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JP6497287B2 - Revolving machine - Google Patents
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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

回胴式遊技機に関する。   The present invention relates to a spinning machine.

回胴式遊技機(スロットマシン)は、所定数の遊技メダルを投入後に遊技開始指示装置(スタートレバー)が操作されたことを契機として1ゲームが開始されて、複数の図柄が外周上に配置された複数列の回胴(リール)が回転動作し、当該回転動作を停止させるための回胴停止装置(ストップボタン)を駆使して回胴を停止させた結果、有効ライン上に所定の図柄の組合せ(例えば「777」等の入賞役)が並んだ場合には、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態(通常時よりも小役等の抽選確率が上昇する遊技状態)に移行するタイプのものが一般的である。ここで、回胴式遊技機においては、遊技の興趣性を高めるための演出用の画像等が、リールの回転動作及び停止動作とシンクロした形で、液晶等のディスプレイ上にて表示される場合があり、回胴停止装置等を操作した際に、回胴上に表示された図柄とディスプレイ上に表示された演出用の画像等とを見比べながら、遊技の結果を予測して楽しむよう構成されているものが多い。   In a spinning machine (slot machine), one game is started when a game start instruction device (start lever) is operated after inserting a predetermined number of game medals, and a plurality of symbols are arranged on the outer periphery. As a result of the rotation of the plurality of rows of reels (reel), the reels are stopped using the rotary stop device (stop button) for stopping the rotation, and the predetermined pattern on the effective line When a combination of (for example, a winning combination such as “777”) is lined up, a special gaming state in which a profit state is higher for the player than in the normal gaming state (a gaming state in which the lottery probability of a small role or the like is higher than in a normal state) ) Is a common type. Here, in a spinning-reel type gaming machine, when an image for production to enhance the fun of the game is displayed on a display such as a liquid crystal in a form synchronized with the rotating and stopping operations of the reel There is a structure to predict and enjoy the outcome of the game while comparing the design displayed on the spinning cylinder with the effect image displayed on the display. There are many things.

また、近年の回胴式遊技機においては、回胴停止装置の操作態様(操作順番や操作タイミング)に応じて、入賞役の入賞有無や入賞役の種類が変化するよう構成され、遊技者にとって有利な入賞役が入賞するよう操作指示(ナビゲーション)を発してアシストするもの(いわゆるAT機)も多く登場している。このAT機においては、操作指示を発する状態(AT状態)と操作指示を発しない状態(非AT状態)とを有しており、AT状態が継続すればするほど、遊技者にとって有利となるような遊技性を備えている。   In addition, in a recent spinning-type game machine, it is configured such that the presence / absence of a winning combination and the type of winning combination change depending on the operation mode (operation order and operation timing) of the spinning stop device, so that the player Many devices (so-called AT machines) that assist by issuing an operation instruction (navigation) to win an advantageous winning combination have also appeared. This AT machine has a state in which an operation instruction is issued (AT state) and a state in which an operation instruction is not issued (non-AT state). The longer the AT state, the more advantageous to the player. It has a great playability.

特開2002−346037JP2002-346037

しかしながら、AT機では遊技の公正性を担保することが難しく、様々な遊技進行状況を想定した上で遊技の公正性を担保するために、AT状態に関する制御方法の更なる改善が望まれているという課題が存在する。   However, it is difficult to guarantee the fairness of the game with AT machines, and further improvement of the control method related to the AT state is desired in order to ensure the fairness of the game while assuming various game progress situations. There is a problem.

本態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
演出表示手段と、
遊技に関する制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行う副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
カウン値を記憶可能な記憶手段と
を備え、
前記役抽選手段により決定される抽選結果として第一抽選結果と、第二抽選結果と、第三抽選結果とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様によって、第一の利益を付与する第一利益付与図柄組合せが停止表示する場合と、第一の利益を付与しない第一図柄組合せが停止表示する場合とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第二抽選結果が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様によって、第二図柄組合せが停止表示する場合と、第二図柄組合せが停止表示しない場合とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第三抽選結果が決定された場合には、当該遊技以降の遊技であっても、ストップスイッチの操作態様によって、特別図柄組合せを停止表示可能となる場合を有し、
前記役抽選手段による抽選状態として、第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二抽選結果が決定される確率は、第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が低くなるように構成されており、
報知遊技状態として、前記カウンタ値を減少させる場合を有する所定の報知遊技状態と、前記カウンタ値を減少させない特定の報知遊技状態とを少なくとも有し、
前記カウンタ値は、前記所定の報知遊技状態である状況下で遊技を実行可能な遊技実行可能数を示すものであり、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された遊技では、第一利益付与図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、前記特定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された遊技では、前記カウンタ値を減少させることなく第一利益付与図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、前記特定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第二抽選結果が決定された遊技において、第二図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にてストップスイッチが操作された場合であっても、前記所定の報知遊技状態を開始することを示す演出を実行可能とし、その遊技の次遊技から、前記所定の報知遊技状態となり得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、第三抽選結果が決定された遊技で前記特別図柄組合せが停止表示されなかった場合には、少なくとも第三抽選結果が決定された遊技の次遊技から前記特別図柄組合せが停止表示する遊技までは、前記カウン値を減少しないようにし、
前記副制御手段は、前記所定の報知遊技状態の残り遊技に関する情報を前記演出表示手段により報知可能とし、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、第三抽選結果が決定された遊技で前記特別図柄組合せが停止表示しなかった場合には、前記副制御手段は、第三抽選結果が決定された遊技の次遊技は、前記演出表示手段によって報知している前記所定の報知遊技状態の残りの遊技に関する情報を変化し得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
<付記>
尚、本態様とは異なる別態様について以下に列記しておくが、これらには何ら限定されることなく実施することが可能である。
本別態様に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作された後の遊技であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステ
ップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止
ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定
値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再
遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い
第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて
第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段
(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組
合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応す
る図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させる
ことなく遊技が可能であり、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により
特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップ
スイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作
態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させる
ことなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異
なる操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作された後の遊技
であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning machine according to this aspect is
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Production display means;
Main control means for controlling the game,
Sub-control means for controlling the production,
The main control means includes
Role lottery means for performing role lottery,
A storage capable of storing means counter value,
As a lottery result determined by the role lottery means, at least a first lottery result, a second lottery result, and a third lottery result,
When the first lottery result is determined by the winning lottery means, depending on the operation mode of the stop switch, the first profit granting symbol combination that gives the first profit is stopped and the first profit is given. And at least a case where the first symbol combination that is not displayed is stopped,
When the second lottery result is determined by the combination lottery means, at least a case where the second symbol combination is displayed in a stopped state and a case where the second symbol combination is not displayed in a stopped state according to the operation mode of the stop switch,
When the third lottery result is determined by the combination lottery means, even in the game after the game, there is a case where the special symbol combination can be stopped and displayed by the operation mode of the stop switch.
As the lottery state by the role lottery means, at least a first gaming state and a second gaming state,
The probability of determining the second lottery result is configured to be lower in the second gaming state than in the first gaming state,
As a notification game state, at least a predetermined notification game state having a case where the counter value is decreased, and a specific notification game state where the counter value is not decreased,
The counter value indicates a game executable number capable of executing a game under the condition of the predetermined notification game state,
Stop for displaying the first profit-giving symbol combination in the game in which the first lottery means is determined by the combination lottery means in the situation of the second game state and the predetermined notification game state The operation mode of the switch can be notified,
In a game in which the first lottery means is determined by the combination lottery means in a situation where the first gaming state is the specific notification gaming state, the first profit granting symbol is not reduced. It is possible to notify the operation mode of the stop switch for the combination to stop display,
In a situation in which the second lottery means has determined the second lottery result in the situation where the first gaming state and the specific notification gaming state, the stop symbol for the second symbol combination to stop display Even if the operation mode is notified, even if the stop switch is operated in a different operation mode , it is possible to execute an effect indicating that the predetermined notification game state is started, and from the next game of the game , Configured to be in the predetermined notification gaming state,
If the special symbol combination is not stopped and displayed in the game in which the third lottery result is determined in the second gaming state and the predetermined notification gaming state, at least the third lottery result There is the following game of the determined game to game special symbol combination is stopped and displayed the, so as not to reduce the counter value,
The sub-control means is capable of notifying information regarding the remaining game in the predetermined notification gaming state by the effect display means,
If the special symbol combination is not stopped and displayed in the game in which the third lottery result has been determined in the second gaming state and the predetermined notification gaming state, the sub control means The next game of the game for which the third lottery result has been determined is configured to be able to change information relating to the remaining game in the predetermined notification game state notified by the effect display means. It is a spinning machine.
<Appendix>
In addition, although the different aspect different from this aspect is listed below, it can implement without being limited to these at all.
The spinning machine according to this aspect is
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As the gaming state with different winning probabilities for re-players, the first gaming state, the second gaming state with a higher re-winner winning probability than the first gaming state, and the winning probability of the re-gamer than the first gaming state Having at least a high third gaming state,
It is configured to be able to shift to the second gaming state based on the fact that the predetermined symbol combination is stopped and displayed under the situation of the first gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the state transitions to the third gaming state based on the fact that the special combination is won by the combination lottery means (for example, processing of step 1257), It is configured to maintain the third gaming state until the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed.
In a situation where the game is in the first game state and in the notification state, the game is possible without decreasing the counter value, and in the game in which the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257) In the game after the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying the predetermined symbol combination is notified, the counter value can be decreased in the game after being operated in a different mode of operation. It is configured as
In the third gaming state and in the notification state, it is possible to play a game without reducing the counter value,
Even if the game is after the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the operation mode different from the notified operation mode in the third game state and the notification state, the counter It is a rotating type game machine characterized by being configured not to decrease the value.
Also,
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As the gaming state with different winning probabilities for re-players, the first gaming state, the second gaming state with a higher re-winner winning probability than the first gaming state, and the winning probability of the re-gamer than the first gaming state Having at least a high third gaming state,
It is configured to be able to shift to the second gaming state based on the fact that the predetermined symbol combination is stopped and displayed under the situation of the first gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the special combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. It is configured to shift to the third gaming state based on the absence, and to maintain the third gaming state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
In a situation where the game is in the first game state and in the notification state, the game is possible without decreasing the counter value, and in the game in which the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257) In the game after the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying the predetermined symbol combination is notified, the counter value can be decreased in the game after being operated in a different mode of operation. It is configured as
In the third gaming state and in the notification state, it is possible to play a game without reducing the counter value,
Even if the game is after the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the operation mode different from the notified operation mode in the third game state and the notification state, the counter It may be a rotating type gaming machine that is configured not to decrease the value.

本態様に係る回胴式遊技機によれば、AT状態に関する制御方法を改善することができるという効果を奏する。   According to the rotary type gaming machine according to this aspect, there is an effect that the control method related to the AT state can be improved.

図1は、本実施形態に係る回胴式遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係る回胴式遊技機の扉を開いた状態の斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of a state in which the door of the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment is opened. 図3は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル投入口内部の斜視図である。FIG. 3 is a perspective view of the inside of the medal slot in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、メダル払出装置の正面図及び上面図である。FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、基本仕様一覧である。FIG. 5 is a list of basic specifications in the swivel game machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、リール配列一覧である。FIG. 6 is a list of reel arrangements in the reel type gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧1である。FIG. 7 is a symbol combination list 1 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧2である。FIG. 8 is a symbol combination list 2 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧3である。FIG. 9 shows a list 3 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、図柄組み合わせ一覧4である。FIG. 10 is a list 4 of symbol combinations in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧1である。FIG. 11 is a list of condition devices 1 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧2である。FIG. 12 is a list of condition devices 2 in the swivel game machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧3である。FIG. 13 is a list of condition devices 3 in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧4である。FIG. 14 is a list of condition devices 4 in the rotating game machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、条件装置一覧5である。FIG. 15 is a list of condition devices 5 in the rotating game machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 16 is a list of small role appearance rates in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係る回胴式遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 17 is an overall electrical configuration diagram of the rotating type gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での設定変更装置制御処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of a setting change device control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での復帰不可能エラー処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of non-recoverable error processing on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the lever AT lottery execution control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、演出グループ番号一覧である。FIG. 26 is an effect group number list in the rotary type gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the process for adding the number of games at the time of the lever on the main control board side in the spinning-reel game machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのリール回転開始準備処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of the reel rotation start preparation process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図29は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。FIG. 29 is a flowchart of the stop-time AT lottery execution control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図30は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 30 is a flowchart of the process of adding the number of winning games on the main control board side in the rotary game machine according to the present embodiment. 図31は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of the RT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図32は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態遷移図1である。FIG. 32 is an RT state transition diagram 1 on the main control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図33は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態移行制御処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the AT state transition control process on the main control board side in the spinning cylinder type gaming machine according to the present embodiment. 図34は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態遷移図1である。FIG. 34 is an AT state transition diagram 1 on the main control board side in the rotating game machine according to the present embodiment. 図35は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのタイマ割り込み時処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of the timer interruption process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図36は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での電源断時処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the power-off process on the main control board side in the spinning cylinder game machine according to the present embodiment. 図37は、本実施形態に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図である。FIG. 37 is a push order display image diagram in the rotating game machine according to the present embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態遷移図2である。FIG. 38 is an AT state transition diagram 2 on the main control board side in the rotating game machine according to Modification 1 from the present embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。FIG. 39 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図40は、本実施形態からの変更例2に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT残りゲーム数減算処理のフローチャートである。FIG. 40 is a flowchart of the AT remaining game number subtraction process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 2 from the present embodiment. 図41は、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 41 is a flowchart of the process for adding the number of games at the time of the lever on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 3 from the present embodiment. 図42は、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 42 is a flowchart of the process for adding the number of games at the time of the lever on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 4 from the present embodiment. 図43は、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 43 is a list of small role appearance rates in the spinning machine according to the fourth modification from the present embodiment. 図44は、本実施形態からの変更例5に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのレバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。FIG. 44 is a flowchart of the process for adding the number of games at the time of the lever on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 5 from the present embodiment. 図45は、本実施形態からの変更例6に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 6 from the present embodiment. 図46は、本実施形態からの変更例7に係る回胴式遊技機における、主制御基板側での条件装置番号管理処理のフローチャートである。FIG. 46 is a flowchart of the condition device number management process on the main control board side in the spinning-reel game machine according to Modification 7 from this embodiment. 図47は、本実施形態からの変更例8に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態遷移図3である。FIG. 47 is an AT state transition diagram 3 on the main control board side in the rotating game machine according to Modification 8 from the present embodiment. 図48は、本実施形態からの変更例9に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのRT状態遷移図2である。FIG. 48 is an RT state transition diagram 2 on the main control board side in the rotating game machine according to Modification 9 from the present embodiment. 図49は、本実施形態からの変更例9に係る回胴式遊技機における、主制御基板側でのAT状態遷移図4である。FIG. 49 is an AT state transition diagram 4 on the main control board side in the rotating game machine according to Modification 9 from the present embodiment. 図50は、本実施形態からの変更例9に係る回胴式遊技機における、小役出現率一覧である。FIG. 50 is a list of small role appearance rates in the spinning type gaming machine according to Modification 9 from the present embodiment. 図51は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順表示イメージ図の変更例である。FIG. 51 is a modification example of the push order display image diagram in the spinning cylinder game machine according to the present example. 図52は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。FIG. 52 is an example of the transmission timing of a signal related to push-order navigation in the swivel game machine according to the present example. 図53は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。FIG. 53 is an example of the transmission timing of a signal related to push order navigation in the swivel game machine according to the present example. 図54は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。FIG. 54 is an example of signal transmission timing related to push-sequence navigation in the swivel game machine according to the present example. 図55は、本例に係る回胴式遊技機における、押し順ナビに係る信号の送信タイミングの一例である。FIG. 55 is an example of a transmission timing of a signal related to push order navigation in the swivel type gaming machine according to the present example. 図56は、本例に係る回胴式遊技機における、条件装置番号一覧(後詰め)である。FIG. 56 is a list of condition device numbers (rear-packed) in the rotary type gaming machine according to the present example.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「乱数」とは、回胴式遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、CPUを含む主制御チップによって生成された内蔵乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技に移行するための特別役や入賞役(小役、再遊技役)と関連した「当選乱数」、等を挙げることができる。「CPU」とは、当業界において周知であるものと同義であり、使用されているアーキテクチャ(CISC、RISC、ビット数等)や処理性能等には何ら限定されない。「電断(電源断)」とは、遊技機に設けられた電源スイッチの操作実行有無に係らず、遊技機に供給される電源電圧が一定レベル以下となったことを指し、例えば、電源供給ユニットの破損や停電等による不測の事態による電源供給の遮断をも包含する。「ROM」とは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を物理的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、導通する素子構成であれば「1」、導通しない素子構成であれば「0」となる)。RAMとは、当業界において周知であるものと同義であり、情報を電気的に保持する(例えば、データ読み出し用の電流を与えた場合、蓄電されていれば「1」、蓄電されていなければ「0」となる。尚、RAM内で保持されているデータの一部又はすべてに対して、電断時にはバックアップ電源が供給されるよう構成されていることが一般的である)。「遊技状態」とは、例えば、遊技メダルが獲得容易であり遊技者にとって有利な特別遊技状態(いわゆる大当り遊技であり、ボーナス遊技や第1種BB・第2種BB等と呼ばれるものが該当する)、再遊技役の当選率があらかじめ定められた値である通常遊技状態よりも再遊技役の当選率が高い(又は低い)状態である再遊技確率変動遊技状態(RT状態)、当選した役を入賞させるためのリールの停止順、停止位置を報知し得るAT(アシストタイム)中状態、前記RT状態とAT中状態とが複合したART(アシストリプレイタイム)状態、等が挙げられる。また、通常遊技状態においても、RT状態、AT中状態、ART中状態への移行抽選確率が異なる、高確率通常遊技状態、低確率通常遊技状態、等(本例では、抽選状態と称している)が挙げられる。また、遊技状態は複合しても問題ない{更に、これらの遊技状態や機能(例えば、AT中状態への移行抽選や、リールの停止順に係る報知指示の出力等)は、遊技進行を制御する主制御基板側ですべて実装してしまっても問題ない}。また、本例においては、ATに関する状態とRT状態とを個別に記載し、RT状態が「RT1」且つATに関する状態が「通常遊技状態」等と称しているが、RT状態とATに関する状態とを纏めてARTに関する状態としてARTに関する状態が「通常遊技状態」等と称してもよい。「当選役」とは、内部抽選により当選した条件装置の種類(又は、条件装置番号)である。「報知状態」とは、後述する押し順ナビを実行可能なATに関する状態であり、リール停止順によって入賞する役が相違しないために押し順ナビが実行されない条件装置が当選したゲームであっても、ATに関する状態が押し順ナビを実行可能な状態であれば「報知状態」とするよう構成している。「カウンタ値」とは「報知遊技実行可能数」とも称し、後述する、AT残りゲーム数もしくはATカウンタM60のカウンタ値である。例えば、「報知遊技実行可能数」が1以上(「0」となった当該遊技も含めても良い)である場合には後述する押し順ナビが実行され得る。また、「報知遊技実行可能数」として、小役(主に、押し順ベル役)が当選したことに基づいて得られる遊技媒体の差枚数(払出し枚数から投入枚数を引いた枚数)や、押し順ベル役の当選回数、を採用しても良い。また、「特殊報知状態」とは、ATに関する状態のうち遊技者に最も有利となる状態であり、本例では、「上乗せ特化状態」と称している。また、「特定条件」とは、ATカウンタ値を減算し得る条件であり、例えば、1ゲームが終了した、所定役(例えば、押し順ベル役)が当選した、等が特定条件となる。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a spinning-type game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, as a random number) Is a hard random number, a built-in random number generated by a main control chip including a CPU, or a soft random number as a pseudo-random number). For example, a so-called “basic random number” that affects the outcome of the game, specifically, a “winning random number” related to a special role or a winning combination (small role, replaying role) for shifting to a special game, etc. Can be mentioned. “CPU” is synonymous with what is well known in the art, and is not limited to the architecture (CISC, RISC, number of bits, etc.) used, processing performance, or the like. “Power interruption (power interruption)” means that the power supply voltage supplied to the gaming machine falls below a certain level regardless of whether the power switch provided on the gaming machine is operated or not. This also includes shutting down the power supply due to unforeseen circumstances such as unit damage or power outages. “ROM” is synonymous with what is well known in the art, and physically retains information (for example, “1” for a device configuration that conducts when a current for reading data is applied, It will be “0” if the device configuration is not.) RAM is synonymous with what is well known in the art, and electrically holds information (for example, when a current for reading data is applied, “1” is stored if it is stored, and it is not stored. It is generally “0.” In general, backup power is supplied to some or all of the data stored in the RAM when the power is interrupted). The “game state” is, for example, a special game state in which a game medal can be easily acquired and advantageous to the player (so-called jackpot game, such as a bonus game, a type 1 BB, a type 2 BB, or the like) ), The re-game probability variation game state (RT state) in which the re-game player win rate is higher (or lower) than the normal game state in which the re-game player win rate is a predetermined value, and the winning role Order of the reels for winning a prize, an AT (assist time) state in which the stop position can be notified, an ART (assist replay time) state in which the RT state and the AT state are combined, and the like. Also in the normal gaming state, the lottery probability of transition to the RT state, AT state, ART state is different, high probability normal gaming state, low probability normal gaming state, etc. (in this example, referred to as lottery state) ). Also, there is no problem even if the game states are combined {in addition, these game states and functions (for example, a lottery transition to the AT state, output of a notification instruction related to the reel stop order, etc.) control the game progress. There is no problem even if all are mounted on the main control board side}. In this example, the state related to the AT and the RT state are individually described. The RT state is referred to as “RT1” and the state related to the AT is referred to as “normal game state”. As a state relating to ART, the state relating to ART may be referred to as “normal gaming state” or the like. “Winning combination” is the type of condition device (or condition device number) won by internal lottery. The “notification state” is a state related to an AT capable of executing push order navigation described later, and even if a game is won by a condition device that does not execute push order navigation because the winning combination is not different depending on the reel stop order. If the state related to the AT is a state in which the push order navigation can be performed, the “notification state” is set. The “counter value” is also referred to as “notification game executable number”, and is the AT remaining game number or the counter value of the AT counter M60, which will be described later. For example, when “the number of notification games that can be executed” is 1 or more (the game that has become “0” may be included), the push order navigation described later can be executed. In addition, as the “notification game executable number”, the number of game media obtained based on the winning of the small role (mainly the push order bell role) (the number obtained by subtracting the inserted number from the paid-out number) The number of wins for the order bell may be adopted. In addition, the “special notification state” is a state that is most advantageous to the player among the states related to the AT, and is referred to as “addition special state” in this example. The “specific condition” is a condition under which the AT counter value can be subtracted. For example, the specific condition is that, for example, one game is completed, a predetermined combination (for example, push order bell combination) is won.

尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。   Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the feature (outline) of the spinning-rotor type gaming machine P according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1(一部の構成については図2)を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。まず、回胴式遊技機Pは、主に前扉(フロントドアとも称す)と、裏箱(キャビネット、基体とも称す)と裏箱内に設置されたリールユニット、ホッパ装置、電源ユニット、主制御基板M(主制御チップCが搭載されている基板)で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, with reference to FIG. 1 (FIG. 2 for a part of the configuration), the basic structure on the front side of the rotary type gaming machine according to the present embodiment will be described. First of all, the swing type gaming machine P mainly includes a front door (also referred to as a front door), a back box (also referred to as a cabinet and a base body), a reel unit installed in the back box, a hopper device, a power supply unit, and a main control. It is composed of a substrate M (a substrate on which the main control chip C is mounted). Hereinafter, these will be described in order.

次に、回胴式遊技機Pの前扉DUは、装飾ランプユニットD150、メダル受け皿D230、を含む。まず、装飾ランプユニットD150は、回胴式遊技機Pの遊技の進行に応じて発光する発光源を有したものである。また、前扉DUの開閉状態を検出可能な扉スイッチD80が設けられている。また、前扉DUには鍵穴D260が設けられており、鍵穴D260の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)に捻る}ことで、前扉DUを開放し得るよう構成されている。更に、本実施形態においては、ドアキーを鍵穴D260に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)に捻る}ことで、エラー状態(ドア開放エラー等)を解除し得るよう構成されている。次に、メダル受け皿D230は、放出口D240から放出された遊技メダル(或いは単にメダルと呼ぶことがある)の受け皿である。   Next, the front door DU of the swing type gaming machine P includes a decorative lamp unit D150 and a medal tray D230. First, the decorative lamp unit D150 has a light-emitting source that emits light in accordance with the progress of the game of the rotary game machine P. Further, a door switch D80 capable of detecting the open / closed state of the front door DU is provided. Further, the front door DU is provided with a key hole D260, and a key (door key) that matches the shape of the key hole D260 is inserted into the key hole D260 {in addition, twisted in a predetermined direction (for example, clockwise)} The front door DU can be opened. Furthermore, in the present embodiment, the door key is inserted into the keyhole D260 {plus twisted in a predetermined direction (for example, counterclockwise)}, so that an error state (door opening error or the like) can be canceled. Yes. Next, the medal tray D230 is a tray for game medals (or simply called medals) released from the discharge port D240.

次に、前扉DUは、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓D160、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、クレジット数表示装置D200、払出数表示装置(押し順表示装置)D270(押し順表示装置D270と称することもある)、ATカウンタ値表示装置D280等が取り付けられている。また、遊技媒体の投入や賭け数(ベット数)の入力を可能にするための機構として、メダル投入口D170、ベットボタンD220、投入された遊技媒体の払い出しを可能にするための機構として、精算ボタンD60が取り付けられている。そして、リールを操作するための機構として、スタートレバーD50、停止ボタンD40が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。   Next, the front door DU includes a mechanism for enabling visual recognition of the game state, a mechanism for enabling input of game media, a mechanism for operating the reel unit, and the like. Specifically, the reel window D160, the insertion number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the credit number display apparatus D200, and the payout number display apparatus are provided as mechanisms for making the gaming state visible. (Push order display device) D270 (sometimes referred to as push order display device D270), AT counter value display device D280, and the like are attached. Further, as a mechanism for enabling the insertion of game media and inputting the number of bets (the number of bets), a medal insertion slot D170, a bet button D220, and a mechanism for enabling the payout of the inserted game media are settled. Button D60 is attached. As a mechanism for operating the reel, a start lever D50 and a stop button D40 are attached. Hereinafter, each element will be described in detail.

<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓D160は、前扉DUの一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓D160を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯D210は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯D180は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技停止状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置D250は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技中に払い出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。尚、特別遊技状態表示装置D250を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、演出表示装置S40(第二情報表示部とも称することがある)にて当該払出数の総数を表示するよう構成することで遊技者は特別遊技中に払い出された払出数の総数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数及びリール停止順(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43の停止順)によって入賞する役が相違し得る条件装置{いわゆる押し順役(押し順あり役ともいう)であるが、入賞する役や停止表示される図柄組合せが相違した場合には、遊技者に付される利益率(払出枚数、その後のRT状態等)が異なり得るよう構成されているものが一般的である}が成立したゲームにて、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知し得るよう構成されている(当該報知を押し順ナビと称することがある)。このように、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、現在払出されている遊技メダル数と遊技者に最も高利益となるリール停止順との2つの表示を実行し得るよう構成されており、実行されている表示が2つの表示のうちいずれであるかを遊技者が誤認しないような表示態様となっており、当該表示態様の詳細は後述することとする。また、クレジット数表示装置D200は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ちメダルとして遊技機内に貯留されているメダル数の総数(クレジット数)が表示されるよう構成されている。また、ATカウンタ値表示装置D280は、ATに関する状態(詳細は後述する)のうち、押し順表示装置D270(第一情報表示部とも称することがある)に表示された押し順ナビ表示に従って遊技を進行した場合に保障されることとなる遊技者にとって有利なATに関する状態(本例では、押し順ナビ状態と称しており詳細は後述する)に滞在し得るゲーム数を表示し得るよう構成されている。尚、ATカウンタ値表示装置D280を設けない構成としてもよく、そのように構成した場合には、AT中状態に滞在し得るゲーム数を演出表示装置S40にて表示するよう構成することで遊技者は当該有利なATに関する状態が保障されているゲーム数を認識することができユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、払出数表示装置と押し順表示装置との2つの装置に分けるよう構成してもよい。
<Mechanism to make game state visible>
Next, the reel window D160 is a transparent member formed of a synthetic resin or the like that constitutes a part of the front door DU, and is configured so that the reel unit installed in the gaming machine frame can be seen through the reel window D160. ing. In addition, the insertion number indicator lamp D210 is constituted by an LED, and is configured so that the same number of LEDs as the number of medals currently bet (to insert a game medal necessary for starting one game) are lit. Has been. Further, the operation state indicator lamp D180 is configured by an LED and is configured to be turned on / off according to the current operation state (medal acceptance / non-acceptance state, re-game stop state, game start wait state, etc.). The special game state display device D250 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of payouts paid out during the special game. The special game state display device D250 may not be provided, and in such a case, the total number of payouts is displayed on the effect display device S40 (also referred to as a second information display unit). By configuring so, the player can recognize the total number of payouts paid out during the special game, and can be a user-friendly gaming machine. The payout amount display device (push order display device) D270 is configured by a 7-segment display, and the number of game medals currently paid out and the reel stop order (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button) D43 is a condition device (so-called pushing order (also called a role with pushing order) that can be won depending on the order in which the winning combination is given). In a game in which a profit rate (the number of payouts, the subsequent RT state, etc.) attached to a player is generally different} is established, the reel stop order that is most advantageous to the player is determined. It is comprised so that it can alert | report (the said alerting | reporting may be called push order navigation). Thus, the payout amount display device (push order display device) D270 is configured to be able to execute two displays of the number of game medals currently being paid out and the reel stop order that provides the highest profit to the player. The display mode is such that the player does not misunderstand which of the two displays is being executed, and the details of the display mode will be described later. The credit amount display device D200 is configured by a 7-segment display, and is configured to display the total number of medals (credit number) stored in the gaming machine as medals held by the player. Further, the AT counter value display device D280 plays games according to the push order navigation display displayed on the push order display device D270 (also referred to as a first information display unit) among the states related to AT (details will be described later). It is configured to be able to display the number of games that can stay in a state related to AT that is advantageous for the player to be guaranteed when progressing (in this example, it is referred to as a push order navigation state and will be described in detail later). Yes. Note that the AT counter value display device D280 may not be provided. In such a configuration, the player can be configured to display the number of games that can stay in the AT state on the effect display device S40. Can recognize the number of games in which the state related to the advantageous AT is guaranteed and can be a user-friendly gaming machine. The payout number display device (push order display device) D270 may be configured to be divided into two devices: a payout number display device and a push order display device.

<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口D170は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機内部へと誘導される。また、遊技機内部にはメダルの投入を検出するセンサとして、投入受付センサD10sと、第1投入センサD20sと、第2投入センサD30sと、が設けられており、遊技機内部へと誘導された遊技メダルが正常に投入されたと判断した場合に、投入されたメダルをベットされたメダルとして検出し得るよう構成されている。また、ベットボタンD220は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)をベットすることができるよう構成されている。また、精算ボタンD60は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によって、貯留されているメダル(クレジットのメダル)及び/又はベットされているメダルを遊技者に払い戻すことが可能となっている。尚、精算ボタンD60の操作によって払い戻された遊技メダルは、放出口D240に払い出されるよう構成されている。
<Mechanism to enable input of game media>
Next, the medal slot D170 is a slot for game medals, and the game medal inserted into the slot is guided to the inside of the gaming machine in a situation where medals can be received. Also, an insertion acceptance sensor D10s, a first insertion sensor D20s, and a second insertion sensor D30s are provided in the gaming machine as sensors for detecting the insertion of medals, and are guided into the gaming machine. When it is determined that a game medal has been inserted normally, the inserted medal can be detected as a bet. The bet button D220 is configured to be operable by the player, and is configured to bet a stored medal (credit medal) by the operation. Further, the settlement button D60 is configured to be operable by the player, and the stored medal (credit medal) and / or bet medal can be paid back to the player by the operation. Yes. Note that the game medals paid out by operating the settlement button D60 are configured to be paid out to the discharge port D240.

<リールを操作するための機構>
次に、スタートレバーD50は、遊技者によって操作可能に構成されており、操作によってリールの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンD40は、遊技者によって操作可能な左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールの動作を順次停止可能に構成されている。
<Mechanism for operating the reel>
Next, the start lever D50 is configured to be operable by the player, and is configured to be able to start the reel operation by the operation. The stop button D40 includes a left stop button D41, a middle stop button D42, and a right stop button D43 that can be operated by the player. The operation of the reels can be stopped sequentially by operating the respective stop buttons. Has been.

次に、回胴式遊技機Pのリールユニットは、リールM50とリールM50の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、リールM50は、左リールM51、中リールM52、右リールM53を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバーD50及び停止ボタンD40における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。   Next, the reel unit of the rotating type gaming machine P includes a reel M50 and a drive source (stepping motor or the like) of the reel M50. The reel M50 includes a left reel M51, a middle reel M52, and a right reel M53. Here, each reel part is formed of a synthetic resin or the like, and a plurality of symbols are drawn on the outer periphery of the reel part (on the reel band). And based on operation of each stop button in the start lever D50 and the stop button D40, it is comprised so that rotation operation and stop operation | movement of each reel part are enabled. Although not shown, an LED (hereinafter also referred to as a reel backlight) is provided inside the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and when the LED is lit, the outer periphery of the reel portion is provided. It is configured so that it can be visually recognized as if the outer periphery of the reel portion is lit by the light transmitted through.

<その他の機構>
また、回胴式遊技機Pの遊技機の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、予告演出や背景演出等の演出を表示するための演出表示装置S40、様々な点灯態様にて点灯し得るLEDランプS10、サウンドを出力し得るスピーカS20、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネルD130及び下パネルD140、等が設けられている。
<Other mechanisms>
In addition, as a mechanism for enhancing the interest of the game, there are an effect display device S40 for displaying effects such as a notice effect and a background effect, and various lighting modes. An LED lamp S10 that can be turned on, a speaker S20 that can output sound, an upper panel D130 and a lower panel D140 that are members formed of synthetic resin or the like are provided.

次に、図2は、前扉DUを開いて回胴式遊技機Pの内部の構成を示した斜視図である。前扉DUの裏面側上部には、演出表示装置S40が取り付けられている。前扉DUのほぼ中央にはリール窓D160が設けられており、その下方には、後述する扉基板Dが設けられている。また、扉基板Dには、前述した停止ボタンD40や、スタートレバーD50、精算ボタンD60等の入力信号が入力される。また、扉基板Dの下方には、スピーカS20が設けられている。   Next, FIG. 2 is a perspective view showing an internal configuration of the rotating game machine P with the front door DU opened. An effect display device S40 is attached to the upper part on the back side of the front door DU. A reel window D160 is provided substantially at the center of the front door DU, and a door substrate D described later is provided below the reel window D160. In addition, the door board D receives input signals such as the stop button D40, the start lever D50, and the settlement button D60 described above. A speaker S20 is provided below the door substrate D.

また、詳細は後述するが、扉基板Dの付近には、メダル投入口D170から投入された遊技メダルの通路となる投入受付センサD10sが設けられており、投入受付センサD10sの下方には、遊技メダルを放出口D240に導くためのコインシュータD90などが設けられている。投入受付センサD10sは、メダル投入口D170から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有しており、この機能により適合しないと判断されたメダル(又は、その他の異物)は、ブロッカD100により放出口D240に払い戻されるよう構成されている。遊技者がスタートレバーD50を操作する前に(遊技メダルの投入が有効である状態にて)遊技メダルを投入すると、遊技メダルは投入受付センサD10sによって選別され、規格を満足しているものだけがホッパH40内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバーD50が操作された後に(遊技メダルの投入が有効でない状態にて)遊技メダルが投入された場合は、規格を満たしているか否かに拘らず、投入された遊技メダルはコインシュータD90を通って、放出口D240に返却される。また、投入受付センサD10sの内部(流路の奥)には、詳細後述するメダル投入に係るセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sによって検出されて、その信号が後述する主制御基板Mに供給されるようになっている。   Although details will be described later, an insertion acceptance sensor D10s serving as a path for game medals inserted from the medal insertion slot D170 is provided in the vicinity of the door substrate D, and a game is provided below the insertion reception sensor D10s. A coin shooter D90 and the like for guiding the medal to the discharge port D240 are provided. The insertion acceptance sensor D10s has a function of selecting game medals inserted from the medal insertion slot D170 mainly based on dimensions, and accepting only game medals that conform to the standard dimensions. The selected medal (or other foreign matter) is returned to the discharge port D240 by the blocker D100. If the player inserts a game medal before operating the start lever D50 (in a state where the insertion of the game medal is valid), the game medal is selected by the insertion acceptance sensor D10s, and only those satisfying the standard are selected. A medal that does not satisfy the standard and is inserted into the hopper H40 is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. On the other hand, when a game medal is inserted after the start lever D50 is operated (in a state where the insertion of the game medal is not valid), regardless of whether the standard is satisfied, the inserted game medal Is returned to the discharge port D240 through the coin shooter D90. In addition, a sensor for medal insertion, which will be described in detail later, is provided inside the insertion acceptance sensor D10s (the back of the flow path), and when a game medal that has been received satisfying the dimensional standard passes, the first insertion sensor D20s. The signal is detected by the second input sensor D30s and the signal is supplied to the main control board M to be described later.

リールM50の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板Mが格納されており、リールM50の背後には、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)を駆動するための後述する回胴基板Kが格納されている。また、リールM50の左方には、図1に示した演出表示装置S40や、LEDランプS10、スピーカS20等を用いて行われる各種演出の制御を司る後述する副制御基板Sが格納されている。また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。尚、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、設定扉スイッチM10については何れも不図示としているが、主制御基板Mの基板上等の適宜位置に設けられていればよい(即ち、前扉DUを開かなければ人為的なアクセスが困難な位置に設けられていればよい)。   A main control board M, which will be described later, that controls the entire game is stored above the reel M50, and behind the reel M50, each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) is driven. For this purpose, a later-described rotor substrate K is stored. Further, on the left side of the reel M50, a sub-control board S (to be described later) that controls various effects performed using the effect display device S40 shown in FIG. 1, the LED lamp S10, the speaker S20, and the like is stored. . In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. The setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the setting door switch M10 are not shown, but they may be provided at appropriate positions on the main control board M (ie, the front door). If the DU is not opened, it may be in a position where it is difficult to access artificially).

リールM50の下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパH40や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置Hが設けられており、回胴式遊技機P全体に電源を供給するための電源基板Eが格納されている。メダル払出装置Hから払い出された遊技メダルは、コインシュータD90を通って、放出口D240から払い出されるようになっている。また、電源基板Eの前面には、回胴式遊技機Pの電源を投入するための電源スイッチE10も設けられている。   Below the reel M50, there are provided a hopper H40 for collecting inserted game medals and a medal payout device H for paying out game medals, and a power supply board for supplying power to the entire revolving game machine P E is stored. The game medals paid out from the medal payout device H pass through the coin shooter D90 and are paid out from the discharge port D240. Further, on the front surface of the power supply board E, there is also provided a power switch E10 for turning on the power of the swivel type gaming machine P.

次に、図3は、回胴式遊技機内部における、メダル投入口D170に投入された遊技メダルの経路(セレクタ)を示した斜視図である。メダル投入口D170に投入された遊技メダルは、まず投入受付センサD10sを通過する。投入受付センサD10sは機械式のダブルセンサになっており、遊技メダルが通過することによって、2つの突起した機構が押下されることによりオンとなり遊技メダルが正常に通路を通過することができることとなる。また、このような構成により、遊技メダルではない異物(例えば、遊技メダルよりも径が小さいもの)が投入された場合には、2つの突起した機構が押下されない。このようなメダルは、起立した状態をメダルが維持できないため、通路を通過できず(メダルが倒れこむ)放出口D240に払い戻されることとなる。そのほかにも、投入受付センサD10sは、オンとなっている時間が所定時間以上連続した場合等にも、エラーであると判定し得る(その結果、ブロッカD100がオフとなり得る)よう構成されている。   Next, FIG. 3 is a perspective view showing a path (selector) of game medals inserted into the medal insertion slot D170 inside the spinning cylinder type game machine. A game medal inserted into the medal slot D170 first passes through the slot acceptance sensor D10s. The insertion acceptance sensor D10s is a mechanical double sensor, and when the game medal passes, it turns on when the two protruding mechanisms are pressed, and the game medal can normally pass through the passage. . Also, with such a configuration, when a foreign object that is not a game medal (for example, one having a smaller diameter than the game medal) is inserted, the two protruding mechanisms are not pressed. Such medals cannot be maintained in the standing state, and therefore cannot pass through the passage (the medals fall down) and are paid back to the discharge port D240. In addition, the insertion acceptance sensor D10s is configured to be able to determine that there is an error even when the on-time continues for a predetermined time or longer (as a result, the blocker D100 can be turned off). .

遊技メダルがブロッカD100を正常に通過した場合に、通過直後に第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過することとなる。この投入センサ(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30s)は2つのセンサで構成されており(遊技メダルの規格上の直径よりも小さい間隔で隣接配置されており)、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。   When the game medal normally passes through the blocker D100, it passes through the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s immediately after passing. The throwing sensors (first throwing sensor D20s and second throwing sensor D30s) are composed of two sensors (adjacently arranged at an interval smaller than the standard diameter of the game medal), and each sensor is turned on. -Various errors can be detected by monitoring the off-state (the order of transition of the on / off combination of the first input sensor D20s and the second input sensor D30s, etc.) and the on / off time. It is configured.

次に、図4は、回胴式遊技機における、メダル払出装置Hの正面図及び上面図である。メダル払出装置Hは、クレジット(遊技機内部に電子的に貯留されている遊技メダル)又はベットされているメダル(遊技を開始するために投入されたメダル)が存在する状態で、精算ボタンが操作された、又は、入賞により遊技メダルが払い出される場合に作動することとなる。作動する場合には、まず、ホッパモータH80が駆動することにより、ディスク回転軸H50aを中心にディスクH50が回転する。回転によりメダル払出装置H内の遊技メダルは放出付勢手段H70を変位させて遊技メダル出口H60から放出口D240に向かって流下していくこととなる。尚、払出センサ(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20s)は2つのセンサで構成されており、夫々のセンサのオン・オフ状況(第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sのオン・オフの組み合わせの遷移していく順序、等)及びオン・オフとなっている時間を監視することにより様々なエラーを検出可能に構成されている。より具体的には、例えば、遊技メダル出口H60を正常に通過する際には、放出付勢手段H70の変位により、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフの状態から、第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オフ→第1払出センサH10s=オン・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オン→第1払出センサH10s=オフ・第2払出センサH20s=オフ、というセンサ状態遷移となるため、このセンサ状態遷移と反する動きを検出した場合には、エラーとするよう構成することを例示することができる。   Next, FIG. 4 is a front view and a top view of the medal payout device H in the rotary type gaming machine. The medal payout device H is operated with the checkout button in the state where credits (game medals stored electronically inside the gaming machine) or bets (medals inserted to start the game) exist. It is activated when a game medal is paid out by winning or winning. In operation, first, the hopper motor H80 is driven to rotate the disk H50 about the disk rotation axis H50a. Due to the rotation, the game medals in the medal payout device H are displaced from the game medal outlet H60 toward the discharge port D240 by displacing the discharge urging means H70. The payout sensors (the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s) are composed of two sensors, and the ON / OFF status of each sensor (the ON / OFF state of the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s). It is configured to detect various errors by monitoring the order of transition of the combination of off, etc.) and the time of on / off. More specifically, for example, when the game medal outlet H60 normally passes, the first payout sensor H10s = off and the second payout sensor H20s = off due to the displacement of the discharge biasing means H70. 1 payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = off → first payout sensor H10s = on / second payout sensor H20s = on → first payout Sensor H10s = off / second payout sensor H20s = on → first payout sensor H10s = off / second payout sensor H20s = off, so that when a movement contrary to this sensor state transition is detected It is possible to exemplify the configuration of an error.

次に、図5は、本実施形態における、回胴式遊技機の基本仕様一覧である。本実施形態に係る回胴式遊技機は、規定数(1ゲームにてベットできる遊技メダルの最大枚数)が3枚、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ、入賞判定される有効ラインは「左リールM51下段、中リールM52中段、右リールM53上段」の1ライン、最大払出枚数は7枚、最小払出枚数は1枚であり(入賞役と払出枚数との対応付けは後述)、ボーナス図柄は「羊・羊・羊」(450枚を超える払出で終了)であり第1種BB(いわゆる第1種特別役物に係る役物連続作動装置)となっている。また、優先入賞順(引き込み優先順)は、「再遊技役→小役(ベル、スイカ、等)→ボーナス」となっており、例えば、再遊技役とボーナスが同時に成立している場合には、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し且つボーナスは入賞不能である。また、ベルとスイカが成立している場合には、どちらも引き込める位置(入賞する停止位置まで4コマ以内の位置)で停止ボタンを押した場合には払出枚数が多い小役を優先して引きこむよう構成されている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、各リールのコマ数を変更(例えば、21コマに変更)したり、有効ラインの構成を変更(例えば、横3ライン、斜め2ラインの5ラインに変更)しても何ら問題ない。また、特に押し順によって遊技者にとって異なる利益が付与される押し順小役が当選したときの引き込み制御としては、予め定められた正解の押し順で操作された場合には払出し枚数の多い小役を優先して引き込むように制御(枚数優先制御)しており、正解の押し順とは異なる不正解の押し順で操作された場合には停止表示可能な(停止操作から4コマ以内の位置に配置されている)図柄のうち入賞可能性を高める(入賞可能な複数図柄組合せのうち入賞する可能性が最も多くなる)図柄を引き込む制御(個数優先制御)を行っている。   Next, FIG. 5 is a list of basic specifications of the swivel type gaming machine in the present embodiment. The spinning-reel type gaming machine according to the present embodiment has a prescribed number (the maximum number of game medals that can be bet in one game) of 3, and the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53 are all 20 frames. The effective line to be determined for winning is one line of “lower left reel M51, middle middle M52, upper right reel M53”, the maximum payout number is 7, and the minimum payout number is 1 (the winning combination and the payout number) The bonus symbol is “sheep / sheep / sheep” (finished after paying out more than 450 sheets), and it becomes the first type BB (so-called continuous action device for so-called first type special features). ing. In addition, the order of priority winning (in order of drawing-in priority) is “re-playing role → small role (bell, watermelon, etc.) → bonus”. For example, when the re-playing role and bonus are established at the same time The symbol combination which becomes the re-game player is stopped and displayed, and the bonus cannot be won. Also, when the bell and watermelon are established, if a stop button is pressed at a position where both can be retracted (positions within 4 frames to the winning stop position), priority is given to a small part with a large number of payouts. It is configured to retract. The configuration shown in the figure is merely an example, and the number of frames of each reel is changed (for example, changed to 21 frames), or the configuration of the effective line is changed (for example, 5 lines of 3 horizontal lines and 2 diagonal lines). There is no problem even if it is changed to line). In addition, as a pull-in control when a push order small role that gives different profits to the player depending on the push order is won, a small role with a large number of payouts is operated when operated in a predetermined correct push order. Is given priority (number priority control), and can be displayed in a stop position (within 4 frames from the stop operation) when operated in an incorrect answer push order different from the correct answer push order. Among the symbols arranged), control (number priority control) is performed to increase the possibility of winning (the number of winning combinations among the plurality of winning symbol combinations is the highest).

次に、図6は、本実施形態における、回胴式遊技機のリール配列一覧である。同図に示されるように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53のコマ数はいずれも20コマ(0番〜19番)であり、図柄は「セブン」、「羊」、「ブランクB」、「ベル」、「リプレイA」、「リプレイB」、「スイカA」、「スイカB」、「チェリー」、「ブランクA」の10種類となっている。ここで、「ブランクA」、「ブランクB」は、その他の図柄と同様に当選役を構成する図柄組み合わせに含まれる図柄であり、当選役を構成しない図柄という意味ではなく、「ブランクA」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクA」で再遊技03となっており、「ブランクB」を含む当選役を構成する図柄組み合わせとしては、例えば、「スイカB・リプレイA・ブランクB」で再遊技03となっている。尚、同図に示した構成はあくまで一例であり、図柄の種類を増減・変更しても何ら問題ない。   Next, FIG. 6 is a list of reel arrangements of the swivel type gaming machine in the present embodiment. As shown in the figure, the number of frames of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53 are all 20 frames (0 to 19), and the symbols are “Seven”, “Sheep”, “Blank B”. ”,“ Bell ”,“ Replay A ”,“ Replay B ”,“ Watermelon A ”,“ Watermelon B ”,“ Cherry ”, and“ Blank A ”. Here, “Blank A” and “Blank B” are symbols included in the symbol combination that constitutes the winning combination in the same manner as other symbols, and do not mean the symbol that does not constitute the winning combination, but “blank A”. As a combination of symbols constituting a winning combination including, for example, “Watermelon B / Replay A / Blank A” is a replay 03, and as a symbol combination configuring a winning combination including “Blank B”, for example, It is replay 03 with "Watermelon B / Replay A / Blank B". The configuration shown in the figure is merely an example, and there is no problem even if the type of design is increased / decreased / changed.

次に、図7〜図10は、本実施形態における図柄組み合わせ一覧1〜4である。本実施形態においては、夫々の条件装置に対して複数の図柄組み合わせが存在しており、後述するように、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、いずれか一の図柄組み合わせが有効ライン(前述した1ライン)上に停止表示されるよう構成されている。尚、有効ライン上に同一種類の図柄が揃っていない場合にも遊技者から見ると有効ライン以外のライン上にて一列に同一の図柄が揃いやすく構成されている(スイカの場合には中段に横一直線に揃う等、リール上のいずれかに一直線にスイカ図柄が3つ揃うよう構成されている)。   Next, FIGS. 7 to 10 are symbol combination lists 1 to 4 in the present embodiment. In the present embodiment, there are a plurality of symbol combinations for each condition device. As will be described later, depending on the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, This one symbol combination is configured to be stopped and displayed on the effective line (one line described above). In addition, even if the same type of symbols is not available on the active line, the same symbols are easily arranged in a line on the lines other than the active line when viewed from the player. It is configured so that three watermelon symbols are aligned on one line on the reel, such as aligned on a horizontal line).

次に、図11〜図15は、本実施形態における条件装置一覧1〜5である。本実施形態においては、再遊技役は再遊技‐A〜再遊技H3(条件装置番号1〜22)まで設けられており、左リールM51、中リールM52及び右リールM53の停止順番や停止位置に応じて、停止表示する再遊技役が相違し得るよう構成されている。尚、条件装置番号を当選番号と称する場合もある。また、「押し順等」の項目には、停止順によって停止表示される再遊技役の種類が記載されており、例えば、「左リールM51:1、中リールM52:2、右リールM53:3」となっており「123」の場合「左リールM51→中リールM52→右リールM53」の押し順で停止させるという意味であり、例えば、「再遊技C‐1」(条件装置番号7)の場合には、「123」=「左→中→右」の順に停止させると「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。さらに、「左→右→中」の順に停止させると「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、中第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技04」となる図柄組み合わせが停止表示し、右第1停止を行うと、第2停止及び第3停止のリールの種別によらず「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示することとなる。このように構成することによって、押し順に正解できれば遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が昇格(遊技者にとって高利益な遊技状態へ移行)したり、押し順に正解できなければ遊技状態(ATに関する状態やRT状態)が転落(遊技者にとって低利益な遊技状態へ移行)するような遊技性を創出することができる。また、「入賞‐A1(ベル)」(条件装置番号23)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると7枚の払出となり、その他の押し順で停止させる、即ち、押し順に正解できないと1枚の払出となるよう構成されており、このように構成することで、「AT中状態」及び「AT準備中」等のATに関する状態にて再遊技役の押し順やベルの押し順をナビ(押し順表示装置D270にて最高利益となる押し順を表示)し、「通常遊技状態」及び「AT前兆状態」等のATに関する状態には押し順をナビしないという遊技者の利益率が異なる複数の遊技状態を創出することができる。尚、ATに関する状態については後述する。また、「入賞‐E1」(条件装置番号42)の場合には、「123」=「左→中→右」の順で停止させる、即ち、押し順に正解すると3枚の払出となり、その他の押し順で停止させた場合、即ち、押し順に正解できなかった場合にも1/4の確率で3枚の払出となるよう構成されている。また、当該押し順に正解できなかった場合の3/4で特定図柄が停止する(メダルの払出はないよう構成されている)よう構成されている。ここで、「特定図柄が停止」とは、RT状態を移行させる契機となる図柄組合せが停止表示する(される)ことを指す。本実施形態においては、後述する図32のRT状態遷移図に記載の通り、「RT0」、「RT2」、「RT3」において特定図柄が停止することにより、「RT1」に移行するよう構成されている。   Next, FIGS. 11 to 15 are condition device lists 1 to 5 in the present embodiment. In this embodiment, the re-playing role is provided from re-playing-A to re-playing H3 (conditional device numbers 1 to 22), and in the stop order and stop position of the left reel M51, the middle reel M52 and the right reel M53. Correspondingly, the replaying combination to be stopped and displayed can be different. The condition device number may be referred to as a winning number. The item “push order etc.” describes the types of re-game players that are stopped and displayed in the stop order, for example, “left reel M51: 1, middle reel M52: 2, right reel M53: 3”. "123" means that the operation is stopped in the pressing order of "left reel M51-> middle reel M52-> right reel M53". For example, "replay C-1" (condition device number 7) In this case, when the stop is performed in the order of “123” = “left → middle → right”, the symbol combination “replay 06” is stopped and displayed. Furthermore, when the order is stopped in the order of “left → right → middle”, the symbol combination “replay 04” is stopped and displayed, and if the middle first stop is performed, regardless of the types of reels of the second stop and the third stop When the symbol combination “replay 04” is stopped and displayed, and the right first stop is performed, the symbol combination “replay 03” is stopped and displayed regardless of the types of reels of the second stop and the third stop. It becomes. By configuring in this way, if the correct answer can be made in the push order, the gaming state (state related to AT or RT state) is promoted (transition to a gaming state that is highly profitable for the player), or if the correct answer cannot be made in the push order, the gaming state (related to AT) It is possible to create a game such that the state or the RT state) falls (shifts to a gaming state having a low profit for the player). Further, in the case of “winning-A1 (bell)” (condition device number 23), “123” = “left → middle → right” is stopped in this order, that is, when the correct answer is given in the pressing order, seven payouts are obtained. It is configured so that it is stopped in the other pressing order, that is, if one cannot answer correctly in the pressing order, it is configured to pay out one sheet. By configuring in this way, it is related to ATs such as “AT in progress” and “AT in preparation” The navigation order of the re-game player and the pushing order of the bell are navigated in the state (the pushing order with the highest profit is displayed on the push order display device D270), and the ATs such as “normal gaming state” and “AT precursor state” It is possible to create a plurality of gaming states in which the player's profit rate is different from pushing the navigation order to the state. The state related to AT will be described later. In the case of “winning-E1” (condition device number 42), “123” = “left → middle → right” is stopped in this order, that is, if the correct answer is given in the order of pushing, three payouts will be made, and other pushes Even when stopped in order, that is, when the correct answer cannot be made in the order of pushing, the payout of 3 sheets is made with a probability of 1/4. Further, the specific symbol is stopped (configured so that no medal is paid out) in 3/4 when the correct answer cannot be made. Here, “the specific symbol is stopped” means that the symbol combination that triggers the transition to the RT state is stopped (displayed). In the present embodiment, as described in the RT state transition diagram of FIG. 32 to be described later, when a specific symbol is stopped in “RT0”, “RT2”, “RT3”, it is configured to shift to “RT1”. Yes.

次に、図16は、本実施形態における小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。同図においては、条件装置番号の当選率を図示しており、例えば、「入賞‐E1」の場合には特定図柄が停止し得ることとなるが、特定図柄が実際に停止する確率は、図示している確率(80/65536)で停止するということではなく、押し順ナビが発生しない状況においては、3枚役が入賞することとなる3択の押し順に正解せず、且つ、特定の操作タイミングで操作しなかった場合に特定図柄が停止することとなり、押し順ナビが発生し得る状況においては、当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合には必ず3枚役が入賞することとなる。具体的には、例えば「入賞‐E1」に対応する条件装置番号42が決定された状況下において、(1)第1停止操作で左停止ボタンD41が操作された場合には、入賞09〜入賞12の何れかの3枚役が入賞し、(2‐1)第1停止操作で中停止ボタンD42が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(2−2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止し、(2‐3)第3停止操作で右リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄02が停止表示される。一方、(3‐1)第1停止操作で中停止ボタンD41が操作された場合には、中リールにはベル図柄が停止し、(3‐2)第2停止操作で右リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってセブン図柄(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するセブン図柄)が停止表示される場合と、セブン図柄を停止表示できない停止操作タイミング(右リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、リプレイAを停止表示する。(3‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成するスイカ図柄)の何れかを停止する。このため、図10に記載の特定図柄02が停止表示される。これにより、第1停止操作が中リールの場合には、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞13の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、右リールが特定の操作タイミング(リールの上段に図柄番号4のスイカA〜図柄番号8のセブン図柄の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞13に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。   Next, FIG. 16 shows a lottery probability (also referred to as a winning rate) in which a condition device number (winning number, also referred to as a winning combination) relating to a small combination and a replaying combination in the present embodiment is determined by a winning lottery means. It is a list. In the figure, the winning rate of the condition device number is illustrated. For example, in the case of “winning-E1”, the specific symbol can be stopped, but the probability that the specific symbol actually stops is It does not stop at the indicated probability (80/65536), and in a situation where push order navigation does not occur, it does not answer correctly in the order of the three choices that the three-piece combination will win, and a specific operation If the operation is not performed at the timing, the specific symbol is stopped, and in a situation where push order navigation can occur, if the reel is stopped according to the push order navigation, the three-piece combination will always win a prize. . Specifically, for example, in a situation where the condition device number 42 corresponding to “winning-E1” is determined, (1) when the left stop button D41 is operated in the first stop operation, winning 09 to winning If any three of 12 winning combinations win (2-1) the middle stop button D42 is operated in the first stop operation, the bell symbol stops on the middle reel, and (2-2) the second 2 When the left reel is stopped by the stop operation, either watermelon A or watermelon B (the watermelon pattern constituting the winning prize 13 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped according to the stop operation timing. (2-3) When the right reel is stopped by the third stop operation, the seven symbols (the seven symbols constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) are stopped and displayed according to the stop operation timing. And when When operated in a stop operation timing can not stop displaying the emission pattern (operation timing other than seven symbol watermelon A~ symbol number 8 symbol number 4 in the upper part of the right reel) stops displaying the replay A. For this reason, the specific symbol 02 shown in FIG. 10 is stopped and displayed. On the other hand, when the middle stop button D41 is operated in the (3-1) first stop operation, the bell symbol is stopped on the middle reel, and (3-2) the right reel is stopped in the second stop operation. In this case, the seven symbols (the seven symbols constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) are stopped and displayed depending on the stop operation timing, and the stop operation timing (right reel) where the seven symbols cannot be stopped and displayed. In the upper stage, when the operation is performed at a timing other than the watermelon A of the symbol number 4 to the seven symbol of the symbol number 8, the replay A is stopped and displayed. (3-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, depending on the stop operation timing, watermelon A or watermelon B (the watermelon symbol constituting the winning prize 13 within 4 frames after the stop operation is received) Either of the above is stopped. For this reason, the specific symbol 02 shown in FIG. 10 is stopped and displayed. Thus, when the first stop operation is the middle reel, the right reel is operated at a specific operation timing (the operation timing of the symbol No. 4 watermelon A to symbol No. 8 Seven symbol on the upper stage of the reel). Since the symbol combination corresponding to the winning 13 is configured to be stopped and displayed, the winning probability of the winning 13 is 5/20 (1/4). In addition, if the right reel is operated at a timing other than a specific operation timing (operation timing of watermelon A of symbol number 4 to symbol number 8 on the upper part of the reel), it is not a symbol combination corresponding to winning 13 but a symbol combination. Since the symbol combination corresponding to the symbol is configured to be stopped and displayed, the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4).

同様に、(4‐1)第1停止操作で右停止ボタンD41が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(4‐2)第2停止操作で左リールが停止された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止し、(4‐3)第3停止操作で中リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄03が停止表示される。一方、(5‐1)第1停止操作で右停止ボタンD43が操作された場合には、右リールにはベル図柄が停止し、(5‐2)第2停止操作で中リールが停止された場合には、停止操作タイミングによってブランク図柄B(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞17を構成するブランク図柄B)が停止表示される場合と、ブランク図柄Bを停止表示できない停止操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、チェリー図柄を停止表示し、(5‐3)第3停止操作で左リールが停止操作された場合には、停止操作タイミングによって羊又はスイカA又はスイカB(停止操作を受け付けてから4コマ以内にある入賞13を構成する図柄)の何れかを停止表示する。このため、図10に記載の特定図柄03が停止表示される。これにより、第1停止操作が右リールの場合には、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、入賞17の入賞確率は5/20(1/4)となる。また、中リールが特定の操作タイミング(中リールの中段に図柄番号18の羊、図柄番号19のリプレイA、図柄番号0のチェリー〜図柄番号2のブランクB図柄以外の操作タイミング)以外で操作された場合には、入賞17に対応する図柄組合せではなく特定図柄に対応する図柄組合せが停止表示されるように構成されていることにより、特定図柄の停止表示確率は15/20(3/4)となる。「入賞‐E1」が条件装置番号として決定された場合の特定図柄の停止表示について説明したが、この特定図柄が停止表示される確率は「入賞‐E2」〜「入賞‐E6」についても同様に算出されている。   Similarly, (4-1) when the right stop button D41 is operated in the first stop operation, the bell symbol is stopped on the right reel, and (4-2) the left reel is stopped in the second stop operation. In the event of a stop operation, either the sheep, watermelon A or watermelon B (the symbol constituting the winning prize 13 within 4 frames after receiving the stop operation) is stopped, and (4-3) the third stop When the middle reel is stopped by the operation, the blank symbol B (the blank symbol B constituting the winning prize 17 within four frames after the stop operation is received) is stopped and displayed depending on the stop operation timing. Stop operation timing at which symbol B cannot be stopped (operation time other than symbol No. 18 sheep, symbol No. 19 replay A, symbol No. 0 cherry to symbol No. 2 blank B symbol in the middle reel) When operated in grayed) stops displaying the cherry symbol. For this reason, the specific symbol 03 described in FIG. 10 is stopped and displayed. On the other hand, when the right stop button D43 is operated in the (5-1) first stop operation, the bell symbol is stopped on the right reel, and (5-2) the middle reel is stopped in the second stop operation. In this case, when the blank symbol B (blank symbol B constituting the winning prize 17 within 4 frames after the stop operation is received) is stopped and displayed by the stop operation timing, and when the blank symbol B cannot be stopped and displayed. If the operation is performed in the middle of the middle reel (designation number 18 sheep, design number 19 replay A, design number 0 cherry to design number 2 blank B design timing), the cherry design is stopped. (5-3) When the left reel is stopped by the third stop operation, sheep or watermelon A or watermelon B (four frames after the stop operation is received) depending on the stop operation timing. One of symbols) constituting the winning 13 to stop display located within. For this reason, the specific symbol 03 described in FIG. 10 is stopped and displayed. As a result, when the first stop operation is the right reel, the middle reel has a specific operation timing (middle of the middle reel, symbol number 18 sheep, symbol number 19 replay A, symbol number 0 cherry to symbol number 2). When the operation is performed at an operation timing other than the blank B symbol), the winning combination probability of winning 17 is 5/20 (1 / 4). In addition, the middle reel is operated at a specific operation timing (operation timing other than symbol No. 18 sheep, symbol No. 19 replay A, symbol No. 0 cherry to symbol No. 2 blank B symbol in the middle stage of the middle reel). In such a case, the symbol combination corresponding to the specific symbol is stopped and displayed instead of the symbol combination corresponding to the winning prize 17, so that the stop display probability of the specific symbol is 15/20 (3/4). It becomes. Although the stop display of the specific symbol when “winning-E1” is determined as the conditional device number has been described, the probability that this specific symbol is stopped is also the same for “winning-E2” to “winning-E6”. It has been calculated.

例えば、「入賞‐E2」に対応する条件装置番号43が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールに羊図柄が停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞14に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02又は特定図柄03が停止表示される。また「入賞‐E2」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞18に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   For example, when the condition device number 43 corresponding to “winning-E2” is determined and the first stop operation is the middle reel, the timing (1/4) when the sheep symbol is stopped and displayed on the right reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 14 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 02 or the specific symbol 03 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “Winning-E2” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 18 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E3」に対応する条件装置番号44が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞09に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E3」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞19に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 44 corresponding to “winning-E3” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the blank B is stopped and displayed on the middle reel (1/4). When operated, the symbol combination corresponding to winning 09 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “Winning-E3” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 19 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E4」に対応する条件装置番号45が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞10に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E4」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が右リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞20に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄03が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 45 corresponding to “winning-E4” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing (1/4) at which the watermelon A is stopped and displayed on the middle reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 10 is stopped and displayed, and at the other operation timing (3/4), the specific symbol 01 is stopped and displayed. In the situation where the condition device number of “winning-E4” is determined, when the first stop operation is the right reel, the operation is performed at the timing (1/4) at which the blank A is stopped and displayed on the middle reel. The symbol combination corresponding to the winning 20 is stopped and displayed, and the specific symbol 03 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E5」に対応する条件装置番号46が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにスイカBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞11に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E5」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞15に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。   Further, in a situation where the condition device number 46 corresponding to “winning-E5” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing (1/4) at which the watermelon B is stopped and displayed on the middle reel. When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 11 is stopped and displayed, and the specific symbol 01 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4). In the situation where the condition device number of “winning-E5” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank A is stopped and displayed on the right reel. The symbol combination corresponding to the winning prize 15 is stopped and displayed, and the specific symbol 02 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、「入賞‐E6」に対応する条件装置番号47が決定された状況下において、第1停止操作が左リールのときは、中リールにブランクAが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞12に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄01が停止表示される。また「入賞‐E6」の条件装置番号が決定された状況下において、第1停止操作が中リールのときは、右リールにブランクBが停止表示されるタイミング(1/4)で操作された場合には入賞16に対応する図柄組合せが停止表示され、それ以外の操作タイミング(3/4)では特定図柄02が停止表示される。   Also, in the situation where the condition device number 47 corresponding to “winning-E6” is determined, when the first stop operation is the left reel, the timing when the blank A is stopped and displayed on the middle reel (1/4) When operated, the symbol combination corresponding to the winning prize 12 is stopped and displayed, and the specific symbol 01 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4). In the situation where the condition device number of “Winning-E6” is determined, when the first stop operation is the middle reel, the operation is performed at the timing (1/4) when the blank B is stopped and displayed on the right reel. The symbol combination corresponding to the winning 16 is stopped and displayed, and the specific symbol 02 is stopped and displayed at the other operation timing (3/4).

また、本実施形態においては、RT状態によって当選役(特に、再遊技役)の出現率(抽選確率)が相違し得るよう構成されており、「再遊技役」(すべての再遊技役を合計した出現率)は「RT3」の場合においてその他のRT状態よりも出現率が高くなっている。また、条件装置番号7〜14にて停止表示し得る「再遊技03、04」(いわゆる転落再遊技役であり、ボーナスが当選していない状況下において当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると、以降通常遊技状態(「RT1」)に移行することとなる)は「RT3」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。また、条件装置番号2〜6にて停止表示し得る「再遊技05」(RT1にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT2」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT1」でのみ出現するよう構成されている。また、条件装置番号7〜11にて停止表示し得る「再遊技06」(「RT2」にて当該再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されると「RT3」に昇格することとなる昇格再遊技役)は「RT2」にて主に当選し、その他のRT状態においてはほぼ出現しないようになっている。尚、これら再遊技役となる図柄組み合わせの停止表示に伴うRT状態及びATに関する状態の遷移については後述する。また、後述するように、本実施形態においては、遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する押し順ナビを押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて実行し得るよう構成されており、当該押し順ナビに従ってリールを停止させなかった場合には、入賞する当選役の抽選確率が同図に示す値と相違することとなる{例えば、「RT1」且つ押し順ナビが発生しない状況(「通常遊技状態」等)においては、ベル(7枚役)が停止表示される確率は図示した確率よりも低い確率となる。}尚、当該抽選確率を適宜変更しても何ら問題ない。また、本実施形態においては、ボーナスは小役と重複し得るよう構成されており、弱スイカ、強スイカ、強チャンス目、等の一部と重複している(例えば、強スイカの一部が「ボーナス+強スイカ」となっており、130/65536で「単独強スイカ」に当選し、30/65536で「ボーナス+強スイカ」に当選するよう構成されている)。尚、条件装置番号48の弱スイカとは置数20、条件装置番号49の強スイカとは置数30、条件装置番号50の強チャンス目とは置数10がボーナスと重複している。また、同図に図示している小役確率はBB未作動時の確率となっており、BB作動時においては、所定確率(例えば、1/100)でセブン(例えば、セブン図柄が停止表示可能な再遊技役)が当選し、その他はすべて「入賞‐I」(RB中の特殊役)が当選するよう構成されている。尚、ボーナスとの重複はスイカ(小役)に限られるものでなく、再遊技役の一部とで重複していても良い。例えば、条件装置番号16の強チェリー(再遊技役)の一部、又は、強チェリー(再遊技役)の全部で、ボーナス役と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず置数2でボーナス役と重複している)。また、条件装置番号7〜11のRT移行リプレイ(再遊技−C1〜再遊技−C5)の一部、又は、RT移行リプレイの全部と重複しても良い(本実施形態では、RT状態によらず再遊技−C1〜再遊技−C5で置数がそれぞれ1づつ(計5))で重複しても良い。このように、ボーナスがRT移行リプレイとも重複するようにすることで、RT移行リプレイが当選したときにもボーナスが当選する可能性があり、RT移行リプレイが停止表示されても、ボーナスの否定をしないこととなるため、遊技者に期待を持たせることが可能となる。このように、例えば、ボーナス役と何れかの小役とで重複当選する確率は60/65536、ボーナス役と何れかの再遊技役とで重複当選する確率は7/65536、ボーナス役が単独で当選する確率は33/65536のように定められており、ボーナス役が当選する確率の合算値は100/65536となっている。   Further, in the present embodiment, the appearance rate (lottery probability) of the winning combination (particularly the replaying combination) can be different depending on the RT state. (Appearance rate) is higher in the case of “RT3” than in other RT states. In addition, “re-game 03, 04” that can be stopped and displayed in the condition device numbers 7 to 14 (so-called falling re-game players, the combination of symbols corresponding to the re-game players is stopped in a situation where bonuses are not won. When displayed, the normal gaming state ("RT1") will be selected mainly at "RT3" and hardly appear in other RT states. In addition, “re-game 05” that can be stopped and displayed in the condition device numbers 2 to 6 (the promoted re-game that will be promoted to “RT 2” when the symbol combination corresponding to the re-game player is stopped and displayed in RT1. The role) is configured to appear only at “RT1”. In addition, if the symbol combination corresponding to the re-gamer is stopped and displayed on “RT2”, the promotion that will be promoted to “RT3” can be stopped and displayed on the condition device numbers 7 to 11 The “re-game player” is mainly won at “RT2” and hardly appears in other RT states. Note that the transition of the state relating to the RT state and AT associated with the stop display of the symbol combination serving as the re-gamer will be described later. Further, as will be described later, in the present embodiment, the push order display device D270 and the effect display device S40 are configured to execute push order navigation for informing the reel stop order that is most advantageous to the player. If the reels are not stopped in accordance with the push order navigation, the lottery probability of the winning combination to win is different from the value shown in the figure {for example, “RT1” and no push order navigation occurs ( In the “normal game state” and the like, the probability that the bell (7-piece combination) is stopped and displayed is lower than the probability shown in the figure. } There is no problem even if the lottery probability is appropriately changed. Further, in the present embodiment, the bonus is configured to be able to overlap with a small role, and overlaps with a part of weak watermelon, strong watermelon, strong chance eye, etc. (for example, a part of strong watermelon is “Bonus + Strong watermelon”, configured to win “Individual strong watermelon” on 130/65536 and “Bonus + Strong watermelon” on 30/65536). Note that the weak watermelon with the condition device number 48 overlaps with the bonus number 20, the strong watermelon with the condition device number 49 has the placement number 30, and the strong chance with the condition device number 50 has the overlap of the placement number 10 with the bonus. In addition, the small role probability shown in the figure is a probability when the BB is not activated, and when the BB is activated, the seven (for example, the seven symbols can be stopped and displayed) with a predetermined probability (for example, 1/100). (Re-playing role) is won, and all others are configured to win “Winning-I” (special role in RB). Note that the overlap with the bonus is not limited to the watermelon (small role), and may overlap with a part of the re-game. For example, a part of the strong cherry (replaying combination) of the condition device number 16 or all of the strong cherries (replaying combination) may overlap with the bonus combination (in this embodiment, regardless of the RT state). The number 2 is duplicated with the bonus combination). Further, it may overlap with a part of the RT transition replay (replay-C1 to replay-C5) of the condition device numbers 7 to 11 or all of the RT transition replay (in this embodiment, depending on the RT state). The re-game-C1 to the re-game-C5 may be overlapped by 1 each (5 in total). In this way, by making the bonus overlap with the RT transition replay, the bonus may be won even when the RT transition replay is won. Even if the RT transition replay is stopped, the bonus is denied. Therefore, it is possible to give the player expectations. Thus, for example, the probability of overlapping winning with a bonus combination and any small combination is 60/65536, the probability of overlapping winning with a bonus combination and any replaying combination is 7/65536, and the bonus combination is independent. The probability of winning is determined as 33/65536, and the total value of the probability of winning the bonus combination is 100/65536.

また、同図下段は、押し順ナビあり時における期待値一覧である。同図においては、AT中状態等の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて押し順ナビが実行され得る状態において押し順ナビが実行された場合に、当該ナビに従ってリールを停止させた場合の1遊技あたりの平均払出数(入賞した小役によって払い出される平均のメダルの枚数であり、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数とも称する)と、1遊技あたりのメダル増減期待値(3枚ベットにて遊技した場合のメダル投入枚数に対するメダル払出枚数の比率であり、1より大きい場合には期待値がプラスとなりメダルが増加していくこととなる一方、1より小さい場合には期待値がマイナスとなりメダルが減少していくこととなる)とを図示している。尚、1ゲームあたりのメダル投入数(1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数)は3枚となっており、1遊技あたりの平均払出数が3より大きい場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成されている。同図に示されるように、本実施形態においては、「RT3」である場合のみ1遊技あたりのメダル増減期待値が1より大きくなっており、「RT3」以外のRT状態においては1遊技あたりのメダル増減期待値が1より小さくなっている。尚、同図における数値はボーナスによるメダルの増減は考慮していない。即ち、押し順ナビが発生する状況において遊技を進行した場合(最適操作態様で操作された場合、有利操作態様で操作された場合とも称す)、「RT3」ではメダルが増えていくこととなる一方、「RT3」以外のRT状態ではメダルが減っていくこととなる。尚、これには限定されず、「RT2」や「RT4」においてもメダル増減期待値が1より大きくなるよう構成してもよい。尚、再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示した場合には実際には前回遊技における賭け枚数(3枚)が自動ベットされるが、本実施形態におけるメダル増減期待値を算出するにあたっては、メダル3枚の払出しと仮定して算出している。   The lower part of the figure shows a list of expected values when there is push order navigation. In the figure, when the push order navigation is executed in a state where the push order navigation can be executed in the push order display device D270 and the effect display device S40 in the AT state or the like, the reels are stopped according to the navigation. The average number of payouts per game (the average number of medals to be paid out by winning small roles, also referred to as the expected number of game media obtained in one game) and the expected increase or decrease in medals per game (3 The ratio of the number of medals paid out to the number of medals inserted when a game is played in a bet. When the value is larger than 1, the expected value is positive and the medal is increased. It will be minus and the number of medals will decrease). The number of medals inserted per game (the number of inserted game media when playing one game) is 3, and when the average number of payouts per game is greater than 3, expected to increase or decrease medals per game The value is configured to be larger than 1. As shown in the figure, in this embodiment, the expected increase / decrease value per game is greater than 1 only in the case of “RT3”, and in an RT state other than “RT3” The expected medal increase / decrease value is smaller than 1. The numbers in the figure do not take into account the increase or decrease in medals due to bonuses. In other words, when a game progresses in a situation where push order navigation occurs (when operated in an optimal operation mode, also referred to as an advantageous operation mode), medals increase at “RT3”. In other RT states than “RT3”, medals will decrease. However, the present invention is not limited to this, and the expected medal increase / decrease value may be larger than 1 in “RT2” and “RT4”. Note that when the combination of symbols to be replayed is stopped and displayed, the bet number (three) in the previous game is actually automatically bet. However, in calculating the expected increase or decrease in medals in this embodiment, The calculation is based on the assumption that three sheets are paid out.

また、各RT状態における、1遊技あたりの平均払出数及び1遊技あたりのメダル増減期待値の算出方法は、RT状態が「RT0」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365112、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455037、のようにして算出することができる。   In addition, the calculation method of the average number of payouts per game and the expected medal increase / decrease value per game in each RT state is as follows. When the RT state is “RT0”, the average payout number per game is {regame Of the total number (replaying game appearance rate) (total number of setting numbers for condition device numbers 1 to 22 = 8951) × the number of payouts in the replaying game (3) + the number of bells (seven-card combination) ( Sum of small part appearance rate) (total number of placements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) × the number of payouts (7 pieces) in the bell (7 pieces) + the number of places of 3 pieces (small portion appearance rate) Sum total (total number of set numbers for condition device numbers 42 to 49 = 11676) × total number of payouts (three pieces) in the three-piece role + 1 total number of set numbers (small appearance rate) (set for the condition device number 50) Total number of numbers = 30) x number of payouts per piece (1)} / all numbers Sum (65536) = 2.752365112 can be calculated as. Also, the expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3) = 0.17474537.

次に、RT状態が「RT1」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8989)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.754104614、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.918034871、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT1”, the average number of payouts per game is {the sum of the number of re-game players (re-game player appearance rate) (the sum of the numbers for the condition device numbers 1 to 22) = 8989) × the sum of the number of payouts (3) + bell (seven-card combination) in the re-playing combination (small combination appearance rate) (total number of arrangements for condition device numbers 23 to 41 = 16924) × bell The number of payouts in (7-piece combination) (7) + the total number of 3-piece combination (small appearance rate) (total of the numbers for condition device numbers 42 to 49 = 1676) × the number of payouts in 3-piece combination ( 3) + total number of +1 number of combinations (small appearance rate) (total number of arrangements for condition device number 50 = 30) × the number of payouts in one combination (1)} / sum of all the numbers (65536) = 2.75414614. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of inserted medals per game (three) = 0.918034887.

次に、RT状態が「RT2」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8984)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.753876、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917959、のうようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT2”, the average number of payouts per game is: {total number of re-game characters (re-game character appearance rate) (total number of values for condition device numbers 1 to 22) = 8984) × the number of payouts in the re-playing game (3) + the sum of the numbers (small role appearance rate) of the bells (7 cards) (the sum of the numbers for the condition device numbers 23 to 41 = 16924) × the bell The number of payouts in (7-piece combination) (7) + the total number of 3-piece combination (small appearance rate) (total of the numbers for condition device numbers 42 to 49 = 1676) × the number of payouts in 3-piece combination ( 3) + total number of +1 number of combinations (small appearance rate) (total number of arrangements for condition device number 50 = 30) × the number of payouts in one combination (1)} / sum of all the numbers It can be calculated as (65536) = 2. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3) = 0.917959.

次に、RT状態が「RT3」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=36837)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=4.028885、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=1.342962、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT3”, the average number of payouts per game is {the sum of the number of re-game characters (re-game character appearance rate) (the sum of the numbers for the condition device numbers 1 to 22) = 36883) × the number of payouts in the re-playing game (3) + the total of the numbers (small role appearance rate) of the bell (seven roles) (the total of the numbers for the condition device numbers 23 to 41 = 16924) × the bell The number of payouts in (7-piece combination) (7) + the total number of 3-piece combination (small appearance rate) (total of the numbers for condition device numbers 42 to 49 = 1676) × the number of payouts in 3-piece combination ( 3) + total number of +1 number of combinations (small appearance rate) (total number of arrangements for condition device number 50 = 30) × the number of payouts in one combination (1)} / sum of all the numbers (65536) = 4.028885 can be calculated. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of medals inserted per game (3) = 1.342962.

次に、RT状態が「RT4」の場合、1遊技あたりの平均払出数は、{再遊技役の置数(再遊技役出現率)の総和(条件装置番号1〜22についての置数の総和=8951)×再遊技役における払出枚数(3枚)+ベル(7枚役)の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号23〜41についての置数の総和=16924)×ベル(7枚役)における払出枚数(7枚)+3枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号42〜49についての置数の総和=11676)×3枚役における払出枚数(3枚)+1枚役の置数(小役出現率)の総和(条件装置番号50についての置数の総和=30)×1枚役における払出枚数(1枚)}/すべての置数の総和(65536)=2.752365、のようにして算出することができる。また、1遊技あたりのメダル増減期待値は、1遊技あたりの平均払出数/1遊技あたりのメダル投入枚数(3枚)=0.917455、のようにして算出することができる。   Next, when the RT state is “RT4”, the average number of payouts per game is {total number of re-game characters (re-game character appearance rate) (total number of values for condition device numbers 1 to 22) = 8951) × the total number of payouts (3) + bell (7-card combination) in the re-playing combination (the appearance ratio of the small combination) (the total of the numbers for the condition device numbers 23 to 41 = 16924) × the bell The number of payouts in (7-piece combination) (7) + the total number of 3-piece combination (small appearance rate) (total of the numbers for condition device numbers 42 to 49 = 1676) × the number of payouts in 3-piece combination ( 3) + total number of +1 number of combinations (small appearance rate) (total number of arrangements for condition device number 50 = 30) × the number of payouts in one combination (1)} / sum of all the numbers (65536) = 2.752365. The expected medal increase / decrease value per game can be calculated as follows: average number of payouts per game / number of inserted medals per game (3) = 0.917455.

次に、図17のブロック図を参照しながら、本実施形態に係る回胴式遊技機Pの電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係る回胴式遊技機は、遊技の進行を制御する主制御基板Mを中心として、副制御基板S、扉基板D、回胴基板K、電源基板E、中継基板IN、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30等がデータをやり取り可能に接続されて構成されている。尚、図中の実線部がデータのやり取りに関する動きを示したものであり、図中の破線部が電源供給ルートを示したものである。尚、電源供給ルートはこれに限られたものではなく、例えば電源基板Eから主制御基板を介さずに中継基板INや扉基板Dに電源を供給しても良い。   Next, with reference to the block diagram of FIG. 17, an electrical schematic configuration of the rotating type gaming machine P according to the present embodiment will be described. First, the spinning machine according to the present embodiment has a sub-control board S, a door board D, a spinning board K, a power supply board E, a relay board IN, A setting door switch M10, a setting key switch M20, a setting / reset button M30, and the like are connected to be able to exchange data. The solid line portion in the figure shows the movement related to the exchange of data, and the broken line portion in the figure shows the power supply route. The power supply route is not limited to this, and for example, power may be supplied from the power supply board E to the relay board IN and the door board D without going through the main control board.

主制御基板(主制御手段、主基板、メイン制御手段、メイン基板、主遊技部と称することがある)Mは、回胴式遊技機Pで行われる遊技全体の進行を司る基板である。主制御基板Mには、主制御チップCが搭載されており、主制御チップCには、CPUC100、内蔵ROMC110、内蔵RAMC120等がバスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて搭載されている。そして、主制御基板Mは、前扉DUに搭載された扉基板Dから、スタートレバーD50等が操作されたことを示す信号等を受け取って、副制御基板Sや、扉基板D、回胴基板K等に向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している{例えば、副制御基板Sに向かって指示番号(押し順番号、指示情報、操作情報とも称する)を出力することにより、副制御基板Sは演出表示装置S40上で押し順ナビを実行することが可能となっている}。   The main control board (may be referred to as main control means, main board, main control means, main board, and main game unit) M is a board that governs the progress of the entire game performed in the revolving game machine P. A main control chip C is mounted on the main control board M, and a CPU C 100, a built-in ROM C 110, a built-in RAM C 120, and the like are mounted on the main control chip C so as to be able to exchange data with each other via a bus. The main control board M receives a signal indicating that the start lever D50 or the like has been operated from the door board D mounted on the front door DU, and receives the sub-control board S, the door board D, and the rotating board. The operation of these various boards is controlled by outputting a control command (or control signal) toward K etc. {For example, an instruction number (push order number, instruction information, operation information toward the sub-control board S) The sub-control board S can execute the push order navigation on the effect display device S40}.

また、副制御基板(副制御手段、副基板、サブ制御手段、サブ基板、副遊技部と称することがある)Sにも、前述した主制御基板Mと同様に、副制御チップSCが搭載されており、副制御チップSCには、CPUや、ROM、RAM等が設けられていて、バスによって互いにデータをやり取り可能に接続されて構成されている。また、副制御基板Sには、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライト(バックランプとも称する)S30等が接続されている。ここで回胴バックライトS30とは、左リールM51、中リールM52、右リールM53夫々の内部に設けられ、リールの表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。副制御基板Sは、主制御基板Mから受け取った制御コマンドを解析して、各種LEDランプS10、スピーカS20、演出表示装置S40、回胴バックライトS30等にそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。   Also, the sub control chip SC is mounted on the sub control board (sometimes referred to as sub control means, sub board, sub control means, sub board, sub game unit) S, as with the above-described main control board M. The sub control chip SC is provided with a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and is connected to be exchanged with each other via a bus. The sub-control board S is connected with various LED lamps S10, a speaker S20, an effect display device S40, a rotating backlight (also referred to as a back lamp) S30, and the like. Here, the spinning backlight S30 is a light that is provided inside each of the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53, and illuminates the pattern drawn on the surface of the reel from the back side. The sub-control board S analyzes the control command received from the main control board M, and outputs various drive signals to the various LED lamps S10, the speaker S20, the effect display device S40, the rotary backlight S30, etc. The production of.

扉基板Dには、前述した投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、回転しているリールM50を停止するための停止ボタンD40、リールM50の回転を開始するためのスタートレバーD50、貯留されている遊技メダル(クレジット)や投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタンD60、遊技の状態を表示する各種の表示パネルD70{不図示であるが、前述した、投入数表示灯D210、操作状態表示灯D180、特別遊技状態表示装置D250、払出数表示装置(押し順表示装置)D270は、クレジット数表示装置D200、等の表示装置の集合体}、前扉の開閉判定やエラーの解除や設定値の変更を実行するための扉スイッチD80、投入された後に適合しないと判断された遊技メダル(又は、その他の異物)を放出口D240に払い戻すためのブロッカD100等が接続されている。また、この扉基板Dは、前述した主制御基板Mとデータをやり取り可能に接続されている。このため、前扉DUに設けられたスタートレバーD50や、停止ボタンD40、精算ボタンD60等を操作すると、扉基板Dを介して、操作に係る信号が主制御基板Mに供給されるようになっている。また、投入受付センサD10sが遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板Dを介して主制御基板Mに供給される。   On the door substrate D, the above-described insertion acceptance sensor D10s, first insertion sensor D20s, second insertion sensor D30s, stop button D40 for stopping the rotating reel M50, start for starting the rotation of the reel M50. The lever D50, the stored game medals (credits) and the inserted game medals are paid out, the settlement button D60 for ending the game, and various display panels D70 for displaying the state of the game (not shown but described above) The inserted number display lamp D210, the operation state display lamp D180, the special game state display apparatus D250, the payout number display apparatus (push order display apparatus) D270 is a collection of display apparatuses such as the credit number display apparatus D200, etc. Door switch D80 for performing door open / close judgment, error cancellation, and setting value change, and is judged to be incompatible after being turned on. Been game medals (or other foreign) blocker D100 like to reimburse the outlet D240 is connected to. The door substrate D is connected to the main control substrate M described above so as to exchange data. For this reason, when a start lever D50, a stop button D40, a settlement button D60, etc. provided on the front door DU are operated, a signal related to the operation is supplied to the main control board M via the door board D. ing. Further, a signal that the insertion acceptance sensor D10s detects the passage of the game medal is also supplied to the main control board M through the door board D.

また、回胴基板Kには、リールM50を回転させるための回胴モータK10と、リールM50の回転位置を検出するための回胴センサK20等が接続されている。回胴基板Kは、当該回胴センサK20によって、リールM50の回転位置を検出しながら回胴モータK10を駆動することにより、リールM50を、決定された停止位置で停止させることが可能となっている。また、本実施形態の回胴式遊技機においては、回胴モータK10には、所謂ステップモータ(ステッピングモータ)が使用されている。尚、ステップモータは、リールM50が1回転するステップ数として、504ステップが設定されている。また、各リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)には略均一の大きさで所定数(例えば、20個)の図柄が設定されており、1図柄分に相当するステップ数としては、24ステップ(=20/480)が設定されている。尚、ステップ数、リール1周あたりの図柄の数は変更しても何ら問題ない。   In addition, a rotating motor K10 for rotating the reel M50, a rotating sensor K20 for detecting the rotational position of the reel M50, and the like are connected to the rotating substrate K. The spinning board K can stop the reel M50 at the determined stop position by driving the spinning motor K10 while detecting the rotational position of the reel M50 by the spinning sensor K20. Yes. Moreover, in the spinning cylinder type gaming machine of this embodiment, a so-called stepping motor (stepping motor) is used as the spinning cylinder motor K10. In the step motor, 504 steps are set as the number of steps for one rotation of the reel M50. Each reel (left reel M51, middle reel M52, right reel M53) has a predetermined number of symbols (for example, 20 symbols) having a substantially uniform size, and the number of steps corresponding to one symbol is set. 24 steps (= 20/480) are set. There is no problem even if the number of steps and the number of symbols per reel are changed.

また、メダル払出装置Hは、中継基板INを介して、主制御基板Mに接続されており、主制御基板Mからの制御信号に基づいて、所定枚数(例えば、10枚)の遊技メダルを払い出す動作を行う。尚、メダル払出装置Hにはメダルが正常に払い出されたか否かの判定や払い出された遊技メダルの数の計測を実行する第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sと、ディスクH50を回転させるためのホッパモータH80と、が接続されている。   The medal payout device H is connected to the main control board M via the relay board IN, and pays out a predetermined number (for example, 10) of game medals based on a control signal from the main control board M. Perform the action The medal payout device H includes a first payout sensor H10s and a second payout sensor H20s for determining whether or not a medal has been paid out normally and measuring the number of game medals paid out, and a disk H50. A hopper motor H80 for rotation is connected.

これら各種制御基板、及び基板で消費される電力は、電源基板E(電源スイッチE10により電源供給の有無を制御する基板)から供給されている。図17では、電源基板Eから電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板Mおよび副制御基板Sには、電源基板Eから電力が直接供給されており、各種基板(扉基板D、回胴基板K、中継基板IN)には、主制御基板Mを介して電力が供給されている。電源基板Eには所定量(例えば、100V)の交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、夫々の制御基板及び基板に供給している。   These various control boards and the power consumed by the boards are supplied from a power supply board E (a board for controlling the presence or absence of power supply by the power switch E10). In FIG. 17, a state in which power is supplied from the power supply board E is represented by a dashed arrow. As shown in the figure, power is directly supplied from the power supply board E to the main control board M and the sub-control board S, and various boards (door board D, rotor board K, relay board IN) Electric power is supplied via the main control board M. A predetermined amount (for example, 100 V) of AC voltage is supplied to the power supply board E, and this electric power is converted into a DC voltage of a specified voltage and then supplied to each control board and board.

また、主制御基板Mには、後述する設定変更装置制御処理を実行するため(設定変更を行うため)に使用する設定キースイッチM20、設定値の変更やエラー解除等を実行し得る設定/リセットボタンM30、設定キースイッチM20や設定/リセットボタンM30等を保護するための設定扉(不図示)の開閉を判定する設定扉スイッチM10が接続されている。また、主制御基板Mは、リールM50(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回転や停止を制御するリール制御手段と、遊技者にとって有利なATに関する状態である「AT中状態」に移行するためのAT移行抽選を実行するAT抽選手段と、「AT中状態」に滞在可能なゲーム数であるAT残りゲーム数(又は、ATカウンタM60のカウンタ値)を増加させるAT上乗せ抽選を実行するAT上乗せ抽選手段と、を有している。   In addition, the main control board M has a setting key switch M20 used for executing a setting change device control process (to change settings), which will be described later, and a setting / reset that can execute setting value change, error cancellation, and the like. A setting door switch M10 for determining opening / closing of a setting door (not shown) for protecting the button M30, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, and the like is connected. In addition, the main control board M has a reel control means for controlling the rotation and stop of the reel M50 (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53), and an “AT state” which is a state relating to AT that is advantageous to the player. AT lottery means for executing AT transition lottery for shifting to AT, and AT extra lottery for increasing the number of remaining AT games (or the counter value of the AT counter M60), which is the number of games that can stay in the “AT state” And AT addition lottery means to be executed.

次に、図18〜36は、本実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したフローチャートである。   Next, FIGS. 18 to 36 are flowcharts showing the flow of general processing performed by the main control board M in this embodiment.

尚、フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   The flowchart mainly includes processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). ing. Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

まず、図18は、回胴式遊技機Pの電源を投入した後(或いはシステムリセットやユーザリセット時において)、主制御基板MのCPUC100にて初めて実行される処理の流れを示したフローチャートである。まず、ステップ1000で、回胴式遊技機Pの電源を投入した後、ステップ1002で、CPUC100は、タイマ割り込みをセットする(ここでは、タイマ割り込みが開始されるのではなくタイマ割り込みの種類をセットするのみであり、以降の処理において、タイマ割り込みが開始されると定期的に後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行される)。次に、ステップ1004で、CPUC100は、主制御チップCの機能設定としてシリアル通信の設定(速度、データの長さ、データ送信方法の設定)等を実行する。次に、ステップ1006で、CPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前のアドレスまでのチェックサムを算出する。次に、ステップ1008で、CPUC100は、RAM領域をチェックし(例えば、当該算出したチェックサムとチェックサム領域に保持されているチェックサムデータとに基づき、電源断・電源断復帰により内蔵RAMC120に格納されているデータが正しく保持されているか否かをチェックし)、電源断復帰データを生成する。次に、ステップ1010で、CPUC100は、設定キースイッチM20のスイッチ状態を確認する。次に、ステップ1014で、CPUC100は、設定キースイッチM20がオフであるか否かを判定する。   First, FIG. 18 is a flowchart showing a flow of processing that is executed for the first time by the CPUC 100 of the main control board M after turning on the power of the revolving game machine P (or at the time of system reset or user reset). . First, after turning on the power of the revolving game machine P in step 1000, in step 1002, the CPUC 100 sets a timer interrupt (in this case, the timer interrupt is not started but the type of timer interrupt is set). In a subsequent process, when a timer interrupt is started, a flowchart relating to a timer interrupt process described later is periodically executed). Next, in step 1004, the CPU C 100 executes serial communication settings (speed, data length, data transmission method settings) and the like as function settings of the main control chip C. Next, in step 1006, the CPUC 100 calculates a checksum from the start address of the RAM area to the address immediately before the checksum area. Next, in step 1008, the CPUC 100 checks the RAM area (for example, stores it in the built-in RAMC 120 by power-off / power-off recovery based on the calculated checksum and checksum data held in the checksum area). Check whether the stored data is correctly held) and generate power-off recovery data. Next, in step 1010, the CPUC 100 confirms the switch state of the setting key switch M20. Next, in step 1014, the CPUC 100 determines whether or not the setting key switch M20 is off.

ステップ1014でYesの場合、ステップ1016で、CPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1016でYesの場合、ステップ1018で、CPUC100は、RAMの初期化範囲を未使用RAM範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ1020で、CPUC100は、ステップ1018にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1022で、CPUC100は、電源断時の処理(ステップ1902)にて保存したスタックポインタに係るデータに基づき、スタックポインタを復帰する。次に、ステップ1036で、CPUC100は、RAM領域内を参照し、RAM領域内の設定値に係るデータは正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1036でYesの場合、ステップ1038で、CPUC100は、入力ポートの読み込みを実行する。次に、ステップ1040で、CPUC100は、ステップ1002にてセットしたタイマ割り込みを開始する。次に、ステップ1042で、CPUC100は、電源断処理済みフラグをオフにし、復帰したスタックポインタに従い電源断時の処理に復帰する。   In the case of Yes in step 1014, in step 1016, the CPUC 100 displays on / off of the power-off processing completed flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all the RAMs (check result in step 1006). It is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1016, in step 1018, the CPUC 100 determines and sets the RAM initialization range as an unused RAM range (for example, sets in the register area). Next, in step 1020, the CPUC 100 executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1018. Next, in step 1022, the CPUC 100 restores the stack pointer based on the data related to the stack pointer stored in the power-off process (step 1902). Next, in step 1036, the CPUC 100 refers to the inside of the RAM area, and determines whether or not the data relating to the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 1036, in step 1038, the CPUC 100 executes reading of the input port. Next, in step 1040, the CPUC 100 starts the timer interrupt set in step 1002. Next, in step 1042, the CPUC 100 turns off the power-off processing completion flag, and returns to the processing at the time of power-off according to the returned stack pointer.

また、ステップ1016でNoの場合、ステップ1024で、ステップCPUC100は、バックアップエラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、後述する、復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1016, in step 1024, step CPUC100 sets a backup error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes non-recoverable error processing, which will be described later.

また、ステップ1036でNoの場合、ステップ1046で、CPUC100は、設定値エラー表示(例えば、払出数表示装置D270に表示されることとなる)をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、後述する復帰不可能エラー処理を実行する。   If NO in step 1036, in step 1046, the CPUC 100 sets a setting value error display (for example, displayed on the payout number display device D270) (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes non-recoverable error processing described later.

また、ステップ1014でNoの場合、ステップ1028で、CPUC100は、RAM内の電源断処理済みフラグのオン・オフ(ステップ1904でオンとなる)及び全RAMのチェックサム状態(ステップ1006でのチェック結果)を参照し、RAM内の電源断復帰データは正常であるか否かを判定する。ステップ1028でYesの場合、ステップ1030で、CPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内の設定値を除くすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。他方、ステップ1028でNoの場合、ステップ1032で、CPUC100は、RAMの初期化範囲をRAM内のすべての範囲に決定してセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、ステップ1034に移行する。次に、ステップ1034で、CPUC100は、ステップ1030又はステップ1032にて決定された初期化範囲で、RAM領域の初期化を実行する。次に、ステップ1100で、CPUC100は、後述する、設定変更装置制御処理を実行する。   If NO in step 1014, in step 1028, the CPUC 100 turns on / off the power-off process completion flag in the RAM (turned on in step 1904) and the checksum state of all RAMs (check result in step 1006). ), It is determined whether or not the power-off recovery data in the RAM is normal. In the case of Yes in step 1028, in step 1030, the CPUC 100 determines and sets the RAM initialization range to all ranges except the set value in the RAM (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1034. To do. On the other hand, in the case of No in step 1028, in step 1032 the CPUC 100 determines and sets the initialization range of the RAM to all ranges in the RAM (for example, sets in the register area), and proceeds to step 1034. Next, in step 1034, the CPUC 100 executes initialization of the RAM area within the initialization range determined in step 1030 or step 1032. Next, in step 1100, the CPUC 100 executes a setting change device control process, which will be described later.

尚、不図示ではあるが、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM領域等)の初期値(処理開始時の値)は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。また、不図示ではあるが、主制御基板MのRAM領域内に当選乱数等の乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該乱数に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。   Although not shown, it is preferable that the initial value (value at the start of processing) of the temporary storage area (RAM area or the like) mounted on the main control board M is not a value at which a special game is executed. (In order to prevent a special game from being erroneously executed when a process for determining whether or not to execute a special game is executed due to noise or fraud immediately after the program processing is started). Although not shown, when a random number such as a winning random number is stored in the RAM area of the main control board M, a dedicated storage area is secured, and the byte storing information related to the random number is stored in the byte. It is preferable to configure to store only the information related to the random number (not to store other information such as various timer values) (when operating other data stored in the same 1 byte, due to noise etc. (To prevent the information related to random numbers from being rewritten).

次に、図19は、図18におけるステップ1100のサブルーチンに係る、設定変更装置制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、CPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1104で、CPUC100は、タイマ割り込みを起動する。次に、ステップ1106で、CPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)ではないか否かを判定する。ステップ1106でYesの場合、ステップ1108で、CPUC100は、設定値に所定値(例えば、1=遊技者にとって最も不利となる値)をセットし、ステップ1110に移行する。他方、ステップ1106でNoの場合にもステップ1110に移行する。次に、ステップ1110で、CPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置作動中である旨を表示し、設定表示LED(不図示)に設定値を表示し、ステップ1112に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of the setting change device control process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the CPUC 100 sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1104, the CPUC 100 starts a timer interrupt. Next, in step 1106, the CPUC 100 determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 1106, in step 1108, the CPUC 100 sets a predetermined value (for example, 1 = a value that is most unfavorable to the player) as the setting value, and proceeds to step 1110. On the other hand, also in the case of No in step 1106, the process proceeds to step 1110. Next, in step 1110, the CPUC 100 displays on the error display LED (not shown) that the setting change device is operating, displays the setting value on the setting display LED (not shown), and proceeds to step 1112.

次に、ステップ1112で、CPUC100は、設定/リセットボタンM30がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1112でYesの場合、ステップ1114で、CPUC100は、現在の設定値に1を加算し(加算した結果設定値が6を超過した場合には、設定値は1となる)、ステップ1116に移行する。尚、ステップ1112でNoの場合にも、ステップ1116に移行する。次に、ステップ1116で、CPUC100は、スタートレバーD50がオフからオンに切り替わったか否かを判定する。ステップ1116でNoの場合には、ステップ1112に移行し、ステップ1112〜ステップ1116の処理をループする。ステップ1116でYesの場合、ステップ1118で、CPUC100は、設定キースイッチM20がオンからオフに切り替わったか否かを判定する。ステップ1118でNoの場合には、ステップ1118の処理をループする。他方、ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、CPUC100は、エラー表示LED(不図示)に設定変更装置の作動が終了した旨を表示し、設定表示LED(不図示)の設定値の表示を消去し、ステップ1200の遊技進行制御処理に移行する。   Next, in step 1112, the CPUC 100 determines whether or not the setting / reset button M30 has been switched from OFF to ON. If YES in step 1112, in step 1114, the CPUC 100 adds 1 to the current set value (if the set value exceeds 6 as a result of the addition, the set value becomes 1), and the process proceeds to step 1116. To do. Note that if the result of Step 1112 is No, the process proceeds to Step 1116. Next, in step 1116, the CPUC 100 determines whether or not the start lever D50 has been switched from OFF to ON. In the case of No in step 1116, the process proceeds to step 1112, and the processing in steps 1112 to 1116 is looped. In the case of Yes in step 1116, in step 1118, the CPUC 100 determines whether or not the setting key switch M20 has been switched from on to off. If No in step 1118, the process in step 1118 is looped. On the other hand, in the case of Yes in step 1118, in step 1120, the CPUC 100 displays on the error display LED (not shown) that the operation of the setting change device has ended, and displays the setting value of the setting display LED (not shown). The process proceeds to the game progress control process in step 1200.

次に、図20は、図18におけるステップ1300の(及び他のフローチャートにおいて呼び出された)サブルーチンに係る、復帰不可能エラー処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、CPUC100は、割り込みを禁止する(以降は、後述するタイマ割り込み時処理に係るフローチャートが実行されない)。次に、ステップ1304で、CPUC100は、出力ポートアドレス及び出力ポート数をセットする。次に、ステップ1306で、CPUC100は、出力ポート(本例では、0〜6であり、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力)をオフにする。次に、ステップ1308で、CPUC100は、次のポート出力アドレスをセットする(この繰り返しにより、各種LEDへの表示出力や各種モータへの駆動出力が順次停止される)。次に、ステップ1310で、CPUC100は、各出力ポートへの出力が終了したか否かを判定する。ステップ1310でYesの場合には、ステップ1312で、CPUC100は、セットされているエラー表示を実行し(本処理を実行する際には何らかのエラーが発生している)、当該処理の実行を繰り返し、電源電圧が低下することでリセット信号が入力されて終了する。(即ち、無限ループに突入するので、復帰を促す一切の操作を受け付けない)。尚、ステップ1310でNoの場合には、ステップ1306に移行する。尚、ステップ1306〜ステップ1310の処理は、LED・モータへの出力をクリアする処理である(但し、外部出力信号はクリアしないので、エラーに関する情報やエラー発生時における遊技進行状況等をホールコンピュータ側へ出力することは可能である)。   Next, FIG. 20 is a flowchart of non-recoverable error processing relating to the subroutine of step 1300 in FIG. 18 (and called in other flowcharts). First, in step 1302, the CPUC 100 prohibits interruption (hereinafter, a flowchart relating to timer interruption processing described later is not executed). Next, in step 1304, the CPUC 100 sets the output port address and the number of output ports. Next, in step 1306, the CPUC 100 turns off the output port (in this example, 0 to 6, display output to various LEDs and drive output to various motors). Next, in step 1308, the CPUC 100 sets the next port output address (by repeating this, display output to various LEDs and drive output to various motors are sequentially stopped). Next, in step 1310, the CPUC 100 determines whether or not output to each output port has been completed. In the case of Yes in step 1310, in step 1312, the CPUC 100 executes the set error display (some error has occurred when executing this process), and repeats the execution of the process. When the power supply voltage decreases, a reset signal is input and the process ends. (That is, since an infinite loop is entered, any operation that prompts a return is not accepted). In the case of No in step 1310, the process proceeds to step 1306. The processing from step 1306 to step 1310 is processing for clearing the output to the LED / motor (however, since the external output signal is not cleared, information about the error, game progress status at the time of the error, etc. are displayed on the hall computer side. It is possible to output to

次に、図21は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(1枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1202で、CPUC100は、スタックポインタをセットする(当該処理の先頭アドレスで初期化する)。次に、ステップ1204で、CPUC100は、当該ゲームに必要なRAM領域内のデータ(例えば、ベット上限数、入賞の有効ライン、等)をセットする。尚、ステップ1204は、前回の遊技で使用したデータ{例えば、条件装置番号(当選番号)、演出グループ番号、指示情報}をクリアするためのデータ(RAMのアドレスをクリアするための「0」のデータ)をRAMにセットする処理も含まれる。尚、条件装置番号、演出グループ番号、指示情報等はクリアせずに、次遊技が実行された際に選択された番号を上書きするように構成するようにしても良い。次に、ステップ1205で、CPUC100は、当該ゲームにおけるRT状態(例えば、「RT0」等)をセットする(図31のステップ1704で決定したRT状態をセットする)。そして、セットしたRT状態をサブ側に送信している。尚、RT状態をセットする処理は、図31のステップ1704にて実行してもよい。また、ステップ1704にてRT状態をサブ側に送信しても良い。次に、ステップ1206で、CPUC100は、当該ゲームにおけるATに関する状態(例えば、「AT中状態」等)をセットする(図33のステップ1756で決定したATに関する状態をセットする)。尚、ステップ1206においては、当該セットしたATに関する状態をサブ側にも送信している。また、ATに関する状態をセットする処理は、図33のステップ1756にて実行してもよい。次に、ステップ1208で、CPUC100は、メダル払出装置Hが遊技メダルで満杯ではないか否かを判定する。具体的には、メダル払出装置Hから溢れ出たメダルを格納するサブタンク(不図示)を備え、サブタンクに設けられた複数の満杯検知センサによる電流の導通/非導通にて判定する(メダルを介して電流が導通した場合には、満杯と判定する)。ステップ1208でYesの場合、ステップ1218に移行する。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the game progress control process (first sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the CPUC 100 sets a stack pointer (initialized with the start address of the process). Next, in step 1204, the CPUC 100 sets data in the RAM area necessary for the game (for example, the upper limit number of bets, the winning effective line, etc.). Step 1204 is data for clearing data used in the previous game {eg, condition device number (winning number), production group number, instruction information} (“0” for clearing the RAM address). (Data) is also included in the RAM. In addition, you may make it comprise so that the number selected when the next game was performed may be overwritten, without clearing a condition apparatus number, production group number, instruction information, etc. Next, in step 1205, the CPUC 100 sets an RT state (for example, “RT0” or the like) in the game (sets the RT state determined in step 1704 in FIG. 31). Then, the set RT state is transmitted to the sub-side. Note that the processing for setting the RT state may be executed in step 1704 in FIG. In step 1704, the RT state may be transmitted to the sub-side. Next, in step 1206, the CPUC 100 sets a state relating to AT in the game (for example, “AT state”) (sets a state relating to AT determined in step 1756 of FIG. 33). In step 1206, the status regarding the set AT is also transmitted to the sub-side. Further, the process for setting the state relating to the AT may be executed in step 1756 of FIG. Next, in step 1208, the CPUC 100 determines whether or not the medal payout device H is full of game medals. Specifically, a subtank (not shown) for storing medals overflowing from the medal payout device H is provided, and a determination is made based on current conduction / non-conduction by a plurality of full detection sensors provided in the subtank (via the medal). If the current is conducted, it is determined to be full). If Yes in step 1208, the process proceeds to step 1218.

他方、ステップ1208でNoの場合、ステップ1210で、CPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1212で、CPUC100は、メダル満杯エラーに対応したエラー番号の表示を7セグLED(例えば、貯留表示LED又は獲得枚数LED)で実行する。次に、ステップ1214で、CPUC100は、メダル満杯エラーが解除されたか否か(例えば、サブタンクによる電流が非導通、且つ、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1214でYesの場合、ステップ1216で、CPUC100は、メダル満杯エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル満杯エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1218に移行する。他方、ステップ1214でNoの場合には、ステップ1212に移行する。次に、ステップ1218で、CPUC100は、メダル投入受付を許可し(再遊技役の次ゲームにおいては自動にて投入動作が実行されることとなる)、次の処理(ステップ1220の処理)に移行する。ここで、ステップ1218では、ブロッカD100のオン処理(メダル流路が形成する処理)を行う。具体的には、前回遊技で再遊技役が成立した場合には、現在の貯留数(クレジット)が所定値(本例では、50枚)未満であることを条件として、ブロッカD100のオン処理を実行する。換言すると、現在の貯留数(クレジット)が所定値である場合には、ブロッカD100のオン処理を実行しない。一方、前回遊技で再遊技役が成立しなかった場合には、一律にブロッカD100のオン処理を実行するようにしている。このように構成することにより、再遊技役が成立した場合であっても貯留数(クレジット)が所定値に達していない場合には、遊技メダルが投入できるように構成され、「RT1」等のRT状態よりも再遊技役の当選確率の高いRT状態(例えば、「RT3」)に滞在しているときや、見た目では再遊技役とは分かり辛い再遊技役(小役に見せかけた再遊技:無効ライン上にベル−ベル−ベルや、左リールにチェリーが停止した図柄組合せ)が停止した場合であっても、遊技者はリズム良く(違和感なく)遊技を行うことができる。   On the other hand, in the case of No in step 1208, in step 1210, the CPUC 100 turns on the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to on). Next, in step 1212, the CPUC 100 displays an error number corresponding to the medal full error with a 7-segment LED (for example, a storage display LED or an acquired number LED). Next, in step 1214, the CPUC 100 determines whether or not the medal full error has been canceled (for example, whether or not the current from the sub tank is non-conductive and the set / reset button M30 is pressed). If Yes in step 1214, in step 1216, the CPUC 100 turns off the medal full error flag (for example, updates the medal full error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and proceeds to step 1218. On the other hand, in the case of No in step 1214, the process proceeds to step 1212. Next, in step 1218, the CPUC 100 permits the medal insertion acceptance (the insertion operation is automatically executed in the next game of the re-gamer), and proceeds to the next process (the process of step 1220). To do. Here, in Step 1218, the blocker D100 is turned on (process formed by the medal flow path). Specifically, when a re-game player is established in the previous game, the blocker D100 is turned on on the condition that the current storage number (credit) is less than a predetermined value (50 in this example). Run. In other words, when the current storage number (credit) is a predetermined value, the ON process of the blocker D100 is not executed. On the other hand, when the re-game combination is not established in the previous game, the ON process of the blocker D100 is uniformly executed. With this configuration, even when a re-game player is established, if the number of stored credits does not reach a predetermined value, a game medal can be inserted, such as “RT1”. When you are staying in an RT state (for example, “RT3”) that has a higher probability of winning a re-gamer than in the RT state, or when you look at it, it is difficult to understand a re-gamer Even if the bell-bell-bell on the invalid line or the symbol combination in which the cherry is stopped on the left reel is stopped, the player can play the game with a good rhythm (without a sense of incongruity).

次に、図22は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(2枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1220で、CPUC100は、遊技メダルがベットされていない、且つ、クレジットが存在していないか否かを判定する。ステップ1220でYesの場合、ステップ1221で、CPUC100は、設定表示条件を充足している(例えば、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20がすべてオンとなると当該条件を充足する)か否かを判定する。ステップ1221でYesの場合、ステップ1222で、CPUC100は、設定表示LED(不図示だが、払出数表示装置D270、クレジット数表示装置D200、投入数表示灯D210としてもよい)に設定値を表示し、ステップ1221に移行する。ステップ1220又はステップ1221でNoの場合、ステップ1224で、CPUC100は、遊技メダルの投入及び精算に係る管理を実行する。次に、ステップ1225で、CPUC100は、遊技メダルの受付可能枚数を確認する。次に、ステップ1226で、CPUC100は、ブロッカD100がオンか否かを判定する。ステップ1226でYesの場合、ステップ1227で、CPUC100は、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの投入を検出するための投入センサを2つ有しており、第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなると、遊技メダルを1枚受け付けたと判定する)。ステップ1227でYesの場合、ステップ1230で、CPUC100は、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフであるか否かを判定する(第1投入センサD20s又は第2投入センサD30sがオンとなった後、第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sがオフとなると、受け付けた1枚の遊技メダルが第1投入センサD20s及び第2投入センサD30sを通過したと判定する)。ステップ1230でYesの場合、ステップ1231で、CPUC100は、1枚の正常な遊技メダルの投入を受け付けたと判定する。不図示であるが、ステップ1231の後、CPUC100は、クレジットが上限数(本例では、50)、且つ、ベット数が最大数(本例では、3)であるか否かを判定し、Yesと判定した場合にはブロッカD100をオフ(メダル流路を形成しない状態)に制御する。尚、ステップ1230でNoの場合には、ステップ1230の処理を繰り返し、ステップ1226またはステップ1227でNoの場合には、ステップ1232に移行する。   Next, FIG. 22 is a flowchart of the game progress control process (second sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1220, the CPUC 100 determines whether or not a game medal is not bet and no credit exists. If YES in step 1220, in step 1221, the CPU C 100 satisfies the setting display conditions (for example, the conditions are satisfied when the door switch D80, the setting door switch M10, and the setting key switch M20 are all turned on). Determine whether or not. In the case of Yes in step 1221, in step 1222, the CPUC 100 displays the set value on a setting display LED (not shown, but may be a payout number display device D270, a credit number display device D200, or an input number display lamp D210). Control goes to step 1221. In the case of No in step 1220 or step 1221, in step 1224, the CPUC 100 executes management related to game medal insertion and settlement. Next, in step 1225, the CPUC 100 checks the acceptable number of game medals. Next, in step 1226, the CPUC 100 determines whether or not the blocker D100 is on. In the case of Yes in step 1226, in step 1227, the CPUC 100 determines whether or not the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is on (in this embodiment, detection for detecting insertion of medals). It has two sensors, and when the first insertion sensor D20s or the second insertion sensor D30s is turned on, it is determined that one game medal has been received). In the case of Yes in step 1227, in step 1230, the CPUC 100 determines whether or not the first closing sensor D20s and the second closing sensor D30s are off (when the first closing sensor D20s or the second closing sensor D30s is on). Then, when the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s are turned off, it is determined that one received game medal has passed the first insertion sensor D20s and the second insertion sensor D30s). In the case of Yes in step 1230, in step 1231, the CPUC 100 determines that the insertion of one normal game medal has been accepted. Although not shown, after step 1231, the CPUC 100 determines whether or not the credit is the upper limit number (50 in this example) and the bet number is the maximum number (3 in this example). If determined, the blocker D100 is controlled to be off (in a state where no medal flow path is formed). If No in step 1230, the process in step 1230 is repeated, and if no in step 1226 or step 1227, the process proceeds to step 1232.

次に、ステップ1232で、CPUC100は、精算ボタンD60の操作があったか否かを判定する。ステップ1232でYesの場合、ステップ1233で、CPUC100は、クレジットの残り枚数又はベットされている遊技メダルが存在するか否かを判定する。ステップ1233でYesの場合、ステップ1234で、CPUC100は、ホッパ駆動フラグ(RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1236で、CPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(本実施形態においてはメダルの払出を検出するための払出センサを2つ有しており、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1236でYesの場合、ステップ1247に移行する。ここで、フローチャート上には明記してはいないが、前回遊技が再遊技役であった場合にはクレジットの残り枚数のみが精算の対象となる。   Next, in step 1232, the CPUC 100 determines whether or not the settlement button D60 has been operated. In the case of Yes in step 1232, in step 1233, the CPUC 100 determines whether or not there is a remaining credit or a betting game medal. In the case of Yes in step 1233, in step 1234, the CPUC 100 turns on a hopper driving flag (a flag in the RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and pays out one game medal. Execute. Next, in step 1236, the CPUC 100 determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (in this embodiment, two payout sensors for detecting the payout of medals). And when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, it is determined that the payout operation of one game medal is being performed). If Yes in step 1236, the process proceeds to step 1247. Here, although not explicitly shown in the flowchart, only the remaining number of credits is to be settled when the previous game was a re-game player.

他方、ステップ1236でNoの場合、ステップ1241で、CPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1234の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。具体的には、ホッパ駆動信号をホッパモータH80に送信している(ホッパモータH80が回転している)のにもかかわらず、メダルが払い出されていないと判定している状況が所定時間継続したか否かを判定する。ステップ1241でYesの場合、ステップ1242で、CPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、メダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1244で、CPUC100は、メダル空エラー表示を実行する。次に、ステップ1245で、CPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1245でYesの場合、ステップ1246で、CPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1247に移行する。他方、ステップ1245でNoの場合、ステップ1244に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1236, in step 1241, the CPUC 100 determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper driving (after the processing timing of step 1234). Specifically, whether or not a situation where it is determined that a medal has not been paid out has continued for a predetermined time despite transmission of a hopper drive signal to the hopper motor H80 (the hopper motor H80 is rotating). Determine whether or not. If YES in step 1241, in step 1242, the CPUC 100 turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area with a value corresponding to ON). Next, in step 1244, the CPUC 100 executes a medal empty error display. Next, in step 1245, the CPUC 100 determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1245, in step 1246, the CPUC 100 turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and proceeds to step 1247. On the other hand, if No at step 1245, the process proceeds to step 1244.

次に、ステップ1247で、CPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1247でYesの場合、ステップ1248で、CPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1233に移行する。尚、ステップ1241又はステップ1247でNoの場合には、ステップ1236に移行する。   Next, in step 1247, the CPUC 100 determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (after the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1247, in step 1248, the CPUC 100 turns off the hopper drive flag and proceeds to step 1233. If step 1241 or step 1247 is No, the process proceeds to step 1236.

他方、ステップ1232又はステップ1233でNoの場合、ステップ1251で、CPUC100は、スタートレバーD50が有効であり(例えば、ゲームを開始するための規定枚数の遊技メダルが投入された等)、且つ、当該スタートレバーD50の操作があったか否かを判定する。ステップ1251でYesの場合、ステップ1253で、CPUC100は、RAM領域内の設定値は正常範囲内(本例では、1〜6)であるか否かを判定する。ステップ1253でYesの場合、ステップ1254で、CPUC100は、乱数の取得、ブロッカD100をオフにする処理を実行した後に、次の処理(ステップ1257の処理)に移行する。他方、ステップ1253でNoの場合、ステップ1256で、CPUC100は、設定値エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。尚、ステップ1251でNoの場合には、ステップ1220に移行する。   On the other hand, if No in Step 1232 or Step 1233, in Step 1251, the CPUC 100 determines that the start lever D50 is valid (for example, a prescribed number of game medals for starting a game have been inserted), and It is determined whether or not the start lever D50 has been operated. In the case of Yes in step 1251, in step 1253, the CPUC 100 determines whether or not the set value in the RAM area is within the normal range (1 to 6 in this example). In the case of Yes in step 1253, in step 1254, the CPUC 100 executes processing for acquiring a random number and turning off the blocker D100, and then proceeds to the next processing (processing in step 1257). On the other hand, in the case of No in step 1253, in step 1256, the CPUC 100 sets a setting value error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes non-recoverable error processing. If the result is No in step 1251, the process proceeds to step 1220.

次に、図23は、図19におけるステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。まず、ステップ1257で、CPUC100は、内部抽選(当該ゲームにおいて入賞可能となる役を決定するための抽選)を開始する。次に、ステップ1258で、CPUC100は、現在のATに関する状態(報知遊技モード、報知遊技状態、AT状態、特殊モードとも称することがある)はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利を獲得するための抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」となっている)であるか否かを判定する。ステップ1258でYesの場合、ステップ1400で、CPUC100は、後述する、レバー時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ1450に移行する。他方、ステップ1258でNoの場合にもステップ1450に移行する。次に、ステップ1450で、CPUC100は、後述する、条件装置番号管理処理を実行する。次に、ステップ1259で、CPUC100は、ATカウンタM60を参照し、このカウンタ値が0より大きいか否か(ATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態であるか否か)を判定する。尚、ステップ1259ではATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中BB状態」、「AT前兆状態」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。ステップ1259でYesの場合、ステップ1500で、CPUC100は、後述する、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理を実行し、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1259でNoの場合にもステップ1550に移行する。このレバー時ゲーム数上乗せ実行処理は、ATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。   Next, FIG. 23 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1257, the CPUC 100 starts an internal lottery (lottery for determining a winning combination that can be won in the game). Next, in step 1258, the CPUC 100 determines that the state related to the current AT (also referred to as a notification game mode, a notification game state, an AT state, or a special mode) is shifted to an AT lottery execution state (“AT state”). In this example, it is “normal game state”, “normal BB internal game”, “normal BB state”). judge. In the case of Yes in step 1258, in step 1400, the CPUC 100 executes a lever AT lottery execution control process, which will be described later, and proceeds to step 1450. On the other hand, also in the case of No in step 1258, the process proceeds to step 1450. Next, in step 1450, the CPUC 100 executes a conditional device number management process, which will be described later. Next, in step 1259, the CPUC 100 refers to the AT counter M60, and determines whether or not the counter value is greater than 0 (whether or not the lottery is executed by adding the number of AT games). In step 1259, a lottery is executed by adding the number of AT games based on the state related to AT ("AT in preparation", "AT in-BB internal game", "AT in-BB state"), "AT precursor state Or “in-AT state”) may be determined. In the case of Yes in step 1259, in step 1500, the CPUC 100 executes an additional game process for lever game, which will be described later, and proceeds to step 1550. On the other hand, also in the case of No in step 1259, the process proceeds to step 1550. It is also possible to execute the lottery using the lottery table that differs depending on the state relating to the AT in the lever-time game number addition execution process.

ここで、本例におけるATに関する状態(後述する本実施形態からの変更例にて設けられているATに関するも含む)を列挙し、詳述する。(1)「通常遊技状態」とは、ATに当選していない(「AT中状態」に移行する権利を獲得していない)状態であり、且つ、ボーナス役に当選していない状態である。(2)「AT前兆状態」とは、ATに当選している(「AT中状態」に移行する権利を獲得している)が、AT(押し順ナビ)を開始していない状態である(AT前兆ゲーム数が「0」になったときにATが開始されることとなる)。(3)AT準備中とは、ATに当選しており(「AT中状態」に移行する権利を獲得しており)、最も有利なRT状態に遷移させるまで滞在する状態でありAT(押し順ナビ)は行うもののAT残りゲーム数(ATカウンタ値)は減算しない状態である。(4)「AT中状態」とは、AT(押し順ナビ)を行い、且つ、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算を行う状態である。尚、「AT特化状態」などではAT残りゲーム数(ATカウンタ値)の減算は行わなくても良い。(5)「AT復帰状態」とは、「AT中状態」において所定の図柄組合せ(例えば、特定図柄)が停止表示されたことに基づいて再遊技役の当選確率が変動し、再度、「AT中状態」に移行させるまでの状態である。(6)「通常BB内部中遊技」とは、「通常遊技状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態である。(7)「AT中BB内部中遊技」とは、「AT前兆状態」又は「AT準備中」又は「AT復帰状態」又は「AT中状態」においてBB役に当選した状態である。尚、「AT前兆状態」においてBB役に当選した、且つ、BB役が入賞していない状態を、「通常BB内部中遊技」として設定しても良い。(8)「通常BB状態」とは、「通常BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。(9)AT中BB状態とは、「AT中BB内部中遊技」においてBB役に対応する図柄組合せが停止表示されたときに実行される状態である。   Here, states related to ATs in this example (including those related to ATs provided in modified examples from this embodiment described later) are listed and described in detail. (1) The “normal game state” is a state in which an AT is not won (a right to shift to the “AT state” is not acquired) and a bonus combination is not won. (2) The “AT precursor state” is a state in which the AT is won (the right to shift to the “AT state” has been acquired), but AT (push order navigation) has not started ( AT is started when the number of AT precursor games becomes “0”). (3) “Preparing AT” means a state in which an AT is won (the right to transition to “AT state” has been acquired) and stays until the most advantageous RT state is transitioned. (Navigation) is performed, but the AT remaining game number (AT counter value) is not subtracted. (4) The “AT state” is a state in which AT (push order navigation) is performed and the number of AT remaining games (AT counter value) is subtracted. In the “AT special state” or the like, the AT remaining game number (AT counter value) may not be subtracted. (5) “AT return state” means that the winning probability of the re-gamer fluctuates based on the fact that a predetermined symbol combination (for example, a specific symbol) is stopped and displayed in the “AT state”. This is the state until transition to the “medium state”. (6) “Normal BB inside game” is a state in which the BB role is won in the “normal game state” and the BB role is not won. (7) “In-AT BB internal game” is a state in which the BB role is won in “AT precursor state”, “AT in preparation”, “AT return state”, or “AT state”. In addition, a state where the BB combination is won in the “AT precursor state” and the BB combination is not won may be set as “normal BB internal game”. (8) The “normal BB state” is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “normal BB inside game”. (9) The during-AT BB state is a state that is executed when the symbol combination corresponding to the BB combination is stopped and displayed in the “in-AT BB internal game”.

次に、ステップ1550で、CPUC100は、後述する、リール回転開始準備処理を実行する。次に、ステップ1260で、全リールの回転を開始する。次に、ステップ1261で、CPUC100は、引き込みポイント作成要求(回転している左リールM51、中リールM52、右リールM53の停止位置を決定するために要求され、停止順番や他のリールの停止位置に応じて適宜要求される)があったか否かを判定する。ステップ1261でYesの場合、ステップ1262で、CPUC100は、引き込みポイントを作成し、ステップ1263に移行する。他方、ステップ1261でNoの場合にも、ステップ1263に移行する。次に、ステップ1263で、CPUC100は、リール停止受付可否チェックを実行する。次に、ステップ1264で、CPUC100は、いずれかの停止ボタン(左停止ボタンD41、中停止ボタンD42、右停止ボタンD43)の操作があったか否かを判定する。ステップ1264でYesの場合、ステップ1265で、CPUC100は、操作があった停止ボタンに対応したリール(例えば、左停止ボタンD41には左リールM51が対応)の停止位置を決定し、ステップ1266に移行する。他方、ステップ1264でNoの場合にも、ステップ1266に移行する。次に、ステップ1266で、CPUC100は、全リール停止チェック処理を実行する。次に、ステップ1267で、CPUC100は、すべてのリール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)が停止したか否かを判定する。ステップ1267でYesの場合、ステップ1268で、CPUC100は、RAM内の図柄停止位置データと、内部成立役停止可能位置データとを比較する。次に、ステップ1269で、CPUC100は、表示された図柄の組み合わせが正常であるか否かを判定する(内部抽選によって決定された入賞可能となる役と一致していなければ異常であると判定される)。ステップ1269でYesの場合にはステップ1274に移行する。他方、ステップ1269でNoの場合、ステップ1270で、CPUC100は、表示判定エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、復帰不可能エラー処理を実行する。他方、ステップ1267でNoの場合、ステップ1261に移行する。   Next, in step 1550, the CPUC 100 executes reel rotation start preparation processing, which will be described later. Next, in step 1260, rotation of all reels is started. Next, in step 1261, the CPUC 100 is requested to create a pull-in point (required for determining the stop positions of the rotating left reel M 51, middle reel M 52, and right reel M 53, stop order and stop positions of other reels. It is determined whether or not there is a request as appropriate. In the case of Yes in step 1261, in step 1262, the CPUC 100 creates a pull-in point, and proceeds to step 1263. On the other hand, also in the case of No in step 1261, the process proceeds to step 1263. Next, in step 1263, the CPUC 100 executes a reel stop acceptance check. Next, in step 1264, the CPUC 100 determines whether any stop button (left stop button D41, middle stop button D42, right stop button D43) has been operated. If YES in step 1264, in step 1265, CPUC 100 determines the stop position of the reel corresponding to the operated stop button (for example, left reel M51 corresponds to left stop button D41), and proceeds to step 1266. To do. On the other hand, also in the case of No in step 1264, the process proceeds to step 1266. Next, in step 1266, the CPUC 100 executes an all reel stop check process. Next, in step 1267, the CPUC 100 determines whether all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53) have stopped. In the case of Yes in step 1267, in step 1268, the CPUC 100 compares the symbol stop position data in the RAM with the internal winning combination stop possible position data. Next, in step 1269, the CPUC 100 determines whether or not the displayed symbol combination is normal (if it does not match the winning combination determined by the internal lottery, it is determined to be abnormal. ) If Yes in step 1269, the process proceeds to step 1274. On the other hand, in the case of No in step 1269, in step 1270, the CPUC 100 sets a display determination error display (for example, sets in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes non-recoverable error processing. On the other hand, if No in step 1267, the process proceeds to step 1261.

次に、ステップ1274で、CPUC100は、入賞による遊技メダルの払出処理を実行する。次に、ステップ1275で、CPUC100は、遊技メダルを払い出す入賞があったか否かを判定する{入賞によって獲得した遊技メダルが、クレジットの最大数(本例では、50)を超過した場合に、遊技メダルの払出が実行される}。ステップ1275でYesの場合、ステップ1276で、CPUC100は、ホッパ駆動フラグ(第1RAM領域内のフラグであり、ホッパモータH80を駆動している際にオンとするフラグ)をオンにし、遊技メダル1枚の払出を実行する。次に、ステップ1277で、CPUC100は、第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなると、遊技メダル1枚の払出動作が行われていると判定する)。ステップ1277でYesの場合にはステップ1286に移行する。   Next, in step 1274, the CPUC 100 executes a game medal payout process by winning. Next, in step 1275, the CPUC 100 determines whether or not there has been a prize for paying out a game medal {if the game medal acquired by winning exceeds the maximum number of credits (50 in this example), the game Medal payout is executed}. In the case of Yes in step 1275, in step 1276, the CPUC 100 turns on a hopper driving flag (a flag in the first RAM area, which is turned on when the hopper motor H80 is driven), and one game medal is obtained. Perform payout. Next, in step 1277, the CPUC 100 determines whether or not the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is on (when the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on, the game medal is determined). It is determined that one payout operation is being performed). If Yes in step 1277, the process proceeds to step 1286.

他方、ステップ1277でNoの場合、ステップ1279で、CPUC100は、ホッパ駆動後(ステップ1276の処理のタイミング後)から所定時間(例えば、5秒)経過したか否かを判定する。ステップ1279でYesの場合、ステップ1280で、CPUC100は、メダル空エラーフラグをオンにする(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1281で、CPUC100は、メダル空エラー表示を7セグLEDで実行する。次に、ステップ1282で、CPUC100は、メダル空エラーが解除されたか否か(例えば、設定/リセットボタンM30が押下されたか否か)を判定する。ステップ1282でYesの場合、ステップ1283で、CPUC100は、メダル空エラーフラグをオフにし(例えば、RAM領域のメダル空エラーフラグ領域内をオフに相当する値で更新し)、ステップ1286に移行する。他方、ステップ1282でNoの場合、ステップ1281に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1277, in step 1279, the CPUC 100 determines whether or not a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed since the hopper driving (after the processing timing of step 1276). In the case of Yes in step 1279, in step 1280, the CPUC 100 turns on the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1281, the CPUC 100 executes a medal empty error display with a 7-segment LED. Next, in step 1282, the CPUC 100 determines whether or not the medal empty error has been canceled (for example, whether or not the set / reset button M30 has been pressed). In the case of Yes in step 1282, in step 1283, the CPUC 100 turns off the medal empty error flag (for example, updates the medal empty error flag area in the RAM area with a value corresponding to off), and proceeds to step 1286. On the other hand, if No in step 1282, the process proceeds to step 1281.

次に、ステップ1286で、CPUC100は、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフであるか否かを判定する(第1払出センサH10s又は第2払出センサH20sがオンとなった後、第1払出センサH10s及び第2払出センサH20sがオフとなると、払出動作が行われていた1枚の遊技メダルの払出動作が完了したと判定する)。ステップ1286でYesの場合、ステップ1288で、CPUC100は、ホッパ駆動フラグをオフにし、ステップ1290に移行する。尚、ステップ1279又はステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行する。次に、ステップ1290で、CPUC100は、当該入賞(ステップ1275でYesとなった入賞)に対応した払出が完了したか否かを判定する。ステップ1290でYesの場合にはステップ1291に移行する。尚、ステップ1286でNoの場合には、ステップ1277に移行し、ステップ1275でNoの場合には、ステップ1292に移行する。   Next, in step 1286, the CPUC 100 determines whether or not the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are off (after the first payout sensor H10s or the second payout sensor H20s is turned on). When the first payout sensor H10s and the second payout sensor H20s are turned off, it is determined that the payout operation of one game medal for which the payout operation has been performed is completed). In the case of Yes in step 1286, in step 1288, the CPUC 100 turns off the hopper driving flag and proceeds to step 1290. If No in step 1279 or step 1286, the process proceeds to step 1277. Next, in step 1290, the CPUC 100 determines whether or not the payout corresponding to the winning (the winning that became Yes in step 1275) has been completed. If Yes in step 1290, the process proceeds to step 1291. If No in step 1286, the process proceeds to step 1277. If No in step 1275, the process proceeds to step 1292.

次に、ステップ1291で、CPUC100は、ATに関する状態はAT抽選実行状態(「AT中状態」に移行する権利に当選するか否かの抽選を実行し得るATに関する状態であり、本例では、「通常遊技状態」、又は「通常BB状態」)であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、遊技状態として、再遊技役の抽選確率が相違し得る遊技状態であるRT状態と押し順ナビ(押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて条件装置に係る遊技者に最も有利となるリール停止順を報知する演出)の発生有無に係る遊技状態であるATに関する状態との2種類の遊技状態を有している。尚、RT状態とATに関する状態との組み合わせをARTに関する状態として1種類の遊技状態としてもよい。   Next, in step 1291, the CPUC 100 is in a state related to the AT that can execute a lottery to determine whether or not the state related to the AT wins the right to shift to the “AT state”. "Normal game state" or "Normal BB state") is determined. In the present embodiment, the gaming state is an RT state that is a gaming state in which the lottery probability of the re-gamer may be different from that in the push order navigation (the push order display device D270 and the effect display device S40 are games related to the condition device). And a state related to AT, which is a gaming state related to whether or not a reel stop order that is most advantageous to the player) is generated. Note that a combination of the RT state and the state relating to the AT may be a state relating to the ART and may be one type of gaming state.

ステップ1291でYesの場合、ステップ1800で、CPUC100は、後述する停止時AT抽選実行制御処理を実行し、ステップ1700に移行する。他方、ステップ1291でNoの場合、換言すると、ATに関する状態がATゲーム数(AT残りゲーム数と称することがある)を上乗せ可能な状態(押し順ナビを実行可能なゲーム数であるATカウンタ値が0より大きい状態であり、当該ATカウンタ値が加算され得る状態)である場合、ステップ3300で、CPUC100は、後述する、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行する。尚、ステップ1291にて、ATに関する状態に基づいてATゲーム数上乗せ抽選が実行される状態(「AT準備中」、又は「AT中BB状態」、又は「AT中BB内部中遊技」、又は「AT中状態」の何れかかどうか)であるか否かを判定しても良い。またATに関する状態に応じて異なる抽選テーブルを用いて抽選を実行することも可能である。次に、ステップ1292で、CPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値を1減算する。この処理によって、AT残りゲーム数が減算されていくこととなる。   In the case of Yes in step 1291, in step 1800, the CPUC 100 executes a stop-time AT lottery execution control process described later, and proceeds to step 1700. On the other hand, in the case of No in step 1291, in other words, the state relating to AT is a state in which the number of AT games (sometimes referred to as the number of remaining AT games) can be added (AT counter value which is the number of games that can execute push-order navigation) Is a state in which the AT counter value can be added), in step 3300, the CPUC 100 executes a winning game number addition execution process, which will be described later. In step 1291, a state in which the number of AT games is added and the lottery is executed based on the state relating to AT (“AT in preparation”, “AT in progress BB state”, “AT in BB internal game”, or “ It may be determined whether or not it is “at AT state”. It is also possible to execute lottery using different lottery tables depending on the state related to AT. Next, in step 1292, the CPUC 100 subtracts 1 from the counter value of the AT counter M60. By this processing, the AT remaining game number is subtracted.

次に、ステップ1700で、CPUC100は、後述する、RT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1750で、CPUC100は、後述する、AT状態移行制御処理を実行する。次に、ステップ1293で、CPUC100は、遊技終了処理(例えば、ベット数のクリア、遊技状態の移行処理等)を実行し、次の処理(ステップ1202の処理)に移行する。   Next, in step 1700, the CPUC 100 executes an RT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1750, the CPUC 100 executes an AT state transition control process, which will be described later. Next, in step 1293, the CPUC 100 executes game end processing (for example, clearing the number of bets, game state transition processing, etc.), and proceeds to the next processing (step 1202 processing).

次に、図24は、本実施形態におけるステップ1400のサブルーチンに係る、レバー時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1404で、CPUC100は、現在のATに関する状態は、通常BB状態ではないか否かを判定する。ステップ1404でYesの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常遊技状態」、又は「通常BB内部中遊技」のいずれかである場合、ステップ1406で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は通常レバー時AT抽選役(非BB中における、成立した時点で「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号であり、本例では、強スイカ(条件装置番号49)、弱スイカ(条件装置番号48)、強チャンス目(条件装置番号50)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16))であるか否かを判定する。ステップ1406でYesの場合、ステップ1408で、CPUC100は、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。尚、本実施形態においては、同一のATに関する状態においても複数の抽選状態を設けており、当該抽選状態が相違するとAT当選率(AT中状態に移行する権利の獲得抽選の当選率)が相違することとなる。尚、本実施形態においては、抽選状態は「通常遊技状態」にのみ設けられている(その他のATに関する状態にも抽選状態を複数設けても何ら問題ない)。   Next, FIG. 24 is a flowchart of lever AT lottery execution control processing according to the subroutine of step 1400 in the present embodiment. First, in step 1404, the CPUC 100 determines whether or not the current state regarding the AT is the normal BB state. In the case of Yes in step 1404, in other words, when the state related to the current AT is either “normal game state” or “normal BB internal game”, in step 1406, the CPUC 100 determines that the conditional device related to the game Is an AT lottery at the time of a normal lever (condition device number in which a right acquisition lottery for shifting to the “AT state” at the time of establishment is executed in a non-BB state. In this example, a strong watermelon (condition device number 49 ), Weak watermelon (condition device number 48), strong chance (condition device number 50), weak cherry (condition device number 15), strong cherry (condition device number 16)). In the case of Yes in step 1406, in step 1408, the CPUC 100 determines whether or not the current lottery state is a “high probability state”. In the present embodiment, a plurality of lottery states are provided even in the state related to the same AT, and if the lottery states are different, the AT winning rate (winning rate of winning lottery for shifting to the AT state) is different. Will be. In the present embodiment, the lottery state is provided only in the “normal gaming state” (there is no problem even if a plurality of lottery states are provided in other AT-related states).

ステップ1408でYesの場合、ステップ1410で、CPUC100は、高確率AT抽選テーブル(後述する低確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が高くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ1414に移行する。他方、ステップ1408でNoの場合、換言すると、現在の抽選状態が「低確率状態」である場合、CPUC100は、低確率AT抽選テーブル(前述した高確率AT抽選テーブルよりもAT抽選に当選する確率が低くなっている)を参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいた抽選確率にてAT移行抽選を実行し、ステップ1414に移行する。次に、ステップ1414で、CPUC100は、当該実行されたAT抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1414でYesの場合、ステップ1418で、CPUC100は、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備中状態」、「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   In the case of Yes in step 1408, in step 1410, the CPUC 100 refers to the high-probability AT lottery table (the probability of winning the AT lottery is higher than the low-probability AT lottery table described later), and the conditions relating to the game The AT shift lottery is executed with the lottery probability based on the device number, and the process proceeds to step 1414. On the other hand, in the case of No in step 1408, in other words, when the current lottery state is “low probability state”, the CPUC 100 determines that the low probability AT lottery table (the probability of winning the AT lottery rather than the above-described high probability AT lottery table). The AT shift lottery is executed with the lottery probability based on the condition device number related to the game, and the process proceeds to step 1414. Next, in step 1414, the CPUC 100 determines whether or not the executed AT lottery is won. In the case of Yes in Step 1414, in Step 1418, the CPUC 100 is an AT winning flag (a flag that is turned on when the AT lottery is won. When turned on, the CPUC 100 turns on the “AT precursory state”, “AT ready state”, “AT The process proceeds to the next process (the process of Step 1450).

また、ステップ1404でNoの場合、換言すると、現在のATに関する状態が「通常BB状態」である場合、ステップ1416で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置番号はBBレバー時AT抽選役(BB中における、成立した時点でAT中状態に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置番号は、本例では、セブンに対応する条件装置番号(不図示))であるか否かを判定する。ステップ1416でYesの場合にはステップ1418に移行してAT当選フラグをオンにし、Noの場合には次の処理(ステップ1450の処理)に移行する(AT当選フラグがオンとならない)。尚、ステップ1406又はステップ1414でNoの場合にも次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。   If No in step 1404, in other words, if the state related to the current AT is “normal BB state”, in step 1416, the CPUC 100 determines that the conditional device number related to the game is the AT lottery (BB In this example, it is determined whether or not the condition device number in which the acquisition lottery for acquiring the right to shift to the AT state is executed is the condition device number (not shown) corresponding to Seven in the present example. . If Yes in step 1416, the process proceeds to step 1418 to turn on the AT winning flag, and if No, the process proceeds to the next process (the process in step 1450) (the AT winning flag is not turned on). Note that if the answer is No in step 1406 or step 1414, the process proceeds to the next process (process in step 1450).

ここで、同図下段は高確率AT抽選テーブル及び低確率AT抽選テーブルである。同図に示されるように、本実施形態においては、抽選状態によってAT当選率が相違するよう構成されており、「低確率状態」よりも「高確率状態」の方がAT移行抽選に相対的に当選し易くなっている。また、条件装置番号毎のAT移行抽選の当選確率は変更しても問題ない。また、本実施形態においては、AT移行抽選当選確率は、条件装置番号の種類と抽選状態とによって決定するよう構成されているが、これには限定されず、例えば、設定値によっても相違し得るよう構成してもよく、例えば、設定値が1〜6の6段階となるよう構成した場合には、設定1がAT移行抽選に最も当選し難く、設定6がAT移行抽選に最も当選し易くなるよう構成してもよい。また、後述する、ATゲーム数上乗せ抽選においても、同様に、設定1がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、設定6がATゲーム数上乗せ抽選に最も当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)なるよう構成してもよい。また、設定値によってAT移行抽選とATゲーム数上乗せ抽選との当選率が相違するその他の例としては、奇数の設定値である、設定1、設定3、設定5が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し易く(ATゲーム数を上乗せする期待値が高く)、相対的にAT移行抽選に当選し難いよう構成し、偶数の設定値である、設定2、設定4、設定6が、相対的にATゲーム数上乗せ抽選に当選し難く(ATゲーム数を上乗せする期待値が低く)、相対的にAT移行抽選に当選し易いよう構成してもよく、そのように構成することによって設定値が奇数であるか偶数であるかによって異なるゲーム性となり、より興趣性が高まることとなる。   Here, the lower part of the figure shows a high probability AT lottery table and a low probability AT lottery table. As shown in the figure, in this embodiment, the AT winning rate is different depending on the lottery state, and the “high probability state” is more relative to the AT transition lottery than the “low probability state”. It is easier to win. In addition, there is no problem even if the winning probability of the AT transfer lottery for each condition device number is changed. Further, in the present embodiment, the AT transition lottery winning probability is configured to be determined according to the type of the condition device number and the lottery state, but is not limited thereto, and may vary depending on, for example, a set value. For example, in the case where the setting value is configured in six stages of 1 to 6, setting 1 is the hardest to win the AT transition lottery and setting 6 is the easiest to win the AT transition lottery You may comprise. Similarly, in the lottery to add the number of AT games, which will be described later, setting 1 is the most difficult to win the lottery by adding the number of AT games (the expected value for adding the number of AT games is low), and setting 6 is the lottery to add the number of AT games. It is also possible to configure so that it is easy to win (the expected value for adding the number of AT games is high). In addition, as another example in which the winning ratio between the AT transition lottery and the AT game number addition lottery is different depending on the setting value, the odd setting values, Setting 1, Setting 3, and Setting 5, are relatively the number of AT games. It is easy to win the extra lottery (the expected value for adding the number of AT games is high), and is relatively difficult to win the AT transition lottery. The setting values 2, 4, and 6 are even setting values. It is relatively difficult to win a lottery by adding the number of AT games (the expected value for adding the number of AT games is low), and it may be relatively easy to win the AT transition lottery. Depending on whether the value is an odd number or an even number, it becomes a different game characteristic, and the interest is further enhanced.

次に、図25は、本実施形態における、図23のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、CPUC100は、ATに関する状態は押し順ナビありとなるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」及び「AT中BB状態」のいずれかのATに関する状態)であるか否かを判定する。尚、本例では、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40にて遊技者に最も高利益となるリールの停止順を表示することを押し順ナビと称している。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は押し順あり役(押し順によって入賞する役が相違する条件装置)であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役{停止表示された図柄組合せ(又は、ストップスイッチの停止操作順序)によってATゲーム数が上乗せされ得る条件装置番号であり、本例では、押し順チェリー(「再遊技−G1(条件装置番号17)」、「再遊技−G2(条件装置番号18)」及び「再遊技−G3(条件装置番号19)」)、又は、押し順チャンス目(「再遊技−H1(条件装置番号20)」、「再遊技−H2(条件装置番号21)」及び「再遊技−H3(条件装置番号22)」)}であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、ATゲーム数が上乗せ(増加)され得るATに関する状態である場合にて、押し順チェリーを含む条件装置番号(例えば、「再遊技−G1(条件装置番号17)」)が当選してもATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的とはならず、押し順チェリー(左リールにチェリー図柄が停止表示する)が停止表示する押し順(リール停止順)にてリールを停止させ、当該押し順チェリーが停止表示すること(又は、ストップスイッチの停止操作順序によって判断しても良い。)によってATゲーム数の上乗せ抽選が実行されることが確定的となるよう構成されているおり、当該押し順チェリーが停止表示する押し順にてリールを停止させられるか否かを煽る演出である押し順当てゲームが実行されるよう構成されている。よって、押し順チェリー当選時には、押し順チェリーが停止表示することとなる押し順を報知しないよう構成されている。例えば、押し順表示装置D270には「=0」の表示を行い、主制御基板Mから送信される所定の指示番号(例えば、AX)を副制御基板Sが受信したことに基づいて演出表示装置では「?・?・?」のように押し順当てゲームであることが遊技者に分かるような表示を行う。尚、ATゲーム数とは押し順ナビが発生し得ることが保障されているゲーム数(AT中状態での遊技が実行可能なゲーム数)である(押し順によって遊技者に与える利益(例えば、払出し枚数、RT状態の移行、AT抽選の当選確率)が相違しない条件装置番号の場合には押し順ナビは発生しなくても良い)。   Next, FIG. 25 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1452, the CPUC 100 determines that the state related to the AT is the push order navigation (the state related to the AT, “AT in preparation”, “AT in progress”, “AT in BB internal game” and “AT in BB state”). It is determined whether or not the state is any AT. In this example, displaying the stop order of the reels that is most profitable to the player by the push order display device D270 and the effect display device S40 is referred to as push order navigation. In the case of Yes in step 1452, in step 1454, the CPUC 100 determines whether or not the condition device related to the game is a combination with a pushing order (condition device having a different winning combination depending on the pushing order). In the case of Yes in step 1454, in step 1456, the CPUC 100 can increase the number of AT games by adding a winning combination (a combination of symbols displayed in a stopped state (or stop switch stop operation order)) to the condition device related to the game. In this example, push order cherries ("re-game-G1 (condition device number 17)", "re-game-G2 (condition device number 18)" and "re-game-G3 (condition device number 19). ) "), Or pushing order chances (" re-game-H1 (condition device number 20) "," re-game-H2 (condition device number 21) "and" re-game-H3 (condition device number 22) ") } Is determined. Here, in the present embodiment, when the number of AT games is related to an AT that can be added (increased), a condition device number including a push order cherry (for example, “re-game-G1 (condition device number 17)”. ”) Is not deterministic that the number of AT games will be added and the lottery will be executed, and the push order (reel stop order) will stop the push order cherries (the cherry pattern will be stopped on the left reel). ), The reel is stopped and the push order cherry is stopped and displayed (or it may be determined by the stop switch stop operation order), and it is determined that the lottery is executed by adding the number of AT games. The push order hitting game, which is an effect of encouraging whether or not the reels can be stopped in accordance with the push order in which the push order cherry is stopped and displayed, is executed. It is. Therefore, when the push order cherry is won, the push order that the push order cherry will stop display is not notified. For example, “= 0” is displayed on the push order display device D270, and the effect display device is based on the fact that the sub control board S receives a predetermined instruction number (for example, AX) transmitted from the main control board M. Then, a display such as "?????" is displayed so that the player can know that the game is a push-to-order game. Note that the number of AT games is the number of games (number of games that can be played in the AT state) that is guaranteed that push order navigation can occur (the profit given to the player by the push order (for example, In the case of a condition device number that does not differ (the number of payouts, the transition of the RT state, the winning probability of AT lottery), push order navigation may not occur)

ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、CPUC100は、当該ゲームの条件装置番号に基づき、当該ゲーム中における指示番号(押し順番号とも称す)を決定し、指示番号を記憶するためのRAMアドレス(押し順ナビを表示するためRAMアドレスとは異なるアドレス)に記憶する。尚、指示番号とは押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信されることとなる(詳細は後述する)。また、副制御基板Sは当該指示番号を受信することにより演出表示装置S40上で押し順ナビを表示することができることとなる。尚、押し順ナビを実行しない場合にも指示番号が決定(S1462にて指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)される(例えば、指示番号が「A0」の場合に押し順ナビなしとなる)よう構成されている。尚、押し順当てゲームを実行する場合には、S1462では押し順当てゲーム専用の所定の指示番号(例えば、AX)を決定する。次に、ステップ1460で、CPUC100は、当該決定した指示番号に基づいて押し順表示装置D270にて押し順ナビ表示を実行し、ステップ1466に移行する。他方、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1456でNoの場合には、ステップ1462で、CPUC100は、当該ゲームに係る指示番号を押し順ナビを実行しない旨の指示番号(本例では「A0」)に決定(指示番号をクリアすることに基づいて指示番号が初期値となる)し、ステップ1466に移行する。   In the case of Yes in step 1456, in step 1458, the CPUC 100 determines an instruction number (also referred to as a push order number) in the game based on the condition device number of the game, and a RAM address (in which the instruction number is stored) In order to display the push order navigation, it is stored in an address different from the RAM address). The instruction number is information related to the order of pressing, and in this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S (details will be described later). Further, the sub control board S can display the push order navigation on the effect display device S40 by receiving the instruction number. Even when the push order navigation is not executed, the instruction number is determined (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number in S1462) (for example, when the instruction number is “A0”). There is no push order navigation). When a push order hit game is executed, a predetermined instruction number (for example, AX) dedicated to the push order hit game is determined in S1462. Next, in step 1460, the CPUC 100 executes the push order navigation display on the push order display device D270 based on the determined instruction number, and proceeds to step 1466. On the other hand, if step 1452, step 1454 or step 1456 is No, in step 1462, the CPUC 100 sets the instruction number ("A0" in this example) to not execute the order navigation by pressing the instruction number related to the game. Determination (the instruction number becomes an initial value based on clearing the instruction number) and the process proceeds to step 1466.

次に、ステップ1466で、CPUC100は、ステップ1458又はステップ1462で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ1468で、CPUC100は、当該ゲームの条件装置番号にマスク処理を実行し、マスク処理をした情報をRAMの所定アドレスに記憶する。ここで、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報を副制御基板S側に送信した場合に、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識されてしまうと、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまうこととなる。そこで、本例においては、当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、高利益な押し順が認識できないよう構成している。尚、本実施形態における、マスク処理の方法としては、複数の条件装置番号(同様の役割を持った条件装置番号が好適であり、例えば、押し順によって昇格再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示し得る複数の条件装置番号)を1つの演出グループ番号(例えば、条件装置番号2〜6を演出グループ2とする等)として、演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成している。尚、マスク処理の方法としては、これには限定されず、例えば、設けられている条件装置番号(本例では、1〜51)の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成してもよい。また、そのような場合にも、演出グループ番号のように既存の条件装置番号のうち複数の条件装置番号を1つの条件装置番号としてマスク処理後の条件装置番号を設けるよう構成することが望ましい(例えば、条件装置番号2〜6を、マスク処理後の条件装置番号である条件装置番号54とする等)。尚、主制御基板MにおけるATに関する状態等に基づき、操作情報(押し順ナビ)を報知する遊技であると判断した場合には、副制御基板S側に条件装置番号を送信し、操作情報を報知しない遊技では副制御基板S側に演出グループ番号を送信するようにしても良い。   Next, in step 1466, the CPUC 100 sets a command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 or step 1462 (for example, in the register area). Next, in step 1468, the CPUC 100 performs a mask process on the condition device number of the game, and stores the masked information at a predetermined address in the RAM. Here, when the information related to the condition device number related to the game is transmitted to the sub-control board S side, if the information related to the condition device number is recognized by an illegal act, the high profit related to the game That is, the pushing order (reel stop order) will be recognized. Therefore, in this example, the sub-control board S is executed after executing the mask process {the process of concealing the information related to the condition device number (especially the information related to the pressing order)} to the information related to the condition device number related to the game. It is configured so that a highly profitable push order cannot be recognized. In this embodiment, as a mask processing method, a plurality of condition device numbers (condition device numbers having similar roles are preferable. A plurality of condition device numbers that can be set as one production group number (for example, the condition device numbers 2 to 6 are production group 2), and the production group number is transmitted to the sub-control board S side. . Note that the mask processing method is not limited to this. For example, a condition device number after mask processing is newly provided after the provided condition device number (1 to 51 in this example). May be. Also in such a case, it is desirable to provide a condition device number after masking processing using a plurality of condition device numbers as one condition device number among existing condition device numbers such as production group numbers ( For example, the condition device numbers 2 to 6 are set as the condition device number 54 that is the condition device number after the mask processing). If it is determined that the game is a game for notifying operation information (push order navigation) based on the state of the AT on the main control board M, the condition device number is transmitted to the sub-control board S side, and the operation information is displayed. In games that are not notified, the production group number may be transmitted to the sub-control board S side.

次に、ステップ1470で、CPUC100は、当該マスク処理を実行した後の演出グループ番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)する。次に、ステップ1472で、CPUC100は、ボーナスの条件装置番号(ボーナスに当選したか否かがサブ側で認識できることとなる)に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(例えば、レジスタ領域内にセット)し、次の処理(ステップ1259の処理)に移行する。尚、本例にて条件装置番号とのみ称しているものは小役・再遊技役の条件装置番号であり、ボーナスの条件装置番号とは相違している。また、同図下段に示すように、押し順ナビの表示例としては、「AT準備中」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役とならない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることとなる押し順をナビ、(3)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されており、「AT中状態」の場合には、(1)転落再遊技役が含まれる場合→転落再遊技役が停止表示されない押し順をナビ、(2)昇格再遊技役が含まれる場合→昇格再遊技役が停止表示されることなる押し順をナビ、(3)ベル(3枚役・7枚役)の場合→最も払出枚数が多くなる押し順をナビ、等のように構成されている。   Next, in step 1470, the CPUC 100 sets (for example, sets in the register area) a command (command to the sub side) related to the effect group number after executing the mask process. Next, in step 1472, the CPUC 100 sets a command (command to the sub side) relating to the bonus condition device number (the sub side can recognize whether or not the bonus has been won) (for example, in the register area) To the next process (the process of step 1259). In this example, what is referred to only as the condition device number is the condition device number for the small combination / replay combination and is different from the bonus condition device number. In addition, as shown in the lower part of the figure, examples of the push order navigation display are as follows: (1) If a fall re-playing role is included → Push order that does not become a fall re-playing role Navigation, (2) If the promotion re-gamer is included → Navigate the push order that the promotion re-gamer will be stopped, (3) In the case of the bell (three-card combination, seven-card combination) → the most paid out number In the case of “AT state”, (1) When the fall replaying role is included → The push order in which the fall replaying role is not displayed is stopped. Navi, (2) When a promoted re-gamer is included → Navigate the push order that the promoted re-gamer is stopped, (3) In the case of a bell (3-card / 7-card) → The most paid out It is structured like navigation, etc. with increasing push order.

次に、図26は、本実施形態に係る回胴式遊技機の演出グループ番号一覧の一例を示したものである。前述したように、主制御基板Mで決定された条件装置番号に係る情報を副制御基板Sに送信する際にマスク処理を実行して演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板Sに送信するよう構成している。尚、演出グループ番号とは条件装置番号を、同様の役割となる当選役(例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。当該ゲームに係る条件装置番号に係る情報にマスク処理{条件装置番号に係る情報(特に押し順に係る情報)を秘匿的にする処理}を実行してから副制御基板Sに送信するよう構成することにより、不正な行為により当該条件装置番号に係る情報が認識され、当該ゲームに係る高利益となる押し順(リール停止順)が認識されてしまう事態を防止している。以下、演出グループ番号が副制御基板S側に送信されるまでの処理について詳述する。   Next, FIG. 26 shows an example of the effect group number list of the spinning reel game machine according to the present embodiment. As described above, when transmitting information related to the condition device number determined by the main control board M to the sub control board S, the masking process is performed to determine the effect group number, and the effect group number is assigned to the sub control board. S is configured to be transmitted to S. The production group number is the condition device number and the winning combination that has the same role (for example, the replaying role including the promoted replaying role, the replaying role including the falling replaying role, the push order bell, etc.) Are grouped and assigned numbers. A mask process {processing for concealing information (specifically, information related to the pressing order) related to the condition device number} is performed on the information related to the condition device number related to the game, and then transmitted to the sub-control board S. Thus, it is possible to prevent a situation in which the information related to the conditional device number is recognized by an illegal act and the pushing order (reel stop order) which is a high profit related to the game is recognized. Hereinafter, the processing until the production group number is transmitted to the sub-control board S side will be described in detail.

演出グループ番号に係る主制御基板M側の処理としては、(1)当該ゲームに係るRAMに記憶された入賞・再遊技当選番号を第1のレジスタ(例えば、Aレジスタ)に記憶する。尚、入賞・再遊技当選番号は、本実施形態においては図16に記載の条件装置番号に相当している。また、ボーナス役が当選した場合のボーナス役の当選番号は、RAMの別の記憶領域に記憶している。(2)ROMに記憶された演出グループ番号が記憶された「演出グループ番号指定テーブル」の先頭アドレスを第2のレジスタ(例えば、HLレジスタ)に記憶する{この演出グループ番号指定テーブルは、入賞・再遊技当選番号に対応してどの演出グループ番号を指定するかを定めたテーブルであり、先頭アドレスをXアドレスとしたときXアドレスには入賞・再遊技当選番号0に対応した演出グループ番号「0」が定められ、(X+1)アドレスには入賞・再遊技当選番号1に対応した演出グループ番号「1」が定められ、(X+2)アドレスには入賞・再遊技当選番号2に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+3)アドレスには入賞・再遊技当選番号3に対応した演出グループ番号「2」が定められ、(X+n)アドレスには入賞・再遊技当選番号nに対応した演出グループ番号「Y」が定められている}。(3)第1のレジスタと第2のレジスタによる演算処理(具体的には第1のレジスタと第2のレジスタの加算処理)により、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号を取得する。換言すると、入賞・再遊技当選番号をオフセット値とし、演出グループ番号指定テーブルから演出グループ番号をレジスタに取得する。(取得した演出グループ番号はRAMの所定の記憶領域に記憶しても良い。)(4)演出グループ番号を副制御基板Sに送信するためのバッファ(RAM)に保存(記憶)する。   As processing on the main control board M side related to the effect group number, (1) a winning / replay winning number stored in the RAM related to the game is stored in a first register (for example, A register). The winning / replay winning number corresponds to the condition device number shown in FIG. 16 in this embodiment. Further, the winning number of the bonus combination when the bonus combination is won is stored in another storage area of the RAM. (2) The start address of the “production group number designation table” in which the production group numbers stored in the ROM are stored in the second register (for example, the HL register). This table defines which effect group number is designated in correspondence with the replay winning number. When the head address is the X address, the X group has an effect group number “0” corresponding to the winning / replay winning number 0. The (X + 1) address is set to the effect group number “1” corresponding to the winning / replay winning number 1 and the (X + 2) address is the effect group number corresponding to the winning / replay winning number 2. “2” is defined, and the (X + 3) address is defined with the production group number “2” corresponding to the winning / replay winning number 3 and the (X + n) address. It is defined is "Y" director group number corresponding to the winning and re-game winning numbers n is in}. (3) An effect group number is acquired from the effect group number designation table by an arithmetic process using the first register and the second register (specifically, an addition process of the first register and the second register). In other words, the winning / replay winning number is used as an offset value, and the effect group number is obtained from the effect group number designation table in the register. (The obtained effect group number may be stored in a predetermined storage area of the RAM.) (4) The effect group number is stored (stored) in a buffer (RAM) for transmitting to the sub-control board S.

このような処理を一律行った場合には、主制御基板側Mの遊技状態(具体的には、「AT中状態」、「通常遊技状態」、等)や、押し順番号に拘らずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Mのプログラムを簡素化できることとなる。   When such processing is performed uniformly, the mask processing is performed regardless of the gaming state (specifically, “AT state”, “normal gaming state”, etc.) on the main control board side M, and the pressing order number. Therefore, the number of judgment limbs is reduced, and the program of the main control board M can be simplified.

演出グループ番号と条件装置番号との対応の具体例としては、例えば、条件装置番号が0(ハズレ)の場合に、演出グループ番号を0、条件装置番号が1(再遊技‐A)の場合(通常リプレイが当選)に、演出グループ番号を1、条件装置番号が2〜6(再遊技‐B1〜再遊技‐B5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を2、条件装置番号7〜11(再遊技‐C1〜再遊技‐C5)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を3、条件装置番号12〜14(再遊技‐D1〜再遊技‐D3)の場合(RT移行リプレイが当選)に、演出グループ番号を4、条件装置番号15(再遊技‐E)の場合(弱チェリーが当選)に、演出グループ番号を5、条件装置番号16(再遊技‐F)の場合(強チェリーが当選)に、演出グループ番号を6、条件装置番号17(再遊技‐G1)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を7、条件装置番号18(再遊技‐G2)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を8、条件装置番号19(再遊技‐G3)の場合(押し順チェリーが当選)に、演出グループ番号を9、条件装置番号20(再遊技‐H1)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を10、条件装置番号21(再遊技‐H2)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を11、条件装置番号22(再遊技‐H3)の場合(押し順チャンス目が当選)に、演出グループ番号を12、条件装置番号23〜28(入賞‐A1〜入賞‐A6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を13、条件装置番号29〜34(入賞‐B1〜入賞‐B6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を14、条件装置番号35〜40(入賞‐C1〜入賞‐C6)の場合(押し順ベルが当選)に、演出グループ番号を15、条件装置番号41(入賞‐D)の場合(共通ベルが当選)に、演出グループ番号を16、条件装置番号42〜47(入賞‐E1〜入賞‐E6)の場合(特定図柄が停止し得る3枚役が当選)に、演出グループ番号を17、条件装置番号48(入賞‐F)の場合(弱スイカが当選)に、演出グループ番号を18、条件装置番号49(入賞‐G)の場合(強スイカが当選)に、演出グループ番号を19、条件装置番号50(入賞‐H)の場合(強チャンス目が当選)に、演出グループ番号を20、条件装置番号51(入賞‐I)の場合(RB中の特殊役が当選)に、演出グループ番号を21が挙げられる。尚、上述した押し順当てゲーム(条件装置番号17〜22の何れかが当選した場合に実行されるゲーム)を実行する仕様においては、少なくとも条件装置番号17〜22の何れかが当選したかは秘匿するために、例えば、条件装置番号17〜19を同じ演出グループ番号に設定し、条件装置番号20〜22を同じ演出グループ番号に設定することが望ましい。   As a specific example of the correspondence between the production group number and the condition device number, for example, when the condition device number is 0 (losing), the production group number is 0, and the condition device number is 1 (replay-A) ( If the replay is normal), the production group number is 1, and the condition device number is 2 to 6 (replay-B1 to replay-B5) (RT transition replay is win), the production group number is 2, and the condition device In the case of numbers 7 to 11 (replay-C1 to replay-C5) (RT transfer replay is won), the production group number is 3 and the condition device numbers 12 to 14 (replay-D1 to replay-D3) In the case (RT transfer replay is won), the production group number is 4 and the condition device number 15 (replay-E) (the weak cherry is won), the production group number is 5 and the condition device number 16 (replay- F) (strong cherry is this ), When the production group number is 6 and the condition device number 17 (replay-G1) (push order cherry wins), when the production group number is 7 and the condition device number 18 (replay -G2) (push If the order cherry is elected), the production group number is 8, and the condition device number 19 (re-game-G3) (push order cherry is elected), the production group number is 9, the condition device number 20 (re-game-H1) In the case of (the push order chance wins), the production group number is 10, and in the case of the condition device number 21 (replay-H2) (the push order chance wins), the production group number is 11, the condition device number 22 In the case of (replay-H3) (pushing order chance wins), the production group number is 12, and the condition device numbers 23 to 28 (winning-A1-winning-A6) (pushing order bell wins) Production group number 3. In the case of condition device numbers 29 to 34 (winning-B1 to winning-B6) (push order bell wins), the production group number is 14 and the condition device numbers 35 to 40 (winning-C1 to winning-C6) In the case (pushing order bell is won), the production group number is 15, and the condition device number 41 (winning-D) (the common bell is winning), the production group number is 16, and the condition device numbers 42 to 47 (winning- In the case of E1-Winning-E6) (Three winning combinations that can stop specific symbols are elected), in the case of production group number 17 and conditional device number 48 (Winning-F) (weak watermelon wins), production group When the number is 18 and the conditional device number is 49 (winning-G) (strong watermelon is won), the production group number is 19 and the conditional device number is 50 (winning-H) (strong chance is winning) Group number 20 and conditional device number 51 In the case of (winning-I) (special role in RB is elected), the production group number is 21. It should be noted that, in the specification for executing the above-described pushing order hitting game (game executed when any of the condition device numbers 17 to 22 is won), at least one of the condition device numbers 17 to 22 is won. In order to keep it confidential, for example, it is desirable to set the condition device numbers 17 to 19 to the same effect group number and set the condition device numbers 20 to 22 to the same effect group number.

次に、図27は、本実施形態における、図23のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置番号は当選時上乗せ役(入賞するか否かに拘らず、当選することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置番号であり、本例では、弱スイカ(条件装置番号48)、強スイカ(条件装置番号49)、弱チェリー(条件装置番号15)、強チェリー(条件装置番号16)、強チャンス目(条件装置番号50)、ベル(条件装置番号23〜28))であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1508で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブル(例えば、ROM領域内に設けられた抽選テーブルである)を参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているか否かで判定する)。尚、AT上乗せゲーム数を決定することをAT上乗せ抽選を実行するとも称する。次に、ステップ1510で、CPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも次の処理(ステップ1550の処理)に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the process for adding the number of games at the time of the lever, according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the CPUC 100 determines that the conditional device number related to the game is an additional role at the time of winning (regardless of whether or not a prize is won, a conditional device number that can be added to the number of remaining AT games by winning, In the example, weak watermelon (condition device number 48), strong watermelon (condition device number 49), weak cherry (condition device number 15), strong cherry (condition device number 16), strong chance (condition device number 50), bell (Condition device numbers 23 to 28)). In the case of Yes in step 1502, in step 1508, the CPUC 100 refers to an extra game number lottery table (for example, a lottery table provided in the ROM area) at the time of winning, and determines the AT extra game number (for example, In the lottery table shown outside the column, it is determined by which range the latched random value falls within.) Note that determining the number of AT extra games is also referred to as performing AT extra lottery. Next, in step 1510, the CPUC 100 adds the determined AT added game number to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition to the AT counter M60, and performs the next processing (in step 1550). Process). Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1550) also in the case of No in step 1502 or step 1506.

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、本実施形態においては、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にて当選時上乗せ役が当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「0」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。尚、「0」が決定された場合にはAT残りゲーム数は増加しないこととなる。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of the extra game number lottery table at the time of winning, and in this embodiment, states related to AT (“AT in preparation”, “AT in preparation”, When the winning combination is won in the “medium state”, “in-AT BB internal state”, “in-AT BB state”), the number of AT additional games is determined by lottery from “0” to “300”. The determined value is added to the counter value of the AT counter M60. When “0” is determined, the AT remaining game number does not increase.

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が弱スイカである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=4.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure, and the winning combination is a weak watermelon as a specific calculation method. In this case, {number (900) × AT additional number of games (0) + number (50) × AT additional number of games (10) + number (50) × AT additional number of games (30) + number ( 24) × AT addition number of games (100)} / total number of entries (1024) = 4.3 (game).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong watermelon, {number (500) × AT added game number (0) + place number (200) × AT added game number (50) + place number (300) × AT The number of added games (100) + number (24) × AT number of added games (300)} / total number of numbers (1024) = 46.1 (game).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a weak cherry, {number (800) × AT added game number (0) + number (100) × AT added game number (10) + number (100) × AT The number of added games (30) + number (24) × AT number of added games (100)} / total number of numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong cherry, {number (300) × AT additional game number (0) + number (300) × AT additional game number (30) + number (400) × AT The number of additional games (50) + the number of places (24) × the number of AT additional games (300)} / the total number of places (1024) = 35.4 (games).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(224)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=77.0(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong chance, {number (300) × AT added game number (30) + place number (500) × AT added game number (50) + number (224) × It can be calculated as follows: AT addition game number (200)} / total number of numbers (1024) = 77.0 (game).

次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1023)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(1)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a bell (seven-card combination), {place number (1023) × AT extra game number (0) + place number (1) × AT extra game number (200)} / place number Total number (1024) = 0.2 (game).

次に、図28は、本実施形態における、図23のステップ1550のサブルーチンに係る、リール回転開始準備処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、CPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70(減算タイマ)のタイマ値が0であるか否かを判定する。ここで、遊技間隔最小時間タイマM70は、あるゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)から次のゲーム開始タイミング(リール回転開始タイミング)までに担保されるべき時間(本例では、4.1秒)を計測するタイマである。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、CPUC100は、遊技間隔最小時間タイマM70のタイマ値に新たに最小時間(本例では、4.1秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1556で、CPUC100は、終了したゲームに係るリール停止順に係る情報及び押し順に係る情報をクリアする。次に、ステップ1558で、CPUC100は、終了したゲームに係るリール停止中に係る情報及び引き込みポイント作成要求をクリアする。次に、ステップ1560で、CPUC100は、終了したゲームに係る図柄停止位置データを初期化する。次に、ステップ1562で、CPUC100は、当該ゲームに係るリール回転開始待機時の出力要求をセットする。次に、ステップ1564で、CPUC100は、当該ゲームに係るリール制御コマンドをセットする。換言すると、ステップ1562及びステップ1564の処理によって、副制御基板Sにリールが回転開始することを示すためのコマンドが送信可能となる。次に、ステップ1566で、CPUC100は、RAM領域内に記憶されているリール駆動状態をリール停止状態からリール回転開始待機状態に更新し、次の処理(ステップ1260の処理)に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of reel rotation start preparation processing according to the subroutine of step 1550 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1552, the CPUC 100 determines whether or not the timer value of the game interval minimum time timer M70 (subtraction timer) is zero. Here, the game interval minimum time timer M70 is a time (4.1 seconds in this example) that should be secured from a certain game start timing (reel rotation start timing) to the next game start timing (reel rotation start timing). It is a timer that measures. In the case of Yes in step 1552, in step 1554, the CPUC 100 starts by setting a new minimum time (4.1 seconds in this example) to the timer value of the game interval minimum time timer M70. Next, in step 1556, the CPUC 100 clears the information related to the reel stop order related to the finished game and the information related to the pressing order. Next, in step 1558, the CPUC 100 clears the information relating to the reel stop related to the finished game and the drawing point creation request. Next, in step 1560, the CPUC 100 initializes symbol stop position data relating to the finished game. Next, in step 1562, the CPUC 100 sets an output request at the start of reel rotation relating to the game. Next, in step 1564, the CPUC 100 sets a reel control command related to the game. In other words, a command for indicating that the reel starts to rotate can be transmitted to the sub-control board S by the processing of Step 1562 and Step 1564. Next, in step 1566, the CPUC 100 updates the reel drive state stored in the RAM area from the reel stop state to the reel rotation start standby state, and proceeds to the next process (process of step 1260).

次に、図29は、本実施形態における、図23のステップ1800のサブルーチンに係る、停止時AT抽選実行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は停止時AT抽選役(入賞することによって「AT中状態」に移行する権利の獲得抽選が実行される条件装置であり、本例では、押し順チェリー)であるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1803で、CPUC100は、当該ゲームに係る入賞役として停止時AT抽選役が入賞したか否かを判定する(例えば、押し順チェリーが停止表示し得る条件装置が成立しても押し順によって押し順チェリーが停止表示する場合としない場合とがある)。ステップ1803でYesの場合、ステップ1812で、CPUC100は、AT当選フラグ(AT抽選に当選するとオンとなるフラグであり、オンとなることで「AT前兆状態」、「AT準備状態」及び「AT中状態」に移行することとなる)をオンにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1802又はステップ1803でNoの場合にも次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 29 is a flowchart of the stop-time AT lottery execution control process according to the subroutine of Step 1800 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1802, the CPUC 100 is a conditional device in which an acquisition lottery for the right to shift to the “AT state by winning” is executed when the conditional device related to the game is an AT lottery at the time of stoppage (winning) , Push order cherry). In the case of Yes in Step 1802, in Step 1803, the CPUC 100 determines whether or not the AT AT lottery at the time of stoppage has won as a winning combination relating to the game (for example, a condition device that can stop and display the push order cherry is established. However, depending on the order of pressing, the pressing order cherry may or may not be stopped). In the case of Yes in Step 1803, in Step 1812, the CPUC 100 is an AT winning flag (a flag that is turned on when an AT lottery is won, and turning on turns it into “AT precursor state”, “AT ready state”, and “AT in progress”. The state is shifted to “status”), and the next process (the process of step 1700) is performed. Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1700) also in the case of No in step 1802 or step 1803.

次に、図30は、本実施形態における、図23のステップ3300のサブルーチンに係る、入賞時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。まず、ステップ3302で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は入賞時上乗せ役(入賞することによって残りATゲーム数を上乗せし得る条件装置であり、本例では、押し順チェリー=条件装置番号17〜19及び押し順チャンス目=条件装置番号20〜22)であるか否かを判定する。ステップ3302でYesの場合、ステップ3306で、CPUC100は、入賞時上乗せ役が入賞した{押し順チェリーの押し順に正解した(再遊技07のいずれかが停止表示した)又は押し順チャンス目の押し順に正解した(再遊技09のいずれかが停止表示した)}か否かを判定する。尚、判定方法としては、判定用の押し順番号を別途決定し、決定した押し順番号をRAMに記憶しておき、実際にストップスイッチが操作された押し順と決定した押し順番号とを対比して判定する方法や、条件装置番号から押し順を特定することで押し順を判定する方法も採用することができる。ステップ3306でYesの場合、ステップ3309で、CPUC100は、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルを参照し、AT上乗せゲーム数を決定する(例えば、欄外にて示す抽選テーブルにおいて、ラッチした乱数値がいずれの範囲内に収まっているかを判定する)。次に、ステップ3310で、CPUC100は、当該決定したAT上乗せゲーム数をATカウンタM60のカウンタ値に加算し、当該加算後のATカウンタ値をATカウンタM60にセットし、次の処理(ステップ1292に移行する)。尚、ステップ3302又はステップ3306でNoの場合にも、次の処理(ステップ1292に移行する)。   Next, FIG. 30 is a flowchart of the winning game number addition execution process according to the subroutine of step 3300 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 3302, the CPUC 100 determines that the condition device related to the game is an additional player at the time of winning a prize (which is a condition device that can add the number of remaining AT games by winning, and in this example, push order cherry = condition device number 17. -19 and push order chance = condition device numbers 20-22). In the case of Yes in step 3302, in step 3306, the CPUC 100 wins the winning combination when winning a prize (correctly presses the pressing order cherry (displays one of the replays 07 stopped) or presses the pressing order of the pressing order. It is determined whether or not the answer is correct (one of the replays 09 is stopped). As a determination method, a pressing order number for determination is separately determined, the determined pressing order number is stored in the RAM, and the pressing order in which the stop switch is actually operated is compared with the determined pressing order number. It is also possible to adopt a method for determining the pressing order and a method for determining the pressing order by specifying the pressing order from the condition device number. In the case of Yes in step 3306, in step 3309, the CPUC 100 refers to the winning game number lottery table to determine the AT additional game number (for example, in the lottery table shown outside the box, the latched random number value is Determine if it is within range). Next, in step 3310, the CPUC 100 adds the determined AT additional game number to the counter value of the AT counter M60, sets the AT counter value after the addition in the AT counter M60, and performs the next processing (step 1292). Transition). Even in the case of No in step 3302 or step 3306, the next process (proceeds to step 1292).

ここで、同図欄外にて示す抽選テーブルは、入賞時上乗せゲーム数抽選テーブルの一例であり、同図に示されるように、押し順ナビが実行されるATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中状態」、「AT中BB状態」)にてAT上乗せ抽選に当選した場合には、AT上乗せゲーム数は「5」〜「300」が抽選によって決定され、当該決定された値がATカウンタM60のカウンタ値に加算されることとなる。   Here, the lottery table shown outside the figure is an example of an extra game number lottery table at the time of winning a prize, and as shown in the figure, a state related to AT in which push order navigation is executed (“AT in preparation”, In the case of “AT state”, “AT state during BB internal state” and “BB state during AT”), when the AT extra lottery is won, the number of AT extra games is determined by lottery from “5” to “300” Then, the determined value is added to the counter value of the AT counter M60.

また、入賞時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、具体的な算出方法としては、当選役が押し順チェリーである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=60.7(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, the average value (expected value) of the number of AT extra games when winning the extra combination at the time of winning is a value as shown in the figure. As a specific calculation method, the winning combination is a push order cherry. If there is, {number (900) × AT additional game number (50) + number (100) × AT additional game number (100) + number (24) × AT additional game number (300)} / position The total number can be calculated as follows (1024) = 60.7 (game).

また、当選役が押し順チャンス目である場合には、{置数(1020)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(4)×AT上乗せゲーム数(100)/置数の総数(1024)=5.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   In addition, when the winning combination is the chance of pushing, {place number (1020) × AT extra game number (0) + placement number (4) × AT extra game number (100) / total number of places (1024 ) = 5.4 (game).

また、図27及び図30にて示したように、本実施形態におけるAT上乗せ抽選は、当選した条件装置番号に基づいて決定されるよう構成されており、RT状態が相違すると、条件装置の抽選確率が相違することとなり、その結果1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。例えば、RT状態が「RT3」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は6600/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は6600/65536×5.4ゲーム=0.54ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の押し順チャンス目(条件装置番号20〜22)に当選する確率は0/65536であり、押し順チャンス目が当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は5.4ゲームであることから、押し順チャンス目による1ゲームあたりのAT上乗せゲームの平均値は0/65536×5.4ゲーム=0ゲームとなる。そのように、RT状態が相違することにより、1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違することとなる。尚、ATゲーム数上乗せ抽選を実行し得るその他の条件装置についての1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値も同様に算出し、合算することにより1ゲームあたりにおけるAT上乗せゲーム数の平均値を算出することができる。このように、本実施形態においては、RT状態に拘らず、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブル(当選時AT上乗せゲーム数抽選テーブル、入賞時AT上乗せゲーム数抽選テーブル)を参照してAT上乗せ抽選が実行することとなるが、RT状態によって条件装置の当選率が相違することによって1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値が相違するよう構成されている。このように、AT上乗せ抽選が「RT1」よりも「RT3」で有利となる遊技機において、「AT中状態」にて押し順ナビに従って遊技を進行すれば「RT3」に滞在できるにも拘らず、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させることによって「RT1」に移行させた場合には、AT上乗せ抽選を冷遇するよう構成されている。尚、RT状態によって変動しない小役に関しても同様に、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができる。例えば、「AT中状態」、又は、「AT準備中」、又は「AT復帰状態」におけるRT状態が「RT3」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。一方、RT状態が「RT1」である場合の強スイカ(条件装置番号48)に当選する確率は160/65536であり、強スイカが当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値は46.1ゲームであることから、強スイカによる1ゲームあたりのAT上乗せゲーム数の平均値は160/65536×46.1ゲーム=0.11ゲームとなる。そのように、RT状態によって変動しない小役に関しては、同一のAT上乗せゲーム数抽選テーブルを用いることにより、RT状態によらずに同じAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が得られるAT上乗せ抽選を実行することができることとなる。   In addition, as shown in FIG. 27 and FIG. 30, the AT addition lottery in this embodiment is configured to be determined based on the selected condition device number, and if the RT state is different, the lottery of the condition device is selected. The probabilities are different, and as a result, the average value of the number of AT additional games per game is different. For example, when the RT state is “RT3”, the probability of winning the push order chance item (condition device numbers 20 to 22) is 6600/65536, and the average number of AT-added games when the push order chance item is won is Since the value is 5.4 games, the average value of the number of AT-added games per game according to the pushing order chance is 6600/65536 × 5.4 games = 0.54 games. On the other hand, when the RT state is “RT1”, the probability of winning the push order chance (condition device numbers 20 to 22) is 0/65536, and the average number of AT-added games when the push order chance is won is Since the value is 5.4 games, the average value of the AT added games per game according to the push order chance is 0/65536 × 5.4 games = 0 games. As such, when the RT state is different, the average value of the number of AT additional games per game is different. In addition, the average value of the AT additional game number per game for other condition devices that can execute the lottery with the AT game number additional calculation is calculated in the same manner, and the total value is calculated by adding up the average value of the AT additional game number per game. Can be calculated. As described above, in this embodiment, regardless of the RT state, the AT addition lottery table is referred with reference to the same AT addition game number lottery table (the AT addition game number lottery table at the time of winning, the AT extra game number lottery table at the time of winning). However, the average value of the number of AT-added games per game differs depending on the winning rate of the condition device depending on the RT state. In this way, in a gaming machine in which the AT addition lottery is more advantageous in “RT3” than in “RT1”, it is possible to stay in “RT3” if the game progresses according to the push navigation in the “AT state”. When the player deliberately stops the reels in the push order different from the push order navigation and shifts to “RT1”, the AT is added and the lottery is treated coldly. Similarly, for the small role that does not change depending on the RT state, similarly, by using the same AT additional game number lottery table, the AT addition that can obtain the average value (expected value) of the same AT additional game number regardless of the RT state. A lottery can be executed. For example, the probability of winning a strong watermelon (condition device number 48) when the RT state in the “AT state”, “AT in preparation”, or “AT return state” is “RT3” is 160/65536 Yes, when the strong watermelon is won, the average value of the AT additional game number is 46.1 games. Therefore, the average value of the AT additional game number per game by the strong watermelon is 160/65536 × 46.1 games = 0.11 games. On the other hand, the probability of winning the strong watermelon (condition device number 48) when the RT state is “RT1” is 160/65536, and the average value of the AT additional games when the strong watermelon is won is 46.1 games. Therefore, the average value of the number of AT additional games per game by strong watermelon is 160/65536 × 46.1 games = 0.11 games. As such, for the small role that does not change depending on the RT state, by using the same AT additional game number lottery table, the AT addition that can obtain the average value (expected value) of the same AT additional game number regardless of the RT state. A lottery can be executed.

尚、AT移行抽選においても、AT上乗せ抽選と同様に、条件装置番号に基づき、RT状態に拘らず同一のAT抽選テーブルを参照し、RT状態によって条件装置の出現率を相違させることによって、AT移行抽選の当選率を相違させるよう構成してもよい(例えば、条件装置番号15〜22のようなRT状態によって当選確率が相違する条件装置によって同一のAT抽選テーブルを参照してAT移行抽選を実行する)。   In the AT transition lottery, as in the AT addition lottery, the same AT lottery table is referred to regardless of the RT state based on the condition device number, and the appearance rate of the condition device is changed depending on the RT state. You may comprise so that the winning rate of transfer lottery may differ (for example, AT transfer lottery with reference to the same AT lottery table by the condition apparatus with different winning probabilities depending on the RT state such as condition apparatus numbers 15 to 22) Run).

次に、図31は、本実施形態における、図23のステップ1700のサブルーチンに係る、RT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、CPUC100は、当該ゲームにてRT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、RT状態移行可能条件は、特定図柄の停止、特定の再遊技役の停止表示に基づく所定図柄の停止、BBの当選・開始・終了にて充足するよう構成されている。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704で、CPUC100は、当該充足したRT移行可能条件に基づきRT状態移行可否及び次ゲーム以降のRT状態を決定し、次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合にも次の処理(ステップ1750の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、全リールの停止後にRT状態移行制御処理を実行しているが、「RT4」に移行する場合には当該移行タイミングはレバーオン時に移行しても良い。RT状態を移行する(RT番号をRAMに記憶する)タイミングは、適宜定めることができる。   Next, FIG. 31 is a flowchart of RT state transition control processing according to the subroutine of step 1700 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1702, the CPUC 100 determines whether or not the RT state transition enabling condition is satisfied in the game. Here, in this embodiment, the RT state transition enabling condition is configured to be satisfied by stopping a specific symbol, stopping a predetermined symbol based on a stop display of a specific re-gamer, and winning / starting / ending BB. ing. In the case of Yes in step 1702, in step 1704, the CPUC 100 determines whether or not to transition to the RT state and the RT state after the next game based on the satisfied RT transition enabling condition, and proceeds to the next process (the process of step 1750). . Note that if the answer is No in Step 1702, the process proceeds to the next process (the process in Step 1750). In this embodiment, the RT state transition control process is executed after all reels are stopped. However, when transitioning to “RT4”, the transition timing may be shifted when the lever is turned on. The timing for transitioning to the RT state (stores the RT number in the RAM) can be determined as appropriate.

次に、図32は、本実施形態における、RT状態遷移図1である。本実施形態においては、「RT0」〜「RT5」の6つのRT状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってRT状態が移行することとなる。RT状態の具体的な移行例としては、RT状態が「RT0」である場合に、「入賞‐E3(3枚役)」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT0」を維持する。RT状態が「RT1」の場合に「再遊技−B3」の条件装置に当選すると、停止ボタンD40を操作し、「中→左→右」の順にリールを停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・スイカA」が停止)には、「再遊技05」となる図柄組み合わせが停止表示し、「RT2」に移行する。次に、RT状態が「RT2」にて、「再遊技‐C5」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40を「右→左→中」(第2、第3停止は任意)の順に停止させた場合(例えば、リールM50は有効ラインに、「羊・リプレイA・リプレイB」が停止)、「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は「RT3」に移行する。他方、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、例えば、「再遊技C‐3」の条件装置に当選し、遊技者が停止ボタンD40「右→左→中」の順に操作した場合(例えば、リールM50はその有効ラインに、「ベル・リプレイA・ベル」が停止)、「再遊技03」となる図柄組み合わせが停止表示し、RT状態は、「RT1」へ移行する。同様に、RT状態が「RT3」又は「RT2」にて、3枚役である「入賞‐E3」の条件装置に当選し、停止ボタンD40を「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させた場合、3/4の確率で特定図柄{3枚役当選時に最大払出枚数(期待値)となる押し順(中リールを第一停止とする)以外の押し順にて停止させると入賞し得る}が停止することにより、「RT1」に移行する。他方、1/4の確率で有効ラインに「ベル・ブランクB・リプレイA」が停止し、3枚役が入賞した場合、及び、最大払出し枚数(期待値)となる押し順(例えば、「中→左→右」)にて停止ボタンD40を操作した場合には、RT状態は「RT2」又は「RT3」を維持する。ここで、RT状態が「RT0」、「RT1」、「RT2」及び「RT3」にて、「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞G(強スイカ)」の条件装置に当選した場合、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、RT状態は「RT4」に移行することとなる。尚、役抽選手段によりBBが成立したことに基づいて「RT4」に移行するようにしてもよい。「RT4」である場合に停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「RT5」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、RT状態は、1回のゲームにて「RT4」に移行し、「RT4」から「RT5」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させる場合には、「RT4」を経由せずに直接「RT5」に移行するようにしてもよい。次に、BB終了後には、RT状態は「RT5」から「RT0」に移行することとなる。尚、不図示であるが、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、RAMクリア前のRT番号に復帰(RT番号を記憶するアドレスを、RAMクリア時にクリアするアドレス範囲に含めない)しても良いし、「RT0」にしても良い。尚、特定のRT状態(例えば「RT5」)である状況下において電源断が行なわれ、電源断及び電源復帰が正常である場合における設定変更処理に伴うRAMクリア実行後には、「RT0」にしても良い。尚、「RT3」が最も再遊技役に当選する確率が高いRT状態となっている。尚、再遊技03及び再遊技04はRT状態を転落(遊技者にとって不利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技05及び再遊技06はRT状態を昇格(遊技者にとって有利なRT状態に移行)させ得る再遊技役であり、再遊技01及び再遊技02はRT状態の移行の契機とならない再遊技役である。また、押し順ナビ発生時において、押し順ナビと異なる押し順にてリールを停止させた場合において、再遊技03又は再遊技04となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態が転落する(例えば、「RT3」から「RT1」に移行する)こととなるが、再遊技01又は再遊技02となる図柄組み合わせが停止表示した場合にはRT状態は転落しない(例えば、「RT3」が維持される)こととなる。尚、本実施形態においては、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、予め定められた所定の操作順序(図15参照)で操作され、且つ、特定の操作タイミングで操作されたことによって、特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されているが、条件装置番号42〜47の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングにかかわらず予め定められた所定の操作順序(図15参照)で操作されたときに特定の図柄組合せが停止表示され得るように構成されても良い。また、条件装置番号23〜40の何れかが決定された遊技において、7枚役が入賞する操作順序以外の操作順序では1枚役が入賞するようになっているが、1枚役の何れか(例えば、ベルこぼし役)に対応する図柄組合せを特定の図柄組合せ(RT移行条件となる)として定めていても良い。また、条件装置23〜40の何れかが決定された遊技において、停止ボタン操作タイミングによって入賞しない(取りこぼす)ことがあるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、遊技者に最も高利益な押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた場合にも、前記1枚の払出となる小役が入賞しなかった(取りこぼした)場合には、RT状態を移行する(例えば、「RT0」から「RT1」に移行する)よう構成してもよい。   Next, FIG. 32 is an RT state transition diagram 1 in the present embodiment. In the present embodiment, there are six RT states “RT0” to “RT5”, and the RT state shifts when the condition indicated by the arrow in the figure is satisfied. As a specific example of the transition of the RT state, when the RT state is “RT0”, the condition device of “winning-E3 (3 sheets)” is won and the stop button D40 is “left → middle → right”. When stopping in the order of (second and third stops are optional), a specific symbol {probing order (maximum payout number (expected value) at the time of winning the three-piece combination) with a probability of 3/4 (first stop of the middle reel) If it is stopped in the pressing order other than that), it can win a prize} stops, and the process shifts to “RT1”. On the other hand, when “Bell / Blank / B / Replay A” stops on the active line with a probability of 1/4, and the winning combination (for example, “medium” becomes the maximum payout number (expected value) when three winning combinations are won. If the stop button D40 is operated in “→ left → right”), the RT state maintains “RT0”. When the RT state is “RT1” and the “replay-B3” condition device is won, the stop button D40 is operated and the reels are stopped in the order of “middle → left → right” (for example, the reel M50 is When “sheep / replay A / watermelon A” is stopped on the active line), the symbol combination “replay 05” is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT2”. Next, when the RT state is “RT2”, the “re-game-C5” condition device is won, and the player sets the stop button D40 to “right → left → middle” (second and third stops are optional). When stopped in order (for example, reel M50 is on the active line, “Sheep / Replay A / Replay B” is stopped), the symbol combination “Replay 06” is stopped and the RT state shifts to “RT3” To do. On the other hand, when the RT state is “RT3” or “RT2”, for example, the condition device of “re-game C-3” is won and the player operates the stop button D40 “right → left → middle” in this order ( For example, in the reel M50, “Bell / Replay A / Bell” is stopped on the active line), and the symbol combination “Replay 03” is stopped and displayed, and the RT state shifts to “RT1”. Similarly, when the RT state is “RT3” or “RT2”, the condition device of “winning-E3” which is a three-piece combination is won, and the stop button D40 is set to “left → middle → right” (second, third When stopping in the order of (optionally stopped), presses other than the pressing order (the middle reel is set as the first stop) with a specific symbol {maximum payout number (expected value) at the time of winning the three-piece combination with a probability of 3/4 If it stops in order, it can win a prize} stops, so that it shifts to “RT1”. On the other hand, when “Bell / Blank / B / Replay A” stops on the active line with a probability of 1/4, and the winning combination (for example, “medium” becomes the maximum payout number (expected value) when three winning combinations are won. When the stop button D40 is operated in “→ Left → Right”), the RT state maintains “RT2” or “RT3”. Here, the RT state is “RT0”, “RT1”, “RT2”, and “RT3”, and “1 type BB01” (BB) is selected as a “winning G (strong watermelon)” condition device. In the case of winning, if BB is not won in the BB formation game (winning when “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) (if strong watermelon is won, When “watermelon B / replay A / replay A” is stopped), the RT state shifts to “RT4”. In addition, you may make it transfer to "RT4" based on BB having been established by the lottery means. If it is “RT4” and BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the process proceeds to “RT5”. On the other hand, if BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the RT state shifts to “RT4” in one game, and from “RT4” to “RT5” Will be transferred to. In the case where BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the process may be shifted directly to “RT5” without going through “RT4”. Next, after the end of the BB, the RT state shifts from “RT5” to “RT0”. Although not shown, after the RAM clear execution associated with the setting change process when the power supply is turned off and the power supply is normal, the RT number is restored to the RT number before the RAM is cleared (the address for storing the RT number is set when the RAM is cleared). (Not included in the address range to be cleared) or “RT0”. It should be noted that the power is turned off under the condition of a specific RT state (for example, “RT5”), and after executing the RAM clearing accompanying the setting change process when the power is turned off and the power is restored normally, it is set to “RT0”. Also good. Note that “RT3” is in the RT state with the highest probability of winning the re-game player. Note that re-game 03 and re-game 04 are re-players who can fall the RT state (transition to RT state disadvantageous to the player), and re-game 05 and re-game 06 are promoted to the RT state (advantageous to the player). Re-games that can be transferred to a different RT state), and re-game 01 and re-game 02 are re-games that do not trigger the transition of the RT state. Further, when the reels are stopped in the push order different from the push order navigation when the push order navigation occurs, the RT state falls if the symbol combination that becomes the replay 03 or the replay 04 is stopped and displayed (for example, , “RT3” is shifted to “RT1”), but when the symbol combination that becomes the replay 01 or the replay 02 is stopped and displayed, the RT state does not fall (for example, “RT3” is maintained) ) In the present embodiment, in a game in which any of the condition device numbers 42 to 47 is determined, the game is operated in a predetermined operation sequence (see FIG. 15) determined in advance and operated at a specific operation timing. However, in the game in which any one of the condition device numbers 42 to 47 is determined, a predetermined predetermined number is set regardless of the stop button operation timing. It may be configured such that a specific symbol combination can be stopped and displayed when operated in the operation order (see FIG. 15). Further, in a game in which any of the condition device numbers 23 to 40 is determined, one winning combination is awarded in an operation order other than the operating order in which a winning 7 winning combination is won. A symbol combination corresponding to (for example, a bell spilling role) may be defined as a specific symbol combination (which becomes an RT transition condition). Further, in a game in which any one of the condition devices 23 to 40 is determined, it may be configured that there is a case where a prize is not won (missed) depending on the stop button operation timing. Even when the reels are stopped in a pushing order different from the pushing order with the highest profit, if the small part to be paid out does not win (missed), the RT state is changed (for example, , “RT0” to “RT1” may be configured).

次に、図33は、本実施形態における、図23のステップ1750のサブルーチンに係る、AT状態移行制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、CPUC100は、当該ゲームにてAT状態移行可能条件が充足したか否かを判定する。尚、抽選状態である「高確率状態」と「低確率状態」とのATに関する状態はいずれも「通常遊技状態」となっている。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、CPUC100は、AT当選フラグをオフにする(例えば、「AT前兆状態」から「AT中状態」に移行する場合、「通常遊技状態」から「AT前兆状態」に移行する場合、「通常BB状態」から「AT準備状態」に移行する場合等でAT当選フラグをオフにするように構成されている)。次に、ステップ1756で、CPUC100は、充足したAT状態移行可能条件及び現在のATに関する状態に基づき、AT状態移行可否及び次ゲーム以降のATに関する状態を決定する。次に、ステップ1758で、CPUC100は、「AT中状態」がATに関する状態として新たに決定されたか否かを判定する。尚、本実施形態においては、「AT前兆状態→AT準備中→AT中状態」のようにATに関する状態が移行するような、所謂AT初当り時にのみステップ1758でYesとなり、「AT中状態」にてBBに当選し、その後「AT準備中」を経由して「AT中状態」に移行した場合にはステップ1758でNoとなるよう構成されている(そのような場合にもYesとして「AT中状態」に移行する毎にATカウンタに初期ゲーム数をセットするよう構成してもよい)。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、CPUC100は、新たにAT中状態に移行したことを契機として、AT初期ゲーム数(本例では、50)をATカウンタM60にセットし、ステップ1762に移行する。尚、ステップ1752又はステップ1758でNoの場合にもステップ1762に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of the AT state transition control process according to the subroutine of step 1750 of FIG. 23 in the present embodiment. First, in step 1752, the CPUC 100 determines whether or not the AT state transition enabling condition is satisfied in the game. It should be noted that both the “high probability state” and the “low probability state” in the lottery state are the “normal game state”. In the case of Yes in step 1752, in step 1754, the CPUC 100 turns off the AT winning flag (for example, when shifting from “AT precursor state” to “AT state”), from “normal gaming state” to “AT precursor state” ”Is configured to turn off the AT winning flag when shifting from the“ normal BB state ”to the“ AT ready state ”. Next, in step 1756, the CPUC 100 determines whether or not the AT state can be changed and the state relating to the AT after the next game based on the satisfied AT state changeable condition and the state relating to the current AT. Next, in step 1758, the CPUC 100 determines whether or not the “AT state” is newly determined as a state related to the AT. In the present embodiment, “Yes in step 1758” is set only at the time of so-called AT initial hit such as “AT precursor state → AT preparation in progress → AT state”. In this case, it is configured to be No in step 1758 when the BB is won at BB and then the state is shifted to “AT in progress” via “AT ready” (in such a case, “AT” It may be configured that the initial game number is set in the AT counter each time the “middle state” is entered). In the case of Yes in step 1758, in step 1760, the CPUC 100 sets the AT initial game number (50 in this example) in the AT counter M60 in response to the new transition to the AT state, and proceeds to step 1762. To do. Note that if the answer is No in step 1752 or step 1758, the process also proceeds to step 1762.

次に、ステップ1762で、CPUC100は、現在の抽選状態は「低確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は状態昇格役(当選することによって「低確率状態」から「高確率状態」に移行し得る小役であり、本例では、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目)であるか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合、ステップ1766で、CPUC100は、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、当該ゲームに係る条件装置番号に基づいて当選する高確率状態移行抽選を実行する。ここで、同図右上段は高確率状態移行抽選テーブルであり、本実施形態においては、弱スイカ、強スイカ又は強チャンス目にて「低確率状態」から「高確率状態」に抽選状態が移行し得るよう構成されており、弱スイカの場合の当選率は1/10、強スイカの場合の当選率は1/2、強チャンス目の場合の当選率は1/1と、条件装置によって高確率状態移行抽選の当選率が異なっている。次に、ステップ1768で、CPUC100は、当該高確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ1768でYesの場合、ステップ1770で、CPUC100は、次ゲーム以降の抽選状態を「高確率状態」に決定し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。   Next, in step 1762, the CPUC 100 determines whether or not the current lottery state is a “low probability state”. In the case of Yes in step 1762, in step 1764, the CPUC 100 determines that the condition device related to the game is a small role that can be changed from a “low probability state” to a “high probability state” by winning, In the example, it is determined whether or not it is a weak watermelon, a strong watermelon, or a strong chance eye). In the case of Yes in step 1764, in step 1766, the CPUC 100 refers to the high probability state transition lottery table and executes a high probability state transition lottery to win based on the condition device number related to the game. Here, the upper right part of the figure is a high-probability state transition lottery table. In this embodiment, the lottery state transitions from a “low probability state” to a “high probability state” in terms of weak watermelon, strong watermelon or strong chance. The winning rate for weak watermelons is 1/10, the winning rate for strong watermelons is 1/2, and the winning rate for strong chances is 1/1, which is high depending on the condition equipment. The winning ratio of the probability state transition lottery is different. Next, in step 1768, the CPUC 100 determines whether or not the high-probability transition lottery has been won (for example, whether or not the latched random number value is within the winning range). In the case of Yes in step 1768, in step 1770, the CPUC 100 determines that the lottery state after the next game is “high probability state”, and proceeds to the next processing (processing in step 1293).

また、ステップ1762でNoの場合、ステップ1772で、CPUC100は、現在の抽選状態は「高確率状態」であるか否かを判定する。ステップ1772でYesの場合、ステップ1774で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は、状態転落役(当選又は停止表示することによって高確率状態から低確率状態に移行し得る役)であるか否かを判定する。ステップ1774でYesの場合、ステップ1776で、CPUC100は、所定確率(本例では、1/7)にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。次に、ステップ1778で、CPUC100は、当該低確率移行抽選に当選したか否かを判定する(例えば、ラッチした乱数値が当選範囲内に収まっているか否かを判定する)。ステップ1778でYesの場合、ステップ1780で、CPUC100は、次ゲーム以降の抽選状態を「低確率状態」に決定し、次の処理(ステップ1293の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、「低確率状態」から「高確率状態」に移行する条件はこれには限定されず、他の当選役(例えば、条件装置番号35〜40)が当選した場合や、毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、更に、「高確率状態」に移行してから10ゲーム間は低確率状態移行抽選を実行せず(「高確率状態」の滞在が保障される)、当該10ゲーム経過後から毎ゲームで所定の確率(例えば、1/20)で「高確率状態」から「低確率状態」に移行する抽選を実行するよう構成してもよい。尚、ステップ1764、ステップ1768、ステップ1772、ステップ1774又はステップ1778でNoの場合にも次の処理(ステップ1292の処理)に移行する。また、本実施形態においては、「低確率状態」と「高確率状態」との抽選状態は「通常遊技状態」(ATに関する状態の1つ)にのみ設けられており、「通常遊技状態」以外のATに関する状態である場合には、ステップ1762及びステップ1772でNoとなり次の処理(ステップ1292の処理)に移行することとなる。   In the case of No in step 1762, in step 1772, the CPUC 100 determines whether or not the current lottery state is a “high probability state”. In the case of Yes in Step 1772, in Step 1774, the CPUC 100 determines whether or not the condition device related to the game is a state falling combination (a combination that can shift from a high probability state to a low probability state by displaying winning or stopping) Determine whether. In the case of Yes in step 1774, in step 1776, the CPUC 100 executes a low-probability state transition lottery that wins with a predetermined probability (1/7 in this example). Next, in step 1778, the CPUC 100 determines whether or not the low-probability transition lottery is won (for example, whether or not the latched random number value is within the winning range). In the case of Yes in step 1778, in step 1780, the CPUC 100 determines that the lottery state after the next game is “low probability state”, and proceeds to the next processing (processing in step 1293). In the present embodiment, the condition for shifting from the “low probability state” to the “high probability state” is not limited to this, and when other winning combination (for example, the condition device numbers 35 to 40) is won or A lottery for shifting from the “high probability state” to the “low probability state” may be executed with a predetermined probability (for example, 1/20) in each game. In addition, when configured in such a manner, the low probability state transition lottery is not executed for 10 games after the transition to the “high probability state” (stay in the “high probability state” is guaranteed), You may comprise so that the lottery which shifts from a "high probability state" to a "low probability state" with a predetermined | prescribed probability (for example, 1/20) by every game after the said 10 game progress may be performed. Note that the process proceeds to the next process (the process of step 1292) also in the case of No in step 1764, step 1768, step 1772, step 1774 or step 1778. In the present embodiment, the lottery states of the “low probability state” and the “high probability state” are provided only in the “normal game state” (one of the states related to the AT), and other than the “normal game state”. If the state is related to the AT, the answer is No in Step 1762 and Step 1772, and the next processing (processing in Step 1292) is performed.

次に、図34は、本実施形態における、AT状態遷移図1である。本実施形態においては、「通常遊技状態」、「AT前兆状態」、「AT準備中」、「AT中状態」、「通常BB内部中遊技」、「通常BB状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」の8つのATに関する状態が存在しており、図中の矢印に示される条件を満たすことによってATに関する状態が移行することとなる。例えば、「通常遊技状態」にてATに当選する(AT当選フラグがオンとなる)ことによって「AT前兆状態」に移行するよう構成されている。   Next, FIG. 34 is an AT state transition diagram 1 in the present embodiment. In this embodiment, “normal game state”, “AT precursor state”, “AT in preparation”, “AT in progress”, “normal BB internal game”, “normal BB state”, “AT in BB internal” There are eight AT-related states of “game” and “AT state during BB”, and the state related to AT shifts by satisfying the conditions indicated by the arrows in the figure. For example, it is configured to shift to the “AT precursor state” by winning the AT in the “normal game state” (the AT winning flag is turned on).

また、ATに関する状態の具体的な移行例としては、「通常遊技状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合{強スイカを入賞させた場合には(例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「通常BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「通常BB状態」に移行する。他方、BBの成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、ATに関する状態は、1回のゲームにて「通常遊技状態」から「通常BB内部中遊技」に移行し、「通常BB内部中遊技」から「通常BB状態」に移行することとなる。尚、BBの成立ゲームでBBを入賞させた場合には、ATに関する状態を「通常BB内部中遊技」を経由せずに、「通常遊技状態」から「通常BB状態」に移行するようにしても良い。また、この「通常BB状態」において、1/100で当選することとなる「セブン」(再遊技13)に当選した場合には、BB終了後に「AT準備中」に移行し、「通常BB状態」中に「セブン」(再遊技13を含む当選役(条件装置番号は不図示))に当選しなかった場合には、BB終了後に「通常遊技状態」に移行する。この「通常遊技状態」においては、AT抽選の抽選状態が、低確率状態と高確率状態の2段階に構成されており、低確率状態おいて状態昇格役(例えば、条件装置番号48〜50)に当選した場合、高確率状態移行抽選テーブルを参照し、条件装置番号に基づいて、高確率状態移行抽選を実行する。この高確率移行抽選に当選すると、抽選状態は高確率状態に移行することとなる。他方、AT抽選の抽選状態が高確率状態においては、状態転落役(例えば、条件装置番号1)に当選した場合、1/7にて当選する低確率状態移行抽選を実行する。この低確率移行抽選に当選すると、抽選状態は低確率状態に移行する。次にATに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、抽選状態が高確率状態において、強スイカに当選した場合(入賞するか、否かに関係なく)には、高確率AT抽選テーブルAに基づき、2/3で当選するAT移行抽選を行い、当該AT抽選に当選した場合には、「AT前兆状態」に移行することとなる。次に、ATに関する状態が「AT前兆状態」にて、所定のゲーム数を消化したことにより「AT準備中」に移行する。尚、「AT前兆状態」から「AT準備中」に移行する契機となる所定のゲーム数の決定方法は、前記強スイカによるAT移行抽選の当選時に抽選(例えば、0〜32ゲームの中から抽選によって決定される)によって決定されるよう構成されている(固定のゲーム数とすると当該固定のゲーム数経過時に「AT準備中」に移行するか否かにのみ着目してしまうため、抽選によって「AT前兆状態」のゲーム数を複数パターン設けることによって、遊技者はAT移行抽選に当選したか否かの興味を持続させることができる)。この「AT準備中状態」においては、RT状態が「RT3」に滞在していること(「RT3」に移行することを条件とすると、遊技者が押し順ナビがない状態で偶然「RT3」に滞在させた状況にて、「AT準備中」に移行した場合に、「AT中状態」に移行することができなくなってしまう)、又は、押し順ナビを無視したこと(例えば、「入賞‐B3」が当選し、押し順ナビが「中→左→右」を報知しているにも関わらず、遊技者が「右→中→左」の順に停止ボタンD40を操作した場合)によりRT状態は「RT3」ではないが「AT中状態」に移行する。「AT中状態」は、ATカウンタ値が0になる(残りATゲーム数が0になる)と、「通常遊技状態」に移行する。また、「AT前兆状態」、「AT準備中」、又は、「AT中状態」にて「1種BB01」(BB)が重複当選している「入賞G(強スイカ)」の条件装置に当選し、当該BB成立ゲームでBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止した場合に入賞)させなかった場合(強スイカを入賞させた場合には、例えば、有効ラインに「スイカB・リプレイA・リプレイA」が停止)には、ATに関する状態は、「AT中BB内部中遊技」に移行することとなる。次に、停止ボタンD40の操作によりBBを入賞(有効ラインに「羊・羊・羊」が停止)させると、「AT中BB状態」に移行する。その後、BBが終了することにより、「AT準備中」に移行することとなる。また、「通常BB状態」又は「AT中BB状態」終了後に、ATの継続又は当選が確定している場合には、「AT前兆状態」に移行することとしてもよい。   In addition, as a specific example of the state transition related to AT, in the “ordinary gaming state”, “1 type BB01” (BB) is selected as a “winning G (strong watermelon)” condition device, If BB is not won in the BB formation game (winning when “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) {If strong watermelon is won (for example, “watermelon B. When “Replay A / Replay A” is stopped), the state relating to AT shifts to “Normal BB inside game”. Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state shifts to the “Normal BB state”. On the other hand, when BB is won in the BB formation game (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state related to AT changes from “Normal Game State” to “Normal BB Inside Game” in one game. ”And“ normal BB inside game ”is changed to“ normal BB state ”. In addition, when BB is won in the BB formation game, the state related to AT is changed from “normal game state” to “normal BB state” without going through “normal BB internal game”. Also good. In addition, in this “normal BB state”, when “seven” (replay 13), which will be won at 1/100, is won, after the end of the BB, it shifts to “AT ready” and “normal BB state” If the winning combination (including the re-game 13 (condition device number not shown)) is not won, the process shifts to the “normal gaming state” after the end of the BB. In this “normal game state”, the lottery state of the AT lottery is configured in two stages, a low probability state and a high probability state, and in the low probability state, the state promotion role (for example, condition device numbers 48 to 50) Is won, the high probability state transition lottery table is referred to and the high probability state transition lottery is executed based on the condition device number. If this high-probability transfer lottery is won, the lottery state will shift to a high-probability state. On the other hand, when the lottery state of the AT lottery is in the high probability state, when the state falling combination (for example, the condition device number 1) is won, the low probability state transition lottery in which 1/7 is won is executed. When this low probability transfer lottery is won, the lottery state shifts to a low probability state. Next, when the state related to the AT is “normal gaming state” and the lottery state is a high probability state and a strong watermelon is won (regardless of whether or not a prize is won), the high probability AT lottery table A is used. When the AT transition lottery to win in 2/3 is performed and the AT lottery is won, the state shifts to the “AT precursor state”. Next, the state related to the AT is “AT precursor state”, and when the predetermined number of games is consumed, the state shifts to “AT ready”. The method for determining the predetermined number of games that triggers the transition from “AT precursor state” to “AT ready” is a lottery (for example, a lottery from 0 to 32 games) at the time of the AT transition lottery by the strong watermelon. (If the number of fixed games is fixed, the focus is only on whether to shift to “AT ready” when the fixed number of games has elapsed. By providing a plurality of patterns for the number of games in the “AT precursor state”, the player can continue to be interested in whether or not the AT transfer lottery has been won). In this “AT preparation state”, the RT state stays at “RT3” (provided that the state shifts to “RT3”, the player accidentally switches to “RT3” without pushing navigation). In the situation where you stayed, if you shift to “AT ready”, you will not be able to shift to “AT state”) or you have ignored the push order navigation (for example, “Winning-B3 ”Is selected, and the player presses the stop button D40 in the order of“ right → middle → left ”even though the push order navigation notifies“ middle → left → right ”), the RT state is Although not “RT3”, the state shifts to “AT state”. The “AT state” shifts to the “normal gaming state” when the AT counter value becomes 0 (the remaining AT game number becomes 0). In addition, “Winning G (Strong Watermelon)” condition device in which “Class 1 BB01” (BB) is selected in the “AT Predictor State”, “AT Preparatory State”, or “AT State” is selected. In the BB formation game, if BB is not won (winning when “sheep / sheep / sheep” is stopped on the active line) (when strong watermelon is won, for example, “watermelon” When “B / Replay A / Replay A” is stopped), the state related to AT shifts to “in-AT BB internal game”. Next, when the BB is won by operating the stop button D40 (“Sheep / Sheep / Sheep” is stopped on the active line), the state shifts to the “AT state BB state”. Thereafter, when BB ends, the process shifts to “AT ready”. In addition, after the “normal BB state” or the “AT state during BB state” is completed, when the continuation or winning of the AT is confirmed, the “AT precursor state” may be entered.

前述したように本実施形態においては、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行するよう構成されており、このように構成することによって、「AT準備中」にて、「RT3」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行してしまうので、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている(「AT準備中」に滞在させ続けることによりBBの当選を待ち、「AT中BB状態」という「通常BB状態」よりも有利なATに関する状態に移行されられて攻略要素となってしまうことを防止している)。尚、「RT3」に移行する場合に限らず、例えば「RT1」から「RT2」に移行することとなる昇格再遊技役を停止表示するための押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合や、役抽選手段により条件装置番号42〜47が当選したとき(特定図柄の組み合わせ(「RT1」に移行する条件)が停止表示される場合がある)に押し順ナビが発生したにもかかわらず当該ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合にも、「AT中状態」に移行させることにより、押し順ナビを無視して「AT準備中」に滞在させ続けることができないよう構成されている。さらに、押し順ナビを遊技者が無視して「AT中状態」に移行する態様としては、(1)再遊技役及び押し順ベルの双方の押し順ナビを無視した場合、(2)再遊技役の押し順ナビを無視した場合、(3)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視した場合、(4)再遊技役又は押し順ベルのいずれかの押し順ナビを無視し、且つ、RT状態が転落した(例えば、「RT3」から「RT1」に移行した)場合、等が挙げられる。ここで、押し順ベルとは、主にRT状態が移行する可能性を有する条件装置番号42〜47(3枚ベル)を指しており、例えば条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させなくても良い。もちろん、条件装置番号23〜40(7枚ベル)の何れかが当選したときに押し順ナビを無視した場合であっても「AT中状態」に移行させても良い。尚、本実施形態においては、「RT2」である場合の再遊技役の確率が「RT1」とほぼ同様の確率となっているが、「RT2」である場合の遊技メダル獲得期待値が相対的に高く設定されているよう構成した場合には、当該押し順ナビを無視しても「AT中状態」に移行するような構成は、攻略防止に特に有効となる。また、不図示であるが設定変更処理に基づくRAMクリア実行後のATに関する状態は、「通常遊技状態」に滞在することとなる。尚、同図の説明はあくまで具体的な一例であり、例えば、「再遊技‐C5」に当選した場合を例示しているのは、「再遊技‐C5」であった場合のみATに関する状態が移行するわけではなく、あくまで具体的な一例を記載している。   As described above, the present embodiment is configured to shift to the “AT state” even when the push navigation is ignored in “AT in preparation”. When the reels are stopped in a stop order different from the corresponding navigation even though a push order navigation for stopping and displaying the promoted re-gamer who will shift to "RT3" occurs in "Preparing" However, since it shifts to “AT state”, it is configured so that it is not possible to continue to stay in “AT preparation” by ignoring the push order navigation (by continuing to stay in “AT preparation”) It waits for the winning of the BB, and is prevented from being shifted to a state related to the AT, which is more advantageous than the “normal BB state”, that is, the “BB state during AT” to become a strategy element. It should be noted that the navigation is not limited to “RT3”. For example, even though the push navigation for stopping and displaying the promoted re-gamer who will shift from “RT1” to “RT2” has occurred, When the reels are stopped in a different stop order, or when the condition device numbers 42 to 47 are won by the winning lottery means (a combination of specific symbols (conditions for shifting to “RT1”) may be stopped and displayed) When the reels are stopped in the stopping order different from the navigation even though the pressing order navigation has occurred, it is possible to ignore the pressing order navigation by shifting to the “AT in-progress state”, and to “ It is configured so that it cannot continue to stay. Furthermore, as a mode in which the player ignores the push order navigation and shifts to the “AT state”, (1) When the push order navigation of both the re-game player and the push order bell is ignored, (2) the re-game When the push order navigation of a combination is ignored, (3) When either the replay combination or push order navigation of the push order bell is ignored, (4) Either of the replay combination or push order navigation is pushed Ignored, and when the RT state falls (for example, transition from “RT3” to “RT1”). Here, the pushing order bell mainly refers to the condition device numbers 42 to 47 (3 bells) having the possibility of transition of the RT state. For example, any of the condition device numbers 23 to 40 (7 bells) Even when Kana ignores the push order navigation when winning, it is not necessary to shift to the “AT state”. Of course, even if one of the condition device numbers 23 to 40 (7 bells) is won, even if the push order navigation is ignored, the state may be shifted to the “AT state”. In the present embodiment, the probability of the re-gamer in the case of “RT2” is substantially the same as that of “RT1”, but the expected game medal acquisition value in the case of “RT2” is relative. If the configuration is set so as to be high, a configuration that shifts to the “AT state” even if the push order navigation is ignored is particularly effective in preventing capture. Although not shown, the state related to the AT after the RAM clear execution based on the setting change processing stays in the “normal game state”. Note that the description in the figure is merely a specific example. For example, the case where “re-game-C5” is won is illustrated as the state related to the AT only when “re-game-C5” is selected. Instead of migrating, only a specific example is described.

次に、図35は、本実施形態におけるステップ1600のサブルーチンに係る、タイマ割り込み時処理のフローチャートである。当該サブルーチンの処理は、ステップ1040又はステップ1104の処理にて、タイマ割り込みが開始された場合に実行開始され、以降、所定時間(本例では、Tとしているが、例えば、2ms程度の時間が設定される)を周期として定期的に実行されるよう構成されている。   Next, FIG. 35 is a flowchart of timer interrupt processing according to the subroutine of step 1600 in the present embodiment. The processing of the subroutine is started when a timer interrupt is started in the processing of step 1040 or step 1104. Thereafter, a predetermined time (in this example, T is set, but a time of about 2 ms is set, for example) To be periodically executed.

まず、ステップ1602で、CPUC100は、割り込み開始時の処理(例えば、CPUC100内のレジスタで保持されているデータの退避、電源断検知信号の入力ポートチェック等)を実行する。次に、ステップ1604で、CPUC100は、現在(今回の割り込み処理にて)電源断を検知していないか否かを判定する。ステップ1604でNoの場合、ステップ1900で、CPUC100は、後述する、電源断時処理を実行する。他方、ステップ1604でYesの場合、ステップ1606で、CPUC100は、タイマ計測(ソフトウエアで管理する各種タイマの更新処理)を開始する。次に、ステップ1608で、CPUC100は、入力ポートデータを生成して、当該データを記憶する(RAM領域内の各入力ポートデータの格納領域を更新する)。ここで、入力ポートデータとは、精算ボタンD60、スタートレバーD50、停止ボタンD40、扉スイッチD80、設定扉スイッチM10、設定キースイッチM20、設定/リセットボタンM30、電源断検知信号、投入受付センサD10s、第1投入センサD20s、第2投入センサD30s、第1払出センサH10s、第2払出センサH20s、等の検出に係る情報である(即ち、これらの操作部材での操作有無やセンサ検知状態が、割り込み間隔Tでサンプリングされる)。   First, in step 1602, the CPUC 100 executes processing at the start of interruption (for example, saving of data held in a register in the CPUC 100, input port check of a power-off detection signal, etc.). Next, in step 1604, the CPUC 100 determines whether or not a power-off is currently detected (in the current interrupt process). In the case of No in step 1604, in step 1900, the CPUC 100 executes a power-off process described later. On the other hand, in the case of Yes in step 1604, in step 1606, the CPUC 100 starts timer measurement (update processing of various timers managed by software). Next, in step 1608, the CPUC 100 generates input port data and stores the data (updates the storage area of each input port data in the RAM area). Here, the input port data includes the settlement button D60, the start lever D50, the stop button D40, the door switch D80, the setting door switch M10, the setting key switch M20, the setting / reset button M30, the power-off detection signal, and the input acceptance sensor D10s. , Information relating to the detection of the first input sensor D20s, the second input sensor D30s, the first payout sensor H10s, the second payout sensor H20s, etc. (that is, whether or not these operation members are operated and the sensor detection state is Sampled at interrupt interval T).

次に、ステップ1610で、CPUC100は、RAM領域内の入力ポートデータを参照し、各入力ポートデータのサンプリング結果に応じて、扉スイッチフラグ、設定扉スイッチフラグ、設定キースイッチフラグのオン・オフを切り替える(例えば、扉スイッチD80のスイッチ状態が複数回のサンプリングに亘って連続してオンである場合に、扉スイッチフラグをオンとすることで、ノイズの影響を受けることなく前扉DUが開状態であることを検出することもできる)。次に、ステップ1611で、CPUC100は、全リール(左リールM51、中リールM52、右リールM53)の回胴駆動制御処理(リールM50の駆動の制御に係る処理)を実行する。次に、ステップ1612で、CPUC100は、ATカウンタM60を参照し、当該カウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1613で、CPUC100は、ATカウンタ値表示装置D280にてAT残りゲーム数(ATゲーム数)を表示し、ステップ1614に移行する。尚、ステップ1612でNoの場合にもステップ1614に移行する。次に、ステップ1614で、CPUC100は、出力データを出力ポートに出力する。ここで、出力データとは、リールM50、ブロッカD100、等を駆動するためのデータである。次に、ステップ1616で、CPUC100は、すべてのエラーフラグがオフ(不図示であるが、投入メダル逆流フラグ、投入枚数エラーフラグ、メダル滞留エラーフラグ、投入異常エラーフラグ、払出異常エラーフラグ、払出メダル滞留エラーフラグ、扉スイッチフラグ、等のエラーに係るフラグが全てオフ)であるか否かを判定する。ステップ1616でYesの場合、ステップ1618で、CPUC100は、エラー未検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されていない旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1616でNoの場合、ステップ1620で、CPUC100は、エラー検出コマンド(サブ側へのコマンドであり、エラーが検出されている旨に係るコマンド)をセットし(例えば、レジスタ領域内にセットし)、ステップ1622に移行する。尚、ステップ1620においては、オンとなっているエラーフラグに対応したエラー(現在発生しているエラー)に係る情報がサブ側に送信されるよう構成されている。また、エラー未検出コマンドはエラーが発生していた状態からエラーが解除された場合にのみ(フラグがオフになったと判定された場合にのみ)セットしても良いし、エラー未検出のときには当該情報のセット処理を実行しなくても良い(S1618が無くても良い)。更に、エラー検出コマンドはエラーが発生していない状態からエラーが発生した場合にのみセット処理を実行しても良いし、第1のエラー(例えば、投入メダル滞留エラー)が発生している状態から第2のエラー(例えば、払出メダル滞留エラー)のようにエラーの種類が変わった場合にセット処理を実行してもよい。   Next, in step 1610, the CPUC 100 refers to the input port data in the RAM area and turns on / off the door switch flag, the set door switch flag, and the set key switch flag according to the sampling result of each input port data. (For example, when the switch state of the door switch D80 is continuously ON over a plurality of samplings, the front door DU is opened without being affected by noise by turning on the door switch flag. Can also be detected). Next, in step 1611, the CPUC 100 executes a spinning drive control process (a process related to the drive control of the reel M50) for all the reels (the left reel M51, the middle reel M52, and the right reel M53). Next, in step 1612, the CPUC 100 refers to the AT counter M <b> 60 and determines whether or not the counter value is greater than zero. If YES in step 1612, in step 1613, the CPUC 100 displays the AT remaining game number (AT game number) on the AT counter value display device D280, and proceeds to step 1614. Note that if the answer is No in Step 1612, the process proceeds to Step 1614. Next, in step 1614, the CPUC 100 outputs the output data to the output port. Here, the output data is data for driving the reel M50, the blocker D100, and the like. Next, in step 1616, the CPUC 100 turns off all error flags (not shown, but inserted medals backflow flag, inserted number error flag, medal retention error flag, insertion error error flag, payout error error flag, payout medal). It is determined whether or not all the flags relating to the error such as the staying error flag and the door switch flag are off. In the case of Yes in step 1616, in step 1618, the CPUC 100 sets an error non-detected command (a command to the sub side and a command indicating that no error has been detected) (for example, in the register area). ), The process proceeds to step 1622. On the other hand, in the case of No in step 1616, in step 1620, the CPUC 100 sets an error detection command (a command to the sub side and a command indicating that an error is detected) (for example, set in the register area). Then, the process proceeds to step 1622. In step 1620, information related to an error (currently occurring error) corresponding to the error flag that is turned on is transmitted to the sub-side. The error not detected command may be set only when the error is released from the state where the error has occurred (only when it is determined that the flag is turned off). The information setting process need not be executed (S1618 may not be provided). Further, the error detection command may execute the set process only when an error occurs from a state where no error has occurred, or from the state where a first error (for example, a inserted medal retention error) has occurred. The set process may be executed when the type of error has changed, such as a second error (for example, a payout medal retention error).

次に、ステップ1622で、CPUC100は、制御コマンド(サブ側のコマンド)を送信する(例えば、ステップ1618やステップ1620でレジスタ領域内にセットされている場合には、そのセットされた制御コマンドを送信することとなる)。次に、ステップ1624で、CPUC100は、外部端子信号(回胴式遊技機Pから外部のホールコンピュータ等へ情報伝達するための信号)を出力する。尚、当該外部信号にて出力されるエラーに係る情報としては、不図示であるが、ドア開放エラー、投入異常エラー、払出異常エラー、設定扉開放エラー、投入受付センサ滞留エラー、等が出力される。尚、ドア開放エラーは、前扉DUが開放されドアスイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、設定扉開放エラーは設定扉が開放され設定扉スイッチフラグがオンとなった場合にエラーとなるよう構成されており、投入受付センサ滞留エラーは投入受付センサが遊技メダルの滞留を検出した場合にエラーとなるよう構成されている。次に、ステップ1626で、CPUC100は、LED(7セグLEDランプ、等)の出力データ(例えば、複数の7セグLEDユニットのうち、所定の7セグLEDユニットを点灯させ、7セグの所定のセグメントを点灯させる)を出力する(所謂、ダイナミック点灯)。次に、ステップ1628で、CPUC100は、LEDの点灯態様(例えば、LEDの点灯色を変更)を実行する。尚、ステップ1628は実行されなくてもよい。次に、ステップ1630で、CPUC100は、ソフト乱数管理処理(ソフトウエアで管理する乱数値の更新処理等)を実行する。次に、ステップ1632で、CPUC100は、内部情報レジスタデータを取得する(内部情報レジスタには、乱数発生回路に異常が出ると異常フラグ用ビットが立つ領域が存在している)。次に、ステップ1634で、CPUC100は、乱数更新用クロックの周波数は正常であるか否か(当該周波数異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。具体的には、乱数更新用クロックの周波数が所定値を下回った場合に異常用フラグビットが立つ。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、CPUC100は、内蔵乱数の更新状態は正常であるか否か(当該更新状態異常を示す異常フラグ用ビットが立っていないか否か)を判定する。ステップ1636でYesの場合、ステップ1638で、CPUC100は、割り込み終了処理を実行し、次の処理(ステップ1602の処理)に移行する。他方、ステップ1634又はステップ1636でNoの場合には、ステップ1640で、CPUC100は、内蔵乱数エラー表示をセットする(例えば、レジスタ領域内にエラー番号をセットする)。次に、ステップ1300で、CPUC100は、前述した、復帰不可能エラー処理を実行する。   Next, in step 1622, the CPUC 100 transmits a control command (sub-side command) (for example, if it is set in the register area in step 1618 or step 1620, the set control command is transmitted). Will be). Next, in step 1624, the CPUC 100 outputs an external terminal signal (a signal for transmitting information from the revolving game machine P to an external hall computer or the like). Although not shown, the information related to the error output by the external signal includes a door opening error, a closing error, a dispensing error, a setting door opening error, a closing reception sensor retention error, etc. The The door opening error is configured to be an error when the front door DU is opened and the door switch flag is turned on, and the setting door opening error is set and the setting door switch flag is turned on. If the insertion acceptance sensor detects that a game medal has accumulated, an error will be generated. Next, in step 1626, the CPUC 100 turns on the output data of the LEDs (7-segment LED lamp, etc.) (for example, a predetermined 7-segment LED unit among a plurality of 7-segment LED units, and the predetermined segment of 7 segments). Is output) (so-called dynamic lighting). Next, in step 1628, the CPUC 100 executes the LED lighting mode (for example, changing the LED lighting color). Note that step 1628 may not be executed. Next, in step 1630, the CPUC 100 executes a soft random number management process (such as an update process of a random value managed by software). Next, in step 1632, the CPUC 100 acquires the internal information register data (the internal information register has a region where an abnormality flag bit is set when an abnormality occurs in the random number generation circuit). Next, in step 1634, the CPUC 100 determines whether or not the frequency of the random number update clock is normal (whether an abnormal flag bit indicating the frequency abnormality is not set). More specifically, the abnormality flag bit is set when the frequency of the random number update clock falls below a predetermined value. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the CPUC 100 determines whether or not the update state of the internal random number is normal (whether or not an abnormal flag bit indicating the update state abnormality is set). In the case of Yes in step 1636, in step 1638, the CPUC 100 executes the interrupt termination process and proceeds to the next process (the process of step 1602). On the other hand, in the case of No in step 1634 or step 1636, in step 1640, the CPUC 100 sets a built-in random number error display (for example, sets an error number in the register area). Next, in step 1300, the CPUC 100 executes the aforementioned non-recoverable error process.

次に、図36は、図35におけるステップ1900のサブルーチンに係る、電源断時処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、CPUC100は、スタックポインタを保存する。次に、ステップ1904で、CPUC100は、電源断処理済みフラグをオンにする(例えば、RAM領域の電源断処理済みフラグ領域内をオンに相当する値で更新する)。次に、ステップ1906で、CPUC100は、RAM領域の先頭アドレスからチェックサム領域直前アドレスまでのチェックサムを算出し、当該算出したチェックサムに基づく誤り検出用情報(例えば、当該算出したチェックサムにおける下位1バイト、或いは、その補数となるもの)をチェックサム領域にてセットする。次に、ステップ1912で、CPUC100は、RAMの書き込みを禁止し、ステップ1914に移行する。次に、ステップ1914で、CPUC100は、リセットを待機するための無限ループ処理を実行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the power-off processing according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the CPUC 100 saves the stack pointer. Next, in step 1904, the CPUC 100 turns on the power-off processing completed flag (for example, updates the power-off processing completed flag area in the RAM area with a value corresponding to ON). Next, in step 1906, the CPUC 100 calculates a checksum from the start address of the RAM area to the immediately preceding address of the checksum area, and information for error detection based on the calculated checksum (for example, lower order in the calculated checksum) 1 byte or its complement) is set in the checksum area. Next, in step 1912, the CPUC 100 prohibits writing to the RAM and proceeds to step 1914. Next, in step 1914, the CPUC 100 executes an infinite loop process for waiting for reset.

次に、図37は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図の一例を示したものである。図上の表は、実行される押し順ナビが示すリール停止順と指示番号(押し順に係る情報であり、本例においては、主制御基板Mが決定し、副制御基板Sに送信される)との対応を示す表である。例えば、押し順として、「中→右→左」を報知する場合の指示番号は、「A4」であることを示している。次に、図中左側は、押し順が「左→中→右」である場合(対応する指示番号は、「A1」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。ここで、本例の押し順表示装置D270は、7セグメントの表示方式であり、払出数表示装置を兼ねている。また、メダルの払出が実行された場合に、当該払い出されたメダルの枚数は押し順表示装置D270にて2桁の数字で表示される。ここで、押し順ナビを実行する際にも、押し順表示装置D270の表示を2桁の数値で表示してしまうと、押し順表示装置D270における表示が、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかが判別困難になってしまう。そのため、メダルの払出枚数であるか押し順ナビ表示であるかの区別がつくように、押し順表示装置D270には、「=1」のように左側の桁には「=」を表示するよう構成することにより、押し順表示装置D270の表示が2桁の数値であった場合にはメダルの払出枚数の表示であり、押し順表示装置D270の表示として左側が「=」、右側が数字であった場合には押し順ナビの表示であると判別可能に構成し、遊技者の誤認を防ぐことができるように構成している。また、図中右側が、押し順が「中→左→右」である場合(対応する指示番号は「A3」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。尚、押し順あり役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)と押し順あり再遊技役(リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号のセグメント表示を異なるものとしてもよいし、押し順表示装置D270の表示方式は7セグメントに限定されるものではなく、例えば、LED表示器を用いて、指示番号に対応する点灯パターンに従い、複数のLEDを点灯させることで、指示を行うように構成してもよい。   Next, FIG. 37 shows an example of an image diagram of the push order display of the swivel type gaming machine according to the present example. The table in the figure shows the reel stop order and the instruction number indicated by the push order navigation to be executed (information relating to the push order. In this example, the main control board M is determined and transmitted to the sub control board S). It is a table | surface which shows a response | compatibility. For example, the instruction number when notifying “middle → right → left” as the pressing order indicates “A4”. Next, the left side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “left → middle → right” (the corresponding instruction number is “A1”). Show. Here, the push order display device D270 of this example is a 7-segment display method and also serves as a payout number display device. When the medals are paid out, the number of medals paid out is displayed as a two-digit number on the push order display device D270. Here, even when the push order navigation is executed, if the display of the push order display device D270 is displayed as a two-digit numerical value, whether the display on the push order display device D270 indicates the number of medals to be paid out or not. It becomes difficult to determine whether the navigation display is displayed. For this reason, the push order display device D270 displays “=” in the left digit as “= 1” so that it can be distinguished whether the number of medals has been paid out or the push order navigation display. By configuring, when the display of the push order display device D270 is a two-digit numerical value, it is a display of the number of medals to be paid out. As the display of the push order display device D270, the left side is “=” and the right side is a number. If there is, it is configured so that it can be determined that the display is a push order navigation, and it is configured to prevent misidentification of the player. Also, the right side of the figure shows an image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when the push order is “middle → left → right” (the corresponding instruction number is “A3”). Yes. In addition, a combination with a pushing order (a condition device with a payout of medals among conditional devices with different winning combinations depending on the reel stop order, for example, a bell), and a re-playing combination with a pushing order (winning according to the reel stop order) The condition display of the instruction number of the condition device (replaying game combination) among the condition devices with different small roles to be performed may be different, and the display method of the push order display device D270 is not limited to 7 segments. Instead, for example, an instruction may be made by turning on a plurality of LEDs according to a lighting pattern corresponding to an instruction number using an LED display.

以上のように構成することで、本実施形態に係る回胴式遊技機によれば、再遊技役の抽選傾向に係る遊技状態であるRT状態と押し順ナビの実行有無に係る遊技状態であるATに関する状態との2つの遊技状態を有するよう構成し、いずれの遊技状態も相違することによって遊技の結果に影響を及ぼす遊技状態であることから、当該2つの遊技状態の遷移を主制御基板側で管理することにより、より公正な遊技機とすることができる。また、主制御基板側により役抽選手段で決定された条件装置番号にマスク処理を実行した演出グループ番号を副制御基板側に送信するよう構成することにより、不正な行為が実行され、演出グループ番号を取得されたとしても、マスク処理を実行したことにより最も高利益な押し順が認識されることを防止することができ、より公正な遊技機とすることができる。   With the configuration as described above, according to the spinning type gaming machine according to the present embodiment, the gaming state relating to the execution state of the push state navigation and the RT state which is a gaming state relating to the lottery tendency of the re-gamer. The game state is configured to have two game states, that is, a state related to AT, and the game state has an effect on the game result by different game states. By managing with, it can be a fairer gaming machine. In addition, an illegal act is performed by configuring the transmission device group number to be transmitted to the sub-control board side the production group number that has been masked to the condition device number determined by the role lottery means by the main control board side, and the production group number Even if acquired, it is possible to prevent the most profitable pushing order from being recognized by executing the mask process, and to make the gaming machine more fair.

(本実施形態からの変更例1)
尚、本実施形態においては、「AT中状態」において、押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった場合にも、「AT中状態」を維持するよう構成したが、その他のATに関する状態を設けることにより、更にユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 1 from this embodiment)
In the present embodiment, in the “AT state”, the “AT state” is maintained even when the reels are stopped in the stop order different from the push order navigation. By providing the state regarding, it can be set as a more user-friendly gaming machine. Therefore, such a configuration is referred to as a first modification from the present embodiment, and the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図38は、本実施形態からの変更例1における、AT状態遷移図2である。本実施形態からの変更点は、AT状態として「AT復帰状態」を設けたことであり、当該「AT復帰状態」は「AT中状態」において、遊技者が押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった場合(例えば、RT状態が「RT3」である場合に、「入賞‐E4」の条件装置に当選し、押し順ナビでは第1停止を中リールにするよう報知しているにも拘らず、「左→中→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させて特定図柄が停止した場合、又は、「再遊技‐D1」の条件装置に当選し、押し順ナビでは第1停止を左リールにするよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」(第2、第3停止は任意)の順で停止させて再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示した場合、等)に、RT状態が「RT1」に移行すると共に、ATに関する状態は「AT復帰状態」に移行する。「AT復帰状態」に滞在している間は、押し順ナビが発生するよう構成されているため、当該「AT復帰状態」にて再度昇格再遊技役に対応する図柄組合せを停止表示させることができることとなる。また、RT状態が「RT3」である場合よりもRT状態が「RT1又は2」である場合の方がATゲーム数上乗せ抽選において不利となっているため、AT残りゲーム数の減算を中止することにより不利益を最小限にとどめながら「AT中状態」に再び移行させることができ、誤って押し順ナビと異なる停止順でリールを停止させてしまった遊技者を救済することができる。「AT復帰状態」から「AT中状態」に復帰する流れとしては、「RT1」且つ「AT復帰状態」→「RT2」且つ「AT復帰状態」→「RT3」且つ「AT中状態」のように移行していくこととなる。また、「AT復帰状態」において、更に押し順ナビと異なる停止順でリールを停止(例えば、RT状態が「RT1」又は「RT2」である場合に、「入賞‐B3」の条件装置に当選し、押し順ナビでは「中→左→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「左→中→右」の順で停止させてベルこぼし目(1枚の払出)が停止した場合、又は、「RT1」である場合に「再遊技‐B1」の条件装置に当選し、押し順ナビでは「左→中→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」の順で停止させて再遊技02に対応する図柄組合せが停止表示された場合、「RT2」である場合に「再遊技‐C1」(条件装置番号7)に当選し、押し順ナビでは「左→中→右」の順で停止するよう報知しているにも拘らず、「中→左→右」の順で停止させて再遊技04に対応する図柄組合せが停止表示した場合、等)させてしまった場合には、「AT中状態」に移行し、AT残りゲーム数の減算が開始されることとなり、RT状態が「RT1又は2」であるためにメダルが減少しながらAT残りゲーム数の減算がされていくこととなる。また、「AT復帰状態」においては、「AT中状態」と比較して上乗せ抽選により得られる利益(ATゲーム数が加算される期待値)が小さい、又は上乗せ抽選は行わない。「AT復帰状態」における上乗せ抽選は、「AT中状態」と異なる抽選テーブルを用いる場合や、同一の抽選テーブルを用いて抽選する態様がある。ここで、同一の抽選テーブルを用いて抽選した場合においても、「AT中状態」における上乗せ抽選により得られる利益が異なるようになるのは、「RT1」、「RT2」、「RT3」における特定の再遊技役の当選確率が異なっているからである。また、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」の場合の上乗せ抽選よりも、「AT中状態」且つ「RT3」の場合の方が、上乗せ抽選に当選する確率や上乗せ抽選により得られる利益(ATゲーム数が加算される期待値)が低くなっているため、遊技者には不利益となる。具体的には、RT状態が異なることに基づいて特定の再遊技役の当選確率が異なることにより、不利益が生じることになる。例えば、図16に示した通り本実施形態における条件装置番号20、21、22は「RT3」では当選し得るが、「RT1」及び「RT2」では当選しない(又は、「RT3」よりも低く設定していても良い)。このとき、条件装置番号20、21、22の何れかが当選した場合の1/3でAT上乗せ抽選に当選し、抽選によりAT上乗せゲーム数が決定されるような仕様である場合、AT上乗せ抽選テーブルは、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」と、「AT中状態」且つ「RT3」とでは同様の抽選テーブルを使用して抽選を実行するものの、条件装置番号20、21、22(特定の再遊技役)の当選確率が異なることにより、結果として「AT中状態」且つ「RT3」の方が上乗せ抽選の当選確率や上乗せ抽選により得られる上乗せゲーム数の期待値が高くなる。より具体的には、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」と、「AT中状態」且つ「RT3」とでは同様のAT上乗せ抽選テーブルである抽選テーブルAを参照し、条件装置番号20、21、22の何れかが1回当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値が5ゲームであった場合、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」においては条件装置番号20、21、22は当選しないため、「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」における1ゲームあたりの条件装置番号20、21、22によるAT上乗せゲーム数の期待値は、5(条件装置番号20、21、22のAT上乗せゲーム数の平均値)×0/65536(条件装置番号20、21、22の何れかが当選する確率)=0ゲームとなる一方、「AT中状態」且つ「RT3」における1ゲームあたりの条件装置番号20、21、22によるAT上乗せゲーム数の期待値は、5(条件装置番号20、21、22のAT上乗せゲーム数の平均値)×6600/65536(条件装置番号20、21、22の何れかが当選する確率)=0.50ゲームとなり、結果として「AT中状態」且つ「RT3」の方が「AT中状態」且つ「RT1」又は「RT2」よりも上乗せゲーム数の期待値が高くなる。尚、上乗せ抽選で同じ抽選テーブルを用いた場合には、「RT1」、「RT2」、「RT3」で変動しない当選役(小役)に基づいて得られる利益の期待値は同一となる。   First, FIG. 38 is an AT state transition diagram 2 in the first modification from the present embodiment. A change from the present embodiment is that an “AT return state” is provided as an AT state, and the “AT return state” is a reel in a stop order different from the pushing order navigation in the “AT return state”. (For example, if the RT state is “RT3”, the “winning-E4” condition device is won, and the push order navigation notifies the first stop to the middle reel.) Nevertheless, if the specific symbol stops in the order of “left → middle → right” (second and third stop is optional), or the “replay-D1” condition device is won, In the push order navigation, although the first stop is informed to be the left reel, it is stopped in the order of “middle → left → right” (the second and third stops are optional) to become the replay 03. When the symbol combination is stopped and displayed, etc.), the RT state shifts to “RT1” State for T shifts to the "AT return state". While in the “AT return state”, push order navigation is generated, so that the symbol combination corresponding to the promoted re-gamer can be stopped and displayed again in the “AT return state”. It will be possible. Also, if the RT state is “RT1 or 2” than the case where the RT state is “RT3”, it is disadvantageous in the lottery by adding the number of AT games. Thus, it is possible to shift again to the “AT state” while minimizing the disadvantage, and it is possible to rescue a player who has accidentally stopped the reels in a stop order different from the push order navigation. The flow to return from the “AT return state” to the “AT state” is “RT1” and “AT return state” → “RT2” and “AT return state” → “RT3” and “AT state”. It will move. Further, in the “AT return state”, the reels are further stopped in a stop order different from the push order navigation (for example, when the RT state is “RT1” or “RT2”, the winning device of “winning-B3” is won). In the push order navigation, although it is informed to stop in the order of “middle → left → right”, it stops in the order of “left → middle → right” and the bell spilled eyes (one payout) Even if it is stopped, or if it is “RT1”, the condition device of “replay-B1” is won and the push order navigation is informed that it will stop in the order of “left → middle → right”. If the symbol combination corresponding to the replay 02 is stopped and displayed in the order of “middle → left → right”, if it is “RT2”, “replay-C1” (condition device number 7) Despite winning, the push order navigation informs the user to stop in the order of “left → middle → right”, but “middle → → If the symbol combination corresponding to the replay 04 is stopped and displayed in the order of “Right”, etc., if the symbol combination is stopped, the process proceeds to the “AT state” and subtraction of the AT remaining game number starts. Thus, since the RT state is “RT1 or 2”, the number of AT remaining games is subtracted while the number of medals decreases. Further, in the “AT return state”, the profit obtained by the extra lottery (expected value to which the number of AT games is added) is smaller than that in the “AT state” or the extra lottery is not performed. The extra lottery in the “AT return state” includes a case where a lottery table different from the “AT state” is used or a lottery using the same lottery table. Here, even when the lottery is performed using the same lottery table, the profits obtained by the extra lottery in the “AT state” are different from those in “RT1”, “RT2”, “RT3”. This is because the winning probability of the re-gamer is different. Also, the probability of winning the extra lottery and the extra lottery are obtained in the case of “AT in progress” and “RT3” rather than the extra lottery in the “AT state” and “RT1” or “RT2”. Since the profit (expected value to which the number of AT games is added) is low, it is disadvantageous for the player. Specifically, a disadvantage arises because the winning probability of a specific re-gamer differs based on the different RT states. For example, as shown in FIG. 16, the condition device numbers 20, 21, and 22 in this embodiment can be won in “RT3”, but are not won in “RT1” and “RT2” (or set lower than “RT3”). You may). At this time, if one of the condition device numbers 20, 21, and 22 is won, the AT extra lottery will be won by 1/3, and if the AT extra game number is determined by the lottery, the AT extra lottery The table uses the same lottery table for “AT state” and “RT1” or “RT2”, and “AT state” and “RT3”, but the condition device numbers 20, 21, Since the winning probabilities of 22 (specific re-playing players) are different, as a result, “AT state” and “RT3” increase the winning probability of the lottery and the expected value of the number of added games obtained by the additional lottery. . More specifically, in the “AT state” and “RT1” or “RT2” and the “AT state” and “RT3”, the same AT addition lottery table is referred to the lottery table A, and the condition device number In the case where any one of 20, 21, and 22 is won once and the average value of the number of AT added games is 5 games, in the “AT state” and “RT1” or “RT2”, the condition device number 20, Since 21 and 22 are not won, the expected value of the number of AT additional games by the condition device numbers 20, 21, and 22 per game in the “AT state” and “RT1” or “RT2” is 5 (condition device number 20 , 21, 22 average number of AT added games) × 0/65536 (probability of winning any of the condition device numbers 20, 21, 22) = 0 game, while “AT state” and “RT , The expected value of the number of AT additional games per condition device number 20, 21, 22 per game is 5 (average value of the number of AT additional games of condition device numbers 20, 21, 22) × 6600/65536 (condition device) Probability of winning one of the numbers 20, 21, and 22) = 0.50 game. As a result, “AT state” and “RT3” are more than “AT state” and “RT1” or “RT2”. The expected value of the number of added games increases. When the same lottery table is used in the extra lottery, the expected value of the profit obtained based on the winning combination (small role) that does not change between “RT1”, “RT2”, and “RT3” is the same.

このような構成とすることで、RT状態が「RT3」且つATに関する状態が「AT中状態」である状況にて、遊技者が押し順ナビを無視した場合には、一度目は「AT復帰状態」に移行し、AT残りゲーム数の減算を停止して救済するが、「AT復帰状態」においても更に押し順ナビを無視した場合には、「AT中状態」に移行し、AT残りゲーム数の減算を再開して救済しないよう構成されている。尚、「AT復帰状態」中の押し順ナビの実行態様として、RT状態が変動する可能性のある再遊技役とRT状態が変動する可能性がある小役(例えば、条件装置番号42〜47)、及び、RT状態が変動することはないが押し順によって利益(払出し枚数)が異なる小役(例えば、条件装置番号23〜40)の押し順もナビする、RT状態が変動する可能性のある再遊技役とRTが変動する可能性がある小役(例えば、条件装置番号42〜47)はナビするがRTが変動することはないが押し順によって利益(払出し枚数)が異なる小役(例えば、条件装置番号23〜40)の押し順はナビしない、のどちらの構成としても問題ない。また、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合には、「AT中状態」に移行することとなるが、「AT準備中」にてボーナスに当選して「AT中BB内部中遊技」に移行し、当該「AT中BB内部中遊技」にて押し順ナビを無視した場合には、「AT中状態」には移行しない(「AT中BB内部中遊技」を維持する)よう構成されている。尚、「AT中BB内部中遊技」においては、AT残りゲーム数の減算は中断される(開始されない)よう構成されている。このとき、BBの当選を報知するまでの遊技では、演出表示装置S40において「AT準備中」と同様の演出(例えば「AT準備中」の表示)を行なう。また、「AT準備中」においては、ゲームを消化しても主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数及び副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示の減算は中断することとなるが、「AT準備中」でBBに当選し「AT中BB内部中遊技」に移行した場合には、当該「AT中BB内部中遊技」である状況においては、主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数の減算の中断、及び、副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の減算の中断を維持するよう構成してもよい。また、「AT中状態」においては、ゲームを消化する毎に主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数及び副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示は減算することとなるが、「AT中状態」でBBに当選し「AT中BB内部中遊技」に移行した場合には、当該「AT中BB内部中遊技」である状況においては、BBが当選したことを報知する{例えば、「AT中BB内部中遊技」に移行してから5ゲーム経過したら報知する、「AT中BB内部中遊技」に移行後BBが入賞可能なゲーム(例えば、当選役がハズレとなったゲーム)となったら報知する、等}までは主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数の減算は中断する一方、副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示は毎ゲーム減算し続けるよう構成してもよい。また、「AT復帰状態」においては、ゲームを消化しても主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数及び副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示の減算は中断することとなるが、「AT復帰状態」でBBに当選し「AT中BB内部中遊技」に移行した場合には、当該「AT中BB内部中遊技」である状況においては、主制御基板Mにて管理しているAT残りゲーム数の減算の中断、及び、副制御基板Sによる演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の減算の中断を維持するよう構成してもよい。また、例えば「AT復帰中」又は「AT準備中」であって「RT2」に滞在しているときに、「RT3」の移行契機となる「再遊技−C1(昇格再遊技役が含まれる再遊技役)」とボーナス役が同時当選した場合において、当該遊技においては再遊技06が停止表示される「左→中→右」を示す情報を報知する。このとき、「RT3」には移行しない、且つ、ATに関する状態も「AT中状態」にもならない。具体的には、主制御基板Mで管理しているATカウンタM60は減算しない。一方、遊技者には再遊技06が停止表示されたことにより「AT中状態」に復帰したと思わせるために、演出表示装置S40ではATカウンタM60の減算を開始する(「AT中状態」と同様の演出を実行する)ことにより、ボーナス役の当選を知らせないようにすることができ、遊技者の趣向を高める演出を実行できる。このような状況においては、演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示は、BBが当選したことを報知するまでは毎ゲーム減算し続けるよう構成してもよい。より詳細には、主制御基板Mにおいて管理しているAT残りゲーム数(ATカウンタ値)は毎ゲーム減算処理するが、副制御基板Sに送信するAT残りゲーム数(ATカウンタ値)に係る情報はBB当選時から減算していないAT残りゲーム数(ATカウンタ値)に係る情報を送信する。例えば、副制御基板Sは「AT残りゲーム数カウンタ」の他に「AT残り表示用カウンタ(演出表示装置S40にてAT残りゲーム数に係る情報を報知するために用いるカウンタ)」を備え、当該AT残りゲーム数(ATカウンタ値)に係る情報を受信した副制御基板Sは、「AT残りゲーム数カウンタ」は主制御基板Mから送信された情報を記憶するが、「AT残り表示用カウンタ」は、このような状況下においては、押し順ナビを無視したことを契機として、単位遊技毎に現在の「AT残り表示用カウンタ」から「−1」した値を記憶する。つまり、副制御基板Sは、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されていない情報とボーナスが当選した情報から、ボーナスが当選しているためにAT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されていない情報を受信したとしてもエラーとは判定せずに、演出表示装置S40にてボーナスが当選した後も減算し続けているAT残り表示用カウンタのカウンタ値を表示することとなる。このように構成することによって、遊技者はBBに当選した旨が報知されるまで、BBに当選したことを認識できないこととなり、BBに当選しているか否かが演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されているか否かを視認することにより判断されてしまう事態を防止することができる。   With such a configuration, when the player ignores the push order navigation in the situation where the RT state is “RT3” and the state related to the AT is “AT in progress”, the first time is “AT return” ”State”, and subtraction of the AT remaining game number is stopped and rescued. However, in the “AT return state”, if the push order navigation is further ignored, the state shifts to the “AT state” and the AT remaining game. It is configured not to rescue by resuming the subtraction of numbers. It should be noted that, as the execution mode of the push order navigation in the “AT return state”, a re-playing combination in which the RT state may change and a small combination in which the RT state may change (for example, condition device numbers 42 to 47). ), And the RT state does not fluctuate, but it also navigates the pushing order of small roles (for example, condition device numbers 23 to 40) whose profits (payout numbers) differ depending on the pushing order, and the RT state may change A small role (for example, condition device numbers 42 to 47) with which there is a possibility that the RT may change with a certain re-playing role is navigated but the RT does not change, but a small role with different profits (number of payouts) depending on the pressing order ( For example, there is no problem in either configuration in which the pressing order of the condition device numbers 23 to 40) is not navigated. In addition, if the navigation order is ignored in “AT ready”, it will shift to “AT in progress”, but the bonus will be won in “AT in preparation” and “in-AT BB inside” If the game shifts to “Game” and the navigation is ignored in the “in-AT BB internal game”, the “in-AT BB internal game” is not maintained. It is configured. In the “AT BB internal game”, the subtraction of the AT remaining game number is interrupted (not started). At this time, in the game until the notification of winning of the BB is made, the effect display device S40 performs an effect similar to “AT in preparation” (for example, “AT in preparation” is displayed). In addition, during the “AT preparation”, subtraction of the display of the AT remaining game number managed on the main control board M and the AT remaining game number display on the effect display device S40 by the sub control board S even if the game is digested. If the BB is won by “Preparing AT” and the game moves to “In-AT BB inside game”, the main control board will be in the situation of “In-AT BB inside game”. The subtraction of the AT remaining game number managed by M and the subtraction of the AT remaining game number in the effect display device S40 by the sub-control board S may be maintained. Further, in the “AT state”, the display of the AT remaining game number managed by the main control board M and the AT remaining game number on the effect display device S40 by the sub control board S is subtracted every time the game is consumed. However, if the BB is won in the “AT state” and the game shifts to “in-AT BB internal game”, the BB is won in the situation of “in-AT BB internal game”. {For example, a game in which BB can win a prize after transitioning to “in-AT BB internal game”, which is notified when 5 games have elapsed since the transition to “AT in-BB internal game” (for example, the winning combination is lost) Until the first game), the subtraction of the AT remaining game number managed by the main control board M is interrupted, while the AT remaining game number in the effect display device S40 by the sub control board S is interrupted. Display may be configured to continue to subtract every game. Further, in the “AT return state”, subtraction of the display of the AT remaining game number managed on the main control board M and the AT remaining game number on the effect display device S40 by the sub control board S even when the game is completed is performed. If the BB is won in the “AT return state” and the game shifts to “in-AT BB internal game”, the main control board is in the situation of “in-AT BB internal game”. The subtraction of the AT remaining game number managed by M and the subtraction of the AT remaining game number in the effect display device S40 by the sub-control board S may be maintained. In addition, for example, when “AT is returning” or “AT is being prepared” and staying at “RT2”, “replay-C1 (replay that includes a promoted replaying role is included) that triggers the transition of“ RT3 ”. When the bonus combination is won simultaneously, information indicating “left → middle → right” in which the replay 06 is stopped and displayed in the game is notified. At this time, the state does not shift to “RT3”, and neither the state related to the AT nor the “AT state” is entered. Specifically, the AT counter M60 managed by the main control board M is not subtracted. On the other hand, the effect display device S40 starts subtraction of the AT counter M60 in order to make the player think that the replay 06 has been stopped and displayed to return to the “AT state” (“AT state”). By performing the same effect), it is possible to prevent the winning of the bonus combination from being notified, and it is possible to execute an effect that enhances the player's preference. In such a situation, the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40 may be configured to continue subtraction every game until it is notified that BB has been won. More specifically, the number of AT remaining games (AT counter value) managed in the main control board M is subjected to subtraction processing for each game, but information related to the number of AT remaining games (AT counter value) transmitted to the sub control board S. Transmits information related to the number of remaining AT games (AT counter value) that has not been subtracted from the time of winning the BB. For example, the sub-control board S includes an “AT remaining game counter” in addition to the “AT remaining game counter” (a counter used for notifying information related to the AT remaining game number in the effect display device S40). The sub-control board S that has received the information related to the AT remaining game number (AT counter value) stores the information transmitted from the main control board M, while the “AT remaining game number counter” stores “AT remaining display counter”. Under such circumstances, the value “−1” from the current “AT remaining display counter” is stored for each unit game when the push order navigation is ignored. That is, the sub-control board S subtracts the AT remaining game number (AT counter value) from the information that the AT remaining game number (AT counter value) is not subtracted and the information that the bonus is won because the bonus is won. Even if information that has not been received is received, it is not determined as an error, and the counter value of the AT remaining display counter that continues to be subtracted after the bonus is won in the effect display device S40 is displayed. With this configuration, the player cannot recognize that BB has been won until the player is notified that BB has been won, and whether or not BB has been won is displayed on the effect display device S40. It is possible to prevent a situation in which it is determined by visually checking whether or not the number of remaining AT games (AT counter value) is subtracted.

また、「AT準備中」にてボーナスに当選した場合には、即座には当該ボーナスの当選を遊技者に報知せず、ボーナスの当選から数ゲーム消化した後にボーナスの当選を遊技者に報知するよう構成してもよい。そのような場合にも、本実施形態からの変更例1に係る構成を適用することにより、「AT準備中」にてボーナスに当選したことにより「AT中BB内部中遊技」に移行し、且つ、ボーナスの当選を遊技者に報知していない状況にて、遊技者が押し順ナビを無視したとしても、「AT中状態」に移行しない(ATカウンタの値を維持する)よう構成することができ、ボーナス当選時に当選を報知しなかったために遊技者が不利益を被るといった事態を防止することができることとなる。   Also, if a bonus is won in “AT preparation”, the player will not be notified of the bonus immediately, but will be informed to the player after several games have been consumed after winning the bonus. You may comprise. Even in such a case, by applying the configuration according to the modified example 1 from the present embodiment, the game is shifted to “in-AT BB internal game” by winning the bonus in “AT ready”, and In a situation in which the player is not informed of the bonus winning, even if the player ignores the push order navigation, it may be configured not to shift to the “AT state” (maintain the value of the AT counter). It is possible to prevent a situation in which the player suffers a disadvantage because the winning is not notified when the bonus is won.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、「AT中状態」において、押し順ナビを無視した場合に、「AT復帰状態」に移行し、AT残りゲーム数の減算が停止されることにより、「RT1」から「RT3」(即ち「AT中状態」)に復帰するまでの救済措置とすることができる。また、「AT復帰状態」にて、遊技者が再度押し順ナビを無視した場合においては、故意に押し順ナビを無視した可能性があるため、AT残りゲーム数の減算を開始して、救済を行わないよう構成することにより、遊技者が誤って停止ボタンを操作してしまった場合には救済をする一方、遊技者が故意に遊技の進行上で不正な遊技を実行した場合には救済をしないよう構成することができ、バランスのとれた遊技機とすることができることとなる。   With the configuration as described above, according to the rotating game machine according to the modified example 1 from the present embodiment, in the “AT state”, when the push order navigation is ignored, the “AT return state” is set. When the transition is made and the subtraction of the AT remaining game number is stopped, it is possible to provide a remedy measure until returning from “RT1” to “RT3” (that is, “AT state”). In addition, when the player ignores the push order navigation again in the “AT return state”, the push order navigation may be intentionally ignored. Is configured so that if the player accidentally operates the stop button, the player will be relieved, while if the player deliberately executes an illegal game in the course of the game, it will be relieved. Therefore, the game machine can be balanced.

尚、ATに関する状態が「AT復帰状態」である場合においてAT残りゲーム数が20ゲーム増加するAT上乗せ抽選に当選した場合にAT上乗せゲーム数である20ゲームを演出表示装置S40にて報知する場合、(1)「AT復帰状態」から「AT中状態」に移行したタイミングで「+20G」と表示する、(2)「AT中状態」にてレア役{弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率(出現率)が相対的に低い役}に当選したタイミングで、当該レア役にてAT上乗せ抽選に当選していない場合には「+20G」と表示する、(3)「AT中状態」にてレア役{弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率(出現率)が相対的に低い役}に当選したタイミングで、当該レア役にて30ゲームのAT上乗せ抽選に当選した場合には「+50G」(20ゲーム+30ゲーム=50ゲーム)と表示する、(4)押し順チェリー(条件装置番号17〜19)が停止表示することによってATゲーム数が上乗せされないよう構成し、「AT中状態」にて押し順チェリーに当選したゲームで、チェリーが表示される押し順を報知(例えば、条件装置番号17の場合には左リールを第1停止とする押し順ナビを実行)し、当該チェリーが表示されたタイミングで「+20G」と表示する、(5)演出表示装置S40におけるAT残りゲーム数の表示には「AT準備中」にて上乗せされたATゲーム数を加算しないまま、「AT中状態」を進行し、当該AT残りゲーム数の表示が0となり「AT中状態」が終了したと遊技者に思わせて、当該AT残りゲーム数の表示が0となったタイミングで「+20G」と表示する、のように構成してもよい。また、「AT復帰状態」及び「AT中BB内部中遊技」においては、レア役入賞時の効果音、ランプ(バックランプ)等が、「AT復帰状態」及び「AT中BB内部中遊技」以外のATに関する状態である場合と相違させてもよい(例えば、「AT復帰状態」及び「AT中BB内部中遊技」においては、「AT復帰状態」及び「AT中BB内部中遊技」以外のATに関する状態である場合よりも目立たない演出とする、等)。   When the AT-related state is “AT return state” and the AT additional lottery in which the number of remaining AT games increases by 20 games is won, the effect display device S40 notifies the 20 games that are the AT additional games number. (1) “+ 20G” is displayed at the timing of transition from “AT return state” to “AT state”, (2) Rare role in “AT state” {weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong When the winning ratio (appearance rate) of the cherry, strong chance, push order chance, push order cherry, etc. is relatively low}, when the rare role is not added to the AT Displays “+ 20G”. (3) Rare role in “AT state” {weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance eye, push order chance, push order cherry, etc. “+ 50G” (20 games + 30 games = 50 games) is displayed when a 30-game AT extra lottery is won with the rare role at the timing of winning the role with a relatively low selection rate (appearance rate). (4) The push order cherry (conditional device numbers 17 to 19) is stopped and displayed so that the number of AT games is not added. The push order to be displayed is notified (for example, in the case of the condition device number 17, push order navigation with the left reel as the first stop is executed), and “+ 20G” is displayed at the timing when the cherry is displayed ( 5) In the display of the number of remaining AT games on the effect display device S40, the “AT in progress” state is advanced without adding the number of AT games added in the “AT preparation in progress”, and the AT The game number is displayed as 0 and the player thinks that the “AT state” has ended, and “+ 20G” is displayed when the display of the number of remaining AT games is 0. May be. In addition, in “AT return state” and “in-AT BB inside game”, the sound effect, lamp (back lamp), etc. at the time of rare role winning are other than “AT return state” and “in-AT BB inside game” (For example, in the “AT return state” and “in-AT BB internal game”, an AT other than “AT return state” and “in-AT BB internal game” may be used.) For example, the production is less noticeable than in the case of the state of

「AT復帰状態」(ATカウンタ値の減算が中断していても、中断していなくてもよい)において、ボーナスが当選してから当該ボーナスの当選を報知(例えば、演出表示装置S40にて報知)するまでの平均ゲーム数を2ゲームとし、「AT復帰状態」以外のATに関する状態にてボーナスが当選してから当該ボーナスの当選を報知(例えば、演出表示装置S40にて報知)するまでの平均ゲーム数を5ゲームとする等、「AT復帰状態」におけるボーナス当選からボーナス報知までのゲーム数を「AT復帰状態」以外のATに関する状態におけるボーナス当選からボーナス報知までのゲーム数よりも短いよう構成してもよい。このように構成した場合、「AT復帰状態」以外のATに関する状態にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの当選を報知するまで連続演出(例えば、複数ゲームに亘ってボスキャラとバトルする演出)を実行し、「AT復帰状態」にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの当選を報知するまでに連続演出を実行せず、1ゲームで完結する演出等を実行してボーナスの当選を報知するよう構成してもよい。   In the “AT return state” (the subtraction of the AT counter value may or may not be interrupted), the winning of the bonus is notified after the bonus is won (for example, in the effect display device S40) ) The average number of games until the game is set to 2 games, and the bonus is won in a state related to the AT other than the “AT return state” until the bonus is won (for example, in the effect display device S40). The number of games from bonus winning to bonus notification in “AT return state” is shorter than the number of games from bonus winning to bonus notification in states related to ATs other than “AT return state”, such as five average games. It may be configured. In such a configuration, when a bonus is won in a state related to AT other than the “AT return state”, a continuous effect (for example, an effect of battle with a boss character over a plurality of games) until the bonus is notified. ) And winning the bonus in the “AT return state”, the bonus is won by executing an effect that is completed in one game, without performing a continuous effect until the bonus is notified. May be configured to be notified.

(本実施形態からの変更例2)
尚、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビが発生するATに関する状態においては、ゲームを消化する毎に残りATゲーム数(ATカウンタ値)を減算するよう構成したが、残りATゲーム数の減算態様はこれには限定されず、よりユーザーフレンドリーな減算態様とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例1からの変更点について詳述していく。
(Modification 2 from this embodiment)
In the modified example 1 from the present embodiment, in the state related to the AT in which the push order navigation occurs, the remaining AT game number (AT counter value) is subtracted every time the game is consumed. The subtraction mode of the number of games is not limited to this, and can be a more user-friendly subtraction mode. Therefore, such a configuration is referred to as a second modification from the present embodiment, and changes from the first modification from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図39は、本実施形態からの変更例2における、図19のステップ1200のサブルーチンに係る、遊技進行制御処理(3枚目)のフローチャートである。本実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ3350(変2)であり、即ち、ステップ3300で入賞時ゲーム数上乗せ実行処理を実行したあと、ステップ3350(変2)で、CPUC100は、後述する、AT残りゲーム数減算処理を実行し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。   First, FIG. 39 is a flowchart of the game progress control process (third sheet) according to the subroutine of Step 1200 in FIG. 19 in Modification 2 from the present embodiment. The change from the first modification from the present embodiment is Step 3350 (Variation 2), that is, after the execution process of adding the number of winning games is executed at Step 3300, the CPUC 100 at Step 3350 (Variation 2) Then, an AT remaining game number subtraction process, which will be described later, is executed, and the process proceeds to the next process (the process of step 1700).

次に、図40は、本実施形態からの変更例2における、図39のステップ3350(変2)のサブルーチンに係る、AT残りゲーム数減算処理のフローチャートである。まず、ステップ3352で、CPUC100は、現在のRT状態は「RT3」であるか否かを判定する。ステップ3352でYesの場合、ステップ3354で、CPUC100は、ATカウンタM60のカウンタ値を1減算し、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。他方、ステップ3352でNoの場合には、ステップ3356で、CPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」ではないか否かを判定する。ここで、ステップ3356においては、ATに関する状態が「AT準備中」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」又は「AT復帰状態」である場合にYesとなるよう構成されている。ステップ3356でNoの場合にはステップ3354に移行してATカウンタ値を減算し、ステップ3356でNoの場合にはATカウンタ値を減算せずに、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。このように、本実施形態からの変更例2においては、ATに関する状態が「AT中状態」、且つ、RTに関する状態が「RT1」又は「RT2」であっても、ATカウンタ値の減算が実行される一方、ATに関する状態が「AT復帰状態」、且つ、RTに関する状態が「RT1」又は「RT2」であった場合には、ATカウンタ値の減算が実行されないよう構成されている。尚、本実施形態からの変更例1においては、本実施形態と同様に、「RT3」にて押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止した場合には「RT1」に移行する(し得る)よう構成されている。   Next, FIG. 40 is a flowchart of the AT remaining game number subtraction process according to the subroutine of Step 3350 (Modification 2) in FIG. 39 in Modification 2 from the present embodiment. First, in step 3352, the CPUC 100 determines whether or not the current RT state is “RT3”. In the case of Yes in step 3352, in step 3354, the CPUC 100 decrements the counter value of the AT counter M60 by 1, and proceeds to the next processing (processing in step 1700). On the other hand, in the case of No in step 3352, in step 3356, the CPUC 100 determines whether or not the state related to the current AT is not “AT state”. Here, the step 3356 is configured to be Yes when the state relating to the AT is “AT in preparation”, “in-AT BB internal game”, “AT-in-BB state” or “AT return state”. Yes. If NO in step 3356, the process proceeds to step 3354 and the AT counter value is subtracted. If NO in step 3356, the process proceeds to the next process (the process in step 1700) without subtracting the AT counter value. . As described above, in the second modification from the present embodiment, the AT counter value is subtracted even if the state relating to AT is “AT in-progress” and the state relating to RT is “RT1” or “RT2”. On the other hand, when the state relating to AT is “AT return state” and the state relating to RT is “RT1” or “RT2”, subtraction of the AT counter value is not executed. In the first modification from the present embodiment, as in the present embodiment, when the reels are stopped in the push order different from the push order navigation in “RT3”, the process shifts to “RT1”. ) Is configured as follows.

尚、本実施形態からの変更例2における回胴式遊技機の構成は、(1)ATに関する状態が「AT中状態」である場合に、押し順ナビを無視することによって「AT復帰状態」に移行する。(2)「AT復帰状態」である場合に、押し順ナビを無視することによって「AT中状態」に移行する。(3)「AT復帰状態」ではAT残りゲーム数が減算されない一方、「AT中状態」ではAT残りゲーム数が減算される。(4)RT状態が「RT1」、又は「RT2」である状態では、1遊技あたりのメダル増減期待値が1未満となっており、ゲームを重ねる毎に遊技者の持ちメダルが減っていく(出玉率が100%未満となる)こととなる。   It should be noted that the configuration of the swivel type gaming machine in the modified example 2 from the present embodiment is as follows: (1) When the state related to the AT is the “AT in-progress state”, by disregarding the push order navigation, the “AT return state” Migrate to (2) When in the “AT return state”, the push-sequence navigation is ignored to shift to the “AT state”. (3) While the AT remaining game number is not subtracted in the “AT return state”, the AT remaining game number is subtracted in the “AT state”. (4) In the state where the RT state is “RT1” or “RT2”, the expected medal increase / decrease value per game is less than 1, and the player has fewer medals each time the game is repeated ( The payout rate will be less than 100%).

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る回胴式遊技機によれば、押し順ナビが発生するATに関する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」)のうち、「RT3」である場合にはゲーム数消化によってATカウンタM60のカウンタ値を減算し、その他のRT状態(特に、「RT1」又は「RT2」)においては、ATに関する状態が「AT中状態」ではゲーム数消化によってATカウンタM60のカウンタ値を減算する一方その他のATに関する状態(特に、「AT復帰状態」)ではゲーム数消化によってATカウンタM60のカウンタ値を減算しないよう構成しているため、「AT中状態」且つ「RT3」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまうことにより転落再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されて「AT復帰状態」且つ「RT1」となった場合にも、ATカウンタ値の減算が中断することにより、RT状態が再度「RT1→RT2→RT3」へと移行するまでATカウンタ値(AT残りゲーム数)を維持することができる。よって、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまった場合に生じる不利益を最小限にとどめることができ、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   With the configuration as described above, according to the rotating game machine according to the first modification from the present embodiment, states related to the AT in which the push order navigation occurs (“AT in preparation”, “AT in progress”, In the case of “RT3” among “AT BB internal game” and “AT BB state”), the counter value of the AT counter M60 is subtracted by digesting the number of games, and other RT states (in particular, “RT1 Or “RT2”), when the state relating to AT is “in-AT state”, the counter value of AT counter M60 is subtracted by digesting the number of games, while in other states relating to AT (particularly “AT return state”), the number of games Since the counter value of the AT counter M60 is not subtracted by digestion, when the player is in “AT state” and “RT3”, the player mistakenly presses the navigation in the order of navigation When the reels are stopped in the order of stoppage, the symbol combination corresponding to the fall replaying combination is stopped and displayed, and the AT counter value subtraction is interrupted even when “AT return state” and “RT1” are entered. Thus, the AT counter value (the number of remaining AT games) can be maintained until the RT state shifts again from “RT1 → RT2 → RT3”. Therefore, it is possible to minimize the disadvantage that occurs when the player accidentally stops the reels in the stopping order different from the push order navigation, and the gaming machine can be made more user friendly.

また、本実施形態からの変更例1においては、押し順ナビが実行されている状況下においては、「RT1」又は「RT2」では、1遊技あたりのメダル増減期待値が1未満となっているため、「AT中状態」且つ「RT3」である場合において、遊技者が故意に押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させ、「RT1」に移行させたとしても遊技メダルが減算していくため、不正な遊技方法によって遊技メダルを増加させることを防止している。尚、本例では、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合に「AT中状態」に移行するよう構成しているが、「RT1」から「RT2」に移行する再遊技役(本例では、再遊技05)となる図柄組み合わせを停止表示させるための押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行し、「RT2」から「RT3」に移行する再遊技役(本例では、再遊技06)となる図柄組み合わせを停止表示させるための押し順ナビを無視した場合にも「AT中状態」に移行するよう構成されている。また、押し順ナビを無視したか否かの判定は、記憶されている押し順番号と押し順が一致しているかどうかで判断する。尚、本実施形態からの変更例2においては、「AT復帰状態」にて押し順ナビを無視した場合に「AT中状態」に移行するよう構成したが、すべての条件装置にて適用しなくてもよく、例えば、ベル(7枚役)が当選した場合には押し順ナビを無視しても「AT復帰状態」から「AT中状態」に移行しないよう構成してもよい。   Further, in the first modification from the present embodiment, the expected increase or decrease of medals per game is less than 1 in “RT1” or “RT2” under the situation where push order navigation is being executed. Therefore, in the case of “AT state” and “RT3”, even if the player intentionally stops the reels in a stop order different from the push order navigation and shifts to “RT1”, the game medal is subtracted. Therefore, increasing the number of game medals by an illegal game method is prevented. In this example, it is configured to shift to the “AT state” when the push order navigation is ignored in “AT in preparation”, but the re-game player who shifts from “RT1” to “RT2” ( In this example, even when the push order navigation for stopping and displaying the symbol combination to be replayed 05) is ignored, the game shifts to “AT state” and replays the game from “RT2” to “RT3” ( In this example, it is configured to shift to the “AT state” even when the push order navigation for stopping and displaying the symbol combination to be replayed 06) is ignored. Further, whether or not the push order navigation is ignored is determined based on whether or not the stored push order number matches the push order. In the second modification from the present embodiment, it is configured to shift to the “AT state” when the push navigation is ignored in the “AT return state”, but it is not applied to all the condition devices. For example, when the bell (7-card combination) is won, even if the push order navigation is ignored, the “AT return state” may not be changed to the “AT state”.

(本実施形態からの変更例3)
尚、本実施形態からの変更例2においては、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまうことにより転落再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示してRT状態が「RT1」に転落してしまった場合に生じる不利益を、AT残りゲーム数の減算を中断することによって最小限にとどめることができるよう構成したが、不利益を最小限にとどめることができる構成はこれには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例2からの変更点について詳述していく。
(Modification 3 from this embodiment)
In the modified example 2 from the present embodiment, the symbol combination that becomes the fall replaying player is stopped and displayed in the RT state when the player mistakenly stops the reels in the stop order different from the push order navigation. Is configured to be able to minimize the disadvantage caused by falling to "RT1" by interrupting the subtraction of the AT remaining game number, but the disadvantage can be minimized The configuration is not limited to this. Therefore, such a configuration is referred to as a second modification from the present embodiment, and changes from the second modification from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図41は、本実施形態からの変更例3における、図39のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例2からの変更点はステップ1504(変3)〜ステップ1508‐2(変3)であり、即ち、ステップ1502で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役(本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル)であった場合に、ステップ1504(変3)で、CPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」(押し順ナビが発生するATに関する状態)であるか否かを判定する。ステップ1504(変3)でYesの場合、ステップ1506(変3)で、CPUC100は、現在のRT状態は「RT3」(再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する条件装置の抽選確率が最も高いRT状態)ではないか否かを判定する。ステップ1506(変3)でYesの場合、ステップ1508‐1(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルAを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。他方、ステップ1504(変3)又はステップ1506(変3)でNoの場合、ステップ1508‐2(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBの一例である。本実施形態からの変更点としては、条件装置の当選によってATゲーム数の上乗せを決定するためのテーブルが2種類設けられており、すべての条件装置(当選時上乗せ役)において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルB参照時よりも、AT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が多くなっている。   First, FIG. 41 is a flowchart of the process for adding the number of games at the time of the lever, according to the subroutine of Step 1500 in FIG. 39, in Modification 3 from the present embodiment. The changes from the second modification from the present embodiment are step 1504 (modified 3) to step 1508-2 (modified 3). That is, in step 1502, the condition device related to the game is added at the time of winning (this example) Then, in the case of weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance eye, bell), in step 1504 (odd 3), the CPUC 100 determines that the state related to the current AT is “AT state” (push It is determined whether or not a state related to an AT in which forward navigation occurs. In the case of Yes in Step 1504 (Variation 3), in Step 1506 (Variation 3), the CPUC 100 determines that the current RT state is “RT3” (the lottery probability of the condition device that stops and displays the symbol combination serving as the re-gamer) It is determined whether or not (RT state). In the case of Yes in Step 1506 (Variation 3), in Step 1508-1 (Variation 3), the CPUC 100 refers to the extra game number lottery table A at the time of winning, determines the AT extra game number, and proceeds to Step 1510. On the other hand, if the answer is No in Step 1504 (Modified 3) or Step 1506 (Modified 3), in Step 1508-2 (Modified 3), the CPUC 100 refers to the added number-of-games lottery table B at the time of winning and determines the number of added games in AT. The process proceeds to step 1510. Here, the right part of the figure is an example of the winning game number lottery table A and the winning game number lottery table B when winning. As a change from this embodiment, two types of tables for determining the number of AT games to be added by winning the condition device are provided. In all the condition devices (the winning combination at the time of winning), an additional game at the time of winning is provided. When referring to the number lottery table A, the average value (expected value) of the number of AT extra games is larger than when referring to the extra game number lottery table B when winning.

また、当選時上乗せ役に当選した場合のAT上乗せゲーム数の平均値(期待値)は、図示されるような値となっており、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA参照時の具体的な算出方法として、当選役が弱スイカである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(80)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(44)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=7.6(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Further, the average value (expected value) of the number of AT added games when winning the winning combination at the time of winning is a value as shown in the figure, and a specific calculation at the time of referring to the winning game number lottery table A is shown. As a method, when the winning combination is a weak watermelon, {number (800) × AT additional game number (0) + number (100) × AT additional game number (10) + number (80) × AT The number of added games (30) + number (44) × AT number of added games (100)} / total number of positions (1024) = 7.6 (game).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=65.6(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong watermelon, {place number (300) × AT extra game number (0) + placement number (200) × AT extra game number (50) + placement number (500) × AT The number of added games (100) + number (24) × AT number of added games (300)} / total number of numbers (1024) = 65.6 (game).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(600)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=10.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a weak cherry, {number (600) × AT additional number of games (0) + number (200) × AT additional number of games (10) + number (200) × AT The number of added games (30) + number (24) × AT number of added games (100)} / total number of numbers (1024) = 10.2 (game).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(100)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=43.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong cherry, {number (100) × AT additional number of games (0) + number (400) × AT additional number of games (30) + number (500) × AT The number of additional games (50) + the number of places (24) × the number of AT additional games (300)} / the total number of places (1024) = 43.2 (games).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(200)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(324)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=93.6(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong chance, {number (200) × AT added game number (30) + place number (500) × AT added game number (50) + number (324) × It can be calculated as follows: AT additional game number (200)} / total number of numbers (1024) = 93.6 (game).

次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1022)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(2)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, if the winning combination is Bell (7-card combination), {place number (1022) × AT extra game number (0) + place number (2) × AT extra game number (200)} / place number (1024) = 0.4 (game).

次に、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルB参照時の具体的な算出方法として、当選役が弱スイカである場合には、{置数(900)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(50)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=4.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, as a specific calculation method when referring to the winning game number lottery table B, if the winning combination is a weak watermelon, {number (900) × AT additional game number (0) + number ( 50) × AT added game number (10) + place number (50) × AT added game number (30) + place number (24) × AT added game number (100)} / total number of places (1024) = 4. 3 (game).

次に、当選役が強スイカである場合には、{置数(500)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(200)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(100)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=46.1(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong watermelon, {number (500) × AT added game number (0) + place number (200) × AT added game number (50) + place number (300) × AT The number of added games (100) + number (24) × AT number of added games (300)} / total number of numbers (1024) = 46.1 (game).

次に、当選役が弱チェリーである場合には、{置数(800)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(10)+置数(100)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(100)}/置数の総数(1024)=6.3(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a weak cherry, {number (800) × AT added game number (0) + number (100) × AT added game number (10) + number (100) × AT The number of added games (30) + number (24) × AT number of added games (100)} / total number of numbers (1024) = 6.3 (game).

次に、当選役が強チェリーである場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(400)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(24)×AT上乗せゲーム数(300)}/置数の総数(1024)=35.4(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong cherry, {number (300) × AT additional game number (0) + number (300) × AT additional game number (30) + number (400) × AT The number of additional games (50) + the number of places (24) × the number of AT additional games (300)} / the total number of places (1024) = 35.4 (games).

次に、当選役が強チャンス目である場合には、{置数(300)×AT上乗せゲーム数(30)+置数(500)×AT上乗せゲーム数(50)+置数(224)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=77.0(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a strong chance, {number (300) × AT added game number (30) + place number (500) × AT added game number (50) + number (224) × It can be calculated as follows: AT addition game number (200)} / total number of numbers (1024) = 77.0 (game).

次に、当選役がベル(7枚役)である場合には、{置数(1023)×AT上乗せゲーム数(0)+置数(1)×AT上乗せゲーム数(200)}/置数の総数(1024)=0.2(ゲーム)、のようにして算出することができる。   Next, when the winning combination is a bell (seven-card combination), {place number (1023) × AT extra game number (0) + place number (1) × AT extra game number (200)} / place number Total number (1024) = 0.2 (game).

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例3に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態からの変更例2とは異なり、「AT中状態」且つ「RT3」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまい「RT1」に移行してしまった場合にも、当該「RT1」滞在中にATカウンタ値が減算されるよう構成されている。しかしながら、そのような構成である場合には、誤ってリール停止順を間違えてしまった遊技者に対してあまりにも酷であるという観点から、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値よりも大きくなるよう構成している。もしくは、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値と同等(±10%以内)のAT上乗せ抽選を行うように構成している。このように構成することにより、遊技者の押し順間違いにより「AT中状態」且つ「RT1」に移行してしまった場合にAT上乗せゲーム数の期待値を有利にすることにより、ATカウンタ値の減算の中断を実行しない分の補填としてユーザーフレンドリーな遊技機を担保することができることとなる。   With the configuration as described above, according to the swivel type gaming machine according to the modified example 3 from the present embodiment, unlike the modified example 2 from the present embodiment, the “AT state” and “RT3” In some cases, if the player accidentally stops the reels in the stopping order different from the push order navigation and shifts to “RT1”, the AT counter value is subtracted during the “RT1” stay. It is comprised so that. However, in such a configuration, from the viewpoint that it is too harsh for a player who has mistakenly made a mistake in the reel stop order, an RT state other than “AT state” and “RT3” ( In particular, the average value of the AT added games in the case of “RT1”) is configured to be larger than the average value of the AT added games in the “AT state” and “RT3”. Alternatively, an AT extra lottery equivalent to the average value of the AT extra games in the “AT state” and “RT3” (within ± 10%) is performed. By configuring in this way, when the player shifts to the “AT state” and “RT1” due to a mistake in the pressing order of the player, the expected value of the AT additional game number is made advantageous, and the AT counter value is increased. A user-friendly gaming machine can be secured as a supplement for not subtracting the subtraction.

尚、本実施形態からの変更例3においては、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値よりも大きくなるよう構成したが、これには限定されず、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値と同等(±10%以内)のAT上乗せ抽選を行うように構成してもよい。また、本実施形態からの変更例3においては、当選時上乗せ役のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合と、「AT中状態」且つ「RT3」である場合とで相違するよう構成したが、これには限定されず、入賞時上乗せ役のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合と、「AT中状態」且つ「RT3」である場合とで相違するよう構成してもよい。また、図41のステップ1506にてRT状態を判別しているが、RT状態を判別しなくても良い。   Note that in the third modification from the present embodiment, the average value of the AT added games in the “AT state” and an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”) is “AT state”. In addition, although it is configured to be larger than the average value of the number of games added to the AT in the case of “RT3”, the present invention is not limited to this, and an RT state other than “AT state” and “RT3” (particularly “RT1”) The average value of the AT added game number in the case of being in the “AT state” and “RT3” is equivalent to the average value of the AT added game number in the case of “RT3” (within ± 10%). May be. In addition, in the third modification from the present embodiment, the average value of the number of additional games at the time of the winning combination is “RT state” and an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”). However, the present invention is not limited to this, but the average value of the number of games added in the AT for the winning combination at the time of winning is expressed as “AT state” and “RT3”. The configuration may be different between the case of an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”) and the case of “AT state” and “RT3”. Further, although the RT state is determined in step 1506 of FIG. 41, the RT state may not be determined.

(本実施形態からの変更例4)
尚、本実施形態の変更例2においては、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値よりも大きく、又は、同等となるよう構成したが、不利益を最小限にとどめることができる構成としてはこれには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例4とし、以下、本実施形態からの変更例3からの変更点について詳述していく。
(Modification 4 from this embodiment)
In the second modification of the present embodiment, the average value of the AT added games in the RT state (particularly “RT1”) other than “AT state” and “RT3” is set to “AT state” and Although it is configured to be larger than or equal to the average value of the number of AT added games in the case of “RT3”, the configuration that can minimize the disadvantage is not limited to this. Therefore, such a configuration is referred to as a fourth modification from the present embodiment, and changes from the third modification from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図42は、本実施形態からの変更例4における、図39のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例3からの変更点はステップ1514(変4)及びステップ1516(変4)であり、即ち、ステップ1502で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役(本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル)であった場合に、ステップ1514(変4)で、CPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中状態」(押し順ナビが発生するATに関する状態)であるか否かを判定する。ステップ1514(変4)でYesの場合、ステップ1516(変4)で、CPUC100は、現在のRT状態は「RT3」(再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する条件装置の抽選確率が最も高いRT状態)であるか否かを判定する。ステップ1516(変4)でYesの場合、ステップ1508‐1(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルAを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。他方、ステップ1514(変4)又はステップ1516(変4)でNoの場合、ステップ1508‐2(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBの一例である。本テーブルは本実施形態からの変更例3と同様の内容となっており、すべての条件装置(当選時上乗せ役)において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルB参照時よりも、AT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が多くなっている。即ち、「AT中状態」において、「RT3」に滞在している場合の方が、「RT3」以外のRT状態(特に、「RT1」)に滞在している場合より、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)が加算される際のAT上乗せゲームの平均値が大きくなっている、換言すると、「RT3」に滞在している場合の方が、「RT3」以外のRT状態(特に、「RT1」)に滞在している場合より、ATゲーム数上乗せ抽選が有利になっている。尚、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBについては、図41と同様の内容となっているため詳細な説明は割愛する。   First, FIG. 42 is a flowchart of the lever-time game number addition execution processing according to the subroutine of Step 1500 in FIG. 39 in Modification 4 from the present embodiment. Changes from the third modification from the present embodiment are Step 1514 (Modification 4) and Step 1516 (Modification 4). That is, in Step 1502, the condition device related to the game is added at the time of winning (in this example, In the case of weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance eye, bell), in step 1514 (odd 4), the CPUC 100 determines that the current AT state is “AT in-state” (push order navigation) It is determined whether or not this is a state related to an AT in which occurrence occurs. In the case of Yes in Step 1514 (Variation 4), in Step 1516 (Variation 4), the CPUC 100 determines that the current RT state is “RT3” (the lottery probability of the condition device that stops and displays the symbol combination serving as the re-gamer) RT state) is determined. In the case of Yes in Step 1516 (Variation 4), in Step 1508-1 (Variation 3), the CPUC 100 refers to the extra game number lottery table A at the time of winning, determines the AT extra game number, and proceeds to Step 1510. On the other hand, if the answer is No in step 1514 (odd 4) or step 1516 (odd 4), in step 1508-2 (odd 3), the CPUC 100 refers to the added game number lottery table B at the time of winning and determines the AT added game number. The process proceeds to step 1510. Here, the right part of the figure is an example of the winning game number lottery table A and the winning game number lottery table B when winning. This table has the same contents as the third modified example from the present embodiment, and in all the condition devices (the winning combination at the time of winning), the number of additional games at the time of winning is greater when referring to the winning game number lottery table A Compared to when the lottery table B is referred to, the average value (expected value) of the AT added game number is larger. That is, in the “AT state”, the number of remaining AT games (AT) is greater when staying in “RT3” than when staying in an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”). The average value of the AT addition game when the counter value is added is larger, in other words, the RT state other than “RT3” (particularly “RT1” when the user stays at “RT3”). ) Is more advantageous than the number of AT games. The winning game number lottery table A and the winning game number lottery table B are the same as those in FIG. 41, and thus detailed description thereof is omitted.

次に、図43は、本実施形態からの変更例4における、小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。本実施形態からの変更点は、「再遊技‐A」と「強チェリー」の当選率が変更されたことであり、本実施形態と比較して「RT1」及び「RT2」における「強チェリー」の当選率が高くなっている。即ち、ATゲーム数が上乗せされ得る役である「強チェリー」の当選率が「RT3」である場合よりも、「RT1」又は「RT2」である場合の方が高くなっており(本実施形態よりもより高くなっており)、このように構成することにより、「強チェリー」が当選した場合(又は、すべての条件装置)のAT上乗せゲームの平均値は、「RT1」又は「RT2」である場合よりも「RT3」である場合の方が高くなっているが、「強チェリー」の当選率(出現率)は「RT1」又は「RT2」である場合よりも「RT3」である場合の方が低くなっている。   Next, FIG. 43 shows a lottery probability (winning) in which a condition device number (winning number, also referred to as a winning combination) regarding a small combination and a replaying combination is determined by the combination lottery means in the fourth modification from the present embodiment. It is also a list showing the ratio. The change from this embodiment is that the winning rates of “Re-Game-A” and “Strong Cherry” have been changed, and “Strong Cherry” in “RT1” and “RT2” compared to this embodiment. The winning rate is high. That is, the winning rate of “RT1” or “RT2” is higher than the winning rate of “strong cherry” which is a combination that can be added with the number of AT games is “RT3” (this embodiment). By configuring in this way, when “strong cherry” is won (or all condition devices), the average value of the AT addition game is “RT1” or “RT2”. The case of “RT3” is higher than the case of “strong cherry”, but the winning rate (appearance rate) of “RT3” is higher than that of “RT1” or “RT2”. Is lower.

尚、本実施形態からの変更例4においては、「RT1」又は「RT2」である場合と「RT3」である場合とで「強チェリー」が当選した場合のAT上乗せゲームの平均値が「RT3」である場合の方が高くなるが、「強チェリー」の当選率(出現率)は「RT1」又は「RT2」である場合よりも「RT3」である場合の方が低くすることにより、「RT1」又は「RT2」である場合の遊技者の不利益を軽減しているが、これには限定されず、例えば、再遊技役として、「強チェリーA」と、「強チェリーB」と、「強チェリーC」と、の3種類の強チェリー役(再遊技役)を設けて、「強チェリーA」及び「強チェリーB」は「RT1」及び「RT2」にて置数が夫々720ずつ振り分けられており(720/65536で当選し)、「RT3」では当選しない。一方、「強チェリーC」は「RT1」及び「RT2」で当選せず、「RT3」にて置数が320振り分けられており(320/65536で当選し)、「強チェリーA」及び「強チェリーB」に当選した場合の上乗せ抽選により得られる利益の期待値(当選率、AT上乗せゲーム数の平均値、等)は相対的に低く設定し、強チェリーCに当選した場合の上乗せ抽選により得られる利益の期待値は(当選率、AT上乗せゲーム数の平均値、等)は相対的に高く設定する。このように構成することにより、「RT1」又は「RT2」である場合と「RT3」である場合とで、強チェリー役(「強チェリーA」、「強チェリーB」及び「強チェリーC」)のAT上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益が同等にすることや、「RT1」及び「RT2」と比較して「RT3」の方がAT上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益を多くすることや、「RT1」及び「RT2」と比較して「RT3」の方がAT上乗せ抽選によって遊技者が受けられる利益を小さくすること等ができることとなる。   In the fourth modification from the present embodiment, the average value of the AT addition game when “strong cherry” is won in both cases of “RT1” or “RT2” and “RT3” is “RT3”. ”Is higher, but the winning rate (appearance rate) of“ strong cherry ”is lower in the case of“ RT3 ”than in the case of“ RT1 ”or“ RT2 ”. Although the disadvantage of the player in the case of “RT1” or “RT2” is reduced, it is not limited to this. For example, as a re-playing player, “strong cherry A”, “strong cherry B”, “Strong Cherry C” and three types of Strong Cherry roles (replaying roles) are provided, and “Strong Cherry A” and “Strong Cherry B” have “720” each in “RT1” and “RT2”. Are distributed (winned at 720/65536), RT3 "in not winning. On the other hand, “Strong Cherry C” is not won by “RT1” and “RT2”, and the number is assigned to 320 by “RT3” (winning by 320/65536). The expected value of the profit obtained by the extra lottery when winning “Cherry B” (winning rate, average value of the number of AT extra games, etc.) is set relatively low, and the extra lottery when winning strong Cherry C is won Expected values of profits to be obtained (winning rate, average value of the number of AT-added games, etc.) are set relatively high. By configuring in this way, the role of strong cherry (“strong cherry A”, “strong cherry B”, and “strong cherry C”) in both “RT1” or “RT2” and “RT3”. The benefits that a player can receive from the AT addition lottery will be equal, or “RT3” will increase the benefits that the player will receive from the AT addition lottery compared to “RT1” and “RT2” Compared with “RT1” and “RT2”, “RT3” can reduce the profit that the player can receive through the AT lottery.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態からの変更例2と同様、「AT中状態」且つ「RT3」である場合において、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまい「RT1」に移行してしまった場合にも、当該「RT1」滞在中にATカウンタ値が減算されるよう構成されている。更に、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合のAT上乗せゲーム数の平均値は、「AT中状態」且つ「RT3」である場合のAT上乗せゲーム数の平均値よりも小さくなっている。しかしながら、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合の上乗せ抽選当選役である「強チェリー」の出現率を「AT中状態」且つ「RT3」である場合よりも「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合の方が高く設定しているため、遊技者の押し順間違いにより「AT中状態」且つ「RT1」に移行してしまった場合にもATカウンタ値の減算の中断を実行しない分とAT上乗せゲーム数を不利とすることの補填として上乗せ抽選当選役である「強チェリー」の出現率を有利にすることにより、ユーザーフレンドリーな遊技機を担保することができることとなる。   With the configuration as described above, according to the swivel type gaming machine according to the modification 4 from the present embodiment, as in the modification 2 from the present embodiment, the “AT state” and the “RT3”. In this case, even when the player accidentally stops the reels in the stop order different from the push order navigation and shifts to “RT1”, the AT counter value is subtracted while the “RT1” stays. It is configured as follows. Furthermore, the average value of the AT additional games in the “AT state” and an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”) is the AT additional game in the case of “AT state” and “RT3”. It is smaller than the average number. However, the appearance rate of “Strong Cherry”, which is an extra lottery winning combination in an “AT state” and an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”), is “AT state” and “RT3”. Since it is set higher in the case of the RT state (particularly “RT1”) than the “AT state” and “RT3” than the case, the “AT state” and “RT1” are caused by the player's pushing order error. ”, Even if the AT counter value subtraction is not interrupted, and as a supplement to the disadvantage of the AT additional game number, the appearance rate of“ Strong Cherry ”, which is a lottery winning combination, is favored. By doing so, a user-friendly gaming machine can be secured.

尚、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機は、本実施形態からの変更例2の構成と同様に、「AT中状態」且つ「RT1又は2」となった場合には、AT残りゲーム数の減算を中断するよう構成してもよい。また、「RT1又は2」においてその他のRT状態よりも抽選確率が高くなるATゲーム数上乗せを実行する当選番号(本例では、「強チェリー」)の出現率やAT上乗せゲーム数やATゲーム数上乗せ抽選の当選率は変更してもよく、そのような場合には、「RT3」且つ「AT中状態」よりも「RT1又は2」且つ「AT中状態」の方が出玉率が高くなるような構成にならないように、変更することが望ましい(例えば、「RT1又は2」における「強チェリー」の出現率を高くしたならば、「RT1又は2」におけるAT上乗せゲーム数の平均値を低くする、等)。また、本実施形態からの変更例4においては、当選時上乗せ役のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合と、「AT中状態」且つ「RT3」である場合とで相違するよう構成したが、これには限定されず、入賞時上乗せ役のAT上乗せゲーム数の平均値を、「AT中状態」且つ「RT3」以外のRT状態(特に「RT1」)である場合と、「AT中状態」且つ「RT3」である場合とで相違するよう構成してもよい。   Note that, in the same manner as the configuration of the modification example 2 from the present embodiment, the spinning machine according to the modification example 4 from the present embodiment is in the “AT state” and “RT1 or 2”. The subtraction of the AT remaining game number may be interrupted. In addition, the appearance rate of the winning number (“strong cherry” in this example) for executing the extra number of AT games that increases the lottery probability in “RT1 or 2”, and the number of AT extra games and the number of AT games. The winning rate of the extra lottery may be changed. In such a case, “RT1 or 2” and “AT state” are higher than “RT3” and “AT state”. It is desirable to change so that it does not become such a configuration (for example, if the appearance rate of “strong cherry” in “RT1 or 2” is increased, the average value of the AT additional games in “RT1 or 2” is decreased) , Etc.). In addition, in the fourth modification from the present embodiment, the average value of the number of additional games at the time of winning the winning combination is the case of an RT state (particularly “RT1”) other than “AT state” and “RT3”. However, the present invention is not limited to this, but the average value of the number of games added in the AT for the winning combination at the time of winning is expressed as “AT state” and “RT3”. The configuration may be different between the case of an RT state other than “RT3” (particularly “RT1”) and the case of “AT state” and “RT3”.

(本実施形態からの変更例5)
尚、本実施形態においては、「AT準備中」である場合にBBに当選すると、「AT中BB内部中遊技」に移行するが、BB当選しても、すぐにはBB当選を報知したくないため「AT中BB内部中遊技」においては、上乗せ抽選を実行している。このとき、演出表示装置S40では、「AT準備中」と同じ態様の演出(例えば、「AT準備中」の表示)を実行している。また、「AT中BB内部中遊技」から「AT中状態」に移行することはない(「AT中BB内部中遊技」では、「RT3」移行役が出現しない、又は、「RT3」移行役が当選し「RT3」に移行するための図柄組合せが停止表示された場合であってもRT状態を移行しない)構成としているため、BB(ボーナス)を入賞させるまでは、「RT4」で遊技することで持ちメダルは減少していくこととなり、遊技者は不利に感じる。ここで、本実施形態においては、「AT準備中」における上乗せ抽選に当選する確率と、「AT中BB内部中遊技」における上乗せ抽選に当選する確率とを同一とする構成としているが、これには限定されない。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例5とし、以下、本実施形態からの変更例4からの変更点について詳述していく。
(Modification 5 from this embodiment)
In this embodiment, if the BB is won when “AT is in preparation”, the game will shift to “in-AT BB internal game”, but even if the BB is won, it is desired to immediately notify the BB win. Since there is no game, the “in-AT BB inside game” is added and a lottery is executed. At this time, the effect display device S40 executes the effect in the same manner as “AT being prepared” (for example, “AT being prepared” is displayed). In addition, there is no transition from “in-AT BB internal game” to “AT in-game” (in “in-AT BB internal game”, “RT3” transition role does not appear, or “RT3” transition role does not appear. Even if the symbol combination for winning and transitioning to “RT3” is stopped and displayed, the RT state is not transitioned). Therefore, until “BB (bonus)” is won, the game is played with “RT4”. The number of medals will decrease and the player will feel disadvantaged. Here, in the present embodiment, the probability of winning the extra lottery in “AT in preparation” is the same as the probability of winning the extra lottery in “in-AT BB internal game”. Is not limited. Therefore, such a configuration is referred to as a fifth modification from the present embodiment, and changes from the fourth modification from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図44は、本実施形態からの変更例5における、図39のステップ1500のサブルーチンに係る、レバー時ゲーム数上乗せ実行処理のフローチャートである。本実施形態からの変更例4からの変更点はステップ1520(変5)であり、即ち、ステップ1502で当該ゲームに係る条件装置が当選時上乗せ役(本例では、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、ベル)であった場合に、ステップ1520(変5)で、CPUC100は、現在のATに関する状態は「AT中BB内部中遊技」(BBが当選しており、且つ、BBが入賞していないATに関する状態)であるか否かを判定する。ステップ1520(変4)でYesの場合、ステップ1508‐1(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルAを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。他方、ステップ1520(変5)でNoの場合(特に、RT状態が「RT1」又は「RT2」の場合)、ステップ1508‐2(変3)で、CPUC100は、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBを参照し、AT上乗せゲーム数を決定し、ステップ1510に移行する。ここで、同図右部は当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBの一例である。本テーブルは本実施形態からの変更例4と同様の内容となっており、すべての条件装置(当選時上乗せ役)において、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA参照時の方が当選時上乗せゲーム数抽選テーブルB参照時よりも、AT上乗せゲーム数の平均値(期待値)が多くなっている。即ち、RT状態が「RT4」且つATに関する状態が「AT中BB内部中遊技」の場合には、その他のRT状態、ATに関する状態の場合(特に、RT状態が「RT1」又は「RT2」、且つ、ATに関する状態が「AT準備中」の場合)より、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)が加算される際のAT上乗せゲーム数の平均値が大きくなっている、換言すると、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合の方が、「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合より、ATゲーム数上乗せ抽選が有利になっている。尚、当選時上乗せゲーム数抽選テーブルA及び当選時上乗せゲーム数抽選テーブルBについては、図41と同様の内容となっているため詳細な説明は割愛する。   First, FIG. 44 is a flowchart of a process for adding the number of games at the time of a lever, according to the subroutine of Step 1500 in FIG. 39 in Modification 5 from the present embodiment. The change from the fourth modification from the present embodiment is Step 1520 (Modification 5), that is, in Step 1502, the condition device related to the game is added at the time of winning (in this example, weak watermelon, strong watermelon, weak In the case of Cherry, Strong Cherry, Strong Chance, Bell), in Step 1520 (Variant 5), the CPUC 100 states that the current AT state is “AT inside BB internal game” (BB is elected, In addition, it is determined whether or not the BB is a state related to an AT that has not won a prize. In the case of Yes in Step 1520 (Variation 4), in Step 1508-1 (Variation 3), the CPUC 100 refers to the extra game number lottery table A at the time of winning, determines the AT extra game number, and proceeds to Step 1510. On the other hand, if the answer is No in Step 1520 (Variant 5) (particularly if the RT state is “RT1” or “RT2”), in Step 1508-2 (Variant 3), the CPUC 100 adds the number of games for lottery B , The AT added game number is determined, and the process proceeds to step 1510. Here, the right part of the figure is an example of the winning game number lottery table A and the winning game number lottery table B when winning. This table has the same contents as the fourth modified example from the present embodiment, and in all the condition devices (the winning combination at the time of winning), the number of the additional games at the time of winning is greater when referring to the winning game number lottery table A Compared to when the lottery table B is referred to, the average value (expected value) of the AT added game number is larger. That is, when the RT state is “RT4” and the state relating to the AT is “in-AT BB internal game”, in the case of other RT states and states relating to the AT (in particular, the RT state is “RT1” or “RT2”, In addition, the average value of the AT additional game number when the AT remaining game number (AT counter value) is added is larger than the case where the AT-related state is “AT ready”, in other words, “RT4”. And if you are staying at “In-AT BB inside game”, the lottery with the number of AT games is more advantageous than when you are staying at “RT1” or “RT2” and “Preparing for AT” It has become. The winning game number lottery table A and the winning game number lottery table B are the same as those in FIG. 41, and thus detailed description thereof is omitted.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例4に係る回胴式遊技機によれば、本実施形態とは異なり、ATに関する状態が、「AT中BB内部中遊技」である場合において(「RT4」に滞在)、「AT準備中」である場合(「RT1」又は、「RT2」に滞在)より上乗せ抽選の上乗せゲーム数が有利になるよう構成されている。このように構成することで、AT移行抽選に当選したことにより、「AT準備中」に移行し、当該「AT準備中」にてBBに当選して「AT中BB内部中遊技」に移行した場合にも、「AT準備中」よりも「AT中BB内部中遊技」の方がATゲーム数上乗せ抽選が有利になっているため、遊技者がBBに当選しているにも関わらず、BB入賞まで持ちメダルが減り続けるという不利益を補填することで、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine according to the modification 4 from the present embodiment, unlike the present embodiment, the state relating to the AT is “in-AT BB internal game”. In some cases (staying at “RT4”), it is configured so that the number of added games in the lottery is more advantageous than when “AT is being prepared” (staying at “RT1” or “RT2”). By configuring in this way, by winning the AT transition lottery, it shifts to “AT ready”, wins BB in the “AT ready”, and shifts to “in-AT BB inside game” In this case, since “AT BB inside game” is more advantageous than the “AT in preparation”, the number of AT games is increased and the lottery is advantageous. Therefore, even though the player has won BB, By making up for the disadvantage of having fewer medals until winning, we can make the game machine more user-friendly.

尚、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合の方が、「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合より、ATゲーム数上乗せ抽選が有利になるような構成として、本例の構成には限定されず、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合であっても「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合であっても、参照する当選時上乗せゲーム数抽選テーブルは同一とし、RT状態が相違した場合に、当選する再遊技役の傾向(当選率、当選し得る再遊技役の種類)が異なるよう構成してもよい。例えば、押し順によって入賞する役が同一であるが、条件装置番号及びAT上乗せゲームの平均値が異なる条件装置として、「強チェリーA」(条件装置番号16、AT上乗せゲーム数の平均値が35.4ゲーム)と、「強チェリーB」(条件装置番号70、AT上乗せゲーム数の平均値が43.2ゲーム)とを設け、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合には、「強チェリーA」の当選率は「0/65536」であり、「強チェリーB」の当選率は「420/65536」であるよう構成し、「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合には、「強チェリーA」の当選率は「420/65536」であり、「強チェリーB」の当選率は「0/65536」であるよう構成することによって、「RT4」且つ「AT中BB内部中遊技」に滞在している場合の方が、「RT1」又は「RT2」、且つ、「AT準備中」に滞在している場合より、ATゲーム数上乗せ抽選が有利になるよう構成してもよい。   It should be noted that the number of AT games when staying at “RT4” and “in-AT BB inside game” is longer than when staying at “RT1” or “RT2” and “at AT preparation” The configuration in which the extra lottery is advantageous is not limited to the configuration of the present example, and “RT1” or “RT2” even when staying in “RT4” and “in-AT BB internal game” In addition, even when staying in “AT ready”, if the referencing game number lottery table to be referred to is the same and the RT state is different, the tendency of the re-gamer to win (winning rate) The types of re-game players that can be won may be different. For example, as a condition device in which the winning combination is the same depending on the pressing order but the condition device number and the average value of the AT additional game are different, “strong cherry A” (condition device number 16, the average value of the AT additional game number is 35 .4 games) and “strong cherry B” (condition device number 70, the average value of the number of games added on AT is 43.2 games), staying at “RT4” and “in-AT BB inside game” The winning rate of “strong cherry A” is “0/65536”, and the winning rate of “strong cherry B” is “420/65536”, “RT1” or “RT2”, In addition, when staying at “AT ready”, the winning rate of “strong cherry A” is “420/65536” and the winning rate of “strong cherry B” is “0/65536” By configuring If you are staying in "RT4" and "In-AT BB inside game", you will get a lottery by adding more AT games than if you are staying in "RT1" or "RT2" and "Preparing for AT" May be advantageous.

尚、「AT中BB内部中遊技」にて滞在することとなるRT状態である「RT4」においては、再遊技役の当選確率が高くなるよう構成してもよく、例えば、再遊技役の当選確率を高い順から「RT3>RT4>RT1=RT2」のように構成してもよい。このように構成し、「RT4」に滞在している場合に、BBが入賞するのに数ゲームかかる(再遊技役が頻発するため)、且つ、「RT4」滞在中は1ゲームあたりのメダル増減期待値が1未満となっているような構成において、本実施形態からの変更例4の構成は効果的である。また、BBを揃えずに「RT4」に滞在させ続けてATゲーム数の上乗せを狙うような攻略を防止するために、BB当選を報知した後{例えば、BB当選から4ゲーム後や5ゲーム後など所定ゲーム数後に報知する、又は、BB当選から役抽選の結果としてハズレ(ボーナスが揃う可能性がある条件装置番号の当選)となったときにBB当選を報知する(小役、再遊技役が当選した遊技では報知しない)など}は、「AT中BB内部中遊技」であっても上乗せ抽選が実行されない構成としてもよいし、BBが入賞するまで上乗せ抽選に当選する確率と当選した場合の上乗せゲーム数を調整し(BB当選中を維持した場合の出玉率と、上乗せ抽選当選確率及び上乗せゲーム数の振り分けから計算し、期待値が1未満となるようにする)、BB当選中を維持し続けることで、攻略とならないようにする構成としてもよい。   In addition, in “RT4”, which is an RT state in which the player stays at “in-AT BB inside game”, the winning probability of the re-gamer may be increased. The probability may be configured as “RT3> RT4> RT1 = RT2” in descending order. In this way, when staying at “RT4”, it takes several games for BB to win a prize (because replaying players frequently occur), and during the “RT4” stay, increase or decrease of medals per game In the configuration in which the expected value is less than 1, the configuration of the fourth modification from the present embodiment is effective. In addition, after notifying the BB win in order to prevent the player from staying at “RT4” without aligning the BB and aiming to increase the number of AT games {for example, after 4 games or 5 games after the BB win Notify after a predetermined number of games, or notify the BB winning when the result of the winning lottery from the BB winning is a losing (winning of a conditional device number that may have a bonus) (small role, replaying role) Etc.) may be configured so that the extra lottery is not executed even if it is “in-AT BB internal game”, or the probability of winning the extra lottery until the BB wins is won. Adjust the number of additional games (calculate from the ball-out rate when maintaining the BB winning, the additional lottery winning probability and the number of additional games so that the expected value is less than 1) Medium By continuing to maintain, may be configured to as not to capture.

尚、上述した変更例1〜5において、ATカウンタ値の減算の中止の有無、AT上乗せゲーム数の大小、及び、当選時上乗せ役の当選確率によって、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる停止順でリールを停止させてしまった場合の補填する構成は、上述の変更例1〜5の組み合わせのみに限定されるものではなく、ユーザーフレンドリーな遊技機を担保する目的が達成される限り、どのように組み合わせてもよく、ATカウンタ値の減算の中止の有無、AT上乗せゲーム数の大小、及び、当選時上乗せ役の当選確率を変更させても問題ない。   In the above-described modification examples 1 to 5, the player mistakenly differs from the push order navigation depending on whether or not the subtraction of the AT counter value is stopped, the number of AT additional games, and the winning probability of the winning combination at the time of winning. The configuration to compensate when the reels are stopped in the stop order is not limited to the combination of the above-described modification examples 1 to 5, as long as the purpose of securing a user-friendly gaming machine is achieved, Any combination may be used, and there is no problem even if the subtraction of the AT counter value is canceled, the number of AT additional games is changed, and the winning probability of the winning combination at the time of winning is changed.

(本実施形態からの変更例6)
尚、本実施形態においては、ATに関する状態が押し順あり(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」)である場合には、RT状態に拘らず押し順ナビを実行するよう構成したが、押し順ナビを実行しない場合が存在するRT状態を設けてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例6とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 6 from this embodiment)
In the present embodiment, when the state related to the AT is in the pushing order (“AT ready”, “AT in progress”, “AT in BB internal game”, “AT in BB state”), Although the push order navigation is executed regardless of the RT state, an RT state may exist where the push order navigation may not be executed. Therefore, such a configuration is referred to as a sixth modified example from the present embodiment, and changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図45は、本実施形態からの変更例6における、図23のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1474(変6)及びステップ1476(変6)であり、即ち、ステップ1454で当該ゲームに係る条件装置が押し順あり役{リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置であり、本例では、再遊技03、再遊技04、再遊技05、再遊技06、押し順チェリー、押し順チャンス目、7枚役(ベル)、又は、3枚役、等が入賞し得る条件装置となっている}であった場合に、ステップ1474(変6)で、CPUC100は、当該ゲームに係る条件装置は3枚役(押し順正解により3枚役が入賞し、押し順間違いにより特定図柄が停止し得る条件装置であり、本例では、条件装置番号42〜47)であるか否かを判定する。ステップ1474(変6)でYesの場合、ステップ1476(変6)で、CPUC100は、ATに関する状態及びRT状態は特殊ナビ状態(ATに関する状態が「AT準備中」且つRT状態が「RT0」)であるか否かを判定する。ステップ1476(変6)でYesの場合にはステップ1456に移行し、Noの場合にはステップ1466に移行する。尚、ステップ1474(変6)でNoの場合にはステップ1456に移行する。このように構成することにより、特定図柄の停止によって「RT0」から「RT1」に移行させたい場合には、3枚役の押し順ナビを実行しないことにより、「RT0」から「RT1」に移行させることができることとなる。尚、本実施形態からの変更例6においては、「AT中BB状態」を経由してボーナスが終了した場合には、当該ボーナス後のATに関する状態は「AT準備中」に移行し、RT状態は「RT0」となることとなる。   First, FIG. 45 is a flowchart of conditional device number management processing according to the subroutine of step 1450 in FIG. 23 in Modification 6 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 1474 (Modification 6) and Step 1476 (Modification 6), that is, in step 1454, the conditional device related to the game has a pressing order {a small combination winning in the reel stop order. In this example, the replay 03, the replay 04, the replay 05, the replay 06, the push order cherry, the push order chance, the 7-piece combination (bell), or the three-piece combination, Is a conditional device that can win a prize}, in step 1474 (Variation 6), the CPUC 100 determines that the conditional device related to the game has three winning combinations (three winning combinations have been won in the correct push order). It is a conditional device that can stop the specific symbol due to an incorrect pressing order, and in this example, it is determined whether or not it is a conditional device number 42 to 47). In the case of Yes in Step 1474 (Modification 6), in Step 1476 (Modification 6), the CPUC 100 determines that the state related to AT and the RT state are special navigation states (the state related to AT is “AT ready” and the RT state is “RT0”). It is determined whether or not. If Yes in Step 1476 (Variation 6), the process proceeds to Step 1456, and if No, the process proceeds to Step 1466. Note that if the answer is No in Step 1474 (Modification 6), the process proceeds to Step 1456. By configuring in this way, when it is desired to shift from “RT0” to “RT1” due to the stop of a specific symbol, it is possible to shift from “RT0” to “RT1” by not performing the push order navigation of the three-piece combination. It will be possible to. In the modified example 6 from the present embodiment, when the bonus is ended via the “AT state during BB state”, the state relating to the AT after the bonus shifts to “AT in preparation” and is in the RT state. Becomes “RT0”.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例5に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態が押し順ナビを実行する状態(例えば、「AT準備中」や「AT中状態」)であった場合にも、RT状態が最も払出枚数の多い小役ではない小役の停止(本例では、特定図柄の停止)によって昇格する場合、即ち、最も高利益となる押し順ナビが発生してしまい当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合にRT状態が昇格することができない場合には、押し順ナビを発生しないよう構成することにより、遊技性に沿った適切な押し順ナビを実行する遊技機とすることができることとなる。   With the above-described configuration, according to the rotating game machine according to the fifth modification from the present embodiment, the state related to the AT is a state in which the push order navigation is performed (for example, “AT in preparation” or “AT Even in the case of “medium state”), when the RT state is promoted by the stop of a small role that is not the small number with the largest number of payouts (in this example, the stop of a specific symbol), that is, the push with the highest profit If the RT state cannot be promoted when forward navigation occurs and the reels are stopped according to the push order navigation, the configuration is made so that the push order navigation is not generated. A gaming machine that performs push order navigation can be obtained.

尚、本実施形態からの変更例6においては、「AT準備中」において押し順ナビを無視することによって、「AT中状態」に移行するよう構成されているが、押し順ナビが実行されていない場合(例えば、「RT0」且つ「AT中BB内部中遊技」における3枚役成立時)に特定図柄が停止しても「AT中状態」には移行しないよう構成されている{特定図柄の停止ではなく、押し順ナビを無視した場合に「AT準備中」から「AT中状態」に移行するようにしているため(報知した押し順と一致するか否かを条件に移行させているため)、このようなことができる}。   In the sixth modification from the present embodiment, it is configured to shift to the “AT state” by ignoring the push order navigation in “AT ready”, but the push order navigation is being executed. If there is no specific symbol (for example, when “RT0” and “in-AT BB internal game” three-player combination is established), even if the specific symbol stops, it is configured not to shift to the “AT state” {the specific symbol When not navigating, but when pushing order navigation is ignored, the state shifts from “AT in preparation” to “AT state” (because it is shifted based on whether or not it matches the notified push order) ), You can do this}.

尚、本実施形態からの変更例6においては、「RT0」且つ「AT準備中」において、3枚役の押し順ナビは実行せずに、再遊技役やベル(7枚役)の押し順ナビは実行するよう構成したが、そのような場合には、当該再遊技役やベル(7枚役)の押し順ナビを無視した場合には「AT中状態」に移行しないよう構成することが望ましい。そのように構成することにより、再遊技役の押し順ナビを無視して「AT中状態」に移行した場合に、「RT0」且つ「AT中状態」にて3枚役の押し順ナビを実行することになってしまい、「RT1」に移行することができなくなるような事態を防止することができることとなる。尚、「RT0」且つ「AT準備中」においては、再遊技役やベル(7枚役)の押し順ナビも実行しないよう構成してもよい。また、ATに関する状態によって判断するのではなく、「RT0」且つ「ATカウンタが所定値(例えば「0」)よりも大きい」ことを条件に、少なくとも3枚役(特定図柄が表示し得る当選役)が当選したときに押し順ナビは実行しないようにしても良い。また、ボーナス後のATに関する状態が「AT準備中」である場合には、副制御基板Sは、演出表示装置S40に「AT中状態」に移行する権利を獲得していること(又は、AT抽選に当選していること、ATが実施されること)を示唆する演出(例えば「AT準備中です」等)を出力し、遊技者に報知を行う。具体的には、主制御基板Mから送信されるATに関する状態を示す情報が「AT準備中」であり、且つ、RT状態が「RT0」であることに基づいて、「AT中状態」に移行する権利を獲得していること(又は、AT抽選に当選していること、ATが実施されること)を示唆する演出を実行しても良いし、ATカウンタM60に関する情報が所定値(例えば「0」)より大きく、且つ、RT状態が「RT0」であることに基づいて、「AT中状態」に移行する権利を獲得していること(又は、AT抽選に当選していること、ATが実施されること)を示唆する演出を実行しても良い。   In the sixth modification from the present embodiment, in “RT0” and “AT in preparation”, the push order navigation of the three-piece combination is not executed, but the re-game combination and the bell (7-piece combination) push order The navigation is configured to be executed, but in such a case, if the navigation order of the re-game player or the bell (seven-card combination) is ignored, it may be configured not to shift to the “AT state”. desirable. By configuring in this way, if the replay game player's push order navigation is ignored and the state shifts to the “AT state”, the push order navigation of the three-piece role is executed in “RT0” and “AT state”. Therefore, it is possible to prevent a situation in which it is not possible to shift to “RT1”. It should be noted that in “RT0” and “AT in preparation”, it may be configured not to execute the re-playing combination and the push order navigation of the bell (7-piece combination). In addition, it is not determined based on the status related to the AT, but on the condition that “RT0” and “AT counter is larger than a predetermined value (for example,“ 0 ”)”, at least three winning combinations (a winning symbol that can display a specific symbol) ) May not be executed when the winning combination is won. When the state related to the AT after the bonus is “AT in preparation”, the sub control board S has acquired the right to shift to the “AT state” in the effect display device S40 (or AT An effect (for example, “AT is in preparation”) indicating that the lottery has been won and AT will be performed is output, and the player is notified. Specifically, the information indicating the status related to the AT transmitted from the main control board M is “AT in preparation” and the RT status is “RT0”, and the state is shifted to “AT status”. A presentation suggesting that the right to perform (or winning the AT lottery, AT being performed) may be executed, and information regarding the AT counter M60 is a predetermined value (for example, “ 0 ”) and the RT state is“ RT0 ”, and the right to transition to the“ AT state ”has been acquired (or the AT lottery has been won, It is also possible to execute an effect suggesting that

また、本実施形態からの変更例6のように、ATに関する状態が「AT準備中」且つRT状態が「RT0」の場合には、特定図柄を出現させて「RT1」に移行させたいために、特定図柄が停止し得る「入賞‐E1〜E6」が当選した場合には押し順ナビを実行しないよう構成したが、そのように構成した場合には、演出表示装置S40にて現在「AT準備中」である旨を報知することが望ましい。即ち、「AT中BB状態」が終了し、「AT準備中」となった場合{押し順ナビが実行される状態、且つ、「AT中状態」に移行する権利が残っている(ATカウンタ値が0より大きい)場合}には、遊技者にとって有利となる押し順ナビを実行することが望ましく、遊技者に最も高利益となる「AT中状態」且つ「RT3」に移行させるためには「RT1」に移行させることが必要であり、「AT準備中」且つ「RT0」である状況において特定図柄が停止し得る「入賞‐E1〜E6」が当選した場合には押し順ナビを実行しないことが望ましい(押し順ナビを実行した場合には3枚役が入賞する押し順をナビするために特定図柄が停止しない)。但し、押し順ナビが実行されていないことを認識した遊技者が、有利な状態が終了したと認識して「AT準備中」であるにも拘らず遊技を終了してしまう可能性があるため、そのような場合には、演出表示装置S40にて「AT継続中!」等と表示し、遊技者にとって有利な状況である旨を報知することが望ましい。副制御基板Sは、RT状態やATに関する状態に関するコマンドやATカウンタ値に関するコマンド等を受信したことに基づき、「AT準備中」且つ「RT0」であると判断した場合にはこのような演出制御を実行する。尚、特定図柄が停止表示されて、「RT1」となった後は押し順ナビを実行することとなる(押し順ナビを実行した方が遊技者にとって有利となるため)。このように構成することによって、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。尚、遊技者に有利な状態である旨の報知方法はこれには限定されず、サウンドの変化や枠ランプの色の変化等、遊技者が現在有利な状態であることが認識でき、遊技者が誤って遊技を終了してしまわないようにすれば問題ない。また、本実施形態においては、遊技メダルがベットされている及び/又は遊技者の持ちメダルとして遊技機内にメダルが貯留されている(クレジットが存在している)場合に、精算ボタンD60を操作することによって遊技メダルが遊技機外に払い出されると共に、主制御基板Mから副制御基板Sに精算コマンドが送信されることとなる。副制御基板Sは当該精算コマンドを受信したことにより、演出表示装置S40にて「デモ画面(待機画面)」を表示することがある。尚、デモ画面とは、遊技が進行していないと判断した状況(クレジットが精算された、所定時間メダルがベットされていない、所定時間リールが回転を開始していない、所定時間停止ボタンが操作されていない、等)にて演出表示装置S40にて表示される演出(例えば、遊技機に関するキャラクタの紹介に係る動画像)である(ランプ、パネル、等が消灯してもよい)。デモ画面を表示し得るよう構成した場合には、前述したように、「AT準備中」且つ「RT0」であり、演出表示装置S40にて「AT継続中!」と表示されている状況においては、デモ画面に移行しないよう構成してもよい。例えば、「AT準備中」且つ「RT0」であり、演出表示装置S40にて「AT継続中!」と表示されている状況において、精算ボタンD60が操作され、主制御基板Mから副制御基板Sに精算コマンドが送信された場合にも演出表示装置S40にて「AT継続中!」と表示されたままとなり、デモ画面は表示されないこととなる。   Also, as in the sixth modification from the present embodiment, when the state relating to the AT is “AT ready” and the RT state is “RT0”, it is desired to cause a specific symbol to appear and shift to “RT1”. In the case where “winning-E1 to E6” that can stop the specific symbol is won, the push order navigation is not executed. However, in such a configuration, the presentation display device S40 currently displays “AT preparation”. It is desirable to notify that it is “medium”. That is, when “AT state during BB state” ends and “AT preparation is in progress” {the state in which the push order navigation is executed, and the right to shift to the “AT state” remains (AT counter value) Is greater than 0), it is desirable to execute push order navigation that is advantageous to the player, and in order to shift to the “AT state” and “RT3”, which are the most profitable for the player, “ It is necessary to shift to “RT1”, and in the situation where “AT is being prepared” and “RT0”, “Prize-E1 to E6” that can stop a specific symbol is won, push order navigation shall not be executed Is desirable (when the push order navigation is executed, the specific symbol does not stop in order to navigate the push order in which the three winning combinations win a prize). However, a player who recognizes that push-push navigation has not been executed may recognize that the advantageous state has ended and end the game despite being “at AT preparation”. In such a case, it is desirable to display “At AT Continuing!” Or the like on the effect display device S40 to notify that the situation is advantageous to the player. When the sub-control board S determines that “AT is in preparation” and “RT0” based on the reception of the command related to the RT state and the state related to the AT, the command related to the AT counter value, and the like, Execute. In addition, after the specific symbol is stopped and displayed and becomes “RT1”, the push order navigation is executed (because it is advantageous for the player to execute the push order navigation). By configuring in this way, a more user-friendly gaming machine can be provided. Note that the method of notifying that the player is in an advantageous state is not limited to this, and the player can recognize that the player is currently in an advantageous state such as a change in sound or a change in the color of the frame lamp. If you don't accidentally end the game, there is no problem. In the present embodiment, when the game medal is bet and / or when the medal is stored in the gaming machine as the player's medal (credit is present), the settlement button D60 is operated. As a result, the game medals are paid out of the gaming machine, and a settlement command is transmitted from the main control board M to the sub control board S. The sub control board S may display a “demo screen (standby screen)” on the effect display device S40 upon receipt of the settlement command. The demo screen is a situation where it is determined that the game is not progressing (credits are settled, no medal is bet for a predetermined time, the reel has not started rotating for a predetermined time, a predetermined time stop button is operated. Is an effect (for example, a moving image related to the introduction of a character relating to a gaming machine) displayed on the effect display device S40 (lamps, panels, etc. may be turned off). When the demo screen is configured to be displayed, as described above, in the situation where “AT is being prepared” and “RT0” and “AT is continuing!” Is displayed on the effect display device S40. It may be configured not to shift to the demo screen. For example, in a situation where “AT is being prepared” and “RT0” and “AT is continuing!” Is displayed on the effect display device S40, the settlement button D60 is operated, and the main control board M to the sub control board S. Even when the settlement command is transmitted to the display device, “AT is continuing!” Is displayed on the effect display device S40, and the demonstration screen is not displayed.

(本実施形態からの変更例7)
尚、本実施形態においては、ATに関する状態が押し順あり(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB内部中遊技」、「AT中BB状態」)である場合には、RT状態に拘らず押し順ナビを実行するよう構成したが、押し順ナビを実行しない場合が存在するRT状態を設けてもよい。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例7とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 7 from this embodiment)
In the present embodiment, when the state related to the AT is in the pushing order (“AT ready”, “AT in progress”, “AT in BB internal game”, “AT in BB state”), Although the push order navigation is executed regardless of the RT state, an RT state may exist where the push order navigation may not be executed. Therefore, such a configuration is referred to as a seventh modification from the present embodiment, and changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図46は、本実施形態からの変更例7における、図23のステップ1450のサブルーチンに係る、条件装置番号管理処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1478(変7)〜ステップ1482(変7)であり、即ち、ステップ1456で主制御基板Mによる押し順ナビ表示を実行した後、又は、ステップ1462で押し順ナビを実行しない旨の指示番号を決定した後、ステップ1478(変7)で、CPUC100は、現在のATに関する状態は押し順ナビが発生する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB状態」、「AT中BB内部中遊技」)であるか否かを判定する。ステップ1478(変7)でYesの場合、ステップ1480(変7)で、CPUC100は、現在のRT状態は「RT0」であるか否かを判定する。ステップ1480(変7)でYesの場合、ステップ1482(変7)で、CPUC100は、ステップ1458又はステップ1462で決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセット(サブ側にて押し順ナビ表示を実行しない)し、ステップ1468に移行する。このように、本実施形態からの変更例7においては、ATに関する状態が押し順ナビが発生する状態(「AT準備中」、「AT中状態」、「AT中BB状態」、「AT中BB内部中遊技」)であり、且つ、RT状態が「RT0」である場合には、主制御基板Mにて決定した指示番号を副制御基板S側に送信することとなるのだが、副制御基板Sは、現在のRT状態やATに関する状態等に基づいて、演出表示装置S40にて押し順ナビ表示を実行しないよう構成されている。他方、ステップ1478(変7)又はステップ1480(変7)でNoの場合には、ステップ1466に移行し、主制御基板Mが決定した指示番号に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をセットする。   First, FIG. 46 is a flowchart of the condition device number management process according to the subroutine of Step 1450 in FIG. 23 in Modification 7 from the present embodiment. Changes from the present embodiment are Step 1478 (Modification 7) to Step 1482 (Modification 7), that is, after the push order navigation display by the main control board M is executed in Step 1456, or in Step 1462. After determining the instruction number indicating that the forward navigation is not executed, in step 1478 (change 7), the CPUC 100 determines that the current AT state is the state in which the forward navigation occurs (“AT in preparation”, “AT in progress”). , “AT state during BB state”, “in-AT BB internal game”). In the case of Yes in Step 1478 (Modification 7), in Step 1480 (Modification 7), the CPUC 100 determines whether or not the current RT state is “RT0”. In the case of Yes in Step 1480 (Variation 7), in Step 1482 (Variation 7), the CPUC 100 sets (presses on the sub side) the command (command to the sub side) related to the instruction number determined in step 1458 or step 1462. The forward navigation display is not executed), and the process proceeds to step 1468. As described above, in the modified example 7 from the present embodiment, the state related to the AT is a state in which the push order navigation occurs (“AT in preparation”, “AT in progress”, “AT in progress BB status”, “AT in progress BB) If the game is "inside game") and the RT state is "RT0", the instruction number determined by the main control board M is transmitted to the sub control board S side. S is configured not to execute push order navigation display on the effect display device S40 based on the current RT state, state relating to AT, and the like. On the other hand, in the case of No in Step 1478 (Modification 7) or Step 1480 (Modification 7), the process proceeds to Step 1466, and the command related to the instruction number determined by the main control board M (command to the sub side) is set. .

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例7に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態が押し順ナビを実行する状態であった場合にも、RT状態の移行条件が、押し順ナビが実行された場合のリール停止順とは異なるリール停止順にて停止させることにより停止する役(本例では、特定図柄)の停止となっている場合、即ち、3枚役当選時に最も高利益となる押し順ナビ(3枚役が入賞する押し順ナビ)が発生してしまい当該押し順ナビに従ってリールを停止させた場合にRT状態が昇格することができない(「RT1」に移行することができない)場合には、遊技者に押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止させたいため、副制御基板側にて押し順ナビを発生しないよう構成することにより、遊技者がRT状態を昇格させる押し順にてリールを停止することができると共に、そのような状況においても、主制御基板側にて押し順ナビを実行することにより、最も払出枚数が多くなる押し順を報知しないといった不公平な押し順ナビの実行態様となる事態を防止することができ、遊技者が最も払出枚数が多い小役を入賞させたければ入賞可能であるような、より公正な遊技機とすることができることとなる。   By configuring as described above, according to the swivel type gaming machine according to the modified example 7 from the present embodiment, even when the state related to the AT is a state where the push-forward navigation is executed, the transition of the RT state is performed. When the condition is a stop of a combination (in this example, a specific symbol) that is stopped by stopping in a reel stop order different from the reel stop order when the push order navigation is executed, that is, three-piece combination The push state navigation (push order navigation in which three winning combinations win a prize) occurs at the time of winning, and the RT state cannot be promoted when the reels are stopped according to the push order navigation ("RT1") If the player wants to stop the reels in the pushing order different from the push order navigation, the player is configured not to generate push order navigation on the sub-control board side. RT state The reels can be stopped according to the pressing order to be rated, and even in such a situation, by executing the pressing order navigation on the main control board side, it is unfair that the pressing order with the largest payout number is not notified. It is possible to prevent a situation that becomes the execution mode of the push order navigation, and to be a more fair gaming machine that can be won if the player wants to win a small role with the largest number of payouts. Become.

(本実施形態からの変更例8)
尚、本実施形態においては、AT移行抽選を実行可能なATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」、「通常BB状態」、「通常BB内部中遊技」)においてAT移行抽選を実行可能に構成したが、AT移行抽選の実行態様として、より遊技の興趣性を高める構成とすることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例8とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 8 from this embodiment)
In the present embodiment, the AT transition lottery can be executed in an AT-related state (for example, “normal game state”, “normal BB state”, “normal BB internal game”) that can execute the AT shift lottery. However, as an execution mode of the AT shift lottery, it is possible to have a configuration that further enhances the interest of the game. Therefore, such a configuration is referred to as a modification 8 from the present embodiment, and changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図47は、本実施形態からの変更例8における、AT状態遷移図3である。本実施形態からの変更点は、ATに関する状態として「AT復活可能状態」を設けたことであり、「AT復活可能状態」はAT残りゲーム数(ATカウンタ値)がなくなった(0となった)場合に移行し、押し順ベル役が当選して正解の押し順で操作されなかったとき、又は転落再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示したときには終了することとなる。尚、「AT復活可能状態」においては、押し順ナビが発生しないよう構成されている(押し順ナビの態様は後述する。)。また、「AT復活可能状態」においては、AT移行抽選が実行可能となっており、AT移行抽選の当選率はその他のATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」、「通常BB状態」、「通常BB内部中遊技」)と比較して「AT復活可能状態」の方が高くなっている(例えば、「通常遊技状態」且つ「高確率状態」における強スイカ当選時のAT移行抽選当選率が「2/3」であるのに対し、「AT復活可能状態」における強スイカ当選時のAT移行抽選当選率が「1/1」等)。また、「通常遊技状態」では押し順ベル役が当選してもAT移行抽選を実行しないが、「AT復活可能状態」においては押し順ベル役が当選したときに押し順を報知しないが、操作順序が正しく操作された場合(押し順ベルが正解の入賞態様となった)に「AT中状態」に移行するよう構成してもよく、このように構成した場合には、「AT復活可能状態」における演出の実行態様として、演出表示装置S40にて「?・?・?」を表示して、遊技者が7枚の払出となる押し順にてリールを停止させることができた(押し順ベル役の押し順に正解できた)場合には「AT中状態」に移行するような押し順当てゲームを実行してもよい。また、押し順当てゲーム実行時における演出表示装置S40及び押し順表示装置D270での表示例としては、例えば、(1)すべてのリールの押し順を報知しない場合には、演出表示装置S40にて「?・?・?」を表示し、押し順表示装置D270にて表示しない又は「00」と表示する、又は「=A」を表示する、(2)第1停止の正解(第1停止は中リールを停止させるのが正解の場合)のみを報知する場合には、演出表示装置S40にて「?・1・?」を表示し、押し順表示装置D270にて「=8」を表示するよう構成してもよい。また、「AT復活可能状態」にて、所定の押し順再遊技役(転落再遊技役が停止表示される可能性がある再遊技役、昇格再遊技役が停止表示される可能性がある再遊技役、等)が当選した場合にはRT状態を維持するための押し順(例えば、転落再遊技役が停止表示されない押し順)を報知するが、押し順ベル役は報知しないという仕様として、押し順ベル役が当選した場合には、遊技者が自力で押し順に正解できた場合には「AT中状態」に移行するような遊技性としてもよい。また、押し順ベル役が当選した際に押し順あてゲームを実行するよう構成した場合には、「AT復活可能状態」に「高確率状態」と「低確率状態」との抽選状態を設けて、「高確率状態」である場合に押し順ベル役が当選した場合には「低確率状態」である場合よりも押し順ナビが実行され易い(例えば、「高確率状態」では押し順ベル当選時の1/2で押し順ナビが発生し、「低確率状態」押し順ベル当選時の1/10で押し順ナビが発生する、又は、「高確率状態」では押し順ベル当選時に第1停止の正解の押し順を報知するが、「低確率状態」押し順ベル当選時に正解の押し順を報知しない、等)よう構成してもよい。また、「AT中状態」終了時のRT状態が「RT3」とは異なるRT状態(例えば、「RT1」)であったら、「AT復活可能状態」には移行せず、「通常遊技状態」に移行するよう構成してもよい。また、「AT復活可能状態」の終了条件としてRT状態が「RT3」ではなくなった(「RT1」、「RT2」に移行した)ことを条件に終了するよう構成してもよい。   First, FIG. 47 is an AT state transition diagram 3 in Modification 8 from the present embodiment. The change from this embodiment is that an “AT recovery possible state” is provided as a state relating to AT, and the “AT recovery possible state” has no AT remaining game number (AT counter value) (becomes 0). ), The process is ended when the push order bell combination is won and not operated in the correct push order, or when the symbol combination which becomes the fall replay game combination is stopped and displayed. It should be noted that in the “AT recovery possible state”, push-push navigation is not generated (the push-push navigation mode will be described later). Further, in the “AT restoration possible state”, the AT transition lottery can be executed, and the winning rate of the AT transition lottery is a state related to other ATs (for example, “normal gaming state”, “normal BB state”, “ “AT revival possible state” is higher than “normal BB inside game”) (for example, the AT transition lottery rate at the time of strong watermelon winning in “normal game state” and “high probability state”) In contrast to “2/3”, the AT shift lottery winning rate when winning strong watermelon in “AT revival possible state” is “1/1”, etc.). Also, in the “normal game state”, the AT transition lottery is not executed even if the push order bell combination is won, but in the “AT revival possible state”, the push order is not notified when the push order bell combination is won, When the order is correctly operated (the push order bell is in the correct winning mode), the state may be shifted to the “AT state”. "????" is displayed on the effect display device S40 as an effect execution mode in "", and the player can stop the reels in the order in which the player pays out 7 cards (push order bell). In the case where the correct answer can be made in the order of pressing the winning combination), a pressing order hitting game that shifts to the “AT state” may be executed. In addition, examples of display on the effect display device S40 and the push order display device D270 when the push order hitting game is executed include, for example, (1) in the effect display device S40 when not all the reels are pressed. "?????" is displayed and is not displayed on the push order display device D270, or is displayed as "00", or is displayed as "= A". (2) Correct first stop (first stop is In the case of notifying only the case where the middle reel is stopped), “? · 1 ·?” Is displayed on the effect display device S40, and “= 8” is displayed on the push order display device D270. You may comprise. Also, in the “AT revival ready state”, a predetermined push-order re-gamer (a re-gamer that may be dropped and a re-play game that may be stopped or a re-game that is promoted may be stopped and displayed) As a specification that, when a game player, etc. is elected, the push order for maintaining the RT state is notified (for example, the push order in which the fall re-game player is not stopped), but the push order bell role is not notified. When the push order bell combination is won, the game may be shifted to the “AT state” when the player can correctly answer the push order by himself. In addition, when the push order bell combination is won and the game is played in the push order, a lottery state of “high probability state” and “low probability state” is provided in the “AT recovery possible state”. In the “high probability state”, when the push order bell combination is won, the push order navigation is easier to execute than in the “low probability state” (for example, in the “high probability state”, the push order bell wins. Push order navigation occurs at 1/2 of the time, and push order navigation occurs at 1/10 of the "low probability state" push order bell win, or in the "high probability state" the first when push order bell wins The correct push order of stop is notified, but the “low probability state” push order bell is not notified when the correct push order is won. If the RT state at the end of the “AT state” is an RT state different from “RT3” (for example, “RT1”), the state does not shift to the “AT recoverable state”, but changes to the “normal gaming state”. You may comprise so that it may transfer. Further, as an end condition of the “AT restoration possible state”, the RT state may be ended on the condition that the RT state is not “RT3” (shifted to “RT1” and “RT2”).

また、本実施形態からの変更例8においては、「AT復活可能状態」においてもRT状態が相違することでAT移行抽選当選率(「AT復活可能状態」から「AT中状態」に移行することを復活抽選に当選すると称することがある)が相違するよう構成されており、例えば、RT状態が「RT1又は2」且つAT状態が「AT復活可能状態」における強スイカ当選時のAT移行抽選当選率が「1/2」、RT状態が「RT3」且つATに関する状態が「AT復活可能状態」における強スイカ当選時のAT移行抽選当選率が「1/1」となっており、RT状態が「RT1又は2」の場合よりも「RT3」の場合の方がAT移行抽選当選率が高くなっている。尚、「AT復活可能状態」において、弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目、押し順チャンス目、押し順チェリー等の当選率(出現率)が相対的に低い役(レア役)が当選(又は、入賞)した場合に、「AT中状態」に移行することが確定的となるよう構成してもよい。具体的には、「RT1又は2」におけるレア役当選時の復活抽選に当選する確率が100%、「RT3」におけるレア役当選時の復活抽選に当選する確率が100%、となっており、レア役が当選した場合には、RT状態に拘らず同一のテーブルを参照して復活抽選が実行される(RT状態に拘らずレア役当選時に復活抽選に100%当選するテーブルを参照する)こととなる。また、「RT1又は2」におけるレア役の当選率(置数)は、「弱スイカ=596、強スイカ=160、弱チェリー=698、強チェリー=420、強チャンス目=30、押し順チャンス目=0、押し順チェリー=6→合計の置数=1910」であり、「RT3」におけるレア役の当選率(置数)は、「弱スイカ=596、強スイカ=160、弱チェリー=778、強チェリー=320、強チャンス目=30、押し順チャンス目=6600、押し順チェリー=330→合計の置数=8484」であり、「RT1又は2」である場合よりも「RT3」である場合の方がレア役の当選率(置数)が高くなっているため、「RT1又は2」である場合よりも「RT3」である場合の方が復活抽選に当選し易くなっている。また、「AT復活可能状態」においては押し順ナビが発生しないため、RT状態が「RT1又は2」且つATに関する状態が「AT復活可能状態」においては、「RT3」に移行させるための押し順ナビ(再遊技06となる図柄組み合わせが停止表示する押し順ナビ)が発生しない一方、RT状態が「RT1又は2」且つATに関する状態が「AT中状態」においては、「RT3」に移行させるための押し順ナビ(再遊技06となる図柄組み合わせが停止表示する押し順ナビ)が発生するよう構成されている。このように構成することで、「AT中状態」の最終ゲーム(ATカウンタ値が0となるゲーム)であっても、当該最終ゲームにて「RT3」に移行させることにより、有利なRT状態で「AT復活可能状態」に移行することができ、有利な復活抽選が得られることとなる。尚、AT中状態におけるATゲーム数上乗せ抽選については、「RT3」である場合の方が「RT1又は2」である場合よりも高利益となっている(例えば、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する条件装置の当選率が高い、ATゲーム数上乗せ抽選を実行する小役の入賞率が高い、ATゲーム数を上乗せする際の上乗せ平均ゲーム数が大きい、ATゲーム数上乗せ抽選の当選率が高い、等)。尚、「復活可能状態」においてAT移行抽選に当選した場合には「AT準備中」を経由せずに「AT中状態」に移行するよう構成されている。但し、そのように構成した場合には、当該AT移行抽選に当選したタイミングのRT状態が「RT1又は2」であった場合には、RT状態が「RT1又は2」且つATに関する状態が「AT中状態」となってしまうため、「AT中状態」の開始から一定期間は遊技者にとって不利となる。よりユーザーフレンドリーな遊技機としたい場合には、「復活可能状態」においてAT移行抽選に当選した場合に「AT準備中」を経由してから「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。また、「復活可能状態」においてAT移行抽選に当選した場合にRT状態が「RT3」であった場合には「AT中状態」に移行し、RT状態が「RT1又は2」であった場合には「AT準備中」に移行するよう構成してもよい(「AT準備中」にてベルの押し順ナビを実行した場合に1遊技あたりのメダル増減期待値が1を超過してしまう場合には、「AT準備中」にてベルの押し順ナビを実行しないよう構成することが望ましい)。また、「AT準備中」においては、ATゲーム数上乗せ抽選を実行しない、又は「AT中状態」と比較して低くなるよう構成してもよい。   Further, in the modified example 8 from the present embodiment, even in the “AT recovery possible state”, the RT state is different, so that the AT transition lottery winning rate (from “AT recovery possible state” to “AT in progress state” is shifted to). For example, the AT transition lottery when the strong watermelon is won when the RT state is “RT1 or 2” and the AT state is “AT resumable state”. When the rate is “1/2”, the RT state is “RT3”, and the AT-related state is “AT revival possible state”, the AT transition lottery winning rate when winning strong watermelon is “1/1”, and the RT state is The AT transition lottery winning rate is higher in the case of “RT3” than in the case of “RT1 or 2”. In the “AT revival ready state”, the winning rate (appearance rate) of relatively weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance eye, pushing order chance, pushing order cherry, etc. is relatively low (rare) When the winning combination (or winning) is won, the transition to the “AT state” may be definite. Specifically, the probability of winning the revival lottery when winning the rare role in “RT1 or 2” is 100%, the probability of winning the revival lottery when winning the rare role in “RT3” is 100%, When a rare role is won, a resurrection lottery is executed with reference to the same table regardless of the RT status (refer to a table that will win 100% in the resurrection lottery regardless of the RT status) It becomes. In addition, the winning rate (number) for the rare role in “RT1 or 2” is “weak watermelon = 596, strong watermelon = 160, weak cherry = 698, strong cherry = 420, strong chance = 30, push order chance = 0, pushing order cherry = 6 → total number of placements = 1910 ", and the winning rate (number of places) of the rare role in" RT3 "is" weak watermelon = 596, strong watermelon = 160, weak cherry = 778, Strong Cherry = 320, Strong Chance = 30, Pushing Chance = 6600, Pushing Cherry = 330 → Total Number = 8484 ”, and“ RT3 ”than“ RT1 or 2 ” Since the winning rate (number) of the rare role is higher in the case of “RT3”, it is easier to win the revival lottery in the case of “RT3” than in the case of “RT1 or 2”. Further, since the push order navigation does not occur in the “AT recoverable state”, the push order for shifting to “RT3” when the RT state is “RT1 or 2” and the state related to the AT is “AT recoverable state”. In order to shift to “RT3” when the RT state is “RT1 or 2” and the state related to the AT is “AT state” while the navigation (the push order navigation in which the symbol combination to be replay 06 is stopped and displayed) does not occur. The push order navigation (the push order navigation in which the symbol combination that becomes the replay 06 stops and displays) is generated. With this configuration, even in a final game in “AT state” (a game in which the AT counter value is 0), by shifting to “RT3” in the final game, it is possible to achieve an advantageous RT state. It is possible to shift to the “AT revival possible state”, and an advantageous revival lottery is obtained. In addition, regarding the AT game number extra lottery in the AT state, the case of “RT3” is more profitable than the case of “RT1 or 2” (for example, the AT game number extra lottery is executed) The winning rate of the condition device is high, the winning rate of the small role performing the AT game number addition lottery is high, the added average game number when adding the AT game number is large, the winning rate of the AT game number adding lottery is high, etc). It should be noted that when the AT transfer lottery is won in the “restorable state”, the state is shifted to the “AT state” without going through the “AT preparation”. However, in such a configuration, when the RT state at the timing of winning the AT transition lottery is “RT1 or 2”, the RT state is “RT1 or 2” and the state related to the AT is “AT Therefore, the player becomes disadvantageous for a certain period from the start of the “AT state”. If it is desired to make the gaming machine more user-friendly, it may be configured such that when the AT transition lottery is won in the “Restorable state”, the “AT ready state” is followed by the “AT ready state”. . In addition, when the AT transition lottery is won in the “restorable state”, if the RT state is “RT3”, the state shifts to the “AT state” and the RT state is “RT1 or 2”. May be configured to shift to “AT ready” (when the bell push order navigation is executed in “AT ready” and the expected medal increase / decrease value per game exceeds 1) Is preferably configured not to execute the push-push navigation in the “AT preparation”). In addition, the “AT preparation” may be configured such that the number of AT games is not added and the lottery is not executed or is lower than the “AT state”.

次に、同図右に示すAT・RT状態の遷移例を詳述する。   Next, a transition example of the AT / RT state shown on the right side of FIG.

<ナビに従う>
(1‐1)常に押し順ナビに従って遊技を進行した場合には、「復活可能状態」が終了するまでRT状態が「RT3」となり、復活抽選が終了した場合(例えば、図柄組合せの表示に基づいて「RT1」へ移行した場合、又は、7枚の押し順ベル役の押し順を失敗した場合)にし、ATに関する状態が「通常遊技状態」となる。(1‐2)常に押し順ナビに従って遊技を進行した場合には、「復活可能状態」が終了するまでRT状態が「RT3」となり、復活抽選に当選した場合には、例えば、強スイカ(条件装置番号49)に当選することにより復活抽選に当選し、ATに関する状態が「AT復活可能状態」から「AT中状態」に移行する。このときRT状態は「RT3」のまま開始される。
<Follow the navigation>
(1-1) When the game is always progressed according to the push order navigation, the RT state becomes “RT3” until the “resurrection possible state” ends, and the resurrection lottery ends (for example, based on the display of the symbol combination) The state relating to the AT becomes the “normal gaming state” when the process proceeds to “RT1” or the pushing order of the seven pushing order bells has failed. (1-2) When the game is always progressed in accordance with the push order navigation, the RT state becomes “RT3” until the “resurrection possible state” ends, and when the resurrection lottery is won, for example, a strong watermelon (condition By winning the device number 49), the revival lottery is won, and the state relating to AT shifts from the “AT revival ready state” to the “AT in-progress state”. At this time, the RT state starts with “RT3”.

<ナビに従わないA>
(2‐1)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技−D1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03が停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、押し順ベルとして、例えば「入賞‐B1」が当選した場合に「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより1枚役が入賞し、ATに関する状態が「通常遊技状態」、且つ、RT状態が「RT1」となる。(2‐2)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技‐D1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03が停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、例えば、強スイカ(条件装置番号49)に当選することにより復活抽選に当選し、ATに関する状態が「AT復活可能状態」から「AT中状態」に移行し、「AT中状態」にて「再遊技‐B1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT1」から「RT2」に移行し、その後「再遊技‐C1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT2」から「RT3」に移行する。(2‐3)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技‐D1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03が停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したまま「復活可能状態」となった場合には、例えば、強スイカ(条件装置番号49)に当選することにより復活抽選に当選し、ATに関する状態が「AT復活可能状態」から「AT準備中」に移行し、「AT準備中」にて「再遊技‐B1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT1」から「RT2」に移行し、その後「再遊技‐C1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT2」から「RT3」に移行し、ATに関する状態が「AT準備中」から「AT中状態」に移行する。
<A not following navigation>
(2-1) Ignoring push order navigation in the middle of the “AT state” (for example, when “re-game-D1” is elected, the left reel is informed to make the first stop, but “ Replay 03 is stopped by stopping the reels in the order of “Right → Middle → Left”), and the RT state is changed from “RT3” to “RT1” (or “RT2” may be used). In this case, for example, when “winning-B1” is won as a push order bell, one reel role is won by stopping the reels in the order of “right → middle → left”, and the state regarding AT is changed. The “normal gaming state” and the RT state become “RT1”. (2-2) Ignoring push order navigation in the middle of “AT state” (for example, when “re-game-D1” is elected, the left reel is informed to stop first, Replay 03 is stopped by stopping the reels in the order of “Right → Middle → Left”), and the RT state is changed from “RT3” to “RT1” (or “RT2” may be used). In such a case, for example, a strong watermelon (condition device number 49) is won to win the revival lottery, and the AT-related state shifts from the “AT recoverable state” to the “AT in-progress state”. “Replay-B1” is elected in the “middle state” and the order of pushing “left → middle → right” is notified. By stopping the reels according to the pushing order, the RT state is changed from “RT1” to “RT2”. After that, “Re-Game-C1” was elected and “Left → Medium” Right "push order is notified of, the press RT state by stopping the reel according to the order shifts from" RT2 "to" RT3 ". (2-3) Ignoring push navigation in the middle of “AT state” (for example, when “re-game-D1” is won, the left reel is informed to stop first, Replay 03 is stopped by stopping the reels in the order of “Right → Middle → Left”), and the RT state is changed from “RT3” to “RT1” (or “RT2” may be used). In such a case, for example, a strong watermelon (condition device number 49) is won to win the revival lottery, and the AT-related state shifts from “AT revival ready state” to “AT ready”. In “Preparing”, “Re-Game-B1” is won and the push order of “Left → Middle → Right” is notified. By stopping the reels according to the push order, the RT state is changed from “RT1” to “RT2” After that, “Re-Game-C1” was elected and “Left → Medium” The “right” push order is notified and the reels are stopped according to the push order, so that the RT state shifts from “RT2” to “RT3”, and the AT-related state shifts from “AT ready” to “AT busy state”. To do.

<ナビに従わないB>
(3‐1)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技‐D1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したが、その後「AT中状態」にて「再遊技‐B1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT1」から「RT2」に移行し、その後「再遊技‐C1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT2」から「RT3」に移行し、その後「AT復活可能状態」となった場合には、「AT復活可能状態」移行時のRT状態は「RT3」となり、「AT復活可能状態」にて復活抽選に当選しなかった場合(例えば、図柄組合せの表示に基づいて「RT1」へ移行した場合、又は、7枚の押し順ベル役の押し順を失敗した場合)には、ATに関する状態が「通常遊技状態」に移行する。(3‐2)「AT中状態」の途中で押し順ナビを無視(例えば、「再遊技D‐1」が当選した場合に左リールを第1停止とするよう報知されたにも拘らず、「右→中→左」の順にリールを停止させたことにより再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示)してRT状態が「RT3」から「RT1」(「RT2」でもよい)に移行したが、その後「AT中状態」にて「再遊技‐B1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT1」から「RT2」に移行し、その後「再遊技‐C1」が当選して「左→中→右」の押し順が報知され、当該押し順に従ってリールを停止させることによりRT状態が「RT2」から「RT3」に移行し、その後「AT復活可能状態」となった場合には、「AT復活可能状態」移行時のRT状態は「RT3」となり、例えば、強スイカ(条件装置番号49)に当選することにより復活抽選に当選し、ATに関する状態が「AT復活可能状態」から「AT中状態」に移行する。尚、「復活可能状態」は押し順によって利益が異なる小役(3枚役、7枚役)の押し順不正解を用いることが最適であるが、例えば、3枚役が当選したときに表示し得る特定図柄が停止や、RT状態の転落再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されたこと等の何れか又は複数を条件としても良い。つまり、「復活可能状態」の終了条件は3枚役の押し順不正解(例えば、特定図柄が停止)のみとしてもよい。このとき、転落再遊技役を含む当選役が当選した場合にはRT状態が転落しない押し順ナビ、7枚役が当選した場合には、7枚役が入賞することとなる押し順ナビを行うようにすると良い。
<B not following navigation>
(3-1) Ignoring push navigation in the middle of “AT state” (for example, when “re-game-D1” is elected, the left reel is informed to stop first, When the reels are stopped in the order of “right → middle → left”, the symbol combination that becomes replay 03 is stopped), and the RT state shifts from “RT3” to “RT1” (or “RT2”). After that, in the “AT state”, “Re-Game-B1” is elected and the “Left → Middle → Right” push order is notified, and the reel state is stopped according to the push order, so that the RT state changes from “RT1” to “ “RT2” is then transferred, and “re-game-C1” is elected and the order of pushing “left → middle → right” is notified. By stopping the reels according to the pushing order, the RT state is changed from “RT2” to “RT3”. ”And then“ AT can be restored ” In this case, the RT state at the time of transition to the “AT revival ready state” is “RT3”, and if the revival lottery is not won in the “AT revival ready state” (for example, “RT1” based on the display of the symbol combination) Or the state relating to AT shifts to the “normal gaming state”. (3-2) Ignoring push navigation in the middle of the “AT state” (for example, despite being notified that the left reel will be in the first stop when “re-play D-1” is won, When the reels are stopped in the order of “Right → Middle → Left”, the symbol combination of Replay 03 is stopped and the RT state has changed from “RT3” to “RT1” (or “RT2” is acceptable). Then, “Re-Game-B1” is elected in the “AT state” and the push order of “Left → Middle → Right” is notified, and the RT state is changed from “RT1” by stopping the reels according to the push order. After the transition to “RT2”, “Re-Game-C1” is elected and the pressing order of “Left → Middle → Right” is informed, and the RT state is changed from “RT2” to “RT2” by stopping the reels according to the pressing order. “RT3”, then “AT can be restored” In this case, the RT state at the time of transition to the “AT recoverable state” is “RT3”. For example, by winning a strong watermelon (condition device number 49), the recovery lottery is won. Transition from "status" to "AT status". The “Restorable state” is best to use an incorrect answer in the push order of the small role (3 role, 7 role) whose profit varies depending on the push order. The condition may be any one or more of the specific symbols that can be stopped and the combination of symbols corresponding to the fall re-playing game combination in the RT state. In other words, the end condition of the “restorable state” may be only an incorrect answer in the pressing order of the three sheets (for example, the specific symbol is stopped). At this time, when a winning combination including a fall replaying player is won, a push order navigation in which the RT state does not drop is performed, and when a seven winning combination is won, a pushing order navigation in which a seven winning combination is won is performed. It is good to do so.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例8に係る回胴式遊技機によれば、AT残りゲーム数が0となり「AT中状態」が終了した後に移行することとなる「復活可能状態」を設け、当該「復活可能状態」においては、AT移行抽選の当選率をその他のATに関する状態よりも高くなるよう構成することにより、遊技者は高利益である「AT中状態」が終了してしまっても、「復活可能状態」にてAT移行抽選に当選することにより再度高利益である「AT中状態」に移行することに期待感を抱くことができ、遊技の興趣性がより高まることとなる。   With the configuration described above, according to the spinning-reel game machine according to Modification 8 from the present embodiment, the number of remaining AT games is 0, and the transition is made after the “AT state” is ended. "Restorable state" is provided, and in the "Restorable state", the winning ratio of the AT transition lottery is configured to be higher than other AT-related states, so that the player is highly profitable in the "AT state" Even after the end of the game, by winning the AT transition lottery in the “Restorable state”, you can have a sense of expectation to shift to the “AT state”, which is a high profit again, and the fun of the game Will increase more.

(本実施形態からの変更例9)
尚、本実施形態においては、遊技者にとって有利なATに関する状態として「AT中状態」を設けるよう構成したが、遊技者にとって有利なATに関する状態を更に設けて、より遊技の興趣性を高めることができる。そこで、そのような構成を本実施形態からの変更例9とし、以下、本実施形態からの変更点について詳述していく。
(Modification 9 from this embodiment)
In the present embodiment, the “AT state” is provided as a state relating to the AT that is advantageous to the player, but a state relating to the AT that is advantageous to the player is further provided to further enhance the interest of the game. Can do. Therefore, such a configuration is referred to as a ninth modification from the present embodiment, and the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図48及び図49は、本実施形態からの変更例9における、RT状態遷移図2及びAT状態遷移図4である。図48における、本実施形態からの変更点は、RT状態として「RT2」にて基本的に滞在するATに関する状態が「AT中状態」、「RT3」にて基本的に滞在するATに関する状態が「上乗せ特化状態」となっており、「RT2」及び「RT3」にて当選する再遊技役の当選傾向(所定の再遊技役の当選確率等が異なる)が変更されている。「RT2」にて「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより、「RT3」に移行することとなり、「RT3」にて「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより、「RT2」に移行することとなる。尚、「再遊技06」及び/又は「再遊技03」を含む条件装置として、ストップスイッチの操作順序に応じて「再遊技06」又は「再遊技03」の何れかに対応する図柄組合せが停止表示する可能性のある「再遊技‐C」と「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する可能性のある「再遊技‐D」とが設けられている。具体的には、「再遊技‐C」として「再遊技‐C1」〜「再遊技‐C5」があり、「再遊技‐C1」は第1停止を右リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示し、「左→中→右」の順に停止することで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐C2」は第1停止を右リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示し、「左→右→中」の順に停止することで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐C3」は第1停止を左リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示し、「中→左→右」の順に停止することで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐C4」は「右→左→中」の順に停止することで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示し、その他の押し順で停止することで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐C5」は第1停止を左リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示し、第1停止を右リールとすることで「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示する。「再遊技‐D」として「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」があり、「再遊技‐D1」は第1停止を右リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐D2」は第1停止を左リール又は右リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する。また、「再遊技‐D3」は第1停止を左リールとすることで「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示する。尚、「RT2」又は「RT3」にて、「再遊技04」に対応する図柄組合せが停止表示する、又は、特定図柄が停止表示することにより、「RT1」に移行する。   First, FIGS. 48 and 49 are an RT state transition diagram 2 and an AT state transition diagram 4 in Modification 9 from the present embodiment. In FIG. 48, the point of change from this embodiment is that the state relating to the AT that basically stays at “RT2” as the RT state is the “state during AT”, and the state relating to the AT that basically stays at “RT3”. The “additional special state” is set, and the winning tendency of the re-gamer to be won in “RT2” and “RT3” (the winning probability of the predetermined re-gamer is different) is changed. When the symbol combination corresponding to “Replay 06” is stopped and displayed at “RT2”, the display shifts to “RT3”, and the symbol combination corresponding to “Replay 03” is stopped and displayed at “RT3”. As a result, the process shifts to “RT2”. As a condition device including “re-game 06” and / or “re-game 03”, the symbol combination corresponding to either “re-game 06” or “re-game 03” is stopped according to the operation sequence of the stop switch. “Re-game-C” that may be displayed and “re-game-D” that the symbol combination corresponding to “re-game 03” may be stopped and displayed are provided. Specifically, there are “re-game-C1” to “re-game-C5” as “re-game-C”, and “re-game-C1” has “re-game 03” by setting the first stop to the right reel. The symbol combination corresponding to is stopped and displayed, and the symbol combination corresponding to “re-game 06” is stopped and displayed by stopping in the order of “left → middle → right”. In addition, “re-game-C2” displays the symbol combination corresponding to “re-game 03” by stopping the first stop as the right reel, and stops “re-game” by stopping in the order of “left → right → middle”. The symbol combination corresponding to “06” is stopped and displayed. In addition, “re-game-C3” displays the symbol combination corresponding to “re-game 03” with the first stop as the left reel, and stops in the order of “middle → left → right”. The symbol combination corresponding to “06” is stopped and displayed. In addition, “re-game-C4” is stopped in the order of “right → left → middle”, so that the symbol combination corresponding to “re-game 06” is stopped and displayed in the other press order. The symbol combination corresponding to "" is stopped and displayed. In addition, “re-game-C5” displays the combination of symbols corresponding to “re-game 03” by stopping the first stop on the left reel, and changes to “re-game 06” by setting the first stop to the right reel. The corresponding symbol combination is stopped and displayed. There are “re-game-D1” to “re-game-D3” as “re-game-D”, and “re-game-D1” is a combination of symbols corresponding to “re-game 03” by setting the first stop to the right reel. Is stopped. In “re-game-D2,” the symbol combination corresponding to “re-game 03” is stopped and displayed by setting the first stop to the left reel or the right reel. In addition, “re-game-D3” displays the combination of symbols corresponding to “re-game 03” in a stopped manner by setting the first stop as the left reel. In “RT2” or “RT3”, when the symbol combination corresponding to “replay 04” is stopped or displayed, or the specific symbol is stopped and displayed, “RT1” is entered.

また、図49における、本実施形態からの変更点は、ATに関する状態として「上乗せ特化状態」を設けたことであり、「AT中状態」にて上乗せ特化当選(「上乗せ特化状態」への移行抽選に当選した場合であり、例えば、強スイカ当選時の1/20で上乗せ特化に当選する、「AT中状態」にてボーナスに当選した場合の1/10で当選、等)したとき、又は、上乗せ特化に当選した当該遊技以降の所定遊技に「RT3」に滞在している場合に「上乗せ特化状態」に移行する。また、「上乗せ特化状態」にて上乗せ特化終了条件(例えば、上乗せ特化移行後10ゲーム間)を充足すると「AT中状態」に移行する。また、「再遊技‐C」と「再遊技‐D」とのATゲーム数上乗せ抽選の当選率はATに関する状態によって相違しており、「AT中状態」においては、「再遊技‐C」が1%、「再遊技‐D」が1%となっている。一方、「上乗せ特化状態」においては、「再遊技‐C」が「100%」、「再遊技‐D」が「30%」となっている。また、本実施形態からの変更例9においては、「上乗せ特化状態」におけるATゲーム数上乗せ抽選を当選役に基づいて実行されるよう構成したが、これには限定されず、例えば、「上乗せ特化状態」においては、前記レア役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目)当選時の上乗せ抽選の当選率をすべて100%としたり、「上乗せ特化状態」における前記レア役(弱スイカ、強スイカ、弱チェリー、強チェリー、強チャンス目)当選時のAT上乗せゲーム数を「AT中状態」よりも有利としたり、「上乗せ特化状態」と「AT中状態」とで当選役に基づくAT上乗せ抽選に差異を持たせるよう構成してもよい。   49, the change from this embodiment in FIG. 49 is that an “additional special state” is provided as a state related to the AT, and the specialization win (“additional special state”) is selected in the “AT state”. (For example, winning at 1/20 of strong watermelon winning and winning specialization, winning at 1/10 when winning a bonus in “AT state”, etc.) Or when the player is staying in “RT3” in a predetermined game after the game won for the specialization of the addition, the state shifts to the “specialized state of addition”. Further, when the specialization end condition (for example, 10 games after the transition to the specialization for addition) is satisfied in the “superimposition special state”, the state shifts to the “AT state”. In addition, the winning rate of the lottery with the number of AT games for “Re-Game-C” and “Re-Game-D” varies depending on the state related to AT. In “AT state”, “Re-Game-C” 1%, “Replay-D” is 1%. On the other hand, in the “specialized state of addition”, “re-game-C” is “100%” and “re-game-D” is “30%”. Further, in the modified example 9 from the present embodiment, it is configured that the AT game number extra lottery in the “specialized state” is executed based on the winning combination. However, the present invention is not limited to this. In the “specialized state”, the winning ratio of the extra lottery at the time of winning the rare role (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance eyes) is all set to 100%, or the above in the “specialized state” Rare role (weak watermelon, strong watermelon, weak cherry, strong cherry, strong chance eyes) The number of AT extra games at the time of winning is more advantageous than "AT during state", or "Addition special state" and "AT state" It may be configured to add a difference to the AT lottery based on the winning combination.

ここで、本実施形態からの変更例9の遊技性の流れを詳述すると、「RT2」且つ「AT中状態」にて上乗せ特化に当選する。その後、「再遊技‐C」に当選した場合に、「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされることにより、「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示し、RT状態が「RT3」に移行すると共にATに関する状態が「上乗せ特化状態」に移行する。「RT3」且つ「上乗せ特化状態」となった場合には、「再遊技‐C」に頻繁に当選すると共に、「再遊技‐C」が当選した場合には「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされ、当該「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示されることにより(「再遊技‐C」が当選することにより)、「100%」の確率でAT残りゲーム数が上乗せされていくこととなる。尚、「上乗せ特化状態」から「AT中状態」に移行する遊技ではない場合には、「再遊技−C」や「再遊技−D」の当選に基づいてATゲーム数上乗せ抽選を実行しても良い。その後、「RT3」且つ「上乗せ特化状態」となってから10ゲームを経過したことを契機として、ATに関する状態が「AT中状態」に移行することなる。その後、「RT3」且つ「AT中状態」にて「再遊技‐C」に当選し、「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順がナビされることにより、「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示され、RT状態が「RT2」に移行する。尚、「RT2」にて「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示されてもRT状態は移行しない。また、上乗せ特化に当選すると、ATカウンタ値の減算を中断し、上乗せ特化状態ゲームカウンタ(ATカウンタM60とは異なるカウンタ)に上乗せ特化状態ゲーム実行可能数を記憶し、「上乗せ特化状態」に移行すると、上乗せ特化状態ゲーム実行可能数の減算が開始されるよう構成されている。また、「上乗せ特化状態」に移行する権利を獲得している(上乗せ特化に当選している)状況下において「再遊技06」を含む再遊技役(「再遊技‐C」)が当選し、且つ、「上乗せ特化状態」のRT状態(「RT3」)に移行するための押し順ナビを実行したのにも拘らず、押し順ナビ通りに操作しなかった場合にも「上乗せ特化状態」のゲーム数の減算が開始される。また、そのような、RT状態が上乗せ特化用のRT状態でない(例えば、「RT2」)且つATに関する状態が「AT中状態」である状況下において、上乗せ特化状態実行可能数が所定値(例えば1以上)である場合には、再度、「上乗せ特化状態」に移行するための再遊技役(再遊技06を含む再遊技役である「再遊技‐C」)が当選したときに、「上乗せ特化状態」用のRT状態(「RT3」)に移行するためのナビを行うよう構成してもよい。   Here, the flow of game play of the modified example 9 from the present embodiment will be described in detail. In the “RT2” and “AT state”, the specialization is won. Thereafter, when “re-game-C” is won, the symbol combination corresponding to “re-game 06” is stopped by navigating the pressing order in which the symbol combination corresponding to “re-game 06” is stopped and displayed. Display, the RT state shifts to “RT3”, and the state relating to AT shifts to the “addition-specific state”. When “RT3” and “additional specialization state” are entered, “re-game-C” is frequently won, and when “re-game-C” is won, it corresponds to “re-game 06” The order in which the symbol combinations are stopped and displayed is navigated, and the symbol combination corresponding to the “replay 06” is stopped and displayed (by winning “replay-C”). The number of AT remaining games is increased with probability. If the game does not shift from the “additional special state” to the “AT state”, the lottery is executed based on the winning of “regame-C” or “regame-D”. May be. Thereafter, the state relating to AT shifts to the “AT state” when 10 games have passed since “RT3” and “additional special state”. After that, “RT3” and “AT state” wins “REGAME-C”, and the symbol combination corresponding to “REGAME 03” is stopped and displayed, and the order of pressing is navigated. The symbol combination corresponding to “03” is stopped and displayed, and the RT state shifts to “RT2”. Note that the RT state does not shift even if the symbol combination corresponding to “replay 03” is stopped and displayed in “RT2”. In addition, when the specialization for addition is selected, the subtraction of the AT counter value is interrupted, the additional special state game counter (a counter different from the AT counter M60) is stored, and the number of executable special state games is stored. When the state shifts to “state”, subtraction of the number of executable special state games executable is started. In addition, in the situation where the right to shift to the “specialized special state” has been acquired (the special combination for the special combination has been won), the re-playing role (“re-play-C”) including “re-play 06” is won. In addition, even when the push order navigation for shifting to the RT state (“RT3”) of the “addition special state” is executed, the operation is not performed according to the push order navigation. Subtraction of the number of games in the “activated state” is started. Further, in such a situation where the RT state is not the RT state for the specialization of addition (for example, “RT2”) and the state related to the AT is the “AT state”, the additional special state executable number is a predetermined value. If it is (for example, 1 or more), when a re-game player (“Re-game-C” including a re-game 06) is again elected to shift to the “additional special state” , It may be configured to perform navigation for shifting to the RT state (“RT3”) for the “additional special state”.

以上が本実施形態からの変更例9に係る遊技機の正常な遊技進行であるが、特殊な遊技性のために遊技者が不正な遊技方法にて遊技を進行した場合に、遊技機の設計上意図しないメダルを獲得されてしまうことが懸念される。そこで、本実施形態からの変更例9に係る遊技機においては、ATに関する状態が「AT中状態」である状況における、「再遊技‐C」の押し順ナビは、上乗せ特化に当選している場合には「再遊技06」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順をナビし、上乗せ特化に当選していない場合には「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示される押し順をナビするよう構成し、且つ、「AT中状態」における「再遊技‐C」と「再遊技‐D」とのATゲーム数上乗せ抽選の当選率は、「再遊技‐C」が「1%」、「再遊技‐D」が「1%」となっている。このように構成することにより、「RT2」且つ「AT中状態」且つ上乗せ特化に当選していない場合において「再遊技‐C」が当選した場合に、遊技者が押し順ナビを無視して「再遊技06」に対応する図柄組合せを停止表示させた場合には、RT状態が「RT3」に移行することとなるが、ATに関する状態が「AT中状態」であるために、当該「RT3」且つ「AT中状態」にて「再遊技06」に対応する図柄組合せを停止表示させたとしても、「RT2」且つ「AT中状態」にて「再遊技03」に対応する図柄組合せを停止表示させた場合とATゲーム数上乗せ抽選の当選率(AT上乗せゲーム数を含めた、ATゲーム数上乗せの期待値としてもよい)は相違しない(いずれも「1%」)ため、遊技者にとって高利益とはならないよう構成されている。また、「RT3」且つ「上乗せ特化状態」にて、「再遊技‐C」当選時に、遊技者が誤って押し順ナビとは異なる押し順にてリールを停止してしまい「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示した場合には、「RT2」且つ「上乗せ特化状態」となり、「再遊技03」が頻発することとなるが、そのような場合にも救済措置として「30%」の確率でATゲーム数上乗せ抽選に当選するよう構成されている。   The above is the normal game progress of the gaming machine according to the modified example 9 from the present embodiment. However, when the player progresses the game by an unauthorized gaming method due to special game characteristics, the design of the gaming machine There is a concern that unintended medals will be acquired. Therefore, in the gaming machine according to the modified example 9 from the present embodiment, the push order navigation of “re-game-C” in the situation where the state relating to the AT is “in-AT state” is won for the specialization of addition. If there is, the symbol combination corresponding to “Replay 06” is navigated in the order of stop display, and if the bonus combination is not selected, the symbol combination corresponding to “Replay 03” is stopped and displayed. In addition, the winning rate of the lottery by adding the number of AT games between “re-game-C” and “re-game-D” in “AT state” is “re-game-C”. “1%” and “Replay-D” are “1%”. By configuring in this way, when “RT2”, “AT state”, and when “Replay-C” is won in the case of no specialization in addition, the player ignores the push order navigation and ignores it. When the symbol combination corresponding to “replay 06” is stopped and displayed, the RT state shifts to “RT3”. However, since the state related to the AT is the “AT state”, the “RT3” Even if the symbol combination corresponding to “Replay 06” is stopped and displayed in “AT state”, the symbol combination corresponding to “Replay 03” is stopped in “RT2” and “AT state”. The winning rate of the lottery with the number of AT games added (when it is displayed, it may be the expected value of the number of AT games including the number of AT added games) is not different (both are “1%”), so it is high for the player. It wo n’t be profitable It is configured. In addition, in the “RT3” and “additional specialization state”, when the “replay-C” is selected, the player mistakenly stops the reels in the push order different from the push order navigation and becomes “replay 03”. When the corresponding symbol combination is stopped and displayed, “RT2” and “additional specialization state” occur, and “replay 03” occurs frequently. In such a case, “30%” is provided as a remedy. It is configured to win a lottery by adding the number of AT games with a probability of.

次に、図50は、本実施形態からの変更例9に係る小役、及び、再遊技役に関する条件装置番号(当選番号、当選役とも称す)が役抽選手段により決定される抽選確率(当選率とも称する)を示す一覧である。本実施形態からの変更例9においては、「RT2」における条件装置の当選率は、「再遊技‐C(「再遊技‐C1」〜「再遊技‐C5」)」が「3000/65536」、「再遊技‐D(「再遊技‐D1」〜「再遊技‐D3」)」が「24000/65536」であり、「RT3」における条件装置の当選率は、「再遊技‐C」が「27000/65536」、「再遊技‐D」が「0/65536」であり、「RT2」と「RT3」とのいずれも、「再遊技‐C」と「再遊技‐D」との当選率の合計は「27000/65536」で同一となっている。また、再遊技役の当選率の合計も「RT2」と「RT3」とのいずれも「39532/65536」で同一となっている。このように構成することにより、「RT2」と「RT3」とでは1遊技当りのメダル増減期待値は同一の1.384084となっている。一方、前述したように、RT状態が「RT3」且つATに関する状態「AT中状態」とRT状態が「RT2」且つATに関する状態「AT中状態」とでは、「再遊技‐C」と、「再遊技‐D」とによるAT上乗せ抽選の期待値が同一であるため、遊技者の利益率は同一となっており、RT状態が「RT3」且つATに関する状態「AT中状態」、及び、RT状態が「RT2」且つATに関する状態「AT中状態」と、RT状態が「RT3」且つATに関する状態「上乗せ特化状態」とでは、「再遊技‐C」と「再遊技‐D」とによるAT上乗せ抽選の期待値が相違しているため、RT状態が「RT3」且つATに関する状態「AT中状態」、及び、RT状態が「RT2」且つATに関する状態「AT中状態」よりもRT状態が「RT3」且つATに関する状態「上乗せ特化状態」の方が遊技者にとって有利な状態となっている。   Next, FIG. 50 shows a lottery probability (winning) in which a condition device number (winning number, also called a winning combination) relating to a small combination and a re-playing combination according to Modification 9 from the present embodiment is determined by the winning lottery means. It is also a list showing the ratio. In the ninth modification from the present embodiment, the winning rate of the conditional device in “RT2” is “3000/65536” for “replay-C (“ replay-C1 ”to“ replay-C5 ”)”, “Replay-D (“ Replay-D1 ”to“ Replay-D3 ”)” is “24000/65536”, and the winning rate of the condition device in “RT3” is “Replay-C” is “27000” / 65536 ”and“ Re-Game-D ”are“ 0/65536 ”, and the winning rate of“ Re-Game-C ”and“ Re-Game-D ”for both“ RT2 ”and“ RT3 ” Are the same in “27000/65536”. In addition, the total winning rate of the re-gamer is “39532/65536” for both “RT2” and “RT3”. With this configuration, the expected increase / decrease value per game is 1.384084 for “RT2” and “RT3”. On the other hand, as described above, when the RT state is “RT3” and the AT state “AT state” and the RT state is “RT2” and the AT state “AT state”, “re-game-C” and “ Since the expected value of the AT extra lottery by “Re-Game-D” is the same, the profit rate of the player is the same, the RT state is “RT3”, the AT state “AT state”, and RT When the state is “RT2” and the state “AT in progress” related to the AT, and the state “RT3” and the state “RT 3” related to the AT is “addition special state”, “replay-C” and “replay-D” Since the expected value of the AT addition lottery is different, the RT state is “RT3” and the state related to AT “AT state”, and the RT state is “RT2” and the state related to AT “RT state” than the RT state. Is "RT3" and If the state of the "plus specialized state" for T has become an advantageous state for the player.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例9に係る回胴式遊技機によれば、ATに関する状態として遊技者に有利なATに関する状態である「AT中状態」よりも更に遊技者に有利なATに関する状態である「上乗せ特化状態」を設けることにより、「RT2」且つ「AT中状態」がどれだけ続くかのみに注目し、それ以上の有利な状態が存在しないという遊技性に飽きてしまうという懸念点を解消することができ、より遊技の興趣性が高まることとなる。また、遊技者にとって有利なATに関する状態を複数設けることにより、ATに関する状態の遷移が複雑になり、不正な遊技メダルを獲得されてしまうような遊技方法の対策として、押し順ナビを無視して「RT3」に移行させた場合にも、遊技者にとって有利とならないような構成とすると共に、遊技者が最も有利なATに関する状態である「上乗せ特化状態」にて誤って押し順ナビを無視してしまった場合にも、最低限の利益を享受することができるといった、ユーザーフレンドリー且つ公正な遊技機を創出することができることとなる。   By configuring as described above, according to the rotating type gaming machine according to Modification 9 from the present embodiment, the state relating to AT is further more than the “state during AT” which is a state relating to AT advantageous to the player as a state relating to AT. By providing an “addition-specific state” which is a state related to AT that is advantageous to the player, it is noted that only “RT2” and “AT state” continue, and there is no more advantageous state. The concern of getting bored with game play can be resolved, and the fun of the game will be further enhanced. In addition, by providing a plurality of AT-related states that are advantageous to the player, the state transitions related to AT become complicated, and as a countermeasure for a gaming method in which an illegal game medal is obtained, ignoring push order navigation is ignored. Even if it is shifted to “RT3”, it is configured so that it is not advantageous for the player, and the player skips the navigation in the forward order by mistake in the “specialized state” that is the state relating to the AT that is most advantageous for the player. Even in such a case, it is possible to create a user-friendly and fair gaming machine that can enjoy the minimum profit.

尚、本実施形態からの変更例9においては、「上乗せ特化状態」にて「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示した場合には「AT中状態」に移行するよう構成したが、これには限定されず、「上乗せ特化復帰状態」を設け、当該「上乗せ特化復帰状態」に移行するよう構成してもよい。また、所定ゲーム数の「上乗せ特化状態」が終了した後、「再遊技03」に対応する図柄組合せが停止表示可能となる再遊技役が当選するまでの間のゲームとして「上乗せ特化復帰状態」を設けてもよい。そのように構成した場合には、当該「上乗せ特化復帰状態」滞在中は「上乗せ特化状態」に滞在可能なゲーム数の減算及びATカウンタ値の減算を中断してもよい。また、「AT中状態」にて上乗せ特化に当選した場合に、「上乗せ特化準備状態」に移行し、当該「上乗せ特化準備状態」にて「再遊技06」となる図柄組み合わせが停止表示し「RT3」に移行することにより、「上乗せ特化状態」に移行するよう構成してもよい。また、「上乗せ特化準備状態」を設けた場合にも、「上乗せ特化準備状態」滞在中は「上乗せ特化状態」に滞在可能なゲーム数の減算及びATカウンタ値の減算を中断してもよい。また、「上乗せ特化状態」にて滞在することとなるRT状態として例えば「RT6」を設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には「RT0」〜「RT5」は本実施形態と同様の構成となり、「RT3」から「RT6」に昇格する再遊技役と、「RT6」から「RT3」に転落する再遊技役を新たに設けてもよい。   In the modification example 9 from the present embodiment, when the symbol combination corresponding to “re-play 03” is stopped and displayed in the “additional special state”, the state is shifted to the “AT state”. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to provide an “addition-specific return state” and shift to the “addition-specific return state”. In addition, after a predetermined number of “additional special states” have been completed, a game combination between “replay 03” and a recombination player who can display and stop the symbol combination corresponding to “replay 03” will be displayed as “return specialization return”. A “state” may be provided. In such a configuration, the subtraction of the number of games that can stay in the “extra specialization state” and the subtraction of the AT counter value may be interrupted during the “extra specialization return state”. In addition, when the specialization for winning is selected in the “AT state”, the state shifts to the “preparation for specialization” state, and the symbol combination “replay 06” is stopped in the “preparation for specialization state”. By displaying and moving to “RT3”, it may be configured to shift to “additional specialized state”. In addition, even when the “specialized special preparation state” is provided, the subtraction of the number of games that can stay in the “specialized special condition” and the subtraction of the AT counter value are interrupted during the “specialized special preparation state”. Also good. Further, for example, “RT6” may be provided as the RT state in which the user stays in the “additional special state”. In such a configuration, “RT0” to “RT5” have the same configuration as in the present embodiment, and a re-game player who is promoted from “RT3” to “RT6” and falls from “RT6” to “RT3”. A re-game player may be newly provided.

尚、「上乗せ特化状態」を設ける構成としては、以下の構成としてもよい。(1)「上乗せ特化状態」に移行した場合には、最低5ゲームは特化ゾーンが保障される。(2)「上乗せ特化状態」に移行してから6ゲーム目からは、条件装置番号7〜11に当選した場合の50%で「上乗せ特化状態」から「AT中状態」に転落する。具体的には、「上乗せ特化状態」に移行してから6ゲーム目以降に条件装置番号7〜11に当選した場合に50%の確率で転落抽選を実行し、当該転落抽選に当選した場合には、例えば「再遊技‐C1=条件装置番号7」の場合には第1停止を右リールとするよう報知し(例えば、「右→中→左」と報知する)、当該報知に従ってリールを停止させることによって再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示して「AT中状態」且つ「RT2」に移行する。一方、当該転落抽選に当選しなかった場合には、例えば「再遊技‐C1=条件装置番号7」の場合には「左→中→右」と報知し、当該報知に従ってリールを停止させることによって再遊技06となる図柄組み合わせが停止表示して「上乗せ特化状態」且つ「RT3」が維持される。(3)「上乗せ特化状態」且つ「RT3」である場合には、条件装置番号12〜14、条件装置番号15〜19、条件装置番号22等、全ての再遊技役、小役でATゲーム数上乗せ抽選を実行する(転落するまで毎ゲーム必ずATゲーム数が上乗せされるよう構成してもよい)。(4)当選した条件装置番号に応じて(条件装置番号によって相違する)上乗せ抽選テーブルを選択し、AT上乗せゲーム数の抽選を実行する。   In addition, as a structure which provides an "addition special state", it is good also as the following structures. (1) When shifting to the “specialized state of addition”, a special zone is guaranteed for at least five games. (2) From the sixth game after the transition to the “additional special state”, the “addition special state” falls to the “AT state” in 50% of the case where the condition device numbers 7 to 11 are won. Specifically, when the condition device numbers 7 to 11 are won after the sixth game since the transition to the “additional special state”, the falling lottery is executed with a probability of 50%, and the falling lottery is won. For example, in the case of “replay-C1 = condition device number 7”, the first stop is notified to be the right reel (for example, “right → middle → left” is notified), and the reel is By stopping, the symbol combination to be replayed 03 is stopped and displayed, and “AT state” and “RT2” are entered. On the other hand, if the falling lottery is not won, for example, in the case of “replay-C1 = condition device number 7”, “Left → Middle → Right” is notified, and the reels are stopped according to the notification. The symbol combination that becomes the replay 06 is stopped and displayed, and the “addition special state” and “RT3” are maintained. (3) In the case of “specialized state of addition” and “RT3”, the AT game is played in all replays and small roles such as condition device numbers 12 to 14, condition device numbers 15 to 19, condition device number 22 A lottery with a number added is executed (a configuration may be adopted in which the number of AT games is always added for each game until it falls). (4) An additional lottery table is selected according to the selected condition device number (which differs depending on the condition device number), and a lottery of AT additional games is executed.

次に、図51は、本例に係る回胴式遊技機の押し順表示のイメージ図のその他の例を示したものである。左側の図は、リール停止順によって入賞する小役が相違する条件装置成立時にて、すべてのリールの押し順を報知せず、遊技者の選択するリール停止順により、高利益な小役が入賞するか否かを煽る演出(いわゆる、押し順当てゲーム)を実行する場合(対応する指示番号は「A0」又は「A10」)の押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示されるイメージを図示している。例えば、或る再遊技役となる図柄組み合わせが停止表示する押し順(例えば、中→右→左)を遊技者が選択することにより、AT移行抽選が実行されたり、昇格再遊技役が含まれる所定の再遊技役が成立したゲームにて当該表示を実行し、昇格再遊技役となる図柄組み合わせを停止表示させることができた場合には、RT状態が昇格すると共に、「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。次に、中央の図は、第1停止のみで小役の入賞有無が決定されるような条件装置の成立時に、押し順ナビ演出が押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示される場合のイメージを例示している。例えば、「AT中状態」におけるAT上乗せ抽選を実行する条件である「押し順チェリー」の停止表示の押し順を報知するために、このような表示をする構成としてもよい。尚、このような構成の場合には、押し順の種類は3種類となっており、第2停止と第3停止の順序に拘らず必ず同一の役が停止表示するよう構成されている。次に、右側の図は、6種類の押し順が存在する条件装置の成立時において、第1停止の押し順(最も高利益となる小役の押し順のうち第1停止のリール)のみ報知し、残りの押し順は遊技者に選択させる場合(対応する指示番号は「A7」)の押し順ナビ演出が、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に表示される場合のイメージを例示している。尚、同図に示すように、10を超える押し順表示パターンがある場合には、押し順表示装置D270の表示は数字に限定されず、「=記号」とするように構成してもよい。   Next, FIG. 51 shows another example of the image diagram of the push order display of the swivel type gaming machine according to the present example. The figure on the left shows that when a conditional device with different winning combinations depending on the reel stop order is established, not all reel pushing orders are notified, and a highly profitable winning combination is selected according to the reel stopping order selected by the player. The image displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when executing an effect (a so-called push order hitting game) indicating whether or not to perform (the corresponding instruction number is “A0” or “A10”). It is shown. For example, when a player selects a push order (for example, middle → right → left) in which a symbol combination to be a certain re-game player is stopped and displayed, an AT transition lottery is executed or a promoted re-game player is included. When the display is executed in a game in which a predetermined re-gamer is established and the symbol combination that becomes the promoted re-gamer can be stopped and displayed, the RT state is promoted and the state is changed to “AT state”. You may comprise so that it may transfer. Next, the central figure shows a case where a push order navigation effect is displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 when a condition device is established in which the presence or absence of a small role is determined only by the first stop. The image of is illustrated. For example, such a display may be used in order to notify the pressing order of the stop display of “push order cherry” which is a condition for executing the AT addition lottery in the “AT state”. In the case of such a configuration, there are three types of pushing order, and the same combination is always displayed in a stopped manner regardless of the order of the second stop and the third stop. Next, the figure on the right shows only the first stop push order (the first stop reel among the push orders of the small roles with the highest profit) when the condition device with six kinds of push orders is established. In the case of causing the player to select the remaining push order (the corresponding instruction number is “A7”), the push order navigation effect is displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40. ing. As shown in the figure, when there are more than 10 pressing order display patterns, the display of the pressing order display device D270 is not limited to numbers, and may be configured as “= symbol”.

図52〜55は、本例に係る回胴式遊技機の遊技進行時の各タイミング(スタートレバーオン、リール回転開始、リール定速回転、第1停止受付、第2停止受付、第3停止受付、全回胴停止、入賞判定及びベット受付)と、主制御基板Mから副制御基板Sへのコマンドの送信タイミングと、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に押し順ナビが表示されるタイミング、との関係を時系列にて示している。尚、すべての図において、リールが定速回転に達する(停止ボタンの操作受け付けが有効となる)までの間に、指示番号、演出グループ番号及びボーナスの条件装置番号を、主制御基板Mから副制御基板Sに送信し、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40の表示を開始させるよう構成することが好ましい。このように構成することにより、押し順ナビが発生する前のタイミングにて停止ボタンが操作可能になり、押し順ナビによって有利な押し順がナビされるゲームであるにも拘らず、遊技者が押し順ナビを視認する前に最も高利益な押し順とは異なる押し順にて停止ボタンを操作してしまい不利益を被る事態を防止することができることとなる。また、指示番号、演出グループ番号及びボーナスの条件装置番号を主制御基板Mから副制御基板Sに送信し、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40の表示を開始するタイミングは、スタートレバーオンのタイミングよりも後のタイミングとなっている(スタートレバーオンのタイミング以降でないと内部抽選が実行されておらず、当該ゲームに係る条件装置が決定されていないため)。   52 to 55 are timings when the game of the spinning-reel type gaming machine according to this example (start lever on, reel rotation start, reel constant speed rotation, first stop reception, second stop reception, third stop reception, All-cylinder stop, winning determination and bet acceptance), command transmission timing from the main control board M to the sub-control board S, timing at which push order navigation is displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40, Is shown in time series. In all the drawings, the instruction number, the production group number, and the bonus condition device number are transferred from the main control board M until the reel reaches a constant speed rotation (accepting the operation of the stop button becomes valid). It is preferable to transmit to the control board S and start displaying the push order display device D270 and the effect display device S40. By configuring in this way, the stop button can be operated at the timing before the push order navigation occurs, and the player is able to navigate the advantageous push order by the push order navigation. It is possible to prevent a situation in which the stop button is operated in a pressing order different from the most profitable pressing order before visually confirming the pressing order navigation and suffers a disadvantage. Also, the instruction number, the effect group number, and the condition device number for the bonus are transmitted from the main control board M to the sub-control board S, and the timing for starting the display of the push order display device D270 and the effect display device S40 is the start lever on timing. (The internal lottery is not executed unless it is after the start lever on timing, and the condition device related to the game has not been determined).

尚、図52は、押し順表示装置D270による表示をした後に、主制御基板Mから副制御基板Sに指示番号を送信し、続いて、演出表示装置S40による表示をする場合を示している。また、押し順表示装置D270による表示が行われた後に、演出表示装置S40に表示が行われるよう構成することにより、例えば、主制御基板Mから誤った指示番号が送信された場合や、副制御手段が主制御手段から受信した指示番号とは異なる指示番号に対応する表示を行った場合であっても、既に、押し順表示装置D270による正しい表示が行われていれば、当該報知が異なっていることに遊技者が気付くとともに、遊技者が、押し順表示装置D270による表示(報知)に従っていれば、不利益を被ることがないからである。   52 shows a case where the instruction number is transmitted from the main control board M to the sub-control board S after the display by the push order display device D270, and then the display by the effect display device S40. In addition, after the display by the push order display device D270 is performed, the display is performed on the effect display device S40, for example, when an incorrect instruction number is transmitted from the main control board M, or the sub-control Even when the means performs display corresponding to the instruction number different from the instruction number received from the main control means, if the correct display is already performed by the push order display device D270, the notification is different. This is because if the player notices that he / she is present and if the player follows the display (notification) by the push order display device D270, there will be no disadvantage.

また、図53は、主制御基板Mから副制御基板Sに指示番号を送信後に、押し順表示装置D270による表示をした後、続いて、演出表示装置S40による表示をする場合を示している。   FIG. 53 shows a case where after the instruction number is transmitted from the main control board M to the sub control board S, the display is performed by the push order display device D270, and then the display is performed by the effect display device S40.

また、図54は、主制御基板Mから副制御基板Sに指示番号を送信後に、演出表示装置S40による表示をした後、続いて、押し順表示装置D270による表示をする場合を示している。   FIG. 54 shows a case in which after the instruction number is transmitted from the main control board M to the sub control board S, after the display by the effect display device S40, the display by the push order display device D270 is subsequently performed.

また、図55は、主制御基板Mから副制御基板Sに指示番号を送信後に、押し順表示装置D270による表示と、演出表示装置S40による表示を同時にする場合を示している。図52〜図55に示した、主制御基板Mから副制御基板Sへのコマンドの送信タイミングと、押し順表示装置D270及び演出表示装置S40に押し順ナビが表示されるタイミングと、が本例に係る回胴式遊技機において適用可能な構成となっている。   FIG. 55 shows a case where the display by the push order display device D270 and the display by the effect display device S40 are simultaneously performed after the instruction number is transmitted from the main control board M to the sub control board S. The transmission timing of the command from the main control board M to the sub control board S and the timing at which the push order navigation is displayed on the push order display device D270 and the effect display device S40 shown in FIGS. It is the structure applicable in the rotary type game machine which concerns on this.

次に、図56は、本例に係る回胴式遊技機の条件装置番号一覧(後詰め)の一例を示したものである。本実施形態においては、条件装置番号に係るマスク処理として、演出グループ番号を決定し、当該演出グループ番号を副制御基板S側に送信するよう構成したが、マスク処理の方法としては、これには限定されない。同図は、前述した演出グループ番号を用いたマスク処理同様、主制御基板Mで決定された遊技者に有利となる情報(例えば、押し順係る情報)を外部から取得される危険性を低くするためのマスク処理の一例である。同図に示すように、本実施形態と同様の条件装置番号(本例では、1〜51)の後に、新たにマスク処理後の条件装置番号(本例では、52〜73)を設けるよう構成している。この条件処理番号の後詰め処理は、演出グループ番号と同様に、条件装置番号を、同様の役割となる当選役(例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役、転落再遊技役が含まれる再遊技役、押し順ベル、等)に係る条件装置番号をグループ化して、番号を振り分けたものである。具体的には、例えば、条件装置番号0{ハズレ(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として52、条件装置番号1{通常リプレイ(マスク)}に対し、条件装置番号として53、条件装置番号2、3、4、5及び6のグループ{RT移行リプレイ‐1(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として54、条件装置番号7、8、9、10及び11のグループ{RT移行リプレイ‐2(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として55、条件装置番号12、13及び14のグループ{RT移行リプレイ‐3(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として56、条件装置番号15{弱チェリー(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として57、条件装置番号16{強チェリー(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として58、条件装置番号17{押し順チェリー‐1(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として59、条件装置番号18{押し順チェリー‐2(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として60、条件装置番号19{押し順チェリー‐3(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として61、条件装置番号20{押し順チャンス目‐1(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として62、条件装置番号21{押し順チャンス目‐2(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として63、条件装置番号22{押し順チャンス目‐3(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として64、条件装置番号23、24、25、26、27及び28のグループ{押し順ベル‐1(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として65、条件装置番号29、30、31、32、33及び34のグループ{押し順ベル‐2(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として66、条件装置番号35、36、37、38、39及び40のグループ{押し順ベル‐3(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として67、条件装置番号41{共通ベル(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として68、条件装置番号42、43、44、45、46及び47のグループ{特定図柄(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として69、条件装置番号48{弱スイカ(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として70、条件装置番号49{強スイカ(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として71、条件装置番号50{強チャンス目(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として72、条件装置番号51{RB中の特殊役(マスク)}に対し、新たに条件装置番号として73である。   Next, FIG. 56 shows an example of the condition device number list (rear-packing) of the swivel type gaming machine according to this example. In the present embodiment, as the mask process related to the condition device number, the production group number is determined and the production group number is transmitted to the sub-control board S side. However, as a mask process method, It is not limited. This figure reduces the risk of obtaining information (for example, information relating to the pressing order) that is advantageous to the player determined on the main control board M from the outside, as in the mask processing using the effect group number described above. It is an example of the mask process for this. As shown in the figure, a condition device number (52 to 73 in this example) after mask processing is newly provided after the condition device number (1 to 51 in this example) similar to that of the present embodiment. doing. This post-conditioning processing for the condition processing number includes the winning combination (for example, the replaying role including the promoted replaying role, the falling replaying role including the promoted replaying role) in the same manner as the effect group number. Conditional device numbers related to re-game players, push order bells, etc.) are grouped and assigned numbers. Specifically, for example, the condition device number 0 {loses (mask)} is newly set as a condition device number 52, the condition device number 1 {normal replay (mask)}, the condition device number 53 is set as a condition device. For the group of numbers 2, 3, 4, 5 and 6 {RT transfer replay-1 (mask)}, a new condition device number 54 and a group of condition device numbers 7, 8, 9, 10 and 11 {RT transfer Replay-2 (mask)} is newly set as a condition device number 55, and condition device numbers 12, 13, and 14 are grouped as a new condition device number 56 for the group {RT transition replay-3 (mask)}. For the device number 15 {weak cherry (mask)}, 57 is newly set as the condition device number, and for the condition device number 16 {strong cherry (mask)}, 58 is newly set as the condition device number. For device number 17 {push order cherry-1 (mask)}, a new condition device number 59, for condition device number 18 {push order cherry-2 (mask)}, a new condition device number 60, condition For the device number 19 {push order cherry-3 (mask)}, a new condition device number 61, for the condition device number 20 {push order chance item-1 (mask)}, a new condition device number 62, For condition device number 21 {push order chance item-2 (mask)}, a new condition device number 63, for condition device number 22 {push order chance item-3 (mask)}, a new condition device number 64, for the group of condition device numbers 23, 24, 25, 26, 27, and 28 {push order bell-1 (mask)}, 65 as a new condition device number, condition device numbers 29, 30 For the group of 31, 32, 33 and 34 {push order bell-2 (mask)}, the condition device number is 66, and the group of condition device numbers 35, 36, 37, 38, 39 and 40 {push order bell -3 (mask)} as a new condition device number 67, condition device number 41 {common bell (mask)} as a new condition device number 68, condition device numbers 42, 43, 44, 45, For the group 46 and 47 {specific symbol (mask)}, a new condition device number 69, a condition device number 48 {weak watermelon (mask)}, a new condition device number 70, a condition device number 49 { For strong watermelon (mask)}, a new condition device number is 71, for condition device number 50 {strong chance item (mask)}, a new condition device number is 72, and for condition device number 51 For the special role (mask) in {RB}, 73 is newly added as the condition device number.

このような構成にすることにより、主制御基板側Mの遊技状態(具体的には、「AT中状態」、「通常遊技状態」、等)や、押し順番号にかかわらずマスク処理を行うことになるため、判断肢が少なくなり、主制御基板Mのプログラムを簡素化できることとなる。   With this configuration, mask processing is performed regardless of the game state (specifically, “AT state”, “normal game state”, etc.) on the main control board side M, and the pressing order number. Therefore, the number of judgment limbs is reduced, and the program of the main control board M can be simplified.

<その他の変更例>
本例に係る回胴式遊技機においては、様々な構成が適用可能である。そこで、本例に係る回胴式遊技機に適用可能な構成を以下に詳述する。
<Other changes>
Various configurations can be applied to the swivel type gaming machine according to the present example. Therefore, a configuration applicable to the rotary type gaming machine according to this example will be described in detail below.

本例に係る回胴式遊技機は、押し順ナビを行う場合において、例えば、昇格再遊技役が含まれる再遊技役に係る条件装置である場合のみに押し順ナビを実行する一方、押し順ベルに係る条件装置である場合には押し順ナビを実行しない等、特定の条件装置である場合にのみ押し順ナビを実行するように構成してもよい。   In the case of the push-type navigation according to the present example, the push-type navigation is performed only in the case of the condition device related to the re-gamer including the promoted re-gamer, for example, You may comprise so that a push order navigation may be performed only when it is a specific condition apparatus, such as not performing a push order navigation in the case of the condition apparatus concerning a bell.

本例に係る回胴式遊技機は、遊技の結果に影響することとなる押し順ナビを主制御基板側と副制御基板側との双方で実行するよう構成したが、遊技の結果に影響のない押し順ナビ(例えば、演出的な出目を停止させる、ボーナス中に「7を狙え」の演出、等)を実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該遊技の結果に影響のない押し順ナビは副制御基板側でのみ実行するよう構成することが好適である。尚、遊技の結果に影響のない押し順ナビを「企画による指示」と称することがある。具体的な構成としては、(1)RT状態が移行しない所定の再遊技役として、「中→左→右」の順にリールを停止させると有効ラインに「ブランクA・チェリー・セブン」が停止表示される、即ち、強チェリー(再遊技07であり、左リール中段にチェリーが停止する)が停止表示され、「左→中→右」の順にリールを停止させると有効ラインに「リプレイB・チェリー・セブン」が停止表示される、即ち、通常リプレイ(再遊技07であり、左リール下段にリプレイB、中リール下段にリプレイA、右リール下段にリプレイB)が停止表示されるような「再遊技‐F」が当選した場合に、副制御基板側で強チェリーの停止表示を見せたい場合「中→左→右」の押し順を報知して強チェリーを停止表示させる一方、強チェリーの停止表示を見せたくない場合には、「左→中→右」の押し順を報知して無効ラインである、左リール下段にリプレイB、中リール下段にリプレイA、右リール下段にリプレイBのようにリプレイが一直線に並ぶように見せる、(2)入賞判定結果に応じてAT移行抽選やATゲーム数上乗せ抽選に影響がない所定の再遊技役が当選した場合に、副制御基板側で強チェリーの停止表示を見せたい場合「中→左→右」の押し順を報知して強チェリーを停止表示させる一方、強チェリーの入賞を見せたくない場合には、「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せる、よう構成してもよい。このように構成することによって、例えば、「AT中状態」にてボーナスと重複していない強スイカに当選し、当該強スイカに当選したことを契機とした連続演出(複数ゲームに亘る演出)の実行中に強チェリーに当選し、当該強チェリーにてATゲーム数が100ゲーム上乗せされた場合に、遊技者には当該連続演出(強スイカがボーナスと重複しているか否か)に注目して欲しいため、強チェリー当選ゲームにて「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せ、当該連続演出の演出結果としてボーナスが当選していないことが報知され、遊技者が落胆しているタイミングで強チェリーによる100ゲームのATゲーム数の上乗せを表示することによって、より興趣性の高い遊技機とすることができる。また、「AT中BB内部中遊技」においてATゲーム数上乗せ抽選が実行されない、且つ、「AT中状態」にて強チェリーに当選した場合に100%の確率でATゲーム数の上乗せが実行される遊技機である場合に、「AT中BB内部中遊技」にて強チェリーを停止表示させてしまうと、遊技者はもっと早く当選していればと落胆してしまう、そこで、「AT中BB内部中遊技」にて強チェリーに当選した場合には強チェリー当選ゲームにて「左→中→右」の押し順を報知して無効ライン又は有効ライン上に通常リプレイが一直線に並ぶように見せ、遊技者を落胆させないよう構成してもよい。   The swing type gaming machine according to the present example is configured to execute push order navigation on both the main control board side and the sub control board side, which will affect the game result. There may be no push order navigation (for example, to stop stunning achievements, “Aim for 7” during bonus, etc.), and in that case, the game It is preferable that the push order navigation that does not affect the result of the above is executed only on the sub-control board side. Note that push order navigation that does not affect the game result may be referred to as an “instruction by planning”. Specifically, (1) When a reel is stopped in the order of “middle → left → right” as a predetermined re-playing player who does not shift to the RT state, “blank A. cherry seven” is stopped on the active line. In other words, a strong cherry (replay 07, cherry stops in the middle of the left reel) is stopped and displayed, and when the reels are stopped in the order of “left → middle → right”, “Replay B Cherry “Seven” is stopped and displayed, that is, the normal replay (replay 07, replay B at the lower left reel, replay A at the lower middle reel, replay B at the lower right reel) is stopped and displayed. When "Game-F" is elected, if you want to show the strong cherry stop display on the sub-control board side, stop the strong cherry while informing the push order of "middle → left → right" to stop the strong cherry Look at the display If you do not want to replay, replay is performed by informing the push order of “Left → Middle → Right”, such as Replay B on the lower left reel, Replay A on the lower middle reel, Replay B on the lower right reel. (2) A strong cherry stop display on the side of the sub-control board when a predetermined re-game player who has no effect on the lottery for AT transition or the number of AT games is won according to the winning determination result If you want to show the strong cherry, stop the display of strong cherry, while if you do not want to show the strong cherry winning, notify the push order of "left → middle → right" Thus, the normal replay may be displayed so as to be aligned on the invalid line or the valid line. By configuring in this way, for example, in the “AT state”, winning a strong watermelon that does not overlap with the bonus, and a continuous production (production over multiple games) triggered by winning the strong watermelon When a strong cherry is won during execution and the number of AT games is increased by 100 games in the strong cherry, the player pays attention to the continuous performance (whether or not the strong watermelon overlaps with the bonus). In the strong cherry winning game, informing the push order of “Left → Middle → Right” and showing normal replays in a straight line on the invalid line or active line, and the bonus is won as the result of the continuous production By displaying the addition of the number of AT games of 100 games by strong cherry at the timing when the player is disappointed and the player is discouraged, the game is more interesting It can be. In addition, in the “in-AT BB internal game”, the AT game number is not added and the lottery is not executed, and in the “AT state”, the strong cherry is won, and the AT game number is added with a probability of 100%. If it is a gaming machine and the strong cherries are stopped and displayed at “In-AT BB inside game”, the player will be discouraged if he wins earlier. If you have won a strong cherry in "Middle Game", you will be notified of the push order of "left → middle → right" in the strong cherry winning game and show normal replays in line on the invalid line or active line, You may comprise so that a player may not be discouraged.

本例に係る回胴式遊技機は、払出数表示装置(押し順表示装置)D270における表示態様として、(1)押し順あり役(リール停止順によって停止表示する小役が相違する条件装置のうち、メダルの払出を伴う条件装置であり、例えば、ベル)の指示番号と押し順あり再遊技役(リール停止順によって停止表示する役が相違する条件装置のうち、再遊技役に係る条件装置)の指示番号とを区別するよう構成してもよく、そのような場合には、例えば、同一の押し順であった場合にも押し順あり役の7セグメントの表示と押し順あり再遊技役の7セグメントの表示とをそれぞれ異なるものとする、(2)指示番号ではなく、条件装置に係る条件装置番号(当選番号)を表示する、(3)払出数表示装置(押し順表示装置)D270に代えて、LED表示器を用いる(但し、LED表示器を用いる場合は、指示番号に対応する点灯パターンをあらかじめ定めておき、点灯パターンに従って、複数のLEDを点灯させることで指示を行うようにすることが好ましい)、(4)企画による指示、ボーナス中に発生する指示(「7」を狙わせる演出)を、主制御基板により決定し、払出数表示装置(押し順表示装置)D270にて表示する、のように構成してもよい。   The spinning cylinder gaming machine according to the present example has (1) a combination with a pushing order (a condition device having a different small combination of stop display depending on the reel stop order) as a display mode in a payout number display device (push order display device) D270. Among them, a condition device that involves the payout of medals, for example, a re-game player out of condition devices that have different order numbers and a re-game player with a push order (reel stop order depending on the reel stop order) ) Instruction numbers may be distinguished from each other. In such a case, for example, even in the case of the same push order, the display of the 7 segments with the push order and the replay game with the push order (2) Display the condition device number (winning number) related to the condition device instead of the instruction number, (3) Payout number display device (push order display device) D270 Instead of LED table (However, in the case of using an LED display, it is preferable to predetermine a lighting pattern corresponding to the instruction number and perform the instruction by lighting a plurality of LEDs according to the lighting pattern), (4) An instruction by planning, an instruction generated during the bonus (an effect that targets “7”) is determined by the main control board and displayed on the payout amount display device (push order display device) D270. It may be configured.

本例に係る回胴式遊技機は、(1)遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)には、演出表示装置S40による表示だけでなく、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示も、中断させる{但し、この場合は、演出表示装置S40による表示を先に中断し、その後、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示を中断させることが好ましい。このように構成することで、演出表示装置S40だけの表示がなされているといった状況が起こらないようにすることができるからである}、(2)遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)であっても、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示は中断し、演出表示装置S40による表示を中断しない、(3)遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)であっても、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示、及び、演出表示装置S40による表示は中断しない、(4)遊技者が途中で操作順序を誤った場合(押し順ナビとは異なる停止順にてリールを停止させた場合)には、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示は中断しないが、演出表示装置S40による表示は中断するのように構成してもよい。尚、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示の中断とは、消灯態様とすることや「00」と表示することが考えられる。一方、演出表示装置S40による表示の中断とは、操作順序を示す演出態様(例えば「3・1・2」)を消すことや、失敗を示唆する演出等に演出を差し替えることなどが考えられる。   The spinning-reel type gaming machine according to the present example is (1) when the player makes a mistake in the operation order in the middle (when the reels are stopped in a stopping order different from the push order navigation), the effect display device S40 Not only the display but also the display by the payout number display device (push order display device) D270 is interrupted {however, in this case, the display by the effect display device S40 is interrupted first, and then the payout number display device (push order) Display device) It is preferable to interrupt the display by D270. This is because it is possible to prevent a situation in which only the effect display device S40 is being displayed by configuring in this way}, (2) When the player makes a mistake in the operation sequence in the middle ( Even when the reels are stopped in a stop order different from the push order navigation), the display by the payout amount display device (push order display device) D270 is interrupted and the display by the effect display device S40 is not interrupted (3 ) Even when the player mistakes the operation order in the middle (when the reels are stopped in a stop order different from the push order navigation), the display by the payout number display device (push order display device) D270, and The display by the effect display device S40 is not interrupted. (4) When the player has made an operation mistake in the middle (when the reels are stopped in a stop order different from the push order navigation), the payout number display device (press Chronological table Display device) Display by D270 is not interrupted, but display by effect display device S40 may be interrupted. Note that the discontinuation of display by the payout amount display device (push order display device) D270 may be in a light-off mode or displayed as “00”. On the other hand, the interruption of the display by the effect display device S40 may be to erase the effect mode (for example, “3 · 1 · 2”) indicating the operation order, or to change the effect to an effect or the like suggesting failure.

本例に係る回胴式遊技機は、払出数表示装置(押し順表示装置)D270及び演出表示装置S40による指示表示(押し順ナビ)のタイミングとして、(1)リール演出が終了してから、リールが定速回転に達するまでに指示表示が行われる、(2)リールが回転開始してから、リールが定速回転に達するまでに指示表示が行われる、(3)リールが定速回転に達したと同時に、指示表示が行われる、(4)演出表示装置S40による指示(ナビ)が行われた後に、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による指示が行われる、(5)払出数表示装置(押し順表示装置)D270による指示と、演出表示装置S40による指示が同時に行われる、(6)払出数表示装置(押し順表示装置)D270の指示を、入賞判定後からメダルの払出しの前までの所定のタイミングでクリアしているが、第3リール停止受付後、または全回胴停止後にクリアする、(7)指示表示が実行されるタイミングを、スタートレバーが操作されてから、リールが定速回転に達するまでの間とした場合に、前回の遊技のスタートレバーが操作されてから、今回の遊技のスタートレバーが操作されるまでの時間が、最小遊技時間未満であったときは、スタートレバーが操作されてからであっても、すぐに指示表示するのではなく、最小遊技時間が経過してから(次回の最初遊技時間をセットしてから)指示表示する(このようにすることで、指示表示がなされているにも関わらず、なかなかストップスイッチが操作できないといった煩わしさを解消することができる)、のように構成してもよい。   As for the spinning type gaming machine according to the present example, as the timing of the instruction display (push order navigation) by the payout number display device (push order display device) D270 and the effect display device S40, (1) after the reel effect is finished, Instruction display is performed before the reel reaches constant speed rotation. (2) Instruction display is performed after the reel starts rotating until the reel reaches constant speed rotation. (3) The reel is set to constant speed rotation. At the same time, an instruction display is performed. (4) After an instruction (navigation) is performed by the effect display device S40, an instruction is issued by the payout number display device (push order display device) D270. An instruction by the number display device (push order display device) D270 and an instruction by the effect display device S40 are simultaneously performed. (6) An instruction of the payout number display device (push order display device) D270 is issued after the winning determination. of Cleared at a predetermined timing until the previous time, but clears after the third reel stop is accepted or after all cylinder stops. (7) The timing at which the instruction display is executed after the start lever is operated, the reel If the time from when the start lever of the previous game is operated until the start lever of the current game is less than the minimum game time Even after the start lever is operated, the instruction is not displayed immediately, but the instruction is displayed after the minimum game time has elapsed (after the next first game time is set) (in this way) Therefore, it is possible to eliminate the annoyance that it is difficult to operate the stop switch even though the instruction is displayed).

本例に係る回胴式遊技機は、条件装置番号に対しマスク処理(条件装置に係る情報に含まれている押し順に係る情報を隠すための処理)を実行する場合において、(1)指示表示が発生可能な遊技状態であるときは、マスク処理を実行せずに、条件装置番号を、副制御基板Sへ送信する(当該ゲームに係る押し順が不正な行為により判明してしまっても、初めから押し順ナビを実行する予定だったために遊技の結果に影響がないため)、(2)遊技状態(ATに関する状態、RT状態)毎に、指示が発生可能な遊技状態であるか否かを定義しておくことなく、指示が発生可能か否かを判断する指標として、別途、押し順フラグというものを設ける{即ち、押し順フラグがONであるときは、指示が発生可能であることを示し、他方、押し順フラグがOFFであるときは、指示が発生可能でないことを示す。このように押し順フラグを設けることにより、同じ遊技状態であっても、指示が発生可能であるときと、指示が発生可能でないときと、を設けることができるからである。例えば、ATに関する状態が基本的には指示が発生可能ではないATに関する状態(例えば、「通常遊技状態」)である場合においても、前述した押し順当てゲームを行うことができる(例えば、第1停止の正解の押し順を「?・1・?」のように報知する、等)}、(3)「AT準備中」と「AT中状態」を1つのATに関する状態として管理するとともに、現在が「AT中状態」であるか否かを判断する指標として、ATフラグというものを設けてもよい。例えば、ATフラグがONであるときは、「AT中状態」であることを示し、他方、ATフラグがOFFであるときは、「AT中状態」ではない(「AT準備中」である)ことを示す、のように構成してもよい。   When the spinning machine according to this example executes a mask process (a process for hiding information related to the pressing order included in the information related to the condition device) for the condition device number, (1) instruction display When the game state is capable of occurring, the condition device number is transmitted to the sub-control board S without executing the mask process (even if the push order related to the game is determined by an illegal act, (Because it was scheduled to execute push-order navigation from the beginning, there is no effect on the game result) (2) Whether or not the game state can be instructed for each game state (state related to AT, RT state) In addition, a push order flag is separately provided as an index for determining whether or not an instruction can be generated without defining the above {that is, when the push order flag is ON, the instruction can be generated. On the other hand, When is is OFF, indicating that the instruction is not be generated. This is because by providing the push order flag in this way, it is possible to provide a case where an instruction can be generated and a case where an instruction cannot be generated even in the same gaming state. For example, even when the state related to the AT is basically a state related to the AT for which no instruction can be generated (for example, “normal game state”), the above-described push order hitting game can be performed (for example, the first game) Etc.), (3) “AT in preparation” and “AT in progress” are managed as states related to one AT, and An AT flag may be provided as an index for determining whether or not is an “AT state”. For example, when the AT flag is ON, it indicates that the state is “AT in progress”. On the other hand, when the AT flag is OFF, the state is not “AT state” (“AT is being prepared”). You may comprise as follows.

本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Mから副制御基板Sへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、副制御基板Sでは、演出グループ番号(又は、書き変え後の条件装置番号)、及び/又は、ボーナスの条件装置番号に基づいて、スタートレバーの操作があったものと判断し、スタートレバー操作時の処理を行うようになっている。即ち、副制御基板Sによるスタートレバー操作時の処理において、演出表示装置S40による指示表示を行うためには、スタートレバーの操作がなされてから演出グループ番号、及びボーナスの条件装置番号が送信されるよりも前に指示番号が送信されていなくてはならない。また、演出表示装置S40による指示表示は、スタートレバーの操作がなされてからリールが定速回転に達するまでに行われることが好ましい。   In the spinning machine according to this example, at the control command transmission timing from the main control board M to the sub control board S, the sub control board S has the production group number (or the condition device number after rewriting), And / or based on the condition device number of the bonus, it is determined that the start lever has been operated, and processing at the time of operating the start lever is performed. That is, in order to perform the instruction display by the effect display device S40 in the process at the time of the start lever operation by the sub control board S, the effect group number and the bonus condition device number are transmitted after the start lever is operated. The instruction number must be sent before. Moreover, it is preferable that the instruction display by the effect display device S40 is performed after the start lever is operated until the reel reaches the constant speed rotation.

本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Mから副制御基板Sへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、(1)図53に示すように、指示番号を送信後に、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示を実行し、その後に演出表示装置S40による表示を実行する、(2)図54に示すように、指示番号を送信後に、演出表示装置S40による表示を実行し、その後に払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示を実行する、(3)図55に示すように、指示番号を送信後に、払出数表示装置(押し順表示装置)D270による表示と演出表示装置S40による表示を同時に実行する、ように構成してもよい。尚、押し順フラグを設ける場合は、押し順フラグも演出グループ番号、及びボーナスの条件装置番号よりも前に送信されている必要がある。スタートレバーの操作時の処理において、演出表示装置S40による指示表示を行うには、この時点で、押し順フラグがONであるかOFFであるかを判定する必要があるからである。   The spinning cylinder gaming machine according to the present example has a control command transmission timing from the main control board M to the sub control board S. (1) As shown in FIG. (Push order display device) The display by D270 is executed and then the display by the effect display device S40 is executed. (2) As shown in FIG. 54, after the instruction number is transmitted, the display by the effect display device S40 is executed. Thereafter, display by the payout number display device (push order display device) D270 is executed. (3) As shown in FIG. 55, after the instruction number is transmitted, the display and effect by the payout number display device (push order display device) D270. You may comprise so that the display by display apparatus S40 may be performed simultaneously. When the push order flag is provided, the push order flag needs to be transmitted before the effect group number and the bonus condition device number. This is because it is necessary to determine whether the push order flag is ON or OFF at this point in order to display the instruction by the effect display device S40 in the process at the time of operating the start lever.

本例に係る回胴式遊技機は、主制御基板Mから副制御基板Sへの制御コマンドの送信タイミングにおいて、ATに関する状態を送信する場合にATフラグを設けるよう構成した場合には、当該ATフラグのON・OFFに係る情報もスタートレバーが操作される前に送信されているよう構成する必要がある。副制御基板Sが、スタートレバー操作時の処理を実行する場合に、ATフラグがONであるかOFFであるかを判定する必要があるからである。   In the case where the spinning machine according to this example is configured to provide an AT flag when transmitting a state related to AT at the transmission timing of the control command from the main control board M to the sub control board S, the AT Information regarding ON / OFF of the flag must also be configured to be transmitted before the start lever is operated. This is because it is necessary to determine whether the AT flag is ON or OFF when the sub control board S executes the process at the time of operating the start lever.

本例に係る回胴式遊技機は、ATに関する状態が「AT準備中」から「AT中状態」に移行する条件として、遊技者が押し順ナビを無視した場合には、(1)遊技者が指示番号に従わない場合、如何なる場合であっても、「AT中状態」へ移行させる仕様とする{この仕様においては、偶発的に押し順を誤ってしまった遊技者を救済することはできないが、押し順あり役による指示番号と押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)による指示番号を区別する必要がなく、遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号と一致するか否かの判定のみでよいため、処理負担の軽減(容量の削減)ができる}、(2)押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)による指示番号に従わない場合に、「AT中状態」に移行させる仕様とする{意図的に押し順あり再遊技役による指示番号に従わない遊技者は少ないと考えられ、偶発的に押し順を誤ってしまった遊技者を救済することができる。この仕様においては、指示番号をそもそも、押し順あり役と押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)で異なるものにするか、または遊技者の操作した押し順が、今回の指示番号と一致するか否かを判定した後に、今回が再遊技役に当選であったか(再遊技役が表示されているかでもよい)の判定が必要であるため、主制御基板による処理負担が増大(容量の増大)する}、(3)押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)による指示番号に従わず、かつ、RT状態が転落した場合に、「AT中状態」へ移行させる仕様とする{この仕様であれば、偶発的に、押し順を誤ってしまった遊技者については、ほぼ救済することができる。なぜなら、押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)の押し順を無視しても、RT状態が転落しなければよいので、押し順あり再遊技役(RT移行再遊技役)の押し順を誤ってしまった場合であっても救済される可能性が高いからである。ただし、このような仕様にするには、上記の(2)に加え、さらにRT状態が転落したかの判定も必要となってくるので、主制御基板による処理負担が更に増大(容量の増大)する}、のように構成してもよい。   When the player ignores push order navigation as a condition for the AT-related state to shift from “AT in preparation” to “AT state”, (1) the player If the instruction number does not comply with the instruction number, in any case, it is a specification to shift to the “AT state” {In this specification, it is not possible to rescue a player who accidentally pushed the wrong order However, there is no need to distinguish between the instruction number by the combination with push order and the instruction number by the re-game player with push order (RT transition re-game player), and does the push order operated by the player match the present instruction number? Since it is only necessary to determine whether or not it is possible to reduce the processing load (capacity reduction)}, (2) When the instruction number by the re-playing role with push order (RT transition re-playing role) is not followed, Specified to shift to `` state '' There are players who do not follow the instructions number by the re-game role is considered to be small, it is possible to rescue the player who had accidentally accidentally push forward. In this specification, the instruction number is originally made different between the role with push order and the re-game player with push order (RT transition re-game player), or the push order operated by the player is the same as the current instruction number. After determining whether or not they match, it is necessary to determine whether or not this time the re-gamer is won (the re-gamer may be displayed), which increases the processing burden on the main control board (capacity of (3) When the RT state falls down and does not follow the instruction number by the re-playing role with push order (RT transition re-playing role), the specification is to shift to the “AT state” { With this specification, a player who accidentally misplaces the player can almost be remedied. Because the RT state does not have to fall even if the pushing order of the re-playing role with push order (RT transition re-playing role) is ignored, the pushing order of the re-playing role with push order (RT transition re-playing role) This is because there is a high possibility that it will be remedied even if it is mistaken. However, in order to achieve such specifications, in addition to the above (2), it is also necessary to determine whether the RT state has fallen, so that the processing burden on the main control board further increases (increase in capacity). May be configured as follows.

本例に係る回胴式遊技機は、「AT中状態」の開始の条件において、「RT3」へ移行させる図柄組合せが表示可能な再遊技役に当選したことをもって、「AT中状態」へ移行するように構成してもよい。   The turning type gaming machine according to this example shifts to the “AT state” by winning the re-game player who can display the symbol combination to be shifted to “RT3” under the condition of starting the “AT state”. You may comprise.

本例に係る回胴式遊技機は、外部端子信号として「AT中状態」を示すAT信号がONである状況下でBBが当選した場合において、主制御基板Mで管理するボーナスランプにより、確定報知を行った後であれば、BBが入賞する前であってもAT信号をOFFにする構成にしてもよい。ただし、ボーナスランプを設けていない場合には、演出表示装置S40で確定報知を行った後であっても、BBが入賞する前であってもAT信号をOFFにしてはいけない(演出表示装置S40は、副制御基板Sにより管理されるものであり、主制御基板Mで管理するボーナスランプとは異なるためである。)。   When the BB is won in the situation where the AT signal indicating “AT state” is ON as the external terminal signal, the spinning cylinder game machine according to this example is determined by the bonus lamp managed by the main control board M. After the notification, the AT signal may be turned off even before BB wins. However, if a bonus lamp is not provided, the AT signal should not be turned off even after the confirmation notification is given by the effect display device S40 or before the BB wins (effect display device S40). This is because it is managed by the sub control board S and is different from the bonus lamp managed by the main control board M).

本例に係る回胴式遊技機は、設定変更時にATに関する状態に関する情報はクリアされるが、RT状態に関する情報は、非RT状態(例えば、「RT0」)へ戻したくない仕様であればクリアしないように構成してもよい。但し、「RT0」から「RT1」へ復帰するまでに、多くの遊技数が必要な場合には、遊技者に負担を強いることになるため、クリアしない方が好ましい。また、設定変更によりATに関する状態に関する情報をクリアした後、ATに関する状態に関する情報として、例えば、ATに関する状態(「通常遊技状態」)のセット、「通常遊技状態」のAT抽選状態(「高確率状態」、「低確率状態」)のセット、天井ゲーム数{ボーナス終了後、「AT中状態」終了後から起算して当該天井ゲーム数分のゲームが経過した場合に、遊技者に有利な状態(「AT中状態」に移行する、「AT前兆状態」に移行する、等)となるゲーム数}のセット等が挙げられる。   The spinning machine according to the present example clears information related to the state related to the AT when the setting is changed, but clears information related to the RT state if it is not desired to return to the non-RT state (for example, “RT0”). You may comprise so that it may not. However, if a large number of games is required before returning from “RT0” to “RT1”, it will be burdensome to the player, so it is preferable not to clear it. Further, after clearing information related to the state related to the AT by changing the setting, as information related to the state related to the AT, for example, a set of states related to the AT (“normal gaming state”), an AT lottery state (“high probability”) State ”,“ low probability state ”) set, ceiling game count {after the bonus ends,“ AT state ”ends, and when the game for the number of ceiling games has elapsed, this is an advantageous state for the player (The number of games to be transferred to the “AT state”, “AT precursor state”, etc.)).

本例に係る回胴式遊技機は、前述した押し順当てゲームを実行し、遊技者が押し順を正解した場合に、何れかの特典が付与される構成としてもよい。この特典には、例えば、(1)出玉に影響のある特典と(2)出玉に影響のない特典が考えられる。押し順によって、出玉に影響のある条件装置番号である場合に、押し順当てゲームを行いたい場合には、主制御基板Mによって押し順当てゲームを行うか否かの判断(抽選)を行う必要がある。また、押し順当てゲームが行われるときは、主制御基板Mからは、押し順当て用の指示番号(例えば、「A7=「1・?・?」を表示」、「A8=「?・1・?」を表示」、「A9=「?・?・1」を表示」)が副制御基板Sに送信されており、副制御基板Sでは、いずれの押し順が正解押し順であるか判定できない(他にも演出グループ番号が送信されているが、演出グループ番号では、いかなる条件装置番号に当選しているのかも判定できないためである)。尚、押し順表示装置D270の表示は、A7の場合は「=7」を表示、A8の場合は「=8」を表示、A9の場合は「=9」を表示、となっている(3拓の押し順あてゲームの場合)。尚、すべてのリール停止順を正解させる押し順当てゲーム(6択の押し順当てゲーム)の場合には、「A0」のコマンドと押し順当てゲームに当選したことを示すコマンドに基づいて押し順当てゲーム実行される。そこで、副制御基板Sでは、主制御基板Mから第3停止が受け付けられた旨に係るコマンド(リール停止時の停止図柄、及びすべりコマ数)を受信したことに基づき、停止図柄を認識することによって押し順に正解したか否かを判定し、押し順が正解したときには、特典を付与することを示唆する画像を表示するようにしてもよい。第3停止受付のコマンドに基づき判定を行っているのは、払出枚数のコマンドを受信したことに基づいて判定を行うと、画像を表示するタイミングが遅れてしまうためである。尚、他の判定方法としては、第1停止、第2停止、第3停止のすべてのタイミングでメインからサブ制御手段へ受付位置と滑りコマ数を送信してサブ制御手段が判定しても良い。例えば、第1停止で押し順正解が決定するような3WAY押し順当ての際に、第1停止時にこの情報が送信されることにより第1停止のタイミングで「正解演出」を出すことが可能となる。主制御基板Mにおいては、押し順当て用の指示番号(例えば、「A7」〜「A9」)を決定するよりも前に、条件装置番号に対応する指示番号(例えば、「A1」〜「A6」)が決定されているので、その指示番号と遊技者の操作した押し順が一致するか否かを判定し、一致する場合には、特典を付与するようにしている(副制御基板Sにより特典を付与する場合は、主制御基板Mでは押し順が一致するか否かの判定をしなくてよい。)。   The spinning-reel type gaming machine according to the present example may be configured such that any privilege is given when the pushing order hitting game described above is executed and the player corrects the pushing order. As this privilege, for example, (1) a privilege that affects the appearance of a ball and (2) a privilege that does not affect the output of the ball can be considered. If it is a condition device number that has an influence on the appearance depending on the pushing order, and wants to play the pushing order game, the main control board M determines whether or not to play the pushing order game (lottery). There is a need. Further, when the pushing order hitting game is performed, the main control board M displays an instruction number for pushing order (for example, “A7 =“ 1 · ?? ”is displayed”, “A8 =“? · 1 ”). “?” Is displayed and “A9 =“ ??? · 1 ”is displayed” is transmitted to the sub control board S, and the sub control board S determines which push order is the correct push order. Cannot be performed (the effect group number is transmitted in addition, because the effect group number cannot determine which condition device number is won). The display of the push order display device D270 is “= 7” for A7, “= 8” for A8, and “= 9” for A9 (3 Game for Takuno push order). In the case of a push order game (six-choice push order game) in which all reel stop orders are answered correctly, the push order is based on the command “A0” and the command indicating that the push order game has been won. The game is executed. Therefore, the sub control board S recognizes the stop symbol based on the reception of the command (stop symbol at the time of reel stop and the number of sliding frames) relating to the fact that the third stop is accepted from the main control substrate M. It is determined whether or not the answer is correct in the order of pressing, and when the answer is correct, an image suggesting that a privilege is granted may be displayed. The reason for making the determination based on the third stop acceptance command is that if the determination is made based on the fact that the payout number command has been received, the timing for displaying the image is delayed. As another determination method, the sub control unit may determine by transmitting the reception position and the number of sliding symbols from the main to the sub control unit at all timings of the first stop, the second stop, and the third stop. . For example, when 3WAY push order is determined so that the correct answer in the push order is determined at the first stop, this information is transmitted at the first stop so that the “correct effect” can be produced at the timing of the first stop. Become. In the main control board M, the instruction numbers corresponding to the condition device numbers (for example, “A1” to “A6”) are determined before the instruction numbers for pressing order (for example, “A7” to “A9”) are determined. Is determined), it is determined whether or not the instruction number and the pressing order operated by the player match, and if they match, a privilege is given (by the sub-control board S). When granting a privilege, the main control board M does not have to determine whether or not the pressing order matches.

本例に係る回胴式遊技機は、押し順チェリーが停止表示した場合に、上乗せ抽選を行っている仕様としているが、押し順チェリーが当選した時点で、上乗せ抽選を行う仕様としてもよい。その場合には、押し順チェリーが当選した遊技において、企画により指示(出玉に影響がない指示)が行われる構成としてもよい。例えば、主制御基板Mでは、条件装置番号が当選したことに基づき、上乗せゲーム数を決定しているが、副制御基板Sにより指示を変える(例えば、チェリーが停止表示せず再遊技役が揃う指示とする)ことができるように構成してもよい。このようにすることで、実際には押し順チェリーを含む条件装置が当選したことを契機としてATゲーム数の上乗せが実行されているが、遊技者としては、チェリーに当選だけでなく、再遊技役に当選した一部でもゲーム数の上乗せを決定しているのではないかという印象を与えることができ、遊技の興趣性が向上することとなる。例えば、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した当該遊技において上乗せ抽選に当選した場合、又は、押し順チェリー役を含む条件装置が当選する以前の遊技において上乗せ抽選に当選していたが上乗せ抽選に当選したことは報知していない場合、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した遊技にて、チェリーが表示される押し順を報知することにより、遊技者に上乗せ抽選に当選したことを効果的に報知することができる。また、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した当該遊技において上乗せ抽選に当選しなかった場合、又は、押し順チェリー役を含む条件装置が当選する以前の遊技において上乗せ抽選に当選していなかった場合には、押し順チェリー役を含む条件装置が当選した遊技では、チェリーが表示されない押し順を報知することにより通常リプレイ(再遊技01、等)が当選したと遊技者に認識させることができる。このように構成することにより、例えば、「AT中状態」に移行した時点で、遊技者に「AT中状態」における演出態様を選択させ(例えば、キャラクタを選択させ、選択されたキャラクタによって「AT中状態」の演出態様が相違する)、キャラクタAを選択した場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したゲームにて必ず当選したことを報知し(押し順チェリーにてATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合にチェリーが表示される押し順を報知する)、キャラクタAを選択した場合には、ATゲーム数上乗せ抽選に当選したゲームでは当選を報知せず(押し順チェリーにてATゲーム数上乗せ抽選に当選した場合に通常リプレイが表示される押し順を報知する)、当選した数ゲーム後に報知するよう構成することができる。   The spinning machine according to the present example has a specification in which an extra lottery is performed when the push order cherry is stopped and displayed, but it may be a specification in which the extra lottery is performed when the push order cherry is won. In that case, it is good also as a structure by which the instruction | indication (instruction which does not influence a play ball) is performed by the plan in the game where the push order cherry is won. For example, on the main control board M, the number of additional games is determined based on the fact that the condition device number is won, but the instruction is changed by the sub control board S (for example, the cherry is not stopped and displayed, and the re-games are arranged. It may be configured so that it can be used as an instruction). In this way, the number of AT games is actually increased on the occasion that the conditional device including the push order cherry is won, but as a player, not only winning the cherry but also re-playing Even a part won the role can give the impression that the number of games is decided to be added, and the fun of the game will be improved. For example, if the condition device that includes the push order cherry role wins the extra lottery in the game, or if the condition device that includes the push order cherry role wins the game, the extra lottery was won. In the case that the condition device including the push order cherry role has been won, the player is notified of the push order in which the cherry is displayed, and the player is added to the lottery. Can be informed. Also, if the condition device that includes the push order cherry role is not won in the extra lottery in the game, or if the condition device that includes the push order cherry role is not won, the extra lottery was not won. In this case, in a game in which a conditional device including a push order cherry role is won, the player can recognize that a normal replay (replay 01, etc.) has been won by notifying the push order in which no cherry is displayed. . By configuring in this way, for example, at the time of shifting to the “AT state”, the player is allowed to select an effect mode in the “AT state” (for example, the character is selected, and “AT When the character A is selected, the player is informed that the game that has been won in the lottery with the number of AT games is selected (the AT game number is added in the push order cherry). If the character A is selected, the AT game number is added and the winning game is not notified (the AT game number is added by the push order cherry). When the lottery is won, the order in which the normal replays are displayed is notified), and it can be configured to notify after the number of winning games.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、「AT中状態」又は押し順ナビが実行される状態の終了条件として、(1)所定のゲーム数が経過した(AT残りゲーム数が0となった)、(2)「AT中状態」にて或る小役(例えば、ベル)が所定回数入賞した、(3)「AT中状態」にて所持メダルが所定枚数増加した、としてもよい。また、「AT中状態」にてボーナスに当選した場合には、当該ボーナスの実行終了まで、又は、当該ボーナスの実行終了後に再度「AT中状態」に移行するまで、(1)所定のゲーム数のカウントを中断する(AT残りゲーム数の減算を中断する)、(2)「AT中状態」にて入賞した或る小役(例えば、ベル)の回数のカウントを中断する、(3)「AT中状態」にて増加した所持メダルのカウントを中断する、よう構成してもよい。また、「AT中状態」にてボーナスに当選した後の処理としては、(1)ハズレに当選するまでは押し順ナビを実行し、当該ハズレ当選後は押し順ナビを実行しない、(2)ボーナス当選後から所定ゲーム間(例えば、5ゲーム)のみ押し順ナビを実行する、(3)ボーナス当選後は押し順ナビを実行しない、よう構成してもよい。このように構成することによって、目押し(当選役が入賞可能な位置にて停止ボタンを操作することができる技術)が得意な遊技者に合わせた遊技性や目押しが苦手な遊技者に合わせた遊技性等、遊技機の設計に合わせた遊技性とすることができる。   Further, in the case of a spinning-reel game machine according to the present example, (1) a predetermined number of games have passed (the number of remaining AT games is 0) (2) A small role (for example, Bell) has won a predetermined number of times in “AT state”, and (3) the number of possessed medals has increased by a predetermined number in “AT state”. Good. In addition, when a bonus is won in the “AT state”, (1) a predetermined number of games until the end of execution of the bonus or until the transition to the “AT state” again after the execution of the bonus (2) Suspend the count of the number of a small role (for example, a bell) won in the “AT state”, (3) “ You may comprise so that the count of the medal possessed in the "AT state" may be interrupted. In addition, as a process after winning the bonus in the “AT state”, (1) push order navigation is executed until winning is lost, and push order navigation is not executed after winning the lose, (2) It may be configured such that the push order navigation is executed only for a predetermined game (for example, five games) after the bonus is won, and (3) the push order navigation is not executed after the bonus win. By configuring in this way, it is tailored to the player who is not good at the gameability and the eye-catching for the player who is good at pushing (the technology that can operate the stop button at the position where the winning role can win). It is possible to make the gameability suitable for the design of the gaming machine, such as the gameability.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、「通常遊技状態」や「AT中状態」等においてボーナスが当選した場合には、当該ボーナスが当選してから当該ボーナスが入賞するまでの期間(「通常BB内部中遊技」、「AT中BB内部中遊技」)においては、「通常遊技状態」や「AT中状態」等よりも、AT移行抽選の当選率又はATゲーム数上乗せ抽選の当選率が低くなるよう構成してもよい。そのように構成することによって、目押しが苦手な遊技者の方が目押しが得意な遊技者よりも当該抽選が実行される機会が多くなってしまい、目押しが得意な遊技者よりも目押しが苦手な遊技者の方が有利になってしまうといった不公平な事態を防止することができることなる。   In addition, in the case of a swivel type gaming machine according to this example, when a bonus is won in “normal gaming state”, “AT state”, etc., the period from when the bonus is won until the bonus is won ("Normal BB internal game", "AT BB internal game"), "AT game lot state", "AT state", etc., the winning percentage of the AT transition lottery or the number of AT games lottery You may comprise so that a rate may become low. With such a configuration, a player who is not good at seeing has more opportunities to perform the lottery than a player who is good at seeing, and is more likely than a player who is good at seeing. An unfair situation in which a player who is not good at pushing becomes more advantageous can be prevented.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、「RT3」且つ「AT中状態」において押し順ナビを無視した場合に、「RT0」に移行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、当該「RT0」滞在時には押し順ナビを実行せず、「RT0」以外のRT状態では押し順ナビを実行するよう構成してもよい。このように構成することにより、「RT3」且つ「AT中状態」において押し順ナビを誤ってしまった場合にも、「RT0」移行後すぐに特定図柄を出現させることができ、「RT3」且つ「AT中状態」への復帰が早期に実行可能となる。   In addition, in the case of a spinning-reel game machine according to the present example, when pushing navigation is ignored in “RT3” and “AT state”, it may be configured to shift to “RT0”. In this case, the push order navigation may not be executed when the “RT0” stays, and the push order navigation may be executed in an RT state other than “RT0”. By configuring in this way, even when the navigation in the pressing order is erroneous in “RT3” and “AT state”, the specific symbol can appear immediately after the transition to “RT0”. The return to the “AT state” can be performed early.

また、本例に係る回胴式遊技機における、前述した押し順当てゲームの構成として、特定期間(例えば、チャンスゾーン)において、ベルを入賞させた場合にAT移行抽選が実行されるように構成し、当該特定期間においてベルに当選した場合に、押し順ナビを実行する場合と実行しない場合とを設けるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、押し順ナビが実行された場合には、当該ナビに従ってリールを停止させることにより確実にAT移行抽選が実行されることとなり、押し順ナビが実行されなかった場合には、遊技者が選択した押し順によってベルを入賞させることができた場合にはAT移行抽選が実行されることとなる。また、押し順ナビが実行された場合には、当該押し順ナビに従ってベルを入賞させるか否かに拘らず、当該押し順ナビが実行された時点で確実にAT移行抽選が実行されるよう構成してもよい。また、特定期間にてベルに当選した場合における押し順ナビの発生確率が相違するような遊技状態を複数設けてもよい(例えば、ナビ低確率状態では押し順ナビが1/30で発生し、ナビ高確率状態では押し順ナビが1/2で発生する等)。また、ベルが当選した場合にベルが入賞する押し順(押し順ナビによってナビされる押し順)とは異なる押し順にてリールを停止させた場合には、ベルが入賞することがあるよう構成してもよく、例えば、ベルが当選し、「左→中→右」の停止順でベルが入賞し、その他の押し順でベルこぼし目(1枚役)が停止(入賞)するような場合に、当該その他の押し順にてリールを停止させた場合の1/8でベルが入賞する(7/8で1枚役が入賞する)ように構成してもよい。そのように構成することにより、前記特定期間にてベルに当選した場合に、押し順ナビが発生せず、且つ、ベルが入賞する押し順とは異なる押し順にてリールを停止させた(押し順に不正解した)場合においても、前記1/8の抽選に当選することによりベルが入賞し、AT移行抽選が実行されることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。   In addition, the above-described push-squeeze game configuration in the rotary game machine according to the present example is configured such that the AT transition lottery is executed when a bell is won in a specific period (for example, a chance zone). Then, when the bell is won in the specific period, a case where the push order navigation is executed and a case where the push order navigation is not executed may be provided. In such a configuration, when the push order navigation is executed, the AT shift lottery is surely executed by stopping the reels according to the navigation, and the push order navigation is not executed. In the case where the player can win the bell according to the pressing order selected by the player, the AT shift lottery is executed. Further, when the push order navigation is executed, the AT transition lottery is surely executed when the push order navigation is executed regardless of whether or not the bell is won according to the push order navigation. May be. Also, a plurality of gaming states in which the occurrence probability of push order navigation when a bell is won in a specific period may be provided (for example, push order navigation occurs at 1/30 in the low navigation probability state, In the high navigation probability state, the push order navigation is generated by 1/2). In addition, when the bell is won, if the reels are stopped in a pushing order different from the pushing order in which the bell wins (the pushing order navigated by the pushing order navigation), the bell may win. For example, when Bell is elected, Bell wins in the order of “Left → Middle → Right” stop, and Bell spilled eyes (1 piece role) stops (wins) in other pressing order Alternatively, the bell may be won by 1/8 when the reels are stopped in the other pressing order (one winning combination is won by 7/8). With such a configuration, when the bell is won in the specific period, the push order navigation does not occur, and the reels are stopped in the push order different from the push order in which the bell wins (the push order). Even if the answer is incorrect, Bell wins by winning the 1/8 lottery, and the AT shift lottery is executed, which increases the fun of the game.

また、本例に係る回胴式遊技機における、AT残りゲーム数の減算を中断している(前述した、或る小役の入賞回数のカウントを中断している、増加した所持メダルのカウントを中断している、としてもよい)状況においては、演出表示装置S40にて当該中段している旨を報知し、遊技者が当該中断を認識可能に構成することが望ましい。このように構成することによって、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   In addition, the subtraction of the AT remaining number of games is interrupted in the rotary type gaming machine according to this example (the counting of the increased medal possessed, which is interrupting the counting of the number of winnings of a small role, as described above) In a situation where it is possible to interrupt, it is desirable to notify the fact that the middle is in the stage display device S40 and to allow the player to recognize the interruption. By configuring in this way, a more user-friendly gaming machine can be provided.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、「AT準備中」にて押し順ナビを無視した場合に「AT中状態」に移行するよう構成したが、押し順ナビを無視した場合に入賞した小役がいずれであるか(ベルの押し順ナビを無視して1枚役が入賞したか、再遊技02のナビを無視して再遊技03となる図柄組み合わせが停止表示したか、等)に拘らず「AT中状態」に移行するよう構成してもよい。そのように構成することにより、RAM領域における押し順に係る情報を参照する処理を実行するのみでATに関する状態の移行可否を判定することができ、どの小役が入賞したかを確認する処理等を実行しなくてもよく、容量の削減ができることとなる。   In addition, in the case of the spinning type gaming machine according to this example, it is configured to shift to the “AT state” when the push order navigation is ignored in “AT ready”, but when the push order navigation is ignored Which of the winning small roles (whether the winning combination is ignored by the bell push navigation, whether the combination of symbols that become the replay 03 is discontinued by ignoring the navigation of the replay 02, etc. ), It may be configured to shift to the “AT state”. With such a configuration, it is possible to determine whether or not the state relating to the AT can be shifted simply by executing the process of referring to the information related to the pressing order in the RAM area, and the process of confirming which small role has won a prize, etc. It is not necessary to execute this, and the capacity can be reduced.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、RT状態が相違した場合にATゲーム数上乗せ抽選の当選率やAT上乗せゲーム数が相違し得るよう構成したが、そのような構成として、例えば、「RT1」と「RT3」とで、異なる条件装置番号であるが、押し順によって停止する小役がすべて同一、且つ、条件装置の当選率が同一となるような条件装置を設けてもよい(例えば、条件装置番号18は右ボタンを第1停止とすることで押し順チェリーが停止表示する再遊技役であり「RT1」で10/1024で当選する、条件装置番号50は右ボタンを第1停止とすることで押し順チェリーが停止表示する再遊技役であり「RT3」で10/1024で当選する、等)。   In addition, in the rotating type gaming machine according to this example, when the RT state is different, it is configured such that the winning rate of the AT game number addition lottery and the AT additional game number can be different, but as such a configuration, for example, , “RT1” and “RT3” have different condition device numbers, but it is possible to provide a condition device in which all of the small roles stopped by the pressing order are the same and the winning ratio of the condition devices is the same. (For example, the condition device number 18 is a re-playing game in which the push order cherry stops and displays when the right button is set to the first stop, and “RT1” wins at 10/1024. A re-playing combination in which the push order cherry is stopped and displayed by setting it to 1 stop, and “RT3” is won at 10/1024, etc.).

また、本例に係る回胴式遊技機においては、主制御基板M側のATに関する状態として「AT準備中」、「AT中状態」、「AT復帰状態」を有していた場合において、ATに関する状態が「AT準備中」から「AT中状態」となった場合には「AT中状態」が開始することを示す演出としてフリーズ演出を実行し、「AT中状態」が開始する旨の演出を副制御基板S側(演出表示装置S40)にて実行するが、ATに関する状態が「AT復帰状態」から「AT中状態」となった場合には「AT中状態」が開始することを示す演出としてフリーズ演出を実行しないよう構成してもよい。このように構成することにより、フリーズ演出はAT抽選に当選した遊技者を祝福するために実行する演出であるため、遊技者の操作ミスにより「AT中状態」から「AT復帰状態」に移行し、再度「AT中状態」に移行した場合には、「AT中状態」に復帰しただけであるためフリーズ演出を実行しないこととなり、適切にフリーズ演出を実行することができることとなる。尚、フリーズ演出とは、遊技者がスタートレバーD50を操作して、最小時間が経過した(又は、経過している)ため、リールの回転が開始されるタイミングとなったにも拘らず、リールの回転を所定時間の間(例えば、5秒)開始しないようにする演出や、全リールが停止した後に遊技メダルの投入や精算処理を所定時間の間開始しないようにする演出である(主制御基板Mから副制御基板Sにフリーズ演出を実行する旨のコマンドを送信し、フリーズ演出実行中には副制御基板S側にてフリーズ演出実行中専用の演出を実行することが望ましい)。また、フリーズ演出を実行し得る状況としては、(1)「上乗せ特化状態」に移行することとなる上乗せ特化に当選した場合、(2)ATゲーム数上乗せ抽選にて遊技者に高利益となる上乗せゲーム数(例えば、300ゲーム)が当選した場合、(3)「AT中状態」、「AT準備状態」にてBBに当選した場合、等遊技者によって高利益となる事象が発生した場合にフリーズ演出を実行することが好適である。また、フリーズ演出の発生頻度は、ATに関する状態によって相違するよう構成してもよい。例えば、ATに関する状態が「通常遊技状態」である場合には、ボーナス役が当選した場合の1/4でフリーズ演出を行い、ATに関する状態が「AT中状態」である場合には、ボーナス役が当選した場合の3/4でフリーズ演出を行う。このようにしておけば、遊技者はATに関する状態が「AT中状態」のときの方が「通常遊技状態」のときよりもボーナス役に当選したことを早く認識することができ(早くボーナス役に対応する図柄組合せを停止表示することができ)、不利な遊技状態である「AT中BB内部中遊技」での遊技回数を減らすことができる。このとき、先に記載した通り、フリーズ演出を実行する旨のコマンドを副制御基板Sに送信することにより、ボーナスに当選したときの専用の演出(ボーナスの図柄組合せも表示)を実行することが望ましい。   In addition, in the case of the rotary type gaming machine according to this example, when the AT state on the main control board M side has “AT ready”, “AT in progress”, and “AT return status”, the AT When the state related to “AT in preparation” is changed from “AT in preparation” to “AT state”, a freeze effect is executed as an effect indicating that “AT state” starts, and “AT state” starts. Is executed on the sub-control board S side (effect display device S40). When the state related to AT changes from “AT return state” to “AT state”, it indicates that “AT state” starts. You may comprise so that a freeze production may not be performed as production. By configuring in this way, the freeze effect is an effect that is executed to congratulate the player who has won the AT lottery, so the player makes a mistake in the operation and shifts from the “AT state” to the “AT return state”. When the state again shifts to the “AT state”, the freeze effect is not executed because the state is merely returned to the “AT state”, and the freeze effect can be appropriately executed. Note that the freeze effect means that the player operates the start lever D50 and the minimum time has passed (or has passed), so that the reel starts rotating at the timing when the reel starts to rotate. Is an effect that does not start the rotation of the game medal for a predetermined time (for example, 5 seconds), or an effect that does not start the game medal insertion or settlement process for a predetermined time after all reels stop (main control). A command to execute the freeze effect is transmitted from the board M to the sub-control board S, and it is desirable to execute a dedicated effect during execution of the freeze effect on the sub-control board S side during execution of the freeze effect). In addition, the situation in which the freeze effect can be executed is as follows: (1) If the player is elected to add specialization, which will shift to the “additional special state”, (2) High profits to the player by adding the number of AT games. When the number of additional games (for example, 300 games) is won, (3) When BB is won in “AT state” and “AT ready state”, an event that causes a high profit by the player has occurred. In this case, it is preferable to perform a freeze effect. Moreover, you may comprise so that the occurrence frequency of a freeze effect may differ with the state regarding AT. For example, when the state related to the AT is “normal gaming state”, the freeze effect is performed at 1/4 of the case where the bonus combination is won, and when the state related to the AT is “AT state”, the bonus combination Freeze effect will be performed in 3/4 of when won. In this way, the player can recognize earlier that the bonus combination is won when the state related to the AT is “in-AT state” than in the “normal gaming state” (early bonus combination). The combination of symbols corresponding to can be stopped and displayed), and the number of games in the “in-AT BB internal game”, which is a disadvantageous game state, can be reduced. At this time, as described above, by transmitting a command to execute the freeze effect to the sub-control board S, it is possible to execute a dedicated effect when the bonus is won (the bonus symbol combination is also displayed). desirable.

また、本例に係る回胴式遊技機においては、ATカウンタ値が0より大きい場合(特に、「AT中状態」)にてBBに当選した場合(主制御基板Mから副制御基板Sに毎ゲームATカウンタ値を送信している)、主制御基板MにおけるATゲーム数の減算(ATカウンタ値の減算)は中断するが、副制御基板SにおけるATゲーム数の減算(演出表示装置S40におけるATゲーム数の表示の減算)は中断しないよう構成してもよい。具体的には、ATカウンタ値が5ゲームであった場合にボーナスに当選し、演出表示装置S40上ではATゲーム数が5ゲームと表示されている(ボーナスは入賞していない)。その後、次ゲームにて、ATカウンタ値は減算されないが、演出表示装置S40上ではATゲーム数が減算されて4ゲームと表示される。ボーナスの当選によってATカウンタ値の減算が中断された場合に副制御基板SにおけるATゲーム数の減算も中断してしまうと、遊技者は演出表示装置S40上のATゲーム数の減算が中断されたことを確認することにより、ボーナスに当選したことを察知してしまうので、演出表示装置S40上にて実行されているボーナスに当選したか否かを煽る連続演出の意味がなくなってしまう。そこで、例えば、副制御基板Sは「AT残りゲーム数カウンタ」の他に「AT残り表示用カウンタ(演出表示装置S40にてAT残りゲーム数に係る情報を報知するために用いるカウンタ)」を備え、当該AT残りゲーム数(ATカウンタ値)に係る情報を受信した副制御基板Sは、「AT残りゲーム数カウンタ」は主制御基板Mから送信された情報を記憶するが、「AT残り表示用カウンタ」は、このような状況下においては、押し順ナビを無視したことを契機として、単位遊技毎に現在の「AT残り表示用カウンタ」から「−1」した値を記憶する。つまり、副制御基板Sは、AT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されていない情報とボーナスが当選した情報から、ボーナスが当選しているためにAT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されていない情報を受信したとしてもエラーとは判定せずに、演出表示装置S40にてボーナスが当選した後も減算し続けているAT残り表示用カウンタのカウンタ値を表示するよう構成することによって、遊技者はBBに当選した旨が報知されるまで、BBに当選したことを認識できないこととなり、BBに当選しているか否かが演出表示装置S40に表示されているAT残りゲーム数(ATカウンタ値)が減算されているか否かを視認することにより判断されてしまう事態を防止することができ、遊技者は連続演出の結果に注目することができることとなる。尚、そのように構成した場合には、ボーナスが入賞し、その後ボーナスが終了した場合には、ATカウンタ値と同値をATゲーム数として演出表示装置S40上に表示する(ボーナス中にATゲーム数が上乗せされたら、当該上乗せを加味したATゲーム数を演出表示装置S40上に表示する)ことが好適である。   In addition, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, when the AT counter value is larger than 0 (particularly, “AT state”), BB is won (from the main control board M to the sub control board S). The game AT counter value is transmitted), the subtraction of the AT game number on the main control board M (subtraction of the AT counter value) is interrupted, but the subtraction of the AT game number on the sub control board S (AT in the effect display device S40) The subtraction of the display of the number of games) may be configured not to be interrupted. Specifically, when the AT counter value is 5 games, a bonus is won and the number of AT games is displayed as 5 games on the effect display device S40 (the bonus is not won). Thereafter, the AT counter value is not subtracted in the next game, but the number of AT games is subtracted and displayed as four games on the effect display device S40. If the subtraction of the AT game value on the sub-control board S is interrupted when the subtraction of the AT counter value is interrupted due to the winning of the bonus, the player interrupts the subtraction of the AT game number on the effect display device S40. By confirming this, the fact that the bonus has been won is sensed, so the meaning of the continuous effect indicating whether or not the bonus being executed on the effect display device S40 has been won is lost. Therefore, for example, the sub-control board S is provided with an “AT remaining display counter (a counter used for notifying information related to the AT remaining game number in the effect display device S40)” in addition to the “AT remaining game number counter”. The sub-control board S that has received the information related to the number of remaining AT games (AT counter value) stores the information transmitted from the main control board M in the “AT remaining game number counter”. Under such circumstances, the “counter” stores a value “−1” from the current “AT remaining display counter” for each unit game when the push order navigation is ignored. That is, the sub-control board S subtracts the AT remaining game number (AT counter value) from the information that the AT remaining game number (AT counter value) is not subtracted and the information that the bonus is won because the bonus is won. Even if information that has not been received is received, it is not determined as an error, and the counter value of the AT remaining display counter that continues to be subtracted after the bonus is won in the effect display device S40 is displayed. Until the player is notified that BB has been won, the player cannot recognize that BB has been won, and the number of AT remaining games (AT) displayed on the effect display device S40 as to whether or not BB has been won. It is possible to prevent a situation in which it is determined by visually observing whether or not the counter value is subtracted, and the player may pay attention to the result of the continuous performance. So that the kill. In such a configuration, when the bonus is won and then the bonus is ended, the same value as the AT counter value is displayed on the effect display device S40 as the number of AT games (the number of AT games during the bonus). Is added, it is preferable to display the number of AT games in consideration of the addition on the effect display device S40).

また、本例に係る回胴式遊技機においては、ATに関する状態が「通常遊技状態」、又は、「復活可能状態」である場合に、特定役(例えば、強スイカ)とボーナス役が重複当選している条件装置に当選したゲームにおいては、特定役に基づくAT移行抽選を実行するが、その後ATに関する状態が「通常BB内部中遊技」となった場合に、特定役(例えば、強スイカ)に当選したゲームにおいては特定役に基づくAT移行抽選を実行しないよう構成してもよい。また、ATに関する状態が「AT準備状態」、「AT中状態」、「AT復帰状態」、又は、「上乗せ特化状態」である場合に特定役(例えば、強スイカ)とボーナス役が重複当選している条件装置に当選したゲームにおいては、特定役に基づくATゲーム数上乗せ抽選を実行するが、その後ATに関する状態が「AT中BB内部中遊技」となった場合に、特定役(例えば、強スイカ)に当選したゲームにおいては特定役に基づくATゲーム数上乗せ抽選を実行しないよう構成してもよい。このように構成することにより、ボーナス役が当選した後に敢えてボーナス役を入賞しないで遊技を続ける遊技者に意図していない利益を付与することを防止することができる。このとき、主席御基板は、ボーナスが当選したことを示すボーナス当選フラグだけでなく、ボーナスを持ち越していることを示すボーナス持越しフラグをRAMの所定領域に記憶可能とし、特定役に基づくAT抽選やAT上乗せ抽選は、ボーナス持越しフラグに基づいて実行しないようにすることができる。また、強スイカ役、中段チェリー役(左リール中段にチェリーが停止する役)や3連チェリー役(有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが3つ一直線に並んで停止する役)のような強チェリー役(小役、又は再遊技役であり、本例においては、条件装置番号16)を前記特定役とした場合には、遊技者が上段ラインにスイカ図柄が停止したことや中段チェリーや3連チェリーが停止したことを視認した場合に、高利益な事象が発生する(AT抽選に当選する、AT上乗せ抽選に当選する)ことに期待感を抱いてしまうため、「通常BB内部中遊技」や「AT中BB内部中遊技」にて強スイカ役に当選した場合には、斜めラインにスイカ図柄を停止(弱スイカが当選したときと同様の態様の停止制御を実行)し、強チェリー役に当選した場合には、中段チェリーや3連チェリーが停止する押し順ではなく、角チェリー(左リール上段又は下段にチェリーが停止する役)や2連チェリー(有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが2つ並んで停止する役であり、例えば、有効ラインに「チェリー・チェリー・ベル」が停止する)等のような遊技者が視認した場合に低利益であると認識する停止出目が停止表示されるよう押し順ナビを実行してもよいし、中段チェリーや3連チェリーではなく、角チェリー(左リール上段又は下段にチェリーが停止する役)や2連チェリー(有効ライン、又は、無効ラインにチェリーが2つ並んで停止する役であり、例えば、有効ラインに「チェリー・チェリー・ベル」が停止する)等のような遊技者が視認した場合に低利益であると認識する停止出目が停止表示されるようにリール制御を実行するよう構成してもよい。   In addition, in the case of the spinning type gaming machine according to the present example, when the state relating to the AT is “normal gaming state” or “restorable state”, a specific combination (for example, a strong watermelon) and a bonus combination are won. In a game that is won by the condition device that is selected, an AT transition lottery based on a specific combination is executed, but when the state related to AT becomes “normal BB inside game”, the specific combination (for example, strong watermelon) It may be configured so that the AT transition lottery based on the specific combination is not executed in the game won. In addition, when the AT-related state is “AT ready state”, “AT in-progress state”, “AT return state”, or “Additional special state”, a specific combination (for example, a strong watermelon) and a bonus combination are won. In the game that has been won by the condition device, the lottery is executed by adding the number of AT games based on the specific combination, but when the state related to AT becomes “in-AT BB internal game”, the specific combination (for example, A game won by (strong watermelon) may be configured not to execute the lottery by adding the number of AT games based on the specific combination. By configuring in this way, it is possible to prevent an unintended profit from being given to a player who continues playing without winning a bonus combination after winning a bonus combination. At this time, the main board can store not only the bonus winning flag indicating that the bonus has been won but also the bonus carry-over flag indicating that the bonus has been carried over in a predetermined area of the RAM, The AT extra lottery can be prevented from being executed based on the bonus carryover flag. In addition, strong watermelon role, middle cherry role (role where cherries stop in the middle of the left reel) and triple cherry role (role where cherries are stopped in a line on the active line or invalid line) When the cherry role (small role or replaying role, in this example, the condition device number 16) is the specific role, the player has stopped the watermelon symbol on the upper line, or the middle cherry or 3 Since it is expected that a highly profitable event will occur (winning the AT lottery, winning the AT extra lottery) when it is visually confirmed that the continuous cherries have stopped, "Normal BB inside game" If you win a strong watermelon role in "AT inside BB inside game", stop the watermelon pattern on the diagonal line (perform stop control in the same manner as when a weak watermelon wins), and play a strong cherry role If you win Is not the push order in which the middle tier cherries and triple cherries stop, but the square cherries (the role that cherries stop at the upper or lower tier of the left reel) and double cherries (two cherries lined up on the active line or the invalid line) If the player visually recognizes, for example, “Cherry / Cherry Bell” is stopped on the active line), the stop event that is recognized as being low profit is stopped and displayed. You may perform push order navigation, not a middle tier or triple cherries, but a square cherries (the role that cherries stop at the upper or lower tier of the left reel) or double cherries (cherries on the active line or invalid line) Stops that are recognized as low profit when the player visually recognizes, for example, “Cherry / Cherry Bell” stops on the active line) Eyes may be configured to perform the reel control is displayed stopped.

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときにカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときであっても、カウンタ値を減少させない場合を有する
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(1)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときにカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足したときであっても、カウンタ値を減少させない
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning machine according to the aspect (1)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gamer is higher than the first gaming state,
The winning probability of the re-gamer in the first gaming state is set so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted when one game is played,
It is configured to decrease the counter value when the specific condition is satisfied in the second gaming state and the notification state.
In the first gaming state and the notification state, there is a case where the counter value is not decreased even when the specific condition is satisfied.
Also,
The spinning machine according to the aspect (1)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gamer is higher than the first gaming state,
The winning probability of the re-gamer in the first gaming state is set so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted when one game is played,
It is configured to decrease the counter value when the specific condition is satisfied in the second gaming state and the notification state.
In a situation where the game is in the first gaming state and in the notification state, even if the specific condition is satisfied, the rotating type gaming machine characterized by not decreasing the counter value may be used.

本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、第一遊技状態における1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下(以下、第二報知状態)において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態から移行した状況であって、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下(以下、第一報知状態)において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一報知状態において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第二報知状態よりも、第一報知状態の方が、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(2)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態における再遊技役の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、第一遊技状態における1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるように設定されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下(以下、第二報知状態)において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態から移行した状況であって、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下(以下、第一報知状態)において、特定条件を充足した場合にカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第二報知状態において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一報知状態において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第二報知状態と、第一報知状態とでは、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The rotary type gaming machine according to this aspect (2)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gamer is higher than the first gaming state,
The winning probability of the re-gamer in the first game state is set so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted in one game in the first game state. And
In the second gaming state and the notification state (hereinafter referred to as the second notification state), it is configured to decrease the counter value when a specific condition is satisfied,
The counter value is decreased when a specific condition is satisfied in a situation where the state has shifted from the second notification state, the first gaming state, and the notification state (hereinafter referred to as the first notification state). Configured,
In the second notification state, the counter value is increased based on the fact that the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the process of step 1257),
In the first notification state, the counter value is configured to increase based on the winning of the specific combination,
In the first informing state, the increased expectation value of the counter value when the specific combination is won is larger than in the second informing state.
Also,
The rotary type gaming machine according to this aspect (2)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state having different probabilities of re-gamers, at least a first game state and a second game state having a higher probability of winning the re-gamer than the first game state,
The winning probability of the re-gamer in the first game state is set so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted in one game in the first game state. And
In the second gaming state and the notification state (hereinafter referred to as the second notification state), it is configured to decrease the counter value when a specific condition is satisfied,
The counter value is decreased when a specific condition is satisfied in a situation where the state has shifted from the second notification state, the first gaming state, and the notification state (hereinafter referred to as the first notification state). Configured,
In the second notification state, the counter value is increased based on the fact that the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the process of step 1257),
In the first notification state, the counter value is configured to increase based on the winning of the specific combination,
In the second informing state and the first informing state, a revolving type gaming machine configured to have the same expected increase value of the counter value when the specific combination is won, Also good.

本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定の再遊技役となる確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が小さくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(3)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態である場合よりも第一遊技状態である場合の方が、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定の再遊技役となる確率が高くなるよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下であるときと、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下であるときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The rotary type gaming machine according to this aspect (3)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gamer is higher than the first gaming state,
In the case of being in the first game state than in the case of being in the second game state, it is configured such that the probability of becoming a specific re-game player by the combination lottery means (for example, processing of step 1257) is increased.
In a situation where the game state is the second gaming state and the notification state, the counter value may increase based on the fact that the specific re-game player has been won,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, the counter value is increased based on the fact that the specific re-game player has been won,
The counter value when the specific re-game player is elected in the situation in the first gaming state and in the notification state than in the situation in the second gaming state and the notification state This is a swivel-type game machine characterized in that the expected increase value is reduced.
Also,
The rotary type gaming machine according to this aspect (3)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state having different probabilities of re-gamers, at least a first game state and a second game state having a higher probability of winning the re-gamer than the first game state,
In the case of being in the first game state than in the case of being in the second game state, it is configured such that the probability of becoming a specific re-game player by the combination lottery means (for example, processing of step 1257) is increased.
In a situation where the game state is the second gaming state and the notification state, the counter value may increase based on the fact that the specific re-game player has been won,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, the counter value is increased based on the fact that the specific re-game player has been won,
The specific re-game player is elected when the game is in the second gaming state and in the notification state, and in the first gaming state and the notification state. In this case, it is possible to use a spinning-type game machine characterized in that the expected increase value of the counter value is the same.

本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
また、
本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
また、
本態様(4)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第三遊技状態における再遊技の当選確率は、1ゲームで得られる遊技媒体の期待数が、1ゲームを行う際の遊技媒体の投入数よりも小さくなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の再遊技役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定の再遊技役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning machine according to the aspect (4) is
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As the gaming state with different winning probabilities for re-players, the first gaming state, the second gaming state with a higher re-winner winning probability than the first gaming state, and the winning probability of the re-gamer than the first gaming state Having at least a high third gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the state transitions to the third gaming state based on the fact that the special combination is won by the combination lottery means (for example, processing of step 1257), It is configured to maintain the third gaming state until the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed.
The winning probability of replaying in the third gaming state is configured so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted when performing one game,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, it is configured to have a case where the counter value is increased based on the winning of a specific re-game player,
In the third gaming state and the notification state, the counter value is configured to increase based on the fact that the specific re-game player has been won,
The counter value when the specific re-game player is elected in the third gaming state and in the informing state than in the first gaming state and in the informing state This is a swivel-type gaming machine that is configured to increase the expected increase value.
Also,
The spinning machine according to the aspect (4) is
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As gaming states having different probabilities of re-players, the first gaming state, the second gaming state having a higher probability of winning the re-gamer than the first gaming state, and the winning probability of the re-gamer than the first gaming state are Having at least a high third gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the state transitions to the third gaming state based on the fact that the special combination is won by the combination lottery means (for example, processing of step 1257), It is configured to maintain the third gaming state until the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed.
The winning probability of replaying in the third gaming state is configured so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted when performing one game,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, it is configured to have a case where the counter value is increased based on the winning of a specific re-game player,
In the third gaming state and the notification state, the counter value is configured to increase based on the fact that the specific re-game player has been won,
When the specific re-game player is elected in the first gaming state and the notification state, and in the third gaming state and the notification state. It may be a rotating type game machine characterized in that the expected increase value of the counter value is the same.
Also,
The spinning machine according to the aspect (4) is
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As gaming states having different probabilities of re-players, the first gaming state, the second gaming state having a higher probability of winning the re-gamer than the first gaming state, and the winning probability of the re-gamer than the first gaming state are Having at least a high third gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the special combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. It is configured to shift to the third gaming state based on the absence, and to maintain the third gaming state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
The winning probability of replaying in the third gaming state is configured so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted when performing one game,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, it is configured to have a case where the counter value is increased based on the winning of a specific re-game player,
In the third gaming state and the notification state, the counter value is configured to increase based on the fact that the specific re-game player has been won,
The counter value when the specific re-game player is elected in the third gaming state and in the informing state than in the first gaming state and in the informing state It is also possible to use a swivel type gaming machine that is configured to increase the expected increase value.
Also,
The spinning machine according to the aspect (4) is
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As gaming states having different probabilities of re-players, the first gaming state, the second gaming state having a higher probability of winning the re-gamer than the first gaming state, and the winning probability of the re-gamer than the first gaming state are Having at least a high third gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the special combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. It is configured to shift to the third gaming state based on the absence, and to maintain the third gaming state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
The winning probability of replaying in the third gaming state is configured so that the expected number of game media obtained in one game is smaller than the number of game media inserted when performing one game,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, it is configured to have a case where the counter value is increased based on the winning of a specific re-game player,
In the third gaming state and the notification state, the counter value is configured to increase based on the fact that the specific re-game player has been won,
When the specific re-game player is elected in the first gaming state and the notification state, and in the third gaming state and the notification state. It may be a rotating type game machine characterized in that the expected increase value of the counter value is the same.

本態様(5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選したことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作された後の遊技であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(5)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第三遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
遊技状態が第一遊技状態、又は、第二遊技状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特別役が当選し前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されなかったことに基づいて第三遊技状態へ移行し、前記特別役に対応する図柄組合せが停止表示されるまで第三遊技状態を維持するよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選した遊技において、前記所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第三遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、報知した操作態様とは異なる操作態様にてストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)が操作された後の遊技であっても、カウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning machine according to the aspect (5) is
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As the gaming state with different winning probabilities for re-players, the first gaming state, the second gaming state with a higher re-winner winning probability than the first gaming state, and the winning probability of the re-gamer than the first gaming state Having at least a high third gaming state,
It is configured to be able to shift to the second gaming state based on the fact that the predetermined symbol combination is stopped and displayed under the situation of the first gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the state transitions to the third gaming state based on the fact that the special combination is won by the combination lottery means (for example, processing of step 1257), It is configured to maintain the third gaming state until the symbol combination corresponding to the special role is stopped and displayed.
In a situation where the game is in the first game state and in the notification state, the game is possible without decreasing the counter value, and in the game in which the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257) In the game after the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying the predetermined symbol combination is notified, the counter value can be decreased in the game after being operated in a different mode of operation. It is configured as
In the third gaming state and in the notification state, it is possible to play a game without reducing the counter value,
Even if the game is after the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the operation mode different from the notified operation mode in the third game state and the notification state, the counter It is a rotating type game machine characterized by being configured not to decrease the value.
Also,
The spinning machine according to the aspect (5) is
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As the gaming state with different winning probabilities for re-players, the first gaming state, the second gaming state with a higher re-winner winning probability than the first gaming state, and the winning probability of the re-gamer than the first gaming state Having at least a high third gaming state,
It is configured to be able to shift to the second gaming state based on the fact that the predetermined symbol combination is stopped and displayed under the situation of the first gaming state,
In a situation where the gaming state is the first gaming state or the second gaming state, the special combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257), and the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed. It is configured to shift to the third gaming state based on the absence, and to maintain the third gaming state until the symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed,
In a situation where the game is in the first game state and in the notification state, the game is possible without decreasing the counter value, and in the game in which the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257) In the game after the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying the predetermined symbol combination is notified, the counter value can be decreased in the game after being operated in a different mode of operation. It is configured as
In the third gaming state and in the notification state, it is possible to play a game without reducing the counter value,
Even if the game is after the stop switch (for example, the stop button D40) is operated in the operation mode different from the notified operation mode in the third game state and the notification state, the counter It may be a rotating type gaming machine that is configured not to decrease the value.

本態様(6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合であっても、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、第二遊技状態に移行するための所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値を増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下の方が、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が大きくなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(6)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合であっても、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、第二遊技状態に移行するための所定の図柄組合せを停止表示させるためのストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にて操作された後の遊技では、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により特定役が当選したことに基づいてカウンタ値を増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定役が当選したことに基づいてカウンタ値が増加する場合を有するように構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときと、第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下のときとでは、前記特定役が当選した場合におけるカウンタ値の増加期待値が同じになるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The rotary type gaming machine according to the aspect (6)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gamer is higher than the first gaming state,
It is configured to decrease the counter value when the specific condition is satisfied in the second gaming state and the notification state.
In the situation where it is the first gaming state and the notification state, even if the specific condition is satisfied, it is possible to play the game without reducing the counter value,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, an operation mode of a stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying a predetermined symbol combination for shifting to the second game state is notified. However, the game after being operated in a different operation mode is configured to be able to decrease the counter value when a specific condition is satisfied,
It is configured to have a case where the counter value is incremented based on the fact that the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257) in the situation of the second gaming state and the notification state Has been
It is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that the specific combination is won in the situation where it is the first gaming state and the notification state,
Expected increase in counter value when the specific combination is won in the second gaming state and in the notification state than in the first gaming state and the notification state It is a rotating type game machine characterized by being configured to increase the value.
Also,
The rotary type gaming machine according to the aspect (6)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state in which the winning probability of the re-gamer is different, at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of the re-gamer is higher than the first gaming state,
It is configured to decrease the counter value when the specific condition is satisfied in the second gaming state and the notification state.
In the situation where it is the first gaming state and the notification state, even if the specific condition is satisfied, it is possible to play the game without reducing the counter value,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, an operation mode of a stop switch (for example, the stop button D40) for stopping and displaying a predetermined symbol combination for shifting to the second game state is notified. However, the game after being operated in a different operation mode is configured to be able to decrease the counter value when a specific condition is satisfied,
It is configured to have a case where the counter value is incremented based on the fact that the specific combination is won by the combination lottery means (for example, the processing of step 1257) in the situation of the second gaming state and the notification state Has been
It is configured to have a case where the counter value is increased based on the fact that the specific combination is won in the situation where it is the first gaming state and the notification state,
The counter value in the case where the specific combination is won in the first gaming state and the notification state and in the second gaming state and the notification state. It may be a swivel type gaming machine characterized in that the increase expected value is the same.

本態様(7)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
少なくとも所定の再遊技役の当選確率が異なる第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、
第一遊技状態である状況下において、特定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第二遊技状態に移行可能に構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、カウンタ値を減少させることなく遊技が可能に構成されており、
前記所定役が当選した遊技において、所定の操作態様で操作された場合には、前記特定の図柄組合せが停止表示し得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の図柄組合せが停止表示した後の遊技では、特定の条件を満たした場合にはカウンタ値を減少させるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記特定の図柄組合せが停止表示した後の遊技にて、特定の条件を満たした場合であってもカウンタ値を減少させないよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to the aspect (7) is
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
With
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
Having at least a first gaming state and a second gaming state having different winning probabilities for a predetermined re-gamer,
Under the situation of the first gaming state, it is configured to be able to shift to the second gaming state based on the fact that a specific symbol combination is stopped and displayed,
In the second gaming state and the notification state, the game is configured to be possible without reducing the counter value.
In the game where the predetermined combination is won, the specific symbol combination is configured to be able to stop display when operated in a predetermined operation mode.
In the game state after the specific symbol combination is stopped and displayed in the second gaming state and the notification state, the counter value is decreased when the specific condition is satisfied. ,
A configuration in which the counter value is not decreased even in a case where a specific condition is satisfied in the game after the specific symbol combination is stopped and displayed in a situation in which it is in the first gaming state and in the notification state. It is a rotatory type game machine characterized by being made.

本態様(8)に係る回胴式遊技機は、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と、
所定の情報を表示可能な第一情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)と、
所定の情報を表示可能な第二情報表示部(例えば、演出表示装置S40)と、
第二情報表示部(例えば、演出表示装置S40)の表示を制御する副遊技部と
を備え、
前記主遊技部は、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)
を備え、
前記主遊技部は第一情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)の表示を制御するよう構成されており、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
少なくとも所定の再遊技役の当選確率が異なる遊技状態として、第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、第一遊技状態において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて、第二遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
前記所定の図柄の組み合わせは、前記所定役が当選した遊技において所定の操作態様にて操作されたときに停止表示され得るよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記所定役が当選した遊技では、第一情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に前記所定の操作態様とは異なる特定の操作態様に関する情報を表示し、第二情報表示部(例えば、演出表示装置S40)には前記特定の操作態様に関する情報を表示せず、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、前記所定役が当選した遊技では、第一情報表示部(例えば、押し順表示装置D270)に前記特定の操作態様に関する情報を表示し、第二情報表示部(例えば、演出表示装置S40)には前記特定の操作態様に関する情報を表示するように構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to the aspect (8) is
A main game section that controls the progress of the game;
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information;
A first information display unit (for example, a push order display device D270) capable of displaying predetermined information;
A second information display unit (for example, an effect display device S40) capable of displaying predetermined information;
A secondary game part that controls the display of the second information display part (for example, the effect display device S40),
The main game part is
Role lottery means for performing role lottery (for example, processing in step 1257)
With
The main game unit is configured to control display of a first information display unit (for example, a push order display device D270),
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
Based on the fact that at least the first gaming state and the second gaming state have at least a gaming state with different winning probabilities for the predetermined re-gamer, and the predetermined symbol combination is stopped and displayed in the first gaming state. It is configured to be able to enter the second gaming state,
The predetermined symbol combination is configured to be able to be stopped and displayed when operated in a predetermined operation mode in the game in which the predetermined role is won,
In a game that is in the first game state and in the notification state, in the game in which the predetermined role is won, the first information display unit (for example, the push order display device D270) is specified differently from the predetermined operation mode. Information on the operation mode of the display, and information on the specific operation mode is not displayed on the second information display unit (for example, the effect display device S40),
In a situation where the game is in the second game state and in the notification state, the information related to the specific operation mode is displayed on the first information display unit (for example, the push order display device D270) in the game where the predetermined combination is won. The second information display unit (for example, the effect display device S40) is configured to display information related to the specific operation mode.

本態様(9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態と再遊技役の当選確率が同一である第二遊技状態を少なくとも有し、
第二遊技状態と第一遊技状態とでは、少なくとも特定の再遊技役の当選確率が異なるように構成されており、
第一遊技状態である場合よりも第二遊技状態である場合の方が、前記特定の再遊技役が当選する確率が高くなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を満たしたときには、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態となるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下の方が、カウンタ値の増加頻度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
また、
本態様(9)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態と再遊技役の当選確率が同一である第二遊技状態を少なくとも有し、
第二遊技状態と第一遊技状態とでは、少なくとも特定の再遊技役の当選確率が異なるように構成されており、
第一遊技状態である場合よりも第二遊技状態である場合の方が、前記特定の再遊技役が当選する確率が高くなるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を満たしたときには、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態となるよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選した場合にはカウンタ値が増加する場合を有し、
第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下において、特定の再遊技役が当選した場合にはカウンタ値が増加する場合を有し、
特定の再遊技役の当選確率が第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が高いことにより、第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下よりも、第二遊技状態であり、且つ、特殊報知状態である状況下の方が、カウンタ値の増加頻度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機であってもよい。
The spinning machine according to this aspect (9)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As the gaming state, at least a first gaming state and a second gaming state in which the winning probability of the first gaming state and the re-gamer are the same,
The second gaming state and the first gaming state are configured so that the winning probability of at least a specific re-gamer is different,
In the case of being in the second gaming state than in the case of being in the first gaming state, it is configured such that the probability that the specific re-gamer will win is increased,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, when the specific condition is satisfied, the second game state and the special notification state are configured.
The counter value is increased more frequently in the second gaming state and in the special notification state than in the first gaming state and the notification state. It is a spinning machine that is characterized by
Also,
The spinning machine according to this aspect (9)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As the gaming state, at least a first gaming state and a second gaming state in which the winning probability of the first gaming state and the re-gamer are the same,
The second gaming state and the first gaming state are configured so that the winning probability of at least a specific re-gamer is different,
In the case of being in the second gaming state than in the case of being in the first gaming state, it is configured such that the probability that the specific re-gamer will win is increased,
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, when the specific condition is satisfied, the second game state and the special notification state are configured.
In a situation where the game state is the first game state and the notification state, when a specific re-game player is elected, the counter value may increase.
In a situation where the game state is the second game state and the special notification state, when a specific re-game player is elected, the counter value may increase.
Because the winning probability of a specific re-gamer is higher in the second gaming state than in the first gaming state, it is in the first gaming state and is in the second gaming state than in the situation that is in the notification state In addition, the spinning machine may be configured such that the counter value is increased more frequently in the special notification state.

本態様(10)に係る回胴式遊技機は、
複数のリール(例えば、リールM50)と、
複数のストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)と、
役抽選を行う役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)と、
所定の情報を記憶可能な記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)と
を備え、
所定の条件を満たすことにより、報知状態に制御可能であり、
報知状態に制御されている状況下において、少なくとも前記役抽選手段(例えば、ステップ1257の処理)により所定役が当選した遊技で、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様を報知可能であり、
前記記憶手段(例えば、ステップ1206の処理)に記憶されているカウンタ値が所定値となったことに基づいて、報知状態を終了するように構成されており、
遊技状態として、第一遊技状態と、第一遊技状態よりも再遊技役の当選確率が高い第二遊技状態とを少なくとも有し、第二遊技状態において所定の図柄組合せが停止表示されたことに基づいて第一遊技状態へ移行し得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
第一遊技状態であり、且つ、報知状態である状況下において、特定条件を充足した場合に、カウンタ値を減少させ得るよう構成されており、
報知状態は、所定役が当選した遊技において、ストップスイッチ(例えば、停止ボタンD40)の操作態様として特定の操作態様を報知することによって、前記所定の図柄組合せが停止表示されないよう構成されており、
報知状態が終了してから前記所定の図柄組合せが停止表示されるまでの遊技間においては、再度、報知状態に制御するための権利が付与され得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記遊技間において、報知状態に制御するための権利が付与される確率は、第一遊技状態であり、且つ、前記遊技間において、報知状態に制御するための権利が付与される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
The spinning machine according to this aspect (10)
A plurality of reels (eg, reel M50);
A plurality of stop switches (eg, stop button D40);
A role lottery means for performing a role lottery (for example, processing in step 1257);
Storage means (for example, the process of step 1206) capable of storing predetermined information,
By satisfying the predetermined condition, it can be controlled to the notification state,
In a situation where the notification state is controlled, it is possible to notify the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in a game in which a predetermined combination is won by at least the combination lottery means (for example, the processing of step 1257). ,
Based on the fact that the counter value stored in the storage means (for example, the process of step 1206) has reached a predetermined value, the notification state is terminated,
As a gaming state, it has at least a first gaming state and a second gaming state where the winning probability of a re-gamer is higher than the first gaming state, and a predetermined symbol combination is stopped and displayed in the second gaming state. Is configured to be able to enter the first gaming state based on
It is configured to be able to decrease the counter value when the specific condition is satisfied in the second gaming state and the notification state.
It is configured to reduce the counter value when the specific condition is satisfied in the first gaming state and the notification state.
The notification state is configured so that the predetermined symbol combination is not stopped and displayed by notifying the specific operation mode as the operation mode of the stop switch (for example, the stop button D40) in the game where the predetermined role is won,
Between the games from the end of the notification state until the predetermined symbol combination is stopped and displayed, the right to control the notification state again can be granted,
The probability that the right to control to the notification state is granted between the games in the second gaming state is the first gaming state and the probability to control to the notification state between the games. A revolving game machine characterized in that it is configured to be higher than the probability that a right is granted.

P 回胴式遊技機、DU 前扉(ドア)
D 扉基板、D10s 投入受付センサ
D20s 第1投入センサ、D30s 第2投入センサ
D40 停止ボタン、D41 左停止ボタン
D42 中停止ボタン、D43 右停止ボタン
D50 スタートレバー、D60 精算ボタン
D70 表示パネル、D80 扉スイッチ
D90 コインシュータ、D100 ブロッカ
D130 上パネル、D140 下パネル
D150 装飾ランプユニット、D160 リール窓
D170 メダル投入口、D180 操作状態表示灯
D200 クレジット数表示装置、D210 投入数表示灯
D220 ベットボタン、D230 メダル受け皿
D240 放出口、D250 特別遊技状態表示装置
D260 鍵穴、D270 払出数表示装置(押し順表示装置)
D280 ATカウンタ値表示装置
M 主制御基板、M10 設定扉スイッチ
M20 設定キースイッチ、M30 設定/リセットボタン
C 主制御チップ、M50 リール
M51 左リール、M52 中リール
M53 右リール、M60 ATカウンタ
M70 遊技間隔最小タイマ
S 副制御基板、S10 LEDランプ
S20 スピーカ、S30 回胴バックライト
S40 演出表示装置、SC 副制御チップ
E 電源基板、E10 電源スイッチ
H メダル払出装置、H10s 第1払出センサ
H20s 第2払出センサ、H40 ホッパ
H50 ディスク、H50a ディスク回転軸
H60 遊技メダル出口、H70 放出付勢手段
H80 ホッパモータ
K 回胴基板、K10 回胴モータ
K20 回胴センサ
IN 中継基板
P Cylinder type game machine, DU front door (door)
D Door board, D10s Input acceptance sensor D20s First input sensor, D30s Second input sensor D40 Stop button, D41 Left stop button D42 Middle stop button, D43 Right stop button D50 Start lever, D60 Checkout button D70 Display panel, D80 Door switch D90 Coin shooter, D100 Blocker D130 Upper panel, D140 Lower panel D150 Decoration lamp unit, D160 Reel window D170 Medal slot, D180 Operation status indicator D200 Credit number indicator, D210 Insertion number indicator D220 Bet button, D230 Medal tray D240 Discharge port, D250 Special game status display device D260 Keyhole, D270 Payout number display device (push order display device)
D280 AT counter value display device M main control board, M10 setting door switch M20 setting key switch, M30 setting / reset button C main control chip, M50 reel M51 left reel, M52 middle reel M53 right reel, M60 AT counter M70 minimum game interval Timer S Sub control board, S10 LED lamp S20 Speaker, S30 Revolving backlight S40 Production display device, SC Sub control chip E Power board, E10 Power switch H Medal payout device, H10s First payout sensor H20s Second payout sensor, H40 Hopper H50 disc, H50a disc rotation shaft H60 game medal outlet, H70 discharge urging means H80 hopper motor K revolution board, K10 revolution motor K20 revolution sensor IN relay board

Claims (1)

複数のリールと、
複数のストップスイッチと、
演出表示手段と、
遊技に関する制御を行う主制御手段と、
演出に関する制御を行う副制御手段と
を備え、
前記主制御手段は、
役抽選を行う役抽選手段と、
カウン値を記憶可能な記憶手段と
を備え、
前記役抽選手段により決定される抽選結果として第一抽選結果と、第二抽選結果と、第三抽選結果とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様によって、第一の利益を付与する第一利益付与図柄組合せが停止表示する場合と、第一の利益を付与しない第一図柄組合せが停止表示する場合とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第二抽選結果が決定された場合には、ストップスイッチの操作態様によって、第二図柄組合せが停止表示する場合と、第二図柄組合せが停止表示しない場合とを少なくとも有し、
前記役抽選手段により第三抽選結果が決定された場合には、当該遊技以降の遊技であっても、ストップスイッチの操作態様によって、特別図柄組合せを停止表示可能となる場合を有し、
前記役抽選手段による抽選状態として、第一遊技状態と、第二遊技状態とを少なくとも有し、
第二抽選結果が決定される確率は、第一遊技状態よりも第二遊技状態の方が低くなるように構成されており、
報知遊技状態として、前記カウンタ値を減少させる場合を有する所定の報知遊技状態と、前記カウンタ値を減少させない特定の報知遊技状態とを少なくとも有し、
前記カウンタ値は、前記所定の報知遊技状態である状況下で遊技を実行可能な遊技実行可能数を示すものであり、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された遊技では、第一利益付与図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、前記特定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第一抽選結果が決定された遊技では、前記カウンタ値を減少させることなく第一利益付与図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知可能であり、
第一遊技状態であり、且つ、前記特定の報知遊技状態である状況下において、前記役抽選手段により第二抽選結果が決定された遊技において、第二図柄組合せが停止表示するためのストップスイッチの操作態様を報知したにもかかわらず異なる操作態様にてストップスイッチが操作された場合であっても、前記所定の報知遊技状態を開始することを示す演出を実行可能とし、その遊技の次遊技から、前記所定の報知遊技状態となり得るよう構成されており、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、第三抽選結果が決定された遊技で前記特別図柄組合せが停止表示されなかった場合には、少なくとも第三抽選結果が決定された遊技の次遊技から前記特別図柄組合せが停止表示する遊技までは、前記カウン値を減少しないようにし、
前記副制御手段は、前記所定の報知遊技状態の残り遊技に関する情報を前記演出表示手段により報知可能とし、
第二遊技状態であり、且つ、前記所定の報知遊技状態である状況下において、第三抽選結果が決定された遊技で前記特別図柄組合せが停止表示しなかった場合には、前記副制御手段は、第三抽選結果が決定された遊技の次遊技は、前記演出表示手段によって報知している前記所定の報知遊技状態の残りの遊技に関する情報を変化し得るよう構成されている
ことを特徴とする回胴式遊技機。
Multiple reels,
Multiple stop switches,
Production display means;
Main control means for controlling the game,
Sub-control means for controlling the production,
The main control means includes
Role lottery means for performing role lottery,
A storage capable of storing means counter value,
As a lottery result determined by the role lottery means, at least a first lottery result, a second lottery result, and a third lottery result,
When the first lottery result is determined by the winning lottery means, depending on the operation mode of the stop switch, the first profit granting symbol combination that gives the first profit is stopped and the first profit is given. At least when the first symbol combination is not displayed
When the second lottery result is determined by the combination lottery means, at least a case where the second symbol combination is displayed in a stopped state and a case where the second symbol combination is not displayed in a stopped state according to the operation mode of the stop switch,
When the third lottery result is determined by the combination lottery means, even in the game after the game, there is a case where the special symbol combination can be stopped and displayed by the operation mode of the stop switch.
As the lottery state by the role lottery means, at least a first gaming state and a second gaming state,
The probability of determining the second lottery result is configured to be lower in the second gaming state than in the first gaming state,
As a notification game state, at least a predetermined notification game state having a case where the counter value is decreased, and a specific notification game state where the counter value is not decreased,
The counter value indicates a game executable number capable of executing a game under the condition of the predetermined notification game state,
Stop for displaying the first profit-giving symbol combination in the game in which the first lottery means is determined by the combination lottery means in the situation of the second game state and the predetermined notification game state The operation mode of the switch can be notified,
In a game in which the first lottery means is determined by the combination lottery means in a situation where the first gaming state is the specific notification gaming state, the first profit granting symbol is not reduced. It is possible to notify the operation mode of the stop switch for the combination to stop display,
In a situation in which the second lottery means has determined the second lottery result in the situation where the first gaming state and the specific notification gaming state, the stop symbol for the second symbol combination to stop display Even if the operation mode is notified, even if the stop switch is operated in a different operation mode , it is possible to execute an effect indicating that the predetermined notification game state is started, and from the next game of the game , Configured to be in the predetermined notification gaming state,
If the special symbol combination is not stopped and displayed in the game in which the third lottery result is determined in the second gaming state and the predetermined notification gaming state, at least the third lottery result There is the following game of the determined game to game special symbol combination is stopped and displayed the, so as not to reduce the counter value,
The sub-control means is capable of notifying information regarding the remaining game in the predetermined notification gaming state by the effect display means,
If the special symbol combination is not stopped and displayed in the game in which the third lottery result has been determined in the second gaming state and the predetermined notification gaming state, the sub control means The next game of the game for which the third lottery result has been determined is configured to be able to change information relating to the remaining game in the predetermined notification game state notified by the effect display means. Revolving type game machine.
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