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JP6444927B2 - Computer program and game system - Google Patents
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Description

本発明は、仮想空間内で動作するキャラクタを、タッチスクリーンに表示された仮想操作子を介してユーザが操作するコンピュータプログラム、及びゲームシステムに関する。   The present invention relates to a computer program and a game system in which a user operates a character operating in a virtual space via a virtual operator displayed on a touch screen.

近年、ユーザの操作により仮想空間内でキャラクタを動作させてゲームを進行させるコンピュータプログラムが、携帯型ゲーム装置や携帯電話などの小型コンピュータ装置向けにも提供されている。このような小型コンピュータ装置では、表示画面をできるだけ大きくするために、物理操作子を省き、より大型のタッチスクリーンを搭載したものがある。この場合、省かれた物理操作子は、タッチスクリーンに表示した仮想操作子によって代替されている。例えば、上下左右の方向を示す十字キーの画像が、タッチスクリーンに仮想操作子として表示され、ユーザはこれを操作することで、ゲーム中のキャラクタの進行方向等を指示する。   2. Description of the Related Art In recent years, computer programs that allow a user to operate a character in a virtual space to advance a game have been provided for small computer devices such as portable game devices and mobile phones. In such a small computer device, in order to enlarge the display screen as much as possible, there is one in which a physical operation element is omitted and a larger touch screen is mounted. In this case, the omitted physical operation element is replaced by a virtual operation element displayed on the touch screen. For example, an image of a cross key indicating the up, down, left, and right directions is displayed as a virtual operator on the touch screen, and the user operates this to instruct the traveling direction of the character in the game.

しかし、タッチスクリーンは表面が平滑であり、仮想操作子には物理操作子のように指先で知覚できる凹凸がないため、ユーザは、十字キーのどこを操作しているのかを手元を見ずに認識することができない。そのため、ゲームに熱中していると、いつのまにか十字キーから離れた位置を操作していたり、十字キーの意図せぬ位置を操作していたり、といった事態が起きてしまう。   However, the touch screen has a smooth surface, and the virtual operator has no irregularities that can be perceived with the fingertips like the physical operator, so the user does not have to look at the hand of the cross key. It cannot be recognized. For this reason, when the player is enthusiastic about the game, the user may be operating a position away from the cross key or operating an unintended position of the cross key.

これに対し、非特許文献1には、固定的な仮想操作子に依らない操作入力が可能なアルゴリズムが開示されている。具体的に説明すると、ユーザがタッチスクリーン上をスワイプ操作した場合は、最初にタッチした位置を基準点とし、この基準点から指先のスライド方向にプレイヤキャラクタを移動させている。また、タッチスクリーン上を単にタップ操作した場合は、その操作位置にかかわらず、敵キャラクタに対する攻撃アクションが実行される。   On the other hand, Non-Patent Document 1 discloses an algorithm that allows operation input without depending on a fixed virtual operator. More specifically, when the user performs a swipe operation on the touch screen, the position touched first is used as a reference point, and the player character is moved in the sliding direction of the fingertip from this reference point. Further, when a tap operation is simply performed on the touch screen, an attack action against the enemy character is executed regardless of the operation position.

COLOPL CHANNEL、“白猫プロジェクトぷにコン操作ムービー”、[online]、2014年5月28日、株式会社コロプラ、[2016年3月31日検索]、インターネット<URL : https://www.youtube.com/watch?v=2rpM017TGAE&feature=youtu.be>COLOPL CHANNEL, “White Cat Project Punikon Operation Movie”, [online], May 28, 2014, Coropla, Inc. [Search March 31, 2016], Internet <URL: https://www.youtube. com / watch? v = 2rpM017TGAE & feature = youtu.be>

しかしながら非特許文献1の場合、プレイヤキャラクタの移動をスワイプ操作により指示するためには、タッチおよびスライドという2つの操作を一連に行う必要がある。従って、プレイヤキャラクタを瞬時に移動させたい場合や、移動方向を頻繁に変更したい場合には操作が煩雑となってしまう。また、タッチスクリーンの外枠付近をタッチした場合、その後にタッチスクリーン外の方向にはスライド操作をできないという課題がある。   However, in the case of Non-Patent Document 1, in order to instruct the movement of the player character by the swipe operation, it is necessary to perform two operations of touch and slide in series. Therefore, the operation becomes complicated when it is desired to move the player character instantaneously or when the moving direction is frequently changed. Further, when the vicinity of the outer frame of the touch screen is touched, there is a problem that a slide operation cannot be performed in the direction outside the touch screen thereafter.

また、単なるタップ操作の場合は、タッチスクリーン上の操作位置が制限されない反面、どの位置をタップ操作しても単一の行動(攻撃アクション)が実行され、操作位置によって様々な行動指示をすることができない。このように、非特許文献1の技術であっても、特にアクションゲームにおけるユーザの操作性についてはいまだに改善の余地がある。   In addition, in the case of a simple tap operation, the operation position on the touch screen is not limited, but a single action (attack action) is executed regardless of the position of the tap operation, and various action instructions are given depending on the operation position. I can't. Thus, even with the technique of Non-Patent Document 1, there is still room for improvement with respect to the operability of the user in the action game.

そこで本発明は、タッチスクリーンを媒体とする入力インタフェースにおいて、ユーザの操作性の向上を図ることができるコンピュータプログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a computer program and a game system that can improve user operability in an input interface using a touch screen as a medium.

本発明に係るコンピュータプログラムは、コンピュータを、所定の領域を有するタッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、前記タッチスクリーンへのユーザの操作を受け付ける操作受付手段、ユーザの前記操作に基づいてゲームを進行させるゲーム進行手段、前記タッチスクリーン上に所定の基準点を設定する基準点設定手段、複数の仮想操作子の前記タッチスクリーン上の表示範囲を、前記基準点に基づき設定する操作子設定手段、及び、複数の前記仮想操作子の夫々に対し、対応する当該仮想操作子より大きい操作領域を前記基準点に基づき設定する領域設定手段、として機能させ、前記ゲーム進行手段は、前記タッチスクリーンに対する今回の操作に基づき、今回の操作位置が含まれる前記操作領域に関連付けられたゲーム進行処理を実行し、前記基準点設定手段は、前記タッチスクリーン上の今回の操作位置に基づいて前記基準点を再設定し、前記領域設定手段は、再設定された前記基準点に基づき、次回の操作に関する複数の前記操作領域を再設定する。   A computer program according to the present invention is based on a game screen display unit that displays a game screen on a touch screen having a predetermined area, an operation reception unit that receives a user operation on the touch screen, and the user operation. Game progress means for advancing a game, reference point setting means for setting a predetermined reference point on the touch screen, and operator setting for setting a display range of the plurality of virtual operators on the touch screen based on the reference point Each of the plurality of virtual operating elements functions as area setting means for setting an operation area larger than the corresponding virtual operating element based on the reference point, and the game progress means Is associated with the operation area including the current operation position. The game progress process is executed, the reference point setting means resets the reference point based on the current operation position on the touch screen, and the area setting means is set based on the reset reference point. A plurality of the operation areas related to the next operation are reset.

また、前記領域設定手段は、前記操作領域を、前記仮想操作子の表示範囲を含み、かつ、前記ゲーム画面の周縁部を含む範囲として設定することとしてもよい。   The area setting means may set the operation area as a range including a display range of the virtual operator and a peripheral portion of the game screen.

本発明に係るゲームシステムは、上記何れかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、を備える。   A game system according to the present invention includes a program storage unit that stores any one of the above game programs, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

本発明によれば、タッチスクリーンを媒体とする入力インタフェースにおいて、ゲーム中であってもユーザが意図する操作を入力しやすいコンピュータプログラム及びゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the computer program and game system which are easy to input operation which a user intends in the input interface which uses a touch screen as a medium, even during a game can be provided.

本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device which concerns on this Embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. プレイ中のゲーム画像の一例を示す模式的図面である。It is a schematic drawing which shows an example of the game image in play. タップ操作時の再設定手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the reset procedure at the time of tap operation. 図4の設定手順の具体例を示すゲーム画面の模式図である。It is a schematic diagram of the game screen which shows the specific example of the setting procedure of FIG. 長押し操作時の再設定手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the reset procedure at the time of long press operation. 図6の設定手順の具体例を示すゲーム画面の模式図である。It is a schematic diagram of the game screen which shows the specific example of the setting procedure of FIG. 長押し操作時の他の再設定手順を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the other reset procedure at the time of long press operation. 図8の設定手順の具体例を示すゲーム画面の模式図である。FIG. 9 is a schematic diagram of a game screen showing a specific example of the setting procedure of FIG. 8.

(実施の形態)
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータプログラム及びゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
(Embodiment)
Hereinafter, a computer program and a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ハードウェアの構成]
本発明に係るゲームシステムは、携帯型のビデオゲーム機や携帯電話などの小型のゲーム装置に適用でき、以下ではこのようなゲーム装置を例に、本発明の実施の形態について説明する。なお、本発明の適用対象は上記のような小型ゲーム装置に限られず、例えば、タッチスクリーンを有する操作デバイスと、仮想ゲーム空間を表示する液晶ディスプレイなどの表示デバイスとを別々に備えるゲームシステムにも適用可能である。
[Hardware configuration]
The game system according to the present invention can be applied to a small game device such as a portable video game machine or a mobile phone. Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described using such a game device as an example. Note that the application target of the present invention is not limited to the above-described small game apparatus, and for example, a game system that includes an operation device having a touch screen and a display device such as a liquid crystal display that displays a virtual game space. Applicable.

図1は、ゲーム装置1のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置1は制御部30を備え、該制御部30には、CPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ16が含まれている。また、ゲーム装置1は更に、VRAM(Video-RAM)20、仮想操作部入力インタフェース21、タッチスクリーン2、アンプ22、スピーカ23、イヤホン端子24、USB(Universal Serial Bus)インタフェース26、及び無線通信モジュール27を備えている。これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ16、仮想操作部入力インタフェース21、USBインタフェース26、及び無線通信モジュール27が、バス10を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。   FIG. 1 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 1. As shown in FIG. 1, the game apparatus 1 includes a control unit 30. The control unit 30 includes a CPU 11, a drawing data generation processor 12, a RAM (Random Access Memory) 13, a ROM (Read Only Memory) 14, and a drawing processing processor. 15 and a voice processor 16 are included. The game apparatus 1 further includes a VRAM (Video-RAM) 20, a virtual operation unit input interface 21, a touch screen 2, an amplifier 22, a speaker 23, an earphone terminal 24, a USB (Universal Serial Bus) interface 26, and a wireless communication module. 27. Among these, the CPU 11, the drawing data generation processor 12, the RAM 13, the ROM 14, the drawing processing processor 15, the sound processing processor 16, the virtual operation unit input interface 21, the USB interface 26, and the wireless communication module 27 are mutually connected via the bus 10. Connected to allow data transmission.

ゲーム装置1が備えるUSBインタフェース26は、USBケーブルを介してゲーム装置1と他のコンピュータ装置とを接続し、接続されたコンピュータ装置(記録媒体の一種)からゲームプログラム(コンピュータプログラム)5a及びゲームデータ5bをロードする。このうちゲームプログラム5aは、例えばプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム装置1に実行させるものである。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータ(例えば、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、十字キーなどの仮想操作子の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等)が含まれている。   The USB interface 26 provided in the game apparatus 1 connects the game apparatus 1 and another computer apparatus via a USB cable, and a game program (computer program) 5a and game data are transmitted from the connected computer apparatus (a type of recording medium). Load 5b. Among these, the game program 5a causes the game apparatus 1 to execute an action game having a content in which, for example, a player character and an enemy character battle in a virtual game space. The game data 5b includes data necessary for executing the game (for example, background image data constituting the virtual game space, image data for displaying information such as status, virtual controller such as a cross key). Image data, sound data such as sound effects and BGM, message data using characters and symbols, and the like).

また、無線通信モジュール27は、HSPA(High Speed Packet Access)などの通信規格に準拠した無線通信によって、インターネット上のサーバ装置との間でデータ通信を行う。このデータ通信により、サーバ装置からゲームプログラム5a及びゲームデータ5bをダウンロードでき、あるいは、他のゲーム装置1との間で通信できる。本実施の形態に係るゲーム装置1は、このようにUSBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5a及びゲームデータ5bに基づき、アクションゲームを実行できる。また、無線通信モジュール27によりインターネットを介して他のゲーム装置1との間で通信することにより、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。   The wireless communication module 27 performs data communication with a server device on the Internet by wireless communication complying with a communication standard such as HSPA (High Speed Packet Access). Through this data communication, the game program 5a and the game data 5b can be downloaded from the server device, or can be communicated with other game devices 1. The game apparatus 1 according to the present embodiment can execute an action game based on the game program 5a and the game data 5b loaded through the USB interface 26 or the wireless communication module 27 as described above. It is also possible to play against characters operated by other users by communicating with other game apparatuses 1 via the Internet using the wireless communication module 27.

制御部30が備えるRAM13には、ロードエリア及びワークエリアが設定されている。ロードエリアには、USBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介してロードしたゲームプログラム5a及びゲームデータ5bが格納される。ワークエリアは、CPU11がゲームプログラム5aを実行する際に使用される。ROM14には、USBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介するローディング機能などのゲーム装置1の基本プログラムが記憶されている。   A load area and a work area are set in the RAM 13 included in the control unit 30. In the load area, the game program 5a and game data 5b loaded via the USB interface 26 or the wireless communication module 27 are stored. The work area is used when the CPU 11 executes the game program 5a. The ROM 14 stores a basic program of the game apparatus 1 such as a loading function via the USB interface 26 or the wireless communication module 27.

CPU11は、RAM13にロードしたゲームプログラム5aを、後述する仮想操作子42,43(図3参照)に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザに操作されることによって仮想操作子42,43から操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。この処理結果は、ゲーム進行を示す画像(ゲーム画像,フレーム)としてタッチスクリーン2に表示され、必要に応じ、音声信号としてスピーカ23やイヤホン端子24から出力される。   The CPU 11 executes the game program 5a loaded in the RAM 13 in accordance with a user operation on virtual operators 42 and 43 (see FIG. 3) described later, and controls the game progress. More specifically, when an operation signal is input from the virtual operating elements 42 and 43 when operated by the user, the CPU 11 performs a predetermined game progress process corresponding to the operation signal in accordance with the game program 5a. This processing result is displayed on the touch screen 2 as an image (game image, frame) indicating the progress of the game, and is output as an audio signal from the speaker 23 or the earphone terminal 24 as necessary.

ゲーム画像の描画は、CPU11の指示により描画処理プロセッサ15が行う。すなわち、CPU11は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送して描画処理を行わせる。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて例えば1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM20に書き込む。タッチスクリーン2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM20に書き込まれたゲーム画像を表示する。   Drawing of the game image is performed by the drawing processor 15 in accordance with an instruction from the CPU 11. That is, the CPU 11 determines the content of the game image to be displayed on the touch screen 2 based on the operation signal input by the user, and causes the drawing data generation processor 12 to generate drawing data necessary for the content. Then, the drawing data is transferred to the drawing processor 15 to perform drawing processing. The drawing processor 15 generates a game image, for example, every 1/60 seconds based on the drawing data, and writes the generated game image in the VRAM 20. The touch screen 2 includes a transflective color liquid crystal display and a backlight LED (Light Emitting Diode), and displays a game image written in the VRAM 20.

タッチスクリーン2は、上記液晶ディスプレイ及びバックライトLEDの他に、該液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。従って、ユーザが手の指先などでタッチスクリーン2上に接触すると、その接触位置に関する情報が、仮想操作部入力インタフェース21及びバス10を介してCPU11へ入力される。また、後述するようにタッチスクリーン2にはボタンやレバー等の物理操作子を模した仮想操作子画像42,43が表示され(図3参照)、ユーザがこの仮想操作子42,43を操作するような態様でタッチスクリーン2に触れると、該仮想操作子42,43を介して所定の操作入力を行える。   The touch screen 2 includes input means such as a touch panel disposed on the liquid crystal display in addition to the liquid crystal display and the backlight LED. Therefore, when the user touches the touch screen 2 with a fingertip or the like of the hand, information related to the contact position is input to the CPU 11 via the virtual operation unit input interface 21 and the bus 10. As will be described later, virtual operator images 42 and 43 simulating physical operators such as buttons and levers are displayed on the touch screen 2 (see FIG. 3), and the user operates the virtual operators 42 and 43. When the touch screen 2 is touched in such a manner, a predetermined operation input can be performed via the virtual operation elements 42 and 43.

また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ23から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。すなわち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームデータ5bに含まれる音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。音声処理プロセッサ16は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されており、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ22に出力する。アンプ22は、音声処理プロセッサ16から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ23及びイヤホン端子24に出力する。   Further, the CPU 11 determines sound effects such as sound effects and BGM to be output from the speaker 23 in accordance with the progress of the game, reads out sound data for generating the sound from the RAM 13 and inputs the sound data to the sound processor 16. . That is, when a sound generation event occurs with the progress of the game, the CPU 11 reads out sound data corresponding to the sound generation event (the sound data included in the game data 5b) from the RAM 13 and inputs it to the sound processing processor 16. The audio processor 16 is constituted by a DSP (Digital Signal Processor), and after giving a predetermined effect (for example, reverb, chorus, etc.) to the audio data input by the CPU 11, it is converted into an analog signal, Output to the amplifier 22. The amplifier 22 amplifies the audio signal input from the audio processor 16 and then outputs the amplified audio signal to the speaker 23 and the earphone terminal 24.

[制御部の機能的構成]
図2は、上述したゲーム装置1の機能的な構成を示すブロック図である。図3は、ゲーム装置1でのゲームのプレイ中のゲーム画像の一例を示す模式的図面である。図2に示すように、ゲーム装置1の制御部30は、ゲームプログラム5aを実行することによって、ゲーム画面表示手段31、操作受付手段32、ゲーム進行手段33、基準点設定手段34、操作子設定手段35、及び、領域設定手段36等の機能を発揮する。
[Functional configuration of control unit]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 1 described above. FIG. 3 is a schematic drawing showing an example of a game image during game play on the game apparatus 1. As shown in FIG. 2, the control unit 30 of the game apparatus 1 executes the game program 5 a to thereby execute a game screen display unit 31, an operation reception unit 32, a game progress unit 33, a reference point setting unit 34, an operator setting. The function of the means 35, the area setting means 36, etc. is exhibited.

ゲーム画面表示手段31は、仮想ゲーム空間41を示す三次元データや、仮想ゲーム空間41内で行動するプレイヤキャラクタC1及び敵キャラクタC2などの三次元データを、ゲームデータ5bに基づいて生成する。そして、これらのデータから図3に示すような二次元のゲーム画像を生成し、タッチスクリーン2に出力(表示)する。なお、仮想ゲーム空間41やキャラクタC1,C2は三次元データではなく二次元データで構成してもよい。   The game screen display means 31 generates three-dimensional data indicating the virtual game space 41 and three-dimensional data such as the player character C1 and the enemy character C2 acting in the virtual game space 41 based on the game data 5b. Then, a two-dimensional game image as shown in FIG. 3 is generated from these data and output (displayed) on the touch screen 2. Note that the virtual game space 41 and the characters C1 and C2 may be configured by two-dimensional data instead of three-dimensional data.

ここで、上述の仮想ゲーム空間41を示すデータには、ユーザがプレイヤキャラクタC1の動作等を指示する際の操作位置の目安となる、レバーやボタン等の画像から成る仮想操作子も含まれる。また、仮想操作子には、後述するようにユーザの操作に応じて、操作領域が再設定される第1仮想操作子42と、操作領域が固定的に設定される第2仮想操作子43とが含まれる。   Here, the data indicating the virtual game space 41 includes a virtual operator composed of an image of a lever, a button, or the like, which serves as a guide for the operation position when the user instructs the movement of the player character C1. The virtual operation element includes a first virtual operation element 42 in which an operation area is reset according to a user operation and a second virtual operation element 43 in which the operation area is fixedly set, as will be described later. Is included.

なお、本実施の形態では、第1仮想操作子42として、プレイヤキャラクタC1の移動方向などに関する指示を操作入力するためのいわゆる十字キーを例示しており、この第1仮想操作子42は、上下左右の各方向に対応する仮想操作子42a〜42dの集合体となっている。また、第2仮想操作子43は、プレイヤキャラクタC1の攻撃アクションの実行や特殊技の発動などに関する指示を操作入力するボタンキーである。   In the present embodiment, as the first virtual operator 42, a so-called cross key for operating and inputting an instruction relating to the moving direction of the player character C1 is illustrated, and the first virtual operator 42 is It is an aggregate of virtual operators 42a to 42d corresponding to the left and right directions. The second virtual operator 43 is a button key for operating and inputting an instruction relating to the execution of the attack action of the player character C1 and the activation of the special technique.

但し、第1仮想操作子42および第2仮想操作子43に他の指示内容を割り当ててもよい。例えば、仮想操作子42aに「ジャンプ」、仮想操作子42bに「しゃがむ」、仮想操作子42cに「キック」、仮想操作子42dに「パンチ」、などの各指示を割り当ててもよい。なお、図3では、第1仮想操作子42(十字キー)はタッチスクリーン2の左寄りに配置され、ユーザの左手の親指で操作される。第2仮想操作子43(ボタンキー)はタッチスクリーン2の右寄りに配置され、ユーザの右手の親指で操作される。   However, other instruction contents may be assigned to the first virtual operator 42 and the second virtual operator 43. For example, instructions such as “jump” to the virtual operator 42a, “squat” to the virtual operator 42b, “kick” to the virtual operator 42c, “punch” to the virtual operator 42d, and the like may be assigned. In FIG. 3, the first virtual operation element 42 (cross key) is arranged on the left side of the touch screen 2 and is operated with the thumb of the left hand of the user. The second virtual operator 43 (button key) is arranged on the right side of the touch screen 2 and is operated with the thumb of the right hand of the user.

操作受付手段32は、ユーザがタッチスクリーン2に対して行った操作を受け付ける。より具体的には、例えばユーザがタッチスクリーン2に接触すると、操作受付手段32はその接触位置を検出し、この接触位置を含む所定の操作領域への操作があったものと判断する。そして、ゲーム進行手段33は、ユーザが操作した操作領域に関連付けられたゲーム進行処理(プレイヤキャラクタC1を動作させるなど)を行う。   The operation accepting unit 32 accepts an operation performed on the touch screen 2 by the user. More specifically, for example, when the user touches the touch screen 2, the operation reception unit 32 detects the contact position, and determines that an operation has been performed on a predetermined operation area including the contact position. Then, the game progress means 33 performs a game progress process (such as operating the player character C1) associated with the operation area operated by the user.

また、詳しくは後述するが、基準点設定手段34は、タッチスクリーン2上に所定の基準点を設定する。操作子設定手段35は、この基準点に基づき、第1仮想操作子42、つまり、複数の仮想操作子42a〜42dのタッチスクリーン2上の表示位置を設定する。また、領域設定手段36は、基準点に基づいて、指示ごとに定められた操作受付範囲である操作領域44を設定する。
[仮想操作子および操作領域について]
図3を参照して、仮想操作子および操作領域についてより詳しく説明する。まず、タッチスクリーン2上には4つの基準点Pa〜Pdが設定されており、これらの基準点Pa〜Pdに基づいて仮想操作子42a〜42dの表示位置が設定される。
As will be described in detail later, the reference point setting unit 34 sets a predetermined reference point on the touch screen 2. Based on this reference point, the operator setting unit 35 sets the display position on the touch screen 2 of the first virtual operator 42, that is, the plurality of virtual operators 42a to 42d. The area setting unit 36 sets an operation area 44 that is an operation reception range determined for each instruction based on the reference point.
[Virtual controls and operation areas]
With reference to FIG. 3, the virtual operation element and the operation area will be described in more detail. First, four reference points Pa to Pd are set on the touch screen 2, and display positions of the virtual operators 42a to 42d are set based on these reference points Pa to Pd.

本実施の形態では、タッチスクリーン2の左寄りの点P0から等しい距離にある上下左右の各位置に基準点Pa〜Pdが設定されている。そして、基準点Paを含むように仮想操作子42aの表示位置が設定され、同様に、基準点Pb〜Pdのそれぞれを含むように、対応する仮想操作子42b〜42dの表示位置が設定される。   In the present embodiment, reference points Pa to Pd are set at respective positions on the top, bottom, left, and right at the same distance from the point P0 on the left side of the touch screen 2. Then, the display position of the virtual operation element 42a is set so as to include the reference point Pa, and similarly, the display position of the corresponding virtual operation element 42b to 42d is set so as to include each of the reference points Pb to Pd. .

図3の場合、第1仮想操作子42は全体として点P0を中心とする円形を成している。この第1仮想操作子42は、点P0で直交する2本の斜めの線L1,L2により上下左右の4つの領域に区切られ、これらが仮想操作子42a〜42dとなっている。そして、各基準点Pa〜Pdは、対応する仮想操作子42a〜42dの中央付近に位置している。   In the case of FIG. 3, the first virtual operator 42 has a circular shape centered on the point P0 as a whole. The first virtual operator 42 is divided into four regions, upper, lower, left and right, by two oblique lines L1, L2 orthogonal to each other at point P0, and these are virtual operators 42a to 42d. And each reference point Pa-Pd is located in the center vicinity of corresponding virtual operation elements 42a-42d.

一方、操作領域44は、仮想操作子42a〜42dのそれぞれに対応する操作領域44a〜44dを有している。各操作領域44a〜44dは、対応する仮想操作子42a〜42dを含み、かつ、これらより大きい範囲に設定されている。図3の場合、タッチスクリーン2が、交差する2本の線L1,L2により上下左右の4つの領域に区切されており、これらの領域が操作領域44a〜44dに設定されている。従って、各操作領域44a〜44dは、対応する仮想操作子42a〜42dを含み、かつ、タッチスクリーン2(ゲーム画面)の周縁部を含む範囲に設定されている。   On the other hand, the operation area 44 has operation areas 44a to 44d corresponding to the virtual operation elements 42a to 42d, respectively. Each of the operation areas 44a to 44d includes the corresponding virtual operation elements 42a to 42d, and is set in a larger range. In the case of FIG. 3, the touch screen 2 is divided into four areas, upper, lower, left, and right by two intersecting lines L1, L2, and these areas are set as operation areas 44a to 44d. Accordingly, each of the operation areas 44a to 44d is set to a range including the corresponding virtual operation elements 42a to 42d and including the peripheral portion of the touch screen 2 (game screen).

なお、タッチスクリーン2の周縁部分に装飾画像を表示して額縁風にし、その内側のみをゲーム画面としたり、タッチスクリーン2の一部をスコア表示の専用領域にしたりするなどして、ゲーム画面がタッチスクリーン2の一部の領域に限定される場合がある。このような場合に操作領域44は、タッチスクリーン2の全面に設定せず、ゲーム画面として機能する範囲の全面に、あるいはその一部に、適宜設定すればよい。   In addition, a decoration image is displayed on the peripheral part of the touch screen 2 to make it look like a frame, and only the inside is used as a game screen, or a part of the touch screen 2 is used as a dedicated area for displaying a score. In some cases, the area is limited to a part of the touch screen 2. In such a case, the operation area 44 is not set on the entire surface of the touch screen 2 but may be appropriately set on the entire surface of the range functioning as the game screen or a part thereof.

このように、仮想操作子42a〜42dおよび操作領域44a〜44dは、いずれも基準点Pa〜Pdに対応付けられている。従って、例えば基準点Paの位置が定まると、これに対応する仮想操作子42aの表示位置が操作子設定手段35によって定められ、更に、操作領域44aも領域設定手段36によって定められる。仮想操作子42b〜42dおよび操作領域44b〜44dも同様に、基準点Pb〜Pdに基づいて定まる。   Thus, the virtual operation elements 42a to 42d and the operation areas 44a to 44d are all associated with the reference points Pa to Pd. Therefore, for example, when the position of the reference point Pa is determined, the display position of the corresponding virtual operation element 42a is determined by the operation element setting means 35, and the operation area 44a is also determined by the area setting means 36. Similarly, the virtual operators 42b to 42d and the operation areas 44b to 44d are determined based on the reference points Pb to Pd.

このような操作領域44a〜44dは、上述したように、ゲームに関する指示入力ごとに定められた操作受付範囲である。従って、ユーザにより操作領域44a(仮想操作子42aの内外にかかわらず)がタッチされると、この操作領域44aに対応する指示入力(例えば、「上方向への移動」に関する指示入力)が、操作受付手段32により受け付けられる。その結果、ゲーム進行手段33が、プレイヤキャラクタC1を上方へ移動させるというゲーム進行処理を実行する。同様に、操作領域44b〜44dがタッチされると、ゲーム装置1は、タッチされた操作領域に対応する指示入力を受け付けて、当該操作領域に対応するゲーム進行処理を実行する。   As described above, the operation areas 44a to 44d are operation reception ranges determined for each instruction input related to the game. Therefore, when the user touches the operation area 44a (regardless of inside or outside of the virtual operation element 42a), an instruction input corresponding to the operation area 44a (for example, an instruction input related to “moving upward”) is performed. It is received by the receiving means 32. As a result, the game progress means 33 executes a game progress process of moving the player character C1 upward. Similarly, when the operation areas 44b to 44d are touched, the game apparatus 1 receives an instruction input corresponding to the touched operation area, and executes a game progress process corresponding to the operation area.

なお、領域設定手段36は、第2仮想操作子43に対応する操作領域45も設定する。但し、本実施の形態では、この第2仮想操作子43および操作領域45は固定的に設定されており、対応する基準点は設けられていない。一方、基準点Pa〜Pdを有する仮想操作子42a〜42dおよび操作領域44a〜44dは、ユーザの操作性向上の観点から、ユーザによる操作(タップ操作や長押し操作)に応じて適宜再設定される。以下、この再設定について詳述する。なお、図3では説明の便宜上、操作領域44の境界線(線L1,L2)を一点鎖線で示し、操作領域45の輪郭線を二点鎖線で示し、点P0および基準点Pa〜Pdをドットで示しているが、実際のゲーム画面ではこのような境界線、輪郭線、および点を、ユーザに視認可能に表示する必要はない。
[タップ操作時の設定変更]
図4は、断続的な操作であるタップ操作が行われたときの、第1仮想操作子42および操作領域44の再設定手順を説明するフローチャートである。図5は、タップ操作時の処理の具体例を説明するゲーム画面の模式図である。なお、この図5では、図3の状態から操作領域44d内のある位置P11が操作された場合を例示している。
The area setting unit 36 also sets an operation area 45 corresponding to the second virtual operator 43. However, in the present embodiment, the second virtual operation element 43 and the operation area 45 are fixedly set, and no corresponding reference point is provided. On the other hand, the virtual operators 42a to 42d and the operation areas 44a to 44d having the reference points Pa to Pd are reset as appropriate according to the operation (tap operation or long press operation) by the user from the viewpoint of improving the operability for the user. The Hereinafter, this resetting will be described in detail. In FIG. 3, for convenience of explanation, the boundary lines (lines L1 and L2) of the operation area 44 are indicated by a one-dot chain line, the outline of the operation area 45 is indicated by a two-dot chain line, and the points P0 and the reference points Pa to Pd are dots. However, in an actual game screen, it is not necessary to display such boundary lines, contour lines, and points so as to be visible to the user.
[Change settings when tapping]
FIG. 4 is a flowchart for explaining a procedure for resetting the first virtual operator 42 and the operation area 44 when a tap operation, which is an intermittent operation, is performed. FIG. 5 is a schematic diagram of a game screen for explaining a specific example of processing at the time of a tap operation. Note that FIG. 5 illustrates a case where a position P11 in the operation area 44d is operated from the state of FIG.

はじめに、ゲーム装置1の操作受付手段32は、ユーザがタッチスクリーン2を操作していない状態(図5(a)のゲーム画面W11参照)で、ユーザによるタップ操作を受け付ける(ステップS11)。例えば操作受付手段32は、ユーザの指先Fがタッチスクリーン2に接触した後、所定の短時間(例;1〜数フレーム分の時間)で非接触状態になったことを検知したら、タップ操作がされたと判定する。このようにしてタップ操作を受け付けると、操作受付手段32は今回のタップ操作の位置(タッチスクリーン2上の座標)を取得する(ステップS12)。更に、ステップS12で取得した操作位置に基づき、今回操作された操作領域44を特定する(ステップS13)。   First, the operation accepting unit 32 of the game apparatus 1 accepts a tap operation by the user in a state where the user is not operating the touch screen 2 (see the game screen W11 in FIG. 5A) (step S11). For example, when the operation accepting unit 32 detects that the user's fingertip F has been in a non-contact state for a predetermined short time (eg, a time corresponding to one to several frames) after contacting the touch screen 2, the tap operation is performed. It is determined that When the tap operation is received in this way, the operation receiving means 32 acquires the position (coordinates on the touch screen 2) of the current tap operation (step S12). Further, the operation area 44 operated this time is specified based on the operation position acquired in step S12 (step S13).

すなわち、図5(a)の状態から、図5(b)のゲーム画面W12に示すようにユーザの指先Fにより操作領域44d内がタップ操作されると(ステップS11:YES)、操作受付手段32は、今回のタップ操作位置P11を取得し(ステップS12)、更に、その位置P1が含まれる操作領域を、操作領域44dと特定する(ステップS13)。   That is, when the operation area 44d is tapped by the user's fingertip F as shown in the game screen W12 of FIG. 5B from the state of FIG. 5A (step S11: YES), the operation accepting means 32. Acquires the current tap operation position P11 (step S12), and further specifies the operation area including the position P1 as the operation area 44d (step S13).

この結果を受けてゲーム進行手段33は、操作された操作領域44に関連付けられたゲーム進行処理を実行する(ステップS14)。例えば、図5(b)のように今回操作されたのが操作領域44dであった場合、ゲーム進行手段33は、プレイヤキャラクタC1を前進させたり、パンチアクションを実行させたり、といったゲーム進行処理を実行する。   In response to this result, the game progress means 33 executes a game progress process associated with the operated operation area 44 (step S14). For example, when the operation area 44d is operated this time as shown in FIG. 5B, the game progress means 33 performs a game progress process such as advancing the player character C1 or executing a punch action. Run.

一方、基準点設定手段34は、ステップS12で取得した操作位置に、ステップS13で特定した操作領域44に対応する基準点を再設定する(ステップS15)。そして、再設定された基準点に基づき、操作子設定手段35は仮想操作子42の表示位置を再設定し、領域設定手段36は操作領域44を再設定する(ステップS16)。   On the other hand, the reference point setting means 34 resets the reference point corresponding to the operation region 44 specified in step S13 at the operation position acquired in step S12 (step S15). Then, based on the reset reference point, the operator setting unit 35 resets the display position of the virtual operator 42, and the region setting unit 36 resets the operation region 44 (step S16).

具体的には、図5(b)のように操作領域44d内の位置P11が操作されると、この位置P11に、操作領域44dに対応する基準点Pdを再設定する(ステップS15)。このとき、基準点Pdの再設定と同時に、その他の基準点Pa〜Pcの位置も再設定する。例えば、各基準点Pa〜Pdの相対的な位置関係が、再設定の前後で同一となるように、新たな基準点の位置を設定する。   Specifically, when the position P11 in the operation area 44d is operated as shown in FIG. 5B, the reference point Pd corresponding to the operation area 44d is reset to the position P11 (step S15). At this time, simultaneously with the resetting of the reference point Pd, the positions of the other reference points Pa to Pc are also reset. For example, the position of a new reference point is set so that the relative positional relationship between the reference points Pa to Pd is the same before and after resetting.

次に、この新たな基準点Pa〜Pdに基づき、対応する仮想操作子42a〜42dの表示位置および操作領域44a〜44dが再設定される(ステップS16)。図5(c)は、再設定された仮想操作子42a〜42dおよび操作領域44a〜44dを含むゲーム画面W13を示している。ここでは、基準点Pa〜Pdおよび線L1,L2の相対的な位置関係が、再設定の前後において同一となっている(図5(a),(c)参照)。   Next, based on the new reference points Pa to Pd, the display positions of the corresponding virtual operation elements 42a to 42d and the operation areas 44a to 44d are reset (step S16). FIG. 5C shows a game screen W13 including the reset virtual operators 42a to 42d and the operation areas 44a to 44d. Here, the relative positional relationship between the reference points Pa to Pd and the lines L1 and L2 is the same before and after resetting (see FIGS. 5A and 5C).

以上に説明したように、ユーザのタップ操作は、第1仮想操作子42の狭い表示範囲に制限されず、より広い操作領域44において受け付けられる。また、ユーザによる操作領域44へのタップ操作毎に、その操作位置に基づき、次の操作に対する第1仮想操作子42および操作領域44の設定位置が更新される。従って、ユーザによるタップ操作が、操作のたびに位置ずれするような場合であっても、ユーザが意図する指示の入力が可能である。   As described above, the user's tap operation is not limited to the narrow display range of the first virtual operation element 42 and is accepted in the wider operation area 44. In addition, for each tap operation performed on the operation area 44 by the user, the setting positions of the first virtual operator 42 and the operation area 44 for the next operation are updated based on the operation position. Therefore, even when the tap operation by the user is displaced every time the operation is performed, an instruction intended by the user can be input.

なお、基準点Pa〜Pd、仮想操作子42a〜42d、および操作領域44a〜44dの各設定情報は、ゲーム装置1のRAM13等の記憶部にて記憶され、再設定が行われるたびに記憶されていた設定情報は新たな設定情報に上書きされる。   The setting information of the reference points Pa to Pd, the virtual operation elements 42a to 42d, and the operation areas 44a to 44d is stored in a storage unit such as the RAM 13 of the game apparatus 1 and is stored every time resetting is performed. The setting information that has been overwritten is overwritten with new setting information.

また、上記のような再設定処理は、ユーザのタップ操作位置が、第1仮想操作子42の表示範囲から外れた位置である場合にのみ行うこととしてもよい。つまり、図4のステップS12で取得したタップ操作位置が、第1仮想操作子42の表示範囲内であるか否か判定し、表示範囲外のときのみステップS13以下の処理を行い、表示範囲内ときはこの再設定処理を中断してもよい。また、図4のフローのうち、ゲーム進行処理(ステップS14)と、各種再設定処理(ステップS15,S16)とは、この順序に実行する必要はなく、同時並行的に実行してもよい。   The resetting process as described above may be performed only when the user's tap operation position is out of the display range of the first virtual operation element 42. That is, it is determined whether or not the tap operation position acquired in step S12 in FIG. 4 is within the display range of the first virtual operation element 42. Only when the position is outside the display range, the processes in and after step S13 are performed. In some cases, the resetting process may be interrupted. Also, in the flow of FIG. 4, the game progress process (step S14) and the various resetting processes (steps S15 and S16) do not have to be executed in this order, and may be executed in parallel.

また、上記説明では操作毎に第1仮想操作子42の表示位置を再設定することについて言及したが、操作領域44のみを再設定して第1仮想操作子42の表示位置は再設定しなくてもよい。あるいは、操作毎に第1仮想操作子42の表示位置を再設定する場合であっても、第1仮想操作子42を、再設定した位置に毎回表示しなくてもよい。例えば、ユーザの非操作状態が所定時間経過したときなどに、直近に再設定した位置に表示することとし、それまでは最初のタップ操作前の表示を維持するか、最初のタップ操作後は非表示としてもよい。   In the above description, the display position of the first virtual operator 42 is reset for each operation. However, only the operation area 44 is reset and the display position of the first virtual operator 42 is not reset. May be. Or even if it is a case where the display position of the 1st virtual operation element 42 is reset every operation, it is not necessary to display the 1st virtual operation element 42 in the reset position every time. For example, when the user's non-operation state has passed for a predetermined time, it is displayed at the most recently reset position, and until then, the display before the first tap operation is maintained, or after the first tap operation is not displayed. It is good also as a display.

また、第1仮想操作子42を初期位置とは異なる位置に表示する場合、第1仮想操作子42を表すアイコンの視認性を変更してもよい。例えば、アイコンの形状を変更したり、色相、明度、彩度、透明度のうち一又は複数を変更した画像を用いたりしてもよい。これにより、ユーザが手元を見たときに、操作位置のずれを認識することができる。   Further, when the first virtual operation element 42 is displayed at a position different from the initial position, the visibility of the icon representing the first virtual operation element 42 may be changed. For example, the shape of the icon may be changed, or an image in which one or more of hue, brightness, saturation, and transparency are changed may be used. Thereby, when the user looks at the hand, the shift of the operation position can be recognized.

更に、上記ではユーザのタップ操作位置P11に、操作された操作領域44dの基準点Pdの位置を再設定する態様を説明したが、これに限られない。例えば、タップ操作位置P1に、第1仮想操作子42の代表基準点の位置を再設定することとしてもよい。この代表基準点としては、典型的には、第1仮想操作子42の中央付近に位置し、各仮想操作子42a〜42dに対して中立的に存在する点P0(図3参照)を採用できる。ただし、代表基準点はこれに限られず、例えば、基準点Pa〜Pdの中から選択した1つを採用してもよい。
[長押し操作時の設定変更(1)]
図6は、継続的な操作である長押し操作が行われたときの、第1仮想操作子42および操作領域44の再設定手順を説明するフローチャートである。ここでは、長押し操作中の操作位置のずれに、第1仮想操作子42および操作領域44が、リアルタイムに追従移動する態様を説明する。
Further, in the above description, the mode in which the position of the reference point Pd of the operated operation area 44d is reset to the user's tap operation position P11 has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the position of the representative reference point of the first virtual operator 42 may be reset to the tap operation position P1. As this representative reference point, a point P0 (see FIG. 3) that is typically located near the center of the first virtual operator 42 and is neutral with respect to the virtual operators 42a to 42d can be employed. . However, the representative reference point is not limited to this, and for example, one selected from the reference points Pa to Pd may be adopted.
[Setting change during long press operation (1)]
FIG. 6 is a flowchart for explaining the procedure for resetting the first virtual operator 42 and the operation area 44 when a long press operation, which is a continuous operation, is performed. Here, a mode in which the first virtual operation element 42 and the operation area 44 follow and move in real time in response to a shift in the operation position during the long press operation will be described.

はじめに、操作受付手段32は、ユーザによるタッチスクリーン2への長押し操作を受け付ける(ステップS21)。例えば、ユーザの指先Fがタッチスクリーン2に接触した後、所定時間(例;1〜数フレーム分の時間)以上、接触状態が継続していることを検知したら、長押し操作がされたと判定する。このようにして長押し操作を受け付けると、操作受付手段32は、所定の周期ごとに現在の操作位置(長押し操作している指先Fが、現在接触しているタッチスクリーン2上の座標)を取得する(ステップS22)。   First, the operation reception means 32 receives a long press operation on the touch screen 2 by the user (step S21). For example, if it is detected that the contact state has continued for a predetermined time (eg, a time of one to several frames) after the user's fingertip F contacts the touch screen 2, it is determined that a long press operation has been performed. . When the long press operation is received in this way, the operation receiving means 32 indicates the current operation position (coordinates on the touch screen 2 where the fingertip F that is performing the long press operation is currently in contact) every predetermined cycle. Obtain (step S22).

次に、ゲーム進行手段33は、長押し操作の開始時に操作された操作領域に関連付けられたゲーム進行処理を継続する(ステップS23)。また、基準点設定手段34は、ステップS22で取得した現在の操作位置に、基準点を再設定する(ステップS24)。この基準点は、長押し操作の開始時に操作された操作領域に対応する基準点である。そして、この基準点に基づき、仮想操作子および操作領域を再設定する(ステップS25)。以上のステップS22〜S25の処理を、長押し操作が終了するまで継続する(ステップS26)。   Next, the game progress means 33 continues the game progress process associated with the operation area operated at the start of the long press operation (step S23). In addition, the reference point setting unit 34 resets the reference point at the current operation position acquired in step S22 (step S24). This reference point is a reference point corresponding to the operation area operated at the start of the long press operation. Based on this reference point, the virtual operator and the operation area are reset (step S25). The processes in steps S22 to S25 are continued until the long press operation is completed (step S26).

上述した再設定の態様について具体例をあげて説明する。図7は、図6のフローチャートで示した長押し操作時の再設定処理の具体的態様を示すゲーム画面の模式図である。図7(a)のゲーム画面W21に示すように、ここでは、仮想操作子42aを長押し操作している間に、その操作位置が軌跡R1に沿ってずれた場合について説明する。   The above-described resetting mode will be described with a specific example. FIG. 7 is a schematic diagram of a game screen showing a specific mode of the resetting process at the time of the long press operation shown in the flowchart of FIG. As shown in the game screen W21 of FIG. 7A, here, a case will be described in which the operation position is shifted along the locus R1 while the virtual operation element 42a is being pressed for a long time.

図7(a)に示すように軌跡R1は、仮想操作子42a内の位置P21から操作領域44a内を上方へ向かい、更に境界線L1を超えて右側へ向かい、操作領域44d内の位置P22に至る軌跡である。この間、ゲーム装置1は、所定の周期で図6に示す一連の処理を繰り返す。つまり、長押し操作中は、操作領域44aに関連付けられたゲーム進行処理(例えば、ジャンプアクション)を継続的に実行する(ステップS23)。また、長押し操作中に所定の周期で操作位置を取得(ステップS22)する毎に、その操作位置(現在の操作位置)に基準点Paを再設定(ステップS24)すると共に、この基準点Paに基づいて仮想操作子42aおよび操作領域44aを再設定(ステップS25)する。   As shown in FIG. 7A, the trajectory R1 moves from the position P21 in the virtual operation element 42a upward in the operation area 44a, further to the right beyond the boundary line L1, and reaches the position P22 in the operation area 44d. It is a trajectory. During this time, the game apparatus 1 repeats a series of processes shown in FIG. 6 at a predetermined cycle. That is, during the long press operation, the game progress process (for example, jump action) associated with the operation area 44a is continuously executed (step S23). Further, every time the operation position is acquired at a predetermined cycle during the long press operation (step S22), the reference point Pa is reset to the operation position (current operation position) (step S24), and the reference point Pa is set. Based on the above, the virtual operator 42a and the operation area 44a are reset (step S25).

なお、基準点Paを再設定する際、これと同時に他の基準点Pb〜Pdも再設定すればよい。そして、仮想操作子42aおよび操作領域44aを再設定する際、これと同時に他の仮想操作子42b〜42dおよび操作領域44b〜44dも再設定すればよい。これにより、長押し操作中にユーザの指先Fが位置ずれすると、図7(b)のゲーム画面W22に示すように、移動する指先Fの位置(操作位置)にリアルタイムで追従するよう、第1仮想操作子42の表示位置および操作領域44の設定位置も移動する。なお、図7(b)では、最新の操作位置(位置P22)に対応する第1仮想操作子42を実線で表し、長押し操作中の過去の第1仮想操作子42の断続的な表示位置を破線により示している。   When the reference point Pa is reset, other reference points Pb to Pd may be reset at the same time. Then, when resetting the virtual operator 42a and the operation area 44a, the other virtual operators 42b to 42d and the operation areas 44b to 44d may be reset at the same time. As a result, when the user's fingertip F is displaced during the long press operation, as shown in the game screen W22 of FIG. 7B, the first fingertip F is moved so as to follow the position (operation position) of the moving fingertip F in real time. The display position of the virtual operator 42 and the set position of the operation area 44 are also moved. In FIG. 7B, the first virtual operator 42 corresponding to the latest operation position (position P22) is indicated by a solid line, and the intermittent display position of the past first virtual operator 42 during the long press operation is shown. Is indicated by a broken line.

これにより、長押し操作位置が上下左右の何れの方向にずれても、最初にタッチした操作領域に関連付けられた操作が継続し、その操作に基づいたゲーム進行処理の実行が継続される。更に、図7(a)のように長押し操作位置が操作領域44aから操作領域44dへずれた場合であっても、最初にタッチした操作領域44aに関連付けられた操作が継続し、その操作に基づいたゲーム進行処理の実行が継続される。従って、ユーザの長押し操作位置が途中でずれた場合に、その時点で長押し操作が解除されるなどし、ユーザが意図しない操作およびゲーム進行処理が実行されてしまうのを回避でき、操作性の高い入力インタフェースを実現することができる。   Thereby, even if the long press operation position is deviated in any direction, up, down, left, and right, the operation associated with the operation area touched first is continued, and the execution of the game progress process based on the operation is continued. Furthermore, even when the long press operation position is shifted from the operation area 44a to the operation area 44d as shown in FIG. 7A, the operation associated with the operation area 44a touched first continues and the operation is continued. Execution of the game progress process based on is continued. Therefore, when the position of the user's long press operation is shifted in the middle, the long press operation is canceled at that time, and it is possible to avoid an operation unintended by the user and a game progress process being performed. High input interface can be realized.

なお、ステップS24の基準点の再設定は、ユーザによる操作位置が第1仮想操作子42の範囲外へ最初に出た時点から実行することとしてもよい。つまり、長押し操作中の操作位置が、最初に操作した第1仮想操作子42(仮想操作子42a〜42dの何れか)上にある間は、基準点の再設定を行わず、仮想操作子および操作領域の再設定も行わなくてもよい。
[長押し操作時の設定変更(2)]
図8は、長押し操作が行われたときの、第1仮想操作子42および操作領域44の再設定手順の他の態様を説明するフローチャートである。ここでは、長押し操作位置がずれても、仮想操作子42の表示位置等をリアルタイムで変更(追従)させず、長押し操作の終了時に、第1仮想操作子42および操作領域44を再設定する態様を説明する。
Note that the resetting of the reference point in step S24 may be executed from the time when the operation position by the user first goes out of the range of the first virtual operation element 42. That is, while the operation position during the long press operation is on the first virtual operator 42 (any one of the virtual operators 42a to 42d) operated first, the reference point is not reset and the virtual operator is not reset. Also, the operation area need not be reset.
[Setting change during long press operation (2)]
FIG. 8 is a flowchart for explaining another aspect of the procedure for resetting the first virtual operator 42 and the operation area 44 when a long press operation is performed. Here, even if the long press operation position is shifted, the display position of the virtual operation element 42 is not changed (followed up) in real time, and the first virtual operation element 42 and the operation area 44 are reset at the end of the long press operation. The mode to perform will be described.

はじめに、操作受付手段32は、ユーザによるタッチスクリーン2への長押し操作を受け付け(ステップS31)、所定の周期ごとに現在の操作位置を取得する(ステップS32)。更に、その操作位置(現在の操作位置)が含まれる操作領域を特定する(ステップS33)。次に、ゲーム進行手段33は、この操作領域に関連付けられたゲーム進行処理を実行する(ステップS34)。そして、以上のステップS32〜S34の処理を、長押し操作が終了するまで継続する(ステップS35)。つまり、長押し操作中は、基準点、仮想操作子、および操作領域の再設定は行わない。   First, the operation receiving means 32 receives a long press operation on the touch screen 2 by the user (step S31), and acquires the current operation position at every predetermined cycle (step S32). Further, an operation area including the operation position (current operation position) is specified (step S33). Next, the game progress means 33 executes a game progress process associated with this operation area (step S34). And the process of the above steps S32-S34 is continued until long press operation is complete | finished (step S35). That is, the reference point, the virtual operator, and the operation area are not reset during the long press operation.

一方、長押し操作が終了すると(ステップS35:YES)、その終了位置に基準点を設定する(ステップS36)。この基準点は、長押し操作の開始時に設定されていた操作領域のうち、長押し操作の終了位置を含む操作領域、に対応する基準点である。そして、この基準点に基づいて、仮想操作子および操作領域を再設定する(ステップS37)。   On the other hand, when the long press operation ends (step S35: YES), a reference point is set at the end position (step S36). This reference point is a reference point corresponding to an operation area including the end position of the long press operation among the operation areas set at the start of the long press operation. Based on this reference point, the virtual operator and the operation area are reset (step S37).

上述した再設定の態様について具体例をあげて説明する。図9は、図8のフローチャートで示した長押し操作時の再設定処理の具体的態様を示すゲーム画面の模式図である。図9(a)のゲーム画面W31に示すように、ここでは、仮想操作子42aを長押し操作している間に、その操作位置が軌跡R2に沿ってずれた場合と、軌跡R3に沿ってずれた場合とについて説明する。   The above-described resetting mode will be described with a specific example. FIG. 9 is a schematic diagram of a game screen showing a specific aspect of the resetting process at the time of the long press operation shown in the flowchart of FIG. As shown in the game screen W31 of FIG. 9A, here, while the virtual operation element 42a is being pressed and operated, the operation position is shifted along the locus R2, and along the locus R3. The case where it shifted | deviates is demonstrated.

図9(a)に示すように軌跡R2は、仮想操作子42a内の位置P21から操作領域44a内を上方へ向かって位置P23に至る軌跡である。つまり、長押し操作は位置P23で終了している。この場合、位置P23に至るまでの長押し操作中、ゲーム装置1は図8のステップS32〜S35の処理を繰り返す。従って、長押し操作中は、所定の周期で取得される操作位置(現在の操作位置)に関連付けられたゲーム進行処理(例えば、ジャンプアクション)が行われるが、図9(b)のゲーム画面W32に示すように、基準点、仮想操作子、および操作領域の再設定は行われない。   As shown in FIG. 9A, the trajectory R2 is a trajectory from the position P21 in the virtual operation element 42a to the position P23 in the operation area 44a. That is, the long press operation ends at the position P23. In this case, during the long press operation up to the position P23, the game apparatus 1 repeats the processes of steps S32 to S35 of FIG. Therefore, during the long press operation, a game progress process (for example, jump action) associated with the operation position (current operation position) acquired at a predetermined cycle is performed, but the game screen W32 in FIG. As shown, the reference point, virtual operator, and operation area are not reset.

一方、長押し操作が位置P23で終了すると、この終了位置P23に基準点が再設定される(ステップS36)。ここで、終了位置P23は、長押し操作の開始時に設定されている操作領域44a〜44d(図9(a)参照)のうち操作領域44aに含まれるため、操作領域44aに対応する基準点Paが、この位置P23に再設定される(図9(b)参照)。そして、再設定された基準点Paに基づいて、第1仮想操作子42および操作領域44も再設定される(ステップS37)。   On the other hand, when the long press operation is ended at the position P23, the reference point is set again at the end position P23 (step S36). Here, since the end position P23 is included in the operation area 44a among the operation areas 44a to 44d (see FIG. 9A) set at the start of the long press operation, the reference point Pa corresponding to the operation area 44a. Is reset to this position P23 (see FIG. 9B). Then, based on the reset reference point Pa, the first virtual operator 42 and the operation area 44 are also reset (step S37).

次に、図9(a)に示すように軌跡R3は、仮想操作子42a内の位置P21から操作領域44a内を右上方へ向かい、途中の位置P24で境界線L1を越えて操作領域44d内の位置P25に至る軌跡である。つまり、長押し操作の開始時と終了時とで操作領域が異なっており、長押し操作は位置P25で終了している。この場合も、位置P25に至るまでの長押し操作中、ゲーム装置1は図8のステップS32〜S35の処理を繰り返す。   Next, as shown in FIG. 9A, the trajectory R3 moves from the position P21 in the virtual operation element 42a to the upper right in the operation area 44a, passes through the boundary line L1 at the middle position P24, and enters the operation area 44d. This is a trajectory that reaches the position P25. That is, the operation area differs between the start and end of the long press operation, and the long press operation ends at position P25. Also in this case, during the long press operation up to the position P25, the game apparatus 1 repeats the processes of steps S32 to S35 of FIG.

但し、軌跡R3は位置P24で境界線L1を跨いでいる。従って、ステップS34にてゲーム進行手段33は、現在の操作位置が操作領域44aにある間は、操作領域44aに関連付けられた操作を継続し、その操作に基づいてゲーム進行処理(例えば、ジャンプアクション)を実行する。そして、現在の操作位置が位置P24を越えて操作領域44dに入った後は、操作領域44dに関連付けられた操作を継続し、その操作に基づいてゲーム進行処理(例えば、パンチアクション)を実行する。なお、この間、図9(c)のゲーム画面W33に示すように、基準点、仮想操作子、および操作領域の再設定は行われない。   However, the locus R3 straddles the boundary line L1 at the position P24. Accordingly, in step S34, the game progress means 33 continues the operation associated with the operation area 44a while the current operation position is in the operation area 44a, and the game progress process (for example, jump action) is performed based on the operation. ). Then, after the current operation position exceeds the position P24 and enters the operation area 44d, the operation associated with the operation area 44d is continued, and a game progress process (for example, a punch action) is executed based on the operation. . During this time, as shown in the game screen W33 in FIG. 9C, the reference point, virtual operator, and operation area are not reset.

一方、長押し操作が位置P25で終了すると、この終了位置P25に基準点が再設定される(ステップS36)。ここで、終了位置P25は、長押し操作の開始時に設定された操作領域44a〜44d(図9(a)参照)のうち操作領域44dに含まれるため、操作領域44dに対応する基準点Pdが、この位置P25に再設定される(図9(c)参照)。そして、再設定された基準点Pdに基づいて、第1仮想操作子42および操作領域44も再設定される(ステップS37)。   On the other hand, when the long press operation is ended at the position P25, the reference point is reset to the end position P25 (step S36). Here, since the end position P25 is included in the operation area 44d among the operation areas 44a to 44d (see FIG. 9A) set at the start of the long press operation, the reference point Pd corresponding to the operation area 44d is set. The position P25 is reset (see FIG. 9C). Based on the reset reference point Pd, the first virtual operator 42 and the operation area 44 are also reset (step S37).

これにより、長押し操作位置がずれても、長押し操作開始時に設定された操作領域のうち、現在の操作位置を含む操作領域に関連付けられたゲーム進行処理の実行が継続される。更に、図9(c)のように、長押し操作位置が異なる操作領域へ進入した場合にはゲーム進行処理の内容が切り替えられる。従って、ユーザの長押し操作位置のずれをある程度許容しつつ、大きな位置ずれが生じた場合にはユーザに気付かせることができる。   Thereby, even if the long press operation position is deviated, execution of the game progress process associated with the operation area including the current operation position among the operation areas set at the start of the long press operation is continued. Furthermore, as shown in FIG. 9C, when entering the operation area where the long press operation position is different, the content of the game progress process is switched. Accordingly, it is possible to make the user aware of a large position shift while allowing a certain amount of shift in the long press operation position of the user.

また、長押し操作中は、基準点Pa〜Pd、第1仮想操作子42、および操作領域44の再設定を行わない。そのため、ユーザが手元を視認していない可能性の高いときには、再設定に要するゲーム装置1の処理負荷を低減することができる。一方、長押し操作の終了時点で再設定するため、ユーザが次に操作する際、第1仮想操作子42の位置を確認することができる。   During the long press operation, the reference points Pa to Pd, the first virtual operation element 42, and the operation area 44 are not reset. Therefore, when there is a high possibility that the user is not visually recognizing the hand, the processing load on the game apparatus 1 required for resetting can be reduced. On the other hand, since the resetting is performed at the end of the long press operation, the position of the first virtual operator 42 can be confirmed when the user performs the next operation.

なお、図9の例では、長押し操作が、第1仮想操作子42内の位置P21で開始される場合を例示したが、これに限られない。例えば、操作領域44aにおいて仮想操作子42aの外側の範囲に含まれる位置が、最初に操作される場合であっても、上記と同様にして再設定処理を行うことができる。   In the example of FIG. 9, the case where the long press operation is started at the position P <b> 21 in the first virtual operation element 42 is illustrated, but the present invention is not limited to this. For example, even if the position included in the range outside the virtual operation element 42a in the operation area 44a is operated for the first time, the resetting process can be performed in the same manner as described above.

また、ステップS36で再設定する基準点は、長押し操作の開始時の操作領域において、長押し操作の終了位置を含む操作領域に対応する基準点に限られない。例えば、第1仮想操作子42に適宜設定した代表基準点を採用してもよい。この代表基準点としては、典型的には、第1仮想操作子42の中央付近に位置し、各仮想操作子42a〜42dに対して中立的に存在する点P0(図3参照)を採用できる。ただし、代表基準点はこれに限られず、例えば、基準点Pa〜Pdの中から選択した1つを採用してもよい。   Further, the reference point to be reset in step S36 is not limited to the reference point corresponding to the operation area including the end position of the long press operation in the operation area at the start of the long press operation. For example, a representative reference point appropriately set for the first virtual operator 42 may be employed. As this representative reference point, a point P0 (see FIG. 3) that is typically located near the center of the first virtual operator 42 and is neutral with respect to the virtual operators 42a to 42d can be employed. . However, the representative reference point is not limited to this, and for example, one selected from the reference points Pa to Pd may be adopted.

また、長押し操作中はステップS35,S36の再設定処理は行わないものの、現在の操作位置を含む仮想操作子の表示態様を変更してもよい。例えば、長押し操作中、現在の操作位置が操作領域44aに含まれる場合、対応する仮想操作子42aの表示態様を変更する。表示態様の変更としては、仮想操作子42aを光らせたり、点滅させたり、色彩を変更させたり、などの態様が取り得る。これにより、どの仮想操作子に対する長押し操作が継続しているのかを、ユーザが把握できる。   Further, the resetting process in steps S35 and S36 is not performed during the long press operation, but the display mode of the virtual operator including the current operation position may be changed. For example, during the long press operation, when the current operation position is included in the operation area 44a, the display mode of the corresponding virtual operation element 42a is changed. The display mode can be changed such that the virtual operation element 42a is lit, blinked, or the color is changed. Thereby, the user can grasp which virtual operation element the long press operation is continued.

またこの場合において、長押し操作の位置が他の操作領域へ移動した場合には、操作領域の変更に伴って、表示態様を変更する仮想操作子を変更してもよい。例えば、図9(a)の軌跡R3に沿って操作位置がずれた場合、位置P24に至る前は仮想操作子42aの表示態様を変更し、位置P24を通過した後は仮想操作子42dの表示態様を変更する。これにより、長押し操作の途中で、長押し操作している操作領域が変わったことを、ユーザに報せることができる。   Further, in this case, when the position of the long press operation is moved to another operation area, the virtual operator that changes the display mode may be changed in accordance with the change of the operation area. For example, when the operation position deviates along the locus R3 in FIG. 9A, the display mode of the virtual operator 42a is changed before reaching the position P24, and the display of the virtual operator 42d is displayed after passing the position P24. Change the aspect. Accordingly, it is possible to inform the user that the operation area in which the long press operation is performed is changed during the long press operation.

また、図9(a)の軌跡R3の例の場合、操作領域44aに対する長押し操作は、操作位置が位置P24に達した時点で実質的に終了し、その後は操作領域44dに対する長押し操作が開始される、と見ることもできる。従って、ある一の操作領域を長押し操作している間に、操作位置がずれて、他の一の操作領域との境界線上に達した場合は、その時点で、当初の操作領域に対する長押し操作は終了した(図8のステップS35でYES)と判定し、基準点の再設定(ステップS36)、仮想操作子および操作領域の再設定(ステップS37)を行ってもよい。   In the example of the locus R3 in FIG. 9A, the long press operation on the operation region 44a is substantially ended when the operation position reaches the position P24, and thereafter, the long press operation on the operation region 44d is performed. It can also be seen as being started. Therefore, if the operation position shifts and reaches the boundary line with another operation area while long pressing operation on one operation area, at that point, long press on the original operation area. It may be determined that the operation has ended (YES in step S35 in FIG. 8), and the reference point may be reset (step S36), and the virtual operator and the operation area may be reset (step S37).

この場合、再設定される基準点は、境界線で接する他の一の操作領域に対応する基準点とすればよい。例えば図9(a)の軌跡R3のケースでいえば、長押し操作の操作位置が位置P24に達した時点で、操作領域44aに対する長押し操作は終了したと判定し(ステップS35)、この位置P24に基準点Pdを再設定し(ステップS36)、この基準点Pdに基づいて仮想操作子42dおよび操作領域44d等を再設定すればよい(ステップS37)。
[その他]
第1仮想操作子42は、十字キーに限られず、2つや3つの仮想操作子の集合体としてもよい。また、操作領域の設定範囲を、タッチスクリーン2の一部の範囲に制限してもよい。例えば、第1仮想操作子42の初期位置がタッチスクリーン2の左側である場合、その操作領域44をタッチスクリーン2の左側の所定範囲内(典型的には左半分の範囲内)に制限してもよい。
In this case, the reference point to be reset may be a reference point corresponding to another operation region that is in contact with the boundary line. For example, in the case of the trajectory R3 in FIG. 9A, when the operation position of the long press operation reaches the position P24, it is determined that the long press operation on the operation area 44a is finished (step S35). The reference point Pd is reset to P24 (step S36), and the virtual operator 42d, the operation area 44d, etc. may be reset based on the reference point Pd (step S37).
[Others]
The first virtual operation element 42 is not limited to the cross key, and may be an aggregate of two or three virtual operation elements. Further, the setting range of the operation area may be limited to a partial range of the touch screen 2. For example, when the initial position of the first virtual operation element 42 is the left side of the touch screen 2, the operation area 44 is limited to a predetermined range (typically the left half range) on the left side of the touch screen 2. Also good.

また、図5(a)に示した例では、仮想操作子42dの操作領域44dと、第2仮想操作子43の操作領域45とが重複している。このような場合に、重複部分がタップ操作されたときには、操作領域45への操作を優先的に受け付けることとしてもよい。同様に、図7(a)および図9(a)に示した例でも、仮想操作子42dの操作領域44dと、第2仮想操作子43の操作領域45とが重複している。従って、長押し操作位置がずれて重複部分に達した場合は、操作領域45への操作を優先的に受け付けることとしてもよい。   In the example shown in FIG. 5A, the operation area 44d of the virtual operator 42d and the operation area 45 of the second virtual operator 43 overlap. In such a case, when the overlapping portion is tapped, an operation on the operation area 45 may be preferentially accepted. Similarly, in the example shown in FIGS. 7A and 9A, the operation area 44d of the virtual operation element 42d and the operation area 45 of the second virtual operation element 43 overlap. Therefore, when the long press operation position is shifted to reach an overlapping portion, an operation on the operation area 45 may be preferentially received.

また、上記図5,図7,図9のいずれの説明でも、ゲーム開始時の第1仮想操作子42を、予め設定された初期位置に表示することとしていたが、これに限られない。例えば、ゲーム装置1の起動後、ゲームを開始させるトリガとして、ユーザにタッチスクリーン2を触れさせることとし、その接触位置を第1仮想操作子42の表示の初期位置としてもよい。これにより、ユーザにとって操作性のよい位置をユーザ自身が選択し、そこに第1仮想操作子42を表示させることができる。   Further, in any of the description of FIGS. 5, 7, and 9 described above, the first virtual operation element 42 at the start of the game is displayed at the preset initial position. However, the present invention is not limited to this. For example, after the game device 1 is activated, the touch screen 2 may be touched by the user as a trigger for starting the game, and the contact position may be set as the initial display position of the first virtual operator 42. Thereby, the user himself / herself selects a position with good operability for the user, and the first virtual operator 42 can be displayed there.

ユーザの操作位置が仮想操作子内に位置している場合と仮想操作子外に位置している場合とで、仮想操作子の色を変化させたり、仮想操作子以外のタッチスクリーン2の表示態様を変化させたり(例えば、ゲーム画面の周囲を光らせるなど)してもよい。あるいは、ユーザの操作位置が仮想操作子内に位置している場合と仮想操作子外に位置している場合とで、音を変化させてもよい。例えば、仮想操作子内をタップしたときの効果音と、仮想操作子外をタップしたときの効果音とを異ならせる。これにより、操作位置が仮想操作子から外れた位置にあることを、ユーザに報せることができる。   The display mode of the touch screen 2 other than the virtual operator is changed depending on whether the user's operation position is located inside the virtual operator or outside the virtual operator. May be changed (for example, the periphery of the game screen is illuminated). Or you may change a sound by the case where a user's operation position is located in a virtual operation element, and the case where it is located outside a virtual operation element. For example, the sound effect when the inside of the virtual operation element is tapped is different from the sound effect when the outside of the virtual operation element is tapped. Thereby, it can be notified to the user that the operation position is at a position deviated from the virtual operation element.

また、仮想操作子42a〜42dごとに、ユーザによる操作を受け付けたときの効果音を異なるように設定しておいてもよい。これにより、ユーザは手元を見なくても、複数のうちどの仮想操作子を操作したのかを、操作効果音から把握することができる。   Moreover, you may set so that the sound effect at the time of receiving operation by a user may differ for every virtual operation elements 42a-42d. Thereby, even if the user does not look at the hand, it can grasp | ascertain from the operation effect sound which virtual operation element was operated among several.

本発明は、タッチスクリーンを媒体とする入力インタフェースを実現するコンピュータプログラム、及び、当該入力インタフェースを備えるゲームシステムに適用することができる。   The present invention can be applied to a computer program that realizes an input interface using a touch screen as a medium, and a game system including the input interface.

1 ゲーム機1(コンピュータ装置)
2 タッチスクリーン
5a ゲームプログラム
30 制御部
31 ゲーム画面表示手段
32 操作受付手段
33 ゲーム進行手段
34 基準点設定手段
35 操作子設定手段
36 領域設定手段
42,42a〜42d 仮想操作子
44,44a〜44d 操作領域
C1 プレイヤキャラクタ
C2 敵キャラクタ
Pa〜Pd 基準点
1 Game machine 1 (computer device)
2 Touch screen 5a Game program 30 Control unit 31 Game screen display means 32 Operation accepting means 33 Game progress means 34 Reference point setting means 35 Operator setting means 36 Area setting means 42, 42a to 42d Virtual operators 44, 44a to 44d Area C1 Player character C2 Enemy character Pa to Pd Reference point

Claims (3)

コンピュータを、
所定の領域を有するタッチスクリーンにゲーム画面を表示するゲーム画面表示手段、
前記タッチスクリーンへのユーザのタップ操作を受け付ける操作受付手段、
ユーザの前記タップ操作に基づいてプレイヤキャラクタを動作させてゲームを進行させるゲーム進行手段、
前記タッチスクリーン上に所定の基準点を設定する基準点設定手段、
前記プレイヤキャラクタの移動方向に対応する複数の仮想操作子の前記タッチスクリーン上の表示位置を、前記基準点に基づき設定する操作子設定手段、及び、
複数の前記仮想操作子の夫々に対し、対応する当該仮想操作子より大きい操作領域を前記基準点に基づき設定する領域設定手段、
として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、前記タッチスクリーンに対してタップ操作が行われると、今回の操作位置が前記仮想操作子の内外いずれであるかにかかわらず、今回の操作位置が含まれる前記操作領域に関連付けられた移動方向へ前記プレイヤキャラクタを移動させるゲーム進行処理を実行し、
前記基準点設定手段は、前記タッチスクリーン上の今回の操作位置が複数の前記仮想操作子の表示範囲から外れた位置である場合には、今回の操作位置に基づいて前記基準点を再設定し、
前記操作子設定手段は、再設定された前記基準点に基づき、今回の操作位置に対応する前記仮想操作子を、今回の操作位置を含む位置に表示するよう再設定し、かつ、再設定後すぐには前記仮想操作子を表示せず、再設定後に非操作状態が所定時間経過してから前記仮想操作子を表示し、
前記領域設定手段は、前記操作子設定手段によって再設定された複数の前記仮想操作子における中心から延びる線で前記タッチスクリーンを複数の前記仮想操作子の数だけ分割して得られる領域となるように、再設定された前記基準点に基づき、次回の操作に関する複数の前記操作領域を再設定する、
コンピュータプログラム。
Computer
Game screen display means for displaying a game screen on a touch screen having a predetermined area;
Operation accepting means for accepting a user's tap operation on the touch screen;
Game progress means for causing a player character to move based on the user's tap operation to advance the game;
Reference point setting means for setting a predetermined reference point on the touch screen;
Operator setting means for setting display positions on the touch screen of a plurality of virtual operators corresponding to the moving direction of the player character based on the reference point; and
An area setting means for setting an operation area larger than the corresponding virtual operator for each of the plurality of virtual operators based on the reference point;
Function as
When the tap operation is performed on the touch screen, the game progress means associates with the operation area including the current operation position regardless of whether the current operation position is inside or outside the virtual operation element. Executing a game progress process for moving the player character in the given moving direction;
The reference point setting means resets the reference point based on the current operation position when the current operation position on the touch screen is out of the display range of the plurality of virtual operators. ,
The operator setting unit resets the virtual operator corresponding to the current operation position to be displayed at a position including the current operation position based on the reset reference point, and after the resetting The virtual operator is not displayed immediately, and the virtual operator is displayed after a predetermined time has elapsed after resetting,
The area setting means is an area obtained by dividing the touch screen by the number of the plurality of virtual operators by a line extending from the center of the plurality of virtual operators reset by the operator setting means. To reset a plurality of the operation areas related to the next operation based on the reset reference point.
Computer program.
前記領域設定手段は、前記操作領域を、前記仮想操作子の表示範囲を含み、かつ、前記ゲーム画面の周縁部を含む範囲として設定する、請求項1に記載のコンピュータプログラム。   The computer program according to claim 1, wherein the area setting unit sets the operation area as a range including a display range of the virtual operator and a peripheral portion of the game screen. 請求項1又は2に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータと、
を備えたゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to claim 1 or 2,
A computer for executing the program stored in the program storage unit;
A game system with
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