JP6464655B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, for a pachinko machine, for example, a lottery is performed based on a game ball entering a ball-entry unit provided in a game area, and a variation display of a pattern is performed on the display surface of the display device. In the case where a winning result is obtained, a combination of a specific pattern or the like is finally stopped and displayed on the display surface, and a configuration for shifting to a special gaming state advantageous to the player is known. When the game state is shifted to the special game state, for example, opening and closing of a ball entering device provided in the game area is started, and a game ball is paid out based on the ball entering the ball entering device. (For example, refer to Patent Document 1).
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めるべく演出を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above-described example, it is necessary to suitably produce an effect in order to increase the degree of attention to the game, and there is still room for improvement in this respect.
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably performing an effect.
上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、受信部における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段と、
遊技者の視認範囲を特定する場合に基準となる基準情報の取得期間において、前記情報導出手段により導出された状態情報を基準情報として基準情報記憶手段に記憶させる基準設定手段と、
前記基準情報記憶手段に記憶されている基準情報と前記情報導出手段により導出された状態情報とを利用して、遊技者が視認している視認範囲を特定する視認範囲特定手段と、
前記視認範囲特定手段による前記視認範囲の特定結果が、その後に実行される演出の内容に影響を与えるようにする演出設定手段と、
を備え、
前記基準情報の取得期間は、所定の表示手段において所定演出が実行されている状況において発生し、
前記基準設定手段は、前記所定演出の実行期間のうちその後の期間よりも遊技者の注目度が高くなり得る所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶された場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後において前記基準情報の新たな取得が行われないようにし、前記所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されなかった場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後に前記情報導出手段により基準対応の状態情報が導出された場合にその状態情報を前記基準情報として前記基準情報記憶手段に記憶させることを特徴とする。
In order to solve the above problem, the invention according to
Reference setting means for storing the state information derived by the information deriving means as reference information in the reference information storage means in a reference information acquisition period that becomes a reference when specifying the player's viewing range;
A viewing range identifying unit that identifies the viewing range that the player is viewing using the reference information stored in the reference information storage unit and the state information derived by the information deriving unit;
An effect setting unit that causes the result of specifying the visual range by the visual range specifying unit to affect the content of an effect that is subsequently executed.
Equipped with a,
The acquisition period of the reference information occurs in a situation where a predetermined effect is being executed on a predetermined display means,
When the reference information is stored in the reference information storage means in a predetermined period during which the player's attention can be higher than the subsequent period in the execution period of the predetermined effect, the reference setting means If the reference information is not newly acquired after the predetermined period has elapsed and the reference information is not stored in the reference information storage means during the predetermined period, When the state information corresponding to the reference is derived by the information deriving unit after the elapse of the predetermined period, the state information is stored in the reference information storage unit as the reference information .
本発明によれば、演出を好適に行うことが可能となる。 According to the present invention, it is possible to perform an effect suitably.
<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機10」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “
パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備Sに取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
As shown in FIG. 1, the
外枠11の側方には図1に示すように、球貸装置(例えばCRユニット)Yが設けられている。球貸装置Yの前面側には紙幣入口H1と媒体出入り口H2とが設けられている。紙幣入口H1に紙幣を挿入することにより、その紙幣に対応した数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。また、媒体出入り口H2へのカード式の記憶媒体の挿入により記憶媒体に記憶された情報に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。なお、遊技球の貸し出しを受ける上で球貸装置Yに挿入されるものはカードに限定されることはなく現金情報が記憶されたコインであってもよい。また、使用可能な遊技球数の情報が残存している状況で返却操作が行われることにより、媒体出入り口H2を介して記憶媒体が返却される。記憶媒体を当該パチンコ機10又は他のパチンコ機10に設けられた球貸装置Yの媒体出入り口H2に挿入することにより、その記憶媒体に記憶された情報に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。
As shown in FIG. 1, a ball lending device (for example, CR unit) Y is provided on the side of the
遊技機本体12は、図2及び図3に示すように、本体枠13と、その本体枠13の前方に配置される前扉枠14と、本体枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち本体枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として本体枠13が前方へ回動可能とされている。
2 and 3, the gaming machine
本体枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、本体枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, a
なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を本体枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
The gaming machine
次に、前扉枠14について説明する。
Next, the
前扉枠14は、図1に示すように、本体枠13の前面側全体を覆うようにして設けられている。前扉枠14には後述する遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部21が形成されている。窓部21は、略楕円形状をなし、透明な窓パネル22が嵌め込まれている。窓パネル22は2枚の無色透明のガラスが前後に対向配置された状態でユニット化されている。なお、窓パネル22として無色透明のガラスに代えて、無色透明の合成樹脂板を利用してもよい。
As shown in FIG. 1, the
前扉枠14において窓部21の上方には表示発光部23が設けられている。表示発光部23には、LED等の発光体が内蔵されており、大当たり時や所定のリーチ時等における演出の内容に応じて点灯又は点滅が行われるとともに、所定の異常時には異常の発生に対応した態様で点灯又は点滅が行われる。また、前扉枠14の上側領域における左右の隅角側には、左右一対のスピーカ部24が設けられている。スピーカ部24からは、大当たり時や所定のリーチ時等における演出の内容に応じた音又は音声の出力が行われるとともに、所定の異常時には異常の発生に対応した音又は音声の出力が行われる。
A display
前扉枠14における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置106より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構45側へ導くための機能を有する。下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
Below the
上側膨出部31には、球貸操作装置26が設けられている。球貸操作装置26には球貸しボタン27と、返却ボタン28と、度数表示部29とが設けられている。球貸装置Yへの紙幣又は記憶媒体の挿入に基づき使用可能な遊技球の情報が記憶されている状況において、球貸操作装置26を通じて球貸し操作、返却操作及び使用可能な遊技球数の情報に対応する度数の確認を行うことができる。すなわち、球貸しボタン27は、貸出球を得るために操作されるものであり、使用可能な遊技球数の情報が存在する限りにおいて貸出球が払い出される。返却ボタン28は、使用可能な遊技球数に対応する情報が記憶された記憶媒体の返却を求める際に操作される。度数表示部29は使用可能な遊技球数に対応する情報である度数を表示するものである。
The upper bulging
下側膨出部32には、下側膨出部32の下方に配置される図示しない球受け箱に、下皿34内に貯留された遊技球を排出するために操作される排出操作部35が設けられている。排出操作部35は、下皿34の底部に形成された球抜き孔を開閉可能に設けられている。排出操作部35が閉鎖位置に配置されている状況では球抜き孔が閉鎖状態となり、下皿34からの遊技球の排出が阻止され、排出操作部35が開放位置に配置されている状況では球抜き孔が開放状態となり、下皿34からの遊技球の排出が許容される。排出操作部35に対して電動アクチュエータは設けられておらず、排出操作部35を閉鎖位置と開放位置との間で移動させるためには、当該排出操作部35を手動操作する必要がある。また、排出操作部35は、閉鎖位置に向けて付勢されているものの、排出操作部35と下側膨出部32との間の係合関係を利用することにより排出操作部35を開放位置に保持させることが可能な構成となっている。なお、その保持状態を解除した場合、排出操作部35は閉鎖位置に復帰することとなる。
The lower bulging
下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして発射操作装置37が設けられている。発射操作装置37が操作されることにより、後述する遊技球発射機構45が駆動制御され、上皿33に貯留された遊技球が発射される。発射操作装置37は、前方に突出させて設けられた操作基部37aと、当該操作基部37aに回動可能に支持させて設けられた操作ハンドル37bとを備えており、操作ハンドル37bが回動操作されることにより遊技球発射機構45からの遊技球の発射強度が調整される。また、発射操作装置37には、操作ハンドル37bが遊技者に触れられていることを検知するためのタッチセンサ37cと、操作ハンドル37bの回動操作量を検知するための可変抵抗器37dと、操作ハンドル37bが遊技者により操作されている状況であっても遊技球の発射を停止させるべく操作されるストップスイッチ37eとが設けられている。なお、操作ハンドル37bが初期位置に配置されている状況では、当該操作ハンドル37bによってストップスイッチ37eが自ずとONとなる構成となっている。操作ハンドル37bが触れられていることがタッチセンサ37cにより検知されていること、及びストップスイッチ37eがONとなっていないことの両条件が成立している場合に、可変抵抗器37dを通じて検知されている回動操作量に応じた発射強度で遊技球が発射される。
A
下側膨出部32の左方には、図柄表示装置61における図柄の変動表示や演出表示に際して遊技者によって押圧操作される演出用ボタン40が設けられている。この演出用ボタン40が設けられた位置は、下皿34を挟んで操作ハンドル37bの反対側であるため、遊技者にとっては右手で操作ハンドル37bを操作しながら左手で無理なく演出用ボタン40を押圧操作することができる。
On the left side of the
次に、本体枠13について詳細に説明する。
Next, the
本体枠13は、図2に示すように、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース41を主体に構成されている。樹脂ベース41の中央部には略楕円形状の窓孔43が形成されている。樹脂ベース41には遊技盤51が着脱可能に取り付けられている。遊技盤51は合板よりなり、遊技盤51の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース41の窓孔43を通じて本体枠13の前面側に露出した状態となっている。
As shown in FIG. 2, the
遊技盤51の構成を図4に基づいて説明する。図4は遊技盤51の正面図である。
The structure of the
遊技盤51には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部51aと外レール部51bとが取り付けられており、これら内レール部51aと外レール部51bとにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース41において窓孔43の下方に取り付けられた遊技球発射機構45(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。
An
遊技球発射機構45は、誘導レールに向けて延びる発射レール46と、上皿33に貯留されている遊技球を発射レール46上に供給する球送り装置47と、発射レール46上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド48と、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置37が回動操作されることにより球送り装置47が駆動制御されて発射レール46上に1個の遊技球が供給されるとともに、ソレノイド48が駆動制御されることによりその遊技球が遊技領域PAに向けて打ち出される。
The game
遊技盤51には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55、スルーゲート56、図柄表示ユニット60、特図ユニット62及び普図ユニット63等がそれぞれ設けられている。
The
スルーゲート56への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54及び第2作動口55のいずれかへの入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口52への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置53への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行され、第1作動口54への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、第2作動口55への入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しが実行される。
Even if a ball enters the through
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口55の方が第1作動口54よりも賞球個数が少ないものの具体的な賞球個数が上記ものとは異なる構成としてもよく、第2作動口55の方が第1作動口54よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
Note that the number of prize balls is arbitrary. For example, although the number of prize balls in the
その他に、遊技盤51の最下部にはアウト口58が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口58を通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤51には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘59が植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口58への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55及びスルーゲート56への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only the mode of discharging from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the game area PA continues to flow down without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
第1作動口54及び第2作動口55は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤51に設置されている。第1作動口54及び第2作動口55は共に上向きに開放されている。また、第1作動口54が上方となるようにして両作動口54,55は鉛直方向に並んでいる。第2作動口55には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物55aが設けられている。普電役物55aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口55に入賞できず、普電役物55aが開放状態となることで第2作動口55への入賞が可能となる。
The first operating port 54 and the
第2作動口55よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート56が設けられている。スルーゲート56は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート56に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート56に入賞した遊技球が第2作動口55へ入賞することが可能となっている。
A through
スルーゲート56への入賞に基づき第2作動口55の普電役物55aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート56への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット63の普図表示部63aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部63aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物55aが所定の態様で開放状態となる。
Based on the winning of the through
なお、普図表示部63aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部63aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 In addition, the general map display unit 63a is configured by a segment display in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. However, the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display device and the organic EL display device are not limited thereto. , Or other types of display devices such as CRT or dot matrix display. In addition, as a pattern variably displayed on the general map display unit 63a, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed A configuration in which a plurality of colors are switched and displayed is conceivable.
普図ユニット63において、普図表示部63aに隣接した位置には、普図保留表示部63bが設けられている。遊技球がスルーゲート56に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部63bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
第1作動口54又は第2作動口55への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット62及び図柄表示ユニット60の図柄表示装置61における表示演出を通じて明示される。
A lottery is performed with the winning of the first working port 54 or the second working
特図ユニット62について詳細には、特図ユニット62には特図表示部62aが設けられている。特図表示部62aの表示領域は図柄表示装置61の表示面よりも狭い。特図表示部62aでは、第1作動口54への入賞又は第2作動口55への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部62aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部62aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
Specifically, the
特図ユニット62において、特図表示部62aに隣接した位置には、特図保留表示部62bが設けられている。遊技球が第1作動口54又は第2作動口55に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部62bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
In the
図柄表示装置61について詳細には、図柄表示装置61は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置96により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置61は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
In detail, the
図柄表示装置61では、第1作動口54への入賞又は第2作動口55への入賞に基づき特図表示部62aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置61では、第1作動口54又は第2作動口55への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
In the
図柄表示装置61にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図5及び図6を参照して詳細に説明する。図5は図柄表示装置61にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図6は図柄表示装置61の表示面を示す図である。
The display contents when the symbol display is performed by the
図5(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 5 (a) to (j), a design which is a kind of design is composed of nine main designs with numbers "1" to "9", respectively, and a shell-shaped design. It consists of sub-designs. More specifically, the main symbols are configured by attaching numbers “1” to “9” to nine types of character symbols such as octopus.
図6(a)に示すように、図柄表示装置61の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。
As shown in FIG. 6A, on the display surface of the
つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、図柄表示装置61の表示面では、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol row Z2, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending numerical order, and then between the main symbol “9” and the main symbol “1”. In addition, a main symbol “4” is additionally arranged, and one sub symbol is arranged between each main symbol. In other words, only the middle symbol row Z2 is composed of 20 symbols by arranging 10 main symbols. Then, on the display surface of the
図6(b)に示すように、図柄表示装置61の表示面は、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置61の表示面には、図6(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。
As shown in FIG. 6B, on the display surface of the
第1作動口54又は第2作動口55への入賞に基づいて図柄表示装置61の表示面において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する低確大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の図柄の組合せが形成される。また、後述する明示高確大当たり結果であった場合には、いずれの有効ライン上にも同一の図柄の組合せが形成されないものの、いずれかの有効ライン上に所定の図柄組合せが形成される。
When symbols are displayed on the display surface of the
なお、いずれかの作動口54,55への入賞に基づいて、特図表示部62a及び図柄表示装置61にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置61における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置61にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
In addition, based on the winning in any one of the
図4の説明に戻り、第1作動口54への入賞又は第2作動口55への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置53への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置53は、遊技盤51の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉53aを備えている。開閉扉53aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉53aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
Returning to the description of FIG. 4, when a big win is won in the winning lottery based on the winning to the first operating port 54 or the winning to the
次に、図柄表示ユニット60のセンターフレーム65について説明する。
Next, the
センターフレーム65は、図柄表示装置61の上方及び左右の側方を囲む屋根ユニット66と、図柄表示装置61の下方に配設されたステージユニット67とを備えている。屋根ユニット66の左枠部には球入口66aが形成されており、当該球入口66aに入った遊技球は図示しないワープ通路を通じてステージユニット67上に導かれる。
The
ステージユニット67はその上面に、遊技球が転動可能な転動面67aを有している。転動面67aは、遊技球2個分程度の前後方向の幅寸法を有し、中央部を中心として横方向に略対称な滑らかな流線形状となっている。具体的には、転動面67aは、中央部が上方に盛り上がった山部67bとなっており、その左右は下方に凹んだ谷部67cとなっており、また左右両端は中央部よりも上方に位置する。
The
谷部67cは、前方に向けて下方に傾斜した形状をなしている。十分に減速された状態で谷部67c上に到達した遊技球は、谷部67cの傾斜により誘導されて、谷部67cの前縁からステージユニット67の下方に排出される。山部67bの頂部には、前後方向に延び、前方に向けて下方に傾斜した形状をなす前方誘導路が一体形成されている。十分に減速された状態で山部67b上に到達した遊技球は、当該前方誘導路の傾斜により誘導されて、転動面67aの前縁からステージユニット67の下方に排出される。そして、山部67bは第1作動口54の鉛直上方に存在しているため、山部67bの前方誘導路から下方に排出される遊技球は第1作動口54に入球し易くなっている。
The trough portion 67c has a shape inclined downward toward the front. The game ball that has reached the trough portion 67c in a sufficiently decelerated state is guided by the inclination of the trough portion 67c and discharged from the front edge of the trough portion 67c below the
センターフレーム65の上部には、すなわち遊技領域PAの上部には、可動物ユニット38が設けられており、当該可動物ユニット38の下にはキャラクタの形をした大、中及び小の可動役物39a,39b,39cが設けられている。当該可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cの内容は後に詳細に説明する。
A
また、上記可動役物39bと、可動役物39cとの間に撮像ユニット70が設けられている。当該撮像ユニット70は、パチンコ機10の前方に向けて設置されており、パチンコ機10の前方に存在する遊技者などを撮像するために使用される。また、撮像ユニット70は後述する撮像用基板71を備えている。当該撮像用基板71は、測定対象に向け投射光を照射する発光装置72や、上記測定対象から反射した反射光を受信する撮像装置73などを備えている。撮像用基板71の具体的な内容については後述する。
An
撮像ユニット70によるパチンコ機10の前方に向けた撮像範囲IAX,IAYは、遊技ホールにおいてパチンコ機10の前方に配置された椅子に着席して遊技を行っている遊技者よりも後方が含まれる範囲となっている。また、撮像用基板71による横方向の撮像範囲は図1に示すようにIAXとなっているとともに縦方向の撮像範囲はIAYとなっている。具体的には、横方向の撮像範囲IAXは前扉枠14の横幅に該当している。また、縦方向の撮像範囲IAYは前扉枠14の縦幅に加えパチンコ機10よりも上方が含まれている。したがって、パチンコ機10の前方で直立している遊技者の顔部分及びパチンコ機10の前方に配置された椅子に着席した遊技者の顔部分を確実に撮像することが可能となる。
The imaging ranges IAX and IAY directed to the front of the
本体枠13の背面には、図3に示すように、主制御装置81が搭載されている。主制御装置81は、遊技の進行を統括管理する主制御基板82が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
As shown in FIG. 3, a
本体枠13の背面において主制御装置81の上方には、音声発光制御装置91が設けられている。音声発光制御装置91は主制御装置81からの指示に従い音出力制御、発光制御及び表示制御装置96の制御を実行する音声発光制御基板92を備えており、音声発光制御基板92が基板ボックスに収容されてなる。
A sound
主制御装置81を含めて本体枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック101を備えており、当該裏パック101に対して、払出機構部102及び制御装置集合ユニット103が取り付けられている。
The
払出機構部102は、遊技ホールの島設備Sから供給される遊技球が逐次補給されるタンク105と、当該タンク105に貯留された遊技球を払い出すための払出装置106と、を備えている。払出装置106より払い出された遊技球は、当該払出装置106の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿33又は下皿34に排出される。なお、払出機構部102には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The
制御装置集合ユニット103は、払出装置106を制御する機能を有する払出制御装置111と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置37の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置108と、を備えている。これら払出制御装置111と電源・発射制御装置108とは、払出制御装置111がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control device
裏パック101には、払出機構部102及び制御装置集合ユニット103以外にも、外部端子板109が設けられている。外部端子板109は、パチンコ機10の背面において裏パックユニット15の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板109は、パチンコ機10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために所定の信号出力を行うための基板である。
The
ここで、図7に示すように、遊技ホールには島設備Sが設けられており、当該島設備Sに対して多数のパチンコ機10が設置されている。図7は遊技履歴表示ユニット200を説明するための説明図である。島設備Sには、各パチンコ機10に1対1で対応させて遊技履歴表示ユニット200が設置されている。当該遊技履歴表示ユニット200は、対応するパチンコ機10の上方に搭載されている。当該遊技履歴表示ユニット200は、各種情報を表示するための外付け表示装置200aと、当該外付け表示装置200aにて各種情報を表示させるために操作される複数種類の外付け操作部200bとが設けられている。
Here, as shown in FIG. 7, an island facility S is provided in the game hall, and a large number of
上記外付け表示装置200aは、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。但し、これに限定されることはなく、例えばプラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 The external display device 200a is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display. However, the present invention is not limited to this, and may be a display device such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, or a dot matrix display.
遊技履歴表示ユニット200では、前回の開閉実行モードからの遊技回の実行回数、開閉実行モードの実行回数、遊技ホールの開店時からの出玉数、高確率モード及び高頻度サポートモードの少なくとも一方が継続している状況で発生した開閉実行モードの回数、当該継続している状況での出玉数といった各種情報が表示される。これにより、遊技者は、遊技履歴表示ユニット200を視認することで、上記各種情報を把握することが可能となる。なお、外付け操作部200bを操作することで、外付け表示装置200aに表示される各種情報が切り換えられる。
In the game
<パチンコ機10の電気的構成>
図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the
主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板82と、電源を監視する停電監視基板86と、を具備している。主制御基板82には、MPU83が搭載されている。MPU83には、当該MPU83により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM84と、そのROM84内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM85と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU83に対してROM84及びRAM85が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置81以外の制御装置のMPUについても同様である。
The
MPU83には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU83の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板86が接続されているとともに、払出制御装置111が接続されている。停電監視基板86には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置108が接続されており、MPU83には停電監視基板86を介して電力が供給される。
The
MPU83の入力側には、各種入賞検知センサ87a〜87eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ87a〜87eには、一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55及びスルーゲート56といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU83において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU83では第1作動口54及び第2作動口55への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
Various sensors such as various winning detection sensors 87a to 87e are connected to the input side of the
MPU83の出力側には、停電監視基板86、払出制御装置111及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置111には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。
On the output side of the
MPU83の出力側には、特電入賞装置53の開閉扉53aを開閉動作させる特電用の駆動部53c、第2作動口55の普電役物55aを開閉動作させる普電用の駆動部55c、特図ユニット62及び普図ユニット63が接続されている。ちなみに、特図ユニット62には、特図表示部62a及び特図保留表示部62bが設けられているが、これらの全てがMPU83の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット63には、普図表示部63a及び普図保留表示部63bが設けられているが、これらの全てがMPU83の出力側に接続されている。主制御基板82には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU83は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。
On the output side of the
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置53が開閉されるように、MPU83において特電用の駆動部53cの駆動制御が実行される。また、普電役物55aの開放状態当選となった場合には、普電役物55aが開閉されるように、MPU83において普電用の駆動部55cの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、MPU83において特図ユニット62の表示制御が実行される。また、普電役物55aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU83において普図ユニット63の表示制御が実行される。
In other words, in the opening / closing execution mode, the
停電監視基板86は、主制御基板82と電源・発射制御装置108とを中継し、また電源・発射制御装置108から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。
The power
払出制御装置111は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置106により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。払出制御装置111は払出制御基板112を備えており、当該払出制御基板112にはMPU113が搭載されている。MPU113には、そのMPU113により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM114と、ワークメモリ等として使用されるRAM115とを備えている。
The
MPU113には、入出力ポートが設けられている。MPU113の入力側には、主制御基板82と、電源・発射制御装置108と、球貸操作装置26と、球貸装置Yとが接続されている。また、MPU113の入力側には、上記以外にも、払出装置106から払い出された遊技球を検知するためのセンサと、タンク105に遊技球が貯留されていないことを検知するためのセンサと、下皿34が遊技球で満杯となっていることを検知するためのセンサとが電気的に接続されている。一方、MPU113の出力側には、主制御基板82と球貸装置Yとが接続されている。また、MPU113の出力側には、払出装置106の払出モータが電気的に接続されている。
The
MPU113は、主制御基板82から賞球コマンドを受信することにより払出装置106の払出モータを駆動制御し、当該賞球コマンドにおいて指示されている数の遊技球を下流側に向けて払い出させる。また、球貸操作装置26に球貸操作が行われたことに基づいて払出装置106の払出モータを駆動制御することにより、当該球貸操作により設定された数の遊技球を下流側に向けて払い出させる。この場合に、上記各センサの検知結果を利用することにより、指示された数の遊技球が払い出された場合には遊技球の払い出しを停止させるとともに、タンク105が球無し状態となった場合や下皿34が満杯状態となった場合にも遊技球の払い出しを停止させる。
The
電源・発射制御装置108は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置81や払出制御装置111等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。
The power source /
当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置108には、電入中用電源部108aと電断中用電源部108bとが設けられている。電入中用電源部108aは、例えば遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部108bはコンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部108aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部108bから放電され主制御装置81のRAM85及び払出制御装置111のRAM115にバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部108bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置81のRAM85及び払出制御装置111のRAM115に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
Specifically, the power supply /
電断中用電源部108bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側RAM85に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部108bはコンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機10の電源がON状態の際に電断中用電源部108bへの蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。
The capacity of the
なお、電源・発射制御装置108には、上記電断中用電源部108bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置108では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置81などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
The power supply /
電源・発射制御装置108には、各種電源部108a,108bの他に、発射制御部108cが設けられている。発射制御部108cには、発射操作装置37に内蔵されたタッチセンサ37c、可変抵抗器37d及びストップスイッチ37eが電気的に接続されている。
The power source /
タッチセンサ37cにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドル37bの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部108cに出力する。発射制御部108cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドル37bの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部108cでは、ストップスイッチ37eから受信した電気信号に応じて発射操作装置37の発射止め操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器37dを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドル37bの回転操作量を把握する。
The
発射制御部108cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合にMPU83に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部108cは、タッチセンサ37cから操作ハンドル37bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止め操作がされていないことを示す信号をストップスイッチ37eから受信していることを条件に、MPU83に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU83に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置Yがパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。
The
MPU83では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部108cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU83は、発射制御部108cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。
In the
発射制御部108cは、遊技球発射機構45が電気的に接続されており、MPU83からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構45を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構45に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6sec)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器37dから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル37bの回転操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
When the game
音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
The audio
なお、以下の説明では、説明の便宜上、主制御基板82のMPU83、ROM84及びRAM85を、主側MPU83、主側ROM84及び主側RAM85と言い、音声発光制御基板92のMPU93、ROM94及びRAM95を、音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95と言う。
In the following description, for convenience of explanation, the
音光側MPU93は、その出力側に表示発光部23、スピーカ部24、可動物ユニット駆動部38c、可動役物駆動部39d,39e,39f及び表示制御装置96が電気的に接続されており、主側MPU83から受信したコマンドに基づき、表示発光部23、スピーカ部24、可動物ユニット駆動部38c及び可動役物駆動部39d,39e,39fを駆動制御するとともに、表示制御装置96にコマンドを送信する。表示制御装置96は図柄表示装置61と電気的に接続されており、音光側MPU93から受信したコマンドに基づき図柄表示装置61の表示制御を実行する。表示発光部23、スピーカ部24、可動物ユニット駆動部38c、可動役物駆動部39d,39e,39f及び図柄表示装置61を利用して各種演出が行われるとともに、表示発光部23、スピーカ部24及び図柄表示装置61を利用して異常報知といったパチンコ機10の状態の報知が行われる。また、音光側MPU93の入力側及び出力側には撮像ユニット70の撮像用基板71が電気的に接続されており、当該音光側MPU93からの信号出力に応じて撮像用基板71において撮像が行われるとともにその撮像結果が音光側MPU93にて受信される。また、音光側MPU93の入力側には演出用ボタン40が電気的に接続されており、当該演出用ボタン40の信号出力に応じて所定の演出実行のためのコマンドが生成され図柄表示装置61に当該コマンドが送信される。
On the output side of the sound
<主側MPU83にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU83にて各種抽選を行うための電気的な構成について図9を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lotteries in the
Next, an electrical configuration for performing various lotteries in the
主側MPU83は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部62aの表示の設定、図柄表示装置61の図柄表示の設定、普図表示部63aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図9に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置61が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部62a及び図柄表示装置61における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口55の普電役物55aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM85の抽選用カウンタエリア85aに設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口54又は第2作動口55への入賞が発生した場合に、特図保留エリア85bに格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter that adds 1 to the previous value every time it is updated and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. Each numerical information of the hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the special
特図保留エリア85bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口54又は第2作動口55への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
The special
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、第1作動口54又は第2作動口55への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、第1作動口54又は第2作動口55への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。
In this case, in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4, when a winning to the first operation port 54 or the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, but may be any other number such as two, three, or five or more.
実行エリアAEは、特図表示部62aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。 The execution area AE is an area for moving each numerical information stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the special figure display unit 62a, and starting one game time At this time, determination of success or failure is performed based on various numerical information stored in the execution area AE.
上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the counters will be described in detail.
まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート56に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM85の普図保留エリア85cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物55aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
First, the general-purpose random number counter C4 will be described. For example, the general-purpose random number counter C4 is incremented by 1 within a range of 0 to 250, and returns to 0 after reaching the maximum value. The general-purpose random number counter C4 is periodically updated and stored in the general-
本パチンコ機10では、普電役物55aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口55の普電役物55aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
In the
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物55aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物55aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部63aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。
In the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning in the open state of the open call using the open call lottery using the normal call random number counter C4 is the same (for example, both 4/5). In the frequency support mode, the number of times that the
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口55への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口55よりも第1作動口54への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口54よりも第2作動口55への入賞が発生する確率が高くなる。
As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning a prize to the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート56への入賞に基づき普図表示部63aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 Note that the configuration for increasing the frequency at which the high frequency support mode is set to the normal power open state per unit time as compared to the low frequency support mode is not limited to the above, for example, in the general power open lottery It is good also as a structure which raises the probability that it will be elected in an open state of a public train. In addition, a reserved time (for example, executed in the general map display unit 63a based on winning to the through gate 56) after the next public train opening lottery is performed and the next public train opening lottery is performed. In a configuration in which a plurality of types of variable display time) are prepared, the high frequency support mode is set so that a short securing time is easily selected or the average secure time is shorter than the low frequency support mode. Also good. Furthermore, increase the number of times of opening, lengthen the opening time, and shorten the reserved time that will be secured when the next public train opening lottery is performed after the first public train opening lottery is performed, the reserved time concerned The advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one condition or any combination of conditions among shortening the average time and increasing the winning probability.
普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。当該普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物55aの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第2作動口55に入賞にした場合に、終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は10個で共通している。一方、普電役物55aの開閉回数は低頻度サポートモードであれば1回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には3回となっている。また、普電役物55aの1回の開放継続時間は、低頻度サポートモードであれば1secであるのに対して、高頻度サポートモードであれば2secとなっている。
When the public power open lottery using the general power random number counter C4 is won, the public power open state is entered. The public power open state is terminated when a predetermined number of times the
次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口54又は第2作動口55に入賞したタイミングで特図保留エリア85bの保留用エリアREに格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。
Next, the winning random number counter C1 will be described. For example, the winning random number counter C1 is incremented one by one within a range of 0 to 599, and reaches a maximum value and then returns to zero. In particular, when the winning random number counter C1 makes one round, the value of the initial random number counter CINI at that time is read as the initial value of the winning random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the winning random number counter C1 (value = 0 to 599). The hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding area RE of the special
当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM84に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置53が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
The random number value that is won in the determination of the success / failure is stored in the
当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルが参照される場合よりも多く設定されており、具体的には20個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。
As the success / failure table, a success / failure table for the low probability mode and a success / failure table for the high probability mode are set. In other words, in the
なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり当選となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 If the probability of winning a jackpot is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary, and in the situation of the low probability mode, In the situation where the value group of the winning random number counter C1 is in the high probability mode, only a part may be included in the value group of the winning random number counter C1 that is a big hit, or a configuration may not be included. .
次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口54又は第2作動口55に入賞したタイミングで特図保留エリア85bの保留用エリアREに格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタC2の値を利用して振分判定が行われる。
Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured so that 1 is added in order within a range of 0 to 29, and after reaching the maximum value, it returns to 0. The big hit type counter C2 is periodically updated and stored in the holding area RE of the special
ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。
Here, in this
大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置53に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。
The opening / closing execution mode that is executed when the big hit is won is a round number regulation mode that is executed with a predetermined number of round games as an upper limit. A round game is a game that continues until one of the following conditions is satisfied: a predetermined opening duration has elapsed and a predetermined upper limit number of game balls have won the special
ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置53への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置53の1回の開放態様が、特電入賞装置53が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い時間である0.05secに設定された短時間態様と、が設定されている。本パチンコ機10では、発射操作装置37が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構45が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で特電入賞装置53の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置53に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で特電入賞装置53の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置53への入賞が発生しないことが期待される。
In the round number regulation mode, the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode are set so that the occurrence frequency of the winning to the special
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置53の開放が1回行われる。つまり、長時間態様による特電入賞装置53の開放が15回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置53の開放が1回行われる。つまり、短時間態様による特電入賞装置53の開放が15回行われる。
In the high-frequency winning mode, the special
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置53の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置53への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
In addition, the number of times of opening / closing the special
大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ROM84に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルには、大当たり結果の種類として、低確大当たり結果と、明示高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。
The types of jackpot result type for the jackpot type counter C2 are stored in the
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても低確率モードとなる大当たり結果である。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された終了基準回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行し、高頻度サポートモードの終了後に移行した低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。 The low probability big hit result is a big hit result in which the open / close execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the open / close execution mode is finished, the winning lottery mode before shifting to the open / close execution mode becomes any low probability mode. This low-probability mode is the next jackpot result, and at least continues until it shifts to the opening / closing execution mode. Further, after the end of the opening / closing execution mode, the jackpot result is the high frequency support mode regardless of the support mode before the switching to the opening / closing execution mode. This high-frequency support mode shifts to the low-frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically 100 times) set as the number of times of 1 or more after the transition. The low-frequency support mode that has been shifted to after the completion of the step will be the next jackpot result, and will at least continue until it shifts to the opening / closing execution mode.
明示高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。 The explicit high-accuracy big hit result is that the opening / closing execution mode is the low-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode is finished, the high-probability mode is set regardless of whether the winning lottery mode before the opening / closing execution mode is changed, and the opening / closing execution is executed. It is a jackpot result that becomes the high-frequency support mode regardless of the support mode before the mode transition. These high-probability mode and high-frequency support mode are the next jackpot results, and at least continue until the switching to the opening / closing execution mode is performed.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。 The most advantageous jackpot result is that the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode is finished, the high-probability mode is set regardless of whether the winning lottery mode before the opening / closing execution mode shifts, and the opening / closing execution mode It is a jackpot result that becomes the high frequency support mode regardless of the support mode before the transition. These high-probability mode and high-frequency support mode are the next jackpot results, and at least continue until the switching to the opening / closing execution mode is performed.
振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2のうち、「0〜9」が低確大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示高確大当たり結果に対応しており、「15〜29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the distribution table, out of the big hit type counter C2 of “0 to 29”, “0 to 9” corresponds to the low probability big hit result, and “10 to 14” corresponds to the explicit high probability big hit result. , “15-29” corresponds to the most favorable jackpot result.
次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置61における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置61を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置61における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
Next, the reach random number counter C3 will be described. For example, the reach random number counter C3 is incremented one by one within a range of 0 to 238, for example, and reaches a maximum value and then returns to 0. Here, in the
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。 In the expected effect, two types of reach display and a notice display for expecting the occurrence of reach display and the generation of the result of giving correspondence at a stage before the reach display occurs are set.
リーチ表示には、図柄表示装置61に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、図柄表示装置61の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of reach symbols is displayed by displaying symbols for a part of a plurality of symbol sequences displayed on the
予告表示には、図柄表示装置61において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、背景画面にメッセージを表示させる態様とするものも含まれる。かかる予告表示はリーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
In the notice display, in the situation where the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 after the symbol variation display is started in the
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM84のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times in which the combination of the same symbols is finally stopped. In addition, the game times corresponding to the jackpot result in which the same symbol combination is not stopped and displayed are not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the losing result, the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主側MPU83において行うのではなく、音光側MPU93において行われる。この場合、音光側MPU93では、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置61にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
On the other hand, whether or not to perform the notice display is determined not by the
次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部62aにおける表示継続時間と、図柄表示装置61における図柄の表示継続時間とを主側MPU83において決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタCSの値は、特図表示部62aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置61による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。
Next, the variation type counter CS will be described. The variation type counter CS is, for example, incremented by 1 within a range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The variation type counter CS is used when the
<主側MPU83にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU83にて遊技を進行させるために実行される各種処理を説明する。かかる主側MPU83の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本パチンコ機10では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About various processes executed by the
Next, various processes executed to advance the game in the
<メイン処理>
まず、図10のフローチャートを参照しながら、主側MPU83におけるメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, main processing in the
ステップS101では、主側の電源投入ウェイト処理を実行する。主側の電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM85のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU83の内部機能レジスタの設定を行う。
In step S101, a power-on wait process on the main side is executed. In the power-on wait process on the main side, for example, the process waits without proceeding to the next process until 1 sec elapses after the main process is activated. In the subsequent step S102, access to the
その後、ステップS104では、電源・発射制御装置108に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM85の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
Thereafter, in step S104, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power /
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM85の初期化として当該主側RAM85をクリアする。その後、ステップS109に進む。一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。
In the
ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM85の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置91に送信する。
In step S109, a power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the
その後、ステップS110〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、MPU83はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
Then, it progresses to the residual process of step S110-step S113. That is, the
残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM85の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110〜ステップS113の処理を繰り返す。
In the remaining process, first, in step S110, an interrupt prohibition setting is performed in order to prohibit the generation of the timer interrupt process. In the subsequent step S111, a random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and a change counter update process for updating the change type counter CS is executed in step S112. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the
<タイマ割込み処理>
次に、図11のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
ここで、主側MPU83にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板82には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU83との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。
Here, a hardware configuration for periodically executing timer interrupt processing in the
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU83にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU83に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU83では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
The frequency dividing circuit functions as a frequency changing unit that changes the cycle of the pulse signal from the clock circuit, and is configured to output a pulse signal for specifying the start timing of the timer interrupt processing in the
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU83における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。
In this case, when the occurrence of the specific signal form is confirmed in the situation where the start of timer interrupt processing is prohibited, the timer is changed when the interrupt is permitted from the state where the interrupt is prohibited. Interrupt processing is started. In other words, depending on the execution status of the process in the
但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU83における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU83の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。
However, since the output of the pulse signal from the frequency divider circuit is performed at a specific cycle of 4 msec regardless of the progress of the process in the
さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板86から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。停電時処理では、次回の電源立ち上げ時に電源遮断前の状態に復帰可能とするために各種データ設定を行った後に、主側MPU83への動作電力の供給が完全に遮断されるまで待機する。
In the timer interrupt process, first, a power failure information storage process is executed in step S201. In the power outage information storage process, it is monitored whether or not a power outage signal corresponding to the occurrence of power interruption is received from the power
続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。 In subsequent step S202, a lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, the winning random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the ordinary power random number counter C4 are updated. Specifically, after executing the process of sequentially reading the current numerical information from the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the general power random number counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information, A process of overwriting the reading source counter is executed. In this case, each counter value is cleared to “0” when it reaches the maximum value.
その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。続くステップS205では、遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。具体的には、ステップS206にて肯定判定をすることで、ステップS207〜ステップS218の遊技を進行させるための処理を実行しない。また、遊技の進行を停止すべき状況である場合には当該遊技の進行を停止すべき契機となった事象に対応した報知が実行されるように、音光側MPU93にコマンドを送信する。これら遊技の進行が停止された状態及びそれに対応した報知は、主側MPU83への動作電力の供給を停止しただけでは電源立ち上げ時に再度開始されるものであり、主側MPU83への動作電力の供給を停止した後に電源・発射制御装置108のRAM消去スイッチを押しながら動作電力の供給を開始することで主側RAM85の初期化が実行されることに伴い実行されないようになる。
Thereafter, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S111, and in step S204, the variation counter update process is executed in the same manner as in step S112. In a succeeding step S205, a game stop determination process is executed. In the game stop determination process, it is monitored whether or not the progress of the game is to be stopped. If the progress of the game is to be stopped, the execution of the process for progressing the game is stopped. Specifically, by making an affirmative determination in step S206, the process for advancing the game in steps S207 to S218 is not executed. If the game progress is to be stopped, a command is transmitted to the sound
その後、ステップS206では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップS207以降の処理を実行する。 Thereafter, in step S206, it is determined whether or not the progress of the game is stopped, and the processing after step S207 is executed on the condition that the progress of the game is not stopped.
ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部53c,55cに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置53を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部53cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In step S207, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the
また、第2作動口55の普電役物55aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部55cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In addition, when the information for switching the general
続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In a succeeding step S208, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.
続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ87a〜87eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55及びスルーゲート56への入球の有無を特定する処理を実行する。
In subsequent step S209, a winning detection process is executed. In the winning detection process, signals received from the winning detection sensors 87a to 87e are read, and the general winning
続くステップS210では、主側RAM85に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
In the subsequent step S210, timer update processing for updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
続くステップS211では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、磁気、電波及び振動のいずれかの発生をそれぞれに対応した検知センサの検知結果を利用して確認する。そして、いずれかの不正対応事象の発生を確認した場合には、次回のタイマ割込み処理における上記ステップS205にて遊技停止用の設定を行い、ステップS206にて肯定判定するようになる。 In subsequent step S211, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a fraud monitoring target has occurred is executed. In the fraud detection process, the occurrence of any one of magnetism, radio waves, and vibrations is confirmed using the detection results of the corresponding detection sensors. When it is confirmed that any of the fraud handling events has occurred, the game stop setting is performed in step S205 in the next timer interrupt process, and an affirmative determination is made in step S206.
続くステップS212では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置37に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。
In the subsequent step S212, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed. In a situation where the launch operation is continued with respect to the
続くステップS213では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ87a〜87eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。
In the subsequent step S213, as the input state monitoring process, based on the information read in the reading process in step S208, the disconnection confirmation of the winning detection sensors 87a to 87e and the opening confirmation of the gaming machine
続くステップS214では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the subsequent step S214, special figure special electric control processing for performing execution control of game times and execution control of the opening / closing execution mode is executed. The details of the special figure special electric control process will be described later in detail.
続くステップS215では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート56への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタC4の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図表示部63aにて普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口55の普電役物55aを開閉させる処理を実行する。
In the subsequent step S215, the ordinary power control process is executed. In the ordinary power transmission control process, when winning to the through
続くステップS216では、直前のステップS214及びステップS215の処理結果に基づいて、特図表示部62aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部62bに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部63aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部63bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS216では、直前のステップS214及びステップS215の処理結果に基づいて、特図表示部62aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部63aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In subsequent step S216, based on the processing results of immediately preceding steps S214 and S215, setting of output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information related to the special figure display unit 62a in the special figure
続くステップS217では払出制御装置111から受信したコマンドの内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS218では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。
In the subsequent step S217, the content of the command received from the
<特図特電制御処理>
次に、主側MPU83のタイマ割込み処理(図11)におけるステップS214にて実行される特図特電制御処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special Figure Special Electric Control Process>
Next, the special figure special power control process executed in step S214 in the timer interrupt process (FIG. 11) of the
特図特電制御処理では、第1作動口54又は第2作動口55への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
In the special figure special electric control process, when the winning information to the first working port 54 or the second working
具体的には、まずステップS301にて、保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、第1作動口54への遊技球の入賞が発生している場合又は第2作動口55への遊技球の入賞が発生している場合に、特図保留エリア85bの保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満であることを条件に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、保留用エリアREのうち保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。
Specifically, first, hold information acquisition processing is executed in step S301. In the acquisition process, when the winning of the game ball to the first operating port 54 occurs or when the winning of the game ball to the
当該取得処理では、保留情報を取得した場合に保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示制御装置96に送信する。表示制御装置96では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置61における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS216の表示制御処理にて、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。
In the acquisition process, when the hold information is acquired, a hold command is transmitted to the sound
続くステップS302では、主側RAM85に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS303にて、主側ROM84に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS304にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。
In the subsequent step S302, the information of the special figure special electricity counter provided in the
ここで、ステップS302〜ステップS304の処理内容について説明する。 Here, the processing content of step S302-step S304 is demonstrated.
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS306)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS307)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS308)と、が設定されている。 As already described, the special figure special power control process includes a process for controlling the effect for game play and a process for controlling the opening / closing execution mode. In this case, as a process for controlling the effect for game times, a special figure variation start process (step S306) that is a process for starting the effect for game times and an effect for game times are advanced. And a special figure changing process (step S308), which is a process for ending the effect for the game round, is set.
また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS309)と、特電入賞装置53の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS310)と、特電入賞装置53の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS311)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS312)と、が設定されている。
Also, as a process for controlling the opening / closing execution mode, a special electricity start process (step S309) which is a process for controlling the opening / closing execution mode opening, and a process for controlling the open state of the special electricity
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU83にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
In such a processing configuration, the special figure special power counter is a counter for the
この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS306)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS307)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS308)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS309)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS310)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS311)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS312)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。 In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the special figure variation start process (step S306), and the start address SA1 is the program address for executing the special figure variation process (step S307). The start address SA2 is the start address of the program for executing the special figure finalizing process (step S308), and the start address SA3 is the program address for executing the special electricity start process (step S309). The start address SA4 is a start address of a program for executing the special power open process (step S310), and the start address SA5 is a program for executing the special power close process (step S311). This is the start address, and the start address SA6 A start address of a program for executing (step S312).
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。 The special figure special electric power counter is the special figure special electric power control in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. Corresponding to the process executed in the process, 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared. Therefore, in the special figure special power control process at each processing time, a process corresponding to the numerical information set in the special figure special electric power counter may be executed. The special figure special electricity counter is set to 0 as an initial value.
ステップS304の処理を実行した後は、ステップS305にて、ステップS304にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS306の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS307の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS308の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS309の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS310の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS311の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS312の特電終了処理にジャンプする。ステップS306〜ステップS312のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS306〜ステップS312の処理について個別に説明する。 After executing the process of step S304, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S304 is executed in step S305. Specifically, if the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure change start process in step S306. If the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure change process in step S307. If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determining process in step S308. If the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electricity start process in step S309. If it is SA4, the process jumps to the special power open process in step S310. If the acquired start address is SA5, the process jumps to the special power close process in step S311. If the acquired start address is SA6. The process jumps to the special electricity ending process in step S312. When any one of steps S306 to S312 is executed, the special figure special power control process is terminated. Hereinafter, the process of step S306-step S312 is demonstrated separately.
<特図変動開始処理>
まずステップS306の特図変動開始処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special map start processing>
First, the special figure variation start process of step S306 will be described with reference to the flowchart of FIG.
まずステップS401にて、特図保留エリア85bに保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS401にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS401にて肯定判定をした場合にはステップS402に進む。
First, in step S401, it is determined whether or not holding information is stored in the special
ステップS402では、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置91に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
In step S402, a data setting process is executed. In the data setting process, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE is moved to the execution area AE. Thereafter, a process of shifting the data stored in the holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first reservation area RE1 to the fourth reservation area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first reservation area RE1 and the second The data in each area is shifted such as the reserved area RE2 → the first reserved area RE1, the third reserved area RE3 → the second reserved area RE2, and the fourth reserved area RE4 → the third reserved area RE3. At this time, a shift command for causing the sound
続くステップS403では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM84に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM84に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
In a succeeding step S403, an appropriateness determination process is executed. In the success / failure determination process, first, it is determined whether or not the success / failure lottery mode is a high probability mode. In the case of the high probability mode, referring to the high probability mode success / failure table provided in the
続くステップS404では、ステップS403における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップS405にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。そして、主側ROM84に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、明示高確大当たり結果及び最有利大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
In a succeeding step S404, it is determined whether or not the result of the success / failure determination process in the step S403 is a jackpot winning result. If the result is a big win, the distribution determination process is executed in step S405. In the allocation determination process, information for allocation determination among the information stored in the execution area AE, that is, numerical information acquired from the jackpot type counter C2 is grasped. Then, with reference to the distribution table provided in the
続くステップS406では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部62aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM84に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM85に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部62aに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。
In the subsequent step S406, a stop result setting process for the big hit result is executed. Specifically, information on the pattern mode that is finally stopped and displayed on the special figure display unit 62a in the game round relating to the start of the current fluctuation is obtained from the stop result table for the jackpot result stored in the
なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。 The information on the type of the picture to be stopped and displayed is determined according to the value of the jackpot type counter C2. In this case, the pattern mode may be set corresponding to each jackpot result on a one-to-one basis, and a plurality of types of pattern modes may be set for each jackpot result.
続くステップS407では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、主側RAM85には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS407では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS405の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。
In subsequent step S407, a flag setting process corresponding to the distribution determination result is executed. Specifically, the
一方、ステップS404にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップS408にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に対応する遊技回において特図表示部62aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM84に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM85に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
On the other hand, if it is determined in step S404 that the result is not a jackpot winning result, a stop result setting process for a losing result is executed in step S408. Specifically, the stop result table for the outlier result stored in advance in the
ステップS407及びステップS408のいずれかの処理を実行した後は、ステップS409にて、表示継続時間の取得処理を実行する。当該取得処理では、現状の遊技状態、当否判定処理の結果、振分判定処理の結果、リーチ表示の有無、保留情報の数、及び変動種別カウンタCSの値に応じて、今回の遊技回における表示継続時間の情報を取得する。例えばリーチ演出が発生する状況ではリーチ演出が発生しない状況と比較して表示継続時間が長くなるよう設定されている。また、当否判定処理の結果が外れである場合において、リーチ演出が発生しない状況では、保留情報の数が2個以下よりも3個以上の方が表示継続時間が短くなるよう設定されている。 After executing any one of steps S407 and S408, display continuation time acquisition processing is executed in step S409. In the acquisition process, the display at the current game time is determined according to the current gaming state, the result of the determination process, the result of the distribution determination process, the presence / absence of reach display, the number of hold information, and the value of the variation type counter CS. Get the duration information. For example, in a situation where a reach effect occurs, the display duration time is set longer than in a situation where a reach effect does not occur. In addition, when the result of the determination process is out of order, in a situation where the reach effect does not occur, the display duration time is set to be shorter when the number of hold information is three or more than two or less.
ステップS409にて表示継続時間の取得処理を実行した後は、ステップS410に進み上記ステップS409にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理(図11)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として特図表示部62aにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置61における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置61では有効ライン上に所定の図柄の組合せが停留表示された状態)で最終停止時間に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS409にて取得される表示継続時間は1遊技回分のトータル時間に対して最終停止時間を差し引いた時間となっている。
After the display continuation time acquisition process is executed in step S409, the process proceeds to step S410, and the display continuation time information acquired in step S409 is set in the special figure special electricity timer counter. The update of the numerical information set in the timer counter is executed by the timer update process (FIG. 11) already described. By the way, as an effect for the game times, the symbol variation display on the special symbol display unit 62a and the symbol variation display on the
続くステップS411では、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する。変動用コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、表示継続時間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、表示継続時間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU93では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の表示継続時間を認識する。ここで、主側MPU83では、リーチが発生するか否かによって異なる表示継続時間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU93では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
In subsequent step S411, the change command and the type command are transmitted to the sound
種別コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、当否抽選モードの種類に対応したデータと、高頻度サポートモードの残り継続回数に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、当否抽選モードの種類に対応したデータ及び高頻度サポートモードの残り継続回数に対応した継続回数用データが設定されている。したがって、音光側MPU93では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記継続回数用データから当否抽選モードの種類及び高頻度サポートモードの残り継続回数を認識する。
The type command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the success / failure determination process, data corresponding to the result of the distribution determination process, and the type of the success / failure lottery mode. And data corresponding to the number of remaining continuations of the high-frequency support mode. Specifically, the identification data for indicating that it is a type command is set by the upper 4 bits of the 2-byte data, and the validity determination process and the following 4 bits of data are set. The lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and the remaining 8-bit data is the data corresponding to the type of the lottery mode and the remaining number of times corresponding to the remaining number of times of the high frequency support mode. Data is set. Therefore, when receiving the type command, the
ここで、変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU93では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU93では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用演出が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用演出では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置61において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用演出を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した表示継続時間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。
Here, both the change command and the type command include data corresponding to the result of the success / failure determination process and the result of the distribution determination process. Therefore, the sound
ステップS411の処理を実行した後は、ステップS412にて特図表示部62aにおける絵柄の変動表示を開始させる。続くステップS413では、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS413の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。 After performing the process of step S411, the display of the variation of the pattern in the special figure display part 62a is started in step S412. In the subsequent step S413, 1 is added to the special figure special electricity counter. In this case, the numerical information of the special figure special power counter when the special figure fluctuation start process is executed is “0”. Therefore, when the process of step S413 is executed, the numerical information of the special figure special electric power counter is “1”. " Thereafter, the special figure variation start process is terminated.
<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS307の特図変動中処理について説明する。
<Special map change processing>
Next, the special figure changing process in step S307 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be described.
特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部62aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。 In the special figure changing process, it is determined whether it is during the game time duration and before the final stop display, and if it is before the final stop display, the display mode of the pattern in the special figure display unit 62a is determined. A process for changing regularly is executed. This regular change is continued until it is time to start the final stop display. Further, this regular change is performed in a certain manner regardless of whether or not a hit result is obtained and whether or not reach display occurs.
また、最終停止表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、最終停止表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、最終停止表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、最終停止表示させるタイミングとなった場合には、図柄表示装置61にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信するとともに、特図表示部62aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、遊技回の最終停止時間(0.5sec)の情報を主側ROM84から読み出し、特図特電タイマカウンタにセットする。そして、特図特電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
Also, instead of waiting in the special figure changing process until the final stop display timing is reached, if it is not the final stop display timing, this special figure is executed after executing the above regular change process. The process during change is terminated. Therefore, after the game-turn effect is started, the special-figure changing process is started every time the special-figure special-electric control process is started until the final stop display timing comes. In addition, when it is time to display the final stop, a final stop command is transmitted to the
<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS308の特図確定中処理について説明する。
<Processing during special figure determination>
Next, the special figure determining process in step S308 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be described.
特図確定中処理では、今回の遊技回の最終停止時間が経過していない場合にはそのまま本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の最終停止時間が経過している場合には、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が外れ結果であれば、特図特電カウンタの値を「0」クリアした後に本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果がいずれかの大当たり結果であれば、開閉実行モード移行用の処理を実行する。 In the special chart finalizing process, if the final stop time of the current game round has not elapsed, the special chart finalizing process is terminated as it is, and if the final stop time of the current game round has elapsed If the result of the determination of success / failure that triggered the current game is an out-of-game result, the special figure special counter is cleared to “0”, and then the processing for determining the special figure is terminated. If the result of the determination of success / failure is any jackpot result, processing for shifting to the opening / closing execution mode is executed.
開閉実行モード移行用の処理では、主側ROM84に予め記憶されているオープニング時間(例えば4sec)の情報を読み出し、そのオープニング時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該オープニング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。また、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する。オープニングコマンドは、音光側MPU93に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。オープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側MPU93は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応した態様で、開閉実行モードの演出を実行させることが可能となる。さらに、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「2」であるため、特図特電カウンタの値は「3」となる。その後、本特図確定中処理を終了する。
In the process for switching to the opening / closing execution mode, information on the opening time (for example, 4 sec) stored in advance in the
<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS309の特電開始処理について説明する。
<Special electricity start processing>
Next, the special electricity start process of step S309 in the special figure special electricity control process (FIG. 12) will be described.
特電開始処理では、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合には、主側RAM85に設けられたラウンドカウンタに15をセットするとともに、主側RAM85に設けられた入賞カウンタに10をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU83にて特定するためのカウンタであり、入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU83にて特定するためのカウンタである。そして、大当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットするとともに、特電入賞装置53を開放状態とする。また、特電入賞装置53を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、当該開放コマンドを受信することにより、開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。特電入賞装置53を開放状態とした後は、特図特電カウンタを1加算し、本特電開始処理を終了する。この場合、特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「3」であるため、1加算後は「4」となる。
In the special power start process, it is determined whether or not the opening time in the current opening / closing execution mode has elapsed. If the opening time has elapsed, 15 is set in the round counter provided in the
<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS310の特電開放中処理について説明する。
<Processing during opening of special electricity>
Next, the special power open process in step S310 in the special figure special power control process (FIG. 12) will be described.
特電開放中処理では、1のラウンド遊技の終了条件が成立しているか否かを判定し、当該終了条件が成立している場合には特電入賞装置53を閉鎖状態とするとともに、閉鎖コマンドを音光側MPU93に送信する。また、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」となっているか否かを判定し、「0」となっていない場合には、特図特電タイマカウンタに閉鎖時間をセットする。当該閉鎖時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっており、具体的には遊技球の発射周期よりも長い1secとなっている。また、特電入賞装置53を閉鎖状態とした場合には、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かに関係なく、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「4」であるため、1加算後は「5」となる。
In the special electric release opening process, it is determined whether or not an end condition of one round game is satisfied. If the end condition is satisfied, the special
<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS311の特電閉鎖中処理について説明する。
<Treatment during special electricity closure>
Next, the special electricity closing process in step S311 in the special figure special electricity control process (FIG. 12) will be described.
特電閉鎖中処理では、ラウンドカウンタが「0」であるか否かを判定する。「0」ではない場合には、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合にはそのまま本特電閉鎖中処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、特電入賞装置53を開放状態とするとともに、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットする。また、特電入賞装置53を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、特図特電カウンタを1減算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1減算後は「4」となる。
In the special electricity closing process, it is determined whether or not the round counter is “0”. If it is not “0”, it is determined whether or not the closing time has elapsed. If the closing time has not elapsed, the special electric power closing process is terminated as it is, and if the closing time has elapsed, the special electric
一方、ラウンドカウンタが「0」である場合には、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信する。エンディングコマンドは、音光側MPU93にエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。エンディングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側MPU93は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応させた態様で、エンディング演出を実行させることが可能となる。また、主側ROM84に予め記憶されているエンディング時間(例えば6sec)の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該エンディング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。その後、特図特電カウンタを1加算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1加算後は「6」となる。
On the other hand, when the round counter is “0”, an ending command is transmitted to the sound
<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS312の特電終了処理について説明する。
<Special electricity termination processing>
Next, the special electric power end process of step S312 in the special graphic special electric control process (FIG. 12) will be described.
特電終了処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過していない場合にはそのまま本特電終了処理を終了する。エンディング時間が経過している場合には、開閉実行モード後の当否抽選モード及びサポートモードの内容を、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に対応した内容に設定し、さらに特図特電カウンタを「0」クリアした後に、本特電終了処理を終了する。 In the special electric power end process, it is determined whether or not the ending time has passed. If the ending time has not passed, the special electric power end process is ended as it is. If the ending time has elapsed, set the contents of the success / failure lottery mode and support mode after the opening / closing execution mode to the contents corresponding to the type of jackpot result that triggered the transition to the current opening / closing execution mode, Further, after the special figure special electricity counter is cleared to “0”, the special electricity termination process is terminated.
<タイマ割込み処理>
次に、音光側MPU93にて比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理について図14のフローチャートを参照しながら説明する。図14は、音光側MPU93にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing that is repeatedly executed at a relatively short period (for example, 2 msec) in the sound
当該タイマ割込み処理では、まずステップS501にて、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を実行する。続くステップS502では、主側コマンド格納処理を実行する。主側コマンド格納処理は、主側MPU83からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM95に格納するための処理である。音光側RAM95には主側MPU83から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU83から受信したコマンドは当該リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
In the timer interrupt process, first, in step S501, a timer subtraction process for subtracting the value of each counter or timer is executed. In the subsequent step S502, the main-side command storage process is executed. The main-side command storage process is a process for storing a command in the sound
続くステップS503では、主側MPU83から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する。当該主側コマンド対応処理の具体的な内容については後に詳細に説明する。ステップS504では、ステップS503にて読み出されたデータテーブルに従って表示発光部23を発光制御するための発光制御処理を実行し、ステップS505では、ステップS503にて読み出されたデータテーブルに従ってスピーカ部24を音出力制御するための音出力制御処理を実行し、ステップS506では、ステップS503にて読み出されたデータテーブルに従って可動物ユニット38の可動物ユニット駆動部38c及び可動役物39a,39b,39cの可動役物駆動部39d,39e,39fを駆動制御するための可動物制御処理を実行する。
In a succeeding step S503, main-side command response processing for executing processing corresponding to the command received from the main-
ステップS506の処理を実行した後は、撮像用基板71の撮像結果を利用するためのステップS507〜ステップS511の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
After executing the process of step S506, after executing the processes of steps S507 to S511 for using the imaging result of the
<主側コマンド対応処理>
図15は、タイマ割込み処理(図14)におけるステップS503の主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
<Main command processing>
FIG. 15 is a flowchart showing the main-side command response process in step S503 in the timer interrupt process (FIG. 14).
まずステップS601では、主側MPU83から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。これらコマンドを受信している場合には、ステップS602にて、遊技結果の記憶処理を実行する。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU83にて決定された当否抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報、すなわち今回の遊技回の遊技結果が最有利大当たり結果、明示高確大当たり結果、低確大当たり結果及び外れ結果のいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM95に書き込む。
First, in step S601, it is determined whether or not a variation command and a type command are received from the
続くステップS603では、抽選テーブルの読み出し処理を実行する。具体的には、遊技開始時又は規定回転数後に設定されたいずれかのタイプテーブルを参照し、ステップS601にて受信した変動用コマンド及び種別コマンドに対応した抽選テーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。上記タイプテーブルは音光側ROM94に設けられており、遊技者の注目している事象に対応して複数存在している。当該遊技者の注目している事象及びタイプテーブルの詳細については後述する。
In subsequent step S603, a lottery table read process is executed. Specifically, with reference to any type table set at the start of the game or after the specified number of rotations, the lottery table corresponding to the change command and the type command received in step S601 is read from the sound
ステップS604では、今回の遊技回において図柄表示装置61にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する予告抽選処理が行われる。ここで、かかる予告表示では図柄表示装置61にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄表示装置61上にてメッセージが表示される。予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得る。上記予告表示はリーチ表示が行われる場合の方がリーチ表示が行われない場合よりも発生しやすい。また、上記予告表示は、大当たり結果となる場合の方が外れ結果となる場合よりも発生しやすい。
In step S604, a notice lottery process is performed for determining whether or not to make a notice display on the
続くステップS605では、音光側RAM95に読み出されたいずれかのタイプテーブルを参照して、停止図柄決定処理を実行する。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が最有利大当たり結果であれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。但し、同一図柄の組合せを形成する図柄として奇数図柄が選択され易い。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確大当たり結果であれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が明示高確大当たり結果であれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せとは異なり且つリーチ図柄の組合せとは異なる所定の図柄組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
In the subsequent step S605, a stop symbol determination process is executed with reference to any type table read to the sound
続くステップS606では、音光側RAM95に読み出されたいずれかのタイプテーブルを参照して、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、まずリーチ表示が発生する場合にはリーチ演出の内容を抽選により特定する。また、大当たり結果となる場合には遊技者に大当たりの旨を報知する演出の内容を抽選により特定する。そして、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドの内容から遊技回の表示継続時間の情報を特定する。リーチ表示が発生し、且つ大当たり結果となる場合では、表示継続時間の情報、上記ステップS602にて特定した遊技結果の情報、上記ステップS604にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報、当該処理にて特定したリーチ演出の抽選結果の情報及び当該処理にて特定した大当たり報知の抽選結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。また、リーチ表示が発生しない場合には、表示継続時間の情報、上記ステップS602にて特定した遊技結果の情報及び上記ステップS604にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。
In the subsequent step S606, a process for determining an effect pattern of the current game time is executed with reference to any type table read to the
続くステップS607では演出パターンの種類及び停止図柄の記憶処理を実行する。具体的には、ステップS605及びステップS606にて特定した情報を音光側RAM95に書き込む。ステップS608では、上記ステップS606にて選択した演出パターンの種類、及び上記ステップS605にて決定した停止図柄の種類に対応したデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。タイマ割込み処理(図14)の発光制御処理(ステップS504)では当該データテーブルに従って表示発光部23の発光制御を行い、タイマ割込み処理(図14)の音出力制御処理(ステップS505)では当該データテーブルに従ってスピーカ部24の音出力制御を行い、タイマ割込み処理(図14)の可動物制御処理(ステップS506)では当該データテーブルに従って可動物ユニット駆動部38c及び可動役物駆動部39d,39e,39fの駆動制御を行う。当該データテーブルについて図16を参照して説明する。図16は第1外れリーチデータテーブルを説明するための説明図である。当該第1外れリーチデータテーブルとは、予告演出及びリーチ演出が発生し最終的に外れ結果となる20secの表示継続時間の中で、音光側MPU93が表示発光部23の発光制御、スピーカ部24の音出力制御、可動物ユニット駆動部38c及び可動役物駆動部39d,39e,39fの駆動制御を行うタイミングを示したデータテーブルのことである。
In the subsequent step S607, storage processing of the effect pattern type and the stop symbol is executed. Specifically, the information specified in step S605 and step S606 is written in the sound
図16に示すように、第1外れリーチデータテーブルには、対象となる遊技回の表示継続時間に対応した演出の更新タイミングの数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容と、コマンド出力の有無の情報とが設定されている。 As shown in FIG. 16, in the first outreach data table, pointer information corresponding to the update timing of the production corresponding to the display continuation time of the target game times is set. Thus, the contents of the task and information on the presence / absence of command output are set.
タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した表示発光部23の発光制御、スピーカ部24の音出力制御、可動物ユニット駆動部38c及び可動役物駆動部39d,39e,39fの駆動制御を行うために設定されている情報であり、各演出の更新タイミングにおいてタスクの内容の情報に応じた処理が行われる。
The task content information includes the light emission control of the display
図16に示す第1外れリーチデータテーブルについて具体的には、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報に予告演出開始時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報に予告演出終了時のデータが設定されており、「500」のポインタ情報にノーマルリーチ開始時のデータが設定されており、「1000」のポインタ情報に変動終了時のデータが設定されている。これら各ポインタ情報は、演出の開始、演出の切り換わり、及び演出の終了といった区切りタイミングに対応している。また、これら以外のポインタ情報には、区切りタイミング間の表示発光部23の発光制御、スピーカ部24の音出力制御、可動物ユニット駆動部38c及び可動役物駆動部39d,39e,39fの駆動制御を可能とするための更新データが設定されている。
Specifically, with respect to the first outlier reach data table shown in FIG. 16, data at the start of variation is set in the pointer information “0”, and data at the start of the notice effect is set in the pointer information “200”. The data at the end of the notice effect is set in the pointer information “400”, the data at the time of starting the normal reach is set in the pointer information “500”, and the end of the change in the pointer information “1000”. Is set. Each piece of pointer information corresponds to a delimiter timing such as the start of the effect, the change of the effect, and the end of the effect. The pointer information other than these includes light emission control of the display
コマンド出力の有無の情報は、音光側MPU93から表示制御装置96へのコマンドの出力の有無、及びそのコマンドの種類を示す情報である。表示側MPUは、所定のタイミングで音光側MPU93からコマンドを受信することで、表示発光部23の発光制御、スピーカ部24の音出力制御、可動物ユニット駆動部38c及び可動役物駆動部39d,39e,39fの駆動制御の内容に応じた画像を図柄表示装置61にて表示させるための表示制御を行う。
The information on the presence / absence of command output is information indicating the presence / absence of a command output from the sound
図16に示す第1外れリーチデータテーブルについて具体的には、タスクの内容において変動開始時のデータが設定されている「0」のポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時には、音光側MPU93から表示側MPUへのコマンド送信に基づき、表示側MPUが図柄表示装置61を表示制御する。これにより、遊技回の変動開始時に対応した画像が図柄表示装置61にて表示される。また、タスクの内容において、予告演出開始時のデータ、ノーマルリーチ開始時のデータ及び変動終了時のデータのそれぞれが設定されている各ポインタ情報よりも前における演出の更新タイミングのポインタ情報、具体的には、「198」、「498」、「998」の各ポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時以外の区切りタイミングについては、音光側MPU93から表示側MPUへのコマンド送信が事前に行われており、これら区切りタイミングにおいて発光制御、音出力制御、駆動制御の内容と、図柄表示装置61の表示内容と、を完全に同期させることが可能となる。
In the first outlier reach data table shown in FIG. 16, specifically, command data is set for pointer information of “0” in which data at the start of change is set in the task content. Therefore, at the start of the change of the game times, the display side MPU controls the display of the
主側コマンド対応処理(図15)の説明に戻り、ステップS608の処理を実行した後は、ステップS609にて遊技回数の更新処理を実行し、ステップS610にてその他のコマンドに応じた処理を実行し、本主側コマンド対応処理を終了する。その他のコマンドに応じた処理では、例えばデモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61においてデモ表示が開始される。
Returning to the description of the main-side command handling process (FIG. 15), after executing the process of step S608, the game number updating process is executed in step S609, and the process corresponding to the other command is executed in step S610. Then, the main command processing is terminated. In processing according to other commands, for example, it is determined whether or not a demo start command has been received. If a demo start command has been received, the demo start command is transmitted to the
<撮像用基板71の撮像結果を利用した各種制御を行うための各種処理>
次に、撮像用基板71の撮像結果を利用した各種制御を行うための各種処理について説明する。各種処理の処理内容を説明するのに先立ち、これら各種処理を実行するための電気的な構成について図17のブロック図を参照しながら説明する。図17は撮像用基板71の撮像結果を利用した各種制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。
<Various Processes for Performing Various Controls Using the Imaging Results of the
Next, various processes for performing various controls using the imaging results of the
撮像用基板71は、上述したように、発光装置72と撮像装置73とを備えている。発光装置72は、撮像用基板71に設けられた制御回路74により投射光の発光タイミングが制御されるLEDドライバ72aと、近赤外線を照射可能なLEDを有しLEDドライバ72aにより駆動されて投射光を照射するLEDモジュール72bと、LEDモジュール72bに対して当該LEDモジュール72bの光の照射方向の先側に配置され測定対象に対する投射光の放射角を調整可能とする放射角調整レンズ72cと、を備えている。投射光を照射すべきことを示す信号が音光側MPU93から撮像用基板71に送信されることにより、上記制御回路74の制御に基づきLEDドライバ72aが動作し、それに応じてLEDモジュール72bから近赤外線が照射される。
As described above, the
撮像装置73には、発光装置72から照射されて測定対象で反射した反射光を受光して、撮像信号を複数の画素でそれぞれ検知する可視画像用撮像センサ75と、距離データ用撮像センサ76と、当該可視画像用撮像センサ75及び距離データ用撮像センサ76に対して反射光の照射元側に配置されて測定対象からの反射光が入射される視野角を調整可能とする視野角調整レンズ77とが設けられている。上記可視画像用撮像センサ75と距離データ用撮像センサ76とは近い位置にて並設されており、同一又は略同一の範囲が撮像範囲IAX,IAYとなっている。
The
可視画像用撮像センサ75は、モノクロ画像を取得可能とするようにCCDセンサ、MOSセンサ又はCMOSセンサが用いられている。なお、可視画像用撮像センサ75は、カラー画像を撮像する構成としてもよい。また、可視画像用撮像センサ75は、縦方向及び横方向のそれぞれに多数の画素(例えば1000個の画素)を受光部として有する画素アレイ部75aを備えているとともに、これら各画素を水平方向及び垂直方向のそれぞれに走査して各画素からの信号読み出しを行う画素ドライバ部75bを備えており、画素ドライバ部75bにより読み出された信号はノイズキャンセル処理が行われた後にA/D変換される。この変換後の出力信号は、信号処理回路78に設けられた可視画像用信号処理回路79にて受信され、当該可視画像用信号処理回路79にてモノクロ画像が導出される。
The visible
距離データ用撮像センサ76は、CCDセンサ、MOSセンサ又はCMOSセンサが用いられている。当該距離データ用撮像センサ76は、縦方向及び横方向のそれぞれに多数の画素(例えば1000個の画素)を受光部として有する画素アレイ部76aを備えているとともに、これら各画素を水平方向及び垂直方向のそれぞれに走査して各画素からの信号読み出しを行う画素ドライバ部76bを備えており、画素ドライバ部76bにより読み出された信号はノイズキャンセル処理が行われた後にA/D変換される。この変換後の出力信号は、信号処理回路78に設けられた距離データ用信号処理回路80にて受信される。
As the distance
距離データ用信号処理回路80は、いわゆるTOF(タイム・オブ・フライト)技術を用いて撮像装置73から測定対象までの距離を導出する。具体的には、発光装置72から照射した投射光の情報と、撮像装置73にて受信した反射光の情報とに基づいて、測定対象までの光の伝搬時間を算出し、その算出結果と既知の光速とを利用することで、撮像装置73から測定対象までの距離を導出する。また、この距離の導出は距離データ用撮像センサ76の多数の画素毎に行われるため、画素毎に測定対象までの距離を導出することが可能となる。
The distance data
上記構成の撮像用基板71は、音光側MPU93から信号を受信することに基づき、発光装置72からの投射光の照射、撮像装置73における撮像結果を利用した可視画像データ及び距離データの導出を行う。具体的には、音光側MPU93は、主側MPU83から受信したコマンドに基づき所定のタイミングで撮像用基板71に信号を送信し、投射光の照射、可視画像データの導出及び距離データの導出を行わせる。
The
音光側MPU93からの指示に基づき撮像用基板71において取得された可視画像データ及び距離データは、音光側MPU93に送信される。当該可視画像データ及び距離データの送信に際しては、その可視画像データ及び距離データが画素アレイ部75a,76aにおけるいずれの画素に対応しているのかを示すアドレスデータも付随させて送信される。可視画像データは音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに書き込まれ、距離データは音光側RAM95に設けられた距離データ記憶エリア95bに書き込まれる。この場合、上記可視画像記憶エリア95a及び距離データ記憶エリア95bには、画素アレイ部75a,76aに設けられた多数の画素に1対1で対応させて単位記憶エリアが設けられており、撮像用基板71から送信された可視画像データ及び距離データはその可視画像データ及び距離データの導出を可能とした画素に対応する単位記憶エリアにそれぞれ個別に書き込まれる。
Visible image data and distance data acquired in the
音光側MPU93は、可視画像記憶エリア95aに書き込まれた可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに書き込まれた距離データを利用して、1フレーム分の画像に含まれる個別画像のそれぞれの距離だけでなく、遊技者の手、指、顔、体を認識したり、それら手、指、顔、体の形状やサイズを認識することが可能である。1フレーム分の画像とは、発光装置72に対して投射光の照射指令が1回発生したことに対して撮像装置73における画素アレイ部75a,76aの全ての画素にて反射光の受光を完了したことに基づき導出される画像のことである。また本構成によれば、可視画像において色情報を定める最小単位である各単位データのそれぞれについて距離データを取得することが可能となり、可視画像を3次元画像として認識することが可能となる。
The sound
<撮像制御処理>
次に、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS507にて実行される撮像制御処理について図18を参照しながら説明する。図18は音光側MPU93にて実行される撮像制御処理を示すフローチャートである。
<Imaging control processing>
Next, the imaging control process executed in step S507 in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS701にて音光側RAM95に設けられた受信待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。受信待機フラグとは、発光装置72から投射光が照射された後であって可視画像データ及び距離データの取得を待機している状態であるか否かを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。
First, in step S701, it is determined whether or not “1” is set in the reception standby flag provided in the
ステップS701を否定判定した場合、ステップS702にて照射指示信号を撮像用基板71の制御回路74に送信する。これにより、発光装置72から投射光が照射される。続くステップS703にて、音光側RAM95に設けられた受信待機フラグに「1」をセットする。
If a negative determination is made in step S701, an irradiation instruction signal is transmitted to the
ここで、図19を参照して信号処理回路78にて実行される信号処理について説明する。信号処理回路78には、当該信号処理回路78を制御する図示しないCPUと、当該CPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した図示しないROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリである図示しないRAMとが搭載されている。図19は信号処理回路78にて実行される信号処理を示すフローチャートである。
Here, the signal processing executed by the
まず、ステップS801にて撮像装置73から送信された撮像信号を受信したか否かを判定する。ステップS801を肯定判定した場合、ステップS802にてステップS801にて受信した撮像信号を利用して可視画像用信号処理回路79にて画像処理を実行し可視画像データを導出する。当該可視画像データの導出は多数の画素毎に行われるため、画素毎の可視画像データを導出することが可能となる。また、ステップS802では、ステップS801にて受信した撮像信号を利用して距離データ用信号処理回路80にて距離データを導出する。当該距離データの導出は多数の画素毎に行われるため、画素毎の距離データを導出することが可能となる。
First, in step S801, it is determined whether an imaging signal transmitted from the
ステップS803にて可視画像データ及び距離データを音光側MPU93に送信する。当該可視画像データ及び距離データの送信に際しては、今回の撮像信号を受信した画素アレイ部75a,76aの画素に対応するアドレスデータが付随して送信される。これにより、音光側MPU93は、受信した可視画像データを可視画像記憶エリア95aのうち当該可視画像データに付随して送信されたアドレスデータに対応する単位記憶エリアに書き込む。さらに、音光側MPU93は、受信した距離データを距離データ記憶エリア95bのうち当該距離データに付随して送信されたアドレスデータに対応する単位記憶エリアに書き込む。
In step S803, the visible image data and the distance data are transmitted to the sound
続くステップS804にて、撮像が完了したか否かを判定する。具体的には、発光装置72から投射光が照射されてから撮像許容期間(例えば6msec)が経過した場合、又は画素アレイ部75a,76aの全ての画素から撮像信号を受信するとともにそれら撮像信号に基づき可視画像データ及び距離データを送信したか否かを判定する。ステップS804を肯定判定した場合、ステップS805にて撮像完了信号を音光側MPU93に送信する。
In a succeeding step S804, it is determined whether or not the imaging is completed. Specifically, when an imaging allowable period (for example, 6 msec) has elapsed since the projection light is emitted from the
撮像制御処理(図18)の説明に戻り、ステップS701を肯定判定した場合、ステップS704にて撮像用基板71において今回の撮像指令に対して撮像が完了したか否かを判定する。音光側MPU93は、可視画像用信号処理回路79及び距離データ用信号処理回路80から撮像完了信号を受信した場合に、撮像が完了したと判定する。ステップS704にて肯定判定をした場合、ステップS705にて音光側RAM95に設けられた受信待機フラグを「0」クリアする。
Returning to the description of the imaging control process (FIG. 18), when an affirmative determination is made in step S701, it is determined in step S704 whether or not imaging has been completed for the current imaging command on the
<本パチンコ機10における予告及びリーチ演出>
本パチンコ機10では、撮像用基板71における撮像結果を利用して遊技者の注目する事象が特定され、演出の実行態様がその特定結果に対応する態様に設定される。具体的には、遊技者の注目する事象としては、遊技履歴表示ユニット200、遊技盤51に設けられた釘59、パチンコ機10の遊技内容が説明された小冊子、図柄表示装置61、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cが存在している。そして、パチンコ機10における遊技の開始前、及び開始後のそれぞれにおいて、撮像用基板71における撮像結果を利用して上記各事象のうち遊技者が注目している事象が特定され、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。ここで、注目タイプの特定及び各注目タイプに対応する演出の実行態様の説明に先立ち、本パチンコ機10にて実行される演出の一例を説明する。
<Preliminary notice and reach in this
In the
まず、図20を参照してメッセージ予告の内容について説明する。図20はメッセージ予告の内容について説明するための説明図である。 First, the contents of the message notice will be described with reference to FIG. FIG. 20 is an explanatory diagram for explaining the contents of the message notice.
図20に示すように、メッセージ予告には通常系、癒し系、禅問答系及びチュートリアル系がある。通常系のメッセージ予告は図20(a)に示すような予告であり、癒し系のメッセージ予告は図20(b)に示すような予告であり、禅問答系のメッセージ予告は図20(c)に示すような予告であり、チュートリアル系のメッセージ予告は図20(d)に示すような予告である。また、メッセージ予告が発生する時の方が当該メッセージ予告が発生しない時よりも、リーチ演出の発生及び大当たり結果となることが多くなるよう設定されている。つまり、メッセージ予告が発生することで、リーチ発生の期待度及び大当たりの期待度が高まり、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 20, there are a normal system, a healing system, a Zen question-and-answer system, and a tutorial system for message notice. A normal message notice is a notice as shown in FIG. 20 (a), a healing message notice is a notice as shown in FIG. 20 (b), and a Zen question and answer message notice is shown in FIG. 20 (c). The tutorial-type message notice is a notice as shown in FIG. 20 (d). In addition, it is set so that when the message notice occurs, the occurrence of the reach effect and the jackpot result are more frequent than when the message notice does not occur. In other words, the occurrence of the message advance notice increases the expectation level of reach and the expectation value of jackpots, and can enhance the player's sense of excitement.
次に、リーチ演出について図21〜図24を参照しながら説明する。また、当該リーチ演出は大当たり非当選時及び大当たり当選時のいずれの場合においても発生し得る。図21は通常系のリーチ演出を説明するための説明図であり、図22は謝罪系のリーチ演出を説明するための説明図であり、図23は煽り系のリーチ演出を説明するための説明図であり、図24は激熱系のリーチ演出を説明するための説明図である。 Next, the reach effect will be described with reference to FIGS. In addition, the reach effect can occur in both cases where the jackpot is not won and when the jackpot is won. FIG. 21 is an explanatory diagram for explaining a normal-type reach production, FIG. 22 is an explanatory diagram for explaining an apology-type reach production, and FIG. 23 is an explanation for explaining a hit-type reach production. FIG. 24 is an explanatory diagram for explaining the reach effect of the intense heat system.
通常系のリーチ演出では、図21(a)に示すように、まずリーチが発生し、その後図21(b),(c)に示すように、泡演出の次にクラゲ演出が発生することで遊技者の大当たりに対する期待感を高める。この場合、当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回であるため、図21(d)に示すように最終的に同一図柄の組み合わせが一のライン上に停止表示されない。 In the normal reach production, as shown in FIG. 21 (a), reach first occurs, and then, as shown in FIGS. 21 (b) and 21 (c), the jellyfish production is generated next to the bubble production. Increase expectations of player jackpots. In this case, since the result of the success / failure determination process is a game turn that results in a loss, the combination of the same symbols is not finally stopped and displayed on one line as shown in FIG.
次に、謝罪系のリーチ演出では、図22(a)に示すように、まずリーチが発生し、図22(b)に示すように、泡演出といった遊技者の大当たりに対する期待感を高める演出が発生するが外れてしまう。変動図柄が停止後、図22(c)に示すように、図柄表示装置61の中央にキャラクタが表示され、図22(d)に示すように、遊技者に向かって土下座をする演出が発生する。このように、遊技者の期待感を煽って外れてしまったことに対する謝罪に対応する演出が行われる。
Next, in the apology-type reach production, as shown in FIG. 22 (a), reach is first generated, and as shown in FIG. 22 (b), there is an effect that increases the player's expectation for the jackpot, such as a bubble production. It occurs, but it comes off. After the change symbol stops, the character is displayed at the center of the
次に、煽り系のリーチ演出では、図23(a)に示すようにリーチ発生後、図23(b)〜図23(g)において、遊技者に対して当たっているか否かを煽るための表示演出が実行される。この場合、図23(b)〜図23(f)において、ブラックアウトをさせて文字だけで煽り、図23(g)において遊技者に自ら演出用ボタン40を押させる演出が発生し、図23(h)に示すように最終的に外れとなる。 Next, in the reach-type reach production, as shown in FIG. 23 (a), after the reach has occurred, in FIG. 23 (b) to FIG. 23 (g), it is used to ask whether or not the player is hit. A display effect is executed. In this case, in FIG. 23 (b) to FIG. 23 (f), an effect is generated in which a blackout is performed and only the characters are struck, and in FIG. As shown in FIG.
次に、激熱系のリーチ演出では、図24(a)に示すようにリーチ発生後、図24(b)に示すように、図柄表示装置61の中央に演出用ボタン40が表示され、遊技者に当該演出用ボタン40を押すよう促す演出が発生する。当該演出用ボタン40が押されることで、図24(c)に示すように、図柄表示装置61一杯にキャラクタの顔が表示され、当該キャラクタの顔には「灼熱」や「激熱」といった文字が表示される。当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回であるため、図24(d)に示すように最終的に同一図柄の組み合わせが一のライン上に停止表示されない。
Next, in the intense heat type reach production, as shown in FIG. 24 (a), after the reach has occurred, as shown in FIG. 24 (b), the
次に、遊技状態の報知について、図25〜図27を参照しながら説明する。図25は通常の遊技状態報知について説明するための説明図であり、図26は事前告知の遊技状態報知について説明するための説明図であり、図27は昇格の遊技状態報知について説明するための説明図である。 Next, the gaming state notification will be described with reference to FIGS. FIG. 25 is an explanatory diagram for explaining the normal gaming state notification, FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the prior gaming state notification, and FIG. 27 is for explaining the promoted gaming state notification. It is explanatory drawing.
通常の遊技状態報知とは、最有利大当たり結果に対応する遊技回において、図25(a)に示すように、まず変動が開始し、図25(b)に示すように、リーチとなり、それに伴い様々なリーチ演出が発生し、図25(c)に示すように、最有利大当たりとなった場合、図25(d)に示すように、そのまま最有利大当たり結果が遊技者に報知される。 In the normal game state notification, in the game times corresponding to the most advantageous jackpot result, as shown in FIG. 25 (a), the fluctuation starts first, and as shown in FIG. When various reach effects are generated and the most advantageous jackpot is reached as shown in FIG. 25C, the player is notified of the most advantageous jackpot result as shown in FIG. 25D.
次に、事前告知とは大当たり結果に対応する遊技回において、図26(a)に示すように、まず変動が開始し、図26(b)に示すように、図柄表示装置61に表示されていた変動図柄が消え、「大当たり」の文字だけが図柄表示装置61の中央に表示される。つまり、遊技者に対して今回の遊技結果が大当たりであることを変動が停止する前に報知させる。その後は、図26(c)に示すように、最終停止結果も大当たりとなり、図26(d)に示すように、遊技者に大当たりの旨が報知される。
Next, prior notice means that in the game times corresponding to the jackpot result, as shown in FIG. 26 (a), the fluctuation starts first and is displayed on the
次に、昇格とは最有利大当たり結果に対応する遊技回において、図27(a)に示すように、偶数図柄で大当たりとなり、図27(b)に示すように、図柄表示装置61上にて偶数図柄での大当たりが遊技者に報知される。そして、図27(c)に示すように、大当たり消化ラウンド中において図柄表示装置61上に演出用ボタン40を押す指示が発生する。図27(d)に示すように、演出用ボタン40が押されることで最有利大当たり結果に昇格する演出が発生する。
Next, in the game times corresponding to the most advantageous jackpot result, promotion is a jackpot with even symbols as shown in FIG. 27 (a), and on the
<遊技開始時又は規定回転数後に設定される遊技者の注目タイプ>
次に、パチンコ機10における遊技の開始前に設定される注目タイプについて、図28の説明図を参照しながら説明する。図28は遊技開始時に設定される注目タイプの特徴について説明するための説明図である。
<A player's attention type set at the start of a game or after a specified number of revolutions>
Next, the attention type set before the start of the game in the
図28に示すように、遊技の開始前に設定される注目タイプは5つ存在する。具体的には、投げやりタイプ、素人タイプ、プロタイプ、疑心暗鬼タイプ及び通常タイプの5つである。遊技の開始前において遊技者は当該5つの注目タイプのいずれかに振り分けられる。また、上記注目タイプ毎に遊技中に発生する各種演出の発生頻度が異なっている。但し、各種演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。また、注目タイプ毎の特徴が反映される期間は遊技を開始してから30回転(規定回転数)までである。但し、これに限定されることはなく、注目タイプ毎の特徴が反映される期間は遊技を開始してから30回転よりも多くても少なくてもよい。上記注目タイプ毎における具体的な演出の特徴について以下に説明する。 As shown in FIG. 28, there are five attention types set before the game starts. Specifically, there are five types: a throwing type, an amateur type, a professional type, a suspicion type, and a normal type. Before the start of the game, the player is assigned to one of the five attention types. Moreover, the frequency of occurrence of various effects generated during the game is different for each of the noted types. However, even if the frequency of occurrence of various effects differs for each type of attention, there is no difference in the degree of jackpot expectation. In other words, the jackpot expectation is the same regardless of which attention type is set. In addition, the period in which the feature for each attention type is reflected is 30 rotations (specified rotation speed) from the start of the game. However, the present invention is not limited to this, and the period in which the feature for each attention type is reflected may be more or less than 30 rotations after the game is started. Specific features of the production for each attention type will be described below.
通常タイプの場合、メッセージ予告、リーチ演出及び遊技状態の報知に関して、各種演出がバランスよく発生する。投げやりタイプの場合、全体的に慰めパターンが多いのが特徴である。具体的には、メッセージ予告の内容は癒し系の発生頻度が高い。また、リーチ演出は謝罪系の発生頻度が高く、遊技状態の報知は事前告知の発生頻度が高くなっている。 In the case of the normal type, various effects occur in a well-balanced manner with respect to message notices, reach effects, and game state notifications. The throwing type is characterized by many comfort patterns overall. Specifically, the content of the message notice has a high frequency of healing. Further, the reach production has a high frequency of apology, and the notification of the gaming state has a high frequency of prior notification.
素人タイプの場合、遊技内容を遊技者に報知させるチュートリアル演出や激熱系の演出の発生頻度が高いのが特徴である。具体的には、メッセージ予告の内容はチュートリアル演出の発生頻度が高い。また、遊技状態の報知は通常の報知の発生頻度が高く、リーチ演出は激熱系の発生頻度が高くなっている。 In the case of an amateur type, the feature is that the frequency of occurrence of a tutorial effect or an intense heat effect that informs the player of game contents is high. Specifically, the content of the message notice has a high frequency of tutorial effects. Further, the notification of the gaming state has a high occurrence frequency of a normal notification, and the reach production has a high occurrence frequency of the intense heat system.
プロタイプの場合、全体的に簡潔な演出が多いのが特徴である。具体的には、メッセージ予告の発生頻度が低めである。また、リーチ演出は通常系の発生頻度が高く、遊技状態の報知は事前告知の発生頻度が高くなっている。 The professional type is characterized by a lot of concise production. Specifically, the occurrence frequency of the message notice is low. Further, the reach production has a high occurrence frequency of the normal system, and the notification of the game state has a high occurrence frequency of the prior notice.
疑心暗鬼タイプの場合、全体的に昇格演出が多いのが特徴である。具体的には、メッセージ予告の内容は禅問答系の発生頻度が高くなっている。また、リーチ演出は煽り系の発生頻度が高く、遊技状態の報知は最有利大当たりへの昇格の発生頻度が高くなっている。このように、注目タイプに対応した演出の発生頻度を高めることで、注目タイプの特徴に対応する演出が発生しやすくなり、これにより遊技者を飽きさせることなく長時間遊技させることが可能となる。 In the case of the suspicion type, the feature is that there are many promotion effects overall. Specifically, the content of the message notice has a high incidence of Zen questions and answers. Further, the reach production has a high occurrence frequency of the hit system, and the notification of the gaming state has a high occurrence frequency of promotion to the most advantageous jackpot. In this way, by increasing the frequency of the production corresponding to the attention type, the production corresponding to the feature of the attention type is likely to occur, thereby allowing the player to play for a long time without getting bored. .
<タイプテーブル及びデータテーブル>
次に、主側コマンド対応処理(図15)のステップS603にて読み出される抽選テーブルについて、図29(a)を参照して説明する。図29(a)は通常タイプにおけるタイプテーブルを説明するための説明図である。
<Type table and data table>
Next, the lottery table read in step S603 of the main command handling process (FIG. 15) will be described with reference to FIG. FIG. 29A is an explanatory diagram for explaining a type table in a normal type.
まず、図29(a)を参照しながら通常タイプテーブルについて説明する。通常タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。ここで、遊技者の注目タイプを特定した場合、当該注目タイプに対応するタイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出される。そして、主側コマンド対応処理(図15)のステップS603では音光側RAM95に読み出したタイプテーブルを参照して、主側MPU83から送信されたコマンドの種類に対応した抽選テーブルを音光側RAM95に読み出す。また、通常タイプ以外の注目タイプの場合も、通常タイプと同様に、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。但し、上記抽選テーブルに設けられた後述する予告抽選テーブル、リーチ演出抽選テーブル及び遊技状態報知抽選テーブルの内容が異なっている。具体的には、それぞれのテーブルに設けられたカウンタの値が注目タイプ毎に異なっている。つまり、図28にて示す注目タイプの特徴に応じてカウンタの値が設定されている。
First, the normal type table will be described with reference to FIG. In the normal type table, command types and lottery tables are set in a one-to-one correspondence. Here, when the attention type of the player is specified, the type table corresponding to the attention type is read from the sound
次に、上記抽選テーブルについて図29(b)〜図29(c)を参照しながら説明する。ここでは、通常系第1外れリーチ抽選テーブルを例に挙げて説明する。図29(b)〜図29(c)に示すように、通常系第1外れリーチ抽選テーブルには予告抽選テーブル及びリーチ演出抽選テーブルが設けられている。まず、予告抽選テーブルについて図29(b)を参照して説明する。図29(b)は通常系第1外れリーチ抽選テーブルにおける予告抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table will be described with reference to FIGS. 29 (b) to 29 (c). Here, the normal system first outreach reach lottery table will be described as an example. As shown in FIGS. 29 (b) to 29 (c), the normal first first reach reach lottery table is provided with a notice lottery table and a reach effect lottery table. First, the notice lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 29B is an explanatory diagram for explaining the notice lottery table in the normal system first outreach lottery table.
図29(b)に示すように、予告抽選テーブルには、予告カウンタRNの数値範囲と、予告内容とが1対1に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎に予告カウンタRNの数値範囲と、予告内容との振り分けが異なっている。予告内容は主側コマンド対応処理(図15)のステップS603にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップS604の処理にて予告カウンタRNの値を参照することで決定される。 As shown in FIG. 29B, in the notice lottery table, the numerical range of the notice counter RN and the notice contents are set in a one-to-one correspondence. Further, the distribution of the numerical range of the notice counter RN and the notice contents is different for each attention type. The content of the advance notice is determined by referring to the lottery table specified in step S603 of the main-side command handling process (FIG. 15) and referring to the value of the advance notice counter RN in the process of step S604.
当該予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜19」で予告なし、予告カウンタRNの値が「20〜39」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタRNの値が「40〜59」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタRNの値が「60〜79」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタRNの値が「80〜99」でメッセージ予告のチュートリアル系となる。通常タイプにおける各予告演出に対応した予告カウンタRNの数値範囲の大きさはどれも同じになるよう設定されている。なぜなら、通常タイプの遊技者は各予告演出に特にこだわりがなく、各予告演出をバランスよく見たいと考えているからである。したがって、各予告演出の発生頻度を偏らせるよりもバランス良く各予告演出を発生させることにより、通常タイプの遊技者を飽きさせずに遊技に集中させることが可能となる。上記予告カウンタRNは、音光側RAM95の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該予告カウンタRNは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値「99」に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。
The value of the notice counter RN and the notice contents are associated with each other when the notice counter RN is “0 to 19” and there is no notice, and the notice counter RN is “20 to 39” and the message notice is used for the normal system and notice counter. Message notification healing with RN value "40-59", message counter RN value "60-79", message warning Zen question and answer system, message counter RN value "80-99" Become a system. The size of the numerical range of the notice counter RN corresponding to each notice effect in the normal type is set to be the same. This is because a normal type player is not particularly particular about each notice effect, and wants to see each notice effect in a balanced manner. Therefore, by generating each notice effect in a balanced manner rather than biasing the occurrence frequency of each notice effect, it is possible to concentrate the normal type player on the game without getting bored. The notice counter RN is provided in the lottery counter area of the sound
ここで、図示はしないが、通常タイプ以外の注目タイプにおける予告カウンタRNの値に対応する予告内容の振り分けについて説明する。まず、投げやりタイプの場合、予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜9」で予告なし、予告カウンタRNの値が「10〜19」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタRNの値が「20〜79」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタRNの値が「80〜89」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタRNの値が「90〜99」でメッセージ予告のチュートリアル系となる。つまり、通常タイプと比較してメッセージ予告における癒し系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、投げやりタイプの遊技者は遊技履歴表示ユニット200や遊技盤51に設けられた多数の釘59を凝視することなく、本パチンコ機10の前に配置された椅子に着席し遊技を開始する点から、遊技開始前に苛立っている可能性が考えられる。したがって、メッセージ予告における癒し系の発生頻度を高くすることで、遊技者の気持ちを癒すことが好ましい。これにより、遊技者に遊技を続ける気力を与えることが可能となる。
Here, although not shown in the figure, the distribution of the notice content corresponding to the value of the notice counter RN in the attention type other than the normal type will be described. First, in the case of the throwing type, the value of the notice counter RN and the notice contents are associated with each other when the notice counter RN value is “0-9” and there is no notice, and the notice counter RN value is “10-19”. Normal system, the value of the notice counter RN is “20 to 79”, the healing system of the message notice, the value of the notice counter RN is “80 to 89”, the Zen question and answer system of the message notice, and the value of the notice counter RN is “90 to 99” "It becomes a tutorial system of message notice. That is, it is set so that the occurrence frequency of the healing system in the message notice is higher than that of the normal type. Here, the throwing type player sits on the chair arranged in front of the
また、素人タイプの場合、予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜19」で予告なし、予告カウンタRNの値が「20〜29」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタRNの値が「30〜39」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタRNの値が「40〜49」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタRNの値が「50〜99」でメッセージ予告のチュートリアル系となる。つまり、通常タイプと比較してメッセージ予告におけるチュートリアル系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、素人タイプの遊技者は本パチンコ機10の遊技内容について何も知らない可能性がある。そこで、メッセージ予告におけるチュートリアル系の発生頻度を高くすることで、本パチンコ機10の遊技内容について説明する機会を増やすことが可能となる。これにより、遊技者に本パチンコ機10に興味を持たせることが可能となり、遊技を長時間継続して行わせることが可能となる。
In the case of the amateur type, the notice counter RN is associated with the notice contents by the notice counter RN having a value of “0 to 19”, no notice, and the notice counter RN having a value of “20 to 29”. Normal system, the value of the notice counter RN is “30 to 39”, the message notice healing system, the value of the notice counter RN “40 to 49” is the Zen question and answer system of the message notice, and the value of the notice counter RN is “50 to 99” "It becomes a tutorial system of message notice. That is, it is set so that the frequency of occurrence of the tutorial system in the message notice is higher than that of the normal type. Here, there is a possibility that the amateur type player does not know anything about the game contents of the
また、プロタイプの場合、予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜59」で予告なし、予告カウンタRNの値が「60〜69」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタRNの値が「70〜79」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタRNの値が「80〜89」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタRNの値が「90〜99」でメッセージ予告のチュートリアル系の予告となる。つまり、通常タイプと比較してメッセージ予告の発生頻度が低くなるよう設定されている。したがって、メッセージ予告が発生した場合はメッセージ予告が発生しない場合よりも大当たり期待度が高くなる。ここで、プロタイプの遊技者は当否結果だけに興味があり、予告演出の内容には興味がない。また、予告演出を頻繁に発生させると、遊技者はストレスが溜まってしまい遊技を止めてしまう恐れがある。そこで、外れ結果である遊技回において、予告なしに対応する予告カウンタRNの数値範囲の振り分けを大きくすることで、遊技者のストレスが溜まることを抑制し、遊技を長時間継続して行わせることが可能となる。 Further, in the case of a professional type, the value of the notice counter RN and the notice contents are associated with the notice notice when the notice counter RN value is “0 to 59” and no notice is given, and the notice counter RN value is “60 to 69”. Normal system, the value of the notice counter RN is “70 to 79”, the message notice healing system, the value of the notice counter RN is “80 to 89”, the Zen question and answer system of the message notice, and the value of the notice counter RN is “90 to 99” "Will be a tutorial notice of the message notice. That is, the frequency of occurrence of message notice is set lower than that of the normal type. Therefore, when the message notice occurs, the jackpot expectation is higher than when the message notice does not occur. Here, the professional type player is interested only in the result of the success / failure and not interested in the content of the notice effect. Moreover, if the notice effect is frequently generated, the player may accumulate stress and stop the game. Therefore, by increasing the distribution of the numerical range of the notice counter RN corresponding to no notice in the game times that are the result of losing, the player's stress is prevented from accumulating and the game can be continued for a long time. Is possible.
また、疑心暗鬼タイプの場合、予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜19」で予告なし、予告カウンタRNの値が「20〜29」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタRNの値が「30〜39」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタRNの値が「40〜89」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタRNの値が「90〜99」でメッセージ予告のチュートリアル系の予告となる。つまり、通常タイプと比較してメッセージ予告における禅問答系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、疑心暗鬼タイプの遊技者は当否結果が大当たり結果となる期待感をできるだけ長く感じていたいタイプである。また、メッセージ予告における禅問答系の内容は図20(c)に示したように、直接大当たり結果に結びつくような内容ではない。さらに、メッセージAの内容と、メッセージBの内容とがかみ合っていない。また、図20(a),(b),(d)に示すように、禅問答系以外のメッセージ予告は、メッセージAの内容と、メッセージBの内容とがかみ合っている。ここで、本実施形態では禅問答系のメッセージ予告が発生し、その後リーチ演出が発生した場合大当たり当選確率が高くなる。つまり、禅問答系のメッセージ予告が発生し、その後リーチ演出が発生するか否かで大当たり結果となる期待度が変化するため、禅問答系のメッセージ予告が発生した段階で当否結果が大当たり結果となる期待感を疑心暗鬼タイプの遊技者に与えることが可能となる。したがって、メッセージ予告における禅問答系の発生頻度を高くすることで、今回の遊技回の当否結果が大当たり結果となる期待感を持続させることが可能となる。これにより、疑心暗鬼タイプの遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。 In the case of the suspicion type, the correspondence between the value of the notice counter RN and the notice contents is a message when the value of the notice counter RN is “0 to 19”, no notice, and the value of the notice counter RN is “20 to 29”. Normal system of the notice, the value of the notice counter RN is “30 to 39”, the healing system of the message notice, the value of the notice counter RN is “40 to 89”, the Zen question and answer system of the message notice, and the value of the notice counter RN is “90” 99 ”will be a tutorial notice of message notice. That is, it is set so that the frequency of occurrence of Zen questions and answers in the message notice is higher than that of the normal type. Here, the suspicion-type player wants to feel as long as possible the expectation that the result will be a big hit. Further, the contents of the Zen question and answer system in the message notice are not contents that directly lead to the jackpot result as shown in FIG. Further, the content of message A and the content of message B are not engaged. Further, as shown in FIGS. 20A, 20B, and 20D, in the message notice other than the Zen question and answer system, the contents of the message A and the contents of the message B are engaged. Here, in this embodiment, when a Zen question-and-answer message notice occurs, and then reach production occurs, the probability of winning a jackpot increases. In other words, the expectation that the jackpot result will change depending on whether or not the Zen question and answer message notice will occur, and then the reach production will occur, so the expectation that the success or failure result will be a jackpot result when the Zen question and answer message notice occurs A feeling can be given to a suspicious assassin type player. Therefore, by increasing the frequency of occurrence of Zen question and answer system in the message notice, it is possible to maintain the expectation that the result of this game round will be a big hit result. This makes it possible to attract suspicion-type players to the game.
次に、リーチ演出抽選テーブルについて図29(c)を参照して説明する。図29(c)は通常系第1外れリーチ抽選テーブルにおけるリーチ演出抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the reach effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 29C is an explanatory diagram for explaining the reach production lottery table in the normal system first outreach lottery table.
図29(c)に示すように、リーチ演出抽選テーブルには、リーチ演出カウンタRDの数値範囲と、リーチ演出の内容とが1対1に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎にリーチ演出カウンタRDの数値範囲と、リーチ演出の内容との振り分けが異なっている。リーチ演出の内容は、注目タイプ毎に設定された抽選テーブルを参照し、リーチ演出カウンタRDの値を参照することで決定される。リーチ演出の内容は主側コマンド対応処理(図15)のステップS603にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップS606の処理にてリーチ演出カウンタRDの値を参照することで決定される。 As shown in FIG. 29C, in the reach effect lottery table, the numerical range of the reach effect counter RD and the content of the reach effect are set in a one-to-one correspondence. In addition, the distribution of the numerical range of the reach effect counter RD and the content of the reach effect is different for each attention type. The contents of the reach effect are determined by referring to the lottery table set for each attention type and referring to the value of the reach effect counter RD. The contents of the reach effect are determined by referring to the lottery table specified in step S603 of the main-side command handling process (FIG. 15) and referring to the value of the reach effect counter RD in the process of step S606.
当該リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜32」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「33〜65」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「66〜98」で通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で激熱系の演出となっている。ここで、通常タイプの遊技者は各リーチ演出に特にこだわりがなく、各リーチ演出をバランスよく見たいと考えている。したがって、各リーチ演出の発生頻度を偏らせるよりもバランスよく各リーチ演出を発生させることにより、通常タイプの遊技者を飽きさせずに遊技に集中させることが可能となる。但し、激熱系のリーチ演出の発生頻度は低く設定されている。なぜなら、当該激熱系のリーチ演出は大当たりに期待が持てる演出だからである。当該激熱系のリーチ演出が大当たりに期待が持てる理由については後述する。上記リーチ演出カウンタRDは、音光側RAM95の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該リーチ演出カウンタRDは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値「99」に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。
The value of the reach effect counter RD is associated with the content of the reach effect. The value of the reach effect counter RD is “0 to 32”. The effect of the system and the reach effect counter RD are “66 to 98”, and the value of the normal effect and the reach effect counter RD is “99”. Here, the normal type player is not particular about each reach production, and wants to see each reach production in a balanced manner. Therefore, by generating each reach effect in a balanced manner rather than biasing the occurrence frequency of each reach effect, it becomes possible to concentrate the normal type player on the game without getting bored. However, the occurrence frequency of intense heat system reach production is set low. This is because the direct heat reach production can be expected to be a big hit. The reason why the heat-reaching reach production is expected to be a big hit will be described later. The reach effect counter RD is provided in the lottery counter area of the sound
ここで、図示はしないが、通常タイプ以外の注目タイプにおけるリーチ演出カウンタRDの値に対応するリーチ演出の内容の振り分けについて説明する。まず、投げやりタイプの場合、リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜49」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「50〜59」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「60〜98」で通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で激熱系の演出となっている。つまり、通常タイプと比較して謝罪系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、投げやりタイプの遊技者は遊技履歴表示ユニット200や遊技盤51に設けられた多数の釘59を凝視することなく、本パチンコ機10の前に配置された椅子に着席し遊技を開始する点から、遊技開始前に苛立っている可能性が考えられる。したがって、リーチ演出における癒し系の発生頻度を高くすることで、遊技者の気持ちを癒すことが好ましい。これにより、遊技者に遊技を続ける気力を与えることが可能となる。
Here, although not shown, the distribution of the contents of the reach effect corresponding to the value of the reach effect counter RD in the attention type other than the normal type will be described. First, in the case of a throwing type, the value of the reach effect counter RD is associated with the reach effect, the value of the reach effect counter RD is “0 to 49”, the apology effect, and the value of the reach effect counter RD is “50 to “59” is the production effect, the reach effect counter RD is “60 to 98”, the normal effect, and the reach effect counter RD is “99”, which is a very hot effect. That is, the frequency of apology is set higher than that of the normal type. Here, as described above, the throwing-type player sits on the chair arranged in front of the
また、素人タイプの場合、リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜29」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「30〜59」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「60〜89」で通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「90〜99」で激熱系の演出となっている。つまり、通常タイプと比較して激熱系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、素人タイプの遊技者は結果として外れ結果になるとしても大当たり結果に期待が持てるリーチ演出が発生すればワクワクすることができる。したがって、大当たり結果に期待が持てる激熱系のリーチ演出の発生頻度を高めることで、遊技を飽きさせずに長時間継続させることが可能となる。 Further, in the case of an amateur type, the value of the reach effect counter RD is associated with the reach effect. “59” is the production effect, the reach effect counter RD is “60 to 89”, the normal effect, and the reach effect counter RD is “90 to 99”, which is an intense heat effect. That is, it is set so that the occurrence frequency of the intense heat system is higher than that of the normal type. Here, even if an amateur-type player results in a disapproval result, it can be excited if a reach effect that can be expected of the jackpot result occurs. Therefore, it is possible to continue the game for a long time without getting bored by increasing the frequency of occurrence of the intense heat reach production that can be expected for the jackpot result.
また、プロタイプの場合、リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜19」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「20〜29」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「30〜98」で通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で激熱系の演出となっている。つまり、通常タイプと比較して通常系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、プロタイプの遊技者は当否結果だけに興味があるため、リーチ演出の内容には興味がない。また、謝罪系、煽り系及び激熱系のリーチ演出などの特徴的なリーチ演出を頻繁に発生させると、遊技者はストレスが溜まってしまい遊技を止めてしまう恐れがある。特に当否結果に興味がないプロタイプの遊技者に対して、当否結果が大当たり結果であるように煽ると、プロタイプの遊技者にストレスを与えてしまう恐れがある。したがって、あまり特徴的ではない通常系のリーチ演出の発生頻度を高め、煽り系のリーチ演出の発生頻度を低くすることにより、プロタイプの遊技者にストレスが溜まることを抑制し、遊技を長時間継続して行わせることが可能となる。 In the case of a professional type, the value of the reach effect counter RD is associated with the reach effect by setting the reach effect counter RD to “0 to 19”, the apology effect, and the reach effect counter RD being “20 to “29” is a production effect, a reach effect counter RD is “30 to 98”, a normal effect, and a reach effect counter RD is “99”, which is an intense heat effect. That is, the occurrence frequency of the normal system is set higher than that of the normal type. Here, as described above, since the professional type player is interested only in the result, the contents of the reach effect are not interested. In addition, if characteristic reach effects such as an apology system, a hit system, and an intense heat system are frequently generated, the player may accumulate stress and stop the game. In particular, if a pro-type player who is not interested in the success / failure result is told that the success / failure result is a jackpot result, the pro-type player may be stressed. Therefore, by increasing the frequency of ordinary reach production, which is not very characteristic, and lowering the frequency of roaring reach production, it is possible to suppress the accumulation of stress on professional type players and to play games for a long time. It is possible to make it continue.
また、疑心暗鬼タイプの場合、リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜19」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「20〜79」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「80〜98」で通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で激熱系の演出となっている。つまり、通常タイプと比較して煽り系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、疑心暗鬼タイプの遊技者は当否結果が大当たり結果となる期待感をできるだけ長く感じていたいタイプである。図23に示すように、煽り系のリーチ演出では、大当たり結果を期待させる演出が連続して発生する。つまり、疑心暗鬼タイプの遊技者は、今回の遊技回が大当たり結果であるのか否かにドキドキし楽しむことができる。したがって、煽り系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、疑心暗鬼タイプの遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。 Further, in the case of the suspicion type, the correspondence between the reach effect counter RD and the reach effect is such that the reach effect counter RD is “0-19” and the apology effect and reach effect counter RD is “20”. ~ 79 ", the production effect of reach, the reach effect counter RD is" 80-98 ", the normal effect, and the reach effect counter RD is" 99 ", the heat effect. That is, it is set so that the frequency of occurrence of the beat system is higher than that of the normal type. Here, as described above, the suspicion-type player wants to feel as long as possible the expectation that the success / failure result is a jackpot result. As shown in FIG. 23, in the hit-type reach production, the production that expects the jackpot result is continuously generated. In other words, the suspicious assassin type player can be thrilled and enjoyed whether or not this game round is a big hit result. Therefore, it is possible to attract a suspicious assassin type player to a game by increasing the frequency of occurrence of a roaring reach effect.
次に、通常系第1大当たりリーチ抽選テーブルを例に挙げて、当選結果が大当たり結果となる場合における抽選テーブルについて説明する。但し、当否結果が大当たり結果となる場合の各予告演出及び各リーチ演出の発生頻度はどの注目タイプも同一であるものとする。 Next, the lottery table in the case where the winning result is the jackpot result will be described using the normal system first jackpot reach lottery table as an example. However, the frequency of occurrence of each notice effect and each reach effect when the success / failure result is a jackpot result is the same for all attention types.
まず、予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜7」で予告なし、予告カウンタRNの値が「8〜30」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタRNの値が「31〜53」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタRNの値が「54〜76」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタRNの値が「77〜99」でメッセージ予告のチュートリアル系となる。ここで、何らかの予告演出を発生させた方が遊技者に当否結果が大当たり結果となる期待感を与えることができる。したがって、各予告演出の発生頻度を高くすることにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。 First, the value of the notice counter RN and the notice contents are associated with each other when the notice counter RN is “0 to 7” and no notice is given, and when the notice counter RN is “8 to 30” and the message notice is given as a normal notice or notice. The counter RN value is "31-53" and the message notice healing system, the notice counter RN value is "54 to 76" and the message notice Zen question and answer system, the notice counter RN value is "77 to 99" and the message notice notification It becomes a tutorial system. Here, it is possible to give the player a sense of expectation that the success / failure result is a jackpot result if some notice effect is generated. Therefore, it is possible to increase the player's feeling of uplift by increasing the frequency of occurrence of each notice effect.
次に、リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜4」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「5〜9」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「10〜14」で通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「15〜99」で激熱系の演出となっている。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合、激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。詳細には、大当たり時の約9割で激熱系のリーチ演出が発生する。上述したように、本実施形態では外れ結果となる場合注目タイプ毎に各リーチ演出の発生頻度が異なっている。具体的には、当否結果が外れ結果となる場合、通常タイプ、投げやりタイプ、プロタイプ及び疑心暗鬼タイプにおいては、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で激熱系のリーチ演出が選択される。また、素人タイプの場合、リーチ演出カウンタRDの値が「90〜99」で激熱系のリーチ演出が選択される。上述したように、当否結果が大当たり結果となる場合、リーチ演出カウンタRDの値が「15〜99」で激熱系のリーチ演出が選択される。 Next, associating the value of the reach effect counter RD with the content of the reach effect is such that the value of the reach effect counter RD is “0 to 4” and the value of the reach effect counter RD is “5 to 9”. Thus, the production effect of reach and the reach effect counter RD is “10 to 14”, the effect of the normal effect, and the value of the reach effect counter RD is “15 to 99”, which is an intense heat effect. Here, when the success / failure result is a jackpot result, the occurrence frequency of the intense heat reach effect is set to be high. More specifically, about 90% of the big hits will generate intense heat reach. As described above, in the present embodiment, when the result is an outlier, the frequency of occurrence of each reach effect is different for each attention type. Specifically, if the result is a failure result, in the normal type, the throwing type, the professional type, and the suspicion type, the reach effect counter RD is “99” and the intense heat effect is selected. . In the case of an amateur type, the reach effect counter RD has a value of “90 to 99”, and the intense heat reach effect is selected. As described above, when the success / failure result is a jackpot result, the reach effect counter RD is “15 to 99” and the intense heat reach effect is selected.
ここで、例えばリーチ演出が100回発生したとする。また、100回のリーチ演出の内10回が大当たり結果となり、残りの90回は外れ結果となったとする。この場合、10回の大当たり結果の内、激熱系のリーチ演出が発生する回数は約9回である。また、90回の外れ結果の内、激熱系のリーチ演出が発生する回数は多くて約9回である。つまり、激熱系のリーチ演出が発生した場合、約50%の確率で大当たり結果となる。よって、激熱系のリーチ演出が発生すると大当たり結果となる可能性が十分あるため、当該激熱系のリーチ演出は大当たり結果に期待が持てる演出であると言える。したがって、激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることにより、当否結果が大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知することが可能となり、遊技者に安心感を与えることが可能となる。 Here, for example, it is assumed that reach effect occurs 100 times. Further, it is assumed that 10 out of 100 reach performances are jackpot results, and the remaining 90 times are miss results. In this case, of the 10 jackpot results, the number of times the intense heat reach effect is generated is about 9 times. In addition, among the 90 outliers, the number of times that the intense heat reach effect is generated is about 9 at most. In other words, when an intense heat reach production occurs, a jackpot result is obtained with a probability of about 50%. Therefore, since there is a possibility that a jackpot result will be generated when an intense heat-based reach production occurs, it can be said that the intense-heat-type reach production can be expected for the jackpot result. Therefore, it is possible to notify the player that it is highly likely that the success / failure result will be a big hit result by increasing the occurrence frequency of the intense heat reach effect, and it is possible to give the player a sense of security. It becomes.
また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能である。本実施形態では、主側MPU83において上記表示継続時間が選択され、音光側MPU93においてリーチ演出の選択が行われる。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合に、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で長い表示継続時間しか選択されないと、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において激熱系のリーチ演出が発生したとしても、大当たり結果に期待することができない。つまり、激熱系のリーチ演出が大当たり結果に期待が持てるリーチ演出であると言えなくなってしまう。その点、本構成によれば、当否結果が大当たり結果となる場合において、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間が選択される可能性がある。したがって、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において発生した激熱系のリーチ演出にも大当たり結果に期待させることが可能となる。また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能であるため、注目タイプに応じて激熱系のリーチ演出の発生頻度が相違していても適応させることが可能となる。
Moreover, in the display continuation time in which the reach effect occurs, not only the result of the success / failure, but it is possible to generate the intense heat reach effect regardless of which display duration time is selected. In the present embodiment, the display duration is selected in the
次に、遊技状態報知テーブルについて図29(d)を参照して説明する。図29(d)は通常系第1大当たりリーチ抽選テーブルにおける遊技状態報知テーブルを説明するための説明図である。ここで、当該遊技状態報知テーブルは当否結果が大当たり結果となる抽選テーブルにしか設けられていない。なぜなら、遊技状態を報知する演出は遊技結果が大当たりとなる場合にのみ発生する演出だからである。 Next, the gaming state notification table will be described with reference to FIG. FIG. 29D is an explanatory diagram for explaining a gaming state notification table in the normal first big hit reach lottery table. Here, the gaming state notification table is provided only in the lottery table in which the winning / failing result is a jackpot result. This is because the effect of notifying the game state is an effect that occurs only when the game result is a big hit.
図29(d)に示すように、遊技状態報知テーブルには、遊技状態報知カウンタRGの数値範囲と、遊技状態の報知の内容とが1対1に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎に遊技状態報知カウンタRGの数値範囲と、遊技状態の報知の内容との振り分けが異なっている。遊技状態の報知の内容は、主側コマンド対応処理(図15)のステップS603にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップS606の処理にて遊技状態報知カウンタRGの値を参照することで決定される。 As shown in FIG. 29 (d), in the gaming state notification table, the numerical range of the gaming state notification counter RG and the content of notification of the gaming state are set in a one-to-one correspondence. Further, the distribution of the numerical range of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification is different for each attention type. The content of the game state notification is determined by referring to the lottery table specified in step S603 of the main-side command response process (FIG. 15) and referring to the value of the game state notification counter RG in the process of step S606. The
当該遊技状態報知カウンタRGの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタRGの値が「0〜33」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「34〜66」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「67〜99」で昇格の報知となる。通常タイプにおける遊技状態報知カウンタRGの数値範囲の大きさはどれも同じになるよう設定されている。なぜなら、通常タイプの遊技者は遊技状態の報知の内容に特にこだわりがなく、バランスよく見たいと考えているからである。したがって、遊技状態の報知の内容の発生頻度を偏らせるよりもバランス良く遊技状態の報知を発生させることにより、通常タイプの遊技者を飽きさせずに遊技に集中させることが可能となる。上記遊技状態報知カウンタRGは、音光側RAM95の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該遊技状態報知カウンタRGは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値「99」に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。
The association between the value of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification becomes normal notification when the value of the gaming state notification counter RG is “0 to 33”, and the value of the gaming state notification counter RG is “34”. ˜66 ”is an advance notice, and a gaming state notice counter RG is“ 67 to 99 ”, which is a promotion notice. The size of the numerical value range of the gaming state notification counter RG in the normal type is set to be the same. This is because a normal-type player is not particularly particular about the contents of the game state notification and wants to watch in a balanced manner. Therefore, it is possible to concentrate a normal type player on the game without getting bored by generating the game state notification in a balanced manner rather than biasing the occurrence frequency of the game state notification content. The gaming state notification counter RG is provided in the lottery counter area of the sound
ここで、図示はしないが、通常タイプ以外の注目タイプにおける遊技状態報知カウンタRGの値に対応する遊技状態の報知の内容の振り分けについて説明する。まず、投げやりタイプの場合、遊技状態報知カウンタRGの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタRGの値が「0〜19」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「20〜79」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「80〜99」で昇格の報知となる。つまり、通常タイプと比較して事前告知の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、投げやりタイプの遊技者は遊技履歴表示ユニット200や遊技盤51に設けられた多数の釘59を凝視することなく、本パチンコ機10の前に配置された椅子に着席し遊技を開始する点から、遊技開始前に苛立っている可能性が考えられる。そして、気持ちがボロボロの状態で大当たり結果に期待が持てるリーチ演出が発生した場合、そのリーチ演出を楽しみたいという気持ちよりも早く大当たり結果であるか否かを知りたいという気持ちの方が強くなる。したがって、事前告知の発生頻度を高くすることで、当否結果が速やかに投げやりタイプの遊技者に報知され、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうのを抑制することが可能となる。これにより、遊技者に遊技を続ける気力を与えることが可能となる。
Here, although not shown, the distribution of the contents of the game state notification corresponding to the value of the game state notification counter RG in the attention type other than the normal type will be described. First, in the case of the throwing type, the association between the value of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification becomes normal notification when the value of the gaming state notification counter RG is “0 to 19”, and the gaming state notification counter When the value of RG is “20 to 79”, the advance notice is notified, and when the value of the gaming state notification counter RG is “80 to 99”, the advance is notified. That is, it is set so that the occurrence frequency of prior notification is higher than that of the normal type. Here, as described above, the throwing-type player sits on the chair arranged in front of the
また、素人タイプの場合、遊技状態報知カウンタRGの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタRGの値が「0〜79」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「80〜89」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「90〜99」で昇格の報知となる。つまり、通常タイプと比較して通常の報知の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、素人タイプの遊技者は本パチンコ機10の遊技内容について何も知らない可能性があるため、一般的な通常の報知を行うことで素人タイプの遊技者に一般的な大当たり結果の報知の内容を学ばせることが好ましい。また、事前告知の報知や昇格の報知を発生させると、遊技内容について何も知らない素人タイプの遊技者を混乱させてしまう恐れがある。したがって、通常の報知の発生頻度を高くすることにより、素人タイプの遊技者を混乱させることなく、解り易く当否結果を報知することが可能となる。
In the case of an amateur type, the association between the value of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification becomes normal notification when the value of the gaming state notification counter RG is “0 to 79”, and the gaming state notification counter When the value of RG is “80 to 89”, the advance notice is notified, and when the value of the gaming state notification counter RG is “90 to 99”, the advance is notified. That is, it is set so that the occurrence frequency of normal notification is higher than that of the normal type. Here, as described above, since an amateur type player may not know anything about the game contents of the
また、プロタイプの場合、遊技状態報知カウンタRGの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタRGの値が「0〜19」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「20〜89」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「90〜99」で昇格の報知となる。つまり、通常タイプと比較して事前告知の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、プロタイプの遊技者は当否結果だけに興味があるため、事前告知の発生頻度を高くすることで当否結果を速やかに遊技者に報知することが好ましい。これにより、遊技者のストレスが溜まることを抑制することが可能となる。 In the case of a professional type, the association between the value of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification becomes normal notification when the value of the gaming state notification counter RG is “0 to 19”, and the gaming state notification counter When the value of RG is “20 to 89”, the advance notice is notified, and when the value of the gaming state notification counter RG is “90 to 99”, the advance is notified. That is, it is set so that the occurrence frequency of prior notification is higher than that of the normal type. Here, as described above, since the professional player is interested only in the result of the success / failure, it is preferable to promptly notify the player of the result of the success / failure by increasing the occurrence frequency of the advance notice. Thereby, it becomes possible to suppress that a player's stress accumulates.
また、疑心暗鬼タイプの場合、遊技状態報知カウンタRGの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタRGの値が「0〜19」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「20〜39」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「40〜99」で昇格の報知となる。つまり、通常タイプと比較して昇格の発生頻度が高くなるよう設定されている。当該昇格とは、図27に示すように最有利大当たり結果となる遊技回において、まず偶数図柄で大当たりとなり、大当たり消化ラウンド中に最有利大当たり結果へ移行する演出が発生する遊技状態の報知演出である。ここで、上述したように、疑心暗鬼タイプの遊技者はドキドキすることが好きなため、昇格の発生頻度を高くすることで疑心暗鬼タイプの遊技者を楽しませることが可能となる。これにより、遊技を飽きさせず長時間継続させることが可能となる。 Further, in the case of the suspicion type, the association between the value of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification becomes normal notification when the value of the gaming state notification counter RG is “0 to 19”, and the gaming state notification When the value of the counter RG is “20 to 39”, the advance notice is notified, and when the value of the gaming state notification counter RG is “40 to 99”, the advance is notified. That is, the frequency of promotion is set higher than that of the normal type. As shown in FIG. 27, the promotion is a notification effect of a gaming state in which, in the game round that results in the most advantageous jackpot result, the jackpot is first made with an even number of symbols and the transition to the most advantageous jackpot result occurs during the jackpot round. is there. Here, as described above, since the suspicious assassin type player likes to throb, it is possible to entertain the suspicious assassin type player by increasing the occurrence frequency of promotion. This makes it possible to continue the game for a long time without getting bored.
次に、上記抽選結果に対応したデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す内容について図30を参照しながら説明する。図30は予告の内容、リーチの内容、遊技状態報知の内容、停止結果及び表示継続時間に対応したデータテーブルを説明するための説明図である。
Next, the contents of reading the data table corresponding to the lottery result from the sound
予告演出、リーチ演出、遊技状態報知の情報、停止結果及び表示継続時間の組み合わせと、データテーブルとが1対1に対応させて設定されている。上記各種テーブルに設けられた各種カウンタの抽選結果から得られた予告演出の情報、リーチ演出の情報及び遊技状態報知の情報と、主側コマンド対応処理(図15)のステップS605にて特定した停止図柄の情報と、主側コマンド対応処理(図15)のステップS606にて特定した表示継続時間の情報とに対応するデータテーブルをステップS608の処理にて音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。
The combination of the notice effect, the reach effect, the game state notification information, the stop result and the display duration time, and the data table are set in a one-to-one correspondence. Information on notice effect, information on reach effect and information on game status obtained from lottery results of various counters provided in the various tables, and the stop specified in step S605 of the main-side command response process (FIG. 15). A data table corresponding to the symbol information and the display duration information specified in step S606 of the main command corresponding process (FIG. 15) is read from the
<予告演出及びリーチ演出に対する表示継続時間>
以上のように注目タイプの種類に応じた態様で予告演出の抽選処理及びリーチ演出の抽選処理が実行されることにより、予告演出の実行態様及びリーチ演出の実行態様を注目タイプに対応させて変化させることが可能となる。この場合に、上記のように予告演出及びリーチ演出が実行される場合、主側MPU83から音光側MPU93に送信された所定の変動用コマンド及び種別コマンドに対して、予告演出の実行態様が相違し得るとともにリーチ演出の実行態様が相違し得る。但し、このように予告演出の実行態様及びリーチ演出の実行態様が相違し得るとしても、遊技回の表示継続時間は変動用コマンド及び種別コマンドの種類に対応する時間となる。主側MPU83にて決定された表示継続時間が予告演出の実行態様及びリーチ演出の実行態様によって変更されないことについて、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は1遊技回を示し、図31(b)はメッセージ予告が発生し、リーチ演出が謝罪系である場合を示し、図31(c)はメッセージ予告が発生し、リーチ演出が煽り系である場合を示し、図31(d)はメッセージ予告が発生し、リーチ演出が通常系である場合を示し、図31(e)はメッセージ予告が発生し、リーチ演出が激熱系である場合を示し、図31(f)はメッセージ予告が発生せず、リーチ演出が謝罪系である場合を示している。
<Display duration for notice and reach effects>
As described above, the lottery process for the notice effect and the lottery process for the reach effect are executed in a manner corresponding to the type of the notice type, so that the execution manner of the notice effect and the execution manner of the reach effect are changed corresponding to the notice type. It becomes possible to make it. In this case, when the notice effect and the reach effect are executed as described above, the execution manner of the notice effect differs from the predetermined change command and type command transmitted from the
まず、t1のタイミングで、図31(a)に示すように変動が開始する。そして、t2のタイミングで、図31(b)〜(e)に示すように予告演出が開始する。具体的には、図20に示すようなメッセージが表示される。また、図31(f)に示すように予告演出が発生しない場合は、当該t2のタイミングでは図柄表示装置61上においてメッセージ予告が発生しない。次に、t3のタイミングで、図31(b)〜(e)に示すようにメッセージ予告が終了する。そして、t4のタイミングで、図31(b)〜(f)に示すようにリーチ演出が発生する。具体的には、図21〜図24に示すようなリーチ演出が発生する。そして、t5のタイミングで、図31(a)〜(f)に示すように変動が終了する。
First, at the timing of t1, the fluctuation starts as shown in FIG. Then, at the timing of t2, the notice effect starts as shown in FIGS. 31 (b) to 31 (e). Specifically, a message as shown in FIG. 20 is displayed. Further, as shown in FIG. 31 (f), when the notice effect is not generated, the message notice is not generated on the
このように、主側MPU83にて決定された表示継続時間が予告演出の実行態様及びリーチ演出の実行態様によって変更されない。但し、これは同一の表示継続時間同士で比較した場合に限る。
In this way, the display duration determined by the
<注目タイプを特定する方法>
ここで、上述した注目タイプを特定するためには、遊技者がどこを見ているのかを特定する必要がある。具体的には、遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び視線の向きを特定する必要がある。
<Method of identifying attention type>
Here, in order to specify the attention type described above, it is necessary to specify where the player is looking. Specifically, it is necessary to specify the height position of the player's face, the orientation of the player's face, and the direction of the line of sight.
初めに、遊技者の顔の高さ位置を特定する方法について説明する。まず、音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき1フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側RAM95の距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを把握することで、顔の高さ位置を把握する。
First, a method for specifying the height position of the player's face will be described. First, the visible image data for one frame is grasped based on the visible image data stored in the visible image storage area 95a of the
次に、遊技者の顔の向きを特定する際には、まず上記顔であると認識した範囲内に存在するおでこの位置及びあごの位置を特定する。具体的には、1フレーム分の可視画像データを参照して、おでこ及びあごに該当する範囲を抽出し、音光側RAM95の距離データ記憶エリア95bに格納されているおでこ及びあごに対応する距離データを抽出する。そして、おでこの距離データがあごの距離データよりも大きい場合には遊技者の顔の向きは上側を向いていると特定し、おでこの距離データがあごの距離データよりも小さい場合には遊技者の顔の向きは下側を向いていると特定する。また、おでこの距離データとあごの距離データとが同一である場合には遊技者の顔の向きは正面を向いていると特定する。
Next, when specifying the orientation of the player's face, first, the position of the forehead and the position of the chin that exist within the range recognized as the face are specified. Specifically, referring to the visible image data for one frame, the range corresponding to the forehead and the chin is extracted, and the distance corresponding to the forehead and the chin stored in the distance
次に、視線の向きを検出する方法について図32(a)を参照しながら説明する。図32(a)は視線の向きを特定する方法について説明するための説明図である。 Next, a method for detecting the direction of the line of sight will be described with reference to FIG. FIG. 32A is an explanatory diagram for explaining a method of specifying the direction of the line of sight.
まず、図32(a)に示すように、遊技者の目300に存在する瞳孔300aと、上目蓋300bと、下目蓋300cと、LEDモジュール72bから近赤外線が照射されることにより生じた反射光の角膜上の位置である基準点300dとを用いて遊技者の視線を検出する。上記LEDモジュール72bは、上述したように近赤外線を照射可能なLEDを有しLEDドライバ72aにより駆動されて近赤外線を投射する。
First, as shown in FIG. 32 (a), it was generated by irradiating near infrared rays from the pupil 300a, the
具体的には、まず目に該当する範囲を参照して輪郭の形状及び周辺部分の輝度から瞳孔300aを検出する。次に、LEDモジュール72bから近赤外線が照射されることにより生じた反射光の角膜上の位置である基準点300dの位置を検出する。具体的には、目に該当する範囲を参照してエッジ検出を行うことにより基準点300dを検出する。ここで、当該基準点300dよりも瞳孔300aが上目蓋b側にあれば、遊技者の視線は上側を向いていることになり、基準点300dよりも瞳孔300aが下目蓋c側にあれば、遊技者の視線は下側を向いていることになる。また、基準点300dと瞳孔300aが重なっている場合は、遊技者の視線は正面を向いていることになる。
Specifically, the pupil 300a is first detected from the shape of the contour and the brightness of the peripheral portion with reference to the range corresponding to the eye. Next, the position of the
次に、着席前後の遊技者が見ている対象物ついて図32(b),(c)及び図33を参照しながら説明する。図32(b)は着席前における視線の向きを説明するための説明図であり、図32(c)は着席後における視線の向きを説明するための説明図であり、図33は遊技者が見ている対象物を説明するための説明図である。 Next, an object viewed by players before and after sitting will be described with reference to FIGS. 32 (b), (c) and FIG. FIG. 32 (b) is an explanatory diagram for explaining the direction of the line of sight before sitting, FIG. 32 (c) is an explanatory diagram for explaining the direction of the line of sight after sitting, and FIG. It is explanatory drawing for demonstrating the target object seen.
図32(b)に示すように、着席前の遊技者の視線はパチンコ機10側を見る下向きの視線R1と、遊技履歴表示ユニット200側を見る正面〜上向きの視線R2に区別される。より具体的には、図33に示すように、遊技者の視線の向きは、遊技盤51に設けられた多数の釘59が設置された釘設置範囲RA1と、前回の開閉実行モードからの遊技回の実行回数、開閉実行モードの実行回数や遊技ホールの開店時からの出玉数などが表示される遊技履歴表示ユニット200が設置された遊技履歴確認範囲RA2とに区別される。
As shown in FIG. 32 (b), the line of sight of the player before sitting is divided into a downward line of sight R1 looking at the
また、着席後における遊技者の視線は、図32(c)に示すように、パチンコ機10側を見る正面〜上向きの視線R3と、遊技者の手元を見る下向きの視線R4とに区別される。より具体的には、図33に示すように、遊技者の視線の向きは、遊技盤51に設けられた多数の釘59が設置された釘設置範囲RA1と、遊技者の視線が下側を向いており、小冊子を見ている小冊子確認範囲RA3とに区別される。当該小冊子確認範囲RA3は、遊技者が小冊子を確認する際は遊技盤51よりも下側に小冊子を置いて又は手に持ちながら確認することが多いため、釘設置範囲RA1よりも下側に設定されている。上記小冊子とは、上述したようにパチンコ機10に関する各種演出の説明やゲームフローなどが記された小型でページ数の少ない書物のことである。
Further, as shown in FIG. 32C, the player's line of sight after sitting is distinguished into a front-to-up line of sight R3 looking at the
<注目タイプを設定するための各種処理>
パチンコ機10に設置された椅子に着席する前及び着席した後における遊技者の顔の位置、顔の向き及び視線の向きを特定することで、遊技開始時における注目タイプを設定する。以下、注目タイプを設定するための各種処理について詳細に説明する。
<Various processes for setting the attention type>
The attention type at the start of the game is set by identifying the player's face position, face orientation, and line of sight before and after sitting on a chair installed in the
<着席前判定処理>
まず、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS508にて実行される着席前判定処理について図34を参照しながら説明する。当該着席前判定処理は、パチンコ機10の前に設置された椅子に遊技者が着席する前において遊技者が注目している事象を特定し、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様を設定するために行われる。図34は音光側MPU93にて実行される着席前判定処理を示すフローチャートである。
<Pre-seating judgment process>
First, the pre-seating determination process executed in step S508 in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS901にて音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを着席前判定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから10msec経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置73の撮像周期は4msecである。つまり、可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを着席前判定処理において使用する周期が、撮像装置73の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
First, in step S901, the visible image data for one frame stored in the visible image storage area 95a provided in the
ステップS901を肯定判定した場合、ステップS902にて音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき、パチンコ機10の前に配置された椅子に着席していない遊技者が存在しているか否かを判定する。具体的には、音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき1フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データ及びパチンコ機10の前に配置された椅子部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを判定する。当該人の顔の判定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側RAM95の距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを把握することで、撮像装置73から遊技者の顔データまでの距離データを特定し、当該距離データがパチンコ機10の設計段階において設定された値よりも大きいか否かを判定する。
If the determination in step S901 is affirmative, the player who is not seated in the chair placed in front of the
また、当該椅子の判定に際しては、四角形又は円形状などに相当する椅子の背もたれに該当する範囲を抽出し、その抽出した付近に四角形又は円形状などに相当する椅子の座席部分に該当する範囲が存在している場合に、抽出した範囲を椅子であると認識する。つまり、遊技者の顔の距離データがパチンコ機10の設計段階において設定された値よりも大きく、椅子部分に相当する可視画像データが存在している場合にステップS902を肯定判定される。
In determining the chair, a range corresponding to the backrest of the chair corresponding to a quadrangle or a circular shape is extracted, and a range corresponding to a seat portion of the chair corresponding to the quadrangle or the circular shape is extracted in the vicinity. If it exists, the extracted range is recognized as a chair. In other words, if the distance data of the player's face is larger than the value set in the design stage of the
ステップS902を肯定判定した場合、ステップS903にて着席前タイプ判定処理を実行する。当該着席前タイプ判定処理について図35を参照しながら説明する。当該着席前タイプ判定処理は、着席前における遊技者の視線の向きに応じた注目タイプを設定するために行われる。図35は音光側MPU93にて実行される着席前タイプ判定処理を示すフローチャートである。
If the determination in step S902 is affirmative, the pre-seating type determination process is executed in step S903. The pre-seating type determination process will be described with reference to FIG. The pre-seating type determination process is performed to set the attention type according to the direction of the player's line of sight before sitting. FIG. 35 is a flowchart showing a pre-seating type determination process executed by the sound
図35に示すように、まずステップS1001にて音光側RAM95に設けられた着席前カウンタの値を「1」加算する。当該着席前カウンタは、遊技者がパチンコ機10の前に出現し、パチンコ機10の前に設置された椅子に着席するまでの時間をカウントするために用いられる。当該着席前カウンタの値は、所定時間(10msec)毎に「1」ずつ加算される。
As shown in FIG. 35, first, in step S1001, the value of the pre-seating counter provided in the
ステップS1002にて、今回撮像された顔の高さ位置、顔の向き及び瞳孔300aの位置を把握する。具体的には、まず音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき1フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側RAM95の距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データから顔の高さ位置を把握する。
In step S1002, the height position, the face direction, and the position of the pupil 300a captured this time are grasped. Specifically, first, the visible image data for one frame is grasped based on the visible image data stored in the visible image storage area 95a of the
次に、遊技者の顔の向きを特定する。具体的には、上記顔であると認識した範囲内に存在するおでこの位置及びあごの位置を特定し、音光側RAM95の距離データ記憶エリア95bに格納されているおでこ及びあごに対応する距離データを抽出する。次に、遊技者の視線を検出する。具体的には、近赤外線を照射して生じた反射光の角膜上の位置(角膜反射)を基準点300dとし、当該基準点300dの位置に対する瞳孔300aの位置に基づいて視線を検出する。
Next, the direction of the player's face is specified. Specifically, the position of the forehead and the chin existing within the range recognized as the face is specified, and the forehead and the chin stored in the distance
続くステップS1003にて、上記ステップS1002にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された遊技履歴確認範囲RA2に該当しているか否かを判定する。当該遊技履歴確認範囲RA2に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置はパチンコ機10の設計段階において設定されている。
In subsequent step S1003, whether the player's face height position, player face direction and pupil 300a position specified in step S1002 correspond to the game history confirmation range RA2 set in the design stage. Determine whether or not. The height position of the player's face, the orientation of the player's face and the position of the pupil 300a corresponding to the game history confirmation range RA2 are set at the design stage of the
ステップS1003を肯定判定した場合、ステップS1004にて音光側RAM95に設けられた遊技履歴表示連続カウンタの値を「1」加算する。当該遊技履歴表示連続カウンタとは、遊技者が連続して遊技履歴表示ユニット200を見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS1005にて音光側RAM95に設けられた遊技履歴表示カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、遊技履歴表示連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS1005を肯定判定した場合、ステップS1006にて音光側RAM95に設けられた遊技履歴表示連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で遊技履歴表示カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS1007にて音光側RAM95に設けられた遊技履歴表示カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して遊技履歴表示ユニット200を見ている場合、0.5sec毎に遊技履歴表示カウンタの値が「1」加算される。
If the determination in step S1003 is affirmative, “1” is added to the value of the game history display continuous counter provided in the sound
ステップS1003を否定判定した場合、ステップS1008にて音光側RAM95に設けられた遊技履歴表示連続カウンタの値を「0」クリアする。続くステップS1009にて、上記ステップS1002にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された釘設置範囲RA1に該当しているか否かを判定する。当該釘設置範囲RA1に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置はパチンコ機10の設計段階において設定されている。
If a negative determination is made in step S1003, the value of the game history display continuous counter provided in the sound
ステップS1009を肯定判定した場合、ステップS1010にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「1」加算する。当該釘連続カウンタとは、遊技者が連続して遊技盤51に設けられた多数の釘59を見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS1011にて音光側RAM95に設けられた釘カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、釘連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS1011を肯定判定した場合、ステップS1012にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で釘カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS1013にて音光側RAM95に設けられた釘カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して釘59を見ている場合、0.5sec毎に釘カウンタの値が「1」加算される。ステップS1009を否定判定した場合、ステップS1014にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「0」クリアする。
If the determination in step S1009 is affirmative, “1” is added to the value of the nail continuous counter provided in the sound
着席前判定処理(図34)の説明に戻り、ステップS902を否定判定した場合、ステップS904にて遊技者が着席しているか否かを判定する。具体的には、まず音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき1フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分及びパチンコ機10の前に配置された椅子に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側RAM95の距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを把握することで、撮像装置73から遊技者の顔データまでの距離を特定し、当該距離データがパチンコ機10の設計段階において設定された値よりも小さいか否かを判定する。
Returning to the description of the pre-seating determination process (FIG. 34), if a negative determination is made in step S902, it is determined in step S904 whether or not the player is seated. Specifically, first, the visible image data for one frame is grasped based on the visible image data stored in the visible image storage area 95a of the
また、1フレーム分の可視画像データの中に四角形又は円形状などに相当する椅子の背もたれに該当する範囲を抽出できない場合、椅子に相当する可視画像データが存在しないこととなる。ステップS904では、遊技者の顔の距離データがパチンコ機10の設計段階において設定された値よりも小さく、1フレーム分の可視画像データの中にパチンコ機10の前に配置された椅子に相当する可視画像データが存在していない場合に肯定判定される。
In addition, when a range corresponding to the backrest of a chair corresponding to a square shape or a circular shape cannot be extracted from one frame of visible image data, there is no visible image data corresponding to the chair. In step S904, the distance data of the player's face is smaller than the value set in the design stage of the
ステップS904を肯定判定した場合、ステップS905にて音光側RAM95に設けられた着席前カウンタの値がパチンコ機10の設計段階において設定された値以上であるか否かを判定する。具体的には、当該着席前カウンタの値が「2000」以上であるか否かを判定する。より詳細には、着席前カウンタへの加算処理が開始されてから20sec以上経過した場合ステップS905が肯定判定され、20sec未満の場合はステップS905が否定判定される。
If the determination in step S904 is affirmative, it is determined in step S905 whether or not the value of the pre-seating counter provided in the
ステップS905を否定判定した場合、ステップS906にて着席前カウンタに値がセットされているか否かを判定する。当該着席前カウンタは、上述したように、遊技者がパチンコ機10の前に出現し、パチンコ機10の前に設置された椅子に着席するまでの時間をカウントするために用いられる。また、当該着席前カウンタの値は、後述する着席前タイプ設定処理において着席前の注目タイプが設定された場合に「0」クリアされる。当該着席前タイプ設定処理とは、着席前の注目タイプを設定するための処理である。つまり、上記着席前カウンタに値がセットされている状態とは、着席前の注目タイプを設定する期間ということになる。ここで、ステップS906の処理を設けないと、着席前の注目タイプが設定された状態で後述する着席前タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、着席前の注目タイプが設定されている状況において、着席前の注目タイプが再度設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
If a negative determination is made in step S905, it is determined in step S906 whether a value is set in the pre-seating counter. The pre-seat counter is used to count the time until the player appears in front of the
ステップS906を肯定判定した場合、ステップS907にて着席前タイプ設定処理を実行する。当該着席前タイプ設定処理とは、釘カウンタの値及び遊技履歴表示カウンタの値を参照して、着席前の注目タイプを設定する処理のことである。図36は音光側MPU93にて実行される着席前タイプ設定処理を示すフローチャートである。
If the determination in step S906 is affirmative, the type setting process before seating is executed in step S907. The pre-sitting type setting process refers to a process of setting the attention type before sitting with reference to the value of the nail counter and the value of the game history display counter. FIG. 36 is a flowchart showing the pre-seating type setting process executed by the sound
まず、ステップS1101にて遊技履歴表示カウンタの値及び釘カウンタの値がパチンコ機10の設計段階において設定された設定値以下であるか否かを判定する。当該設定値は、遊技履歴表示カウンタ及び釘カウンタとも「6」に設定されている。ステップS1101を肯定判定した場合、ステップS1102にて音光側RAM95に設けられた着席前投げやりフラグに「1」をセットする。つまり、着席前カウンタに値がセットされてから遊技者がパチンコ機10の前に配置された椅子に着席するまでの時間において、遊技履歴表示ユニット200及びパチンコ機10に設けられた釘59を連続して見た時間が、両方とも3sec以下である場合に着席前投げやりフラグに「1」がセットされる。当該着席前投げやりフラグとは、音光側MPU93に着席前の注目タイプが投げやりタイプであることを特定させるためのフラグである。
First, in step S1101, it is determined whether or not the value of the game history display counter and the value of the nail counter are equal to or less than the set values set in the design stage of the
ステップS1101を否定判定した場合、ステップS1103にて釘カウンタの値がパチンコ機10の設計段階において設定された設定値以下であるか否かを判定する。当該釘カウンタの設定値は「12」に設定されている。ステップS1103を肯定判定した場合、ステップS1104にて音光側RAM95に設けられた着席前素人フラグに「1」をセットする。つまり、着席前カウンタに値がセットされてから遊技者がパチンコ機10の前に配置された椅子に着席するまでの時間において、遊技履歴表示ユニット200又はパチンコ機10に設けられた釘59のどちらかを連続して見た時間が3secよりも長く、且つパチンコ機10に設けられた釘59を連続して見た時間が6sec以下の場合に着席前素人フラグに「1」がセットされる。当該着席前素人フラグとは、音光側MPU93に着席前の注目タイプが素人タイプであることを特定させるためのフラグである。
If the determination in step S1101 is negative, it is determined in step S1103 whether or not the value of the nail counter is equal to or less than the set value set in the design stage of the
ステップS1103を否定判定した場合、ステップS1105にて音光側RAM95に設けられた着席前プロフラグに「1」をセットする。つまり、着席前カウンタに値がセットされてから遊技者がパチンコ機10の前に配置された椅子に着席するまでの時間において、パチンコ機10に設けられた釘59を連続して見た時間が6secよりも長い場合に着席前プロフラグに「1」がセットされる。当該着席前プロフラグとは、音光側MPU93に着席前の注目タイプがプロタイプであることを特定させるためのフラグである。
If a negative determination is made in step S1103, “1” is set to the pre-seating pro flag provided in the sound
着席前判定処理(図34)の説明に戻り、ステップS905にて肯定判定をした場合、ステップS908にて音光側RAM95に設けられた着席前疑心暗鬼フラグに「1」をセットする。つまり、着席前カウンタに値がセットされてから遊技者がパチンコ機10の前に配置された椅子に着席するまでの時間が20sec以上である場合(着席前カウンタの値が「2000」以上)に、着席前疑心暗鬼フラグに「1」がセットされる。当該着席前疑心暗鬼フラグとは、音光側MPU93に着席前の注目タイプが疑心暗鬼タイプであることを特定させるためのフラグである。
Returning to the description of the pre-seating determination process (FIG. 34), if an affirmative determination is made in step S905, “1” is set to the pre-seating suspicion flag provided in the
一方、ステップS904を否定判定した場合、ステップS907の処理を実行した場合又はステップS908の処理を実行した場合、続くステップS909にて各種カウンタの値を「0」クリアする。 On the other hand, when a negative determination is made in step S904, when the process of step S907 is executed, or when the process of step S908 is executed, the values of various counters are cleared to “0” in the subsequent step S909.
<着席後判定処理>
次に、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS509にて実行される着席後判定処理について図37を参照しながら説明する。当該着席後判定処理は、撮像ユニット70における撮像結果を利用してパチンコ機10の前に配置された椅子に着席した遊技者が注目している事象を特定し、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様を設定するために行われる処理である。図37は音光側MPU93にて実行される着席後判定処理を示すフローチャートである。
<Judgment processing after sitting>
Next, the post-seating determination process executed in step S509 in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS1201にて発射操作装置37の操作ハンドル37bが操作されているか否かを判定する。具体的には、電源・発射制御装置108は、既に説明した通り、タッチセンサ37cから操作ハンドル37bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止め操作が行われていないことを示す信号をストップスイッチ37eから受信していることを条件に、主側MPU83にHIレベル信号の条件成立信号を継続して送信する。主側MPU83は当該HIレベルの条件成立信号の受信が開始された場合、音光側MPU93に発射操作開始コマンドを送信し、HIレベルの条件成立信号の受信が終了された場合、音光側MPU93に発射操作終了コマンドを送信する。ステップS1201では、発射操作開始コマンドを受信した後であって発射操作終了コマンドを受信していない状況において発射操作中であると判定する。
First, in step S1201, it is determined whether or not the
ステップS1201を否定判定した場合、ステップS1202にて音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを着席後判定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから10msec経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置73の撮像周期は4msecである。つまり、可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを着席後判定処理において使用する周期が、撮像装置73の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
When a negative determination is made in step S1201, the visible image data for one frame stored in the visible image storage area 95a provided in the sound
ステップS1202を肯定判定した場合、ステップS1203にていずれかの着席前タイプフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該着席前タイプフラグとは、着席前投げやりフラグ、着席前プロフラグ、着席前素人フラグ及び着席前疑心暗鬼フラグのことである。上述したように、上記着席前タイプフラグとは、音光側MPU93に着席前の注目タイプの種類を特定させるためのフラグである。着席前の注目タイプが設定された場合に「1」がセットされ、着席前後の注目タイプが設定された場合に「0」クリアされる。ここで、ステップS1203の処理を設けないと、着席前後の注目タイプが設定された状態で、後述する着席後タイプ設定処理が実行されてしまう。当該着席後タイプ設定処理とは、着席後の注目タイプを設定するための処理である。したがって、当該処理を設けることにより、着席前後の注目タイプが設定されている状況において、着席後の注目タイプが再度設定されてしまうことを阻止することが可能となる。ステップS1203を肯定判定した場合、ステップS1204にて1フレーム分の可視画像データを参照して、着席している遊技者がいるか否かを判定する。具体的な処理内容は、着席前判定処理(図34)のステップS904の処理と同様である。
If the determination in step S1202 is affirmative, it is determined in step S1203 whether or not “1” is set in any of the before-seating type flags. The pre-seat type flag refers to a pre-seat throwing flag, a pre-seat pro flag, a pre-seat amateur flag, and a pre-seat suspicion flag. As described above, the pre-sitting type flag is a flag for causing the sound
ステップS1204を肯定判定した場合、ステップS1205にて音光側RAM95に設けられた着席後フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該着席後フラグとは、音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを参照して、着席後の遊技者が注目している事象を特定するために使用させるフラグである。
If the determination in step S1204 is affirmative, it is determined in step S1205 whether or not “1” is set in a post-seating flag provided in the sound
ステップS1205を否定判定した場合、ステップS1206にて音光側RAM95に設けられた事前データ記憶エリア95cに可視画像データが格納されているか否かを判定する。当該事前データ記憶エリア95cとは、パチンコ機10の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔の可視画像データを格納するために音光側RAM95に設けられたエリアである。ここで、本パチンコ機10では、パチンコ機10の前に配置された椅子から離席した遊技者と、再度パチンコ機10の前に配置された椅子に着席した遊技者とが同一であるか否かによって、その後の処理態様が異なっている。上記パチンコ機10の前に配置された椅子から離席した遊技者の顔データは事前データ記憶エリア95cに格納される。また、再度パチンコ機10の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔データは後述する照合用データ記憶エリア95dに格納される。つまり、事前データ記憶エリア95cに格納されている顔データと、照合用データ記憶エリア95dに格納されている顔データとを参照することにより、離席前後において遊技者が同一であるか否かを判定する。また、電源が遮断されると事前データ記憶エリア95cに格納された顔データは消去されてしまうため、再度電入時において遊技者の顔データを事前データ記憶エリア95cに格納する必要がある。ステップS1206では、電入時においてパチンコ機10の前に遊技者が出現した場合に否定判定をし、事前データ記憶エリア95cに遊技者の顔データが格納されている場合に肯定判定される。
If the determination in step S1205 is negative, it is determined in step S1206 whether or not visible image data is stored in the prior
ステップS1206を否定判定した場合、ステップS1207にて顔記憶処理を実行する。当該顔記憶処理は、事前データ記憶エリア95cに顔データが格納されていない状況で、パチンコ機10の前に配置された椅子に遊技者が着席した場合に、遊技者の顔データを音光側RAM95に設けられた事前データ記憶エリア95cに格納させるために行われる処理である。当該顔記憶処理について図38を参照しながら説明する。図38は音光側MPU93にて実行される顔記憶処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S1206, face storage processing is executed in step S1207. The face storage processing is performed when the player's face data is stored on the sound side when the player is seated in a chair arranged in front of the
まず、ステップS1301にて顔データの抽出処理を実行する。具体的には、音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき1フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを判定する。当該判定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。
First, face data extraction processing is executed in step S1301. Specifically, the visible image data for one frame is grasped based on the visible image data stored in the visible image storage area 95a of the
ステップS1302にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。ステップS1302を肯定判定した場合、ステップS1303にて顔データの記憶処理を実行する。具体的には、その抽出した顔データを音光側RAM95に設けられた事前データ記憶エリア95cに格納する。
In step S1302, it is determined whether face data extraction has been completed. If the determination in step S1302 is affirmative, face data storage processing is executed in step S1303. Specifically, the extracted face data is stored in a
着席後判定処理(図37)に戻り、ステップS1207の処理を実行した場合、ステップS1208にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。当該顔データとは、事前データ記憶エリア95cに格納するための顔データのことである。ステップS1208の処理を設けることにより、遊技者の顔データが事前データ記憶エリア95cに格納されていない状況で、上述した着席後フラグに「1」がセットされるのを防ぐことが可能となる。
Returning to the post-seating determination process (FIG. 37), when the process of step S1207 is executed, it is determined in step S1208 whether the extraction of face data is completed. The face data is face data to be stored in the
一方、ステップS1206を肯定判定した場合、ステップS1209にて顔認証処理を実行する。当該顔認証処理は、離席前後の遊技者が同一人物であるか否かを特定するために行われる処理である。当該顔認証処理では、音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき遊技者の顔データを抽出し、音光側RAM95に設けられた照合用データ記憶エリア95dに格納する。そして、上記事前データ記憶エリア95cに格納されている遊技者の顔データと、上記照合用データ記憶エリア95dに格納されている遊技者の顔データとが、一致しているか否かを判定する。本パチンコ機10では、遊技者の顔データが一致している場合と、一致していない場合とで処理態様が異なっている。具体的には、離席前後において遊技者の顔データが一致した場合には、離席前に設定された注目タイプがそのまま引き継がれる。また、離席前後において遊技者の顔データが一致しない場合には、離席前に設定された注目タイプが消去され、再度注目タイプの設定が行われる。当該顔認証処理の具体的な内容については後に詳細に説明する。
On the other hand, if a positive determination is made in step S1206, face authentication processing is executed in step S1209. The face authentication process is a process performed to identify whether or not the players before and after leaving the seat are the same person. In the face authentication process, the player's face data is extracted based on the visible image data stored in the visible image storage area 95 a provided in the sound
続くステップS1210にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。当該顔データとは、照合用データ記憶エリア95dに格納するための顔データのことである。ステップS1210の処理を設けないと、照合用データ記憶エリア95dに顔データが格納されていない状態で遊技者の顔データが一致しているか否かの判定が行われてしまう。
In a succeeding step S1210, it is determined whether or not the face data extraction is completed. The face data is face data to be stored in the collation
ステップS1210を肯定判定した場合、ステップS1211にて遊技者の顔データが一致しているか否かを判定する。具体的には、上述したように、事前データ記憶エリア95cに格納されている遊技者の顔データと、上記照合用データ記憶エリア95dに格納されている遊技者の顔データとが、一致しているか否かを判定する。
If the determination in step S1210 is affirmative, it is determined in step S1211 whether or not the player's face data matches. Specifically, as described above, the player's face data stored in the
ステップS1211の処理を否定判定した場合、又はステップS1208の処理を肯定判定した場合、ステップS1212にて音光側RAM95に設けられた着席後フラグに「1」をセットする。
If the determination in step S1211 is negative, or if the determination in step S1208 is affirmative, “1” is set in a post-seating flag provided in the sound
一方、ステップS1205を肯定判定した場合、ステップS1213にて着席後タイプ判定処理を実行する。当該着席後タイプ判定処理について図39を参照しながら説明する。当該着席後タイプ判定処理は、着席後における遊技者の視線の向きに応じた注目タイプを設定するために行われる。図39は、音光側MPU93にて実行される着席後タイプ判定処理を示すフローチャートである。
On the other hand, if a positive determination is made in step S1205, a post-seating type determination process is executed in step S1213. The post-seating type determination process will be described with reference to FIG. The post-seating type determination process is performed to set an attention type according to the direction of the player's line of sight after sitting. FIG. 39 is a flowchart showing a post-seating type determination process executed by the sound
まず、ステップS1401にて音光側RAM95に設けられた着席後カウンタの値を「1」加算する。当該着席後カウンタは、遊技者がパチンコ機10の前に設置された椅子に着席し、遊技を開始するまでの時間をカウントするために用いられる。当該着席後カウンタの値は、所定時間(10msec)毎に「1」ずつ加算される。
First, in step S1401, “1” is added to the value of the after-sitting counter provided in the
ステップS1402にて、今回撮像された顔の高さ位置、顔の向き及び瞳孔300aの位置を把握する。具体的な処理内容は、ステップS1002と同様である。続くステップS1403にて、上記ステップS1402にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された小冊子確認範囲RA3に該当しているか否かを判定する。当該小冊子確認範囲RA3に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置はパチンコ機10の設計段階において設定されている。
In step S1402, the height position, the face direction, and the position of the pupil 300a captured this time are grasped. The specific processing content is the same as that in step S1002. In subsequent step S1403, whether or not the height position of the player's face specified in step S1402, the orientation of the player's face, and the position of the pupil 300a correspond to the booklet confirmation range RA3 set in the design stage. Determine whether. The height position of the player's face, the orientation of the player's face, and the position of the pupil 300a corresponding to the booklet confirmation range RA3 are set at the design stage of the
さらに、当該処理では音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき1フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に四角形などの小冊子に該当する可視画像データが存在しているか否かを判定する。
Further, in this process, the visible image data for one frame is grasped based on the visible image data stored in the visible image storage area 95a of the
ステップS1403では、上記ステップS1402にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された小冊子確認範囲RA3に該当しており、1フレーム分の可視画像データの中に小冊子に該当する範囲を抽出した場合に肯定判定される。小冊子に該当する範囲も抽出する理由は、特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された小冊子確認範囲RA3に該当していたとしても、実際に遊技者が小冊子を見ているとは限らないためである。 In step S1403, the height position of the player's face specified in step S1402, the orientation of the player's face, and the position of the pupil 300a correspond to the booklet confirmation range RA3 set in the design stage, and one frame Affirmative determination is made when a range corresponding to a booklet is extracted from the visible image data of minutes. The reason why the range corresponding to the booklet is also extracted is that the height position of the identified player's face, the orientation of the player's face, and the position of the pupil 300a correspond to the booklet confirmation range RA3 set at the design stage. This is because the player does not always look at the booklet.
ステップS1403を肯定判定した場合、ステップS1404にて音光側RAM95に設けられた小冊子連続カウンタの値を「1」加算する。当該小冊子連続カウンタとは、遊技者が連続して小冊子を見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS1405にて音光側RAM95に設けられた小冊子カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小冊子連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS1405を肯定判定した場合、ステップS1406にて音光側RAM95に設けられた小冊子連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で小冊子カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS1407にて音光側RAM95に設けられた小冊子カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して小冊子を見ている場合、0.5sec毎に小冊子カウンタの値が「1」加算される。
If the determination in step S1403 is affirmative, “1” is added to the value of the booklet continuous counter provided in the
ステップS1403を否定判定した場合、ステップS1408にて音光側RAM95に設けられた小冊子連続カウンタの値を「0」クリアする。続くステップS1409にて、上記ステップS1402にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された釘設置範囲RA1に該当しているか否かを判定する。当該釘設置範囲RA1に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置はパチンコ機10の設計段階において設定されている。
If a negative determination is made in step S1403, the value of the booklet continuous counter provided in the sound
ステップS1409を肯定判定した場合、ステップS1410にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「1」加算する。当該釘連続カウンタとは、遊技者が連続して遊技盤51に設けられた多数の釘59を見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS1411にて音光側RAM95に設けられた釘カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、釘連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS1411を肯定判定した場合、ステップS1412にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で釘カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS1413にて音光側RAM95に設けられた釘カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して釘59を見ている場合、0.5sec毎に釘カウンタの値が「1」加算される。ステップS1409を否定判定した場合、ステップS1414にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「0」クリアする。
If the determination in step S1409 is affirmative, “1” is added to the value of the nail continuous counter provided in the sound
着席後判定処理(図37)の説明に戻り、ステップS1201を肯定判定した場合、ステップS1214にて音光側RAM95に設けられたいずれかの着目点タイプフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該着目点タイプフラグとは、後述する液晶集中タイプフラグ、釘集中タイプフラグ、可動役物集中フラグのことであり、遊技中における遊技者の注目タイプを示している。当該着目点タイプフラグは、後述する着目点タイプ設定処理(図49)において設定される。着目点タイプ設定処理は、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプを設定するための処理である。上記着目点タイプフラグは、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された場合に「1」がセットされる。その後、遊技者が変更されるまでは遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された状態が維持される。ここで、ステップS1214の処理を設けないと、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された状態で着席後タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された後で、着席後の注目タイプが再度設定されてしまうのを阻止することが可能となる。
Returning to the description of the post-seating determination process (FIG. 37), if the determination in step S1201 is affirmative, whether or not “1” is set in any of the target point type flags provided in the
ステップS1214を否定判定した場合、ステップS1215にて音光側RAM95に設けられた個別回転数フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該個別回転数フラグとは、遊技中において遊技者の注目タイプを設定することを音光側MPU93に特定させるためのフラグである。当該個別回転数フラグは、後述する開始時タイプ設定処理(図41)において設定される。開始時タイプ設定処理は、着席前後の注目タイプが設定された場合に、その着席前後の注目タイプに対応した注目タイプを設定するために行われる処理である。上記個別回転数フラグは、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された場合に「1」がセットされる。遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定されるまで、上記個別回転数フラグに「1」がセットされ、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された状態が維持される。ここで、ステップS1215の処理を設けないと、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された状態で着席後タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された後で、着席後の注目タイプが再度設定されてしまうのを阻止することが可能となる。
If the determination in step S1214 is negative, it is determined in step S1215 whether or not “1” is set in the individual rotation speed flag provided in the sound
ステップS1215を否定判定した場合、ステップS1216にて音光側RAM95に設けられた着席後カウンタの値がパチンコ機10の設計段階において設定された設定値以上であるか否かを判定する。具体的には、当該着席後カウンタの値が「2000」以上であるか否かを判定する。当該着席後カウンタの値は所定時間(10msec)毎に「1」ずつ加算されるので、20sec(10msec×2000)で「2000」となる。
If a negative determination is made in step S1215, it is determined in step S1216 whether or not the value of the after-sitting counter provided in the
ステップS1216を否定判定した場合、ステップS1217にて着席後タイプ設定処理を実行する。当該着席後タイプ設定処理について図40を参照しながら説明する。着席後タイプ設定処理とは、音光側RAM95に設けられた小冊子カウンタの値及び釘カウンタの値を参照して、着席後における遊技者の注目タイプを設定するために行われる処理である。図40は音光側MPU93にて実行される着席後タイプ設定処理を示すフローチャートである。
If a negative determination is made in step S1216, a post-seating type setting process is executed in step S1217. The post-seating type setting process will be described with reference to FIG. The post-seating type setting process is a process performed to set the attention type of the player after sitting with reference to the value of the booklet counter and the value of the nail counter provided in the sound
まず、ステップS1501にて、小冊子カウンタの値及び釘カウンタの値がパチンコ機10の設計段階において設定された設定値以下であるか否かを判定する。具体的には、小冊子カウンタ及び釘カウンタの値が両方とも「6」以下であるか否かを判定する。ステップS1501を肯定判定した場合、ステップS1502にて音光側RAM95に設けられた着席後投げやりフラグに「1」をセットする。つまり、着席後カウンタに値がセットされてから20sec未満で発射操作装置37の操作ハンドル37bが操作されるまでの時間において、小冊子及びパチンコ機10に設けられた釘59を連続して見た時間が両方とも3sec以下である場合に着席後投げやりフラグに「1」がセットされる。当該着席後投げやりフラグとは、音光側MPU93に着席後の注目タイプが投げやりタイプであることを特定させるためのフラグである。
First, in step S1501, it is determined whether the value of the booklet counter and the value of the nail counter are equal to or less than the set values set in the design stage of the
ステップS1501を否定判定した場合、ステップS1503にて小冊子カウンタの値が釘カウンタの値以上であるか否かを判定する。ステップS1503を否定判定した場合、ステップS1504にて音光側RAM95に設けられた着席後プロフラグに「1」をセットする。つまり、着席後カウンタに値がセットされてから20sec未満で発射操作装置37の操作ハンドル37bが操作されるまでの時間において、小冊子又はパチンコ機10に設けられた釘59のどちらかを連続して見た時間が3secより長く、且つ小冊子カウンタの値よりも釘カウンタの値の方が大きい場合に着席後プロフラグに「1」がセットされる。当該着席後プロフラグとは、音光側MPU93に着席後の注目タイプがプロタイプであることを特定させるためのフラグである。
If the determination in step S1501 is negative, it is determined in step S1503 whether the value of the booklet counter is equal to or greater than the value of the nail counter. If a negative determination is made in step S1503, “1” is set to the post-seating pro flag provided in the sound
また、ステップS1503を肯定判定した場合、ステップS1505にて音光側RAM95に設けられた着席後素人フラグに「1」をセットする。つまり、着席後カウンタに値がセットされてから20sec未満で発射操作装置37の操作ハンドル37bが操作されるまでの時間において、小冊子又はパチンコ機10に設けられた釘59のどちらかを連続して見た時間が3secより長く、且つ小冊子カウンタの値が釘カウンタの値以上である場合に、着席後素人フラグに「1」がセットされる。当該着席後素人フラグとは、音光側MPU93に着席後の注目タイプが素人タイプであることを特定させるためのフラグである。
If the determination in step S1503 is affirmative, “1” is set in the post-seating amateur flag provided in the sound-
ステップS1502、ステップS1504及びステップS1505のいずれかの処理を実行した場合、ステップS1506にて着席後フラグ及び各種カウンタの値を「0」クリアする。 When any of the processing of step S1502, step S1504, and step S1505 is executed, the post-seating flag and various counter values are cleared to “0” in step S1506.
着席後判定処理(図37)の説明に戻り、ステップS1216を肯定判定した場合、ステップS1218にて音光側RAM95に設けられた着席後疑心暗鬼フラグに「1」をセットするとともに、着席後フラグ及び各種カウンタの値を「0」クリアする。つまり、着席後カウンタに値がセットされてから発射操作装置37の操作ハンドル37bが操作されるまでの時間が、20sec以上経過している場合に着席後疑心暗鬼フラグに「1」がセットされる。当該着席後疑心暗鬼フラグとは、音光側MPU93に着席後の注目タイプが疑心暗鬼タイプであることを特定させるためのフラグである。
Returning to the description of the post-seating determination process (FIG. 37), if an affirmative determination is made in step S1216, “1” is set to the post-seating suspicion flag provided in the
<開始時タイプ設定処理>
次に、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS510にて実行される開始時タイプ設定処理について図41を参照しながら説明する。当該開始時タイプ設定処理では、上記着席前判定処理及び着席後判定処理において設定された注目タイプが同一であるか否かを判定し、着席前及び着席後に設定された注目タイプが同一である場合に、着席前及び着席後に設定されたものと同一の注目タイプが設定される。また、着席前及び着席後に設定された注目タイプがそれぞれ別の注目タイプである場合には、後述する通常タイプが設定される。つまり、開始時タイプ設定処理を行うことにより、遊技前における遊技者の注目タイプを厳密に設定することが可能となる。図41は音光側MPU93にて実行される開始時タイプ設定処理を示すフローチャートである。
<Start type setting process>
Next, the start type setting process executed in step S510 in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS1601にて音光側RAM95に設けられた着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、遊技開始時における注目タイプを設定するタイミングを音光側MPU93に把握させることが可能となる。ステップS1601を肯定判定した場合、ステップS1602にて着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグが両方とも投げやりタイプフラグであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM95に設けられた着席前投げやりフラグ及び着席後投げやりフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1602を肯定判定した場合、ステップS1603にて、投げやりタイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該投げやりタイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。つまり、投げやりタイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されることで、当該投げやりタイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、投げやりタイプに応じた演出の実行態様が設定される。
First, in step S1601, it is determined whether or not “1” is set in the before-seating type flag and the after-seating type flag provided in the
ステップS1602を否定判定した場合、ステップS1604にて着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグが両方とも素人タイプフラグであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM95に設けられた着席前素人フラグ及び着席後素人フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1604を肯定判定した場合、ステップS1605にて、素人タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該素人タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。つまり、素人タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されることで、当該素人タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、素人タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
When negative determination is made in step S1602, it is determined in step S1604 whether both the before-sitting type flag and the after-sitting type flag are amateur type flags. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the pre-seating amateur flag and the post-seating amateur flag provided in the sound
ステップS1604を否定判定した場合、ステップS1606にて着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグが両方ともプロタイプフラグであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM95に設けられた着席前プロフラグ及び着席後プロフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS1606を肯定判定した場合、ステップS1607にて、プロタイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該プロタイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。つまり、プロタイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されることで、当該プロタイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、プロタイプに応じた演出の実行態様が設定される。
If negative determination is made in step S1604, it is determined in step S1606 whether or not both the pre-seating type flag and the post-seating type flag are pro-type flags. Specifically, it is determined whether or not “1” is set in the pre-seating pro flag and the post-sitting pro flag provided in the
ステップS1606を否定判定した場合、ステップS1608にて着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグが両方とも疑心暗鬼タイプフラグであるか否かを判定する。具体的には、音光側RAM95に設けられた着席前疑心暗鬼フラグ及び着席後疑心暗鬼フラグに「1」がセットされているかを判定する。ステップS1608を肯定判定した場合、ステップS1609にて、疑心暗鬼タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該疑心暗鬼タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。つまり、疑心暗鬼タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されることで、当該疑心暗鬼タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、疑心暗鬼タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
If negative determination is made in step S1606, it is determined in step S1608 whether both the pre-seating type flag and the post-seating type flag are suspicious type flags. Specifically, it is determined whether “1” is set in the pre-sitting suspicion flag and the post-sitting suspicion flag provided in the
ステップS1608を否定判定した場合、ステップS1610にて、通常タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該通常タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。つまり、通常タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されることで、当該通常タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、通常タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
If a negative determination is made in step S1608, the normal type table is read from the sound
いずれかのタイプテーブルが読み出された場合、ステップS1611にて音光側RAM95に設けられた個別回転数フラグに「1」をセットする。当該個別回転数フラグに「1」がセットされた場合、主側コマンド対応処理(図15)のステップS609にて実行される遊技回数の更新処理において、音光側RAM95に設けられた個別回転数カウンタが更新される。詳細には、当該個別回転数カウンタにおいて計測している消化遊技回数が1加算される。当該個別回転数カウンタは、規定回転数(30回転)をカウントするために用いられる。当該規定回転数までに撮像用基板71における撮像結果を利用して、遊技者が注目している事象が特定され、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。つまり、上記個別回転数カウンタを設け規定回転数を消化したことを特定させることで、遊技開始前に設定された注目タイプから遊技中に設定された注目タイプへ注目タイプを変更するタイミングを決定することが可能となる。また、規定回転数を消化した場合、又は規定回転数を消化する前に遊技者が離席し、再度着席した遊技者が離席前と同一人物ではない場合に、音光側RAM95に読み出されているタイプテーブルが消去される。続くステップS1612にて、音光側RA95に設けられた着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグを「0」クリアする。
If any type table is read, “1” is set to the individual rotation number flag provided in the sound-
<本パチンコ機10における遊技中の注目タイプ>
上述したように、本パチンコ機10では、撮像用基板71における撮像結果を利用して遊技中における遊技者の注目する事象が特定され、演出の実行態様がその特定結果に対応する態様に設定される。具体的には、遊技中における遊技者の注目する事象としては、図柄表示装置61、遊技盤51に設けられた釘59、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cが存在している。そして、パチンコ機10における遊技の開始後において撮像用基板71における撮像結果を利用して上記各事象のうち遊技者が注目している事象が特定され、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。ここで、注目タイプの特定及び各注目タイプに対応する演出の実行態様の説明に先立ち、まず本パチンコ機10に設けられた可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cについて説明する。
<Attention type in game with this
As described above, in the
<可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39c>
可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cについて図42及び図43を参照して説明をする。図42(a),(b)は可動物ユニット38の動作の様子を説明するための説明図であり、図43(a)〜(c)は可動役物39a,39b,39cの動作の様子を説明するための説明図である。
<Moving
The
可動物ユニット38は、遊技領域PAに設置されたセンターフレーム65の上部に設けられている(図4参照)。図42(a)に示すように、上下一対の演出用可動物38a,38bと、これら演出用可動物38a,38bを動作させる回転モータなどの可動物ユニット駆動部38cと、を備えている。
The
可動物ユニット駆動部38cが駆動状態となっていない状況では、バネなどの図示しない付勢手段の付勢力によって両演出用可動物38a,38bが縦方向に並び、これら演出用可動物38a,38bにより囲まれた空間をパチンコ機10前方から視認不可又は視認しづらくする初期位置に各演出用可動物38a,38bが配置される。一方、可動物ユニット駆動部38cが駆動状態となることにより、図42(b)に示すように、付勢手段の付勢力に抗して両演出用可動物38a,38bのうち一方が上方及び他方が下方に変位し上記囲まれた空間が前方に向けて開放されることとなる開放位置に各演出用可動物38a,38bが移動する。
In a situation where the movable object
これら演出用可動物38a,38bにより囲まれた空間内には、装飾部材38dが配置されている。各演出用可動物38a,38bが初期位置に配置されている場合には、図42(a)に示すように装飾部材38dがパチンコ機10前方から視認不可又は視認しづらい。一方、各演出用可動物38a,38bが開放位置に向けて移動した場合には、図42(b)に示すように、装飾部材38dをパチンコ機10前方から容易に視認することが可能となる。
A
可動役物39a,39b,39cは、既に説明したとおり、遊技領域PAに設置されたセンターフレーム65の上部に設けられている(図4参照)。図43に示すように、可動役物39a,39b,39cのサイズはそれぞれ異なっており、パチンコ機10の前方側から見て右から順に、小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが設けられている。また、これら可動役物39a,39b,39cを動作させる回転モータなどの可動役物駆動部39d,39e,39fが各可動役物39a,39b,39cに対応させて設けられている。具体的には、小可動役物39aを動作させる駆動部が小可動役物駆動部39dであり、中可動役物39bを動作させる駆動部が中可動役物駆動部39eであり、大可動役物39cを動作させる駆動部が大可動役物駆動部39fである。
The
次に、可動役物39a,39b,39cの動作について説明する。当該可動役物39a,39b,39cの動作パターンは3パターン存在している。図43(a)に示すように、STEP1の段階では小可動役物39aだけが上下に動作し、図43(b)に示すように、STEP2の段階では小可動役物39a及び中可動役物39bが上下に動作する。そして、図43(c)に示すように、STEP3の段階では小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが上下に動作する。
Next, the operation of the
<大当たり期待度に差がある予告及びリーチ演出>
次に、注目タイプの特定及び各注目タイプに対応する演出の実行態様の説明に先立ち、規定回転数後に発生する演出の一例を説明する。図44を参照しながら大当たり期待度が低い予告及び高い予告に関して説明する。図44(a)は第1キャラ予告を説明するための説明図であり、図44(b)は第3キャラ予告を説明するための説明図であり、図44(c)はボタン予告を説明するための説明図である。また、図44(a)は大当たり期待度が低い予告を示しており、図44(b),(c)は大当たり期待度が高い予告を示している。
<Advance notice and reach production with a big difference in jackpot expectation>
Next, prior to specifying the attention type and describing the execution mode of the effects corresponding to each attention type, an example of effects generated after the specified number of rotations will be described. With reference to FIG. 44, a description will be given of a notice with a low jackpot expectation and a notice with a high expectation. 44 (a) is an explanatory diagram for explaining the first character notice, FIG. 44 (b) is an explanatory diagram for explaining the third character notice, and FIG. 44 (c) is a button notice. It is explanatory drawing for doing. FIG. 44 (a) shows a notice with a low jackpot expectation, and FIGS. 44 (b) and 44 (c) show a notice with a high jackpot expectation.
まず、大当たり期待度が低い予告において、図44(a)に示すように、第1キャラ予告では図柄表示装置61の下方の左端にキャラクタが1体表示される。また、図示はしないが、図柄表示装置61の下方の左端及び右端にキャラクタが複数表示される第2キャラ予告もある。また、図20(d)に示すチュートリアル系のメッセージ予告も大当たり期待度が低い予告である。
First, as shown in FIG. 44 (a), in the advance notice with a low jackpot expectation, one character is displayed at the lower left end of the
次に、大当たり期待度が高い予告において、図44(b)に示すように、第3キャラ予告では、図柄表示装置61の下方の左端及び右端に複数のキャラクタが表示され、さらに図柄表示装置61の下方の中央に上記キャラクタよりもサイズが大きいキャラクタが表示される。また、図44(c)に示すように、ボタン予告では図柄表示装置61の中央付近に遊技者に演出用ボタン40を押させる画面が表示される。
Next, in the notice with a high jackpot expectation, as shown in FIG. 44 (b), in the third character notice, a plurality of characters are displayed at the lower left and right ends of the
また、大当たり期待度が低いリーチ演出は、図21及び図22に示す通常系及び謝罪系の演出であり、大当たり期待度が高いリーチ演出は、図23及び図24に示す煽り系及び激熱系の演出である。 Further, the reach production with a low jackpot expectation is a normal production and an apology production shown in FIG. 21 and FIG. 22, and the reach production with a high jackpot expectation is a beat and intense heat production shown in FIG. 23 and FIG. 24. This is the production.
<規定回転数後に設定される注目タイプ毎の特徴>
上述したように、本パチンコ機10では遊技を開始してから規定回転数(30回転)が経過した場合、規定回転数までに遊技者が注目した事象に対応する注目タイプが、遊技開始時に設定された注目タイプに替わり設定される。また、注目タイプ毎に各種演出の発生頻度が異なっている。但し、各種演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。規定回転数後に設定される注目タイプ毎の特徴について図45を参照しながら説明する。図45(a)は規定回転数後に設定される注目タイプ毎に液晶演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図であり、図45(b)は規定回転数後に設定される注目タイプ毎に可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを用いた演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図である。
<Characteristics for each type of attention set after the specified speed>
As described above, in the
図45(a)に示すように、規定回転数後における遊技者の注目タイプは3つに分類される。具体的には、液晶集中タイプ、釘集中タイプ及び可動役物集中タイプの3つである。また、注目タイプの種類に応じて演出の実行態様が異なっている。以下、注目タイプの具体的な演出の特徴について以下に説明する。 As shown in FIG. 45 (a), the player's attention type after the specified number of rotations is classified into three. Specifically, there are three types: a liquid crystal concentration type, a nail concentration type, and a movable accessory concentration type. Further, the execution mode of the effect varies depending on the type of attention type. Hereinafter, specific features of the attention type will be described below.
図45(a)に示すように、液晶集中タイプの場合、予告演出及びリーチ演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも高いのが特徴である。当該液晶集中タイプの遊技者は、遊技中に図柄表示装置61を凝視する傾向にあるため、予告演出及びリーチ演出の発生頻度を可動役物集中タイプよりも高くすることで、図柄表示装置61に遊技者を引き付けることが可能となる。また、液晶集中タイプの遊技者は遊技状態の報知の内容に特にこだわりがなく、各遊技状態の報知をバランスよく見たいと考えているため、各遊技状態の報知の発生頻度は同一である。また、図45(b)に示すように液晶集中タイプは、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを使用した演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも低い。これは、上述したように液晶集中タイプの遊技者は遊技中において図柄表示装置61を凝視する傾向があり、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを使用した演出を見ることが少ないためである。
As shown in FIG. 45A, the liquid crystal concentration type is characterized in that the occurrence frequency of the notice effect and the reach effect is higher than that of the movable accessory concentration type. Since the liquid crystal concentration type player tends to stare at the
釘集中タイプの場合、図45(a)に示すように、大当たりの期待度が高い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも高い。また、大当たり期待度が低い予告演出の発生頻度及び大当たり期待度が低いリーチ演出の発生頻度は液晶集中タイプよりも低い。当該釘集中タイプの遊技者は、遊技盤51に設けられた釘59を頻繁に確認する傾向にあり、図柄表示装置61上にて表示された予告演出及びリーチ演出に対する興味が薄い。ここで、大当たり期待度が低い予告演出及びリーチ演出に関しては、大当たりに期待ができないため、それらの予告演出及びリーチ演出を凝視することが少ないと考えられる。また、大当たり期待度が高い予告演出及びリーチ演出に関しては、大当たりに期待が持てるため、それらの予告演出及びリーチ演出を凝視することが多いと考えられる。したがって、釘集中タイプは液晶集中タイプに比べて大当たり期待度が低い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が低く設定されており、大当たり期待度が高い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも高くなるよう設定されている。遊技状態の報知においては、事前告知の発生頻度が高くなるよう設定されている。当該理由については後述する。
In the case of the nail concentration type, as shown in FIG. 45 (a), the occurrence frequency of the notice effect and the reach effect with high expectation of jackpot is higher than that of the movable accessory concentration type. Further, the occurrence frequency of the notice effect with a low jackpot expectation level and the occurrence frequency of the reach effect with a low jackpot expectation level are lower than those of the liquid crystal concentration type. The nail-concentrated player tends to frequently check the
また、図45(b)に示すように釘集中タイプは可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを使用した演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも低い。これは、釘集中タイプの遊技者は遊技盤51に設けられた釘59以外の事象(図柄表示装置61、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39c)には興味が薄いためである。
In addition, as shown in FIG. 45 (b), the nail concentration type has a lower frequency of production using the
可動役物集中タイプの場合、図45(a)に示すように、予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも低いのが特徴である。当該可動役物集中タイプの遊技者は、図柄表示装置61及び遊技盤51に設けられた釘59を凝視することが少なく、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを凝視する傾向にある。したがって、図柄表示装置61上に表示される予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも低く設定されている。遊技状態の報知においては、昇格の発生頻度が高くなるよう設定されている。当該理由については後述する。また、図45(b)に示すように可動役物集中タイプは可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを使用した演出の発生頻度が液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも高い。これは、上述したように可動役物集中タイプの遊技者は遊技中において可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを凝視する傾向があるためである。
In the case of the movable accessory concentration type, as shown in FIG. 45A, the occurrence frequency of the notice effect and the reach effect is lower than the liquid crystal concentration type and the nail concentration type. The movable accessory concentration type player rarely stares at the
<規定回転数後に設定されるタイプテーブル及びデータテーブル>
次に、規定回転数後において主側コマンド対応処理(図15)のステップS603にて読み出される抽選テーブルについて、図46(a)を参照しながら説明する。図46(a)は液晶集中タイプにおけるタイプテーブルを説明するための説明図である。
<Type table and data table set after specified speed>
Next, the lottery table read in step S603 of the main-side command handling process (FIG. 15) after the specified rotational speed will be described with reference to FIG. FIG. 46A is an explanatory diagram for explaining a type table in the liquid crystal concentration type.
まず、図46(a)を参照しながら液晶集中タイプにおけるタイプテーブルについて説明する。タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。ここで、遊技者の注目タイプを特定した場合、当該注目タイプに対応するタイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出される。そして、主側コマンド対応処理(図15)のステップS603では音光側RAM95に読み出したタイプテーブルを参照して、主側MPU83から送信されたコマンドの種類に対応した抽選テーブルを音光側RAM95に読み出す。また、液晶集中タイプ以外の注目タイプの場合も、液晶集中タイプと同様に、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。但し、上記抽選テーブルに設けられた後述する予告抽選テーブル、リーチ演出抽選テーブル及び遊技状態報知抽選テーブルの内容が異なっている。具体的には、それぞれのテーブルに設けられたカウンタの数値範囲と、表示内容とが注目タイプ毎に異なっている。つまり、図45にて示した注目タイプの特徴に応じて各種カウンタの数値範囲が設定されている。
First, a type table in the liquid crystal concentration type will be described with reference to FIG. In the type table, command types and lottery tables are set in a one-to-one correspondence. Here, when the attention type of the player is specified, the type table corresponding to the attention type is read from the sound
次に、上記抽選テーブルについて図46(b)〜図46(c)を参照しながら説明する。ここでは、液晶集中系第1外れリーチ抽選テーブルを例に挙げて説明する。図46(b)〜図46(c)に示すように、液晶集中系第1外れリーチ抽選テーブルには予告抽選テーブル及びリーチ演出抽選テーブルが設けられている。まず、予告抽選テーブルについて図46(b)を参照して説明する。図46(b)は液晶集中系第1外れリーチ抽選テーブルにおける予告抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the lottery table will be described with reference to FIGS. 46 (b) to 46 (c). Here, the liquid crystal concentration system first outreach lottery table will be described as an example. As shown in FIGS. 46B to 46C, the liquid crystal concentration system first outreach reach lottery table includes a notice lottery table and a reach effect lottery table. First, the notice lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 46B is an explanatory diagram for explaining the notice lottery table in the liquid crystal concentration system first outreach lottery table.
図46(b)に示すように、予告抽選テーブルには、予告カウンタRNの数値範囲と、予告内容とが1対1に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎に予告カウンタRNの数値範囲と、予告内容との振り分けが異なっている。予告内容は主側コマンド対応処理(図15)のステップS603にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップS604の処理にて予告カウンタRNの値を参照することで決定される。 As shown in FIG. 46 (b), in the notice lottery table, the numerical range of the notice counter RN and the notice contents are set in a one-to-one correspondence. Further, the distribution of the numerical range of the notice counter RN and the notice contents is different for each attention type. The content of the advance notice is determined by referring to the lottery table specified in step S603 of the main-side command handling process (FIG. 15) and referring to the value of the advance notice counter RN in the process of step S604.
当該予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜19」で予告なし、予告カウンタRNの値が「20〜49」で図44(a)に示す第1キャラ予告、予告カウンタRNの値が「50〜69」で第2キャラ予告、予告カウンタRNの値が「70〜89」で図20(d)に示すチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタRNの値が「90〜94」で図44(b)に示す第3キャラ予告、予告カウンタRNの値が「95〜99」で図44(c)に示すボタン予告となる。ここで、液晶集中タイプの遊技者は大当たり期待度に関係なく図柄表示装置61上にて表示される予告演出に興味がある。したがって、図柄表示装置61上にて表示される予告演出の発生頻度を高くすることで、液晶集中タイプの遊技者を図柄表示装置61上にて表示される予告演出に集中させることが可能となる。上記予告カウンタRNは、音光側RAM95の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該予告カウンタRNは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値「99」に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。
The value of the notice counter RN and the notice contents are associated with each other as shown in FIG. 44 (a) with the notice counter RN being “0-19” and no notice, and the notice counter RN being “20 to 49”. 1 character notice, the value of the notice counter RN is “50 to 69”, the second character notice, the value of the notice counter RN is “70 to 89”, and the tutorial type message notice and notice counter RN shown in FIG. When the value is “90 to 94”, the third character notice is shown in FIG. 44B, and when the notice counter RN is “95 to 99”, the button notice is shown in FIG. 44C. Here, the liquid crystal concentration type player is interested in the notice effect displayed on the
ここで、図示はしないが、液晶集中タイプ以外における注目タイプの予告カウンタRNと予告内容との対応付けについて説明する。まず、釘集中タイプの場合、予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜49」で予告なし、予告カウンタRNの値が「50〜59」で図44(a)に示す第1キャラ予告、予告カウンタRNの値が「60〜69」で第2キャラ予告、予告カウンタRNの値が「70〜79」で図20(d)に示すチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタRNの値が「80〜89」で図44(b)に示す第3キャラ予告、予告カウンタRNの値が「90〜99」で図44(c)に示すボタン予告となる。ここで、釘集中タイプの遊技者は遊技盤51に設けられた釘59に興味がある。なぜなら、釘集中タイプの遊技者は遊技盤51に設けられた釘59を確認することで、遊技球が第1作動口54へ入球しやすいか否かを把握したいからである。また、大当たりに期待が持てる予告演出に関しては、大当たりに期待が持てるため、大当たりに期待が持てる予告演出を凝視する可能性が高いと考えられる。当該大当たりに期待が持てる予告演出とは第3キャラ予告及びボタン予告のことである。詳細については後述するが、当否結果が大当たり結果となる場合、注目タイプの種類に関係なく第3キャラ予告及びボタン予告の発生頻度が高くなるよう設定されている。当該大当たりに期待が持てる第3キャラ予告及びボタン予告の発生頻度を高くすることで、釘集中タイプの遊技者の意識をその予告演出に向けさせることが可能となる。これにより、遊技球が第1作動口54へ入球しにくいことへの意識を低下させることが可能となり、すぐに遊技を止めてしまうことを阻止することが可能となる。
Here, although not shown, the association between the notice type counter RN of the attention type other than the liquid crystal concentration type and the notice contents will be described. First, in the case of the nail concentration type, the value of the notice counter RN is associated with the notice contents when the notice counter RN is “0 to 49”, no notice is given, and the notice counter RN is “50 to 59”. The first character notice and notice counter RN shown in 44 (a) has a value of "60 to 69", the second character notice and notice counter RN has a value of "70 to 79" and the tutorial type shown in FIG. The message notice, the value of the notice counter RN is “80 to 89”, the third character notice shown in FIG. 44B, and the value of the notice counter RN “90 to 99” is the button notice shown in FIG. 44C. . Here, the nail concentration type player is interested in the
次に、可動役物集中タイプの場合、予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜69」で予告なし、予告カウンタRNの値が「70〜74」で図44(a)に示す第1キャラ予告、予告カウンタRNの値が「75〜79」で第2キャラ予告、予告カウンタRNの値が「80〜89」で図20(d)に示すチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタRNの値が「90〜94」で図44(b)に示す第3キャラ予告、予告カウンタRNの値が「95〜99」で図44(c)に示すボタン予告となる。ここで、可動役物集中タイプの遊技者は図柄表示装置61上にて表示される予告演出に対する興味が薄い。したがって、図柄表示装置61にて表示される予告演出の発生頻度を低くすることで、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを凝視することに意識を集中させることが可能となる。
Next, in the case of the movable accessory concentration type, the value of the notice counter RN and the notice contents are associated with each other with the notice counter RN value “0-69”, no notice, and the notice counter RN value “70-74”. 44 (a), the value of the first character notice / notice counter RN is “75 to 79”, the value of the second character notice / notice counter RN is “80 to 89”, and is shown in FIG. 20 (d). Buttons for the tutorial-type message notice and the notice counter RN of “90 to 94” shown in FIG. 44B and the third character notice and notice counter RN of “95 to 99” shown in FIG. It becomes a notice. Here, the movable accessory concentration type player is less interested in the notice effect displayed on the
注目タイプ毎に比較した場合、液晶集中タイプは釘集中タイプ及び可動役物集中タイプよりも予告演出の発生頻度が高くなっており、可動役物集中タイプは液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも予告演出の発生頻度が低くなっている。また、釘集中タイプの場合、液晶集中タイプと比較して大当たり期待度が低い予告演出の発生頻度が低めだが、液晶集中タイプ及び可動役物集中タイプと比較して大当たり期待度が高い予告演出の発生頻度が高めに設定されている。また、上述したように予告演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。 When compared for each type of attention, the liquid crystal concentration type is more frequently noticed than the nail concentration type and the movable agent concentration type, and the movable agent concentration type is an advance notice than the liquid crystal concentration type and the nail concentration type. The frequency of production is low. In addition, in the case of the nail concentration type, the occurrence of the notice effect with a lower jackpot expectation is lower than the liquid crystal concentration type, but the notice effect with a higher jackpot expectation is higher than the liquid crystal concentration type and movable accessory concentration type. The occurrence frequency is set high. Further, as described above, even if the occurrence frequency of the notice effect differs for each type of attention, there is no difference in the degree of jackpot expectation. In other words, the jackpot expectation is the same regardless of which attention type is set.
次に、リーチ演出抽選テーブルについて図46(c)を参照して説明する。図46(c)は液晶集中系第1外れリーチ抽選テーブルにおけるリーチ演出抽選テーブルを説明するための説明図である。 Next, the reach effect lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 46C is an explanatory diagram for explaining the reach production lottery table in the liquid crystal concentration system first outreach lottery table.
図46(c)に示すように、リーチ演出抽選テーブルには、リーチ演出カウンタRDの数値範囲と、リーチ演出の内容とが1対1に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎にリーチ演出カウンタRDの数値範囲と、リーチ演出の内容との振り分けが異なっている。リーチ演出の内容は、主側コマンド対応処理(図15)のステップS603にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップS606の処理にてリーチ演出カウンタRDの値を参照することで決定される。 As shown in FIG. 46C, in the reach effect lottery table, the numerical range of the reach effect counter RD and the content of the reach effect are set in a one-to-one correspondence. In addition, the distribution of the numerical range of the reach effect counter RD and the content of the reach effect is different for each attention type. The contents of the reach effect are determined by referring to the lottery table specified in step S603 of the main command corresponding process (FIG. 15) and referring to the value of the reach effect counter RD in the process of step S606.
当該リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜27」で図21に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「28〜56」で図22に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「57〜85」で図23に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「86〜90」で図24に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「91〜94」で図43(a)に示す小可動役物39aだけが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「95〜97」で図43(b)に示す小可動役物39a及び中可動役物39bが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「98」で図43(c)に示す小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で図42(b)に示す可動物ユニット38が動作する演出となっている。ここで、液晶集中タイプの遊技者は図柄表示装置61上にて表示されるリーチ演出に興味があり、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを用いたリーチ演出に対する興味は薄い。したがって、図柄表示装置61上にて表示されるリーチ演出の発生頻度を高くし、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを用いたリーチ演出の発生頻度を低くすることで、液晶集中タイプの遊技者を図柄表示装置61上にて表示されるリーチ演出に集中させることが可能となる。上記リーチ演出カウンタRDは、音光側RAM95の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該リーチ演出カウンタRDは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値「99」に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。
The value of the reach effect counter RD is associated with the content of the reach effect. The reach effect counter RD is “0 to 27” and the normal effect and reach effect counter RD shown in FIG. 56 ”is the apology-based production and reach production counter RD value“ 57 to 85 ”and FIG. 23 is the roaring production and reach production counter RD is“ 86 to 90 ”and FIG. Intense heat effect, reach effect counter RD is “91-94” and only small
ここで、図示はしないが、液晶集中タイプ以外の注目タイプにおけるリーチ演出カウンタRDと予告内容との対応付けについて説明する。まず、釘集中タイプの場合、リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜19」で図21に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「20〜39」で図22に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「40〜59」で図23に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「60〜79」で図24に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「80〜94」で図43(a)に示す小可動役物39aが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「95〜97」で図43(b)に示す小可動役物39a及び中可動役物39bが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「98」で図43(c)に示す小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で図42(b)に示す可動物ユニット38が動作する演出となっている。ここで、釘集中タイプの遊技者は遊技盤51に設けられた釘59に興味がある。なぜなら、釘集中タイプの遊技者は遊技盤51に設けられた釘59を確認することで、遊技球が第1作動口54へ入球しやすいか否かを把握したいからである。また、大当たりに期待が持てるリーチ演出に関しては、大当たりに期待が持てるため、大当たりに期待が持てるリーチ演出を凝視する可能性が高いと考えられる。当該大当たりに期待が持てるリーチ演出とは図24に示す激熱系のリーチ演出、図43(c)に示す可動役物39a,39b,39cが動作する演出及び図42(b)に示す可動物ユニット38が動作する演出のことである。詳細については後述するが、当否結果が大当たり結果となる場合、激熱系のリーチ演出、可動役物39a,39b,39cが動作する演出及び可動物ユニット38が動作する演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、図柄表示装置61の方が可動役物39a,39b,39c及び可動物ユニット38よりも大きい。つまり、可動役物39a,39b,39c及び可動物ユニット38よりも図柄表示装置61の方が遊技者の意識を向け易いということになる。したがって、大当たりに期待が持てるリーチ演出の中でも、図柄表示装置61上にて表示される激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、遊技球が第1作動口54へ入球しにくいことへの意識を確実に低下させることが可能となる。
Here, although not shown, the correspondence between the reach effect counter RD and the notice content in the attention type other than the liquid crystal concentration type will be described. First, in the case of the nail concentration type, the value of the reach effect counter RD is associated with the reach effect of the reach effect counter RD of the normal effect and reach effect counter RD shown in FIG. When the value is “20 to 39”, the apology-type effect shown in FIG. 22 and the reach effect counter RD is “40 to 59”, and when the value is “40-59”, the beat effect and reach reach counter RD is “60-79”. 24, the value of the reach effect counter RD shown in FIG. 24 is “80 to 94”, the effect that the small
次に、可動役物集中タイプの場合、リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜9」で図21に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「10〜19」で図22に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「20〜29」で図23に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「30〜34」で図24に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「35〜69」で図43(a)に示す小可動役物39aが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「70〜89」で図43(b)に示す小可動役物39a及び中可動役物39bが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「90〜96」で図43(c)に示す小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「97〜99」で図42(b)に示す可動物ユニット38が動作する演出となっている。ここで、可動役物集中タイプの遊技者は図柄表示装置61上にて表示されるリーチ演出に対する興味が薄い。したがって、図柄表示装置61上にて表示されるリーチ演出の発生頻度を低くすることで、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを凝視することに意識を集中させることが可能となる。
Next, in the case of the movable agent concentration type, the reach effect counter RD and the reach effect are associated with each other in the normal effect and reach effect shown in FIG. 21 when the reach effect counter RD is “0 to 9”. When the value of the counter RD is “10 to 19”, the apology effect shown in FIG. 22 and the value of the reach effect counter RD is “20 to 29”, and when the value of the reach effect counter RD shown in FIG. 30 to 34 ", the effect of the intense heat system shown in FIG. 24, the reach effect counter RD is" 35 to 69 ", the effect that the small
注目タイプ毎に比較した場合、液晶集中タイプは釘集中タイプ及び可動役物集中タイプよりも液晶に表示されるリーチ演出の発生頻度が高くなっている。また、釘集中タイプの場合、液晶集中タイプ及び可動役物集中タイプよりも図柄表示装置61上にて表示される激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなっている。また、可動役物集中タイプの場合、液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを用いたリーチ演出の発生頻度が高くなっている。また、上述したようにリーチ演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。
When compared for each attention type, the liquid crystal concentration type has a higher frequency of reach effects displayed on the liquid crystal than the nail concentration type and the movable accessory concentration type. In the case of the nail concentration type, the occurrence frequency of the intense heat reach effect displayed on the
次に、液晶集中系第1大当たりリーチ抽選テーブルを例に挙げて、当否結果が大当たり結果となる場合における抽選テーブルについて説明する。但し、当否結果が大当たり結果となる場合の各予告演出及び各リーチ演出の発生頻度はどの注目タイプも同一であるものとする。 Next, the lottery table in the case where the success / failure result is a jackpot result will be described using the liquid crystal concentration system first jackpot reach lottery table as an example. However, the frequency of occurrence of each notice effect and each reach effect when the success / failure result is a jackpot result is the same for all attention types.
まず、予告カウンタRNの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタRNの値が「0〜4」で予告なし、予告カウンタRNの値が「5〜9」で図44(a)に示す第1キャラ予告、予告カウンタRNの値が「10〜14」で第2キャラ予告、予告カウンタRNの値が「15〜19」で図20(d)に示すチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタRNの値が「20〜59」で図44(b)に示す第3キャラ予告、予告カウンタRNの値が「60〜99」で図44(c)に示すボタン予告となる。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合、第3キャラ予告及びボタン予告の発生頻度が高くなるよう設定されている。上述したように、本実施形態では外れ結果となる場合注目タイプ毎に各予告演出の発生頻度が異なっている。また、当否結果が外れ結果となる場合、液晶集中タイプ及び可動役物集中タイプにおいては予告カウンタRNの値が「90〜94」で第3キャラ予告が選択され、予告カウンタRNの値が「95〜99」でボタン予告が選択される。釘集中タイプにおいては予告カウンタRNの値が「80〜89」で第3キャラ予告が選択され、予告カウンタRNの値が「90〜99」でボタン予告が選択される。ここで、上述したように、当否結果が大当たり結果となる場合、予告カウンタRNの値が「20〜59」で第3キャラ予告が選択され、予告カウンタRNの値が「60〜99」でボタン予告が選択される。つまり、第3キャラ予告及びボタン予告が発生すると大当たり結果となる可能性が十分あるため、当該第3キャラ予告及びボタン予告は大当たり結果に期待が持てる演出であると言える。したがって、大当たり結果に期待が持てる第3キャラ予告及びボタン予告の発生頻度を高くすることにより、当否結果が大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知することが可能となり、遊技者に安心感を与えることが可能となる。 First, associating the value of the notice counter RN with the notice contents is shown in FIG. 44A with the notice counter RN value “0-4”, no notice, and the notice counter RN value “5-9”. The first character notice, the notice counter RN is “10-14”, the second character notice, the notice counter RN is “15-19”, and the tutorial message notice, notice counter RN shown in FIG. The value of “20 to 59” is the third character notice shown in FIG. 44B, and the value of the notice counter RN is “60 to 99” and the button notice is shown in FIG. 44C. Here, when the success / failure result is a jackpot result, the occurrence frequency of the third character notice and the button notice is set to be high. As described above, in the present embodiment, when the result is an outlier, the frequency of occurrence of each notice effect is different for each attention type. If the result is a failure result, in the liquid crystal concentration type and the movable agent concentration type, the value of the notice counter RN is “90 to 94”, the third character notice is selected, and the value of the notice counter RN is “95”. Button notice is selected at “˜99”. In the nail concentration type, the third character notice is selected when the value of the notice counter RN is “80 to 89”, and the button notice is selected when the value of the notice counter RN is “90 to 99”. Here, as described above, when the success / failure result is a jackpot result, the value of the notice counter RN is “20 to 59”, the third character notice is selected, and the value of the notice counter RN is “60 to 99”. A notice is selected. In other words, if the third character notice and the button notice are generated, there is a possibility that a jackpot result will be obtained. Therefore, it can be said that the third character notice and the button notice are effects that can be expected for the jackpot result. Therefore, by increasing the occurrence frequency of the third character notice and the button notice that can be expected for the jackpot result, it is possible to notify the player that there is a high possibility that the result will be a jackpot result. It is possible to give a sense of security.
次に、リーチ演出カウンタRDの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜2」で図21に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「3〜5」で図22に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「6〜8」で図23に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「9〜64」で図24に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「65〜69」で図43(a)に示す小可動役物39aだけが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「70〜79」で図43(b)に示す小可動役物39a及び中可動役物39bが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「80〜94」で図43(c)に示す小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「95〜99」で図42(b)に示す可動物ユニット38が動作する演出となっている。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合、激熱系のリーチ演出、可動役物39a,39b,39cが動作する演出及び可動物ユニット38が動作する演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。上述したように、本実施形態では外れ結果となる場合注目タイプ毎に各リーチ演出の発生頻度が異なっている。また、当否結果が外れ結果となる場合、液晶集中タイプにおいてはリーチ演出カウンタRDの値が「86〜90」で激熱系の演出が選択され、リーチ演出カウンタRDの値が「98」で小可動役物39a、中可動役物39b、大可動役物39cが動作する演出が選択され、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で可動物ユニット38が動作する演出が選択される。釘集中タイプにおいてはリーチ演出カウンタRDの値が「60〜79」で激熱系の演出が選択され、リーチ演出カウンタRDの値が「98」で小可動役物39a、中可動役物39b、大可動役物39cが動作する演出が選択され、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で可動物ユニット38が動作する演出が選択される。可動役物集中タイプにおいては、リーチ演出カウンタRDの値が「30〜34」で激熱系の演出が選択され、リーチ演出カウンタRDの値が「90〜96」で小可動役物39a、中可動役物39b、大可動役物39cが動作する演出が選択され、リーチ演出カウンタRDの値が「97〜99」で可動物ユニット38が動作する演出が選択される。つまり、激熱系のリーチ演出、可動役物39a,39b,39cが動作する演出及び可動物ユニット38が動作する演出が発生すると大当たり結果となる可能性が十分あるため、当該激熱系のリーチ演出、可動役物39a,39b,39cが動作する演出及び可動物ユニット38が動作する演出は大当たり結果に期待が持てる演出であると言える。したがって、大当たり結果に期待が持てる上記リーチ演出の発生頻度を高くすることにより、当否結果が大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知することが可能となり、遊技者に安心感を与えることが可能となる。
Next, the value of the reach effect counter RD and the content of the reach effect are associated with each other when the value of the reach effect counter RD is “0 to 2” and the value of the normal effect and reach effect counter RD shown in FIG. 22 is an apocalyptic effect as shown in FIG. 22, and the reach effect counter RD is “6-8”, and the resurrection effect and reach effect counter RD is “9-64”. The effect of the intense heat system shown in 24, the value of the reach effect counter RD is “65 to 69”, the effect that only the small
また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能である。本実施形態では、主側MPU83において上記表示継続時間が選択され、音光側MPU93においてリーチ演出の選択が行われる。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合に、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で長い表示継続時間しか選択されないと、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において激熱系のリーチ演出が発生したとしても、大当たり結果に期待することができない。つまり、激熱系のリーチ演出が大当たり結果に期待が持てるリーチ演出であると言えなくなってしまう。その点、本構成によれば、当否結果が大当たり結果となる場合において、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間が選択される可能性がある。したがって、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において発生した激熱系のリーチ演出にも大当たり結果に期待させることが可能となる。また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能であるため、注目タイプに応じて激熱系のリーチ演出の発生頻度が相違していても適応させることが可能となる。
Moreover, in the display continuation time in which the reach effect occurs, not only the result of the success / failure, but it is possible to generate the intense heat reach effect regardless of which display duration time is selected. In the present embodiment, the display duration is selected in the
次に、遊技状態報知テーブルについて図46(d)を参照して説明する。図46(d)は液晶集中系第1大当たりリーチ抽選テーブルにおける遊技状態報知テーブルを説明するための説明図である。ここで、当該遊技状態報知テーブルは当否結果が大当たり結果となる抽選テーブルにしか設けられていない。なぜなら、遊技状態を報知する演出は遊技結果が大当たりとなる場合にのみ発生する演出だからである。 Next, the gaming state notification table will be described with reference to FIG. FIG. 46D is an explanatory diagram for explaining a gaming state notification table in the liquid crystal concentration system first jackpot reach lottery table. Here, the gaming state notification table is provided only in the lottery table in which the winning / failing result is a jackpot result. This is because the effect of notifying the game state is an effect that occurs only when the game result is a big hit.
図46(d)に示すように、遊技状態報知テーブルには、遊技状態報知カウンタRGの数値範囲と、遊技状態の報知の内容とが1対1に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎に遊技状態報知カウンタRGの数値範囲と、遊技状態の報知の内容との振り分けが異なっている。遊技状態の報知の内容は、主側コマンド対応処理(図15)のステップS603にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップS606の処理にて遊技状態報知カウンタRGの値を参照することで決定される。 As shown in FIG. 46 (d), in the gaming state notification table, the numerical range of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification are set in a one-to-one correspondence. Further, the distribution of the numerical range of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification is different for each attention type. The content of the game state notification is determined by referring to the lottery table specified in step S603 of the main-side command response process (FIG. 15) and referring to the value of the game state notification counter RG in the process of step S606. The
当該遊技状態報知カウンタRGの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタRGの値が「0〜33」で図25に示す通常の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「34〜66」で図26に示す事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「67〜99」で図27に示す昇格の報知となる。当該遊技状態報知カウンタRGは、音光側RAM95の抽選用カウンタエリアに設けられている。ここで、液晶集中タイプにおける各遊技状態の報知に対応した遊技状態報知カウンタRGの数値範囲の大きさはどれも同一である。なぜなら、液晶集中タイプの遊技者は、遊技状態の報知の内容に特にこだわりがなく、各遊技状態の報知をバランスよく見たいと考えているからである。したがって、各遊技状態報知の発生頻度を同一にすることで、液晶集中タイプの遊技者を飽きさせずに長時間遊技をさせることが可能となる。また、上記遊技状態報知カウンタRGは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「1」が加算され、最大値「99」に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。
The association between the value of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification is the normal notification shown in FIG. 25 when the value of the gaming state notification counter RG is “0 to 33”, and the gaming state notification counter RG When the value is “34 to 66”, the advance notification shown in FIG. 26 is notified, and when the value of the gaming state notification counter RG is “67 to 99”, the promotion is notified as shown in FIG. The gaming state notification counter RG is provided in the lottery counter area of the sound
ここで、図示はしないが、液晶集中タイプ以外の注目タイプにおける遊技状態報知カウンタRGの値に対応する遊技状態の報知の内容の振り分けについて説明する。まず、釘集中タイプの場合、遊技状態報知カウンタRGの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタRGの値が「0〜29」で図25に示す通常の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「30〜79」で図26に示す事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「80〜99」で図27に示す昇格の報知となる。液晶集中タイプと比較して、事前告知の発生頻度が高くなるよう設定されている。上述したように、釘集中タイプの遊技者は遊技盤51に設けられた釘59に興味がある。なぜなら、釘集中タイプの遊技者は遊技盤51に設けられた釘59を確認することで、遊技球が第1作動口54へ入球しやすいか否かを把握したいからである。ここで、事前告知の発生頻度を高くすることにより、遊技者の意識を速やかに図柄表示装置61に向けさせることが可能となる。これにより、遊技球が第1作動口54へ入球しにくいことへの意識を速やかに低下させることが可能となる。
Here, although not shown, the distribution of the contents of the game state notification corresponding to the value of the game state notification counter RG in the attention type other than the liquid crystal concentration type will be described. First, in the case of the nail concentration type, the association between the value of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification is the normal notification shown in FIG. 25 when the value of the gaming state notification counter RG is “0 to 29”. When the value of the gaming state notification counter RG is “30 to 79”, the advance notification is shown in FIG. 26, and when the value of the gaming state notification counter RG is “80 to 99”, the promotion is shown in FIG. Compared to the liquid crystal concentration type, it is set so that the frequency of prior notifications is increased. As described above, the nail concentration type player is interested in the
次に、可動役物集中タイプの場合、遊技状態報知カウンタRGの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタRGの値が「0〜49」で図25に示す通常の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「50〜59」で図26に示す事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタRGの値が「60〜99」で図27に示す昇格の報知となる。液晶集中タイプと比較して、昇格の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、可動役物集中タイプの遊技者は図柄表示装置61上にて表示されるリーチ演出に対する興味が薄く、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cに対して興味がある。また、昇格の際には可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cが動作する。したがって、昇格の発生頻度を高くすることにより、大当たり消化ラウンド中も可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cに意識を集中させることができる。これにより、可動役物集中タイプの遊技者を飽きさせずに長時間遊技させることが可能となる。
Next, in the case of the movable accessory concentration type, the value of the gaming state notification counter RG and the content of the gaming state notification are associated with each other when the value of the gaming state notification counter RG is “0 to 49” as shown in FIG. When the value of the gaming state notification counter RG is “50 to 59”, the advance notification shown in FIG. 26 is notified, and when the value of the gaming state notification counter RG is “60 to 99”, the promotion notification shown in FIG. Become. The frequency of promotion is set to be higher than that of the liquid crystal concentration type. Here, as described above, the player of the movable accessory concentration type is less interested in the reach effect displayed on the
また、規定回転数後はそれまでに選択されなかった演出が選択され得る。具体的には、図44に示すような予告演出が発生する。また、メッセージ予告におけるチュートリアル演出の内容も規定回転数後と規定回転数前とでは相違している。規定回転数前におけるチュートリアル演出の内容は、本パチンコ機10の基本的な遊技内容を説明するものであるが、規定回転数後では基本的な遊技内容を説明する内容ではなく、本パチンコ機10の応用的な内容が発生する。当該応用的な内容とは、大当たり期待度が最も期待できる演出を報知する内容やキャラクタの秘密が報知される内容などである。つまり、規定回転数までは本パチンコ機10の基本的な遊技内容を説明することで、遊技者に本パチンコ機10の遊技内容を報知させ、規定回転数後は本パチンコ機10に対しての応用的な内容を説明することで、本パチンコ機10の認知度に対応したチュートリアル予告を発生させることが可能となる。但し、パチンコ機10の遊技内容を遊技者に報知する方法は予告演出におけるチュートリアル演出に限定されることはなく、例えばチュートリアルを表示する演出を常に表示させる構成でもよい。また、規定回転数が経過したらチュートリアルが非表示になる構成や、基本的な遊技内容が表示されなくなる構成としてもよい。
In addition, an effect that has not been selected before the specified number of rotations can be selected. Specifically, a notice effect as shown in FIG. 44 occurs. Also, the content of the tutorial effect in the message notice is different after the specified number of rotations and before the specified number of rotations. The contents of the tutorial effect before the specified number of rotations explain the basic game contents of the
<遊技中における視線の向きを特定する方法>
次に、図47を参照しながら遊技中における視線の向きを特定する方法について説明する。図47(a)は遊技中における遊技者の視線の向きを説明するための説明図であり、図47(b)は遊技中に遊技者が注目している事象を説明するための説明図である。
<Method of identifying the direction of gaze during the game>
Next, a method for specifying the direction of the line of sight during the game will be described with reference to FIG. FIG. 47A is an explanatory diagram for explaining the direction of the player's line of sight during the game, and FIG. 47B is an explanatory diagram for explaining an event that the player is paying attention to during the game. is there.
図47(a)に示すように、遊技中の遊技者の視線は遊技盤51の上部に設定された可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを見る上向きの視線R5と、図柄表示装置61にて表示された演出を見る真っ直ぐな視線R6と、第1作動口54付近の釘59を見る下向きの視線R7とに区別される。より具体的には、図47(b)に示すように、遊技者の視線の向きは、遊技盤51の上部に設定された可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cが設置された可動役物設置範囲RA5と、図柄表示装置61が設置された図柄表示装置設置範囲RA6と、第1作動口54の周辺であり釘59が存在する釘設置範囲RA7とに区別される。
As shown in FIG. 47 (a), the player's line of sight in the game is an upward line of sight R5 for viewing the
<着目点判定処理>
次に、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS511にて実行される着目点判定処理について図48を参照しながら説明する。当該着目点判定処理は、規定回転数までに遊技者が見ていた事象を特定し、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様を設定するために行われる処理である。図48は音光側MPU93にて実行される着目点判定処理を示すフローチャートである。
<Point of interest determination processing>
Next, the point of interest determination process executed in step S511 in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS1701にて個別回転数カウンタの値がパチンコ機10の設計段階において設定された設定値であるか否かを判定する。当該設定値は「30」であり、開始時タイプ設定処理(図41)におけるステップS1611の処理にて個別回転数フラグに「1」がセットされたタイミングから規定回転数のカウントが開始される。ステップS1701を否定判定した場合、ステップS1702にて音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを着目点判定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから10msec経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置73の撮像周期は4msecである。つまり、可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを着目点判定処理において使用する周期が、撮像装置73の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
First, in step S1701, it is determined whether or not the value of the individual rotation number counter is a set value set in the design stage of the
ステップS1702を肯定判定した場合、ステップS1703にて音光側RAM95に設けられた着目点タイプフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する。当該着目点タイプフラグとは、上述した液晶集中タイプフラグ、釘集中タイプフラグ及び可動役物集中タイプフラグのことである。当該着目点タイプフラグは、後述する着目点タイプ設定処理(図49)において設定される。着目点タイプ設定処理は、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプを設定するための処理である。上述したように、上記着目点タイプフラグは遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された場合に「1」がセットされる。その後、遊技者が変更されるまでは遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された状態が維持される。ここで、ステップS1703の処理を設けないと、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された状態で着目点タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された後で、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが再度設定されてしまうのを阻止することが可能となる。
If the determination in step S1702 is affirmative, it is determined in step S1703 whether or not “1” is set in any of the target point type flags provided in the sound
ステップS1703を否定判定した場合、ステップS1704にて個別回転数フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該個別回転数フラグとは、遊技中において遊技者の注目タイプを設定することを音光側MPU93に特定させるためのフラグである。当該個別回転数フラグは、開始時タイプ設定処理(図41)のステップS1611の処理にて設定される。具体的には、上記個別回転数フラグは、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された場合に「1」がセットされる。遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定されるまで、上記個別回転数フラグに「1」がセットされ、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された状態が維持される。ここで、ステップS1704の処理を設けないと、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定されていない状態で着目点タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定されていない状態で着目点タイプ設定処理が実行されてしまうのを阻止することが可能となる。
If the determination in step S1703 is negative, it is determined in step S1704 whether or not “1” is set in the individual rotation number flag. As described above, the individual rotation number flag is a flag for causing the sound
ステップS1704を肯定判定した場合、ステップS1705にて着目点タイプ判定処理を実行する。つまり、遊技中に設定される注目タイプが設定されておらず、遊技中に設定される注目タイプが設定される状況において、上記着目点タイプ判定処理が実行される。当該着目点タイプ判定処理は、遊技中における遊技者の視線の向きに応じた注目タイプを設定するために行われる。当該着目点タイプ判定処理について図49を参照しながら説明する。図49は音光側MPU93にて実行される着目点タイプ判定処理を示すフローチャートである。
If the determination in step S1704 is affirmative, the point of interest type determination process is executed in step S1705. That is, the attention point type determination process is executed in a situation where the attention type set during the game is not set and the attention type set during the game is set. The attention point type determination process is performed to set the attention type according to the direction of the player's line of sight during the game. The point of interest type determination process will be described with reference to FIG. FIG. 49 is a flowchart showing a point-of-interest type determination process executed by the sound
まず、ステップS1801にて、今回撮像された顔の高さ位置、顔の向き及び瞳孔300aの位置を把握する。具体的な処理内容は、ステップS1002と同様である。続くステップS1802にて、上記ステップS1801にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された図柄表示装置設置範囲RA6に該当しているか否かを判定する。当該図柄表示装置設置範囲RA6に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置はパチンコ機10の設計段階において設定されている。
First, in step S1801, the height position, the face direction, and the position of the pupil 300a captured this time are grasped. The specific processing content is the same as that in step S1002. In subsequent step S1802, the height position of the player's face specified in step S1801, the orientation of the player's face, and the position of the pupil 300a correspond to the symbol display device installation range RA6 set in the design stage. It is determined whether or not. The height position of the player's face, the orientation of the player's face, and the position of the pupil 300a corresponding to the symbol display device installation range RA6 are set at the design stage of the
ステップS1802を肯定判定した場合、ステップS1803にて音光側RAM95に設けられた液晶連続カウンタの値を「1」加算する。当該液晶連続カウンタとは、遊技者が連続して液晶を見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS1804にて音光側RAM95に設けられた液晶カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、液晶連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS1804を肯定判定した場合、ステップS1805にて音光側RAM95に設けられた液晶連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で液晶カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS1806にて音光側RAM95に設けられた液晶カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して液晶を見ている場合、0.5sec毎に液晶カウンタの値が「1」加算される。
If the determination in step S1802 is affirmative, “1” is added to the value of the liquid crystal continuous counter provided in the
ステップS1802を否定判定した場合、ステップS1807にて音光側RAM95に設けられた液晶連続カウンタの値を「0」クリアする。続くステップS1808にて、上記ステップS1801にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された釘設置範囲RA7に該当しているか否かを判定する。当該釘設置範囲RA7に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置はパチンコ機10の設計段階において設定されている。
If a negative determination is made in step S1802, the value of the liquid crystal continuous counter provided in the sound
ステップS1808を肯定判定した場合、ステップS1809にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「1」加算する。当該釘連続カウンタとは、遊技者が連続して第1作動口54の周辺に設けられた多数の釘59を見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS1810にて音光側RAM95に設けられた釘カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、釘連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS1810を肯定判定した場合、ステップS1811にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で釘カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS1812にて音光側RAM95に設けられた釘カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して釘59を見ている場合、0.5sec毎に釘カウンタの値が「1」加算される。
If the determination in step S1808 is affirmative, “1” is added to the value of the nail continuous counter provided in the sound
ステップS1808を否定判定した場合、ステップS1813にて音光側RAM95に設けられた釘連続カウンタの値を「0」クリアする。続くステップS1814にて、上記ステップS1801にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置が設計段階において設定された可動役物設置範囲RA5に該当しているか否かを判定する。当該可動役物設置範囲RA5に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置はパチンコ機10の設計段階において設定されている。
If a negative determination is made in step S1808, the value of the nail continuous counter provided in the sound
ステップS1814を肯定判定した場合、ステップS1815にて音光側RAM95に設けられた可動役物連続カウンタの値を「1」加算する。当該可動役物連続カウンタとは、遊技者が連続して可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS1816にて音光側RAM95に設けられた可動役物カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、可動役物連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS1816を肯定判定した場合、ステップS1817にて音光側RAM95に設けられた可動役物連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で可動役物カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS1818にて音光側RAM95に設けられた可動役物カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを見ている場合、0.5sec毎に可動役物カウンタの値が「1」加算される。ステップS1814を否定判定した場合、ステップS1819にて可動役物連続カウンタの値を「0」クリアする。
If the determination in step S1814 is affirmative, “1” is added to the value of the movable accessory continuous counter provided in the sound
着目点判定処理(図48)の説明に戻り、ステップS1701を肯定判定した場合、ステップS1706にて音光側RAM95に設けられた個別回転数カウンタを「0」クリアするとともに、個別回転数フラグを「0」クリアする。続くステップS1707にて着目点タイプ設定処理を実行する。当該着目点タイプ設定処理について図50を参照しながら説明する。着目点タイプ設定処理とは、音光側RAM95に設けられた液晶カウンタの値、釘カウンタの値及び可動役物カウンタの値を参照して、規定回転数後における遊技者の注目タイプを設定するために行われる処理である。図50は音光側MPU93にて実行される着目点タイプ設定処理を示すフローチャートである。
Returning to the description of the point of interest determination process (FIG. 48), if an affirmative determination is made in step S1701, the individual rotation speed counter provided in the sound
まず、ステップS1901にて音光側RAM95に設けられた液晶カウンタの値がその他のカウンタの値以上であるか否かを判定する。当該その他のカウンタとは釘カウンタ及び可動役物カウンタのことである。ステップS1901を肯定判定した場合、ステップS1902にて音光側RAM95に設けられた液晶集中フラグに「1」をセットする。当該液晶集中フラグとは、音光側MPU93に遊技者の注目タイプが液晶集中タイプであることを特定させるためのフラグである。
First, in step S1901, it is determined whether or not the value of the liquid crystal counter provided in the
続くステップS1903にて、開始時タイプ設定処理(図41)にて音光側RAM95に読み出されたタイプテーブルを消去し、液晶集中タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該液晶集中タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設定されている。当該液晶集中タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されることで、当該液晶集中タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、液晶集中タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
In subsequent step S1903, the type table read to the sound
ステップS1901にて否定判定をした場合、ステップS1904にて釘カウンタの値が可動役物カウンタの値以上であるか否かを判定する。ステップS1904を肯定判定した場合、ステップS1905にて音光側RAM95に設けられた釘集中フラグに「1」をセットする。当該釘集中フラグとは、音光側MPU93に遊技者の注目タイプが釘集中タイプであることを特定させるためのフラグである。
If a negative determination is made in step S1901, it is determined in step S1904 whether or not the value of the nail counter is greater than or equal to the value of the movable accessory counter. If the determination in step S1904 is affirmative, “1” is set to a nail concentration flag provided in the sound
続くステップS1906にて、開始時タイプ設定処理(図41)にて音光側RAM95に読み出されたタイプテーブルを消去し、釘集中タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該釘集中タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されることで、当該釘集中タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、釘集中タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
In subsequent step S1906, the type table read to the sound
ステップS1904を否定判定した場合、ステップS1907にて音光側RAM95に設けられた可動役物集中フラグに「1」をセットする。当該可動役物集中フラグとは、音光側MPU93に遊技者の注目タイプが可動役物集中タイプであることを特定させるためのフラグである。
If a negative determination is made in step S1904, “1” is set to the movable accessory concentration flag provided in the sound
続くステップS1908にて、開始時タイプ設定処理(図41)にて音光側RAM95に読み出されたタイプテーブルを消去し、可動役物集中タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該可動役物集中タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されることで、当該可動役物集中タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、可動役物集中タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
In subsequent step S1908, the type table read to the sound
ここで、タイプテーブルの変更は規定回転数(30回転)の遊技回が終了したタイミングで行われ、31回転目の遊技回からステップS1903、ステップS1906及びステップS1908のいずれかの処理にて読み出されたタイプテーブルに応じた演出の実行態様となる。 Here, the change of the type table is performed at the timing when the game rotation of the specified number of rotations (30 rotations) is completed, and is read from the game rotation of the 31st rotation by any one of steps S1903, S1906, and S1908. It becomes the execution mode of the production according to the type table.
ステップS1903、ステップS1906及びステップS1908のいずれかの処理を実行した後は、ステップS1909にて各種カウンタの値を「0」クリアする。 After executing any one of steps S1903, S1906, and S1908, the values of various counters are cleared to “0” in step S1909.
<顔認証処理>
次に、音光側MPU93にて実行される着席後判定処理(図37)のステップS1209の顔認証処理について、図51を参照しながら説明する。当該顔認証処理は、離席した遊技者と、再度出現した遊技者とが同一人物であるか否かを特定するために行われる。図51は音光側MPU93にて実行される顔認証処理を示すフローチャートである。
<Face recognition processing>
Next, the face authentication process in step S1209 of the post-seating determination process (FIG. 37) executed by the sound
まず、ステップS2001にて顔データの抽出処理を実行する。具体的には、まず音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき1フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。
First, face data extraction processing is executed in step S2001. Specifically, first, the visible image data for one frame is grasped based on the visible image data stored in the visible image storage area 95a of the
ステップS2002にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。ステップS2002を肯定判定した場合、ステップS2003にて顔データの記憶処理を実行する。具体的には、その抽出した顔データを音光側RAM95に設けられた照合用データ記憶エリア95dに格納する。
In step S2002, it is determined whether or not face data extraction has been completed. If the determination in step S2002 is affirmative, face data storage processing is executed in step S2003. Specifically, the extracted face data is stored in a collation
続くステップS2004にて、音光側RAM95の事前データ記憶エリア95cに記憶されている顔データと、音光側RAM95の照合用データ記憶エリア95dに記憶されている顔データとを照合する。この場合、各顔データにおいて顎のラインを抽出し、その顎のラインに対する目、鼻、口又は耳の相対位置、及び目、鼻、口又は耳の外縁形状が両顔データにおいて90%以上一致している場合に、これら両顔データが一致していると判定する。なお、顔データの認証を行うことができるのであれば、これら顔データの認証の具体的な方法は任意である。
In subsequent step S2004, the face data stored in the
続くステップS2005にて、ステップS2004の照合処理の結果が一致結果であるか否かを判定する。当該判定処理は、離席前後の遊技者が同一である場合と、同一ではない場合とで処理態様を異ならせるために設けられている。上述したように、離席前後において遊技者の顔データが一致した場合には、離席前に設定された注目タイプがそのまま引き継がれる。また、離席前後において遊技者の顔データが一致しない場合には、離席前に設定された注目タイプが消去され、再度注目タイプが設定される。 In subsequent step S2005, it is determined whether or not the result of the collation process in step S2004 is a match result. The determination process is provided for different processing modes depending on whether the players before and after leaving the seat are the same. As described above, when the player's face data matches before and after leaving the seat, the attention type set before leaving the seat is inherited as it is. If the player's face data does not match before and after leaving the seat, the attention type set before leaving the seat is deleted and the attention type is set again.
ステップS2005を否定判定した場合、ステップS2006にて第2着席前タイプ格納エリアに設けられ「1」がセットされた着席前タイプフラグ以外の各種フラグ、各種カウンタの値を「0」クリアし、音光側RAM95に読み出されたタイプテーブルを消去する。ここで、音光側RAM95には上記第2着席前タイプ格納エリアと、第1着席前タイプ格納エリアとが設けられている。第1着席前タイプ格納エリアとは、離席する前における遊技者の着席前タイプを格納するためのエリアであり、開始時設定処理(図41)のステップS1601にて参照されるエリアである。第2着席前タイプエリアとは、再度パチンコ機10の前に配置された椅子に着席した遊技者の着席前タイプを格納するためのエリアである。第1着席前タイプ格納エリア及び第2着席前タイプ格納エリアとも、着席前投げやりフラグ、着席前プロフラグ、着席前素人フラグ及び着席前疑心暗鬼フラグが設けられている。ステップS2006が設けられていることで、再度着席した遊技者の注目タイプを設定することが可能となる。
When a negative determination is made in step S2005, the values of various flags and various counters other than the pre-seat type flag provided in the second pre-seat type storage area set to “1” in step S2006 are cleared to “0”. The type table read to the
続くステップS2007にて、照合用データ記憶エリア95dに格納されている顔データを事前データ記憶エリア95cに格納する。また、照合用データ記憶エリア95dに格納されている顔データを事前データ記憶エリア95cに格納した場合、照合用データ記憶エリア95dに格納された顔データは消去される。これにより、再度パチンコ機10の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔データを基準とした顔認証を行うことができ、照合用の顔データを再度照合用データ記憶エリア95dに格納することが可能となる。
In subsequent step S2007, the face data stored in the collation
続くステップS2008にて、第2着席前タイプ格納エリアに設けられ「1」がセットされた着席前タイプフラグと同一で第1着席前タイプ格納エリアに設けられた着席前タイプフラグに「1」をセットする。当該処理を行う理由は、上述したように遊技開始時の注目タイプを設定する際に第1着席前タイプ格納エリアに設けられた着席前タイプフラグが参照されるからである。また、第1着席前格納エリアに設けられた着席前タイプフラグに「1」をセットした場合、第2着席前格納エリアに設けられ「1」がセットされた着席前タイプフラグは「0」クリアされる。 In the following step S2008, “1” is set in the pre-seat type flag provided in the first pre-seat type storage area which is the same as the pre-seat type flag provided in the second pre-seat type storage area and set to “1”. set. The reason for performing this process is that, as described above, the pre-seat type flag provided in the first pre-seat type storage area is referred to when the attention type at the start of the game is set. In addition, when “1” is set in the pre-seat type flag provided in the first pre-seat storage area, the pre-seat type flag provided in the second pre-seat storage area and set to “1” is cleared to “0”. Is done.
一方、ステップS2005を肯定判定した場合、ステップS2009にて第2着席前タイプ格納エリアに設けられ「1」がセットされた着席前タイプフラグを「0」クリアする。ここで、着席前の注目タイプが設定され、着席後の注目タイプが設定される前に遊技者が離席した場合、本パチンコ機10は着席前の注目タイプが設定された状態となっている。また、再度椅子に着席した遊技者が離席前と同一である場合、椅子に即座に座ることが考えられる。この場合、着席前タイプを格納するエリアを2つ設けていないと、着席前投げやりタイプが設定されることになる。また、離席前における着席前タイプが上記着席前投げやりタイプではない可能性も十分に考えられる。そして、離席前に設定された着席前タイプの方が、離席後に再度設定された着席前タイプよりも正確である。なぜなら、離席した遊技者が離席前と同じパチンコ機10を選択した場合、再度遊技履歴表示ユニット200や遊技盤51に設けられた釘59を凝視することはないからである。つまり、着席前タイプを格納するエリアを2つ設けることにより、離席前後における遊技者が同一であった場合に、正確な着席前タイプを維持することが可能となる。また、ステップS2009では、各種カウンタの値及び読み出されたタイプテーブルを消去することがないため、離席前の状態のまま遊技を開始することが可能となる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2005, the pre-seat type flag provided in the second pre-seat type storage area and set to “1” is cleared to “0” in step S2009. Here, when the attention type before sitting is set, and the player leaves before the attention type after sitting, the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
本実施形態によれば、遊技開始時において5つの注目タイプのいずれかが設定され、特定期間内(遊技開始時から30回転以内)において、上記注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。これにより、注目タイプ毎のニーズを満たすことが可能となる。また、上記特定期間内において、遊技者の注目する事象に応じて再度注目タイプが設定され、特定期間後からその注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。これにより、遊技者に遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。 According to the present embodiment, one of the five attention types is set at the start of the game, and the execution mode of the effect according to the attention type is set within the specific period (within 30 rotations from the start of the game). . Thereby, it becomes possible to satisfy the needs for each attention type. Also, within the specific period, the attention type is set again according to the event that the player pays attention to, and the execution mode of the effect according to the attention type is set after the specific period. This makes it possible to prevent the player from getting bored with the game.
また、遊技開始時に設定される注目タイプ(但し、通常タイプを除く)は、着席前後の注目タイプが合致することにより設定される。これにより、注目タイプを設定する際の精度を高めることが可能となる。 Further, the attention type (except for the normal type) set at the start of the game is set when the attention types before and after the seating match. Thereby, it is possible to increase the accuracy when setting the attention type.
また、遊技者の顔を事前に記憶しておき、その遊技者が離席し再度遊技者がパチンコ機10の前に設置された椅子に着席した場合、事前に記憶しておいた顔データと、今回撮像した顔データとが一致しているか否かの判定が行われ、当該判定が一致している場合、離席前の状態を引き継ぐことが可能となる。一方、判定が一致していない場合は、再度着席した遊技者の着席前タイプフラグ以外の各種フラグ及び各種カウンタの値が「0」クリアされるとともに、音光側RAM95に読み出されたタイプテーブルが消去される。これにより、離席前の遊技者の情報を消去することができ、再度着席後判定処理以降の処理を実行することが可能となる。
In addition, when the player's face is stored in advance and the player leaves the seat and the player sits again on the chair installed in front of the
また、遊技者が見ている事象は、撮像装置73の撮像結果を参照し遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置によって特定される。したがって、非接触で遊技者が見ている事象を特定することが可能となる。
Further, the event that the player is watching is specified by referring to the imaging result of the
また、注目タイプが設定された場合、その設定された注目タイプに応じたタイプテーブルが音光側RAM95に読み出される。これにより、主側MPU83からコマンドが送信される度に設定された注目タイプに応じたタイプテーブルを音光側RAM95に読み出す必要が無くなる。
When the attention type is set, a type table corresponding to the set attention type is read to the sound
また、予告演出及びリーチ演出が実行される場合、主側MPU83から音光側MPU93に送信された所定の変動用コマンド及び種別コマンドに対して、予告演出の実行態様が相違し得るとともにリーチ演出の実行態様が相違し得るが、遊技回の表示継続時間は変動用コマンド及び種別コマンドの種類に対応する時間となっている。したがって、主側MPU83にて決定された表示継続時間が予告演出の態様及びリーチ演出の態様によって変更されない。
Further, when the notice effect and the reach effect are executed, the execution manner of the notice effect may be different from the predetermined change command and type command transmitted from the
また、規定回転数前後において演出の実行態様が相違している。具体的には、チュートリアル演出において規定回転数までは本パチンコ機10の基本的な遊技内容を説明する内容となっているが、規定回転数後は基本的な遊技内容を説明する内容ではなく、大当たり期待度が最も期待できる演出を説明する内容やキャラクタの秘密を説明する内容などに変化する。これにより、遊技者の遊技レベルに合わせた演出の内容を発生させることが可能となる。
Further, the execution mode of the effect is different before and after the specified rotational speed. Specifically, in the tutorial production, the basic game content of the
<第2の実施形態>
本実施形態では、遊技開始前に図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の顔データを記憶し、その顔データを参照して遊技者が注目する事象を特定する構成となっている。また、第1の実施形態とは異なり撮像用基板71が音光側MPU93ではなく主側MPU83と電気的に接続されている。当該撮像用基板71の構成は第1の実施形態と同様である。以下、当該構成について詳細に説明する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the face data of the player facing the front with respect to the
<パチンコ機10の電気的構成>
図52は、第2の実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric configuration of
FIG. 52 is a block diagram showing an electrical configuration of the
第1の実施形態におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図(図8)と違い、撮像用基板71が主側MPU83の入力側及び出力側に電気的に接続されている。当該主側MPU83からの信号出力に応じて撮像用基板71において撮像が行われるとともにその撮像結果が主側MPU83にて受信される。
Unlike the block diagram (FIG. 8) showing the electrical configuration of the
また、主側RAM85には遊技開始前における1フレーム分の可視画像を格納するための基準可視画像記憶エリア85dと、遊技開始前における遊技者の距離データを格納するための基準距離データ記憶エリア85eと、遊技中における1フレーム分の可視画像を格納するための可視画像記憶エリア85fと、遊技中における遊技者の距離データを格納するための距離データ記憶エリア85gとが設けられている。
The
<タイマ割込み処理>
主側MPU83にて比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返しながら実行されるタイマ割込み処理について図53のフローチャートを参照しながら説明する。図53は主側MPU83にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
<Timer interrupt processing>
The timer interrupt process executed while being repeated at a relatively short cycle (for example, 2 msec) in the
ここで、ステップS2101〜ステップS2118までの処理はステップS201〜ステップS218までの処理と同様である。また、ステップS2119の処理はステップS507の処理と同様である。ステップS2119にて撮像制御処理を実行した後、ステップS2120にて視点位置特定処理を実行し、ステップS2121にて着目点判定処理を実行する。当該視点位置特定処理及び着目点判定処理の具体的な内容について以下に詳細に説明する。 Here, the processing from step S2101 to step S2118 is the same as the processing from step S201 to step S218. Further, the process of step S2119 is the same as the process of step S507. After the imaging control process is executed in step S2119, the viewpoint position specifying process is executed in step S2120, and the point of interest determination process is executed in step S2121. Specific contents of the viewpoint position specifying process and the point of interest determination process will be described in detail below.
<視点位置特定処理>
次に、主側MPU83のタイマ割込み処理(図53)におけるステップS2120にて実行される視点位置特定処理について、図54及び図55を参照しながら説明する。当該視点位置特定処理は、図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の顔を記憶するために行われる。図54は主側MPU83にて実行される視点位置特定処理を示すフローチャートであり、図55は視点位置特定マーク128を説明するための説明図である。
<Viewpoint location processing>
Next, the viewpoint position specifying process executed in step S2120 in the timer interrupt process (FIG. 53) of the
まず、ステップS2201にて主側RAM85に設けられた可視画像記憶エリア85fに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア85gに格納されている距離データを視点位置特定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから10msec経過後のことである。ここで、第1の実施形態で説明したように撮像装置73の撮像周期は4msecである。つまり、可視画像記憶エリア85fに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア85gに格納されている距離データを視点位置特定処理において使用する周期が、撮像装置73の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
First, in step S2201, the visible image data for one frame stored in the visible image storage area 85f provided in the
ステップS2202にて発射操作装置37の操作ハンドル37bが操作されているか否かを判定する。具体的には、HIレベルの条件成立信号の受信が開始されているか否かを判定する。ステップS2202を否定判定した場合、ステップS2203にて1フレーム分の可視画像データを参照して、着席している遊技者がいるか否かを判定する。具体的な処理内容は、着席前判定処理(図34)のステップS904の処理と同様である。
In step S2202, it is determined whether or not the
ステップS2203を肯定判定した場合、ステップS2204にて視点位置フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該視点位置フラグとは、主側MPU83に発射操作前の遊技者の顔データを記憶することを特定させるためのフラグである。ステップS2204を否定判定した場合、ステップS2205にて上記視点位置フラグに「1」をセットする。続くステップS2206にて、視点位置特定コマンドを音光側MPU93に送信する。当該視点位置特定コマンドとは、図柄表示装置61上において視点位置特定マーク128を表示させるよう音光側MPU93を制御するコマンドである。当該視点位置特定マーク128とは、図55に示すように、図柄表示装置61の中央に表示されるキャラクタのことである。当該視点位置特定マーク128を図柄表示装置61上にて表示させることで、遊技者の顔を当該視点位置特定マーク128に向けさせることが可能となる。これにより、視点位置特定マーク128を見ている状態(図柄表示装置61に対して正面を向いている状態)における遊技者の顔を撮像することが可能となる。
If the determination in step S2203 is affirmative, it is determined in step S2204 whether or not the viewpoint position flag is set to “1”. The viewpoint position flag is a flag for specifying that the
ステップS2204を肯定判定した場合、ステップS2207にて上記視点位置特定マーク128を表示させてから3sec経過したか否かを判定する。本実施形態では、上記視点位置特定マーク128が表示されている時間を計測するための視点位置カウンタが主側RAM85に設けられている。ステップS2207では、当該視点位置カウンタの値が「300」以上であるか否かを判定する。ここで、視点位置特定マーク128が表示されても遊技者が瞬時に当該視点位置特定マーク128を見るとは限らない。そこで、視点位置特定マーク128が表示されてから一定期間が経過した段階の顔データを抽出することで、図柄表示装置61に対して正面を向いている遊技者の顔を確実に抽出することが可能となる。
If the determination in step S2204 is affirmative, it is determined in step S2207 whether 3 seconds have elapsed since the viewpoint
ステップS2207を肯定判定した場合、ステップS2208にて遊技者の顔データを抽出する。具体的な処理内容はステップS1301と同様である。ステップS2209にて、顔データの抽出が完了したか否かを判定する。ステップS2209を肯定判定した場合、ステップS2210にて顔データの記憶処理を実行する。具体的には、抽出した顔の可視画像データを主側RAM85に設けられた基準可視画像記憶エリア85dに格納し、距離データを主側RAM85に設けられた基準距離データ記憶エリア85eに格納する。
基準可視画像記憶エリア85dとは、遊技開始前において図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の可視画像データを記憶するためのエリアである。また、基準距離データ記憶エリア85eとは、遊技開始前において図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の距離データを記憶するためのエリアである。当該基準可視画像記憶エリア85dに格納された可視画像データ及び基準距離データ記憶エリア85eに格納された距離データを参照して遊技者が注目する事象を特定する。具体的な処理については後述する。続くステップS2211にて、音光側RAM95に設けられた視点位置カウンタの値を「0」クリアする。
If the determination in step S2207 is affirmative, the player's face data is extracted in step S2208. The specific processing content is the same as that in step S1301. In step S2209, it is determined whether face data extraction is completed. If the determination in step S2209 is affirmative, a face data storage process is executed in step S2210. Specifically, the visible image data of the extracted face is stored in a reference visible image storage area 85d provided in the
The reference visible image storage area 85d is an area for storing the visible image data of the player facing the front with respect to the
<規定回転数後に設定される注目タイプ毎の特徴>
本パチンコ機10では、遊技を開始してから規定回転数(30回転)が経過した場合、規定回転数までに遊技者が注目した事象に対応する注目タイプが設定される。規定回転数後に設定される注目タイプ毎の特徴について図56を参照しながら説明する。図56(a)は規定回転数後に設定される注目タイプ毎に液晶演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図であり、図56(b)は規定回転数後に設定される注目タイプ毎に可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを用いた演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図である。また、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cの動作は第1の実施形態の図42〜図43に示す動作と同様である。
<Characteristics for each type of attention set after the specified speed>
In the
図56(a)に示すように、規定回転数後における注目タイプは第1の実施形態と同様に3つに分類される。具体的には、液晶集中タイプ、釘集中タイプ及び可動役物集中タイプの3つである。当該3つの注目タイプのいずれかが設定される。また、注目タイプの種類に応じて規定回転数後に発生する各種演出の発生頻度が異なっている。但し、各種演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。以下、注目タイプの具体的な演出の特徴について以下に説明する。 As shown in FIG. 56 (a), the attention types after the specified number of rotations are classified into three as in the first embodiment. Specifically, there are three types: a liquid crystal concentration type, a nail concentration type, and a movable accessory concentration type. One of the three attention types is set. Further, the frequency of occurrence of various effects generated after the specified number of rotations differs depending on the type of attention type. However, even if the frequency of occurrence of various effects differs for each type of attention, there is no difference in the degree of jackpot expectation. In other words, the jackpot expectation is the same regardless of which attention type is set. Hereinafter, specific features of the attention type will be described below.
液晶集中タイプの場合、図56(a),(b)に示すように各種演出の発生頻度のバランスがよい。当該液晶集中タイプを基準として、他の注目タイプの特徴を説明していく。 In the case of the liquid crystal concentration type, as shown in FIGS. The features of other attention types will be described with reference to the liquid crystal concentration type.
釘集中タイプの場合、図56(a)に示すように大当たり期待度が低い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも高く、逆に大当たり期待度が高い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも低いのが特徴である。また、遊技内容を説明するチュートリアル演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも高く、遊技状態の報知は当否がわかりやすい事前告知の発生頻度が液晶集中タイプよりも高いのが特徴である。表示継続時間に関しては、液晶集中タイプと比べて、表示継続時間が長い割合が多く、短い割合が少なくなるよう設定されている。つまり、演出が発生している状況で保留数を貯めることができ、デモ画面が表示されにくくなる。これにより、遊技回の開始条件となる第1作動口54への入賞が発生し易いことを遊技者に報知することができ、遊技者に遊技を止めるきっかけを与えなくし、遊技を継続させることが可能となる。また、図56(b)に示すように釘集中タイプは可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを使用した演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも低いのが特徴である。
In the case of the nail concentration type, as shown in FIG. 56 (a), the occurrence of the notice effect and the reach effect with a low jackpot expectation is higher than the liquid crystal concentration type, and conversely the occurrence of the notice effect and the reach effect with a high jackpot expectation is generated. The frequency is lower than the liquid crystal concentration type. In addition, the frequency of occurrence of the tutorial effect explaining the game content is higher than that of the liquid crystal concentration type, and the notification of the game state is characterized by a higher frequency of occurrence of a prior notice that makes it easy to determine whether or not the game state is correct. The display duration is set so that the ratio of the display duration is long and the ratio of the short duration is small compared to the liquid crystal concentration type. That is, it is possible to accumulate the number of holds in the situation where the production is occurring, and it is difficult to display the demonstration screen. Thereby, it is possible to notify the player that a winning to the first operating port 54 which is a starting condition of the game round is likely to occur, and to prevent the player from being given a chance to stop the game, and to continue the game. It becomes possible. Further, as shown in FIG. 56 (b), the nail concentration type is characterized in that the frequency of production using the
可動役物集中タイプの場合、図56(a)に示すように予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも低いのが特徴である。当該可動役物集中タイプの遊技者は、図柄表示装置61や遊技盤51に設けられた釘59を凝視することが少なく、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを凝視する傾向にある。したがって、図柄表示装置61を使用した演出が少なく、表示継続時間に関しても液晶集中タイプと比べて表示継続時間が短い割合が多く、長い割合が少なくなっている。遊技状態の報知は昇格の発生頻度が液晶集中タイプよりも高いのが特徴である。また、図56(b)に示すように可動役物集中タイプは可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを使用した演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも高い。これは、上述したように可動役物集中タイプの遊技者は遊技中において可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを凝視する傾向があるためである。
In the case of the movable accessory concentration type, as shown in FIG. 56 (a), the occurrence frequency of the notice effect and the reach effect is lower than that of the liquid crystal concentration type. The movable object concentration type player rarely stares at the
<着目点判定処理>
次に、主側MPU83のタイマ割込み処理(図53)におけるステップS2121にて実行される着目点判定処理について説明する。当該着目点判定処理は、規定回転数までに遊技者が注目している事象を特定し、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様を設定するために行われる。また、遊技中における注目タイプを設定する一連の処理の流れは第1の実施形態と同様であるが、着目点タイプ判定処理の内容は第1の実施形態と相違している。本実施形態における着目点タイプ判定処理について、図57を参照しながら説明する。図57は主側MPU83にて実行される着目点タイプ判定処理を示すフローチャートである。
<Point of interest determination processing>
Next, the point of interest determination process executed in step S2121 in the timer interrupt process (FIG. 53) of the
まず、ステップS2301にて注目事象特定処理を実行する。当該注目事象特定処理とは、遊技開始前における遊技者の可視画像データ及び距離データと、遊技中における遊技者の可視画像データ及び距離データとを比較して、遊技中に遊技者が見ている事象を特定するために行われる。当該注目事象特定処理について図58を参照しながら説明する。図58は主側MPU83にて実行される注目事象特定処理を示すフローチャートである。
First, in step S2301, attention event identification processing is executed. The attention event identifying process is a comparison between the player's visible image data and distance data before the start of the game and the player's visible image data and distance data during the game, and is viewed by the player during the game. This is done to identify the event. The attention event specifying process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a flowchart showing attention event specifying processing executed by the
まず、ステップS2401にて今回撮像された遊技者の顔の高さ位置、瞳孔300aの位置、おでこの位置及びあごの位置を把握する。具体的には、まず主側RAM85の可視画像記憶エリア85fに格納されている可視画像データを参照して、顔であると認識した範囲を特定し、主側RAM85の距離データ記憶エリア85gに格納されている顔の高さ位置に対応する距離データを抽出する。次に、顔であると認識した範囲内に存在する瞳孔300aの位置、おでこの位置及びあごの位置を特定し、主側RAM85の距離データ記憶エリア85gに格納されている瞳孔300a、おでこ及びあごに対応する距離データを抽出する。
First, in step S2401, the height position of the player's face imaged this time, the position of the pupil 300a, the position of the forehead and the position of the chin are grasped. Specifically, first, the range recognized as a face is identified by referring to the visible image data stored in the visible image storage area 85f of the
ステップS2402にて、基準となる顔データにおける瞳孔300aの位置、おでこの位置及びあごの位置を把握する。基準となる顔データにおける瞳孔300aの位置、おでこの位置及びあごの位置を特定する方法は、上記ステップS2401と同様であるが、当該処理では基準可視画像記憶エリア85d及び基準距離データ記憶エリア85eを参照する。当該処理にて抽出した各事象の距離データが基準値となる。 In step S2402, the position of the pupil 300a, the position of the forehead, and the position of the chin in the reference face data are grasped. The method of specifying the position of the pupil 300a, the position of the forehead and the position of the chin in the reference face data is the same as in step S2401, but in this process, the reference visible image storage area 85d and the reference distance data storage area 85e are used. Refer to The distance data of each event extracted by the process becomes a reference value.
ステップS2403にて、上記ステップS2401にて特定した瞳孔300a、おでこ及びあごの距離データと、上記ステップS2402にて特定した瞳孔300a、おでこ及びあごの距離データとを比較し、基準値とのズレ(距離データの差)を算出する。 In step S2403, the pupil 300a, forehead and chin distance data specified in step S2401 is compared with the pupil 300a, forehead and chin distance data specified in step S2402, and the deviation from the reference value ( (Distance data difference) is calculated.
着目点タイプ判定処理(図57)の説明に戻り、ステップS2301の処理を実行した後はステップS2302にて、上記ステップS2301にて算出した各事象におけるズレ及び遊技者の顔の高さ位置が、パチンコ機10の設計段階において設定された図柄表示装置設置範囲RA6に該当しているか否かを判定する。本パチンコ機10には、各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置に対応させて図柄表示装置設置範囲RA6が設定されている。
Returning to the description of the point-of-interest type determination process (FIG. 57), after executing the process of step S2301, in step S2302, the deviation in each event calculated in step S2301 and the height position of the player's face are It is determined whether or not the symbol display device installation range RA6 set in the design stage of the
ステップS2303〜ステップS2307の処理は、第1の実施形態の着目点タイプ設定処理(図49)におけるステップS1803〜ステップS1807の処理と同様である。ステップS2308では、上記ステップS2301にて特定した各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置がパチンコ機10の設計段階において設定された釘設置範囲RA7に該当しているか否かを把握する。本パチンコ機10には、各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置に対応させて釘設置範囲RA7が設定されている。
The processing in steps S2303 to S2307 is the same as the processing in steps S1803 to S1807 in the point of interest type setting processing (FIG. 49) of the first embodiment. In step S2308, it is determined whether or not the deviation of each event specified in step S2301 and the height position of the player's face correspond to the nail installation range RA7 set in the design stage of the
ステップS2309〜ステップS2313の処理は、第1の実施形態の着目点タイプ判定処理(図49)におけるステップS1809〜ステップS1813の処理と同様である。ステップS2314では、上記ステップS2301にて特定した各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置がパチンコ機10の設計段階において設定された可動役物設置範囲RA5に該当しているか否かを把握する。本パチンコ機10には、各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置に対応させて可動役物設置範囲RA5が設定されている。ステップS2315〜ステップS2319の処理は、第1の実施形態の着目点タイプ判定処理(図49)におけるステップS1815〜ステップS1819の処理と同様である。
The processing from step S2309 to step S2313 is the same as the processing from step S1809 to step S1813 in the point of interest type determination processing (FIG. 49) of the first embodiment. In step S2314, it is grasped whether the deviation of each event specified in step S2301 and the height position of the player's face correspond to the movable accessory installation range RA5 set in the design stage of the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
本実施形態によれば、遊技開始前に図柄表示装置61の中央に視点位置特定マーク128が表示される。当該視点位置特定マーク128には、本パチンコ機10に登場するキャラクタが表示されるため、自然な形で遊技者の顔を上記視点位置特定マーク128に向けさせることができ、遊技者が上記視点位置特定マーク128を正面から見ている場合の顔を撮像することが可能となる。これにより、図柄表示装置61に対して正面を見ている遊技者の顔データを自然な形で正確に把握することが可能となる。
According to this embodiment, the viewpoint
また、遊技開始前において図柄表示装置61に対して正面を見ている遊技者の瞳孔300a、おでこ及びあごの位置を基準値とし、今回撮像された遊技者の瞳孔300a、おでこ及びあごの位置と、上記基準値との差分を特定する。そして、当該基準値との差分及び遊技者の顔の高さ位置を参照することで、遊技者が注目している事象を特定する。これにより、遊技者の注目している事象を特定する精度を高めることが可能となる。
In addition, the positions of the pupil 300a, the forehead and the chin of the player who is looking in front of the
<第3の実施形態>
本実施形態では、パチンコ機10にデータ通信可能な通信手段を設けた構成となっている。以下、当該構成について説明する。
<Third Embodiment>
In the present embodiment, the
<通信手段に関する電気的構成>
通信手段に関する電気的構成に関して図59を参照しながら説明する。図59は通信手段に関する電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration related to communication means>
The electrical configuration relating to the communication means will be described with reference to FIG. FIG. 59 is a block diagram showing an electrical configuration relating to the communication means.
各パチンコ機10は、外部との双方向のデータ通信を可能とする通信手段としての通信インターフェースを備えており、通信回線130によって結ばれている。これにより、パチンコ機10同士の通信を行うことが可能となる。
Each
遊技者が遊技中において左右どちらかのパチンコ機10で発生しているリーチ演出を見ている場合、発生しているリーチ演出の内容を特定するためのコマンド(演出要求コマンド)が上記通信回線130を介して遊技者が見ているパチンコ機10に送信される。そして、演出要求コマンドを受信したパチンコ機10は、発生しているリーチ演出の内容を把握し、発生しているリーチ演出の内容を提供するコマンド(演出提供コマンド)を通信回線130を介して演出要求コマンドを送信したパチンコ機10に送信する。これにより、遊技者が遊技中のパチンコ機10にて、左右どちらかのパチンコ機10で発生しているリーチ演出と同じリーチ演出を発生させることが可能となる。
When the player is watching the reach effect occurring in the left or
<演出要求処理>
次に、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS507の処理の後に行われる演出要求処理について図60を参照しながら説明する。演出要求処理は遊技中の遊技者が見ている左右どちらかのパチンコ機10で発生しているリーチ演出を、遊技中のパチンコ機10にて表示させるために行われる。図60は音光側MPU93にて実行される演出要求処理を示すフローチャートである。
<Direction request processing>
Next, an effect request process performed after the process of step S507 in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS2501にて発射操作装置37の操作ハンドル37bが操作されているか否かを判定する。具体的な処理内容は、着席後判定処理(図37)のステップS1201の処理と同様である。
First, in step S2501, it is determined whether or not the
ステップS2501を肯定判定した場合、ステップS2502にて音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを演出要求処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから10msec経過後のことである。ここで、第1の実施形態で説明したように、撮像装置73の撮像周期は4msecである。つまり、可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを演出要求処理において使用する周期が、撮像装置73の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
If the determination in step S2501 is affirmative, the visible image data for one frame stored in the visible image storage area 95a provided in the sound
ステップS2502を肯定判定した場合、ステップS2503にて今回撮像された顔の高さ位置、顔の向き及び瞳孔300aの位置を把握する。具体的には、まず音光側RAM95の可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データに基づき1フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側RAM95の距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データから顔の高さ位置を把握する。
If the determination in step S2502 is affirmative, the height position, the face direction, and the position of the pupil 300a captured this time in step S2503 are grasped. Specifically, first, the visible image data for one frame is grasped based on the visible image data stored in the visible image storage area 95a of the
次に、遊技者の顔の向きを特定する。具体的には、上記顔であると認識した範囲内に存在する左耳及び右耳の位置を特定し、音光側RAM95の距離データ記憶エリア95bに格納されている左耳及び右耳に対応する距離データを抽出する。また、可視画像データを参照して左耳に該当する範囲しか存在していない場合は、遊技者の顔はパチンコ機10側から見て左側を向いていることになる。また、可視画像データを参照して右耳に該当する範囲しか存在していない場合は、遊技者の顔はパチンコ機10側から見て右側を向いていることになる。片方の耳しか存在していない場合でも、存在している耳に対応した距離データを抽出する。
Next, the direction of the player's face is specified. Specifically, the positions of the left and right ears existing within the range recognized as the face are specified, and the left and right ears stored in the distance
次に、遊技者の視線を検出する。具体的には、近赤外線を照射して生じた反射光の角膜上の位置(角膜反射)を基準点300dとし、当該基準点300dの位置に対する瞳孔300aの位置に基づいて視線を検出する。ここで、上記基準点300dよりも瞳孔300aが目じり側にあれば遊技者は左側を見ていることになり、上記基準点300dよりも瞳孔300aが目頭側にあれば遊技者は右側を見ていることになる。
Next, the player's line of sight is detected. Specifically, a position on the cornea (corneal reflection) of reflected light generated by irradiating near infrared rays is set as a
続くステップS2504にて、上記ステップS2503にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置がパチンコ機10の設計段階において設定された図示しない左パチンコ機凝視範囲に該当しているか否かを判定する。当該左パチンコ機凝視範囲に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置は、パチンコ機10の設計段階において設定されている。
In the subsequent step S2504, the left pachinko machine staring (not shown) in which the height position of the player's face, the player's face orientation, and the position of the pupil 300a specified in step S2503 are set in the design stage of the
ステップS2504を肯定判定した場合、ステップS2505にて音光側RAM95に設けられた左視線連続カウンタの値を「1」加算する。当該左視線連続カウンタとは、遊技者が連続して左側のパチンコ機10を見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS2506にて音光側RAM95に設けられた左視線カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、左視線連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS2506を肯定判定した場合、ステップS2507にて音光側RAM95に設けられた左視線連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で左視線カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS2508にて音光側RAM95に設けられた左視線カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して左側のパチンコ機10を見ている場合、0.5sec毎に左視線カウンタの値が「1」加算される。
If the determination in step S2504 is affirmative, “1” is added to the value of the left line-of-sight continuous counter provided in the
一方、ステップS2504を否定判定した場合、ステップS2509にて左視線連続カウンタの値及び左視線カウンタの値を「0」クリアする。続くステップS2510にて、上記ステップS2503にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置がパチンコ機10の設計段階において設定された図示しない右パチンコ機凝視範囲に該当しているか否かを判定する。当該右パチンコ機凝視範囲に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔300aの位置は、パチンコ機10の設計段階において設定されている。
On the other hand, if a negative determination is made in step S2504, the value of the left visual line continuous counter and the value of the left visual line counter are cleared to “0” in step S2509. In the subsequent step S2510, the right pachinko machine staring (not shown) in which the height position of the player's face, the player's face orientation and the position of the pupil 300a specified in step S2503 are set in the design stage of the
ステップS2510を肯定判定した場合、ステップS2511にて音光側RAM95に設けられた右視線連続カウンタの値を「1」加算する。当該右視線連続カウンタとは、遊技者が連続して右側のパチンコ機10を見ていることを音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。ステップS2512にて音光側RAM95に設けられた右視線カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、右視線連続カウンタの値が「50」を超えているか否かを判定する。ステップS2512を肯定判定した場合、ステップS2513にて音光側RAM95に設けられた右視線連続カウンタの値を「0」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で右視線カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップS2514にて音光側RAM95に設けられた右視線カウンタの値を「1」加算する。つまり、連続して右側のパチンコ機10を見ている場合、0.5sec毎に右視線カウンタの値が「1」加算される。一方、ステップS2510を否定判定した場合、ステップS2515にて右視線連続カウンタの値及び右視線カウンタの値を「0」クリアする。
If the determination in step S2510 is affirmative, “1” is added to the value of the right line-of-sight continuous counter provided in the
ステップS2506を否定判定した場合、ステップS2508を実行した場合、ステップS2512を否定判定した場合、又はステップS2514を実行した場合、ステップS2516にて左視線カウンタの値又は右視線カウンタの値が設計段階において設定された設定値以上であるか否かを判定する。当該設定値として、「6」が設定されている。つまり、遊技者が左右どちらかのパチンコ機10を見ている時間が連続して3秒以上である場合に肯定判定される。ここで、遊技者は興味がなくても左右どちらかのパチンコ機10を見る可能性が考えられる(例えば、スピーカ部24から出力される音又は音声が大きい場合など)。その場合、左右どちらかのパチンコ機10を見る時間は一瞬であると考えられる。ステップS2516の処理を設けることにより、遊技者が興味のあるリーチ演出だけを遊技者が遊技中のパチンコ機10にて発生させることが可能となる。
When step S2506 is negatively determined, when step S2508 is executed, when step S2512 is negatively determined, or when step S2514 is executed, the value of the left eye gaze counter or the value of the right eye gaze counter is determined in the design stage in step S2516. It is determined whether or not the set value is not less than the set value. As the setting value, “6” is set. In other words, an affirmative determination is made when the player is watching the left or
ステップS2516を肯定判定した場合、ステップS2517にて遊技者が見ている左右どちらかのパチンコ機10に対して通信回線130を介して演出要求コマンドを送信する。当該演出要求コマンドとは、左右いずれかのパチンコ機10に対して遊技者が見ていることを特定させるためのコマンドである。
If the determination in step S2516 is affirmative, an effect request command is transmitted to the left or
ここで、本実施形態では上述したように、遊技者が見ている演出がリーチ演出である場合に限り、同一のリーチ演出を遊技中のパチンコ機10にて発生させる。つまり、遊技者が左右どちらかのパチンコ機10にて発生したリーチ演出以外の演出を見ていたとしても、その演出が遊技者が遊技中のパチンコ機10にて発生することはない。続くステップS2518にて、視線カウンタの値及び視線連続カウンタの値を「0」クリアする。
Here, in the present embodiment, as described above, the same reach effect is generated in the
<演出コマンド対応処理>
次に、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)における演出要求処理(図60)の後に行われる演出コマンド対応処理について、図61を参照しながら説明する。演出コマンド対応処理は、通信回線130を介して送受信したコマンドに対応した処理をするために行われる。図61は音光側MPU93にて実行される演出コマンド対応処理を示すフローチャートである。
<Direction command processing>
Next, an effect command response process performed after the effect request process (FIG. 60) in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS2601にて演出要求コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2601を肯定判定した場合、ステップS2602にて図柄表示装置61にてリーチ演出が発生しているか否かを判定する。具体的には、演出要求コマンドを受信したタイミングにおいて、ノーマルリーチ開始時又はスーパーリーチ開始時に表示制御装置96に送信されるコマンドを送信した後で、変動終了時に表示制御装置96に送信されるコマンドが送信されていない状況であるか否かを判定する。本パチンコ機10では、ノーマルリーチ開始時、スーパーリーチ開始時及び変動終了時に表示制御装置96にコマンドが送信される。当該処理を設けることにより、遊技者が見ている演出がリーチ演出であることを特定することができ、リーチ演出が発生している時にだけ当該リーチ演出の内容を格納したコマンドを送信することが可能となる。
First, it is determined in step S2601 whether an effect request command has been received. If the determination in step S2601 is affirmative, it is determined in step S2602 whether or not a reach effect has occurred in the
続くステップS2603にて、音光側RAM95に記憶されたリーチ演出の内容を把握する。当該リーチ演出とは、図21〜図24に示す通常系、謝罪系、煽り系及び激熱系のことである。ステップS2604にて、演出要求コマンドを送信したパチンコ機10に対して、通信回線130を介して演出提供コマンドを送信する。当該演出提供コマンドとは、遊技者が遊技中のパチンコ機10に遊技者が見ているリーチ演出の内容を特定させるためのコマンドであり、リーチ演出の情報が設定されている。
In subsequent step S2603, the contents of the reach effect stored in the
ステップS2601を否定判定した場合、ステップS2605にて演出提供コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS2605を肯定判定した場合、ステップS2606にて音光側RAM95に設けられた演出格納エリアに上記演出提供コマンドを格納する。当該演出格納エリアとは、受信した演出提供コマンドを格納するためのエリアである。
If a negative determination is made in step S2601, it is determined in step S2605 whether an effect providing command has been received. If the determination in step S2605 is affirmative, the effect providing command is stored in the effect storage area provided in the sound
<主側コマンド対応処理>
次に、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS503にて実行される主側コマンド対応処理について、図62を参照しながら説明する。図62は、第3の実施形態における音光側MPU93にて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
<Main command processing>
Next, the main-side command response processing executed in step S503 in the timer interrupt processing (FIG. 14) of the sound
ステップS2701〜ステップS2705の処理は、ステップS601〜ステップS605の処理と同様である。ステップS2705にて停止図柄決定処理を実行した後は、ステップS2706にて音光側RAM95に設けられた演出格納エリアに演出提供コマンドが格納されているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、演出提供コマンドが演出格納エリアに格納されている場合と、そうでない場合とで演出パターンを決定するための処理を相違させることが可能となる。
The processing from step S2701 to step S2705 is the same as the processing from step S601 to step S605. After the stop symbol determination process is executed in step S2705, it is determined in step S2706 whether or not an effect providing command is stored in the effect storage area provided in the
ステップS2706を肯定判定した場合、ステップS2707にて今回の遊技回においてリーチ演出が発生するか否かを判定する。具体的には、主側MPU83から送信された変動用コマンドの内容からリーチ演出の有無を特定する。ステップS2707を肯定判定した場合、ステップS2708にて演出提供コマンドに格納されているリーチ演出を今回の遊技回の表示継続時間内にて発生させることができるか否かを判定する。具体的には、まず今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドの内容から遊技回の表示継続時間を特定する。ここで、本パチンコ機10において、表示継続時間が特定されることでリーチ演出を発生させることが可能な時間も特定されるものとする。また、本パチンコ機10において、リーチ演出の内容が特定されることで、当該リーチ演出を発生させる時間も特定されるものとする。上記演出提供コマンドには、リーチ演出の情報が格納されているため、遊技者が見ていたリーチ演出の時間を特定することが可能となる。
If the determination in step S2706 is affirmative, it is determined in step S2707 whether or not a reach effect is generated in the current game round. Specifically, the presence / absence of the reach effect is specified from the contents of the change command transmitted from the
今回発生させるリーチ演出の時間と演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の時間が同一であれば、そのまま演出提供コマンドに格納されているリーチ演出を発生させればよい。また、今回発生させるリーチ演出が演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の時間よりも長い場合、演出提供コマンドに格納されているリーチ演出を発生させた後の図柄の揺動期間を長くすることで、リーチ演出の時間の調整を行う。また、今回発生させるリーチ演出が演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の時間よりも短い場合は、演出提供コマンドに格納されているリーチ演出を発生させないものとする。 If the reach effect time generated this time and the reach effect time stored in the effect providing command are the same, the reach effect stored in the effect providing command may be generated as it is. Also, if the reach effect to be generated this time is longer than the reach effect time stored in the effect providing command, the symbol swing period after generating the reach effect stored in the effect providing command is lengthened. Then, adjust the reach production time. Further, when the reach effect generated this time is shorter than the reach effect time stored in the effect providing command, the reach effect stored in the effect providing command is not generated.
ステップS2708を肯定判定した場合、ステップS2709にて遊技者が見ていた左右どちらかのパチンコ機10にて発生したリーチ演出を発生させる場合における演出パターンの決定処理を実行する。具体的には、演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の情報、表示継続時間の情報及びステップS2702にて特定した遊技結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。
If the determination in step S2708 is affirmative, an effect pattern determination process in the case where the reach effect generated in the left or
一方、ステップS2706を否定判定した場合、ステップS2707を否定判定した場合、又はステップS2708を否定判定した場合、ステップS2710にて通常の演出パターンの決定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップS606と同様である。ここで、演出提供コマンドが演出格納エリアに格納されている状況且つ今回の遊技回においてリーチ演出の発生が無い場合、上記演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の情報も加味した組み合わせに対応した演出パターンが選択されない。これにより、演出提供コマンドが演出格納エリアに格納されていても、リーチ演出が発生しない遊技回においては、遊技者が見ていたリーチ演出と同様のリーチ演出が発生しない。つまり、リーチ演出が発生しない遊技回において、リーチ演出が発生してしまうという矛盾を阻止することが可能となる。また、今回発生させるリーチ演出が演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の時間よりも短い場合においても、上記演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の情報も加味した組み合わせに対応した演出パターンが選択されない。また、今回の遊技回において遊技者が見ていたリーチ演出を発生させることができない場合は、演出格納エリアに格納されている演出提供コマンドの情報が消去されない。つまり、遊技者が見ていたリーチ演出を発生させることができるタイミングまで遊技者が見ていたリーチ演出の内容を格納しておくことが可能となる。ステップS2711〜ステップS2714の処理は、ステップS607〜ステップS610の処理と同様である。 On the other hand, when a negative determination is made in step S2706, a negative determination is made in step S2707, or a negative determination is made in step S2708, a normal effect pattern determination process is executed in step S2710. The specific processing content is the same as that in step S606. Here, in the situation where the production providing command is stored in the production storage area and there is no occurrence of reach production in the current game round, it corresponds to the combination including the information on the reach production stored in the production providing command. The production pattern is not selected. Thereby, even if the effect providing command is stored in the effect storage area, the reach effect similar to the reach effect that the player was watching does not occur in the game times where the reach effect does not occur. That is, it is possible to prevent the contradiction that the reach effect occurs in the game times where the reach effect does not occur. In addition, even when the reach effect to be generated this time is shorter than the reach effect time stored in the effect providing command, there is an effect pattern corresponding to the combination including the reach effect information stored in the effect providing command. Not selected. In addition, when the reach effect that the player was watching in the current game round cannot be generated, the information of the effect providing command stored in the effect storage area is not erased. That is, it is possible to store the contents of the reach effect that the player was watching until the time when the reach effect that the player was watching can be generated. The processing from step S2711 to step S2714 is the same as the processing from step S607 to step S610.
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
本実施形態によれば、遊技者が左右どちらかのパチンコ機10のリーチ演出を凝視していると判断した場合、遊技者が遊技中のパチンコ機10から遊技者が凝視しているパチンコ機10に対して、演出要求コマンドが送信される。当該演出要求コマンドを受信したパチンコ機10は、遊技者が遊技中のパチンコ機10に対して演出提供コマンドを送信する。これにより、遊技者が遊技中のパチンコ機10において、遊技者が凝視していたパチンコ機10にて発生していたのと同様のリーチ演出を発生させることが可能となる。また、遊技者が興味のあるリーチ演出が強制的に遊技者が遊技中のパチンコ機10にて発生するため、確実に遊技者が興味のある演出を発生させることができ、長時間遊技を実行させることが可能となる。
According to this embodiment, when it is determined that the player is staring at the reach performance of the left or
また、遊技者が設定された時間以上連続して左右どちらかのパチンコ機10を凝視している場合に、上記演出提供コマンドが遊技者が凝視している左右どちらかのパチンコ機10に送信される。ここで、左右どちらかのパチンコ機10のスピーカ部24から出力される音又は音声が大きい場合、遊技者は興味がなくても左右どちらかのパチンコ機10を見る可能性がある。この場合、見る時間は一瞬であると考えられる。その点、本構成では設定された時間以上連続して左右どちらかのパチンコ機10を凝視している場合にだけ上記演出提供コマンドが送信されるため、遊技者が興味のある演出を確実に特定することが可能となる。
In addition, when the player stares at the left or
また、演出提供コマンドを受信した場合でも、今回の遊技回においてリーチ演出が発生しない場合、又は今回の遊技回において発生させるリーチ演出の時間が演出提供コマンドに格納されたリーチ演出の時間よりも短い場合は、演出提供コマンドに格納されたリーチ演出が設定されないようになっている。したがって、リーチ演出が強制的に発生することやリーチ演出が強制的に長くなることがない。また、演出提供コマンドに格納されたリーチ演出を強制的に発生させるために、当該演出提供コマンドに格納されたリーチ演出を加工しなくてもすむ。これにより、リーチ演出の中でも特に遊技者の興味がある演出が消去されてしまうことを阻止することが可能となる。 Further, even when an effect providing command is received, a reach effect is not generated in the current game time, or a reach effect time generated in the current game time is shorter than a reach effect time stored in the effect providing command. In this case, the reach effect stored in the effect providing command is not set. Therefore, the reach effect is not forcibly generated and the reach effect is not forcibly lengthened. Further, in order to forcibly generate the reach effect stored in the effect providing command, it is not necessary to process the reach effect stored in the effect providing command. As a result, it is possible to prevent an effect that is particularly interesting to the player from being lost in the reach effect.
<第4の実施形態>
本実施形態では、図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の顔を撮像するタイミングが第2の実施形態とは異なっている。また、第2の実施形態の主側RAM85に設けられた基準可視画像記憶エリア85d及び基準距離データ記憶エリア85eが、本実施形態では音光側RAM95に設けられている。以下、当該構成について詳細に説明する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the timing for capturing the face of the player facing the front with respect to the
<大当たりに期待が持てるリーチ演出>
まず、本実施形態における大当たりに期待が持てるリーチ演出について図63を参照しながら説明する。図63は激熱系のリーチ演出を説明するための説明図である。
<Reach production that you can expect from jackpot>
First, the reach effect which can be expected in the jackpot in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 63 is an explanatory diagram for explaining the intense heat reach effect.
本実施形態における激熱系のリーチ演出では、図63(a)に示すようにリーチ発生後、図63(b)に示すように、図柄表示装置61の背景がブラックアウトし目を閉じたキャラクタの顔が図柄表示装置61一杯に表示される。目を閉じたキャラクタの顔が表示されてから数秒後、図63(c)に示すように、キャラクタの目が開き当該キャラクタの顔に「灼熱」の文字が表示される。当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回であるため、図63(d)に示すように最終的に同一図柄の組み合わせが一のライン上に停止表示されない。
In the intense heat system reach effect in the present embodiment, after reaching, as shown in FIG. 63 (a), the background of the
<タイプテーブル及びデータテーブル>
本実施形態では、遊技者が変更された場合、又は電入時において1番初めに本パチンコ機10を遊技する場合、後述する初期通常タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出される。また、本実施形態では上記初期通常タイプテーブルが設定された状態で激熱系のリーチ演出が発生した場合、当該激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得できたか否かの判定処理が行われる。激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得できなかった場合、後述するバランス型通常タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出される。
<Type table and data table>
In the present embodiment, when the player is changed or when the
また、激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得できた場合も、バランス型通常タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出される。そして、規定回転数(30回転)消化後に上記バランス型通常タイプテーブルが消去される。また、規定回転数消化後は当該規定回転数を消化するまでに遊技者が注目した事象に対応した着目点タイプテーブルが音光側ROM94から音光側RAM95に読み出される。当該着目点タイプテーブルとは、上述したように、液晶集中タイプテーブル、釘集中タイプテーブル及び可動役物集中タイプテーブルのことである。上記初期通常タイプテーブル及びバランス型通常タイプテーブルについて、図64(a)を参照しながら説明する。図64(a)は初期通常タイプテーブルを説明するための説明図である。
Further, even when the player's face data can be acquired during the period of occurrence of the intense heat reach effect, the balance type normal type table is read from the sound
図64(a)に示すように、初期通常タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設けられている。当該抽選テーブルには、予告抽選テーブルと、リーチ演出抽選テーブルと、遊技状態報知テーブルとが設けられている。但し、リーチ演出が発生しない場合における抽選テーブルには、リーチ演出抽選テーブル及び遊技状態報知テーブルが設けられていない。また、リーチ演出が発生するが当否結果が外れ結果となる場合における抽選テーブルには、遊技状態報知テーブルが設けられていない。また、バランス型通常タイプテーブルも上記初期通常タイプテーブルと同様に、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設けられている。 As shown in FIG. 64 (a), in the initial normal type table, a command type and a lottery table are provided in a one-to-one correspondence. The lottery table includes a notice lottery table, a reach production lottery table, and a gaming state notification table. However, the reach production lottery table and the game state notification table are not provided in the lottery table when the reach production does not occur. In addition, the game state notification table is not provided in the lottery table in the case where the reach effect is generated but the result of the success / failure is a result of losing. Similarly to the initial normal type table, the balance type normal type table is also provided with a command type and a lottery table in a one-to-one correspondence.
次に、初期通常タイプテーブルとバランス型通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタRDとリーチ演出の内容との対応付けの違いについて図64(b)を参照しながら説明する。図64(b)は初期通常タイプテーブルとバランス型通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタRDの数値範囲の振り分けが相違していることを説明するための説明図である。ここでは、初期通常第1外れリーチ抽選テーブル及びバランス型通常第1外れリーチ抽選テーブルを例に挙げて説明する。 Next, the difference in correspondence between the reach effect counter RD and the reach effect content in the initial normal type table and the balance normal type table will be described with reference to FIG. FIG. 64B is an explanatory diagram for explaining that the distribution of the numerical range of the reach effect counter RD is different between the initial normal type table and the balance normal type table. Here, the initial normal first outreach lottery table and the balance type normal first outreach lottery table will be described as examples.
図64(b)に示すように、初期通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタRDの数値範囲とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜4」で図21に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「5〜9」で図22に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「10〜14」で図23に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「15〜95」で図63に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「96」で図43(a)に示す小可動役物39aだけが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「97」で図43(b)に示す小可動役物39a及び中可動役物39bが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「98」で図43(c)に示す小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で図42(b)に示す可動物ユニット38が動作する演出となっている。
As shown in FIG. 64 (b), the correspondence between the numerical range of the reach effect counter RD and the content of the reach effect in the initial normal type table is shown in FIG. 21 with the value of the reach effect counter RD being "0 to 4". Normal production, reach production counter RD is “5-9” and apology production shown in FIG. 22, reach production counter RD is “10-14”, production production, reach shown in FIG. 63. When the value of the effect counter RD is “15 to 95”, the effect of the intense heat system shown in FIG. 63, and when the value of the reach effect counter RD is “96”, only the small
初期通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されている状況とは、上述したように、遊技者が変更された場合、又は電入時において1番初めに本パチンコ機10を遊技する場合である。また、遊技が開始された場合、速やかに遊技者の顔データを取得することが好ましい。なぜなら、遊技者の顔データの取得に時間がかかってしまうと、遊技者の注目タイプに対応した演出の実行態様を設定する前に遊技を止めてしまう恐れがあるからである。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合では、当否結果が外れ結果となる場合よりも激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。つまり、激熱系のリーチ演出は大当たりに期待が持てる演出であるため、遊技者が当該激熱系のリーチ演出を凝視する可能性が非常に高い。したがって、大当たりに期待が持てる激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることにより、遊技者を図柄表示装置61に注目させる機会を増やすことができる。これにより、速やかに遊技者の顔データを取得することが可能となる。
The situation in which the initial normal type table is read to the
次に、バランス型通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタRDの数値範囲とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタRDの値が「0〜27」で図21に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「28〜56」で図22に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「57〜85」で図23に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「86〜90」で図63に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタRDの値が「91〜94」で図43(a)に示す小可動役物39aだけが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「95〜97」で図43(b)に示す小可動役物39a及び中可動役物39bが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「98」で図43(c)に示す小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが動作する演出、リーチ演出カウンタRDの値が「99」で図42(b)に示す可動物ユニット38が動作する演出となっている。
Next, associating the numerical range of the reach effect counter RD with the contents of the reach effect in the balanced normal type table, the value of the reach effect counter RD is “0 to 27” and the normal effect and reach shown in FIG. When the value of the effect counter RD is “28 to 56”, the apology effect shown in FIG. 22, the value of the reach effect counter RD is “57 to 85”, and when the value of the reach effect counter RD is shown in FIG. Production of intense heat shown in FIG. 63 by “86 to 90”, reach production counter RD having a value of “91 to 94”, an effect in which only the small
ここで、バランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されている状況とは、上述したように、激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得できなかった場合、又は激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得後、規定回転数が消化されるまでの間である。また、本実施形態では初期通常タイプテーブルが読み出された状況で、激熱系のリーチ演出が発生した場合でしか遊技中において遊技者が注目する事象を特定する際に参照される基準となる遊技者の顔データの抽出処理が実行されない。つまり、バランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されている状況において、基準となる遊技者の顔データを抽出する必要がない。また、当否結果が外れ結果となる遊技回において激熱系のリーチ演出が頻繁に発生すると、遊技者はストレスを感じてしまう恐れがある。したがって、大当たり結果に期待が持てる激熱系のリーチ演出の発生頻度を低くすることで、遊技者の苛立ちが募ることを抑制することが可能となる。
Here, the situation where the balance type normal type table is being read into the sound
また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能である。本実施形態では、主側MPU83において上記表示継続時間が選択され、音光側MPU93においてリーチ演出の選択が行われる。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合に、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で長い表示継続時間しか選択されないと、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において激熱系のリーチ演出が発生したとしても、大当たり結果に期待することができない。つまり、激熱系のリーチ演出が大当たり結果に期待が持てるリーチ演出であると言えなくなってしまう。その点、本構成によれば、当否結果が大当たり結果となる場合において、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間が選択される可能性がある。したがって、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において発生した激熱系のリーチ演出にも大当たり結果に期待させることが可能となる。また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能であるため、注目タイプに応じて激熱系のリーチ演出の発生頻度が相違していても適応させることが可能となる。
Moreover, in the display continuation time in which the reach effect occurs, not only the result of the success / failure, but it is possible to generate the intense heat reach effect regardless of which display duration time is selected. In the present embodiment, the display duration is selected in the
<遊技者判定処理>
まず、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)におけるステップS507の処理の後に行われる遊技者判定処理について図65を参照しながら説明する。遊技者判定処理とは、離席前後における遊技者が同一人物であるか否かを特定し、その結果によってその後の処理を異ならせるために行われる処理である。図65は音光側MPU93にて実行される遊技者判定処理を示すフローチャートである。
<Player determination process>
First, the player determination process performed after the process of step S507 in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS2801にて音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを遊技者判定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから10msec経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置73の撮像周期は4msecである。つまり、可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを遊技者判定処理において使用する周期が、撮像装置73の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
First, in step S2801, the visible image data for one frame stored in the visible image storage area 95a provided in the
ステップ2801を肯定判定した場合、ステップS2802にて遊技者が着席しているか否かを判定する。具体的な処理内容は、着席前判定処理(図34)のステップS904の処理と同様である。 If the determination in step 2801 is affirmative, it is determined in step S2802 whether or not the player is seated. The specific processing content is the same as the processing in step S904 of the pre-seating determination processing (FIG. 34).
ステップS2802を肯定判定した場合、ステップS2803にて音光側RAM95に設けられた事前データ記憶エリア95cに可視画像データが格納されているか否かを判定する。当該事前データ記憶エリア95cとは、パチンコ機10の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔の可視画像データを格納するために音光側RAM95に設けられたエリアである。また、電源が遮断されると事前データ記憶エリア95cに格納された顔データは消去されてしまうため、再度電入時において遊技者の顔データを事前データ記憶エリア95cに格納する必要がある。ステップS2803では、電入時においてパチンコ機10の前に遊技者が出現した場合に否定判定をし、事前データ記憶エリア95cに遊技者の顔データが格納されている場合に肯定判定される。
If the determination in step S2802 is affirmative, it is determined in step S2803 whether or not visible image data is stored in the prior
ステップS2803を否定判定した場合、ステップS2804〜ステップS2806の処理を実行する。具体的な処理内容は、顔記憶処理(図38)のステップS1301〜ステップS1303の処理と同様である。 If a negative determination is made in step S2803, the processes in steps S2804 to S2806 are executed. The specific processing content is the same as the processing in steps S1301 to S1303 of the face storage processing (FIG. 38).
ステップS2806の処理を実行した後、ステップS2807にて初期通常タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。上述したように、初期通常タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが1対1に対応させて設けられている。つまり、初期通常タイプテーブルが読み出されることで、当該初期通常タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、初期通常タイプテーブルに対応した演出の実行態様を設定することが可能となる。また、上述したように、初期通常タイプテーブルに設けられたリーチ演出抽選テーブルでは、激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるように設定されている。激熱系のリーチ演出は大当たりに期待が持てるため、遊技者は当該激熱系のリーチ演出を注目する可能性が高い。したがって、遊技者が本パチンコ機10の遊技を開始した場合、速やかに基準となる遊技者の顔データを抽出することが可能となる。
After executing the process of step S2806, the initial normal type table is read from the sound
一方、ステップS2803を肯定判定した場合、ステップS2808〜ステップS2812の処理を実行する。具体的な処理内容は、顔認証処理(図51)のステップS2001〜ステップS2005の処理と同様である。ステップS2812の処理を否定判定した場合、ステップS2813にて各種フラグ及びカウンタの値を「0」クリアするとともに、音光側RAM95に設けられた図示しない基準可視画像記憶エリア及び基準距離データ記憶エリアを消去する。上記基準可視画像記憶エリアとは、遊技中において遊技者が注目している事象を特定する際に参照される可視画像データが格納されたエリアである。上記基準距離データ記憶エリアとは、遊技中において遊技者が注目している事象を特定する際に参照される距離データが格納されたエリアである。これにより、離席前後において遊技者が異なっている場合、離席前の遊技者の各種データを消去することにより、新しい遊技者のデータを格納することが可能となる。また、ステップS2813では音光側RAM95に読み出されているタイプテーブルを消去し、初期通常タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す処理も行われる。これにより、新しい遊技者が本パチンコ機10の遊技を開始した場合、速やかに基準となる遊技者の顔データを抽出することが可能となる。
On the other hand, when an affirmative determination is made in step S2803, processing in steps S2808 to S2812 is executed. The specific processing content is the same as the processing in steps S2001 to S2005 of the face authentication processing (FIG. 51). If the determination in step S2812 is negative, the values of various flags and counters are cleared to “0” in step S2813, and a reference visible image storage area and a reference distance data storage area (not shown) provided in the sound
ステップS2813の処理を実行した後は、ステップS2814にて照合用データ記憶エリア95dの顔データを事前データ記憶エリア95cに格納する。また、照合用データ記憶エリア95dに格納されている顔データを事前データ記憶エリア95cに格納した場合、照合用データ記憶エリア95dに格納された顔データは消去される。これにより、再度パチンコ機10の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔データを基準とした顔認証を行うことができ、照合用の顔データを再度照合用データ記憶エリア95dに格納することが可能となる。
After executing the process of step S2813, the face data in the verification
一方、ステップS2812を肯定判定した場合は、そのまま本遊技者判定処理を終了する。つまり、離席前後において遊技者が同一である場合は、離席前に設定された各種データがそのまま維持される。これにより、遊技者の注目タイプに対応した演出の実行態様が維持されたままとなるため、速やかに遊技者の注目タイプに対応した演出の実行態様で各演出を発生させることが可能となる。 On the other hand, if the determination in step S2812 is affirmative, the player determination process is terminated as it is. That is, when the players are the same before and after leaving the seat, various data set before leaving the seat are maintained as they are. Thereby, since the execution mode of the production corresponding to the player's attention type is maintained, it is possible to promptly generate each production in the execution mode of the performance corresponding to the player's attention type.
<基準顔データ特定処理>
次に、音光側MPU93のタイマ割込み処理(図14)における遊技者判定処理の後に行われる基準顔データ特定処理について図66を参照しながら説明する。基準顔データ特定処理とは、激熱系のリーチ演出が発生している期間に遊技者を撮像し、激熱系のリーチ演出が発生している期間において遊技者の顔を撮像できたか否かでその後の処理を異ならせるために行われる処理である。図66は音光側MPU93にて実行される基準顔データ特定処理を示すフローチャートである。
<Reference face data identification processing>
Next, the reference face data specifying process performed after the player determination process in the timer interrupt process (FIG. 14) of the sound
まず、ステップS2901にて、図63に示す激熱系のリーチ演出が発生しているか否かを判定する。具体的には、データテーブルを参照して激熱系のリーチ演出が発生している期間であるか否かを判定する。また、上述したように、本実施形態では初期通常タイプテーブルが読み出された状況で、激熱系のリーチ演出が発生した場合にのみ基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、ステップS2901の処理を設けることにより、激熱系以外のリーチ演出が発生した場合に、基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われないようにすることが可能となる。 First, in step S2901, it is determined whether or not the intense heat reach effect shown in FIG. 63 has occurred. Specifically, it is determined by referring to the data table whether or not it is a period in which the intense heat reach effect is occurring. Further, as described above, in this embodiment, in the situation where the initial normal type table is read out, the extraction process of the player's face data serving as a reference is performed only when the intense heat reach effect occurs. Therefore, by providing the process of step S2901, it becomes possible to prevent the extraction process of the player's face data as a reference when the reach effect other than the intense heat system occurs.
ステップS2901を肯定判定した場合、ステップS2902にて音光側RAM95に設けられた可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを基準顔データ特定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから10msec経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置73の撮像周期は4msecである。つまり、可視画像記憶エリア95aに格納されている1フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データを基準顔データ特定処理において使用する周期が、撮像装置73の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
If the determination in step S2901 is affirmative, the visible image data for one frame stored in the visible image storage area 95a provided in the sound
ステップS2902を肯定判定した場合、ステップS2903にて初期通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されているか否かを判定する。当該初期通常タイプテーブルは、事前データ記憶エリア95cに遊技者の顔データが格納されていない状況で遊技者の顔データが事前データ記憶エリア95cに格納された場合、又は離席前後において遊技者が異なっている場合に音光側RAM95に読み出される。また、上述したように、本実施形態では初期通常タイプテーブルが読み出された状況で、激熱系のリーチ演出が発生した場合にのみ基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、ステップS2903の処理を設けることにより、初期通常タイプテーブル以外のタイプテーブルが音光側RAM95に読み出されている状況で、基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われないようにすることが可能となる。
If the determination in step S2902 is affirmative, it is determined in step S2903 whether or not the initial normal type table has been read into the sound
ステップS2903を肯定判定した場合、ステップS2904にて激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したか否かを判定する。当該処理を設けることにより、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したことを音光側MPU93に把握させることが可能となる。当該激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出とは、図63(c)に示すように図柄表示装置61の背景がブラックアウトした状態で、キャラクタの目が開き当該キャラクタの顔に「灼熱」の文字が表示される演出のことである。当該処理では具体的に、図63(c)に示す演出の終了時のデータに対応したポインタ情報か否かを判定する。上述したように、データテーブルには対象となる遊技回の表示継続時間に対応した演出の更新タイミングの数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容と、コマンドの出力の有無の情報とが設定されている。上記タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した表示発光部23の発光制御、スピーカ部24の音出力制御、可動物ユニット駆動部38c及び可動役物駆動部39d,39e,39fの駆動制御を行うために設定されている情報であり、各演出の更新タイミングにおいてタスクの内容の情報に応じた処理が行われる。上記図63(c)に示す演出の終了時にはスピーカ部24から当該図63(c)に示す演出の終了時に対応した音が出力される。
If the determination in step S2903 is affirmative, it is determined in step S2904 whether or not the most flashy production has been completed among the intense heat reach production. By providing the processing, it is possible to cause the sound
基準顔データ特定処理(図66)の説明に戻り、ステップS2904を否定判定した場合、ステップS2905にて顔データの抽出処理を実行する。具体的な処理内容はステップS1301と同様である。続くステップS2906にて、顔データの抽出が完了したか否かを判定する。 Returning to the description of the reference face data specifying process (FIG. 66), if a negative determination is made in step S2904, a face data extraction process is executed in step S2905. The specific processing content is the same as that in step S1301. In a succeeding step S2906, it is determined whether or not the face data extraction is completed.
ステップS2906を肯定判定した場合、ステップS2907にて顔データの記憶処理を実行する。具体的には、抽出した顔の可視画像データを音光側RAM95に設けられた図示しない基準可視画像記憶エリアに格納し、距離データを音光側RAM95に設けられた図示しない基準距離データ記憶エリアに格納する。上記基準可視画像記憶エリアとは、基準となる遊技者の可視画像データを記憶するためのエリアであり、上記基準距離データ記憶エリアとは、基準となる遊技者の距離データを記憶するためのエリアである。上記基準可視画像記憶エリアに格納された可視画像データ及び上記基準距離データ記憶エリアに格納された距離データを参照して遊技者が注目している事象を特定する。
If an affirmative decision is made in step S2906, a face data storage process is executed in step S2907. Specifically, the visible image data of the extracted face is stored in a reference visible image storage area (not shown) provided in the sound
一方、ステップS2904を肯定判定した場合、ステップS2908にて音光側RAM95に設けられた図示しない基準可視画像記憶エリア及び図示しない基準距離データ記憶エリアにデータが格納されているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、図63(c)に示す演出の終了時までに基準となる遊技者の顔データを取得できたか否かにより、その後の処理を相違させることが可能となる。また、ステップS2908の処理を肯定判定した場合、それ以降基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われない。上記激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が発生した場合、遊技者はその演出を最後まで凝視する可能性が極めて高い。つまり、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了するまでに取得された基準となる遊技者の顔データは、図柄表示装置61に対して正面を向いている可能性が極めて高い。ここで、ステップS2908の処理を設けないと、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了するまでに基準となる遊技者の顔データを取得できていたとしても、激熱系のリーチ演出終了時まで基準となる遊技者の顔データの抽出処理が繰り返し実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。
On the other hand, if an affirmative determination is made in step S2904, it is determined in step S2908 whether data is stored in a reference visible image storage area (not shown) and a reference distance data storage area (not shown) provided in the sound
ステップS2908を否定判定した場合、再度ステップS2905〜ステップS2907までの処理が行われる。ステップS2906を否定判定した場合、又はステップS2907の処理を実行した場合、ステップS2909にて激熱系のリーチ演出終了時のデータに対応したポインタ情報か否かを判定する。ステップS2909では、タスクの内容が激熱系のリーチ演出終了時のデータに対応したポインタ情報である場合に肯定判定される。当該処理を設けることにより、基準となる遊技者の顔データを取得する期間が終了したことを音光側MPU93に把握させることが可能となる。また、激熱系のリーチ演出発生期間において、基準となる遊技者の顔データを取得できればよいので、例えば激熱系のリーチ演出発生直後でしか基準となる遊技者の顔データを取得する期間を設けない構成に比べて、基準となる遊技者の顔データを取得する可能性が高くなる。
If a negative determination is made in step S2908, the processing from step S2905 to step S2907 is performed again. If a negative determination is made in step S2906, or if the process of step S2907 is executed, it is determined in step S2909 whether the pointer information corresponds to the data at the end of the intense heat reach effect. In step S2909, an affirmative determination is made when the content of the task is pointer information corresponding to the data at the end of the intense heat reach effect. By providing this processing, it becomes possible to make the sound
ステップS2909を肯定判定した場合、ステップS2910にて音光側RAM95に設けられた図示しない基準可視画像記憶エリア及び図示しない基準距離データ記憶エリアにデータが格納されているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、初期通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されている状況で、激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できたか否かにおいて、その後の処理を相違させることが可能となる。
If the determination in step S2909 is affirmative, it is determined in step S2910 whether or not data is stored in a reference visible image storage area (not shown) and a reference distance data storage area (not shown) provided in the sound
ステップS2910を肯定判定した場合、ステップS2911にて音光側RAM95に読み出された初期通常タイプテーブルを消去し、バランス型通常タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。当該バランス型通常タイプテーブルは、上記初期通常タイプテーブルとは異なり、激熱系のリーチ演出の発生頻度が低くなるよう設定されている。これにより、当否結果が外れ結果となる場合に激熱系のリーチ演出が頻繁に発生することに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
If the determination in step S2910 is affirmative, the initial normal type table read to the sound
ステップS2912にて音光側RAM95に設けられた個別回転数フラグに「1」をセットする。当該個別回転数フラグに「1」がセットされた場合、主側コマンド対応処理(図15)のステップS609にて実行される遊技回数の更新処理において、音光側RAM95に設けられた個別回転数カウンタが更新される。詳細には、当該個別回転数カウンタにおいて計測している消化遊技回数が1加算される。当該個別回転数カウンタは、規定回転数(30回転)をカウントするために用いられる。当該規定回転数までに遊技者が注目していた事象が特定され、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。ここで、遊技中における注目タイプを設定する一連の処理の流れは第1の実施形態と同様であるが、着目点タイプ判定処理の内容は第1の実施形態と相違している。具体的には、本実施形態の場合基準となる遊技者の可視画像データ及び距離データと、上記個別回転数フラグに「1」がセットされた状態で取得した遊技者の可視画像データ及び距離データとを比較して、遊技中に遊技者が見ている事象を特定する。また、規定回転数を消化した場合、上記個別回転数フラグの値は「0」クリアされる。ステップS2912の処理を設けることにより、バランス型通常タイプテーブルから遊技中に遊技者が注目していた事象に対応した着目点タイプテーブルへ変更するタイミングを音光側MPU93に特定させることが可能となる。
In step S2912, “1” is set to the individual rotation number flag provided in the sound
一方、ステップS2910を否定判定した場合、ステップS2913にて音光側RAM95に読み出された初期通常タイプテーブルを消去し、バランス型通常タイプテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。また、ステップS2910を否定判定した場合、個別回転数フラグに「1」がセットされないため、バランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に設定された状態が維持される。ここで、基準となる遊技者の顔データが取得できなかった場合に、遊技中において遊技者が注目している事象を特定する処理が実行されると、遊技者が注目している事象を正確に特定することができない可能性がある。したがって、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、個別回転数フラグに「1」をセットしないことにより、遊技者の注目タイプとは違う演出の実行態様が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
On the other hand, when a negative determination is made in step S2910, the initial normal type table read to the sound
<タイプテーブルを設定する様子を示すタイムチャート>
図67を参照しながら、タイプテーブルを設定する様子を説明する。図67は激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得した場合とそうでない場合とにおけるタイプテーブルを設定する様子を示すタイムチャートである。図67(a)は初期通常タイプテーブルがセットされている期間を示し、図67(b)は激熱系のリーチ演出発生期間を示し、図67(c)は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間を示し、図67(d)は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる期間を示し、図67(e)は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、個別回転数フラグに「1」がセットされる期間を示し、図67(f)は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できた場合にバランス型通常タイプテーブルがセットされる期間を示し、図67(g)は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できた場合にいずれかの着目点タイプテーブルがセットされる期間を示し、図67(h)は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間に基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合に基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる期間を示し、図67(i)は激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、個別回転数フラグに「1」がセットされないことを示し、図67(j)は激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合にバランス型通常タイプテーブルがセットされる期間を示し、図67(A)は激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出を示している。
<Time chart showing how to set the type table>
The manner in which the type table is set will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a time chart showing how the type table is set when the player's face data serving as a reference is acquired during the intense heat reach effect generation period and when it is not. 67 (a) shows a period in which the initial normal type table is set, FIG. 67 (b) shows a period of occurrence of the intense heat type reach effect, and FIG. 67 (c) shows a period of the intense heat type reach effect. FIG. 67 (d) shows a period during which the extraction process of the player's face data serving as a reference in the generation period of the flashy production is performed in the generation period of the flashy production, FIG. 67 (e) shows a period in which “1” is set in the individual rotation number flag when the player's face data serving as a reference in the generation period of the flashy production in the intense heat reach production is obtained. FIG. 67 (f) shows a period during which the balance-type normal type table is set when the player's face data serving as a reference can be acquired in the generation period of the flashy production in the intense heat reach production. , Fig. 67 (g) is a direct heat reach production. FIG. 67 (h) shows a period in which any focus point type table is set when the player's face data serving as a reference can be acquired in the generation period of the hand effect. FIG. FIG. 67 (i) shows a period in which the process of extracting the player's face data as a reference is performed when the player's face data as a reference cannot be acquired during the generation period of the flashy performance. In the case where the player's face data serving as a reference in the reach production occurrence period is not acquired, “1” is not set in the individual rotation number flag, and FIG. 67 (j) shows the intense heat reach production occurrence period. FIG. 67A shows the period when the balance type normal type table is set when the face data of the player who becomes the reference in FIG. ing.
まず、t1のタイミングで図67(a)に示すように初期通常タイプテーブルが設定される。具体的には、事前データ記憶エリア95cに遊技者の顔データが格納されていない状況で遊技者の顔データが事前データ記憶エリア95cに格納された場合、又は離席前後において遊技者が異なっている場合に上記初期通常タイプテーブルが設定される。当該初期通常タイプテーブルは、激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるように設定されている。当該激熱系のリーチ演出は、上述したように、大当たりに期待が持てるリーチ演出であるため、遊技者は当該リーチ演出を凝視する可能性が高い。したがって、基準となる遊技者の顔データを速やかに取得することが可能となる。
First, an initial normal type table is set at the timing t1, as shown in FIG. Specifically, when the player's face data is stored in the
t2のタイミングで図67(b)に示すように激熱系のリーチ演出が発生する。当該激熱系のリーチ演出とは、図63に示すリーチ演出のことである。当該激熱系のリーチ演出が発生したタイミングで、図67(c)に示すように遊技者の意識を図柄表示装置61に向けさせるための派手な演出が発生する。具体的には、図柄表示装置61の背景がブラックアウトし、目を閉じたキャラクタの顔が図柄表示装置61一杯に表示される。そして、目を閉じたキャラクタの顔が表示されてから数秒後、図67(A)に示すようにキャラクタの目が開き当該キャラクタの顔に「灼熱」の文字が表示される最も派手な演出が発生する。当該最も派手な演出によって、遊技者の意識を完全に図柄表示装置61に向けさせることが可能となる。また、同タイミングで図67(d)に示すように基準となる遊技者の顔データの抽出処理が実行される。
As shown in FIG. 67B, the intense heat reach effect occurs at the timing of t2. The intense heat system reach effect is the reach effect shown in FIG. At the timing when the intense heat reach effect is generated, a flashy effect for causing the player's consciousness to be directed to the
そして、t3のタイミングで図67(c)に示すように派手な演出の発生期間が終了する。当該派手な演出の発生期間において、基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、同タイミングで図67(d)に示すように基準となる遊技者の顔データの抽出処理が終了となる。上述したように、派手な演出の発生期間において取得した基準となる遊技者の顔データは図柄表示装置61に対して正面を向いている可能性が極めて高い。したがって、派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、それ以降基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われないようにすることで、図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。
And the generation | occurrence | production period of a flashy production is complete | finished as shown in FIG.67 (c) at the timing of t3. When the player's face data serving as a reference can be acquired in the generation period of the flashy effect, the process of extracting the player's face data serving as a reference ends at the same timing as shown in FIG. 67 (d). . As described above, it is highly likely that the player's face data, which is the reference acquired during the generation period of the flashy effect, is facing the front with respect to the
そして、t4のタイミングで図67(b)に示すように激熱系のリーチ演出の発生期間が終了となり、同タイミングで図67(a)に示すように初期通常タイプテーブルが消去される。また、同タイミングで図67(e)に示すように音光側RAM95に設けられた個別回転数フラグに「1」がセットされ、同タイミングで図67(f)に示すようにバランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出される。規定回転数を消化するまで、バランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出された状態が維持される。そして、規定回転数を消化したt5のタイミングで図67(g)に示すように、規定回転数消化までに遊技者が注目していた事象に対応した着目点タイプテーブルが音光側RAM95に読み出される。これにより、上記着目点タイプテーブルに応じた演出の実行態様が設定される。
At the timing t4, the generation period of the intense heat reach effect ends as shown in FIG. 67 (b), and the initial normal type table is deleted at the same timing as shown in FIG. 67 (a). At the same timing, as shown in FIG. 67 (e), “1” is set in the individual rotation number flag provided in the
一方、派手な演出の発生期間において、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、t3のタイミングからt4のタイミングに亘って図67(h)に示すように、再度基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、派手な演出の発生期間において、基準となる遊技者の顔データを取得できなくても、激熱系のリーチ演出が終了するまで基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われるため、基準となる遊技者の顔データを取得する可能性が高くなる。 On the other hand, if the reference player's face data cannot be acquired in the period of the flashy production, as shown in FIG. 67 (h) from the timing t3 to the timing t4, the reference game is again performed. The person's face data is extracted. Therefore, even if the player's face data serving as a reference cannot be acquired in the generation period of the flashy effect, the process of extracting the player's face data serving as a reference is performed until the intense heat reach effect ends. The possibility of acquiring the player's face data as a reference is increased.
t4のタイミングまでに基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、図67(i)に示すように音光側RAM95に設けられた個別回転数フラグに「1」がセットされない。上述したように、基準となる遊技者の顔データが取得できなかった場合に、遊技中において遊技者が注目している事象を特定する処理が実行されると、遊技者が注目している事象を正確に特定することができない可能性がある。したがって、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、個別回転数フラグに「1」をセットしないことにより、遊技者の注目タイプとは違う演出の実行態様が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。また、同タイミングで図67(j)に示すようにバランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出される。これにより、バランス型通常タイプテーブルに対応した演出の実行態様が維持される。ここで、上述したように、バランス型通常タイプテーブルは、上記初期通常タイプテーブルとは異なり、激熱系のリーチ演出の発生頻度が低くなるよう設定されている。これにより、当否結果が外れ結果となる場合に激熱系のリーチ演出が頻繁に発生することに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
If the reference player's face data cannot be acquired by the timing of t4, as shown in FIG. 67 (i), “1” is not set in the individual rotation number flag provided in the
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.
本実施形態によれば、遊技中において基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。当該基準となる遊技者の顔データとは、図柄表示装置61に対して正面を向いた顔データのことである。ここで、遊技中において遊技者は図柄表示装置61上で発生した演出を凝視する可能性が高い。したがって、遊技前に基準となる遊技者の顔データを取得する期間を設けなくても、遊技中において自然な形で基準となる遊技者の顔データを取得することが可能となる。
According to the present embodiment, the process of extracting the face data of the player who becomes the reference during the game is performed. The player's face data serving as the reference is face data facing the front with respect to the
また、大当たりに期待が持てる激熱系のリーチ演出が図柄表示装置61上にて発生している期間において、基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。ここで、遊技者は大当たりに期待が持てる激熱系のリーチ演出が発生した場合、当該激熱系のリーチ演出を凝視する可能性が高い。また、当該激熱系のリーチ演出発生時には遊技者の意識を図柄表示装置61に向けさせるために図63(b)に示す派手な演出が発生し、数秒後図63(c)に示す最も派手な演出が発生する。図63(c)に示す激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が発生した場合、遊技者はその演出を凝視する可能性が極めて高い。本実施形態では、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したタイミングで、基準となる遊技者の顔データを取得できたか否かの判定処理が行われる。基準となる遊技者の顔データを取得できた場合は、それ以降基準となる遊技者の顔データの抽出処理が実行されない。したがって、図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。また、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したタイミングで基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、激熱系のリーチ演出終了時まで基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、例えば激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したタイミングまでしか基準となる遊技者の顔データを取得する期間を設けない構成に比べて、基準となる遊技者の顔データを取得する可能性を高くすることが可能となる。
In addition, in the period in which the intense heat-based reach effect that can be expected for the jackpot is generated on the
また、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了するまでに、基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、激熱系のリーチ演出が終了するまで音光側RAM95に設けられた個別回転数フラグに「1」がセットされない。ここで、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了するまでに基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、すぐに音光側RAM95に設けられた個別回転数フラグに「1」がセットされてしまうと、激熱系のリーチ演出発生中に遊技者が遊技中に注目している事象を特定する処理が行われてしまう。上記激熱系のリーチ演出発生中において遊技者は当該激熱系のリーチ演出を凝視する可能性が高い。したがって、遊技者の注目タイプとして液晶集中タイプが設定されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、激熱系のリーチ演出が終了したタイミングで音光側RAM95に設けられた個別回転数フラグに「1」がセットされる。これにより、強制的に液晶集中タイプが設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
In addition, when the player's face data as a reference can be acquired by the end of the most flashy production in the intense heat reach, the
また、遊技開始時には激熱系のリーチ演出が頻繁に発生する初期通常タイプテーブルが音光側RAM95にセットされる。したがって、遊技開始時に速やかに基準となる遊技者の顔データを取得することが可能となる。また、激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、激熱系のリーチ演出の発生頻度が低いバランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出される。ここで、上記初期通常タイプテーブルにおける当否結果が外れ結果に対応したリーチ演出抽選テーブルでは、激熱系のリーチ演出に対応したリーチ演出カウンタRDの数値範囲の振り分けが大きくなるよう設定されている。したがって、基準となる遊技者の顔データの取得期間が終了後、バランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されることで、外れ結果となる激熱系のリーチ演出が頻繁に発生する状況を阻止することが可能となる。これにより、遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。
In addition, an initial normal type table in which intense heat-based reach effects frequently occur at the start of the game is set in the sound
また、上記初期通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されても、激熱系のリーチ演出が100%発生する訳ではない。ここで、激熱系のリーチ演出を100%発生させる構成とすると、遊技を開始してから1回目のリーチ演出で必ず激熱系のリーチ演出が発生することになる。これにより、遊技者に不信感を与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、初期通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されたとしても、激熱系のリーチ演出以外のリーチ演出も発生するため、遊技者に不信感を与えることはない。
Further, even if the initial normal type table is read out to the
また、基準となる顔データが取得できなかった場合、遊技者が遊技を終了するまでバランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出された状態が維持される。つまり、基準となる顔データが取得できなかった場合、遊技中に遊技者が注目している事象を特定する処理が実行されない。ここで、基準となる遊技者の顔データが取得できなかった場合において、遊技中に遊技者が注目している事象を特定する処理が実行されると、遊技者が注目している事象を正確に特定することができない可能性がある。したがって、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、遊技中に遊技者が注目している事象を特定する処理を行わないことにより、遊技者の注目タイプとは違う演出の実行態様が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
If the reference face data cannot be acquired, the balance-type normal type table is read into the sound
<他の実施形態>
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of each embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, you may change as follows. Incidentally, the configurations of the following different forms may be applied individually or in combination to the configurations of the above embodiments.
(1)第1の実施形態において、外れの一種として小当たりを設け、大当たりの一種として潜伏大当たりを設ける構成とし、疑心暗鬼タイプの場合小当たりが発生する確率を高くする構成としてもよい。潜伏大当たりに当選すると、内部的に高確率モードに移行する。但し、潜伏大当たりに当選しても、高頻度サポートモードへは移行しない。また、上記小当たりに当選しても内部のモードが変化することはない。つまり、内部的に低確率モードである場合に小当たりに当選しても、低確率モードのままである。また、小当たりに当選しても高頻度サポートモードへは移行しない。また、上図柄列Z1の中ラインL2に「3」、中図柄列Z2の中ラインL2に「4」及び下図柄列Z3の中ラインL2に「1」が停止することで、上記潜伏大当たり又は上記小当たりに当選したことが遊技者に報知される。ここで、潜伏大当たり又は小当たりに当選した場合、同一のモード画面が表示される。したがって、遊技者はモード画面移行時に高確率モードに移行したのか低確率モードのままであるのかを瞬時に見分けることができない。内部的に高確率モードに移行したか否かを遊技者に報知しないことにより、遊技者のドキドキ感を高めることが可能となる。また、小当たり確率を高くし、潜伏大当たりに当選する確率を変えない構成とすることで、高確率モードに当選する確率をタイプ毎に相違させないで、疑心暗鬼タイプの遊技者をより楽しませることが可能となる。 (1) In 1st Embodiment, it is good also as a structure which provides a jackpot as a kind of losing, and provides a latent jackpot as a kind of jackpot, and raises the probability that a jackpot will occur in the case of a suspicion type. If you win the hidden jackpot, you will shift to the high probability mode internally. However, even if you win the hidden jackpot, you will not enter the high frequency support mode. Also, even if the small hit is won, the internal mode does not change. In other words, even if it is a low-probability mode internally and wins a small hit, it remains in the low-probability mode. Also, even if you win a small win, it does not shift to the high frequency support mode. Further, when the upper symbol row Z1 stops at “3”, the middle symbol row Z2 stops at “4”, and the lower symbol row Z3 stops at “1”, the latent hit or The player is informed that the small hit is won. Here, when winning the latent big hit or the small win, the same mode screen is displayed. Therefore, the player cannot instantly distinguish whether the mode has been changed to the high probability mode or the low probability mode when the mode screen is changed. By not notifying the player whether or not the mode has been shifted to the high probability mode internally, it is possible to increase the throbbing feeling of the player. Also, by increasing the probability of winning small hits and not changing the probability of winning the hidden jackpot, the probability of winning in the high probability mode will not be different for each type, and the player will be more entertained. Is possible.
(2)第1の実施形態において、着席前後の注目タイプが合致していない場合、遊技開始時に通常タイプが設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば着席前後の注目タイプが合致していない場合でも、通常タイプ以外の注目タイプが設定される構成としてもよい。具体的には、例えば着席前が素人タイプで着席後がプロタイプである場合、遊技開始時にプロタイプが設定される。但し、この場合素人タイプが設定されてもよい。また、着席前後の注目タイプが合致していない場合、着席前後の注目タイプに応じた注目タイプが設定される構成としてもよい。具体的には、例えば着席前が素人タイプで着席後がプロタイプである場合、素人タイプ及びプロタイプの両方の特徴が反映された注目タイプが設定される構成としてもよい。これにより、通常タイプが設定される場合に比べてより精度の高い注目タイプを設定することが可能となる。 (2) In the first embodiment, when the attention type before and after sitting does not match, the normal type is set at the start of the game. However, the present invention is not limited to this, for example, attention before and after sitting. Even when the types do not match, a configuration in which an attention type other than the normal type is set may be used. Specifically, for example, when the seating is an amateur type and the seating is a professional type, the professional type is set at the start of the game. In this case, however, an amateur type may be set. In addition, when the attention types before and after sitting do not match, the attention type according to the attention types before and after sitting may be set. Specifically, for example, in the case where the person before sitting is an amateur type and the person after sitting is a professional type, an attention type reflecting characteristics of both the amateur type and the professional type may be set. As a result, it is possible to set the attention type with higher accuracy than when the normal type is set.
(3)第1の実施形態において、遊技開始時の注目タイプが素人タイプである場合、保留数が「0」である状況で開始された遊技回では、常にリーチ演出が発生するとともに、表示継続時間との関係で最も大当たり期待度が高い演出が選択される構成としてもよい。また、この場合表示継続時間が長いものが選択されるため、保留数が「0」になった状況で開始された遊技回において、リーチ演出を発生させやすくすることが可能となる。 (3) In the first embodiment, when the attention type at the start of the game is an amateur type, in the game times started in a situation where the number of holds is “0”, a reach effect always occurs and display is continued. It is good also as a structure from which the production | presentation with the highest expectation degree of jackpot is selected in relation to time. Further, in this case, since a display with a long display duration is selected, it is possible to easily generate a reach effect in the game times started in a situation where the number of holds is “0”.
(4)第1の実施形態において、遊技者の顔を図柄表示装置61に対して正面に向かせるための構成が設けられていてもよい。具体的には、例えば図柄表示装置61の中央に本パチンコ機10のキャラクタが表示された視点位置特定マーク128を表示する構成が設けられていてもよい。
(4) In 1st Embodiment, the structure for making a player's face face the front with respect to the
(5)第1及び第2の実施形態において、遊技中の回転数に応じて注目タイプを再度設定し直す構成としてもよい。具体的には、1回転〜50回転、51回転〜100回転など50回転毎に注目タイプを設定していく。例えば、1回転〜50回転までの遊技者の視線の向きを把握し、遊技者が遊技盤51に設けられた釘59を頻繁に確認している場合、釘集中タイプを設定する。その後、51回転〜100回転までの遊技者の視線の向きを把握し、遊技者が図柄表示装置61を凝視している場合、液晶集中タイプを設定する。このような構成とする理由は、遊技者は遊技中常に同一の行動をとるとは限らないからである。例示したように、遊技盤51に設けられた釘59を確認する作業に飽きて、図柄表示装置61を凝視し演出を楽しむ可能性もある。したがって、遊技中の注目タイプを再度設定し直す構成とすることで、現時点において遊技者に最も近い注目タイプを設定することが可能となり、より遊技者に合った演出を行うことが可能となる。
(5) In 1st and 2nd embodiment, it is good also as a structure which resets an attention type again according to the rotation speed during game. Specifically, the attention type is set every 50 rotations such as 1 to 50 rotations and 51 to 100 rotations. For example, when the player's line of sight from 1 to 50 rotations is grasped and the player frequently checks the
(6)第1及び第2の実施形態において、遊技者がサングラスを着用しているなど遊技者の目が認識できない場合、第1の実施形態では遊技開始時に通常タイプテーブルが読み出され、規定回転数後に液晶集中テーブルが読み出される構成としてもよい。また、第2の実施形態では規定回転数後に液晶集中テーブルが読み出される構成としてもよい。これにより、遊技者の目が認識できない場合でも注目タイプを設定することが可能となる。 (6) In the first and second embodiments, when the player's eyes cannot be recognized, such as the player wearing sunglasses, in the first embodiment, the normal type table is read out at the start of the game and specified. The liquid crystal concentration table may be read after the number of rotations. In the second embodiment, the liquid crystal concentration table may be read after a specified number of rotations. As a result, the attention type can be set even when the player's eyes cannot be recognized.
(7)第1及び第2の実施形態において、上記注目タイプの種類に関係なく、遊技開始から規定回転数までの演出の実行態様と、規定回転数以降の演出の実行態様とが異なっている構成としてもよい。具体的には、遊技開始から規定回転数までは、パチンコ機10の遊技内容を説明するチュートリアル演出が発生しやすく、規定回転数以降では上記チュートリアル演出が発生しにくい態様とする。つまり、パチンコ機10の遊技内容を知らない遊技者のために、遊技開始から規定回転数まではパチンコ機10の基本的な遊技内容を報知する演出の発生頻度を高め、パチンコ機10の遊技内容を熟知したと予想される規定回転数後においては、パチンコ機10の基本的な遊技内容を報知する演出の発生頻度を低くする。また、本構成において離席前後の遊技者が同一であるか否かを判定し、離席前後の遊技者が同一ではない場合には、再度パチンコ機10の基本的な遊技内容を報知する演出の発生頻度が高くなり、規定回転数後はパチンコ機10の基本的な遊技内容を報知する演出の発生頻度が低くなる構成とする。これにより、遊技者が変わった場合でもパチンコ機10の基本的な遊技内容を報知することが可能となる。したがって、遊技者の遊技レベルに対応した演出を常に発生させることが可能となる。
(7) In the first and second embodiments, regardless of the type of the attention type, the execution mode of effects from the start of the game to the specified number of rotations is different from the execution mode of effects after the specified number of rotations. It is good also as a structure. Specifically, a tutorial effect that explains the game content of the
(8)第1及び第2の実施形態において、遊技者の注目タイプに応じて演出の選択頻度が相違している構成に限定されることはなく、例えば注目タイプ毎に専用の演出が設定されている構成としてもよい。この場合、注目タイプ毎に設定された専用の演出に同一の演出は存在しないものとする。本構成とすることで、注目タイプのニーズに合った演出だけを設定することが可能となる。 (8) In 1st and 2nd embodiment, it is not limited to the structure from which the selection frequency of an effect differs according to a player's attention type, For example, a dedicated effect is set for every attention type. It is good also as composition which has. In this case, it is assumed that the same effect does not exist in the dedicated effect set for each attention type. By adopting this configuration, it is possible to set only an effect that meets the needs of the attention type.
(9)第1及び第2の実施形態において、当否結果が大当たり結果となる場合において注目タイプ毎に各種演出の発生頻度が相違している構成としてもよい。具体的には、通常タイプの場合、各種演出の発生頻度は第1の実施形態と同様である。投げやりタイプの場合、通常タイプに比べてメッセージ予告における癒し系の発生頻度及び謝罪系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、投げやりタイプの遊技者は苛立ちを感じながら遊技をしていることが考えられ、遊技者の気持ちを癒すことで遊技者に遊技を続ける気力を与えることが可能となる。 (9) In the first and second embodiments, the occurrence frequency of various effects may be different for each type of attention when the result is a jackpot result. Specifically, in the case of the normal type, the frequency of occurrence of various effects is the same as in the first embodiment. In the case of the throwing type, it is set so that the occurrence frequency of the healing system in the message notice and the generation frequency of the apology-type reach effect are higher than in the normal type. Here, as described above, it is conceivable that the throwing-type player feels frustrated, and it is possible to give the player the energy to continue the game by healing the player's feelings. .
また、素人タイプの場合、通常タイプに比べてメッセージ予告におけるチュートリアル系の発生頻度及び激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、素人タイプの遊技者はパチンコ機10の遊技内容について何もしらない。また、大当たりに期待が持てる演出に興奮することができる。したがって、メッセージ予告におけるチュートリアル系の発生頻度及び激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、遊技を飽きさせずに長時間継続させることが可能となる。
In the case of the amateur type, the frequency of the tutorial system in the message notice and the generation frequency of the intense heat reach effect are set to be higher than those in the normal type. Here, as described above, the amateur type player does nothing about the game content of the
また、プロタイプの場合、通常タイプに比べてメッセージ予告における通常系の発生頻度及び激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、プロタイプの遊技者は当否結果にしか興味がないため、演出の内容には興味が薄い。したがって、大当たり結果に期待が持てる激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、プロタイプの遊技者にストレスを与えてしまうことを阻止することが可能となる。 Further, in the case of the professional type, the normal system occurrence frequency and the intense heat system reach production frequency in the message notice are set higher than the normal type. Here, as described above, since the professional player is only interested in the result, the content of the production is less interested. Therefore, it is possible to prevent the professional type player from being stressed by increasing the frequency of occurrence of the intense heat reach effect that can be expected for the jackpot result.
また、疑心暗鬼タイプの場合、通常タイプに比べてメッセージ予告における禅問答系の発生頻度及び煽り系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、疑心暗鬼タイプの遊技者は当否結果が大当たり結果となる期待感をできるだけ長く感じていたいタイプである。したがって、メッセージ予告における禅問答系の発生頻度及び煽り系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、疑心暗鬼タイプの遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。 Further, in the case of the suspicion type, it is set so that the occurrence frequency of the Zen question and answer system and the occurrence frequency of the scoring system in the message notice are higher than the normal type. Here, as described above, the suspicion-type player wants to feel as long as possible the expectation that the success / failure result is a jackpot result. Therefore, by increasing the frequency of occurrence of Zen questions and answers and the frequency of occurrence of reach-based reach in the message notice, it becomes possible to attract suspicious players to the game.
(10)第1及び第2の実施形態において、撮像装置73を注目タイプの設定に利用しない場合は、当該撮像装置73を監視用として使用する構成としてもよい。具体的には、遊技者がいない場合や電断時において、主側RAM85又は音光側RAM95に設けられた監視フラグに「1」がセットされる。当該監視フラグに「1」がセットされた場合、監視用撮像処理を実行する。当該監視用撮像処理とは、電断時などにおいてパチンコ機10に対する不正を監視するために行われる処理である。監視用撮像処理では、まず取得した可視画像を主側RAM85又は音光側RAM95に設けられた監視画像記憶エリアに記憶する。また、主側ROM84又は音光側ROM94には不正画像データが予め記憶された不正画像エリアが設けられている。上記監視画像記憶エリアに格納された画像データと、不正画像エリアに格納された不正画像データとを参照することにより、今回撮像された画像データが不正画像であるか否かを判定する。当該不正画像とは、例えばパチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に遊技者の手が伸びている画像や上側膨出部31内側に設けられた上皿33に細い鉄線などの不正器具を差し込もうとしている画像である。そして、今回撮像された画像データが不正画像である場合、主側RAM85又は音光側RAM95に設けられた不正画像連続カウンタの値を「1」加算する。当該不正画像連続カウンタとは、連続して不正画像が取得されたことを主側MPU83又は音光側MPU93に把握させるためのカウンタである。その後、上記不正画像連続カウンタの値がある特定の値(例えば50)になった場合、主側RAM85又は音光側RAM95に設けられた不正画像カウンタに「1」をセットする。そして、上記不正画像カウンタの値がある特定の値(例えば10)になった場合、主側RAM85又は音光側RAM95に設けられた不正報知フラグに「1」をセットする。当該不正報知フラグとは、主側MPU83又は音光側MPU93において不正が起きた旨を特定するためのフラグである。当該不正報知フラグに「1」がセットされることで、不正報知用の発光データ及び音出力データが発光制御処理及び音出力制御処理にて参照され、表示発光部23において不正報知に対応した発光が行われるとともに、スピーカ部24から不正報知に対応した音が出力される。またこの場合、不正報知用の表示コマンドが表示制御装置96に送信される。表示制御装置96は、当該表示コマンドを受信することにより、図柄表示装置61にて不正報知用の表示演出が行われるようにする。これにより、パチンコ機10にて不正が行われたことを遊技ホールの関係者に報知することが可能となる。
(10) In the first and second embodiments, when the
(11)第1及び第2の実施形態において、注目タイプ別に視線の履歴を収集し、その視線の履歴をホールコンピュータHCにて管理する構成としてもよい。遊技メーカーはホールコンピュータHCに格納された履歴を見ることで、注目度が低い事象及び高い事象が何であるのかを特定することができる。また、ホールコンピュータHCに格納された履歴を見ることで、大当たり期待度が高い可動物ユニット38を用いた演出が発生する際に、当該可動物ユニット38をしっかりと凝視しているのかを特定したり、小可動役物39a、中可動役物39b及び大可動役物39cが同時に動くときに、当該3つの可動役物39a,39b,39cをそれぞれしっかりと凝視しているのかを特定することが可能となる。これにより、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cの注目度を知ることができ、今後のパチンコ機10の開発に活かすことが可能となる。
(11) In the first and second embodiments, a line-of-sight history may be collected for each type of attention, and the line-of-sight history may be managed by the hall computer HC. The game maker can identify what is a low attention level event and a high level event by looking at the history stored in the hall computer HC. Further, by looking at the history stored in the hall computer HC, it is determined whether or not the
(12)第1及び第2の実施形態において、二次元コードとパスワードとを利用して、パチンコ機10の演出をカスタマイズできる機能(マイパチ機能)を搭載し、遊技開始前における注目タイプや遊技中の注目タイプを記憶しておき、次回遊技者がマイパチ機能を設定して遊技をする際には、前回の注目タイプが設定される構成としてもよい。
(12) In the first and second embodiments, a function (my patch function) that can customize the performance of the
また、マイパチ機能は累計の遊技回転数や発生した演出の種類に応じて、当該マイパチ機能のレベルが上がっていく。当該マイパチ機能のレベルが上がることで、遊技者自身が液晶演出及び変動時間の設定を変更できる構成としてもよい。また、遊技者自身ではなくパチンコ機10において自動的に設定される構成としてもよい。
In addition, the level of the Mypachi function increases in accordance with the cumulative number of game rotations and the type of effect that has occurred. It may be configured such that the player himself can change the setting of the liquid crystal effect and the variation time by raising the level of the Mypachi function. Moreover, it is good also as a structure automatically set in the
また、上記マイパチ機能とは、携帯電話等の移動体通信端末、パチンコ機10及びウェブサイトを連携させたサービスであり、遊技開始前の注目タイプ及び遊技中の注目タイプ毎の人数を把握することが可能である。したがって、販売メーカーは素人受けするパチンコ機10であるのか、熟練者受けするパチンコ機10であるのか、又は万人受けするパチンコ機10であるのかを特定することができる。また、マイパチ機能に蓄積された結果を累計し、可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cを凝視する遊技者が少ない場合は、当該可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cに対する注目度が低いことが考えられる。したがって、上記可動物ユニット38及び可動役物39a,39b,39cの構成を変更する、又は配置を変えるといった今後のパチンコ機10の開発に活かすことが可能となる。
The Mypachi function is a service in which a mobile communication terminal such as a mobile phone, the
(13)第1及び第2の実施形態において、離席前後の遊技者が同一人物であるか否かを特定する方法は、離席前後の遊技者の顔が同一であるか否かで特定する方法に限定されることはなく、例えば指紋認証や上記マイパチ機能が設定されることで離席前後の遊技者が同一人物であるか否かを特定してもよい。具体的には、パチンコ機10に指紋認証装置を設け、遊技者がパチンコ機10の前に設置された椅子に着席した場合に、当該指紋認証装置に指を置く旨を報知する画像が図柄表示装置61にて表示される。そして、当該指紋認証装置に置かれた指紋を記憶しておく。また、離席後再度着席した遊技者の指紋も同様に記憶する。離席前後の指紋を照合することで、離席前後の遊技者が同一であるか否かを特定する。
(13) In the first and second embodiments, the method for specifying whether or not the players before and after leaving the seat are the same person is specified by whether or not the faces of the players before and after leaving the seat are the same. The method is not limited to this, and for example, it may be specified whether or not the player before and after leaving the seat is the same person by setting fingerprint authentication or the Mypachi function. Specifically, the
(14)第1及び第2の実施形態において、可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データ及び距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データの両方を用いて、遊技者が注目している事象を特定する構成に限定されることはなく、例えば距離データ記憶エリア95bに格納されている距離データだけを用いて、遊技者が注目している事象を特定する構成としてもよい。また、離席前後の遊技者が同一であるか否かを判定する際に、可視画像記憶エリア95aに格納されている可視画像データだけを用いて判定してもよい。
(14) In the first and second embodiments, the player pays attention using both the visible image data stored in the visible image storage area 95a and the distance data stored in the distance
(15)第2の実施形態において、遊技者の顔を図柄表示装置61に対して正面に向かせる方法は、図柄表示装置61の中央に視点位置特定マーク128を表示させることに限定されることはなく、図柄表示装置61の四隅に視点位置特定マーク128を表示させてもよい。また、遊技者が椅子に着席した直後に図柄表示装置61にて、これから遊技者の視点位置を設定する旨を報知する画面を表示させることで、遊技者の意識を図柄表示装置61に向ける構成としてもよい。また、視点位置特定マーク128、又はこれから遊技者の視点位置を設定する旨を報知する画面が表示された際に音声を流してもよい。これにより、遊技者の顔を確実に図柄表示装置61に向けさせることが可能となる。
(15) In the second embodiment, the method of making the player's face face the front with respect to the
(16)第2の実施形態において、視点位置特定マーク128を表示させ、遊技者が当該視点位置特定マーク128をある特定の時間以上連続して見ていない場合には、抽出した遊技者の可視画像データ及び距離データを基準可視画像記憶エリア85d及び基準距離データ記憶エリア85eに格納しない構成とする。これにより、パチンコ機10に対して正面を向いた遊技者の顔データの精度を上げることが可能となる。
(16) In the second embodiment, when the viewpoint
(17)第3の実施形態において、遊技者の視線の先にあるパチンコ機10が遊技をしているパチンコ機10の両隣ではない場合においても(例えば、遊技者の視線の先にあるパチンコ機10が遊技をしているパチンコ機10の2つ隣の場合)、遊技者の視線にある遊技機のリーチ演出を遊技しているパチンコ機10において発生させる構成としてもよい。これにより、遊技中のパチンコ機10において遊技者が興味のあるリーチ演出を確実に発生させることが可能となり、遊技を飽きさせなくすることが可能となる。
(17) In the third embodiment, even when the
(18)第3の実施形態において、遊技者が見たリーチ演出の内容を格納しておき、遊技者が見た頻度が高いリーチ演出から優先的にリーチ演出を発生させる構成としてもよい。具体的には、リーチ演出の内容に対応したカウンタを設け、演出提供コマンドを受信した場合、それに対応したカウンタの値を「1」加算する。当該カウンタの値を参照することにより、遊技者が見た頻度の高いリーチ演出を特定することが可能となる。この場合、遊技者が見た頻度が一番高いリーチ演出を発生させるが、今回の遊技回において表示継続時間との兼ね合いで遊技者が見た頻度が1番高いリーチ演出を発生させることができない場合は、遊技者が見た頻度が2番目に高いリーチ演出を発生させる。つまり、上記カウンタにセットされた値が大きい順から優先的に見ていき、今回の遊技回にて発生させることができるリーチ演出を特定する。遊技者が見たリーチ演出に優先度が設定されていることにより、遊技者が興味のあるリーチ演出の発生頻度を高めることが可能となる。また、遊技者が見たリーチ演出が優先度別に複数格納されるため、遊技者が見たリーチ演出が1つ格納される構成に比べ、遊技者が興味のあるリーチ演出の発生頻度を高めることが可能となる。 (18) In the third embodiment, the contents of the reach effect seen by the player may be stored, and the reach effect may be preferentially generated from the reach effect that the player has seen frequently. Specifically, a counter corresponding to the contents of the reach effect is provided, and when an effect providing command is received, the counter value corresponding to that is added by “1”. By referring to the value of the counter, it is possible to specify the reach effect that the player has seen frequently. In this case, the reach effect that the player has seen most frequently is generated, but in the current game round, the reach effect that the player has seen the most frequently in view of the display duration cannot be generated. In this case, a reach effect having the second highest frequency that the player has seen is generated. That is, priority is given to the counter set in descending order, and a reach effect that can be generated in the current game round is specified. Since the priority is set for the reach production seen by the player, it is possible to increase the frequency of occurrence of the reach production that the player is interested in. Further, since a plurality of reach effects viewed by the player are stored according to priority, the occurrence frequency of reach effects that the player is interested in is increased as compared with a configuration in which one reach effect viewed by the player is stored. Is possible.
(19)第3の実施形態において、今回の遊技回において発生させるリーチ演出の時間が演出提供コマンドに格納されているリーチ演出よりも長い場合、上図柄列Z1及び下図柄列Z3の図柄が停止するまでの時間を長くしたり、疑似連を発生させてリーチ演出の時間の調整を行う構成としてもよい。当該疑似連とは、1遊技回の中で図柄の変動表示の開始が複数回発生する演出のことである。また、疑似連が発生することにより、大当たりに期待ができるものとする。図柄が最終停止する前の段階においてリーチ演出の時間の調整を行う演出を発生させることにより、大当たりの期待感を高めることや遊技者の興味を引き付けることが可能となる。 (19) In the third embodiment, when the reach effect time generated in the current game round is longer than the reach effect stored in the effect providing command, the symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are stopped. It is good also as a structure which adjusts the time of reach production by lengthening time until doing or generating a pseudo | simulation ream. The pseudo-ream is an effect in which the start of symbol variation display is generated a plurality of times during one game. In addition, it is assumed that a big hit can be expected by the occurrence of pseudo-ream. By generating an effect that adjusts the time of the reach effect before the symbol is finally stopped, it is possible to increase the expectation of the jackpot and attract the player's interest.
(20)第3の実施形態において、遊技者が左右どちらかのパチンコ機10にて表示されたラウンド遊技中の画像を見ており、遊技中のパチンコ機10にて遊技者が見ていたものと同じラウンド中の画像を表示させる構成としてもよい。当該ラウンド遊技中の画像は出現率が低いプレミアム画像であるため、遊技中のパチンコ機10ではない他のパチンコ機10にて発生した場合、遊技者は上記プレミアム画像を凝視することが考えられる。本構成では遊技者が他のパチンコ機10を見ている場合、遊技者が見ているパチンコ機10に演出要求コマンドが送信される。演出要求コマンドを受信したパチンコ機10は、遊技者が遊技中のパチンコ機10に、プレミアム画像の情報が格納された演出提供コマンドを送信する。演出提供コマンドを受信したパチンコ機10は、プレミアム画像を表示させることが可能な回数のラウンド遊技が実行される開閉実行モード中に当該プレミアム画像を表示させる。
(20) In the third embodiment, the player sees the image during the round game displayed on the left or
(21)第4の実施形態において、基準となる遊技者の顔データが取得されるまで、初期通常タイプテーブルがセットされる構成としてもよい。本構成によれば、遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。したがって、遊技者に合った注目タイプを確実に設定することが可能となる。 (21) In the fourth embodiment, the initial normal type table may be set until the reference player's face data is acquired. According to this configuration, it is possible to reliably acquire the player's face data. Therefore, it is possible to reliably set the attention type suitable for the player.
(22)第4の実施形態において、激熱系のリーチ演出が発生している期間で基準となる遊技者の顔データの取得を行うことに限定されることはなく、例えば激熱系の予告表示が発生している期間で基準となる遊技者の顔データの取得を行ってもよい。具体的には、当該激熱系の予告表示発生時には遊技者の意識を図柄表示装置61に向けさせるために派手な演出が発生し、数秒後最も派手な演出が発生する。激熱系の予告表示の中で最も派手な演出が発生した場合、遊技者はその演出を凝視する可能性が極めて高い。また、激熱系の予告表示の中で最も派手な演出が終了したタイミングで、基準となる遊技者の顔データを取得できたか否かの判定処理が行われるものとする。基準となる遊技者の顔データを取得できた場合は、それ以降基準となる顔データの抽出処理が実行されない。したがって、図柄表示装置61に対して正面を向いた遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。また、激熱系の予告表示の中で最も派手な演出が終了したタイミングまでに基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、激熱系の予告表示終了時まで基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、例えば激熱系の予告表示の中で最も派手な演出が終了したタイミングまでしか基準となる遊技者の顔データを取得する期間を設けない構成に比べて、基準となる遊技者の顔データを取得する可能性を高くすることが可能となる。上記激熱系の予告表示が発生するのは、リーチ演出が発生する表示継続時間が選択された場合である。また、激熱系の予告表示発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、上記激熱系の予告表示の後に発生するリーチ演出において基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われてもよい。この場合、上記リーチ演出が終了するまで遊技者の顔データの抽出処理が実行されるものとする。これにより、基準となる遊技者の顔データの抽出処理を行う機会が増えるため、確実に基準となる遊技者の顔データを取得することが可能となる。
(22) In the fourth embodiment, the present invention is not limited to the acquisition of the player's face data as a reference during the period in which the intense heat reach effect is occurring. The player's face data serving as a reference may be acquired during the display period. Specifically, a flashy effect is generated to cause the player's consciousness to be directed to the
(23)第4の実施形態において、初期通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されている場合、激熱系のリーチ演出が100%発生する構成としてもよい。これにより、激熱系のリーチ演出が100%発生しない構成よりも速やかに基準となる遊技者の顔データの抽出処理を行うことが可能となる。したがって、遊技中に遊技者が見ていた事象に対応した演出の実行態様が速やかに設定されるため、遊技者が遊技をすぐに止めてしまうことを阻止することが可能となる。
(23) In the fourth embodiment, when the initial normal type table is read out to the sound
(24)第4の実施形態において、初期通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出されている状況で激熱系のリーチ演出が発生した場合、当該激熱系のリーチ演出が発生する際におけるスピーカ部24から出力される音が通常時よりも大きくなる構成としてもよい。また、上記激熱系のリーチ演出が発生する際における表示発光部23の発光が通常時よりも明るくなる構成としてもよい。これにより、スピーカ部24から出力される音及び表示発光部23の発光が通常の場合に比べて、遊技者の顔を激熱系のリーチ演出に向かせやすくなる。したがって、確実に基準となる遊技者の顔データを取得することが可能となる。
(24) In the fourth embodiment, when an intense heat type reach effect is generated in a situation where the initial normal type table is read to the
(25)第4の実施形態において、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、バランス型通常タイプテーブルが音光側RAM95に読み出された状態が維持される構成に限定されることはなく、例えばバランス型通常タイプテーブル以外のタイプテーブルが音光側RAM95に読み出されてもよい。具体的には、遊技中に遊技者が注目した事象に対応した着目点タイプテーブルが規定回転数後に音光側RAM95に読み出される。これにより、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合でも、遊技者に合った演出の実行態様となる。したがって、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。
(25) In the fourth embodiment, when the player's face data serving as a reference cannot be acquired, the balance-type normal type table is limited to a configuration in which the state in which the balance-type normal type table is read into the sound
(26)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (26) Other types of pachinko machines different from the above embodiments, for example, a pachinko machine in which an electric accessory is released a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device The present invention can also be applied to a pachinko machine that generates a right if a player enters, a pachinko machine equipped with other objects, an arrangement ball machine, a sparrow ball, and other gaming machines.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 Also, a non-ball-type gaming machine, for example, a plurality of reels with a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction, starts rotation of the reel by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. If a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window after the reel has stopped after a predetermined time has passed, a privilege such as paying out medals is given to the player The present invention can also be applied to a slot machine.
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the gaming machine main body that is supported by the outer frame so as to be openable and closable is provided with a storage unit and a capture device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are captured by the capture device. Thus, the present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused, which starts rotating the reel.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Invention Group Extracted from the Embodiments>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for easy understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses and the like, but is not limited to the specific configuration shown in parentheses and the like.
<特徴A群>
特徴A1.受信部(撮像装置73)における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段(信号処理回路78)と、
当該情報導出手段により導出された状態情報を利用して遊技者が視認している視認範囲を特定する視認範囲特定手段(第1の実施形態では音光側MPU93におけるステップS1002、ステップS1402及びステップS1801の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU83におけるステップS2301の処理を実行する機能、第3の実施形態では音光側MPU93におけるステップS2503の処理を実行する機能)と、
当該視認範囲特定手段による前記視認範囲の特定結果が、その後に実行される演出の内容に影響を与えるようにする演出設定手段(第1の実施形態では音光側MPU93における着席前タイプ設定処理、着席後タイプ設定処理、着目点タイプ設定処理及びステップS606〜ステップS608の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU83における着目点タイプ設定処理を実行する機能、第3の実施形態では音光側MPU93におけるS2709〜ステップS2712の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Feature A1. Information deriving means (signal processing circuit 78) capable of deriving state information of the monitoring range existing ahead of the gaming machine based on the reception result in the receiving unit (imaging device 73);
Visual range identifying means for identifying the visual range that the player is viewing using the state information derived by the information deriving means (steps S1002, S1402, and S1801 in the sound
The effect setting means (the pre-seating type setting process in the sound
A gaming machine characterized by comprising:
特徴A1によれば、遊技者が注目している事象が視線範囲の特定に基づき把握され、その把握した内容がその後に実行される演出の内容に影響を与えることになる。よって、遊技者の趣向に即した演出の提供が可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。また、視線範囲は受信部における受信結果を通じて非接触で特定されるため、遊技者の操作に依存することなく、遊技者の趣向に即した演出の提供を自動的に行うことが可能となる。 According to the feature A1, the event that the player is paying attention to is grasped based on the specification of the line-of-sight range, and the grasped content affects the content of the effect that is subsequently executed. Therefore, it is possible to provide an effect in line with the player's preference and to increase the degree of attention to the game. In addition, since the line-of-sight range is specified in a non-contact manner through the reception result in the receiving unit, it is possible to automatically provide an effect in accordance with the player's taste without depending on the player's operation.
特徴A2.遊技者に特典を付与するか否かを判定する付与判定手段(主側MPU83における特図変動開始処理を実行する機能)と、
開始条件が成立した場合に遊技回用動作を開始させ、表示継続期間が経過した場合に当該遊技回用動作を終了させ、前記付与判定手段の判定結果に対応する態様で当該遊技回用動作が行われるように遊技実行手段を制御する遊技回制御手段(主側MPU83における特図特電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記演出設定手段は、前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の特定結果が、前記表示継続期間に影響を与えないようにしながら、前記遊技回用動作が行われる場合における演出の内容に影響を与えるようにすることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Grant determination means for determining whether or not to grant a privilege to a player (a function of executing special figure variation start processing in the main MPU 83);
When the start condition is satisfied, the game turn operation is started, and when the display continuation period has elapsed, the game turn operation is ended, and the game turn operation is performed in a manner corresponding to the determination result of the grant determination means. Game time control means (function to execute special figure special electric control processing in the main MPU 83) for controlling the game execution means to be performed;
With
The effect setting means influences the content of the effect when the game turning operation is performed while the result of the eye gaze range specifying by the eye gaze range specifying means does not affect the display continuation period. A gaming machine according to Feature A1, characterized by:
特徴A2によれば、遊技回の消化率に影響を与えないようにしながら、遊技者の趣向に即した演出を自動的に提供することが可能となる。 According to the feature A2, it is possible to automatically provide an effect in accordance with the player's taste without affecting the digestion rate of the game times.
特徴A3.前記演出設定手段は、前記視認範囲特定手段により特定された前記視認範囲に対応する態様で、その後に実行される演出の内容を決定するための処理が実行されるようにすることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。 Feature A3. The effect setting means is configured to execute a process for determining the content of an effect executed thereafter in a mode corresponding to the viewing range specified by the viewing range specifying means. A gaming machine according to feature A1 or A2.
特徴A3によれば、実行対象とする演出の内容を決定するための処理を遊技者が注目している事象に対応させることによって、遊技者の趣向に即した演出が実行されるようにすることが可能となる。これにより、例えば遊技機の外部との間で通信を行う場合などに比べて、遊技者の趣向に即した演出の実行を処理の複雑化を抑制しながら実現することが可能となる。 According to the feature A3, by causing the process for determining the content of the effect to be executed to correspond to the event that the player is paying attention to, the effect according to the player's taste is executed. Is possible. As a result, for example, it is possible to realize an effect in accordance with the player's taste while suppressing complication of processing as compared with the case where communication is performed with the outside of the gaming machine.
特徴A4.前記演出設定手段は、前記視線範囲特定手段により前記視線範囲が特定されなかった場合、特定されなかったことに対応する態様で演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。 Feature A4. The game according to Feature A3, wherein when the line-of-sight range is not specified by the line-of-sight range specifying unit, the effect setting unit determines an execution mode of the effect in a mode corresponding to the fact that the line-of-sight range is not specified. Machine.
特徴A4によれば、視線範囲の特定が適切に行えなかった場合には、所定の視線範囲に対応する演出の実行態様となるのではなく、適切に行えなかったことに対応する態様で演出の内容が決定されるため、視線範囲の特定が適切に行えなかった場合に演出の実行態様が遊技者にとって違和感のあるものとなってしまう可能性を低減することが可能となる。 According to the feature A4, when the line-of-sight range is not properly specified, the effect is not performed in the form corresponding to the predetermined line-of-sight range. Since the contents are determined, it is possible to reduce the possibility that the execution mode of the performance will be uncomfortable for the player when the line-of-sight range cannot be properly specified.
特徴A5.前記演出設定手段は、
前記視線範囲特定手段により特定された前記視線範囲に基づき、複数種類の注目タイプの中から適用対象の注目タイプを設定するタイプ設定手段(第1の実施形態では音光側MPU93における着席前タイプ設定処理、着席後タイプ設定処理及び着目点タイプ設定処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU83における着目点タイプ設定処理を実行する機能)と、
当該タイプ設定手段により設定された注目タイプに対応する態様で、演出の実行態様を決定する態様決定手段(音光側MPU93におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。
Feature A5. The production setting means includes:
Based on the line-of-sight range specified by the line-of-sight range specifying means, type setting means for setting an attention type to be applied from a plurality of types of attention types (in the first embodiment, the type before seating in the sound
Aspect determining means (function for executing the process of step S606 in the sound light side MPU 93) that determines the execution aspect of the effect in an aspect corresponding to the attention type set by the type setting means;
A gaming machine according to Feature A3 or A4, characterized in that
特徴A5によれば、遊技者が注目している事象をいずれかの注目タイプに分類した後に、その分類結果の注目タイプに対応する態様で演出の内容を決定することが可能となる。これにより、遊技機設計段階で設定された注目タイプの種類数の範囲内に制限しながら、視線範囲に対応する演出の提供を行うことが可能となる。 According to the feature A5, it is possible to determine the content of the effect in a manner corresponding to the attention type of the classification result after classifying the event that the player is paying attention to any attention type. As a result, it is possible to provide an effect corresponding to the line-of-sight range while limiting the number of types of attention type set in the gaming machine design stage.
特徴A6.前記タイプ設定手段は、当該遊技機の遊技内容の理解度が低い遊技者に対応する視線範囲に前記視線範囲特定手段により特定された前記視線範囲が対応している場合、特定タイプに設定し、
前記態様決定手段は、前記タイプ設定手段により設定された注目タイプが前記特定タイプである場合、前記理解度が低い遊技者に対応する演出の実行頻度が高くなるようにすることを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Feature A6. The type setting means sets the specific type when the line-of-sight range specified by the line-of-sight range specifying means corresponds to the line-of-sight range corresponding to a player with a low level of understanding of the game content of the gaming machine,
The aspect determining means is characterized in that, when the attention type set by the type setting means is the specific type, the execution frequency of the effect corresponding to the player having a low understanding level is increased. A gaming machine according to A5.
特徴A6によれば、遊技内容の理解度が低い遊技者に対しては当該遊技者に対応する演出の実行頻度が高くなるように演出の実行態様が調整される。これにより、遊技内容の理解度が低い遊技者であっても遊技への注目度を高めることが可能となる。 According to the feature A6, the execution mode of the effect is adjusted so that the execution frequency of the effect corresponding to the player is high for a player with a low understanding level of the game content. As a result, even a player with a low level of understanding of the game content can increase the degree of attention to the game.
特徴A7.前記タイプ設定手段は、前記視線範囲特定手段により前記視線範囲が特定されなかった場合、前記複数種類の注目タイプのいずれも設定しない構成であり、
前記態様決定手段は、前記タイプ設定手段により前記複数種類の注目タイプのいずれもが設定されなかった場合、前記複数種類の注目タイプのいずれかが設定されている場合よりも、演出の実行頻度が特定の種類の演出に偏らないような態様で演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴A5又はA6に記載の遊技機。
Feature A7. The type setting means is configured to set none of the plurality of attention types when the line-of-sight range is not specified by the line-of-sight range specifying means.
The aspect determining means has an effect execution frequency when none of the plurality of types of attention types is set by the type setting means than when any of the plurality of types of attention types is set. The gaming machine according to Feature A5 or A6, wherein an execution mode of the performance is determined in a manner that does not bias to a specific type of performance.
特徴7によれば、視線範囲の特定が適切に行えなかった場合には、演出の実行頻度が特定の種類の演出に偏らないようになる。これにより、視線範囲の特定が適切に行えなかった場合に演出の実行態様が遊技者にとって違和感のあるものとなってしまう可能性を低減することが可能となる。 According to the feature 7, when the line-of-sight range cannot be appropriately specified, the execution frequency of the production is not biased to a specific type of production. Accordingly, it is possible to reduce the possibility that the execution mode of the rendering becomes uncomfortable for the player when the line-of-sight range cannot be specified appropriately.
特徴A8.消去条件が成立した場合に、それまで設定されていた注目タイプを解除する解除手段(音光側MPU93におけるステップS1903、ステップS1906、ステップS1908、ステップS2006及びステップS2009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A8. When the erasing condition is satisfied, there is provided a canceling means (a function for executing the processing of Step S1903, Step S1906, Step S1908, Step S2006, and Step S2009 in the sound light side MPU 93) that cancels the attention type that has been set so far. The gaming machine according to any one of features A5 to A7, wherein:
特徴A8によれば、消去条件が成立した場合に、それまで設定されていた注目タイプが解除される。これにより、一度設定された注目タイプがずっと設定されたままである状況を阻止することが可能となる。 According to the feature A8, when the erasing condition is satisfied, the attention type set up to that point is canceled. As a result, it is possible to prevent a situation in which the attention type once set remains set for a long time.
特徴A9.遊技者に特典を付与するか否かを判定する付与判定手段(主側MPU83における特図変動開始処理を実行する機能)と、
開始条件が成立した場合に遊技回用動作を開始させ、表示継続期間が経過した場合に当該遊技回用動作を終了させ、前記付与判定手段の判定結果に対応する態様で当該遊技回用動作が行われるように遊技実行手段を制御する遊技回制御手段(主側MPU83における特図特電制御処理を実行する機能)と、
を備え、
前記解除手段は、前記注目タイプが設定されてから前記遊技回用動作が所定回数実行された場合に、その設定されている注目タイプを解除することを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. Grant determination means for determining whether or not to grant a privilege to a player (a function of executing special figure variation start processing in the main MPU 83);
When the start condition is satisfied, the game turn operation is started, and when the display continuation period has elapsed, the game turn operation is ended, and the game turn operation is performed in a manner corresponding to the determination result of the grant determination means. Game time control means (function to execute special figure special electric control processing in the main MPU 83) for controlling the game execution means to be performed;
With
The game machine according to Feature A8, wherein the release means releases the set attention type when the game turn operation is executed a predetermined number of times after the attention type is set.
特徴A9によれば、同一の遊技者が遊技を継続している場合において同一の注目タイプが維持され続けてしまわないようにすることが可能となる。よって、演出の実行態様が画一化してしまうことを阻止することが可能となる。 According to the feature A9, it is possible to prevent the same attention type from being continuously maintained when the same player continues the game. Therefore, it is possible to prevent the performance execution mode from becoming uniform.
特徴A10.前記タイプ設定手段は、前記解除手段により前記注目タイプの解除が行われる場合、当該解除対象となった注目タイプが設定されている状況における前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の特定結果に基づき前記注目タイプの設定を新たに行う手段(音光側MPU93におけるステップS1903、ステップS1906及びステップS1908の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A8又はA9に記載の遊技機。 Feature A10. The type setting means, when the attention type is canceled by the cancellation means, based on the result of specifying the line-of-sight range by the line-of-sight range specifying means in a situation where the attention type targeted for cancellation is set. The gaming machine according to the feature A8 or A9, further comprising means for newly setting an attention type (a function of executing the processing of steps S1903, S1906, and S1908 in the sound light side MPU 93).
特徴A10によれば、解除対象となった注目タイプが設定されていない状況で、視線範囲特定手段による視線範囲の特定結果に基づく注目タイプが設定されないようにすることが可能となる。また、注目タイプの設定が新たに行われることで、現時点で遊技者に最も合った注目タイプを設定することが可能となる。 According to the feature A10, it is possible to prevent the attention type based on the line-of-sight range specifying result by the line-of-sight range specifying unit from being set in a situation where the attention type to be canceled is not set. In addition, since the attention type is newly set, it is possible to set the attention type most suitable for the player at the present time.
特徴A11.前記解除手段は、前記注目タイプが設定されてから遊技者が他の遊技者に代わった場合、その設定されている注目タイプを解除することを特徴とする特徴A8乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A11. The canceling means cancels the set attention type when the player is replaced with another player after the attention type is set. Any one of features A8 to A10 Game machines.
既に設定されている注目タイプと他の遊技者の注目タイプが同じであるとは限らない。特徴A11によれば、遊技者が代わることで設定されている注目タイプが解除されるため、遊技者に合った注目タイプを再度設定することが可能となる。 The attention type already set and the attention type of other players are not necessarily the same. According to the feature A11, since the attention type set by the player changing is canceled, the attention type suitable for the player can be set again.
特徴A12.遊技者を識別するための識別情報を前記受信部又は当該受信部とは異なる受信部における受信結果に基づき取得し、その取得した識別情報を識別情報記憶手段(可視画像記憶エリア95a、距離データ記憶エリア95b)に記憶させる情報取得手段(音光側MPU93におけるステップS803の処理にて送信された可視画像データ及び距離データを記憶する機能)
を備え、
前記解除手段は、遊技機の前に設置された椅子に着席している遊技者が離席した場合にはその時点で設定されている注目タイプを解除することなく、その後に着席した遊技者の識別情報が直前に着席していた遊技者の識別情報と一致しない場合に、その時点で設定されている注目タイプを解除することを特徴とする特徴A8乃至A11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A12. Identification information for identifying a player is acquired based on a reception result in the receiving unit or a receiving unit different from the receiving unit, and the acquired identification information is stored as identification information storage means (visible image storage area 95a, distance data storage). Information acquisition means to be stored in
With
When the player seated in the chair installed in front of the gaming machine leaves the release means, the release means does not cancel the attention type set at that time, and the player seated thereafter The gaming machine according to any one of features A8 to A11, wherein when the identification information does not match the identification information of the player seated immediately before, the attention type set at that time is canceled .
特徴A12によれば、離席したタイミングで設定されている注目タイプが解除されないため、離席前後における遊技者の識別情報が一致した場合に再度注目タイプを設定する必要がない。また、離席前後における遊技者の識別情報が一致しない場合は、既に設定されている注目タイプが解除されるため、遊技者に合った注目タイプを再度設定することが可能となる。 According to the feature A12, since the attention type set at the time of leaving the seat is not released, it is not necessary to set the attention type again when the identification information of the player before and after leaving the seat matches. Also, if the player identification information before and after leaving the seat does not match, the attention type that has already been set is canceled, so that the attention type that matches the player can be set again.
特徴A13.前記情報取得手段は、遊技者が着席している状況において前記識別情報を取得するための処理を実行することを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。 Feature A13. The gaming machine according to Feature A12, wherein the information acquisition means executes processing for acquiring the identification information in a situation where a player is seated.
特徴A13によれば、遊技者が着席している状況において識別情報を取得するための処理が実行されるため、遊技の意思がある遊技者の識別情報だけを取得することが可能となる。 According to the feature A13, since the process for acquiring the identification information is executed in a situation where the player is seated, it is possible to acquire only the identification information of the player who has the intention to play the game.
特徴A14.実行対象とする演出を複数種類の演出の中から決定する場合に参照される決定用情報群(タイプテーブル)を前記複数種類の注目タイプに対応させて予め記憶する情報群記憶手段(音光側ROM94)と、
前記タイプ設定手段は、前記視線範囲特定手段により特定された前記視線範囲に対応する前記注目タイプの前記決定用情報群を前記情報群記憶手段から参照用記憶手段(音光側RAM95)に読み出し、
前記態様決定手段は、前記参照用記憶手段に読み出された前記決定用情報群を参照することで実行対象とする演出を決定し、
前記参照用記憶手段に前記決定用情報群が読み出された状態は、前記注目タイプが維持されている間は保持されることを特徴とする特徴A5乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. Information group storage means (sound light side) for storing in advance a determination information group (type table) that is referred to when an effect to be executed is determined from a plurality of types of effects, corresponding to the plurality of types of attention types ROM94)
The type setting means reads the determination type information group of the attention type corresponding to the line-of-sight range specified by the line-of-sight range specifying means from the information group storage means to the reference storage means (sound light side RAM 95),
The aspect determination means determines an effect to be executed by referring to the determination information group read to the reference storage means,
The gaming machine according to any one of features A5 to A13, wherein the state in which the determination information group is read to the reference storage unit is maintained while the attention type is maintained. .
特徴A14によれば、注目タイプが維持されている間は参照用記憶手段に決定用情報群が読み出された状態が保持されるため、参照用記憶手段に決定用情報群を読み出す処理が1回だけで済む。よって、処理負荷を軽減することが可能となる。 According to the feature A14, since the state in which the determination information group is read in the reference storage unit is held while the attention type is maintained, the process of reading the determination information group in the reference storage unit is 1 Only once. Therefore, the processing load can be reduced.
特徴A15.前記演出設定手段は、前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の複数回の特定結果に対応する態様で、その後に実行される演出の内容を決定するための処理が実行されるようにすることを特徴とする特徴A3乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A15. The effect setting means is configured to execute a process for determining the content of an effect to be executed thereafter in a mode corresponding to a plurality of identification results of the line-of-sight range by the line-of-sight range specifying means. The gaming machine according to any one of features A3 to A14.
特徴A15によれば、複数回の特定結果に対応する態様でその後に実行される演出の内容が特定されるため、遊技者が注目する事象にできる限りマッチした演出を提供することが可能となる。 According to the feature A15, since the content of the effect that is subsequently executed in a manner corresponding to a plurality of specific results is specified, it is possible to provide an effect that matches the event that the player pays attention to as much as possible. .
特徴A16.前記演出設定手段は、遊技機の前に設置された椅子に着席する前であって遊技機の前方に遊技者が存在している状況における前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の特定結果と、その遊技者が前記椅子に着席した後における前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の特定結果との組合せに対応する態様で、その後に実行される演出の内容を決定するための処理が実行されるようにすることを特徴とする特徴A15に記載の遊技機。 Feature A16. The effect setting means is a result of specifying the line-of-sight range by the line-of-sight range specifying means in a situation where a player is present in front of the gaming machine before sitting on a chair installed in front of the gaming machine, In a manner corresponding to the combination of the line-of-sight range specifying result by the line-of-sight range specifying means after the player is seated on the chair, processing for determining the contents of the effect to be executed thereafter is executed. A gaming machine according to Feature A15, characterized in that:
遊技者は遊技機に着席する前と着席した後のそれぞれにおいて興味を持つ対象に注目することが考えられる。これに対して、特徴A16によれば、着席前と着席後のそれぞれにおいて視線範囲を特定し、それぞれの視線範囲の特定結果の組合せに対応する態様で、演出を決定するための処理が実行される。これにより、演出の実行態様と遊技者の趣向との対応関係の精度を高めることが可能となる。 It is conceivable that the player pays attention to the object he / she is interested in before and after sitting at the gaming machine. On the other hand, according to the feature A16, the line-of-sight range is specified before and after sitting, and the process for determining the effect is performed in a manner corresponding to the combination of the specific results of the respective line-of-sight ranges. The As a result, it is possible to improve the accuracy of the correspondence between the performance execution mode and the player's preference.
特徴A17.前記演出設定手段は、
前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の複数回の特定結果が相互に対応する特定結果である場合に、複数種類の注目タイプの中からそれら特定結果に対応する注目タイプを設定するタイプ設定手段(音光側MPU93における開始時タイプ設定処理を実行する機能)と、
当該タイプ設定手段により設定された注目タイプに対応する態様で、演出の実行態様を決定する態様決定手段(音光側MPU93におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A15又はA16に記載の遊技機。
Feature A17. The production setting means includes:
Type setting means for setting attention types corresponding to the identification results from a plurality of types of attention types when a plurality of identification results of the line-of-sight range by the line-of-sight range identification means correspond to each other. A function of executing start type setting processing in the sound light side MPU 93),
Aspect determining means (function for executing the process of step S606 in the sound light side MPU 93) that determines the execution aspect of the effect in an aspect corresponding to the attention type set by the type setting means;
A gaming machine according to Feature A15 or A16, comprising:
特徴A17によれば、視線範囲の複数回の特定結果が相互に対応する場合にそれに対応する注目タイプが設定されるため、遊技者の趣向が視線範囲の特定結果に対して明確に表れた場合にその趣向に対応する態様で演出を決定するための処理が実行される。よって、演出の実行態様と遊技者の趣向とのミスマッチが発生する可能性を低減することが可能となる。 According to feature A17, when a plurality of specific results of the line-of-sight range correspond to each other, a corresponding attention type is set, so that the player's preferences clearly appear with respect to the specific result of the line-of-sight range The process for determining the production in a manner corresponding to the taste is executed. Therefore, it is possible to reduce the possibility of a mismatch between the performance execution mode and the player's preference.
特徴A18.前記タイプ設定手段は、前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の複数回の特定結果が相互に対応する特定結果ではない場合、前記複数種類の注目タイプのいずれも設定しない構成であり、
前記態様決定手段は、前記タイプ設定手段により前記複数種類の注目タイプのいずれもが設定されなかった場合、前記複数種類の注目タイプのいずれかが設定されている場合よりも、演出の実行頻度が特定の種類の演出に偏らないような態様で演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。
Feature A18. The type setting means is configured not to set any of the plurality of types of attention types when the plurality of identification results of the line-of-sight range by the line-of-sight range identification means are not specific results corresponding to each other,
The aspect determining means has an effect execution frequency when none of the plurality of types of attention types is set by the type setting means than when any of the plurality of types of attention types is set. The game machine according to Feature A17, wherein an execution mode of the effect is determined in a manner not biased to a specific type of effect.
特徴A18によれば、視線範囲の複数回の特定結果が相互に対応する特定結果ではなかった場合には、演出の実行頻度が特定の種類の演出に偏らないようになる。これにより、遊技者の注目タイプを明確に特定できない状況において演出の実行態様が遊技者にとって違和感のあるものとなってしまう可能性を低減することが可能となる。 According to the feature A18, when the plurality of identification results of the line-of-sight range are not the identification results corresponding to each other, the execution frequency of the effects is not biased to the specific type of effects. As a result, it is possible to reduce the possibility that the execution mode of the performance becomes uncomfortable for the player in a situation where the player's attention type cannot be clearly specified.
特徴A19.基準情報の取得期間において前記情報導出手段により導出された状態情報を基準情報として基準情報記憶手段(第2の実施形態では主側RAM85に設けられた基準可視画像記憶エリア85d及び基準距離データ記憶エリア85e、第4の実施形態では音光側RAM95に設けられた基準可視画像記憶エリア及び基準距離データ記憶エリア)に記憶させる基準設定手段(第2の実施形態では主側MPU83におけるステップS2210の処理を実行する機能、第4の実施形態では音光側MPU93におけるステップS2907の処理を実行する機能)を備え、
前記視線範囲特定手段は、前記基準情報記憶手段に記憶されている基準情報と、前記情報導出手段により導出された状態情報とを利用して、前記視線範囲を特定することを特徴とする特徴A1乃至A18のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A19. Reference information storage means (reference visible image storage area 85d and reference distance data storage area provided in the
The line-of-sight range specifying means specifies the line-of-sight range using reference information stored in the reference information storage means and state information derived by the information deriving means. A gaming machine according to any one of A18.
特徴A19によれば、状態情報だけでなく基準情報も加味して遊技者の視線範囲が特定されるため、状態情報だけで遊技者の視線範囲を特定する構成に比べ、厳密に遊技者の視線範囲を特定することが可能となる。 According to the feature A19, since the player's line-of-sight range is specified by taking into account not only the state information but also the reference information, the player's line-of-sight is strictly compared with the configuration in which the player's line-of-sight range is specified only by the state information. The range can be specified.
特徴A20.前記基準設定手段は、前記基準情報の取得期間において所定の表示手段(図柄表示装置61)に特定画像(視点位置特定マーク128)を表示させる手段(主側MPU83におけるステップS2206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A19に記載の遊技機。 Feature A20. The reference setting unit is a unit that displays a specific image (viewpoint position specifying mark 128) on a predetermined display unit (symbol display device 61) during the acquisition period of the reference information (function of executing step S2206 in the main MPU 83). ). The gaming machine according to Feature A19, wherein
特徴A20によれば、基準情報の取得期間において所定の表示手段に特定画像が表示される。これにより、基準情報の取得期間において確実に遊技者の基準情報を取得することが可能となる。 According to the feature A20, the specific image is displayed on the predetermined display unit during the reference information acquisition period. This makes it possible to reliably acquire the player's reference information during the reference information acquisition period.
特徴A21.前記演出設定手段は、
前記視線範囲特定手段により特定された前記視線範囲に対応する他の遊技機に特定情報を送信する特定送信手段(音光側MPU93におけるステップS2517の処理を実行する機能)と、
前記特定情報の送信対象となった他の遊技機から受信した応答情報に対応する演出が実行されるようにする演出実行手段(音光側MPU93におけるステップS2706〜ステップS2709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. The production setting means includes:
Specific transmission means for transmitting specific information to other gaming machines corresponding to the line-of-sight range specified by the line-of-sight range specifying means (function for executing the process of step S2517 in the sound light side MPU 93);
Effect execution means for executing the effect corresponding to the response information received from the other gaming machine that is the transmission target of the specific information (function to execute the processing of steps S2706 to S2709 in the sound light side MPU 93) When,
The gaming machine according to any one of features A1 to A20, comprising:
特徴A21によれば、遊技者が見ている他の遊技機の演出が遊技中の遊技機において実行される。これにより、遊技者が興味のある演出が実行される頻度を高めることが可能となる。 According to the feature A21, an effect of another gaming machine that the player is watching is executed in the gaming machine that is being played. As a result, it is possible to increase the frequency at which effects that the player is interested in are executed.
特徴A22.特定実行契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段(音光側MPU93における主側コマンド対応処理を実行する機能)を備え、
前記演出実行手段は、
前記応答情報に対応する演出を前記単位演出において実行させることが可能か否かを特定する実行特定手段(音光側MPU93におけるステップS2708の処理を実行する機能)と、
前記応答情報に対応する演出を前記単位演出において実行させることが可能であることが前記実行特定手段により特定された場合に、当該単位演出において前記応答情報に対応する演出を実行させる手段(音光側MPU93におけるステップS2709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A21に記載の遊技機。
Feature A22. Provided with unit effect control means (function to execute main-side command corresponding processing in the sound light side MPU 93) so that a unit effect is executed when a specific execution opportunity occurs,
The production execution means
Execution specifying means for specifying whether or not the production corresponding to the response information can be executed in the unit production (function for executing the process of step S2708 in the sound light side MPU 93);
Means (sound light) for executing an effect corresponding to the response information in the unit effect when the execution specifying means specifies that the effect corresponding to the response information can be executed in the unit effect The function of executing the process of step S2709 in the side MPU 93),
The gaming machine according to Feature A21, comprising:
特徴A22によれば、応答情報に対応する演出を単位演出において実行させることができない場合にはその応答情報に対応する演出が強制的に実行されることがないため、本来の単位演出の実行態様や応答情報に対応する演出に悪影響を及ぼさないようにしながら、他の遊技機にて実行された演出を再現することが可能となる。 According to the feature A22, when the effect corresponding to the response information cannot be executed in the unit effect, the effect corresponding to the response information is not forcibly executed. It is possible to reproduce an effect executed on another gaming machine while not adversely affecting the effect corresponding to the response information.
上記特徴A群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to each feature of the feature A group, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている。 Specifically, for a pachinko machine, for example, a lottery is performed based on a game ball entering a ball-entry unit provided in a game area, and a variation display of a pattern is performed on the display surface of the display device. In the case where a winning result is obtained, a combination of a specific pattern or the like is finally stopped and displayed on the display surface, and a configuration for shifting to a special gaming state advantageous to the player is known. When the game state is shifted to the special game state, for example, opening and closing of a ball entering device provided in the game area is started, and a game ball is paid out based on the ball entering the ball entering device. ing.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めるべく演出を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above-described example, it is necessary to suitably produce an effect in order to increase the degree of attention to the game, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴B群>
特徴B1.単位演出を実行する演出実行手段(音光側MPU93における主側コマンド対応処理を実行する機能)と、
遊技者が変更されたことを特定する変更特定手段(音光側MPU93における顔認証処理を実行する機能)と、
当該変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定されたことに基づいて、前記単位演出の実行態様を変更する態様変更手段(音光側MPU93におけるステップS2006の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Production execution means for executing unit production (function of executing main-side command response processing in the sound side MPU 93);
Change specifying means for specifying that the player has been changed (a function for executing face authentication processing in the sound light side MPU 93);
Based on the fact that the player has been changed by the change specifying means, a mode changing means (function for executing the process of step S2006 in the sound side MPU 93) for changing the execution mode of the unit effect;
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B1によれば、遊技者が変更された場合にはそれに応じて演出の実行態様が変更されるため、例えば遊技者の趣向に即した演出の実行や、遊技を新たに開始した遊技者用の演出の提供が可能となる。 According to the feature B1, when the player is changed, the execution mode of the presentation is changed accordingly. For example, for the player who newly started the execution of the presentation according to the player's taste It is possible to provide the production.
特徴B2.単位演出を実行する演出実行手段(音光側MPU93における主側コマンド対応処理を実行する機能)と、
遊技者が変更されたことを特定する変更特定手段(音光側MPU93における顔認証処理を実行する機能)と、
当該変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定されてから、前記演出実行手段における単位演出の実行回数が基準回数となったことに基づいて、前記単位演出の実行態様を変更させる態様変更手段(音光側MPU93におけるステップS1903、ステップS1906及びステップS1908の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature B2. Production execution means for executing unit production (function of executing main-side command response processing in the sound side MPU 93);
Change specifying means for specifying that the player has been changed (a function for executing face authentication processing in the sound light side MPU 93);
A mode change that changes the execution mode of the unit effect based on the fact that the number of executions of the unit effect in the effect execution unit has become the reference number after it is specified that the player has been changed by the change specifying unit. Means (function to execute the processing of step S1903, step S1906 and step S1908 in the sound light side MPU 93);
A gaming machine characterized by comprising:
特徴B2によれば、遊技者が変更されたことが特定されてから単位演出の実行回数が基準回数となったことに基づいて単位演出の実行態様が変更されることにより、ある程度遊技を継続した遊技者に対してそれまでとは異なる態様で演出を提供することが可能となる。よって、演出の実行態様を多様化させることが可能となる。 According to the feature B2, the game is continued to some extent by changing the execution mode of the unit effect based on the fact that the execution number of the unit effect has become the reference number since it is specified that the player has been changed. An effect can be provided to the player in a different manner. Therefore, it is possible to diversify the execution mode of effects.
特徴B3.前記態様変更手段は、前記変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定されたことに基づいて、前記単位演出の実行態様を変更することを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. The gaming machine according to Feature B2, wherein the mode changing unit changes the execution mode of the unit effect based on the fact that the player has been changed by the change specifying unit.
特徴B3によれば、遊技者が変更された場合にはそれに応じて演出の実行態様が変更され、その後に単位演出の実行回数が基準回数となった場合にはそれに応じて演出の実行態様が変更される。これにより、遊技を新たに開始した遊技者に対しては遊技開始に対応した態様で演出を提供することが可能となり、ある程度遊技が継続された場合にはそれに対応した態様で演出を提供することが可能となる。よって、遊技の実行回数に対応させて適切に演出を提供することが可能となる。 According to the feature B3, when the player is changed, the execution mode of the production is changed accordingly, and when the number of executions of the unit production becomes the reference number after that, the execution mode of the production is changed accordingly. Be changed. As a result, it is possible to provide an effect in a mode corresponding to the start of the game for a player who has newly started the game, and to provide an effect in a mode corresponding to that when the game is continued to some extent Is possible. Therefore, it is possible to provide an effect appropriately corresponding to the number of times the game is executed.
特徴B4.前記態様変更手段は、前記変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定された場合には前記単位演出の実行態様が開始対応の実行態様となるようにし、前記単位演出の実行回数が前記基準回数となった場合に前記単位演出の実行態様を前記開始対応の実行態様から変更するものであって、前記単位演出の実行態様が前記開始対応の実行態様である状況において前記変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定された場合であっても、その変更された遊技者に対して、前記単位演出の実行態様が前記開始対応の実行態様である状況が前記基準回数行われるようにすることを特徴とする特徴B2又はB3に記載の遊技機。 Feature B4. The mode changing means is configured such that, when the change specifying means specifies that the player has been changed, the execution mode of the unit effect is the execution mode corresponding to the start, and the number of executions of the unit effect is In the situation where the execution mode of the unit effect is changed from the execution mode corresponding to the start when the reference number of times is reached, and the execution mode of the unit effect is the execution mode corresponding to the start, the change specifying means Even if it is determined that the player has been changed, the reference number of times is determined so that the execution mode of the unit effect is the execution mode corresponding to the start for the changed player. The gaming machine according to Feature B2 or B3, wherein
特徴B4によれば、新たに遊技を開始した遊技者に対しては単位演出の実行態様が開始対応の実行態様となることで、例えば遊技に慣れていない遊技者に対して遊技内容の理解を容易なものとする態様で演出を行うことが可能となり、またそれ以外にも、遊技を開始した遊技者を遊技に惹きつけることを可能とする演出を優先して出現させることが可能となる。さらにまた、開始対応の実行態様である途中で遊技者が変更した場合であってもその新たな遊技者に対しては、単位演出が基準回数行われるまでは演出の実行態様が開始態様の実行態様となる。これにより、単位演出が基準回数行われるまで開始対応の実行態様を提供するようにした効果を確実に生じさせることが可能となる。 According to the feature B4, for a player who has started a new game, the execution mode of the unit effect becomes the execution mode corresponding to the start, so that, for example, a player who is not used to the game can understand the game content. It is possible to produce an effect in an easy manner, and in addition, it is possible to preferentially appear an effect that makes it possible to attract the player who started the game to the game. Furthermore, even if the player changes in the middle of the execution mode corresponding to the start, for the new player, the execution mode of the effect is the execution of the start mode until the unit effect is performed a reference number of times. It becomes an aspect. As a result, it is possible to reliably produce the effect of providing the execution mode corresponding to the start until the unit effect is performed the reference number of times.
特徴B5.受信部(撮像装置73)における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段(信号処理回路78)を備え、
前記変更特定手段は、前記情報導出手段により導出された状態情報を利用して遊技者が変更されたことを特定することを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. Provided with information deriving means (signal processing circuit 78) capable of deriving state information of the monitoring range existing ahead of the gaming machine based on the reception result in the receiving unit (imaging device 73);
The gaming machine according to any one of features B1 to B4, wherein the change specifying unit specifies that the player has been changed using the state information derived by the information deriving unit.
特徴B5によれば、受信部による受信結果に基づき導出された状態情報を利用して、遊技者が変更されたことが特定されるため、非接触にて遊技者が変更されたことを特定することが可能となる。 According to the feature B5, it is specified that the player has been changed by using the state information derived based on the reception result by the receiving unit, so that the player has been changed without contact. It becomes possible.
特徴B6.遊技者を識別するための識別情報を受信部における受信結果に基づき取得し、その取得した識別情報を識別情報記憶手段(可視画像記憶エリア95a、距離データ記憶エリア95b)に記憶させる情報取得手段(音光側MPU93におけるステップS803の処理にて送信された可視画像データ及び距離データを格納する機能)を備え、
前記態様変更手段は、遊技機の前に設置された椅子に着席している遊技者が離席した場合にはその時点で設定されている前記単位演出の実行態様を変更することなく、その後に着席した遊技者の識別情報が直前に着席していた遊技者の識別情報と一致しない場合に、その時点で設定されている前記単位演出の実行態様を変更することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. Information acquisition means for acquiring identification information for identifying a player based on the reception result in the receiving unit, and storing the acquired identification information in the identification information storage means (visible image storage area 95a, distance
If the player who is seated in the chair installed in front of the gaming machine leaves the mode change means, without changing the execution mode of the unit effect set at that time, Features B1 to B5 characterized in that when the identification information of the seated player does not match the identification information of the player seated immediately before, the execution mode of the unit effect set at that time is changed. The gaming machine according to any one of the above.
特徴B6によれば、離席したタイミングで設定されている注目タイプが解除されないため、離席前後における遊技者の識別情報が一致した場合に再度単位演出の実行態様を設定する必要がない。また、離席前後における遊技者の識別情報が一致しない場合は、既に設定されている単位演出の実行態様が解除されるため、遊技者に合った単位演出の実行態様を再度設定することが可能となる。 According to the feature B6, since the attention type set at the time of leaving the seat is not released, it is not necessary to set the execution mode of the unit effect again when the identification information of the player before and after leaving the seat matches. In addition, when the player identification information before and after leaving the seat does not match, the execution mode of the unit effect that has already been set is canceled, so the execution mode of the unit effect that matches the player can be set again. It becomes.
特徴B7.前記情報取得手段は、遊技者が着席している状況において前記識別情報を取得するための処理を実行することを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。 Feature B7. The gaming machine according to Feature B6, wherein the information acquisition means executes a process for acquiring the identification information in a situation where a player is seated.
特徴B7によれば、遊技者が着席している状況において識別情報を取得するための処理が実行されるため、遊技の意思がある遊技者の識別情報だけを取得することが可能となる。 According to the feature B7, since the process for acquiring the identification information is executed in the situation where the player is seated, it is possible to acquire only the identification information of the player who has the intention to play the game.
上記特徴B群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。 According to each feature of the above-mentioned feature B group, the following problems can be solved.
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている。 Specifically, for a pachinko machine, for example, a lottery is performed based on a game ball entering a ball-entry unit provided in a game area, and a variation display of a pattern is performed on the display surface of the display device. In the case where a winning result is obtained, a combination of a specific pattern or the like is finally stopped and displayed on the display surface, and a configuration for shifting to a special gaming state advantageous to the player is known. When the game state is shifted to the special game state, for example, opening and closing of a ball entering device provided in the game area is started, and a game ball is paid out based on the ball entering the ball entering device. ing.
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めるべく演出を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above-described example, it is necessary to suitably produce an effect in order to increase the degree of attention to the game, and there is still room for improvement in this respect.
<特徴C群>
特徴C1.受信部(撮像装置73)における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段(信号処理回路78)と、
遊技者の視線範囲を特定する場合に基準となる基準情報の取得期間において、前記情報導出手段により導出された状態情報を基準情報として基準情報記憶手段(第2の実施形態では主側RAM85に設けられた基準可視画像記憶エリア85d及び基準距離データ記憶エリア85e、第4の実施形態では音光側RAM95に設けられた基準可視画像記憶エリア及び基準距離データ記憶エリア)に記憶させる基準設定手段(第2の実施形態では主側MPU83におけるステップS2210の処理を実行する機能、第4の実施形態では音光側MPU93におけるステップS2907の処理を実行する機能)と、
前記基準情報記憶手段に記憶されている基準情報と前記情報導出手段により導出された状態情報とを利用して、遊技者が視認している視認範囲を特定する視認範囲特定手段(第2の実施形態では主側MPU83における注目事象特定処理を実行する機能、第4の実施形態では音光側MPU93における着目点タイプ判定処理を実行する機能)と、
前記視認範囲特定手段による前記視認範囲の特定結果が、その後に実行される演出の内容に影響を与えるようにする演出設定手段(第2の実施形態では主側MPU83における着目点タイプ設定処理を実行する機能、第4の実施形態では音光側MPU93における着目点タイプ設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. Information deriving means (signal processing circuit 78) capable of deriving state information of the monitoring range existing ahead of the gaming machine based on the reception result in the receiving unit (imaging device 73);
In the reference information acquisition period, which is a reference when specifying the player's line of sight range, the state information derived by the information deriving means is provided as reference information in the reference information storage means (provided in the
A viewing range specifying means (second embodiment) for specifying a viewing range that the player is viewing using the reference information stored in the reference information storage means and the state information derived by the information deriving means. In the form, a function for executing the attention event specifying process in the
Effect setting means (the point of interest type setting process in the
A gaming machine characterized by comprising:
特徴C1によれば、遊技者が注目している事象が視線範囲の特定に基づき把握され、その把握した内容がその後に実行される演出の内容に影響を与えることになる。よって、遊技者の趣向に即した演出の提供が可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。また、視線範囲は受信部における受信結果を通じて非接触で特定されるため、遊技者の操作に依存することなく、遊技者の趣向に即した演出の提供を自動的に行うことが可能となる。 According to the feature C1, the event that the player is paying attention to is grasped based on the specification of the line-of-sight range, and the grasped content affects the content of the effect that is subsequently executed. Therefore, it is possible to provide an effect in line with the player's preference and to increase the degree of attention to the game. In addition, since the line-of-sight range is specified in a non-contact manner through the reception result in the receiving unit, it is possible to automatically provide an effect in accordance with the player's taste without depending on the player's operation.
また、状態情報だけでなく基準情報も加味して遊技者の視線範囲が特定されるため、状態情報だけで遊技者の視線範囲を特定する構成に比べ、厳密に遊技者の視線範囲を特定することが可能となる。 In addition, since the player's line-of-sight range is specified by taking into account not only the state information but also the reference information, the player's line-of-sight range is specified more strictly than the configuration in which the player's line-of-sight range is specified only by the state information. It becomes possible.
特徴C2.前記基準設定手段は、前記基準情報の取得期間において所定の表示手段(図柄表示装置61)に特定画像(視点位置特定マーク128)を表示させる手段(主側MPU83におけるステップS2206の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. The reference setting unit is a unit that displays a specific image (viewpoint position specifying mark 128) on a predetermined display unit (symbol display device 61) during the acquisition period of the reference information (function of executing step S2206 in the main MPU 83). ). The gaming machine according to Feature C1,
特徴C2によれば、基準情報の取得期間において所定の表示手段に特定画像が表示される。これにより、基準情報の取得期間において遊技者の基準情報を取得し易くなる。 According to the feature C2, the specific image is displayed on the predetermined display unit during the reference information acquisition period. This makes it easier to acquire the player's reference information during the reference information acquisition period.
特徴C3.前記基準情報の取得期間は、所定の表示手段において所定演出(激熱系のリーチ演出)が実行されている状況において発生することを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。 Feature C3. The gaming machine according to the feature C1 or C2, wherein the reference information acquisition period occurs in a situation where a predetermined presentation (an intense heat system reach presentation) is performed on a predetermined display unit.
特徴C3によれば、所定演出が実行されている場合には遊技者が所定演出を視認している可能性が高いため、所定演出が実行されている状況においては遊技者の視線範囲を特定する場合に基準となる基準情報を取得し易くなる。また、所定演出が実行されている期間を利用して基準情報を取得することが可能となる。 According to the feature C3, when the predetermined effect is being executed, the player is highly likely to visually recognize the predetermined effect. Therefore, in the situation where the predetermined effect is being executed, the player's line-of-sight range is specified. In this case, it becomes easy to acquire reference information that becomes a reference. In addition, it is possible to acquire the reference information using a period during which the predetermined effect is being executed.
特徴C4.前記所定演出は、遊技者に利益が付与される期待度が特定演出よりも高い演出であることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。 Feature C4. The gaming machine according to Feature C3, wherein the predetermined effect is an effect in which a degree of expectation that profits are given to the player is higher than the specific effect.
特徴C4によれば、所定の表示手段に対する遊技者の注目度が高い状況において基準情報の取得期間が発生するため、基準情報を取得し易くなる。 According to the feature C4, since the reference information acquisition period occurs in a situation where the player's attention level is high with respect to the predetermined display means, it is easy to acquire the reference information.
特徴C5.前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されていない状況において前記所定演出が実行されるようにする又は前記所定演出が実行される頻度を高くする手段(音光側MPU93におけるステップS2807の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C3又はC4に記載の遊技機。 Feature C5. Means for causing the predetermined effect to be executed in a situation where the reference information is not stored in the reference information storage means, or for increasing the frequency at which the predetermined effect is executed (the process of step S2807 in the sound light side MPU 93). A gaming machine according to the feature C3 or C4, which is provided with a function to be executed.
特徴C5によれば、基準情報が取得されていない状況において所定演出が積極的に実行されるため、基準情報の取得期間を積極的に生じさせることが可能となる。 According to the feature C5, since the predetermined effect is actively executed in a situation where the reference information is not acquired, it is possible to positively generate the reference information acquisition period.
特徴C6.前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されていない状況において前記所定演出が実行される頻度を高くする頻度向上手段(音光側MPU93におけるステップS2903の処理を実行する機能)と、
前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶された後に前記所定演出が実行される頻度をそれまでの実行頻度よりも低くする頻度低下手段(音光側MPU93におけるステップS2911の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C3乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A frequency improving means (function of executing the process of step S2903 in the light side MPU 93) for increasing the frequency at which the predetermined effect is executed in a situation where the reference information is not stored in the reference information storage means;
Frequency reduction means for reducing the frequency at which the predetermined effect is executed after the reference information is stored in the reference information storage means (function for executing the process of step S2911 in the sound light side MPU 93). When,
The gaming machine according to any one of features C3 to C5, comprising:
特徴C6によれば、基準情報が取得されていない状況において所定演出の実行頻度が高くなるため、基準情報の取得期間を積極的に生じさせることが可能となる。その一方、基準情報が取得された後に所定演出の実行頻度がそれまでよりも低くなるため、所定演出の実行頻度が高い状態が継続し続けないようにすることが可能となる。 According to the feature C6, since the execution frequency of the predetermined effect increases in a situation where the reference information is not acquired, it is possible to positively generate the reference information acquisition period. On the other hand, since the execution frequency of the predetermined effect is lower than before after the reference information is acquired, it is possible to prevent the state where the execution frequency of the predetermined effect is high from continuing.
特徴C7.前記頻度低下手段は、前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されなかったとしても前記所定演出が実行された後に、当該所定演出が実行される頻度をそれまでの実行頻度よりも低くすることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。 Feature C7. The frequency lowering means lowers the frequency at which the predetermined effect is executed after the predetermined effect is executed, even if the reference information is not stored in the reference information storage unit, than the frequency of execution until then. The gaming machine according to Feature C6, characterized by:
特徴C7によれば、基準情報の取得期間を積極的に生じさせるようにしながら、所定演出の実行頻度が高く設定された期間の長期化を防止することが可能となる。 According to the feature C7, it is possible to prevent the lengthening of the period in which the execution frequency of the predetermined effect is set high while actively generating the reference information acquisition period.
特徴C8.前記基準設定手段は、前記所定演出の実行期間のうちその後の期間よりも遊技者の注目度が高くなり得る所定期間(激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間)において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶された場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後において前記基準情報の新たな取得が行われないようにし、前記所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されなかった場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後に前記情報導出手段により基準対応の状態情報が導出された場合にその状態情報を前記基準情報として前記基準情報記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C3乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C8. The reference setting means includes the reference in a predetermined period during which the player's attention can be higher than a subsequent period in the execution period of the predetermined effect (a period of occurrence of a flashy effect in the intense heat reach effect). When the information is stored in the reference information storage means, the reference information is not newly acquired after the predetermined period of time, and the reference information is not acquired after the predetermined period. Is not stored in the reference information storage means, and if the state information corresponding to the reference is derived by the information deriving means after the elapse of the predetermined period, the state information is converted to the reference information. The gaming machine according to any one of features C3 to C7, wherein information is stored in the reference information storage unit as information.
特徴C8によれば、遊技者の注目度が高くなり得る所定期間において基準情報が取得された場合にはその後の期間において基準情報が新たに取得されない。これにより、より好ましい基準情報が取得された状態が維持されるようにすることが可能となる。その一方、所定期間において基準情報が取得されなかった場合には所定演出におけるその後の期間において基準情報が取得される。これにより、所定演出が実行されている状況において基準情報の取得が完了する可能性を高めることが可能となる。 According to the feature C8, when the reference information is acquired in a predetermined period in which the degree of attention of the player can be increased, the reference information is not newly acquired in the subsequent period. Thereby, it is possible to maintain a state in which more preferable reference information is acquired. On the other hand, when the reference information is not acquired in the predetermined period, the reference information is acquired in the subsequent period in the predetermined effect. Accordingly, it is possible to increase the possibility that the acquisition of the reference information is completed in a situation where the predetermined effect is being executed.
特徴C9.前記基準設定手段は、前記所定期間においては、前記情報導出手段により基準対応の状態情報が導出された場合、前記基準情報記憶手段に前記基準情報が記憶されていたとしても、その導出された状態情報を前記基準情報として前記基準情報記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. In the predetermined period, when the reference information is derived by the information deriving unit, the reference setting unit derives the derived state even if the reference information is stored in the reference information storage unit. The gaming machine according to Feature C8, wherein information is stored in the reference information storage means as the reference information.
特徴C9によれば、所定期間においては基準情報の取得が繰り返し行われるため、より好ましい基準情報を取得する機会を多くすることが可能となる。 According to the feature C9, since the reference information is repeatedly acquired in the predetermined period, it is possible to increase opportunities for acquiring more preferable reference information.
特徴C10.前記演出設定手段(第2の実施形態では主側MPU83における着目点タイプ設定処理を実行する機能、第4の実施形態では音光側MPU93における着目点タイプ設定処理を実行する機能)は、
前記視線範囲特定手段(第2の実施形態では主側MPU83における注目事象特定処理を実行する機能、第4の実施形態では音光側MPU93における着目点タイプ判定処理を実行する機能)により特定された前記視線範囲に基づき、複数種類の注目タイプの中から適用対象の注目タイプを設定するタイプ設定手段(第2の実施形態では主側MPU83における着目点タイプ設定処理を実行する機能、第4の実施形態では音光側MPU93における着目点タイプ設定処理を実行する機能)と、
当該タイプ設定手段により設定された注目タイプに対応する態様で、演出の実行態様を決定する態様決定手段(音光側MPU93におけるステップS606の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記タイプ設定手段は、前記所定演出の途中において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されたとしても、当該所定演出が終了するまでは、前記視線範囲に基づき前記適用対象の注目タイプを設定するための処理を実行しないことを特徴とする特徴C3乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C10. The effect setting means (the function of executing the point of interest type setting process in the
Specified by the line-of-sight range specifying means (in the second embodiment, the function of executing the attention event specifying process in the
Aspect determining means (function for executing the process of step S606 in the sound light side MPU 93) that determines the execution aspect of the effect in an aspect corresponding to the attention type set by the type setting means;
With
Even if the reference information is stored in the reference information storage means in the middle of the predetermined effect, the type setting unit sets the attention type to be applied based on the line-of-sight range until the predetermined effect ends. The gaming machine according to any one of features C3 to C9, wherein the processing for performing the processing is not executed.
所定演出の途中で基準情報の取得が完了した場合には、当該所定演出の途中から、視線範囲に基づき適用対象の注目タイプを設定するための処理が実行されるとすると、所定演出は遊技者に注目され易い演出であるため遊技者のタイプに関係なく所定演出に遊技者が注目するものと考えられ、その結果、注目タイプの設定を適切に行うことができないおそれがある。これに対して、特徴C10によれば、所定演出の途中で基準情報の取得が完了したとしても当該所定演出が終了するまでは視線範囲に基づき適用対象の注目タイプを設定するための処理が実行されないことにより、注目タイプの設定を適切に行うことが可能となる。 When the acquisition of the reference information is completed in the middle of the predetermined performance, if the process for setting the attention type to be applied based on the line-of-sight range is executed from the middle of the predetermined performance, the predetermined performance is the player. Since it is an effect that is easily noticed, it is considered that the player pays attention to the predetermined effect regardless of the type of the player, and as a result, there is a possibility that the attention type cannot be set appropriately. On the other hand, according to the feature C10, even if the acquisition of the reference information is completed in the middle of the predetermined effect, a process for setting the attention type to be applied based on the line-of-sight range is executed until the predetermined effect is completed. By not being performed, it becomes possible to appropriately set the attention type.
特徴C11.前記演出設定手段は、前記基準情報の取得期間において前記基準情報記憶手段に前記基準情報が記憶されなかった場合、前記視線範囲の特定結果がその後に実行される演出の内容に影響を与えないようにすることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。 Feature C11. If the reference information is not stored in the reference information storage means during the reference information acquisition period, the effect setting means does not affect the contents of the effect that is subsequently executed. The gaming machine according to any one of features C1 to C10, wherein:
特徴C11によれば、基準情報が取得されなかった場合には視線範囲の特定結果に対応する態様での演出の実行が行われないため、遊技者の視線範囲を正確に特定できない状況においては視線範囲の特定結果に対応する態様で演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
上記特徴C群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている。
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めるべく演出を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
According to the feature C11, when the reference information is not acquired, the effect is not executed in a mode corresponding to the result of specifying the line-of-sight range. It is possible to prevent the performance from being executed in a manner corresponding to the range specifying result.
According to each feature of the feature C group, the following problems can be solved.
As a kind of gaming machine, a pachinko machine or a slot machine is known. In these gaming machines, a configuration is known in which an internal lottery is performed based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. Moreover, the structure by which the effect for making a player predict or recognize the result of the said internal lottery is performed is common.
Specifically, for a pachinko machine, for example, a lottery is performed based on a game ball entering a ball-entry unit provided in a game area, and a variation display of a pattern is performed on the display surface of the display device. In the case where a winning result is obtained, a combination of a specific pattern or the like is finally stopped and displayed on the display surface, and a configuration for shifting to a special gaming state advantageous to the player is known. When the special game state is entered, for example, the opening / closing of a ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entering the ball entry device. ing.
Here, in a gaming machine such as the above-described example, it is necessary to suitably produce an effect in order to increase the degree of attention to the game, and there is still room for improvement in this respect.
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of the gaming machine to which the above features can be applied or applied to each feature is shown below.
パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operation means, a ball path for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area, and gives a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Revolving type gaming machine such as a slot machine: equipped with a picture display device for variably displaying a plurality of pictures, variably starting display of the plurality of pictures due to the operation of the start operation means, and due to the operation of the stop operation means In addition, the game machine is configured such that the variable display of the plurality of patterns is stopped when a predetermined time elapses and a privilege is given to the player according to the pattern after the stop.
61…図柄表示装置、73…撮像装置、78…信号処理回路、83…主側MPU、85…主側RAM、85d…基準可視画像記憶エリア、85e…基準距離データ記憶エリア、93…音光側MPU、94…音光側ROM、95…音光側RAM、95a…可視画像記憶エリア、95b…距離データ記憶エリア、128…視点位置特定マーク。 61 ... Symbol display device, 73 ... Imaging device, 78 ... Signal processing circuit, 83 ... Main side MPU, 85 ... Main side RAM, 85d ... Reference visible image storage area, 85e ... Reference distance data storage area, 93 ... Sound light side MPU, 94... Sound side ROM, 95. Sound side RAM, 95 a. Visible image storage area, 95 b. Distance data storage area, 128.
Claims (1)
遊技者の視認範囲を特定する場合に基準となる基準情報の取得期間において、前記情報導出手段により導出された状態情報を基準情報として基準情報記憶手段に記憶させる基準設定手段と、
前記基準情報記憶手段に記憶されている基準情報と前記情報導出手段により導出された状態情報とを利用して、遊技者が視認している視認範囲を特定する視認範囲特定手段と、
前記視認範囲特定手段による前記視認範囲の特定結果が、その後に実行される演出の内容に影響を与えるようにする演出設定手段と、
を備え、
前記基準情報の取得期間は、所定の表示手段において所定演出が実行されている状況において発生し、
前記基準設定手段は、前記所定演出の実行期間のうちその後の期間よりも遊技者の注目度が高くなり得る所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶された場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後において前記基準情報の新たな取得が行われないようにし、前記所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されなかった場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後に前記情報導出手段により基準対応の状態情報が導出された場合にその状態情報を前記基準情報として前記基準情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。 Information deriving means capable of deriving state information of a monitoring range existing ahead of the gaming machine based on a reception result in the receiving unit;
Reference setting means for storing the state information derived by the information deriving means as reference information in the reference information storage means in a reference information acquisition period that becomes a reference when specifying the player's viewing range;
A viewing range identifying unit that identifies the viewing range that the player is viewing using the reference information stored in the reference information storage unit and the state information derived by the information deriving unit;
An effect setting unit that causes the result of specifying the visual range by the visual range specifying unit to affect the content of an effect that is subsequently executed.
Equipped with a,
The acquisition period of the reference information occurs in a situation where a predetermined effect is being executed on a predetermined display means,
When the reference information is stored in the reference information storage means in a predetermined period during which the player's attention can be higher than the subsequent period in the execution period of the predetermined effect, the reference setting means If the reference information is not newly acquired after the predetermined period has elapsed and the reference information is not stored in the reference information storage means during the predetermined period, A game machine characterized in that, when reference information state information is derived by the information deriving means after an elapse of the predetermined period, the state information is stored in the reference information storage means as the reference information. .
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