JP6498544B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine or the like.
従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示装置において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技球を付与する大当り遊技状態へ移行する。 Conventionally, a pachinko gaming machine acquires a big hit lottery random number value when a game ball enters the start port, displays the identification symbol on a display device in a variable manner, and the acquired big hit lottery random value is a predetermined big hit determination. When the value is a value, the identification symbol is stopped and displayed in a predetermined display mode indicating that it is a big hit, and the game shifts to a big hit gaming state in which a predetermined game ball is given to the player.
このような遊技機において、入賞装置にVゾーン(特定領域の一例)を設け、大当り遊技状態中においてVゾーンに遊技球が入賞すると、この大当り遊技状態の終了後において大当り遊技状態に移行すると判定される確率が相対的に高い確変状態に移行する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。 In such a gaming machine, if the winning zone is provided with a V zone (an example of a specific area) and a game ball wins in the V zone during the big hit gaming state, it is determined that the big hit gaming state is entered after the big hit gaming state ends. There has been proposed a gaming machine that shifts to a probable state with a relatively high probability (see Patent Document 1).
しかしながら、特許文献1のような遊技機では、大当り遊技状態中にVゾーンを遊技球が通過するかを見ていれば、大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行するか否かが把握できるため、遊技者に単調な遊技を提供してしまい、この点における遊技性の向上が望めない。
However, in a gaming machine such as
そこで、本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving game play and enhancing the interest of a player in games.
本発明は、以下のような遊技機を提供する。 The present invention provides the following gaming machines.
本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態と、
特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態と、
が設けられ、
特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
遊技状態決定手段は、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態とは異なる遊技状態を決定可能であり、
連続回数管理手段は、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットし、
更に、遊技状態決定手段は、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知され、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、第1データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、第2データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
第1データと第2データとは特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なるデータであることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A special game advantageous to the player to be controlled when the variation display of the identification information is started based on the establishment of a predetermined start condition and the variation display result of the identification information is in a predetermined special display mode. A gaming machine that can be controlled to a state,
Passage detection means capable of detecting that the game medium has passed through a specific area provided in the game area at least during a special game state;
A predetermined gaming state controlled after the end of the special gaming state;
A specific gaming state advantageous over a predetermined gaming state controlled after the end of the special gaming state;
Is provided,
A game state determination means that can be determined by controlling to a specific gaming state as a gaming state after the end of the special gaming state when the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state;
Continuous number of times management means for managing the number of consecutive special gaming states detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area;
With
The gaming state determination means can determine a gaming state different from a specific gaming state as a gaming state after the end of the special gaming state, when the consecutive number managed by the consecutive number management means is updated to a predetermined value.
If the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state, the continuous number management means resets the continuous number of times managed ,
Furthermore, the gaming state determination means
When the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area and the continuous number managed by the continuous number management means is updated to a predetermined value, the game after the end of the special gaming state based on the first data The state can be determined,
If the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area, the game state after the end of the special game state can be determined based on the second data,
The first data and the second data selection probability game state after completion of the special game state is characterized Oh Rukoto with different data.
本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過すれば遊技者にとって有利な特定の遊技状態に移行するが、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として特定の遊技状態とは異なる遊技状態か決定される。つまり、特別遊技状態において遊技媒体を特定領域に通過させているだけでは、特別遊技状態と特定の遊技状態とを連続させることができないため、特別遊技状態における特定領域への遊技媒体の通過だけでなく、連続回数についても興趣を集めることが可能となる。
また、本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、特定の遊技状態を望む遊技者は、連続回数が所定値に更新されることを望まないので、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過しないように遊技を行うという新たな遊技性を提供することが可能となる。
したがって、本構成によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
In this configuration, if the game medium passes through the specific area during the special game state, the game state shifts to a specific game state that is advantageous to the player, but it detects that the game medium has passed through the specific area during the special game state. When the number of consecutive times reaches a predetermined value, it is determined whether the gaming state after the special gaming state is different from a specific gaming state. In other words, the special game state and the specific game state cannot be continued only by passing the game medium to the specific area in the special game state, so only the game medium passes through the specific area in the special game state. It is also possible to collect interest about the number of consecutive times.
Further, in this configuration, if it is not detected that the game medium has passed through the specific area during the special game state, the number of consecutive times is reset. In other words, since a player who desires a specific gaming state does not want to update the number of consecutive times to a predetermined value, a new gaming property in which a game is played so that a game medium does not pass through a specific area during a special gaming state. Can be provided.
Therefore, according to the present configuration, it is possible to improve game play and enhance the interest of the player in the game.
本構成では、連続回数が所定値に更新されたときと、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかったときとで、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なる。
したがって、本構成によれば、遊技者は、遊技媒体を特定領域に通過させるか否かと連続回数とに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となるため、特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
In this configuration, the determination of the gaming state after the end of the special gaming state, when the number of consecutive times is updated to a predetermined value and when it is not detected that the gaming medium has passed through the specific area during the special gaming state The data used for the game is different, and each data has a different game state selection probability after the end of the special game state.
Therefore, according to this configuration, the player can determine the selection probability of the gaming state after the special gaming state is ended based on whether or not the game medium is allowed to pass through the specific area and the number of consecutive times. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with improved gaming characteristics related to selection of a gaming state after the end of the special gaming state.
本発明に係る遊技機は、更に、
可動部材と、
特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態と困難な状態とになるように可動部材を制御する可動部材制御手段と、
を更に備え、
遊技状態決定手段は、可動部材制御手段による可動部材の制御により特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態へと移行したとき、特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention further includes:
A movable member;
Movable member control means for controlling the movable member so that the game medium is easily and difficult to pass through the specific area;
Further comprising
The gaming state determination means can determine the gaming state after the end of the special gaming state when the movable member is controlled by the movable member control means and the game medium transitions from the easy state to the difficult state. It is characterized by being.
本構成では、特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態に移行したときに、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定を行うことが可能となる。例えば、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する演出を行う遊技機にあっては、特別遊技状態の終了時に遊技状態の判定を行う遊技機よりも、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する演出を速やかに実行可能である。
したがって、本構成によれば、遊技性を高めつつ、特別遊技状態の終了後における遊技状態に関する各種処理を速やかに実行することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
In this configuration, it is possible to determine the gaming state after the end of the special gaming state when the transition from the state where it is easy to pass the gaming medium to the specific area to the difficult state. For example, in a gaming machine that performs an effect relating to the gaming state after the end of the special gaming state, an effect relating to the gaming state after the end of the special gaming state is more effective than a gaming machine that determines the gaming state when the special gaming state ends. Can be executed promptly.
Therefore, according to this configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of quickly executing various processes relating to the gaming state after the end of the special gaming state while enhancing the gaming property.
本発明に係る遊技機は、
所定の始動条件が成立したことに基づいて、識別情報の変動表示が開始され、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御される遊技者に有利な特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
少なくとも特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が相対的に低い第1遊技状態と、
識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、
始動条件の成立が容易である第3遊技状態と、
始動条件の成立が第3遊技状態よりも困難である第4遊技状態と、
が設けられ、
特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第2遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知された特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
遊技状態決定手段は、識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御された特別遊技状態中に、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知され、連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第1遊技状態を決定すると共に、少なくとも第3遊技状態の選択確率及び第4遊技状態の選択確率が規定された第1データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、少なくとも第3遊技状態の選択確率及び第4遊技状態の選択確率が規定された第2データに基づいて特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
第2データは、第1データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率が高く規定され、
連続回数管理手段は、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことが通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットすることを特徴とする。
The gaming machine according to the present invention is
A special game advantageous to the player to be controlled when the variation display of the identification information is started based on the establishment of a predetermined start condition and the variation display result of the identification information is in a predetermined special display mode. A gaming machine that can be controlled to a state,
Passage detection means capable of detecting that the game medium has passed through a specific area provided in the game area at least during a special game state;
A first gaming state with a relatively low probability that the variation display result of the identification information becomes a predetermined special display mode;
A second gaming state in which the probability that the variation display result of the identification information becomes a predetermined special display mode is higher than the first gaming state;
A third gaming state in which starting conditions are easily established;
A fourth gaming state in which starting conditions are more difficult to establish than the third gaming state;
Is provided,
A game state determining means that can be determined by controlling to the second gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state when the passage detecting means detects that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state;
Continuous number of times management means for managing the number of consecutive special gaming states detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area;
With
The gaming state determination means is a special gaming state that is controlled when the variable information display result of the identification information is in a predetermined special display mode.
When the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area, and the continuous number managed by the continuous number management means is updated to a predetermined value, the first gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state And determining the gaming state after the end of the special gaming state based on the first data defining at least the selection probability of the third gaming state and the selection probability of the fourth gaming state,
If the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area, the special game state is determined based on the second data in which at least the selection probability of the third gaming state and the selection probability of the fourth gaming state are defined. The game state after the end can be determined,
The second data is defined with a higher selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state than the first data,
The continuous number management means is characterized in that, when the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area during the special game state, the continuous number of times managed is reset.
本構成では、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過すれば遊技者にとって有利な第2遊技状態に移行するが、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第1遊技状態が決定される。また、本構成では、連続回数が所定値に更新されたときと、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかったときとで、特別遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率が異なる。故に、本構成によれば、遊技者は、特定領域に遊技媒体を通過させるか否かと連続回数とに基づいて、特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となる。
また、本構成では、第2データは、第1データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率が高く規定され、特別遊技状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、第1データが選択されるよりも第2データが選択される方が遊技者に有利であることから、第1データが選択される契機となる連続回数が所定値に更新される前に、特定領域を遊技媒体が通過しないよう遊技を行い、第2データが選択されるように遊技を行うという遊技性が生まれるため、特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
したがって、本構成によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
In this configuration, if the game medium passes through the specific area during the special game state, it shifts to the second game state which is advantageous to the player, but it detects that the game medium has passed through the specific area during the special game state. When the number of consecutive times reaches a predetermined value, the first gaming state is determined as the gaming state after the end of the special gaming state. Further, in this configuration, the gaming state after the end of the special gaming state, when the continuous number of times is updated to a predetermined value and when it is not detected that the gaming medium has passed through the specific area during the special gaming state The data used for the determination is different, and each data has a different selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state. Therefore, according to this configuration, the player determines the selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state based on whether or not the game medium is allowed to pass through the specific area and the number of consecutive times. Can be done.
Also, in this configuration, the second data has a higher selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state than the first data, and the game medium passes through the specific area during the special gaming state. If this is not detected, the continuous count is reset. In other words, since it is more advantageous for the player to select the second data than to select the first data, before the continuous number of times that the first data is selected is updated to a predetermined value. Since the game is played so that the game medium does not pass through the specific area and the game is played so that the second data is selected, the playability related to the selection of the game state after the end of the special game state has been improved. A gaming machine can be provided.
Therefore, according to the present configuration, it is possible to improve game play and enhance the interest of the player in the game.
本発明によれば、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能な遊技機を提供できる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve game property and can raise the interest to a player's game can be provided.
〈第1実施形態〉
[パチンコ遊技機1の構成]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1の構成について図1乃至図4を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機1の概観を示す斜視図である。図2は、パチンコ遊技機1の概観を示す正面図である。図3は、パチンコ遊技機1の概観を示す分解斜視図である。図4は、パチンコ遊技機1の遊技盤40の正面図である。
<First Embodiment>
[Configuration of Pachinko machine 1]
The configuration of the
パチンコ遊技機1は、図1から図3に示すように、ガラスドア10、発射装置20、ベースドア30、遊技盤40、液晶表示装置50、木枠60、払出ユニット70、基板ユニット80等を含んで構成されている。
As shown in FIGS. 1 to 3, the
ガラスドア10は、ベースドア30に対して開閉自在に軸着されている。ガラスドア10の中央には、開口11が形成されており、開口11には、透過性を有する保護ガラス12が配設されている。保護ガラス12は、ガラスドア10が閉鎖された状態で遊技盤40の前面に対面するように配設されている。
The
また、ガラスドア10には、開口11の下方に、皿ユニット13と、スピーカ14と、が設けられている。皿ユニット13は、上皿131と、上皿131の下方に位置された下皿132とを一体化したユニット体である。上皿131及び下皿132には、遊技球(遊技媒体の一例)の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿131には、後述する遊技領域41に発射させるための遊技球が貯留される。また、スピーカ14は、下皿132の内部に配設されている。
The
発射装置20は、パチンコ遊技機1の右下部に配設される。発射装置20は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル21と、皿ユニット13の右下部に適合するパネル体22とを備えている。発射ハンドル21は、回動自在であり、パネル体22の表側に設けられる。パネル体22は、皿ユニット13及び発射装置20をガラスドア10に配設したとき、皿ユニット13の右下部と一体化する。また、遊技者によって発射ハンドル21が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。
The launching
パネル体22の裏側には遊技球を発射するための発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル21の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。発射ハンドル21の内部には、発射ハンドル21の回動量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。
A launch solenoid (not shown) for launching a game ball is provided on the back side of the
タッチセンサ(図示せず)が遊技者により触接されたときには、タッチセンサは、遊技者により発射ハンドル21が握持されたと検知する。発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿131に貯留された遊技球が遊技盤40の後述する遊技領域41に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、遊技者が発射ハンドル21を握持し、かつ回動させた状態であっても遊技球の発射が停止される。
When a touch sensor (not shown) is touched by the player, the touch sensor detects that the firing handle 21 is gripped by the player. When the firing handle 21 is gripped by the player and is turned clockwise, the resistance value of the firing volume (not shown) changes according to the turning angle, and the resistance value at this time Is supplied to a firing solenoid (not shown). As a result, game balls stored in the
ベースドア30は、木枠60に対して開閉自在に軸着されている。ベースドア30には、保護ガラス12の後方に、遊技盤40が配設されている。
The
図4に示すように、遊技盤40は、板形状の樹脂によって形成され、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質で形成されている。また、遊技盤40は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域41と、遊技領域41の上方に配置されたLEDユニット42と、遊技領域41の最下部に配設されたアウト口43と、を有している。
As shown in FIG. 4, the
遊技盤40には、遊技領域41を画定する円弧形状のガイドレール411が設けられ、遊技領域41に複数の遊技釘412が打ちこまれている。また、遊技盤40には、遊技領域41において、ステージ413、始動口414、普通電動役物415、球通過検出器416、シャッタ417a、417b、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b及び一般入賞口419a、419b、419c、419d等の遊技部材が配設されている。
The
ガイドレール411は、外レール411aと、外レール411aの内側に配設された内レール411bとを含んで構成されている。ステージ413は、遊技領域41の中心より上方に配設されている。
The guide rail 411 includes an outer rail 411a and an inner rail 411b disposed on the inner side of the outer rail 411a. The
発射装置20(図1等参照)により発射された遊技球は、ガイドレール411に案内されて、遊技領域41の上部に移動し、遊技釘412やステージ413等への衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域41の下方に向かって流下する。遊技者は、例えば、ステージ413の左側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の左側を流下させる系統(所謂、左打ち)と、発射装置20の発射ハンドル21(図1等参照)を右側に最大に回転させて、ステージ413の右側に遊技球を打ち込み、遊技球をステージ413の右側を流下する系統(所謂、右打ち)と、を選択してパチンコ遊技を進める。
The game ball launched by the launching device 20 (see FIG. 1 etc.) is guided by the guide rail 411 and moves to the upper part of the
始動口414は、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より下方に配設されている。始動口414内には、入賞領域が設けられている。この入賞領域には、始動口入賞球センサ116(図6参照)が備えられている。
普通電動役物415は、始動口414に設けられた開閉可能な羽根部材である。始動口414は、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態の時に入賞可能であり、羽根部材が閉じた状態の時には入賞が困難となる。
The
The ordinary
球通過検出器416は、始動口414の上方に配設されている。球通過検出器416内には球通過検出センサ115(図6参照)が備えられている。
The
シャッタ417a(可動部材の一例)は、ステージ413の下方において、遊技領域41の中央より右方に配設されている。シャッタ417bは、シャッタ417aの下方に配設されている。シャッタ417a及びシャッタ417bは、開放状態又は閉鎖状態に駆動可能に構成されている。
第1大入賞口418aは、シャッタ417aの背面側(後方)に配設されている。第1大入賞口418aは、シャッタ417aが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417aが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。
第2大入賞口418bは、シャッタ417bの背面側(後方)に配設されている。第2大入賞口418bは、シャッタ417bが開放状態の時に入賞可能であり、シャッタ417bが閉鎖状態の時には入賞が不可能となる。
一般入賞口419a、419bは、ステージ413の左側下部に配設されている。一般入賞口419c、419dは、ステージ413の右側下部に配設されている。
なお、第1大入賞口418a及びシャッタ417aと第2大入賞口418b及びシャッタ417bとは、本実施形態で示す位置に限定されるものではなく、遊技領域41の適宜の位置に配設することができ、配設位置に応じて入賞難度が異なってもよい。また、本実施形態では、大入賞口として、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bの2つの大入賞口を設けているが、大入賞口の数は2つに限定されるものではなく、大入賞口は1つであってもよい。また、複数の大入賞口の組み合わせによって入賞難度が異なるように、大入賞口を配設することも可能である。
A
The first
The second
The general winning
The first grand
LEDユニット42には、特別図柄表示装置421、ラウンド数表示装置422、特別図柄保留表示装置423、普通図柄表示装置424、普通図柄保留表示装置425が配設されている。
The
特別図柄表示装置421は、7セグメントLEDによって構成され、この7セグメントLEDにより示される特別図柄を、所定の変動表示開始条件(所定の始動条件の一例)の成立後、7セグメントLEDの点灯・消灯の繰り返しにより変動表示し、停止表示する。より具体的には、特別図柄表示装置421は、始動口414に遊技球が入賞し、この遊技球が始動口入賞球センサ116(図6参照)により検出されると、特別図柄を変動表示し、所定時間の経過後、特別図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。なお、特別図柄は、識別図柄とも称し、識別情報の一例である。
The special
ラウンド数表示装置422は、7セグメントLEDによって構成され、後述する大当り遊技状態におけるラウンドゲームのラウンド数を表示する。
The round
特別図柄保留表示装置423は、表示用ランプを4つ含んで構成され、始動口414に入賞したことを契機とする、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。
例えば、特別図柄保留表示装置423は、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には表示用ランプを1つ点灯し、特別図柄表示装置421における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には表示用ランプを2つ点灯する。
The special symbol
For example, the special symbol
普通図柄表示装置424は、表示用ランプを2つ含んで構成されており、これら表示用ランプより示される普通図柄を、変動表示に係る所定の開始条件の成立後、表示用ランプの点灯・消灯を交互に繰り返すことにより変動表示し、停止表示する。より具体的には、普通図柄表示装置424は、球通過検出器416を遊技球が通過し、この遊技球が球通過検出センサ115(図6参照)により検出されると、普通図柄を変動表示し、所定時間経過後、普通図柄を所定の停止表示態様で停止表示する。
The normal
普通図柄保留表示装置425は、表示用ランプを4つ含んで構成され、球通過検出器416を遊技球が通過したことを契機とする、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を点灯、消灯又は点滅によって表示する。例えば、普通図柄保留表示装置425は、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が1回分保留されている場合には表示用ランプを1つ点灯し、普通図柄表示装置424における変動表示の実行回数が2回分保留されている場合には表示用ランプを2つ点灯する。
The normal symbol
図3に戻って、液晶表示装置50は、遊技盤40の後方(背面側)に配設され、図4に示すように、その表示領域51が遊技盤40の中央より上方に配設されている。表示領域51には、演出用の識別図柄である導出図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。
なお、本実施形態は、各種の画像を表示する機器として液晶表示装置50を示したが、これに限られるものではなく、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRTディスプレイ、ランプ等を採用してもよい。
Returning to FIG. 3, the liquid
In the present embodiment, the liquid
払出ユニット70は、後述する払出装置71(図6参照)を備え、図4に示す、始動口414、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a、及び第2大入賞口418bの各々において遊技球が入賞したときに、各々の入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球を上皿131又は下皿132に払い出す。
The
基板ユニット80は、後述する主制御回路100(図6参照)、副制御回路200(図6参照)等が格納され、パチンコ遊技機1を制御する。
The
次に、図5を用いてV入賞装置426について説明する。図5は、V入賞装置426の内部構造を示す側面図である。
V入賞装置426は、遊技領域41に設けられ、シャッタ417a、第1大入賞口418a(カウントセンサ113)、特定領域38A(特定領域用検出センサ380A)、非特定領域38B(非特定領域用検出センサ380B)、特定領域38Aを開閉する変位部材39(可動部材の一例)を含んで構成される。本実施形態では、第1大入賞口418aの下方に変位部材39が設けられ、変位部材39の下方に特定領域38A及び非特定領域38Bが設けられている。なお、本実施形態では、特別図柄表示装置421に表示される特別図柄の停止表示を視認してから遊技球を打ち出した場合、当該遊技球が特定領域38Aに入賞しない位置に変位部材39が配設されている。
変位部材39は、パチンコ遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作し、特定領域38Aを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替える。すなわち、変位部材39は、特定領域38Aへの遊技球の入賞(以下ではV入賞と称する)が容易な開放状態(容易な状態)と、V入賞が不可能又は困難な閉鎖状態(困難な状態)とに変化するように変位部材ソレノイド390(可動部材制御手段の一例)により駆動される。
上記構成においては、シャッタ417aを通過した遊技球は、特定領域38Aが開放状態にある場合、特定領域38Aを通過し、特定領域38Aが閉鎖状態にある場合、V入賞が不可能であり、非特定領域38Bを通過することとなる。
ここで、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な状態とは、変位部材39の開放であり、特定領域38Aへの遊技球の通過が困難な状態とは、変位部材39の閉鎖であることを示したが、これに限られるものではない。例えば、単位時間あたりの特定領域38Aへの遊技球の通過が容易又は困難となるように変位部材39を制御する構成であってもよい。
なお、変位部材39については、パチンコ遊技盤1の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものに限られるものではなく、適宜の開閉動作を採用できる。例えば、変位部材39は、舌状部材であって、パチンコ遊技盤1の前後方向に水平移動することで開閉動作してもよい。
Next, the
The
The
In the above configuration, the game ball that has passed through the
Here, the state in which the game ball can easily pass to the
In addition, about the
[パチンコ遊技機1における遊技]
次に、パチンコ遊技機1における遊技について説明する。本実施形態における遊技状態には、シャッタ417a及びシャッタ417bが閉鎖し、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ不可能な通常遊技状態(所定の遊技状態の一例)と、シャッタ417a又はシャッタ417bが開放し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が受け入れ可能となり、遊技者に所定の遊技球(遊技価値)を付与可能な大当り遊技状態(特別遊技状態の一例)と、が含まれる。
通常遊技状態には、遊技者に不利な遊技状態である不利遊技状態と、遊技者に有利な遊技状態である有利遊技状態(特定の遊技状態の一例)と、が含まれる。なお、例えば、所定の遊技状態、及び特定の遊技状態の各々は、特別遊技状態の終了後に制御される。
本実施形態において、不利遊技状態には、大当り遊技状態に移行する確率が通常の(相対的に低い)遊技状態(所謂、非確変状態)と、普通図柄抽選に当選する確率が通常の(相対的に低い)遊技状態(所謂、非時短状態)とがある。有利遊技状態には、大当り遊技状態に移行する確率が非確変状態に比べて高い遊技状態(所謂、確変状態)と、普通図柄抽選に当選する確率が非時短状態と比べて高い遊技状態(所謂、時短状態)とがある。
なお、非確変状態は、第1遊技状態の一例であり、確変状態は、第2遊技状態の一例であり、時短状態は、第3遊技状態の一例であり、非時短状態は、第4遊技状態の一例である。
[Games in pachinko machine 1]
Next, a game in the
The normal gaming state includes an unfavorable gaming state that is a gaming state that is disadvantageous to the player and an advantageous gaming state that is a gaming state advantageous to the player (an example of a specific gaming state). For example, each of a predetermined gaming state and a specific gaming state is controlled after the special gaming state ends.
In the present embodiment, the disadvantaged gaming state includes a normal (relatively low) gaming state (so-called non-probability variation state) and a normal symbol lottery probability of winning a normal symbol lottery. A low game state (so-called non-time-short state). The advantageous gaming state includes a gaming state (so-called probability variation state) that has a higher probability of shifting to a big hit gaming state than a non-probability variation state, and a gaming state (so-called a so-called probability variation state) that has a higher probability of winning a normal symbol lottery. , Short-time state).
The non-probability change state is an example of the first game state, the probability change state is an example of the second game state, the short-time state is an example of the third game state, and the non-short-time state is the fourth game state. It is an example of a state.
遊技者は、一般的に通常遊技状態から遊技を開始し、球通過検出器416を狙って発射装置20により遊技球を遊技領域41に打ち込む。遊技領域41に打ち込まれた遊技球が球通過検出器416を通過すると、普通図柄表示装置424の表示用ランプが変動表示する。なお、普通図柄の変動表示中において球通過検出器416を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示装置425による表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該球通過検出器416への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
そして、普通図柄表示装置424において停止表示された普通図柄が、当りを示す態様である場合には、始動口414に設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態となる。
以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物415(図4参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」と称する。
A player generally starts a game from a normal game state, and targets the
When the normal symbol that is stopped and displayed on the normal
As described above, a game in which the normal symbol is variably displayed and then stopped is displayed, and a game in which the open / closed state of the normal electric accessory 415 (see FIG. 4) varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.
そして、始動口414に設けられた普通電動役物415の羽根部材が、所定時間だけ開いた状態において、遊技球が始動口414に入賞すると、特別図柄表示装置421の特別図柄及び液晶表示装置50に表示された演出用の識別図柄(導出図柄)が変動表示する。なお、特別図柄の変動表示中に始動口414へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示するまで、始動口414への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示した場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
Then, in the state where the blade member of the ordinary
なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、始動口414への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、4回を上限としている。
Note that an upper limit is set for the number of times the execution of the special symbol variable display is suspended, and in the present embodiment, the special symbol variable display suspension by entering the
なお、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されているときに特別図柄の始動条件を満たすことである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。 The other (predetermined start of variable display of special symbol) condition is that the special symbol start condition is satisfied when the special symbol is stopped. In other words, every time a predetermined special symbol variable display start condition is satisfied, the special symbol variable display is started.
そして、特別図柄表示装置421において停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様(特別表示態様の一例)の場合には、遊技状態が通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する。この特定の停止表示態様のうち、大当り遊技状態に移行する停止表示態様が「大当り」である。また、「大当り」以外の特別図柄の停止表示態様はハズレ図柄であり、ハズレ図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態に移行せずに、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」と称する。
When the special symbol stopped and displayed on the special
また、液晶表示装置50の表示領域51には、特別図柄表示装置421において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、特別図柄表示装置421の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置50の表示領域51において、識別図柄の一例である数字からなる導出図柄が変動表示される。また、特別図柄表示装置421が停止表示し特別図柄が表示されるとともに、液晶表示装置50の表示領域51でも導出図柄が停止表示される。
In the
また、特別図柄表示装置421において、停止表示された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。例えば、特別図柄表示装置421において特別図柄が、多くの出球が獲得可能な大当り遊技状態に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置50の表示領域51において表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、「大当り」を示す演出画像が液晶表示装置50の表示領域51において表示される。
Further, in the special
そして、特別図柄表示装置421において特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合、シャッタ417a又はシャッタ417bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
When the special symbol becomes a specific stop display mode in the special
シャッタ417a又はシャッタ417bの背面側(後方)に設けられた第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bには、カウントセンサ113(図6参照)を有する領域があり、その領域に遊技球が所定個数(例えば9個)入賞するか、又は、所定時間(例えば、約25秒)が経過するまでシャッタ417a又はシャッタ417bが開放状態に駆動される。そして、開放状態において第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bへの所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ417a又はシャッタ417bが駆動し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
なお、本実施形態において、特別遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bは、シャッタ417a又はシャッタ417bの駆動により、閉鎖状態から開放状態への移行が2回繰り返されるが(図7参照)、これに限らず、遊技球を受け入れやすい開放状態を1回、3回以上等の任意の回数としてもよい。
The first
In the present embodiment, in the special game state, the transition from the closed state to the open state is repeated twice by driving the
また、特別図柄表示装置421における特定の停止表示態様が「大当り」であった場合、遊技状態は、大当り遊技状態に移行する。そして、大当り遊技状態では、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bが閉鎖状態から開放状態への移行が規定の回数繰り返される遊技を1回のラウンドとし、このラウンドが繰り返されるラウンドゲームが行われる。このようなラウンドゲームは、1ラウンド(1R)、2ラウンド(2R)等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドとも称する。なお、本実施形態において、大当り遊技状態におけるラウンド数は、2ラウンドであるが(図11参照)、これに限らず、ラウンド数は任意の回数とすることができる。
Further, when the specific stop display mode in the special
また、始動口414、一般入賞口419a〜419d、第1大入賞口418a及び第2大入賞口418bに遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、払出ユニット70により上皿131又は下皿132に払い出される。
In addition, when a game ball is won at the start opening 414, the general winning
そして、第1大入賞口418aに入賞した後、特定領域38A又は非特定領域38Bへの遊技球の通過、特定の停止表示態様などに基づいて、大当り遊技状態の終了後の遊技状態(確変状態、時短状態の付与など)が決定される(詳細については図23などを用いて説明する。)。その後、大当り遊技状態が終了すると、決定された遊技状態が開始され、当該遊技状態において遊技が行われる。
Then, after winning the first
[遊技機の電気的構成]
図6に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1の制御回路を示すブロック図を示す。図6に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路200とを含んで構成される。
[Electric configuration of gaming machine]
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit of the
主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)、メインRAM103(読み書き可能メモリ)を備えている。
The
メインCPU101には、メインROM102、メインRAM103等が接続されており、メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行し、各種の機能を実現する。例えば、メインCPU101は、遊技状態決定手段、連続回数管理手段、可動部材制御手段として機能する。
A
メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラム、例えば、図14〜図24に示す処理をメインCPU101に実行させるためのプログラム、図11に示す大当り種類決定テーブルなど各種のテーブル等が記憶されている。
In the
メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体を適宜に採用することができる。
The
また、主制御回路100は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路104、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路105、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC106を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路104、初期リセット回路105、シリアル通信用IC106は、メインCPU101に接続されている。
The
リセット用クロックパルス発生回路104は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期で(例えば2ミリ秒ごとに)クロックパルスを発生する。
The reset clock
初期リセット回路105は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインCPU101に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路105は、メインCPU101から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
The
シリアル通信用IC106は、メインCPU101と副制御回路200と払出・発射制御回路300と接続され、副制御基板用バッファと、払出・発射制御回路用バッファとを備える。
The
また、主制御回路100には、各種の装置が接続されている。例えば、主制御回路100からの信号に応じる各種の装置としては、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置421、ラウンドゲームにおけるラウンド数を表示するラウンド数表示装置422、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する特別図柄保留表示装置423、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置424、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示装置425、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態又は閉じた状態とする普通電動役物ソレノイド111、シャッタ417aを駆動させ、第1大入賞口418aを開放状態又は閉鎖状態とする第1大入賞口ソレノイド112a(可動部材制御手段の一例)、シャッタ417bを駆動させ、第2大入賞口418bを開放状態又は閉鎖状態とする第2大入賞口ソレノイド112b、変位部材ソレノイド390等が接続されている。
なお、主制御回路100は、特定領域38Aの変位部材39を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド390を制御する。これにより、大当り遊技状態においてラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材39が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域38Aに対して遊技球が通過し易くなる(図7参照)。一方、大当り遊技状態であっても変位部材39が閉鎖状態となる場合は、特定領域38Aを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域38Bを遊技球が通過し易くなる(図7参照)。
また、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板が接続されている。
Various devices are connected to the
The
In addition, a call device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits and an external terminal board used for data transmission to a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall are connected.
また、主制御回路100には、各種のセンサが接続されている。例えば、主制御回路100には、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bに遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給するカウントセンサ113、各一般入賞口419に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する一般入賞球センサ114、球通過検出器416に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する球通過検出センサ115、始動口414に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路100に供給する始動口入賞球センサ116、大当り遊技状態において特定領域38Aを遊技球が通過したことを検出した場合にV入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路100に供給する特定領域用検出センサ380A(通過検知手段の一例)が接続されている。なお、本実施形態において、入賞とは、上記各センサが設けられた領域を遊技球が通過することを言う。
また、主制御回路100には、大当り遊技状態において非特定領域38Bを遊技球が通過したことを検出した場合に非V入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路100に供給する非特定領域用検出センサ380B、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ117等が接続されている。
Various sensors are connected to the
The
また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払出を行う払出装置71、遊技球の発射を行う発射装置20、カードユニット400が接続されている。カードユニット400は、遊技者の操作によって、カードユニット400に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する貸し出し用操作部401との間でデータの送受信が可能である。
The
払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンド、カードユニット400から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置71に対して所定の信号を送信することにより、払出装置71に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル21が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。
The payout /
さらには、主制御回路100には、副制御回路200が接続されている。副制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置50における表示制御、スピーカ14から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ15の制御等を行う。
Further, a
なお、本実施形態においては、主制御回路100から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を供給できないように構成したが、この構成に限られるものではなく、副制御回路200から主制御回路100に対して信号を送信できるように構成してもよい。
In the present embodiment, the
副制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、ワークRAM203、RTC204、液晶表示装置50における表示制御を行うための表示制御回路210、スピーカ14から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路220、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うランプ制御回路230、演出ボタン16から遊技者の操作に基づく操作信号を受信する操作手段制御回路240を含んで構成されている。副制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。
The
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
The
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体として、メインROM102、プログラムROM202を用いるように構成したが、この構成に限られるものではない。コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM、DVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
ここで、プログラムは、予め記録されているものでなくとも、例えば、電源投入後にプログラムの一部または全部をネットワークに接続されたサーバ等からダウンロードし、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの一部が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In the present embodiment, the
Here, even if the program is not recorded in advance, for example, a part or all of the program may be downloaded from a server connected to the network after the power is turned on and recorded in the
ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。RTC204は、現在の時間を計時する。
The
表示制御回路210は、液晶表示装置50の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する。)、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等から構成されている。
The
表示制御回路210は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置50に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。表示制御回路210は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、識別図柄を示す識別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データ等、液晶表示装置50に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
また、表示制御回路210は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置50に供給することにより、液晶表示装置50に画像が表示される。つまり、表示制御回路210は、液晶表示装置50に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
Further, the
音声制御回路220は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する。)等から構成されている。
The
この音源ICは、スピーカ14から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ14から音声を発生させる。
The sound source IC controls sound generated from the
ランプ制御回路230は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データROM等から構成されている。
The
操作手段制御回路240は、演出ボタン16から受信した操作信号をサブCPU201に送信する。サブCPU201は、操作信号に応じた演出を行うためのデータを、表示制御回路210等に供給する。
The operation means
次に、メインROM102に記憶されている、パチンコ遊技機1の制御に係るデータ、及びテーブルについて説明する。
Next, data and tables related to the control of the
[1ラウンド開閉パターン]
図7(1)及び(2)を用いて、一のラウンドにおける、大入賞口(第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b)の開閉パターン及び特定領域38Aの開閉パターンについて説明する。付言するならば、図7(1)及び(2)に示す開閉パターンは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間などは図示以外のものを採用してもよい。
[1 round opening and closing pattern]
With reference to FIGS. 7A and 7B, the opening / closing pattern of the special winning opening (the first large winning
(大入賞口の開閉パターン)
図7(1)に示すように、大入賞口における1ラウンドの開閉パターンとしては、一の開閉パターン(開閉パターンA)が規定されている。
開閉パターンAは、開放状態が0.1s(0.1秒)あり、その後、閉鎖状態が2sあった後、再び開放状態が25sにわたり続く開閉パターンである。開閉パターンAは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。本実施形態では、最終的に閉鎖状態となるまでの間が27.1s(30秒以内)のラウンド区間として規定しているが、各開放時間、各閉鎖時間については、開放時間と閉鎖時間の関係性(時間の長さの関係性、時間の長短など)を有するものであれば、適宜に採用することができる。
開放状態が0.1sとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。開放状態が25sとなる区間は、大入賞口の開放状態がショート開放よりも長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンAは、ショート開放が1回発生した後、閉鎖状態を1回経てロング開放が1回発生するものであり、開閉パターンAの合計開放時間は、25.1sとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になり、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞がショート開放よりも容易になっている。
(Opening and closing pattern of the big prize opening)
As shown in FIG. 7 (1), one open / close pattern (open / close pattern A) is defined as the open / close pattern of one round at the special winning opening.
The open / close pattern A is an open / close pattern in which the open state is 0.1 s (0.1 second), the closed state is 2 s, and then the open state continues again for 25 s. The opening / closing pattern A is defined as a round interval from the first opening state to the final closing state. In the present embodiment, the period until the final closing state is defined as a round interval of 27.1 s (within 30 seconds), but for each opening time and each closing time, the opening time and the closing time are Any material having a relationship (such as a time length relationship or a time length) can be employed as appropriate.
The section in which the open state is 0.1 s is a short open in which the open state of the big prize opening is relatively short. In the section in which the open state is 25 s, the long open state in which the open state of the big prize opening is longer than the short open state. That is, the open / close pattern A is a pattern in which a short open occurs once, then a closed state occurs once and a long open occurs once, and the total open time of the open / close pattern A is 25.1 s. In the open state where the short is open, it is extremely difficult to win a game ball in the grand prize opening. ing.
(特定領域38Aの開閉パターン)
図7(2)に示すように、変位部材39による特定領域38Aにおける一のラウンドの開閉パターンとしては、2種類の開閉パターン(開閉パターン1B及び開閉パターン2B)が規定されている。変位部材39は、基本的に第1大入賞口418aの開閉状態に連動して作動するようになっている。
(Opening / closing pattern of the
As shown in FIG. 7B, two types of opening / closing patterns (opening /
変位部材39の開閉パターン1Bは、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が0.1sあり、その後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が2sあった後、再び開放状態とする作動期間が3sにわたり継続する開閉パターンとして規定されている。開閉パターン1Bにおける合計開放時間は、3.1sとなる。0.1sの作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域38AへのV入賞が極めて困難になる。一方、3sとなる作動期間は、特定領域38Aの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域38AへのV入賞が比較的容易である。
なお、3sとなる作動期間については、第1大入賞口418aが開閉状態となるラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第1大入賞口418aが閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間(例えば1098ms)を経たときは、予め規定された3sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることがある。
ここでは、予め規定された3sが経過する前であっても変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態となることを示したが、これに限られるものではない。例えば、予め規定された3sが経過する前に所定の監視処理時間を経ても、変位部材39が非作動となって特定領域38Aが閉鎖状態とならないように制御してもよい。また、例えば、大入賞口カウント数が上限入賞数に達し、第1大入賞口418aが閉鎖状態になった後に変位部材39が作動し、特定領域38Aが開放状態となる制御としてもよい。いずれの場合であっても、遊技性、遊技領域の構成などに合わせて第1大入賞口418aの開放時間と特定領域38Aの開放時間とを規定することが可能である。特に、変位部材39が作動しているときに第1大入賞口418aが開放状態であれば遊技球が第1大入賞口418aに入賞し、必ず特定領域38Aに入賞するような物理的な転動通路(転動領域)を有する構成を採用した場合、非特定領域用検出センサ380Bが検出した遊技球の数だけで第1大入賞口418aが閉鎖される事態(確率)を低減することが可能となる。
The opening /
For the operation period of 3 s, in the round in which the first
Here, it has been shown that the
変位部材39の開閉パターン2Bは、特定領域38Aを開放状態とする作動期間が0.1sあり、その後、特定領域38Aを閉鎖状態とする非作動期間が継続する開閉パターンとして規定されている。開閉パターン2Bにおける合計開放時間は、0.1sとなる。
The opening /
なお、大入賞口の開放パターンについて、異なる開閉パターンを設けてもよいし、2種類以上設けてもよい。また、変位部材39の開閉パターンについて、異なる開閉パターンを設けてもよいし、3種類以上設けてもよい。
In addition, about the opening pattern of a special winning opening, you may provide a different opening-and-closing pattern, and may provide two or more types. Further, different opening / closing patterns of the
(V入賞に係る開閉パターン)
図7(3)には、V入賞が容易な開閉パターンの組合せを示し、図7(4)には、V入賞が困難な開閉パターンの組合せを示している。本実施形態においては、第1大入賞口418aの開放状態の開始に伴い、変位部材39が作動することにより、第1大入賞口418aの開閉に連動するように特定領域38Aが開放状態及び閉鎖状態となる。
例えば、図7(3)に示すように、第1大入賞口418aが0.1sの開放状態となることに連動して変位部材39も0.1sの開放状態となり、その後、第1大入賞口418aが25s開放状態となることに連動して変位部材39も3sの開放状態となる。故に、第1大入賞口418aが0.1s開放となる開放状態では、特定領域38Aへの遊技球の入賞が極めて困難であり、第1大入賞口418aが25s開放となる開放状態では、特定領域38Aへの遊技球の入賞が容易である。なお、以下では、V入賞が容易な状態が含まれる開閉パターンの組合せを「V入賞容易」と称する。
(Opening / closing pattern related to V prize)
FIG. 7 (3) shows an open / close pattern combination that facilitates V winning, and FIG. 7 (4) shows an open / close pattern combination that makes V winning difficult. In the present embodiment, the
For example, as shown in FIG. 7 (3), the
他方、図7(4)に示すように、変位部材39は、第1大入賞口418aが0.1sの開放状態となることに連動して0.1sの開放状態となるのみであり、特定領域38Aへの遊技球の入賞が極めて困難である。なお、以下では、V入賞が困難な状態又は不可能な状態のみからなる開閉パターンの組合せを「V入賞困難」と称する。
On the other hand, as shown in FIG. 7 (4), the
図8に示すように、大入賞口の当りパターンとしては、2種類の当りパターン(当りパターンA及び当りパターンB)が規定されている。
当りパターンAは、1R目が第1大入賞口418aにおけるV入賞容易の開閉パターン、2R目が第2大入賞口418bにおける開閉パターン(V入賞不可能)として規定された当りパターンである。
当りパターンBは、1R目第1大入賞口418aにおけるV入賞困難の開閉パターン、2R目が第2大入賞口418bにおける開閉パターン(V入賞不可能)として規定された当りパターンである。
なお、当りパターンは、上述の2種類に限られるものではない。例えば、当りパターンAに変えて、1R目が第1大入賞口418aにおけるV入賞容易の開閉パターン、2R目が第1大入賞口418aにおけるV入賞困難の開閉パターンとして規定された当りパターンCを採用してもよい。また、例えば、当りパターンは、V入賞容易の開閉パターンのみから構成されてもよい。
As shown in FIG. 8, two types of winning patterns (a winning pattern A and a winning pattern B) are defined as winning patterns for the winning prize opening.
The winning pattern A is a winning pattern defined as an opening / closing pattern for easy V winning at the first big winning
The winning pattern B is a winning pattern defined as an opening / closing pattern of difficulty in winning V at the 1Rth first winning
Note that the hit pattern is not limited to the above two types. For example, instead of the winning pattern A, the 1R-th opening pattern is an opening / closing pattern for easy V winning at the first big winning
続いて、メインROM102に記憶されている各種テーブルについて説明する。
Next, various tables stored in the
[大当り乱数判定テーブル]
はじめに、大当り乱数判定テーブルについて図9(1)を用いて説明する。本実施形態において、大当り乱数判定テーブルは、メインROM102に記憶され、始動口414の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される。
大当り乱数判定テーブルは、遊技状態が確変状態か非確変状態かを示す確変フラグ毎に、所定の幅が設定された大当り判定用乱数値に、判定値データが対応付けられている。ここで、大当り判定用乱数値は、「0」〜「65535」の範囲で規定されている。大当り判定用乱数値は、始動口414への入賞を契機とした抽選の結果である大当りであるか否かを判定するための乱数値、換言するならば特別図柄の抽選結果を示す乱数値である。
また、確変フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り遊技状態終了後の遊技状態として確変状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、確変状態であるか否かを示すフラグである。例えば、確変フラグの値が「0(オフ)」である場合、確変状態でないこと(非確変状態)を示し、確変フラグの値が「1(オン)」である場合、確変状態であることを示す。また、確変状態であるか否かは、主制御回路100によってフラグ管理されており、図9(1)に示すように、確変状態であるか否かによって、大当り確率が異なるように規定されている。なお、図9(1)に示す選択率は、該当する判定値データが選択される確率を表す。
[Big hit random number judgment table]
First, the jackpot random number determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the big hit random number determination table is stored in the
In the jackpot random number determination table, determination value data is associated with a jackpot determination random value for which a predetermined width is set for each probability variation flag indicating whether the gaming state is a probability variation state or a non-probability variation state. Here, the jackpot determination random number value is defined in the range of “0” to “65535”. The jackpot determination random number value is a random value for determining whether or not it is a jackpot that is a result of a lottery triggered by a winning at the
The probability variation flag is a flag that is stored in the
より具体的には、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「0」(非確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」−「64250」(幅64251)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
また、大当り乱数判定テーブルは、確変フラグ「1」(確変状態)である場合、大当り判定用乱数値「0」−「64886」(幅64887)に大当り判定値データが対応付けられ、これ以外の乱数値にハズレ判定値データが対応付けられている。
このように、本実施形態では、非確変状態で、始動口414に入賞した場合、大当りとなる確率(以下、大当り確率とも称する)は1/1.02である。一方、確変状態で、始動口414に入賞した場合、大当り確率は1/1.01である。
また、本実施形態では、メインROM102に普通図柄当選テーブル(図示せず)が記憶されている。普通図柄当選テーブルでは、普通図柄抽選に当選する確率が、低確時(非時短状態)は1/100、高確時(時短状態)は1/1となるように普通図柄判定用乱数値が規定されている。なお、大当り乱数判定テーブル、普通図柄当選テーブル等を用いた遊技フローについては後述する。
More specifically, when the jackpot random number determination table is the probability variation flag “0” (non-probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number values “0” to “64250” (width 64251). Loss determination value data is associated with random numbers other than this.
In the jackpot random number determination table, when the probability variation flag is “1” (probability variation state), the jackpot determination value data is associated with the jackpot determination random number values “0” to “64886” (width 64888). Loss determination value data is associated with the random value.
Thus, in this embodiment, when winning in the
In the present embodiment, a normal symbol winning table (not shown) is stored in the
[図柄判定テーブル]
次に、図柄判定テーブルについて図9(2)を用いて説明する。本実施形態において、図柄判定テーブルは、メインROM102に記憶され、始動口414(図4参照)の入賞に基づく乱数値が抽出された場合に参照される。
図柄判定テーブルは、判定値データ毎に、所定の幅が設定された図柄乱数値に、大当り時選択図柄コマンドと図柄指定コマンドとが対応付けられている。ここで、図柄乱数値は、抽選の結果に対応する図柄を決定する乱数値を示す。また、大当り時選択図柄コマンドは、図柄乱数値に対応したコマンド、換言するならば大当り当選時の大当りの種類に応じて定められる大当り図柄を指定するコマンドを示す。図柄指定コマンドは、判定値データに対応したコマンド、換言するならば特別図柄の停止表示時に表示される特別図柄を指定するコマンドを示す。
[Design determination table]
Next, the symbol determination table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the symbol determination table is stored in the
In the symbol determination table, for each determination value data, a symbol selection command and a symbol designation command are associated with a symbol random value for which a predetermined width is set. Here, the symbol random number value indicates a random number value that determines a symbol corresponding to the lottery result. The jackpot selection symbol command indicates a command corresponding to a symbol random number value, in other words, a command for designating a jackpot symbol determined according to the type of jackpot at the time of winning the jackpot. The symbol designation command indicates a command corresponding to the judgment value data, in other words, a command for designating a special symbol displayed when the special symbol is stopped and displayed.
より具体的には、図柄判定テーブルは、図柄乱数値「0」〜「19」に大当り時選択図柄コマンド「z0」が対応付けられ、図柄乱数値「20」〜「39」に大当り時選択図柄コマンド「z1」が対応付けられ、図柄乱数値「40」〜「59」に大当り時選択図柄コマンド「z2」が対応付けられ、図柄乱数値「60」〜「79」に大当り時選択図柄コマンド「z3」が対応付けられ、図柄乱数値「80」〜「99」に大当り時選択図柄コマンド「z4」が対応付けられている。このように、本実施形態では、始動口414に入賞して大当りに当選した場合、大当り時選択図柄コマンド「z0」〜「z4」が等しく20/100の確率で選択される。
また、大当り判定値データに図柄指定コマンド「zA1」が対応付けられ、ハズレ判定値データに図柄指定コマンド「zA3」が対応付けられている。
More specifically, in the symbol determination table, the symbol random number values “0” to “19” are associated with the jackpot selection symbol command “z0”, and the symbol random number values “20” to “39” are associated with the symbol hit selection symbol. The command “z1” is associated, the symbol random number values “40” to “59” are associated with the jackpot selection symbol command “z2”, and the symbol random number values “60” to “79” are associated with the jackpot selection symbol command “ z3 ”is associated with the symbol random number values“ 80 ”to“ 99 ”, and the big hit selection symbol command“ z4 ”is associated with it. Thus, in this embodiment, when winning at the start opening 414 and winning a big hit, the big hit selection symbol commands “z0” to “z4” are equally selected with a probability of 20/100.
Also, the symbol designation command “zA1” is associated with the jackpot determination value data, and the symbol designation command “zA3” is associated with the loss determination value data.
[変動パターン決定テーブル]
次に、変動パターン決定テーブルについて図10を用いて説明する。変動パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶され、変動パターンに、特別図柄の変動時間と大当り時選択図柄コマンド(「z0」、「z1」、「z2」、「z3」、「z4」)と判定値データ(「ハズレ判定値データ」、「大当り判定値データ」)とが対応づけられている。
[Variation pattern determination table]
Next, the variation pattern determination table will be described with reference to FIG. The variation pattern determination table is stored in the
[大当り種類決定テーブル]
次に、大当り種類決定テーブルについて図11を用いて説明する。大当り種類決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。本実施形態では、図11(1)〜(4)に示すように、大当り種類決定テーブルは、大当り遊技状態前の遊技状態(非時短状態及び非確変状態、時短状態及び非確変状態、非時短状態及び確変状態、時短状態及び確変状態)に応じて設けられている。
大当り種類決定テーブルでは、大当り時の選択図柄コマンド(「z0」、「z1」、「z2」、「z3」、「z4」)に、時短フラグ、時短回数、V入賞の可否、及びラウンド数が対応付けられている。より詳細には、大当り種類決定テーブルにおいては、リミッタ作動時に参照されるデータとリミッタ未作動時に参照されるデータとが規定されている。
なお、時短状態及び確変状態のときに大当り遊技状態になったときに用いられる図11(4)に示す大当り種類決定テーブルにおける、リミッタ作動時に示される時短フラグのデータは、第1データの一例であり、リミッタ未作動時に示される時短フラグのデータは、第2データの一例である。また、リミッタ未作動時には、時短フラグがオン「1」となる確率、すなわち時短状態(第3遊技状態の一例)が選択される確率(遊技状態の選択確率の一例)は、80%であり、時短フラグがオフ「0」となる確率、すなわち非時短状態(第4遊技状態の一例)が選択される確率は、20%である。他方、リミッタ作動時には、時短状態が選択される確率は、60%であり、非時短状態が選択される確率は、40%である。つまり、第1のデータと第2のデータとでは、遊技状態の選択確率が異なるように規定されている。より具体的には、第2データは、第1データよりも特別遊技状態の終了後における遊技状態として第3遊技状態の選択確率が高く規定されている。
[Big hit type determination table]
Next, the jackpot type determination table will be described with reference to FIG. The big hit type determination table is stored in the
In the big hit type determination table, the selection symbol command at the time of big hit (“z0”, “z1”, “z2”, “z3”, “z4”) has a short time flag, a short time number, the possibility of V winning, and the number of rounds. It is associated. More specifically, in the jackpot type determination table, data referred to when the limiter is operated and data referred to when the limiter is not operated are defined.
In addition, the data of the time reduction flag shown at the time of the limiter operation in the big hit type determination table shown in FIG. 11 (4) used when the big hit gaming state is entered in the time reduction state and the probability change state is an example of the first data. Yes, the data of the time reduction flag indicated when the limiter is not operated is an example of second data. Further, when the limiter is not activated, the probability that the time-short flag is turned on “1”, that is, the probability that the time-short state (an example of the third gaming state) is selected (an example of the selection probability of the gaming state) is 80%. The probability that the time-short flag is off “0”, that is, the probability that the non-time-short state (an example of the fourth gaming state) is selected is 20%. On the other hand, when the limiter is activated, the probability that the time reduction state is selected is 60%, and the probability that the non-time reduction state is selected is 40%. That is, the first data and the second data are defined so that the selection probability of the gaming state is different. More specifically, the second data is defined with a higher selection probability of the third gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state than the first data.
ここで、時短回数は、大当り遊技状態の終了後に開始される時短状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。「確変中」とは、確変状態である間、時短状態とすることを意味している。なお、本実施形態において、時短状態は、確変状態が終了した場合、大当りに当選した場合、又は大当り種類決定テーブルに示された時短回数分の特別図柄の変動があった場合には終了、すなわち、時短状態から非時短状態に移行する。 Here, the number of time reductions indicates the upper limit value of the number of fluctuations of the special symbol in the time reduction state started after the end of the big hit gaming state. “Probably changing” means that the time is shortened while the probability changing state. In the present embodiment, the short-time state ends when the probability variation state ends, when a big win is won, or when there is a special symbol variation for the short-time number of times shown in the big hit type determination table, that is, , Transition from time-saving state to non-time-saving state.
例えば、図11(1)に示す大当り種類決定テーブルは、後述の当選時時短フラグの値が「0」で、後述の当選時確変フラグの値が「0」である場合、メインCPU101により参照される。図11(2)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「1」で、当選時確変フラグの値が「0」である場合、メインCPU101により参照される。図11(3)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「0」で、当選時確変フラグの値の値が「1」である場合、メインCPU101により参照される。図11(4)に示す大当り種類決定テーブルは、当選時時短フラグの値が「1」で、当選時確変フラグの値が「1」である場合、メインCPU101により参照される。
For example, the big hit type determination table shown in FIG. 11 (1) is referred to by the
[入賞時演出情報決定テーブル]
次に、入賞時演出情報決定テーブルについて図12を用いて説明する。入賞時演出情報決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。入賞時演出情報決定テーブルでは、判定値データ毎に、大当り時選択図柄コマンドに入賞時演出情報Aと入賞時演出情報Bとが対応付けられている。
入賞時演出情報Aは、主に保留球の色変化に関する演出に係る情報である。なお、サブCPU201は、入賞時演出情報Aに基づき、入賞時演出情報Aに対応して設けられている保留球の色変化に関する複数演出の中から一の演出を決定する。入賞時演出情報Bは、主に保留球の先読み演出に係る情報である。例えば、サブCPU201は、入賞時演出情報Bに基づき、入賞時演出情報Bに対応して設けられている保留球の先読みに関する複数演出の中から一の演出を決定する。
[Winning effect information determination table]
Next, the winning effect information determination table will be described with reference to FIG. The winning effect information determination table is stored in the
Winning effect information A is information mainly related to effects related to the color change of the reserved ball. The
[変動演出パターン決定テーブル]
次に、変動演出パターン決定テーブルについて図13を用いて説明する。変動演出パターン決定テーブルは、メインROM102に記憶されている。変動演出パターン決定テーブルでは、大当り時選択図柄コマンド及び変動時間に対応して変動演出パターンが対応付けられている。
変動演出パターンは、図柄が変動しているときに行われる演出のパターンを示す。サブCPU201は、変動演出パターンに基づき、遊技状態などを加味して変動演出パターンに対応した演出の種類を決定する。
[Variation production pattern determination table]
Next, the variation effect pattern determination table will be described with reference to FIG. The variation effect pattern determination table is stored in the
The variation effect pattern indicates an effect pattern performed when the symbol is changing. The
次に、本実施形態の主制御回路100及び副制御回路200が実行する処理について説明する。まず、主制御回路100のメインCPU101が実行する処理について説明する。メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102からプログラムを読み込み、主制御メイン処理を実行する。また、メインCPU101は、主制御メイン処理を実行している状態であっても、主制御メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインCPU101は、所定の周期で(例えば2ミリ秒ごとに)クロックパルスを発生させ、これに応じて、システムタイマ割込処理を実行する。
Next, processing executed by the
[システムタイマ割込処理]
図14、図15及び図16を用いて、メインCPU101のシステムタイマ割込処理を説明する。図14に示すように、ステップS10において、メインCPU101は、各レジスタを退避する処理を行う。メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS11に処理を移す。
[System timer interrupt processing]
The system timer interrupt process of the
ステップS11において、メインCPU101は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msec毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS12に処理を移す。
In step S11, the
When the
ステップS12において、メインCPU101は、スイッチ入力検出処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインCPU101は、スイッチに入力があったか否かを判定する処理などを行う。例えば、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図6参照)や、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図6参照)や、球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115(図6参照)や、始動口414(図4参照)に設けられた始動口入賞球センサ116(図6参照)、特定領域38Aに設けられた特定領域用検出センサ380A、非特定領域38Bに設けられた非特定領域用検出センサ380Bからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU101は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタ、一般入賞口賞球カウンタ、始動口賞球カウンタなどを更新する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS13に処理を移す。
In step S12, the
When the
ステップS13において、メインCPU101は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する第1大入賞口418a及び第2大入賞口418b(図4参照)の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS14に処理を移す。
In step S13, the
When the
ステップS14において、メインCPU101は、コマンド出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。各種のコマンドとしては、例えば、液晶表示装置50に導出表示されるデモ表示コマンド、後述する導出図柄指定コマンド、後述する変動パターン指定コマンド、後述する大当り種類コマンド、後述する大当り開始コマンド、後述する始動口入賞コマンド、後述する特定領域通過検出コマンド、後述する遊技状態選択演出コマンド等が含まれる。なお、この処理において、メインCPU101は、各種のコマンドの他に、後述する確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、後述する確変カウンタの値を示すデータ等を副制御回路200に供給する。
また、メインCPU101は、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図6参照)、第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図6参照)、普通電動役物415の羽根部材の開閉を行う普通電動役物ソレノイド111(図6参照)、特定領域38Aの変位部材39を駆動する変位部材ソレノイド390を駆動するためのソレノイド電源を供給する。
また、後述する特別図柄記憶チェック処理(図19参照)にて、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)に演出表示される演出用の識別図柄(導出図柄)の変動パターンが決定された場合、メインCPU101は、当該決定結果を示す変動パターン指定コマンドを生成して副制御回路200に供給する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS15に処理を移す。
In step S14, the
Further, the
Further, in the special symbol memory check process (see FIG. 19), which will be described later, the variation pattern of the identification symbol for the effect (derived symbol) displayed in the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid
When the
ステップS15において、メインCPU101は、遊技情報出力処理を行う。この処理において、メインCPU101は、主制御回路100、副制御回路200、払出・発射制御回路300等で処理される、遊技に関わる情報である遊技情報を、副制御回路200、払出・発射制御回路300、外部機器(例えばホールコンピュータや呼出装置)へ出力する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS16に処理を移す。
In step S15, the
When the
ステップS16において、メインCPU101は、各レジスタを復帰する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本システムタイマ割り込み処理を終了する。
In step S16, the
When the
[スイッチ入力検出処理]
図14のステップS12において実行されるサブルーチン(スイッチ入力検出処理)について図15を用いて説明する。
ステップS20において、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインCPU101は、始動口414(図4参照)に設けられた始動口入賞球センサ116(図6参照)からの検知信号を受信していた場合、大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、4個を上限とし特別図柄に関する保留個数を1個加算し、払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする処理などを行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS21に処理を移す。
[Switch input detection processing]
The subroutine (switch input detection process) executed in step S12 in FIG. 14 will be described with reference to FIG.
In step S20, the
When the
ステップS21において、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、一般入賞口419a、419b、419c、419d(図4参照)に設けられた一般入賞球センサ114(図6参照)からの検知信号を受信していた場合、一般入賞口419a、419b、419c、419dの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS22に処理を移す。
In step S21, the
When the
ステップS22において、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113(図6参照)からの検知信号を受信していた場合、第1大入賞口418a、第2大入賞口418bの入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS23に処理を移す。
In step S22, the
When the
ステップS23において、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、球通過検出器416(図4参照)に設けられた球通過検出センサ115(図6参照)からの検知信号を受信していた場合、普通図柄に関する抽選結果(乱数値)を取得し、4個を上限とし、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタの値(保留個数)に「1」加算する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS24に処理を移す。
In step S23, the
When the
ステップS24において、メインCPU101は、特定領域通過検出処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特定領域38Aに設けられた特定領域用検出センサ380Aからの検知信号を受信していた場合、遊技状態の移行に供する情報(大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過したことを示す通過情報)をメインRAM103の所定領域にセットする。また、メインCPU101は、特定領域通過検出コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS25に処理を移す。
In step S24, the
When the
ステップS25において、メインCPU101は、大入賞口排出検知処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口に入賞した遊技球と、大入賞口から排出された遊技球とに基づいてエラーを検知する。より具体的には、特定領域用検出センサ380Aで検出された回数(遊技球の個数)、及び非特定領域用検出センサ380Bで検出された回数の合計が、第1大入賞口418a、第2大入賞口418b(図4参照)に設けられたカウントセンサ113で検出された回数を超えたか否かを判断し、超えたと判断した場合、排出エラーコマンドを生成し、メインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 25, the
When the
[始動口入賞検出処理]
図15のステップS20において実行されるサブルーチン(始動口入賞検出処理)について図16を用いて説明する。
ステップS30において、メインCPU101は、始動口入賞球センサ116で遊技球が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞球センサ116から検知信号を受信したか否かを判定し、始動口入賞球センサ116から検知信号を受信していたと判定した場合、ステップS31に処理を移し、始動口入賞球センサ116から検知信号を受信していないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Start-up winning detection processing]
A subroutine (start opening prize detection process) executed in step S20 of FIG. 15 will be described with reference to FIG.
In step S <b> 30, the
ステップS31において、メインCPU101は、払出情報セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口414(図4参照)の入賞に対応した払出情報をメインRAM103の所定領域にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS32に処理を移す。
In step S31, the
When the
ステップS32において、メインCPU101は、始動口入賞の保留個数が「4」より小さいか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口414(図4参照)の入賞に基づく保留個数が「4」より小さいか否かを判定し、保留個数が「4」より小さいと判定した場合、ステップS33に処理を移し、保留個数が「4」以上であると判定した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 32, the
ステップS33において、メインCPU101は、始動口入賞の保留個数に「1」加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている始動口414(図4参照)の入賞に基づく保留個数の値に「1」加算する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS34に処理を移す。
In step S <b> 33, the
When the
ステップS34において、メインCPU101は、乱数取得・記憶処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(所謂、特別図柄抽選)し、さらに、大当り図柄乱数カウンタから図柄乱数値を抽出する。そして、メインCPU101は、抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値を、メインRAM103における、始動口414(図4参照)の入賞に基づく乱数値を記憶する特別図柄始動記憶領域に記憶する処理を行う。本実施形態においては、特別図柄始動記憶領域は、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)が設けられ、特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動口414(図4参照)に入賞したことによって取得した各種の乱数値は、特別図柄始動記憶領域(1)〜特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS35に処理を移す。
In step S34, the
When the
ステップS35において、メインCPU101は、始動口入賞の保留個数増加コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS33における保留個数の値に「1」加算する処理に応じて、特別図柄保留表示装置423(図4参照)を駆動するための保留個数増加コマンドをメインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS36に処理を移す。
なお、メインCPU101は、この保留個数増加コマンドを特別図柄保留表示装置423に供給し、特別図柄保留表示装置423は、供給された保留個数増加コマンドに基づき、表示用ランプを点灯する。
In step S <b> 35, the
When the
The
ステップS36において、メインCPU101は、始動入賞コマンドをメインRAM63の所定領域にセットする。始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報、入賞時演出情報などが含まれている。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、始動入賞コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読み演出」が可能となる。
In step S <b> 36, the
When the
The start winning command is supplied from the
[主制御メイン処理]
次に、図17〜図24を用いて、メインCPU101が実行する主制御メイン処理を説明する。
図17に示すように、ステップS50において、メインCPU101は、初期設定を行う。この処理において、メインCPU101は、電源投入に応じて、メインROM102から起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM103に記憶されるフラグ等を初期化し又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS51に処理を移す。
[Main control main processing]
Next, main control main processing executed by the
As shown in FIG. 17, in step S50, the
When the
ステップS51において、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS52に処理を移す。
In step S51, the
ステップS52において、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値に基づき、図9(1)に示す大当り乱数判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS53に処理を移す。
In step S52, the
When the
ステップS53において、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、球通過検出センサ115からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブル(図示せず)を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM103に記憶する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS54に処理を移す。
なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物415の羽根部材が開いた状態となって、始動口414(図4参照)に遊技球が入球し易くなる。
In step S53, the
When the
Note that, when the normal symbol lottery is won, the blade member of the normal
ステップS54において、メインCPU101は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS52、ステップS53でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示装置421と、普通図柄表示装置424とを駆動するための制御信号に係る制御情報をメインRAM103に記憶する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS55に処理を移す。
なお、メインCPU101は、特別図柄表示装置421に制御信号を送信し、特別図柄表示装置421は、受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、メインCPU101は、普通図柄表示装置424に制御信号を送信し、普通図柄表示装置424は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。
In step S54, the
When the
The
ステップS55において、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、副制御回路200、払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ等に送信する遊技情報データを生成し、メインRAM103に記憶する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS56に処理を移す。
In step S55, the
When the
ステップS56において、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU101は、確変フラグ、時短フラグに応じて副制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、メインRAM103に記憶する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS51に処理を移す。
In step S56, the
When the
[特別図柄制御処理]
図17のステップS52において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図18を用いて説明する。なお、図18において、ステップS61からステップS69の側方に描いた値は、それらのステップに対応する制御状態フラグの値を示し、メインRAM103における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つのステップを実行し、特別図柄ゲームを進行する。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in step S52 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 18, the values drawn on the sides of step S61 to step S69 indicate the values of the control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area functioning as a control state flag in the
ステップS60において、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグの値を読み出す。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS61に処理を移す。
In step S60, the
When the
なお、後述するステップS61からステップS69において、メインCPU101は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。制御状態フラグの値は、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS61からステップS69における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
In step S61 to step S69 described later, the
ステップS61において、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「00」である場合、特別図柄の保留個数のチェックを行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS62に処理を移す。
In step S61, the
When the
ステップS62において、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄変動時間管理を示す値「01」であり、変動時間が経過した場合、特別図柄表示時間管理を示す値「02」を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS63の処理を実行するように設定する。
また、メインCPU101は、図柄停止コマンドをメインRAM103にセット(記憶)する処理を行う。なお、図柄停止コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が図柄停止を認識するようになる。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS63に処理を移す。
In step S62, the
Further, the
When the
ステップS63において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す値「02」であり、確定後待ち時間が経過した場合、当り(大当り)であるか否かを判定する。メインCPU101は、大当りであると判定した場合、大当り開始インターバル管理を示す値「03」を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS64の処理を実行するように設定する。一方、メインCPU101は、大当りではないと判定した場合、特別図柄ゲーム終了を示す値「08」をセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS64又はステップS69に処理を移す。
In step S63, the
When the
ステップS64において、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大当り開始インターバル管理を示す値「03」であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合、大入賞口開放中を示す値「04」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。
また、この処理において、メインCPU101は、決定された大当りの種別に応じて、大入賞口開放回数データをセットする。例えば、メインCPU101は、非時短状態及び非確変状態において大当り時選択図柄コマンド「z0」の大当りを決定した場合、図11(1)に示す大当り種類決定テーブルに基づいて、メインRAM103の大入賞口開放回数カウンタの上限値(本実施形態では「2」)をセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS65に処理を移す。
In step S64, the
Further, in this process, the
When the
ステップS65において、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視を示す値「05」又は大当り終了インターバルを示す値「07」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS66又はステップS68の処理を実行するように設定する。
また、メインCPU101は、第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)の開放上限時間(例えば、25秒)を大入賞口開放時間タイマにセットし、メインROM102から読み出された第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのデータをメインRAM103に記憶する。
なお、メインCPU101は、図14のステップS14の処理において、メインRAM103に記憶された第1大入賞口418a(図4参照)又は第2大入賞口418b(図4参照)を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞口418a又は第2大入賞口418bを開放させるためのソレノイド電源を、第1大入賞口418aのシャッタ417aを駆動する第1大入賞口ソレノイド112a(図6参照)又は第2大入賞口418bのシャッタ417bを駆動する第2大入賞口ソレノイド112b(図6参照)に供給する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS66に処理を移す。
In step S <b> 65, the
Further, the
The
When the
ステップS66において、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大入賞口内残留球監視を示す値「05」である場合、残留球に関する所定の監視処理時間をタイマにセットし、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「06」を制御状態フラグにセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS67に処理を移す。
In step S66, the
When the
ステップS67において、メインCPU101は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値「06」であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合、大入賞口開放回数カウンタを「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中を示す値「04」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS65の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS65に処理を移す。
In step S67, the
When the
ステップS68において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を行う。詳細は後述するが、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す値「07」であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合、特別図柄ゲームの終了を示す値「08」を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS69の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS69に処理を移す。
In step S68, the
When the
ステップS69において、メインCPU101は、特別図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値「08」である場合、特別図柄記憶チェックを示す値「00」をセットする。つまり、ステップS61の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S69, the
When the
上述のように、メインCPU101は、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームを実行する。
より具体的には、メインCPU101は、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」と順にセットすることにより、図18に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行する。
他方、メインCPU101は、大当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」と順にセットすることにより、図18に示すステップS61、ステップS62、ステップS63、ステップS64の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行する。さらには、メインCPU101は、大当り遊技状態への制御を実行した場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」と順にセットすることにより、図18に示すステップS65、ステップS66、ステップS67の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行する。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、「07」、「08」と順にセットすることにより、図18に示すステップS68、ステップS69の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了する。
As described above, the
More specifically, the
On the other hand, if the
[特別図柄記憶チェック処理]
図18のステップS61において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図19を用いて説明する。
ステップS70において、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている制御状態フラグを読み出す。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS71に処理を移す。
[Special symbol memory check processing]
The subroutine (special symbol memory check process) executed in step S61 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
In step S70, the
When the
ステップS71において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「00」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「00」であると判定した場合、ステップS72に処理を移す。一方、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄記憶チェックを示す値「00」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S71, the
ステップS72において、メインCPU101は、始動口入賞の保留個数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)のデータの有無を判定する。メインCPU101は、特別図柄に対応する始動記憶が「0」である、すなわち、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合、ステップS83に処理を移す。一方、メインCPU101は、特別図柄に対応する始動記憶が「0」でない、すなわち、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていると判定した場合、ステップS73に処理を移す。
In step S <b> 72, the
ステップS73において、メインCPU101は、始動記憶数から「1」減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄始動記憶領域(0)のデータをクリアする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS74に処理を移す。
In step S73, the
When the
ステップS74において、メインCPU101は、始動口入賞に基づく特別図柄記憶領域転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の特別図柄始動記憶領域(1)〜特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、特別図柄始動記憶領域(0)〜特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS75に処理を移す。
In step S74, the
When the
ステップS75において、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。ここで、時短状態変動回数カウンタは、時短状態で特別図柄を変動(換言するならば、停止)する回数を示す。
この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判定した場合、ステップS79に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合、ステップS76に処理を移す。
In step S <b> 75, the
In this process, the
ステップS76において、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値から「1」減算する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS77に処理を移す。
In step S76, the
When the
ステップS77において、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタが「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短状態変動回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、時短状態変動回数カウンタの値が「0」であると判定した場合、ステップS78に処理を移し、時短状態変動回数カウンタの値が「0」でないと判定した場合、ステップS79に処理を移す。
In step S <b> 77, the
ステップS78において、メインCPU101は、時短フラグの値に「0」をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短フラグの値に「0」をセットする。ここで、時短フラグは、メインRAM103に記憶され、大当り終了後の遊技状態として、時短状態が選択されるか否かを示すフラグであると共に、時短状態であるか否かを示すフラグである。例えば、時短フラグの値が「0」である場合には時短状態でないこと(非時短状態)を示し、時短フラグの値が「1」の場合には時短状態であることを示す。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS79に処理を移す。
なお、メインCPU101は、図17に示すステップS56の処理において、時短フラグの値に応じて副制御回路200に送信する遊技状態データを生成する。
In step S78, the
When the
The
ステップS79において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に特別図柄変動時間管理を示す値「01」をセットする処理を行う。メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS80に処理を移す。
In step S79, the
ステップS80において、メインCPU101は、大当り判断処理を行う。
この処理において、まず、メインCPU101は、特別図柄決定処理を行う。メインCPU101は、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づき、大当り乱数判定テーブル(図9(1)参照)と図柄判定テーブル(図9(2)参照)を参照し、判定値データ、大当り時選択図柄コマンド、及び図柄指定コマンドを選択(決定)する。
例えば、メインCPU101は、大当り乱数判定テーブルを用いて、ステップS34で抽出した大当り判定用乱数値が、どの判定値データに対応付けられているかを判断する。そして、メインCPU101は、図柄判定テーブルを用いて、図柄乱数値が、どの大当り時選択図柄コマンドに対応付けられているかを判断し、大当り時選択図柄コマンドを決定し、大当り時選択図柄コマンドを示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。
また例えば、メインCPU101は、特別図柄表示装置421に停止表示させる特別図柄に対応付けられた図柄指定コマンドを決定する。より具体的には、メインCPU101は、ステップS34で抽出した図柄乱数値に基づき、図柄判定テーブルを参照し、抽出した大当り判定用乱数値が大当り判定値データに対応付けられていた場合、図柄指定コマンド「zA1」を選択し、抽出した大当り判定用乱数値がハズレ判定値データに対応付けられていた場合、図柄指定コマンド「zA3」を選択する。メインCPU101は、選択した図柄指定コマンドを示すデータをメインRAM103の所定領域に記憶する。
また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に停止表示する特別図柄に対応する導出図柄(演出用の識別図柄)を決定するための導出図柄指定コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。なお、メインCPU101は、この導出図柄指定コマンドを、図14に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した導出図柄指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示を開始することとなる。
また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に表示する遊技状態選択演出を行うための遊技状態選択演出コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。なお、メインCPU101は、この遊技状態選択演出コマンドを、図14に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した遊技状態選択演出コマンドに基づいて、例えば図28のSC11及びSC12に示す演出を実行することとなる。
In step S80, the
In this process, first, the
For example, the
For example, the
Further, the
Further, the
次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、変動パターン乱数値を抽出し、抽出した変動パターン乱数値と、ステップS35で決定した特別図柄(大当り時選択図柄コマンド)とに基づいて、特別図柄変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブル(図10参照)を参照し、変動パターンを決定し、メインRAM103の所定領域に記憶する。メインCPU101は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置421における特別図柄の変動表示態様を決定する。
なお、メインCPU101は、決定した変動パターンを示すデータを、特別図柄表示装置421に供給する。特別図柄表示装置421は、この変動パターンを示すデータに基づき、特別図柄を、変動パターン決定テーブル(図10参照)に規定された変動時間で変動表示し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた態様で停止表示する。また、変動パターンを示すデータは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS81に処理を移す。
Next, the
The
When the
ステップS81において、メインCPU101は、前回の変動に用いられた記憶領域をクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、前回の変動表示に用いられたメインRAM103の記憶領域をクリアする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS82に処理を移す。
In step S81, the
When the
ステップS82において、メインCPU101は、待ち時間セット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS80で決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S82, the
When the
ステップS83において、メインCPU101は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103にデモ表示許可値をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている特別図柄始動記憶領域)が「0」になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU101は、デモ表示許可値が所定値であった場合、デモ表示コマンドをセットしてメインRAM103の所定領域に記憶する。
なお、メインCPU101は、デモ表示コマンドをセットすると、副制御回路200に供給する。副制御回路200は、デモ表示コマンドに基づき、液晶表示装置50においてデモ表示を行う。
メインCPU101は、デモ表示処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S83, the
The
The
[特別図柄表示時間管理処理]
図18のステップS63において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図20を用いて説明する。
ステップS90において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理を示す値「02」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「02」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「02」であると判定した場合、ステップS91に処理を移し、制御状態フラグの値が特別図柄表示時間管理処理を示す値「02」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in step S63 in FIG. 18 will be described with reference to FIG.
In step S90, the
ステップS91において、メインCPU101は、待ち時間が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合、ステップS92に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S91, the
ステップS92において、メインCPU101は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された判定値データが大当り判定値データであるか否か(大当りか否か)を判定し、大当りであると判定した場合、ステップS94に処理を移し、大当りでないと判定した場合、ステップS93に処理を移す。
In step S92, the
ステップS93において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す値「08」をセットする処理を行う。メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S93, the
ステップS94において、メインCPU101は、大当りフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS92の処理で大当りであると判定した場合、メインRAM103に大当りフラグをセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS95に処理を移す。
In step S94, the
When the
ステップS95において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタクリア処理、時短状態変動回数カウンタクリア処理、時短フラグクリア処理、及び確変フラグクリア処理を行う。
ここで、メインCPU101は、時短フラグの値を当選時時短フラグとしてメインRAM103に記憶してから時短フラグの値に「0」をセットする処理を行う。また、メインCPU101は、確変フラグの値を当選時確変フラグとしてメインRAM103に記憶してから確変フラグの値に「0」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS96に処理を移す。
In step S95, the
Here, the
When the
ステップS96において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値「03」をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す値「03」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS97に処理を移す。
In step S96, the
When the
ステップS97において、メインCPU101は、大当り開始インターバル時間として待ち時間(5000ms)をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS92の処理で大当りであると判定した場合、大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値(5000ms)をメインRAM103にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS98に処理を移す。
In step S97, the
When the
ステップS98において、メインCPU101は、大当り開始コマンドセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ステップS92の処理で大当りであると判定した場合、大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS99に処理を移す。
ここで、本ステップの処理でセットされる大当り開始コマンドは、主制御回路100のメインCPU101から副制御回路200のサブCPU201に供給されることにより、副制御回路200が大当り開始を認識する。
In step S98, the
When the
Here, the jackpot start command set in the processing of this step is supplied from the
ステップS99において、メインCPU101は、ラウンド数表示LEDパターンフラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、ラウンド数表示装置422の表示制御を行うためのラウンド数表示LEDパターンフラグをメインRAM103にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S99, the
When the
[大入賞口開放中処理]
図18のステップS65において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)について図21を用いて説明する。
ステップS100において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であると判定した場合、ステップS101に処理を移し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Processing during the grand prize opening]
A subroutine executed in step S65 of FIG. 18 (a process for opening a special winning opening) will be described with reference to FIG.
In step S100, the
ステップS101において、メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大入賞口入賞カウンタの値が「9」以上であると判定した場合、ステップS103に処理を移し、大入賞口入賞カウンタの値が「9」未満であると判定した場合、ステップS102に処理を移す。
In step S <b> 101, the
ステップS102において、メインCPU101は、待ち時間が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放中処理に対応する待ち時間タイマ(大入賞口開放時間タイマ)の値が「0」であるか否かを判定し、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合、ステップS103に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 102, the
ステップS103において、メインCPU101は、大入賞口閉鎖データセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM62から読み出されたデータに基づいて、メインRAM63に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第1大入賞口ソレノイド112aが第1大入賞口418aを閉鎖状態又は第2大入賞口ソレノイド112bが第2大入賞口418bをを閉鎖状態とするものである。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS104に処理を移す。
In step S103, the
When the
ステップS104において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合、ステップS107に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合、ステップS105に処理を移す。
In step S <b> 104, the
ステップS105において、メインCPU101は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間をセットする処理を行う。この処理においてメインCPU101は、開放間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS106に処理を移す。
In step S <b> 105, the
When the
ステップS106において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に大入賞口内残留球監視を示す値「05」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 106, the
When the
ステップS107において、メインCPU101は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM103にセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS108に処理を移す。
In step S107, the
When the
ステップS108において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に大当り終了インターバルを示す値「07」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 108, the
When the
[大当り終了インターバル処理]
図18のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図22を用いて説明する。
ステップS110において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大当り終了インターバルを示す値「07」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値「07」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大当り終了インターバル処理を示す値「07」であると判定した場合、ステップS111に処理を移し、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値「07」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. 18 will be described with reference to FIG.
In step S110, the
ステップS111において、メインCPU101は、待ち時間が「0」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理に対応する待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判定し、待ち時間タイマの値が「0」であると判定した場合、ステップS112に処理を移し、待ち時間タイマの値が「0」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S111, the
ステップS112において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS113に処理を移す。
In step S112, the
When the
ステップS113において、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されたラウンド数振り分けフラグをクリアする(「0」にする)。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS114に処理を移す。
In step S113, the
When the
ステップS114において、メインCPU101は、制御状態フラグの値に特別図柄ゲーム終了を示す値「08」をセットする処理を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS115に処理を移す。
In step S114, the
When the
ステップS115において、メインCPU101は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS116に処理を移す。
In step S115, the
When the
ステップS116において、メインCPU101は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、確変カウンタの値、V入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS117に処理を移す。
ここで、確変カウンタは、大当り遊技状態の連続回数を管理するためのカウンタである。より狭義には、確変カウンタは、大当り遊技状態と確変状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数(確変状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数)、大当り遊技状態と時短状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数(時短状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数)、又は大当り遊技状態と確変状態かつ時短状態とが繰り返し行われたことを示す連続回数(確変状態かつ時短状態へ移行する大当り遊技状態の連続回数)を示す。
本実施形態では、確変カウンタは、例えば、非確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ380Aにより検知されたことに基づいて初期値(例えば「0」)が設定される。
更に、確変カウンタは、確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ380Aにより検知されたことに基づいて更新され、所定値(例えば「10」)に達した場合にクリア(なお、「0」に限られず、「5」などの任意の規定値が設定、すなわちリセットされてもよい。)される。
より具体的には、遊技情報がクリアされた後であって、非確変状態において制御された最初の大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて確変カウンタに初期値「0」が設定され、当該大当り遊技状態中にステップS131において確変カウンタの値に「1」が加算される。そして、確変カウンタが所定値「10」に達する、すなわち特定の遊技状態へ移行する大当りが10回連続で当ると、確変カウンタは初期値に更新されることになる。
更に、確変カウンタは、確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことが特定領域用検出センサ380Aにより検知されなかったことに基づいてクリア(広義にはリセット)される。
なお、非確変状態において制御された最初の大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて初期値「0」が設定される構成を示したが、これに限られるものではない。初期値の設定は適宜のタイミングで行うことができる。また、例えば、確変状態において制御された大当り遊技状態において初期値「0」が設定された後であれば、非確変状態において制御された大当り遊技状態中に特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたことに基づいて初期値「0」を設定しないように制御してもよい。
In step S116, the
Here, the probability variation counter is a counter for managing the number of consecutive big hit gaming states. In a narrower sense, the probability variation counter repeats the big hit gaming state and the short-time state repeatedly indicating that the big hit gaming state and the probability varying state are repeatedly performed (the number of consecutive big hit gaming states that shift to the probability varying state). The number of consecutive times indicating that the game was interrupted (the number of consecutive times of the big hit gaming state that shifts to the short-time state), or the consecutive number of times that the big-hit gaming state and the probability-changing state and the short-time state were repeatedly performed Number of consecutive big hit gaming states).
In the present embodiment, the probability variation counter has an initial value based on, for example, detection by the specific
Further, the probability variation counter is updated based on detection by the specific
More specifically, based on the fact that the passage of the game ball is detected by the specific
Further, the probability variation counter is cleared based on the fact that the specific
Although the initial value “0” is set based on the detection of the passing of the game ball by the specific
ステップS117において、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が「1」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「1」であると判定した場合、ステップS118に処理を移し、確変フラグの値が「1」でないと判定した場合、ステップS119に処理を移す。
In step S117, the
ステップS118において、確変状態変動回数カウンタに確変回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変状態変動回数カウンタに所定の確変回数(本実施形態では「1」)をセットする処理(メインRAM103に記憶する処理)を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS119に処理を移す。
ここでセットされる確変回数は、大当り遊技状態終了後に開始される確変状態における特別図柄の変動回数の上限値を示す。なお、本実施形態において、確変状態は、大当りに当選した場合又は大当り種類決定テーブルに示された確変回数分の特別図柄の変動があった場合に終了、すなわち、確変状態から非確変状態に移行する。
なお、ステップS118では、セットする確変回数として1回を採用したが、これに限られるものではなく、遊技性に合わせて任意の回数(例えば2回などの複数回数)を採用してもよい。
In step S118, processing for setting the number of times of probability variation in the probability variation state variation number counter is performed. In this processing, the
When the
The probability variation number set here indicates an upper limit value of the variation number of the special symbol in the probability variation state started after the end of the big hit gaming state. In the present embodiment, the probability variation state ends when the jackpot is won or when there is a special symbol variation corresponding to the number of probability variation shown in the jackpot type determination table, that is, transition from the probability variation state to the non-probability variation state. To do.
In step S118, 1 is adopted as the probability variation number to be set, but the number is not limited to this, and an arbitrary number of times (for example, a plurality of times such as 2) may be adopted according to game playability.
ステップS119において、メインCPU101は、時短フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の時短フラグの値が「1」であるか否かを判定し、時短フラグの値が「1」であると判定した場合、ステップS120に処理を移し、時短フラグの値が「1」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S119, the
ステップS120において、メインCPU101は、時短状態変動回数カウンタに時短回数をセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶した当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに基づき、大当り種類決定テーブルを選択し、決定した大当り時選択図柄コマンドに対応する時短回数(本実施形態では、「1」)をセットする(メインRAM103に記憶する処理)を行う。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、ステップS120では、セットする時短回数として1回を採用したが、これに限られるものではなく、遊技性に合わせて任意の回数(例えば2回などの複数回数)を採用してもよい。ここで、時短回数における「確変中」とは、確変状態であるときは時短状態とすることを意味し、確変回数と等価である。
In step S120, the
When the
In step S120, one time is adopted as the shortest number of times to set, but the present invention is not limited to this, and any number of times (for example, a plurality of times such as two times) may be adopted according to game playability. Here, “probable change” in the number of time reductions means that the state is in the time reduction state when in the state of probability change, and is equivalent to the number of times of probability change.
[大当り終了後の遊技状態決定処理]
図22のステップS116において実行されるサブルーチン(大当り終了後の遊技状態決定処理)について図23を用いて説明する。
ステップS130において、メインCPU101は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過したか否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインCPU101は、ステップS24の特定領域検出処理において大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過したことを示す通過情報がメインRAM103に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過したと判定した場合、ステップS131に処理を移し、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域38Aを通過しなかったと判定した場合、ステップS137に処理を移す。
[Game state determination process after the big hit]
The subroutine executed in step S116 in FIG. 22 (game state determination process after the big hit) will be described with reference to FIG.
In step S130, the
ステップS131において、メインCPU101は、確変カウンタの値に「1」加算する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている確変カウンタの値に「1」加算する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS132に処理を移す。
In step S131, the
When the
ステップS132において、メインCPU101は、確変カウンタの値が所定値「10」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変カウンタの値が所定値「10」であるか否かを判定し、確変カウンタの値が所定値「10」であると判定した場合、ステップS133に処理を移し、確変カウンタの値が所定値「10」でないと判定した場合、ステップS135に処理を移す。
In step S <b> 132, the
ステップS133において、メインCPU101は、リミッタ作動時の図柄に応じて時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り種類決定テーブルにおけるリミッタ作動時のデータ(第1データ)に基づいて遊技状態を決定する。より具体的には、メインCPU101は、図11(3)及び(4)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出してメインRAM103に記憶する処理を行う。
また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に表示する選択結果演出を行うための選択結果演出コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。なお、メインCPU101は、この選択結果演出コマンドを、図14に示すステップS14で副制御回路200に出力する。副制御回路200のサブCPU201は、受信した選択結果演出コマンドに基づいて、例えば図28のSC15及びSC16に示す演出を実行することとなる。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、S134に処理を移す。
In step S133, the
Further, the
When the
ステップS134において、メインCPU101は、確変カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変カウンタの値を「0」にする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S134, the
When the
ステップS135において、メインCPU101は、確変フラグセット処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値に「1」をセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS136に処理を移す。
In step S135, the
When the
ステップS136において、メインCPU101は、リミッタ未作動時の図柄に応じて時短フラグをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、大当り種類決定テーブルにおけるリミッタ未作動時のデータ(第2データ)に基づいて遊技状態を決定する。より具体的には、メインCPU101は、図11(1)〜(4)に示す大当り種類決定テーブルのうち、当選時時短フラグ及び当選時確変フラグに応じた大当り種類決定テーブルを参照し、大当り時選択図柄コマンドに対応付けられた時短フラグの値を読み出してメインRAM103に記憶する処理を行う。
また、メインCPU101は、サブCPU201が、特別図柄表示装置421に表示する選択結果演出を行うための選択結果演出コマンドを生成してメインRAM103の所定領域に記憶する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S136, the
Further, the
When the
ステップS137において、メインCPU101は、確変カウンタをクリアする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された確変カウンタの値を「0」にする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS136に処理を移す。
In step S137, the
When the
[普通図柄制御処理]
図17のステップS53において実行されるサブルーチン(普通図柄制御処理)について図24を用いて説明する。なお、図24において、ステップS141からステップS145の側方に描いた値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグの値を示し、メインRAM103における普通図柄制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグの値に応じて、その値に対応する1つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
[Normal symbol control processing]
The subroutine (normal symbol control process) executed in step S53 in FIG. 17 will be described with reference to FIG. In FIG. 24, the values drawn on the sides of step S141 to step S145 indicate the values of the normal symbol control state flags corresponding to those steps, and are stored in the storage area functioning as the normal symbol control state flag in the
ステップS140において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている普通図柄制御状態フラグを読み出す。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS141に処理を移す。
In step S140, the
When the
なお、後述するステップS141からステップS145において、メインCPU101は、後述するように、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。普通図柄制御状態フラグの値は、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS141からステップS145における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU101は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。
In steps S141 to S145, which will be described later, the
ステップS141において、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値「00」である場合、メインRAM103に記憶されている普通図柄保留記憶数カウンタ(保留個数)の値が「0」であるか否かを判定する。メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が「0」であると判定した場合、普通図柄ゲーム終了を示す値「04」を普通図柄制御状態フラグにセットする。一方、メインCPU101は、普通図柄保留記憶数カウンタの値が「0」でないと判定した場合、普通図柄変動時間監視を示す値「01」を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄の所定の変動時間を待ち時間タイマにセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS142又はステップS145に処理を移す。
In step S141, the
When the
ステップS142において、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視を示す値「01」であり、変動時間が経過したと判定した場合、普通図柄表示時間監視を示す値「02」を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、確定後待ち時間が経過した後、ステップS143の処理を実行するように設定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS143に処理を移す。
In step S142, the
When the
ステップS143において、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視を示す値「02」であり、確定後待ち時間が経過したと判定した場合、乱数値を抽出し、メインROM102に記憶される普通図柄当選テーブル(図示せず)を参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定する。メインCPU101は、普通図柄抽選に当選したと判定した場合、普通電動役物開放を示す値「03」を普通図柄制御状態フラグにセットし、普通図柄抽選に当選しなかったと判定した場合、普通図柄ゲーム終了を示す値「04」を普通図柄制御状態フラグにセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS144又はステップS145に処理を移す。
In step S143, the
When the
ステップS144において、メインCPU101は、普通電動役物開放処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの値が普通電動役物開放を示す値「03」であると判定した場合、普通電動役物開放フラグをセットし、羽根部材を開放させる時間である普通役物開放時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、メインCPU101は、普通役物開放時間が経過した後、ステップS145の処理を実行するように設定する。
なお、メインCPU101は、普通電動役物開放フラグがセットされた場合、始動口414(図4参照)の普通電動役物415の羽根部材を開いた状態とする普通電動役物ソレノイド111(図6参照)にソレノイド電源を供給する。また、メインCPU101は、普通電動役物415の羽根部材を開いた状態において、始動口414に所定数の入賞があった場合又は普通役物開放時間がセットされた待ち時間タイマが「0」となった場合、普通電動役物ソレノイド111にソレノイド電源を供給し、普通電動役物415の羽根部材を閉じた状態とする。
In step S <b> 144, the
Note that the
ステップS145において、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの値が普通図柄ゲーム終了を示す値「04」である場合、メインRAM103に記憶された普通図柄保留記憶数カウンタの値から「1」を減算し、普通図柄記憶チェックを示す値「00」を普通図柄制御状態フラグにセットする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S145, the
When the
次に、副制御回路200のサブCPU201が実行する処理について説明する。サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202からプログラムを読み込み、副制御回路メイン処理を実行する。また、サブCPU201は、副制御回路メイン処理を実行している状態であっても、副制御回路メイン処理を中断させ、副制御回路割込処理を実行する場合がある。サブCPU201は、所定の周期で(例えば2ミリ秒ごとに)クロックパルスを発生させ、これに応じて、副制御回路割込処理を実行する。
Next, processing executed by the
[副制御回路割込処理]
図25を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路割込処理を説明する。
ステップS210において、サブCPU201は、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタを退避し、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。より具体的には、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された演出パターン決定用のカウンタのカウント値を「1」増加するように乱数更新処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS211に処理を移す。
[Sub-control circuit interrupt processing]
The sub control circuit interrupt process executed by the
In step S210, the
When the
ステップS211において、サブCPU201は、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から副制御回路200に送信されたコマンドを受信し、ワークRAM203に記憶する。なお、この処理において、サブCPU201は、コマンドの他に、主制御回路100から副制御回路200に送信されたデータを受信し、ワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS212に処理を移す。
In step S211, the
When the
ステップS212において、サブCPU201は、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された各種タイマを更新する処理を行う。例えば、サブCPU201は、演出処理で用いられるタイマを更新する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS213に処理を移す。
In step S212, the
When the
ステップS213において、サブCPU201は、コマンド出力処理を行う。この処理において、サブCPU201は、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230及び操作手段制御回路240に各種のコマンドを出力する処理を行う。なお、この処理において、サブCPU201は、各種のコマンドの他に、表示制御回路210、音声制御回路220、ランプ制御回路230、及び操作手段制御回路240に各種のデータを出力する処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、割込処理前のアドレスに各レジスタを復帰させる処理を行い、副制御回路割込処理を終了する。
In step S213, the
When the
[副制御回路メイン処理]
次に、図26及び図27を用いて、サブCPU201が実行する副制御回路メイン処理を説明する。
図26に示すように、ステップS220において、サブCPU201は、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、プログラムROM202から起動プログラムを読み込むとともに、ワークRAM203に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS221に処理を移行する。
[Sub control circuit main processing]
Next, the sub control circuit main process executed by the
As shown in FIG. 26, in step S220, the
When the
ステップS221において、サブCPU201は、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶された乱数の初期値を更新する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS222に処理を移す。
In step S221, the
When the
ステップS222において、サブCPU201は、コマンド解析処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、サブCPU201は、図25に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶したコマンドを解析する処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS223に処理を移す。
In step S222, the
When the
ステップS223において、サブCPU201は、演出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、コマンド解析処理の結果に応じて、大当り遊技状態終了後の演出ステージの移行、遊技状態選択演出(図28参照)、選択結果演出(図28参照)の設定などを行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS224に処理を移す。
In step S223, the
When the
ステップS224において、サブCPU201は、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置50において演出画像を表示するためのデータをワークRAM203に記憶する。演出画像を表示するためのデータには、例えば、導出図柄変動開始コマンドや、遊技状態選択演出に係るデータ、選択結果演出に係るデータ等が含まれる。
なお、サブCPU201は、図25に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを表示制御回路210に送信する。表示制御回路210は、サブCPU201からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、導出図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROM(図示無し)から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させる。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS225に処理を移す。
In step S224, the
The
When the
ここで、本実施形態において、遊技状態選択演出とは、例えば、リミッタの作動段階で遊技者に遊技状態の選択を促す演出である。選択を促す演出に限られず、リミッタが作動するまでの特別図柄ゲームの回数(現在の回数、残りの回数など)を報知することで、遊技状態の選択を示唆する演出であってもよい。なお、遊技状態選択演出は、液晶表示装置50の表示領域51に表示する態様に限らず、役物、セグメント、第2の表示装置(液晶表示装置等)を取付け、第2の表示装置で表示を行うように構成してもよい。また、遊技状態選択演出としては、表示する構成に限られるものではなく、例えば、リミッタが作動するまでの特別図柄ゲームの回数をカウントダウンする音声をスピーカ14から発生する態様やランプ15の点滅速度が段階的に早くなる態様等の任意の態様の演出とすることができる。
Here, in the present embodiment, the game state selection effect is, for example, an effect that prompts the player to select a game state at the operation stage of the limiter. It is not limited to an effect that prompts selection, but may be an effect that suggests selection of a gaming state by notifying the number of special symbol games (current number, remaining number, etc.) until the limiter is activated. Note that the game state selection effect is not limited to the mode of displaying in the
ステップS225において、サブCPU201は、音声制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ14から音を発生させるためのデータをワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS226に処理を移す。
なお、サブCPU201は、図25に示すステップS213の処理で、この記憶したデータを音声制御回路220に送信する。音声制御回路220は、音を発生させるためのデータに基づき、スピーカ14から音を発生する。
In step S225, the
When the
The
ステップS226において、サブCPU201は、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、装飾ランプ等を含むランプ15の制御を行うためのデータをワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理が終了した場合、ステップS221に処理を移す。
なお、サブCPU201は、図25に示すステップS213の処理で、この記憶したデータをランプ制御回路230に送信する。ランプ制御回路230は、ランプ15の制御を行うためのデータに基づき、ランプ15を点灯、点滅又は消灯する。
In step S226, the
When this process ends, the
The
[コマンド解析処理]
図26のステップS222において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図27を用いて説明する。
ステップS230において、サブCPU201は、受信したコマンドがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信したコマンドがワークRAM203に記憶されているか否かを判定し、コマンドが記憶されていると判定した場合、ステップS231に処理を移し、コマンドが記憶されていないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in step S222 in FIG. 26 will be described with reference to FIG.
In step S230, the
ステップS231において、サブCPU201は、副制御回路割込処理で受信したコマンドを解析する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、図25に示すステップS211で主制御回路100から受信し、ワークRAM203に記憶されたコマンドやデータを解析する処理を行う。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、ステップS232に処理を移す。
ワークRAM203に記憶されたコマンドやデータには、デモ表示コマンド、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンのデータ、大当り種類コマンド、確変状態変動回数カウンタの値を示すデータ、時短状態変動回数カウンタの値を示すデータ、大当り開始コマンド、確変フラグの値を示すデータ、時短フラグの値を示すデータ、始動口入賞コマンド、遊技状態選択演出コマンド、選択結果演出コマンド等が含まれる。
In step S231, the
When the
The commands and data stored in the
ステップS232において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに変動パターン指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、変動パターン指定コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップS233に処理を移し、変動パターン指定コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップS234に処理を移す。
In step S232, the
ステップS233において、サブCPU201は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、導出図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブCPU201は、導出図柄の変動表示態様を決定した場合、決定した演出パターンに対応する演出データをワークRAM203の所定の記憶領域にセットする。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S233, the
When the
ステップS234において、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに導出図柄指定コマンドが含まれていたか否かを判定し、導出図柄指定コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップS235に処理を移し、導出図柄指定コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップS236に処理を移す。
In step S234, the
ステップS235において、サブCPU201は、導出図柄を決定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した導出図柄指定コマンドに応じた導出図柄を決定し、この導出図柄を液晶表示装置50の表示領域51上に表示させるためのデータをワークRAM203に記憶する。より具体的には、サブCPU201は、導出図柄指定コマンドが、大当りに対応づけられていれば大当りを示す導出図柄を決定し、ハズレに対応づけられていればハズレを示す導出図柄を決定する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S235, the
When the
ここで、本実施形態において、導出図柄は、例えば、「0」から「9」までの数字が3つ並んだ態様で、液晶表示装置50の表示領域51(図4参照)上に変動表示又は停止表示される。そして、大当りを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字である。また、ハズレを示す導出図柄は、停止表示態様が、例えば、3つの数字が全て同じ数字とならない。
Here, in the present embodiment, for example, the derived symbol is displayed on the display area 51 (see FIG. 4) of the liquid
ステップS236において、サブCPU201は、遊技状態選択演出コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ステップS231での解析の結果、主制御回路100から受信したコマンドに遊技状態選択演出コマンドが含まれていたか否かを判定し、遊技状態選択演出コマンドが含まれていたと判定した場合、ステップS237に処理を移し、遊技状態選択演出コマンドが含まれていないと判定した場合、ステップS238に処理を移す。
In step S236, the
ステップS237において、サブCPU201は、遊技状態選択演出決定処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路100から受信した遊技状態選択演出コマンドに応じた遊技状態選択演出を決定し、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させるためのデータをワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S237, the
When the
ステップS238において、サブCPU201は、受信したその他のコマンドに対応する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、変動パターン指定コマンド及び導出図柄指定コマンド以外のコマンドに対応する処理を行う。
例えば、サブCPU201は、主制御回路100から受信した選択結果演出コマンドに応じた選択結果演出を決定し、液晶表示装置50の表示領域51上に表示させるためのデータをワークRAM203に記憶する。
サブCPU201は、この処理を終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S238, the
For example, the
When the
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機1における遊技フロー(一例)について説明する。
<第1ステップ>
最初に、球通過検出器416に遊技球を入賞させ、普通図柄を当てる(低確時(非時短状態):1/100、高確時(時短状態):1/1)。
<第2ステップ>
始動口414に遊技球を入賞させ、特別図柄を当てる(低確時(非確変状態):1/1.02、高確時(確変状態):1/1.01)。
<第3ステップ>
リミッタが作動する段階までは、1R、2Rともに大入賞口に遊技球を入賞させる。(1R目で特定領域38に遊技球を通過させることで時短を継続させる)
<第4ステップ>
リミッタが作動する段階で遊技者は下記の選択を行う。
(選択A)
通常通りに(1R目の特定領域38Aへの入賞を行い)大当りを消化し、リミッタ作動による時短決定を選択(時短継続率60%)
(選択B)
1R目の特定領域38Aへの入賞を放棄し、リミッタ未作動による時短決定を選択(時短継続率80%)
<第5ステップ>
時短の継続時は第2ステップから遊技を開始し、時短の終了時は第1ステップから遊技を開始する。
上述した遊技フローにも示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、出球を得られる状態の継続率を遊技者が選択できる構成となっている。
Next, a game flow (one example) in the
<First step>
First, a game ball is won by the
<Second step>
A game ball is won at the
<Third step>
Until the limiter is activated, both 1R and 2R are allowed to win game balls in the big prize opening. (Time reduction is continued by passing the game ball to the specific area 38 in the 1R eye)
<4th step>
When the limiter is activated, the player makes the following selection.
(Selection A)
As usual (winning the 1R
(Selection B)
The award for the 1R
<5th step>
When the time is continued, the game starts from the second step, and when the time is finished, the game starts from the first step.
As shown in the above-described game flow, the
次に、遊技者の選択に係る遊技状態選択演出、その選択結果に係る選択結果演出について図28を用いて説明する。
図28は、表示領域51における演出の一例を示す図である。より具体的には、通常遊技状態(非時短状態及び非確変状態)において大当りに当選し、その後、通常遊技状態(時短状態及び確変状態)と大当り遊技状態とが8回連続して繰り返されたときに行われる演出の一例を示している。
ここで、表示領域51は、通常遊技状態と大当り遊技状態とが連続して行われた回数を表示する回数情報表示領域52、遊技状態の選択を遊技者に促す情報を表示する遊技情報表示領域53、導出図柄を表示する導出図柄表示領域54、遊技者による選択の結果を表示する結果表示領域55などを含んで構成される。
Next, a gaming state selection effect related to the player's selection and a selection result effect related to the selection result will be described with reference to FIG.
FIG. 28 is a diagram illustrating an example of an effect in the
Here, the
SC11に示すように、リミッタが作動する段階で(本実施形態では、連続回数が9回であって、大当りに当選したとき)、連続回数情報「大当りに突入 連続10回目」が回数情報表示領域52に表示される。
続いて、遊技情報「V入賞した場合は時短継続率60%、V入賞しなかった場合は時短継続率80%」(SC12)が遊技情報表示領域53に表示される。この情報を把握した遊技者は、当該大当りにおいて、通常通りに(1R目の特定領域38Aへの入賞を行い)大当りを消化し、リミッタ作動による時短決定、1R目の特定領域38Aへの入賞を放棄し、リミッタ未作動による時短決定を選択できるようになる。
この際、遊技者は、リミッタ作動による時短決定を選択した場合は右打ちを継続し、リミッタ未作動による時短決定を選択した場合は右打ちを中断する。
そして、導出図柄の変動表示が開始し(SC13)、停止表示され(SC14)、大当りの終了時(本実施形態では、大当り終了後の遊技状態決定処理)において、時短が継続すると決定された場合、大当り遊技状態の終了後は時短状態となる旨の情報「時短継続」が結果表示領域55に表示され(SC15)、時短が継続しないと決定された場合、大当り遊技状態の終了後は非時短状態となる旨の情報「時短終了」が結果表示領域55に表示される(SC16)。
As shown in SC11, when the limiter is activated (in this embodiment, the number of consecutive times is 9 and when the big hit is won), the continuous number information “rushing into the big hit and the 10th time in succession” is the number information display area. 52.
Subsequently, the game information “Short-
At this time, the player continues right-handed when selecting the time-determined operation by the limiter operation, and interrupts right-handed operation when selecting the time-determined operation by the limiter not operating.
When the variation display of the derived symbol starts (SC13), stops (SC14), and it is determined that the time reduction will continue at the end of the big hit (in this embodiment, the game state determination process after the big hit ends). When the jackpot gaming state ends, the information “time saving continuation” is displayed in the result display area 55 (SC15), and when it is determined that the time saving does not continue, it is non-speeding after the jackpot gaming state ends. Information indicating that the status is reached is displayed in the result display area 55 (SC16).
本実施形態では、確変状態に制御される大当りが10回制御された場合、すなわち確変カウンタの値が「10」に達した場合、非確変状態に制御される構成(大当り終了後の遊技状態決定処理においてステップS135の処理が行われること)を示したが、この構成に限られるものではない。
例えば、確変状態に制御される大当りが10回制御されたと判断されたときに確変カウンタの値が「9」であったとしても、非確変状態に制御される構成としてもよい。この場合、確変カウンタの値が「0」〜「9」までの値を取り得るものとし、メインCPU101は、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定するときに、確変カウンタの値が「8」以下であり、かつ特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたかを判定する。メインCPU101は、確変カウンタの値が「8」以下であり、かつ特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されたと判定した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として確変状態に制御する。他方、メインCPU101は、確変カウンタの値が「9」以上、又は特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知されなかったと判定した場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態に制御する。
このような判定が行われるタイミングは、特定領域用検出センサ380Aにより遊技球の通過が検知された後であれば、何れのタイミングを採用していもよい。特に、大当り遊技状態中としては、大当り開始インターバル、ラウンド遊技中、大入賞口の開閉動作中、大当り終了インターバル等を含めて大当り遊技状態中であると認識可能であり、大当り遊技状態中に遊技状態の移行判定が可能であると換言できる。
そして、確変カウンタの値が「9」以上であると判定された場合、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態が決定された後に、確変カウンタの値がクリアされるように制御することが可能である。
また、本実施形態では、確変カウンタの値が「10」に達し、大当り遊技状態の終了後の遊技状態を決定した後に、確変カウンタの値をクリアする構成を示したが、この構成に限られるものではない。例えば、確変カウンタの値が「10」に達したとき、又は達した後に確変カウンタの値を「0」に更新し、その後、大当り遊技状態の終了後の遊技状態として非確変状態を決定する構成を採用してもよい。
上述した構成は、一例であり、本実施形態の特徴とする構成を阻害しない限り、上述した構成を適宜に変更することが可能である。
In this embodiment, when the jackpot controlled to the probability variation state is controlled 10 times, that is, when the value of the probability variation counter reaches “10”, the configuration is controlled to the non-probability variation state (determination of the gaming state after the jackpot is ended) It has been shown that the process of step S135 is performed in the process), but is not limited to this configuration.
For example, even if the value of the probability variation counter is “9” when it is determined that the jackpot controlled to the probability variation state is controlled ten times, the configuration may be such that the probability variation state is controlled to the non-probability variation state. In this case, it is assumed that the value of the probability variation counter can take a value from “0” to “9”, and the
The timing at which such a determination is made may be any timing as long as the passing of the game ball is detected by the specific
Then, when it is determined that the value of the probability variation counter is “9” or more, control is performed so that the value of the probability variation counter is cleared after the non-probability variation state is determined as the gaming state after the end of the big hit gaming state. It is possible.
In the present embodiment, the probability variation counter value reaches “10”, and after determining the gaming state after the end of the big hit gaming state, the probability variation counter value is cleared. However, the present embodiment is limited to this configuration. It is not a thing. For example, when the value of the probability variation counter reaches “10” or after reaching it, the value of the probability variation counter is updated to “0”, and then the non-probability variation state is determined as the gaming state after the end of the big hit gaming state May be adopted.
The above-described configuration is an example, and the above-described configuration can be appropriately changed as long as the configuration that characterizes the present embodiment is not hindered.
<効果の例>
上述した構成に基づくと、例えば、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過すれば遊技者にとって有利な有利遊技状態に移行するが、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として有利遊技状態とは異なる不利遊技状態が決定され得る。つまり、大当り遊技状態において遊技球を特定領域38Aに通過させているだけでは、大当り遊技状態と有利遊技状態とを連続させることができないため、大当り遊技状態における特定領域38Aへの遊技球の通過だけでなく、連続回数についても興趣を集めることが可能となる。
また、上述した構成に基づくと、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、有利遊技状態を望む遊技者は、連続回数が所定値に更新されることを望まないので、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過しないように遊技を行うという新たな遊技性を提供することが可能となる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
<Example of effects>
Based on the above-described configuration, for example, if a game ball passes through the
Further, based on the above-described configuration, the number of consecutive times is reset when it is not detected that the game ball has passed through the
Therefore, based on the above-described configuration, it is possible to improve game play and enhance the interest of the player in the game.
また、上述した構成に基づくと、例えば、連続回数が所定値に更新されたときと、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知しなかったときとで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に(図11(4)参照)、各々のデータは大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択確率が異なる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技者は、遊技球を特定領域38Aに通過させるか否かと連続回数とに基づいて大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択確率の決定を行うことが可能となるため、大当り遊技状態の終了後における有利遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
Further, based on the above-described configuration, for example, when the number of consecutive times is updated to a predetermined value and when it is not detected that the game ball has passed through the
Therefore, based on the above-described configuration, the player can determine the selection probability of the advantageous gaming state after the big hit gaming state based on whether or not to pass the game ball to the
また、上述した構成に基づくと、例えば、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過すれば遊技者にとって有利な確変状態に移行するが、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知して連続回数が所定値になった場合、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として非確変状態か決定される。また、上述した構成に基づくと、連続回数が所定値に更新されたときと、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知しなかったときとで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の決定に用いるデータが異なると共に、各々のデータは大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率が異なる。故に、上述した構成に基づくと、遊技者は、特定領域38Aに遊技球を通過させるか否かと連続回数とに基づいて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率の決定を行うことが可能となる。
また、上述した構成に基づくと、リミッタ未作動時のデータは、リミッタ作動時のデータよりも大当り遊技状態の終了後における遊技状態として時短状態の選択確率が高く規定され、大当り遊技状態中に特定領域38Aを遊技球が通過したことを検知しなかった場合、連続回数がリセットされる。つまり、リミッタ作動時のデータが選択されるよりもリミッタ未作動時のデータが選択される方が遊技者に有利であることから、リミッタ作動時のデータが選択される契機となる連続回数が所定値に更新される前に、特定領域38Aを遊技球が通過しないよう遊技を行い、リミッタ未作動時のデータが選択されるように遊技を行うという遊技性が生まれるため、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の選択に関する遊技性を高めた遊技機を提供することが可能となる。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を向上させ、遊技者の遊技に対する興趣を高めることが可能となる。
Further, based on the above-described configuration, for example, if the game ball passes through the
In addition, based on the above-described configuration, the data when the limiter is not activated is defined with a higher probability of selecting the short-time state as the gaming state after the big hit gaming state than the data when the limiter is activated, and is specified during the big hit gaming state. If it is not detected that the game ball has passed through the
Therefore, based on the above-described configuration, it is possible to improve game play and enhance the interest of the player in the game.
〈第2実施形態〉
次に、図29〜図31を用いて、第2実施形態について説明する。第2実施形態では、第1実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を適宜省略する。
第2実施形態では、主に、大当り終了後の遊技状態(時短状態)の決定をラウンドの終了時に行う点が第1実施形態と異なる。より具体的には、主制御回路100のメインCPU101が実行する大入賞口開放中処理、大当り終了後の遊技状態決定処理、及び大当り終了インターバル処理が第1実施形態と主に異なる。なお、第1実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. In the second embodiment, the same or similar components as those shown in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted as appropriate.
The second embodiment is different from the first embodiment mainly in that the game state (short time state) after the big hit is determined at the end of the round. More specifically, the big prize opening opening process, the game state determination process after the big hit end, and the big hit end interval process executed by the
[大入賞口開放中処理]
図29は、図18のステップS65において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)である。図29の大入賞口開放中処理は、第1実施形態の大入賞口開放中処理(図21)と概ね同様のステップで構成されるが、ステップS317の処理(大当り終了後の遊技状態決定処理)を設けている点が第1実施形態と異なる。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 29 is a subroutine executed during step S65 of FIG. The process for opening the big prize opening in FIG. 29 is configured in substantially the same steps as the process for opening the big prize opening (FIG. 21) of the first embodiment, but the process in step S317 (the game state determination process after the end of the big hit) ) Is different from the first embodiment.
より具体的には、ステップS314において、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する処理を行う。メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合、ステップS317に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合、ステップS315に処理を移す。
More specifically, in step S314, the
ステップS317において、メインCPU101は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、確変カウンタの値、V入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS318に処理を移す。
In step S317, the
When the
[大当り終了後の遊技状態決定処理]
図30は、図29のステップS317において実行されるサブルーチン(大当り終了後の遊技状態決定処理)である。図30の大当り終了後の遊技状態決定処理は、第1実施形態の大当り終了後の遊技状態決定処理(図23)と概ね同様のステップで構成されるが、ステップS320の判定処理の内容が第1実施形態と異なる。
[Game state determination process after the big hit]
FIG. 30 is a subroutine (game state determination process after the big hit) that is executed in step S317 of FIG. The game state determination process after the jackpot end in FIG. 30 is configured in substantially the same steps as the game state determination process after the jackpot end in the first embodiment (FIG. 23), but the content of the determination process in step S320 is the first. Different from one embodiment.
より具体的には、ステップS320において、メインCPU101は、V入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域38Aを通過したか否かを判定する処理を行う。すなわち、メインCPU101は、ステップS24の特定領域検出処理においてV入賞可能な第1ラウンド中に遊技球が特定領域38Aを通過したことを示す通過情報がメインRAM103に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、V入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域38Aを通過したと判定した場合、ステップS321に処理を移し、V入賞可能なラウンド中に遊技球が特定領域38Aを通過しなかったと判定した場合、ステップS327に処理を移す。
本実施形態では、V入賞可能なラウンドを第1ラウンドのみと構成したが、これに限られるものではなく、複数のラウンドにおいてV入賞可能な構成としてもよい。このような構成においては、例えば、メインCPU101は、複数のラウンド(狭義には複数のV入賞可能なラウンド)の終了ごとに判定を行い、何れかの判定でV入賞を検知している場合、YESと判定し、何れの判定においてもV入賞を検知しなかった場合、NOと判定する。
More specifically, in step S320, the
In the present embodiment, the V winning round is configured as only the first round. However, the present invention is not limited to this, and may be configured such that a V winning can be achieved in a plurality of rounds. In such a configuration, for example, when the
[大当り終了インターバル処理]
図31は、図18のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)である。図31の大当り終了インターバル処理は、第1実施形態の大当り終了インターバル処理(図22)と概ね同様のステップで構成されるが、大当り終了後の遊技状態決定処理が設けられていない点が第1実施形態と異なる。
[Big hit end interval processing]
FIG. 31 is a subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. The jackpot end interval process of FIG. 31 is configured by substantially the same steps as the jackpot end interval process (FIG. 22) of the first embodiment, but the first is that the game state determination process after the jackpot end is not provided. Different from the embodiment.
より具体的には、ステップS335において、メインCPU101は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS336に処理を移す。
More specifically, in step S335, the
When the
ステップS336において、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が「1」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「1」であると判定した場合、ステップS337に処理を移し、確変フラグの値が「1」でないと判定した場合、ステップS338に処理を移す。
In step S336, the
〈第3実施形態〉
次に、図32〜図34を用いて、第3実施形態について説明する。第3実施形態では、第1実施形態に示す構成要素と同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を適宜省略する。
第3実施形態では、主に、大当り終了後の遊技状態(時短状態)の決定を変位部材39の閉鎖時に行う点が第1実施形態と異なる。より具体的には、主制御回路100のメインCPU101が実行する大入賞口開放中処理、大当り終了後の遊技状態決定処理、及び大当り終了インターバル処理が第1実施形態と主に異なる。なお、第1実施形態に示した処理と同一又は類似の処理については、適宜、その説明を簡略化し、又は省略する。
<Third Embodiment>
Next, a third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, the same or similar components as those shown in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted as appropriate.
The third embodiment is different from the first embodiment mainly in that the game state (time-short state) after the big hit ends is determined when the
[大入賞口開放中処理]
図32は、図18のステップS65において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中処理)である。図32の大入賞口開放中処理は、第1実施形態の大入賞口開放中処理(図21)と概ね同様のステップで構成されるが、ステップS411の処理(大当り終了後の遊技状態決定処理)を設けている点が第1実施形態と異なる。
[Processing during the grand prize opening]
FIG. 32 is a subroutine executed during step S65 of FIG. The process for opening the big prize opening in FIG. 32 includes almost the same steps as the process for opening the big prize opening (FIG. 21) of the first embodiment, but the process in step S411 (the game state determination process after the end of the big hit) ) Is different from the first embodiment.
より具体的には、ステップS410において、メインCPU101は、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であるか否かを判定し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」であると判定した場合、ステップS411に処理を移し、制御状態フラグの値が大入賞口開放中を示す値「04」でないと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
More specifically, in step S410, the
ステップS411において、メインCPU101は、大当り終了後の遊技状態決定処理を行う。詳細は後述するが、例えば、この処理において、メインCPU101は、変位部材39が閉鎖したと判断した場合、確変カウンタの値、V入賞の有無などに基づいて大当り終了後の遊技状態を決定する。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS412に処理を移す。
In step S411, the
When the
[大当り終了後の遊技状態決定処理]
図33は、図32のステップS411において実行されるサブルーチン(大当り終了後の遊技状態決定処理)である。図33の大当り終了後の遊技状態決定処理は、第1実施形態の大当り終了後の遊技状態決定処理(図23)と概ね同様のステップで構成されるが、ステップS420の判定処理が設けられたことと、ステップS421の判定処理の内容とが第1実施形態と異なる。
[Game state determination process after the big hit]
FIG. 33 is a subroutine (game state determination process after the end of jackpot) executed in step S411 of FIG. The game state determination process after the jackpot end in FIG. 33 is configured by substantially the same steps as the game state determination process after the jackpot end in the first embodiment (FIG. 23), but the determination process in step S420 is provided. This is different from the content of the determination process in step S421 in the first embodiment.
より具体的には、ステップS420において、メインCPU101は、特定のタイミングで変位部材39(Vベロ)が閉鎖されたか否かを判定する。特定のタイミングとは、主に、V入賞可能な開放が行われた後の変位部材39の閉鎖を示す。なお、複数の開閉がある場合、複数の開閉のうち、V入賞可能な開放が行われた後の閉鎖時を示す。また、V入賞可能な複数の開閉がある場合、V入賞可能な複数の開閉のうち、最後の開放が行われた後の閉鎖時を示す。
この処理において、メインCPU101は、特定のタイミングで変位部材39が閉鎖されたと判定した場合、ステップS421に処理を移し、特定のタイミングで変位部材39が閉鎖されなかったと判定した場合、本サブルーチンを終了する。
More specifically, in step S420, the
In this process, when the
ステップS421において、メインCPU101は、変位部材39(Vベロ)の開放中に遊技球が特定領域38Aを通過したか否かを判定する処理を行う。より具体的には、メインCPU101は、ステップS24の特定領域検出処理において変位部材39の開放中に遊技球が特定領域38Aを通過したことを示す通過情報がメインRAM103に記憶されているか否かを判定する。この処理において、メインCPU101は、変位部材39の開放中に遊技球が特定領域38Aを通過したと判定した場合、ステップS422に処理を移し、変位部材39の開放中に遊技球が特定領域38Aを通過しなかったと判定した場合、ステップS428に処理を移す。
なお、例えば、一のラウンドにおいてV入賞可能な特定領域38Aの開放が複数回設けられているV入賞容易の開閉パターン(当りパターンA)においては、メインCPU101は、特定領域38Aの閉鎖ごとに判定を行い、何れかの判定でV入賞を検知している場合、YESと判定し、何れの判定においてもV入賞を検知しなかった場合、NOと判定する。
本実施形態は、第1大入賞口418aが開放しているか否かを判断し、開放していると判断した場合、変位部材39(Vベロ)の開閉状態を判断する構成であるが、これに限られるものではない。例えば、変位部材39の開放処理が行われた後であれば、任意のタイミングで変位部材39(Vベロ)の開閉状態を判断することができる。つまり、変位部材39が閉鎖されたときに、ステップS421の処理を行うことが可能であればよい。
In step S421, the
Note that, for example, in the V winning easy opening / closing pattern (winning pattern A) in which the opening of the
In the present embodiment, it is determined whether or not the first
[大当り終了インターバル処理]
図34は、図18のステップS68において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)である。図34の大当り終了インターバル処理は、第1実施形態の大当り終了インターバル処理(図22)と概ね同様のステップで構成されるが、大当り終了後の遊技状態決定処理が設けられていない点が第1実施形態と異なる。
[Big hit end interval processing]
FIG. 34 is a subroutine (big hit end interval process) executed in step S68 of FIG. The jackpot end interval process of FIG. 34 is configured with substantially the same steps as the jackpot end interval process (FIG. 22) of the first embodiment, but the first is that the game state determination process after the jackpot end is not provided. Different from the embodiment.
より具体的には、ステップS435において、メインCPU101は、大当りフラグクリア処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された大当りフラグをクリアする。
メインCPU101は、この処理を終了した場合、ステップS436に処理を移す。
More specifically, in step S435, the
When the
ステップS436において、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103の確変フラグの値が「1」であるか否かを判定し、確変フラグの値が「1」であると判定した場合、ステップS437に処理を移し、確変フラグの値が「1」でないと判定した場合、ステップS438に処理を移す。
In step S436, the
<効果の例>
上述した構成に基づくと、例えば、特定領域38Aへの遊技球の通過が容易な状態から困難な状態に移行したときに、大当り遊技状態の終了後における時短状態の決定を行うことが可能となる(図29〜図34参照)。例えば、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する演出(選択結果演出など)を行う遊技機にあっては、大当り遊技状態の終了時に時短状態の判定を行う遊技機よりも、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する演出を速やかに実行可能である。
したがって、上述した構成に基づくと、遊技性を高めつつ、大当り遊技状態の終了後における時短状態に関する各種処理を速やかに実行することが可能な遊技機を提供することが可能となる。
<Example of effects>
Based on the above-described configuration, for example, when the game ball transits to the
Therefore, based on the above-described configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of promptly executing various types of processing related to the time-short state after the end of the big hit gaming state while improving the game performance.
その他、上記した各実施形態においては、特徴とする構成や本質とする効果を阻害しない限り、互いに他の実施形態における技術を適用することができる。 In addition, in each of the above-described embodiments, the techniques in the other embodiments can be applied to each other as long as the characteristic configuration and the essential effect are not inhibited.
1 パチンコ遊技機
10 ガラスドア
11 開口
12 保護ガラス
13 皿ユニット
14 スピーカ
15 ランプ
16 演出ボタン
20 発射装置
21 発射ハンドル
22 パネル体
30 ベースドア
38A 特定領域
38B 非特定領域
39 変位部材
40 遊技盤
41 遊技領域
42 LEDユニット
43 アウト口
50 液晶表示装置
51 表示領域
60 木枠
70 払出ユニット
71 払出装置
80 基板ユニット
100 主制御回路
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
104 リセット用クロックパルス発生回路
105 初期リセット回路
106 シリアル通信用IC
111 普通電動役物ソレノイド
112a 第1大入賞口ソレノイド
112b 第2大入賞口ソレノイド
113 カウントセンサ
114 一般入賞球センサ
115 球通過検出センサ
116 始動口入賞球センサ
117 バックアップクリアスイッチ
131 上皿
132 下皿
200 副制御回路
201 サブCPU
202 プログラムROM
203 ワークRAM
204 RTC
210 表示制御回路
220 音声制御回路
230 ランプ制御回路
240 操作手段制御回路
300 発射制御回路
400 カードユニット
401 貸し出し用操作部
411 ガイドレール
411a 外レール
411b 内レール
412 遊技釘
413 ステージ
414 始動口
415 普通電動役物
416 球通過検出器
417a,417b シャッタ
418a 第1大入賞口
418b 第2大入賞口
419a,419b,419c,419d 一般入賞口
421 特別図柄表示装置
422 ラウンド数表示装置
423 特別図柄保留表示装置
424 普通図柄表示装置
425 普通図柄保留表示装置
DESCRIPTION OF
102 Main ROM
103 Main RAM
104 Reset clock
111 Normal
202 Program ROM
203 Work RAM
204 RTC
210
Claims (3)
少なくとも前記特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
前記特別遊技状態の終了後に制御される所定の遊技状態と、
前記特別遊技状態の終了後に制御される前記所定の遊技状態よりも有利な特定の遊技状態と、
が設けられ、
前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記特定の遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された前記特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記特定の遊技状態とは異なる遊技状態を決定可能であり、
前記連続回数管理手段は、前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットし、
更に、前記遊技状態決定手段は、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知され、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、第1データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、第2データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記第1データと前記第2データとは前記特別遊技状態の終了後における遊技状態の選択確率が異なるデータであることを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of a predetermined starting condition, the variable display of the identification information is started, and a special advantageous for the player to be controlled when the variable information display result of the identification information becomes a predetermined special display mode. A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
Passage detecting means capable of detecting that a game medium has passed through a specific area provided in the game area at least during the special game state;
A predetermined gaming state controlled after the end of the special gaming state;
A specific gaming state that is more advantageous than the predetermined gaming state controlled after the end of the special gaming state;
Is provided,
A game that can be determined by controlling to the specific gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state when the passage detecting means detects that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state. State determination means;
Continuous number of times management means for managing the number of consecutive times of the special gaming state detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area;
With
The gaming state determining means determines a gaming state different from the specific gaming state as a gaming state after the end of the special gaming state when the consecutive number managed by the continuous number managing means is updated to a predetermined value. Is possible,
The continuous number of times management means, if the passage detection means does not detect that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state, reset the number of consecutive times managed ,
Further, the gaming state determining means includes
When the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area and the continuous number managed by the continuous number management means is updated to a predetermined value, the special game state based on the first data is updated. The game state after the end can be determined,
If it is not detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area, it is possible to determine the gaming state after the end of the special gaming state based on the second data,
The gaming machine and the first data and the second data, characterized in Oh Rukoto with data selection probability is different game state after completion of the special game state.
前記特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態と困難な状態とになるように前記可動部材を制御する可動部材制御手段と、
を更に備え、
前記遊技状態決定手段は、前記可動部材制御手段による前記可動部材の制御により前記特定領域への遊技媒体の通過が容易な状態から困難な状態へと移行したとき、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A movable member;
A movable member control means for controlling said movable member so becomes and easy state and difficult situations passage of game media to the specific region,
Further comprising
The gaming state determination means is configured to control the movable member control means by the movable member control means when the game medium transitions from the easy state to the difficult state to the specific area after the special gaming state ends. The gaming machine according to claim 1, wherein a gaming state can be determined .
少なくとも前記特別遊技状態中に、遊技領域に設けられた特定領域を遊技媒体が通過したことを検知可能な通過検知手段と、
前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が相対的に低い第1遊技状態と、
前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となる確率が前記第1遊技状態よりも高い第2遊技状態と、
前記始動条件の成立が容易である第3遊技状態と、
前記始動条件の成立が前記第3遊技状態よりも困難である第4遊技状態と、
が設けられ、
前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記第2遊技状態に制御すると決定可能な遊技状態決定手段と、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知された前記特別遊技状態の連続回数を管理する連続回数管理手段と、
を備え、
前記遊技状態決定手段は、前記識別情報の変動表示結果が予め定められた特別表示態様となった場合に制御された前記特別遊技状態中に、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知され、前記連続回数管理手段により管理される連続回数が所定値に更新された場合、前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として第1遊技状態を決定すると共に、少なくとも前記第3遊技状態の選択確率及び前記第4遊技状態の選択確率が規定された第1データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、少なくとも前記第3遊技状態の選択確率及び前記第4遊技状態の選択確率が規定された第2データに基づいて前記特別遊技状態の終了後における遊技状態を決定可能であり、
前記第2データは、前記第1データよりも前記特別遊技状態の終了後における遊技状態として前記第3遊技状態の選択確率が高く規定され、
前記連続回数管理手段は、前記特別遊技状態中に前記特定領域を遊技媒体が通過したことが前記通過検知手段により検知されなかった場合、管理している連続回数をリセットすることを特徴とする遊技機。 Based on the establishment of a predetermined starting condition, the variable display of the identification information is started, and a special advantageous for the player to be controlled when the variable information display result of the identification information becomes a predetermined special display mode. A gaming machine that can be controlled to a gaming state,
Passage detecting means capable of detecting that a game medium has passed through a specific area provided in the game area at least during the special game state;
A first gaming state with a relatively low probability that the variation display result of the identification information becomes a predetermined special display mode;
A second gaming state in which the probability that the variation display result of the identification information becomes a predetermined special display mode is higher than the first gaming state;
A third gaming state in which the start condition is easily established;
A fourth gaming state in which establishment of the starting condition is more difficult than the third gaming state;
Is provided,
A game that can be determined by controlling to the second gaming state as the gaming state after the end of the special gaming state when the passage detecting means detects that the game medium has passed through the specific area during the special gaming state. State determination means;
Continuous number of times management means for managing the number of consecutive times of the special gaming state detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area;
With
The gaming state determination means, during the special gaming state controlled when the variation display result of the identification information has become a predetermined special display mode,
When the passage detection means detects that the game medium has passed through the specific area and the continuous number managed by the continuous number management means is updated to a predetermined value, the gaming state after the end of the special gaming state The first gaming state can be determined, and the gaming state after the end of the special gaming state can be determined based on the first data that defines at least the selection probability of the third gaming state and the selection probability of the fourth gaming state. And
If it is not detected by the passage detection means that the game medium has passed through the specific area, at least based on the second data in which the selection probability of the third gaming state and the selection probability of the fourth gaming state are defined. The gaming state after the end of the special gaming state can be determined,
The second data is defined with a higher selection probability of the third gaming state as a gaming state after the end of the special gaming state than the first data,
The continuous count management means, when the can game media the specific area in the special game state has passed is not detected by the passage detecting means, to said reset to Rukoto consecutive times that manages that Yu technique machine.
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