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JP6457466B2 - ゲームシステム、ユーザ端末、及び、ユーザ端末プログラム - Google Patents
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ゲームシステム、ユーザ端末、及び、ユーザ端末プログラム Download PDF

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Description

本開示は、ネットワークを介して行われるゲームを提供するゲームシステム等に関する。
ネットワークを介して提供されるロールプレイングゲームが知られている(例えば、特許文献1)。この種のゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われる。また、プレイヤキャラクタには、複数のステータスが設けられている。そして、プレイヤキャラクタは、バトルに勝利することにより成長し、各ステータスが向上する。その結果、プレイヤキャラクタは、より強い敵キャラクタに勝利することが可能となる。
特許第5620545号公報
しかしながら、プレイヤキャラクタがバトルに勝利するか否かは、主に、プレイヤキャラクタの各ステータスと敵キャラクタの強さとにより決定される。このため、プレイヤキャラクタをある程度成長させれば、バトルで強い敵に勝つことができ、バトルそのものの興趣に欠いていた。
本開示においては、ゲームにおけるキャラクタ同士の戦闘の興趣を高めるのが望ましい。
本開示の一側面であるゲームシステムは、少なくとも1つのユーザ端末とサーバ装置とを有する。ユーザ端末は、端末受信部と、端末実行部と、端末送信部とを備える。端末受信部は、当該ユーザ端末に対応する少なくとも1つの対応キャラクタを含む複数のキャラクタによる戦闘が行われるゲームを実行するための実行情報を、サーバ装置から受信する。また、端末実行部は、端末受信部が受信した実行情報と、ユーザから受け付けた操作とに基づき、ゲームを実行する。また、端末送信部と、端末実行部により実行されたゲームの内容に関する端末情報を、サーバ装置に送信する。また、サーバ装置は、サーバ受信部と、サーバ送信部とを備える。サーバ受信部は、ユーザ端末から端末情報を受信する。また、サーバ送信部は、端末情報に基づく実行情報を、ユーザ端末に送信する。
そして、キャラクタは、戦闘において少なくとも1つの戦闘行為を実行可能である。また、戦闘行為の1つとして、少なくとも1つのキャラクタにダメージを与える攻撃が設けられている。また、端末実行部は、戦闘において、各々のキャラクタの戦闘行為を実行し、攻撃によりキャラクタが受けたダメージに応じて、該キャラクタを戦闘不能とする。また、端末実行部は、戦闘に影響を与える複数のイベントを実行可能であり、戦闘の開始時に、抽選により選択された1又は複数のイベントを実行する。そして、端末実行部は、戦闘の開始後、予め定められた報知時期が到来した際に、戦闘の開始時に実行された1又は複数のイベントの内容を報知する。
このような構成によれば、戦闘開始時に、抽選により選択された1又は複数のイベントが実行される。これにより、戦闘に意外性が生じる。しかも、ユーザは、実行されたイベントの内容をすぐには把握できない。このため、戦闘を有利に進めるためには、実行されたイベントの内容を予測するのが望ましく、より高度な戦術が求められる。そして、戦闘開始から一定期間が経過した時点で、実行されたイベントの内容が報知される。これにより、ユーザを驚かせることができる。したがって、ゲームにおけるキャラクタ同士の戦闘の興趣を高めることができる。
なお、端末実行部は、戦闘の開始時に、抽選により選択された複数のイベントを実行すると共に、これらのイベントのうちの一部の内容を報知しても良い。そして、端末実行部は、戦闘の開始後、報知時期が到来した際に、戦闘の開始時に実行された複数のイベントのうち、その内容が報知されていない1又は複数のイベントの内容を報知しても良い。
このような構成によれば、ユーザは、戦闘を有利に進めるためには、戦闘開始時に実行されたイベントのうち、既に報知されたものに対応した戦術を取りつつ、これらのイベントのうち、未報知のものの内容を予測するのが望ましい。このため、より複雑な戦術が求められる。したがって、ゲームにおけるキャラクタ同士の戦闘の興趣を高めることができる。
また、各々のキャラクタには、戦闘に関する少なくとも1つのステータスが設けられていても良い。また、端末実行部は、キャラクタの戦闘行為を、該キャラクタの少なくとも1つのステータス、及び、該戦闘行為によりダメージを受けるキャラクタの少なくとも1つのステータスに基づき実行しても良い。そして、複数のイベントのうちの少なくとも一部は、複数のキャラクタに設けられた複数のステータスのうちの少なくとも一部を変化させても良い。
このような構成によれば、キャラクタのステータスを変化させるイベントが実行された結果、キャラクタの強さや特性が変化する。このため、戦闘により一層の意外性が生じ、戦闘の興趣を高めることができる。
また、戦闘は、複数のエリアを含むフィールドにて行われ、各々のキャラクタは、いずれかのエリアに位置しても良い。また、戦闘行為の1つとして、キャラクタが位置するエリアを変更する移動が設けられていても良い。また、エリアには、特性の異なる複数の種別が設けられており、キャラクタは、戦闘において、該キャラクタが位置するエリアの特性に応じた影響を受けても良い。そして、複数のイベントのうちの少なくとも一部は、フィールドに含まれる少なくとも一部のエリアの特性を変化させても良い。
このような構成によれば、ユーザは、戦闘を有利に進めるためには、エリアの特性を考慮するのが望ましい。そして、戦闘開始時のイベントの実行により、各エリアの特性が変化する可能性がある。このため、ユーザは、エリアの特性の変化を見極めつつ戦闘を行うのが望ましく、より複雑な戦術が求められる。したがって、ゲームにおけるキャラクタ同士の戦闘の興趣を高めることができる。
また、ゲームシステムは、複数のユーザ端末を有しても良い。また、戦闘として、異なるユーザ端末に対応する複数の対応キャラクタを含む複数のキャラクタにより行われるユーザ対戦が設けられていても良い。ここで、ユーザ端末に対応する1又は複数の対応キャラクタの戦闘行為に関する情報を、実行情報、及び、端末情報とする。
そして、ユーザ端末において、端末受信部は、他の少なくとも1つのユーザ端末についての実行情報を受信しても良い。また、端末実行部は、ユーザ対戦が開始された際に、端末情報を生成し、ユーザ対戦の開始後、端末受信部が受信した実行情報に基づき、当該ユーザ端末に対応する1又は複数の対応キャラクタの戦闘行為を実行しても良い。また、端末実行部は、他の少なくとも1つのユーザ端末に対応する1又は複数の対応キャラクタの戦闘行為を、端末受信部が受信した実行情報に従い実行し、実行した戦闘行為に基づき、端末情報を生成しても良い。また、端末送信部は、端末実行部が端末情報を生成すると、該端末情報をサーバ装置に送信しても良い。
一方、サーバ装置において、サーバ受信部は、ユーザ対戦を行う複数の対応キャラクタに対応する各々のユーザ端末から、端末情報を受信しても良い。また、サーバ送信部は、サーバ受信部が受信した端末情報を、少なくとも、該端末情報の送信元以外の1又は複数のユーザ端末であってユーザ対戦を行う複数の対応キャラクタに対応する1又は複数のユーザ端末に対し、実行情報として送信しても良い。
このような構成によれば、複数のユーザにより操作される複数のキャラクタ同士の戦闘を行うことができる。このため、ゲームの興趣を高めることができる。
また、ゲームにおいて、複数のスポットを有する少なくとも1つのマップが用いられ、各々のスポットは、1又は複数のステージを有しても良い。また、スポットが有する各々のステージに対応して、戦闘であるステージ対戦が行われ、ステージ対戦は、ユーザ端末に対応する少なくとも1つの対応キャラクタと、少なくとも1つのキャラクタとにより行われても良い。また、各々のスポットの状態として、許可状態と禁止状態とが設けられており、各々のスポットは、1又は複数のステージが、ステージ対戦が可能な対象ステージとして定められていても良い。
そして、端末実行部は、ユーザから受け付けた操作に応じて、許可状態であるスポットを選択し、選択したスポットにおける対象ステージで、ステージ対戦を行っても良い。また、端末実行部は、ステージ対戦において予め定められた条件が充足されると、該ステージ対戦に係るステージがクリアされたものとしても良い。また、端末実行部は、選択されているスポットにおける1又は複数のステージが全てクリアされた場合、該スポットがクリアされたものとし、禁止状態である1又は複数のスポットを、許可状態としても良い。そして、端末実行部は、選択されているスポットにおける複数のステージが全てクリアされていない場合、該スポットにおける対象ステージがクリアされると、該スポットにおける他の1又は複数のステージを、対象ステージとしても良い。
このような構成によれば、ゲームにおいて、マップにおける各スポットにて戦闘を行うことで、各スポットを攻略するという展開を提供できる。このため、ゲームの興趣を高めることができる。
また、戦闘は、ユーザ端末に対応する複数の対応キャラクタを含む複数のキャラクタにより行われても良い。そして、端末実行部は、戦闘において、ユーザからの操作に応じて、複数の対応キャラクタのうちの一部の戦闘行為を実行し、他の1又は複数の対応キャラクタについては、ユーザの操作に関わらず戦闘行為を実行しても良い。
このような構成によれば、戦闘を行うユーザの負担を低減できる。また、複数の対応キャラクタのうちの一部については、ユーザの意図通りに戦闘行為が行われない。このため、戦闘の展開に意外性が生じ、戦闘の興趣を高めることができる。
また、本開示の別の側面であるサーバ装置は、上述したゲームシステムに含まれるサーバ装置に相当する。また、本開示の別の側面であるユーザ端末は、上述したゲームシステムに含まれるユーザ端末に相当する。該サーバ装置及びユーザ端末を組み合わせて用いることで、上述したゲームシステムと同様の効果を得ることができる。
また、本開示の別の側面であるサーバプログラムは、コンピュータを、上述したゲームシステムに含まれるサーバ装置として動作させる。また、本開示の別の側面であるユーザ端末プログラムは、コンピュータを、上述したゲームシステムに含まれるユーザ端末として動作させる。サーバプログラムにより動作するコンピュータ、及び、ユーザ端末プログラムにより動作するコンピュータを組み合わせて用いることで、上述したゲームシステムと同様の効果を得ることができる。
図1Aは、本実施形態のゲームシステムの構成を示すブロック図である。図1Bは、本実施形態のサーバ装置の構成を示すブロック図である。図1Cは、本実施形態のユーザ端末の構成を示すブロック図である。 図2は、ステージ対戦についての説明図である。 図3は、ユーザ対戦についての説明図である。 図4は、本実施形態のゲーム実行処理のフローチャートである。 図5は、本実施形態の探検モード処理のフローチャートである。 図6は、本実施形態のユーザ対戦モード処理のフローチャートである。
以下、本開示の実施形態について図面を用いて説明する。なお、本開示の実施の形態は、下記の実施形態に何ら限定されることはなく、本開示の技術的範囲に属する限り種々の形態を採りうる。
[構成の説明]
図1Aに示すように、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ装置10と、複数のユーザ端末20とを有する。なお、ゲームシステム1は、1つのユーザ端末20のみを有していても良い。ユーザ端末20及びサーバ装置10は、インターネット等のネットワーク5を介して互いに通信可能である。なお、ユーザ端末20は、無線通信によりネットワーク5にアクセスしても良い。
ゲームシステム1は、ネットワーク5を介してゲームを提供するためのシステムである。サーバ装置10は、クライアントであるユーザ端末20にてゲームを行うためのサービスを提供するサーバとして機能する。なお、サーバ装置10は、PCとして構成されていても良い。また、サーバ装置10は、複数の装置(例えば、PC)により構成されていても良い。
図1Bに示すように、サーバ装置10は、通信部11、記憶部12、制御部13、表示部14、及び、操作部15等を備える。
通信部11は、各ユーザ端末20等と通信を行うため、ネットワーク5にアクセスする部位である。
記憶部12は、ROMやフラッシュメモリやHDD等の不揮発性の記憶装置から構成されている。記憶部12には、後述するゲームアプリ、及び、ゲームに関する各種データが保存される。また、記憶部12には、サーバ装置10を動作させるためのサーバプログラムが保存される。
制御部13は、CPU,ROM,RAM,I/O及びこれらを接続するバスライン等からなる周知のコンピュータを含む部位である。制御部13は、ROMに記憶されたプログラム、及び、記憶部12等からRAMにロードされたプログラム等に従い動作する。なお、記憶部12、及び、制御部13におけるRAM並びにROMは、サーバ装置10にて実行されるプログラムの非遷移的実態的記録媒体に相当する。
また、表示部14は、液晶ディスプレイ等を有する。表示部14は、各種情報を表示する。
また、操作部15は、キーボードやマウス等を有する。操作部15は、各種操作を受け付ける。
一方、ユーザ端末20は、例えば、スマートフォン等の携帯端末、又は、PC等として構成されている。なお、ユーザ端末20は、ゲームを行うための専用の装置として構成されていても良い。図1Cに示すように、ユーザ端末20は、通信部21、記憶部22、制御部23、表示部24、及び、操作部25等を備える。サーバ装置10により提供されるゲームは、ユーザ端末20の表示部24を介して実行される。また、ゲームの実行中、ユーザ端末20における図示しないスピーカを介して、随時、音声が出力される。
通信部21は、サーバ装置10等と通信を行うため、ネットワーク5にアクセスする部位である。
記憶部22は、ROMやフラッシュメモリやHDD等の不揮発性の記憶装置から構成されている。記憶部22には、ゲームに関する各種データが保存される。また、記憶部22には、後述するゲームアプリ等のプログラムが保存される。
制御部23は、CPU,ROM,RAM,I/O及びこれらを接続するバスライン等からなる周知のマイクロコンピュータを含む部位である。制御部23は、ROMに記憶されたプログラム、及び、記憶部22等からRAMにロードされたプログラム等に従い動作する。なお、記憶部22、及び、制御部23におけるRAM並びにROMは、ユーザ端末20にて実行されるプログラムの非遷移的実態的記録媒体に相当する。
また、表示部24は、液晶ディスプレイ等を有する。表示部24は、各種情報を表示する。また、ゲームアプリの実行中、表示部24には、ゲームを進行するための各種映像が表示される。
また、操作部25は、キーボードやマウス等を有する。操作部25は、ユーザから各種操作を受け付ける。
なお、サーバ装置10及びユーザ端末20の制御部13,23におけるコンピュータの数は、1つであっても良いし、複数であっても良い。また、制御部13,23による処理の全部又は一部を、ハードウェアにより実現しても良い。
[ゲームの内容の説明]
(1)ゲームの概要について
図2,3のように、本実施形態のゲームでは、1のパーティ60と1又は複数の敵キャラクタ70との戦闘、又は、複数のパーティ60,80〜82同士の戦闘が行われる。ゲームにおいて、ユーザは、該ユーザのユーザ端末20に対応するパーティ(以後、対応パーティ)を操作する。
パーティ60は、1のメインキャラクタ61と、1又は複数(一例として2)の味方キャラクタ62とが属するグループである。なお、パーティ60には、複数のメインキャラクタが属していても良い。
以後、メインキャラクタ61、味方キャラクタ62、及び、敵キャラクタ70を、まとめてキャラクタとも記載する。
また、キャラクタとして、複数の種別が設けられている。そして、一部の種別のキャラクタが、パーティに属することができる。新たにゲームを開始する際、ユーザは、対応パーティに属するキャラクタの種別を設定する。
次に、戦闘について説明する。戦闘は、図2,3のような、複数のエリア51を含むフィールド50で行われる。本実施形態では、フィールド50における複数のエリア51は、一例として、7×7のマトリクス状に配置される。なお、複数のエリアは、別の態様で配置されても良い。また、戦闘に参加している各キャラクタは、いずれかのエリアに位置する。また、各キャラクタは、他のエリアへの移動が可能である。但し、各キャラクタは、別のキャラクタが存在するエリア等には移動できない。なお、フィールドを用いること無く、戦闘が行われても良い。
また、戦闘では、当該戦闘に参加している各キャラクタに対し、予め定められた順番で、繰り返し戦闘機会が割り当てられる。戦闘機会が割り当てられたキャラクタは、少なくとも1回(一例として2回)の戦闘行為を行うことができる。
戦闘行為の1つとして、キャラクタが位置するエリアを変更する移動が設けられている。なお、キャラクタが移動できる範囲は予め定められている。本実施形態では、キャラクタは、該キャラクタが位置するエリアに隣接するエリアに移動できる。
また、戦闘行為の1つとして、他の1又は複数のキャラクタへの物理攻撃が設けられている。また、戦闘行為の1つとして、各キャラクタに設けられたスキルを使用するという行為が設けられている。なお、これらの戦闘行為は、戦闘行為を行うキャラクタが位置するエリアから一定の範囲内にある他のエリアに位置する1又は複数のキャラクタに対して行われる。具体的には、これらの戦闘行為は、例えば、戦闘行為を行うキャラクタが位置するエリアに隣接するエリアに位置する1又は複数のキャラクタに対して行われても良い。
スキルには、複数の種別が存在する。各キャラクタは、該キャラクタの種別に応じた1又は複数のスキルを使用可能となっている。具体的には、例えば、1又は複数のキャラクタに対し魔法をかけるというスキルが設けられていても良い。なお、魔法とは、例えば、対象となるキャラクタを攻撃するものであっても良いし、該キャラクタのステータス(例えば、ヒットポイント(以後、HP)等)を向上又は低下させるものであっても良い。また、例えば、特殊な能力により、1又は複数のキャラクタを攻撃するというスキルが設けられていても良い。また、例えば、戦闘不能となったキャラクタを戦闘可能にするというスキルが設けられていても良い。また、例えば、同一パーティに属する別のキャラクタへの攻撃を、当該スキルを使用したキャラクタに向けさせるというスキルが設けられていても良い。また、例えば、戦闘の相手となるキャラクタを味方にし、該キャラクタに、戦闘の相手となる他のキャラクタを攻撃させるというスキルが設けられていても良い。
また、各キャラクタは、予め定められた頻度でスキルを使用可能となっていても良い。具体的には、例えば、キャラクタは、一度スキルを使用すると、一定時間が経過するまではスキルを使用不可能であっても良い。また、これ以外にも、例えば、各キャラクタには、スキルの使用に関するポイントが定められていても良い。また、各キャラクタは、スキルを使用すると、該スキルに対応する数量分、ポイントが減少しても良い。そして、各キャラクタは、ポイントの残りがスキルに対応する数量に満たない場合には、該スキルを使用不可能であっても良い。
物理攻撃、又は、スキルによる攻撃を受けたキャラクタは、ダメージを受け、受けたダメージの大きさに応じてHPが減少する。ダメージの大きさは、例えば、攻撃を行ったキャラクタにおける1又は複数のステータス、及び、攻撃を受けたキャラクタにおける1又は複数のステータス等に基づき定められても良い。
また、対応パーティにおけるメインキャラクタの戦闘行為は、ユーザの操作に従い選択され、実行される(以後、マニュアル制御)。一方、対応パーティにおける味方キャラクタの戦闘行為は、ゲームシステム1により制御される(以後、オート制御)。換言すれば、該戦闘行為は、ユーザの操作に関わらず選択され、実行される。なお、オート制御は、ゲームシステム1に設けられたAIにより行われても良い。無論、味方キャラクタは、通常、戦闘の相手となるキャラクタに対し攻撃するか、又は、対応パーティに属する他のキャラクタを助けるための戦闘行為を行う。なお、メインキャラクタの戦闘行為も、ユーザからの操作に応じてオート制御としても良い。
また、敵キャラクタの戦闘行為は、オート制御により定められる。無論、敵キャラクタは、対応パーティに属するキャラクタに対し攻撃するか、又は、他の敵キャラクタを助けるための戦闘行為を行う。
なお、メインキャラクタのマニュアル制御がなされる場合、メインキャラクタの戦闘行為の1つとして、戦闘指示が設けられていても良い。戦闘指示とは、いずれかの味方キャラクタの次の戦闘機会における戦闘行為を定めるというものである。
(2)ステータス等について
各キャラクタには、複数のステータスが設けられている。具体的には、戦闘に関するステータスとして、例えば、HP、物理攻撃力、物理防御力、スキルに関する攻撃力、スキルに関する防御力、命中率、及び、回避能力等を含む複数のステータスが設けられている。
HPとは、キャラクタの生命力を示す。キャラクタは、他のキャラクタからの攻撃によりダメージが生じると、ダメージの大きさに応じてHPが減少する。そして、HPが0になったキャラクタは、戦闘不能となる。
物理攻撃力とは、キャラクタが他のキャラクタに物理攻撃を行った際、どの程度のダメージを与えることができるかを示す。キャラクタは、物理攻撃力が大きい程、物理攻撃により他のキャラクタにより大きなダメージを与えることができる。
物理防御力とは、キャラクタが他のキャラクタから物理攻撃を受けた際、ダメージをどの程度抑制できるかを示す。キャラクタは、物理防御力が大きい程、物理攻撃を受けた際のダメージが減少する。
また、各キャラクタには、スキルの使用による効果の大きさを定めるためのステータス(換言すれば、スキルに関するステータス)が設けられている。具体的には、例えば、スキルに関する攻撃力、又は、スキルに関する防御力が設けられていても良い。
スキルに関する攻撃力の一例として、魔法攻撃力が設けられていても良い。魔法攻撃力は、他のキャラクタを攻撃する魔法をスキルとして使用するキャラクタに定められる。魔法攻撃力とは、キャラクタが他のキャラクタに魔法による攻撃を行った際、どの程度のダメージを与えることができるかを示す。キャラクタは、魔法攻撃力が大きい程、魔法による攻撃により他のキャラクタにより大きなダメージを与えることができる。
また、スキルに関する防御力の一例として、魔法防御力が設けられていても良い。魔法防御力とは、キャラクタが他のキャラクタから魔法をかけられた際、ダメージをどの程度抑制できるかを示す。キャラクタは、魔法防御力が大きい程、魔法による攻撃を受けた際のダメージが減少する。
命中率とは、キャラクタが他のキャラクタに物理攻撃を行った際、どの程度の確率で該物理攻撃が他のキャラクタに命中するかを示す。
回避能力とは、キャラクタが他のキャラクタから物理攻撃を受けた際、どの程度の確率でダメージを回避できるかを示す。
キャラクタの各ステータスの値は、当該キャラクタに応じて個別に設定される。各ステータスの値のバランスにより、戦闘におけるキャラクタの特性が決まる。また、各種別のキャラクタは、各ステータスの値のバランスが異なる。つまり、各種別のキャラクタは、戦闘における特性が異なる。
また、各キャラクタは、1又は複数のアイテムを装着できる。アイテムには、攻撃用(例えば、剣、槍等)、頭部防御用(例えば、兜、防止等)、胴体防御用(例えば、鎧等)といった具合に、複数の種別が存在する。各キャラクタは、各種別の複数のアイテムのうちの1つを装着できる。また、キャラクタの種別により、装着可能なアイテムが異なる。キャラクタは、アイテムを装着することにより、ステータスの全部又は一部が増加する。なお、アイテムを装着することにより、キャラクタの1又は複数のステータスが下がっても良い。
また、上述したように、戦闘において、キャラクタは、他のキャラクタに対し、物理攻撃、又は、スキルによる攻撃が可能である。攻撃を受けたキャラクタのダメージは、該キャラクタ、及び、攻撃を行ったキャラクタの1又は複数のステータス等に基づき決まる。
また、各キャラクタのステータスとして、さらに、経験値及びレベルが設けられている。また、パーティのステータスとして、所持金、勝利ポイント、及び、称号が設けられている。
対応パーティに属する各キャラクタは、例えば、他のキャラクタへの攻撃、他のキャラクタから受けた攻撃、及び/又は、戦闘での勝利等により、経験値を得る。得られた経験値は、該キャラクタのステータスである経験値に加算される。そして、キャラクタの経験値が予め定められた閾値に達すると、該キャラクタのレベルが上がる。また、キャラクタのレベルの増加により、該キャラクタの1又は複数のステータスの値が上昇する。つまり、キャラクタが成長する。なお、レベルの増加に応じてキャラクタの各ステータスの値が上昇する態様は、該キャラクタの種別に応じて定められる。
また、対応パーティは、戦闘での勝利により、お金、及び、勝利ポイントを獲得する。得られたお金は、対応パーティのステータスである所持金に加算される。また、得られた勝利ポイントは、対応パーティのステータスである勝利ポイントに加算される。つまり、対応パーティが戦闘に勝利する度、その所持金及び勝利ポイントが増加する。対応パーティが有するお金は、上述したアイテムと交換可能となっている。また、対応パーティには、勝利ポイントに応じた称号が付与される。
(3)エリアの種別について
フィールドに含まれるエリアには、特性の異なる複数の種別が存在する。エリアの特性は、戦闘に影響を与える。すなわち、キャラクタが他のキャラクタに攻撃を行う際、これらのキャラクタが位置するエリアの特性に応じて、例えば、ダメージの大きさ、及び/又は、攻撃が成功するか否か等が定められる。また、エリアの特性に応じて、キャラクタの移動に制限が加えられる。
具体的には、図2に示すように、例えば、平地エリア51a、高地エリア51b、低地エリア51c、壁エリア51d、沼エリア51e、及び、矢印エリア51f等を含む複数の種別のエリアが設けられている。以下では、これらのエリアの特性について詳しく説明する。
高地エリア51bは、当該エリアに位置するキャラクタの物理攻撃力及びスキルに関する攻撃力のステータスをアップさせる。
また、低地エリア51cは、当該エリアに位置するキャラクタの物理防御力及びスキルに関する防御力のステータスをアップさせる。
また、沼エリア51eは、当該エリアに位置するキャラクタに対しダメージを与える。
また、1のエリアと、該エリアに隣接する1のエリアとの間には、境界が存在する。本実施形態では、フィールドの複数のエリアは、7×7のマトリクス状に配置される。このため、各エリアは、上下方向又は左右方向に隣接する2〜4個のエリアと隣接し、2〜4個の境界を有する。壁エリア51dでは、当該エリアにおける複数の境界のうちの少なくとも1つに、壁52が設けられる。
そして、壁エリア51dに位置するキャラクタは、壁52を挟んで隣接する他のエリアに移動できない。また、壁52を挟んで隣接する2つのエリアのうちの一方に位置するキャラクタは、他方のエリアに位置するキャラクタに対し攻撃できない。ただし、壁エリアにおいて、隣接する高地エリアとの境界に壁が設けられている場合、該高地エリアに位置するキャラクタから、該壁エリアに位置するキャラクタへの壁を挟んだ攻撃は、可能である。反対に、該壁エリアに位置するキャラクタから該高地エリアに位置するキャラクタへの壁を挟んだ攻撃は、不可能である。
また、矢印エリア51fは、当該エリアに位置するキャラクタを、当該エリアに付された矢印の方向に向かって所定のエリアまで移動させる。
(4)ゲームのモードについて
本実施形態のゲームには、探検モードとユーザ対戦モードとが存在する。
まず、探検モードについて説明する。探検モードでは、少なくとも1つ(一例として1つ)のマップが用いられる。マップには、複数のスポット(例えば、ダンジョン)が設けられている。ユーザは、マップに設けられたいずれかのスポットを選択する。そして、対応パーティと選択したスポットに存在する敵キャラクタとの間で、戦闘が行われる。
各スポットは、1又は複数のステージを有する。図2に示すように、各ステージでは、対応パーティ60と、該ステージに設けられた1又は複数の敵キャラクタ70との間で戦闘(以後、ステージ対戦)が行われる。ステージ対戦では、予め定められた勝利条件が充足されると、ユーザはステージ対戦に勝利する。具体的には、勝利条件とは、例えば、ステージに存在する敵キャラクタを全て戦闘不能にするという条件であっても良い。また、勝利条件とは、例えば、特定の敵キャラクタ(換言すれば、ボスである敵キャラクタ)を戦闘不能にするという条件であっても良い。
一方、ステージ対戦において予め定められた敗北条件が充足されると、ユーザは該ステージ対戦に敗北する。具体的には、敗北条件とは、例えば、対応パーティに属するキャラクタが、全て戦闘不能になるという条件であっても良い。また、敗北条件とは、例えば、メインキャラクタが戦闘不能になるという条件であっても良い。
スポットにおける1又は複数のステージのうちの少なくとも一部は、対象ステージとして定められる。ユーザは、対象ステージでステージ対戦を行うことができる。ステージ対戦でのユーザの勝利により、対象ステージはクリアとなる。この時、対象ステージを含むスポットの全てのステージがクリアされていなければ、クリアされていない1又は複数のステージが、新たに対象ステージとなる。一方、ステージ対戦でユーザが敗北した場合には、対象ステージはクリアされない。ユーザは、該対象ステージでのステージ対戦を、再度行うことができる。なお、各スポットにおける各ステージが対象ステージとして選択される順番は、予め定められていても良い。そして、スポットにおける全ステージがクリアされると、該スポットをクリアしたことになる。
また、各スポットの状態として、許可状態と禁止状態とが設けられている。なお、許可状態とは、ユーザが選択可能な状態であり、禁止状態とは、ユーザが選択不可能な状態である。ゲームが新たに開始された時点では、複数のスポットのうちの一部が許可状態となっている。そして、ユーザが許可状態のスポットをクリアすると、禁止状態であった1又は複数のスポットが、新たに許可状態となる。つまり、スポットがクリアされる度に、選択可能なスポットが増える。全てのスポットをクリアすると、探検モードをクリアしたことになる。
一方、ユーザ対戦モードでは、図3に示すように、対応パーティ60が、他の1又は複数のパーティ80〜82と戦闘(以後、ユーザ対戦)を行う。相手のパーティ80〜82は、他のユーザ端末20に対応するパーティであっても良い。つまり、ユーザ対戦では、複数のユーザ端末20に対応する異なるパーティ60,80〜82同士の戦闘が行われる。一例として、本実施形態では、ユーザ対戦では、最大で4つのパーティ同士の戦闘が行われる。
なお、ユーザ対戦の相手となる複数のパーティ80〜82の全部又は一部は、ステージ対戦における敵キャラクタと同様、オート制御されても良い。すなわち、いずれかのユーザ端末20に対応する1又は複数のパーティと、オート制御された1又は複数のパーティとの間で、ユーザ対戦が行われても良い。
ユーザ対戦は、予め定められた終了条件が充足されると終了する。具体的には、終了条件とは、いずれか1つのパーティに属するキャラクタのみが、戦闘可能な状態(換言すれば、HPが1以上の状態)になるという条件であっても良い。この他にも、終了条件とは、例えば、ユーザ対戦開始後、予め定められた時間が経過するという条件であっても良いし、ユーザ対戦開始後、予め定められた数の戦闘機会が各キャラクタに割り当てられるという条件であっても良い。
そして、ユーザ対戦における各パーティの順位は、各パーティ属する各キャラクタが、他のパーティに属するキャラクタを戦闘可能な状態から戦闘不能な状態とした攻撃を行った回数(換言すれば、戦闘不能にしたキャラクタの数)により定められる。つまり、該回数が大きいパーティほど、良い順位となる。
(5)イベント機能について
本実施形態のゲームには、戦闘に影響を与える複数のイベントが設けられている。そして、戦闘開始時に、乱数を用いた抽選により複数のイベントのうちの一部が選択される。なお、一例として、本実施形態では2つのイベントが選択される。そして、選択されたイベントが実行される。なお、選択されたイベントのうちの一方を表イベントとし、他方を裏イベントとする。
ここで、イベントとして、1又は複数のアイテム変動イベントが設けられていても良い。すなわち、各アイテム変動イベントは、例えば、1又は複数のアイテムに対応して設けられていても良い。そして、各アイテム変動イベントは、対応する1又は複数のアイテムを向上又は劣化させるものであっても良い。なお、アイテムを向上させるとは、該アイテムを装着することによりステータスが向上する度合いを大きくすることである。また、アイテムを劣化させるとは、該度合いを小さくすることである。換言すれば、アイテム変動イベントは、対応するアイテムを装着しているキャラクタのステータスを向上又は劣化させる。
なお、アイテム変動イベントが実行された場合、該アイテム変動イベントに対応するアイテムを装着しているキャラクタが報知されても良い。具体的には、該キャラクタが、他のキャラクタとは異なる態様で表示されても良い。
また、イベントとして、1又は複数のエリアイベントが設けられていても良い。エリアイベントとは、例えば、戦闘が行われるフィールドに含まれる全部又は一部のエリアの特性を変化させるものであっても良い。
具体的には、エリアイベントとは、例えば、戦闘が行われるフィールドに含まれる全部又は一部のエリアの種別を変化させるものであっても良い。
また、例えば、エリアイベントとは、特定の種別のエリアに対応して設けられていても良い。そして、エリア変動イベントは、対応する種別のエリアが戦闘に与える影響の度合いを変化させることで、該エリアの特性を変化させても良い。
具体的には、例えば、高地エリアに対応するエリアイベントが設けられていても良い。そして、該エリアイベントは、高地エリアに位置するキャラクタの物理攻撃力及びスキルに関する攻撃力のステータスがアップする度合いを大きくしても良いし、反対に、該度合いを小さくしても良い。また、例えば、低地エリアに対応するエリアイベントが設けられていても良い。そして、該エリアイベントは、低地エリアに位置するキャラクタの物理防御力及びスキルに関する防御力のステータスがアップする度合いを大きくしても良いし、反対に、該度合いを小さくしても良い。
また、イベントとして、1又は複数のキャラクタ変動イベントが設けられていても良い。各キャラクタ変動イベントは、例えば、対応パーティに属する1又は複数のキャラクタに対応して設けられていても良い。また、各キャラクタ変動イベントは、対応パーティに属するキャラクタ以外の他の1又は複数のキャラクタに対応して設けられていても良い。そして、各キャラクタ変動イベントは、該キャラクタ変動イベントに対応する1又は複数のキャラクタにおける1又は複数のステータスを、変動させても良い。
具体的には、例えば、キャラクタ変動イベントは、物理攻撃力又はスキルに関する攻撃力等といった、攻撃に関するステータスを向上又は低下させても良いし、物理防御力又はスキルに関する防御力等といった、防御に関するステータスを向上又は低下させても良いし、HP等を向上又は低下させても良い。また、例えば、キャラクタ変動イベントは、スキルに関するステータスを向上又は低下させても良い。
なお、キャラクタ変動イベントが実行された場合、該キャラクタ変動イベントに対応するキャラクタが報知されても良い。具体的には、該キャラクタが、他のキャラクタとは異なる態様で表示されても良い。
また、イベントとして、例えば、戦闘が行われるフィールドに、1又は複数のキャラクタを新たに登場させる召喚イベントが設けられていても良い。なお、新たに登場する1又は複数のキャラクタは、対応パーティに属しない1又は複数のキャラクタを攻撃するものであっても良いし、戦闘に参加している全てのキャラクタを攻撃するものであっても良い。
そして、戦闘開始時には、表イベント及び裏イベントのうち、表イベントの内容が報知される。また、戦闘開始後、予め定められた期間が経過した時点を報知時期とする。報知時期が到来すると、裏イベントの内容が報知される。ここで、報知時期とは、例えば、戦闘が終了した時点であっても良い。なお、戦闘が終了した時点とは、ステージ対戦の場合、勝利条件又は敗北条件が充足された時点であっても良い。一方、ユーザ対戦の場合、戦闘が終了した時点とは、終了条件が充足された時点であっても良い。これ以外にも、報知時期とは、例えば、戦闘が終了する直前の時期であっても良い。また、報知時期とは、例えば、戦闘の開始後、予め定められた時間が経過した時点であっても良いし、戦闘の開始後、各キャラクタに予め定められた数の戦闘機会が割り当てられた時点であっても良い。
また、イベントの内容の報知は、例えば、ゲームの画面上に実行されたイベントに対応する絵柄を表示することで行われても良いし、ゲームの画面上に実行されたイベントを示す言葉を表示することで行われても良い。
また、戦闘開始時に、乱数を用いた抽選により3以上のイベントが選択され、選択されたイベントが実行されても良い。また、実行されたイベントのうちの一部を表イベントとすると共に、残りを裏イベントとしても良い。そして、同様にして、1又は複数の表イベントの内容、及び、1又は複数の裏イベントの内容が報知されても良い。また、戦闘開始時に、乱数を用いた抽選により1又は複数の裏イベントが選択され、選択された裏イベントが実行されても良い。そして、上述した報知時期が到来した時点で、1又は複数の裏イベントの内容が報知されても良い。
また、戦闘開始後、予め定められた実行時期が到来した際に、乱数を用いた抽選により1又は複数のイベントが選択されても良い。そして、選択されたイベントが実行されても良い。なお、実行時期とは、例えば、戦闘の開始後、予め定められた時間が経過した時点であっても良いし、戦闘の開始後、各キャラクタに予め定められた数の戦闘機会が割り当てられた時点であっても良い。また、1又は複数のイベントが実行された際に、該イベントの内容が報知されても良い。また、実行されたイベントの全部又は一部について、例えば、上述した報知時期が到来した際に、その内容が報知されても良い。
[処理の説明]
次に、サーバ装置10及び各ユーザ端末20の動作について、詳しく説明する。なお、以下の説明において、サーバ装置10の制御部13は、サーバプログラムに従い処理を行う。また、ユーザ端末20の制御部23は、ゲームを行う際、後述するゲームアプリに従い処理を行う。
(1)ゲーム実行処理について
まず、図4により、ユーザ端末20にてゲームを行うためのゲーム実行処理について説明する。
S100では、ユーザ端末20の制御部23は、ユーザからの操作に従い、サーバ装置10に対し、ゲームを行うためのアプリケーション(以後、ゲームアプリ)のダウンロードを指示する。具体的には、例えば、制御部23は、操作に応じて所定のウェブサイトにアクセスしても良い。そして、制御部23は、該ウェブサイトを介して、サーバ装置10に対しゲームアプリのダウンロードを指示しても良い。
ダウンロードの指示を受信したサーバ装置10の制御部13は、ゲームアプリをユーザ端末20にダウンロードする(S105)。なお、ゲームアプリは、例えば、ユーザ端末20のOS上で動作するアプリケーションであっても良い。
S110では、ユーザ端末20の制御部23は、ダウンロードしたゲームアプリをインストールする。以後、ユーザ端末20でゲームを行うことが可能となる。なお、ゲームを進行させるための処理は、ゲームアプリにより行われる。そして、ゲームのセーブを行う際、その時点のゲームの状況を示すバックアップデータが、ユーザデータとしてサーバ装置10に保存される。
その後、ユーザ端末20の制御部23は、ユーザの操作に応じてゲームアプリを起動する(S115)。最初にゲームアプリが起動された際、ゲームアプリに従い動作する制御部23は、ユーザ登録を行う。具体的には、制御部23は、サーバ装置10に対し登録情報を送信する。登録情報には、ユーザ端末20のユーザの名称等が含まれる。なお、ユーザの名称は、操作部25を介してユーザから入力されても良い。また、ゲームアプリの初回の起動時以外にも、ユーザ登録が行われても良い。
登録情報を受信したサーバ装置10の制御部13は、該指示の送信元のユーザ端末20のユーザの登録を行う(S120)。具体的には、制御部13は、該指示と共に受信した登録情報を、該ユーザのユーザデータとして記憶部12に記憶する。
ユーザ登録がなされたユーザ端末20の制御部23は、サーバ装置10に対し登録情報等を送信し、ゲームの開始を通知する。制御部23は、サーバ装置10からの応答を受信すると、ゲームを開始する。この時、サーバ装置10からユーザ端末に対し、ゲームの実行に必要なデータ(例えば、画像データ等)がさらに送信されても良い。
ゲームを最初から開始する場合、ユーザ端末20の制御部23は、ユーザからの操作に基づき基本情報を生成する。基本情報は、例えば、対応パーティの名前と、対応パーティに属する各キャラクタの種別等とを示す。
一方、ゲームを途中から再開する場合、ユーザ端末20の制御部23は、サーバ装置10からバックアップデータを取得する(S125)。そして、制御部23は、バックアップデータに基づき、ゲームがセーブされた時の状況を再現する。なお、バックアップデータは、サーバ装置10の記憶部12にユーザデータとして保存されている。サーバ装置10の制御部13は、ユーザの登録情報に基づき該ユーザに対応するバックアップデータを記憶部12から読み出し、ユーザ端末20にダウンロードする。
S130では、ユーザ端末20の制御部23は、ユーザからの操作に基づき、ゲームを実行する。ゲームの実行中、制御部23は、随時、ゲームの進行状況等を示す進行情報をサーバ装置10に送信する。なお、ゲームの進行状況とは、探検モードの場合であれば、例えば、ステージ対戦が行われるスポット及びステージを示す情報、及び/又は、ステージ対戦の結果等であっても良い。また、ゲームの進行状況とは、ユーザ対戦モードの場合であれば、例えば、後述するパーティ情報及び経過情報、及び/又は、ユーザ対戦の結果等であっても良い。
一方、サーバ装置10の制御部13は、受信した進行情報が示すゲームの進行状況等に応じて、ゲームの進行に必要となるデータをユーザ端末20に送信する。具体的には、例えば、ゲームアプリの一部を更新する必要な場合等には、制御部13は、更新データをユーザ端末20に送信する(S135)。
その後、ユーザ端末20の制御部23は、ユーザの操作に応じてゲームのセーブを行う。具体的には、制御部23は、セーブを行う時点におけるゲームの状況を再現するためのバックアップデータを、サーバ装置10に送信する(S140)。なお、バックアップデータには、例えば、ユーザの登録情報、対応パーティの基本情報、該パーティの全ステータス、該パーティに含まれる各キャラクタの全ステータス、及び、ゲームの進行情報等が含まれる。一方、サーバ装置10の制御部13は、受信したバックアップデータを、ユーザデータとして記憶部12に記憶する(S145)。
そして、ユーザ端末20の制御部23は、ユーザの操作に応じてゲームを終了する(S150)。
(2)探検モード処理について
次に、図5により、探検モード中、ゲームアプリに従い動作するユーザ端末20にて行われる探検モード処理について説明する。
S200では、ユーザ端末20の制御部23は、操作に従い、マップにおけるいずれかの許可状態のスポットを選択する。
S205では、制御部23は、選択されたスポットにおける各ステージのクリアの状況に基づき上述した1又は複数の対象ステージを決定し、該対象ステージを表示する。また、制御部23は、ユーザからの操作に応じて、いずれかの対象ステージを、対戦を行う対象ステージとして選択する。そして、制御部23は、該対象ステージでのステージ対戦を開始する(S210)。
この時、制御部23は、乱数による抽選により、複数のイベントの中から、表イベントと裏イベントとを選択する。そして、制御部23は、表イベント及び裏イベントを実行する(S215)。
続くS220では、制御部23は、表イベントの内容を報知する。そして、制御部23は、ユーザからの操作に応じて、ステージ対戦を行う(S225)。ステージ対戦において、勝利条件、又は、敗北条件が充足されると、ステージ対戦は終了となる。ステージ対戦が終了すると、制御部23は、裏イベントの内容を報知する(S230)。そして、制御部23は、ゲームの進行情報等をサーバ装置10に送信する(S235)。
なお、ステージ対戦が行われたスポットがクリアされた場合、制御部23は、再度、S200に移行し、新たなスポットの選択を受け付けても良い。一方、ステージ対戦が行われたスポットがクリアされていない場合、制御部23は、再度、S205に移行し、新たにステージ対戦を開始しても良い。
(3)ユーザ対戦モード処理について
次に、図6により、ユーザ対戦モード中、ゲームアプリに従い動作する複数のユーザ端末20とサーバ装置10とにより行われるユーザ対戦モード処理について説明する。
S300では、ユーザ端末20の制御部23は、操作に従い、サーバ装置10に対し、ユーザ対戦の開始指示を送信する。この時、制御部23は、パーティ情報を生成し、該パーティ情報をサーバ装置10に送信する。パーティ情報とは、例えば、対応パーティの基本情報並びに全ステータス、及び、対応パーティに属する各キャラクタの全ステータス等を示しても良い。また、パーティ情報とは、例えば、対応パーティに属する各キャラクタが装着しているアイテム等を示しても良い。
S305では、ユーザ対戦の開始指示を受け取ったサーバ装置10の制御部13は、ユーザ対戦のマッチングを行う。具体的には、制御部13は、同時期にユーザ対戦の開始指示を送信した他のユーザ端末20が存在する場合、該ユーザ端末20に対応するパーティを、ユーザ対戦に参加するパーティとして選択する。本実施形態では、1つのユーザ対戦に対し、最大で4つのパーティ(換言すれば、ユーザ端末20)が選択される。なお、ユーザ対戦に参加するパーティが、一定時間を経過しても4に達しない場合が想定される。このような場合、4未満のパーティによりユーザ対戦が行われても良い。また、このような場合、オート制御される1又は複数のパーティを含む4つのパーティにより、ユーザ対戦が行われても良い。また、制御部13は、乱数による抽選により、複数のイベントの中から、表イベント及び裏イベントを選択する。
S310では、サーバ装置10の制御部13は、ユーザ対戦に参加する各パーティに対応する各ユーザ端末20に対し、ユーザ対戦の開始通知と、ユーザ対戦に参加する各パーティのパーティ情報と、表イベント及び裏イベントを特定可能なイベント情報とを送信する。
S315,S335では、ユーザ対戦を行う各ユーザ端末20の制御部23は、ユーザ対戦を開始する。この時、制御部23は、サーバ装置10から受信したイベント情報に基づき表イベント及び裏イベントを特定し、これらのイベントを実行する(S320,S340)。つまり、ユーザ対戦を行う各ユーザ端末20では、同じ表イベント及び裏イベントが実行される。続くS325,S345では、各制御部23は、表イベントの内容を報知する。なお、表イベント及び裏イベントは、いずれかのユーザ端末20にて抽選により選択されても良い。そして、該ユーザ端末20にて選択された表イベント及び裏イベントが、他のユーザ端末20に通知されても良い。
そして、S330,S350では、ユーザ対戦を行う各ユーザ端末20の制御部23は、以下のような処理により、ユーザ対戦を行う。
すなわち、各制御部23は、ユーザ対戦が開始されると、他の1又は複数のユーザ端末20に対応するパーティのパーティ情報に基づき、該パーティの名前並びにステータスと、該パーティに属する各キャラクタの種別、名前、ステータス、及び、装着されたアイテム等とを把握する。
また、各ユーザ端末20には、予め定められた順番で戦闘機会が割り当てられる。戦闘機会の割当中のユーザ端末20の制御部23は、当該ユーザ端末20に対応するパーティの各キャラクタに、順次戦闘機会を割り当てる。そして、該制御部23は、ステージ対戦と同様にして、戦闘機会が割り当てられたキャラクタの戦闘行為を実行する。該戦闘行為は、ステージ対戦と同様、オート制御又はマニュアル制御される。また、ステージ対戦と同様にして、移動後のキャラクタの位置、及び、戦闘行為により他のキャラクタに生じたダメージ等が、戦闘行為の実行結果として得られる。ここで、戦闘行為、及び、該戦闘行為の結果等を示す情報を、経過情報とする。該制御部23は、戦闘行為を実行する度に経過情報を生成する。該経過情報は、サーバ装置10を介して、戦闘機会が割り当てられていない(換言すれば、ウェイト中の)1又は複数のユーザ端末20に送信される。
また、戦闘機会の割当中のユーザ端末20の制御部23は、対応するパーティに属する全キャラクタの戦闘機会が終了すると、その旨を示す終了情報を、サーバ装置10を介してウェイト中の1又は複数のユーザ端末20に送信する。そして、該終了情報を受信したウェイト中の1又は複数のユーザ端末20の制御部23の各々は、該終了情報に基づき、次に戦闘機会が割り当てられるユーザ端末20を把握する。
一方、ウェイト中の1又は複数のユーザ端末20の制御部23は、経過情報に基づき、戦闘機会の割当中のユーザ端末20に対応するパーティに属する各キャラクタの各戦闘行為、及び、その戦闘行為の結果を把握する。そして、該制御部23は、各キャラクタについて、把握した内容と同一の戦闘行為を実行させ、該内容と同一の実行結果を得る。これにより、ユーザ対戦に参加している各キャラクタの位置、及び、各キャラクタの各ステータス等が更新される。
つまり、各ユーザ端末20は、対応するパーティに属するキャラクタの戦闘行為を、他の1又は複数のユーザ端末20から受信したパーティ情報及び経過情報に基づき、当該ユーザ端末20自身で実行する。一方、各ユーザ端末20は、他のユーザ端末20に対応するパーティに属するキャラクタの戦闘行為を、該ユーザ端末20から受信した経過情報に従い実行する。
また、各ユーザ端末20の制御部23は、各キャラクタの戦闘行為の結果に基づき、終了条件が充足されたな否かを判定する。そして、各制御部23は、終了条件が充足された場合には(S355,S375)、裏イベントの内容を報知する(S360,S380)。その後、各制御部23は、ゲームの進行状況等をサーバ装置10に送信する(S365,S385)。
[効果]
(1)上記実施形態のゲームでは、戦闘開始時に、抽選により選択された表イベント及び裏イベントが実行される。これにより、戦闘に意外性が生じる。しかも、ユーザは、裏イベントの内容をすぐには把握できない。このため、戦闘を有利に進めるためには、裏イベントの内容を予測するのが望ましく、より高度な戦術が求められる。そして、戦闘開始から一定期間が経過した時点で、裏イベントの内容が報知される。これにより、ユーザを驚かせることができる。したがって、ゲームにおける戦闘の興趣を高めることができる。
(2)さらに、ユーザは、戦闘を有利に進めるためには、表イベントに対応した戦術を取るのが望ましい。このため、より複雑な戦術が求められる。したがって、戦闘の興趣を高めることができる。
(3)また、表イベント又は裏イベントとして、アイテム変動イベント又はキャラクタ変動イベントが実行されると、キャラクタのステータスが変化し、キャラクタの強さや特性が変化する。このため、戦闘により一層の意外性が生じ、戦闘の興趣を高めることができる。
(4)また、戦闘が行われるフィールドのエリアとして、特性の異なる複数の種別のエリアが設けられている。このため、ユーザは、戦闘を有利に進めるためには、エリアの特性を考慮するのが望ましい。また、表イベント又は裏イベントとしてエリアイベントが実行されると、フィールドのエリアの特性が変化する可能性がある。このため、ユーザは、エリアの特性の変化を見極めつつ戦闘を行うのが望ましく、より複雑な戦術が求められる。したがって、戦闘の興趣を高めることができる。
(5)また、ユーザ対戦モードでは、複数のユーザにより操作される複数のパーティ同士が戦うユーザ対戦が行われる。このため、ゲームの興趣を高めることができる。
(6)また、探検モードでは、マップにおける各スポットにて戦闘を行うことで、各スポットを攻略するという展開のゲームが提供される。このため、ゲームの興趣を高めることができる。
(7)また、対応パーティにおける味方キャラクタは、オート制御がなされる。このため、ユーザの負担を低減できる。また、味方キャラクタの戦闘行為は、ユーザの意図通りには行われない。このため、戦闘の展開に意外性が生じ、戦闘の興趣を高めることができる。
[他の実施形態]
(1)上記実施形態では、ゲームアプリは、サーバ装置10からユーザ端末20にダウンロードされた後、該ユーザ端末20にインストールされる。しかし、ゲームアプリは、ユーザ端末20に予めインストールされていても良い。
(2)また、ユーザ端末20の制御部23が行う処理の全部又は一部を、サーバ装置10の制御部13にて実行するようにしても良い。そして、サーバ装置10からユーザ端末20に処理の実行結果を送信することで、ユーザ端末20にてゲームが実行されても良い。また、上記実施形態では、サーバ装置10にバックアップデータが保存される。しかしながら、ユーザ端末20にてバックアップデータが保存されるようにしても良い。また、上記実施形態により提供されるゲームを、サーバ装置10を用いること無く、ユーザ端末20単独で提供されるようにしても良い。
(3)上記実施形態における1つの構成要素が有する複数の機能を、複数の構成要素によって実現したり、1つの構成要素が有する1つの機能を、複数の構成要素によって実現したりしてもよい。また、複数の構成要素が有する複数の機能を、1つの構成要素によって実現したり、複数の構成要素によって実現される1つの機能を、1つの構成要素によって実現したりしてもよい。また、上記実施形態の構成の一部を省略してもよい。また、上記実施形態の構成の少なくとも一部を、他の上記実施形態の構成に対して付加又は置換してもよい。なお、特許請求の範囲に記載した文言から特定される技術思想に含まれるあらゆる態様が、本開示の実施形態である。
(4)上述したゲームシステム1、サーバ装置10、ユーザ端末20、サーバプログラム、及び、ゲームアプリの他、サーバプログラム又はゲームアプリを記録した半導体メモリ等の非遷移的実態的記録媒体、ゲームシステム1、サーバ装置10、及び、ユーザ端末20の各々により実行される処理に相当する方法など、種々の形態で本開示を実現することもできる。
[特許請求の範囲との対応]
上記実施形態の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応を示す。
上記実施形態におけるバックアップデータ、パーティ情報、経過情報、イベント情報、及び、終了情報等が、実行情報の一例に相当する。また、バックアップデータ、登録情報、パーティ情報、経過情報、及び、終了情報等が、端末情報の一例に相当する。また、対応パーティに属する各キャラクタが、対応キャラクタの一例に相当する。また、ゲームアプリが、ユーザ端末プログラムの一例に相当する。
また、ゲーム実行処理におけるS125、及び、探検モード処理におけるS310,S330,S350が、端末受信部及びサーバ送信部の一例に相当する。
また、ゲーム実行処理におけるS130、探検モード処理におけるS200〜S230、及び、ユーザ対戦モード処理におけるS300,S315〜S360,S375,S380が、端末実行部の一例に相当する。
また、ゲーム実行処理におけるS140、及び、ユーザ対戦モード処理におけるS300,S330,S350が、端末送信部及びサーバ受信部の一例に相当する。
1…ゲームシステム、10…サーバ装置、11…通信部、12…記憶部、13…制御部、14…表示部、15…操作部、20…ユーザ端末、21…通信部、22…記憶部、23…制御部、24…表示部、25…操作部、50…フィールド、51…エリア、60…対応パーティ、61…メインキャラクタ、62…味方キャラクタ、70…敵キャラクタ。

Claims (8)

  1. 少なくとも1つのユーザ端末とサーバ装置とを有するゲームシステムであって、
    前記ユーザ端末は、
    当該ユーザ端末に対応する少なくとも1つの対応キャラクタを含む複数のキャラクタによる戦闘が行われるゲームを実行するための実行情報を、前記サーバ装置から受信する端末受信部と、
    前記端末受信部が受信した前記実行情報と、ユーザから受け付けた操作とに基づき、前記ゲームを実行する端末実行部と、
    前記端末実行部により実行された前記ゲームの内容に関する端末情報を、前記サーバ装置に送信する端末送信部と、を備え、
    前記サーバ装置は、
    前記ユーザ端末から前記端末情報を受信するサーバ受信部と、
    前記端末情報に基づく前記実行情報を、前記ユーザ端末に送信するサーバ送信部と、を備え、
    前記キャラクタは、前記戦闘において少なくとも1つの戦闘行為を実行可能であり、
    前記戦闘行為の1つとして、少なくとも1つの前記キャラクタにダメージを与える攻撃が設けられており、
    前記端末実行部は、
    前記戦闘において、各々の前記キャラクタの前記戦闘行為を実行し、
    前記攻撃により前記キャラクタが受けた前記ダメージに応じて、該キャラクタを戦闘不能とし、
    前記戦闘に影響を与える複数のイベントを実行可能であり、
    前記戦闘の開始時に、抽選により選択された複数の前記イベントを実行すると共に、これらのイベントのうちの一部の内容を報知し、
    前記戦闘の開始後、予め定められた報知時期が到来した際に、前記戦闘の開始時に実行された複数の前記イベントのうち、その内容が報知されていない1又は複数の前記イベントの内容を報知する
    ゲームシステム。
  2. 請求項に記載されたゲームシステムにおいて、
    各々の前記キャラクタには、前記戦闘に関する少なくとも1つのステータスが設けられており、
    前記端末実行部は、前記キャラクタの前記戦闘行為を、該キャラクタの少なくとも1つの前記ステータス、及び、該戦闘行為により前記ダメージを受ける前記キャラクタの少なくとも1つの前記ステータスに基づき実行し、
    複数の前記イベントのうちの少なくとも一部は、複数の前記キャラクタに設けられた複数の前記ステータスのうちの少なくとも一部を変化させる
    ゲームシステム。
  3. 請求項1又は請求項2に記載されたゲームシステムにおいて、
    前記戦闘は、複数のエリアを含むフィールドにて行われ、各々の前記キャラクタは、いずれかの前記エリアに位置し、
    前記戦闘行為の1つとして、前記キャラクタが位置する前記エリアを変更する移動が設けられており、
    前記エリアには、特性の異なる複数の種別が設けられており、前記キャラクタは、前記戦闘において、該キャラクタが位置する前記エリアの前記特性に応じた影響を受け、
    複数の前記イベントのうちの少なくとも一部は、前記フィールドに含まれる少なくとも一部の前記エリアの前記特性を変化させる
    ゲームシステム。
  4. 請求項1から請求項のうちのいずれか1項に記載されたゲームシステムにおいて、
    前記ゲームシステムは、複数の前記ユーザ端末を有し、
    前記戦闘として、異なる前記ユーザ端末に対応する複数の前記対応キャラクタを含む複数の前記キャラクタにより行われるユーザ対戦が設けられており、
    前記ユーザ端末に対応する1又は複数の前記対応キャラクタの前記戦闘行為に関する情報を、前記実行情報、及び、前記端末情報とし、
    前記ユーザ端末において、
    前記端末受信部は、他の少なくとも1つの前記ユーザ端末についての前記実行情報を受信し、
    前記端末実行部は、
    前記ユーザ対戦が開始された際に、前記端末情報を生成し、
    前記ユーザ対戦の開始後、前記端末受信部が受信した前記実行情報に基づき、当該ユーザ端末に対応する1又は複数の前記対応キャラクタの前記戦闘行為を実行し、
    他の少なくとも1つの前記ユーザ端末に対応する1又は複数の前記対応キャラクタの前記戦闘行為を、前記端末受信部が受信した前記実行情報に従い実行し、
    実行した前記戦闘行為に基づき、前記端末情報を生成し、
    前記端末送信部は、前記端末実行部が前記端末情報を生成すると、該端末情報を前記サーバ装置に送信し、
    前記サーバ装置において、
    前記サーバ受信部は、前記ユーザ対戦を行う複数の前記対応キャラクタに対応する各々の前記ユーザ端末から、前記端末情報を受信し、
    前記サーバ送信部は、
    前記サーバ受信部が受信した前記端末情報を、少なくとも、該端末情報の送信元以外の1又は複数の前記ユーザ端末であって前記ユーザ対戦を行う複数の前記対応キャラクタに対応する1又は複数の前記ユーザ端末に対し、前記実行情報として送信する
    ゲームシステム。
  5. 請求項1から請求項のうちのいずれか1項に記載されたゲームシステムにおいて、
    前記ゲームにおいて、複数のスポットを有する少なくとも1つのマップが用いられ、
    各々の前記スポットは、1又は複数のステージを有し、
    前記スポットが有する各々の前記ステージに対応して、前記戦闘であるステージ対戦が行われ、前記ステージ対戦は、前記ユーザ端末に対応する少なくとも1つの前記対応キャラクタと、少なくとも1つの前記キャラクタとにより行われ、
    各々の前記スポットの状態として、許可状態と禁止状態とが設けられており、
    各々の前記スポットは、1又は複数の前記ステージが、前記ステージ対戦が可能な対象ステージとして定められており、
    前記端末実行部は、
    前記ユーザから受け付けた操作に応じて、前記許可状態である前記スポットを選択し、
    選択した前記スポットにおける前記対象ステージで、前記ステージ対戦を行い、
    前記ステージ対戦において予め定められた条件が充足されると、該ステージ対戦に係る前記ステージがクリアされたものとし、
    選択されている前記スポットにおける1又は複数の前記ステージが全てクリアされた場合、該スポットがクリアされたものとし、前記禁止状態である1又は複数の前記スポットを、前記許可状態とし、
    選択されている前記スポットにおける複数の前記ステージが全てクリアされていない場合、該スポットにおける前記対象ステージがクリアされると、該スポットにおける他の1又は複数の前記ステージを、前記対象ステージとする
    ゲームシステム。
  6. 請求項1から請求項のうちのいずれか1項に記載されたゲームシステムにおいて、
    前記戦闘は、前記ユーザ端末に対応する複数の前記対応キャラクタを含む複数のキャラクタにより行われ、
    前記端末実行部は、前記戦闘において、前記ユーザからの操作に応じて、複数の前記対応キャラクタのうちの一部の前記戦闘行為を実行し、他の1又は複数の前記対応キャラクタについては、前記ユーザの操作に関わらず前記戦闘行為を実行する
    ゲームシステム。
  7. サーバ装置と通信を行うユーザ端末であって、
    当該ユーザ端末に対応する少なくとも1つの対応キャラクタを含む複数のキャラクタによる戦闘が行われるゲームを実行するための実行情報を、前記サーバ装置から受信する端末受信部と、
    前記ユーザ端末にインストールされたプログラムと、前記端末受信部が受信した前記実行情報と、ユーザから受け付けた操作とに基づき、前記ゲームを実行する端末実行部と、
    前記端末実行部により実行された前記ゲームの内容に関する端末情報を、前記サーバ装置に送信する端末送信部と、を備え、
    前記サーバ装置は、前記ユーザ端末から受信した前記端末情報に基づく前記実行情報を、前記ユーザ端末に送信し、
    前記ゲームにおいて、前記キャラクタは、前記戦闘において少なくとも1つの戦闘行為を実行可能であり、前記戦闘行為の1つとして、少なくとも1つの前記キャラクタにダメージを与える攻撃が設けられており、
    前記端末実行部は、
    前記戦闘において、各々の前記キャラクタの前記戦闘行為を実行し、
    前記攻撃により前記キャラクタが受けた前記ダメージに応じて、該キャラクタを戦闘不能とし、
    前記戦闘に影響を与える複数のイベントを実行可能であり、
    前記プログラムにより、前記戦闘の開始時に、抽選により選択された複数の前記イベントを実行すると共に、これらのイベントのうちの一部の内容を報知し、
    前記プログラムにより、前記戦闘の開始後、予め定められた報知時期が到来した際に、前記戦闘の開始時に実行された複数の前記イベントのうち、その内容が報知されていない1又は複数の前記イベントの内容を報知する
    ユーザ端末。
  8. 端末にインストールされたプログラムであって、前記端末に搭載されたコンピュータを、サーバ装置と通信を行うユーザ端末として動作させるプログラムであるユーザ端末プログラムであって、
    前記ユーザ端末プログラムは、
    前記ユーザ端末に対応する少なくとも1つの対応キャラクタを含む複数のキャラクタによる戦闘が行われるゲームを実行するための実行情報を、前記サーバ装置から受信する端末受信部と、
    前記端末受信部が受信した前記実行情報と、ユーザから受け付けた操作とに基づき、前記ゲームを実行する端末実行部と、
    前記端末実行部により実行された前記ゲームの内容に関する端末情報を、前記サーバ装置に送信する端末送信部として
    コンピュータを動作させ、
    前記サーバ装置は、前記ユーザ端末から受信した前記端末情報に基づく前記実行情報を、前記ユーザ端末に送信し、
    前記ゲームにおいて、前記キャラクタは、前記戦闘において少なくとも1つの戦闘行為を実行可能であり、前記戦闘行為の1つとして、少なくとも1つの前記キャラクタにダメージを与える攻撃が設けられており、
    前記端末実行部は、
    前記戦闘において、各々の前記キャラクタの前記戦闘行為を実行し、
    前記攻撃により前記キャラクタが受けた前記ダメージに応じて、該キャラクタを戦闘不能とし、
    前記戦闘に影響を与える複数のイベントを実行可能であり、
    前記戦闘の開始時に、抽選により選択された複数の前記イベントを実行すると共に、これらのイベントのうちの一部の内容を報知し、
    前記戦闘の開始後、予め定められた報知時期が到来した際に、前記戦闘の開始時に実行された複数の前記イベントのうち、その内容が報知されていない1又は複数の前記イベントの内容を報知する
    ユーザ端末プログラム。
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