以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施形態におけるシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、システム100は、サーバ10と、システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数。以下単に「端末20,201〜20N」という。)とを含む。なお、システム100の構成はこれに限定されず、単一の端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数の端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数の端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
システム100は、サーバ10と複数の端末20,201〜20Nとを備えることにより、ガチャシステムを実行するための各種処理を実行する。ここで、ガチャシステムとは、原則的にゲーム内通貨の支払いが対価となって、所定の抽選群から抽選を行い、ユーザにゲーム内要素を付与するシステムを意味する。ガチャシステムを実行するための構成は特に限定されないが、ユーザが希望すれば、対価となるゲーム内要素を有している限り、複数回連続して抽選を実行できる構成が好適である。このような構成の例には、単発で実行可能な単発ガチャシステムがある。他の例として、一度の抽選でn個のゲーム内要素を抽選するn連ガチャシステム(nは2以上の任意の整数)がある。また、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素は、ユーザが仮想的に複数所有でき、使用(例えば、装備や設定)できることが好適である。ゲーム内要素の例には、スキルや、アイテムや、キャラクタなどがある。
サーバ10は、システム100の管理者によって管理され、複数の端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、システム100においては、複数の端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好適である。ただし、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域が備えられていればよく、例えば専用の記憶領域がサーバ10の外部に備えられるようにシステム100が構成されてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、決定部11(決定機能の一例に相当)と、管理部12(管理機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
決定部11は、ユーザが変更できる格納先設定に基づいて、ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定する処理を実行する機能を有する。ここで、ユーザが変更できるとは、ユーザが所定操作により設定を変更することができることを意味する。ユーザが変更できる構成は特に限定されないが、初期状態の設定を変更できる構成や、変更された設定を再変更できる構成などが好適である。このような構成の例には、格納先を異なる格納先に変更することがある。また、格納先設定とは、ゲーム内要素がどの格納先に格納されるかを示す設定を意味する。格納先設定の例には、格納先を特定格納先とするものや、格納先を通常格納先とするものがある。また、格納先とは、ビデオゲーム内に設けられたゲーム内要素の仮想的な格納スペースを意味し、情報の記憶領域とは異なる。格納先の例には、所定の機能が制限されない格納先(例えば、インベントリやどうぐぶくろ)や、所定の機能が制限される格納先(例えば、倉庫)がある。また、所定の機能とは、ゲーム内要素を用いた機能を意味する。所定の機能が制限される構成の例には、回復アイテムの使用が制限される構成や、装備アイテムの装備が制限される構成や、装備アイテムの強化が制限される構成がある。
また、決定部11は、ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素のみが格納される特定格納先にするか、または特定格納先とは異なる通常格納先にするかを決定する処理を実行する機能を有する。ここで、特定格納先とは、仮想的な格納スペースの一つを意味する。特定格納先の例には、所定の機能が制限される格納先がある。また、通常格納先とは、仮想的な格納スペースの一つを意味する。通常格納先の例には、所定の機能が制限されない格納先がある。
管理部12は、ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が決定部11により決定された格納先に格納されるように、付与されるゲーム内要素を管理する処理を実行する機能を有する。ここで、格納先に格納されるとは、ビデオゲーム内に設けられたゲーム内要素の仮想的な格納スペースに収められている状態になることを意味する。格納先に格納されるように管理する構成は特に限定されないが、格納先に応じた情報形式で記憶領域に記憶する構成が好適である。このような構成の例には、格納先に応じた情報形式を参照して、付与するゲーム内要素の情報形式を決定し、決定した情報形式に応じた情報を対応付けて所定の記憶領域に記憶する構成がある。
複数の端末20,201〜20Nは、それぞれ、ビデオゲームを行うユーザ(又はプレイヤ)によって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(PERSONAL Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置などのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、システム100が含み得る端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識できる構成であればよい。端末の構成の他の例には、スマートウォッチなどの所謂ウェアラブルデバイスや、ウェアラブルデバイスと通信端末等との組み合わせがある。
また、複数の端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことによりビデオゲームを実行するためのハードウェア(例えば、ゲーム画面を表示する表示装置や音声出力装置など)及びソフトウェアを備える。なお、複数の端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。また、複数の端末20,201〜20Nは、サーバ10から送信される情報(例えば、ゲーム画像に関する情報)に基づいて自己の表示装置にゲームの画像を出力する。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Aと、端末20とによりビデオゲームに関する情報の送受信を行う場合を例にして説明する。なお、本例のゲーム関連処理は、例えば、ガチャシステムの実行要求を端末20のユーザから受け付けた場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、格納先を決定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、特定格納先にするか、または通常格納先にするかを決定する。
サーバ10Aは、決定された格納先に格納されるようにゲーム内要素を管理し(ステップS12)、ここでの処理を終了する。本例においてサーバ10Aは、格納先に応じた情報形式でゲーム内要素を記憶するとともに、付与するゲーム内要素に関する情報を端末20に送信する。
図4は、ゲーム関連処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム関連処理において、先ず、格納先を決定し(ステップS101)、決定された格納先に格納されるようにゲーム内要素を管理し(ステップS102)、ここでの処理を終了する。
図5は、端末20がゲーム関連処理を実行する場合の端末20の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム関連処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10Aの構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム関連処理において、先ず、格納先を決定し(ステップS101)、決定された格納先に格納されるようにゲーム内要素を管理し(ステップS102)、ここでの処理を終了する。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ガチャシステムを実行するシステム100が、決定部11と、管理部12と、を少なくとも備え、ユーザが変更できる格納先設定に基づいて、ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定し、ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が決定部11により決定された格納先に格納されるように、ゲーム内要素を管理し、さらに、格納先を、ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素のみが格納される特定格納先にするか、または特定格納先とは異なる通常格納先にするかを決定し、ゲーム内要素の管理負担が軽減され、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
すなわち、ユーザは、ガチャシステムの実行に基づいて得られるゲーム内要素を、特別格納先に格納するように設定できる。すなわち、ユーザは、自身の選択に基づいて、ガチャシステムで取得したゲーム内要素を一元管理できる。特にガチャシステムのように、一度に多くのアイテムを連続的に取得させるシステムにおいては、特定格納先を格納先とすることで、第1に、何度も所持品の整理を行うことを避けることができ、第2に、ガチャシステム以外の契機で取得したゲーム内要素と分けて管理できる。したがって、ユーザにとってのゲーム内要素の管理負担が軽減され、ゲーム内要素の管理に関するユーザビリティを向上させることができる。
[第2の実施形態]
図6は、サーバ10の例であるサーバ10Bの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、決定部11と、管理部12と、表示部13(第1表示機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
表示部13は、格納先設定と、通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第1所定条件を満たす場合に、格納先設定に関する情報を表示する処理を実行する機能を有する。ここで、第1所定条件とは、現在の格納先設定に関する条件と、通常格納先の格納状況に関する条件と、を含む条件を意味する。第1所定条件の構成は特に限定されないが、最適な格納先を報知するための条件であることが好適である。第1所定条件の例には、通常格納先が格納先に設定されている状態でガチャシステムを実行する場合に、通常格納先の格納上限を超えるという条件がある。他の例には、特定格納先を格納先に設定してガチャシステムを実行する場合に、通常格納先に所定数以上格納できるという条件がある。また、格納先設定に関する情報の構成は特に限定されないが、格納先設定に関する情報の例には、現在の格納先設定がどのようになっているかを示す情報や、格納先設定を変更することを促す情報がある。格納先設定に関する情報を表示する時機の例には、ガチャシステムを実行する時機や、ガチャシステムを実行するための表示画面を表示する場合がある。
また、情報を表示するとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20、201〜20Nが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。情報を表示するための構成の例には、サーバ10側で生成した情報(画像情報)をユーザ端末20、201〜20N側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるもの(例えば、位置情報)がある。
図7は、システム100が実行する表示処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10B側の動作を例にして説明する。なお、端末20(サーバ10Bの構成と同様の機能を備える端末20)が単体で表示処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、本例の表示処理は、例えば、ガチャシステムを実行する場合に実行される。
サーバ10Bは、格納先設定と、通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第1所定条件を満たす場合に、格納先設定に関する情報を表示する(ステップS2−11)。本例においては、サーバ10Bは、格納先設定に関する情報を表示するための画像情報を生成し、端末20に画像情報を送信する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、システム100が、決定部11と、管理部12と、表示部13と、を少なくとも備え、格納先設定と、通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第1所定条件を満たす場合に、格納先設定に関する情報を表示し、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
すなわち、例えば、システム100は、ガチャシステムを実行する場合に、ゲーム内要素の格納状況に応じてゲーム内要素の管理に関する情報をユーザに提供可能になる。特に、現在の格納先設定を参照して格納先設定に関する情報が表示されるため、格納先設定に関する気づきをユーザに提供することができるようになり、格納先を意識したガチャシステムの実行を促すことができ、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
[第3の実施形態]
図8は、サーバ10の例であるサーバ10Cの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、決定部11と、管理部12と、変更部14(第1変更機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
変更部14は、通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数に基づいて、格納先設定を変更する処理を実行するための機能を有する。本例では、変更部14は、格納先設定と、通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第2所定条件を満たす場合に、格納先設定を特定格納先に変更する処理を実行する機能を有する。ここで、第2所定条件とは、現在の格納先設定に関する条件と、通常格納先の格納状況に関する条件と、を含む条件を意味する。第2所定条件の構成は特に限定されないが、格納先設定を自動的に特定格納先に変更するための条件であることが好適である。第2所定条件の例には、設定された格納先が通常格納先であり、かつガチャシステムを実行すると通常格納先で格納できる数の所定の上限を超えるという条件がある。また、格納先設定を特定格納先に変更する時機は特に限定されない。格納先設定を特定格納先に変更する時機の例には、ガチャシステムを実行する時機や、ゲーム内要素に関する情報が更新された場合がある。
図9は、システム100が実行する変更処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10C側の動作を例にして説明する。なお、端末20(サーバ10Cの構成と同様の機能を備える端末20)が単体で変更処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、本例の変更処理は、例えば、ガチャシステムを実行する場合に実行される。
サーバ10Cは、格納先設定と、通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第2所定条件を満たす場合に、格納先設定を特定格納先に変更する処理を実行する(ステップS3−11)。本例においては、サーバ10Cは、第2所定条件が満たされるかを判定し、第2所定条件を満たす場合に、格納先設定として設定されている情報を更新する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、システム100が、決定部11と、管理部12と、変更部14と、を少なくとも備え、格納先設定と、通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第2所定条件を満たす場合に、格納先設定を特定格納先に変更し、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
すなわち、例えば、システム100は、ユーザのゲーム内要素の格納状況を見て、特定格納先に格納先を変更することができる。そのため、ユーザは設定を変更するための操作を行うことなく、状況に応じた格納先にガチャシステムで取得したゲーム内要素を格納することができるようになり、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
[第4の実施形態]
第4の実施形態におけるシステム100は、設定されている格納先にゲーム内要素を付与した場合、設定されている格納先の格納上限に格納数が達してしまう場合に、ゲーム内要素を付与することを制限する。
図10は、サーバ10の例であるサーバ10Dの構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、決定部11と、管理部12と、判定部15(判定機能の一例に相当)と、制限部16(制限機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。
判定部15は、格納先設定に基づいて、ゲーム内要素の格納数の上限に関する所定の上限条件が満たされているかを判定する処理を実行するための機能を有する。上限条件とは、格納先毎に決められている格納数の上限に関する条件を意味する。格納数の上限とは、どれくらいの数のゲーム内要素を格納できるかを示すものを意味する。格納数の上限は、予め定められており、所定条件が満たされると上限の値が変化する構成であることが好適である。格納数の上限の例には、格納するゲーム内要素の数や、最もスタック数の多いゲーム内要素のスタック数がある。
また、判定部15は、格納先が通常格納先に設定されている場合、ゲーム内要素の格納数の合計が所定の第1閾値に達していることを上限条件として、上限条件が満たされているかを判定する処理を実行する機能を有する。ここで、第1閾値とは、通常格納先に設定されている閾値を意味する。所定の第1閾値の例には、通常格納先の格納数の上限がある。通常格納先の格納数とは、ゲーム内要素を格納できる数のことを意味する。
さらに、判定部15は、格納先が特定格納先に設定されている場合、いずれかのゲーム内要素のスタック数の合計が所定の第2閾値に達していることを上限条件として、上限条件が満たされているかを判定する処理を実行する機能を有する。ここで、第2閾値とは、特定格納先に設定されている閾値を意味する。所定の第2閾値の例には、スタック数の上限がある。ここで、スタック数とは、個数のみを示す数を意味する。例えば、アイテムAのスタック数が5の場合には、アイテムAが5つあることを意味する。
制限部16は、上限条件が満たされている場合に、ガチャシステムの実行を制限する処理を実行する機能を有する。実行を制限するとは、実行できないようにすることを意味する。実行を制限する構成は特に限定されないが、ガチャシステムの実行要求を行えない構成とされていることが好適である。このような構成の例には、実行要求を行うためのアイコンを選択できないようにする構成がある。他の例には、ガチャシステムが実行できないことをユーザに報知する構成がある。なお、制限部16は、ゲーム内要素を付与しない構成とされていてもよい。
図11は、システム100が実行する制限処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10D側の動作を例にして説明する。なお、端末20(サーバ10Dの構成と同様の機能を備える端末20)が単体で制限処理を実行する場合についての説明、及び既に説明している箇所については、重複説明を避ける観点から記載を省略する。なお、本例の制限処理は、例えば、ガチャシステムを実行する場合に実行される。
サーバ10Dは、制限処理において、先ず、ゲーム内要素の格納数の上限に関する所定の上限条件が満たされているかを判定する(ステップS4−11)。本例においては、サーバ10Dは、格納先が通常格納先に設定されている場合、ゲーム内要素の格納数の合計が所定の第1閾値に達していることを上限条件とし、格納先が特定格納先に設定されている場合、いずれかのゲーム内要素のスタック数の合計が所定の第2閾値に達していることを上限条件として、上限条件が満たされているかを判定する。なお、両方の上限条件を判定する構成とされていてもよい。また、システム100は、上限条件が満たされていない場合には、ガチャシステムを実行する構成とされていればよい。
サーバ10Dは、上限条件が満たされている場合に、ガチャシステムの実行を制限し(ステップS4−12)、ここでの処理を終了する。本例においては、サーバ10Dは、実行要求を行うためのアイコンを非表示または選択できない状態で表示する。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、システム100が、決定部11と、管理部12と、判定部15と、制限部16と、を少なくとも備え、格納先設定に基づいて、格納先が通常格納先に設定されている場合、ゲーム内要素の格納数の合計が所定の第1閾値に達していることを上限条件とし、格納先が特定格納先に設定されている場合、いずれかのゲーム内要素のスタック数の合計が所定の第2閾値に達していることを上限条件として、上限条件が満たされているかを判定し、上限条件が満たされている場合に、ガチャシステムの実行を制限し、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
すなわち、例えば、システム100は、格納先の特性に応じて異なる特性の異なる上限条件を設けることで、上限に至りにくいゲーム内要素の管理システムを提供できる。したがって、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。さらに、システム100は、各格納先の上限を超えないようにゲーム内要素を管理できる。したがって、各格納先に応じたビデオゲームを管理する管理者の管理負担を軽減することができるようになり、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
[第5の実施形態]
本例のシステム100は、ガチャシステムで獲得するアイテム(ゲーム内要素の一例)をどの格納先に格納するか、について予め設定できるシステムである。そして、システム100は、ガチャシステムを実行する場合に、どの格納先に設定されているか、及び設定されている格納先に格納されているアイテムの格納状況はどうなっているか、に基づいて、各種処理が実行される。
また、ガチャシステムには、1回のガチャシステムの実行により1のアイテムを抽選する構成や、1回のガチャシステムの実行により10のアイテムを抽選する構成がある。なお、1回のガチャシステムの実行により抽選されるアイテムの数は、このような構成に限られず、1以上の整数となっていることが好適である。
格納先には、道具袋(通常格納先の一例)と、保管庫(特定格納先の一例)と、が含まれる。道具袋と保管庫との間には次のような差異がある。道具袋は、一般的なアイテムの格納先に相当し、ガチャシステムで排出されるアイテム以外にも、ビデオゲームの進行に応じて付与される報酬などのアイテムが格納できる格納先である。一方で、保管庫は、ガチャシステムで排出されるアイテムのみが格納される格納先である。また、道具袋は、ガチャシステムで排出されるアイテムについて、1のアイテム単位で管理する格納先であり、アイテムの総数が上限数(例えば、300)を超えると格納できなくなる。一方で、保管庫は、スタック形式でアイテムを管理する管理先であり、いずれかのアイテムのスタック数が上限数(例えば、999)を超えるまでアイテムを格納できる。また、道具袋に入っているアイテムについては、アイテムの装備や、アイテムの強化やアイテムが備えるスキルの取り出しや、アイテムの売却などの各種機能を利用できる。一方で、保管庫に入っているアイテムについては、アイテムの装備や、アイテムの強化やアイテムに付与されているスキルの取り出しなどの各種機能を利用できない。すなわち、保管庫では、そのアイテムを用いたキャラクタを成長させるための機能は利用できない。また、保管庫に格納されたアイテムは通常格納先に移動できる。一方で、道具袋に格納されたアイテムは、保管庫に移動できない。なお、格納先は、道具袋及び保管庫のほか、いわゆる倉庫に相当する預かり所を含む。
また、道具袋の上限数は、ユーザごとに異なるように構成されていてもよい。ユーザごとに異なるとは、ユーザのレベルに応じて上限数が異なるように構成される場合や、課金アイテムの使用により拡張可能に構成される場合が含まれる。また、保管庫は、スタック数により上限が管理されることから、ガチャで排出されるすべてのアイテムの種類のアイテムを、アイテムの総数に関係なく格納できる。したがって、保管庫の方が道具袋に比べて多くのアイテムを格納することができる。
図12は、システム100の構成を示すブロック図である。本例において、システム100は、決定部11Z(決定機能の一例に相当)と、管理部12Z(管理機能の一例に相当)と、表示部13Z(表示機能の一例に相当)と、変更部14Z(変更機能の一例に相当)と、判定部15Z(判定機能の一例に相当)と、制限部16Z(制限機能の一例に相当)と、受付部17Z(受付機能の一例に相当)と、を少なくとも備える。なお、特に図示しないが、本例において、サーバ10の一例であるサーバ10Zと、端末20の一例である端末20Zとが、システム100が備える各部により実行される機能の一部を有する構成とされる。
決定部11Zは、ユーザが変更できる格納先設定に基づいて、ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定する処理を実行する機能を有する。
ここで、格納先設定には、道具袋を格納先とする設定と、保管庫を格納先とする設定とが含まれる。また、保管庫は、ゲーム内要素に対して実行可能な処理の種類が道具袋と比べて少ない格納先である。また、保管庫は、道具袋よりも多くのゲーム内要素を格納できる格納先である。本例においては、決定部11Zは、道具袋に設定されているか、保管庫に設定されているかを判定することで、格納先を決定する。
管理部12Zは、アイテムに関する情報を所定の記憶領域に記憶し、記憶したアイテムに関する情報を管理する処理を実行する機能を有する。特に、管理部12は、ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が決定部11により決定された格納先に格納されるように、ゲーム内要素を管理する。
ここで、ゲーム内要素を管理するための構成の例には、格納先が道具袋に設定されている場合に道具袋に格納するための情報形式で記憶領域に記憶する構成がある。また、他の例には、格納先が保管庫に設定されている場合に保管庫に格納するための情報形式で記憶領域に記憶する構成がある。記憶する格納領域は、すべての格納先に共通であってもよいし、格納先毎に異なる記憶領域(別の記憶媒体)であってもよい。情報形式は、道具袋に格納されているアイテムの数が特定可能であることが好適である。また、情報形式は、保管庫に格納されているアイテムのスタック数が特定可能であることが好適である。
図13は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図13に示すように、サーバ10Zは、通常格納先情報を記憶する。通常格納先情報は、道具袋に格納されるアイテムに関する情報である。通常格納先情報は、各アイテムについて、ユーザID、アイテムID、アイテム名、パラメータ、スキル名、スキルレベルなどを含む。
図14は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図14に示すように、サーバ10Zは、特定格納先情報を記憶する。特定格納先情報は、保管庫に格納されるアイテムに関する情報である。特定格納先情報は、各アイテムについて、ユーザID、アイテムID、アイテム名、スタック数などを含む。特定格納先情報は、通常格納先情報とは異なる情報形式で記憶される。換言すれば、本例において、道具袋に格納されるアイテムに関する情報の情報形式と、保管庫に格納されるアイテムに関する情報の情報形式と、が異なる。特定格納先情報における各アイテムの情報は、通常格納先情報における各アイテムの情報に比べて、少ない(簡素な)情報となっている。
表示部13Zは、道具袋に格納されるアイテムの格納数に基づいて、格納先設定に関する情報を表示する処理を実行する機能を有する。特に、表示部13Zは、格納先設定と、道具袋のアイテムの現在の格納数とが、第1所定条件を満たす場合、格納先設定に関する情報を表示する処理を実行する機能を有する。例えば、表示部13Zは、道具袋で格納できるアイテムが多くなってきた場合、格納先設定に関する情報を表示する。ここで、第1所定条件は、最適な格納先を報知するための条件であることが好適である。第1所定条件の例には、設定された格納先が道具袋であり、かつ道具袋における現在の格納可能数(つまり空き枠)が所定数よりも少ないという条件がある。ここでいう所定数の例には、ガチャシステムの実行により付与されるアイテム数がある。他の例には、設定された格納先が保管庫であり、かつ道具袋における現在の格納数が所定数よりも少ないという条件がある。ここでいう所定数の例には、格納上限の半分がある。また、格納先設定に関する情報には、現在の格納先設定がどのようになっているかを示す情報や、格納先設定を変更することを促す情報がある。
また、表示部13Zは、ガチャシステムを実行するためのゲーム画面の一部の領域に格納先設定に関する情報を表示する処理を実行する機能を有する。ここで、ガチャシステムを実行するためのゲーム画面とは、ユーザからガチャシステムの実行要求を受け付けるためのゲーム画面を意味する。ガチャシステムを実行するためのゲーム画面の例には、ガチャページや、ガチャページに遷移させるためのページがある。
変更部14Zは、道具袋のアイテムの格納数に基づいて、格納先設定を変更する処理を実行する機能を有する。特に、変更部14Zは、格納先設定と、道具袋における現在のアイテムの格納数と、が第2所定条件を満たす場合に、格納先設定を保管庫に変更する処理を実行する機能を有する。変更部14Zが実行する処理の例には、道具袋に格納されているアイテムが上限を超えている(または、超えそうな)場合に、自動的に格納先設定を変更することがある。ここで、第2所定条件の例には、設定された格納先が道具袋であり、かつ道具袋における現在の格納可能数(つまり空き枠)が所定数よりも少ないという条件がある。ここでいう所定数の例には、ガチャシステムの実行により付与されるアイテム数がある。
なお、システム100は、格納先を変更することを推奨する表示に対する入力がなかった場合(例えば、「変更しますがよろしいですか」という質問が表示され、その質問に対する応答がなかった場合など)に、変更部14Zにより変更を行う構成とされていてもよい。また、システム100は、表示部13による表示(格納先を変更することを推奨する表示)と、変更部14Zによる変更とを択一的に実行する構成とされていることが好適である。
また、変更部14Zは、格納先設定と、道具袋における現在のアイテムの格納数と、が第3所定条件を満たす場合に、格納先設定を道具袋に変更する処理を実行する機能を有する。変更部14Zが実行する処理の例には、道具袋で格納できるアイテムが多くなってきた場合、自動的に格納先設定を変更することがある。ここで、第3所定条件の例には、設定された格納先が保管庫であり、かつ道具袋における現在の格納数が所定数よりも少ないという条件がある。ここでいう所定数の例には、格納上限の半分がある。
判定部15Zは、格納先設定に基づいて、ゲーム内要素の格納数の上限に関する所定の上限条件が満たされているかを判定する処理を実行するための機能を有する。上限条件とは、格納先に予め定められた格納数の上限に達してしまうかどうかを判定するための条件を意味する。格納先毎に上限条件の判断基準が異なる。道具袋は、アイテムの格納数の合計で判断される。一方で、保管庫は、最もスタック数の多いアイテムのそのスタック数で判断される。上限条件の例には、設定された格納先が道具袋であり、かつ道具袋における現在の格納数が上限を超えているという条件がある。また、他の例には、設定された格納先が保管庫であり、かつ保管庫における現在の最大スタック数が上限を超えているという条件がある。なお、上限条件はこのような例に限られず、上限を超える前に(つまり、ガチャシステムで取得できるアイテムの個数を考慮して)上限条件を満たすと判定可能とするための条件とされていてもよい。また、本例における各種条件(第1所定条件、第2所定条件、第3所定条件、上限条件)は、同一の条件を示す場合がある。すなわち、格納先設定に関する情報を表示する処理を実行するための条件(第1所定条件)と、格納先設定を変更する処理を実行するための条件(第2所定条件)と、ガチャシステムの実行を制限する処理を実行するための条件(上限条件)とが、同一の条件を示す場合がある。
本例において、端末20Zは、ユーザからガチャシステムの実行要求を受け付けると、設定された格納先が道具袋であり、かつ道具袋における現在の格納数が上限を超えているかという条件(端末20Zによる判定に用いられる上限条件)が満たされているかを判定する。さらに、サーバ10Zは、端末からガチャシステムの実行要求を受け付けると、設定された格納先が保管庫であり、かつ保管庫における現在の最大スタック数が上限を超えているかという条件(サーバ10Zによる判定に用いられる上限条件)が満たされているかを判定する。すなわち、本例では、端末20Z及びサーバ10Zは、それぞれ異なる上限条件に基づいて、それぞれ判定を行う。
制限部16Zは、ガチャシステムを実行すると上限条件が満たされる場合に、ガチャシステムの実行を制限する処理を実行する機能を有する。ガチャシステムの実行を制限する処理の例には、ガチャシステムを実行させるためのアイコンを選択できないようにすることや、アイコンは選択できるものの「ガチャシステムを実行できません」という情報が表示されるものがある。
本例において、端末20Zは、端末20Zによる判定に用いられる上限条件が満たされている場合には、サーバに対して実行要求を送信することなく、ガチャシステムの実行を制限する。さらに、サーバ10Zは、サーバ10Zによる判定に用いられる上限条件が満たされている場合に、端末に対してガチャシステムが実行できなかった旨の報知を行うことでガチャシステムの実行を制限する。すなわち、本例では、ガチャシステムの実行が制限されるタイミングが、複数存在する。
受付部17Zは、各種入力を受け付けるための処理を実行する機能を有する。受付部17Zが受け付ける各種入力の例には、格納先設定を変更するための入力や、ガチャシステムを実行するための入力がある。なお、入力する主体は特に限定されない。
図15は、表示画面の例を説明するための説明図である。図15に示すように、格納先設定を行えるゲーム画面1300が表示画面に表示される。本例において、ゲーム画面1300には、設定に関する情報1301と、保管庫を格納先にするためのオンアイコン1302と、道具袋を格納先にするためのオフアイコン1303と、が表示される。ユーザは、オンまたはオフに設定しておくことで、ガチャシステムにより取得するアイテムの格納先を決めておくことができる。
次に、本例のシステム100の動作について説明する。
図16は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、ゲーム関連処理における端末20Z側の動作の例にして説明する。本例では、ガチャシステムを実行するための押し下げアイコンを含むガチャページを表示しているものとして説明する。
端末20Zは、ゲーム関連処理において、先ず、ガチャシステムの実行要求をユーザから受け付ける(ステップS5−11)。
端末20Zは、ガチャシステムの実行要求を受信し、現在の格納先設定に基づいて格納先を道具袋にするか、または保管庫にするかを決定する(ステップS5−12)。本例においては、端末20Zは、ユーザに関する情報を格納する記憶領域を参照して、実行要求に含まれるユーザIDに対応付けされる格納先設定を特定する。
端末20Zは、端末20Zによる判定に用いられる上限条件が満たされるかを判定する(ステップS5−13)。本例において、サーバ10Zは、アイテムの格納数が上限数を超えているかを判定する。すなわち、システム100は、道具袋が格納先とされている場合には、道具袋に格納されるアイテムの総数が上限数を超えているかを判定する。この際に、システム100は、格納先設定が道具袋ではない場合には、格納数が上限であっても上限条件が満たされないと判定する構成とされていてもよい。一方で、システム100は、格納先設定が道具袋ではない場合であっても、格納数が上限であれば上限条件が満たされると判定する構成とされていてもよい。
端末20Zは、上限条件を満たさないと判定した場合(ステップS5−13のN)、ガチャシステムの実行要求をサーバ10Zに送信する(ステップS5−14)。本例の実行要求には、ユーザIDや、実行するガチャシステムIDや、決定された格納先(または格納先設定)に関する情報などが含まれる。
端末20Zは、実行要求をサーバ10Zに送信すると、結果を受信し(ステップS5−15)、表示し(ステップS5−16)、ここでの処理を終了する。
一方で、端末20Zは、上限条件を満たすと判定した場合(ステップS5−13のY)、ガチャシステムの実行を制限し(ステップS5−17)、情報を表示し(ステップS5−18)、ここでの処理を終了する。本例において、端末20Zは、ガチャシステムを実行することができないことを報知するための情報を含むゲーム画面を表示する。
図17は、表示画面の例を説明するための説明図である。図17に示すように、ガチャシステムを実行することができないことを報知するための情報を含むゲーム画面1400が表示画面に表示される。本例において、「ガチャシステムを実行できません」というポップ1401を表示する。また、本例においては、さらに、「道具袋の格納数が上限を超えているため」という理由と、現在の格納先を示す情報と、道具袋内の格納数に関する情報と、が表示される。
なお、システム100は、情報の表示に代えて(または、とともに)、格納先設定を変更する構成とされていてもよい。また、システム100は、ガチャシステムが実行できるように格納先が変更された場合には、ガチャシステムの実行要求をサーバ10Zに送信する構成とされていてもよい。
図18は、表示画面の例を説明するための説明図である。図18に示すように、格納先設定を変更させるための入力領域を含むゲーム画面1500が表示画面に表示される。本例において、システム100は、格納先の変更を促すためのメッセージ領域1501と、格納先設定を道具袋から保管庫に変更させるためのオンアイコン1502と、を表示する。
図19は、システム100が実行するゲーム関連処理の例を示すフローチャートである。以下、ゲーム関連処理におけるサーバ10Z側の動作の例にして説明する。本例では、ステップS5−14にて端末20Zからガチャシステムの実行要求が送信されたことに応じてサーバ10Z側のゲーム関連処理が始まる。
サーバ10Zは、ゲーム関連処理において、先ず、ガチャシステムの実行要求を端末20Zから受け付ける(ステップS6−11)。
サーバ10Zは、ガチャシステムの実行要求を受信し、格納先を決定する(ステップS6−12)。本例においては、サーバ10Zは、実行要求に含まれる格納先に関する情報を参照して格納先を決定する。
サーバ10Zは、サーバ10Zによる判定に用いられる上限条件が満たされるかを判定する(ステップS6−13)。本例において、サーバ10Zは、いずれかのアイテムのスタック数が上限数を超えているかを判定する。具体的には、システム100は、保管庫が格納先とされている場合に、保管庫に格納されるアイテムのいずれかのスタック数の総数が上限数を超えているかを判定する。この際に、システム100は、格納先設定が保管庫ではない場合には、スタック数が上限であっても上限条件が満たされないと判定する構成とされていてもよい。一方で、システム100は、格納先設定が保管庫ではない場合であっても、スタック数が上限であれば上限条件が満たされると判定する構成とされていてもよい。また、端末20Zから送信されるガチャシステムの実行要求には、サーバ10Z側で上限条件を判定しなくともよいこと示す指示情報が含まれていてもよい。
サーバ10Zは、上限条件を満たさないと判定した場合(ステップS6−13のN)、ガチャシステムを実行し(ステップS6−14)、結果に関する情報を表示するとともに、ガチャシステムで取得することになったアイテムを管理し(ステップS6−15)、ここでの処理を終了する。本例において、サーバ10Zは、結果に関する情報を端末20Zに送信する。また、サーバ10Zは、実行要求に含まれるユーザIDを参照して、ユーザに対応付けされたゲーム内要素に関する情報を更新する。
一方で、サーバ10Z、上限条件を満たすと判定した場合(ステップS6−13のY)、ガチャシステムの実行を制限し(ステップS6−16)、情報を表示し(ステップS6−17)、ここでの処理を終了する。本例において、サーバ10Zは、ガチャシステムを実行することができないことを報知するための情報を含むゲーム画面を端末20Zに表示させる。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、システム100が、決定部11Zと、管理部12Zと、を少なくとも備え、ユーザが変更できる格納先設定に基づいて、ガチャシステムの実行に基づいて付与されるアイテムの格納先を決定し、ガチャシステムが実行された場合に、付与されるアイテムが決定部11により決定された格納先に格納されるように、アイテムを管理し、さらに、格納先を、ガチャシステムの実行に基づいて付与されるアイテムのみが格納される保管庫にするか、または保管庫とは異なる道具袋にするかを決定し、アイテムの管理負担が軽減され、アイテムの管理に関する利便性を向上させることができる。
すなわち、ユーザは、ガチャシステムの実行に基づいて得られるアイテムを、特別な格納先に格納するように設定できる。すなわち、ユーザは、自身の選択に基づいて、ガチャシステムで取得したアイテムを一元管理できる。特にガチャシステムのように、一度に多くのアイテムを連続的に取得させるシステムにおいては、保管庫を格納先とすることで、第1に、何度も所持品の整理を行うことを避けることができ、第2に、ガチャシステム以外の契機で取得したアイテムと分けて管理できる。したがって、ユーザにとってのアイテムの管理負担が軽減され、アイテムの管理に関するユーザビリティを向上させることができる。
また、第5の実施形態の一側面として、システム100が、決定部11Zと、管理部12Zと、表示部13Zと、を少なくとも備え、格納先設定と、道具袋における現在のアイテムの格納数と、が第1所定条件を満たす場合に、格納先設定に関する情報を表示し、アイテムの管理に関する利便性を向上させることができる。
すなわち、例えば、システム100は、ガチャシステムを実行する場合に、アイテムの格納状況に応じてアイテムの管理に関する情報をユーザに提供可能になる。特に、現在の格納先設定を参照して格納先設定に関する情報が表示されるため、格納先設定に関する気づきをユーザに提供することができるようになり、格納先を意識したガチャシステムの実行を促すことができ、アイテムの管理に関する利便性を向上させることができる。
また、第5の実施形態の一側面として、システム100が、システム100が、決定部11Zと、管理部12Zと、変更部14Zと、を少なくとも備え、格納先設定と、道具袋における現在のアイテムの格納数と、が第2所定条件を満たす場合に、格納先設定を特定格納先に変更し、アイテムの管理に関する利便性を向上させることができる。
すなわち、例えば、システム100は、アイテムの格納状況を見て、保管庫に格納先を変更することができる。そのため、ユーザは設定を変更するための操作を行うことなく、状況に応じた格納先にガチャシステムで取得したアイテムを格納することができるようになり、アイテムの管理に関する利便性を向上させることができる。
また、第5の実施形態の一側面として、システム100が、決定部11Zと、管理部12Zと、判定部15Zと、制限部16Zと、を少なくとも備え、格納先設定に基づいて、格納先が道具袋に設定されている場合、アイテムの格納数の合計が所定の第1閾値に達していることを上限条件とし、格納先が保管庫に設定されている場合、いずれかのアイテムのスタック数の合計が所定の第2閾値に達していることを上限条件として、上限条件が満たされているかを判定し、上限条件が満たされている場合に、ガチャシステムの実行を制限し、アイテムの管理に関する利便性を向上させることができる。
すなわち、例えば、システム100は、通常の格納先におけるゲーム内要素の格納数が上限を超えている場合にガチャシステムを実行できないようなビデオゲームとは異なり、ガチャシステムを実行することができるケースを提供できる。したがって、ユーザにとってゲーム内要素の管理負担を軽減することができるようになり、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
また、システム100は、各格納先で上限を超えている場合(または、上限を超えてしまう場合)にはガチャシステムを実行できない。したがって、各格納先に応じたビデオゲームを管理する管理者の管理負担を軽減することができるようになり、ゲーム内要素の管理に関する利便性を向上させることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1又は2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果又は効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。特に図示しない制御部が、各部を含み、各部で実行される処理を実行する機能を有する構成とされていてもよい。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部又は全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部又は全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部又は全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
[付記]
抽選により仮想的なゲーム内要素をユーザに付与するシステム(以下「ガチャシステム」という)を実行する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザが変更できる格納先設定に基づいて、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定する決定機能と、
前記ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が前記決定機能により決定された格納先に格納されるように、当該ゲーム内要素を管理する管理機能と、を実現させ、
前記決定機能にて、格納先を、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素のみが格納される特定格納先にするか、または当該特定格納先とは異なる通常格納先にするかを決定する機能を
実現させるためのプログラム。
[2]
前記ユーザ端末に、
前記格納先設定と、前記通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第1所定条件を満たす場合に、前記格納先設定に関する情報を表示する第1表示機能を
実現させるための[1]記載のプログラム。
[3]
前記ユーザ端末に、
前記格納先設定と、前記通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第2所定条件を満たす場合に、前記格納先設定を前記特定格納先に変更する第1変更機能を
実現させるための[1]または[2]記載のプログラム。
[4]
前記ユーザ端末に、
前記格納先設定に基づいて、ゲーム内要素の格納数の上限に関する所定の上限条件が満たされているかを判定する判定機能と、
前記上限条件が満たされている場合に、前記ガチャシステムの実行を制限する制限機能と、を実現させ、
前記判定機能にて、格納先が前記通常格納先に設定されている場合、ゲーム内要素の格納数の合計が所定の第1閾値に達していることを前記上限条件とし、格納先が前記特定格納先に設定されている場合、いずれかのゲーム内要素のスタック数の合計が所定の第2閾値に達していることを前記上限条件として、前記上限条件が満たされているかを判定する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のプログラム。
[5]
前記ユーザ端末に、
前記格納先設定と、前記通常格納先における現在のゲーム内要素の格納数と、が第3所定条件を満たす場合に、前記格納先設定を前記通常管理先に変更する第2変更機能を
実現させるための[1]から[3]のうちいずれかに記載のプログラム。
[6]
前記特定格納先は、ゲーム内要素に対して実行可能な処理の種類が前記通常格納先と比べて少ない格納先である
[1]から[5]のうちいずれかに記載のプログラム。
[7]
前記特定格納先は、前記通常格納先よりも多くのゲーム内要素を格納できる格納先である
[1]から[6]のうちいずれかに記載のプログラム。
[8]
前記特定格納先に格納されるゲーム内要素に関する情報の情報形式と、前記通常格納先に格納されるゲーム内要素に関する情報の情報形式と、が異なる
[1]から[7]のうちいずれかに記載のプログラム。
[9]
前記ユーザ端末に、
前記格納先設定を変更するための入力をユーザから受け付ける受付機能を
実現させるための[1]から[8]のうちいずれかに記載のプログラム。
[10]
前記ユーザ端末に、
前記ガチャシステムを実行するためのゲーム画面の一部の領域に前記格納先設定に関する情報を表示する第2表示機能を
実現させるための[1]から[9]のうちいずれかに記載のプログラム。
[11]
[1]から[10]のうち何れかに記載のプログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのプログラム。
[12]
[1]から[11]のうち何れかに記載のプログラムがインストールされたユーザ端末。
[13]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、抽選により仮想的なゲーム内要素をユーザに付与するシステム(以下「ガチャシステム」という)を実行するシステムであって、
ユーザが設定可能な格納先設定に基づいて、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定する決定手段と、
前記ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が前記決定手段により決定された格納先に格納されるように、当該ゲーム内要素を管理する管理手段と、を含み、
前記決定手段は、格納先を、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素のみが格納される特定格納先にするか、または当該特定格納先とは異なる通常格納先にするかを決定する
ことを特徴とするシステム。
[14]
前記サーバが、前記決定手段と、前記管理手段と、を含み、
前記ユーザ端末が、前記サーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための画像情報に基づいて、表示装置の表示画面にゲーム画像を出力する表示手段と、を含む
[13]記載のシステム。
[15]
抽選により仮想的なゲーム内要素をユーザに付与するシステム(以下「ガチャシステム」という。)を実行する機能をユーザ端末に実現させるためのプログラムであって、
ユーザが設定可能な格納先設定に基づいて、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定する決定機能と、前記ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が前記決定機能により決定された格納先に格納されるように、当該ゲーム内要素を管理する管理機能と、を実現させ、前記決定機能にて、格納先を、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素のみが格納される特定格納先にするか、または当該特定格納先とは異なる通常格納先にするかを決定する機能を、備えるサーバから送信された前記ビデオゲームの進行を示すゲーム画像を表示するための情報に基づいて、装置の表示画面にゲーム画像を出力する出力機能をユーザ端末に
実現させるためのプログラム。
[16]
抽選により仮想的なゲーム内要素をユーザに付与するシステム(以下「ガチャシステム」という)を実行する機能をサーバに実現させるためのプログラムであって、
前記サーバに、
ユーザが設定可能な格納先設定に基づいて、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定する決定機能と、
前記ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が前記決定機能により決定された格納先に格納されるように、当該ゲーム内要素を管理する管理機能と、を実現させ、
前記決定機能にて、格納先を、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素のみが格納される特定格納先にするか、または当該特定格納先とは異なる通常格納先にするかを決定する機能を
実現させるためのプログラム。
[17]
抽選により仮想的なゲーム内要素をユーザに付与するシステム(以下「ガチャシステム」という。)を実行する方法であって、
ユーザが設定可能な格納先設定に基づいて、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定する決定処理と、
前記ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が前記決定処理により決定された格納先に格納されるように、当該ゲーム内要素を管理する管理処理と、を含み、
前記決定処理にて、格納先を、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素のみが格納される特定格納先にするか、または当該特定格納先とは異なる通常格納先にするかを決定する
ことを特徴とする方法。
[18]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、抽選により仮想的なゲーム内要素をユーザに付与するシステム(以下「ガチャシステム」という。)を実行する方法であって、
ユーザが設定可能な格納先設定に基づいて、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素の格納先を決定する決定処理と、
前記ガチャシステムが実行された場合に、付与されるゲーム内要素が前記決定処理により決定された格納先に格納されるように、当該ゲーム内要素を管理する管理処理と、を含み、
前記決定処理にて、格納先を、前記ガチャシステムの実行に基づいて付与されるゲーム内要素のみが格納される特定格納先にするか、または当該特定格納先とは異なる通常格納先にするかを決定する
ことを特徴とする方法。