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JP6429468B2 - Game machine - Google Patents
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Description

本発明は、パチンコ遊技機、スロットマシン等の遊技機に関し、特に、変動表示手段において、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine that performs a variable display of a plurality of types of identification information that can be individually identified and derives and displays a display result in a variable display means.

この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、変動表示手段(演出表示装置)において、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機があった。   Generally known as this type of gaming machine is a variable display means (production display device) that performs variable display of a plurality of types of identification information (designs) each of which can be identified and derives and displays a display result. There was a gaming machine to play.

従来、遊技に関する特定条件(たとえば、予告表示の実行)が成立したことに基づいて特定表示(たとえば、ミッション達成表示)を行なう遊技機があった。このような遊技機においては、特定表示を識別情報の変動表示の表示結果が導出されたときに、識別情報と重ならない位置で表示を行なうことがある(特許文献1)。   Conventionally, there has been a gaming machine that performs a specific display (for example, mission completion display) based on the establishment of a specific condition regarding the game (for example, execution of a notice display). In such a gaming machine, when the display result of the variation display of the identification information is derived, the specific display may be displayed at a position that does not overlap with the identification information (Patent Document 1).

特開2013−183919号公報(段落0365、図47)JP 2013-183919 (paragraph 0365, FIG. 47)

しかし、特許文献1の遊技機において特定表示を識別情報の変動表示より優先して表示すると、識別情報の表示結果の視認を妨げるおそれがあった。   However, if the specific display is displayed with priority over the variable display of the identification information in the gaming machine of Patent Document 1, there is a risk of hindering the visual recognition of the display result of the identification information.

本発明はかかる事情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、特定表示を行なっても導出表示される識別情報の視認を妨げることのない遊技機を提供することである。   The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not hinder the visual recognition of identification information derived and displayed even if specific display is performed.

(1) 変動表示手段(第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、演出表示装置9)において、各々が識別可能な複数種類の識別情報(特別図柄、演出図柄)の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記変動表示手段における表示を制御する表示制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示手段において、識別情報の変動表示を開始させた後に識別情報の表示結果を導出表示するとともに当該識別情報の表示結果を導出表示する以前に遊技に関する特定条件(たとえば、予告を見たこと(予告が実行されたこと)、図28)の成立を示す特定表示を実行可能であり(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図29のS908に示すようにミッション達成表示を実行する)、
識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、変動表示している識別情報に対して少なくとも一部が重複するように複数種類の前記特定表示を同時に行ない、
識別情報の表示結果を導出表示するときには、前記特定表示よりも識別情報の表示結果を優先して表示(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図29のS909,S910に示すように、演出図柄が停止する0.1秒前にミッション達成表示を消去する)
記表示制御手段は、
前記特定表示を複数のタイミングで表示可能であり、
識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、所定数以下の前記特定表示を同時に行なうとともに、所定数を超過する前記特定表示を新たに行なうときは、最も古くから表示している前記特定表示と入れ替えて当該新たな前記特定表示を行なう。
また、変動表示手段において、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機であって、
前記変動表示手段における表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示手段において、識別情報の変動表示を開始させた後に識別情報の表示結果を導出表示するとともに当該識別情報の表示結果を導出表示する以前に遊技に関する特定条件の成立を示す特定表示を実行可能であり、
識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、変動表示している識別情報に対して少なくとも一部が重複するように複数種類の前記特定表示を同時に行ない、
識別情報の表示結果を導出表示するときには、前記特定表示よりも識別情報の表示結果を優先して表示し、
前記変動表示手段における変動表示に関するコマンドを送信するコマンド送信手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記コマンド送信手段が送信した変動表示の終了を示す変動表示終了コマンドを受信したことに基づいて変動表示の表示結果を導出表示し、
識別情報の変動表示を開始してから所定時間経過したこと、または、前記変動表示終了コマンドを受信したことのうち、少なくとも一方が成立したことに基づいて前記特定表示を消去する。
(1) In the variable display means (the first special symbol display device 8a, the second special symbol display device 8b, and the effect display device 9), a variable display of a plurality of types of identification information (special symbols and effect symbols) each of which can be identified. Is a gaming machine (pachinko gaming machine 1) for deriving and displaying a display result,
Display control means (production control microcomputer 100) for controlling display in the variable display means,
The display control means includes
In the variation display means, after the identification information variation display is started, the identification information display result is derived and displayed, and before the identification information display result is derived and displayed, a specific condition related to the game (for example, a notice is seen) (A notice has been executed), a specific display indicating the establishment of FIG. 28) can be executed (the effect control microcomputer 100 executes a mission achievement display as shown in S908 of FIG. 29),
When a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the variable display of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed, at least a part of the identification information displayed in a variable manner is duplicated Simultaneously perform multiple types of the specific display,
When deriving displaying the display result of the identification information than the specific display to display preferentially the display result of the identification information (performance control microcomputer 100, as shown in S909, S910 of FIG. 29, the performance symbols to clear the mission accomplished display in 0.1 seconds before stopping),
Before Symbol display control means,
The specific display can be displayed at a plurality of timings,
When a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the variable display of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed, the specific display of a predetermined number or less is simultaneously performed and the predetermined number is exceeded. wherein when newly performing a particular display will rows the new said specific display by replacing with the specific display that displays the oldest.
Further, in the variation display means, a gaming machine that performs variation display of a plurality of types of identification information that can each be identified and derives and displays a display result,
Comprising display control means for controlling display in the fluctuation display means,
The display control means includes
In the variable display means, after starting the variable display of the identification information, the display result of the identification information is derived and displayed, and before the display result of the identification information is derived and displayed, the specific display indicating that the specific condition regarding the game is satisfied is executed Is possible,
When a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the variable display of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed, at least a part of the identification information displayed in a variable manner is duplicated Simultaneously perform multiple types of the specific display,
When the display result of the identification information is derived and displayed, the display result of the identification information is given priority over the specific display,
Command transmission means for transmitting a command related to the fluctuation display in the fluctuation display means;
The display control means includes
The display result of the variable display is derived and displayed based on the reception of the variable display end command indicating the end of the variable display transmitted by the command transmission means,
The predetermined time has elapsed from the start of variable display of identification information or of the reception of the said variable display end command, erase the specified display based on the at least one has been established.

このような構成によれば、導出表示される識別情報の視認性を担保することができる。
(2) 前記(1)の遊技機において、
前記表示制御手段は、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、変動表示している識別情報に対して少なくとも一部が重複するように複数の前記特定表示を同時に行なう(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図23に示すように、演出図柄が停止するまでに複数のミッション達成表示を演出図柄の表示と重複するように表示する)。
According to such a configuration, the visibility of the identification information derived and displayed can be ensured.
(2) In the gaming machine of (1),
The display control unit is configured to display at least the identification information that is variably displayed when a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the variation display of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed. A plurality of the specific displays are performed at the same time so as to partially overlap (the production control microcomputer 100 overlaps the display of the plurality of mission achievements with the display of the production symbols before the production symbols stop, as shown in FIG. To display).

このような構成によれば、複数の特定表示が同時に行なわれた場合にも導出表示される識別情報の視認性を担保することができる。   According to such a configuration, it is possible to ensure the visibility of the identification information that is derived and displayed even when a plurality of specific displays are performed simultaneously.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記変動表示手段における変動表示に関するコマンドを送信するコマンド送信手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560、図12のS28)をさらに備え、
前記表示制御手段は、前記コマンド送信手段が送信した変動表示の終了を示す変動表示終了コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことに基づいて変動表示の表示結果を導出表示し、
前記表示制御手段は、識別情報の変動表示を開始してから所定時間経過したこと(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図29のS904〜S909に示すように、変動終了の3.1秒前に特定表示を行ない、変動終了の0.1秒前になったこと)、または、前記変動表示終了コマンドを受信したこと(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図27のS845に示すように、図柄確定指定コマンドを受信したこと)のうち、少なくとも一方が成立したことに基づいて前記特定表示を消去する(演出制御用マイクロコンピュータ100は、図27のS848または図29のS910のいずれかの処理においてミッション達成表示を消去する)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
It further comprises command transmission means (game control microcomputer 560, S28 in FIG. 12) for transmitting a command relating to fluctuation display in the fluctuation display means,
The display control means derives and displays the display result of the fluctuation display based on receiving the fluctuation display end command (symbol confirmation designation command) indicating the end of the fluctuation display transmitted by the command transmission means,
The display control means indicates that a predetermined time has elapsed since the start of variable display of the identification information (the production control microcomputer 100 is 3.1 seconds before the end of the change, as shown in S904 to S909 of FIG. The specific display was made and 0.1 second before the end of the change) or the change display end command was received (the effect control microcomputer 100 determines the symbol as shown in S845 of FIG. 27). The specific display is erased based on the fact that at least one of them has been established (the production control microcomputer 100 performs the mission in either of the processing of S848 in FIG. 27 or S910 in FIG. 29). Clear achievement indicator).

このような構成によれば、導出表示される識別情報の視認性を担保させながら特定表示を行なうことができる。   According to such a configuration, specific display can be performed while ensuring the visibility of the identification information derived and displayed.

(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、所定数以下(たとえば、3つ)の前記特定表示を同時に行なうとともに、所定数を超過する(たとえば、4つ以上)前記特定表示を新たに行なうときは、最も古くから表示している前記特定表示と入れ替えて当該新たな特定表示を行なう(変形例(9)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数のミッション達成条件が成立した場合に、3つまでの特定表示は同時に行ない、4つ以上の特定表示を新たに行なう場合には、最も古くから表示している特定表示と入れ替えて新たな特定表示を行なう)。
(4) In the gaming machine of any one of (1) to (3),
The display control means, when a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the variation display of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed, the predetermined number or less (for example, three) When the specific display is performed at the same time and the specific display exceeding a predetermined number (for example, four or more) is newly performed, the new specific display is performed by replacing the oldest specific display ( As shown in the modification (9), the production control microcomputer 100 performs up to three specific displays at the same time and newly performs four or more specific displays when a plurality of mission achievement conditions are satisfied. Is replaced with the oldest specific display, and a new specific display is performed).

このような構成によれば、所定数を超過する特定表示が同時に複数表示されることで遊技者の混乱を招く事態を防止しつつ、適切な数の特定表示を行なうことができる。   According to such a configuration, an appropriate number of specific displays can be performed while preventing a situation that causes confusion of the player by simultaneously displaying a plurality of specific displays exceeding a predetermined number.

(5) 前記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記表示制御手段は、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、前記特定条件の達成難易度の高い順に前記特定条件に対応する前記特定表示を行なう(変形例(10)に示すように演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数のミッション達成条件が成立した場合に、ミッション達成条件の難易度の高い順にミッション達成条件に対応する特定表示を行なう)。
(5) In the gaming machine of any one of (1) to (4),
The display control means, when a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the display of the variation of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed, in order of the degree of difficulty in achieving the specific conditions. The specific display corresponding to the specific condition is performed (as shown in the modified example (10), the effect control microcomputer 100 achieves the mission in descending order of the difficulty of the mission achievement condition when a plurality of mission achievement conditions are satisfied. Specific display corresponding to the condition).

このような構成によれば、達成難易度の高い特定表示を確実に表示させることができる。   According to such a configuration, it is possible to reliably display a specific display having a high degree of difficulty.

本発明による遊技システムの全体の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the example of a whole structure of the game system by this invention. 本実施の形態における携帯端末の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the portable terminal in this Embodiment. 本実施の形態における管理サーバの構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of the management server in this Embodiment. パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 当り種別表を示す図である。It is a figure which shows a hit classification table. 主基板(遊技制御基板)における回路構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the circuit structure in a main board | substrate (game control board). 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the big hit determination table and the big hit classification determination table. 変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern table used in order to determine a fluctuation pattern in a table format. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)および保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage specific information storage area (holding specific area) and a pending | holding buffer. タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a timer interruption process. 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing. 演出制御基板で用いる乱数を示す図である。It is a figure which shows the random number used with an effect control board. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. ミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between mission achievement conditions and a mission achievement display. 演出表示装置におけるミッション達成表示の表示例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a display of the mission achievement display in an effect display apparatus. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 予告決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a notice determination table. 演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect setting process. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. ミッションの内容の一例を示す表である。It is a table | surface which shows an example of the content of a mission. ミッション判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mission determination process. 遊技システムの処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process of a game system. 第2実施形態におけるミッションの表示タイミングの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the display timing of the mission in 2nd Embodiment.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する変動表示手段に予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であってもよい。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that a pachinko gaming machine is shown as an example of the gaming machine, but the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and may be other gaming machines such as a coin gaming machine and a slot machine. It may be a gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived and displayed on the variable display means for performing the variable display of the identification information and deriving and displaying the display result. .

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、本発明による遊技システム1000の全体の構成について説明する。図1は、本発明による遊技システム1000の全体の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、遊技システム1000は、遊技店に設置されるパチンコ遊技機1と、遊技者の遊技履歴を管理する管理サーバ300と、遊技者の所持する携帯端末200とを含む。なお、図1に示すように、遊技システム1000は、複数のパチンコ遊技機1を含んでいてもよい。また、これら複数のパチンコ遊技機1は、同じ遊技店に設置されているものでもよいし、異なる遊技店に設置されているものであってもよい。なお、管理サーバ300と携帯端末200とは、インターネット網400を介して接続される。
[First Embodiment]
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, a first embodiment of the invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming system 1000 according to the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing an example of the overall configuration of a gaming system 1000 according to the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming system 1000 includes a pachinko gaming machine 1 installed in a gaming store, a management server 300 that manages a player's gaming history, and a portable terminal 200 possessed by the player. As shown in FIG. 1, the gaming system 1000 may include a plurality of pachinko gaming machines 1. The plurality of pachinko gaming machines 1 may be installed in the same game store or may be installed in different game stores. Note that the management server 300 and the mobile terminal 200 are connected via the Internet network 400.

以下、遊技システム1000の構成要素であるパチンコ遊技機1および管理サーバ300の構成および動作、ならびに、携帯端末200の構成および動作について個別に説明を行う。   Hereinafter, the configuration and operation of the pachinko gaming machine 1 and the management server 300, which are components of the gaming system 1000, and the configuration and operation of the mobile terminal 200 will be individually described.

図2は、本実施の形態における携帯端末200の構成の一例を示すブロック図である。図2を参照して、携帯端末200は、制御部210と、記憶部220と、操作部230と、表示部240と、音声入出力部250と、無線通信部260と、アンテナ261と、赤外線通信部280と、カメラ部290とを含む。   FIG. 2 is a block diagram illustrating an example of the configuration of the mobile terminal 200 in the present embodiment. With reference to FIG. 2, the mobile terminal 200 includes a control unit 210, a storage unit 220, an operation unit 230, a display unit 240, a voice input / output unit 250, a wireless communication unit 260, an antenna 261, and an infrared ray. A communication unit 280 and a camera unit 290 are included.

記憶部220は、ROM(Read Only Memory)やフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAM(Random Access Memory)などの揮発性メモリなどの半導体メモリで構成される。記憶部220は、携帯端末200の各種機能を制御部210に実行させるためのアプリケーションプログラムなどのプログラムやデータを記憶する。   The storage unit 220 includes a semiconductor memory such as a nonvolatile memory such as a ROM (Read Only Memory) or a flash memory, or a volatile memory such as a RAM (Random Access Memory). The storage unit 220 stores programs and data such as application programs for causing the control unit 210 to execute various functions of the mobile terminal 200.

操作部230は、電話番号や各種データなどの数字やアルファベットやその他の文字などを入力するためのダイヤルキーや十字操作キーやその他のファンクションキーで構成される。操作部230は、ユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部210に受渡す。   The operation unit 230 includes dial keys, cross operation keys, and other function keys for inputting numbers such as telephone numbers and various data, alphabets, and other characters. The operation unit 230 receives data input from the user and transfers the input data to the control unit 210.

表示部240は、液晶表示装置(Liquid Crystal Display、以下「LCD」という)で構成される。なお、表示部240は、EL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部240は、制御部210から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 240 includes a liquid crystal display (hereinafter referred to as “LCD”). In addition, the display part 240 may be comprised with other display apparatuses, such as an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 240 displays character data and image data received from control unit 210.

音声入出力部250は、マイクおよびスピーカで構成される。音声入出力部250は、外部からマイクに入力された音声を電気信号に変えて、制御部210に受渡し、制御部210からの電気信号を音声に変換して、スピーカで外部に出力する。   The voice input / output unit 250 includes a microphone and a speaker. The voice input / output unit 250 converts the voice inputted from the outside into the microphone into an electric signal, passes it to the control unit 210, converts the electric signal from the control unit 210 into voice, and outputs it to the outside through a speaker.

無線通信部260は、他の携帯端末またはサーバからアンテナ261で受信した信号を制御部210に受渡し、制御部210から他の携帯端末またはサーバへ送信する信号をアンテナ261から出力させる。   The wireless communication unit 260 passes a signal received by the antenna 261 from another portable terminal or server to the control unit 210 and causes the antenna 261 to output a signal to be transmitted from the control unit 210 to the other portable terminal or server.

赤外線通信部280は、他の装置から赤外線で受信した信号を制御部210に受渡し、他の装置へ送信する信号を制御部210から受取り、赤外線で送信する。   The infrared communication unit 280 delivers a signal received by infrared from another device to the control unit 210, receives a signal to be transmitted to another device from the control unit 210, and transmits the signal by infrared.

カメラ部290は、撮影対象を撮像して、撮像された画像を画像データに変換して、変換された画像データを制御部210に出力する。本実施の形態においては、2次元コードを撮像する。   The camera unit 290 captures an imaging target, converts the captured image into image data, and outputs the converted image data to the control unit 210. In the present embodiment, a two-dimensional code is imaged.

制御部210は、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit、以下「MPU」という)で構成される。制御部210は、記憶部220に記憶されたアプリケーションプログラムなどのプログラムに従って、記憶部220、操作部230、音声入出力部250、無線通信部260、赤外線通信部280、または、カメラ部290から入力されたデータを処理して、記憶部220、表示部240、音声入出力部250、無線通信部260、または、赤外線通信部280に出力する。   The control unit 210 includes a microprocessor (Micro Processing Unit, hereinafter referred to as “MPU”). The control unit 210 is input from the storage unit 220, the operation unit 230, the voice input / output unit 250, the wireless communication unit 260, the infrared communication unit 280, or the camera unit 290 according to a program such as an application program stored in the storage unit 220. The processed data is processed and output to the storage unit 220, the display unit 240, the voice input / output unit 250, the wireless communication unit 260, or the infrared communication unit 280.

なお、本実施の形態においては、携帯端末200は、音声入出力部250を含んでも含まなくてもよい。   In the present embodiment, portable terminal 200 may or may not include voice input / output unit 250.

図3は、本実施の形態における管理サーバ300の構成の一例を示すブロック図である。図3を参照して、管理サーバ300は、制御部310と、記憶部320と、操作部330と、表示部340と、通信部360とを含む。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the configuration of the management server 300 in the present embodiment. Referring to FIG. 3, management server 300 includes a control unit 310, a storage unit 320, an operation unit 330, a display unit 340, and a communication unit 360.

記憶部320は、ROMやフラッシュメモリなどの不揮発性メモリやRAMなどの揮発性メモリなどの半導体メモリ、および、ハードディスクなどの外部記憶装置で構成される。記憶部320には、管理サーバ300の各種機能を制御部310に実行させるためのプログラムやデータが記憶される。   The storage unit 320 includes a nonvolatile memory such as a ROM and a flash memory, a semiconductor memory such as a volatile memory such as a RAM, and an external storage device such as a hard disk. The storage unit 320 stores programs and data for causing the control unit 310 to execute various functions of the management server 300.

操作部330は、キーボードおよびマウスなどの入力装置で構成される。操作部330は、管理サーバ300の管理者などのユーザからデータの入力を受付けて、入力されたデータを制御部310に受渡す。   The operation unit 330 includes input devices such as a keyboard and a mouse. The operation unit 330 receives data input from a user such as an administrator of the management server 300 and transfers the input data to the control unit 310.

表示部340は、LCDで構成される。なお、表示部340は、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイやEL(Electro Luminescence)ディスプレイなど他の表示装置で構成されてもよい。表示部340は、制御部310から受けた文字データおよび画像データを表示する。   The display unit 340 is configured with an LCD. The display unit 340 may be configured by other display devices such as a CRT (Cathode Ray Tube) display and an EL (Electro Luminescence) display. Display unit 340 displays character data and image data received from control unit 310.

通信部360は、携帯端末200または他のサーバから、インターネット網400を介して受信したデータを制御部310に受渡し、制御部310からインターネット網400を介して携帯端末200または他のサーバに送信するデータを出力する。   The communication unit 360 delivers data received from the mobile terminal 200 or other server via the Internet network 400 to the control unit 310, and transmits the data from the control unit 310 to the mobile terminal 200 or other server via the Internet network 400. Output data.

制御部310は、MPUで構成される。制御部310は、記憶部320に記憶されたプログラムに従って、記憶部320、操作部330、または、通信部360から入力されたデータを処理して、記憶部320、表示部340、または、通信部360に出力する。   The control unit 310 is configured with an MPU. The control unit 310 processes data input from the storage unit 320, the operation unit 330, or the communication unit 360 according to the program stored in the storage unit 320, and stores the storage unit 320, the display unit 340, or the communication unit. To 360.

次に、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図4はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。図5は当り種別表である。   Next, the overall configuration of the pachinko gaming machine 1 which is an example of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front. FIG. 5 is a hit type table.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取付けられる機構板(図示せず)と、それらに取付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4、および、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5等が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball, and the like. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえば下皿の中央部分)等に、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ122が取付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(たとえば左手等)で把持した状態において、所定の操作指(たとえば人差し指等)で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン125(図6参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン125に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ121(図6参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図6参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図6参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray body (for example, the central portion of the lower tray). A stick controller 122 that can be held and tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right) is attached. It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 125 (see FIG. 6) that can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 121 (see FIG. 6) that detects a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like with respect to the trigger button 125 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. Built-in). In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 6) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower pan main body and the like below the stick controller 122. Further, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 6) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置(たとえばスティックコントローラ122の上方)等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図6参照)が設けられていればよい。図4に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122との取付位置が上下の位置関係にはなく、たとえば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   A member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is operated by a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 6) that detects the player's operation act on the push button 120 may be provided inside the upper plate body at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 4, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in an up-and-down positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in a vertical positional relationship, but may be in a horizontal positional relationship, for example.

なお、本実施の形態では、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、プッシュボタン120と、トリガボタン125を有するスティックコントローラ122とを設けた例を示した。しかし、これに限らず、操作手段としては、プッシュボタン120とスティックコントローラ122とのいずれか1つのみを設けてもよい。また、操作手段としては、レバースイッチ、および、ジョグダイヤル等のその他の操作手段を設けてもよい。   In the present embodiment, an example in which the push button 120 and the stick controller 122 having the trigger button 125 are provided as an example of the operation means that can be operated by the player is shown. However, the present invention is not limited to this, and only one of the push button 120 and the stick controller 122 may be provided as the operation means. Further, as the operation means, other operation means such as a lever switch and a jog dial may be provided.

遊技領域7の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示(可変表示ともいう)可能な演出表示装置9が設けられている。遊技領域7における演出表示装置9の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8aと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器8bとが設けられている。   In the vicinity of the center of the game area 7, there is provided an effect display device 9 capable of variably displaying (also referred to as variable display) effect symbols as a plurality of types of identification information that can be identified. On the right side of the effect display device 9 in the game area 7, a first special symbol display 8 a that variably displays a first special symbol as a plurality of types of identification information that can identify each, and a plurality of types that can identify each of them. And a second special symbol display 8b for variably displaying the second special symbol as the identification information.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で構成されている。演出表示装置9は、液晶表示装置(LCD)で構成されており、表示画面において、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示に同期した演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられる。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を変動表示する図柄表示領域が形成される。   Each of the first special symbol display device 8a and the second special symbol display device 8b is configured by a simple and small display device (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers and characters. The effect display device 9 is composed of a liquid crystal display device (LCD), and displays various images such as a variation display of the effect symbol synchronized with the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the display screen. An area is provided. In such a display area, for example, a symbol display area for variably displaying three decorative (for presentation) effect symbols of “left”, “middle”, and “right” is formed.

第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bのそれぞれは、主基板(遊技制御基板)に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行され、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴なって演出表示装置9で演出表示が実行されるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Each of the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b is controlled by a game control microcomputer mounted on a main board (game control board). The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 8a, the effect display is executed on the effect display device 9 along with the variable display, and the second special symbol display 8b 2 When the variation display of the special symbol is executed, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variation display, so that it is possible to easily grasp the progress of the game.

第1特別図柄表示器8aに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたとき、または、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときには、演出表示装置9においても、特定表示結果としての大当り表示結果(大当り図柄の組合せ)が導出表示される。このように変動表示の表示結果として特定表示結果が表示されたときには、遊技者にとって有利な価値(有利価値)が付与される有利状態としての特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御される。   When the jackpot display result (bonus symbol) as the specific display result is derived and displayed on the first special symbol display 8a, or the jackpot display result (jackpot symbol) as the specific display result is displayed on the second special symbol display 8b. When the derived display is performed, the effect display device 9 also derives and displays the jackpot display result (combination of jackpot symbol) as the specific display result. When the specific display result is displayed as the display result of the variable display in this manner, the specific game state (big hit game state) is controlled as an advantageous state to which a value (advantageous value) advantageous to the player is given.

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(たとえば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(たとえば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組合せ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これら状態をリーチ状態という。)で行なわれる演出をリーチ演出という。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched An effect performed in a state where the possibility of a big hit is continued before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect.

ここで、リーチ状態は、演出表示装置9の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。言い換えると、リーチとは、複数の変動表示領域において識別情報が特定表示結果を構成しているが少なくとも一部の変動領域が変動表示中である状態をいう。この実施形態において、リーチ状態は、たとえば、左,右の図柄表示領域で同じ図柄が停止し、中の図柄表示領域で図柄が停止していない状態で形成される。リーチ状態が形成されるときの左,右の図柄表示領域で停止された図柄は、リーチ形成図柄、または、リーチ図柄と呼ばれる。   Here, in the reach state, when the effect symbols that are stopped and displayed in the display area of the effect display device 9 constitute a part of the jackpot combination, the change of the effect symbols that are not yet stopped and displayed is continued. This is a display state in which all or part of the effect symbols are synchronously changing while constituting all or part of the jackpot combination. In other words, reach means a state in which identification information constitutes a specific display result in a plurality of variable display areas, but at least some of the variable areas are in variable display. In this embodiment, the reach state is formed, for example, in a state where the same symbol is stopped in the left and right symbol display areas and the symbol is not stopped in the middle symbol display area. The symbols stopped in the left and right symbol display areas when the reach state is formed are called reach formation symbols or reach symbols.

そして、リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示(リーチ演出)である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行なわれることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ(人物等を模した演出表示であり、図柄(演出図柄等)とは異なるもの)を表示させたり、演出表示装置9の背景画像の表示態様(たとえば、色等)を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチ(ノーマルリーチ)に比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別のリーチをスーパーリーチという。また、リーチの中には、特別なスーパーリーチ以外のリーチとして、基本的なリーチであるノーマルリーチが含まれている。ノーマルリーチは、スーパーリーチよりも大当りが発生しにくいように設定されたものである。   The display effect in the reach state is reach effect display (reach effect). In addition, during the reach, an unusual performance may be performed with a lamp or sound. This production is called reach production. Further, in the case of reach, a character (an effect display imitating a person or the like, which is different from a design (effect design etc.)) or a display mode (for example, a color etc.) of the background image of the effect display device 9 is displayed. ) May change. This change in character display and background display mode is called reach effect display. In addition, some reach is set such that when it appears, a big hit is more likely to occur than normal reach (normal reach). Such a special reach is called super reach. In addition, the reach includes a normal reach, which is a basic reach, as a reach other than a special super reach. Normal reach is set so that big hits are less likely to occur than super reach.

この実施の形態において、スーパーリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、所定の動画(たとえば、所定のキャラクタ動画等の動画)を表示した後、表示結果導出表示前の最終的な演出表示において、変動中の中演出図柄をスクロールさせる演出等の遊技者の期待感を向上させるような複雑な演出表示が実行される。また、ノーマルリーチにおいては、リーチ図柄が形成された後、前述の動画を表示せずに背景画像(図柄の背景を構成する画像)の種類をリーチ状態となる前に表示されていた画像とは異ならせるような比較的簡素な演出表示が実行される。このようなノーマルリーチでは、たとえば、中図柄の最終停止図柄の停止表示前のスクロール状態において、たとえば、3図柄前等の任意の図柄数(図柄配列数)前の図柄から変動表示速度を減速する演出が行なわれることにより、表示結果導出表示前の最終的な演出表示が行なわれる。なお、ノーマルリーチでは、その他の演出表示が行なわれる場合もある。   In this embodiment, in the super reach, after the reach symbol is formed, after displaying a predetermined moving image (for example, a moving image such as a predetermined character moving image), in the final effect display before displaying and displaying the display result A complicated effect display that improves the player's expectation, such as an effect of scrolling a medium effect symbol during fluctuation, is executed. Also, in normal reach, after the reach symbol is formed, the type of background image (the image that constitutes the background of the symbol) is not different from the image that was displayed before reaching the reach state without displaying the aforementioned moving image. A relatively simple presentation display is executed. In such a normal reach, for example, in the scroll state before the stop display of the final stop symbol of the middle symbol, for example, the effect of decelerating the variable display speed from the symbol before any symbol number (number of symbol arrangements) such as three symbols before As a result, the final effect display before the display result derivation display is performed. In the normal reach, other effect display may be performed.

リーチ状態となった後に、リーチ図柄が形成された態様で大当り表示結果以外のはずれ表示結果となったときが、リーチはずれと呼ばれる。また、リーチ状態とならずにリーチ図柄が形成されない態様ではずれ表示結果となったときが、非リーチはずれと呼ばれる。   After reaching the reach state, when a reach display result other than the jackpot display result is obtained in a form in which the reach symbol is formed, it is called reach reach. In addition, when a reach display result is obtained in a mode in which a reach pattern is not formed without being in a reach state, this is called non-reach shift.

演出表示装置9の右方には、各々を識別可能な識別情報としての第1特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器(第1変動表示部)8aが設けられている。第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、各々を識別可能な識別情報としての第2特別図柄を変動表示する第2特別図柄表示器(第2変動表示部)8bが設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字等の特別図柄を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。   On the right side of the effect display device 9, there is provided a first special symbol display (first variation display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information for identifying each. The first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second display) that variably displays each second special symbol as identification information that can be identified. Fluctuation display portion) 8b is provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying special symbols such as numbers 0 to 9.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(変動表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第1始動条件(第1実行条件)または第2始動条件(第2実行条件)が成立(たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、変動表示の開始条件(たとえば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。また、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報(保留記憶情報)を示す(特定する)場合にも用いられる。   In the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition (first execution condition) or the second start condition (second execution condition) which is the execution condition of the variation display is established (for example, the game ball is After passing through the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 as a start winning area (including winning), a variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0) The first special symbol and the second special symbol are not displayed in a variable display, and the big hit game is not executed), and the variable display time (variable time) is set. When the time elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information). In addition, the variable display in which the start condition is not yet established even though the game ball has entered the start area such as the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is within a predetermined upper limit range. Storing information is called pending storage. The term “holding storage” is also used when indicating (specifying) information stored on hold (holding storage information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。したがって、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Accordingly, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize. Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. And whenever the fluctuation | variation display by the 2nd special symbol display 8b is started, the number of the indicators to light is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第1特別図柄の変動表示が開始可能となる第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の変動表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning port 13 and is detected by the first start port switch 13a, if the variation display of the first special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, The first start condition that enables the display of the variation of one special symbol is established), the first special symbol display 8a starts the variation display (variation) of the first special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば(たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第2特別図柄の変動表示が開始可能となる第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の変動表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の変動表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning port 14 and is detected by the second start port switch 14a, if the variation display of the second special symbol can be started (for example, the variation display of the special symbol ends, 2) The second start condition that allows the variable symbol display to start is established), the second special symbol display unit 8b starts the variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 In step S, the variation display of the effect design is started. That is, the change display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の変動表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の変動表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示と、演出表示装置9における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当り表示結果として大当りを想起させるような演出図柄の組合せが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol indicator 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol indicator 8b. The effect symbol as a symbol is displayed in a variable manner. The change display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the change display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variation display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variation display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 recalls the jackpot as the jackpot display result. Such a combination of effect symbols is stopped and displayed.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数および第2保留記憶数を合算(合計)した形式で表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。合算保留記憶表示部18cでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。このように、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられているようにすれば、変動表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを個別に表示する表示する第1保留記憶表示部(第1保留記憶数の表示部)と第2保留記憶表示部(第2保留記憶数の表示部)とが設けられるようにしてもよい。このような場合、第1保留記憶表示部および第2保留記憶表示部のそれぞれでは、発生した保留記憶情報を表示する画像(以下、保留表示と呼ぶ)が保留記憶情報の数に対応して表示されることにより、保留記憶数が示される。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a combined storage storage display unit 18c that displays the first storage storage number and the second storage storage number in a combined (total) form. In the total pending storage display unit 18c, an image for displaying the generated pending storage information (hereinafter referred to as “holding display”) is displayed corresponding to the number of the pending storage information, thereby indicating the number of pending storages. In this way, if the summation pending storage display unit for displaying the total number is provided, it is possible to easily grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. In addition, the 1st reservation memory display part (display part of the 1st reservation memory number) which displays the 1st reservation memory number and the 2nd reservation memory number separately, and the 2nd reservation memory display part (the 2nd reservation memory number) Display section) may be provided. In such a case, in each of the first hold storage display unit and the second hold storage display unit, an image (hereinafter referred to as hold display) that displays the generated hold storage information is displayed corresponding to the number of the hold storage information. By doing so, the number of reserved memories is indicated.

また、図4に示すように、可変入賞球装置15の下方には、特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 4, a special variable winning ball device 20 is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23.

大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が開放状態と閉鎖状態とを繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、特別可変入賞球装置20が開放されている状態が、ラウンドと呼ばれる。これにより、繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。本実施の形態では、大当りの種別が複数設けられており、大当りとすることが決定されたときには、いずれかの大当り種別が選択される。   In the big hit gaming state, repeated continuous control is performed in which the special variable winning ball apparatus 20 repeats an open state and a closed state. In the repeated continuation control, a state where the special variable winning ball apparatus 20 is opened is called a round. Thus, the repeated continuation control is also called round control. In the present embodiment, a plurality of types of jackpots are provided. When it is determined that a jackpot is to be made, one of the jackpot types is selected.

演出表示装置9の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器(たとえば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。   On the left side of the effect display device 9, there is provided a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols that can be distinguished from each other. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) that can display numbers 0 to 9 in a variable manner. That is, the normal symbol display 10 is configured so as to variably display numbers (or symbols) of 0 to 9. The small display is formed in a square shape, for example.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の変動表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。たとえば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ遊技者にとって不利な閉状態から遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の変動表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the display variation of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol on the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball device 15 is closed in a disadvantageous state for a player for a predetermined number of times. To an open state advantageous to the player. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Then, each time the variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

また、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(以下、単に「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。   In addition, a prepaid card unit (hereinafter also simply referred to as “card unit”) that enables lending a ball by inserting a prepaid card is installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 (not shown).

図5の当り種別表においては、大当りにおける当りの種別ごとに、大当り遊技状態の終了後の大当り確率、大当り遊技状態の終了後のベース、大当り遊技状態終了後の変動時間、大当りにおける開放回数(ラウンド数)、および、各ラウンドの開放時間が示されている。   In the hit type table of FIG. 5, for each hit type in the big hit, the big hit probability after the end of the big hit gaming state, the base after the end of the big hit gaming state, the variation time after the end of the big hit gaming state, the number of releases in the big hit ( The number of rounds) and the opening time of each round are shown.

具体的に、大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置20が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件(開放状態において所定期間(たとえば29秒間)が経過したこと、または、所定個数(たとえば10個)の入賞球が発生したという開放終了条件)が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、特別可変入賞球装置20の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる15ラウンド(最終ラウンド)に達するまで繰返される。   Specifically, in the big hit gaming state, after the special variable winning ball apparatus 20 is in the open state, a predetermined open state end condition (a predetermined period (for example, 29 seconds) has elapsed in the open state, or When the predetermined number (for example, 10) of winning balls is generated, the closed state is established. When the opening end condition is satisfied, a continuation right is generated and the special variable winning ball apparatus 20 is opened again. The generation of the continuation right is repeated until the number of releases in the big hit gaming state reaches 15 rounds (final round), which is a predetermined upper limit value.

「大当り」のうち、大当り遊技状態に制御された後、特別遊技状態として、通常状態(確変状態でない通常の遊技状態)に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(確率変動状態の略語であり、高確率状態ともいう)に移行する大当りの種類(種別)は、「確変大当り」と呼ばれる。また、本実施の形態では、特別遊技状態としては、確変状態に付随して、特別図柄や演出図柄の変動時間(変動表示期間)が非時短状態よりも短縮される時短状態に制御される場合がある。なお、特別遊技状態としては、確変状態とは独立して時短状態に制御される場合があるようにしてもよい。   Among the “big hits”, after being controlled to the big hit gaming state, the probability change state in which the probability of being determined as a big hit is higher than the normal state (the normal gaming state that is not the probability change state) as the special gaming state. The type (type) of jackpot that shifts to (an abbreviation for probability variation state, also referred to as high probability state) is called “probability jackpot”. In the present embodiment, the special gaming state is controlled to a time-short state in which the variation time (variation display period) of the special symbol or the production symbol is shortened from the non-time-short state in association with the probability variation state. There is. Note that the special gaming state may be controlled to the short time state independently of the probability variation state.

このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。   In this way, the transition time to the short-time state reduces the variation time of the special symbol and the production symbol. Therefore, when the short-time state is reached, it is easy for an effective start winning to occur, and a big hit game may be performed. Rise.

なお、「大当り」のうち、15ラウンドの大当り遊技状態に制御された後、確変状態に移行しない大当りの種類(種別)は、「通常大当り」と呼ばれる。   Note that the type of jackpot (type) that does not shift to the probability change state after being controlled to the 15-round jackpot gaming state among the “hits” is called “ordinary jackpot”.

また、特別遊技状態としては、確変状態または時短状態に付随して、可変入賞球装置15が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置15に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置15への入賞を容易化(高進入化、高頻度化)する電チューサポート制御状態に制御される場合がある。電チューサポート制御状態は、後述するように高ベース状態であるので、以下の説明においては、主として高ベース状態と呼ぶ。   Further, as the special game state, the frequency of the game ball entering the variable prize ball device 15 is increased by increasing the frequency that the variable prize ball device 15 is opened in association with the probability change state or the short time state. There are cases where the control is performed in an electric chew support control state that facilitates winning (higher approaching and higher frequency) in the variable winning ball apparatus 15. Since the electric chew support control state is a high base state as will be described later, in the following description, it is mainly referred to as a high base state.

ここで、電チューサポート制御について説明する。電チューサポート制御としては、普通図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御(普通図柄短縮制御)、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御(普通図柄確変制御)、可変入賞球装置15の開放時間を長くする制御(開放時間延長制御)、および、可変入賞球装置15の開放回数を増加させる制御(開放回数増加制御)が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、可変入賞球装置15が開状態となっている時間比率が高くなるので、第2始動入賞口14への入賞頻度が高まり、遊技球が始動入賞しやすくなる(特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における変動表示の実行条件が成立しやすくなる)。また、このような制御によって第2始動入賞口14への入賞頻度が高まることにより、第2始動条件の成立頻度および/または第2特別図柄の変動表示の実行頻度が高まる遊技状態となる。   Here, electric Chu support control will be described. As electric support control, normal symbol variation time (time from the start of variation display to display result derivation display time) is shortened and the display result is derived and displayed at an early stage (normal symbol shortening control), normal symbol The control to increase the probability that the stop symbol will be a winning symbol (ordinary symbol probability changing control), the control to increase the opening time of the variable winning ball device 15 (opening time extension control), and the number of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Control (opening number increase control) is performed. When such control is performed, the time ratio during which the variable winning ball device 15 is open is higher than when the control is not performed. As a result, the game ball is likely to start and win (the special symbol display devices 8a and 8b and the effect display device 9 are more likely to satisfy the variable display execution condition). Further, by increasing the winning frequency to the second starting winning port 14 by such control, a gaming state is achieved in which the frequency of establishment of the second starting condition and / or the frequency of execution of the variable display of the second special symbol is increased.

このような電チューサポート制御により第2始動入賞口14への入賞頻度が高められた状態(高頻度状態)は、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である「ベース」が、当該制御が行なわれないときと比べて、高い状態であるので、「高ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御が行なわれないときは、「低ベース状態」と呼ばれる。また、このような制御は、可変入賞球装置15、すなわち、電動チューリップにより入賞をサポートすることにより可変入賞球装置15への入賞を容易化する制御であり、「電チューサポート制御」と呼ばれる。   The state in which the winning frequency to the second start winning opening 14 is increased by such electric Chu support control (high frequency state) is the number of game balls to be paid out as prize balls according to the winning with respect to the number of shot balls. Since the ratio “base” is higher than when the control is not performed, it is called “high base state”. Further, when such control is not performed, it is called a “low base state”. Such control is control for facilitating winning in the variable winning ball apparatus 15 by supporting the winning with the variable winning ball apparatus 15, that is, the electric tulip, and is referred to as “electric chew support control”.

この実施の形態においては、大当り確率の状態を示す用語として、「高確率状態(確変状態)」と、「低確率状態(非確変状態)」とを用い、ベースの状態の組合せを示す用語として、「高ベース状態(電チューサポート制御状態)」と、「低ベース状態(非電チューサポート制御状態)」とを用いる。   In this embodiment, “high probability state (probability variation state)” and “low probability state (non-probability variation state)” are used as terms indicating the state of jackpot probability, and terms indicating a combination of base states are used. , “High base state (electric Chu support control state)” and “low base state (non-electric Chu support control state)” are used.

また、この実施の形態においては、大当り確率の状態およびベースの状態の組合せを示す用語として、「低確低ベース状態」、「低確高ベース状態」、および、「高確高ベース状態」を用いる。「低確低ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が低ベース状態であることを示す状態である。「低確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が低確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。「高確高ベース状態」とは、大当り確率の状態が高確率状態で、かつ、ベースの状態が高ベース状態であることを示す状態である。   Further, in this embodiment, as a term indicating a combination of the state of the big hit probability and the base state, “low accuracy low base state”, “low accuracy high base state”, and “high accuracy high base state” are used. Use. The “low probability low base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the low base state. The “low probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the low probability state and the base state is the high base state. The “high probability high base state” is a state indicating that the state of the big hit probability is the high probability state and the base state is the high base state.

この実施の形態においては、高確率状態に制御されたときに、時短状態および高ベース状態に制御されるが、時短状態および高ベース状態は、制御の開始条件および終了条件が同じであるので、時短状態および高ベースに制御されている状態を、時短状態という用語で代表して示す場合があり、高ベース状態という用語で代表して示す場合がある。   In this embodiment, when controlled to the high probability state, it is controlled to the short time state and the high base state, but the short time state and the high base state have the same control start condition and end condition, The state of being controlled to the short time state and the high base may be represented by the term of the short time state, and may be represented by the term of the high base state.

図5に示すように、15ラウンドの大当りとしては、通常大当りと確変大当りとの複数種類の大当りが設けられている。   As shown in FIG. 5, as the big hit for 15 rounds, a plurality of types of big hits, a normal big hit and a probable big hit, are provided.

通常大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、非確変状態、時短状態、および、高ベース状態(低確高ベース状態)に制御される大当りである。通常大当りにおいては、非確変状態が次回の大当りが発生するまでの期間継続し、時短状態、および、高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The normal jackpot is a jackpot that is controlled to the non-probability changing state, the short time state, and the high base state (low probability high base state) after the end of the 15 rounds of the big hit gaming state. Normally, in the big hit, the non-probable change state continues for the period until the next big hit occurs, the condition that the short-time state and the high base state are executed a predetermined number of times, such as 100 fluctuation displays, and the next big hit It continues for a period until the earlier condition, which is the condition until the occurrence of, occurs.

確変大当りは、15ラウンドの大当り遊技状態の終了後に、確変状態、時短状態、および、高ベース状態(高確高ベース状態)に移行する制御が行なわれる大当りである。確変大当りにおいては、このような高確高ベース状態が、変動表示が100回という所定回数実行されるまでという条件と、次回の大当りが発生するまでという条件とのいずれか早い方の条件が成立するまでの期間継続する。   The probability variation jackpot is a jackpot in which control is performed to shift to the probability variation state, the time-short state, and the high base state (high probability high base state) after the end of the 15 rounds of the jackpot gaming state. In the probabilistic big hit, such a high-precise base state is satisfied, whichever is earlier, a condition that the fluctuation display is executed a predetermined number of times of 100 times or a condition that the next big hit occurs. It continues for a period until.

図6は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図6は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムにしたがって制御動作を行なうCPU56およびI/Oポート部57を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ROM54およびRAM55が内蔵された1チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 6 is a block diagram illustrating an example of a circuit configuration in the main board (game control board) 31. FIG. 6 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as a storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit. 57. The game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer in which a ROM 54 and a RAM 55 are built. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power source created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid winning balls are stored in the backup RAM.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行なう)ということは、具体的には、CPU56がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with a program stored in the ROM 54. Therefore, the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(たとえば、0)と上限値(たとえば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit based on the display result of the special symbol variation display. The random number circuit 503 updates the numerical data according to the set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and generates the random data at random timing. Based on the fact that the starting winning time is the time of reading (extracting) the numerical data, it has a random number generation function in which the read numerical data becomes a random value. Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令にしたがって駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. Also, an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening according to a command from the game control microcomputer 560 is also provided. It is mounted on the substrate 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を変動表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう。   Further, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, which variably displays special symbols, a normal symbol display 10, which variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

演出制御基板80は、演出制御用マイクロコンピュータ100、ROM102、RAM103、VDP109、および、I/Oポート部105等を搭載している。ROM102は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。RAM103は、ワークメモリとして使用される。ROM102およびRAM103は、演出制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されてもよい。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行なう。   The effect control board 80 includes an effect control microcomputer 100, a ROM 102, a RAM 103, a VDP 109, an I / O port unit 105, and the like. The ROM 102 stores a program and data for effect control such as display control. The RAM 103 is used as a work memory. The ROM 102 and the RAM 103 may be built in the production control microcomputer 100. The VDP 109 controls display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100.

演出制御用マイクロコンピュータ100は、主基板31から演出制御基板80の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板77を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置9の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行なうとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。   The effect control microcomputer 100 provides an effect control command for instructing effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77 that allows signals to pass only in one direction from the main board 31 to the effect control board 80. And the display control of the frame LED 28 provided on the frame side through the lamp driver board 35 and the speaker 27 through the audio output board 70. Various effects are controlled, such as controlling the sound output.

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン125に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ121から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the trigger button 125 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 121 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that an operator's operation action on the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

図7は、各乱数を示す説明図である。図7においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。   FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. FIG. 7 shows the type of random number, the update range, the usage, and the addition condition. Each random number is used as follows.

(1)ランダムR:大当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダムRは、10MHzで1ずつ更新され、0から加算更新されてその上限である65535まで加算更新された後再度0から加算更新される。(2)ランダム1(MR1):大当りの種類(種別、通常大当り、および、確変大当りのいずれかの種別)および大当り図柄を決定する(大当り種別判定用、大当り図柄決定用)。(3)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)。(4)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)。(5)ランダム4(MR4):普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)。(6)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)。   (1) Random R: A random counter for hit determination for determining whether or not to make a big hit. Random R is updated one by one at 10 MHz, is added and updated from 0, and is added and updated to its upper limit of 65535, and then is added and updated again from 0. (2) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (any type of type, normal jackpot or probability variation jackpot) and jackpot symbol (for jackpot type determination, jackpot symbol determination). (3) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination). (4) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination). (5) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol hit determination). (6) Random 5 (MR5): An initial value of random 4 is determined (for determining a random 4 initial value).

この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、通常大当り、および、確変大当りという複数の種別が含まれている。したがって、大当り判定用乱数(ランダムR)の値に基づいて、大当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数(ランダム1)の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム1は、大当り図柄決定用乱数でもある。   In this embodiment, the big hit that is the specific gaming state includes a plurality of types, that is, a normal big hit and a probable big hit. Therefore, when the big hit is determined based on the value of the big hit determination random number (random R), the big hit type is determined based on the value of the big hit type determination random number (random 1). Determined by type. Furthermore, when the type of jackpot is determined, the jackpot symbol is also determined based on the value of the jackpot type determination random number (random 1) at the same time. Therefore, random 1 is also a jackpot symbol determining random number.

また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、1または複数の変動パターンが属している。   In addition, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and is included in the determined variation pattern type using the variation pattern determination random number (random 3). To determine the variation pattern. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process. The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. One or more variation patterns belong to the variation pattern type.

この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。   In this embodiment, the variation patterns are classified into a normal variation pattern type that is a variation pattern type that does not involve reach and a reach variation pattern type that is a variation pattern type that involves reach.

このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。   When the display result is out of order, such a variation pattern type is set so that the selection ratio of the variation pattern type is different depending on whether it is in the short-time state or not in the short-time state. When this is the case, the variation time is shortened compared to when the time is not short. For example, in the short-time state, in order to shorten the average time of the fluctuation time compared to the case where the time-short state is not, the ratio of the fluctuation pattern type having the shortest fluctuation time among the fluctuation pattern types is higher, and the reach type Even when selected, the average time of the fluctuation time is shorter than when not in the short-time state by setting the ratio that the fluctuation pattern of the normal reach with the shortest fluctuation time is selected among the fluctuation pattern types to be higher. Become.

図8は、大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態、すなわち非確変状態)において用いられる通常時(非確変時)大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。   FIG. 8 is an explanatory diagram showing a jackpot determination table and a jackpot type determination table. FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal (non-probability change) jackpot determination table used in a normal state (a gaming state that is not a probability change state, that is, a non-probability change state), and a probability change jackpot determination table used in a probability change state.

通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が大当り判定値として設定されている。確変時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値は、通常時大当り判定テーブルに設定された大当り判定値と共通の大当り判定値(通常時大当り判定値または第1大当り判定値という)に、確変時固有の大当り判定値が加えられたことにより、確変時大当り判定テーブルよりも多い個数(10倍の個数)の大当り判定値(確変時大当り判定値または第2大当り判定値という)が設定されている。これにより、確変状態には、通常状態よりも高い確率で大当りとする判定がなされる。   Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set as a big hit determination value in the normal jackpot determination table, and is described in the right column of FIG. 8 (A) in the probability change big hit determination table. Each value is set as a big hit judgment value. The jackpot judgment value set in the jackpot judgment table at the time of probability change is the jackpot judgment value common to the jackpot judgment value set in the normal jackpot judgment table (referred to as the normal jackpot judgment value or the first jackpot judgment value). Due to the addition of the unique jackpot judgment value, a larger number (10 times the number of jackpot judgment values) than the probability change jackpot judgment table (referred to as the jackpot judgment value or the second jackpot judgment value at the time of probability change) is set. . As a result, the probability variation state is determined to be a big hit with a higher probability than the normal state.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値と比較するのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(通常大当り、または、確変大当り)にすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and compares the extracted value with the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the jackpot determination values shown, it is decided to make a big jackpot (normal jackpot or probable big hit) for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit.

図8(B),(C)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(B)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことに基づく保留記憶(第1保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第1特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第1特別図柄大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)である。図8(C)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことに基づく保留記憶(第2保留記憶ともいう)を用いて大当り種別を決定する場合(第2特別図柄の変動表示が行なわれるとき)に用いる第2特別図柄大当り種別判定テーブルである。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table stored in the ROM 54. FIG. 8B shows a case where a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a first holding memory) based on a game ball winning in the first start winning opening 13 (a variation display of the first special symbol is displayed). 1 is a first special symbol jackpot type determination table (for the first special symbol) used when FIG. 8 (C) shows a case where a big hit type is determined using a holding memory (also referred to as a second holding memory) based on a game ball winning in the second start winning opening 14 (a variation display of the second special symbol is displayed). It is a 2nd special symbol jackpot type determination table used when it is performed.

図8(B)、および、図8(C)の第1,第2特別図柄大当り種別判定テーブルのそれぞれは、変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)に基づいて、大当りの種別を「通常大当り」と「確変大当り」とのうちのいずれかに決定するとともに、大当り図柄を決定するために参照される。   Each of the first and second special symbol jackpot type determination tables of FIG. 8B and FIG. 8C is used for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. Based on the random number (random 1), the type of jackpot is determined to be either “normal jackpot” or “probable variation jackpot”, and is also referred to for determining the jackpot symbol.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。   The first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B is a numerical value to be compared with a random value of 1, and each of the determination values corresponding to the “normal jackpot” and “probability variation jackpot” (the jackpot type determination) Value) is set. In the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C, there are numerical values to be compared with random 1 values, which are judgment values corresponding to “normal jackpot” and “probability big hit” (jackpot type judgment). Value) is set.

また、図8(B),(C)に示すように、大当り種別判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄を決定する判定値(大当り図柄判定値)としても用いられる。「通常大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「3」に対応した判定値としても設定されている。「確変大当り」に対応した判定値は、第1特別図柄および第2特別図柄の大当り図柄の「7」に対応した判定値としても設定されている。   Further, as shown in FIGS. 8B and 8C, the big hit type determination value is also used as a determination value (big hit symbol determination value) for determining the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “normal jackpot” is also set as the determination value corresponding to “3” of the jackpot symbol of the first special symbol and the second special symbol. The determination value corresponding to “probable big hit” is also set as the determination value corresponding to “7” of the big hit symbol of the first special symbol and the second special symbol.

このような大当り種別大当り種別判定テーブルを用いて、CPU56は、大当り種別として、ランダム1の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム1の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。   Using such a jackpot type jackpot type determination table, the CPU 56 determines the type corresponding to the jackpot type determination value that matches the random 1 value as the jackpot type and matches the random 1 value as the jackpot symbol. Determine the winning jackpot symbol. Thereby, the jackpot type and the jackpot symbol corresponding to the jackpot type are determined at the same time.

図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルと図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルとは、確変大当りに決定される割合が同じである。このような場合には、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当り種別判定テーブルを分けなくてもよい。また、大当り種別として、大当り遊技状態での最大ラウンド数が異なる複数種類の大当りのうちから大当り種別を選択するときには、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、ラウンド数が多い大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。このようにすれば、高ベース状態において、大当りの種別選択が遊技者にとって有利となり、遊技の興趣を向上させることができる。また、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合を高くしてもよい。そうすることにより、第2特別図柄の変動表示の方が、第1特別図柄の変動表示よりも、確変大当りとなる割合を高くすることができる。また、第1特別図柄大当り種別判定テーブルの方が、第2特別図柄大当り種別判定テーブルよりも、確変大当りに決定される割合が高くなるようにしてもよい。   The first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B and the second special symbol jackpot type determination table in FIG. 8C have the same ratio determined for probability variation jackpots. In such a case, the big hit type determination table may not be divided between the first special symbol and the second special symbol. Further, when the big hit type is selected from a plurality of types of big hits having different maximum round numbers in the big hit gaming state as the big hit type, the second special symbol big hit type determination table of FIG. You may set so that the ratio by which the big hit type with many round numbers is selected becomes higher than the 1st special symbol big hit type determination table of (B). In this way, in the high base state, the big hit type selection is advantageous for the player, and the interest of the game can be improved. Further, the ratio of the second special symbol jackpot type determination table of FIG. 8C may be set higher than the first special symbol jackpot type determination table of FIG. 8B. . By doing so, the variation display of the second special symbol can be more likely to be a big hit than the variation display of the first special symbol. In addition, the first special symbol jackpot type determination table may be set to have a higher ratio determined for the probability variation jackpot than the second special symbol jackpot type determination table.

次に、図9を用いて、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、特別図柄および演出図柄の変動パターンを選択決定するために用いる変動パターンテーブルについて説明する。図9は、変動パターンを決定するために用いる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。   Next, a variation pattern table used to select and determine the variation pattern of the special symbol and the effect symbol in the game control microcomputer 560 will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a diagram showing a variation pattern table used for determining the variation pattern in a table format.

図9には、図9(a)に現在の合算保留記憶数(以下、保留記憶数とも称する)が1〜3の場合に用いられる通常状態はずれ時第1判定テーブル、図9(b)に現在の合算保留記憶数が4〜8の場合に用いられる通常状態はずれ時第2判定テーブルが示されている。また、図9(c)には時短状態はずれ時判定テーブル、図9(d)には通常大当り時判定テーブル、図9(e)には確変大当り時判定テーブルが示されている。図9(a)〜(e)の各判定テーブルは、ROM54に記憶されており、遊技状態に応じて選択され、変動パターン種別および変動パターンを判定(決定)するために用いられる。   FIG. 9A shows the first judgment table when the current state of the total pending storage number (hereinafter also referred to as the pending storage number) is 1 to 3 in FIG. The second determination table at the time of divergence from the normal state used when the current total pending storage number is 4 to 8 is shown. Further, FIG. 9C shows a judgment table for when the state is out of time, FIG. 9D shows a normal big hit judgment table, and FIG. 9E shows a probability variation big hit judgment table. Each determination table of FIGS. 9A to 9E is stored in the ROM 54, is selected according to the gaming state, and is used to determine (determine) the variation pattern type and variation pattern.

図9に示す判定テーブルは、ランダム2と変動パターン種別との関係を示す変動パターン種別判定テーブルと、各変動パターン種別についてランダム3と各種別に属する変動パターンとの関係を示す変動パターン判定テーブルとを含む。また、図9に示すように、ランダム2の数値データに対して各変動パターン種別の振分けの割合は、はずれとなるときと大当りとなるときとで異なり、また、時短状態であるときと時短状態でないときとで異なり、さらに、合算保留記憶数が所定数未満であるときと所定数以上であるときとで異なる。   The determination table shown in FIG. 9 includes a variation pattern type determination table that indicates the relationship between the random 2 and the variation pattern type, and a variation pattern determination table that indicates the relationship between the random 3 and the variation patterns belonging to various types for each variation pattern type. Including. Further, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of each variation pattern type with respect to the numerical data of random 2 is different depending on whether it is out of place or when it is a big hit, and also when it is in the time-short state and the time-short state It is different depending on whether or not the total pending storage number is less than a predetermined number and when it is greater than or equal to a predetermined number.

図9の各テーブルでの「変動パターン種別」または「変動パターン」の欄において、「通常」または「通常変動」は、リーチとならない通常変動パターンを示している。   In the column of “variation pattern type” or “variation pattern” in each table of FIG. 9, “normal” or “normal variation” indicates a normal variation pattern that does not reach.

また、図9の各テーブルでの「ノーマルリーチ」は、リーチ状態となったときに特に派手な演出を実行しないノーマルリーチの変動パターンを示している。「スーパーリーチ」は、リーチ状態となったときに特別な演出画像を表示するリーチ演出を行なう変動パターンを示している。   Further, “normal reach” in each table of FIG. 9 indicates a fluctuation pattern of normal reach that does not perform a particularly flashy effect when the reach state is reached. “Super Reach” indicates a variation pattern for performing a reach effect in which a special effect image is displayed when the reach state is reached.

また、前述したように、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて大当りとなるときに選択される割合が高く、大当りとなる信頼度が高い変動パターンである。さらに、「スーパーリーチ」は、「ノーマルリーチ」と比べて変動時間が長い(たとえば、ノーマルリーチ10秒、スーパーリーチ30秒)変動パターンである。なお、ノーマルリーチのA,Bの符号、および、スーパーリーチのA,Bの符号はリーチ演出の種類を示しており、ノーマルリーチA<ノーマルリーチB<スーパーリーチA<スーパーリーチBとなるような関係で大当り期待度が高いことを示している。   Further, as described above, “super reach” is a variation pattern in which the ratio selected when a big hit is higher than that of “normal reach” is high, and the reliability of the big hit is high. Furthermore, “super reach” is a variation pattern in which the variation time is longer than that of “normal reach” (for example, normal reach 10 seconds, super reach 30 seconds). Note that the codes A and B for normal reach and the codes A and B for super reach indicate the type of reach production, and the big hit is given by the relationship of normal reach A <normal reach B <super reach A <super reach B. It shows that the degree of expectation is high.

「はずれ」は、変動表示の最終的な表示結果が「はずれ」の表示結果となる変動パターンである。「通常大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「通常大当り」の表示結果となる変動パターンである。「確変大当り」は、変動表示の最終的な表示結果が「確変大当り」の表示結果となる変動パターンである。   “Out of” is a variation pattern in which the final display result of the variation display is a “out of” display result. “Normal jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes a display result of “ordinary jackpot”. “Probability variation jackpot” is a variation pattern in which the final display result of the variation display becomes the display result of “probability variation big hit”.

これらの情報に基づいて、たとえば、「変動パターン」の欄に示された「スーパーリーチ はずれ」という変動パターンは、「はずれ表示結果となるスーパーリーチの変動パターン」であることが示される。   Based on these pieces of information, for example, the variation pattern “super-reaching out” shown in the “variation pattern” column is “the super-reaching variation pattern resulting in the out-of-range display result”.

図9のテーブルで「ランダム2範囲」および「変動パターン種別」という記載がされた欄は、「ランダム2範囲」と「変動パターン種別」との関係を示す変動パターン種別判定テーブル部としての機能を示す欄である。たとえば、図9(a)を例にとれば、「通常」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」というような複数の変動パターン種別のそれぞれに、ランダム2(1〜251)のすべての値が複数の数値範囲に分けて割振られている。所定のタイミングで抽出したランダム2の値が1〜251の乱数値のうち、140〜229に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターン種別として「ノーマルリーチ」とすることが決定される。   In the table of FIG. 9, “Random 2 range” and “Variation pattern type” are described as a variation pattern type determination table section indicating the relationship between “Random 2 range” and “Variation pattern type”. It is a column to show. For example, taking FIG. 9A as an example, each of a plurality of variation pattern types such as “normal”, “normal reach”, and “super reach” includes a plurality of random 2 (1 to 251) values. It is divided into numerical ranges. When the random 2 value extracted at a predetermined timing matches one of the determination values assigned to 140 to 229 among the random values 1 to 251, the variation pattern type is determined to be “normal reach”. Is done.

また、図9のテーブルで「ランダム3範囲」および「変動パターン」という記載がされた欄は、「ランダム3範囲」と「変動パターン」との関係を示す変動パターン判定テーブルとしての機能を示す欄である。変動パターン種別判定テーブルの各種別に対応して示されている変動パターンが、各種別に属する変動パターンである。たとえば、図9(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の種別に属する変動パターンは、「ノーマルリーチA はずれ」および「ノーマルリーチB はずれ」である。   In the table of FIG. 9, the columns described as “Random 3 Range” and “Variation Pattern” are columns indicating functions as a variation pattern determination table indicating the relationship between “Random 3 Range” and “Variation Pattern”. It is. The variation patterns shown corresponding to each type of variation pattern type determination table are variation patterns belonging to each type. For example, taking FIG. 9 (a) as an example, the fluctuation patterns belonging to the type of “normal reach” are “normal reach A miss” and “normal reach B miss”.

各変動パターン種別に対応する複数の変動パターンのそれぞれに、ランダム3(1〜220)のすべての値が、複数の数値範囲に分けて割振られている。たとえば、図9(a)を例にとれば、「ノーマルリーチ」の変動パターン種別とすることが決定されたときに、所定のタイミングで抽出したランダム3が1〜220の乱数値のうち、1〜140に割振られた判定値のいずれかの数値と合致すると、変動パターンとして、「ノーマルリーチA はずれ (10秒)」の変動パターンとすることが決定される。   All values of random 3 (1-220) are assigned to a plurality of numerical ranges in each of a plurality of variation patterns corresponding to each variation pattern type. For example, taking FIG. 9A as an example, when it is determined that the variation pattern type of “normal reach” is selected, random 3 extracted at a predetermined timing is 1 to 220 of random values 1 to 220. If it matches any numerical value of the determination value assigned to 140, it is determined that the fluctuation pattern is a fluctuation pattern of “normal reach A miss (10 seconds)”.

第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。   When the variation display result for the first special symbol or the second special symbol is off, the determination table is selected as follows to determine the variation pattern.

非時短状態(低確低ベース状態)において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれの場合に、始動入賞により現在の合算保留記憶数が1〜3となったときには、図9(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルを選択する。一方、非時短状態において、第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果がはずれの場合に、始動入賞により現在の合算保留記憶数が4〜8のいずれかとなったときには、図9(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルを選択する。また、時短状態(低確高ベース状態または高確高ベース状態)において、変動表示結果がはずれとなるときには、図9(c)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する。   In the non-short-time state (low probability low base state), when the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is out of place, The first determination table is selected when 9 (a) is out of the normal state. On the other hand, when the variable display result for the first special symbol or the second special symbol is out of place in the non-time-saving state, when the current total number of pending storage becomes 4 to 8 due to the start winning, FIG. The second determination table is selected when the normal state is off. Further, when the fluctuation display result is out of order in the time-short state (low-accuracy base state or high-accuracy base state), the time-short state judgment table of FIG. 9C is selected.

本実施形態の場合、変動表示の実行条件の成立後、大当り判定処理時の合算保留記憶数を計数する合算保留記憶数カウンタのデータが1つ減算されるが、後述するように、変動表示の実行条件の成立時の合算保留記憶数のデータは、合算保留記憶数カウンタとは別に、大当り判定後における変動パターン決定時まで記憶されるため、当該合算保留記憶数のデータが変動パターン決定時に用いられる。   In the case of the present embodiment, after the execution condition of the variable display is satisfied, the data of the total pending storage number counter that counts the total pending storage number at the time of the big hit determination process is subtracted, but as will be described later, Since the data of the total pending storage number when the execution condition is satisfied is stored until the variation pattern is determined after the big hit determination, separately from the total pending storage number counter, the data of the total pending storage number is used when determining the variation pattern. It is done.

図9に示すように、図9(a)の通常変動は7秒で設定され、図9(b)の通常変動は3秒に設定されている。また、リーチ変動については、図9(a),(b)ともに10秒以上に設定されている。そして、図9(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルでは、図9(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、非時短状態のときには、保留記憶数の増加に基づいて、変動表示が短い変動パターン(短縮変動パターン)が選択される割合が高くなるので、保留記憶数に応じて変動時間が短縮される保留数短縮制御が行なわれる。なお、保留数短縮制御は変動時間が短い通常変動が高い割合で選択されるようにすることで実行可能としてもよく、各変動パターン自体の変動時間を短くすることで実行可能としてもよいし、その組合せでもよい。   As shown in FIG. 9, the normal fluctuation in FIG. 9A is set at 7 seconds, and the normal fluctuation in FIG. 9B is set at 3 seconds. Further, the reach fluctuation is set to 10 seconds or more in both FIGS. 9 (a) and 9 (b). In the second determination table at the time of deviation from the normal state in FIG. 9B, normal fluctuation (non-reach deviation fluctuation) is determined as compared with the case of the first determination table at the time of deviation from FIG. 9A. Data is set so that the ratio is high and the ratio determined by reach fluctuation is low. As a result, in the non-temporary state, the rate of selection of a fluctuation pattern with a short fluctuation display (shortened fluctuation pattern) is increased based on the increase in the number of reserved memories, so the fluctuation time is shortened according to the number of reserved memories. The hold number reduction control is performed. Note that the hold number shortening control may be executed by selecting a high rate of normal fluctuation with a short fluctuation time, or may be executable by shortening the fluctuation time of each fluctuation pattern itself, The combination may be used.

また、図9(a)の通常変動は7秒で設定され、図9(c)の通常変動は3秒に設定されている。また、リーチ変動については、図9(a),(c)ともに10秒以上に設定されている。そして、図9(c)の時短状態はずれ時判定テーブルでは、図9(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルのときと比べて、通常変動(非リーチはずれ変動)に決定される割合が高く、リーチ変動に決定される割合が低くなるように、データが設定されている。これにより、合算保留記憶数が1〜3の通常状態(非時短状態)のときと比べて、時短状態のときの方が、変動時間が短い変動パターン(短縮変動パターン)が選択される割合が高いので、時短状態のときの方が、非時短状態(保留数が1〜3)のときよりも平均的に短い変動時間で変動表示が行なわれることとなる。   Further, the normal fluctuation in FIG. 9A is set at 7 seconds, and the normal fluctuation in FIG. 9C is set at 3 seconds. Further, the reach fluctuation is set to 10 seconds or more in both FIGS. 9 (a) and 9 (c). 9C, the ratio determined in the normal fluctuation (non-reach deviation fluctuation) is larger than that in the first judgment table in the normal state in FIG. The data is set so that it is high and the ratio determined by reach fluctuation is low. As a result, the rate at which a variation pattern (shortened variation pattern) having a shorter variation time is selected in the time-short state than in the normal state (non-time-short state) in which the combined pending storage number is 1 to 3 is selected. Since the time is short, the variable display is performed in an average shorter time than the non-time-short state (holding number is 1 to 3).

また、時短状態であるか否かにかかわらず第1特別図柄または第2特別図柄について変動表示結果が大当りとなるときには、変動パターンを決定するために、次のように判定テーブルを選択する。変動表示結果が通常大当りとなるときには、図9(d)の通常大当り時判定テーブルを選択する。時短状態であるか否かにかかわらず変動表示結果が確変大当りとなるときには、図9(e)の確変大当り時判定テーブルを選択する。   In addition, when the variation display result is a big hit for the first special symbol or the second special symbol regardless of whether the time is short or not, the determination table is selected as follows in order to determine the variation pattern. When the fluctuation display result is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 9D is selected. When the fluctuation display result is a probable big hit regardless of whether the time is short or not, the probable big hit determination table shown in FIG. 9E is selected.

また、はずれとなるときに選択される図9(a)〜図9(c)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ>スーパーリーチとなるような高低関係で選択されるようにデータが設定されている。一方、大当りとなるときに選択される図9(d)および図9(e)の判定テーブルでは、リーチの種別の選択割合がノーマルリーチ<スーパーリーチというような割合の高低関係で選択されるようにデータが設定されている。これにより、大当りとなるときには、はずれとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の期待感を高めることができる。   Further, in the determination tables shown in FIGS. 9A to 9C that are selected when there is a loss, data is selected so that the selection ratio of the reach type is selected in a relationship of high and low so that normal reach> super reach. Is set. On the other hand, in the determination tables shown in FIG. 9D and FIG. 9E that are selected when a big hit is made, the selection ratio of the reach type is selected in accordance with the level relationship of the ratio of normal reach <super reach. Data is set. As a result, the percentage of super reach reach production (the percentage of super reach reach production when a reach is selected) is higher when a big hit is made than when it is a loss. By performing the reach production, the player's expectation can be enhanced.

また、大当りのうち確変大当りとなるときに選択される図9(e)の判定テーブルでは、大当りのうち通常大当りとなるときに選択される図9(d)の判定テーブルと比べて、ノーマルリーチに対してスーパーリーチ演出の種別が選択される割合が高くなるようにデータが設定されている。これにより、確変大当りとなるときには、通常大当りとなるときと比べて、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれる割合(リーチが選択されるときにおけるスーパーリーチのリーチ演出が占める割合)が高くなるので、スーパーリーチのリーチ演出が行なわれることにより、遊技者の確変大当りへの期待感を高めることができる。   In addition, the determination table shown in FIG. 9E selected when the big hit is a probable big hit has a normal reach compared to the determination table shown in FIG. 9D selected when the big hit is a normal big hit. On the other hand, the data is set so that the ratio of selecting the type of super reach production is high. As a result, when the probability is a big hit, the ratio of the reach reach of the super reach (the ratio of the reach reach of the super reach when the reach is selected) is higher than the case of the normal big win. By performing the reach of reach, it is possible to increase the player's expectation for a promising big hit.

図10は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ560においては、図10に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100へ送信する。   FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the game control microcomputer 560, as shown in FIG. 10, various effect control commands are transmitted to the effect control microcomputer 100 in accordance with the game control state.

図10のうち、主なコマンドを説明する。コマンド80XX(H)は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置9において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示すような使用され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用CPU101は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。   Main commands in FIG. 10 will be described. The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 corresponding to the variation display of the special symbol (each corresponding to the variation pattern XX). ). That is, when a unique number is assigned to each variation pattern that can be used as shown in FIG. 9, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Accordingly, when the effect control CPU 101 receives the command 80XX (H), the effect display device 9 controls the effect display device 9 to start displaying the effect symbols in a variable manner.

コマンド8C01(H)〜8C03(H)は、大当りとするか否か、および大当り種別を示す表示結果指定コマンドである。   Commands 8C01 (H) to 8C03 (H) are display result designation commands indicating whether or not to make a big hit and the type of big hit.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の変動表示を開始することを示す第1図柄変動指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の変動表示を開始することを示す第2図柄変動指定コマンドである。コマンド8F00(H)は、第1,第2特別図柄の変動を終了することを指定するコマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8D01 (H) is a first symbol variation designation command indicating that the variation display of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a second symbol variation designation command indicating that the variation display of the second special symbol is started. The command 8F00 (H) is a command (design determination designation command) for designating to end the variation of the first and second special symbols.

コマンドA001〜A002(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンドである。   The commands A001 to A002 (H) are jackpot start designation commands for designating the start of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放後(閉鎖)を示す大入賞口開放後指定コマンドである。   The command A1XX (H) is a special winning opening open designation command that indicates a display during opening of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. A2XX (H) is a designation command after opening the big prize opening indicating the opening (closing) of the big prize opening of the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301〜A302(H)は、大当りの種別(通常大当り、または、確変大当り)ごとに大当り遊技状態の終了を指定する大当り終了指定コマンドである。   The commands A301 to A302 (H) are jackpot end designation commands for designating the end of the jackpot gaming state for each jackpot type (normal jackpot or probability variation jackpot).

コマンドA401(H)は、第1始動入賞があったことを指定する第1始動入賞指定コマンドである。コマンドA402(H)は、第2始動入賞があったことを指定する第2始動入賞指定コマンドである。   Command A 401 (H) is a first start winning designation command for designating that the first starting win has been received. Command A 402 (H) is a second start winning designation command for designating that there has been a second start winning.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(低確率状態)であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(高ベース状態)であることを指定する時短状態指定コマンドである。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを指定する確変状態指定コマンドである。   Command B000 (H) is a normal state designation command for designating that the gaming state is a normal state (low probability state). Command B001 (H) is a short time state designation command for designating that the gaming state is the short time state (high base state). Command B002 (H) is a probability variation state designation command for designating that the gaming state is a probability variation state (high probability state).

コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数(合算保留記憶数)を指定する合算保留記憶数指定コマンドである。コマンドC0XX(H)における「XX」が、合算保留記憶数を示す。コマンドC100(H)は、合算保留記憶数を1減算することを指定する演出制御コマンド(合算保留記憶数減算指定コマンド)である。なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、合算保留記憶数を減算する場合には合算保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、合算保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   The command C0XX (H) is a total pending storage number designation command for designating the total number (total pending storage count) of the first pending storage count and the second pending storage count. “XX” in the command C0XX (H) indicates the total pending storage number. Command C100 (H) is an effect control command (total pending storage count subtraction designation command) that designates that 1 is added to the total pending storage count. In this embodiment, the game control microcomputer 560 transmits a total pending memory count subtraction designation command when subtracting the total pending memory count, but does not use the total pending memory count subtraction designation command. When subtracting the total pending storage number, a total pending storage number designation command for designating the total pending storage number after subtraction may be transmitted.

なお、この実施の形態では、保留記憶数を指定するコマンドとして、合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信する場合を示しているが、第1保留記憶と第2保留記憶とのうち増加した方の保留記憶数を指定するコマンドを送信するように構成してもよい。具体的には、第1保留記憶が増加した場合に第1保留記憶数を指定する第1保留記憶数指定コマンドを送信し、第2保留記憶が増加した場合に第2保留記憶数を指定する第2保留記憶数指定コマンドを送信するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which a combined pending storage number designation command for designating the combined pending storage number is transmitted as a command for designating the reserved storage count. It may be configured to transmit a command for designating the increased number of reserved memories. Specifically, when the first reserved memory increases, a first reserved memory number designation command for designating the first reserved memory number is transmitted, and when the second reserved memory increases, the second reserved memory number is designated. The second reserved memory number designation command may be transmitted.

コマンドC2XX(H)およびコマンドC3XX(H)は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドC2XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC3XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。   The command C2XX (H) and the command C3XX (H) are the results of winning determination results such as jackpot determination, jackpot type determination, variation pattern type determination, etc. at the time of starting winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14. This is an effect control command indicating the contents. Of these, the command C2XX (H) is a symbol designating command indicating whether or not the winning determination result is a big hit and the determination result of the type of big hit. The command C3XX (H) is a variation type command that indicates a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the random value for variation pattern type determination among the winning determination results. It is.

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ560が、始動入賞時に、大当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りとなることを指定する値、および、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。また、変動種別コマンドのEXTデータに変動パターン種別の判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100が、図柄指定コマンドに設定されている値に基づいて、表示結果が大当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動種別コマンドに基づいて、変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in a winning effect process described later, whether or not the game control microcomputer 560 is a big hit at the start winning, whether the big hit type or the variation pattern type determination random number is any determination value. It is determined whether it falls within the range. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit and a value for designating the type of the big win are set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a judgment value as a judgment result of the fluctuation pattern type is set in the EXT data of the fluctuation type command, and control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether or not the display result is a big hit based on the value set in the symbol designating command, the type of the big hit, and based on the variation type command. Thus, the variation pattern type can be recognized.

図11は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)および保留バッファの構成例を示す説明図である。   FIG. 11 is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area) and a hold buffer.

図11(A)は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)の構成例を示す説明図である。保留特定領域は、RAM55に形成(RAM55内の領域である)され、図11(A)に示すように、合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されている。図11(A)には、合計保留記憶数カウンタの値が5である場合の例が示されている。   FIG. 11A is an explanatory diagram showing a configuration example of a reserved storage specifying information storage area (holding specified area). The reserved specific area is formed in the RAM 55 (the area in the RAM 55), and as shown in FIG. 11A, the maximum value of the total reserved memory number counter for counting the total number of reserved memories (in this example, 8). ) Is reserved. FIG. 11A shows an example in which the value of the total pending storage number counter is 5.

図11(A)に示すように、保留特定領域には、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留特定領域には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を特定可能なデータが記憶される。なお、保留特定領域は、RAM55に形成されている。   As shown in FIG. 11 (A), the reserved specific area is “first” or “second” in the order of winning based on winning in the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14. The indicated data is set. Therefore, data that can specify the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is stored in the reserved specific area. Note that the reserved specific area is formed in the RAM 55.

図11(B)は、保留記憶に対応する乱数等を保存する保存領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図11(B)に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数(ランダムR)、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。   FIG. 11B is an explanatory diagram showing a configuration example of a storage area (holding storage buffer) for storing random numbers and the like corresponding to holding storage. As shown in FIG. 11B, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a jackpot determination random number (random R) that is a hardware random number, a jackpot type determination random number (random 1) that is a software random number, and a variation pattern type determination random number. (Random 2) and random number for variation pattern determination (Random 3) are stored.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づいて、CPU56は、乱数回路503およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタからこのような乱数値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。具体的に、第1始動入賞口13への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第1保留記憶バッファに保存される。また、第2始動入賞口14への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第2保留記憶バッファに保存される。   Based on the winning at the first starting winning port 13 or the second starting winning port 14, the CPU 56 extracts such random number values from the random number circuit 503 and a random counter for generating a software random number, A process of saving (storing) in the saving area in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer is executed. Specifically, on the basis of winning at the first start winning opening 13, these random number values are extracted and stored in the first reserved storage buffer. Further, based on the winning at the second start winning opening 14, these random number values are extracted and stored in the second reserved storage buffer.

このように第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)は、始動入賞時において抽出して保存領域に予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理(特別図柄の変動開始時)に抽出するようにしてもよい。   In this manner, storing the information related to the start winning as described above in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. Note that the random number for variation pattern type determination (random 2) and the random number for variation pattern determination (random 3) are not extracted at the time of starting winning and stored in advance in the storage area, but instead are stored in a variation pattern setting process (to be described later) You may make it extract at the time of the change of special symbols).

このように保留特定領域および保存領域に記憶されたデータは、変動表示開始時に読出されて変動表示のために用いられる。なお、保留特定領域および保存領域に記憶されたデータを始動入賞時に読出して、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示を開始するより前に、特図ゲームの保留情報などに基づいて実行可能となる先読み予告演出に用いてもよい。   The data stored in the reserved specific area and the storage area in this way is read out at the start of the variable display and used for the variable display. Before starting variable display, the data stored in the hold specific area and storage area is read out at the time of winning a start and the variable display result is subject to advance notice such as the possibility of a big hit. You may use for the prefetch notice effect which can be performed based on the hold information of a game.

第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞があったときには、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドという4つのコマンドを1セットとして、主基板31から演出制御基板80へと送信される。演出制御用マイクロコンピュータ100のRAMに設けられた始動入賞時受信コマンドバッファには、受信した図柄指定コマンド、変動種別コマンド、および、合算保留記憶数指定コマンド等の各種コマンドを対応付けて格納できるように、受信したコマンドを特定可能なデータを記憶する記憶領域が確保されている。   When there is a start prize at the first start prize opening 13 or the second start prize opening 14, one set of four commands, that is, a symbol designation command, a variation type command, a first start prize designation command, and a combined pending storage number designation command Is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80. The received command buffer at the start winning prize provided in the RAM of the effect control microcomputer 100 can store various commands such as the received symbol designation command, variation type command, and total pending memory number designation command in association with each other. In addition, a storage area for storing data that can identify the received command is secured.

この実施の形態において、第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示に対応して行なわれる演出図柄の演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、演出図柄の変動表示動作、リーチ演出等における演出表示動作、あるいは、演出図柄の変動表示を伴わない各種の演出動作というような、様々な演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。また、予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータ等から構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータ等から構成されている。   In this embodiment, the effect control pattern of the effect symbol performed in response to the variation display of the first special symbol and the second special symbol corresponds to a plurality of types of variation patterns, the variation display operation of the effect symbol, the reach It is composed of data indicating the contents of control of various effect operations, such as effect display operations in effects, etc., or various effect operations that are not accompanied by display changes of effect symbols. The notice effect control pattern includes data indicating the control content of the effect operation that becomes the notice effect executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

次に、パチンコ遊技機1の動作について説明する。パチンコ遊技機1においては、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間(たとえば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 will be described. In the pachinko gaming machine 1, when the game control microcomputer 560 on the main board 31 executes a predetermined main process, a timer interrupt is periodically executed every predetermined time (for example, 2 ms) and the timer interrupt process is executed. As a result, various game controls can be executed.

メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理(乱数回路503を初期設定)、表示用乱数更新処理(変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理)、および、初期値用乱数更新処理(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理)等が実行される。   In the main processing, for example, necessary initial setting processing, normal time initialization processing, game state restoration processing other than normal time, random number circuit setting processing (random number circuit 503 is initially set), display random number update processing (variation pattern) (Variable random number update processing such as type determination and variation pattern determination), initial value random number update processing (ordinary symbol determination random number generation counter initial value initial value update processing), and the like.

図12は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、CPU56は、図12に示すステップS(以下、単に「S」と示す)20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(S20)。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう(スイッチ処理:S21)。   FIG. 12 is a flowchart showing the timer interrupt process. When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process in steps S (hereinafter simply referred to as “S”) 20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal has been output (whether or not an on-state has been turned on) is executed (S20). Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: S21). .

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行なう表示制御処理を実行する(S22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、S32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, control for outputting a drive signal to each display according to the contents of the output buffer set in S32 and S33. Execute.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数(ランダム4)および大当り種別判定用乱数(ランダム1)等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう(判定用乱数更新処理:S23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数(ランダム4初期値決定用乱数等)、および、表示用乱数(ランダム2,3)を生成するためのランダムカウンタのカウント値を更新する処理を行なう(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:S24,S25)。   Further, a process of updating the count value of each counter for generating each determination random number such as a random number for normal symbol determination (random 4) and a big hit type determination random number (random 1) used for game control is performed ( Random number update process for determination: S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the random counter for generating the initial value random number (random 4 initial value determining random number, etc.) and the display random number (random 2, 3) (initial value). Random number update process, display random number update process: S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行なう(S26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、および、大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs a special symbol process (S26). In the special symbol process, a corresponding process is executed according to the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, and a special symbol process flag for controlling the special winning award in a predetermined order. The value of the symbol process flag is updated according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行なう(S27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, the normal symbol process is performed (S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order, and sets the value of the normal symbol process flag to the gaming state. Update accordingly.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行なう(演出制御コマンド制御処理:S28)。さらに、CPU56は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう(S29)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: S28). Further, the CPU 56 performs an information output process for outputting data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する(S30)。   Further, the CPU 56 executes prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (S30).

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(S31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう(S32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of special symbols in an output buffer for setting special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう(S33)。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、S22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process of setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in the output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( S33). Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in S22 in accordance with the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(S34)、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。   Thereafter, the interrupt permission state is set (S34), and the process ends. With the above control, in this embodiment, the game control process is started every predetermined time.

図13は、特別図柄プロセス処理(S26)を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する(S312)。そして、内部状態に応じて、S300〜S307のうちのいずれかの処理を行なう。   FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol process (S26). In the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, a start port switch passing process is executed (S312). Then, any one of S300 to S307 is performed according to the internal state.

遊技制御用マイクロコンピュータ560において、RAM55には、第1始動入賞口13への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第1保留記憶データ)が記憶される第1保留記憶バッファと、第2始動入賞口14への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ(第2保留記憶データ)が記憶される第2保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。   In the game control microcomputer 560, the RAM 55 stores first storage data (first storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the first start winning port 13. A storage buffer and a second reserved storage buffer for storing reserved storage data (second reserved storage data) such as a jackpot determination random number obtained based on the start winning to the second start winning opening 14 are provided. . In each of these reserved storage buffers, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the number of each reserved storage is secured.

始動口スイッチ通過処理では、第1始動口スイッチ13aがオンしていれば、第1保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第1保留記憶データの記憶数を計数する第1保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。一方、第2始動口スイッチ14aがオンしていれば、第2保留記憶数が上限値(たとえば、4)に達していないことを条件として、第2保留記憶データの記憶数を計数する第2保留記憶数カウンタの値を1増やし、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ(たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数)を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に保存(格納)する処理を実行する。   In the start port switch passing process, if the first start port switch 13a is turned on, the number of the first reserved memory data stored on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value (for example, 4). 1 is incremented by 1 and numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination) are obtained from a random number circuit 503 or a counter for generating a software random number. (Random number for use) is extracted, and processing for storing (storing) them in the storage area in the first reserved storage buffer is executed. On the other hand, if the second start port switch 14a is on, the second reserved memory data is counted on the condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit (for example, 4). Increase the value of the pending storage number counter by 1 and extract numerical data (for example, a big hit determination random number, a variation pattern type determination random number, and a variation pattern determination random number) from the random number circuit 503 or a counter for generating a software random number Then, a process of storing (storing) them in the storage area in the second reserved storage buffer is executed.

以下の保留記憶に関する説明に関しては、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第1保留記憶バッファに記憶される数値データを第1保留記憶情報と呼び、第2保留記憶バッファに記憶される数値データを第2保留記憶情報と呼ぶ場合がある。   With respect to the following description regarding the hold storage, the fact that the information related to the start winning as described above is stored in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer may be indicated as “hold stored”. In addition, numerical data stored in the first reserved storage buffer may be referred to as first reserved storage information, and numerical data stored in the second reserved storage buffer may be referred to as second reserved storage information.

S300〜S307の処理は、以下のような処理である。特別図柄通常処理(S300)は、変動表示の表示結果を大当りとするか否かの決定、および、大当りとする場合の大当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理(S301)は、変動パターンの決定(変動パターン種別判定用乱数および変動パターン判定用乱数を用いた変動パターンの決定)、および、決定された変動パターンに応じて変動時間を計時するための変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。   The processing of S300 to S307 is as follows. The special symbol normal process (S300) is a process for determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, and determining the big hit type in the case of the big hit. In the variation pattern setting process (S301), the variation pattern is determined (the variation pattern type determination random number and the variation pattern determination random number are determined), and the variation time is measured according to the determined variation pattern. This is a process for performing control such as the start of timing of the fluctuation time timer.

表示結果指定コマンド送信処理(S302)は、演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理(S303)は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理(S304)は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。   The display result designation command transmission process (S302) is a process for performing control to transmit a display result designation command to the effect control microcomputer 100. The special symbol changing process (S303) is a process that advances the process to the special symbol stop process when the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process elapses. The special symbol stop process (S304) displays the fluctuation display on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b when the fluctuation time corresponding to the decided fluctuation pattern is timed by the fluctuation time timer. This is a process of stopping and deriving and displaying a stop symbol.

大入賞口開放前処理(S305)は、大当りの種別に応じて、特別可変入賞球装置20において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理(S306)は、大当り遊技状態中のラウンド表示演出用の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御、および、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、大入賞口開放前処理(S305)に移行する。また、すべてのラウンドを終えた場合には、大当り終了処理(S307)に移行する。大当り終了処理(S307)は、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行なわせるための制御等を行なう処理である。   The big winning opening opening pre-processing (S305) is a process of performing control for opening the big winning opening in the special variable winning ball apparatus 20 according to the type of the big hit. In the special winning opening opening process (S306), the control for transmitting the production control command for the round display production in the big hit gaming state to the production control microcomputer 100 and the establishment of the closing condition of the special prize opening are confirmed. This is processing for performing processing and the like. If the closing condition for the big prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the process proceeds to the pre-opening process for the big prize opening (S305). When all the rounds have been completed, the process proceeds to a big hit end process (S307). The big hit end process (S307) is a process for performing control for causing the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended.

図14は、S312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(S1211)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、S1222に移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1212)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、S1222に移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the start port switch passing process of S312. In the start winning determination process, the CPU 56 first checks whether or not the first start port switch 13a is in an ON state (S1211). If the first start port switch 13a is not in the ON state, the process proceeds to S1222. If the first start port switch 13a is on, the CPU 56 determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first reserved memory for counting the first reserved memory number). It is confirmed whether or not the value of the number counter is 4 (S1212). If the first reserved storage number has reached the upper limit, the process proceeds to S1222.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1213)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1214)。また、CPU56は、図11で説明した第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第1」を示すデータをセットする(S1215)。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (S1213) and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1214). Further, the CPU 56 adds up the total number of reserved storage counters in the reserved storage specifying information storage area (holding specified area) for storing the winning order to the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 described in FIG. Data indicating “first” is set in the area corresponding to the value of (S1215).

この実施の形態では、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合(すなわち、第1始動入賞口13に遊技球が始動入賞した場合)には「第1」を示すデータをセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合(すなわち、第2始動入賞口14に遊技球が始動入賞した場合)には「第2」を示すデータをセットする。たとえば、CPU56は、図11に示す保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、第1始動口スイッチ13aがオン状態となった場合には「第1」を示すデータとして01(H)をセットし、第2始動口スイッチ14aがオン状態となった場合には「第2」を示すデータとして02(H)をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、00(H)がセットされている。   In this embodiment, when the first start opening switch 13a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the first start winning opening 13), data indicating “first” is set, When the second start port switch 14a is turned on (that is, when a game ball starts and wins the second start winning port 14), data indicating “second” is set. For example, in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) shown in FIG. 11, the CPU 56 sets 01 (H) as data indicating “first” when the first start port switch 13a is turned on. When the second start port switch 14a is turned on, 02 (H) is set as data indicating “second”. In this case, when there is no corresponding reserved storage, 00 (H) is set in the reserved storage specific information storage area (hold specific area).

図11(A)に示すように、保留特定領域には、合算保留記憶数カウンタの値の最大値(この例では8)に対応した領域が確保されており、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への入賞に基づき入賞順に「第1」または「第2」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)には、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順番が記憶される。   As shown in FIG. 11 (A), an area corresponding to the maximum value (8 in this example) of the value of the total reserved memory number counter is secured in the reserved specific area. Data indicating “first” or “second” is set in the order of winning based on winning in the 2 start winning opening 14. Therefore, the winning order to the first start winning port 13 and the second starting winning port 14 is stored in the hold memory specifying information storage area (hold specifying area).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図11(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1216)。S1216の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 11B) ( S1216). In the processing of S1216, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted, Stored in the save area.

次いで、CPU56は、検出した始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する(S1217)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1218)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1219)。また、CPU56は、第1始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1220)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1221)。   Next, the CPU 56 executes a winning presentation process in which a variation display result and a variation pattern type when the variation based on the detected starting winning is executed is determined in advance at the starting winning (S1217). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1218), and transmits a variation type command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (S1219). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1220), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1221).

S1218,S1219の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)にかかわらず、第1始動入賞口13に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。   By executing the processing of S1218 and S1219, in this embodiment, regardless of the gaming state (the gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) Each time the start winning prize is awarded to the start winning opening 13, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the effect control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1218〜S1221の処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第1始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs by executing the processing of S1218 to S1221, the symbol designation command, the variation type command, the first start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(S1222)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(S1223)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the second start port switch 14a is on (S1222). If the second start port switch 14a is not in the ON state, the process is terminated as it is. If the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second reserved memory for counting the second reserved memory number). Whether or not the value of the number counter is 4 is confirmed (S1223). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1224)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(S1225)。また、CPU56は、保留記憶特定情報記憶領域(保留特定領域)において、合算保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第2」を示すデータをセットする(S1226)。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (S1224), and sets the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number. Increase by 1 (S1225). In addition, the CPU 56 sets data indicating “second” in an area corresponding to the value of the total reserved storage number counter in the reserved storage specific information storage area (hold specific area) (S1226).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図11(B)参照)における保存領域に格納する処理を実行する(S1227)。なお、S1227の処理では、大当り判定用乱数(ランダムR)、大当り種別決定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)、および、変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。   Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 11B) (see FIG. 11B). S1227). In the processing of S1227, a big hit determination random number (random R), a big hit type determination random number (random 1), a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern determination random number (random 3) are extracted. And stored in the storage area.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(S1228)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1229)とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1230)。また、CPU56は、第2始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1231)とともに、合算保留記憶数カウンタの値をEXTデータに設定して合算保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S1232)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (S1228). Then, the CPU 56 performs control for transmitting a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (S1229), and control for transmitting the variation type command to the effect control microcomputer 100. (S1230). Further, the CPU 56 performs control to transmit the second start winning designation command to the production control microcomputer 100 (S1231), sets the value of the total pending storage number counter to EXT data, and outputs the total pending storage number designation command. Control to transmit to the production control microcomputer 100 is performed (S1232).

S1229,S1230の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態(高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態)CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   By executing the processing of S1229 and S1230, in this embodiment, the gaming state (gaming state such as high probability state, low probability state, high base state, low base state, jackpot gaming state, etc.) CPU 56 performs the second start Every time a winning prize is awarded to the winning opening 14, both the symbol designating command and the variation type command are always transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、S1229〜S1232の処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第2始動入賞指定コマンドおよび合算保留記憶数指定コマンドの4つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   In this embodiment, when the start winning to the second start winning opening 14 occurs by executing the processing of S1229 to S1232, the symbol designation command, the variation type command, the second start prize designation command A set of four commands, that is, a total pending storage number designation command, is transmitted in a batch within one timer interrupt.

図15は、S1217,S1228の入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、特別図柄通常処理において大当りとするか否か、および大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターン(変動パターン種別の決定も含む)を決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞に基づく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、予め大当りとなるか否か、および、大当りの種別、変動パターンを先読み判定する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前に予め変動表示結果を予測し、入賞時の判定結果に基づいて、演出制御用CPU101によって演出図柄の変動表示中に大当りとなること(大当りとなる可能性)を予告する先読み予告を実行することが可能となる。   FIG. 15 is a flowchart showing the winning effect processing in S1217 and S1228. In the winning presentation process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. It is confirmed whether or not (S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the effect symbol, whether or not to make a big hit in the special symbol normal processing and the big hit type are determined, or the variation pattern (variation pattern type) is determined in the variation pattern setting processing. In addition, the display of the variation based on the start winning is started at the timing when the game ball starts to win the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14 separately. Before being awarded, the winning effect production process is executed to pre-read whether or not to win, and the type and variation pattern of the big win. By doing so, the variation display result is predicted in advance before the effect symbol variation display is executed, and based on the determination result at the time of winning, the effect control CPU 101 displays the big hit during the effect symbol variation display. It becomes possible to execute a pre-reading notice that predicts what will happen (potentially a big hit).

なお、先読み予告は、第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示の両方を対象として実行してもよいが、低ベース状態中は第1特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とし、高ベース状態中は第2特別図柄のみを対象として先読み予告を実行可能とするようにしてもよい。   Note that the pre-reading notice may be executed for both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, but in the low base state, the pre-reading notice is executed only for the first special symbol. It is possible to make it possible to execute the pre-reading notice only for the second special symbol during the high base state.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(S220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態(高確率状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(S221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(S222)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in S220), the CPU 56 is set with a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state (high probability state). It is confirmed whether or not (S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in S1216 and S1227 with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is confirmed whether or not they match (S222).

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(S222のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S223)。これにより、「はずれ」となることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時に出力されることとなる。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in S222), the CPU 56 performs a process of setting the EXT data indicating “displacement” in the symbol designation command ( S223). As a result, a symbol designating command indicating “displacement” is output at the time of starting winning.

S220またはS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、S1216,S1227で抽出した大当り種別決定用乱数(ランダム1)に基づいて大当りの種別を判定する(S224)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(S1217の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(S1228の入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて大当り種別が「通常大当り」、または、「確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in S220 or S222, the CPU 56 determines the jackpot type based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in S1216 and S1227. (S224). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing at S1217 is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first special) shown in FIG. It is determined whether the big hit type is “ordinary big hit” or “probable big hit”. Further, when there is a start winning at the second starting winning opening 14 (when the winning effect processing at S1228 is executed), the big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. It is used to determine whether the big hit type is “normal big hit” or “probable big hit”.

次に、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう(S225)。たとえば、「通常大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。また、「確変大当り」となると判定した場合に、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行なう。これにより、大当りとなるときは、始動入賞時に、「通常大当り」、または、「確変大当り」となることを示す図柄指定コマンドが出力されることとなる。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (S225). For example, when it is determined that “normal big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating that “normal big hit” is set in the symbol designation command. Further, when it is determined that “probability big hit” is obtained, the CPU 56 performs processing for setting EXT data indicating “probability big hit” in the symbol designation command. As a result, when a big win is reached, a symbol designation command indicating that “normal big hit” or “probability big hit” is output at the time of starting winning.

次に、CPU56は、S1216,S1227で抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて、S223、S225で設定された各表示結果、および、遊技状態に応じた変動パターンを判定する(S226)。たとえば、この実施形態では、大当りとなるか否か、および、時短状態であるか否かに応じて、変動パターン種別を決定するために用いるテーブルが異なっているので、S226では、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短フラグ(時短状態に制御されるときにセットされるフラグ)のような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識し、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターンを判定する。   Next, the CPU 56 uses the variation pattern type determination random number (random 2) extracted in S1216 and S1227 to determine each display result set in S223 and S225 and the variation pattern according to the gaming state ( S226). For example, in this embodiment, since the table used for determining the variation pattern type differs depending on whether or not it is a big hit and whether or not it is in the time saving state, in S226, the variation pattern is determined. When the variable display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the time reduction flag (the flag set when the time reduction control is performed) for the target hold storage data Recognize the gaming state, select the table used for determining the variation pattern based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and use the variation pattern type determination random number (random 2) for variation pattern Determine.

そして、CPU56は、決定結果に応じたEXTデータを変動種別コマンドに設定する処理を行なう(S227)。これにより、始動入賞時には、変動種別を示す変動種別コマンドが出力されることとなる。   Then, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result to the variation type command (S227). Thereby, at the time of starting winning, a variation type command indicating the variation type is output.

なお、始動入賞時にS221により確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。そのため、S221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで確変状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にS222で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、大当りの判定対象となる保留記憶データについて、確変回数カウンタ、および、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、大当り種別判定用乱数(ランダムR)を用いて大当り判定をするようにしてもよい。   In addition, there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the state is surely changed in S221 at the time of the start winning, until the start of the variation display based on the start winning actually. There is. For this reason, the gaming state has changed from the confirmation of whether or not it is in the probable variation state in S221 until the actual display of the variation based on the start winning is actually started (for example, the gaming state depends on the number of variations). In the case of a change, the game state may change from the probability change state to the normal state until the number of changes is up to 100 and after 100. Therefore, the gaming state determined in S222 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation do not always match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, the game state when the variation display based on the hold storage data is executed based on the data indicating the game state such as the probability variation counter and the time reduction counter for the hold storage data to be determined as the big hit Is recognized, the table used for determining the variation pattern is selected based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, and the jackpot determination is performed using the jackpot type determination random number (random R). You may do it.

また、始動入賞時に時短状態であるか否かを確認してもよい。このような場合には、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間には、複数回の変動表示が実行される可能性がある。よって、時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞に基づく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(たとえば、変動回数により遊技状態が変わる場合に、変動回数が100回までと100回より後とで時短状態から通常状態へと遊技状態が変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時に判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態とは、必ずしも一致するとは限らない。そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態に基づいて始動入賞時の判定を行なうようにしてもよい。また、変動パターンの判定対象となる保留記憶データについて、時短回数カウンタのような遊技状態を示すデータに基づいて、当該保留記憶データに基づく変動表示が実行されるときの遊技状態を認識して、当該保留記憶データに基づく変動表示の表示結果等に基づいて、前記した変動パターンの決定に用いるテーブルを選択し、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を判定するようにしてもよい。   Moreover, you may confirm whether it is a time-short state at the time of a start winning prize. In such a case, the variable display may be executed a plurality of times until the variable display based on the start winning is actually started. Therefore, the game state has changed after confirming whether it is in the short-time state or not until the display of fluctuation based on the start winning is actually started (for example, when the game state changes depending on the number of fluctuations). In addition, there are cases where the gaming state changes from the short-time state to the normal state up to 100 times and after 100 times.) Therefore, the gaming state determined at the time of starting winning is not always the same as the gaming state determined at the start of variation. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory may be specified, and the determination at the time of starting winning may be performed based on the changed game state. . In addition, with respect to the on-hold storage data to be subjected to the determination of the variation pattern, based on the data indicating the game state, such as a time-count counter, the gaming state when the variation display based on the on-hold storage data is executed, Based on the display result of the variation display based on the reserved storage data, the table used for determining the variation pattern is selected, and the variation pattern type is determined using the variation pattern type determination random number (random 2). May be.

図16は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(S300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する(S51)。第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了するまえに、1回だけ、デモンストレーション表示を実行させるための客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理を実行するようにしてもよい。   FIG. 16 is a flowchart showing the special symbol normal process (S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 checks whether there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer (S51). If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the process ends. If there is no pending storage data in either the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, a customer waiting demonstration designation command for executing the demonstration display is executed only once before the process is terminated. You may make it perform the process for transmitting.

第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、CPU56は、保留特定領域(図11(A)参照)に設定されているデータのうち1番目のデータが「第1」を示すデータであるか否か確認する(S52)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータでない(すなわち、「第2」を示すデータである)場合(S52のN)、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(S53)。保留特定領域に設定されている1番目のデータが「第1」を示すデータである場合(S52のY)、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(S54)。   When there is pending storage data in the first pending storage buffer or the second pending storage buffer, the CPU 56 determines that the first data among the data set in the pending specific area (see FIG. 11A) is “first”. It is confirmed whether or not the data indicates (S52). When the first data set in the reserved specific area is not data indicating “first” (that is, data indicating “second”) (N in S52), the CPU 56 determines that the special symbol pointer (first Data indicating “second” is set in a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol (S53). When the first data set in the reserved specific area is data indicating “first” (Y in S52), the CPU 103 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (S54).

この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたか「第2」を示すデータが設定されたかに応じて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されたときには、第1保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されたときには、第2保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の変動表示が行なわれる。   In this embodiment, hereinafter, the first special symbol on the first special symbol display 8a depends on whether the data indicating "first" or the data indicating "second" is set in the special symbol pointer. And the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b are executed using a common processing routine. When the data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a performs the variable display of the first special symbol based on the reserved memory data stored in the first reserved memory buffer. It is. On the other hand, when the data indicating “second” is set in the special symbol pointer, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display unit 8b based on the reserved memory data stored in the second reserved memory buffer. Is done.

S52〜S54の処理が実行されることによって、この実施の形態では、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順にしたがって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行される。   By executing the processing of S52 to S54, in this embodiment, the first special symbol is displayed in a variable manner according to the start winning order in which the game balls have won the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14. Alternatively, the variable display of the second special symbol is executed.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する(S55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してRAM55の保留記憶バッファに格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number of reserved memories = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the reserved memory buffer of the RAM 55 (S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Are stored in the reserved storage buffer of the RAM 55. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Stored in the reserved storage buffer of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(S56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved storage number counter indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 decrements the count value of the first reserved memory number counter by 1 and stores each storage area in the first reserved memory buffer. Shift content. When the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the second reserved memory buffer are shifted.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1. Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

RAM55に形成され合算保留記憶数を計数する合計保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(S57)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   One is subtracted from the count value of the total pending memory number counter formed in the RAM 55 and counting the total pending memory number (S57). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、S300〜S307の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of S300-S307 can be made common by the case where the 1st special symbol is made object and the case where the 2nd special symbol is made object.

次いで、CPU56は、保留記憶バッファからランダムR(大当り判定用乱数)を読出し、大当り判定モジュールを実行する(S61)。なお、この場合、CPU56は、始動口スイッチ通過処理のS1216や始動口スイッチ通過処理のS1227で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the holding storage buffer, and executes a jackpot determination module (S61). In this case, the CPU 56 reads out the jackpot determination random number extracted in S1216 of the start port switch passing process or S1227 of the start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer, and determines the big hit To do. The jackpot determination module is a program that compares a jackpot determination value (see FIG. 8) determined in advance with a jackpot determination random number, and executes a process of determining a jackpot if they match. In other words, this is a program for executing the big hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当り判定の処理を行なう。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(S61のY)、S71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The jackpot determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state (high probability state), the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-probability change state (normal game state). Specifically, a jackpot determination table at the time of probability change in which a large number of jackpot determination values are set in advance (a table in which the values on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) and the number of jackpot determination values are variable. A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the CPU 56 performs a jackpot determination process using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is a normal game. When the state is short or short, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. If it is determined to be a big hit (Y in S61), the process proceeds to S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. But there is.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りとなったときに、大当り終了処理(図13のS307)においてセットされ、その後、次回の大当りが決定されたという条件、または、はずれ表示結果となる変動表示が所定回数(たとえば100回)が実行されたという条件が成立したときに、特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, the probability variation flag is set in the jackpot end processing (S307 in FIG. 13) when the probability variation jackpot is reached, and then the condition that the next jackpot has been determined, or the variable display that results in an outlier display result. When the condition that the predetermined number of times (for example, 100 times) has been executed is satisfied, the variation display of the special symbol is terminated and the stop symbol is reset at the timing to stop display.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(S61のN)、後述するS75に進む。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in S61), the process proceeds to S75 described later.

S61において大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれかの大当り判定値に一致すればCPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(S71)。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、図8(B)の第1特別図柄大当り種別判定用テーブルおよび図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルのうち、いずれかのテーブルを選択する(S72)。具体的に、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(B)に示す第1特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合において、図8(C)の第2特別図柄大当り種別判定用テーブルを選択する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) matches any one of the jackpot determination values in S61, the CPU 56 sets a jackpot flag indicating that it is a jackpot (S71). The jackpot flag is reset when the jackpot game ends. Then, as tables used to determine the jackpot type as one of a plurality of types, the first special symbol jackpot type determination table in FIG. 8B and the second special symbol jackpot type in FIG. 8C. One of the determination tables is selected (S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the first special symbol jackpot type determination table shown in FIG. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects the second special symbol jackpot type determination table of FIG.

次いで、CPU56は、始動口スイッチ通過処理で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファに予め格納した大当り種別判定用乱数を読出し、S72で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、保留記憶バッファに格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した大当り種別および大当り図柄を決定する(S73)。   Next, the CPU 56 reads the big hit type determination random number extracted in the start switch passing processing and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, and uses the big hit type determination table selected in S72 to hold the The jackpot type and jackpot symbol corresponding to the value matching the random number (random 1) for jackpot type determination stored in the buffer is determined (S73).

図8(B),(C)に示すように、第1特別図柄および第2特別図柄については、大当り種別ごとに大当り図柄が異なるように大当り種別と大当り図柄との関係が設定されており、大当り種別と大当り図柄とが同時に決定されるので、大当り図柄と、大当り種別に応じた遊技制御との対応関係が単純化するため、遊技制御の複雑化を防ぐことができる。   As shown in FIGS. 8B and 8C, for the first special symbol and the second special symbol, the relationship between the jackpot type and the jackpot symbol is set so that the jackpot symbol is different for each jackpot type, Since the big hit type and the big hit symbol are determined at the same time, the correspondence between the big hit symbol and the game control corresponding to the big hit type is simplified, so that the game control can be prevented from becoming complicated.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示す大当り種別データをRAM55における大当り種別バッファに設定する(S74)。たとえば、大当り種別が「通常大当り」の場合には、大当り種別データとして「01」が設定される。大当り種別が「確変大当り」の場合には、大当り種別データとして「02」が設定される。   Further, the CPU 56 sets the jackpot type data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (S74). For example, when the jackpot type is “normal jackpot”, “01” is set as the jackpot type data. When the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the big hit type data.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を設定する(S75)。具体的には、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄として設定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、S73により決定された大当り図柄を特別図柄の停止図柄に設定する。すなわち、大当り種別が「確変大当り」に決定されたときには「7」を特別図柄の停止図柄に設定する。大当り種別が「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 sets a special symbol stop symbol (S75). Specifically, when the big hit flag is not set, “−”, which is a lost symbol, is set as a special symbol stop symbol. If the jackpot flag is set, the jackpot symbol determined in S73 is set as a special symbol stop symbol according to the determination result of the jackpot type. That is, when the jackpot type is determined to be “probable variation jackpot”, “7” is set as a special symbol stop symbol. When the jackpot type is determined as “normal jackpot”, “3” is determined as a special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(S301)に対応した値に更新する(S76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (S301) (S76).

図17は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(S301)を示すフローチャートである。   FIG. 17 is a flowchart showing the variation pattern setting process (S301) in the special symbol process.

変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(S91)。S91で大当りフラグがセットされているときは、S74で記憶された大当り種別データに基づいて、大当りが確変大当りであるか否かを確認する(S92)。確変大当りであるときは、図9(e)の確変大当り時判定テーブルを選択し(S93)、S114に進む。一方、通常大当りであるときは、図9(d)の通常大当り時判定テーブルを選択し(S94)、S114に進む。   In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (S91). When the big hit flag is set in S91, it is confirmed based on the big hit type data stored in S74 whether the big hit is a probable big hit (S92). If it is a probable big hit, the probable big hit determination table of FIG. 9E is selected (S93), and the process proceeds to S114. On the other hand, if it is a normal big hit, the normal big hit determination table of FIG. 9D is selected (S94), and the process proceeds to S114.

また、S91で大当りフラグがセットされていないとき、すなわち、はずれのときは、時短フラグがセットされているか否かを確認する(S95)。なお、時短フラグがセットされているときには、時短状態であることを示し、時短フラグがセットされていないときには、非時短状態であることが示される。   Further, when the big hit flag is not set in S91, that is, when it is off, it is confirmed whether or not the hourly flag is set (S95). When the time reduction flag is set, it indicates that the time reduction state is set, and when the time reduction flag is not set, it indicates that the time reduction state is not set.

時短フラグがセットされていないときは、CPU56は、合算保留記憶数が1〜3であるか否かを確認する(S96)。合算保留記憶数が1〜3であれば(S96のY)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図9(a)の通常状態はずれ時第1判定テーブルを選択する(S97)。そして、S114に移行する。一方、合算保留記憶数が4〜8であれば(S96のN)、CPU56は、変動パターンを判定するテーブルとして、図9(b)の通常状態はずれ時第2判定テーブルを選択する(S98)。そして、S114に移行する。   When the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 1 to 3 (S96). If the total pending storage number is 1 to 3 (Y in S96), the CPU 56 selects the first determination table at the time of deviation from the normal state in FIG. 9A as a table for determining the variation pattern (S97). Then, the process proceeds to S114. On the other hand, if the total pending storage number is 4 to 8 (N in S96), the CPU 56 selects the second determination table at the time of deviation from the normal state in FIG. 9B as the table for determining the variation pattern (S98). . Then, the process proceeds to S114.

通常状態はずれ時第2判定テーブルは、通常状態はずれ時第1判定テーブルと比べて、変動時間が短い通常変動パターン(非リーチ変動パターン)の選択割合が高く設定されている。これにより、通常状態(非時短状態)において合算保留記憶数が4以上である場合には、4未満(3以下)である場合と比べて、平均的な変動時間を短縮することができる。このように、合算保留記憶数が多くなるにしたがって平均的な変動時間を短くすることによって、変動表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。このように平均的な変動時間を短縮することにより、変動短縮制御を実現することができる。   The second determination table at the time of deviation from the normal state is set to have a higher selection ratio of the normal fluctuation pattern (non-reach fluctuation pattern) having a shorter fluctuation time than the first determination table at the time of deviation from the normal state. As a result, when the total number of pending storages is 4 or more in the normal state (non-time-short state), the average fluctuation time can be shortened compared to the case of less than 4 (3 or less). In this way, by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases, it is possible to prevent the situation where the fluctuation display operating rate is reduced as much as possible. By shortening the average fluctuation time in this way, fluctuation reduction control can be realized.

また、S95で時短フラグがセットされている場合(S95のY)、CPU56は、変動パターンテーブルとして、図9(c)の時短状態はずれ時判定テーブルを選択する(S99)。そして、S114に移行する。   If the time reduction flag is set in S95 (Y in S95), the CPU 56 selects the time reduction state determination table in FIG. 9C as the variation pattern table (S99). Then, the process proceeds to S114.

次いで、S114において、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読出し、S93,S94,S97,S98またはS99の処理で選択した判定テーブルにおける変動パターン種別判定テーブル部のデータを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(S114)。   Next, in S114, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the hold storage buffer (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer), and performs the processing of S93, S94, S97, S98 or S99. By referring to the data in the variation pattern type determination table section in the selected determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (S114).

次いで、CPU56は、保留記憶バッファ(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読出し、S93,S94,S97,S98またはS99の処理で選択した判定テーブルにおいて、変動パターン判定テーブル部におけるS114で決定した変動パターン種別に関するデータを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(S115)。   Next, the CPU 56 reads the random number 3 (variation pattern determination random number) from the hold storage buffer (the first hold storage buffer or the second hold storage buffer), and the determination table selected in the process of S93, S94, S97, S98 or S99. The variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the data related to the variation pattern type determined in S114 in the variation pattern determination table section (S115).

次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行なう(S116)。   Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is controlled to be transmitted to the effect control microcomputer 100 (S116).

また、特別図柄の変動を開始する(S117)。たとえば、S32の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットすることにより、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて、前述のように変動表示を開始させる。特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動表示を開始させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動表示を開始させる。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(S118)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(S302)に対応した値に更新する(S119)。   Also, the special symbol change is started (S117). For example, by setting a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of S32, the first special symbol display device 8a or the second special symbol display device 8b performs the variable display as described above. Let it begin. When data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the first special symbol display unit 8a starts the variable display of the first special symbol, and data indicating “second” in the special symbol pointer. Is set, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is started. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 55 (S118). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (S302) (S119).

前述した表示結果指定コマンド送信処理(S302)においては、CPU56が、決定されている大当りの種類、または、はずれに応じて、表示結果を指定する表示結果1指定〜表示結果3指定コマンドのいずれかの演出制御コマンド(図10参照)を送信する制御を行なう。   In the display result designation command transmission process (S302) described above, the CPU 56 selects any one of the display result 1 designation command and the display result 3 designation command for designating the display result in accordance with the determined type of jackpot or loss. Control for transmitting the effect control command (see FIG. 10).

また、前述した特別図柄変動中処理(S303)においては、CPU56は、変動時間タイマを1減算し、変動時間タイマがタイムアウトしたら、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(S304)に対応した値に更新し、特別図柄停止処理に進む。   In the special symbol changing process (S303) described above, the CPU 56 decrements the variable time timer by 1, and when the variable time timer times out, the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop process (S304). Update to the value and proceed to the special symbol stop process.

変動表示の結果、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。大当り終了処理(S307)において、確変大当りの終了時には、確変フラグおよび時短フラグがセットされ、通常大当りの終了時には、時短フラグがセットされる。これにより、確変大当りの終了後には、確変状態および時短状態に制御され、通常大当りの終了後には、時短状態に制御される。   As a result of the variable display, when the big win is achieved, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed to control the big winning game state. Is done. In the big hit ending process (S307), the probability change flag and the time reduction flag are set when the probability change big hit ends, and the time reduction flag is set when the normal big hit ends. As a result, after the end of the probable big hit, the state is controlled to the probable change state and the short time state, and after the normal big hit, it is controlled to the short time state.

通常大当り後の時短状態は、変動表示が100回実行されるまでと、次の大当りが発生するまでとのいずれかの条件が成立するまで継続させる必要がある。このような変動表示100回という継続期間は、大当り終了処理(S307)において、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタを100回にセットし、その後に変動表示が実行されるごとに特別図柄停止処理で減算更新することにより管理され、時短回数カウンタがカウントアップしたことに基づいて、時短フラグがリセットされることにより、時短状態を終了させる制御が行なわれる。   Usually, the short-time state after the big hit must be continued until one of the conditions of the change display is executed 100 times and the next big hit occurs. In such a duration of 100 times of variable display, in the jackpot ending process (S307), a time-count counter that indicates the number of times the special symbol can be changed in the time-short state is set to 100 times, and thereafter the variable display is executed. The special time stop process is performed by subtracting and updating. Based on the fact that the time reduction counter has counted up, the time reduction flag is reset to control to end the time reduction state.

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(S304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、S32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行なう(S131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する図柄確定指定コマンドをセットする(S132)。これにより、図柄確定指定コマンドが図12のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(S133)、大当りフラグがセットされていない場合には、S140に移行する。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol stop process (S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of S32 to end the special symbol variation display, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. In step S131, the stop symbol is derived and displayed. If data indicating “first” is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a is terminated, and “second” is indicated in the special symbol pointer. When data is set, the variation of the second special symbol on the second special symbol display 8b is terminated. Further, a symbol confirmation designation command to be transmitted to the production control microcomputer 100 is set (S132). Thereby, the symbol confirmation designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (S133). If the big hit flag is not set, the process proceeds to S140.

大当りフラグがセットされている場合、CPU56は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし(S134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に、決定された当りの種別に応じて、大当り開始1指定コマンド、または、大当り開始2指定コマンドのいずれかのコマンド(大当り開始指定コマンド)をセットする(S135)。   When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability variation flag and the time reduction flag (S134), and depending on the determined hit type, the big hit start 1 designation command or One of the jackpot start 2 designation commands (big hit start designation command) is set (S135).

これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図12のS28において、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信される。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が通常大当りと確変大当りとのいずれに該当するかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)に基づいて判定される。   Thereby, the set jackpot start designation command is transmitted to the production control microcomputer 100 in S28 of FIG. Specifically, when the type of jackpot is normally jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the jackpot type is a probabilistic jackpot, a jackpot start 2 designation command is transmitted. Whether the big hit type corresponds to the normal big hit or the probability variation big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer).

また、CPU56は、大当り発生時には制御状態を一旦通常状態に戻すために、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行なう(S136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 in order to return the control state to the normal state once when the big hit occurs (S136).

また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間(大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(S137)。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが1減算されて、0になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。   In addition, a value corresponding to the jackpot display time (for example, the time for notifying that the jackpot has occurred in the effect display device 9) is set in the jackpot control timer (S137). Thereafter, in the pre-opening process for the big winning opening, the big winning opening control timer is decremented by 1, and when it becomes 0, the big winning opening is opened and a round is started.

また、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したROM54に記憶されている開放パターンデータを参照し、開放回数(たとえば、15回)、開放時間(たとえば、29秒)、ラウンド間のインターバル時間(たとえば、5秒)等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセットする(S138)。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(S305)に対応した値に更新する(S138)。   Further, according to the jackpot type specified by the data indicating the jackpot type stored in the RAM 55, the release pattern data stored in the ROM 54 is referred to, the number of times of opening (for example, 15 times), and the opening time. Data indicating an open mode such as (for example, 29 seconds) and an interval time between rounds (for example, 5 seconds) is set in a predetermined storage area (S138). Among such data, the data of the number of times of opening is set in the number of times of opening counter for counting the number of times of opening. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (S305) (S138).

前述のS133により大当りフラグがセットされていないと判断された場合、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(S140)。本実施の形態では、通常大当り、および、確変大当りのいずれの大当りの後も、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されるまで、時短フラグがセットされており、当該時短フラグがセットされているときは、高確高ベース状態と、低確高ベース状態とのいずれかの状態である。時短フラグがセットされていない場合には、S145に進む。これにより、確変状態でなく、かつ、時短状態でもない低確低ベース状態において、はずれとなる変動表示が終了したときには、低確低ベース状態が維持される。一方、時短フラグがセットされている場合には、時短状態(高ベース状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す時短回数カウンタの値を−1する(S141)。   When it is determined in S133 that the big hit flag has not been set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (S140). In the present embodiment, the time reduction flag is set until the fluctuation display that is out of place is executed a predetermined number of times (100 times) after both of the big hit of the normal big hit and the probability variation big hit. When set, either the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is set. If the time reduction flag is not set, the process proceeds to S145. As a result, in the low-accuracy low-base state that is neither the probability variation state nor the short-time state, the low-accuracy low-base state is maintained when the variability display that is out of place ends. On the other hand, when the time reduction flag is set, the value of the time reduction counter that indicates the number of times that the special symbol can be displayed in the time reduction state (high base state) (remaining number of times) is decremented by 1 (S141).

次いで、CPU56は、時短回数カウンタの値が0になったか否かを確認する(S142)、時短回数カウンタの値が0になっていないときには、後述するS145に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)終了するまで、高ベース状態による時短状態が維持される。一方、時短回数カウンタの値が0になったときには時短フラグをリセットし、確変フラグがセットされていれば、確変フラグもリセットする(S143)。これにより、大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態または低確高ベース状態となっているときには、はずれとなる変動表示が所定回数(100回実行されるまでに大当りが生じないと、低確低ベース状態に移行する。そして、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行ない(S144)、S145に進む。これにより、時短状態において、はずれとなる変動表示が所定回数(100回)実行されたときには、高ベース状態による時短状態が終了し、低確低ベース状態に移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not the value of the time reduction counter has become 0 (S142). If the value of the time reduction counter has not become 0, the process proceeds to S145 described later. As a result, in the time reduction state, the time reduction state due to the high base state is maintained until the fluctuation display that is out of place is completed a predetermined number of times (100 times). On the other hand, the time reduction flag is reset when the value of the time reduction counter becomes 0, and the probability variation flag is also reset if the probability variation flag is set (S143). As a result, when the high-accuracy base state or the low-accuracy base state is reached after the big hit gaming state is finished, if the fluctuation display that is out of place does not occur until a predetermined number of times (100 times is executed), the low Then, the CPU 56 performs control for transmitting a normal state designation command to the production control microcomputer 100 (S144), and proceeds to S145, whereby fluctuations that are out of place in the time-short state are obtained. When the display is executed a predetermined number of times (100 times), the time-short state due to the high base state ends, and the state shifts to the low probability low base state.

なお、時短回数カウンタとは別に、確変状態(高確率状態)における特別図柄の変動表示可能回数(残り回数)を示す確変回数カウンタを設け、確変状態の終了に関しては確変回数カウンタによって制御するようにしてもよい。   In addition to the short-time counter, a probabilistic variable counter is provided that indicates the number of times that the special symbol can be changed (remaining frequency) in the probabilistic state (high probability state). The end of the probabilistic state is controlled by the probable variable counter. May be.

ステップS145に進んだ場合、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS145)。   When the process proceeds to step S145, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S145).

変動表示の結果が、大当りとなるときには、大入賞口開放前処理(S305)、大入賞口開放中処理(S306)、および、大当り終了処理(S307)が実行されることにより、大当り遊技状態に制御される。   When the result of the variation display is a big hit, the big winning opening opening pre-processing (S305), the big winning opening open processing (S306), and the big winning end processing (S307) are executed, so that the big winning game state is achieved. Be controlled.

次に、演出制御用マイクロコンピュータ100の動作を説明する。図19は、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。   Next, the operation of the production control microcomputer 100 will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the effect control main process executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80.

演出制御用CPU101は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(たとえば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう(S701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(S702)を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(S703)、以下の演出制御処理を実行する。   The effect control CPU 101 starts executing the effect control main process when the power is turned on. In the effect control main process, first, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 2 ms) (S701). ). Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the effect control main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドがどのようなことを指示するコマンドであるかを特定可能なフラグ等のデータをセットする処理等を行なう(コマンド解析処理:S704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行なう(S705)。演出制御プロセス処理では、S704で解析した演出制御コマンドの内容にしたがって演出表示装置9での演出図柄の変動表示等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出制御を実行する。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command, and sets data such as a flag that can specify what the received effect control command indicates. Processing is performed (command analysis processing: S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (S705). In the effect control process, in order to perform various effects such as a change display of the effect symbol on the effect display device 9 in accordance with the contents of the effect control command analyzed in S704, the current control among the processes corresponding to the control state is performed. A process corresponding to the state (effect control process flag) is selected and the effect control is executed.

次いで、図20に示すようなSR1−1,SR1−2,SR1−3,SR2を含む各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(S706)。また、合算保留記憶表示部18cの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。その後、S702に移行する。   Next, a random number update process for updating the count value of the counter for generating various random numbers including SR1-1, SR1-2, SR1-3, SR2 as shown in FIG. 20 is executed (S706). Further, a hold storage display control process for controlling the display state of the combined hold storage display unit 18c is executed (S707). Thereafter, the process proceeds to S702.

このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ100では、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置9、各種ランプ、および、スピーカ27L,27R等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。   By executing such effect control main processing, the effect control microcomputer 100 transmits the effect display device 9, various lamps, and the like according to the effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 and received. By controlling the production devices such as the speakers 27L and 27R, various production controls according to the gaming state are performed.

図20は、演出制御基板で用いる乱数を示す図である。SR1−1〜SR1−3は、演出図柄の変動表示結果である停止図柄として、演出表示装置9の表示領域における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアに停止表示される演出図柄(最終停止図柄)を決定するために用いられる乱数である。なお、最終停止図柄は、演出図柄の変動表示が終了する時点で「左」、「中」、「右」の図柄表示エリアそれぞれにおいて最終的に停止表示される3つの演出図柄のことである。なお、演出図柄の大当り図柄の組合せは、SR1−1〜SR1−3のうちのいずれか1個の乱数によって決定される。   FIG. 20 is a diagram showing random numbers used in the effect control board. SR1-1 to SR1-3 are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas in the display area of the effect display device 9 as stop symbols, which are the results of variable display of the effect symbols. It is a random number used to determine the production symbol (final stop symbol). The final stop symbols are three effect symbols that are finally stopped and displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas at the time when the variation display of the effect symbols ends. In addition, the combination of the jackpot symbol of the effect symbol is determined by any one random number among SR1-1 to SR1-3.

予告種類決定用乱数SR2は、後述する図25の予告決定テーブルに示すように、予告の種類として、複数の予告(予告無し含む)のうち、いずれの予告種類とするのかを決定するために用いる乱数である。   As shown in a notice determination table in FIG. 25 described later, the notice type determination random number SR2 is used to determine which of the plurality of notices (including no notice) as the kind of notice. It is a random number.

SR1−1〜SR2のそれぞれはS706の乱数更新処理において予め定められたタイミングで、図中に示された計数範囲内において繰返し加算更新される。たとえば、SR1−1が33msecごと、SR1−2がSR1−1の桁上げごと、SR1−3がSR1−2の桁上げごとにそれぞれ加算更新され、0から更新されてその上限である9まで更新された後再度0から更新される。   Each of SR1-1 to SR2 is repeatedly added and updated within the counting range shown in the figure at a predetermined timing in the random number update processing of S706. For example, SR1-1 is updated every 33 msec, SR1-2 is updated every SR1-1 carry, SR1-3 is added every SR1-2 carry, updated from 0 and updated to 9 which is the upper limit. Then, it is updated again from 0.

図21は、図19に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてS800〜S807のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の変動表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の変動表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 21 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and the effect symbol variation display is realized, but the control related to the effect symbol variation display synchronized with the variation of the first special symbol is also the second. Control related to the change display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(S800)は、遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する処理等を行なう処理である。変動パターンコマンドを受信していれば、演出図柄変動開始処理に移行する。   The variation pattern command reception waiting process (S800) is a process of performing a process of confirming whether or not a variation pattern command is received from the game control microcomputer 560. If the variation pattern command has been received, the process proceeds to the effect symbol variation start process.

演出図柄変動開始処理(S801)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示が開始されるように制御するための処理である。演出図柄変動中処理(S802)は、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替えタイミングを制御する処理等を行なう処理である。演出図柄変動停止処理(S803)は、演出図柄(飾り図柄)の変動表示を停止し、変動表示の表示結果(最終停止図柄)を導出表示する制御を行なう処理である。   The effect symbol variation start process (S801) is a process for controlling the variation display of the effect symbol (decoration symbol) to be started. The effect symbol variation process (S802) is a process for performing processing for controlling the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern. The effect symbol fluctuation stop process (S803) is a process for performing control to stop the fluctuation display of the effect symbol (decoration symbol) and derive and display the display result of the fluctuation display (final stop symbol).

大当り表示処理(S804)は、変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するためのファンファーレ演出を表示する制御等の表示制御を行なう処理である。ラウンド中処理(S805)は、ラウンド中の表示制御を行なう処理である。ラウンド終了条件が成立したときに、最終ラウンドが終了していなければ、ラウンド後処理に移行し、最終ラウンドが終了していれば、大当り終了処理に移行する。ラウンド後処理(S806)は、ラウンド間の表示制御を行なう処理である。ラウンド開始条件が成立したら、ラウンド中処理に移行する。大当り終了演出処理(S807)は、演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう処理である。   The jackpot display process (S804) is a process for performing display control such as control for displaying a fanfare effect for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the jackpot after the end of the variation time. The round process (S805) is a process for performing display control during a round. When the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the process proceeds to post-round processing, and if the final round has ended, the process proceeds to jackpot end processing. The post-round processing (S806) is processing for performing display control between rounds. If the round start condition is satisfied, the process proceeds to in-round processing. The jackpot end effect process (S807) is a process of performing display control for notifying the player that the jackpot gaming state has ended in the effect display device 9.

演出制御用CPU101は、変動表示の開始時から変動表示の停止時まで、および、大当り遊技状態の開始時から大当り遊技状態の終了時までの予め定められた演出制御期間中において、ROM102に格納されたプロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行なう。   The effect control CPU 101 is stored in the ROM 102 during a predetermined effect control period from the start of the variable display to the stop of the variable display and from the start of the big hit gaming state to the end of the big hit gaming state. In accordance with the process data set in the process table, an effect device (effect parts) such as the effect display device 9 is controlled.

プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と、表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組合せが複数集まったデータとで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の変動表示の変動時間(変動表示時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行なう。このようなプロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table includes process timer set values and data obtained by collecting a plurality of combinations of display control execution data, lamp control execution data, and sound number data. The display control execution data includes data indicating each variation mode constituting the variation mode during the variation time (variation display time) of the variation display of the effect symbol (decoration symbol). Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect symbol in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value. Such a process table is prepared for each variation pattern.

図22は、ミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートである。本実施の形態では、遊技に関する特定条件であるミッション達成条件が成立することで特定表示としてのミッション達成表示が実行される。ここで、ミッションとは、後述する図28に示すもの等が考えられ、たとえば、変動中に予告が実行されたこと、スーパーリーチが実行されたこと等がミッションに相当する。つまり、ミッションとは、予め設定された課題のことである。そして、ミッションがクリアされることによりミッション達成条件が成立する。また、ミッション達成条件が成立することによりミッション達成表示が実行される。具体的には、後述する図23に示すように、演出図柄の表示と重なる位置に特定のミッション達成条件が成立したことを示すミッション達成表示が行なわれる。   FIG. 22 is a timing chart showing the relationship between mission achievement conditions and mission achievement display. In the present embodiment, a mission achievement display as a specific display is executed when a mission achievement condition which is a specific condition related to a game is satisfied. Here, the mission may be the one shown in FIG. 28, which will be described later, for example, that a notice is executed during a change, a super reach is executed, and the like. That is, a mission is a preset task. When the mission is cleared, the mission achievement condition is established. Further, when the mission achievement condition is satisfied, the mission achievement display is executed. Specifically, as shown in FIG. 23, which will be described later, a mission achievement display indicating that a specific mission achievement condition is established at a position overlapping the display of the effect symbol is performed.

図22(a)は非短縮変動(合算保留記憶数が1〜3)でのミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートであり、図22(b)は短縮変動(合算保留記憶数が4〜8)でのミッション達成条件とミッション達成表示との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 22A is a timing chart showing the relationship between the mission achievement condition and the mission achievement display in the case of non-shortening fluctuation (total number of pending storages 1 to 3), and FIG. It is a timing chart which shows the relationship between the mission achievement conditions in a number 4-8), and a mission achievement display.

図22(a)に示すように、非短縮変動での1回の変動中(グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示す)に複数のミッション達成条件が成立した場合は、ミッション達成表示が次のように表示される。たとえば、ミッションとしての予告Aが実行され、その後、予告Bが実行され、さらにその後、スーパーリーチAが実行されたとする。このような3つのミッションが達成されたことにより、これらのミッションが達成したことを示すミッション達成表示が3秒間表示される。非短縮変動の場合、ミッション達成表示は、変動停止の3.1秒前から表示され、変動停止の0.1秒前に消去される。そして、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、演出図柄の変動が停止する。なお、演出図柄の変動は、次の演出図柄変動が開始されるまで所定時間の間、演出表示装置9上に停止表示される。   As shown in FIG. 22 (a), a plurality of mission achievement conditions are satisfied during one fluctuation with non-shortening fluctuation (low level in graph indicates suspension of fluctuation, high level indicates fluctuation). In this case, the mission completion display is displayed as follows. For example, it is assumed that a notice A as a mission is executed, a notice B is executed after that, and a super reach A is executed after that. When these three missions have been achieved, a mission completion indication indicating that these missions have been achieved is displayed for 3 seconds. In the case of non-shortening variation, the mission completion display is displayed 3.1 seconds before the stoppage of change, and is erased 0.1 seconds before the stoppage of change. Then, based on the reception of the symbol confirmation designation command, the variation of the effect symbol stops. The effect symbol variation is stopped and displayed on the effect display device 9 for a predetermined time until the next effect symbol variation is started.

ここで、点線で示すようにミッション達成表示が表示されている最中に、何らかの拍子に正規のタイミングとは異なる非正規タイミングで図柄確定指定コマンドが受信されたとする。このような場合には、ミッション達成表示は、3秒間表示されずに、非正規タイミングでの図柄確定指定コマンドを受信したタイミングで消去される。このようにミッション達成表示は、所定時間が経過したこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのいずれか一方の条件が成立したときに消去される。   Here, it is assumed that a symbol confirmation designation command is received at a non-normal timing different from the normal timing at some time while the mission completion display is displayed as indicated by a dotted line. In such a case, the mission completion display is not displayed for 3 seconds, but is deleted at the timing of receiving the symbol confirmation designation command at the irregular timing. As described above, the mission completion display is erased when either one of the predetermined time has elapsed or the symbol confirmation designation command is received.

図22(b)に示すように、短縮変動での1回の変動中(グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示す)にミッション達成条件が成立した場合は、ミッション達成表示が次のように表示される。短縮変動では、非短縮変動に比べ変動時間が短いため、後述する図25に示すように、変動中に実行される予告の数は少ない種類が選択されやすい(複数の予告が実行されることがないようにテーブルの乱数値が割振られている)。図22(b)に示すようにミッションとして予告Aが実行されたとき、その後ミッション達成表示が2秒間表示される。短縮変動では、ミッション達成表示は、通常の表示時間である3秒間は表示されず、図柄確定指定コマンドを受信したことにより消去される。このように、ミッション達成表示は、非短縮変動の場合には、所定時間表示され、短縮変動の場合には、所定時間よりも短い時間表示される。   As shown in FIG. 22 (b), when the mission achievement condition is satisfied during one fluctuation in the shortening fluctuation (the low level in the graph indicates that the fluctuation is stopped and the high level is in the fluctuation) The mission completion display is displayed as follows. Since the fluctuation time is shorter in the shortened fluctuation than in the non-shortened fluctuation, as shown in FIG. 25 to be described later, it is easy to select a type with a small number of notices executed during the fluctuation (a plurality of notices may be executed). The random value of the table is allocated so that there is no). As shown in FIG. 22B, when the notice A is executed as a mission, a mission achievement display is displayed for 2 seconds thereafter. In the shortened variation, the mission completion display is not displayed for 3 seconds, which is the normal display time, and is erased by receiving the symbol confirmation designation command. As described above, the mission completion display is displayed for a predetermined time in the case of non-shortening variation, and is displayed for a time shorter than the predetermined time in the case of shortening variation.

図23は、演出表示装置9におけるミッション達成表示の表示例を示す説明図である。図23(a)に示すように変動表示が開始される際は、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93において、演出図柄の変動表示が実行される。このような場合に、演出図柄の表示結果を予告する予告A60が実行される。予告A60は、ある特定のキャラクタが演出表示装置9の画面上に表示されることで、演出図柄の表示結果を予告する演出である。その後、当該変動表示が非短縮変動のパターンである場合には、図23(b)〜(e)のような演出が実行され、当該変動表示が短縮変動のパターンである場合には、図23(f)〜(h)のような演出が実行される。   FIG. 23 is an explanatory diagram showing a display example of the mission achievement display in the effect display device 9. When the variable display is started as shown in FIG. 23A, the variable display of the effect symbols is executed in the effect symbol display areas 91, 92, 93 of “left”, “middle”, and “right”. . In such a case, a notice A60 for notifying the display result of the effect symbol is executed. The notice A60 is an effect in which a specific character is displayed on the screen of the effect display device 9 to notify the display result of the effect symbol. Thereafter, when the variation display is a non-shortened variation pattern, an effect as shown in FIGS. 23B to 23E is executed. When the variation display is a shortened variation pattern, FIG. Effects such as (f) to (h) are executed.

図23(b)に示す非短縮変動の変動表示のパターンでは、図23(a)おいて予告A60が実行された後に、予告B61が実行される。予告B61は、予告A60とは異なるキャラクタが演出表示装置9の画面上に表示されることで、演出図柄の表示結果を予告する演出である。   In the variation display pattern of the non-shortening variation shown in FIG. 23B, after the notice A60 is executed in FIG. 23A, the notice B61 is executed. The notice B61 is an effect in which a character different from the notice A60 is displayed on the screen of the effect display device 9 to give a notice of the display result of the effect symbol.

図23(c)は、予告B61の実行後に「左」,「右」の演出図柄表示エリア91,93に、「7」図柄が仮停止(表示結果を導出表示する変動表示の終了タイミングよりも前のタイミングで、図柄を一旦停止表示した状態)され、スーパーリーチ62が実行された場合を示している。また、スーパーリーチは、通常のリーチ演出から発展した場合に実行される演出であり、変動時間が長く大当り表示結果となる期待度が高い演出である。さらに、図23(c)で示すスーパーリーチは、本実施の形態で示す2種類のスーパーリーチのうち、スーパーリーチAである。   FIG. 23 (c) shows that “7” symbol is temporarily stopped in the “left” and “right” effect symbol display areas 91 and 93 after execution of the advance notice B61 (from the end timing of the variable display for deriving and displaying the display result). In the previous timing, the symbol is temporarily stopped and displayed), and the super reach 62 is executed. Also, the super reach is an effect that is executed when the normal reach effect is developed, and is an effect that has a long variation time and a high expectation level that results in a big hit display result. Furthermore, the super reach shown in FIG. 23C is super reach A among the two types of super reach shown in the present embodiment.

その後、図23(d)に示すように、ミッション達成表示が実行される。本実施の形態では、ミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア93に仮停止されている「7」図柄と重なる位置に表示される。ミッション達成表示として「予告Aを見た!」という文字が表示されるミッション達成表示63、「予告Bを見た!」という文字が表示されるミッション達成表示64、「スーパーリーチAを見た!」という文字が表示されるミッション達成表示65が演出表示装置9の表示領域に一斉に表示される。このようなミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア93において、3秒間表示される。また、ミッション達成表示が実行されている間、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93においては、演出図柄が微少に揺れる仮停止状態となる(図23(d)では、はずれ図柄の組合せが仮停止状態で表示されている)。そして、ミッション達成表示は、表示されてから3秒後に消去される。その後、図23(e)に示すように、演出図柄が完全に停止し、演出図柄の表示結果が導出表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 23 (d), mission completion display is executed. In the present embodiment, the mission completion display is displayed at a position overlapping the “7” symbol temporarily stopped in the “right” effect symbol display area 93. The mission achievement display 63 is displayed with the characters “I saw the notice A!” As the mission achievement display, the mission achievement display 64 is displayed with the characters “I saw the notice B!”, And “I saw Super Reach A! The mission completion display 65 displaying the characters “is displayed in the display area of the effect display device 9 all at once. Such mission completion display is displayed for 3 seconds in the “right” effect symbol display area 93. Further, while the mission achievement display is being executed, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 91, 92, and 93 are in a temporarily stopped state in which the effect symbols are slightly shaken (FIG. 23). In (d), the combination of missed symbols is displayed in a temporarily stopped state). Then, the mission completion display is erased 3 seconds after being displayed. Thereafter, as shown in FIG. 23 (e), the effect symbol is completely stopped, and the display result of the effect symbol is derived and displayed.

図23(f)に示す短縮変動の変動表示のパターンでは、図23(a)において予告A60が実行された後に、ミッション達成表示が実行される。本実施の形態では、ミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア93に仮停止されている「6」図柄と重なる位置に表示される。ミッション達成表示として「予告Aを見た!」という文字が表示されるミッション達成表示63が表示される。このようなミッション達成表示は、「右」の演出図柄表示エリア93において、2秒間表示される。また、ミッション達成表示が実行されている間、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93においては、演出図柄が微少に揺れる仮停止状態となる(図23(f)では、はずれ図柄の組合せが仮停止状態で表示されている)。そして、ミッション達成表示は、表示されてから2秒後に消去される。その後、図23(g)に示すように、演出図柄が完全に停止し、表示結果が導出表示される。   In the variation display pattern of the shortened variation shown in FIG. 23 (f), the mission achievement display is executed after the notice A60 is executed in FIG. 23 (a). In the present embodiment, the mission completion display is displayed at a position overlapping the “6” symbol temporarily stopped in the “right” effect symbol display area 93. As the mission completion display, a mission completion display 63 is displayed in which the characters “I saw the notice A!” Are displayed. Such a mission completion display is displayed in the “right” effect symbol display area 93 for 2 seconds. Further, while the mission achievement display is being executed, the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 91, 92, and 93 are in a temporarily stopped state in which the effect symbols are slightly shaken (FIG. 23). In (f), the combination of missed symbols is displayed in a temporarily stopped state). Then, the mission completion display is erased 2 seconds after being displayed. Thereafter, as shown in FIG. 23 (g), the effect symbol is completely stopped, and the display result is derived and displayed.

図23(d)、(f)に示したように、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも手前に表示される。つまり、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも優先して表示される。このように表示されることで、遊技者は、いずれのミッションが実行されたのかを演出図柄の停止前に容易に認識することが可能となる。   As shown in FIGS. 23D and 23F, the mission completion display is displayed in front of the effect symbol variation display. That is, the mission achievement display is displayed with priority over the effect symbol variation display. By displaying in this way, the player can easily recognize which mission has been executed before the stop of the effect symbol.

なお、優先して表示されるとは、遊技者から視認し易い位置で表示されることである。たとえば、ミッション達成表示が演出図柄の変動表示よりも手前で演出図柄に重なる位置で表示されることで、遊技者はミッション達成表示が演出図柄の変動表示よりも視認し易くなる。また、演出図柄が確定停止(仮停止後に演出図柄が完全に停止した状態)されるときには、ミッション達成表示が消去される(非優先となる)ことで、遊技者はミッション達成表示よりも演出図柄の変動表示を視認し易くなる。ここで、演出図柄が確定停止する際に、演出図柄を優先させて手前に表示させ、演出図柄の後方にミッション達成表示が非優先となるように重ねて表示するようにしてもよい。このように表示することでも、演出図柄の仮停止段階ではミッション達成表示を優先させて表示させ、演出図柄の確定停止時には、演出図柄を優先させて表示することができる。   It should be noted that being preferentially displayed means being displayed at a position that is easily visible to the player. For example, the mission achievement display is displayed at a position that overlaps the effect symbol before the effect symbol variation display, so that the player can easily see the mission achievement display than the effect symbol variation display. In addition, when the effect symbol is confirmed and stopped (the effect symbol is completely stopped after the temporary stop), the mission achievement display is erased (non-priority), so that the player can perform the effect symbol rather than the mission achievement display. It becomes easy to visually recognize the fluctuation display. Here, when the effect symbol is confirmed and stopped, the effect symbol may be given priority and displayed in the foreground, and displayed behind the effect symbol so that the mission achievement display is not prioritized. By displaying in this way, the mission achievement display can be displayed with priority in the temporary stop stage of the effect symbol, and when the effect symbol is confirmed and stopped, the effect symbol can be displayed with priority.

ここで、従来ミッションの達成表示は、常に演出表示装置8の表示画面上の端において表示されていた。しかしながら、そのように表示した場合、ミッション達成表示はあまり目立たなく、遊技者にとって意味のない表示となるおそれがあった。そこで、ミッション達成表示を演出図柄の変動表示よりも優先して手前に表示させることで、目立たせることが可能となる。また、演出図柄が停止する際には、演出図柄を優先的に表示させ、ミッション達成表示を非優先的に消去するので、演出図柄の表示が妨げられることもない。このように、ミッション達成表示を目立つ表示とするとともに演出図柄の視認を妨げることのない2つの態様を両立できる。   Here, the achievement indication of the conventional mission is always displayed at the end on the display screen of the effect display device 8. However, in such a display, the mission achievement display is not so conspicuous, and there is a possibility that the display is meaningless to the player. Therefore, the mission completion display can be made conspicuous by displaying it in front of the effect symbol variation display. Further, when the effect symbol stops, the effect symbol is displayed preferentially and the mission achievement display is erased non-prioritously, so that the display of the effect symbol is not hindered. In this way, the mission completion display can be made to be a conspicuous display, and two modes that do not hinder the visual recognition of the effect design can be achieved.

また、図23(d)、(f)に示すようにミッション達成表示は、演出図柄の表示領域と少なくとも一部が重複するように同時に表示される。このようにすれば、複数のミッション達成表示が同時に行なわれた場合にも演出図柄の変動停止に至る時まではミッション達成表示が優先的に表示され視認し易く、演出図柄の変動停止時には、導出表示される演出図柄が優先的に表示され、演出図柄の視認性を担保することができる。   Further, as shown in FIGS. 23D and 23F, the mission completion display is simultaneously displayed so that at least a part thereof overlaps with the display area of the effect symbol. In this way, even when multiple mission completion displays are made simultaneously, the mission completion display is preferentially displayed and easily visible until the change of the effect symbol is stopped, and is derived when the change of the effect symbol is stopped. The displayed effect symbol is preferentially displayed, and the visibility of the effect symbol can be ensured.

図24は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(S801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、次のような処理を行なう。   FIG. 24 is a flowchart showing an effect symbol variation start process (S801) in the effect control process. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 performs the following process.

演出図柄変動開始処理においては、変動表示結果をはずれとすることに決定されているか否か確認する(S601)。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果1指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否か確認する(S602)。非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。   In the effect symbol variation start process, it is confirmed whether or not the variation display result is determined to be off (S601). Whether or not it is determined to be out of place is determined by, for example, whether or not the display result 1 designation command is stored in the display result designation command storage area. If it is determined to be off, it is confirmed whether a command corresponding to the non-reach fluctuation pattern is received as the fluctuation pattern command (S602). Whether or not a command corresponding to the non-reach variation pattern has been received is determined by, for example, data stored in the variation pattern command storage area.

非リーチ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合、ROM102に格納されたはずれ図柄決定用データテーブルを用いて、リーチにならないはずれの表示結果を演出図柄の最終停止として決定し(S604)、S616へ進む。はずれ図柄決定用データテーブルでは、複数種類の演出図柄のそれぞれに、SR1−1〜SR1−3のそれぞれの数値データが対応付けられている。   If it is determined that the command corresponding to the non-reach variation pattern has been received, the display result of the loss that does not become reach is determined as the final stop of the effect symbol using the loss symbol determination data table stored in the ROM 102 (S604). The process proceeds to S616. In the loss symbol determination data table, the numerical data of SR1-1 to SR1-3 are associated with each of a plurality of types of effect symbols.

S604の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、抽出した数値データに対応する図柄がそれぞれ左,中,右の演出図柄の変動表示結果となる停止図柄の組合せとして決定される。このように非リーチはずれの図柄の組合せを決定する場合において、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然大当り図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。また、抽出された乱数に対応する停止図柄が偶然リーチ図柄となってしまう場合には、非リーチはずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、右図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   In the processing of S604, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbols corresponding to the extracted numerical data are respectively left and center using the outlier design determination data table. , It is determined as a combination of stop symbols resulting in a variation display result of the right effect symbol. In this way, when determining a combination of non-reach symbols, if the stop symbol corresponding to the extracted random number coincides with a combination of accidental jackpot symbols, it is corrected so as to be a combination of outlier symbols (for example, Each stop symbol is determined by correcting the right symbol by one symbol). In addition, when the stop symbol corresponding to the extracted random number is accidentally reached, it is corrected so that it becomes a combination of non-reach off symbols (for example, correction by shifting the right symbol by one symbol) and each stop symbol. Is determined.

S602の処理で非リーチ変動パターンではないと判定した場合(リーチ変動パターンであると判定した場合)は、リーチ図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S605)、S616へ進む。S605の処理では、所定のタイミングでSR1−1〜SR1−3のそれぞれから数値データ(乱数)を抽出し、はずれ図柄決定用データテーブルを用い、SR1−1から抽出された乱数に対応する図柄がリーチ状態を形成する左,右の各演出図柄の停止図柄として決定され、SR1−2から抽出されたカウンタの値と合致する乱数に対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正(たとえば、中図柄を1図柄ずらす補正)して各停止図柄が決定される。   If it is determined in the process of S602 that the pattern is not a non-reach variation pattern (if it is determined that the pattern is a reach variation pattern), a stop symbol of the effect symbols constituting the combination of reach symbols is determined (S605), and the process proceeds to S616. In the process of S605, numerical data (random numbers) is extracted from each of SR1-1 to SR1-3 at a predetermined timing, and the symbol corresponding to the random number extracted from SR1-1 is extracted using the loss symbol determination data table. A symbol corresponding to a random number that matches the counter value extracted from SR1-2 is determined as a stop symbol of the middle symbol, which is determined as a stop symbol of each of the left and right effect symbols forming the reach state. In this case as well, when the symbol combination is accidentally a combination of symbols, the stop symbols are determined by correcting the symbols so that they become a combination of symbols that are out of place (for example, correction for shifting the middle symbol by one symbol).

また、S601の処理ではずれとすることに決定されていない場合(大当りとすることが決定された場合)に(S601のN)、演出制御用CPU101は、大当りの種別に応じて、大当り図柄の組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し(S603)、S616へ進む。   In addition, when it is not decided to make a shift in the processing of S601 (when it is decided to make a big hit) (N in S601), the production control CPU 101 displays the big hit symbol according to the type of the big win. A stop symbol of the effect symbols constituting the combination is determined (S603), and the process proceeds to S616.

S603では、次のように大当りの種別に応じて当り図柄の組合せを決定する。表示結果2指定コマンドと表示結果3指定コマンドとのうちのどの表示結果指定コマンドが表示結果特定コマンド格納領域に格納されているかに基づいて、確変大当りと、通常大当りとのうちから、大当りの種別を判定し、確変大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と確変大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「7,7,7」等の奇数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(確変大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの確変大当り図柄の組合せを選択決定する。また、通常大当りにすることに決定されていると判定したときには、所定のタイミングでSR1−1から数値データ(乱数)を抽出し、SR1−1と通常大当り図柄の組合せ(たとえば、左,中,右が「4,4,4」等の偶数のゾロ目の組合せ)との関係が設定されたデータテーブル(通常大当り図柄決定用テーブル)を用いて、抽出値からいずれかの通常大当り図柄の組合せを選択決定する。このように決定された図柄が大当り遊技状態に制御される前の変動表示結果である最終停止図柄として用いられる。   In S603, the winning symbol combination is determined according to the type of jackpot as follows. Based on which display result designation command of the display result 2 designation command and the display result 3 designation command is stored in the display result specifying command storage area, the type of jackpot between the probability big hit and the normal big hit When it is determined that it is determined to be a probability variation jackpot, numerical data (random number) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and probability variation jackpot symbol (for example, left, Use the data table (probability variable big hit symbol determination table) in which the relationship between the middle and right is an odd combination of odd numbers such as “7, 7, 7”, etc. The combination of is selected and determined. Also, when it is determined that it is determined to be a normal jackpot, numerical data (random numbers) is extracted from SR1-1 at a predetermined timing, and a combination of SR1-1 and a normal jackpot symbol (for example, left, middle, Using the data table (ordinary jackpot symbol determination table) in which the relationship with the right is a combination of even numbers such as “4,4,4” etc.), the combination of one of the normal jackpot symbols from the extracted value Select and decide. The symbol determined in this way is used as a final stop symbol which is a variation display result before being controlled to the big hit gaming state.

次に、変動表示における各種演出を設定するための処理(たとえば、結果演出の種類の決定等の処理)を行なう演出設定処理(S616)を実行した後、S617に進む。演出設定処理の処理内容については、図26を用いて後述する。   Next, after executing an effect setting process (S616) for performing a process for setting various effects in the variable display (for example, a process of determining the type of result effect, etc.), the process proceeds to S617. The contents of the effect setting process will be described later with reference to FIG.

S617では、演出制御パターンを複数種類の演出制御パターンのうちのいずれかに決定する。S617においては、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、および、S616の処理で決定した演出の演出制御パターン等により指定された各種演出制御(演出動作)パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。   In S617, the effect control pattern is determined as one of a plurality of types of effect control patterns. In S617, the symbol variation control pattern table is determined according to the variation pattern designated by the variation pattern designation command and the various effect control (effect operation) patterns designated by the effect control pattern of the effect determined in the process of S616. One of the effect control patterns corresponding to the designated various effect operation patterns is selected and determined as the use pattern from among the plurality of types of symbol variation control patterns stored in the.

ROM102に記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置9の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。   In the control pattern table stored in the ROM 102, for example, the effect in the display area of the effect display device 9 in the period from when the change of the effect symbol is started until the final effect symbol that is the final stop symbol is stopped and displayed. A plurality of types of data indicating control contents of various effect operations such as a symbol variation display operation, an effect display operation in a reach effect, and an effect display operation in a notice effect are stored as symbol variation control patterns.

また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替えタイミング等が設定されている。   In addition, each symbol variation control pattern is, for example, an effect symbol variation display such as an effect control process timer setting value, an effect control process timer determination value, an effect display control data, voice control data, lamp control data, and an end code. The control data for controlling the various types of performance operations is included, and the contents of the various types of performance control, the timing of switching the performance control, and the like are set in time series.

次いで、S617で選択した演出制御パターンに応じたプロセスデータをセットする。設定されたプロセスデータは、後述する図27の演出図柄変動中処理において用いられる。そして、変動表示時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(S621)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(S802)に対応した値にし、演出図柄変動開始処理を実行する(S622)。そして、演出図柄変動開始処理が終了する。   Next, process data corresponding to the effect control pattern selected in S617 is set. The set process data is used in the effect symbol changing process of FIG. Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation display time timer (S621), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the effect symbol variation processing (S802). A symbol variation start process is executed (S622). Then, the effect symbol variation start process ends.

図25は、予告決定テーブルを示す説明図である。予告決定テーブルは、演出設定処理(S616)において予告の種類を決定するときに用いられるデータテーブルである。予告決定テーブルは、ROM102に記憶されている。図25(A)〜(C)に示す予告決定テーブルでは、表示結果が大当りとなるときと、非短縮変動で表示結果がはずれとなるときと、短縮変動で表示結果がはずれとなるときとで、異なる割合で予告種類決定用乱数SR2(1〜110個範囲)の110個の値が割振られている。なお、SR2については、説明を明確化するために割振られた乱数値の個数が示されている。   FIG. 25 is an explanatory diagram of a notice determination table. The notice determination table is a data table used when determining the kind of notice in the effect setting process (S616). The notice determination table is stored in the ROM 102. In the notice determination tables shown in FIGS. 25A to 25C, when the display result is a big hit, when the display result is lost due to non-shortening fluctuation, and when the display result is off due to shortening fluctuation. 110 values of the notice type determination random number SR2 (range of 1 to 110) are allocated at different ratios. For SR2, the number of random values assigned for clarity is shown.

大当り決定時に用いられる図25(A)の大当り用予告決定テーブルでは、合計110個のSR2の値のうち、「予告無し」となる場合に10個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)」となる場合に20個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」となる場合に30個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となる場合に50個の乱数値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。表示結果が大当りとなる場合には、「予告無し」<「予告A(キャラA)」<「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」<「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となるような関係で予告の種類(予告内容)が選択されやすい。   In the jackpot notice determination table of FIG. 25 (A) used at the time of jackpot determination, out of a total of 110 SR2 values, 10 random numbers are assigned when “no notice is given”. (Character A) ”, 20 random numbers are assigned, and“ Right notice A (Character A) → Preview B (Character B) ”is assigned, 30 random values are assigned. In the case of “display in order of notice A (Character A) → notice B (Character B) → notice C (Character C)”, 50 random numbers are assigned. The effect control CPU 101 extracts the value of SR2 at a predetermined timing, and determines the type of notice based on the extracted value. If the display result is a big hit, “no notice” <“notice A (character A)” <“notice A (character A) → display in order of notice B (character B)” <“notice A (character A)” The type of the notice (the notice content) is likely to be selected in the relationship of “display in the order of notice B (character B) → notice C (character C)”.

非短縮変動はずれ時に用いられる図25(B)の非短縮変動はずれ用予告決定テーブルでは、合計110のSR2の値のうち、「予告無し」となる場合に50個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)」となる場合に30個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」となる場合に20個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となる場合に10個の乱数値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。表示結果が非短縮変動はずれとなる場合には、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」<「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」<「予告A(キャラA)」<「予告無し」となるような関係で予告の種類(予告内容)が選択されやすい。   In the non-shortening fluctuation losing notice determination table of FIG. 25 (B) used at the time of non-shortening fluctuation deviation, 50 random values are assigned when “no notice” is selected from among 110 SR2 values in total. , 30 random numbers are assigned when “Announcement A (Character A)”, and 20 random numbers are assigned when “Announcement A (Character A) → Preview B (Character B)” is displayed. When a numerical value is assigned and “display in the order of notice A (character A) → notice B (character B) → notice C (character C)”, ten random numbers are assigned. The effect control CPU 101 extracts the value of SR2 at a predetermined timing, and determines the type of notice based on the extracted value. When the display result is out of the non-shortening variation, “notice A (character A) → notice B (character B) → display in order of notice C (character C)” <“notice A (character A) → notice B ( It is easy to select the type of notice (the notice contents) in such a relationship that “display in order of character B)” <“notice A (character A)” <“no notice”.

短縮変動はずれ時に用いられる図25(C)の短縮変動はずれ用予告決定テーブルでは、合計110のSR2の値のうち、「予告無し」となる場合に50個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)」となる場合に60個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」となる場合に0個の乱数値が割振られており、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となる場合に0個の乱数値が割振られている。演出制御用CPU101は、所定のタイミングでSR2の値を抽出し、その抽出値に基づいて予告の種類を決定する。「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」となる場合と「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」となる場合には、乱数値が割振られておらず、これらの予告に決定されることはない。つまり、表示結果が短縮変動はずれとなる場合には、「予告無し」、「予告A(キャラA)」となる場合のいずれかが選択され、「予告無し」<「予告A(キャラA)」となるような関係で予告の種類(予告内容)が選択されやすい。   In the shortening variation losing advance notice determination table of FIG. 25C used at the time of losing shortening variation, 50 random number values are assigned in the case of “no notice” among the total 110 SR2 values. When “notice A (character A)”, 60 random numbers are assigned, and when “notice A (character A) → notice B (character B)” is displayed, 0 random numbers are assigned. In the case of “already notice A (character A) → notice B (character B) → notice C (character C)”, 0 random numbers are assigned. The effect control CPU 101 extracts the value of SR2 at a predetermined timing, and determines the type of notice based on the extracted value. "Display in order of notice A (character A)-> notice B (character B)" and "Display in order of notice A (character A)-> notice B (character B)-> notice C (character C)" Are not assigned random numbers and are not determined by these notices. In other words, if the display result is out of the shortened variation, either “No notice” or “Notice A (Character A)” is selected, and “No notice” <“Notice A (Character A)” is selected. It is easy to select the type of notice (the notice contents) in such a relationship.

なお、短縮変動の場合に、0とならない割合で、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)の順に表示」、「予告A(キャラA)→予告B(キャラB)→予告C(キャラC)の順に表示」が選択されるようにしてもよい。しかしながら、短縮変動の場合には、予告を実行できる変動時間がそもそも短いため、複数の予告の実行が決定された場合には、予告を同時に実行するようにしてもよい。   In the case of a shortened variation, “Notice A (Character A) → Notice B (Character B)” is displayed in a ratio that does not become 0, “Notice A (Character A) → Notice B (Character B) → Notice C” “Display in order of (character C)” may be selected. However, in the case of a shortened variation, since the variation time in which the advance notice can be executed is short in the first place, if the execution of a plurality of advance notices is determined, the advance notice may be executed simultaneously.

また、予告の内容は同時に決定されるような場合を示したが、予告A、予告B、予告Cについてそれぞれ実行するか否かの抽選を別々に行なってもよい。そして、抽選に当選した1つないし複数の予告が所定のタイミングで実行されるようにしてもよい。   In addition, although the case where the contents of the notice are determined at the same time has been shown, the lottery of whether to execute each of the notice A, the notice B, and the notice C may be performed separately. Then, one or more notices won in the lottery may be executed at a predetermined timing.

図26は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理において、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に、大当り表示結果となる表示結果指定コマンド(表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンド)が格納されているかいないかに基づいて、今回実行される変動が大当りの変動であるか否かを判定する(S651)。   FIG. 26 is a flowchart showing the effect setting process. In the effect setting process, the effect control CPU 101 determines whether or not a display result designation command (display result 2 designation command or display result 3 designation command) that is a jackpot display result is stored in the reception command buffer. It is determined whether or not the change to be executed is a big hit change (S651).

今回実行されるのが、大当り表示結果となる変動表示である場合には、演出制御用CPU101は、SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図25(A)の大当り用予告決定テーブルを用いて、予告の種類を決定する(S652)。その後、S653の処理へ移行する。   In the case where a variation display that is a jackpot display result is executed this time, the effect control CPU 101 extracts the value of SR2, and based on the extracted value, the jackpot notice determination table of FIG. Is used to determine the type of notice (S652). Thereafter, the process proceeds to S653.

演出制御用CPU101は、S651において、今回実行されるのが、大当り表示結果とはならない、つまり、はずれ表示結果となる変動表示である場合には、受信コマンドバッファ内に、短縮変動パターン(保留数短縮制御、時短状態での通常変動はずれの変動パターン)を示す変動パターンコマンドが格納されているかいないかに基づいて、今回実行されるのが、短縮変動パターンであるか否かを判定する(S654)。   In S651, the effect control CPU 101 executes this time when it does not become a jackpot display result, that is, if it is a variable display that results in an outlier display result, a shortened variation pattern (the number of reservations) is stored in the reception command buffer. Based on whether or not a variation pattern command indicating a variation control pattern of abbreviated control and a normal variation in a short time state is stored, it is determined whether or not a variation variation command is executed this time (S654). .

今回実行されるのが、短縮変動パターンで無ければ、演出制御用CPU101は、SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図25(B)の非短縮変動はずれ用予告決定テーブルにより、予告の種類を決定する(S655)。その後、S653へ移行する。今回実行されるのが短縮変動パターンであれば、演出制御用CPU101は、SR2の値を抽出し、その抽出値に基づき、図25(C)の短縮変動はずれ用予告決定テーブルにより、予告の種類を決定する(S656)。その後、S653へ移行する。   If it is not the shortened variation pattern that is executed this time, the effect control CPU 101 extracts the value of SR2, and based on the extracted value, the announcement is made based on the non-shortened variation deviation notice determination table in FIG. Is determined (S655). Thereafter, the process proceeds to S653. If it is the shortened variation pattern that is executed this time, the effect control CPU 101 extracts the value of SR2, and based on the extracted value, the type of the preview is determined by the shortened variation losing advance notice determination table of FIG. Is determined (S656). Thereafter, the process proceeds to S653.

S653において演出制御用CPU101は、S652、S655、S656において決定された演出内容により予告を実行することに設定する。そして、処理を終了する。   In S653, the effect control CPU 101 sets to execute the notice according to the effect contents determined in S652, S655, and S656. Then, the process ends.

図27は、演出図柄変動中処理(S802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、変動表示時間タイマの値を1減算する(S841)。そして、変動時間タイマがタイムアウトしているか否かを判定する(S842)。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation processing (S802). In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the variation display time timer (S841). Then, it is determined whether or not the variable time timer has timed out (S842).

変動時間タイマがタイムアウトするまで(S842N)は、S843のミッション判定処理に進む。ミッション判定処理については、図29において後述する。ミッション判定処理を実行した後に、演出制御用CPU101は、図24のS618で設定された演出制御プロセスデータに基づいて演出動作制御を実行する(S844)。そして、処理を終了する。   Until the variable time timer times out (S842N), the process proceeds to the mission determination process of S843. The mission determination process will be described later with reference to FIG. After executing the mission determination process, the effect control CPU 101 executes effect operation control based on the effect control process data set in S618 of FIG. 24 (S844). Then, the process ends.

S844では、設定された演出制御プロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)にしたがって演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および、演出用部品としてのスピーカ27)の制御を開始する。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像(演出図柄を含む。)を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種LED等の発光体を点灯/消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。なお、プロセスデータは複数設定されており、一つのプロセスデータにおけるプロセスタイマがタイムアウトするごとに次のプロセスデータへの切替えが行なわれる。   In S844, according to the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) of the set effect control process data, the effect device (the effect display device 9 as an effect component, various lamps as an effect component, And control of the speaker 27) as a production component is started. For example, in accordance with the display control execution data, an instruction is output to the VDP 109 in order to display an image (including an effect symbol) corresponding to the variation pattern on the effect display device 9. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform lighting / extinguishing control of the light emitters such as various LEDs. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. A plurality of process data are set, and switching to the next process data is performed every time the process timer in one process data times out.

S842において変動時間タイマがタイムアウトしていれば(S842Y)、演出制御用CPU101は、受信コマンドバッファ内に図柄確定指定コマンドが格納されているかいないかに基づいて、図柄確定指定コマンドを受信しているか否かを判定する(S845)。図柄確定指定コマンドを受信していない場合には、処理を終了する。   If the variable time timer has timed out in S842 (S842Y), the presentation control CPU 101 has received the symbol confirmation designation command based on whether or not the symbol confirmation designation command is stored in the reception command buffer. Is determined (S845). If the symbol confirmation designation command has not been received, the process is terminated.

S845において図柄確定指定コマンドを受信していると判定した場合(S845Y)に、演出制御用CPU101は、演出図柄を導出させて後に停止させる演出図柄導出停止制御を実行する(S846)。演出図柄導出停止制御において、演出制御用CPU101は、現在仮停止している演出図柄を完全に停止する処理を実行する。次いで、演出制御用CPU101は、ミッション表示フラグがオンであるか否かを判定する(S847)。ミッション表示フラグがオンでなければ、S850の処理へ移行する。なお、ミッション表示フラグとは、後述する図29のS906において設定されるフラグである。ミッション表示フラグは、図28に示すように設定されたミッションが達成された際に、ミッション番号に基づいて立てられるフラグである。   When it is determined in S845 that the symbol confirmation designation command has been received (S845Y), the effect control CPU 101 executes effect symbol derivation stop control for deriving the effect symbol and then stopping it (S846). In the effect symbol derivation stop control, the effect control CPU 101 executes a process of completely stopping the effect symbol that is currently temporarily stopped. Next, the effect control CPU 101 determines whether or not the mission display flag is ON (S847). If the mission display flag is not on, the process proceeds to S850. The mission display flag is a flag set in S906 in FIG. 29 described later. The mission display flag is a flag that is set based on the mission number when the mission set as shown in FIG. 28 is achieved.

ミッション表示フラグがオンであれば、演出制御用CPU101は、ミッション達成表示を消去する(S848)。次いで、ミッション表示フラグをオフにする(S849)。ミッションが複数達成されたいれば、複数のミッション表示フラグをオフにする。その後、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(S803)に応じた値に更新する(S850)。   If the mission display flag is on, the effect control CPU 101 deletes the mission completion display (S848). Next, the mission display flag is turned off (S849). If a plurality of missions are desired, a plurality of mission display flags are turned off. Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (S803) (S850).

図28は、本実施の形態におけるミッションの内容の一例を示す表である。本実施の形態におけるミッションには、たとえばミッション番号が第1番から第10番の複数のミッションが含まれる。図28に示すように、ミッション番号ごとにミッション内容が予め定められている。そして、各ミッションに対応するミッション達成条件が成立した際には、それぞれのミッション達成表示の表示タイミングにおいて、ミッション達成表示が実行される。   FIG. 28 is a table showing an example of mission contents in the present embodiment. The missions in the present embodiment include, for example, a plurality of missions whose mission numbers are No. 1 to No. 10. As shown in FIG. 28, mission contents are predetermined for each mission number. When the mission achievement condition corresponding to each mission is established, the mission achievement display is executed at the display timing of each mission achievement display.

第1番のミッションは、ミッション内容が「予告Aを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Aが実行されたときという条件であり、ミッションクリア(ミッションが達成したこと)の表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。なお、予告を見たとは、予告が表示されることを示し、単に遊技者が見ることではない。   The first mission is to achieve that the mission content is “I saw the notice A”, and the achievement condition is the condition that the notice A was executed, and the mission was cleared (the mission was completed) Display timing is a predetermined time before the end of the fluctuation. Note that viewing the notice indicates that the notice is displayed, not merely that the player sees the notice.

第2番のミッションは、ミッション内容が「予告Bを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Bが実行されたときとの条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。   The second mission is to achieve that the mission content is “I saw notice B”, the achievement condition is the condition when the notice B is executed, and the mission clear display timing is , A predetermined time before the end of the fluctuation.

第3番のミッションは、ミッション内容が「予告Cを見た」ということを達成することであり、達成条件が、当該予告Cが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。   The third mission is to achieve that the mission content is “I saw the notice C”, the achievement condition is a condition that the notice C is executed, and the mission clear display timing is It is a predetermined time before the end of the fluctuation.

第4番のミッションは、ミッション内容が「スーパーリーチAを見た」ということを達成することであり、達成条件が、スーパーリーチAが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。   The fourth mission is to achieve that the mission content is “I saw Super Reach A”, the achievement condition is the condition that Super Reach A was executed, and the mission clear display timing is , A predetermined time before the end of the fluctuation.

第5番のミッションは、ミッション内容が「スーパーリーチBを見た」ということを達成することであり、達成条件が、スーパーリーチBが実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。   The fifth mission is to achieve that the mission content is "I saw Super Reach B", and the achievement condition is the condition when Super Reach B is executed, and the mission clear display timing is , A predetermined time before the end of the fluctuation.

第6番のミッションは、ミッション内容が「変動の総回数が100回」ということを達成することであり、達成条件が、100回目の変動が開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。   The 6th mission is to achieve that the mission content is “the total number of changes is 100”, and the achievement condition is that the 100th change has been started, and the mission clear display timing Is a predetermined time before the end of the fluctuation.

第7番のミッションは、ミッション内容が「変動の総回数が300回」ということを達成することであり、達成条件が、300回目の変動が開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。   The seventh mission is to achieve that the mission content is “total number of changes is 300”, and the achievement condition is that the 300th change has been started, and the mission clear display timing Is a predetermined time before the end of the fluctuation.

第8番のミッションは、ミッション内容が「大当りの回数が5回」ということを達成することであり、達成条件が、5回目の大当りが開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、大当り終了演出時である。   The 8th mission is to achieve that the mission content is “the number of big hits is 5 times”, the achievement condition is the condition that the fifth big hit is started, and the mission clear display timing is , At the time of the end of jackpot.

第9番のミッションは、ミッション内容が「確変大当りが連続3回」ということを達成することであり、達成条件が、3回連続で確変大当り開始されたという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、大当り終了演出時である。   The 9th mission is to achieve that the mission content is “3 consecutive probable big hits”, and the fulfillment condition is that 3 consecutive probable big hits have been started. However, it is during the big hit end production.

第10番のミッションは、ミッション内容が「時短中に復活演出を見た」ということを達成することであり、達成条件が、復活演出が実行されたときという条件であり、ミッションクリアの表示タイミングが、変動終了の所定時間前である。   The 10th mission is to achieve that the mission content is “I saw the revival effect in a short time”, the achievement condition is the condition that the revival effect was executed, and the mission clear display timing Is a predetermined time before the end of the fluctuation.

なお、復活演出とは、一旦はずれ表示結果を示唆する演出(失敗演出)を実行した後、大当り表示結果を示唆する演出(復活演出)を実行することにより、演出内容が復活するような態様で実行される演出をいう。本実施の形態では、大当り遊技後の時短状態において、キャラクタ同士が対決するバトル演出が実行される場合がある。そのバトル演出に味方キャラクタが勝利すれば、再度確変状態が継続されるが、負けると確変状態が終了してしまうことが示唆される。そのようなバトル演出で途中まで負けていたキャラクタが復活する復活演出をミッション達成の一つの条件とすることが可能である。このようにミッションは、通常変動中の予告、リーチ、変動回数だけではなく、大当りが連続して発生している状態(連チャン)中における大当りの回数、連チャン中の確変の継続回数、時短状態中において実行される様々な演出など、遊技に関連する種々の演出において設定することができる。   The revival effect is a mode in which the content of the revival is revived by executing the effect (revival effect) suggesting the jackpot display result after executing the effect (failure effect) that suggests the display result that is once off. An effect that is executed. In the present embodiment, a battle effect in which characters confront each other may be executed in a short time state after a big hit game. If the ally character wins the battle effect, the probability variation state continues again, but if the loss is lost, it is suggested that the probability variation state ends. It is possible to make a resurgence production where a character that was lost halfway through such a battle production revives as one condition for accomplishing the mission. In this way, the mission is not limited to the notice, reach, and number of changes during normal fluctuations, but also the number of big hits in the state where big hits are continuously occurring (continuous change), the number of times of continuous change in continuous change, and time reduction It can be set in various effects related to the game, such as various effects executed in the state.

図29は、ミッション判定処理(S843)を示すフローチャートである。まず、演出制御用CPU101は、ミッション番号に基づいたフラグがオンしているか否かを判定する(S901)。ミッション番号に基づいたフラグがオンしていない場合には(S901N)、受信コマンドバッファ内に短縮変動パターンを示すコマンドが格納されているかいないかに基づいて、今回実行されるのが、短縮変動パターンであるか否かを判定する。   FIG. 29 is a flowchart showing the mission determination process (S843). First, the effect control CPU 101 determines whether or not the flag based on the mission number is on (S901). If the flag based on the mission number is not turned on (S901N), the shortened variation pattern is executed this time based on whether or not a command indicating a shortened variation pattern is stored in the reception command buffer. It is determined whether or not there is.

今回実行されるのが短縮変動パターンである場合(S902Y)には、演出制御用CPU101は、変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了の2秒前であるか否かを判定する(S903)。変動終了の2秒前でなければ処理を終了する。変動終了の2秒前であれば、S905の処理へ移行する。   When the shortened variation pattern is executed this time (S902Y), the presentation control CPU 101 determines whether or not it is two seconds before the end of variation based on the value of the variation display time timer (S903). . If it is not 2 seconds before the end of fluctuation, the process is terminated. If it is 2 seconds before the end of the change, the process proceeds to S905.

演出制御用CPU101は、S902において、今回実行されるのが、短縮変動パターンではない、つまり、非短縮変動パターン(保留数短縮制御または時短状態の通常変動はずれ以外の変動パターン)であると判定した場合(902N)には、変動時間を経時するための変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了の3.1秒前であるか否かを判定する(S904)。変動終了の3.1秒前でなければ処理を終了する。変動終了の3.1秒前であれば、S905の処理へ移行する。   In S902, the effect control CPU 101 determines that what is executed this time is not a shortened variation pattern, that is, a non-shortened variation pattern (a variation pattern other than the deviation from the normal variation in the hold number shortening control or the short-time state). In the case (902N), it is determined whether it is 3.1 seconds before the end of the change based on the value of the change display time timer for elapse of the change time (S904). If it is not 3.1 seconds before the end of fluctuation, the process is terminated. If it is 3.1 seconds before the end of the change, the process proceeds to S905.

S905において、演出制御用CPU101は、演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行されるか否かを判定する(S905)。演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行されない場合(S905N)には、処理を終了する。   In S905, the effect control CPU 101 determines whether or not the mission determined in the effect symbol variation start process is executed (S905). If the mission determined in the effect symbol variation start process is not executed (S905N), the process ends.

演出図柄変動開始処理で決定されたミッションが実行される場合(S905Y)には、演出制御用CPU101は、決定されたミッション番号に基づいたミッション表示フラグをオンにする(S906)。なお、ミッションが複数達成された場合には、複数のミッション達成フラグがオンされる。次いで、演出制御用CPU101は、達成したミッションを出力用遊技履歴として更新する。達成したミッションは、所定の格納領域で更新され、後述する図30のS1112において、2次元コードの作成に用いられる。その後、演出制御用CPU101は、ミッション番号に基づいて、決定されたミッションに対応するミッション達成表示を実行する(S908)。そして、処理を終了する。   When the mission determined in the effect symbol variation start process is executed (S905Y), the effect control CPU 101 turns on the mission display flag based on the determined mission number (S906). When a plurality of missions are achieved, a plurality of mission achievement flags are turned on. Next, the effect control CPU 101 updates the accomplished mission as an output game history. The achieved mission is updated in a predetermined storage area, and is used to create a two-dimensional code in S1112 of FIG. Thereafter, the effect control CPU 101 executes a mission achievement display corresponding to the determined mission based on the mission number (S908). Then, the process ends.

S901において、演出制御用CPU101は、ミッション番号に基づいたフラグがオンしている場合(S901Y)には、変動表示時間タイマの値に基づいて変動終了0.1秒前であるか否かを判定する(S909)。変動終了の0.1秒前でなければ処理を終了する。変動終了の0.1秒前であれば、演出制御用CPU101は、S908の処理で表示されていたミッション達成表示を消去する(S910)。次いで、ミッション表示フラグをオフにする(S911)。ミッションが複数達成された場合には、複数のミッション表示フラグをオフにする。そして、処理を終了する。   In S901, when the flag based on the mission number is turned on (S901Y), the effect control CPU 101 determines whether or not it is 0.1 seconds before the end of the change based on the value of the change display time timer. (S909). If it is not 0.1 seconds before the end of fluctuation, the process is terminated. If it is 0.1 seconds before the end of the change, the CPU 101 for effect control erases the mission achievement display that was displayed in the process of S908 (S910). Next, the mission display flag is turned off (S911). When a plurality of missions are achieved, a plurality of mission display flags are turned off. Then, the process ends.

演出制御用CPU101は、図29に示すように、非短縮変動パターンの場合には、ミッション達成表示を、変動終了の3.1秒前から表示し、演出図柄が停止する0.1秒前に消去する。それに対し、短縮変動パターンの場合には、ミッション達成表示を変動終了の2秒前から表示する。そして、短縮変動パターンの場合には、図22、図27に示すように変動時間タイマがタイムアウトし、図柄確定指定コマンドを受信している場合にミッション達成表示が消去される。なお、演出図柄自体は、完全に停止した後も次の変動が開始されるまでの所定時間の間、演出表示装置9において表示するように制御される。   As shown in FIG. 29, in the case of a non-shortening variation pattern, the effect control CPU 101 displays a mission completion display from 3.1 seconds before the end of the variation, and 0.1 seconds before the effect symbol stops. to erase. On the other hand, in the case of a shortened variation pattern, the mission achievement display is displayed 2 seconds before the end of the variation. In the case of a shortened variation pattern, the variation time timer times out as shown in FIGS. 22 and 27, and the mission completion display is erased when the symbol determination designation command is received. The effect symbol itself is controlled so as to be displayed on the effect display device 9 for a predetermined time until the next change is started even after the complete stop.

このように、ミッション達成表示は、演出図柄よりも優先して表示されるので、目立つ表示とすることができる。また、演出図柄が停止する際には、ミッション達成表示が消去されるので、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。   Thus, since the mission completion display is displayed with priority over the effect design, it can be a conspicuous display. Further, when the effect symbol stops, the mission achievement display is erased, so that the visibility of the effect symbol that is derived and displayed can be ensured.

また、短縮変動パターンでは、非短縮変動パターンで表示されるミッション達成表示の表示時間である3秒よりも短い期間である2秒間ミッション達成表示が表示されてから消去される。このミッション達成表示の消去は、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて実行される。よって、短縮変動パターンにおいて導出される演出図柄の視認性を担保することができる。また、非短縮変動パターンでは、演出図柄が停止する0.1秒前にはミッション達成表示が消去されるので、非短縮変動パターンの場合にも導出される演出図柄の視認性を担保することができる。   In the shortened variation pattern, the mission completion display is displayed for 2 seconds, which is shorter than the display time of 3 seconds, which is the display time of the mission achievement display displayed in the non-shortened variation pattern, and then deleted. The deletion of the mission achievement display is executed based on the reception of the symbol confirmation designation command. Therefore, the visibility of the effect symbol derived in the shortened variation pattern can be ensured. In the non-shortened variation pattern, since the mission completion display is deleted 0.1 seconds before the production symbol stops, the visibility of the production symbol derived even in the case of the non-shortened variation pattern can be ensured. it can.

このように、演出制御用CPU101は、変動終了の0.1秒前になったこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのうち、少なくとも一方が成立したことに基づいてミッション達成表示を消去する。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保させながらミッション達成表示を行なうことができる。   In this way, the effect control CPU 101 erases the mission achievement display based on at least one of the fact that it is 0.1 seconds before the end of the change or the symbol confirmation designation command is received. To do. Therefore, the mission completion display can be performed while ensuring the visibility of the effect symbols that are derived and displayed.

図30は、遊技システム1000の処理の流れを示すフローチャートである。これらの処理のうち、S846、S1111〜S1113がパチンコ遊技機1で実行される処理である。パチンコ遊技機1において、まず、演出制御用マイクロコンピュータ100の演出制御用CPU101は、ステップS846で、前述した図29のミッション判定処理を実行する。なお、ミッション判定処理自体は、図29で示すような変動中の処理や図28に示す大当り演出中に行なわれる処理であり、S1111以降の処理は、変動停止後の処理を示している。具体的には、S1111以降の処理は、操作手段を操作し、遊技に関するメニューを表示するメニュー画面を表示した際の処理を示している。   FIG. 30 is a flowchart showing the flow of processing of the gaming system 1000. Among these processes, S846 and S1111 to S1113 are processes executed by the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1, first, the effect control CPU 101 of the effect control microcomputer 100 executes the above-described mission determination process of FIG. 29 in step S846. Note that the mission determination process itself is a process during fluctuation as shown in FIG. 29 or a process performed during the big hit effect shown in FIG. 28, and the processes after S1111 indicate the processes after the change is stopped. Specifically, the processing after S1111 shows processing when a menu screen for displaying a menu related to a game is displayed by operating the operating means.

なお、図28に示す大当りに関するミッション達成表示自体も図29のミッション達成処理と同様の処理で行なわれる。しかしながら、ミッション達成表示の表示タイミング自体は、変動中のタイミングとは異なるので、大当り終了演出時の所定タイミングとなったときに表示されるようにすればよい。   It should be noted that the mission achievement display itself relating to the big hit shown in FIG. 28 is performed in the same process as the mission achievement process of FIG. However, since the display timing of the mission achievement display itself is different from the changing timing, it may be displayed when the predetermined timing at the end of the big hit effect is reached.

また、2次元コードの出力が実行される直前のタイミングでミッション判定処理を実行してもよい。たとえば、変動が終了してメニュー画面を表示するタイミングや2次元コードを出力する指示入力があったタイミングで、確認のためにミッション判定処理を実行してもよい。このような場合には、ミッション達成判定は行なうが、新たに達成しているミッションがある場合でも、ミッション達成表示を行なわないようにしてもよい。また、2次元コードの出力前のタイミングでは、ミッション達成判定自体を行なわないようにしてもよい。このように制御することで、ミッション達成表示と2次元コードとが同時に出力されるようなことがない。   The mission determination process may be executed at a timing immediately before the output of the two-dimensional code is executed. For example, the mission determination process may be executed for confirmation at the timing when the change ends and when the menu screen is displayed or when an instruction is input to output a two-dimensional code. In such a case, the mission achievement determination is performed, but the mission achievement display may not be performed even when there is a newly accomplished mission. Further, the mission achievement determination itself may not be performed at the timing before the output of the two-dimensional code. By controlling in this way, the mission completion display and the two-dimensional code are not output simultaneously.

ステップS1111では、演出制御用CPU101は、2次元コードの出力指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する。出力指示が受付けられていないと判断した場合(ステップS1111でNOと判断した場合)、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1113より後の処理に進める。   In step S1111, the effect control CPU 101 determines whether or not an input of a two-dimensional code output instruction has been received from the player. When it is determined that the output instruction has not been accepted (NO in step S1111), the effect control CPU 101 advances the process to be executed to the process after step S1113.

一方、2次元コードの出力指示の入力が受付けられたと判断した場合(ステップS1111でYESと判断した場合)、演出制御用CPU101は、ステップS1112で、達成済のミッションを特定可能な2次元コードを作成し、ステップS1113で、作成した2次元コードを演出表示装置9に表示させる。達成済のミッションとは、図29のS907において出力用遊技履歴として更新したミッションのことである。このように、達成されたミッションは、所定の格納領域で更新され、2次元コードの作成に用いられる。なお、この2次元コードでは、管理サーバ300の遊技者の遊技履歴を管理するサイトのURLも特定可能とされる。その後、演出制御用CPU101は、実行する処理をステップS1113より後の処理に進める。   On the other hand, when it is determined that the input of the output instruction of the two-dimensional code is accepted (when YES is determined in step S1111), the CPU 101 for effect control has a two-dimensional code that can identify the completed mission in step S1112. In step S1113, the created two-dimensional code is displayed on the effect display device 9. The completed mission is a mission updated as an output game history in S907 of FIG. Thus, the accomplished mission is updated in a predetermined storage area and used to create a two-dimensional code. In this two-dimensional code, the URL of the site that manages the game history of the player in the management server 300 can also be specified. Thereafter, the effect control CPU 101 advances the process to be executed to a process after step S1113.

遊技者は、所持する携帯端末200の2次元コード読取機能を用いて、パチンコ遊技機1の演出表示装置9に表示された2次元コードを読取る。   The player reads the two-dimensional code displayed on the effect display device 9 of the pachinko gaming machine 1 by using the two-dimensional code reading function of the portable terminal 200 possessed by the player.

ステップS2111では、携帯端末200の制御部210は、撮影指示が入力されたか否かを判断する。2次元コードが認識されると自動的に撮影指示が入力されたと判断するようにしてもよい。撮影指示が入力されたと判断した場合(ステップS2111でYESと判断した場合)、ステップS2112で、制御部210は、撮影された2次元コードで示されるURLに、携帯端末200の記憶部220に予め記憶されている当該携帯端末200の端末IDおよび2次元コードで示される達成ミッションを特定可能な情報を送信するよう無線通信部260を制御する。   In step S2111, the control unit 210 of the mobile terminal 200 determines whether or not a shooting instruction has been input. When the two-dimensional code is recognized, it may be determined that a photographing instruction is automatically input. If it is determined that a shooting instruction has been input (YES in step S2111), in step S2112 the control unit 210 stores the URL indicated by the captured two-dimensional code in the storage unit 220 of the mobile terminal 200 in advance. The wireless communication unit 260 is controlled to transmit information that can identify the achievement mission indicated by the stored terminal ID of the mobile terminal 200 and the two-dimensional code.

管理サーバ300においては、ステップS3111で、管理サーバ300の制御部310は、当該管理サーバの遊技履歴を管理するサイトのURLにアクセスがあって、携帯端末200から達成ミッションおよび端末ID等を受信したか否かを判断する。受信したと判断した場合(ステップS3111でYESと判断した場合)、ステップS3112で、制御部310は、受信した端末IDに対応付けて達成ミッションを特定可能に、記憶部320に記憶させる。   In the management server 300, in step S3111, the control unit 310 of the management server 300 has accessed the URL of the site that manages the game history of the management server, and has received the achievement mission, the terminal ID, and the like from the portable terminal 200 Determine whether or not. If it is determined that it has been received (YES in step S3111), in step S3112 the control unit 310 causes the storage unit 320 to store the achieved mission in association with the received terminal ID.

これにより、パチンコ遊技機1から出力された2次元コードで示される達成ミッションが遊技者ごとに管理される。   Thereby, the achievement mission indicated by the two-dimensional code output from the pachinko gaming machine 1 is managed for each player.

次に、ステップS2113で、携帯端末200の制御部210は、達成ミッションの閲覧をする指示の入力が遊技者から受付けられたか否かを判断する。閲覧指示の入力が受付けられたと判断した場合(ステップS2113でYESと判断した場合)、ステップS2114で、制御部210は、端末IDを含む達成ミッションの閲覧要求を、管理サーバ300に送信する。具体的には、管理サーバ300の達成ミッションの閲覧サイトのURLにアクセスされて、端末IDが管理サーバ300に送信される。   Next, in step S2113, the control unit 210 of the mobile terminal 200 determines whether or not an input of an instruction for browsing the achievement mission is received from the player. If it is determined that an input of a browsing instruction has been accepted (YES in step S2113), in step S2114, control unit 210 transmits an achievement mission browsing request including a terminal ID to management server 300. More specifically, the URL of the browsing site of the achievement mission of the management server 300 is accessed, and the terminal ID is transmitted to the management server 300.

管理サーバ300では、ステップS3113で、管理サーバ300の制御部310は、閲覧要求を受信したか否かを判断する。閲覧要求を受信したと判断した場合(ステップS3113でYESと判断した場合)、ステップS3114で、制御部310は、受信した端末IDに対応して記憶部320に記憶されている達成ミッションのリストを閲覧可能なウェブページを、携帯端末200に送信する。   In the management server 300, in step S3113, the control unit 310 of the management server 300 determines whether a browsing request has been received. If it is determined that the browsing request has been received (YES in step S3113), in step S3114, control unit 310 displays a list of achievement missions stored in storage unit 320 corresponding to the received terminal ID. A browseable web page is transmitted to the mobile terminal 200.

携帯端末200では、ステップS2115で、制御部210は、管理サーバ300から達成ミッションリストのウェブページを受信したか否かを判断する。受信したと判断した場合(ステップS2115でYESと判断した場合)、ステップS2116で、制御部210は、達成ミッションリストを表示部240に表示するよう制御する。   In portable terminal 200, in step S 2115, control unit 210 determines whether a web page of an accomplished mission list has been received from management server 300. When it is determined that it has been received (when YES is determined in step S2115), in step S2116, the control unit 210 controls the display unit 240 to display the achieved mission list.

〔第2実施形態〕
図31は、ミッションの表示タイミングの一例を示す説明図である。第1実施形態では、ミッション達成条件が成立した場合に、変動終了の所定時間前にミッション達成表示が同時に表示されていた。しかしながら、第2実施形態では、ミッション達成条件が成立した直後にミッション達成表示が実行される場合を示す。
[Second Embodiment]
FIG. 31 is an explanatory diagram showing an example of mission display timing. In the first embodiment, when the mission achievement condition is satisfied, the mission achievement display is simultaneously displayed a predetermined time before the end of the change. However, the second embodiment shows a case where the mission achievement display is executed immediately after the mission achievement condition is established.

図31において、グラフの低レベルは変動の停止、高レベルは変動中であることを示している。また、ミッション達成表示として、各ミッションが達成された場合の演出表示装置9で表示されるミッション表示の内容について模式的に示している。   In FIG. 31, the low level of the graph indicates that the change is stopped, and the high level indicates that the change is in progress. Further, as the mission completion display, the contents of the mission display displayed on the effect display device 9 when each mission is achieved are schematically shown.

たとえば、ミッションとして課題が設定された予告Aが実行されたとすると、予告Aのミッション達成表示「予告Aを見た!」が3秒間、演出表示装置9により表示される。その後ミッションとして課題が設定された予告Bが実行されたとすると、予告Bのミッション達成表示として「予告Bを見た!」が3秒間、予告Aの表示の下部に、演出表示装置9により表示される。さらに、その後、ミッションとして課題が設定された予告Cが実行されたとすると、予告Cのミッション達成表示として「予告Cを見た!」が3秒間、予告A、予告Bの表示の下部に、演出表示装置9により表示される。   For example, if the notice A in which an assignment is set as a mission is executed, a mission achievement display “I saw the notice A!” Of the notice A is displayed on the effect display device 9 for 3 seconds. Assuming that the notice B with the assignment set as a mission is executed thereafter, the effect display device 9 displays “I saw the notice B!” As the mission achievement display of the notice B for 3 seconds at the bottom of the notice A display. The Further, if a notice C with a task set as a mission is executed afterwards, “see notice C!” Is displayed at the bottom of the notice A and notice B displays for three seconds as a mission achievement display of the notice C. Displayed by the display device 9.

このように、ミッション達成表示は、ミッションが達成されることでその直後に表示され、1つのミッション達成表示中に、別のミッションが1または複数達成された場合には、最初のミッション達成表示とともに他のミッション達成表示が合わせて表示される。   In this way, the mission achievement indicator is displayed immediately after the mission is completed, and when one or more other missions are achieved during one mission achievement indicator, along with the first mission achievement indicator. Other mission completion indications are displayed together.

また、ミッション達成表示はそれぞれ3秒経過したら消去される。よって、予告B,予告Cが予告Aの発生時から3秒以内に連続して実行され、ミッション達成表示として3つが同時表示された場合に、予告A発生時から3秒後に予告Aのミッション達成表示が消去され、予告Bと予告Cとの2つのミッション達成表示が継続される。さらに、予告Bの発生時から3秒後に予告Bのミッション達成表示が消去され、予告Cのミッション達成表示のみが継続される。そして、予告Cの発生時から3秒後に予告Cのミッション達成表示が消去され、すべてのミッション達成表示が消去されることとなる。   In addition, the mission completion indication is deleted after 3 seconds. Therefore, when the notice B and the notice C are continuously executed within 3 seconds from the occurrence of the notice A, and three are simultaneously displayed as mission achievement indications, the mission A of the notice A is achieved three seconds after the notice A occurs. The display is erased, and two mission completion indications of notice B and notice C are continued. Further, the mission completion display of the advance notice B is erased 3 seconds after the occurrence of the advance notice B, and only the mission achievement display of the advance notice C is continued. Then, after 3 seconds from the occurrence of the notice C, the mission achievement display of the notice C is erased, and all mission achievement displays are erased.

また、第2実施形態では、4つ以上のミッションが、ミッション達成表示を表示可能な所定時間内に複数に達成されたとしても、ミッション達成表示は、同時に3つまでしか表示されないように制御される。このように、同時に表示されるミッション達成表示の数が制限されることで、演出図柄に重ねて表示されるミッション達成表示が複数表示されすぎて、認識しづらくなることを防ぐことができる。   Further, in the second embodiment, even if four or more missions are achieved in a plurality of times within a predetermined time during which the mission achievement indication can be displayed, the mission achievement indication is controlled so that only three mission achievements are displayed simultaneously. The In this way, by limiting the number of mission achievement displays displayed at the same time, it is possible to prevent a plurality of mission achievement displays that are displayed overlaid on the effect symbol from being displayed too much and becoming difficult to recognize.

次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
従来、ミッションの達成表示は、常に演出表示装置8の表示画面上の端において表示されていた。しかしながら、そのように表示した場合、ミッション達成表示はあまり目立たなく、遊技者にとって意味のない表示となるおそれがあった。そこで、ミッション達成表示を目立たせる表示とするために、ミッション達成の報知(ミッション達成表示)を表示画面の中央や全画面で等で表示することが考えられる。このように、表示画面の中央等で表示させると、ミッション達成表示を目立たせることができるが、闇雲に行なえば演出図柄自体の視認を妨げてしまうおそればある。そこで、前述した実施の形態によれば、ミッション達成表示を目立つ表示とするとともに演出図柄の視認を妨げることのない2つの態様を両立できる遊技機を提供可能である。以下に具体的な効果を説明する。
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.
Conventionally, the mission completion display is always displayed at the end of the display screen of the effect display device 8. However, in such a display, the mission achievement display is not so conspicuous, and there is a possibility that the display is meaningless to the player. Therefore, in order to make the mission achievement display conspicuous, it is conceivable to display a mission completion notification (mission completion display) on the center of the display screen or on the entire screen. As described above, when the display is performed at the center of the display screen, the mission completion display can be made conspicuous, but if it is performed in the dark clouds, there is a risk that the visual recognition of the effect design itself may be hindered. Therefore, according to the above-described embodiment, it is possible to provide a gaming machine that can make the mission achievement display conspicuous and at the same time achieve two modes that do not hinder the visual recognition of the effect symbols. Specific effects will be described below.

(1) 演出図柄が停止するまでは、図23(d)に示したように、ミッション達成表示が、演出図柄の変動表示よりも手前に表示される。つまり、ミッション達成表示は、演出図柄の変動表示よりも優先して表示される。その後、図23(d),(e),図29のS909,S910に示すように、演出図柄が停止する0.1秒前にミッション達成表示が消去され、演出図柄の変動表示が優先して表示される。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。   (1) Until the effect symbol is stopped, as shown in FIG. 23 (d), the mission achievement display is displayed in front of the effect symbol variation display. That is, the mission achievement display is displayed with priority over the effect symbol variation display. After that, as shown in S909 and S910 of FIG. 23 (d), (e), and FIG. 29, the mission achievement display is erased 0.1 seconds before the production symbol stops, and the variation display of the production symbol has priority. Is displayed. Therefore, it is possible to secure the visibility of the effect symbol that is derived and displayed.

(2) 図27、図29に示すように、短縮変動パターンでは、非短縮変動パターンでのミッション達成表示時間である3秒よりも短い期間である2秒のミッション達成表示時間でミッション達成表示が実行された後、ミッション達成表示が消去される。このミッション達成表示の消去は、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて実行される。よって、短縮変動パターンにおいて導出される演出図柄の視認性を担保することができる。また、非短縮変動パターンでは、演出図柄が停止する0.1秒前にはミッション達成表示が消去されるので、非短縮変動パターンの場合にも導出される演出図柄の視認性を担保することができる。   (2) As shown in FIGS. 27 and 29, in the shortened variation pattern, the mission achievement display is performed with a mission achievement display time of 2 seconds, which is shorter than the mission completion display time of 3 seconds in the non-shortened variation pattern. After being executed, the mission completion indicator is cleared. The deletion of the mission achievement display is executed based on the reception of the symbol confirmation designation command. Therefore, the visibility of the effect symbol derived in the shortened variation pattern can be ensured. In the non-shortened variation pattern, since the mission completion display is deleted 0.1 seconds before the production symbol stops, the visibility of the production symbol derived even in the case of the non-shortened variation pattern can be ensured. it can.

(3) 図23に示すように、演出図柄が停止するまでに複数のミッション達成表示を演出図柄の表示と少なくとも一部が重複するように表示されるので、複数のミッション達成表示同時に行なわれた場合にもミッション達成表示が視認し易い。また、演出図柄の停止時には、複数のミッション達成表示が消去されるので、導出表示される演出図柄の視認性を担保することができる。   (3) As shown in FIG. 23, since a plurality of mission achievement displays are displayed so that at least a part of the display of the production symbols overlaps before the production symbols stop, a plurality of mission achievement displays are performed simultaneously. In some cases, the mission completion display is easy to see. In addition, since the plurality of mission achievement indications are erased when the production symbol is stopped, the visibility of the production symbol derived and displayed can be ensured.

(4) 演出制御用マイクロコンピュータ100は、図27、図29に示すように、演出制御用CPU101は、変動終了の0.1秒前になったこと、または、図柄確定指定コマンドを受信したことのうち、少なくとも一方が成立したことに基づいてミッション達成表示を消去する。よって、導出表示される演出図柄の視認性を担保させながらミッション達成表示を行なうことができる。   (4) As shown in FIGS. 27 and 29, the production control microcomputer 100 is that the production control CPU 101 is 0.1 seconds before the end of the change, or that the design confirmation designation command has been received. The mission completion display is erased based on the fact that at least one of them is established. Therefore, the mission completion display can be performed while ensuring the visibility of the effect symbols that are derived and displayed.

次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
(1) 前述した実施の形態では、ミッションとして予告演出が実行されること、スーパーリーチが実行されることを示した。ミッションの種類として、たとえば、役物を備える機種において役物が動作したこと、操作ボタン等の所定の操作手段による予告が発生した際に遊技者が操作手段を操作すること、キャラクタ同士が戦う演出においてキャラクタが勝利すること等が設定されていてもよい。
Next, modifications, feature points, and the like of the embodiment described above are listed below.
(1) In the above-described embodiment, it has been shown that a notice effect is executed as a mission and super reach is executed. The types of missions include, for example, that an object is operated on a model equipped with an object, that a player operates an operation means when a predetermined operation means such as an operation button is generated, and an effect in which characters fight each other. For example, it may be set that the character wins.

(2) 前述した実施の形態では、特定表示として、ミッションの達成によるレベル表示を行なってもよい。ミッション達成のレベル表示は、演出表示装置9において、演出図柄および合算保留記憶表示部18cと重ならない位置に表示することが望ましい。たとえば、ミッション達成が繰り返されることで、遊技ポイントとしてのレベルが上がっていき、その遊技ポイントが所定値に達することにより、たとえば所定のデジタルコンテンツ(楽曲や画像、アプリケーションプログラムなど)が携帯端末等を通じて提供されるようにしてもよい。また、レベルが上がることで、パチンコ遊技機1の演出内容のカスタマイズができるようにしてもよい。そのような場合に、カスタマイズ可能となったことをミッション達成表示として表示するようにしてもよい。パチンコ遊技機1のカスタマイズは、遊技者がデモ画面表示中に操作ボタン120等を操作することで、表示されるキャラクタの変更や、背景の変更等が可能となる。   (2) In the above-described embodiment, the level display according to the achievement of the mission may be performed as the specific display. It is desirable to display the mission achievement level display in the effect display device 9 at a position that does not overlap with the effect symbol and the summed hold storage display unit 18c. For example, when the mission is repeated, the level as a gaming point increases, and when the gaming point reaches a predetermined value, for example, predetermined digital contents (music, images, application programs, etc.) are transmitted through a portable terminal or the like. It may be provided. Moreover, you may enable it to customize the production content of the pachinko gaming machine 1 by raising the level. In such a case, the fact that customization is possible may be displayed as a mission achievement display. The customization of the pachinko gaming machine 1 enables the player to change the displayed character, change the background, etc. by operating the operation buttons 120 and the like while the demonstration screen is displayed.

(3) 前述した実施の形態では、時刻を特定可能な時刻情報を計時する計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)を備えたパチンコ遊技機1において、演出図柄と重なる位置に特定表示としての表示を行なってもよい。たとえば、予め設定された時刻となったときに各遊技機設置島で列設されたパチンコ遊技機1において一斉に実行される一斉演出(各遊技機において同じ演出画面を表示、演出音を出力するなど)が行なわれる前に、「あと、何分で一斉演出を開始します」という表示を特定表示として行なうようにしてもよい。   (3) In the embodiment described above, in the pachinko gaming machine 1 provided with an RTC (real time clock) as a time measuring means for measuring time information capable of specifying the time, a display as a specific display is provided at a position overlapping the effect symbol. You may do it. For example, when a preset time is reached, a simultaneous effect (same effect screen is displayed on each game machine and an effect sound is output) on the pachinko machines 1 arranged in a row on each gaming machine installation island. Or the like) may be performed as a specific display such as “there will be simultaneous production in minutes.”

(4) 前述した実施の形態では、演出図柄と重なる位置において、変動に関する演出を特定表示として実行するようにしてもよい。変動に関する演出とは、たとえば、保留表示を変化させるキャラクタを表示させることである。このようなキャラクタを特定表示として表示させる際に、演出図柄と重なる位置にキャラクタを表示して、演出図柄の停止前にキャラクタの表示を消去するようにしてもよい。   (4) In embodiment mentioned above, you may make it perform the production | presentation regarding a fluctuation | variation as a specific display in the position which overlaps with an effect design. The effect related to fluctuation is, for example, displaying a character that changes the hold display. When such a character is displayed as a specific display, the character may be displayed at a position overlapping the effect symbol, and the character display may be erased before the effect symbol is stopped.

(5) 前述した実施の形態では、確変状態と通常状態とで共通の演出を実行することで確変状態に潜伏している可能性を示唆する確変潜伏演出が実行される場合に確変状態が潜伏していることを示唆する表示を特定表示として、演出図柄と重なる位置に表示してもよい。たとえば、「確変潜伏中?」等の表示、確変潜伏している可能性を示す残りの変動回数「残り30回」等の表示を行なってもよい。   (5) In the above-described embodiment, the probability variation state is latent when the probability variation latent effect is executed by suggesting the possibility of being latent in the probability variation state by executing a common effect in the probability variation state and the normal state. You may display as the specific display which suggests that it is doing in the position which overlaps with an effect design. For example, display such as “Probability of latent change?” Or the like, display of the remaining number of fluctuations “remaining 30 times” indicating the possibility of probability change latent, etc.

(6) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示は、演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア93で変動表示される演出図柄と重なる位置に表示されていた。しかい、「左」,「中」,「右」の演出図柄表示エリア91,92,93に表示される演出図柄のすべてと重なる位置にミッション達成表示が表示(全画面で表示など)されるようにしてもよい。このような場合には、第1特別図柄の変動表示に同期して変動表示が行なわれる第1特別図柄用の第4図柄と、第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示が行なわれる第2特別図柄用の第4図柄とを設けることが望ましい。第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽されたりすることはないため、常に視認することができる。よって、遊技者は、第4図柄を確認することで、いずれの特図が変動中であるのかをミッション達成表示が全画面で表示されている場合においても確認することができる。   (6) In the above-described embodiment, the mission achievement display is displayed at a position that overlaps the effect symbol that is variably displayed in the “right” effect symbol display area 93 among the effect symbols. However, a mission completion display is displayed (such as a full screen display) at a position that overlaps all of the effect symbols displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 91, 92, and 93. You may do it. In such a case, the variation display is performed in synchronization with the variation of the first special symbol 4 and the variation of the second special symbol. It is desirable to provide a fourth symbol for the second special symbol. The 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized. Therefore, the player can confirm which special figure is changing by confirming the 4th symbol even when the mission achievement display is displayed on the full screen.

(7) 前述した実施の形態では、特定表示としてのミッション達成表示は、演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア93で変動表示される演出図柄と重なる位置において、演出図柄よりも手前に優先して表示されていた。そして、ミッション達成表示は演出図柄の停止時には、演出図柄より非優先扱いとされ、消去されていた。しかし、ミッション達成表示は、演出図柄の停止時に、非優先な表示として演出図柄の背面側に表示するようにしてもよい。また、ミッション達成表示を優先して表示画面の中央で表示させろことにより遊技者に視認しやすく表示させ、演出図柄の停止時には、ミッション達成表示を演出図柄と重ならない位置に非優先に表示するようにしてもよい。   (7) In the embodiment described above, the mission completion display as the specific display is in front of the effect symbol at a position overlapping with the effect symbol that is variably displayed in the “right” effect symbol display area 93 among the effect symbols. Was displayed with priority. The mission achievement display is treated as non-priority over the effect design and is erased when the effect design is stopped. However, the mission completion display may be displayed on the back side of the effect symbol as a non-priority display when the effect symbol is stopped. In addition, display the mission achievement display in the center of the display screen by giving priority to the display so that it can be easily seen by the player. When the production symbol is stopped, the mission achievement display is displayed in a non-priority position where it does not overlap the production symbol. It may be.

(8) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に、そのミッション達成表示のすべてが演出図柄のうち、「右」の演出図柄表示エリア93で変動表示される演出図柄と重なる位置に表示されていた。しかし、ミッション達成表示が複数表示される場合には、その一部のみが演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。たとえば、ミッション達成表示が3つ表示される場合に、2つは、演出図柄と重ならない位置に表示されるが、1つは演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。このようにミッション達成表示のうち、少なくとも1つが演出図柄と重なる位置に表示されるようにしてもよい。   (8) In the embodiment described above, when a plurality of mission achievement indications are displayed, all of the mission achievement indications are variably displayed in the “right” effect symbol display area 93 among the effect symbols. It was displayed in the overlapping position. However, when a plurality of mission achievement displays are displayed, only a part of them may be displayed at a position overlapping the effect symbol. For example, when three mission achievement displays are displayed, two are displayed at positions that do not overlap the effect symbols, but one may be displayed at a position that overlaps the effect symbols. In this way, at least one of the mission achievement displays may be displayed at a position overlapping the effect symbol.

(9) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に、その上限数は特に指定されていなかったが、ミッション達成表示は3つまで表示し、4つ目以降は表示されないようにしてもよい。このように、ミッション達成表示が所定数までしか表示されないように制御することで、所定数を超過するミッション達成表示が同時に複数表示されることで遊技者の混乱を招く事態を防止しつつ、適切な数のミッション達成表示を行なうことができる。たとえば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、複数のミッション達成条件が成立した場合に、3つまでのミッション達成表示(特定表示)は同時に行ない、4つ以上のミッション達成表示を新たに行なう場合には、最も古くから表示しているミッション達成表示(最も先に実行されたミッションに基づくミッション達成表示)と入れ替えて、最も古くから表示しているミッション達成表示を消去し、新たなミッション達成表示を行なうようにしてもよい。具体的には、変動終了の所定時間前にミッションが4つ以上達成されると判定した場合には、本来3秒の表示時間であるところを2秒に短縮するなどして、4つ目以降のミッションに関するミッション達成表示が行なわれるようにしてもよい。また、第2実施形態のようにミッション達成表示毎に順に表示される場合には、4つ目を表示しようとしたタイミングですでに3つ表示されているときに、4つ目の表示を遅らせて、1つ目の表示が消去された後に4つ目の表示を開始するようにしてもよい。   (9) In the embodiment described above, when a plurality of mission achievement indications are displayed, the upper limit number is not particularly specified, but up to three mission achievement indications are displayed, and the fourth and later are not displayed. You may do it. In this way, by controlling so that only a predetermined number of mission achievement indications are displayed, it is possible to prevent the situation that causes confusion of the player by simultaneously displaying a plurality of mission achievement indications exceeding the predetermined number, and appropriately A number of mission completion indications can be made. For example, the production control microcomputer 100 performs up to three mission achievement indications (specific indications) at the same time when a plurality of mission achievement conditions are satisfied, and performs four or more mission achievement indications newly. , Replace the oldest displayed mission achievement display (mission completion display based on the most recently executed mission), erase the oldest displayed mission achievement display, and display a new mission achievement display You may do it. Specifically, if it is determined that 4 or more missions will be achieved a predetermined time before the end of the change, the display time of 3 seconds is reduced to 2 seconds, etc. The mission achievement display regarding the other mission may be performed. In addition, when the mission achievement display is displayed in order as in the second embodiment, the fourth display is delayed when three are already displayed at the timing of the fourth display. Then, the fourth display may be started after the first display is erased.

(10) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合にミッション達成表示は3つまで表示し、4つ目以降は表示されないようにしてもよい。また、このように表示制御される場合には、ミッション毎に予めミッション達成の難易度を設け、難易度順にSランク>Aランク>Bランク>Cランクと設定されているとよい。そして、複数のミッション達成条件が成立した場合には、ミッション達成条件の難易度の高い順に3つのミッション達成条件に対応するミッション達成表示を行なうようにしてもよい。なお、1変動中にたとえば10個のミッションが達成し、順次ミッション達成表示が行なわれる場合では、ミッション達成表示を実行する表示時間が足りず、すべてのミッション達成表示を表示できない場合がある。しかし、難易度の高いミッション達成表示を3つ同時に表示する場合には、達成難易度の高いミッション達成表示のみを知ることができる。なお、達成した順に上(下)から並んでミッション達成表示が行なわれるようにしてもよい。このような場合には、変動表示回数が何回転達成、いずれかの予告を見た、いずれかのリーチを見たというミッションの達成順に上(下)から並んでミッション達成表示が行なわれるようにすればよい。   (10) In the above-described embodiment, when a plurality of mission achievement indications are displayed, up to three mission achievement indications may be displayed, and the fourth and later may not be displayed. In addition, when display control is performed in this way, it is preferable that the degree of difficulty for accomplishing the mission is provided in advance for each mission, and that S rank> A rank> B rank> C rank is set in order of difficulty. When a plurality of mission achievement conditions are satisfied, mission achievement indications corresponding to the three mission achievement conditions may be displayed in descending order of difficulty of the mission achievement conditions. For example, when 10 missions are achieved during one change and the mission achievement display is sequentially performed, there is a case where the display time for executing the mission achievement display is insufficient and not all mission achievement displays can be displayed. However, when three mission achievement indications having a high degree of difficulty are displayed simultaneously, only the mission achievement indications having a high degree of difficulty can be known. It should be noted that the mission achievement display may be performed in order from the top (bottom). In such a case, the mission achievement display will be performed side by side from the top (bottom) in the order of mission accomplishment that the number of times the variable display has been achieved, see any notice, see any reach. do it.

(11) 前述した実施の形態では、ミッション達成表示が複数表示される場合に次のようにミッション達成表示を実行するようにしてもよい。たとえば、ミッション達成表示毎に順番に表示される場合には、3つ目を表示しようとしたタイミングでは、演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重ならず、4つ目以上のミッションで演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重なる場合がある。このような場合には、3つ目のミッション達成表示までは、演出図柄の表示よりミッション達成表示を優先して表示させ、演出図柄の停止のタイミングとミッション達成のタイミングが重なる4つ目以上のミッション達成表示のみ、演出図柄の表示よりも非優先となるように表示すればよい(たとえば、演出図柄と重ならない位置に表示する)。   (11) In the above-described embodiment, when a plurality of mission achievement displays are displayed, the mission achievement display may be executed as follows. For example, if the mission completion display is displayed in turn, the timing of stopping the production symbol and the timing of mission achievement do not overlap at the timing when the third is displayed. There are cases where the timing of stopping the production symbol overlaps with the timing of completing the mission. In such a case, until the third mission completion display, the mission achievement display is given priority over the display of the production symbol, and the timing of the production symbol stop and the mission achievement timing overlap. Only the mission completion display may be displayed so as to be non-prioritized over the display of the effect symbol (for example, displayed at a position not overlapping with the effect symbol).

(12) 前述した実施の形態では、短縮変動と非短縮変動とで、ミッション達成表示の制御態様が異なっていた。これらの表示のうち、短縮変動の表示について、大当り後の時短中(高ベース中)に行なわれるようにしてもよい。   (12) In the embodiment described above, the control mode of the mission achievement display is different between the shortening variation and the non-shortening variation. Among these displays, the display of the shortening variation may be performed in the short time after the big hit (high base).

(13) 前述した実施の形態では、始動入賞時の保留記憶数により保留数短縮制御が実行されていた。そして、保留数短縮制御が実行された際のミッション達成表示が短縮変動パターンの表示の制御態様により表示されていた。しかし、変動中に保留記憶数が増加した際にも変動の実行中に保留数短縮制御が行なわれるようにしてもよい。このような場合には、変動開始時に保留数が少ない場合でも変動中に保留数が増加すれば、短縮変動でのミッション達成表示の制御態様により、ミッション達成表示が実行されるようにしてもよい。   (13) In the above-described embodiment, the number-of-holds reduction control is executed based on the number of stored memories at the time of starting winning. Then, the mission completion display when the hold number shortening control is executed is displayed by the control mode of displaying the shortening variation pattern. However, the hold number reduction control may be performed during the execution of the change even when the hold storage number increases during the change. In such a case, even if the number of holdings is small at the start of the change, if the number of holdings increases during the change, the mission achievement display may be executed according to the control mode of the mission achievement display with a shortened change. .

(14) 前述した実施の形態では、変動終了の所定時間前であるミッション達成表示のタイミングにおいて、ミッションを達成しているか否かの判定を行なうことを示した(図29のS903〜S905)。しかしながら、対象となる予告演出が実行されたときなどのミッションを達成したタイミングにおいて、ミッション達成フラグを立てておいて、ミッション達成の表示タイミングとなったときに、ミッション達成フラグがオンである場合に、対象となるミッション達成表示を行なうようにしてもよい。   (14) In the above-described embodiment, it is shown that it is determined whether or not the mission is achieved at the mission achievement display timing which is a predetermined time before the end of the change (S903 to S905 in FIG. 29). However, when the mission achievement flag is set at the timing when the mission is achieved, such as when the target notice effect is executed, and the mission achievement flag is on when the mission achievement display timing is reached The target mission completion display may be performed.

(15) 前述した実施の形態は、遊技を行なうための遊技機全般に適用できる。たとえば、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(たとえば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(たとえばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされたスロットマシンにも適用できる。このようなスロットマシンにおいて、可変表示装置である複数のリールとは別に液晶表示装置を設けて、その液晶表示装置上でリールに対応する図柄を回転させ、その回転した図柄と重なる位置にミッション達成表示を行なうようにしてもよい。また、リールの前面に液晶表示装置が設けられたスロットマシンにおいて、リールの図柄と重なる位置にミッション達成表示を行なうようにしてもよい。これらのスロットマシンにおいて、図柄の停止時にミッション達成表示を消去するようにすればよい。   (15) The embodiment described above can be applied to all gaming machines for playing games. For example, a game can be started by setting a predetermined number of bets (the number of medals or credits) for one game, and a variable display for variably displaying a plurality of types of identification information (designs) that can be individually identified. The display result of the device (for example, a plurality of reels) is derived and displayed, and one game is completed. According to the display result, a prize (for example, a cherry prize, a watermelon prize, a bell prize, a replay prize, a BB prize, an RB prize) Etc.) can also be applied to slot machines that can be generated. In such a slot machine, a liquid crystal display device is provided separately from a plurality of reels that are variable display devices, and a symbol corresponding to the reel is rotated on the liquid crystal display device, and a mission is achieved at a position overlapping the rotated symbol. Display may be performed. Further, in a slot machine in which a liquid crystal display device is provided on the front surface of the reel, the mission achievement display may be performed at a position overlapping the symbol of the reel. In these slot machines, the mission completion display may be deleted when the symbol is stopped.

(16) 前述した実施の形態は、演出図柄と重ねて遊技機のエラーを報知するエラー表示を行なうようにしてもよい。このような場合にも、図柄が停止する際は、エラー表示を一度消去し、その後、エラー表示を改めて表示するようにしてもよい。   (16) In the above-described embodiment, an error display for notifying an error of the gaming machine may be performed so as to overlap the effect symbol. Even in such a case, when the symbol stops, the error display may be erased once, and then the error display may be displayed again.

(17) 前述した実施の形態では、変動表示において実行する演出として、擬似連の演出を実行するようにしてもよい。擬似連とは、本来は1つの保留記憶に対応する1回の変動であるものの複数の保留記憶に対応する複数回の変動が連続して行なわれているように見せる演出表示である擬似連続変動を示す略語である。また、変動表示において実行する演出としては、滑り演出を実行するようにしてもよい。滑りとは、変動表示において図柄の停止直前に図柄を停止予測位置から滑らせる演出表示をいう。   (17) In the above-described embodiment, a pseudo-continuous effect may be executed as the effect executed in the variable display. The pseudo-continuous is a pseudo-continuous variation that is an effect display that makes it appear that a plurality of variations corresponding to a plurality of reserved memories are continuously performed although it is originally a variation corresponding to one reserved memory. Is an abbreviation for Further, as an effect executed in the variable display, a slide effect may be executed. Slip refers to an effect display in which the symbol is slid from the predicted stop position immediately before the symbol stops in the variable display.

(18) 前述した実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する様にしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御マイクロコンピュータは、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータは2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間に基づいて変動表示における演出制御を行なうようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータの方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータの方で選択を行なう様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(たとえば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。また、このように2つのコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータに通知する構成においては、1つ目のコマンドを送信した後の2つ目のコマンドにおいて、入賞時演出処理による表示結果の判定結果、および、変動パターン種別のような先読み判定情報を送信し、その2つ目のコマンドを受信したことに基づいて、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する先読み予告の演出を実行するようにしてもよい。   (18) In the embodiment described above, in order to notify the microcomputer for effect control of the change pattern indicating the change mode such as the change time, the type of reach effect, the presence / absence of the pseudo-ream, etc., Although an example of transmitting the variation pattern command has been shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer by two or more commands. Specifically, in the case of notifying by two commands, the game control microcomputer uses the first command to indicate whether there is a pseudo-ream, a slip effect, etc. before reaching (so-called second if not reaching). A command indicating the fluctuation time and fluctuation mode is transmitted before the stop, and the second command is the so-called second stop after reaching the reach such as the type of reach and the presence / absence of the redrawing effect (if the reach is not reach) A command indicating the variation time and variation mode of (after) may be transmitted. In this case, the effect control microcomputer may perform effect control in variable display based on the variable time derived from the combination of two commands. In the game control microcomputer, the change time is notified by each of the two commands, and a specific change mode executed at each timing is selected by the effect control microcomputer. Also good. When two commands are sent, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt. After the first command is transmitted, a predetermined period elapses (for example, the next timer interrupt). The second command may be transmitted. Note that the variation mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be appropriately changed. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, the amount of data that must be stored as the variation pattern command can be reduced. Further, in the configuration in which the change pattern is notified to the effect control microcomputer by two commands in this way, the determination of the display result by the effect process at winning in the second command after transmitting the first command Based on the result and the pre-read determination information such as the variation pattern type and the second command received, the variation display is performed multiple times from the stage before the variation display start due to the start winning. It is also possible to execute the effect of the pre-reading notice to notify the notice continuously over a period of time.

(19) 前述した実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27R,27L等)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   (19) In the above-described embodiment, the effect control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the effect device is mounted. May be mounted on one substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted, and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27R, 27L, etc.) are mounted. Alternatively, two substrates, the second effect control substrate, may be provided.

(20) 前述した実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(たとえば、音声出力基板70やランプドライバ基板35等、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。このような構成の場合には、前述した実施の形態で演出制御用マイクロコンピュータ100が行なっていた各種決定については、同様に演出制御用マイクロコンピュータ100が行なうようにしてもよく、または、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、または、音/ランプ基板に搭載したマイクロコンピュータ等の制御手段が行なうようにしてもよい。   (20) In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, a voice). A production control command is given to a sound / lamp board having a function of a circuit mounted on the output board 70, the lamp driver board 35, etc., or a circuit mounted on the sound output board 70 and a function of a circuit mounted on the lamp driver board 35). It is also possible to transmit it to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to voice control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command received directly from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in response to commands received from the board 35 or the sound / lamp board. In the case of such a configuration, various determinations performed by the production control microcomputer 100 in the above-described embodiment may be similarly performed by the production control microcomputer 100, or audio output is performed. Control means such as a microcomputer mounted on the board 70, the lamp driver board 35, or the sound / lamp board may be used.

(21) 前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すことなく遊技点(得点)を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の玉を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、玉貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、玉の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。また、遊技機は、発射装置および玉払出装置を備えた遊技枠に遊技球が打ち込まれる遊技領域を形成する遊技盤を取付けた構成としたが、これに限らず、発射装置は玉払出装置などの基本的な機能を共通化し、遊技の特長的構成である遊技盤のみを流通させるようにしてもよい。この場合、遊技の特長的構成であるところの遊技盤を遊技機と称する。   (21) In the above-described embodiment, a gaming machine that pays out game media to the player's hand in response to the occurrence of a win has been described. However, the game media is enclosed and the game media is transferred to the player in response to the occurrence of a win. An enclosed game machine that adds game points (scores) without paying out to the player may be adopted. The enclosed game machine has a circulation path for circulating a plurality of balls, which are examples of game media, in the game machine, and is provided with a storage unit for storing game points. The game points are added to the storage unit, the game points are subtracted from the storage unit in response to the ball launching operation, and the game points are added to the storage unit in response to the occurrence of a prize. In addition, the gaming machine has a configuration in which a game board that forms a game area into which a game ball is driven is attached to a game frame provided with a launching device and a ball payout device. The basic functions may be shared, and only the game board having the characteristic structure of the game may be distributed. In this case, the game board having the characteristic structure of the game is referred to as a game machine.

(22) 前述した実施の形態では、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (22) The embodiment described above can also be applied to an apparatus such as a game machine that simulates the operation of the pachinko gaming machine 1. The program and data for realizing the above-described embodiment are not limited to a form distributed and provided to a computer apparatus or the like by a detachable recording medium, but a storage apparatus that the computer apparatus or the like has in advance. You may take the form that is distributed by pre-installing. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter. The game embodiment is not only executed by attaching a removable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Further, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

(23) 前述した実施の形態では、大当り種別として、15ラウンドの通常大当りと15ラウンドの確変大当りとを設けた例を示した。しかし、これに限らず、たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り、5ラウンドの大当り、および、2ラウンドの大当りを設ける場合のように、3種類以上のラウンド数の大当り種別を設けてもよい。その場合には、たとえば、大当りの種別を、賞球が得られやすい大当り種別グループ(たとえば、15ラウンドの大当り、10ラウンドの大当り)と、賞球が得られにくい大当り種別グループ(たとえば、5ラウンドの大当り、2ラウンドの大当り)とに分類し、第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも、賞球が得られやすい大当り種別グループの大当り種別が選択される割合が高くなるように設定してもよい。   (23) In the above-described embodiment, an example in which 15 rounds of normal big hits and 15 rounds of probable big hits are provided as the types of big hits. However, the present invention is not limited to this. For example, a big hit type of three or more rounds may be provided, such as a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds, a big hit of 5 rounds, and a big hit of 2 rounds. Good. In that case, for example, the big hit type is classified into a big hit type group (for example, a big hit of 15 rounds, a big hit of 10 rounds) and a big hit type group (for example, five rounds) where a winning ball is difficult to obtain. And the 2nd special symbol is set so that the ratio of the big hit type of the big hit type group where the prize ball is easily obtained is higher than the 1st special symbol. May be.

(24) 前述した実施の形態では、変動表示の表示結果を確変大当りとすることが決定されたときの変動表示結果が導出表示された後、大当り遊技状態の終了後に、無条件で確変状態に制御される確変状態制御例を示した。しかし、これに限らず、特別可変入賞球装置20における大入賞口内に設けられた特定領域を遊技球が通過したことが検出手段により検出されたときに、確変状態に制御される、確変判定装置タイプの確変状態制御が実行されるようにしてもよい。   (24) In the embodiment described above, after the display result of the variable display is determined to be the probability variation jackpot, the variation display result is derived and displayed, and after the jackpot gaming state is finished, the probability display state is unconditionally changed. An example of controlled probability state control is shown. However, the present invention is not limited to this, and the probability variation determination device that is controlled to the probability variation state when the detection means detects that the game ball has passed through a specific area provided in the special winning opening in the special variable winning ball device 20. Type probabilistic state control may be performed.

(25) 前述した実施の形態では、「割合(比率、確率)」として、0%を越える所定の値を具体例に挙げて説明した。しかしながら、「割合(比率、確率)」としては、0%であってもよい。たとえば、所定の遊技期間における所定の遊技状態1の発生割合と他の遊技状態2との発生割合とを比較して、「一方の発生割合が他方の発生割合よりも高い」とした場合には、一方の遊技状態の発生割合が0%の場合も含んでいる。   (25) In the above-described embodiment, the “ratio (ratio, probability)” has been described using a specific value exceeding 0% as a specific example. However, the “ratio (ratio, probability)” may be 0%. For example, when the occurrence ratio of a predetermined game state 1 in a predetermined game period is compared with the occurrence ratio of another game state 2, and “one occurrence ratio is higher than the other occurrence ratio” This includes the case where the percentage of occurrence of one game state is 0%.

(26) 前述した実施の形態では、第2特別図柄に対する保留記憶が優先的に消化されるようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄に対する保留記憶があれば、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示より先に実行されるようにしてもよい(「優先変動」という)。このような優先変動が実行される場合の変動中において、特定表示としてのミッション達成表示が演出図柄よりも優先して表示され、演出図柄の停止時には、非優先に表示されるようにしてもよい(演出図柄が優先して表示される)。また、特別図柄1と特別図柄2とが同時に変動する同時変動タイプの遊技機において、ミッション達成表示が実行される場合には、2つの特別図柄に対応する2つの演出図柄の両方において、ミッション達成表示が2つの演出図柄よりも優先して表示されるようにするのが望ましい。また、演出図柄の停止時には、2つの演出図柄の方が特定表示としてのミッション達成表示よりも優先して表示されるようにしてもよい。なお、同時変動タイプにおいて、一方の特別図柄に対応する表示を大きく表示させ、他方の特別図柄を第4図柄として小さく表示するようにしてもよい。そのような場合には、大きく表示させた方の演出図柄とミッション達成表示とを上述したような優先関係で表示するようにしてもよい。   (26) In the above-described embodiment, the reserved memory for the second special symbol may be preferentially digested. Specifically, if there is a reserved storage for the second special symbol, the variation display of the second special symbol may be executed before the variation display of the first special symbol (referred to as “priority variation”). During the change when such priority change is executed, the mission achievement display as the specific display may be displayed with priority over the effect symbol, and may be displayed non-prioritized when the effect symbol is stopped. (The effect design is displayed with priority). In addition, in a simultaneous variation type gaming machine in which special symbol 1 and special symbol 2 fluctuate at the same time, when mission achievement display is executed, mission achievement is achieved in both of the two production symbols corresponding to the two special symbols. It is desirable to display the display with priority over the two effect symbols. Further, when the effect symbol is stopped, the two effect symbols may be displayed with priority over the mission achievement display as the specific display. In the simultaneous variation type, the display corresponding to one special symbol may be displayed larger, and the other special symbol may be displayed smaller as the fourth symbol. In such a case, the effect symbol that is displayed larger and the mission achievement display may be displayed in the priority relationship as described above.

(27) なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   (27) It should be understood that the embodiment disclosed herein is illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

1 パチンコ遊技機、8 特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 始動入賞口、20 可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP、120 操作ボタン、200 携帯端末、300 管理サーバ、1000 遊技システム。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 8 Special symbol display, 9 Presentation display device, 13 Start winning opening, 20 Variable winning ball apparatus, 31 Game control board (main board), 56 CPU, 560 Microcomputer for game control, 80 Production control board , 100 effect control microcomputer, 101 effect control CPU, 109 VDP, 120 operation buttons, 200 portable terminal, 300 management server, 1000 gaming system.

Claims (2)

変動表示手段において、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機であって、
前記変動表示手段における表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示手段において、識別情報の変動表示を開始させた後に識別情報の表示結果を導出表示するとともに当該識別情報の表示結果を導出表示する以前に遊技に関する特定条件の成立を示す特定表示を実行可能であり、
識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、変動表示している識別情報に対して少なくとも一部が重複するように複数種類の前記特定表示を同時に行ない、
識別情報の表示結果を導出表示するときには、前記特定表示よりも識別情報の表示結果を優先して表示し、
前記表示制御手段は、
前記特定表示を複数のタイミングで表示可能であり、
識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、所定数以下の前記特定表示を同時に行なうとともに、所定数を超過する前記特定表示を新たに行なうときは、最も古くから表示している前記特定表示と入れ替えて当該新たな前記特定表示を行なう、遊技機。
In the variation display means, a gaming machine that performs a variation display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result,
Comprising display control means for controlling display in the fluctuation display means,
The display control means includes
In the variable display means, after starting the variable display of the identification information, the display result of the identification information is derived and displayed, and before the display result of the identification information is derived and displayed, the specific display indicating that the specific condition regarding the game is satisfied is executed Is possible,
When a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the variable display of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed, at least a part of the identification information displayed in a variable manner is duplicated Simultaneously perform multiple types of the specific display,
When the display result of the identification information is derived and displayed, the display result of the identification information is given priority over the specific display ,
The display control means includes
The specific display can be displayed at a plurality of timings,
When a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the variable display of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed, the specific display of a predetermined number or less is simultaneously performed and the predetermined number is exceeded. A gaming machine in which when the specific display is newly performed, the new specific display is performed by replacing the specific display that has been displayed from the oldest .
変動表示手段において、各々が識別可能な複数種類の識別情報の変動表示を行ない表示結果を導出表示する遊技機であって、
前記変動表示手段における表示を制御する表示制御手段を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示手段において、識別情報の変動表示を開始させた後に識別情報の表示結果を導出表示するとともに当該識別情報の表示結果を導出表示する以前に遊技に関する特定条件の成立を示す特定表示を実行可能であり、
識別情報の変動表示が開始されてから識別情報の表示結果が導出表示されるまでに複数の前記特定条件が成立した場合に、変動表示している識別情報に対して少なくとも一部が重複するように複数種類の前記特定表示を同時に行ない、
識別情報の表示結果を導出表示するときには、前記特定表示よりも識別情報の表示結果を優先して表示し、
前記変動表示手段における変動表示に関するコマンドを送信するコマンド送信手段をさらに備え、
前記表示制御手段は、
前記コマンド送信手段が送信した変動表示の終了を示す変動表示終了コマンドを受信したことに基づいて変動表示の表示結果を導出表示し、
識別情報の変動表示を開始してから所定時間経過したこと、または、前記変動表示終了コマンドを受信したことのうち、少なくとも一方が成立したことに基づいて前記特定表示を消去する、遊技機。
In the variation display means, a gaming machine that performs a variation display of a plurality of types of identification information each identifiable and derives and displays a display result,
Comprising display control means for controlling display in the fluctuation display means,
The display control means includes
In the variable display means, after starting the variable display of the identification information, the display result of the identification information is derived and displayed, and before the display result of the identification information is derived and displayed, the specific display indicating that the specific condition regarding the game is satisfied is executed Is possible,
When a plurality of the specific conditions are satisfied from the start of the variable display of the identification information until the display result of the identification information is derived and displayed, at least a part of the identification information displayed in a variable manner is duplicated Simultaneously perform multiple types of the specific display,
When the display result of the identification information is derived and displayed, the display result of the identification information is given priority over the specific display,
Command transmission means for transmitting a command related to the fluctuation display in the fluctuation display means;
The display control means includes
The display result of the variable display is derived and displayed based on the reception of the variable display end command indicating the end of the variable display transmitted by the command transmission means,
A gaming machine that erases the specific display based on at least one of the fact that a predetermined time has elapsed since the start of variable display of identification information or that the variable display end command has been received .
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