special combination such as regular bonus (or JACIN) is defined as the winning combination, each small It is a lottery target in the internal lottery in the combination game. In the AT gaming state, a winning condition of a specific combination which can not cause a winning to occur is informed unless an operation matching the winning conditions such as the stop order and stop timing of each reel is performed. In the gaming state of CT, it becomes possible to win a specific small winning combination targeted by each reel being uncontrolled within a certain range. In the gaming state of RT, a replay role such as replay is won with high probability. In the ART gaming state, the AT gaming state and the RT gaming state are combined. In the normal gaming state, for example, a small combination such as cherry, watermelon and bell, a replay combination such as replay, a special bonus such as a big bonus, a regular bonus, etc. are predetermined as winning combinations, and the inside of each game It will be the lottery target in the lottery.

スロットマシンには、上記実施の形態における電源基板10と共通の構成及び機能を含んだ電源基板や、主基板11と共通の構成及び機能を含んだ主基板や、演出制御基板12と共通の構成及び機能を含んだ演出制御基板、払出制御基板12と共通の構成及び機能を含んだ払出制御基板などが搭載されている。なお、各制御基板は、スロットマシンにおけるゲームの進行や演出内容に応じて、上記実施の形態における制御基板とは異なる構成や機能を含んでいてもよい。   In the slot machine, a power supply substrate including the same configuration and function as the power supply substrate 10 in the above embodiment, a main substrate including the same configuration and function as the main substrate 11, and a configuration common to the effect control substrate 12 A presentation control board including functions and a payout control board including a configuration and a function common to the payout control board 12 are mounted. Each control board may include a configuration or a function different from that of the control board in the above-described embodiment, depending on the progress of the game in the slot machine and the contents of the effects.

スロットマシンの主基板には、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と共通の構成及び機能を含んだ遊技制御用マイクロコンピュータなどが搭載されている。例えば、この遊技制御用マイクロコンピュータには、上記実施の形態におけるCPU505と同様の制御を実行可能なCPUや、ROM506と同様のプログラムや固定データを記憶可能なROM、RAM507と同様のワークエリアを提供可能なRAMなどが内蔵されていればよい。また、上記実施の形態における乱数回路509と一部又は全部が共通する乱数回路が、遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされていればよい。   On the main substrate of the slot machine, a game control microcomputer having the same configuration and function as the game control microcomputer 100 in the above embodiment is mounted. For example, this game control microcomputer is provided with a CPU capable of executing the same control as the CPU 505 in the above embodiment, a ROM capable of storing programs and fixed data similar to the ROM 506, and a work area similar to the RAM 507 A possible RAM etc. should just be incorporated. Further, a random number circuit which is partially or entirely common to the random number circuit 509 in the above embodiment may be incorporated in or externally attached to the game control microcomputer.

そして、一例として、スロットマシンが備える遊技制御用マイクロコンピュータに内蔵されたCPUは、図47に示すステップS1〜S8に相当する処理を実行することにより、セキュリティ時間をシステムリセット毎に所定の時間範囲で変化させたり、セキュリティ時間を固定時間に加えて予め選択可能な複数の延長時間のいずれかに設定したりすることができればよい。その他にも、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1の構成及び機能を、スロットマシンに適用すればよい。ここで、スロットマシンにおいて図41〜図44などに示すような変動パターン種別や変動パターンを決定する場合には、図59に示すステップS261〜S276の処理をスロットマシンに適合させた処理が、スロットマシンの主基板に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータのCPUによって実行されてもよいし、主基板から演出制御基板へと伝送された演出制御コマンドに基づき、スロットマシンの演出制御基板に搭載された演出制御用マイクロコンピュータのCPUによって実行されてもよい。スロットマシンの主基板側で変動パターン種別や変動パターンを決定した場合には、決定された変動パターンを示す演出制御コマンドが、主基板から演出制御基板へと伝送されるようにすればよい。その一方で、スロットマシンの演出制御基板側で変動パターン種別は変動パターンを決定した場合には、主基板から演出制御基板へと内部抽選結果を示す演出制御コマンドなどを伝送し、演出制御用マイクロコンピュータのCPUが、この演出制御コマンドに基づいて選択した変動パターン種別決定テーブルを参照して変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS261〜S273に相当する処理)。その後、決定された変動パターン種別に対応して選択した変動パターン決定テーブルを参照することなどにより、その変動パターン種別に含まれる変動パターンの中から、画像表示装置にて可変表示される演出用識別情報となる図柄の変動パターンが決定されればよい(ステップS274〜S276に相当する処理)。   Then, as an example, the CPU incorporated in the gaming control microcomputer provided in the slot machine executes the processing corresponding to steps S1 to S8 shown in FIG. The security time may be added to the fixed time and may be set to one of a plurality of selectable extension times in advance. In addition, the configuration and function of the pachinko gaming machine 1 in the above-described embodiment may be applied to a slot machine without departing from the spirit of the present invention. Here, in the case of determining a variation pattern type or variation pattern as shown in FIGS. 41 to 44 in the slot machine, the process in which the process of steps S261 to S276 shown in FIG. It may be executed by the CPU of the game control microcomputer mounted on the main substrate of the machine, or mounted on the effect control substrate of the slot machine based on the effect control command transmitted from the main substrate to the effect control substrate It may be executed by the CPU of the effect control microcomputer. When the variation pattern type and the variation pattern are determined on the main substrate side of the slot machine, the effect control command indicating the determined variation pattern may be transmitted from the main substrate to the effect control substrate. On the other hand, when the variation pattern type determines the variation pattern on the side of the effect control substrate of the slot machine, the effect control command indicating the internal lottery result is transmitted from the main substrate to the effect control substrate, and the effect control micro The CPU of the computer refers to the variation pattern type determination table selected based on the effect control command to determine one of a plurality of types of variation pattern types (processing corresponding to steps S261 to S273). After that, by referring to the variation pattern determination table selected corresponding to the determined variation pattern type, etc., the effect identification that is variably displayed on the image display device from among the variation patterns included in the variation pattern type A variation pattern of a symbol to be information may be determined (a process corresponding to steps S274 to S276).

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 払出制御基板
18 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31 … 遊技開始スイッチ
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
501 … 外部バスインタフェース
501A … 内部リソースアクセス制限回路
502 … クロック回路
503 … 固有情報記憶回路
504 … リセット/割込みコントローラ
505 … CPU
506 … ROM
507 … RAM
508 … CTC
509 … 乱数回路
510 … PIP
511 … シリアル通信回路
512 … アドレスデコード回路
551 … 周波数監視回路
552 … クロック用フリップフロップ
553 … 乱数生成回路
554 … スタート値設定回路
555 … 乱数列変更回路
556 … 乱数列変更設定回路
557A、557B … ラッチ用フリップフロップ
558A、558B … 乱数ラッチセレクタ
559A、559B … 乱数値レジスタ
571A … 第1チャネル送受信回路
571B … 第2チャネル送信回路
581A、581B … 送信用シフトレジスタ
582A、582B … 送信データレジスタ
583A、583B … 割込み制御回路
584A … 受信データレジスタ
585A … 受信用シフトレジスタ
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Payout control board 18 ... Relay board 20 ... Normal symbol indicator 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... count switch 31 ... game start switch 41 ... pass gate 100 ... microcomputer for game control 501 ... external bus interface 501A ... internal resource access control circuit 502 ... clock circuit 503 ... unique information storage circuit 504 ... reset / interrupt Controller 505 ... C PU
506 ... ROM
507 ... RAM
508 ... CTC
509 ... random number circuit 510 ... PIP
511 ... serial communication circuit 512 ... address decoding circuit 551 ... frequency monitoring circuit 552 ... clock flip flop 553 ... random number generation circuit 554 ... start value setting circuit 555 ... random number sequence changing circuit 556 ... random number sequence changing setting circuit 557A, 557B ... latch For flip-flops 558A, 558B ... Random number latch selector 559A, 559B ... Random number value register 571A ... First channel transmission / reception circuit 571B ... Second channel transmission circuit 581A, 581B ... Transmission shift register 582A, 582B ... Transmission data register 583A, 583B ... Interrupt control circuit 584A ... Reception data register 585A ... Reception shift register

Claims (1)

遊技を行い遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定の初期設定処理を実行した後、不揮発性メモリの記憶内容に基づき遊技制御を実行して、前記遊技機のシステムリセット毎に初期値を変更可能な数値更新手段から抽出した数値データを用いて所定の判定を行う判定手段と、
前記所定の初期設定処理において前記不揮発性メモリの記憶内容が変更されたか否かを検査するセキュリティチェック処理を実行するセキュリティチェック手段と、
前記セキュリティチェック処理を実行するセキュリティモードの期間を設定する設定手段とを備え、
前記セキュリティモードの期間として延長時間を加えるかの設定をするための第1設定と、前記セキュリティモードの期間を前記所定の初期設定処理が実行されるごとに所定の時間範囲で変化させるかの設定をするための第2設定と、を含む可変設定を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game and controlling it to an advantageous state for the player,
After executing the predetermined initial setting process, the game control is executed based on the stored contents of the non-volatile memory, and the numerical value data extracted from the numerical value updating means capable of changing the initial value every system reset of the gaming machine is used. Determination means for performing a predetermined determination;
Security check means for executing a security check process for checking whether or not the stored contents of the non-volatile memory are changed in the predetermined initial setting process;
Setting means for setting a period of a security mode for executing the security check process,
A first setting for setting whether to add an extension time as the period of the security mode, and setting whether to change the period of the security mode within a predetermined time range each time the predetermined initial setting processing is executed. And a second setting to do the variable setting.
A game machine characterized by
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