JP6499437B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関し、特定の遊技状態における変動回数に応じて昇格演出の態様が異なる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and relates to a gaming machine having a different promotion effect depending on the number of times of change in a specific gaming state.
従来、遊技機の一形態であるパチンコ機においては、始動口と呼ばれる特定の入賞部品内に遊技球が入球したことを契機として取得される所定の乱数に基づいて、いわゆる「大当り」の可否に関する抽選や、当該抽選結果を表示する特別図柄、演出図柄の変動時間や変動態様に関する抽選を実行し、最終的な図柄の停止態様によって遊技者に対して大当りの可否に関する抽選結果を報知するものが広く知られている。
例えば、特許文献1には、遊技状態が遊技者にとって有利となるいわゆる確変状態や時短状態といった特定の遊技状態となった場合に、上記抽選結果を表示する特別図柄や演出図柄の変動時間が、特定の遊技状態の残り回数に応じて相対的に短い前半区間と、当該前半区間よりも相対的に長い後半区間とが規定されており、当該演出図柄の変動中に昇格(再抽選)と呼ばれる演出を実行することによって遊技を盛り上げる。ここで、昇格演出とは、例えば演出図柄の配列が奇数と偶数とに区分されており、最終的な変動停止の配列が偶数である場合よりも奇数である場合の方が遊技者の得られる利益が高く設定されている場合において、特別図柄の変動中に偶数の配列で演出図柄を仮停止させ、その後当該仮停止した演出図柄を再度変動させることにより、最終的な変動停止の配列が奇数に変化するかも知れないことを示唆する演出である。
Conventionally, in a pachinko machine that is a form of gaming machine, whether or not so-called "big hit" is possible based on a predetermined random number acquired when a gaming ball enters a specific winning component called a start opening. A lottery related to the game, a special symbol for displaying the lottery result, a lottery related to the variation time and variation mode of the production symbol, and the final symbol stop mode to inform the player of the lottery result regarding whether or not the big hit is possible Is widely known.
For example, in
しかしながら、特許文献1のパチンコ機では、前半区間における抽選結果を表示する特別図柄及び演出図柄の変動時間を相対的に短くし、抽選の実行から図柄の停止までの時間を短縮することによってスピーディな遊技を可能としているものの、特別図柄の変動中に上記昇格(再抽選)演出を行う態様であるため、特別図柄の変動時間を短くするにも限度があり、よりスピーディな遊技によって直前の大当りから次回までの大当り開始までのスパンが短い所謂「即当り」の印象を与えることが困難であった。
However, in the pachinko machine of
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、昇格演出によって遊技者が得られる期待感や高揚感を維持しつつ、特定の遊技状態における1回の遊技にかかる時間を短縮して「即当り」の印象を強く与えることのできる遊技機を提供する。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and while reducing the time required for one game in a specific gaming state while maintaining the expectation and uplifting feeling obtained by the player by the promotion effect. To provide a gaming machine that can give a strong “immediate hit” impression.
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤の遊技領域内に配設された始動部品への入球を契機として取得される始動情報に基づいて、遊技盤に設けられた大入賞部品を開放動作させる特別遊技の実行可否に関する抽選を実行する特図当否抽選手段と、抽選の結果が当りであることに応じて、特別遊技中、又は特別遊技後に遊技者が得られる利益が互いに異なるように規定された複数の当り種別から、特定の当り種別を決定する当り種別決定手段と、抽選の実行に応じて、停止態様によって抽選の結果を報知する特別図柄の変動時間含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、図柄変動情報決定手段により決定された変動情報に基づいて、遊技盤に配設された演出表示装置上に表示される演出図柄の変動を開始させるとともに、変動時間の経過時に演出図柄を抽選の結果を示す配列で停止させる演出制御手段と、変動時間経過時における特別図柄及び演出図柄の停止態様が、抽選の結果が当りであることを示す態様であるときに当り種別に応じた特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、特別遊技後の遊技状態を当り種別に応じた遊技状態に設定する遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、図柄変動情報決定手段は、特別遊技後の遊技状態が特定の遊技状態である場合に、特別遊技後の特別図柄の変動数が所定回数に達するまでの間の変動時間を、所定回数以降の変動時間よりも相対的に短縮化するように決定し、演出制御手段は、特別遊技後の遊技状態が特定の遊技状態であって、特別遊技後の特別図柄の変動数が前記所定回数に達するまでの間に抽選の結果が当りとなったことに基づいて、変動時間の経過時に演出図柄及び当該演出図柄とは異なる態様の特殊演出図柄を含む配列で停止させるとともに、当該停止後に実行される特別遊技中において遊技者が得られる利益を報知する特別遊技中演出を実行する構成とした。
また、他の構成として、演出制御手段は、特定の遊技状態が他の遊技状態よりも始動情報の取得効率が向上する遊技状態であり、かつ、所定回数以降に抽選の結果が当りとなったことに基づいて、変動時間の経過前に演出図柄を抽選の結果が当りであることを示す配列で仮停止させてから再変動させ、変動時間の経過時に、仮停止時の配列と同一又は異なる配列で停止させて遊技者が得られる利益を報知する変動中演出を実行する構成とした。
また、他の構成として、演出制御手段は、当り種別に基づいて、変動時間経過時における演出図柄の配列を決定する確定演出図柄決定手段を備え、確定演出図柄決定手段は、特定の遊技状態であって、所定回数に達するまでに抽選の結果が当りとなり、当り種別決定手段により決定された当り種別が、遊技者が得られる利益の最も小さい特定の当り種別である場合に、変動時間経過時における演出図柄の配列を特殊演出図柄を含む配列に決定し、当り種別決定手段により決定された当り種別が、利益の最も小さい特定の当り種別よりも遊技者が得られる利益が大きい当り種別である場合に、変動時間経過時における演出図柄の配列を特殊演出図柄を含む配列、又は特殊演出図柄を含まない配列に決定する構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
As a configuration of the present invention for solving the above problems, a big prize provided on the game board based on start information acquired by entering a starter part arranged in the game area of the game board as an opportunity According to the fact that the lottery means for determining whether or not to execute the special game for releasing the parts and the result of the lottery is a win, the profit that the player can obtain during or after the special game A hit type determining means for determining a specific hit type from a plurality of hit types defined differently, and change information including a change time of a special symbol for notifying the result of the lottery according to the stop mode according to the execution of the lottery. Based on the variation information determined by the symbol variation information determining means to be determined and the variation information determined by the symbol variation information determining means, the variation of the effect symbols displayed on the effect display device arranged on the game board is started. The effect control means for stopping the effect symbol in an arrangement indicating the result of the lottery when the variation time has elapsed, and the stop mode of the special symbol and the effect symbol at the time of the variation time indicate that the result of the lottery is a win A gaming machine comprising special game execution means for executing a special game according to the hit type at a certain time, and a game state setting means for setting the game state after the special game to a game state according to the hit type, The symbol variation information determining means determines the variation time until the number of variations of the special symbol after the special game reaches a predetermined number of times after the special game when the gaming state after the special game is a specific gaming state. decide to relatively shorter than the time, presentation control means is a is a gaming state after special game specific game state, until the number of variations of the special symbols after the special game reaches the predetermined number of times During the lottery Based on the fact that the result is a hit, the player is stopped at the arrangement including the effect symbol and the special effect symbol in a mode different from the effect symbol when the variation time elapses, and in the special game executed after the stop It is set as the structure which performs the effect during special game which alert | reports the profit which can be obtained.
Further, as another configuration, the production control means is a gaming state in which a specific gaming state is a gaming state in which starting information acquisition efficiency is improved as compared to other gaming states, and a lottery result is won after a predetermined number of times. Based on this, the temporary design is temporarily changed with an arrangement indicating that the result of the lottery is a win before the fluctuation time elapses, and then changed again, and when the fluctuation time elapses, the arrangement is the same as or different from the arrangement at the time of the temporary stop. It was set as the structure which performs the production | presentation during a change which alert | reports the profit which a player obtains by stopping at an arrangement | sequence.
Further, as another configuration, the effect control means includes a confirmed effect symbol determining means for determining the arrangement of the effect symbols at the time of the change time based on the hit type, and the confirmed effect symbol determining means is in a specific gaming state. If the result of the lottery is a win until the predetermined number of times is reached, and the hit type determined by the hit type determining means is a specific hit type with the smallest profit that the player can obtain, the fluctuation time has elapsed Is determined to be an array including a special effect design, and the hit type determined by the hit type determining means is a hit type with a larger profit that the player can obtain than the specific hit type having the smallest profit. In this case, the arrangement of the effect symbols at the time of the change time is determined to be an array including the special effect symbols or an array not including the special effect symbols.
The summary of the invention does not enumerate all necessary features of the present invention, and individual configurations constituting the feature group can also be the invention.
上記各構成に係る遊技機によれば、遊技者が得られる期待感や高揚感を維持しつつ、「即当り」の印象を強く与えることができる。 According to the gaming machine according to each of the above configurations, it is possible to give a strong “immediate hit” impression while maintaining the expectation and uplifting feeling obtained by the player.
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the present invention will be described in detail through embodiments, but the following embodiments do not limit the claimed invention, and all combinations of features described in the embodiments are means for solving the invention. It is not always essential.
[遊技機の全体構成について]
遊技機の一例としてのパチンコ機1は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠2と、この機枠2の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠3と、当該本体枠3内に収容された遊技盤30(図2参照)と、本体枠3の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓4A、及びガラス窓4Aの下方に設けられた受皿6を有するパネル枠4と、パネル枠4の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット7と、パネル枠4の上部両側部に配設されたスピーカユニット8とを主たる構成として備える。パネル枠4が本体枠3側に閉じられた状態において、パチンコ機1の前方に着座する遊技者からは、パネル枠4に配設されたガラス窓4Aを介して本体枠3内に収容された遊技盤30の遊技領域31を視認することが可能である。
[About overall configuration of gaming machine]
A
受皿6の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構9が配設される。操作機構9は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン9Aと、当該プッシュボタン9Aの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル9Bとにより構成される。操作機構9は、後述する演出制御回路200と接続されており、プッシュボタン9A、及びダイアル9Bから出力される信号は、演出制御回路200側に入力する。受皿6には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のCRユニットに投入されたICカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
An
[遊技盤の構成について]
図2に示すように、本体枠3内に収容された遊技盤30には、外ガイドレール27及び内ガイドレール28によって略円形状に区画された遊技領域31が形成される。遊技領域31は、遊技盤30の前面とガラス窓4Aの後面との間に形成される空間であり、図2の実線で示される第1の遊技領域としての左打ち領域31Aと、一点鎖線で示される第2の遊技領域としての右打ち領域31Bとに大別される。遊技盤30上には、図外の多数の釘や風車が配設されており、遊技者のハンドルユニット7の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ左打ち領域31A又は右打ち領域31B内を流下する。
[About the configuration of the game board]
As shown in FIG. 2, a
遊技盤30の盤面には、第1始動部品60、第2始動部品62、大入賞部品64、及び図外の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球すると、各入賞部品に対応した所定数の賞球が受皿6に払出される。また、詳細については後述するが、遊技球が第1始動部品60、又は第2始動部品62に入球すると、上記賞球の払出しの他、大入賞部品64を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技の可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路100により実行される。即ち、第1始動部品60、又は第2始動部品62への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
On the board surface of the game board 30, a first starting
第1始動部品60は、遊技盤30の左右方向略中央部に位置し、上方開口の図外の入球口を有している。第1始動部品60へは、左打ち領域31Aを流下する遊技球のみが入球可能となっており、右打ち領域31Bを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。第2始動部品62は、右打ち領域31Bに臨む図外の入球口と、当該入球口を開閉する開閉体63とを有する。
The
開閉体63は、図2中において破線で示す閉鎖状態と、実線で示す開放状態を取り得るように駆動制御され、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62の入球口への入球の難易を変化させる。具体的には、開閉体63が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、第2始動部品62の直上に位置する障害部品との関係により、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62への入球が極めて困難、又は不可能とされる。一方、開閉体63が右方向に倒伏した開放状態にあっては、第2始動部品62の直上に位置する障害部品との関係により、右打ち領域31Bを流下する遊技球の第2始動部品62への入球が許容される。また、第2始動部品62へは、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球可能となっており、左打ち領域31Aを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。開閉体63の開放動作は、右打ち領域31Bにおいて、第2始動部品62の上方に位置する通過ゲート68への遊技球の通過を契機として、主制御回路100により実行される開閉体63の開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。通過ゲート68は、上下開口の門型の遊技部品であって、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが通過可能となっている。
The opening /
右打ち領域31Bの第2始動部品62の下方には、大入賞部品64が位置する。図3は、大入賞部品64の内部を示す透過図である。大入賞部品64は、球誘導部65上に開設され、遊技球が入球可能な大入賞口64Aと、当該大入賞口64Aを閉鎖又は開放する開閉体64Bとを備える。大入賞口64Aは、通常時において開閉体64Bにより閉鎖状態とされており、遊技球の入球が不可能とされる。よって、球誘導部65上を流下する遊技球Pは、矢印X1に示す方向に流下する。一方、特別遊技の実行時においては開閉体64Bの開放動作により開放状態とされ、球誘導部65上を流下する遊技球の入球が許容される。よって、球誘導部65上を流下する遊技球Pは、矢印X2に示す落下通路66方向に進入する。なお、開閉体64Bは、後述するソレノイドSOL2の駆動によって、遊技盤30の前後方向に開閉動作し、大入賞口64Aを閉鎖状態又は開放状態に切り替える。
また、大入賞部品64へは、右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球可能となっており、左打ち領域31Aを流下する遊技球が入球することは不可能又は極めて困難とされている。
The
Further, only the game balls flowing down the right-handed
図3に示すように、大入賞部品64内には、上下方向に延在する落下通路66が設けられる。落下通路66内には、大入賞口検出スイッチSW3が設けられており、大入賞口64Aに入球した遊技球は、大入賞口検出スイッチSW3によって検出された後、排出口67から機外に排出される。
As shown in FIG. 3, a
図2に戻り、遊技盤30の最下部には、アウト口69が開設される。アウト口69は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、当該アウト口69まで流下した遊技球は、遊技盤30の背部側を経由して機外に排出される。
以上のとおり、遊技盤30には、実質的に左打ち領域31Aを流下する遊技球のみが入球可能な第1始動部品60と、実質的に右打ち領域31Bを流下する遊技球のみが入球,通過可能な第2始動部品62、大入賞部品64、通過ゲート68が設けられている。そして、遊技者は現在の遊技状態に応じて、ハンドルユニット7の操作量を調整することにより、遊技球が流下する領域(左打ち領域31A又は右打ち領域31B)を選択することができる。なお、以下の説明においては、ハンドルユニットの操作により、遊技球が左打ち領域31Aを流下するように打ち出すことを「左打ち」といい、右打ち領域31Bを流下するように打ち出すことを「右打ち」という。
Returning to FIG. 2, an
As described above, only the
遊技盤30の略中央部には例えば液晶表示装置からなる演出表示装置50が設けられている。演出表示装置50は、後述する演出図柄Sに関する画像や、当該演出図柄Sの変動表示に伴って表示される変動演出に係る画像、特別遊技中において表示される画像等の種々の画像を表示可能な演出表示部50Aを有し、一般に遊技者は、当該演出表示部50Aに表示される多様な画像表示による演出を視認しながら遊技を進行する。
An
遊技盤30の遊技領域31の外方には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路100によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
Outside the
[パチンコ機の内部構成について]
図4は、パチンコ機1の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機1は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路100と、主として払出動作を制御する払出制御回路150と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路160及び、主として前述の演出表示装置50を制御する演出制御回路200とを備える。
[Internal configuration of pachinko machine]
FIG. 4 is a block diagram illustrating a configuration of a control unit that controls the
主制御回路100は、(メイン)CPU100a、(メイン)ROM100b、及び(メイン)RAM100cを備えてなる。主制御回路100は、CPU100aが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してROM100bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行ったり、主制御回路100に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときRAM100cは、CPU100aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
The
図4に示すように、主制御回路100には、第1始動部品60への遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチSW1、第2始動部品62への遊技球の入球を検出する第2始動口検出スイッチSW2、大入賞部品64への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチSW3、図外の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチSW4、及び通過ゲート68への遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチSW5が接続されており、各検出スイッチから出力される検出信号が主制御回路100側に入力する。
As shown in FIG. 4, in the
また、主制御回路100には、前述の第2始動部品62に設けられた開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び大入賞部品64に設けられた開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2が接続され、これらのソレノイドSOL1,SOL2が主制御回路100によって直接的に制御される。また、主制御回路100には、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38が接続されており、これらの表示装置が主制御回路100によって直接的に制御される。
The
主制御回路100には、払出制御回路150、及び演出制御回路200が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100と同様に不図示のCPU、ROM、RAMを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路100と通信可能に接続されている。また、主制御回路100と払出制御回路150とには、外部情報出力端子板151が接続されている。外部情報出力端子板151は、主制御回路100(CPU100a)及び払出制御回路150(図外の払出CPU)から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機1の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
A
払出制御回路150には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ152、及び賞球数計数スイッチ153が接続されている。払出制御回路150は、主制御回路100から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ152を制御する。当該払出モータ152の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ153により検出され、払出制御回路150側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路150には、この他、受皿6に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチや、パネル枠4や本体枠3の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ等の各種のスイッチが接続される。
Connected to the
また、発射制御回路160には、ハンドルユニット7内に搭載されたタッチセンサ161、発射ボリューム162、図外の発射機構内に受皿6に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ163、及び発射機構内に格納された球発射モータ164が接続されている。発射制御回路160は、払出制御回路150からの発射許可およびタッチセンサ161からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット7の操作量に応じて変化する発射ボリューム162からの入力信号に基づいて球発射モータ164を制御し、受皿6に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域31内に打ち出す。ここで、例えば遊技者がハンドルユニット7を回動限度位置まで操作した場合、球発射モータ164の発射力によって遊技球が確実に右打ち領域31Bを流下するように発射される。また、ハンドルユニット7を回動限度位置から初期位置の方向に操作した場合、球発射モータ164の発射力が弱くなり、徐々に左打ち領域31Aを流下する傾向が強くなる。このように、遊技者はハンドルユニット7の回動操作によって左打ち及び右打ちを切り替えることができる。
The
演出制御回路200は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示を制御する。演出制御回路200は、(サブ)CPU200a、(サブ)ROM200b、(サブ)RAM200cを備えてなり、主制御回路100に対して主制御回路100から演出制御回路200に対してのみ通信(一方向通信)が可能なように接続されている。当該演出制御回路200は、主制御回路100から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ROM200bに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路200に接続された演出表示装置50の演出表示部50Aの画像制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット8から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤30及びパネル枠4等の各所に配設された発光体(例えば、LED)57を多様なパターンにより発行させる発光制御、或いは、図外の可動体を動作させるモータの駆動制御等を実行する。なお、このときRAM200cは、CPU200aの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。
The
また、演出制御回路200は、CPU200aと接続され、当該CPU200aより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して演出表示部50Aに多様な画像を表示するためのVDP、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するVRAM、音声制御のための音声合成LSI等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路200には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構9が接続されており、例えば当該操作機構9の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構9の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
The
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路100及び払出制御回路150に対して電力が供給され、これら2つの制御回路のRAMに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路200に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりRAMに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用RAMに格納される。
Although not shown, a power supply circuit is connected to each of the above-described control circuits, and power is supplied from an external power source on the game installation store side by operating a power switch provided in the power supply circuit. The external power supply is generated as a power supply necessary for the operation of each control circuit, and each control circuit is activated by supplying the generated power supply to each control circuit. The power supply circuit is equipped with a backup power supply such as a capacitor, and when the power is cut off, power is supplied from the backup power supply to the
以下、上記構成からなるパチンコ機1の遊技の流れについて概説する。
遊技者のハンドルユニット7の操作により左打ち領域31A又は右打ち領域31Bを流下する遊技球が前述の第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、主制御回路100では特別遊技(所謂大当り遊技)の実行可否に関する抽選(以下、特図当否抽選ともいう)、特別図柄の種類を決定する抽選(以下、特図種別決定抽選ともいう)、特別図柄の変動パターンを決定する抽選(以下、特図変動パターン決定抽選ともいう)等の種々の抽選を実行する。そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品64の大入賞口64Aを開放し、遊技球の入球を容易とする特別遊技が実行される。以下、各抽選の概要について説明する。
Hereinafter, the game flow of the
When the game ball flowing down the left-handed
まず、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数等、種々の乱数が同時に取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。なお、以下の説明においては、第1始動部品60への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特1保留といい、第2始動部品62への入球を契機として取得される上記種々の乱数を総称して特2保留という場合がある。さらに、特1保留及び特2保留を総称して始動情報という。
First, when a game ball enters the first starting
上記保留記憶領域は、特1保留、及び特2保留をそれぞれ独立して記憶可能な第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動部品60に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動部品62に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数および特2保留数は、それぞれ4つに設定されており、各保留記憶領域の上限を超えて保留数が増加することはない。
The reserved storage area includes a first special figure reserved storage area and a second special figure reserved storage area in which special 1 reserved and special 2 reserved can be stored independently. Each of the first special figure reservation storage area and the second special figure reservation storage area has four storage units (first storage unit to fourth storage unit). When a game ball enters the
[各種抽選処理について]
図5は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、0〜65535の範囲から1つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルTBは、遊技状態が特図低確率である場合に参照される低確率用特図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が特図高確率である場合に参照される高確率用特図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。特図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜65535までの特図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約299分の1であり、高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、10倍の約29.9分の1である。そして、上記取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、説明を簡略化するため、上記特図当否判定テーブルTB1,TB2においては、判定結果を「当り」,「ハズレ」の2通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。ここで、「小当り」とは、当り遊技として大入賞口64Aが開放するが、当り遊技終了後の遊技状態が変化しない当りである。
[About lottery processing]
FIG. 5 is a diagram showing an outline of the special figure success / failure determination table TB referred to in the special figure success / failure lottery. When the game ball enters the
In addition, in order to simplify the description, in the special figure success / failure determination tables TB1 and TB2, there are two determination results, “win” and “lost”, but in addition, a table with “small hit” added may also be used. Good. Here, the “small hit” is a win where the big winning
また、詳細については後述するが、特図低確率状態とは、上記特図当否抽選において低確率用特図当否判定テーブルTB1を参照して抽選結果を判定する遊技状態である。一方、特図高確率状態とは、特図当否抽選において高確率用特図当否判定テーブルTB2を参照して抽選結果を判定する遊技状態であり、特図低確率状態と比べて判定結果が「当り」となり易く、前述の特別遊技(大当り遊技)を獲得し易い状態であると言える。 Although the details will be described later, the special figure low probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the low probability special figure success / failure determination table TB1 in the special figure success / failure lottery. On the other hand, the special figure high probability state is a gaming state in which the lottery result is determined with reference to the high probability special figure success / failure determination table TB2 in the special figure success / failure lottery. It can be said that it is easy to win the above-mentioned special game (big hit game).
図6は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルTBは、特図種別決定乱数が第1始動部品60への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB1と、特図種別決定乱数が第2始動部品62への入球を契機として取得され、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルTB2と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルTB3とに細分化される。
FIG. 6 is a diagram showing an outline of the special figure type determination table TB referred to in the special figure type determination lottery. As shown in the figure, the special figure type determination table TB is obtained when a special figure type determination random number is acquired when the first starting
第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合(選択率)で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルTB1が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜39の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Aとして決定され、40〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Bとして決定される。つまり、第1始動部品60への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合の特別図柄A及び特別図柄Bの選択率は、それぞれ40%,60%となる。
When entering the
また、特図種別決定テーブルTB2が参照され、取得された特図種別決定乱数が0〜39の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Cとして決定され、40〜99の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Dとして決定される。つまり、第2始動部品62への入球を契機とする特図当否抽選の結果が当りとなり、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合の特別図柄C及び特別図柄Dの選択率は、それぞれ40%、60%となる。
Further, when the special figure type determination table TB2 is referred to and the acquired special figure type determination random number is in the range of 0 to 39, the special figure type is determined as the special symbol C and is in the range of 40 to 99. In this case, the special figure type is determined as the special symbol D. In other words, the result of the special figure winning / lotting lottery triggered by entering the
また、特図種別決定テーブルTB3は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲、及び特図種別決定乱数の取得契機に関わらず特図種別が無条件に特別図柄X(ハズレ図柄X)に決定される。 The special figure type determination table TB3 is referred to when the result of the special figure success / failure lottery is “losing”, and relates to the range of the acquired special figure type determination random number and the acquisition timing of the special figure type determination random number. The special symbol type is unconditionally determined as the special symbol X (losing symbol X).
図7(a)は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される変動パターン決定テーブルTBの一例を示す図である。本実施形態において変動パターンテーブルは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される変動パターン決定テーブルTB1、遊技状態が普図高確率であり、かつ、特別遊技終了後から普図高確率の遊技回数が20回に達するまでに参照される変動パターン決定テーブルTB2、遊技状態が普図高確率であり、かつ、普図高確率の遊技回数が21回〜100回に達するまでに参照される変動パターン決定テーブルTB3に細分化される。第1始動部品60又は第2始動部品62に入球すると、例えば0〜99の範囲から1つの変動パターン決定乱数が取得され、上記いずれかの変動パターン決定テーブルTBから変動パターン決定乱数に対応する1の変動パターン番号が決定される。
FIG. 7A is a diagram showing an example of the variation pattern determination table TB referred to in the special figure variation pattern determination lottery. In the present embodiment, the variation pattern table is a variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability, the gaming state has a normal high probability, and the high probability after the special game ends. The variation pattern determination table TB2, which is referred to until the number of games reaches 20 times, is referred to by the time when the game state is normally high probability and the number of games with high probability reaches 21 to 100 times. Is subdivided into a variation pattern determination table TB3. When entering the
同図に示すように、変動パターン決定テーブルTB1,TB2,TB3には、前述の抽選により決定された特図当否抽選の結果(特図判定結果)、及び保留記憶数に応じて、変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号が規定されている。なお、本実施形態では、特図判定結果が「当り」である場合、保留記憶数に依らず、変動パターン決定乱数に応じて変動パターン番号が決定される構成としている。また、変動パターン決定テーブルTB1〜TB3は例示であり、例えば、特図当否抽選の結果、及び保留記憶数に加えて特図種別によって異なる変動パターン番号が決定される構成としてもよい。 As shown in the figure, in the variation pattern determination tables TB1, TB2, and TB3, the variation pattern determination is performed according to the result of special drawing determination lottery determined by the above-mentioned lottery (special drawing determination result) and the number of reserved memories. A variation pattern number corresponding to a random number is defined. In the present embodiment, when the special figure determination result is “win”, the variation pattern number is determined according to the variation pattern determination random number regardless of the number of reserved storage. In addition, the variation pattern determination tables TB1 to TB3 are merely examples, and for example, a variation pattern number that is different depending on the type of the special figure in addition to the result of the special figure success / failure lottery and the number of reserved memories may be determined.
図7(b)に示すように、変動パターン決定テーブルTB1〜TB3に規定された各変動パターン番号には、変動時間(秒)が対応付けられている。同図に示す変動時間は、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上で表示される特別図柄の変動表示時間、及び演出表示部50A上で特別図柄の変動表示と略同期して変動表示される演出図柄Sの変動時間、及び当該演出図柄Sの変動に伴って表示される変動演出の時間となる。本実施形態において、変動パターン決定テーブルTB1に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、例えば、最短が1秒であり、最長が90秒である。また、変動パターンテーブルTB2に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、例えば、最短が0.2秒であり、最長が5秒である。また、変動パターンテーブルTB3に規定された変動パターン番号に対応する変動時間は、最短が3秒であり、最長が30秒である。
ここで、遊技状態が普図低確率である場合に選択される変動パターン決定テーブルTB1には、遊技状態が普図高確率である場合に選択される変動パターン決定テーブルTB2;TB3よりも相対的に長い変動時間に対応する変動パターン番号が規定されている。
また、遊技状態が普図高確率である場合に選択される変動パターン決定テーブルTB2;TB3を比較すると、普図高確回数が1回〜20回の場合に選択される変動パターン決定テーブルTB2の方が、普図高確回数が21回〜100回の場合に選択される変動パターン決定テーブルTB3よりも相対的に短い変動時間に対応する変動パターン番号が規定されている。つまり、特別図柄及び演出図柄の1回の変動に要する時間(平均変動時間)は、変動パターン決定テーブルTB1→変動パターン決定テーブルTB3→変動パターン決定テーブルTB2の順に短縮化されることとなる。
As shown in FIG. 7B, the variation time (seconds) is associated with each variation pattern number defined in the variation pattern determination tables TB1 to TB3. The variation time shown in the figure is substantially synchronized with the variation display time of the special symbol displayed on the first special
Here, the variation pattern determination table TB1 selected when the gaming state has the usual low probability is more relative to the variation pattern determination table TB2; TB3 selected when the gaming state has the usual high probability. A variation pattern number corresponding to a long variation time is defined.
In addition, when the fluctuation pattern determination table TB2; TB3 selected when the gaming state is a normal figure high probability is compared, the fluctuation pattern determination table TB2 selected when the normal figure high probability is 1 to 20 times is compared. On the other hand, a variation pattern number corresponding to a variation time relatively shorter than the variation pattern determination table TB3 selected when the number of times of high accuracy is usually 21 to 100 is defined. That is, the time (average variation time) required for one variation of the special symbol and the effect symbol is shortened in the order of the variation pattern determination table TB1 → the variation pattern determination table TB3 → the variation pattern determination table TB2.
いずれかの変動パターン決定テーブルTBから、変動パターン番号が決定されると、変動パターン番号、及び変動時間に関する情報(変動時間情報)を含む変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信され、演出図柄Sの変動表示とともに、各変動パターン番号に従った種々の演出を表現する変動演出が演出表示部50A上に表示されることとなる。
When the variation pattern number is determined from any variation pattern determination table TB, a variation pattern command including the variation pattern number and information about the variation time (variation time information) is transmitted to the
また、主制御回路100は、変動パターンコマンドの送信と同時に第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御し、いずれかの表示装置上において特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路100は、上記変動表示時間が経過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35Bを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路200側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、演出表示部50A上において変動表示される演出図柄Sの変動を停止させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
Further, the
以上説明したとおり、主制御回路100は、特別図柄の変動開始時に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Sの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。また、以下、これら特別遊技の実行に関わる各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Sの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。また、上記一連の抽選に関する具体的な処理については、図22以下を参照しつつ後述する。
As described above, the
[特別遊技について]
図8は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊技(大当り遊技)が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルTBの概要を示す図である。この特別遊技制御テーブルTBには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体64Bを開閉動作させるソレノイドSOL2が駆動制御される。なお、特別遊技制御テーブルTBは、特図種別ごとに複数設けられており、決定された特図種別に応じて、対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされるが、ここでは1つのテーブルに全ての特図種別に対応する制御データを示す。
[About special games]
FIG. 8 is a diagram showing an outline of the special game control table TB that is referred to when a special game (big hit game) advantageous to the player is executed when the result of the special figure win / fail lottery is “winning”. . The special game control table TB stores various data for controlling the special game. During the special game, the solenoid SOL2 that opens and closes the opening /
特別遊技は、大入賞口64Aが所定回数(本例では1回)開閉される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルTBには、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド(R)中の大入賞口64Aの開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口64Aの開放回数ごとのソレノイドSOL2の通電時間、すなわち、1回の大入賞口64Aの開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口64Aへの最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口64Aの閉鎖時間、すなわち、インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技(特別図柄の変動表示)が再開されるまでの待機時間)が、特別遊技の制御データとして、特図種別ごとに図示のように予め記憶されている。
The special game is composed of a plurality of round games in which the special winning
例えば、特図種別が特別図柄Aである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドSOL2への通電による開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが7回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Bである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが7回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Cである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが4回繰り返される。
また、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aが29秒間開放すること、又は、大入賞口64A内に遊技球が9個(カウントC=9)入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが16回繰り返される。
For example, when a special game is executed when the special symbol type is special symbol A, the special winning
Further, when the special game is executed when the special symbol type is the special symbol B, the special winning
When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol C, the special
When a special game is executed when the special symbol type is the special symbol D, the special
つまり、本実施形態においては、特別電動役物最大作動回数が、特別図柄C、特別図柄A及び特別図柄B、特別図柄Dの順序で増加するように設定されていることから、1回の特別遊技において遊技者が獲得可能な賞球数(利益)は、特別図柄Cの場合に最も少なく、特別図柄Dの場合に最も多くなる。 That is, in this embodiment, the maximum number of times of operation of the special electric accessory is set so as to increase in the order of the special symbol C, the special symbol A, the special symbol B, and the special symbol D. The number of prize balls (profit) that can be acquired by the player in the game is the smallest for the special symbol C and the largest for the special symbol D.
[遊技状態について]
図9は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルTBには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数(特図高確回数,普図高確回数)が規定されている。遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては特図種別が特別図柄A,特別図柄Cである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図低確率、かつ、普図高確率の遊技状態となる。これに対し、特図種別が特別図柄B,特別図柄Dである場合、特別遊技後の遊技状態は、特図高確率、かつ、普図高確率の遊技状態に移行する。
[About gaming state]
FIG. 9 is a diagram showing an outline of the game state setting table TB referred to for setting the game state after the special game when the above-mentioned special game is executed. As shown in the figure, in the game state setting table TB, the game state after the special game corresponding to the special figure type and the number of games that the game state continues (the special figure high-precision number, the normal figure high-precision number ) Is prescribed. As shown in the gaming state setting table TB, in the present embodiment, when the special figure type is the special symbol A and the special symbol C, the gaming state after the special game has a special figure low probability and a general figure high probability. It becomes a gaming state. On the other hand, when the special figure type is special symbol B or special symbol D, the gaming state after the special game shifts to a gaming state having a special figure high probability and a normal figure high probability.
また、特図種別が特別図柄B,特別図柄Dの場合、特図高確率が継続する遊技回数はいずれも100回に設定される。また、特図種別が特別図柄A〜特別図柄Dの場合、普図高確率が継続する遊技回数はいずれも100回に設定される。当該遊技回数は、それぞれ後述の特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタのカウント値(特図高確回数,普図高確回数)としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に減算される。そして、カウント値が0になった場合に遊技状態が特図低確率、かつ、普図低確率の状態に移行する。なお、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機1の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化して設定することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態をさらに細分化して設定することも可能である。
When the special figure type is special symbol B or special symbol D, the number of games at which the special figure high probability continues is set to 100 times. Further, when the special figure type is special symbol A to special symbol D, the number of games at which the normal figure high probability continues is set to 100 times. The number of times of the game is set as a count value (a special figure high-precision number of times, a common figure high-precision number of times), which will be described later, It is subtracted every time. When the count value becomes 0, the gaming state shifts to a state with a low probability of special figure and a low probability of normal figure. The combination of the number of special figure types and the gaming state can be changed as appropriate according to the specifications of the
ここで、特図低確率とは、前述の特図当否抽選において、図5に示す低確率用特図当否判定テーブルTB1が参照される状態(当り確率=299分の1)である。また、特図高確率とは、図5に示す高確率用特図当否判定テーブルTB2が参照される状態(当り確率=29.9分の1)である。
また、普図低確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、図7に示す変動パターン決定テーブルTB1が参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1が参照される状態である。
また、普図高確率とは、前述の特図変動パターン決定抽選において、変動パターン決定テーブルTB2又は変動パターン決定テーブルTB3のいずれかが参照され、後述の普図当否抽選において、図10に示す高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照され、判定結果が「当り」の場合に図11に示す高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2が参照される状態である。なお、前述のとおり、普図高確率において、変動パターン決定テーブルTB2;TB3のいずれが参照されるかは、現在の遊技回数に応じて決定される。
Here, the special figure low probability is a state in which the low probability special figure success / failure determination table TB1 shown in FIG. 5 is referred to in the above-described special figure success / failure lottery (winning probability = 1/299). Further, the special figure high probability is a state in which the high-probability special figure success / failure determination table TB2 shown in FIG. 5 is referred to (a hit probability = 2 / 9.9).
Also, the ordinary figure low probability refers to the fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 7 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery. When the determination table TB1 is referred to and the determination result is “winning”, the low-probability general-purpose fluctuation pattern determination table TB1 shown in FIG. 11 is referred to.
Further, the ordinary figure high probability refers to either the fluctuation pattern determination table TB2 or the fluctuation pattern determination table TB3 in the above-mentioned special figure fluctuation pattern determination lottery, This is a state in which the high probability normal variation pattern determination table TB2 shown in FIG. 11 is referred to when the probability common-use determination determination table TB2 is referred to and the determination result is “winning”. As described above, which of the variation pattern determination tables TB2 and TB3 is to be referred to in the normal high probability is determined according to the current number of games.
以上、図8,図9を用いて説明したとおり、特別図柄A〜特別図柄Dまでの特図種別は、特別遊技のラウンド遊技回数、及び特別遊技終了後の遊技状態を決定する要素となる。そして、特図種別決定テーブルTB1が参照された場合に決定され得る特別図柄A及び特別図柄Bを比較した場合、共に特別遊技のラウンド遊技回数が7回であるため、特別遊技の実行による賞球の払出しによって遊技者が得られる利益は同一であると言える。一方、特別遊技後の遊技状態は、特別図柄Aの場合が特図低確率かつ普図高確率であるのに対して、特別図柄Bの場合は、特図高確率かつ普図高確率となる。よって、遊技状態の移行によって遊技者が得られる利益は、特別図柄Aよりも特別図柄Bの方が勝っていると言える。
つまり、特別図柄Aと特別図柄Bとでは、特別図柄Bの方が遊技者に与える利益が高く設定されており、本例では、特図当否抽選の結果が「当り」となり、利益の高い特別図柄Bが抽出されたことに基づいて、当該「当り」であることを示す特別図柄と略同期して変動する演出図柄Sの変動停止時の態様を奇数からなる配列としている。一方で、利益の低い特別図柄Aが抽出された場合には、当該「当り」であることを示す特別図柄と略同期して変動する演出図柄Sの変動停止時の態様を偶数からなる配列としている。
As described above with reference to FIGS. 8 and 9, the special symbol types from special symbol A to special symbol D are elements that determine the number of round games of the special game and the game state after the end of the special game. Then, when the special symbol A and the special symbol B that can be determined when the special figure type determination table TB1 is referred to, the number of round games of the special game is 7 times. It can be said that the player can obtain the same profit by paying out. On the other hand, the gaming state after a special game has a special symbol low probability and a normal figure high probability in the case of the special symbol A, whereas in the case of the special symbol B, the special figure has a high probability and a high probability of the normal figure. . Therefore, it can be said that the special symbol B is more profitable than the special symbol A in the profit obtained by the player by the transition of the gaming state.
In other words, the special symbol A and the special symbol B have a higher profit that the special symbol B gives to the player. In this example, the special symbol win / fail lottery results in “winning”, and the special Based on the extraction of the symbol B, the mode at the time of stopping the variation of the effect symbol S, which fluctuates substantially in synchronization with the special symbol indicating that it is the “winning”, is an array of odd numbers. On the other hand, when a special symbol A having a low profit is extracted, the aspect at the time of stoppage of the variation of the effect symbol S that fluctuates substantially in synchronization with the special symbol indicating that it is “winning” is an array of even numbers. Yes.
また、特図種別決定テーブルTB2が参照された場合に決定され得る特別図柄C及び特別図柄Dを比較した場合、特別遊技後の遊技状態は、特別図柄Cの場合が特図低確率かつ普図高確率であるのに対し、特別図柄Dの場合が特図高確率かつ普図高確率である。よって、遊技者が得られる利益は特別図柄Cよりも特別図柄Dの方が勝っていると言える。一方、特別遊技におけるラウンド遊技回数は、特別図柄Cの場合が4Rであるのに対して、特別図柄Dの場合は、16Rである。よって、特別遊技の実行によって遊技者が得られる利益は、特別図柄Cよりも特別図柄Dの方が勝っていると言える。
つまり、特別図柄Cと特別図柄Dとでは、特別図柄Dの方が遊技者に与える利益が高く設定されており、本例では、上記特別図柄Bの場合と同様に、「当り」であることを示す特別図柄と略同期して変動する演出図柄Sの変動停止時の態様を奇数からなる配列としている。一方で、利益の低い特別図柄Cが抽出された場合には、当該「当り」であることを示す特別図柄と略同期して変動する演出図柄Sの変動停止時の態様を偶数からなる配列としている。このように、本実施形態おけるパチンコ機1では、遊技者が、変動停止時の演出図柄Sの配列を確認することにより、特別遊技中、或いは特別遊技後に得られる利益を概ね把握することが可能となっている。
また、特別遊技中に得られる利益を特別図柄A〜特別図柄Dで比較した場合、得られる利益が最も低いのは4Rのラウンド遊技が実行される特別図柄Cの場合であり、次いで
特別図柄A及び特別図柄Bが同等であり、得られる利益が最も高いのは16Rのラウンド遊技が実行される特別図柄Dの場合である。また、特別遊技後に得られる利益を特別図柄A〜特別図柄Dで比較した場合、遊技状態が特図高確率かつ普図高確率となる特別図柄B及び特別図柄Dの方が、遊技状態が特図低確率かつ普図高確率となる特別図柄A及び特別図柄Cよりも得られる利益が高くなる。このように、複数の特図種別は、遊技者が得られる利益の大小と対応付けられており、遊技者にとってみれば、如何なる特図種別に基づいて特別遊技が実行されるかによって、特別遊技中に得られる利益や特別遊技終了後に得られる利益が変動することとなる。なお、上記特図種別の他に、例えば特別遊技において実質的な利益(賞球)を得ることが困難な特別遊技の実行契機となる所謂「小当り」や「潜伏確変」、「潜伏時短」に対応する特図種別を設定した場合にあっては、遊技者が得られる利益の大小関係の考慮から除外することが望ましい。ここで、上記実質的な利益(賞球)を得ることが困難な特別遊技とは、例えば開閉体64Bの開放動作によって大入賞口64Aを例えば0.2秒間開放するラウンド遊技を1回又は複数回実行することによって形式的に特別遊技を実行するものの、ラウンド遊技中における大入賞口64Aの開放時間が極めて短いために大入賞口64Aへの遊技球の入球が実質的に不可能又は困難とされている遊技をいう。また、「小当り」とは当該特別遊技後の遊技状態が特別遊技前の遊技状態と変わらない特図種別をいう。また、「潜伏確変」とは、上記特別遊技後の遊技状態が特図高確率に変化する特図種別をいう。また、「潜伏時短」とは、上記特別遊技後の遊技状態が普図高確率に変化する特図種別をいう。
In addition, when the special symbol C and the special symbol D that can be determined when the special symbol type determination table TB2 is referred to, the gaming state after the special game is low in the special symbol C and the special symbol In contrast to the high probability, the special symbol D has a high probability of a special figure and a high probability of a normal figure. Therefore, it can be said that the special symbol D is more profitable than the special symbol C in the profit that the player can obtain. On the other hand, the number of round games in the special game is 4R for the special symbol C, whereas it is 16R for the special symbol D. Therefore, it can be said that the special symbol D is more profitable than the special symbol C in the profit that the player can obtain by executing the special game.
That is, in the special symbol C and the special symbol D, the special symbol D has a higher profit for the player. In this example, as in the case of the special symbol B, it is “winning”. The design at the time of stopping the change of the effect design S which changes substantially in synchronization with the special design showing the symbol is arranged in an odd number. On the other hand, when the special symbol C with low profit is extracted, the aspect at the time of stoppage of the variation of the effect symbol S that fluctuates substantially in synchronization with the special symbol indicating that it is “winning” is an array consisting of an even number. Yes. As described above, in the
Further, when the profits obtained during the special game are compared with the special symbols A to D, the profit obtained is the lowest in the case of the special symbol C in which the 4R round game is executed, and then the special symbol A. And the special symbol B is equivalent, and the highest profit is obtained in the case of the special symbol D in which the 16R round game is executed. In addition, when the profits obtained after the special game are compared with the special symbol A to the special symbol D, the special symbol B and the special symbol D in which the gaming state has a high probability of the special figure and the high probability of the normal figure have a special gaming state. The profit obtained from the special symbol A and the special symbol C having a low probability and a high probability is high. In this way, the plurality of special figure types are associated with the magnitude of the profits that the player can obtain, and for the player, depending on what special figure type is used to execute the special game, The profit obtained during the game and the profit obtained after the end of the special game will fluctuate. In addition to the above special figure types, for example, so-called “small hits”, “latency probability change”, “latency short time” that triggers execution of special games where it is difficult to obtain substantial profits (prize balls) in special games, for example. If a special figure type corresponding to is set, it is desirable to exclude it from consideration of the magnitude relationship of profits that the player can obtain. Here, the special game in which it is difficult to obtain the substantial profit (prize ball) is, for example, one or more round games in which the big winning
以上説明したとおり、パチンコ機1においては、第1始動部品60又は第2始動部品62への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。一方、パチンコ機1においては、上記特別遊技の実行等に関する種々の抽選とは独立して、第2始動部品62に設けられた開閉体63の開放動作させる普通遊技実行の可否等に関する抽選(普図当否抽選,普図変動時間パターン決定抽選)も実行される。以下、普通遊技実行の可否等に関する種々の抽選処理(普図遊技)の概要について説明する。
As described above, in the
遊技球が右打ち領域31Bを流下中に通過ゲート68を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がRAM100cの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は4つの記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を有している。そして、通過ゲート68を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第1記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留数は4つに設定されており、当該上限を超えて普図保留数が増加することはない。
When the game ball passes through the passing gate 68 while flowing down the right-handed
図10は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルTBの概要を示す図である。遊技球が、通過ゲート68を通過すると、例えば0〜99の範囲から1つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルTBは、遊技状態が前述の普図低確率である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルTB2とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルTB1,TB2には、0〜99までの普図当否判定乱数に対応する判定結果(「当り」又は「ハズレ」)が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルTB1が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、50分の1である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルTB2が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、1.2分の1である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。 FIG. 10 is a diagram showing an outline of the universal success / failure determination table TB referred to in the universal success / failure lottery. When the game ball passes through the passage gate 68, for example, one normal / unusual determination random number is acquired from a range of 0 to 99. As shown in the figure, the normal / unusual determination table TB is a low-probability normal / non-probability determination table TB1 that is referred to when the gaming state has the above-mentioned ordinary-low probability, and the gaming state has a high-probability probability. It is subdivided into a high-probability common-use determination table TB2 referred to in this case. In the above-mentioned normal / failure determination tables TB1 and TB2, determination results (“winning” or “losing”) corresponding to the normal / unusual determination random numbers from 0 to 99 are defined. For example, the probability that the determination result is “winning” when the low-probability common-use determination table TB1 is referenced is 1/50. On the other hand, the probability that the determination result is a win when the high-probability common-use determination table TB2 is referenced is 1/2. When the acquired normal / unusual determination random number is a random number corresponding to “win”, the determination result is a win, and when it is a random number corresponding to “lost”, the determination result is a loss.
図11は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルTBを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルTBに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルTBは、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2とに細分化されており、それぞれのテーブルに変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルTB1によれば、普通図柄の変動時間が「30秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルTB2によれば、普通図柄の変動時間が「1秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置37上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
FIG. 11 is a diagram for explaining a general-purpose variation pattern determination table TB referred to in a general-purpose variation pattern determination lottery. When the above-mentioned common figure win / fail lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined based on the common figure fluctuation pattern determination table TB. As shown in the figure, the normal variation pattern determination table TB is a low probability general variation pattern determination table TB1 that is referred to when the gaming state has a normal low probability. It is subdivided into a high-probability general-use fluctuation pattern determination table TB2 referred to in some cases, and the fluctuation time is defined in each table. Then, according to the low probability regular pattern variation pattern determination table TB1, the variation time of the normal symbol is determined to be “30 seconds”, and according to the high probability regular pattern variation pattern determination table TB2, the variation time of the normal symbol is determined. It is determined to be “1 second”. When the variation time of the normal symbol is determined in this manner, the variation display of the normal symbol displayed on the normal
ここで、普通図柄表示装置37は、例えば複数のLEDランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかLEDのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのLEDランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
Here, the normal
[普通遊技について]
図12は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルTBの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルTBには、開閉体63の開放回数、1回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が普図低確率である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルTB1と、遊技状態が普図高確率である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルTB2とに細分化されている。そして、遊技状態が普図低確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルTB1が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動部品62の開閉体63が0.3秒間1回開放動作される。一方、遊技状態が普図高確率である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルTB2が参照されることにより、ソレノイドSOL1が通電制御され、第2始動部品62の開閉体63が1.8秒間開放する動作が3回繰り返されることとなる。つまり、遊技状態が普図高確率である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体63の開放時間の合計が長くなることから、遊技球が第2始動部品62に入球し易くなり、遊技球の消費を抑えながら第2始動部品62への入球を契機とする上述の特図遊技を効率的に行うことが可能となる。
[Regarding normal games]
FIG. 12 is a diagram showing an outline of the opening / closing body operation table TB referred to in a normal game executed when the result of the above-mentioned lottery for lottery win is a win and the game is stopped in a mode indicating that a normal symbol is a win. It is. As shown in the figure, the opening / closing body operation table TB defines the number of times of opening / closing of the opening /
即ち、普図低確率の遊技状態は、普図高確率の状態と比較して開閉体63の開放頻度(開放回数,開放時間)が低く設定された状態であり、普図高確率の遊技状態は、普図低確率の状態と比較して開閉体63の開放頻度(開放回数,開放時間)が高く設定された状態である。よって、遊技者は遊技状態が普図高確率である場合には、遊技球を右打ちして通過ゲート68を頻繁に通過させることにより、遊技を有利に進めることができる。一方で、遊技状態が普図低確率である場合には、右打ちにより通過ゲート68を通過させた場合であっても、開閉体63が開放動作する可能性は低く、開放動作した場合の開放時間が短いため、遊技球を第2始動部品62に入球させることが困難となり、結果として遊技状態が普図低確率の場合においては、右打ちよりも左打ちの方が有利となる。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体63の開放時間の3つの要素を普図低確率の場合と比べて有利とすることにより、普図高確率の状態を醸成するようにしたが、これに限られるものではなく、上記3つの要素のうちの少なくとも1つを変更することにより普図高確率の状態を醸成することも可能である。以下、上述したパチンコ機1における主制御回路100による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
That is, the low-probability gaming state is a state in which the opening frequency (opening frequency, opening time) of the opening /
In the present embodiment, the three factors of the probability that the lottery result is “winning”, the variation time of the normal symbol, and the opening time of the opening /
[主制御回路100のCPU初期化処理]
図13は、主制御回路100のCPU100aによって実行されるCPU初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、CPU100aに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、CPU100aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
[CPU initialization processing of main control circuit 100]
FIG. 13 is a diagram showing an overview of the CPU initialization process executed by the CPU 100a of the
(ステップS100−1)
CPU100aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ROM100bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The CPU 100a reads a startup program from the
(ステップS100−3)
CPU100aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路150及び演出制御回路200の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路150、演出制御回路200は、主制御回路100より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
(Step S100-3)
The CPU 100a sets a wait processing time in the timer counter. The wait processing time is an activation waiting time of the
(ステップS100−5)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路100には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. The
(ステップS100−7)
CPU100aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The CPU 100a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process proceeds to step S100-9. If it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.
(ステップS100−9)
CPU100aは、メインRAM100cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The CPU 100a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 100c.
(ステップS100−11)
CPU100aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機1の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押下操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路100にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-11)
The CPU 100a determines whether or not the RAM clear signal is on. A RAM clear button (not shown) is provided on the back of the
(ステップS100−13)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源投入時(RAM100cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The CPU 100a performs an initialization process in the RAM 100c for clearing data to be cleared when power is turned on (at the time of resetting the RAM 100c).
(ステップS100−15)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-15)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a subcommand (RAM clear designation command) for transmitting to the
(ステップS100−17)
CPU100aは、RAM100cがクリアされたことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-17)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the
(ステップS100−19)
CPU100aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The CPU 100a executes processing necessary for calculating the checksum.
(ステップS100−21)
CPU100aは、上記ステップS100−19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100−13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-21)
The CPU 100a determines whether the checksum calculated in step S100-19 does not match the checksum stored when the power is turned off. As a result, when it is determined that the two do not match, the process proceeds to step S100-13, and when it is determined that the two do not match (match), the process proceeds to step S100-23.
(ステップS100−23)
CPU100aは、RAM100cのうち、電源復帰時(RAM100cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
In the RAM 100c, the CPU 100a performs an initialization process for clearing data to be cleared when power is restored (when the data before power is turned off without maintaining the RAM 100c).
(ステップS100−25)
CPU100aは、電源断から復帰したことを演出制御回路200に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-25)
The CPU 100a performs a transmission process (a process of storing in a transmission buffer) of a subcommand (power supply return designation command) for transmitting to the
(ステップS100−27)
CPU100aは、電源断から復帰したことを払出制御回路150に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(送信バッファに格納する処理)を行う。
(Step S100-27)
The CPU 100a performs transmission processing (processing to store in a transmission buffer) of a payout command (power supply return designation command) for transmitting to the
(ステップS100−29)
CPU100aは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特1保留数を示す特1保留指定コマンド、特2保留数を示す特2保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(送信バッファに格納する処理)を実行する。
(Step S100-29)
The power-on subcommand for transmitting a power-on special figure type designation command indicating a special figure type, a special 1 hold designation command indicating a special 1 hold number, and a special 2 hold designation command indicating a special 2 hold number. Set processing (processing to store in the transmission buffer) is executed.
(ステップS100−31)
CPU100aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The CPU 100a sets a timer interrupt cycle.
(ステップS100−33)
CPU100aは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理と、図15に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
(Step S100-33)
The CPU 100a performs processing for prohibiting interruption. This process prohibits the execution of the interrupt process for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt and the timer interrupt process shown in FIG.
(ステップS100−35)
CPU100aは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The CPU 100a updates the initial value update random number for the special figure type determination random number. Note that the initial value update random number for the special figure type determination random number is for determining the initial value and the end value of the special figure type determination random number. That is, when the special figure type determination random number is changed from the initial value update random number for the special figure type determination random number to the initial value update random number -1 for the special figure type determination random number by the update process of the special figure type determination random number described later, The special figure type determination random number is updated to the initial value update random number for the special figure type determination random number at that time.
(ステップS100−37)
CPU100aは、払出制御回路150から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The CPU 100a analyzes the received data (main command) received from the
(ステップS100−39)
CPU100aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路200に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The CPU 100a performs processing for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the
(ステップS100−41)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt.
(ステップS100−43)
CPU100aは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップS100−33から処理を繰り返す(以下、便宜上S100−33からS100−43を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ)。
(Step S100-43)
The CPU 100a updates the variation pattern determination random number, and thereafter repeats the process from step S100-33 (hereinafter, the process of repeating S100-33 to S100-43 for convenience is referred to as a main loop process).
次に、主制御回路100における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, interrupt processing in the
[主制御回路100の電源断時退避処理(XINT割込み処理)]
図14は、主制御回路100における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。CPU100aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる(電源断予告信号が入力される)と、前述のCPU初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
[Save processing when
FIG. 14 is a flowchart for explaining the power-off saving process (XINT interrupt process) in the
(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the CPU 100a saves the register.
(ステップS300−3)
CPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The CPU 300a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−5)
CPU100aは、S300−3の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
As a result of S300-3, if the CPU 100a determines that the power-off notice signal is detected, the CPU 100a proceeds to step S300-11, and if it determines that the power-off notice signal is not detected, the step S300. The process is moved to -7.
(ステップS300−7)
CPU100aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The CPU 100a restores the register.
(ステップS300−9)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理(S300−11以降の電源断時退避処理)を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The CPU 100a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off without performing a save process (save process when the power is turned off after S300-11).
(ステップS300−11)
CPU100aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The CPU 100a executes output port clear processing for stopping output from the output port.
(ステップS300−13)
CPU100aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The CPU 100a executes a checksum setting process for calculating and storing a checksum.
(ステップS300−15)
CPU100aは、RAM100cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The CPU 100a executes a RAM protect setting process necessary for prohibiting access to the RAM 100c.
(ステップS300−17)
CPU100aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The CPU 100a sets a predetermined power-off detection signal detection count to the counter value of the loop counter in order to set the power-off occurrence monitoring time.
(ステップS300−19)
CPU100aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The CPU 100a checks the power-off notice signal.
(ステップS300−21)
CPU100aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The CPU 100a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S300-17. If it is determined that the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S300-23. .
(ステップS300−23)
CPU100aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The CPU 100a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.
(ステップS300−25)
CPU100aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The CPU 100a determines whether the counter value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100).
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間にパチンコ機1の稼働が停止することとなる。
In addition, when the power interruption actually occurs, the operation of the
[主制御回路100のタイマ割込み処理]
図15は、主制御回路100におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路100には、所定の周期(本実施形態では4msとする。2msでも良い。)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
[Timer interrupt processing of main control circuit 100]
FIG. 15 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the
(ステップS400−1)
CPU100aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The CPU 100a saves the register.
(ステップS400−3)
CPU100aは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述(図示)しない払出制御回路150から受信データ(主コマンド)を受信する割込み処理が許可される。
(Step S400-3)
The CPU 100a performs processing for permitting an interrupt. By this processing, interrupt processing for receiving received data (main command) from the payout control circuit 150 (not shown in detail) during the timer interrupt is permitted.
(ステップS400−5)
CPU100aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The CPU 100a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and the first special
(ステップS400−7)
CPU100aは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路100に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The CPU 100a reads various input port information, and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch state in various devices connected to the
(ステップS400−9)
CPU100aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路100のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The CPU 100a performs timer update processing for updating various timer counters. Here, the various timer counters are decremented each time the timer interrupt processing of the
(ステップS400−11)
CPU100aは、上記ステップS100−35と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the CPU 100a executes a process for updating the initial value update random number for the special figure type determination random number.
(ステップS400−13)
CPU100aは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
(Step S400-13)
The CPU 100a performs processing for updating the special figure type determination random number. Specifically, the random number counter is incremented by 1 and updated. When the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0. The random number is updated based on the value of the initial value update random number for the special figure type design random number.
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路100に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
In the present embodiment, hardware random numbers updated by a hardware random number generation unit built in the
(ステップS500)
CPU100aは、S400−7の処理に基づき第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、ゲート検出スイッチSW5から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図16を参照して後述する。
(Step S500)
The CPU 100a executes a switch management process for determining whether or not a signal is input from the first start port detection switch SW1, the second start port detection switch SW2, and the gate detection switch SW5 based on the process of S400-7. Details of the processing will be described later with reference to FIG.
(ステップS600)
CPU100aは、特図遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については、図21を参照して後述する。
(Step S600)
The CPU 100a executes a special figure game management process. Details of this process will be described later with reference to FIG.
(ステップS700)
CPU100aは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ(図示せず)をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
(Step S700)
The CPU 100a executes a general game management process for controlling the above general game. Although detailed explanation is omitted, the general game management process is a general game control process that loads a general game management phase (not shown) described later and corresponds to the loaded general game management phase. This is a process of selecting a module, and various processes related to a general game are executed by calling a general game control module corresponding to a plurality of general game management phases described later.
(ステップS400−15)
CPU100aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The CPU 100a executes error management processing for performing various error determinations and setting according to the error determination result.
(ステップS400−17)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1、第2始動口検出スイッチSW2、大入賞口検出スイッチSW3、一般入賞口検出スイッチSW4の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The CPU 100a performs input checks on the first start opening detection switch SW1, the second start opening detection switch SW2, the big winning opening detection switch SW3, and the general winning opening detection switch SW4, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Winning prize switch processing is executed.
(ステップS400−19)
CPU100aは、上記ステップS400−17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路150に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The CPU 100a executes creation of a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-17 and the payout control management process for transmitting the command to the
(ステップS400−21)
CPU100aは、外部情報出力端子板151から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット(出力ポートバッファに格納)するための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The CPU 100a executes external information management processing for setting output data for external information to be output from the external information
(ステップS400−23)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、第2特別図柄表示装置35B、第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36B、普通図柄表示装置37、及び普通図柄保留表示装置38等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット(出力ポートバッファに格納)するLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The CPU 100a includes a first special
(ステップS400−25)
CPU100aは、開閉体63を開閉動作させるためのソレノイドSOL1、及び開閉体64Bを開閉動作させるためのソレノイドSOL2のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット(出力ポートバッファに格納)するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The CPU 100a combines the solenoid output images of the solenoid SOL1 for opening / closing the opening /
(ステップS400−27)
CPU100aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する(ステップS400−5のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く)。
(Step S400-27)
The CPU 100a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port (except for what is output in the dynamic port output process in step S400-5).
(ステップS400−29)
CPU100aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
(Step S400-29)
The CPU 100a restores the register and ends the timer interrupt process.
Hereinafter, the switch management process in step S500 and the special game management process in step S600 among the timer interrupt processes described above will be described in detail.
[スイッチ管理処理]
図16は、主制御回路100におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
[Switch management processing]
FIG. 16 is a flowchart for explaining switch management processing (step S500) in the
(ステップS500−1)
CPU100aは、ゲート検出スイッチSW5がオンしたか、即ち、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート検出スイッチSW5からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS510に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The CPU 100a determines whether the gate detection switch SW5 is turned on, that is, whether the detection signal from the gate detection switch SW5 is input based on the passage of the game ball to the passage gate 68. As a result of the determination, if a detection signal is input, the process proceeds to step S510, and if there is no input, the process proceeds to step S500-3.
(ステップS510)
CPU100aは、通過ゲート68への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留数が普図保留記憶領域に記憶可能な保留数の上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第1記憶部〜第4記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を演出表示部50Aにより表示する等、演出制御回路200により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって普図保留数の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置38の保留表示部の対応箇所が点灯する。
(Step S510)
The CPU 100a executes a gate passing process based on the passing of the game ball to the passing gate 68. Here, the gate passing processing is acquired on the condition that the above-mentioned normal figure rejection / determination random number is acquired and that the current general-purpose hold number is less than the upper limit of the hold number that can be stored in the general-purpose hold storage area. This is a process of storing the normal-use determination random number in any one of the first storage unit to the fourth storage unit. When the
(ステップS500−3)
CPU100aは、第1始動口検出スイッチSW1がオンしたか、即ち、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口検出スイッチSW1からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS520に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The CPU 100a determines whether the first start port detection switch SW1 is turned on, that is, whether the detection signal from the first start port detection switch SW1 is input based on the game ball entering the
(ステップS520)
CPU100aは、第1始動部品60への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については、図17を参照して後述する。
(Step S520)
The CPU 100a executes a first start port passage process based on the game ball entering the
(ステップS500−5)
CPU100aは、第2始動口検出スイッチSW2がオンしたか、即ち、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口検出スイッチSW2からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップS530に処理を移し、入力が無い場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The CPU 100a determines whether the second start port detection switch SW2 is turned on, that is, whether the detection signal from the second start port detection switch SW2 is input based on the game ball entering the
(ステップS530)
CPU100aは、第2始動部品62への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については、図18を参照して後述する。
(Step S530)
The CPU 100a executes a second start port passing process based on the game ball entering the
(ステップS500−7)
CPU100aは、大入賞口検出スイッチSW3がオンしたか、即ち、大入賞部品64への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチSW3からの検出信号が入力した場合にはステップS500−9に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-7)
The CPU 100a determines whether or not the special winning opening detection switch SW3 is turned on, that is, whether or not the detection signal from the special winning opening detection switch SW3 is input based on the game ball entering the
(ステップS500−9)
CPU100aは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品64への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-9)
The CPU 100a determines whether or not a special game is currently being executed, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the
[第1始動口通過処理]
図17は、主制御回路100における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
[First start port passage processing]
FIG. 17 is a flowchart illustrating the first start port passage process (step S520) in the
(ステップS520−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。ここで、特別図柄識別値とは、保留種別が特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The CPU 100a sets “00H” as the special symbol identification value. Here, the special symbol identification value is for identifying whether the holding type is special 1 holding or special 2 holding, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 holding, and the special symbol identification. The value (01H) indicates special 2 reservation.
(ステップS520−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The CPU 100a sets the address of the
(ステップS535)
CPU100aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
CPU100a performs a special symbol random number acquisition process, and complete | finishes the said 1st starting port passage process. The special symbol random number acquisition process is executed using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.
[第2始動口通過処理]
図18は、主制御回路100における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
[Second starter passage processing]
FIG. 18 is a flowchart for explaining the second start port passage process (step S530) in the
(ステップS530−1)
CPU100aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The CPU 100a sets “01H” as the special symbol identification value.
(ステップS530−3)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The CPU 100a sets the address of the
(ステップS535)
CPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行する。なお、この特別図柄乱数取得処理の詳細については、図19を参照して後述する。
(Step S535)
The CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process. Details of this special symbol random number acquisition process will be described later with reference to FIG.
(ステップS530−5)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」、普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」、普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」、普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」、普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」、普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」、及び普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のS700における普図遊技管理処理によって更新される。
(Step S530-5)
The CPU 100a loads the usual game management phase. Here, the normal game management phase is “00H” indicating execution of the normal symbol change waiting process, “01H” indicating execution of the normal symbol change process, “02H” indicating execution of the normal symbol stop process, and normal. “03H” indicating the execution of the pre-opening process for the electric power prize winning opening, “04H” indicating the execution of the control process for opening the normal electric power prize winning opening, “05H” indicating the execution of the effective closing process for the normal electric power prize winning opening, And the stage of the ordinary game execution process consisting of “06H” indicating the execution of the ordinary electric accessory winning prize end weight process, that is, the progress state of the ordinary figure game, and the stage of the execution process of the ordinary figure game In response to this, it is updated by the ordinary game management process in S700 described above.
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「00H」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留数が1以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルTBを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルTBを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「01H」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「02H」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体63が開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理(00H)に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放前処理の実行を示す「03H」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として普電役物入賞口開閉切替処理を実行する。ここで、普電役物入賞口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルTBに従ってソレノイドSOL1の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口開放制御処理の実行を示す「04H」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドSOL1を通電し、開放体作動テーブルTBに規定された開閉体の開閉回数(上限回数)に達するまで開閉体63を開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体63を閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口閉鎖有効処理の実行を示す「05H」である場合には、上記開閉体63が閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理(00H)が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが普通電動役物入賞口終了ウェイト処理の実行を示す「06H」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理(00H)に移行させる。
以上のとおり、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路100は各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
For example, if the usual game management phase is “00H” indicating the execution of the normal symbol variation waiting process, the above-mentioned usual figure is provided on the condition that the number of usual figure holds in the above-mentioned usual figure storage area is one or more. The lottery for lottery determination using the determination table TB and the lottery for determining the normal pattern variation using the above-mentioned common symbol variation pattern determination table TB are executed, and the variation time of the determined normal symbol is set in the timer. When the normal symbol game management phase is “01H” indicating the execution of the normal symbol changing process, the normal symbol stop mode is determined in accordance with the normal symbol variation time set in the timer. And set the stop time to stop the fluctuation of normal symbols. Also, if the normal game management phase is “02H” indicating the execution of the normal symbol stop post-processing, after confirming the result of the general symbol win / fail lottery after the stop time has elapsed, the condition is “winning”. The time before opening, which is the time until the opening /
As described above, each ordinary figure game management phase is switched according to the stage of execution process of the ordinary figure game, and the
(ステップS530−7)
CPU100aは、上記ステップS530−5でロードした普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御状態未満(普図遊技管理フェーズ<04H)であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物開放制御処理においては、ソレノイドSOL1が通電されて第2始動部品62に設けられた開閉体63が開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体63が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。
その結果、普通電動役物開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移し、普通電動役物開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップS530−11に処理を移す。
(Step S530-7)
The CPU 100a determines whether or not the ordinary game management phase loaded in step S530-5 is less than the normal electric accessory release control state (ordinary game management phase <04H). As described above, “04H” in the general game management phase indicates that the normal electric accessory release control process is in progress. In this normal electric accessory opening control process, the solenoid SOL1 is energized and the opening /
As a result, when it is determined that it is less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-9, and when it is determined that it is not less than the ordinary electric accessory release control state, the process proceeds to step S530-11. Move.
(ステップS530−9)
CPU100aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、始動口異常入賞エラー処理(例えば、不正検出であることを演出表示部50A、スピーカユニット8、LED57等により報知する)を実行し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The CPU 100a determines whether or not there has been an abnormal winning, and if it is determined that there has been an abnormal winning, the start opening abnormal winning error processing (for example, the
(ステップS530−11)
CPU100aは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「04H」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「04H」である場合にステップS530−13に処理を移し、「04H」ではない場合に第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-11)
The CPU 100a determines whether the normal game management phase is “04H” indicating that the normal electric accessory release control process is being performed. As a result of the determination, if the general game management phase is “04H”, the process proceeds to step S530-13, and if it is not “04H”, the second start port passing process is terminated.
(ステップS530−13)
CPU100aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-13)
The CPU 100a updates the counter value of the ordinary electric accessory winning ball counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the second start port passing process.
[特別図柄乱数取得処理]
図19は、主制御回路100における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
[Special symbol random number acquisition processing]
FIG. 19 is a flowchart for explaining the special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535−1)
CPU100aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The CPU 100a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.
(ステップS535−3)
CPU100aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The CPU 100a loads the target special symbol reservation number of balls. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is “00H”, the counter value of the
(ステップS535−5)
CPU100aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The CPU 100a loads the special figure determination random number updated by the hardware random number generator.
(ステップS535−7)
CPU100aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数(特1保留数又は特2保留数が上限値の4以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The CPU 100a determines whether or not the number of target special symbol reservation balls loaded in step S535-3 (the number of special 1 reservations or the number of special 2 reservations is an upper limit value of 4 or more. In such a case, the special symbol random number acquisition process is terminated, and if it is determined that it is not equal to or greater than the upper limit value, the process proceeds to step S535-9.
(ステップS535−9)
CPU100aは、対象となる特別図柄保留球数カウンタ(特別図柄1保留球数カウンタ又は特別図柄2保留球数カウンタ)のカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The CPU 100a updates the counter value of the target special symbol reserved ball number counter (
(ステップS535−11)
CPU100aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部(第1記憶部〜第4記憶部)を算定する。
(Step S535-11)
CPU100a calculates the object memory | storage part (1st memory | storage part-4th memory | storage part) used as the object which saves the acquired special figure success / failure determination random number among the memory | storage parts of a special figure reservation memory area.
(ステップS535−13)
CPU100aは、上記ステップS535−5でロードした特図当否判定乱数、上記ステップS400−13で更新された特図種別決定乱数、上記ステップS100−43で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The CPU 100a acquires the special figure success / failure determination random number loaded in step S535-5, the special figure type determination random number updated in step S400-13, and the variation pattern determination random number updated in step S100-43. Store in the target storage unit calculated in step S535-11.
(ステップS535−15)
CPU100aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時演出判定処理を実行する。詳細な説明については省略するが、取得時演出判定処理とは、上記各処理によって新たな乱数が記憶されたときに、後述の図22に示す特別図柄変動待ち処理に先行して、特図当否抽選処理、特図種別決定処理及び変動パターン決定処理を実行するとともに、これら抽選によって導出された抽選結果に対応する情報(事前判定情報)を新たな乱数が記憶された時点で先読み指定コマンドとして演出制御回路200側に送信する処理である。当該先読み指定コマンドが事前に演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側では、先読み指定コマンドに含まれる情報に基づいて、当該先読み指定コマンドが生成される対象となった保留に基づく特別図柄変動待ち処理が実行される以前に特図当否抽選の結果(「当り」、「ハズレ」)や、変動パターンを示唆する所定の演出(先読み演出)を演出表示部50A上に表示することが可能となる。
(Step S535-15)
The CPU 100a executes an acquisition effect determination process based on the various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. Although detailed description will be omitted, the acquisition-time effect determination process is a special figure success / failure precedent to a special symbol variation waiting process shown in FIG. 22 described later when a new random number is stored by each of the above processes. The lottery process, the special figure type determination process, and the variation pattern determination process are executed, and information corresponding to the lottery result derived by the lottery (preliminary determination information) is produced as a prefetch designation command when a new random number is stored. This is a process of transmitting to the
(ステップS535−17)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-17)
The CPU 100a loads the counter values of the
(ステップS535−19)
CPU100aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。
(Step S535-19)
Based on the counter value loaded in step S535-17, the CPU 100a sets a special figure hold designation command in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special symbol random number acquisition process (step S535). Here, a special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the
当該特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、現在の特1保留数及び特2保留数を把握することが可能となる。具体的には、演出制御回路200には、特図1保留指定コマンド及び特図2保留指定コマンドの受信に応じてカウンタ値が増加する特1保留球数カウンタおよび特2保留球数カウンタが設けられており、特1保留数及び特2保留数がリアルタイムに更新される。また、特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、例えば演出表示部50Aの一部に表示される特1保留数、及び特2保留数を示す所定の保留数表示の数を増大させる制御を行うことにより、現在の特1保留数及び特2保留数が遊技者に視認,認識可能となる。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって特1保留数、及び特2保留数の上限数と対応して複数設けられた第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bの保留表示部の対応箇所が点灯する。
When the special figure 1 hold designation command or the special figure 2 hold designation command is transmitted to the
図20は、特図遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、第1始動部品60又は第2始動部品62への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理(特図遊技)と、通過ゲート68への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理(普図遊技)とが、同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が第1始動部品60又は第2始動部品62へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路100では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 20 is a diagram for explaining the special figure game management phase. As described above, in the present embodiment, various lottery processes (special game) relating to whether or not a special game is triggered when the game ball enters the
The special figure game is executed stepwise and repeatedly each time the game ball enters the first starting
図20に示すように、ROM100bには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特図遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 20, the
[特図遊技管理処理]
図21は、主制御回路100における特図遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
[Special figure game management process]
FIG. 21 is a flowchart for explaining special figure game management processing (step S600) in the
(ステップS600−1)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The CPU 100a loads the special figure game management phase.
(ステップS600−3)
CPU100aは、上記ステップS600−1でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The CPU 100a selects a special figure game control module corresponding to the special figure game management phase loaded in step S600-1.
(ステップS600−5)
CPU100aは、上記ステップS600−3で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The CPU 100a calls the special figure game control module selected in step S600-3 and starts the process.
(ステップS600−7)
CPU100aは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードし、当該特図遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
CPU100a loads the special figure game timer which manages the control time concerning a special figure game, and complete | finishes the said special figure game management process.
[特別図柄変動待ち処理]
図22は、主制御回路100における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
[Special symbol waiting process]
FIG. 22 is a flowchart for explaining special symbol variation waiting processing in the
(ステップS610−1)
CPU100aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数が「1」以上であるかを判定する。判定の結果、特2保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The CPU 100a determines whether the counter value of the
(ステップS610−3)
CPU100aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数が「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the
(ステップS610−5)
CPU100aは、客待ちコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路200側に送信されると、演出制御回路200は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
(Step S610-5)
The CPU 100a executes a customer waiting setting process for setting a customer waiting command in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and ends the special symbol fluctuation waiting process. When the customer waiting command is transmitted to the
(ステップS610−7)
CPU100aは、特1保留または特2保留に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算し、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)するとともに、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、RAM100cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、上記ステップS610−1において、特2保留数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、上記ステップS610−3において、特1保留数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第4記憶部をクリア処理する。
また、特別図柄確率状態フラグ及び普通図柄確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S610-7)
The CPU 100a subtracts “1” from the counter value of the target special symbol holding ball number counter corresponding to the special 1 hold or the special 2 hold, and the special 1 hold decrease indicating that the special 1 hold or the special 2 hold has subtracted “1”. A special command or special 2 hold reduction designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer), and the special 2 hold stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or The special 1 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area is block-transferred to the storage unit having a small ordinal number.
Specifically, the RAM 100c is provided with a 0th storage unit to be processed, and when it is determined in step S610-1 that the special 2 hold number is “1” or more, the second storage unit is stored. The special 2 reservation stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the special figure storage area is transferred to the 0th storage unit to the third storage unit, and the fourth storage unit is cleared.
If it is determined in step S610-3 that the number of special 1 holds is “1” or more, the special storage stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure storage area. 1 hold is transferred to the 0th storage part-the 3rd storage part, and the 4th storage part is cleared.
Also, a gaming state confirmation designation command is set in the transmission buffer (stored in the transmission buffer) based on the information of the special symbol probability state flag and the normal symbol probability state flag.
特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200側には、減少後の特1保留数又は特2保留数に関する情報が伝達される。演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信により前述の特1保留球数カウンタ又は特2保留球数カウンタのカウンタ値を1減算する。また、演出制御回路200は、特1保留減指定コマンド又は特2保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図1保留指定コマンド又は特図2保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留数表示の数を減少させるコマンドをVDPに送信し、演出表示部50Aにおいて減少後の特1保留数及び特2保留数を遊技者に視認,認識可能とする。また、当該処理の実行によりS400−5の処理によって第1特別図柄保留表示装置36A、第2特別図柄保留表示装置36Bいずれかの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路200側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路200側に伝達される。
When the special 1 hold reduction designation command or the special 2 reserve reduction designation command is transmitted to the
(ステップS610−9)
CPU100aは、保留種別、特図低確率であるか特図低確率であるかを識別する特別図柄確率状態フラグ、第0記憶部に転送された特図当否判定乱数をロードし、これに対応する図5の低確率用特図当否判定テーブルTB1又は高確率用特図当否判定テーブルTB2を選択して特図当否抽選処理を行い、その抽選結果(「当り」,「ハズレ」)に係るデータ(特図当否判定データ)を記憶する。
(Step S610-9)
The CPU 100a loads the holding type, a special symbol probability state flag for identifying whether the special symbol has a low probability or a special symbol low probability, and the special symbol success / failure determination random number transferred to the 0th storage unit, and corresponds to this. The low probability special figure success / failure judgment table TB1 or the high probability special figure success / failure judgment table TB2 is selected to perform special figure success / failure lottery processing, and data relating to the lottery results ("winning", "losing") ( Special figure success / failure determination data) is stored.
(ステップS610−11)
CPU100aは、特図種別を決定するための特図種別決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610−9の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、保留種別、第0記憶部に転送された特図種別決定乱数をロードし、これに対応する特図種別決定テーブルTB1,TB2のいずれかを選択して特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ(特図種別データ)を記憶する。一方、S610−9の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルTB3から特別図柄X(ハズレ図柄X)に係る特図種別が抽出され、特別図柄Xに係る特図種別データが記憶される。
なお、特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドが送信バッファにセット(送信バッファに格納)される。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路200側には、特図種別決定処理の度に、抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
(Step S610-11)
The CPU 100a executes a special figure type determination process for determining a special figure type. In this case, if the result of the special figure win / fail lottery in step S610-9 is “winning”, the holding type and the special figure type determination random number transferred to the 0th storage unit are loaded and corresponding to this. A special figure type is extracted by selecting one of the special figure type determination tables TB1 and TB2, and data relating to the extracted special figure type (special figure type data) is stored. On the other hand, if the result of the special symbol win / loss lottery in S610-9 is “losing”, the special symbol type related to the special symbol X (losing symbol X) is extracted from the special symbol type determining table TB3, and the special symbol X is extracted. The special figure type data related to is stored.
After storing the special figure type data, a special figure type designation command corresponding to the special figure type data is set (stored in the transmission buffer) in the transmission buffer. That is, when the special figure type designation command is transmitted, information regarding the extracted special figure type is transmitted to the
(ステップS610−13)
CPU100aは、上記ステップS610−11で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bは、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol type extracted in step S610-11. The first special
(ステップS610−14)
CPU100aは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の普図低確率であるか普図高確率であるかを識別する普通図柄確率状態フラグをロードする。普図低確率である場合には、変動パターン決定テーブルTB1を参照する。一方、普図高確率である場合、普図高確率での遊技状態が1回〜20回であるか、或いは21回〜100回であるかを普図高確回数切りカウンタのカウント値を読み出して識別し、変動パターン決定テーブルTB2又は変動パターン決定テーブルTB3を参照する。そして、参照した各変動パターン決定テーブルTBのいずれかから上記特図当否抽選の結果(「当り」、「ハズレ」)、及び保留記憶数に応じて第0記憶部に転送された変動パターン決定乱数に対応する変動パターン番号を抽出,決定する。
CPU100aは、変動パターン決定テーブルTBテーブルから抽出,決定した変動パターン番号及び当該変動パターン番号に対応する変動時間を含む変動パターンコマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。変動パターンコマンドが演出制御回路200側に送信されることによって、演出制御回路200側では、変動パターン番号に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをVDPに送信することにより、演出図柄Sの変動表示と併せて多様な変動演出を演出表示部50A上に表示させる。
(Step S610-14)
The CPU 100a executes a special figure variation pattern determination lottery for determining the variation pattern of the special symbol. More specifically, the normal symbol probability state flag for identifying whether the above-mentioned ordinary figure low probability or ordinary figure high probability is loaded. When the usual figure has a low probability, the variation pattern determination table TB1 is referred to. On the other hand, in the case of the normal figure high probability, the count value of the usual figure high probability count counter is read out whether the gaming state with the normal figure high probability is 1 to 20 times or 21 to 100 times. And refer to the fluctuation pattern determination table TB2 or the fluctuation pattern determination table TB3. Then, the variation pattern determination random number transferred to the 0th storage unit in accordance with the result of the special figure win / fail lottery (“winning”, “losing”) and the number of reserved storages from any of the referenced variation pattern determination tables TB The variation pattern number corresponding to is extracted and determined.
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a variation pattern command including the variation pattern number extracted and determined from the variation pattern determination table TB table and the variation time corresponding to the variation pattern number. By transmitting the variation pattern command to the
(ステップS610−15)
CPU100aは、ステップS610−14で抽出された変動パターン番号に対応する変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The CPU 100a loads the variation time corresponding to the variation pattern number extracted in step S610-14 and sets it in the special symbol variation timer.
(ステップS610−17)
CPU100aは、上記ステップS610−9における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップS610−11で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図9に示す遊技状態設定テーブルTBを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態、及びその特図高確回数,普図高確回数を判定し、その判定結果を遊技状態予備フラグ(特別図柄確率状態予備フラグ,普通図柄確率状態予備フラグ)、及び特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure win / reject lottery in step S610-9 is “winning”, and if it is “winning”, the special figure type data stored in step S610-11 above. To check the special symbol type. Then, with reference to the gaming state setting table TB shown in FIG. 9, the gaming state set after the end of the special game, the number of times of special figure high accuracy, the number of times of high probability of ordinary drawing are determined, and the determination result is used as a preliminary game state reserve. The flag (special symbol probability state preliminary flag, normal symbol probability state preliminary flag), the special symbol high probability count cut spare counter, and the normal symbol high probability count cut preliminary counter are saved. Further, here, the game state set when the special game is won is stored.
(ステップS610−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bにおいて、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示装置35Aおよび第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示装置35Aに対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示装置35Bに対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
In the first special
(ステップS610−21)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、第1特別図柄表示装置35A又は第2特別図柄表示装置35B上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して演出表示部50A上において演出図柄Sの変動表示が開始されることとなる。
(Step S610-21)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “01H” and ends the special symbol variation waiting process. By executing the series of special symbol variation waiting processing, the special symbol variation display is started on the first special
[特別図柄変動中処理]
図23は、主制御回路100における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
[Special symbol change processing]
FIG. 23 is a flowchart for explaining the special symbol changing process in the
(ステップS620−1)
CPU100aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
CPU100a performs the process which updates a special symbol fluctuation | variation base counter. In the special symbol fluctuation base counter, the counter value is set so as to make one round at a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol variation base counter is “0”, a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is “1” or more, The counter value is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value.
(ステップS620−3)
CPU100aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is “0”. As a result, when the counter value is “0”, the process proceeds to step S620-5, and when the counter value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−5)
CPU100aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The CPU 100a performs a special symbol variation timer update process for subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.
(ステップS620−7)
CPU100aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special symbol fluctuation timer updated in step S620-5 is “0”. As a result, when the timer value is “0”, the process proceeds to step S620-15, and when the timer value is not “0”, the process proceeds to step S620-9.
(ステップS620−9)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35A、及び第2特別図柄表示装置35Bを構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The CPU 100a updates a special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of 7 segments constituting the first special
(ステップS620−11)
CPU100aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special symbol display timer is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is “0”, the process proceeds to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not “0”, The special symbol changing process is terminated.
(ステップS620−13)
CPU100aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The CPU 100a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated. Thereby, each segment which comprises 7 segments will be lighted sequentially every predetermined time.
(ステップS620−15)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “02H”.
(ステップS620−17)
CPU100aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The CPU 100a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special
(ステップS620−19)
CPU100aは、第1特別図柄表示装置35Aまたは第2特別図柄表示装置35Bに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、演出表示部50A上において変動中の演出図柄Sを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
(Step S620-19)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special symbol stop designation command indicating that the special symbol is stopped and displayed on the first special
(ステップS620−21)
CPU100aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間(確定時間)を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The CPU 100a sets a special symbol variation stop time (determined time), which is a time for displaying the special symbol to be stopped, in the special game timer, and ends the special symbol variation processing.
[特別図柄停止後処理]
図24は、主制御回路100における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
[Special symbol stop post-processing]
FIG. 24 is a flowchart for explaining the special symbol stop post-processing in the
(ステップS630−1)
CPU100aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer set in step S620-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop post-processing is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step The processing is moved to S630-3.
(ステップS630−3)
CPU100aは、特図当否抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The CPU 100a confirms the result of the special figure winning / losing lottery.
(ステップS630−5)
CPU100aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップS630−15に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The CPU 100a determines whether or not the result of the special figure winning / losing lottery is “winning”. As a result, when it is determined that it is “winning”, the process proceeds to step S630-15, and when it is determined that it is not “winning”, the process proceeds to step S630-7.
(ステップS630−7)
CPU100aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が特図低確率であるか特図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が特図高確率であった場合には、特図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、特図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、特図低確率に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、特図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。なお、図9の遊技状態設定テーブルTBに示すように、本実施形態においては、特図種別(特別図柄B,特別図柄D)に関わらず特図高確回数が100回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回確定したところで遊技状態が特図高確率から特図低確率に移行することとなる。
(Step S630-7)
The CPU 100a executes a count cut management process. Here, the special symbol probability state flag is loaded, and it is confirmed whether the current gaming state is a special symbol low probability or a special symbol high probability. If the gaming state has a special figure high probability, the counter value of the special figure high-accuracy count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the special figure high probability count cut counter, a special symbol probability state flag corresponding to the special figure low probability is set. As a result, in the gaming state with a high probability of special figure, the game state shifts from the high probability of special figure to the low probability of special figure when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning a “win”. Note that, as shown in the gaming state setting table TB in FIG. 9, in the present embodiment, the special figure high accuracy count is set to 100 regardless of the special figure type (special symbol B, special symbol D). When the special symbol is determined 100 times after the special game is completed, the gaming state shifts from the special figure high probability to the special figure low probability.
また、ここでは、遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを識別するための普通図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が普図低確率であるか普図高確率であるかを確認する。そして、遊技状態が普図高確率であった場合には、普図高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、普図高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、普図低確率に対応する普通図柄確率状態フラグをセットする。これにより、普図高確率の遊技状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。なお、上記同様に、本実施形態においては、普図高確回数が100回に設定されることから、特別遊技終了後に特別図柄が100回確定したところで遊技状態が普図高確率から普図低確率に移行することとなる。また、当該ステップS630−7において、遊技状態の移行が行われた場合には、CPU100aは、移行後の遊技状態を演出制御回路200に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。これにより、演出制御回路200側に遊技状態が変化したことが伝達される。
Also, here, a normal symbol probability state flag for identifying whether the gaming state has a normal low probability or a normal high probability is loaded, and whether or not the current gaming state has a normal low probability. Check if the figure has a high probability. Then, if the gaming state has a normal high probability, the counter value of the normal high probability count cut counter is updated to a value obtained by subtracting “1” from the current counter value. When the counter value becomes “0” as a result of updating the normal high probability count cut counter, the normal symbol probability state flag corresponding to the normal low probability is set. As a result, in the game state with the normal probability, the game state shifts from the normal probability to the low probability when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the “win”. As described above, in the present embodiment, since the number of times of high-priced figure is set to 100, when the special symbol is confirmed 100 times after the end of the special game, the gaming state is low from the high level of normal figure. It will shift to probability. In addition, when the game state transition is performed in step S630-7, the CPU 100a sets a game state change designation command for transmitting the game state after the transition to the
(ステップS630−9)
CPU100aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S630-9)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special state determination gaming state confirmation designation command indicating the gaming state when the special symbol is confirmed.
(ステップS630−11)
CPU100aは、上記ステップS630−7で更新した特図高確回数および普図高確回数を演出制御回路200に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。即ち、上記ステップS630−9,当該ステップS630−11の処理によって、特別図柄が確定する度に、その時点の遊技状態、及び特図高確回数および普図高確回数が演出制御回路200側に伝達される。なお、本実施形態においては、特図高確回数および普図高確回数が同一に設定されることから、遊技状態が普図高確率から普図低確率に変化した場合、同時に遊技状態が特図高確率から特図低確率に変化することとなる。
(Step S630-11)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a number-of-times command for transmitting the special figure high-accuracy count and the normal figure high-accuracy count updated in step S630-7 to the
(ステップS630−13)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、1の特1保留又は特2保留(始動情報)に基づく特図遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-13)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H” and ends the special symbol stop post-processing. As a result, when the special figure game management process based on one special 1 hold or special 2 hold (starting information) is completed and special 1 hold or special 2 hold is stored, a special symbol based on the next hold is stored. The process for starting the variable display is performed.
(ステップS630−15)
CPU100aは、確定した特図種別に応じて、図8に示す特別遊技制御テーブルTBに規定されたデータをセットする。
(Step S630-15)
The CPU 100a sets data defined in the special game control table TB shown in FIG. 8 according to the determined special figure type.
(ステップS630−17)
CPU100aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特図種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。
(Step S630-17)
The CPU 100a performs special electric accessory maximum operation number setting processing. Specifically, referring to the data set in step S630-19, a predetermined number (counter value corresponding to special figure type = round number) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation number counter.
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、RAM100cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算する(後述するステップS640−3の処理)ことで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。 The special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the special game to be started. On the other hand, the RAM 100c is provided with a special electric accessory continuous operation number counter, and “1” is added to the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter at the start of each round game (step S640− described later). 3), the current number of round games is managed. Here, with the start of the special game, a process of resetting (updating to “0”) the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.
(ステップS630−19)
CPU100aは、上記ステップS630−15でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-19)
The CPU 100a refers to the data set in step S630-15 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.
(ステップS630−21)
CPU100aは、特別遊技の開始を演出制御回路200に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技(大当り遊技)が開始されることを報知する所定のオープニング演出および特別遊技中の演出が演出表示部50A上に表示される。
(Step S630-21)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) an opening designation command for transmitting the start of the special game to the
(ステップS630−23)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、特別遊技(大当り遊技)が開始されることとなる。
(Step S630-23)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H” and ends the special symbol stop post-processing. Thereby, a special game (big hit game) is started.
[大入賞口開放前処理]
図25は、主制御回路100における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
[Pre-opening for big prize opening]
FIG. 25 is a flowchart for explaining the pre-opening process for the special winning opening in the
(ステップS640−1)
CPU100aは、上記ステップS630−21でセットしたタイマ値(オープニング時間)が「0」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value (opening time) set in step S630-21 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value is not “0”, the pre-payment opening pre-processing is terminated, and if it is determined that the timer value is “0”, the process proceeds to step S640-3. .
(ステップS640−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value.
(ステップS640−5)
CPU100aは、大入賞口64Aの開放開始(ラウンド遊技の開始)を演出制御回路200に伝達するための大入賞口開放指定コマンド(具体的には、実行するラウンド(1R、2R・・・)を示すコマンド)を送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路200側に送信されることにより、演出制御回路200は、VDPに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を演出表示部50Aに表示する。また、特別遊技中(大当り遊技)に大入賞口検出スイッチSW3を通過した数や特別遊技中に払出制御回路150に賞球を指示した数に関する情報(コマンド)を演出制御回路200に送信することで遊技球の入球数や賞球数に関する表示等を演出表示部50Aに表示することもできる。
(Step S640-5)
The CPU 100a issues a big winning opening opening designation command (specifically, a round (1R, 2R,...) To be executed to transmit the opening start of the big winning
(ステップS641)
CPU100aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については図26において後述する。
(Step S641)
The CPU 100a executes a special winning opening opening / closing switching process. The special winning opening opening / closing switching process will be described later with reference to FIG.
(ステップS640−7)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-7)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “04H” and ends the pre-opening process for the special prize opening.
[大入賞口開閉切替処理]
図26は、主制御回路100における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
[Big prize opening / closing switching process]
FIG. 26 is a flowchart for explaining the special winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641−1)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口64Aの開閉回数)の上限値であるかを判定する(本実施形態では、「1」であるかを判定。図8の特別電動役物開閉切替回数が5回/Rであれば「5」、7回/Rであれば「7」であるかを判定)。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing of the
(ステップS641−3)
CPU100aは、特別遊技制御テーブルTBのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドSOL2を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドSOL2の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The CPU 100a refers to the data of the special game control table TB, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching frequency counter, the solenoid control data for energizing the solenoid SOL2, and the energizing time or energizing of the solenoid SOL2 Extract the timer data that is the stop time.
(ステップS641−5)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドSOL2の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドSOL2の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−25およびステップS400−27において、ソレノイドSOL2の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the CPU 100a starts energization of the solenoid SOL2 or executes a big prize opening solenoid energization control process for stopping energization of the solenoid SOL2. By executing this special winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the solenoid SOL2 is controlled in step S400-25 and step S400-27.
(ステップS641−7)
CPU100aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口64Aの1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The CPU 100a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. Here, the timer value saved in the special game timer is the maximum opening time for one time of the
(ステップS641−9)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、ソレノイドSOL2の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The CPU 100a determines whether the energization of the solenoid SOL2 has been started, that is, whether the control process for starting energization of the solenoid SOL2 has been performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is set, the process proceeds to step S641-11. If it is determined that the energization start state is not set, the special winning opening opening / closing switching process is terminated.
(ステップS641−11)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The CPU 100a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter to a value obtained by adding “1” to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.
[大入賞口開放制御処理]
図27は、主制御回路100における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
[Big prize opening control process]
FIG. 27 is a flowchart for explaining a special winning opening opening control process in the
(ステップS650−1)
CPU100aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the process proceeds to step S650-5, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, step S650 is performed. The process is moved to -3.
(ステップS650−3)
CPU100aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The CPU 100a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process proceeds to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process proceeds to step S641.
(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、CPU100aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
When it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the CPU 100a executes the process of step S641. .
(ステップS650−5)
CPU100aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口64Aに、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
The CPU 100a determines whether the counter value of the winning prize opening winning ball counter updated in step S500-9 has reached the specified number, that is, the same number as the maximum possible winning number in one round at the winning
(ステップS650−7)
CPU100aは、ソレノイドSOL2の通電を停止して大入賞口64Aを閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口64Aが閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The CPU 100a executes a special winning opening closing process necessary for stopping energization of the solenoid SOL2 and closing the special winning
(ステップS650−9)
CPU100aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The CPU 100a saves the special winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.
(ステップS650−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “05H”.
(ステップS650−13)
CPU100aは、大入賞口64Aが閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a special winning opening closing designation command indicating that the special winning
[大入賞口閉鎖有効処理]
図28は、主制御回路100における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
[Large winning prize closing effective processing]
FIG. 28 is a flowchart for explaining the special winning opening closing effective process in the
(ステップS660−1)
CPU100aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The CPU 100a determines whether or not the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is “0”. As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning opening closing effective process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is “0”, the step The processing is moved to S660-3.
(ステップS660−3)
CPU100aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The CPU 100a determines whether or not the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, that is, whether or not a predetermined number of round games have been completed. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation number counter, the process proceeds to step S660-9, and it is determined that they do not match. In step S660-5, the process proceeds to step S660-5.
(ステップS660−5)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “03H”.
(ステップS660−7)
CPU100aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The CPU 100a saves a predetermined special winning opening closing time in the special game timer, and ends the special winning opening closing effective process. As a result, the next round game is started.
(ステップS660−9)
CPU100aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The CPU 100a executes an ending time setting process for saving the ending time in a special game timer.
(ステップS660−11)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “06H”.
(ステップS660−13)
CPU100aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路200側では、VDPに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技(大当り遊技)が終了したことを報知する所定のエンディング演出を演出表示部50Aに表示させる。
(Step S660-13)
The CPU 100a sets an ending designation command indicating the start of ending in the transmission buffer (stores in the transmission buffer), and ends the special winning opening closing effective process. When the ending designation command is transmitted, the
[大入賞口終了ウェイト処理]
図29は、主制御回路100における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
[Large winning end weight processing]
FIG. 29 is a flowchart for explaining the special winning opening end wait process in the
(ステップS670−1)
CPU100aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The CPU 100a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not “0”. As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not “0”, the special winning exit end wait process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is “0”. The process moves to step S670-3.
(ステップS670−3)
CPU100aは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップS610−17でセーブした特別図柄確率状態予備フラグ及び普通図柄確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。
また、CPU100aは、ステップS610−17でセーブした特図高確回数切り予備カウンタ、普図高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する特図高確回数、普図高確回数をそれぞれ特図高確回数切りカウンタ及び普図高確回数切りカウンタにセーブする。
(Step S670-3)
The CPU 100a executes a game state setting process for setting a game state after the end of the special game. Specifically, the special symbol probability state reserve flag and the normal symbol probability state reserve flag saved in step S610-17 are loaded to save the data relating to the gaming state.
In addition, the CPU 100a loads the special figure high-accuracy number cut spare counter and the common figure high-accuracy number cut spare counter saved in step S610-17, and the special figure high-accuracy number cut spare counter corresponding to the special figure type is loaded. The number of times is saved in the special figure high-precision frequency cut counter and the normal figure high-precision frequency cut counter, respectively.
(ステップS670−5)
CPU100aは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-5)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) a game state change designation command for transmitting a game state set after the end of the special game.
(ステップS670−7)
CPU100aは、上記ステップS670−3でセーブした特図高確回数、及び普図高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)する。
(Step S670-7)
The CPU 100a sets (stores in the transmission buffer) the special command high-accuracy count saved in step S670-3 and the frequency command corresponding to the usual figure high-accuracy count in the transmission buffer.
(ステップS670−9)
CPU100aは、特図遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別遊技(大当り遊技)の終了後に特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The CPU 100a updates the special figure game management phase to “00H”, and finishes the special winning prize exit end wait process. As a result, when special 1 hold or special 2 hold is stored, the special symbol variable display is resumed after the special game (big hit game) is completed.
以上、主制御回路100による主要な制御処理について説明したが、演出制御回路200側では、特に主制御回路100から送信される変動パターンコマンドの受信に基づき、変動演出決定処理を実行して演出図柄Sの変動表示を開始し、当該演出図柄Sの変動表示とともに、変動パターンコマンドの種別に応じて各種の変動演出を表示する。また、特に演出制御回路200側では、遊技状態や特図種別等に応じて確定演出図柄を決定する処理を併せて実行する。以下、演出制御回路200の処理によって決定され、演出表示部50A上に表示される演出図柄Sの内容について説明するとともに、演出制御回路200の主要な処理について説明する。
The main control process by the
[演出図柄について]
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Sの一例について概説する。図30(a)は、演出図柄Sの例を示す図である。同図に示すように、演出図柄Sは、演出表示部50Aの変動領域AL,AC,ARにおいて、例えば上下方向に変動表示(スクロール表示)される。また、図30(b)に示すように、演出図柄Sは、例えば1〜8までの連続した数字表記と、各数字に対応した所定の異なるキャラクターCHA1〜CHA8が組み合わされた演出図柄「1」〜演出図柄「8」により構成される。なお、演出図柄「8」と演出図柄「1」とは連続した図柄として設定されている。
[About the design]
First, an outline of an example of the effect symbol S that is variably displayed corresponding to the variation display of the special symbol will be described. FIG. 30A is a diagram showing an example of the effect symbol S. As shown in the figure, the effect symbol S is displayed in a variable manner (scrolled) in, for example, the vertical direction in the change areas AL, AC, AR of the
図31は、演出図柄Sが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な流れを示す図である。図31(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されると、変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図31(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動し、演出図柄Sの内容(数字表示,キャラクター)を視認し難い状態となる。次に、変動時間の終期においては、図31(c)に示すように、例えば変動領域ALの演出図柄Sが先行して停止表示され、次いで変動領域AR,ACの順で演出図柄Sが停止表示される。そして、図31(d)に示すように、最終的には図23のステップS620−19でセットされる特図停止指定コマンドを演出制御回路200が受信したことに応じて、変動領域ACに係る演出図柄Sが停止表示され、全ての演出図柄Sが前述の特図当否抽選の結果を示す配列で停止表示される。
FIG. 31 is a diagram showing a basic flow from when the effect symbol S is started to be displayed until it is stopped. As shown in FIG. 31 (a), when the variation display of the effect symbol S is started, the display is scrolled downward with a predetermined time difference in the order of the variation areas AL, AR, and AC. Then, as shown in FIG. 31 (b), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbol S of each variation area AL, AC, AR fluctuates at high speed, and the contents of the effect symbol S ( It becomes difficult to see the number display (character). Next, at the end of the variation time, as shown in FIG. 31C, for example, the effect symbol S of the variation area AL is stopped and displayed in advance, and then the effect symbol S is stopped in the order of the variation areas AR and AC. Is displayed. Then, as shown in FIG. 31 (d), in response to the fact that the
例えば、前述の特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、図30(a)に示すように全ての変動領域AL:AC:ARにおいて同一数字及びキャラクターからなる演出図柄S(図示の例では、確定演出図柄:「演出図柄7」,「演出図柄7」,「演出図柄7」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選の結果が「当り」であることを報知する。一方、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合、図31(d)に示すように、上記組み合わせ以外の演出図柄S(図示の例では、確定演出図柄:「演出図柄7」,「演出図柄6」,「演出図柄5」)の配列で停止表示されることにより、遊技者に対して特図当否抽選が「ハズレ」であることを報知する。なお、演出図柄Sの変動表示開始から変動停止までの間には、所謂予告演出、リーチ、スーパーリーチ、後述の変動中演出といった多様な変動演出が画像や動画等によって表現され、演出図柄Sが停止表示されるまでの間の遊技を盛り上げる。
For example, when the result of the above special figure winning / losing lottery is “winning”, as shown in FIG. 30 (a), as shown in FIG. In the example, the result of the special drawing winning / not-selecting lottery is given to the player by stopping the display in the arrangement of the confirmed effect symbols: “
次に、本実施形態において主要な昇格演出について説明する。
本実施形態において昇格演出は、特別図柄の変動中、即ち変動演出の一部として実行される昇格演出(変動中演出)と、特別図柄の変動停止後に実行される特別遊技中に実行される昇格演出(特別遊技中演出)とに大別される。以下、まず変動中演出について説明する。
Next, main promotion effects in this embodiment will be described.
In the present embodiment, the promotion effect is a promotion effect executed during a special symbol change, that is, a promotion effect executed as a part of the change effect (a change effect) and a special game executed after the special symbol change is stopped. It is roughly divided into production (production during special games). Hereinafter, the changing effect will be described first.
[変動中演出]
変動中演出は、現在の遊技状態が普図低確率である場合、或いは、普図高確率の場合であって、普図高確率における遊技回数が21回〜100回である場合に、特別図柄の変動時間中に実行される演出である。
図32は、特図種別が特別図柄B又は特別図柄Dである場合に実行される変動中演出の流れを示す図である。図32(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始されると、変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示される。そして、図32(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動する。その後、図32(c)に示すように、演出図柄Sの変動表示が変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して一時的に仮停止表示される(仮停止演出図柄:「演出図柄7」)。なお、当該仮停止表示における仮停止演出図柄は、上下方向に僅かに揺動しており、未だ図柄の変動が確定していないことが表現される。
[Direction during fluctuation]
The changing effect is a special symbol when the current gaming state is a low probability of ordinary figure or a high probability of ordinary figure, and the number of games at a high probability of ordinary figure is 21 to 100 times. It is an effect executed during the fluctuation time.
FIG. 32 is a diagram illustrating the flow of the changing effect executed when the special symbol type is the special symbol B or the special symbol D. As shown in FIG. 32 (a), when the variation display of the effect symbol S is started, the display is scrolled downward with a predetermined time difference in the order of the variation areas AL, AR, and AC. As shown in FIG. 32 (b), after a predetermined time has elapsed since the start of the variation display of the effect symbol S, the effect symbol S of each variation area AL, AC, AR varies rapidly. After that, as shown in FIG. 32 (c), the fluctuation display of the effect symbol S is temporarily stopped with a predetermined time difference in the order of the change areas AL, AR, AC (temporary stop effect symbol: “
次に、図32(d)に示すように、所定時間経過後、仮停止演出図柄は、再度変動を介してスクロール表示(再変動表示)される。当該スクロール表示は、演出図柄Sの内容が視認可能な速さである。そして、図32(e)に示すように、上記再変動表示の後、各変動領域AL,AC,ARの全ての演出図柄Sが同時に停止表示される。この場合の確定演出図柄は、仮停止演出図柄と変わらぬ「演出図柄7」,「演出図柄7」,「演出図柄7」である。以後、図32(f)に示すように、オープニング時間の経過後に全16ラウンド(R)の特別遊技のうち1R目が開始され、演出表示部50Aの左上部には、確定演出図柄及び現在のラウンド数が小さく表示される。
Next, as shown in FIG. 32 (d), after a predetermined time has elapsed, the temporary stop effect symbol is scroll-displayed (changed again) through the change again. The scroll display is a speed at which the content of the effect symbol S is visible. Then, as shown in FIG. 32 (e), after the re-variation display, all effect symbols S of the variation areas AL, AC, AR are simultaneously stopped and displayed. The confirmed effect symbols in this case are “
図33は、特図種別が特別図柄A〜特別図柄Dである場合に実行される変動中演出の流れを示す図である。図33(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始され、図33(b)に示すように、上記演出図柄Sの変動表示開始から所定時間経過後には、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動する。その後、図33(c)に示すように、演出図柄Sの変動表示が変動領域AL,AR,ACの順に所定の時間差を有して一時的に仮停止表示される(仮停止演出図柄:「演出図柄4」)。
FIG. 33 is a diagram illustrating the flow of changing effects executed when the special symbol types are special symbol A to special symbol D. As shown in FIG. 33 (a), the variation display of the effect symbol S is started. As shown in FIG. 33 (b), after a predetermined time has elapsed from the start of the variation display of the effect symbol S, each variation area AL, The AC and AR effect designs S fluctuate at high speed. Thereafter, as shown in FIG. 33 (c), the fluctuation display of the effect symbol S is temporarily stopped and displayed with a predetermined time difference in the order of the change areas AL, AR, AC (temporary stop effect symbol: “
次に、図33(d)に示すように、所定時間経過後、仮停止演出図柄は、上記同様の態様でスクロール表示(再変動表示)される。そして、内部的な特図種別が特別図柄B又は特別図柄Dである場合、図33(e)に示すように、上記再変動表示後、各変動領域AL,AC,ARに「演出図柄7」からなる確定演出図柄が停止表示される。そして、この場合、遊技者からしてみれば、仮停止表示された「演出図柄4」が「演出図柄7」からなる演出確定図柄に格上げされたような印象を受けることとなる。その後、図33(f)に示すように、全16ラウンド(R)の特別遊技のうち1R目が開始される。
Next, as shown in FIG. 33 (d), after a predetermined time has elapsed, the temporary stop effect symbol is scroll-displayed (re-variable display) in the same manner as described above. If the internal special symbol type is the special symbol B or the special symbol D, as shown in FIG. 33 (e), after the re-variation display, the “
一方、内部的な特図種別が特別図柄A又は特別図柄Cである場合、図33(g)に示すように、上記再変動表示後、各変動領域AL,AC,ARには、仮停止図柄が「演出図柄4」からなる偶数図柄であるのと同様に、確定演出図柄が「演出図柄6」からなる偶数図柄が停止表示される。そして、この場合、遊技者からしてみれば、演出確定図柄の「演出図柄6」と、仮停止図柄を構成する「演出図柄4」とを比較すると偶数図柄のままであることから、図33(d)において格上げがなされなかったとの印象を受けることとなる。その後、図33(h)に示すように、全4Rの特別遊技のうち1R目が開始される。
On the other hand, when the special special symbol type is the special symbol A or the special symbol C, as shown in FIG. 33 (g), after the re-variation display, each variation area AL, AC, AR has a temporary stop symbol. In the same way as is an even symbol composed of “
以上のとおり、変動中(昇格)演出は、特別図柄の変動中において、同一の演出図柄Sを仮停止させることにより、特図当否抽選の結果が「当り」となったことを印象付けた後に、同一の演出図柄Sを再変動させ、特図種別に応じて、仮停止表示された仮停止演出図柄と同一、又は異なる構成の演出確定図柄を停止させる演出である。 As described above, during the change (promotion) effect, after impressing that the result of the special drawing win / fail lottery was “winning” by temporarily stopping the same effect symbol S while the special symbol was changing, In this effect, the same effect symbol S is re-varied, and the effect confirmation symbol having the same or different configuration as the temporarily stopped effect symbol displayed temporarily stopped is stopped according to the special symbol type.
[特別遊技中演出]
特別遊技中演出は、現在の遊技状態が普図高確率の場合であって、普図高確率における遊技回数が1回〜20回である場合に特別遊技中において実行される演出である。
[Direction during special games]
The special game effect is an effect that is executed during a special game when the current game state is a high probability of ordinary figure and the number of games at the high probability of ordinary figure is 1 to 20.
図34は、特図種別が特別図柄C又は特別図柄D、かつ、後述する特別遊技中演出有無抽選の結果が「演出あり」である場合に演出表示部50Aに表示される特別遊技中演出の流れを示す図である。図34(a)に示すように、演出図柄Sの変動表示が開始され、図34(b)に示すように、各変動領域AL,AC,ARの演出図柄Sが高速変動する。その後、図34(c)に示すように、例えば変動領域ALの演出図柄S(本実施形態では「演出図柄7」)が先行して停止表示され、次いで変動領域ARの演出図柄S(本実施形態では「演出図柄7」)が停止表示される。そして、変動領域ACの演出図柄Sには、例えば「お化け」のキャラクター等の特殊演出図柄が停止表示される。そして、この場合の確定演出図柄は、「演出図柄7」,「特殊演出図柄(お化け)」,「演出図柄7」となる。ここで、特殊演出図柄は、「演出図柄1」〜「演出図柄8」までの演出図柄と異なる態様であれば、いかなる態様であってもよく、例えば所定のアルファベットや図形等の記号であってもよい。次に、図34(d)に示すように、上記確定演出図柄の停止後には、所定のオープニング時間経過後に特図種別に応じて、全4R又は全16Rの特別遊技の1R目が開始される。
FIG. 34 shows special effects during special game displayed on the
次に、図34(e)に示すように、4R目の開始時には、特図種別(特別図柄C又は特別図柄D)に関わらず、「アタッカー(大入賞部品64)に球を入れてお化けを退治!退治できれば16R」なる文字等により、特別遊技中演出の実行を示唆する表示がなされる。 Next, as shown in FIG. 34 (e), at the start of the 4th R, regardless of the special figure type (special symbol C or special symbol D), the player puts a ball in the attacker (big winning part 64) and ghosts. A message indicating the execution of the special game effect is displayed with characters such as “16R if extinct!”.
そして、図34(f)に示すように、内部的な特図種別が特別図柄Dである場合には、5R目の開始とともに、例えば「お化け退治成功!やったね16R」なる文字等が表示されるとともに、それまで小さく表示されていた確定演出図柄が特殊演出図柄(お化け)を含む態様から同一の奇数図柄(本例では、「演出図柄7」,「演出図柄7」,「演出図柄7」)に変換して表示される。このような特別遊技中演出が実行されることにより、遊技者は、演出図柄の変動停止時表示された確定演出図柄が特別遊技中において奇数図柄に変更されたこと、及び5R目が開始されたことにより、確定演出図柄が格上げされたとの印象を受けることとなる。
Then, as shown in FIG. 34 (f), when the internal special figure type is the special symbol D, for example, characters such as “Haunted Defeat Success! And the same odd number of symbols (in this example, “
一方、図34(g)に示すように、内部的な特図種別が特別図柄Cである場合には、確定演出図柄が特殊演出図柄(お化け)を含む態様のまま変換されることなく、演出表示部50Aの左上部に継続して表示され、その下方側には「また今度」等の文字が表示されることにより、全4Rの特別遊技が終了したことが遊技者に報知される。このような特別遊技中演出が実行された場合、遊技者は、確定演出図柄の格上げが行われなかったとの印象を受けることとなる。
なお、図示は省略するが、特図種別が特別図柄Dであり、特別遊技中演出有無抽選の結果が「演出なし」である場合には、確定演出図柄として例えば「演出図柄7」,「演出図柄7」,「演出図柄7」等の同一奇数の構成で停止表示され、特別遊技中(4R目)において、上述の表示等がなされることはない。
On the other hand, as shown in FIG. 34 (g), when the internal special symbol type is the special symbol C, the finalized symbol is not converted in the form including the special symbol (ghost). It is continuously displayed on the upper left part of the
In addition, although illustration is omitted, when the special figure type is the special symbol D and the result of the special game production presence / absence lottery is “no production”, for example, “
以上のとおり、特別遊技中(昇格)演出は、特別遊技の開始直前に停止表示された特殊演出図柄を含む確定演出図柄を変換することなく、又は変換して同一奇数の演出図柄の配列とする演出である。そして、当該演出中における変換の有無は、特図種別に応じて予め規定されており、内部的に決定された特図種別が特別図柄Cである場合には変換がなされることはなく、特別図柄Dである場合に変換がなされることとなる。 As described above, during the special game (promotion) effect, the fixed effect symbol including the special effect symbol stopped and displayed immediately before the start of the special game is converted or converted into an array of the same odd number of effect symbols. Production. The presence / absence of conversion during the production is specified in advance according to the special figure type, and when the special figure type determined internally is the special symbol C, no conversion is performed. Conversion is performed in the case of the symbol D.
[演出制御回路200のCPU初期化処理]
図35は、演出制御回路200のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
[CPU initialization processing of effect control circuit 200]
FIG. 35 is a flowchart for explaining the sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
CPU200aは、電源投入に応じて、ROM200bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、RAM200cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000−3)
次に、CPU200aは、演出や図柄の決定に関わる演出決定乱数(本例では変動演出パターン決定乱数や確定演出図柄決定乱数,特別遊技中演出有無決定用乱数,仮停止図柄決定乱数等)を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。
(Step S1000-3)
Next, the
[演出制御回路200のサブタイマ割込み処理]
図36は、演出制御回路200のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。演出制御回路200には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、CPU200aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
[Sub-timer interrupt processing of effect control circuit 200]
FIG. 36 is a flowchart for explaining the sub-timer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100−1)
CPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
CPU200aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
CPU200aは、演出制御回路200で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路200のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
CPU200aは、RAM200cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路200においては、主制御回路100から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理(図示せず)が行われ、主制御回路100から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
CPU200aは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
CPU200aは、RAM200cの送信バッファにセットされているコマンド(内部コマンド)や各種のデータを演出表示部50Aの上記画像制御のためのVDP、音声制御のための音声合成LSI、或いは、LEDの点灯制御のための制御基板等へ送信,出力する。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100−9)
CPU200aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
[変動パターンコマンド受信処理]
図37は、図36のステップS1200のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理(S1210)を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路100において、図22のステップS610−14でセットされた後、ステップS100−39のサブコマンド送信処理(図13参照)によって演出制御回路200に送信される。
[Variation pattern command reception processing]
FIG. 37 is a flowchart for explaining a variation pattern command reception process (S1210) executed when a variation pattern command is received in the command analysis processing in step S1200 of FIG. As described above, the variation pattern command is set in step S610-14 in FIG. 22 in the
(ステップS1210−1)
変動パターンコマンドを受信すると、CPU200aは、受信した変動パターンコマンドを解析する。
(Step S1210-1)
When receiving the variation pattern command, the
(ステップS1210−3)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された変動演出パターン決定乱数(0〜249)を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルTBを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定する。
(Step S1210-3)
The
図38は、変動演出パターン決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルTBは、主制御回路100側で決定される変動パターン番号ごとに細分化されている。図39には、変動演出パターン決定テーブルTBの例として、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に変動パターン決定テーブルTB2から選択され得る変動パターン番号「13H」と、特図当否抽選の結果が「当り」である場合に変動パターン決定テーブルTB3から選択され得る変動パターン番号「19H」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルTBが示されている。
同図の変動演出パターン決定テーブルTBには、0〜249までの変動パターン決定乱数の範囲に対して、複数の変動演出番号が規定されている。各変動演出番号には、例えばリーチの有無や、リーチ前の予告有無,種類,リーチ後のリーチ演出の種類、及び前述の変動中演出の有無等が細かく規定されており、変動演出番号の相違によって、演出表示部50A上において展開される変動演出のパターンが異なるものとなる。なお、同図の備考欄は説明の便宜上付されたものであって、実際に規定されるものではない。
FIG. 38 is a schematic diagram showing an example of the variation effect pattern determination table TB. As shown in the figure, the variation effect pattern determination table TB is subdivided for each variation pattern number determined on the
In the variation effect pattern determination table TB shown in the figure, a plurality of variation effect numbers are defined for a range of variation pattern determination random numbers from 0 to 249. Each variation production number includes, for example, the presence / absence of reach, the presence / absence of notification before reach, the type, the type of reach production after reach, and the presence / absence of the above-mentioned variation production. Therefore, the variation effect pattern developed on the
同図に示すように、変動パターンテーブルTB2から抽出される変動パターン番号「13H」,「14H」と対応する変動演出決定テーブルには、「変動中演出なし」を含む変動演出番号のみが規定されている。一方、変動パターンテーブルTB3から抽出される変動パターン番号「18H」,「19H」と対応する変動演出決定テーブルには、「変動中演出あり」を含む変動演出番号のみが規定されている。なお、変動パターンテーブルTB1から抽出される変動パターン番号「06H」〜「09H」と対応する変動演出決定テーブルにも、「変動中演出あり」を含む変動演出番号のみが規定されている。
つまり、遊技状態が普図高確率であって、当該普図高確率における遊技状態が1回〜20回までの間に特図当否抽選が「当り」となった場合、前述の変動中演出が実行されることはない。一方、遊技状態が普図高確率であって、当該普図高確率における遊技状態が21回〜100回までの場合、或いは遊技状態が普図低確率の間に特図当否抽選が「当り」となった場合、前述の変動中演出が必ず実行されることとなる。
以上のとおり、演出制御回路200は、変動パターン番号に対応するいずれかの変動演出パターン決定テーブルTBを参照するとともに、参照した変動演出パターン決定テーブルTBの中から、取得した変動演出パターン決定乱数に対応する1の変動演出番号(変動演出パターン)を決定する。なお、普図高確率における遊技状態が21回〜100回までの場合、或いは遊技状態が普図低確率の間に特図当否抽選が「当り」となった場合、変動中演出を必ず実行する構成としたが、これに限られるものではなく、「変動中演出なし」が含まれる構成としてもよい。
As shown in the figure, in the variation effect determination table corresponding to the variation pattern numbers “13H” and “14H” extracted from the variation pattern table TB2, only the variation effect numbers including “no effect during change” are defined. ing. On the other hand, in the variation effect determination table corresponding to the variation pattern numbers “18H” and “19H” extracted from the variation pattern table TB3, only the variation effect number including “with variation effect” is defined. It should be noted that only the variation effect number including “changed effect” is also defined in the variation effect determination table corresponding to the variation pattern numbers “06H” to “09H” extracted from the variation pattern table TB1.
In other words, if the gaming state has a high probability of normal figure and the special state winning lottery is “winning” between the gaming state in the normal figure high probability of 1 to 20 times, Never executed. On the other hand, if the gaming state has a high probability of ordinary figure and the gaming state in the ordinary figure high probability is 21 to 100 times, or the gaming state has a low probability of ordinary figure, the special figure winning lottery is “winning” In this case, the above-described changing effect is always executed.
As described above, the
(ステップS1220)
CPU200aは、確定演出図柄決定処理を実行してステップS1210−5に処理を移す。当該確定演出図柄決定処理の詳細については後述する。
(Step S1220)
CPU200a performs a definite effect design determination process, and moves a process to step S1210-5. Details of the determined effect design determination process will be described later.
(ステップS1210−5)
CPU200aは、上記ステップS1210−3で決定された具体的な変動演出を実行するための変動演出実行コマンドを送信バッファにセット(送信バッファに格納)して処理を移す。ここでセットされる変動演出実行コマンドには、変動演出番号や、確定演出図柄、仮停止演出図柄に関する情報等が含まれる。変動演出実行コマンドがVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、VDPによって、変動演出番号に対応する変動演出の表示、及び仮停止演出図柄や確定演出図柄を停止するための画像表示制御が開始される。
(Step S1210-5)
The
(ステップS1210−7)
CPU200aは、上記ステップS1210−3で決定された変動演出番号(変動演出)に対応する動画や画像の表示時間や、演出図柄Sの停止表示の時期が規定されたタイムテーブルのデータをセットする。
(Step S1210-7)
The
(ステップS1210−9)
CPU200aは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップS1300のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
(Step S1210-9)
The
[確定演出図柄決定処理]
以下、図39〜図47を参照して、演出図柄決定処理(ステップS1220)について説明する。
[Finalized design determination process]
Hereinafter, the effect symbol determination process (step S1220) will be described with reference to FIGS.
(ステップS1220−1)
CPU200aは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。判定の結果、「当り」である場合にステップS1220−7に処理を移し、「当り」でない場合(「ハズレ」の場合)にステップS1220−3に処理を移す。
(Step S1220-1)
The
(ステップS1220−3)
CPU200aは、ハズレ用の確定演出図柄を決定するためのハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBをセットしてステップS1220−5に処理を移す。
(Step S1220-3)
The
図41は、ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBは、リーチの有無及び0〜249までの確定演出図柄決定乱数の範囲に対応して「ハズレ」と対応する複数の確定演出図柄が規定されている。同図から明らかなように、「ハズレ」と対応する確定演出図柄は、「当り」を示す同一の演出図柄Sの組み合わせからなる確定演出図柄以外の組み合わせから構成されている。また、前述の変動演出が「リーチ」を含む場合には、少なくとも変動領域AL,ARが同一の演出図柄Sとなる確定演出図柄に決定される。 FIG. 41 is a schematic diagram illustrating an example of the lost-decision effect design determination table TB. As shown in the figure, the finalized effect design determination table TB for losing is defined by a plurality of finalized effect designs corresponding to “losing” corresponding to the presence / absence of reach and the range of finalized design determination random numbers from 0 to 249. Has been. As is clear from the figure, the confirmed effect symbol corresponding to “losing” is composed of a combination other than the confirmed effect symbol composed of the same effect symbol S indicating “winning”. Further, when the above-described variation effect includes “reach”, at least the variation areas AL and AR are determined to be the definite effect symbols that have the same effect symbol S.
(ステップS1220−5)
図39に戻り、CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された確定演出図柄決定乱数(0〜249)を取得するとともに、ステップS1220−3でセットしたハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBを参照し、ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBの中から具体的なハズレ時確定演出図柄を決定してハズレ時確定演出図柄決定処理を終了する。
以上のとおり、演出制御回路200は、特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合、ハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBを参照するとともに、参照したハズレ用確定演出図柄決定テーブルTBの中から、取得した確定演出図柄決定乱数に対応する1の確定演出図柄を決定する。
(Step S1220-5)
Returning to FIG. 39, the
As described above, when the result of the special drawing win / fail lottery is “losing”, the
(ステップS1220−7)
CPU200aは、現在の遊技状態が普図高確率であるかを判定する。判定の結果、普図高確率である場合にステップS1220−9に処理を移し、普図高確率でない場合にステップS1221に処理を移す。
(Step S1220-7)
The
(ステップS1221)
CPU200aは、通常時確定演出図柄決定処理を実行する。当該通常用確定演出図柄決定処理の詳細については後述する。
(Step S1221)
The
(ステップS1220−9)
CPU200aは、図24のステップS630−11或いは図29のステップS670−7でセットされる回数コマンドに基づいて、普図高確率における遊技回数が1回〜20回であるかを判定する。判定の結果、1回〜20回以内である場合にステップS1220−11に処理を移し、1回〜20回以内でない場合(21回〜100回の場合)にステップS1220−29に処理を移す。
(Step S1220-9)
The
(ステップS1220−11)
CPU200aは、図22のステップS610−11でセットされる特図種別指定コマンドに基づいて、特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dであるかを判定する。判定の結果、特別図柄C又は特別図柄Dである場合にステップS1220−13に処理を移し、特別図柄C又は特別図柄Dでない場合(特別図柄A又は特別図柄Bの場合)にステップS1220−21に処理を移す。
(Step S1220-11)
The
(ステップS1220−13)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Dであるかを判定する。判定の結果、特別図柄Dである場合にステップS1222に処理を移し、特別図柄Dでない場合(特別図柄Cの場合)にステップS1220−17に処理を移す。
(Step S1220-13)
The
(ステップS1222)
CPU200aは、特別遊技中演出有無抽選処理を実行してステップS1220−15に処理を移す。当該特別遊技中演出有無抽選処理の詳細については後述する。
(Step S1222)
CPU200a performs special game effect production | presentation presence / absence lottery process, and moves a process to step S1220-15. Details of the special game effect presence / absence lottery process will be described later.
(ステップS1220−15)
CPU200aは、上記ステップS1222の特別遊技中演出有無抽選の結果が「演出有り」であるかを判定する。判定の結果、「演出あり」の場合にステップS1220−17に処理を移し、「演出なし」の場合にステップS1220−19に処理を移す。
(Step S1220-15)
The
(ステップS1220−17)
CPU200aは、上記ステップS1220−15の判定の結果が「演出あり」であることに基づいて、確定演出図柄を決定するための確定演出図柄決定テーブルTB2をセットし、ステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-17)
The
(ステップS1220−19)
CPU200aは、上記ステップS1220−15の判定の結果が「演出なし」であることに基づいて、確定演出図柄を決定するための確定演出図柄決定テーブルTB1をセットし、ステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-19)
The
(ステップS1220−21)
CPU200aは、CPU200aは、特図種別が特別図柄Bであるかを判定する。判定の結果、特別図柄Bである場合にステップS1220−23に処理を移し、特別図柄Bでない場合(特別図柄Aの場合)にステップS1220−25に処理を移す。
(Step S1220-21)
The
(ステップS1220−23)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Bであることに基づいて、確定演出図柄を決定するための確定演出図柄決定テーブルTB4をセットし、ステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-23)
Based on the special symbol type being the special symbol B, the
(ステップS1220−25)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Aであることに基づいて、確定演出図柄を決定するための確定演出図柄決定テーブルTB5をセットし、ステップS1220−27に処理を移す。
(Step S1220-25)
Based on the special symbol type being the special symbol A, the
(ステップS1220−27)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された確定演出図柄決定乱数(0〜249)を取得するとともに、ステップS1220−17、ステップS1220−19、ステップS1220−23、又はステップS1220−25でそれぞれセットした確定演出図柄決定テーブルTBを参照し、確定演出図柄決定テーブルTBの中から具体的な確定演出図柄を決定する。
(Step S1220-27)
The
図42は、確定演出図柄決定テーブルTBの一例を示す概要図である。なお、前述のとおり、確定演出図柄とは、1回の特別図柄の変動停止と略同期して最終的に停止する複数の演出図柄Sの組み合わせである。同図に示すように、確定演出図柄決定テーブルTBは、確定演出図柄決定テーブルTB1〜確定演出図柄決定テーブルTB5に細分化されている。
図39のフローからも明らかなように、各確定演出図柄決定テーブルは、遊技状態が普図高確率であるか否か、普図高確率における遊技回数が1回〜20回であるか否か、特図種別、及び特別遊技中演出有無抽選の結果に応じて参照される。
FIG. 42 is a schematic diagram showing an example of the confirmed effect symbol determination table TB. As described above, the confirmed effect symbol is a combination of a plurality of effect symbols S that are finally stopped substantially in synchronization with one fluctuation stop of the special symbol. As shown in the figure, the confirmed effect symbol determination table TB is subdivided into a confirmed effect symbol determination table TB1 to a confirmed effect symbol determination table TB5.
As is clear from the flow of FIG. 39, each confirmed effect symbol determination table indicates whether or not the gaming state has a normal high probability, and whether or not the number of games at the normal high probability is 1 to 20 times. The special figure type and the special game effect presence / absence lottery result are referred to.
確定演出図柄決定テーブルTB1には、所定の乱数範囲に対して、確定演出図柄「3・3・3」又は確定演出図柄「7・7・7」が規定されている。当該確定演出図柄決定テーブルTB1から確定演出図柄が抽出された場合、図32(e)に示すタイミングで確定演出図柄として「3・3・3」又は「7・7・7」が停止表示される。また、他のケースとして、図34(c)に示すタイミングで、確定演出図柄として「3・3・3」又は「7・7・7」が停止表示される。なお、この場合、特別遊技中において特別遊技中演出が実行されることはない。 In the confirmed effect design determination table TB1, a defined effect design “3 · 3 · 3” or a defined effect design “7 · 7 · 7” is defined for a predetermined random number range. When the confirmed effect symbol is extracted from the determined effect symbol determination table TB1, “3.3.3” or “7.7.7” is stopped and displayed as the confirmed effect symbol at the timing shown in FIG. . As another case, “3.3.3” or “7.7.7” is stopped and displayed as the confirmed effect symbol at the timing shown in FIG. In this case, the special game effect is not executed during the special game.
確定演出図柄決定テーブルTB2には、所定の乱数範囲に対して、確定演出図柄「3・A・3」又は確定演出図柄「7・A・7」が規定されている。なお、「A」は、特殊演出図柄(お化け)を表している。当該確定演出図柄決定テーブルTB2から確定演出図柄が抽出された場合、図34(c)に示すタイミングで、確定演出図柄として「3・A・3」又は「7・A・7」が停止表示され、以後、特別遊技中において特別遊技中演出が実行される。また、当該特別遊技中演出においては、特図種別が特別図柄Dであれば図34(f)に示すごとく、特殊演出図柄が「3」又は「7」に変換され、図柄の格上げがなされたことが表現される。一方で、特別図柄Cであれば特殊演出図柄の変換がなされることはない。 In the defined effect design determination table TB2, a defined effect design “3 · A · 3” or a defined effect design “7 · A · 7” is defined for a predetermined random number range. “A” represents a special effect symbol (ghost). When the confirmed effect symbol is extracted from the determined effect symbol determination table TB2, “3 · A · 3” or “7 · A · 7” is stopped and displayed as the confirmed effect symbol at the timing shown in FIG. 34 (c). Thereafter, the special game effect is executed during the special game. In the special game effect, if the special symbol type is the special symbol D, the special effect symbol is converted to “3” or “7” as shown in FIG. 34 (f), and the symbol is upgraded. Is expressed. On the other hand, if the special symbol C is used, the special effect symbol is not converted.
確定演出図柄決定テーブルTB3には、所定の乱数範囲に対して、確定演出図柄「2・2・2」又は確定演出図柄「6・6・6」が規定されている。当該確定演出図柄決定テーブルTB3から確定演出図柄が抽出された場合、図33(g)に示すタイミングで、確定演出図柄として「2・2・2」又は「6・6・6」が停止表示される。 In the defined effect design determination table TB3, a defined effect design “2 · 2 · 2” or a defined effect design “6 · 6 · 6” is defined for a predetermined random number range. When the confirmed effect symbol is extracted from the determined effect symbol determination table TB3, “2.2-2.” Or “6.6.6.6” is stopped and displayed as the confirmed effect symbol at the timing shown in FIG. The
確定演出図柄決定テーブルTB4には、所定の乱数範囲に対して、確定演出図柄「1・1・1」又は確定演出図柄「5・5・5」が規定されている。なお、普図高確率において、当該確定演出図柄決定テーブルTB4が参照される場合とは、特1保留に基づいて特図種別が特別図柄Bに決定された場合であるため、遊技者が右打ちを継続している状況下においては稀なケースである。確定演出図柄決定テーブルTB5についても同様である。
確定演出図柄決定テーブルTB5は、特図当否抽選の結果が「当り」、遊技状態が普図高確率、普図高確率における遊技回数が1回〜20回、特図種別が特別図柄Aである場合に参照されるテーブルである。当該確定演出図柄決定テーブルTB5には、所定の乱数範囲に対して、確定演出図柄「4・4・4」又は確定演出図柄「8・8・8」が規定されている。
In the defined effect design determination table TB4, a defined effect design “1 · 1 · 1” or a defined effect design “5 · 5 · 5” is defined for a predetermined random number range. Note that the case where the determined effect symbol determination table TB4 is referred to in the normal figure high probability is a case where the special symbol type is determined to be the special symbol B based on the special 1 hold, so that the player is right-handed. This is a rare case in a situation where the process continues. The same applies to the confirmed effect design determination table TB5.
In the confirmed effect design determination table TB5, the result of the special figure win / fail lottery is “winning”, the gaming state is the normal figure high probability, the number of games in the usual figure high probability is 1 to 20 times, and the special figure type is the special figure A. It is a table that is referenced in the case. In the defined effect design determination table TB5, a defined effect design “4 · 4 · 4” or a defined effect design “8 · 8 · 8” is defined for a predetermined random number range.
上記確定演出図柄決定テーブルTB4、又は確定演出図柄決定テーブルTB5から確定演出図柄が抽出された場合、図34(c)に示すタイミングで、確定演出図柄として「1・1・1」、「4・4・4」、「5・5・5」、「8・8・8」のいずれかが停止表示される。また、特別遊技中において特別遊技中演出が実行されることはない。また、別のケースとしては、図33(e)に示すタイミングで確定演出図柄として「1・1・1」又は「5・5・5」が停止表示され、或いは、図33(g)に示すタイミングで確定演出図柄として「4・4・4」又は「8・8・8」が停止表示される。 When a confirmed effect symbol is extracted from the determined effect symbol determination table TB4 or the determined effect symbol determination table TB5, at the timing shown in FIG. 34 (c), “1 · 1 · 1”, “4 • Any one of “4 · 4”, “5 · 5 · 5”, and “8 · 8 · 8” is stopped. In addition, during the special game, the special game effect is not executed. As another case, “1 · 1 · 1” or “5 · 5 · 5” is stopped and displayed as a definite effect symbol at the timing shown in FIG. 33 (e), or as shown in FIG. 33 (g). At the timing, “4 · 4 · 4” or “8 · 8 · 8” is stopped and displayed as the confirmed effect symbol.
以上のとおり、CPU200は、特図当否抽選の結果が「当り」であり、現在の遊技状態が普図高確率である場合に、普図高確率における遊技回数、特図種別、及び特別遊技中演出有無抽選の結果に応じて確定演出図柄決定テーブルTB1〜確定演出図柄決定テーブルTB5のいずれかを参照し、参照した確定演出図柄決定テーブルTBの中から、取得した確定演出図柄決定乱数に対応する1の確定演出図柄を決定する。 As described above, when the result of the special drawing win / fail lottery is “winning” and the current gaming state is a high probability of a normal figure, the number of games, a special figure type, and a special game during a high probability of a normal figure Depending on the result of the effect presence / absence lottery, any one of the confirmed effect symbol determination table TB1 to the determined effect symbol determination table TB5 is referred to, and it corresponds to the acquired confirmed effect symbol determination random number from the determined effect symbol determination table TB. 1 confirmed effect design is determined.
(ステップS1220−29)
図39に戻り、CPU200aは、上記ステップS1220−9の判定の結果が1回〜20回でないことに基づいて、特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dであるかを判定する。判定の結果、特別図柄C又は特別図柄Dである場合にステップS1220−31に処理を移し、特別図柄C又は特別図柄Dでない場合(特別図柄A又は特別図柄Bの場合)にステップS1220−39に処理を移す。
(Step S1220-29)
Returning to FIG. 39, the
(ステップS1220−31)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Dであるかを判定する。判定の結果、特別図柄Dである場合にステップS1220−33に処理を移し、特別図柄Dでない場合(特別図柄Cの場合)にステップS1220−35に処理を移す。
(Step S1220-31)
The
(ステップS1220−33)
CPU200aは、上記ステップS1220−31の判定の結果が「特別図柄D」であることに基づいて、確定演出図柄を決定するための確定演出図柄決定テーブルTB1をセットし、ステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-33)
Based on the result of the determination in step S1220-31 being “special symbol D”, the
(ステップS1220−35)
CPU200aは、上記ステップS1220−31の判定の結果が「特別図柄C」であることに基づいて、確定演出図柄を決定するための確定演出図柄決定テーブルTB3をセットし、ステップS1220−37に処理を移す。
(Step S1220-35)
Based on the result of the determination in step S1220-31 being “special symbol C”, the
(ステップS1220−37)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された確定演出図柄決定乱数(0〜249)を取得するとともに、ステップS1220−33、又はステップS1220−35でセットした確定演出図柄決定テーブルTB1、又は確定演出図柄決定テーブルTB3のいずれかを参照し、高確用確定演出図柄決定テーブルTBの中から具体的な確定演出図柄を決定し、ステップS1223に処理を移す。
(Step S1220-37)
The
(ステップS1223)
CPU200aは、仮停止図柄決定処理を実行して当該確定演出図柄決定処理を終了する。当該仮停止図柄決定処理の詳細については後述する。
(Step S1223)
CPU200a performs a temporary stop symbol determination process, and complete | finishes the said fixed effect symbol determination process. Details of the temporary stop symbol determination process will be described later.
(ステップS1220−39)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Bであるかを判定する。判定の結果、特別図柄Bである場合にステップS1220−41に処理を移し、特別図柄Bでない場合(特別図柄Aの場合)にステップS1220−43に処理を移す。
(Step S1220-39)
The
(ステップS1220−41)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Bであることに基づいて、確定演出図柄を決定するための確定演出図柄決定テーブルTB4をセットし、ステップS1220−45に処理を移す。
(Step S1220-41)
Based on the special symbol type being the special symbol B, the
(ステップS1220−43)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Aであることに基づいて、確定演出図柄を決定するための確定演出図柄決定テーブルTB5をセットし、ステップS1220−45に処理を移す。
(Step S1220-43)
Based on the special symbol type being the special symbol A, the
(ステップS1220−45)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された確定演出図柄決定乱数(0〜249)を取得するとともに、ステップS1220−41、又はステップS1220−43でセットした確定演出図柄決定テーブルTB4、又は確定演出図柄決定テーブルTB5のいずれかを参照し、確定演出図柄決定テーブルTBの中から具体的な確定演出図柄を決定し、ステップS1223に処理を移す。
(Step S1220-45)
The
[特別遊技中演出有無抽選処理]
次に、上記ステップS1222の特別遊技中演出有無抽選処理について説明する。図44は、特別遊技中演出有無抽選処理(ステップS1222)を説明するフローチャートである。図39に示すように、当該抽選処理は、現在の遊技状態が普図高確率であり、普図高確率における遊技回数が1回〜20回、特図種別が特別図柄Dである場合に実行される。
[Special lottery lottery processing]
Next, the special game presence / absence lottery process in step S1222 will be described. FIG. 44 is a flowchart for explaining the special game effect presence / absence lottery process (step S1222). As shown in FIG. 39, the lottery process is executed when the current gaming state is a normal figure high probability, the number of games at the common figure high probability is 1 to 20 times, and the special figure type is a special symbol D. Is done.
(ステップS1222−1)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された特別遊技中演出有無決定乱数(0〜99)を取得し、ステップS1222−3に処理を移す。
(Step S1222-1)
The
(ステップS1222−3)
CPU200aは、特別遊技中演出有無決定テーブルTBをセットし、ステップS1222−5に処理を移す。
(Step S1222-3)
The
(ステップS1222−5)
CPU200aは、ステップS1222−3でセットした特別遊技中演出有無決定テーブルTBと、上記ステップS1222−1で取得された特別遊技中演出有無決定用乱数とに基づいて、特別遊技中演出の有無を決定する特別遊技中演出有無抽選を実行して当該特別遊技中演出有無抽選処理を終了する。
(Step S1222-5)
The
図45に示すように、特別遊技中演出有無決定テーブルTBには、0〜99までの範囲の特別遊技中演出有無決定乱数に対応する「昇格演出あり」又は「昇格演出なし」との抽選結果が規定されている。本実施形態においては、抽選結果の選択率が50%に設定されており、当該抽選結果が「昇格演出あり」となった場合、図39のステップS1220−15の判定によってステップS1220−17に移行し、確定演出図柄決定テーブルTB2がセットされることとなる。一方、「昇格演出なし」となった場合、ステップS1220−19において確定演出図柄決定テーブルTB1がセットされることとなる。
このように本実施形態においては、現在の遊技状態が普図高確率であり、普図高確率における遊技回数が1回〜20回、特図種別が特別図柄Dである場合に特別遊技中演出の有無を抽選によって決定する構成としたが、抽選によることなく、特別遊技中演出を必ず実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、特別遊技の直前の確定演出図柄が「特殊演出図柄(お化け)」を含んだ態様となるため、特別遊技中における特別遊技中演出によって毎回、格上げが起こるか否かの高揚感を付与することができる。
As shown in FIG. 45, in the special game presence / absence determination table TB, a lottery result of “with promotion effect” or “without promotion effect” corresponding to a special game presence / absence determination random number ranging from 0 to 99. Is stipulated. In this embodiment, when the selection result of the lottery result is set to 50% and the lottery result is “with promotion effect”, the process proceeds to step S1220-17 according to the determination of step S1220-15 in FIG. Then, the confirmed effect symbol determination table TB2 is set. On the other hand, if “No promotion effect” is set, the determined effect symbol determination table TB1 is set in step S1220-19.
As described above, in the present embodiment, when the current gaming state is a high probability of normal figure, the number of games at the high probability of normal figure is 1 to 20 times, and the special figure type is a special symbol D, the special game effect. The presence / absence of the game is determined by a lottery, but a configuration in which an effect during a special game is always executed without using a lottery may be used. With such a configuration, since the final effect design immediately before the special game includes the “special effect design (ghost)”, whether or not the upgrade occurs every time due to the special game effect during the special game. It can give a feeling of uplifting.
[仮停止演出図柄決定処理]
次に、上記ステップS1223の仮停止演出図柄決定処理について説明する。図46は、仮停止演出図柄決定処理を説明するフローチャートである。図39に示すように仮停止演出図柄決定処理は、普図高確回数が21回〜100回であり、特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dの場合に、ステップS1220−37の確定演出図柄決定処理によって確定演出図柄が決定された後に実行される。
[Temporary stop effect design determination processing]
Next, the temporary stop effect design determination process in step S1223 will be described. FIG. 46 is a flowchart for explaining the temporary stop effect design determination process. As shown in FIG. 39, the temporary stop effect design determination process is a final effect of step S1220-37 in the case where the number of times of high accuracy is 21 to 100 times and the special symbol type is the special symbol C or the special symbol D. This is executed after the confirmed effect symbol is determined by the symbol determination process.
(ステップS1223−1)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された仮停止演出図柄決定乱数(0〜99)を取得して処理を移す。
(Step S1223-1)
CPU200a acquires the temporary stop effect design determination random number (0-99) updated by the said step S1000-3, and moves a process.
(ステップS1223−3)
CPU200aは、上記ステップS1220−37で決定された確定演出図柄が奇数図柄であるか、換言すれば特図種別が特別図柄Dであるかを判定する。判定の結果、奇数図柄である場合にステップS1223−5に処理を移し、奇数図柄でない場合(偶数図柄の場合)にステップS1223−7に処理を移す。
(Step S1223-3)
The
(ステップS1223−5)
CPU200aは、確定演出図柄が奇数図柄であることに基づいて、仮停止演出図柄を決定するための仮停止演出図柄決定テーブルTB1をセットして処理を移す。
(Step S1223-5)
The
(ステップS1223−7)
CPU200aは、確定演出図柄が奇数図柄でないことに基づいて、仮停止演出図柄を決定するための仮停止演出図柄決定テーブルTB2をセットして処理を移す。
(Step S1223-7)
The
(ステップS1223−9)
CPU200aは、上記ステップS1223−1で取得した仮停止演出図柄決定乱数と、上記各ステップでセットした仮停止演出図柄決定テーブルTB1又は仮停止演出図柄決定テーブルTB2とに基づいて、仮停止演出図柄決定乱数に対応する仮停止演出図柄を決定する。
(Step S1223-9)
The
図47は、仮停止演出図柄決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、仮停止演出図柄決定テーブルTBは、確定演出図柄が奇数である場合に参照される仮停止演出図柄決定テーブルTB1と、偶数である場合に参照される仮停止演出図柄決定テーブルTB2とに細分化されている。同図に示すように、仮停止演出図柄決定テーブルTB1には、仮停止演出図柄決定乱数の範囲に対応して「1・1・1」〜「8・8・8」までの全通りの仮停止演出図柄が規定されている。当該仮停止演出図柄決定テーブルTB1が参照されて仮停止演出図柄が決定された場合、図32(c)又は図33(c)に示すタイミングで、上記いずれかの仮停止演出図柄が仮停止されることとなる。なお、図32に示す例は、確定演出図柄が「7・7・7」であり、仮停止演出図柄も「7・7・7」に決定された場合の流れである。また、図33(c)〜(e)に示す流れは、確定演出図柄が「7・7・7」であり、仮停止演出図柄が「4・4・4」に決定された場合の流れである。 FIG. 47 is a schematic diagram showing an example of the temporary stop effect design determination table TB. As shown in the figure, the temporary stop effect design determination table TB includes a temporary stop effect design determination table TB1 that is referred to when the determined effect design is an odd number and a temporary stop effect design determination that is referred to when the determination result is an even number. It is subdivided into a table TB2. As shown in the figure, the temporary stop effect design determination table TB1 includes all temporary addresses from “1 · 1 · 1” to “8 · 8 · 8” corresponding to the range of the temporary stop effect design determination random numbers. Stop production design is defined. When the temporary stop effect symbol determination table TB1 is referred to and the temporary stop effect symbol is determined, any of the temporary stop effect symbols is temporarily stopped at the timing shown in FIG. 32 (c) or FIG. 33 (c). The Rukoto. Note that the example shown in FIG. 32 is a flow in the case where the confirmed effect design is “7 · 7 · 7” and the temporary stop effect design is also set to “7 · 7 · 7”. Further, the flow shown in FIGS. 33C to 33E is a flow in the case where the confirmed effect design is “7 · 7 · 7” and the temporary stop effect design is “4 · 4 · 4”. is there.
一方、仮停止演出図柄決定テーブルTB2には、仮停止演出図柄決定乱数の範囲に対応して「2・2・2」,「4・4・4」,「6・6・6」,「8・8・8」の偶数の仮停止演出図柄が規定されている。当該仮停止演出図柄決定テーブルTB2が参照されて仮停止演出図柄が決定された場合、図33(c)に示すタイミングで、上記いずれかの仮停止演出図柄が仮停止(図示の例では「4・4・4」)され、図33(g)に示すタイミングで偶数からなる確定演出図柄(本例では、「演出図柄6))が停止することとなる。
On the other hand, in the temporary stop effect design determination table TB2, “2 · 2 · 2”, “4 · 4 · 4”, “6 · 6 · 6”, and “8” correspond to the range of the temporary stop effect design determination random numbers.・ Even-numbered temporary stop effect design of “8/8” is defined. When the temporary stop effect design determination table TB2 is referred to and the temporary stop effect design is determined, any of the temporary stop effect symbols is temporarily stopped ("4 in the illustrated example") at the timing shown in FIG. (4 · 4 ”), and the determined effect symbol (“
このように、仮停止演出図柄決定処理は、変動中演出が実行される変動において、変動中演出実行前に仮停止される仮停止演出図柄の態様を決定する処理である。また、同図からも明らかなように、確定演出図柄が奇数である場合には仮停止演出図柄決定テーブルTB1の中から仮停止演出図柄が奇数,偶数を問わずランダムに決定されるのに対して、確定演出図柄が偶数である場合には仮停止演出図柄決定テーブルTB2の中から仮停止演出図柄が偶数としてランダムに決定される。これは、仮停止された仮停止演出図柄が奇数であったにも関わらず確定演出図柄が偶数となるような、演出図柄の降格の印象を与えることを防ぐためである。 As described above, the temporary stop effect design determination process is a process of determining the mode of the temporary stop effect symbol that is temporarily stopped before the changing effect is executed in the change in which the changing effect is executed. Also, as is clear from the figure, when the confirmed effect design is an odd number, the temporary stop effect design is randomly determined from the temporary stop effect design determination table TB1 regardless of the odd number or even number. When the determined effect symbol is an even number, the temporary stop effect symbol is randomly determined as an even number from the temporary stop effect symbol determination table TB2. This is to prevent the impression of the relegation of the production symbol so that the finalized design symbol is an even number even though the temporarily stopped temporary stop production symbol is an odd number.
次に、図39におけるステップS1221の通常時確定演出図柄決定処理について説明する。
図40は、通常時確定演出図柄決定処理を説明するフローチャートである。図39に示すように通常時確定演出図柄決定処理は、特図当否抽選の結果が「当り」であり、現在の遊技状態が普図高確率でない場合(普図低確率の場合)に実行される。
Next, the normal determination effect design determination process in step S1221 in FIG. 39 will be described.
FIG. 40 is a flowchart for explaining the normal-time determined effect symbol determination process. As shown in FIG. 39, the normal-time determined effect symbol determination process is executed when the result of the special figure win / bad lottery is “winning” and the current gaming state is not the high probability of the normal figure (when the normal figure has a low probability). The
(ステップS1221−1)
CPU200aは、特図種別が特別図柄C又は特別図柄Dであるかを判定する。判定の結果、特別図柄C又は特別図柄Dである場合にステップS1221−3に処理を移し、特別図柄C又は特別図柄Dでない場合(特別図柄A又は特別図柄Bの場合)にステップS1221−9に処理を移す。
(Step S1221-1)
The
(ステップS1221−3)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Dであるかを判定する。判定の結果、特別図柄Dである場合にステップS1221−5に処理を移し、特別図柄Dでない場合(特別図柄Cの場合)にステップS1220−7に処理を移す。
(Step S1221-3)
The
(ステップS1221−5)
CPU200aは、上記ステップS1221−3の判定の結果が「特別図柄D」であることに基づいて、確定演出図柄を決定するための通常用確定演出図柄決定テーブルTB1をセットし、ステップS1221−15に処理を移す。
(Step S1221-5)
Based on the result of the determination in step S1221-3 being “special symbol D”, the
(ステップS1221−7)
CPU200aは、上記ステップS1221−3の判定の結果が「特別図柄C」であることに基づいて、確定演出図柄を決定するための通常用確定演出図柄決定テーブルTB2をセットし、ステップS1221−15に処理を移す。
(Step S1221-7)
Based on the result of the determination in step S1221-3 being “special symbol C”, the
(ステップS1221−9)
CPU200aは、特図種別が特別図柄Bであるかを判定する。判定の結果、特別図柄Bである場合にステップS1221−11に処理を移し、特別図柄Bでない場合(特別図柄Aの場合)にステップS1221−13に処理を移す。
(Step S1221-9)
The
(ステップS1221−11)
CPU200aは、上記ステップS1221−9の判定の結果が「特別図柄B」であることに基づいて、確定演出図柄を決定するための通常用確定演出図柄決定テーブルTB2をセットし、ステップS1221−15に処理を移す。
(Step S1221-11)
Based on the result of the determination in step S1221-9 being “special symbol B”, the
(ステップS1221−13)
CPU200aは、上記ステップS1221−9の判定の結果が「特別図柄A」であることに基づいて、確定演出図柄を決定するための通常用確定演出図柄決定テーブルTB3をセットし、ステップS1221−15に処理を移す。
(Step S1221-13)
Based on the result of the determination in step S1221-9 being “special symbol A”, the
(ステップS1221−15)
CPU200aは、上記ステップS1000−3で更新された確定演出図柄決定乱数(0〜249)を取得するとともに、ステップS1221−5、ステップS1221−7、ステップS1221−11、又はステップS1221−13でセットされた通常用確定演出図柄決定テーブルTBのいずれかを参照し、通常用確定演出図柄決定テーブルTBの中から具体的な確定演出図柄を決定し、ステップS1223に処理を移す。
(Step S1221-15)
The
(ステップS1223)
CPU200aは、上述した仮停止図柄決定処理を実行して当該確定演出図柄決定処理を終了する。
(Step S1223)
CPU200a performs the temporary stop symbol determination process mentioned above, and complete | finishes the said fixed effect symbol determination process.
図43は、通常用確定演出図柄決定テーブルTBの一例を示す概要図である。同図に示すように、通常用確定演出図柄決定テーブルTBは、確定演出図柄決定乱数ごとに細分化されている。図39,図40のフローからも明らかなように、各通常用確定演出図柄決定テーブルは、遊技状態が普図低確率であるか否か、及び特図種別に応じて参照される。 FIG. 43 is a schematic diagram showing an example of the normal fixed effect design determination table TB. As shown in the figure, the normal determined effect design determination table TB is subdivided for each determined effect design determination random number. As is apparent from the flow of FIGS. 39 and 40, each normal fixed effect design determination table is referred to according to whether or not the gaming state has a normal low probability and the special figure type.
通常用確定演出図柄決定テーブルTB1には、所定の乱数範囲に対して、確定演出図柄「3・3・3」又は「7・7・7」の奇数図柄が規定されており、ステップS1221−15において、上記確定演出図柄の中から1の確定演出図柄が決定される。また、通常用確定演出図柄決定テーブルTB2には、所定の乱数範囲に対して、確定演出図柄「1・1・1」又は「5・5・5」の奇数図柄が規定されており、ステップS1221−15において、上記確定演出図柄の中から1の確定演出図柄が決定される。また、通常用確定演出図柄決定テーブルTB3には、所定の乱数範囲に対して、確定演出図柄「2・2・2」,「4・4・4」,「6・6・6」,「8・8・8」の偶数図柄が規定されており、ステップS1221−15において、上記確定演出図柄の中から1の確定演出図柄が決定される。
以上のとおり、演出制御回路200は、特図当否抽選の結果が「当り」であり、現在の遊技状態が普図低確率である場合に、特図種別に応じて通常用確定演出図柄決定テーブルTB1〜通常用確定演出図柄決定テーブルTB3を参照するとともに、参照した通常用確定演出図柄決定テーブルTBの中から、取得した確定演出図柄決定乱数に対応する1の確定演出図柄を決定する。
In the regular confirmed effect design determination table TB1, an odd number of defined effect symbols “3, 3 and 3” or “7, 7 and 7” is defined for a predetermined random number range, and step S1221-15 is performed. Then, one confirmed effect symbol is determined from among the determined effect symbols. Further, in the normal fixed effect design determination table TB2, an odd design of the determined effect design “1 · 1 · 1” or “5 · 5 · 5” is defined for a predetermined random number range, and step S1221. At -15, one finalized effect design is determined from the finalized design symbols. In addition, in the normal fixed effect design determination table TB3, for the predetermined random number range, the finalized design symbols “2 · 2 · 2”, “4 · 4 · 4”, “6 · 6 · 6”, “8” The even numbered symbol of “8 · 8” is defined, and in step S1221-15, one confirmed effect symbol is determined from the above defined effect symbols.
As described above, the
以下、図48を参照して、上述の演出図柄決定処理(S1220)が実行された場合の遊技の流れや遊技性について説明する。なお、説明の便宜上、以下の説明においては、遊技状態が普図高確率である場合に遊技者によって継続的に右打ちがなされ、特2保留に基づく特図遊技が実行されていることを前提とする。
図48(a),(b)に示すように、普図高確率の遊技状態は、遊技回数が1回〜20回までの超高速区間と、21回〜100回までの高速区間とに区分けできる。なお、超高速区間とは、図7(a)に示す変動パターン決定テーブルTB2が参照される区間であり、高速区間とは、図7(a)に示す変動パターン決定テーブルTB3が参照される区間である。また、超高速区間で特図当否抽選の結果が「当り」となった場合、当該「当り」であることを示す態様で特別図柄、及び演出図柄Sが停止するまでの時間は最大でも5秒である。一方で、高速区間で特図当否抽選の結果が「当り」となった場合、当該「当り」であることを示す態様で特別図柄、及び演出図柄Sが停止するまでの時間は15秒又は30秒である(図7参照)。
Hereinafter, with reference to FIG. 48, the flow of games and the game characteristics when the above-described effect symbol determination process (S1220) is executed will be described. For convenience of explanation, in the following explanation, it is assumed that when the game state is normally high probability, the player is continuously right-handed and a special figure game based on special 2 hold is being executed. And
As shown in FIGS. 48 (a) and 48 (b), the normal high probability gaming state is divided into an ultra-high speed section where the number of games is 1 to 20 times and a high-speed section where the number of games is 21 to 100 times. it can. The ultra high speed section is a section in which the fluctuation pattern determination table TB2 shown in FIG. 7A is referred to, and the high speed section is a section in which the fluctuation pattern determination table TB3 shown in FIG. It is. In addition, when the result of the special drawing win / fail lottery in the ultra-high speed section is “winning”, the time until the special symbol and the production symbol S are stopped in a mode indicating the “winning” is 5 seconds at the maximum. It is. On the other hand, when the result of the special figure winning / not-winning lottery is “winning” in the high speed section, the time until the special symbol and the production symbol S are stopped in a mode indicating the “winning” is 15 seconds or 30 Seconds (see FIG. 7).
まず、図48(a)に示す超高速区間において、特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Dに決定された場合、変動開始後の演出図柄Sは、奇数からなる確定演出図柄を構成する態様で停止されるか、或いは、特殊演出図柄を含む態様で停止表示される。上記いずれの態様となるかは、図44の特別遊技中演出有無抽選の結果に応じて決定される。つまり、特別遊技中演出有無抽選の結果が「演出なし」であれば、奇数からなる確定演出図柄を構成する態様で停止表示され、「演出あり」であれば、特殊演出図柄を含む態様で停止表示される。 First, in the ultra-high speed section shown in FIG. 48 (a), when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” and the special figure type is determined to be the special symbol D, the effect symbol S after the start of variation is from an odd number. It is stopped in a form that constitutes a determined effect design, or is stopped and displayed in a mode that includes a special effect design. Which of the above modes is selected is determined according to the result of the special game effect presence / absence lottery in FIG. In other words, if the result of the special game effect presence / absence lottery is “no effect”, it is stopped and displayed in a manner that constitutes a fixed effect symbol consisting of odd numbers, and if it is “effect”, it is stopped in a manner that includes a special effect symbol. Is displayed.
そして、当該確定演出図柄停止後に実行される特別遊技の区間においては、特別遊技の開始直前の停止態様が、奇数からなる確定演出図柄である場合には特別遊技中演出が実行されることはなく、特殊演出図柄を含む確定演出図柄である場合には、4R目に特別遊技中演出が実行され、5R目の開始と同時に特殊演出図柄が他の奇数の図柄と同一の図柄に変換され、以後のラウンドが継続される。 And, in the special game section that is executed after the fixed effect symbol is stopped, the special game effect is not executed when the stop mode immediately before the start of the special game is a fixed effect symbol consisting of odd numbers. In the case of a confirmed effect design including a special effect design, an effect during special game is executed at the 4th R, and the special effect design is converted to the same design as other odd numbers at the start of the 5th R, and thereafter The round will continue.
一方、図48(a)に示す超高速区間において、特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Cに決定された場合、変動開始後の演出図柄Sは、必ず特殊演出図柄を含む態様で停止表示される(S1220−13,S1220−17)。よって、当該演出図柄Sの停止時点では、以後開始されようとする特別遊技が特別図柄C(4R当り)に基づくものであるか、特別図柄D(16R当り)に基づくものであるかを把握することは困難である。また、当該確定演出図柄停止後に実行される特別遊技の区間においては、上記の場合と同様に、4R目に特別遊技中演出が実行されるものの、特殊演出図柄の変換がなされることはなく、特別遊技が終了する。 On the other hand, in the ultra-high speed section shown in FIG. 48 (a), when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” and the special figure type is determined as the special symbol C, the effect symbol S after the start of the variation is always special. The display is stopped in a manner that includes the effect design (S1220-13, S1220-17). Therefore, at the time when the production symbol S is stopped, it is grasped whether the special game to be started is based on the special symbol C (per 4R) or the special symbol D (per 16R). It is difficult. In addition, in the special game section that is executed after the fixed effect symbol is stopped, the special effect symbol is not converted, although the special game effect is executed at 4R, as in the above case. Special game ends.
このように、超高速区間において実行される特別遊技中演出は、確定演出図柄が特殊演出図柄を含む場合に実行される演出であって、演出図柄Sの停止時点では把握できない特図種別、換言すれば特別遊技の種類(4R又は16R)を特別遊技中に事後的に報知する演出であり、遊技者は特別遊技中演出を視認することにより、16Rの特別遊技となることの期待感と高揚感を抱きながら特別遊技を進行することとなる。なお、特別遊技中演出を特別遊技中に実行することの意義は後述する。また、本例においては、特別遊技中演出の例として、特殊演出図柄を他の奇数の図柄と同一の図柄に変換する態様を説明したが、これに限られるものではなく、特定のラウンド遊技の開始又は終了直後に演出表示部50Aにおいて特定の画像を表示すること、或いは図外の可動体を特別遊技中に突如動作させること等によって特別遊技中に特別遊技の種類を事後的に報知する態様としてもよい。
In this way, the special game effect that is executed in the ultra-high speed section is an effect that is executed when the confirmed effect symbol includes the special effect symbol, and cannot be grasped when the effect symbol S is stopped. In this case, the type of special game (4R or 16R) will be notified afterwards during the special game, and the player will be able to see the special game during the special game. The special game will proceed with feeling. The significance of executing the special game effect during the special game will be described later. Further, in this example, as an example of the special game effect, the aspect in which the special effect symbol is converted into the same symbol as the other odd symbols has been described. However, the present invention is not limited to this. A mode in which a special image is displayed afterwards in the special game by displaying a specific image on the
次に、図48(b)に示す高速区間において、特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Dに決定された場合、変動開始後に仮停止される演出図柄Sは、奇数からなる仮停止演出図柄を構成する態様で仮停止されるか、或いは、偶数からなる仮停止演出図柄を構成する態様で仮停止される。上記いずれの態様となるかは、図46の仮停止演出図柄決定処理において、図47(a)に示す仮停止演出図柄決定テーブルTB1が参照されることによって決定される。 Next, in the high speed section shown in FIG. 48 (b), when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” and the special figure type is determined to be the special symbol D, the effect symbol S temporarily suspended after the start of variation is It is temporarily stopped in a mode that forms a temporary stop effect symbol that consists of an odd number, or is temporarily stopped in a mode that forms a temporary stop effect symbol that consists of an even number. Which of the above forms is determined by referring to the temporary stop effect design determination table TB1 shown in FIG. 47 (a) in the temporary stop effect design determination process of FIG.
そして、上記仮停止後には、変動中演出が実行され、「3・3・3」又は「7・7・7」の確定演出図柄が停止し、以後16Rの特別遊技が開始されることとなる。なお、当該確定演出図柄の態様は、ステップS1220−33でセットされる確定演出図柄決定テーブルTB1を参照して実行されるステップS1220−37の確定演出図柄決定処理において決定される。 Then, after the temporary stop, the changing effect is executed, the fixed effect symbol of “3.3.3” or “7.7.7” is stopped, and then the 16R special game is started. . It should be noted that the aspect of the determined effect symbol is determined in the determined effect symbol determination process of step S1220-37 executed with reference to the determined effect symbol determination table TB1 set in step S1220-33.
一方、図48(b)に示す高速区間において、特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別が特別図柄Cに決定された場合、変動開始後に仮停止される演出図柄Sは、偶数からなる仮停止演出図柄を構成する態様で仮停止される。なお、当該仮停止演出図柄の決定は、図46の仮停止演出図柄決定処理において、図47(b)に示す仮停止演出図柄決定テーブルTB2が参照されることによってなされる。 On the other hand, in the high speed section shown in FIG. 48 (b), when the result of the special figure win / fail lottery is “winning” and the special figure type is determined to be the special symbol C, the effect symbol S temporarily suspended after the start of variation is Temporarily stopped in a manner that constitutes an even temporary stop effect symbol. The temporary stop effect design determination is performed by referring to the temporary stop effect design determination table TB2 shown in FIG. 47B in the temporary stop effect design determination process of FIG.
そして、上記仮停止後には、変動中演出が実行され、「2・2・2」又は「6・6・6」の確定演出図柄が停止され、以後4Rの特別遊技が開始されることとなる。なお、当該確定演出図柄の態様は、ステップS1220−35でセットされる確定演出図柄決定テーブルTB3を参照して実行されるステップS1220−37の確定演出図柄決定処理において決定される。 Then, after the temporary stop, the changing effect is executed, the “2 · 2 · 2” or “6 · 6 · 6” confirmed effect symbol is stopped, and then the 4R special game is started. . Note that the mode of the determined effect symbol is determined in the determined effect symbol determination process in step S1220-37 executed with reference to the determined effect symbol determination table TB3 set in step S1220-35.
このように、高速区間において実行される変動中演出は、変動開始から所定の時期に所定の態様で仮停止された仮停止演出図柄を再度変動したかのように見せるとともに、場合によって偶数の態様である仮停止演出図柄を奇数の態様である確定演出図柄にあたかも格上げされたかのように見せる演出である。このような演出が実行されることにより、遊技者は、偶数の態様である仮停止演出図柄の変動開始後、最終的な確定演出図柄が奇数の態様となるかも知れないという期待感や高揚感を抱きながら演出図柄Sの変動を見守ることができる。 In this way, the during-change effect executed in the high-speed section shows the temporary stop effect design temporarily stopped in a predetermined manner at a predetermined time from the start of the change as if it has changed again, and in some cases an even number of modes The temporary stop effect design is an effect that makes it appear as if it has been upgraded to a confirmed effect design that is an odd number of aspects. By executing such an effect, the player can expect and feel that the final confirmed effect pattern may become an odd number after the start of fluctuation of the temporary stop effect pattern that is an even number. It is possible to watch the variation of the production symbol S while holding the symbol.
このように、特別遊技中演出、及び変動中演出は、最終的に特別遊技の実行によって遊技者が享受する利益の大小を期待感や高揚感を持たせながら演出図柄Sの配列により報知する点で共通する。
つまり、前述のとおり本実施形態に係るパチンコ機1においては、特図種別に応じて、換言すれば、遊技者が享受する利益の大小に応じて、演出図柄Sの配列が奇数又は偶数として意味づけられているため、例えば遊技状態が普図高確率であり、当該普図高確率における遊技回数が20回〜100回までの間に特図当否抽選が「当り」となった場合の演出図柄Sの変動において、仮停止演出図柄の態様が偶数の演出図柄Sの配列であった場合には、変動中演出によって確定演出図柄が奇数の演出図柄Sの配列となることを強く望み、確定演出図柄が奇数の演出図柄Sの配列となることへの期待や焦燥感を抱きながら変動中演出を見守ることとなる。
これに対して、当該普図高確率における遊技回数が1回〜20回までの間に特図当否抽選が「当り」となった場合の演出図柄Sの変動において、確定演出図柄が特殊演出図柄を含む配列であった場合には、その後に実行される特別遊技中の特別遊技中演出によって、特殊演出図柄が奇数の図柄に変換されることを強く望み、変換への期待や焦燥感を抱きながら特別遊技、及び変動中演出を見守ることとなる。
As described above, the special effects during the game and the effects during the change are finally notified by the arrangement of the effect symbols S while giving the player a sense of expectation and excitement of the magnitude of profits that the player enjoys by executing the special game. It is common in.
That is, as described above, in the
On the other hand, in the fluctuation of the production symbol S when the special figure winning lottery is “winning” during the number of games in the normal figure high probability of 1 to 20 times, the finalized design symbol is a special production symbol. If it is an array that contains, it is strongly hoped that the special performance symbol will be converted to an odd number of symbols during the special game during the special game that will be executed later, and there is expectation for conversion and frustration. While watching special games and changing productions.
そして、本実施形態に係るパチンコ機1においては、遊技者が享受する利益の大小を期待感や高揚感を持たせながら報知する上記演出のうち、特別遊技中演出を普図高確率における遊技回数が20回〜100回である場合にのみ限定して実行する構成とし、超高速区間における特別遊技実行までのスピード感、換言すれば賞球獲得までのスピード感,即当り感を損なわない構成としている。即ち、変動中演出は、あくまで特別図柄及び演出図柄Sの1変動中に実行される演出であり、また、当該演出によって遊技者に期待感や高揚感を付与する観点から、少なくとも5秒程度の演出時間(演出尺)を要する。
よって、普図高確率における遊技回数が1回〜20回までの間に変動中演出と同様の演出を実行しようとした場合、超高速区間における変動時間を少なくとも5秒以上としなければならず、極めて短い時間で1回の変動を消化させることにより、直前の特別遊技の終了から次の特別遊技の開始までの時間を短縮化して遊技球の消費を減らすことを目的とする超高速期間の意義を薄れさせる結果を招く。
And in the
Therefore, if an attempt is made to perform an effect similar to the effect that is changing while the number of games in the usual high probability is 1 to 20, the change time in the ultra-high speed section must be at least 5 seconds, Significance of the super-high-speed period that aims to shorten the time from the end of the last special game to the start of the next special game and reduce the consumption of the game ball by digesting one fluctuation in an extremely short time Results in fading.
そこで、パチンコ機1においては、変動中演出とその意義が共通する特別遊技中演出を特別図柄及び演出図柄Sの変動停止後の特別遊技中に実行することにより、超高速区間における変動時間を極めて短い時間としたまま、遊技者が享受する利益の大小を期待感や高揚感を持たせながら報知する構成としている。そして、本構成によれば普図高確率における遊技回数が1回〜20回までの間に特図当否抽選の結果が「当り」となった場合、直前の特別遊技から、当該「当り」であることに基づいて実行される特別遊技の開始までの時間が極めて短時間となることから特別遊技の獲得に対する爽快感を付与できるとともに、その後の特別遊技において遊技者が享受する利益の大小を期待感や高揚感を持たせながら報知することが可能となる。
Therefore, in the
[タイムスケジュール管理処理]
図49は、タイムスケジュール管理処理(ステップS1300)を説明するフローチャートである。上述のとおり、CPU200aによって変動演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、当該コマンドがステップS1100−7において演出表示部50Aを制御するVDPに対する内部コマンドとして送信されることにより、演出表示部50A上では、演出図柄Sの変動表示が開始されるとともに、当該変動表示に伴って変動演出が多様な態様で開始される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出の実行中に表現される多様な演出の表示時期を時間管理する。
[Time schedule management process]
FIG. 49 is a flowchart for explaining the time schedule management process (step S1300). As described above, the
(ステップS1300−1)
CPU200aは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップS1210−9において毎回リセットされる。
(Step S1300-1)
First, the
(ステップS1300−3)
CPU200aは、タイムテーブルを参照し、現在の変動演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、演出表示部50A上において、所定の時期に所定の演出がなされるように演出表示装置50を制御する。
(Step S1300-3)
The
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。 The present invention has been described based on the embodiments. However, the technical scope of the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and improvements can be made by combining the embodiments. Obviously in the trader. Further, it is apparent from the scope of the claims that the embodiments added with such various changes and improvements can be included in the technical scope of the present invention.
上記実施形態において、図19の特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を実行するCPU100aが始動情報取得手段を構成する。また、図22の特図当否抽選処理(ステップS610−9)を実行するCPU100aが特図当否抽選手段を構成する。また、図22の特図種別決定抽選処理(ステップS610−11)を実行するCPU100aが本発明に係る当り種別決定手段を構成する。また、図22の特図変動パターン決定抽選処理(ステップS610−14)を実行するCPU100aが本発明に係る図柄変動情報決定手段を構成する。また、図26〜図28の処理を実行するCPU100aが特別遊技実行手段を構成する。また、図24の回数切り管理処理(ステップS630−7)、及び図29の遊技状態設定処理(ステップS670−3)を実行するCPU100aが遊技状態設定手段を構成する。
また、図37の変動パターンコマンド受信処理(ステップS1210)を実行するCPU200aが本発明に係る演出制御手段を構成する。また、図39の確定演出図柄決定処理(ステップS1220−5、ステップS1220−27、ステップS1220−37、ステップS1220−45)及び図40の確定演出図柄決定処理(ステップS1221−15)を実行するCPU200aが確定演出図柄決定手段を構成する。また、図44の特別遊技中演出有無抽選(ステップS1222−5)を実行するCPU200aが特別遊技中演出有無抽選手段を構成する。また、図46の仮停止演出図柄決定処理(ステップS1223−9)を実行するCPU200aが仮停止演出図柄決定手段を構成する。
In the above embodiment, the CPU 100a that executes the special symbol random number acquisition process (step S535) of FIG. 19 constitutes the start information acquisition unit. Further, the CPU 100a that executes the special figure determination lottery process (step S610-9) of FIG. 22 constitutes a special figure determination lottery means. Further, the CPU 100a executing the special figure type determination lottery process (step S610-11) of FIG. 22 constitutes the hit type determination means according to the present invention. Further, the CPU 100a that executes the special figure variation pattern determination lottery process (step S610-14) of FIG. 22 constitutes the symbol variation information determination means according to the present invention. Further, the CPU 100a that executes the processes of FIGS. 26 to 28 constitutes special game execution means. In addition, the CPU 100a that executes the count cut management process (step S630-7) in FIG. 24 and the gaming state setting process (step S670-3) in FIG. 29 constitutes a gaming state setting unit.
Further, the
1 パチンコ機,30 遊技盤,35A 第1特別図柄表示装置,
35B 第2特別図柄表示装置,50A 演出表示部,60 第1始動部品,
62 第2始動部品,64 大入賞部品,68 通過ゲート,
100 主制御回路,100a メインCPU,100b メインROM,
100c メインRAM,150 払出制御回路,200 演出制御回路,
200a サブCPU,200b サブROM,200c サブRAM。
1 pachinko machine, 30 game board, 35A first special symbol display device,
35B second special symbol display device, 50A effect display unit, 60 first starting part,
62 second starting parts, 64 winning parts, 68 passing gates,
100 main control circuit, 100a main CPU, 100b main ROM,
100c main RAM, 150 payout control circuit, 200 effect control circuit,
200a sub CPU, 200b sub ROM, 200c sub RAM.
Claims (3)
前記抽選の結果が当りであることに応じて、前記特別遊技中、又は前記特別遊技後に遊技者が得られる利益が互いに異なるように規定された複数の当り種別から、特定の当り種別を決定する当り種別決定手段と、
前記抽選の実行に応じて、停止態様によって前記抽選の結果を報知する特別図柄の変動時間含む変動情報を決定する図柄変動情報決定手段と、
前記図柄変動情報決定手段により決定された変動情報に基づいて、前記遊技盤に配設された演出表示装置上に表示される演出図柄の変動を開始させるとともに、前記変動時間の経過時に前記演出図柄を前記抽選の結果を示す配列で停止させる演出制御手段と、
前記変動時間経過時における前記特別図柄及び前記演出図柄の停止態様が、前記抽選の結果が当りであることを示す態様であるときに前記当り種別に応じた特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技後の遊技状態を前記当り種別に応じた遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記図柄変動情報決定手段は、前記特別遊技後の遊技状態が特定の遊技状態である場合に、特別遊技後の前記特別図柄の変動数が所定回数に達するまでの間の前記変動時間を、前記所定回数以降の変動時間よりも相対的に短縮化するように決定し、
前記演出制御手段は、前記特別遊技後の遊技状態が前記特定の遊技状態であって、特別遊技後の前記特別図柄の変動数が前記所定回数に達するまでの間に前記抽選の結果が当りとなったことに基づいて、前記変動時間の経過時に前記演出図柄及び当該演出図柄とは異なる態様の特殊演出図柄を含む配列で停止させるとともに、当該停止後に実行される前記特別遊技中において前記遊技者が得られる利益を報知する特別遊技中演出を実行することを特徴とする遊技機。 A lottery regarding whether or not to execute a special game for opening a grand prize component provided on the game board based on start information acquired by entering a start part placed in a game area of the game board as a trigger A special figure win / fail lottery means for executing
In accordance with the result of the lottery, a specific hit type is determined from a plurality of hit types that are defined such that profits obtained by the player during the special game or after the special game are different from each other. Hit type determination means;
In accordance with the execution of the lottery, symbol variation information determining means for determining variation information including the variation time of the special symbol that informs the result of the lottery according to the stop mode;
Based on the variation information determined by the symbol variation information determining means, the variation of the effect symbol displayed on the effect display device arranged on the game board is started, and when the variation time elapses, the effect symbol is displayed. Production control means for stopping at the arrangement indicating the result of the lottery,
Special game execution means for executing a special game according to the winning type when the special symbol and the effect symbol stop mode when the variable time has elapsed are modes indicating that the lottery result is a win. ,
Game state setting means for setting the game state after the special game to a game state according to the hit type;
A gaming machine equipped with
The symbol variation information determining means, when the gaming state after the special game is a specific gaming state, the variation time until the variation number of the special symbol after the special game reaches a predetermined number of times, Decided to be relatively shorter than the fluctuation time after the predetermined number of times,
The effect control means is such that the lottery result is won until the game state after the special game is the specific game state and the number of fluctuations of the special symbol after the special game reaches the predetermined number of times. Based on the fact that, when the variation time elapses, the player is stopped in an arrangement including the effect symbol and a special effect symbol having a mode different from the effect symbol, and the player during the special game is executed after the stop. A game machine characterized by executing a special in-game effect for notifying profits obtained.
前記確定演出図柄決定手段は、前記特定の遊技状態であって、前記所定回数に達するまでに前記抽選の結果が当りとなり、前記当り種別決定手段により決定された当り種別が、遊技者が得られる利益の最も小さい特定の当り種別である場合に、前記変動時間経過時における演出図柄の配列を前記特殊演出図柄を含む配列に決定し、前記当り種別決定手段により決定された当り種別が、前記利益の最も小さい特定の当り種別よりも遊技者が得られる利益が大きい当り種別である場合に、前記変動時間経過時における演出図柄の配列を前記特殊演出図柄を含む配列、又は前記特殊演出図柄を含まない配列に決定することを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。 The production control means includes a definite production symbol determination means for determining an arrangement of the production symbols at the time of the fluctuation time based on the hit type,
The determined effect symbol determining means is in the specific gaming state, and the lottery result is won before reaching the predetermined number of times, and the player can obtain the winning type determined by the winning type determining means. In the case of a specific hit type having the smallest profit, the arrangement of the effect symbols at the time of the variation time is determined to be an array including the special effect symbol, and the hit type determined by the hit type determination means is the profit In the case where the profit obtained by the player is greater than the smallest specific hit type, the arrangement of the effect symbols at the time of the variation time including the special effect symbol or the special effect symbol 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the game machine is determined to have no arrangement.
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