以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
[外観構造の説明]
本発明の実施形態に係る遊技機10の外観を図1に示す。図1は、遊技機10の正面図であり、同図において、遊技機10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、遊技機10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L、40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L、40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L、40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L、40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L、40C及び40Rの各中断Mを横切る1本の入賞ラインLが定められている。この入賞ラインLは、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する際の基準となるラインである。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLが通過する停止表示位置(各リールの中段M)に停止表示された3つの図柄からなる組合せがいずれかの役に対応していたときに、その役が入賞したことになる。なお、以下では、単に「図柄組合せが停止表示された」と記載されている場合は、その図柄組合せが入賞ラインLに沿って停止表示されたことを意味する。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプ及び表示器が設けられている。表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a、26b、26c、クレジット数表示器27、及び獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a、26b、26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a及び26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a、26b、26cが点灯する。
ここで、遊技機10で1回の遊技を行うために投入するメダルは遊技媒体の一種であり、遊技媒体は、メダルに限らず、遊技球(いわゆるパチンコ球)や、磁気カード、非接触式ICカードまたはICチップを内蔵したコインなどの記録媒体に記録された、遊技を行うことができる価値情報であってもよい。遊技機10では、所定枚数(例えば3枚)のメダルが投入されると1回の遊技が可能となり、入賞ラインLが有効ラインとされる。クレジット数表示器27(貯留数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技機10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述する主制御回路100内のRAMに記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28(付与数表示手段)は、2桁の7セグメント表示器からなり、遊技機10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、遊技機10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、後述する主制御回路100へメダル検出信号を出力するメダルセンサが設けられている。これにより、主制御回路100においてメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。
また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルを遊技機10へ投入することができる1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象として遊技機10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち、現在の遊技において投入が許容される最大枚数(規定枚数)のメダルを、遊技の賭けの対象として遊技機10へ投入するためのスイッチである。具体例として、遊技機10において、後述するMB遊技における規定枚数は2枚であり、MB遊技ではない遊技(通常遊技)における規定枚数は3枚である場合を挙げることができる。
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34、35を操作することにより、遊技機10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a、26b、26cが順次点灯していく。また、上述した主制御回路100のRAM(貯留手段に相当)に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値も減算される。さらに、規定枚数のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、主制御回路100のRAMに記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。スタートスイッチ36は、遊技者が遊技機10に規定枚数のメダルを投入すると操作が有効となる。なお、遊技で後述する再遊技役が入賞したときは、メダルが投入されなくても、ベット数表示ランプ26a、26b、26cが規定枚数分だけ点灯し、次の遊技のための、スタートスイッチ36の操作が有効となる。この状態で遊技者がスタートスイッチ36を傾動操作すると、上述した3つのリール40L、40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L、40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。
操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rが設けられている。ここで、ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、いわゆる自照式の押しボタンスイッチであり、押しボタンの部分が複数色に発光し得る構造になっている。また、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L、37C及び37Rは、3つのリール40L、40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分。単に定速ともいう。)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。ここで、各ストップスイッチの操作が無効になっているときは、各ストップスイッチの押しボタン部分における発光色が赤くなっており、定常回転速度に達して操作が有効になると、押しボタン部分の発光色は青に変化する。
そして、遊技者が左ストップスイッチ37Lを押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置と、表示窓22内の上段U、中段M、及び、下段Lの各中央位置とが、一致するように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置といい、遊技機10がリールを停止させるときは、リールの各図柄が必ず定位置で停止するようなリール停止制御が行われる。
操作パネル部30の左側には、精算スイッチ38が設けられており、メダル投入の受付期間内に操作されると、クレジットされていたメダルがすべて払い戻され、クレジット数表示器27に表示されている値が「0」になる。ここで、メダル投入の受付期間は、例えば、スタートスイッチ36の操作が有効と見なされてリール40L、40C及び40Rが回転を開始してから、全てのリールが停止するまで(メダルが払い出される場合は、メダルの払い出しが終了するまで)の間とする。
操作パネル部30の下側には、遊技機10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。例えば、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、入賞ラインLに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが小役に対応していた場合、遊技機10の内部に設置されたメダル払出装置が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。また、メダルがクレジットされている状態で精算スイッチ38が操作されると、クレジットされていたメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側及び左側には、各々、遊技機10内部に収納されたスピーカ64R、64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R、62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L、40C、40Rが停止し、何らかの役が入賞した場合、入賞した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
[リール図柄の説明]
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。図2(a)に示すように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画された各図柄領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄領域に表示される図柄の種類は、図2(b)に示すように、7種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。遊技機10における図柄の種類には、数字の7を赤色で表した「7」図柄、“BAR”と標記された「BAR」図柄、水色のプラムをモチーフとした「リプレイ」図柄、黄色のベルをモチーフとした「ベル」図柄、赤いサクランボをモチーフとした「チェリー」図柄、緑色のスイカをモチーフとした「スイカ」図柄、薄いグレーの目立たない色で表され、及びいずれの役にも関連しない星をモチーフとした「ブランク」図柄がある。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄領域には、図2(a)に示すように「0」〜「20」の図柄番号が予め定められており、各図柄番号に対応する図柄の種別コードが、主制御回路100のROMに記憶されている。各リールの図柄番号及び対応する種別コードは、遊技機10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を認識し、後述するリール停止制御を行う際に参照される。以下では、図柄番号及び種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2(a)に示す各リールテープは、図柄番号「0」と「1」の間を切り離して展開した状態を示し、実際にリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けたときは、図柄番号「0」と「1」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」、「2」、「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」、「3」、「4」→図柄番号「3」、「4」、「5」→図柄番号「4」、「5」、「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」、「20」、「0」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」、「0」、「1」→図柄番号「0」、「1」、「2」→図柄番号「1」、「2」、「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「0」から「20」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
次に、図3に示す機能ブロック図を参照して、遊技機10の制御を行う制御回路について説明する。遊技機10の制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とによって構成されており、主制御回路100は、遊技機10における遊技の制御を行い、副制御回路200は、主制御回路100から送信された情報に基づいて遊技機10で行われる演出の制御を行っている。なお、主制御回路100と副制御回路200との間の情報伝達は、主制御回路100から副制御回路200への一方向に限られており、副制御回路200から主制御回路100に対して何らかの情報が直接送信されることはない。
≪主制御回路の説明≫
<主制御回路及びその周辺のハードウェア構成>
主制御回路100は、CPU、ROM、RAM、及び、外部と信号のやり取りを行うためのI/Oポートに加え、乱数を発生するための乱数発生器や、CPUなどが作動するためのクロック信号や割込信号を発生するクロック発生回路などによって構成されている。ここで、乱数発生器は0〜65535の数値範囲で乱数を発生している。主制御回路100には、操作手段300と、遊技情報表示手段400と、モータ駆動回路44と、インデックスセンサ46と、ホッパー駆動回路80及びメダル払出装置82と、外部集中端子基板84とが電気的に接続されている。
操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320と、1−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ35からなる投入指示手段330と、精算スイッチ38とによって構成されている。また、遊技情報表示手段400は、図1に示したベット数表示ランプ26a〜26cと、クレジット数表示器27と、獲得枚数表示器28とによって構成されている。
モータ駆動回路44は、主制御回路100から出力される励磁信号に従って、各リール用のステッピングモータ42L、42C、42Rを個々に励磁し、対応するリールを回転または停止させる。インデックスセンサ46L、46C、46Rは、リール40L、40C、40Rに各々対応して設けられており、対応するリールの基準位置に設けられているインデックスを検出すると、主制御回路100に対して基準位置信号を出力する。これにより主制御回路100は、当該基準位置から計数を開始したステッピングモータのステップ数に基づいて、リールの回転位置(換言すると、表示窓22に表示されている図柄)を認識している。ホッパー駆動回路80は、メダルを払い出す際に主制御回路100から出力される駆動信号に従って、メダル払出装置82を駆動する。また、メダル払出装置82は、メダルを1枚払い出すごとに払出信号を主制御回路100に対して出力し、主制御回路100は、当該払出信号をカウントすることで、メダル払出装置82から払い出すメダルの枚数を制御する。
外部集中端子基板84は、遊技機10が現在行われている遊技に関する情報を外部へ出力する際に、それらの情報を中継する基板である。これにより、遊技機10が、例えば遊技機10に対応して別途設置されている遊技情報表示装置や、遊技場に設置されている各遊技機の遊技状態や出玉などを管理しているいわゆるホールコンピュータへ情報を送信する場合は、この外部集中端子基板84を介して行われる。ここで、遊技機10から外部へ送信される情報としては、遊技が行われる際に遊技機10へメダルが投入されたことを示す信号(IN信号)、遊技の結果、遊技者にメダルが払い出されたことを示す信号(OUT信号)、遊技状態が「MB遊技」になったことを示す信号(MB発生信号)、再遊技役が入賞したことを示す信号(RP発生信号)、遊技機10に異常が発生したことを示す信号(異常発生信号)、スタートスイッチ36が操作されたことを示す信号(スタート信号)、及び、後述する遊技者に有用な情報の報知遊技が行われていることを示す報知演出実施期間信号(AT信号)を出力する。
<主制御回路の機能ブロック>
次に、主制御回路100の機能ブロックについて説明する。主制御回路100は、役抽選手段110と、リール制御手段120と、入賞判定手段140と、入賞処理手段150と、貯留手段160と、外部信号出力手段170と、を含んでいる。なお、以下に説明する各手段の機能は、主制御回路100を構成するROMに記憶された制御プログラムを、CPUによって実行することで実現されるものとする。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段110は、遊技者によるスタートスイッチ36の操作に応じて、主制御回路100が有する乱数発生器によって発生された乱数をサンプリングし、当該サンプリングした乱数に基づいて、予め定められた役のうちいずれか1つまたは複数の役を当選した役(当選役)とするか否かを定めるものである。遊技機10では、予め定められている役として、図4に示す様に、MB役、再遊技役、小役1、小役2、小役3a〜3dの8種類があり、各々の役には、図4に示すように各図柄組合せが対応付けられている。そして、図1に示した入賞ラインLに沿って停止表示された図柄組合せが、役抽選によって当選役に定められた役の図柄合せと一致すると、その役が入賞したことになる。
図4に示した各役について、まず、MB役は、入賞すると次の遊技からMB遊技が開始されることとなる役である。MB遊技中は、役抽選が行われるか否かに関係なく、全ての小役が当選役とされ、当選役とされた小役のうち、小役1または小役2が必ず入賞するようになっている。なお、MB遊技中でない遊技(以下、通常遊技という)において、小役1が入賞すると5枚のメダルが払い出され、小役2が入賞すると3枚のメダルが払い出されるが、MB遊技中、小役1または小役2が入賞したときは、いずれの場合も2枚のメダルしか払い出されない。そして、MB遊技中に合計で18枚のメダルが払い出されると、当該MB遊技が終了する。
次に、再遊技役は、再遊技役1及び2があり、入賞すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技(再遊技またはリプレイともいう)を行うことができる役である。なお、上述したMB役も、この再遊技役も、それぞれの役が入賞したことによるメダルの払い出しは無い。これに対して、小役は、入賞すると予め定められていた枚数のメダルが払い出されることになる。入賞時に払い出されるメダルの枚数は、小役1は5枚(MB遊技中は2枚)、小役2は3枚(MB遊技中は2枚)、小役3a〜3dは、通常遊技中またはMB遊技中の区別無く、いずれの場合も1枚になっており、小役4は3枚(MB遊技中は2枚)になっている。
ただし、上述の払い出し枚数については、あくまで一例であり、これに限られるものではない。
また、図4に示すように、役抽選手段110が行う役抽選では、MB役、再遊技役1、小役2及び小役4については、各役が個々に当選役と定められるが(単独抽選対象)、再遊技役1、再遊技役2、小役1及び小役3a〜3dは、複数の役が同時に当選役に定められる(複合抽選対象)。すなわち、再遊技役1、2については複合Dが抽選対象となっており、小役1及び小役3a〜3dについては、各々複数の役で構成された複合A、複合B、複合Cが抽選対象となっている。そして、図4中、「○」印で示すように、複合Aが当選したときは、小役1及び小役3a〜3dが当選役となり、複合Bが当選したときは、小役1及び小役3b〜3dが当選役となり、複合Cが当選したときは、小役1及び小役3a、3c、3dが当選役となる。
一般に、役抽選の結果、何らかの役が当選した場合は、その状態は当選した役が入賞するか否かを問わず、遊技が終了するとクリアされる。しかしながら、MB役が当選したときは、その遊技でMB役を入賞させることができなくても、入賞するまで次の遊技以降に当選した状態が維持される。すなわち、MB役が入賞するまで、MB役を入賞させることができるチャンスが継続する。以下、MB役の当選状態が維持されている期間を、ボーナス持越中または内部中という。なお、後述するように、内部中における役抽選ではMB役が抽選対象とはされず、MB役が当選役になっているときに重ねて当選役と定められることはない。また、以下では、MB役が当選していない通常遊技が行われている状態を「非内部中」といい、MB役の当選が維持されている通常遊技が行われている状態を「内部中」という。また、単に「通常遊技中」といった場合は、特に定義がなされていなければ、「非内部中」及び「内部中」の双方状態を意味する。
次に、図5に示す役抽選テーブルを参照して、役抽選における各抽選対象の当選確率について説明する。図5に示す役抽選テーブルは、非内部中及び内部中における各抽選対象について、主制御回路100の乱数発生器が発生する乱数値(0〜65535のいずれかの整数)のうち、当選と見なされる数値の数(以下、置数という。)を示している。なお、乱数値「0」も数値に含まれるため、乱数発生器が発生し得る乱数値の数は65536となる。よって、各抽選対象の当選確率は、対応する置数を65536で割った値となる。また、図5に示す役抽選テーブルにおいて、MB役、再遊技役1及び複合Dの行は、破線によって上下段に分割されているが、上段は非内部中における置数、下段は内部中における置数を示している。さらに、「設定1」〜「設定6」は、遊技機10の内部に設けられたスイッチ等を操作することで設定されるものであり、遊技場の関係者が、遊技機10における各役の当選確率を変更する際に適宜設定される。以下では、「設定1」〜「設定6」の設定について言及する際には、カギ括弧を付して「設定」と記載することで、一般的な意味で用いる設定の文言と区別することにする。
この図に示す役抽選テーブルでは、小役4及び複合A〜Dの当選確率は、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても一定の値となっている。これに対して、小役2の当選確率は、「設定1」のときに最も低く、「設定」の値が大きくなるに連れて高くなっている。MB役については、非内部中は、小役2と同様に、当選確率が「設定1」のときに最も低く、設定の値が大きくなるに連れて高くなっているが、上述したように、MB役が当選して内部中になると、抽選対象から除外されるため、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても当選確率が「0」となる。これに対して、再遊技役1は、非内部中は、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても同じ当選確率になっているが、内部中になると、「設定1」〜「設定6」のいずれにおいても置数が増大しており、再遊技役の当選確率が大幅に上昇している。また、「設定1」〜「設定6」の内部中における再遊技役1、小役2、4及び複合A〜Dの置数を合計すると、いずれの「設定」においても65536となる。すなわち、内部中はいずれかの役が必ず当選し、ハズレが無い状態となる。
ここで、内部中となって再遊技役の当選確率が上昇した状態を「RT」中といい、内部中になる前(非内部中)の再遊技役の当選確率が低い状態を「非RT」中という。図6を参照して、役抽選の観点から見た遊技状態(換言すると、主制御回路100が直接的に認識し得る遊技状態)の遷移について説明すると、まず、遊技機10の電源投入直後、または、遊技状態をリセットした直後は、「非RT」中になっており、再遊技役の当選確率は、約1/7.30になっている。そして、この遊技状態でMB役が当選すると、「設定」による差はあるものの、再遊技役の当選確率が1/2.69〜1/2.74と大幅に上昇する「RT」中に移行する。「RT」中の状態はMB役が入賞するまで継続し、入賞ラインL上に「赤セブン−BAR−BAR」の図柄組合せが揃ってMB役が入賞すると、次の遊技からMB遊技が開始される。そして、「MB遊技」中に払い出されたメダルの枚数が、合計18枚を超えると、遊技状態は再び「非RT」中となる。このように、遊技機10では、「非RT」中、「RT」中、「MB遊技」中という3つの遊技状態を循環的に遷移している。
なお、本実施形態では、役抽選で再遊技役1に当選したとき、更にリール停止順の抽選を行ない、定められたリール停止順でリール停止操作が行なわれたか否か判断する場合がある。この場合には、抽選処理で定められたリール停止順の情報を副制御回路200へ送信し、副制御回路200では、AT遊技(報知演出)において、その情報に基づき、定められたリール停止順を報知することができる。よって、主制御回路100において、定められたリール停止順でリール停止操作を行なったか否かによって、AT遊技の実施の有無を判定することもできる。
<リール制御手段の説明>
図3に戻り、リール制御手段120は、リール40L、40C、40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されると、モータ駆動回路44によってステッピングモータ42L、42C、42Rの回転を開始させる。そして、リール40L、40C、40Rの回転速度を加速していき、毎分80回転の回転速度に達すると定速回転に移行し、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作が有効な状態にする。
リール停止制御手段122は、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作が有効になった後、遊技者によっていずれかのストップスイッチが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御(通常停止制御)を行う。停止制御(通常停止制御)は、通常遊技中と、MB遊技中とで異なる。通常遊技中は、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる制御を行う。したがって、定速回転速度が約80回転/分であり、1つのリールに配置された図柄数が21個であるため、リール停止制御手段122は、ストップスイッチが操作された時のリール位置から、最大で約5.32図柄分だけ移動するまでの間に、リールを停止させることになる。ここで、上述したように、図柄の停止位置のばらつきを無くすため、リール上の図柄が定位置で停止表示されるように、リールを停止させなくてはならないという制約がある。このため、直ちにリールを停止させたい場合でも、ストップスイッチの操作タイミングによっては、ほぼ1図柄分、リールを回動させなくてはならない場合が生じ得る。したがって、この分の幅を考慮すると、ストップスイッチが操作されてから、最大で4図柄分リールが回動するまでの間が、停止制御可能範囲(すなわち、滑りコマ数が4)となる。
よって、リール停止制御手段122が引込制御を行う場合は、ストップスイッチが操作されたときに、入賞ラインLから上流側にある4つの図柄のうち、当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄があるときは、その図柄が入賞ラインL上に停止表示されるように、リールの回転を停止させる。これに対して、リール停止制御手段122が蹴飛ばし制御を行う場合は、全てのリールが停止するまでに、入賞ラインL上に何らかの役に対応した図柄組合せが停止表示されないように、リールの回転を停止させる。
一方、MB遊技中は、中ストップスイッチ37C及び右ストップスイッチ37Rが操作された場合は、通常遊技中と同様のリール停止制御を行うが(操作されてから190ミリ秒以内に対応するリールを停止)、左ストップスイッチ37Lについては、操作されてから75ミリ秒以内に左リール40Lの回転を停止させる制御を行う。したがって、MB遊技中においては、左ストップスイッチ37Lが操作されてから左リール40Lが最大で約2.1図柄分、回動するまでの間に停止させなくてはならない。よって、図柄を定位置で停止させるための幅を1図柄分取るとすると、停止制御可能範囲は最大で1図柄分となる。
また、リール停止制御手段122は、図3に示すインデックスセンサ46L、46C、46Rから出力される各基準位置信号と、モータ駆動回路44からステッピングモータ42L、42C、42Rへ各々出力される励磁信号のパターンを更新した回数(すなわち、各ステッピングモータが1ステップ分、回動した回数)とに基づいて、表示窓22に表示されている図柄を認識している。リール上の図柄の認識方法については、従来の方法が採用可能であるため、詳細な説明は省略する。
上述したリール停止制御を前提として、図2(a)に示した各リールの図柄配列と、図4に示した各役に対応した図柄組合せをみると、リール40L、40C、40Rに各々配置されている「リプレイ」図柄は、最大でも4つの図柄を挟んで配置されているため、通常遊技中は、役抽選で再遊技役が当選したときは、如何なるタイミングでストップスイッチが操作されたとしても、必ず入賞させることができる。また、「ベル」図柄及び左リール40Lにおける「スイカ」図柄も同様に配置されているため、通常遊技中であれば、小役1及び小役2も必ず入賞させることができる。
さらに、左リール40Lにおいて、「ベル」図柄と「スイカ」図柄とは、1つの図柄を挟んで交互に配置されているため、MB遊技中であっても、遊技者による左ストップスイッチ37Lの操作タイミングに応じて小役1または小役2のいずれか一方を、必ず入賞させることができる。ここで、MB遊技中は、全ての小役が当選役とされるが、リール停止制御手段122は、左ストップスイッチ37Lの操作タイミングに応じて小役1または小役2のいずれか一方を入賞させるリール停止制御を行い、その他の小役を入賞させることはないものとする。
次に、図4に示された小役3a〜3dの図柄組合せを見ると、通常遊技中に、左リール40Lについては「リプレイ」図柄が、中リール40C及び右リール40Rについては、各々、「チェリー」図柄または「スイカ」図柄のいずれか一方が、入賞ラインL上に停止表示されれば、小役3a〜3dのいずれか1つが入賞することになる。これを踏まえて図2(a)の図柄配列を見ると、通常遊技中に小役3a〜3dが当選した場合は、如何なるタイミングでストップスイッチ37L、37C、37Rを操作しても、小役3a〜3dのうちいずれか1つを入賞させることができる。
ここで、図4に示す様に、複合A〜複合Cが当選したときに、小役1及びいずれかの小役3a〜3dが同時に当選することになる。このとき、リール停止制御手段122は、複合Aが当選したときは、ストップスイッチ37L、37C、37Rが左→中→右または左→右→中の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作された時は、そのタイミングに応じて小役3a〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。また、複合Bが当選したときは、ストップスイッチ37L、37C、37Rが中→左→右または中→右→左の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作されたときは、そのタイミングに応じて小役3b〜3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。さらに、複合Cが当選したときは、ストップスイッチ37L、37C、37Rが右→左→中または右→中→左の順序で操作されたときに、小役1を入賞させ、それ以外の順序でストップスイッチが操作されたときは、そのタイミングに応じて小役3a、3c、3dのいずれか1つを入賞させるリール停止制御を行う。
このように、リール停止制御手段122は、複合A〜複合Cのいずれかが当選したときは、ストップスイッチ37L、37C、37Rの操作順序に応じて入賞させる小役を変更している。なお、上述したリール停止制御では、最初に操作されたストップスイッチの種類に応じて入賞させる小役を変更していたが(いわゆる3択のAT)、さらに複合抽選対象を増やして、最初から最後までのストップスイッチの操作順序(すなわち、6通りの操作順序)について、小役1が入賞することとなる操作順序を個々に異ならせてもよい(いわゆる6択のAT)。
さらに、内部中はMB役が当選した状態が維持されることから、MB役と、小役または再遊技役とが、同時に当選した状態となる。この場合、リール停止制御手段122は、再遊技役または小役を優先的に入賞させるリール停止制御を行う。
なお、図5に示す役抽選テーブルには、ハズレが無いが、例えば、ハズレに対応する置数を1として役抽選テーブルにハズレを設け、ハズレが抽選されたときにMB役が入賞するようにしてもよい。また、役抽選テーブルに取りこぼしのある小役を設け、その小役を取りこぼしたときに、MB役が入賞するようにしてもよい。
ここで、取りこぼしとは、当選役に対応する図柄を揃えることができず、当選役に対応する特典を獲得できずにその特典が消滅してしまうことをいう。取りこぼしには、当選した役に対応する図柄の組み合わせを引き込みできなかったことによる取りこぼしと、入賞するために操作順序が定められた小役が定められた操作順序で操作されなかったことにより入賞しなかったときの取りこぼしと、がある。
<通常停止テーブルの説明>
通常停止テーブルは、ストップスイッチ37が操作されたときのリール40の図柄番号に応じたリール40の停止位置に関する情報を定めたものであり、具体的には、ストップスイッチ37が操作された時点のリール40の図柄番号に応じて、リール40の図柄位置から移動可能な最大移動可能図柄数(最大スベリコマ数、4コマ)の範囲におけるいずれの位置でリール40を停止させるかを定めたものである。通常停止テーブルは、役に応じて対応する通常停止テーブルが選択される。
換言すれば、通常停止テーブルにおいては、リール40の図柄が中段ラインLに位置しているときを基準の図柄番号として、この基準の図柄番号から移動可能なコマ数(0コマから4コマまで)の範囲内のいずれかの図柄番号が停止位置として定められている。
図7及び8は、役抽選手段110による役抽選によって、複合Dつまり再遊技役1及び2に同時当選したときに選択される通常停止テーブルである。図7は、左リールを第1停止した場合の停止テーブルを示し、図8は、中リールを第1停止した場合の停止テーブルを示す。役抽選で複合Dに当選したとき、左リールを第1停止した場合には、再遊技役1に対応した図柄(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を優先的に中段ラインLに停止させる引き込み制御を行ない、中リールを第1停止した場合には、再遊技役2に対応した図柄(チェリー・リプレイ・リプレイ)を優先的に中段ラインLに停止させる引き込み制御を行なう。通常、遊技者は左リールを第1停止させるので再遊技役1が入賞するが、後述するAT遊技で、中リールを第1停止させる旨の報知を行った場合には再遊技役2が入賞する場合がある。この再遊技役2の入賞により、左リールにチェリーが表示されるので、遊技者に対して、小役4に入賞したかのように見せかけることができる。
始めに、左リールを第1停止した場合の図7を説明する。図7(a)は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール40を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。複合Dに当選すると、リール40L、40C、40R各々に対応する通常停止テーブルが選択される。例えば、左リール40Lの図柄番号11の図柄「スイカ」が中段ラインLに位置しているときに、左ストップスイッチ37Lの停止操作が受け付けられると、再遊技役1に対応した図柄を優先的に停止させる引き込み制御を行うので、1コマ滑って図柄番号12の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止されることを示す(図7(b)参照)。
同様に、中リール40Cの図柄番号11の図柄「ベル」が中段ラインLに位置しているときに、中ストップスイッチ37Cの停止操作が受け付けられると、3コマ滑って図柄番号14の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止されることを示す(図7(c)参照)。
また、右リール40Rの図柄番号11の図柄「リプレイ」が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、リプレイが中段ラインLよりも手前側であって停止可能であれば、そのまま図柄番号11の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止される(滑りコマ数0)。図ではそれが不可能な場合を示し、4コマ滑って図柄番号15の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止されることを示す(図7(d)参照)。
次に、中リールを第1停止した場合の図8を説明する。図8(a)は、停止操作を受け付けた時点の図柄番号とリール40を停止させるまでの滑りコマ数との対応関係を示す図である。複合Dに当選すると、図7の場合と同様に、リール40L、40C、40R各々に対応する通常停止テーブルが選択される。図7の場合と同様に、中リール40Cの図柄番号11の図柄「ベル」が中段ラインLに位置しているときに、中ストップスイッチ37Cの停止操作が受け付けられると、3コマ滑って図柄番号14の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止されることを示す(図7(b)参照)。
同様に、左リール40Lの図柄番号11の図柄「スイカ」が中段ラインLに位置しているときに、左ストップスイッチ37Lの停止操作が受け付けられると、再遊技役2に対応した図柄を優先的に停止させる引き込み制御を行うので、図7の場合とは異なり、3コマ滑って図柄番号14の図柄「チェリー」が中段ラインLに停止されることを示す(図8(c)参照)。
また、右リール40Rの図柄番号11の図柄「リプレイ」が中段ラインLに位置しているときに、右ストップスイッチ37Rの停止操作が受け付けられると、リプレイが中段ラインLよりも手前側であって停止可能であれば、そのまま図柄番号11の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止される(滑りコマ数0)。図ではそれが不可能な場合を示し、4コマ滑って図柄番号15の図柄「リプレイ」が中段ラインLに停止されることを示す(図8(d)参照)。
以上のような制御処理により、役抽選で複合Dに当選したとき、左リールを第1停止した場合には、再遊技役1に対応した図柄(リプレイ・リプレイ・リプレイ)を中段ラインLに停止させ、中リールを第1停止したとき、再遊技役2に対応した図柄(チェリー・リプレイ・リプレイ)を中段ラインLに停止させることができる。
<入賞判定手段の説明>
次に、入賞判定手段140は、遊技状態制御手段142を有し、リール40L、40C、40Rがすべて停止すると、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せが、何らかの役に対応するか否か(すなわち、何らかの役が入賞したか否か)を判定する。また、その判定結果に基づいて、遊技状態制御手段142に遊技状態の移行制御を行わせる。ここで、入賞判定手段140は、入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを直接認識しなくともよく、各リールにおいて、予め定められた位置(例えば、各リールの下段Uや、各リールの表示窓22の枠上など)の図柄を認識することで、間接的に入賞ラインL上に停止表示された図柄組合せを判断してもよい。また、入賞判定後に、小役または再遊技役の当選状態(MB役の当選状態を除く)を非当選状態にし、当選していたMB役が入賞したときに、MB役の当選状態を非当選状態にする。
遊技状態制御手段142は、図6の遷移図に示すように、遊技状態が「非内部中」(「非RT」中)のときにMB役が当選すると、遊技状態を「内部中」(「RT」中)に移行させる。また、「内部中」にMB役が入賞すると、遊技状態を「MB遊技」中に移行させる。さらに、MB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、成立したと判断したときは、遊技状態を「非内部中」に移行させる。
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段150は、入賞判定手段140によりいずれかの小役が入賞したと判定されると、図3に示すホッパー駆動回路80によって遊技機10の内部に設けられているメダル払出装置82を駆動して、入賞した小役に対応する枚数のメダルを払い出すための制御を行う。すなわち、メダル払出装置82が、1枚ずつメダルを払い出すたびに出力する払出信号を計数し、入賞した小役に対応する枚数が排出されたと判断すると、メダル払出装置82の駆動を停止する。
<貯留手段の説明>
貯留手段160は、図1に示したメダル投入口32から投入されたメダルを最大で50枚まで貯留する。すなわち、遊技の終了後、メダル投入口32からメダルが投入されたメダルのうち、規定枚数を越えた分のメダルを貯留し、現在貯留しているメダルの枚数を、クレジット数表示器27に表示する。なお、貯留されているメダルの枚数が50枚になっているときに、メダル投入口32にメダルが投入されると、投入されたメダルはそのままメダル排出口60から排出される。また、メダルの投入受付期間中に精算スイッチ38が操作されると、ホッパー駆動回路80によってメダル払出装置82を駆動して、貯留していたメダルをメダル排出口60から排出させる。
また、再遊技役の成立後、スタートスイッチ36が操作されるまでの期間に、メダルが投入されると、投入されたメダルは貯留手段160に貯留され、精算スイッチ38が操作されると、貯留していたメダルはメダル排出口60から排出される。
<外部信号出力手段の説明>
外部信号出力手段170は、上述したIN信号、OUT信号、MB発生信号、RP発生信号、異常発生信号、スタート信号、及び、報知演出実施期間(AT)実行信号を、外部集中端子基板84へ出力する。これらの各信号は、外部集中端子基板84で1つのコネクタにまとめられ、当該コネクタを介して、上述した遊技情報表示装置やホールコンピュータなどと接続される。各信号は、それぞれ外部集中端子基板84の対応する出力ピン(出力端子)から別の信号として出力される。
≪副制御回路の説明≫
<副制御回路及びその周辺のハードウェア構成>
副制御回路200は、CPU、ROM、RAM、音声や画像を生成するための各種専用IC、及び、主制御回路100や演出報知手段500と情報の授受を行うためのインターフェイス回路などによって構成されている。副制御回路200は、主制御回路100の他に、演出報知手段500と電気的に接続されている。演出報知手段500は、図1に示した表示装置70及び上部演出ランプ72と、遊技機10の下方内部に設けられたスピーカ64L,64Rと、を含んで構成されている。
<副制御回路の機能ブロック>
次に、副制御回路200の機能ブロックについて説明する。副制御回路200は、主に演出制御手段210と、特典付与遊技制御手段220と、特殊遊技制御手段230と、更新遊技制御手段240と、報知演出実施期間制御手段250とから構成される。
<演出制御手段の説明>
演出制御手段210は、演出データとして、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、音声、楽音および効果音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータ等を記憶している。そして、選択された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、点滅パターンデータに基づく各種制御信号を生成し、演出報知手段500へ出力する。
また、演出制御手段210は、遊技者のリール停止操作で所定の図柄が表示されるのに有用な情報を含む(つまり、より多くのメダルが獲得可能な遊技者にとって有利な遊技状態となる)AT遊技(報知演出)を実施するための制御処理も行なう。
<特典付与遊技制御手段の説明>
特典付与遊技制御手段220は、遊技者にとって有利な特典付与遊技を行うための制御処理を行なう。この特典付与遊技の一例として、役抽選で所定の役に当選する確率が高くなった遊技や、リール停止制御により所定の図柄が表示される可能性が高くなった遊技を挙げることができる。また後者の場合、遊技者のリール停止操作で所定の図柄が表示されるのに有用な情報を含む演出を実施するAT遊技(報知演出)を実施する場合も含まれ、その場合には、特典付与遊技制御手段220は、演出制御手段210の一部を構成すると言うこともできる。
<特殊遊技制御手段の説明>
特殊遊技制御手段230は、特殊遊技(カウンタ遊技とも称する)を実施するための制御処理を行ない、この特殊遊技は、上記の遊技者にとって有利な特典付与遊技を実施する契機となる所定の要件を満たす可能性が高くなっている。例えば、所定の要件が、再遊技役2(左リール中段にチェリー表示)を表示することが決定することである場合に、役抽選で複合Dに当選したときに、特殊遊技期間中には、中リールを第1停止させる旨のAT遊技(報知演出)を実施することを例示することができる。ただし、これに限られるものではなく、例えば、役抽選で複合Dに当選したときに、特殊遊技(カウンタ遊技)実施期間中(図12〜図15を用いて追って詳細に説明する)は、確率Xで再遊技2を表示することを決定し、特殊遊技期間以外の期間は確率Y(Y<X)で再遊技2を表示することを決定してもよい。
<更新遊技制御手段の説明>
更新遊技制御手段240は、更新遊技を実施するための制御処理を行ない、この更新遊技は、特典付与遊技を実施する契機となる所定の要件を満たすことを契機に実施の可否が決定される遊技であって、初期カウンタ値が定められ、遊技を行うごとにカウンタ値が更新されるようになっている。例えば、図14(b)の線図に示す実施例では、スイカ当選が所定の要件達成であり、初期カウンタ値として32がインプットされ、1遊技を行なうごとにカウンタの値が1ずつ減じられ、更新されたカウンタの値が0となるまで、更新遊技が行なわれたことを示す。この更新遊技が行なわれる中で、更新遊技開始後、5遊技経過したところで、カウンタ遊技(特殊遊技:炎スイカ)が開始されたところを示す。
<報知演出実施期間制御手段の説明>
報知演出実施期間制御手段250は、演出制御手段で実施されるAT遊技(報知演出)を実施する期間を定め、状況に応じて、報知演出実施期間を延長させたり、報知演出実施期間(1セット)を更新したりする制御処理を行なう。
[制御回路で行われる各種処理の説明]
次に、上述した制御回路によって行われる各種の制御について、フローチャートを参照して説明する。
≪主制御回路における制御処理の説明≫
まず、主制御回路100において実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図9及び10のフローチャートを用いながら説明する。
まず、遊技機10の電源を投入すると、主制御回路100は、遊技機10の内部に設けられている各種スイッチにおいて、「設定」の値を変更するための操作がなされているか否かを判断し、「設定」の値を変更するための操作がなされている場合は、その後の操作に応じて現在の「設定」を変更する電源投入処理を行う(ステップS10)。次に、主制御回路100は、遊技機10に設定されている設定値(1〜6のいずれか)の情報を含んだ設定値指定コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS12)。そして、これから行う遊技がMB遊技または再遊技であれば、そのいずれであるのかを示す情報を含んだ遊技状態コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS14)。さらに、現在のRT状態が、非RT中であるのか、RT中であるのかを示す情報を含んだRT状態コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS16)。
次に、主制御回路100は、現在の遊技状態がMB遊技中であるか否かを判断し(ステップS18)、MB遊技中である(YES)と判断したときは、MB遊技の終了条件が成立するまでの残りメダル枚数を含むMB獲得可能枚数コマンドを副制御回路200に対して送信する(ステップS20)。主制御回路100が、ステップS20の処理を行うと、または、ステップS18の判断処理でMB遊技中ではない(NO)と判断したときは直ちに、次に行う遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS22)。主制御回路100が次に行う遊技が再遊技である(YES)と判断したときは、規定枚数が2枚となるMB遊技中には再遊技役が入賞しないことから、副制御回路200に対して自動メダル投入(3)コマンドを送信する(ステップS24)。
主制御回路100がステップS24の処理を行った後、または、ステップS22の判断処理で次に行う遊技が再遊技でない(NO)と判断したときは直ちに、遊技者によってメダルの投入操作(ベットスイッチの操作またはメダル投入口へのメダルの投入)が行われた否かを判断する(ステップS26)。メダルの投入操作が行われた(YES)と判断したときは、主制御回路100は、再度、次に行う遊技が再遊技であるか否かを判断する(ステップS28)。そして、次に行う遊技が再遊技では無い(NO)と判断したときは、1−ベットスイッチ34または最大ベットスイッチ35が操作されたか否かを判断する(ステップS30)。主制御回路100が、いずれかのベットスイッチが操作された(YES)と判断したときは、操作されたベットスイッチの種類と、現在の遊技状態に応じて自動メダル投入(1)〜(3)コマンドのいずれかを副制御回路200へ送信する(ステップS32)。
一方、ステップS30の判断処理で、主制御回路100がいずれのベットスイッチも操作されなかった(NO)と判断したときは、メダル投入口32にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS34)。そして、メダルが投入された(YES)と判断したときは、副制御回路200に対して手動メダル投入コマンドを送信する(ステップS36)。なお、このとき遊技機10に投入されているメダルの枚数が、規定枚数に到達していたときは、投入されたメダルの枚数を、記憶しているクレジット数(貯留枚数)に加算する。次に、主制御回路100は、ステップS32またはS36の処理が終了すると、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達したか否かを判断する(ステップS38)。なお、ステップS26の判断処理で、メダルの投入操作が行われなかった(NO)と判断したときは、直ちにステップS38の判断処理へ移行する。
ステップS38の判断処理で、主制御回路100が、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達していない(NO)と判断したときは、上述したステップS26の判断処理へ戻る。これに対して、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達した(YES)と判断したときは、次にスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS40)。ここで、ステップS22およびS28で、次に行う遊技が再遊技である(YES)と判断された時は、ステップS38の判断結果はYESとなる。そして、ステップS40の判断処理で、主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断したときは、ステップS26の判断処理に戻る。このように、投入されたメダルの枚数が規定枚数に達し、かつ、スタートスイッチ36が操作されるまで、ステップS26〜S36のメダル投入処理が繰り返し行われる。
ステップS40の判断処理で、主制御回路100が、スタートスイッチ36が操作されたと判断したときは、判断結果がYESとなって、副制御回路200へスタートスイッチ受付コマンドを送信する(ステップS42)。次に、主制御回路100は、役抽選処理を行う(ステップS44)。すなわち、現在の遊技状態が非内部中または内部中であれば、図5に示した役抽選テーブルに基づいて役抽選を行う。また、MB遊技中であれば、全ての小役を当選した状態とする。さらに、遊技状態が「非内部中」であるときに、MB役が当選したときは、遊技状態を「内部中」に更新する。この役抽選処理を終えると、主制御回路100は、役抽選結果1コマンドおよび役抽選結果2コマンドを、副制御回路200へ送信する(ステップS46)。
引き続いて図10のフローチャートに進み、主制御回路100は、スタートスイッチ36が操作されてから、4.1秒が経過したか否かを判断する(ステップS66)。そして、4.1秒が経過していない(NO)と判断したときは、4.1秒が経過するまで待機状態となり、4.1秒が経過した(YES)と判断すると、回転待機終了コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS68)。次に、主制御回路100は、リール40L、40C、40Rを一斉に回転させるためのリール回転制御を開始し(ステップS70)、次いで副制御回路200へリール回転開始コマンドを送信する(ステップS72)。
次に主制御回路100は、リール回転速度が所定の定常回転速度(例えば、約80回転/分)に達したことにより、ストップスイッチの操作を受け付けることができる状態になると、遊技者によってストップスイッチ37L、37C、37Rのいずれかが操作されたか否かを判断する(ステップS74)。そして、いずれかのストップスイッチが操作された(YES)と判断したときは、操作されたストップスイッチに対応するリール停止受付コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS76)。これにより、副制御回路200では、各リール停止受付コマンドの受信を契機として、実行中の演出内容を切り替えていくなど、演出や各種報知に関する制御が行われる。
ステップS76の処理を行うと、主制御回路100は、操作されたストップスイッチに対応するリールについて、役抽選の結果と、ストップスイッチが操作されたタイミングとに基づいてリール停止制御を行う(ステップS78)。なお、このリール停止制御の内容は、図3に示したリール制御手段122によるリール停止制御について説明した通りである。そして、リール停止制御を行ったことによりリールが停止すると、主制御回路100は、副制御回路200に対してリール停止コマンドを送信する(ステップS80)。次に主制御回路100は、全てのリールが停止したか否かを判断し(ステップS82)、未だ回転しているリールがある(NO)と判断したときは、ステップS74の処理へ戻る。これに対して、全てのリールが停止した(YES)と判断したときは、何らかの役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う(ステップS84)。このとき、MB役が入賞したと判定した場合は、遊技状態を「内部中」から「MB遊技」に更新する。
これにより主制御回路100は、何らかの役が入賞したと判定したときは、その入賞役の種類を、また、いずれの役も入賞しなかったと判定したときは、その旨を示す情報を、作動図柄コマンドによって副制御回路200へ送信する(ステップS86)。次に主制御回路100は、入賞判定の結果に応じて払い出すメダルの枚数(0〜5枚)の情報を含むメダル払出開始コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS88)。ここで、入賞判定によっていずれの役も入賞しなかったと判定されたときは、メダル払出開始コマンドによって送信される払い出しメダルの枚数は0枚となる。
次に主制御回路100は、入賞判定の結果、いずれかの小役が入賞したか否かを判断する(ステップS90)。そして、いずれかの小役が入賞した(YES)と判断したときは、図3に示したホッパー駆動回路80を制御してメダル払出装置82を駆動し、入賞した小役に対応する払出枚数(図4参照)のメダルを払い出す(ステップS92)。そして、メダルの払い出し終えると、主制御回路100は、メダル払出終了コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS94)、MB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(ステップS96)。現在の遊技状態が「MB遊技」中であり、当該MB遊技中におけるメダルの払出枚数が18枚を超えた(YES)と判断すると、主制御回路100は、MB遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信し(ステップS98)、ついで遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信する(ステップS99)。
これに対して、ステップS96の判断処理で、現在の遊技状態が「MB遊技」中ではないとき、または、「MB遊技」中であっても払出枚数が18枚を超えていないときは、判断結果がNOとなって、直ちにステップS99の処理へ移行し、遊技終了コマンドのみを副制御回路200へ送信する。そして、遊技終了コマンドを副制御回路200へ送信すると、再びステップS12の処理へ戻り、次の遊技を行うための処理を開始する。以下、ステップS12〜S99の処理を繰り返し行うことにより、遊技者は遊技を継続して繰り返し行うことができる。
<外端送信制御処理の説明>
次に、図11を用いて、主制御回路100で行なわれる外端送信制御処理の説明を行なう。この制御処理は、上述のメインルーチンとは別途に、一定のインターバルで起動されて実施される。図11において、遊技開始されたか否か判断され(ステップS200)、遊技が開始された(YES)と判別すると、次に、RT中(内部中)であるか否か判断する(ステップS202)。この判断で、もし、RT中(内部中)でない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS202の判断で、もし、RT中(内部中)である(YES)と判別したときには、次に、役抽選で再遊技役1に当選したか否か判断する(ステップS204)。
この判断で、もし、再遊技役1に当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS204の判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、全リールが停止したか否か判断する(ステップS206)。
なお、役抽選で再遊技役1に当選したとき、主制御回路100では、更にストップスイッチの停止操作の順番(リール停止順)の抽選を行ない、6通りのリール停止順(左・中・右、左・右・中、中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中・左)の中から1つのリール停止順を定める。ただし、通常は左リールを第1停止させるようになっているので、左リールを第1停止させる左・中・右や左・右・中のリール停止順が当選する確率が低くなっている。よって、各リール停止順の当選確率として、左・中・右:1/10、左・右・中:1/10、中・左・右:1/5、中・右・左:1/5、右・左・中:1/5、右・中・左:1/5を例示できるが、これに限られるものではない。
例えば、通常遊技において、左リール以外を第1停止させるとペナルティ(ペナルティについては後述する)が課せられるようになっている場合において、上記の停止操作の順番(リール停止順)の抽選において、操作するとペナルティ状態を設定する押し順(中・左・右、中・右・左、右・左・中、右・中・左)の中から1の押し順を決定するようにしてもよい。このように、通常遊技においてペナルティを設定するための押し順の中から外端送信の判断に用いる押し順を定めることで、外部への誤った信号の出力を制限することができる。
ステップS206の判断処理で、もし、全リールが停止していない(NO)と判別したときは、この判断処理を繰り返して待機状態となる。ステップS206の判断で、もし、全リールが停止した(YES)と判別したときには、次に、抽選処理で定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれたか否か判断する(ステップS208)。
この判断で、もし、抽選処理で定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれた(YES)と判別したときには、カウンタCOUNTの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS210)、ステップS212に進む。なお、カウンタCOUNTは、初期状態において0がインプットされており、再遊技1当選時の抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作が行なわれたと判別したときに1を加えるようになっている。
本実施形態では、後述するように、AT遊技(報知演出)を実施する場合には、抽選処理で定められたリール停止順を遊技者に報知するので、遊技者は報知情報に従ってリール停止操作を行なえば、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作を行なうことができる。一方、AT遊技(報知演出)を実施しない場合には、左リール以外を第1停止させるとペナルティが課せられるので(ペナルティについては後述する)、原則として、遊技者は左リールを第1停止させるリール停止操作を行なう。よって、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作が行なわれたか否か判断することによって、AT遊技(報知演出)の実施の可否を判断することができる。なお、AT遊技(報知演出)が実施されていなくても、偶然、抽選で定められたリール停止順でリール停止操作を行なう場合が皆無とは言えない。よって、後述するように、本実施形態では、抽選で定められたリール停止順でリール停止操作を行なう事象が2回生じたときに、AT遊技(報知演出)が実施されていると判別するようになっている。
ステップS208の判断で、もし、抽選処理で定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれなかった(NO)と判別したときには、ステップS210の制御処理を行なわずに、そのままステップS212へ進む。ステップS212では、COUNTの値が2であるか否か判断する(ステップS212)。この判断で、COUNTの値が2ではない(NO)、つまり2未満であると判別したときには、そのまま本制御処理を終了する。なお、フローチャートに示していないが、定められたリール停止操作順でリール停止操作が行なわれなかった場合には、COUNTの値に0をインプットして初期化してもよい。このような制御処理により、ストップスイッチの押し順間違えに基づいて、実際にはAT遊技(報知演出)が実施されていないのに、外部へ誤って信号が出力されるのを未然に防ぐことができる。
ステップS212の判断で、もし、COUNTの値が2である(YES)と判別したとき、報知演出実施期間信号(AT信号)を、外部集中端子基板84を介して外部へ出力する制御処理を行なって(ステップS214)、ステップS216へ進む。つまり、本実施形態では、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作を行なう事象が2回生じたときに、AT遊技(報知演出)が実施されていると判別して、外部(例えば、ホールコンピュータ)へ報知演出実施期間信号(AT信号)を送信するようになっている。
ステップS216では、副制御回路200へ、外端情報信号を送信し(ステップS216)、COUNTの値に0をインプットして初期化をして(ステップS218)、一連の制御処理を終了する。
以上のように、本実施形態では、所定の要件(例えば、抽選で定められたリール停止順一致が2回発生)を満たしたと判別したとき、外部に信号を送信するので、これを用いて、遊技機だけでなく、周辺機器を含めた様々なサービスに寄与することができる。
なお、再遊技役1の当選確率が約1/3.6なので、AT遊技の実施期間が比較的短い場合(例えば、10遊技)、AT遊技期間中に再遊技役1に2回当選しない場合があり得る。このような場合に対処する制御処理についは、追って詳細に説明する。
上述の実施形態では、役抽選で再遊技役1に当選したときに、リール停止順の抽選処理を行ない、抽選処理で定められたリール停止順でリール停止操作を行なったか否かに基づいて、AT遊技(報知演出)の実施の可否を判断しているが、これに限られるものではなく、例えば、リール停止順によって入賞役が異なる複合役を用いて、AT遊技(報知演出)の実施の可否を判断することもできる。
具体的には、役抽選で複合A〜Cの何れかに当選したときに小役1が入賞したか否かに基づいて、AT遊技(報知演出)の実施の可否を判断することもできるし、役抽選で複合Dに当選したときに再遊技役2が入賞したか否かに基づいて、AT遊技(報知演出)の実施の可否を判断することもできる。
≪副制御回路における制御処理の説明(その1)≫
次に、主制御回路100から送信された信号に基づき、副制御回路200で実施される演出を実施するための各制御処理の説明(その1)を行なう。
<更新遊技及び特殊遊技に関する説明>
はじめに、図12〜図15の線図を参照しながら、副制御回路200で制御される更新遊技及び特殊遊技の実施例の説明を行なう。
この実施例では、更新遊技が帯状の線図で示され、更新遊技の実施中に行なわれる特殊遊技をカウンタ遊技と称して、着色した帯状の線図で表している。また、カウンタ遊技(特殊遊技)を開始するまでの更新遊技を、特殊前兆遊技と称している。また、本実施例では、遊技者にとって有利な特典付与遊技をAT遊技として表している。
図12(a)には、更新遊技及び特殊遊技の制御処理に用いる各カウンタが示されている。本実施例では、AT遊技の開始を決定するまでの天井遊技数(天井カウンタ)aが設定されている。天井遊技数aは初期値(例えば500遊技)が設定され、1遊技を行なうごとに天井遊技数aから1を減じる制御処理を行ない、この天井遊技数aの値が0となった時点で、AT遊技の開始が決定するようになっている。よって、下記に示すように、所定の要件を満たしたこと(例えば、チェリー当選、スイカ当選)を契機に実施するAT抽選処理で当選して、AT遊技の実施が決定される場合だけでなく、天井遊技数だけ遊技を行なえば、AT遊技を実施することができるようになっている。
また、所定の要件を達成したことを契機に実施されるAT抽選処理で当選して、または、天井遊技数(天井カウンタ)aの値が0となって、AT遊技の実施が決定したとき、AT前兆カウンタbの値に所定値(例えば、20遊技)をインプットするようになっている。1遊技を実施するたびにAT前兆カウンタbのから1を減じる制御処理を行ない、AT前兆カウンタbの値が0となった時点でAT遊技を開始するようになっている。
所定の要件を達成したことを契機に実施される特殊遊技抽選処理で炎チェリー、炎スイカ及び氷の何れかに当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まったときに、特殊遊技カウンタcの値に所定地(例えば32遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに所定値(例えば5遊技)がインプットされるようになっている。つまり、所定の要件を満たしたこと(例えば、チェリー当選、スイカ当選)を契機に、AT遊技の実施の可否を定める抽選処理だけでなく、特殊遊技の実施の可否を定める抽選処理も行なうようになっている。
特殊遊技カウンタcは、更新遊技の実施遊技数を管理するためのカウンタであり、特殊前兆カウンタdは、更新遊技開始後、カウンタ遊技(特殊遊技)を開始するまでの特殊前兆遊技を行なう遊技数を管理するためのカウンタである。
本実施例では、所定の要件を達成することは、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選となることである。また、チェリー当選は、役抽選で小役4に当選した場合、及び役抽選で複合Dに当選し、再遊技役2に対応する図柄を表示することが決定した場合を意味し、スイカ当選は、役抽選で小役2に当選した場合を意味する。更に、スイカ当選が、役抽選で小役2に当選し、対応する図柄が表示された場合、役抽選で小役4に当選し、小役4に対応する図柄が表示された場合、または、複合Dに当選し、再遊技役2に対応する図柄が表示された場合を意味するようにしてもよいし、左リールの有効ライン上にチェリー図柄が停止した場合を意味するようにしてもよい。
以上のように、所定の要件を満たすことが、遊技者が高い関心を持つ、役抽選で特定の役に当選すること、またはリール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することなので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
なお、このリール停止制御で特定の図柄を特定の位置に表示することを決定することについては、上記のように、リール停止制御で特定の図柄を特定の位置に優先的に停止させる制御を行うこと(左リールで図柄チェリーを有優先的に引き込み)や、特定の図柄を特定の位置に表示させるために有用な情報を遊技者に報知する(複合D当選時に中リールを第1停止させる旨の報知)ことが考えられるが、それに限られるものではなく、例えば、リール停止制御で実際に特定の図柄が特定の位置に表示されたことも考えられる。
また、図12(a)の作用図に示すように、本実施例では、表示装置70の下側に表示用チェリーカウンタe1の値と、表示用スイカカウンタe2の値を表示する領域が設けられている。役抽選でチェリー当選の場合に、表示用チェリーカウンタe1の値に32をインプットし、役抽選でスイカ当選の場合に、表示用スイカカウンタe2の値に32をインプットするようになっている。そして、1遊技を行なうごとに、表示用カウンタe1、e2の値を1ずつ減じる制御処理を行なう。つまり、遊技を行なうごとにカウントダウンされていく。
なお、これらの表示用カウンタe1、e2は、特殊遊技カウンタcや特殊前兆カウンタdのように抽選結果でインプットの可否が定まるものではなく、チェリーまたはスイカ当選で必ず所定値(例えば32)がインプットされるようになっている。また、カウンタ遊技(特殊遊技)を実施するとき、炎チェリー実施の場合には、表示用チェリーカウンタe1の表示領域が炎で包まれる表示を行ない、炎スイカ実施の場合には、表示用スイカカウンタe2の表示領域が炎で包まれる表示を行なって、カウンタ遊技(特殊遊技)を実施していることを遊技者に印象付けるようになっている。
また、氷実施の場合には、遊技を行なっても、表示用カウンタe1、e2の値を1ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。また、表示用カウンタe1、e2の表示領域が凍りついた画像を表示して、カウンタが凍りついてカウントダウンが止まってしまった印象を遊技者に与えるようになっている。
次に、図12(b)以降に示す具体的な実施例の説明を行なう。
図12(b)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で当選してAT実施が定まり、AT前兆カウンタbに20(遊技)がインプットされた場合を示す。また、スイカ当選(所定の要件達成)を契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となり、更新遊技やカウンタ遊技(特殊遊技)は実施しない場合を示す。よって、通常の遊技を、AT前兆カウンタbの値が0となるまで、つまり20遊技実施した後、AT遊技を開始する。
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタe2の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、20遊技が経過したe2=12(=32−20)の時点で、AT遊技が開始され、この時点でカウンタの表示も終了する。
次に、図12(c)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で非当選となり、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)でも非当選となった場合を示す。
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタe2の値に32をインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e2の値が0となるまで表示が継続される。天井カウンタaの値は、500から32遊技を行なって468となる。
図12(d)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で当選して、AT実施が定まり、AT前兆カウンタbに20(遊技)がインプットされた場合を示す。また、スイカ当選(所定の要件達成)を契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で炎チェリーに当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に32(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに5(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、特殊遊技抽選処理では、炎チェリー、炎スイカ及び氷の何れかに当選する場合がある。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が、AT前兆カウンタbの値が0になるまで、つまり20遊技実施されて終了し、次にAT遊技が開始される。このとき、特殊遊技カウンタcの値は12(=32−20)となっている。
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタe2の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e2の値が12(=32−20)となるまで表示が継続される。
ここで、カウンタ遊技(特殊遊技)を実施する間では、役抽選で複合Dに当選したとき、中リールを第1停止させる旨の情報や左リール中央ラインにチェリーを表示させる旨の情報を含む表示を行なうようになっている。よって、遊技者は、役抽選で複合Dに当選したとき、この表示に従ってリール停止操作を行なうことにより、再遊技役2に対応した図柄(左中チェリー)を表示することができる。左リール以外のリールを第1停止させるとペナルティフラグが設定されるので、このような特別な表示がない限りは、再遊技役2に対応した図柄(左中チェリー)を表示させることができない。目押しでチェリーを表示させる技量を有する遊技者であれば、複合Dの当選確率である5850/65536(約1/11.2)だけ、所定の要件を達成する可能性が上昇することになる。よって、炎チェリー、炎スイカ及び氷の何れの場合であっても、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、AT遊技を実施する可能性やAT遊技の遊技数を増やす可能性が高まる。また、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、このような遊技者にとって有利なカウンタ遊技(特殊遊技)について、更なるカウンタ遊技(特殊遊技)を行なう可能性も高まるので、相乗的に遊技者に特典を与えることができる。
図13(a)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)では非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で炎チェリー当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に32(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに5(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、チェリー当選時において、天井カウンタの値が500になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり27(=32−5)遊技実施されて終了する。このとき、天井カウンタaの値は468(=500−32)となっている。本実施例では、AT遊技の実施は決定されていないので、その後一般の遊技に戻ることになる。
表示用のカウンタについては、チェリー当選時に表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e1の値が0となるまで表示が継続される。つまり、本実施例では、特殊遊技カウンタcの値と表示用チェリーカウンタe1の値とが一致している。
図13(b)の実施例においても、線図の左端に示すように、役抽選でとチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)では非当選となったところを示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で炎チェリー当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に32(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに5(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例でも、チェリー当選時において、天井カウンタの値が500になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技を実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、本実施例では、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中に、役抽選でスイカ当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)及び特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となった場合を示す。その後も、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が継続され、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり27(=32−5)遊技実施されて終了する。このとき、天井カウンタaの値は468(=500−32)となっている。本実施例ではAT遊技の実施は決定されていないので、その後は一般の遊技に戻ることになる。
また、チェリー当選時に表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e1の値が0となるまで表示が継続される。また、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)実施中のスイカ当選時に、表示用スイカカウンタe2の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e2=20となった時点でカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が終了する。本実施例では、特殊遊技カウンタcの値と標示用チェリーカウンタe1の値とが一致している。
図13(c)の実施例においても、線図の左端に示すように、役抽選でとチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)では非当選となったところを示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で炎チェリー当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に32(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに5(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例でも、チェリー当選時において、天井カウンタの値が500になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技を実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中の更新遊技開始から15遊技経過時に、役抽選でチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で、炎チェリーに当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の再実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に新たに32(遊技)がインプットされた場合を示す。このとき、既にカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中なので、特殊前兆カウンタdの再設定をすることはない。
これにより、図13(c)の下側の線図に示す新たなカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が、特殊遊技カウンタc=32の状態で開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり32遊技実施されて終了する。この時点での天井カウンタaの値が453である。本実施例では、AT遊技の実施が決定されていないので、次から通常の遊技が行なわれる。
以上のように、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施している間は、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、AT遊技を実施する可能性やAT遊技の遊技数を増やす可能性が高まり、更なるカウンタ遊技(特殊遊技:氷)を行なう可能性も高まるので、相乗的に遊技者に特典を与えることができる。よって、新たに特殊遊技カウンタc=32の状態でカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始されることは、実質的に、所定の要件を満たす可能性が高まったカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)の実施期間が延びることになり、遊技者に大きな特典を付与することができる。なお、炎スイカの場合も炎チェリーの場合と同様である。
表示用のカウンタについては、最初のチェリー当選時に表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、15遊技が経過したe1=17の時点で、再びチェリー当選となったので、表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされる場合を示す。そして、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、表示用チェリーカウンタe1の値が0となるまで表示ga継続される。つまり、本実施例では、特殊遊技カウンタcの値と表示用チェリーカウンタe1の値とが一致している。
図14(a)の実施例においても、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で炎チェリーに当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に32(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに5(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例でも、チェリー当選時において、天井カウンタの値が500になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を5遊技実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中の更新遊技開始から20遊技経過時に、役抽選でチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で当選してAT実施が定まり、AT前兆カウンタbに20(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、既にAT抽選処理(図20参照)で当選して、AT遊技の実施が決定されている場合には、AT前兆カウンタbの値はそのまま維持して、AT遊技の実施回数を上乗せする制御処理を行なうようになっている。
また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で、炎チェリーに当選して、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に32(遊技)がインプットされた場合を示す。このとき、既にカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中なので、特殊前兆カウンタdの再設定をすることはない。
これにより、図14(a)の下側の線図に示す新たなカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が、特殊遊技カウンタc=32の状態で開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が、AT前兆カウンタbの値が0になるまで、20遊技実施されて、AT遊技が開始される。このとき、特殊遊技カウンタcの値は12(=32−20)となっている。
表示用のカウンタについては、最初のチェリー当選時に表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、20遊技が経過したe1=12の時点で、再びチェリー当選となったので、表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされる。そして、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、20遊技が経過したe1=12の時点でカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)が終了して、次からAT遊技が開始される場合を示す。
図14(b)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でスイカ当選となり(所定の要件達成)、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で非当選となった場合を示す。また、スイカ当選(所定の要件達成)を契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で炎スイカに当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に32(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに5(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、スイカ当選時において、天井カウンタの値が500になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、5遊技を実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:炎スイカ)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:炎スイカ)が、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり27(=32−5)遊技実施されて終了する。本実施例ではAT遊技の実施は決定されていないので、一般の遊技に戻ることになる。
表示用のカウンタについては、スイカ当選時に表示用スイカカウンタe2の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e2の値が0となるまで表示が継続される。本実施例では、特殊遊技カウンタcの値と表示用スイカカウンタe2の値とが一致している。
なお、上記の図13(b)、(c)に示すように、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)実施時にチェリー当選のときには、カウンタ遊技(特殊遊技)が再セットされる場合があるが、スイカ当選のときにカウンタ遊技(特殊遊技)が再セットされることはない。同様に、カウンタ遊技(特殊遊技:炎スイカ)実施時にスイカ当選のときには、カウンタ遊技(特殊遊技)が再セットされる場合があるが、チェリー当選のときにカウンタ遊技(特殊遊技)が再セットされることはない。
以上のように、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー、炎スイカ)では、遊技者にとって有利なAT遊技を実施する契機となる所定の要件を満たす可能性が高くなっているので、遊技者の期待感を高めることができる。また、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー、炎スイカ)を実施中に所定の要件を満たすことを契機に、カウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー、炎スイカ)の実施期間を延長することもできるので、遊技の進行に変化が付き、特典付与の期待度の高まった遊技期間が更に延長されるという期待感も得られるので、遊技者の期待感を重畳的に高めることができる。よって、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技の進行が単調になることなく、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することができる。
また、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される更新遊技を実施するので、遊技の興趣を高めることができ、更に、この更新遊技を実施中に遊技者の関心が高いカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー、炎スイカ)が行なわれるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
更に、カウンタ値が所定の値に達するまで(例えば0となるまで)、またはAT遊技が開始されるまで、更新遊技を行なうので、遊技者の遊技に関する関心を高める継続させることが期待できる。
更に、遊技者の関心が高い更新遊技を実施中に、遊技者に有利なカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー、炎スイカ)を開始することができるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
図15(a)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)では非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で氷に当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に37(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdの値に30(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、チェリー当選時において、天井カウンタの値が500になっている場合を示す。炎チェリー、炎スイカ当選時には、特殊前兆カウンタdに比較的小さな値(例えば、2〜7)、氷当選時には、特殊前兆カウンタdに比較的大きな値(例えば、28〜21)がインプットされる(図23参照)。つまり、炎チェリー、炎スイカ場合には、短い前兆遊技を実施後、早い時期にカウンタ遊技(特殊遊技)が開始されるが、氷の場合には、長い前兆遊技を実施した後にカウンタ遊技(特殊遊技)が開始されるようになっている。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を30遊技実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり7(=37−30)遊技実施される。その後の遊技については、遊技ごとに継続抽選を行ない、当選した場合には特殊遊技カウンタcの値に1を加える制御処理を行なって、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を1遊技継続して行なう。つまり、継続抽選で非当選となるまで、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を継続する。
カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が開始される時点で、天井遊技カウンタaの値が470(=500−30)となっているが、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中は、天井遊技カウンタaの値から1減じる制御処理は行わずに、その値が維持される。なお、、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)中においても、天井遊技カウンタaの値から1減じる制御処理を行ない、後述するAT前兆カウンタb及び特殊遊技カウンタcのみ1減じる制御処理を行なわないようにしてもよい。
表示用のカウンタについては、チェリー当選時に表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、e1の値が2の時点で、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が開始される。カウンタ遊技(特殊遊技:氷)開始以降は、遊技を行なっても、表示用チェリーカウンタe1の値を1ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。
図15(b)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)では非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で氷に当選して、カウンタ遊技(特殊遊技)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に37(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに30(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、チェリー当選時において、天井カウンタの値が500になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を30遊技実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり7(=37−30)遊技実施される。その後の遊技については、遊技ごとに継続抽選を行ない、当選した場合には特殊遊技カウンタcの値に1を加える制御処理を行なって、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を1遊技継続して行なう。つまり、継続抽選で非当選となるまで、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を継続する。継続抽選で非当選となると、通常の遊技へ移行する。
本実施例では、このカウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中にチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)及び特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となった場合を示す。更に、このカウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中に、スイカ当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)及び特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となった場合を示す。
天井遊技カウンタaに関しては、カウンタ遊技(特殊遊技)が開始される時点で、天井遊技カウンタaの値が470(=500−30)となっているが、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中は、天井遊技カウンタaの値から1減じる制御処理は行わずに、その値が維持される。
表示用カウンタについては、最初のチェリー当選時に表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、30遊技が経過したe1=2の時点で、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が開始される。カウンタ遊技(特殊遊技:氷)開始以降は、遊技を行なっても、表示用チェリーカウンタe1の値を1ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。そして、チェリー当選時に、表示用チェリーカウンタe1の値に再び32がインプットされる。しかし、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了するまで、カウンタが32の値のまま凍りついた表示が継続され、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了した時点で、表示用チェリーカウンタe1の表示も終了する。
また、表示用スイカカウンタe2については、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)の実施中のスイカ当選時に、表示用スイカカウンタe2の値に32がインプットされる。しかし、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了するまで、カウンタが32の値のまま凍りついた表示が継続され、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了した時点で、表示用スイカカウンタe2の表示も終了する。
図15(c)の実施例では、線図の左端に示すように、役抽選でチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)では非当選となった場合を示す。また、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)で氷に当選して、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)の実施が定まり、特殊遊技カウンタcの値に37(遊技)がインプットされ、特殊前兆カウンタdに30(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、チェリー当選時において、天井カウンタの値が500になっている場合を示す。
以上のように各カウンタに値がインプットされた後、更新遊技が開始され、特殊前兆遊技を30遊技実施したところで特殊前兆カウンタdの値が0となって、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が開始される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が、特殊遊技カウンタcの値が0になるまで、つまり7(=37−30)遊技実施される。その後の遊技については、遊技ごとに継続抽選を行ない、当選した場合には特殊遊技カウンタcの値に1を加える制御処理を行なって、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を1遊技継続して行なう。つまり、継続抽選で非当選となるまで、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を継続する。
本実施例では、このカウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中にチェリー当選(所定の要件達成)となり、これを契機に実施されるAT抽選処理(図20参照)で当選してAT遊技の実施が定まり、AT前兆カウンタbに20(遊技)がインプットされた場合を示す。なお、本実施例では、これを契機に実施される特殊遊技抽選処理(図21参照)では、非当選となった場合を示す。
AT前兆カウンタbに20(遊技)がインプットされた以降、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了するまでは、1遊技を行なうごとにAT前兆カウンタbの値を1ずつ減じる制御処理は行わずに、AT前兆カウンタbの値は20で維持されたままとなる。天井カウンタaだけでなく、このAT前兆カウンタbも値が維持される。
上記のように、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施は、所定の要件を達成する可能性が上昇するので、AT遊技を実施する可能性やAT遊技の遊技数を増やす可能性が高まり、更なるカウンタ遊技(特殊遊技)を行なう可能性も高まるので、相乗的に遊技者に特典を与えることができる。よって、AT前兆カウンタbの値が維持されることによって、実質的に、所定の要件を満たす可能性が高まったカウンタ遊技(特殊遊技)の実施期間が延びることになり、遊技者に大きな特典を付与することができる。
カウンタ遊技(特殊遊技:氷)は、継続抽選で非当選となった時点で終了し、その後、AT前兆カウンタbの値が0となるまで通常の遊技が行なわれ、その後AT遊技が開始される。
天井遊技カウンタaに関しては、カウンタ遊技(特殊遊技)が開始される時点で、天井遊技カウンタaの値が470(=500−30)となっているが、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中は、天井遊技カウンタaの値から1減じる制御処理は行わずに、その値が維持される。
表示用カウンタについては、最初のチェリー当選時に表示用チェリーカウンタe1の値に32がインプットされ、1遊技を行なうごとにその値を1減じていく表示がなされ、30遊技が経過したe1=2の時点で、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が開始される。カウンタ遊技(特殊遊技:氷)開始以降は、遊技を行なっても、表示用チェリーカウンタe1の値を1ずつ減じる制御処理を行なわず、その値が維持される。そして、チェリー当選時に、表示用チェリーカウンタe1の値に再び32がインプットされる。しかし、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了するまで、カウンタが32の値のまま凍りついた表示が継続される。そして、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了した後、再び、1遊技を行なうごとに、表示用チェリーカウンタe1の値を1減じていく表示がなされ、表示用チェリーカウンタe1の値が12(=32−20)となった時点でAT遊技開始となり、カウンタの表示が終了する。ただし、これに限られるものではなく、図15(b)の実施例のように、AT遊技の実施が定められておらず、通常の遊技に移行する場合と同様に、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了した時点で、表示用チェリーカウンタe1や表示用スイカカウンタe2の表示を終了することも考えられる。
なお、上記の実施例では、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)実施中に所定の要件を満たして行なった特殊遊技抽選処理(図21参照)で非当選となった場合を示すが、もし、炎チェリー、炎スイカ及び氷の何れかに当選した場合には、カウンタ遊技(特殊遊技)の内部フラグを設定し、特殊遊技カウンタcの値に所定値をインプットしてRAMに記憶し、特殊前兆カウンタdに所定値をインプットしてRAMに記憶する制御処理を行なうことができる。この制御処理により、実施中のカウンタ遊技(特殊遊技:氷)が終了した後に、内部中であったカウンタ遊技(特殊遊技)に関する更新遊技(特殊前兆遊技)を開始することができる。
また、既にAT遊技の実施が決定している状態で、再びAT抽選で当選したときには、AT遊技の実施遊技数を上乗せする制御処理を行なうことができる。更に詳細な内容は、図20のフローチャートを用いて後述する。
以上のように、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)では、遊技者にとって有利なAT遊技を実施する契機となる所定の要件を満たす可能性が高くなっているので、遊技者の期待感を高めることができる。また、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)では、AT遊技が開始されるまでの遊技数が更新されないので、遊技者に意外性を与えて遊技的な面白さを感じさせることができる。
更に、AT遊技が開始されるまでの遊技数が更新されないことは、実質的にカウンタ遊技(特殊遊技:氷)の実施期間が延長されることなので、特典付与の期待度の高まった遊技期間が更に延長されるという期待感も得られるので、遊技者の期待感を重畳的に高めることができる。よって、遊技者に特典付与の恩恵を十分に実感させることが可能であり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができて、遊技を継続しても、遊技者の遊技に対する関心が低下する虞のない遊技機を提供することができる。
また、本実施例では、遊技を行うごとにカウンタ値が更新される更新遊技を実施するので、遊技の興趣を高めることができ、更に、この更新遊技を実施中に遊技者の関心が高いカウンタ遊技(特殊遊技:氷)が行なわれるので、遊技者の遊技に関する関心を高めることが期待できる。
また、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)では、表示されたカウンタ値が更新されないので、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、遊技者にカウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施していることを実感させることができる。
また、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中に所定の要件を満たすとき、表示用カウンタ値を初期カウンタ値に再設定するが、遊技を行っても再設定されたカウンタ値は更新されないので、遊技者に期待感を与え、更に意外性や遊技的な面白さを与えることができる。
更に、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中に新たなカウンタ遊技(特殊遊技:野炎チェリー、炎スイカまたは氷)の実施が定められたとき、まず内部中の状態にし、実施中のカウンタ遊技(特殊遊技:氷)特殊遊技が終了した後に内部中の更新遊技(特殊前兆遊技+特殊遊技)を実施するので、遊技者に遊技的な面白さを与え、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
次に、図12〜図15に示すような更新遊技、カウンタ遊技(特殊遊技)を実施するための具体的な制御処理について、図16〜図27を用いて詳細に説明する。
<サブ遊技制御処理の説明>
図16に示すサブ遊技制御処理は、副制御回路200で行なう更新遊技やカウンタ遊技(特殊遊技)を行なうための主な制御処理を示すフローチャートである。図16において、まず遊技開始されたか否かの判断処理を行ない(ステップS300)、遊技開始(YES)と判別したとき、次に、主制御回路100から送信される信号に基づき、MB遊技中であるか否か判断する判断する(ステップS302).この判断で、もし、MB遊技中であるない(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS302の判断で、もし、MB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、ATフラグオンであるか否か判断する(ステップS304)。なお、ATフラグは、AT前兆遊技を終了して、AT遊技を開始するときにオンになるフラグであって(図19参照)、ATフラグがオンとなった遊技でAT遊技(報知演出)が実施される。
ステップ304の判断で、もし、ATフラグオンである(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS304の判断で、もし、ATフラグオンでない(NO)と判別したときには、次に、AT前兆フラグがオンか否か判断する(ステップS306)。ここで、AT前兆フラグは、天井カウンタが0となったとき(図17参照)、または所定の要件を満たしたことを契機に実施されるAT抽選で当選して、AT遊技を行なうことが決定されたとき(図20参照)にオンになるフラグであり、AT前兆フラグがオンとなった遊技では、AT遊技の開始を遊技者に印象付ける前触れのAT前兆遊技を行なうことができる。なお、AT前兆フラグは、AT開始時にオフにする制御処理を行なう(図19参照)。
ステップS306の判断で、もし、AT前兆フラグがオンではない(NO)と判別したときには、次に、天井カウンタ減算サブルーチンを実施して(ステップS308)、ステップS312に進む。なお、天井カウンタ減算サブルーチンについては、図17を用いて追って詳細に述べる。ステップS306の判断で、もし、AT前兆フラグがオンである(YES)と判別したときには、次に、AT前兆カウンタ減算サブルーチンを実施して(ステップS310)、ステップS312に進む。なお、AT前兆カウンタ減算サブルーチンについては、図19を用いて追って詳細に述べる。
ステップS312において、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か、つまり所定の要件を満たしたか否か判断する(ステップS312)。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選である(YES)と判別したときには、AT抽選処理サブルーチンを行なって(ステップS314)、ステップS316へ進む。なお、AT抽選処理サブルーチンについては、図20を用いて追って詳細に述べる。なお、ここでのチェリー当選は、役抽選で小役4に当選したこと、または役抽選で複合Dに当選し再遊技役2を表示すること決定したことが該当する。
ステップS312の判断で、もし、役抽選でチェリー当選でもなくスイカ当選でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS316へ進む。ステップS316では、特殊遊技カウンタcの値が0でありかつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS316)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0であり、かつ特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)と判別したときには、通常時制御処理サブルーチンを行なって(ステップS318)、ステップS328へ進む。なお、通常時制御処理サブルーチンについては、図21を用いて追って詳細に述べる。
ステップS316の判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0でありかつ特殊前兆カウンタdの値が0であることはない(NO)と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きいか否か判断する(ステップS320)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きい(YES)と判別したときには、特殊前兆時制御処理サブルーチンを行なって(ステップS322)、ステップS328へ進む。なお、特殊前兆時制御処理サブルーチンについては、図24を用いて追って詳細に述べる。
ステップS320の判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きいことはない(NO)と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS324)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)と判別したときには、特殊遊技時制御処理サブルーチンを行なって(ステップS326)、ステップS328へ進む。なお、特殊遊技時制御処理サブルーチンについては、図25及び図26を用いて追って詳細に述べる。
ステップS328では、主制御回路100からの信号に基づき、全リール停止したか否か判断する(ステップS328)。この判断で、もし、全リール停止していない(NO)と判別したときには、本判断処理を繰り返して待機状態になっている。ステップS328の判断で、もし、もし、全リールが停止した(YES)と判別したときには、次に、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS330)。
ここで、状態管理パラメータNは、カウンタ遊技(特殊遊技)の種類を定めるパラメータで、状態管理パラメータNの値が1の場合に炎チェリーのカウンタ遊技(特殊遊技)を実施し、状態管理パラメータNの値が2の場合に炎スイカのカウンタ遊技(特殊遊技)を実施し、状態管理パラメータNの値が3の場合に氷のカウンタ遊技(特殊遊技)を実施するようになっている。特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0である場合は、カウンタ遊技(特殊遊技)を実施する場合なので、ステップS330に記載の要件は、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中か否か判断することになる(ステップS330)。
ステップS330の判断で、もし、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0であるということはない(NO)、つまりカウンタ遊技(特殊遊技)を実施中ではないと判別したときには、表示用チェリーカウンタe1または表示用スイカカウンタe2の値が0より大きい場合、この表示用チェリーカウンタe1または表示用スイカカウンタe2から1を減算する制御処理を行なって(ステップS332)、ステップS334へ進む。
ステップS330の判断で、もし、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)、つまりカウンタ遊技(特殊遊技)を実施中であると判別したときには、ステップS332の制御処理を行なわずにステップS334へ進む。つまり表示用カウンタの値を更新せずに、その値を維持する制御処理を行なう。
ステップS334では、役抽選でチェリー当選か否か判断する(ステップS334)。この判断で、もし、チェリー当選である(YES)と判別したときには、表示用チェリーカウンタe1に32をインプットして、カウントダウンの初期値(最大値)に戻す制御処理を行なって(ステップS336)、本制御処理を終了する。ステップS334の判断で、もし、チェリー当選ではない(NO)と判別したときには、次に、役抽選でスイカ当選か否か判断する(ステップS338)。この判断で、もし、スイカ当選である(YES)と判別したときには、表示用スイカカウンタe2に32をインプットして、カウントダウンの初期値(最大値)に戻す制御処理を行なって(ステップS340)、本サブルーチンを終了する。ステップS338の判断で、もし、スイカ当選ではない(NO)と判別したときには、そのまま本制御処理を終了する。
<天井カウンタ減算サブルーチン>
次に、図17のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS308に示す制御処理である天井カウンタ減算サブルーチンの説明を行なう。図16において、まず天井カウンタaから1を減じる制御処理を行なう(ステップ400)。つまり、遊技を行なうごとに天井カウンタaの値が1ずつ減じられていく。次に、1を減算した天井カウンタaの値が0であるか否か判断する(ステップS402)。この判断で、もし、天井カウンタaの値が0ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS402の判断で、もし、天井カウンタaの値が0である(YES)と判別したときには、次に、ケース1として、AT遊技数の値に40(遊技)を加える制御処理を行なって(ステップS404)、ステップS406へ進む。ケース1の場合には、天井カウンタaが0となると、例えば初期の天井カウンタaの値が500であれば、500遊技を行なうと、AT遊技数に40(遊技)を加え、少なくとも40回のAT遊技を実施できる。なお、所定の要件を満たしてAT抽選を行なって当選した場合には、AT遊技数に10(遊技)を加える制御処理を行なうようになっている(図20参照)。
一方、ケース2の場合には、所定の遊技数(例えば10遊技)を1セットとするAT遊技を付加する場合を示し、カウンタATSETの値に1(SET)を加える制御処理を行なって(ステップS404‘)、ステップS406へ進む。ステップS406では、AT前兆カウンタ抽選処理を行なう(ステップS406)。AT前兆カウンタ抽選処理では、例えば、図18に示すようなAT前兆カウンタ抽選テーブルを用いて抽選処理を行なう。本実施例では、AT前兆カウンタbの値として、16、20、24、28、32があり、それぞれの当選確率が1/5になっている。次に、AT前兆カウンタ抽選処理で当選した値をAT前兆カウンタbにインプットして(ステップS408)、AT前兆フラグをオンにして(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理により、AT前兆カウンタbにインプッットされた遊技数(16〜32の何れか)を実施後、AT遊技が開始される。AT遊技が開始されるまでの遊技中に、もし、所定の要件を達成(チェリー、スイカ当選)し、AT抽選処理で当選した場合には、AT遊技の実施遊技数が加算され、特殊遊技抽選処理で当選した場合には、何らかの更新遊技、カウンタ遊技(特殊遊技)が実施される。
<AT前兆カウンタ減算サブルーチン>
次に、図19のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS310に示す制御処理であるAT前兆カウンタ減算サブルーチンの説明を行なう。図19において、まず状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS450)。この判断で、もし、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0であるということはない(NO)、つまりカウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中ではないと判別したときには、AT前兆カウンタbから1を減算する制御処理を行なって(ステップS452)、ステップS454へ進む。
ステップS450の判断で、もし、状態管理パラメータNの値が3で、特殊遊技カウンタcの値が0より大きく、かつ特殊前兆カウンタbの値が0である(YES)、つまりカウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施中であると判別したときには、ステップS452の制御処理を行なわずにステップS454へ進む。つまり特殊前兆カウンタbの値を更新せずに、その値を維持する制御処理を行なう。
ステップS454では、AT前兆カウンタbの値が0であるか否か判断する(ステップS454)。この判断で、もし、AT前兆カウンタbの値が0ではない(NO)、つまり0より大きいと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS454の判断で、もし、AT前兆カウンタbの値が0である(YES)と判別したときには、ケース1の場合、ATフラグをオンにし(ステップS456)、AT遊技の実施遊技数を管理するカウンタGにRAMに記憶していたAT遊技数をインプットし(ステップS458)、AT前兆フラグをオフにする制御処理を行なって(ステップS460)、本サブルーチンを終了する。
ケース2の場合には、ステップS454の判断で、もし、AT前兆カウンタbの値が0である(YES)と判別したときには、ATフラグをオンにし(ステップS456’)、次に。AT遊技のセット数を管理するカウンタATSETから1を減じる制御処理を行ない(ステップS458’)、カウンタGに1セットのAT遊技数である10(遊技)をインプットし(ステップS459’)、AT前兆フラグをオフにする制御処理を行なって(ステップS460’)、本サブルーチンを終了する。
<AT抽選処理サブルーチン>
次に、図20のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS314に示す制御処理であるAT抽選処理サブルーチンの説明を行なう。図20において、まずAT抽選処理を行なう(ステップS500)。本実施形態では、AT抽選処理で当選する確率が1/2となっているが、これに限られるものではなく、その他の任意の当選確率を設定することができる。
次に、AT抽選処理で当選したか否か判断する(ステップS502)。この判断で、もし、AT抽選処理で非当選である(NO)と判別したとき、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS502の判断で、もし、AT抽選処理で当選である(YES)と判別したとき、ケース1の場合には、AT遊技数の値に10(遊技)を加える制御処理を行なって、ステップS506へ進む。なお、本実施形態では、AT抽選処理で当選したときに10(遊技)を付加する制御処理を行なっているが、これに限られるものではなく、例えば、AT抽選テーブルに複数の付加遊技数(例えば、10、20、30、40)及びはずれ(つまり付加遊技数0)が設定され、抽選処理で定められた値を付加するようにすることもできる。
ケース2の場合には、AT抽選処理で当選である(YES)と判別したとき、AT遊技のセット数を管理するためのカウンタATSETに1(セット)を加える制御処理を行なって(ステップS504’)、ステップS506へ進む。
ステップS506では、AT前兆フラグがオンであるか否か判断する(ステップS506)。この判断で、もし、AT前兆フラグがオンではない(NO)、つまりAT遊技の実施が決定されていない場合には、次に、AT前兆カウンタ抽選処理を行なう(ステップS508)。この抽選処理で用いるAT前兆カウンタ抽選テーブルは、例えば、図18に示す抽選テーブルを用いることができる。
次に、抽選処理で当選した値(16〜32の何れか)をAT前兆カウンタbにインプットし(ステップS510)、AT前兆フラグをオンにする制御処理を行なう(ステップS512)。また、AT遊技の実施が決定したので、天井カウンタaに0をインプットして(ステップS514)、本サブルーチンンを終了する。
ステップS506の判断で、もし、AT前兆フラグがオンである(YES)、つまり既にAT遊技の実施が決定している場合には、ステップS508からS514の制御処理を行なわずに、そのまま本サブルーチンを終了する。本実施形態では、一度AT遊技の実施が決定した後も、所定の要件が満たされたことを契機に実施するAT抽選処理で当選した場合には、遊技者に有利な制御処理(AT遊技の実施遊技数を加算する制御処理)を行なうので、遊技者に更なる特典付与の恩恵を与えることができる。
<通常時制御処理サブルーチン>
次に、図21のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS318に示す制御処理である通常時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタc及び特殊前兆カウンタdの値が0である更新遊技を実施しない場合、つまり通常の遊技を実施する場合の制御処理を示す。
まず、主制御回路100から受信した信号に基づき、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か判断する(ステップS600)。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選でもスイカ当選でもない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS600の判断で、もし、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選である(YES)と判別したときには、特殊遊技抽選処理を行なって(ステップS602)、ステップS604へ進む。本実施形態では、図22に示すような特殊遊技抽選テーブルを用いて、特殊遊技抽選処理を行なう。本抽選テーブルでは、炎チェリー及び炎スイカの当選確率がそれぞれ1/3であり、氷の当選確率が1/6であり、はずれの確率が1/6となっている。
ステップS604では、特殊遊技抽選処理で炎チェリーに当選したか否か判断する(ステップS604)。この判断で、もし、炎チェリーに当選した(YES)と判別したとき、次に、状態管理パラメータNに炎チェリーに対応した1をインプットし(ステップS606)、特殊遊技カウンタcに32(遊技)をインプットする(ステップS608)。
次に、特殊前兆抽選処理を行なって(ステップS610)、ステップS612に進む。本実施形態では、図23に示すような特殊前兆抽選テーブルを用いて、特殊前兆抽選処理を行なう。本抽選テーブルでは、炎チェリーまたは炎スイカに対応する状態管理パラメータN=1または2の場合には、2、5、7(遊技)の何れかが定まり、それぞれの当選確率が1/3となっている。一方、氷に対応する状態管理パラメータN=3の場合には、28、30、32(遊技)の何れかが定まり、それぞれの当選確率が1/3となっている。つまり、炎チェリーや炎スイカの場合には、特殊前兆カウンタdとして比較的小さな2から7の間の値が設定される。つまり、更新遊技を開始してから比較的早い時期に、特殊遊技が開始される。一方、氷の場合には、特殊前兆カウンタdとして、更新遊技の遊技数に近い比較的大きな値である28から32の間の値が設定される。つまり、更新遊技の終了時に近い時期に、特殊遊技が開始される。
ステップS612では、特殊前兆カウンタdに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして(ステップS612)、ステップS636へ進む。
ステップS604の判断で、もし、炎チェリーに当選していない(NO)と判別したとき、次に、特殊遊技抽選処理で炎スイカに当選したか否か判断する(ステップS614)。この判断で、もし、炎スイカに当選した(YES)と判別したとき、次に、状態管理パラメータNに炎スイカに対応した2をインプットし(ステップS616)、特殊遊技カウンタcに32(遊技)をインプットする(ステップS618)。
次に、特殊前兆抽選処理を行なう(ステップS620)。本実施形態でも、図23に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて特殊前兆抽選処理を行なう。次に、特殊前兆カウンタdに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして(ステップS622)、ステップS636へ進む。
ステップS614の判断で、もし、炎スイカに当選していない(NO)と判別したとき、次に、特殊遊技抽選処理で氷に当選したか否か判断する(ステップS624)。この判断で、もし、氷に当選した(YES)と判別したとき、次に、状態管理パラメータNに氷に対応した3をインプットして(ステップS626)、次に、特殊遊技・特殊前兆抽選処理を行なう(ステップS628)。本実施形態では、特殊遊技カウンタc及び特殊前兆カウンタdの値として、同じ値を抽選処理で定め、その後、特殊遊技カウンタcに所定値を加えるようになっている。特殊遊技・特殊前兆抽選テーブルとして、図23の特殊前兆抽選テーブルの抽選番号4から6に示すような抽選テーブルを用いることができ、この場合には、28、30、32(遊技)の何れかが定まり、それぞれの当選確率が1/3となっている。
そして、特殊前兆カウンタdに当選した値(28、3、32の何れか)をインプットし(ステップS630)、特殊遊技カウンタcにも同じ値をインプットする(ステップS632)。次に、特殊遊技カウンタcに、更に5(遊技)を加算する制御処理を行なって(ステップS634)、本サブルーチンを終了する。
以上のような制御処理により、抽選処理で定まった特殊前兆カウンタdの値だけ特殊前兆遊技を行なった後、少なくとも5遊技、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を行なうようになっている。それ以降は、継続抽選処理の結果により、継続されるか否か定まる。例えば、特殊遊技・特殊前兆抽選処理で32(遊技)に当選した場合には、特殊前兆遊技を32遊技行なった後、5遊技カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を実施し(更新遊技を計37遊技実施)、その後は、遊技ごとに行なう継続抽選ではずれとなるまで、カウンタ遊技(特殊遊技:氷)を継続する。
ただし、これに限られるものではなく、特殊遊技カウンタcについて5遊技を加算する制御処理は行なわず、特殊前兆抽選テーブルとは個別の特殊遊技カウンタCの値を定める抽選テーブルを用いる制御処理も考えられる、この場合、33、35、37の何れかが定まり、それぞれの当選確率が1/3となっている抽選テーブルを用いることを例示できる。
<特殊前兆時御処理サブルーチンの説明>
次に、図24のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS320に示す制御処理である特殊前兆時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタc及び特殊前兆カウンタdの値が0より大きい特殊前兆遊技を実施中の特殊前兆遊技を実施する場合の制御処理を示す。
図24において、まず、特殊遊技カウンタcから1を減算する制御処理を行ない(ステップS700)、特殊前兆カウンタdから1を減算する制御処理を行なって(ステップS702)、ステップS706へ進む。
ステップS706では、主制御回路100から受信した信号に基づき、役抽選でチェリー当選であるか否か判断する(ステップS706)。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選である(YES)と判別したときには、次に、状態パラメータが炎チェリーに対応する1であるか否か判断する(ステップS708)。この判断で、もし、状態パラメータの値が1である(YES)と判別したとき、つまり炎チェリーへ移行する特殊前兆遊技時に、チェリー当選となった場合には、特殊遊技カウンタcに新たに32をインプットし(ステップS710)、特殊前兆カウンタdの値はそのまま維持して(ステップS712)、ステップS726へ進む。
ステップS708の判断で、もし、状態パラメータが1ではない(NO)と判別したときには、特殊遊技カウンタ及び特殊前兆カウンタdの値はそのまま維持して(ステップS714)、ステップS726へ進む。
ステップS706の判断で、もし、チェリー当選ではない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した信号に基づき、役抽選でスイカ当選であるか否か判断する(ステップS716)。この判断で、もし、スイカ当選である(YES)と判別したときには、次に、状態パラメータが炎スイカに対応する2であるか否か判断する(ステップS718)。この判断で、もし、状態パラメータの値が2である(YES)と判別したとき、つまり炎スイカへ移行する特殊前兆遊技時に、スイカ当選となった場合には、特殊遊技カウンタcに新たに32をインプットし(ステップS720)、特殊前兆カウンタdの値はそのまま維持して(ステップS722)、ステップS726へ進む。
ステップS716の判断で、もし、状態パラメータが2ではない(NO)と判別したときには、特殊遊技カウンタ及び特殊前兆カウンタdの値はそのまま維持して(ステップS724)、ステップS726へ進む。
ステップS716の判断で、もし、役抽選でスイカ当選ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS726では、ステップS702で1を減じた後の特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS726)。この判断で、もし、特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)と判別したときには、カウンタ遊技(特殊遊技)に対応した演出データをROMから読み出して、RAMにセットし(ステップS728)、本サブルーチンを終了する。
ステップS726の判断で、もし、特殊前兆カウンタdの値が0ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<特殊遊技時御処理サブルーチンの説明>
次に、図25のフローチャートを用いて、図16のサブ遊技制御処理のステップS326に示す制御処理である特殊遊技時制御処理サブルーチンの説明を行なう。本サブルーチンは、特殊遊技カウンタcが0より大きく、かつ特殊前兆カウンタdの値が0である特殊遊技を実施する場合の制御処理を示す。
まず、特殊遊技カウンタcから1を減算する制御処理を行ない(ステップS800)、次に、主制御回路100から受信した信号に基づき、役抽選でチェリー当選であるか否か判断する(ステップS802)。この判断で、もし、役抽選でチェリー当選である(YES)と判別したときには、次に、状態パラメータが炎チェリーに対応する1であるか否か判断する(ステップS804)。この判断で、もし、状態パラメータの値が1である(YES)と判別したとき、つまり炎チェリーのカウンタ遊技(特殊遊技:炎チェリー)を実施中であると判別したときには、特殊遊技カウンタcに新たに32をインプットし(ステップS805)、ステップS822へ進む。
ステップS804の判断で、もし、状態パラメータが1ではない(NO)と判別したときには、次に、状態パラメータの値が、氷に対応する3であるか否か判断する(ステップS808)。この判断で、もし、状態パアラメータNの値が3ではない(NO)と判別したときには、特殊遊技カウンタcの値をそのまま維持して(ステップS810)、ステップS822へ進む。
ステップS808の判断で、もし、状態パラメータが3である(YES)と判別したときには、図26に示す制御処理を行なう。当該制御処理については、追って詳細に説明する。
ステップS802の判断で、もし、役抽選でチェリー当選ではない(NO)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した信号に基づき、役抽選でスイカ当選であるか否か判断する(ステップS812)。この判断で、もし、スイカ当選である(YES)と判別したときには、次に、状態パラメータが炎スイカに対応する2であるか否か判断する(ステップS814)。この判断で、もし、状態パラメータの値が2である(YES)と判別したとき、つまりカウント遊技(特殊遊技:炎スイカ)を実施中での場合には、特殊遊技カウンタcに新たに32をインプットし(ステップS816)、ステップS822へ進む。
ステップS814の判断で、もし、状態パラメータが2ではない(NO)と判別したときには、次に、状態パラメータの値が、氷に対応する3であるか否か判断する(ステップS818)。この判断で、もし、状態パラメータNの値が3ではない(NO)と判別したときには、特殊遊技カウンタcの値をそのまま維持して(ステップS820)、ステップS822へ進む。
ステップS818の判断で、もし、状態パラメータが3である(YES)と判別したときには、図26に示す制御処理を行なう。
次に、図25の丸1で示す、状態管理パラメータN=3のカウント遊技(特殊遊技:氷)を実施中の制御処理について、図26に示すフローチャートを用いて詳細に説明する。
図26において、まず、特殊遊技内部中フラグがオンであるか否か判断する(ステップS850)。この判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンである(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、既に特殊遊技内部中になっている場合には、ステップS852以降の制御処理を行なわないようになっている。
ステップS850の判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンではない(NO)と判別したときには、次に、役抽選でチェリー当選またはスイカ当選であるか否か判断する(ステップS852)。
この判断で、もし、チェリー当選でもスイカ当選でもない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS852の判断で、もし、チェリー当選またはスイカ当選である(YES)と判別したときには、次に、特殊遊技抽選処理を行なう(ステップS854)。上述と同様に、図22に示す特殊遊技抽選テーブルを用いて、特殊遊技抽選処理を行なう。
次に、特殊遊技抽選処理で炎チェリーに当選したか否か判断する(ステップS856)。この判断で、もし、炎チェリーに当選した(YES)と判別したとき、次に、内部中状態管理パラメータNに炎チェリーに対応した1をインプットし(ステップS860)、特殊遊技カウンタcに32(遊技)をインプットする(ステップS882)。
次に、特殊前兆抽選処理を行なって(ステップS864)、ステップS866に進む。本実施形態でも、図23に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて、特殊前兆抽選処理を行なう。ステップS866では、特殊前兆カウンタdに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして、ステップS890へ進む。
ステップS856の判断で、もし、炎チェリーに当選していない(NO)と判別したとき、次に、特殊遊技抽選処理で炎スイカに当選したか否か判断する(ステップS868)。この判断で、もし、炎スイカに当選した(YES)と判別したとき、次に、状態管理パラメータNに炎スイカに対応した2をインプットし(ステップS870)、内部中特殊遊技カウンタc2に32(遊技)をインプットする(ステップS872)。
次に、特殊前兆抽選処理を行なう(ステップS874)。本実施形態でも、図23に示す特殊前兆抽選テーブルを用いて特殊前兆抽選処理を行なう。次に、特殊前兆カウンタdに特殊前兆抽選処理で当選した値をインプットして(ステップ876)、ステップS890へ進む。
ステップS868の判断で、もし、炎スイカに当選していない(NO)と判別したとき、次に、特殊遊技抽選処理で氷に当選したか否か判断する(ステップS878)。この判断で、もし、氷に当選した(YES)と判別したとき、次に、内部中状態管理パラメータN2に氷に対応した3をインプットして(ステップS880)、次に、特殊遊技・特殊前兆抽選処理を行なう。特殊遊技・特殊前兆抽選テーブルは、上述のように、図23に示す特殊前兆テーブルの抽選番号4から6と同様で、28、30、32(遊技)の何れかが定まり、それぞれの当選確率が1/3となっている。そして、特殊前兆カウンタdに当選した値をインプットし(ステップS884)、特殊遊技カウンタcに当選した値(特殊前兆カウンタにインプットした値と同じ値)をインプットする(ステップS886)。次に、特殊遊技カウンタcに5(遊技)を加算する制御処理を行なって(ステップS888)、ステップS890へ進む。
ステップS890では、特殊遊技内部中フラグをオンにする制御処理を行なって(ステップS890)、図25のステップS822へ進む。
再び、図25に示すフローチャートに戻り、ステップS822では、ステップS800で値を1減じた特殊遊技カウンタcの値が0であるか否か判断する(ステップS822)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS822の判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0である(YES)と判別したときには、次に、特殊遊技内部フラグがオンであるか否か判断する(ステップS824)。なお、特殊遊技内部フラグは、カウント遊技(特殊遊技:氷)を実施中に所定の要件を満たして新たな特殊遊技を実施することが定められたときにオンにするフラグである。この判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS824の判断で、もし、特殊遊技内部中フラグがオンである(YES)と判別したときには、次に、RAMに記憶していた内部中状態管理パラメータN2の値を状態管理パラメータNにインプットする制御処理を行なう(ステップS826)。更に、RAMに記憶した内部中特殊遊技カウンタc2の値を特殊遊技カウンタcにインプットし(ステップS828)、RAMに記憶した内部中特殊前兆カウンタd2の値を特殊前兆カウンタdにインプットし(ステップS830)、特殊遊技内部中フラグをオフにして(ステップS832)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、次の遊技から新たな更新遊技(特殊前兆遊技+特殊遊技)を開始することができる。
<特殊演出実施サブルーチンの説明>
次に、図27のフローチャートを用いて、通常の遊技、特殊前兆遊技及び特殊遊技に対応した演出を行なうための制御処理を示す特殊演出実施サブルーチンの説明を行なう。
まず、遊技が開始されたか否かの判断処理を行ない(ステップS900)、遊技が開始された(YES)と判別したときに、次に、特殊遊技カウンタcの値が0でありかつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS902)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0であり、かつ特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)、つまり通常遊技であると判別したときは、通常の遊技に対応した演出を実施して(ステップS904)、本サブルーチンを終了する。
ステップS902の判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0でありかつ特殊前兆カウンタdの値が0であることはない(NO)と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きいか否か判断する(ステップS906)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きい(YES)と判別したときには、特殊前兆カウンタdの値に対応した特殊前兆遊技用の演出を実施して(ステップS908)、本サブルーチンを終了する。
ステップS906の判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0より大きいことはない(NO)と判別したときには、次に、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0であるか否か判断する(ステップS910)。この判断で、もし、特殊遊技カウンタcの値が0より大きくかつ特殊前兆カウンタdの値が0である(YES)と判別したときには、特殊遊技カウンタcに対応した特殊遊技用の演出を実施して(ステップS912)、本サブルーチンを終了する。
≪副制御回路における制御処理の説明(その2)≫
次に、主制御回路100から送信された信号に基づき、副制御回路200で実施される制御処理の説明(その2)を行なう。
<AT遊技の延長の第1の実施形態に関する説明>>
まず、図28及び図29の模式図(線図)を用いて、外部への報知演出実施期間信号の送信(外端情報信号の受信)の有無に基づいて、AT遊技の延長を行なう場合の制御処理の第1の実施形態について説明する。既に図11を用いて説明したように、主制御回路100において、抽選処理で定められた停止順でリール停止操作を行なった場合が2回生じたと判別したとき、AT遊技が実施されているとみなして、報知演出実施期間信号を外部へ送信するようになっている。このとき、副制御回路200へ外端情報信号を送信するようになっている。
図28(a)に示すように、AT遊技の開始時にAT遊技の実施遊技数を管理するカウンタGに、獲得したAT遊技数がインプットされ、1遊技を行なうごとにGの値が1減じられ、Gの値が0になったときに、AT遊技を終了するようになっている。このAT遊技の実施期間に主制御回路100から外端情報信号を受信した場合には、予めインプットされたGの値に対応した遊技数だけAT遊技を行なった後、AT遊技を終了する。
一方、図28(b)に示すように、予め定められたAT遊技の実施期間中に主制御回路100から外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、AT遊技の実施期間を1遊技ずつ延長する制御処理を行なう。そして、外端情報信号を受信したときに、AT遊技を終了する。例えば、再遊技役1の当選時に実施される抽選で定められたストップスイッチの操作順でリール停止操作が行われたことが2回生じた場合に、外端情報信号が送信されるとすると、再遊技役1の当選確率が約1/3.6なので、AT遊技の実施期間が比較的短い場合(例えば、10遊技)、AT遊技期間中に再遊技役1に2回当選しない場合もあり得る。
ただし、後述するように、ペナルティ行為を行なったときに設定されるペナルティフラグがオンの場合には、AT遊技の実施期間を延長する制御処理を行なわないようになっている。
なお、上記のように、外端情報信号を受信するまで、1遊技ずつ延長することもできるが、これに限られるものではなく、一度に複数の遊技に亘る延長を決定することもできる。
以上のように、図28(b)に示す実施例では、AT遊技(報知演出)の実施期間が経過しても所定の要件(例えば、リール停止順の一致が2回発生)が達成されていないとき、AT遊技(報知演出)の実施期間を延長する制御処理を行うようになっている。よって、このAT遊技(報知演出)の実施期間の延長により、AT遊技(報知演出)の実施期間中に確実にAT遊技(報知演出)実施を示す信号(報知演出実施期間信号)を外部へ送信することができる。
なお、主制制御回路100が外部へ報知演出実施期間信号(AT信号)を出力したときに外端情報信号を副制御回路200へ送信するようになっているが、この外端情報信号を送信せずに、副制御回路200により、役の当選結果と、ストップスイッチの操作信号から定められた操作順とで操作されたか判断して、報知演出実施期間信号(AT信号)が外部に出力されたか否か判別するようにしてもよい。
図29に示す実施例では、AT遊技の実施期間が、遊技ごとに演出が終了するAT1遊技の実施期間と、複数遊技に跨る連続演出を行なうAT2遊技の実施期間がある。つまりAT1遊技では、遊技ごとに演出が終了するので、AT1遊技の実施期間を変更しても実施する演出に悪影響を与えることはない。一方、AT2遊技では、予め定められ複数遊技に亘って実施される連続演出を行なうので、AT2遊技の実施期間を変更した場合、実施する演出に問題が生じる。
そこで、図29に示す実施例では、実施期間を延長させても問題が生じないAT1遊技の実施期間において、AT遊技の実施期間の延長を行なうようになっている。図29(a)に示すように、AT1遊技の実施期間に主制御回路100から外端情報信号を受信した場合には、予めインプットされたG1の値に対応した遊技数だけAT1遊技を行なった後、AT1遊技からAT2遊技に移行し、AT2遊技を予め定められた遊技数G2だけ実施した後、AT2遊技を終了する。
一方、図29(b)に示すように、予め定められたAT1遊技の実施期間中に主制御回路100から外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、AT1遊技の実施期間を1遊技ずつ延長する制御処理を行なう。ただし、後述するように、ペナルティ行為を行なったときにオンとなるペナルティフラグがオンの場合には、AT1遊技の実施期間を延長する制御処理を行なわないようになっている。外端情報信号を受信すると、AT1遊技を終了して、AT2遊技を開始し、AT2遊技を予め定められた遊技数G2だけ実施した後終了する。以上により、AT1及びAT2遊技で構成されるAT遊技が終了する。
本実施形態では、遊技ごとに完結する内容の演出を行うAT1遊技の実施期間と、複数の遊技に渡って行なわれる連続演出を実施するAT2遊技の実施期間がある場合に、演出が遊技ごとに完結するAT1遊技の実施期間で、AT遊技の実施期間を延長するので、連続演出の進行を妨げる虞もなく、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
次に、図28及び図29の線図に示すような、外部への報知演出実施期間信号の送信(外端情報信号の受信)の有無に基づいて、AT遊技の延長の有無を定める制御処理について、図30〜図32を用いて更に詳細に説明する。
<AT制御サブルーチンの説明>
図30に示すAT制御サブルーチンは、AT遊技の実施及び実施期間の延長を行なうための制御処理を示すフローチャートである。なお、図30に示すフローチャートは、図28に示す遊技の流れに対応したものである。
図30において、まず、主制御回路100から「役抽選結果(図9のステップS46参照)を受信したか否か判断する(ステップS1000)。この判断で、もし、「役抽選結果」を受信していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップS1000の判断で、もし、役抽選結果」を受信した(YES)と判別したときには、次に、ATフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1002)。この判断で、もし、ATフラグはオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1002の判断で、もし、ATフラグはオンである(YES)と判別したときには、次に、役抽選で複合A役に当選したか否か判断する(ステップS1004)。この判断で、もし、複合A役に当選した(YES)と判別したときには、次に、左・中・右または左・右・中のストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1006)、ステップS1020へ進む。ステップS1004の判断で、もし、複合A役に当選していない(NO)と判別したときには、ステップS1008へ進む。
ステップS1008では、役抽選で複合B役に当選したか否か判断する(ステップS1008)。この判断で、もし、複合B役に当選した(YES)と判別したときには、次に、中・左・右または中・右・左のストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1010)、ステップS1020へ進む。ステップS1008の判断で、もし、複合B役に当選していない(NO)と判別したときには、ステップS1012へ進む。
ステップS1012では、役抽選で複合C役に当選したか否か判断する(ステップS1012)。この判断で、もし、複合C役に当選した(YES)と判別したときには、次に、右・左・中または右・中・左のストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1014)、ステップS1020へ進む。ステップS1012の判断で、もし、複合C役に当選していない(NO)と判別したときには、(NO)と判別したときには、ステップS1016へ進む。
ステップS1016では、役抽選で再遊技役1に当選したか否か判断する(ステップS1016)。この判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信したストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1018)、ステップS1020へ進む。なお、上述のように、役抽選で再遊技役1に当選したときには、抽選処理によりストップスイッチの操作順序(リール停止順)を定め、副制御回路200へその情報を送信するようになっている。なお、外端フラグがオンの場合には、主制御回路100から受信した情報と異なる操作順序を報知して、COUNTに加算がされないようにしてもよい。
ステップS1016の判断で、もし、再複合C役に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1020へ進む。
ステップS1020では、AT遊技の実施回数を管理するカウンタGから1を減じる制御処理を行なう(ステップS1020)。例えば、AT遊技の実施回数として50遊技を獲得していれば、カウンタGの値として50をインプットし、報知演出を伴うAT遊技を行なうたびに1ずつ減じていき、その値が0となったところで、AT遊技を終了するように制御処理を行なう。
次に、1を減じた後のカウンタGの値が0であるか否か判断する(ステップS1022)。この判断で、カウンタGの値が0ではない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
ステップS1022の判断で、もし、カウンタGの値が0である(YES)と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップS1024)。ここで、外端フラグは、主制御回路100から外端情報信号を受信したときに設定するフラグである。なお、外端フラグを設定する(オンにする)制御処理については、図31に示す外端グラグ設定処理サブルーチンを用いて、追って詳細に説明する。
ステップS1024の判断で、もし、外端フラグがオンでない(NO)と判別した、つまり、まだ主制御回路100から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1026)。ここで、ペナルティフラグは、例えば、AT遊技において、遊技者が報知演出に示されたリール停止順でストップスイッチの操作を行なわなかったというようなペナルティ行為を行なったときに設定される(オンになる)フラグである。このペナルティフラグを設定する(オンにする)制御処理については、図32に示すペナルティフラグ設定処理サブルーチンを用いて、追って詳細に説明する。
ステップS1026の判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない(NO)と判別したとき、つまり、AT遊技のカウンタGが0となったが、外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態の場合には、カウンタGの値に1をインプットする制御処理を行なって(ステップS1028)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、AT遊技を1遊技延長することができる。ペナルティフラグがオフの場合には、外端情報信号を受信するまで、この制御処理を繰り返すことにより、AT遊技を延長することができる。
ステップS1024の判断で、もし、外端フラグがオンではない(NO)と判別したときには、ステップS1030へ進む。ステップS1026の判断で、もし、ペナルティフラグがオンである(YES)と判別したときには、ステップS1030へ進む。
ステップS1030では、ATフラグをオフにして(ステップS1030)、外端フラグをオフにし(ステップS1032)、ペナルティフラグをオフにして(ステップS1034)、本サブルーチンを終了する。
つまり、所定のAT遊技の実施期間が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、AT遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施したときに、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
以上のように、本実施形態では、ペナルティ状態にある場合には、AT遊技の実施期間が経過しても所定の要件(例えば、リール停止順の一致が2回発生)が達成されていない状態であっても、AT遊技の実施期間を延長する制御処理を行わない。よって、遊技者にペナルティを実感させて遊技的な面白さを与えることができ、遊技の進行に変化をつけることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
上述の制御処理は、図28に示す遊技の流れに対応するものであるが、カウンタGをAT1遊技用のカウンタG1に、ATフラグをAT1フラグに置き換えることによって、図29に示す遊技の流れにも対応することができる。このとき、AT2遊技用のカウンタG2及びAT2フラグを用いた制御処理で、AT2遊技を実施することができる。ただし、この場合には、外端情報信号の有無でAT2遊技の実施期間を延長する制御処理は行なわない。
<外端グラグ設定処理サブルーチンの説明>
次に、図31を用いて、外端フラグを設定する(オンにする)制御処理を示す外端グラグ設定処理サブルーチンについて説明する。
図31において、まず、ATフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1100)。この判断で、もし、ATフラグがオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1100の判断で、もし、ATフラグがオンである(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から外端情報信号を受信したか否か判断する(ステップS1102)。なお、この判断処理を行なうタイミングは、1つの遊技において、主制御回路100から外端情報信号を送信するか否か判断が定まるタイミングである。例えば、全リールについて、ストップスイッチの操作順(リール停止順)が抽選で定められた操作順に合っているか否かの判断に基づく場合であれば、2つのリールの停止操作後に判断することができる。ステップ1102の判断で、もし、外端情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1102の判断で、もし、外端情報信号を受信した(YES)と判別したときには、外端フラグをオンにして(ステップS1104)、本サブルーチンを終了する。
なお、上記の実施形態では、主制御回路100からの外端情報信号の受信の有無に基づいて、外端フラグをオンにするか否か判定しているが、これに限られるものではない。例えば、主制御回路100から送信された信号に基づいて、抽選処理で定められたストップスイッチの操作順と実際の操作順とを比較して、外端フラグをオンにするか否か判定することもできる。
<ペナルティフラグ設定処理サブルーチンの説明>
次に、図32を用いて、ペナルティフラグを設定する(オンにする)制御処理を示すペナルティフラグ設定処理サブルーチンについて説明する。
図32において、まず、主制御回路100から役抽選結果(図9のステップS46参照)を受信したか否か判断する(ステップS1150)。この判断で、もし、役抽選結果を受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1150の判断で、もし、役抽選信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、ATフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1152)。この判断で、もし、ATフラグがオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1152の判断で、もし、ATフラグがオンである(YES)と判別したときには、次に、受信した役抽選結果に基づき、役抽選で複合A〜Cの何れかに当選したか否か判断する(ステップS1154)。
この判断で、もし、複合A〜Cの何れにも当選していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1154の判断で、もし、複合A〜Cの何れかに当選した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から作動図柄(図10のステップS86参照)を受信したか否か判断する(ステップS1156)。この判断で、作動図柄を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返して、作動図柄を受信するまで待機状態になる。ステップS1156の判断で、もし、作動図柄を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信した作動図柄に基づき、小役1に入賞したか否か判断する(ステップS1158)。この判断で、もし、小役1に入賞した(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1158の判断で、もし、小役1に入賞していない(NO)と判別したときには、次に、既にペナルティフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1160)。
この判断で、もし、ペナルティフラグがオンである(YES)と判別したとききには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS1160の判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない(NO)と判別したときには、ペナルティフラグをオンにする制御処理を行なって(ステップS1162)、本サブルーチンを終了する。
つまり、複合A〜Cの何れかに当選し、小役1が入賞するストップスイッチの操作順(リール停止順)を報知されたにも関わらず、報知された操作順に反するリール停止操作を行なった場合には、ペナルティフラグをオンにするようになっている。なお、ペナルティフラグがオンの遊技を10遊技実施すると、このペナルティフラグをオフにする制御処理を行なうようにすることもできる。
なお、上記のフローチャートでは、AT遊技中におけるペナルティフラグの設定を行なう制御処理を示しているが、AT遊技開始以前の遊技においても、ペナルティフラグをオンにする場合がある。
具体的には、非AT遊技(通常の遊技)中、複合A〜C当選時に小役1(ベル)が表示された場合、ペナルティフラグオンとなり、10遊技経過するとこのペナルティフラグはオフになるように制御処理することを例示できる。また、このペナルティフラグがオンのときに、再び複合A〜Cの当選時に小役1が表示された場合、ペナルティフラグオンの期間を10遊技加算するように制御することもできる。このような、ペナルティフラグがオンの状態をペナルティ状態という。
ペナルティフラグがオンとなる場合として、上記の場合だけでなく、下記の条件において、変則押しを行なった場合も含まれる。ここで、変則押しとは、中リールまたは右リールを第1停止させた(最初に停止した)ことである。非AT遊技(通常の遊技)中に変則押しを行なうと、遊技者にとって有利な遊技結果を得る場合があり、当初の特典付与設計にそぐわない遊技結果となる。このような事態を防ぐため、ペナルティ状態を設定している。よって、遊技者は、通常、左リールを第1停止させることになり、当初の特典付与設計に沿った遊技の進行が期待できる。
具体的には、役抽選で小役1(ベル)に当選したとき変則押しを行なった場合、役抽選で小役1(ベル)に当選しかつ入賞した場合、及び非AT遊技(通常の遊技)中のどの役当選時においても変則押しを行なった場合に、ペナルティフラグをオンにして、ペナルティ状態を設定するようになっている。上記の複合A〜C当選時に小役1(ベル)が表示された場合も、この変則押しにより表示されるものである。
<AT遊技の延長の第2の実施形態に関する説明>>
次に、図33及び図34の模式図(線図)を用いて、外端信号の送信に有無に基づいて、AT遊技の延長を行なう場合の制御処理の第2の実施形態について説明する。本実施形態では、AT遊技は、一定の遊技数を1セットとするAT遊技を複数セット実施可能になっており、図33には、1セット内に外端情報信号を受信した場合を示し、図34には、1セット内に外端情報信号を受信しなかった場合を示す。
図33(a)〜(c)に示すように、AT遊技の開始時にカウンタGに1セット分のAT遊技数(例えば、10遊技)がインプットされ、1遊技を行なうごとにGの値が1減じられ、Gの値が0になったときに、1セットのAT遊技を終了するようになっている。ここで、図33(a)に示す実施例では、1セットのAT遊技が終了すると、ストックされた残りのセットはなく、非AT遊技に戻る場合を示し、図34(b)に示す実施例では、1セットのAT遊技が終了すると、ストックされている次のセットのAT遊技を引き続き行なう場合を示し、図33(c)に示す実施形態では、1セットのAT遊技が終了すると、ストックされた残りのセットはないが、実施していたAT遊技とは別の特別AT遊技を実施することが定められており、1セットのAT遊技が終了すると、特別AT前兆遊技に移行する場合を示す。
本実施形態では、AT遊技中に所定の役(例えば、小役4)に当選するとき、特別AT抽選を行ない、当選すると、特別AT前兆フラグをオンにするようになっている。特別AT遊技は、通常のAT遊技よりも、更に遊技者が獲得する特典が大きくなるように設定されている。特別AT前兆フラグがオンの場合には、AT遊技数のセット数がなくなって、AT遊技が終了した後、特別AT前兆遊技を開始し、所定の遊技数の特別AT前兆遊技を実施した後、特別AT遊技を開始するようになっている。
図33(a)に示す実施例を説明すると、ストックされているAT遊技が1セットで、AT遊技開始後、1セットの遊技を実施中に、主制御回路100から外端信号を受信し、Gの値が0となったところで、AT遊技を終了して、非AT遊技に移行する。
このとき、AT遊技が終了するのに対応させて、非継続を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公のキャラクタが敗北する内容の演出を実施することが例示することができる。
図33(b)に示す実施例では、ストックされているAT遊技が複数セットあり、AT遊技の開始後、1セットの遊技を実施中に、主制御回路100から外端信号を受信し、Gの値が0となったところで、実施していたAT遊技を終了し、セット数を管理するカウンタATSETから1を減じる制御処理は行ない、カウンタGにもう1セット分の遊技数をインプットして、次のセットのAT遊技を実施する。
このとき、1セットのAT遊技後、次のAT遊技が開始されるのに対応させて、継続を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公と敵側のキャラクタが引き分ける内容の敗北する演出を実施することを例示することができる。
図33(c)に示す実施例では、ストックされているAT遊技が1セットであるが、AT遊技中に当選して、特別AT抽選で当選して、特別AT前兆フラグがオンになっている場合を示す。AT遊技の開始後、1セットの遊技を実施中に、主制御回路100から外端信号を受信し、カウンタGの値が0となったところで、AT遊技を終了して、特別AT前兆遊技を開始する。
このとき、AT遊技が終了して、遊技者にとってより有利な特別AT遊技に移行するのに対応させて、更なる特典付与を示唆する内容の演出を実施するようになっている。具体的には、キャラクタがバトルを行なう演出を実施する場合において、最終的に主人公のキャラクタが勝利する内容の演出を実施することを例示することができる。
なお、特別AT前兆遊技は、開始時に、特別AT前兆遊技の実施遊技数を管理するカウンタGSにインプットされる遊技数だけ実施されるが、その値は1であってもよい。この場合には、特別AT前兆遊技を1遊技実施した後、特別AT遊技に移行する。
次に、1セットのAT遊技を実施中に外端情報信号を受信しなかった場合について、図34の線図を用いて説明する。
図34(a)に示す実施例を詳細に説明すると、ストックされているAT遊技が1セットで、AT開始後、1セットの遊技を実施中している間に、主制御回路100から外端情報信号を受信していないので、カウンタGの値が0となったところで、カウンタGにもう1セット分の遊技数をインプットして、追加のAT遊技を1セット実施する。例えば、再遊技役1の当選時に実施される抽選で定められたストップスイッチの操作順でリール停止操作が行われたことが2回生じた場合に、外端情報信号が送信されるとすると、再遊技役1の当選確率が約1/3.6なので、AT遊技の実施期間が比較的短い場合(例えば、10遊技)、AT遊技期間中に再遊技役1に2回当選しない場合もあり得る。
ただし、ペナルティフラグがオンの場合には、追加のAT遊技を1セット行なう制御処理は実施しないようになっている。
このように、AT遊技(報知演出)の実施期間が経過しても所定の要件(例えば、リール停止順の一致が2回発生)が達成されていないとき、再度、AT遊技の1セット(単位報知演出実施期間)を設定する制御処理を行なうようになっている。よって、このAT遊技の1セット(単位報知演出実施期間)の再設定により、AT遊技(報知演出)の実施期間中に確実にAT遊技(報知演出)実施を示す信号(報知演出実施期間信号)を外部へ送信することができる。
なお、上記のように、外端フラグがオンになっていない場合に、1セット(1つの単位報知演出実施期間)を再設定する場合に限られるものではなく、一度に複数セット(複数の単位報知演出実施期間)を再設定してもよい。また、AT遊技の1セット(単位報知演出実施期間)としては、2以上であれば任意の遊技数を有することができる。
図34(a)に示す実施例の場合、本来、1セットのAT遊技を実施中に外端情報信号を受信していれば、AT遊技が終了して、非AT遊技に移行するので、非継続(敗北)を示唆する内容の演出を実施することになっている。しかし、実際には、追加のAT遊技をもう1セット実施することになるので、非継続(敗北)を示唆する内容の演出を実施することは、実際の遊技の進行に適合しなくなる。よって、本実施例では、実施する演出について非継続(敗北)を示唆する内容のものから継続(引き分け)を示唆する内容のものに変更する制御処理を行なう。
なお、内容を変更するタイミングは、1セットのAT遊技のうちカウンタGの値が0となる1セットの最後の遊技において、ストップスイッチの操作順の判定で外端情報信号の送信の可能性が無いことが確定した時点で行なわれる。
図34(a)に示す実施例では、更に追加のAT遊技中に主制御回路100から外端情報信号を受信して、この追加のAT遊技を1セット実施した後、非AT遊技に移行する。よって、この場合には、AT遊技が終了するのに対応させて、非継続(敗北)を示唆する内容の演出を実施する。
以上のように、本実施例では、再度、AT遊技の1セット(単位報知演出実施期間)を設定する制御処理を行なうとき、AT遊技の終了(敗北)を示唆する演出からAT遊技の継続(引き分け)を示唆する演出に変更して実施する。よって、演出の実施内容を遊技の進行に合わせて変更することができるので、遊技の進行に適応した演出により、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
図33(b)に示す実施例では、ストックされているAT遊技が複数セットあり、AT開始後、1セットの遊技を実施中している間に、主制御回路100から外端情報信号を受信しておらず、カウンタGの値が0となったところで、カウンタATSETから1を減じる制御処理は行わずに、カウンタGにもう1セット分の遊技数をインプットして、追加のAT遊技を1セット実施する。ただし、ペナルティフラグがオンの場合には、通常どおり、カウンタATSETから1を減じる制御処理を行なって、次にAT遊技を1セット行なう。
この場合、1セットのAT遊技後、次のAT遊技が開始されるのに対応させて、継続(引き分け)を示唆する内容の演出を実施するようになっているので、そのまま継続(引き分け)を示唆する内容の演出を実施する。
図33(b)に示す実施例では、更に追加のAT遊技中に主制御回路100から外端情報信号を受信して、追加のAT遊技を1セット実施した後、カウンタATSETから1を減じる制御処理は行ない、カウンタGにもう1セット分の遊技数をインプットして、次のセットのAT遊技を実施する。この場合においても、継続(引き分け)を示唆する内容の演出を実施する。
図33(c)に示す実施例では、ストックされているAT遊技が1セットであるが、AT遊技中に小役4に当選し、特別AT抽選で当選して、特別AT前兆フラグがオンになっている場合を示す。AT遊技開始後、1セットの遊技を実施中している間に、主制御回路100から外端信号を受信していない場合を示す。ここで、カウンタGの値が0となったとろで、上記の図34(a)、(b)に示す実施例とは異なり、追加のAT遊技を1セット実施する制御処理は行なわずに、Gの値が0となったところで、AT遊技を終了して、特別AT前兆遊技を開始する。このとき、外端情報信号の受信に有無にかかわらず、特典付与(勝利)を示唆する内容の演出を実施する。
特別AT前兆遊技は、カウンタGSにインプットされる遊技数だけ実施されるが、その間にも外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、1遊技ずつ特別AT前兆遊技を延長する制御処理を行なう。そして、外端情報信号を受信後、特別AT前兆遊技を終了して、特別AT遊技を開始する。ただし、ペナルティフラグがオンの場合には、特別AT前兆遊技を延長する制御処理は行なわないようになっている。
本実施例では、AT遊技の実施期間が経過後、特別AT遊技の開始を示唆する特別AT前兆遊技に進むとき、所定の要件(例えば、リール停止順の一致が2回発生)が達成されるまで、特別AT遊技を開始せずに、特別AT前兆遊技の実施期間を延長する。おって、実質的に、「AT遊技(報知演出)の実施期間中に確実にAT遊技(報知演出)の実施を示す信号(報知演出実施期間信号)を外部へ送信する」と同様な機能を果たすことができる。
なお、AT遊技の実施期間が、図29に示す実施例のように、遊技ごとに演出が終了するAT1遊技の実施期間と、複数遊技に跨る連続演出を行なうAT2遊技の実施期間がある場合についても、図33、34に示すようなAT遊技をセット数で管理する実施例を適用することができる。この場合、AT1遊技では、遊技ごとに演出が終了するので、AT1遊技の実施期間を変更しても実施する演出に悪影響を与えることはない。よって、AT1遊技の間に外端情報信号を受信したか否か判断して、受信していない場合には、追加のAT1遊技を1セット実施する制御処理が考えられる。AT1遊技を終了する予定で、予め非継続(敗北)を示唆する内容の演出を実施する場合には、追加のAT1遊技を実施することに対応させて、非継続(敗北)から継続(引き分け)を示唆する内容の演出に変更することが考えられる。
また、特別AT前兆フラグがオンの場合には、追加のAT1遊技を実施せず、AT2遊技に移行し、AT2遊技が終了後に特別AT前兆遊技に移行する。もし、所定の特別AT前兆遊技の実施期間中に外端情報信号を受信しなかった場合には、外端情報信号を受信するまで、1遊技ずつ特別AT前兆遊技を延長する制御処理を行なう。
次に、図33及び図34に示すような外端信号の送信に有無に基づいて、追加のAT遊技を1セット行なう場合の制御処理について、図35、図36を用いて詳細に説明する。
<AT制御サブルーチンの説明>
図35に示すAT制御サブルーチンは、AT遊技の実施及び追加の1セットのAT遊技を行なうための制御処理を示すフローチャートである。
図35において、まず、主制御回路100から「役抽選結果(図9のステップS46参照)を受信したか否か判断する(ステップS1200)。この判断で、もし、「役抽選結果」を受信していない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップS1200の判断で、もし、役抽選結果」を受信した(YES)と判別したときには、次に、ATフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1202)。この判断で、もし、ATフラグはオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1202の判断で、もし、ATフラグはオンである(YES)と判別したときには、次に、AT遊技の実施回数を管理するカウンタGから1を減じる制御処理を行なう(ステップS1204)。次に、1を減じた後のカウンタGの値が0であるか否か判断する(ステップS1022)。この判断で、カウンタGの値が0ではない(NO)と判別したときには、ステップS1218に進む。
ステップS1206の判断で、もし、カウンタGの値が0である(YES)と判別したときには、次にストックしているAT遊技のセット数を示すカウンタATSETの値が0であるか否か判断する(ステップS1208)。この判断で、もし、ATSETの値が0である(YES)と判別したときには、次に、特別AT前兆フラグがオンであるか否か判断する(ステップS1210)。この判断で、もし、特別AT前兆フラグがオンではない(NO)と判別したときには、実施する演出の種類を示すパラメータKの値に1をインプットして、非継続(敗北)を示唆する内容の演出を実施するようにして(ステップS1212)、ステップS1218へ進む。つまり、図33(a)、図34の(a)の場合を示す。
ステップS1210の判断で、もし、特別AT前兆フラグがオンである(YES)と判別したときには、パラメータKの値に3をインプットして、特典付与(勝利)を示唆する内容の演出を実施するようにして(ステップS1214)、ステップS1218へ進む。つまり、図33(c)、図34の(c)の場合を示す。
ステップS1208の判断で、もし、カウンタATSETの値が0ではない(NO)と判別したときには、パラメータKの値に2をインプットして、継続(引き分け)を示唆する内容の演出を実施するようにして(ステップS1216)、ステップS1218へ進む。つまり、図33(b)、図34の(b)の場合を示す。
ステップS1218では、役抽選で複合A役に当選したか否か判断する(ステップS1218)。この判断で、もし、複合A役に当選した(YES)と判別したときには、次に、左・中・右または左・右・中のストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1220)、ステップS1234へ進む。ステップS1218の判断で、もし、複合A役に当選していない(NO)と判別したときには、ステップS1222へ進む。
ステップS1222では、役抽選で複合B役に当選したか否か判断する(ステップS1222)。この判断で、もし、複合B役に当選した(YES)と判別したときには、次に、中・左・右または中・右・左のストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1224)、ステップS1234へ進む。ステップS1222の判断で、もし、複合B役に当選していない(NO)と判別したときには、ステップS1226へ進む。
ステップS1226では、役抽選で複合C役に当選したか否か判断する(ステップS1226)。この判断で、もし、複合C役に当選した(YES)と判別したときには、次に、右・左・中または右・中・左のストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1228)、ステップS1234へ進む。ステップS1226の判断で、もし、複合C役に当選していない(NO)と判別したときには、(NO)と判別したときには、ステップS1230へ進む。
ステップS1230では、役抽選で再遊技役1に当選したか否か判断する(ステップS1230)。この判断で、もし、再遊技役1に当選した(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から受信した、抽選処理で定められたストップスイッチの操作順序(リール停止順)を報知して(ステップS1232)、ステップS1234へ進む。この場合、外端フラグがオンの場合には、主制御回路100から受信した情報と異なる操作順序を報知して、COUNTに加算がされないようにしてもよい。
なお、上述のように、役抽選で再遊技役1に当選したときには、抽選処理により1つのストップスイッチの操作順序(リール停止順)を定め、副制御回路200へその情報を送信するようになっている。
ステップS1230の判断で、もし、再複合C役に当選していない(NO)と判別したときには、そのままステップS1234へ進む。
ステップS1234では、カウンタGの値が0であるか否か判断する(ステップS1234)。この判断で、カウンタGの値が0ではない(NO)と判別したときには、本サブルーチンを終了する。ステップS1234の判断で、もし、カウンタGの値が0である(YES)と判別したときには、次に、パラメータKの値が1であるか否か判断する(ステップS1236)。この判断で、もし、Kの値が1である(YES)と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップS1238)。この判断で、もし、外端フラグがオンでない(NO)と判別した、つまり、まだ主制御回路100から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1240)。この判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない(NO)と判別したとき、つまり、AT遊技のカウンタGの値が0となり、カウンタATSETの値が0であり、特別AT前兆フラグがオンではないK=1の場合に、外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態のときには、カウンタGの値に1セット分の遊技数である10をインプットする制御処理を行なって(ステップS1242、ステップS1244へ進む。ステップS1244では、非継続(敗北)を示唆する演出から継続(引き分け)を示唆する演出に変更する制御処理を行なって(ステップS1244),本サブルーチンを終了する。
ステップS1238の判断で、もし、外端フラグがオンである(YES)と判別したときには、ステップS1246へ進む。ステップS1240の判断で、もし、ペナルティフラグがオンである(YES)と判別したときにも、ステップS1246へ進む。
ステップS1246では、ATフラグをオフにして(ステップS1246)、外端フラグをオフにし(ステップS1248)、ペナルティフラグをオフにして(ステップS1250)、本サブルーチンを終了する。
つまり、AT遊技が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、AT遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施した後に、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
ステップS1236の判断で、もし、パラメータKの値が1ではない(NO)と判別したときには、次に、パラメータKの値が2であるか否か判断する(ステップS1252)。この判断で、もし、Kの値が2である(YES)と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップS1254)。この判断で、もし、外端フラグがオンでない(NO)と判別した、つまり、まだ主制御回路100から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1256)。この判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない(NO)と判別したとき、つまり、AT遊技のカウンタGの値が0となり、AT遊技のセット数が残存しているK=2の場合に、外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態のときには、カウンタATSETから1を減じる制御処理は行なわずに、カウンタGの値に1セット分の遊技数である10をインプットする制御処理を行なって(ステップS1258)、本サブルーチンを終了する。
ステップS1254の判断で、もし、外端フラグがオンである(YES)と判別したときには、ステップS1260へ進む。ステップS1254の判断で、もし、ペナルティフラグがオンである(YES)と判別したときにも、ステップS1260へ進む。
ステップS1260では、カウンタATSETから1を減じる制御処理を行ない(ステップS1260)、カウンタGの値に1セット分の遊技数である10をインプットする制御処理を行なって(ステップS1262)、ステップS1264へ進む。ステップS1264では、外端フラグをオフにし(ステップS1264)、ペナルティフラグをオフにして(ステップS1266)、本サブルーチンを終了する。
K=2の場合には、演出の内容を変更する制御処理は行わないので、予めセットされた継続(引き分け)を示唆する内容の演出をそのまま実施する。
ステップS1252の判断で、もし、パラメータKの値が2ではない(NO)と判別したときには、次に、パラメータKの値が3であるか否か判断する(ステップS1268)。この判断で、もし、Kの値が3である(YES)と判別したときには、次に、特別AT前兆フラグをオフにして(ステップS1270)、特別AT前兆遊技の遊技数を管理するカウンタGSに5をインプットする(ステップS1272)。そして、ATフラグをオフにして(ステップS1274))、本サブルーチンを終了する。ステップS1268の判断で、もし、Kの値が3ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
K=3の場合には、演出の内容を変更する制御処理は行わないので、予めセットされた特典付与(勝利)を示唆する内容の演出をそのまま実施する。
<特別AT前兆遊技サブルーチンの説明>
次に、図36を用いて、特別AT遊技を実施する前の前兆遊技を行なうための制御処理を示す特別AT前兆遊技サブルーチンについて説明する。
図36において、まず、遊技を開始したか否かの判断処理を行ない(ステップS1300)、この判断で、遊技が開始された(YES)と判別したとき、次に、特別AT前兆遊技の遊技数を管理するカウンタGSの値が0より大きいか否か判断する(ステップSS1302)。この判断で、もし、カウンタGSの値が0以下である(NOと判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1302の判断で、もし、カウンタGSの値が0より大きい(YES)と判別したときには、特別AT前兆遊技に対応した演出を実施し(ステップS1304)、カウンタGSから1を減じる制御処理を行なって(ステップS1306)、ステップS1308へ進む。ステップS1308では、1を減じたカウンタGSの値が0であるか否か判断する(ステップS1308)。この判断で、もし、GSの値が0ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
ステップS1308の判断で、もし、GSの値が0である(YES)と判別したときには、次に、外端フラグがオンであるか否か判断する(ステップS1310)。この判断で、もし、外端フラグがオンでない(NO)と判別した、つまり、まだ主制御回路100から外端情報信号を受信していないと判別したときには、次に、ペナルティフラグがオンであるか否か判断する(ステップS1312)。この判断で、もし、ペナルティフラグがオンではない(NO)と判別したとき、つまり、特別AT前兆遊技のカウンタGSの値が0となっても外端情報信号を受信しておらず、かつペナルティフラグがオフの状態のときには、カウンタGSの値に1をインプットする制御処理を行なって(ステップS1314)、本サブルーチンを終了する。この制御処理により、外端情報信号を受信するまで、特別AT前兆遊技を1遊技ずつ延長することができる。
ステップS1310の判断で、もし、外端フラグがオンである(YES)と判別したときには、ステップS1316へ進む。ステップS1312の判断で、もし、ペナルティフラグがオンである(YES)と判別したときにも、ステップS1316へ進む。
ステップS1316では、特別ATフラグをオンにして(ステップS1316)、外端フラグをオフにし(ステップS1318)、ペナルティフラグをオフにして(ステップS1320)、本サブルーチンを終了する。
つまり、特別AT前兆遊技が終了した時点で外端情報信号を受信していないとき、ペナルティフラグがオンになっている場合には、特別AT延長遊技の実施期間を延長しないようにするペナルティ処理を実施するが、一度ペナルティ処理を実施するとペナルティフラグをオフにするようになっている。ただし、これに限られるものではなく、ペナルティ処理を複数回数実施したときに、ペナルティフラグをオフにするようにすることもできる。
本実施形態では、ペナルティ状態にある場合は、AT遊技(報知演出)の実施期間が経過しても所定の要件(例えば、リール停止順の一致が2回発生)が達成されていない状態であっても、再度、AT遊技の1セット(単位報知演出実施期間)を設定する制御処理を行わない。よって、遊技者にペナルティを実感させて遊技的な面白さを与えることができ、遊技の進行に変化をつけることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<その他の実施形態の説明>
本発明の遊技機のその他の実施形態として、図37に示すような疑似リールを有するスロットマシンを用いる場合が考えられる。図37に示すその他の実施形態では、通常の左リールの位置に、左リールと同じ図柄配置の疑似リール(演出用リール)が設けられ、実際の左リール40Lは右リール40Rの右横に小さく設けられている。例えば、役抽選で小役2に当選したとき、左ストップスイッチ37Lの停止操作が行なわれると、左リール40Lのセンターライン、及び疑似リールのセンターライン上(中段の位置)に所定の図柄(例えばスイカ)が表示されるよう制御される。これにより、疑似リールと実際リールの表示結果の組み合わせにより、スイカ・スイカ・スイカの小役2が表示されたように見せることができる。この場合、リール40Lの図柄はスイカと異なり、図柄の種類を認識できない模様である方が好ましい。つまり、リール40L、C、Rの組み合わせにより当選した、小役2の結果を示し、疑似リール、リール40C、Rの組み合わせにより小役2が表示されたことが識別可能となる。
また、小役4に当選したときは疑似リールにチェリーを表示するよう制御し、他の抽選結果の場合においてもメインリール上ではリプレイやベルの組み合わせが表示されたにもかかわらず、疑似リールにチェリーを表示することで、チェリー役に当選しているかのように見せることもできる。
上述のAT遊技やカウント遊技(特殊遊技)を実施する契機となるカウンタ遊技(特殊遊技)実施中は、として、
押し順で再遊技役2を表示することに替えて、疑似リールにチェリーが表示されたこと、又はチェリーが表示されることが決定されたことを含めてもよい。この場合、小役4当選時は疑似リールにチェリーが表示されるよう制御し、小役4に当選していない場合であっても所定の確率Yで表示することを決定し、カウンタ遊技(特殊遊技)実施中は、確率Yより高い確率Xで表示することを決定するようにしてもよい。これにより、カウンタ遊技(特殊遊技)実施中に、所定の要件を満たす確率を高めることができる。
このような制御処理は、主制御回路100によらず、副制御回路200のみで行なうことができるので、より自由度の高い魅力的な遊技の進行を遊技者に提供できる。