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JP6504476B2 - Management device and game arcade system - Google Patents
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Description

本発明は、遊技場の管理装置に関し、特に、遊技情報と背景情報を同時に表示する管理装置に関する。   The present invention relates to a game arcade management device, and more particularly to a management device that simultaneously displays game information and background information.

遊技場には、スロットマシンやパチンコ機などの遊技機から出力される大当り信号等の遊技信号を収集するホールコンピュータと接続され、ホールコンピュータがこの遊技信号にもとづき集計した遊技機ごとの遊技情報を、文字情報、数字情報、あるいは、グラフなどの図形情報などに対応させて表示する遊技場表示装置がある(例えば、特許文献1参照)。
このような遊技場表示装置によれば、特定又は複数の遊技機の遊技情報を表示することができる。このため、利用者は、台番号又は機種を指定して当日や過去数日間の遊技媒体払出数や大当り回数を閲覧することができる。
The game arcade is connected to a hall computer for collecting gaming signals such as a big hit signal output from a gaming machine such as a slot machine or a pachinko machine, and the hall computer collects gaming information for each gaming machine compiled based on the gaming signals. There is a game arcade display device that displays in correspondence with character information, numeric information, or graphic information such as a graph (see, for example, Patent Document 1).
According to such a game arcade display device, game information of a specific or plural game machines can be displayed. Therefore, the user can designate the machine number or model and browse the number of game medium payouts or the number of big hits on the current day or in the past several days.

特開2006−212284号公報JP, 2006-212284, A

本発明は、上記のような遊技場表示装置の有効的な活用を可能とする管理装置の提供を目的とする。   An object of the present invention is to provide a management device that enables effective utilization of the above-mentioned game arcade display device.

上記目的を達成するため、本発明の管理装置は、特定画面において遊技機の遊技情報と共に複数種類の遊技機に共通して対応可能な第1画像を表示する第1表示と、前記特定画面において遊技機の遊技情報と共に特定種類の遊技機に対応し当該遊技機に関するキャラクタ画像が含まれる第2画像を表示する第2表示と、前記特定画面において遊技機の遊技情報と共に遊技場の宣伝に関する情報を表示する第3表示と、を実行可能な遊技場表示装置を管理する管理装置であって、前記第1表示を実行させるための情報である第1情報と、前記第2表示を実行させるための情報である第2情報と、前記第3表示を実行させるための情報である第3情報と、を前記遊技場表示装置に送信可能な送信手段と、前記送信手段によって送信する情報として、前記第1情報、前記第2情報及び前記第3情報のうち、何れかを設定可能な設定手段と、を備え、前記設定手段は、対応する遊技機の種類に応じて異なる前記第2情報を設定可能である構成としてある。 In order to achieve the above object, the management device of the present invention includes a first display for displaying a first image compatible with a plurality of types of gaming machines together with gaming information of gaming machines on a particular screen, and the particular screen A second display for displaying a second image corresponding to a specific type of gaming machine and including a character image related to the gaming machine together with gaming information of the gaming machine, and information on advertisement of the game arcade along with gaming information of the gaming machine on the specific screen A third display for displaying a second display, and a management device for managing a game arcade display capable of executing the first display, the first information being information for executing the first display, and the second display Transmission means capable of transmitting the second information, which is information of the above, and the third information, which is information for executing the third display, to the The first information, among the second information and the third information, and a setting means capable of setting one, the setting means, said second information that is different depending on the type of the corresponding game machine there as a configurable der Ru configuration.

本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置と遊技機に接続された管理装置とを備えた遊技場システムの構成図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is a block diagram of the game arcade system provided with the game arcade display apparatus which concerns on one Embodiment of this invention, and the management apparatus connected to the game machine. 本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an internal configuration of a game arcade display device concerning one embodiment of the present invention. 背景関連付け処理の手順を示したフローチャートである。It is the flowchart which showed the procedure of background association processing. 関連付けテーブルの例図である。It is an example figure of an association table. 遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a game information display process. 背景選択処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a background selection process. グラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a graph display process. 第一のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 1st scale calculation process. 第二のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a 2nd scale calculation process. 背景画像(レイヤ1)に係るレイヤ画像L1を示した例図である。It is the figure which showed the layer image L1 which concerns on a background image (layer 1). 台紙画像(レイヤ2)に係るレイヤ画像L2を示した例図である。It is the figure which showed the layer image L2 which concerns on a base paper image (layer 2). 遊技情報(レイヤ3)に係るレイヤ画像L3を示した例図である。It is an example figure showing layer image L3 concerning game information (layer 3). 折れ線グラフの拡大図である。It is an enlarged view of a line graph. 遊技情報(レイヤ4)に係るレイヤ画像L4を示した例図である。It is an example figure showing layer image L4 concerning game information (layer 4). レイヤ1〜レイヤ4の合成を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining composition of layers 1 to 4. 遊技台個別データ画面の例図である。It is an example figure of a game stand individual data screen. 機種別データ画面の例図である。It is an example figure of a model classification data screen. コインチャートに用いるコインとオーライメージを示した図である。It is a figure showing a coin used for a coin chart, and an aura image. コインチャートに用いるコインによって折れ線グラフの一部が隠れる様子を示した図である。It is a figure showing signs that a part of line graph is covered by a coin used for a coin chart. スケール更新に係る遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game information display process which concerns on a scale update. スケール更新に係るグラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the graph display process which concerns on scale update.

以下、本発明に係る管理装置と接続される遊技場表示装置及びこの遊技場表示装置を備えた遊技場システムの実施形態について、図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置と遊技機に接続された管理装置とを備えた遊技場システムの構成図である。
また、図2は、本発明の一実施形態に係る遊技場表示装置の内部構成を示すブロック図である。
Hereinafter, an embodiment of a game arcade display device connected to a management device according to the present invention and a game arcade system including the game arcade display device will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a block diagram of a game arcade system provided with a game arcade display device according to an embodiment of the present invention and a management device connected to the game machine.
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the game arcade display device according to the embodiment of the present invention.

本実施形態の遊技場表示装置10は、遊技場に設置された遊技機の遊技情報を表示するとともに、遊技情報以外の情報(例えば、後記の背景情報等)を表示することができる。
すなわち、遊技場表示装置10は、利用者が遊技機を選択する際に役立つ遊技情報を提供するとともに、キャンペーン等の他の有用な情報を提供することを目的とする。
The game arcade display device 10 of the present embodiment can display game information of a gaming machine installed in a game arcade, and can also display information (for example, background information etc. described later) other than the game information.
That is, the game arcade display device 10 aims to provide game information useful for the user to select a game machine, and to provide other useful information such as a campaign.

管理装置50は、公知のいわゆるホールコンピュータであり、複数のスロットマシン100やパチンコ機200から、これらの稼働に伴って出力される遊技情報(例えば、遊技媒体払出信号、遊技媒体投入信号、大当り信号等。)を収集し(遊技情報収集手段)、これらを集計し、遊技機ごとの遊技媒体獲得数、遊技媒体投入数、差玉数(遊技媒体獲得数から遊技媒体投入数を差し引いた数値をいう。以下、同じ。)、大当り回数などの遊技情報を算出する。管理装置50は、これらの遊技情報を遊技場表示装置10に送信する(遊技情報送信手段)。   The management device 50 is a well-known so-called hall computer, and game information (for example, game medium payout signal, game medium insertion signal, big hit signal, etc. output from the plurality of slot machines 100 and the pachinko machine 200 along with their operation) Etc.) Collect (game information collection means), count these and count the number of game media acquired for each gaming machine, the number of game media inserted, the number of bonus coins (number obtained by subtracting the number of game media inserted from the number of game media acquired) The same shall apply hereinafter) and game information such as the number of big hits. The management device 50 transmits these game information to the game arcade display device 10 (game information transmission means).

遊技場表示装置10は、図2に示すように、CPU101、所定の制御プログラムが格納されたROM102、管理装置50から受信した遊技情報を一時的に記憶するRAM103、CPU101からの命令により画面表示制御を行うGPU(Graphics Processing Unit)104、キャラクターや広告などの背景画像、遊技情報のグラフやリストなどの表示範囲を区画した領域画像の描画データ等が記憶されたCGROM105、遊技情報等の描画データを一時的に記憶するVRAM106、遊技情報等の描画データを表示するLCDモジュール107、及び、管理装置50等の外部から背景画像や遊技情報を入力し、又は、機種と背景画像との関連付けを設定するための情報(関連付け情報)を入力するためのインターフェースであるI/F108を各構成要素として備える。   As shown in FIG. 2, the game arcade display device 10 controls the screen display according to an instruction from the CPU 101, the ROM 102 in which a predetermined control program is stored, the RAM 103 for temporarily storing gaming information received from the management device 50, Graphics processing unit (GPU) 104, CGROM 105, which stores drawing data of background images such as characters and advertisements, area images divided into display ranges of graphs and lists of game information, etc., drawing data such as game information Input a background image or game information from the outside such as VRAM 106 to temporarily store drawing data such as game information, and LCD module 107 to display game data etc., or set the association between model and background image I / F 108 which is an interface for inputting information (association information) for Comprising the respective components.

なお、LCDモジュール107は、I/F108の役割を兼ねることもできる。例えば、LCDモジュール107は、指触を検出可能な液晶のタッチパネルによって構成され、このパネル上に表示される操作キーを触れることにより所定の入力信号をGPU104やCPU101に出力することができる。
また、ROM102に格納された制御プログラムは、CPU101に読み込まれることにより、後記の背景関連付け処理や遊技情報表示処理(背景選択処理及びグラフ表示処理を含む)の実施を可能とする。
以下、各処理について詳細に説明する。
The LCD module 107 can also serve as the I / F 108. For example, the LCD module 107 is configured of a liquid crystal touch panel capable of detecting finger touch, and can output a predetermined input signal to the GPU 104 or the CPU 101 by touching an operation key displayed on the panel.
Further, the control program stored in the ROM 102 enables the execution of background association processing and game information display processing (including background selection processing and graph display processing) described later by being read by the CPU 101.
Each process will be described in detail below.

(背景関連付け処理)
まず、背景関連付け処理について説明する。
背景関連付け処理は、遊技機別又は機種別に背景画像と対応付けた関連付け情報を設定するものであり、通常、遊技場の店員や管理者の操作を介して事前に行われる。
図3は、背景関連付け処理の手順を示したフローチャートである。
なお、ここで取り扱われる各背景画像(図10参照)は、I/F108を介して入力され、既にCGROM105に保存されているものとする。
(Background association processing)
First, background association processing will be described.
The background association processing is to set association information associated with the background image by gaming machine or by model, and is usually performed in advance through operations by a store clerk or manager of the game arcade.
FIG. 3 is a flowchart showing the procedure of background association processing.
Each background image (see FIG. 10) handled here is input through the I / F 108 and is already stored in the CGROM 105.

図3に示すように、ここでは、まず、背景関連付け処理を行うための所定操作(背景関連付け操作)が有ったかどうかが判別される(S11)。背景関連付け操作(及び後記の機種選択操作や背景選択操作)は、遊技場の店員や管理者により、管理装置50のキーボード等の操作、又は、LCDモジュール107のタッチパネル操作等を介して行うことができる。CPU101は、このような操作によってI/F108から入力された所定信号を検知することで背景関連付け操作が有ったことを認識することができる。
背景関連付け操作が確認された場合(S11−YES)、次に、機種選択操作が有ったかどうかが判別される(S12)。「機種選択操作」とは、例えば、遊技機の機種が「AAA」、「BBB」、「CCC」、・・・とある場合に、これらの中から機種「AAA」を選択する操作をいう。
また、台番号を入力することによって、その台番号に予め関連付けられた機種が間接的に選択される動作を「機種選択操作」とすることもできる。
As shown in FIG. 3, first, it is determined whether or not a predetermined operation (background association operation) for performing the background association process has been performed (S11). The background association operation (and the model selection operation and background selection operation described later) may be performed by a store clerk or manager of the game arcade through an operation such as a keyboard of the management device 50 or a touch panel operation of the LCD module 107 it can. The CPU 101 can recognize that the background association operation has been performed by detecting a predetermined signal input from the I / F 108 by such an operation.
If the background association operation is confirmed (S11-YES), it is then determined whether there is a model selection operation (S12). The “model selection operation” refers to, for example, an operation of selecting a model “AAA” from among these when the model of the gaming machine is “AAA”, “BBB”, “CCC”,.
In addition, by inputting a machine number, an operation in which a machine type previously associated with the machine number is indirectly selected can be set as "model selection operation".

機種選択操作が確認された場合(S12−YES)、次に、背景選択操作が有ったかどうかが判別される(S13)。「背景選択操作」とは、例えば、背景画像が「a」、「b」、「c」、・・・とある場合に、これらの中から「a」を選択する操作をいう。
背景選択操作が確認された場合(S13−YES)、機種と背景画像との関連付け情報が設定され(関連情報設定手段)、データベースとして記憶される(関連情報記憶手段)(S14)。
具体的には、CPU101が、S12における機種選択操作によって選択された機種情報と、S13における背景選択操作によって選択された背景画像と、を対応付けて関連付けテーブルt(関連付け情報)を設定する。そして、CPU101は、このようにして設定した関連付け情報をHDD(Hard Disc Drive)等の記憶装置(不図示)に記憶する。
If the model selection operation is confirmed (S12-YES), it is next determined whether or not there is a background selection operation (S13). The “background selection operation” is, for example, an operation of selecting “a” from among these when the background image is “a”, “b”, “c”,.
When the background selection operation is confirmed (S13-YES), association information between the model and the background image is set (related information setting means) and stored as a database (related information storage means) (S14).
Specifically, the CPU 101 sets the association table t (association information) by associating the model information selected by the model selection operation in S12 with the background image selected by the background selection operation in S13. Then, the CPU 101 stores the association information set in this manner in a storage device (not shown) such as an HDD (Hard Disc Drive).

図4は、関連付けテーブルの例図である。
関連付けテーブルtは、例えば、図4(a)に示すように、機種「AAA」と背景「a」、機種「BBB」と背景「b」、機種「CCC」と背景「c」、機種「***」と背景「z」といった各関連付け情報によって構成することができる。なお、機種「***」は、「AAA」、「BBB」、「CCC」以外の機種、すなわち、個別の背景画像が関連付けられていない不特定の機種を示すものであり、背景「z」は、このような機種に対応付けられる背景画像を表したものである。
FIG. 4 is an example of the association table.
For example, as shown in FIG. 4A, the association table t includes model “AAA” and background “a”, model “BBB” and background “b”, model “CCC” and background “c”, and model “*”. It can be configured by each association information such as ** "and background" z ". The model “***” indicates a model other than “AAA”, “BBB”, and “CCC”, that is, an unspecified model to which individual background images are not associated, and the background “z”. Represents a background image associated with such a model.

図4(b)は、台番号と機種とを対応付けたテーブル情報であり、このような情報と上記関連付けテーブルとの組み合わせを関連付け情報とすることができる。
すなわち、関連付け情報は、図4(a)に示す関連付けテーブルtと、図4(b)に示すテーブル情報と、をリンクさせたデータ構造とすることもできる。
このようにすると、背景情報を、機種別に設定するだけでなく、遊技機別に設定することができる。例えば、図4(b)を参照すると、台番号1は機種「AAA」であるため、関連付けテーブルtを介してその背景画像は「a」であることを認識することができる。
なお、関連付けテーブルtに格納される背景画像に関する情報(「a」、「b」、「c」、「z」)は、それ自体が背景画像の保存アドレスであり、又は、そのような保存アドレスを含むデータ構成とすることができる。このようにすると、関連付けテーブルtを経由して、対応する背景画像に円滑にアクセスすることができる。
FIG. 4B is table information in which a machine number and a model are associated, and a combination of such information and the association table can be used as association information.
That is, the association information may have a data structure in which the association table t shown in FIG. 4A and the table information shown in FIG. 4B are linked.
In this way, background information can be set not only for each model but also for each gaming machine. For example, referring to FIG. 4B, since the machine number 1 is the machine type “AAA”, it is possible to recognize that the background image is “a” via the association table t.
The information on the background image ("a", "b", "c", "z") stored in the association table t is itself the storage address of the background image, or such storage address It can be a data configuration that includes In this way, the corresponding background image can be accessed smoothly via the association table t.

(遊技情報表示処理)
次に、遊技情報表示処理について説明する。
図5は、遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
図5に示すように、ここでは、まず、遊技情報取得操作の有無が判別される(S21)。
「遊技情報取得操作」は、任意の遊技機の遊技情報の閲覧するために来店者等により行われる操作である。
ここでは、利用者の所定操作に応じ、遊技機又は遊技機の機種(機種名)を選択する(遊技機選択手段)処理が行われる。例えば、任意の遊技機の台番号が入力され、又は、任意の機種が選択される操作を介してこの選択処理が行われる。
CPU101は、このような操作を介してI/F108から入力される信号を検知すると、遊技情報取得操作が有ったものと判断し(S21−YES)、GPU104が、背景選択処理(S22)とグラフ表示処理(S23)とを実施する。
(Game information display processing)
Next, the game information display process will be described.
FIG. 5 is a flow chart showing the procedure of the game information display process.
As shown in FIG. 5, here, first, the presence or absence of the game information acquisition operation is determined (S21).
The “game information acquisition operation” is an operation performed by a visitor or the like in order to browse game information of any game machine.
Here, in accordance with a predetermined operation of the user, processing of selecting a game machine or a model (model name) of the game machine (game machine selection means) is performed. For example, this selection process is performed through an operation in which a machine number of any gaming machine is input or an arbitrary model is selected.
When the CPU 101 detects a signal input from the I / F 108 through such an operation, it determines that there is a game information acquisition operation (S21-YES), and the GPU 104 performs a background selection process (S22). A graph display process (S23) is performed.

背景選択処理は、選択された遊技機又は機種に対応した背景画像を関連付け情報(関連付けテーブルt)から抽出するとともに、管理装置50からI/F108を介して入力される遊技情報からその選択された遊技機又は機種に属する遊技機の遊技情報を取得する(情報取得手段)。   In the background selection process, a background image corresponding to the selected gaming machine or model is extracted from the association information (association table t), and is selected from the game information input from the management device 50 through the I / F 108. The game information of the game machine belonging to the game machine or model is acquired (information acquisition means).

グラフ表示処理は、背景選択処理を介して取得した遊技情報のグラフを非透過で表示させるとともに、そのグラフの表示範囲を区画した下地領域を所定の透過率で透過させて表示させることによって、この下地領域内において重なって描画されるグラフと背景画像とを視認可能に表示する処理を行う(表示手段)。
具体的には、GPU104のレイヤ表示機能により、遊技情報のグラフ(後記の折れ線グラフD21)を所定のレイヤ(レイヤ3)に非透過で表示させ、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域をこの所定のレイヤの下位のレイヤ(レイヤ2)に所定の透過率で透過させて表示させ、背景画像をこの下位のレイヤ(レイヤ2)よりさらに下位のレイヤ(レイヤ1)に表示させる。
The graph display process displays the graph of the game information acquired through the background selection process in a non-transparent manner, and transmits the background area divided into the display range of the graph with a predetermined transmittance to display. A process is performed to display a graph and a background image drawn in an overlapping manner in the base area so as to be visible (display means).
Specifically, the layer display function of the GPU 104 causes the graph of the game information (line graph D21 described later) to be displayed in a predetermined layer (layer 3) in a non-transparent manner, and the base area that divides the display range of the game information is displayed A lower layer (layer 2) of a predetermined layer is transparently displayed at a predetermined transmittance, and a background image is displayed on a layer (layer 1) lower than the lower layer (layer 2).

このようにすると、遊技情報が表示される範囲の下地領域が透過されるため、この下地領域内で遊技情報と背景画像が重なって描画されたとしても双方を視認可能に表示することができる。
また、近くからは遊技情報を見易く表示するだけでなく、遠くからは背景画像を視認することができる。
このため、遊技場表示装置10が利用中であっても、その背景として表示される広告やキャンペーン等の背景画像を他の多くの来店者が見ることができる。
In this way, the base area in the range where the game information is displayed is transmitted, so that even if the game information and the background image are drawn in an overlapping manner in this base area, both can be displayed visibly.
In addition, it is possible not only to display game information in an easy-to-view manner from near, but also to visually recognize a background image from a distance.
For this reason, even if the game arcade display device 10 is in use, many other visitors can view background images such as advertisements and campaigns displayed as the background.

また、グラフ表示処理においては、選択された遊技機の所定期間(当日及び過去一週間)における遊技情報の最大値、または、選択された機種に属する一又は二以上の遊技機の当日における遊技情報の最大値にもとづき、遊技情報をグラフで表すときの目盛の最大値(最大目盛)を設定し、予め決められた表示領域の最大枠にこの最大目盛を一致(ほぼ一致、すなわち、最大枠の近接する位置に最大目盛を一致させることを含む。以下、同じ。)させつつ各目盛を等分して描画し、グラフをこの目盛のスケールに合わせて描画する。
また、所定期間に含まれる営業日ごとのグラフや所定の機種に属する遊技機ごとのグラフを並べて描画するようにしており、この場合においても各表示領域の最大枠に最大目盛を一致させてグラフを描画するようにしている。
このため、営業日ごとのグラフや遊技機ごとのグラフが見易いだけでなく、各グラフが共通のスケールで一覧表示されることとなるため営業日ごと又は遊技機ごとの遊技情報の比較を容易にすることができる。
Further, in the graph display process, the maximum value of game information in a predetermined period (the day and the past one week) of the selected game machine, or the game information on the day of one or more game machines belonging to the selected model. Based on the maximum value of, set the maximum value of the scale (maximum scale) when representing the game information in a graph, and match this maximum scale to the maximum frame of the display area determined in advance (that is, almost match, ie, the maximum frame) Draw the divisions equally while making the maximum scale match at the close position, including the same as the following.), And draw the graph according to the scale of this scale.
In addition, the graph for each business day included in the predetermined period and the graph for each gaming machine belonging to the predetermined model are arranged side by side, and in this case also, the maximum scale is matched with the maximum scale of each display area to make the graph I want to draw.
For this reason, not only is it easy to see graphs for each business day and graphs for each gaming machine, but each graph will be displayed as a list on a common scale, making it easy to compare gaming information for each business day or every gaming machine can do.

ここで、遊技情報表示処理における背景選択処理(図5のS22)とグラフ表示処理(図5のS23)について説明する。
(背景選択処理)
図6は、背景選択処理の手順を示すフローチャートである。
図6に示すように、ここでは、まず、関連付けテーブルtの検索が行われる(S31)。具体的には、GPU104が、予め遊技情報取得操作によって選択された機種をキーとして、HDD等の記憶装置に保存された関連付けテーブルtを検索し、該当する関連付け情報が設定されているか否かを判別する(S32)。
Here, the background selection process (S22 of FIG. 5) and the graph display process (S23 of FIG. 5) in the game information display process will be described.
(Background selection process)
FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of background selection processing.
As shown in FIG. 6, first, the association table t is searched (S31). Specifically, the GPU 104 searches the association table t stored in a storage device such as an HDD using the model selected in advance by the game information acquisition operation as a key, and determines whether the corresponding association information is set or not It discriminates (S32).

該当する関連付け情報が設定されていた場合(S32−YES)、GPU104は、その関連付け情報にもとづく背景画像(関連付け背景)を最下部のレイヤ(レイヤ1)の画層上に描画する(S33)。
例えば、台番号「1」についての遊技情報取得操作があった場合、図4(b)に示す関連付け情報を介し機種「AAA」が抽出され、次いで、図4(a)に示す関連付けテーブルtを介しこの機種「AAA」に対する背景画像「a」が抽出され、この背景画像がレイヤ画像L1として描画される。
また、遊技情報取得操作として、機種「BBB」についての選択操作があった場合、図4(a)に示す関連付けテーブルtから背景「b」が特定され、この背景画像がレイヤ画像L1として描画される。
該当する関連付け情報が設定されていなかった場合(S32−NO)、GPU104は、共通の背景画像(関連付け無しの背景)をレイヤ1の画層上に描画する(S34)。「共通の背景画像」は、機種「***」に対応する背景「z」の背景画像が相当する。
そして、GPU104は、レイヤ画像L1を、VRAM106に保持する。
When the relevant association information is set (S32-YES), the GPU 104 draws a background image (association background) based on the association information on the layer of the lowermost layer (layer 1) (S33).
For example, when there is a game information acquisition operation for the machine number "1", the model "AAA" is extracted through the association information shown in FIG. 4B, and then the association table t shown in FIG. 4A is displayed. The background image “a” for this model “AAA” is extracted, and this background image is drawn as the layer image L1.
Further, when there is a selection operation for the model "BBB" as the game information acquisition operation, the background "b" is specified from the association table t shown in FIG. 4A, and this background image is drawn as the layer image L1. Ru.
If the relevant association information is not set (S32-NO), the GPU 104 draws a common background image (background without association) on the layer of layer 1 (S34). The “common background image” corresponds to the background image of the background “z” corresponding to the model “***”.
Then, the GPU 104 holds the layer image L1 in the VRAM 106.

図10は、背景画像(レイヤ1)に係るレイヤ画像L1を示した例図である。
図10(a)、(b)に示すように、レイヤ画像L1においては、背景画像として遊技機又は機種に関するキャラクター画像を用いることができる。また、図10(c)に示すように、遊技機又は機種に関連するデザイン画像を背景画像として用いることができる。また、図10(d)に示すように、遊技機又は機種に関連するイベントの情報を背景画像として用いることができる。さらに、これらの背景画像を静止画又は動画によって描画することができる。
FIG. 10 is an example diagram showing a layer image L1 related to the background image (layer 1).
As shown in FIGS. 10A and 10B, in the layer image L1, a character image relating to a game machine or a model can be used as a background image. Further, as shown in FIG. 10C, a design image related to a gaming machine or a model can be used as a background image. Further, as shown in FIG. 10 (d), information of an event related to a gaming machine or a model can be used as a background image. Furthermore, these background images can be drawn by still images or moving images.

また、上位レイヤ(レイヤ2)の画像(遊技情報に係る下地領域の画像)を透過表示させた場合には、さらにその上位レイヤ(レイヤ1)の画像(遊技情報の折れ線グラフ)と背景画像とが共に重なる場合であってもこれらを視認可能に表示することができる。
すなわち、このようにすると、遊技情報と背景情報とを同時に視認可能に表示することができる。
このため、機種ごとにイベントやキャンペーン等の情報を背景画像として設定することによって遊技機表示装置10を広告媒体として用いることができ、さらに、遊技機表示装置10が利用中であっても、遠くにいる他の利用者は背景画像を見ることができるため、利用効率を向上することができる。
Further, when the image of the upper layer (layer 2) (the image of the base area related to the game information) is transparently displayed, the image of the upper layer (layer 1) (line graph of the game information) and the background image Can be displayed visibly, even if they overlap.
That is, in this way, the game information and the background information can be displayed so as to be visible at the same time.
Therefore, by setting information such as an event or a campaign as a background image for each model, the gaming machine display device 10 can be used as an advertising medium, and further, even if the gaming machine display device 10 is in use, it is far. Other users in can see the background image, which can improve usage efficiency.

続いて、GPU104は、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域の画像をレイヤ2(台紙)の画層上に描画する(S35)。下地領域は、透過させることによってその下位のレイヤに重なって描画された背景画像をも表示することができる。このため、下地領域は、半透過(例えば、透過率50%。)で描画する。
図11は、下地領域を配置した台紙としてのレイヤ画像L2を示した例図である。
図11に示すように、レイヤ画像L2においては、レイヤ3及びレイヤ4の各遊技情報に対応した位置において、遊技情報の表示範囲を区画した下地領域が描画される。具体的には、折れ線グラフD21、目盛D22及びチャートD23の下地領域P2、折れ線グラフD3(当日及び過去一週間)に対応した各下地領域P3、大当り履歴情報D4に対応した下地領域P4が各レイヤ画像L2として描画される。
Subsequently, the GPU 104 draws the image of the base area divided into the display range of the game information on the layer of layer 2 (base sheet) (S35). The background area can also display a background image drawn over the lower layer by transmitting light. For this reason, the base region is drawn in semi-transmission (for example, 50% of transmittance).
FIG. 11 is an example showing a layer image L2 as a backing sheet on which a base area is arranged.
As shown in FIG. 11, in the layer image L2, a ground area in which the display range of the game information is divided is drawn at positions corresponding to the respective game information of layer 3 and layer 4. Specifically, the ground area P2 corresponding to the line graph D21, the scale D22 and the chart D23, each ground area P3 corresponding to the line graph D3 (the day and the past week), and the ground area P4 corresponding to the big hit history information D4 It is drawn as an image L2.

下地領域P2は、折れ線グラフD21及び目盛D22の表示範囲として予め決められた領域である。また、下地領域P3は、折れ線グラフD31と目盛D32の表示範囲として予め決められた領域である。
このため、下地領域P2の最大枠P21は、折れ線グラフD21及び目盛D22の表示領域の最大枠を示し、下地領域P3の最大枠P31は、折れ線グラフD31及び目盛D32の表示領域の最大枠を示す。
下地領域P2〜P4は、背景画像の視認性を考慮して半透過(例えば、透過率50%)で描画される。
なお、台番号や機種情報(D11、D12)等の下地領域P1を区画して遊技情報以外の情報や他の遊技情報の表示範囲として区画することもできる。
なお、図10及び図11に示すように、下地領域P1は、背景画像と重ならない位置に配置することが好ましい。
このようにすると、下地領域P1を非透過で描画したとしても、背景画像の視認性を大きく阻害することなく、また、この領域上に描画される遊技情報等を明瞭に表示することができる。
GPU104は、レイヤ画像L2をVRAM106に保持する。
The base area P2 is an area previously determined as the display range of the line graph D21 and the scale D22. The base area P3 is an area determined in advance as a display range of the line graph D31 and the scale D32.
Therefore, the maximum frame P21 of the base area P2 indicates the maximum frame of the display area of the line graph D21 and the scale D22, and the maximum frame P31 of the base area P3 indicates the maximum frame of the display area of the line graph D31 and the scale D32. .
The background areas P2 to P4 are drawn in semi-transmission (for example, 50% of transmittance) in consideration of the visibility of the background image.
The ground area P1 such as the machine number and the model information (D11, D12) may be divided as a display range of information other than the game information and other game information.
As shown in FIGS. 10 and 11, it is preferable to arrange the base area P1 at a position not overlapping the background image.
In this way, even if the base area P1 is drawn non-transparently, game information etc. drawn on this area can be clearly displayed without significantly inhibiting the visibility of the background image.
The GPU 104 holds the layer image L2 in the VRAM 106.

(グラフ表示処理)
グラフ表示処理は、図7に示すように、予め遊技情報をグラフ化する際に必要なスケール算出処理を行ったうえで(S41)、レイヤ3における遊技情報(差玉数)の描画処理を行い(S42)、次いで、レイヤ4における遊技情報(大当り発生回数)の描画処理を行い(S43)、最後に、レイヤ1〜4の画像を合成して表示する処理を行う。
以下、グラフ表示処理について詳細に説明する。
(Graph display processing)
In the graph display process, as shown in FIG. 7, the scale calculation process necessary for graphing the game information is performed in advance (S41), and then the drawing process of the game information (number of bonus balls) in layer 3 is performed. (S42) Then, drawing processing of gaming information (number of times of big hit occurrence) in layer 4 is performed (S43), and finally, processing of combining and displaying images of layers 1 to 4 is performed.
The graph display processing will be described in detail below.

図7は、グラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。
図7に示すように、まず、グラフの最適スケールを求めるためのスケール算出処理を行う(S41)。
具体的には、差玉数の時間推移を折れ線グラフD21(縦軸:差玉数、横軸:時間)で表す場合におけるそのグラフのスケールを、第一のスケール算出処理と第二のスケール算出処理に分けて求める。ここでは、縦軸のスケール(以下、縦スケールという。)を求める方法について説明する。
FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the graph display process.
As shown in FIG. 7, first, scale calculation processing for obtaining the optimum scale of the graph is performed (S41).
Specifically, the scale of the graph in the case where the time transition of the number of balls is represented by a line graph D21 (vertical axis: number of balls, horizontal axis: time), the first scale calculation process and the second scale calculation We divide into processing and ask. Here, a method of obtaining the scale of the vertical axis (hereinafter referred to as the vertical scale) will be described.

(第一のスケール算出処理)
図8は、第一のスケール算出処理の手順を示すフローチャートである。
図8に示すように、ここでは、まず、遊技台別か、機種別か、が判別される(S501)。すなわち、予め行われた遊技情報取得操作において、遊技機が選択されたか、機種が選択されたかが判別される。
(First scale calculation process)
FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the first scale calculation process.
As shown in FIG. 8, in this case, it is first determined whether the game platform or the game type (S501). That is, it is determined whether a gaming machine has been selected or a model has been selected in the game information acquisition operation performed in advance.

「遊技台別」の場合(S501−遊技台別)、まず、その遊技機の当日のグラフデータ(差玉数)の最大値を抽出し、これを変数Xtに代入して保持する(S502)。
次に、変数Nに1を代入し(S503)、N日前(すなわち1日前)のグラフデータの最大絶対値を変数Yに代入して保持する(S504)。
なお、「最大絶対値」とは、ある期間(本例の場合、過去一週間)におけるその遊技機の遊技情報のうち最も大きいときと最も小さいときの絶対値を比較して大きい方をいう。
例えば、当日の差玉数の最大値が+6000玉、最小値が−3000玉である場合には、当日のその遊技機に関する最大絶対値は6000玉となる。
次いで、XtとYとを対比し(S505)、YがXtより大きい場合(S505−YES)、XtにYを代入して(S506)、NにN+1を代入する(S507)。
一方、YがXt以下の場合(S505−NO)、S506の処理を経ずにS507の処理を行う。
In the case of "by game stand" (S501-by game stand), first, the maximum value of the graph data (number of coins) of the day of the game machine is extracted, and substituted into variable Xt and held (S502) .
Next, 1 is substituted for the variable N (S503), and the maximum absolute value of graph data N days ago (ie, one day ago) is substituted for the variable Y and held (S504).
Note that the "maximum absolute value" refers to the larger one by comparing the largest absolute value and the smallest absolute value of the gaming information of the gaming machine in a certain period (the past week in the case of this example).
For example, if the maximum value of the number of slipper balls on the day is +6000 balls and the minimum value is -3000 balls, the maximum absolute value of the gaming machine on the day is 6000 balls.
Next, Xt and Y are compared (S505), and when Y is larger than Xt (S505-YES), Y is substituted for Xt (S506), and N + 1 is substituted for N (S507).
On the other hand, when Y is equal to or less than Xt (S505-NO), the process of S507 is performed without passing through the process of S506.

ここで、Nが7以下であれば(S508−NO)、S504に戻り、Nが7を超過するまでS504〜S507の処理を繰り返す。すなわち、当日及び過去7日分における最大絶対値を抽出する処理を行う。
そして、Nが7を超過したことを確認した場合(S508−YES)、最大目盛をXtに仮決定する(S509)。これにより、ある遊技機の所定期間における遊技情報を表示する画面(以下、遊技台個別データ画面という。)においてその遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛を仮決定する。
Here, if N is 7 or less (S508-NO), the process returns to S504, and the processes of S504 to S507 are repeated until N exceeds 7. That is, processing is performed to extract the maximum absolute value for the current day and the past 7 days.
Then, when it is confirmed that N exceeds 7 (S508-YES), the maximum scale is tentatively determined as Xt (S509). Thereby, a maximum scale serving as a reference of a scale when displaying the game information on a graph on a screen (hereinafter referred to as a game individual data screen) displaying the game information of a certain gaming machine in a predetermined period is tentatively determined.

本実施形態においては、当日と過去一週間における差玉数の推移をグラフ表示する。この場合、最大絶対値の判定処理(S504〜S508)を8回繰り返し、その中で最も大きい最大絶対値を最大目盛Xtとする。
例えば、当日の差玉数の最大絶対値が±6000玉、1日前の差玉数の最大絶対値が±8000玉、2日前の差玉数の最大絶対値が±12000玉、3日前の差玉数の最大絶対値が±5000玉、4日前の差玉数の最大絶対値が±4000玉、5日前の差玉数の最大絶対値が±6000玉、6日前の差玉数の最大絶対値が±7000玉、7日前の差玉数の最大絶対値が±3000玉の場合、この期間中においては2日前の差玉数の最大絶対値(±12000玉)が最も大きな最大絶対値であることから、最大目盛Xtを12000に仮決定する。
In the present embodiment, the transition of the number of slips on the day and the past one week is graphically displayed. In this case, the determination processing (S504 to S508) of the maximum absolute value is repeated eight times, and the largest maximum absolute value among them is set as the maximum scale Xt.
For example, the maximum absolute value of the number of drop balls on the day is ± 6000 balls, the maximum absolute value of the number of drop balls in one day is ± 8000 balls, the maximum absolute value of the number of drop balls in two days is ± 12000 balls, the difference between three days ago Maximum absolute value of the number of balls ± 5000 balls, maximum absolute value of the number of balls before 4 days ± 4000 balls, maximum absolute value of the number of balls before 5 days ± ± 6000 balls, maximum absolute number of balls of 6 days before If the value is ± 7000 balls, and the maximum absolute value of the number of slips 7 days ago is ± 3000, the maximum absolute value of the number of balls 2 days ago (± 12000) during this period is the largest maximum absolute value. From the fact that the maximum scale Xt is tentatively determined to 12000.

以上のように、ここでは、ある遊技機の所定期間(当日及び過去一週間)における差玉数の最大絶対値を用いて最大目盛Xtを求め、この最大目盛Xtを、差玉数の時間推移を表す折れ線グラフD31のスケールの基準として用いるようにしている。
具体的には、予め営業日ごとに決められた各領域の最大枠P31に最大目盛Xtを一致させて目盛D32を描画し、この目盛D32によって示されるスケールにあわせて各営業日における差玉数の推移を折れ線グラフD31で描画するようにしている(図16参照)。
このようにすると、営業日ごとに異なる差玉数を比較し易く並べて表示することができる。
また、表示領域を最大限に活用してグラフの凹凸を分かり易く表示することができる。
さらに、求めたスケールを用いて当日における差玉数の時間推移を、折れ線グラフD31より大きい折れ線グラフD21によって描画することもできる。このようにすると、折れ線グラフD21の目盛D22と折れ線グラフD31の目盛D32とが同じなので、折れ線グラフD21又はその目盛D22の最大値を確認して折れ線グラフD31又はその目盛D32に反映することができ、目盛D32に値を表示しなくても折れ線グラフD31の最大値を把握することができる。
As described above, here, the maximum scale Xt is obtained using the maximum absolute value of the number of slipper balls in a predetermined period (the day and the past week) of a certain gaming machine, and this maximum scale Xt is the time transition of the number of slipper balls. It is used as a reference of the scale of the line graph D31 representing.
Specifically, the scale D32 is drawn with the maximum scale Xt in agreement with the maximum frame P31 of each area previously determined for each business day, and the number of balls in each business day according to the scale indicated by the scale D32 The transition of is drawn by a line graph D31 (see FIG. 16).
In this way, it is possible to compare and display the number of slips different for each business day in an easy-to-compare manner.
In addition, the unevenness of the graph can be displayed in an easy-to-understand manner by making the best use of the display area.
Furthermore, it is possible to draw the time transition of the number of slips on the current day by using the obtained scale with a line graph D21 larger than the line graph D31. By doing this, since the scale D22 of the line graph D21 and the scale D32 of the line graph D31 are the same, the maximum value of the line graph D21 or the scale D22 thereof can be confirmed and reflected on the line graph D31 or the scale D32 thereof. The maximum value of the line graph D31 can be grasped without displaying the value on the scale D32.

他方、「機種別」の場合(S501−機種別)、まず、その機種の最若番の遊技機の当日におけるグラフデータ(差玉数)の最大絶対値をXtに代入して保持する(S510)。
つぎに、変数Nに、その機種の次の若番の台番号を代入し(S511)、N番台の最大絶対値をYに代入して保持する(S512)。
次いで、XtとYとを対比し(S513)、YがXtより大きい場合(S513−YES)、XtにYを代入して(S514)、Nに次の若番の台番号を代入する(S515)。
一方、YがXt以下の場合(S513−NO)、S514の処理を経ずにS515の処理を行う。
On the other hand, in the case of "model type" (S501-model type), first, the maximum absolute value of the graph data (number of slips) on the day of the gaming machine of the youngest number of that model is substituted into Xt and held (S510) ).
Next, the next lowest machine number of that model is substituted into the variable N (S511), and the maximum absolute value of the N-th unit is substituted into Y and held (S512).
Next, Xt and Y are compared (S513), and when Y is larger than Xt (S513-YES), Y is substituted for Xt (S514), and the next smaller unit number is substituted for N (S515) ).
On the other hand, when Y is less than or equal to Xt (S513-NO), the process of S515 is performed without the process of S514.

ここで、Nに対する同機種全ての台番号の代入が終了していなければ(S516−NO)、S512に戻り、Nに対する同機種全ての台番号の代入が終了するまでS512〜S515の処理を繰り返す。すなわち、同機種の全ての遊技機について差玉数の最大絶対値を抽出する処理を行う。
そして、Nに対し同機種全ての台番号の代入が終了したことを確認すると(S516−YES)、最大目盛をXtに仮決定する(S517)。これにより、ある機種に属する各遊技機の遊技情報を表示する画面(以下、機種別データ画面という。)においてその遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛を仮決定する。
Here, if the substitution of the machine numbers of all the same models for N is not completed (S516-NO), the process returns to S512, and the processes of S512 to S515 are repeated until the substitution of the machine numbers of all the same models for N is completed. . That is, processing is performed to extract the maximum absolute value of the number of bonus balls for all gaming machines of the same type.
Then, when it is confirmed that substitution of the machine numbers of all the same models for N has been completed (S516-YES), the maximum scale is tentatively determined as Xt (S517). As a result, a maximum scale to be a reference of the scale when displaying the game information on a graph on a screen (hereinafter referred to as a machine type data screen) displaying game information of each gaming machine belonging to a certain model is tentatively determined.

すなわち、ここでは、ある機種に属する遊技機の当日における差玉数の最大絶対値を用いて最大目盛Xtを求め、この最大目盛Xtを、差玉数の時間推移を示す折れ線グラフD51のスケールの基準として用いるようにしている。
具体的には、予め遊技機単体ごとに決められた各領域の最大枠(不図示)に最大目盛Xtを一致させて目盛D52を描画し、この目盛D52によって示されるスケールにあわせて遊技機ごとの差玉数の推移を折れ線グラフD51で描画するようにしている(図17参照)。
このようにすると、同機種の遊技機ごとに異なる差玉数を比較し易く並べて表示することができる。
That is, here, the maximum scale Xt is obtained using the maximum absolute value of the number of slips on the day of the gaming machine belonging to a certain model, and the maximum scale Xt is used as the scale of the line graph D51 indicating the time transition of the number of slips. It is used as a standard.
Specifically, the maximum scale Xt is matched to the maximum frame (not shown) of each area previously determined for each gaming machine alone, and the scale D52 is drawn, and each game machine is scaled according to the scale indicated by the scale D52. The transition of the number of difference balls is drawn by a line graph D51 (see FIG. 17).
In this way, it is possible to easily compare and display the numbers of different slips for different types of gaming machines.

(第二のスケール算出処理方法)
図9は、第二のスケール算出処理の方法を示すフローチャートである。
第二のスケール算出処理は、第一のスケール算出処理方法によって求めた最大目盛Xtを用いることによって、より最適なスケールを算出する処理を行うものである。
まず、第一のスケール算出処理によって求められた最大目盛Xtを1000で割り、商pと余りq(即ち端数)を求める(S601)。
次に、この商pに1000を掛けた値を変数Xに代入する(S602)。
ここで、余りqが0か否かを判別する(S603)。
余りqが0でない場合(S603−YES)、次に、商pが10より小さいか否かを判別する(S604)。すなわち、最大目盛Xtが10000を超えているか否かを判定する。
(Second scale calculation processing method)
FIG. 9 is a flowchart showing a method of second scale calculation processing.
The second scale calculation process is a process of calculating a more optimal scale by using the maximum scale Xt obtained by the first scale calculation process method.
First, the maximum scale Xt obtained by the first scale calculation process is divided by 1000 to obtain the quotient p and the remainder q (ie, the fraction) (S601).
Next, a value obtained by multiplying this quotient p by 1000 is substituted for the variable X (S602).
Here, it is determined whether the remainder q is 0 (S603).
If the remainder q is not 0 (S603-YES), it is next determined whether the quotient p is smaller than 10 (S604). That is, it is determined whether the maximum scale Xt exceeds 10000.

この結果、商pが10より小さい場合(S604−YES)、XにX+1000(第一の目盛値を加算)を代入し(S605)、商pが10以上の場合(S604−NO)、XにX+2000(第一の目盛値より大きい第二の目盛値を加算)を代入する(S607)。
そして、最終的な最大目盛をXに設定し、この最大目盛Xに応じた縦スケールを決定する(S606)。これにより、機種別データ画面において遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛の最終値、又は、遊技台個別データ画面において遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛の最終値を決定する。
例えば、第一のスケール算出処理によって仮決定した最大目盛XtがXt=4005の場合、この第二のスケール算出処理によって最大目盛XがX=5000となり、同様にXt=13005の場合はX=15000となる。
なお、S603において、余りq=0の場合(S603:NO)、すなわち端数が生じない場合は、最大目盛XtをXとする。
As a result, if the quotient p is smaller than 10 (S604-YES), substitute X + 1000 (add the first scale value) to X (S605), and if the quotient p is 10 or more (S604-NO), X Substitute X + 2000 (add a second scale value larger than the first scale value) (S607).
Then, the final maximum scale is set to X, and the vertical scale according to the maximum scale X is determined (S606). As a result, the final value of the maximum scale which is the basis of the scale when displaying the game information on the machine type data screen, or the maximum scale which becomes the basis of the scale when displaying the game information in the game individual data screen Determine the final value of
For example, when the maximum scale Xt temporarily determined by the first scale calculation process is Xt = 4005, the maximum scale X is X = 5000 by the second scale calculation process, and similarly, X = 15000 when Xt = 13005. It becomes.
If the remainder q = 0 in S603 (S603: NO), that is, if no fraction occurs, the maximum scale Xt is X.

以上のように、第二のスケール算出処理では、第一のスケール算出処理で求めた最大目盛に端数がでる場合において、この最大目盛が所定の値以下の場合には、第一の目盛値を加算してその最大目盛Xを再設定し、この最大目盛が所定の値以上の場合には、第一の目盛値より大きな第二の目盛値を加算してその最大目盛Xを再設定するようにしている(最大目盛設定手段)。
このため、グラフの表示領域として予め決められた領域の最大枠に、再設定された最大目盛にもとづいて同様にグラフ表示した場合には、表示領域を最大限に活用しつつ表示領域を無駄なく用いることができる。また、最大絶対値が小さい場合にも差玉数の傾きを大きくグラフ表示することができ、出玉感をアピールし興趣を高めることができる。
また、最大絶対値の大小に応じた必要最小限のマージン領域を確保することができ、さらに、表示領域のうち使用されない上部及び下部の領域を少なくし、グラフを視認し易く表示することができる。
As described above, in the second scale calculation process, when the maximum scale obtained in the first scale calculation process has a fraction, if the maximum scale is less than a predetermined value, the first scale value is calculated. Add and reset the maximum scale X. If this maximum scale is greater than a predetermined value, add a second scale value larger than the first scale value and reset the maximum scale X. Is set (maximum scale setting means).
For this reason, when displaying a graph in the same way based on the reset maximum scale in the maximum frame of the area previously determined as the display area of the graph, the display area is used without waste while the display area is used to the full It can be used. Further, even when the maximum absolute value is small, the inclination of the number of slips can be displayed in a large graph, and the appearance of the balls can be appealed and the interest can be enhanced.
In addition, it is possible to secure a necessary and minimal margin area according to the magnitude of the maximum absolute value, and to reduce the unused upper and lower areas of the display area, so that the graph can be displayed easily for visual recognition. .

このようにしてスケール算出処理が終わると、次に、目盛D22の各目盛値を示す線を非透過で描画しながら、この線によって示されるスケールにもとづき折れ線グラフD21を非透過で描画する(図7のS42)。
具体的には、スケール算出処理によって求めた最大目盛Xをその表示領域の最大枠P21と一致させつつ、各目盛の線画をその最大目盛と他の目盛値との関係にもとづき領域内に描画する。なお、目盛D22の線画はレイヤ2上に描画する。
そして、各目盛値すなわち、目盛D22の各線画によって導き出されるスケールにもとづいて折れ線グラフD21を描画する。
After the scale calculation processing is completed, next, while drawing lines indicating the scale values of the scale D22 in a non-transparent manner, draw a line graph D21 in a non-transparent manner based on the scale indicated by the lines (see FIG. S42 of 7).
Specifically, while making the maximum scale X determined by the scale calculation process coincide with the maximum frame P21 of the display area, the line drawing of each scale is drawn in the area based on the relationship between the maximum scale and the other scale values. . The line drawing of the scale D22 is drawn on the layer 2.
Then, the line graph D21 is drawn based on each scale value, that is, the scale derived from each line drawing of the scale D22.

また、折れ線グラフは、上記折れ線グラフD21の他、所定期間における営業日ごとの差玉数の推移を示す折れ線グラフD31、及び、ある機種に属する一又は二以上の遊技機の差玉数の推移を示す折れ線グラフD51がある(図16、図17等参照)が、いずれも折れ線グラフD21と同様の描画処理が行われる。
このうち、折れ線グラフD31については、予め決められた所定期間分の各表示領域の最大枠P31に最大目盛を一致させつつ、他の目盛値を示す目盛D32の各線画を描画し、各営業日のグラフをこの目盛D32のスケールにしたがって描画する。
折れ線グラフD51については、予め決められた遊技機単位の表示領域の最大枠に最大目盛を一致させて目盛D52の各線画をもとめ、該当する各遊技機のグラフをこの目盛D52のスケールにしたがって描画する。
In addition to the line graph D21, the line graph shows a line graph D31 indicating the transition of the number of slips for each business day in a predetermined period, and the transition of the number of slips of one or more gaming machines belonging to a certain model. Although there is a line graph D51 indicating (see FIG. 16, FIG. 17 and the like), the same drawing processing as the line graph D21 is performed.
Among them, as for the line graph D31, while making the maximum scale match the maximum frame P31 of each display area for a predetermined period determined in advance, draw each line drawing of the scale D32 indicating other scale values, and each business day The graph of is drawn according to the scale of this division D32.
With regard to the line graph D51, the maximum scale is matched to the maximum frame of the display area of the gaming machine unit determined in advance, the line drawings of the scale D52 are obtained, and the graph of the corresponding gaming machine is drawn according to the scale of the scale D52. Do.

次いで、大当たり回数を所定の図柄(所定オブジェクト)を用いて描画する(S43)。ここでは、大当りの発生回数の時間の推移を所定オブジェクトの量(コインチャートC)によって描画するとともに、このオブジェクト(コイン)を折れ線グラフD21より上位レイヤ(レイヤ4)に非透過で描画する。
このとき、コインチャートCは、目盛D22の下方(すなわち差玉数のマイナス領域)に対応した位置に描画する。
このようにすると、大当りの発生回数に応じて差玉数が増加するため、同じ目盛D22上で折れ線グラフD21とコインチャートCとを同時に表示することができる。
また、折れ線グラフD21によって示される差玉数の時間の推移がマイナスに振れる場合等、折れ線グラフD21と重なる位置にオブジェクトが描画されるため、折れ線グラフD21がコインチャートCで隠れ、差玉数のマイナス分を目立たなくすることができる。
GPU104は、レイヤ画像L3及びレイヤ画像L4をVRAM106に保持する。
Next, the number of big hits is drawn using a predetermined symbol (predetermined object) (S43). Here, the transition of the time of occurrence of the big hit is drawn by the amount of the predetermined object (coin chart C), and this object (coin) is drawn non-transparently in the upper layer (layer 4) than the line graph D21.
At this time, the coin chart C is drawn at a position corresponding to the lower side of the scale D22 (that is, the minus area of the number of slipper balls).
In this way, since the number of slips increases according to the number of occurrences of the big hit, the line graph D21 and the coin chart C can be simultaneously displayed on the same scale D22.
In addition, when the transition of the time of the number of slips indicated by the line graph D21 fluctuates to minus, etc., the object is drawn at the position overlapping with the line graph D21, so the line graph D21 is hidden by the coin chart C and the number of slips is The negative can be made less noticeable.
The GPU 104 holds the layer image L3 and the layer image L4 in the VRAM 106.

図12は、遊技情報(レイヤ3)に係るレイヤ画像L3を示した例図である。
図12に示すように、遊技機の台番号D11(「119」)、機種D12(「AAA」)、稼働状況(「非稼働」)、BB回数(「23」)、当日における差玉数の推移を示す折れ線グラフD21、折れ線グラフD21の表示範囲において各目盛値を示す目盛D22、当日及び過去一週間における差玉数の推移を示す折れ線グラフD31、及び、当日に発生した大当りの履歴情報D4(左から「大当回数」、「時間」、「スタート」、「獲得出玉」)、「遊技中」、「BB中」、「RB中」を示すチャートD23などの遊技情報がレイヤ画像L3として透過されずに表示される。
FIG. 12 is an example diagram showing a layer image L3 related to the game information (layer 3).
As shown in FIG. 12, the machine number D11 ("119"), model D12 ("AAA"), operation status ("non-operation"), number of BBs ("23") of gaming machines, and number of bonus balls on the day Line graph D21 showing the transition, scale D22 showing each scale value in the display range of the line graph D21, line graph D31 showing the transition of the number of slips in the day and the past week, and history information D4 of the big hit that occurred on the day (From the left, game information such as chart D23 showing “big wins”, “time”, “start”, “earning out balls”), “in game”, “in BB”, “in RB” is a layer image L3 It is displayed without being transmitted.

目盛D22は、スケール算出処理(第一・第二のスケール算出処理)によって求めた最大目盛がその表示領域の最大枠P21(図11参照)に一致するように表示される。
例えば、図12に示す目盛D22における最大目盛X「2000」は、表示領域の縦軸方向の最大値として割り当てられ、また、表示領域の縦軸方向の中心を0として割り当てられる。そして、差玉数1500,1000,500を示す各目盛の線画がこの中心(0)と最大目盛(2000)の間に等間隔で配置されて表示される。
The scale D22 is displayed such that the maximum scale obtained by the scale calculation process (first and second scale calculation processes) matches the maximum frame P21 (see FIG. 11) of the display area.
For example, the maximum scale X "2000" in the scale D22 shown in FIG. 12 is assigned as the maximum value in the vertical axis direction of the display area, and the center of the display area in the vertical axis direction is assigned 0. Then, a line drawing of each scale indicating the number of slips 1500, 1000, 500 is displayed at equal intervals between the center (0) and the maximum scale (2000).

折れ線グラフD21は、このようにして求めた目盛D22に合わせて表示される。
すなわち、目盛D22によって示されるスケールに合わせて折れ線グラフD21が表示される。このため、決められた表示領域の最大枠(表示領域の辺)を無駄なく使用することができ、差玉数のグラフの凹凸を分かり易く表示することができる。
なお、遊技情報の表示形態として折れ線グラフを採用したのは、線分でその特性や傾向を表すことが可能であり、他のグラフ(一般的な棒グラフ、円グラフ、面グラフ等)に比べ表示領域を小さくできるからである。
このため、折れ線グラフを透過させずに表示したとしても、下位のレイヤの重なった位置に表される画像の視認性を保つことができ、かつ、グラフ自体を明瞭に表示することができる。この結果、遊技情報を利用者によって認識しやすく表示するだけでなく、同時に背景画像を視認することができる。
The line graph D21 is displayed in accordance with the scale D22 thus obtained.
That is, the line graph D21 is displayed in accordance with the scale indicated by the scale D22. Therefore, the largest frame (side of the display area) of the determined display area can be used without waste, and the unevenness of the graph of the number of slips can be displayed in an easy-to-understand manner.
It should be noted that the line graph is adopted as the display form of the game information, because it is possible to represent the characteristics and the tendency with a line segment, compared to other graphs (general bar graphs, pie graphs, area graphs, etc.) This is because the area can be made smaller.
For this reason, even if the line graph is displayed without being transmitted, the visibility of the image represented in the overlapping position of the lower layer can be maintained, and the graph itself can be displayed clearly. As a result, it is possible to not only display the game information easily by the user, but also to visually recognize the background image at the same time.

さらに、折れ線グラフは、その特性を示す線分(中心線)を所定の色で表すとともに、この線分の周囲を当該線分の色との関係にもとづき、線分が見易くなるような他の色で描画するようにしている。
図13は、折れ線グラフの拡大図であり、折れ線グラフD21を例にあげて表示した模式図である。
図13に示すように、折れ線グラフD21は、線分の中心線D24を赤色で描画するとともに、その周囲の周辺画素D25を黄色で描画することができる。
このようにすると、中心線D24と周辺画素D25の相対的な色の違いによって、折れ線グラフD21をより明瞭に表示することができる。
Furthermore, the line graph represents a line segment (center line) indicating the characteristics in a predetermined color, and the periphery of the line segment is based on the relationship with the color of the line segment to make the line segment easy to see I try to draw in color.
FIG. 13 is an enlarged view of a line graph, and is a schematic view in which the line graph D21 is taken as an example.
As shown in FIG. 13, the line graph D21 can draw the center line D24 of the line segment in red and draw the peripheral pixels D25 around it in yellow.
Thus, the line graph D21 can be displayed more clearly due to the relative color difference between the center line D24 and the peripheral pixels D25.

その他、中心線D24の色と周辺画素D25の色値とが補色の関係となるように各色を設定することによって、メリハリのある折れ線グラフD21を表示することができる。
また、背景画像の色に応じて、折れ線グラフD21の中心線D24と周辺画素D25の色値を選択するようにすることができる。例えば、背景画像の色が赤の場合、周辺画素D25を黄色とし、中心線D24を赤色とすることにより、背景画像の色と線分の色が同色であっても折れ線グラフD21を見易く表示することができる。
なお、このような描画処理は、折れ線グラフD31、D51においても実施することができる。
In addition, by setting each color such that the color of the center line D24 and the color value of the peripheral pixel D25 have a complementary relationship, a sharp line graph D21 can be displayed.
Further, it is possible to select the color values of the center line D24 of the line graph D21 and the peripheral pixels D25 according to the color of the background image. For example, when the color of the background image is red, the peripheral pixel D25 is set to yellow and the center line D24 is set to red so that the line graph D21 is displayed in an easy-to-see manner even if the color of the background image and the color of the line segment are the same. be able to.
Note that such drawing processing can also be performed in the line graphs D31 and D51.

図14は、遊技情報(レイヤ4)に係るレイヤ画像L4を示した例図である。
図14に示すように、レイヤ画像L4においては、当日における大当り(BB)の発生回数を、コインC1を用いて模式的に表すようにしている。
このコインC1は、レイヤ画像L3における目盛D22の位置に対応して配置するようにしている。すなわち、レイヤ3とレイヤ4とを重ねたときに、目盛D22の横軸に沿って、一定時間ごとに大当り発生回数が表示されるように描画することで、大当り発生回数をコインC1の枚数で表したコインチャートCを形成するようにしている。
このため、折れ線グラフD21の目盛D22を共用してコインチャートCを表示することができる。
FIG. 14 is an example diagram showing a layer image L4 related to the game information (layer 4).
As shown in FIG. 14, in the layer image L4, the number of occurrences of the big hit (BB) on the current day is schematically represented using the coin C1.
The coin C1 is arranged to correspond to the position of the scale D22 in the layer image L3. That is, when layer 3 and layer 4 are superimposed, drawing is performed so that the number of occurrences of big hit is displayed along the horizontal axis of the scale D22 at a constant time interval, and the number of occurrences of big hit is the number of coins C1. The coin chart C shown is formed.
Therefore, it is possible to display the coin chart C by sharing the scale D22 of the line graph D21.

また、コインチャートCに係るレイヤ画像L4は、目盛D22の下方に非透過で描画して表示するようにしている。
このようにすると、大当たりの発生回数が多くなるほど差玉数が多くなるため、レイヤ3とレイヤ4とを合成しても双方が重なりにくいため、いずれの情報も見易く表示することができる。
しかも、一般に差玉数は時間の経過とともにプラス領域とマイナス領域の境界領域(即ち±0付近の領域)を推移する特性をもっている。このため、マイナス領域に大きく振れることは少なく、目盛D22の下部の領域にコインチャートCを配置することで双方が重なり合う可能性を極めて少なくすることができる。
Further, the layer image L4 related to the coin chart C is drawn non-transparently and displayed below the scale D22.
In this case, the number of jackpots increases as the number of occurrences of the jackpot increases, and even if the layers 3 and 4 are combined, it is difficult for both to overlap, so that any information can be displayed in an easy-to-see manner.
Moreover, in general, the number of slips has a characteristic of transitioning between the positive area and the negative area (that is, the area around ± 0) as time passes. For this reason, a large swing to the minus region is unlikely, and by disposing the coin chart C in the region under the scale D22, the possibility of both overlapping can be extremely reduced.

そして、各レイヤ画像L1〜L4を合成することによって、本実施形態に係る遊技場表示装置によって提供される表示画像が形成される。
すなわち、図15に示すように、背景画像であるレイヤ画像L1と遊技情報の表示範囲を区画した各下地領域を配置した台紙としてのレイヤ画像L2とを合成し(L1+L2)、これに差玉数の時間推移に係る折れ線グラフD21等に関するレイヤ画像L3を合成し(L1+L2+L3)、さらにこれに大当たり発生回数の時間推移に係るコインチャートC等に関するレイヤ画像L4を合成する(L1+L2+L3+L4)ことによって、遊技台個別データ画面(図16参照)や機種別データ画面(図17参照)を形成する。
And the display image provided by the game arcade display apparatus which concerns on this embodiment is formed by synthesize | combining each layer image L1-L4.
That is, as shown in FIG. 15, the layer image L1 which is a background image and the layer image L2 as a mount on which the respective base areas dividing the display range of the game information are arranged are synthesized (L1 + L2), and the number of slips is added to this By combining the layer image L3 relating to the line graph D21 etc. relating to the time transition of L (L1 + L2 + L3) and further combining this with the layer image L4 relating to the coin chart C relating to the time transition of the big hit occurrence frequency (L1 + L2 + L3 + L4) An individual data screen (see FIG. 16) and a model-specific data screen (see FIG. 17) are formed.

(遊技台個別データ画面)
図16は、遊技台個別データ画面の例図である。
例えば、画面右下のテンキーによって台番号「119」を入力して「OK」を選択することによってその台番号「119」の遊技機に関する遊技情報を表示することができる。
つまり、初期画面等において、所望の台番号を入力すると、その機種名「AAA」が表示され、当日(○月○日)の差玉数の時間推移が折れ線グラフD21として表示される。また、当日及び過去一週間の差玉数の時間推移を示した折れ線グラフD31が一覧表示される。
すなわち、ある遊技機の所定期間における遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛にもとづきグラフのスケールを決定するようにしている。
このため、営業日ごとに折れ線グラフD31を並べて表示する場合には、営業日ごとに異なる差玉数を比較し易くすることができる。
また、決められた表示領域の最大枠(表示領域の辺)が最大絶対値になるため表示領域を無駄なく使用することができ、差玉数のグラフの凹凸を分かりやすく表示することができる。
なお、過去一週間のうちの希望する欄を選択すると、その日の差玉数の時間推移を折れ線グラフD21として大きく表示させることができる。
すなわち、選択された営業日のデータを大きく表示しながら、他方では、過去のデータと比較可能に表示することができる。
さらに、画面右に示すように、大当たりの履歴情報D4において、当日の大当たり履歴を新しい順に所定件数表示することもできる。図16の例においては、最新の大当たり履歴情報としてBB回数(RB回数)25回、時間22:37、ゲーム数126、獲得枚数310であることを把握することができる。
(Game console individual data screen)
FIG. 16 is a view showing an example of the game individual data screen.
For example, by inputting the machine number "119" using the ten keys at the lower right of the screen and selecting "OK", it is possible to display the gaming information on the gaming machine of that machine number "119".
That is, when a desired machine number is input on the initial screen or the like, the model name “AAA” is displayed, and the time transition of the number of slips on the current day (O month ○ day) is displayed as a line graph D21. Moreover, the line graph D31 which showed the time transition of the number of slips of the day and the past one week is displayed as a list.
That is, the scale of the graph is determined based on the maximum scale which is the reference of the scale when displaying the game information in a predetermined period of a certain gaming machine.
Therefore, when the line graphs D31 are displayed side by side for each business day, it is possible to easily compare the number of difference balls for each business day.
Further, since the maximum frame (side of the display area) of the determined display area becomes the maximum absolute value, the display area can be used without waste, and the unevenness of the graph of the number of slips can be displayed in an easy-to-understand manner.
In addition, if the desired column in the past one week is selected, the time transition of the number of slips on that day can be displayed largely as the line graph D21.
That is, while the data of the selected business day is displayed in a large size, it can be displayed on the other hand so as to be comparable with the past data.
Furthermore, as shown on the right of the screen, in the jackpot history information D4, it is possible to display a predetermined number of jackpot histories of the day on a new order basis. In the example of FIG. 16, it can be grasped that the number of BBs (RB number) is 25 times, the time of 22:37, the number of games 126, and the acquired number 310 as the latest jackpot history information.

(機種別データ画面)
図17は、機種別データ画面の例図である。
例えば、画面下に示す「機種一覧」を選択すると遊技場に設置されてある機種の一覧(不図示)が表示され、その中から所望の機種を選択するとその機種に属する各遊技機の遊技情報を一覧表示することができる。
図17は、機種「BBB」を選択した場合の例であり、該当する台番号127〜144のうち台番号127〜142の遊技機の遊技情報が一覧表示されている様子を示したものである。
この図に示すように、機種別データ画面においては、遊技機の差玉数の時間推移を示した折れ線グラフD51を表示することができる。
この折れ線グラフD51は、前述したスケール算出処理を経て求めたスケールによって調整されている。
すなわち、ある機種に属する各遊技機の遊技情報をグラフ表示するときのスケールの基準となる最大目盛にもとづきグラフのスケールを決定するようにしている。
このため、遊技機ごとに折れ線グラフD51を並べて表示する場合には、遊技機ごとに異なる差玉数を比較し易くすることができる。
その他、各遊技機の特賞回数、確変回数、特賞確率等を表示することもできる。
(Model-specific data screen)
FIG. 17 is an example of the model-based data screen.
For example, if you select "Model List" shown at the bottom of the screen, a list (not shown) of the models installed in the game arcade will be displayed, and if you select the desired model among them, the game information of each gaming machine belonging to that model Can be listed.
FIG. 17 shows an example in which the model "BBB" is selected, and shows the game information of the gaming machines having the machine numbers 127 to 142 among the corresponding machine numbers 127 to 144 being displayed in a list. .
As shown in this figure, on the machine type data screen, it is possible to display a line graph D51 indicating the time transition of the number of extras in the gaming machine.
The line graph D51 is adjusted by the scale obtained through the above-described scale calculation process.
That is, the scale of the graph is determined based on the maximum scale which is the reference of the scale when displaying the gaming information of each gaming machine belonging to a certain model.
Therefore, when the line graph D51 is displayed side by side for each gaming machine, it is possible to easily compare the number of different balls for each gaming machine.
In addition, the number of prizes, the number of probability variations, the prize probability, etc. of each gaming machine can be displayed.

このように、本実施形態に係る遊技場表示装置によれば、利用者が求める遊技情報を視認し易く明瞭に表示させるとともに、その背景画像を遠くからでも視認できるように表示するようにしている。
すなわち、所定のレイヤ画像を一定の透過度で透過させ、また、遊技情報を占有領域の少ない折れ線グラフを用いて表示することによって、近くからは遊技情報を明瞭に視認することができ、遠くからは背景画像を視認することができるようになる。
このため、遊技機表示装置がある利用者によって利用されている場合であっても、他の利用者が背景画像を閲覧することができるため、利用効率を向上させ、その有効活用を図ることができる。特に、機種又は遊技機ごとにイベントやキャンペーン等の情報を背景画像として設定することによってその利用者のみならず多くの来店者に有用な情報を同時に提供することが可能となる。
As described above, according to the game arcade display device according to the present embodiment, the game information requested by the user is displayed clearly and easily, and the background image is displayed so as to be visible from a distance. .
That is, by transmitting predetermined layer images with a certain degree of transparency and displaying game information using a line graph with a small occupied area, game information can be clearly viewed from near, and from far Will be able to view the background image.
For this reason, even when the gaming machine display device is used by a certain user, another user can view the background image, so the utilization efficiency can be improved and the effective utilization thereof can be achieved. it can. In particular, by setting information such as an event or a campaign as a background image for each model or gaming machine, it is possible to simultaneously provide useful information not only to the user but also to many visitors.

また、ある遊技機の所定期間における遊技情報の最大絶対値にもとづき最大目盛を求め、また、ある機種に属する各遊技機の遊技情報の最大絶対値にもとづき最大目盛を求め、最大目盛を表示範囲の最大枠に合わせてグラフを表示するようにしている。
このため、一遊技機に関した営業日ごとの遊技情報、又は、同一機種に属する遊技機ごとの遊技情報など、所定のカテゴリーに属する所定の単位ごとの各遊技情報を、比較し易く表示することができる。
In addition, the maximum scale is determined based on the maximum absolute value of game information in a predetermined period of a certain gaming machine, and the maximum scale is determined based on the maximum absolute value of game information of each gaming machine belonging to a certain model. The graph is displayed according to the maximum frame of.
Therefore, it is easy to compare each game information for each predetermined unit belonging to a predetermined category, such as game information for each business day related to one game machine or game information for each game machine belonging to the same model. Can.

(他の表示態様について)
ところで、本発明に係る遊技場表示装置においては、上述したように、折れ線グラフD21と、コインチャートCとは重なりが生じないように表示範囲を割り当てている。
しかしながら、単位時間当たりの大当り発生回数が極めて多い場合にはコインC1の積み重ねの高さが突出して折れ線グラフD21や背景画像の視認性を阻害することがある。
このため、図18に示すように、所定オブジェクト(コインC1)を一定数ごとに他のオブジェクト(大コインC2)に置き換えて描画することでこのような問題を解決することができる。
具体的には、大当り発生回数10回分、つまりコインC1の10枚分を大コインC2に置き換えて描画する。例えば、大当り回数が21回の場合は、2枚の大コインC2と1枚のコインC1とを積み重ねて描画する。
このようにすると、大当り発生回数が多い場合であっても折れ線グラフD21との重なりが生じにくくなり、また、背景画像との重なり領域をさらに減少させることができ、視認性をより向上させることが可能となる。
(About other display modes)
By the way, in the game arcade display device according to the present invention, as described above, the display range is allocated such that the line graph D21 and the coin chart C do not overlap.
However, when the number of occurrences of jackpots per unit time is extremely large, the stacking height of the coin C1 may protrude to hinder the visibility of the line graph D21 and the background image.
For this reason, as shown in FIG. 18, such a problem can be solved by drawing a predetermined object (coin C1) for another fixed number every other object (large coin C2) and drawing.
Specifically, 10 big hit occurrences, that is, 10 coins C1, are replaced with big coins C2 for drawing. For example, when the number of big hits is 21, two large coins C2 and one coin C1 are stacked and drawn.
In this way, even when the number of occurrences of big hit is large, overlapping with the line graph D21 is less likely to occur, and the overlapping area with the background image can be further reduced, thereby further improving the visibility. It becomes possible.

ただし、この場合、大コインC2を用いることによって、本来、コインC1であれば達していたはずのコインの高さが下がり、大当り発生回数があたかも少ないように利用者が誤認する可能性もある。
このため、コインC1を大コインC2によって置き換えることによって、コインC1が表示されなくなる領域に別のオブジェクトを描画するようにすることもできる。
例えば、発光の様子(オーライメージIm)を模した所定の形態(形状、模様、色彩又はこれらの結合)を用いて半透過でレイヤ2とレイヤ3の間(レイヤ2.5)に表示することができる。オーライメージImは、上部になるにつれオーラ色が薄くなるよう描画するなど、出玉にあわせて高さを変えて表示することができる。このようにすると、出玉感を与えて興趣を高めることができるとともに、大当り発生回数の誤認を防ぎつつ、背景画像の視認性を確保することができる。
However, in this case, by using the large coin C2, there is a possibility that the height of the coin which would have been reached if the coin C1 would originally reach is lowered, and the user may misunderstand as if the number of big hit occurrences is small.
Therefore, by replacing the coin C1 with the large coin C2, another object can be drawn in the area where the coin C1 is not displayed.
For example, displaying between layer 2 and layer 3 (layer 2.5) in a semi-transmissive manner using a predetermined form (shape, pattern, color, or a combination thereof) simulating a light emission state (aura image Im) Can. The aura image Im can be displayed by changing the height according to the ball, such as drawing so that the aura color becomes lighter as it goes to the upper part. In this way, it is possible to give a sense of payout and enhance interest, and to prevent the recognition of the number of occurrences of a big hit, and to ensure the visibility of the background image.

なお、前述したように、差玉数は時間の経過とともにプラス領域とマイナス領域の境界範囲を推移する特性を有しているが、図19に示すようにマイナス領域に大きく振れるケースもある。
このような場合、コインチャートCを目盛D22の下部領域に配置して描画するようにしているため、マイナス領域にある折れ線グラフD21の一部を隠すことができる(図19の該当箇所参照)。
これは、差玉数の時間の推移がこのような挙動を示す場合には、折れ線グラフD21と重なる位置にオブジェクト(コインチャートC)を表示するようにしており、このオブジェクトは折れ線グラフD21のレイヤ(レイヤ3)より上位レイヤ(レイヤ4)に描画するようにしているためである。
このようにすると、差玉数のマイナス分を目立たなくすることができ、遊技に対する興趣を維持することができる。
As described above, although the number of slips has a characteristic of transitioning the boundary range of the plus region and the minus region with the passage of time, there are also cases where the number largely shifts to the minus region as shown in FIG.
In such a case, since the coin chart C is arranged in the lower area of the scale D22 and drawn, a part of the line graph D21 in the negative area can be hidden (see the corresponding part in FIG. 19).
This is to display an object (coin chart C) at a position overlapping with the line graph D21 if the transition of the time of the number of slips shows such behavior, and this object is a layer of the line graph D21. This is because drawing is performed in a layer (layer 4) higher than (layer 3).
In this way, it is possible to make the minus part of the number of slips inconspicuous, and it is possible to maintain interest in the game.

(スケールの更新方法)
次に、スケールの更新方法について説明する。
本実施形態に係る遊技場表示装置10は、当日の差玉数が最大目盛を超えた場合に、この最大目盛を更新する点において前述の実施形態と異なる。
(How to update the scale)
Next, the method of updating the scale will be described.
The game arcade display device 10 according to the present embodiment is different from the above-described embodiment in that the maximum scale is updated when the number of slips on the current day exceeds the maximum scale.

図20は、スケール更新に係る遊技情報表示処理の手順を示すフローチャートである。
図20に示すように、本実施形態に係るスケール更新方法においては、まず、折れ線グラフD21が表示中か否かが判別される(S71)。すなわち、遊技場表示装置10が利用中か否かを確認するものであり、具体的には、当日における差玉数の時間推移に関する折れ線グラフD21が表示されているか否かが判別される。
グラフが表示中である場合(S71:YES)、所定時間が経過したか否かが判定される(S72)。所定時間ごとにグラフのスケール更新を試みるためである。
このため、所定時間ごとに、最大目盛の超過が有ったかどうかを判定する(S73)。例えば、タイマー制御にもとづき、単位時間ごとに管理装置50に対し所定の取得要求信号を送り、管理装置50からの応答とともに入力した差玉数の最大絶対値が当日の最大目盛を超過したか否かを判定する。
なお、所定時間の経過の他、常時(リアルタイム)、又は、再操作等が検知された場合に、この判定を行うこともできる。
最大目盛の超過が有ったことが確認された場合(S73−YES)、背景選択処理(S74)を経てグラフ表示処理に進む(S75)。
なお、背景選択処理は、前述の実施形態におけるS22と同様の処理であるため詳細な説明は割愛する(図6参照)。
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the game information display process according to the scale update.
As shown in FIG. 20, in the scale update method according to the present embodiment, first, it is determined whether or not the line graph D21 is being displayed (S71). That is, it is confirmed whether or not the game arcade display device 10 is in use, and specifically, it is judged whether or not the line graph D21 related to the time transition of the number of slips on the day is displayed.
If the graph is being displayed (S71: YES), it is determined whether a predetermined time has elapsed (S72). This is to try to update the scale of the graph at predetermined time intervals.
Therefore, it is determined whether or not the maximum scale has been exceeded at every predetermined time (S73). For example, based on the timer control, a predetermined acquisition request signal is sent to the management device 50 every unit time, and the maximum absolute value of the number of slips input together with the response from the management device 50 exceeds the maximum scale of the current day. Determine if
In addition, this determination can also be performed when regular (real time) or re-operation or the like is detected in addition to the elapse of a predetermined time.
If it is confirmed that the maximum scale has been exceeded (S73-YES), the process proceeds to the graph display process after the background selection process (S74) (S75).
In addition, since the background selection process is the same process as S22 in the above-mentioned embodiment, detailed description is omitted (see FIG. 6).

図21は、スケール更新に係るグラフ表示処理の手順を示すフローチャートである。
図21に示すように、S75におけるグラフ表示処理においては、最大目盛を超過した値にもとづいて更新する処理を行う(S81)。この更新値は、最大目盛に対する超過の度合いに応じて設定することができる。
例えば、それまでの最大目盛12000玉であった場合に、当日の差玉数が12500玉に達した場合には、2000を加算して14000玉に更新するようにする。
次に、更新した目盛D22を描画し、その目盛D22のスケールに合わせて遊技情報を折れ線グラフD21でレイヤ3上に描画する(S82)。
そして、大当たり発生回数を所定の図柄(コインC1)を用いてレイヤ4上に描画する(S83)。
そして、このようにして描画された各レイヤ画像(L1〜L4)を合成することによって、差玉数が現在の最大目盛を超過した場合であっても、適切なスケールにもとづいて円滑に折れ線グラフD21を表示することができる。
FIG. 21 is a flow chart showing a procedure of graph display processing related to scale update.
As shown in FIG. 21, in the graph display process in S75, a process of updating based on the value exceeding the maximum scale is performed (S81). This updated value can be set according to the degree of excess with respect to the maximum scale.
For example, in the case of the maximum scale of 12000 balls until then, when the number of slips on the day reaches 12500 balls, 2000 is added and updated to 14000 balls.
Next, the updated scale D22 is drawn, and game information is drawn on the layer 3 by the line graph D21 in accordance with the scale of the scale D22 (S82).
Then, the number of occurrences of big hit is drawn on the layer 4 using a predetermined symbol (coin C1) (S83).
Then, by combining the layer images (L1 to L4) drawn in this way, even if the number of slipper balls exceeds the current maximum scale, the line graph is smoothly drawn based on the appropriate scale. D21 can be displayed.

以上説明したように、本実施形態によれば、利用率が高く、有効的な活用が可能となる管理装置や遊技場表示装置を実現することができる。
例えば、上述した特許文献1に開示された遊技場表示装置では、遊技情報を表示するためにだけ用いられることが多く、有効に活用されていないことが指摘されていた。これは、利用者が、遊技を行う前に機種選択のためにだけ利用されることが多く、遊技中の利用者や遊技を終えた利用者が遊技場表示装置を利用することは極めて少ないことが原因とされていた。
また、遊技場表示装置がある利用者によって利用されている間は、他の利用者は利用することができず、このことも利用率を低下させる原因になっていた。
これに対して、上述した本実施形態に係る遊技場表示装置によれば、そのような弊害がなく、利用率が高く、有効的な活用が可能となる遊技場表示装置を提供することができる。
As described above, according to the present embodiment, it is possible to realize a management device and a game arcade display device that can be effectively utilized with a high usage rate.
For example, it has been pointed out that the game arcade display device disclosed in Patent Document 1 described above is often used only for displaying game information, and is not effectively used. This is that the user is often used only for model selection before playing a game, and it is extremely rare that the user in the game or the user who finished the game uses the game arcade display device. Was the cause.
In addition, while the game arcade display device is being used by a certain user, it can not be used by other users, which also reduces the utilization rate.
On the other hand, according to the game arcade display device according to the present embodiment described above, it is possible to provide a game arcade display device which has no such adverse effect, has a high utilization rate, and can be effectively utilized. .

以上、本発明の管理装置の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る管理装置は、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
例えば、差玉数の推移を他のグラフ(例えば、棒グラフ等)によって表示することができる。また、上記実施形態においては、横軸を時間としたがこれをアウト数(遊技媒体投入数)とすることもできる。また、横軸を時間、縦軸をアウト数とすることによってアウト数の時間推移をグラフ表示することもできる。
As mentioned above, although the preferable embodiment of the management apparatus of this invention was described, the management apparatus which concerns on this invention is not limited only to embodiment mentioned above, A various change implementation is possible in the range of this invention. It goes without saying.
For example, the transition of the number of slips can be displayed by another graph (for example, a bar graph or the like). In the above embodiment, the horizontal axis is time, but it may be the number of outs (the number of game media inserted). Moreover, the time transition of the number of outs can also be displayed graphically by setting the horizontal axis as time and the vertical axis as the number of outs.

また、遊技台の稼働状態の一覧を表示するようにしてもよい。
例えば、図16、17等の画面下部に示す「遊技台表示」を選択することにて遊技場に設置されたすべての遊技機の稼働状態等をレイアウト表示させることができる。また、「ランキング」を選択してその遊技場における大当り発生回数の上位の機種や台番号を表示させ、あるいは、獲得遊技媒体数の上位の機種や台番号を表示させることができる。
また、本発明の表示手段を、台間機等、表示画面を備えた他の遊技場装置(例えば、呼出しランプ)に適用することもできる。
このようにすると、既存の遊技場装置の付加価値を高めることができる。
In addition, a list of operating states of the gaming machines may be displayed.
For example, by selecting “play table display” shown in the lower part of the screen of FIGS. 16 and 17, etc., it is possible to lay out and display the operating states and the like of all the game machines installed in the game arcade. In addition, it is possible to select "Ranking" and display the upper model or the machine number of the number of times of big hit occurrence in the game arcade, or display the upper model or the machine number of the acquired game media number.
In addition, the display means of the present invention can be applied to other game arcade apparatuses (for example, call lamps) provided with a display screen such as an intermediate machine.
In this way, it is possible to increase the added value of the existing game arcade device.

また、遊技場表示装置10と管理装置50とを組み合わせることによって遊技場システムとして本発明を実現し提供することができる。
例えば、関連付け情報の設定(関連情報設定手段)を、管理装置50のキーボード等を介して実施し、これを遊技場表示装置に送信するようにする。
このようにすると、遊技場表示装置は、予め記憶した関連付け情報を参照することによって、必要な背景情報を取り出して表示することができる。
このため、遊技場の管理者等は、関連付け情報の設定を遊技場表示装置だけでなく管理装置50を用いて設定することができ、便利である。
Further, by combining the game arcade display device 10 and the management device 50, the present invention can be realized and provided as a game arcade system.
For example, the setting of the association information (related information setting means) is performed via the keyboard of the management device 50 and the like, and this is transmitted to the game arcade display device.
In this way, the game arcade display device can retrieve and display necessary background information by referring to the association information stored in advance.
For this reason, it is convenient for the manager or the like of the game arcade to set the association information using the management device 50 as well as the game arcade display device.

また、前述のスケール算出処理においては、差玉数のプラス及びマイナスの双方を考慮した最大絶対値にもとづき最大目盛を決定するようにしているが、プラス側の最大値のみを抽出して最大目盛を決定するようにしても良い。
この場合、仮に差玉数のマイナスが過去のプラス側の最大値を超過したとしても、そのグラフは表示領域の下枠に沿って表示されることとなる。すなわち、この場合であっても、遊技機の出玉感を大きく阻害することにはならず、却ってプラス分をよりアピールすることで遊技に対する興趣を高めることができる。
In the above-mentioned scale calculation processing, the maximum scale is determined based on the maximum absolute value taking into account both plus and minus of the number of balls, but only the maximum value on the plus side is extracted and the maximum scale is determined. You may decide to
In this case, even if the minus of the number of slips exceeds the maximum value on the plus side in the past, the graph is displayed along the lower frame of the display area. That is, even in this case, it does not significantly disturb the feeling of payout of the gaming machine, but on the contrary, the interest to the game can be enhanced by further appealing the plus portion.

また、本明細書に開示された発明は以下のような構成とすることができる。
1.遊技場に設置された遊技機の遊技情報と前記遊技情報以外の所定の情報を表示する遊技場表示装置であって、
遊技機別又は機種別に所定の背景画像を対応付けた関連付け情報を記憶する関連情報記憶手段と、
前記遊技機の遊技情報を入力する遊技情報入力手段と、
所定操作に応じ、遊技機又は機種を選択する遊技機選択手段と、
選択された前記遊技機又は前記機種に対応した背景画像を前記関連付け情報から抽出するとともに、前記遊技機又は前記機種に属する遊技機の遊技情報を取得する情報取得手段と、
前記遊技情報を非透過で表示させるとともに、前記遊技情報の表示範囲を区画した下地領域を所定の透過率で透過させて表示させることによって、前記下地領域内において重なって描画される前記遊技情報と前記背景画像とを視認可能に表示する表示手段と、を備えることを特徴とする遊技場表示装置。
2.前記表示手段は、
前記遊技情報を所定のレイヤ上に非透過で表示させ、前記下地領域を前記所定のレイヤの下位のレイヤ上に所定の透過率で透過させて表示させ、前記背景画像を前記下位のレイヤよりさらに下位のレイヤ上に表示させることを特徴とする上記1項に記載の遊技場表示装置。
3.前記遊技情報は、獲得遊技媒体数から投入遊技媒体数を差し引いた差玉数であり、
前記表示手段は、
前記差玉数の時間の推移を示す前記遊技情報を所定の折れ線グラフによって非透過で表示することを特徴とする上記1項又は2項に記載の遊技場表示装置。
4.前記表示手段は、
前記折れ線グラフの線分を所定の色で表すとともに、この線分の周囲を当該線分の色との関係にもとづく他の色で表すことを特徴とする上記3項に記載の遊技場表示装置。
5.前記遊技情報は、所定の大当り発生回数であり、
前記表示手段は、
前記大当り発生回数の時間の推移を示す前記遊技情報を所定オブジェクトの量によって表示するとともに、このオブジェクトを前記折れ線グラフより上位のレイヤに非透過で表示し、前記折れ線グラフによって示される前記差玉数の時間の推移が所定の挙動を示す場合に当該折れ線グラフと重なる位置に前記オブジェクトを表示することを特徴とする上記3項又は4項に記載の遊技場表示装置。
6.遊技場に設置された遊技機の遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
遊技機別又は機種別に所定の背景画像を対応付けた関連付け情報を設定する関連情報設定手段と、
収集した前記複数の遊技機の遊技情報を記憶する遊技情報記憶手段と、
記憶した遊技情報を所定の遊技場表示装置に送信する遊技情報送信手段と、を備え、
前記遊技場表示装置が、上記1乃至5項のいずれか一項に記載の遊技場システム。
In addition, the invention disclosed in the present specification can be configured as follows.
1. It is a game arcade display device that displays game information of a game machine installed in a game arcade and predetermined information other than the game information,
Related information storage means for storing association information in which predetermined background images are associated with each game machine or each model;
Gaming information input means for inputting gaming information of the gaming machine;
Gaming machine selection means for selecting a gaming machine or a model according to a predetermined operation;
An information acquisition unit that extracts a background image corresponding to the selected gaming machine or the model from the association information, and acquires gaming information of the gaming machine or a gaming machine belonging to the model;
The game information is drawn in an overlapping manner in the base area by displaying the game information in a non-transparent manner and transmitting the base area dividing the display range of the game information at a predetermined transmittance. And display means for displaying the background image in a visible manner.
2. The display means is
The game information is displayed in a non-transparent manner on a predetermined layer, and the base area is transparently displayed on a layer lower than the predetermined layer at a predetermined transmittance, and the background image is further displayed than the layer lower than the lower layer The game arcade display device according to any one of the above items, which is displayed on a lower layer.
3. The game information is the number of inserted balls obtained by subtracting the number of inserted game media from the number of acquired game media,
The display means is
3. The game arcade display device according to the above-mentioned item 1 or 2, wherein the game information indicating the transition of the time of the number of slips is displayed in a non-transparent manner by a predetermined line graph.
4. The display means is
The game arcade display device according to claim 3, wherein the line segment of the line graph is represented by a predetermined color, and the periphery of the line segment is represented by another color based on the relationship with the color of the line segment. .
5. The game information is a predetermined number of big hit occurrences,
The display means is
The game information indicating the transition of the time of occurrence of the big hit is displayed by the amount of a predetermined object, and this object is displayed non-transparently in a layer higher than the line graph, and the number of slips indicated by the line graph The game arcade display device according to the above 3 or 4, wherein the object is displayed at a position overlapping with the line graph when the transition of the time of the time t indicates a predetermined behavior.
6. Game information collecting means for collecting game information of a game machine installed in the game arcade;
Related information setting means for setting association information in which predetermined background images are associated with each game machine or each model;
Gaming information storage means for storing gaming information of the collected plurality of gaming machines;
Game information transmitting means for transmitting the stored game information to a predetermined game arcade display device;
The game arcade system according to any one of the above items 1 to 5, wherein the game arcade display device is.

10 遊技場表示装置
50 管理装置
100 スロットマシン
200 パチンコ機
101 CPU
104 GPU
105 CGROM
106 VRAM
107 LCDモジュール
t 関連付けテーブル
L1〜L4:レイヤ画像
P21、P31 表示領域の最大枠
D21 折れ線グラフ(当日)
D22 目盛
D24 中心線分
D25 周辺画素
D31 折れ線グラフ(当日及び過去一週間)
D32 目盛
D51 遊技情報(折れ線グラフ)のサムネイル画像
Im オーライメージ
10 game arcade display device 50 management device 100 slot machine 200 pachinko machine 101 CPU
104 GPU
105 CGROM
106 VRAM
107 LCD Module t Association Table L1 to L4: Layer Image P21, P31 Maximum Frame of Display Area D21 Line Graph (On the Day)
D22 Scale D24 Center line segment D25 Peripheral pixel D31 Line graph (on the day and the past one week)
D32 Scale D51 Thumbnail image Im aura image of game information (line graph)

Claims (10)

特定画面において遊技機の遊技情報と共に複数種類の遊技機に共通して対応可能な第1画像を表示する第1表示と、前記特定画面において遊技機の遊技情報と共に特定種類の遊技機に対応し当該遊技機に関するキャラクタ画像が含まれる第2画像を表示する第2表示と、前記特定画面において遊技機の遊技情報と共に遊技場の宣伝に関する情報を表示する第3表示と、を実行可能な遊技場表示装置を管理する管理装置であって、
前記第1表示を実行させるための情報である第1情報と、前記第2表示を実行させるための情報である第2情報と、前記第3表示を実行させるための情報である第3情報と、を前記遊技場表示装置に送信可能な送信手段と、
前記送信手段によって送信する情報として、前記第1情報、前記第2情報及び前記第3情報のうち、何れかを設定可能な設定手段と、
を備え
前記設定手段は、対応する遊技機の種類に応じて異なる前記第2情報を設定可能であ
ことを特徴とする管理装置。
A first display for displaying a first image compatible with a plurality of types of gaming machines together with gaming information of a gaming machine on a particular screen, and a corresponding type of gaming machine together with gaming information for a gaming machine on the particular screen A game arcade capable of executing a second display for displaying a second image including a character image relating to the gaming machine, and a third display for displaying information on advertisement of the game arcade along with the gaming information of the gaming machine on the specific screen A management device that manages a display device,
First information which is information for executing the first display, second information which is information for executing the second display, and third information which is information for executing the third display , And transmitting means capable of transmitting to the game arcade display device;
Setting means capable of setting any one of the first information, the second information and the third information as the information to be transmitted by the transmission means;
Equipped with
The setting means, the management and wherein the Ru settable der the second information that is different depending on the type of the corresponding game machine apparatus.
遊技機から出力される遊技信号に基づいて、遊技情報を集計可能な遊技情報集計手段を備えた
ことを特徴とする請求項1に記載の管理装置。
The management apparatus according to claim 1, further comprising: game information collecting means capable of collecting game information based on a game signal output from the game machine.
前記送信手段は、前記遊技場表示装置が表示する前記遊技情報を送信可能である
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の管理装置。
The management apparatus according to claim 1, wherein the transmission unit can transmit the game information displayed by the game arcade display device.
前記管理装置は、遊技機に対応して設置される呼出しランプとして遊技場に設置される前記遊技場表示装置を管理する
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の管理装置。
The management system according to any one of claims 1 to 3, wherein the management device manages the game arcade display device installed in a game arcade as a call lamp installed corresponding to a game machine. apparatus.
前記管理装置は、遊技場に設置された任意の遊技機の遊技情報を表示可能な前記遊技場表示装置を管理する
ことを特徴とする請求項1から3のいずれか一項に記載の管理装置。
The management apparatus according to any one of claims 1 to 3, wherein the management apparatus manages the game arcade display device capable of displaying game information of any game machine installed in a game arcade. .
特定画面において遊技機の遊技情報を表示可能な遊技場表示装置と、前記遊技場表示装置を管理する管理装置と、を備える遊技場システムであって、
前記遊技場表示装置は、
前記特定画面において遊技機の遊技情報と共に複数種類の遊技機に共通して対応可能な第1画像を表示する第1表示と、前記特定画面において遊技機の遊技情報と共に特定種類の遊技機に対応し当該遊技機に関するキャラクタ画像が含まれる第2画像を表示する第2表示と、前記特定画面において遊技機の遊技情報と共に遊技場の宣伝に関する情報を表示する第3表示と、を実行可能な表示手段を備え、
前記管理装置は、
前記第1表示を実行させるための情報である第1情報と、前記第2表示を実行させるための情報である第2情報と、前記第3表示を実行させるための情報である第3情報と、を前記遊技場表示装置に送信可能な送信手段と、
前記送信手段によって送信する情報として、前記第1情報、前記第2情報及び前記第3情報のうち、何れかを設定可能な設定手段と、を備え
前記設定手段は、対応する遊技機の種類に応じて異なる前記第2情報を設定可能であ
ことを特徴とする遊技場システム。
A game arcade system comprising a game arcade display device capable of displaying game information of a game machine on a specific screen, and a management device for managing the game arcade display device,
The above-mentioned game arcade display device,
A first display for displaying a first image compatible with a plurality of types of gaming machines together with gaming information of a gaming machine on the particular screen and a particular type of gaming machine together with gaming information for a gaming machine on the particular screen A second display for displaying a second image including a character image relating to the gaming machine, and a third display for displaying information related to advertising of the game arcade along with the gaming information of the gaming machine on the specific screen Equipped with
The management device is
First information which is information for executing the first display, second information which is information for executing the second display, and third information which is information for executing the third display , And transmitting means capable of transmitting to the game arcade display device;
And setting means capable of setting any one of the first information, the second information and the third information as the information to be transmitted by the transmission means .
The setting means, game arcade system characterized in that Ru settable der the second information that is different depending on the type of the corresponding game machine.
前記管理装置は、遊技機から出力される遊技信号に基づいて、遊技情報を集計可能な遊技情報集計手段を備えた
ことを特徴とする請求項6に記載の遊技場システム。
7. The game arcade system according to claim 6, wherein the management device comprises game information tallying means capable of tallying game information based on a game signal output from a game machine.
前記送信手段は、前記遊技場表示装置が表示する前記遊技情報を送信可能である
ことを特徴とする請求項6又は7に記載の遊技場システム。
8. The game arcade system according to claim 6, wherein the transmission means can transmit the game information displayed by the game arcade display device.
前記遊技場表示装置は、遊技機に対応して設置される呼出しランプとして遊技場に設置される
ことを特徴とする請求項6から8のいずれか一項に記載の遊技場システム。
The game arcade system according to any one of claims 6 to 8, wherein the game arcade display device is installed in a game arcade as a call lamp installed corresponding to a game machine.
前記遊技場表示装置は、遊技場に設置された任意の遊技機の遊技情報を表示可能である
ことを特徴とする請求項6から8のいずれか一項に記載の遊技場システム。
The game arcade system according to any one of claims 6 to 8, wherein the game arcade display device can display game information of any game machine installed in the game arcade.
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