JP6457984B2 - ゲームプログラム、方法および情報処理装置 - Google Patents
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Description
図1は、ゲームシステム1で用いられるユーザ端末100とゲームサーバ200との関係及びそれぞれの構成を示す図である。ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100と、ゲームサーバ200と、を含む。各ユーザ端末100とゲームサーバ200とは、ネットワーク2を介して接続されている。ネットワーク2は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム(例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution))、または、所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えば、WiFi(登録商標))を含み得る。
図3は、ゲームシステム1の動作の一例を示すフローチャートである。図4は、ゲームシステム1によって生成される、野球ゲームのゲーム画面の一例である。図4において、ゲーム空間としての球場における一場面が示されている。本場面は打撃画面600を示しており、投手603が立っている位置(第1の位置)からキャッチャー(図示せず)のいる位置(第2の位置)まで投手603がボール604を投球して、打者601がボール604に対する打撃を行う場面が示されている。
図5は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの一例を示す図である。図5の状態(A)は、移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図5の状態(B)は、移動操作時の指の動きを示す。図5の状態(C)は、打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図5の状態(D)は、打撃操作時の指の動きを示す。
この例では、図4のステップS104において操作受付部111が受け付ける移動操作は、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持した状態で、指をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。オブジェクト制御部114は、該移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる(図5の状態(A)および状態(B)参照)。
図6は、押し込み量に基づく打撃モードの変更を示す図である。図6の状態(A)は、打撃操作時の押し込み量が小さい場合にはミートカーソル606の大きさがより大きいことを示す。図6の状態(B)は、打撃操作時の押し込み量が小さいことを示す。図6の状態(C)は、打撃操作時の押し込み量が大きい場合にはミートカーソル606の大きさがより小さいことを示す。図6の状態(D)は、打撃操作時の押し込み量が大きいことを示す。
図7は、ゲームシステム1の動作の別の例を示すフローチャートである。図8は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。図8は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けの別の例を示す図である。図8の状態(A)は、ホバー状態での移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図8の状態(B)は、ホバー状態での移動操作時の指の動きを示す。図8の状態(C)は、ホバー状態での打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図8の状態(D)は、ホバー状態での打撃操作時の指の動きを示す。
図9は、押し込みの速度に基づく打撃モードの変更を示す図である。図9の状態(A)は、打撃操作時の押し込みの速度が遅い場合にはミートカーソル606の大きさがより大きいことを示す。図9の状態(B)は、打撃操作時の押し込みの速度が遅いことを示す。図9の状態(C)は、打撃操作時の押し込みの速度が早い場合にはミートカーソル606の大きさがより小さいことを示す。図9の状態(D)は、打撃操作時の押し込みの速度が早いことを示す。オブジェクト制御部114は、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、ミートカーソル606の大きさを異ならせてもよい。オブジェクト制御部114は、打者601がボール604を打撃したと判定した場合、打撃操作時の押し込みの速度に基づいて、ボール604に与える初速度を異ならせてもよい。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込みの速度を変更すれば、打者601がボール604を打撃したと判定した場合にボール604に与えられる初速度、および、ミートカーソル606の大きさを変更することができる。
図10は、入力操作とゲーム画面の変化との対応付けのさらに別の例を示す図である。図10の状態(A)は、移動操作に基づくミートカーソル606の移動を示す。図10の状態(B)は、移動操作時の指の動きを示す。図10の状態(C)は、移動操作によって生じたタッチスクリーン15への指の接触を維持したまま入力される打撃操作に基づくボール604の打撃を示す。図10の状態(D)は、移動操作によって生じたタッチスクリーン指の接触を維持したまま入力される打撃操作時の指の動きを示す。
この例では、図4のステップS104において操作受付部111が受け付ける移動操作は、タッチスクリーン15に対する指の接触を維持した状態で、指をタッチスクリーン15上で移動させる操作である。オブジェクト制御部114は、該移動操作に基づいて、仮想バット602aおよびミートカーソル606を移動させる(図10の状態(A)および状態(B)参照)。
オブジェクト制御部114は、押し込み判定部116が算出した接触面積に基づいて、打撃モードを変更してもよい。これにより、ユーザは打撃操作時の押し込む程度を変更すれば、打撃モードを変更することができる。
制御部110の制御ブロックは、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよく、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
Claims (8)
- ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行させ、
前記第1の入力操作は、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触を維持した状態で、前記物体を前記タッチスクリーン上で移動させる操作であり、
前記第2の入力操作は、前記第1の入力操作によって生じた、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触を維持したまま、前記物体を前記タッチスクリーンに押し込もうとする操作である、ゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記タッチスクリーンに接触した前記物体から前記タッチスクリーンが受ける圧力を取得するステップと、
連続して取得した前記圧力における、前記圧力の増加率に基づいて、前記第2の入力操作が入力されたか否かを判定するステップとを実行させる、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第2の入力操作時の押し込み量に基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップと、
前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記押し込み量に基づいて、前記移動体に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - 前記大きさを異ならせるステップは、前記押し込み量が閾値以上である場合、前記大きさをより小さくすることを含み、
前記作用量を異ならせるステップは、前記押し込み量が閾値以上であり、かつ、前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記移動体に及ぼす前記作用量をより大きくすることを含む、請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
第1ユーザインターフェースを前記タッチスクリーンに表示するステップと、
前記第1ユーザインターフェースに対する第3の入力操作に基づいて、前記作用領域の大きさを異ならせるステップと、
前記判定するステップにおいて前記移動体に前記作用を及ぼすと判定した場合、前記作用領域の大きさに基づいて、前記移動体に及ぼす作用量を異ならせるステップとを実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 - ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに対する第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行させ、
前記第1の入力操作は、前記タッチスクリーンに対する物体の近接を維持した状態で、前記物体を移動させる操作であり、
前記第2の入力操作は、前記第1の入力操作によって前記タッチスクリーンに近接している前記物体を前記タッチスクリーンの任意の位置に接触させる操作である、ゲームプログラム。 - コンピュータがゲームプログラムを実行するための方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ、メモリ、および、タッチスクリーンを備え、前記ゲームプログラムを実行するものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付けるステップと、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させるステップと、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させるステップと、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定するステップと、
前記判定するステップにおける判定結果に基づいてゲームを進行させるステップとを実行することを含み、
前記第1の入力操作は、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触を維持した状態で、前記物体を前記タッチスクリーン上で移動させる操作であり、
前記第2の入力操作は、前記第1の入力操作によって生じた、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触を維持したまま、前記物体を前記タッチスクリーンに押し込もうとする操作である、方法。 - 情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶するように構成された記憶部と、
前記情報処理装置の動作を制御するように構成された制御部と、
タッチスクリーンと、を備え、
前記制御部は、
前記タッチスクリーンに対する入力操作を受け付け、
第1の位置から第2の位置へと移動するように移動体を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記第1の位置から前記第2の位置までの経路に交差し、前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に作用を及ぼすことが可能なタイミングを示す交差領域を前記タッチスクリーンに表示させ、
前記タッチスクリーンに対する第1の入力操作に基づいて、前記作用を前記移動体に及ぼすか否かを判定するための作用領域を、前記交差領域に沿って移動させ、
前記第1の位置から前記第2の位置へと移動するように表示される前記移動体に対して前記作用を及ぼすことが可能なタイミングにおいて、前記タッチスクリーンに物体を押し込もうとする第2の入力操作を前記第1の入力操作に後続して受け付けた場合に、前記移動体の位置と前記作用領域の位置との位置関係に基づいて、前記移動体に前記作用を及ぼすか否かを判定し、
前記作用を及ぼすか否かを判定した判定結果に基づいてゲームを進行させ、
前記第1の入力操作は、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触を維持した状態で、前記物体を前記タッチスクリーン上で移動させる操作であり、
前記第2の入力操作は、前記第1の入力操作によって生じた、前記タッチスクリーンに対する前記物体の接触を維持したまま、前記物体を前記タッチスクリーンに押し込もうとする操作である、情報処理装置。
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