JP6480371B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
従来から、遊技機では、図柄を変動させる図柄変動ゲームが行われ、図柄変動ゲームでの導出結果に応じて、遊技者にとって有利な有利状態が付与されるようになっている。
このような遊技機のなかには、例えば特許文献1のように、連続する複数回の図柄変動ゲームで単位演出が行われる特定演出が実行されるものが開示されている。また、このような遊技機では、特定演出において単位演出が実行される回数に応じて有利状態が付与される期待度が異なるものがあり、遊技者の期待を高めるようにしている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine, a symbol variation game that varies symbols is performed, and an advantageous state that is advantageous to a player is given according to a derived result in the symbol variation game.
Among such gaming machines, for example, as disclosed in Patent Document 1, a game in which a specific effect in which a unit effect is performed in a plurality of consecutive symbol variation games is disclosed. In addition, in such gaming machines, there are some that differ in the degree of expectation that the advantageous state is given depending on the number of times that the unit effect is executed in the specific effect, so that the expectation of the player is increased.
しかしながら、このような遊技機において、特定演出による演出効果を高めるべく各種の工夫が施されているが、例えば単位演出が実行される回数など、特定演出に関する有利度合いが遊技者にとって認識し難く、遊技に対する興趣の減退を招くおそれがあった。 However, in such a gaming machine, various ideas have been made to increase the effect of the specific effect, but it is difficult for the player to recognize the degree of advantage related to the specific effect, such as the number of times the unit effect is executed, There was a risk of a decline in interest in games.
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。 This invention was made paying attention to the problem which exists in such a prior art, and the objective is to provide the game machine which can aim at the improvement of the interest with respect to a game.
上記問題点を解決する遊技機は、図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、連続する複数回の図柄変動ゲームのそれぞれで単位演出が行われる特定演出を実行する演出実行手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記特定演出は、単位演出が行われる図柄変動ゲームの実行回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる図柄変動ゲームの実行回数以下の回数を特定可能な報知を、最終の図柄変動ゲームの実行が開始されるまでに行うことができ、単位演出が行われる図柄変動ゲームのうち、既に実行が終了している実行済みの図柄変動ゲームを特定可能であって、実行済みの図柄変動ゲームとして、有利度合いの高い演出内容で演出が実行された図柄変動ゲームを特定可能な報知を行うことを要旨とする。 A gaming machine that solves the above-mentioned problem is an effect execution means for executing a specific effect in which a unit effect is performed in each of a plurality of consecutive symbol variation games in a game machine that executes a symbol variation game that varies symbols. An informing means for informing, wherein the specific effect is an effect having a different degree of advantage depending on the number of executions of the symbol variation game in which the unit effect is performed, and the informing means performs the unit effect in the specific effect. The notification that can specify the number of times of execution of the symbol variation game is less than the number of times of execution of the symbol variation game can be performed by the time the final symbol variation game is started , and the execution has already been completed among the symbol variation games in which the unit effect is performed The symbol variation game that has been executed can be identified, and has been executed as a completed symbol variation game. And gist to carry out identifiable informing.
上記遊技機について、前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームで単位演出が行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様の一部が同じ演出であり、前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合、前記特定演出において単位演出が行われる図柄変動ゲームの実行回数として1回を特定可能な報知を行うことができる構成としてもよい。 With respect to the gaming machine, the effect executing means executes a special effect in which a unit effect is performed in one symbol variation game, and the special effect is an effect in which a part of the effect mode is the same as the specific effect. When the specific effect is executed, the notification means may be configured to perform notification that can specify one time as the number of times of execution of the symbol variation game in which the unit effect is performed in the specific effect .
本発明によれば、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest in games.
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの一実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。 Hereinafter, an embodiment of a slot machine which is a kind of gaming machine will be described. The slot machine according to this embodiment is a spinning machine that is also called a pachislot machine. In this specification, each of the upward, downward, left, right, front, and rear directions refers to each direction when viewed from a player who plays a game in a slot machine.
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
As shown in FIG. 1, the
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
The
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
The
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
Each of the
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模した図柄であるチェリー図柄、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。 In addition, there are a plurality of types of symbols in this embodiment. For example, for multiple types of symbols, a cherry symbol that imitates cherry, a watermelon symbol that imitates a watermelon, a bell symbol that imitates a bell, and a replay symbol that imitates the characters “REPLAY” It is included.
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲーム(図柄変動ゲーム)が行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行手段として機能する。
The
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図3に示す)。
The
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
The display window 12a has a size capable of displaying three symbols that are continuous in the circumferential direction on the
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
Here, when the symbol is simply indicated as “stop”, the symbol is stopped in the display window 12a, that is, at any one of the upper stop position, the middle stop position, and the lower stop position, and is displayed so as to be visible to the player. Is meant to be. Further, “winning” means that a predetermined combination of symbols necessary for winning a prize is displayed on the active line NL. In the
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。 The combinations other than the effective stop position combinations are invalid stop position combinations (so-called invalid lines) in which the displayed symbol combinations cannot be determined as winning. In this specification, “derived” means that a symbol combination corresponding to a game result is displayed on the effective line NL by stopping the symbol on the effective line NL.
本実施形態の図柄組合せ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、及び賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)がある。小役(払出し役)には、例えば、チェリー役、スイカ役、及びベル役があり、各小役のそれぞれには、賞として所定枚数のメダルの払出しが定められている。リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、及び昇格リプレイ役がある。リプレイ役は、賞としてメダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できる役である。一方、賞を獲得できない図柄組合せには、チェリーこぼしの図柄組合せ、スイカこぼしの図柄組合せ、ベルこぼしの図柄組合せがある。 In the symbol combination (combination) of the present embodiment, there are a symbol combination (small role, payout combination) in which medals are paid out as a prize, and a symbol combination (replay combination, replay combination) in which replay is defined as a prize. . The small role (payout role) includes, for example, a cherry role, a watermelon role, and a bell role, and each of the small roles is determined to pay out a predetermined number of medals. The replay role includes, for example, a normal replay role and a promoted replay role. The replay role is a role that can start the next variable game without having to bet a medal as an award. On the other hand, there are a symbol combination of cherry spill, a combination of watermelon spill and a combination of symbols of bell spill.
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部である。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
The
ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として全6通りがある。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示し、例えば、「左中右の押し順」というように押し順を示す。
The operation order of the
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図3に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
The
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
情報パネル30は、投入可能表示部を備えている。投入可能表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部を備えている。リプレイ表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
The
The
情報パネル30は、最短遊技時間表示部を備えている。最短遊技時間表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、最短遊技時間(ウェイトタイム)中であるか否かを表示する。最短遊技時間は、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、状態表示部を備えている。状態表示部は、例えば1つの7セグメント表示器を備えている。状態表示部は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
The
情報パネル30は、1ベット表示部、2ベット表示部、及び3ベット表示部を備えている。1ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、1枚目のメダルがベットされていることを表示する。2ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、2枚目のメダルがベットされていることを表示する。3ベット表示部は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、3枚目のメダルがベットされていることを表示する。
The
情報パネル30は、クレジット表示部を備えている。クレジット表示部は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。クレジット表示部は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出し表示部を備えている。払出し表示部は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。払出し表示部は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
The
スロットマシン10は、情報パネル30にある各種表示部とは別に、指示情報表示部38を備えている。指示情報表示部38は、左リール16aに対応している左(第1)指示情報表示部38a、中リール16bに対応している中(第2)指示情報表示部38b、及び右リール16cに対応している右(第3)指示情報表示部38cを備えている。指示情報表示部38a〜38cは、表示窓12aの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部38a〜38cは、例えば図示されていないカラーLEDなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、緑色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。
The
この実施形態の指示情報表示部38は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されている(必要な)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。
The instruction
この実施形態のスロットマシン10は、内部抽選(後述する当選番号抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態(非RT状態)に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
The
図2に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼしの図柄組合せが導出されたことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。
As shown in FIG. 2, in the
次に、この実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、制御される演出状態を示すモードである。
Next, in the
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードMA、準備モードMB、及び特別モードMCがある。モードMA〜MCは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置15に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置15の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
The multiple types of effect modes include, for example, a normal mode MA, a preparation mode MB, and a special mode MC. Modes MA to MC are executed in a mode in which, for example, a background image and a character image that differ for each effect mode are displayed on the
通常モードMAは、主にRT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順や押し位置)が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。
The normal mode MA is an effect mode for staying mainly in a variable game in the RT0 state. The normal mode MA is a non-assist time state (no instruction state) in which the player is not instructed so that the recommended operation mode (push order or push position) of the
準備モードMBは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。準備モードMBは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。準備モードMBは、特別モードMCへ移行される直前の特別モード準備画面である。
The preparation mode MB is an effect mode in which the user stays in the changing game in the RT0 state. The preparation mode MB is an AT state (instruction generation state) that is instructed so that the player can identify the operation mode of the recommended
特別モードMCは、RT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードMCは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。
The special mode MC is an effect mode for staying in a variable game in the RT1 state. The special mode MC is an AT state (instruction generation state) in which the player is instructed to identify the operation mode of the recommended
詳しくは後述するが、モードMB,MCにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、指示情報表示部38における指示情報の表示により報知される。また、モードMB,MCにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、演出表示装置15に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。このようにAT状態では、ナビ演出の実行によって、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が識別可能となる。したがって、AT状態は、非AT状態に比して、遊技者にとって有利な演出状態となる。
As will be described later in detail, in the modes MB and MC, the recommended operation mode of the
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、AT移行抽選に当選したことを契機として、演出状態が準備モードMBへ移行される。なお、本実施形態において、AT移行抽選に当選した変動ゲームでは演出状態が準備モードMBへ移行されず、AT移行抽選に当選した変動ゲームの終了後に実行される所定の変動ゲームで演出状態が準備モードMBへ移行される。スロットマシン10では、準備モードMBにおいて、昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードMCに制御される。この実施形態のスロットマシン10において、特別モードMCに滞在している状態は、AT状態且つRT1状態であることから、所謂ART状態となる。スロットマシン10では、特別モードMCにおいて、所定回数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードMAに制御される。
In the
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
Next, the electrical configuration of the
As shown in FIG. 3, the
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
First, the
The
主基板40と、センサSE1〜SE4とは接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40と、リール16a〜16cの各アクチュエータとは接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
The
主基板40と、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cとは接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40と、情報パネル30及び指示情報表示部38とは接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30や指示情報表示部38の表示内容を制御可能に構成されている。
The
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
The
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
The
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
Next, among the lottery tables stored in the
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。 First, the winning number will be described in detail. The winning number of this embodiment is control information in which one or a plurality of symbol combinations are determined as symbol combinations that can be displayed (derived) in the variable game. In other words, the winning number is a conditional device identifier (ID) in which one or a plurality of winning combinations are determined as possible winning combinations in the variable game.
図4に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜007を含む複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
As shown in FIG. 4, in the
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、左リール16aがチェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aがチェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、チェリーこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号003には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号003に当選している場合であって、左中右又は左右中の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左中右及び左右中とは異なる押し順(図中では「それ以外」と示す)で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
The winning
当選番号004には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号004に当選している場合であって、中左右又は中右左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、中左右又は中右左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号005には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。当選番号005に当選している場合であって、右左中及び右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右左中及び右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼしの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
In the winning
当選番号006には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号006に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
In the winning
当選番号007には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と昇格リプレイ役とが定められている。当選番号007に当選している場合であって、右中左の押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、右中左とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
In the winning
そして、当選番号抽選テーブルには、RT0状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブル、及びRT1状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがある。各当選番号抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。 The winning number lottery table includes a winning number lottery table used for internal lottery in the RT0 state and a winning number lottery table used for internal lottery in the RT1 state. In each winning number lottery table, for a winning number that can be determined, a random number used for the winning number lottery (hereinafter, referred to as a winning number random number) is selected from the possible values of the random number. A predetermined number is assigned.
RT1状態用の当選番号抽選テーブルでは、RT0状態用の当選番号抽選テーブルに比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、RT1状態では、RT0状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。 In the winning number lottery table for the RT1 state, the winning number random number so that the probability of adding the determination probability (winning probability) of the winning number for which the replay role is determined is higher than the winning number lottery table for the RT0 state. The value of is sorted. Thereby, in the RT1 state, the determination probability of the replay combination is changed with a higher probability than in the RT0 state.
次に、副基板41について詳しく説明する。
図3に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
Next, the sub-board 41 will be described in detail.
As shown in FIG. 3, the sub-board 41 includes a sub-control CPU 41a, a
副基板41と、演出表示装置15とは接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41と、装飾ランプ13とは接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41と、スピーカ14とは接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
The
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
The
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
The
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
Next, processing executed by the main control CPU 40a of the
図5に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
As shown in FIG. 5, the main control CPU 40a performs a game start set process (step S101). In the game start set process, the main control CPU 40a stores information related to the gaming state of the
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not it is a re-game operation (step S104). When it is not during the re-game operation (step S104: NO), the main control CPU 40a performs a medal management process for setting the number of bets in the current variable game (step S105). In the process of step S105, when the medal detection signal is input from the insertion sensor SE4, the main control CPU 40a adds 1 to the bet number stored in the
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
When the main control CPU 40a is in a re-game operation (step S104: YES), or when the process of step S105 is finished, the bet number in the current variable game is the specified bet number X that can start the variable game. (Step S106). When the re-game operation is in operation (step S104: YES), the main control CPU 40a sets the bet number in the previous variation game again in the
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
If the bet number does not match the specified bet number X (step S106: NO), the main control CPU 40a proceeds to the process of step S103. In other words, in the process of step S106, the main control CPU 40a determines whether or not it is possible to start the variable game. On the other hand, when the bet number in the current variation game matches the specified bet number X (step S106: YES), the main control CPU 40a determines whether or not the start operation by the
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。 On the other hand, when the start operation is accepted (step S107: YES), the main control CPU 40a performs a game number subtraction process as one of the processes related to the AT state (step S108). The game number subtraction process is as follows.
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT1状態であるか否かを判定する。RT1状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、RT1状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、残りATゲーム数は、AT状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
The main control CPU 40a determines whether or not the current gaming state is the RT1 state by referring to the value of the gaming state flag stored in the
その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、非AT状態(指示なし状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態において、主制御用CPU40aは、ATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態(指示状態)を特定可能である。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
On the other hand, if the number of remaining AT games is 1 or more, the main control CPU 40a updates the remaining AT games stored in the
ステップS108の処理(ゲーム数減算処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS109)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。 When the process of step S108 (game number subtraction process) is completed, the main control CPU 40a performs a winning number lottery process for determining a winning number as the internal lottery described above (step S109). The winning number lottery process is as follows.
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態及びRT1状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
The main control CPU 40a specifies whether the current gaming state is the RT0 state or the RT1 state by referring to the value of the gaming state flag stored in the
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ(役)が定められている。主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。このように、当選番号抽選処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を決定することとなる。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
As described above, in this embodiment, the winning combination has a symbol combination (combination) that can be won in a variable game. When the winning number lottery is performed, the main control CPU 40a sets a winning number flag stored in the
ステップS109の処理(当選番号抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ATゲーム数抽選処理を行う(ステップS110)。ATゲーム数抽選処理は、次のような処理である。 When the process of step S109 (winning number lottery process) is completed, the main control CPU 40a performs an AT game number lottery process as one of the processes related to the AT state (step S110). The AT game number lottery process is the following process.
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
The main control CPU 40a determines whether or not the current gaming state is the RT0 state by referring to the value of the gaming state flag stored in the
現在の遊技状態がRT0状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT状態であるか否かを判定する。現在の演出状態がAT状態である場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
When the current gaming state is the RT0 state, the main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the
現在の演出状態がAT状態ではない場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数を参照することによって、待機状態であるか否かを判定する。待機状態は、AT状態への移行が決定されているが実際にAT状態へ移行していない状態である。即ち、待機状態は、AT状態への移行を待機している状態である。待機ゲーム数は、AT状態への移行が決定された場合において、実際にAT状態へ移行するまでに実行させる変動ゲームの回数を示す情報である。このように、主制御用CPU40aは、非AT状態においてAT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかを判定することとなる。
When the present performance state is not the AT state (when it is a non-AT state), the main control CPU 40a refers to the number of standby games stored in the
待機状態ではない場合(AT状態への移行が未だ決定されていない場合)、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号に基づいて、残りATゲーム数を決定する。そして、この実施形態の主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定することにより、AT状態への移行を決定する一方で、残りATゲーム数として0ゲームを決定することにより、AT状態への非移行を決定する。即ち、ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を実行する主制御用CPU40aは、AT状態へ移行させるか否かを決定するAT移行抽選を行うこととなる。 When not in the standby state (when the transition to the AT state has not yet been determined), the main control CPU 40a determines the number of remaining AT games based on the winning number determined in the process of step S108 (winning number lottery process). decide. The main control CPU 40a of this embodiment determines the transition to the AT state by determining one or more games as the number of remaining AT games, while determining 0 game as the number of remaining AT games. Determine non-transition to AT state. That is, the main control CPU 40a that executes the process of step S110 (AT game number lottery process) performs an AT shift lottery that determines whether or not to shift to the AT state.
なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として、0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、及び50ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りATゲーム数の抽選を行うことができる。
In the present embodiment, the main control CPU 40a determines one of 0 games, 10 games, 20 games, 30 games, and 50 games by lottery as the number of remaining AT games. For example, the main control CPU 40a acquires a random number value generated in the
また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー)に当選した場合には、当選番号002(スイカ)に当選している場合よりも、AT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。主制御用CPU40aは、当選番号002(スイカ)に当選した場合には、当選番号003〜005(ベル)の何れかに当選している場合よりもAT状態へ移行する期待度が高くなる割合で、AT状態へ移行させるか否かを決定する。
In the present embodiment, when the winning number 001 (cherry) is won, the main control CPU 40a has a higher expectation to shift to the AT state than when the winning number 002 (watermelon) is won. At this rate, it is determined whether or not to shift to the AT state. When the winning number 002 (watermelon) is won, the main control CPU 40a has a higher degree of expectation for shifting to the AT state than when the winning
また、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー)に当選した場合には、当選番号002(スイカ)に当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号002(スイカ)に当選した場合には、当選番号003〜005(ベル)の何れかに当選している場合よりも大きいゲーム数となる割合で、残りATゲーム数を決定する。
In addition, when the winning number 001 (cherry) is won, the main control CPU 40a determines the number of remaining AT games at a rate that results in a larger number of games than when the winning number 002 (watermelon) is won. . When the winning number 002 (watermelon) is won, the main control CPU 40a has a larger number of AT games at a rate that is larger than the number of winning
主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させる。これによって、主制御用CPU40aは、ATゲーム数が特定可能となる。
The main control CPU 40a stores the determined number of games in the
また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定した場合、待機ゲーム数として、複数種類のゲーム数から何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、待機ゲーム数の抽選を行うことができる。
Further, when one or more games are determined as the number of remaining AT games, the main control CPU 40a determines one of the plurality of types of games by lottery as the number of waiting games. For example, the main control CPU 40a acquires a random number value generated in the
なお、本実施形態において、待機ゲーム数としては、1ゲームが最小のゲーム数となるように決定される。このため、AT状態への移行が決定された変動ゲームではAT状態へ移行することはなく、AT状態への移行が決定された変動ゲームの終了後、所定回数目の変動ゲームでAT状態に移行することとなる。 In the present embodiment, the number of standby games is determined so that one game is the minimum number of games. For this reason, the transition game that has been determined to transition to the AT state does not transition to the AT state, and after the transition game that has been determined to transition to the AT state, the transition game is transitioned to the AT state in a predetermined number of variation games. Will be.
そして、主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を特定可能な値(情報)を待機ゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させ、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、AT状態への移行が決定されたことと、AT状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数とを特定可能となる。
Then, the main control CPU 40a stores a value (information) capable of specifying the determined number of games in the
その一方で、待機状態である場合(AT状態への移行が既に決定されている場合)、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数の決定、及び待機ゲーム数の決定を行わない。そして、主制御用CPU40aは、変動ゲームの実行に伴い待機ゲーム数を1減算する。これによって、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に基づいて、AT状態へ移行させるまでに実行させる変動ゲームの回数を計数することとなる。 On the other hand, in the standby state (when the transition to the AT state has already been determined), the main control CPU 40a does not determine the number of remaining AT games and the number of standby games. Then, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of standby games as the variable game is executed. As a result, the main control CPU 40a counts the number of variable games to be executed before shifting to the AT state based on the number of waiting games.
また、主制御用CPU40aは、減算した待機ゲーム数が0となったときに、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、AT状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。これによって、主制御用CPU40aは、AT状態に制御することを特定可能な値をATフラグに設定することにより、演出状態をAT状態へ移行させることとなる。
Further, the main control CPU 40a sets, to the AT flag stored in the
具体的な一例をあげると、AT状態への移行が決定された場合において、待機ゲーム数として5ゲームが決定されたときには、AT状態への移行が決定された変動ゲーム(1回目の変動ゲーム)で、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数に5を記憶する。2回目の変動ゲームで、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数に4を記憶する。また、3〜5回目までの変動ゲームでも、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算する。そして、6回目の変動ゲームで、主制御用CPU40aは、待機ゲーム数を1減算し、待機ゲーム数に0を記憶するとともに、AT状態に制御することを特定可能な値をATフラグに記憶する。これによって、AT状態への移行が決定された変動ゲームを1回目の変動ゲームとして、5回の変動ゲームでAT状態への移行が待機され、6回目の変動ゲームでAT状態へ移行されることとなる。
As a specific example, when the transition to the AT state is determined, when 5 games are determined as the number of standby games, the variation game in which the transition to the AT state is determined (first variation game). Thus, the main control CPU 40a stores 5 in the number of standby games. In the second variation game, the main control CPU 40a subtracts 1 from the number of standby games and
ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS111)。AT指示処理は、次のような処理である。 When the process of step S110 (AT game number lottery process) is completed, the main control CPU 40a performs an AT instruction process (step S111). The AT instruction process is as follows.
最初に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。指示番号は、指示情報表示部38において表示する指示情報(指示内容)を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、指示情報表示部38において表示させる指示情報を特定可能である。
First, the main control CPU 40a clears the instruction number flag stored in the
この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。
In the instruction numbers in this embodiment, as the instruction information, the pressing order is determined among the operation modes of the
主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、現在の演出状態が非AT状態(通常モードMA)、及びAT状態(準備モードMB又は特別モードMC)のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した演出状態と、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
When the instruction number flag is cleared, the main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the
指示番号の決定について詳しく説明すると、非AT状態(通常モードMA)において、主制御用CPU40aは、何れの当選番号に当選している場合であっても、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。 The determination of the instruction number will be described in detail. In the non-AT state (normal mode MA), the main control CPU 40a can perform any of the winning numbers from the first stop operation to the third stop operation. Then, the instruction number for which the instruction content (no instruction) that does not indicate the reel to be stopped is determined is determined.
一方、AT状態(準備モードMB又は特別モードMC)において、主制御用CPU40aは、当選番号001(チェリー),002(スイカ),006(通常リプレイ)に当選している場合、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている指示番号を決定する。 On the other hand, in the AT state (preparation mode MB or special mode MC), the main control CPU 40a indicates a reel to be stopped when winning numbers 001 (cherry), 002 (watermelon), and 006 (normal replay) are won. The instruction number for which the instruction content not to be issued (no instruction) is determined is determined.
主制御用CPU40aは、当選番号003(第1制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により左リール16aを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号004(第2制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により中リール16bを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号005(第3制御ベル)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることを指示内容とする指示番号を決定する。
When the winning number 003 (first control bell) is won, the main control CPU 40a determines an instruction number whose instruction content is to stop the
主制御用CPU40aは、当選番号007(昇格リプレイ)に当選している場合、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作により中リール16bを停止させることと、第3停止操作により左リール16aを停止させることとを指示内容とする指示番号を決定する。
When the winning number 007 (promotion replay) is won, the main control CPU 40a stops the
そして、指示番号を決定すると、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
When the instruction number is determined, the main control CPU 40a sets a value (information) that can identify the determined instruction number in the instruction number flag stored in the
ステップS111の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。 When the process of step S111 (AT instruction process) is completed, the main control CPU 40a performs an effect command transmission process (step S112). The effect command transmission process is the following process.
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態(指示状態)を特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出状態を特定可能なATコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。
The main control CPU 40a refers to the value of the AT flag stored in the
なお、本実施形態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている待機ゲーム数の値を参照し、非AT状態であるがAT状態への移行が既に決定されているか否かを判定する。そして、非AT状態であるがAT状態への移行が既に決定されている場合、主制御用CPU40aは、非AT状態であることを特定可能であるとともに、待機ゲーム数の値(AT状態に移行させるまでの変動ゲームの回数)を特定可能なATコマンドを生成することとなる。
In the present embodiment, the main control CPU 40a refers to the value of the number of standby games stored in the
また、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ1つの指示情報が対応付けられている。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値がクリアされている場合、指示コマンドを生成しない。
Further, the main control CPU 40a identifies the instruction number determined in the process of step S111 (AT instruction process) by referring to the value of the instruction number flag stored in the
また、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に対応する当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。この当選コマンドは、当選している役を特定可能なコマンドである。 Further, the main control CPU 40a generates a winning command corresponding to the winning number selected and stores it in the transmission buffer. This winning command is a command that can identify the winning combination.
ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。即ち、ステップS114の処理を実行する主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始させることとなる。なお、ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
When the process of step S112 (effect command transmission process) is completed, the main control CPU 40a determines whether or not the shortest game time has elapsed (step S113). When the shortest game time has not elapsed (step S113: NO), the main control CPU 40a waits until the shortest game time has elapsed. When the shortest game time has elapsed (step S113: YES), the main control CPU 40a controls each actuator of the
次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号に基づいて、指示情報表示部38を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理を実行する主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を指示情報表示部38に表示させることとなる。
Next, the main control CPU 40a performs instruction information display processing (step S115). In the process of step S115, the main control CPU 40a identifies the instruction number determined in the process of step S111 (AT instruction process) by referring to the value of the instruction number flag stored in the
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not a stop operation by any of the
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。 On the other hand, when the stop operation is accepted (step S116: YES), the main control CPU 40a executes a reel stop process for stopping the rotation of the reel corresponding to the stop button to which the operation signal is input (step S117). That is, the main control CPU 40a controls the actuator in response to acceptance of the stop operation, and stops the symbols on the reel corresponding to the accepted stop operation.
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。このように、リール停止処理を実行する主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させることとなる。
More specifically, the main control CPU 40a is determined in advance based on the winning number determined in the process of step S109 (winning number lottery process) and the operation mode (pressing order and pressing position) of the
また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
In the process of step S117, when the operation signal is input from the
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not all of the
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS121)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
Next, the main control CPU 40a determines whether or not to pay out a medal to the player (step S120). In the process of step S120, the main control CPU 40a makes an affirmative determination when winning a payout combination, and makes a negative determination when not winning a payout combination. When a medal is paid out (step S120: YES), the main control CPU 40a executes a medal payout process for driving a hopper unit (not shown) to pay out a medal (step S121). As described above, the
また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。 In the process of step S121, the main control CPU 40a controls the payout display unit so as to display information related to the number of medals to be paid out when a winning is generated. For example, the main control CPU 40a may display the remaining number of medals to be paid out as information relating to the number of medals to be paid out, or may display the number of medals paid out in the variable game.
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、AT状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。 When the medal is not paid out (step S120: NO) and when the process of step S121 is completed, the main control CPU 40a performs an end process for ending one variation game (step S122). In step S122, the main control CPU 40a generates a variation game end command for instructing the end of the variation game, and stores it in the transmission buffer. The variable game end command can specify the presence / absence of a winning combination and the winning symbol combination (combination). The variable game end command is output as a command that can identify a winning symbol combination regardless of whether or not the game is in the AT state. The change game end command is not output until the symbol combination is derived.
また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、RT0状態において、昇格リプレイ役に入賞すると、RT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、RT1状態において、ベルこぼし役に入賞すると、RT0状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
Further, the main control CPU 40a performs a process of shifting the gaming state according to the symbol combination (combination) determined to be winning in the process of step S122. That is, when the main control CPU 40a wins the promotion replay role in the RT0 state, the main control CPU 40a sets a value (information) that can be specified to control the RT1 state in the gaming state flag stored in the
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
Then, when the end process is ended, the main control CPU 40a ends the game progress main process related to the execution of one variation game, and returns to the process of step S101 again. As described above, the
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常モードMA(非AT状態)を特定可能なATコマンドを入力した場合、通常モードMA用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常モードMA用の画像を表示させる。
Next, processing performed by the sub control CPU 41a of the
The sub-control CPU 41a performs the following mode effect process as a process related to the mode effect. When the sub-control CPU 41a inputs an AT command, the sub-control CPU 41a controls the
また、本実施形態において、副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから、AT状態への移行が既に決定されているか否かを特定する。そして、AT状態への移行が既に決定されていると特定した場合、副制御用CPU41aは、待機ゲーム数を特定する。これによって、副制御用CPU41aは、AT状態への移行までに実行される変動ゲームの回数を特定可能となる。 In the present embodiment, when the sub-control CPU 41a inputs an AT command, the sub-control CPU 41a specifies whether or not the transition to the AT state has already been determined from the AT command. If it is determined that the transition to the AT state has already been determined, the sub control CPU 41a specifies the number of standby games. Thereby, the sub-control CPU 41a can specify the number of times that the variable game is executed before shifting to the AT state.
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。
Further, as a process related to the navigation effect, the sub-control CPU 41a controls the
副制御用CPU41aは、指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第1停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第2停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、第3停止操作として推奨される停止操作を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。このように、ナビ演出処理を実行する副制御用CPU41aは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させることとなる。
The sub-control CPU 41a displays a navigation image that makes it possible to identify the stop operation recommended as the first stop operation from when the instruction command is input until the operation command related to the first stop operation is input. The
また、副制御用CPU41aは、当選コマンドを入力した場合、当選コマンドにより指定された役が当選している可能性があることを示唆する示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。なお、示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
In addition, when the winning command is input, the sub control CPU 41a controls the
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。
Further, when the variable control end command is input, the sub-control CPU 41a switches the
なお、本実施形態の非AT状態では、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれにおいて単位演出が行われる連続演出が実行される場合がある。特に、連続演出は、AT状態への移行が既に決定されている場合と未だ決定されていない場合との両方において実行可能である。連続演出は、AT状態への移行を示唆することができる。連続演出は、AT状態への移行を示唆することによって、昇格リプレイ役の入賞によるRT1状態への移行を示唆する演出ともいえる。 Note that, in the non-AT state of the present embodiment, a continuous effect in which a unit effect is performed in each of a plurality of consecutive variable games may be executed. In particular, the continuous performance can be executed both when the transition to the AT state has already been determined and when it has not yet been determined. The continuous performance can suggest a transition to the AT state. The continuous production can be said to be a production that suggests the transition to the RT1 state by winning the promotion replay role by suggesting the transition to the AT state.
連続演出には、単位演出が実行される変動ゲームの上限回数(上限連続回数、本実施形態では4回)が規定されており、単位演出が実行される変動ゲームの回数によってAT状態への移行を示唆することができる。特に、単位演出が実行される変動ゲームの回数が大きくなると、AT状態へ移行する期待度が高まるように規定されている。このため、連続演出が実行される場合、次回の変動ゲームでも継続して単位演出が実行されることで、AT状態へ移行する期待度が高まることとなる。なお、本実施形態の連続演出では、1回の変動ゲームにおいて1回の単位演出が実行される。このため、単位演出が連続して実行される回数によっても、AT状態への移行を示唆することができるともいえる。以下の説明では、単に「AT移行期待度」と示す場合、AT状態へ移行する期待度を指すものとする。 In the continuous production, the upper limit number of variable games in which the unit production is executed (upper continuous number of times, 4 times in the present embodiment) is defined, and the transition to the AT state is made depending on the number of the fluctuation games in which the unit production is executed. Can be suggested. In particular, it is stipulated that the degree of expectation for transitioning to the AT state increases as the number of variable games in which unit effects are executed increases. For this reason, when a continuous effect is executed, the unit effect is continuously executed even in the next variation game, so that the degree of expectation for shifting to the AT state is increased. In the continuous production of this embodiment, one unit production is executed in one variation game. For this reason, it can be said that the transition to the AT state can also be suggested by the number of times that the unit effect is continuously executed. In the following description, the “AT transition expectation” simply indicates the expectation to transition to the AT state.
また、本実施形態において、連続演出には、1回の変動ゲームで単体演出が行われる特別演出がある。特別演出は、複数回の変動ゲームのうち1回目の変動ゲームで行われる単位演出と演出態様が類似する演出がある。このため、特別演出が実行される場合であっても、次回の変動ゲームでも単位演出が実行されるかもしれないという期待感を高揚させることができる。 In the present embodiment, the continuous effect includes a special effect in which a single effect is performed in one variation game. The special effects include effects that are similar to the unit effects performed in the first variable game among the plurality of variable games. For this reason, even when the special effect is executed, it is possible to enhance the expectation that the unit effect may be executed even in the next variation game.
次に、図6を参照して連続演出が実行される場合の演出態様について説明する。なお、図6において、単位演出が実行される変動ゲームの回数を「G」により示し、単位演出の演出内容を、変動ゲームの回数に対応する数字で示す。 Next, with reference to FIG. 6, a description will be given of an effect mode when a continuous effect is executed. In FIG. 6, “G” indicates the number of times of the variation game in which the unit effect is executed, and the number of effects of the unit effect is indicated by a number corresponding to the number of times of the variation game.
図6(a)に示すように、連続する2回の変動ゲームのそれぞれで単位演出を行う連続演出が実行される場合、1回目の変動ゲームでは、1回目の変動ゲームに対応する1回目の演出内容で単位演出が実行される。2回目の変動ゲームでは、2回目の変動ゲームに対応する2回目の演出内容で単位演出が実行される。 As shown in FIG. 6A, in the case where a continuous effect for performing a unit effect is executed in each of two consecutive variable games, in the first variable game, the first time corresponding to the first variable game. A unit effect is executed with the effect contents. In the second variation game, the unit effect is executed with the second effect content corresponding to the second variation game.
図6(b)に示すように、連続する3回の変動ゲームのそれぞれで単位演出を行う連続演出が実行される場合、1回目の変動ゲームでは、1回目の変動ゲームに対応する1回目の演出内容で単位演出が実行される。2回目の変動ゲームでは、2回目の変動ゲームに対応する2回目の演出内容で単位演出が実行される。3回目の変動ゲームでは、3回目の変動ゲームに対応する3回目の演出内容で単位演出が実行される。 As shown in FIG. 6 (b), when a continuous effect that performs a unit effect is executed in each of three consecutive variable games, the first variable game corresponds to the first variable game. A unit effect is executed with the effect contents. In the second variation game, the unit effect is executed with the second effect content corresponding to the second variation game. In the third variation game, the unit effect is executed with the third effect content corresponding to the third variation game.
図6(c)に示すように、連続する4回の変動ゲームのそれぞれで単位演出を行う連続演出が実行される場合、1回目の変動ゲームでは、1回目の変動ゲームに対応する1回目の演出内容で単位演出が実行される。2回目の変動ゲームでは、2回目の変動ゲームに対応する2回目の演出内容で単位演出が実行される。3回目の変動ゲームでは、3回目の変動ゲームに対応する3回目の演出内容で単位演出が実行される。4回目の変動ゲームでは、4回目の変動ゲームに対応する4回目の演出内容で単位演出が実行される。 As shown in FIG. 6 (c), when a continuous effect that performs a unit effect is executed in each of four consecutive variable games, the first variable game corresponds to the first variable game. A unit effect is executed with the effect contents. In the second variation game, the unit effect is executed with the second effect content corresponding to the second variation game. In the third variation game, the unit effect is executed with the third effect content corresponding to the third variation game. In the fourth variation game, the unit effect is executed with the fourth effect content corresponding to the fourth variation game.
図6(d)に示すように、1回の変動ゲームで単位演出を行う特別演出が実行される場合、1回目の変動ゲームでは、1回目の変動ゲームに対応する1回目の演出内容で単位演出が実行される。 As shown in FIG. 6 (d), when a special effect for performing a unit effect in one variation game is executed, in the first variation game, the unit is set with the first effect content corresponding to the first variation game. Production is performed.
なお、本実施形態では、次回の変動ゲームでも単位演出が実行される場合、次回の変動ゲームで単位演出が実行されない場合と比べて、単位演出の実行が開始されてから規定時間が経過する直前までは演出態様が同じであるが、規定時間が経過してからは演出態様が異なる。具体的に、次回の変動ゲームでも単位演出が実行される場合には、規定時間が経過すると継続という文字画像が表示される。その一方で、次回の変動ゲームで単位演出が実行されない場合には、規定時間が経過しても継続という文字画像が表示されず、例えばチャンスという文字画像などが表示される。このため、継続という文字画像から、次回の変動ゲームで単位演出が実行されるか否かが遊技者により認識可能となる。このように、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれにおいて単位演出が行われる連続演出が特定演出に相当する。 In the present embodiment, when the unit effect is executed in the next variation game, compared to the case where the unit effect is not executed in the next variation game, immediately before the specified time elapses after the execution of the unit effect is started. The production mode is the same until now, but the production mode is different after the specified time has elapsed. Specifically, when the unit effect is executed even in the next variation game, a character image of “continuation” is displayed when the specified time has elapsed. On the other hand, when the unit effect is not executed in the next variation game, the character image of continuation is not displayed even if the specified time has elapsed, and for example, the character image of chance is displayed. For this reason, it becomes possible for the player to recognize whether or not the unit effect is executed in the next variation game from the character image of continuation. In this way, a continuous effect in which a unit effect is performed in each of a plurality of continuous variation games corresponds to a specific effect.
次に、図7を参照して、連続演出の演出パターンについて説明する。
連続演出には、演出種別A、演出種別Bというように、単位演出の演出内容の種別が異なる複数種類の演出種別がある。具体的な一例をあげると、演出種別Aは、動物を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。演出種別Bは、武将を模したキャラクタ画像が登場する演出態様である。複数種類の演出種別のうち1種類の演出種別が一連の連続演出として決定される。つまり、連続演出が実行される場合、連続する複数回の変動ゲームでは、決定された演出種別の単位演出が行われることとなる。演出種別Bの連続演出(単位演出)は、演出種別Aの連続演出(単位演出)よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。
Next, with reference to FIG. 7, the effect pattern of a continuous effect is demonstrated.
The continuous effects include a plurality of effect types, such as effect types A and effect types B, with different types of effect contents of unit effects. As a specific example, the effect type A is an effect mode in which a character image imitating an animal appears. The effect type B is an effect mode in which a character image imitating a military commander appears. One kind of effect type is determined as a series of continuous effects among a plurality of kinds of effect types. That is, when a continuous effect is executed, a unit effect of the determined effect type is performed in a plurality of continuous variation games. The production type B continuous production (unit production) is defined such that the AT transition expectation is higher than the production type A continuous production (unit production).
各演出種別の連続演出において、単位演出が実行される変動ゲームの回数のそれぞれに複数種類の演出パターンが規定されている。単位演出が実行される変動ゲームの回数が大きくなるほどAT移行期待度が高くなる。このため、演出パターンも同じように、単位演出が実行される変動ゲームの回数が大きい演出パターンほどAT移行期待度が高くなる。 In the continuous production of each production type, a plurality of types of production patterns are defined for each of the number of variable games in which the unit production is executed. As the number of variable games in which the unit effect is executed increases, the degree of AT transition expectation increases. For this reason, similarly to the effect pattern, the AT transition expectation degree becomes higher as the effect pattern has a larger number of variable games in which the unit effect is executed.
演出種別及び単位演出が行われる変動ゲームの回数が同じ演出パターンには、AT移行期待度が高いチャンスアップ演出パターンが規定されている(図中では「CU演出」と示す)。具体的な一例をあげると、演出種別Aにおいて1回目の変動ゲームには、演出パターンA11〜A13が規定されており、演出パターンA13がチャンスアップ演出パターンとして規定されている。つまり、演出パターンA13のほうが演出パターンA11,A12よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。 A chance-up effect pattern with a high AT transition expectation degree is defined for an effect pattern with the same effect type and the number of variable games in which the unit effect is performed (shown as “CU effect” in the figure). As a specific example, in the first variation game in the production type A, production patterns A11 to A13 are defined, and the production pattern A13 is defined as a chance-up production pattern. That is, the production pattern A13 is defined to have a higher AT transition expectation than the production patterns A11 and A12.
なお、本実施形態において、演出種別Aにおけるチャンスアップ演出パターンA13としては、ライオンを模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されており、チャンスアップではない演出パターンA11,A12としては、各色の猫を模したキャラクタ画像が表示される演出パターンが規定されている。 In the present embodiment, as the chance-up effect pattern A13 in the effect type A, an effect pattern in which a character image imitating a lion is defined, and as the effect patterns A11 and A12 that are not chance-up, each color An effect pattern in which a character image imitating a cat is displayed is defined.
また、本実施形態において、演出種別Bの連続演出は、演出種別Aの連続演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されているが、単位演出が実行される変動ゲームの回数が同じチャンスアップ演出パターンを比較しても、演出種別Bの連続演出は、演出種別Aの連続演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。また、単位演出が実行される変動ゲームの回数が同じであり、チャンスアップではない演出パターンを比較しても、演出種別Bの連続演出は、演出種別Aの連続演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。つまり、単位演出が実行される変動ゲームの回数が同じ演出パターンを比較しても、演出種別Bの連続演出は、演出種別Aの連続演出よりもAT移行期待度が高くなるように規定されている。 In the present embodiment, the production type B continuous production is defined such that the AT transition expectation is higher than the production type A continuous production, but the number of variable games in which the unit production is executed is the same. Even if the chance-up effect patterns are compared, the effect type B continuous effect is defined such that the AT transition expectation is higher than the effect type A continuous effect. In addition, even if the number of fluctuating games in which the unit effect is executed is the same and the effect patterns that are not a chance up are compared, the continuous effect of the effect type B has a higher AT transition expectation than the continuous effect of the effect type A. It is stipulated to be higher. In other words, even if the production patterns with the same number of variable games in which the unit production is executed are compared, the continuous production of the production type B is defined to have higher AT transition expectation than the continuous production of the production type A. Yes.
本実施形態において、特別演出を実行させる場合でも、連続演出を実行させる場合と同じように、演出パターンが決定される。特に、特別演出では、1回の変動ゲームにおいて単位演出が行われる。特別演出が実行される場合には、連続演出が実行される場合よりもチャンスアップ演出パターンが決定され難くなる。 In the present embodiment, even when the special effect is executed, the effect pattern is determined in the same manner as when the continuous effect is executed. In particular, in the special effect, a unit effect is performed in one variation game. When the special effect is executed, it is more difficult to determine the chance-up effect pattern than when the continuous effect is executed.
ここで、図8を参照して演出表示装置15に表示される画像の一例について説明する。
図8(a)に示すように、演出表示装置15の画像表示部GHには、演出表示部GH1と報知部GH2とが別々に割り当てられている。演出表示部GH1には、背景画像HG、キャラクタ画像CGなど、変動ゲームに伴う演出画像が表示される。一方、報知部GH2には、演出表示部GH1における演出画像(演出)に関する報知を行う報知画像が表示される。特に、報知部GH2には、演出表示部GH1における演出画像の表示に伴うAT移行期待度等の有利度合いを認識可能とするための報知画像が表示されることとなる。このような報知画像が表示されることにより、初心者をはじめとする遊技者に対して演出の有利度合いを容易に把握させることができる。
Here, an example of an image displayed on the
As shown to Fig.8 (a), the effect display part GH1 and the alerting | reporting part GH2 are allocated to the image display part GH of the
具体的な報知画像には、実行中の連続演出の演出種別を示す種別画像SG、単位演出が実行される変動ゲームの回数に対応する回数画像KG、連続演出が実行される変動ゲームに伴って付与され得る特典(有利度合い)を示す特典画像TGがある。なお、本実施形態において、特典としては、AT状態への移行が相当する。 The specific notification image includes a type image SG indicating the type of effect of the continuous effect being executed, a number image KG corresponding to the number of times of the variable game in which the unit effect is executed, and a change game in which the continuous effect is executed. There is a privilege image TG indicating a privilege (advantage) that can be given. In the present embodiment, the privilege corresponds to the transition to the AT state.
具体的な一例あげて詳しく説明すると、種別画像SGとしては、連続演出の演出種別が演出種別Aであることを示す画像や、連続演出の演出種別が演出種別Bであることを示す画像がある。このような種別画像SGが表示されることによって、AT移行期待度が異なる演出種別の何れが実行されるか報知され、遊技者により認識可能となる。 Specifically, the type image SG includes an image indicating that the effect type of the continuous effect is the effect type A and an image indicating that the effect type of the continuous effect is the effect type B. . By displaying such a type image SG, it is notified which of the effect types with different AT transition expectation levels is executed, and can be recognized by the player.
特典画像TGとしては、「3まで進めば期待度大」、「4まで進めば期待度極大」というように、単位演出が実行される変動ゲームの回数が、報知された回数(特定回数)となったときの有利度合いを示す画像がある。特典画像TGとしては、「ライオン登場で期待度大」というように、連続演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合いを示す画像がある。このような特典画像TGが表示されることによって、実行される演出内容やゲーム結果の有利度合いが遊技者により認識可能となる。 As the privilege image TG, the number of times of the variable game in which the unit effect is executed, such as “highest expectation if proceeding to 3” and “maximum expectation if proceeding to 4”, is the number of notifications (specific number). There is an image showing the degree of advantage when it becomes. As the privilege image TG, there is an image indicating the degree of advantage when a specific effect content is executed in a variable game in which a continuous effect is executed, such as “Long appearance and high expectation level”. By displaying such a privilege image TG, it is possible for the player to recognize the content of the effect to be executed and the degree of advantage of the game result.
図8(b)に示すように、回数画像KGには、第1回数画像KG1、第2回数画像KG2、第3回数画像KG3、及び第4回数画像KG4がある。第1回数画像KG1は、単位演出が実行される1回目の変動ゲームに対応する回数画像である。第2回数画像KG2は、単位演出が実行される2回目の変動ゲームに対応する回数画像であり、第3回数画像KG3は、単位演出が実行される3回目の変動ゲームに対応する回数画像であり、第4回数画像KG4は、単位演出が実行される4回目の変動ゲームに対応する回数画像である。各回数画像KG1〜KG4は、単位演出が実行される変動ゲームの回数を示す数字が表示された画像である。各回数画像KG1〜KG4は、円を四等分した形状の画像であり、左周りで変動ゲームの回数が大きくなるように表示され、その位置関係からも変動ゲームの回数が遊技者によって認識可能である。そして、各回数画像KG1〜KG4の表示態様によって、報知内容を異ならせることができる。 As shown in FIG. 8B, the number-of-times image KG includes a first number-of-times image KG1, a second number-of-times image KG2, a third number-of-times image KG3, and a fourth number-of-times image KG4. The first number image KG1 is a number image corresponding to the first variation game in which the unit effect is executed. The second number image KG2 is a number image corresponding to the second variation game in which the unit effect is executed, and the third number image KG3 is a number image corresponding to the third variation game in which the unit effect is executed. Yes, the fourth number image KG4 is a number image corresponding to the fourth variation game in which the unit effect is executed. Each of the number-of-times images KG1 to KG4 is an image on which a number indicating the number of times of the variable game in which the unit effect is executed is displayed. Each of the number-of-times images KG1 to KG4 is an image having a shape obtained by dividing a circle into four equal parts, and is displayed so that the number of times of the variable game increases in the left direction, and the number of times of the variable game can be recognized by the player from the positional relationship It is. And the content of alerting | reporting can be varied with the display mode of each times image KG1-KG4.
図8(c)に示すように、単位演出が実行される変動ゲームのうち実行中の変動ゲームに対応する回数画像は、白色点滅の表示態様で表示される。単位演出が実行される変動ゲームのうち実行済みの変動ゲームや、実行される予定ではあるが未だ実行されていない(図中では「未実行」と示す)の変動ゲームに対応する回数画像は、白色点灯の表示態様で表示される。特に、チャンスアップ演出が実行された実行済み(図中では「チャンスアップ演出の実行履歴」と示す)の変動ゲームに対応する回数画像は、赤色点灯の表示態様で表示される。単位演出が実行されない(図中では「非実行」と示す)変動ゲームに対応する回数画像は、消灯の表示態様で表示される。 As shown in FIG. 8C, the number-of-times image corresponding to the running variation game among the variation games in which the unit effect is executed is displayed in a white blinking display mode. The number of images corresponding to a variation game that has been executed among the variation games in which the unit effect is executed, or a variation game that is scheduled to be executed but not yet executed (indicated as “not executed” in the figure) Displayed in a white lighting display mode. In particular, the number-of-times image corresponding to the fluctuating game that has been executed (shown as “execution history of chance-up effect” in the figure) in which the chance-up effect has been executed is displayed in a red-lit display mode. The number-of-times image corresponding to the variable game in which the unit effect is not executed (shown as “non-execution” in the drawing) is displayed in a display mode that is turned off.
次に、図9〜図11を参照して、連続演出が実行される場合に演出表示装置15に表示される画像の一例について説明する。ここでは、連続する3回の変動ゲームにおいて単位演出が実行される具体的な一例をあげる。
Next, an example of an image displayed on the
図9(a)に示すように、連続演出が実行される場合、開始操作に応じて1回目の変動ゲームが開始されると、リール16a〜16cの回転が開始され、図柄列の変動が開始される。この場合、演出表示装置15の演出表示部GH1において、白色の猫を模したキャラクタ画像CGが表示される。
As shown in FIG. 9A, when a continuous production is executed, when the first variation game is started in response to the start operation, the rotation of the
変動ゲームが開始されると、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、回数画像KG、特典画像TGが表示される。種別画像SGとしては、演出種別Aを示す画像が表示され、特典画像TGとしては、「3まで進めば期待度大」という画像が表示される。
When the variable game is started, the type image SG, the number-of-times image KG, and the privilege image TG are displayed in the notification unit GH2 of the
図9(b)に示すように、回数画像KGとしては、第4回数画像KG4が消灯の表示態様で表示され、それ以外の各回数画像KG1〜KG3が消灯しない表示態様で表示される。なお、消灯しない表示態様とは、白色点灯、白色点滅及び赤色点灯の何れかの表示態様である。このように、連続する3回の変動ゲームにおいて単位演出が行われる連続演出が実行されることが報知される。第1回数画像KG1が白色点滅の表示態様で表示されており、1回目の変動ゲームが実行中であることが報知される。第2回数画像KG2と第3回数画像KG3が白色点灯の表示態様で表示される。 As shown in FIG. 9 (b), as the number-of-times image KG, the fourth number-of-times image KG4 is displayed in a display mode that is turned off, and the other number of times images KG1 to KG3 are displayed in a display mode that is not turned off. The display mode that does not turn off is any display mode of white lighting, white blinking, and red lighting. In this way, it is notified that a continuous effect in which a unit effect is performed in three consecutive variable games is executed. The first number image KG1 is displayed in a white blinking display mode, and it is notified that the first variation game is being executed. The second number image KG2 and the third number image KG3 are displayed in a white lighting display mode.
そして、図9(c)に示すように、第1〜第3停止操作に応じて、リール16a〜16cの回転が停止し、図柄列が停止し、1回目の変動ゲームが終了する。この場合、演出表示装置15の演出表示部GH1において、継続という文字画像が表示される。これによって、1回目の変動ゲームにおいて単位演出の実行が終了し、2回目の変動ゲームでも単位演出が実行されることとなる。
Then, as shown in FIG. 9C, according to the first to third stop operations, the rotation of the
次に、図10(a)に示すように、開始操作に応じて2回目の変動ゲームが開始されると、リール16a〜16cの回転が開始され、図柄列の変動が開始される。この場合、演出表示装置15の演出表示部GH1において、チャンスアップ演出であるライオンを模したキャラクタ画像CGが表示される。
Next, as shown in FIG. 10A, when the second variation game is started in response to the start operation, the
図10(b)に示すように、2回目の変動ゲームが開始されると、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、特典画像TGが継続して表示される。回数画像KGとしては、第4回数画像KG4が継続して消灯の表示態様で表示されている。第2回数画像KG2が白色点滅の表示態様で表示されており、2回目の変動ゲームが実行中であることが報知される。第1回数画像KG1と第3回数画像KG3が白色点灯の表示態様で表示される。
As shown in FIG. 10B, when the second variation game is started, the type image SG and the privilege image TG are continuously displayed in the notification unit GH2 of the
そして、図10(c)に示すように、第1〜第3停止操作に応じて、リール16a〜16cの回転が停止し、図柄列が停止し、2回目の変動ゲームが終了する。この場合、演出表示装置15の演出表示部GH1において、継続という文字画像が表示される。これによって、2回目の変動ゲームにおいて単位演出の実行が終了し、3回目の変動ゲームでも単位演出が実行されることとなる。
Then, as shown in FIG. 10C, according to the first to third stop operations, the rotation of the
次に、図11(a)に示すように、開始操作に応じて3回目の変動ゲームが開始されると、リール16a〜16cの回転が開始され、図柄列の変動が開始される。この場合、演出表示装置15の演出表示部GH1において、チャンスアップ演出であるライオンを模したキャラクタ画像CGが表示される。
Next, as shown in FIG. 11A, when the third variation game is started in response to the start operation, the rotation of the
図11(b)に示すように、3回目の変動ゲームが開始されると、演出表示装置15の報知部GH2において、種別画像SG、特典画像TGが継続して表示される。回数画像KGとしては、第4回数画像KG4が継続して消灯の表示態様で表示されている。第3回数画像KG3が白色点滅の表示態様で表示されており、3回目の変動ゲームが実行中であることが報知される。第2回数画像KG2が赤色点灯の表示態様で表示されており、2回目の変動ゲームでチャンスアップ演出が実行されたことが報知される。第1回数画像KG1が白色点灯の表示態様で表示される。
As shown in FIG. 11B, when the third variation game is started, the type image SG and the privilege image TG are continuously displayed in the notification unit GH2 of the
そして、図11(c)に示すように、第1〜第3停止操作に応じて、リール16a〜16cの回転が停止し、図柄列が停止し、3回目の変動ゲームが終了する。この場合、演出表示装置15の演出表示部GH1において、チャンスという文字画像が表示される。これによって、3回目の変動ゲームにおいて単位演出の実行が終了し、連続演出の実行が終了することとなる。
Then, as shown in FIG. 11C, according to the first to third stop operations, the rotation of the
ここで、図12を参照して、副制御用CPU41aによって実行される演出決定処理について説明する。演出決定処理は、ATコマンドの入力を契機として実行される処理である。 Here, with reference to FIG. 12, the effect determination process executed by the sub-control CPU 41a will be described. The effect determination process is a process executed when an AT command is input.
図12に示すように、副制御用CPU41aは、変動ゲームに伴って実行させる演出を決定するための演出抽選処理を実行する(ステップS201)。特に、副制御用CPU41aは、連続演出(特別演出を含む)を実行させるか否かを決定する。 As shown in FIG. 12, the sub-control CPU 41a executes an effect lottery process for determining an effect to be executed along with the variable game (step S201). In particular, the sub control CPU 41a determines whether or not to execute a continuous effect (including a special effect).
詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、入力されたATコマンドに基づいて、非AT状態であるか否かを判定する。副制御用CPU41aは、AT状態であると判定した場合には、連続演出の非実行を決定する。その一方で、副制御用CPU41aは、非AT状態であると判定した場合には、入力されたATコマンドに基づいて、AT状態への移行までに実行させる変動ゲームの回数が1回以上であるか否かを判定する。つまり、副制御用CPU41aは、今回の変動ゲームではAT状態へ移行しないが、AT状態への移行が既に決定されており、次回以降の変動ゲームでAT状態へ移行するか否かを判定する。 More specifically, the sub control CPU 41a determines whether or not it is in the non-AT state based on the input AT command. When determining that the sub-control CPU 41a is in the AT state, the sub-control CPU 41a determines non-execution of the continuous effect. On the other hand, if it is determined that the sub-control CPU 41a is in the non-AT state, the number of times that the variable game is executed before the transition to the AT state is one or more based on the input AT command. It is determined whether or not. That is, the sub-control CPU 41a does not shift to the AT state in the current variation game, but has already been determined to shift to the AT state, and determines whether or not to shift to the AT state in the next and subsequent variation games.
非AT状態において、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか否かの判定結果に基づいて、連続演出を実行させるか否かを決定する。例えば、副制御用CPU41aは、副基板41内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられている結果を決定する処理を行うことによって、連続演出を実行させるか否かの抽選を行うことができる。 In the non-AT state, the sub control CPU 41a determines whether or not to execute the continuous effect based on the determination result of whether or not the transition to the AT state has already been determined. For example, the sub-control CPU 41a acquires a random number value generated in the sub-board 41, and refers to a predetermined lottery table based on the acquired random value, and distributes the acquired random value. By performing a process for determining the result, it is possible to perform a lottery as to whether or not to execute a continuous effect.
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、連続演出を実行させる場合のほうが、連続演出を実行させない場合よりも、AT移行期待度が高くなる割合で、連続演出を実行させるか否かを決定する。このように、連続演出が実行されるか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。 In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines whether or not to execute the continuous effect at a rate that the AT transition expectation is higher when the continuous effect is executed than when the continuous effect is not executed. decide. Thus, the AT transition expectation can be varied depending on whether or not the continuous performance is executed.
ステップS202において、副制御用CPU41aは、所定の演出実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態において、所定の演出実行条件は、ステップS201において連続演出かを実行させると決定した場合に成立する。 In step S202, the sub control CPU 41a determines whether or not a predetermined effect execution condition is satisfied. In the present embodiment, the predetermined performance execution condition is satisfied when it is determined in step S201 that the continuous performance is to be executed.
所定の演出実行条件が成立していない場合(ステップS202:NO)、副制御用CPU41aは、ステップS203〜S206を実行することなく、演出決定処理を終了する。一方、所定の演出実行条件が成立している場合(ステップS202:YES)、副制御用CPU41aは、単位演出が行われる変動ゲームの回数を決定し、決定した結果を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する回数決定処理を実行する(ステップS203)。なお、副制御用CPU41aは、単位演出が行われる変動ゲームの回数が2回以上として決定された場合、連続演出を実行させると決定し、単位演出が行われる変動ゲームの回数が1回として決定された場合、特別演出を実行させると決定することとなる。このような処理を実行する副制御用CPU41aは、連続演出において単位演出が実行される変動ゲームの回数を決定することとなる。このような処理を実行する副制御用CPU41aが連続回数決定手段として機能する。
When the predetermined effect execution condition is not satisfied (step S202: NO), the sub control CPU 41a ends the effect determination process without executing steps S203 to S206. On the other hand, if the predetermined effect execution condition is satisfied (step S202: YES), the sub control CPU 41a determines the number of times of the variable game in which the unit effect is performed, and the determined result is a predetermined area of the
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、単位演出が実行される変動ゲームの回数として、大きい回数のほうが小さい回数よりもAT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出が実行される変動ゲームの回数によって、AT移行期待度を異ならせることができる。 In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines, as the number of variable games in which the unit effect is executed, a ratio that the AT transition expectation is higher for a larger number of times than for a smaller number of times. In this way, the AT transition expectation can be made different depending on the number of times that the unit effect is executed.
なお、本実施形態において、AT状態への移行が既に決定されている場合には、待機ゲーム数以下の回数を、単位演出が行われる変動ゲームの回数として決定する。具体的な一例をあげると、待機ゲーム数が3である場合には、3回の変動ゲームにおいてAT状態へ移行せずに、4回目の変動ゲームでAT状態へ移行することとなる。この場合、副制御用CPU41aは、単位演出が行われる変動ゲームの回数として、4回を決定することはなく、1〜3回のうち何れかを決定する。これによって、AT状態への移行前に連続演出の実行が終了することとなる。 In the present embodiment, when the transition to the AT state has already been determined, the number of times equal to or less than the number of standby games is determined as the number of variable games in which the unit effect is performed. As a specific example, when the number of waiting games is 3, the transition to the AT state is performed in the fourth variation game without transitioning to the AT state in the three variation games. In this case, the sub-control CPU 41a does not determine four times as the number of times of the variable game in which the unit effect is performed, but determines any one of 1-3 times. As a result, the execution of the continuous effect ends before the transition to the AT state.
次に、副制御用CPU41aは、実行させる演出の演出種別を決定する演出種別決定処理を実行する(ステップS204)。ステップS204の処理において、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかに基づいて、複数種類の演出種別から何れかを決定し、決定した演出種別を示す情報を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する。
Next, the sub-control CPU 41a executes effect type determination processing for determining the effect type of the effect to be executed (step S204). In the process of step S204, the sub-control CPU 41a determines one of a plurality of types of effects based on whether the transition to the AT state has been determined or has not yet been determined, and indicates the determined effect type. Information is stored in a predetermined area of the
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、演出種別Bのほうが演出種別AよりもAT移行期待度が高くなる割合で演出種別を決定する。このように、決定された演出種別によってAT移行期待度を異ならせることができる。なお、本実施形態において、このような演出種別を決定する処理を実行する副制御用CPU41aが演出種別決定手段として機能する。 In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines the effect type at a rate that the effect type B has a higher AT transition expectation than the effect type A. In this way, the AT transition expectation can be varied depending on the determined effect type. In the present embodiment, the sub-control CPU 41a that executes the process of determining such an effect type functions as an effect type determining unit.
次に、副制御用CPU41aは、実行させる演出の演出パターンを決定する演出パターン決定処理を実行する(ステップS205)。ステップS205の処理において、副制御用CPU41aは、単位演出を実行させる変動ゲームの回数を特定する。そして、副制御用CPU41aは、AT状態への移行が既に決定されているか未だ決定されていないかと、ステップS204において決定した演出種別とに基づいて、特定した回数に達するまでの変動ゲーム毎に、複数種類の演出パターンから何れかを決定し、決定した演出パターンを示す情報を副制御用RAM41cの所定領域に記憶する。
Next, the sub control CPU 41a executes an effect pattern determination process for determining an effect pattern to be executed (step S205). In the process of step S205, the sub control CPU 41a specifies the number of times that the variable game causes the unit effect to be executed. Then, the sub-control CPU 41a determines, based on whether the transition to the AT state has already been determined or not yet determined, and the production type determined in step S204, for each variable game until reaching the specified number of times. Any one of a plurality of types of effect patterns is determined, and information indicating the determined effect patterns is stored in a predetermined area of the
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、チャンスアップ演出パターンのほうが、チャンスアップではない演出パターンよりも、AT移行期待度が高くなる割合で、演出パターンを決定する。このように、決定された演出パターンによってAT移行期待度を異ならせることができる。 In particular, in the present embodiment, the sub-control CPU 41a determines the effect pattern at a rate that the AT transition expectation is higher in the chance-up effect pattern than in the effect pattern that is not the chance-up effect. In this way, the AT transition expectation can be varied depending on the determined production pattern.
次に、副制御用CPU41aは、演出種別、単位演出が実行される変動ゲームの回数、及び演出パターンの決定結果に基づいて、実行される演出に関する報知態様を決定する報知態様決定処理を実行し(ステップS206)、演出決定処理を終了する。 Next, the sub-control CPU 41a executes notification mode determination processing for determining a notification mode related to the effect to be executed based on the determination result of the effect type, the number of times of the variable game in which the unit effect is executed, and the effect pattern. (Step S206), the effect determination process ends.
詳しく説明すると、副制御用CPU41aは、決定した演出種別に対応する種別画像を決定する。具体的に、副制御用CPU41aは、演出種別Aが決定された場合、演出種別Aを示す種別画像を表示させる画像として決定し、演出種別Bが決定された場合、演出種別Bを示す種別画像を表示させる画像として決定する。 More specifically, the sub control CPU 41a determines a type image corresponding to the determined effect type. Specifically, when the effect type A is determined, the sub-control CPU 41a determines that the type image indicating the effect type A is displayed, and when the effect type B is determined, the type image indicating the effect type B is determined. Is determined as an image to be displayed.
副制御用CPU41aは、所定の抽選結果に基づいて、特典画像を決定する。具体的な一例として、副制御用CPU41aは、単位演出が実行される変動ゲームの回数が3回である場合には、「3まで進めば期待度大」という特典画像を決定することもあり、単位演出が実行される変動ゲームの回数が4回である場合には、「4まで進めば期待度極大」という特典画像を決定することもある。つまり、副制御用CPU41aは、特定した変動ゲームの回数に対応する特典画像を決定することができる。一方、副制御用CPU41aは、単位演出が実行される変動ゲームの回数に応じた特典画像ではなく、「ライオン登場で期待度大」など、連続演出の実行に応じた特典画像を決定することもある。 The sub control CPU 41a determines a privilege image based on a predetermined lottery result. As a specific example, the sub-control CPU 41a may determine a privilege image of “expected degree of expectations if progressing to 3” when the number of times of the variable game in which the unit effect is executed is 3. When the number of variable games in which the unit effect is executed is four, a privilege image of “expectation degree maximum when proceeding to 4” may be determined. That is, the sub control CPU 41a can determine a privilege image corresponding to the specified number of times of the variable game. On the other hand, the sub-control CPU 41a may determine a privilege image according to the execution of the continuous effect, such as “Lion Appearance is High Expectation”, instead of the privilege image according to the number of the variable games in which the unit effect is executed. is there.
副制御用CPU41aは、回数画像の表示態様を決定する。具体的な一例として、単位演出が実行される変動ゲームの回数が3回である場合には、第4回数画像KG4を消灯の表示態様で表示させることを決定し、それ以外の各回数画像KG1〜KG3を消灯しない表示態様で表示させることを決定する。また、副制御用CPU41aは、決定した演出パターンにチャンスアップ演出パターンがある場合、チャンスアップ演出パターンに基づく変動ゲームに対応する回数画像を赤色点灯の表示態様で表示させることを決定する。 The sub control CPU 41a determines the display mode of the count image. As a specific example, when the number of times of the variable game in which the unit effect is executed is 3, it is determined that the fourth number image KG4 is displayed in the display mode in which it is turned off, and each other number of times image KG1. ˜KG3 is determined to be displayed in a display mode that does not turn off. Further, the sub-control CPU 41a determines to display the number-of-times image corresponding to the variable game based on the chance-up effect pattern in a red-lit display mode when the determined effect pattern includes the chance-up effect pattern.
図13(a)を参照して、副制御用CPU41aによって実行される報知制御処理について説明する。この報知制御処理は、演出決定処理とは別の処理であり、演出決定処理で連続演出が実行される変動ゲームの開始を契機として実行される。 With reference to Fig.13 (a), the alerting | reporting control process performed by CPU41a for subcontrol is demonstrated. This notification control process is a process different from the effect determination process, and is executed in response to the start of a variable game in which a continuous effect is executed in the effect determination process.
図13(a)に示すように、符号T0に示すタイミングにおいて、1回目の変動ゲームが開始される場合、副制御用CPU41aは、決定した表示態様(報知態様)で種別画像SG、回数画像KG、特典画像TGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。特に、副制御用CPU41aは、一連の連続演出において単位演出が行われる変動ゲームの回数に対応する態様で回数画像KGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。このように、副制御用CPU41aは、連続演出が実行される場合、単位演出が実行される1回目の変動ゲームが開始するタイミングで、連続演出単位の報知を行わせる。
As shown in FIG. 13A, when the first variation game is started at the timing indicated by the symbol T0, the sub control CPU 41a displays the type image SG and the count image KG in the determined display mode (notification mode). The privilege image TG is displayed on the notification unit GH2 of the
符号T0に示すタイミングにおいて、副制御用CPU41aは、第1回数画像KG1を白色点滅の表示態様で演出表示装置15に表示させる。このように、副制御用CPU41aは、1回目の変動ゲームが開始するタイミングで、変動ゲーム単位の報知を行わせる。
At the timing indicated by the symbol T0, the sub-control CPU 41a causes the
次に、符号T1,T2に示すタイミングにおいて、2回目以降の変動ゲームが開始される場合、副制御用CPU41aは、決定した表示態様で回数画像KGを演出表示装置15の報知部GH2に表示させる。特に、副制御用CPU41aは、実行中となる変動ゲームに対応する回数画像を白色点滅の表示態様で演出表示装置15に表示させる。副制御用CPU41aは、実行済みとなる変動ゲームのうちチャンスアップ演出が実行された変動ゲームに対応する回数画像を赤色点灯の表示態様で演出表示装置15に表示させる。このように、副制御用CPU41aは、2回目以降の変動ゲームが開始するタイミングでも、変動ゲーム単位の報知を行わせる。
Next, when the second and subsequent floating games are started at the timings indicated by reference signs T1 and T2, the sub control CPU 41a displays the number-of-times image KG on the notification unit GH2 of the
演出表示装置15は、演出表示部GH1において、ステップS203において決定された変動ゲームの回数、ステップS204において決定された演出種別、及びステップS205において決定された演出パターンに対応する連続演出を実行することとなる。本実施形態において、演出表示部GH1に画像を表示する演出表示装置15が演出実行手段として機能する。演出表示装置15は、報知部GH2において、連続演出についての各種報知を行うこととなる。本実施形態において、報知部GH2に画像を表示する演出表示装置15が報知手段として機能する。
The
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)連続演出は、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれで単位演出が行われる演出であり、単位演出が行われる変動ゲームの回数に応じてAT移行期待度が異なる演出である。連続演出が実行される場合、単位演出が行われる最終の変動ゲームの実行が開始されるまでに、単位演出が行われる変動ゲームの回数を確定的に特定することができる。このため、単位演出が行われる変動ゲームの回数を認識し易くなり、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the present embodiment has the following effects.
(1) A continuous effect is an effect in which a unit effect is performed in each of a plurality of consecutive variable games, and an AT transition expectation degree differs depending on the number of variable games in which a unit effect is performed. In the case where the continuous effect is executed, the number of variable games in which the unit effect is performed can be definitely specified before the execution of the final variable game in which the unit effect is performed. For this reason, it becomes easy to recognize the frequency | count of the fluctuation | variation game in which a unit production is performed, and the interest degree regarding a continuous production becomes easy to recognize, and can improve the interest with respect to a game.
(2)単位演出が行われる複数回の変動ゲームのうち実行中の変動ゲームを特定可能な報知が行われる。このため、実行中の変動ゲームが何回目の変動ゲームであるかを特定することができ、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (2) Notification that can specify a running variation game among a plurality of variation games in which a unit effect is performed is performed. For this reason, it is possible to specify the number of times the variable game being executed is, and it becomes easy to recognize the degree of advantage related to the continuous performance, so that it is possible to improve the interest of the game.
(3)単位演出が行われる複数回の変動ゲームのうち、例えば、チャンスアップ演出が実行されるなど、有利度合いの高い変動ゲームが特定可能となり、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (3) Among a plurality of variable games in which unit effects are performed, for example, it is possible to specify a variable game with a high degree of advantage, such as a chance-up effect, and it becomes easier to recognize the degree of advantage related to continuous effects It is possible to improve the interest in games.
(4)単位演出が行われる変動ゲームの回数が特定回数(例えば3回や4回)となったときの有利度合いを特定可能な報知が行われる。このため、単位演出が行われる変動ゲームの回数に対する期待感を更に高揚させることができ、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (4) Notification that can specify the degree of advantage when the number of times of the variable game in which the unit effect is performed becomes a specific number of times (for example, 3 times or 4 times) is given. For this reason, the expectation with respect to the frequency | count of the fluctuation | variation game in which a unit effect is performed can be raised further, and the interest degree regarding a continuous effect becomes easy to recognize, and the improvement of the interest with respect to a game can be aimed at.
(5)連続演出が実行される変動ゲームにおいて特定の演出内容で演出が実行されるときの有利度合いが報知される。このため、連続演出の実行に伴って特定の演出内容で演出が実行されることに対する期待感を更に高揚させることができ、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (5) The degree of advantage when an effect is executed with a specific effect in a variable game in which a continuous effect is executed is notified. For this reason, it is possible to further enhance the sense of expectation that an effect is executed with a specific effect content with the execution of the continuous effect, and it becomes easier to recognize the degree of advantage related to the continuous effect, thereby improving the interest for the game. Can be achieved.
(6)連続演出とは別で各種の報知が行われるため、連続演出自体の演出効果を低減させることなく、各種の報知により、単位演出が行われる変動ゲームの回数に対する期待感を更に高揚させることができ、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (6) Since various notifications are performed separately from the continuous performance, the expectation for the number of variable games in which the unit performance is performed is further enhanced by various notifications without reducing the performance effect of the continuous performance itself. It is possible to improve the interest of the game by making it easier to recognize the degree of advantage related to the continuous performance.
(7)連続演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、連続演出が実行される場合、連続演出の演出種別を特定可能な報知が行われる。このため、連続演出の演出種別を認識させつつ、単位演出が行われる変動ゲームの回数に対する期待感を更に高揚させることができ、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (7) There is an effect type with a different degree of advantage in the continuous effect, and when the continuous effect is executed, notification that can specify the effect type of the continuous effect is performed. For this reason, while recognizing the effect type of the continuous effect, it is possible to further enhance the sense of expectation for the number of variable games in which the unit effect is performed, and it becomes easier to recognize the degree of advantage related to the continuous effect. Improvements can be made.
(8)1回の変動ゲームで単位演出が行われる特別演出は、連続演出における最初の変動ゲームの途中までで(一部で)同じ演出態様である。このため、特別演出が実行される場合であっても、連続演出の実行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (8) The special effect in which the unit effect is performed in one variation game is the same effect mode (partly) until the middle of the first variation game in the continuous effect. For this reason, even when the special effect is executed, the expectation for the execution of the continuous effect can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。 Next, a second embodiment embodying the present invention will be described. In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiments, and the overlapping description is omitted or simplified.
第1実施形態では、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第2実施形態のように、単位演出が実行される変動ゲームの回数以上の回数が報知されてもよい。 In 1st Embodiment, although the frequency | count itself of the variable game in which a unit effect is performed was alert | reported, it is not restricted to this. For example, as in the second embodiment, the number of times that is equal to or greater than the number of times that the unit game is executed may be notified.
詳しく説明すると、図12のステップS206において、副制御用CPU41aは、単位演出が実行される変動ゲームの回数が上限回数でない場合には、所定の抽選結果に基づいて、単位演出が実行される変動ゲームの回数より大きく、かつ、上限回数を超えない回数を報知してもよい。 More specifically, in step S206 of FIG. 12, the sub-control CPU 41a performs a change in which the unit effect is executed based on a predetermined lottery result when the number of the variable games in which the unit effect is executed is not the upper limit number. You may alert | report the frequency | count which is larger than the frequency | count of a game and does not exceed an upper limit frequency | count.
具体的な一例をあげると、連続する3回の変動ゲームにおいて単位演出が実行される場合、副制御用CPU41aは、単位演出が実行される変動ゲームの回数が上限回数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、3回及び4回のうち報知する回数を決定する。 As a specific example, when a unit effect is executed in three consecutive variable games, the sub-control CPU 41a determines that the number of variable games in which the unit effect is executed is not the upper limit number, Based on the lottery result, the number of notifications is determined among 3 times and 4 times.
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、報知される変動ゲームの回数として、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体よりも、その回数自体より大きい回数のほうが、AT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出が実行される変動ゲームの回数と、報知される変動ゲームの回数とが一致するか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。 In particular, in this embodiment, the sub-control CPU 41a has an AT transition expectation degree that is greater than the number of times that the united effect is executed as the number of times of notification of the changed game. Decide at a higher rate. In this way, the AT transition expectation can be made different depending on whether or not the number of variable games in which the unit effect is executed matches the number of variable games to be notified.
具体的な一例をあげると、4回の変動ゲームで単位演出が行われると報知された場合において、3回目の変動ゲームで、継続という文字画像が表示されずに、次回の変動ゲームで単位演出が行われないことが認識可能となっても、3回の変動ゲームで単位演出が行われると報知される場合よりもAT移行期待度が高くなる。このため、4回の変動ゲームで単位演出が行われないことに対する興趣の減退を抑制することができる。 As a specific example, when it is notified that a unit effect is performed in four variable games, the character image of continuation is not displayed in the third variable game, and the unit effect is displayed in the next variable game. Even if it is possible to recognize that the game is not performed, the AT transition expectation degree becomes higher than the case where it is notified that the unit effect is performed in three fluctuation games. For this reason, the decline of the interest with respect to the fact that the unit effect is not performed in four variable games can be suppressed.
以上詳述したように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(8)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(9)単位演出が実行される最終の変動ゲームの実行が開始されるまでに、単位演出が実行される変動ゲームの回数より大きい回数を特定することができる。このため、単位演出が実行される変動ゲームの回数を予測し易くなり、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the second embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (8) in the first embodiment.
(9) The number of times larger than the number of times of the variable game in which the unit effect is executed can be specified before the execution of the final variable game in which the unit effect is executed. For this reason, it is easy to predict the number of variable games in which the unit effect is executed, and it becomes easy to recognize the degree of advantage related to the continuous effect, so that it is possible to improve the interest in the game.
(10)単位演出が実行される最終の変動ゲームの実行が開始される場合であっても、次の変動ゲームでも単位演出が行われるかもしれないという期待感を持たせることもでき、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (10) Even when execution of the final variation game in which the unit effect is executed is started, it is possible to give a sense of expectation that the unit effect may be performed even in the next variation game. The interest can be improved.
(11)報知される変動ゲームの回数としては、単位演出が実行される変動ゲームの回数より大きい回数のほうが、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体よりも、AT移行期待度が高くなる。このため、報知された回数よりも小さい回数の変動ゲームで単位演出が実行される場合であっても、AT状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (11) As the number of times of the fluctuating game to be notified, the number of times that the unit effect is executed is higher than the number of times of the fluctuating game in which the unit effect is executed, and the AT transition expectation is higher. . For this reason, even when a unit effect is executed in a smaller number of times of the fluctuating game than the notified number of times, the expectation for the transition to the AT state can be enhanced, and the interest in the game is improved. Can do.
次に、本発明を具体化した第3実施形態について説明する。
第1実施形態では、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体が報知されたが、これに限らない。例えば、第3実施形態のように、単位演出が実行される変動ゲームの回数以下の回数が報知されてもよい。
Next, a third embodiment embodying the present invention will be described.
In 1st Embodiment, although the frequency | count itself of the variable game in which a unit effect is performed was alert | reported, it is not restricted to this. For example, as in the third embodiment, the number of times less than or equal to the number of times that the unit effect is executed may be notified.
詳しく説明すると、図12のステップS206において、副制御用CPU41aは、単位演出が実行される変動ゲームの回数が下限回数(本実施形態では1回)より大きい場合には、所定の抽選結果に基づいて、単位演出が実行される変動ゲームの回数より小さく、かつ、下限回数以上の回数を報知してもよい。 More specifically, in step S206 of FIG. 12, the sub-control CPU 41a, based on a predetermined lottery result, when the number of variable games in which the unit effect is executed is larger than the lower limit number (1 time in the present embodiment). Thus, the number of times that the unit effect is executed may be notified of the number of times that is smaller than the number of times of the variable game and equal to or more than the lower limit.
具体的な一例をあげると、連続する3回の変動ゲームにおいて単位演出が実行される場合、副制御用CPU41aは、単位演出が実行される変動ゲームの回数が下限回数ではないと判定し、所定の抽選結果に基づいて、1〜3回のうち報知する回数を決定する。 As a specific example, when the unit effect is executed in three consecutive variable games, the sub-control CPU 41a determines that the number of the variable games in which the unit effect is executed is not the lower limit number. Based on the lottery result, the number of notifications is determined among 1 to 3 times.
特に、本実施形態において、副制御用CPU41aは、報知される変動ゲームの回数として、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体よりも、その回数自体より小さい回数のほうが、AT移行期待度が高くなる割合で決定する。このように、単位演出が実行される変動ゲームの回数と、報知される変動ゲームの回数とが一致するか否かによって、AT移行期待度を異ならせることができる。 In particular, in this embodiment, the sub-control CPU 41a has an AT transition expectation degree that is smaller than the number of times of the variation game in which the unit effect is executed as the number of times of the notification of the variation game. Decide at a higher rate. In this way, the AT transition expectation can be made different depending on whether or not the number of variable games in which the unit effect is executed matches the number of variable games to be notified.
具体的な一例をあげると、2回の変動ゲームで単位演出が行われると報知された場合において、2回目の変動ゲームで、継続という文字画像が表示されて、次回の変動ゲームでも単位演出が行われることが認識可能となると、2回の変動ゲームで単位演出が行われる場合よりもAT移行期待度が高くなる。このため、3回目の変動ゲームで単位演出が行われることに対する興趣の向上を図ることができる。 As a specific example, when it is notified that the unit effect is performed in the two variation games, the character image of continuation is displayed in the second variation game, and the unit effect is also displayed in the next variation game. When it is possible to recognize that the performance is performed, the AT transition expectation becomes higher than the case where the unit effect is performed in two variable games. For this reason, it is possible to improve the interest with respect to the unit effect being performed in the third variation game.
一方、1回の変動ゲームにおいて単位演出が行われる特別演出が実行される場合、副制御用CPU41aは、単位演出が行われる変動ゲームの回数が下限回数であると判定し、1回を決定する。 On the other hand, when the special effect in which the unit effect is performed in one variation game is executed, the sub-control CPU 41a determines that the number of the variation games in which the unit effect is performed is the lower limit number, and determines once. .
以上詳述したように、第3実施形態は、第1実施形態における(1)〜(8)の効果に加えて、以下の効果を有する。
(12)単位演出が実行される最終の変動ゲームの実行が開始されるまでに、単位演出が実行される変動ゲームの回数より小さい回数を特定することができる。このため、単位演出が実行される変動ゲームの回数を予測し易くなり、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
As described above in detail, the third embodiment has the following effects in addition to the effects (1) to (8) in the first embodiment.
(12) It is possible to specify the number of times smaller than the number of the variable games in which the unit effect is executed before the execution of the final variable game in which the unit effect is executed. For this reason, it is easy to predict the number of variable games in which the unit effect is executed, and it becomes easy to recognize the degree of advantage related to the continuous effect, so that it is possible to improve the interest in the game.
(13)単位演出が実行される変動ゲームの回数として最低限保証される回数が特定可能となり、報知された回数の変動ゲームまで単位演出が実行されることが確定的に特定できる。このため、単位演出が実行される変動ゲームの回数を認識し易くなり、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (13) It is possible to specify the minimum guaranteed number of times of the variable game in which the unit effect is executed, and it is possible to definitely determine that the unit effect is executed up to the notified number of change games. For this reason, it becomes easy to recognize the frequency | count of the fluctuation | variation game in which a unit production | presentation is performed, and it becomes easy to recognize the advantageous degree regarding a continuous production, and can improve the interest with respect to a game.
(14)報知される変動ゲームの回数としては、単位演出が実行される変動ゲームの回数より小さい回数のほうが、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体よりも、AT移行期待度が高くなる。このため、単位演出が実行される変動ゲームの回数が、それよりも小さい回数として報知された場合であっても、報知された回数よりも大きい回数の変動ゲームで単位演出が実際に実行されて、AT状態への移行に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 (14) As the number of times of the fluctuating game to be notified, the number of times that the unit effect is executed is smaller than the number of the fluctuating games in which the unit effect is executed, and the AT transition expectation is higher than the number of the fluctuating games in which the unit effect is executed. . For this reason, even if the number of times of the variation game in which the unit effect is executed is notified as a smaller number of times, the unit effect is actually executed in the number of times of the change game larger than the notified number of times. , The expectation for the transition to the AT state can be enhanced, and the interest in the game can be improved.
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・第2実施形態において、例えば、報知される変動ゲームの回数としては、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体のほうが、その回数自体より大きい回数よりも、AT移行期待度が高くなるように決定されてもよい。また、例えば、報知される変動ゲームの回数としては、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体と、その回数自体より大きい回数とで、AT移行期待度が同じとなるように決定されてもよい。
In addition, the said embodiment can be actualized in another embodiment (another example) as follows.
In the second embodiment, for example, as the number of times of the fluctuating game to be notified, the number of times of the fluctuating game in which the unit effect is executed is higher in AT transition expectation than the number of times that is larger than the number of times itself. May be determined. Further, for example, the number of times of the fluctuating game to be notified may be determined so that the AT transition expectation level is the same between the number of times of the fluctuating game in which the unit effect is executed and the number of times larger than the number of times itself. Good.
・第3実施形態において、例えば、報知される変動ゲームの回数としては、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体のほうが、その回数自体より小さい回数よりも、AT移行期待度が高くなるように決定されてもよい。また、例えば、報知される変動ゲームの回数としては、単位演出が実行される変動ゲームの回数自体と、その回数自体より小さい回数とで、AT移行期待度が同じとなるように決定されてもよい。 In the third embodiment, for example, as the number of times of the fluctuating game to be notified, the number of times of the fluctuating game in which the unit effect is executed is higher in AT transition expectation than the number of times smaller than the number of times itself. May be determined. In addition, for example, the number of times of the fluctuating game to be notified may be determined so that the AT transition expectation degree is the same between the number of the fluctuating game in which the unit effect is executed and the number of times smaller than the number of times. Good.
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選結果に基づいて、単位演出が行われる変動ゲームの回数、単位演出が行われる変動ゲームの回数より大きい回数、及び単位演出が行われる変動ゲームの回数より小さい回数を報知できるように構成してもよい。 In the above-described embodiment, for example, based on a predetermined lottery result, the number of variable games in which the unit effect is performed, the number of times of the variable game in which the unit effect is performed, and the number of variable games in which the unit effect is performed You may comprise so that a small frequency | count can be alert | reported.
・第3実施形態において、単位演出が行われる変動ゲームの回数より小さい回数が報知される場合に、所定条件の成立により、単位演出が行われる変動ゲームの回数を示すように回数画像の表示態様を変更してもよい。具体的な一例としては、3回の変動ゲームで単位演出が行われる場合であって、かつ、2回の変動ゲームで単位演出が行われると報知された場合、3回目の変動ゲームの実行が開始されたときに、3回の変動ゲームで単位演出が行われると回数画像の報知態様が変更されてもよい。また、例えば、2回目の変動ゲームにおいて、3回目の変動ゲームでも単位演出が行われることが特定可能となったときに、3回の変動ゲームで単位演出が行われると回数画像の報知態様が変更されてもよい。また、例えば、2回目の変動ゲームの実行が開始されたときに、3回の変動ゲームで単位演出が行われると回数画像の報知態様が変更されてもよい。これによって、単位演出が行われる変動ゲームの回数が認識し易くなる。 In the third embodiment, when the number of times smaller than the number of variable games in which the unit effect is performed is notified, the display mode of the count image so as to indicate the number of variable games in which the unit effect is performed when the predetermined condition is satisfied May be changed. As a specific example, when a unit effect is performed in three variation games, and it is notified that a unit effect is performed in two variation games, the third variation game is executed. When started, if the unit effect is performed in three fluctuation games, the notification mode of the number-of-times image may be changed. Also, for example, in the second variation game, when it becomes possible to specify that the unit effect is performed in the third variation game, if the unit effect is performed in the third variation game, the notification mode of the count image is displayed. It may be changed. Further, for example, when the execution of the second variation game is started, if the unit effect is performed in the third variation game, the notification mode of the number-of-times image may be changed. This makes it easy to recognize the number of times that a variable game is performed.
・上記実施形態において、単位演出が行われる最初(1回目)の変動ゲームの実行が開始されることを契機として、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されたが、これに限らず、例えば、最初の変動ゲームが終了するまでに、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されてもよい。また、例えば、最終の変動ゲームの実行が開始されるまでに、演出表示装置15における報知部GH2で報知画像が表示されてもよい。具体的な一例をあげると、図13(b)に示すように、3回の変動ゲームで単位演出が実行される場合に、2回目の変動ゲームの実行が開始されることを契機として、報知画像が表示されてもよい。また、例えば、単位演出が行われる変動ゲームの回数が報知される場合、報知された回数の変動ゲームの実行が開始されるまでに、報知が行われることが好ましい。具体的な一例をあげると、第3実施形態において、3回の変動ゲームで単位演出が行われる場合に、変動ゲームの回数が2回であると報知するときには、2回目の変動ゲームの実行が開始されるまでに報知が行われることが好ましい。また、例えば、変動ゲームの開始や終了ではなく、変動ゲームにおける第1停止操作、第2停止操作を契機として、報知が行われてもよい。
In the above embodiment, the notification image is displayed on the notification unit GH2 in the
・上記実施形態において、単位演出が行われる変動ゲームの回数が大きくなるほど、AT移行期待度が高くなるようにしたが、これに限らない。例えば、単位演出が行われる変動ゲームの回数が大きくなっても、AT移行期待度が同じであるなど、AT移行期待度が高くならない場合があってもよい。つまり、単位演出が行われる変動ゲームの回数の少なくとも何れかでAT移行期待度が異なるなど、単位演出が行われる変動ゲームの回数に応じてAT移行期待度が異なればよい。 In the above embodiment, the degree of AT transition expectation increases as the number of variable games in which unit effects are performed increases, but this is not restrictive. For example, there may be a case where the AT transition expectation level does not increase even if the number of variable games in which the unit effect is performed increases, for example, the AT transition expectation degree is the same. In other words, the AT transition expectation may be different depending on the number of variable games in which the unit effect is performed, such as the AT transition expectation degree being different in at least one of the number of variable games in which the unit effect is performed.
・上記実施形態において、例えば、AT状態への移行が既に決定されており、待機ゲーム数が0となる直前の所定回数の変動ゲームで連続演出が実行される場合に、単位演出が行われる最終の変動ゲームにおいて、「AT確定」という報知画像が演出表示部GH1に表示されてもよい。これにより、AT状態への移行が確定的に報知されてもよい。 -In the above embodiment, for example, when the transition to the AT state has already been determined, and the continuous effect is executed in a predetermined number of time-varying games immediately before the number of standby games becomes 0, the final unit effect is performed. In the fluctuating game, a notification image “AT confirmed” may be displayed on the effect display unit GH1. Thereby, the transition to the AT state may be definitely notified.
・上記実施形態において、単位演出が行われる変動ゲームの回数に応じてAT移行期待度が異なるように規定することにより、RT1状態への移行に対する期待度が異なるようにしたが、これに限らない。例えば、遊技者に有利なボーナス役の入賞が許容されている期待度が異なるように規定してもよい。また、例えば、AT状態への移行が決定される確率が高確率となる状態となる期待度が異なるように規定してもよい。また、例えば、これらの組み合わせであってもよい。つまり、単位演出が行われる変動ゲームの回数に応じて有利度合いが異なるように規定することが好ましい。 -In the above embodiment, the degree of expectation for the transition to the RT1 state is made different by specifying that the degree of AT transition expectation differs according to the number of variable games in which the unit effect is performed. However, the present invention is not limited to this. . For example, you may prescribe | regulate so that the expectation in which the winning of a bonus combination advantageous to a player is permitted may differ. Further, for example, it may be specified that the degree of expectation that the probability of determining the transition to the AT state becomes a high probability is different. Further, for example, a combination thereof may be used. In other words, it is preferable that the degree of advantage is defined so as to vary depending on the number of variable games in which unit effects are performed.
・上記実施形態において、特別演出では、特別演出ではない連続演出と比較して、最初の変動ゲームが開始されてから継続という文字画像が表示されるまでの期間で、背景画像HG、キャラクタ画像CGが同じ演出態様となるようにしたが、これに限らない。例えば、背景画像HG、キャラクタ画像CGのうち何れかが異なる演出態様となっていてもよい。また、例えば、特別演出が実行される場合、必ず2回以上の回数を報知してもよい。また、例えば、特別演出が実行されなくてもよい。 In the above-described embodiment, in the special effect, the background image HG and the character image CG are compared with a continuous effect that is not a special effect in a period from when the first variation game is started until a character image of continuation is displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, any of the background image HG and the character image CG may be in a different aspect. Further, for example, when a special effect is executed, the number of times of two or more times may be notified. For example, the special effect may not be executed.
・上記実施形態において、演出態様及びAT移行期待度が異なる複数種類の演出種別の連続演出が実行されたが、これに限らず、例えば、単位演出が行われる変動ゲームの上限回数が異なる複数種類の演出種別の連続演出が実行されてもよい。具体的な一例としては、単位演出が行われる変動ゲームの上限回数が4回である演出種別と、単位演出が行われる変動ゲームの上限回数が8回である演出種別とがあってもよい。この場合、単位演出が行われる変動ゲームの回数に対するAT移行期待度が著しく異なることとなり、種別画像を表示させることにより、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなる。また、例えば、演出種別により異なる表示態様で回数画像KGが表示されてもよい。また、例えば、連続演出において1種類の演出種別が規定されていても問題なく、種別画像が表示されなくてもよい。 In the above embodiment, continuous effects of a plurality of types of effects with different effect modes and AT transition expectation levels are executed. However, the present invention is not limited to this, for example, a plurality of types with different upper limit numbers of variable games in which unit effects are performed. The continuous production of the production type may be executed. As a specific example, there may be an effect type in which the upper limit number of variable games in which the unit effect is performed is four times, and an effect type in which the upper limit number of variable games in which the unit effect is performed is eight. In this case, the degree of AT transition expectation with respect to the number of fluctuating games in which the unit effect is performed is significantly different. By displaying the type image, it is easy to recognize the degree of advantage related to the continuous effect. Further, for example, the number-of-times image KG may be displayed in a display mode that differs depending on the effect type. For example, even if one kind of effect type is defined in the continuous effect, there is no problem and the type image may not be displayed.
・上記実施形態において、例えば、単位演出が行われる変動ゲームの回数が、報知された回数とは異なる回数(特定回数)となったときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。具体的な一例としては、3回の変動ゲームで単位演出が行われる場合であって、3回の変動ゲームで単位演出が行われると報知された場合に、4回の変動ゲームで単位演出が行われたときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。 In the above-described embodiment, for example, a privilege image indicating the degree of advantage when the number of times of the variable game in which the unit effect is performed is different from the notified number of times (specific number of times) may be displayed. As a specific example, when a unit effect is performed in three variable games, and it is notified that a unit effect is performed in three variable games, the unit effect is generated in four variable games. A privilege image indicating the degree of advantage when performed may be displayed.
・上記実施形態において、例えば、「BAR図柄がそろえば期待度大」というように、連続演出が実行される変動ゲームで特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いを示す特典画像が表示されてもよい。これにより、連続演出の実行に伴って特定のゲーム結果が導出されることに対する期待感を更に高揚させることができ、連続演出に関する有利度合いが認識し易くなることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、例えば、報知した変動ゲームの回数となったときの有利度合い、連続演出が実行される変動ゲームで特定の演出内容が実行されたときの有利度合い、連続演出が実行される変動ゲームで特定のゲーム結果が導出されたときの有利度合いのうち少なくとも何れかを示す特典画像が表示されてもよく、何れも表示されなくても問題ない。 In the above embodiment, for example, a privilege image indicating the degree of advantage when a specific game result is derived in a variable game in which a continuous effect is executed is displayed, such as “the expectation level is high if all BAR symbols are available”. May be. As a result, it is possible to further enhance the sense of expectation that a specific game result is derived with the execution of the continuous performance, and to improve the interest in the game by making it easier to recognize the degree of advantage related to the continuous performance. be able to. In addition, for example, the degree of advantage when the number of reported floating games is reached, the degree of advantage when a specific effect is executed in a variable game in which a continuous effect is executed, and the variable game in which a continuous effect is executed A privilege image showing at least one of the degrees of advantage when the game result is derived may be displayed, and there is no problem even if none is displayed.
・上記実施形態において、実行済みの変動ゲームのうちチャンスアップ演出が実行された変動ゲームを示す表示態様で回数画像が表示されたが、これに限らない。例えば、実行中の変動ゲームでチャンスアップ演出が実行されていること(実行中)を示す表示態様で回数画像が表示されてもよい。この場合、例えば、赤色点滅の表示態様で回数画像が表示されてもよい。また、例えば、未だ実行されていない変動ゲームでチャンスアップ演出が実行され得ることを示す表示態様で回数画像が表示されてもよく、実際にチャンスアップ演出が実行される場合と実行されない場合とがあってもよい。この場合、例えば、黄色点滅の表示態様で回数画像が表示されてもよい。 In the above embodiment, the number-of-times image is displayed in a display form indicating a variation game in which a chance-up effect is executed among the variation games that have been executed, but the present invention is not limited to this. For example, the number-of-times image may be displayed in a display mode that indicates that the chance-up effect is being executed (running) in the running variable game. In this case, for example, the number-of-times image may be displayed in a flashing red display mode. Further, for example, the number-of-times image may be displayed in a display mode indicating that the chance-up effect can be executed in a variation game that has not been executed yet, and there are cases where the chance-up effect is actually executed and when it is not executed. There may be. In this case, for example, the number of times image may be displayed in a yellow blinking display mode.
・上記実施形態において、単位演出が行われる変動ゲームの回数毎に異なる演出パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、同じ演出パターンが決定されてもよい。また、例えば、同じ演出パターンであっても、背景画像HGなどの演出画像が、変動ゲームの回数に対応する表示態様で表示されてもよい。 -In the above-mentioned embodiment, although the different production | presentation pattern was determined for every frequency | count of the variable game in which a unit production | presentation is performed, not only this but the same production pattern may be determined, for example. Further, for example, even in the same effect pattern, effect images such as the background image HG may be displayed in a display mode corresponding to the number of times of the variable game.
・上記実施形態において、副制御用CPU41aによって単位演出が行われる変動ゲームの回数が決定されたが、これに限らない。例えば、主制御用CPU40aによって決定されてもよく、主制御用CPU40aによって決定された変動ゲームの回数が副制御用CPU41aによって特定可能であればよい。 In the above-described embodiment, the number of variable games in which the unit effect is performed is determined by the sub-control CPU 41a, but is not limited thereto. For example, it may be determined by the main control CPU 40a as long as the number of variable games determined by the main control CPU 40a can be specified by the sub control CPU 41a.
・上記実施形態において、連続演出の演出種別、単位演出が行われる変動ゲームの回数、連続演出の演出パターンがそれぞれで決定されたが、これに限らない。例えば、連続演出の演出種別、単位演出が行われる変動ゲームの回数、及び連続演出の演出パターンが対応付けられた複数種類の選択パターンが規定されている。この場合、複数種類の選択パターンのうち何れか一つが選択されることにより、連続演出の演出種別、単位演出が行われる変動ゲームの回数、及び連続演出の演出パターンが一度に決定されてもよい。 In the above-described embodiment, the production type of continuous production, the number of variable games in which unit production is performed, and the production pattern of continuous production are respectively determined, but the present invention is not limited thereto. For example, a plurality of types of selection patterns are defined in which a production type of continuous production, the number of variable games in which unit production is performed, and a production pattern of continuous production are associated with each other. In this case, by selecting any one of a plurality of types of selection patterns, the effect type of the continuous effect, the number of variable games in which the unit effect is performed, and the effect pattern of the continuous effect may be determined at a time. .
・上記実施形態において、演出種別、特典、単位演出が行われる変動ゲームの回数、実行中の変動ゲーム、チャンスアップ演出が実行された変動ゲームなど、連続演出の演出内容を示す画像自体が表示されたが、これに限らない。例えば、演出種別や特典の有利度合いを示す所定数の星画像などが表示されてもよい。つまり、連続演出の演出内容が特定可能な画像が表示されればよく、連続演出の演出内容の有利度合いが特定可能な画像であることが好ましい。 In the above embodiment, the image itself indicating the content of the effect of the continuous effect is displayed, such as the effect type, the benefit, the number of the variable games in which the unit effect is performed, the variable game being executed, and the variable game in which the chance up effect is executed. However, it is not limited to this. For example, a predetermined number of star images indicating the type of effect and the benefit level of the privilege may be displayed. That is, it is only necessary to display an image that can specify the content of the effect of the continuous effect, and it is preferable that the image can specify the degree of advantage of the content of the effect of the continuous effect.
・上記実施形態において、円を4等分した表示態様で各回数画像KG1〜KG4が表示されたが、これに限らず、例えば、直線状に各回数画像が表示され、単位演出が行われる変動ゲームの回数が大きくなる順序で表示されてもよい。また、例えば、円弧状に各回数画像が表示され、単位演出が行われる変動ゲームの回数が大きくなる順序で表示されてもよい。つまり、単位演出が行われる変動ゲームの回数が特定可能な位置関係で回数画像が表示されることが好ましい。 In the above embodiment, each number of images KG1 to KG4 is displayed in a display mode in which a circle is divided into four equal parts. However, the present invention is not limited to this. For example, a variation in which each number of images is displayed linearly and a unit effect is performed. It may be displayed in order of increasing number of games. Further, for example, the number of images may be displayed in an arc shape, and may be displayed in the order in which the number of variable games in which the unit effect is performed increases. That is, it is preferable that the number-of-times image is displayed in a positional relationship in which the number of variable games in which the unit effect is performed can be specified.
・上記実施形態において、一体に設けられた演出表示装置15の画像表示部GHに、演出画像を表示させる演出表示部GH1と報知部GH2とが別々に割り当てられているが、これに限らず、例えば、演出表示装置15とは別体で報知装置(例えばサブ表示装置など)が設けられ、その報知装置で各種報知が行われてもよい。
In the above embodiment, the effect display unit GH1 for displaying the effect image and the notification unit GH2 are separately assigned to the image display unit GH of the
・上記実施形態において、画像の表示により各種報知が行われたが、これに限らず、例えば、スピーカ14からの音の出力態様や、装飾ランプ13による光の発光態様により各種報知が行われてもよく、可動体の変位や操作部の変位などにより各種報知が行われてもよい。また、これらの組み合わせであってもよい。
In the above embodiment, various notifications are performed by displaying images. However, the present invention is not limited to this, and various notifications are performed depending on, for example, the sound output mode from the
・上記実施形態において、例えば、遊技者の操作に応じて、報知部GH2を有効とするか無効にするかが切り替えできてもよい。
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれにおいて1回の単位演出が実行されたが、これに限らず、例えば、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれにおいて複数回の単位演出が実行されてもよい。この場合、1回又は複数回の単位演出が実行される変動ゲームの回数により有利度合いが異なっても、実行される単位演出の回数により有利度合いが異なってもよく、これらの何れかに関する報知が行われてもよい。
In the above-described embodiment, for example, the notification unit GH2 may be switched between being enabled and disabled according to the player's operation.
In the above embodiment, one unit effect is executed in each of a plurality of continuous variation games. However, the present invention is not limited to this. May be executed. In this case, even if the degree of advantage differs depending on the number of variable games in which one or more unit effects are executed, the degree of advantage may differ depending on the number of unit effects executed. It may be done.
・上記実施形態において、当選番号に基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されたが、これに限らず、例えば、ART状態やボーナスなどの有利状態が終了してから、実行された変動ゲームの回数が規定回数(所謂、天井回数)を超えたことに基づいてAT状態へ移行させるか否かが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。 In the above embodiment, whether or not to shift to the AT state is determined based on the winning number, but is not limited to this, for example, the fluctuations that have been performed after the advantageous state such as the ART state or bonus has ended Whether or not to shift to the AT state may be determined based on the number of games exceeding a specified number (so-called ceiling number), or a combination thereof.
・上記実施形態において、非AT状態では、ナビ演出が行われないが、これに限らず、例えば、ナビ演出が行われるが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低くなるように規定されてもよい。 In the above embodiment, the navigation effect is not performed in the non-AT state, but the present invention is not limited to this. For example, the navigation effect is performed, but it is defined that the probability of occurrence of the navigation effect is lower than that in the AT state. Also good.
・上記実施形態において、例えば、副制御用CPU41aはナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態において、例えば、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に基づいて、AT状態に制御できる残りATゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、例えば、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数が0になる迄を1セットとした場合に、AT状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
In the above embodiment, for example, the sub-control CPU 41a may be configured not to perform a navigation effect.
In the above embodiment, for example, the main control CPU 40a may perform an additional process of the number of remaining AT games that can be controlled to the AT state based on the winning number that has been won. Further, for example, the main control CPU 40a may perform an addition process of the number of sets that can be controlled to the AT state when one set is set until the remaining number of AT games becomes zero.
・上記実施形態において、例えば、AT1状態及びAT2状態というように、AT状態(演出モード)の数を変更してもよい。
・上記実施形態において、例えば、RT機能の作動によって付与可能なRT状態として、RT1状態及びRT2状態など、2種類以上備えていてもよく、RT機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として1種類を備えていてもよい。また、例えば、RT0状態を2種類以上備えてもよい。
In the above embodiment, the number of AT states (effect modes) may be changed, for example, AT1 state and AT2 state.
In the above embodiment, for example, two or more types of RT states, such as the RT1 state and the RT2 state, may be provided as the RT state that can be provided by the operation of the RT function, and the RT function may not be provided. That is, one type of gaming state in which the winning probability of the replay combination is constant may be provided. For example, two or more types of RT0 states may be provided.
・上記実施形態において、AT状態へ移行させた後に、昇格リプレイ役の入賞を契機として、RT1状態に移行させたが、これに限らず、例えば、AT状態への移行とRT1状態への移行とを同じ変動ゲームで行ってもよい。 In the above embodiment, after the transition to the AT state, the transition to the RT1 state was triggered by the winning of the promoted replay role. However, the present invention is not limited to this. For example, May be performed in the same variation game.
・上記実施形態において、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1停止操作でストップボタン21b,21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ATゲーム数抽選処理(AT移行抽選)を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
-In the said embodiment, you may be comprised so that the penalty which produces a disadvantage may be given to a player. For example, the main control CPU 40a may perform control to give a penalty when the
・上記実施形態において、連続する複数回の変動ゲームのそれぞれで単位演出が実行されたが、これに限らず、例えば、特開2014−210131号公報などのように、1回の変動ゲームで複数回の単位演出が実行されてもよく、予め定めた段階数が対応する複数回の単位演出が1回の変動ゲームで実行されてもよい。そして、この場合、その段階数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。 In the above embodiment, the unit effect is executed in each of a plurality of consecutive variable games. However, the present invention is not limited to this. For example, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-210131, a plurality of unit effects are performed. The unit effect may be executed once, and a plurality of unit effects corresponding to a predetermined number of stages may be executed in one variation game. In this case, notification that can specify the number of stages may be performed in the same manner.
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームの進行が停滞する停滞制御(所謂、「フリーズ制御」)に伴って、変動された図柄が停止される複数回の単位演出が1回の変動ゲームにおいて行われてもよい。この場合、その単位演出が実行される回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。また、例えば、単位演出の実行に伴って、残りATゲーム数を増加(上乗せ)させるように制御してもよい。 In the above-described embodiment, for example, a plurality of unit effects in which a changed symbol is stopped in a single variable game in accordance with the stagnation control (so-called “freeze control”) in which the progress of the variable game stagnates. It may be broken. In this case, the notification that can specify the number of times that the unit effect is executed may be similarly performed. Further, for example, it may be controlled to increase (add) the number of remaining AT games with the execution of the unit effect.
・上記実施形態において、例えば、特開2005−261711号公報などのように、図柄の変動に伴う複数回の変動サイクルが1回の変動ゲームで実行されてもよい。そして、この場合、1回の変動ゲームで実行される変動サイクルの回数を特定可能な報知が同じように行われてもよい。つまり、特定演出は、1回又は複数回の変動ゲームにおいて行われる単位演出の連続回数や単位演出の段階数によって、AT移行期待度を示す演出であってもよい。 In the above-described embodiment, for example, as in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2005-261711, a plurality of variation cycles associated with symbol variation may be executed in one variation game. And in this case, the notification which can specify the frequency | count of the fluctuation | variation cycle performed by one fluctuation | variation game may be performed similarly. In other words, the specific effect may be an effect indicating the AT transition expectation degree according to the number of continuous unit effects performed in one or a plurality of variable games and the number of stages of the unit effects.
・上記実施形態において、非AT状態及びRT0状態において連続演出が実行されたが、これに限らず、例えば、AT状態やRT1状態において連続演出が実行されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。具体的には、ART状態において、残りATゲーム数が減少する第1特別モードと、残りATゲーム数が減少しない第2特別モードとがあり、第1特別モードにおいて、第2特別モードへの移行に対する期待度を示す連続演出が実行されてもよい。 In the above embodiment, the continuous performance is executed in the non-AT state and the RT0 state. However, the present invention is not limited to this. For example, the continuous performance may be executed in the AT state or the RT1 state, or a combination thereof. Good. Specifically, in the ART state, there are a first special mode in which the number of remaining AT games decreases and a second special mode in which the number of remaining AT games does not decrease, and the transition to the second special mode in the first special mode. A continuous effect indicating the degree of expectation for the may be executed.
・上記実施形態において、主基板40と副基板41とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、各種機能の少なくとも一部を異なる基板に搭載されてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
In the above embodiment, the
・上記実施形態において、開始操作に応じて変動ゲームが実行されるスロットマシンを遊技機の一例であったが、これに限らず、例えば、遊技盤の流下領域に配設された各種役物への遊技球の入球に基づいて、大当りとなるか否かが判定され、大当り判定の結果に基づいて変動ゲームが実行されるパチンコ遊技機であってもよい。この場合、有利度合いとしては、大当りとなる期待度や、大当り判定が肯定判定される確率が高い確率変動状態となる期待度、所定の変動ゲームが実行され易い状態となる期待度であってもよく、これらの組み合わせであってもよい。 In the above embodiment, the slot machine in which the variable game is executed in response to the start operation is an example of a gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and for example, to various kinds of accessories arranged in the flow area of the gaming board It may be a pachinko gaming machine in which it is determined whether or not a big hit is made based on an incoming game ball and a variable game is executed based on the result of the big hit determination. In this case, even if the degree of advantage is an expectation level for a big hit, an expectation level for a probability variation state with a high probability that the big hit determination is affirmatively determined, or an expectation level for a predetermined variation game to be easily executed Or a combination of these may be used.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)図柄を変動させる図柄変動ゲームを実行する遊技機において、連続する複数回の図柄変動ゲームのそれぞれで単位演出が行われる特定演出を実行する演出実行手段と、報知を行う報知手段と、を備え、前記特定演出は、単位演出の連続回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の連続回数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができることを特徴とする。
Next, a technical idea that can be grasped from the above embodiment and another example will be added below.
(A) In a gaming machine that executes a symbol variation game that varies symbols, an effect execution unit that executes a specific effect in which a unit effect is performed in each of a plurality of consecutive symbol variation games, a notification unit that performs notification, The specific effect is an effect that varies in the degree of advantage depending on the number of consecutive unit effects, and the notification means provides notification that can specify the number of consecutive unit effects performed in the specific effect as a final unit. The present invention is characterized in that it can be performed by the start of the performance.
(ロ)前記特定演出は、単位演出の上限連続回数が規定された演出であり、前記報知手段は、前記特定演出において行われる単位演出の連続回数が上限連続回数ではないときには、前記連続回数よりも大きい回数を特定可能な報知を、最終の単位演出の実行が開始されるまでに行うことができることを特徴とする。 (B) The specific effect is an effect in which an upper limit continuous number of unit effects is defined, and the notifying means determines that the continuous effect is greater than the continuous number of times when the continuous number of unit effects performed in the specific effect is not the upper limit consecutive number of times. In addition, it is possible to perform notification that can specify a larger number of times before the execution of the final unit effect is started.
(ハ)前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる図柄変動ゲームの連続回数を特定可能な報知を、最初の図柄変動ゲームが終了するまでに行うことができることを特徴とする。 (C) The notifying means can perform notification capable of specifying the number of consecutive times of the symbol variation game in which the unit effect is performed in the specific effect before the first symbol variation game ends.
(ニ)前記特定演出において単位演出を行わせる図柄変動ゲームの連続回数を決定する連続回数決定手段を備え、前記報知手段は、前記連続回数決定手段によって決定された図柄変動ゲームの連続回数を特定可能な報知を、最終の図柄変動ゲームの実行が開始されるまでに行うことができることを特徴とする。 (D) It has a continuous number determining means for determining the number of consecutive times of the symbol variable game for performing the unit effect in the specific effect, and the notification means specifies the continuous number of times of the symbol variable game determined by the continuous number of times determining means. It is characterized in that the possible notification can be performed before the final symbol variation game is started.
(ホ)前記報知手段は、前記演出実行手段において実行される特定演出とは別で所定の報知を行うことを特徴とする。
(ヘ)前記特定演出には、有利度合いが異なる演出種別があり、特定演出の演出種別を決定する演出種別決定手段を備え、前記演出実行手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出を実行し、前記報知手段は、前記演出種別決定手段によって決定された演出種別の特定演出が実行される場合、演出種別を特定可能な報知を行うことを特徴とする。
(E) The notification means performs a predetermined notification separately from the specific effect executed by the effect execution means.
(F) The specific effect has an effect type with a different degree of advantage, and includes an effect type determining means for determining the effect type of the specific effect, and the effect executing means is the effect type determined by the effect type determining means When the specific effect of the effect type determined by the effect type determining means is executed, the notification means performs notification that can specify the effect type.
(ト)前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームで1回の単位演出が行われる特別演出を実行し、前記特別演出は、前記特定演出における最初の単位演出の少なくとも一部と同じ演出態様であることを特徴とする。 (G) The effect executing means executes a special effect in which one unit effect is performed in one symbol variation game, and the special effect is the same effect as at least a part of the first unit effect in the specific effect. It is an aspect.
10…スロットマシン、12a…表示窓、15…演出表示装置(演出実行手段、報知手段)、16…リールユニット、16a〜16c…リール、21a〜21c…ストップボタン、40…主基板、40a…主制御用CPU、41…副基板、41a…副制御用CPU(連続回数決定手段、演出種別決定手段)。
DESCRIPTION OF
Claims (1)
連続する複数回の図柄変動ゲームのそれぞれで単位演出が行われる特定演出を実行する演出実行手段と、
報知を行う報知手段と、を備え、
前記特定演出は、単位演出が行われる図柄変動ゲームの実行回数に応じて有利度合いが異なる演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出において単位演出が行われる図柄変動ゲームの実行回数以下の回数を特定可能な報知を、最終の図柄変動ゲームの実行が開始されるまでに行うことができ、単位演出が行われる図柄変動ゲームのうち、既に実行が終了している実行済みの図柄変動ゲームを特定可能であって、実行済みの図柄変動ゲームとして、有利度合いの高い演出内容で演出が実行された図柄変動ゲームを特定可能な報知を行い、
前記演出実行手段は、1回の図柄変動ゲームで単位演出が行われる特別演出を実行し、
前記特別演出は、前記特定演出と比べて演出態様の一部が同じ演出であり、
前記報知手段は、前記特定演出が実行される場合、前記特定演出において単位演出が行われる図柄変動ゲームの実行回数として1回を特定可能な報知を行うことができる遊技機。 In a gaming machine that executes a symbol variation game that varies symbols,
Effect execution means for executing a specific effect in which a unit effect is performed in each of a plurality of consecutive symbol variation games;
An informing means for informing,
The specific effect is an effect that varies in the degree of advantage depending on the number of times the symbol variation game is executed.
The notification means can perform notification that can specify the number of times less than or equal to the number of times of execution of the symbol variation game in which the unit effect is performed in the specific effect until the execution of the final symbol variation game is started. Among the symbol variation games that have been executed, it is possible to identify a symbol variation game that has already been executed, and as a symbol variation game that has already been executed, a symbol that has been rendered with a highly advantageous content There line capable of specifying notification of change games,
The effect execution means executes a special effect in which a unit effect is performed in one symbol variation game,
The special effect is an effect in which a part of the effect mode is the same as the specific effect,
When the specific effect is executed, the notification means is a gaming machine capable of performing notification capable of specifying one time as the number of times of execution of the symbol variation game in which the unit effect is performed in the specific effect .
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