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JP6498544B2 - Game machine - Google Patents
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JP6498544B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.

従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示装置において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技球を付与する大当り遊技状態へ移行する。   Conventionally, a pachinko gaming machine acquires a big hit lottery random number value when a game ball enters the start port, displays the identification symbol on a display device in a variable manner, and the acquired big hit lottery random value is a predetermined big hit determination. When the value is a value, the identification symbol is stopped and displayed in a predetermined display mode indicating that it is a big hit, and the game shifts to a big hit gaming state in which a predetermined game ball is given to the player.

このような遊技機において、入賞装置にVゾーン(特定領域の一例)を設け、大当り遊技状態中においてVゾーンに遊技球が入賞すると、この大当り遊技状態の終了後において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が相対的に高い確変状態に移行する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。   In such a gaming machine, if the winning zone is provided with a V zone (an example of a specific area) and a game ball wins in the V zone during the big hit gaming state, it is determined that the big hit gaming state is entered after the big hit gaming state ends. There has been proposed a gaming machine that shifts to a probable state with a relatively high probability (see Patent Document 1).

特開2014−57840号公報JP 2014-57840 A

しかしながら、特許文献1のような遊技機では、大当り遊技状態中にVゾーンを遊技球が通過するかを見ていれば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かが把握できるため、遊技者に単調な遊技を提供してしまい、この点における遊技性の向上が望めない。   However, in a gaming machine such as Patent Document 1, it can be determined whether or not the game ball passes through the V zone during the big hit gaming state, and whether or not the game machine shifts to the probability change state after the big hit gaming state ends. The player is provided with a monotonous game, and improvement in gameability in this respect cannot be expected.

そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving game play and enhancing the interest of a player in games.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。   The present invention provides the following gaming machines.

本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態と、
特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態と、
が設けられ、
特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
遊技状態決定手段は、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態とは異なる遊技状態を決定可能であり、
連続回数管理手段は、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットし、
更に、遊技状態決定手段は、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知され、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、第1データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、第2データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
第1データと第2データとは特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なるデータであることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A special game advantageous to the player to be controlled when the variation display of the identification information is started based on the establishment of a predetermined start condition and the variation display result of the identification information is in a predetermined special display mode. A gaming machine that can be controlled to a state,
Passage detection means capable of detecting that the game medium has passed through a specific area provided in the game area at least during a special game state;
A predetermined gaming state controlled after the end of the special gaming state;
A specific gaming state advantageous over a predetermined gaming state controlled after the end of the special gaming state;
Is provided,
A game state determination means that can be determined by controlling to a specific gaming state as a gaming state after the end of the special gaming state when the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state;
Continuous number of times management means for managing the number of consecutive special gaming states detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area;
With
The gaming state determination means can determine a gaming state different from a specific gaming state as a gaming state after the end of the special gaming state, when the consecutive number managed by the consecutive number management means is updated to a predetermined value.
If the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state, the continuous number management means resets the continuous number of times managed ,
Furthermore, the gaming state determination means
When the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area and the continuous number managed by the continuous number management means is updated to a predetermined value, the game after the end of the special gaming state based on the first data The state can be determined,
If the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area, the game state after the end of the special game state can be determined based on the second data,
The first data and the second data selection probability game state after completion of the special game state is characterized Oh Rukoto with different data.

本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過すれば遊技者にとって有利な特定の遊技状態に移行するが、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態とは異なる遊技状態か決定される。つまり、特別遊技状態において遊技媒体を特定領域に通過させているだけでは、特別遊技状態と特定の遊技状態とを連続させることができないため、特別遊技状態における特定領域への遊技媒体の通過だけでなく、連続回数についても興趣を集めることが可能となる。
また、本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、特定の遊技状態を望む遊技者は、連続回数が所定値に更新されることを望まないので、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過しないように遊技を行うという新たな遊技性を提供することが可能となる。
したがって、本構成によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
In this configuration, if the game medium passes through the specific area during the special game state, the game state shifts to a specific game state that is advantageous to the player, but it detects that the game medium has passed through the specific area during the special game state. When the number of consecutive times reaches a predetermined value, it is determined whether the gaming state after the special gaming state is different from a specific gaming state. In other words, the special game state and the specific game state cannot be continued only by passing the game medium to the specific area in the special game state, so only the game medium passes through the specific area in the special game state. It is also possible to collect interest about the number of consecutive times.
Further, in this configuration, if it is not detected that the game medium has passed through the specific area during the special game state, the number of consecutive times is reset. In other words, since a player who desires a specific gaming state does not want to update the number of consecutive times to a predetermined value, a new gaming property in which a game is played so that a game medium does not pass through a specific area during a special gaming state. Can be provided.
Therefore, according to the present configuration, it is possible to improve game play and enhance the interest of the player in the game.

本構成では、連続回数が所定値に更新されたときと、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかったときとで、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なる。
したがって、本構成によれば、遊技者は、遊技媒体を特定領域に通過させるか否かと連続回数とに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となるため、特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
In this configuration, the determination of the gaming state after the end of the special gaming state, when the number of consecutive times is updated to a predetermined value and when it is not detected that the gaming medium has passed through the specific area during the special gaming state The data used for the game is different, and each data has a different game state selection probability after the end of the special game state.
Therefore, according to this configuration, the player can determine the selection probability of the gaming state after the special gaming state is ended based on whether or not the game medium is allowed to pass through the specific area and the number of consecutive times. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with improved gaming characteristics related to selection of a gaming state after the end of the special gaming state.

本発明に係る遊技機は、更に、
可動部材と、
特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態と困難な状態とになるように可動部材を制御する可動部材制御手段と、
を更に備え、
遊技状態決定手段は、可動部材制御手段による可動部材の制御により特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態へと移行したとき、特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention further includes:
A movable member;
Movable member control means for controlling the movable member so that the game medium is easily and difficult to pass through the specific area;
Further comprising
The gaming state determination means can determine the gaming state after the end of the special gaming state when the movable member is controlled by the movable member control means and the game medium transitions from the easy state to the difficult state. It is characterized by being.

本構成では、特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態に移行したときに、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定を行うことが可能となる。例えば、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する演出を行う遊技機にあっては、特別遊技状態の終了時に遊技状態の判定を行う遊技機よりも、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する演出を速やかに実行可能である。
したがって、本構成によれば、遊技性を高めつつ、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する各種処理を速やかに実行することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
In this configuration, it is possible to determine the gaming state after the end of the special gaming state when the transition from the state where it is easy to pass the gaming medium to the specific area to the difficult state. For example, in a gaming machine that performs an effect relating to the gaming state after the end of the special gaming state, an effect relating to the gaming state after the end of the special gaming state is more effective than a gaming machine that determines the gaming state when the special gaming state ends. Can be executed promptly.
Therefore, according to this configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of quickly executing various processes relating to the gaming state after the end of the special gaming state while enhancing the gaming property.

本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が相対的に低い第1遊技状態と、
識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、
始動条件の成立が容易である第3遊技状態と、
始動条件の成立が第3遊技状態よりも困難である第4遊技状態と、
が設けられ、
特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第2遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
遊技状態決定手段は、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御された特別遊技状態中に、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知され、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第1遊技状態を決定すると共に、少なくとも第3遊技状態の選択確率及び第4遊技状態の選択確率が規定された第1データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、少なくとも第3遊技状態の選択確率及び第4遊技状態の選択確率が規定された第2データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
第2データは、第1データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率が高く規定され、
連続回数管理手段は、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットすることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A special game advantageous to the player to be controlled when the variation display of the identification information is started based on the establishment of a predetermined start condition and the variation display result of the identification information is in a predetermined special display mode. A gaming machine that can be controlled to a state,
Passage detection means capable of detecting that the game medium has passed through a specific area provided in the game area at least during a special game state;
A first gaming state with a relatively low probability that the variation display result of the identification information becomes a predetermined special display mode;
A second gaming state in which the probability that the variation display result of the identification information becomes a predetermined special display mode is higher than the first gaming state;
A third gaming state in which starting conditions are easily established;
A fourth gaming state in which starting conditions are more difficult to establish than the third gaming state;
Is provided,
A game state determining means that can be determined by controlling to the second gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state when the passage detecting means detects that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state;
Continuous number of times management means for managing the number of consecutive special gaming states detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area;
With
The gaming state determination means is a special gaming state that is controlled when the variable information display result of the identification information is in a predetermined special display mode.
When the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area, and the continuous number managed by the continuous number management means is updated to a predetermined value, the first gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state And determining the gaming state after the end of the special gaming state based on the first data defining at least the selection probability of the third gaming state and the selection probability of the fourth gaming state,
If the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area, the special game state is determined based on the second data in which at least the selection probability of the third gaming state and the selection probability of the fourth gaming state are defined. The game state after the end can be determined,
The second data is defined with a higher selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state than the first data,
The continuous number management means is characterized in that, when the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area during the special game state, the continuous number of times managed is reset.

本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過すれば遊技者にとって有利な第2遊技状態に移行するが、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第1遊技状態が決定される。また、本構成では、連続回数が所定値に更新されたときと、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかったときとで、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率が異なる。故に、本構成によれば、遊技者は、特定領域に遊技媒体を通過させるか否かと連続回数とに基づいて、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となる。
また、本構成では、第2データは、第1データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率が高く規定され、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、第1データが選択されるよりも第2データが選択される方が遊技者に有利であることから、第1データが選択される契機となる連続回数が所定値に更新される前に、特定領域を遊技媒体が通過しないよう遊技を行い、第2データが選択されるように遊技を行うという遊技性が生まれるため、特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
したがって、本構成によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
In this configuration, if the game medium passes through the specific area during the special game state, it shifts to the second game state which is advantageous to the player, but it detects that the game medium has passed through the specific area during the special game state. When the number of consecutive times reaches a predetermined value, the first gaming state is determined as the gaming state after the end of the special gaming state. Further, in this configuration, the gaming state after the end of the special gaming state, when the continuous number of times is updated to a predetermined value and when it is not detected that the gaming medium has passed through the specific area during the special gaming state The data used for the determination is different, and each data has a different selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state. Therefore, according to this configuration, the player determines the selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state based on whether or not the game medium is allowed to pass through the specific area and the number of consecutive times. Can be done.
Also, in this configuration, the second data has a higher selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state than the first data, and the game medium passes through the specific area during the special gaming state. If this is not detected, the continuous count is reset. In other words, since it is more advantageous for the player to select the second data than to select the first data, before the continuous number of times that the first data is selected is updated to a predetermined value. Since the game is played so that the game medium does not pass through the specific area and the game is played so that the second data is selected, the playability related to the selection of the game state after the end of the special game state has been improved. A gaming machine can be provided.
Therefore, according to the present configuration, it is possible to improve game play and enhance the interest of the player in the game.

本発明によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve game property and can raise the interest to a player's game can be provided.

本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。1 is an exploded perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。1 is a front view showing an overview of a game board in a pachinko gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係るV入賞装置の内部構造を示す側面図である。It is a side view which shows the internal structure of the V prize apparatus which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機における制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control circuit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1実施形態に係る大入賞口の開閉パターン及び特定領域の開閉パターンを示す図である。It is a figure which shows the opening / closing pattern of the special winning opening based on 1st Embodiment of this invention, and the opening / closing pattern of a specific area. 本発明の第1実施形態に係る大入賞口の当りパターンを示す図である。It is a figure which shows the winning pattern of the big prize opening which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る大当り乱数判定テーブル、及び図柄判定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the big hit random number determination table and symbol determination table which concern on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る変動パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the fluctuation pattern determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る大当り種類決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the jackpot kind determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る入賞時演出情報決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning effect information determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係る変動演出パターン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the variation production pattern determination table which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される演出を示す図である。It is a figure which shows the effect performed in the pachinko game machine which concerns on 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control processing performed in the pachinko game machine which concerns on 3rd Embodiment of this invention.

〈第1実施形態〉
[パチンコ遊技機1の構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の構成について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。図2は、パチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。図3は、パチンコ遊技機1の概観を示す分解斜視図である。図4は、パチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
<First Embodiment>
[Configuration of Pachinko machine 1]
The configuration of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 1. FIG. 3 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1. FIG. 4 is a front view of the game board 40 of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、液晶表示装置50、木枠60、払出ユニット70、基板ユニット80等を含んで構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 includes a glass door 10, a launching device 20, a base door 30, a game board 40, a liquid crystal display device 50, a wooden frame 60, a payout unit 70, a board unit 80 and the like. It is configured to include.

ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。ガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。   The glass door 10 is pivotally attached to the base door 30 so as to be freely opened and closed. An opening 11 is formed in the center of the glass door 10, and a protective glass 12 having transparency is disposed in the opening 11. The protective glass 12 is disposed so as to face the front surface of the game board 40 in a state where the glass door 10 is closed.

また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球(遊技媒体の一例)の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。   The glass door 10 is provided with a dish unit 13 and a speaker 14 below the opening 11. The dish unit 13 is a unit body in which an upper dish 131 and a lower dish 132 positioned below the upper dish 131 are integrated. The upper plate 131 and the lower plate 132 are provided with payout openings for lending out game balls (an example of game media) and paying out game balls (prize balls), and when a predetermined payout condition is satisfied. The game ball is discharged, and in particular, the upper plate 131 stores a game ball for launching to a game area 41 described later. The speaker 14 is disposed inside the lower plate 132.

発射装置20は、パチンコ遊技機1の右下部に配設される。発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、皿ユニット13及び発射装置20をガラスドア10に配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。また、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。   The launching device 20 is disposed in the lower right part of the pachinko gaming machine 1. The launching device 20 includes a launching handle 21 that can be operated by a player, and a panel body 22 that fits in the lower right portion of the dish unit 13. The firing handle 21 is rotatable and is provided on the front side of the panel body 22. The panel body 22 is integrated with the lower right portion of the dish unit 13 when the dish unit 13 and the launching device 20 are disposed on the glass door 10. Further, the pachinko game can be advanced by operating the launch handle 21 by the player.

パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。   A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the panel body 22. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 21. Inside the firing handle 21 is provided a firing volume that changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 21 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、タッチセンサは、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知する。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、遊技者が発射ハンドル21を握持し、かつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When a touch sensor (not shown) is touched by the player, the touch sensor detects that the firing handle 21 is gripped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, game balls stored in the upper plate 131 are sequentially fired to a game area 41 (to be described later) of the game board 40, and the game is advanced. When a firing stop button (not shown) is pressed, the game ball is stopped firing even when the player holds and rotates the firing handle 21.

ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。   The base door 30 is pivotally attached to the wooden frame 60 so as to be openable and closable. A game board 40 is disposed on the base door 30 behind the protective glass 12.

図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の上方に配置されたLEDユニット42と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口43と、を有している。   As shown in FIG. 4, the game board 40 is formed of a plate-shaped resin, and is formed of various materials such as an acrylic resin, a polycarbonate resin, and a methacrylic resin. Further, the game board 40 is arranged on the front side of the game area 41 where the launched game ball can roll down, the LED unit 42 arranged above the game area 41, and the lowermost part of the game area 41. And an out port 43 provided.

遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、ステージ413、始動口414、普通電動役物415、球通過検出器416、シャッタ417a、417b、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び一般入賞口419a、419b、419c、419d等の遊技部材が配設されている。   The game board 40 is provided with arc-shaped guide rails 411 that define a game area 41, and a plurality of game nails 412 are driven into the game area 41. Further, the game board 40 includes a stage 413, a start port 414, a normal electric accessory 415, a ball passage detector 416, shutters 417a and 417b, a first grand prize port 418a, and a second major prize port 418b in the game area 41. And game members, such as a general winning opening 419a, 419b, 419c, 419d, are arranged.

ガイドレール411は、外レール411aと、外レール411aの内側に配設された内レール411bとを含んで構成されている。ステージ413は、遊技領域41の中心より上方に配設されている。   The guide rail 411 includes an outer rail 411a and an inner rail 411b disposed on the inner side of the outer rail 411a. The stage 413 is disposed above the center of the game area 41.

発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412やステージ413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、ステージ413の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進める。   The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 etc.) is guided by the guide rail 411 and moves to the upper part of the game area 41, and its traveling direction is changed by collision with the game nail 412, the stage 413, etc. It flows down toward the lower side of the game area 41 while changing. The player, for example, drives a game ball into the left side of the stage 413 and flows the game ball down the left side of the stage 413 (so-called left-handed) and the launch handle 21 (see FIG. 1 etc.) of the launch device 20 on the right side. The pachinko game is advanced by selecting a system (so-called right-handed) in which the game ball is driven to the right side of the stage 413 and the game ball flows down the right side of the stage 413.

始動口414は、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。始動口414内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、始動口入賞球センサ116(図6参照)が備えられている。
普通電動役物415は、始動口414に設けられた開閉可能な羽根部材である。始動口414は、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
The start port 414 is disposed below the center of the game area 41 below the stage 413. A winning area is provided in the start port 414. This winning area is provided with a start opening winning ball sensor 116 (see FIG. 6).
The ordinary electric accessory 415 is an openable / closable blade member provided at the start port 414. The start opening 414 can be awarded when the blade member of the ordinary electric accessory 415 is open, and winning is difficult when the blade member is closed.

球通過検出器416は、始動口414の上方に配設されている。球通過検出器416内には球通過検出センサ115(図6参照)が備えられている。   The ball passage detector 416 is disposed above the start port 414. In the ball passage detector 416, a ball passage detection sensor 115 (see FIG. 6) is provided.

シャッタ417a(可動部材の一例)は、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より右方に配設されている。シャッタ417bは、シャッタ417aの下方に配設されている。シャッタ417a及びシャッタ417bは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。
第1大入賞口418aは、シャッタ417aの背面側(後方)に配設されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417aが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。
第2大入賞口418bは、シャッタ417bの背面側(後方)に配設されている。第2大入賞口418bは、シャッタ417bが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417bが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。
一般入賞口419a、419bは、ステージ413の左側下部に配設されている。一般入賞口419c、419dは、ステージ413の右側下部に配設されている。
なお、第1大入賞口418a及びシャッタ417aと第2大入賞口418b及びシャッタ417bとは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域41の適宜の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bの2つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は2つに限定されるものではなく、大入賞口は1つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
A shutter 417a (an example of a movable member) is disposed below the stage 413 and to the right of the center of the game area 41. The shutter 417b is disposed below the shutter 417a. The shutter 417a and the shutter 417b are configured to be driven in an open state or a closed state.
The first big prize opening 418a is disposed on the back side (rear side) of the shutter 417a. The first grand prize opening 418a can be awarded when the shutter 417a is in the open state, and cannot be awarded when the shutter 417a is in the closed state.
The second big prize opening 418b is arranged on the back side (rear side) of the shutter 417b. The second big prize opening 418b can be awarded when the shutter 417b is in the open state, and cannot be awarded when the shutter 417b is in the closed state.
The general winning ports 419a and 419b are arranged on the lower left side of the stage 413. The general winning ports 419c and 419d are arranged on the lower right side of the stage 413.
The first grand prize winning opening 418a and the shutter 417a and the second big winning prize opening 418b and the shutter 417b are not limited to the positions shown in the present embodiment, and are arranged at appropriate positions in the game area 41. The winning difficulty may be different depending on the arrangement position. Further, in this embodiment, two large winning ports, the first large winning port 418a and the second large winning port 418b, are provided as the large winning ports, but the number of large winning ports is limited to two. Instead, there may be only one grand prize opening. In addition, it is possible to arrange a large winning opening so that the degree of difficulty of winning varies depending on the combination of a plurality of large winning openings.

LEDユニット42には、特別図柄表示装置421、ラウンド数表示装置422、特別図柄保留表示装置423、普通図柄表示装置424、普通図柄保留表示装置425が配設されている。   The LED unit 42 includes a special symbol display device 421, a round number display device 422, a special symbol hold display device 423, a normal symbol display device 424, and a normal symbol hold display device 425.

特別図柄表示装置421は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄を、所定の変動表示開始条件(所定の始動条件の一例)の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。より具体的には、特別図柄表示装置421は、始動口414に遊技球が入賞し、この遊技球が始動口入賞球センサ116(図6参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間の経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。なお、特別図柄は、識別図柄とも称し、識別情報の一例である。   The special symbol display device 421 is configured by a 7-segment LED. The special symbol indicated by the 7-segment LED is turned on / off after a predetermined variable display start condition (an example of a predetermined start condition) is established. The display is changed by repeating the above and stopped. More specifically, the special symbol display device 421 variably displays the special symbol when a game ball wins at the start port 414 and is detected by the start port winning ball sensor 116 (see FIG. 6). After a predetermined time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode. The special symbol is also referred to as an identification symbol and is an example of identification information.

ラウンド数表示装置422は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。   The round number display device 422 is configured by a 7-segment LED, and displays the number of rounds of the round game in the big hit gaming state described later.

特別図柄保留表示装置423は、表示用ランプを4つ含んで構成され、始動口414に入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
例えば、特別図柄保留表示装置423は、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には表示用ランプを1つ点灯し、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には表示用ランプを2つ点灯する。
The special symbol hold display device 423 includes four display lamps, and the number of executions of the variable display in the special symbol display device 421 triggered by winning the start opening 414 (so-called “hold number”, "Holding number for special symbol") is displayed by turning on, turning off, or blinking.
For example, the special symbol hold display device 423 turns on one display lamp when the number of executions of the variable display on the special symbol display device 421 is held once, and executes the variable display on the special symbol display device 421. When the number of times is held twice, two display lamps are lit.

普通図柄表示装置424は、表示用ランプを2つ含んで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、変動表示に係る所定の開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すことにより変動表示し、停止表示する。より具体的には、普通図柄表示装置424は、球通過検出器416を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ115(図6参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。   The normal symbol display device 424 is configured to include two display lamps, and the normal lamps indicated by these display lamps are turned on / off after a predetermined start condition relating to variable display is established. By alternately repeating, the display is changed and the display is stopped. More specifically, when the game ball passes through the ball passage detector 416 and the game ball is detected by the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 6), the normal symbol display device 424 displays the normal symbol in a variable manner. Then, after a predetermined time has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed in a predetermined stop display mode.

普通図柄保留表示装置425は、表示用ランプを4つ含んで構成され、球通過検出器416を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。例えば、普通図柄保留表示装置425は、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には表示用ランプを1つ点灯し、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には表示用ランプを2つ点灯する。   The normal symbol hold display device 425 includes four display lamps, and the number of executions of the variable display on the normal symbol display device 424 triggered by the passing of the game ball through the ball passage detector 416 (so-called “Holding number” and “Holding number for normal symbols”) are displayed by lighting, turning off or blinking. For example, the normal symbol hold display device 425 lights one display lamp when the number of executions of the variable display on the normal symbol display device 424 is held once, and executes the variable display on the normal symbol display device 424. When the number of times is held twice, two display lamps are lit.

図3に戻って、液晶表示装置50は、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
なお、本実施形態は、各種の画像を表示する機器として液晶表示装置50を示したが、これに限られるものではなく、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ等を採用してもよい。
Returning to FIG. 3, the liquid crystal display device 50 is disposed at the rear (back side) of the game board 40, and the display area 51 is disposed above the center of the game board 40 as shown in FIG. 4. Yes. In the display area 51, various images such as a derivation symbol, an effect image, and a decoration image that is an identification symbol for effect are displayed.
In the present embodiment, the liquid crystal display device 50 is shown as a device for displaying various images. However, the present invention is not limited to this, and a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, or the like may be adopted. .

払出ユニット70は、後述する払出装置71(図6参照)を備え、図4に示す、始動口414、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a、及び第2大入賞口418bの各々において遊技球が入賞したときに、各々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。   The payout unit 70 includes a payout device 71 (see FIG. 6), which will be described later, and each of a start opening 414, general winning openings 419a to 419d, a first big winning opening 418a, and a second big winning opening 418b shown in FIG. When a game ball wins a game, a predetermined number of game balls are paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 according to the type of each winning opening.

基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図6参照)、副制御回路200(図6参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。   The board unit 80 stores a main control circuit 100 (see FIG. 6), a sub control circuit 200 (see FIG. 6), and the like, which will be described later, and controls the pachinko gaming machine 1.

次に、図5を用いてV入賞装置426について説明する。図5は、V入賞装置426の内部構造を示す側面図である。
V入賞装置426は、遊技領域41に設けられ、シャッタ417a、第1大入賞口418a(カウントセンサ113)、特定領域38A(特定領域用検出センサ380A)、非特定領域38B(非特定領域用検出センサ380B)、特定領域38Aを開閉する変位部材39(可動部材の一例)を含んで構成される。本実施形態では、第1大入賞口418aの下方に変位部材39が設けられ、変位部材39の下方に特定領域38A及び非特定領域38Bが設けられている。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置421に表示される特別図柄の停止表示を視認してから遊技球を打ち出した場合、当該遊技球が特定領域38Aに入賞しない位置に変位部材39が配設されている。
変位部材39は、パチンコ遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作し、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替える。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球の入賞(以下ではV入賞と称する)が容易な開放状態(容易な状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(困難な状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(可動部材制御手段の一例)により駆動される。
上記構成においては、シャッタ417aを通過した遊技球は、特定領域38Aが開放状態にある場合、特定領域38Aを通過し、特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能であり、非特定領域38Bを通過することとなる。
ここで、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な状態とは、変位部材39の開放であり、特定領域38Aへの遊技球の通過が困難な状態とは、変位部材39の閉鎖であることを示したが、これに限られるものではない。例えば、単位時間あたりの特定領域38Aへの遊技球の通過が容易又は困難となるように変位部材39を制御する構成であってもよい。
なお、変位部材39については、パチンコ遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものに限られるものではなく、適宜の開閉動作を採用できる。例えば、変位部材39は、舌状部材であって、パチンコ遊技盤1の前後方向に水平移動することで開閉動作してもよい。
Next, the V winning device 426 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a side view showing the internal structure of the V winning device 426.
The V winning device 426 is provided in the game area 41, and includes a shutter 417a, a first big prize opening 418a (count sensor 113), a specific area 38A (specific area detection sensor 380A), and a non-specific area 38B (non-specific area detection). Sensor 380B) and a displacement member 39 (an example of a movable member) that opens and closes the specific region 38A. In the present embodiment, a displacement member 39 is provided below the first big prize opening 418a, and a specific area 38A and a non-specific area 38B are provided below the displacement member 39. In the present embodiment, when a game ball is launched after the stop display of the special symbol displayed on the special symbol display device 421 is visually recognized, the displacement member 39 is arranged at a position where the game ball does not win the specific area 38A. It is installed.
The displacement member 39 opens and closes so that the pachinko game board 1 is tilted forward and backward in the front-rear direction, and switches the specific area 38A to an open state or a closed state. That is, the displaceable member 39 has an open state (easy state) in which a game ball can be easily won in the specific area 38A (hereinafter referred to as V prize), and a closed state (difficult state) in which V winning is impossible or difficult. ) Is driven by a displacement member solenoid 390 (an example of a movable member control means).
In the above configuration, the game ball that has passed through the shutter 417a passes through the specific area 38A when the specific area 38A is in the open state, and cannot enter the V prize when the specific area 38A is in the closed state. It will pass through the specific area 38B.
Here, the state in which the game ball can easily pass to the specific area 38A is an opening of the displacement member 39, and the state in which the game ball cannot pass to the specific area 38A is a close of the displacement member 39. However, this is not a limitation. For example, the configuration may be such that the displacement member 39 is controlled so that it is easy or difficult for the game ball to pass through the specific area 38A per unit time.
In addition, about the displacement member 39, it is not restricted to what opens / closes so that the front-back direction of the pachinko game board 1 may carry out a forward leaning attitude | position, and a retracting attitude | position, Appropriate opening / closing operation | movement can be employ | adopted. For example, the displacement member 39 is a tongue-like member, and may be opened and closed by horizontally moving in the front-rear direction of the pachinko gaming board 1.

[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ417a及びシャッタ417bが閉鎖し、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態(所定の遊技状態の一例)と、シャッタ417a又はシャッタ417bが開放し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技球(遊技価値)を付与可能な大当り遊技状態(特別遊技状態の一例)と、が含まれる。
通常遊技状態には、遊技者に不利な遊技状態である不利遊技状態と、遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態(特定の遊技状態の一例)と、が含まれる。なお、例えば、所定の遊技状態、及び特定の遊技状態の各々は、特別遊技状態の終了後に制御される。
本実施形態において、不利遊技状態には、大当り遊技状態に移行する確率が通常の(相対的に低い)遊技状態(所謂、非確変状態)と、普通図柄抽選に当選する確率が通常の(相対的に低い)遊技状態(所謂、非時短状態)とがある。有利遊技状態には、大当り遊技状態に移行する確率が非確変状態に比べて高い遊技状態(所謂、確変状態)と、普通図柄抽選に当選する確率が非時短状態と比べて高い遊技状態(所謂、時短状態)とがある。
なお、非確変状態は、第1遊技状態の一例であり、確変状態は、第2遊技状態の一例であり、時短状態は、第3遊技状態の一例であり、非時短状態は、第4遊技状態の一例である。
[Games in pachinko machine 1]
Next, a game in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the gaming state in the present embodiment, the shutter 417a and the shutter 417b are closed, and a normal gaming state in which a game ball cannot be received in the first grand prize winning opening 418a and the second big winning prize opening 418b (an example of a predetermined gaming state). Then, the shutter 417a or the shutter 417b is opened, and a game ball can be received in the first grand prize opening 418a or the second big prize opening 418b, and a big hit gaming state in which a predetermined game ball (game value) can be given to the player (An example of a special gaming state).
The normal gaming state includes an unfavorable gaming state that is a gaming state that is disadvantageous to the player and an advantageous gaming state that is a gaming state advantageous to the player (an example of a specific gaming state). For example, each of a predetermined gaming state and a specific gaming state is controlled after the special gaming state ends.
In the present embodiment, the disadvantaged gaming state includes a normal (relatively low) gaming state (so-called non-probability variation state) and a normal symbol lottery probability of winning a normal symbol lottery. A low game state (so-called non-time-short state). The advantageous gaming state includes a gaming state (so-called probability variation state) that has a higher probability of shifting to a big hit gaming state than a non-probability variation state, and a gaming state (so-called a so-called probability variation state) that has a higher probability of winning a normal symbol lottery. , Short-time state).
The non-probability change state is an example of the first game state, the probability change state is an example of the second game state, the short-time state is an example of the third game state, and the non-short-time state is the fourth game state. It is an example of a state.

遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、球通過検出器416を狙って発射装置20により遊技球を遊技領域41に打ち込む。遊技領域41に打ち込まれた遊技球が球通過検出器416を通過すると、普通図柄表示装置424の表示用ランプが変動表示する。なお、普通図柄の変動表示中において球通過検出器416を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置425による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器416への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
そして、普通図柄表示装置424において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様である場合には、始動口414に設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」と称する。
A player generally starts a game from a normal game state, and targets the ball passage detector 416 to drive a game ball into the game area 41 by the launching device 20. When a game ball that has been driven into the game area 41 passes through the ball passage detector 416, the display lamp of the normal symbol display device 424 displays a variation. When the game ball passes through the ball passage detector 416 during the normal symbol variation display, the display mode by the normal symbol hold display device 425 is switched until the normal symbol during the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to the ball passage detector 416 is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.
When the normal symbol that is stopped and displayed on the normal symbol display device 424 is in a state indicating a hit, the blade member of the normal electric accessory 415 provided at the start port 414 is opened for a predetermined time period. Become.
As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped is displayed, and a game in which the open / closed state of the normal electric accessory 415 (see FIG. 4) varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

そして、始動口414に設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態において、遊技球が始動口414に入賞すると、特別図柄表示装置421の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。なお、特別図柄の変動表示中に始動口414へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、始動口414への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   Then, in the state where the blade member of the ordinary electric accessory 415 provided at the start port 414 is opened for a predetermined time, when the game ball wins the start port 414, the special symbol of the special symbol display device 421 and the liquid crystal display device 50 are displayed. The effect identification symbols (derived symbols) displayed on the screen are variably displayed. If a game ball enters the start opening 414 during the variation display of the special symbol, the special symbol based on the game ball entering the start opening 414 is stopped until the special symbol during the variation display is stopped. The execution (start) of the variable display is put on hold. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variable symbol of the suspended special symbol is started.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、始動口414への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、4回を上限としている。   Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended, and in the present embodiment, the special symbol variable display suspension by entering the start port 414 is four times. The upper limit.

なお、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   The other (predetermined start of variable display of special symbol) condition is that the special symbol start condition is satisfied when the special symbol is stopped. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.

そして、特別図柄表示装置421において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様(特別表示態様の一例)の場合には、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が「大当り」である。また、「大当り」以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」と称する。   When the special symbol stopped and displayed on the special symbol display device 421 is in a specific stop display mode (an example of a special display mode), the gaming state shifts from the normal gaming state to the big hit gaming state. Among the specific stop display modes, the stop display mode for shifting to the big hit gaming state is “big hit”. Further, the stop display mode of special symbols other than “big hit” is a lost symbol, and when the lost symbol is stopped and displayed, the normal gaming state is maintained without shifting to the big hit gaming state. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained depending on the result is referred to as a “special symbol game”.

また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置421において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置421の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置421が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。   In the display area 51 of the liquid crystal display device 50, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 421 is displayed. For example, during the variable display of the special symbol display device 421, except for a specific case, in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, a derived symbol composed of a number as an example of the identification symbol is displayed in a variable manner. In addition, the special symbol display device 421 stops and displays the special symbol, and the derived symbol is also stopped and displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

また、特別図柄表示装置421において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。例えば、特別図柄表示装置421において特別図柄が、多くの出球が獲得可能な大当り遊技状態に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り」を示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。   Further, in the special symbol display device 421, when the special symbol that is stopped and displayed is in a specific stop display mode, an effect image that allows the player to grasp that it is a win is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The For example, when the special symbol display device 421 is stopped and displayed in a specific display mode corresponding to the jackpot gaming state in which a lot of balls can be obtained, the special symbol display device 421 is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50. The combination of the identification symbols for the production becomes a specific display mode (for example, a mode in which all the same symbols are arranged and stopped in a plurality of design rows), and an effect image indicating “big hit” is displayed. It is displayed in the display area 51 of the liquid crystal display device 50.

そして、特別図柄表示装置421において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合、シャッタ417a又はシャッタ417bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。   When the special symbol becomes a specific stop display mode in the special symbol display device 421 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the shutter 417a or the shutter 417b is in an open state in which it is easy to accept the game ball. Driven. As a result, the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b is in an open state in which it is easy to accept a game ball.

シャッタ417a又はシャッタ417bの背面側(後方)に設けられた第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bには、カウントセンサ113(図6参照)を有する領域があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば9個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約25秒)が経過するまでシャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417a又はシャッタ417bが駆動し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、シャッタ417a又はシャッタ417bの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が2回繰り返されるが(図7参照)、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、3回以上等の任意の回数としてもよい。
The first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b provided on the back side (rear) of the shutter 417a or the shutter 417b has an area having the count sensor 113 (see FIG. 6), and the game ball is in that area. The shutter 417a or the shutter 417b is driven to the open state until a predetermined number (for example, 9) is won or until a predetermined time (for example, about 25 seconds) elapses. Then, when a condition for winning a predetermined number of game balls to the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b or the elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 417a or the shutter 417b is driven, The first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball.
In the present embodiment, in the special game state, the transition from the closed state to the open state is repeated twice by driving the shutter 417a or the shutter 417b in the first grand prize port 418a or the second grand prize port 418b. (Refer FIG. 7) Not only this but the open state which accepts a game ball is good also as arbitrary times, such as 1 time, 3 times, or more.

また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が「大当り」であった場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が規定の回数繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、1ラウンド(1R)、2ラウンド(2R)等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも称する。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、2ラウンドであるが(図11参照)、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。   Further, when the specific stop display mode in the special symbol display device 421 is “big hit”, the gaming state shifts to the big hit gaming state. In the big hit game state, a game in which the transition from the closed state to the open state is repeated a prescribed number of times for the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b is defined as one round, and this round is repeated. Is done. Such a round game is counted as the number of rounds such as 1 round (1R), 2 rounds (2R), and the like. For example, the first round game is also called the first round and the second round is also called the second round. In the present embodiment, the number of rounds in the big hit gaming state is 2 rounds (see FIG. 11), but the number of rounds is not limited to this and can be any number.

また、始動口414、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。   In addition, when a game ball is won at the start opening 414, the general winning openings 419a to 419d, the first big winning opening 418a, and the second big winning opening 418b, a predetermined number is set according to the type of each winning opening. The game ball is paid out to the upper plate 131 or the lower plate 132 by the payout unit 70.

そして、第1大入賞口418aに入賞した後、特定領域38A又は非特定領域38Bへの遊技球の通過、特定の停止表示態様などに基づいて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態(確変状態、時短状態の付与など)が決定される(詳細については図23などを用いて説明する。)。その後、大当り遊技状態が終了すると、決定された遊技状態が開始され、当該遊技状態において遊技が行われる。   Then, after winning the first big prize opening 418a, the gaming state (probability change state) after the end of the big hit gaming state based on the passage of the game ball to the specific area 38A or the non-specific area 38B, the specific stop display mode, etc. , Giving a short-time state, etc.) are determined (details will be described with reference to FIG. 23). Thereafter, when the big hit gaming state is finished, the determined gaming state is started, and a game is performed in the gaming state.

[遊技機の電気的構成]
図6に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を示す。図6に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とを含んで構成される。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment. As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 that controls a game and a sub-control circuit 200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read only memory), and a main RAM 103 (read / write memory).

メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行し、各種の機能を実現する。例えば、メインCPU101は、遊技状態決定手段、連続回数管理手段、可動部材制御手段として機能する。   A main ROM 101, a main RAM 103, and the like are connected to the main CPU 101, and the main CPU 101 executes various processes according to programs stored in the main ROM 102 to realize various functions. For example, the main CPU 101 functions as a gaming state determination unit, a continuous number management unit, and a movable member control unit.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図14〜図24に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラム、図11に示す大当り種類決定テーブルなど各種のテーブル等が記憶されている。   In the main ROM 102, a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, for example, a program for causing the main CPU 101 to execute the processes shown in FIGS. 14 to 24, a jackpot type determination table shown in FIG. Various tables and the like are stored.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体を適宜に採用することができる。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and a readable / writable storage medium can be appropriately employed.

また、主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。   The main control circuit 100 also gives commands to a reset clock pulse generation circuit 104 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 105 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub control circuit 200 described later. An IC 106 for serial communication for supplying is provided. These reset clock pulse generation circuit 104, initial reset circuit 105, and serial communication IC 106 are connected to the main CPU 101.

リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期で(例えば2ミリ秒ごとに)クロックパルスを発生する。   The reset clock pulse generation circuit 104 generates clock pulses at a predetermined cycle (for example, every 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。   The initial reset circuit 105 includes a capacitor and a watchdog timer, and transmits a reset signal to the main CPU 101 when the voltage applied to the capacitor reaches a certain value. The initial reset circuit 105 receives a predetermined control signal from the main CPU 101 and discharges it to release the voltage applied to the capacitor.

シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。   The serial communication IC 106 is connected to the main CPU 101, the sub control circuit 200, and the payout / launch control circuit 300, and includes a sub control board buffer and a payout / fire control circuit buffer.

また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置421、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置422、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置423、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置424、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置425、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417aを駆動させ、第1大入賞口418aを開放状態又は閉鎖状態とする第1大入賞口ソレノイド112a(可動部材制御手段の一例)、シャッタ417bを駆動させ、第2大入賞口418bを開放状態又は閉鎖状態とする第2大入賞口ソレノイド112b、変位部材ソレノイド390等が接続されている。
なお、主制御回路100は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態においてラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる(図7参照)。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる(図7参照)。
また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
Various devices are connected to the main control circuit 100. For example, various devices that respond to signals from the main control circuit 100 include a special symbol display device 421 that performs variable display of special symbols in a special symbol game, a round number display device 422 that displays the number of rounds in a round game, and a special symbol. Special symbol hold display device 423 for displaying the number of reserved special symbols in a game variable display, normal symbol display device 424 for variable display of a normal symbol as an identification symbol in a normal symbol game, and variable symbol normal symbol display in a normal symbol game The normal symbol holding display device 425 for displaying the number of reserved items, the ordinary electric accessory solenoid 111 for making the blade member of the ordinary electric accessory 415 open or closed, and the shutter 417a are driven, and the first big prize opening 418a is driven. Is the first large prize opening solenoid 112a (movable part) An example of control means) to drive the shutter 417b, the second special winning opening solenoid 112b of the second special winning opening 418b to an open state or closed state, the displacement member the solenoid 390 or the like are connected.
The main control circuit 100 controls the displacement member solenoid 390 that operates to open and close the displacement member 39 in the specific area 38A. Thus, when the round game is being executed in the big hit gaming state, the displacement member 39 is opened for a predetermined time and a predetermined number of times, and the game ball easily passes through the specific area 38A (see FIG. 7). ). On the other hand, when the displacement member 39 is in the closed state even in the big hit game state, the game ball cannot pass through the specific area 38A or difficult, and the game ball easily passes through the non-specific area 38B (see FIG. 7). ).
In addition, a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits and an external terminal board used for data transmission to a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall are connected.

また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給するカウントセンサ113、各一般入賞口419に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114、球通過検出器416に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する球通過検出センサ115、始動口414に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する始動口入賞球センサ116、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路100に供給する特定領域用検出センサ380A(通過検知手段の一例)が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
また、主制御回路100には、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路100に供給する非特定領域用検出センサ380B、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ117等が接続されている。
Various sensors are connected to the main control circuit 100. For example, the main control circuit 100 includes a count sensor 113 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball is won in the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b. When a game ball is won in the mouth 419, a main detection ball sensor 114 that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100, and when a game ball wins the ball passage detector 416, the predetermined detection signal is main-controlled. The ball passing detection sensor 115 supplied to the circuit 100 and the start opening winning ball sensor 116 which supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 when a game ball wins the start opening 414, the specific area 38A in the big hit gaming state. Specified area detection sensor 380A (passage detection means) that supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 as a V prize when it is detected that a game ball has passed. One example) are connected. In the present embodiment, winning means that a game ball passes through an area where each sensor is provided.
The main control circuit 100 also supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 100 as a non-V prize when it is detected that a game ball has passed through the non-specific area 38B in the big hit gaming state. The backup detection switch 380B for clearing backup data in the event of a power interruption or the like according to the operation of the game hall manager is connected.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間でデータの送受信が可能である。   The main control circuit 100 is connected to a payout / launch control circuit 300. The payout / launch control circuit 300 is connected to a payout device 71 for paying out game balls, a launch device 20 for launching game balls, and a card unit 400. The card unit 400 can send and receive data to and from the lending operation unit 401 that outputs a signal for requesting the card unit 400 to lend out a game ball by the player's operation.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / launch control circuit 300 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and a lending ball control signal supplied from the card unit 400, and transmits a predetermined signal to the payout device 71. The paying device 71 pays out the game ball. In addition, when the launch handle 21 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, the payout / launch control circuit 300 supplies power to the launch solenoid according to the rotation angle, and the game Control to fire the ball.

さらには、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ15の制御等を行う。   Further, a sub control circuit 200 is connected to the main control circuit 100. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 50, control related to sound generated from the speaker 14, control of the lamp 15 including a decoration lamp, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100. .

なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、この構成に限られるものではなく、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, the main control circuit 100 is configured to supply a command to the sub control circuit 200 and not to supply a signal from the sub control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the present invention is not limited to this, and the sub control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 100.

副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240を含んで構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。   The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203, an RTC 204, a display control circuit 210 for performing display control in the liquid crystal display device 50, a sound control circuit 220 for performing control related to sound generated from the speaker 14, and a decoration lamp. The lamp control circuit 230 that controls the lamp 15 including the above and the operation means control circuit 240 that receives the operation signal based on the player's operation from the effect button 16 are configured. The sub control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 100.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various processes in accordance with programs stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。   The program ROM 202 stores a program and various tables for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、この構成に限られるものではない。コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
ここで、プログラムは、予め記録されているものでなくとも、例えば、電源投入後にプログラムの一部または全部をネットワークに接続されたサーバ等からダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの一部が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage media for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this configuration. Any other storage medium readable by a computer may be used. For example, the storage medium may be recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge.
Here, even if the program is not recorded in advance, for example, a part or all of the program may be downloaded from a server connected to the network after the power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, a part of the program may be recorded on separate storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。   The work RAM 203 stores various flag and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. In this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used. The RTC 204 measures the current time.

表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。   The display control circuit 210 is a circuit that performs display control of the liquid crystal display device 50, and is an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, A frame buffer for buffering image data, a D / A converter for converting image data as an image signal, and the like are included.

表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。   The display control circuit 210 is a device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 50 in accordance with data supplied from the sub CPU 201. In response to an image display command supplied from the sub CPU 201, the display control circuit 210 displays on the liquid crystal display device 50 various image data such as identification symbol image data indicating the identification symbol, background image data, and production image data. The image data to be stored is temporarily stored in the frame buffer.

また、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。   Further, the display control circuit 210 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts image data as an image signal, and supplies the image signal to the liquid crystal display device 50 at a predetermined timing, whereby an image is displayed on the liquid crystal display device 50. That is, the display control circuit 210 performs control to display an image related to the game on the liquid crystal display device 50.

音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。   The audio control circuit 220 includes a sound source IC that performs control related to audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) for amplifying an audio signal, and the like.

この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。   The sound source IC controls sound generated from the speaker 14. The sound source IC selects one sound data from a plurality of sound data stored in the sound data ROM in accordance with the sound generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected sound data from the sound data ROM, converts the sound data into a predetermined sound signal, and supplies the sound signal to the AMP. The AMP amplifies the sound signal and generates sound from the speaker 14.

ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。   The lamp control circuit 230 includes a drive circuit for supplying a lamp control signal, a decoration data ROM that stores a plurality of types of lamp decoration patterns, and the like.

操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。   The operation means control circuit 240 transmits the operation signal received from the effect button 16 to the sub CPU 201. The sub CPU 201 supplies data for performing an effect corresponding to the operation signal to the display control circuit 210 and the like.

次に、メインROM102に記憶されている、パチンコ遊技機1の制御に係るデータ、及びテーブルについて説明する。   Next, data and tables related to the control of the pachinko gaming machine 1 stored in the main ROM 102 will be described.

[1ラウンド開閉パターン]
図7(1)及び(2)を用いて、一のラウンドにおける、大入賞口(第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b)の開閉パターン及び特定領域38Aの開閉パターンについて説明する。付言するならば、図7(1)及び(2)に示す開閉パターンは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものを採用してもよい。
[1 round opening and closing pattern]
With reference to FIGS. 7A and 7B, the opening / closing pattern of the special winning opening (the first large winning opening 418a and the second large winning opening 418b) and the opening / closing pattern of the specific area 38A in one round will be described. In other words, the opening / closing patterns shown in FIGS. 7A and 7B are merely examples, and specific times for defining the opening / closing patterns may be other than those illustrated.

(大入賞口の開閉パターン)
図7(1)に示すように、大入賞口における1ラウンドの開閉パターンとしては、一の開閉パターン(開閉パターンA)が規定されている。
開閉パターンAは、開放状態が0.1s(0.1秒)あり、その後、閉鎖状態が2sあった後、再び開放状態が25sにわたり続く開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。本実施形態では、最終的に閉鎖状態となるまでの間が27.1s(30秒以内)のラウンド区間として規定しているが、各開放時間、各閉鎖時間については、開放時間と閉鎖時間の関係性(時間の長さの関係性、時間の長短など)を有するものであれば、適宜に採用することができる。
開放状態が0.1sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。開放状態が25sとなる区間は、大入賞口の開放状態がショート開放よりも長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、25.1sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になり、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞がショート開放よりも容易になっている。
(Opening and closing pattern of the big prize opening)
As shown in FIG. 7 (1), one open / close pattern (open / close pattern A) is defined as the open / close pattern of one round at the special winning opening.
The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state is 0.1 s (0.1 second), the closed state is 2 s, and then the open state continues again for 25 s. The opening / closing pattern A is defined as a round interval from the first opening state to the final closing state. In the present embodiment, the period until the final closing state is defined as a round interval of 27.1 s (within 30 seconds), but for each opening time and each closing time, the opening time and the closing time are Any material having a relationship (such as a time length relationship or a time length) can be employed as appropriate.
The section in which the open state is 0.1 s is a short open in which the open state of the big prize opening is relatively short. In the section in which the open state is 25 s, the long open state in which the open state of the big prize opening is longer than the short open state. That is, the open / close pattern A is a pattern in which a short open occurs once, then a closed state occurs once and a long open occurs once, and the total open time of the open / close pattern A is 25.1 s. In the open state where the short is open, it is extremely difficult to win a game ball in the grand prize opening. ing.

(特定領域38Aの開閉パターン)
図7(2)に示すように、変位部材39による特定領域38Aにおける一のラウンドの開閉パターンとしては、2種類の開閉パターン(開閉パターン1B及び開閉パターン2B)が規定されている。変位部材39は、基本的に第1大入賞口418aの開閉状態に連動して作動するようになっている。
(Opening / closing pattern of the specific area 38A)
As shown in FIG. 7B, two types of opening / closing patterns (opening / closing pattern 1B and opening / closing pattern 2B) are defined as one round opening / closing pattern in the specific region 38A by the displacement member 39. The displacement member 39 basically operates in conjunction with the open / closed state of the first big prize opening 418a.

変位部材39の開閉パターン1Bは、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が0.1sあり、その後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2sあった後、再び開放状態とする作動期間が3sにわたり継続する開閉パターンとして規定されている。開閉パターン1Bにおける合計開放時間は、3.1sとなる。0.1sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、3sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。
なお、3sとなる作動期間については、第1大入賞口418aが開閉状態となるラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第1大入賞口418aが閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間(例えば1098ms)を経たときは、予め規定された3sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。
ここでは、予め規定された3sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることを示したが、これに限られるものではない。例えば、予め規定された3sが経過する前に所定の監視処理時間を経ても、変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態とならないように制御してもよい。また、例えば、大入賞口カウント数が上限入賞数に達し、第1大入賞口418aが閉鎖状態になった後に変位部材39が作動し、特定領域38Aが開放状態となる制御としてもよい。いずれの場合であっても、遊技性、遊技領域の構成などに合わせて第1大入賞口418aの開放時間と特定領域38Aの開放時間とを規定することが可能である。特に、変位部材39が作動しているときに第1大入賞口418aが開放状態であれば遊技球が第1大入賞口418aに入賞し、必ず特定領域38Aに入賞するような物理的な転動通路(転動領域)を有する構成を採用した場合、非特定領域用検出センサ380Bが検出した遊技球の数だけで第1大入賞口418aが閉鎖される事態(確率)を低減することが可能となる。
The opening / closing pattern 1B of the displacement member 39 has an operation period in which the specific region 38A is opened for 0.1 s, and then an operation period in which the specific region 38A is closed is 2 s. It is defined as an open / close pattern that lasts for 3 seconds. The total opening time in the opening / closing pattern 1B is 3.1 s. During the operation period of 0.1 s, since the open state of the specific area 38A is relatively short, V winning in the specific area 38A becomes extremely difficult. On the other hand, during the operation period of 3 s, since the open state of the specific area 38A is relatively long, V winning in the specific area 38A is relatively easy.
For the operation period of 3 s, in the round in which the first grand prize opening 418a is opened and closed, for example, the first grand prize opening 418a is closed when the number of the big prize mouth count reaches the upper limit prize number, which will be described later. When a predetermined monitoring processing time (for example, 1098 ms) relating to the remaining sphere to be passed has passed, the displacement member 39 may be deactivated and the specific region 38A may be in a closed state even before a predetermined 3 s has elapsed. is there.
Here, it has been shown that the displacement member 39 is inoperative and the specific region 38A is in a closed state even before 3 s defined in advance, but this is not a limitation. For example, even if a predetermined monitoring processing time elapses before 3 s defined in advance, control may be performed so that the displacement member 39 does not operate and the specific region 38A is not closed. Further, for example, the control may be such that the displacement member 39 is activated after the first prize winning opening 418a is closed and the specific area 38A is opened after the special winning prize count reaches the upper limit winning number. In any case, it is possible to define the opening time of the first big prize opening 418a and the opening time of the specific area 38A in accordance with the game characteristics, the structure of the game area, and the like. In particular, if the first big prize opening 418a is in an open state when the displacement member 39 is in operation, the physical ball is won in the first big prize opening 418a, and always enters the specific area 38A. When a configuration having a moving path (rolling area) is adopted, the situation (probability) that the first big prize opening 418a is closed can be reduced only by the number of game balls detected by the non-specific area detection sensor 380B. It becomes possible.

変位部材39の開閉パターン2Bは、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が0.1sあり、その後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が継続する開閉パターンとして規定されている。開閉パターン2Bにおける合計開放時間は、0.1sとなる。   The opening / closing pattern 2B of the displacement member 39 is defined as an opening / closing pattern in which the operation period in which the specific region 38A is in the open state is 0.1 s, and thereafter the non-operation period in which the specific region 38A is in the closed state continues. The total opening time in the opening / closing pattern 2B is 0.1 s.

なお、大入賞口の開放パターンについて、異なる開閉パターンを設けてもよいし、2種類以上設けてもよい。また、変位部材39の開閉パターンについて、異なる開閉パターンを設けてもよいし、3種類以上設けてもよい。   In addition, about the opening pattern of a special winning opening, you may provide a different opening-and-closing pattern, and may provide two or more types. Further, different opening / closing patterns of the displacement member 39 may be provided, or three or more types may be provided.

(V入賞に係る開閉パターン)
図7(3)には、V入賞が容易な開閉パターンの組合せを示し、図7(4)には、V入賞が困難な開閉パターンの組合せを示している。本実施形態においては、第1大入賞口418aの開放状態の開始に伴い、変位部材39が作動することにより、第1大入賞口418aの開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。
例えば、図7(3)に示すように、第1大入賞口418aが0.1sの開放状態となることに連動して変位部材39も0.1sの開放状態となり、その後、第1大入賞口418aが25s開放状態となることに連動して変位部材39も3sの開放状態となる。故に、第1大入賞口418aが0.1s開放となる開放状態では、特定領域38Aへの遊技球の入賞が極めて困難であり、第1大入賞口418aが25s開放となる開放状態では、特定領域38Aへの遊技球の入賞が容易である。なお、以下では、V入賞が容易な状態が含まれる開閉パターンの組合せを「V入賞容易」と称する。
(Opening / closing pattern related to V prize)
FIG. 7 (3) shows an open / close pattern combination that facilitates V winning, and FIG. 7 (4) shows an open / close pattern combination that makes V winning difficult. In the present embodiment, the specific member 38A is opened and closed so as to interlock with the opening and closing of the first big prize opening 418a by operating the displacement member 39 with the start of the opened state of the first big prize opening 418a. It becomes a state.
For example, as shown in FIG. 7 (3), the displacement member 39 is also opened for 0.1 s in conjunction with the first grand prize opening 418 a being opened for 0.1 s. In conjunction with the opening of the mouth 418a for 25s, the displacement member 39 is also opened for 3s. Therefore, in the open state in which the first grand prize opening 418a is opened for 0.1s, it is extremely difficult to win a game ball in the specific area 38A, and in the open state in which the first big prize opening 418a is opened for 25s, it is specified. It is easy to win a game ball in the area 38A. Hereinafter, a combination of opening and closing patterns including a state where the V winning is easy is referred to as “V winning easy”.

他方、図7(4)に示すように、変位部材39は、第1大入賞口418aが0.1sの開放状態となることに連動して0.1sの開放状態となるのみであり、特定領域38Aへの遊技球の入賞が極めて困難である。なお、以下では、V入賞が困難な状態又は不可能な状態のみからなる開閉パターンの組合せを「V入賞困難」と称する。   On the other hand, as shown in FIG. 7 (4), the displacement member 39 is only in the open state of 0.1s in conjunction with the open state of the first big prize opening 418a of 0.1s. It is extremely difficult to win a game ball in the area 38A. In the following, a combination of open / close patterns consisting of a state in which V winning is difficult or impossible is referred to as “V winning difficult”.

図8に示すように、大入賞口の当りパターンとしては、2種類の当りパターン(当りパターンA及び当りパターンB)が規定されている。
当りパターンAは、1R目が第1大入賞口418aにおけるV入賞容易の開閉パターン、2R目が第2大入賞口418bにおける開閉パターン(V入賞不可能)として規定された当りパターンである。
当りパターンBは、1R目第1大入賞口418aにおけるV入賞困難の開閉パターン、2R目が第2大入賞口418bにおける開閉パターン(V入賞不可能)として規定された当りパターンである。
なお、当りパターンは、上述の2種類に限られるものではない。例えば、当りパターンAに変えて、1R目が第1大入賞口418aにおけるV入賞容易の開閉パターン、2R目が第1大入賞口418aにおけるV入賞困難の開閉パターンとして規定された当りパターンCを採用してもよい。また、例えば、当りパターンは、V入賞容易の開閉パターンのみから構成されてもよい。
As shown in FIG. 8, two types of winning patterns (a winning pattern A and a winning pattern B) are defined as winning patterns for the winning prize opening.
The winning pattern A is a winning pattern defined as an opening / closing pattern for easy V winning at the first big winning opening 418a for the 1Rth and an opening / closing pattern (V winning impossible) for the second big winning opening 418b for the 1R.
The winning pattern B is a winning pattern defined as an opening / closing pattern of difficulty in winning V at the 1Rth first winning opening 418a, and an opening pattern of the 2R winning opening 418b (unable to win V).
Note that the hit pattern is not limited to the above two types. For example, instead of the winning pattern A, the 1R-th opening pattern is an opening / closing pattern for easy V winning at the first big winning opening 418a, and the second R is a winning pattern C defined as an opening / closing pattern for V winning difficulty at the first big winning opening 418a. It may be adopted. Further, for example, the winning pattern may be composed of only an open / close pattern for easy V winning.

続いて、メインROM102に記憶されている各種テーブルについて説明する。   Next, various tables stored in the main ROM 102 will be described.

[大当り乱数判定テーブル]
はじめに、大当り乱数判定テーブルについて図9(1)を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、メインROM102に記憶され、始動口414の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される。
大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、「0」〜「65535」の範囲で規定されている。大当り判定用乱数値は、始動口414への入賞を契機とした抽選の結果である大当りであるか否かを判定するための乱数値、換言するならば特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。
また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「0(オフ)」である場合、確変状態でないこと(非確変状態)を示し、確変フラグの値が「1(オン)」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、図9(1)に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図9(1)に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
[Big hit random number judgment table]
First, the jackpot random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the big hit random number determination table is stored in the main ROM 102 and is referred to when a random number value based on the winning of the start port 414 is extracted.
In the jackpot random number determination table, determination value data is associated with a jackpot determination random value for which a predetermined width is set for each probability variation flag indicating whether the gaming state is a probability variation state or a non-probability variation state. Here, the jackpot determination random number value is defined in the range of “0” to “65535”. The jackpot determination random number value is a random value for determining whether or not it is a jackpot that is a result of a lottery triggered by a winning at the start port 414, in other words, a random value indicating a lottery result of a special symbol. is there.
The probability variation flag is a flag that is stored in the main RAM 103 and indicates whether or not the probability variation state is selected as the gaming state after the big hit gaming state, and indicates whether or not the probability variation state. For example, when the value of the probability variation flag is “0 (off)”, it indicates that the probability variation state is not established (non-probability variation state), and when the value of the probability variation flag is “1 (on)”, the probability variation state is indicated. Show. Whether or not it is in the probability variation state is flag-managed by the main control circuit 100, and as shown in FIG. 9 (1), the jackpot probability is defined to be different depending on whether or not it is in the probability variation state. Yes. Note that the selectivity shown in FIG. 9A represents the probability that the corresponding determination value data is selected.

より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「0」(非確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」−「64250」(幅64251)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」−「64886」(幅64887)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
このように、本実施形態では、非確変状態で、始動口414に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも称する)は1/1.02である。一方、確変状態で、始動口414に入賞した場合、大当り確率は1/1.01である。
また、本実施形態では、メインROM102に普通図柄当選テーブル(図示せず)が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時(非時短状態)は1/100、高確時(時短状態)は1/1となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。なお、大当り乱数判定テーブル、普通図柄当選テーブル等を用いた遊技フローについては後述する。
More specifically, when the jackpot random number determination table is the probability variation flag “0” (non-probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number values “0” to “64250” (width 64251). Loss determination value data is associated with random numbers other than this.
In the jackpot random number determination table, when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number values “0” to “64886” (width 64888). Loss determination value data is associated with the random value.
Thus, in this embodiment, when winning in the start port 414 in a non-probable variation state, the probability of winning a big hit (hereinafter also referred to as a big hit probability) is 1 / 1.02. On the other hand, when the winning opening 414 is won in the probability variation state, the jackpot probability is 1 / 1.01.
In the present embodiment, a normal symbol winning table (not shown) is stored in the main ROM 102. In the normal symbol winning table, the random number for determining the normal symbol is set so that the probability of winning the normal symbol lottery is 1/100 when the probability is low (non-short-time state) and 1/1 when the probability is high (time-short state). It is prescribed. The game flow using the big hit random number determination table, the normal symbol winning table, etc. will be described later.

[図柄判定テーブル]
次に、図柄判定テーブルについて図9(2)を用いて説明する。本実施形態において、図柄判定テーブルは、メインROM102に記憶され、始動口414(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される。
図柄判定テーブルは、判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、大当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、抽選の結果に対応する図柄を決定する乱数値を示す。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンド、換言するならば大当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンド、換言するならば特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
[Design determination table]
Next, the symbol determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol determination table is stored in the main ROM 102 and is referred to when a random number value based on a winning at the start port 414 (see FIG. 4) is extracted.
In the symbol determination table, for each determination value data, a symbol selection command and a symbol designation command are associated with a symbol random value for which a predetermined width is set. Here, the symbol random number value indicates a random number value that determines a symbol corresponding to the lottery result. The jackpot selection symbol command indicates a command corresponding to a symbol random number value, in other words, a command for designating a jackpot symbol determined according to the type of jackpot at the time of winning the jackpot. The symbol designation command indicates a command corresponding to the judgment value data, in other words, a command for designating a special symbol displayed when the special symbol is stopped and displayed.

より具体的には、図柄判定テーブルは、図柄乱数値「0」〜「19」に大当り時選択図柄コマンド「z0」が対応付けられ、図柄乱数値「20」〜「39」に大当り時選択図柄コマンド「z1」が対応付けられ、図柄乱数値「40」〜「59」に大当り時選択図柄コマンド「z2」が対応付けられ、図柄乱数値「60」〜「79」に大当り時選択図柄コマンド「z3」が対応付けられ、図柄乱数値「80」〜「99」に大当り時選択図柄コマンド「z4」が対応付けられている。このように、本実施形態では、始動口414に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド「z0」〜「z4」が等しく20/100の確率で選択される。
また、大当り判定値データに図柄指定コマンド「zA1」が対応付けられ、ハズレ判定値データに図柄指定コマンド「zA3」が対応付けられている。
More specifically, in the symbol determination table, the symbol random number values “0” to “19” are associated with the jackpot selection symbol command “z0”, and the symbol random number values “20” to “39” are associated with the symbol hit selection symbol. The command “z1” is associated, the symbol random number values “40” to “59” are associated with the jackpot selection symbol command “z2”, and the symbol random number values “60” to “79” are associated with the jackpot selection symbol command “ z3 ”is associated with the symbol random number values“ 80 ”to“ 99 ”, and the big hit selection symbol command“ z4 ”is associated with it. Thus, in this embodiment, when winning at the start opening 414 and winning a big hit, the big hit selection symbol commands “z0” to “z4” are equally selected with a probability of 20/100.
Also, the symbol designation command “zA1” is associated with the jackpot determination value data, and the symbol designation command “zA3” is associated with the loss determination value data.

[変動パターン決定テーブル]
次に、変動パターン決定テーブルについて図10を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、変動パターンに、特別図柄の変動時間と大当り時選択図柄コマンド(「z0」、「z1」、「z2」、「z3」、「z4」)と判定値データ(「ハズレ判定値データ」、「大当り判定値データ」)とが対応づけられている。
[Variation pattern determination table]
Next, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG. The variation pattern determination table is stored in the main ROM 102, and the variation pattern is determined to be the variation time of special symbols and the big hit time selection symbol commands (“z0”, “z1”, “z2”, “z3”, “z4”). Value data (“losing judgment value data”, “big hit judgment value data”) is associated with each other.

[大当り種類決定テーブル]
次に、大当り種類決定テーブルについて図11を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。本実施形態では、図11(1)〜(4)に示すように、大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態前の遊技状態(非時短状態及び非確変状態、時短状態及び非確変状態、非時短状態及び確変状態、時短状態及び確変状態)に応じて設けられている。
大当り種類決定テーブルでは、大当り時の選択図柄コマンド(「z0」、「z1」、「z2」、「z3」、「z4」)に、時短フラグ、時短回数、V入賞の可否、及びラウンド数が対応付けられている。より詳細には、大当り種類決定テーブルにおいては、リミッタ作動時に参照されるデータとリミッタ未作動時に参照されるデータとが規定されている。
なお、時短状態及び確変状態のときに大当り遊技状態になったときに用いられる図11(4)に示す大当り種類決定テーブルにおける、リミッタ作動時に示される時短フラグのデータは、第1データの一例であり、リミッタ未作動時に示される時短フラグのデータは、第2データの一例である。また、リミッタ未作動時には、時短フラグがオン「1」となる確率、すなわち時短状態(第3遊技状態の一例)が選択される確率(遊技状態の選択確率の一例)は、80%であり、時短フラグがオフ「0」となる確率、すなわち非時短状態(第4遊技状態の一例)が選択される確率は、20%である。他方、リミッタ作動時には、時短状態が選択される確率は、60%であり、非時短状態が選択される確率は、40%である。つまり、第1のデータと第2のデータとでは、遊技状態の選択確率が異なるように規定されている。より具体的には、第2データは、第1データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率が高く規定されている。
[Big hit type determination table]
Next, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. The big hit type determination table is stored in the main ROM 102. In this embodiment, as shown in FIGS. 11 (1) to (4), the big hit type determination table is a game state before the big hit gaming state (non-short-time state and non-probability change state, short-time state and non-probability change state, non-short-time state). State and probability variation state, time-short state and probability variation state).
In the big hit type determination table, the selection symbol command at the time of big hit (“z0”, “z1”, “z2”, “z3”, “z4”) has a short time flag, a short time number, the possibility of V winning, and the number of rounds. It is associated. More specifically, in the jackpot type determination table, data referred to when the limiter is operated and data referred to when the limiter is not operated are defined.
In addition, the data of the time reduction flag shown at the time of the limiter operation in the big hit type determination table shown in FIG. 11 (4) used when the big hit gaming state is entered in the time reduction state and the probability change state is an example of the first data. Yes, the data of the time reduction flag indicated when the limiter is not operated is an example of second data. Further, when the limiter is not activated, the probability that the time-short flag is turned on “1”, that is, the probability that the time-short state (an example of the third gaming state) is selected (an example of the selection probability of the gaming state) is 80%. The probability that the time-short flag is off “0”, that is, the probability that the non-time-short state (an example of the fourth gaming state) is selected is 20%. On the other hand, when the limiter is activated, the probability that the time reduction state is selected is 60%, and the probability that the non-time reduction state is selected is 40%. That is, the first data and the second data are defined so that the selection probability of the gaming state is different. More specifically, the second data is defined with a higher selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state than the first data.

ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。「確変中」とは、確変状態である間、時短状態とすることを意味している。なお、本実施形態において、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了、すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。   Here, the number of time reductions indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state started after the end of the big hit gaming state. “Probably changing” means that the time is shortened while the probability changing state. In the present embodiment, the short-time state ends when the probability variation state ends, when a big win is won, or when there is a special symbol variation for the short-time number of times shown in the big hit type determination table, that is, , Transition from time-saving state to non-time-saving state.

例えば、図11(1)に示す大当り種類決定テーブルは、後述の当選時時短フラグの値が「0」で、後述の当選時確変フラグの値が「0」である場合、メインCPU101により参照される。図11(2)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「1」で、当選時確変フラグの値が「0」である場合、メインCPU101により参照される。図11(3)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「0」で、当選時確変フラグの値の値が「1」である場合、メインCPU101により参照される。図11(4)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「1」で、当選時確変フラグの値が「1」である場合、メインCPU101により参照される。   For example, the big hit type determination table shown in FIG. 11 (1) is referred to by the main CPU 101 when the value of the winning time short flag, which will be described later, is “0” and the value of the winning probability change flag, which will be described later, is “0”. The The big hit type determination table shown in FIG. 11 (2) is referred to by the main CPU 101 when the value of the winning time short flag is “1” and the winning probability change flag is “0”. The big hit type determination table shown in FIG. 11 (3) is referred to by the main CPU 101 when the value of the winning time short flag is “0” and the value of the winning certainty change flag is “1”. The big hit type determination table shown in FIG. 11 (4) is referred to by the main CPU 101 when the value of the winning time short flag is “1” and the winning probability change flag is “1”.

[入賞時演出情報決定テーブル]
次に、入賞時演出情報決定テーブルについて図12を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。入賞時演出情報決定テーブルでは、判定値データ毎に、大当り時選択図柄コマンドに入賞時演出情報Aと入賞時演出情報Bとが対応付けられている。
入賞時演出情報Aは、主に保留球の色変化に関する演出に係る情報である。なお、サブCPU201は、入賞時演出情報Aに基づき、入賞時演出情報Aに対応して設けられている保留球の色変化に関する複数演出の中から一の演出を決定する。入賞時演出情報Bは、主に保留球の先読み演出に係る情報である。例えば、サブCPU201は、入賞時演出情報Bに基づき、入賞時演出情報Bに対応して設けられている保留球の先読みに関する複数演出の中から一の演出を決定する。
[Winning effect information determination table]
Next, the winning effect information determination table will be described with reference to FIG. The winning effect information determination table is stored in the main ROM 102. In the winning effect information determination table, for each determination value data, winning effect information A and winning effect information B are associated with the jackpot selection symbol command.
Winning effect information A is information mainly related to effects related to the color change of the reserved ball. The sub CPU 201 determines, based on the winning effect information A, one effect from a plurality of effects related to the color change of the reserved ball provided corresponding to the winning effect information A. The winning effect information B is information mainly related to the pre-reading effect of the reserved ball. For example, the sub CPU 201 determines, based on the winning effect information B, one effect from a plurality of effects related to the pre-reading of the reserved ball provided corresponding to the winning effect information B.

[変動演出パターン決定テーブル]
次に、変動演出パターン決定テーブルについて図13を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。変動演出パターン決定テーブルでは、大当り時選択図柄コマンド及び変動時間に対応して変動演出パターンが対応付けられている。
変動演出パターンは、図柄が変動しているときに行われる演出のパターンを示す。サブCPU201は、変動演出パターンに基づき、遊技状態などを加味して変動演出パターンに対応した演出の種類を決定する。
[Variation production pattern determination table]
Next, the variation effect pattern determination table will be described with reference to FIG. The variation effect pattern determination table is stored in the main ROM 102. In the variation effect pattern determination table, the variation effect pattern is associated with the jackpot selection symbol command and the variation time.
The variation effect pattern indicates an effect pattern performed when the symbol is changing. The sub CPU 201 determines an effect type corresponding to the variation effect pattern based on the variation effect pattern in consideration of the gaming state and the like.

次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期で(例えば2ミリ秒ごとに)クロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。   Next, processing executed by the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 of this embodiment will be described. First, processing executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 will be described. When the power is turned on, the main CPU 101 reads a program from the main ROM 102 and executes main control main processing. Further, the main CPU 101 may interrupt the main control main process and execute the system timer interrupt process even when the main control main process is being executed. The main CPU 101 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, every 2 milliseconds), and executes a system timer interrupt process accordingly.

[システムタイマ割込処理]
図14、図15及び図16を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図14に示すように、ステップS10において、メインCPU101は、各レジスタを退避する処理を行う。メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS11に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process of the main CPU 101 will be described with reference to FIGS. As shown in FIG. 14, in step S10, the main CPU 101 performs processing for saving each register. When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S11.

ステップS11において、メインCPU101は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, the main CPU 101 performs random number update processing. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the random number. For example, the main CPU 101 updates random numbers such as a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol random number counter, a normal symbol determination random number counter, and an effect condition determination random number counter. Note that the jackpot determination random number counter and jackpot symbol random number counter will be unfair if the counter value update timing is indefinite, so it will be updated at a fixed timing every 2 msec to ensure this Like to do.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S12.

ステップS12において、メインCPU101は、スイッチ入力検出処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否かを判定する処理などを行う。例えば、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図6参照)や、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図6参照)や、球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115(図6参照)や、始動口414(図4参照)に設けられた始動口入賞球センサ116(図6参照)、特定領域38Aに設けられた特定領域用検出センサ380A、非特定領域38Bに設けられた非特定領域用検出センサ380Bからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタなどを更新する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS13に処理を移す。
In step S12, the main CPU 101 performs switch input detection processing. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not there is an input to the switch. For example, the main CPU 101 uses a count sensor 113 (see FIG. 6) provided in the first grand prize winning port 418a and the second grand prize winning port 418b (see FIG. 4), and general prize winning ports 419a, 419b, 419c, and 419d (see FIG. 4), a general winning ball sensor 114 (see FIG. 6), a ball passage detection sensor 115 (see FIG. 6) provided in the ball passage detector 416 (see FIG. 4), and a start port 414 (see FIG. 6). 4), a start area winning ball sensor 116 (see FIG. 6), a specific area detection sensor 380A provided in the specific area 38A, and a non-specific area detection sensor 380B provided in the non-specific area 38B. By receiving the detection signal, it is determined whether each switch has detected a game ball. If the main CPU 101 determines that it has been detected, the main CPU 101 updates the big prize opening prize ball counter, the general winning prize prize ball counter, the start opening prize ball counter, and the like according to the detection.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS14に処理を移す。
In step S13, the main CPU 101 performs timer update processing. In this process, the main CPU 101 waits for synchronization between the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200, a first big prize opening 418a and a second big prize opening 418b (open when a big hit occurs. A process of updating various timers such as a big prize opening time timer for measuring the opening time of FIG. 4) is executed.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S14.

ステップS14において、メインCPU101は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する特定領域通過検出コマンド、後述する遊技状態選択演出コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する確変カウンタの値を示すデータ等を副制御回路200に供給する。
また、メインCPU101は、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図6参照)、第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図6参照)、普通電動役物415の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図6参照)、特定領域38Aの変位部材39を駆動する変位部材ソレノイド390を駆動するためのソレノイド電源を供給する。
また、後述する特別図柄記憶チェック処理(図19参照)にて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動パターンが決定された場合、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS15に処理を移す。
In step S14, the main CPU 101 performs command output processing. In this process, the main CPU 101 supplies various commands to the sub control circuit 200. The various commands include, for example, a demonstration display command derived and displayed on the liquid crystal display device 50, a later-described derived symbol designation command, a later-described variation pattern designation command, a later-described jackpot type command, a later-described jackpot start command, and a later-described start. A mouth winning command, a specific area passage detection command to be described later, a gaming state selection effect command to be described later, and the like are included. In this process, the main CPU 101 receives, in addition to various commands, data indicating the value of the probability variation state variation counter described later, data indicating the value of the time-short state variation counter described later, and the value of the probability variation counter described later. The data shown is supplied to the sub-control circuit 200.
Further, the main CPU 101 drives the first big prize opening solenoid 112a (see FIG. 6) that drives the shutter 417a of the first big prize opening 418a, and the second big prize opening solenoid 112b that drives the shutter 417b of the second big prize opening 418b. (See FIG. 6), a normal electric accessory solenoid 111 (see FIG. 6) for opening and closing the blade member of the ordinary electric accessory 415, and a solenoid for driving the displacement member solenoid 390 for driving the displacement member 39 in the specific area 38A. Supply power.
Further, in the special symbol memory check process (see FIG. 19), which will be described later, the variation pattern of the identification symbol for the effect (derived symbol) displayed in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 is determined. In this case, the main CPU 101 generates a variation pattern designation command indicating the determination result and supplies it to the sub-control circuit 200.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S15.

ステップS15において、メインCPU101は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS16に処理を移す。
In step S15, the main CPU 101 performs game information output processing. In this process, the main CPU 101 sends game information, which is information related to the game, processed by the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, etc., to the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit. 300, output to an external device (for example, hall computer or calling device).
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S16.

ステップS16において、メインCPU101は、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本システムタイマ割り込み処理を終了する。
In step S16, the main CPU 101 performs processing for restoring each register. In this processing, the main CPU 101 performs processing for restoring each register to the address before the interrupt processing.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
図14のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図15を用いて説明する。
ステップS20において、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインCPU101は、始動口414(図4参照)に設けられた始動口入賞球センサ116(図6参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする処理などを行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS21に処理を移す。
[Switch input detection processing]
The subroutine (switch input detection process) executed in step S12 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
In step S20, the main CPU 101 performs a start opening prize detection process. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 determines a big hit if it has received a detection signal from the start opening winning ball sensor 116 (see FIG. 6) provided in the start opening 414 (see FIG. 4). A random number value for use and a design random number value are acquired, the number of reservations for a special symbol is incremented by 1 up to 4 and a payout information is set in a predetermined area of the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S21.

ステップS21において、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図6参照)からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口419a、419b、419c、419dの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, the main CPU 101 performs a general winning opening detection process. In this process, when the main CPU 101 has received a detection signal from the general winning ball sensor 114 (see FIG. 6) provided in the general winning openings 419a, 419b, 419c, 419d (see FIG. 4), The payout information corresponding to the winnings of the mouths 419a, 419b, 419c, 419d is set in a predetermined area of the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S22.

ステップS22において、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図6参照)からの検知信号を受信していた場合、第1大入賞口418a、第2大入賞口418bの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS23に処理を移す。
In step S22, the main CPU 101 performs a special winning opening passing detection process. In this process, when the main CPU 101 has received a detection signal from the count sensor 113 (see FIG. 6) provided in the first big prize opening 418a and the second big prize opening 418b (see FIG. 4), The payout information corresponding to the winnings of the first big winning opening 418a and the second big winning opening 418b is set in a predetermined area of the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S23.

ステップS23において、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115(図6参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタの値(保留個数)に「1」加算する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS24に処理を移す。
In step S23, the main CPU 101 performs a ball passage detector passage detection process. In this process, when the main CPU 101 receives a detection signal from the ball passage detection sensor 115 (see FIG. 6) provided in the ball passage detector 416 (see FIG. 4), the lottery result (randomness) related to the normal symbol is received. (Numerical value) is acquired, and the upper limit is four, and “1” is added to the value (the number of reservations) of the normal symbol reservation storage number counter stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S24.

ステップS24において、メインCPU101は、特定領域通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特定領域38Aに設けられた特定領域用検出センサ380Aからの検知信号を受信していた場合、遊技状態の移行に供する情報(大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過したことを示す通過情報)をメインRAM103の所定領域にセットする。また、メインCPU101は、特定領域通過検出コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS25に処理を移す。
In step S24, the main CPU 101 performs specific area passage detection processing. In this process, when the main CPU 101 has received a detection signal from the specific area detection sensor 380A provided in the specific area 38A, the main CPU 101 receives information for transition to the gaming state (the game ball is in the specific area during the big hit gaming state). Passing information indicating that the data has passed through 38A) is set in a predetermined area of the main RAM 103. Further, the main CPU 101 performs processing for generating a specific area passage detection command and storing it in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S25.

ステップS25において、メインCPU101は、大入賞口排出検知処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口に入賞した遊技球と、大入賞口から排出された遊技球とに基づいてエラーを検知する。より具体的には、特定領域用検出センサ380Aで検出された回数(遊技球の個数)、及び非特定領域用検出センサ380Bで検出された回数の合計が、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113で検出された回数を超えたか否かを判断し、超えたと判断した場合、排出エラーコマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 25, the main CPU 101 performs a special winning opening discharge detection process. In this process, the main CPU 101 detects an error based on the game balls won in the big winning opening and the game balls discharged from the big winning opening. More specifically, the number of times detected by the specific area detection sensor 380A (the number of game balls) and the total number of times detected by the non-specific area detection sensor 380B are the first big prize opening 418a, the second It is determined whether or not the number of times detected by the count sensor 113 provided at the big prize opening 418b (see FIG. 4) has been exceeded. Do.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

[始動口入賞検出処理]
図15のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図16を用いて説明する。
ステップS30において、メインCPU101は、始動口入賞球センサ116で遊技球が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞球センサ116から検知信号を受信したか否かを判定し、始動口入賞球センサ116から検知信号を受信していたと判定した場合、ステップS31に処理を移し、始動口入賞球センサ116から検知信号を受信していないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Start-up winning detection processing]
A subroutine (start opening prize detection process) executed in step S20 of FIG. 15 will be described with reference to FIG.
In step S <b> 30, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not a game ball is detected by the start opening winning ball sensor 116. In this process, the main CPU 101 determines whether or not a detection signal has been received from the start opening winning ball sensor 116, and if it is determined that a detection signal has been received from the starting opening winning ball sensor 116, the process proceeds to step S31. If it is determined that the detection signal is not received from the start opening winning ball sensor 116, this subroutine is terminated.

ステップS31において、メインCPU101は、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口414(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS32に処理を移す。
In step S31, the main CPU 101 performs a payout information set process. In this process, the main CPU 101 sets payout information corresponding to the winning at the start port 414 (see FIG. 4) in a predetermined area of the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S32.

ステップS32において、メインCPU101は、始動口入賞の保留個数が「4」より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口414(図4参照)の入賞に基づく保留個数が「4」より小さいか否かを判定し、保留個数が「4」より小さいと判定した場合、ステップS33に処理を移し、保留個数が「4」以上であると判定した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 32, the main CPU 101 performs processing to determine whether or not the number of start opening prizes held is smaller than “4”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the reserved number based on the winning of the start port 414 (see FIG. 4) is smaller than “4”, and if it is determined that the reserved number is smaller than “4”, step S33. If it is determined that the reserved number is “4” or more, the present subroutine is terminated.

ステップS33において、メインCPU101は、始動口入賞の保留個数に「1」加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている始動口414(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に「1」加算する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS34に処理を移す。
In step S <b> 33, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the start slot winning number. In this process, the main CPU 101 adds “1” to the value of the number of reserves based on the winning of the start port 414 (see FIG. 4) stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S34.

ステップS34において、メインCPU101は、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインRAM103における、始動口414(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、特別図柄始動記憶領域は、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)が設けられ、特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動口414(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、特別図柄始動記憶領域(1)〜特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS35に処理を移す。
In step S34, the main CPU 101 performs random number acquisition / storage processing. In this process, the main CPU 101 extracts the jackpot determination random number value of the special symbol game from the jackpot determination random number counter (so-called special symbol lottery), and further extracts the symbol random number value from the jackpot symbol random number counter. Then, the main CPU 101 performs processing for storing the extracted jackpot determination random number value and symbol random number value in the special symbol start storage area for storing a random number value based on winning in the start port 414 (see FIG. 4) in the main RAM 103. Do. In this embodiment, the special symbol start storage area is provided with a special symbol start storage area (0) to a special symbol start storage area (4), and the hit determination random number stored in the special symbol start storage area (0). The determination result based on the symbol is derived and displayed by a special symbol, and various random numbers acquired by winning the starting port 414 (see FIG. 4) during the variation of the special symbol are the special symbol starting storage area (1) to the special symbol. They are stored in order in the symbol start storage area (4).
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S35.

ステップS35において、メインCPU101は、始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に「1」加算する処理に応じて、特別図柄保留表示装置423(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS36に処理を移す。
なお、メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを特別図柄保留表示装置423に供給し、特別図柄保留表示装置423は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。
In step S <b> 35, the main CPU 101 performs a start-port winning hold number increase command set process. In this process, the main CPU 101 sends a reservation number increase command for driving the special symbol hold display device 423 (see FIG. 4) to the main RAM 103 in accordance with the process of adding “1” to the hold number value in step S33. The process to memorize is performed.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S36.
The main CPU 101 supplies this reserved number increase command to the special symbol hold display device 423, and the special symbol hold display device 423 turns on the display lamp based on the supplied hold number increase command.

ステップS36において、メインCPU101は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報、入賞時演出情報などが含まれている。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、始動入賞コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。
In step S <b> 36, the main CPU 101 sets a start winning command in a predetermined area of the main RAM 63. The start winning command includes information indicating a random number for winning determination, winning effect information, and the like.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.
The start winning command is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 determines whether or not the game ball has been won and the winning lottery result is determined. Become aware. The data of the start winning command includes data for executing a winning effect, for example, an effect of changing the display mode of the reserved ball displayed for the effect. As a result, a so-called “prefetching effect” is possible in which an effect is executed based on the start-up memory before the execution of variation.

[主制御メイン処理]
次に、図17〜図24を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。
図17に示すように、ステップS50において、メインCPU101は、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS51に処理を移す。
[Main control main processing]
Next, main control main processing executed by the main CPU 101 will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 17, in step S50, the main CPU 101 performs initial setting. In this process, the main CPU 101 reads a startup program from the main ROM 102 in response to power-on, initializes a flag stored in the main RAM 103, or returns to a state before power-off.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S51.

ステップS51において、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS52に処理を移す。   In step S51, the main CPU 101 performs initial value random number update processing. In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter. When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S52.

ステップS52において、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図9(1)に示す大当り乱数判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS53に処理を移す。
In step S52, the main CPU 101 performs a special symbol control process. Although details will be described later, for example, in this process, the main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table shown in FIG. It is determined whether or not the player has been won, and the result of determination is stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S53.

ステップS53において、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブル(図示せず)を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS54に処理を移す。
なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態となって、始動口414(図4参照)に遊技球が入球し易くなる。
In step S53, the main CPU 101 performs normal symbol control processing. Although details will be described later, for example, in this process, the main CPU 101 extracts a random number value in accordance with a detection signal from the ball passage detection sensor 115 and stores it in a normal symbol winning table (not shown) stored in the main ROM 102. , It is determined whether or not the normal symbol lottery has been won, and processing for storing the determination result in the main RAM 103 is performed.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S54.
Note that, when the normal symbol lottery is won, the blade member of the normal electric accessory 415 is in an open state, so that the game ball can easily enter the start port 414 (see FIG. 4).

ステップS54において、メインCPU101は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置421と、普通図柄表示装置424とを駆動するための制御信号に係る制御情報をメインRAM103に記憶する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS55に処理を移す。
なお、メインCPU101は、特別図柄表示装置421に制御信号を送信し、特別図柄表示装置421は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、メインCPU101は、普通図柄表示装置424に制御信号を送信し、普通図柄表示装置424は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
In step S54, the main CPU 101 performs a symbol display device control process. In this process, the main CPU 101 determines the special symbol display device 421 and the normal symbol display device 424 according to the result of the special symbol control process stored in the main RAM 103 in step S52 and step S53 and the result of the normal symbol control process. Control information related to a control signal for driving the main RAM 103 is stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S55.
The main CPU 101 transmits a control signal to the special symbol display device 421, and the special symbol display device 421 displays the special symbol in a variable manner and a stop display based on the received control signal. Further, the main CPU 101 transmits a control signal to the normal symbol display device 424, and the normal symbol display device 424 displays the normal symbol in a variable manner and a stop display based on the received control signal.

ステップS55において、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS56に処理を移す。
In step S55, the main CPU 101 performs game information data generation processing. In this process, the main CPU 101 generates game information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, the hall computer, etc., and stores it in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S56.

ステップS56において、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS51に処理を移す。
In step S56, the main CPU 101 performs storage / game state data generation processing. In this process, the main CPU 101 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 in accordance with the probability change flag and the time reduction flag, and stores them in the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S51.

[特別図柄制御処理]
図17のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS61からステップS69の側方に描いた値は、それらのステップに対応する制御状態フラグの値を示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S52 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the values drawn on the sides of step S61 to step S69 indicate the values of the control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a control state flag in the main RAM 103. . The main CPU 101 executes one step corresponding to the value of the control state flag stored in the main RAM 103, and advances the special symbol game.

ステップS60において、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの値を読み出す。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS61に処理を移す。
In step S60, the main CPU 101 performs processing for loading a control state flag. In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S61.

なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグの値は、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In step S61 to step S69 described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. The value of the control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables one of the processes in steps S61 to S69 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS61において、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「00」である場合、特別図柄の保留個数のチェックを行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS62に処理を移す。
In step S61, the main CPU 101 performs a special symbol memory check process. Although details will be described later, for example, in this process, the main CPU 101 checks the number of reserved special symbols when the value of the control state flag is “00” indicating the special symbol storage check.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S62.

ステップS62において、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄変動時間管理を示す値「01」であり、変動時間が経過した場合、特別図柄表示時間管理を示す値「02」を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。
また、メインCPU101は、図柄停止コマンドをメインRAM103にセット(記憶)する処理を行う。なお、図柄停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS63に処理を移す。
In step S62, the main CPU 101 performs special symbol variation time management processing. In this process, the main CPU 101 sets the value of the control state flag to the value “01” indicating the special symbol variation time management, and when the variation time has elapsed, sets the value “02” indicating the special symbol display time management to the control state flag. And a waiting time after confirmation (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set to execute the process of step S63 after the waiting time after determination has elapsed.
Further, the main CPU 101 performs a process of setting (storing) a symbol stop command in the main RAM 103. The symbol stop command is supplied as a symbol stop command from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the symbol stop.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S63.

ステップS63において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す値「02」であり、確定後待ち時間が経過した場合、当り(大当り)であるか否かを判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合、大当り開始インターバル管理を示す値「03」を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、大当りではないと判定した場合、特別図柄ゲーム終了を示す値「08」をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS64又はステップS69に処理を移す。
In step S63, the main CPU 101 performs a special symbol display time management process. Although details will be described later, for example, in this process, the main CPU 101 determines that the value of the control state flag is “02” indicating the special symbol display time management, and if the waiting time after determination has passed, It is determined whether or not there is. If the main CPU 101 determines that it is a big hit, it sets a value “03” indicating the big hit start interval management in the control state flag, and sets a time corresponding to the big hit start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval elapses, the process of step S64 is set to be executed. On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit, it sets a value “08” indicating the end of the special symbol game. That is, it sets so that the process of step S69 may be performed.
When the main CPU 101 finishes this process, it moves the process to step S64 or step S69.

ステップS64において、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理を示す値「03」であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合、大入賞口開放中を示す値「04」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。
また、この処理において、メインCPU101は、決定された大当りの種別に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。例えば、メインCPU101は、非時短状態及び非確変状態において大当り時選択図柄コマンド「z0」の大当りを決定した場合、図11(1)に示す大当り種類決定テーブルに基づいて、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの上限値(本実施形態では「2」)をセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS65に処理を移す。
In step S64, the main CPU 101 performs jackpot start interval management processing. In this process, the main CPU 101 determines that the value of the control state flag is “03” indicating the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the value “04” indicating that the big winning opening is being opened. Is set in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S65 may be performed.
Further, in this process, the main CPU 101 sets the data for the number of times of winning a prize opening according to the determined type of jackpot. For example, when the main CPU 101 determines the big hit of the big hit selection symbol command “z0” in the non-short-time state and the non-probable change state, the main winning block of the main RAM 103 is based on the big hit type determination table shown in FIG. An upper limit value (“2” in the present embodiment) of the opening number counter is set.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S65.

ステップS65において、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視を示す値「05」又は大当り終了インターバルを示す値「07」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66又はステップS68の処理を実行するように設定する。
また、メインCPU101は、第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)の開放上限時間(例えば、25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。
なお、メインCPU101は、図14のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのソレノイド電源を、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図6参照)又は第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図6参照)に供給する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS66に処理を移す。
In step S <b> 65, the main CPU 101 performs a special winning opening opening process. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 sets a value “05” indicating the supervision of the winning ball residual ball or a value “07” indicating the big hit end interval in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S66 or step S68 may be performed.
Further, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 25 seconds) of the first grand prize opening 418a (see FIG. 4) or the second big prize opening 418b (see FIG. 4) in the big prize opening opening timer. Data for opening the first big prize opening 418a or the second big prize opening 418b read from the main ROM 102 is stored in the main RAM 103.
The main CPU 101 uses the data for opening the first big prize opening 418a (see FIG. 4) or the second big prize opening 418b (see FIG. 4) stored in the main RAM 103 in the process of step S14 in FIG. And a solenoid power source for opening the first grand prize opening 418a or the second big prize opening 418b, the first big prize opening solenoid 112a (see FIG. 6) for driving the shutter 417a of the first big prize opening 418a or It supplies to the 2nd big winning opening solenoid 112b (refer FIG. 6) which drives the shutter 417b of the 2nd big winning opening 418b.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S66.

ステップS66において、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視を示す値「05」である場合、残留球に関する所定の監視処理時間をタイマにセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「06」を制御状態フラグにセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS67に処理を移す。
In step S66, the main CPU 101 performs a special winning opening residual ball monitoring process. In this processing, when the value of the control state flag is “05” indicating monitoring of the remaining ball in the big winning opening, the main CPU 101 sets a predetermined monitoring processing time for the remaining ball in the timer and before reopening the big winning opening. A value “06” indicating waiting time management is set in the control state flag.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S67.

ステップS67において、メインCPU101は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「06」であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値「04」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS65に処理を移す。
In step S67, the main CPU 101 performs a waiting time management process before reopening the big winning opening. In this process, the main CPU 101 determines that the value of the control state flag is “06” indicating the waiting time management before reopening of the big winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, Is updated so as to increase it by “1”. Further, the main CPU 101 sets a value “04” indicating that the special winning opening is open in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S65 may be performed.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S65.

ステップS68において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す値「07」であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合、特別図柄ゲームの終了を示す値「08」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS69に処理を移す。
In step S68, the main CPU 101 performs jackpot end interval processing. Although details will be described later, in this process, the main CPU 101 determines that the special symbol game is ended when the value of the control state flag is “07” indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. The indicated value “08” is set in the control state flag. That is, it sets so that the process of step S69 may be performed.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S69.

ステップS69において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値「08」である場合、特別図柄記憶チェックを示す値「00」をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S69, the main CPU 101 performs a special symbol game end process. In this process, the main CPU 101 sets a value “00” indicating a special symbol storage check when the control state flag is a value “08” indicating the end of the special symbol game. That is, it sets so that the process of step S61 may be performed.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

上述のように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。
より具体的には、メインCPU101は、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図18に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。
他方、メインCPU101は、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」と順にセットすることにより、図18に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインCPU101は、大当り遊技状態への制御を実行した場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」と順にセットすることにより、図18に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、「07」、「08」と順にセットすることにより、図18に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。
As described above, the main CPU 101 executes the special symbol game by setting the control state flag.
More specifically, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “00”, “01”, “02”, “08” when the result of the hit determination is lost in the case of not being the big hit gaming state. As a result, the processing of step S61, step S62, step S63, and step S69 shown in FIG. 18 is executed at a predetermined timing.
On the other hand, if the main CPU 101 is not in the big hit gaming state and the result of the hit determination is a big hit, the main CPU 101 sets the control state flags in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S61, step S62, step S63, and step S64 shown in FIG. 18 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when executing the control to the big hit gaming state, the main CPU 101 sets the control state flags in order of “04”, “05”, and “06”, thereby performing steps S65, S66, The process of step S67 is executed at a predetermined timing, and a big hit game is executed. When the big hit game ending condition is satisfied, the main CPU 101 sets the steps “07” and “08” in order to execute the processing of step S68 and step S69 shown in FIG. End the game.

[特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図19を用いて説明する。
ステップS70において、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS71に処理を移す。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol memory check process) executed in step S61 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
In step S70, the main CPU 101 performs processing for loading the control state flag. In this process, the main CPU 101 reads a control state flag stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S71.

ステップS71において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「00」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「00」であると判定した場合、ステップS72に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「00」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S71, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the control state flag is a value “00” indicating the special symbol storage check. In this process, when the main CPU 101 determines that the value of the control state flag is “00” indicating the special symbol storage check, the process proceeds to step S72. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the value of the control state flag is not the value “00” indicating the special symbol storage check, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS72において、メインCPU101は、始動口入賞の保留個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、ステップS83に処理を移す。一方、メインCPU101は、特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、ステップS73に処理を移す。   In step S <b> 72, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the number of start opening prizes held is “0”. In this process, the main CPU 101 determines the presence / absence of data in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4) of the main RAM 103. When the main CPU 101 determines that the start memory corresponding to the special symbol is “0”, that is, no data is stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), the step The process moves to S83. On the other hand, when the main CPU 101 determines that the start memory corresponding to the special symbol is not “0”, that is, the data is stored in the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (4), The process moves to step S73.

ステップS73において、メインCPU101は、始動記憶数から「1」減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS74に処理を移す。
In step S73, the main CPU 101 performs a process of subtracting “1” from the start memory number. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing data in the special symbol start storage area (0) of the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S74.

ステップS74において、メインCPU101は、始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄始動記憶領域(1)〜特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS75に処理を移す。
In step S74, the main CPU 101 performs special symbol storage area transfer processing based on the start opening prize. In this processing, the main CPU 101 stores the data of the special symbol start storage area (1) to the special symbol start storage area (4) of the main RAM 103 as the special symbol start storage area (0) to the special symbol start storage area (3 ) Is shifted (stored).
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S75.

ステップS75において、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動(換言するならば、停止)する回数を示す。
この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判定した場合、ステップS79に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合、ステップS76に処理を移す。
In step S <b> 75, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the short-time state variation number counter is “0”. Here, the time-short state change frequency counter indicates the number of times the special symbol is changed (in other words, stopped) in the time-short state.
In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time-short state change frequency counter in the main RAM 103 is “0”. If the process proceeds to S79 and it is determined that the value of the time-varying state variation number counter is not “0”, the process proceeds to step S76.

ステップS76において、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値から「1」減算する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS77に処理を移す。
In step S76, the main CPU 101 performs a process of subtracting “1” from the value of the short-time state variation number counter. In this process, the main CPU 101 subtracts “1” from the value of the short-time state fluctuation count counter in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S77.

ステップS77において、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判定した場合、ステップS78に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合、ステップS79に処理を移す。   In step S <b> 77, the main CPU 101 performs a process for determining whether or not the time-varying state variation number counter is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time-short state change frequency counter in the main RAM 103 is “0”. The process proceeds to S78, and if it is determined that the value of the time-varying state variation number counter is not “0”, the process proceeds to Step S79.

ステップS78において、メインCPU101は、時短フラグの値に「0」をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短フラグの値に「0」をセットする。ここで、時短フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「0」である場合には時短状態でないこと(非時短状態)を示し、時短フラグの値が「1」の場合には時短状態であることを示す。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS79に処理を移す。
なお、メインCPU101は、図17に示すステップS56の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。
In step S78, the main CPU 101 performs a process of setting “0” to the value of the time reduction flag. In this process, the main CPU 101 sets “0” to the value of the time reduction flag stored in the main RAM 103. Here, the time reduction flag is a flag that is stored in the main RAM 103 and indicates whether or not the time reduction state is selected as the gaming state after the big hit, and also indicates whether or not the time reduction state. For example, when the value of the time reduction flag is “0”, it indicates that the time reduction state is not set (non-time reduction state), and when the value of the time reduction flag is “1”, the time reduction state is indicated.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S79.
The main CPU 101 generates game state data to be transmitted to the sub control circuit 200 according to the value of the time reduction flag in the process of step S56 shown in FIG.

ステップS79において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に特別図柄変動時間管理を示す値「01」をセットする処理を行う。メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS80に処理を移す。   In step S79, the main CPU 101 performs a process of setting a value “01” indicating special symbol variation time management to the value of the control state flag. When the main CPU 101 finishes this process, the process moves to step S80.

ステップS80において、メインCPU101は、大当り判断処理を行う。
この処理において、まず、メインCPU101は、特別図柄決定処理を行う。メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図9(1)参照)と図柄判定テーブル(図9(2)参照)を参照し、判定値データ、大当り時選択図柄コマンド、及び図柄指定コマンドを選択(決定)する。
例えば、メインCPU101は、大当り乱数判定テーブルを用いて、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、どの判定値データに対応付けられているかを判断する。そして、メインCPU101は、図柄判定テーブルを用いて、図柄乱数値が、どの大当り時選択図柄コマンドに対応付けられているかを判断し、大当り時選択図柄コマンドを決定し、大当り時選択図柄コマンドを示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。
また例えば、メインCPU101は、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。より具体的には、メインCPU101は、ステップS34で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブルを参照し、抽出した大当り判定用乱数値が大当り判定値データに対応付けられていた場合、図柄指定コマンド「zA1」を選択し、抽出した大当り判定用乱数値がハズレ判定値データに対応付けられていた場合、図柄指定コマンド「zA3」を選択する。メインCPU101は、選択した図柄指定コマンドを示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。
また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。なお、メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図14に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に表示する遊技状態選択演出を行うための遊技状態選択演出コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。なお、メインCPU101は、この遊技状態選択演出コマンドを、図14に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した遊技状態選択演出コマンドに基づいて、例えば図28のSC11及びSC12に示す演出を実行することとなる。
In step S80, the main CPU 101 performs jackpot determination processing.
In this process, first, the main CPU 101 performs a special symbol determination process. The main CPU 101 refers to the jackpot random number determination table (see FIG. 9 (1)) and the symbol determination table (see FIG. 9 (2)) based on the jackpot determination random number value and the symbol random number value extracted in step S34. Select (determine) the value data, the big hit selection symbol command, and the symbol designation command.
For example, the main CPU 101 uses the jackpot random number determination table to determine which determination value data is associated with the jackpot determination random number extracted in step S34. Then, the main CPU 101 determines, based on the symbol determination table, to which jackpot selection symbol command the symbol random number value is associated, determines the jackpot selection symbol command, and indicates the symbol selection symbol command Data is stored in a predetermined area of the main RAM 103.
For example, the main CPU 101 determines a symbol designation command associated with a special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421. More specifically, the main CPU 101 refers to the symbol determination table based on the symbol random value extracted in step S34, and if the extracted jackpot determination random number value is associated with the jackpot determination value data, the symbol designation When the command “zA1” is selected and the extracted jackpot determination random number value is associated with the loss determination value data, the symbol designation command “zA3” is selected. The main CPU 101 stores data indicating the selected symbol designation command in a predetermined area of the main RAM 103.
Further, the main CPU 101 generates a derived symbol designation command for determining a derived symbol corresponding to the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 421 by the sub CPU 201. Store in the area. The main CPU 101 outputs the derived symbol designation command to the sub control circuit 200 in step S14 shown in FIG. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 starts to display the derived symbol variation display based on the received derived symbol designation command.
Further, the main CPU 101 generates a game state selection effect command for performing the game state selection effect displayed on the special symbol display device 421 by the sub CPU 201 and stores it in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 outputs this gaming state selection effect command to the sub-control circuit 200 in step S14 shown in FIG. For example, the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes the effects shown in SC11 and SC12 of FIG. 28 based on the received gaming state selection effect command.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、抽出した変動パターン乱数値と、ステップS35で決定した特別図柄(大当り時選択図柄コマンド)とに基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図10参照)を参照し、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。
なお、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図10参照)に規定された変動時間で変動表示し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS81に処理を移す。
Next, the main CPU 101 performs variation pattern determination processing. In this process, the main CPU 101 extracts a variation pattern random value, and determines a special symbol variation pattern based on the extracted variation pattern random value and the special symbol (big hit selection symbol command) determined in step S35. The fluctuation pattern is determined with reference to the fluctuation pattern determination table (see FIG. 10) for storing, and stored in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 determines the variation display mode of the special symbol in the special symbol display device 421 based on such data indicating the variation pattern.
The main CPU 101 supplies data indicating the determined variation pattern to the special symbol display device 421. The special symbol display device 421 variably displays the special symbol for the variation time specified in the variation pattern determination table (see FIG. 10) based on the data indicating the variation pattern, and is associated with the big hit selection symbol command. Stop display in the mode. Data indicating the variation pattern is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 as a variation pattern designation command. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S81.

ステップS81において、メインCPU101は、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、前回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS82に処理を移す。
In step S81, the main CPU 101 performs processing for clearing the storage area used for the previous change. In this process, the main CPU 101 performs a process of clearing the storage area of the main RAM 103 used for the previous variable display.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S82.

ステップS82において、メインCPU101は、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS80で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S82, the main CPU 101 performs a waiting time setting process. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a variation time corresponding to the variation pattern of the special symbol determined in step S80 in the waiting time timer.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

ステップS83において、メインCPU101は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合、デモ表示コマンドをセットしてメインRAM103の所定領域に記憶する。
なお、メインCPU101は、デモ表示コマンドをセットすると、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、デモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。
メインCPU101は、デモ表示処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S83, the main CPU 101 performs a demo display process. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a demonstration display permission value in the main RAM 103. Further, the main CPU 101 maintains a state in which the special symbol game start memory (the special symbol start memory area in which the random number for winning determination is stored) is “0” for a predetermined time (for example, 30 seconds). As the demonstration display permission value, a value that permits execution of the demonstration display is set. When the demonstration display permission value is a predetermined value, the main CPU 101 sets a demonstration display command and stores it in a predetermined area of the main RAM 103.
The main CPU 101 supplies the sub control circuit 200 with the demonstration display command. The sub-control circuit 200 performs a demonstration display on the liquid crystal display device 50 based on the demonstration display command.
The main CPU 101 ends this subroutine when the demonstration display process is completed.

[特別図柄表示時間管理処理]
図18のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図20を用いて説明する。
ステップS90において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す値「02」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「02」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「02」であると判定した場合、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「02」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S63 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
In step S90, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the control state flag is a value “02” indicating special symbol display time management. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the control state flag stored in the main RAM 103 is a value “02” indicating the special symbol display time management process, and the value of the control state flag is the special symbol display. If it is determined that the value is “02” indicating the time management process, the process proceeds to step S91. If it is determined that the value of the control state flag is not the value “02” indicating the special symbol display time management process, this subroutine is executed. finish.

ステップS91において、メインCPU101は、待ち時間が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合、ステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S91, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the waiting time is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the special symbol display time management process is “0”. When the main CPU 101 determines that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 shifts the process to step S92, and when it determines that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the present subroutine.

ステップS92において、メインCPU101は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された判定値データが大当り判定値データであるか否か(大当りか否か)を判定し、大当りであると判定した場合、ステップS94に処理を移し、大当りでないと判定した場合、ステップS93に処理を移す。   In step S92, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the determination value data stored in the main RAM 103 is jackpot determination value data (whether or not it is a big hit). If it is determined that it is not a big hit, the process proceeds to step S93.

ステップS93において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値「08」をセットする処理を行う。メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S93, the main CPU 101 performs a process of setting a value “08” indicating the end of the special symbol game in the control state flag. When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

ステップS94において、メインCPU101は、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS92の処理で大当りであると判定した場合、メインRAM103に大当りフラグをセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS95に処理を移す。
In step S94, the main CPU 101 performs a big hit flag set process. In this process, the main CPU 101 sets a big hit flag in the main RAM 103 if it is determined in step S92 that it is a big hit.
When the main CPU 101 finishes this process, the process moves to step S95.

ステップS95において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理、及び確変フラグクリア処理を行う。
ここで、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから時短フラグの値に「0」をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから確変フラグの値に「0」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS96に処理を移す。
In step S95, the main CPU 101 performs a special winning opening opening number counter clear process, a short time state change number counter clear process, a short time flag clear process, and a probability change flag clear process.
Here, the main CPU 101 stores the value of the time reduction flag in the main RAM 103 as the winning time reduction flag and then sets the value of the time reduction flag to “0”. Further, the main CPU 101 stores the value of the probability variation flag in the main RAM 103 as the probability variation flag at the time of winning, and then performs a process of setting “0” to the value of the probability variation flag.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S96.

ステップS96において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値「03」をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値「03」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS97に処理を移す。
In step S96, the main CPU 101 performs a process of setting a value “03” indicating the big hit start interval management in the control state flag. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a value “03” indicating the big hit start interval management in the control state flag.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S97.

ステップS97において、メインCPU101は、大当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS92の処理で大当りであると判定した場合、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS98に処理を移す。
In step S97, the main CPU 101 performs a process of setting a waiting time (5000 ms) as the big hit start interval time. In this process, when the main CPU 101 determines that the big hit is made in the process of step S 92, the main CPU 101 sets the value of the waiting time timer (5000 ms) as the big hit start interval time in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S98.

ステップS98において、メインCPU101は、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS92の処理で大当りであると判定した場合、大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS99に処理を移す。
ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り開始を認識する。
In step S98, the main CPU 101 performs a jackpot start command set process. In this process, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command in the main RAM 103 when it is determined that the big hit is obtained in the process of step S92.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S99.
Here, the jackpot start command set in the processing of this step is supplied from the main CPU 101 of the main control circuit 100 to the sub CPU 201 of the sub control circuit 200, so that the sub control circuit 200 recognizes the start of the jackpot.

ステップS99において、メインCPU101は、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置422の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S99, the main CPU 101 performs round number display LED pattern flag setting processing. In this processing, the main CPU 101 sets a round number display LED pattern flag for performing display control of the round number display device 422 in the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

[大入賞口開放中処理]
図18のステップS65において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について図21を用いて説明する。
ステップS100において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であると判定した場合、ステップS101に処理を移し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Processing during the grand prize opening]
A subroutine executed in step S65 of FIG. 18 (a process for opening a special winning opening) will be described with reference to FIG.
In step S100, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the control state flag is a value “04” indicating that the special winning opening is open. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the control state flag in the main RAM 103 is a value “04” indicating that the special winning opening is open, and the value of the control state flag indicates that the special winning opening is being opened. If it is determined that the value is “04”, the process proceeds to step S101. If it is determined that the value of the control state flag is not “04” indicating that the special winning opening is open, this subroutine is terminated.

ステップS101において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合、ステップS103に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が「9」未満であると判定した場合、ステップS102に処理を移す。   In step S <b> 101, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the big prize winning prize counter is “9” or more. If the main CPU 101 determines that the value of the grand prize winning prize counter is “9” or more, the main CPU 101 proceeds to step S103, and if the main CPU 101 determines that the value of the big winning prize winning counter is less than “9”, the step The process moves to S102.

ステップS102において、メインCPU101は、待ち時間が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放中処理に対応する待ち時間タイマ(大入賞口開放時間タイマ)の値が「0」であるか否かを判定し、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合、ステップS103に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S <b> 102, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the waiting time is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer (big prize opening time timer) corresponding to the big prize opening opening process stored in the main RAM 103 is “0”, and waits. When it is determined that the value of the time timer is “0”, the process proceeds to step S103, and when it is determined that the value of the waiting time timer is not “0”, this subroutine is terminated.

ステップS103において、メインCPU101は、大入賞口閉鎖データセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口ソレノイド112aが第1大入賞口418aを閉鎖状態又は第2大入賞口ソレノイド112bが第2大入賞口418bをを閉鎖状態とするものである。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS104に処理を移す。
In step S103, the main CPU 101 performs a special winning opening closing data set process. In this process, the main CPU 101 updates the variables positioned in the main RAM 63 based on the data read from the main ROM 62 in order to close the special winning opening. The variables stored in this way are those in which the first big prize opening solenoid 112a closes the first big prize opening 418a or the second big prize opening solenoid 112b closes the second big prize opening 418b. .
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S104.

ステップS104において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合、ステップS107に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合、ステップS105に処理を移す。   In step S <b> 104, the main CPU 101 determines whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit of the special winning opening number. If the main CPU 101 determines that the value of the big prize opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the big opening number, the process proceeds to step S107, and the value of the big prize opening number counter is the number of big prize opening times. If it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S105.

ステップS105において、メインCPU101は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間をセットする処理を行う。この処理においてメインCPU101は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS106に処理を移す。
In step S <b> 105, the main CPU 101 performs processing for setting a waiting time as an interval display time between releases. In this process, the main CPU 101 sets the value of the waiting time timer as the interval display time between releases in the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S106.

ステップS106において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に大入賞口内残留球監視を示す値「05」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 106, the main CPU 101 performs a process of setting a value “05” indicating monitoring of the winning ball residual ball in the value of the control state flag.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

ステップS107において、メインCPU101は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS108に処理を移す。
In step S107, the main CPU 101 performs processing for setting a waiting time as a jackpot end interval display time. In this process, the main CPU 101 sets the value of the waiting time timer as the big hit end interval display time in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S108.

ステップS108において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に大当り終了インターバルを示す値「07」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 108, the main CPU 101 performs a process of setting a value “07” indicating the jackpot end interval to the value of the control state flag.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

[大当り終了インターバル処理]
図18のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図22を用いて説明する。
ステップS110において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す値「07」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値「07」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値「07」であると判定した場合、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値「07」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. 18 will be described with reference to FIG.
In step S110, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the control state flag is a value “07” indicating a jackpot end interval. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the control state flag in the main RAM 103 is a value “07” indicating the jackpot end interval process, and the value of the control state flag is a value “ If it is determined that the value is “07”, the process proceeds to step S111. If it is determined that the control state flag is not the value “07” indicating the big hit end interval process, this subroutine is terminated.

ステップS111において、メインCPU101は、待ち時間が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定し、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S111, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time is “0”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer corresponding to the jackpot end interval process is “0”, and if it is determined that the value of the waiting time timer is “0”, If the process proceeds to S112 and it is determined that the value of the waiting time timer is not "0", this subroutine is terminated.

ステップS112において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS113に処理を移す。
In step S112, the main CPU 101 performs a special winning opening opening number display LED pattern flag clear process. In this process, the main CPU 101 clears the special winning opening opening number display LED pattern flag stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S113.

ステップS113において、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする(「0」にする)。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS114に処理を移す。
In step S113, the main CPU 101 performs round number distribution flag clear processing. In this process, the main CPU 101 clears the round number distribution flag stored in the main RAM 103 (sets it to “0”).
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S114.

ステップS114において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に特別図柄ゲーム終了を示す値「08」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS115に処理を移す。
In step S114, the main CPU 101 performs a process of setting a value “08” indicating the end of the special symbol game to the value of the control state flag.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S115.

ステップS115において、メインCPU101は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS116に処理を移す。
In step S115, the main CPU 101 performs a big hit flag clear process. In this process, the main CPU 101 clears the big hit flag stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, the process proceeds to step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、確変カウンタの値、V入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS117に処理を移す。
ここで、確変カウンタは、大当り遊技状態の連続回数を管理するためのカウンタである。より狭義には、確変カウンタは、大当り遊技状態と確変状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数(確変状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数)、大当り遊技状態と時短状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数(時短状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数)、又は大当り遊技状態と確変状態かつ時短状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数(確変状態かつ時短状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数)を示す。
本実施形態では、確変カウンタは、例えば、非確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ380Aにより検知されたことに基づいて初期値(例えば「0」)が設定される。
更に、確変カウンタは、確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ380Aにより検知されたことに基づいて更新され、所定値(例えば「10」)に達した場合にクリア(なお、「0」に限られず、「5」などの任意の規定値が設定、すなわちリセットされてもよい。)される。
より具体的には、遊技情報がクリアされた後であって、非確変状態において制御された最初の大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて確変カウンタに初期値「0」が設定され、当該大当り遊技状態中にステップS131において確変カウンタの値に「1」が加算される。そして、確変カウンタが所定値「10」に達する、すなわち特定の遊技状態へ移行する大当りが10回連続で当ると、確変カウンタは初期値に更新されることになる。
更に、確変カウンタは、確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ380Aにより検知されなかったことに基づいてクリア(広義にはリセット)される。
なお、非確変状態において制御された最初の大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて初期値「0」が設定される構成を示したが、これに限られるものではない。初期値の設定は適宜のタイミングで行うことができる。また、例えば、確変状態において制御された大当り遊技状態において初期値「0」が設定された後であれば、非確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて初期値「0」を設定しないように制御してもよい。
In step S116, the main CPU 101 performs a gaming state determination process after the jackpot. Although details will be described later, for example, in this process, the main CPU 101 determines the gaming state after the big hit based on the value of the probability variation counter, the presence or absence of V winning. When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S117.
Here, the probability variation counter is a counter for managing the number of consecutive big hit gaming states. In a narrower sense, the probability variation counter repeats the big hit gaming state and the short-time state repeatedly indicating that the big hit gaming state and the probability varying state are repeatedly performed (the number of consecutive big hit gaming states that shift to the probability varying state). The number of consecutive times indicating that the game was interrupted (the number of consecutive times of the big hit gaming state that shifts to the short-time state), or the consecutive number of times that the big-hit gaming state and the probability-changing state and the short-time state were repeatedly performed Number of consecutive big hit gaming states).
In the present embodiment, the probability variation counter has an initial value based on, for example, detection by the specific region detection sensor 380A that the game ball has passed through the specific region 38A during the big hit gaming state controlled in the non-probability variation state. (For example, “0”) is set.
Further, the probability variation counter is updated based on detection by the specific region detection sensor 380A that the game ball has passed through the specific region 38A during the big hit gaming state controlled in the probability variation state, and a predetermined value (for example, “ 10 ”), it is cleared (in addition, it is not limited to“ 0 ”, but any specified value such as“ 5 ”may be set, that is, reset).
More specifically, based on the fact that the passage of the game ball is detected by the specific area detection sensor 380A during the first big hit game state controlled in the uncertain change state after the game information is cleared. An initial value “0” is set in the probability variation counter, and “1” is added to the value of the probability variation counter in step S131 during the big hit gaming state. Then, when the probability variation counter reaches the predetermined value “10”, that is, when the big hits to shift to a specific gaming state are made ten consecutive times, the probability variation counter is updated to the initial value.
Further, the probability variation counter is cleared based on the fact that the specific region detection sensor 380A does not detect that the game ball has passed through the specific region 38A during the big hit gaming state controlled in the probability variation state (reset in a broad sense). Is done.
Although the initial value “0” is set based on the detection of the passing of the game ball by the specific area detection sensor 380A during the first big hit gaming state controlled in the non-probability changing state, It is not limited to this. The initial value can be set at an appropriate timing. Further, for example, after the initial value “0” is set in the jackpot gaming state controlled in the probability variation state, the specific area detection sensor 380A detects the game ball during the jackpot gaming state controlled in the non-probability variation state. It may be controlled not to set the initial value “0” based on the detection of passage.

ステップS117において、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が「1」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「1」であると判定した場合、ステップS118に処理を移し、確変フラグの値が「1」でないと判定した場合、ステップS119に処理を移す。   In step S117, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the probability variation flag is “1”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the probability variation flag in the main RAM 103 is “1”. If it is determined that the value of the probability variation flag is “1”, the process proceeds to step S118. If it is determined that the value of the probability variation flag is not “1”, the process proceeds to step S119.

ステップS118において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変状態変動回数カウンタに所定の確変回数(本実施形態では「1」)をセットする処理(メインRAM103に記憶する処理)を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS119に処理を移す。
ここでセットされる確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合に終了、すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
なお、ステップS118では、セットする確変回数として1回を採用したが、これに限られるものではなく、遊技性に合わせて任意の回数(例えば2回などの複数回数)を採用してもよい。
In step S118, processing for setting the number of times of probability variation in the probability variation state variation number counter is performed. In this processing, the main CPU 101 performs processing (processing to be stored in the main RAM 103) for setting a predetermined probability variation number (“1” in the present embodiment) in the probability variation state variation frequency counter of the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S119.
The probability variation number set here indicates an upper limit value of the variation number of the special symbol in the probability variation state started after the end of the big hit gaming state. In the present embodiment, the probability variation state ends when the jackpot is won or when there is a special symbol variation corresponding to the number of probability variation shown in the jackpot type determination table, that is, transition from the probability variation state to the non-probability variation state. To do.
In step S118, 1 is adopted as the probability variation number to be set, but the number is not limited to this, and an arbitrary number of times (for example, a plurality of times such as 2) may be adopted according to game playability.

ステップS119において、メインCPU101は、時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が「1」であるか否かを判定し、時短フラグの値が「1」であると判定した場合、ステップS120に処理を移し、時短フラグの値が「1」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。   In step S119, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the time reduction flag is “1”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time reduction flag in the main RAM 103 is “1”. If it is determined that the value of the time reduction flag is “1”, the process proceeds to step S120. If it is determined that the value of the time reduction flag is not “1”, this subroutine is terminated.

ステップS120において、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに基づき、大当り種類決定テーブルを選択し、決定した大当り時選択図柄コマンドに対応する時短回数(本実施形態では、「1」)をセットする(メインRAM103に記憶する処理)を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS120では、セットする時短回数として1回を採用したが、これに限られるものではなく、遊技性に合わせて任意の回数(例えば2回などの複数回数)を採用してもよい。ここで、時短回数における「確変中」とは、確変状態であるときは時短状態とすることを意味し、確変回数と等価である。
In step S120, the main CPU 101 performs processing for setting the number of time reductions in the time reduction state variation number counter. In this process, the main CPU 101 selects a big hit type determination table based on the winning time reduction flag and the winning time probability change flag stored in the main RAM 103, and the number of time reductions (in this embodiment, corresponding to the determined big winning time selection symbol command). , “1”) is set (processing to be stored in the main RAM 103).
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.
In step S120, one time is adopted as the shortest number of times to set, but the present invention is not limited to this, and any number of times (for example, a plurality of times such as two times) may be adopted according to game playability. Here, “probable change” in the number of time reductions means that the state is in the time reduction state when in the state of probability change, and is equivalent to the number of times of probability change.

[大当り終了後の遊技状態決定処理]
図22のステップS116において実行されるサブルーチン(大当り終了後の遊技状態決定処理)について図23を用いて説明する。
ステップS130において、メインCPU101は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過したか否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインCPU101は、ステップS24の特定領域検出処理において大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過したことを示す通過情報がメインRAM103に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過したと判定した場合、ステップS131に処理を移し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過しなかったと判定した場合、ステップS137に処理を移す。
[Game state determination process after the big hit]
The subroutine executed in step S116 in FIG. 22 (game state determination process after the big hit) will be described with reference to FIG.
In step S130, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game ball has passed the specific area 38A during the big hit gaming state. More specifically, the main CPU 101 determines whether or not passage information indicating that the game ball has passed the specific area 38A during the big hit gaming state is stored in the main RAM 103 in the specific area detection process of step S24. . In this process, when the main CPU 101 determines that the game ball has passed the specific area 38A during the big hit game state, the main CPU 101 moves the process to step S131, and that the game ball has not passed the specific area 38A during the big hit game state. If so, the process moves to step S137.

ステップS131において、メインCPU101は、確変カウンタの値に「1」加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている確変カウンタの値に「1」加算する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS132に処理を移す。
In step S131, the main CPU 101 performs a process of adding “1” to the value of the probability variation counter. In this process, the main CPU 101 adds “1” to the value of the probability variation counter stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S132.

ステップS132において、メインCPU101は、確変カウンタの値が所定値「10」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変カウンタの値が所定値「10」であるか否かを判定し、確変カウンタの値が所定値「10」であると判定した場合、ステップS133に処理を移し、確変カウンタの値が所定値「10」でないと判定した場合、ステップS135に処理を移す。   In step S <b> 132, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the probability variation counter is a predetermined value “10”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the probability variation counter in the main RAM 103 is the predetermined value “10”, and when it is determined that the value of the probability variation counter is the predetermined value “10”, the process proceeds to step S133. If the process proceeds and it is determined that the value of the probability variation counter is not the predetermined value “10”, the process proceeds to step S135.

ステップS133において、メインCPU101は、リミッタ作動時の図柄に応じて時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り種類決定テーブルにおけるリミッタ作動時のデータ(第1データ)に基づいて遊技状態を決定する。より具体的には、メインCPU101は、図11(3)及び(4)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出してメインRAM103に記憶する処理を行う。
また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に表示する選択結果演出を行うための選択結果演出コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。なお、メインCPU101は、この選択結果演出コマンドを、図14に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した選択結果演出コマンドに基づいて、例えば図28のSC15及びSC16に示す演出を実行することとなる。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、S134に処理を移す。
In step S133, the main CPU 101 performs processing for setting a time reduction flag in accordance with the symbol when the limiter is activated. In this process, the main CPU 101 determines a gaming state based on data (first data) when the limiter is activated in the jackpot type determination table. More specifically, the main CPU 101 refers to the big hit type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time probability change flag in the big hit type determining table shown in FIGS. A process of reading the value of the time reduction flag associated with the selected symbol command and storing it in the main RAM 103 is performed.
Further, the main CPU 101 generates a selection result effect command for performing the selection result effect displayed on the special symbol display device 421 by the sub CPU 201 and stores it in a predetermined area of the main RAM 103. The main CPU 101 outputs this selection result effect command to the sub-control circuit 200 in step S14 shown in FIG. The sub CPU 201 of the sub control circuit 200 executes the effects shown in SC15 and SC16 of FIG. 28, for example, based on the received selection result effect command.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to S134.

ステップS134において、メインCPU101は、確変カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変カウンタの値を「0」にする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S134, the main CPU 101 performs processing for clearing the probability variation counter. In this process, the main CPU 101 sets the value of the probability variation counter stored in the main RAM 103 to “0”.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

ステップS135において、メインCPU101は、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値に「1」をセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS136に処理を移す。
In step S135, the main CPU 101 performs probability variation flag setting processing. In this process, the main CPU 101 sets “1” to the value of the probability variation flag in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S136.

ステップS136において、メインCPU101は、リミッタ未作動時の図柄に応じて時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り種類決定テーブルにおけるリミッタ未作動時のデータ(第2データ)に基づいて遊技状態を決定する。より具体的には、メインCPU101は、図11(1)〜(4)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出してメインRAM103に記憶する処理を行う。
また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に表示する選択結果演出を行うための選択結果演出コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S136, the main CPU 101 performs processing for setting a time reduction flag in accordance with a symbol when the limiter is not operated. In this process, the main CPU 101 determines a gaming state based on data (second data) when the limiter is not activated in the jackpot type determination table. More specifically, the main CPU 101 refers to the big hit type determination table corresponding to the winning time short flag and the winning time certainty change flag among the big hit type determining tables shown in FIGS. A process of reading the value of the time reduction flag associated with the selected symbol command and storing it in the main RAM 103 is performed.
Further, the main CPU 101 generates a selection result effect command for performing the selection result effect displayed on the special symbol display device 421 by the sub CPU 201 and stores it in a predetermined area of the main RAM 103.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

ステップS137において、メインCPU101は、確変カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変カウンタの値を「0」にする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS136に処理を移す。
In step S137, the main CPU 101 performs processing for clearing the probability variation counter. In this process, the main CPU 101 sets the value of the probability variation counter stored in the main RAM 103 to “0”.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S136.

[普通図柄制御処理]
図17のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図24を用いて説明する。なお、図24において、ステップS141からステップS145の側方に描いた値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグの値を示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine (normal symbol control process) executed in step S53 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 24, the values drawn on the sides of step S141 to step S145 indicate the values of the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the normal symbol control state flag in the main RAM 103. It is remembered. The main CPU 101 executes one step corresponding to the value of the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103, and the normal symbol game proceeds.

ステップS140において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS141に処理を移す。
In step S140, the main CPU 101 performs processing for loading the normal symbol control state flag. In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S141.

なお、後述するステップS141からステップS145において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。普通図柄制御状態フラグの値は、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS141からステップS145における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。   In steps S141 to S145, which will be described later, the main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in each step based on the value of the normal symbol control state flag, as will be described later. The value of the normal symbol control state flag indicates the game state of the normal symbol game, and enables one of the processes from step S141 to step S145 to be executed. In addition, the main CPU 101 executes processing in each step at a predetermined timing determined according to a waiting time timer set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed.

ステップS141において、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値「00」である場合、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が「0」であると判定した場合、普通図柄ゲーム終了を示す値「04」を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が「0」でないと判定した場合、普通図柄変動時間監視を示す値「01」を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS142又はステップS145に処理を移す。
In step S141, the main CPU 101 performs a normal symbol storage check process. In this processing, when the normal symbol control state flag is “00” indicating the normal symbol storage check, the main CPU 101 sets the value of the normal symbol hold storage number counter (hold number) stored in the main RAM 103 to “0”. Is determined. When the main CPU 101 determines that the value of the normal symbol reserved memory number counter is “0”, the main CPU 101 sets a value “04” indicating the end of the normal symbol game to the normal symbol control state flag. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the normal symbol reserved memory number counter is not “0”, the main CPU 101 sets a value “01” indicating normal symbol variation time monitoring to the normal symbol control state flag, Set the fluctuation time to the waiting time timer.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S142 or step S145.

ステップS142において、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値「01」であり、変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示時間監視を示す値「02」を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、確定後待ち時間が経過した後、ステップS143の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS143に処理を移す。
In step S142, the main CPU 101 performs normal symbol variation time monitoring processing. In this process, when the main CPU 101 determines that the normal symbol control state flag is the value “01” indicating normal symbol variation time monitoring, and the variation time has elapsed, the main CPU 101 sets the value “02” indicating normal symbol display time monitoring. The normal symbol control state flag is set, and the waiting time after determination is set in the waiting time timer. That is, the main CPU 101 performs setting so as to execute the process of step S143 after the waiting time after determination has elapsed.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S143.

ステップS143において、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値「02」であり、確定後待ち時間が経過したと判定した場合、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブル(図示せず)を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選したと判定した場合、普通電動役物開放を示す値「03」を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかったと判定した場合、普通図柄ゲーム終了を示す値「04」を普通図柄制御状態フラグにセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS144又はステップS145に処理を移す。
In step S143, the main CPU 101 performs normal symbol display time monitoring processing. In this process, when the main CPU 101 determines that the normal symbol control state flag is the value “02” indicating normal symbol display time monitoring and the waiting time after determination has elapsed, a random number value is extracted and stored in the main ROM 102. Whether or not the normal symbol lottery is won is determined with reference to the normal symbol winning table (not shown). When the main CPU 101 determines that the normal symbol lottery has been won, the main symbol 101 sets the value “03” indicating the release of the normal electric accessory in the normal symbol control state flag. A value “04” indicating the end of the game is set in the normal symbol control state flag.
When the main CPU 101 ends this process, the process proceeds to step S144 or step S145.

ステップS144において、メインCPU101は、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの値が普通電動役物開放を示す値「03」であると判定した場合、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、普通役物開放時間が経過した後、ステップS145の処理を実行するように設定する。
なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、始動口414(図4参照)の普通電動役物415の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド111(図6参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態において、始動口414に所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが「0」となった場合、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物415の羽根部材を閉じた状態とする。
In step S <b> 144, the main CPU 101 performs ordinary electric accessory release processing. In this process, when the main CPU 101 determines that the value of the normal symbol control state flag is the value “03” indicating that the normal electric accessory is released, the main CPU 101 sets the normal electric accessory release flag and opens the blade member. Is set to the waiting time timer. That is, the main CPU 101 performs setting so that the process of step S145 is executed after the normal bonus release time has elapsed.
Note that the main CPU 101 sets the ordinary electric accessory solenoid 111 (FIG. 6) to open the blade member of the ordinary electric accessory 415 at the start port 414 (see FIG. 4) when the ordinary electric accessory release flag is set. Supply the solenoid power to In addition, the main CPU 101 sets the waiting time timer set to “0” when the predetermined number of winnings are made at the start port 414 or the normal accessory release time is set in a state where the blade member of the ordinary electric accessory 415 is opened. In this case, solenoid power is supplied to the ordinary electric accessory solenoid 111, and the blade member of the ordinary electric accessory 415 is closed.

ステップS145において、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄ゲーム終了を示す値「04」である場合、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、普通図柄記憶チェックを示す値「00」を普通図柄制御状態フラグにセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S145, the main CPU 101 performs a normal symbol game end process. In this processing, when the value of the normal symbol control state flag is “04” indicating the end of the normal symbol game, the main CPU 101 subtracts “1” from the value of the normal symbol hold storage number counter stored in the main RAM 103. Then, the value “00” indicating the normal symbol storage check is set in the normal symbol control state flag.
When the main CPU 101 finishes this process, it ends this subroutine.

次に、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理について説明する。サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブCPU201は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブCPU201は、所定の周期で(例えば2ミリ秒ごとに)クロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。   Next, processing executed by the sub CPU 201 of the sub control circuit 200 will be described. The sub CPU 201 reads a program from the program ROM 202 and executes a sub control circuit main process in response to power-on. Further, the sub CPU 201 may interrupt the sub control circuit main process and execute the sub control circuit interrupt process even when the sub control circuit main process is being executed. The sub CPU 201 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, every 2 milliseconds), and executes a sub control circuit interrupt process accordingly.

[副制御回路割込処理]
図25を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路割込処理を説明する。
ステップS210において、サブCPU201は、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタを退避し、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。より具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を「1」増加するように乱数更新処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS211に処理を移す。
[Sub-control circuit interrupt processing]
The sub control circuit interrupt process executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIG.
In step S210, the sub CPU 201 performs a random number update process. In this process, the sub CPU 201 performs a process of saving each register and updating a random number stored in the work RAM 203. More specifically, the sub CPU 201 performs random number update processing so as to increase the count value of the effect pattern determination counter stored in the work RAM 203 by “1”.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S211.

ステップS211において、サブCPU201は、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から副制御回路200に送信されたコマンドを受信し、ワークRAM203に記憶する。なお、この処理において、サブCPU201は、コマンドの他に、主制御回路100から副制御回路200に送信されたデータを受信し、ワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS212に処理を移す。
In step S211, the sub CPU 201 performs command reception processing. In this processing, the sub CPU 201 receives a command transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 and stores it in the work RAM 203. In this process, the sub CPU 201 receives data transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 in addition to the command, and stores the data in the work RAM 203.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S212.

ステップS212において、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。例えば、サブCPU201は、演出処理で用いられるタイマを更新する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS213に処理を移す。
In step S212, the sub CPU 201 performs a timer update process. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for updating various timers stored in the work RAM 203. For example, the sub CPU 201 updates a timer used in the effect process.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S213.

ステップS213において、サブCPU201は、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、各種のコマンドの他に、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230、及び操作手段制御回路240に各種のデータを出力する処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、副制御回路割込処理を終了する。
In step S213, the sub CPU 201 performs command output processing. In this processing, the sub CPU 201 performs processing for outputting various commands to the display control circuit 210, the sound control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the operation means control circuit 240. In this process, the sub CPU 201 performs a process of outputting various data to the display control circuit 210, the audio control circuit 220, the lamp control circuit 230, and the operation means control circuit 240 in addition to various commands.
When the sub CPU 201 completes this process, it performs a process of restoring each register to the address before the interrupt process, and ends the sub control circuit interrupt process.

[副制御回路メイン処理]
次に、図26及び図27を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路メイン処理を説明する。
図26に示すように、ステップS220において、サブCPU201は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM203に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS221に処理を移行する。
[Sub control circuit main processing]
Next, the sub control circuit main process executed by the sub CPU 201 will be described with reference to FIGS. 26 and 27.
As shown in FIG. 26, in step S220, the sub CPU 201 performs an initialization process. In this process, the sub CPU 201 reads the activation program from the program ROM 202 and initializes and sets a flag stored in the work RAM 203 in response to power-on.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S221.

ステップS221において、サブCPU201は、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された乱数の初期値を更新する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS222に処理を移す。
In step S221, the sub CPU 201 performs a random number update process. In this process, the sub CPU 201 updates the initial value of the random number stored in the work RAM 203.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S222.

ステップS222において、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、サブCPU201は、図25に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶したコマンドを解析する処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS223に処理を移す。
In step S222, the sub CPU 201 performs command analysis processing. Although details will be described later, for example, in this process, the sub CPU 201 performs a process of analyzing the command received from the main control circuit 100 and stored in the work RAM 203 in step S211 shown in FIG.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S223.

ステップS223において、サブCPU201は、演出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、コマンド解析処理の結果に応じて、大当り遊技状態終了後の演出ステージの移行、遊技状態選択演出(図28参照)、選択結果演出(図28参照)の設定などを行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS224に処理を移す。
In step S223, the sub CPU 201 performs an effect process. In this process, the sub CPU 201 performs the transition of the effect stage after the end of the big hit gaming state, the setting of the game state selection effect (see FIG. 28), the selection result effect (see FIG. 28), etc., according to the result of the command analysis process. Do.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S224.

ステップS224において、サブCPU201は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において演出画像を表示するためのデータをワークRAM203に記憶する。演出画像を表示するためのデータには、例えば、導出図柄変動開始コマンドや、遊技状態選択演出に係るデータ、選択結果演出に係るデータ等が含まれる。
なお、サブCPU201は、図25に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM(図示無し)から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS225に処理を移す。
In step S224, the sub CPU 201 performs display control processing. In this processing, the sub CPU 201 stores data for displaying the effect image on the liquid crystal display device 50 in the work RAM 203. The data for displaying the effect image includes, for example, a derived symbol variation start command, data related to the game state selection effect, data related to the selection result effect, and the like.
The sub CPU 201 transmits the stored data to the display control circuit 210 in the process of step S213 shown in FIG. Based on the data for displaying the effect image from the sub CPU 201, the display control circuit 210 receives various image data such as derived symbol data, background image data, effect image data from the image data ROM (not shown). The data is read and overlaid and displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S225.

ここで、本実施形態において、遊技状態選択演出とは、例えば、リミッタの作動段階で遊技者に遊技状態の選択を促す演出である。選択を促す演出に限られず、リミッタが作動するまでの特別図柄ゲームの回数(現在の回数、残りの回数など)を報知することで、遊技状態の選択を示唆する演出であってもよい。なお、遊技状態選択演出は、液晶表示装置50の表示領域51に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第2の表示装置(液晶表示装置等)を取付け、第2の表示装置で表示を行うように構成してもよい。また、遊技状態選択演出としては、表示する構成に限られるものではなく、例えば、リミッタが作動するまでの特別図柄ゲームの回数をカウントダウンする音声をスピーカ14から発生する態様やランプ15の点滅速度が段階的に早くなる態様等の任意の態様の演出とすることができる。   Here, in the present embodiment, the game state selection effect is, for example, an effect that prompts the player to select a game state at the operation stage of the limiter. It is not limited to an effect that prompts selection, but may be an effect that suggests selection of a gaming state by notifying the number of special symbol games (current number, remaining number, etc.) until the limiter is activated. Note that the game state selection effect is not limited to the mode of displaying in the display area 51 of the liquid crystal display device 50, and an accessory, a segment, and a second display device (liquid crystal display device etc.) are attached and displayed on the second display device. You may comprise so that it may perform. In addition, the game state selection effect is not limited to the display configuration. For example, the state in which a sound for counting down the number of special symbol games until the limiter is activated is generated from the speaker 14 or the blinking speed of the lamp 15 is set. It can be set as the effect of arbitrary aspects, such as an aspect which becomes earlier in steps.

ステップS225において、サブCPU201は、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から音を発生させるためのデータをワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS226に処理を移す。
なお、サブCPU201は、図25に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを音声制御回路220に送信する。音声制御回路220は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ14から音を発生する。
In step S225, the sub CPU 201 performs voice control processing. In this process, the sub CPU 201 stores data for generating sound from the speaker 14 in the work RAM 203.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S226.
The sub CPU 201 transmits the stored data to the voice control circuit 220 in the process of step S213 shown in FIG. The sound control circuit 220 generates sound from the speaker 14 based on data for generating sound.

ステップS226において、サブCPU201は、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うためのデータをワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理が終了した場合、ステップS221に処理を移す。
なお、サブCPU201は、図25に示すステップS213の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路230に送信する。ランプ制御回路230は、ランプ15の制御を行うためのデータに基づき、ランプ15を点灯、点滅又は消灯する。
In step S226, the sub CPU 201 performs lamp control processing. In this process, the sub CPU 201 stores data for controlling the lamp 15 including the decorative lamp in the work RAM 203.
When this process ends, the sub CPU 201 shifts the process to step S221.
The sub CPU 201 transmits the stored data to the lamp control circuit 230 in the process of step S213 shown in FIG. The lamp control circuit 230 turns on, blinks, or turns off the lamp 15 based on data for controlling the lamp 15.

[コマンド解析処理]
図26のステップS222において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図27を用いて説明する。
ステップS230において、サブCPU201は、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信したコマンドがワークRAM203に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合、ステップS231に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S222 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.
In step S230, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not there is a received command. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the command received from the main control circuit 100 is stored in the work RAM 203. If the sub CPU 201 determines that the command is stored, the process proceeds to step S231, and the command is If it is determined that it is not stored, this subroutine is terminated.

ステップS231において、サブCPU201は、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図25に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS232に処理を移す。
ワークRAM203に記憶されたコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド、遊技状態選択演出コマンド、選択結果演出コマンド等が含まれる。
In step S231, the sub CPU 201 performs a process of analyzing the command received in the sub control circuit interrupt process. In this process, the sub CPU 201 performs a process of analyzing commands and data received from the main control circuit 100 and stored in the work RAM 203 in step S211 shown in FIG.
When the sub CPU 201 completes this process, the process proceeds to step S232.
The commands and data stored in the work RAM 203 include a demo display command, a derived symbol designation command, variation pattern data indicated by the variation pattern designation command, jackpot type command, data indicating the value of the probability variation state variation count counter, and time reduction state variation. This includes data indicating the value of the number counter, jackpot start command, data indicating the value of the probability variation flag, data indicating the value of the time reduction flag, start opening prize command, gaming state selection effect command, selection result effect command, and the like.

ステップS232において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップS233に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップS234に処理を移す。   In step S232, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not the variation pattern designation command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, and determines that the variation pattern designation command is included. If so, the process proceeds to step S233, and if it is determined that the variation pattern designation command is not included, the process proceeds to step S234.

ステップS233において、サブCPU201は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU201は、導出図柄の変動表示態様を決定した場合、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM203の所定の記憶領域にセットする。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S233, the sub CPU 201 performs effect pattern determination processing. In this process, the sub CPU 201 determines an effect pattern including the variation display mode of the derived symbol based on the received variation pattern designation command. When the sub CPU 201 determines the variation display mode of the derived symbol, the sub CPU 201 sets effect data corresponding to the determined effect pattern in a predetermined storage area of the work RAM 203.
When the sub CPU 201 completes this process, it ends this subroutine.

ステップS234において、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップS235に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップS236に処理を移す。   In step S234, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not a derived symbol designation command has been received. In this processing, the sub CPU 201 determines whether or not the derived symbol designation command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, and determines that the derived symbol designation command is included. If so, the process moves to step S235, and if it is determined that the derived symbol designation command is not included, the process moves to step S236.

ステップS235において、サブCPU201は、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51上に表示させるためのデータをワークRAM203に記憶する。より具体的には、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S235, the sub CPU 201 performs processing for determining a derived symbol. In this process, the sub CPU 201 determines a derived symbol in accordance with the derived symbol designation command received from the main control circuit 100, and data for displaying the derived symbol on the display area 51 of the liquid crystal display device 50. To remember. More specifically, the sub CPU 201 determines a derived symbol indicating a big hit if the derived symbol designation command is associated with a big hit, and determines a derived symbol indicating a lost if it is associated with a lost.
When the sub CPU 201 completes this process, it ends this subroutine.

ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、「0」から「9」までの数字が3つ並んだ態様で、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字とならない。   Here, in the present embodiment, for example, the derived symbol is displayed on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid crystal display device 50 in a manner in which three numbers from “0” to “9” are arranged. Stopped display. And as for the derived symbol which shows the big hit, the stop display mode, for example, all three numbers are the same numbers. Further, in the derived symbol indicating the loss, the stop display mode is not, for example, that all three numbers are the same number.

ステップS236において、サブCPU201は、遊技状態選択演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに遊技状態選択演出コマンドが含まれていたか否かを判定し、遊技状態選択演出コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップS237に処理を移し、遊技状態選択演出コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップS238に処理を移す。   In step S236, the sub CPU 201 performs processing for determining whether or not a gaming state selection effect command has been received. In this process, the sub CPU 201 determines whether or not a game state selection effect command is included in the command received from the main control circuit 100 as a result of the analysis in step S231, and the game state selection effect command is included. If it is determined that the game state selection effect command is not included, the process proceeds to step S237.

ステップS237において、サブCPU201は、遊技状態選択演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した遊技状態選択演出コマンドに応じた遊技状態選択演出を決定し、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させるためのデータをワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S237, the sub CPU 201 performs a game state selection effect determination process. In this process, the sub CPU 201 determines a game state selection effect according to the game state selection effect command received from the main control circuit 100 and displays data to be displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the work RAM 203. Remember.
When the sub CPU 201 completes this process, it ends this subroutine.

ステップS238において、サブCPU201は、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。
例えば、サブCPU201は、主制御回路100から受信した選択結果演出コマンドに応じた選択結果演出を決定し、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させるためのデータをワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S238, the sub CPU 201 performs processing corresponding to the other received command. In this processing, the sub CPU 201 performs processing corresponding to commands other than the variation pattern designation command and the derived symbol designation command.
For example, the sub CPU 201 determines a selection result effect according to the selection result effect command received from the main control circuit 100 and stores data to be displayed on the display area 51 of the liquid crystal display device 50 in the work RAM 203.
When the sub CPU 201 completes this process, it ends this subroutine.

次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1における遊技フロー(一例)について説明する。
<第1ステップ>
最初に、球通過検出器416に遊技球を入賞させ、普通図柄を当てる(低確時(非時短状態):1/100、高確時(時短状態):1/1)。
<第2ステップ>
始動口414に遊技球を入賞させ、特別図柄を当てる(低確時(非確変状態):1/1.02、高確時(確変状態):1/1.01)。
<第3ステップ>
リミッタが作動する段階までは、1R、2Rともに大入賞口に遊技球を入賞させる。(1R目で特定領域38に遊技球を通過させることで時短を継続させる)
<第4ステップ>
リミッタが作動する段階で遊技者は下記の選択を行う。
(選択A)
通常通りに(1R目の特定領域38Aへの入賞を行い)大当りを消化し、リミッタ作動による時短決定を選択(時短継続率60%)
(選択B)
1R目の特定領域38Aへの入賞を放棄し、リミッタ未作動による時短決定を選択(時短継続率80%)
<第5ステップ>
時短の継続時は第2ステップから遊技を開始し、時短の終了時は第1ステップから遊技を開始する。
上述した遊技フローにも示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、出球を得られる状態の継続率を遊技者が選択できる構成となっている。
Next, a game flow (one example) in the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.
<First step>
First, a game ball is won by the ball passage detector 416 and a normal symbol is applied (low accuracy time (non-time-short state): 1/100, high accuracy time (time-short state): 1/1).
<Second step>
A game ball is won at the start port 414 and a special symbol is applied (low probability (non-probability variation state): 1 / 1.02, high probability (probability variation state): 1 / 1.01).
<Third step>
Until the limiter is activated, both 1R and 2R are allowed to win game balls in the big prize opening. (Time reduction is continued by passing the game ball to the specific area 38 in the 1R eye)
<4th step>
When the limiter is activated, the player makes the following selection.
(Selection A)
As usual (winning the 1R specific area 38A), the big hit is digested, and the time reduction decision by the limiter operation is selected (time reduction duration 60%)
(Selection B)
The award for the 1R specific area 38A is abandoned, and the time reduction decision due to the limiter not operating is selected (time reduction duration 80%)
<5th step>
When the time is continued, the game starts from the second step, and when the time is finished, the game starts from the first step.
As shown in the above-described game flow, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the player can select a continuation rate of a state in which a ball can be obtained.

次に、遊技者の選択に係る遊技状態選択演出、その選択結果に係る選択結果演出について図28を用いて説明する。
図28は、表示領域51における演出の一例を示す図である。より具体的には、通常遊技状態(非時短状態及び非確変状態)において大当りに当選し、その後、通常遊技状態(時短状態及び確変状態)と大当り遊技状態とが8回連続して繰り返されたときに行われる演出の一例を示している。
ここで、表示領域51は、通常遊技状態と大当り遊技状態とが連続して行われた回数を表示する回数情報表示領域52、遊技状態の選択を遊技者に促す情報を表示する遊技情報表示領域53、導出図柄を表示する導出図柄表示領域54、遊技者による選択の結果を表示する結果表示領域55などを含んで構成される。
Next, a gaming state selection effect related to the player's selection and a selection result effect related to the selection result will be described with reference to FIG.
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an effect in the display area 51. More specifically, in the normal gaming state (non-short-time state and non-probability change state), the big win is won, and thereafter, the normal gaming state (short-time state and probability change state) and the big-hit gaming state were repeated eight times in succession. An example of an effect that is sometimes performed is shown.
Here, the display area 51 is a number information display area 52 that displays the number of times that the normal gaming state and the big hit gaming state are continuously performed, and a game information display area that displays information prompting the player to select a gaming state. 53, a derived symbol display area 54 for displaying a derived symbol, a result display area 55 for displaying a result of selection by the player, and the like.

SC11に示すように、リミッタが作動する段階で(本実施形態では、連続回数が9回であって、大当りに当選したとき)、連続回数情報「大当りに突入 連続10回目」が回数情報表示領域52に表示される。
続いて、遊技情報「V入賞した場合は時短継続率60%、V入賞しなかった場合は時短継続率80%」(SC12)が遊技情報表示領域53に表示される。この情報を把握した遊技者は、当該大当りにおいて、通常通りに(1R目の特定領域38Aへの入賞を行い)大当りを消化し、リミッタ作動による時短決定、1R目の特定領域38Aへの入賞を放棄し、リミッタ未作動による時短決定を選択できるようになる。
この際、遊技者は、リミッタ作動による時短決定を選択した場合は右打ちを継続し、リミッタ未作動による時短決定を選択した場合は右打ちを中断する。
そして、導出図柄の変動表示が開始し(SC13)、停止表示され(SC14)、大当りの終了時(本実施形態では、大当り終了後の遊技状態決定処理)において、時短が継続すると決定された場合、大当り遊技状態の終了後は時短状態となる旨の情報「時短継続」が結果表示領域55に表示され(SC15)、時短が継続しないと決定された場合、大当り遊技状態の終了後は非時短状態となる旨の情報「時短終了」が結果表示領域55に表示される(SC16)。
As shown in SC11, when the limiter is activated (in this embodiment, the number of consecutive times is 9 and when the big hit is won), the continuous number information “rushing into the big hit and the 10th time in succession” is the number information display area. 52.
Subsequently, the game information “Short-time continuation rate 60% when winning V, and 80% continuation rate when not winning V” (SC12) is displayed in the game information display area 53. The player grasping this information, in the big hit, digests the big hit as usual (performs the special area 38A of the 1R), determines the time by the limiter operation, and wins the special area 38A of the 1R. Abandonment and selection of time reduction due to the limiter not operating can be selected.
At this time, the player continues right-handed when selecting the time-determined operation by the limiter operation, and interrupts right-handed operation when selecting the time-determined operation by the limiter not operating.
When the variation display of the derived symbol starts (SC13), stops (SC14), and it is determined that the time reduction will continue at the end of the big hit (in this embodiment, the game state determination process after the big hit ends). When the jackpot gaming state ends, the information “time saving continuation” is displayed in the result display area 55 (SC15), and when it is determined that the time saving does not continue, it is non-speeding after the jackpot gaming state ends. Information indicating that the status is reached is displayed in the result display area 55 (SC16).

本実施形態では、確変状態に制御される大当りが10回制御された場合、すなわち確変カウンタの値が「10」に達した場合、非確変状態に制御される構成(大当り終了後の遊技状態決定処理においてステップS135の処理が行われること)を示したが、この構成に限られるものではない。
例えば、確変状態に制御される大当りが10回制御されたと判断されたときに確変カウンタの値が「9」であったとしても、非確変状態に制御される構成としてもよい。この場合、確変カウンタの値が「0」〜「9」までの値を取り得るものとし、メインCPU101は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定するときに、確変カウンタの値が「8」以下であり、かつ特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたかを判定する。メインCPU101は、確変カウンタの値が「8」以下であり、かつ特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたと判定した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態に制御する。他方、メインCPU101は、確変カウンタの値が「9」以上、又は特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されなかったと判定した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態に制御する。
このような判定が行われるタイミングは、特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知された後であれば、何れのタイミングを採用していもよい。特に、大当り遊技状態中としては、大当り開始インターバル、ラウンド遊技中、大入賞口の開閉動作中、大当り終了インターバル等を含めて大当り遊技状態中であると認識可能であり、大当り遊技状態中に遊技状態の移行判定が可能であると換言できる。
そして、確変カウンタの値が「9」以上であると判定された場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態が決定された後に、確変カウンタの値がクリアされるように制御することが可能である。
また、本実施形態では、確変カウンタの値が「10」に達し、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定した後に、確変カウンタの値をクリアする構成を示したが、この構成に限られるものではない。例えば、確変カウンタの値が「10」に達したとき、又は達した後に確変カウンタの値を「0」に更新し、その後、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態を決定する構成を採用してもよい。
上述した構成は、一例であり、本実施形態の特徴とする構成を阻害しない限り、上述した構成を適宜に変更することが可能である。
In this embodiment, when the jackpot controlled to the probability variation state is controlled 10 times, that is, when the value of the probability variation counter reaches “10”, the configuration is controlled to the non-probability variation state (determination of the gaming state after the jackpot is ended) It has been shown that the process of step S135 is performed in the process), but is not limited to this configuration.
For example, even if the value of the probability variation counter is “9” when it is determined that the jackpot controlled to the probability variation state is controlled ten times, the configuration may be such that the probability variation state is controlled to the non-probability variation state. In this case, it is assumed that the value of the probability variation counter can take a value from “0” to “9”, and the main CPU 101 determines that the value of the probability variation counter is “8” when determining the gaming state after the end of the big hit gaming state. It is determined whether or not the passing of the game ball is detected by the specific area detection sensor 380A. When the main CPU 101 determines that the value of the probability variation counter is “8” or less and the passage of the game ball is detected by the specific area detection sensor 380A, the main CPU 101 controls the probability variation state as the gaming state after the end of the big hit gaming state. To do. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the value of the probability variation counter is “9” or more, or the passage of the game ball is not detected by the specific area detection sensor 380A, the non-probability variation state as the gaming state after the end of the big hit gaming state To control.
The timing at which such a determination is made may be any timing as long as the passing of the game ball is detected by the specific area detection sensor 380A. In particular, during the jackpot gaming state, it is possible to recognize that the jackpot gaming state is included, including the jackpot start interval, round game, opening / closing operation of the jackpot, the jackpot end interval, etc. In other words, it can be said that state transition determination is possible.
Then, when it is determined that the value of the probability variation counter is “9” or more, control is performed so that the value of the probability variation counter is cleared after the non-probability variation state is determined as the gaming state after the end of the big hit gaming state. It is possible.
In the present embodiment, the probability variation counter value reaches “10”, and after determining the gaming state after the end of the big hit gaming state, the probability variation counter value is cleared. However, the present embodiment is limited to this configuration. It is not a thing. For example, when the value of the probability variation counter reaches “10” or after reaching it, the value of the probability variation counter is updated to “0”, and then the non-probability variation state is determined as the gaming state after the end of the big hit gaming state May be adopted.
The above-described configuration is an example, and the above-described configuration can be appropriately changed as long as the configuration that characterizes the present embodiment is not hindered.

<効果の例>
上述した構成に基づくと、例えば、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過すれば遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行するが、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として有利遊技状態とは異なる不利遊技状態が決定され得る。つまり、大当り遊技状態において遊技球を特定領域38Aに通過させているだけでは、大当り遊技状態と有利遊技状態とを連続させることができないため、大当り遊技状態における特定領域38Aへの遊技球の通過だけでなく、連続回数についても興趣を集めることが可能となる。
また、上述した構成に基づくと、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、有利遊技状態を望む遊技者は、連続回数が所定値に更新されることを望まないので、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過しないように遊技を行うという新たな遊技性を提供することが可能となる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
<Example of effects>
Based on the above-described configuration, for example, if a game ball passes through the specific area 38A during the big hit game state, the game ball shifts to an advantageous game state advantageous to the player, but the game ball passes through the specific area 38A during the big hit game state. When this is detected and the number of consecutive times reaches a predetermined value, an unfavorable gaming state different from the advantageous gaming state can be determined as the gaming state after the end of the big hit gaming state. That is, if the game ball is only passed through the specific area 38A in the big hit game state, the big hit game state and the advantageous game state cannot be continued, so that only the game ball passes to the specific area 38A in the big hit game state. In addition, it becomes possible to collect interest about the number of consecutive times.
Further, based on the above-described configuration, the number of consecutive times is reset when it is not detected that the game ball has passed through the specific area 38A during the big hit gaming state. That is, a player who desires an advantageous gaming state does not want the number of consecutive times to be updated to a predetermined value, so that a new game characteristic of performing a game so that the game ball does not pass through the specific area 38A during the big hit gaming state. Can be provided.
Therefore, based on the above-described configuration, it is possible to improve game play and enhance the interest of the player in the game.

また、上述した構成に基づくと、例えば、連続回数が所定値に更新されたときと、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知しなかったときとで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に(図11(4)参照)、各々のデータは大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択確率が異なる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技者は、遊技球を特定領域38Aに通過させるか否かと連続回数とに基づいて大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となるため、大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
Further, based on the above-described configuration, for example, when the number of consecutive times is updated to a predetermined value and when it is not detected that the game ball has passed through the specific area 38A during the big hit gaming state, The data used for determining the gaming state after the end of the game is different (see FIG. 11 (4)), and the selection probabilities of the advantageous gaming state after the end of the big hit gaming state are different.
Therefore, based on the above-described configuration, the player can determine the selection probability of the advantageous gaming state after the big hit gaming state based on whether or not to pass the game ball to the specific area 38A and the number of consecutive times. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with improved gaming characteristics related to selection of an advantageous gaming state after the end of the big hit gaming state.

また、上述した構成に基づくと、例えば、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過すれば遊技者にとって有利な確変状態に移行するが、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として非確変状態か決定される。また、上述した構成に基づくと、連続回数が所定値に更新されたときと、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知しなかったときとで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率が異なる。故に、上述した構成に基づくと、遊技者は、特定領域38Aに遊技球を通過させるか否かと連続回数とに基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率の決定を行うことが可能となる。
また、上述した構成に基づくと、リミッタ未作動時のデータは、リミッタ作動時のデータよりも大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率が高く規定され、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、リミッタ作動時のデータが選択されるよりもリミッタ未作動時のデータが選択される方が遊技者に有利であることから、リミッタ作動時のデータが選択される契機となる連続回数が所定値に更新される前に、特定領域38Aを遊技球が通過しないよう遊技を行い、リミッタ未作動時のデータが選択されるように遊技を行うという遊技性が生まれるため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
Further, based on the above-described configuration, for example, if the game ball passes through the specific area 38A during the big hit game state, the game ball shifts to a probability change state that is advantageous to the player. However, the game ball passes through the specific area 38A during the big hit game state. When the passing is detected and the number of consecutive times reaches a predetermined value, it is determined whether the gaming state after the end of the big hit gaming state is an uncertain change state. Further, based on the above-described configuration, when the number of consecutive times is updated to a predetermined value and when it is not detected that the game ball has passed through the specific area 38A during the big hit gaming state, the big hit gaming state ends. The data used for determining the gaming state later differs, and each data has different selection probabilities for the short-time state as the gaming state after the end of the big hit gaming state. Therefore, based on the above-described configuration, the player determines the selection probability of the short-time state as the gaming state after the end of the big hit gaming state based on whether or not the game ball is allowed to pass through the specific area 38A and the number of consecutive times. Can be done.
In addition, based on the above-described configuration, the data when the limiter is not activated is defined with a higher probability of selecting the short-time state as the gaming state after the big hit gaming state than the data when the limiter is activated, and is specified during the big hit gaming state. If it is not detected that the game ball has passed through the area 38A, the number of consecutive times is reset. In other words, since it is more advantageous for the player to select the data when the limiter is not operated than the data when the limiter is operated, the continuous number of times that the data when the limiter is activated is selected is predetermined. Before the value is updated to the value, the game is performed so that the game ball does not pass through the specific area 38A and the game is performed so that the data when the limiter is not activated is selected. Thus, it is possible to provide a gaming machine with improved gaming characteristics relating to selection of gaming state.
Therefore, based on the above-described configuration, it is possible to improve game play and enhance the interest of the player in the game.

〈第2実施形態〉
次に、図29〜図31を用いて、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、第1実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を適宜省略する。
第2実施形態では、主に、大当り終了後の遊技状態(時短状態)の決定をラウンドの終了時に行う点が第1実施形態と異なる。より具体的には、主制御回路100のメインCPU101が実行する大入賞口開放中処理、大当り終了後の遊技状態決定処理、及び大当り終了インターバル処理が第1実施形態と主に異なる。なお、第1実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the same or similar components as those shown in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted as appropriate.
The second embodiment is different from the first embodiment mainly in that the game state (short time state) after the big hit is determined at the end of the round. More specifically, the big prize opening opening process, the game state determination process after the big hit end, and the big hit end interval process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 are mainly different from the first embodiment. In addition, about the process which is the same as that of the process shown in 1st Embodiment, or a similar process, the description is simplified or abbreviate | omitted suitably.

[大入賞口開放中処理]
図29は、図18のステップS65において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)である。図29の大入賞口開放中処理は、第1実施形態の大入賞口開放中処理(図21)と概ね同様のステップで構成されるが、ステップS317の処理(大当り終了後の遊技状態決定処理)を設けている点が第1実施形態と異なる。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 29 is a subroutine executed during step S65 of FIG. The process for opening the big prize opening in FIG. 29 is configured in substantially the same steps as the process for opening the big prize opening (FIG. 21) of the first embodiment, but the process in step S317 (the game state determination process after the end of the big hit) ) Is different from the first embodiment.

より具体的には、ステップS314において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合、ステップS317に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合、ステップS315に処理を移す。   More specifically, in step S314, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the large winning opening opening number. If the main CPU 101 determines that the value of the big prize opening number counter is equal to or greater than the upper limit value of the big opening number, the process proceeds to step S317, and the value of the big prize opening number counter is the number of big prize opening times. If it is determined that the value is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S315.

ステップS317において、メインCPU101は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、確変カウンタの値、V入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS318に処理を移す。
In step S317, the main CPU 101 performs a gaming state determination process after the big hit. Although details will be described later, for example, in this process, the main CPU 101 determines the gaming state after the big hit based on the value of the probability variation counter, the presence or absence of V winning.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S318.

[大当り終了後の遊技状態決定処理]
図30は、図29のステップS317において実行されるサブルーチン(大当り終了後の遊技状態決定処理)である。図30の大当り終了後の遊技状態決定処理は、第1実施形態の大当り終了後の遊技状態決定処理(図23)と概ね同様のステップで構成されるが、ステップS320の判定処理の内容が第1実施形態と異なる。
[Game state determination process after the big hit]
FIG. 30 is a subroutine (game state determination process after the big hit) that is executed in step S317 of FIG. The game state determination process after the jackpot end in FIG. 30 is configured in substantially the same steps as the game state determination process after the jackpot end in the first embodiment (FIG. 23), but the content of the determination process in step S320 is the first. Different from one embodiment.

より具体的には、ステップS320において、メインCPU101は、V入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域38Aを通過したか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU101は、ステップS24の特定領域検出処理においてV入賞可能な第1ラウンド中に遊技球が特定領域38Aを通過したことを示す通過情報がメインRAM103に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、V入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域38Aを通過したと判定した場合、ステップS321に処理を移し、V入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域38Aを通過しなかったと判定した場合、ステップS327に処理を移す。
本実施形態では、V入賞可能なラウンドを第1ラウンドのみと構成したが、これに限られるものではなく、複数のラウンドにおいてV入賞可能な構成としてもよい。このような構成においては、例えば、メインCPU101は、複数のラウンド(狭義には複数のV入賞可能なラウンド)の終了ごとに判定を行い、何れかの判定でV入賞を検知している場合、YESと判定し、何れの判定においてもV入賞を検知しなかった場合、NOと判定する。
More specifically, in step S320, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game ball has passed through the specific area 38A during a round in which V winnings can be made. That is, the main CPU 101 determines whether or not passage information indicating that the game ball has passed the specific area 38A is stored in the main RAM 103 during the first round in which the V prize can be won in the specific area detection process in step S24. . In this process, if the main CPU 101 determines that the game ball has passed the specific area 38A during the round in which V winning can be achieved, the process moves to step S321, and the game ball moves through the specific area 38A in the round in which V winning can be achieved. If it is determined that it has not passed, the process proceeds to step S327.
In the present embodiment, the V winning round is configured as only the first round. However, the present invention is not limited to this, and may be configured such that a V winning can be achieved in a plurality of rounds. In such a configuration, for example, when the main CPU 101 makes a determination at the end of a plurality of rounds (a round in which a plurality of V winnings can be narrowly defined) and detects a V winning in any of the determinations, If it is determined as YES and no V winning is detected in any determination, it is determined as NO.

[大当り終了インターバル処理]
図31は、図18のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)である。図31の大当り終了インターバル処理は、第1実施形態の大当り終了インターバル処理(図22)と概ね同様のステップで構成されるが、大当り終了後の遊技状態決定処理が設けられていない点が第1実施形態と異なる。
[Big hit end interval processing]
FIG. 31 is a subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. The jackpot end interval process of FIG. 31 is configured by substantially the same steps as the jackpot end interval process (FIG. 22) of the first embodiment, but the first is that the game state determination process after the jackpot end is not provided. Different from the embodiment.

より具体的には、ステップS335において、メインCPU101は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS336に処理を移す。
More specifically, in step S335, the main CPU 101 performs a big hit flag clear process. In this process, the main CPU 101 clears the big hit flag stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S336.

ステップS336において、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が「1」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「1」であると判定した場合、ステップS337に処理を移し、確変フラグの値が「1」でないと判定した場合、ステップS338に処理を移す。   In step S336, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the probability variation flag is “1”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the probability variation flag in the main RAM 103 is “1”. If it is determined that the value of the probability variation flag is “1”, the process proceeds to step S337. If it is determined that the value of the probability variation flag is not “1”, the process proceeds to step S338.

〈第3実施形態〉
次に、図32〜図34を用いて、第3実施形態について説明する。第3実施形態では、第1実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を適宜省略する。
第3実施形態では、主に、大当り終了後の遊技状態(時短状態)の決定を変位部材39の閉鎖時に行う点が第1実施形態と異なる。より具体的には、主制御回路100のメインCPU101が実行する大入賞口開放中処理、大当り終了後の遊技状態決定処理、及び大当り終了インターバル処理が第1実施形態と主に異なる。なお、第1実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, the same or similar components as those shown in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted as appropriate.
The third embodiment is different from the first embodiment mainly in that the game state (time-short state) after the big hit ends is determined when the displacement member 39 is closed. More specifically, the big prize opening opening process, the game state determination process after the big hit end, and the big hit end interval process executed by the main CPU 101 of the main control circuit 100 are mainly different from the first embodiment. In addition, about the process which is the same as that of the process shown in 1st Embodiment, or a similar process, the description is simplified or abbreviate | omitted suitably.

[大入賞口開放中処理]
図32は、図18のステップS65において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)である。図32の大入賞口開放中処理は、第1実施形態の大入賞口開放中処理(図21)と概ね同様のステップで構成されるが、ステップS411の処理(大当り終了後の遊技状態決定処理)を設けている点が第1実施形態と異なる。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 32 is a subroutine executed during step S65 of FIG. The process for opening the big prize opening in FIG. 32 includes almost the same steps as the process for opening the big prize opening (FIG. 21) of the first embodiment, but the process in step S411 (the game state determination process after the end of the big hit) ) Is different from the first embodiment.

より具体的には、ステップS410において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であると判定した場合、ステップS411に処理を移し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。   More specifically, in step S410, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the value of the control state flag is a value “04” indicating that the special winning opening is open. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the control state flag in the main RAM 103 is a value “04” indicating that the special winning opening is open, and the value of the control state flag indicates that the special winning opening is being opened. If it is determined that the value is “04”, the process proceeds to step S411. If it is determined that the value of the control state flag is not “04” indicating that the special winning opening is open, this subroutine is terminated.

ステップS411において、メインCPU101は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、変位部材39が閉鎖したと判断した場合、確変カウンタの値、V入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS412に処理を移す。
In step S411, the main CPU 101 performs a gaming state determination process after the jackpot ends. Although details will be described later, for example, in this process, when the main CPU 101 determines that the displacement member 39 is closed, the main CPU 101 determines the gaming state after the big hit based on the value of the probability variation counter, the presence / absence of a V prize, and the like.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S412.

[大当り終了後の遊技状態決定処理]
図33は、図32のステップS411において実行されるサブルーチン(大当り終了後の遊技状態決定処理)である。図33の大当り終了後の遊技状態決定処理は、第1実施形態の大当り終了後の遊技状態決定処理(図23)と概ね同様のステップで構成されるが、ステップS420の判定処理が設けられたことと、ステップS421の判定処理の内容とが第1実施形態と異なる。
[Game state determination process after the big hit]
FIG. 33 is a subroutine (game state determination process after the end of jackpot) executed in step S411 of FIG. The game state determination process after the jackpot end in FIG. 33 is configured by substantially the same steps as the game state determination process after the jackpot end in the first embodiment (FIG. 23), but the determination process in step S420 is provided. This is different from the content of the determination process in step S421 in the first embodiment.

より具体的には、ステップS420において、メインCPU101は、特定のタイミングで変位部材39(Vベロ)が閉鎖されたか否かを判定する。特定のタイミングとは、主に、V入賞可能な開放が行われた後の変位部材39の閉鎖を示す。なお、複数の開閉がある場合、複数の開閉のうち、V入賞可能な開放が行われた後の閉鎖時を示す。また、V入賞可能な複数の開閉がある場合、V入賞可能な複数の開閉のうち、最後の開放が行われた後の閉鎖時を示す。
この処理において、メインCPU101は、特定のタイミングで変位部材39が閉鎖されたと判定した場合、ステップS421に処理を移し、特定のタイミングで変位部材39が閉鎖されなかったと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
More specifically, in step S420, the main CPU 101 determines whether or not the displacement member 39 (V-bello) is closed at a specific timing. The specific timing mainly indicates the closing of the displacement member 39 after the V winning opening is performed. In addition, when there are a plurality of opening / closing operations, a closing time after a V winning winning opening is performed among the plurality of opening / closing operations is shown. In addition, when there are a plurality of opening / closing operations capable of winning V, the closing time after the last opening of the plurality of opening / closing operations capable of winning V is shown.
In this process, when the main CPU 101 determines that the displacement member 39 is closed at a specific timing, the main CPU 101 shifts the process to step S421, and when it determines that the displacement member 39 is not closed at a specific timing, the main CPU 101 ends this subroutine. To do.

ステップS421において、メインCPU101は、変位部材39(Vベロ)の開放中に遊技球が特定領域38Aを通過したか否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインCPU101は、ステップS24の特定領域検出処理において変位部材39の開放中に遊技球が特定領域38Aを通過したことを示す通過情報がメインRAM103に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、変位部材39の開放中に遊技球が特定領域38Aを通過したと判定した場合、ステップS422に処理を移し、変位部材39の開放中に遊技球が特定領域38Aを通過しなかったと判定した場合、ステップS428に処理を移す。
なお、例えば、一のラウンドにおいてV入賞可能な特定領域38Aの開放が複数回設けられているV入賞容易の開閉パターン(当りパターンA)においては、メインCPU101は、特定領域38Aの閉鎖ごとに判定を行い、何れかの判定でV入賞を検知している場合、YESと判定し、何れの判定においてもV入賞を検知しなかった場合、NOと判定する。
本実施形態は、第1大入賞口418aが開放しているか否かを判断し、開放していると判断した場合、変位部材39(Vベロ)の開閉状態を判断する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、変位部材39の開放処理が行われた後であれば、任意のタイミングで変位部材39(Vベロ)の開閉状態を判断することができる。つまり、変位部材39が閉鎖されたときに、ステップS421の処理を行うことが可能であればよい。
In step S421, the main CPU 101 performs a process of determining whether or not the game ball has passed through the specific area 38A while the displacement member 39 (V bellows) is released. More specifically, the main CPU 101 determines whether or not passage information indicating that the game ball has passed the specific area 38A during the opening of the displacement member 39 in the specific area detection process in step S24 is stored in the main RAM 103. judge. In this process, when the main CPU 101 determines that the game ball has passed through the specific area 38A while the displacement member 39 is released, the main CPU 101 moves to step S422, and the game ball moves through the specific area 38A while the displacement member 39 is released. If it is determined that it has not passed, the process proceeds to step S428.
Note that, for example, in the V winning easy opening / closing pattern (winning pattern A) in which the opening of the specific area 38A that can be V-winned in a single round is provided a plurality of times, the main CPU 101 determines each time the specific area 38A is closed. If a V winning is detected in any of the determinations, the determination is YES, and if no V winning is detected in any of the determinations, the determination is NO.
In the present embodiment, it is determined whether or not the first big prize opening 418a is opened, and when it is determined that the opening is open, the open / close state of the displacement member 39 (V-velop) is determined. It is not limited to. For example, after the opening process of the displacement member 39 is performed, the open / closed state of the displacement member 39 (V-bello) can be determined at an arbitrary timing. That is, it is only necessary that the process of step S421 can be performed when the displacement member 39 is closed.

[大当り終了インターバル処理]
図34は、図18のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)である。図34の大当り終了インターバル処理は、第1実施形態の大当り終了インターバル処理(図22)と概ね同様のステップで構成されるが、大当り終了後の遊技状態決定処理が設けられていない点が第1実施形態と異なる。
[Big hit end interval processing]
FIG. 34 is a subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. The jackpot end interval process of FIG. 34 is configured with substantially the same steps as the jackpot end interval process (FIG. 22) of the first embodiment, but the first is that the game state determination process after the jackpot end is not provided. Different from the embodiment.

より具体的には、ステップS435において、メインCPU101は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS436に処理を移す。
More specifically, in step S435, the main CPU 101 performs a big hit flag clear process. In this process, the main CPU 101 clears the big hit flag stored in the main RAM 103.
When the main CPU 101 ends this process, the process moves to step S436.

ステップS436において、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が「1」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「1」であると判定した場合、ステップS437に処理を移し、確変フラグの値が「1」でないと判定した場合、ステップS438に処理を移す。   In step S436, the main CPU 101 performs processing for determining whether or not the value of the probability variation flag is “1”. In this process, the main CPU 101 determines whether or not the value of the probability variation flag in the main RAM 103 is “1”. If it is determined that the value of the probability variation flag is “1”, the process proceeds to step S437. If it is determined that the value of the probability variation flag is not “1”, the process proceeds to step S438.

<効果の例>
上述した構成に基づくと、例えば、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な状態から困難な状態に移行したときに、大当り遊技状態の終了後における時短状態の決定を行うことが可能となる(図29〜図34参照)。例えば、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する演出(選択結果演出など)を行う遊技機にあっては、大当り遊技状態の終了時に時短状態の判定を行う遊技機よりも、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する演出を速やかに実行可能である。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を高めつつ、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する各種処理を速やかに実行することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
<Example of effects>
Based on the above-described configuration, for example, when the game ball transits to the specific area 38A from the easy state to the difficult state, it is possible to determine the short time state after the end of the big hit gaming state. (See FIGS. 29 to 34). For example, in a gaming machine that performs an effect (such as a selection result effect) related to the short-time state after the end of the big hit gaming state, the end of the big hit gaming state rather than a gaming machine that determines the short-time state at the end of the big hit gaming state It is possible to quickly execute an effect related to the short-time state later.
Therefore, based on the above-described configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of promptly executing various types of processing related to the time-short state after the end of the big hit gaming state while improving the game performance.

その他、上記した各実施形態においては、特徴とする構成や本質とする効果を阻害しない限り、互いに他の実施形態における技術を適用することができる。   In addition, in each of the above-described embodiments, the techniques in the other embodiments can be applied to each other as long as the characteristic configuration and the essential effect are not inhibited.

1 パチンコ遊技機
10 ガラスドア
11 開口
12 保護ガラス
13 皿ユニット
14 スピーカ
15 ランプ
16 演出ボタン
20 発射装置
21 発射ハンドル
22 パネル体
30 ベースドア
38A 特定領域
38B 非特定領域
39 変位部材
40 遊技盤
41 遊技領域
42 LEDユニット
43 アウト口
50 液晶表示装置
51 表示領域
60 木枠
70 払出ユニット
71 払出装置
80 基板ユニット
100 主制御回路
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
104 リセット用クロックパルス発生回路
105 初期リセット回路
106 シリアル通信用IC
111 普通電動役物ソレノイド
112a 第1大入賞口ソレノイド
112b 第2大入賞口ソレノイド
113 カウントセンサ
114 一般入賞球センサ
115 球通過検出センサ
116 始動口入賞球センサ
117 バックアップクリアスイッチ
131 上皿
132 下皿
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
204 RTC
210 表示制御回路
220 音声制御回路
230 ランプ制御回路
240 操作手段制御回路
300 発射制御回路
400 カードユニット
401 貸し出し用操作部
411 ガイドレール
411a 外レール
411b 内レール
412 遊技釘
413 ステージ
414 始動口
415 普通電動役物
416 球通過検出器
417a,417b シャッタ
418a 第1大入賞口
418b 第2大入賞口
419a,419b,419c,419d 一般入賞口
421 特別図柄表示装置
422 ラウンド数表示装置
423 特別図柄保留表示装置
424 普通図柄表示装置
425 普通図柄保留表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 10 Glass door 11 Opening 12 Protection glass 13 Dish unit 14 Speaker 15 Lamp 16 Direction button 20 Launching device 21 Launching handle 22 Panel body 30 Base door 38A Specific area 38B Non-specific area 39 Displacement member 40 Game board 41 Game area 42 LED unit 43 Out port 50 Liquid crystal display device 51 Display area 60 Wooden frame 70 Dispensing unit 71 Dispensing device 80 Substrate unit 100 Main control circuit 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
104 Reset clock pulse generation circuit 105 Initial reset circuit 106 Serial communication IC
111 Normal electric accessory solenoid 112a First big prize opening solenoid 112b Second big prize opening solenoid 113 Count sensor 114 General winning ball sensor 115 Ball passing detection sensor 116 Start opening winning ball sensor 117 Backup clear switch 131 Upper plate 132 Lower plate 200 Sub control circuit 201 Sub CPU
202 Program ROM
203 Work RAM
204 RTC
210 Display control circuit 220 Audio control circuit 230 Lamp control circuit 240 Operation means control circuit 300 Firing control circuit 400 Card unit 401 Lending operation unit 411 Guide rail 411a Outer rail 411b Inner rail 412 Game nail 413 Stage 414 Start port 415 Normal motor combination Object 416 Ball passage detectors 417a, 417b Shutter 418a First big prize opening 418b Second big prize opening 419a, 419b, 419c, 419d General prize opening 421 Special symbol display device 422 Round number display device 423 Special symbol hold display device 424 Normal Symbol display device 425 Normal symbol hold display device

Claims (3)

所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
前記特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態と、
前記特別遊技状態の終了後に制御される前記所定の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態と、
が設けられ、
前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記特定の遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された前記特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記特定の遊技状態とは異なる遊技状態を決定可能であり、
前記連続回数管理手段は、前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットし、
更に、前記遊技状態決定手段は、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知され、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、第1データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、第2データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記第1データと前記第2データとは前記特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なるデータであることを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of a predetermined starting condition, the variable display of the identification information is started, and a special advantageous for the player to be controlled when the variable information display result of the identification information becomes a predetermined special display mode. A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
Passage detecting means capable of detecting that a game medium has passed through a specific area provided in the game area at least during the special game state;
A predetermined gaming state controlled after the end of the special gaming state;
A specific gaming state that is more advantageous than the predetermined gaming state controlled after the end of the special gaming state;
Is provided,
A game that can be determined by controlling to the specific gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state when the passage detecting means detects that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state. State determination means;
Continuous number of times management means for managing the number of consecutive times of the special gaming state detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area;
With
The gaming state determining means determines a gaming state different from the specific gaming state as a gaming state after the end of the special gaming state when the consecutive number managed by the continuous number managing means is updated to a predetermined value. Is possible,
The continuous number of times management means, if the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state, reset the number of consecutive times managed ,
Further, the gaming state determining means includes
When the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area and the continuous number managed by the continuous number management means is updated to a predetermined value, the special game state based on the first data is updated. The game state after the end can be determined,
If it is not detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area, it is possible to determine the gaming state after the end of the special gaming state based on the second data,
The gaming machine and the first data and the second data, characterized in Oh Rukoto with data selection probability is different game state after completion of the special game state.
可動部材と、
前記特定領域への遊技媒体通過が容易な状態と困難な状態とになるように前記可動部材を制御する可動部材制御手段と、
を更に備え、
前記遊技状態決定手段は、前記可動部材制御手段による前記可動部材の制御により前記特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態へと移行したとき、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A movable member;
A movable member control means for controlling said movable member so becomes and easy state and difficult situations passage of game media to the specific region,
Further comprising
The gaming state determination means is configured to control the movable member control means by the movable member control means when the game medium transitions from the easy state to the difficult state to the specific area after the special gaming state ends. The gaming machine according to claim 1, wherein a gaming state can be determined .
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも前記特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が相対的に低い第1遊技状態と、
前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、
前記始動条件の成立が容易である第3遊技状態と、
前記始動条件の成立が前記第3遊技状態よりも困難である第4遊技状態と、
が設けられ、
前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記第2遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された前記特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御された前記特別遊技状態中に、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知され、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として第1遊技状態を決定すると共に、少なくとも前記第3遊技状態の選択確率及び前記第4遊技状態の選択確率が規定された第1データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、少なくとも前記第3遊技状態の選択確率及び前記第4遊技状態の選択確率が規定された第2データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記第2データは、前記第1データよりも前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記第3遊技状態の選択確率が高く規定され、
前記連続回数管理手段は、前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットすることを特徴とする遊技機。
Based on the establishment of a predetermined starting condition, the variable display of the identification information is started, and a special advantageous for the player to be controlled when the variable information display result of the identification information becomes a predetermined special display mode. A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
Passage detecting means capable of detecting that a game medium has passed through a specific area provided in the game area at least during the special game state;
A first gaming state with a relatively low probability that the variation display result of the identification information becomes a predetermined special display mode;
A second gaming state in which the probability that the variation display result of the identification information becomes a predetermined special display mode is higher than the first gaming state;
A third gaming state in which the start condition is easily established;
A fourth gaming state in which establishment of the starting condition is more difficult than the third gaming state;
Is provided,
A game that can be determined by controlling to the second gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state when the passage detecting means detects that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state. State determination means;
Continuous number of times management means for managing the number of consecutive times of the special gaming state detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area;
With
The gaming state determination means, during the special gaming state controlled when the variation display result of the identification information has become a predetermined special display mode,
When the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area and the continuous number managed by the continuous number management means is updated to a predetermined value, the gaming state after the end of the special gaming state The first gaming state can be determined, and the gaming state after the end of the special gaming state can be determined based on the first data that defines at least the selection probability of the third gaming state and the selection probability of the fourth gaming state. And
If it is not detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area, at least based on the second data in which the selection probability of the third gaming state and the selection probability of the fourth gaming state are defined. The gaming state after the end of the special gaming state can be determined,
The second data is defined with a higher selection probability of the third gaming state as a gaming state after the end of the special gaming state than the first data,
The continuous count management means, when the can game media the specific area in the special game state has passed is not detected by the passage detecting means, to said reset to Rukoto consecutive times that manages that Yu technique machine.
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