JP6434552B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、液晶表示装置を搭載し、その液晶表示装置に演出として種々の画像や映像が表示される遊技機が広く知られている。たとえば、このような遊技機として特許文献1に記載されたものがある。 2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines equipped with a liquid crystal display device and displaying various images and videos as effects on the liquid crystal display device are widely known. For example, there is one described in Patent Document 1 as such a gaming machine.
液晶表示装置を用いた演出としては、たとえば、自己のキャラクターと対戦相手のキャラクターとが対戦する映像を液晶表示装置に表示し、この対戦結果(勝敗)により、遊技者に付与する利益が異なるといった、いわゆるバトル演出が存在する。 As an effect using the liquid crystal display device, for example, an image in which the player's character and the opponent's character battle each other is displayed on the liquid crystal display device, and the profit given to the player differs depending on the result of the battle (win or loss). There is a so-called battle production.
ここで、特許文献1には、「ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲーム」と「ボーナス役が内部当籤役として決定されていないゲーム」とでは、異なる演出内容の画像が液晶表示装置に表示される場合がある。そのため、特許文献1の技術では、バトル演出のように物語性を備えた演出が実行されている場合、状態が変化した際に別の演出内容の画像が液晶表示装置に表示されると、バトル演出の物語性が中断してしまうおそれがあり、遊技の興趣を低下させる一因となる。 Here, in Patent Document 1, images of different effects are displayed on the liquid crystal display device in “a game in which a bonus combination is determined as an internal winning combination” and “a game in which a bonus combination is not determined as an internal winning combination”. It may be displayed. Therefore, in the technique of Patent Document 1, when an effect having a story is performed like a battle effect, when an image of another effect content is displayed on the liquid crystal display device when the state changes, There is a risk that the narrative nature of the production will be interrupted, which will contribute to a decrease in the interest of the game.
そこで、本発明は、物語性を備えた演出が実行されている場合、状態が変化してもその演出の物語性を中断させることのない遊技機を提供することを課題とする。また、本発明は、物語性を備えた演出の実行中において状態が変化することにより、遊技者にとっての有利性を変化させる遊技機を提供することを課題とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not interrupt the narrative of the performance even if the state changes when the performance having the narrative is executed. Another object of the present invention is to provide a gaming machine that changes the advantage for the player by changing the state during the execution of the performance having a story.
上記課題を解決するために、本発明は、以下のような構成を備える。
本発明に係る遊技機10は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、前記役として、当該役に係る図柄の組合せが有効なライン上に揃った場合に配当の払い出しがある複数の小役が設けられ、前記小役の前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容される許容区間と、前記小役の前記停止操作情報の表示が許容されない非許容区間とを備え、前記許容区間に属する状態と、前記許容区間に属する状態から移行可能であり、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されているボーナス内部中状態と、前記許容区間に属する状態又は前記ボーナス内部中状態から移行可能な前記ボーナス状態と、が設けられ、前記許容区間に属する状態において開始され、前記許容区間に属する状態から前記ボーナス内部中状態又は前記ボーナス状態へ移行した後においても終了することなく、前記許容区間に属する状態で実行されていた演出に関連する演出が継続して実行される継続演出、及び前記継続演出が実行されている前記許容区間に属する状態において前記役抽選手段による役抽選にて特定役に当選し、かつ前記特定役の当選後に所定遊技数が経過した後に実行される特定演出を制御する継続演出制御手段と、前記許容区間に属する状態、及び前記ボーナス状態において前記所定遊技数が経過したか否かを判定する判定手段と、を備え、前記継続演出制御手段は、前記ボーナス状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出を、前記許容区間に属する状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とすることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the present invention has the following configuration.
A gaming machine 10 according to the present invention includes a plurality of rotating reels capable of variably displaying a plurality of symbols, a start switch for starting variation display of the symbols of the plurality of rotating reels by a player's operation, A plurality of stops provided corresponding to each of the revolving reels, and for individually stopping the variation display of the symbols of the plurality of rotating reels by the player's operation after starting the display of the variation of the symbols of the plurality of rotating reels. A line for which a combination of symbols related to the combination is effective as the combination, and a combination lottery means for performing a combination lottery for determining whether or not to win the combination based on the operation of the start switch. A plurality of small combinations with a payout of dividends when they are aligned above, an allowable section in which display of stop operation information related to the stop operation sequence of the stop switch of the small combination is allowed, and And a non-allowable interval display of the stop operation information winning combination is not allowed, a state belonging to the tolerance interval, it is possible transition from a state belonging to the tolerance interval, to the bonus state at winning the lottery by the combination lottery means A bonus internal combination state in which the state of winning the bonus transition combination is maintained and the bonus state that can be transferred from the state belonging to the allowed section or the bonus internal intermediate state , it is provided, is started in a state belonging to the tolerance interval, without also ends after the transition from a state belonging to the tolerance interval to the bonus internal in state or the bonus state, run in a state belonging to the tolerance interval The continuation effect in which the effect related to the performed effect is continuously executed and the permissible section in which the continuation effect is executed And continuing presentation control means for controlling the specific effect that won a particular combination, and the predetermined game number after winning the specific combination is performed after a lapse of at winning the lottery by the combination selecting means in a state that, in the tolerance interval And a determination means for determining whether or not the predetermined number of games has elapsed in the bonus state , and the continuation effect control means is configured so that the predetermined number of games is determined by the determination means while staying in the bonus state. The specific effect that is executed based on the determination that the predetermined number of games has elapsed while staying in the state belonging to the permissible section is executed based on the determination that the predetermined number of games has elapsed. Compared to the specific effect, the content is more advantageous for the player.
ここで、「許容区間に属する状態において開始され」とは、許容区間に属する状態の開始に伴って同時に開始される場合と、許容区間に属する状態の開始後、許容区間に属する状態に滞在している間に開始される場合との双方が含まれる。 Here, “being started in the state belonging to the allowable section ” means that the state starts simultaneously with the start of the state belonging to the allowable section, and stays in the state belonging to the allowable section after the start of the state belonging to the allowable section. Both of which are started during
また、「許容区間に属する状態」とは、たとえば、後述する発明を実施するための形態における「ART状態」が挙げられる。「ボーナス内部中状態」とは、たとえば、発明を実施するための形態における「ボーナス内部中状態のうち、設定差のないボーナス状態に内部当選している状態」が挙げられる。「ボーナス状態」とは、たとえば、発明を実施するための形態における「設定差のないボーナス状態」が挙げられる。なお、「ボーナス内部中状態」は、発明を実施するための形態における「ボーナス内部中状態のうち、設定差のないボーナス状態に内部当選している状態」が望ましいが、「ボーナス内部中状態のうち、設定差のあるボーナス状態に内部当選している状態」としてもよい。また、「ボーナス状態」は、発明を実施するための形態における「設定差のないボーナス状態」が望ましいが、「設定差のあるボーナス状態」としてもよい。 The “ state belonging to the allowable section ” includes, for example, an “ART state” in a form for carrying out the invention described later. The “ bonus internal medium state ” includes, for example, “a state in which a bonus state having no setting difference among the bonus internal medium states is internally won” in the embodiment for carrying out the invention. The “ bonus state ” includes, for example, “ bonus state with no setting difference” in the embodiment for carrying out the invention. The “ bonus internal medium state ” is preferably “the bonus internal medium state among the bonus internal medium states in which the bonus is not set among the bonus internal medium states ” in the embodiment for carrying out the invention. Of these, a state in which a bonus state having a setting difference is internally won may be used. The “ bonus state ” is preferably “a bonus state without a setting difference” in the embodiment for carrying out the invention, but may be a “bonus state with a setting difference”.
また、継続演出制御手段280が制御する特定演出は、継続演出に関連する内容であることが望ましい。たとえば、継続演出を「キャラクターが攻撃を行うバトル演出」とした場合には、キャラクターの攻撃内容(打撃動作や魔法動作など)が特定演出に相当する。また、継続演出を「乗り物がゴールに向かって競争するレース演出」とした場合、乗り物の速度を上げる加速内容(変速機のギヤを上げる動作や鞭を打って追い出す動作など)が特定演出に相当する。
ここで、「所定遊技数」の「所定」とは、「予め定められている場合(たとえば、10遊技)」と「抽選を行うことで決定される場合(たとえば、10遊技と20遊技との2つのうちから、抽選により決定された10遊技)」とを含む。つまり、「所定遊技数」は、予め定められている固定値の遊技数であっても、複数の選択肢の中から抽選を行うことで決定される遊技数であってもよい。また、「所定遊技数」は、予め定められた遊技数を実行している途中で、条件の成立により遊技数が加算されるものであってもよい。
Further, it is desirable that the specific effect controlled by the continuous effect control means 280 is content related to the continuous effect. For example, when the continuation effect is “battle effect in which the character attacks”, the attack content of the character (such as a batting action or a magic action) corresponds to the specific effect. In addition, when the continuation production is “race production in which the vehicle competes toward the goal”, the acceleration content that increases the speed of the vehicle (such as raising the gear of the transmission or pushing the whip away) corresponds to the specific production. To do.
Here, “predetermined” of the “predetermined number of games” means “when predetermined (for example, 10 games)” and “when determined by lottery (for example, between 10 games and 20 games). 10 games determined by lottery from the two). That is, the “predetermined number of games” may be a predetermined number of games or a number of games determined by lottery from a plurality of options. In addition, the “predetermined number of games” may be the number of games to be added when a condition is satisfied while a predetermined number of games is being executed.
また、「ボーナス状態に滞在中に実行される特定演出を許容区間に属する状態に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とする」ことには、以下の場合が含まれる。
たとえば、許容区間に属する状態を後述する発明を実施するための形態における「ART状態」として、特定演出を新たなART状態の獲得に近付いたことを示す旨の内容とした場合には、次のようにして、ボーナス状態に滞在中に実行される特定演出がART状態に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容となる。
つまり、ボーナス状態の滞在中に特定演出が実行された場合には、ART状態の滞在中に特定演出が実行された場合に比べて、たとえば、敵へダメージを与える映像におけるダメージの数値を高くすることで、新たなART状態の獲得に一層近付いたことを示しており、遊技者にとって有利な内容としている。
In addition, “the specific effects executed during the stay in the bonus state are made more advantageous to the player than the specific effects executed during the stay in the state belonging to the allowable section ” include the following cases: included.
For example, when the state belonging to the permissible section is “ART state” in the form for carrying out the invention described later, and the specific effect is set to indicate that the acquisition of a new ART state has been approached, In this way, the specific effect executed during the stay in the bonus state is more advantageous for the player than the specific effect executed during the stay in the ART state.
That is, when the specific effect is executed during the stay in the bonus state , for example, the damage value in the video that damages the enemy is increased compared to the case where the specific effect is executed during the stay in the ART state. This indicates that it is closer to the acquisition of a new ART state, which is advantageous for the player.
この構成では、継続演出制御手段280により、許容区間に属する状態において開始された継続演出が、許容区間に属する状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行される。そのため、この構成によれば、継続演出が物語性を有する内容の場合、許容区間に属する状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後であっても、その物語性を途切れることなく遊技者に見せることができる。 In this configuration, the continuous effect started in the state belonging to the allowable section is continuously executed by the continuous effect control means 280 even after the state belonging to the allowable section shifts to the bonus internal state or the bonus state . Therefore, according to this configuration, in the case where the continuation effect has contents with a story, even after the transition from the state belonging to the permissible section to the bonus internal state or the bonus state , the player does not interrupt the story. Can show.
また、この構成では、継続演出制御手段280により、ボーナス状態に滞在中に判定手段290により所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される特定演出が、許容区間に属する状態に滞在中に判定手段290により所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とされている。そのため、この構成によれば、所定遊技数が経過する状態が何れの状態であるかについての関心を高めることができ、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
また、本発明に係る遊技機10は、複数の図柄を変動表示可能な複数の回転リールと、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、前記役として、当該役に係る図柄の組合せが有効なライン上に揃った場合に配当の払い出しがある複数の小役が設けられ、前記小役の前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容される許容区間と、前記小役の前記停止操作情報の表示が許容されない非許容区間とを備え、前記非許容区間に属する状態と、前記非許容区間に属する状態から移行可能であり、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されているボーナス内部中状態と、前記非許容区間に属する状態又は前記ボーナス内部中状態から移行可能な前記ボーナス状態と、が設けられ、前記非許容区間に属する状態において開始され、前記非許容区間に属する状態から前記ボーナス内部中状態又は前記ボーナス状態へ移行した後においても終了することなく、前記非許容区間に属する状態で実行されていた演出に関連する演出が継続して実行される継続演出、及び前記継続演出が実行されている前記非許容区間に属する状態において前記役抽選手段による役抽選にて特定役に当選し、かつ前記特定役の当選後に所定遊技数が経過した後に実行される特定演出を制御する継続演出制御手段と、前記非許容区間に属する状態、及び前記ボーナス状態において前記所定遊技数が経過したか否かを判定する判定手段と、を備え、前記継続演出制御手段は、前記ボーナス状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出を、前記非許容区間に属する状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とすることを特徴とする。
ここで、「非許容区間に属する状態において開始され」とは、非許容区間に属する状態の開始に伴って同時に開始される場合と、非許容区間に属する状態の開始後、非許容区間に属する状態に滞在している間に開始される場合との双方が含まれる。
また、「非許容区間に属する状態」とは、たとえば、後述する発明を実施するための形態における「非許容区間通常状態」が挙げられる。「ボーナス内部中状態」とは、たとえば、発明を実施するための形態における「ボーナス内部中状態のうち、設定差のないボーナス状態に内部当選している状態」が挙げられる。「ボーナス状態」とは、たとえば、発明を実施するための形態における「設定差のないボーナス状態」が挙げられる。なお、「ボーナス内部中状態」は、発明を実施するための形態における「ボーナス内部中状態のうち、設定差のないボーナス状態に内部当選している状態」が望ましいが、「ボーナス内部中状態のうち、設定差のあるボーナス状態に内部当選している状態」としてもよい。また、「ボーナス状態」は、発明を実施するための形態における「設定差のないボーナス状態」が望ましいが、「設定差のあるボーナス状態」としてもよい。
また、継続演出制御手段280が制御する特定演出は、継続演出に関連する内容であることが望ましい。たとえば、継続演出を「キャラクターが攻撃を行うバトル演出」とした場合には、キャラクターの攻撃内容(打撃動作や魔法動作など)が特定演出に相当する。また、継続演出を「乗り物がゴールに向かって競争するレース演出」とした場合、乗り物の速度を上げる加速内容(変速機のギヤを上げる動作や鞭を打って追い出す動作など)が特定演出に相当する。
ここで、「所定遊技数」の「所定」とは、「予め定められている場合(たとえば、10遊技)」と「抽選を行うことで決定される場合(たとえば、10遊技と20遊技との2つのうちから、抽選により決定された10遊技)」とを含む。つまり、「所定遊技数」は、予め定められている固定値の遊技数であっても、複数の選択肢の中から抽選を行うことで決定される遊技数であってもよい。また、「所定遊技数」は、予め定められた遊技数を実行している途中で、条件の成立により遊技数が加算されるものであってもよい。
また、「ボーナス状態に滞在中に実行される特定演出を非許容区間に属する状態に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とする」ことには、以下の場合が含まれる。
たとえば、非許容区間に属する状態を後述する発明を実施するための形態における「非許容区間通常状態」として、特定演出をART状態の獲得に近付いたことを示す旨の内容とした場合には、次のようにして、ボーナス状態に滞在中に実行される特定演出が非許容区間通常状態に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容となる。
つまり、ボーナス状態の滞在中に特定演出が実行された場合には、非許容区間通常状態の滞在中に特定演出が実行された場合に比べて、たとえば、敵へダメージを与える映像におけるダメージの数値を高くすることで、ART状態の獲得に一層近付いたことを示しており、遊技者にとって有利な内容としている。
この構成では、継続演出制御手段280により、非許容区間に属する状態において開始された継続演出が、非許容区間に属する状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行される。そのため、この構成によれば、継続演出が物語性を有する内容の場合、非許容区間に属する状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後であっても、その物語性を途切れることなく遊技者に見せることができる。
また、この構成では、継続演出制御手段280により、ボーナス状態に滞在中に判定手段290により所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される特定演出が、非許容区間に属する状態に滞在中に判定手段290により所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とされている。そのため、この構成によれば、所定遊技数が経過する状態が何れの状態であるかについての関心を高めることができ、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。
Further, in this configuration, the specific effect executed based on the determination that the predetermined number of games has elapsed by the determination means 290 while the bonus effect state is staying is made by the continuous effect control means 280 in a state belonging to the allowable section. The content is more advantageous to the player than the specific effect executed based on the determination that the predetermined number of games have passed by the determination means 290 during the stay. Therefore, according to this configuration, it is possible to increase the interest about which state the predetermined number of games have passed , so that the progress of the game can be aroused and the interest of the game can be enhanced.
Further, the gaming machine 10 according to the present invention includes a plurality of rotating reels capable of variably displaying a plurality of symbols, a start switch for starting a variation display of the symbols of the plurality of rotating reels by a player's operation, A plurality of reels provided corresponding to each of the plurality of rotating reels for individually stopping the symbol variation display of the plurality of rotating reels by the player's operation after the start of the symbol varying display of the plurality of rotating reels. And a combination lottery means for performing a combination lottery for determining whether or not to win a combination based on the operation of the start switch, and the combination of symbols relating to the combination is effective as the combination A plurality of small combinations with a payout of dividends when they are aligned on a certain line, and an allowable section in which display of stop operation information relating to the stop operation sequence of the stop switch of the small combination is allowed A non-permissible section in which the display of the stop operation information of the small role is not allowed, and a transition from the state belonging to the non-permissible section and the state belonging to the non-permissible section is possible. You can win the bonus transition role related to the transition to the bonus state, and you can transition from the bonus internal middle state in which the state of winning the bonus transition role is maintained, the state belonging to the non-permissible section or the bonus internal middle state The bonus state is provided, and is started in a state belonging to the non-permissible section, and without ending even after transitioning from the state belonging to the non-permissible section to the bonus internal middle state or the bonus state, A continuation effect in which an effect related to the effect that was executed in a state belonging to the non-permissible section is continuously executed, and the continuation effect is being executed. In the state belonging to the non-permissible section, continuous effect control means for controlling a specific effect to be executed after winning a specific role by a role lottery by the role lottery means and after a predetermined number of games have passed after winning of the specific role And a determination means for determining whether or not the predetermined number of games has elapsed in the bonus state, and the continuous effect control means, while staying in the bonus state The determination means determines that the predetermined number of games has passed by the determination means while staying in the state belonging to the non-permissible section for the specific effect executed based on the determination means determining that the predetermined number of games has elapsed. The content is advantageous to the player as compared with the specific effect executed based on the above.
Here, “being started in a state belonging to the non-permissible section” means that it starts simultaneously with the start of the state belonging to the non-permissible section, and belongs to the non-permissible section after the start of the state belonging to the non-permissible section. This includes both starting while staying in a state.
The “state belonging to the non-permissible section” includes, for example, a “non-permissible section normal state” in a mode for carrying out the invention described later. The “bonus internal medium state” includes, for example, “a state in which a bonus state having no setting difference among the bonus internal medium states is internally won” in the embodiment for carrying out the invention. The “bonus state” includes, for example, “bonus state with no setting difference” in the embodiment for carrying out the invention. The “bonus internal medium state” is preferably “the bonus internal medium state among the bonus internal medium states in which the bonus is not set among the bonus internal medium states” in the embodiment for carrying out the invention. Of these, a state in which a bonus state having a setting difference is internally won may be used. The “bonus state” is preferably “a bonus state without a setting difference” in the embodiment for carrying out the invention, but may be a “bonus state with a setting difference”.
Further, it is desirable that the specific effect controlled by the continuous effect control means 280 is content related to the continuous effect. For example, when the continuation effect is “battle effect in which the character attacks”, the attack content of the character (such as a batting action or a magic action) corresponds to the specific effect. In addition, when the continuation production is “race production in which the vehicle competes toward the goal”, the acceleration content that increases the speed of the vehicle (such as raising the gear of the transmission or pushing the whip away) corresponds to the specific production. To do.
Here, “predetermined” of the “predetermined number of games” means “when predetermined (for example, 10 games)” and “when determined by lottery (for example, between 10 games and 20 games). 10 games determined by lottery from the two). That is, the “predetermined number of games” may be a predetermined number of games or a number of games determined by lottery from a plurality of options. In addition, the “predetermined number of games” may be the number of games to be added when a condition is satisfied while a predetermined number of games is being executed.
In addition, in the following cases, “the specific effect executed during the stay in the bonus state is made more advantageous to the player than the specific effect executed during the stay in the state belonging to the non-permissible section” Is included.
For example, in the case where the state belonging to the non-permissible section is “non-permissible section normal state” in the form for carrying out the invention described later, when the specific effect is set to indicate that the ART state has been approached, In the following manner, the specific effect executed during the stay in the bonus state is more advantageous to the player than the specific effect executed during the stay in the non-permissible section normal state.
In other words, when the specific effect is executed during the stay in the bonus state, for example, the numerical value of the damage in the video that causes damage to the enemy, compared with the case where the specific effect is executed during the stay in the non-permissible section normal state. By raising the value, it indicates that it has become closer to the acquisition of the ART state, which is advantageous to the player.
In this configuration, the continuous production control means 280 continuously executes the continuous production started in the state belonging to the non-permissible section even after transitioning from the state belonging to the non-permissible section to the bonus internal state or bonus state. The For this reason, according to this configuration, in the case where the continuation effect is content having narrative characteristics, even after the transition from the state belonging to the non-permissible section to the bonus internal state or bonus state, the narrative characteristic is not interrupted. You can show them.
Further, in this configuration, the specific effect executed based on the determination that the predetermined number of games has passed by the determination unit 290 while the bonus effect state is staying is performed by the continuous effect control unit 280 belongs to the non-permissible section. The content is advantageous to the player as compared to the specific effect executed based on the determination that the predetermined number of games have passed by the determination means 290 during the stay. Therefore, according to this configuration, it is possible to increase the interest about which state the predetermined number of games have passed, so that the progress of the game can be aroused and the interest of the game can be enhanced.
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記判定手段は、前記許容区間に属する状態又は前記非許容区間に属する状態、及び、前記ボーナス状態において前記所定遊技数の計数を進行し、前記ボーナス内部中状態において前記所定遊技数の計数を停止することを特徴とする。 Further, as a specific example of the gaming machine 10 according to the present invention, the determination means further counts the predetermined number of games in a state belonging to the allowable section or a state belonging to the non-permissible section, and the bonus state . It progresses and the count of the said predetermined | prescribed game number is stopped in the state inside the said bonus.
ここで、「所定遊技数」の「所定」とは、「予め定められている場合(たとえば、10遊技)」と「抽選を行うことで決定される場合(たとえば、10遊技と20遊技との2つのうちから、抽選により決定された10遊技)」とを含む。つまり、「所定遊技数」は、予め定められている固定値の遊技数であっても、複数の選択肢の中から抽選を行うことで決定される遊技数であってもよい。また、「所定遊技数」は、予め定められた遊技数を実行している途中で、条件の成立により遊技数が加算されるものであってもよい。 Here, “predetermined” of the “predetermined number of games” means “when predetermined (for example, 10 games)” and “when determined by lottery (for example, between 10 games and 20 games). 10 games determined by lottery from the two). That is, the “predetermined number of games” may be a predetermined number of games or a number of games determined by lottery from a plurality of options. In addition, the “predetermined number of games” may be the number of games to be added when a condition is satisfied while a predetermined number of games is being executed.
この構成では、判定手段290は、許容区間に属する状態又は非許容区間に属する状態、及び、ボーナス状態において所定遊技数の計数を進行し、ボーナス内部中状態において所定遊技数の計数を停止することとされている。つまり、この構成では、ボーナス図柄61を揃えることでボーナス状態へ移行するボーナス内部中状態に滞在中の場合に、判定手段290は所定遊技数の計数を停止するものである。そのため、この構成によれば、ボーナス内部中状態に滞在中の場合、所定遊技数の計数が停止されるため、ボーナス図柄61を容易に揃えることのできない初心者が遊技する場合であっても、上級者との間の遊技の技量による獲得利益の差を埋めることができる。 In this configuration, the determination means 290 proceeds to count a predetermined number of games in a state belonging to an allowable section or a state belonging to a non-permissible section, and a bonus state , and stops counting a predetermined number of games in the bonus internal state. It is said that. That is, in this configuration, the determination means 290 stops counting the predetermined number of games when staying in the bonus internal middle state in which the bonus symbols 61 are aligned to shift to the bonus state. Therefore, according to this configuration, the count of the predetermined number of games is stopped when staying in the bonus internal state, so even if a beginner who cannot easily arrange the bonus symbols 61 plays a game It is possible to bridge the difference in the profits gained by the skill of the game between the players.
また、この構成では、回転リール62に注視することで遊技者の液晶画面等の表示部84への関心が薄れがちなボーナス内部中状態に滞在中の場合、所定遊技数の計数が停止されるため、所定遊技数の経過を条件とする特定演出が実行されることがない。そのため、この構成によれば、ボーナス内部中状態における特定演出の実行を回避でき、遊技者が回転リール62に注視することの少ない状態にて特定演出を効果的に実行することができる。 Also, with this configuration, counting the predetermined number of games is stopped when the player is staying in the bonus internal state where the player's interest in the display unit 84 such as the liquid crystal screen tends to fade by gazing at the rotating reel 62 Therefore, a specific effect is not executed on the condition that the predetermined number of games have elapsed. Therefore, according to this configuration, execution of the specific effect in the bonus internal middle state can be avoided, and the specific effect can be effectively executed in a state where the player rarely watches the rotating reel 62.
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、種々の情報を外部に向かって表示する表示部と、前記許容区間に属する状態又は前記非許容区間に属する状態における前記役抽選手段による役抽選にて、前記ボーナス移行役に当選したことに基づいて、前記ボーナス内部中状態に滞在中である旨を前記表示部に表示させる報知手段と、を備えたことを特徴とする。 In addition, as a specific example of the gaming machine 10 according to the present invention, a display unit that displays various information toward the outside, and the role lottery means in a state belonging to the allowable section or a state belonging to the non-permissible section And a notifying means for displaying on the display section that the player is staying in the bonus internal state based on the winning combination winning combination.
ここで、「ボーナス内部中状態に滞在中である旨を表示部84に表示させる」とは、ボーナス内部中状態に滞在中である旨を文字や記号で直接的に表示部84に表示させることも含まれるが、継続演出の一部として間接的に表示部84に表示させることが望ましい。たとえば、間接的に表示部84に表示させることとして、キャラクターAとキャラクターBとがステージXで対戦するバトル演出が継続演出として許容区間に属する状態又は非許容区間に属する状態において表示されている場合、ボーナス内部中状態では、これらのキャラクターの髪形が変化する、これらのキャラクターが保有する武器が変化する、対戦しているステージの背景色が変化する(青色→赤色)など、許容区間に属する状態又は非許容区間に属する状態において表示されていたキャラクターやステージの表示態様を一部変更したバトル演出を表示させることが望ましい。 Here, “displaying that the user is staying in the bonus internal state” is displayed on the display unit 84 directly with characters or symbols indicating that the user is staying in the bonus internal state. Although it is included, it is desirable to display it indirectly on the display unit 84 as a part of the continuous effect. For example, when indirectly displaying on the display unit 84, a battle effect in which the character A and the character B battle each other on the stage X is displayed as a continuous effect in a state belonging to the allowable section or a state belonging to the non-permissible section . in the bonus internal in the state, hairstyles of these characters are changed, these characters weapon is changed to hold, background color of the stage you are playing against changes (blue → red), and the like, the state belonging to the tolerance interval Or it is desirable to display the battle effect which changed the display mode of the character and stage which were displayed in the state which belongs to a non-permissible section .
この構成では、許容区間に属する状態又は非許容区間に属する状態における役抽選にて、ボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示されることとされている。そのため、この構成によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることができ、継続演出中における遊技数が不定な期間をなくすことができる。したがって、この構成によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることにより、特定演出の実行契機を予測させることができ、特定演出への期待感を高揚させることで遊技の興趣を高めることができる。 In this configuration, based on the winning lottery winning in the state belonging to the allowed section or the state not belonging to the non-permitted section , the notification unit 510 indicates that the user is staying in the bonus internal state. It is supposed to be displayed in 84. Therefore, according to this configuration, it is possible to make the player recognize that he / she is staying in the bonus internal state, and it is possible to eliminate a period in which the number of games during the continuous performance is indefinite. Therefore, according to this configuration, by allowing the player to recognize that he / she is staying in the bonus internal state, the execution trigger of the specific effect can be predicted, and the expectation for the specific effect can be enhanced. The fun of gaming can be enhanced.
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記役抽選手段は、複数段階の設定値毎に予め定められた抽選確率で役に当選するか否かの役抽選を行い、前記ボーナス状態は、前記設定値によって前記ボーナス移行役に当選する確率が変動する第1ボーナス状態と、前記設定値によって前記ボーナス移行役に当選する確率が変動しない第2ボーナス状態とが設けられ、前記判定手段は、前記第1ボーナス状態に滞在中の場合、前記所定遊技数の計数を停止し、前記継続演出制御手段は、前記第2ボーナス状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数を経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出を、前記許容区間に属する状態又は前記非許容区間に属する状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数を経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とし、前記報知手段は、前記許容区間に属する状態又は前記非許容区間に属する状態における前記役抽選手段による役抽選にて、前記第1ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、前記第1ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨を前記表示部に表示させ、前記第2ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、前記第2ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨を前記表示部に表示させることを特徴とする。 Further, as a specific example of the gaming machine 10 according to the present invention, the combination lottery means further performs a combination lottery to determine whether or not to win a combination with a predetermined lottery probability for each set value of a plurality of stages, The bonus state is provided with a first bonus state in which the probability of winning the bonus transition combination varies according to the set value, and a second bonus state in which the probability of winning the bonus transition combination according to the set value does not vary, The determination means stops counting the predetermined number of games when staying in the first bonus state, and the continuous effect control means is configured to stop the counting of the predetermined number of games by the determination means while staying in the second bonus state. wherein the predetermined game number by the judging means the specific effect which is executed by the the basis to the determination elapsed, while staying in a state belonging to the state belonging to the tolerance interval or the non tolerance interval a Compared to the specific effect to be executed on the basis of to the determination elapsed and, a favorable content for the player, the notification unit, the role of the state belonging to the state belonging to the tolerance interval or the non tolerance interval Based on the fact that the bonus transition combination related to the transition to the first bonus state is won in the combination lottery by the lottery means, the display unit indicates that the bonus transition combination related to the transition to the first bonus state is won And displaying on the display section that the bonus winning combination relating to the transition to the second bonus state has been won based on the winning of the bonus transition winning combination relating to the transition to the second bonus state. It is characterized by.
ここで、「第1ボーナス状態」とは、設定値によって当選確率が変動する第1ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行可能となるボーナス状態を意味する。また、「第2ボーナス状態」とは、設定値によって当選確率が変動しない第2ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選することで移行可能となるボーナス状態を意味する。 Here, the “first bonus state” means a bonus state that can be transferred by winning the bonus transition combination related to the transition to the first bonus state in which the winning probability varies depending on the set value. Further, the “second bonus state” means a bonus state that can be transferred by winning a bonus transition combination related to the transition to the second bonus state where the winning probability does not vary depending on the set value.
この構成では、ボーナス状態は、設定値によってボーナス移行役に当選する確率が変動する第1ボーナス状態と、設定値によってボーナス移行役に当選する確率が変動しない第2ボーナス状態とを備えている。また、この構成では、第1ボーナス状態に滞在中の場合、判定手段290による所定遊技数の計数が停止されるため、所定遊技数の経過を条件とする特定演出が実行されることがない。これに対し、この構成では、第2ボーナス状態に滞在中の場合、判定手段290による所定遊技数の計数が進行されるため、所定遊技数の経過を条件とする特定演出が実行されることがある。さらに、この構成では、継続演出制御手段280により、第2ボーナス状態に滞在中に判定手段290により所定遊技数を経過したと判定されたことに基づいて実行される特定演出が、許容区間に属する状態又は非許容区間に属する状態に滞在中に判定手段290により所定遊技数を経過したと判定されたことに基づいて実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とされている。そして、この構成では、第1ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510により第1ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨が表示部84に表示され、第2ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510により第2ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨が表示部84に表示されることとされている。そのため、この構成によれば、許容区間に属する状態又は非許容区間に属する状態からボーナス状態への移行が決定されたとしても、そのボーナス状態が第1ボーナス状態又は第2ボーナス状態の何れの状態であるかを認識するまで遊技者を焦らすことができ、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。 In this configuration, the bonus state includes a first bonus state where the probability of winning the bonus transition combination varies depending on the set value, and a second bonus state where the probability of winning the bonus transition combination varies depending on the setting value. Also, with this configuration, when staying in the first bonus state, counting of the predetermined number of games by the determination unit 290 is stopped, so that a specific effect is not executed on the condition that the predetermined number of games has elapsed. On the other hand, in this configuration, when the user is staying in the second bonus state, the determination unit 290 counts the predetermined number of games, so that a specific effect can be executed on the condition that the predetermined number of games has elapsed. is there. Further, in this configuration, the specific effect that is executed based on the fact that the continuous effect control unit 280 determines that the predetermined number of games has elapsed while staying in the second bonus state belongs to the allowable section. The content is more advantageous to the player than the specific effect executed based on the determination unit 290 determining that the predetermined number of games has elapsed while staying in the state or the state belonging to the non-permissible section . In this configuration, the display unit 84 indicates that the bonus transitional combination related to the transition to the first bonus state is won by the notification means 510 based on the winning of the bonus transitional combination related to the transition to the first bonus state. Is displayed on the display unit 84 based on the fact that the bonus transition combination related to the transition to the second bonus state is won by the notification means 510. It is supposed to be done. Therefore, according to this configuration, even if the transition from the state belonging to the allowable section or the state belonging to the non-permissible section to the bonus state is determined, the bonus state is either the first bonus state or the second bonus state. It is possible to irritate the player until it is recognized whether it is or not.
また、本発明に係る遊技機10の具体例としては、さらに、前記複数の回転リール62の各々に対応して設けられ、前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチ50を備え、前記役として、当該役に係る図柄61の組合せが有効なライン上に揃った場合に配当の払い出しがある複数の小役が設けられ、前記小役の前記ストップスイッチ50の停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容される許容区間と、前記小役の前記停止操作情報の表示が許容されない非許容区間とを備え、前記第1状態は、前記許容区間に属するとともに、前記第1状態の遊技数の上限が設定され、前記上限に到達したことに基づいて終了するよう設定されており、前記第1状態の遊技数を計数し、前記第1状態の遊技数が前記上限に到達したか否かを判定する第1状態判定手段を備え、前記第1状態判定手段は、前記第1状態において前記第1状態の遊技数の計数を進行し、前記ボーナス内部中状態及び前記ボーナス状態において前記第1状態の遊技数の計数を停止することを特徴とする。 Further, as a specific example of the gaming machine 10 according to the present invention, the player is provided corresponding to each of the plurality of rotating reels 62, and after starting the variable display of the symbols 61 of the plurality of rotating reels 62, the player Are provided with a plurality of stop switches 50 for individually stopping the display of fluctuations of the symbols 61 of the plurality of rotary reels 62, and the combinations of the symbols 61 related to the symbols are arranged on an effective line as the symbols. In some cases, a plurality of small combinations with payouts are provided, and an allowable section in which display of stop operation information related to the stop operation sequence of the stop switch 50 of the small combination is allowed, and the stop operation information of the small combination The first state belongs to the permissible section, and an upper limit of the number of games in the first state is set, and the first state ends based on reaching the upper limit. Set And a first state determining unit that counts the number of games in the first state and determines whether or not the number of games in the first state has reached the upper limit, wherein the first state determining unit includes the first state determining unit, Counting of the number of games in the first state is progressed in one state, and counting of the number of games in the first state is stopped in the internal bonus state and the bonus state.
この構成では、第1状態の遊技数の上限に達する前に特定演出が実行されたことにより、予め設定された第1状態の延長を許可する条件が成立した場合には、残りの第1状態の遊技数を消化することなく、新たな第1状態が付与されることとしてもよい。これにより、この構成では、第1状態の延長を許可する条件が成立した後に残りの第1状態の遊技数を消化させる場合に比べて、多くの第1状態で遊技をさせることができ、遊技の興趣を高めることができる。 In this configuration, when a specific effect is executed before the upper limit of the number of games in the first state is reached, and a condition for permitting extension of the preset first state is satisfied, the remaining first state A new first state may be given without digesting the number of games. Thereby, in this structure, compared with the case where the number of games of the remaining 1st state is digested after the conditions which permit extension of a 1st state are satisfied, a game can be made to play in many 1st states, and a game Can enhance the interest of
また、この構成では、判定手段290は、第1状態の遊技数の上限に達した後においても、所定遊技数の計数を進行してもよい。そして、継続演出制御手段280は、第1状態の遊技数の上限に達した後、すなわち、第1状態が終了した後に判定手段290により第2条件が成立したと判定されたことに基づいて特定演出を実行してもよい。これにより、この構成では、第1状態が終了した後に特定演出が実行されたことにより、予め設定された第1状態の延長を許可する条件が成立した場合には、第1状態へと復帰させることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Further, in this configuration, the determination unit 290 may proceed to count the predetermined number of games even after reaching the upper limit of the number of games in the first state. Then, the continuation effect control means 280 is specified based on the determination that the second condition is satisfied by the determination means 290 after the upper limit of the number of games in the first state is reached, that is, after the first state is ended. An effect may be executed. Thereby, in this structure, when the conditions which permit extension of the 1st state set beforehand are satisfied because the specific production was performed after the 1st state was completed, it returns to the 1st state. Can increase the interest of the game.
また、この構成では、第1状態判定手段は、第1状態において第1状態の遊技数の計数を進行し、ボーナス内部中状態及びボーナス状態において第1状態の遊技数の計数を停止することとされている。そのため、この構成によれば、第1状態判定手段により、ボーナス内部中状態及びボーナス状態において第1状態の遊技数の計数が停止されるため、第1状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行したとしても、第1状態の進行に関して遊技者の不利になることがない。また、この構成によれば、第1状態からボーナス状態のうち、第2ボーナス状態へ移行した場合には、第1状態の遊技数の計数を停止しつつ、所定遊技数の計数が進行されることとなり、第2ボーナス状態へ移行することが第1状態に滞在している場合に比べて、遊技者にとって有利なものとすることができる。 Further, in this configuration, the first state determination means proceeds with counting the number of games in the first state in the first state, and stops counting the number of games in the first state in the bonus internal state and the bonus state. Has been. Therefore, according to this configuration, the first state determination means stops counting the number of games in the first state in the bonus internal state and the bonus state, so that the transition from the first state to the bonus internal state or the bonus state is made. Even if it does, it does not become a disadvantage of a player regarding progress of a 1st state. Further, according to this configuration, when the first state shifts to the second bonus state out of the bonus state, the counting of the predetermined number of games is advanced while stopping the counting of the number of games in the first state. In other words, the transition to the second bonus state can be more advantageous for the player than when the player stays in the first state.
(第1の実施形態)
(遊技機10)
本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の方を向いて位置している遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。
第1の実施形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1から図3を参照しながら説明する。
(First embodiment)
(Game machine 10)
In the present specification, in each explanation location, when the definition or the like about the direction is not shown, it is seen from the gaming machine 10 to the player in front of the player that is facing the gaming machine 10. The direction toward the side is the “front” direction, and the opposite direction is the “rear” direction. Similarly, the left and right directions such as “left” and “right” and the up and down directions such as “up” and “down” are also the left and right directions or the up and down directions as viewed from the player. means. Similarly, in the description of each member, when the definition or the like about the direction is not shown, it means the direction seen from the player when each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.
A slot machine as the gaming machine 10 according to the first embodiment will be described below with reference to FIGS.
(筐体12、前扉14)
第1の実施形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。
(Case 12, Front door 14)
The slot machine as the gaming machine 10 according to the first embodiment includes a square box-like housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door that covers the front opening of the housing 12 so as to be openable and closable. 14 and.
(回転リール62)
前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個の回転リール62(正面から向かって左側の左回転リール64、中央の中回転リール66、右側の右回転リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全ての回転リール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、回転リール62の正面側に設けられて、回転リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。回転リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。
(Rotating reel 62)
At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided. In the approximate center of the upper panel 20, there is a symbol 61 on the circumference of three rotating reels 62 (left rotating reel 64 on the left, central rotating reel 66 on the center, right rotating reel 68 on the right) from the front. A transparent symbol display window 16 that can be seen is formed. The symbol display window 16 is formed to show the player a total of nine symbols 61 arranged in three rows and three rows when the rotation of all three rotary reels 62 stops. . The symbol display window 16 is provided on the front side of the rotary reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the rotary reel 62 is stopped. It is. The rotating reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.
(リールユニット60)
前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のリール駆動モータ65と、この各リール駆動モータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記回転リール62と、前記リール駆動モータ65及び前記回転リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、回転リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このリール駆動モータ65は、メイン制御手段200から出力されるリール駆動モータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。
(Reel unit 60)
In the rear direction (backward direction) of the symbol display window 16, there are three reel drive motors 65, a total of three rotary reels 62 that are respectively rotated by the reel drive motors 65, and the reel drive motors. A reel unit 60 having 65 and a unit holder (not shown) for holding the rotary reel 62 is disposed. The reel unit 60 is provided with a reel position sensor 63 for detecting that the rotational position of the rotary reel 62 is a reference position (reference position). The reel drive motor 65 is driven based on a drive signal for driving the reel drive motor 65 output from the main control means 200.
(クレジット表示器87、払出枚数表示器88)
前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数(以下、「クレジットメダル数」とする)を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、たとえば2個の7セグメントLEDで構成されており、クレジット表示器87は2桁のクレジットメダル数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。
(Credit indicator 87, payout number indicator 88)
Below the symbol display window section 16, a credit indicator 87 for displaying the number of credit medals stored (hereinafter referred to as “credit medal number”) and a left side of the credit indicator 87 are arranged. And a payout number display 88 for displaying the total number of medals paid out from. These indicators are composed of, for example, two 7-segment LEDs. The credit indicator 87 can display a two-digit credit medal number, and the payout number display 88 can display a two-digit payout number.
ここで、第1の実施形態に係る遊技機10は、後述するメダル投入口38に投入したメダルを最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。そして、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を「最大クレジットメダル数」とする。 Here, the gaming machine 10 according to the first embodiment has a credit function that can store up to 50 medals inserted into a medal insertion slot 38, which will be described later, as credit medals. Storage and management function). Then, the maximum number of credit medals that can be stored is 50 as the “maximum number of credit medals”.
(区間報知ランプ90)
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の状態が「許容区間」であることを発光態様により報知する区間報知ランプ90が設けられている。
(Section notification lamp 90)
In the front door 14, a section notification lamp 90 is provided between the credit indicator 87 and the payout number display 88 to notify that the current state is the “allowable section” by the light emission mode.
ここで、「許容区間」とは、後述する小役の後述するストップスイッチ50の押し順に係る押し順ナビの表示が許容される区間を意味する。すなわち、「許容区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容される区間である。なお、第1の実施形態における「押し順」は、本発明における「停止操作順序」に相当し、「押し順ナビ」は「停止操作情報」に相当する。 Here, the “allowable section” means a section in which the display of the push order navigation relating to the pressing order of the stop switch 50 described later of the small role described later is permitted. In other words, the “permissible section” is a section in which an AT game described later is permitted. Note that “push order” in the first embodiment corresponds to “stop operation order” in the present invention, and “push order navigation” corresponds to “stop operation information”.
この区間報知ランプ90は、後述する「非許容区間」から「許容区間」に移行したことを契機に後述するメイン制御手段200により点灯され、「許容区間」である間は常時点灯されている。そして、区間報知ランプ90は、「許容区間」から「非許容区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。 This section notification lamp 90 is turned on by the main control means 200, which will be described later, when a transition is made from a “non-permissible section”, which will be described later, to a “permissible section”. The section notification lamp 90 is turned off by the main control means 200 when the transition from the “allowable section” to the “non-permissible section” occurs.
(操作部30)
前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。この操作部30は、メダル投入口38と、精算スイッチ36と、ストップスイッチ50と、スタートスイッチ40と、ベットスイッチ32と、演出用ボタンスイッチ42と、を備えている。
(Operation unit 30)
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 includes an operation unit 30 that is located on the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14. The operation unit 30 includes a medal slot 38, a settlement switch 36, a stop switch 50, a start switch 40, a bet switch 32, and an effect button switch 42.
(メダル投入口38)
操作部30の右側部分には、遊技機10の内部へ遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
(Medal slot 38)
A medal insertion slot 38 for inserting a medal as a game medium into the inside of the gaming machine 10 is provided on the right side portion of the operation unit 30.
(メダルセレクタ17)
前扉14の裏側であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検知する投入センサ92が設けられている。
(Medal selector 17)
On the back side of the front door 14 and in the vicinity of the medal insertion slot 38, whether or not the medal inserted into the medal insertion slot 38 is genuine is selected and only the regular medal is guided to the hopper unit 24. A medal selector 17 is provided. The medal selector 17 is provided with an insertion sensor 92 that detects the medals inserted into the medal insertion slot 38 one by one.
なお、前扉14の裏側には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過してメダル払出口28から払い出される。 In addition, a medal passage (not shown) is provided on the back side of the front door 14, and medals excluded as non-regular medals in the medal selector 17 and medals paid out from the hopper unit 24 pass through this medal passage. The medal payout exit 28 is then paid out.
(精算スイッチ36)
メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。
(Checkout switch 36)
Below the medal slot 38 is provided a settlement switch 36 for paying out all medals credited by the credit function.
(ストップスイッチ50)
前記操作部30の中央には、操作により対応する回転リール62の回転を停止させるため、3個の回転リール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左回転リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中回転リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右回転リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数の回転リール62それぞれに対応して設けられ、複数の回転リール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。
(Stop switch 50)
Three stop switches 50 corresponding to the three rotary reels 62 are provided at the center of the operation unit 30 in order to stop the rotation of the corresponding rotary reels 62 by operation. The stop switch 50 includes a left stop switch L for stopping the left rotation reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle rotation reel 66, and a right stop switch R for stopping the right rotation reel 68. have. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of rotating reels 62, and after the start of the display of the variation of the symbols 61 of the plurality of rotating reels 62, the variation of the symbols 61 of the rotating reel 62 by the player's operation is started. This is to stop the display individually.
(スタートスイッチ40)
このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件に回転リール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作により回転リール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。
(Start switch 40)
On the left side of the stop switch 50, there is provided a start switch 40 for starting rotation of the rotary reel 62 on condition that a medal is inserted or a bet switch 32 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the change display of the symbol 61 of the rotating reel 62 by the player's operation.
(ベットスイッチ32)
このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、クレジットしたメダル数から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。
(Bet switch 32)
Above the start switch 40, as a bet switch 32, the maximum bet is replaced by inserting three medals by subtracting the number of medals that can be inserted until the maximum number of inserted medals (specifically, three) is reached from the number of credited medals. A switch 34 and a single bet switch 35 for subtracting one medal from the credited medal and replacing it with one medal are provided.
(演出用ボタンスイッチ42)
マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
また、前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
(Direction button switch 42)
On the right side of the max bet switch 34, an effect button switch 42 that can be operated by the player in a predetermined effect is provided.
Further, on the back side of the front door 14, a door opening / closing switch 19, a setting change switch 46, a setting indicator 89 and the like are arranged (see FIG. 3).
(扉開閉用スイッチ19)
扉開閉用スイッチ19は前扉14が閉じているか否かを検知するためのものである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが押圧されることでオンとなり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して押圧が解除されることでオフとなる。
(Door open / close switch 19)
The door opening / closing switch 19 is for detecting whether or not the front door 14 is closed. When the front door 14 is closed, the door opening / closing switch 19 is turned on when the rear surface of the front door 14 and the front surface of the door opening / closing switch 19 are pressed, and as the front door 14 opens, The front door 14 is turned off when the rear surface of the front door 14 is separated from the front surface of the door opening / closing switch 19 and the pressing is released.
(設定変更スイッチ46)
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45と共に設定変更を行うためのものである。
(Setting change switch 46)
The setting change switch 46 is for changing the setting together with a setting key switch 45 of the power supply unit 43 described later.
(設定表示器89)
設定表示器89は、例えば7セグメントの小型のLEDにより、複数段階設けられた設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、設定後一定時間が経過するとその表示は解除される。
(Setting display 89)
The setting display 89 displays a set value provided in a plurality of stages by, for example, a small LED of 7 segments. The setting display 89 displays the setting value of the gaming machine 10, but the display is canceled when a predetermined time has elapsed after setting so that the setting value cannot be viewed from the outside.
また、前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44を有すると共に各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。 In addition, inside the housing 12 corresponding to the lower part of the front door 14, a hopper unit 24 capable of storing medals and paying out medals, and an operation for turning on or off the power are provided. A power supply unit 43 having a possible power switch 44 and supplying power to each component is arranged (see FIG. 3).
(ホッパーユニット24)
このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出してメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。
(Hopper unit 24)
This hopper unit 24 is provided with a hopper motor 95 that pays out medals toward the medal payout outlet 28 by driving, and detects the medals paid out to the medal payout outlet 28 one by one. Is provided in the vicinity of the payout sensor 94 and the auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 24, and detects that the medal in the auxiliary tank is full and sends a signal to the main control means 200. Is provided.
(電源ユニット43)
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
(Power supply unit 43)
The power supply unit 43 is provided with a power switch 44 that can be operated for turning on or off the power and a setting key switch 45 for setting change processing.
(メダル払出口28等)
前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。
(Medal outlet 28 etc.)
A medal payout port 28 through which medals are paid out from the hopper unit 24 in a predetermined case is formed at the lower portion of the front door 14. Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.
(遊技の流れの説明)
第1の実施形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35等の操作又はメダル投入により所定枚数のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、回転リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役の少なくともいずれか1つに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、回転リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組合せによって、当選した役を構成する図柄61の組合せが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組合せが当該ライン上に揃ったときに所定の配当としてのメダルが付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の配当を遊技者に付与する(図2(B)参照)。これにより、1回の遊技が終了するものである。ここで、第1の実施形態における「有効ライン86」は、本発明における「有効なライン」に相当する。
(Explanation of game flow)
The gaming machine 10 according to the first embodiment enables a game to be started by inserting a predetermined number of medals by operating the max bet switch 34, the single bet switch 35 or the like or by inserting medals. Then, by pressing the start switch 40, the rotation of the rotary reel 62 is started to start the game, and at least one of a plurality of winning combinations is won or lost. Then, based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each rotary reel 62 and the result of the winning lottery, the gaming machine 10 stops the rotation of the rotating reel 62 so as to match the result of the winning lottery. The gaming machine 10 determines whether the combination of symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined effective line (when the combination of symbols 61 of a predetermined combination is aligned on the line, depending on the combination of symbols 61 at the time of stoppage. This is a line to which medals are awarded as a payout, and hereinafter referred to as an active line 86.) When the player stops on the line, a predetermined payout such as winning a prize and paying out a predetermined number of medals will be given to the player. (See FIG. 2B). As a result, one game is completed. Here, the “effective line 86” in the first embodiment corresponds to the “effective line” in the present invention.
(演出装置70)
前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示部84と、バックランプ67と、を備えている。
(Director 70)
The front door 14 is provided with an effect device 70 for notifying the player of various information such as winning of the role lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 includes a speaker 72, an effect lamp 78, a display unit 84, and a back lamp 67.
(スピーカー72)
前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。
(Speaker 72)
The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the front door 14.
(演出用ランプ78)
前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。
(Direction lamp 78)
The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 disposed above the front door 14 and lower lamps 82 disposed on the left and right of the lower portion of the front door 14.
(表示部84)
前記表示部84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。
(Display section 84)
The display unit 84 is a liquid crystal display device for displaying various images on the screen.
(バックランプ67)
前記バックランプ67は、リールユニット60に設けられており、回転リール62上の図柄61を照らすためのものである。
(Back lamp 67)
The back lamp 67 is provided on the reel unit 60 and illuminates the symbol 61 on the rotary reel 62.
(図柄61)
図2(A)に示すように、左回転リール64、中回転リール66及び右回転リール68の表面には、赤7図柄(R7)、青7図柄(B7)、白7図柄(W7)、BAR図柄(BAR)、リプレイ図柄(RP)、ベル1図柄(BE1)、ベル2図柄(BE2)、スイカ1図柄(WM1)、スイカ2図柄(WM2)、チェリー図柄(CH)の複数の種々の図柄61が形成されている。
そして、これらの図柄61の所定の組合せが複数種類の役に対応して設けられている。
(Design 61)
As shown in FIG. 2A, on the surface of the left rotating reel 64, the middle rotating reel 66, and the right rotating reel 68, a red 7 symbol (R7), a blue 7 symbol (B7), a white 7 symbol (W7), BAR symbol (BAR), Replay symbol (RP), Bell 1 symbol (BE1), Bell 2 symbol (BE2), Watermelon 1 symbol (WM1), Watermelon 2 symbol (WM2), Cherry symbol (CH) A pattern 61 is formed.
A predetermined combination of these symbols 61 is provided corresponding to a plurality of types of combinations.
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープを回転リール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2(A)の図柄61の図柄番号(コマ番号)は、回転リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。 These designs 61 are formed by sticking a tape on which each design is printed on the outer peripheral surface of the rotary reel 62. Note that the symbol number (frame number) of the symbol 61 in FIG. 2A is not a physical number attached to the outer peripheral surface of the rotary reel 62, but is a virtual number, and each symbol 61 is stopped. This is for designating a specific symbol 61 by a program for controlling.
(制御装置100)
図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技を制御するメイン制御手段200と、このメイン制御手段200からの情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うサブ制御手段500とを備えている。ここで、メイン制御手段200がサブ制御手段500へ送信する情報(コマンド)としては、たとえば、以下のものがある。
(Control device 100)
As shown in FIG. 3, a control device 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. The control device 100 receives a main control means 200 for controlling the game by advancing the game, and information (commands) from the main control means 200, and controls effects according to the progress of the game. And a sub-control means 500 that produces an effect of notifying the player of information related to the contents. Here, examples of information (commands) transmitted from the main control unit 200 to the sub-control unit 500 include the following.
メイン制御手段200は、少なくとも、「押し順」、「遊技者が停止操作したストップスイッチ50」、「後述する攻撃演出の種類(通常攻撃演出又は特殊攻撃演出)」、「遊技状態」、「演出状態」、「後述する特殊攻撃ゲーム数」及び「後述するATゲーム数」に関する情報(コマンド)を適宜、サブ制御手段500へ送信している。なお、メイン制御手段200がサブ制御手段500へ送信する情報(コマンド)は、上述のものに限らず、他の情報(コマンド)を送信してもよい。 The main control means 200 includes at least “push order”, “stop switch 50 operated by the player to stop”, “type of attack production (normal attack production or special attack production) described later”, “game state”, “production” Information (commands) relating to “state”, “number of special attack games described later” and “number of AT games described later” is appropriately transmitted to the sub-control means 500. The information (command) transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 500 is not limited to the information described above, and other information (command) may be transmitted.
なお、メイン制御手段200とサブ制御手段500との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段500への一方向の通信により行われ、サブ制御手段500からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、メダルセレクタ17、スタートスイッチ40、ベットスイッチ32、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源ユニット43、リールユニット60及びホッパーユニット24の入力を受け付け、クレジット表示器87、払出枚数表示器88、リールユニット60、ホッパーユニット24、設定表示器89及び区間報知ランプ90の作動を制御する。サブ制御手段500は、メイン制御手段200及び演出用ボタンスイッチ42からの信号を入力し、演出用ランプ78等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段500には、演出装置70としての演出用ランプ78、スピーカー72、表示部84及びバックランプ67の各パーツが接続されている。 The main control unit 200 and the sub control unit 500 are connected by one-way communication from the main control unit 200 to the sub control unit 500 in order to prevent unauthorized operation of the main control unit 200. Communication in the reverse direction from the control means 500 to the main control means 200 is not performed (that is, not bidirectional communication). The main control means 200 is an input of the medal selector 17, start switch 40, bet switch 32, stop switch 50, setting change switch 46, settlement switch 36, door opening / closing switch 19, power supply unit 43, reel unit 60 and hopper unit 24. And controls the operation of the credit indicator 87, the payout number indicator 88, the reel unit 60, the hopper unit 24, the setting indicator 89, and the section notification lamp 90. The sub-control means 500 inputs signals from the main control means 200 and the effect button switch 42, and controls the operation of the effect device 70 such as the effect lamp 78. The sub-control means 500 is connected to each part of the effect lamp 78, the speaker 72, the display unit 84, and the back lamp 67 as the effect device 70.
なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン基板と、サブ制御手段500を有するサブ基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段500は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。 Although not particularly illustrated, the main board having the main control means 200 and the sub board having the sub control means 500 are each housed in a dedicated board case. Specifically, the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control means 500 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.
メイン制御手段200及びサブ制御手段500は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。 The main control unit 200 and the sub control unit 500 are constituted by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.
(外部集中端子板18)
また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ表示器)やホールコンピュータに接続されている。
(External terminal block 18)
Further, an external concentration terminal board 18 is provided on the right side from the front in the housing 12.
The external concentration terminal board 18 is used to output game data to the outside of the gaming machine 10, and is connected to the main control means 200 and a connection terminal (connector) wired to an external device (not shown). ) Is a terminal board provided. The external concentration terminal board 18 is connected to a game island facility (for example, a data display) or a hall computer (not shown).
(メイン制御手段200)
メイン制御手段200は、図4に示すように、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、配当付与手段240、遊技状態制御手段250、演出状態制御手段260、移行抽選手段270、バトル演出制御手段280、判定手段290及び許容区間ゲーム数カウント手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。
以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、回転リール62の回転及び停止を制御し、回転リール62がすべて停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
(Main control means 200)
As shown in FIG. 4, the main control means 200 includes a combination lottery means 210, a reel control means 220, a stop symbol determination means 230, a payout award means 240, a gaming state control means 250, an effect state control means 260, a transition lottery means 270. , A battle effect control unit 280, a determination unit 290, and an allowable section game number counting unit 300. Details of each means will be described later.
With the above configuration, the main control means 200 performs lottery drawing, controls the rotation and stop of the rotating reel 62, determines the stop symbol 61 when all the rotating reels 62 stop, and advances the game. It will function as a means.
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、第1の実施形態における遊技について説明する。
規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図2(B)参照)が設定される。なお、第1の実施形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、ベットスイッチ32を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技での回転リール62の回転開始時から所定の時間(第1の実施形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個すべての回転リール62の回転が開始する。
The main control means 200 is for controlling the game and is for proceeding with the game. Hereinafter, the game in the first embodiment will be described.
When the specified number of bets (3) is set, one active line 86 (see FIG. 2B) is set. In the gaming machine 10 according to the first embodiment, 3 is set as the prescribed bet number. As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the bet switch 32. Then, when the start switch 40 is operated on condition that the specified bet number (three) is set, the bet number is fixed and either of a plurality of combinations is won by the combination lottery means 210 or A lottery lottery (role drawing) is performed. Almost simultaneously with the role lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in the first embodiment) has elapsed since the start of rotation of the rotary reel 62 in the previous game. When time elapses, the rotation of all three rotary reels 62 starts.
回転リール62の回転開始後、所定の条件(第1の実施形態では、回転リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサにより回転リール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応した回転リール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべての回転リール62の回転が停止する。
After the rotation of the rotary reel 62 is started, a predetermined condition (in the first embodiment, after executing the process of accelerating the rotary reel 62, a predetermined sensor detects that the rotational position of the rotary reel 62 is the reference position. Is established, the stop switch 50 can be operated (stop operation enabled state).
Thereafter, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the rotary reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. When all the three stop switches 50 have been operated, the rotation of all three rotary reels 62 is stopped.
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組合せが揃うと、当該図柄61の組合せに対応した処理が行われる。第1の実施形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組合せが揃うと遊技者に配当としてのメダルが付与されるように形成されている。例えば小役に対応した図柄61の組合せが有効ライン86上に揃うと、小役に対応した枚数のメダルが遊技者に対して付与される。 At this time, when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86, processing corresponding to the combination of symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the first embodiment is formed such that a medal as a payout is awarded to a player when a predetermined combination of symbols 61 is arranged on the active line 86. For example, when the combinations of symbols 61 corresponding to the small combination are arranged on the active line 86, the number of medals corresponding to the small combination is awarded to the player.
また、有効ライン86上に再遊技役(リプレイ役)に対応する図柄61の組合せが揃うと、メダルの払い出しはないものの、次回の遊技において遊技者所有のメダルを使用することなく賭け数が自動的に設定され遊技を行うことができる。 In addition, when the combination of symbols 61 corresponding to the re-playing role (replaying role) is arranged on the active line 86, the medal is not paid out, but the bet number is automatically used in the next game without using the medal owned by the player. Can be set and played.
(役抽選手段210)
役抽選手段210は、当選役を決定する役抽選を実行するものである。すなわち、役抽選手段210は、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選を行うためのものである。役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための役抽選テーブルを、主な分類としてノーマル状態(RT0及びRT1)用、RT状態(RT2及びRT3)用、ボーナス内部中状態(RT4)用、ボーナス状態(BB及びRB)用のそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶されている。役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。
(Role lottery means 210)
The role lottery means 210 executes a role lottery for determining a winning combination. That is, the role lottery means 210 is for performing a role lottery of winning or losing a plurality of roles in response to the operation of the start switch 40. The role lottery means 210 has a role lottery table for determining whether or not a winning combination is won, as main classifications for a normal state (RT0 and RT1), an RT state (RT2 and RT3), and a bonus internal medium state ( RT4) and a plurality of bonus states (BB and RB) are provided and stored in the ROM of the main control means 200. The role lottery means 210 compares predetermined lottery data with random numbers extracted from random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. Then, it is determined whether or not it is won.
役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、図示しない役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である複数段階の設定値を変更するための筐体12内部の設定変更スイッチ46を操作することにより、複数段階の設定値のうちいずれか1つの特定の設定値が選択される。そして、役抽選手段210は、選択された設定値毎に予め定められた抽選確率で役抽選を行っている。 The winning probability used for the winning lottery of the winning lottery means 210 is configured to be changeable by the manager of the game hall within a preprogrammed range by a winning lottery table (not shown). Specifically, by operating the setting change switch 46 inside the housing 12 for changing the setting value of a plurality of steps, which is a value for defining the winning probability, one of the setting values of the plurality of steps. One particular set value is selected. Then, the winning lottery means 210 performs a winning lottery with a predetermined lottery probability for each selected set value.
第1の実施形態では、後述する移行抽選手段270による許容区間移行抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の移行契機役(たとえば、レア役や押し順ベル)の当選時に行われ、当該許容区間移行抽選の当選確率も設定差がないように設定されている。 In the first embodiment, the allowable section transition lottery by the transition lottery means 270 described later is performed at the time of winning a predetermined transition trigger (for example, a rare combination or a push order bell) having the same winning probability for all setting values. In addition, the winning probability of the permissible section shift lottery is set so that there is no setting difference.
また、第1の実施形態では、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差あり」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど当選確率が高く、遊技者にとって有利になるように設定されている。第1の実施形態では、「設定差あり」の役として「ボーナス移行役」が設けられている。この詳細については後述する。 In the first embodiment, in the case of “with a setting difference” in which the winning probability used for the winning lottery varies depending on the set value, in principle, the higher the set value, the higher the winning probability, which is advantageous for the player. Is set to In the first embodiment, a “bonus transition combination” is provided as a combination “with setting difference”. Details of this will be described later.
なお、「設定差あり」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限らず、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。
また、第1の実施形態における設定値は、設定値「1」から「6」の6段階に設定されている。なお、設定値は複数段階であれば、設定値「1」から「6」の6段階に限られず、たとえば「1・3・6」、「2・4・6」又は「1・6」としてもよい。
In addition, in the role with “setting difference”, the higher the setting value, the higher the winning probability of all the combinations. The higher the setting value, the higher the winning probability of some The winning probabilities of some other combinations may be the same, although they are higher.
In addition, the set values in the first embodiment are set in six stages from set values “1” to “6”. If the set value has a plurality of levels, the set value is not limited to 6 levels from “1” to “6”. For example, as “1 · 3 · 6”, “2 · 4 · 6” or “1 · 6” Also good.
第1の実施形態では、役抽選手段210により抽選される役として、図8から図10に示すように、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。 In the first embodiment, as the roles drawn by the role lottery means 210, as shown in FIG. 8 to FIG. 10, when divided roughly, a small role (a role accompanied by paying out medals), a re-game character (owned by a player) A combination that allows the next game to be started without using a medal (so-called replay combination) and a bonus transition combination (combined with transition of the game state) are provided.
(リール制御手段220)
リール制御手段220は、各回転リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の役抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応する回転リール62の回転位置とに基づいて、各回転リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50の押し順が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。
(Reel control means 220)
The reel control means 220 is for stopping the rotation of each rotary reel 62. The reel control means 220 stops the rotation of each rotary reel 62 based on the result lottery result of the role lottery means 210 and the rotation position of the corresponding rotary reel 62 when each stop switch 50 is operated. Note that the reel control means 220 may set a condition for stopping whether or not the pressing order of the stop switches 50 meets a predetermined condition as necessary.
(停止図柄判定手段230)
停止図柄判定手段230は、すべての回転リール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組合せを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。
(Stop symbol judging means 230)
The stop symbol determining means 230 is for storing a combination of symbols 61 on the active line 86 when all the rotating reels 62 are stopped and determining a winning or the like.
(配当付与手段240)
配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払い出し等の所定の配当の付与を行うものである。配当付与手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されると配当としてのメダルの払い出しを行う。
(Dividend award means 240)
The payout giving means 240 is for giving a predetermined payout such as a medal payout based on the determination result of the stop symbol determining means 230. As a result of the determination by the stop symbol determining means 230, the payout awarding means 240 pays out medals as a payout when it is determined that the small role is winning.
(遊技状態制御手段250)
遊技状態制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技状態制御手段250は、図4に示すように、ノーマル状態制御手段251、RT状態制御手段252、ボーナス内部中状態制御手段253及びボーナス状態制御手段254の各手段を有する。
(Game state control means 250)
The gaming state control means 250 controls the gaming state.
Specifically, as shown in FIG. 4, the gaming state control means 250 includes a normal state control means 251, an RT state control means 252, a bonus internal / medium state control means 253, and a bonus state control means 254.
(ノーマル状態制御手段251)
ノーマル状態制御手段251は、「ノーマル状態」を制御するものである。ここで、「ノーマル状態」は、後述するRT状態制御手段252による「RT状態」(リプレイタイム状態)、ボーナス内部中状態制御手段253によるボーナス内部中状態又はボーナス状態制御手段254によるボーナス状態以外の状態をいい、「RT0」及び「RT1」を含む(図6参照)。
(Normal state control means 251)
The normal state control means 251 controls the “normal state”. Here, the “normal state” is other than an “RT state” (replay time state) by an RT state control unit 252 described later, a bonus internal middle state by a bonus internal middle state control unit 253, or a bonus state by a bonus state control unit 254. This refers to the state, and includes “RT0” and “RT1” (see FIG. 6).
(RT状態制御手段252)
RT状態制御手段252は、「RT状態」を制御するものである。ここで、「RT状態」は、「RT2」及び「RT3」を含む(図6参照)。
また、「RT」は、「リプレイタイム」の略語であり、「RT状態」に移行すると、再遊技役(リプレイ役)に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が原則として高くなるRT遊技が開始される。
(RT state control means 252)
The RT state control means 252 controls the “RT state”. Here, the “RT state” includes “RT2” and “RT3” (see FIG. 6).
“RT” is an abbreviation for “replay time”, and when the state shifts to the “RT state”, an RT game in which the lottery probability of winning a re-playing role (replaying role), that is, the re-playing probability is increased in principle. Is done.
(ボーナス内部中状態制御手段253)
ボーナス内部中状態制御手段253は、ボーナス内部中状態を制御するものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、「RT4」がある(図6参照)。なお、第1の実施形態における「ボーナス内部中状態」は、本発明における「第2状態」に相当する。
(Bonus internal medium state control means 253)
The bonus internal medium state control means 253 controls the bonus internal medium state. Here, “RT4” is included in the “bonus internal state” (see FIG. 6). The “bonus internal intermediate state” in the first embodiment corresponds to the “second state” in the present invention.
「ボーナス内部中状態」は、役抽選手段210による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に当選した状態が維持されている状態である。すなわち、「ボーナス内部中状態」は、役抽選にてボーナス移行役に当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する状態である。そして、ボーナス内部中状態において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示することで終了する(ボーナス状態へ移行する)。 The “internal bonus state” is a state in which the bonus transition combination related to the transition to the bonus state is won by the combination lottery means 210 and the state in which the bonus transition combination is won is maintained. In other words, the “internal bonus state” is a state in which a transition is made when a bonus transition combination is won in the combination lottery and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86. Then, in the bonus internal middle state, the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination is stopped and displayed on the active line 86 (the bonus state is transitioned).
(ボーナス状態制御手段254)
ボーナス状態制御手段254は、「ボーナス状態」を制御するものである。ここで、「ボーナス状態」は、「ビッグボーナスとしてのBB1からBB4」及び「レギュラーボーナスとしてのRB1」を含む(図6参照)。なお、第1の実施形態における「ボーナス状態」は、本発明における「第3状態」に相当し、「BB1及びBB2」は「第1ボーナス状態」に相当し、「BB3、BB4及びRB1」は「第2ボーナス状態」に相当する。
(Bonus state control means 254)
The bonus state control means 254 controls the “bonus state”. Here, the “bonus state” includes “BB1 to BB4 as a big bonus” and “RB1 as a regular bonus” (see FIG. 6). The “bonus state” in the first embodiment corresponds to the “third state” in the present invention, “BB1 and BB2” corresponds to the “first bonus state”, and “BB3, BB4, and RB1” This corresponds to the “second bonus state”.
ここで、第1の実施形態に係る「BB(ビッグボーナス)」には、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」のボーナス移行役(第1ボーナス役又は第2ボーナス役)に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB1又はBB2」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」のボーナス移行役(第3ボーナス役又は第4ボーナス役)に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する「BB3又はBB4」とがある。 Here, “BB (Big Bonus)” according to the first embodiment is won for a bonus transition role (a first bonus role or a second bonus role) having a “setting difference” whose winning probability varies depending on a set value. In addition, “BB1 or BB2” which is transferred by stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86, and “the setting difference which becomes the winning probability common to all the setting values which does not differ depending on the setting value. “BB3 or BB4” to be transferred by winning the “None” bonus transition combination (third bonus combination or fourth bonus combination) and stopping the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86 is there.
また、第1の実施形態に係る「RB1」は、「設定差なし」の第5ボーナス役に当選し、かつ第5ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行するものである。そして、以下の説明では、「BB1」と「BB2」とをまとめて、「設定差のあるボーナス状態」と称し、「BB3」と「BB4」と「RB1」とをまとめて、「設定差のないボーナス状態」と称する。 In addition, “RB1” according to the first embodiment wins the fifth bonus combination “no setting difference” and stops the symbol 61 corresponding to the fifth bonus transition combination on the active line 86. It is to be migrated. In the following explanation, “BB1” and “BB2” are collectively referred to as “bonus state having a setting difference”, and “BB3”, “BB4”, and “RB1” are collectively referred to as “setting difference Referred to as "no bonus state".
「BB1からBB4」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「BB1からBB4」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「BB1からBB4」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。 “BB1 to BB4” shifts by stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86 in the “bonus internal state”. Further, “BB1 to BB4” are transferred by winning the bonus transition combination in the “normal state” and the “RT state” and stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86. “BB1 to BB4” is a regular bonus (RB) that is continuously operated, and ends with payout of over 400 medals for BB1 and BB2 and over 200 for BB3 and BB4.
「RB1」は、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RB1」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。そして、「RB1」は、規定回数(たとえば、5回)の入賞、又は規定回数(たとえば、15ゲーム)の消化により終了する。 “RB1” shifts by stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86 in the “bonus internal state”. In addition, “RB1” shifts by winning the bonus transition combination in the “normal state” and “RT state” and stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86. Then, “RB1” is ended by winning a predetermined number of times (for example, 5 times) or digesting the predetermined number of times (for example, 15 games).
(演出状態制御手段260)
演出状態制御手段260は、演出状態を制御するためのものである。
具体的には、演出状態制御手段260は、図4に示すように、通常状態制御手段261、CZ状態制御手段262及びAT状態制御手段263を有する。
(Production state control means 260)
The production state control means 260 is for controlling the production state.
Specifically, the production state control unit 260 includes a normal state control unit 261, a CZ state control unit 262, and an AT state control unit 263, as shown in FIG.
(通常状態制御手段261)
通常状態制御手段261は、非許容区間に属する「非許容区間通常状態」(非AT遊技)と、許容区間に属する「許容区間通常状態」とを制御するものである(図7参照)。
ここで、「非許容区間」とは、小役のストップスイッチ50の押し順に係る押し順ナビ報の表示が許容されない区間を意味する。すなわち、「非許容区間」とは、後述するAT遊技を行うことが許容されない区間である。
(Normal state control means 261)
The normal state control means 261 controls a “non-permissible section normal state” (non-AT game) belonging to the non-permissible section and a “permissible section normal state” belonging to the permissible section (see FIG. 7).
Here, the “non-permissible section” means a section in which the display of the push order navigation information relating to the pressing order of the stop switch 50 of the small role is not allowed. That is, the “non-permissible section” is a section in which an AT game described later is not permitted.
また、「非AT遊技」は、「AT遊技」の非作動状態を意味する。「AT」は「アシストタイム」の略語であり、「AT遊技」が開始されると、当選した小役の押し順ナビが表示され、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払出される。また、「AT遊技」は、後述するAT状態制御手段263で制御され、このとき、RT状態制御手段252で制御される「RT状態(RT3)」に移行すると、「ART状態」となる。「ART状態」は、「RT遊技」かつ「AT遊技」の「ART遊技」が行われる。ここで、第1の実施形態における「ART状態」は、本発明における「第1状態」に相当する。 “Non-AT game” means a non-operating state of “AT game”. “AT” is an abbreviation for “assist time”, and when “AT game” is started, the push order navigation of the selected small role is displayed, and by operating the stop switch 50 according to the displayed push order navigation, The combination of symbols 61 of the selected small role can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out. The “AT game” is controlled by the AT state control means 263 described later. At this time, when the state shifts to the “RT state (RT3)” controlled by the RT state control means 252, the “AT state” is set. In the “ART state”, “RT game” of “RT game” and “AT game” is performed. Here, the “ART state” in the first embodiment corresponds to the “first state” in the present invention.
(CZ状態制御手段262)
CZ状態制御手段262は、許容区間に属する「CZ(チャンスゾーン)状態」を制御するものである(図7参照)。
(CZ state control means 262)
The CZ state control means 262 controls the “CZ (chance zone) state” belonging to the allowable section (see FIG. 7).
(AT状態制御手段263)
AT状態制御手段263は、許容区間に属する「ART準備中状態」及び「ART状態」(AT遊技)を制御するものである(図7参照)。
(AT state control means 263)
The AT state control means 263 controls “ART ready state” and “ART state” (AT game) belonging to the allowable section (see FIG. 7).
このAT状態制御手段263は、ATゲーム数決定手段264と、ATゲーム数カウント手段265と、ATゲーム数上限判定手段266とを備えている。ここで、第1の実施形態における「ATゲーム数カウント手段265及びATゲーム数上限判定手段266」は、本発明における「第1状態判定手段」に相当する。 The AT state control means 263 includes an AT game number determination means 264, an AT game number count means 265, and an AT game number upper limit determination means 266. Here, the “AT game number counting means 265 and AT game number upper limit determination means 266” in the first embodiment correspond to the “first state determination means” in the present invention.
(ATゲーム数決定手段264)
ATゲーム数決定手段264は、ART状態のゲーム数、具体的には、ATゲーム数を決定するものである。ここで、ATゲーム数決定手段264は、ATゲーム数を予め「50ゲーム」に決定している。なお、ATゲーム数決定手段264が決定するATゲーム数は、「50ゲーム」に限らず、これより多くても少なくてもよいし、ATゲーム数を決定するATゲーム数抽選を行うことによりATゲーム数を決定してもよい。また、ATゲーム数決定手段264が決定するATゲーム数は、その初期値にて固定されるものに限らず、たとえば、ゲーム数の上乗せにより、その上限が変動するものでもよい。
(AT game number determination means 264)
The AT game number determination means 264 determines the number of games in the ART state, specifically, the number of AT games. Here, the AT game number determination means 264 determines the number of AT games as “50 games” in advance. Note that the number of AT games determined by the AT game number determination means 264 is not limited to “50 games”, and may be more or less than this, or by performing an AT game number lottery to determine the number of AT games. The number of games may be determined. Further, the number of AT games determined by the AT game number determination means 264 is not limited to the initial value, and the upper limit may be changed by adding the number of games, for example.
(ATゲーム数カウント手段265)
ATゲーム数カウント手段265は、ATゲーム数決定手段264により決定されたATゲーム数をカウントするものである。
このATゲーム数カウント手段265は、ART状態に移行したことに基づいて、ATゲーム数決定手段264により決定されたATゲーム数「50」を設定する。そして、ATゲーム数カウント手段265は、ART状態においてATゲーム数のカウントを進行し、ボーナス内部中状態及びボーナス状態においてATゲーム数のカウントを停止している。
(AT game number counting means 265)
The AT game number counting means 265 counts the number of AT games determined by the AT game number determining means 264.
The AT game number counting means 265 sets the number of AT games “50” determined by the AT game number determining means 264 based on the transition to the ART state. The AT game number counting means 265 proceeds to count the number of AT games in the ART state, and stops counting the number of AT games in the bonus internal state and the bonus state.
具体的には、ATゲーム数カウント手段265は、ART状態に滞在中は、1ゲームを消化する毎にATゲーム数を「1」減算していき、ボーナス内部中状態又はボーナス状態に滞在中は、ATゲーム数の減算を停止する。 Specifically, the AT game number counting means 265 decrements the number of AT games by “1” every time one game is spent while staying in the ART state, and while staying in the bonus internal state or bonus state. Then, the subtraction of the AT game number is stopped.
(ATゲーム数上限判定手段266)
ATゲーム数上限判定手段266は、ATゲーム数がその上限に到達したか否かを判定するものである。第1の実施形態では、ATゲーム数の上限をATゲーム数決定手段264により決定された「50ゲーム」としている。そして、ATゲーム数上限判定手段266により、ATゲーム数の上限である「50ゲーム」に到達したと判定された場合には、AT状態制御手段263によりAT遊技が終了される。
(AT game number upper limit judging means 266)
The AT game number upper limit determination means 266 determines whether or not the AT game number has reached the upper limit. In the first embodiment, the upper limit of the number of AT games is “50 games” determined by the AT game number determination means 264. When the AT game number upper limit determination unit 266 determines that the “50 games” that is the upper limit of the number of AT games has been reached, the AT state control unit 263 ends the AT game.
(移行抽選手段270)
移行抽選手段270は、各状態へ移行するか否かを決定する抽選を行うものである。この移行抽選手段270は、非許容区間において許容区間、具体的には、非許容区間通常状態から許容区間通常状態へ移行するか否かの許容区間移行抽選と、許容区間通常状態からCZ状態へ移行するか否かのCZ移行抽選と、CZ状態においてART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かのAT抽選とを行う。なお、移行抽選手段270が行う抽選は前述のものには限られない。
(Transition lottery means 270)
The transfer lottery means 270 performs a lottery to determine whether or not to shift to each state. The transition lottery means 270 is a permissible section in the non-permissible section, specifically, a permissible section transition lottery for determining whether or not to transition from the non-permissible section normal state to the permissible section normal state, and from the permissible section normal state to the CZ state. A CZ transition lottery for determining whether or not to shift and an ART lot in the CZ state, specifically, an AT lottery for determining whether or not to shift to the ART preparation state. The lottery performed by the transfer lottery means 270 is not limited to the one described above.
移行抽選手段270が行う許容区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。第1の実施形態では、許容区間移行抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役としてのスイカ役に当選したことに基づいて行われる。なお、許容区間移行抽選の抽選契機となる役抽選の当選役は、スイカ役に限らず、他の役でもよい。 The permissible section shift lottery performed by the shift lottery means 270 is performed based on the winning combination of the role lottery performed by the role lottery means 210. In the first embodiment, the allowable section shift lottery is performed based on winning a watermelon role as a predetermined rare role in the role lottery performed by the role lottery means 210. In addition, the winning combination of the combination lottery that becomes the lottery trigger of the allowable section shift lottery is not limited to the watermelon combination, and may be another combination.
また、移行抽選手段270が行うCZ移行抽選は、許容区間通常状態の各ゲームにて行われる。なお、CZ移行抽選は、許容区間通常状態の各ゲームで行うことに限らず、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役に当選したことに基づいて行うこととしてもよい。 Further, the CZ transition lottery performed by the transition lottery means 270 is performed in each game in the allowable section normal state. The CZ transition lottery is not limited to being performed in each game in the allowable section normal state, but may be performed based on winning a predetermined rare combination in the combination lottery performed by the combination lottery means 210.
また、移行抽選手段270が行うAT抽選は、役抽選手段210が行う役抽選の当選役に基づいて行われる。第1の実施形態では、AT抽選は、役抽選手段210が行う役抽選にて所定のレア役としてのチェリー役に当選したことに基づいて行われる。なお、AT抽選の抽選契機となる役抽選の当選役は、チェリー役に限らず、他の役でもよい。 The AT lottery performed by the transfer lottery means 270 is performed based on the winning combination of the role lottery performed by the role lottery means 210. In the first embodiment, the AT lottery is performed based on winning a cherry role as a predetermined rare role in the role lottery performed by the role lottery means 210. In addition, the winning combination of the combination lottery that becomes the lottery opportunity of the AT lottery is not limited to the cherry combination, but may be another combination.
(バトル演出制御手段280)
バトル演出制御手段280は、ART状態において開始され、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行されるバトル演出を制御するものである。また、バトル演出制御手段280は、バトル演出が実行されているART状態において役抽選手段210による役抽選にて所定のレア役としてのチャンス役に当選し、かつ、このチャンス役の当選から後述する特殊攻撃ゲーム数が経過した後に実行されるバトル演出の一態様である特殊攻撃演出を制御するものである。すなわち、特殊攻撃演出は、バトル演出が実行されている中で実行される演出である。なお、特殊攻撃演出の実行契機となる役抽選の当選役は、チャンス役に限らず、他の役でもよい。
(Battle production control means 280)
The battle effect control means 280 controls the battle effect that is started in the ART state and is continuously executed even after the transition from the ART state to the bonus internal state or the bonus state. Also, the battle effect control means 280 wins a chance role as a predetermined rare role in the role lottery by the role lottery means 210 in the ART state where the battle effect is being executed, and will be described later from the winning of this chance role. The special attack effect, which is an aspect of the battle effect that is executed after the number of special attack games has elapsed, is controlled. That is, the special attack effect is an effect executed while the battle effect is being executed. In addition, the winning combination of the combination lottery that becomes a trigger for executing the special attack effect is not limited to the chance combination, but may be another combination.
ここで、以下の説明において、単に「バトル演出」と表現する場合には、「特殊攻撃演出」及び「バトル演出で実行される特殊攻撃演出以外の演出」を含む概念であり、単に「特殊攻撃演出」と表現する場合には、「バトル演出で実行される特殊攻撃演出以外の演出」は含まない概念である。 Here, in the following description, the expression “battle effect” is simply a concept including “special attack effect” and “effect other than the special attack effect executed in the battle effect”. In the case of expressing “production”, it is a concept that does not include “production other than special attack production performed in battle production”.
また、第1の実施形態における「バトル演出制御手段280」は、本発明における「継続演出制御手段」に相当し、「バトル演出」は「継続演出」に相当し、「特殊攻撃ゲーム数」は「所定遊技数」に相当し、「特殊攻撃演出」は「特定演出」に相当する。また、第1の実施形態における「役抽選にてレア役に当選すること」は、本発明における「第1条件」に相当し、「役抽選にてレア役に当選後、特殊攻撃ゲーム数が経過すること」は「第2条件」に相当する。 The “battle effect control means 280” in the first embodiment corresponds to the “continuation effect control means” in the present invention, the “battle effect” corresponds to the “continuation effect”, and the “number of special attack games” is It corresponds to “predetermined number of games” and “special attack effect” corresponds to “specific effect”. Further, “winning a rare role in the role lottery” in the first embodiment corresponds to “first condition” in the present invention, and “the number of special attack games after winning a rare role in the role lottery is determined. “Elapsed time” corresponds to “second condition”.
バトル演出制御手段280は、ART状態に移行したことに基づいて、バトル演出を開始する。すなわち、バトル演出は、ART状態の開始と同時に開始される。なお、バトル演出制御手段280は、ART状態の開始と同時にバトル演出を開始することに限らず、ART状態に滞在中にバトル演出を実行するか否かのバトル実行抽選を行い、当該バトル実行抽選に当選したことに基づいて開始してもよい。 The battle effect control means 280 starts the battle effect based on the transition to the ART state. That is, the battle effect is started simultaneously with the start of the ART state. The battle effect control means 280 is not limited to starting the battle effect simultaneously with the start of the ART state, but performs a battle execution lottery to determine whether or not to execute the battle effect while staying in the ART state. You may start based on winning.
ここで、第1の実施形態におけるバトル演出は、自己のキャラクターが対戦相手であるモンスター(以下、「敵モンスター」とする)を討伐できるか否かの討伐バトルが行われることとされている。このとき、バトル演出の実行中に所定の条件を満たすことで、バトル演出制御手段280により、自己のキャラクターが敵モンスターにダメージを与える攻撃演出が実行される。そして、バトル演出に勝利、具体的には、自己のキャラクターが敵モンスターを討伐した場合には、AT状態制御手段263により次のセットのART状態が付与されることとされている。 Here, the battle effect in the first embodiment is that a subjugation battle is performed to determine whether or not the own character can subjugate a monster (hereinafter referred to as “enemy monster”) as an opponent. At this time, by satisfying a predetermined condition during the execution of the battle effect, the battle effect control means 280 executes an attack effect in which the own character damages the enemy monster. When the battle effect is won, specifically, when the own character subjugates the enemy monster, the AT state control means 263 gives the next set of ART states.
また、このバトル演出の終了条件は、ART状態の終了条件と対応しており、ATゲーム数がその上限(50ゲーム)に達したことに基づいて終了する。そのため、ATゲーム数の上限に達する前に、後述する判定手段290により後述する特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定されたことに基づいて、設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃演出が実行された場合、設定差のないボーナス状態の終了後、ART状態に移行して、このART状態においてATゲーム数の上限に達するまでバトル演出が行われる。 Moreover, this battle effect end condition corresponds to the end condition of the ART state, and ends when the number of AT games reaches the upper limit (50 games). Therefore, before reaching the upper limit of the number of AT games, a special attack effect is generated while staying in a bonus state with no setting difference based on the determination unit 290 described later determining that the number of special attack games described later has elapsed. When executed, after the end of the bonus state with no setting difference, the state shifts to the ART state, and a battle effect is performed until the upper limit of the number of AT games is reached in this ART state.
バトル演出制御手段280は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中における役抽選にて所定のダメージ役としてのベル役に当選したことに基づいて、通常攻撃演出を実行する。この通常攻撃演出は、自己のキャラクターが敵モンスターに「1」ダメージを与える内容となっている。そして、バトル演出制御手段280により通常攻撃演出が実行された場合には、後述する敵HPカウント手段281により当該通常攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えたダメージ「1」が敵モンスターのヒットポイント(以下、「HP」とする)から減算される。 The battle effect control means 280 executes the normal attack effect based on winning the bell role as a predetermined damage role in the role lottery while staying in the ART state or the bonus state without setting difference. This normal attack production is such that the player's character deals “1” damage to the enemy monster. Then, when the normal attack effect is executed by the battle effect control means 280, the damage “1” given to the enemy monster by the enemy character in the normal attack effect by the enemy HP count means 281 described later is hit by the enemy monster. It is subtracted from the point (hereinafter referred to as “HP”).
また、バトル演出制御手段280は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中に後述する判定手段290により後述する特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定されたことに基づいて、特殊攻撃演出を実行する。この特殊攻撃演出は、実行される状態に応じて自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージが異なっており、ART状態に滞在中に実行された場合には「5」ダメージ、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行された場合には「10」ダメージとなっている。そして、バトル演出制御手段280により特殊攻撃演出が実行された場合には、後述する敵HPカウント手段281により当該特殊攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えたダメージ「5」又は「10」が敵モンスターのHPから減算される。 In addition, the battle effect control means 280 performs the special attack effect based on the fact that the determination means 290 described later determines that the number of special attack games described later has elapsed while staying in the ART state or the bonus state with no setting difference. Run. In this special attack effect, the damage to the enemy monsters by your character varies according to the state of execution, and if it is executed while staying in the ART state, it is “5” damage, a bonus state with no setting difference If it is executed during the stay, the damage is “10”. Then, when the special attack effect is executed by the battle effect control means 280, the damage “5” or “10” given to the enemy monster by the own character in the special attack effect by the enemy HP count means 281 described later. Subtracted from enemy monster HP.
つまり、バトル演出制御手段280は、自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージに優劣を付けることで、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出を、ART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としている。 In other words, the battle effect control means 280 executes the special attack effect that is executed while staying in the bonus state without setting difference by giving the superiority or inferiority to the damage caused by the own character to the enemy monster while staying in the ART state. The content is more advantageous to the player than the special attack production.
また、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出においては、攻撃演出を実行しない。つまり、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて所定のダメージ役としてのベル役に当選しても、通常攻撃演出を実行しない。また、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出における役抽選にてチャンス役に当選しても、特殊攻撃演出を実行しない。具体的には、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出における役抽選にてチャンス役に当選しても、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の設定をさせないことにより、特殊攻撃演出の実行を回避している。 Further, the battle effect control means 280 does not execute the attack effect in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference. In other words, the battle effect control means 280 executes the normal attack effect even if the bell role as the predetermined damage role is won in the role drawing in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference. do not do. Further, the battle effect control means 280 does not execute the special attack effect even if the winning combination is won in the role drawing in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference. Specifically, the battle effect control means 280 determines the number of special attack games by the determination means 290 even if a chance role is won in the role drawing in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state with a setting difference. By avoiding the setting, special attack production is avoided.
ここで、バトル演出制御手段280は、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出においては、攻撃演出に代えて、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出を実行している。この待機演出では、後述する報知手段510により、ART状態で表示されていた映像が引き継がれて表示部84に表示される。たとえば、後述する報知手段510により、ART状態において洞窟内における対戦映像が表示部84に表示されていた場合、待機演出では、後述する報知手段510により、自己のキャラクターがその洞窟内で敵モンスターに攻撃を試みようと待機している映像が表示部84に表示される。なお、待機演出は、ART状態で表示されていた映像を引き継ぎ、かつ自己のキャラクターが敵モンスターに攻撃を行わない内容であれば、上述のものには限られない。 Here, the battle effect control means 280 executes a stand-by effect in which an attack on the enemy monster by its own character is not executed in place of the attack effect in the battle effect while staying in the bonus internal state. In this standby effect, the video displayed in the ART state is taken over and displayed on the display unit 84 by the notification means 510 described later. For example, when a battle video in the cave is displayed on the display unit 84 in the ART state by the notification unit 510 described later, in the standby effect, the notification unit 510 described later causes the player's own character to become an enemy monster in the cave. An image waiting for an attempt to attack is displayed on the display unit 84. Note that the standby effect is not limited to the above as long as it is a content that takes over the video displayed in the ART state and the character does not attack the enemy monster.
バトル演出制御手段280は、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出においては、攻撃演出に代えて、自己のキャラクターを紹介する紹介演出を実行している。この紹介演出では、自己のキャラクターの生い立ち、年齢又は性別等のプロフィールが後述する報知手段510により表示部84に表示される。なお、紹介演出は、自己のキャラクターを紹介する内容に限らず、敵モンスターを紹介する内容であってもよい。 The battle effect control means 280 executes an introduction effect that introduces its own character instead of the attack effect in the battle effect while staying in a bonus state having a setting difference. In this introductory effect, the profile of his / her own character, age, sex, and the like are displayed on the display unit 84 by the notification means 510 described later. In addition, the introduction effect is not limited to the content introducing the own character, but may be the content introducing the enemy monster.
なお、通常攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージは、特殊攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージよりも少なければ、「1」に限らず、これより多くてもよい。また、上述の通常攻撃演出では、所定のダメージ役としてのベル役に当選したことに基づいて、一律に「1」ダメージを与えることとしたが、たとえば、押し順ベルの押し順に正解した場合には、与えるダメージを「2」にする等、所定のダメージ役の中で優劣を付けてもよい。さらに、所定のダメージ役はベル役に限らず、他の役でもよい。 It should be noted that the damage that the own character gives to the enemy monster in the normal attack effect is not limited to “1” as long as it is less than the damage that the own character gives to the enemy monster in the special attack effect. Moreover, in the above-described normal attack production, the “1” damage is uniformly given based on the fact that the bell role as the predetermined damage role is won. May give superiority or inferiority in a predetermined damage combination such as “2”. Further, the predetermined damage combination is not limited to the bell combination but may be another combination.
また、特殊攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージは、通常攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えるダメージよりも多ければ、「5」又は「10」に限らず、これより多くても少なくてもよい。ただし、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出で与えるダメージが、ART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出で与えるダメージよりも多くなることが必要である。 Also, if the damage that your character gives to the enemy monster in the special attack production is more than the damage that your character gives to the enemy monster in the normal attack production, it is not limited to “5” or “10”, but more than this. May be less. However, it is necessary that the damage given by the special attack effect executed during the stay in the bonus state without setting difference be larger than the damage given by the special attack effect executed during the stay in the ART state.
(敵HPカウント手段281)
敵HPカウント手段281は、バトル演出において、敵モンスターのHPのカウントを行うものである。
この敵HPカウント手段281は、バトル演出が開始されたことに基づいて、敵モンスターのHPとして「30」を設定する。そして、敵HPカウント手段281は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、攻撃演出が実行された場合に、当該攻撃演出で自己のキャラクターが敵モンスターに与えたダメージを敵モンスターのHPから減算する。なお、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出においては、攻撃演出が実行されないため、敵HPカウント手段281による敵モンスターのHPのカウントは行われない。
(Enemy HP counting means 281)
The enemy HP counting means 281 counts the enemy monster's HP in the battle effect.
The enemy HP counting means 281 sets “30” as the HP of the enemy monster based on the start of the battle effect. Then, the enemy HP counting means 281 performs the damage that the character of his / her character has given to the enemy monster in the attack effect when the attack effect is executed in the battle effect while staying in the ART state or the bonus state without setting difference. Subtract from the enemy monster's HP. In the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference, the attack effect is not executed, and therefore the enemy HP counting means 281 does not count the HP of the enemy monster.
そして、敵HPカウント手段281により、敵モンスターのHPが「0」になったと判定された場合には、AT状態制御手段263により次のセットのART状態、具体的には、ATゲーム数が「50」付与され、次の遊技から新たなART状態が開始される。 When the enemy HP counting means 281 determines that the enemy monster's HP has become “0”, the AT state control means 263 sets the next state of the ART state, specifically, the number of AT games is “ 50 ”is granted, and a new ART state is started from the next game.
なお、敵HPカウント手段281が設定する敵モンスターのHPは「30」に限らず、これより多くても少なくてもよいし、敵モンスターのHPを決定する敵HP決定抽選を行うことにより敵モンスターのHPを決定してもよい。また、敵HPカウント手段281は、敵モンスターのHPを減算することに限らず、たとえば、遊技者が押し順ベルの押し順を不正解した場合に敵モンスターのHPを加算(回復)させてもよい。 The enemy monster's HP set by the enemy HP counting means 281 is not limited to “30”, but may be more or less than this, and the enemy monster is determined by performing an enemy HP determination lottery to determine the enemy monster's HP. May be determined. Further, the enemy HP counting means 281 is not limited to subtracting the enemy monster's HP, but may add (recover) the enemy monster's HP when the player misunderstands the pushing order of the pushing order bell, for example. Good.
(判定手段290)
判定手段290は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、所定遊技数としての特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かを判定するものである。ここで、「特殊攻撃ゲーム数」とは、特殊攻撃演出の実行までに要するゲーム数をいい、第1の実施形態では、そのゲーム数を「ART状態における役抽選にてチャンス役に当選した後から10ゲーム」としている。なお、「特殊攻撃ゲーム数」は、「ART状態における役抽選にてチャンス役に当選した後から10ゲーム」に限らず、これより多くても少なくてもよいし、特殊攻撃ゲーム数を決定する特殊攻撃ゲーム数決定抽選を行うことにより特殊攻撃ゲーム数を決定してもよい。
(Determination means 290)
The determination means 290 determines whether or not the number of special attack games as a predetermined number of games has elapsed in a battle effect while staying in an ART state or a bonus state with no setting difference. Here, the “number of special attack games” refers to the number of games required for execution of the special attack effect. In the first embodiment, the number of games is “after winning the chance role in the role lottery in the ART state”. To 10 games ". The “number of special attack games” is not limited to “10 games after winning the chance role in the role lottery in the ART state”, but may be more or less than this, and the number of special attack games is determined. The number of special attack games may be determined by performing a special attack game number determination lottery.
このとき、判定手段290は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、「特殊攻撃ゲーム数」のカウントを進行することにより、特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かを判定している。一方、判定手段290は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出において、「特殊攻撃ゲーム数」のカウントを停止している。つまり、判定手段290は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出においては、特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かの判定を行っていない。 At this time, the determination means 290 determines whether or not the number of special attack games has elapsed by proceeding with the count of the “number of special attack games” in the battle effect while staying in the ART state or the bonus state with no setting difference. Judgment. On the other hand, the determination means 290 stops counting the “number of special attack games” in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference. That is, the determination means 290 does not determine whether or not the number of special attack games has elapsed in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference.
具体的には、判定手段290は、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」を設定する。その後、判定手段290は、ART状態に滞在中のバトル演出において、1ゲームを消化する毎に特殊攻撃ゲーム数を「1」加算していく。 Specifically, the determination means 290 sets “1” as the initial value of the number of special attack games based on winning of the chance combination in the combination lottery in the ART state. Thereafter, the determination means 290 adds “1” to the number of special attack games every time one game is consumed in the battle effect while staying in the ART state.
一方、ART状態の滞在中に、当選役グループとしてのRBB1からRBB4又はRB1のいずれかに当選して、ART状態からボーナス内部中状態に移行した場合、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止する。 On the other hand, when staying in the ART state and winning either RBB1 to RBB4 or RB1 as the winning group and shifting from the ART state to the bonus internal state, the determination means 290 counts the number of special attack games. Stop.
その後、ボーナス内部中状態の滞在中に、設定差のあるボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示され、ボーナス内部中状態から設定差のあるボーナス状態に移行した場合、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止した状態を維持する。 After that, while staying in the bonus internal state, the symbol 61 corresponding to the bonus transition role having a setting difference is stopped and displayed on the active line 86, and the judgment is made when the bonus internal state is shifted to the bonus state having the setting difference. The means 290 maintains a state where the counting of the number of special attack games is stopped.
一方、ボーナス内部中状態の滞在中に、設定差のないボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示され、ボーナス内部中状態から設定差のないボーナス状態に移行した場合、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを進行する。つまり、判定手段290は、ART状態の滞在中にカウントしていた特殊攻撃ゲーム数(たとえば、「7ゲーム」)を引き継いでカウントを再開し、1ゲームを消化する毎に特殊攻撃ゲーム数を「1」加算する。 On the other hand, when staying in the bonus internal middle state, the symbol 61 corresponding to the bonus transition role with no setting difference is stopped and displayed on the active line 86, and the judgment is made when the bonus internal middle state shifts to the bonus state without the setting difference. The means 290 proceeds to count the number of special attack games. That is, the determination unit 290 takes over the number of special attack games (for example, “7 games”) counted during the stay in the ART state and restarts the count. 1 ”is added.
そして、判定手段290により、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定された場合には、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。 If the determination means 290 determines that the number of special attack games has elapsed in the battle effect while staying in the ART state or the bonus state with no setting difference, the battle effect control means 280 causes the special attack effect to be generated. Executed.
また、第1の実施形態における判定手段290は、現在の状態がART状態であるか設定差のないボーナス状態であるかを判定したうえで、特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かを判定している。なお、これに限らず、特殊攻撃ゲーム数を経過する契機がART状態であるか設定差のないボーナス状態であるかを予め想定しておくこととして、判定手段290は、現在の状態がART状態であるか設定差のないボーナス状態であるかを判定することなく、特殊攻撃ゲーム数が経過したか否かを判定するものであってもよい。 In addition, the determination unit 290 in the first embodiment determines whether the number of special attack games has elapsed after determining whether the current state is the ART state or a bonus state with no setting difference. ing. Note that the determination unit 290 assumes that the trigger for passing the number of special attack games is the ART state or the bonus state with no setting difference in advance. It may be determined whether or not the number of special attack games has elapsed without determining whether or not the bonus state has no setting difference.
(許容区間ゲーム数カウント手段300)
許容区間ゲーム数カウント手段300は、許容区間のゲーム数の上限を示す許容区間上限ゲーム数(1500)を記憶するとともに、許容区間に滞在しているゲーム数を示す許容区間滞在ゲーム数のカウントを行うものである。この許容区間ゲーム数カウント手段300は、許容区間に移行した場合に、許容区間滞在ゲーム数を初期化処理として「0」にリセットし、その後、許容区間を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」加算する。また、許容区間ゲーム数カウント手段300は、ボーナス内部中状態又はボーナス状態に滞在中に、当該状態を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」加算する。そして、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントする許容区間滞在ゲーム数が、許容区間上限ゲーム数に達した場合、AT状態制御手段263により「許容区間」から「非許容区間」へ移行される。
(Permissible section game count means 300)
The allowable section game number counting means 300 stores the allowable section upper limit game number (1500) indicating the upper limit of the number of games in the allowable section, and counts the allowable section stay game number indicating the number of games staying in the allowable section. Is what you do. This allowable section game number counting means 300 resets the allowable section stay game number to “0” as an initialization process when the transition is made to the allowable section, and thereafter, every time the allowable section is consumed by one game, the allowable section stay game. Add "1" to the number. In addition, the allowable section game number counting means 300 adds “1” to the allowable section stay game number every time the state is consumed while staying in the bonus internal state or the bonus state. When the allowable section staying game number counted by the allowable section game number counting means 300 reaches the allowable section upper limit game number, the AT state control means 263 shifts from the “allowable section” to the “non-permissible section”.
なお、許容区間ゲーム数カウント手段300により、初期化処理として許容区間滞在ゲーム数が「0」にリセットされるタイミングは、許容区間が終了したタイミングでもよい。また、許容区間ゲーム数カウント手段300による許容区間滞在ゲーム数のカウントは、上述の加算方式には限られない。たとえば、許容区間ゲーム数カウント手段300は、許容区間に移行した場合に、許容区間滞在ゲーム数を初期化処理として「1500」にセットし、その後、許容区間を1ゲーム消化する毎、又はボーナス内部中状態若しくはボーナス状態を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数を「1」減算することとしてもよい。 Note that the timing at which the allowable section stay game count is reset to “0” as the initialization process by the allowable section game number counting means 300 may be the timing at which the allowable section ends. In addition, the count of the allowable section stay game number by the allowable section game number counting means 300 is not limited to the above-described addition method. For example, the allowable interval game number counting means 300 sets the allowable interval stay game number to “1500” as an initialization process when the transition to the allowable interval is made, and thereafter, every time the allowable interval is consumed by one game, or inside the bonus “1” may be subtracted from the number of staying games in the allowable section every time the middle state or the bonus state is consumed.
(サブ制御手段500)
サブ制御手段500は、図5に示すように、報知手段510を有する。報知手段510の詳細については後述する。
以上の構成をもって、サブ制御手段500は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。
(Sub-control means 500)
As shown in FIG. 5, the sub control unit 500 includes a notification unit 510. Details of the notification means 510 will be described later.
With the above configuration, the sub-control unit 500 receives a signal from the main control unit 200 and performs an effect accompanying the progress of the game.
具体的には、サブ制御手段500は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示部84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。 Specifically, the sub-control unit 500 outputs data that specifies whether the LED is turned on or off to an LED drive circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs sound from the speaker 72. Video data to be output to a liquid crystal control board (not shown) for driving the display unit 84, or to output data defining audio to be output to an audio output circuit (not shown) for output Or output data that specifies
(報知手段510)
報知手段510は、演出装置70を用いて演出を遊技者に報知するためのものである。
この報知手段510は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態又はボーナス状態の各遊技状態に応じた演出や、押し順ナビを表示するための演出等を遊技者に報知する。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、報知手段510は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。
(Notification means 510)
The notification means 510 is for notifying the player of the effect using the effect device 70.
This notification means 510 displays an effect corresponding to the winning combination based on the result of the combination lottery, an effect corresponding to each game state of the normal state, RT state, bonus internal state or bonus state, and push order navigation. The player is notified of the production of A plurality of these effects are provided, and the notifying means 510 selects a predetermined effect by lottery and notifies the player of the selected effect using the effect device 70.
また、報知手段510は、バトル演出制御手段280により制御されるバトル演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。上述のように、第1の実施形態におけるバトル演出は、自己のキャラクターが敵モンスターを討伐できるか否かの討伐バトルであるため、報知手段510は、演出装置70を用いて、自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子を遊技者に報知している。 Further, the notifying means 510 notifies the player of the battle effect controlled by the battle effect control means 280 using the effect device 70. As described above, since the battle effect in the first embodiment is a subjugation battle of whether or not the own character can subdue the enemy monster, the notification means 510 uses the effect device 70 to The player is informed that the enemy monster is fighting.
報知手段510は、自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子として、たとえば、自己のキャラクターが敵モンスターにダメージを与える攻撃演出を演出装置70を用いて遊技者に報知している。 For example, the notifying means 510 notifies the player of an attack effect in which the own character damages the enemy monster, using the directing device 70, as a situation where the own character and the enemy monster are fighting.
具体的には、報知手段510は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中における役抽選にてベル役に当選し、バトル演出制御手段280により通常攻撃演出が実行されたことに基づいて、通常攻撃演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。この通常攻撃演出の内容は、自己のキャラクターが敵モンスターに「1」ダメージを与えるものであるため、報知手段510は、表示部84に「敵モンスターに1ダメージ!」等と表示させる。なお、報知手段510が演出装置70を用いて遊技者に報知する通常攻撃演出の内容は、前述のものに限らない。 Specifically, the notifying means 510 is based on the fact that the player plays a bell role in the role lottery while staying in an ART state or a bonus state without a setting difference, and the normal attack effect is executed by the battle effect control means 280. The normal attack effect is notified to the player using the effect device 70. Since the content of the normal attack effect is that the character of his own gives “1” damage to the enemy monster, the notification means 510 causes the display unit 84 to display “1 damage to the enemy monster!” Or the like. Note that the content of the normal attack effect that the notification means 510 notifies the player using the effect device 70 is not limited to that described above.
また、報知手段510は、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中に判定手段290により特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定され、バトル演出制御手段280により特殊攻撃演出が実行されたことに基づいて、特殊攻撃演出を演出装置70を用いて遊技者に報知する。この特殊攻撃演出は、ART状態に滞在中に実行された場合には自己のキャラクターが敵モンスターに「5」ダメージを与え、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行された場合には自己のキャラクターが敵モンスターに「10」ダメージを与えるものである。そのため、報知手段510は、表示部84に「敵モンスターに5(又は10)ダメージ!」等と表示させる。なお、報知手段510が演出装置70を用いて遊技者に報知する特殊攻撃演出の内容は、前述のものに限らない。 Further, the notification means 510 determines that the number of special attack games has elapsed by the determination means 290 while staying in the ART state or the bonus state without a setting difference, and the battle effect control means 280 has executed the special attack effect. Based on this, a special attack effect is notified to the player using the effect device 70. This special attack effect is performed when the character is performing while staying in the ART state, and when the character is performing while staying in the bonus state where there is no setting difference, The character deals "10" damage to enemy monsters. Therefore, the notification means 510 causes the display unit 84 to display “5 (or 10) damage to enemy monsters!” Or the like. Note that the content of the special attack effect that the notification means 510 notifies the player using the effect device 70 is not limited to that described above.
さらに、報知手段510が演出装置70を用いて遊技者に報知する特殊攻撃演出の内容は、通常攻撃演出の内容に比べて派手なものとすることが望ましい。たとえば、特殊攻撃演出の場合、報知手段510は、表示部84へのダメージの表示に加えて、演出用ランプ78を発光させたり、スピーカー72から音声を出力させたりすることにより、表示部84へのダメージの表示のみの通常攻撃演出の内容との間に差を設けてもよい。なお、この場合、通常攻撃演出の内容は、特殊攻撃演出の内容に比べて地味なものであればよく、必ずしも表示部84へダメージを表示することのみには限られない。 Furthermore, it is desirable that the content of the special attack effect that is notified to the player by the notification means 510 using the effect device 70 is flashy compared to the content of the normal attack effect. For example, in the case of a special attack effect, the notification means 510 causes the display lamp 84 to emit light or output sound from the speaker 72 in addition to displaying the damage on the display unit 84 to the display unit 84. A difference may be provided between the content of the normal attack effect and only the display of the damage. In this case, the content of the normal attack effect only needs to be plain compared to the content of the special attack effect, and is not necessarily limited to displaying damage on the display unit 84.
ここで、報知手段510は、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においてもART状態で開始されたバトル演出を継続して表示部84に表示させている。ただし、報知手段510は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、ART状態におけるバトル演出とは異なる演出を表示部84に表示させる。 Here, the notification means 510 continuously displays the battle effect started in the ART state on the display unit 84 even after the transition from the ART state to the bonus internal state or the bonus state. However, the notification means 510 causes the display unit 84 to display an effect different from the battle effect in the ART state in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference.
報知手段510は、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出の場合、ART状態に滞在中のバトル演出と異なり、自己のキャラクターと敵モンスターとの対戦映像を表示部84に表示させない。具体的には、報知手段510は、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出の場合、ART状態で表示されていた映像を引き継いだうえで、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出(たとえば、自己のキャラクターが敵モンスターに攻撃を試みようと待機している映像)を表示部84に表示させる。なお、待機演出は、ART状態で表示されていた映像を引き継ぎ、かつ自己のキャラクターが敵モンスターに攻撃を行わない内容であればよく、報知手段510は、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出の場合、自己のキャラクターが敵モンスターの攻撃を避ける映像を表示部84に表示させてもよい。 In the case of a battle effect while staying in the bonus internal state or in a bonus state with a setting difference, the notification means 510 displays a battle video between the own character and the enemy monster, unlike the battle effect while staying in the ART state. Is not displayed. Specifically, in the case of a battle effect while staying in the bonus internal state, the notification means 510 takes over the image displayed in the ART state and waits for the attack to the enemy monster by its own character not being executed. An effect (for example, a video in which the character is waiting to attack an enemy monster) is displayed on the display unit 84. The standby effect may be any content that takes over the image displayed in the ART state and does not attack the enemy monster by the own character, and the notification means 510 is a battle effect during the stay in the bonus internal state. In this case, the display unit 84 may display an image in which the own character avoids the attack of the enemy monster.
また、報知手段510は、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出の場合、自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子を切り替え、自己のキャラクターを紹介する紹介演出(たとえば、自己のキャラクターの生い立ち、年齢又は性別等のプロフィール)を表示部84に表示させる。なお、紹介演出は、自己のキャラクターを紹介する内容に限らず、敵モンスターを紹介する内容であってもよく、報知手段510は、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出の場合、敵モンスターを紹介する映像を表示部84に表示させてもよい。 In addition, in the case of a battle performance while staying in a bonus state with a difference in setting, the notification means 510 switches the appearance of the battle between the own character and the enemy monster and introduces the introduction effect (for example, the self-character) The display section 84 displays the character's history, age, sex, and other profiles. In addition, the introduction effect is not limited to the content that introduces one's own character, but may be the content that introduces an enemy monster. A video introducing the monster may be displayed on the display unit 84.
一方、報知手段510は、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出では、ART状態におけるバトル演出と同様に、攻撃演出等の自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子を表示部84に表示させる。 On the other hand, in the battle production while staying in the bonus state with no setting difference, the notification means 510 displays the state in which the player's own character such as the attack production and the enemy monster are fighting, as in the battle production in the ART state. To display.
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、ボーナス内部中状態に滞在中である旨を表示部84に表示させる。 In addition, the notification means 510 indicates that the player is staying in the bonus internal state based on winning the bonus transition combination related to the transition to the bonus state in the role lottery in the battle production while staying in the ART state. It is displayed on the display unit 84.
具体的には、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選手段210による役抽選にて、ボーナス移行役(第1ボーナス役から第5ボーナス役)に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に、ボーナス内部中状態へ移行する。そして、報知手段510は、図14に示すように、ボーナス内部中状態の滞在中にボーナス内部中状態に滞在中である旨を表示部84に表示、すなわち、遊技者にボーナス当選の報知を行う。報知手段510は、たとえば、「ボーナス当選!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者へボーナス当選の報知を行う。 Specifically, in the battle drawing during the stay in the ART state, in the role lottery by the role lottery means 210, the bonus winning combination (first bonus combination to fifth bonus combination) is won and the symbol corresponding to the bonus transition combination If 61 cannot be stopped and displayed on the active line 86, the bonus internal state is entered. Then, as shown in FIG. 14, the notifying means 510 displays that the player is staying in the bonus internal state during the stay in the bonus internal state on the display unit 84, that is, notifies the player that the bonus has been won. . For example, the notification means 510 notifies the player of the bonus winning by displaying the characters “bonus winning!” On the display unit 84, for example.
なお、報知手段510による遊技者へのボーナスの報知方法は前述のものに限られない。たとえば、「ボーナス当選!」の文字を表示部84に表示させることで直接的に遊技者へボーナス当選の報知を行うことに限らず、間接的に遊技者へボーナス当選の報知を行ってもよい。つまり、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを察知させることができれば、「ボーナス当選の報知」が行われたこととしてもよい。 Note that the method of notifying the player of the bonus by the notification means 510 is not limited to the above-described one. For example, by displaying the characters “bonus winning!” On the display unit 84, it is not limited to notifying the player directly of the bonus winning, but may indirectly notify the player of the bonus winning. . That is, if the player can detect that he / she is staying in the bonus internal state, the “bonus winning notification” may be performed.
上述のように、報知手段510は、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出においては、役抽選にて所定のダメージ役としてのベル役に当選しても、表示部84には攻撃演出(自己のキャラクターと敵モンスターとの対戦映像)を表示させず、待機演出を表示させる。そのため、ART状態に滞在中であれば、ベル役の当選により表示部84に表示されていた攻撃演出が表示されないという違和感を覚えた遊技者に「ボーナスに当選したのではないか?」と察知させることができる。 As described above, in the battle effect while staying in the bonus internal state, the notification means 510 does not display the attack effect (self) on the display unit 84 even if the winning role is the bell role as the predetermined damage role. Display the stand-by effect without displaying the video of the battle between the character and the enemy monster. For this reason, if the player is in an ART state, a player who feels uncomfortable that the attack effect displayed on the display unit 84 is not displayed due to the winning of the role of Bell will be detected as “Is the bonus won?” Can be made.
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、BB1への移行に係る第1ボーナス役に当選したことに基づいて、第1ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、BB1への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第1ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第1ボーナス役に当選した旨として、「第1ボーナス役に当選!移行先はBB1です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第1ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第1ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。 Further, the notifying means 510 displays that the first bonus combination is won based on the fact that the first bonus combination related to the transition to BB1 is won in the combination lottery in the battle production while staying in the ART state. 84. Specifically, the notification means 510 displays on the display section 84 that the first bonus combination has been won when the symbol 61 related to the transition to BB1 is stopped and displayed on the active line 86. For example, the notifying means 510 displays a character “Winning the first bonus combination! The destination is BB1!” On the display unit 84 as the fact that the first bonus combination is won, thereby giving the player the first bonus combination. Notify that the role has been won. Note that the method of notifying that the first bonus combination for the player is won by the notification means 510 is not limited to the above.
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、BB2への移行に係る第2ボーナス役に当選したことに基づいて、第2ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、BB2への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第2ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第2ボーナス役に当選した旨として、「第2ボーナス役に当選!移行先はBB2です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第2ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第2ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。 Further, the notifying means 510 displays that the second bonus combination has been won based on the fact that the second bonus combination related to the transition to BB2 has been won in the combination lottery in the battle production while staying in the ART state. 84 is displayed. Specifically, the notification means 510 displays on the display unit 84 that the second bonus combination has been won when the symbol 61 related to the transition to BB2 is stopped and displayed on the active line 86. For example, the notification means 510 displays on the display unit 84 the character “winning the second bonus role! The destination is BB2!” On the display unit 84 to indicate that the player has won the second bonus role. Notify that the role has been won. Note that the method of notifying that the player has won the second bonus combination to the player by the notification means 510 is not limited to that described above.
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、BB3への移行に係る第3ボーナス役に当選したことに基づいて、第3ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、BB3への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第3ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第3ボーナス役に当選した旨として、「第3ボーナス役に当選!移行先はBB3です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第3ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第3ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。 Further, the notifying means 510 displays that the third bonus combination has been won based on the fact that the third bonus combination related to the transition to BB3 was won in the combination lottery in the battle production while staying in the ART state. 84. Specifically, the notification means 510 causes the display unit 84 to display that the third bonus combination has been won when the symbol 61 related to the transition to BB3 is stopped and displayed on the active line 86. For example, the notification means 510 displays on the display unit 84 the character “Winning the third bonus role! The destination is BB3!” On the display unit 84 as the fact that the third bonus role has been won. Notify that the role has been won. Note that the method of notifying that the third bonus combination for the player has been won by the notification means 510 is not limited to the above.
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、BB4への移行に係る第4ボーナス役に当選したことに基づいて、第4ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、BB4への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第4ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第4ボーナス役に当選した旨として、「第4ボーナス役に当選!移行先はBB4です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第4ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第4ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。 Further, the notifying means 510 displays that the fourth bonus combination is won based on the fact that the fourth bonus combination related to the shift to BB4 is won in the combination lottery in the battle production while staying in the ART state. 84. Specifically, the notification means 510 displays on the display unit 84 that the fourth bonus combination has been won when the symbol 61 relating to the transition to BB4 is stopped and displayed on the active line 86. For example, the notifying means 510 displays a character “Winning the 4th bonus role! The destination is BB4!” On the display unit 84 to indicate to the player that the 4th bonus role has been won. Notify that the role has been won. Note that the method of notifying that the fourth bonus combination for the player has been won by the notification means 510 is not limited to the above.
また、報知手段510は、ART状態に滞在中のバトル演出における役抽選にて、RB1への移行に係る第5ボーナス役に当選したことに基づいて、第5ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。具体的には、報知手段510は、RB1への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合に、第5ボーナス役に当選した旨を表示部84に表示させる。たとえば、報知手段510は、第5ボーナス役に当選した旨として、「第5ボーナス役に当選!移行先はRB1です!」の文字を表示部84に表示させることにより、遊技者に第5ボーナス役に当選した旨を報知する。なお、報知手段510による遊技者への第5ボーナス役に当選した旨の報知方法は前述のものに限られない。 Further, the notifying means 510 indicates that the fifth bonus combination is won based on the fact that the fifth bonus combination related to the transition to RB1 is won in the combination lottery in the battle production while staying in the ART state. 84 is displayed. Specifically, the notification means 510 causes the display unit 84 to display that the fifth bonus combination has been won when the symbol 61 related to the transition to RB1 is stopped and displayed on the active line 86. For example, the notification means 510 displays on the display section 84 the character “Winning the 5th bonus role! The destination is RB1!” To indicate that the 5th bonus role has been won. Notify that the role has been won. Note that the method of notifying that the fifth bonus combination for the player has been won by the notification means 510 is not limited to the above.
つまり、遊技者は、ボーナスに当選した事実は、ボーナス内部中状態に報知手段510によりボーナス当選の報知がなされることで認識できるが、当選したボーナスの種類はボーナス図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に初めて認識できる。なお、第1の実施形態では、ボーナス図柄が有効ライン86上に停止表示された場合に初めて当選したボーナスの種類を遊技者が認識できることとしたが、遊技者に当選したボーナスの種類を認識させる契機は上述のものに限られない。たとえば、報知手段510は、ボーナス内部中状態におけるボーナス当選の報知に加え、「ボーナスの種類はBB3!」等の文字を表示部84に表示させることにより、「ボーナス当選」及び「当選したボーナスの種類」を遊技者に報知してもよい。 In other words, the fact that the player has won the bonus can be recognized by notifying the bonus winning by the notification means 510 in the bonus internal state, but the bonus symbol of the winning bonus is stopped on the active line 86 Recognized for the first time when displayed. In the first embodiment, the player can recognize the type of bonus that is won for the first time when the bonus symbol is stopped and displayed on the active line 86, but the player can recognize the type of bonus that has been won. The opportunity is not limited to the above. For example, the notification means 510 displays characters such as “Bonus type is BB3!” On the display unit 84 in addition to notifying the bonus winning in the bonus internal state, thereby displaying “Bonus winning” and “Bonus winning”. The “type” may be notified to the player.
また、報知手段510は、バトル演出において、「敵モンスターのHP」、「ダメージ」及び「特殊攻撃ゲーム数」等を適宜、表示部84に表示させている。第1の実施形態では、報知手段510は、バトル演出において、「敵モンスターのHP」及び「特殊攻撃ゲーム数」を常に表示部84に表示させ、「ダメージ」は、敵モンスターにダメージを与えた場合にそのダメージを表示部84に表示させる。なお、報知手段510がバトル演出において表示部84に表示させる情報は、上述のものには限られず、また、バトル演出において常に表示部84に表示させている情報は、上述のものには限られない。たとえば、自己のキャラクターにもHPを設定して、報知手段510により「自己のキャラクターのHP」を適宜、表示部84に表示させてもよい。 Further, the notifying means 510 appropriately displays “Enemy Monster HP”, “Damage”, “Number of Special Attack Games” and the like on the display unit 84 in the battle effect. In the first embodiment, the notification means 510 always displays “the enemy monster's HP” and “the number of special attack games” on the display unit 84 in the battle effect, and “damage” damages the enemy monster. In that case, the display unit 84 displays the damage. Note that the information displayed on the display unit 84 by the notification means 510 in the battle effect is not limited to the above-mentioned information, and the information that is always displayed on the display unit 84 in the battle effect is limited to the above-described information. Absent. For example, the HP may be set for the own character, and “notifying person's HP” may be appropriately displayed on the display unit 84 by the notification means 510.
(図6を用いた遊技状態の説明)
次に、図6を用いて遊技状態について説明する。
遊技状態は、メイン制御手段200により管理され、図6に示すように、大別すると、ノーマル状態、RT状態、ボーナス内部中状態及びボーナス状態がある。なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル状態のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル状態のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。
(Description of gaming state using FIG. 6)
Next, the gaming state will be described with reference to FIG.
The gaming state is managed by the main control means 200. As shown in FIG. 6, the gaming state is roughly divided into a normal state, an RT state, a bonus internal state, and a bonus state. Note that the winning probability for the re-gamer in each gaming state is set to 1 / 7.3 in the normal state RT0 (initial state), and in the normal state RT1, 1 / 7.3 is the same as RT0. Is set to
また、RT状態のRT2及びRT3と、ボーナス内部中状態のRT4とでは、再遊技役への当選確率がノーマル状態のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、再遊技役への当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定してもよいし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定してもよい。 In RT state RT2 and RT3 and bonus internal medium state RT4, the winning probability for the re-playing combination is set higher than normal state RT0 and RT1. In RT4, the winning probability for the re-gamer is set lower than RT2 or RT3 but higher than RT0 and RT1. Of course, the winning probability of the RT4 re-gamer may be set equal to RT0 and RT1, or may be set equal to RT2 or RT3 or higher than RT2 or RT3.
ノーマル状態は、ノーマル状態制御手段251により制御され、RT0と、RT1とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し(図12参照)、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。これにより、RT0において、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、RT1特定図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
The normal state is controlled by normal state control means 251 and includes RT0 and RT1.
From “RT0” to “RT1”, a transition is made when the push order spilling symbol as the RT1 specific symbol is stopped and displayed. Here, the “push order spilling symbol” means, for example, when CBE1 or CBE2 as a winning group is won (see FIG. 12) and the push order is incorrect (the stop switch 50 is operated with the first left stop). The symbol 61 is displayed in a stopped state. In “RT0”, push order navigation is not executed, and the player operates the stop switch 50 with the left first stop. Thereby, in RT0, when CBE1 or CBE2 as the winning group is won and the player operates the stop switch 50 in the first left stop, the RT1 specific symbol is stopped and the process shifts to “RT1”. .
「RT状態」は、RT状態制御手段252により制御され、「ノーマル状態」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。 The “RT state” is controlled by the RT state control means 252, and there are “RT 2” and “RT 3” that have a higher probability of winning a re-game player than the “normal state”.
ノーマル状態からRT状態、具体的には、「RT1」から「RT2」には、当選役グループとしてのRT2RP1からRT2RP4に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT2移行図柄としてのRT2再遊技図柄が停止表示され「RT2」に移行する。 From the normal state to the RT state, specifically, from “RT1” to “RT2”, the winning group RT2RP1 to RT2RP4 is won (see FIG. 12), and the stop switch 50 is stopped in the correct pressing order. In the case, the RT2 replay symbol as the RT2 transition symbol is stopped and displayed, and the routine proceeds to “RT2”.
また、RT2において、当選役グループとしてのRT2RP5からRT2RP9に当選し(図12参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する。さらに、RT2において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。 In RT2, if the winning group RT2RP5 to RT2RP9 is won (see FIG. 12) and the stop switch 50 is stopped in a pressing order other than the correct pressing order, RT1 re-entering as RT1 transition symbol The game symbol is stopped and displayed and “RT1” is entered. Further, in RT2, when the push order spilling symbol as the RT1 specific symbol is stopped and displayed, the process proceeds to “RT1”.
「RT2」から「RT3」には、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT3移行図柄としてのRT3再遊技図柄が停止表示され「RT3」に移行する。 When “RT2” to “RT3” are elected from RT3RP1 to RT3RP3 as the winning group (see FIG. 12) and the stop switch 50 is stopped in the correct push order, RT3 as the RT3 transition symbol The replay symbol is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT3”.
また、RT3において、当選役グループとしてのRT3RP4からRT3RP6に当選し(図12参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され「RT1」に移行する。さらに、RT3において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。 In RT3, if RT3RP4 to RT3RP6 as a winning group is won (see FIG. 12) and the stop switch 50 is stopped in a pressing order other than the correct pressing order, RT1 re-entering as RT1 transition symbol The game symbol is stopped and displayed and “RT1” is entered. Furthermore, in RT3, when the push order spilling symbol as the RT1 specific symbol is stopped and displayed, the process proceeds to “RT1”.
「RT4」は、ボーナス内部中状態制御手段253により制御され、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。また、図示しないが、第1の実施形態における「RT4」は、「ART状態」から移行可能となっており、その移行条件も「ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかったこと」である。
「RT4」は、ノーマル状態又はRT状態において、当選役グループとしてのRBB1からRBB4又はRB1のいずれかに当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する(図11参照)。
“RT4” is controlled by the internal bonus state control means 253, and shifts to the case where the bonus transition combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86. Although not shown, “RT4” in the first embodiment can be shifted from the “ART state”, and the transition condition is also “The bonus 61 is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition role is selected. “The stop line could not be displayed on the active line 86”.
When “RT4” is selected from RBB1 to RBB4 or RB1 as the winning combination group in the normal state or the RT state, the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86 (See FIG. 11).
「ボーナス状態」は、ボーナス状態制御手段254により制御され、「BB(ビッグボーナス)」及び「RB(レギュラーボーナス)」がある。 The “bonus state” is controlled by the bonus state control means 254, and includes “BB (big bonus)” and “RB (regular bonus)”.
「BB(ビッグボーナス)」は、「RT4」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「BB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。さらに、図示しないが、第1の実施形態における「BB(ビッグボーナス)」は、「ART状態」から移行可能となっている。そして、「ART状態」から「BB(ビッグボーナス)」への移行条件も「ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させること」である。 “BB (Big Bonus)” is transferred by stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transfer combination on the active line 86 in “RT4”. “BB (Big Bonus)” is transferred by winning the bonus transition combination in the “normal state” and “RT state” and stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86. To do. Further, although not shown, “BB (big bonus)” in the first embodiment can be shifted from the “ART state”. The transition condition from the “ART state” to “BB (Big Bonus)” is also “to win the bonus transition combination and stop and display the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86”.
「BB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「BB1からBB4」の終了後、「ノーマル状態」、「RT状態」又は「ART状態」に移行する。
“BB (Big Bonus)” is a regular bonus (RB) that is continuously operated, and ends with payout of over 400 medals for BB1 and BB2, and over 200 for BB3 and BB4.
Then, after the end of “BB1 to BB4”, the state shifts to “normal state”, “RT state”, or “ART state”.
第1の実施形態に係る「RB(レギュラーボーナス)」には、「RB1」がある。ここで、第1の実施形態に係る「RB1」は、「設定差なし」の第5ボーナス役に当選し、かつ第5ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。 “RB (Regular Bonus)” according to the first embodiment includes “RB1”. Here, “RB1” according to the first embodiment wins the fifth bonus combination “no setting difference”, and stops the symbol 61 corresponding to the fifth bonus transition combination on the active line 86. To migrate.
具体的には、「RB1」は、「RT4」において、ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。また、「RB1」は、「ノーマル状態」及び「RT状態」において、ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。さらに、図示しないが、第1の実施形態における「RB1」は、「ART状態」から移行可能となっている。そして、「ART状態」から「RB1」への移行条件も「ボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させること」である。 Specifically, “RB1” shifts by displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86 in “RT4”. In addition, “RB1” shifts by winning the bonus transition combination in the “normal state” and “RT state” and stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86. Further, although not shown, “RB1” in the first embodiment can be shifted from the “ART state”. The transition condition from the “ART state” to “RB1” is also “to win the bonus transition combination and stop and display the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination on the active line 86”.
「RB1」は、規定回数(たとえば、5回)の入賞、又は規定回数(たとえば、15回)のゲーム数の消化により終了する。
そして、「RB1」の終了後、「ノーマル状態」、「RT状態」又は「ART状態」に移行する。
“RB1” is ended by winning a predetermined number of times (for example, 5 times) or by using a predetermined number of games (for example, 15 times).
Then, after the completion of “RB1”, the state shifts to “normal state”, “RT state”, or “ART state”.
(図7を用いた許容区間の説明)
次に、図7を用いて許容区間について説明する。
図7に示すように、第1の実施形態では、小役の押し順ナビの表示が許容されない「非許容区間」と、非許容区間よりも配当付与手段240によるメダルが付与される可能性が高く、遊技者に有利であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順ナビの表示が許容される「許容区間」とがある。「非許容区間」としては、「非許容区間通常状態」がある。また、「許容区間」としては、「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」がある。
(Explanation of allowable interval using FIG. 7)
Next, the allowable section will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 7, in the first embodiment, a “non-permissible section” in which the display of the push order navigation of the small role is not permitted, and there is a possibility that a medal is awarded by the payout granting unit 240 than the non-permissible section. There is an “allowable section” that is high and advantageous to the player, and that allows the display of the push order navigation of the small role accompanied by the payout of medals. As the “non-permissible section”, there is a “non-permissible section normal state”. The “allowable section” includes “allowable section normal state”, “CZ state”, “ART ready state”, and “ART state”.
(非許容区間)
非許容区間は、許容区間を除いた区間であって、小役の押し順ナビの表示が許容されない、すなわち、AT遊技を行うことが許容されない区間である。そのため、非許容区間を継続すると、結果として、遊技者が所有しているメダルの合計が減少することとなっている。「非許容区間」としては、「非許容区間通常状態」がある。なお、「非許容区間」の種類や数は、前述したものに限られない。
(Non-permissible section)
The non-permissible section is a section excluding the permitted section, and is a section in which the display of the push-button navigation for the small role is not allowed, that is, the AT game is not allowed to be performed. Therefore, if the non-permissible section is continued, as a result, the total number of medals owned by the player is reduced. As the “non-permissible section”, there is a “non-permissible section normal state”. Note that the type and number of “non-permissible sections” are not limited to those described above.
(非許容区間通常状態)
「非許容区間通常状態」は、後述する「許容区間」における「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」等の特殊な状態を除いた状態である。この「非許容区間通常状態」の滞在中における遊技状態は、主にノーマル状態の「RT1」に滞在していることとされている(図6参照)。
(Normal state of non-permissible section)
The “non-permissible section normal state” is a state excluding special states such as “allowable section normal state”, “CZ state”, “ART ready state”, and “ART state” in “allowable section” described later. . The gaming state during the stay in the “non-permissible section normal state” is mainly staying in the normal state “RT1” (see FIG. 6).
(許容区間)
「許容区間」は、「非許容区間」よりも配当付与手段240によるメダルが付与される可能性が高く、遊技者に有利な区間であって、メダルの払い出しを伴う小役の押し順ナビの表示が許容される区間である。すなわち、「許容区間」は、AT遊技を行うことが許容される区間である。
(Allowable section)
The “allowable section” is a section that is more advantageous to the player than the “non-permissible section” and is more advantageous to the player, and is a section that is advantageous to the player, and that is a push navigation for a small role involving the payout of medals. This is a section in which display is allowed. That is, the “permissible section” is a section in which AT games are permitted.
この「許容区間」においては、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がされることとなっている。具体的には、第1の実施形態では、最大払出枚数に係る入賞に対する指示として、ベル役が含まれる当選役グループのうち、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」又は「RBE2」のいずれかに当選した場合に、報知手段510により表示部84に表示される押し順ナビとされている。また、許容区間は、許容区間上限ゲーム数(1500)が許容区間ゲーム数カウント手段300により記憶されており、許容区間ゲーム数カウント手段300によりカウントされる許容区間滞在ゲーム数が許容区間上限ゲーム数に達した場合、他の終了条件の成立の有無にかかわらず、当該許容区間を終了する。 In this “allowable section”, an instruction for a winning relating to the maximum payout number is issued at least once. Specifically, in the first embodiment, among the winning combination groups including the bell combination, “LBE1,” “LBE2,” “CBE1,” “CBE2,” “ When either of “RBE1” or “RBE2” is won, the push navigation is displayed on the display unit 84 by the notification means 510. In addition, the allowable interval upper limit game number (1500) is stored by the allowable interval game number counting means 300, and the allowable interval stay game count counted by the allowable interval game number counting means 300 is the allowable interval upper limit game number. When this value is reached, the permissible section is terminated regardless of whether other termination conditions are satisfied.
ここで、「許容区間」としては、上述のように「許容区間通常状態」、「CZ状態」、「ART準備中状態」及び「ART状態」がある。なお、「許容区間」の種類や数は、上述したものに限られない。 Here, the “allowable section” includes the “allowable section normal state”, “CZ state”, “ART preparing state”, and “ART state” as described above. Note that the type and number of “allowable sections” are not limited to those described above.
(許容区間通常状態)
許容区間通常状態は、「非許容区間」から「許容区間」に移行した場合に最初に滞在する状態である。「非許容区間」から「許容区間」、具体的には、「非許容区間通常状態」から「許容区間通常状態」には、非許容区間通常状態における役抽選にてスイカ役に当選したことに基づいて移行抽選手段270により行われる許容区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。
(Allowable section normal state)
The allowable section normal state is a state in which the user stays first when the “non-permissible section” shifts to the “allowable section”. From “non-permissible section” to “permissible section”, specifically, from “non-permissible section normal state” to “allowable section normal state” Based on the fact that the winning lot shift lottery performed by the shift lottery means 270 is won.
また、許容区間通常状態は、非許容区間における非許容区間通常状態を継続した状態となっている。つまり、「非許容区間通常状態」と「許容区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「非許容区間」か「許容区間」かの違いだけとなっている。 Further, the allowable section normal state is a state in which the non-permissible section normal state in the non-permissible section is continued. That is, the only difference between the “non-permissible section normal state” and the “allowable section normal state” is whether the staying section is “non-permissible section” or “allowable section”.
第1の実施形態では、許容区間に滞在しているか否か示す許容区間情報(許容区間フラグ)が設けられており、この許容区間情報が示す内容の違いによって、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とを区別している。この場合、許容区間フラグ値=1であれば許容区間に滞在していることを示し、許容区間フラグ値=0であれば非許容区間に滞在していることを示している。 In the first embodiment, the permissible section information (allowable section flag) indicating whether or not the user is staying in the permissible section is provided, and the non-permissible section normal state and the permissible section are different depending on the content indicated by the permissible section information. Distinguishes from the normal state. In this case, if the permissible section flag value = 1, it indicates that the user is staying in the permissible section, and if the permissible section flag value = 0, it indicates that the person is staying in the non-permissible section.
そのため、第1の実施形態では、許容区間移行抽選は許容区間フラグ値=0である非許容区間通常状態でのみ実行され、CZ移行抽選は許容区間フラグ=1である許容区間通常状態でのみ実行されることとされている。なお、許容区間移行抽選やCZ移行抽選のように、滞在区間に依存する抽選は実行される状態が異なっているが、滞在区間に依存しない抽選である役抽選は、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とで同様に実行される。すなわち、役抽選は、非許容区間通常状態と許容区間通常状態とで、同じ当選確率であって、かつ同じ役抽選テーブルを用いて実行される。 Therefore, in the first embodiment, the permissible section transition lottery is executed only in the non-permissible section normal state where the permissible section flag value = 0, and the CZ transition lottery is performed only in the permissible section normal state where the permissible section flag = 1. It is supposed to be done. Note that the lottery depending on the stay section is executed differently, such as the allowable section transition lottery and the CZ transition lottery, but the role lottery which is a lottery that does not depend on the stay section is not permitted in the normal state of the non-permissible section. The same processing is executed in the section normal state. In other words, the winning lottery is executed using the same winning lottery table with the same winning probability in the non-permissible section normal state and the allowable section normal state.
そして、許容区間通常状態では、許容区間通常状態の各ゲームにて移行抽選手段270によるCZ移行抽選が行われ、当該CZ移行抽選に当選した場合には、CZ状態への移行が決定される。なお、「許容区間通常状態」から「CZ状態」への移行条件は、CZ移行抽選に当選することに限らず、たとえば、所定ゲーム数を消化したことに基づいてCZ状態へ移行することとしてもよい。 In the allowable section normal state, the CZ transition lottery is performed by the transition lottery means 270 in each game in the allowable section normal state. When the CZ transition lottery is won, the transition to the CZ state is determined. It should be noted that the transition condition from the “allowable section normal state” to the “CZ state” is not limited to winning the CZ transition lottery, but may be, for example, transitioning to the CZ state based on the digestion of a predetermined number of games. Good.
(CZ状態)
CZ状態は、ART状態、具体的には、ART準備中状態へ移行するか否かが決定される10ゲームのいわゆるチャンスゾーンである。具体的には、CZ状態では、役抽選にてチェリー役に当選したことに基づいて移行抽選手段270によるAT抽選が行われ、当該AT抽選に当選した場合には、ART準備中状態への移行が決定される。
(CZ state)
The CZ state is an ART state, specifically, a so-called chance zone of 10 games in which it is determined whether or not to shift to the ART ready state. Specifically, in the CZ state, an AT lottery is performed by the transfer lottery means 270 based on the winning of the cherry role in the role lottery. If the AT lottery is won, the state shifts to the ART preparation state. Is determined.
また、「CZ状態」は、上述のように、移行抽選手段270によるAT抽選が行われ、当該AT抽選に当選した場合には、ART準備中状態への移行が決定され、当該CZ状態が終了する。一方、「CZ状態」は、CZ状態の上限ゲーム数である10ゲーム以内にAT抽選に当選しなかった場合には、非許容区間への移行が決定され、当該CZ状態が終了する。なお、CZ状態の上限ゲーム数は、10ゲームに限らず、これより多くても少なくてもよいし、CZ状態の上限を決定するCZゲーム数抽選を行うことによりCZ状態の上限ゲーム数を決定してもよい。 In the “CZ state”, as described above, the AT lottery by the transition lottery means 270 is performed, and when the AT lottery is won, the transition to the ART ready state is determined and the CZ state is ended. To do. On the other hand, in the “CZ state”, when the AT lottery is not won within 10 games that is the upper limit number of games in the CZ state, the transition to the non-permissible section is determined, and the CZ state ends. The upper limit number of games in the CZ state is not limited to 10 and may be more or less than this, and the upper limit number of games in the CZ state is determined by performing a CZ game number lottery to determine the upper limit of the CZ state. May be.
(ART準備中状態)
ART準備中状態は、ART状態への移行が確定している状態であって、遊技状態が「RT3」へ移行することを待つ状態である。
そして、ART準備中状態において、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図12参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作されると遊技状態が「RT3」となり、ART状態へと移行する。
(ART ready state)
The ART ready state is a state in which the transition to the ART state is confirmed, and is a state of waiting for the gaming state to transition to “RT3”.
In the ART preparation state, when the winning combination group RT3RP1 to RT3RP3 is won (see FIG. 12) and the stop switch 50 is stopped in the correct push order, the gaming state becomes “RT3” and the ART state is entered. And migrate.
また、「CZ状態」から「ART準備中状態」には、CZ状態における役抽選にてチェリー役に当選したことに基づいて移行抽選手段270により行われるAT抽選に当選したことに基づいて移行する。 Further, the state shifts from the “CZ state” to the “ART ready state” based on winning the AT lottery performed by the transfer lottery means 270 based on winning the cherry role in the role lottery in the CZ state. .
(ART状態)
ART状態は、「許容区間」に属し、「非許容区間通常状態」、「許容区間通常状態」、「CZ状態」及び「ART準備中状態」よりも遊技者にとって有利な状態である。当該「ART状態」では、当選した小役の押し順ナビが表示される遊技であるAT遊技が行われるため、表示された押し順ナビに従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄61の組合せを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。
(ART state)
The ART state belongs to the “allowable section” and is a more advantageous state for the player than the “non-permissible section normal state”, “allowable section normal state”, “CZ state”, and “ART ready state”. In the “ART state”, an AT game, which is a game in which the push order navigation of the winning small role is displayed, is performed, and by operating the stop switch 50 in accordance with the displayed push order navigation, The combination of symbols 61 can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.
また、ART状態は、ART状態のゲーム数の上限、具体的には、ATゲーム数の上限が設定され、当該ATゲーム数の上限に到達したことに基づいて終了するよう設定されている。 In addition, the ART state is set to end when an upper limit of the number of games in the ART state, specifically, an upper limit of the number of AT games is set and the upper limit of the number of AT games is reached.
「ART状態」では、AT遊技のゲーム数が「50」に設定されている。そして、「ART状態」は、AT遊技のゲーム数を消化した後に、ART中のAT遊技を終了する。ただし、この場合の遊技状態は、RT遊技が行われるRT状態(たとえば、RT3)に滞在している。そして、AT遊技のゲーム数を消化した場合は、ART(AT+RT)のうち、AT遊技が終了するように設定されているため、ストップスイッチ50の押し順ナビの表示が終了される。また、AT遊技の終了に伴い、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄の表示を回避するストップスイッチ50の押し順ナビが表示されなくなり、結果として、RT状態(たとえば、RT3)において、RT1移行図柄としてのRT1再遊技図柄が停止表示され、「RT1」へ戻る。なお、遊技状態の「RT1」への移行に伴って、許容区間から非許容区間へと移行する。つまり、ART中のAT遊技及びRT遊技の終了に伴って、許容区間から非許容区間へと移行する。 In the “ART state”, the number of AT games is set to “50”. In the “ART state”, after the number of games in the AT game is exhausted, the AT game in the ART is terminated. However, the game state in this case stays in the RT state (for example, RT3) in which the RT game is performed. When the number of AT games is exhausted, since the AT game is set to end in ART (AT + RT), the display of the push order navigation of the stop switch 50 is ended. Further, with the end of the AT game, the push order navigation of the stop switch 50 for avoiding the display of the RT1 replay symbol as the RT1 transition symbol is not displayed. As a result, in the RT state (for example, RT3), the RT1 transition symbol is displayed. The RT1 replay symbol as is stopped and displayed, and the process returns to “RT1”. In addition, with the transition to the gaming state “RT1”, the transition is from the allowable section to the non-permissible section. In other words, with the end of the AT game and the RT game during ART, the transition is from the allowable section to the non-permissible section.
ただし、「許容区間」から「非許容区間」への移行条件が成立するための前提として、当該許容区間において、少なくとも1回、最大払出枚数に係る入賞に対する指示がなされていることが条件となる。 However, as a precondition for satisfying the transition condition from “allowable section” to “non-permissible section”, it is a condition that an instruction for winning according to the maximum payout number is given at least once in the allowable section. .
また、「許容区間」から「非許容区間」へは、上述のCZ状態のゲーム数又はAT遊技のゲーム数が残っていても、許容区間ゲーム数カウント手段300によりカウントされている許容区間滞在ゲーム数が、許容区間上限ゲーム数(1500)に達した場合に移行する。つまり、第1の実施形態において「許容区間」から「非許容区間」には、「CZ状態の終了」、「ART状態の終了」又は「許容区間上限ゲーム数の消化」により移行する。そして、「許容区間上限ゲーム数の消化」は、「CZ状態の終了」及び「ART状態の終了」よりも優先される。 Further, from the “allowable section” to the “non-permissible section”, the allowable section stay game counted by the allowable section game number counting means 300 even if the number of games in the above-described CZ state or the number of AT games remains. When the number reaches the allowable section upper limit game number (1500), the process proceeds. That is, in the first embodiment, the transition from the “allowable section” to the “non-permissible section” is made by “end of the CZ state”, “end of ART state”, or “digestion of the upper limit number of allowable sections”. Then, “digestion of the allowable upper limit game number” has priority over “end of CZ state” and “end of ART state”.
(役の種類等)
次に、図8から図12を用いて、役の種類等について説明する。
まず、図8から図10に示すように、役の種類と、図柄61の組合せについて説明する。
(Type of role, etc.)
Next, with reference to FIG. 8 to FIG.
First, as shown in FIG. 8 to FIG. 10, the combination of the type of combination and the symbol 61 will be described.
たとえば、図8に示すように、ボーナス移行役として、左回転リール64、中回転リール66、右回転リール68の順(以下同様)に「R7 R7 R7」の図柄61の組合せの第1ボーナス役、「B7 B7 B7」の図柄61の組合せの第2ボーナス役、「R7 R7 B7」の図柄61の組合せの第3ボーナス役、「B7 B7 R7」の図柄61の組合せの第4ボーナス役、及び「BAR BAR BAR」の図柄61の組合せの第5ボーナス役が設けられている。 For example, as shown in FIG. 8, as a bonus transition combination, the first bonus combination of the combination of symbols 61 of “R7 R7 R7” in the order of the left rotating reel 64, the middle rotating reel 66, and the right rotating reel 68 (hereinafter the same). , The second bonus combination of the combination of symbol 61 of “B7 B7 B7”, the third bonus combination of the combination of symbol 61 of “R7 R7 B7”, the fourth bonus combination of the combination of symbol 61 of “B7 B7 R7”, and A fifth bonus combination of a combination of symbols “BAR BAR BAR” 61 is provided.
ここで、第1の実施形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第1ボーナス役」及び「第2ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第3ボーナス役」、「第4ボーナス役」及び「第5ボーナス役」とが設けてある。 Here, in the bonus transition combination according to the first embodiment, the “first bonus combination” and “second bonus combination” with “setting difference” differing in the winning probability depending on the set value, and the winning probability varies depending on the set value. “No set difference” “third bonus combination”, “fourth bonus combination”, and “fifth bonus combination”, which are winning probabilities common to all set values that are not allowed, are provided.
また、図9に示すように、リプレイ役として、たとえば、「BE1又はBE2 RP R7、W7又はCH」の図柄61の組合せの通常リプレイA役や、「BE2 RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの通常リプレイB役などが設けられている。 As shown in FIG. 9, as a replay combination, for example, a normal replay A combination of a combination of symbols “BE1 or BE2 RP R7, W7 or CH” or a combination of symbols 61 of “BE2 RP BE1 or BE2”. The normal replay B combination is provided.
また、図10に示すように、小役のベル役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 BE1又はBE2」の図柄61の組合せのベルA役、「R7、B7、BAR、RP又はWM1 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのベルB役、「WM2 BE1又はBE2 B7、WM1、WM2又はCH」の図柄61の組合せのベルC役が設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, as the bell role of the small role, the bell A role of the combination of symbols 61 of “BE1 or BE2 BE1 or BE2 BE1 or BE2”, “R7, B7, BAR, RP or WM1 BE1 or BE2 The combination of the symbol B of the symbol 61 of “RP” and the combination of the symbol C of the symbol 61 of “WM2 BE1 or BE2 B7, WM1, WM2 or CH” are provided.
また、図10に示すように、小役のスイカ役として、「WM1又はWM2 WM1又はWM2 WM1又はWM2」の図柄61の組合せのスイカA役、「RP又はBE2 WM1又はWM2 BE1」の図柄61の組合せのスイカB役が設けられている。 In addition, as shown in FIG. 10, as the watermelon role of the small role, the watermelon A role of the combination of the symbols 61 of “WM1 or WM2 WM1 or WM2 WM1 or WM2”, the symbol 61 of “RP or BE2 WM1 or WM2 BE1” A combination watermelon B role is provided.
また、図10に示すように、小役のチェリー役として、「BAR R7、B7、BAR、WM1又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーA役、「CH RP BE1、BE2、WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーB役、「CH R7又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーC役、「CH R7、B7、BAR又はCH WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーD役が設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, as a small cherry role, a cherry A role of a combination of symbols “BAR R7, B7, BAR, WM1 or WM2 RP” 61, “CH RP BE1, BE2, WM1 or CH”. Cherry B role of the combination of symbols 61, Cherry C role of the combination of symbols 61 of "CH R7 or WM2 RP", Cherry D role of the combination of symbols 61 of "CH R7, B7, BAR or CH WM1 or CH" Is provided.
また、図10に示すように、小役のチャンス役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのチャンスA役、・・・「BE1又はBE2 R7 RP」の図柄61の組合せのチャンスP役などが設けられている。 Further, as shown in FIG. 10, as a chance combination of a small role, a chance A combination of a symbol 61 combination of “BE1 or BE2 BE1 or BE2 RP”,... A combination of a symbol 61 of “BE1 or BE2 R7 RP” Opportunity P, etc. are provided.
また、図10に示すように、小役の1枚役として、「R7又はBAR RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの1枚A役、・・・「BE2 R7 RP」の図柄61の組合せの1枚G役などが設けられている。 Also, as shown in FIG. 10, as one of the small roles, one combination of symbols 61 of “R7 or BAR RP BE1 or BE2”, A combination of symbols 61 of “BE2 R7 RP”. 1 G role is provided.
また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図8から図10に示すものに限定されない。 Further, the combination of the types of symbols and the symbols 61 drawn by the combination lottery means 210 is not limited to those shown in FIGS.
次に、図11及び図12を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図11及び図12に示すものに限定されない。
図11及び図12は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第1の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
Next, the winning combination group will be described with reference to FIGS. 11 and 12.
The winning combination group is not limited to those shown in FIGS.
11 and 12 show a plurality of types of winning combination groups determined in advance, and each winning combination group is composed of one combination or a combination of a plurality of combinations. In the first embodiment, the role lottery means 210 determines whether or not any winning combination group wins by the role lottery.
そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図12に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるように設定されている。
Therefore, when the winning combination group is composed of a plurality of combinations, a plurality of combinations in the winning combination group are simultaneously won (duplicate winning). Also, as a result of the role lottery, so-called “losing” indicates a case where none of the winning group is won.
In addition, as shown in FIG. 12, each winning combination group has a set in which the pressing order of the stop switch 50 is set, and the winning combination is set differently depending on the pressing order of the stop switch 50. Yes.
図11に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」及び「RB1」が設けられている。 As shown in FIG. 11, “RBB1”, “RBB2”, “RBB3”, “RBB4”, and “RB1” are provided in the winning combination group including the bonus transition combination.
図12に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「RP1」、「RT2PR1」、「RT2RP2」、「RT2RP3」、「RT2RP4」、「RT2RP5」、「RT2RP6」、「RT2RP7」、「RT2RP8」、「RT2RP9」、「RT3RP1」、「RT3RP2」、「RT3RP3」、「RT3RP4」、「RT3RP5」及び「RT3RP6」が設けられている。 As shown in FIG. 12, the winning combination group including the replay combination includes “RP1”, “RT2PR1”, “RT2RP2”, “RT2RP3”, “RT2RP4”, “RT2RP5”, “RT2RP6”, “RT2RP7”, “RT2RP8”, “RT2RP9”, “RT3RP1”, “RT3RP2”, “RT3RP3”, “RT3RP4”, “RT3RP5”, and “RT3RP6” are provided.
また、図12に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「BE1」、「BE2」、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」及び「RBE2」が設けられている。
また、図12に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「WM1」及び「WM2」が設けられている。
Further, as shown in FIG. 12, the winning combination group including the bell combination includes “BE1”, “BE2”, “LBE1”, “LBE2”, “CBE1”, “CBE2”, “RBE1”, and “RBE2”. Is provided.
Further, as shown in FIG. 12, the winning combination group including the watermelon combination is provided with “WM1” and “WM2”.
また、図12に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「CH1」及び「CH2」が設けられている。
また、図12に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「CZ1」及び「CZ2」が設けられている。
Also, as shown in FIG. 12, “CH1” and “CH2” are provided in the winning combination group including the cherry combination.
Also, as shown in FIG. 12, “CZ1” and “CZ2” are provided in the winning combination group including the chance combination.
(図13及び図14を用いたバトル演出の流れの説明)
図13及び図14を用いて、第1の実施形態におけるバトル演出の流れについて説明する。
まず、図13を用いて、ART状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合について説明する。
(Explanation of the flow of battle effects using FIGS. 13 and 14)
The flow of the battle effect in the first embodiment will be described with reference to FIGS. 13 and 14.
First, the case where the number of special attack games reaches the upper limit while staying in the ART state will be described with reference to FIG.
図13に示すように、ART状態に移行したことに基づいて、バトル演出制御手段280によりバトル演出が開始される。第1の実施形態では、バトル演出にて対戦可能な敵モンスターが複数体設けられており、まず、対戦する敵モンスターを決定すべく、バトル演出制御手段280による敵モンスター選択抽選が行われ、対戦する敵モンスターが選択される。そして、バトル演出制御手段280による敵モンスター選択抽選により決定された敵モンスターに対応するHPが敵HPカウント手段281により設定される(たとえば、敵HP:「30」)。 As shown in FIG. 13, based on the transition to the ART state, the battle effect control means 280 starts the battle effect. In the first embodiment, there are a plurality of enemy monsters that can be used in battle effects. First, an enemy monster selection lottery is performed by the battle effect control means 280 in order to determine the enemy monsters to battle. The enemy monster to be selected is selected. Then, the HP corresponding to the enemy monster determined by the enemy monster selection lottery by the battle effect control means 280 is set by the enemy HP count means 281 (for example, enemy HP: “30”).
また、ART状態に移行したことに基づいて、ATゲーム数カウント手段265により、ATゲーム数決定手段264により決定されたATゲーム数「50」が設定され、ART状態を1ゲーム消化する毎にATゲーム数が「1」減算されていく。さらに、ART状態に移行する前提として、許容区間、具体的には、CZ状態に移行したことに基づいて、許容区間ゲーム数カウント手段300により、許容区間滞在ゲーム数が「0」にリセットされ、その後、許容区間を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数が「1」加算されている。そして、ART状態に移行した後も、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントしている許容区間滞在ゲーム数を引き継いで、ART状態を1ゲーム消化する毎に許容区間滞在ゲーム数が「1」加算されていく。 Further, based on the transition to the ART state, the number of AT games “50” determined by the AT game number determining unit 264 is set by the AT game number counting unit 265, and every time the ART state is consumed, one AT game is performed. The number of games is decremented by “1”. Furthermore, as a premise of shifting to the ART state, the allowable section staying game number is reset to “0” by the allowable section game number counting means 300 based on the transition to the allowable section, specifically, the CZ state, Thereafter, the number of staying games in the allowable section is incremented by “1” every time one game is consumed in the allowable section. Even after shifting to the ART state, the allowable section staying game number counted by the allowable section game number counting means 300 is taken over and the allowable section staying game number is incremented by “1” every time the ART state is consumed. It will be done.
ここで、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」が設定される。そして、この特殊攻撃ゲーム数は、ART状態に滞在中のバトル演出において、1ゲームを消化する毎に判定手段290により「1」ずつ加算されていく。 Here, “1” is set as the initial value of the number of special attack games by the determination means 290 based on winning of the chance combination in the combination lottery in the ART state. The number of special attack games is incremented by “1” by the determination means 290 every time one game is consumed in the battle effect while staying in the ART state.
その後、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選してから10ゲームを経過した、すなわち、特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。この特殊攻撃演出では、報知手段510により敵モンスターに与えたダメージ「5」が表示部84に表示されるとともに、敵HPカウント手段281により敵モンスターに与えたダメージ「5」が敵HPから減算される(敵HP:「30」→「25」)。 Thereafter, based on the fact that 10 games have passed since winning the chance role in the role lottery in the ART state, that is, the determination means 290 determines that the number of special attack games has reached the upper limit, the battle effect control means By 280, a special attack effect is executed. In this special attack effect, the damage “5” given to the enemy monster by the notification means 510 is displayed on the display unit 84, and the damage “5” given to the enemy monster by the enemy HP count means 281 is subtracted from the enemy HP. (Enemy HP: “30” → “25”).
なお、上述では、特殊攻撃演出の実行によってのみ、敵HPカウント手段281による敵HPの減算が行われる場合について説明したが、バトル演出の実行中においては、特殊攻撃演出の他にも通常攻撃演出が行われ、敵HPカウント手段281により敵HPの減算が行われることがある。通常攻撃演出は、図示しないが、ART状態における役抽選にてベル役に当選したことに基づいて、バトル演出制御手段280により、通常攻撃演出が実行される。この通常攻撃演出では、報知手段510により敵モンスターに与えたダメージ「1」が表示部84に表示されるとともに、敵HPカウント手段281により敵モンスターに与えたダメージ「1」が敵HPから減算される。なお、通常攻撃演出が実行された場合に敵モンスターに与えるダメージは、特殊攻撃演出が実行された場合に敵モンスターに与えるダメージよりも少なくなっている。 In the above description, the case where the enemy HP is subtracted by the enemy HP counting means 281 only by executing the special attack effect has been described. However, during the execution of the battle effect, in addition to the special attack effect, the normal attack effect is performed. The enemy HP count means 281 may subtract the enemy HP. Although not shown in the drawing, the normal attack effect is executed by the battle effect control means 280 based on the fact that the bell role is won in the role lottery in the ART state. In this normal attack effect, the damage “1” given to the enemy monster by the notification means 510 is displayed on the display unit 84, and the damage “1” given to the enemy monster by the enemy HP count means 281 is subtracted from the enemy HP. The Note that the damage given to the enemy monster when the normal attack effect is executed is less than the damage given to the enemy monster when the special attack effect is executed.
また、上述ではART状態にのみ滞在していたが、バトル演出の実行中においては、役抽選の当選役に基づいてボーナス内部中状態又はボーナス状態に移行し、当該ボーナス内部中状態又はボーナス状態においてバトル演出が行われることがある。ただし、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出では、上述のART状態におけるバトル演出とは異なる演出として、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出が実行され、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、上述のART状態におけるバトル演出とは異なる演出として、自己のキャラクターを紹介する紹介演出が実行される。 In the above description, the player stays only in the ART state. However, during the execution of the battle effect, the state shifts to the bonus internal state or bonus state based on the winning combination of the combination lottery, and in the bonus internal state or bonus state. Battle production may be performed. However, in the battle production while staying in the bonus internal state, as a production different from the battle production in the above-mentioned ART state, a standby production in which the attack on the enemy monster by the own character is not executed is executed, and there is a bonus with a setting difference. In the battle effect while staying in the state, an introduction effect that introduces one's character is executed as an effect different from the battle effect in the ART state described above.
具体的には、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出では、報知手段510により、ボーナス内部中状態に滞在中、ART状態で表示されていた映像を引き継いだうえで、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出が表示部84に表示される。また、設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、報知手段510により、自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子が切り替えられ、設定差のあるボーナス状態に滞在中、自己のキャラクターを紹介する紹介演出が表示部84に表示される。すなわち、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中におけるバトル演出では、自己のキャラクターと敵モンスターとの対戦が一時中断される。そして、対戦の一時中断に伴って、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中は、ATゲーム数カウント手段265によるATゲーム数の減算及び判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算も中断される。また、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出における役抽選にてベル役に当選した場合、バトル演出制御手段280は、通常攻撃演出を実行しないこととされている。 Specifically, in the battle production while staying in the bonus internal state, the notification means 510 takes over the image displayed in the ART state while staying in the bonus internal state, and then the enemy monster by its own character. A standby effect in which no attack is performed is displayed on the display unit 84. Also, in a battle performance while staying in a bonus state with a setting difference, the notifying means 510 switches the appearance of the fight between the own character and the enemy monster, and while staying in the bonus state with a setting difference, An introduction effect that introduces the message is displayed on the display unit 84. That is, in a battle effect while staying in a bonus internal state or a bonus state having a setting difference, the battle between the own character and the enemy monster is temporarily interrupted. Then, during the temporary suspension of the match, while staying in the bonus internal state or in a bonus state with a setting difference, the AT game number counting means 265 subtracts the AT game number and the determination means 290 adds the special attack game number. Interrupted. In addition, when the bell role is won in the role drawing in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference, the battle effect control means 280 is not to execute the normal attack effect.
したがって、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、「敵モンスターのHP」等を引き継ぐが、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃演出は行われないこととされている。 Therefore, in the battle performance while staying in the bonus internal state or in the bonus state with the setting difference, it is assumed that the enemy monster's HP, etc. will be taken over, but the attack effect on the enemy monster by the own character will not be performed. Yes.
一方、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出では、上述のART状態におけるバトル演出と同様に、自己のキャラクターと敵モンスターとの対戦が行われる。つまり、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態では、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃演出が行われず、設定差のないボーナス状態では、特殊攻撃演出を含む攻撃演出が実行可能となっている。 On the other hand, in the battle effect while staying in the bonus state without setting difference, the battle between the player's own character and the enemy monster is performed in the same manner as the battle effect in the ART state described above. In other words, in the bonus internal medium state or the bonus state with the setting difference, the attack effect on the enemy monster by the own character is not performed, and in the bonus state without the setting difference, the attack effect including the special attack effect can be executed. Yes.
ただし、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出では、設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により実行される特殊攻撃演出のダメージが上述のART状態と異なる。なお、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出において、報知手段510により表示部84に表示される映像等は、ART状態に滞在中のバトル演出のものと同様となっている。以下、図14を用いて、許容区間から移行した設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合について説明する。 However, in the battle effect while staying in the bonus state with no setting difference, the battle effect is based on the fact that the determination means 290 determines that the number of special attack games has reached the upper limit while staying in the bonus state without setting difference. The damage of the special attack effect executed by the control means 280 is different from the above-mentioned ART state. Note that, in the battle effect while staying in the bonus state with no setting difference, the video displayed on the display unit 84 by the notification means 510 is the same as that of the battle effect staying in the ART state. Hereinafter, a case where the number of special attack games reaches the upper limit while staying in a bonus state without a setting difference shifted from the allowable section will be described with reference to FIG.
図14に示すように、ART状態に移行したことに基づいて、バトル演出制御手段280によりバトル演出が開始される。なお、バトル演出の開始に際して行われる処理は、上述の「ART状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合」と同様のため、説明を省略する。 As shown in FIG. 14, based on the transition to the ART state, the battle effect control means 280 starts the battle effect. Note that the processing performed at the start of the battle effect is the same as “when the number of special attack games reaches the upper limit while staying in the ART state”, and the description thereof is omitted.
ここで、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」が設定される。そして、この特殊攻撃ゲーム数は、ART状態に滞在中のバトル演出において、1ゲームを消化する毎に判定手段290により「1」ずつ加算されていく。 Here, “1” is set as the initial value of the number of special attack games by the determination means 290 based on winning of the chance combination in the combination lottery in the ART state. The number of special attack games is incremented by “1” by the determination means 290 every time one game is consumed in the battle effect while staying in the ART state.
その後、特殊攻撃ゲーム数の加算が行われているART状態における役抽選にて、設定差のないボーナス状態への移行に係るボーナス移行役(第3ボーナス役から第5ボーナス役)に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることができなかった場合に、ボーナス内部中状態へ移行する。 After that, in the role lottery in the ART state in which the number of special attack games is being added, the bonus transition role (the third bonus role to the fifth bonus role) related to the transition to the bonus state without setting difference is won, In addition, when the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86, the state is shifted to the bonus internal state.
そして、ボーナス内部中状態におけるバトル演出では、報知手段510により、ART状態で表示されていた映像が引き継がれたうえで、ボーナス内部中状態に滞在中、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出が表示部84に表示される。また、ボーナス内部中状態におけるバトル演出では、ATゲーム数カウント手段265によるATゲーム数の減算及び判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算が中断される。さらに、ボーナス内部中状態に滞在中のバトル演出における役抽選にてベル役に当選した場合、バトル演出制御手段280による通常攻撃演出は実行されない。 In the battle effect in the bonus internal state, the notification means 510 takes over the image displayed in the ART state, and then, while staying in the bonus internal state, the player's character attacks the enemy monster. The standby effect that is not performed is displayed on the display unit 84. Further, in the battle effect in the bonus internal state, the subtraction of the AT game number by the AT game number counting means 265 and the addition of the special attack game number by the determination means 290 are interrupted. Furthermore, when a bell role is won in the role drawing in the battle effect while staying in the bonus internal state, the normal attack effect by the battle effect control means 280 is not executed.
また、ボーナス内部中状態の滞在中には、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示される。 Further, during the stay in the bonus internal state, the notification unit 510 displays on the display unit 84 that the bonus internal state is staying.
その後、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されることで設定差のないボーナス状態へ移行する。そして、設定差のないボーナス状態への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合には、報知手段510により、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役又は第5ボーナス役)に当選した旨が表示部84に表示される。 Thereafter, in the “internal bonus state”, the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination is stopped and displayed on the active line 86, thereby shifting to a bonus state with no setting difference. When the symbol 61 related to the transition to the bonus state without setting difference is stopped and displayed on the active line 86, the notification means 510 causes the bonus transitional combination (the third bonus combination, the fourth bonus combination, or the fifth The display unit 84 displays that the bonus combination has been won.
設定差のないボーナス状態では、設定差のないボーナス状態へ移行したことに伴って、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算が再開される。なお、設定差のないボーナス状態へ移行しても、ATゲーム数カウント手段265によるATゲーム数の減算は中断された状態となっている。 In the bonus state with no setting difference, the addition of the number of special attack games by the determination means 290 is resumed with the transition to the bonus state without the setting difference. Even if the bonus state without any setting difference is entered, the subtraction of the AT game number by the AT game number counting means 265 is suspended.
そして、設定差のないボーナス状態に滞在中に、特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。この特殊攻撃演出では、報知手段510により敵モンスターに与えたダメージ「10」が表示部84に表示されるとともに、敵HPカウント手段281により敵モンスターに与えたダメージ「10」が敵HPから減算される(敵HP:「30」→「20」)。その後、設定差のないボーナス状態の終了条件が成立(200枚を超えるメダルの払い出し、又は規定回数の入賞、若しくは規定回数のゲーム数の消化)したことに基づいて、ART状態へ戻る。そして、ART状態に戻ると、ATゲーム数カウント手段265によるATゲーム数の減算が再開される。 Then, based on the determination unit 290 determining that the number of special attack games has reached the upper limit while staying in the bonus state without any setting difference, the battle effect control unit 280 executes the special attack effect. In this special attack effect, the damage “10” given to the enemy monster by the notification means 510 is displayed on the display unit 84, and the damage “10” given to the enemy monster by the enemy HP count means 281 is subtracted from the enemy HP. (Enemy HP: “30” → “20”). Thereafter, the process returns to the ART state based on the fact that the bonus condition ending condition without setting difference is satisfied (payout of more than 200 medals, winning a prescribed number of times, or digesting the prescribed number of games). Then, when returning to the ART state, the subtraction of the AT game number by the AT game number counting means 265 is resumed.
なお、上述の説明では、設定差のないボーナス状態の終了条件が成立したことに基づいて、ART状態へ戻ると説明したが、この場合には、設定差のないボーナス状態からART状態へ戻る間に、ART準備中状態が介在している。つまり、設定差のないボーナス状態からART準備中状態に移行し、ART準備中状態にて遊技状態が「RT3」となった後、ART状態へと移行することとされている。 In the above description, the return to the ART state is described based on the fact that the bonus condition end condition without the setting difference is satisfied, but in this case, during the return from the bonus state without the setting difference to the ART state. In addition, an ART preparation state is interposed. That is, the state shifts from the bonus state without setting difference to the ART ready state, and after the game state becomes “RT3” in the ART ready state, the state shifts to the ART state.
この場合、ART準備中状態に滞在中では、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行されていたバトル演出が継続して実行される。そして、ART準備中状態に滞在中のバトル演出では、ART状態又は設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出と同様に、攻撃演出を実行することとされている。なお、設定差のないボーナス状態から移行したART準備中状態では、ATゲーム数カウント手段265は、設定差のないボーナス状態への移行前に滞在していたART状態におけるATゲーム数の減算を行ってもよいし、減算を中断してもよい。 In this case, during the stay in the ART preparation state, the battle effect that was executed during the stay in the bonus state without any setting difference is continuously executed. In the battle effect during the stay in the ART preparation state, the attack effect is executed in the same manner as the battle effect during the stay in the ART state or the bonus state with no setting difference. Note that, in the ART ready state that has shifted from the bonus state without setting difference, the AT game number counting means 265 subtracts the number of AT games in the ART state that was staying before shifting to the bonus state without setting difference. Alternatively, the subtraction may be interrupted.
以上のように、第1の実施形態では、ART状態において特殊攻撃演出を実行できる権利を獲得(チャンス役に当選)した後であっても、ボーナス移行役に当選可能であるため、ART状態から設定差のないボーナス状態へ移行することがあり得る。そのため、特殊攻撃演出の実行に係る特殊攻撃ゲーム数が消化され、特殊攻撃演出が実行される際の状態が、ART状態でなく、設定差のないボーナス状態となる場合があり得る。そして、上述のように、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出は、ART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出よりも、遊技者にとって有利な内容となるため、より次のセットのART状態の獲得に近付くこととなる。 As described above, in the first embodiment, even after acquiring the right to execute a special attack effect in the ART state (winning the chance role), the bonus transition role can be won. It is possible to shift to a bonus state with no setting difference. Therefore, the number of special attack games related to the execution of the special attack effect may be digested, and the state when the special attack effect is executed may not be the ART state but a bonus state with no setting difference. And, as described above, the special attack effect that is executed while staying in the bonus state without any setting difference is more advantageous for the player than the special attack effect that is executed while staying in the ART state. It will approach the acquisition of the next set of ART states.
(図15を用いた遊技の基本的な流れの説明)
図15に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が1ゲーム毎に実行する一般的な遊技制御処理について説明する。
ステップS10において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS11に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS10となる。
(Description of the basic flow of the game using FIG. 15)
Based on the flowchart shown in FIG. 15, a general game control process executed by the main control means 200 for each game will be described.
In step S10, the main control means 200 determines whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the bet number cannot be set. Thereafter, the process proceeds to next Step S11. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 has not been operated, step S10 is performed again.
なお、このステップS10の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該ゲームの賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数(3枚又は2枚)に達しているか否かの判定が行われる。 Note that the betting number setting process is performed as a premise of this step S10. In this betting number setting process, it is determined whether or not a prescribed betting number is set as the betting number. Specifically, the main control means 200 determines whether or not the number of medals set as the number of bets on the game has reached a prescribed number of bets (3 or 2).
ステップS11において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。また、このとき、役抽選の結果がメイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。役抽選処理が終了すると、次のステップS12に進む。 In step S11, the role lottery means 210 performs a role lottery process. At this time, the result of the winning lottery is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 500. When the combination lottery process ends, the process proceeds to the next step S12.
ステップS12において、リールユニット60における回転リール62の回転変動処理が行われる。回転リール62が所定の回転速度に達した後、回転中の回転リール62に対応するストップスイッチ50の操作があった場合に、リール制御手段220により、各回転リール62の回転が停止させられる。このときのストップスイッチ50(左ストップスイッチL、中ストップスイッチC、右ストップスイッチR)の当選役に対応する押し順は、メイン制御手段200に形成された所定の記憶領域に記憶されると共に、その後の処理にて読み出される。 In step S12, rotation variation processing of the rotating reel 62 in the reel unit 60 is performed. When the stop switch 50 corresponding to the rotating reel 62 is operated after the rotating reel 62 reaches a predetermined rotation speed, the reel control means 220 stops the rotation of each rotating reel 62. The push order corresponding to the winning combination of the stop switch 50 (left stop switch L, middle stop switch C, right stop switch R) at this time is stored in a predetermined storage area formed in the main control means 200, It is read in the subsequent processing.
また、すべての停止操作終了後、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ全回転リール62の回転停止情報が送信される。そして、すべての回転リール62の回転変動処理が終了すると、次のステップS13に進む。 Further, after all stop operations are completed, the rotation stop information of the all-revolution reel 62 is transmitted from the main control unit 200 to the sub-control unit 500. Then, when the rotation variation process for all the rotary reels 62 is completed, the process proceeds to the next step S13.
ステップS13において、停止図柄判定手段230により、有効ライン86上の図柄61の組合せに対して所定の役の図柄61の組合せが揃っているか否かの停止図柄判定処理が行われる。ここで、入賞等の判定処理の判定結果のデータは、メイン制御手段200からサブ制御手段500へ送信される。そして、判定処理が終わると、次のステップS14に進む。 In step S13, the stop symbol determination means 230 performs a stop symbol determination process as to whether or not the combination of symbols 61 of a predetermined role is aligned with the combination of symbols 61 on the active line 86. Here, the data of the determination result of the determination process such as winning is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 500. When the determination process ends, the process proceeds to the next step S14.
ステップS14において、配当付与手段240により、停止図柄判定手段230の判定結果に対応した払出処理等が行われる。なお、判定結果、払出が不要な場合には、払出処理は行われない。そして、当該処理を終了する。 In step S14, a payout process or the like corresponding to the determination result of the stop symbol determination unit 230 is performed by the payout award unit 240. Note that if the result of the determination is that payout is not required, payout processing is not performed. Then, the process ends.
(図16から図18を用いたバトル演出の流れの説明)
図16から図18に示すフローチャートに基づいて、第1の実施形態におけるバトル演出の流れについて説明する。
まず、図16及び図17に示すフローチャートを用いて、バトル演出の基本的な流れについて説明する。
(Explanation of the flow of battle production using FIGS. 16 to 18)
The flow of battle effects in the first embodiment will be described based on the flowcharts shown in FIGS.
First, the basic flow of the battle effect will be described using the flowcharts shown in FIGS. 16 and 17.
図16に示すように、ステップS20において、メイン制御手段200により、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、賭け数の設定が不可能な状態とされる。その後、次のステップS21に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度ステップS20となる。 As shown in FIG. 16, in step S20, the main control means 200 determines whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the bet number cannot be set. Thereafter, the process proceeds to next Step S21. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 is not operated, the process returns to step S20.
ステップS21において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。役抽選処理が終了すると、次のステップS22に進む。 In step S21, the role lottery means 210 performs a role lottery process. When the combination lottery process ends, the process proceeds to the next step S22.
ステップS22において、バトル演出制御手段280により、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態以外に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態以外に滞在中であると判定されると、ステップS24に進む。一方、バトル演出制御手段280により、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態以外に滞在中であると判定されないと、次のステップS23に進む。 In step S22, the battle effect control means 280 determines whether or not the user is staying in a state other than the bonus internal state or the bonus state having a setting difference. Here, if the battle effect control means 280 determines that the user is staying in a state other than the bonus internal state or the bonus state having a setting difference, the process proceeds to step S24. On the other hand, if the battle effect control means 280 does not determine that the user is staying in any state other than the bonus internal state or the bonus state having a setting difference, the process proceeds to the next step S23.
ステップS23において、バトル演出制御手段280により、ボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に対応した演出が実行される。その後、ステップS20に戻る。 In step S23, the battle effect control means 280 executes an effect corresponding to the bonus internal state or a bonus state having a setting difference. Thereafter, the process returns to step S20.
ステップS24において、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われているか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われていると判定されると、次のステップS25に進む。一方、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われていると判定されないと、ステップS26に進む。 In step S24, the battle effect control means 280 determines whether or not the determination means 290 is counting the number of special attack games. Here, if it is determined by the battle effect control means 280 that the determination means 290 is counting the number of special attack games, the process proceeds to the next step S25. On the other hand, if the battle effect control means 280 does not determine that the number of special attack games is counted by the determination means 290, the process proceeds to step S26.
ステップS25において、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が「1」加算される。その後、次のステップS26に進む。 In step S25, the determination means 290 adds “1” to the number of special attack games. Thereafter, the process proceeds to next Step S26.
ステップS26において、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてチャンス役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてチャンス役に当選したと判定されると、次のステップS27に進む。一方、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてチャンス役に当選したと判定されないと、ステップS29に進む。 In step S26, the battle effect control means 280 determines whether or not a chance combination is won in the combination lottery in step S21. Here, if the battle effect control means 280 determines that the chance combination is won in the combination lottery in step S21, the process proceeds to the next step S27. On the other hand, if it is not determined by the battle effect control means 280 that the winning combination has been won in the winning lottery in step S21, the process proceeds to step S29.
図17に示すように、ステップS27において、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われているか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われていると判定されると、ステップS32に進む。一方、バトル演出制御手段280により、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが行われていると判定されないと、次のステップS28に進む。 As shown in FIG. 17, in step S27, the battle effect control means 280 determines whether or not the number of special attack games is counted by the determination means 290. If the battle effect control means 280 determines that the number of special attack games is being counted by the determination means 290, the process proceeds to step S32. On the other hand, if the battle effect control means 280 does not determine that the number of special attack games is counted by the determination means 290, the process proceeds to the next step S28.
ステップS28において、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として、特殊攻撃ゲーム数が「1」設定される。その後、ステップS32に進む。 In step S28, the determination means 290 sets “1” as the number of special attack games as the initial value of the number of special attack games. Thereafter, the process proceeds to step S32.
ステップS29において、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてベル役に当選したか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてベル役に当選したと判定されると、次のステップS30に進む。一方、バトル演出制御手段280により、ステップS21における役抽選にてベル役に当選したと判定されないと、ステップS31に進む。 In step S29, the battle effect control means 280 determines whether or not the bell role is won in the role lottery in step S21. Here, if it is determined by the battle effect control means 280 that the winning combination has been won in the winning combination lottery in step S21, the process proceeds to the next step S30. On the other hand, if it is not determined by the battle effect control means 280 that the bell role is won in the role lottery in step S21, the process proceeds to step S31.
ステップS30において、バトル演出制御手段280により、通常HP減算処理が行われる。具体的には、バトル演出制御手段280により通常攻撃演出が実行され、ステップS21における役抽選にて当選したベル役に対応するダメージ(たとえば、「1」)が決定されるとともに、当該ダメージが敵HPカウント手段281により敵HPから減算される。当該ダメージが敵HPカウント手段281により敵HPから減算された場合には、報知手段510により、通常攻撃演出とともに、当該ダメージ「1」が表示部84に表示される。その後、ステップS32に進む。 In step S30, the battle effect control means 280 performs normal HP subtraction processing. Specifically, a normal attack effect is executed by the battle effect control means 280, and a damage (for example, “1”) corresponding to the winning combination in the role lottery in step S21 is determined, and the damage is determined to be an enemy. Subtracted from the enemy HP by the HP counting means 281. When the damage is subtracted from the enemy HP by the enemy HP counting means 281, the damage “1” is displayed on the display unit 84 together with the normal attack effect by the notification means 510. Thereafter, the process proceeds to step S32.
ステップS31において、バトル演出制御手段280により、通常演出処理が行われる。具体的には、バトル演出制御手段280により攻撃演出以外の演出が実行される。その後、次のステップS32に進む。 In step S31, the battle effect control means 280 performs normal effect processing. Specifically, an effect other than the attack effect is executed by the battle effect control means 280. Thereafter, the process proceeds to the next Step S32.
ステップS32において、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が「10」に到達したか否かの判定が行われる。ここで、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が「10」に到達したと判定されると、次のステップS33に進む。一方、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が「10」に到達したと判定されないと、ステップS34に進む。 In step S32, the determination means 290 determines whether or not the number of special attack games has reached “10”. If the determination means 290 determines that the number of special attack games has reached “10”, the process proceeds to the next step S33. On the other hand, if the determination means 290 does not determine that the number of special attack games has reached “10”, the process proceeds to step S34.
ステップS33において、バトル演出制御手段280により、特殊HP減算処理が行われる。その後、次のステップS34に進む。なお、特殊HP減算処理については後述する。 In step S33, the battle effect control means 280 performs special HP subtraction processing. Thereafter, the process proceeds to next Step S34. The special HP subtraction process will be described later.
ステップS34において、バトル演出制御手段280により、ART状態に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、ART状態に滞在中であると判定されると、次のステップS35に進む。一方、バトル演出制御手段280により、ART状態に滞在中であると判定されないと、ステップS36に進む。 In step S34, the battle effect control means 280 determines whether or not the user is staying in the ART state. If the battle effect control means 280 determines that the user is staying in the ART state, the process proceeds to the next step S35. On the other hand, if the battle effect control means 280 does not determine that the user is staying in the ART state, the process proceeds to step S36.
ステップS35において、許容区間ゲーム数・ATゲーム数更新処理が行われる。具体的には、許容区間ゲーム数カウント手段300により、許容区間ゲーム数が「1」加算され、ATゲーム数カウント手段265により、ATゲーム数が「1」減算される。その後、次のステップS36に進む。 In step S35, an allowable interval game number / AT game number update process is performed. Specifically, the allowable section game number counting means 300 adds “1” to the allowable section game number, and the AT game number counting means 265 subtracts “1” from the AT game number. Thereafter, the process proceeds to the next Step S36.
ステップS36において、バトル演出制御手段280により、敵HPカウント手段281がカウントしている敵モンスターのHPが「0」であるか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、敵HPカウント手段281がカウントしている敵モンスターのHPが「0」であると判定されると、次のステップS37に進む。一方、バトル演出制御手段280により、敵HPカウント手段281がカウントしている敵モンスターのHPが「0」であると判定されないと、ステップS38に進む。 In step S36, the battle effect control means 280 determines whether or not the HP of the enemy monster counted by the enemy HP count means 281 is “0”. Here, if the battle effect control means 280 determines that the HP of the enemy monster counted by the enemy HP count means 281 is “0”, the process proceeds to the next step S37. On the other hand, if the battle effect control means 280 does not determine that the HP of the enemy monster counted by the enemy HP count means 281 is “0”, the process proceeds to step S38.
ステップS37において、バトル演出制御手段280により、次のセットのAT遊技が付与される。そして、当該処理を終了する。 In step S37, the battle effect control means 280 gives the next set of AT games. Then, the process ends.
ステップS38において、ATゲーム数上限判定手段266により、ATゲーム数カウント手段265がカウントしているATゲーム数が上限値に達したか否かの判定が行われる。ここで、ATゲーム数上限判定手段266により、ATゲーム数カウント手段265がカウントしているATゲーム数が上限値に達したと判定されると、当該処理を終了する。一方、ATゲーム数上限判定手段266により、ATゲーム数カウント手段265がカウントしているATゲーム数が上限値に達したと判定されないと、次のステップS39に進む。 In step S38, the AT game number upper limit determining means 266 determines whether or not the AT game number counted by the AT game number counting means 265 has reached the upper limit value. Here, when the AT game number upper limit determining unit 266 determines that the AT game number counted by the AT game number counting unit 265 has reached the upper limit value, the process is terminated. On the other hand, if the AT game number upper limit determination means 266 does not determine that the number of AT games counted by the AT game number counting means 265 has reached the upper limit value, the process proceeds to the next step S39.
ステップS39において、バトル演出制御手段280により、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントしている許容区間ゲーム数が上限値に達したか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントしている許容区間ゲーム数が上限値に達したと判定されると、当該処理を終了する。一方、バトル演出制御手段280により、許容区間ゲーム数カウント手段300がカウントしている許容区間ゲーム数が上限値に達したと判定されないと、ステップS20に戻る。 In step S39, the battle effect control means 280 determines whether or not the allowable section game number counted by the allowable section game number counting means 300 has reached the upper limit value. Here, when it is determined by the battle effect control means 280 that the allowable section game number counted by the allowable section game number counting means 300 has reached the upper limit value, the processing ends. On the other hand, if the battle effect control means 280 does not determine that the allowable section game number counted by the allowable section game number counting means 300 has reached the upper limit value, the process returns to step S20.
次に、図18に示すフローチャートを用いて、バトル演出中における特殊HP減算処理について説明する。 Next, the special HP subtraction process during the battle effect will be described using the flowchart shown in FIG.
ステップS40において、バトル演出制御手段280により、設定差のないボーナス状態に滞在中であるか否かの判定が行われる。ここで、バトル演出制御手段280により、設定差のないボーナス状態に滞在中であると判定されると、ステップS42に進む。一方、バトル演出制御手段280により、設定差のないボーナス状態に滞在中であると判定されないと、次のステップS41に進む。 In step S40, the battle effect control means 280 determines whether or not the user is staying in a bonus state with no setting difference. Here, if it is determined by the battle effect control means 280 that the user is staying in a bonus state with no setting difference, the process proceeds to step S42. On the other hand, if the battle effect control means 280 does not determine that the user is staying in the bonus state with no setting difference, the process proceeds to the next step S41.
ステップS41において、敵HPカウント手段281により、ダメージ「5」が敵HPから減算される。そして、当該処理を終了する。 In step S41, the enemy HP count means 281 subtracts the damage “5” from the enemy HP. Then, the process ends.
ステップS42において、敵HPカウント手段281により、ダメージ「10」が敵HPから減算される。そして、当該処理を終了する。 In step S42, the enemy HP count means 281 subtracts the damage “10” from the enemy HP. Then, the process ends.
(第1の実施形態の作用効果)
第1の実施形態では、バトル演出制御手段280により、ART状態において開始されたバトル演出が、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行される。そのため、第1の実施形態によれば、バトル演出が物語性を有する内容の場合、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後であっても、その物語性を途切れることなく遊技者に見せることができる。
(Operational effects of the first embodiment)
In the first embodiment, the battle effect control unit 280 continuously executes the battle effect started in the ART state even after the transition from the ART state to the bonus internal state or the bonus state. Therefore, according to the first embodiment, in the case where the battle performance has a story characteristic, even after the transition from the ART state to the bonus internal state or the bonus state, the player is not interrupted the story characteristic. Can show.
また、第1の実施形態では、判定手段290は、ART状態及び設定差のないボーナス状態において特殊攻撃ゲーム数のカウントを進行し、ボーナス内部中状態及び設定差のあるボーナス状態において特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止することとされている。つまり、第1の実施形態では、ボーナス図柄を揃えることでボーナス状態へ移行するボーナス内部中状態に滞在中の場合に、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止するものである。そのため、第1の実施形態によれば、ボーナス内部中状態に滞在中の場合、特殊攻撃ゲーム数のカウントが停止されるため、ボーナス図柄を容易に揃えることのできない初心者が遊技する場合であっても、上級者との間の遊技の技量による獲得利益の差を埋めることができる。 In the first embodiment, the determination unit 290 proceeds to count the number of special attack games in the ART state and the bonus state without a setting difference, and the number of special attack games in the bonus internal state and the bonus state with a setting difference. It is supposed to stop counting. In other words, in the first embodiment, the determination means 290 stops counting the number of special attack games when staying in the bonus internal middle state where the bonus symbols are shifted to the bonus state by aligning the bonus symbols. Therefore, according to the first embodiment, when the player is staying in the bonus internal state, the count of the special attack game is stopped, so that a beginner who cannot easily arrange the bonus symbols plays. However, it is possible to bridge the difference in the profits gained by the skill of the game between the advanced players.
また、第1の実施形態では、回転リール62に注視することで遊技者の表示部84への関心が薄れがちなボーナス内部中状態に滞在中の場合、特殊攻撃ゲーム数のカウントが停止されるため、特殊攻撃ゲーム数の経過を条件とする特殊攻撃演出が実行されることがない。そのため、第1の実施形態によれば、ボーナス内部中状態における特殊攻撃演出の実行を回避でき、遊技者が回転リール62に注視することの少ない状態にて特殊攻撃演出を効果的に実行することができる。 In the first embodiment, the special attack game count is stopped when the player is staying in the bonus internal state, in which the player is less interested in the display unit 84 by gazing at the rotating reel 62. Therefore, the special attack effect is not executed on the condition that the number of special attack games has elapsed. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to avoid the execution of the special attack effect in the bonus internal middle state, and to effectively execute the special attack effect in a state where the player rarely watches the rotating reel 62. Can do.
また、第1の実施形態では、ART状態における役抽選にて、ボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示されることとされている。そのため、第1の実施形態によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることができ、バトル演出中におけるゲーム数が不定な期間をなくすことができる。したがって、第1の実施形態によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることにより、特殊攻撃演出の実行契機を予測させることができ、特殊攻撃演出への期待感を高揚させることで遊技の興趣を高めることができる。 Further, in the first embodiment, based on the fact that the bonus transition combination is won in the combination lottery in the ART state, the notification unit 510 displays that the user is staying in the bonus internal state on the display unit 84. It is supposed to be. Therefore, according to the first embodiment, it is possible to make the player recognize that he / she is staying in the bonus internal state, and it is possible to eliminate a period in which the number of games during the battle effect is indefinite. Therefore, according to the first embodiment, by causing the player to recognize that he / she is staying in the bonus internal state, it is possible to predict the execution trigger of the special attack effect, and to expect the special attack effect. The excitement of the game can be enhanced by elevating the game.
また、第1の実施形態では、ボーナス状態は、設定差のあるボーナス状態と、設定差のないボーナス状態とを備えている。また、第1の実施形態では、設定差のあるボーナス状態に滞在中の場合、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントが停止されるため、特殊攻撃ゲーム数の経過を条件とする特殊攻撃演出が実行されることがない。さらに、第1の実施形態では、バトル演出制御手段280により、設定差のないボーナス状態に滞在中に判定手段290により特殊攻撃ゲーム数を経過したと判定されたことに基づいて実行される特殊攻撃演出が、ART状態に滞在中に判定手段290により特殊攻撃ゲーム数を経過したと判定されたことに基づいて実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とされている。そして、第1の実施形態では、設定差のあるボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510により設定差のあるボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨が表示部84に表示され、設定差のないボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510により設定差のないボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨が表示部84に表示されることとされている。そのため、第1の実施形態によれば、ART状態からボーナス状態への移行が決定されたとしても、そのボーナス状態が設定差のあるボーナス状態又は設定差のないボーナス状態の何れの状態であるかを認識するまで遊技者を焦らすことができ、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。 In the first embodiment, the bonus state includes a bonus state having a setting difference and a bonus state having no setting difference. Further, in the first embodiment, when the player is staying in a bonus state having a setting difference, the counting of the number of special attack games by the determination unit 290 is stopped, so that the special attack effect is obtained on the condition that the number of special attack games has elapsed. Is never executed. Furthermore, in the first embodiment, the special attack executed based on the fact that the battle effect control means 280 determines that the number of special attack games has passed by the determination means 290 while staying in the bonus state with no setting difference. The effect is more advantageous to the player than the special attack effect executed based on the fact that the determination means 290 determines that the number of special attack games has elapsed while staying in the ART state. In the first embodiment, based on the fact that the bonus transition combination relating to the transition to the bonus state having the setting difference is won, the notification means 510 changes the bonus transition combination relating to the transition to the bonus state having the setting difference. Based on the fact that the winning symbol is displayed on the display unit 84 and the bonus transition role relating to the transition to the bonus state without setting difference is won, the notification means 510 transfers the bonus transition relating to the transition to the bonus state without setting difference. The fact that the winning combination is won is displayed on the display unit 84. Therefore, according to the first embodiment, even if the transition from the ART state to the bonus state is determined, whether the bonus state is a bonus state with a setting difference or a bonus state without a setting difference. Until the player recognizes the player, the player can be irritated, and the game progresses and makes the game more interesting.
また、第1の実施形態では、ATゲーム数カウント手段265は、ART状態においてATゲーム数のカウントを進行し、ボーナス内部中状態及びボーナス状態においてATゲーム数のカウントを停止することとされている。そのため、第1の実施形態によれば、ATゲーム数カウント手段265により、ボーナス内部中状態及びボーナス状態においてATゲーム数のカウントが停止されるため、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行したとしても、ART状態の進行に関して遊技者の不利になることがない。また、第1の実施形態によれば、ART状態からボーナス状態のうち、設定差のないボーナス状態へ移行した場合には、ATゲーム数のカウントを停止しつつ、特殊攻撃ゲーム数のカウントが進行されることとなり、設定差のないボーナス状態へ移行することがART状態に滞在している場合に比べて、遊技者にとって有利なものとすることができる。 In the first embodiment, the AT game number counting means 265 proceeds to count the number of AT games in the ART state, and stops counting the number of AT games in the bonus internal state and the bonus state. . Therefore, according to the first embodiment, since the AT game number counting means 265 stops counting the number of AT games in the bonus internal state and the bonus state, the state shifts from the ART state to the bonus internal state or the bonus state. Even if it does, it does not become a disadvantage of a player regarding progress of an ART state. Further, according to the first embodiment, when the ART state shifts to the bonus state with no setting difference among the bonus states, the counting of the number of special attack games proceeds while stopping the counting of the number of AT games. Thus, the transition to the bonus state with no setting difference can be advantageous to the player as compared to the case of staying in the ART state.
(その他)
第1の実施形態では、ART状態における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて特殊攻撃ゲーム数のカウントが開始され、この特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したことに基づいて特殊攻撃演出が実行されることとしたが、特殊攻撃演出の実行方法は、所定の特殊攻撃ゲーム数を経過することには限られない。
(Other)
In the first embodiment, counting of the number of special attack games is started based on winning the chance role in the role lottery in the ART state, and the special attack effect is based on reaching the upper limit of the number of special attack games. However, the execution method of the special attack effect is not limited to passing a predetermined number of special attack games.
たとえば、ART状態における役抽選にてレア役(たとえば、「チャンス役」)に当選したことに基づいて、特殊攻撃演出の実行に係る特殊攻撃実行抽選がバトル演出制御手段280により次遊技から行われ、この特殊攻撃実行抽選に当選することにより特殊攻撃演出を実行してもよい。この場合におけるボーナス内部中状態又は設定差のあるボーナス状態に滞在中のバトル演出では、バトル演出制御手段280による特殊攻撃実行抽選を行わないことにより、特殊攻撃演出の実行を回避することが望ましい。一方、この場合における設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出では、ART状態と同様に、バトル演出制御手段280による特殊攻撃実行抽選を行い、この特殊攻撃実行抽選に当選することにより特殊攻撃演出を実行することが望ましい。さらに、第1の実施形態における特殊攻撃演出と同様に、設定差のないボーナス状態に滞在中のバトル演出にて特殊攻撃演出が実行された場合には、ART状態に滞在中のバトル演出にて特殊攻撃演出が実行された場合に比べて、遊技者にとって有利な内容とすることが望ましい。 For example, based on the fact that a rare role (for example, “chance role”) is won in the role lottery in the ART state, a special attack execution lottery related to execution of the special attack effect is performed from the next game by the battle effect control means 280. A special attack effect may be executed by winning the special attack execution lottery. In this case, it is desirable to avoid the execution of the special attack effect by not performing the special attack execution lottery by the battle effect control means 280 in the battle effect while staying in the bonus internal state or the bonus state having a setting difference. On the other hand, in the case of a battle effect while staying in a bonus state with no setting difference in this case, as in the ART state, a special attack execution lottery is performed by the battle effect control means 280, and the special attack execution lottery is won. It is desirable to perform the production. Further, as in the case of the special attack effect in the first embodiment, when the special attack effect is executed in the battle effect during the stay in the bonus state without the setting difference, the battle effect during the stay in the ART state is performed. It is desirable that the content be more advantageous for the player than when the special attack effect is executed.
また、第1の実施形態では、バトル演出制御手段280は、敵モンスターへ与えるダメージに優劣を付けることで、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出をART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としていたが、「遊技者にとって有利な内容」とは、敵モンスターへ与えるダメージに優劣を付けることには限られない。 Further, in the first embodiment, the battle effect control means 280 gives a special attack effect that is executed while staying in the bonus state without setting difference by giving superiority or inferiority to the damage given to the enemy monster. Compared to the special attack effect executed in the above, the content is more advantageous for the player. However, the “content advantageous for the player” is not limited to giving superiority or inferior damage to the enemy monster.
たとえば、バトル演出制御手段280は、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出にて設定示唆を行うことにより、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出をART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としてもよい。たとえば、設定示唆として、特殊攻撃演出の実行中に、報知手段510により設定値が表示部84に表示される。なお、設定示唆演出は、設定値を示唆する演出であれば、前述の内容には限られない。 For example, the battle effect control means 280 performs the setting suggestion by the special attack effect executed during the stay in the bonus state without the setting difference, thereby performing the special attack effect executed during the stay in the bonus state without the setting difference. The content may be more advantageous to the player than the special attack effect performed while staying in the ART state. For example, as a setting suggestion, the set value is displayed on the display unit 84 by the notification means 510 during execution of the special attack effect. Note that the setting suggestion effect is not limited to the above-described content as long as it is an effect suggesting a set value.
さらに、バトル演出制御手段280は、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出にて、報知手段510により表示部84にいわゆるプレミア映像を表示させることにより、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出をART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としてもよい。たとえば、プレミア映像として、報知手段510により表示部84に特別なキャラクターが表示される。なお、プレミア映像は、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出でのみ、報知手段510により表示部84に表示されるものであれば、前述の内容には限られない。 Furthermore, the battle effect control means 280 displays a so-called premier video on the display unit 84 by the notification means 510 in a special attack effect that is executed while staying in a bonus state with no setting difference, so that there is no setting difference bonus. The special attack effect executed while staying in the state may be more advantageous to the player than the special attack effect executed while staying in the ART state. For example, a special character is displayed on the display unit 84 by the notification means 510 as a premium video. Note that the premier video is not limited to the above-described content as long as it is displayed on the display unit 84 by the notification means 510 only in a special attack effect performed while staying in a bonus state with no setting difference.
また、第1の実施形態では、ボーナス状態を「設定差のあるボーナス状態」と「設定差のないボーナス状態」との2種類設けることとしたが、ボーナス状態は、「設定差のないボーナス状態」の1種類のみであってもよい。 In the first embodiment, two types of bonus states, “a bonus state having a setting difference” and “a bonus state having no setting difference”, are provided. However, the bonus state is “a bonus state having no setting difference”. May be only one type.
ボーナス状態を「設定差のないボーナス状態」の1種類のみとした場合であっても、ボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出が、ART状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とすれば、上述の第1の実施形態と同様の作用効果を奏する。つまり、この構成によれば、判定手段290により特殊攻撃ゲーム数を経過したと判定される状態が何れの状態であるかについての関心を高めることができ、遊技進行に一喜一憂させ、遊技の興趣を高めることができる。 Even when the bonus state is only one type of “bonus state without setting difference”, the special attack effect executed while staying in the bonus state is changed to the special attack effect executed while staying in the ART state. In comparison, if the contents are advantageous to the player, the same operational effects as those of the first embodiment described above can be obtained. In other words, according to this configuration, it is possible to raise interest about which state is determined to have passed the number of special attack games by the determination means 290, and to make the game progress, Can be increased.
また、攻撃演出にて敵モンスターに与えるダメージは、役抽選の結果に基づいて敵モンスターに与えるダメージを決定するダメージ決定抽選を行い、このダメージ決定抽選の結果により決定してもよい。つまり、第1の実施形態のように、通常攻撃演出や特殊攻撃演出で予め設定された固定値(「1」、「5」又は「10」)をダメージとして敵モンスターに与えることに限らず、ダメージ決定抽選を行うことにより、攻撃演出にて敵モンスターに与えるダメージを変動させてもよい。この場合には、所定のダメージ役を複数種類設け(たとえば、ベル役、リプレイ役、レア役)、役抽選にて複数種類の所定のダメージ役のいずれかに当選したことに基づいてダメージ決定抽選を行ってもよい。 Further, the damage given to the enemy monster in the attack effect may be determined based on the result of the damage determination lottery by performing a damage determination lottery that determines the damage given to the enemy monster based on the result of the role lottery. That is, as in the first embodiment, it is not limited to giving a fixed value (“1”, “5”, or “10”) preset in the normal attack effect or the special attack effect to the enemy monster as damage, By performing the damage determination lottery, the damage given to the enemy monster in the attack production may be changed. In this case, multiple types of predetermined damage roles are provided (for example, a bell role, a replay role, a rare role), and a damage determination lottery based on winning one of a plurality of predetermined damage roles in the role lottery May be performed.
そして、ダメージ決定抽選の結果は、各攻撃演出に対応した数値を用いて、攻撃なし(すなわち、ダメージ「0」)、小ダメージ(たとえば、「1」)、中ダメージ(たとえば、「5」)及び大ダメージ(たとえば、「10」)等としてもよい。なお、バトル演出における敵モンスターを複数種類設けた場合には、当該バトル演出における敵モンスターの種類に応じて、各攻撃演出に対応するダメージ決定抽選の結果を異ならせてもよい。 The result of the damage determination lottery uses the numerical value corresponding to each attack effect, and there is no attack (that is, damage “0”), small damage (for example, “1”), medium damage (for example, “5”). And large damage (for example, “10”). When a plurality of types of enemy monsters are provided in the battle effect, the result of the damage determination lottery corresponding to each attack effect may be varied according to the type of enemy monster in the battle effect.
また、第1の実施形態では、通常攻撃演出や特殊攻撃演出で予め設定された固定値(「1」、「5」又は「10」)をダメージとして敵モンスターに与えることとしたが、これに限らず、各攻撃演出にて敵モンスターに与えるダメージを抽選により複数の中から選択してもよい。
たとえば、バトル演出制御手段280は、複数段階(たとえば、「1から3」)設けられた攻撃のレベルと、その各レベルに対応して複数種類(たとえば、「3種類」)設けられたダメージとを含むダメージ情報を記憶している。そして、バトル演出制御手段280は、各攻撃演出の実行条件が成立したことに基づいて、当該攻撃演出のレベルを決定するレベル決定抽選、及びレベル決定抽選の結果により決定されたレベル内に設けられたダメージの中から当該ダメージを選択するダメージ選択抽選とを行う。
In the first embodiment, a fixed value (“1”, “5”, or “10”) set in advance in the normal attack effect or the special attack effect is given to the enemy monster as damage. Not limited to this, the damage given to the enemy monster in each attack effect may be selected from a plurality of lotteries.
For example, the battle effect control means 280 includes a plurality of levels (for example, “1 to 3”) of attack levels and a plurality of types (for example, “3 types”) of damage corresponding to each level. The damage information including is memorized. Then, the battle effect control means 280 is provided within the level determined by the level determination lottery for determining the level of the attack effect and the level determined by the result of the level determination lottery based on the fact that the execution condition of each attack effect is satisfied. A damage selection lottery for selecting the damage from the damaged damage is performed.
ここで、敵モンスターのHPを「30」とした場合における設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出のダメージ情報(以下、「特殊ダメージ情報」とする)は、たとえば以下のようにしてもよい。
特殊ダメージ情報のうち、攻撃のレベルとしては「レベル1からレベル3」の3段階を設ける。特殊ダメージ情報のうち、「レベル1」に対応して複数種類設けられたダメージとしては「10・15・20」と、「レベル2」に対応して複数種類設けられたダメージとしては「15・20・25」と、「レベル3」に対応して複数種類設けられたダメージとしては「20・25・30」とする。
Here, the damage information (hereinafter referred to as “special damage information”) of the special attack effect executed while staying in the bonus state without setting difference when the HP of the enemy monster is “30” is, for example, You may do it.
Among the special damage information, three levels of “level 1 to level 3” are provided as attack levels. Among the special damage information, “10.15.20” is provided as a plurality of types of damage corresponding to “Level 1”, and “15.15” is provided as a type of damage provided corresponding to “Level 2”. 20.20 ”and“ 20, 25, 30 ”are the damages provided corresponding to“ Level 3 ”.
上述のように、レベル3で敵モンスターへ与えることができる最大のダメージは、敵モンスターに設定されたHP以上とすることが望ましい。このような構成により、設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃演出が実行された時点で敵モンスターの討伐が可能となる。そのため、残りのATゲーム数が少ない状況であっても、遊技者に敵モンスターを討伐する機会を与えることができ、特殊攻撃演出への期待感を高揚させることで遊技の興趣を高めることができる。 As described above, the maximum damage that can be given to an enemy monster at level 3 is desirably equal to or higher than the HP set for the enemy monster. With such a configuration, enemy monsters can be subjugated when a special attack effect is executed while staying in a bonus state where there is no setting difference. Therefore, even in situations where the number of remaining AT games is small, it is possible to give the player the opportunity to subdue enemy monsters, and to enhance the interest of the game by raising the sense of expectation for special attack production .
また、第1の実施形態では、特殊攻撃演出を実行できる権利を獲得(チャンス役に当選)すると、次のゲームから判定手段290により特殊攻撃ゲーム数のカウントが開始されることとしたが、この構成には限られない。 In the first embodiment, when the right to execute the special attack effect is acquired (winning the chance role), the determination unit 290 starts counting the number of special attack games from the next game. The configuration is not limited.
たとえば、特殊攻撃演出を実行できる権利を獲得しても、バトル演出制御手段280は、その獲得した権利を、一旦、留保(複数留保可)し、その獲得した権利の留保を解除する解除条件が成立(たとえば、解除抽選に当選)した場合に、その留保した権利を1つ消費して、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントを開始させてもよい。なお、この場合に複数の上記権利を留保していたときには、バトル演出制御手段280は、その複数獲得している権利を全て消費して、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数のカウントを開始させてもよい。つまり、この場合、バトル演出制御手段280は、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数が経過したと判定されたときには、特殊攻撃演出を連続して実行してもよい。 For example, even if the right to execute a special attack effect is acquired, the battle effect control means 280 reserves the acquired right once (multiple reservations are possible), and there is a release condition for canceling the reservation of the acquired right. When established (for example, winning the release lottery), one of the reserved rights may be consumed, and counting of the number of special attack games by the determination means 290 may be started. In this case, when a plurality of the above-mentioned rights are reserved, the battle effect control means 280 consumes all of the plurality of obtained rights and starts counting the number of special attack games by the judging means 290. Also good. That is, in this case, the battle effect control means 280 may continuously execute the special attack effects when the determination means 290 determines that the number of special attack games has elapsed.
本発明における「第1状態又は第2状態から移行可能な第3状態」とは、第1の実施形態おいては「ボーナス状態は、ART状態又はボーナス内部中状態から移行可能」であることに相当する。具体的には、ボーナス状態(第3状態)への移行形態には、ART状態(第1状態)からボーナス内部中状態(第2状態)を経て移行する、すなわち、ボーナス内部中状態(第2状態)への移行を要する場合と、ボーナス内部中状態(第2状態)を経ることなくART状態(第1状態)から直接移行する、すなわち、ボーナス内部中状態(第2状態)への移行を要しない場合との双方を含む。 The “third state that can be shifted from the first state or the second state” in the present invention is “the bonus state can be shifted from the ART state or the bonus internal state” in the first embodiment. Equivalent to. Specifically, in the transition state to the bonus state (third state), the state shifts from the ART state (first state) through the bonus internal state (second state), that is, the bonus internal state (second state). Transition to the state) and direct transition from the ART state (first state) without going through the bonus internal state (second state), that is, transition to the bonus internal state (second state). This includes both cases where it is not necessary.
また、本発明における「第1状態において開始され、第1状態から第2状態又は第3状態へ移行した後においても継続して実行される継続演出」とは、第1の実施形態おいては「バトル演出は、ART状態において開始され、ART状態からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行される」ことに相当する。そして、このバトル演出には、ART状態(第1状態)において開始され、ART状態(第1状態)からボーナス内部中状態(第2状態)を経てボーナス状態(第3状態)へ移行し、ボーナス状態(第3状態)においても、それまでの一連の演出内容が継続して実行されるものが含まれる。また、このバトル演出には、ART状態(第1状態)において開始され、ボーナス内部中状態(第2状態)を経ることなく、ART状態(第1状態)からボーナス状態(第3状態)へ移行し、ボーナス状態(第3状態)においても、それまでの一連の演出内容が継続して実行されるものが含まれる。 Further, in the first embodiment, the “continuation effect that is started in the first state and continuously executed even after the transition from the first state to the second state or the third state” is used in the first embodiment. This corresponds to “the battle effect is started in the ART state and is continuously executed even after shifting from the ART state to the bonus internal state or the bonus state”. The battle effect is started in the ART state (first state), transitions from the ART state (first state) to the bonus state (third state) through the bonus internal state (second state), and the bonus Even in the state (the third state), a state in which a series of production contents up to that point is continuously executed is included. In addition, this battle effect starts in the ART state (first state) and shifts from the ART state (first state) to the bonus state (third state) without going through the bonus internal middle state (second state). Even in the bonus state (third state), a series of production contents up to that point are continuously executed.
また、本発明における「第3状態に滞在中に実行される特定演出を第1状態に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とする」とは、「遊技者にとって有利な遊技結果が得られる場合に、遊技者にとって有利な内容を示唆又は報知する内容の特定演出を実行する」と言い換えることができる。 Further, in the present invention, “the specific effect executed during the stay in the third state is more advantageous to the player than the specific effect executed during the stay in the first state” means “the player In other words, when a game result advantageous to the player is obtained, the specific effect of the content suggesting or notifying the content advantageous to the player is executed.
たとえば、ART状態(第1状態)において遊技者にとって有利な遊技結果が得られるか否か(例:ATゲーム数の上乗せの可否)が抽選により決定され、当該抽選の結果により有利な遊技結果が得られる場合(例:ATゲーム数の上乗せが決定)には、ボーナス状態(第3状態)において当該有利な遊技結果に応じた内容の特定演出が実行されることとする。これにより、ボーナス状態(第3状態)に滞在中に実行される特定演出をART状態(第1状態)に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とすることができる。 For example, whether or not a game result advantageous to the player is obtained in the ART state (first state) is determined by lottery (for example, whether or not the number of AT games can be added), and the advantageous game result is determined by the lottery result. In the case where it is obtained (for example, the addition of the number of AT games is determined), it is assumed that a specific effect according to the advantageous game result is executed in the bonus state (third state). Thus, the specific effect executed during the stay in the bonus state (third state) may be made more advantageous to the player than the specific effect executed during the stay in the ART state (first state). it can.
また、本発明における「第3状態に滞在中に実行される特定演出を第1状態に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とする」こととは、たとえば、以下の内容であってもよい。 In addition, in the present invention, “specifying a specific effect executed during a stay in the third state compared to a specific effect executed during the stay in the first state” is, for example, The following contents may be used.
たとえば、バトル演出がキャラクターAとキャラクターBとが対戦する内容であって、キャラクターAがキャラクターBへ付与するダメージが大きいほど有利な遊技結果が得られる遊技性であるとする。また、この場合における特定演出の内容をキャラクターAがキャラクターBに攻撃を加えることにより、キャラクターBにダメージを付与するものとする。そして、ART状態(第1状態)の滞在中に特定演出が実行された場合に付与可能なダメージの範囲(例:ダメージ=1から5)に比べ、ボーナス状態(第3状態)の滞在中に特定演出が実行された場合に付与可能なダメージの範囲(例:ダメージ=6から10)を大きくすることにより、ボーナス状態(第3状態)に滞在中に実行される特定演出をART状態(第1状態)に滞在中に実行される特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容としてもよい。 For example, it is assumed that the battle effect is a content in which a character A and a character B battle each other, and the game effect is such that a more advantageous game result is obtained as the damage given to the character B by the character A is larger. In addition, it is assumed that the character A attacks the character B with respect to the content of the specific effect in this case, so that the character B is damaged. And, compared to the range of damage that can be applied when the specific effect is executed during stay in the ART state (first state) (eg, damage = 1 to 5), during the stay in the bonus state (third state) By increasing the range of damage that can be applied when the specific effect is executed (eg, damage = 6 to 10), the specific effect that is executed while staying in the bonus state (third state) The content may be more advantageous to the player than the specific performance performed during the stay in the (1 state).
(第2の実施形態)
以下、本実施の形態に係る第2の実施形態について、第1の実施形態と重複する部分は説明を省略しつつ説明する。
第2の実施形態は、バトル演出が非許容区間にて開始される点で、バトル演出が許容区間にて開始される第1の実施形態と異なる。
(Second Embodiment)
Hereinafter, the second embodiment according to the present embodiment will be described while omitting the description of the same parts as those in the first embodiment.
The second embodiment is different from the first embodiment in which the battle effect is started in the allowable section, in that the battle effect is started in the non-permissible section.
まず、図19を用いて、非許容区間に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合について説明する。
図19に示すように、非許容区間における役抽選にてレア役としてのチャンス役に当選したことに基づいて、バトル演出制御手段280によりバトル演出が開始される。つまり、第2の実施形態におけるバトル演出は、非許容区間における役抽選にてチャンス役の当選に伴って開始される点で、ART状態への移行に伴ってバトル演出が開始される第1の実施形態と異なる。
First, the case where the number of special attack games reaches the upper limit while staying in the non-permissible section will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 19, based on winning a chance combination as a rare combination in the combination lottery in the non-permissible section, the battle production control means 280 starts a battle production. That is, the battle effect in the second embodiment is started with the winning of the chance combination in the combination lottery in the non-permissible section, and the battle effect is started with the transition to the ART state. Different from the embodiment.
また、第2の実施形態におけるバトル演出は、所定のゲーム数の間に自己のキャラクターがバトル演出で勝利した場合に次のセットのART状態が付与される第1の実施形態と異なっている。具体的には、第2の実施形態におけるバトル演出は、所定のゲーム数(たとえば、「役抽選にてチャンス役に当選してから10ゲーム」)の経過時に、自己のキャラクターと敵モンスターとのバトルが決着し、その結果として自己のキャラクターがバトル演出に勝利していれば次のセットのART状態が付与されることとされている。すなわち、第2の実施形態におけるバトル演出は、1ゲーム内での一発勝負でバトル演出の勝敗が決する点で、所定のゲーム数の間の自己のキャラクターと敵モンスターとの攻防の結果によりバトル演出の勝敗が決する第1の実施形態と異なっている。 Further, the battle effect in the second embodiment is different from the first embodiment in which the next set of ART states is given when the player's own character wins the battle effect for a predetermined number of games. Specifically, the battle effect in the second embodiment is that when a predetermined number of games (for example, “10 games after winning the chance role in the role lottery”) have passed, If the battle is settled and, as a result, the player's character wins the battle production, the next set of ART states is given. In other words, the battle performance in the second embodiment is based on the result of the battle between the player's own character and the enemy monster for a predetermined number of games in that the battle performance is determined by a single game within one game. This is different from the first embodiment where the winning or losing of the production is decided.
そして、非許容区間における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」が設定される。そして、この特殊攻撃ゲーム数は、1ゲームを消化する毎に判定手段290により「1」ずつ加算されていく。 Then, based on the winning combination in the non-permissible section, the determination unit 290 sets “1” as the initial value of the number of special attack games. The number of special attack games is incremented by “1” by the determination means 290 every time one game is consumed.
その後、非許容区間における役抽選にてチャンス役に当選してから10ゲームを経過した、すなわち、特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。この特殊攻撃演出では、当該バトル演出の勝敗を決すべく、移行抽選手段270によりAT抽選が実行される(AT抽選当選確率:50%)。そして、移行抽選手段270によるAT抽選に当選した場合には、バトルに勝利したこととなり、ART準備中状態に移行する。一方、移行抽選手段270によるAT抽選に当選しなかった場合には、バトルに敗北したこととなり、非許容区間を継続することとなる。 Thereafter, the battle effect control is performed based on the determination that the determination means 290 determines that 10 games have passed since winning the chance combination in the combination lottery in the non-permissible section, that is, the number of special attack games has reached the upper limit. A special attack effect is executed by means 280. In this special attack effect, an AT lottery is executed by the transition lottery means 270 to determine the victory or defeat of the battle effect (AT lottery winning probability: 50%). Then, when the AT lottery by the transfer lottery means 270 is won, it means that the battle is won and the state shifts to the ART preparation state. On the other hand, if the AT lottery by the transition lottery means 270 is not won, the battle is defeated and the non-permissible section is continued.
なお、第2の実施形態におけるバトル演出は、1ゲーム内での一発勝負でバトル演出の勝敗が決することとされているが、第1の実施形態と同様に、バトル演出の開始から終了までの間は報知手段510により自己のキャラクターと敵モンスターとが戦っている様子が表示部84に表示されている。 In addition, although the battle production in the second embodiment is determined to be a win or loss of the battle production by one game in one game, as in the first embodiment, from the start to the end of the battle production. During the period, the notifying means 510 displays on the display section 84 that the own character and the enemy monster are fighting.
次に、図20を用いて、非許容区間から移行した設定差のないボーナス状態に滞在中に特殊攻撃ゲーム数が上限に到達した場合について説明する。
図20に示すように、非許容区間における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、バトル演出制御手段280によりバトル演出が開始される。
Next, a case where the number of special attack games reaches the upper limit while staying in a bonus state without a setting difference shifted from the non-permissible section will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 20, the battle effect control means 280 starts the battle effect based on the winning of the chance role in the role lottery in the non-permissible section.
そして、非許容区間における役抽選にてチャンス役に当選したことに基づいて、判定手段290により、特殊攻撃ゲーム数の初期値として「1」が設定される。そして、この特殊攻撃ゲーム数は、1ゲームを消化する毎に判定手段290により「1」ずつ加算されていく。 Then, based on the winning combination in the non-permissible section, the determination unit 290 sets “1” as the initial value of the number of special attack games. The number of special attack games is incremented by “1” by the determination means 290 every time one game is consumed.
その後、特殊攻撃ゲーム数の加算が行われている非許容区間における役抽選にて、設定差のないボーナス状態への移行に係るボーナス移行役(第3ボーナス役から第5ボーナス役)に当選し、かつ当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることができなかった場合に、ボーナス内部中状態へ移行する。 After that, in the role lottery in the non-permissible section in which the number of special attack games is added, the bonus transition role (the third bonus role to the fifth bonus role) related to the transition to the bonus state with no setting difference is won. When the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86, the bonus internal middle state is entered.
そして、ボーナス内部中状態におけるバトル演出では、報知手段510により、非許容区間で表示されていた映像が引き継がれたうえで、ボーナス内部中状態に滞在中、自己のキャラクターによる敵モンスターへの攻撃が実行されない待機演出が表示部84に表示される。また、ボーナス内部中状態におけるバトル演出では、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算が中断される。 Then, in the battle performance in the bonus internal state, the video displayed in the non-permissible section is taken over by the notification means 510, and while staying in the bonus internal state, the attack of the enemy character by the own character is performed. The standby effect that is not executed is displayed on the display unit 84. In addition, in the battle effect in the bonus internal state, the addition of the number of special attack games by the determination means 290 is interrupted.
また、ボーナス内部中状態の滞在中には、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示される。 Further, during the stay in the bonus internal state, the notification unit 510 displays on the display unit 84 that the bonus internal state is staying.
その後、「ボーナス内部中状態」において、ボーナス移行役に対応した図柄61が有効ライン86上に停止表示されることで設定差のないボーナス状態へ移行する。そして、設定差のないボーナス状態への移行に係る図柄61が有効ライン86上に停止表示された場合には、報知手段510により、ボーナス移行役(第3ボーナス役、第4ボーナス役又は第5ボーナス役)に当選した旨が表示部84に表示される。 Thereafter, in the “internal bonus state”, the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination is stopped and displayed on the active line 86, thereby shifting to a bonus state with no setting difference. When the symbol 61 related to the transition to the bonus state without setting difference is stopped and displayed on the active line 86, the notification means 510 causes the bonus transitional combination (the third bonus combination, the fourth bonus combination, or the fifth The display unit 84 displays that the bonus combination has been won.
設定差のないボーナス状態では、設定差のないボーナス状態へ移行したことに伴って、判定手段290による特殊攻撃ゲーム数の加算が再開される。 In the bonus state with no setting difference, the addition of the number of special attack games by the determination means 290 is resumed with the transition to the bonus state without the setting difference.
そして、設定差のないボーナス状態に滞在中に、特殊攻撃ゲーム数が上限に到達したと判定手段290により判定されたことに基づいて、バトル演出制御手段280により、特殊攻撃演出が実行される。この特殊攻撃演出では、当該バトル演出の勝敗を決すべく、移行抽選手段270によりAT抽選が実行される(AT抽選当選確率:80%)。そして、移行抽選手段270によるAT抽選に当選した場合には、バトルに勝利したこととなり、ART準備中状態に移行する。一方、移行抽選手段270によるAT抽選に当選しなかった場合には、バトルに敗北したこととなり、非許容区間を継続することとなる。 Then, based on the determination unit 290 determining that the number of special attack games has reached the upper limit while staying in the bonus state without any setting difference, the battle effect control unit 280 executes the special attack effect. In this special attack effect, an AT lottery is executed by the transition lottery means 270 (AT lottery winning probability: 80%) in order to decide the victory or defeat of the battle effect. Then, when the AT lottery by the transfer lottery means 270 is won, it means that the battle is won and the state shifts to the ART preparation state. On the other hand, if the AT lottery by the transition lottery means 270 is not won, the battle is defeated and the non-permissible section is continued.
以上のように、第2の実施形態では、非許容区間において特殊攻撃演出を実行できる権利を獲得(チャンス役に当選)した後であっても、ボーナス移行役に当選可能であるため、非許容区間から設定差のないボーナス状態へ移行することがあり得る。そのため、特殊攻撃演出の実行に係る特殊攻撃ゲーム数が消化され、特殊攻撃演出が実行される際の状態が、非許容区間でなく、設定差のないボーナス状態となる場合があり得る。そして、上述のように、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出は、非許容区間に滞在中に実行される特殊攻撃演出よりも、遊技者にとって有利な内容となっている。つまり、設定差のないボーナス状態に滞在中に実行される特殊攻撃演出は、AT抽選の当選確率が「80%」となっている点で、AT抽選の当選確率が「50%」となっている非許容区間に滞在中に実行される特殊攻撃演出よりも遊技者にとって有利となるため、よりART状態への移行に近付くこととなる。 As described above, in the second embodiment, even after acquiring the right to execute a special attack effect in the non-permissible section (winning the chance role), it is possible to win the bonus transition role. It is possible to shift from the section to a bonus state with no setting difference. For this reason, the number of special attack games related to the execution of the special attack effect may be exhausted, and the state when the special attack effect is executed may be a non-permissible section and a bonus state with no setting difference. As described above, the special attack effect that is executed while staying in the bonus state with no setting difference is more advantageous to the player than the special attack effect that is executed while staying in the non-permissible section. Yes. In other words, the special attack effect executed while staying in the bonus state with no setting difference is that the winning probability of the AT lottery is “80%”, and the winning probability of the AT lottery is “50%”. This is more advantageous to the player than the special attack effect executed during the stay in the non-permissible section, and therefore, the player is closer to the ART state.
(第2の実施形態の作用効果)
第2の実施形態では、第1の実施形態の作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
第2の実施形態では、バトル演出制御手段280により、非許容区間において開始されたバトル演出が、非許容区間からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後においても継続して実行される。そのため、第2の実施形態によれば、バトル演出が物語性を有する内容の場合、非許容区間からボーナス内部中状態又はボーナス状態へ移行した後であっても、その物語性を途切れることなく遊技者に見せることができる。
(Operational effects of the second embodiment)
In 2nd Embodiment, in addition to the effect of 1st Embodiment, there exist the following effects.
In the second embodiment, the battle effect control means 280 continuously executes the battle effect started in the non-permissible section even after shifting from the non-permissible section to the bonus internal state or the bonus state. Therefore, according to the second embodiment, in the case where the content of the battle effect is narrative, even after the transition from the non-permissible section to the bonus internal state or bonus state, the narrative is not interrupted. You can show them.
また、第2の実施形態では、判定手段290は、非許容区間及び設定差のないボーナス状態において特殊攻撃ゲーム数のカウントを進行し、ボーナス内部中状態及び設定差のあるボーナス状態において特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止することとされている。つまり、第2の実施形態では、ボーナス図柄を揃えることでボーナス状態へ移行するボーナス内部中状態に滞在中の場合に、判定手段290は特殊攻撃ゲーム数のカウントを停止するものである。そのため、第2の実施形態によれば、ボーナス内部中状態に滞在中の場合、特殊攻撃ゲーム数のカウントが停止されるため、ボーナス図柄を容易に揃えることのできない初心者が遊技する場合であっても、上級者との間の遊技の技量による獲得利益の差を埋めることができる。 In the second embodiment, the determination unit 290 proceeds to count the number of special attack games in the non-permissible section and the bonus state without the setting difference, and in the bonus internal state and the bonus state with the setting difference, It is supposed to stop counting the number. That is, in the second embodiment, the determination means 290 stops counting the number of special attack games when staying in the bonus internal middle state where the bonus symbols are shifted to the bonus state by aligning the bonus symbols. Therefore, according to the second embodiment, the count of the special attack game is stopped when staying in the bonus internal state, so that a beginner who cannot easily arrange the bonus symbols plays. However, it is possible to bridge the difference in the profits gained by the skill of the game between the advanced players.
また、第2の実施形態では、非許容区間における役抽選にて、ボーナス移行役に当選したことに基づいて、報知手段510によりボーナス内部中状態に滞在中である旨が表示部84に表示されることとされている。そのため、第2の実施形態によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることができ、バトル演出中におけるゲーム数が不定な期間をなくすことができる。したがって、第2の実施形態によれば、遊技者にボーナス内部中状態に滞在中であることを認識させることにより、特殊攻撃演出の実行契機を予測させることができ、特殊攻撃演出への期待感を高揚させることで遊技の興趣を高めることができる。 In the second embodiment, the notifying means 510 displays that the player is staying in the bonus internal state on the display unit 84 based on the winning combination winning combination in the winning lottery in the non-permissible section. It is supposed to be. Therefore, according to the second embodiment, it is possible to make the player recognize that he / she is staying in the bonus internal state, and it is possible to eliminate a period in which the number of games during the battle effect is indefinite. Therefore, according to the second embodiment, by causing the player to recognize that he / she is staying in the bonus internal state, the execution timing of the special attack effect can be predicted, and the expectation for the special attack effect can be predicted. The excitement of the game can be enhanced by elevating the game.
10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 回転リール 63 リール位置センサ
64 左回転リール 65 リール駆動モータ
66 中回転リール 67 バックランプ
68 右回転リール 70 演出装置
72 スピーカー 74 上部スピーカー
76 下部スピーカー 78 演出用ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示部 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 90 区間報知ランプ
92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ
100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 配当付与手段 250 遊技状態制御手段
251 ノーマル状態制御手段 252 RT状態制御手段
253 ボーナス内部中状態制御手段 254 ボーナス状態制御手段
260 演出状態制御手段 261 通常状態制御手段
262 CZ状態制御手段 263 AT状態制御手段
264 ATゲーム数決定手段 265 ATゲーム数カウント手段
266 ATゲーム数上限判定手段 270 移行抽選手段
280 バトル演出制御手段 281 敵HPカウント手段
290 判定手段 300 許容区間ゲーム数カウント手段
500 サブ制御手段 510 報知手段
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
17 Medal selector 18 External concentration terminal board
19 Door open / close switch 20 Upper panel
22 Lower panel 24 Hopper unit
26 Medal tray 28 Medal payout exit
30 Operation section 32 Bet switch
34 Max bet switch 35 Single bet switch
36 Checkout switch 38 Medal slot
40 Start switch 42 Button switch for production
43 Power supply unit 44 Power switch
45 Setting key switch 46 Setting change switch
50 Stop switch L Left stop switch C Middle stop switch R Right stop switch
60 reel unit 61
62 Rotating reel 63 Reel position sensor
64 Left turn reel 65 Reel drive motor
66 Medium rotation reel 67 Back lamp
68 Right-hand reel 70 Production equipment
72 Speaker 74 Upper speaker
76 Lower speaker 78 Production lamp
80 Upper lamp 82 Lower lamp
84 Display section 86 Effective line
87 Credit indicator 88 Payout number indicator
89 Setting display 90 Zone indicator lamp
92 Input sensor
94 Dispensing sensor 95 Hopper motor
96 Overflow sensor
100 control unit
200 Main control means 210 Role lottery means
220 Reel control means 230 Stop symbol judgment means
240 Dividend award means 250 Game state control means
251 Normal state control means 252 RT state control means
253 Bonus internal state control means 254 Bonus state control means
260 Production state control means 261 Normal state control means
262 CZ state control means 263 AT state control means
264 AT game number determining means 265 AT game number counting means
266 AT game number upper limit judgment means 270 Transition lottery means
280 Battle production control means 281 Enemy HP counting means
290 Judgment means 300 Permissible section game count counting means
500 Sub-control means 510 Notification means
Claims (5)
遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、
前記役として、当該役に係る図柄の組合せが有効なライン上に揃った場合に配当の払い出しがある複数の小役が設けられ、
前記小役の前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容される許容区間と、前記小役の前記停止操作情報の表示が許容されない非許容区間とを備え、
前記許容区間に属する状態と、
前記許容区間に属する状態から移行可能であり、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されているボーナス内部中状態と、
前記許容区間に属する状態又は前記ボーナス内部中状態から移行可能な前記ボーナス状態と、が設けられ、
前記許容区間に属する状態において開始され、前記許容区間に属する状態から前記ボーナス内部中状態又は前記ボーナス状態へ移行した後においても終了することなく、前記許容区間に属する状態で実行されていた演出に関連する演出が継続して実行される継続演出、及び前記継続演出が実行されている前記許容区間に属する状態において前記役抽選手段による役抽選にて特定役に当選し、かつ前記特定役の当選後に所定遊技数が経過した後に実行される特定演出を制御する継続演出制御手段と、
前記許容区間に属する状態、及び前記ボーナス状態において前記所定遊技数が経過したか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記継続演出制御手段は、前記ボーナス状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出を、前記許容区間に属する状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とすることを特徴とする遊技機。 A plurality of rotating reels capable of variably displaying a plurality of symbols,
A start switch for starting a variation display of the symbols of the plurality of rotating reels by a player's operation;
Provided in correspondence with each of the plurality of rotating reels, and for individually stopping the symbol variation display of the plurality of rotating reels by the player's operation after the start of the display of variation of the symbols of the plurality of rotating reels. Multiple stop switches,
A role lottery means for performing a role lottery for determining whether or not to win a role based on the operation of the start switch;
As the combination, a plurality of small combinations having a payout of a dividend when a combination of symbols related to the combination is arranged on an effective line are provided,
A permissible section in which display of the stop operation information related to the stop operation order of the stop switch of the small combination is permitted, and a non-permissible section in which display of the stop operation information of the small role is not permitted,
A state belonging to the tolerance interval ;
It is possible to shift from the state belonging to the permissible section , and the bonus inside where the bonus winning combination related to the transition to the bonus state is won by the winning lottery by the winning lottery means and the state where the bonus winning combination is won is maintained Medium state,
The bonus state which can be shifted from the state belonging to the allowable section or the bonus internal medium state is provided,
An effect that was started in a state belonging to the permissible section and was executed in a state belonging to the permissible section without ending even after transitioning from the state belonging to the permissible section to the bonus internal middle state or the bonus state . Continuation effect in which related effects are continuously executed, and in a state belonging to the permissible section in which the continuous effect is being executed, a special combination is won in the combination lottery by the combination lottery means , and the specific combination is won A continuation effect control means for controlling a specific effect that is executed after a predetermined number of games have passed ;
Determination means for determining whether or not the predetermined number of games has elapsed in the state belonging to the allowed section and the bonus state ;
The continuous effect control means is staying in the state belonging to the permissible section , the specific effect that is executed based on the determination that the predetermined number of games has been determined by the determination means while staying in the bonus state The game machine is characterized in that the content is more advantageous to the player than the specific effect executed based on the determination that the predetermined number of games has passed .
遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を開始させるためのスタートスイッチと、
前記複数の回転リールの各々に対応して設けられ、前記複数の回転リールの図柄の変動表示の開始後、遊技者の操作により前記複数の回転リールの図柄の変動表示を個別に停止させるための複数のストップスイッチと、
前記スタートスイッチが操作されたことに基づいて、役に当選するか否かの役抽選を行う役抽選手段と、を備え、
前記役として、当該役に係る図柄の組合せが有効なライン上に揃った場合に配当の払い出しがある複数の小役が設けられ、
前記小役の前記ストップスイッチの停止操作順序に係る停止操作情報の表示が許容される許容区間と、前記小役の前記停止操作情報の表示が許容されない非許容区間とを備え、
前記非許容区間に属する状態と、
前記非許容区間に属する状態から移行可能であり、前記役抽選手段による役抽選にてボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選し、前記ボーナス移行役に当選した状態が維持されているボーナス内部中状態と、
前記非許容区間に属する状態又は前記ボーナス内部中状態から移行可能な前記ボーナス状態と、が設けられ、
前記非許容区間に属する状態において開始され、前記非許容区間に属する状態から前記ボーナス内部中状態又は前記ボーナス状態へ移行した後においても終了することなく、前記非許容区間に属する状態で実行されていた演出に関連する演出が継続して実行される継続演出、及び前記継続演出が実行されている前記非許容区間に属する状態において前記役抽選手段による役抽選にて特定役に当選し、かつ前記特定役の当選後に所定遊技数が経過した後に実行される特定演出を制御する継続演出制御手段と、
前記非許容区間に属する状態、及び前記ボーナス状態において前記所定遊技数が経過したか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記継続演出制御手段は、前記ボーナス状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出を、前記非許容区間に属する状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数が経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とすることを特徴とする遊技機。 A plurality of rotating reels capable of variably displaying a plurality of symbols,
A start switch for starting a variation display of the symbols of the plurality of rotating reels by a player's operation;
Provided in correspondence with each of the plurality of rotating reels, and for individually stopping the symbol variation display of the plurality of rotating reels by the player's operation after the start of the display of variation of the symbols of the plurality of rotating reels. Multiple stop switches,
A role lottery means for performing a role lottery for determining whether or not to win a role based on the operation of the start switch;
As the combination, a plurality of small combinations having a payout of a dividend when a combination of symbols related to the combination is arranged on an effective line are provided,
A permissible section in which display of the stop operation information related to the stop operation order of the stop switch of the small combination is permitted, and a non-permissible section in which display of the stop operation information of the small role is not permitted,
A state belonging to the non-permissible section ;
A bonus that is transferable from a state belonging to the non-permissible section , and that has won the bonus transition combination related to the transition to the bonus state in the combination lottery by the combination lottery means, and the bonus winning combination is maintained Internal state,
The bonus state that can be shifted from the state belonging to the non-permissible section or the bonus internal middle state , is provided,
Wherein is started in a state belonging to the non tolerance interval, said without also ends after the transition from a state belonging to the non-permissive period to the bonus internal in state or the bonus state, the running on a state belonging to the non tolerance interval continuous production which produce the relevant effect has is continuously performed, and winning in a specific combination with winning lottery by the combination selecting means in a state belonging to the non-allowable interval the continuous presentation is being executed, and the Continuous effect control means for controlling a specific effect that is executed after a predetermined number of games have passed after winning a specific role ;
Determination means for determining whether or not the predetermined number of games has elapsed in the state belonging to the non-permissible section and in the bonus state ;
The continuous effect control means stays in the state belonging to the non-permissible section , the specific effect that is executed based on the determination means determining that the predetermined number of games has elapsed while staying in the bonus state. A game machine characterized in that the content is more advantageous to the player than the specific effect executed based on the determination means determining that the predetermined number of games has passed .
前記許容区間に属する状態又は前記非許容区間に属する状態における前記役抽選手段による役抽選にて、前記ボーナス移行役に当選したことに基づいて、前記ボーナス内部中状態に滞在中である旨を前記表示部に表示させる報知手段と、
を備えたことを特徴とする請求項1、2又は3に記載の遊技機。 A display unit for displaying various information toward the outside;
Based on having won the bonus transition combination in the combination lottery by the combination lottery means in the state belonging to the permissible section or the state belonging to the non-permissible section A notification means to be displayed on the display unit;
The gaming machine according to claim 1, 2, or 3 .
前記ボーナス状態は、前記設定値によって前記ボーナス移行役に当選する確率が変動する第1ボーナス状態と、前記設定値によって前記ボーナス移行役に当選する確率が変動しない第2ボーナス状態とが設けられ、
前記判定手段は、前記第1ボーナス状態に滞在中の場合、前記所定遊技数の計数を停止し、
前記継続演出制御手段は、前記第2ボーナス状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数を経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出を、前記許容区間に属する状態又は前記非許容区間に属する状態に滞在中に前記判定手段により前記所定遊技数を経過したと判定されたことに基づいて実行される前記特定演出に比べて、遊技者にとって有利な内容とし、
前記報知手段は、前記許容区間に属する状態又は前記非許容区間に属する状態における前記役抽選手段による役抽選にて、前記第1ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、前記第1ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨を前記表示部に表示させ、前記第2ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選したことに基づいて、前記第2ボーナス状態への移行に係るボーナス移行役に当選した旨を前記表示部に表示させることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The role lottery means performs a role lottery to determine whether or not to win a role with a predetermined lottery probability for each set value of a plurality of stages,
The bonus state is provided with a first bonus state in which the probability of winning the bonus transition combination varies according to the set value, and a second bonus state in which the probability of winning the bonus transition combination according to the set value does not vary,
The determination means stops counting the predetermined number of games when staying in the first bonus state,
The continuation effect control means is configured to execute the specific effect that is executed based on the determination that the predetermined number of games has elapsed while staying in the second bonus state, in a state belonging to the allowable section or Compared to the specific effect executed based on the fact that the predetermined number of games has been determined by the determination means while staying in a state belonging to the non-permissible section, the content is advantageous to the player,
The informing means is based on winning the bonus transition combination related to the transition to the first bonus state in the combination lottery by the combination lottery means in the state belonging to the allowable section or the state belonging to the non-permissible section. And displaying the fact that the bonus transition combination related to the transition to the first bonus state is won on the display unit, and based on the fact that the bonus transition combination related to the transition to the second bonus state is won The gaming machine according to claim 4 , wherein a display indicating that a bonus transition combination related to transition to a bonus state is won is displayed on the display unit.
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