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JP6500922B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6500922B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6500922B2 JP2017034313A JP2017034313A JP6500922B2 JP 6500922 B2 JP6500922 B2 JP 6500922B2 JP 2017034313 A JP2017034313 A JP 2017034313A JP 2017034313 A JP2017034313 A JP 2017034313A JP 6500922 B2 JP6500922 B2 JP 6500922B2
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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される(例えば特許文献1参照)。   With regard to the slot machine, specifically, when the start lever is operated and a new game is started in a situation where a medal is betted, a lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation of the reel is started by the rotation start control being executed by the control means, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation stop control is executed to stop the rotation of the reel. Then, when the stop result after the rotation of the reel is stopped corresponds to the winning combination of the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player (for example, see Patent Document 1).

特開2008−295707号公報JP 2008-295707 A

ここで、例えば所定のゲームにて抽選処理の結果や入賞結果が遊技者にとって有利な結果である場合に、遊技者による演出操作手段の操作に基づき操作対応演出が実行される構成とすることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。この場合に、当該操作対応演出の実行制御を好適に行うことを可能とする構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。   Here, for example, when the result of the lottery process or the winning result in the predetermined game is an advantageous result for the player, the operation corresponding rendering is executed based on the operation of the rendering operation means by the player. It is possible to improve the interest of the game. In this case, there is a need for a configuration that can preferably execute the execution control of the operation corresponding presentation, and there is still room for improvement on this point.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、操作対応演出の実行制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of suitably performing execution control of an operation-responsive effect.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、第1演出実行手段と、
第2演出実行手段と、
遊技者により操作される演出操作手段と、
前記演出操作手段に有効な操作がされた場合に、操作に対応して所定の演出が実行されるように前記第1演出実行手段を制御する第1演出制御手段と、
前記演出操作手段に有効な操作がされた場合に、操作に対応して特定の演出が実行されるように前記第2演出実行手段を制御する第2演出制御手段と、
操作対応期間であって所定期間において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第1演出実行手段における前記所定期間に対応する演出の実行を継続させる一方、前記第2演出実行手段において前記演出操作手段の操作に対応する演出を新たに開始させる操作対応手段と、
前記操作対応期間において前記所定期間に対応する演出よりも利益付与の期待度が高い演出の開始契機である特別開始契機が発生した場合、当該特別開始契機が発生したタイミングが前記所定期間に対応する演出が実行されている状況におけるいずれのタイミングであっても、前記第1演出実行手段において前記特別開始契機に対応する演出を開始させ、前記第2演出実行手段において前記特別開始契機に対応する演出を開始させる手段と、
前記操作対応期間において当該操作対応期間であることを遊技者に認識可能とさせる対応画像を表示させる手段と、
を備え、
前記対応画像は、前記演出操作手段が操作されたとしても前記第1演出実行手段における前記所定期間に対応する演出の実行が継続される状況であっても表示される構成であり、
前記操作対応手段は、前記所定期間において前記特別開始契機が発生していない場合、前記演出操作手段が複数回操作されたとしても前記第1演出実行手段における前記所定期間に対応する演出の実行を継続させるものであことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned subject, the invention according to claim 1 is a first effect executing means,
Second effect executing means;
Effect operation means operated by the player;
First effect control means for controlling the first effect execution means to execute a predetermined effect corresponding to an operation when the effective operation means is operated;
Second effect control means for controlling the second effect execution means so that a specific effect is executed corresponding to the operation when an effective operation is performed on the effect operation means;
When the operation corresponding period in a by the staging operation means in the predetermined period is operated, while to continue the execution of the effect corresponding to the predetermined period in the first demonstration execution unit, the effect in the second demonstration execution means Operation corresponding means for newly starting an effect corresponding to the operation of the operation means;
When a special start trigger occurs which is a start trigger of a rendering having a higher expectation of profit giving than a rendering corresponding to the predetermined period in the operation corresponding period , a timing at which the special start trigger corresponds corresponds to the predetermined period At any timing in the situation where the effect is being executed, the effect corresponding to the special start opportunity is started in the first effect executing means , and the effect corresponding to the special start opportunity in the second effect executing means Means to start
A means for displaying a corresponding image that enables the player to recognize that the operation corresponding period is in the operation corresponding period;
Equipped with
The corresponding image is configured to be displayed even in a situation where the execution of the effect corresponding to the predetermined period in the first effect execution means is continued even if the effect operation means is operated,
When the special start trigger has not occurred in the predetermined period, the operation corresponding means executes the effect corresponding to the predetermined period in the first effect execution means even if the effect operation means is operated a plurality of times. wherein the Ru der those be continued.

本発明によれば、操作対応演出の実行制御を好適に行うことが可能となる。   According to the present invention, it is possible to preferably perform execution control of the operation corresponding presentation.

第1の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine in a 1st embodiment. 前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。It is a perspective view of a slot machine showing the state where the front door was opened. 各リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement of each reel. 表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship of the design and combination line which can be visually recognized from a display window. 入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the relationship between a prize mode and the privilege provided. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop symbol when each prize generate | occur | produces. (a)〜(g)各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。(A)-(g) It is explanatory drawing for demonstrating the aspect of the stop symbol when each prize generate | occur | produces. (a)可動物が初期位置に配置されている状況における可動物ユニットの様子を模式的に示す図であり、(b)図8(a)の状態を平面視で見た様子を模式的に示す図であり、(c)可動物が演出時位置に配置されている状況における可動物ユニットの様子を模式的に示す図である。(A) It is a figure which shows typically the mode of the movable body unit in the condition where the movable object is arrange | positioned in the initial position, (b) the mode which looked at the state of Fig.8 (a) in planar view typically It is a figure which shows, It is a figure which shows typically the mode of the movable thing unit in the condition where the movable thing is arrange | positioned in the position at the time of presentation. 動作演出の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the situation of operation production. スロットマシンの電気的構成図である。It is an electric block diagram of a slot machine. 主側MPUにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal processing performed by main side MPU. 主側MPUにて実行される抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process performed by main side MPU. 非内部状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for non-internal states. 内部後状態用抽選テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the lottery table for internal state. リールの停止順序と成立する入賞態様との関係を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the relation between the stop order of a reel, and the winning combination established. 主側MPUにて実行されるリール制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel control processing performed by main side MPU. 主側MPUにて実行されるCB状態処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows CB state processing performed by main side MPU. 主側MPUの制御下で発生する遊技状態の移行態様を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the transition mode of the game state which occurs under control of main side MPU. サブ側MPUにて実行される周期処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the periodic processing performed by sub side MPU. 演出用データの設定処理にて利用されるサブ側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various areas of sub side RAM utilized by the setting process of the data for presentation. サブ側MPUにて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the data for presentation performed by sub side MPU. 操作対応演出が実行される様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that operation corresponding | compatible presentation is performed. サブ側MPUにて実行される非AT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in non-AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるAT中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process in AT performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT states before branch performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the branch AT state performed by sub side MPU. 対決演出を実行するために利用されるサブ側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various areas of sub side RAM utilized in order to perform confrontation production. ポイント選択テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a point selection table. (a),(b)分岐AT状態中に画像表示装置にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。(A), (b) is explanatory drawing which shows the content of the confrontation effect performed by an image display apparatus in a branch AT state. (a)画像表示装置における選択演出の様子を説明するための説明図であり、(b)選択演出の実行期間を示すタイムチャートである。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the mode of the selection effect in an image display apparatus, and is a time chart which shows the execution period of (b) selection effect. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for branch AT states performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される選択用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for selection performed by sub side MPU. 振分テーブルを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a distribution table. サブ側MPUにて実行される第1アタック用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st attacks performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第2アタック用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd attacks performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for damage performed by sub side MPU. 分岐AT状態が進行していく様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a branch AT state advances. 第2の実施形態における対決演出を実行するために利用されるサブ側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the various areas of sub side RAM utilized in order to perform the confrontation production in 2nd Embodiment. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for branch AT states performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第1アタック用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for the 1st attacks performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される第2アタック用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for 2nd attacks performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for damage performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される継続設定用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for continuation setting performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for AT states before branch performed by sub side MPU. サブ側MPUにて実行される持越し中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the carry over performed by sub side MPU. 終了条件ポイントが発生する場合に相打ち演出が発生する様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a striking effect occurs, when an end condition point occurs. 相打ち演出の実行が持ち越される場合の様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that the case where execution of a blowout production carries over. 第3の実施形態におけるサブ側MPUにて実行されるダメージ用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for damage performed by sub side MPU in 3rd Embodiment. 対決演出に対応した画像の内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of the picture corresponding to confrontation production. サブ側MPUにて実行される分岐AT状態の表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display setting process of the branch AT state performed by sub side MPU. 第4の実施形態におけるサブ側MPUにて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows setting processing of data for presentation performed by sub side MPU in a 4th embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるスロットマシンに本発明を適用した場合の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図であり、図2はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図である。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment in the case where the present invention is applied to a slot machine, which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a front view of the slot machine 10, and FIG. 2 is a perspective view of the slot machine 10 with the front door 12 opened.

図2に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、複数の木製パネルが固定されることにより、全体として前方に開放された箱状に形成されている。   As shown in FIG. 2, the slot machine 10 is provided with a housing 11 forming an outer shell thereof. The housing 11 is formed in a box shape opened forward as a whole by fixing a plurality of wooden panels.

筐体11の前面側には、前面扉12が取り付けられている。前面扉12はその左側部を回動軸として、筐体11の内部空間を開閉可能とするように筐体11に支持されている。なお、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置13によって開放不能に施錠状態とされており、この施錠状態は、キーシリンダ14への所定のキーによる解錠操作により解除される。   A front door 12 is attached to the front side of the housing 11. The front door 12 is supported by the housing 11 so that the internal space of the housing 11 can be opened and closed with the left side portion as a pivot. The front door 12 is locked so as not to be opened by a locking device 13 provided on the back of the front door 12. The locked state is released by an unlocking operation of the key cylinder 14 with a predetermined key.

前面扉12の中央部上寄りには、図1に示すように、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル20が設けられている。遊技パネル20には、縦長の3つの表示窓部21L,21M,21Rが横並びとなるように形成されている。表示窓部21L,21M,21Rは透明又は半透明な材質により形成されており、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。   As shown in FIG. 1, a game panel 20 for notifying the player of the game state is provided on the upper side of the central portion of the front door 12. In the game panel 20, three vertically long display window portions 21L, 21M, 21R are formed in a line. The display windows 21L, 21M, 21R are made of a transparent or semi-transparent material, and the inside of the slot machine 10 is visible through the display windows 21L, 21M, 21R.

図2に示すように、筐体11は仕切り板によりその内部が上下2分割されており、仕切り板の上部にはリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓部21L,21M,21Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓部21L,21M,21Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓部21L,21M,21Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。   As shown in FIG. 2, the inside of the housing 11 is divided into upper and lower parts by a partition plate, and the reel unit 31 is attached to the top of the partition plate. The reel unit 31 includes a left reel 32L, a middle reel 32M, and a right reel 32R which are respectively formed in a cylindrical shape. Each of the reels 32L, 32M, 32R is rotatably supported such that the central axis thereof is the rotational axis of the reel. The rotational axes of the respective reels 32L, 32M, 32R are disposed on the same axis extending substantially in the horizontal direction, and the respective reels 32L, 32M, 32R are in one-to-one correspondence with the display windows 21L, 21M, 21R. There is. Therefore, a part of the surface of each of the reels 32L, 32M, 32R is visible through the corresponding display windows 21L, 21M, 21R. In addition, when the reels 32L, 32M, 32R rotate forward, the surface of the reels 32L, 32M, 32R is projected as if it were moving from the top to the bottom through the display windows 21L, 21M, 21R.

これら各リール32L,32M,32Rは、それぞれが図示しないステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。   Each of the reels 32L, 32M, 32R is connected to a stepping motor (not shown), and the reels 32L, 32M, 32R can be driven to rotate individually, ie independently, by driving the stepping motors. It has become.

図1に示すように、遊技パネル20の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。メダルがベットされているときにこのスタートレバー41が操作されると、各リール32L,32M,32Rが一斉に回転を始める。   As shown in FIG. 1, on the lower left side of the game panel 20, a start lever 41 operated to start the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is provided. When the start lever 41 is operated while medals are betted, the reels 32L, 32M, 32R start to rotate all at once.

スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるストップボタン42,43,44が設けられている。各ストップボタン42,43,44は停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓部21L,21M,21Rの直下にそれぞれ配置されている。各ストップボタン42,43,44は、左リール32Lが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となる。   On the right side of the start lever 41, stop buttons 42, 43 and 44 are provided which are operated to individually stop the rotating reels 32L, 32M and 32R. The stop buttons 42, 43 and 44 are disposed immediately below the display windows 21L, 21M and 21R corresponding to the reels 32L, 32M and 32R to be stopped. The respective stop buttons 42, 43 and 44 can be stopped when a predetermined time has elapsed after the left reel 32L starts to rotate.

なお、スタートレバー41の操作に基づき各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、各ストップボタン42,43,44の操作に基づき各リール32L,32M,32Rが回転を停止して、メダル付与及び遊技状態の管理といった各種処理の実行が完了するまでが、1回のゲームに相当する。   The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started based on the operation of the start lever 41, and the rotation of each reel 32L, 32M, 32R is stopped based on the operation of each stop button 42, 43, 44, and medals are awarded. And until the execution of various processes such as management of the game state is completed corresponds to one game.

表示窓部21L,21M,21Rの下方右側には、投資価値としてのメダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45から投入されたメダルは、図2に示すように、前面扉12の背面に設けられたセレクタ52によって、投入可能時であればホッパ装置53へ導かれ、投入不可時であれば前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口58からメダル受け皿59へと導かれる。なお、ホッパ装置53は、上記有効ライン上にメダルの付与に対応した入賞が成立した場合に、貯留タンクに貯留されたメダルを、メダル排出口58を通じてメダル受け皿59に払い出す機能を有している。   On the lower right side of the display windows 21L, 21M and 21R, a medal insertion slot 45 for inserting a medal as an investment value is provided. The medal inserted from the medal insertion slot 45 is guided to the hopper device 53 if it can be inserted by the selector 52 provided on the back of the front door 12 as shown in FIG. The medal discharge port 58 provided at the lower front of the front door 12 guides the medal receiver 59. The hopper device 53 has a function of paying out the medals stored in the storage tank to the medal receiver 59 through the medal discharge port 58 when a prize corresponding to the awarding of medals is established on the above-mentioned effective line. There is.

メダル投入口45の下方には、図1に示すように、メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ52内に詰まった際に押される返却ボタン46が設けられている。また、表示窓部21L,21M,21Rの下方左側には、クレジットされた仮想メダルを一度にベット可能な最大分投入するための第1クレジット投入ボタン47と、仮想メダルを一度に2枚投入するための第2クレジット投入ボタン48と、仮想メダルを一度に1枚投入するための第3クレジット投入ボタン49とが設けられている。   Below the medal insertion slot 45, as shown in FIG. 1, a return button 46 is provided which is pressed when the medal inserted into the medal insertion slot 45 is jammed in the selector 52. In addition, on the lower left side of the display windows 21L, 21M and 21R, a first credit insertion button 47 for inserting a credited virtual medal and a maximum amount of bets which can be bet at one time, and two virtual medals at one time A second credit insertion button 48 for the purpose and a third credit insertion button 49 for inserting one virtual medal at a time are provided.

スタートレバー41の左側には、精算ボタン51が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算ボタン51を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口58から払い出されるようになっている。   A settlement button 51 is provided on the left side of the start lever 41. That is, the slot machine 10 has a credit function of storing and storing the surplus insertion medals and the payout medals at the time of winning as the predetermined maximum value (for 50 medals) as virtual medals. When the settlement button 51 is operated under the situation where it is stored and stored, the virtual medal is paid out from the medal discharge port 58 as a real medal.

筐体11の内部においてホッパ装置53の左方には、図2に示すように、電源装置54が設けられている。電源装置54には、電源投入時や電源遮断時に操作される電源スイッチ55と、スロットマシン10の各種状態をリセットするためのリセットボタン56と、スロットマシン10の設定状態を「設定1」から「設定6」の範囲で変更するために操作される設定キー挿入孔57と、を備えている。   As shown in FIG. 2, a power supply device 54 is provided on the left side of the hopper device 53 inside the housing 11. The power supply device 54 includes a power switch 55 operated at the time of power on or off, a reset button 56 for resetting various states of the slot machine 10, and a setting state of the slot machine 10 from "setting 1" And a setting key insertion hole 57 operated to change in the range of setting 6 ".

<各リール32L,32M,32Rに付されている図柄>
次に、各リール32L,32M,32Rに付されている図柄について説明する。
<The symbols attached to each reel 32L, 32M, 32R>
Next, the symbols attached to the respective reels 32L, 32M, 32R will be described.

図3には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置70が表示窓部21L,21M,21Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。   FIG. 3 shows the symbol arrangement of the left reel 32L, the middle reel 32M, and the right reel 32R. As shown in the figure, 21 symbols are arranged in a line on each of the reels 32L, 32M and 32R. Moreover, although the number is attached | subjected to 0-20 corresponding to each reel 32L, 32M, 32R, these numbers are in the state which the main control apparatus 70 can visually recognize from the display window parts 21L, 21M, 21R. It is a number for recognizing a symbol, and is not actually attached to the reels 32L, 32M, 32R. However, the following description will be made using the corresponding numbers.

図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「リプレイ1」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの15番目)、「リプレイ2」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの10番目)、「チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの9番目)、「リプレイ3」図柄(例えば、左リール32Lの6番目)、「白7」図柄(例えば、左リール32Lの5番目)の9種類がある。そして、図3に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。   As a symbol, "bell" symbol (for example, 20th of left reel 32L), "replay 1" symbol (for example, 19th of left reel 32L), "watermelon" symbol (for example, 18th of left reel 32L), "Red 7" symbol (for example, 15th of left reel 32L), "Replay 2" symbol (for example, 11th of left reel 32L), "BAR" symbol (for example, 10th of left reel 32L), "cherry" There are nine types of symbols (for example, ninth of left reel 32L), "Replay 3" symbols (for example, sixth of left reel 32L), and "white 7" symbols (for example, fifth of left reel 32L). And as shown in FIG. 3, the number and arrangement | positioning order of various symbols in each reel 32L, 32M, 32R are completely different.

図4は、表示窓部21L,21M,21Rの正面図である。各表示窓部21L,21M,21Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓部21L,21M,21Rを介して視認可能な状態となる。   FIG. 4 is a front view of the display windows 21L, 21M, 21R. Each of the display window portions 21L, 21M, 21R is formed such that among the 21 symbols attached to the corresponding reels, there are three symbols that allow the entire symbol to be visible. For this reason, in the state where all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, 3 × 3 = 9 symbols become visible through the display window portions 21L, 21M, 21R.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rの図柄が視認可能となる位置を結ぶようにして、1本のメインラインMLが設定されている。メインラインMLは、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだラインである。規定数のメダルがベットされた状態で各リール32L,32M,32Rの回転が開始され、当該メインラインML上に当選役に対応した入賞が成立した場合には、メダルの払い出しという特典、再遊技という特典及び遊技状態の移行という特典のいずれかが付与される。   In the slot machine 10, one main line ML is set so as to connect positions where the symbols of the reels 32L, 32M, 32R can be visually recognized. The main line ML is a line connecting the lower symbol of the left reel 32L, the middle symbol of the middle reel 32M, and the lower symbol of the right reel 32R. The rotation of each reel 32L, 32M, 32R is started with a prescribed number of medals bet, and when a prize corresponding to the winning combination is established on the main line ML, a bonus such as medal payout, replay One of the benefits and the benefit of the transition of the gaming state is provided.

つまり、本スロットマシン10では、入賞が成立し得るラインとして1本のメインラインMLのみが設定されている。そして、当該メインラインMLは一直線に延びるラインではなく、折り曲げラインとして設定されている。したがって、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL1と、左リール32Lの上段図柄、中リール32Mの上段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL2と、左リール32Lの中段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの中段図柄を結んだサブラインSL3と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの下段図柄及び右リール32Rの下段図柄を結んだサブラインSL4と、左リール32Lの下段図柄、中リール32Mの中段図柄及び右リール32Rの上段図柄を結んだサブラインSL5といった1直線に延びるライン上に、入賞対象となる図柄の組合せが成立したとしても、入賞は成立しない。なお、メインラインMLは1本に限定されることはなく2本、3本、4本又は5本以上であってもよく、このようにメインラインMLが複数設定されている構成においてはベット枚数に応じて有効化されるメインラインMLの数が相違する構成としてもよい。また、メインラインMLが折れ曲がりラインである構成に限定されることはなく、一直線に延びるラインであってもよい。   That is, in the slot machine 10, only one main line ML is set as a line on which winning can be established. The main line ML is not a straight line but a bending line. Therefore, the upper line pattern of left reel 32L, the subline SL1 connecting middle step pattern of middle reel 32M and the lower line pattern of right reel 32R, the upper line pattern of left reel 32L, the upper line pattern of middle reel 32M and the upper pattern of right reel 32R The subline SL2 connected, the middle design of the left reel 32L, the subline SL3 connecting the middle design of the middle reel 32M and the middle design of the right reel 32R, the lower design of the left reel 32L, the lower design of the middle reel 32M and the right reel 32R The symbol of the symbol to be won on a straight line such as subline SL4 connecting the lower symbol of the lower symbol, lower symbol of the left reel 32L, middle pattern of the middle reel 32M and subline SL5 connecting the upper symbol of the right reel 32R Even if the combination is established, the winning will not be established. The number of main lines ML is not limited to one, and may be two, three, four or five or more, and in the configuration in which a plurality of main lines ML are set in this manner, the number of bets can be set. The number of main lines ML to be activated may be different according to the configuration. Further, the configuration is not limited to the configuration in which the main line ML is a bending line, and may be a line extending in a straight line.

以下、図5〜図7を参照しながら、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明する。図5は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典との対応関係を説明するための説明図であり、図6(a)〜図6(g)及び図7(a)〜図7(g)は各入賞が発生した場合の停止図柄の態様を説明するための説明図である。   Hereinafter, with reference to FIGS. 5 to 7, the correspondence between the combination of symbols to be won and the benefit to be awarded will be described. FIG. 5 is an explanatory view for explaining the correspondence between a combination of symbols to be won and a benefit to be awarded when the symbol is won, and FIG. 6 (a) to FIG. 6 (g) and FIG. (A)-FIG.7 (g) are explanatory drawings for demonstrating the aspect of the stop symbol when each prize generate | occur | produces.

メダル払出が行われる小役入賞としては、第1〜第12補填入賞、第1ベル入賞、第2ベル入賞、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞がある。   As a small winning combination in which medals are paid out, there are first to twelfth compensation winnings, a first bell winning, a second bell winning, a first watermelon winning and a second watermelon winning.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1補填入賞〜第9補填入賞のいずれかとなる。また、メインラインML上において左から「赤7」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第10補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「BAR」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第11補填入賞となり、メインラインMLにおいて左から「スイカ」図柄、「ベル」図柄及び「ベル」図柄が停止した場合、第12補填入賞となる。第1補填入賞〜第12補填入賞のいずれかとなった場合、3枚ベット時であれば1枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is The symbol is "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol for the right reel 32R is "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3". In the case of “1”, it becomes one of the first compensation winning to the ninth compensation winning. In addition, when the "red 7" symbol, "bell" symbol and "bell" symbol stop from the left on the main line ML, the 10th compensation prize is awarded, and from the left on the main line ML, the "BAR" symbol and "bell" symbol And when the "bell" symbol stops, it becomes the eleventh compensation prize, and when the "watermelon" symbol, the "bell" symbol and the "bell" symbol stop from the left on the main line ML, it becomes the twelfth compensation prize. In the case of one of the first to twelfth prizes, one medal is paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「ベル」図柄である場合、第1ベル入賞となる。第1ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is the "bell" symbol, and the stop symbol on the middle reel 32M is either the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol or the "replay 3" symbol, right When the stop symbol of the reel 32R is the "bell" symbol, the first bell prize is won. When the first bell prize is achieved, four medals are paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

第1ベル入賞となる場合、図6(a)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。遊技者は、同一の図柄の組合せが一直線のライン上に停止表示されると入賞が成立したと認識し易い。この場合に、第1ベル入賞に際して同一の「ベル」図柄の組合せを停止表示させることにより、メインラインMLにおける入賞成立態様の多様化を図った構成において入賞の発生を遊技者に認識させ易くすることが可能となる。   In the case of winning the first bell, as shown in FIG. 6A, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "bell" symbols in the lower subline SL4. The player can easily recognize that the winning is achieved when the combination of the same symbols is stopped and displayed on the straight line. In this case, by stopping and displaying the combination of the same "bell" symbols in the first bell winning, it is made easy for the player to recognize the occurrence of winnings in the configuration aiming to diversify the winning establishment mode on the main line ML. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2ベル入賞となる。第2ベル入賞となった場合、3枚ベット時であれば9枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol If it is either, it will be a second bell prize. When the second bell prize is won, nine medals are paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

第2ベル入賞となる場合、図6(b)に示すように、右上がりのサブラインSL5において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベル入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL5であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベル入賞と第2ベル入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second bell, as shown in FIG. 6B, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "bell" symbols in the subline SL5 rising to the right. This makes it easy for the player to recognize that the second bell prize has been won. Further, the line on which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed at the second bell winning is the subline SL5, and is different from the subline SL4 at which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed on the first bell winning. Due to this difference, it is possible to make the first bell prize and the second bell prize distinguishable to the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「スイカ」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第1スイカ入賞となる。第1スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is either "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol on the middle reel 32M is "Watermelon", right When the stop symbol of the reel 32R is the "watermelon" symbol, the first watermelon prize is won. When the first watermelon prize is achieved, four medals are paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

第1スイカ入賞となる場合、図6(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となり得る。これにより、第1スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32Lの停止タイミングによっては「スイカ」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。なお、「チェリー」図柄が上段、中段又は下段を通過するタイミングで左リール32Lを停止操作する場合には、第1スイカ入賞に際して、サブラインSL1にて「スイカ」図柄の組合せが停止表示される。   In the case of winning the first watermelon, as shown in FIG. 6C, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all become the "watermelon" symbol in the subline SL1 which is downwardly sloping right. This makes it easy for the player to recognize that the first watermelon prize has been won. However, depending on the stop timing of the left reel 32L, the combination of "watermelon" symbols is not displayed in a straight line. When the left reel 32L is stopped at the timing when the "cherry" symbol passes the upper, middle or lower stage, the combination of the "watermelon" symbol is stopped and displayed in the subline SL1 at the time of the first watermelon winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄及び「赤7」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「スイカ」図柄である場合、第2スイカ入賞となる。第2スイカ入賞となった場合、3枚ベット時であれば4枚のメダルが払い出され、2枚ベット時であれば2枚のメダルが払い出される。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is either the "BAR" symbol or the "red 7" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is " If it is a "watermelon" symbol, it will be a second watermelon prize. When the second watermelon prize is won, four medals are paid out in the case of a 3-bet bet, and two medals are paid out in the case of a 2-bet bet.

第2スイカ入賞となる場合、図6(d)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「スイカ」図柄となる。これにより、第2スイカ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL4であり、第1スイカ入賞に際して「スイカ」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1スイカ入賞と第2スイカ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second watermelon, as shown in FIG. 6D, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "watermelon" symbols in the subline SL4 in the lower stage. This makes it easy for the player to recognize that the second watermelon prize has been won. The line on which the combination of "watermelon" symbols is stopped and displayed when the second watermelon is won is the subline SL4, which differs from the subline SL1 where the combination of "watermelon" symbols is stopped and displayed when the first watermelon is won. With such a difference, it is possible to make a player who judges the presence or absence of a winning according to whether or not the combination of the same symbol is stopped and displayed, distinguish between the first watermelon winning and the second watermelon winning.

メダル(又は仮想メダル)をベットすることなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞として、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第2ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞、第1特殊リプレイ入賞、第2特殊リプレイ入賞、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞がある。   A normal replay play, a first bell replay play, a second bell replay play, a first prize as a prize to which a bonus of replay is awarded, which allows the player to play the next game without betting medals (or virtual medals). There are a Cherry Replay prize, a second Cherry Replay prize, a first Special Replay prize, a second Special Replay prize, a first Special Replay prize, a second Special Replay prize and a third Special Replay prize.

詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、通常リプレイ入賞となる。   Specifically, on the main line ML, the stop symbol of the left reel 32L is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is If the symbol is "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol on the right reel 32R is any of "White 7" and "Watermelon" symbols, the normal replay winning combination is It becomes.

通常リプレイ入賞となる場合、図6(e)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかとなる。これにより、通常リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。   In the case of a regular replay prize, as shown in FIG. 6 (e), all the stop symbols of each reel 32L, 32M, 32R are "Replay 1" symbols, "Replay 2" symbols and "Replay 3" in the middle subline SL3. Become one of the symbols. This makes it easy for the player to recognize that the normal replay winning is achieved.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「BAR」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1ベルリプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is one of the "white 7" symbol, "BAR" symbol, "red 7" symbol and "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is "cherry" symbol When the stop symbol of the right reel 32R is either the "cherry" symbol or the "watermelon" symbol, the first bell replay prize is won.

第1ベルリプレイ入賞となる場合、図6(f)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第1ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4及び第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞及び第2ベル入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of winning the first bell replay play, as shown in FIG. 6 (f), the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "bell" symbols in the upper sub-line SL2. As a result, it becomes easy for the player to recognize that the first bell-replay winning is achieved. In addition, the line on which the combination of "BELL" symbols is stopped and displayed at the first bell replay win is the subline SL2, and the combination of "BELL" symbols is stopped and displayed at the first bell win and on the second bell winning. It differs from subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed. Due to this difference, the first bell replay winning combination can be distinguished for the first bell winning combination and the second bell winning combination for the player who determines the presence or absence of the winning combination depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It becomes possible.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「BAR」図柄のいずれかである場合、第2ベルリプレイ入賞となる。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is either "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol on the middle reel 32M is "Bell", right When the stop symbol of the reel 32R is any one of the "white 7" symbol, the "red 7" symbol and the "BAR" symbol, the second bell replay play wins.

第2ベルリプレイ入賞となる場合、図6(g)に示すように、中段のサブラインSL3において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「ベル」図柄となる。これにより、第2ベルリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。また、第2ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であり、第1ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL4、第2ベル入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL5及び第1ベルリプレイ入賞に際して「ベル」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL2とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第2ベルリプレイ入賞を第1ベル入賞、第2ベル入賞及び第1ベルリプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   In the case of winning the second bell replay play, as shown in FIG. 6 (g), the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R all become "bell" symbols in the middle sub-line SL3. As a result, it becomes easy for the player to recognize that the second bell replay play has been won. In addition, the line on which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed at the time of the second bell replay play is the subline SL3, and the combination of the "bell" symbols is stopped and displayed at the time of the first bell winning. This is different from subline SL5 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed and the subline SL2 in which the combination of "bell" symbols is stopped and displayed in the first bell replay play. Due to this difference, the second bell replay play is awarded to the first bell prize, the second bell prize, and the first bell replay play to the player who judges the presence or absence of the prize depending on whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed. It becomes possible to make it distinguishable.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第1チェリーリプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "bell" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol, the "cherry" symbol And, if it is any of the "watermelon" symbol, it will be the first Cherry Replay prize.

第1チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(a)に示すように、右下がりのサブラインSL1において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第1チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、左リール32L又は右リール32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。   In the case of winning the first cherry replay, as shown in FIG. 7A, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all be the "cherry" symbol in the subline SL1 which is downward to the right. This makes it easy for the player to recognize that the first cherry blossom replay win has been achieved. However, depending on the stop timing of the left reel 32L or the right reel 32R, the combination of "cherry" symbols is not displayed in a straight line. When winning the combination corresponding to the first cherry replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification A motivating presentation is performed. The two "Cherry" symbols or three "Cherry" symbols are stopped in the subline SL1 by each stop button 42 to 44 being operated to stop displaying the "Cherry" symbols by confirming the effect. It can be displayed.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「ベル」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄、「チェリー」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかである場合、第2チェリーリプレイ入賞となる。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is the "bell" symbol, and the stop symbol on the middle reel 32M is either the "replay 1" symbol, the "replay 2" symbol or the "replay 3" symbol, right When the stop symbol of the reel 32R is any of the "white 7" symbol, the "cherry" symbol and the "watermelon" symbol, the second cherry-replay prize is won.

第2チェリーリプレイ入賞となる場合、図7(b)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「チェリー」図柄となり得る。これにより、第2チェリーリプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「チェリー」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2チェリーリプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「チェリー」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「チェリー」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2において2個の「チェリー」図柄又は3個の「チェリー」図柄が停止表示され得る。また、第2チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2であり、第1チェリーリプレイ入賞に際して「チェリー」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1チェリーリプレイ入賞と第2チェリーリプレイ入賞とを区別させることが可能となる。   In the case of winning the second cherry replay, as shown in FIG. 7B, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all be "cherry" symbols in the upper sub-line SL2. This makes it easy for the player to recognize that the second cherry-replay winning is achieved. However, depending on the stop timing of each of the reels 32L, 32M, 32R, the combination of "cherry" symbols is not displayed in a straight line. When winning the combination corresponding to the second cherry replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "cherry" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification A motivating presentation is performed. The two "Cherry" symbols or three "Cherry" symbols are stopped in the subline SL2 by each stop button 42 to 44 being operated to stop displaying the "Cherry" symbols by confirming the effect. It can be displayed. The line on which the combination of "cherry" symbols is stopped and displayed at the second cherry replay winning is the subline SL2, which is different from the subline SL1 at which the combination of "cherry" symbols is stopped and displayed on the first cherry replay winning. Due to this difference, it is possible to make a player who judges the presence or absence of a winning according to whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed, distinguish between the first cherry replay winning and the second cherry replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかであり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第1特殊リプレイ入賞となる。なお、第1特殊リプレイ入賞となるか否かに関して、中リール32Mの停止図柄は任意である。   The stop symbol on the left reel 32L on the main line ML is either "Replay 1", "Replay 2" or "Replay 3", and the stop symbol on the right reel 32R is "Replay 1", "Replay" When it is either 2 'symbol or "Replay 3" symbol, it becomes the first special replay prize. In addition, the stop symbol of the middle reel 32M is arbitrary as to whether or not the first special replay winning is achieved.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「スイカ」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「ベル」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「リプレイ1」図柄、「リプレイ2」図柄及び「リプレイ3」図柄のいずれかである場合、第2特殊リプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "watermelon" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "bell" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "Replay 1" symbol, "Replay 2" In the case of any of the symbol and the "replay 3" symbol, the second special replay prize is awarded.

メインラインML上において中リール32Mの停止図柄が「白7」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第1特別リプレイ入賞となる。なお、第1特別リプレイ入賞となるか否かに関して、左リール32Lの停止図柄は任意である。   When the stop symbol of the middle reel 32M is the "white 7" symbol and the stop symbol of the right reel 32R is the "white 7" symbol on the main line ML, the first special replay prize is awarded. In addition, the stop symbol of the left reel 32L is arbitrary regarding whether or not the first special replay winning is to be achieved.

第1特別リプレイ入賞となる場合、図7(c)に示すように、右下がりのサブラインSL1及び右上がりのサブラインSL5のそれぞれにおいて各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第1特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL1において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第1特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   When it becomes the first special replay winning, as shown in FIG. 7 (c), the stop symbols of each reel 32L, 32M, 32R are all "white 7" symbols in each of the subline SL1 going down to the right and the subline SL5 going up to the right It can be This makes it easy for the player to recognize that the first special replay winning is achieved. However, depending on the stop timing of each of the reels 32L, 32M, 32R, the combination of "white 7" symbols is not displayed in a straight line. When winning a combination corresponding to the first special replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A presentation that serves as a motivation is performed. The three white 7 symbols can be stopped and displayed in the sub-line SL1 by confirming the effect and stopping the display of the "white 7" symbol and the stop buttons 42 to 44 are operated to stop. Note that the effect can be executed even when the player has not won the role corresponding to the first special replay winning.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄及び「リプレイ1」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「白7」図柄である場合、第2特別リプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is either "White 7" symbol or "Replay 1" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is "Cherry" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is In the case of the "white 7" symbol, it becomes the second special replay prize.

第2特別リプレイ入賞となる場合、図7(d)に示すように、上段のサブラインSL2において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。また、これ以外にも、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「白7」図柄となり得る。これにより、第2特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「白7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「白7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「白7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL2又はサブラインSL4において3個の「白7」図柄が停止表示され得る。また、第2特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL2又はサブラインSL4であり、第1特別リプレイ入賞に際して「白7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインSL1及びサブラインSL5とは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、第1特別リプレイ入賞と第2特別リプレイ入賞とを区別させることが可能となる。なお、当該演出は、第2特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the second special replay winning, as shown in FIG. 7D, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all become the "white 7" symbol in the subline SL2 of the upper stage. In addition to this, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all be the "white 7" symbol in the lower sub-line SL4. This makes it easy for the player to recognize that the second special replay winning is achieved. However, depending on the stop timing of each of the reels 32L, 32M, 32R, the combination of "white 7" symbols is not displayed in a straight line. When winning the part corresponding to the second special replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "white 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A presentation that serves as a motivation is performed. The three white 7 symbols can be stopped and displayed in the subline SL2 or subline SL4 by each stop button 42 to 44 being stopped to confirm the effect and stop displaying the "white 7" symbol. . In addition, the line for which the combination of the "white 7" symbol is stopped and displayed at the second special replay winning is the subline SL2 or the subline SL4, and the subline SL1 for which the combination of the "white 7" symbol is stopped and displayed at the first special replay winning. And the sub line SL5. Due to this difference, it is possible to make a player who judges the presence or absence of a prize according to whether or not the combination of the same symbols is stopped and displayed, distinguish between the first special replay winning and the second special replay winning. In addition, the said production | presentation may be performed also when not winning a combination corresponding to a 2nd special replay play prize.

メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「白7」図柄、「赤7」図柄及び「スイカ」図柄のいずれかであり、中リール32Mの停止図柄が「チェリー」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「赤7」図柄である場合、第3特別リプレイ入賞となる。   The stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is either the "white 7" symbol, the "red 7" symbol or the "watermelon" symbol, and the stop symbol of the middle reel 32M is the "cherry" symbol, the right reel When the stop symbol of 32R is "Red 7" symbol, it becomes the third special replay prize.

第3特別リプレイ入賞となる場合、図7(e)に示すように、下段のサブラインSL4において各リール32L,32M,32Rの停止図柄が全て「赤7」図柄となり得る。これにより、第3特別リプレイ入賞となったことを遊技者に認識させ易くなる。但し、各リール32L,32M,32Rの停止タイミングによっては「赤7」図柄の組合せが一直線上に停止表示されない。第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選した場合、前面扉12に設けられた画像表示装置24にて、チャンス報知として各リール32L,32M,32Rにおいて「赤7」図柄を停止表示させようとする動機付けとなる演出が実行される。当該演出を確認して「赤7」図柄を停止表示させようとして各ストップボタン42〜44が停止操作されることにより、サブラインSL4において3個の「赤7」図柄が停止表示され得る。なお、当該演出は、第3特別リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にも実行され得る。   In the case of the third special replay winning, as shown in FIG. 7E, the stop symbols of the respective reels 32L, 32M, 32R can all be the "red 7" symbol in the lower subline SL4. This makes it easy for the player to recognize that the third special replay winning is achieved. However, depending on the stop timing of each of the reels 32L, 32M, 32R, the combination of "red 7" symbols is not displayed in a straight line. When winning the part corresponding to the third special replay winning, the image display device 24 provided on the front door 12 tries to stop and display the "red 7" symbol on each reel 32L, 32M, 32R as a chance notification. A presentation that serves as a motivation is performed. By confirming the effect and stopping and displaying the “red 7” symbol, the three “red 7” symbols can be stopped and displayed in the subline SL4 by the stop operation of the respective stop buttons 42 to 44. Note that the effect may be executed even when the player has not won the role corresponding to the third special replay winning.

上記いずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら次ゲームの遊技を行うことが可能となる。具体的には、メダルを3枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、3枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。また、メダルを2枚ベットしたゲームにおいていずれかのリプレイ入賞となった場合、メダル及び仮想メダルの両方についてベットを不要としながら、2枚ベット状態で次ゲームの遊技を開始することが可能となる。   When one of the above-described replay wins, it becomes possible to play the next game while making the bet unnecessary for both the medal and the virtual medal. Specifically, when any of the replay wins in a game in which three bets of medals are made, the game of the next game may be started in a bet of three sheets, making betting unnecessary for both medals and virtual medals. It becomes possible. In addition, in the case of a game in which two bets of medals are played, it becomes possible to start the game of the next game in a two bet state, making betting unnecessary for both medals and virtual medals. .

遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞として、CB(チャレンジボーナス)入賞がある。詳細には、メインラインML上において左リール32Lの停止図柄が「赤7」図柄であり、中リール32Mの停止図柄が「BAR」図柄であり、右リール32Rの停止図柄が「BAR」図柄である場合、CB入賞となる。CB入賞が成立した場合には、遊技状態がCB状態に移行する。   There is a CB (challenge bonus) winning as a state transition winning where only the transition of the gaming state is performed. Specifically, the stop symbol of the left reel 32L on the main line ML is the "red 7" symbol, the stop symbol of the middle reel 32M is the "BAR" symbol, and the stop symbol of the right reel 32R is the "BAR" symbol If there is, it will be a CB prize. When the CB winning is achieved, the gaming state shifts to the CB state.

CB状態とは、メインラインMLで小役入賞に対応した図柄の組合せが停止すると、当選役の有無に関わらず入賞成立としてメダルの払い出しが行われる遊技状態である。例えば、第1ベル入賞に対応した当選フラグに「1」がセットされていない場合であっても、第1ベル入賞に対応した図柄の組合せがメインラインML上に停止すると、当該第1ベル入賞に対応した枚数のメダルが遊技者に付与される。一方、リプレイ入賞に関しては、抽選で対応する役に当選していることを条件として成立する。   The CB state is a gaming state in which, when the combination of symbols corresponding to a small winning combination in the main line ML is stopped, medals are paid out as winning establishment regardless of the presence or absence of a winning combination. For example, even if the winning flag corresponding to the first bell prize is not set to "1", if the combination of symbols corresponding to the first bell prize stops on the main line ML, the first bell prize The player is awarded the number of medals corresponding to. On the other hand, regarding the replay winning, it is established on the condition that the winning combination corresponding to the lottery is won.

CB状態では、CB状態ではない非CB状態とは異なるリール制御が行われる。非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから最大4図柄分まで滑らせることが可能なリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われる。換言すれば、非CB状態では、ストップボタン42〜44が操作されてから規定時間(190msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、各リール32L,32M,32Rについて行われるとも言える。一方、CB状態では、中リール32Mと右リール32Rについて上記リール制御、すなわち通常ゲームと同様のリール制御が行われるが、左リール32Lについて上記リール制御が行われない。左リール32Lについては、左ストップボタン42を操作されてから最大1図柄分までしか滑らせないリール制御が行われる。換言すれば、CBゲーム状態では、左ストップボタン42が操作されてから規定時間より短い規定時間(75msec)が経過するまでに停止させるリール制御が、左リール32Lについて行われるとも言える。   In the CB state, reel control different from the non-CB state which is not the CB state is performed. In the non-CB state, reel control is performed on each of the reels 32L, 32M, 32R that can slide up to a maximum of four symbols after the stop buttons 42 to 44 are operated. In other words, in the non-CB state, it can be said that reel control is performed for each of the reels 32L, 32M, 32R, which is stopped before the specified time (190 msec) elapses after the stop buttons 42 to 44 are operated. On the other hand, in the CB state, the reel control similar to that in the base game is performed for the middle reel 32M and the right reel 32R, but the reel control is not performed for the left reel 32L. With regard to the left reel 32L, reel control is performed in which the left stop button 42 is operated and then only a maximum of one symbol can be slid. In other words, in the CB game state, it can be said that reel control is performed on the left reel 32L to be stopped until the specified time (75 msec) shorter than the specified time elapses after the left stop button 42 is operated.

CB状態では、リプレイ入賞に対応した役に当選している場合にはリプレイ入賞が優先され、リプレイ入賞が不可であればいずれかの小役入賞が100%で発生する。また、リプレイ入賞に対応した役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が100%で発生する。この場合に、CB状態では、各ゲームのベット枚数が2枚に定められる。既に説明したとおりベット枚数が2枚である場合、いずれの小役入賞が成立したとしてもメダルの払い出し枚数は2枚となる。したがって、CB状態では小役入賞成立時のメダルの払い出し枚数は2枚のみとなる。また、CB状態においてリプレイ入賞が成立した場合、次のゲームにおけるベット枚数は2枚となる。したがって、CB状態では2枚ベットされた各ゲームにおいて2枚のメダルの払い出し及び2枚ベット状態での再遊技のいずれかが発生することとなり、CB状態においては遊技者の所有メダルの増減が発生しない。当該CB状態は、小役入賞が19回発生した場合に終了する。   In the CB state, the replay winning is prioritized when the winning combination corresponding to the replay winning is won, and any small winning combination occurs at 100% when the replay winning is not possible. In addition, when the winning combination corresponding to the replay winning combination has not been won, any small winning combination occurs at 100%. In this case, in the CB state, the number of bets for each game is set to two. As described above, in the case where the number of bets is two, the number of medals paid out is two regardless of which small winning combination is made. Therefore, in the CB state, only two medals are paid out when the minor winning combination is established. In addition, when the replay winning combination is established in the CB state, the number of bets in the next game is two. Therefore, in the CB state, one of two medals will be paid out in each betted game and replaying in the two bet state will occur, and in the CB state, the player's possessed medal will increase or decrease. do not do. The said CB state is complete | finished when a minor winning combination occurs 19 times.

なお、CBゲームにおいて、最大1図柄分までしか滑らないリール制御は、左リール32Lに限定されるものではなく、最初に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らない制御が行われてもよく、予め定められたリールについてのみ最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。さらには、2番目に操作されたストップボタン又は最後に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分までしか滑らないリール制御が行われるといったように、ある順番目に操作されたストップボタンに対応したリールについて最大1図柄分しか滑らないリール制御が行われてもよい。   Note that, in the CB game, reel control that slides only up to one symbol is not limited to the left reel 32L, and control that only slides up to one symbol about the reel corresponding to the stop button operated first The reel control may be performed in which only a maximum of one symbol is slipped only for predetermined reels. Furthermore, the stop button operated in a certain order, such as a reel control in which the reel corresponding to the stop button operated second or the stop button operated last is slipped up to a maximum of only one symbol is performed Reel control may be performed in which a maximum of one design slips on a reel corresponding to.

上記のように入賞の態様として小役入賞、リプレイ入賞及びCB入賞が存在しているが、内部抽選の抽選結果にはこれら全ての入賞が発生し得ない外れ結果が存在している。そして、外れ結果となった場合には、図7(f)に示すように、中段のサブラインSL3上に「白7」図柄の組合せが停止し得るとともに、図7(g)に示すように、中段のサブラインSL3上に「赤7」図柄の組合せが停止し得る。これにより、外れ結果となったことを遊技者に認識させることが可能となる。但し、当該外れ結果となった場合には、メインラインML上には、上記いずれかの入賞に対応した図柄の組合せは停止表示されない。また、外れ結果の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるラインはサブラインSL3であるため、第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の場合に「白7」図柄の組合せ又は「赤7」図柄の組合せが停止表示されるサブラインとは異なる。かかる相違により、同一図柄の組合せが停止表示されたか否かによって入賞の有無を判断する遊技者に対して、外れ結果を第1特別リプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞に対して区別させることが可能となる。   As described above, there are a small winning combination, a replay winning and a CB winning as modes of winning, but there are outliers in which all these winnings can not occur in the lottery results of the internal lottery. And when it comes out, as shown in FIG.7 (f), while the combination of the "white 7" symbol may be stopped on subline SL3 of middle stage as shown in FIG.7 (f), as shown in FIG.7 (g), The combination of "red 7" symbols may stop on the middle sub-line SL3. As a result, it is possible to make the player recognize that the out-of-focus result is obtained. However, when the result of the deviation is obtained, the combination of symbols corresponding to any one of the above-mentioned winning combinations is not displayed stopped on the main line ML. In addition, since the line on which the combination of the "white 7" symbol or the combination of the "red 7" symbol is stopped and displayed in the case of the out result is the subline SL3, the first special replay prize, the second special replay prize and the third special This is different from the sub-line in which the combination of "white 7" symbols or the combination of "red 7" symbols is stopped and displayed in the case of the replay winning. With respect to the player who judges the presence or absence of the prize by the difference between the same symbol due to the difference, the result of the first special replay prize, the second special replay prize, and the third special replay prize is obtained. Can be distinguished.

<各種報知及び各種演出を実行するための装置>
次に、各種報知及び各種演出を実行するための装置について説明する。
<A device for performing various notification and various effects>
Next, an apparatus for executing various types of notification and various types of effects will be described.

前面扉12の上部には、図1に示すように、上部ランプ64が設けられているとともに画像表示装置66が設けられており、前面扉12の下部には、スピーカ65が設けられている。上部ランプ64は、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した態様で発光制御されるとともに、入賞結果に応じた態様で発光制御される。また、上部ランプ64は、画像表示装置66における表示演出に対応した発光演出が行われるように発光制御される。スピーカ65は左右一対として設けられており、スロットマシン10において異常が発生した場合に当該異常に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御されるとともに、入賞結果に対応した音又は音声が出力されるように音出力制御される。また、スピーカ65は、画像表示装置66における表示演出に対応した音出力演出が行われるように音出力制御される。   As shown in FIG. 1, an upper lamp 64 and an image display device 66 are provided on the upper part of the front door 12, and a speaker 65 is provided on the lower part of the front door 12. The upper lamp 64 is controlled to emit light in a mode corresponding to the abnormality when an abnormality occurs in the slot machine 10, and is controlled to emit light in a mode corresponding to the winning result. Further, the upper lamp 64 is controlled to emit light so that a light emission effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed. The speakers 65 are provided as a left-right pair, and sound output is controlled so that a sound or a voice corresponding to the abnormality is output when an abnormality occurs in the slot machine 10, and a sound or a voice corresponding to a winning result Sound output is controlled so as to be output. Further, the sound output of the speaker 65 is controlled so that the sound output effect corresponding to the display effect in the image display device 66 is performed.

画像表示装置66は表示面66aを有しており、スロットマシン10において異常が発生した場合には当該異常に対応した画像が当該表示面66aにて表示されるように表示制御される。また、画像表示装置66は、内部抽選における役の当選結果及び各ゲームにおける入賞結果に対応した画像が表示面66aにて表示されるように表示制御される。   The image display device 66 has a display surface 66a, and when an abnormality occurs in the slot machine 10, display control is performed so that an image corresponding to the abnormality is displayed on the display surface 66a. Further, the image display device 66 is controlled to display an image corresponding to the winning result of the combination in the internal lottery and the winning result in each game on the display surface 66a.

画像表示装置66に対しては、表示面66aの前方において動作演出の実行を可能とするための可動物ユニット67が設けられている。可動物ユニット67は、左右一対の可動物68,69を備えている。これら可動物68,69は、駆動ユニットにより駆動されることで動作し、表示面66aに対して前方から重ならない初期位置と、表示面66aに対して前方から重なる演出時位置との間でスライド移動可能となっている。可動物68,69は、演出時位置に配置された場合には可動物68,69同士が左右に並設された状態となり、これら可動物68,69により所定の形状が形成される。これら可動物68,69が初期位置から演出時位置に移動する演出は、内部抽選の結果、ATゲームへの移行当選となっている期待度が高いことを示すため、ATゲームのゲーム数が加算される期待度が高いことを示すため、又は分岐前AT状態に復帰する期待度が高いことを示すために実行される。   For the image display device 66, a movable object unit 67 is provided in front of the display surface 66a to enable execution of operation effects. The movable object unit 67 includes a pair of movable objects 68 and 69 on the left and right. These movable objects 68, 69 operate by being driven by the drive unit, and slide between an initial position not overlapping from the front with respect to the display surface 66a and an effect position when overlapping from the front with respect to the display surface 66a. It is movable. When the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position, the movable objects 68 and 69 are arranged side by side, and a predetermined shape is formed by the movable objects 68 and 69. The effect of moving these movable objects 68 and 69 from the initial position to the position at presentation time indicates that the expectation for the transition winning to the AT game is high as a result of the internal lottery, so the number of AT games is added It is executed to indicate that the expected degree of expectation is high, or to indicate that the degree of expectation to return to the pre-branch AT state is high.

ここで、可動物ユニット67の構成及び当該可動物ユニット67を動作させるための機械的構成について、図8を参照しながら説明する。図8(a)は可動物ユニット67の可動物68,69が初期位置に配置されている状況における可動物ユニット67の様子を模式的に示す図であり、図8(b)は図8(a)の状態を平面視で見た様子を模式的に示す図であり、図8(c)は可動物ユニット67の可動物68,69が演出時位置に配置されている状況における可動物ユニット67の様子を模式的に示す図である。   Here, the configuration of the movable object unit 67 and the mechanical configuration for operating the movable object unit 67 will be described with reference to FIG. FIG. 8A is a view schematically showing the movable object unit 67 in a state where the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 are arranged at the initial position, and FIG. FIG. 8C is a view schematically showing the state of a) in a plan view, and FIG. 8C is a movable object unit in a state in which the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 are disposed at the presentation position. It is a figure which shows the mode of 67 typically.

可動物ユニット67は、既に説明したとおり、左右一対の可動物68,69を備えているとともに、これら可動物68,69を初期位置と演出時位置との間で動作させるための上下一対の駆動ユニット101a,101bと、各可動物68,69が初期位置に配置されていることを検知するための一対の初期位置センサ107a,107bと、各可動物68,69が演出時位置に配置されていることを検知するための一対の演出時位置センサ108a,108bと、を備えている。   As described above, the movable object unit 67 includes the pair of left and right movable objects 68 and 69, and the pair of upper and lower drives for moving the movable objects 68 and 69 between the initial position and the rendering position. The units 101a and 101b, a pair of initial position sensors 107a and 107b for detecting that the movable objects 68 and 69 are arranged at the initial positions, and the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position And a pair of effect position sensors 108a and 108b for detecting the presence of the user.

各可動物68,69は基本的に同一の構成を備えている。具体的には、可動物68,69は、図8(a)に示すように、画像表示装置66の表示面66aの外方に設けられた固定縦軸部91a,91bを通じて回動可能に支持されたベース板92a,92bと、対応するベース板92a,92bに対して連結縦軸部93a,93bを通じて回動可能に支持された連動板94a,94bと、を備えている。ベース板92a,92bは横方向の一端が表示面66aの外方に存在しており、当該端部が固定縦軸部91a,91bに支持されている。また、ベース板92a,92bにおいて固定縦軸部91a,91bに支持された側とは反対側の端部が連結縦軸部93a,93bを通じて連動板94a,94bの横方向の一端と連結されている。   The movable objects 68 and 69 basically have the same configuration. Specifically, as shown in FIG. 8A, the movable objects 68 and 69 are rotatably supported through fixed longitudinal portions 91a and 91b provided on the outer side of the display surface 66a of the image display device 66. The base plates 92a and 92b are provided with interlocking plates 94a and 94b rotatably supported relative to the corresponding base plates 92a and 92b through the connecting longitudinal portions 93a and 93b. One end in the lateral direction of the base plates 92a and 92b exists outside the display surface 66a, and the end is supported by the fixed longitudinal axis portions 91a and 91b. Further, the end of the base plate 92a, 92b opposite to the side supported by the fixed longitudinal axis 91a, 91b is connected to one end of the interlocking plate 94a, 94b in the lateral direction through the connecting longitudinal axis 93a, 93b. There is.

各可動物68,69が初期位置に配置されている状況では、図8(b)に示すように、対応するベース板92a,92bと連動板94a,94bの板面同士が近い位置にて対向し、これらベース板92a,92b及び連動板94a,94bが共に前後方向に起立した状態となるように、各可動物68,69が折り畳まれた状態となる。当該初期位置に配置されている状況では、ベース板92a,92b及び連動板94a,94bの両方が横方向において表示面66aの外方に存在することとなり、各可動物68,69は表示面66aに対してその前方にて重ならない位置に配置される。   In the situation where the movable objects 68 and 69 are arranged at the initial position, as shown in FIG. 8B, the facing of the plate surfaces of the corresponding base plates 92a and 92b and the interlocking plates 94a and 94b are close to each other. The movable objects 68 and 69 are folded so that the base plates 92a and 92b and the interlocking plates 94a and 94b are both erected in the front-rear direction. In the state of being arranged at the initial position, both the base plates 92a and 92b and the interlocking plates 94a and 94b are present outside the display surface 66a in the lateral direction, and the movable objects 68 and 69 are displayed on the display surface 66a. It is arranged in the position which does not overlap in front of that.

一方、各可動物68,69のそれぞれが表示面66aの横方向の中央側に向けて展開されることにより、図8(c)に示すように、各可動物68,69が演出時位置に配置される。演出時位置に配置されている状況では、ベース板92a,92bの板面及び連動板94a,94bの板面の両方が表示面66aと平行となる位置に可動物68,69が配置される。また、各可動物68,69が横方向に展開された場合の横方向の長さ寸法の和は、左右一対の固定縦軸部91a,91b間の長さ寸法と略同一となっている。したがって、各可動物68,69が演出時位置に配置されている状況では、これら各可動物68,69において相互に近い側の端部が当接又は近接することとなり、表示面66aの全体が各可動物68,69により前方から覆われた状態となる。   On the other hand, each movable object 68, 69 is unfolded toward the center side in the lateral direction of the display surface 66a, whereby each movable object 68, 69 is in the rendering position as shown in FIG. 8C. Be placed. In the situation where the movable object 68 is disposed at the effect position, the movable objects 68 and 69 are disposed at positions where both of the plate surfaces of the base plates 92a and 92b and the interlocking plates 94a and 94b are parallel to the display surface 66a. Further, the sum of the length dimensions in the lateral direction when the movable objects 68 and 69 are developed in the lateral direction is substantially the same as the length dimension between the pair of left and right fixed longitudinal axis portions 91a and 91b. Therefore, in the situation where the movable objects 68 and 69 are arranged at the presentation position, the ends near the movable members 68 and 69 come in contact or approach each other, and the entire display surface 66 a is The movable objects 68 and 69 are covered from the front.

各可動物68,69は上下一対に設けられた駆動ユニット101a,101bにより駆動されることで初期位置と演出時位置との間で動作する。各駆動ユニット101a,101bは、各可動物68,69を縦方向に挟むようにして設けられている。各駆動ユニット101a,101bは基本的に同一の構成となっている。具体的には、駆動ユニット101a,101bは、図8(a)に示すように、ステッピングモータである駆動モータ102a,102bと、当該駆動モータ102a,102b及び各可動物68,69の両方に連結させて設けられ駆動モータ102a,102bの動力を各可動物68,69に伝達する伝達ユニット103a,103bと、を備えている。   The movable objects 68 and 69 are driven by drive units 101a and 101b provided in a pair at the top and bottom, thereby operating between the initial position and the rendering position. The drive units 101a and 101b are provided so as to sandwich the movable objects 68 and 69 in the longitudinal direction. The drive units 101a and 101b basically have the same configuration. Specifically, as shown in FIG. 8A, the drive units 101a and 101b are connected to both the drive motors 102a and 102b, which are stepping motors, and the drive motors 102a and 102b and the movable objects 68 and 69, respectively. And transmission units 103a and 103b for transmitting the power of the drive motors 102a and 102b to the movable objects 68 and 69, respectively.

伝達ユニット103a,103bは、駆動モータ102a,102bの出力軸が固定された駆動ローラ104a,104bと、駆動ローラ104a,104bの回転に伴って周回する搬送ベルト105a,105bと、搬送ベルト105a,105bの周回動作に従動する従動ローラ106a,106bと、を備えている。搬送ベルト105a,105bは横方向に延在させて設けられており、各搬送ベルト105a,105bには各可動物68,69における連動板94a,94bの連結縦軸部93a,93b側とは逆側の端部に設けられた支持部95a,95bが支持されている。この場合、搬送ベルト105a,105bが所定方向に周回する場合には各可動物68,69が近付く側に移動し、搬送ベルト105a,105bが当該所定方向とは逆方向に周回する場合には可動物68,69が遠ざかる側に移動する構成となっている。したがって、各可動物68,69が初期位置に配置されている状態において搬送ベルト105a,105bが所定方向に周回することとなる第1駆動状態となるように駆動モータ102a,102bが駆動制御されることにより、各可動物68,69は演出時位置に向けてスライド移動し、その一方、搬送ベルト105a,105bが所定方向とは逆方向に周回することとなる第2駆動状態となるように駆動モータ102a,102bが駆動制御されることにより、各可動物68,69は初期位置に向けてスライド移動する。   The transfer units 103a and 103b include drive rollers 104a and 104b to which the output shafts of the drive motors 102a and 102b are fixed, transport belts 105a and 105b that circulate as the drive rollers 104a and 104b rotate, and transport belts 105a and 105b. And driven rollers 106a and 106b that are driven by the rotation operation of The conveying belts 105a and 105b are provided to extend in the lateral direction, and the conveying belts 105a and 105b are opposite to the side of the interlocking longitudinal portions 93a and 93b of the interlocking plates 94a and 94b in the movable objects 68 and 69, respectively. Supports 95a and 95b provided at the end of the side are supported. In this case, when the conveyor belts 105a and 105b orbit in a predetermined direction, the movable objects 68 and 69 move toward each other, and when the conveyor belts 105a and 105b orbit in a direction opposite to the predetermined direction. The animals 68 and 69 are configured to move to the side away from them. Therefore, the drive motors 102a and 102b are drive-controlled so as to be in the first drive state in which the transport belts 105a and 105b rotate in the predetermined direction in a state where the movable objects 68 and 69 are arranged at the initial position. As a result, the movable objects 68 and 69 slide toward the presentation position, while the transport belts 105a and 105b are driven in the second drive state in which the transport belts 105a and 105b rotate in the direction opposite to the predetermined direction. As the motors 102a and 102b are driven and controlled, the movable objects 68 and 69 slide toward the initial position.

各可動物68,69が初期位置に配置された場合には連動板94a,94bの支持部95a,95bが初期位置センサ107a,107bにより検知される。一方、各可動物68,69が演出時位置に配置された場合には連動板94a,94bの支持部95a,95bが演出時位置センサ108a,108bにより検知される。これにより、各可動物68,69が初期位置に配置されていること及び演出時位置に配置されていることのそれぞれを検知することが可能となっている。   When the movable objects 68 and 69 are disposed at the initial position, the support portions 95a and 95b of the interlocking plates 94a and 94b are detected by the initial position sensors 107a and 107b. On the other hand, when the movable objects 68 and 69 are disposed at the rendering position, the support portions 95a and 95b of the interlocking plates 94a and 94b are detected by the rendering position sensors 108a and 108b. As a result, it is possible to detect that each of the movable objects 68 and 69 is disposed at the initial position and disposed at the presentation position.

各可動物68,69は、後述する役の抽選処理の結果が遊技者にとって有利であることを期待させるための演出や、後述するAT状態への移行が発生することを遊技者に期待させるための演出などを行うために動作する。この場合、当該動作演出の一種として、前面扉12に設けられた演出操作装置111の操作部が操作されることに応じて各可動物68,69が動作する演出が存在している。   Each of the movable objects 68 and 69 is intended to cause the player to expect an effect for expecting the player to be advantageous as a result of the lottery process of the part to be described later, and a transition to the AT state to be described later. It works in order to do the production and the like. In this case, there is an effect that each of the movable objects 68 and 69 operates in response to the operation of the operation unit of the effect operating device 111 provided on the front door 12 as a type of the operation effect.

当該動作演出について、図9のタイムチャートを参照しながら説明する。図9(a)は演出操作装置111の操作状況を示し、図9(b)は可動物68,69が演出時位置に配置されることとなる優先演出の実行可能期間を示し、図9(c)は各可動物68,69の初期位置からの距離を示す。   The operation effect will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 9 (a) shows the operation situation of the rendering operation device 111, and FIG. 9 (b) shows the feasible period of the priority rendering in which the movable objects 68 and 69 are arranged at the rendering position, c) shows the distance from the initial position of each movable object 68, 69.

t1のタイミングで図9(a)に示すように演出操作装置111が操作されることにより、図9(c)に示すように可動物68,69が初期位置から演出時位置に向けて移動を開始する。その後、t2のタイミングで可動物68,69の初期位置からの距離が演出時位置に到達しない範囲の所定距離となることで、当該可動物68,69は初期位置に向けた復帰を開始する。   As shown in FIG. 9 (a) at time t1, the rendering operation device 111 is operated to move the movable objects 68 and 69 from the initial position toward the rendering position as shown in FIG. 9 (c). Start. Thereafter, when the distance from the initial position of the movable objects 68 and 69 becomes a predetermined distance in the range not reaching the effect position at the timing of t2, the movable objects 68 and 69 start returning to the initial position.

なお、各可動物68,69の動作は後述するサブ制御装置80により制御されるが、当該サブ制御装置80は初期位置センサ107a,107bにて検知されている状態からの駆動モータ102a,102bのステップ数により可動物68,69の初期位置からの距離が所定距離となったか否かを特定する。但し、これに限定されることはなく、所定距離となる位置に可動物68,69が配置されたことを検知するための検知センサを設け、当該検知センサの検知結果に基づいて所定距離となったことを特定する構成としてもよい。   The operation of each movable object 68, 69 is controlled by a sub-control device 80 described later, but the sub-control device 80 is controlled by the initial position sensors 107a, 107b from the state of the drive motor 102a, 102b. It is specified by the number of steps whether or not the distance from the initial position of the movable object 68, 69 has become a predetermined distance. However, the present invention is not limited thereto, and a detection sensor for detecting that the movable objects 68 and 69 are disposed at a predetermined distance is provided, and the predetermined distance is obtained based on the detection result of the detection sensor. It may be configured to identify the event.

その後、t3のタイミングで、図9(c)に示すように可動物68,69が初期位置に復帰することで、t1のタイミングにおける演出操作装置111の操作に対する可動物68,69の動作が終了する。つまり、図9に示す動作演出では、演出操作装置111が操作されたことを契機として可動物68,69が初期位置から演出時位置に向けて所定距離だけ移動した後に、可動物68,69が初期位置に復帰する動作を行う。   Thereafter, as shown in FIG. 9C, the movable objects 68 and 69 return to their initial positions at timing t3, and the operation of the movable objects 68 and 69 with respect to the operation of the rendering operation device 111 at timing t1 ends. Do. That is, in the motion effect shown in FIG. 9, the movable objects 68 and 69 move after the movable objects 68 and 69 move from the initial position toward the rendering position by a predetermined distance in response to the operation of the rendering operation device 111. Perform an operation to return to the initial position.

その後、図9(a)に示すように、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで演出操作装置111が操作されることにより、可動物68,69が所定距離だけ演出時位置に向けて移動した後に初期位置に復帰する動作を繰り返す。   Thereafter, as shown in FIG. 9A, by operating the rendering operation device 111 at timing t4, timing t5, and timing t6, the movable objects 68 and 69 are at predetermined time positions for rendering. After moving to the direction, the operation of returning to the initial position is repeated.

その後、t7のタイミングで、図9(b)に示すように、可動物68,69が最終的に演出時位置に配置されることとなる優先演出の可能期間となる。そして、当該可能期間におけるt8のタイミングで、図9(a)に示すように演出操作装置111が操作されることにより、図9(c)に示すように、可動物68,69が演出時位置に向けて移動を開始する。そして、t9のタイミングで可動物68,69が演出時位置に配置され、当該演出時位置に配置された状態が維持される。   After that, as shown in FIG. 9B, at the timing of t7, the movable objects 68 and 69 become the possible period of the priority effect in which the movable objects 68 and 69 are finally arranged in the effect position. Then, as shown in FIG. 9A, at the timing of t8 in the possible period, when the rendering operation device 111 is operated, as shown in FIG. Start moving towards. Then, at time t9, the movable objects 68 and 69 are disposed at the presentation position, and the state of being disposed at the presentation position is maintained.

なお、動作演出としては、可動物68,69が演出操作装置111の操作に応じて所定距離だけ移動した後に初期位置に復帰する動作を繰り返すのみで演出時位置に向けた動作が発生しない演出と、可動物68,69が演出操作装置111の操作に応じて演出時位置に配置される演出とが含まれている。後者の演出が実行された場合の方が前者の演出が実行された場合よりも遊技者にとって有利となることへの期待度が高い構成となっている。   Note that, as the motion effect, the movable objects 68 and 69 move only by a predetermined distance according to the operation of the effect operation device 111, and then the operation to return to the initial position is repeated, and the motion toward the effect position does not occur. And the effect that the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position according to the operation of the effect operating device 111 is included. The expectation when the latter effect is executed is higher than the case where the former effect is executed.

<各種制御装置>
スロットマシン10には、各種制御装置が設けられている。
<Various control devices>
The slot machine 10 is provided with various control devices.

具体的には、図2に示すように、リールユニット31の上方には、主制御装置70が設けられている。当該主制御装置70は、筐体11の背板に取り付けられている。主制御装置70は、主基板が基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスを開放する場合には、締結状態を解除する必要があり、当該締結状態の解除に際して破壊箇所が生じることとなる。当該破壊箇所の有無を確認することで、基板ボックスが開放されたか否かを簡易的に確認することが可能となる。   Specifically, as shown in FIG. 2, a main control device 70 is provided above the reel unit 31. The main control device 70 is attached to the back plate of the housing 11. The main controller 70 is configured such that the main substrate is accommodated in a substrate box. In the case of opening the substrate box, it is necessary to release the fastening state, and a fractured part will occur when the fastening state is released. By checking the presence or absence of the broken portion, it is possible to simply check whether the substrate box has been opened.

スロットマシン10には、主制御装置70以外にもサブ制御装置80が設けられている。サブ制御装置80は、前面扉12において画像表示装置66の後方に重ねて配置されている。サブ制御装置80は、主制御装置70から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、及び可動物ユニット67の制御を実行する。なお、サブ制御装置80は、主制御装置70と同様に、基板ボックス内に制御基板が収容されてなる。   The slot machine 10 is provided with a sub control device 80 in addition to the main control device 70. The sub control device 80 is disposed on the front door 12 so as to overlap the rear of the image display device 66. The sub controller 80 controls the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, and the movable object unit 67 based on the command received from the main controller 70. In the same manner as the main control device 70, the sub control device 80 is configured such that the control substrate is accommodated in the substrate box.

<スロットマシン10の電気的構成>
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図10のブロック図に基づいて説明する。
<Electric Configuration of Slot Machine 10>
Next, the electrical configuration of the slot machine 10 will be described based on the block diagram of FIG.

主制御装置70は、遊技の主たる制御を司る主制御基板71を具備している。主制御基板71には、MPU72が搭載されている。MPU72には、当該MPU72により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM73と、そのROM73内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM74と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路75と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。なお、MPU72に対してROM73及びRAM74が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。   The main control device 70 has a main control board 71 which controls the main control of the game. The MPU 72 is mounted on the main control board 71. The MPU 72 is a ROM 73 storing various control programs to be executed by the MPU 72 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 73 is executed. A certain RAM 74, a clock circuit 75 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, etc. are incorporated. The fact that the ROM 73 and the RAM 74 are integrated into one chip with respect to the MPU 72 is not an essential configuration, and each may be configured as an individual chip.

MPU72には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU72の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップボタン42,43,44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a,43a,44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、各クレジット投入ボタン47,48,49の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ47a,48a,49a、精算ボタン51の操作を検出する精算検出センサ51a、ホッパ装置53の払出検出センサ、リセットボタン56の操作を検出するリセット検出センサ56a、設定キー挿入孔57に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ57a等の各種センサが接続されており、これら各センサからの信号はMPU72に入力される。   The MPU 72 is provided with an input port and an output port, respectively. On the input side of the MPU 72, the reel unit 31 (more specifically, a reel index sensor for individually detecting that each reel 32L, 32M, 32R has made one rotation), a start detection sensor 41a for detecting the operation of the start lever 41, Stop detection sensors 42a, 43a, 44a for individually detecting the operation of the stop buttons 42, 43, 44, an inserted medal detection sensor 45a for detecting medals inserted from the medal insertion slot 45, respective credit insertion buttons 47, 48, 49 Of the credit input detection sensor 47a, 48a, 49a which individually detects the operation of the payback detection sensor 51a which detects the operation of the settlement button 51, the payout detection sensor of the hopper device 53, the reset detection sensor 56a which detects the operation of the reset button 56 , The setting key is inserted into the setting key insertion hole 57 And various sensors such as setting the key detection sensor 57a for detecting are connected to it, these signals from the sensors are input to the MPU 72.

MPU72の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、ホッパ装置53の払出モータ及びサブ制御装置80等が接続されている。各ゲームにおいてはリールユニット31の各リール32L,32M,32Rの回転駆動制御がMPU72により行われるとともに、小役入賞が成立してメダルの払い出しを実行する場合にはホッパ装置53の駆動制御がMPU72により行われる。また、サブ制御装置80には、各ゲームの各タイミングでMPU72からコマンドが送信される。   A reel unit 31 (more specifically, a stepping motor for rotating the respective reels 32L, 32M, 32R), a payout motor of the hopper device 53, a sub control device 80, and the like are connected to the output side of the MPU 72. In each game, the rotational driving control of each reel 32L, 32M, 32R of the reel unit 31 is performed by the MPU 72, and when the small winning combination is realized and the medal payout is executed, the driving control of the hopper device 53 is MPU72. It is done by Further, a command is transmitted from the MPU 72 to the sub control device 80 at each timing of each game.

MPU72の入力側には、電源装置54に設けられた停電監視回路が接続されている(図示略)。電源装置54には、主制御装置70をはじめとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部及び停電監視回路が搭載されており、停電監視回路は、外部電源から電源部に印加されている電圧を監視し、当該電圧が基準電圧以下となった場合にMPU72に停電信号を出力する。MPU72は、停電信号を受信することにより停電時処理を実行し、復電後において停電前の処理状態への復帰を可能とする。また、電源装置54には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電断中電力としてバックアップ電力をRAM74に供給するための電断中電源部が設けられている。これにより、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況であっても、電断中電源部においてバックアップ電力を供給可能な状況(例えば1日や2日)ではRAM74においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM74に記憶保持されているデータは初期化される。   The power failure monitoring circuit provided in the power supply device 54 is connected to the input side of the MPU 72 (not shown). The power supply unit 54 is equipped with a power supply unit that supplies drive power to the main control unit 70 and other electronic devices in the slot machine 10 and a power failure monitoring circuit, and the power failure monitoring circuit applies power to the power supply unit from an external power supply. The voltage which is being monitored is monitored, and a power failure signal is output to the MPU 72 when the voltage falls below the reference voltage. The MPU 72 executes power failure processing by receiving a power failure signal, and enables recovery to the processing state before the power failure after power recovery. Further, the power supply device 54 is provided with a power-off power supply unit for supplying backup power to the RAM 74 as power-off power in a situation where supply of operation power from the external power supply is cut off. As a result, even if the supply of operating power from the external power supply is interrupted, the data is stored and held in the RAM 74 in a state (for example, one day or two days) where backup power can be supplied by the power supply part during power interruption. Be done. However, by turning on the power of the slot machine 10 in a state where the reset button 56 provided on the power supply device 54 is pressed, the data stored in the RAM 74 is initialized.

サブ制御装置80は、各種報知や各種演出の実行制御を実行するためのサブ制御基板81を具備している。サブ制御基板81には、MPU82が搭載されている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路85と、割込回路、データ入出力回路、乱数発回路などが内蔵されている。   The sub control device 80 includes a sub control board 81 for executing execution control of various notifications and various effects. The MPU 82 is mounted on the sub control board 81. The MPU 82 is a ROM 83 storing various control programs to be executed by the MPU 82 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data etc. when the control program stored in the ROM 83 is executed. A certain RAM 84, a clock circuit 85 for outputting a rectangular wave of a predetermined frequency, an interrupt circuit, a data input / output circuit, a random number generation circuit, etc. are incorporated.

なお、MPU82に対してROM83及びRAM84が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。また、RAM84には、外部電源からの動作電力の供給が遮断されている状況において電源装置54の電断中電源部からバックアップ電力が供給され、当該バックアップ電力が供給されている状況(例えば1日や2日)ではRAM84においてデータが記憶保持される。但し、電源装置54に設けられたリセットボタン56を押圧操作した状態でスロットマシン10の電源のON操作を行うことで、RAM84に記憶保持されているデータは初期化される。   The fact that the ROM 83 and the RAM 84 are integrated into one chip with respect to the MPU 82 is not an essential configuration, and each may be configured as an individual chip. In addition, backup power is supplied from the power supply unit of the power supply device 54 during interruption of the supply of operating power from the external power supply to the RAM 84, and the backup power is supplied (for example, one day) And 2), the data is stored and held in the RAM 84. However, by turning on the power of the slot machine 10 in a state where the reset button 56 provided on the power supply device 54 is pressed, the data stored in the RAM 84 is initialized.

MPU82には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU82の入力側には、既に説明したとおり主制御装置70のMPU72が接続されており、当該MPU72から各種コマンドを受信する。また、MPU82の入力側には、可動物ユニット111が接続されている。具体的には、可動物ユニット111の初期位置センサ107a,107b及び演出時位置センサ108a,108bの検知結果がMPU82に入力される。また、MPU82の入力側には演出操作装置111が接続されており、演出操作装置111の操作部が操作されたか否かの監視処理がMPU82において行われる。   The MPU 82 is provided with an input port and an output port, respectively. The MPU 72 of the main control apparatus 70 is connected to the input side of the MPU 82 as described above, and receives various commands from the MPU 72. Further, the movable object unit 111 is connected to the input side of the MPU 82. Specifically, detection results of the initial position sensors 107 a and 107 b of the movable object unit 111 and the effect position sensors 108 a and 108 b are input to the MPU 82. Further, the rendering operation device 111 is connected to the input side of the MPU 82, and the monitoring processing of whether or not the operation unit of the rendering operation device 111 is operated is performed in the MPU 82.

MPU82の出力側には、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67(具体的には駆動モータ102a,102b)が接続されている。MPU82は、主制御装置70のMPU72から受信したコマンドに基づき、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、及び可動物ユニット67の駆動制御を実行することで、各種報知や各種演出が行われるようにする。   An upper lamp 64, a speaker 65, an image display device 66, and a movable object unit 67 (specifically, drive motors 102a and 102b) are connected to the output side of the MPU 82. The MPU 82 executes light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, display control of the image display device 66, and drive control of the movable object unit 67 based on a command received from the MPU 72 of the main control device 70. Then, various notices and various effects are performed.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置70のMPU72、ROM73及びRAM74をそれぞれ主側MPU72、主側ROM73及び主側RAM74といい、サブ制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれサブ側MPU82、サブ側ROM83及びサブ側RAM84という。   In the following description, for convenience of explanation, the MPU 72, the ROM 73 and the RAM 74 of the main control unit 70 will be referred to as the main MPU 72, the main ROM 73 and the main RAM 74, respectively. The MPU 82, the sub ROM 83, and the sub RAM 84 are referred to.

<主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理>
次に、主側MPU72及びサブ側MPU82により実行される処理について説明する。まず、主側MPU72にて実行される基本的な処理の内容について説明する。
<Process Performed by Main MPU 72 and Sub MPU 82>
Next, processing executed by the main MPU 72 and the sub MPU 82 will be described. First, the contents of the basic processing executed by the main MPU 72 will be described.

かかる主側MPU72の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されたメイン処理の実行後に繰り返し実行される通常処理と、当該通常処理に対して定期的に割り込んで起動されるタイマ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込み処理を説明し、その後、通常処理を説明する。   The processes of the main MPU 72 are roughly classified into a normal process repeatedly executed after execution of the main process started upon power-on and a timer interrupt process periodically interrupted and started to the normal process. For convenience of explanation, the timer interrupt process will be described first, and then the normal process will be described.

<タイマ割込み処理>
図11は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、例えば1.49msecごとに起動される。
<Timer interrupt processing>
FIG. 11 is a flowchart showing timer interrupt processing. The timer interrupt process is activated, for example, every 1.49 msec.

ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用している主側MPU72内の全レジスタの値を主側RAM74に退避させる。ステップS102では停電フラグに「1」がセットされているか否かを確認し、停電フラグに「1」がセットされているときにはステップS103に進み、停電時処理を実行する。   In the register save process shown in step S101, the values of all the registers in the main MPU 72 used in the normal process described later are saved in the main RAM 74. In step S102, it is confirmed whether or not the power failure flag is set to "1". If the power failure flag is set to "1", the process proceeds to step S103 to execute power failure processing.

停電フラグは、電源装置54の停電監視回路からの停電信号が主側MPU72に入力された場合にセットされる。停電時処理では、まずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、主側MPU72のスタックポインタの値を主側RAM74に保存する。その後、主側MPU72の出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時に主側RAM74のデータが正常か否かを判定するための判定値を算出して当該主側RAM74に保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。   The power failure flag is set when the power failure signal from the power failure monitoring circuit of the power supply device 54 is input to the main MPU 72. In the power failure process, it is first determined whether or not the transmission of the command has been completed. If the transmission has not been completed, the present process is terminated to return to the timer interrupt process and the transmission of the command is completed. When the transmission of the command is completed, the value of the stack pointer of the main MPU 72 is stored in the main RAM 74. After that, the output state of the output port of the main MPU 72 is cleared, and all actuators not shown are turned off. Then, a determination value for determining whether or not the data in the main RAM 74 is normal is calculated when the power failure is eliminated, and is stored in the main RAM 74 to prohibit subsequent RAM access. After performing the above processing, the system enters an infinite loop in preparation for the fact that the power is completely shut off and the processing can not be performed.

ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、主側MPU72自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれのステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入力ポートに接続された各種センサの状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部へ出力するカウンタ処理を行う。   When the power failure flag is not set in step S102, various processes after step S104 are performed. That is, in step S104, the watchdog timer clear processing is performed to initialize the value of the watchdog timer for monitoring the occurrence of a malfunction. In step S105, interrupt termination declaration processing is performed to enable setting of the next timer interrupt to the main MPU 72 itself. In step S106, in order to rotate each of the reels 32L, 32M, 32R, a stepping motor control process is performed to drive each stepping motor. In step S107, while reading the states of various sensors connected to the input port, a sensor monitoring process is performed to monitor whether the read result is normal or not. In step S108, timer operation processing is performed to reduce the values of the counters and timers. In step S109, a counter process is performed to externally output the result of counting the bet number of medals and the number of payouts.

ステップS110では、各種コマンドをサブ制御装置80へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、入出力ポートからI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS112では、先のステップS101にて主側RAM74に退避させた各レジスタの値をそれぞれ主側MPU72内の対応するレジスタに復帰させる。その後、ステップS113にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。   In step S110, command output processing for transmitting various commands to the sub control device 80 is performed. In step S111, port output processing is performed to output data corresponding to the I / O device from the input / output port. In step S112, the value of each register saved in the main RAM 74 in the previous step S101 is restored to the corresponding register in the main MPU 72, respectively. Thereafter, in step S113, an interrupt permitting process for permitting the next timer interrupt is performed, and the series of timer interrupt processes are ended.

<通常処理>
次に、通常処理について図12のフローチャートに基づき説明する。
<Normal processing>
Next, normal processing will be described based on the flowchart of FIG.

ステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、開始待ち処理を実行する。開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかのリプレイ入賞が発生したか否かを判定する。いずれかのリプレイ入賞が発生していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。いずれのリプレイ入賞も発生していなかった場合には、精算ボタン51が操作されたか否かを判定し、精算ボタン51が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算ボタン51が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入ボタン47〜49の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入ボタン47〜49の操作との両方が行われていない場合にはそのまま開始待ち処理を終了する。   In step S201, an interrupt permitting process for permitting the next timer interrupt is performed. In step S202, a start waiting process is performed. In the start waiting process, it is determined whether or not any replay win has occurred in the previous game. If one of the replay wins has occurred, an automatic insertion process is performed to automatically insert virtual medals of the same number as the previous bet number, and the start waiting process is ended. If no replay prize has occurred, it is determined whether or not the settlement button 51 has been operated, and if the settlement button 51 has been operated, medals of the same number as credited virtual medals are paid out Perform medal return processing. After completion of the medal return process or when the settlement button 51 is not operated, it is determined whether or not the medal input or the credit input button 47 to 49 is operated between the previous start waiting process and the current start waiting process. If any one of the bet numbers is determined, the medal insertion process is performed to change the bet number, and the start waiting process is ended. If neither medal insertion nor the operation of the credit insertion buttons 47 to 49 is performed between the previous start waiting process and the current start waiting process, the start waiting process is ended.

開始待ち処理の終了後、ステップS203ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では「3」又は「2」)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS202の開始待ち処理に戻る。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS204にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。   After completion of the start waiting process, in step S203, it is determined whether the bet number of medals has reached a specified number ("3" or "2" in the present embodiment), and the bet number has not reached a specified number. In this case, the process returns to the start waiting process of step S202. If the bet number has reached the specified number, it is determined in step S204 whether or not the start lever 41 has been operated.

スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS202の開始待ち処理に戻る。一方、スタートレバー41が操作された場合には、メインラインMLを有効化させた後に、ステップS205にてセレクタ52を制御することによりベット受付を禁止する。その後、ステップS206にて、今回のゲームにおける役の抽選を行うための抽選処理を実行し、ステップS207にて、各リール32L,32M,32Rを駆動制御するためのリール制御処理を実行する。   If the start lever 41 is not operated, the process returns to the start waiting process of step S202. On the other hand, when the start lever 41 is operated, after the main line ML is validated, the bet acceptance is prohibited by controlling the selector 52 in step S205. Thereafter, in step S206, a lottery process is performed to draw a winning combination in the current game, and in step S207, a reel control process is performed to drive and control each of the reels 32L, 32M, and 32R.

その後、ステップS208にて、メダル払出処理を実行する。メダル払出処理では、今回のゲームにおいて小役入賞が成立している場合に、当該小役入賞に対応した枚数のメダル又は仮想メダルを遊技者に付与するための処理を実行する。具体的には、仮想メダルを付与する場合には主側RAM74に設けられた仮想メダル用エリアに今回の小役入賞に対応した値を加算し、仮想メダル用エリアの値が最大値に達している場合にはその最大値を超えた数分のメダルがメダル受け皿59に払い出されるようにホッパ装置53を駆動制御する。その後、ステップS209にて、CB状態を制御するためのCB状態処理を実行した後に、ステップS201の処理に戻る。   Thereafter, in step S208, medal payout processing is executed. In the medal payout process, when a small winning combination is established in the current game, a process for providing the player with medals or virtual medals of the number corresponding to the small winning combination is executed. Specifically, when giving a virtual medal, a value corresponding to the small winning combination is added to the virtual medal area provided in the main RAM 74, and the value of the virtual medal area reaches the maximum value. If it is, the hopper device 53 is driven and controlled so that medals for a few minutes exceeding the maximum value are paid out to the medal receiver 59. Thereafter, in step S209, the CB state process for controlling the CB state is executed, and then the process returns to step S201.

以下、ステップS206の抽選処理、ステップS207のリール制御処理、及びステップS209のCB状態処理について詳細に説明する。   Hereinafter, the lottery process of step S206, the reel control process of step S207, and the CB state process of step S209 will be described in detail.

<抽選処理>
図13は、通常処理(図12)におけるステップS206の抽選処理を示すフローチャートである。
<Lottery processing>
FIG. 13 is a flowchart showing the lottery process of step S206 in the normal process (FIG. 12).

ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、主側MPU72は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値を主側RAM74に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。   In step S301, a random number to be used when performing a pass / fail determination of the winning combination is acquired. In the slot machine 10, when the start lever 41 is operated, the hardware circuit latches the value of the free run counter at that time. The free run counter generates a random number of 0 to 65535, and after confirming the operation of the start lever 41, the main MPU 72 stores the value latched by the hardware circuit in the main RAM 74. With this configuration, the random number can be acquired promptly at the timing when the start lever 41 is operated, and it is possible to avoid the occurrence of problems such as synchronization. The hardware circuit of the slot machine 10 is configured to latch the value of the free run counter each time the start lever 41 is operated.

乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを主側ROM73から読み出す。本スロットマシン10では、主側MPU72において抽選テーブルが相違する遊技状態として、CB非内部状態と、CB内部後状態と、CB中状態との3種類が存在している。ステップS302では、主側RAM74に設けられた遊技状態に対応したフラグの内容に基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。具体的には、現在の遊技状態がCB非内部状態である場合には非内部状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB内部後状態である場合には内部後状態用抽選テーブルを選択し、現状の遊技状態がCB状態である場合にはCB状態用抽選テーブルを選択する。   After obtaining the random number, in step S302, a lottery table for performing a pass / fail determination of the winning combination is read from the main ROM 73. In the slot machine 10, there are three types of gaming states in which the lottery table is different in the main side MPU 72: CB non-internal state, CB internal after state, and CB in state. In step S302, the current gaming state of the slot machine 10 is determined based on the contents of the flag corresponding to the gaming state provided in the main side RAM 74, and a lottery table corresponding to the gaming state is selected. Specifically, when the current gaming state is CB non-internal state, the non-internal state lottery table is selected, and when the current gaming state is CB internal post state, the internal post state lottery table is selected. If it is selected and the current gaming state is the CB state, the CB state lottery table is selected.

また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。内部後状態用抽選テーブルは6段階の設定状態に1対1で対応させて用意されており、ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い内部後状態用抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い内部後状態用抽選テーブルを選択する。一方、非内部状態用抽選テーブル及びCB用抽選テーブルは全ての設定状態に共通となるように1種類のみ用意されている。   Further, in the slot machine 10, there are prepared in six stages the winning probability from "setting 1" to "setting 6", and the setting key is inserted into the setting key insertion hole to perform an ON operation and perform a predetermined operation. Thus, it is possible to set which internal process is to be executed based on which of the winning probabilities. The internal after-state lottery table is prepared in one-to-one correspondence to the six-step setting states, and in step S302, the internal after-state in which the expected value of medal payout is lowest when the setting state is "setting 1". The user selects the lottery table, and selects the internal after-state lottery table having the highest expectation value of medal payout in the case of “setting 6”. On the other hand, only one type of lottery table for non-internal state and lottery table for CB is prepared so as to be common to all setting states.

各抽選テーブルについて説明する。まず図14の説明図を参照しながら、非内部状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。   Each lottery table will be described. First, the non-internal state lottery table will be described with reference to the explanatory view of FIG. In the following description, the explanatory view of FIG. 16 will be referred to as appropriate.

非内部状態用抽選テーブルには、図14に示すように、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。ポイント値PVは、対応する抽選役の当選確率をフリーランカウンタの最大値(「65535」)との関係で定めるものである。   As shown in FIG. 14, index values IV are set in the lottery table for non-internal state, and each index value IV is associated with a winning combination to be won and a point value PV is set. . The point value PV defines the winning probability of the corresponding lottery combination in relation to the maximum value (“65535”) of the free run counter.

具体的には、IV=1には、第2ベル当選データと、第1補填当選データと、第5補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=1で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が右リール32Rである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第5補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   Specifically, the second bell winning data, the first compensating winning data, the fifth compensating winning data, and the ninth compensating win data are set to IV = 1. In the case of winning with IV = 1, as shown in FIG. 16, the second stop is the middle reel 32M, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the right reel 32R. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any one of the first compensating winning, the fifth compensating winning and the ninth compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that none of the first compensation winning, the fifth compensation winning and the ninth compensation winning may occur.

IV=2には、図14に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=2で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が中リール32Mであり、第2停止が右リール32Rであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第4補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 14, the second bell winning data, the second compensating winning data, the fourth compensating winning data, and the ninth compensating win data are set in IV = 2. In the case of winning with IV = 2, as shown in FIG. 16, the second stop is the middle reel 32M, the second stop is the right reel 32R, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any of the second compensating winning, the fourth compensating winning and the ninth compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that none of the second compensation winning, the fourth compensation winning and the ninth compensation winning may occur.

IV=3には、図14に示すように、第2ベル当選データと、第2補填当選データと、第6補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=3で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が左リール32Lであり、第3停止が中リール32Mである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第2補填入賞、第6補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 14, the second bell winning data, the second compensating winning data, the sixth compensating winning data, and the seventh compensating winning data are set in IV = 3. In the case of winning with IV = 3, as shown in FIG. 16, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the left reel 32L, and the third stop is the middle reel 32M. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any of the second compensating winning, the sixth compensating winning and the seventh compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that none of the second compensation winning, the sixth compensating winning and the seventh compensating winning may occur.

IV=4には、図14に示すように、第2ベル当選データと、第3補填当選データと、第5補填当選データと、第7補填当選データとが設定されている。IV=4で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が右リール32Rであり、第2停止が中リール32Mであり、第3停止が左リール32Lである場合に第2ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第3補填入賞、第5補填入賞及び第7補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 14, the second bell winning data, the third compensating winning data, the fifth compensating winning data, and the seventh compensating winning data are set in IV = 4. In the case of winning with IV = 4, as shown in FIG. 16, the second stop is the right reel 32R, the second stop is the middle reel 32M, and the third stop is the left reel 32L. The bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. In other cases, any of the third compensating winning, the fifth compensating winning and the seventh compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each of the stop buttons 42 to 44, there is a possibility that none of the third compensation winning, the fifth compensation winning and the seventh compensation winning may occur.

IV=5には、図14に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第3補填当選データと、第4補填当選データと、第5補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=5で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が中リール32Mである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第3補填入賞、第4補填入賞、第5補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 5, as shown in FIG. 14, the first bell winning data, the first compensating winning data, the third compensating winning data, the fourth compensating winning data, the fifth compensating winning data, and the eighth The supplementary winning data and the ninth supplementary winning data are set. In the case of winning with IV = 5, as shown in FIG. 16, when the first stop is the middle reel 32M, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, Otherwise, any of the first compensation winning, the third compensating winning, the fourth compensating winning, the fifth compensating winning, the eighth compensating winning and the ninth compensating winning may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, any of the first compensation prize, the third compensation prize, the fourth compensation prize, the fifth compensation prize, the eighth compensation prize and the ninth compensation prize does not occur. there is a possibility. The probability of this drop is lower than in the case of IV = 1 to 4.

IV=6には、図14に示すように、第1ベル当選データと、第1補填当選データと、第2補填当選データと、第4補填当選データと、第6補填当選データと、第8補填当選データと、第9補填当選データとが設定されている。IV=6で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が右リール32Rである場合に第1ベル入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1補填入賞、第2補填入賞、第4補填入賞、第6補填入賞、第8補填入賞及び第9補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。この取りこぼしが発生する確率は、IV=1〜4の場合よりも低い。   In IV = 6, as shown in FIG. 14, the first bell winning data, the first compensating winning data, the second compensating winning data, the fourth compensating winning data, the sixth compensating winning data, and the eighth The supplementary winning data and the ninth supplementary winning data are set. In the case of winning with IV = 6, as shown in FIG. 16, when the first stop is the right reel 32R, the first bell winning is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44, Otherwise, any of the first compensation prize, the second compensation prize, the fourth compensation prize, the sixth compensation prize, the eighth compensation prize and the ninth compensation prize may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, any of the first compensation prize, the second compensation prize, the fourth compensation prize, the sixth compensation prize, the eighth compensation prize and the ninth compensation prize does not occur. there is a possibility. The probability of this drop is lower than in the case of IV = 1 to 4.

IV=7には、図14に示すように、第1スイカ当選データと、第2スイカ当選データと、第10補填当選データと、第11補填当選データと、第12補填当選データとが設定されている。IV=7で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1スイカ入賞又は第2スイカ入賞が成立し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第1スイカ入賞及び第2スイカ入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれかが発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、第10補填入賞、第11補填入賞及び第12補填入賞のいずれの入賞も発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 14, the first watermelon winning data, the second watermelon winning data, the tenth compensating winning data, the eleventh compensating winning data, and the twelfth compensating winning data are set to IV = 7. ing. In the case of winning with IV = 7, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the first watermelon winning or the second watermelon winning can be established. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that neither the first watermelon winning or the second watermelon winning may occur. Further, in the case where the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, any of the tenth compensation prize, the eleventh compensation prize and the twelfth compensation prize may occur. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that none of the tenth compensation winning, the eleventh compensating winning and the twelfth compensating winning may occur.

IV=8には、図14に示すように、通常リプレイ当選データが設定されている。IV=8で当選となった場合、図16に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく通常リプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 14, normal replay winning data is set to IV = 8. In the case of winning with IV = 8, as shown in FIG. 16, the normal replay winning is surely generated regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44.

IV=9には、図14に示すように、CB当選データが設定されている。IV=9で当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なくCB入賞が発生し得る。但し、各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては、CB入賞が発生しない可能性がある。   As shown in FIG. 14, CB winning data is set to IV = 9. In the case of winning with IV = 9, CB winning can occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. However, depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, there is a possibility that the CB winning will not occur.

非内部状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/7であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/4.3である。   When the lottery table for non-internal state is selected, the probability of being elected when IV = 1, the probability of being elected when IV = 2, the probability of being elected when IV = 3, when IV = 4 The probability of winning in each is about 1 / 9.3, the probability of winning in the case of IV = 5, and the probability of winning in the case of IV = 6 are respectively about 1 / 11.6. The probability of winning is about 1 / 66.7 when IV = 7, the probability of being won when IV = 8 is about 1/7, and the probability of winning when IV = 9 is It is about 1 / 4.3.

次に、図15の説明図を参照しながら、内部後状態用抽選テーブルについて説明する。なお、以下の説明では図16の説明図を適宜参照する。   Next, the internal rear state lottery table will be described with reference to the explanatory view of FIG. In the following description, the explanatory view of FIG. 16 will be referred to as appropriate.

内部後状態用抽選テーブルには、図15に示すように、非内部状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。   Similar to the non-internal state lottery table, index values IV are set in the internal rear state lottery table, as shown in FIG. And the point value PV is set.

IV=1〜8に設定されている当選データは、非内部状態用抽選テーブルの場合と同様である。   The winning data set to IV = 1 to 8 is the same as in the case of the non-internal state lottery table.

IV=9には、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データとが設定されている。IV=9で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生し、それ以外の場合には第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   The first bell replay play winning data and the first cherry replay replay winning data are set in IV = 9. In the case of winning with IV = 9, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay play winning occurs reliably regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Otherwise, the first Cherry Replay prize is surely generated regardless of the operation timing of each stop button 42-44.

IV=10には、図15に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=10で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=10で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。   In IV = 10, as shown in FIG. 15, second bell replay play winning data, first cherry replay replay winning data, and first special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 10, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay play winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 10 and the left reel 32L is stopped for the first time, if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to enable the occurrence of the second bell replay play, the second bell replay play is won In the case where it is the timing at which the occurrence of the second bell replay winning is not possible, the first special replay winning occurs. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning is surely generated regardless of the operation timing of the respective stop buttons 42 to 44.

IV=11には、図15に示すように、第1ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データと、第3特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=11で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第1ベルリプレイ入賞が各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく確実に発生する。それ以外の場合には、第1チェリーリプレイ入賞、第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=11で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞又は第3特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞及び第3特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   In IV = 11, as shown in FIG. 15, first bell replay play winning data, first cherry replay replay winning data, second special replay winning data, and third special replay winning data are set. In the case of winning with IV = 11, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the first bell replay play winning occurs reliably regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. . In the other cases, the first cherry replay win, the second special replay win, or the third special replay win occurs. In this case, the second special replay winning and the third special replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, but the first cherry replay winning is for each stop button 42 to 44. It occurs regardless of the operation timing. When IV = 11 and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped first, the operation timing of each stop button 42 to 44 enables the generation of the second special replay prize or the third special replay prize If it is the timing where the occurrence of the second special replay prize or the third special replay prize is prioritized and the occurrence of the second special replay prize or the third special replay prize is not possible, the first cherry replay prize is awarded. Occurs.

IV=12には、図15に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第2特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=12で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第2特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=12で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特別リプレイ入賞の発生が優先され、第2特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 15, the second bell-replay winning data, the first cherry-replay winning data, the first special-replay winning data, and the second special-replay winning data are set to IV = 12. In the case of winning with IV = 12, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay play winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 12 and the left reel 32L is stopped for the first time, if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to make it possible to generate the second bell replay play, the second bell replay play winning combination In the case where it is the timing at which the occurrence of the second bell replay winning is not possible, the first special replay winning occurs. When the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay win or the second special replay win occurs. In this case, the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 12 and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time, the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to enable the generation of the second special replay prize. 2) The occurrence of the special replay winning is prioritized, and when it is the timing when the occurrence of the second special replay winning is not possible, the first cherry replay winning occurs.

IV=13には、図15に示すように、第2ベルリプレイ当選データと、第1チェリーリプレイ当選データと、第1特殊リプレイ当選データと、第1特別リプレイ当選データとが設定されている。IV=13で当選となった場合、図16に示すように、第1停止が左リール32Lである場合に第2ベルリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2ベルリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり左リール32Lが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2ベルリプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2ベルリプレイ入賞の発生が優先され、第2ベルリプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。また、第1停止が中リール32M又は右リール32Rである場合には、第1チェリーリプレイ入賞又は第1特別リプレイ入賞が発生する。この場合、第1特別リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1チェリーリプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=13で当選となり中リール32M又は右リール32Rが最初に停止操作された場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第1特別リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第1特別リプレイ入賞の発生が優先され、第1特別リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1チェリーリプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 15, the second bell-replay winning data, the first cherry-replay winning data, the first special-replay winning data, and the first special-replay winning data are set to IV = 13. In the case of winning with IV = 13, as shown in FIG. 16, when the first stop is the left reel 32L, the second bell replay play winning or the first special replay winning occurs. In this case, the second bell replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 13 and the left reel 32L is stopped for the first time, if the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to enable the occurrence of the second bell replay play, the second bell replay play win In the case where it is the timing at which the occurrence of the second bell replay winning is not possible, the first special replay winning occurs. Further, when the first stop is the middle reel 32M or the right reel 32R, the first cherry replay winning or the first special replay winning occurs. In this case, the first special replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, while the first cherry replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. When IV = 13 and the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped for the first time, the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing to enable the generation of the first special replay prize. 1) The occurrence of the special replay winning is prioritized, and when it is the timing when the occurrence of the first special replay winning becomes impossible, the first cherry replay winning occurs.

IV=14には、図15に示すように、第1チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=14で当選となった場合、図16に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第1チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 15, the first cherry replay replay winning data is set to IV = 14. In the case of winning with IV = 14, as shown in FIG. 16, the first Cherry Replay winning combination surely occurs regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44. .

IV=15には、図15に示すように、第2チェリーリプレイ当選データが設定されている。IV=15で当選となった場合、図16に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序及び各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく第2チェリーリプレイ入賞が確実に発生する。   As shown in FIG. 15, second cherry replay replay winning data is set to IV = 15. When winning at IV = 15, as shown in FIG. 16, the second cherry-replay winning combination surely occurs regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R and the operation timing of each stop button 42-44. .

IV=16には、図15に示すように、第1特殊リプレイ当選データと、第2特殊リプレイ当選データとが設定されている。IV=16で当選となった場合、図16に示すように、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく第1特殊リプレイ入賞又は第2特殊リプレイ入賞が発生する。この場合、第2特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングによっては発生しない可能性があるのに対して、第1特殊リプレイ入賞は各ストップボタン42〜44の操作タイミングに関係なく発生する。IV=16で当選となった場合、各ストップボタン42〜44の操作タイミングが第2特殊リプレイ入賞の発生を可能とするタイミングである場合には第2特殊リプレイ入賞の発生が優先され、第2特殊リプレイ入賞の発生が不可となるタイミングである場合には第1特殊リプレイ入賞が発生する。   As shown in FIG. 15, in the IV = 16, first special replay winning data and second special replay winning data are set. When winning with IV = 16, as shown in FIG. 16, the first special replay winning or the second special replay winning occurs regardless of the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. In this case, while the second special replay winning may not occur depending on the operation timing of each stop button 42 to 44, the first special replay winning occurs regardless of the operation timing of each stop button 42 to 44. Do. In the case of winning with IV = 16, the occurrence of the second special replay winning is prioritized when the operation timing of each stop button 42 to 44 is the timing that enables the occurrence of the second special replay winning, and the second When it is the timing when the occurrence of the special replay winning becomes impossible, the first special replay winning occurs.

内部後状態用抽選テーブルが選択される場合、IV=1の際に当選となる確率、IV=2の際に当選となる確率、IV=3の際に当選となる確率、IV=4の際に当選となる確率は、それぞれ約1/9.3であり、IV=5の際に当選となる確率、及びIV=6の際に当選となる確率は、それぞれ約1/11.6であり、IV=7の際に当選となる確率は約1/66.7であり、IV=8の際に当選となる確率は約1/2.9であり、IV=9の際に当選となる確率は約1/65であり、IV=10の際に当選となる確率は約1/135であり、IV=11の際に当選となる確率は約1/3277であり、IV=12の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=13の際に当選となる確率は約1/1456であり、IV=14の際に当選となる確率は約1/212であり、IV=15の際に当選となる確率は約1/185であり、IV=16の際に当選となる確率は約1/328であり、IV=1〜16のいずれにも当選とならない外れ結果となる確率は1/65536である。   When the internal post state lottery table is selected, the probability of being elected when IV = 1, the probability of being elected when IV = 2, the probability of being elected when IV = 3, when IV = 4 The probability of winning in each is about 1 / 9.3, the probability of winning in the case of IV = 5, and the probability of winning in the case of IV = 6 are respectively about 1 / 11.6. The probability of winning is about 1 / 66.7 when IV = 7, and the probability of being won when IV = 8 is about 1 / 2.9, and it is won when IV = 9 The probability is about 1/65, the probability of winning in IV = 10 is about 1/135, and the probability of winning in IV = 11 is about 1/3277, in the case of IV = 12. The probability of winning is approximately 1/1456, and the probability of winning at IV = 13 is approximately 1/1456, at IV = 14. The probability of winning is about 1/212, the probability of winning when IV = 15 is about 1/185, and the probability of winning when IV = 16 is about 1/328, IV = The probability of becoming an out-of-place result that does not win any of 1 to 16 is 1 / 65,536.

次に、CB状態用抽選テーブルについて説明する。   Next, the CB state lottery table will be described.

CB状態用抽選テーブルには、非内部状態用抽選テーブル及び内部後状態用抽選テーブルと同様に、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。当該CB状態用抽選テーブルでは、IV=1として通常リプレイ当選データが設定されているのみであり、それ以外の当選データは設定されていない。また、その当選確率は、内部後状態用抽選テーブルの場合と同一となっている。但し、これに限定されることはなく、内部後状態用抽選テーブルの場合よりも通常リプレイ役の当選確率が高い構成としてもよく、低い構成としてもよい。   In the CB state lottery table, the index value IV is set in the same manner as the non-internal state lottery table and the internal after state lottery table, and each index value IV is associated with a winning combination. And a point value PV is set. In the CB state lottery table, only normal replay winning data is set as IV = 1, and other winning data is not set. Further, the winning probability is the same as in the case of the internal state lottery table. However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the normal replay role may be higher or lower than that of the internal rear state lottery table.

CB状態用抽選テーブルには、上記のとおり通常リプレイ役のみが設定されているが、既に説明したとおり、CB状態では通常リプレイ役に当選していない状況では抽選処理の結果に関係なく小役入賞を発生させることが可能であり、さらには通常リプレイ役に当選していない状況ではいずれかの小役入賞が確実に発生するようにリール制御が実行される。したがって、CB状態では、通常リプレイ役に当選している場合には通常リプレイ入賞が確実に発生し、通常リプレイ役に当選していない場合にはいずれかの小役入賞が確実に発生する。   As described above, only the normal replay role is set in the CB state lottery table, but as described above, in the CB state, in the situation where the ordinary replay role is not won, the small winning combination is won regardless of the result of the lottery process. The reel control is executed so that any small winning combination is surely generated in a situation in which the player is not normally elected as the replay player. Therefore, in the CB state, the normal replay winning occurs reliably when the normal replay winning combination is won, and any small winning combination occurs reliably when the normal replay playing combination is not won.

抽選処理(図13)の説明に戻り、ステップS302にて抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。   Returning to the description of the lottery process (FIG. 13), after the lottery table is selected in step S302, the index value IV is set to 1 in step S303, and in the subsequent step S304, the determination value DV used when determining the success or failure of the winning combination is set. Do. In this determination value setting process, a new determination value DV is set by adding the point value PV corresponding to the current index value IV to the current determination value DV. In the first determination value setting process, the random number value acquired in step S301 is set as the current determination value DV, and the point value PV corresponding to 1 which is the current index value IV is added to the random number value to obtain a new value. The judgment value is set to DV.

その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選役のデータを主側RAM74にセットするための当選データの取得処理を実行する。   Thereafter, in step S305, it is determined whether or not the winning combination corresponding to the index value IV. It is determined whether the determination value DV exceeds 65535 in the success or failure determination of the winning combination. If it exceeds 65,535, the process proceeds to step S306, and the winning data acquisition process for setting the data of the winning combination corresponding to the index value IV at that time in the main RAM 74 is executed.

ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。   If the determination value DV does not exceed 65535 in step S305, it means that the player has deviated from the role corresponding to the index value IV. In such a case, the index value IV is incremented by 1 in step S307, and it is determined in step S308 whether or not there is a combination corresponding to the index value IV, that is, whether or not there is a determination target to be determined. Specifically, it is determined whether the index value IV incremented by one has exceeded the maximum value of the index values IV set in the lottery table. If there is a determination target to be determined whether the determination is yes or no, the process returns to step S304, and the determination of the combination is continued. At this time, in step S304, a point value PV corresponding to the current index value IV is added to the determination value DV (that is, the current determination value DV) used to determine the success or failure of the previous combination to obtain a new determination value DV. In step S305, it is determined whether or not a winning combination has been made on the basis of the determination value DV.

ステップS306の処理を実行した場合、又はステップS308にて否定判定をした場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。この場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドであり、当該抽選結果コマンドには役の当否判定の結果に対応したデータが含まれる。その後、ステップS310にて、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報第1設定処理を行い、本抽選処理を終了する。   When the process of step S306 is executed, or when a negative determination is made in step S308, it means that the determination of the winning combination of the winning combination has ended. In this case, a lottery result command is set in step S309. The lottery result command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to grasp the result of the winning determination of the winning combination, and the lottery result command includes data corresponding to the result of the winning determination of the winning combination. Thereafter, in step S310, stop information first setting processing for setting stop information for reel stop control is performed, and the lottery process is ended.

<リール制御処理>
次に、通常処理(図12)におけるステップS207のリール制御処理について、図17のフローチャートに基づき説明する。
<Reel control processing>
Next, the reel control process of step S207 in the normal process (FIG. 12) will be described based on the flowchart of FIG.

リール制御処理では、まずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、主側RAM74に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理におけるステップS106のステッピングモータ制御処理にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、主側MPU72は、各リール32L,32M,32Rの回転速度が定速となると、各ストップボタン42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。   In the reel control process, first, in step S401, a rotation start process for starting rotation of each of the reels 32L, 32M, 32R is performed. In the rotation start process, it is checked whether or not a predetermined wait time (for example, 4.1 seconds) has elapsed from the time when the reel starts rotating in the previous game, and if the wait time has not elapsed, the wait time has elapsed Wait until you do. If the wait time has elapsed, the wait time for the next game is reset, and motor control initialization processing is performed to set rotation start information in the motor control storage area provided in the main RAM 74. By performing such processing, acceleration processing of the stepping motor is started in the stepping motor control processing of step S106 in the timer interrupt processing, and the respective reels 32L, 32M, 32R start rotation. Thereafter, the process waits until the reels 32L, 32M, 32R rotate at a constant speed at a predetermined rotation speed, and the rotation start process is ended. In addition, when the rotational speed of each reel 32L, 32M, 32R becomes constant, the main MPU 72 can generate a stop command by lighting on the lamps (not shown) of the stop buttons 42 to 44. Inform the player etc. of the event.

回転開始処理に続き、ステップS402では、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップボタン42〜44も操作されていない場合には、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップボタン42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS403に進み、回転中のリールと対応するストップボタンが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS402に戻り、ストップボタン42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS404にて停止指令コマンドをセットする。   Following the rotation start process, in step S402, it is determined whether any one of the stop buttons 42 to 44 has been operated. When none of the stop buttons 42 to 44 are operated, the process waits until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. If it is determined that one of the stop buttons 42 to 44 has been operated, the process proceeds to step S403, and it is determined whether or not the stop button corresponding to the rotating reel has been operated, that is, whether a stop command has been generated. Do. If the stop command has not been issued, the process returns to step S402, and waits until any one of the stop buttons 42 to 44 is operated. If a stop command has been issued, a stop command is set in step S404.

停止指令コマンドとは、いずれのストップボタン42〜44が操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべくサブ制御装置80に送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS405〜ステップS411に示す停止制御処理を行う。   The stop command command is a command transmitted to the sub control device 80 in order to grasp which stop button 42 to 44 is operated and a stop command is generated. When the stop instruction command is set, the stop control process shown in steps S405 to S411 is performed to stop the rotating reel.

ステップS405では、ストップボタンの操作されたタイミングで基点位置(本実施形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。   In step S405, the symbol number of the reaching symbol which has reached the base position (the lower end in this embodiment) is confirmed at the timing when the stop button is operated. Specifically, the symbol number of the arrival symbol reaching the base position is confirmed by the excitation pulse number output from the time when the detection signal of the reel index sensor is input. In the following step S406, the number of slips of the reel to be stopped this time is calculated based on the stop information stored in the main RAM 74.

本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップボタン42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS406では、主側RAM74に格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。   In the slot machine 10, as a stop mode for stopping the reels 32L, 32M, 32R, the stop mode for stopping the arrival symbol reaching the base position as it is when the stop buttons 42 to 44 are operated To stop after sliding 1 reel of reels, stop after stopping by sliding 2 reels, stopping after sliding 3 stops, and stopping after sliding 4 reels Five patterns of stopping modes are prepared, including stopping modes. Therefore, in step S406, one of the values 0 to 4 is calculated as the slip number based on the stop information stored in the main RAM 74.

その後、ステップS407では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS408では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS409にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS410では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS411にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS402に戻る。   Thereafter, in step S407, the calculated slip number is added to the symbol number of the arrival symbol, and the symbol number of the stop symbol to be actually stopped at the base position is determined. In step S408, it is determined whether or not the symbol number of the arrival symbol of the reel to be stopped this time and the symbol number of the stop symbol are equal. If it is equal, the reel stop processing for stopping the rotation of the reel is performed in step S409. Do. Thereafter, in step S410, it is determined whether all the reels 32L, 32M and 32R have stopped. If all the reels 32L, 32M, 32R are not stopped, the stop information second setting process is performed in step S411, and the process returns to step S402.

ここで、停止情報とは、各リール32L,32M,32Rの停止態様を、抽選処理(図13)の結果に対応したものとするための情報であり、当該停止情報を利用することにより、各ストップボタン42〜44が停止操作された場合に基点位置に到達している到達図柄に対するスベリ数(具体的には「0」〜「4」)を算出することが可能となる。当該停止情報としては、各図柄とスベリ数との対応関係を示すスベリ数データが、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応させて主側ROM73に予め記憶されている。但し、これに限定されることはなく、各抽選結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序に対応するスベリ数データを、リール32L,32M,32Rの回転中などに導出する構成としてもよい。   Here, the stop information is information for making the stop mode of each of the reels 32L, 32M, 32R correspond to the result of the lottery process (FIG. 13), and by using the stop information, each stop information is used. When the stop button 42 to 44 is operated to stop, it is possible to calculate the slip number (specifically, "0" to "4") for the arrival symbol reaching the base position. As the stop information, slip number data indicating the correspondence between each symbol and the slip number is stored in advance in the main ROM 73 in association with each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that slip number data corresponding to each lottery result and the stop order of each reel 32L, 32M, 32R may be derived during rotation of the reels 32L, 32M, 32R, etc. .

上記停止情報を設定するための処理として、抽選処理(図13)のステップS310にて実行される停止情報第1設定処理と、リール制御処理(図17)のステップS411にて実行される停止情報第2設定処理とが存在している。停止情報第1設定処理では、抽選処理結果に応じて停止情報を設定する。この場合に設定される停止情報は、CB非内部状態におけるIV=1〜7であれば、図16に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定し、CB内部後状態におけるIV=1〜7,9〜13であれば、図16に示すような第1停止と入賞役との関係に対応した停止情報を設定する。   As the process for setting the stop information, the first stop information setting process executed in step S310 of the lottery process (FIG. 13) and the stop information executed in step S411 of the reel control process (FIG. 17) There is a second setting process. In the stop information first setting process, the stop information is set according to the lottery process result. If the stop information set in this case is IV = 1 to 7 in the CB non-internal state, the stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. If IV = 1 to 7 and 9 to 13 in the rear state, stop information corresponding to the relationship between the first stop and the winning combination as shown in FIG. 16 is set.

停止情報第2設定処理では、停止情報第1設定処理又は前回の停止情報第2設定処理にて主側RAM74に格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選データと、リール32L,32M,32Rの停止順序と、停止しているリール32L,32M,32Rの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン10では、CB非内部状態及びCB内部後状態においてIV=1〜7,9〜13の際に当選となった場合(図16参照)に、セットされている当選データと、停止指令を発生させたストップボタン42〜44の操作順序と、停止出目とによって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第2設定処理を行う。   The stop information second setting process is a process for changing the stop information stored in the main RAM 74 in the stop information first setting process or the previous stop information second setting process after the reel is stopped. In the stop information second setting process, the stop information is changed based on the set winning data, the stop order of the reels 32L, 32M, 32R, and the stop appearance of the stopped reels 32L, 32M, 32R. Do. In this slot machine 10, the winning data set and stop command are set when winning is made in the case of IV = 1 to 7, 9 to 13 in the CB non-internal state and the CB internal rear state (see FIG. 16) The stop information second setting process is performed to change the winning mode established by the operation order of the stop buttons 42 to 44 that generated the and the stop number.

ちなみに、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞又は第1特殊リプレイ入賞に対応した図柄組合せを形成する図柄は、対応する各リール32L,32M,32Rにおいて周回方向に離間される最大の図柄数が4図柄分となるように配置されている。かかる構成において、抽選処理の結果及び各リール32L,32M,32Rの停止順序の組合せが、第1ベル入賞、第2ベル入賞、通常リプレイ入賞、第1ベルリプレイ入賞、第1チェリーリプレイ入賞、第2チェリーリプレイ入賞及び第1特殊リプレイ入賞のいずれかの入賞発生に対応している場合、各ストップボタン42〜44の操作順序に関係なく当該入賞が発生するように停止情報が設定される。   By the way, the symbols that form the symbol combinations corresponding to the first bell prize, the second bell prize, the normal replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, the second cherry replay prize or the first special replay prize are The corresponding reels 32L, 32M, 32R are arranged such that the maximum number of symbols separated in the circumferential direction is four symbols. In this configuration, the combination of the lottery process result and the stop order of the respective reels 32L, 32M, 32R is the first bell prize, the second bell prize, the regular replay prize, the first bell replay prize, the first cherry replay prize, the first 2) In the case where any of the cherry-replay winning combination and the first special replay winning combination is made, stop information is set such that the winning is generated regardless of the operation order of the stop buttons 42 to 44.

また、CB内部後状態においてはCB当選フラグに「1」がセットされている状況下でいずれかの小役又はリプレイ役に当選することになるが、この場合、その当選に対応した小役入賞又はリプレイ入賞がCB入賞よりも優先されるように停止情報が設定される。例えば、CB内部後状態においてIV=1で当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係で小役入賞が優先されるスベリ数が選択されることで小役入賞が発生してCB入賞は発生しない。また、例えば、CB内部後状態においてリプレイ役に当選となった場合、CB入賞を発生させることが可能なタイミングでストップボタン42〜44が操作されたとしても、停止情報との関係でリプレイ入賞が優先されるスベリ数が選択されることでリプレイ入賞が発生してCB入賞は発生しない。但し、抽選結果が外れ結果となった場合には、CB入賞よりも発生が優先される役が存在しないため、ストップボタン42〜44の操作タイミングによってはCB入賞が発生し得る。   In addition, while in the internal state after the CB, it will be elected to any of the small winning combination or replay role under the situation that “1” is set to the CB winning flag, but in this case, the small winning combination winnings corresponding to that winning Alternatively, the stop information is set such that the replay winning is prioritized over the CB winning. For example, when winning in IV = 1 in the internal state after CB, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing that can generate a CB prize, the small winning a prize is won in relation to the stop information. The small winning combination occurs by selecting the number of priority slips and the CB winning does not occur. Also, for example, when the player is won in the replay role in the internal state of the CB, even if the stop buttons 42 to 44 are operated at a timing at which the CB prize can be generated, the replay win is performed in relation to the stop information. By selecting the number of priority slips, the replay prize occurs and the CB prize does not occur. However, when the lottery result is out of the results, there is no combination whose occurrence is prioritized over the CB prize, so the CB prize may occur depending on the operation timing of the stop buttons 42 to 44.

リール制御処理(図17)の説明に戻り、ステップS410にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS412にて入賞判定処理を実行し、続くステップS413にて当該入賞判定処理の結果に対応したデータを含む入賞結果コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本リール制御処理を終了する。   Returning to the description of the reel control process (FIG. 17), when it is determined in step S410 that all the reels 32L, 32M, 32R are stopped, the prize determination process is executed in step S412, and the process proceeds to step S413. After a winning result command including data corresponding to the result of the winning determination process is set as an output target to the sub control device 80, the present reel control process is ended.

入賞判定処理では、左リール32L、中リール32M及び右リール32RのそれぞれにおいてメインラインML上に停止している図柄の種類を把握する。この図柄の種類の把握に際しては、図柄の種類毎に設定されている2バイトデータを主側ROM73から読み出す。そして、図柄組合せの論理演算処理として、各2バイトデータを同一の順番のビット同士でAND処理することで、図柄の組合せに対応した2バイトデータを導出する。この導出した2バイトデータのうちいずれかのビットに入賞データが存在している場合には、当該入賞データに対応した当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされていない場合には異常コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットする。サブ側MPU82では、当該異常コマンドを受信することにより、不正入賞に対応した異常報知をスピーカ65及び画像表示装置66により実行する。上記対応した当選フラグに「1」がセットされている場合には、その入賞が小役入賞であればメダル払出処理においてメダル又は仮想メダルの付与を可能とするように払出対象となるメダルの数を主側RAM74の払出対象カウンタにセットする。一方、その入賞がリプレイ入賞であれば、通常処理(図12)における次回のステップS202にて、今回のベット数と同一数のベット設定を可能とするためのフラグ設定処理を実行する。   In the winning determination process, the types of symbols stopped on the main line ML in each of the left reel 32L, the middle reel 32M and the right reel 32R are grasped. At the time of grasping the type of the symbol, 2-byte data set for each type of symbol is read out from the main ROM 73. Then, as logical operation processing of symbol combination, 2-byte data corresponding to the combination of symbols is derived by ANDing each 2-byte data with bits in the same order. If winning data exists in any bit of the derived 2-byte data, it is determined whether "1" is set in the winning flag corresponding to the winning data, "1". Is not set, an abnormal command is set as an output target to the sub control device 80. In the sub MPU 82, when the abnormal command is received, the speaker 65 and the image display device 66 execute an abnormality notification corresponding to the incorrect winning. If “1” is set in the corresponding winning flag, the number of medals to be paid out so that medals or virtual medals can be awarded in the medal payout process if the winning is a small winning combination. Is set to the payout target counter of the main RAM 74. On the other hand, if the winning is a replay winning, in the next step S202 in the normal processing (FIG. 12), a flag setting process for enabling the same number of bets as the current bet number is executed.

<CB状態処理>
次に、通常処理(図12)のステップS209にて実行されるCB状態処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<CB state processing>
Next, the CB state process executed in step S209 of the normal process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS501では、主側RAM74に設けられたCB状態フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技状態がCB中状態であるか否かを判定する。ステップS501にて否定判定をした場合には、ステップS502にて、主側RAM74に設けられたCB当選フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ステップS502にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS502にて肯定判定をした場合にはステップS503に進む。ステップS503では、主側RAM74に設けられたCB成立フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、CB入賞が発生したか否かを判定する。ステップS503にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS503にて肯定判定をした場合にはステップS504に進む。   First, in step S501, it is determined whether the gaming state is the CB state by determining whether the CB state flag provided in the main RAM 74 is set to "1". If a negative determination is made in step S501, it is determined in step S502 whether the CB hit flag provided in the main RAM 74 is set to "1". If a negative determination is made in step S502, the present CB state process is terminated, and if a positive determination is made in step S502, the process proceeds to step S503. In step S503, it is determined whether or not a CB winning has occurred by determining whether or not "1" is set in the CB formation flag provided in the main RAM 74. If a negative determination is made in step S503, the present CB state process is terminated, and if a positive determination is made in step S503, the process proceeds to step S504.

ステップS504では、CB状態フラグに「1」をセットするとともに、CB当選フラグ及びCB成立フラグを「0」クリアする。続くステップS505では、主側RAM74に設けられたCB中カウンタに「19」をセットする。CB中カウンタは、CB中状態において発生した小役入賞の回数がCB終了条件回数に達したか否かを主側MPU72にて特定するためのカウンタである。   In step S504, the CB state flag is set to "1", and the CB hit flag and the CB formation flag are cleared to "0". In the following step S505, "19" is set in the CB middle counter provided in the main RAM 74. The CB middle counter is a counter for specifying by the main MPU 72 whether or not the number of small winning combinations generated in the CB state has reached the CB end condition number.

続くステップS506では、主側RAM74に設けられたベット規定数カウンタに「2」をセットする。これにより、通常処理(図12)のステップS203では、ベット数が「2」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「2」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、3枚以上のベットが不可となる。   In the following step S506, "2" is set in the bet specified number counter provided in the main RAM 74. As a result, in step S203 of the normal process (FIG. 12), it is determined whether the bet number is "2". Therefore, if the number of bets has not reached "2", the operation of the start lever 41 is invalidated, and three or more bets can not be made.

続くステップS507では、CB中状態が開始されたことを示すデータを含むCB開始コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82ではCB中状態に対応した演出が実行されるようにスピーカ65及び画像表示装置66などを制御する。   In the subsequent step S507, after the CB start command including data indicating that the CB in progress state has been started is set as an output target to the sub control device 80, the present CB state processing is ended. As a result, the sub MPU 82 controls the speaker 65, the image display device 66, and the like so that the effect corresponding to the CB state is executed.

一方、CB中状態でありステップS501にて肯定判定をした場合には、ステップS508にて、今回のゲームで小役入賞が成立しているか否かを判定する。ステップS508にて否定判定をした場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、ステップS508にて肯定判定をした場合にはステップS509に進む。   On the other hand, if it is in the CB state and an affirmative determination is made in step S501, it is determined in step S508 whether or not a small winning combination is established in the current game. If a negative determination is made in step S508, the present CB state process is ended, and if a positive determination is made in step S508, the process proceeds to step S509.

ステップS509では、主側RAM74のCB中カウンタの値を1減算する。そして、ステップS510にて、CB中カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。「0」となっていない場合にはそのまま本CB状態処理を終了し、「0」となっている場合にはステップS511〜ステップS513の処理に進む。   In step S 509, the value of the CB in-counter in the main RAM 74 is decremented by one. Then, in step S510, it is determined whether or not the value of the CB middle counter is "0". If it does not become "0", the present CB state processing is ended as it is, and if it becomes "0", it proceeds to the processing of steps S511 to S513.

ステップS511では、主側RAM74のCB状態フラグを「0」クリアすることでCB中状態を終了させる。続くステップS512では、主側RAM74のベット規定数カウンタに「3」をセットする。これにより、通常処理(図12)のステップS203では、ベット数が「3」であるか否かが判定されることとなる。したがって、ベット数が「3」に達していないとスタートレバー41の操作が無効化されるとともに、4枚以上のベットが不可となる。   In step S511, the CB status flag is terminated by clearing the CB status flag of the main RAM 74 to "0". In the following step S512, "3" is set in the bet specified number counter of the main RAM 74. Thus, in step S203 of the normal process (FIG. 12), it is determined whether the bet number is "3". Therefore, if the number of bets has not reached "3", the operation of the start lever 41 is invalidated, and four or more bets can not be made.

その後、ステップS513にて、CB中状態が終了したことを示すデータを含むCB終了コマンドをサブ制御装置80への出力対象としてセットした後に、本CB状態処理を終了する。これにより、サブ側MPU82では、スピーカ65及び画像表示装置66などにおけるCB中状態に対応した演出を終了させる。   Thereafter, in step S513, a CB end command including data indicating that the CB in progress state is ended is set as an output target to the sub control device 80, and the present CB state processing is terminated. As a result, the sub MPU 82 ends the effect corresponding to the CB on state in the speaker 65, the image display device 66, and the like.

<主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様>
次に、主側MPU72の制御下で発生する遊技状態の移行の態様について、図19の説明図を参照しながら説明する。
<Mode of transition of gaming state generated under control of the main MPU 72>
Next, the mode of transition of the gaming state generated under the control of the main MPU 72 will be described with reference to the explanatory view of FIG.

主側RAM74が初期化された場合、又はCB当選フラグが「0」である状況下で設定変更が行われた場合には、CB非内部状態ST1となる。例えば、遊技ホールの営業開始時などにCB非内部状態ST1となる。CB非内部状態ST1では、通常リプレイ確率が約1/7である。なお、CB非内部状態ST1では、他のリプレイ役が抽選役として設定されていない。また、CB非内部状態ST1では、CB確率が約1/4.3となっているとともに、払出発生確率が約1/1.6となっている。但し、CB非内部状態ではサブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されることはなく、さらに第1ベル入賞には1/4となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるとともに第2ベル入賞には1/2となるストップボタン42〜44の押し順に正解する必要があるため、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。   When the main RAM 74 is initialized, or when the setting change is performed under the condition that the CB hit flag is "0", the CB non-internal state ST1 is obtained. For example, at the time of the business start of the game hall etc., it becomes CB non-internal state ST1. In the CB non-internal state ST1, the normal replay probability is about 1/7. In the CB non-internal state ST1, no other replay role is set as the lottery role. Further, in the CB non-internal state ST1, the CB probability is about 1 / 4.3, and the payout occurrence probability is about 1 / 1.6. However, in the CB non-internal state, the control for the AT state is not executed in the sub-side MPU 82, and further, it is necessary to correct the pressing order of the stop buttons 42 to 44 which become 1/4 for the first bell prize. Since it is necessary to make correct answers in the order of pressing the stop buttons 42 to 44 which becomes 1/2 for the second bell prize, the number of sheets to be paid out even if the payout occurrence probability is a relatively high probability of about 1 / 1.6. Is basically one. This number is less than three, which is the specified number of bets.

CB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つCB入賞が発生しなかった場合には、CB内部後状態ST2に移行する。また、CB内部後状態ST2には、CB当選フラグが「1」である状況下で設定変更が行われた場合にも移行する。CB内部後状態ST2では、通常リプレイ確率がCB非内部状態ST1よりも高く、約1/2.9となる。また、CB内部後状態ST2では、通常リプレイ役以外にもリプレイ役が存在しているため、リプレイ発生確率はより高くなる。また、CB内部後状態ST2では、CB当選フラグに既に「1」がセットされている状況であるため、CB役が抽選役として設定されていない。   When the player is elected to the role of CB in the non-CB internal state ST1 and the CB prize is not generated, the processing shifts to the post-CB internal state ST2. Further, the state after CB internal state ST2 is also shifted when the setting change is performed under the condition that the CB hit flag is "1". In the CB internal rear state ST2, the normal replay probability is higher than the CB non-internal state ST1 and becomes approximately 1 / 2.9. Further, in the post-CB internal state ST2, since the replay role is present in addition to the normal replay role, the probability of occurrence of replay becomes higher. Further, in the post-CB internal state ST2, since the CB winning flag is already set to "1", the CB combination is not set as the lottery combination.

また、CB内部後状態ST2では、払出発生確率が約1/1.6となっている。ここで、CB内部後状態ST2では、詳細は後述するように、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行され得る。AT状態用の制御が実行されていない状況では、CB非内部状態ST1の場合と同様に、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であったとしても、払い出される枚数は基本的に1枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも少ない枚数である。一方、サブ側MPU82においてAT状態用の制御が実行されている状況では、第1ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知されるとともに、第2ベル入賞とするためのストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、AT状態では、払出発生確率が約1/1.6と比較的高確率であるとともに、払い出される枚数は基本的に9枚又は4枚となる。この枚数は、ベット枚数の規定数である3枚よりも多い枚数である。   Further, in the CB internal rear state ST2, the payout occurrence probability is approximately 1 / 1.6. Here, in the CB internal rear state ST2, control for the AT state can be executed in the sub MPU 82 as described in detail later. In the situation where the control for the AT state is not executed, as in the case of the CB non-internal state ST1, even if the payout occurrence probability is relatively high at about 1 / 1.6, the number of sheets to be paid out is basically It becomes one sheet. This number is less than three, which is the specified number of bets. On the other hand, in the situation where the control for AT state is being executed in sub side MPU 82, the pushing order of stop buttons 42 to 44 for achieving the first bell prize is informed and the stop for the second bell prize The pushing order of the buttons 42 to 44 is notified. As a result, in the AT state, the payout occurrence probability is relatively high at about 1 / 1.6, and the number of sheets to be paid out is basically nine or four. This number is greater than three, which is the specified number of bets.

CB内部後状態ST2においてCB入賞が発生した場合、又はCB非内部状態ST1においてCB役に当選し且つそのゲームでCB入賞が発生した場合には、CB中状態ST3に移行する。CB中状態ST3では、既に説明したとおり、各ゲームにおいて小役入賞又はリプレイ入賞が発生する。但し、CB中状態ST3では、ベット枚数の規定数が「2」に制限されるため、小役入賞が発生したとしても払い出される枚数は2枚に制限される。したがって、CB中状態ST3では、遊技者が所有するメダルが減少することもないが、増加することもない。CB中状態ST3において小役入賞が19回発生した場合には、CB非内部状態ST1に移行する。   If a CB prize occurs in the internal state CB2 or if a CB prize is won in the CB non-internal state ST1 and a CB prize is generated in the game, the process proceeds to the CB state ST3. In the CB middle state ST3, as described above, a small winning combination or a replay winning occurs in each game. However, in the CB in-progress state ST3, the prescribed number of bets is limited to “2”, and therefore, even if a minor winning combination occurs, the number of coins to be paid out is limited to two. Therefore, in the CB state ST3, the medals owned by the player neither decrease nor increase. When the small winning combination is generated 19 times in the CB in progress state ST3, the state shifts to the CB non-internal state ST1.

<サブ側MPU82における各種報知及び各種演出の実行制御>
次に、各種報知及び各種演出を実行するためのサブ側MPU82の処理構成について説明する。
<Execution control of various notification and various effects in sub side MPU 82>
Next, the processing configuration of the sub MPU 82 for executing various types of notification and various types of effects will be described.

<周期処理>
まず、サブ側MPU82において定期的(例えば2msec周期)に実行される周期処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Periodic processing>
First, periodic processing periodically (for example, 2 msec cycle) executed by the sub MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS601では、主側MPU72から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS601にて肯定判定をした場合には、ステップS602にて、サブ側RAM84に設けられたリングバッファに、今回受信したコマンドを格納する。リングバッファは、複数のコマンドを格納することが可能なバッファであり、書き込みポインタが示すエリアへのコマンドの書き込み処理が実行されるとともに書き込み処理が実行される度に当該書き込みポインタが更新され、読み出しポインタが示すエリアからのコマンドの読み出し処理が実行されるとともに読み出し処理が実行される度に当該読み出しポインタが更新される。なお、読み出しポイントの更新は、周期処理の1処理回においてコマンドの読み出しが行われた場合においてその次の処理回の周期処理が開始された場合に行われる。   In step S601, it is determined whether a new command has been received from the main MPU 72 or not. If an affirmative determination is made in step S601, the command received this time is stored in the ring buffer provided in the sub RAM 84 in step S602. The ring buffer is a buffer capable of storing a plurality of commands, and the write processing of the command to the area indicated by the write pointer is executed and the write pointer is updated each time the write processing is executed. The read processing of the command from the area indicated by the pointer is performed and the read pointer is updated each time the read processing is performed. Note that the update of the read point is performed when the cycle process of the next process cycle is started when the command read is performed in one process cycle of the cyclic process.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS602の処理を実行した場合には、ステップS603にて、CB内部後状態であるか否かを判定する。サブ側MPU82では、主側MPU72からCB役当選に対応した抽選結果コマンドを受信することでCB内部後状態が開始されたことを特定し、CB開始コマンドを受信することでCB内部後状態が終了したことを特定する。   If a negative determination is made in step S601, or if the process of step S602 is performed, it is determined in step S603 whether or not the internal state of the CB is followed. The sub MPU 82 receives the lottery result command corresponding to the winning of the CB from the main MPU 72, thereby specifying that the internal state after the CB start is started, and the internal state after the CB internal ends by receiving the CB start command. Identify what you did.

ステップS603にて肯定判定をした場合には、ステップS604にて、サブ側RAM84に設けられているフラグを確認することでサブ側MPU82においてAT用の制御を実行している状況であるか否かを判定する。ステップS604にて否定判定をした場合にはステップS605にて非AT中処理を実行し、ステップS604にて肯定判定をした場合にはステップS606にてAT中処理を実行する。これら非AT中処理及びAT中処理については後に詳細に説明する。   If an affirmative determination is made in step S603, whether or not the control for the AT is being executed in the sub MPU 82 by confirming the flag provided in the sub RAM 84 in step S604 Determine If the negative determination is made in step S604, the non-AT processing is executed in step S605, and if the positive determination is made in step S604, the AT processing is performed in step S606. The non-AT processing and the AT processing will be described in detail later.

ステップS603にて否定判定をした場合、ステップS605の処理を実行した場合、又はステップS606の処理を実行した場合には、ステップS607にて演出用データの設定処理を実行した後に、本周期処理を終了する。   If a negative determination is made in step S603, or if the process of step S605 is performed, or if the process of step S606 is performed, this cycle process is performed after the process of setting data for effect is performed in step S607 finish.

<演出用データの設定処理>
演出用データの設定処理(ステップS607)について説明する。演出用データの設定処理では、各ゲームにおける役の抽選結果又は入賞結果に応じた演出、AT状態の移行期待度を示す演出、及びAT状態の進行状況に応じた演出を、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67にて行わせるための処理を実行する。
<Processing for setting data for presentation>
The process of setting the effect data (step S 607) will be described. In the setting process of the data for presentation, the upper lamp 64 and the speaker according to the progress according to the progress of the AT state, the effect according to the lottery result or the winning result of the combination in each game, the effect indicating the transition expectation of the AT state 65, execute processing to be performed by the image display device 66 and the movable object unit 67.

当該演出用データの設定処理では、図21に示すサブ側RAM84の各種エリア121,122を利用する。具体的には、サブ側RAM84には、演出テーブルの記憶エリア121と、ACTデータの記憶エリア122とが設けられている。   In the process of setting the effect data, various areas 121 and 122 of the sub-side RAM 84 shown in FIG. 21 are used. Specifically, the sub-side RAM 84 is provided with a storage area 121 of the effect table and a storage area 122 of ACT data.

演出テーブルの記憶エリア121には、サブ側ROM83から読み出された演出テーブルが書き込まれる。演出テーブルは、主側MPU72から抽選結果コマンド、停止指令コマンド、入賞結果コマンド、CB開始コマンド及びCB終了コマンドのいずれかを受信したことを契機として所定期間の演出を行う場合に当該演出を実行するために必要なACTデータの種類が経過時間に応じて定められたデータである。   The effect table read from the sub ROM 83 is written in the effect table storage area 121. The effect table executes the effect when the effect is given for a predetermined period triggered by receiving any of the lottery result command, the stop command command, the winning result command, the CB start command and the CB end command from the main side MPU 72 The type of ACT data required for the purpose of

ACTデータは、所定期間の演出に含まれる単位期間における演出を実行するために必要な発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの少なくとも一つを含むデータである。発光データは、上部ランプ64の発光態様を定めるデータであり、音データはスピーカ65からの音出力態様を定めるデータであり、表示データは画像表示装置66の表示態様を定めるデータであり、可動物データは可動物ユニット67の動作態様を定めるデータである。ACTデータとしては、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てを含むデータが存在しているとともに、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち一部であって1又は複数を含むデータが存在している。   The ACT data is data including at least one of light emission data, sound data, display data, and movable object data required to execute the effect in a unit period included in the effect of a predetermined period. The light emission data is data that defines the light emission mode of the upper lamp 64, the sound data is data that defines the sound output mode from the speaker 65, and the display data is data that defines the display mode of the image display device 66. The data is data that defines the operation mode of the movable object unit 67. The ACT data includes data including all of light emission data, sound data, display data and movable object data, and is a part of the light emission data, sound data, display data and movable object data, or 1 or There is data that contains more than one.

演出テーブルには上記ACTデータが1又は複数定められている。演出テーブルを用いた演出の実行制御が開始されてからの経過時間が当該演出テーブルにおいて定められているACTデータの読み出しタイミングとなっている場合には、当該読み出しタイミングに対応させて定められている種類のACTデータをサブ側ROM83から読み出して、サブ側RAM84におけるACTデータの記憶エリア122に書き込む。ACTデータの記憶エリア122には、発光データエリア122aと、音データエリア122bと、表示データエリア122cと、可動物データエリア122dとが設けられており、ACTデータに含まれる発光データ、音データ、表示データ及び可動物データはそれぞれ対応するエリア122a〜122dに書き込まれる。なお、サブ側MPU82は、当該周期処理とは別に上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67を制御するための制御用処理を定期的(例えば2msec周期)に実行しており、当該制御用処理において各エリア122a〜122dの各データを参照して制御対象の装置に対して各種信号を出力することで、上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67において各種演出を実行させる。   One or more of the ACT data are set in the effect table. When the elapsed time from the start of execution control of the effect using the effect table is the read timing of ACT data defined in the effect table, it is determined according to the read timing. The ACT data of the type is read from the sub side ROM 83 and is written in the storage area 122 of the ACT data in the sub side RAM 84. A light emission data area 122a, a sound data area 122b, a display data area 122c, and a movable object data area 122d are provided in the storage area 122 of ACT data, and light emission data, sound data, and the like included in ACT data The display data and the movable object data are written to the corresponding areas 122a to 122d, respectively. The sub MPU 82 periodically (for example, 2 msec cycle) performs control processing for controlling the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, and the movable object unit 67 separately from the periodic processing. In the control process, the upper lamp 64, the speaker 65, the image display device 66, and the movable object unit 67 are output by outputting various signals to the device to be controlled with reference to each data of the areas 122a to 122d. Run various effects.

図22は、周期処理(図20)におけるステップS607にて実行される演出用データの設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flowchart showing setting data for effect data, which is executed in step S 607 in the periodic processing (FIG. 20).

まずステップS701では、演出テーブルの変更又は追加が必要であるか否かを判定する。演出テーブルの変更は、CB状態が開始された場合、CB状態が終了した場合、AT状態が開始された場合、AT状態が終了した場合、複数ゲームに亘って期待感を高めるための演出が連続して実行される連続演出が開始された場合、当該連続演出が終了した場合、1ゲームでの単発的な演出が開始された場合、当該単発的な演出が終了した場合などに発生する。演出テーブルの追加は、既に実行が決定されている演出に対して付加的な演出を実行する場合などに発生する。例えば所定の演出が実行されている状況で入賞が発生し、当該入賞の発生に対応した音を出力する場合に、所定の演出を実行するための演出テーブルに対して入賞発生音に対応した演出テーブルが追加される。この場合、既に読み出されている演出テーブルをそのまま残しながら、付加的な演出に対応した演出テーブルが読み出される。   First, in step S701, it is determined whether it is necessary to change or add an effect table. The effect table is changed when the CB state is started, when the CB state is ended, when the AT state is started, and when the AT state is ended, effects for increasing expectation among a plurality of games are continuous. When the continuous effect to be executed is started, when the continuous effect is ended, when the one-off effect in one game is started, or when the one-off effect is ended. The addition of the effect table occurs, for example, when an additional effect is performed on the effect whose execution has already been determined. For example, when a winning occurs in a situation where a predetermined effect is being executed, and a sound corresponding to the occurrence of the winning is output, an effect corresponding to the winning occurrence sound with respect to the effect table for executing the predetermined effect A table is added. In this case, the effect table corresponding to the additional effect is read while leaving the effect table already read out as it is.

ステップS701にて肯定判定をした場合には、今回の読み出し指示に対応した演出テーブルをサブ側ROM83から読み出して演出テーブルの記憶エリア121に書き込む。ステップS701にて否定判定をした場合、又はステップS702の処理を実行した場合には、ステップS703にて、演出テーブルの記憶エリア121に現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータにACTデータの読み出し指示のデータが設定されているか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S701, the effect table corresponding to the current read instruction is read from the sub ROM 83 and written in the storage area 121 of the effect table. If a negative determination is made in step S701, or if the process of step S702 is performed, the effect table corresponding to the current readout object pointer is displayed in the effect table currently read out in the storage area 121 of the effect table in step S703. It is determined whether data of an ACT data read instruction is set in the acquired data.

ステップS703にて肯定判定をした場合には、ステップS704にて今回の読み出し指示に対応したACTデータをサブ側ROM83から読み出してACTデータの記憶エリア122に書き込む。この場合、発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち、今回の読み出し指示に対応したACTデータに含まれているデータのみについてACTデータの記憶エリア122に対する書き込み処理を実行する。したがって、ACTデータの記憶エリア122における発光データエリア122a、音データエリア122b、表示データエリア122c及び可動物データエリア122dのうち、読み出し指示に対応したACTデータに含まれていないデータに対応したエリアでは、それまでのデータ設定状態が維持される。例えば、読み出し指示に対応したACTデータに音データのみが含まれている場合には、音データエリア122bのみが書き換えられ、発光データエリア122a、表示データエリア122c及び可動物データエリア122dはそれまでの状態が維持される。この場合、上部ランプ64の発光態様、画像表示装置66の表示態様及び可動物ユニット67の動作態様はそれまでの流れに応じた態様とされながら、スピーカ65からの音出力態様のみがそれまでの流れに応じた態様とは異なる態様とされる。   If an affirmative determination is made in step S703, ACT data corresponding to the read instruction of this time is read out from the sub-side ROM 83 and written in the storage area 122 of ACT data in step S704. In this case, of the light emission data, the sound data, the display data, and the movable object data, only the data included in the ACT data corresponding to the read instruction of this time is written into the storage area 122 of the ACT data. Therefore, in the light emission data area 122a, the sound data area 122b, the display data area 122c, and the movable object data area 122d in the storage area 122 of ACT data, an area corresponding to data not included in the ACT data corresponding to the read instruction. The data setting state until then is maintained. For example, when only sound data is included in the ACT data corresponding to the read instruction, only the sound data area 122b is rewritten, and the light emission data area 122a, the display data area 122c and the movable object data area 122d The state is maintained. In this case, while the light emission mode of the upper lamp 64, the display mode of the image display device 66, and the operation mode of the movable object unit 67 are set according to the flow so far, only the sound output mode from the speaker 65 is The aspect different from the aspect depending on the flow is considered.

ステップS703にて否定判定をした場合、又はステップS704の処理を実行した場合には、ステップS705にて、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、操作対応期間であるか否かを判定する。操作対応期間とは、演出操作装置111の操作が行われた場合と操作が行われなかった場合とで演出の内容が異なる期間のことである。当該操作対応期間は、可動物ユニット67の各可動物68,69が初期位置から演出時位置に向けて所定距離となるまで移動した後に初期位置に復帰する往復動作を実行するのに要する必要実行期間の複数倍以上又は3倍以上である期間として設定されている。具体的には、必要実行期間は3secに設定されており操作対応期間は30secに設定されている。そして、操作対応期間であって操作対応演出が実行されていない期間であれば、当該操作対応期間中に操作対応演出が実行された後であっても当該操作対応演出を新たに開始することが可能な構成となっている。また、ステップS706では、演出操作装置111が操作されたか否かを判定する。   If a negative determination is made in step S703, or if the process of step S704 is executed, the data corresponding to the current readout target pointer is checked in step S705 in the effect table currently read out. , It is determined whether it is an operation corresponding period. The operation corresponding period is a period in which the contents of the effect are different between when the operation of the effect operating device 111 is performed and when the operation is not performed. In the operation corresponding period, it is necessary to execute the reciprocation operation to return to the initial position after the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 move from the initial position toward the presentation position until they reach a predetermined distance It is set as a period which is multiple times or more or three times or more of the period. Specifically, the required execution period is set to 3 seconds, and the operation correspondence period is set to 30 seconds. And if it is a period corresponding to the operation and the operation corresponding production is not performed, the operation corresponding corresponding production may be newly started even after the operation corresponding production is performed during the operation corresponding period. It is possible configuration. In step S706, it is determined whether the rendering operation device 111 has been operated.

操作対応期間ではない場合(ステップS705:NO)又は演出操作装置111が操作されていない場合(ステップS706:NO)にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、操作対応期間であって演出操作装置111が操作されている場合(ステップS705:YES、ステップS706:YES)にはステップS707に進む。ステップS707では、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、今回の演出操作装置111の操作が優先演出の実行タイミングに対応しているか否かを判定する。   When it is not the operation corresponding period (step S 705: NO) or when the effect operation device 111 is not operated (step S 706: NO), the setting process of the data for this effect is ended, and the operation corresponding period is If the controller device 111 is operated (step S705: YES, step S706: YES), the process proceeds to step S707. In step S 707, by checking the data corresponding to the current readout target pointer in the currently read presentation table, whether or not the operation of the current presentation operation device 111 corresponds to the execution timing of the priority presentation judge.

演出操作装置111の操作に対応して実行される操作対応演出には実行の優先度が予め定められている。現状実行されている操作対応演出と優先度が同一又はそれよりも低い優先度の操作対応演出の開始指示が発生した場合には、可動物ユニット67を利用した演出に関しては現状実行されている操作対応演出の実行が継続され、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66を利用した演出に関しては新たな開始指示に対応した操作対応演出の実行が開始される。一方、現状実行されている操作対応演出よりも高い優先度の操作対応演出の開始指示が発生した場合には、現状実行されている操作対応演出の全ての実行が中止されて新たな開始指示に対応した操作対応演出が開始される。ステップS707では、現状実行されている操作対応演出よりも高い優先度の操作対応演出を開始すべきタイミングであるか否かを判定する。   In the operation corresponding rendering to be executed corresponding to the operation of the rendering operation device 111, the priority of execution is predetermined. When the start instruction of the operation corresponding production with the priority equal to or lower than that of the operation corresponding production currently performed is generated, the operation currently performed with respect to the production using the movable object unit 67 Execution of the corresponding effect is continued, and for the effect using the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66, the execution of the operation corresponding effect corresponding to the new start instruction is started. On the other hand, when the start instruction of the operation corresponding production with higher priority than the operation corresponding production currently performed is generated, all the execution of the operation corresponding production currently performed is canceled and a new start instruction is given. A corresponding operation corresponding production is started. In step S 707, it is determined whether it is time to start an operation corresponding rendering with a higher priority than the operation corresponding rendering currently being executed.

ステップS707にて否定判定をした場合には、ステップS708にて、サブ側RAM84に設けられたキャンセル規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。キャンセル規制フラグは、現状実行されている操作対応演出と優先度が同一又はそれよりも低い優先度の操作対応演出の開始指示が発生したか否かをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   If a negative determination is made in step S 707, it is determined in step S 708 whether “1” is set in the cancellation restriction flag provided in the sub-side RAM 84. The cancellation restriction flag is a flag for specifying by the sub-side MPU 82 whether or not the start instruction of the operation corresponding production with the same or lower priority than the operation corresponding production currently being executed is generated. is there.

ステップS708にて肯定判定をした場合には、ステップS709にて一部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。一部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したACTデータのうち発光データ、音データ及び表示データについては、ACTデータの記憶エリア122における対応するエリア122a〜122cの書き換え処理を実行する一方、可動物データエリア122dの書き換え処理は実行しない。これにより、可動物ユニット67はそれまでの動作態様に従って駆動制御され、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御は新たに開始される。   When an affirmative determination is made in step S708, the partial reading process is performed in step S709, and the setting process of the main effect data is ended. In the partial reading process, regarding the light emission data, the sound data, and the display data among the ACT data corresponding to the operation corresponding presentation, the rewriting process of the corresponding areas 122a to 122c in the storage area 122 of the ACT data is executed. The rewriting process of the movable object data area 122d is not executed. Thereby, the movable object unit 67 is driven and controlled according to the operation mode up to that point, and the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65 and the display control of the image display device 66 are newly started.

なお、一部読み出し処理は、可動物ユニット67の各可動物68,69が初期位置から演出時位置に向けて所定距離となるまで移動した後に初期位置に復帰する動作が演出操作装置111の操作に応じて行われる往復動作の実行可能期間において、当該往復動作の実行中に演出操作装置111が操作された場合に発生する。   In the partial reading process, the operation of the effect operation device 111 is performed such that the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 move from the initial position toward the effect position to a predetermined distance and then return to the initial position. This occurs when the rendering operation device 111 is operated during execution of the reciprocation operation in the executable period of the reciprocation operation performed according to the above.

ステップS707にて肯定判定をした場合、又はステップS708にて否定判定をした場合には、ステップS710にて、全部読み出し処理を実行する。全部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したACTデータのうち発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てについて、ACTデータの記憶エリア122における対応するエリア122a〜122dの書き換え処理を実行する。これにより、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、及び可動物ユニット67の駆動制御の全てが新たに開始される。   If an affirmative determination is made in step S707, or if a negative determination is made in step S708, all read processing is executed in step S710. In the complete readout process, the rewrite process of the corresponding areas 122a to 122d in the storage area 122 of ACT data is performed for all of the light emission data, the sound data, the display data, and the movable object data among the ACT data corresponding to the operation correspondence presentation Run. Thus, all of the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, the display control of the image display device 66, and the drive control of the movable object unit 67 are newly started.

続くステップS711では、今回の操作対応演出がキャンセル規制対象であるか否かを判定する。具体的には、今回の開始指示の操作対応演出が上記往復動作であるか否かを判定する。ステップS711にて否定判定をした場合にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、ステップS711にて肯定判定をした場合にはステップS712にて、サブ側RAM84のキャンセル規制フラグに「1」をセットした後に、本演出用データの設定処理を終了する。   In the subsequent step S711, it is determined whether or not the current operation corresponding presentation is a cancellation restriction target. Specifically, it is determined whether the operation corresponding effect of the start instruction of this time is the reciprocation operation. If the negative determination is made in step S711, the setting process of the main effect data is terminated, and if the positive determination is made in step S711, the cancellation restriction flag of the sub RAM 84 is set to "1" in step S712. Is set, the setting process of data for this effect is finished.

<操作対応演出が実行される様子>
次に、図23のタイムチャートを参照しながら操作対応演出が実行される様子について説明する。図23(a)は演出操作装置111の操作状況を示し、図23(b)は可動物ユニット67における可動物68,69の初期位置からの距離を示し、図23(c)はキャンセル規制フラグのデータ状態を示し、図23(d)はACTデータに含まれる可動物データの読み出しタイミングを示し、図23(e)はACTデータに含まれる可動物データ以外のデータの読み出しタイミングを示す。
<A state where the operation corresponding production is executed>
Next, the manner in which the operation-corresponding effect is performed will be described with reference to the time chart of FIG. Fig.23 (a) shows the operation condition of the rendering operation apparatus 111, FIG.23 (b) shows the distance from the initial position of the movable objects 68 and 69 in the movable object unit 67, FIG.23 (c) is a cancellation control flag 23 (d) shows the read timing of movable object data included in ACT data, and FIG. 23 (e) shows the read timing of data other than movable object data included in ACT data.

t1のタイミングで、図23(a)に示すように演出操作装置111が操作されることにより、図23(d)に示すように可動物データが読み出される。これにより、図23(b)に示すように可動物68,69において往復動作が開始される。かかる往復動作では、可動物68,69が初期位置から所定距離だけ移動した後に初期位置に復帰する動作が行われるが、かかる所定距離だけ移動したか否かの特定は可動物ユニット67における駆動モータ102a,102bのステップ数を利用して行われる。また、図23(e)に示すように可動物データ以外のデータも読み出されるため、可動物68,69の動作に応じた態様で上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御が行われる。この場合、上部ランプ64では可動物68,69が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物68,69の位置に依存しない態様による所定の発光パターンによる発光が繰り返され、スピーカ65では可動物68,69が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物68,69の位置に依存しない態様による所定の効果音の出力が繰り返され、画像表示装置66では可動物68,69が初期位置から移動して当該初期位置に復帰するまでに要する期間において可動物68,69の位置に依存しない態様による所定のエフェクト画像の表示が繰り返される。また、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグに「1」がセットされる。   As shown in FIG. 23 (a), the rendering operation device 111 is operated at the timing of t1, whereby the movable object data is read out as shown in FIG. 23 (d). As a result, as shown in FIG. 23 (b), the reciprocation of the movable objects 68 and 69 is started. In such reciprocation, the movable objects 68 and 69 move from the initial position by a predetermined distance and then return to the initial position. It is performed using the number of steps of 102a and 102b. Further, as shown in FIG. 23 (e), since data other than movable object data is also read out, light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and image display in a mode corresponding to the operation of the movable objects 68 and 69. Display control of the device 66 is performed. In this case, in the upper lamp 64, light emission with a predetermined light emission pattern is repeated in a mode not dependent on the positions of the movable objects 68, 69 in a period required for the movable objects 68, 69 to move from the initial positions The speaker 65 repeats the output of a predetermined sound effect in a mode not dependent on the positions of the movable objects 68, 69 in the period required for the movable objects 68, 69 to move from the initial position and return to the initial position. In the image display device 66, display of a predetermined effect image in a mode not dependent on the positions of the movable objects 68, 69 is repeated in a period required for the movable objects 68, 69 to move from the initial position and return to the initial position. Further, as shown in FIG. 23C, the cancellation restriction flag is set to "1".

その後、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグに「1」がセットされている状況であるt2のタイミングで、図23(a)に示すように演出操作装置111が操作される。この場合、図23(d)に示すように可動物データの新たな読み出しが行われないものの、図23(e)に示すように発光データ、音データ及び表示データの新たな読み出しが行われる。これにより、可動物68,69ではそれまでの往復動作が継続されながら、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御が新たに開始される。   Thereafter, as shown in FIG. 23 (c), the effect operation device 111 is operated as shown in FIG. 23 (a) at the timing of t2 in which the cancel regulation flag is set to “1”. In this case, although new reading of movable object data is not performed as shown in FIG. 23 (d), new reading of light emission data, sound data and display data is performed as shown in FIG. 23 (e). As a result, while the reciprocating motion of the movable objects 68 and 69 is continued, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display control of the image display device 66 are newly started.

その後、t3のタイミングで図23(b)に示すように可動物68,69が初期位置に復帰したことが初期位置センサ107a,107bにより検知されることで、今回の往復動作が終了したものとして、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグが「0」クリアされる。なお、当該t3のタイミングで往復動作に対応した演出が終了するため、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータに定められているACTデータを読み出し、当該ACTデータに従った演出を開始する。   Thereafter, as shown in FIG. 23 (b) at time t3, the initial position sensors 107a and 107b detect that the movable objects 68 and 69 have returned to their initial positions, assuming that the current reciprocation operation is completed. As shown in FIG. 23C, the cancellation restriction flag is cleared to "0". Since the effect corresponding to the reciprocation is completed at the timing of t3, the ACT data defined in the data corresponding to the current reading target pointer is read out from the effect table currently read out, and the ACT data is read as the ACT data. Start following the production.

その後、t4のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで、上記t1のタイミング、t2のタイミング及びt3のタイミングのそれぞれと同一の処理及び動作が行われる。   Thereafter, at the timing t4, the timing t5 and the timing t6, the same processing and operation as the timing t1, the timing t2 and the timing t3 are performed.

その後、t7のタイミングで、図23(a)に示すように演出操作装置111が操作されることにより、図23(d)に示すように可動物データが読み出される。これにより、図23(b)に示すように可動物68,69において往復動作が開始される。また、図23(e)に示すように可動物データ以外のデータも読み出されるため、可動物68,69の動作に応じた態様で上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御が行われる。また、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグに「1」がセットされる。   Thereafter, at time t7, the rendering operation device 111 is operated as shown in FIG. 23A, whereby the movable object data is read out as shown in FIG. As a result, as shown in FIG. 23 (b), the reciprocation of the movable objects 68 and 69 is started. Further, as shown in FIG. 23 (e), since data other than movable object data is also read out, light emission control of the upper lamp 64, sound output control of the speaker 65, and image display in a mode corresponding to the operation of the movable objects 68 and 69. Display control of the device 66 is performed. Further, as shown in FIG. 23C, the cancellation restriction flag is set to "1".

その後、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグに「1」がセットされている状況であるt8のタイミングで、図23(a)に示すように演出操作装置111が操作される。この場合、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータが、演出操作装置111の操作が行われた場合には往復動作ではなく可動物68,69が演出時位置に配置される動作を実行させることに対応したデータとなっている。したがって、キャンセル規制フラグに「1」がセットされている状況であっても、図23(d)に示すように可動物データの新たな読み出しが行われ、図23(b)に示すように可動物68,69はそれまでの往復動作を中止して往復動作における途中位置から演出時位置に向けた移動を開始する。また、t8のタイミングでは、図23(e)に示すようにACTデータにおいて可動物データ以外のデータを読み出す。これにより、可動物68,69が演出時位置に向けて移動するのに合わせた演出が、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66のそれぞれで実行される。なお、当該t8のタイミングで、図23(c)に示すようにキャンセル規制フラグが「0」クリアされる。   Thereafter, as shown in FIG. 23 (c), the effect operation device 111 is operated as shown in FIG. 23 (a) at the timing of t8 in which the cancel regulation flag is set to “1”. In this case, data corresponding to the current readout target pointer in the currently read out effect table is not reciprocation when the operation of the effect operation device 111 is performed, and the movable objects 68 and 69 are at the effect position. The data corresponds to the execution of the operation to be arranged. Therefore, even in the situation where "1" is set in the cancellation restriction flag, new reading of movable object data is performed as shown in FIG. 23 (d), and as shown in FIG. 23 (b) The animals 68 and 69 stop the reciprocation motion so far and start moving from the halfway position in the reciprocation motion toward the presentation position. Further, at timing t8, data other than movable object data is read out from the ACT data as shown in FIG. 23 (e). As a result, an effect matched to the movement of the movable objects 68 and 69 toward the effect position is performed by the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66, respectively. At the timing of t8, the cancellation restriction flag is cleared to "0" as shown in FIG. 23 (c).

その後、t9のタイミングで、可動物68,69が演出時位置に配置され、当該演出時位置に配置された状態が所定の終了タイミングまで維持される。当該終了タイミングとしては新たなゲームが開始されたタイミングなどが挙げられる。また、可動物68,69が演出時位置に配置されたことは、可動物ユニット67の演出時位置センサ108a,108bにて可動物68,69が検知されたことに基づき特定される。   Thereafter, at time t9, the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position, and the state arranged at the effect position is maintained until a predetermined end timing. The end timing may be, for example, the timing when a new game is started. In addition, the fact that the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position is specified based on the detection of the movable objects 68 and 69 by the effect position sensors 108 a and 108 b of the movable object unit 67.

以上のように演出操作装置111が操作されたことに基づき可動物ユニット68,69にて往復動作が開始され得る期間である場合、当該往復動作中に演出操作装置111が操作されたとしても可動物ユニット68,69におけるそれまでの往復動作が継続される。これにより、演出操作装置111が操作されたタイミングに応じて可動物68,69の動作態様が変化してしまうことが抑制され、可動物68,69の動作態様を一定のものとすることが可能となる。よって、可動物68,69の動作に遊技者が違和感を感じてしまう可能性が低減されるとともに、可動物68,69において異常動作が発生してしまう可能性が低減される。   As described above, when it is a period in which the movable object units 68 and 69 can start the reciprocation operation based on the operation of the rendering operation device 111, it is possible even if the presentation operation device 111 is operated during the reciprocation operation The reciprocating motion of the animal units 68 and 69 is continued. Thereby, it is suppressed that the operation aspect of movable objects 68 and 69 changes according to the timing when production operation device 111 was operated, and it is possible to make the operation aspect of movable objects 68 and 69 constant. It becomes. Thus, the possibility of the player feeling uncomfortable with the movement of the movable objects 68 and 69 is reduced, and the possibility of the abnormal movement of the movable objects 68 and 69 is reduced.

また、上記のように可動物ユニット68,69におけるそれまでの往復動作が継続される場合であっても、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、及び画像表示装置66の表示制御は演出操作装置111の操作に応じて新たに開始される。これにより、演出操作装置111の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。   Further, even when the reciprocating operation of the movable object units 68 and 69 is continued as described above, the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, and the display control of the image display device 66 Is newly started in response to the operation of the rendering operation device 111. As a result, it is possible to make the player recognize that the operation of the effect operation device 111 is effective.

<非AT中処理>
次に、周期処理(図20)のステップS605にて実行される非AT中処理について、図24のフローチャートを参照しながら説明する。
<Non-AT processing>
Next, the non-AT-in-progress process executed in step S605 of the periodic process (FIG. 20) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS801では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS802にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。   First, in step S801, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. When the lottery result command is received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S802.

ステップS801にて否定判定をした場合、又はステップS802の処理を実行した場合には、ステップS803にて、主側MPU72から停止指令コマンドを受信しているか否かを判定する。停止指令コマンドを受信している場合には、ステップS804にて、今回のゲームにおける各リール32L,32M,32Rの停止順序を記憶するために停止順序データをサブ側RAM84に書き込む。   If a negative determination is made in step S801, or if the process of step S802 is executed, it is determined in step S803 whether or not a stop instruction command is received from the main MPU 72. If the stop command command has been received, the stop order data is written in the sub-side RAM 84 in order to store the stop order of each reel 32L, 32M, 32R in the current game in step S804.

ステップS803にて否定判定をした場合、又はステップS804の処理を実行した場合には、ステップS805にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本非AT中処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS806に進む。   If a negative determination is made in step S803, or if the process of step S804 is executed, it is determined whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72 in step S805. If the winning result command has not been received, the non-AT in-progress process ends, and if the winning result command is received, the process proceeds to step S806.

ステップS806では、ペナルティ事象が発生したか否かを判定する。ペナルティ事象とは、CB内部後状態であって非AT状態において第1停止として中リール32M又は右リール32Rを停止させるとともに、いずれかの入賞が発生する事象のことである。ペナルティ事象が発生すると、スロットマシン10の設計段階において設定されている非AT状態中のメダルの付与率よりも、実際のメダルの付与率の方が高くなってしまう可能性がある。そこで、ペナルティ事象が発生した場合には、遊技者に不利益を与えることにより、非AT状態中においては第1停止として左リール32Lを停止させることを促すようにしている。   In step S806, it is determined whether a penalty event has occurred. The penalty event is an event in which the middle reel 32M or the right reel 32R is stopped as a first stop in the non-AT state in the internal state after the CB and any winning occurs. If a penalty event occurs, the actual medal awarding rate may be higher than the medal awarding rate in the non-AT state set at the design stage of the slot machine 10. Therefore, when a penalty event occurs, the player is disadvantaged to urge the user to stop the left reel 32L as the first stop during the non-AT state.

なお、ペナルティ事象が発生した場合には、周期処理(図20)における演出用データの設定処理(ステップS607)にてペナルティ用の表示データが設定されるとともに、ペナルティ用の音データが設定される。これにより、ペナルティ事象が発生したことが遊技者に報知される。   When a penalty event occurs, display data for penalty is set in the setting process (step S607) of data for presentation in the periodic process (FIG. 20), and sound data for penalty is set. . Thus, the player is notified that a penalty event has occurred.

ペナルティ事象が発生した場合には、ステップS807にて、サブ側RAM84に設けられたペナルティカウンタへの加算処理を実行する。当該加算処理では、ペナルティ対応ゲーム数に対応した値である「5」をペナルティカウンタの値に加算する。ペナルティカウンタの値が1以上の場合、ペナルティカウンタの値分だけAT状態への移行が遅延される。その後、本非AT中処理を終了する。なお、ペナルティカウンタの値はAT状態の1実行回の継続ゲーム数である「50」よりも少ない値である「30」を上限として設定されているが、これに限定されることはなく当該上限が設定されていなくてもよい。   If a penalty event has occurred, addition processing to a penalty counter provided in the sub-side RAM 84 is executed in step S 807. In the addition process, “5”, which is a value corresponding to the number of games corresponding to a penalty, is added to the value of the penalty counter. When the value of the penalty counter is 1 or more, the transition to the AT state is delayed by the value of the penalty counter. Thereafter, the non-AT in-progress process ends. In addition, although the value of the penalty counter is set with the upper limit "30" which is a value smaller than "50" which is the number of continued games in one execution of the AT state, the upper limit is not limited thereto. May not be set.

ステップS806にて否定判定をした場合には、ステップS808にて移行チャンス管理処理を実行するとともに、ステップS809にて天井ゲーム管理処理を実行する。そして、ステップS810にて入賞対応処理を実行した後に、本非AT中処理を終了する。   If a negative determination is made in step S806, the transition chance management process is executed in step S808, and the ceiling game management process is executed in step S809. Then, after the winning a prize correspondence processing is executed in step S810, the non-AT in-progress processing ends.

移行チャンス管理処理(ステップS808)では、非AT状態において主側MPU72における役の抽選処理にてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合にAT状態への移行抽選処理を実行する。当該移行抽選処理にて当選となった場合には所定ゲーム数(例えば32ゲーム)に亘って、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて前兆演出が実行された後にAT状態への移行が発生する。また、移行チャンス管理処理(ステップS808)では、非AT状態において主側MPU72における役の抽選処理にて外れ結果となった場合に、上記前兆演出を実行させた後にAT状態に移行させる。なお、当該前兆演出において演出操作装置111の操作に基づき可動物ユニット67が動作する操作対応演出が実行され得るとともに、例えば前兆演出の最終ゲームにおいて可動物68,69が演出時位置に配置される演出が実行され得る。   In the transition chance management process (step S 808), in the non-AT state, when winning in any of IV = 7, 9 to 12, 14 to 16 in the lottery process of the combination in the main side MPU 72, the AT state is entered. Execute the transition lottery process. When a win is made in the transition lottery process, the transition to the AT state is made after the indication effect is executed in the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 over a predetermined number of games (for example, 32 games) Occurs. Further, in the transition chance management process (step S 808), in the non-AT state, when the lottery result of the combination in the main MPU 72 results in an out result, the prognostic effect is executed and then the state is shifted to the AT state. Note that an operation-corresponding effect in which the movable object unit 67 operates can be executed based on the operation of the effect operating device 111 in the precursor effect, and for example, the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position in the final game of the precursor effect. A rendition can be performed.

天井ゲーム管理処理(ステップS809)では、AT状態が前回終了する場合に設定された天井ゲーム数分のゲームがAT状態への新たな移行が発生することなく消化された場合にAT状態に移行させるための処理を実行する。但し、ペナルティカウンタの値が1以上である場合には、ゲームが消化されたとしてもペナルティカウンタの値のみが減算され、天井ゲーム数の消化は発生しない。また、天井ゲーム数の残りゲーム数が32以下となった場合には天井ゲーム前兆状態となり、当該残りゲーム数に亘って、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて前兆演出が実行された後にAT状態への移行が発生する。なお、当該前兆演出において演出操作装置111の操作に基づき可動物ユニット67が動作する操作対応演出が実行され得るとともに、例えば前兆演出の最終ゲームにおいて可動物68,69が演出時位置に配置される演出が実行され得る。   In the ceiling game management process (step S 809), the game is shifted to the AT state when the game for the number of ceiling games set when the AT state ends last time is digested without the occurrence of a new transition to the AT state Execute processing for However, when the value of the penalty counter is 1 or more, only the value of the penalty counter is decremented even if the game is digested, and the number of ceiling games is not digested. In addition, when the number of remaining games in the ceiling game becomes 32 or less, the ceiling game becomes a precursor state, and the indication effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66 over the number of remaining games. After that, a transition to the AT state occurs. Note that an operation-corresponding effect in which the movable object unit 67 operates can be executed based on the operation of the effect operating device 111 in the precursor effect, and for example, the movable objects 68 and 69 are arranged at the effect position in the final game of the precursor effect. A rendition can be performed.

AT状態は1実行回が50ゲームに亘って継続することとなるが、移行チャンス管理処理又は天井ゲーム管理処理にてAT状態への移行設定が行われる場合、実行回の抽選処理が実行される。実行回の抽選処理では、1実行回、2実行回、3実行回、4実行回及び5実行回のいずれかが選択され、その選択された実行回の値が、サブ側RAM84に設けられたAT実行カウンタにセットされる。また、AT状態への移行設定が行われる場合、サブ側RAM84に設けられたATゲームカウンタに1実行回の継続ゲーム数である「50」をセットする。   The AT state will continue for one execution time for 50 games, but if the transition setting to the AT state is performed in the transition chance management process or the ceiling game management process, the lottery process of the execution time is executed . In the lottery process of the execution times, one execution time, 2 execution times, 3 execution times, 4 execution times and 5 execution times are selected, and the value of the selected execution times is provided in the sub-side RAM 84. The AT execution counter is set. When the transition setting to the AT state is performed, "50" which is the number of continued games per execution is set to the AT game counter provided in the sub-side RAM 84.

入賞対応処理(ステップS810)では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   In the winning response process (step S810), a process for causing an image corresponding to the current winning combination to be displayed on the image display device 66 is executed, and a sound corresponding to the occurrence of winning is output through the speaker 65. Execute the process to be done.

<AT中処理>
次に、周期処理(図20)のステップS606にて実行されるAT中処理について、図25のフローチャートを参照しながら説明する。
<At processing in AT>
Next, the during-AT process executed in step S606 of the periodic process (FIG. 20) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS901では、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS902にて、その抽選結果コマンドに対応した当選役データをサブ側RAM84に書き込む。その後、ステップS903にて、第1ベル役又は第2ベル役に当選しているか否かを判定する。ステップS903にて肯定判定をした場合には、ステップS904にて、第1ベル入賞又は第2ベル入賞の発生を可能とする各ストップボタン42〜44の押し順データを、今回受信している抽選結果コマンドの内容から読み出し、サブ側RAM84に書き込む。つまり、AT状態においては、第1ベル役又は第2ベル役に当選した場合には各ストップボタン42〜44の押し順が報知される。これにより、当該AT状態下においては、それ以外の遊技状態の場合よりもメダル付与の期待度が高い。   First, in step S901, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. When the lottery result command is received, the winning combination data corresponding to the lottery result command is written in the sub-side RAM 84 in step S902. Thereafter, in step S903, it is determined whether or not the first bell combination or the second bell combination has been won. If an affirmative determination is made in step S903, then in step S904, lottery data for the press order data of the respective stop buttons 42 to 44 enabling generation of the first bell prize or the second bell prize is received this time The contents of the result command are read out and written to the sub side RAM 84. That is, in the AT state, when the first bell role or the second bell role is won, the pressing order of the stop buttons 42 to 44 is notified. Thereby, in the said AT state, the expectation degree of medal provision is higher than the case of the other game states.

なお、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、ベル入賞は発生しないもののそれがペナルティ事象として扱われることはない。つまり、AT状態において報知された順序で各リール32L,32M,32Rが停止操作されなかったとしても、AT状態の終了、AT状態の一時的な中断、及び通常リプレイ役の当選確率の低下といった事象は発生しない。   Even if the reels 32L, 32M, 32R are not stopped in the order notified in the AT state, although the bell prize does not occur, it is not treated as a penalty event. That is, even if each reel 32L, 32M, 32R is not stopped in the order notified in the AT state, events such as termination of the AT state, temporary suspension of the AT state, and a decrease in the probability of winning the regular replay combination. Does not occur.

ステップS901にて否定判定をした場合、ステップS903にて否定判定をした場合、又はステップS904の処理を実行した場合には、ステップS905にて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信している場合には、ステップS906にて入賞対応処理を実行する。入賞対応処理では、今回の入賞役に対応した画像が画像表示装置66にて表示されるようにするための処理を実行するとともに、入賞の発生に対応した音がスピーカ65を通じて出力されるようにするための処理を実行する。   If a negative determination is made in step S901, if a negative determination is made in step S903, or if the process of step S904 is executed, whether or not a winning result command has been received from the main MPU 72 in step S905. Determine if If a winning result command has been received, then in step S906, a winning handling process is executed. In the winning response processing, processing for causing an image corresponding to the current winning combination to be displayed on the image display device 66 is performed, and a sound corresponding to the occurrence of winning is output through the speaker 65. Execute the process to

ステップS905にて否定判定をした場合、又はステップS906の処理を実行した場合には、ステップS907にて、サブ側RAM84のATゲームカウンタの値が1以上であるか否かを判定する。ATゲームカウンタの値が1以上である場合にはAT状態の実行回の途中であることを意味するため、ステップS908にて分岐前AT状態用処理を実行した後に本AT中処理を終了し、ATゲームカウンタの値が「0」である場合にはAT状態の実行回が終了した後の状態であることを意味するため、ステップS909にて分岐AT状態用処理を実行した後に本AT中処理を終了する。   If a negative determination is made in step S905, or if the process of step S906 is executed, it is determined in step S907 whether the value of the AT game counter in the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the AT game counter is 1 or more, this means that the AT state execution cycle is in progress, so that the pre-branching AT state process is executed in step S908, and this in-AT process is ended. If the value of the AT game counter is “0”, this means that the AT state has been executed a number of times, so that the processing in the main AT is performed after execution of the branch AT state processing in step S909. Finish.

<分岐前AT状態用処理>
次に、AT中処理(図25)のステップS908にて実行される分岐前AT状態用処理について、図26のフローチャートを参照しながら説明する。
<Process for AT state before branch>
Next, the pre-branching AT state process executed in step S 908 of the in-AT process (FIG. 25) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS1001では主側MPU72から入賞結果コマンドを受信しているか否かを判定する。入賞結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本分岐前AT状態用処理を終了し、入賞結果コマンドを受信している場合にはステップS1002に進む。   First, in step S1001, it is determined whether a winning result command has been received from the main MPU 72 or not. If the winning result command has not been received, the pre-branch AT state process is ended, and if the winning result command is received, the process proceeds to step S1002.

ステップS1002では、上乗せ用処理を実行する。上乗せ用処理では、主側MPU72における役の抽選処理にてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合に上乗せ抽選処理を実行する。上乗せ抽選処理では、ATゲームカウンタの値を加算するか否かが決定されるとともに、ATゲームカウンタの値を加算する場合にはその加算対象となる値が5ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム及び100ゲームの中から選択される。また、上乗せ抽選処理では、役の抽選処理にて外れ結果となった場合、上乗せ抽選処理を実行することなくATゲームカウンタに300ゲームを加算する。   In step S1002, an additional process is performed. In the additional processing, the additional lottery processing is executed when the winning processing is performed by IV = 7, 9 to 12, 14 to 16 in the lottery processing of the combination in the main MPU 72. In the additional lottery process, it is determined whether or not the value of the AT game counter is to be added, and when the value of the AT game counter is to be added, the values to be added are 5 games, 10 games, 20 games, 30 The game is selected from 50 games and 100 games. In addition, in the additional lottery process, if the result of the lottery process of the winning combination is out, the 300 game is added to the AT game counter without executing the additional lottery process.

続くステップS1003では、サブ側RAM84のATゲームカウンタの値を1減算する。そして、ステップS1004にて、その1減算後のATゲームカウンタの値が「0」となっているか否かを判定する。ATゲームカウンタの値が「0」となっていない場合にはそのまま本分岐前AT状態用処理を終了し、ATゲームカウンタの値が「0」となっている場合にはステップS1005にて分岐AT状態の設定処理を実行した後に本分岐前AT状態用処理を終了する。   In the subsequent step S1003, the value of the AT game counter of the sub-side RAM 84 is decremented by one. Then, in step S1004, it is determined whether the value of the AT game counter after the one subtraction is "0". If the value of the AT game counter is not "0", the processing for the pre-branch AT state is ended, and if the value of the AT game counter is "0", the branch AT is determined in step S1005. After the state setting process is executed, the pre-branch AT state process ends.

図27は、ステップS1005の分岐AT状態の設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 27 is a flowchart showing the setting processing of the branch AT state in step S1005.

まずステップS1101では、サブ側RAM84のAT実行カウンタの値が1以上となっているか否かを判定することでAT状態の実行回がストックされているか否かを判定する。AT実行カウンタの値が1以上である場合には、ステップS1102にてAT実行カウンタの値を1減算するとともに、ステップS1103にてサブ側RAM84のATゲームカウンタに「50」をセットした後に、本分岐AT状態の設定処理を終了する。これにより、AT状態の新たな実行回が開始される。   First, in step S1101, it is determined whether the execution count of the AT state is stocked by determining whether the value of the AT execution counter of the sub-side RAM 84 is 1 or more. If the value of the AT execution counter is 1 or more, the value of the AT execution counter is decremented by 1 in step S1102, and after setting "50" in the AT game counter of the sub RAM 84 in step S1103, The branch AT state setting processing ends. This starts a new run of AT states.

AT実行カウンタの値が「0」である場合にはステップS1104〜ステップS1106にて分岐AT状態を開始させるための処理を実行する。具体的には、ステップS1104にて、終了条件ポイントの設定処理及び継続条件ポイントの設定処理を実行する。終了条件ポイントの設定処理では、分岐前AT状態への復活が発生することなく分岐AT状態が終了する条件を設定するための処理を実行し、継続条件ポイントの設定処理では、分岐前AT状態に復活する条件を設定するための処理を実行する。   If the value of the AT execution counter is "0", processing for starting the branch AT state is executed in steps S1104 to S1106. Specifically, in step S1104, the setting process of the ending condition point and the setting process of the continuing condition point are executed. In the setting process of the end condition point, a process for setting the condition for ending the branch AT state without the occurrence of the reversion to the pre-branch AT state is executed, and in the setting process of the continuation condition point, Execute processing to set the condition to be restored.

その後、ステップS1105にて選択演出の指示設定処理を実行するとともに、ステップS1106にてサブ側RAM84に設けられた選択演出中フラグに「1」をセットした後に、本分岐AT状態の設定処理を終了する。選択演出は、分岐AT状態の演出の実行態様を遊技者自身に選択させるための演出であり、画像表示装置66にて表示されている選択画面において演出操作装置111の操作に基づき選択されている演出内容が明示される。選択演出の指示設定処理では、当該選択演出を実行するための演出テーブルを読み出すための指示設定を行う。これにより、演出用データの設定処理(図22)にて選択演出に対応した演出テーブルが読み出され、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66にて選択演出が実行される。また、選択演出中フラグは、選択演出の実行中であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。   After that, at step S1105, the instruction setting process of selection effect is executed, and at the same time the setting processing flag of this branch AT state is ended after setting the flag in the selection effect flag provided in the sub RAM 84 at step S1106. Do. The selection effect is an effect for causing the player to select the execution mode of the effect of the branch AT state, and is selected based on the operation of the effect operation device 111 on the selection screen displayed on the image display device 66. The contents of the presentation are clearly stated. In the instruction setting process of the selection effect, the instruction setting for reading out the effect table for executing the selection effect is performed. Thus, the effect table corresponding to the selected effect is read out in the process for setting effect data (FIG. 22), and the selected effect is executed by the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66. Further, the flag under selection effect is a flag for specifying that the sub MPU 82 is executing the selection effect.

<分岐AT状態用処理>
次に、AT中処理(図25)のステップS909にて実行される分岐AT状態用処理について説明する。
<Process for branch AT state>
Next, the branch AT state process executed in step S909 of the during-AT process (FIG. 25) will be described.

当該分岐AT状態用処理では、分岐前AT状態に復帰させるか、分岐前AT状態に復帰させることなくAT状態を終了させるか否かが主側MPU72での役の抽選処理の結果に応じて決定される。当該決定は、役の抽選処理の結果をポイント換算することにより行われる。なお、分岐AT状態は1ゲームで終了することもあれば、複数ゲーム継続することもある。   In the branch AT state process, whether to return to the pre-branch AT state or to end the AT state without returning to the pre-branch AT state is determined according to the result of the lottery process of the winning combination in the main MPU 72 Be done. The determination is made by converting the result of the lottery process of the winning combination into points. The branch AT state may end in one game or may continue in multiple games.

図28の説明図に示すように、サブ側RAM84には、分岐前AT状態への復帰を生じさせることなく分岐AT状態を終了させる事象が発生してしまうまでの猶予分となる残りポイントを記憶するための終了条件ポイントエリア123と、分岐前AT状態への復帰を生じさせるために必要な残りポイントを記憶するための継続条件ポイントエリア124と、継続条件ポイントエリア124への反映が待機されているポイント分を記憶するためのストックポイントエリア125とが設けられている。これらエリア123〜125はそれぞれ1バイトのデータ量となっており、それぞれ上限値が「10」となっている。なお、当該上限値は「10」に限定されることはなく任意である。   As shown in the explanatory diagram of FIG. 28, the sub-side RAM 84 stores the remaining points which are the grace period until the occurrence of the event to end the branch AT state without causing the return to the pre-branch AT state. Ending condition point area 123, continuing condition point area 124 for storing the remaining points necessary to cause return to the pre-branch AT state, and reflection on continuation condition point area 124 are waited. A stock point area 125 for storing the amount of points is provided. Each of the areas 123 to 125 has a data amount of 1 byte, and the upper limit value thereof is “10”. In addition, the said upper limit is not limited to "10", and is arbitrary.

分岐AT状態では、主側MPU72における役の抽選処理の結果がアタックポイントに対応した結果となることにより継続条件ポイントエリア124の値(以下、継続条件ポイントともいう)が減算され、ダメージポイントに対応した結果となることにより終了条件ポイントエリア123の値(以下、終了条件ポイントともいう)が減算される。そして、終了条件ポイントエリア123の値が「0」となるまでに継続条件ポイントエリア124の値が「0」となることにより、分岐前AT状態に復帰することとなる。   In the branch AT state, the value of the continuation condition point area 124 (hereinafter, also referred to as a continuation condition point) is subtracted by the result of the lottery process of the winning combination in the main MPU 72 corresponding to the attack point, and the damage point is dealt with. As a result, the value of the end condition point area 123 (hereinafter also referred to as end condition point) is subtracted. Then, the value of the continuation condition point area 124 becomes “0” before the value of the end condition point area 123 becomes “0”, so that the state of the pre-branch AT is restored.

これらアタックポイント及びダメージポイントと役の抽選処理の結果との関係を図29の説明図を参照しながら説明する。なお、図29に示すテーブルに対応したデータは、ポイント選択テーブル83aとしてサブ側ROM83に予め記憶されている。   The relationship between these attack points and damage points and the result of the lottery process of the winning combination will be described with reference to the explanatory view of FIG. The data corresponding to the table shown in FIG. 29 is stored in advance in the sub ROM 83 as a point selection table 83a.

AT状態は既に説明したとおりCB内部後状態において発生又は滞在することとなるため、分岐AT状態における役の抽選処理において参照される抽選テーブルは、図15に示す内部後状態用抽選テーブルとなる。内部後状態用抽選テーブルでは当選役の組合せの種類として、IV=1〜16が設定されているが、IV=1〜4はアタックポイント及びダメージポイントとは無関係の役となっている。つまり、メダルの払い出しに対応した役のうち押し順が報知されるAT状態において最も入賞確率が高い第2ベル役を当選役として含むIV=1〜4は、アタックポイント及びダメージポイントの発生対象役から除外されている。   Since the AT state occurs or stays in the CB internal rear state as described above, the lottery table referred to in the lottery process of the combination in the branch AT state is the internal rear state lottery table shown in FIG. In the internal state lottery table, IV = 1 to 16 is set as the combination of winning combinations, but IV = 1 to 4 have roles unrelated to the attack point and the damage point. That is, IV = 1 to 4 including the second bell combination with the highest winning probability in the AT state in which the pushing order is notified among the winning combinations corresponding to the payout of medals is an attack target and the damage target occurrence target combination It is excluded from

図29に示すように、IV=5〜7,9〜16はアタックポイントの発生対象役として設定されている。このうち、IV=5,6,9,10,14は当選となったとしてもアタック発生抽選処理にてアタック発生当選とならないとアタックポイントの発生契機とならない。また、アタック発生当選となった場合におけるアタックポイントは1ポイントで固定となっている。   As shown in FIG. 29, IV = 5 to 7 and 9 to 16 are set as the occurrence point of the attack point. Among them, even if IV = 5, 6, 9, 10, 14 is won, attack point will not be triggered unless attack occurrence is won in the attack occurrence lottery process. The attack point is fixed at one point when an attack is won.

一方、IV=7,11〜13,15,16は当選となった場合にはアタック発生抽選処理が実行されることなくアタックポイントの発生契機となる。また、役の抽選処理にて外れ結果となった場合にもアタック発生抽選処理が実行されることなくアタックポイントの発生契機となる。このうち、IV=7,15,16となった場合、アタックポイントは所定の範囲の中からアタックポイント抽選処理にて選択されるとともに、その際に選択されるアタックポイントとして継続条件ポイントの上限値未満の値が設定されている。これに対して、IV=11〜13又は外れ結果は、選択されるアタックポイントが継続条件ポイントの上限値で固定されている。したがって、分岐AT状態においてIV=11〜13のいずれかに当選した場合又は外れ結果となった場合には継続条件ポイントが確実に「0」となり、分岐前AT状態に復帰することとなる。   On the other hand, when IV = 7, 11 to 13, 15, 16 is won, the attack generation lottery process is not executed and it becomes an occurrence point of an attack point. In addition, even when the lottery process for the combination results in an outlier, the attack occurrence lottery process is not executed, which causes an attack point to occur. Among them, when IV = 7, 15, 16, the attack point is selected from the predetermined range by the attack point lottery process, and the upper limit value of the continuing condition point is selected as the attack point selected at that time. A value less than is set. On the other hand, in the result of IV = 11 to 13 or out, the selected attack point is fixed at the upper limit value of the continuation condition point. Therefore, if any one of IV = 11 to 13 is won in the branch AT state or the out-of-state result, the continuation condition point becomes "0" surely, and the state before the branch is restored to the AT state.

図29に示すように、IV=8はダメージポイントの発生対象役として設定されている。つまり、リプレイ役のうち最も当選確率が高い通常リプレイ役を当選役として含むIV=8がダメージポイントの発生対象役として設定されている。但し、IV=8で当選となったとしてもダメージポイントの発生が確定するのではなく、ダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となった場合にダメージポイントが発生する。また、ダメージ発生当選となった場合にはダメージポイント抽選処理が実行されて所定の範囲の中からダメージポイントが選択されることとなる。   As shown in FIG. 29, IV = 8 is set as a combination for which a damage point is to be generated. That is, IV = 8 including the normal replay role with the highest probability of winning among the replay roles as the elected role is set as the occurrence point of the damage point. However, the occurrence of damage points is not determined even when IV = 8 is won, and damage points are generated when the damage occurrence is won in the damage occurrence lottery process. Further, when the damage occurrence is won, the damage point lottery process is executed, and the damage point is selected from the predetermined range.

ここで、ダメージポイントの発生契機となるIVの値の種類に比べてアタックポイントの発生契機となるIVの値の種類が多く設定されていることにより、アタックポイントが発生する場合における入賞の発生態様を多様化させることが可能となるとともに、ダメージポイントの発生契機を明確にすることが可能となる。   Here, since the types of IV values that trigger occurrence of attack points are set more than the types of IV values that trigger occurrence of damage points, the occurrence mode of winning when attack points occur. It is possible to diversify and to clarify the opportunity of occurrence of damage points.

また、ダメージポイントの発生契機となるIV=8にて当選となった場合、各リール32L,32M,32Rの停止順序に関係なく通常リプレイ入賞が発生することとなる。この場合に、IV=8にて当選となったとしてもダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選とならないとダメージポイントが発生しないようにすることにより、通常リプレイ入賞が発生する場合であってもダメージポイントが発生しないことを遊技者に期待させることが可能となる。   When the player wins with IV = 8, which is a trigger for the occurrence of damage points, the normal replay winning will occur regardless of the stop order of the reels 32L, 32M, 32R. In this case, even if the player wins at IV = 8, damage points are not generated unless the damage occurrence is won in the damage occurrence lottery process, thereby causing damage even if the normal replay winning occurs. It is possible to make the player expect that points do not occur.

上記のとおり役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント及びダメージポイントが変化することとなるが、画像表示装置66にて対決演出に対応した画像が表示されることによりこれらポイントの状態を遊技者が把握又は予測することが可能となっている。当該対決演出に対応した画像の内容について、図30(a)及び図30(b)を参照しながら説明する。図30(a)及び図30(b)は分岐AT状態中に画像表示装置66にて実行される対決演出の内容を示す説明図である。   As described above, the attack point and the damage point will be changed according to the result of the lottery process of the part, but the image display device 66 displays the image corresponding to the confrontation effect and the player can see the state of these points. Can be grasped or predicted. The contents of the image corresponding to the confrontation effect will be described with reference to FIGS. 30 (a) and 30 (b). FIGS. 30 (a) and 30 (b) are explanatory views showing the contents of the confrontation effect executed by the image display device 66 during the branch AT state.

図30(a)及び図30(b)に示すように、対決演出が実行される場合、画像表示装置66では味方キャラクタCH1,CH2と敵キャラクタCH3とが対峙している様子の画像が表示される。また、画像表示装置66には、味方キャラクタCH1,CH2及び敵キャラクタCH3のそれぞれについてライフポイントを表示すべく、終了側ポイント表示領域PA1と、継続側ポイント表示領域PA2とが表示されている。   As shown in FIGS. 30 (a) and 30 (b), when the confrontation effect is executed, the image display device 66 displays an image of the teammate characters CH1 and CH2 facing the enemy character CH3. Ru. Further, on the image display device 66, an end-side point display area PA1 and a continuation-side point display area PA2 are displayed in order to display life points for each of the teammate characters CH1 and CH2 and the enemy character CH3.

終了側ポイント表示領域PA1は味方キャラクタCH1,CH2のライフポイントに対応しているように表示されており、当該終了側ポイント表示領域PA1では終了条件ポイントエリア123に格納されている値に対応した表示がされる。具体的には、終了側ポイント表示領域PA1は横方向に10分割されており、白色となった分割領域の左側からの連続数が終了条件ポイントの値に対応している。なお、対決演出が開始された場合には終了側ポイント表示領域PA1の分割領域の全てが白色となっており、終了条件ポイントの値が減少するのに合わせて右側の分割領域から順に黒色に変更されていく。   The end side point display area PA1 is displayed to correspond to the life points of the teammate characters CH1 and CH2, and the display corresponding to the value stored in the end condition point area 123 in the end side point display area PA1. Will be Specifically, the end point display area PA1 is divided into 10 in the horizontal direction, and the number of consecutive white areas from the left side of the divided area corresponds to the value of the end condition point. When the confrontation effect is started, all the divided areas of the end point display area PA1 are white, and the divided areas on the right are sequentially changed to black as the value of the ending condition point decreases. It will be done.

継続側ポイント表示領域PA2は敵キャラクタCH3のライフポイントに対応しているように表示されており、当該継続側ポイント表示領域PA2では継続条件ポイントエリア124に格納されている値に対応した表示がされる。具体的には、継続側ポイント表示領域PA2は横方向に10分割されており、白色となった分割領域の右側からの連続数が継続条件ポイントの値に対応している。なお、対決演出が開始された場合には継続側ポイント表示領域PA2の分割領域の全てが白色となっており、継続条件ポイントの値が減少するのに合わせて左側の分割領域から順に黒色に変更されていく。   The continuation side point display area PA2 is displayed to correspond to the life point of the enemy character CH3. In the continuation side point display area PA2, a display corresponding to the value stored in the continuation condition point area 124 is displayed. Ru. Specifically, the continuation side point display area PA2 is divided into 10 in the horizontal direction, and the number of consecutive white areas from the right side of the divided area corresponds to the value of the continuation condition point. In addition, when confrontation production is started, all the division areas of continuation side point display area PA2 become white, and according to the value of continuation condition point decreases, it changes to black sequentially from the division area on the left side It will be done.

終了条件ポイントが1以上の状況で継続条件ポイントが「0」となった場合には、敵キャラクタCH3のライフポイントに対応した継続側ポイント表示領域PA2がそれに対応した表示となり、味方キャラクタCH1,CH2が勝利した表示が行われる。一方、継続条件ポイントが1以上の状況で終了条件ポイントが「0」となった場合には、味方キャラクタCH1,CH2のライフポイントに対応した終了側ポイント表示領域PA1がそれに対応した表示となり、味方キャラクタCH1,CH2が敗北した表示が行われる。   When the continuation condition point becomes “0” in the situation where the end condition point is 1 or more, the continuation side point display area PA2 corresponding to the life point of the enemy character CH3 becomes a display corresponding thereto, and the allied characters CH1 and CH2 The display is won. On the other hand, when the ending condition point becomes “0” in the situation where the continuing condition point is 1 or more, the ending side point display area PA1 corresponding to the life point of the ally characters CH1 and CH2 becomes a display corresponding to that It is displayed that the characters CH1 and CH2 have been defeated.

ここで、図30(a)の場合と図30(b)の場合とで味方キャラクタCH1,CH2の種類が相違している。第1味方キャラクタCH1が表示されている場合と第2味方キャラクタCH2が表示されている場合とでは、対決演出における演出内容が相違するだけでなく、継続条件ポイントの減算態様も相違している。具体的には、第1味方キャラクタCH1が表示されている場合には、役の抽選処理にてIV=5〜7,9〜16のいずれかにて当選となり、又は役の抽選処理にて外れ結果となりアタックポイントが発生する場合にはそのアタックポイント分の値の全てが継続条件ポイントから減算される。   Here, the types of the teammate characters CH1 and CH2 are different between the case of FIG. 30 (a) and the case of FIG. 30 (b). Not only is the effect content in the confrontation effect different between the case where the first ally character CH1 is displayed and the case where the second ally character CH2 is displayed, but also the subtraction mode of the continuation condition point is different. Specifically, when the first ally character CH1 is displayed, it is won in one of IV = 5 to 7, 9 to 16 in the lottery process of the part, or it is out in the lottery process of the part As a result, if an attack point occurs, all the values for that attack point are subtracted from the continuous condition point.

一方、第2味方キャラクタCH2が表示されている場合には、役の抽選処理にてIV=7,15,16のいずれかにて当選となりアタックポイントが発生する場合にはそのアタックポイント分の値の一部がストックポイントエリア125にストックされて、残り分のみが継続条件ポイントから減算される場合が生じる。このアタックポイントのストックは、2以上のアタックポイントが発生した場合であって当該アタックポイントが継続条件ポイントよりも小さい値である場合に発生し得る。ストックされた分のアタックポイントは、その後にアタックポイントがさらに発生した場合にその新たに発生したアタックポイントとの合計分として、継続条件ポイントから減算される。   On the other hand, when the second ally character CH2 is displayed, the winning process is performed with IV = 7, 15, 16 in the lottery process of the combination, and when an attack point is generated, the value for that attack point There is a case where a part of is stocked in the stock point area 125 and only the remainder is subtracted from the continuous condition point. The stock of the attack point may occur when two or more attack points occur and the attack point has a value smaller than the continuation condition point. The stock attack point is subtracted from the continuous condition point as a total of the newly generated attack point and a subsequent attack point, if any.

なお、継続条件ポイントとの関係でストックとは、アタックポイントが発生した場合にそのアタックポイントの一部又は全部が継続側ポイント表示領域PA2に反映されることなく蓄積されることをいう。その蓄積された分のポイントは、当該蓄積された分のポイントを含めて分岐AT状態中に発生したアタックポイントの合計が「10」となった場合には継続側ポイント表示領域PA2に反映されることとなる。この点、アタックポイントがストックされたとしても、そのストックは継続側ポイント表示領域PA2における見た目の表示内容との関係で発生しているだけであり、継続条件ポイントが「0」となったか否かという内部的な判定に際してはストックされていないと言える。   In addition, in relation to the continuation condition point, stock means that when an attack point occurs, part or all of the attack point is accumulated without being reflected in the continuation side point display area PA2. The accumulated point is reflected in the continuation-side point display area PA2 when the total of attack points generated during the branch AT state becomes "10" including the accumulated point. It will be. In this respect, even if the attack point is stocked, the stock is only generated in relation to the display content in the continuation side point display area PA2 and whether the continuation condition point becomes "0" or not It can be said that it has not been stocked at the time of internal judgment.

第1味方キャラクタCH1及び第2味方キャラクタCH2のうちいずれを対決演出の味方キャラクタとして表示させるかの選択は、演出操作装置111の操作に基づき遊技者により行われる。このキャラクタの選択は、分岐AT状態に移行する場合において対決演出の前に実行される選択演出中に行われる。図31(a)は画像表示装置66における選択演出の様子を説明するための説明図である。選択演出では、画像表示装置66にて第1味方キャラクタCH1と第2味方キャラクタCH2とが表示されるとともに、演出操作装置111の操作に基づきいずれのキャラクタが選択されているのかを示すポインタ画像PGが表示される。選択演出が実行されている期間中において演出操作装置111が操作される度に、ポインタ画像PGが指し示すキャラクタの種類が変更される。そして、選択演出中において新たなゲームが開始された場合に、その時点でポインタ画像PGが指し示しているキャラクタが対決演出を実行するキャラクタとして選択される。   The selection of which of the first and second ally characters CH1 and CH2 is to be displayed as the ally character of the confrontation effect is performed by the player based on the operation of the effect operation device 111. The selection of the character is performed during a selection effect which is executed before the confrontation effect when transitioning to the branch AT state. FIG. 31 (a) is an explanatory view for explaining the situation of the selection effect in the image display device 66. FIG. In the selection effect, the first ally character CH1 and the second ally character CH2 are displayed on the image display device 66, and a pointer image PG indicating which character is selected based on the operation of the effect operation device 111 Is displayed. Every time the rendering operation device 111 is operated during the period in which the selection effect is being performed, the type of the character pointed by the pointer image PG is changed. Then, when a new game is started during the selection effect, the character pointed by the pointer image PG at that time is selected as the character to execute the confrontation effect.

なお、選択演出においては選択可能なキャラクタCH1,CH2が表示されることに加えて又は代えて、対決演出におけるアタックポイントの発生態様の内容又はそれに対応した内容が各キャラクタCH1,CH2との関係で示される構成としてもよい。例えば、第1味方キャラクタCH1は継続側ポイント表示領域PA2の減算が相対的に安定して発生する「ヒット重視型」であることを示す表示が当該第1味方キャラクタCH1と関連付けて表示され、第2味方キャラクタCH2は継続側ポイント表示領域PA2の減算が不安定であるものの大きな減算が相対的に発生し易い「パワー重視型」であることを示す表示が当該第2味方キャラクタCH2と関連付けて表示される構成としてもよい。これにより、遊技者は、各キャラクタCH1,CH2と対決演出との関係を理解し易くなり、その理解の元にキャラクタCH1,CH2の選択を行うことが可能となる。   In addition to or instead of the selectable characters CH1 and CH2 being displayed in the selection effect, the contents of the attack point generation mode in the confrontation effect or the contents corresponding thereto are in relation to the respective characters CH1 and CH2. It may be configured as shown. For example, a display indicating that the first teammate character CH1 is a "hit-oriented type" in which the subtraction of the continuation side point display area PA2 occurs relatively stably is displayed in association with the first teammate character CH1, A display showing that the two-ally character CH2 is a "power-oriented type" in which the subtraction on the continuation side point display area PA2 is unstable but the large subtraction is relatively easy to occur is displayed in association with the second allied character CH2 It may be configured as As a result, the player can easily understand the relationship between the characters CH1 and CH2 and the confrontation effect, and can select the characters CH1 and CH2 based on the understanding.

図31(b)は選択演出の実行期間を示すタイムチャートである。図31(b−1)は1ゲームの実行期間を示し、図31(b−2)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図31(b−3)は分岐AT状態の実行期間を示し、図31(b−4)は選択演出の実行期間を示し、図31(b−5)は対決演出の実行期間を示す。   FIG. 31 (b) is a time chart showing an execution period of the selection effect. 31 (b-1) shows the execution period of one game, FIG. 31 (b-2) shows the execution period of the pre-branch AT state, and FIG. 31 (b-3) shows the execution period of the branch AT state. FIG. 31 (b-4) shows the execution period of the selection effect, and FIG. 31 (b-5) shows the execution period of the confrontation effect.

t1のタイミングで、図31(b−1)に示すように所定の1ゲームが終了することで、図31(b−2)に示すように分岐前AT状態が終了するとともに、図31(b−3)に示すように分岐AT状態が開始される。また、当該t1のタイミングで選択演出が開始される。   When the predetermined one game is completed as shown in FIG. 31 (b-1) at the timing of t1, the pre-branch AT state is ended as shown in FIG. 31 (b-2), and As shown in -3), the branch AT state is started. In addition, the selection effect is started at the timing of the t1.

その後、t2のタイミングで、図31(b−1)に示すように新たな1ゲームが開始されることで、図31(b−4)に示すように選択演出が終了され、図31(b−5)に示すように対決演出が開始される。そして、当該対決演出が行われている状況においてt3のタイミング以降において新たなゲームが開始される。   Thereafter, at timing t2, one new game is started as shown in FIG. 31 (b-1), whereby the selected effect is ended as shown in FIG. 31 (b-4), and FIG. 31 (b) As shown in 5), the confrontation effect is started. Then, in the situation where the confrontation effect is being performed, a new game is started after the timing of t3.

以上説明した選択演出及び対決演出の実行を可能とするための処理内容について以下に説明する。図32は、分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。   The process content for enabling execution of the selection presentation and the confrontation presentation which were demonstrated above is demonstrated below. FIG. 32 is a flowchart showing processing for branch AT state.

まずステップS1201では、選択用処理を実行する。選択用処理では、図33のフローチャートに示すようにステップS1301にてサブ側RAM84の選択演出中フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、キャラクタ選択の有効期間であるか否かを判定する。また、ステップS1302では演出操作装置111が操作されたか否かを判定する。   First, in step S1201, processing for selection is executed. In the selection process, as shown in the flowchart of FIG. 33, it is determined whether or not the character selection effective period is determined by determining whether “1” is set in the selection effect flag of the sub RAM 84 in step S1301. It is determined whether or not. In step S1302, it is determined whether the rendering operation device 111 has been operated.

ステップS1301及びステップS1302の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS1303にて、サブ側RAM84に設けられた選択フラグの切換処理を実行する。選択フラグは、「0」及び「1」の2値のいずれかがセットされる構成であり、初期値として「0」がセットされている。「0」の場合には第1味方キャラクタCH1が選択された状態となり、「1」の場合には第2味方キャラクタCH2が選択された状態となる。そして、ステップS1303の切換処理が実行されることにより、「0」がセットされている状況では「1」がセットされた状態に切り替わり、「1」がセットされている状況では「0」クリアされる。その後、ステップS1304にて演出テーブル切換の指示設定を実行する。これにより、演出用データの設定処理(図22)にて演出テーブルの変更が行われ、画像表示装置66においてポインタ画像PGが指し示しているキャラクタが変更される(図31(a)参照)。   If an affirmative determination is made in both step S1301 and step S1302, switching processing of the selection flag provided in the sub-side RAM 84 is executed in step S1303. The selection flag has a configuration in which one of binary values of "0" and "1" is set, and "0" is set as an initial value. In the case of “0”, the first ally character CH1 is in a selected state, and in the case of “1”, the second ally character CH2 is in a selected state. Then, the switching process of step S1303 is executed to switch to a state in which "1" is set in a state in which "0" is set, and to "0" in a state in which "1" is set. Ru. Thereafter, in step S1304, the instruction setting for effect table switching is executed. As a result, the effect table is changed in the effect data setting process (FIG. 22), and the character pointed by the pointer image PG is changed in the image display device 66 (see FIG. 31A).

ステップS1301にて否定判定をした場合、ステップS1302にて否定判定をした場合、又はステップS1304の処理を実行した場合には、ステップS1305にて、主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合にはそのまま本選択用処理を終了し、抽選結果コマンドを受信している場合にはステップS1306に進む。   If a negative determination is made in step S1301, a negative determination is made in step S1302, or if the process of step S1304 is executed, a lottery result command is received from main MPU 72 in step S1305. Determine if If the lottery result command has not been received, the main selection process ends, and if the lottery result command is received, the process proceeds to step S1306.

ステップS1306では、サブ側ROM83からサブ側RAM84にポイント選択テーブル83a(図29参照)を読み出す。ここで、ポイント選択テーブル83aは、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合及び第2味方キャラクタCH2が選択されている場合のいずれであっても共通して読み出される。ポイント選択テーブル83aは既に説明したとおり、主側MPU72における役の抽選処理の結果に対するアタックポイント及びダメージポイントの選択態様を決定するためのテーブルであるため、当該ポイント選択テーブル83aが共通して読み出されることにより、選択されている味方キャラクタCH1,CH2の種類に関係なく役の抽選処理の結果に対するアタックポイント及びダメージポイントの選択態様が一定となっている。   In step S1306, the point selection table 83a (see FIG. 29) is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84. Here, the point selection table 83a is read in common whether the first teammate character CH1 is selected or the second teammate character CH2 is selected. As described above, since the point selection table 83a is a table for determining the selection mode of the attack point and the damage point with respect to the result of the lottery process of the combination in the main side MPU 72, the point selection table 83a is commonly read. As a result, regardless of the type of the teammate character CH1 or CH2 selected, the selection mode of the attack point and the damage point with respect to the result of the lottery process of the combination is constant.

続くステップS1307では、サブ側RAM84の選択フラグの状態を確認することで、今回選択されたキャラクタが第2味方キャラクタCH2であるか否かを判定する。選択フラグの値が「0」である場合にはステップS1308にて、サブ側ROM83からサブ側RAM84に非ストック用の振分テーブル83bを読み出し、選択フラグの値が「1」である場合にはステップS1309にて、サブ側ROM83からサブ側RAM84にストック用の振分テーブル83cを読み出す。   In the following step S1307, it is determined whether the character selected this time is the second friend character CH2 or not by confirming the state of the selection flag of the sub-side RAM 84. If the value of the selection flag is "0", the non-stock distribution table 83b is read from the sub ROM 83 to the sub RAM 84 in step S1308, and if the value of the selection flag is "1". In step S1309, the stock distribution table 83c is read out from the sub ROM 83 to the sub RAM 84.

図34は、振分テーブル83b,83cの内容を説明するための説明図である。第1味方キャラクタCH1が選択されている場合には、図34(a−1)、図34(b−1)及び図34(c−1)に示す非ストック用の振分テーブル83bが選択され、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合には、図34(a−2)、図34(b−2)及び図34(c−2)に示すストック用の振分テーブル83cが選択される。また、図34(a−1)及び図34(a−2)はIV=7にて当選となった場合に選択される振分テーブル83b,83cであり、図34(b−1)及び図34(b−2)はIV=15にて当選となった場合に選択される振分テーブル83b,83cであり、図34(c−1)及び図34(c−2)はIV=16にて当選となった場合に選択される振分テーブル83b,83cである。   FIG. 34 is an explanatory diagram for explaining the contents of the distribution tables 83b and 83c. When the first friend character CH1 is selected, the non-stock distribution table 83b shown in FIGS. 34 (a-1), 34 (b-1) and 34 (c-1) is selected. When the second friend character CH2 is selected, the stock distribution table 83c shown in FIGS. 34 (a-2), 34 (b-2) and 34 (c-2) is selected. Ru. Also, FIGS. 34 (a-1) and 34 (a-2) are the distribution tables 83b and 83c selected in the case of winning with IV = 7, and FIG. 34 (b-1) and FIG. 34 (b-2) are the distribution tables 83b and 83c selected when winning at IV = 15, and FIG. 34 (c-1) and FIG. 34 (c-2) are IV = 16. Distribution tables 83b and 83c which are selected when the game is won.

図34(a−1)、図34(b−1)及び図34(c−1)に示すように、非ストック用の振分テーブル83bでは、アタックポイントの振分率が設定されているとともに、振分率が1以上となっているのは全て「ストック無し」に対応している。したがって、第1味方キャラクタCH1が選択されている状況でIV=7,15,16のいずれかにて当選となった場合には、非ストック用の振分テーブル83bに従ってアタックポイントの値が決定されるとともに、その決定されたアタックポイントは全てストックされることなく継続条件ポイントからの減算対象とされる。   As shown in FIGS. 34 (a-1), 34 (b-1) and 34 (c-1), in the non-stock distribution table 83b, the distribution ratio of attack points is set. The distribution ratio of 1 or more corresponds to "no stock". Therefore, when it is determined that the first ally character CH1 is selected and the player wins with IV = 7, 15, 16, the value of the attack point is determined according to the non-stock distribution table 83b. And the determined attack points are not stocked but are subject to subtraction from the continuous condition points.

図34(a−2)、図34(b−2)及び図34(c−2)に示すように、ストック用の振分テーブル83cでは、アタックポイントの振分率が設定されているとともに、各アタックポイントの振分率はポイントのストック態様に対して振り分けられている。したがって、第2味方キャラクタCH2が選択されている状況でIV=7,15,16のいずれかにて当選となった場合には、ストック用の振分テーブル83cに従ってアタックポイントの値が決定されるとともに、その決定されたアタックポイントをストックするか否か及びストックする場合には何ポイント分をストックするのかが決定される。   As shown in FIGS. 34 (a-2), 34 (b-2) and 34 (c-2), in the stock distribution table 83c, distribution ratios of attack points are set, The distribution ratio of each attack point is distributed to the stock mode of points. Therefore, when the second ally character CH2 is selected and the player wins with IV = 7, 15, 16, the value of the attack point is determined according to the stock distribution table 83c. At the same time, it is determined whether to stock the determined attack points and how many points are to be stocked.

この場合に、アタックポイントがストックされる場合であっても、そのストックされるポイントは、発生が決定されたアタックポイントの一部となっている。これにより、、IV=7,15,16のいずれかにて当選となりアタックポイントがストックされる場合であっても、継続条件ポイントからの減算が発生する。したがって、IV=7,15,16のいずれかにて当選となったにも関わらず敵キャラクタCH3のライフポイントが減少しないという事態の発生が防止される。   In this case, even if attack points are stocked, the stocked points are part of the attack points whose occurrence has been determined. As a result, even if the attack point is stocked by winning at any of IV = 7, 15, 16, a subtraction from the continuing condition point occurs. Therefore, it is possible to prevent the occurrence of a situation where the life point of the enemy character CH3 is not decreased despite the winning with IV = 7, 15, 16.

選択用処理(図33)の説明に戻り、ステップS1308又はステップS1309の処理を実行した場合、ステップS1310に進む。ステップS1310では選択フラグの内容に対応した演出テーブルの指示設定を実行する。その後、本選択用処理を終了する。当該指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて第1味方キャラクタCH1に対応した演出テーブル及び第2味方キャラクタCH2に対応した演出テーブルのうち選択フラグの内容に対応した演出テーブルをサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出す。これにより、選択された味方キャラクタCH1,CH2に対応した対決演出が開始される。   Returning to the description of the selection process (FIG. 33), when the process of step S1308 or step S1309 is executed, the process proceeds to step S1310. In step S1310, instruction setting of the effect table corresponding to the content of the selection flag is executed. Thereafter, the main selection process ends. By performing the instruction setting, the content of the selection flag in the effect table corresponding to the first ally character CH1 and the effect table corresponding to the second ally character CH2 in the setting process (FIG. 22) of the data for effect is supported. The effect table is read out from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, a confrontation effect corresponding to the selected teammate character CH1, CH2 is started.

分岐AT状態用処理(図32)の説明に戻り、ステップS1201にて選択用処理を実行した後は、ステップS1202にて主側MPU72から抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信していない場合には、そのまま本分岐AT状態用処理を終了する。抽選結果コマンドを受信している場合には当該抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報を確認することにより、ステップS1203ではIV=11〜13のいずれかにて当選となったか否か又は役の抽選処理にて外れ結果となったか否かを判定し、ステップS1204ではIV=5,6,9,10,14のいずれかにて当選となったか否かを判定し、ステップS1205ではIV=7,15,16のいずれかにて当選となったか否かを判定し、ステップS1206ではIV=8にて当選となったか否かを判定する。   Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 32), after executing the selection process in step S1201, it is determined in step S1202 whether or not a lottery result command has been received from the main MPU 72. If the lottery result command has not been received, the processing for this branch AT state is ended as it is. If the lottery result command has been received, the information on the winning combination included in the lottery result command is confirmed, and in step S1203, whether or not the winning is made in any of IV = 11 to 13 or the combination of In step S 1204, it is determined in step S 1204 whether or not the winning is made in any of IV = 5, 6, 9, 10, and 14. In step S 1205, IV = 7. , 15, and 16, it is determined whether or not the winning has been made, and in step S1206, it is determined whether or not the winning has been made based on IV = 8.

ステップS1203にて肯定判定をした場合には、ステップS1207にて継続確定用処理を実行する。既に説明したとおり、IV=11〜13のいずれかにて当選となった場合又は役の抽選処理にて外れ結果となった場合には、継続条件ポイントの上限値と同じ値のアタックポイントが確実に発生する。この場合、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合及び第2味方キャラクタCH2が選択されている場合のいずれであっても分岐前AT状態への復帰が確定するため、継続条件ポイントエリア124の値を「0」クリアするとともに、必殺技用の演出テーブルの指示設定を行う。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が必殺技を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が敵キャラクタCH3に必殺技を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該必殺技の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが「0」となる演出が実行される。ちなみに、この必殺技を繰り出す演出が、対決演出において最も期待度が高い演出に相当する。   If an affirmative determination is made in step S1203, a process for continuation determination is executed in step S1207. As already explained, if the player wins in any of IV = 11 to 13 or if the winning result is out in the lottery process, the attack point with the same value as the upper limit of the continuing condition point is certain Occurs on In this case, the return to the pre-branch AT state is determined regardless of whether the first ally character CH1 is selected or the second ally character CH2 is selected. While the value is cleared to "0", the instruction setting of the special effects table is performed. By performing the instruction setting of the special effects game effect table, in the setting process (FIG. 22) of the effect data, it is possible for the effect that the teammate characters CH1 and CH2 to be selected take out the special effects is performed. The effect table is read out from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image of the ally characters CH1 and CH2 to be selected taking out a special move to the enemy character CH3. Further, in response to the occurrence of the special move, the remaining point of the continuation point display area PA2 is set to "0". By the way, the production that delivers this special move is equivalent to the production with the highest degree of expectation in the confrontation production.

一方、ステップS1204にて肯定判定をした場合にはステップS1208にて第1アタック用処理を実行し、ステップS1205にて肯定判定をした場合にはステップS1209にて第2アタック用処理を実行し、ステップS1206にて肯定判定をした場合にはステップS1210にてダメージ用処理を実行する。以下、これら第1アタック用処理、第2アタック用処理及びダメージ用処理について説明する。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1204, the first attack process is executed in step S1208, and if an affirmative determination is made in step S1205, a second attack process is executed in step S1209. If an affirmative determination is made in step S1206, a damage process is executed in step S1210. Hereinafter, the first attack process, the second attack process, and the damage process will be described.

図35は、分岐AT状態用処理(図32)におけるステップS1208の第1アタック用処理を示すフローチャートである。   FIG. 35 is a flowchart showing the first attack process of step S1208 in the branch AT state process (FIG. 32).

まずステップS1401では、アタック発生抽選処理を実行する。アタック発生抽選処理では、当選となったIVの値及び選択されている味方キャラクタCH1,CH2の種類に関係なく1/2の確率でアタック発生当選となる。アタック発生当選となった場合(ステップS1402:YES)には、ステップS1403にてサブ側RAM84の選択フラグの値が「1」であるか否かを判定することで、第2味方キャラクタCH2が選択されているか否かを判定する。また、ステップS1404では、ストックポイントエリア125の値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1403及びステップS1404の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS1405にて、今回発生するアタックポイントとストックポイントエリア125の値との和が現状の継続条件ポイント以上となっているか否かを判定する。   First, in step S1401, an attack occurrence lottery process is executed. In the attack occurrence lottery process, the attack occurrence is won with a probability of 1/2 regardless of the value of the winning IV and the type of the teammate characters CH1 and CH2 selected. If it is determined that an attack has been won (step S1402: YES), it is determined in step S1403 whether or not the value of the selection flag of the sub RAM 84 is "1", whereby the second friend character CH2 is selected. It is judged whether it is done or not. In step S1404, it is determined whether the value of the stock point area 125 is 1 or more. If a positive determination is made in both step S1403 and step S1404, then in step S1405, whether the sum of the attack point occurring this time and the value of stock point area 125 is equal to or greater than the current continuing condition point Determine

ステップS1403〜ステップS1405のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップS1406にて継続条件ポイントを1減算するとともに、ステップS1407にて第1アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。第1アタック用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が小攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が敵キャラクタCH3に小攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該小攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが1減少する演出が実行される。ちなみに、この小攻撃を繰り出す演出が、対決演出において期待度が低目の演出に相当する。   When a negative determination is made in any of steps S1403 to S1405, the continuation condition point is decremented by 1 in step S1406, and after the instruction setting for the first attack effect table is performed in step S1407, The first attack process ends. By performing instruction setting of the effect table for the first attack, in the process of setting the effect data (FIG. 22), it is possible to effect that the teammate characters CH1 and CH2 to be selected take out a small attack The effect table is read out from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image of the ally characters CH1 and CH2 to be selected taking out small attacks on the enemy character CH3. Further, an effect is performed in which the remaining points of the continuation-side point display area PA2 decrease by one in response to the occurrence of the small attack. By the way, the effect of playing this small attack corresponds to the effect of low expectation in the confrontation effect.

ステップS1403〜ステップS1405の全てにて肯定判定をした場合には、ステップS1408にて継続条件ポイントエリア124を「0」クリアするとともに、ステップS1409にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、第2味方キャラクタCH2が必殺技を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、第2味方キャラクタCH2が敵キャラクタCH3に必殺技を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該必殺技の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが「0」となる演出が実行される。   When the determination in step S1403 to step S1405 is affirmative, the continuation condition point area 124 is cleared to "0" in step S1408, and the instruction setting for the special move effect table is performed in step S1409. Later, the first attack process is ended. By performing the instruction setting of the effect table for the special move, the effect table for causing the second ally character CH2 to perform the special move is performed in the setting process of the effect data (FIG. 22). It is read from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image of the second ally character CH2 sending out a special move to the enemy character CH3. Further, in response to the occurrence of the special move, the remaining point of the continuation point display area PA2 is set to "0".

一方、ステップS1402にて否定判定をした場合には、ステップS1410にて非発生時の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。非発生時の演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が攻撃しようとしてそれが失敗する演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、選択対象の味方キャラクタCH1,CH2が攻撃しようとしてそれが失敗する様子の画像が画像表示装置66にて表示される。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1402, the instruction setting for the effect table at the time of non-occurrence is performed in step S1410, and then the first attack process is ended. By performing the instruction setting of the effect table at the time of non-occurrence, effects are produced such that the ally characters CH1 and CH2 to be selected try to attack and fail in the setting process of the effect data (FIG. 22). The effect table to be played is read out from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image of how the teammate characters CH1 and CH2 to be selected try to attack and fail.

図36は、分岐AT状態用処理(図32)におけるステップS1209の第2アタック用処理を示すフローチャートである。   FIG. 36 is a flowchart showing a second attack process of step S1209 in the branch AT state process (FIG. 32).

まずステップS1501では、アタックポイント抽選処理を実行する。アタックポイント抽選処理では、サブ側RAM84にて定期的に更新されている乱数カウンタから乱数値を取得するとともに、その取得した乱数値について、サブ側RAM84に現状読み出されている振分テーブル83b,83cと照合する。これにより、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合には今回発生するアタックポイントが特定され、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合には今回発生するアタックポイント及びストックポイントエリア125に加算する値が特定される。   First, in step S1501, an attack point lottery process is executed. In the attack point lottery process, a random number value is acquired from the random number counter periodically updated in the sub side RAM 84, and the distribution table 83b currently read out to the sub side RAM 84 for the acquired random number value, Match 83c. Thereby, when the first team character CH1 is selected, the attack point occurring this time is specified, and when the second team character CH2 is selected, it is added to the attack point and stock point area 125 occurring this time The value to be identified is specified.

続くステップS1502では、サブ側RAM84の選択フラグの値が「1」であるか否かを判定する。選択フラグの値が「0」である場合には、ステップS1503にて、今回選択されたアタックポイントを継続条件ポイントから減算するとともに、ステップS1504にて、今回選択されたアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、第1味方キャラクタCH1が中攻撃又は大攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、第1味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH3に中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該中攻撃又は大攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが今回のアタックポイント分減少する演出が実行される。なお、アタックポイントが2〜4の場合には中攻撃となり、5〜8の場合には大攻撃となる。また、中攻撃を繰り出す演出は小攻撃を繰り出す演出よりも期待度が高い演出に相当し、大攻撃を繰り出す演出は中攻撃を繰り出す演出よりも期待度が高い演出に相当する。   In the following step S1502, it is determined whether or not the value of the selection flag in the sub-side RAM 84 is "1". If the value of the selection flag is "0", the currently selected attack point is subtracted from the continuation condition point in step S1503, and the effect table corresponding to the currently selected attack point is subtracted in step S1504. After the instruction setting has been performed, the second attack process ends. By performing instruction setting of the effect table, in the effect data setting process (FIG. 22), the effect table for causing the first ally character CH1 to perform an attack with a medium attack or a large attack is performed. It is read from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image of the first teammate character CH1 taking out a middle attack or a large attack on the enemy character CH3. Further, an effect is performed in which the remaining points of the continuation-side point display area PA2 decrease by the amount of the current attack point in response to the occurrence of the middle attack or the large attack. In addition, when an attack point is 2-4, it becomes inside attack, and when it is 5-8, it becomes a big attack. Further, the effect of delivering the middle attack corresponds to the effect having a higher degree of expectation than the effect of delivering the small attack, and the effect of delivering the large attack corresponds to the effect having a higher degree of expectation than the effect of delivering the middle attack.

ステップS1502にて、選択フラグの値が「1」であると判定した場合には、ステップS1505にて、今回発生するアタックポイント(今回のストック分として選択されたポイントと非ストック分として選択されたポイントとの合計)とストックポイントエリア125の値との和が現状の継続条件ポイント以上となっているか否かを判定する。ステップS1505にて否定判定をした場合にはステップS1506に進む。   If it is determined in step S1502 that the value of the selection flag is “1”, the attack point to be generated this time (the point selected as the current stock and the non-stock is selected in step S1505) It is determined whether the sum of the sum of points and the value of the stock point area 125 is equal to or greater than the current continuation condition point. If a negative determination is made in step S1505, the process advances to step S1506.

ステップS1506では、ステップS1501にてストック用の振分テーブル83cを参照して選択した非ストック分のアタックポイントを継続条件ポイントから減算する。続くステップS1507では、ステップS1501にてストック用の振分テーブル83cを参照して選択したストック分のアタックポイントをストックポイントエリア125の値に加算する。   In step S1506, the non-stock portion attack point selected with reference to the stock distribution table 83c in step S1501 is subtracted from the continuation condition point. In the following step S1507, with reference to the stock distribution table 83c in step S1501, the attack point of the stock amount selected is added to the value of the stock point area 125.

その後、ステップS1508にて、今回選択された非ストック分のアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、第1味方キャラクタCH1が小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、第1味方キャラクタCH1が敵キャラクタCH3に小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該小攻撃、中攻撃又は大攻撃の発生に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが今回のアタックポイント分減少する演出が実行される。なお、非ストック分のアタックポイントが1の場合には小攻撃となり、2〜4の場合には中攻撃となり、5〜8の場合には大攻撃となる。   After that, at step S1508, the instruction setting of the effect table corresponding to the currently selected non-stock attack point is performed, and the process for the second attack is ended. By performing the instruction setting of the effect table, in the setting process of the effect data (FIG. 22), it is possible for the effect that the first ally character CH1 takes out a small attack, a medium attack or a large attack is performed. The effect table is read out from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image of how the first ally character CH1 delivers a small attack, a medium attack or a large attack to the enemy character CH3. Also, an effect is performed in which the remaining points of the continuation-side point display area PA2 are decreased by the amount of the current attack point in response to the occurrence of the small attack, the medium attack or the large attack. If the attack point for the non-stock portion is 1, it will be a small attack, if it is 2 to 4, it will be a medium attack, and if it is 5 to 8, it will be a large attack.

ステップS1505にて肯定判定をした場合、ステップS1509に進み、ステップS1501のアタックポイント抽選処理の結果に関係なく継続条件ポイントエリア124の値を「0」クリアする。続くステップS1510では、ストックポイントエリア125の値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1510にて否定判定をした場合にはステップS1508にて対応する演出テーブルの指示設定を実行した後に、本第2アタック用処理を終了する。当該ステップS1508の処理が実行された場合における処理内容は既に説明したとおりである。一方、ステップS1510にて肯定判定をした場合には、ステップS1511にて、必殺技用の演出テーブルの指示設定を実行した後に、本第2アタック用処理を終了する。当該ステップS1511の処理が実行された場合における処理内容は、第1アタック用処理(図35)におけるステップS1409の処理が実行された場合と同様である。   If an affirmative determination is made in step S1505, the process advances to step S1509 to clear the value of the continuation condition point area 124 to "0" regardless of the result of the attack point lottery process of step S1501. In the following step S1510, it is determined whether the value of the stock point area 125 is 1 or more. If a negative determination is made in step S1510, the instruction setting for the corresponding effect table is performed in step S1508, and the process for the second attack is ended. The processing content in the case where the processing of step S1508 is executed is as described above. On the other hand, when an affirmative determination is made in step S1510, the instruction setting for the special-effects presentation table is performed in step S1511, and the process for the second attack is ended. The processing content when the process of step S1511 is executed is the same as that when the process of step S1409 in the first attack process (FIG. 35) is executed.

図37は、分岐AT状態用処理(図32)におけるステップS1210のダメージ用処理を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing the damage processing of step S1210 in the branch AT state processing (FIG. 32).

まずステップS1601では、ダメージ発生抽選処理を実行する。ダメージ発生抽選処理では、味方キャラクタCH1,CH2の種類に関係なく1/2の確率でダメージ発生当選となる。ダメージ発生当選とならなかった場合(ステップS1602:NO)には、そのまま本ダメージ用処理を終了する。   First, in step S1601, a damage occurrence lottery process is executed. In the damage generation lottery process, regardless of the types of the ally characters CH1 and CH2, the damage is won with a probability of 1/2. If the damage occurrence is not won (step S1602: NO), the damage processing ends.

ダメージ発生当選となった場合(ステップS1602:YES)には、ステップS1603にてダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理では、2/3の確率で「1」のダメージポイントが選択され、1/3の確率で「2」のダメージポイントが選択される。続くステップS1604では、ステップS1603のダメージポイント抽選処理にて選択されたダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。   When it is determined that the damage occurrence is won (step S1602: YES), the damage point lottery process is executed in step S1603. In the damage point lottery process, a "1" damage point is selected with a probability of 2/3, and a "2" damage point is selected with a 1/3 probability. In the following step S1604, the damage point selected in the damage point lottery process in step S1603 is subtracted from the end condition point.

その後、ステップS1605にて、今回選択されたダメージポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、敵キャラクタCH3が小攻撃又は中攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、敵キャラクタCH3が味方キャラクタCH1,CH2に小攻撃又は中攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、当該小攻撃又は中攻撃の発生に応じて終了側ポイント表示領域PA1の残りポイントが今回のダメージポイント分減少する演出が実行される。なお、ダメージポイントが「1」の場合には小攻撃となり、「2」の場合には中攻撃となる。   Thereafter, in step S1605, after the instruction setting of the effect table corresponding to the currently selected damage point is performed, the damage processing ends. By performing the instruction setting of the effect table, in the effect data setting process (FIG. 22), the effect table for causing the enemy character CH3 to perform the small attack or the medium attack is performed on the sub side It is read from the ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, the image display device 66 displays an image of the enemy character CH3 taking out a small attack or a medium attack on the teammate characters CH1 and CH2. Further, an effect is performed in which the remaining points of the end-side point display area PA1 are decreased by the amount of the current damage point in response to the occurrence of the small attack or the middle attack. If the damage point is “1”, it will be a small attack, and if it is “2”, it will be a medium attack.

分岐AT状態用処理(図32)の説明に戻り、ステップS1206にて否定判定をした場合、又はステップS1207〜ステップS1210のいずれかの処理を実行した場合には、ステップS1211にて継続条件ポイントが「0」であるか否かを判定する。継続条件ポイントが「0」である場合には、ステップS1212にてサブ側RAM84のATゲームカウンタに「50」をセットするとともに、ステップS1213にて継続用演出テーブルの指示設定を行う。   Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 32), if a negative determination is made in step S1206, or if any of steps S1207 to S1210 is executed, the continuing condition point is determined in step S1211. It is determined whether it is "0". If the continuation condition point is "0", "50" is set in the AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S1212, and instruction setting of the continuation effect table is performed in step S1213.

継続用演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、分岐前AT状態に復帰することに対応した演出及び分岐前AT状態用の演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。この場合、演出テーブルの記憶エリア121には、ステップS1207〜ステップS1209のいずれかにて味方キャラクタCH1,CH2が攻撃する演出が行われるようにするための演出テーブルが既に読み出されているため、当該演出テーブルを上書きしないようにして新たな演出テーブルが読み出される。これにより、敵キャラクタCH3が倒されて分岐前AT状態に復帰することに対応した演出の画像が画像表示装置66にて表示されるとともに、その後には分岐前AT状態中であることに対応した演出の画像が画像表示装置66にて表示される。   By performing instruction setting of the effect table for continuation, effects corresponding to returning to the pre-branch AT state and effects for the pre-branch AT state are performed in the process for setting effect data (FIG. 22). The effect table to be set is read out from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. In this case, since the effect table for causing effects to attack the teammate characters CH1 and CH2 is performed in one of steps S1207 to S1209 has already been read out in the effect memory area 121 of the effect table, A new effect table is read out without overwriting the effect table. As a result, the image of the effect corresponding to the enemy character CH3 being defeated and returning to the pre-branch AT state is displayed on the image display device 66, and thereafter, it corresponds to being in the pre-branch AT state The image of the effect is displayed on the image display device 66.

その後、ステップS1214にてポイントクリア処理を実行した後に本分岐AT状態用処理を終了する。ポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア123、継続条件ポイントエリア124及びストックポイントエリア125のそれぞれを「0」クリアする。   Thereafter, point clear processing is performed in step S1214, and the branch AT state processing ends. In point clear processing, each of the end condition point area 123, the continuation condition point area 124, and the stock point area 125 is cleared to "0".

ステップS1211にて否定判定をした場合には、ステップS1215にて終了条件ポイントが「0」であるか否かを判定する。ステップS1215にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐AT状態用処理を終了する。ステップS1215にて肯定判定をした場合には、ステップS1216にてサブ側RAM84のAT中フラグを「0」クリアするとともに、ステップS1217にて終了用演出テーブルの指示設定を行う。   If a negative determination is made in step S1211, it is determined in step S1215 whether the ending condition point is "0". If a negative determination is made in step S1215, the processing for this branch AT state ends. If an affirmative determination is made in step S1215, the in-AT flag in the sub-side RAM 84 is cleared to "0" in step S1216, and an instruction setting of the termination effect table is performed in step S1217.

終了用演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、AT状態が終了することに対応した演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。この場合、演出テーブルの記憶エリア121には、ステップS1210にて敵キャラクタCH3が攻撃する演出が行われるようにするための演出テーブルが既に読み出されているため、当該演出テーブルを上書きしないようにして新たな演出テーブルが読み出される。これにより、味方キャラクタCH1,CH2が倒されてAT状態が終了することに対応した演出の画像が画像表示装置66にて表示されるとともに、その後には非AT状態であることに対応した演出の画像が画像表示装置66にて表示される。   The effect table for making the effect corresponding to the end of the AT state to be performed in the setting process (FIG. 22) of the effect data by performing the instruction setting of the end effect table is the sub side ROM 83 Are read out to the storage area 121 of the effect table. In this case, since the effect table for causing the effect to be attacked by the enemy character CH3 in step S1210 is already read out in the storage area 121 of the effect table, the effect table is not overwritten. New effect table is read out. As a result, the image of the effect corresponding to the end of the AT state is displayed on the image display device 66 while the ally characters CH1 and CH2 are defeated, and thereafter the effect corresponding to the non-AT state is The image is displayed on the image display device 66.

その後、ステップS1218にてポイントクリア処理を実行した後に本分岐AT状態用処理を終了する。ポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア123、継続条件ポイントエリア124及びストックポイントエリア125のそれぞれを「0」クリアする。   Thereafter, point clear processing is executed in step S1218, and the branch AT state processing is ended. In point clear processing, each of the end condition point area 123, the continuation condition point area 124, and the stock point area 125 is cleared to "0".

<分岐AT状態が進行していく様子>
次に、図38のタイムチャートを参照しながら分岐AT状態が進行していく様子について説明する。図38(a)はアタックポイントの発生タイミングを示し、図38(b)はストックポイントエリア125の値を示し、図38(c)は継続条件ポイントエリア124の値を示す。
<A state where a branch AT state progresses>
Next, with reference to the time chart of FIG. 38, the progress of the branch AT state will be described. FIG. 38 (a) shows the occurrence timing of the attack point, FIG. 38 (b) shows the value of the stock point area 125, and FIG. 38 (c) shows the value of the continuation condition point area 124.

まず、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合について説明する。   First, the case where the first teammate character CH1 is selected will be described.

t1のタイミング、t2のタイミング、t3のタイミング、t4のタイミング及びt5のタイミングのそれぞれで、図38(a)に示すようにアタックポイントが発生する。この場合、t1のタイミング、t3のタイミング及びt5のタイミングでは「1」の値のアタックポイントが発生しており、t2のタイミング及びt4のタイミングでは2以上の値のアタックポイントが発生しているが、今回は第1味方キャラクタCH1が選択されているため、いずれのタイミングであっても図38(b)及び図38(c)に示すように、各タイミングにおいて全てのアタックポイントが継続条件ポイントからの減算対象となる。そして、t5のタイミングで、図38(c)に示すように継続条件ポイントが「0」となっているため、分岐前AT状態に復帰することとなる。   As shown in FIG. 38A, attack points are generated at timing t1, timing t2, timing t3, timing t4, and timing t5. In this case, an attack point with a value of "1" is generated at the timing of t1, t3 and t5, and two or more attack points are generated at the timing of t2 and t4. Since the first teammate character CH1 is selected this time, as shown in FIG. 38 (b) and FIG. 38 (c) at any timing, all attack points are from the continuation condition point at each timing. Subject to subtraction. Then, at the timing of t5, the continuation condition point is “0” as shown in FIG. 38C, so that the state before the branch is restored to the AT state.

次に、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合について説明する。   Next, the case where the second team character CH2 is selected will be described.

t6のタイミング、t7のタイミング、t8のタイミング、t9のタイミング及びt10のタイミングのそれぞれで、図38(a)に示すようにアタックポイントが発生する。この場合、t6のタイミング及びt8のタイミングでは「1」の値のアタックポイントが発生している。アタックポイントが「1」である場合にはストック対象とならないため、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合であっても当該アタックポイントは図38(c)に示すように継続条件ポイントからの減算対象となる。   At each of the timing of t6, the timing of t7, the timing of t8, the timing of t9 and the timing of t10, an attack point is generated as shown in FIG. In this case, at the timing of t6 and the timing of t8, an attack point having a value of "1" is generated. If the attack point is “1”, it is not a stock target, so even if the second teammate character CH2 is selected, the attack point is from the continuation condition point as shown in FIG. 38 (c). It becomes an object of subtraction.

一方、t7のタイミング及びt9のタイミングでは、2以上の値のアタックポイントが発生しているが、今回は第2味方キャラクタCH2が選択されているため、図38(b)に示すように一部のアタックポイントがストックポイントエリア125にストックされる。但し、t7のタイミング及びt9のタイミングのいずれであっても、アタックポイントのうちストック対象とならなかった分については図38(c)に示すように継続条件ポイントからの減算対象となる。   On the other hand, at the timing of t7 and the timing of t9, two or more attack points are generated, but since the second teammate character CH2 is selected this time, as shown in FIG. The attack points of are stocked in the stock point area 125. However, at any of the timing of t7 and the timing of t9, the portion which is not the stock target among the attack points is the target of subtraction from the continuous condition point as shown in FIG. 38 (c).

t10のタイミングでは、当該タイミングに発生したアタックポイントと当該タイミングにおけるストックポイントとの和が現状の継続条件ポイントの値以上となっている。したがって、アタックポイントとストックポイントとの和の値が現状の継続条件ポイントから減算される。これにより、図38(c)に示すように継続条件ポイントが「0」となり、分岐前AT状態に復帰することとなる。   At timing t10, the sum of the attack point generated at the timing and the stock point at the timing is equal to or more than the value of the current continuation condition point. Therefore, the value of the sum of the attack point and the stock point is subtracted from the current continuous condition point. As a result, as shown in FIG. 38C, the continuation condition point becomes "0", and the state before the branch is restored.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

演出操作装置111の操作に対応して操作対応演出が実行されることにより、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。この場合に、可動物ユニット67において往復動作が実行されている状況においては操作対応期間にて演出操作装置111が操作されたとしてもその実行中の往復動作が継続される。これにより、往復動作が遊技者による演出操作装置111の操作によってキャンセルされてしまわいようにすることが可能となり、例えば往復動作の実行が中止されて遊技者に違和感を与えてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。また、可動物ユニット67における往復動作の開始が繰り返し発生してしまうことに起因して当該可動物ユニット67が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。   By performing the operation-responsive effect corresponding to the operation of the effect operating device 111, it is possible to cause the player to actively participate in the game, and the interest of the game can be improved. In this case, in a situation where the reciprocating operation is being performed in the movable object unit 67, even if the rendering operation device 111 is operated in the operation corresponding period, the reciprocating operation being performed is continued. As a result, it becomes possible for the reciprocation to be canceled by the operation of the rendering operation device 111 by the player and to be lost. For example, the occurrence of inconvenience that the execution of the reciprocation is stopped and the player feels discomfort Can be suppressed. In addition, it is possible to suppress the occurrence of the inconvenience that the movable object unit 67 performs an unexpected operation due to the occurrence of the start of the reciprocating operation in the movable object unit 67 repeatedly.

可動物ユニット67にて往復動作が実行されている状況において演出操作装置111が操作された場合、可動物ユニット67においては実行中の往復動作を継続させることで当該往復動作の新たな開始を規制する一方、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66では操作対応演出が新たに開始される。これにより、可動物ユニット67については往復動作を中止しないことで可動物ユニット67の動作に遊技者が違和感を受けないようにしながら、上部ランプ64、スピーカ65及び画像表示装置66については操作対応演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで演出操作装置111の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。   When the rendering operation device 111 is operated in a situation where the reciprocation operation is being performed by the movable object unit 67, the reciprocation operation being executed is continued in the movable object unit 67, thereby restricting a new start of the reciprocation operation. On the other hand, in the upper lamp 64, the speaker 65, and the image display device 66, an operation corresponding effect is newly started. As a result, the player does not feel discomfort in the operation of the movable object unit 67 by not stopping the reciprocation operation of the movable object unit 67, while the operation corresponding rendering for the upper lamp 64, the speaker 65 and the image display device 66. It is possible to make the player recognize that the operation of the rendering operation device 111 is effective by stopping the execution of and newly starting the operation corresponding presentation.

優先演出の開始契機となるタイミングで演出操作装置111が操作された場合には、可動物ユニット67の往復動作の途中であったとしても当該可動物ユニット67において優先演出が開始される。これにより、基本的には往復動作の実行が中止されることを規制しながら、優先演出については往復動作の実行中であったとしても優先して開始させることが可能となる。これにより、演出操作装置111が操作された場合に往復動作を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。   When the rendering operation device 111 is operated at the timing when the priority rendering starts, the priority rendering is started in the movable object unit 67 even if the reciprocating operation of the movable object unit 67 is in the middle. As a result, it is possible to start the priority effect with priority even if the reciprocation operation is being performed, while basically precluding the cancellation of the reciprocation operation. As a result, while making it possible to give the player a sense of discomfort by continuing the reciprocation operation when the rendering operation device 111 is operated, it is possible for the player to positively recognize the rendering with high priority. Become.

分岐AT状態においては役の抽選処理の結果に応じてアタックポイントが発生した場合には継続条件ポイントが減算され、継続条件ポイントが「0」となった場合には分岐前AT状態に復帰することで、所定ゲーム数に亘ってAT状態が継続することとなる。これにより、遊技者はアタックポイントの発生契機となり得る役の抽選結果となることを期待しながら遊技を行うこととなり、さらにアタックポイントが付与されることに基づき継続条件ポイントが「0」となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。   In the branch AT state, if the attack point is generated according to the result of the lottery process of the winning combination, the continuation condition point is subtracted, and when the continuation condition point becomes “0”, the state before the branch is restored to AT state Thus, the AT state continues over the predetermined number of games. As a result, the player will play a game while expecting to become a lottery result of a combination that can become an occurrence point of an attack point, and further whether the continuation condition point becomes "0" based on the attack point being awarded It will be played while paying attention to whether or not.

この場合に、画像表示装置66の継続側ポイント表示領域PA2では継続条件ポイントに対応した表示が行われることにより、当該継続条件ポイントがどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、継続条件ポイントが「0」となることへの期待感を高めることが可能となる。   In this case, the display corresponding to the continuation condition point is performed in the continuation side point display area PA2 of the image display device 66, and it is possible to allow the player to confirm how much the continuation condition point is. Become. This makes it possible to increase the expectation for the continuation condition point to be "0".

また、対決演出が開始される場合に遊技者により第1味方キャラクタCH1が選択された場合にはアタックポイントが付与された場合にはポイントがストックされることなく継続側ポイント表示領域PA2の表示に反映され、遊技者により第2味方キャラクタCH2が選択された場合にはアタックポイントが付与された場合に当該ポイントの一部がストックされながら継続側ポイント表示領域PA2の表示に反映されるとともにそのストックされた分がまとめて反映される。これにより、第1味方キャラクタCH1が選択された場合には継続側ポイント表示領域PA2におけるポイントの変動が安定して発生し、第2味方キャラクタCH2が選択された場合には継続側ポイント表示領域PA2におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、継続側ポイント表示領域PA2の表示態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第1味方キャラクタCH1とするか第2味方キャラクタCH2とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。   In addition, when the first ally character CH1 is selected by the player when the confrontation effect is started, when the attack point is given, the point is not stocked and the display of the continuation side point display area PA2 is performed. When the second ally character CH2 is reflected by the player and an attack point is given, a part of the point is stocked while being reflected on the display of the continuation side point display area PA2 and the stock Collected minutes are reflected collectively. Thereby, when the first team character CH1 is selected, fluctuation of points in the continuation side point display area PA2 occurs stably, and when the second team character CH2 is selected, the continuation side point display area PA2 Although the fluctuation of the point at becomes unstable, a large fluctuation tends to occur. Therefore, it is possible to diversify the display mode of the continuation side point display area PA2, and the interest of the game can be improved. Further, since the player makes a selection as the first ally character CH1 or the second ally character CH2, the display mode can be selected according to the player's preference.

上記のように選択する味方キャラクタCH1,CH2の種類によって継続側ポイント表示領域PA2の表示態様が変化する構成において、いずれの味方キャラクタCH1,CH2が選択されている場合であっても、アタックポイントの付与率、付与態様及び分岐前AT状態への復帰確率などが変化しない。これにより、対決演出の態様の多様化を図りながら、スロットマシン10の設計の容易化が図られるとともに、スロットマシン10のメダル付与率といった試験を行う場合において各味方キャラクタCH1,CH2毎の試験を行う必要がないため当該試験態様の簡素化が図られる。また、いずれの味方キャラクタCH1,CH2を選択した場合であってもメダルの付与率が変化しないため、未熟な遊技者が遊技内容をあまり理解することなくキャラクタ選択を行った場合であっても不利益が発生することがない。   In the configuration in which the display mode of the continuation-side point display area PA2 changes depending on the types of the teammate characters CH1 and CH2 selected as described above, even if any teammate character CH1 or CH2 is selected, the attack point The assignment rate, the assignment mode, the return probability to the pre-branch AT state, etc. do not change. As a result, the design of the slot machine 10 can be facilitated while diversifying the aspect of the confrontation effect, and the test for each ally character CH1 or CH2 is performed when the test such as the medal application rate of the slot machine 10 is performed. Since it is not necessary to carry out, the test aspect can be simplified. Also, even when any of the ally characters CH1 and CH2 is selected, the awarding rate of medals does not change, so even if an unskilled player makes a character selection without much understanding of the game content, it is not possible. There is no profit.

ストック分のポイントは、アタックポイントが新たに発生することを条件として当該アタックポイントとともに継続側ポイント表示領域PA2に反映される。これにより、継続側ポイント表示領域PA2の値が変動する契機が一定となるため、当該値の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、新たに発生したアタックポイントとともにストック分のポイントが反映されることにより、継続側ポイント表示領域PA2のポイントの変動分を大きくすることが可能となる。   The stock point is reflected on the continuing point display area PA2 together with the attack point on condition that the attack point newly occurs. As a result, since the trigger for changing the value of the continuation point display area PA2 is constant, it is easy for the player to understand the timing at which the change of the value occurs. Further, by reflecting the stock point together with the newly generated attack point, it is possible to increase the fluctuation of the point on the continuation side point display area PA2.

特に、ストック分のポイントは、新たに発生するアタックポイントとストック分のポイントとの和が継続条件ポイントの値以上となる場合に継続側ポイント表示領域PA2に反映されるため、その際における継続側ポイント表示領域PA2のポイントの変動分を大きくすることが可能となるとともに、当該ストック分のポイントが反映される場合には分岐前AT状態への復帰が確定するため、当該ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   In particular, when the sum of the newly generated attack point and the stock point is equal to or more than the value of the continuation condition point, the stock point is reflected in the continuation point display area PA2, so the continuation side at that time Since it is possible to increase the fluctuation of points in the point display area PA2, and when the points in the stock are reflected, the return to the pre-branch AT state is determined, so the points in the stock are reflected. It is possible to increase the player's expectation for being played.

ストック分のポイントはストックポイントエリア125に記憶され、発生したアタックポイントのうちストックポイントエリア125にストックされていない分のポイントが継続条件ポイントエリア124に記憶される。そして、当該継続条件ポイントエリア124に記憶された値に対応した表示が継続側ポイント表示領域PA2にて行われる。これにより、発生したアタックポイントのうちストック分と非ストック分とを区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、継続側ポイント表示領域PA2の表示に際しては継続条件ポイントエリア124のみを参照すればよく、継続側ポイント表示領域PA2の表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。   The stock point points are stored in the stock point area 125, and the points of the generated attack points which are not stocked in the stock point area 125 are stored in the continuous condition point area 124. Then, the display corresponding to the value stored in the continuation condition point area 124 is performed in the continuation side point display area PA2. As a result, the processing configuration can be simplified in the case where stock and non-stock among the generated attack points are stored separately. Further, since the stock portion and the non-stock portion are separately stored in this way, it is only necessary to refer to the continuation condition point area 124 when displaying the continuation side point display area PA2, and the continuation side point display The processing load can be reduced when displaying the area PA2.

アタックポイントが発生する場合において当該アタックポイントを含めてアタックポイントの合計が継続条件ポイントの上限値以上となる場合には、ポイントのストックは発生しない。これにより、継続条件ポイントが「0」となり分岐前AT状態への復帰が行われるタイミングと、継続側ポイント表示領域PA2に表示されているポイントが「0」となるタイミングとを一致させることが可能となる。よって、分岐前AT状態への復帰が発生する場合には継続側ポイント表示領域PA2に表示されているポイントが「0」となるようにすることが可能となり、当該継続側ポイント表示領域PA2への遊技者の注目度が高められる。   When an attack point is generated and the total attack point including the attack point is equal to or more than the upper limit value of the continuous condition points, stocking of points is not generated. Thereby, it is possible to match the timing at which the continuation condition point is "0" and the return to the pre-branch AT state is performed and the timing at which the point displayed in the continuation-side point display area PA2 becomes "0" It becomes. Therefore, when return to the pre-branch AT state occurs, it is possible to make the point displayed in the continuation side point display area PA2 be “0”, and to the continuation side point display area PA2 The player's attention is enhanced.

アタックポイントが新たに発生して当該アタックポイントを含めてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される場合には、最も演出が派手な攻撃演出として、第2味方キャラクタCH2が必殺技を繰り出す演出が行われる。これにより、ストック分のポイントが反映される場合における演出効果を高めることが可能となり、その際の遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   When an attack point is newly generated and points for the stock including the attack point are reflected in the continuation-side point display area PA2, the second ally character CH2 has a special move as an offensive effect with the most effect. The effect of playing out is performed. As a result, it is possible to enhance the rendering effect in the case where the points for the stock are reflected, and it is possible to suitably enhance the player's expectation at that time.

分岐AT状態においては役の抽選処理の結果に応じてダメージポイントが発生した場合には終了条件ポイントが減算され、終了条件ポイントが「0」となった場合には分岐前AT状態に復帰することなく分岐AT状態が終了する。そして、終了条件ポイントに対応した表示が終了側ポイント表示領域PA1にて行われる。これにより、遊技者は、終了条件ポイントが「0」となるまでに継続条件ポイントが「0」となるようにする必要があり、遊技者は継続側ポイント表示領域PA2だけでなく終了側ポイント表示領域PA1に注目しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。   In the branch AT state, if the damage point is generated according to the result of the lottery process of the winning combination, the end condition point is subtracted, and when the end condition point becomes “0”, return to the pre-branch AT state The branch AT state ends. Then, the display corresponding to the end condition point is performed in the end side point display area PA1. Thereby, the player needs to make the continuation condition point be "0" before the end condition point becomes "0", and the player is not only the continuation side point display area PA2 but also the end side point display The game is played while paying attention to the area PA1, and the interest of the game can be improved.

また、役の抽選処理の結果に応じてダメージポイントが発生し、終了条件ポイントの値が「0」となることにより分岐AT状態が終了する構成とすることで、分岐前AT状態への復帰が発生することなく分岐AT状態が終了する場合であっても当該終了タイミングとなるまでに要する期間の長さを不規則なものとすることが可能となり、遊技の多様化が図られる。さらに、その不規則性を役の抽選処理を利用して発生させることが可能となる。   In addition, return to the pre-branch AT state is possible by causing the branch AT state to end when damage points are generated according to the result of the lottery process of the winning combination and the value of the end condition point becomes “0”. Even when the branch AT state ends without occurring, it is possible to make the length of the period required to reach the end timing irregular, and diversification of the game is achieved. Furthermore, the irregularity can be generated using the lottery process of the part.

第1味方キャラクタCH1が選択された場合及び第2味方キャラクタCH2が選択された場合のいずれであっても、終了側ポイント表示領域PA1の表示については一定の態様で行われる。これにより、分岐前AT状態の復帰が発生するか否かを期待させる演出については多様化を図りながら、分岐AT状態が終了するか否かの判断については容易に行うことができるようにすることが可能となり、演出内容と遊技状況との関係が複雑になり過ぎてしまうことを抑制することが可能となる。   Whether the first teammate character CH1 is selected or the second teammate character CH2 is selected, display of the end side point display area PA1 is performed in a fixed manner. In this way, it is possible to easily perform judgment as to whether or not the branch AT state ends, while diversifying the effects to expect whether the return of the pre-branch AT state occurs or not. As a result, it becomes possible to prevent the relationship between the effect contents and the game situation from becoming too complicated.

<第2の実施形態>
本実施形態では、分岐AT状態における対決演出の実行態様が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Second Embodiment
In the present embodiment, the execution mode of the confrontation effect in the branch AT state is different from that of the first embodiment. The different configurations will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図39は、対決演出を実行するために利用されるサブ側RAM84の各種エリア131〜134を説明するための説明図である。   FIG. 39 is an explanatory diagram for explaining the various areas 131 to 134 of the sub-side RAM 84 used to execute the confrontation effect.

図39に示すに示すように、サブ側RAM84には、分岐前AT状態への復帰を生じさせることなく分岐AT状態を終了させる事象が発生してしまうまでの猶予分となる残りポイントを記憶するための終了条件ポイントエリア131と、分岐前AT状態への復帰を生じさせるために必要な残りポイントを記憶するための内部継続条件ポイントエリア132と、画像表示装置66の継続側ポイント表示領域PA2に表示させる見た目の継続条件ポイントを記憶するための表示継続条件ポイントエリア133と、内部継続条件ポイントエリア132の値(以下、内部継続条件ポイントともいう)と表示継続条件ポイントエリア133の値(以下、表示継続条件ポイントともいう)との差の値を記憶する表示ストックポイントエリア134とが設けられている。これらエリア131〜134はそれぞれ1バイトのデータ量となっており、それぞれ上限値が「10」となっている。なお、当該上限値は「10」に限定されることはなく任意である。   As shown in FIG. 39, the sub-side RAM 84 stores the remaining points to be reserved until an event to end the branch AT state occurs without causing a return to the pre-branch AT state. End condition point area 131, the internal continuation condition point area 132 for storing the remaining points necessary to cause return to the pre-branch AT state, and the continuation side point display area PA2 of the image display device 66. A display continuation condition point area 133 for storing an apparent continuation condition point to be displayed, a value of the internal continuation condition point area 132 (hereinafter, also referred to as an internal continuation condition point), and a value of the display continuation condition point area 133 (hereinafter, Display stock point area 134 for storing the value of the difference with the display continuation condition point) It has been. Each of the areas 131 to 134 has a data amount of 1 byte, and the upper limit value thereof is “10”. In addition, the said upper limit is not limited to "10", and is arbitrary.

図40は、本実施形態における分岐AT状態用処理を示すフローチャートである。   FIG. 40 is a flow chart showing processing for branch AT state in the present embodiment.

ステップS1701〜ステップS1710では、上記第1の実施形態における分岐AT状態用処理(図32)のステップS1201〜ステップS1210と同様の処理を実行する。但し、ステップS1707の継続確定用処理、ステップS1708の第1アタック用処理、ステップS1709の第2アタック用処理、及びステップS1710のダメージ用処理の処理内容が上記第1の実施形態におけるステップS1207〜ステップS1210の処理内容とは一部相違している。   In steps S1701 to S1710, the same processes as steps S1201 to S1210 of the process for branch AT state (FIG. 32) in the first embodiment are executed. However, the processing contents of the processing for determination of continuation in step S1707, the processing for the first attack in step S1708, the processing for the second attack in step S1709, and the processing for the damage in step S1710 are the processing contents of the above-described first embodiment. This is partly different from the processing content of S1210.

詳細には、ステップS1707の継続確定用処理は、IV=11〜13のいずれかにて当選となった場合又は役の抽選処理にて外れ結果となった場合に実行される。この場合には、内部継続条件ポイントの上限値と同じ値のアタックポイントが確実に発生する。また、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合及び第2味方キャラクタCH2が選択されている場合のいずれであっても分岐前AT状態への復帰が確定するため、内部継続条件ポイントエリア132の値を「0」クリアするとともに、表示継続条件ポイントエリア133の値を「0」クリアする。また、必殺技用の演出テーブルの指示設定を行う。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   Specifically, the continuation determination process in step S1707 is executed when the player wins in any of IV = 11 to 13 or when the lottery process for the winning combination results in an outlier. In this case, an attack point having the same value as the upper limit value of the internal continuation condition point reliably occurs. In addition, since the return to the pre-branch AT state is determined regardless of whether the first teammate character CH1 is selected or the second teammate character CH2 is selected, the condition of the internal continuation condition point area 132 is determined. The value is cleared to "0" and the value of the display continuation condition point area 133 is cleared to "0". In addition, the instruction setting of the effect table for the special move is performed. The processing contents and the contents of the effects in the case where the instruction setting of the effect table for the special move is performed are similar to those of the first embodiment.

図41は、ステップS1708の第1アタック用処理を示すフローチャートである。   FIG. 41 is a flowchart showing the first attack process in step S1708.

まずステップS1801では、アタック発生抽選処理を実行する。アタック発生抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態における第1アタック用処理(図35)のアタック発生抽選処理(ステップS1401)の処理内容と同様である。   First, in step S1801, an attack occurrence lottery process is executed. The processing content of the attack occurrence lottery processing is the same as the processing content of the attack occurrence lottery processing (step S1401) of the first attack processing (FIG. 35) in the first embodiment.

アタック発生当選となった場合(ステップS1802:YES)には、ステップS1803にてサブ側RAM84の選択フラグの値が「1」であるか否かを判定することで、第2味方キャラクタCH2が選択されているか否かを判定する。また、ステップS1804では、表示ストックポイントエリア134の値が1以上であるか否かを判定する。ステップS1803及びステップS1804の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS1805にて、今回発生するアタックポイントが現状の内部継続条件ポイントと同一であるか否かを判定する。   If it is determined that an attack has been won (step S1802: YES), it is determined in step S1803 whether or not the value of the selection flag of the sub RAM 84 is "1", so that the second friend character CH2 is selected. It is judged whether it is done or not. In step S1804, it is determined whether the value in the display stock point area 134 is 1 or more. If an affirmative determination is made in both step S1803 and step S1804, it is determined in step S1805 whether the attack point generated this time is the same as the current internal continuation condition point.

ステップS1803〜ステップS1805のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップS1806にて内部継続条件ポイント及び表示継続条件ポイントのそれぞれを1減算するとともに、ステップS1807にて第1アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。第1アタック用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   When a negative determination is made in any of steps S1803 to S1805, one each of the internal continuation condition point and the display continuation condition point is subtracted in step S1806, and the effect table for the first attack in step S1807. After the instruction setting has been performed, the first attack process ends. The processing contents and the contents of the effects when the instruction setting of the effect table for the first attack is performed are the same as those in the first embodiment.

ステップS1803〜ステップS1805の全てにて肯定判定をした場合には、ステップS1808にて内部継続条件ポイントエリア132及び表示継続条件ポイントエリア133のそれぞれを「0」クリアするとともに、ステップS1809にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   When the determination in step S1803 to step S1805 is affirmative, the internal continuation condition point area 132 and the display continuation condition point area 133 are both cleared to "0" in step S1808, and the special technique is performed in step S1809. After the instruction setting of the effect table for this purpose is performed, the first attack process is ended. The processing contents and the contents of the effects in the case where the instruction setting of the effect table for the special move is performed are the same as those in the first embodiment.

一方、ステップS1802にて否定判定をした場合には、ステップS1810にて非発生時の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第1アタック用処理を終了する。非発生時の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   On the other hand, if a negative determination is made in step S1802, the instruction setting for the effect table at the time of non-occurrence is performed in step S1810, and the first attack process is ended. The processing contents and the contents of the effects when the instruction setting of the effect table at the time of non-occurrence is performed are similar to those of the first embodiment.

図42は、ステップS1709の第2アタック用処理を示すフローチャートである。   FIG. 42 is a flowchart showing the second attack process in step S1709.

まずステップS1901では、アタックポイント抽選処理を実行する。アタックポイント抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態における第2アタック用処理(図36)のアタックポイント抽選処理(ステップS1501)の処理内容と同様である。続くステップS1902では、アタックポイント抽選処理にて選択された非ストック分のアタックポイントとストック分のアタックポイントとの合計の値を内部継続条件ポイントから減算する。   First, in step S1901, an attack point lottery process is executed. The processing content of the attack point lottery processing is the same as the processing content of the attack point lottery processing (step S1501) of the second attack processing (FIG. 36) in the first embodiment. In the following step S1902, the value of the sum of the non-stock attack point and the stock attack point selected in the attack point lottery process is subtracted from the internal continuation condition point.

続くステップS1903では、サブ側RAM84の選択フラグの値が「1」であるか否かを判定する。選択フラグの値が「0」である場合には、ステップS1904にて、今回選択されたアタックポイントを表示継続条件ポイントから減算するとともに、ステップS1905にて、今回選択されたアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態においてステップS1504の処理が実行された場合と同様である。   In the following step S1903, it is determined whether the value of the selection flag in the sub-side RAM 84 is "1". If the value of the selection flag is "0", the currently selected attack point is subtracted from the display continuation condition point in step S1904, and in step S1905, an effect corresponding to the currently selected attack point After the instruction setting of the table is performed, the second attack process is ended. The processing content and the rendering content when the instruction setting of the rendering table is performed are the same as those when the processing of step S1504 is executed in the first embodiment.

ステップS1903にて、選択フラグの値が「1」であると判定した場合には、ステップS1906にて、ステップS1902の減算処理が実行された後の内部継続条件ポイントの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1906にて否定判定をした場合にはステップS1907に進む。   When it is determined in step S1903 that the value of the selection flag is "1", the value of the internal continuation condition point after the subtraction process of step S1902 is performed in step S1906 is "0". It is determined whether or not. If a negative determination is made in step S1906, the process advances to step S1907.

ステップS1907では、ステップS1901にてストック用の振分テーブル83cを参照して選択した非ストック分のアタックポイントを表示継続条件ポイントから減算する。続くステップS1908では、ステップS1901にてストック用の振分テーブル83cを参照して選択したストック分のアタックポイントを表示ストックポイントエリア134の値に加算する。その後、ステップS1909にて、今回選択された非ストック分のアタックポイントに対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態においてステップS1508の処理が実行された場合と同様である。   In step S1907, the non-stock portion attack point selected with reference to the stock distribution table 83c in step S1901 is subtracted from the display continuation condition point. In the following step S1908, with reference to the stock distribution table 83c in step S1901, the attack point of the stock amount selected is added to the value of the display stock point area 134. Thereafter, in step S1909, after the instruction setting of the effect table corresponding to the currently selected non-stock attack point is performed, the process for the second attack is ended. The processing contents and the contents of the effects when the instruction setting of the effect table is performed are the same as those when the process of step S1508 is executed in the first embodiment.

ステップS1906にて肯定判定をした場合、ステップS1910に進み、表示継続条件ポイントの値が2以上であるか否かを判定する。ステップS1910にて否定判定をした場合には、ステップS1911にて表示継続条件ポイントエリア133の値を「0」クリアする。続くステップS1912では、表示ストックポイントエリア134の値が1以上であるか否かを判定する。   If an affirmative determination is made in step S1906, the process advances to step S1910 to determine whether the value of the display continuation condition point is 2 or more. If a negative determination is made in step S1910, the value of the display continuation condition point area 133 is cleared to "0" in step S1911. In the following step S1912, it is determined whether the value of the display stock point area 134 is 1 or more.

ステップS1912にて否定判定をした場合には、ステップS1909にて対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態においてステップS1508の処理が実行された場合と同様である。ステップS1912にて肯定判定をした場合には、ステップS1913にて必殺技用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。必殺技用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態と同様である。   If a negative determination is made in step S1912, the instruction for the corresponding effect table is set in step S1909, and the process for the second attack ends. The processing contents and the contents of the effects when the instruction setting of the effect table is performed are the same as those when the process of step S1508 is executed in the first embodiment. If an affirmative determination is made in step S1912, the instruction setting for the special move performance table is performed in step S1913, and the process for the second attack is ended. The processing contents and the contents of the effects in the case where the instruction setting of the effect table for the special move is performed are the same as those in the first embodiment.

一方、ステップS1910にて表示継続条件ポイントの値が2以上であると判定した場合には、ステップS1914にて相打ち演出抽選処理を実行する。相打ち演出抽選処理では、当選となったIVの値に関係なく1/4の確率で相打ち演出当選となる。相打ち演出当選とならなかった場合(ステップS1915:NO)には、既に説明したステップS1911以降の処理を実行する。   On the other hand, if it is determined in step S1910 that the value of the display continuation condition point is 2 or more, the blow-on effect lottery process is executed in step S1914. In the blowout effect drawing process, the blowout effect is won with a probability of 1⁄4, regardless of the value of the winning IV. If the winning effect has not been won (step S1915: NO), the processing after step S1911 described above is executed.

相打ち演出当選となった場合(ステップS1915:YES)には、ステップS1916に進む。ステップS1916では、サブ側RAM84に設けられた相打ち持越しフラグに「1」をセットする。相打ち持越しフラグとは、相打ち演出の実行が持ち越されている状態であることをサブ側MPU82にて特定するためのフラグである。相打ち演出とは、第2味方キャラクタCH2の攻撃及び敵キャラクタCH3の攻撃の両方が発生する演出のことである。当該相打ち演出は、表示ストックポイントエリア134の値が1以上である状況でIV=8で当選となり第2味方キャラクタCH2へのダメージポイントが発生する場合に発生し得るとともに、それ以外にも、IV=7,15,16で当選となり内部継続条件ポイントが「0」となる場合に発生し得る。   If the winning effect has been won (step S1915: YES), the process proceeds to step S1916. In step S 1916, “1” is set to the overtaking hand-over flag provided in the sub-side RAM 84. The overrun holding flag is a flag for specifying in the sub MPU 82 that the execution of the overplay effect is carried over. The blowout effect is an effect in which both the attack of the second ally character CH2 and the attack of the enemy character CH3 occur. The side-by-side effect can occur when IV = 8 is won in a situation where the value of the display stock point area 134 is 1 or more and a damage point to the second ally character CH2 occurs, and IV This can occur when = 7, 15, 16 is won and the internal continuation condition point becomes "0".

ステップS1916の処理を実行した後は、ステップS1917にて表示継続条件ポイントを1減算するとともに、ステップS1918にて第1アタック用の演出テーブルの指示設定を行った後に、本第2アタック用処理を終了する。第1アタック用の演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は上記第1の実施形態と同様である。   After the processing in step S1916 is executed, the display continuation condition point is decremented by 1 in step S1917, and after the instruction setting for the first attack effect table is performed in step S1918, the second attack processing is performed. finish. The processing contents and the contents of the effects when the instruction setting of the effect table for the first attack is performed are the same as those in the first embodiment.

図43は、ステップS1710のダメージ用処理を示すフローチャートである。   FIG. 43 is a flowchart showing the damage processing of step S1710.

まずステップS2001では、ダメージ発生抽選処理を実行する。ダメージ発生抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態におけるダメージ用処理(図37)のダメージ発生抽選処理(ステップS1601)の処理内容と同様である。   First, in step S2001, a damage generation lottery process is executed. The processing content of the damage occurrence lottery processing is the same as the processing content of the damage occurrence lottery processing (step S1601) of the damage processing (FIG. 37) in the first embodiment.

ダメージ発生当選とならなかった場合(ステップS2002:NO)には、そのまま本ダメージ用処理を終了する。ダメージ発生当選となった場合(ステップS2002:YES)には、ステップS2003にてダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理の処理内容は、上記第1の実施形態におけるダメージ用処理(図37)のダメージポイント抽選処理(ステップS1603)の処理内容と同様である。続くステップS2004では、ステップS2003のダメージポイント抽選処理にて選択されたダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。   If the damage occurrence is not won (step S2002: NO), the damage processing ends. When it is determined that the damage occurrence is won (step S2002: YES), a damage point lottery process is executed in step S2003. The processing content of the damage point lottery processing is the same as the processing content of the damage point lottery processing (step S1603) of the damage processing (FIG. 37) in the first embodiment. In the subsequent step S2004, the damage point selected in the damage point lottery process in step S2003 is subtracted from the end condition point.

続くステップS2005では、ステップS2004の減算処理後における終了条件ポイントの値が相打ち演出対応の数値範囲に含まれているか否かを判定する。具体的には、終了条件ポイントの値が1以上であって3以下であるか否かを判定する。また、ステップS2006では表示ストックポイントエリア134の値が1以上であるか否かを判定する。   In the following step S2005, it is determined whether or not the value of the ending condition point after the subtraction process of step S2004 is included in the numerical range corresponding to the blowout effect. Specifically, it is determined whether the value of the ending condition point is 1 or more and 3 or less. In step S2006, it is determined whether the value of the display stock point area 134 is 1 or more.

ステップS2005及びステップS2006のいずれかにて否定判定をした場合には、ステップS2007にて、対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。当該演出テーブルの指示設定が行われた場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態におけるステップS1605の処理が実行された場合と同様である。   If a negative determination is made in either step S2005 or step S2006, the damage processing is ended after the instruction setting of the corresponding effect table is performed in step S2007. The process content and the effect content when the instruction setting of the effect table is performed are the same as those when the process of step S1605 in the first embodiment is executed.

一方、ステップS2005及びステップS2006の両方にて肯定判定をした場合には、ステップS2008にて、表示ストックポイントエリア134に現状格納されている値を表示継続条件ポイントから減算し、その後に表示ストックポイントエリア134の値を「0」クリアする。その後、ステップS2009にて、相打ち演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。   On the other hand, when both the step S2005 and the step S2006 make an affirmative determination, the value currently stored in the display stock point area 134 is subtracted from the display continuation condition point in the step S2008, and then the display stock point The value of the area 134 is cleared to "0". Thereafter, in step S2009, after the instruction setting of the blow-on effect table is performed, the damage processing ends.

相打ち演出テーブルの指示設定が行われることにより、演出用データの設定処理(図22)にて、第2味方キャラクタCH2が小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出すとともに、敵キャラクタCH3が小攻撃又は中攻撃を繰り出す演出が行われるようにするための演出テーブルがサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。これにより、第2味方キャラクタCH2が敵キャラクタCH3に小攻撃、中攻撃又は大攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示されるとともに、敵キャラクタCH3が第2味方キャラクタCH2に小攻撃又は中攻撃を繰り出す様子の画像が画像表示装置66にて表示される。また、これらの攻撃に応じて継続側ポイント表示領域PA2の残りポイントが表示継続条件ポイントから減算される分減少する演出が実行されるとともに、終了側ポイント表示領域PA1の残りポイントが今回のダメージポイント分減少する演出が実行される。   The instruction setting of the blowout effect table is performed, and in the process of setting the effect data (FIG. 22), the second ally character CH2 sends out a small attack, a medium attack or a large attack, and the enemy character CH3 performs a small attack or The effect table for causing the effect of playing out the middle attack is read out from the sub side ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. As a result, an image showing how the second ally character CH2 delivers a small attack, a medium attack or a large attack to the enemy character CH3 is displayed on the image display device 66, and the enemy character CH3 produces a small attack on the second ally character CH2. Alternatively, an image showing that the middle attack is given out is displayed on the image display device 66. Further, an effect is performed in which the remaining points of the continuation side point display area PA2 are reduced by the amount that is subtracted from the display continuation condition point according to these attacks, and the remaining points of the end side point display area PA1 are the current damage points. An effect of decreasing the amount is executed.

分岐AT状態用処理(図40)の説明に戻り、ステップS1706にて否定判定をした場合、又はステップS1707〜ステップS1710のいずれかの処理を実行した場合には、ステップS1711にて内部継続条件ポイントの値が「0」となっているか否かを判定する。ステップS1711にて否定判定をした場合には、ステップS1712にて終了条件ポイントの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS1712にて否定判定をした場合にはそのまま本分岐AT状態用処理を終了し、ステップS1712にて肯定判定をした場合にはステップS1713〜ステップS1715の処理を実行した後に本分岐AT状態用処理を終了する。ステップS1713〜ステップS1715の処理内容は、上記第1の実施形態における分岐AT状態用処理(図32)のステップS1216〜ステップS1218の処理内容と同様である。なお、ステップS1715のポイントクリア処理では、終了条件ポイントエリア131、内部継続条件ポイントエリア132、表示継続条件ポイントエリア133及び表示ストックポイントエリア134のそれぞれを「0」クリアする。   Returning to the description of the branch AT state process (FIG. 40), if a negative determination is made in step S1706, or if any of steps S1707 to S1710 is performed, the internal continuation condition point is set in step S1711. It is determined whether the value of is "0". If a negative determination is made in step S1711, it is determined in step S1712 whether the value of the ending condition point is "0". If a negative determination is made in step S1712, the processing for this branch AT state is ended as it is, and if a positive determination is made in step S1712, the processing in step S1713 to step S1715 is performed and then the processing for a main branch AT state is performed. Finish. The processing contents of step S1713 to step S1715 are the same as the processing contents of step S1216 to step S1218 of the branch AT state processing (FIG. 32) in the first embodiment. In the point clear processing in step S1715, each of the end condition point area 131, the internal continuation condition point area 132, the display continuation condition point area 133, and the display stock point area 134 is cleared to "0".

一方、ステップS1711にて肯定判定をした場合には、ステップS1716にて継続設定用処理を実行した後に、本分岐AT状態用処理を終了する。図44は、継続設定用処理を示すフローチャートである。   On the other hand, if an affirmative determination is made in step S1711, processing for continuous setting is executed in step S1716, and then the processing for this branch AT state is ended. FIG. 44 is a flowchart of the continuation setting process.

まずステップS2101にて、サブ側RAM84の相打ち持越しフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。相打ち持越しフラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS2102にてATゲームカウンタの設定処理を実行し、ステップS2103にて継続用演出テーブルの指示設定を行い、ステップS2104にてポイントクリア処理を実行した後に、本継続設定用処理を終了する。これらステップS2102〜ステップS2104の処理内容は、上記第1の実施形態における分岐AT状態用処理(図32)のステップS1212〜ステップS1214の処理内容と同様である。   First, in step S 2101, it is determined whether “1” is set in the phase-over carry over flag of the sub-side RAM 84. When "1" is not set in the overtaking carry over flag, the setting process of the AT game counter is executed in step S2102, the indication setting of the effect table for continuation is performed in step S2103, and the point is cleared in step S2104. After executing the process, the process for continuous setting is ended. The processing contents of these steps S2102 to S2104 are the same as the processing contents of steps S1212 to S1214 of the processing for branch AT state (FIG. 32) in the first embodiment.

一方、相打ち持越しフラグに「1」がセットされている場合には、ステップS2105にて、サブ側RAM84のATゲームカウンタに「50」をセットした後に、対決演出を終了させるための演出テーブルの指示設定を行うことなく本継続設定用処理を終了する。これにより、画像表示装置66において対決演出が継続された状態のまま、内部的には分岐前AT状態に復帰することとなる。   On the other hand, when "1" is set to the overtaking carry over flag, after setting "50" to the AT game counter of the sub-side RAM 84 in step S2105, an instruction of the effect table for ending the confrontation effect This continuation setting process is ended without setting. As a result, the state before the confrontation effect is continued in the image display device 66, the state internally returns to the pre-branch AT state.

図45は、本実施形態における分岐前AT状態用処理を示すフローチャートである。   FIG. 45 is a flow chart showing a process for AT state before branch in this embodiment.

まずステップS2201では主側MPU72から抽選結果コマンドを受信しているか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信している場合には、ステップS2202にて、サブ側RAM84の相打ち持越しフラグに「1」がセットされているか否かを判定し、「1」がセットされている場合にはステップS2203にて持越し中処理を実行する。ステップS2202にて否定判定をした場合、又はステップS2203の処理を実行した場合には、本分岐前AT状態用処理を終了する。   First, in step S2201, it is determined whether a lottery result command has been received from the main MPU 72 or not. If a lottery result command has been received, it is determined in step S2202 whether "1" is set in the overrun holding flag of the sub-side RAM 84, and if "1" is set. In step S2203, the process of carrying over is executed. If a negative determination is made in step S2202 or if the process of step S2203 is performed, the pre-branch AT state process is ended.

ステップS2201にて否定判定をした場合には、ステップS2204〜ステップS2208の処理を実行した後に本分岐前AT状態用処理を終了する。ステップS2204〜ステップS2208の処理内容は、上記第1の実施形態における分岐前AT状態用処理(図26)のステップS1001〜ステップS1005の処理内容と同様である。   If a negative determination is made in step S2201, the processing in steps S2204 to S2208 is performed, and the processing for this pre-branch AT state is ended. The processing contents of steps S2204 to S2208 are the same as the processing contents of steps S1001 to S1005 of the pre-branch AT state processing (FIG. 26) in the first embodiment.

図46のフローチャートを参照しながら、ステップS2203の持越し中処理について説明する。   The process of carrying over in step S2203 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS2301では、今回受信した抽選結果コマンドに含まれる当選役の情報がIV=8であるか否かを判定する。IV=8で当選となっている場合とは、分岐AT状態用処理(図40)においてダメージ用処理が実行される場合である。   First, in step S2301, it is determined whether the information on the winning combination included in the lottery result command received this time is IV = 8. The case of winning with IV = 8 is the case where the process for damage is executed in the process for branch AT state (FIG. 40).

IV=8で当選となっている場合には、ステップS2302にて相打ち演出テーブル及び継続用演出テーブルの指示設定を行う。この場合、演出用データの設定処理(図22)では、相打ち演出テーブル及び継続用演出テーブルの両方がサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。また、この読み出しに際しては、相打ち演出テーブルが先に使用され、継続用演出テーブルがその後に使用されるように使用順序の設定が行われる。これにより、画像表示装置66では、相打ち演出が実行された後に継続用演出が行われることとなる。相打ち演出の内容は、ダメージ用処理(図43)のステップS2009にて説明した場合と同様であり、継続用演出の内容は、上記第1の実施形態の場合と同様である。   If it is determined that IV = 8 has been won, instruction setting of the blow-on effect table and the effect table for continuation is performed in step S2302. In this case, in the process of setting effect data (FIG. 22), both of the successive hitting effect table and the continuing effect table are read from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. Further, at the time of this reading, setting of the order of use is performed such that the blow-on effect table is used first, and the continuation effect table is used thereafter. As a result, in the image display device 66, the continuation effect is performed after the blowout effect is performed. The contents of the blowout effect are the same as in the case of step S2009 in the damage processing (FIG. 43), and the contents of the continuation effect are the same as those in the first embodiment.

ステップS2302の処理を実行した後は、ステップS2303にてポイントクリア処理を実行した後に、本持越し中処理を終了する。ポイントクリア処理の処理内容は、分岐AT状態用処理(図40)におけるステップS1715の処理内容と同様である。   After the process of step S2302 is performed, the point clearing process is performed in step S2303, and the process of carrying over ends. The processing content of the point clear processing is the same as the processing content of step S1715 in the processing for branch AT state (FIG. 40).

一方、ステップS2301にて否定判定をした場合には、ステップS2304にて、今回受信した抽選結果コマンドに含まれる当選役の種類がI=5〜7,9〜16のいずれかであるか否か又は役の抽選処理の結果が外れ結果であるか否かを判定する。IV=5〜7,9〜16のいずれかで当選となっている場合又は外れ結果となっている場合とは、分岐AT状態用処理(図40)において継続確定用処理、第1アタック用処理及び第2アタック用処理のいずれかが実行される場合である。   On the other hand, if a negative determination is made in step S2301, whether or not the type of the winning combination included in the lottery result command received this time is any of I = 5 to 7, 9 to 16 in step S2304. Alternatively, it is determined whether the result of the lottery process of the combination is an outlier. In the case where the winning is or the losing result is obtained in any of IV = 5 to 7, 9 to 16, the processing for determination of continuation in the processing for branch AT state (FIG. 40), the processing for the first attack And one of the second attack processing is executed.

ステップS2304にて否定判定をした場合にはそのまま本持越し中処理を終了し、ステップS2304にて肯定判定をした場合にはステップS2305に進む。ステップS2305では、必殺技用の演出テーブル及び継続用演出テーブルの指示設定を行う。この場合、演出用データの設定処理(図22)では、必殺技用の演出テーブル及び継続用演出テーブルの両方がサブ側ROM83から演出テーブルの記憶エリア121に読み出される。また、この読み出しに際しては、必殺技用の演出テーブルが先に使用され、継続用演出テーブルがその後に使用されるように使用順序の設定が行われる。これにより、画像表示装置66では、必殺技用の演出が実行された後に継続用演出が行われることとなる。必殺技用の演出の内容及び継続用演出の内容は、上記第1の実施形態の場合と同様である。   If a negative determination is made in step S2304, the present carry over process is ended as it is, and if a positive determination is made in step S2304, the process proceeds to step S2305. In step S2305, instruction setting of the special-effects presentation table and the continuation-use presentation table is performed. In this case, in the process of setting effect data (FIG. 22), both the effect table for the special move and the effect table for continuation are read from the sub ROM 83 to the storage area 121 of the effect table. In addition, at the time of this reading, the effect table for the special move is used first, and the setting of the order of use is performed so that the effect table for continuation is used thereafter. Thereby, in the image display device 66, the effect for continuation is performed after the effect for the special move is executed. The contents of the special-skill effects and the contents for the continuation effect are the same as those in the first embodiment.

ステップS2305の処理を実行した後は、ステップS2306にてポイントクリア処理を実行した後に、本持越し中処理を終了する。ポイントクリア処理の処理内容は、分岐AT状態用処理(図40)におけるステップS1715の処理内容と同様である。   After the process of step S2305 is performed, the point clearing process is performed in step S2306, and the carry over process is ended. The processing content of the point clear processing is the same as the processing content of step S1715 in the processing for branch AT state (FIG. 40).

次に、終了条件ポイントが発生する場合に相打ち演出が発生する様子について、図47のタイムチャートを参照しながら説明する。   Next, the appearance of the blow-by effect when the end condition point occurs will be described with reference to the time chart of FIG.

図47(a)はダメージポイントの発生タイミングを示し、図47(b)はアタックポイントの発生タイミングを示し、図47(c)は終了条件ポイントエリア131の値を示し、図47(d)は表示継続条件ポイントエリア133の値を示し、図47(e)は表示ストックポイントエリア134の値を示す。   47 (a) shows the occurrence timing of the damage point, FIG. 47 (b) shows the occurrence timing of the attack point, FIG. 47 (c) shows the value of the end condition point area 131, and FIG. The value of the display continuation condition point area 133 is shown, and (e) of FIG. 47 shows the value of the display stock point area 134.

t1のタイミングで、図47(a)に示すようにダメージポイントが発生することにより、図47(c)に示すように終了条件ポイントが減算される。その後、t2のタイミングで、図47(b)に示すように2以上の値に対応したアタックポイントが発生することにより、図47(d)に示すように表示継続条件ポイントが減算されるとともに、図47(e)に示すように表示ストックポイントが加算される。   At the timing of t1, as shown in FIG. 47 (a), a damage point is generated, whereby the end condition point is subtracted as shown in FIG. 47 (c). Thereafter, at time t2, attack points corresponding to two or more values are generated as shown in FIG. 47 (b), whereby the display continuation condition point is subtracted as shown in FIG. 47 (d), As shown in FIG. 47 (e), the indicated stock point is added.

その後、t3のタイミング、t5のタイミング及びt6のタイミングのそれぞれで、図47(a)に示すようにダメージポイントが発生することにより、t1のタイミングと同様に終了条件ポイントが減算される。また、t4のタイミングでは、図47(b)に示すように2以上の値に対応したアタックポイントが発生することにより、t2のタイミングと同様に、表示継続条件ポイントが減算されるとともに表示ストックポイントが加算される。   Thereafter, as shown in FIG. 47A, damage points are generated at timing t3, timing t5, and timing t6, respectively, and the end condition point is subtracted similarly to the timing t1. Further, at timing t4, as shown in FIG. 47 (b), attack points corresponding to two or more values are generated, and the display continuation condition point is subtracted as well as timing t2, and the display stock point is displayed. Is added.

その後、t7のタイミングで、図47(a)に示すようにダメージポイントが発生することにより、図47(c)に示すように終了条件ポイントが減算される。この場合、その減算後の終了条件ポイントは、相打ち演出の実行に対応した1以上であって3以下の値の範囲に含まれることとなる。したがって、t7のタイミングでは相打ち演出が発生することとなり、図47(d)に示すように表示ストックポイントエリア134にストックされていた分のアタックポイントが表示継続条件ポイントから減算される。また、当該t7のタイミングで、図47(e)に示すように表示ストックポイントエリア134は「0」クリアされる。   Thereafter, at time t7, damage points are generated as shown in FIG. 47 (a), and the end condition points are subtracted as shown in FIG. 47 (c). In this case, the end condition point after the subtraction is included in the value range of 1 or more and 3 or less corresponding to the execution of the blow-by effect. Therefore, at the timing of t7, a blowout effect occurs, and as shown in FIG. 47 (d), the attack points corresponding to the stock in the display stock point area 134 are subtracted from the display continuation condition point. Further, at the timing of t7, the display stock point area 134 is cleared to “0” as shown in FIG. 47 (e).

その後、t8のタイミングで、図47(a)に示すようにダメージポイントが発生することにより、図47(c)に示すように終了条件ポイントが減算されて当該終了条件ポイントの値が「0」となる。よって、分岐前AT状態に復帰することなくAT状態が終了することとなる。なお、当該t8のタイミングでポイントクリア処理が実行されることにより、表示継続条件ポイントエリア133の値が「0」クリアされる。   Thereafter, as shown in FIG. 47 (a), a damage point is generated at timing t8, and the end condition point is subtracted as shown in FIG. 47 (c), and the value of the end condition point is “0”. It becomes. Thus, the AT state ends without returning to the pre-branch AT state. The value of the display continuation condition point area 133 is cleared to “0” by executing the point clear process at the timing of t8.

ちなみに、表示ストックポイントエリア134の値が1以上である状況でダメージポイントが発生して当該ダメージポイントの発生後の終了条件ポイントが依然として1以上であって3以下の範囲に含まれる場合には、相打ち演出が再度発生する。これにより、表示ストックポイントエリア134の値が1以上であるまま対決演出が終了してしまう可能性が低減される。   By the way, if the damage point occurs in the situation where the value in the display stock point area 134 is 1 or more and the termination condition point after the occurrence of the damage point is still 1 or more and 3 or less, A remake effect occurs again. This reduces the possibility that the confrontation effect will end while the value of the display stock point area 134 is 1 or more.

次に、相打ち演出の実行が持ち越される場合の様子について、図48のタイムチャートを参照しながら説明する。   Next, the situation where the execution of the blowout effect is carried over will be described with reference to the time chart of FIG.

図48(a)はダメージポイントの発生に対応した役に当選したタイミングを示し、図48(b)はアタックポイントの発生に対応した役に当選したタイミングを示し、図48(c)は分岐AT状態の実行期間を示し、図48(d)は分岐前AT状態の実行期間を示し、図48(e)は相打ち演出の実行が持ち越されている期間を示し、図48(f)は対決演出の実行期間を示し、図48(g)は分岐前AT中の演出の実行期間を示す。   FIG. 48 (a) shows the timing of winning the winning combination corresponding to the occurrence of the damage point, FIG. 48 (b) shows the timing of winning the combination corresponding to the occurrence of the attack point, and FIG. The execution period of the state is shown, FIG. 48 (d) shows the execution period of the pre-branch AT state, FIG. 48 (e) shows the period during which the execution of the strike effect is carried over, and FIG. FIG. 48 (g) shows the execution period of the effect in the pre-branch AT.

まず相打ち演出の実行が持ち越されることなく分岐前AT状態に復帰する場合について説明する。   First, the case of returning to the pre-branch AT state without carrying over the execution of the side-by-side effect will be described.

図48(c)に示すように分岐AT状態である状況であって図48(f)に示すように対決演出が実行されている状況であるt1のタイミングで、図48(b)に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「0」となる。これにより、図48(c)に示すように分岐AT状態が終了して図48(d)に示すように分岐前AT状態が開始される。また、相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選とならなかったことにより、当該t1のタイミングで、図48(f)に示すように対決演出が終了して図48(g)に示すように分岐前AT中の演出が開始される。   As shown in FIG. 48 (b), at the timing of t1, which is a situation where it is in the branch AT state as shown in FIG. 48 (c) and a confrontation effect is executed as shown in FIG. 48 (f). Win a role corresponding to the occurrence of attack points. Then, the internal continuation condition point becomes “0” in response to the winning of the role. Thus, the branch AT state is ended as shown in FIG. 48 (c) and the pre-branch AT state is started as shown in FIG. 48 (d). In addition, because it did not become a blowout effect winning in the blowout effect lottery process, at the timing of the said t1, as shown in FIG. 48 (f), the confrontation effect is finished, and before branching as shown in FIG. 48 (g) The production during AT is started.

次に、相打ち演出の実行が持ち越されるとともにその持ち越された状態がダメージポイントの発生に対応した役に当選したことを契機として解除される場合について説明する。   Next, a case will be described where the execution of the blowout effect is carried over and the carried-over state is canceled when the combination corresponding to the occurrence of the damage point is won.

図48(c)に示すように分岐AT状態である状況であって図48(f)に示すように対決演出が実行されている状況であるt2のタイミングで、図48(b)に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「0」となる。これにより、図48(c)に示すように分岐AT状態が終了して図48(d)に示すように分岐前AT状態が開始される。   As shown in FIG. 48 (b), at the timing of t2, which is a situation where it is a branch AT state as shown in FIG. 48 (c) and a confrontation effect is being executed as shown in FIG. 48 (f). Win a role corresponding to the occurrence of attack points. Then, the internal continuation condition point becomes “0” in response to the winning of the role. Thus, the branch AT state is ended as shown in FIG. 48 (c) and the pre-branch AT state is started as shown in FIG. 48 (d).

この場合に、当該t2のタイミングで実行された相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選となったことにより、当該t2のタイミングでは、図48(f)に示すように対決演出が終了されることなく継続される。また、図48(e)に示すように相打ち演出の実行が持ち越された状態となる。   In this case, since the winning effect is won in the winning effect lottery process executed at the timing of t2, the confrontation effect is not finished at the timing of t2, as shown in FIG. 48 (f). It will be continued. Further, as shown in FIG. 48E, the execution of the side-by-side rendering effect is carried over.

その後、内部的には分岐前AT状態であるにも関わらず演出上は対決演出が実行されている状況であるt3のタイミングで、ダメージポイントの発生に対応した役に当選する。これにより、相打ち演出が実行され、図48(f)に示すように対決演出が終了される。そして、図48(g)に示すように分岐前AT中の演出が開始される。   After that, despite being in the pre-branch AT state internally, at the timing of t3, which is a situation in which the confrontation effect is being executed, the winning combination corresponding to the occurrence of the damage point is won. As a result, the countering effect is executed, and the confrontation effect is ended as shown in FIG. 48 (f). Then, as shown in FIG. 48 (g), the effects in the pre-branch AT are started.

次に、相打ち演出の実行が持ち越されるとともにその持ち越された状態がアタックポイントの発生に対応した役に当選したことを契機として解除される場合について説明する。   Next, a case will be described in which the execution of the blowout effect is carried over and the carried-over state is canceled when the combination corresponding to the occurrence of the attack point is won.

図48(c)に示すように分岐AT状態である状況であって図48(f)に示すように対決演出が実行されている状況であるt4のタイミングで、図48(b)に示すようにアタックポイントの発生に対応した役に当選する。そして、当該役に当選することを契機として内部継続条件ポイントが「0」となる。これにより、図48(c)に示すように分岐AT状態が終了して図48(d)に示すように分岐前AT状態が開始される。   As shown in FIG. 48 (b), at the timing of t4, which is a situation where the branch AT state is present as shown in FIG. 48 (c) and a confrontation effect is being executed as shown in FIG. 48 (f). Win a role corresponding to the occurrence of attack points. Then, the internal continuation condition point becomes “0” in response to the winning of the role. Thus, the branch AT state is ended as shown in FIG. 48 (c) and the pre-branch AT state is started as shown in FIG. 48 (d).

この場合に、当該t4のタイミングで実行された相打ち演出抽選処理にて相打ち演出当選となったことにより、当該t4のタイミングでは、図48(f)に示すように対決演出が終了されることなく継続される。また、図48(e)に示すように相打ち演出の実行が持ち越された状態となる。   In this case, since the winning effect is won in the winning effect lottery process executed at the timing of t4, the confrontation effect is not ended at the timing of t4, as shown in FIG. 48 (f). It will be continued. Further, as shown in FIG. 48E, the execution of the side-by-side rendering effect is carried over.

その後、内部的には分岐前AT状態であるにも関わらず演出上は対決演出が実行されている状況であるt5のタイミングで、アタックポイントの発生に対応した役に当選する。この場合、相打ち演出が実行されることなく、図48(f)に示すように対決演出が終了される。そして、図48(g)に示すように分岐前AT中の演出が開始される。   After that, despite being in the pre-branch AT state internally, at the timing of t5, which is a situation in which the confrontation effect is being executed, the winning combination corresponding to the occurrence of the attack point is won. In this case, the confrontation effect is ended as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 48 (g), the effects in the pre-branch AT are started.

なお、分岐前AT中の演出では、分岐前AT状態の残りの継続ゲーム数が画像表示装置66にて表示されることとなるが、相打ち演出が持ち越された後に分岐前AT中の演出が開始される場合にはその開始タイミングにおいて分岐前AT状態の継続ゲーム数がある程度消化されたタイミングとなっている。したがって、この場合には、分岐前AT中の演出が開始されたタイミングでは、その時点における残りの継続ゲーム数が表示されることとなる。ちなみに、相打ち演出が持ち越されることなく分岐前AT状態への復帰に伴って分岐前AT中の演出が開始される場合には、残りの継続ゲーム数の開始時における初期値である「50」が画像表示装置66にて表示されることとなる。   Although the remaining number of continued games in the pre-branch AT state is displayed on the image display device 66 in the effects during the pre-branch AT, the effects during the pre-branch AT start after the phase-matching effect is carried over. In this case, it is a timing at which the number of continued games in the pre-branch AT state is digested to some extent at the start timing. Therefore, in this case, at the timing when the effect in the pre-branch AT is started, the number of continuing games remaining at that time is displayed. By the way, when the effect in the pre-branch AT is started along with the return to the pre-branch AT state without the overtaking effect being carried over, “50” which is the initial value at the start of the remaining number of continued games is It will be displayed on the image display device 66.

また、相打ち演出が持ち越された状態であっても主側MPU72における役の抽選処理にてIV=7,9〜12,14〜16のいずれかにて当選となった場合には上乗せ用処理(ステップS2205)が実行される。そして、当該上乗せ用処理における上乗せ抽選処理にて上乗せ当選となった場合にはATゲームカウンタの値が加算される。また、相打ち演出が持ち越された状態であっても主側MPU72における役の抽選処理にて外れ結果となった場合にはATゲームカウンタの値が加算される。ここで、相打ち演出が持ち越されている状態において役の抽選処理が上記のような抽選結果となった場合、相打ち演出が発生することなく対決演出が終了することとなるが、その終了に際してATゲームの上乗せが発生したことが報知される構成としてもよく、その報知に際して上乗せされることとなるゲーム数が示される構成としてもよい。この場合、対決演出が終了して分岐前AT状態の残りの継続ゲーム数が表示される場合、当初設定された継続ゲーム数と上乗せ対象の継続ゲーム数との和から、相打ち演出が持ち越された状態で消化されたゲーム数を引いた値が表示される構成とすることが好ましい。   Further, even if the side-by-side effect is carried over, if the winning process is performed by IV = 7, 9 to 12, 14 to 16 in the lottery process of the combination by the main MPU 72, the process for adding ( Step S2205) is executed. Then, in the case where the winning is made in the additional lottery process in the additional processing, the value of the AT game counter is added. Further, even in the state where the side-by-side effect is carried over, if the result of the lottery process of the combination by the main MPU 72 is out of the result, the value of the AT game counter is added. Here, when the lottery process of the winning combination results in such a lottery result in a state where the overtaking effect is carried over, the overcoming effect is ended without the occurrence of the overcoming effect, but at the time of the end, the AT game It may be configured to be notified that the addition has occurred, or may be configured to indicate the number of games to be added in the notification. In this case, when the confrontation effect is finished and the remaining number of continuing games in the AT state before branching is displayed, the countering effect is carried over from the sum of the initially set number of continuing games and the number of continuing games to be added Preferably, a value obtained by subtracting the number of games digested in the state is displayed.

以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.

アタックポイントが新たに発生してそのアタックポイントとストック分のポイントとの和が継続側ポイント表示領域PA2に表示されているポイントの値以上となる場合だけでなく、ポイントがストックされている状況においてダメージポイントが発生した場合にも、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される。これにより、ポイントがストックされた状態のまま分岐AT状態が終了してしまう可能性が低減される。   Not only in the case where a new attack point is generated and the sum of the attack point and the stock point is equal to or more than the value of the point displayed in the continuation point display area PA2, but in the situation where the point is stocked Even when a damage point occurs, the stock point is reflected in the continuing point display area PA2. This reduces the possibility that the branch AT state ends while the point is stocked.

ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される事象は、ダメージポイント分が減算された後における終了条件ポイントの値が3以下となる場合に発生する。これにより、ダメージポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。特に、当該反映は、終了条件ポイントがある程度少なくなった場合に発生するため、ポイントがストックされた状態のまま分岐AT状態が終了してしまう可能性を低減しながら、上記反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。   The event that the stock point is reflected in the continuation point display area PA2 when the damage point occurs occurs when the value of the end condition point after the damage point is reduced is 3 or less. As a result, when damage points occur, it is possible to suppress to some extent the frequency at which the stock points are reflected in the continuing point display area PA2 in accordance with the occurrence of the damage points. In particular, since the reflection occurs when the ending condition point is reduced to a certain extent, the above reflected frequency is set to a certain degree while reducing the possibility of the branch AT state ending while the point is stocked. It becomes possible to suppress.

ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される事象は、ダメージポイント分が減算された後における終了条件ポイントの値が1以上である場合に発生する。これにより、ダメージポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されることが、終了条件ポイントが「0」となる状況下以外において発生するため、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   The event that the point for stock is reflected in the continuation side point display area PA2 when the damage point occurs occurs when the value of the end condition point after the damage point is subtracted is 1 or more. As a result, when damage points are generated, the point for the stock is reflected in the continuation side point display area PA2 in accordance with the occurrence of the damage point, since this occurs except in the situation where the end condition point is “0”. It is possible to increase the sense of expectation for the occurrence of

ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される場合、敵キャラクタCH3による攻撃と第2味方キャラクタCH2による攻撃との両方が発生する相打ち演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。   When damage points are generated and the points corresponding to the stock are reflected in the continuation-side point display area PA2, a strike effect is performed in which both the attack by the enemy character CH3 and the attack by the second ally character CH2 occur. This makes it easy for the player to clearly recognize that the reflection is performed.

アタックポイントが発生して継続条件ポイントが「0」となり分岐前AT状態に復帰する場合であっても、継続側ポイント表示領域PA2においてはポイントが残った状態として対決演出が継続され得る。そして、当該対決演出が継続されている状態は、分岐AT状態においてダメージポイントの発生契機となるIV=8で当選となった場合に相打ち演出が実行されて終了する。この場合、相打ち演出が実行された後に分岐前AT状態に復帰したかのような印象を遊技者に与えることが可能となる。これにより、相打ち演出が発生した場合に分岐前AT状態への復帰が発生し得ることとなり、当該相打ち演出が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   Even when the attack point is generated and the continuation condition point becomes “0” and returns to the pre-branch AT state, the confrontation effect can be continued with the point remaining in the continuation side point display area PA2. Then, the state in which the confrontation effect is continued is ended when the winning effect is executed when IV = 8 which becomes an occurrence trigger of the damage point in the branch AT state is won. In this case, it is possible to give the player an impression as if returning to the pre-branch AT state after the side effect is executed. As a result, return to the pre-branch AT state may occur when the occurrence of the blowout effect occurs, and it is possible to enhance the expectation for the occurrence of the blowout effect.

継続条件ポイントが「0」となり分岐前AT状態に復帰している状況下で対決演出が継続されている事象は、役の抽選処理にてIV=8で当選となった場合だけでなく、他の抽選結果となった場合にも終了する。これにより、分岐前AT状態に復帰しているにも関わらず対決演出が行われ続ける可能性が低減されるとともに、当該終了タイミングの不規則性を役の抽選処理を利用しながら生じさせることが可能となる。   The event that the confrontation effect is continued under the condition that the continuation condition point is “0” and is returned to the pre-branch AT state is not only the case where IV = 8 is won in the lottery process of the part, but also the other It ends also when it becomes a lottery result of. As a result, the possibility that the confrontation effect will continue to be performed despite the return to the pre-branch AT state is reduced, and the irregularity of the end timing can be caused while utilizing the lottery process of the part. It becomes possible.

相打ち演出が持ち越された状態は第2味方キャラクタCH2が選択されている場合に発生し、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合には発生しない構成であるが、当該相打ち演出が持ち越された状態においてサブ側MPU82では分岐前AT状態用処理が実行され内部的には分岐前AT状態の新たな実行回が開始され、相打ち演出が持ち越された状態において消化されたゲーム数はATゲームカウンタから減算される構成である。これにより、第2味方キャラクタCH2を選択した場合には相打ち演出が持ち越された状態が発生し得るとしても、メダルの付与率は第1味方キャラクタCH1を選択した場合と同一とすることが可能となる。これにより、選択するキャラクタCH1,CH2の種類によって遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   The state in which the overtaking effect is carried over occurs when the second friend character CH2 is selected, and does not occur when the first friend character CH1 is selected, but the overcoming effect is carried over. In the state, the sub MPU 82 executes the pre-branch AT state processing and internally starts a new execution cycle of the pre-branch AT state, and the number of games digested in the state where the overrun effect is carried over is from the AT game counter It is a configuration to be subtracted. As a result, even if the second teammate character CH2 is selected, even though a state in which the overtaking effect is carried over may occur, the medal provision rate may be the same as when the first team character CH1 is selected. Become. This makes it possible to prevent the player from having an advantage or disadvantage depending on the type of the characters CH1 and CH2 to be selected.

<第3の実施形態>
本実施形態では、分岐AT状態における対決演出の実行態様が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Third Embodiment
In the present embodiment, the execution mode of the confrontation effect in the branch AT state is different from that of the first embodiment. The different configurations will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図49は、本実施形態におけるダメージ用処理を示すフローチャートである。   FIG. 49 is a flowchart showing the damage processing in the present embodiment.

まずステップS2401では、抽選状態の変更抽選処理を実行する。分岐AT状態においてはIV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となることでダメージポイントが発生することとなるが、ダメージ発生当選となった場合に選択され易いダメージポイントが相違するように複数の抽選状態が設定されている。具体的には、「2」のダメージポイントが70%で選択され「1」のダメージポイントが30%で選択される大ダメージ状態と、「2」のダメージポイントが30%で選択され「1」のダメージポイントが70%で選択される小ダメージ状態とが設定されている。   First, in step S2401, a change lottery process of lottery state is executed. In the branch AT state, IV = 8 is won and damage occurrence is won in the damage occurrence lottery process so that damage points are generated, but damage points that are easily selected when the damage occurrence is won are different Thus, a plurality of lottery states are set. Specifically, the major damage state in which the damage point of “2” is selected at 70% and the damage point of “1” is selected at 30%, and the damage point of “2” is selected at 30%, and “1” It has a small damage state where 70% of the damage points are selected.

ステップS2401では、20%の確率で大ダメージ状態が選択され、80%の確率で小ダメージ状態が選択される。そして、ステップS2402にて、ダメージテーブルの設定処理を実行する。当該設定処理では、ステップS2401における変更抽選処理にて現状の抽選状態とは異なる側の抽選状態が選択された場合に、その選択した抽選状態に対応したダメージテーブルをサブ側ROM83から読み出してサブ側RAM84に書き込む。   In step S2401, a large damage state is selected with a probability of 20%, and a small damage state is selected with a probability of 80%. Then, in step S2402, a damage table setting process is executed. In the setting process, when the lottery state on the side different from the current lottery state is selected in the change lottery process in step S2401, the damage table corresponding to the selected lottery state is read from the sub side ROM 83 and the sub side Write to the RAM 84

その後、ステップS2403にてダメージ発生抽選処理を実行し、ステップS2404にてその抽選処理の結果がダメージ発生当選結果であるか否かを判定する。なお、ステップS2403の処理内容は、上記第1の実施形態におけるダメージ用処理(図37)のステップS1601の処理内容と同様である。   Thereafter, a damage generation lottery process is executed in step S 2403, and it is determined in step S 2404 whether the result of the lottery process is a damage generation winning result. Note that the processing content of step S 2403 is the same as the processing content of step S 1601 of the damage processing (FIG. 37) in the first embodiment.

ダメージ発生当選ではない場合にはそのまま本ダメージ用処理を終了し、ダメージ発生当選である場合にはステップS2405に進む。ステップS2405では、サブ側RAM84から現状の抽選状態に対応したダメージテーブルを読み出す。その後、ステップS2406にて、ダメージポイント抽選処理を実行する。ダメージポイント抽選処理では、ステップS2405にて読み出したダメージテーブルに従ってダメージポイントの値が選択される。   If it is not a damage occurrence winning, the processing for damage is ended as it is, and if it is a damage occurrence winning, the process proceeds to step S2405. In step S2405, the damage table corresponding to the current lottery state is read out from the sub-side RAM 84. Thereafter, in step S2406, a damage point lottery process is executed. In the damage point lottery process, the value of the damage point is selected according to the damage table read out in step S2405.

その後、ステップS2407にて、ステップS2406において選択したダメージポイントを終了条件ポイントから減算する。そして、ステップS2408にて、対応する演出テーブルの指示設定を行った後に、本ダメージ用処理を終了する。ステップS2408の処理が実行された場合における処理内容及び演出内容は、上記第1の実施形態におけるダメージ用処理(図37)にてステップS1605の処理が実行された場合と同様である。   Thereafter, in step S2407, the damage point selected in step S2406 is subtracted from the end condition point. Then, after the instruction setting of the corresponding effect table is performed in step S2408, the damage processing ends. The processing content and presentation contents when the processing of step S2408 is executed are the same as those when the processing of step S1605 is executed in the damage processing (FIG. 37) in the first embodiment.

次に、本実施形態における対決演出に対応した画像の内容について、図50を参照しながら説明する。なお、図50は第2味方キャラクタCH2が選択されている場合における画像の内容を示す。   Next, the contents of the image corresponding to the confrontation effect in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 50 shows the contents of the image when the second teammate character CH2 is selected.

図50に示すように、対決演出が実行される場合、上記第1の実施形態と同様に画像表示装置66では第2味方キャラクタCH2と敵キャラクタCH3とが対峙している様子の画像が表示される。また、上記第1の実施形態と同様に、第2味方キャラクタCH2のライフポイントに対応させて終了側ポイント表示領域PA1が表示されるとともに敵キャラクタCH3のライフポイントに対応させて継続側ポイント表示領域PA2が表示される。   As shown in FIG. 50, when the confrontation effect is executed, the image display device 66 displays an image in which the second friendly character CH2 and the enemy character CH3 are facing each other as in the first embodiment. Ru. Further, similarly to the first embodiment, the end-side point display area PA1 is displayed corresponding to the life point of the second team character CH2 and the continuation-side point display area corresponding to the life point of the enemy character CH3. PA2 is displayed.

上記各種表示に加え、第2味方キャラクタCH2に対応させてストックポイント表示領域PA3が表示されているとともに、敵キャラクタCH3に対応させてダメージ度合表示領域PA4が表示されている。ストックポイント表示領域PA3では、ストックポイントエリア125に格納されている値に対応した表示がされる。   In addition to the above various displays, the stock point display area PA3 is displayed corresponding to the second teammate character CH2, and the damage degree display area PA4 is displayed corresponding to the enemy character CH3. In stock point display area PA3, a display corresponding to the value stored in stock point area 125 is displayed.

一方、ダメージ度合表示領域PA4では、サブ側RAM84に読み出されているダメージテーブルが小ダメージテーブルであれば、ダメージ度合表示領域PA4の横方向の中間位置よりも右端側の範囲で当該右端から延びる黒色領域が表示され、サブ側RAM84に読み出されているダメージテーブルが大ダメージテーブルであれば、ダメージ度合表示領域PA4の横方向の中間位置よりも左端側の範囲にまで黒色領域が延在するように表示される。遊技者は、ダメージ度合表示領域PA4の内容を確認することにより、現状のダメージテーブルの種類を予測することが可能となる。   On the other hand, in the damage degree display area PA4, if the damage table read in the sub-side RAM 84 is a small damage table, it extends from the right end in the range on the right end side with respect to the horizontal middle position of the damage degree display area PA4. If the black area is displayed, and the damage table read in the sub-side RAM 84 is a large damage table, the black area extends to a range on the left end side of the horizontal intermediate position of the damage degree display area PA4. It will be displayed as The player can predict the type of the current damage table by confirming the content of the damage degree display area PA4.

なお、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合にはストックポイント表示領域PA3及びダメージ度合表示領域PA4は表示されない。   When the first teammate character CH1 is selected, the stock point display area PA3 and the damage degree display area PA4 are not displayed.

次に、サブ側MPU82にて実行される分岐AT状態の表示設定処理について、図51のフローチャートを参照しながら説明する。なお、分岐AT状態の表示設定処理は、対決演出が実行されている状況においてサブ側MPU82にて2msec周期で定期的に実行される。   Next, the display setting process of the branch AT state executed by the sub MPU 82 will be described with reference to the flowchart of FIG. The display setting process of the branch AT state is periodically executed by the sub MPU 82 at a cycle of 2 msec in a situation where the confrontation effect is being executed.

まずステップS2501では、サブ側RAM84における終了条件ポイントエリア123の値を読み出し、ステップS2502にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置66の終了側ポイント表示領域PA1では終了条件ポイントの値に対応した表示がなされる。   First, in step S2501, the value of the end condition point area 123 in the sub-side RAM 84 is read, and in step S2502, setting processing of image data corresponding to the read value is executed. As a result, in the end side point display area PA1 of the image display device 66, display corresponding to the value of the end condition point is made.

続くステップS2503では、サブ側RAM84における継続条件ポイントエリア124の値を読み出し、ステップS2504にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置66の継続側ポイント表示領域PA2では継続条件ポイントの値に対応した表示がなされる。   In the following step S2503, the value of the continuation condition point area 124 in the sub-side RAM 84 is read, and in step S2504, the setting process of the image data corresponding to the read value is executed. Thereby, in the continuation side point display area PA2 of the image display device 66, display corresponding to the value of the continuation condition point is made.

その後、ステップS2505ではサブ側RAM84の選択フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、第2味方キャラクタCH2が選択されているか否かを判定する。選択フラグの値が「0」である場合、すなわち第1味方キャラクタCH1が選択されている場合にはそのまま本表示設定処理を終了する。この場合、ストックポイント表示領域PA3及びダメージ度合表示領域PA4は表示されない。   Thereafter, in step S2505, it is determined whether or not the second friend character CH2 is selected by determining whether "1" is set in the selection flag of the sub RAM 84 or not. When the value of the selection flag is “0”, that is, when the first teammate character CH1 is selected, the main display setting process is ended as it is. In this case, the stock point display area PA3 and the damage degree display area PA4 are not displayed.

一方、選択フラグの値が「1」である場合、すなわち第2味方キャラクタCH2が選択されている場合にはステップS2506に進む。ステップS2506では、サブ側RAM84におけるストックポイントエリア125の値を読み出し、ステップS2507にて、その読み出した値に対応した画像データの設定処理を実行する。これにより、画像表示装置66のストックポイント表示領域PA3ではストックポイントの値に対応した表示がなされる。   On the other hand, if the value of the selection flag is "1", that is, if the second friend character CH2 is selected, the process proceeds to step S2506. In step S2506, the value of the stock point area 125 in the sub-side RAM 84 is read, and in step S2507, setting processing of image data corresponding to the read value is executed. As a result, in the stock point display area PA3 of the image display device 66, a display corresponding to the value of the stock point is made.

この場合に、ストックポイント表示領域PA3では、継続側ポイント表示領域PA2に表示されている継続条件ポイントの残りポイントに対するストックポイントエリア125の値の割合に対応した表示がなされる。詳細には、ストックポイントエリア125の値を継続条件ポイントエリア124の値で除算した値として取り得る値が含まれ得る数値範囲を複数の数値範囲に区分し、それら区分された各数値範囲に応じてストックポイント表示領域PA3の表示態様が設定されている。具体的には、上記除算した値が「0」である場合にはストックポイント表示領域PA3の全体が白色領域とされ、上記除算した値が「0」よりも大きく「0.25」以下である場合にはストックポイント表示領域PA3の1/4の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「0.25」よりも大きく「0.5」以下である場合にはストックポイント表示領域PA3の1/2の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「0.5」よりも大きく「0.75」以下である場合にはストックポイント表示領域PA3の3/4の領域が黒色領域とされ、上記除算した値が「0.75」よりも大きい場合にはストックポイント表示領域PA3の全体が黒色領域とされる。   In this case, in the stock point display area PA3, a display corresponding to the ratio of the value of the stock point area 125 to the remaining points of the continuation condition points displayed in the continuation side point display area PA2 is displayed. Specifically, the numerical range which can be taken as a value obtained by dividing the value of stock point area 125 by the value of continuous condition point area 124 is divided into a plurality of numerical ranges, and each of the divided numerical ranges is used. The display mode of the stock point display area PA3 is set. Specifically, when the divided value is “0”, the entire stock point display area PA3 is a white area, and the divided value is larger than “0” and not more than “0.25”. In this case, 1⁄4 of the stock point display area PA3 is a black area, and if the divided value is larger than “0.25” and less than “0.5”, the stock point display area PA3 is When the 1/2 area is a black area and the divided value is larger than 0.5 and not more than 0.75, the 3/4 area of the stock point display area PA3 is a black area. If the divided value is larger than "0.75", the entire stock point display area PA3 is made a black area.

但し、当該構成に限定されることはなく、例えば、上記除算した値が含まれる範囲に応じてストックポイント表示領域PA3の全体の表示色が変更される構成としてもよい。この場合、例えば1以上のアタックポイントが次回に発生すれば当該新たに発生したアタックポイントとストックポイントとの合計分によって継続条件ポイントが「0」となる状況では、ストックポイント表示領域PA3の表示色を虹色にすることにより、アタックポイントが新たに発生すれば分岐前AT状態の復帰が確実に発生する旨を報知するようにしてもよい。   However, the present invention is not limited to this configuration. For example, the display color of the entire stock point display area PA3 may be changed according to the range including the divided value. In this case, for example, if one or more attack points occur next time, the display color of the stock point display area PA3 is displayed when the continuation condition point is "0" by the total of the newly generated attack points and stock points. By setting i to iridescent, it may be notified that return of the pre-branch AT state will surely occur if an attack point is newly generated.

続くステップS2508ではサブ側RAM84に読み出されているダメージテーブルの種類を把握し、ステップS2509にて、その把握したダメージテーブルの種類に対応した画像データの設定処理を実行する。この場合、小ダメージ状態に対応したダメージテーブルである場合には、ダメージ度合表示領域PA4の横方向の中間位置よりも右端側の範囲において表示させる黒色領域の範囲を抽選により決定し、その決定結果に対応した画像データを設定する。一方、大ダメージ状態に対応したダメージテーブルである場合にはダメージ度合表示領域PA4の横方向の中間位置よりも左端側の範囲まで延在させる黒色領域の範囲を抽選により決定し、その決定結果に対応した画像データを設定する。当該ステップS2509の処理が実行されることにより、ダメージ度合表示領域PA4では読み出されているダメージテーブルの種類に対応した表示がなされる。ステップS2509の処理を実行した後に、本表示設定処理を終了する。   In the following step S2508, the type of the damage table read out to the sub side RAM 84 is grasped, and in step S2509, the setting process of the image data corresponding to the grasped type of the damage table is executed. In this case, in the case of the damage table corresponding to the small damage state, the range of the black area to be displayed in the range on the right end side with respect to the horizontal middle position of the damage degree display area PA4 is determined by lottery. Set the image data corresponding to. On the other hand, in the case of the damage table corresponding to the large damage state, the range of the black area to be extended to the range on the left end side of the horizontal middle position of the damage degree display area PA4 is determined by lottery. Set the corresponding image data. By executing the process of step S2509, a display corresponding to the type of the damage table being read out is made in the damage degree display area PA4. After the process of step S2509 is performed, the present display setting process is ended.

以上詳述した本実施形態によれば、ストックポイントエリア125に記憶されている値に対応した表示がストックポイント表示領域PA3にて行われる。これにより、ポイントがストックされていることを遊技者に認識させることが可能となるとともに、ストックされているポイントがどの程度であるかを遊技者に認識又は予測させることが可能となる。これにより、ポイントがストックされた状態のまま分岐AT状態が終了する場合であっても、どの程度のポイントを既に獲得していたのかを遊技者に認識させることが可能となり、第2味方キャラクタCH2を選択した場合であってポイントのストックが多く発生した場合であっても継続条件ポイントが「0」となることへの期待感を高めることが可能となる。   According to the present embodiment described above, the display corresponding to the values stored in the stock point area 125 is performed in the stock point display area PA3. This makes it possible for the player to recognize that the points are stocked, and to allow the player to recognize or predict how much the points are stocked. This makes it possible for the player to recognize how many points have already been acquired, even when the branch AT state ends while the points are stocked, and the second ally character CH2 Even in the case where a large amount of stock of points is generated, it is possible to increase the expectation for the continuation condition point to be “0”.

ストックポイント表示領域PA3では、継続側ポイント表示領域PA2における残りポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを示す表示が行われる。これにより、継続側ポイント表示領域PA2における残りポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを遊技者が認識し易くなり、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   In the stock point display area PA3, a display is performed to indicate how much the stock points are in relation to the remaining points in the continuation point display area PA2. This makes it easy for the player to recognize how much the stock point is in relation to the remaining points in the continuation side point display area PA2, and the player's sense of expectation when the points are stocked. It becomes possible to raise suitably.

ダメージポイントの値の選択率が異なるように抽選状態が複数種類設定されている構成において、当該抽選状態に対応した表示がダメージ度合表示領域PA4にて行われる。これにより、第2味方キャラクタCH2についての終了側ポイント表示領域PA1に対の関係となるように敵キャラクタCH3についての継続側ポイント表示領域PA2が行われ、第2味方キャラクタCH2についてのストックポイント表示領域PA3に対の関係となるように敵キャラクタCH3についてのダメージ度合表示領域PA4が行われる。よって、上記各表示を各キャラクタとの関係で好適に行うことが可能となる。   In a configuration in which a plurality of types of lottery states are set such that selection rates of damage point values are different, a display corresponding to the lottery state is performed in the damage degree display area PA4. As a result, the continuation side point display area PA2 for the enemy character CH3 is performed so that the end side point display area PA1 for the second team character CH2 has a paired relationship, and the stock point display area for the second team character CH2 The damage degree display area PA4 for the enemy character CH3 is performed so as to have a pair relation with PA3. Therefore, it becomes possible to preferably perform the above-mentioned each display in relation to each character.

第1味方キャラクタCH1が選択された場合にはストックポイント表示領域PA3及びダメージ度合表示領域PA4が表示されない。これにより、第1味方キャラクタCH1が選択された場合と第2味方キャラクタCH2が選択された場合とで、出現する表示領域の種類によっても表示内容を相違させることが可能となり、表示内容の多様化が図られる。   When the first team character CH1 is selected, the stock point display area PA3 and the damage degree display area PA4 are not displayed. This makes it possible to make the display contents different depending on the type of display area that appears when the first ally character CH1 is selected and when the second ally character CH2 is selected, thereby diversifying the display contents. Is taken.

<第4の実施形態>
本実施形態では演出用テーブルの設定処理の処理内容が上記第1の実施形態と異なっている。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
Fourth Embodiment
In the present embodiment, the processing content of setting processing of the effect table is different from that of the first embodiment. The different configurations will be described below. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図52は、本実施形態における演出用データの設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 52 is a flowchart showing setting processing of effect data in the present embodiment.

ステップS2601〜ステップS2604では、上記第1の実施形態における演出用データの設定処理(図22)のステップS701〜ステップS704と同様の処理を実行する。その後、ステップS2605にて、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、操作対応期間であるか否かを判定する。また、ステップS2606では、演出操作装置111が操作されたか否かを判定する。   In steps S2601 to S2604, the same processing as step S701 to step S704 in the processing for setting effect data (FIG. 22) in the first embodiment is executed. Thereafter, in step S2605, it is determined whether or not it is an operation corresponding period by checking data corresponding to the current readout target pointer in the currently read out effect table. In step S2606, it is determined whether the rendering operation device 111 has been operated.

操作対応期間ではない場合(ステップS2605:NO)又は演出操作装置111が操作されていない場合(ステップS2606:NO)にはそのまま本演出用データの設定処理を終了し、操作対応期間であって演出操作装置111が操作されている場合(ステップS2605:YES、ステップS2606:YES)にはステップS2607に進む。ステップS2607では、現状読み出されている演出テーブルにおいて現状の読み出し対象ポインタに対応したデータを確認することで、今回の演出操作装置111の操作が優先演出の実行タイミングに対応しているか否かを判定する。   When it is not the operation corresponding period (step S2605: NO) or when the effect operation device 111 is not operated (step S2606: NO), the setting process of the data for this effect is ended, and the operation corresponding period is displayed. If the controller device 111 is operated (step S2605: YES, step S2606: YES), the process proceeds to step S2607. In step S2607, by checking data corresponding to the current readout target pointer in the currently-read effect table, whether or not the operation of the current effect operation device 111 corresponds to the execution timing of the priority effect judge.

ステップS2607にて否定判定をした場合には、ステップS2608にて、現状実行されている操作対応演出が所定の進行度合いとなっているか否かを判定する。具体的には、可動物ユニット67の可動物68,69が往復動作の全体の動作過程のうち所定の過程以上の動作を完了しているか否かを判定する。より詳細には、当該所定の過程は可動物68,69が初期位置に向けた復帰動作を開始する前のタイミングとして設定されている。   If a negative determination is made in step S2607, it is determined in step S2608 whether or not the currently-performed operation-corresponding effect has become a predetermined progress degree. Specifically, it is determined whether or not the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 have completed the operation beyond the predetermined process of the entire operation process of the reciprocating operation. More specifically, the predetermined process is set as timing before the movable objects 68 and 69 start the return operation toward the initial position.

ステップS2608にて肯定判定をした場合には、ステップS2609にて一部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。一部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したACTデータのうち発光データ、音データ及び表示データについては、ACTデータの記憶エリア122における対応するエリア122a〜122cの書き換え処理を実行する一方、可動物データエリア122dの書き換え処理は実行しない。これにより、可動物ユニット67はそれまでの動作態様に従って駆動制御され、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御及び画像表示装置66の表示制御は新たに開始される。   When an affirmative determination is made in step S2608, the partial reading process is performed in step S2609, and the setting process of the main effect data is ended. In the partial reading process, regarding the light emission data, the sound data, and the display data among the ACT data corresponding to the operation corresponding presentation, the rewriting process of the corresponding areas 122a to 122c in the storage area 122 of the ACT data is executed. The rewriting process of the movable object data area 122d is not executed. Thereby, the movable object unit 67 is driven and controlled according to the operation mode up to that point, and the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65 and the display control of the image display device 66 are newly started.

ステップS2607にて肯定判定をした場合、又はステップS2608にて否定判定をした場合には、ステップS2610にて全部読み出し処理を実行した後に本演出用データの設定処理を終了する。全部読み出し処理では、今回の操作対応演出に対応したACTデータのうち発光データ、音データ、表示データ及び可動物データの全てについて、ACTデータの記憶エリア122における対応するエリア122a〜122dの書き換え処理を実行する。これにより、上部ランプ64の発光制御、スピーカ65の音出力制御、画像表示装置66の表示制御、及び可動物ユニット67の駆動制御の全てが新たに開始される。   If an affirmative determination is made in step S2607, or if a negative determination is made in step S2608, the process for setting all the effect data is finished after executing all read processing in step S2610. In the complete readout process, the rewrite process of the corresponding areas 122a to 122d in the storage area 122 of ACT data is performed for all of the light emission data, the sound data, the display data, and the movable object data among the ACT data corresponding to the operation correspondence presentation Run. Thus, all of the light emission control of the upper lamp 64, the sound output control of the speaker 65, the display control of the image display device 66, and the drive control of the movable object unit 67 are newly started.

以上詳述した本実施形態によれば、可動物ユニット67にて往復動作が行われている状況であっても演出操作装置111の操作に基づき往復動作の新たな開始を許容した構成において、可動物ユニット67にて初期位置に向けた復帰動作が開始されているにも関わらず往復動作が新たに開始されてしまうことが防止される。これにより、可動物ユニット67の可動物68,69を真逆の方向に移動させるという事象が発生しないようにすることが可能となり、可動物68,69の動作に遊技者が違和感を感じてしまう可能性が低減されるとともに、可動物68,69が予期せぬ動作をしてしまう可能性が低減される。   According to the present embodiment described above, even in the situation where the reciprocation is being performed by the movable object unit 67, the configuration that allows a new start of the reciprocation based on the operation of the rendering operation device 111 is acceptable. It is prevented that the reciprocation operation is newly started although the return operation toward the initial position is started in the animal unit 67. This makes it possible to prevent the occurrence of an event of moving the movable objects 68 and 69 of the movable object unit 67 in the opposite direction, and the player feels uncomfortable with the operation of the movable objects 68 and 69. The possibility is reduced and the possibility of the movable objects 68 and 69 acting unexpectedly is reduced.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
Other Embodiments
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configurations of the following different embodiments may be applied individually to the configuration of the above embodiment, or may be applied in combination.

(1)上記第1の実施形態における演出用データの設定処理(図22)においてステップS709の一部読み出し処理が実行された場合、今回の操作対応演出に対応したACTデータの発光データ、音データ、表示データ及び可動物データのうち、発光データ、音データ及び表示データが読み出され、可動物データが読み出されない構成としたが、一部読み出し処理にて読み出されるデータは上記のものに限定されない。例えば、可動物ユニット67にて往復動作が行われる場合に画像表示装置66にて可動物68,69の位置に依存したエフェクト画像が表示される構成においては、可動物68,69の動作が継続されるのに合わせて画像表示装置66の表示内容も継続されるようにすべく、上記一部読み出し処理では、発光データ及び音データが読み出され、表示データ及び可動物データが読み出されない構成としてもよい。   (1) When the partial reading process of step S709 is executed in the setting process (FIG. 22) of the effect data in the first embodiment, the light emission data and sound data of ACT data corresponding to the operation corresponding to the present operation Among display data and movable object data, light emission data, sound data and display data are read out and movable object data is not read out, but the data read out in the partial reading process is limited to the above I will not. For example, in the configuration in which the effect image depending on the positions of the movable objects 68 and 69 is displayed on the image display device 66 when the movable object unit 67 reciprocates, the movement of the movable objects 68 and 69 continues. In the partial reading process, the light emission data and the sound data are read out, and the display data and the movable object data are not read out so that the display content of the image display device 66 is also continued according to the operation. It may be

(2)演出操作装置111の操作に対応した演出が実行される期間であることを示す操作有効期間画像が画像表示装置111にて表示される構成としてもよい。この場合、演出操作装置111が操作されたとしても往復動作が継続される期間であって可動物ユニット67にて往復動作が行われている期間である往復動作中期間においては上記操作有効期間画像が表示されない構成としてもよく、当該期間であっても上記操作有効期間画像が表示される構成としてもよい。また、往復動作中期間にて上記操作有効期間画像が表示されない構成においては、演出操作装置111の操作に対して優先演出が実行される期間となった場合には上記操作有効期間画像が表示される構成としてもよい。この場合、優先演出の開始に対応した演出操作装置111の操作を行うべきことを遊技者に促すことが可能となる。   (2) The image display device 111 may display an operation valid period image indicating that it is a period during which the effect corresponding to the operation of the effect operation device 111 is executed. In this case, the reciprocation operation is continued even if the rendering operation device 111 is operated, and the reciprocation operation is performed by the movable object unit 67. The reciprocation operation is performed during the reciprocation operation. May not be displayed, or the operation valid period image may be displayed even during the period. Further, in the configuration in which the operation valid period image is not displayed in the reciprocation period, the operation valid period image is displayed when the priority rendering is performed for the operation of the rendering operation device 111. The configuration may be In this case, it is possible to urge the player to operate the effect operating device 111 corresponding to the start of the priority effect.

(3)AT状態といった遊技者の有利な状態が発生することを遊技者に報知する確定演出が、当該有利な状態の発生が確定している状況にて任意のタイミングで発生する構成においては、演出操作装置111の操作に対して操作対応演出が実行され得る操作対応期間にて上記確定演出が発生した場合、演出操作装置111が操作されたとしても確定演出の実行が継続されて操作対応演出が開始されない構成としてもよい。これにより、遊技者の注目度が高い確定演出の実行が操作対応演出によって中止されたり邪魔されたりしないようにすることが可能となる。   (3) In a configuration in which a fixed effect of informing the player that the player's advantageous state such as an AT state occurs occurs at an arbitrary timing in a situation where the occurrence of the advantageous state is determined, When the determined effect is generated in the operation corresponding period in which the operation corresponding effect can be executed for the operation of the effect operating device 111, the execution of the fixed effect is continued even if the effect operating device 111 is operated, and the operation corresponding effect is performed May not be started. As a result, it is possible to prevent the execution of the fixed effect with a high degree of attention of the player from being interrupted or disturbed by the operation corresponding effect.

(4)可動物ユニット67において往復動作が行われている状況で演出操作装置111が操作された場合には、当該演出操作装置111の操作に対応した可動物データは読み出されずに、発光データ、音データ及び表示データは読み出される構成としたが、これに限定されることはなく、可動物ユニット67において往復動作が行われている状況で演出操作装置111が操作された場合には上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66及び可動物ユニット67の全てにおいてそれまでの演出の実行が継続され、操作対応演出の新たな開始が規制される構成としてもよい。   (4) When the rendering operation device 111 is operated in a state where the reciprocating operation is performed in the movable object unit 67, the movable object data corresponding to the operation of the rendering operation device 111 is not read out, and light emission data, Although the sound data and the display data are configured to be read out, the present invention is not limited to this, and the upper lamp 64 is operated when the rendering operation device 111 is operated in a situation where the movable object unit 67 is performing a reciprocating operation. The execution of the effect up to that point may be continued in all of the speaker 65, the image display device 66, and the movable object unit 67, and a new start of the operation response effect may be restricted.

(5)可動物68,69がスライド移動する構成としたが、可動物68,69が回転移動する構成としてもよい。当該構成においては、往復動作に際しては可動物68,69が所定方向に所定量回転した後にそれとは逆方向に所定量回転する構成とし、優先演出に際しては所定方向又はそれとは逆方向に上記所定量以上の移動量となるまで回転する構成としてもよい。当該構成であっても、可動物ユニット67において往復動作が行われている状況で演出操作装置111が操作された場合には当該実行中の往復動作を継続させて新たな往復動作の開始を規制することが好ましい。   (5) The movable objects 68 and 69 slide and move, but the movable objects 68 and 69 may rotate and move. In the configuration, the movable objects 68 and 69 rotate in the predetermined direction by a predetermined amount in the reciprocation operation and then rotate in the opposite direction by a predetermined amount, and in the priority effect, the predetermined amount in the predetermined direction or the opposite direction. It is good also as composition rotated until it becomes the above amount of movement. Even in this configuration, when the rendering operation device 111 is operated in a situation where the movable object unit 67 is performing a reciprocating operation, the ongoing reciprocating operation is continued to restrict the start of a new reciprocating operation. It is preferable to do.

(6)可動物ユニット67にて操作対応演出が実行される場合に可動物68,69の動作が3段階以上で変化していく構成において、可動物68,69の動作が特定段階以上となるまでは演出操作装置111が操作された場合に操作対応演出が新たに開始され、可動物68,69の動作が特定段階以上となった状況では演出操作装置111が操作されたとしても操作対応演出の新たな開始が規制される構成としてもよい。   (6) In the configuration in which the operations of the movable objects 68 and 69 change in three or more stages when the operation corresponding to the operation is performed in the movable object unit 67, the operations of the movable objects 68 and 69 become specific stages The operation corresponding to the operation is newly started when the operation device 111 is operated until the operation of the movable objects 68 and 69 reaches the specific stage or more, and the operation corresponding to the operation even if the operation device 111 is operated. The new start of may be regulated.

(7)第2味方キャラクタCH2が選択されている場合に継続側ポイント表示領域PA2から1ゲームで減算される最小値が、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合に継続側ポイント表示領域PA2から1ゲームで減算される最小値以上である構成に限定されることはなく、前者の最小値が後者の最小値よりも大きくなるように第2味方キャラクタCH2が選択されている場合にはポイントのストックが行われる構成としてもよい。この場合、第2味方キャラクタCH2が選択されている状況であってストック分のポイントが反映されない状況で1ポイントのアタックポイントが発生する場合には、当該ポイントは確実にストックされることとなる。当該構成においては、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合における継続側ポイント表示領域PA2の1度の変動量を多くすることが可能となる。   (7) When the second team character CH2 is selected, the minimum value subtracted from the continuation side point display area PA2 in one game is the continuation side point display area PA2 when the first team character CH1 is selected. It is not limited to the configuration which is equal to or more than the minimum value to be subtracted in one game from the point, and the point is when the second ally character CH2 is selected such that the former minimum value is larger than the latter minimum value. The stock may be stocked. In this case, if one attack point is generated in a situation where the second team character CH2 is selected and the points for the stock are not reflected, the points are surely stocked. In this configuration, it is possible to increase the amount of fluctuation of the continuation point display area PA2 by one degree when the second team character CH2 is selected.

(8)第2味方キャラクタCH2が選択されている場合において役の抽選処理にてIV=5,6,9,10,14のいずれかにて当選となり且つ第1アタック用処理(図35)のアタック発生抽選処理(ステップS1401)にてアタック発生当選となった場合には、「1」のアタックポイントが付与される構成において、当該「1」のアタックポイントがストックされ得る構成としてもよい。具体的には、「1」のアタックポイントが付与される場合であっても、当該「1」のアタックポイントを付与した後における継続条件ポイントとストックポイントとの和が1以上である場合には、所定の確率(0%よりも大きく100%よりも小さい確率)又は確実に、その「1」のアタックポイントがストックされる構成としてもよい。この場合、ストックポイントが増加し易くなる。また、当該構成においては、第1味方キャラクタCH1は継続側ポイント表示領域PA2の減算が相対的に発生し易くなり、第2味方キャラクタCH2は継続側ポイント表示領域PA2の減算が相対的に発生しにくいものの大きな減算が相対的に発生し易くなる。なお、当該構成を、上記第2の実施形態又は上記第3の実施形態の構成に適用してもよい。   (8) In the case where the second ally character CH2 is selected, in the lottery process of the winning combination, one of IV = 5, 6, 9, 10, 14 is won and the process for the first attack (FIG. 35) If it is determined that the attack occurrence is won in the attack occurrence lottery process (step S1401), the attack point of “1” may be stocked in the configuration where the attack point of “1” is given. Specifically, even when the attack point of “1” is given, if the sum of the continuous condition point and the stock point after giving the attack point of “1” is one or more. The “1” attack point may be stocked with a predetermined probability (probability greater than 0% and less than 100%) or certainty. In this case, stock points are likely to increase. Further, in the configuration, subtraction of the continuation side point display area PA2 is relatively easy to occur for the first teammate character CH1, and subtraction of the continuation side point display area PA2 is relatively likely to occur for the second teammate character CH2. Although it is difficult, large subtraction tends to occur relatively. The configuration may be applied to the configuration of the second embodiment or the third embodiment.

(9)第1味方キャラクタCH1及び第2味方キャラクタCH2のうちいずれかを選択する選択演出の実行期間を確保すべく、分岐前AT状態の最終ゲームが終了した場合には演出操作装置111が操作されるまでは次のゲームの開始が規制されるフリーズ期間が設定される構成としてもよい。この場合、演出操作装置111が操作された場合には選択対象のキャラクタが現状選択されているキャラクタとは異なるキャラクタに変更されるとともにフリーズ期間が解除され、新たなゲームが開始された場合には選択対象のキャラクタが確定する構成としてもよい。また、当該構成に代えて、フリーズ期間において演出操作装置111が操作された場合には当該フリーズ期間が解除されるものの、選択対象のキャラクタが現状選択されているキャラクタから変更されない構成としてもよい。上記構成によれば、キャラクタを選択する期間を確実に担保することが可能となる。   (9) In order to secure the execution period of the selected effect of selecting any one of the first and second ally characters CH1 and CH2, when the final game in the pre-branch AT state is completed, the operation device 111 operates A freeze period may be set in which the start of the next game is restricted until it is done. In this case, when the rendering operation device 111 is operated, the character to be selected is changed to a character different from the currently selected character and the freeze period is canceled and a new game is started. The character to be selected may be determined. Further, instead of the configuration, although the freeze period is canceled when the rendering device 111 is operated in the freeze period, the character to be selected may not be changed from the currently selected character. According to the above configuration, it is possible to securely secure a period for selecting a character.

(10)味方キャラクタの種類は第1味方キャラクタCH1及び第2味方キャラクタCH2の2種類に限定されることはなく、3種類以上であってもよい。3種類以上である場合、ポイントがストックされる態様を相違させることで、対決演出の態様をそれぞれの味方キャラクタ毎に相違させるようにすればよい。   (10) The types of ally characters are not limited to two types of the first ally character CH1 and the second ally character CH2 and may be three or more. If there are three or more types, the aspect of the confrontation effect may be made to differ for each of the ally characters by making the aspect in which the points are stocked different.

(11)ポイントのストックが発生する場合、発生したアタックポイントの一部のみがストックされる構成としたが、発生したアタックポイントの全部がストックされ得る構成としてもよい。   (11) When stocking of points occurs, only a part of the generated attack points is stocked, but all of the generated attack points may be stocked.

(12)上記各実施形態では、選択する味方キャラクタの種類がいずれであっても各ゲームにおけるアタックポイントの発生態様(アタックポイントの発生確率、アタックポイントの種類及びアタックポイントの振分確率)及びダメージポイントの発生態様(ダメージポイントの発生確率、ダメージポイントの種類及びダメージポイントの振分確率)が相違しない構成としたが、これら発生態様が相違するもののその差異が遊技者が同一であると認識できる程度である構成としてもよい。また、これら構成に代えて、選択する味方キャラクタの種類によって上記発生態様が大きく相違する構成としてもよい。但し、このように上記発生態様が大きく相違する構成であったとしても、分岐前AT状態への復帰確率、すなわち対決演出が実行された後における特典の付与率が同一であることが好ましく、当該付与率が相違するとしてもその差異が遊技者にとって認識できない程度であることが好ましい。   (12) In each of the above-described embodiments, the generation mode of attack points (probability of occurrence of attack points, type of attack points, distribution probability of attack points) and damage in any game regardless of the type of teammate character to be selected. Although the generation mode of the points (the probability of occurrence of damage points, the type of damage points, and the distribution probability of damage points) is not different, the player can recognize that the difference is the same although the generation modes are different. The configuration may be a degree. Further, instead of these configurations, the above-mentioned generation mode may be largely different depending on the kind of the teammate character to be selected. However, even if the generation mode is largely different as described above, it is preferable that the return probability to the pre-branch AT state, that is, the awarding rate of the benefit after the confrontation effect is performed be the same, Even if the awarding rate is different, it is preferable that the difference can not be recognized by the player.

(13)継続条件ポイントが「0」となる前に終了条件ポイントが「0」となった場合、次回の分岐AT状態はその終了時における継続条件ポイントから開始される構成としてもよい。例えば、分岐AT状態の終了時に抽選処理が実行され当選となった場合には継続条件ポイントが引き継がれる構成としてもよい。   (13) If the ending condition point becomes “0” before the continuing condition point becomes “0”, the next branch AT state may be started from the continuing condition point at the end time. For example, when the lottery process is executed at the end of the branch AT state and the winning is achieved, the continuing condition point may be taken over.

(14)分岐AT状態において継続条件ポイントの上限値よりも多くのアタックポイントを獲得した場合には、その上限値を超えた余剰分が次回の分岐AT状態に持ち越される構成としてもよい。この場合、分岐AT状態においてより多くのアタックポイントを獲得することを遊技者が期待することとなり、分岐AT状態における遊技者の注目度を高めることが可能となる。   (14) If more attack points than the upper limit value of the continuation condition point are acquired in the branch AT state, a surplus portion exceeding the upper limit value may be carried over to the next branch AT state. In this case, the player is expected to obtain more attack points in the branch AT state, and the player's attention in the branch AT state can be increased.

(15)アタックポイントが新たに発生してストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるためには、アタックポイントが新たに発生したことによって継続条件ポイントが「0」となる必要がある構成としたが、これに代えて、継続条件ポイントが「0」とならない状況であってもストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される構成としてもよい。具体的には、新たに発生したアタックポイントとストック分のポイントとの和が放出基準値以上である場合には、継続条件ポイントが「0」となるか否かに関係なくストック分のポイントが反映される構成としてもよい。この場合、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映される頻度を高めることが可能となる。   (15) In order for the attack point to newly occur and the stock portion be reflected in the continuation side point display area PA2, the continuation condition point needs to be “0” due to the newly generated attack point. Although there is a configuration, instead of this, it is also possible to have the configuration in which the points for the stock are reflected in the continuation point display area PA2 even in a situation where the continuation condition point does not become “0”. Specifically, when the sum of the newly generated attack point and the stock point is equal to or greater than the release reference value, the stock point is equal to whether the continuation condition point is “0” or not. The configuration may be reflected. In this case, it is possible to increase the frequency with which the stock points are reflected in the continuing point display area PA2.

(16)サブ側RAM84には継続条件ポイントエリアとストックポイントエリアとが設けられており、継続条件ポイントが残り何ポイントであるかの把握に際しては継続条件ポイントエリアが参照され、継続側ポイント表示領域PA2には継続条件ポイントエリアの値からストックポイントエリアの値を引き算した値に対応した表示が行われる構成としてもよい。   (16) The sub-side RAM 84 is provided with a continuation condition point area and a stock point area, and the continuation condition point area is referred to when grasping how many points the continuation condition points remain, the continuation side point display area A display corresponding to a value obtained by subtracting the value of the stock point area from the value of the continuation condition point area may be displayed on PA2.

(17)ダメージポイントが発生して終了条件ポイントが「0」となる場合にストック分のポイントが残っている場合には、ストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるとともに相打ち演出が実行される構成としてもよい。この場合、ポイントがストックされたまま分岐AT状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。   (17) When the damage point occurs and the end condition point is "0", and there are points for stock, the points for stock are reflected in the continuation-side point display area PA2 and the strike effect is produced May be executed. In this case, it is possible to prevent the branch AT state from ending while the points are stocked.

(18)ダメージポイントが発生した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるとともに相打ち演出が実行された後は、アタックポイントが発生した際にはその全てが継続側ポイント表示領域PA2に反映されポイントのストックが発生しない構成としてもよい。この場合、ポイントがストックされたまま分岐AT状態が終了してしまう可能性が低減されるとともに、第2味方キャラクタCH2が選択されている場合における対決演出の態様を途中で変更することが可能となり演出態様の多様化が図られる。   (18) When damage points occur, after the points corresponding to the stock are reflected in the continuation-side point display area PA2 and the staging effect is executed, when the attack points occur, all of them are displayed on the continuation side A configuration may be adopted in which the stock of points is not generated as it is reflected in the area PA2. In this case, the possibility of the branch AT state ending while the point is stocked is reduced, and it is possible to change the mode of the confrontation effect when the second friend character CH2 is selected. Diversification of the presentation aspect is achieved.

(19)相打ち演出が持ち越された状態は、その持ち越された状態で終了基準ゲームが消化された場合に解除される構成としてもよい。この場合、終了基準ゲームが消化された場合という終了条件が、上記第2の実施形態における終了条件に追加される構成としてもよく、IV=8にて当選となった場合及び終了基準ゲームが消化された場合のいずれかのみが終了条件として設定されている構成としてもよい。   (19) The state in which the blowout effect is carried over may be canceled when the end reference game is digested in the carried over state. In this case, the ending condition in the case where the ending reference game is digested may be added to the ending condition in the second embodiment, and the winning reference game with IV = 8 and the ending reference game are digested Alternatively, only one of the cases may be set as the end condition.

(20)分岐AT状態は最低限継続するゲーム数が定められている構成としてもよい。当該構成において、その継続ゲーム数が消化されるまでに継続条件ポイントが「0」となった場合にはそのポイントについてストックが行われ、当該継続ゲーム数が消化された後にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されて分岐前AT状態に復帰する構成とする。この場合、上記継続ゲーム数が消化された後であってダメージポイントの発生契機役に当選した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるとともに相打ち演出が実行される構成とし、上記継続ゲーム数が消化された後であってアタックポイントの発生契機役に当選した場合にストック分のポイントが継続側ポイント表示領域PA2に反映されるとともに味方キャラクタの攻撃演出が実行される構成としてもよい。   (20) The branch AT state may have a configuration in which the minimum number of continuing games is determined. In the configuration, if the continuation condition point becomes “0” by the time the number of continuation games is consumed, stocking is performed for the points, and after the number of continuation games is digested, the points for stock continue It is configured to be reflected in the side point display area PA2 and to return to the pre-branch AT state. In this case, when the number of continuing games is digested and the winning point is triggered by the occurrence of damage points, points corresponding to the stock are reflected in the continuing-side point display area PA2 and a phase-matching effect is executed. After completion of the number of consecutive games, when winning as an attack point occurrence trigger, the points for the stock are reflected in the continuation side point display area PA2 and the attack effect of the ally character is executed. It may be

(21)相打ち演出が持ち越されている状態においては、ダメージポイントの発生契機役に当選した場合だけでなく、アタックポイントの発生契機役に当選した場合であっても相打ち演出が発生する構成としてもよい。   (21) In a state where the overtaking effect is carried over, not only when the winning point is the triggering point for damage points, but also when the overcoming role is the triggering point for the attack points, the overtaking effect may occur. Good.

(22)相打ち演出が持ち越されている状態においてダメージポイントの発生契機役とは異なる契機役(具体的にはアタックポイントの発生契機役)に1回当選した時点で対決演出が終了される構成に代えて、当該異なる契機役の当選が2回以上として定められた基準回数発生した場合に対決演出が終了される構成としてもよい。この場合、相打ち演出が持ち越されている状態においてダメージポイントの発生契機役となり、相打ち演出が実行されて体悦演出が終了されることとなる可能性が高められる。   (22) In the configuration in which the confrontation effect is ended when one win is won in the trigger role (specifically, the occurrence point of the attack point) different from the occurrence role of the damage point in the state where the overrun effect is carried over Alternatively, the confrontation effect may be ended when the reference of the number of times of winning of the different trigger combination is determined as two or more times occurs. In this case, in the state where the overtaking effect is carried over, it becomes an occurrence trigger of the damage point, and the possibility that the overtaking effect is executed and the physical effect is ended is increased.

(23)相打ち演出が持ち越されている状態においてアタックポイントの発生契機役に当選したとしても対決演出が継続される又は継続され得る構成においては、アタックポイントの発生契機役に当選して上乗せ用処理(ステップS2205)にてATゲームカウンタの値の加算が決定された場合、当該上乗せが発生すること又はその上乗せの継続ゲーム数が当該発生契機役に当選したゲームで報知される構成としてもよく、当該ゲームでは報知されない構成としてもよい。後者の構成のように当該ゲームでは報知されない場合には、相打ち演出が持ち越された状態が解除されて対決演出が終了する場合に、当該持ち越された状態において発生した継続ゲーム数の上乗せの合計ゲーム数が報知される構成としてもよい。これにより、対決演出で勝利して分岐前AT状態に復帰することへの優越感だけでなく、多くの上乗せが発生したことへの意外性を付与することが可能となる。   (23) In the configuration in which the confrontation effect is continued or can be continued even if the winning point combination of attack points is won in the state where the overtaking effect is carried over, the winning point combination of attack points is elected and processing for additional If the addition of the value of the AT game counter is determined in (step S2205), the occurrence of the addition or the number of continuing games of the addition may be notified by the game winning the occurrence trigger combination, or The configuration may not be notified in the game. As in the latter configuration, when the game is not notified in the game, the total game with the number of continued games generated in the carried over state is canceled when the state in which the overtaking effect is carried over is canceled and the confrontation effect is ended. The number may be notified. As a result, it becomes possible to impart not only a sense of superiority to the victory in the confrontation effect and return to the pre-branch AT state, but also unexpectedness to the occurrence of many additions.

(24)分岐前AT状態は継続ゲーム数が所定ゲーム数となった場合に終了する構成において、画像表示装置66における分岐前AT状態の継続ゲーム数が残り何ゲームであるのかを示す表示は、当該残りゲームが所定ゲーム以下となった場合に開始される構成としてもよい。この場合、上記第2の実施形態のように相打ち演出が持ち越された後に分岐前AT状態に復帰する場合であっても、その復帰タイミングにおいて分岐AT状態の継続ゲーム数が残り何ゲームであるのかを示す表示が開始されない可能性が高くなるため、相打ち演出が持ち越されていたことを遊技者が認識しづらくなる。   (24) In the configuration in which the pre-branch AT state ends when the number of continuing games reaches the predetermined number of games, the display showing the number of continued games in the pre-branch AT state in the image display device 66 is: It may be configured to be started when the remaining game is less than or equal to a predetermined game. In this case, even when returning to the pre-branch AT state after the overtaking effect is carried over as in the second embodiment, what number of remaining games in the branch AT state remain at the return timing thereof It is more likely that the indication indicating “” will not be started, which makes it difficult for the player to recognize that the staging effect has been carried over.

(25)相打ち演出が持ち越されている状態においてアタックポイントの発生契機役に当選したことに基づいて当該持ち越されている状態が解消される場合には、分岐前AT状態の継続ゲーム数が上乗せされる構成としてもよい。この場合、当該持ち越されている状態が解消される場合における味方キャラクタの攻撃内容に応じて継続ゲーム数の上乗せ期待度又は上乗せされるゲーム数が多いことへの期待度が変化する構成としてもよい。   (25) If the carry-over state is canceled based on the winning of the attack point trigger in the state where the overrun effect is carried over, the number of continued games in the pre-branch AT state is added The configuration may be In this case, depending on the attack content of the teammate character in the case where the carried over state is eliminated, the expected number of continued games or the expected number of additional games may change. .

(26)上記第2の実施形態では、表示ストックポイントが1以上である状況でダメージ発生抽選処理(ステップS2001)にてダメージ発生当選となり、その発生当選に対応したダメージポイントを減算した後に終了条件ポイントが1以上であって3以下である場合には確実に相打ち演出が発生する構成としたが、これに代えて、さらに相打ち演出の発生抽選処理が実行され当該抽選処理にて当選(例えば当選確率が1/2)となった場合に相打ち演出が発生する構成としてもよい。これにより、相打ち演出が発生する状況に不規則性を与えることが可能となる。   (26) In the second embodiment, in the situation where the display stock point is 1 or more, the damage occurrence lottery process (step S2001) becomes the damage occurrence winning, and after the damage point corresponding to the occurrence winning is subtracted, the termination condition If the point is 1 or more and 3 or less, it is assumed that the side-by-side effect is generated reliably, but instead, the side-by-side effect generation lottery process is executed and the lottery process is won (for example, winning) It is good also as composition which a blowout production generates, when probability becomes 1/2). As a result, it is possible to give irregularity to the situation in which the blowout effect occurs.

(27)上記第3の実施形態において、第1味方キャラクタCH1が選択されている場合であってもストックポイント表示領域PA3及びダメージ度合表示領域PA4が表示される構成としてもよい。この場合、ストックポイント表示領域PA3には、継続条件ポイントが残り1ポイント又は2ポイントといったように所定ポイント以下となった場合に期待感を高める表示が行われるようにしてもよい。   (27) In the third embodiment, the stock point display area PA3 and the damage degree display area PA4 may be displayed even when the first teammate character CH1 is selected. In this case, in the stock point display area PA3, a display may be provided to enhance the sense of expectation when the continuation condition points become equal to or less than a predetermined point, such as one remaining point or two points.

(28)上記第3の実施形態において、ストックポイント表示領域PA3ではストックされているポイントの値がそのまま明示される構成としてもよい。具体的には、ストックポイントが多いほどストックポイント表示領域PA3の左端から右側に延びる黒色領域の長さ寸法が大きくなる。この場合、ストックポイントエリア125の値が「0」であれば黒色領域が表示されずに、ストックポイントエリア125の値が「10」である場合にはストックポイント表示領域PA3の全体が黒色領域となり、ストックポイントエリア125の値が「1」〜「9」の場合には黒色領域の長さ寸法がその値に応じた大きさとなる。遊技者は、ストックポイント表示領域PA3の内容を確認することにより、ストックポイントエリア125にセットされているストックポイントの値を予測することが可能となる。   (28) In the above-described third embodiment, the value of stocked points may be clearly indicated as it is in the stock point display area PA3. Specifically, as the stock points increase, the length dimension of the black area extending from the left end of the stock point display area PA3 to the right increases. In this case, if the value of stock point area 125 is "0", no black area is displayed, and if the value of stock point area 125 is "10", the entire stock point display area PA3 becomes a black area. When the value of the stock point area 125 is “1” to “9”, the length dimension of the black area is a size corresponding to that value. The player can predict the stock point value set in the stock point area 125 by confirming the contents of the stock point display area PA3.

(29)上記第3の実施形態において、ダメージポイントの割り振り比率が異なるように抽選状態が設定されている構成に限定されることはなく、ダメージポイントの発生確率が異なるように抽選状態が設定されている構成としてもよく、ダメージポイントが発生する場合におけるポイントの選択範囲が異なるように抽選状態が設定されている構成としてもよい。   (29) In the third embodiment, the present invention is not limited to the configuration in which the lottery state is set so that the allocation ratio of damage points is different, and the lottery state is set such that the occurrence probability of damage points is different. The lottery state may be set such that the selection range of points in the case where the damage point occurs is different.

(30)ポイントがストックされたまま分岐AT状態が終了する場合には、そのストックされているポイントが画像表示装置66にて表示される構成としてもよい。この場合であっても、ポイントがどの程度ストックされていたのかを遊技者が知らないまま分岐AT状態が終了してしまわないようにすることが可能となる。   (30) If the branch AT state ends while the points are stocked, the stocked points may be displayed on the image display device 66. Even in this case, it is possible to prevent the branch AT state from ending while the player does not know how much points are stocked.

(31)上記各実施形態における各ポイントを利用した遊技内容及び対決演出の内容が、AT状態を継続させるか否かを決定する場合の内容として利用されるのではなく、非AT状態においてAT状態に移行させるか否かを決定する場合の内容として利用される構成としてもよい。   (31) The contents of the game contents and the confrontation effect using each point in each of the above embodiments are not used as the contents in the case of determining whether or not to continue the AT state, and the AT state in the non-AT state It is good also as composition used as a content in the case of deciding whether to make it shift to.

(32)分岐AT状態において実行される演出は対決演出に限定されない。例えば、所定のキャラクタがスタート地点からゴール地点を目指して進行していく演出が行われる構成としてもよい。この場合、役の抽選処理の結果に応じて、アタックポイントの代わりに進行ポイントを獲得する構成とし、その獲得した進行ポイントに応じて上記所定のキャラクタがゴール地点に向けて進行する構成とする。そして、所定の終了条件が成立するまでに所定ポイント以上の進行ポイントを獲得した場合には、所定のキャラクタがゴール地点に到達した演出が行われ分岐前AT状態に復帰するといった特典が付与されるようにする。また、当該構成において、所定のキャラクタとして第1キャラクタと第2キャラクタとを選択可能とし、第1キャラクタが選択されている場合には獲得した進行ポイント分がストックされることなくゴール地点に向けた進行分として反映され、第2キャラクタが選択されている場合には獲得した進行ポイントの全部又は一部がストックされるとともに所定の放出契機でそのストック分が反映されることでゴール地点に向けた進行量が多くなる構成としてもよい。   (32) The effects executed in the branch AT state are not limited to the confrontation effects. For example, an effect may be performed in which a predetermined character travels from the start point to the goal point. In this case, in accordance with the result of the lottery process of the winning combination, the advancing point is acquired instead of the attack point, and the predetermined character is advanced toward the goal point according to the acquired advancing point. Then, when a progress point equal to or more than a predetermined point is acquired before a predetermined end condition is satisfied, an effect that a predetermined character reaches the goal point is performed, and a benefit such as returning to the pre-branch AT state is given. Let's do it. Further, in the configuration, the first character and the second character can be selected as the predetermined characters, and when the first character is selected, the progress points obtained are directed to the goal point without being stocked. It is reflected as the progress, and when the second character is selected, all or part of the acquired progress points are stocked, and the stock is reflected at a predetermined release timing, so that the goal point is reached. The amount of progress may be increased.

(33)上記各実施形態では、分岐AT状態用処理(図32、図40)において主側MPU72から抽選結果コマンドを受信した場合に、継続確定用処理、第1アタック用処理、第2アタック用処理及びダメージ用処理のいずれかが実行される構成としたが、これに代えて、主側MPU72から入賞結果コマンドを受信した場合に、継続確定用処理、第1アタック用処理、第2アタック用処理及びダメージ用処理のいずれかが実行される構成としてもよい。この場合、入賞結果に応じてアタックポイント及びダメージポイントを発生させることが可能となる。   (33) In each of the above embodiments, when the lottery result command is received from the main MPU 72 in the branch AT state process (FIGS. 32 and 40), the continuation determination process, the first attack process, and the second attack are performed. Although either the processing or the processing for damage is performed, instead of this, when a winning result command is received from the main MPU 72, the processing for determination of continuation, the processing for the first attack, the processing for the second attack Either of the processing and the damage processing may be executed. In this case, it is possible to generate an attack point and a damage point according to the winning result.

(34)上記第1〜第4の実施形態における各構成、及び上記他の実施形態の各構成を任意の組み合わせで相互に適用してもよい。これにより、各構成を備えたことによる相乗的な効果を得ることが可能となる。   (34) The configurations of the first to fourth embodiments and the configurations of the other embodiments may be applied to each other in any combination. This makes it possible to obtain a synergistic effect of providing each component.

(35)上記実施形態では、小役入賞が成立した場合にメダルを払い出す特典を付与する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、小役入賞が成立した場合にメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。   (35) In the above embodiment, although the bonus for paying out the medal is awarded when the small winning combination is established, the present invention is not limited to such a configuration, and some bonus is given to the player. I hope there is. For example, a prize other than the medal may be paid out when the small winning combination is established. In addition, in a slot machine that does not have actual medal insertion or medal payout functions and manages the medals owned by the player as credits, the increase of credited medals corresponds to the provision of a privilege.

(36)本発明を所謂Bタイプのスロットマシンに適用してもよく、またCタイプ、AタイプとCタイプの複合タイプ、BタイプとCタイプの複合タイプ、さらにはRTゲーム、CTゲーム又はARTゲームを備えたタイプなど、どのようなスロットマシンにこの発明を適用してもよい。   (36) The present invention may be applied to a so-called B-type slot machine, and also C-type, composite type of A-type and C-type, composite type of B-type and C-type, and further RT game, CT game or ART The present invention may be applied to any slot machine, such as a type equipped with a game.

(37)各リール32L,32M,32Rの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報としての機能を有するものであればよい。   (37) The symbols on each of the reels 32L, 32M, 32R are not limited to pictures, numbers, characters, etc., and may be geometrical lines, figures, etc. Further, it is also possible to configure the symbol by light, color or the like, or the symbol may be configured by a three-dimensional shape or the like, or the symbol may be configured by combining these symbols. That is, the design should just have a function as information having distinctiveness.

(38)上記各実施形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、パチンコ機に対して適用してもよく、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。   (38) In each of the above embodiments, the slot machine 10 is embodied. However, the present invention may be applied to a pachinko machine, and is applied to a game machine in which the slot machine and the pachinko machine are integrated. It is also good.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configuration illustrated in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者により操作される演出操作手段(演出操作装置111)と、
操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、操作対応演出が実行されるように演出実行手段(上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66、可動物ユニット67)を制御する演出制御手段(サブ側MPU82)と、
前記操作対応期間であって所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記所定の演出の実行を中止することなく継続させる継続実行手段(サブ側MPU82におけるステップS708にて肯定判定をしてステップS709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. Effect operation means (effect operation device 111) operated by a player;
Effect control for controlling effect executing means (upper lamp 64, speaker 65, image display device 66, movable object unit 67) so that operation corresponding effect is executed when the effect operating means is operated in the operation corresponding period Means (sub side MPU 82),
Continuation execution means to continue without stopping execution of the predetermined effect when the effect operation means is operated in the operation corresponding period and in a situation where the predetermined effect is being executed (step in the sub MPU 82 A function to execute the processing of step S709 by making an affirmative determination in step S708),
A game machine characterized by comprising:

特徴A1によれば、演出操作手段の操作に対応して操作対応演出が実行されることにより、遊技者を遊技に積極参加させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature A1, by performing the operation corresponding to the operation corresponding to the operation of the effect operation means, it is possible to actively participate the player in the game, it is possible to improve the interest of the game.

この場合に、所定の演出が実行されている状況においては操作対応期間にて演出操作手段が操作されたとしても所定の演出の実行が継続される。これにより、所定の演出の実行が遊技者による演出操作手段の操作によってキャンセルされてしまわないようにすることが可能となり、例えば所定の演出の実行が中止されて遊技者に違和感を与えてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。以上より、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   In this case, in the situation where the predetermined effect is being executed, the execution of the predetermined effect is continued even if the effect operation means is operated in the operation corresponding period. This makes it possible to prevent the execution of the predetermined effect from being canceled by the operation of the effect operation means by the player, and for example, the execution of the predetermined effect is canceled to give the player an uncomfortable feeling. It becomes possible to suppress the occurrence of inconvenience. From the above, it is possible to improve the interest of the game.

特徴A2.前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に前記操作対応演出が新たに開始されることを規制するものであることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。   Feature A2. The continuation execution means regulates that the operation corresponding presentation is newly started when the presentation operation unit is operated in the situation corresponding to the operation and a predetermined effect is being executed. The gaming machine according to feature A1, characterized in that

特徴A2によれば、所定の演出が実行されている状況において操作対応演出が重ねて実行されてしまうことが防止され、実行中である所定の演出に遊技者を注目させることが可能となる。   According to the feature A2, in the situation where the predetermined effect is being performed, the operation corresponding effect is prevented from being repeatedly performed, and it is possible to make the player pay attention to the predetermined effect being executed.

特徴A3.前記所定の演出は前記操作対応演出であることを特徴とする特徴A1又はA2に記載の遊技機。   Feature A3. The gaming machine according to feature A1 or A2, wherein the predetermined effect is the operation corresponding effect.

特徴A3によれば、操作対応演出が実行されている状況において当該操作対応演出が新たに開始されてしまうことを抑制することが可能となる。   According to the feature A3, it is possible to suppress that the operation corresponding presentation is newly started in a situation where the operation corresponding presentation is being performed.

なお、前記操作対応期間は前記操作対応演出を実行するのに要する期間の複数倍以上又は3倍以上の期間として設定されている構成としてもよい。   Note that the operation corresponding period may be set as a period which is a multiple or more or three times or more of a period required to execute the operation corresponding effect.

特徴A4.前記演出実行手段は、所定の動作を実行する可動手段(可動物ユニット67)であり、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記可動手段にて前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記可動手段における前記所定の演出の実行を中止することなく継続させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A4. The effect executing means is movable means (movable object unit 67) for executing a predetermined operation,
The continuous execution means performs the predetermined effect in the movable means when the effect operation means is operated in the operation corresponding period and in the situation where the predetermined effect is performed by the movable means. The gaming machine according to any one of features A1 to A3, characterized in that the game is continued without stopping the game.

特徴A4によれば、可動手段にて所定の演出が実行されている状況において演出操作手段が操作されたとしても当該所定の演出の実行が継続されることとなり、例えば可動手段にて新たな動作が繰り返し発生してしまうことに起因して当該可動手段が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。   According to the feature A4, even if the rendering operation means is operated in a situation where the predetermined effect is being performed by the movable means, the execution of the predetermined effect is continued, for example, a new operation is performed by the movable means It is possible to suppress the occurrence of the inconvenience that the movable means performs an unexpected operation due to the repeated occurrence.

特徴A5.前記所定の演出は前記操作対応演出であり、
当該操作対応演出は、前記可動手段が所定方向にスライド移動又は回転移動した後に、当該所定方向とは逆方向にスライド移動又は回転移動する演出であることを特徴とする特徴A4に記載の遊技機。
Feature A5. The predetermined effect is the operation corresponding effect,
The game corresponding to the feature A4, wherein the operation-responsive effect is an effect in which the movable unit slides or rotationally moves in a predetermined direction and then slides or rotationally moves in a direction opposite to the predetermined direction. .

特徴A5によれば、可動手段が所定方向にスライド移動又は回転移動している途中で新たに当該所定方向への移動設定が行われたり、可動手段が所定方向とは逆方向にスライド移動又は回転移動している途中で新たに所定方向の移動設定が行われることが規制される。これにより、可動手段が予期せぬ動作をしてしまうといった不都合の発生を抑制することが可能となる。   According to the feature A5, while the movable means is slidingly moving or rotating in the predetermined direction, movement setting in the predetermined direction is newly performed, or the movable means is slidingly moved or rotating in the opposite direction to the predetermined direction. It is restricted that movement setting in a predetermined direction is newly performed while moving. This makes it possible to suppress the occurrence of the inconvenience that the movable means performs an unexpected operation.

特徴A6.前記演出実行手段は、第1演出実行手段(可動物ユニット67)と、第2演出実行手段(上部ランプ64、スピーカ65、画像表示装置66)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第1演出実行手段にて操作対応演出が実行されるようにする手段(サブ側MPU82にて可動物ユニット67を駆動制御する機能)と、
前記操作対応期間において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第2演出実行手段にて操作対応演出が実行されるようにする手段(サブ側MPU82にて上部ランプ64の発光制御を実行する機能、スピーカ65の音出力制御を実行する機能及び画像表示装置66の表示制御を実行する機能)と、
を備え、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第1演出実行手段における前記所定の演出の実行を中止することなく継続させる一方、前記第2演出実行手段における前記所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The effect execution means includes a first effect execution means (movable object unit 67) and a second effect execution means (upper lamp 64, speaker 65, image display device 66).
The effect control means is
A unit for causing the first effect execution unit to execute the operation corresponding effect when the effect operation unit is operated in the operation corresponding period (a function to control the movable object unit 67 by the sub MPU 82) )When,
A unit for causing the second effect execution unit to execute the operation corresponding effect when the effect operation unit is operated in the operation corresponding period (a light emission control of the upper lamp 64 is performed by the sub MPU 82) Function, function of executing sound output control of the speaker 65, and function of executing display control of the image display device 66);
Equipped with
The continuation execution means suspends the execution of the predetermined effect in the first effect execution means when the effect operation means is operated in the situation corresponding to the operation and the predetermined effect is being executed. In any one of the features A1 to A5, the operation corresponding to the operation is newly started by stopping the execution of the predetermined effect in the second effect executing means while continuing the operation without causing Of gaming machines.

特徴A6によれば、所定の演出が実行されている状況において演出操作手段が操作された場合、演出実行手段の種類に応じて当該所定の演出の実行を継続させたり、当該所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始させたりする。これにより、所定の演出の実行を中止すると違和感を与えるおそれがあるなどの不都合が生じ得る演出実行手段については演出操作手段が操作されたとしても当該所定の演出の実行を継続することでそのような不都合の発生を防止しつつ、それ以外の演出実行手段については演出操作手段の操作に対して所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで当該演出操作手段の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature A6, when the rendering operation means is operated in a situation where the predetermined effect is being executed, the execution of the predetermined effect is continued according to the type of the effect executing means, or the predetermined effect is executed To stop the operation corresponding production. With this, with regard to the effect execution means that may cause inconvenience such as giving a sense of discomfort when stopping the execution of the predetermined effect, such execution of the predetermined effect is continued even if the effect operation means is operated Operation of the effect operation means by stopping the execution of the predetermined effect for the operation of the effect operation means and newly starting the operation corresponding effect for the other effect execution means while preventing the occurrence of a minor inconvenience It is possible to make the player recognize that the was effective.

特徴A7.前記第1演出実行手段は、所定の動作を実行する可動手段であり、
前記第2演出実行手段は、可動手段とは異なる演出実行手段であることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。
Feature A7. The first effect execution means is a movable means for executing a predetermined operation,
The gaming machine according to feature A6, wherein the second effect execution means is an effect execution means different from the movable means.

特徴A7によれば、可動手段については所定の演出の実行を中止しないことで可動手段の動作に遊技者が違和感を受けないようにしながら、当該可動手段とは異なる演出実行手段については所定の演出の実行を中止して操作対応演出を新たに開始することで演出操作手段の操作が有効であったことを遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature A7, while the player does not receive a sense of discomfort in the operation of the movable means by not stopping the execution of the predetermined effect for the movable means, the predetermined effect for the effect execution means different from the movable means It is possible to make the player recognize that the operation of the rendering operation means is effective by stopping the execution of and newly starting the operation corresponding presentation.

特徴A8.前記継続実行手段は、前記操作対応期間であって前記所定の演出が実行されている状況において特別開始契機が発生した場合に前記所定の演出の実行を中止して特別の演出を開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A8. The continuation execution means is for stopping the execution of the predetermined effect and starting the special effect when a special start trigger occurs in the situation corresponding to the operation and the predetermined effect is being executed. The gaming machine according to any one of features A1 to A7, which is characterized in that

特徴A8によれば、基本的には所定の演出の実行が中止されることを規制しながら、特定の演出については所定の演出の実行中であっても優先して開始させることが可能となる。これにより、演出操作手段が操作された場合に所定の演出の実行を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い特定の演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。   According to the feature A8, it is possible to give priority to start of a specific effect even during the execution of a predetermined effect while regulating that the execution of the predetermined effect is basically stopped. . As a result, while making the player feel discomfort by continuing the execution of the predetermined effect when the effect operation means is operated, the player is made to visually recognize the specific effect of high priority. It becomes possible.

特徴A9.前記演出制御手段は、
前記操作対応期間のうち特定タイミングよりも前である期間において前記演出操作手段が操作された場合に、第1操作対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する第1演出制御手段(サブ側MPU82における往復動作を実行させるための機能)と、
前記操作対応期間のうち前記特定タイミング以降である期間において前記演出操作手段が操作された場合に、第2操作対応演出が実行されるように前記演出実行手段を制御する第2演出制御手段(サブ側MPU82における優先演出を実行させるための機能)と、
を備え、
前記継続実行手段は、前記操作対応期間のうち前記特定タイミングよりも前である期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合に前記第1操作対応演出が新たに開始されることを規制して前記所定の演出の実行を継続させる一方、前記操作対応期間のうち前記特定タイミング以降である期間であって前記所定の演出が実行されている状況において前記演出操作手段が操作された場合には前記所定の演出の実行を中止して前記第2操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The effect control means is
First effect control means for controlling the effect execution means so that the first operation corresponding effect is executed when the effect operation means is operated in a period before the specific timing in the operation corresponding period A function for causing the sub MPU 82 to execute a reciprocating operation),
A second effect control means (a sub-control for controlling the effect executing means so that a second operation corresponding effect is executed when the effect operation means is operated in a period which is after the specific timing in the operation corresponding period Function to execute priority rendering in the side MPU 82),
Equipped with
The continuation execution means is a period which is before the specific timing in the operation corresponding period, and the effect operation means is operated in a situation where the predetermined effect is being performed. In the situation where it is a period which is after the specific timing among the operation corresponding period and the predetermined effect is being performed, while restricting that the effect is newly started and continuing the execution of the predetermined effect A feature according to any one of features A1 to A8, characterized in that, when the effect operating means is operated, the execution of the predetermined effect is stopped and the effect corresponding to the second operation is newly started. Of gaming machines.

特徴A9によれば、所定の演出が実行されている途中で第1操作対応演出が開始されることを規制しながら、第2操作対応演出については所定の演出の実行中であっても優先して開始させることが可能となる。これにより、第1操作対応演出については所定の演出の実行を継続させることで遊技者に違和感を与えないようにしながら、優先度の高い第2操作対応演出については積極的に遊技者に視認させることが可能となる。   According to the feature A9, while regulating that the first operation corresponding production is started while the predetermined performance is being executed, the second operation corresponding production is prioritized even while the predetermined performance is being executed. Can be started. As a result, while making the player feel uncomfortable by continuing the execution of the predetermined effect for the first operation corresponding effect, the player is positively made to visually recognize the second operation corresponding effect with high priority. It becomes possible.

特徴A10.前記所定の演出は、特定の演出のうち所定タイミング以降の実行期間(第4の実施形態における操作対応演出の実行期間のうち所定の進行度合い以降の期間)における演出であり、
前記継続実行手段は、前記特定の演出のうち所定タイミング以降の実行期間において前記演出操作手段が操作された場合に前記所定の演出の実行を中止することなく継続させ、前記特定の演出のうち前記所定タイミングよりも前の実行期間において前記演出操作手段が操作された場合に前記所定の演出の実行を中止して前記操作対応演出を新たに開始させるものであることを特徴とする特徴A1乃至A9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A10. The predetermined effect is an effect in an execution period after a predetermined timing in a specific effect (a period after a predetermined progress degree in an execution period of the operation-responsive effect in the fourth embodiment),
The continuation execution means causes the execution of the predetermined effect to continue without stopping when the effect operation means is operated in an execution period after a predetermined timing of the specific effect, and the continuation of the specific effect is Features A1 to A9 characterized in that, when the rendering operation means is operated in an execution period before a predetermined timing, the execution of the predetermined rendering is stopped and the operation corresponding rendering is newly started. The gaming machine according to any one of the above.

特徴A10によれば、特定の演出が所定タイミング以降まで進行していない場合には演出操作手段の操作に対して操作対応演出を新たに開始させ、特定の演出が所定タイミング以降まで進行している場合には演出操作手段が操作されたとしても特定の演出の実行が継続される。これにより、特定の演出がある程度進んだ段階で当該特定の演出が中止されてしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature A10, when the specific effect does not progress to the predetermined timing or later, the operation corresponding effect is newly started in response to the operation of the effect operation means, and the specific effect proceeds to the predetermined timing or later In this case, even if the effect operation means is operated, the execution of the specific effect is continued. This makes it possible to prevent the specific effect from being canceled when the specific effect has progressed to some extent.

なお、上記特徴A群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。   In addition, according to each feature of the above-mentioned feature A group, it is possible to solve the following subjects.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されて新たなゲームが開始される場合に制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   With regard to the slot machine, specifically, when the start lever is operated and a new game is started in a situation where a medal is betted, a lottery process is executed by the control means. Further, when the lottery process is executed, the rotation of the reel is started by the rotation start control being executed by the control means, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation stop control is executed to stop the rotation of the reel. Then, in the case where the stop result after the stop of the rotation of the reel corresponds to the winning combination of the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、例えば所定のゲームにて抽選処理の結果や入賞結果が遊技者にとって有利な結果である場合に、遊技者による演出操作手段の操作に基づき操作対応演出が実行される構成とすることにより、遊技の興趣向上を図ることが可能となると考えられる。この場合に、当該操作対応演出の実行制御を好適に行うことを可能とする構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。   Here, for example, when the result of the lottery process or the winning result in the predetermined game is an advantageous result for the player, the operation corresponding rendering is executed based on the operation of the rendering operation means by the player. It will be possible to improve the interest of the game. In this case, there is a need for a configuration that can preferably execute the execution control of the operation corresponding presentation, and there is still room for improvement on this point.

<特徴B群>
特徴B1.特定契機(IV=5,6,9,10,14で当選となりアタック発生抽選処理にてアタック発生当選となる場合、IV=7,11〜13,15,16で当選となる場合)が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1207、ステップS1406、ステップS1408、ステップS1503、ステップS1506、ステップS1507及びステップS1509の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1707、ステップS1806、ステップS1808及びステップS1902の処理を実行する機能)と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2102及びステップS2105の処理を実行する機能)と、
特典側ポイント表示(継続側ポイント表示領域PA2)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を表示制御する表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第1表示態様(第1味方キャラクタCH1が表示される態様)及び第2表示態様(第2味方キャラクタCH2が表示される態様)を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段(サブ側MPU82における選択用処理を実行する機能)と、
前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第1表示制御手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1404にて否定判定をしてステップS1407の処理を実行する機能、及びステップS1504の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1804にて否定判定をしてステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1905の処理を実行する機能)と、
前記第2表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第2表示制御手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1404にて肯定判定をした後にステップS1407の処理を実行する機能、及びステップS1409、ステップS1508、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1803にて肯定判定をした後にステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1809、ステップS1909、ステップS1913、ステップS1918の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. A specific opportunity (when winning with IV = 5, 6, 9, 10, 14 and winning with attack occurrence lottery processing and winning with attack occurrence, IV = 7, 11 to 13, 15, 16 when winning) occurred In the case of bonus side point granting means to give the bonus side point (in the first embodiment in the sub-side MPU 82 step S1207, step S1406, step S1408, step S1503, step S1506, step S1507 and step S1509 function execution In the second embodiment, the function of executing the processing of step S1707, step S1806, step S1808 and step S1902 in the sub MPU 82),
Privilege giving means (in the first embodiment, the processing of step S1212 in the sub MPU 82 in the first embodiment) for giving the player an advantageous benefit when the benefit side point awarded by the benefit side point awarding means reaches a predetermined point or more A function to be executed, and in the second embodiment, a function of executing the processing of step S2102 and step S2105 in the sub MPU 82;
Display control means (function to execute setting processing of effect data in sub side MPU 82) for display control of the display means (image display device 66) so that the benefit side point display (continuation side point display area PA2) is performed;
Equipped with
When the benefit-side point display is a display corresponding to the provision of the predetermined point, the benefit is provided by the benefit applying means.
The display control means
A plurality of types of display modes including the first display mode (the mode in which the first ally character CH1 is displayed) and the second display mode (the mode in which the second ally character CH2 is displayed) of the bonus side point display mode Mode setting means (a function for executing selection processing in the sub MPU 82) for setting the display mode selected by the player from among them;
When the first display mode is set by the mode setting unit, the first display control is performed such that the corresponding bonus side point display is performed when the benefit side point is assigned by the benefit side point award unit Means (in the first embodiment, the function of executing the process of step S1407 by making a negative determination in step S1404 in the sub MPU 82, and the function of executing the process of step S1504; in the second embodiment, the sub MPU 82 A function of executing the process of step S1807 by performing a negative determination in step S1804 and a function of executing the process of step S1905);
When the second display mode is set by the mode setting unit, all or part of the benefit points are reflected on the benefit point display even if the benefit points are granted by the benefit point award unit. Second display control means (in the first embodiment, to the step S1404 in the sub MPU 82 in the first embodiment) for stocking so as not to be performed, and for causing the stock portion to be reflected on the bonus side point display when a reflection trigger occurs thereafter. Function to execute the process of step S1407 after making an affirmative determination, and the function to execute the processes of step S1409, step S1508, and step S1511, and in the second embodiment, after performing an affirmative determination in step S1803 in the sub MPU 82 Function to execute the process of step S1807, and step S 809, a step S1909, step S1913, a function of executing the processing in step S1918),
A game machine characterized by comprising:

特徴B1によれば、特典側ポイントが付与され、さらにその合計が所定ポイント以上となることにより特典が付与されるため、遊技者は特定契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、さらに付与された特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature B1, since the bonus side points are awarded and the bonus is awarded when the total becomes equal to or more than the predetermined points, the player plays the game while expecting the occurrence of the specific opportunity, Furthermore, the game will be played while paying attention to whether or not the total of the granted bonus points becomes equal to or more than a predetermined point.

この場合に、特典側ポイント表示が行われることにより、特典側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。   In this case, it is possible to cause the player to confirm how much the sum of the bonus points is equal by displaying the bonus points. This makes it possible to increase the sense of expectation for reaching a predetermined point or more.

また、遊技者により第1表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされることなく特典側ポイント表示に反映され、遊技者により第2表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされながら特典側ポイント表示が行われる。これにより、第1表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が安定して発生し、第2表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、特典側ポイント表示の態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第1表示態様とするか第2表示態様とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。   Further, when the first display mode is selected by the player, the benefit side points are not stocked but reflected in the benefit side point display, and when the player selects the second display mode, the benefit side points The reward side points are displayed while stock is being stocked. Thereby, in the first display mode, fluctuation of points in the benefit-side point display occurs stably, and in the second display mode, fluctuation of the points in the benefit-side point display becomes unstable but a large fluctuation easily occurs. Therefore, it becomes possible to diversify the aspect of a privilege side point display, and interest of a game is improved. Furthermore, since the player selects the first display mode or the second display mode, the display mode can be selected according to the player's preference.

特徴B2.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典の付与率が同一又は当該付与率の差異が遊技者にとって当該付与率が同一であると認識される程度であることを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。   Feature B2. Whether the first display mode is set or the second display mode is set by the mode setting means, the awarding rate of the benefit is the same or the difference in the awarding rate is a game The gaming machine according to the feature B1, characterized in that it is recognized by the person as having the same grant rate.

特徴B2によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても有利度が変化しないため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、特典の付与率の一定化を図ることが可能となる。これにより、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B2, the degree of advantage does not change in either of the case where the first display mode is set and the case where the second display mode is set. It is possible to make the awarding rate of benefits constant while planning. This makes it possible to prevent the player from having an advantage or disadvantage even when either of the first display mode and the second display mode is selected.

特徴B3.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典側ポイント付与手段による特典側ポイントの付与態様が同一であることを特徴とする特徴B1又はB2に記載の遊技機。   Feature B3. In either case where the first display mode is set by the mode setting means or in the case where the second display mode is set, the provision mode of the benefit side points by the benefit point provision means is the same. The gaming machine according to feature B1 or B2, characterized in that

特徴B3によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B3, since the provision mode of the benefit side points is the same regardless of whether the first display mode is set or the second display mode is set, While diversifying the aspects, the design of the gaming machine can be facilitated, and the examination aspect when testing the gaming machine can be simplified. In addition, it is possible to prevent the player from having an advantage or a disadvantage even when any of the first display mode and the second display mode is selected.

特徴B4.前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴B1乃至B3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B4. The gaming machine according to any one of the features B1 to B3, wherein the reflection opportunity can be generated when a bonus point is awarded by the bonus point awarding means.

特徴B4によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる場合の契機が、特典側ポイントが付与されて特典側ポイント表示が反映される場合の契機と同一となるため、特典側ポイント表示の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、特典側ポイントが付与される場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されるため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。   According to the feature B4, the trigger for reflecting stock points on the benefit-side point display is the same as the trigger for applying the benefit-side points and reflecting the benefit-side point display. It is easy for the player to understand the timing at which the display fluctuation occurs. In addition, since the points for the stock are reflected in the bonus point display in accordance with the awarding of the bonus points, the fluctuation of the bonus point display in the case where the points for the stock are reflected should be increased. Is possible.

特徴B5.前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合であって当該付与される特典側ポイントとその時点の前記ストック分との和が、前記所定ポイント以上となるのに必要な残ポイント分以上である場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B5. In the case where the bonus side points are awarded by the bonus side point granting means, the remaining points necessary for the sum of the bonus point to be granted and the stock portion at that time to become the predetermined point or more The gaming machine according to any one of the features B1 to B4, characterized in that the reflection opportunity can occur when the above is true.

特徴B5によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合というのは、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となり特典の付与が発生する場合であるため、ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B5, the case where the points for the stock are reflected in the benefit-side point display is the case where the total of the benefit-side points becomes equal to or more than the predetermined point and the award of the benefit occurs. It is possible to increase the player's expectation for being reflected.

特徴B6.前記表示制御手段は、前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(第1の実施形態ではストックポイントエリア125、第2の実施形態では表示ストックポイントエリア134)を備え、
当該ストック記憶手段は、前記ストックが発生した場合、そのストック分のポイントを累積して記憶するものであることを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B6. The display control means includes stock storage means (stock point area 125 in the first embodiment, display stock point area 134 in the second embodiment) for storing the points for the stock,
The gaming machine according to any one of the features B1 to B5, wherein, when the stock is generated, the stock storage means accumulates and stores points for the stock.

特徴B6によれば、ポイントのストックは累積されていくため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。   According to the feature B6, since the stock of points is accumulated, it is possible to increase the fluctuation of the benefit-side point display when the stock points are reflected.

特徴B7.前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(第1の実施形態ではストックポイントエリア125、第2の実施形態では表示ストックポイントエリア134)と、
前記特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントのうち前記ストック記憶手段にストックされていない分の特典側ポイントに対応した情報を記憶する付与ポイント記憶手段(第1の実施形態では継続条件ポイントエリア124、第2の実施形態では表示継続条件ポイントエリア133)と、
を備え、
前記第2表示制御手段は、前記付与ポイント記憶手段に記憶されている情報に対応した特典側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. Stock storage means (stock point area 125 in the first embodiment; display stock point area 134 in the second embodiment) for storing the stock worth of points;
Granting point storage means (in the first embodiment, continuous condition points storing information corresponding to the bonus side points not stocked in the stock storage means among the bonus side points awarded by the bonus side point granting means Area 124, and display continuation condition point area 133) in the second embodiment;
Equipped with
The second display control means according to any one of the features B1 to B6, wherein a bonus side point display corresponding to the information stored in the provision point storage means is performed. Of gaming machines.

特徴B7によれば、特典側ポイントが付与される場合、ストック分がストック記憶手段に記憶され、非ストック分に対応した情報が付与ポイント記憶手段に記憶されるため、ストック分と非ストック分を区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、特典側ポイント表示に際しては付与ポイント記憶手段のみを参照すればよく、特典側ポイント表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature B7, when the reward side point is awarded, the stock portion is stored in the stock storage unit, and the information corresponding to the non-stock portion is stored in the granted point storage unit. The processing configuration in the case of storing separately is simplified. Further, since the stock portion and the non-stock portion are stored separately as described above, it is only necessary to refer to the granted point storage means when displaying the benefit side points, and the processing in the case where the benefit side point display is performed It is possible to reduce the load.

特徴B8.前記第2表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで当該特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合、その付与タイミングにおける特典側ポイントについて前記ストックを行うことなく前記特典側ポイント表示に反映されるようにする手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1409の処理を実行する機能、及びステップS1505にて肯定判定をした後にステップS1508、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1809の処理を実行する機能、及びステップS1906にて肯定判定をした後にステップS1909、ステップS1913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B8. The second display control means, when the sum of the bonus points becomes equal to or more than the predetermined points by the bonus points being awarded by the bonus point grant means, the stock for the bonus points at the timing of the award A means for reflecting on the privilege side point display without performing (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1409 in the sub MPU 82, and after making an affirmative determination in step S1505, step S1508, step The function of executing the process of S1511, the function of executing the process of step S1809 in the sub MPU 82 in the second embodiment, and the function of executing the processes of steps S1909 and S1913 after an affirmative determination is made in step S1906) It is characterized by having The gaming machine according to any one of the features B1 to B7 that.

特徴B8によれば、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となる場合には特典側ポイントのストックは発生しないため、所定ポイント以上となり特典が付与されるタイミングと、特典側ポイント表示の表示態様が所定ポイント以上となったことに対応した態様となるタイミングとを一致させることが可能となる。これにより、特典が付与される場合には特典側ポイント表示が所定ポイントの付与に対応した表示となるようにすることが可能となり、特典側ポイント表示への注目度が高められる。   According to the feature B8, when the sum of the bonus points is equal to or more than the predetermined point, stock of the bonus points is not generated, and therefore the timing when the predetermined points are exceeded and the bonus is given, and the display mode of the bonus point display It is possible to match the timing with the aspect corresponding to reaching the predetermined point or more. As a result, when a privilege is given, it becomes possible to make the privilege side point display become a display corresponding to the provision of the predetermined point, and the degree of attention to the privilege side point display is enhanced.

特徴B9.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態(分岐前AT状態)であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第2表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段(サブ側MPU82におけるステップS1916〜ステップS1918の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B9. The privilege giving means is configured to make the gaming state be an advantageous gaming state (pre-branch AT state) advantageous to the player as the provision of the privilege, and the total of the awarded side points is the predetermined point When it becomes above, regardless of the contents of the bonus side point display, the game state is the above-mentioned advantageous game state.
The second display control means, even when the total bonus point is equal to or more than the predetermined point by the bonus point being granted by the bonus point awarding means, the bonus point display indicates the predetermined point A feature B1 to B comprising: a continuation means (a function for executing the processing of step S1916 to step S1918 in the sub MPU 82) for continuing the privilege side point display so as not to become a display corresponding to the provision of The gaming machine according to any one of B8.

特徴B9によれば、実際には有利遊技状態への移行が発生している状況下において特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となっていないような特典側ポイント表示を行うことが可能となり、特典側ポイント表示を利用した演出の実行態様を多様化することが可能となる。   According to the feature B9, it becomes possible to perform the benefit-side point display such that the total of the benefit-side points is not equal to or more than the predetermined point under a situation where the transition to the advantageous gaming state actually occurs. It becomes possible to diversify the execution mode of the presentation using the side point display.

特徴B10.所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2004の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2407の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであることを特徴とする特徴B1乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. End-side point generating means (in the first embodiment, the step in the sub-side MPU 82) which generates an end-side point when a predetermined opportunity (when IV = 8 is won and damage occurrence is won in damage occurrence lottery processing) occurs The function of executing the processing of S1604, the function of executing the processing of step S2004 in the sub MPU 82 in the second embodiment, and the function of executing the processing in step S2407 in the sub MPU 82 in the third embodiment)
The privilege giving means gives the privilege when the points given by the point giving means become equal to or more than the predetermined points before the end points generated by the end point making means become equal to or more than the end reference points. The gaming machine according to any one of the features B1 to B9, characterized in that:

特徴B10によれば、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となるまでに特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるようにする必要があり、遊技者は特典側ポイントだけでなく終了側ポイントに注目しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となることにより特典の付与機会が消失する構成とすることで、当該付与機会が消失するまでに要する期間の長さを不規則なものとすることが可能となり、遊技の多様化が図られる。   According to the feature B10, it is necessary to make the total of the bonus points equal to or more than the predetermined points by the time the total of the finish points becomes the finish reference point or more, and the player is not only the bonus points but also the finish points. The game is played while paying attention to, and the interest of the game can be improved. In addition, by providing a configuration in which the awarding opportunity of the benefit disappears when the total of the end points becomes equal to or more than the end reference point, the length of the period required for the assignment opportunity to disappear is irregular. Can be made to diversify the game.

特徴B11.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段による終了側ポイントの発生態様が同一であることを特徴とする特徴B10に記載の遊技機。   Feature B11. Regardless of whether the first display mode is set by the mode setting unit or the second display mode is set, the generation mode of the end point by the end point generation unit is the same. The gaming machine according to feature B10, which is characterized in that

特徴B11によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるとともに終了側ポイントの発生態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature B11, even if the first display mode is set or the second display mode is set, the award mode of the benefit point is the same and the generation mode of the end point is the same. Are the same, it is possible to simplify the design of the gaming machine and to simplify the testing manner in the case of testing the gaming machine while diversifying the aspect of the reward side point display. In addition, it is possible to prevent the player from having an advantage or a disadvantage even when any of the first display mode and the second display mode is selected.

特徴B12.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定契機及び前記所定契機は、前記役抽選処理のそれぞれ異なる抽選結果、又はそれぞれ異なる入賞結果となったことに基づき発生することを特徴とする特徴B11に記載の遊技機。
Feature B12. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing the processing of step S206 in the main MPU 72) that executes the combination lottery process when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Means for providing a winning correspondence bonus to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped (the medal payout in the main side MPU 72 Function to execute processing),
Equipped with
The gaming machine according to the feature B11, wherein the specific opportunity and the predetermined opportunity are generated based on different lottery results of the combination lottery process or different winning results.

特徴B12によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に対応して特典側ポイント及び終了側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B12, since the benefit side point and the end side point are generated corresponding to the lottery result or the prize result of the part lottery process, it becomes possible to increase the attention degree to the lottery result or the prize result .

特徴B13.終了側ポイント表示(終了側ポイント表示領域PA1)が行われるように表示手段を制御する終了側表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1605、ステップS2007、ステップS2009又はステップS2408の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であることを特徴とする特徴B10乃至B12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B13. End side display control means (the sub side MPU 82 controls step S1605, step S2007, step S2009, or step S2408 to control the display means so that the end side point display (end side point display area PA1) is performed Function to execute setting processing of effect data based on
Any one of the features B10 to B12 characterized in that when the end point display is a display corresponding to the occurrence of the end reference point, the opportunity for giving the benefit by the benefit giving means disappears. The gaming machine described in.

特徴B13によれば、終了側ポイント表示が行われることにより、終了側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、遊技者は、終了側ポイント表示及び特典側ポイント表示の両方を見比べながら特典の付与が発生する可能性を予測することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B13, by performing the end-side point display, it is possible to allow the player to confirm how much the total of the end-side points is. As a result, the player can predict the possibility that the award will occur while comparing both the end point display and the benefit point display, and the interest of the game can be improved.

特徴B14.前記終了側表示制御手段は、前記特典側ポイント表示の態様が前記第1表示態様及び前記第2表示態様のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段により終了側ポイントが発生する場合にそれに対応した前記終了側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B13に記載の遊技機。   Feature B14. The end-side display control means determines whether the end-side point is generated by the end-side point generation means, regardless of whether the mode of the benefit-side point display is the first display mode or the second display mode. The gaming machine according to feature B13, characterized in that the corresponding end point display is performed.

特徴B14によれば、第1表示態様及び第2表示態様のいずれであっても終了側ポイント表示については一定の態様で行われるため、特典の付与機会が消失するか否かの判断については容易に行うことができるようにすることが可能となり、遊技内容が複雑になり過ぎてしまうことを抑制することが可能となる。   According to the feature B14, since the end point display is performed in a constant mode in either the first display mode or the second display mode, it is easy to determine whether or not the opportunity for awarding the benefit disappears. It becomes possible to make it possible to carry out the game, and it becomes possible to suppress that the game contents become too complicated.

特徴B15.前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与されて前記特典側ポイント表示の内容が変更される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生して前記終了側ポイント表示の内容が変更される場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴B13又はB14に記載の遊技機。
Feature B15. The display control means causes a display such that the teammate character attacks the enemy character when the benefit side point is given and the content of the benefit side point display is changed, and the end side point occurs. Character display control means (display data for the sub side MPU 82) for controlling display of the display means such that display is performed such that the enemy character attacks the teammate character when the content of the end side point display is changed Function to execute the setting process of
The gaming machine according to feature B13 or B14, wherein the end point display is displayed in association with the ally character, and the bonus point display is displayed in association with the enemy character.

特徴B15によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示と終了側ポイント表示とを確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B15, it is possible to confirm the benefit-side point display and the end-side point display while associating it with the confrontation effect using the ally character and the enemy character, and the interest of the game can be improved.

なお、「攻撃するような表示」とは、各キャラクタのそれまでの状況よりも味方キャラクタが有利となり敵キャラクタが不利となった印象を遊技者に与えることが可能な表示であればよく、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに身体的な接触を行うことにより味方キャラクタが有利となり敵キャラクタが不利となる表示が挙げられ、それ以外にもテニスや野球などのスポーツの対決において味方キャラクタが得点を得るような表示や、ゴールを目指す対決において味方キャラクタが敵キャラクタとの距離を縮めたり敵キャラクタよりもゴールに近づくような表示が挙げられる。これは以下も同様である。   Note that “display to attack” may be a display that can give the player an impression that the ally character is more advantageous than the situation of each character so far and the enemy character is disadvantageous, for example, The display shows that the ally character is advantageous by making physical contact with the enemy character and the enemy character is disadvantaged, and in addition, the ally character gets a score in the confrontation of sports such as tennis and baseball Such display may be such that an ally character shortens the distance to an enemy character in a confrontation aiming at a goal, or a display closer to the goal than the enemy character. The same applies to the following.

特徴B16.前記キャラクタ表示制御手段は、
前記特典側ポイントが付与される場合において前記特典側ポイント表示に反映されるポイントの値の大きさに応じて前記味方キャラクタの攻撃態様を選択する攻撃態様選択手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1207、ステップS1407、ステップS1504、ステップS1508の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1707、ステップS1807、ステップS1905、ステップS1909の処理を実行する機能)と、
前記特典側ポイントが付与される場合において前記ストック分を含めて前記特典側ポイント表示に反映される場合、当該反映されるポイントの値の大きさに関係なく、前記攻撃態様選択手段において前記ポイントの値の大きさが所定値以上である場合に選択される攻撃態様が発生するようにする手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1409、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1809、ステップS1913の処理を実行する機能)と、を備えていることを特徴とする特徴B15に記載の遊技機。
Feature B16. The character display control means
Attack mode selecting means (sub side in the first embodiment) which selects the attack mode of the teammate character according to the value of the point value reflected on the bonus side point display when the bonus side point is awarded A function of executing the processing of step S1207, step S1407, step S1504, and step S1508 in the MPU 82, and in the second embodiment, a function of executing the processing of step S1707, step S1807, step S1905, and step S1909 in the sub MPU 82;
When the bonus side points are awarded and reflected in the bonus side point display including the stock portion, regardless of the value of the value of the reflected point, the attack mode selection means A means for causing an attack mode to be selected when the value of the value is a predetermined value or more (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1409 and step S1511 in the sub MPU 82, the second The gaming machine according to the feature B15, comprising a function of executing the processing of step S1809 and step S1913 in the sub-side MPU 82 in the embodiment.

特徴B16によれば、特典側ポイント表示に反映されるポイントの値の大きさに応じて味方キャラクタの攻撃態様が選択されるため、当該攻撃態様を多様化させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、ストック分のポイントを含めて特典側ポイントが特典側ポイント表示に反映される場合には、その際に反映されるポイントの値の大きさに関係なく、所定のポイント値以上の大きさに対応した攻撃態様が選択されるため、その際の遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature B16, since the attack mode of the teammate character is selected according to the value of the point value reflected on the benefit-side point display, it is possible to diversify the attack mode, thereby improving the interest of the game. Is taken. In addition, when the bonus side points are reflected on the bonus side point display including the points for stock, regardless of the size of the point value reflected at that time, the size is equal to or greater than the predetermined point value. Since a corresponding attack mode is selected, it is possible to suitably increase the player's expectation at that time.

特徴B17.前記味方キャラクタの種類として、前記第1表示態様に対応した第1味方キャラクタと、前記第2表示態様に対応した第2味方キャラクタとが設定されており、
前記キャラクタ表示制御手段は、前記第1表示態様に設定されている場合には前記第1味方キャラクタと前記敵キャラクタとの対決演出が行われ、前記第2表示態様に設定されている場合には前記第2味方キャラクタと前記敵キャラクタとの対決演出が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B13乃至B16のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B17. As the type of the ally character, a first ally character corresponding to the first display mode and a second ally character corresponding to the second display mode are set.
When the character display control means is set to the first display mode, a confrontation effect between the first teammate character and the enemy character is performed, and when the second display mode is set. A game machine according to any one of features B13 to B16, wherein a confrontation effect is produced between the second ally character and the enemy character.

特徴B17によれば、第1表示態様及び第2表示態様のそれぞれに対応した種類の味方キャラクタが表示されるため、第1表示態様と第2表示態様とで表示演出の内容を大きく相違させることが可能となる。   According to the feature B17, since the friend character of the type corresponding to each of the first display mode and the second display mode is displayed, the contents of the display effect are largely different between the first display mode and the second display mode. Is possible.

特徴B18.前記第2表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(第2の実施形態では表示ストックポイントエリア134、第3の実施形態ではストックポイントエリア125)と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われるようにするストック対応制御手段(第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1918の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B1乃至B17のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B18. The second display control means
Stock storage means (in the second embodiment, the display stock point area 134; in the third embodiment, the stock point area 125) for storing the stock worth of points;
A stock correspondence control means (in the second embodiment, the step S1918 in the sub MPU 82 in the second embodiment) which causes the player to recognize that the stock storage means has stocked or that stock has been stocked. Function of executing the process of step S2507 in the sub-side MPU 82 in the third embodiment),
A game machine according to any one of features B1 to B17, comprising:

第2表示態様が設定されている場合、特典側ポイントが付与されるとしてもポイントのストックが発生するため、特典側ポイント表示においてポイントの大きな変動を発生させることが可能となる反面、ストックされたまま特典側ポイント表示が終了されるとポイントの変動が少ないまま当該表示演出が終了してしまう可能性がある。そうすると、遊技者が第2表示態様を選択しなくなってしまうおそれがある。これに対して、特徴B18によれば、ポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識させることが可能となり、上記のような不都合の発生を抑制することが可能となる。   When the second display mode is set, stocking of points occurs even if the reward side points are given, so it becomes possible to generate large fluctuation of points in the reward side point display, but it is stocked. When the bonus side point display is ended as it is, there is a possibility that the display effect is ended while the fluctuation of the point is small. Then, the player may not select the second display mode. On the other hand, according to the feature B18, it is possible to make the player recognize that the points are stocked or stocked, and it is possible to suppress the occurrence of the above-mentioned inconvenience. .

特徴B19.所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2004の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2407の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記特典側ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示(終了側ポイント表示領域PA1)が行われるように表示手段を制御する終了側表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1605、ステップS2007、ステップS2009又はステップS2408の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段にポイントがストックされている状況で前記終了側ポイントが発生することを少なくとも一の条件として、当該ストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させる非付与時反映手段(サブ側MPU82におけるステップS2009の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B18に記載の遊技機。
Feature B19. End-side point generating means (in the first embodiment, the step in the sub-side MPU 82) which generates an end-side point when a predetermined opportunity (when IV = 8 is won and damage occurrence is won in damage occurrence lottery processing) occurs The function of executing the processing of S1604, the function of executing the processing of step S2004 in the sub MPU 82 in the second embodiment, and the function of executing the processing in step S2407 in the sub MPU 82 in the third embodiment)
The bonus granting means is configured to receive the bonus when the points awarded by the bonus point granting means become equal to or greater than the predetermined points before the end points generated by the termination point generating means become equal to or greater than the end reference points. To give
End side display control means (the sub side MPU 82 controls step S1605, step S2007, step S2009, or step S2408 to control the display means so that the end side point display (end side point display area PA1) is performed Function to execute setting processing of effect data based on
When the end point display is a display corresponding to the occurrence of the end reference point, the opportunity for giving the benefit by the benefit giving means is lost.
The stock handling control means is configured to display the points corresponding to the stock on the reward side point display, at least one condition that the end point is generated in a situation where the stock is stored in the stock storage means. The gaming machine according to the feature B18, comprising non-granting time reflecting means (function to execute the process of step S2009 in the sub MPU 82) to be reflected.

特徴B19によれば、ポイントがストックされている場合、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてそのストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される。これにより、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失してしまう可能性が低減される。   According to the feature B19, when the points are stocked, the points corresponding to the stock are reflected in the benefit-side point display in accordance with the occurrence of the end-side point. This reduces the possibility that the opportunity for giving a bonus will disappear while the points are stocked.

特徴B20.前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後における当該終了側ポイントの合計が特定のポイント又は特定のポイント以上であることを少なくとも一の条件として、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴B19に記載の遊技機。   Feature B20. The non-granting time reflecting means is at least one of a total of the ending points after the ending points are generated when the ending points are generated and the total of the ending points is a specific point or a specific point or more. The gaming machine according to the feature B19, characterized in that, as a condition, points on the stock side of the stock storage means are reflected on the bonus point display.

特徴B20によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。特に、当該反映は、終了側ポイントの合計が終了基準ポイントに達するまでに必要な残りポイントがある程度少なくなった場合に発生するため、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失してしまう可能性を低減しながら、上記反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。   According to the feature B20, it is possible to suppress to some extent the frequency at which the stock points are reflected on the benefit-side point display in accordance with the occurrence of the end-side point. In particular, the reflection occurs when the remaining points required for the total of the end points to reach the end reference point decrease to some extent, so the opportunity for giving a bonus is lost while the points are stocked. It is possible to suppress the frequency of reflection to some extent while reducing the possibility of

特徴B21.前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後であっても前記終了基準ポイントに達しない状況下において、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴B19又はB20に記載の遊技機。   Feature B21. The non-granting time reflecting means is stocked in the stock storage means under the condition that the ending reference point is not reached even when the ending point is generated even after the ending point is generated. The gaming machine according to feature B19 or B20, characterized in that the bonus points are reflected on the bonus point display.

特徴B21によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されることが、終了側ポイントが終了基準ポイントに達する状況下以外において発生するため、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B21, when the end side point occurs, the point for the stock is reflected on the benefit side point display in accordance with the occurrence of the end side point except under the situation where the end side point reaches the end reference point, It is possible to increase an expectation for the occurrence of the reflection.

特徴B22.前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B19乃至B21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B22. The display control means causes a display such that the teammate character attacks the enemy character when the bonus side point is given, and the enemy character attacks the teammate character when the end point is generated. Character display control means (function to execute setting processing of effect data in sub-side MPU 82) for controlling display of the display means so that such display is performed,
The character display control means is configured to cause both the attack by the enemy character and the attack by the ally character to be performed when the reflection by the non-grant time reflection means is performed. The gaming machine according to any one of B21.

特徴B22によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。   According to the feature B22, when the end side point is generated and the point for the stock is reflected in the benefit side point display according to that, the effect that both the attack by the enemy character and the attack by the ally character are generated is performed It will be. This makes it easy for the player to clearly recognize that the reflection is performed.

特徴B23.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態(分岐前AT状態)であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第2表示制御手段は、
前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段(サブ側MPU82におけるステップS1916〜ステップS1918の処理を実行する機能)と、
前記所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生したことに基づいて、前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となるようにし、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる継続終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2302の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B19乃至B22のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B23. The privilege giving means is configured to make the gaming state be an advantageous gaming state (pre-branch AT state) advantageous to the player as the provision of the privilege, and the total of the awarded side points is the predetermined point When it becomes above, regardless of the contents of the bonus side point display, the game state is the above-mentioned advantageous game state.
The second display control means
Even when the sum of the bonus points is equal to or more than the predetermined point by the bonus points being awarded by the bonus point awarding means, the bonus point display does not correspond to the award of the predetermined points. And means for continuing to display the benefit side point (function of executing the processing of step S1916 to step S1918 in the sub MPU 82);
Based on the occurrence of the predetermined trigger or the event necessary for generating the predetermined trigger, the bonus side point display is made to be a display corresponding to the provision of the predetermined point, and the bonus side is made by the continuation means Continuation end means (a function of executing the processing of step S2302 in the sub MPU 82) for ending the state in which the point display is continued;
The gaming machine according to any one of features B19 to B22, comprising:

特徴B23によれば、終了側ポイントの発生契機となる所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生した場合にストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されて所定ポイントの付与に対応した表示が行われる状況が起こり得ることとなる。これにより、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B23, when a predetermined trigger which is an occurrence trigger of the end point or an event necessary for generating the predetermined trigger occurs, the points for the stock are reflected on the benefit-side point display and the predetermined points are given There may be a situation where a display corresponding to This makes it possible to increase the sense of expectation for the occurrence of the reflection.

特徴B24.前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合及び前記継続終了手段により前記継続された状態が終了される場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B23に記載の遊技機。
Feature B24. The display control means causes a display such that the teammate character attacks the enemy character when the bonus side point is given, and the enemy character attacks the teammate character when the end point is generated. Character display control means (function to execute setting processing of effect data in sub-side MPU 82) for controlling display of the display means so that such display is performed,
The character display control means performs both the attack by the enemy character and the attack by the ally character when the reflection is performed by the non-grant time reflection means and when the continued state is ended by the continuation end means. The game machine according to feature B23, wherein the game is performed.

特徴B24によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。また、当該演出が行われる場合、有利遊技状態が発生し得るため、当該演出が行われることへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B24, when the end points are generated and the points corresponding to the stock are reflected in the benefit-side point display, the effect that both the attack by the enemy character and the attack by the ally character are generated is performed. It will be. This makes it easy for the player to clearly recognize that the reflection is performed. In addition, since the advantageous game state may occur when the effect is performed, it is possible to enhance an expectation for the effect to be performed.

特徴B25.前記第2表示制御手段は、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続されている場合に前記所定契機とは異なる契機が発生したことに基づいて、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる別終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴B23又はB24に記載の遊技機。   Feature B25. The second display control means continues the bonus side point display by the continuation means based on the occurrence of a trigger different from the predetermined trigger when the bonus side point display is continued by the continuation means. A game machine according to feature B23 or B24, comprising another end means (a function of executing the processing of step S2305 in the sub MPU 82) for ending the above-mentioned state.

特徴B25によれば、有利遊技状態となっているにも関わらず特典側ポイント表示が行われている状況が継続し続けてしまう可能性が低減される。   According to the feature B25, the possibility that the situation in which the privilege side point display is being performed continues even though the advantageous game state is in effect is reduced.

特徴B26.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定契機は前記役抽選処理にて所定役に当選した場合又は当該所定役に入賞した場合に発生し、前記異なる契機は前記役抽選処理にて前記所定役の当選とは異なる抽選結果となった場合又は当該抽選結果に対応した入賞結果となった場合に発生することを特徴とする特徴B25に記載の遊技機。
Feature B26. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing the processing of step S206 in the main MPU 72) that executes the combination lottery process when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Means for providing a winning correspondence bonus to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped (the medal payout in the main side MPU 72 Function to execute processing),
Equipped with
The predetermined opportunity occurs when the predetermined winning combination is won in the part lottery process or when the predetermined combination is won, and the different opportunity becomes a lottery result different from the winning of the predetermined combination in the part lottery process The gaming machine according to the feature B25, which is generated when the game results or when a winning result corresponding to the lottery result is obtained.

特徴B26によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる演出が抽選結果又は入賞結果に応じて発生するとともに、有利遊技状態となった後においても特典側ポイント表示が継続されている状態の解除も抽選結果又は入賞結果に応じて発生する。これにより、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となるとともに、役抽選処理の結果又は入賞処理の結果を利用しながら所定の頻度で上記継続されている状態を解除することが可能となる。   According to the feature B26, when the end side point is generated, the effect of reflecting the stock point on the benefit side point display is generated according to the lottery result or the prize result, and after becoming the advantageous gaming state The cancellation of the state in which the bonus side point display is continued also occurs in accordance with the lottery result or the winning result. This makes it possible to increase the degree of attention to the lottery result or the winning result, and cancel the above-mentioned continuous state at a predetermined frequency while utilizing the result of the winning lottery process or the result of the winning process. It becomes possible.

特徴B27.前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段に記憶されているストック分のポイントに対応したストック対応表示(ストックポイント表示領域PA3)が行われるように前記表示手段を制御するものであることを特徴とする特徴B18乃至B26のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B27. The stock correspondence control means controls the display means so that a stock correspondence display (stock point display area PA3) corresponding to the stock point stored in the stock storage means is performed. The gaming machine according to any one of features B18 to B26.

特徴B27によれば、ストック対応表示が行われることにより、ストック分のポイントがどの程度であるかを遊技者に確認又は予測させることが可能となる。これにより、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失する場合であっても、どの程度のポイントを既に獲得していたのかを遊技者に認識させることが可能となり、第2表示態様を選択した場合であってポイントのストックが多く発生した場合であっても特典側ポイントが所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature B27, by performing the stock correspondence display, it is possible to allow the player to confirm or predict how much the stock portion is. This makes it possible for the player to recognize how many points have already been earned, even when the opportunity for awarding benefits disappears while the points are stocked, and the second display Even in the case where a lot of stock of points is generated in the case where the aspect is selected, it is possible to enhance the expectation for the bonus side points to be equal to or more than the predetermined points.

特徴B28.前記ストック対応制御手段は、前記ストック対応表示として、前記特典側ポイント表示における残りポイントと前記ストック分のポイントとの割合に応じた表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴B27に記載の遊技機。   Feature B28. The stock correspondence control means is configured to perform display according to a ratio of the remaining points in the bonus side point display and the stock portion as the stock correspondence display. The gaming machine described in.

特徴B28によれば、特典側ポイント表示における残ポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを遊技者が認識し易くなり、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature B28, it becomes easy for the player to recognize how much the stock point is in relation to the remaining points in the reward side point display, and the player's sense of expectation when the points are stocked Can be suitably improved.

特徴B29.所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2004の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2407の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示(終了側ポイント表示領域PA1)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を制御する終了側表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1605、ステップS2007、ステップS2009又はステップS2408の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴B27又はB28に記載の遊技機。
Feature B29. End-side point generating means (in the first embodiment, the step in the sub-side MPU 82) which generates an end-side point when a predetermined opportunity (when IV = 8 is won and damage occurrence is won in damage occurrence lottery processing) occurs The function of executing the processing of S1604, the function of executing the processing of step S2004 in the sub MPU 82 in the second embodiment, and the function of executing the processing in step S2407 in the sub MPU 82 in the third embodiment)
The privilege giving means gives the privilege when the points given by the point giving means become equal to or more than the predetermined points before the end points generated by the end point making means become equal to or more than the end reference points. To be
End side display control means (the sub side MPU 82) which controls the display means (the image display device 66) so that the end side point display (the end side point display area PA1) is performed, step S1605, step S2007, step S2009 or step S2408 Function to execute setting processing of effect data based on execution of processing,
When the end point display is a display corresponding to the occurrence of the end reference point, the opportunity for giving the benefit by the benefit giving means is lost.
The display control means causes a display such that the teammate character attacks the enemy character when the bonus side point is given, and the enemy character attacks the teammate character when the end point is generated. Character display control means (function to execute setting processing of effect data in sub-side MPU 82) for controlling display of the display means so that such display is performed,
The game according to the feature B27 or B28, wherein the end point display and the stock correspondence display are displayed in association with the friend character, and the bonus side display is displayed in association with the enemy character. Machine.

特徴B29によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示及びストック対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature B29, it is possible to confirm the benefit-side point display, the end-side point display and the stock correspondence display while associating it with the confrontation effect using the ally character and the enemy character, and the interest of the game can be improved.

特徴B30.前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記ストック対応表示は行われないことを特徴とする特徴B27乃至B29のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B30. The gaming machine according to any one of features B27 to B29, wherein the stock correspondence display is not performed when the first display mode is set by the mode setting unit.

特徴B30によれば、ストック対応表示を行うか否かによっても第1表示態様と第2表示態様との間における表示内容を相違させることが可能となり、表示内容の多様化が図られる。   According to the feature B30, it is possible to make the display contents different between the first display mode and the second display mode depending on whether or not the stock correspondence display is performed, and diversification of the display contents is achieved.

特徴B31.前記所定契機が発生した場合における前記終了側ポイントの発生態様が相違する複数の発生態様状態が設定されており、
前記発生態様状態に対応した発生態様対応表示(ダメージ度合表示領域PA4)が行われるように前記表示手段を制御する態様制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2509の処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示及び前記発生態様対応表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴B27乃至B30のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B31. A plurality of occurrence mode states are set in which the occurrence mode of the end point is different when the predetermined trigger occurs,
Mode control means (function to execute the process of step S2509 in the sub MPU 82) for controlling the display means so that the generation mode correspondence display (damage degree display area PA4) corresponding to the generation mode state is performed,
The end point display and the stock correspondence display are displayed in association with the friend character, and the bonus point display and the generation mode correspondence display are displayed in association with the enemy character. Feature B27 To the gaming machine according to any one of B30.

特徴B31によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示、ストック対応表示及び発生態様対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。特に、本構成によれば、味方キャラクタについての終了側ポイント表示に対の関係となるように敵キャラクタについての特典側ポイント表示が行われ、味方キャラクタについてのストック対応表示に対の関係となるように敵キャラクタについての発生態様対応表示が行われる。これにより、上記各表示を各キャラクタとの関係で好適に行うことが可能となる。   According to the feature B31, it is possible to confirm the benefit side point display, the end side point display, the stock correspondence display, and the generation mode correspondence display while associating it with the confrontation effect using the ally character and the enemy character, and the fun of the game is improved. It is possible. In particular, according to the present configuration, the bonus side point display for the enemy character is performed so that the end side point display for the ally character is paired, and the stock correspondence display for the ally character is paired. The generation mode correspondence display for the enemy character is performed on the screen. This makes it possible to preferably perform the above-described displays in relation to the respective characters.

特徴B32.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定契機は前記役抽選処理にて特定役に当選した場合又は当該特定役に入賞した場合に発生することを特徴とする特徴B1乃至B31のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B32. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing the processing of step S206 in the main MPU 72) that executes the combination lottery process when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Means for providing a winning correspondence bonus to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped (the medal payout in the main side MPU 72 Function to execute processing),
Equipped with
The gaming machine according to any one of the features B1 to B31, wherein the specific trigger occurs when a specific combination is won in the combination lottery process or when the specific combination is won.

特徴B32によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に応じて特典側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature B32, since the bonus side points are generated according to the lottery result or the winning result of the part drawing process, it is possible to increase the attention to the lottery result or the winning result.

<特徴C群>
特徴C1.特定契機(IV=5,6,9,10,14で当選となりアタック発生抽選処理にてアタック発生当選となる場合、IV=7,11〜13,15,16で当選となる場合)が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1207、ステップS1406、ステップS1408、ステップS1503、ステップS1506、ステップS1507及びステップS1509の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1707、ステップS1806、ステップS1808及びステップS1902の処理を実行する機能)と、
当該特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントが所定ポイント以上となった場合に遊技者に有利な特典を付与する特典付与手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1212の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2102及びステップS2105の処理を実行する機能)と、
特典側ポイント表示(継続側ポイント表示領域PA2)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を表示制御する表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第1表示態様(第1味方キャラクタCH1が表示される態様)及び第2表示態様(第2味方キャラクタCH2が表示される態様)を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段(サブ側MPU82における選択用処理を実行する機能)と、
前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第1表示制御手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1404にて否定判定をしてステップS1407の処理を実行する機能、及びステップS1504の処理を実行する機能、第2の実施形態ではステップS1804にて否定判定をしてステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1905の処理を実行する機能)と、
前記第2表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第2表示制御手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1404にて肯定判定をした後にステップS1407の処理を実行する機能、及びステップS1409、ステップS1508、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1803にて肯定判定をした後にステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1809、ステップS1909、ステップS1913、ステップS1918の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(第2の実施形態では表示ストックポイントエリア134、第3の実施形態ではストックポイントエリア125)と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われるようにするストック対応制御手段(第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1918の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2507の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1. A specific opportunity (when winning with IV = 5, 6, 9, 10, 14 and winning with attack occurrence lottery processing and winning with attack occurrence, IV = 7, 11 to 13, 15, 16 when winning) occurred In the case of bonus side point granting means to give the bonus side point (in the first embodiment in the sub-side MPU 82 step S1207, step S1406, step S1408, step S1503, step S1506, step S1507 and step S1509 function execution In the second embodiment, the function of executing the processing of step S1707, step S1806, step S1808 and step S1902 in the sub MPU 82),
Privilege giving means (in the first embodiment, the processing of step S1212 in the sub MPU 82 in the first embodiment) for giving the player an advantageous benefit when the benefit side point awarded by the benefit side point awarding means reaches a predetermined point or more A function to be executed, and in the second embodiment, a function of executing the processing of step S2102 and step S2105 in the sub MPU 82;
Display control means (function to execute setting processing of effect data in sub side MPU 82) for display control of the display means (image display device 66) so that the benefit side point display (continuation side point display area PA2) is performed;
Equipped with
When the benefit-side point display is a display corresponding to the provision of the predetermined point, the benefit is provided by the benefit applying means.
The display control means
A plurality of types of display modes including the first display mode (the mode in which the first ally character CH1 is displayed) and the second display mode (the mode in which the second ally character CH2 is displayed) of the bonus side point display mode Mode setting means (a function for executing selection processing in the sub MPU 82) for setting the display mode selected by the player from among them;
When the first display mode is set by the mode setting unit, the first display control is performed such that the corresponding bonus side point display is performed when the benefit side point is assigned by the benefit side point award unit Means (in the first embodiment, the function of executing the process of step S1407 by making a negative determination in step S1404 in the sub MPU 82, the function of executing the process of step S1504, in the second embodiment, in step S1804 A function of executing the process of step S1807 by performing a negative determination, and a function of executing the process of step S1905);
When the second display mode is set by the mode setting unit, all or part of the benefit points are reflected on the benefit point display even if the benefit points are granted by the benefit point award unit. Second display control means (in the first embodiment, to the step S1404 in the sub MPU 82 in the first embodiment) for stocking so as not to be performed, and for causing the stock portion to be reflected on the bonus side point display when a reflection trigger occurs thereafter. Function to execute the process of step S1407 after making an affirmative determination, and the function to execute the processes of step S1409, step S1508, and step S1511, and in the second embodiment, after performing an affirmative determination in step S1803 in the sub MPU 82 Function to execute the process of step S1807, and step S 809, a step S1909, step S1913, a function of executing the processing in step S1918),
Equipped with
The second display control means
Stock storage means (in the second embodiment, the display stock point area 134; in the third embodiment, the stock point area 125) for storing the stock worth of points;
A stock correspondence control means (in the second embodiment, the step S1918 in the sub MPU 82 in the second embodiment) which causes the player to recognize that the stock storage means has stocked or that stock has been stocked. Function of executing the process of step S2507 in the sub-side MPU 82 in the third embodiment),
A game machine characterized by comprising:

特徴C1によれば、特典側ポイントが付与され、さらにその合計が所定ポイント以上となることにより特典が付与されるため、遊技者は特定契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、さらに付与された特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature C1, since the bonus side point is awarded and the total is more than the predetermined point, the privilege is awarded, the player will play the game while expecting the occurrence of the specific opportunity, Furthermore, the game will be played while paying attention to whether or not the total of the granted bonus points becomes equal to or more than a predetermined point.

この場合に、特典側ポイント表示が行われることにより、特典側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。   In this case, it is possible to cause the player to confirm how much the sum of the bonus points is equal by displaying the bonus points. This makes it possible to increase the sense of expectation for reaching a predetermined point or more.

また、遊技者により第1表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされることなく特典側ポイント表示に反映され、遊技者により第2表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされながら特典側ポイント表示が行われる。これにより、第1表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が安定して発生し、第2表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、特典側ポイント表示の態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第1表示態様とするか第2表示態様とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。   Further, when the first display mode is selected by the player, the benefit side points are not stocked but reflected in the benefit side point display, and when the player selects the second display mode, the benefit side points The reward side points are displayed while stock is being stocked. Thereby, in the first display mode, fluctuation of points in the benefit-side point display occurs stably, and in the second display mode, fluctuation of the points in the benefit-side point display becomes unstable but a large fluctuation easily occurs. Therefore, it becomes possible to diversify the aspect of a privilege side point display, and interest of a game is improved. Furthermore, since the player selects the first display mode or the second display mode, the display mode can be selected according to the player's preference.

ここで、第2表示態様が設定されている場合、特典側ポイントが付与されるとしてもポイントのストックが発生するため、特典側ポイント表示においてポイントの大きな変動を発生させることが可能となる反面、ストックされたまま特典側ポイント表示が終了されるとポイントの変動が少ないまま当該表示演出が終了してしまう可能性がある。そうすると、遊技者が第2表示態様を選択しなくなってしまうおそれがある。これに対して、ポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識可能とさせる演出が行われることにより、ポイントがストックされていること又はストックされていたことを遊技者に認識させることが可能となり、上記のような不都合の発生を抑制することが可能となる。   Here, when the second display mode is set, a stock of points is generated even if a benefit-side point is given, so that it becomes possible to generate a large fluctuation of the points in the benefit-side point display, If the reward-side point display is ended while being stocked, the display effect may end with little variation in points. Then, the player may not select the second display mode. On the other hand, the player can be notified that the points have been stocked or has been stocked by the effect of making the player recognizable that the points are stocked or being stocked. It becomes possible to make it recognize and it becomes possible to control generating of the above problems.

特徴C2.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典の付与率が同一又は当該付与率の差異が遊技者にとって当該付与率が同一であると認識される程度であることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. Whether the first display mode is set or the second display mode is set by the mode setting means, the awarding rate of the benefit is the same or the difference in the awarding rate is a game The gaming machine according to the feature C1, characterized in that it is recognized by the person as having the same grant rate.

特徴C2によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても有利度が変化しないため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、特典の付与率の一定化を図ることが可能となる。これにより、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature C2, the degree of advantage does not change in either of the case where the first display mode is set and the case where the second display mode is set. It is possible to make the awarding rate of benefits constant while planning. This makes it possible to prevent the player from having an advantage or disadvantage even when either of the first display mode and the second display mode is selected.

特徴C3.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典側ポイント付与手段による特典側ポイントの付与態様が同一であることを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。   Feature C3. In either case where the first display mode is set by the mode setting means or in the case where the second display mode is set, the provision mode of the benefit side points by the benefit point provision means is the same. The gaming machine according to feature C1 or C2, characterized in that

特徴C3によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature C3, since the provision mode of the benefit-side points is the same regardless of whether the first display mode is set or the second display mode is set, While diversifying the aspects, the design of the gaming machine can be facilitated, and the examination aspect when testing the gaming machine can be simplified. In addition, it is possible to prevent the player from having an advantage or a disadvantage even when any of the first display mode and the second display mode is selected.

特徴C4.前記ストック対応制御手段は、前記ストック記憶手段に記憶されているストック分のポイントに対応したストック対応表示(ストックポイント表示領域PA3)が行われるように前記表示手段を制御するものであることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C4. The stock correspondence control means controls the display means so that a stock correspondence display (stock point display area PA3) corresponding to the stock point stored in the stock storage means is performed. The gaming machine according to any one of features C1 to C3.

特徴C4によれば、ストック対応表示が行われることにより、ストック分のポイントがどの程度であるかを遊技者に確認又は予測させることが可能となる。これにより、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature C4, by performing the stock correspondence display, it is possible to allow the player to confirm or predict how much the stock portion is. This makes it possible to suitably increase the player's sense of expectation when the points are stocked.

特徴C5.前記ストック対応制御手段は、前記ストック対応表示として、前記特典側ポイント表示における残りポイントと前記ストック分のポイントとの割合に応じた表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。   Feature C5. The stock correspondence control means is configured to perform display according to a ratio of the remaining points in the bonus side point display and the stock portion as the stock correspondence display. The gaming machine described in.

特徴C5によれば、特典側ポイント表示における残ポイントとの関係でストック分のポイントがどの程度となっているのかを遊技者が認識し易くなり、ポイントがストックされた場合における遊技者の期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the feature C5, it becomes easy for the player to recognize how much the stock point is in relation to the remaining points in the reward side point display, and the player's sense of expectation when the points are stocked Can be suitably improved.

特徴C6.所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段(第1の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2004の処理を実行する機能、第3の実施形態ではサブ側MPU82におけるステップS2407の処理を実行する機能)を備え、
前記特典付与手段は、前記終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与するものであり、
終了側ポイント表示(終了側ポイント表示領域PA1)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を制御する終了側表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1605、ステップS2007、ステップS2009又はステップS2408の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴C4又はC5に記載の遊技機。
Feature C6. End-side point generating means (in the first embodiment, the step in the sub-side MPU 82) which generates an end-side point when a predetermined opportunity (when IV = 8 is won and damage occurrence is won in damage occurrence lottery processing) occurs The function of executing the processing of S1604, the function of executing the processing of step S2004 in the sub MPU 82 in the second embodiment, and the function of executing the processing in step S2407 in the sub MPU 82 in the third embodiment)
The privilege giving means gives the privilege when the points given by the point giving means become equal to or more than the predetermined points before the end points generated by the end point making means become equal to or more than the end reference points. To be
End side display control means (the sub side MPU 82) which controls the display means (the image display device 66) so that the end side point display (the end side point display area PA1) is performed, step S1605, step S2007, step S2009 or step S2408 Function to execute setting processing of effect data based on execution of processing,
When the end point display is a display corresponding to the occurrence of the end reference point, the opportunity for giving the benefit by the benefit giving means is lost.
The display control means causes a display such that the teammate character attacks the enemy character when the bonus side point is given, and the enemy character attacks the teammate character when the end point is generated. Character display control means (function to execute setting processing of effect data in sub-side MPU 82) for controlling display of the display means so that such display is performed,
The game according to feature C4 or C5, wherein the end point display and the stock correspondence display are displayed in association with the friend character, and the bonus point display is displayed in association with the enemy character. Machine.

特徴C6によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示及びストック対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   According to the feature C6, it is possible to confirm the benefit-side point display, the end-side point display and the stock correspondence display while associating it with the confrontation effect using the ally character and the enemy character, and the interest of the game can be improved.

特徴C7.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記終了側ポイント発生手段による終了側ポイントの発生態様が同一であることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。   Feature C7. Regardless of whether the first display mode is set by the mode setting unit or the second display mode is set, the generation mode of the end point by the end point generation unit is the same. The gaming machine according to Feature C6, which is characterized in that

特徴C7によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であるとともに終了側ポイントの発生態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature C7, even if the first display mode is set or the second display mode is set, the award mode of the benefit point is the same and the generation mode of the end point is the same. Are the same, it is possible to simplify the design of the gaming machine and to simplify the testing manner in the case of testing the gaming machine while diversifying the aspect of the reward side point display. In addition, it is possible to prevent the player from having an advantage or a disadvantage even when any of the first display mode and the second display mode is selected.

特徴C8.前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記ストック対応表示は行われないことを特徴とする特徴C4乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C8. The game machine according to any one of the features C4 to C7, wherein the stock correspondence display is not performed when the first display mode is set by the mode setting unit.

特徴C8によれば、ストック対応表示を行うか否かによっても第1表示態様と第2表示態様との間における表示内容を相違させることが可能となり、表示内容の多様化が図られる。   According to the feature C8, it is possible to make the display contents different between the first display mode and the second display mode depending on whether the stock correspondence display is performed or not, and diversification of the display contents is achieved.

特徴C9.前記所定契機が発生した場合における前記終了側ポイントの発生態様が相違する複数の発生態様状態が設定されており、
前記発生態様状態に対応した発生態様対応表示(ダメージ度合表示領域PA4)が行われるように前記表示手段を制御する態様制御手段(サブ側MPU82におけるステップS2509の処理を実行する機能)を備え、
前記終了側ポイント表示及び前記ストック対応表示は前記味方キャラクタに対応付けて表示され、前記特典側ポイント表示及び前記発生態様対応表示は前記敵キャラクタに対応付けて表示されることを特徴とする特徴C4乃至C8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C9. A plurality of occurrence mode states are set in which the occurrence mode of the end point is different when the predetermined trigger occurs,
Mode control means (function to execute the process of step S2509 in the sub MPU 82) for controlling the display means so that the generation mode correspondence display (damage degree display area PA4) corresponding to the generation mode state is performed,
The end side point display and the stock correspondence display are displayed in association with the teammate character, and the bonus side point display and the generation mode correspondence display are displayed in association with the enemy character. Feature C4 To the gaming machine according to any one of C8.

特徴C9によれば、味方キャラクタ及び敵キャラクタを利用した対決演出と関連付けながら特典側ポイント表示、終了側ポイント表示、ストック対応表示及び発生態様対応表示を確認させることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。特に、本構成によれば、味方キャラクタについての終了側ポイント表示に対の関係となるように敵キャラクタについての継続側ポイント表示が行われ、味方キャラクタについてのストック対応表示に対の関係となるように敵キャラクタについての発生態様対応表示が行われる。これにより、上記各表示を各キャラクタとの関係で好適に行うことが可能となる。   According to the feature C9, it becomes possible to confirm the benefit side point display, the end side point display, the stock correspondence display, and the generation mode correspondence display while associating it with the confrontation effect using the ally character and the enemy character, thereby improving the fun of the game. It is possible. In particular, according to the present configuration, the continuing side point display for the enemy character is performed so that the ending side point display for the ally character is paired, and the stock correspondence display for the ally character is paired. The generation mode correspondence display for the enemy character is performed on the screen. This makes it possible to preferably perform the above-described displays in relation to the respective characters.

特徴C10.前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴C1乃至C9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C10. The gaming machine according to any one of the features C1 to C9, wherein the reflection opportunity can be generated when a benefit-side point is provided by the benefit-side point applying means.

特徴C10によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる場合の契機が、特典側ポイントが付与されて特典側ポイント表示が反映される場合の契機と同一となるため、特典側ポイント表示の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、特典側ポイントが付与される場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されるため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。   According to the feature C10, the trigger for reflecting stock points on the benefit-side point display is the same as the trigger for applying the benefit-side points and reflecting the benefit-side point display. It is easy for the player to understand the timing at which the display fluctuation occurs. In addition, since the points for the stock are reflected in the bonus point display in accordance with the awarding of the bonus points, the fluctuation of the bonus point display in the case where the points for the stock are reflected should be increased. Is possible.

特徴C11.前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合であって当該付与される特典側ポイントとその時点の前記ストック分との和が、前記所定ポイント以上となるのに必要な残ポイント分以上である場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴C1乃至C10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C11. In the case where the bonus side points are awarded by the bonus side point granting means, the remaining points necessary for the sum of the bonus point to be granted and the stock portion at that time to become the predetermined point or more The gaming machine according to any one of the features C1 to C10, wherein the reflection opportunity can occur when the above is true.

特徴C11によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合というのは、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となり特典の付与が発生する場合であるため、ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature C11, the case where the points for the stock are reflected in the benefit-side point display is the case where the total of the benefit-side points becomes equal to or more than the predetermined point and the award of the benefit occurs. It is possible to increase the player's expectation for being reflected.

特徴C12.前記特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントのうち前記ストック記憶手段にストックされていない分の特典側ポイントに対応した情報を記憶する付与ポイント記憶手段(第1の実施形態では継続条件ポイントエリア124、第2の実施形態では表示継続条件ポイントエリア133)を備え、
前記第2表示制御手段は、前記付与ポイント記憶手段に記憶されている情報に対応した特典側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴C1乃至C11のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C12. Granting point storage means (in the first embodiment, continuous condition points storing information corresponding to the bonus side points not stocked in the stock storage means among the bonus side points awarded by the bonus side point granting means Area 124, and in the second embodiment, a display continuation condition point area 133),
In any one of the features C1 to C11, the second display control means is configured to perform a benefit-side point display corresponding to the information stored in the provision point storage means. Of gaming machines.

特徴C12によれば、特典側ポイントが付与される場合、ストック分がストック記憶手段に記憶され、非ストック分に対応した情報が付与ポイント記憶手段に記憶されるため、ストック分と非ストック分を区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、特典側ポイント表示に際しては付与ポイント記憶手段のみを参照すればよく、特典側ポイント表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature C12, when the reward side point is awarded, the stock portion is stored in the stock storage unit, and the information corresponding to the non-stock portion is stored in the granted point storage unit. The processing configuration in the case of storing separately is simplified. Further, since the stock portion and the non-stock portion are stored separately as described above, it is only necessary to refer to the granted point storage means when displaying the benefit side points, and the processing in the case where the benefit side point display is performed It is possible to reduce the load.

特徴C13.前記第2表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで当該特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合、その付与タイミングにおける特典側ポイントについて前記ストックを行うことなく前記特典側ポイント表示に反映されるようにする手段(第1の実施形態ではステップS1409の処理を実行する機能、及びステップS1505にて肯定判定をした後にステップS1508、ステップS1511の処理を実行する機能、第2の実施形態ではステップS1809の処理を実行する機能、及びステップS1906にて肯定判定をした後にステップS1909、ステップS1913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C12のいずれか1に記載の遊技機。   Feature C13. The second display control means, when the sum of the bonus points becomes equal to or more than the predetermined points by the bonus points being awarded by the bonus point grant means, the stock for the bonus points at the timing of the award A means for reflecting on the privilege side point display without performing (in the first embodiment, the function of executing the processing of step S1409, and after making an affirmative determination in step S1505 the processing of steps S1508 and S1511) In the second embodiment, the function to be executed, the function to execute the process of step S1809, and the function to execute the processes of step S1909 and step S1913 after an affirmative determination is made in step S1906. The gaming machine according to any one of features C1 to C12

特徴C13によれば、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となる場合には特典側ポイントのストックは発生しないため、所定ポイント以上となり特典が付与されるタイミングと、特典側ポイント表示の表示態様が所定ポイント以上となったことに対応した態様となるタイミングとを一致させることが可能となる。これにより、特典が付与される場合には特典側ポイント表示が所定ポイントの付与に対応した表示となるようにすることが可能となり、特典側ポイント表示への注目度が高められる。   According to the feature C13, when the sum of the bonus points is equal to or more than the predetermined point, stock of the bonus points is not generated, and therefore, the timing when the predetermined point is equal to or more than the predetermined points and the display mode of the bonus point display It is possible to match the timing with the aspect corresponding to reaching the predetermined point or more. As a result, when a privilege is given, it becomes possible to make the privilege side point display become a display corresponding to the provision of the predetermined point, and the degree of attention to the privilege side point display is enhanced.

特徴C14.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態(分岐前AT状態)であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第2表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段(サブ側MPU82におけるステップS1916〜ステップS1918の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴C1乃至C13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C14. The privilege giving means is configured to make the gaming state be an advantageous gaming state (pre-branch AT state) advantageous to the player as the provision of the privilege, and the total of the awarded side points is the predetermined point When it becomes above, regardless of the contents of the bonus side point display, the game state is the above-mentioned advantageous game state.
The second display control means, even when the total bonus point is equal to or more than the predetermined point by the bonus point being granted by the bonus point awarding means, the bonus point display indicates the predetermined point A feature C1 is characterized by including continuation means (a function for executing the processing of step S1916 to step S1918 in the sub MPU 82) for continuing the display of the privilege side point so as not to become a display corresponding to the provision of The gaming machine according to any one of C13.

特徴C14によれば、実際には有利遊技状態への移行が発生している状況下において特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となっていないような特典側ポイント表示を行うことが可能となり、特典側ポイント表示を利用した演出の実行態様を多様化することが可能となる。   According to the feature C14, it becomes possible to perform the benefit-side point display such that the total of the benefit-side points is not equal to or more than the predetermined point under the situation where the transition to the advantageous gaming state actually occurs. It becomes possible to diversify the execution mode of the presentation using the side point display.

特徴C15.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定契機は前記役抽選処理にて特定役に当選した場合又は当該特定役に入賞した場合に発生することを特徴とする特徴C1乃至C14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C15. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing the processing of step S206 in the main MPU 72) that executes the combination lottery process when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Means for providing a winning correspondence bonus to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped (the medal payout in the main side MPU 72 Function to execute processing),
Equipped with
The gaming machine according to any one of the features C1 to C14, wherein the specific trigger occurs when a specific combination is won in the combination lottery process or when the specific combination is won.

特徴C15によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に応じて特典側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature C15, since the benefit-side point is generated according to the lottery result or the winning result of the combination lottery process, it is possible to increase the degree of attention to the lottery result or the winning result.

<特徴D群>
特徴D1.特定契機(IV=5,6,9,10,14で当選となりアタック発生抽選処理にてアタック発生当選となる場合、IV=7,11〜13,15,16で当選となる場合)が発生した場合に特典側ポイントを付与する特典側ポイント付与手段(サブ側MPU82におけるステップS1707、ステップS1806、ステップS1808及びステップS1902の処理を実行する機能)と、
所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に終了側ポイントを発生させる終了側ポイント発生手段(サブ側MPU82におけるステップS2004の処理を実行する機能)と、
当該終了側ポイント発生手段が発生させた終了側ポイントが終了基準ポイント以上となるまでに前記特典側ポイント付与手段により付与されたポイントが所定ポイント以上となった場合に前記特典を付与する特典付与手段(サブ側MPU82におけるステップS2102及びステップS2105の処理を実行する機能)と、
特典側ポイント表示(継続側ポイント表示領域PA2)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を表示制御する表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)と、
終了側ポイント表示(終了側ポイント表示領域PA1)が行われるように表示手段(画像表示装置66)を制御する終了側表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1605、ステップS2007、ステップS2009又はステップS2408の処理を実行することに基づき演出用データの設定処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となった場合、前記特典付与手段により前記特典が付与される構成であって、前記終了側ポイント表示が前記終了基準ポイントの発生に対応した表示となった場合、前記特典付与手段による前記特典の付与機会が消失する構成であり、
前記表示制御手段は、
前記特典側ポイント表示の態様を第1表示態様(第1味方キャラクタCH1が表示される態様)及び第2表示態様(第2味方キャラクタCH2が表示される態様)を含めた複数種類の表示態様の中から遊技者により選択された表示態様に設定する態様設定手段(サブ側MPU82における選択用処理を実行する機能)と、
前記第1表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合にそれに対応した特典側ポイント表示が行われるようにする第1表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1804にて否定判定をしてステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1905の処理を実行する機能)と、
前記第2表示態様が前記態様設定手段により設定されている場合、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されたとしてもその特典側ポイントの全部又は一部が前記特典側ポイント表示に反映されないようにストックし、その後に反映契機が発生した場合にそのストック分が前記特典側ポイント表示に反映されるようにする第2表示制御手段(サブ側MPU82におけるステップS1803にて肯定判定をした後にステップS1807の処理を実行する機能、及びステップS1809、ステップS1909、ステップS1913、ステップS1918の処理を実行する機能)と、
を備え、
当該第2表示制御手段は、
前記ストック分のポイントを記憶するストック記憶手段(表示ストックポイントエリア134)と、
当該ストック記憶手段にポイントがストックされている状況で前記終了側ポイントが発生することを少なくとも一の条件として、当該ストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させる非付与時反映手段(サブ側MPU82におけるステップS2009の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. A specific opportunity (when winning with IV = 5, 6, 9, 10, 14 and winning with attack occurrence lottery processing and winning with attack occurrence, IV = 7, 11 to 13, 15, 16 when winning) occurred Bonus side point granting means for awarding a bonus side point (a function of executing the processing of step S1707, step S1806, step S1808 and step S1902 in the sub MPU 82);
End side point generating means (the sub side MPU 82 executes the process of step S2004 in the sub side MPU 82) to generate an end side point when a predetermined opportunity (when IV = 8 is won and damage occurrence is won in damage occurrence lottery process) occurs Function),
A privilege giving means for giving the privilege when the points given by the privilege side point giving means become equal to or more than the predetermined points before the end side points generated by the end side point generating means become equal to or more than the end reference point (Function to execute the processing of step S2102 and step S2105 in the sub side MPU 82),
Display control means (function to execute setting processing of effect data in sub side MPU 82) for display control of the display means (image display device 66) so that the benefit side point display (continuation side point display area PA2) is performed;
End side display control means (the sub side MPU 82) which controls the display means (the image display device 66) so that the end side point display (the end side point display area PA1) is performed, step S1605, step S2007, step S2009 or step S2408 A function of executing setting processing of effect data based on execution of the processing),
Equipped with
When the benefit-side point display is a display corresponding to the provision of the predetermined point, the benefit providing unit is configured to provide the benefit, and the end-point display corresponds to the occurrence of the end reference point When it is displayed, the opportunity for providing the benefit by the benefit giving means disappears,
The display control means
A plurality of types of display modes including the first display mode (the mode in which the first ally character CH1 is displayed) and the second display mode (the mode in which the second ally character CH2 is displayed) of the bonus side point display mode Mode setting means (a function for executing selection processing in the sub MPU 82) for setting the display mode selected by the player from among them;
When the first display mode is set by the mode setting unit, the first display control is performed such that the corresponding bonus side point display is performed when the benefit side point is assigned by the benefit side point award unit A unit (a function of executing the process of step S1807 by making a negative determination in step S1804 in the sub MPU 82, and a function of executing the process of step S1905);
When the second display mode is set by the mode setting unit, all or part of the benefit points are reflected on the benefit point display even if the benefit points are granted by the benefit point award unit. Second display control means for allowing the stock portion to be reflected on the bonus side point display when a reflection opportunity occurs after that (when affirmation determination is made in step S 1803 in the sub MPU 82) A function of executing the process of step S1807, and a function of executing the processes of step S1809, step S1909, step S1913, and step S1918),
Equipped with
The second display control means
Stock storage means (indication stock point area 134) for storing the points for the stock portion;
Non-granting time reflecting means for reflecting the stocked points on the bonus side point display, with at least one condition that the ending side points are generated in a situation where points are stocked in the stock storage means (Function to execute the process of step S2009 in the sub MPU 82),
A game machine characterized by comprising:

特徴D1によれば、特典側ポイントが付与され、さらにその合計が所定ポイント以上となることにより特典が付与されるため、遊技者は特定契機が発生することを期待しながら遊技を行うこととなり、さらに付与された特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるか否かに注目しながら遊技を行うこととなる。   According to the feature D1, since the bonus side point is awarded and the benefit is awarded when the total becomes equal to or more than the predetermined point, the player plays the game while expecting the occurrence of the specific opportunity, Furthermore, the game will be played while paying attention to whether or not the total of the granted bonus points becomes equal to or more than a predetermined point.

また、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となるまでに特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となるようにする必要があり、遊技者は特典側ポイントだけでなく終了側ポイントに注目しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。また、終了側ポイントの合計が終了基準ポイント以上となることにより特典の付与機会が消失する構成とすることで、当該付与機会が消失するまでに要する期間の長さを不規則なものとすることが可能となり、遊技の多様化が図られる。   In addition, it is necessary for the total of bonus points to be equal to or more than the predetermined points by the time the total of the end points becomes equal to or higher than the end reference point. The game will be played, and the interest of the game can be improved. In addition, by providing a configuration in which the awarding opportunity of the benefit disappears when the total of the end points becomes equal to or more than the end reference point, the length of the period required for the assignment opportunity to disappear is irregular. Can be made to diversify the game.

この場合に、特典側ポイント表示が行われることにより、特典側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、所定ポイント以上となることへの期待感を高めることが可能となる。また、終了側ポイント表示が行われることにより、終了側ポイントの合計がどの程度となっているかを遊技者に確認させることが可能となる。これにより、遊技者は、終了側ポイント表示及び特典側ポイント表示の両方を見比べながら特典の付与が発生する可能性を予測することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。   In this case, it is possible to cause the player to confirm how much the sum of the bonus points is equal by displaying the bonus points. This makes it possible to increase the sense of expectation for reaching a predetermined point or more. Further, by displaying the end point, it is possible to allow the player to confirm how much the total of the end points is. As a result, the player can predict the possibility that the award will occur while comparing both the end point display and the benefit point display, and the interest of the game can be improved.

また、遊技者により第1表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされることなく特典側ポイント表示に反映され、遊技者により第2表示態様が選択された場合には特典側ポイントがストックされながら特典側ポイント表示が行われる。これにより、第1表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が安定して発生し、第2表示態様では特典側ポイント表示におけるポイントの変動が不安定となるものの大きな変動が発生し易くなる。よって、特典側ポイント表示の態様を多様化することが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。さらに第1表示態様とするか第2表示態様とするかの選択が遊技者により行われるため、遊技者の好みに応じて表示態様を選択することが可能となる。   Further, when the first display mode is selected by the player, the benefit side points are not stocked but reflected in the benefit side point display, and when the player selects the second display mode, the benefit side points The reward side points are displayed while stock is being stocked. Thereby, in the first display mode, fluctuation of points in the benefit-side point display occurs stably, and in the second display mode, fluctuation of the points in the benefit-side point display becomes unstable but a large fluctuation easily occurs. Therefore, it becomes possible to diversify the aspect of a privilege side point display, and interest of a game is improved. Furthermore, since the player selects the first display mode or the second display mode, the display mode can be selected according to the player's preference.

また、第2表示態様が設定されている場合、特典側ポイントが付与されるとしてもポイントのストックが発生するため、特典側ポイント表示においてポイントの大きな変動を発生させることが可能となる反面、ストックされたまま特典側ポイント表示が終了されるとポイントの変動が少ないまま当該表示演出が終了してしまう可能性がある。そうすると、遊技者が第2表示態様を選択しなくなってしまうおそれがある。これに対して、ポイントがストックされている場合、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてそのストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される。これにより、ポイントがストックされた状態のまま特典付与の発生機会が消失してしまう可能性が低減される。   Also, when the second display mode is set, stocking of points occurs even if the reward side points are given, so it becomes possible to generate large fluctuations of points in the reward side point display, but stock If the bonus side point display is ended while being done, there is a possibility that the display effect is ended while the variation of the points is small. Then, the player may not select the second display mode. On the other hand, when the points are stocked, the points corresponding to the stock are reflected in the reward-side point display when the end-side points occur. This reduces the possibility that the opportunity for giving a bonus will disappear while the points are stocked.

特徴D2.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典の付与率が同一又は当該付与率の差異が遊技者にとって当該付与率が同一であると認識される程度であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。   Feature D2. Whether the first display mode is set or the second display mode is set by the mode setting means, the awarding rate of the benefit is the same or the difference in the awarding rate is a game The gaming machine according to the feature D1, characterized in that it is recognized by the person as having the same grant rate.

特徴D2によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても有利度が変化しないため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、特典の付与率の一定化を図ることが可能となる。これにより、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature D2, the degree of advantage does not change in either of the case where the first display mode is set and the case where the second display mode is set. It is possible to make the awarding rate of benefits constant while planning. This makes it possible to prevent the player from having an advantage or disadvantage even when either of the first display mode and the second display mode is selected.

特徴D3.前記態様設定手段により前記第1表示態様が設定されている場合及び前記第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても、前記特典側ポイント付与手段による特典側ポイントの付与態様が同一であって前記終了側ポイント発生手段による終了側ポイントの発生態様が同一であることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。   Feature D3. In either case where the first display mode is set by the mode setting means or in the case where the second display mode is set, the provision mode of the benefit side points by the benefit point provision means is the same. A game machine according to feature D1 or D2, characterized in that the generation mode of the end point by the end point generation means is the same.

特徴D3によれば、第1表示態様が設定されている場合及び第2表示態様が設定されている場合のいずれであっても特典側ポイントの付与態様が同一であって終了側ポイントの発生態様が同一であるため、特典側ポイント表示の態様の多様化を図りながら、遊技機の設計の容易化が図られるとともに遊技機の試験を行う場合の試験態様の簡素化が図られる。また、第1表示態様及び第2表示態様のいずれを選択した場合であっても遊技者に有利又は不利が生じないようにすることが可能となる。   According to the feature D3, even if the first display mode is set or the second display mode is set, the award mode of the benefit-side point is the same and the generation mode of the end-side point Are the same, it is possible to simplify the design of the gaming machine and to simplify the testing manner in the case of testing the gaming machine while diversifying the aspect of the reward side point display. In addition, it is possible to prevent the player from having an advantage or a disadvantage even when any of the first display mode and the second display mode is selected.

特徴D4.前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後における当該終了側ポイントの合計が特定のポイント又は特定のポイント以上であることを少なくとも一の条件として、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴D1乃至D3のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D4. The non-granting time reflecting means is at least one of a total of the ending points after the ending points are generated when the ending points are generated and the total of the ending points is a specific point or a specific point or more. The gaming machine according to any one of the features D1 to D3 characterized in that, as a condition, points on the stock side of the stock storage means are reflected on the bonus point display.

特徴D4によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される頻度をある程度抑えることが可能となる。特に、当該反映は、終了側ポイントの合計が終了基準ポイントに達するまでに必要な残りポイントがある程度少なくなった場合に発生するため、ストック分のポイントが多くなる機会を高めることが可能となる。   According to the feature D4, when the end point is generated, it is possible to suppress to a certain extent the frequency at which the stock point is reflected on the benefit point display. In particular, the reflection occurs when the remaining points necessary for the total of the end points to reach the end reference point are reduced to some extent, so it is possible to increase the opportunity for increasing the number of points for stock.

特徴D5.前記非付与時反映手段は、前記終了側ポイントが発生する場合であってその終了側ポイントが発生した後であっても前記終了基準ポイントに達しない状況下において、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させるものであることを特徴とする特徴D1乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D5. The non-granting time reflecting means is stocked in the stock storage means under the condition that the ending reference point is not reached even when the ending point is generated even after the ending point is generated. The gaming machine according to any one of the features D1 to D4, characterized in that the bonus points are reflected on the bonus point display.

特徴D5によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されることが、終了側ポイントが終了基準ポイントに達する状況下以外において発生するため、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature D5, when the end side point occurs, the point for the stock is reflected on the benefit side point display according to the occurrence, except when the end side point reaches the end reference point, It is possible to increase an expectation for the occurrence of the reflection.

特徴D6.前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. The display control means causes a display such that the teammate character attacks the enemy character when the bonus side point is given, and the enemy character attacks the teammate character when the end point is generated. Character display control means (function to execute setting processing of effect data in sub-side MPU 82) for controlling display of the display means so that such display is performed,
The character display control means is configured to cause both the attack by the enemy character and the attack by the ally character to be performed when the reflection by the non-grant time reflection means is performed. The gaming machine according to any one of D5.

特徴D6によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。   According to the feature D6, when the end points are generated and the points corresponding to the stock are reflected on the benefit side point display, the effect that both the attack by the enemy character and the attack by the ally character are generated is performed It will be. This makes it easy for the player to clearly recognize that the reflection is performed.

特徴D7.前記特典付与手段は、前記特典の付与として、遊技状態が遊技者に有利な有利遊技状態(分岐前AT状態)であるようにするものであり、付与された特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となった場合、前記特典側ポイント表示の内容に関係なく遊技状態が前記有利遊技状態であるようにするものであり、
前記第2表示制御手段は、
前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合であっても前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示とならないようにして当該特典側ポイント表示を継続させる継続手段(サブ側MPU82におけるステップS1916〜ステップS1918の処理を実行する機能)と、
前記所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生したことに基づいて、前記ストック記憶手段にストックされている分のポイントを前記特典側ポイント表示に反映させて前記特典側ポイント表示が前記所定ポイントの付与に対応した表示となるようにし、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる継続終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2302の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. The privilege giving means is configured to make the gaming state be an advantageous gaming state (pre-branch AT state) advantageous to the player as the provision of the privilege, and the total of the awarded side points is the predetermined point When it becomes above, regardless of the contents of the bonus side point display, the game state is the above-mentioned advantageous game state.
The second display control means
Even when the sum of the bonus points is equal to or more than the predetermined point by the bonus points being awarded by the bonus point awarding means, the bonus point display does not correspond to the award of the predetermined points. And means for continuing to display the benefit side point (function of executing the processing of step S1916 to step S1918 in the sub MPU 82);
Based on the occurrence of the predetermined trigger or the event necessary for generating the predetermined trigger, the bonus point display is made by reflecting the points stocked in the stock storage means in the bonus point display. And a continuation end means (function of executing the process of step S2302 in the sub side MPU 82) to cause the display corresponding to the provision of the predetermined point to end the state in which the bonus side point display is continued by the continuation means. ,
The gaming machine according to any one of the features D1 to D6, comprising:

特徴D7によれば、終了側ポイントの発生契機となる所定契機又は当該所定契機を発生させるために必要な事象が発生した場合にストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されて所定ポイントの付与に対応した表示が行われる状況が起こり得ることとなる。これにより、当該反映が発生することへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature D7, when a predetermined trigger which is an occurrence trigger of the end point or an event necessary for generating the predetermined trigger occurs, the points for the stock are reflected in the benefit-side point display to give a predetermined point There may be a situation where a display corresponding to This makes it possible to increase the sense of expectation for the occurrence of the reflection.

特徴D8.前記表示制御手段は、前記特典側ポイントが付与される場合に味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃するような表示が行われるようにし、前記終了側ポイントが発生する場合に敵キャラクタが味方キャラクタに攻撃するような表示が行われるように前記表示手段を表示制御するキャラクタ表示制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)を備え、
当該キャラクタ表示制御手段は、前記非付与時反映手段による前記反映が行われる場合及び前記継続終了手段により前記継続された状態が終了される場合、前記敵キャラクタによる攻撃及び前記味方キャラクタによる攻撃の両方が行われるようにするものであることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。
Feature D8. The display control means causes a display such that the teammate character attacks the enemy character when the bonus side point is given, and the enemy character attacks the teammate character when the end point is generated. Character display control means (function to execute setting processing of effect data in sub-side MPU 82) for controlling display of the display means so that such display is performed,
The character display control means performs both the attack by the enemy character and the attack by the ally character when the reflection is performed by the non-grant time reflection means and when the continued state is ended by the continuation end means. The gaming machine according to feature D7, wherein the game is performed.

特徴D8によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合、敵キャラクタによる攻撃と味方キャラクタによる攻撃との両方が発生する演出が行われる。これにより、当該反映が行われることを遊技者が明確に認識し易くなる。また、当該演出が行われる場合、有利遊技状態が発生し得るため、当該演出が行われることへの期待感を高めることが可能となる。   According to the feature D8, when the end side point occurs and the point for the stock is reflected in the benefit side point display accordingly, the effect that both the attack by the enemy character and the attack by the ally character occur is performed It will be. This makes it easy for the player to clearly recognize that the reflection is performed. In addition, since the advantageous game state may occur when the effect is performed, it is possible to enhance an expectation for the effect to be performed.

特徴D9.前記第2表示制御手段は、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続されている場合に前記所定契機とは異なる契機が発生したことに基づいて、前記継続手段により前記特典側ポイント表示が継続された状態を終了させる別終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2305の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D7又はD8に記載の遊技機。   Feature D9. The second display control means continues the bonus side point display by the continuation means based on the occurrence of a trigger different from the predetermined trigger when the bonus side point display is continued by the continuation means. A game machine according to feature D7 or D8, comprising another end means (a function of executing the process of step S2305 in the sub MPU 82) for ending the above-mentioned state.

特徴D9によれば、有利遊技状態となっているにも関わらず特典側ポイント表示が行われている状況が継続し続けてしまう可能性が低減される。   According to the feature D9, the possibility that the situation in which the reward-side point display is being performed continues despite the advantageous gaming state is reduced.

特徴D10.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定契機は前記役抽選処理にて所定役に当選した場合又は当該所定役に入賞した場合に発生し、前記異なる契機は前記役抽選処理にて前記所定役の当選とは異なる抽選結果となった場合又は当該抽選結果に対応した入賞結果となった場合に発生することを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。
Feature D10. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing the processing of step S206 in the main MPU 72) that executes the combination lottery process when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Means for providing a winning correspondence bonus to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped (the medal payout in the main side MPU 72 Function to execute processing),
Equipped with
The predetermined opportunity occurs when the predetermined winning combination is won in the part lottery process or when the predetermined combination is won, and the different opportunity becomes a lottery result different from the winning of the predetermined combination in the part lottery process The gaming machine according to the feature D9, which is generated in the case where the winning result or the winning result corresponding to the lottery result is obtained.

特徴D10によれば、終了側ポイントが発生した場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる演出が抽選結果又は入賞結果に応じて発生するとともに、有利遊技状態となった後においても特典側ポイント表示が継続されている状態の解除も抽選結果又は入賞結果に応じて発生する。これにより、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となるとともに、役抽選処理の結果又は入賞処理の結果を利用しながら所定の頻度で上記継続されている状態を解除することが可能となる。   According to the feature D10, when an end-side point is generated, an effect of reflecting the stock point on the benefit-side point display occurs according to the lottery result or the prize result, and after becoming an advantageous gaming state The cancellation of the state in which the bonus side point display is continued also occurs in accordance with the lottery result or the winning result. This makes it possible to increase the degree of attention to the lottery result or the winning result, and cancel the above-mentioned continuous state at a predetermined frequency while utilizing the result of the winning lottery process or the result of the winning process. It becomes possible.

特徴D11.前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴D1乃至D10のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D11. The gaming machine according to any one of the features D1 to D10, wherein the reflection opportunity can be generated when a bonus point is awarded by the bonus point awarding means.

特徴D11によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映させる場合の契機が、特典側ポイントが付与されて特典側ポイント表示が反映される場合の契機と同一となるため、特典側ポイント表示の変動が発生するタイミングが遊技者にとって分かり易くなる。また、特典側ポイントが付与される場合にそれに合わせてストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映されるため、ストック分のポイントが反映される場合における特典側ポイント表示の変動分を大きくすることが可能となる。   According to the feature D11, a trigger for reflecting stock points on the benefit-side point display is the same as a trigger for applying the benefit-side points and reflecting the benefit-side point display. It is easy for the player to understand the timing at which the display fluctuation occurs. In addition, since the points for the stock are reflected in the bonus point display in accordance with the awarding of the bonus points, the fluctuation of the bonus point display in the case where the points for the stock are reflected should be increased. Is possible.

特徴D12.前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与される場合であって当該付与される特典側ポイントとその時点の前記ストック分との和が、前記所定ポイント以上となるのに必要な残ポイント分以上である場合に前記反映契機が発生し得ることを特徴とする特徴D1乃至D11のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D12. In the case where the bonus side points are awarded by the bonus side point granting means, the remaining points necessary for the sum of the bonus point to be granted and the stock portion at that time to become the predetermined point or more The gaming machine according to any one of the features D1 to D11, characterized in that the reflection opportunity can occur in the above case.

特徴D12によれば、ストック分のポイントが特典側ポイント表示に反映される場合というのは、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となり特典の付与が発生する場合であるため、ストック分のポイントが反映されることに対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature D12, the case where the points for the stock are reflected in the benefit-side point display is the case where the total of the benefit-side points becomes equal to or more than the predetermined point, and the award for the stock occurs. It is possible to increase the player's expectation for being reflected.

特徴D13.前記特典側ポイント付与手段により付与された特典側ポイントのうち前記ストック記憶手段にストックされていない分の特典側ポイントに対応した情報を記憶する付与ポイント記憶手段(表示継続条件ポイントエリア133)を備え、
前記第2表示制御手段は、前記付与ポイント記憶手段に記憶されている情報に対応した特典側ポイント表示が行われるようにするものであることを特徴とする特徴D1乃至D12のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D13. Among the benefit side points provided by the benefit side point application means, there is provided an application point storage means (display continuation condition point area 133) for storing information corresponding to the benefit side points not stocked in the stock storage means. ,
In any one of the features D1 to D12, the second display control means is configured to perform a benefit-side point display corresponding to the information stored in the provision point storage means. Of gaming machines.

特徴D13によれば、特典側ポイントが付与される場合、ストック分がストック記憶手段に記憶され、非ストック分に対応した情報が付与ポイント記憶手段に記憶されるため、ストック分と非ストック分を区別して記憶する場合の処理構成の簡素化が図られる。また、このようにストック分と非ストック分とが区別して記憶される構成であることにより、特典側ポイント表示に際しては付与ポイント記憶手段のみを参照すればよく、特典側ポイント表示を行う場合の処理負荷の軽減が図られる。   According to the feature D13, when the reward side point is awarded, the stock portion is stored in the stock storage unit, and the information corresponding to the non-stock portion is stored in the granted point storage unit. The processing configuration in the case of storing separately is simplified. Further, since the stock portion and the non-stock portion are stored separately as described above, it is only necessary to refer to the granted point storage means when displaying the benefit side points, and the processing in the case where the benefit side point display is performed It is possible to reduce the load.

特徴D14.前記第2表示制御手段は、前記特典側ポイント付与手段により特典側ポイントが付与されることで当該特典側ポイントの合計が前記所定ポイント以上となる場合、その付与タイミングにおける特典側ポイントについて前記ストックを行うことなく前記特典側ポイント表示に反映されるようにする手段(サブ側MPU82におけるステップS1809の処理を実行する機能、及びステップS1906にて肯定判定をした後にステップS1909、ステップS1913の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D14. The second display control means, when the sum of the bonus points becomes equal to or more than the predetermined points by the bonus points being awarded by the bonus point grant means, the stock for the bonus points at the timing of the award A means for reflecting on the privilege side point display without performing the function (a function of executing the processing of step S1809 in the sub MPU 82 and an affirmative determination in step S1906 and executing the processing of steps S1909 and S1913 A game machine according to any one of the features D1 to D13, characterized in that the game machine has a function.

特徴D14によれば、特典側ポイントの合計が所定ポイント以上となる場合には特典側ポイントのストックは発生しないため、所定ポイント以上となり特典が付与されるタイミングと、特典側ポイント表示の表示態様が所定ポイント以上となったことに対応した態様となるタイミングとを一致させることが可能となる。これにより、特典が付与される場合には特典側ポイント表示が所定ポイントの付与に対応した表示となるようにすることが可能となり、特典側ポイント表示への注目度が高められる。   According to the feature D14, when the sum of the bonus points is equal to or more than the predetermined point, stock of the bonus points is not generated, and therefore the timing when the predetermined points are exceeded and the bonus is given, and the display mode of the bonus point display It is possible to match the timing with the aspect corresponding to reaching the predetermined point or more. As a result, when a privilege is given, it becomes possible to make the privilege side point display become a display corresponding to the provision of the predetermined point, and the degree of attention to the privilege side point display is enhanced.

特徴D15.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定契機及び前記所定契機は、前記役抽選処理のそれぞれ異なる抽選結果、又はそれぞれ異なる入賞結果となったことに基づき発生することを特徴とする特徴D1乃至D14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D15. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing the processing of step S206 in the main MPU 72) that executes the combination lottery process when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Means for providing a winning correspondence bonus to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped (the medal payout in the main side MPU 72 Function to execute processing),
Equipped with
The gaming machine according to any one of the features D1 to D14, wherein the specific opportunity and the predetermined opportunity are generated based on different lottery results of the part lottery process or different winning results. .

特徴D15によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果に対応して特典側ポイント及び終了側ポイントが発生することとなるため、抽選結果又は入賞結果への注目度を高めることが可能となる。   According to the feature D15, since the benefit side point and the end side point are generated corresponding to the lottery result or the prize result of the part lottery process, it becomes possible to increase the attention degree to the lottery result or the prize result .

<特徴E群>
特徴E1.複数ゲームに亘って継続し得る特定状態における遊技内容に応じて、遊技者に有利な有利遊技状態(分岐前AT状態)に滞在させるか否か又は当該有利遊技状態に移行させるか否かを決定する決定手段(サブ側MPU82におけるステップS1711〜ステップS1715の処理を実行する機能)と、
前記特定状態において特定状態中演出(対決演出)が実行されるように演出実行手段(画像表示装置66)を制御する演出制御手段(サブ側MPU82における演出用データの設定処理を実行する機能)と、
を備え、
当該演出制御手段は、
前記決定手段により前記有利遊技状態に滞在させること又は当該有利遊技状態に移行させることが決定された場合に、前記特定状態において当該決定に対応した内容の演出が実行されるようにする状態中実行手段(サブ側MPU82におけるステップS1707、ステップS1807、ステップS1809、ステップS1905、ステップS1909、ステップS1913の処理を実行する機能)と、
前記決定手段により前記有利遊技状態に滞在させること又は当該有利遊技状態に移行させることが決定された後の有利遊技状態である状況であっても、前記特定状態中演出を継続させる継続手段(サブ側MPU82におけるステップS1916〜ステップS1918の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Depending on the game content in a specific state that can be continued across multiple games, it is determined whether the player should stay in the advantageous gaming state (pre-branch AT state) advantageous to the player or whether to shift to the advantageous gaming state Determining means (function of executing the processing of step S1711 to step S1715 in the sub MPU 82);
Effect control means (function to execute setting process of effect data in sub side MPU 82) for controlling the effect executing means (image display device 66) so that the effect (confrontation effect) is executed in the specific state in the specific state ,
Equipped with
The effect control means is
If it is determined that the decision means causes the user to stay in the advantageous gaming state or shift to the advantageous gaming state, an execution during a state in which an effect corresponding to the determination is executed in the specific state A unit (a function of executing the processing of step S1707, step S1807, step S1809, step S1905, step S1909, and step S1913 in the sub MPU 82),
Even in the advantageous game state after it has been decided to make the stay in the advantageous game state or to shift to the advantageous game state by the determining means, the continuing means for continuing the effect during the specific state (Sub Function in the side MPU 82 to execute the processing of step S1916 to step S1918),
A game machine characterized by comprising:

特徴E1によれば、特定状態における遊技内容に応じて有利遊技状態に滞在させるか否か又は有利遊技状態に移行させるか否かが決定されるため、特定状態において遊技内容への注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上が図られる。また、特定状態では特定状態中演出が実行されるため、特定状態における遊技者の期待感を高めることが可能となる。   According to the feature E1, it is determined whether to stay in the advantageous gaming state or to shift to the advantageous gaming state according to the game content in the specific state, thereby raising the attention to the game content in the specific state This makes it possible to improve the interest of the game. Further, since the effect during the specific state is executed in the specific state, it is possible to enhance the player's sense of expectation in the specific state.

この場合に、有利遊技状態に滞在すること又は有利遊技状態に移行することを示す内容の演出が実行される場合もあれば、有利遊技状態の滞在又は移行が決定され当該有利遊技状態である状況であっても特定状態中演出が継続される場合もある。これにより、特定状態中演出の実行態様を多様化させることができるとともに、特定状態中演出の実行期間を必要に応じて延長することが可能となるため当該特定状態中演出を好適に実行することが可能となる。   In this case, if there is a case where an effect indicating that staying in the advantageous gaming state or shifting to the advantageous gaming state is executed, the stay or transition of the advantageous gaming state is determined and the situation is the relevant advantageous gaming state Even in a particular state, there are cases where the rendering is continued. As a result, it is possible to diversify the execution mode of the effect during the specific state, and it is possible to extend the execution period of the effect during the specific state as necessary, so that the effect during the specific state is suitably executed. Is possible.

特徴E2.前記演出制御手段は、前記有利遊技状態の滞在又は移行を発生させることなく前記特定状態を終了させる契機となり得る所定契機(IV=8で当選となりダメージ発生抽選処理にてダメージ発生当選となる場合)が発生した場合に、前記継続手段により継続されている前記特定状態中演出を終了させて前記有利遊技状態であることを遊技者に認識させる演出が実行されるようにする継続終了手段(サブ側MPU82におけるステップS2302の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The effect control means is a predetermined trigger that can be an opportunity to end the specific state without causing a stay or a transition of the advantageous gaming state (when it is won with IV = 8 and the damage occurrence is won in the damage occurrence lottery process) Continuation end means (sub side to make an effect to make the player recognize that the effect is in the advantageous gaming state is executed by terminating the effect during the specific state continued by the continuation means when The gaming machine according to the feature E1, further comprising: a function of executing the processing of step S2302 in the MPU 82.

特徴E2によれば、遊技者が不利益感を感じる所定契機が発生した場合に、特定状態中演出が終了して有利遊技状態であることを認識させる演出が実行されるため、意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、所定契機が発生する場合であっても遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   According to the feature E2, when the predetermined opportunity for the player to feel a sense of disadvantage is generated, the effect for recognizing the completion of the effect during the specific state and recognizing that the advantageous gaming state is performed is performed, thus giving unexpectedness. It becomes possible to improve the interest of the game. In addition, even when a predetermined opportunity occurs, it is possible to maintain the player's sense of expectation.

特徴E3.前記継続終了手段は、前記継続手段により前記特定状態中演出が継続されている状況において前記所定契機とは異なる契機が発生した場合にも当該特定状態中演出を終了させるものであることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。   Feature E3. The continuation end means is a means for ending the effect during the specific state even when a trigger different from the predetermined trigger occurs in a situation where the effect during the specific state is continued by the continuation means. The gaming machine according to the feature E2.

特徴E3によれば、有利遊技状態である状況で特定状態中演出が継続され続けてしまう可能性が低減される。   According to the feature E3, the possibility that the effect during the specific state continues to be continued in the advantageous gaming state is reduced.

特徴E4.絵柄を可変表示する絵柄表示手段(リールユニット31)と、
前記絵柄の可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段(スタートレバー41)と、
当該始動操作手段が操作された場合に役抽選処理を実行する役抽選実行手段(主側MPU72におけるステップS206の処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップボタン42〜44)と、
前記始動操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が開始され、前記停止操作手段が操作されたことに基づいて前記絵柄の可変表示が停止されるように、前記絵柄表示手段を制御する可変表示制御手段(主側MPU72におけるリール制御処理を実行する機能)と、
前記絵柄の可変表示が停止された場合に前記役抽選処理の結果に対応した停止絵柄が表示されたことに基づいて入賞対応特典を遊技者に付与する入賞対応付与手段(主側MPU72におけるメダル払出処理を実行する機能)と、
を備え、
前記所定契機及び前記異なる契機は、前記役抽選処理のそれぞれ異なる抽選結果、又はそれぞれ異なる入賞結果となったことに基づき発生することを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. Pattern display means (reel unit 31) for variably displaying a pattern;
Start operation means (start lever 41) operated to start variable display of the pattern;
Combination lottery execution unit (function of executing the processing of step S206 in the main MPU 72) that executes the combination lottery process when the start operation unit is operated;
Stop operation means (stop buttons 42 to 44) operated to stop variable display of the pattern;
Variable display of the pattern is started based on the operation of the start operation means, and the variable display of the pattern is stopped based on the operation of the stop operation means. Variable display control means for controlling (function of executing reel control processing in the main MPU 72);
Means for providing a winning correspondence bonus to the player based on the fact that the stopping symbol corresponding to the result of the lottery processing is displayed when the variable display of the symbol is stopped (the medal payout in the main side MPU 72 Function to execute processing),
Equipped with
The gaming machine according to the feature E3, wherein the predetermined opportunity and the different opportunity are generated based on different lottery results of the combination lottery process or different winning results.

特徴E4によれば、役抽選処理の抽選結果又は入賞結果を利用しながら特定状態中演出が終了するタイミングの不規則性を高めた構成において、これら役抽選処理の内容や入賞結果の内容についての設計の自由度を高めながら、特定状態中演出が継続されている状態の終了契機が発生する確率を所定の確率に設定することが可能となる。   According to the feature E4, in the configuration in which the irregularity of the timing at which the effect in the specific state ends is increased while utilizing the lottery result or the prize result of the part lottery process, the contents of the part lottery process or the contents of the prize result While increasing the degree of freedom in design, it is possible to set the probability that the termination trigger of the state in which the effect is continued during the specific state may occur to a predetermined probability.

特徴E5.前記有利遊技状態は所定ゲーム数が消化された場合に1単位の実行回が終了する構成であり、
前記決定手段は、前記特定状態における遊技内容に応じて、前記有利遊技状態の前記1単位の実行回を開始させるか否かを決定するものであり、
前記継続手段により前記特定状態中演出の実行が継続されている状況であっても前記有利遊技状態の継続ゲーム数が消化される構成であることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The above-mentioned advantageous gaming state is configured such that one unit of execution times is ended when a predetermined number of games have been consumed,
The determining means determines whether or not to start the execution of one unit of the advantageous gaming state, according to the game content in the specific state,
In any one of the features E1 to E4 characterized in that the number of continued games in the advantageous gaming state is digested even in a situation where the execution of the effect during the specific state is continued by the continuing means. The gaming machine described.

特徴E5によれば、遊技者の利益に影響を与えないようにしながら特定状態中演出を継続させることが可能となる。   According to the feature E5, it is possible to continue the effect during the specific state while not affecting the player's profit.

特徴E6.前記有利遊技状態において当該有利遊技状態の残りの継続ゲーム数が表示されるようにするゲーム数表示手段を備え、
当該ゲーム数表示手段は、前記継続手段により前記特定状態中演出の実行が継続されている状況が終了した場合、当該タイミングにおける残りの継続ゲーム数が表示されるようにするものであることを特徴とする特徴E1乃至E5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E6. It has a game number display means for displaying the remaining number of continued games of the advantageous gaming state in the advantageous gaming state.
The game number display means is configured to display the remaining number of continued games at the relevant timing when the situation in which the execution of the effect during the specific state is continued is ended by the continuation means. The gaming machine according to any one of features E1 to E5.

特徴E6によれば、特定状態中演出が有利遊技状態である状況で継続していたことを遊技者に認識させることが可能となる。   According to the feature E6, it is possible to make the player recognize that the effect during the specific state is continued in the advantageous gaming state.

上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群及び上記特徴E群の各特徴は、以下の課題を解決することが可能である。   The features of the feature group B, the feature group C, the feature group D, and the feature group E can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   Pachinko machines, slot machines and the like are known as a type of gaming machine. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is provided to the player according to the result of the internal lottery. In addition, it is general that an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

スロットマシンについて具体的には、メダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されることにより制御手段にて抽選処理が実行される。また、抽選処理が実行された場合には制御手段にて回転開始制御が実行されることによりリールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップボタンが操作された場合には制御手段にて回転停止制御が実行されることによりリールの回転が停止される。そして、リールの回転停止後の停止結果が抽選処理の当選役に対応したものである場合には、当該当選役に対応した特典が遊技者に付与される。   Specifically, with respect to the slot machine, the lottery process is executed by the control means by operating the start lever in the situation where the medals are betted. Further, when the lottery process is executed, the rotation of the reel is started by the rotation start control being executed by the control means, and when the stop button is operated during the rotation of the reel, the control means is executed. The rotation stop control is executed to stop the rotation of the reel. Then, in the case where the stop result after the stop of the rotation of the reel corresponds to the winning combination of the lottery process, a bonus corresponding to the winning combination is given to the player.

ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について未だ改良の余地がある。   Here, in the gaming machine as exemplified above, it is necessary to improve the interest of the game, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。   The basic configuration of a gaming machine to which the above-described features can be applied will be shown below.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operation means operated by a player, game ball firing means for firing game balls based on the operation of the operation means, a ball passage for guiding the fired game balls to a predetermined game area, and a game A gaming machine comprising: each gaming component arranged in an area, and providing a bonus to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of the gaming components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Throttle type gaming machines such as slot machines: Start rotation of the orbiter based on the operation of the start operation means, stop rotation of the orbiter based on the operation of the stop operation means, and the player according to the pattern after the stop A gaming machine that grants benefits.

10…スロットマシン、31…リールユニット、41…スタートレバー、42〜44…ストップボタン、64…上部ランプ、65…スピーカ、66…画像表示装置、67…可動物ユニット、72…主側MPU、82…サブ側MPU、111…演出操作装置、124…継続条件ポイントエリア、125…ストックポイントエリア、133…表示継続条件ポイントエリア、134…表示ストックポイントエリア、CH1…第1味方キャラクタ、CH2…第2味方キャラクタ、CH3…敵キャラクタ、PA1…終了側ポイント表示領域、PA2…継続側ポイント表示領域、PA3…ストックポイント表示領域、PA4…ダメージ度合表示領域。   DESCRIPTION OF REFERENCE NUMERALS 10 slot machine 31 reel unit 41 start lever 42-44 stop button 64 upper lamp 65 speaker 66 image display device 67 movable object unit 72 main side MPU 82 ... Sub side MPU, 111 ... production operation device, 124 ... continuation condition point area, 125 ... stock point area, 133 ... display continuation condition point area, 134 ... display stock point area, CH1 ... first friend character, CH2 ... second Allied character, CH3 ... enemy character, PA1 ... end point display area, PA2 ... continuation point display area, PA3 ... stock point display area, PA4 ... damage degree display area.

Claims (2)

第1演出実行手段と、
第2演出実行手段と、
遊技者により操作される演出操作手段と、
前記演出操作手段に有効な操作がされた場合に、操作に対応して所定の演出が実行されるように前記第1演出実行手段を制御する第1演出制御手段と、
前記演出操作手段に有効な操作がされた場合に、操作に対応して特定の演出が実行されるように前記第2演出実行手段を制御する第2演出制御手段と、
操作対応期間であって所定期間において前記演出操作手段が操作された場合に、前記第1演出実行手段における前記所定期間に対応する演出の実行を継続させる一方、前記第2演出実行手段において前記演出操作手段の操作に対応する演出を新たに開始させる操作対応手段と、
前記操作対応期間において前記所定期間に対応する演出よりも利益付与の期待度が高い演出の開始契機である特別開始契機が発生した場合、当該特別開始契機が発生したタイミングが前記所定期間に対応する演出が実行されている状況におけるいずれのタイミングであっても、前記第1演出実行手段において前記特別開始契機に対応する演出を開始させ、前記第2演出実行手段において前記特別開始契機に対応する演出を開始させる手段と、
前記操作対応期間において当該操作対応期間であることを遊技者に認識可能とさせる対応画像を表示させる手段と、
を備え、
前記対応画像は、前記演出操作手段が操作されたとしても前記第1演出実行手段における前記所定期間に対応する演出の実行が継続される状況であっても表示される構成であり、
前記操作対応手段は、前記所定期間において前記特別開始契機が発生していない場合、前記演出操作手段が複数回操作されたとしても前記第1演出実行手段における前記所定期間に対応する演出の実行を継続させるものであことを特徴とする遊技機。
First effect executing means;
Second effect executing means;
Effect operation means operated by the player;
First effect control means for controlling the first effect execution means to execute a predetermined effect corresponding to an operation when the effective operation means is operated;
Second effect control means for controlling the second effect execution means so that a specific effect is executed corresponding to the operation when an effective operation is performed on the effect operation means;
When the operation corresponding period in a by the staging operation means in the predetermined period is operated, while to continue the execution of the effect corresponding to the predetermined period in the first demonstration execution unit, the effect in the second demonstration execution means Operation corresponding means for newly starting an effect corresponding to the operation of the operation means;
When a special start trigger occurs which is a start trigger of a rendering having a higher expectation of profit giving than a rendering corresponding to the predetermined period in the operation corresponding period , a timing at which the special start trigger corresponds corresponds to the predetermined period At any timing in the situation where the effect is being executed, the effect corresponding to the special start opportunity is started in the first effect executing means , and the effect corresponding to the special start opportunity in the second effect executing means Means to start
A means for displaying a corresponding image that enables the player to recognize that the operation corresponding period is in the operation corresponding period;
Equipped with
The corresponding image is configured to be displayed even in a situation where the execution of the effect corresponding to the predetermined period in the first effect execution means is continued even if the effect operation means is operated,
When the special start trigger has not occurred in the predetermined period, the operation corresponding means executes the effect corresponding to the predetermined period in the first effect execution means even if the effect operation means is operated a plurality of times. gaming machine, wherein the Ru der those be continued.
前記特別開始契機は前記演出操作手段の操作に関連する契機であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the special start opportunity is an opportunity related to the operation of the effect operation means.
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