[第1実施形態]
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機の一実施形態を説明する。
図1に示すように、パチンコ遊技機には、遊技盤YBが設けられている。パチンコ遊技機には、発射ハンドルHDが設けられており、発射ハンドルHDの回動動作に応じて遊技盤YBへ遊技球が発射可能となる。パチンコ遊技機には、装飾ランプLA及びスピーカSPが設けられている。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第1特別図柄表示装置11が設けられている。第1特別図柄表示装置11では、複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第1図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第1図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第1変動ゲーム」と示す場合、第1特別図柄表示装置11で行われる変動ゲームを指すものとする。
遊技盤YBには、複数の発光部を有する第2特別図柄表示装置12が設けられている。第2特別図柄表示装置12では、複数種類の特別図柄(第2特別図柄、第2図柄)を変動させて表示する変動ゲーム(図柄変動ゲーム、第2図柄変動ゲーム)が行われる。以下の説明では、単に「第2変動ゲーム」と示す場合、第2特別図柄表示装置12で行われる変動ゲームを指すものとする。このように、特別図柄を変動及び確定停止表示させる変動ゲームには、第1変動ゲームと第2変動ゲームとがある。第1変動ゲームと第2変動ゲームとは、同時に実行されない。
各特別図柄表示装置11,12では、複数種類の特別図柄のうち当り抽選(大当り抽選及び小当り抽選)の抽選結果に対応する1つの特別図柄が変動ゲームの終了に伴い確定停止表示(導出)される。特別図柄には、大当りを認識し得る大当り図柄(大当りの表示結果)と、小当りを認識し得る小当り図柄(小当りの表示結果)と、はずれを認識し得るはずれ図柄(はずれの表示結果)とがある。大当り図柄が確定停止表示された場合、大当り遊技が付与される。小当り図柄が確定停止表示された場合、小当り遊技が付与される。以下、当り抽選の抽選結果に基づいて付与される大当り遊技を、変動ゲームに基づく大当り遊技と示す場合がある。
遊技盤YBには、演出画像を表示する画像表示部GHを有する演出表示装置16が設けられている。演出表示装置16では、変動ゲームに関連する表示演出が行われ、具体的には、複数種類の演出図柄(所謂「飾り図柄」)を複数列(本実施形態では3列)で変動させて表示する演出図柄変動ゲームが行われる。
演出表示装置16では、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って各列の演出図柄が変動表示(変動)される。演出表示装置16では、演出図柄が確定停止表示される前に、リーチの図柄組み合わせとなり、リーチ状態を形成する場合がある。リーチの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となって一旦停止表示され、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されている図柄組み合わせが規定されている。
演出表示装置16には、各特別図柄表示装置11,12の表示結果に応じた図柄組み合わせが確定停止表示される。より詳しくは、各特別図柄表示装置11,12に大当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも大当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12に小当り図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にも小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。各特別図柄表示装置11,12にはずれ図柄が確定停止表示される場合には、演出表示装置16にもはずれの図柄組み合わせが確定停止表示される。なお、本実施形態において、大当りの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類となる図柄組み合わせが、はずれの図柄組み合わせとしては、全列の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせがそれぞれ規定されている。また、本実施形態において、小当りの図柄組み合わせとしては、演出表示装置16における複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となるが、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が同一種類とならない図柄組み合わせが規定されている。
なお、本実施形態において、「変動表示」とは、特別図柄や演出図柄の種類が変化している状態であり、「確定停止表示」とは、特別図柄や演出図柄が確定停止している状態である。また、「一旦停止表示」とは、演出図柄が揺れ変動状態で表示されている状態である。
演出表示装置16は、各特別図柄表示装置11,12と比較して大きい表示領域で構成され、演出図柄は、特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、演出表示装置16に確定停止表示された図柄組み合わせから大当り、小当り又ははずれが遊技者により認識可能となる。
遊技盤YBには、遊技球が流下可能な遊技領域YRが設けられている。遊技盤YBの遊技領域YRには、遊技球が入球可能な第1始動入賞口21(第1始動口)が設けられている。第1始動入賞口21の奥方には、第1始動入賞口21へ入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図6参照)が設けられている。第1始動入賞口21に入球した遊技球が第1始動センサSE1により検知されたことを契機に、第1変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
遊技盤YBの遊技領域YRには、遊技球が入球可能な第2始動入賞口22a(第2始動口)が設けられている。第2始動入賞口22aの奥方には、第2始動入賞口22aへ入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図6参照)が設けられている。第2始動入賞口22aに入球した遊技球が第2始動センサSE2により検知されたことを契機に、第2変動ゲームの始動条件が付与され得るとともに、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2始動入賞口22aには、普通電動役物アクチュエータFDA(図6参照)の作動により第2始動入賞口22aの開閉動作を行う開閉部材22b(普通電動役物)が設けられている。開閉部材22bは、第2始動入賞口22aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。開閉部材22bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
遊技盤YBの遊技領域YRには、遊技球が入球可能な第1大入賞口23a(特別入球口)が設けられている。第1大入賞口23aの奥方には、第1大入賞口23aへ入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図6参照)が設けられている。第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1カウントセンサSE3により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第1大入賞口23aには、第1大入賞口アクチュエータDA1(図6参照)の作動により第1大入賞口23aの開閉動作を行う第1大入賞口片23b(特別電動役物)が設けられている。特別開閉手段としての第1大入賞口片23bは、第1大入賞口23aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。第1大入賞口片23bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
図2に示すように、第1大入賞口23aの奥方には、第1大入賞口23aに入球した遊技球が通過可能な通路26が設けられている。通路26は、第1大入賞口23aの下流である分岐部27において、第1通路26aと第2通路26bとに分岐するように設けられている。
第1通路26aには、第1通路26aを通過(流入)した遊技球を検知する特定検知手段としての第1通過センサSE6が設けられている。第1通路26aを通過した遊技球が第1通過センサSE6により検知されたことを契機に、大当りとなり、遊技者にとって有利な大当り遊技が特典として付与されることとなる。
第2通路26bには、第2通路26bを通過した遊技球を検知する第2通過センサSE7が設けられている。第2通路26bを通過した遊技球が第2通過センサSE7により検知されたことを契機に、大当りとならず、大当り遊技が付与されない。
分岐部27には、振分アクチュエータFA(図6参照)の作動により、第1大入賞口23aに入球した遊技球を第1通路26a又は第2通路26bに振り分ける振分シャッタ28が設けられている。振分手段としての振分シャッタ28は、第1大入賞口23aに入球した遊技球を第1通路26aに振り分ける第1状態と、第2通路26bに振り分ける第2状態とを取り得るように動作する。振分シャッタ28は、予め定めた動作条件が成立すると、所定の動作パターンで動作(制御)する。
このように、第1通路26aに遊技球を通過させる役物ゲーム(所謂、「2種ゲーム」)が行われる。役物ゲームにおいて第1通路26aを遊技球が通過して大当りとなった場合、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される。つまり、本実施形態におけるパチンコ遊技機は、変動ゲームに基づく大当り遊技と役物ゲームに基づく大当り遊技とが付与可能な遊技機(所謂、「1種2種混合機」)である。また、小当り遊技を第1特別遊技と示し、役物ゲームに基づく大当り遊技を第2特別遊技と示すこともできる。
図1に示すように、遊技盤YBの遊技領域YRには、遊技球が入球可能な第2大入賞口24aが設けられている。第2大入賞口24aの奥方には、第2大入賞口24aへ入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図6参照)が設けられている。第2大入賞口24aに入球した遊技球が第2カウントセンサSE4により検知されたことを契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が付与される。
第2大入賞口24aには、第2大入賞口アクチュエータDA2(図6参照)の作動により第2大入賞口24aの開閉動作を行う第2大入賞口扉24bが設けられている。第2大入賞口扉24bは、第2大入賞口24aに遊技球が入球不能な(入球が規制された)閉状態と、遊技球が入球可能な(入球が許容された)開状態とに動作する。第2大入賞口扉24bは、予め定めた開放条件が成立すると、所定の開放態様で開状態に動作する。
変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて第2大入賞口扉24bが開状態に動作され、第2大入賞口24aが開状態となり、それにより遊技球の入球が許容される。このため、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。
変動ゲームに基づく小当り遊技が付与されると、第1大入賞口片23bが開状態に動作され、第1大入賞口23aが開状態となり、それにより遊技球の入球が許容される。また、小当り遊技において、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aを通過することにより、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される。
役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されると、変動ゲームに基づく大当り遊技と同じように、付与された小当り遊技(小当り遊技に対応する大当り遊技)の種類に応じて第2大入賞口扉24bが開状態に動作され、第2大入賞口24aが開状態となり、それにより遊技球の入球が許容される。このため、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されると、多数の賞球を獲得できる機会を遊技者に与えることができ、遊技者に有利な状態(遊技)となる。また、小当り遊技は、大当り遊技において第2大入賞口24aが開状態となる時間よりも、第1大入賞口23aが開状態となる時間が短いものの、賞球を獲得できる機会と、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される機会とを遊技者に与えることができる。
遊技盤YBには、第1保留表示装置13が設けられている。第1保留表示装置13は、実行が保留されている第1変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第1保留表示装置13は、第1始動入賞口21に遊技球が入球することにより第1変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第1変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第1変動ゲームの数、所謂、第1始動保留の記憶数(以下、第1保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、第2保留表示装置14が設けられている。第2保留表示装置14は、実行が保留されている第2変動ゲームの数を表示するものである。具体的には、第2保留表示装置14は、第2始動入賞口22aに遊技球が入球することにより第2変動ゲームの始動条件が成立した一方で、第2変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行が保留されている第2変動ゲームの数、所謂、第2始動保留の記憶数(以下、第2保留記憶数)を表示する。
遊技盤YBには、普通図柄表示装置15が設けられている。普通図柄表示装置15では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。以下の説明では、単に「普図」と示す場合、普通図柄を指すものとし、単に「普図ゲーム」と示す場合、普通図柄変動ゲームを指すものとする。普図ゲームと変動ゲームとは、同時に実行できる。
普通図柄表示装置15では、複数種類の普図のうち普通当り抽選の抽選結果に対応する1つの普図が普図ゲームの終了に伴い確定停止表示される。普図には、普通当りを認識し得る普通当り図柄と、普通はずれを認識し得る普通はずれ図柄とがある。普通当り図柄が確定停止表示された場合、普通当り遊技が付与される。
遊技盤YBの遊技領域YRには、遊技球が入球(通過)可能な作動ゲート25が設けられている。作動ゲート25には、入球した遊技球を検知するゲートセンサSE5(図6参照)が設けられている。作動ゲート25を通過した遊技球がゲートセンサSE5により検知されたことを契機に、普図ゲームの始動条件が付与され得る。
なお、本実施形態において、作動ゲート25に入球した遊技球は誘導通路R3を通過して第1大入賞口23aの上方に流下するように構成されている。このため、遊技領域YRを流下してきた遊技球が作動ゲート25に入球した場合であっても、第1大入賞口23aに入球可能に流下することとなる。言い換えると、作動ゲート25に入球した遊技球は、誘導通路R3により第1大入賞口23aが配設された方向に導かれることとなる。
普通当り遊技が付与されると、開閉部材22bが開状態に動作され、第2始動入賞口22aが開状態となり、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球が許容される。このため、普通当り遊技が付与されると、第2始動入賞口22aに遊技球を入球させやすくなり、第2変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を遊技者に与えることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技者に有利な遊技状態として、高ベース状態を備えている。高ベース状態は、高ベース状態ではない低ベース状態に比して、第2始動入賞口22aへ遊技球が入球し易い遊技状態(入球率向上状態)である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。
例えば、高ベース状態は、次に示す3つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普図ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普図ゲームの変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通当り抽選の確率変動制御である。第3の制御は、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの開放回数を低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り抽選に当選したことに基づく開閉部材22bの1回の開放時間を低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。本実施形態においては、第1の制御と第3の制御とが行われ、第2の制御が行われないように構成されているが、これに限らない。
また、本実施形態において、高ベース状態では、第4の制御が実行される。第4の制御は、変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を低ベース状態のときよりも短くなり易くする変動ゲームの変動時間短縮制御である。変動ゲームの変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。本実施形態において高ベース状態は、予め決められた高ベース終了条件が成立するまで付与される。
なお、本実施形態では、遊技盤YBの遊技領域YRには、遊技盤YBの左側の第1流下経路R1と、遊技盤YBの右側の第2流下経路R2とがある。演出表示装置16の下方に第1始動入賞口21が配設されており、第1流下経路R1を流下させたほうが、第2流下経路R2を流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し難い低ベース状態では、第1始動入賞口21に遊技球を入球させるべく、第1流下経路R1を流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
その一方で、演出表示装置16の下方に第2始動入賞口22aが配設されているが、演出表示装置16の右側方には、上方から順に、作動ゲート25、第1大入賞口23a、第2大入賞口24aが配設されており、第2流下経路R2を流下させたほうが、第1流下経路R1を流下させるよりも遊技球が入球し易くなる。このため、第2始動入賞口22aに遊技球が入球し易い高ベース状態においては、作動ゲート25に遊技球を入球させた後に、開閉部材22bを開状態に動作させて第2始動入賞口22aに遊技球を入球させるべく、第2流下経路R2を流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。また、当り遊技においても各大入賞口23a,24aに遊技球を入球させるべく、第2流下経路R2を流下させるように遊技球を発射させる傾向がある。
次に、本実施形態における当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)について説明する。
変動ゲームに基づく大当り遊技は、大当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。変動ゲームに基づく大当り遊技が開始すると、オープニング時間が開始される。オープニング時間が終了すると、第2大入賞口24aが開状態となるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技は、入球上限個数の遊技球が第2大入賞口24aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われる。全てのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が設定される。エンディング時間が終了すると、変動ゲームに基づく大当り遊技は終了する。
小当り遊技は、小当り図柄が確定停止表示された変動ゲームの終了後に開始される。小当り遊技が開始すると、第1大入賞口23aが開状態となり、入球上限個数の遊技球が第1大入賞口23aに入賞するまでの間、又は規定の時間が経過するまでの間で継続して行われ、小当り遊技は終了する。
役物ゲームに基づく大当り遊技は、第1通路26aを遊技球が通過した場合において小当り遊技の終了後に開始される。役物ゲームに基づく大当り遊技は、変動ゲームに基づく大当り遊技と同様であるため、詳細な説明は省略する。
本実施形態において、大当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(大当り図柄)の種類に応じて複数種類の大当りのうち1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応するように、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。また、小当り抽選に当選した場合、決定される特別図柄(小当り図柄)の種類に応じて複数種類の小当りのうち1つの小当りが決定され、その決定された小当りに対応する小当り遊技が付与されるようになっている。また、小当り遊技で第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aを通過して、役物ゲームにおいて大当りとなった場合、決定された小当りに対応するように、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されるようになっている。
ここで、図3〜図5を参照して、当り確率や当り遊技の内容などの所謂パチンコ遊技機のスペックについて説明する。
図3(a)に示すように、本実施形態において、大当り確率としては、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの両方で同じように、410/65536(約1/160)が規定されている。小当り確率としては、第1変動ゲームでは、819/65536(約1/80)が、第2変動ゲームでは、65125/65536(約159/160)がそれぞれ規定されている。つまり、第2変動ゲームにおいては、大当り抽選に当選しなかった場合には、極めて高い確率(約1/1)で小当り抽選に当選するように規定されている。第1保留記憶数及び第2保留記憶数の上限数としては「4個」が規定されている。払出し賞球数としては、第1始動センサSE1が遊技球を検知したときには「4個」が、第2始動センサSE2が遊技球を検知したときには「1個」が、第1カウントセンサSE3が遊技球を検知したときには「3個」が、第1カウントセンサSE3が遊技球を検知したときには「12個」がそれぞれ規定されている。
図3(b)に示すように、本実施形態において、普図ゲームの変動時間としては、低ベース状態では5sが、高ベース状態では1sがそれぞれ規定されている。普通当り確率としては、低ベース状態と高ベース状態との両方で同じように、43690/65536(約1/1.5)が規定されている。普図当り遊技における開閉部材22bの開放態様としては、低ベース状態で普図当りとなった場合には、開放時間が0.024sである開放制御が1回行われる開放態様が、高ベース状態で普図当りとなった場合には、開放時間が1.5sである開放制御が3回行われる開放態様が、それぞれ規定されている。なお、低ベース状態と高ベース状態との両方で同じように、開放インターバル時間としては、0.8sが規定されている。
ここで、当り遊技の種類について詳しく説明する。
図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、5種類の大当りの中から1つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図(大当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される100種類の特図の大当り図柄は、大当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ZAには50種類の大当り図柄が、図柄ZBには15種類の大当り図柄が、図柄ZCには35種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Zaには65種類の大当り図柄が、図柄Zcには35種類の大当り図柄が振分けられている。
以下、図柄ZAに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りA」、図柄ZBに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りB」、図柄ZCに分類される大当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される大当りを「大当りC」とそれぞれ示す。図柄Zaに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを「大当りa」、図柄Zcに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される大当りを「大当りc」とそれぞれ示す。
大当り抽選に当選したときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「16回」に設定された大当り遊技である。また、1回のラウンド遊技において第2大入賞口24aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「8個」が規定されている。
大当りA〜Cに当選したときに付与される大当り遊技において、1〜8ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「25s」(図中では「長」と示す)が、9〜16ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「0.04s」(図中では「短」と示す)がそれぞれ規定されている。ラウンド遊技の最大時間として「25s」が規定されている場合には、十分に出玉を獲得できるが、ラウンド遊技の最大時間として「0.04s」が規定されている場合には、ほとんど出玉を獲得できない。つまり、大当りA〜Cに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に8ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
大当りaに当選したときに付与される大当り遊技において、1〜15ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「25s」が、16ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「0.04s」がそれぞれ規定されている。つまり、大当りaに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に15ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
大当りcに当選したときに付与される大当り遊技において、1〜10ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「25s」が、11〜16ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「0.04s」がそれぞれ規定されている。つまり、大当りcに当選したときに付与される大当り遊技では、実質的に10ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
また、変動ゲームに基づく各大当り遊技において、オープニング時間(本実施形態では8s)、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル、本実施形態では2s)、エンディング時間(本実施形態では13s)が、それぞれ一定の時間として規定されている。
また、大当り抽選に当選した場合、変動ゲームに基づく大当り遊技の終了後には、大当りの種類や大当り抽選の当選時における遊技状態に基づいて、予め定められた回数(本実施形態では「100回」)の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与される場合がある。具体的に、低ベース状態と高ベース状態との両方で大当りAに当選した場合と、高ベース状態で大当りB,aに当選した場合とにおいて、変動ゲームに基づく大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与され、それ以外の場合、高ベース状態が付与されない。
次に、図5(a)に示すように、小当り抽選に当選した場合、5種類の小当りの中から1つの小当りが決定され、その決定された小当りに対応する小当り遊技が付与されるようになっている。そして、5種類の大当りのうち、何れの小当りが付与されるかは、小当り抽選に当選した場合に決定する特図(小当り図柄)に応じて決定されるようになっている。
本実施形態において各特別図柄表示装置11,12に確定停止表示される200種類の特図の小当り図柄は、小当りの種類毎に分類される。
第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される小当り図柄のうち、図柄ZDには1種類の小当り図柄が、図柄ZEには1種類の小当り図柄が、図柄ZFには198種類の小当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される小当り図柄のうち、図柄Zdには130種類の小当り図柄が、図柄Zeには70種類の小当り図柄がそれぞれ振分けられている。
以下、図柄ZDに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される小当りを「小当りD」、図柄ZEに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される小当りを「小当りE」、図柄ZFに分類される小当り図柄が第1特別図柄表示装置11に確定停止表示される小当りを「小当りF」とそれぞれ示す。図柄Zdに分類される大当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される小当りを「小当りd」、図柄Zeに分類される小当り図柄が第2特別図柄表示装置12に確定停止表示される小当りを「小当りe」とそれぞれ示す。
小当り抽選に当選したときに付与される小当り遊技は、小当りの種類に対応する動作パターンで第1大入賞口片23bが動作する遊技である。第1大入賞口片23bの動作パターンには、第1動作パターン、第2動作パターン及び第3動作パターンというように複数種類の動作パターンがある。
小当りD,Eの何れかに当選した場合、第1動作パターンで第1大入賞口片23bが動作する。小当りFに当選した場合、第2動作パターンで第1大入賞口片23bが動作する。小当りd,eの何れかに当選した場合、第3動作パターンで第1大入賞口片23bが動作する。つまり、第1動作パターン及び第2動作パターンは、第1変動ゲームにおいて小当りに当選したときの動作パターンであり、第3動作パターンは、第2変動ゲームにおいて小当りに当選したときの動作パターンである。
各動作パターンで第1大入賞口片23bが動作する小当り遊技において、オープニング時間(図中には「OP」と示す)、開放時間、閉鎖時間、及びエンディング時間(図中には「ED」と示す)がそれぞれ規定されている。開放時間においては、第1大入賞口片23bが開状態に制御される一方で、オープニング時間、閉鎖時間及びエンディング時間においては、第1大入賞口片23bが閉状態に制御されることとなる。
具体的に、第1動作パターンでは、オープニング時間として2.46sが、開放時間として1.5sが、閉鎖時間として1.596sが、エンディング時間として0.008sがそれぞれ規定されている。つまり、この第1動作パターンでは、小当り遊技が開始されてから2.46sが経過すると、第1大入賞口片23bは、閉状態から開状態に動作し、1.5sの間、開状態となった後に閉状態となる。
第2動作パターンでは、オープニング時間として3.06sが、開放時間として1.5sが、閉鎖時間として0.996sが、エンディング時間として0.008sがそれぞれ規定されている。つまり、この第2動作パターンでは、小当り遊技が開始されてから3.06sが経過すると、第1大入賞口片23bは、閉状態から開状態に動作し、1.5sの間、開状態となった後に閉状態となる。
第3動作パターンでは、オープニング時間として0.004sが、開放時間として1.5sが、閉鎖時間として1.696sが、エンディング時間として0.008sがそれぞれ規定されている。つまり、この第3動作パターンでは、小当り遊技が開始されてから0.004sが経過すると、第1大入賞口片23bは、閉状態から開状態に動作し、1.5sの間、開状態となった後に閉状態となる。
このように、第1大入賞口片23bの各動作パターンは、小当り遊技の開始を基準として、オープニング時間が異なるため、第1大入賞口23aが開状態となるタイミングが異なるが、同じ時間だけ開状態となり得るように動作する動作パターンである。
図5(b)に示すように、役物ゲームに基づく大当り遊技は、規定ラウンド数が「15回」に設定された大当り遊技である。また、1回のラウンド遊技において第2大入賞口24aに入球させることができる遊技球の入球上限個数としては「8個」が規定されている。
小当りD〜Fの何れかに当選した場合、役物ゲームに基づく大当り遊技において、1〜8ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「25s」が、9〜15ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「0.04s」がそれぞれ規定されている。つまり、小当りD〜Fの何れかに当選したときに付与される役物ゲームに基づく大当り遊技では、実質的に8ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
小当りdに当選した場合、役物ゲームに基づく大当り遊技において、1〜15ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「25s」が規定されている。つまり、小当りdに当選したときに付与される役物ゲームに基づく大当り遊技では、実質的に15ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
小当りeに当選した場合、役物ゲームに基づく大当り遊技において、1〜10ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「25s」が、11〜15ラウンド目のラウンド遊技の最大時間として「0.04s」がそれぞれ規定されている。つまり、小当りeに当選したときに付与される役物ゲームに基づく大当り遊技では、実質的に10ラウンドのラウンド遊技で出玉を獲得できることとなる。
また、役物ゲームに基づく各大当り遊技において、オープニング時間(本実施形態では8s)、各ラウンド間のインターバル時間(ラウンド間インターバル、本実施形態では2s)、エンディング時間(本実施形態では13s)が、それぞれ一定の時間として規定されている。
また、小当り抽選に当選して、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与された場合、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後には、小当りの種類や小当り抽選の当選時における遊技状態に基づいて、予め定められた回数(本実施形態では「100回」)の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与される場合がある。具体的に、低ベース状態と高ベース状態との両方で小当りDに当選した場合と、高ベース状態で小当りdに当選した場合とにおいて、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後に、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、高ベース状態が付与され、それ以外の場合、高ベース状態が付与されない。なお、小当り抽選に当選したが、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与されなかった場合、小当り遊技の開始前と終了後とでは、遊技状態が維持される。
また、図5(c)に示すように、小当り抽選に当選したときに付与される小当り遊技では、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。この一定の動作パターンにおいて、振分シャッタ28は、小当り遊技が開始されると、第1通路26aに遊技球を振り分ける第1状態に動作し、0.02sの間、第1状態を維持した後に、第2通路26bに遊技球を振り分ける第2状態に動作し、0.32sの間、第2状態を維持する。次に、振分シャッタ28は、第1状態に動作し、0.3sの間、第1状態を維持した後、第2状態に動作し、2.36sの間、第2状態を維持する。続いて、振分シャッタ28は、第1状態に動作し、0.08sの間、第1状態を維持した後、第2状態に動作し、それ以降、第2状態を維持する。
本実施形態において、第2動作パターンで第1大入賞口片23bが動作した場合、第1大入賞口23aに入球した遊技球が振分シャッタ28に到達するときに振分シャッタ28が第2状態となっている。このため、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられずに、第2通路26bに振り分けられることとなる。
一方、第1動作パターン又は第3動作パターンで第1大入賞口片23bが動作した場合、第1大入賞口23aに入球した遊技球が振分シャッタ28に到達するときに、振分シャッタ28が第1状態となっている場合と第2状態となっている場合とがある。このため、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられる場合と、第2通路26bに振り分けられる場合とがある。特に、第3動作パターンで第1大入賞口片23bが動作した場合のほうが、第1動作パターンで第1大入賞口片23bが動作した場合よりも、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられ易くなる。
次に、図6を参照して、パチンコ遊技機の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機の機裏側には、主制御基板30が装着されている。主制御基板30は、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行し、それら各種処理の結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。
パチンコ遊技機の機裏側には、副制御基板31が装着されている。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置16の表示態様(演出図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。副制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLAの発光態様、スピーカSPの音声出力態様を制御する。
主制御基板30には、主制御用CPU30a、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが設けられている。主制御用CPU30aと、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cとは接続されている。主制御基板30と、第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、ゲートセンサSE5、第1通過センサSE6、及び第2通過センサSE7とは接続されている。第1始動センサSE1、第2始動センサSE2、第1カウントセンサSE3、第2カウントセンサSE4、ゲートセンサSE5、第1通過センサSE6、及び第2通過センサSE7は、主制御用CPU30aへの検知信号を出力する。主制御基板30と、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15とは接続されている。主制御用CPU30aは、各特別図柄表示装置11,12、各保留表示装置13,14、及び普通図柄表示装置15の表示内容を制御する。主制御基板30と、第1大入賞口アクチュエータDA1、第2大入賞口アクチュエータDA2、普通電動役物アクチュエータFDA、及び振分アクチュエータFAとは接続されている。主制御用CPU30aは、第1大入賞口アクチュエータDA1、第2大入賞口アクチュエータDA2、普通電動役物アクチュエータFDA、及び振分アクチュエータFAを制御する。
主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから終了するまでの時間(変動時間)を特定可能とするパターンである。本実施形態における変動パターンでは、変動ゲームが開始してから終了するまでの間の遊技演出のベースとなるパターンを示すこともでき、当り抽選の当否、リーチ演出の有無など、変動ゲームの演出内容も特定することができる。
変動パターンには、大当り変動演出を特定する大当り変動パターンと、小当り変動演出を特定する小当り変動パターンと、はずれリーチ変動演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、はずれ変動演出を特定するはずれ変動パターンとがある。大当り変動パターン、小当り変動パターン、はずれリーチ変動パターン、及びはずれ変動パターンとして、それぞれ複数種類の変動パターンが規定されている。大当り変動演出は、リーチ演出を経て大当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。小当り変動演出は、小当りの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれリーチ変動演出は、リーチ演出を経てはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。はずれ変動演出は、リーチ演出を経ることなくはずれの図柄組み合わせを確定停止表示させるように展開される演出である。リーチ演出は、演出表示装置16の演出図柄変動ゲームにおいて、リーチの図柄組み合わせが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが導出される迄の間に行われる演出である。
なお、本実施形態において、小当りとなる変動ゲームにおいて小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。そして、小当りとなる変動ゲームの終了後、小当り遊技において第1通路26aを遊技球が通過したことにより、確定停止表示されていた小当りの図柄組み合わせから大当りの図柄組み合わせに変更されるように演出図柄が表示されることとなる。一方、小当り遊技において第1通路26aを遊技球が通過しなかったことにより、確定停止表示されていた小当りの図柄組み合わせが継続して表示されることとなる。
主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り抽選で用いられる大当り判定値が記憶されている。主制御用ROM30bには、小当り抽選で用いられる小当り判定値が記憶されている。主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ抽選で用いられるリーチ判定値が記憶されている。
主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、主制御用RAM30cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す主作動フラグが記憶される。
主制御基板30では、当り判定用乱数や、特別図柄振分用乱数、リーチ演出判定用乱数、変動パターン振分用乱数として使用される各種乱数が生成される。当り判定用乱数は、当り抽選に用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、リーチ抽選に用いる乱数である。特別図柄振分用乱数は、特別図柄(大当りの種類及び小当りの種類)を決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数は、変動パターンを決定する場合に用いる乱数である。変動パターン振分用乱数の取り得る値は、はずれ変動パターン、はずれリーチ変動パターン、小当り変動パターン及び大当り変動パターンの分類毎に、振り分けを異ならせている。なお、各種乱数として使用される乱数は、ハードウェア乱数であってもよいし、ソフトウェア乱数であってもよい。
副制御基板31には、副制御用CPU31a、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cが設けられている。副制御用CPU31aと、副制御用ROM31b及び副制御用RAM31cとは接続されている。副制御用RAM31cには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。例えば、副制御用RAM31cには、高ベース状態が付与されているか否かを示す副作動フラグが記憶される。副制御用CPU31aは、各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値を副制御用RAM31cの設定領域に記憶(設定)して更新前の値を書き換えている。
副制御用ROM31bには、遊技演出を実行させるための演出制御プログラムが記憶されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき各種制御を実行する。副制御用ROM31bには、各種の画像データ(演出図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ)が記憶されている。副制御基板31と、演出表示装置16とは接続されている。副制御用CPU31aは、各種制御コマンドを入力すると、演出制御プログラムに基づき、演出表示装置16の表示内容を制御する。副制御基板31と、装飾ランプLA及びスピーカSPとは接続されている。
次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。最初に、特別図柄入力処理について説明する。特別図柄入力処理は、主制御用CPU30aにより所定周期毎に実行されるようになっている。
主制御用CPU30aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口21に遊技球が入球したか否かを判定する第1保留判定を実行する。
第1保留判定の判定結果が肯定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第1保留記憶数判定を実行する。
第1保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行する。第1保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第1保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を表示させるように第1保留表示装置13を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31(演出制御用CPU31a)に出力する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第1変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第1始動入賞口21への遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第1保留記憶数が上限数に達していない場合において、第1始動入賞口21に遊技球が入球したときに、第1変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第1保留判定の判定結果が否定の場合(第1始動入賞口21に遊技球が入球しなかった場合)、又は、第1保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第1保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第1保留制御処理を実行しない。
次に、主制御用CPU30aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したか否かを判定する第2保留判定を実行する。
第2保留判定の判定結果が肯定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球した場合)、主制御用CPU30aは、第2保留記憶数が上限数(本実施形態では「4」)よりも小さいか否かを判定する第2保留記憶数判定を実行する。
第2保留記憶数判定の判定結果が肯定の場合(上限数に達していない場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行する。第2保留制御処理において、主制御用CPU30aは、以下のような処理を実行する。主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶される第2保留記憶数に「1」加算する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を表示させるように第2保留表示装置14を制御する。主制御用CPU30aは、更新後の第2保留記憶数を指定する保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値を取得し、主制御用RAM30cの所定の記憶領域に記憶する。なお、第2変動ゲームに係わる各種乱数の値は、第2始動入賞口22aへの遊技球の入球に応じて取得された取得順序が特定可能なように記憶される。このように、本実施形態では、第2保留記憶数が上限数に達していない場合において、第2始動入賞口22aに遊技球が入球したときに、第2変動ゲームの始動条件が成立する。
一方、第2保留判定の判定結果が否定の場合(第2始動入賞口22aに遊技球が入球しなかった場合)、又は、第2保留記憶数判定の判定結果が否定の場合(第2保留記憶数の上限数に達していた場合)、主制御用CPU30aは、第2保留制御処理を実行しない。
次に、特別図柄開始処理について説明する。主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を所定周期毎に実行するようになっている。
主制御用CPU30aは、当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合、第2保留記憶数を特定し、第2保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。第2保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、第1保留記憶数を特定し、第1保留記憶数が「0」よりも大きいか否かを判定する。そして、第1保留記憶数が「0」の場合、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、本実施形態では、当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第2変動ゲームが存在するとき)に、第2変動ゲームの実行条件が成立する。一方、当り遊技中及び変動ゲームの実行中でない場合であって、第2変動ゲームの実行条件が成立しておらず、第1保留記憶数が「0」よりも大きいとき(すなわち、実行が保留されている第1変動ゲームが存在するとき)に、第1変動ゲームの実行条件が成立する。このように、第1変動ゲームの始動条件と第2変動ゲームの始動条件とが何れも成立しているときには、第2変動ゲームの実行条件が成立することとなり、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームを優先的に実行する。
第1変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第1変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)のうち、取得順序に従って最先に実行される第1変動ゲームに係わる乱数の値を主制御用RAM30cから読み出す。主制御用CPU30aは、特定した第1保留記憶数を1減算し、減算した第1保留記憶数を表示するように第1保留表示装置13の表示内容を変更させる。主制御用CPU30aは、更新後の第1保留記憶数を示す保留指定コマンドを副制御基板31に出力する。
主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定して大当り判定(大当り抽選)を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合(大当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による大当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する大当りの種類を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、副制御基板31に、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、第1変動ゲームに関する各種処理を実行する。
具体的に言えば、主制御用CPU30aは、変動パターンを指定すると共に変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを最初に出力する。なお、変動パターン指定コマンドは、第1変動ゲームと第2変動ゲームとの何れが実行されるかについて特定できるコマンドである。主制御用CPU30aは、特別図柄の変動表示を開始させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、第1変動ゲームの変動時間の計測を開始する。主制御用CPU30aは、最終停止図柄及び大当りの種類を指定するための特別図柄指定コマンドを出力する。そして、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
その後、特別図柄開始処理とは別の処理で、主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、決定した最終停止図柄を表示させるように第1特別図柄表示装置11の表示内容を制御する。主制御用CPU30aは、指定した変動パターンに定められている変動時間に基づいて、変動ゲームの終了を指示し、演出図柄を確定停止表示させるための全図柄停止コマンドを出力する。
一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(大当りでない場合)、主制御用CPU30aは、読み出した当り判定用乱数の値が主制御用ROM30bに記憶されている小当り判定値と一致するか否かを判定して小当り判定(小当り抽選)を行う。小当り判定の判定結果が肯定の場合(小当りの場合)、主制御用CPU30aは、読み出した特別図柄振分用乱数の値に基づき、特別図柄による小当り図柄の中から第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄を決定する。これによって、主制御用CPU30aは、確定停止表示される最終停止図柄に対応する小当りの種類(役物ゲームに基づく大当りの種類)を決定する。その後、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、小当り変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、小当り判定の判定結果が否定の場合(小当りでない場合)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う。本実施形態では、主制御用CPU30aは、読み出したリーチ判定用乱数の値がリーチ判定値に一致するか否かによりリーチ判定を行う。
リーチ判定の判定結果が肯定の場合(リーチ演出を行う場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(リーチ演出を行わない場合)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を第1特別図柄表示装置11にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御用CPU30aは、読み出した変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御用CPU30aは、大当りの場合と同じように、副制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する等、変動ゲームに関する各種処理を実行する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、第2変動ゲームの実行条件が成立した場合、主制御用CPU30aは、第2変動ゲームに係わる乱数の値(当り判定用乱数の値、変動パターン振分用乱数の値、特別図柄振分用乱数の値及びリーチ判定用乱数の値)を主制御用RAM30cから読み出す。
以下、読み出した乱数の値に基づき、第2変動ゲームに係わる処理を実行するが、第1変動ゲームにおける処理と同様であるため、詳細な説明は省略する。第2変動ゲームに係わる処理では、上記「第1変動ゲーム」を対象とした制御を「第2変動ゲーム」を対象とした制御として読み替え、上記「第1特別図柄表示装置11」を対象とした制御を「第2特別図柄表示装置12」を対象とした制御として読み替える。
主制御用CPU30aは、当りとなる変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づき特定された種類の当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで副制御基板31に出力する。
具体的に、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合、主制御用CPU30aは、変動ゲームに基づく大当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御し、各ラウンド遊技の開始を契機にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、第2大入賞口24aを開状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、第2大入賞口24aを所定の開放態様で開状態に制御する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、第2大入賞口24aを閉状態に制御し、ラウンド遊技毎に予め決められたラウンドインターバル時間を経過するまで、第2大入賞口24aを閉状態に維持する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで実行する。
規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、変動ゲームに基づく大当り遊技を終了させる。
小当り遊技が付与される場合、主制御用CPU30aは、小当り遊技の開始を契機としてオープニング時間を開始させ、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを副制御基板31に出力する。また、本実施形態において、主制御用CPU30aは、一定の動作パターンで振分シャッタ28を動作させる制御を行う。
次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、小当り遊技におけるラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを副制御基板31に出力する。主制御用CPU30aは、小当りの種類に対応する動作パターンで第1大入賞口23aを開状態に制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入賞するまでの間、又は予め決められた規定時間が経過するまでの間、第1大入賞口23aを所定の開放態様で開状態に制御する。なお、本実施形態において、主制御用CPU30aは、小当り遊技の開始を基準として、複数種類の動作パターンのうち何れかで第1大入賞口片23bを動作させる制御を行う。また、主制御用CPU30aは、第1通路26aを遊技球が通過したときには、副制御基板31に対して、第1通路26aへの遊技球の通過を示す第1通過コマンドを出力する。
主制御用CPU30aは、ラウンド遊技が終了した場合には、エンディング時間を開始させ、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを副制御基板31に出力する。エンディング時間が経過すると、主制御用CPU30aは、小当り遊技を終了させる。
また、主制御用CPU30aは、小当り遊技において第1通路26aを遊技球が通過したときには、小当り遊技の終了を契機として、役物ゲームに基づく大当り遊技を開始させる制御を行う。
役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合、主制御用CPU30aは、役物ゲームに基づく大当り遊技に関する制御を行うが、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合と同様であるため、詳細な説明は省略する。役物ゲームに基づく大当り遊技に関する制御では、上記「変動ゲームに基づく大当り遊技」を対象とした制御を「役物ゲームに基づく大当り遊技」を対象とした制御として読み替える。
また、変動ゲーム及び役物ゲームに基づく大当り遊技を終了する際、主制御用CPU30aは、大当り遊技の終了後、高ベース状態を付与するか否かを特定する。なお、本実施形態において、変動ゲームに基づく大当り遊技の終了後においては、大当りの種類と、大当り抽選に当選したときの遊技状態とに基づいて高ベース状態を付与するか否かが特定される。一方、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後においては、小当りの種類と、小当り抽選に当選したときの遊技状態とに基づいて高ベース状態を付与するか否かが特定される。
大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与される場合、主制御用CPU30aは、主作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定する。主制御用CPU30aは、高ベース状態を付与する回数を示す値(本実施形態では「100」)を主作動回数フラグに設定する。変動ゲーム(第1変動ゲーム及び第2変動ゲーム)が実行される毎に、主制御用CPU30aは、主作動回数フラグを「1」減算し、「0」となった場合に主作動フラグの値をリセットする。主制御用CPU30aは、主作動回数フラグに設定された値を指定する作動回数指定コマンドを副制御基板31に出力する。なお、主制御用CPU30aは、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を一旦リセットする。また、主制御用CPU30aは、小当り遊技が付与された場合、主作動フラグ及び主作動回数フラグの値を保持する。
このように、主制御用CPU30aは、変動ゲームにおいて当り抽選に当選して当りとなった後に当り遊技を付与する。また、主制御用CPU30aは、役物ゲームにおいて第1通路26aを遊技球が通過して当りとなった後に大当り遊技を付与する。つまり、主制御用CPU30aは、大当り遊技を付与可能であって、第1通路26aを通過する遊技球が検知されたことを契機として大当り遊技(特典)を付与する特典付与手段に相当する。
次に、副制御基板31の副制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、副制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。なお、本実施形態において、変動ゲームの種類毎に各種処理を実行することとなる。
例えば、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づき、確定停止表示させる演出図柄による図柄組み合わせを決定する。
すなわち、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された最終停止図柄が小当り図柄である場合には、小当りの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、副制御用CPU31aは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。
そして、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。また、副制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づき、変動ゲーム(演出図柄変動ゲーム)に伴う演出を実行させるように装飾ランプLA、スピーカSPを制御する。その後、副制御用CPU31aは、全図柄停止コマンドを入力すると、変動ゲームに伴う演出を終了させると共に、決定した図柄組み合わせを表示させる。なお、本実施形態において、変動ゲームの種類毎に演出図柄変動ゲームを実行させるように演出表示装置16を制御する。
小当り遊技のエンディングコマンドが入力される前に第1通過コマンドが入力された場合、副制御用CPU31aは、特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄と同一種類の演出図柄を、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄として決定し、決定した図柄組み合わせ(大当りの図柄組み合わせと同じ)を表示させる。一方、第1通過コマンドが入力されずに小当り遊技のエンディングコマンドが入力された場合、副制御用CPU31aは、小当りの図柄組み合わせを継続して表示させる。
これにより、小当りとなる変動ゲームの終了を契機として、小当りの図柄組み合わせが確定停止表示される。そして、小当り遊技において第1通路26aを遊技球が通過したことを契機として、特定列の演出図柄と同一種類の演出図柄が、特例列以外の列の演出図柄として表示される。その一方で、第1通路26aを遊技球が通過することなく小当り遊技が終了したことを契機として、小当りの図柄組み合わせが継続して表示される。
また、最終停止図柄として大当り図柄が指定された場合において、大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるときに、副制御用CPU31aは、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、最終停止図柄として小当り図柄が指定された場合において、役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後に高ベース状態が付与されるときにも同じように、副制御用CPU31aは、副作動フラグに高ベース状態が付与されていることを示す値を設定するとともに、副作動回数フラグの値に作動回数を設定する。また、副制御用CPU31aは、作動回数指定コマンドによって指定される主作動回数フラグに設定された値に基づいて、副作動回数フラグの値を更新する。なお、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技が付与される場合、又は副作動回数フラグの値が「0」となった場合、副制御用CPU31aは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を消去する。一方、小当り遊技が付与される場合、副制御用CPU31aは、副作動フラグから高ベース状態が付与されていることを示す値を維持する。
ここで、図7を参照して、第1大入賞口片23b及び振分シャッタ28の動作パターンについて詳しく説明する。なお、図7では、第1大入賞口片23bの第1〜第3動作パターンについては、上側の線が開状態を示し、下側の線が閉状態を示し、振分シャッタ28の動作パターン(図中では、「振分パターン」と示す)については、上側の線が第1状態を示し、下側の線が第2状態を示す。また、図7(b)及び図7(c)は、図7(a)の一部を拡大した図である。
図7(a)に示すように、符号T10に示すタイミングで小当り抽選に当選した変動ゲーム(図中では「G」と示す)が終了し、変動インターバル時間(図中では「I」と示す)が経過すると、符号T11に示すタイミングで小当り遊技が開始される。そして、小当り抽選に当選した変動ゲームが第1変動ゲームである場合には(図中では「特図1」と示す)、符号T11に示すタイミングから5.564sが経過する符号T24に示すタイミングを最大時間として、小当り遊技が付与される。一方、小当り抽選に当選した変動ゲームが第2変動ゲームである場合には(図中では「特図2」と示す)、符号T11に示すタイミングから3.208sが経過する符号T21に示すタイミングを最大時間として、小当り遊技が付与される。
第1変動ゲームにおいて小当りD,Eの何れかに当選した場合、小当り遊技が開始する符号T11に示すタイミングを基準として、第1動作パターンで第1大入賞口片23bが動作するとともに、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。
第1大入賞口片23bの第1動作パターンについて説明すると、第1大入賞口片23bは、小当り遊技が開始される符号T11に示すタイミングから2.46sが経過する符号T17に示すタイミングまでオープニング時間であり、閉状態を維持(継続)し、符号T17に示すタイミングで閉状態から開状態に動作する。第1大入賞口片23bは、符号T17に示すタイミングから時間t0(1.5s)が経過する符号T22に示すタイミングまで開状態を維持し、符号T22に示すタイミングで開状態から閉状態に動作し、それ以降、閉状態を維持する。
振分シャッタ28は、変動ゲームの種類や小当りの種類が何れであっても一定の動作パターンで動作する。振分シャッタ28の動作パターンについて説明すると、振分シャッタ28は、小当り遊技が開始される符号T11に示すタイミングで第2状態から第1状態に動作する。そして、振分シャッタ28は、符号T11に示すタイミングから0.02sが経過する符号T13に示すタイミングまで第1状態を維持し、符号T13に示すタイミングで第1状態から第2状態に動作する。
振分シャッタ28は、符号T13に示すタイミングから0.32sが経過する符号T14に示すタイミングまで第2状態を維持し、符号T14に示すタイミングで第2状態から第1状態に動作する。振分シャッタ28は、符号T14に示すタイミングから時間t2(0.3s)が経過する符号T15に示すタイミングまで第1状態を維持し、符号T15に示すタイミングで第1状態から第2状態に動作する。
振分シャッタ28は、符号T15に示すタイミングから2.36sが経過する符号T18に示すタイミングまで第2状態を維持し、符号T18に示すタイミングで第2状態から第1状態に動作する。振分シャッタ28は、符号T18に示すタイミングから時間t3(0.08s)が経過する符号T20に示すタイミングまで第1状態を維持し、符号T20に示すタイミングで第1状態から第2状態に動作し、それ以降、第2状態を維持する。
第1大入賞口片23bの第1動作パターンと振分シャッタ28の動作パターンとを対比する。なお、第1大入賞口片23bの各動作パターンと振分シャッタ28の動作パターンとを比較する場合、第1大入賞口23aに遊技球が入球してからその遊技球が振分シャッタ28に到達するまでの到達時間を考慮する。以下、第1大入賞口23aに遊技球が入球してからその遊技球が振分シャッタ28に到達するまでの到達時間を単に到達時間と示す場合がある。なお、本実施形態において、到達時間(基準到達時間)としては、平均到達時間(約0.06s)や最速到達時間(約0.04s)などが採用されてもよい。
第1大入賞口片23bは、振分シャッタ28が第1状態となる符号T11に示すタイミングから到達時間だけ前において閉状態であり、振分シャッタ28が第2状態となる符号T13に示すタイミングから到達時間だけ前まで閉状態で維持される。このため、符号T11に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの期間においては、振分シャッタ28に遊技球が到達することはない。
第1大入賞口片23bは、振分シャッタ28が第1状態となる符号T14に示すタイミングから到達時間だけ前において閉状態であり、振分シャッタ28が第2状態となる符号T15に示すタイミングから到達時間だけ前まで閉状態で維持される。このため、符号T14に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでの期間においては、振分シャッタ28に遊技球が到達することはない。
一方、第1大入賞口片23bは、振分シャッタ28が第1状態となる符号T18に示すタイミングから到達時間だけ前において開状態であり、振分シャッタ28が第2状態となる符号T20に示すタイミングから到達時間だけ前まで開状態で維持される。このため、符号T18に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの時間t3(0.08s)において、第1大入賞口23aに入球した遊技球は、振分シャッタ28に到達することとなり、振分シャッタ28により第1通路26aに振り分けられることとなる。
また、第1大入賞口片23bが開状態となる時間t0(1.5s)と、符号T18に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの時間t3(0.08s)との比率からすると、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられる確率が約1/18.75となる。
このように、第1大入賞口片23bの第1動作パターンは、符号T17に示すタイミングにおいて、振分シャッタ28が第2状態であるときに第1大入賞口23aが閉状態から開状態となるように動作する動作パターンである。また、第1大入賞口片23bの第1動作パターンは、符号T17に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。符号T17に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの期間は、第1大入賞口片23bが開状態に動作してから、符号T18に示すタイミングで振分シャッタ28が第1状態となり、第1状態となってから時間t3(0.08s)が経過して振分シャッタ28が再び第2状態となるまでの期間である。また、時間t3は、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けるために十分な時間であり、到達時間よりも長い時間である。
なお、本実施形態において、第1大入賞口片23bの動作パターンのうち第1動作パターンが特別の動作パターンに相当する。また、符号T18に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの時間が特別時間及び第2時間に相当し、その期間が特別期間及び第2期間に相当する。また、第1変動ゲームの小当りD,Eが第3当りに相当する。
第1変動ゲームにおいて小当りFに当選した場合、小当り遊技が開始する符号T11に示すタイミングを基準として、第2動作パターンで第1大入賞口片23bが動作するとともに、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。
図7(a)及び図7(b)に示すように、第1大入賞口片23bの第2動作パターンについて説明すると、第1大入賞口片23bは、小当り遊技が開始される符号T11に示すタイミングから3.06sが経過する符号T19に示すタイミングまでオープニング時間であり、閉状態を維持し、符号T19に示すタイミングで閉状態から開状態に動作する。第1大入賞口片23bは、符号T19に示すタイミングから時間t0(1.5s)が経過する符号T23に示すタイミングまで開状態を維持し、符号T23に示すタイミングで開状態から閉状態に動作し、それ以降、閉状態を維持する。
第1大入賞口片23bの第2動作パターンと振分シャッタ28の動作パターンとを対比する。第2動作パターンにおいては、第1動作パターンと同じように、符号T11に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの期間と、符号T14に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでの期間とにおいては、振分シャッタ28に遊技球が到達することはない。
一方、第1大入賞口片23bが閉状態から開状態となる符号T19に示すタイミングにおいて振分シャッタ28が第1状態である。しかし、符号T19に示すタイミングから到達時間が経過するよりも前に、時間t4(0.02s)が先に経過して符号T20に示すタイミングで振分シャッタ28が第1状態から第2状態に動作する。つまり、符号T19に示すタイミングで第1大入賞口片23bが閉状態から開状態となり、第1大入賞口23aに遊技球が入球しても、振分シャッタ28が第1状態から第2状態に動作する符号T20に示すタイミングには、第1大入賞口23aに入球した遊技球が振分シャッタ28に到達しない。このため、第1大入賞口23aに入球した遊技球が振分シャッタ28に到達するときには、振分シャッタ28が第2状態になっており、第1大入賞口23aに入球した遊技球は、振分シャッタ28により第2通路26bに振り分けられることとなる。すなわち、第2動作パターンで第1大入賞口片23bが動作する場合、第1大入賞口23aに入球した遊技球は、遊技球が振分シャッタ28により第1通路26aに振り分けられず、第2通路26bに振り分けられることとなる。
このように、第1大入賞口片23bの第2動作パターンは、符号T19に示すタイミングにおいて、振分シャッタ28が第1状態であるときに第1大入賞口23aが閉状態から開状態となるように動作する動作パターンである。また、第1大入賞口片23bの第2動作パターンは、符号T19に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。符号T19に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの期間は、第1大入賞口片23bが開状態に動作してから時間t4(0.02s)が経過して振分シャッタ28が第2状態となるまでの期間である。時間t4は、到達時間よりも短い時間である。
なお、本実施形態において、第2動作パターンが所定の動作パターンに相当し、符号T19に示すタイミングから符号T20に示すタイミングまでの時間が所定時間に相当し、その期間が所定期間に相当する。また、第1変動ゲームの小当りFが第1当りに相当する。
第2変動ゲームにおいて小当りd,eの何れかに当選した場合、小当り遊技が開始する符号T11に示すタイミングを基準として、第3動作パターンで第1大入賞口片23bが動作するとともに、一定の動作パターンで振分シャッタ28が動作する。
図7(a)及び図7(c)に示すように、第1大入賞口片23bの第3動作パターンについて説明すると、第1大入賞口片23bは、小当り遊技が開始される符号T11に示すタイミングから0.004sが経過する符号T12に示すタイミングまでオープニング時間であり、閉状態を維持し、符号T12に示すタイミングで閉状態から開状態に動作する。第1大入賞口片23bは、符号T12に示すタイミングから時間t0(1.5s)が経過する符号T16に示すタイミングまで開状態を維持し、符号T15に示すタイミングで開状態から閉状態に動作し、それ以降、閉状態を維持する。
第1大入賞口片23bの第3動作パターンと振分シャッタ28の動作パターンとを対比する。第1大入賞口片23bが閉状態から開状態となる符号T12に示すタイミングにおいて振分シャッタ28が第1状態である。しかし、符号T12に示すタイミングから到達時間が経過するよりも前に、時間t1(0.016s)が先に経過して符号T13に示すタイミングで振分シャッタ28が第1状態から第2状態に動作する。つまり、符号T12に示すタイミングで第1大入賞口片23bが閉状態から開状態となり、第1大入賞口23aに遊技球が入球しても、振分シャッタ28が第1状態から第2状態に動作する符号T13に示すタイミングには、第1大入賞口23aに入球した遊技球が振分シャッタ28に到達しない。このため、第1大入賞口23aに入球した遊技球が振分シャッタ28に到達するときには、振分シャッタ28が第2状態になっており、第1大入賞口23aに入球した遊技球は、振分シャッタ28により第2通路26bに振り分けられることとなる。
一方、第1大入賞口片23bは、振分シャッタ28が第1状態となる符号T14に示すタイミングから到達時間だけ前において開状態であり、振分シャッタ28が第2状態となる符号T15に示すタイミングから到達時間だけ前まで開状態で維持される。このため、符号T14に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでの時間t2(0.3s)において、第1大入賞口23aに入球した遊技球は、振分シャッタ28に到達することとなり、振分シャッタ28により第1通路26aに振り分けられることとなる。
また、第1大入賞口片23bが開状態となる時間t0(1.5s)と、符号T14に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでの時間t2(0.3s)との比率からすると、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられる確率が1/5となる。
特に、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられる確率は、第1大入賞口片23bの第1動作パターンでは約1/18.75となり、第1大入賞口片23bの第3動作パターンでは1/5となる。このように、第1大入賞口片23bの第3動作パターンは、第1大入賞口片23bの第1動作パターンよりも、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けられ易い動作パターンであるといえる。
このように、第1大入賞口片23bの第3動作パターンは、符号T12に示すタイミングにおいて、振分シャッタ28が第1状態であるときに第1大入賞口23aが閉状態から開状態となるように動作する動作パターンである。また、第1大入賞口片23bの第3動作パターンは、符号T12に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでの期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。符号T12に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでの期間は、時間t1(0.016s)が経過して符号T13に示すタイミングで振分シャッタ28が第2状態となり、符号T14に示すタイミングで第2状態から第1状態に動作し、時間t2(0.3s)だけ第1状態となるように維持されるまでの期間である。時間t1は、到達時間よりも短い時間である。一方、時間t2は、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aに振り分けるために十分な時間であり、到達時間よりも長い時間である。
なお、本実施形態において、第3動作パターンが特定の動作パターンに相当する。また、符号T12に示すタイミングから符号T13に示すタイミングまでの時間が第1特定時間に、符号T14に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでの時間が第2特定時間に、符号T12に示すタイミングから符号T15に示すタイミングまでの期間が特定期間にそれぞれ相当する。また、第2変動ゲームの小当りd,eが第2当りに相当する。
また、振分シャッタ28の動作パターンを中心として、第1大入賞口片23bの第2動作パターン及び第3動作パターンと対比する。振分シャッタ28の動作パターンは、振分シャッタ28が時間t2(0.3s)だけ第1状態となるように維持される第1期間(符号T14〜符号T15)と、その後、振分シャッタ28が時間t3(0.08s)だけ第1状態となるように維持される第2期間(符号T18〜符号T20)とがある一定の動作パターンである。
第1大入賞口片23bの第3動作パターンは、振分シャッタ28が第1状態となる第1期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。一方、第1大入賞口片23bの第1動作パターンは、振分シャッタ28が第1状態となる第2期間においては少なくとも開状態となるように維持される動作パターンである。
このように、振分シャッタ28の動作パターンでは、第1大入賞口片23bの第3動作パターンで開状態となる第1期間と、第1大入賞口片23bの第2動作パターンで開状態となる第2期間とが異なる時間の期間となっており、各期間の時間により第1通路26aを遊技球が通過する度合いを異ならせることができる。なお、本実施形態において、時間t2が第1時間に、時間t3が第2時間にそれぞれ相当する。
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)第1大入賞口片23bが第2動作パターンで動作されると、振分シャッタ28が第1状態であって第1大入賞口片23bが開状態である状況を提供することにより、第1大入賞口23aへの遊技球の入球に対して注意させることができる。そして、開状態となった第1大入賞口23aに入球した遊技球が到達するまでに振分シャッタ28を第2状態に動作させることにより、第1通路26aへの遊技球の流入を防止することができ、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(2)第1大入賞口片23bが第3動作パターンで動作されると、第1通路26aへの遊技球の流入が防止された後に、開状態となった第1大入賞口23aに入球した遊技球が到達するまで振分シャッタ28を第1状態に維持させることができる状況を提供する。これにより、第1通路26aへの遊技球の流入を許容することができ、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(3)第1大入賞口片23bが第1動作パターンで動作されると、開状態となった第1大入賞口23aに入球した遊技球が到達するまで振分シャッタ28を第1状態に維持させることができる状況を提供することで第1通路26aへの遊技球の流入を許容することができ、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(4)また、第1大入賞口片23bの動作パターンに、第1〜第3動作パターンがあることによって、第1大入賞口片23bの動作パターンに多様性を持たせることができ、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(5)特に、第2変動ゲームのほうが第1変動ゲームよりも小当り抽選に当選する確率が高く、第2変動ゲームにおいて小当り遊技が付与され易い。この場合、第2変動ゲームに基づく小当り遊技において第1大入賞口片23bを第3動作パターンで動作させることによって、別の動作パターンで動作させる場合よりも第1通路26aを通過し易くすることができる。したがって、第2変動ゲームにおける小当り遊技が付与された場合に、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与され易い遊技性を提供することができるように、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(6)一方、第1変動ゲームに基づく小当り遊技において第1大入賞口片23bを第1動作パターンや第2動作パターンで動作させることによって、第3動作パターンで動作させる場合よりも第1通路26aを通過し難くすることができる。したがって、第1変動ゲームにおける小当り遊技が付与された場合に、役物ゲームに基づく大当り遊技が付与され難い遊技性を提供することができるように、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(7)また、第1動作パターンは、第3動作パターンよりも第1通路26aを遊技球が通過し難い動作パターンであり、第2動作パターンは、第1通路26aを遊技球が通過しない動作パターンである。第1変動ゲームに基づく小当りの種類について、第1動作パターンで第1大入賞口片23bを制御する小当りD,Eに当選する場合よりも高い確率で、第2動作パターンで第1大入賞口片23bを制御する小当りFに当選する。このため、第1変動ゲームにおいて小当り抽選に当選した場合、第1通路26aを遊技球が通過し得る第1動作パターンよりも高い確率で、第1通路26aを遊技球が通過しない第2動作パターンで第1大入賞口片23bを制御することとなる。したがって、第1変動ゲームにおける小当り遊技が付与された場合に、第1通路26aを遊技球が通過し得る余地を残しつつ、第1通路26aを遊技球が通過しない状況を提供することができ、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(8)小当り遊技の開始を基準として、第2変動ゲームに基づく小当り遊技のほうが、第1変動ゲームに基づく小当り遊技よりも早いタイミングで第1大入賞口23aが開状態となる。このため、第2変動ゲームが行われる頻度が高くなる高ベース状態において、遊技球を連続して発射させるような遊技性を提供することができ、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(9)振分シャッタ28の動作パターンを一定の動作パターンとすることができるとともに、第1大入賞口片23bが複数種類の動作パターンのうち何れかで動作されると、少なくとも各期間において振分シャッタ28が第1状態であって第1大入賞口片23bが開状態である状況を各時間だけ提供することができる。したがって、第1大入賞口片23bの動作パターンに多様性を持たせることができるとともに、第1通路26aへの遊技球の流入度合いを異ならせることができ、第1通路26aへの遊技球の流入についてより適切に制御することができる。
(10)第1大入賞口片23bの複数種類の動作パターンとしては、閉状態から開状態に動作するタイミングが異なるが、開状態が維持される時間(期間)が同じとなる。このため、何れの動作パターンで第1大入賞口片23bが制御された場合であっても、開状態が維持される時間から、動作パターンや第1通路26aへの遊技球の通過度合いが遊技者により認識し難くなる。したがって、何れの動作パターンであっても第1大入賞口23aに遊技球を入球させることに対する意識を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
[第2実施形態]
次に、本発明を具体化した第2実施形態について説明する。
第2実施形態では、例えば、低ベース状態において、当り抽選に当選しなかった変動ゲームの開始から変動インターバル時間が終了するまでと、小当り抽選に当選した変動ゲームの開始から小当り遊技が終了するまでとが同じ時間となり、同じ演出態様で演出が実行され、小当り遊技が付与されているか否かを認識し難くなるようにしている。以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
最初に、図8を参照して、変動パターンについて詳しく説明する。
図8に示すように、本実施形態の変動パターンは、大当りとなるか、小当りとなるか、はずれとなる場合にはずれリーチ演出を実行させるか否かによって選択される。具体的には、変動パターンHP15,HP23が大当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP14,HP22が小当り変動パターンとして規定されている。変動パターンHP13がはずれリーチ変動パターンとして規定されている。変動パターンHP11,HP12,HP21がはずれ変動パターンとして規定されている。
低ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンHP11〜HP15が、高ベース状態において選択可能な変動パターンとしては、変動パターンHP21〜HP23がそれぞれ規定されている。なお、本実施形態において、高ベース状態において、当り抽選に当選しなかった場合、はずれリーチ変動パターンが決定されないようになっている。また、本実施形態において、変動ゲームのインターバル時間(変動インターバル時間)としては、0.8sが規定されている。
特に、低ベース状態において、変動パターンHP11,HP13の変動時間が12sであり、変動インターバル時間が0.8sである。このため、変動パターンHP11,HP13が決定された場合、変動ゲームの開始から変動インターバル時間の終了までの時間が合計12.8sとなる。
一方、小当り変動パターンである変動パターンHP14の変動時間が6.436sであり、変動インターバル時間が0.8sである。また、低ベース状態において実行され易い第1変動ゲームに基づく小当り遊技が5.564sとなる。このため、変動パターンHP14が決定された場合、変動ゲームの開始から小当り遊技の終了までの時間が合計12.8sとなる。
このように、変動パターンHP14に基づいて実行される変動ゲームの開始から小当り遊技の終了までの時間と、変動パターンHP11,HP13に基づいて実行される変動ゲームの開始から変動インターバル時間の終了までの時間とが同じ時間となるように規定されている。
次に、図9を参照して、各変動パターンに基づく演出の演出態様について説明する。なお、図9では、左列の演出図柄の変動表示を「L」と示し、右列の演出図柄の変動表示を「R」と示し、中列の演出図柄の変動表示を「C」と示し、変動インターバル時間を「I」で示す。
図9(a)に示すように、変動パターンHP11が決定された場合、符号T30に示すタイミングで変動ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、符号T33に示すタイミングで、左列の演出図柄が一旦停止表示され、符号T34に示すタイミングで、右列の演出図柄が一旦停止表示される。続いて、符号T35に示すタイミングで、中列の演出図柄が一旦停止表示され、全列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。また、符号T35に示すタイミングから、変動インターバル時間が経過する符号T36に示すタイミングまでで、全列の演出図柄が確定停止表示される。この場合、符号T30に示すタイミングから符号T35に示すタイミングまでで、リーチ演出を伴わない通常変動演出が実行され、符号T35に示すタイミングから符号T36に示すタイミングまでで、全列の演出図柄が確定停止表示される確定演出が実行される。
図9(b)に示すように、変動パターンHP13が決定された場合、符号T30に示すタイミングで変動ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、符号T31に示すタイミングで、左列の演出図柄と右列の演出図柄とがリーチの図柄組み合わせとして一旦停止表示される。続いて、符号T35に示すタイミングで、中列の演出図柄が一旦停止表示され、全列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。また、符号T35に示すタイミングから、変動インターバル時間が経過する符号T36に示すタイミングまでで、全列の演出図柄が確定停止表示される。この場合、符号T30に示すタイミングから符号T31に示すタイミングまでで通常変動演出が実行され、符号T31に示すタイミングから符号T35に示すタイミングまででリーチ演出が実行され、符号T35に示すタイミングから符号T36に示すタイミングまでで確定演出が実行される。
図9(c)に示すように、変動パターンHP14が決定された場合、符号T30に示すタイミングで変動ゲームが開始され、全列の演出図柄の変動表示が開始される。そして、符号T31に示すタイミングで、中列の演出図柄が変動表示されたまま、左列の演出図柄と右列の演出図柄とが小当りの図柄組み合わせとして確定停止表示され、変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、小当りの図柄組み合わせとしては、複数列のうち特定列(本実施形態では左列と右列)の演出図柄が同一種類となる態様であってもよく、特定列以外の列(本実施形態では中列)の演出図柄が変動表示されていてもよい。つまり、小当りの図柄組み合わせとしては、リーチの図柄組み合わせと同じような図柄組み合わせが規定されていてもよい。続いて、符号T32に示すタイミングで、変動インターバル時間が終了し、小当り遊技が開始され、符号T36に示すタイミングで、小当り遊技が終了する。また、小当り遊技において第1通路26aを遊技球が通過しない場合、符号T35に示すタイミングで、中列の演出図柄が一旦停止表示され、全列の演出図柄がはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示される。なお、小当り遊技において第1通路26aを遊技球が通過した場合、その通過タイミングで、中列の演出図柄が一旦停止表示され、全列の演出図柄が大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示されることとなる。また、符号T35に示すタイミングから、変動インターバル時間が経過する符号T36に示すタイミングまでで、全列の演出図柄が確定停止表示される。この場合、符号T30に示すタイミングから符号T31に示すタイミングまでで通常変動演出が実行され、符号T31に示すタイミングから符号T35に示すタイミングまででリーチ演出が実行され、符号T35に示すタイミングから符号T36に示すタイミングまでで確定演出が実行される。
なお、エンディングコマンドの入力を契機とすることなく、小当り遊技が開始されてから予め定めた時間(本実施形態では、4.764s)が経過したことを契機として、副制御用CPU31aは、第1通路26aを遊技球が通過していないと判定すると、全列の演出図柄をはずれの図柄組み合わせとして確定停止表示させる。本実施形態において、予め定めた時間としては、4.764sが規定されており、小当り遊技の終了よりも、変動インターバル時間に相当する0.8s前のタイミングが規定されている。また、予め定めた時間が経過した後に、第1通路26aを遊技球が通過した場合には、副制御用CPU31aは、全列の演出図柄を再び変動表示させ、大当りの図柄組み合わせとして確定停止表示させる。
このように、演出図柄の変動表示時間や、一旦停止表示又は確定停止表示される演出図柄の図柄組み合わせの種類などの演出態様から、変動パターンHP13が決定された場合と、変動パターンHP14が決定されて小当り遊技が付与された場合との何れかであるかが遊技者により認識困難である。また、符号T30に示すタイミングから符号T31に示すタイミングまでにおいて、変動パターンHP13が決定された場合と、変動パターンHP14が決定されて小当り遊技が付与された場合と、変動パターンHP11が決定された場合との何れかであるかも演出態様から遊技者により認識困難である。
このように、第2実施形態は、第1実施形態における(1)〜(10)の効果とは別に(11)及び(12)の効果を奏する。
(11)低ベース状態において、小当りとなる変動ゲームが開始されてから小当り遊技が終了するまでの時間と、当りとならない変動ゲームが開始されてから次の変動ゲームの実行が許容されるまでの時間(変動インターバル時間の終了までの時間)とが同じである。このように、経過する時間から、小当りとなる変動ゲームが実行されて小当り遊技が付与されたか、当りとならない変動ゲームが実行されたかを遊技者により認識困難とすることができる。
(12)低ベース状態において、小当りとなる変動ゲームが開始されてから小当り遊技が終了するまでの期間と、当りとならない変動ゲームが開始されてから次の変動ゲームの実行が許容されるまでの期間とで、同じ表示態様で演出図柄が表示される。このように、演出図柄の表示態様から、小当りとなる変動ゲームが実行されて小当り遊技が付与されたか、当りとならない変動ゲームが実行されたかを遊技者により認識困難とすることができる。
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、役物ゲームに基づく大当り遊技が特典として採用されたが、これに限らず、例えば、高ベース状態が特典として採用されてもよい。また、例えば、大当り抽選で大当りに当選する大当り確率が、低確率状態と比して、高確率に変動する高確率状態(確率変動状態)が特典として採用されてもよい。具体的な一例としては、変動ゲームに基づく大当り遊技において、複数回のラウンド遊技のうち規定回数目(例えば、8ラウンド目)のラウンド遊技に第1大入賞口23aが開状態に制御され、第1通路26aを遊技球が通過したことを契機として、大当り遊技の終了後に高確率状態が付与されるように構成する。このような構成を前提として、上記実施形態での構成を採用してもよい。また、大当りの種類には、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aを通過し易い大当りと通過し難い大当りとが規定されており、その大当りの種類に対応する動作パターンで第1大入賞口片23bが動作するように制御されてもよい。また、例えば、役物ゲームに基づく大当り遊技のうちラウンド数が大きい大当り遊技が付与されることや、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技の終了後における高ベース状態や高確率状態の上限回数が大きいことなどが特典として採用されてもよい。
・第2実施形態において、例えば、演出図柄ではなく、背景画像やキャラクタ画像などの表示態様が同じとなることにより、それらの表示態様から小当りとなる変動ゲームであるか否かを認識困難となるようにしてもよい。
・上記実施形態において、例えば、演出図柄以外に、第1変動ゲームの実行中であるかを特定可能な第4図柄や、第2変動ゲームの実行中であるかを特定可能な第5図柄などが演出表示装置16や別の表示装置に表示されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動ゲーム又は役物ゲームに基づく大当り遊技や小当り遊技において、第2流下経路R2への遊技球の発射を促す報知が行われてもよい。また、例えば、第2流下経路R2への遊技球の発射を促す報知態様が複数種類あってもよい。また、例えば、役物ゲームに基づく大当り遊技のオープニング時間において、小当りの種類に基づいて、所定の確率で複数種類の報知態様から何れかが決定され、決定された報知態様で第2流下経路R2への遊技球の発射を促す報知が行われてもよい。具体的な一例としては、通常時においては、「右打ちしてね」という報知態様で報知されるが、小当りdである場合に、小当りeなどの他の小当りである場合よりも高い確率で「チャンス」とか「ラッシュ継続かも」などの報知態様で報知されてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各ラウンド遊技において入球上限個数より大きい個数の遊技球が第2大入賞口24aに入球することを契機として、入球に応じた報知が行われてもよく、入球上限個数より大きい入球個数毎に異なる報知態様で報知が行われてもよい。具体的な一例としては、入球上限個数が「8個」である場合、第2大入賞口24aに9個目の遊技球が入球したときに、「あ」という音が出力され、第2大入賞口24aに10個目の遊技球が入球したときに、「い」という音が出力されてもよい。また、例えば、各ラウンド遊技において入球上限個数より大きい個数の遊技球が第2大入賞口24aに入球することを契機として、小当りの種類に基づいて、所定の確率で「激アツ」などの音が出力されてもよい。
・上記実施形態において、各保留記憶数の上限数を「4」としたが、これに限らず、例えば、各保留記憶数の上限数を「1」〜「3」や「5」以上としてもよい。また、例えば、各保留記憶数の上限数を「0」としてもよい。つまり、当り遊技中又は変動ゲーム中であるときに各始動入賞口21,22aに遊技球が入球しても、各変動ゲームの実行が保留されないように構成してもよい。具体的な一例としては、第2変動ゲームの実行が保留されないように構成してもよい。この場合、当り遊技中及び変動ゲーム中ではないときに、第2始動入賞口22aに遊技球が入球してはじめて第2変動ゲームが実行されることとなる。
・上記実施形態において、例えば、振分シャッタ28が遊技者により視認可能であっても視認不能であってもよい。振分シャッタ28が遊技者により視認可能なように構成されることにより、第1大入賞口片23bの状態のみならず、振分シャッタ28の状態も遊技者により認識可能となり、第1大入賞口片23bと振分シャッタ28との両方を注意させることができる。
・上記実施形態において、例えば、第1大入賞口片23bの動作パターンについて何れかがなくてもよく、例えば、別の動作パターンがあってもよい。
・上記実施形態において、振分シャッタ28の動作パターンが一定の動作パターンであったが、これに限らず、例えば、振分シャッタ28の動作パターンが複数種類あってもよい。
・上記実施形態において、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aと第2通路26bとに振り分けられたが、これに限らず、例えば、3つ以上の通路に振り分けられてもよい。また、例えば、特典が付与される通路が2つ以上であってもよく、例えば、特典が付与されない通路が2つ以上であってもよい。
・上記実施形態において、小当りの種類に応じてオープニング時間を異ならせたが、これに限らず、例えば、小当りの種類が何れであってもオープニング時間を同じとしてもよい。
・上記実施形態において、小当りの種類が何れであっても第1大入賞口片23bの開放時間を同じとしたが、これに限らず、例えば、小当りの種類に応じて第1大入賞口片23bの開放時間を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、小当りの種類に応じて第1大入賞口片23bの閉鎖時間を異ならせたが、これに限らず、例えば、小当りの種類が何れであっても第1大入賞口片23bの閉鎖時間を同じとしてもよい。
・上記実施形態において、小当りの種類が何れであってもエンディング時間を同じとしたが、これに限らず、例えば、小当りの種類に応じてエンディング時間を異ならせてもよい。
・上記実施形態において、1回の小当り遊技において第1大入賞口片23bを1回だけ開状態に動作させたが、これに限らず、例えば、1回の小当り遊技において第1大入賞口片23bを複数回、開状態に動作させてもよい。
・上記実施形態において、1回の小当り遊技において振分シャッタ28を3回だけ、第1状態に動作させたが、これに限らず、例えば、1回の小当り遊技において振分シャッタ28を1回だけ第1状態に動作させてもよく、2回や4回以上など複数回、第1状態に動作させてもよい。
・上記実施形態において、例えば、第1大入賞口片23bの各動作パターンを実現する場合、オープニング時間からエンディング時間までの動作を示す情報が各動作パターンに対応するように主制御用ROM30bに記憶されていてもよい。また、例えば、小当りの種類に対応するようにオープニング時間、閉鎖時間、エンディング時間が規定されており、オープニング時間が終了してからの開放時間については、小当りの種類や各動作パターンが何れであっても共通した開放時間が規定されていてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技のオープニング時間、上限となる規定ラウンド数、ラウンド遊技の最大時間、ラウンドインターバル時間、エンディング時間が任意に設定されてもよく、大当りの種類や小当りの種類に応じて異ならせてもよい。また、例えば、ラウンド遊技の最大時間やラウンドインターバル時間については、ラウンド数に応じて異ならせてもよい。
・上記実施形態において、例えば、各動作パターンで第1大入賞口片23bが動作する場合、第1大入賞口片23bが開状態となる期間の少なくとも一部が閉状態であってもよく、第1大入賞口片23bが閉状態となる期間の少なくとも一部が開状態であってもよい。つまり、第1大入賞口片23bの各動作パターンについても適宜に変更可能である。
・上記実施形態において、主制御基板30と副制御基板31とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置16の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような2種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、3種類以上の基板として構成されてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄指定コマンドにより、大当り遊技の種類や小当り遊技の種類を指定していたが、変動パターン指定コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当り遊技の種類や小当り遊技の種類を指定するようにしても良い。
・上記実施形態において、変動ゲームに係わる各種乱数値は、保留記憶数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、変動ゲームが実行される毎に、乱数値がシフト処理され、保留記憶数が1減算された記憶領域に記憶する。
・上記実施形態において、副制御基板31にて変動ゲームの変動時間が管理されていれば、図柄停止コマンドを出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り判定と小当り判定とが同時に行われてもよく、小当り判定が大当り判定よりも先に行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、低ベース状態において、普図当り抽選に当選しない場合があってもよく、高ベース状態において、低ベース状態よりも普図ゲームの変動時間が短くならなくてもよい。
・上記実施形態において、例えば、変動ゲームに基づく大当り遊技が付与されない構成であってもよい。つまり、所定の抽選により第1大入賞口片23bが開状態に動作し、第1大入賞口23aに入球した遊技球が第1通路26aを通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機(所謂、「2種の遊技機」)であってもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)特典が付与可能な遊技機において、特別入球口が開状態と閉状態とを取り得るように動作する特別開閉手段と、前記特別入球口に入球した遊技球を第1通路に振り分ける第1状態と第2通路に振り分ける第2状態とを取り得るように動作する振分手段と、前記第1通路に流入する遊技球を検知する特定検知手段と、前記特定検知手段により遊技球が検知されたことを契機として前記特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記振分手段の動作パターンは、前記振分手段が第1時間だけ前記第1状態となるように維持される第1期間と、前記第1期間よりも後であって前記振分手段が第2時間だけ前記第1状態となるように維持される第2期間とがある一定の動作パターンであり、前記特別開閉手段の動作パターンには、前記第1期間においては少なくとも、前記特別入球口が前記開状態となるように維持される特定の動作パターンと、前記第2期間においては少なくとも、前記特別入球口が前記開状態となるように維持される特別の動作パターンと、があることを特徴とする。
(ロ)前記振分手段は、一定の動作パターンで制御され、前記特別開閉手段は、複数種類の動作パターンのうち何れかで制御されることを特徴とする。
(ハ)前記特別開閉手段の動作パターンには、前記特別入球口が前記開状態となるタイミングが異なるが同じ時間だけ前記開状態となり得るように動作する複数の動作パターンがあることを特徴とする。
(ニ)前記特別の動作パターンは、第1図柄変動ゲームにおいて第3当りとなった場合の動作パターンであることを特徴とする。