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JP6504787B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6504787B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチスロ遊技機等に代表される遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine represented by a pachislot gaming machine and the like.

従来、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。このような遊技機は、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等(以下、「メダル等」という)が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチとを備える。   Conventionally, gaming machines called so-called pachislot machines are known. In such a gaming machine, a plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface, game medals, coins, etc. (hereinafter referred to as "medals, etc.") are inserted, and the player operates the start lever. Detecting that the player has pressed the start switch for requesting the start of rotation of the plurality of reels and the stop button provided corresponding to each of the plurality of reels, and the rotation of the corresponding reel is detected. And a stop switch for outputting a signal requesting a stop of the switch.

また、このような遊技機は、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備える。   In addition, such a game machine is provided corresponding to each of the plurality of reels, and based on the stepping motor transmitting the driving force to each reel and the signal output by the start switch and the stop switch, stepping And a reel control unit that controls the operation of the motor and rotates and stops each reel.

この構成により、遊技機は、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。   With this configuration, when the game machine detects that the start lever has been operated, it performs lottery based on the random number value, and as a result of the lottery (hereinafter referred to as "internal winning combination") and that the stop button is operated. Stop the rotation of the reel on the basis of the timing when it detects.

近年、遊技領域に演出表示装置と共に、遊技の展開状況に応じて所要の演出動作を実行する可動役物を設け、当該可動役物を演出表示装置上で行われる演出表示と同期・融合させて適時動作させることにより、視覚的な演出効果を向上させるように構成した遊技機が提供されている(特許文献1参照)。   In recent years, together with the effect display device in the game area, a movable role that executes a required effect operation according to the development status of the game is provided, and the movable role is synchronized / merged with the effect display performed on the effect display device A gaming machine configured to improve visual effects by providing timely operation has been provided (see Patent Document 1).

特開2008−12194号公報JP, 2008-12194, A

このような可動役物は、所定の演出動作パターンに従って演出動作を制御され、演出表示装置による装飾図柄の変動中(図柄の変動開始から変動停止までの間)に演出動作が完結するのが通例となっている。そして、可動役物は予め設定された初期状態を基準として動作制御されるようになっており、演出表示装置による図柄変動と連動して演出動作が開始する際には初期状態で待機し、その演出動作が終了する際には再び初期状態に戻ることとなる。   In such a movable character, the rendering operation is controlled in accordance with a predetermined rendering operation pattern, and it is customary that the rendering operation is completed during the fluctuation of the decorative pattern by the effect display device (from the start of the fluctuation of the symbol to the stop of fluctuation). It has become. Then, the movable role is controlled based on the preset initial state, and when the rendering operation starts in conjunction with the symbol variation by the effect display device, it waits in the initial state, and When the rendering operation is finished, the initial state is restored again.

また、可動役物を動作させる駆動源としては、例えばステッピングモータが適用されており、制御装置から駆動パルス信号を出力してステッピングモータの励磁コイルに励磁電流を通電することによってロータが所定角度だけ回転し、これにより可動役物が動作することとなる。可動役物が正常に動作しているか否かは、例えば、可動役物が所定の状態(初期状態)であることを検出するフォトセンサなどの検出センサからの検出情報や、ステッピングモータのステータス情報、制御装置から出力される駆動パルス信号のパルス数(ステップ数)のカウント情報といった駆動情報等に基づき判断される。   Further, as a drive source for operating the movable part, for example, a stepping motor is applied, and by outputting a drive pulse signal from the control device to energize the exciting coil of the stepping motor, the rotor is only at a predetermined angle. It rotates, and this causes the movable part to operate. Whether or not the movable part is operating normally is, for example, detection information from a detection sensor such as a photosensor for detecting that the movable part is in a predetermined state (initial state), or status information of the stepping motor The determination is made based on drive information or the like such as count information of the number of pulses (the number of steps) of the drive pulse signal output from the control device.

このとき、例えば、ステッピングモータに脱調等が生じて可動役物の動作が異常になることがある。可動役物の動作異常としては、モータの脱調等の他にも、自重等により下方に飛び出してしまう軽微なエラーや、他の役物や構造物と干渉して可動役物の動作が阻害されるようなエラーも存在する。このようにエラーを解消するために、所定の復帰動作パターンによる復帰処理が行われる。   At this time, for example, the stepping motor may be out of step and the operation of the movable part may become abnormal. In addition to the motor being out of step or the like, as the operation abnormality of the movable part, a minor error that pops up due to its own weight or the like, or interference with other parts or structures hinders the operation of the movable part. There are also errors that occur. As described above, in order to eliminate the error, return processing is performed according to a predetermined return operation pattern.

しかし、可動役物の駆動において、上記検出情報、ステータス情報、カウント情報からは、可動役物が正常な動作を行っていると判断されていても、実際には、可動役物の取り付け不良などにより途中で停止してしまうなど、別の要因で、動作不良になる場合もある。このような動作不良は、遊技者にとっては、可動役物のおかしな動作・表示に見えてしまう。   However, in driving the movable part, even if it is determined from the detection information, the status information, and the count information that the movable part is performing a normal operation, actually, the mounting failure of the movable part, etc. May cause operation failure due to other factors such as stopping on the way. Such a malfunction may appear to the player as a strange operation / display of the movable role.

そこで、本発明は、このような問題点を解決し、可動物が正常な動作を行っているかを、より正確に判断することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, it is an object of the present invention to solve such problems and to provide a gaming machine capable of more accurately determining whether a movable object is performing a normal operation.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から出力されるコマンドに基づいて前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、前記副制御部の制御により、予め定められた所定動作を行う可動物と、前記所定動作を行う前記可動物を撮影し、撮影した前記可動物の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、前記撮影手段から出力された前記映像情報に基づき、前記可動物の状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段が判定した前記可動物の状態から、前記可動物が前記所定動作をできているか否かを判定する動作判定手段と、前記動作判定手段により、前記所定動作をできていないと判定された場合に、前記可動物を一旦、初期状態まで戻すように、前記可動物の動作を制御する可動物駆動制御手段とを有することを特徴とする。 The present invention provides the following gaming machines. The gaming machine according to the present invention comprises a main control unit that executes processing relating to the progress of a game, a sub control unit that controls an effect according to the progress of the game based on a command output from the main control unit, and A movable object that performs a predetermined operation determined in advance by control of a control unit; and an imaging unit that images the movable object that performs the predetermined operation and outputs video information of the imaged movable object to the sub control unit. wherein the sub control unit, based on the video information output from the photographing unit, thereby determining a state of the movable object, from the state of the movable structure where the state determination unit determines the When it is determined that the predetermined operation can not be performed by the operation determination unit that determines whether the movable object can perform the predetermined operation and the operation determination unit, the movable object is temporarily returned to the initial state As above And having a movable object drive control means for controlling the animal behavior.

このように構成することにより、可動物が、所定の動作を行っている際にどのような状態かを、可動物に所定の動作を行わせるための駆動情報のみで可動物の位置を判断するのではなく、撮影手段が可動物を撮影することで認識することが可能となる。これにより、例えば、可動物に所定動作を行わせるための駆動情報と、撮影手段が撮影した可動物の状態とを比較することができる。したがって、可動物が正常な動作を行っているかを、従来のように初期状態や駆動情報のみで判定した場合に比べ、より正確に判断することが可能となる。また、動作判定手段により、撮影手段が可動物を撮影し出力した映像情報に基づき判定された状態から、可動物が予め定められた所定動作ができていないことを、従来より正確に判定することが可能となる。これにより、可動物が所定動作をできていないと判定された場合、可動物駆動制御手段により、可動物を、迅速に、一旦初期状態に戻すことが可能となり、可動物が異常動作を続けている状態をできるだけ短い時間に抑え、異常動作に対する遊技者の不審を抑えることが可能となる。 With this configuration, the position of the movable object is determined only by the drive information for causing the movable object to perform the predetermined operation, in what state the movable object is performing the predetermined operation. Instead, the photographing means can recognize the object by photographing the movable object. Thereby, for example, it is possible to compare the drive information for causing the movable object to perform the predetermined operation and the state of the movable object captured by the imaging unit. Therefore, it is possible to more accurately determine whether the movable object is performing a normal operation, as compared with the conventional case where it is determined only by the initial state or the drive information. Further, from the state determined based on the image information obtained by the photographing means photographing and outputting the movable object by the operation judging means, it is more accurately judged conventionally that the predetermined operation of the movable object can not be performed. Is possible. Thereby, when it is determined that the movable object can not perform the predetermined operation, the movable object can be quickly returned to the initial state by the movable object drive control means, and the movable object continues the abnormal operation. It is possible to suppress the player's idle state in as short a time as possible, and to suppress the suspiciousness of the player for the abnormal operation.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、前記主制御部から出力されるコマンドに基づいて前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、前記副制御部の制御により、予め定められた所定動作を行う可動物と、前記所定動作を行う前記可動物を撮影し、撮影した前記可動物の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、前記撮影手段から出力された前記映像情報に基づき、前記可動物の状態を判定する状態判定手段と、前記状態判定手段が判定した前記可動物の状態から、前記可動物が前記所定動作をできているか否かを判定する動作判定手段とを有し、前記動作判定手段は、前記可動物が前記所定動作をできていないと判定した場合、前記可動物が不良動作を行っているとして判定することを特徴とする。The present invention provides the following gaming machines. The gaming machine according to the present invention comprises a main control unit that executes processing relating to the progress of a game, a sub control unit that controls an effect according to the progress of the game based on a command output from the main control unit, and A movable object that performs a predetermined operation determined in advance by control of a control unit; and an imaging unit that images the movable object that performs the predetermined operation and outputs video information of the imaged movable object to the sub control unit. The sub-control unit is configured to determine the state of the movable object based on the video information output from the photographing unit, and the state of the movable object determined by the state determination unit. And a motion determining unit that determines whether or not the movable object can perform the predetermined operation, and the operation determining unit determines that the movable object is defective when it determines that the movable object can not perform the predetermined operation. Assume that you are working And judging.

このように構成することにより、可動物が、所定の動作を行っている際にどのような状態かを、可動物に所定の動作を行わせるための駆動情報のみで可動物の位置を判断するのではなく、撮影手段が可動物を撮影することで認識することが可能となる。これにより、例えば、可動物に所定動作を行わせるための駆動情報と、撮影手段が撮影した可動物の状態とを比較することができる。したがって、可動物が正常な動作を行っているかを、従来のように初期状態や駆動情報のみで判定した場合に比べ、より正確に判断することが可能となる。また、動作判定手段により、撮影手段が可動物を撮影し出力した映像情報に基づき判定された状態から、可動物が予め定められた所定動作ができていないことを、従来より正確に判定することが可能となる。これにより、可動物が所定動作をできていないと判定された場合、可動物が異常動作を続けている状態をできるだけ短い時間に抑え、異常動作に対する遊技者の不審を抑えることが可能となる。 With this configuration, the position of the movable object is determined only by the drive information for causing the movable object to perform the predetermined operation, in what state the movable object is performing the predetermined operation. Instead, the photographing means can recognize the object by photographing the movable object. Thereby, for example, it is possible to compare the drive information for causing the movable object to perform the predetermined operation and the state of the movable object captured by the imaging unit. Therefore, it is possible to more accurately determine whether the movable object is performing a normal operation, as compared with the conventional case where it is determined only by the initial state or the drive information. Further, from the state determined based on the image information obtained by the photographing means photographing and outputting the movable object by the operation judging means, it is more accurately judged conventionally that the predetermined operation of the movable object can not be performed. Is possible. Thereby, when it is determined that the movable object can not perform the predetermined operation, it is possible to suppress the state in which the movable object continues the abnormal operation as short as possible, and to suppress the suspiciousness of the player for the abnormal operation.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記可動物駆動制御手段は、前記動作判定手段により、前記可動物が前記所定動作をできていないと判定された場合に、前記可動物を一旦、前記初期状態まで戻し、再度、前記可動物に前記所定動作を行わせる制御を行うことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the movable object drive control unit is configured to temporarily move the movable object when it is determined that the movable object can not perform the predetermined operation by the operation determination unit. And returning to the initial state, and performing control to cause the movable object to perform the predetermined operation again.

このように構成することにより、可動物が所定動作をできていない場合に、可動物を一旦、初期状態まで戻し、再度、所定動作を行わせることができる。これにより、可動物の異常動作に迅速に対応し、更に、再度、可動物が正常な動作を行うべくトライすることが可能となるので、異常動作に対する遊技者の不審を更に抑えることが可能となる。   With this configuration, when the movable object can not perform the predetermined operation, the movable object can be temporarily returned to the initial state, and the predetermined operation can be performed again. As a result, since it becomes possible to respond promptly to the abnormal operation of the movable object and to try again the movable object to perform the normal operation, it is possible to further suppress the suspiciousness of the player for the abnormal operation. Become.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、照射光を投影するプロジェクタを備え、前記可動物は、前記プロジェクタからの照射光が投影される第1スクリーンであり、前記プロジェクタからの照射光が投影される前記第1スクリーンとは異なる第2スクリーン、を更に備え、前記第1スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光が投影される投影位置と、前記プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置とに移動可能であり、前記第1スクリーンが前記投影位置にある場合、前記プロジェクタからの照射光は、前記第1スクリーンによって遮られ、前記第2スクリーンには投影されないことを特徴とする。 In addition to the above configuration, the gaming machine according to the present invention includes a projector that projects irradiation light, the movable object is a first screen on which the irradiation light from the projector is projected, and the irradiation light from the projector is further comprising a different second screen from the first screen to be projected, the first screen, the projection position of the irradiation light from the projector is projected, a non-projection position where the irradiation light is not projected from the projector is movable in bets, when the first screen is in the projection position, the irradiation light from the projector is blocked by said first screen, the second screen is characterized in that not projected.

このように構成することにより、プロジェクタと、第2スクリーンと、第2スクリーンの前で可動する第1スクリーンとによる演出が可能となる。これにより、大型な演出装置も設けることなく、遊技者から、第1スクリーンまでの離間距離、第2スクリーンまでの離間距離がそれぞれ異なることによって、立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。そして、可動物の一例である第1スクリーンを撮影手段が撮影し、その位置を認識することで、第1スクリーンが正常な動作を行っているかを、従来のように初期状態や駆動情報のみで判定した場合に比べ、より正確に判断することが可能となる。   With this configuration, it is possible to produce effects by the projector, the second screen, and the first screen that moves in front of the second screen. As a result, three-dimensional and innovative effects are possible by providing different distances from the player to the first screen and the second screen without providing a large-sized effect device. . Then, the photographing means shoots the first screen, which is an example of the movable object, and recognizes its position, so that the normal operation of the first screen is performed only by the initial state and the drive information as in the prior art. It becomes possible to judge more correctly than the case where it judges.

本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技機枠と、前記遊技機枠内に取り付けられ、遊技球が転動する遊技盤と、所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段において実行される演出の制御を行う演出制御手段と、前記遊技機枠外に取り付けられ、前記遊技盤上を転動する遊技球を前記遊技盤外から撮影する撮影手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、演出の制御を行うことを特徴とする。
The present invention provides the following gaming machines. A gaming machine according to the present invention includes a gaming machine frame, a gaming board mounted in the gaming machine frame, and a game board on which gaming balls roll, and an effect means for executing a predetermined effect.
The presentation control means for controlling the effect to be executed in the presentation means, and the photographing means for photographing the game ball attached to the outside of the gaming machine frame and rolling on the gaming board from the outside of the gaming board, The effect control means controls the effect based on the photographing result of the photographing means.

このように構成することにより、撮影手段を遊技機枠外に取り付けたことで、遊技機枠内に取り付けられた遊技盤の盤面全体の撮影も可能となり、より広い範囲で、転動する遊技球を撮影することが可能となる。したがって、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影することで、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することが可能となる。また、より広い範囲で、転動する遊技球を撮影することで、遊技球の位置に応じた演出をより多様にすることができる。   By configuring in this way, by attaching the photographing means outside the gaming machine frame, it becomes possible to photograph the entire board of the gaming board attached in the gaming machine frame, and the gaming ball rolling in a wider range It becomes possible to take a picture. Therefore, by photographing the game ball on the game board surface with the camera, it is possible to detect the position of the game ball in the entire area where the game ball can flow down on the game board surface. In addition, by photographing the rolling game ball in a wider range, it is possible to make various effects according to the position of the game ball.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技盤前方に配置され、前記遊技機枠に開閉可能に取り付けられた扉体と、前記扉体を前記遊技機枠に施錠する施錠部と、前記施錠部の施錠が開錠されたことを検出する開錠検出手段と、を更に備え、前記撮影手段は、前記遊技盤前方に、前記遊技盤から離れる方向に突出した部分であって、前記扉体とは独立した部分に設けられ、前記演出制御手段は、前記開錠検出手段が開錠されたことを検出したときに、前記撮影手段の撮影結果に基づく演出を中断する一方前記撮影手段が撮影する結果を記録することを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention, in addition to the above-described configuration, is a door disposed in front of the gaming board and attached to the gaming machine frame so as to be openable and closable, and a locking portion for locking the door body to the gaming machine frame And an unlocking detecting means for detecting that the locking of the locking portion is unlocked, the photographing means being a portion projecting in a direction away from the gaming board in front of the gaming board, It is provided in a portion independent of the door body, and the effect control means interrupts the effect based on the photographing result of the photographing means while detecting that the unlock detection means is unlocked, while the photographing is performed The method is characterized by recording the result of photographing.

このように構成することにより、撮影手段を、扉体とは独立した部分に設けることで、扉体が開かれたとしても、撮影手段は動かないようにすることも可能となり、扉体が施錠されていたとき、扉体が施錠されていないときで同じ撮影範囲で撮影し、撮影結果を記録することが可能となる。これにより、遊技盤に接触した人物を記録できるため、この記録を見ることで、遊技店管理者による通常のメンテナンスなのか、不正遊技者による不正行為なのかを判別できる。   With this configuration, by providing the photographing means at a portion independent of the door, it becomes possible to keep the photographing means stationary even when the door is opened, and the door is locked. When the door has been locked, it is possible to shoot in the same shooting range when the door is not locked and to record the shooting result. Thus, since the person who has made contact with the game board can be recorded, it is possible to determine whether the maintenance is normal by the game arcade manager or the cheating by the illegal player by looking at this record.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記撮影手段は、前記遊技盤上の任意の位置を指し示す遊技者の指を撮影し、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて検出された、遊技者の指が指し示す前記遊技盤上の指定位置と、遊技球の通過位置との比較結果に応じて、所定の演出の制御を行うことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the photographing unit photographs a finger of the player pointing to an arbitrary position on the gaming board, and the effect control unit is based on the photographing result of the photographing unit. It is characterized in that control of a predetermined effect is performed according to the comparison result between the designated position on the gaming board indicated by the finger of the player and the passing position of the game ball detected by the player.

このように構成することにより、撮影手段により、遊技盤上の遊技球と、遊技盤上の任意の位置を指し示す遊技者の指とを撮影することで、遊技盤上の遊技球の位置のみならず、当該遊技球の位置と遊技者の指が指し示す位置との比較結果、すなわち、これらの位置関係に応じて、所定の演出を行うことが可能となる。   By configuring in this way, by photographing the gaming ball on the gaming board and the finger of the player pointing to any position on the gaming board by the photographing means, it is possible to use only the position of the gaming ball on the gaming board Instead, according to the comparison result between the position of the gaming ball and the position indicated by the finger of the player, that is, according to the positional relationship of these, it is possible to perform a predetermined effect.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出制御手段は、前記演出手段により、前記遊技盤上の所定位置を示す表示制御を行い、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、遊技球の通過位置と前記所定位置とを比較して、所定時間以内に、一致したか否かを判定し、この判定結果に基づき、演出の制御を行うことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the effect control means performs display control indicating a predetermined position on the game board by the effect means, and based on the photographing result of the photographing means It is characterized in that whether or not they coincide with each other within a predetermined time by comparing the passing position of and the predetermined position is determined, and effect control is performed based on the determination result.

このように構成することにより、遊技機側で指定した遊技盤上の所定位置を、遊技球が通過したか否かを検知することが可能となる。これにより、例えば、演出手段(例えば、液晶表示装置やLED等)で、「3秒以内に、ここを狙え」といった演出表示(ミッション)を行い、撮影手段であるカメラで遊技球を撮影し、成功・不成功を判定するゲームなどを実行することが可能となる。この場合、遊技球を撮影手段で撮影し、遊技球の位置を検出することで、例えば、遊技球の検出をセンサで行った場合にはスペース等の問題でセンサを設けることができないような位置にも、上記所定位置を設定することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to detect whether the gaming ball has passed a predetermined position on the gaming board designated by the gaming machine side. Thereby, for example, effect display (mission) such as "Aim for here within 3 seconds" is performed by a rendering means (for example, a liquid crystal display device or an LED), and a game ball is photographed by a camera as photographing means. It is possible to execute a game or the like that determines success or failure. In this case, by photographing the gaming ball with the photographing means and detecting the position of the gaming ball, for example, when the detection of the gaming ball is performed by the sensor, such a position that the sensor can not be provided due to a problem such as space. Also, the predetermined position can be set.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技盤には、遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、遊技球の前記遊技盤上を転動し流下するルート毎に、一定時間毎の前記ルートを流下した遊技球の数と前記入賞口に入賞した遊技球の数との比率によって算出される入賞率に応じた表示の制御を行うことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the gaming board is provided with a winning opening through which a game ball can be won, and the effect control means is based on the photographing result of the photographing means. According to the winning rate calculated according to the ratio of the number of gaming balls that have flowed down the route at regular time intervals and the number of gaming balls that have won in the winning opening, for each route that rolls and flows down on the gaming board It controls display.

このように構成することにより、撮影手段が遊技盤面全体の撮影も可能となり、より広い範囲で転動する遊技球を撮影することが可能な中、遊技球が流下するルート毎に入賞率に応じた表示を行うことが可能となるので、遊技者は、例えば、所謂左打ちした場合のルートの方が入賞率が高ければ左打ちをし、所謂右打ちした場合のルートの方が入賞率が高ければ右打ちをするなど、遊技盤の状況に応じた遊技が可能となる。   By configuring in this way, the photographing means can also photograph the entire game board surface, and while it is possible to photograph a game ball rolling in a wider range, according to the winning rate for each route the game ball flows down It is possible for the player to hit the left if, for example, the so-called left hit route has a higher winning rate, and the so-called right hit route has the winning percentage. If it is high, it is possible to play a game according to the situation of the game board, such as hitting the right.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出手段は、前記演出制御手段の制御により、照射光を投影するプロジェクタと、前記プロジェクタからの照射光が投影される第1スクリーン及び第2スクリーンと、を備え、前記第1スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光の方向に対してほぼ垂直な単一の投影面を有し、前記第2スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光の方向に対して垂直でない投影面を有し、前記第1スクリーンは、前記演出制御手段の制御により、前記プロジェクタからの照射光が投影される投影位置と、前記プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置との間を移動できるように制御され、前記第1スクリーンが前記投影位置にある場合、前記第1スクリーンは前記第2スクリーンの前に配置され、前記第2スクリーンには前記プロジェクタからの照射光が投影されない位置関係となる。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the effect means is a projector that projects the irradiation light by the control of the effect control means, and a first screen and a second screen on which the irradiation light from the projector is projected. A screen, the first screen having a single projection plane substantially perpendicular to the direction of light emitted from the projector, and the second screen being directed in the direction of light emitted from the projector The first screen has a projection surface which is not perpendicular to the surface, and the first screen is controlled by the effect control means to project a projection position where the irradiation light from the projector is projected and a non-projection position where the irradiation light from the projector is not projected And the first screen is disposed in front of the second screen when the first screen is in the projection position. Wherein the second screen becomes a positional relationship in which the irradiation light is not projected from the projector.

このように構成することにより、演出手段が、プロジェクタと、第2スクリーンと、第2スクリーンの前で可動する第1スクリーンとを備える。これにより、大型な演出装置も設けることなく、遊技者から、第1スクリーンまでの離間距離、第2スクリーンまでの離間距離がそれぞれ異なることによって、立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。そして、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影し、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することで、遊技球の位置に応じて、上記の立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。   With this configuration, the rendering means includes the projector, the second screen, and the first screen movable in front of the second screen. As a result, three-dimensional and innovative effects are possible by providing different distances from the player to the first screen and the second screen without providing a large-sized effect device. . Then, shooting the game ball on the game board surface with the camera, and detecting the position of the game ball in the entire area where the game ball can flow down on the game board surface, according to the position of the game ball, the above three-dimensional It is possible to make a dramatic and innovative rendition.

本発明によれば、可動物が正常な動作を行っているかを、より正確に判断することが可能な遊技機を提供できる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of more accurately determining whether a movable object is performing a normal operation.

本実施の形態における遊技機の外観図である。It is an outline view of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の図柄表示領域及び入賞ラインを示す図である。It is a figure which shows the symbol display area and the pay line of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機に対して表示ユニットを着脱する際の様子を示す斜視図である。It is a perspective view which shows a mode when attaching and detaching a display unit with respect to the game machine in this Embodiment. 本実施の形態に係る表示ユニットの構成を示す図である。It is a figure showing composition of a display unit concerning this embodiment. 本実施の形態に係る表示ユニットにおけるスクリーン駆動機構の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the screen drive mechanism in the display unit which concerns on this Embodiment. 本実施の形態に係る表示ユニットの構成例をより具体的に示す正面図である。It is a front view which shows the example of composition of the display unit concerning this embodiment more concretely. 本実施の形態に係る表示ユニットの構成例をより具体的に示す底面図である。It is a bottom view which shows the example of composition of the display unit concerning this embodiment more concretely. 本実施の形態における可動役物が装飾枠の裏側に収納されているときの可動役物の概略構成平面図である。It is a schematic structure top view of a movable prize when the movable prize in this embodiment is stored in the back side of a decoration frame. 本実施の形態における可動役物が表示画面領域の前面に露出されたときの可動役物の概略構成平面図である。It is a schematic structure top view of a movable combination when a movable combination in this embodiment is exposed to the front of a display screen field. 本実施の形態における遊技機の可動役物による演出時の外観図である。It is an external view at the time of the production | presentation by the movable role thing of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における遊技機の回路の構成を示す図である。It is a figure showing composition of a circuit of a game machine in this embodiment. 本実施の形態における遊技機の副制御回路の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the sub control circuit of the game machine in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより実行される可動物演出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the movable object presentation process performed by sub CPU of the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより実行されるリール不正停止監視処理のフローチャートを示す図である。FIG. 13 is a flowchart of a reel improper stop monitoring process executed by the sub CPU of the sub control circuit in the present embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより実行される押し順間違い報知処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the pushing order error alerting | reporting process performed by the sub CPU of the sub control circuit in this Embodiment. 本実施の形態における副制御回路のサブCPUにより実行される発展演出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the development presentation process performed by sub CPU of the sub control circuit in this Embodiment. 本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the pachinko game machine in other embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機の概略の構成を示す分解斜視図である。It is a disassembled perspective view which shows the general | schematic structure of the pachinko game machine in other embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機のガラスドアが開いた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which the glass door of the pachinko game machine in other embodiment of this invention opened. 本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊技盤の概略の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the outline | summary structure of the game board of the pachinko game machine in other embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機の主制御回路および副制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the main control circuit of the pachinko game machine in another embodiment of this invention, and a sub-control circuit. 本発明の他の実施の形態における副制御回路により実行される扉解放時監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the monitoring process at the time of door release performed by the sub control circuit in other embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態における表示領域に表示する、撮影結果に基づく演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation based on the imaging | photography result displayed on the display area in other embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態における副制御回路により実行される発射ミッション演出処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the emission mission presentation process performed by the sub control circuit in other embodiment of this invention. 本発明の他の実施の形態における表示領域に表示する、発射ミッション開始表示の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the launch mission start display displayed on the display area in other embodiment of this invention.

[パチスロ遊技機の構成]
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークン等の他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施の形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。パチンコ遊技機の例は別途後述する。
[Configuration of pachislot machine]
The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiments, the gaming machine of the present invention is a gaming machine provided with three rotating reels for displaying symbols in a variable manner, and is provided to the player in addition to coins, medals, tokens, etc. A description will be given using a gaming machine capable of playing a game using a gaming value such as a card, that is, a so-called pachislot gaming machine. Further, in the following embodiments, a pachislot machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used. An example of a pachinko gaming machine will be described later separately.

まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチスロ遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施の形態に係る遊技機1の斜視図である。   First, with reference to FIG. 1, an overview of a pachislot machine according to the present embodiment will be described. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.

遊技機1は、図1に示すように、例えば、矩形箱状に形成された筐体2によって構成され、この筐体2は、前面側F1(図1におけるF1側)に矩形状の開口を有するキャビネット2aと、キャビネット2aの前面側F1に配置されるフロントドア(開閉扉)2bと、を主体に構成されている。キャビネット2aは、開口の内部に遊技に用いられる機器(例えば、後述するリール(又は、ドラムともいう)など)を収容する。フロントドア2bは、キャビネット2aの開口の大きさと対応するように形成されており、キャビネット2aの開口を閉塞可能にキャビネット2aに開閉自在に取り付けられている。これにより、フロントドア2bは、遊技機1の前面(正面)を構成する。   As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 is constituted of, for example, a housing 2 formed in a rectangular box shape, and the housing 2 has a rectangular opening on the front side F1 (F1 side in FIG. 1). It mainly comprises a cabinet 2a and a front door (opening / closing door) 2b disposed on the front side F1 of the cabinet 2a. The cabinet 2a accommodates an apparatus (for example, a reel (also referred to as a drum) or the like, which will be described later) used in a game in the inside of the opening. The front door 2b is formed to correspond to the size of the opening of the cabinet 2a, and is attached to the cabinet 2a so as to be able to close the opening of the cabinet 2a. Thus, the front door 2 b constitutes the front (front) of the gaming machine 1.

遊技機1は、フロントドア2bを閉じた状態でフロントドア2bをロック状態またはアンロック状態に切り替えるロック機構を備えている。このロック機構は、ドアキー穴2cにドアキー(図示無し)を挿入して、ドアキーを回転することにより操作されるようになっている。ドアキーがドアキー穴2cに挿入され、例えば、右回転されることによりフロントドア2bが開閉可能になるとともに、左回転されることにより主制御回路60(図11参照)等が電気的にリセットされるようになっている。すなわち、ドアキーは、ロック機構の操作の他に、遊技機1を電気的にリセットするリセット機能を有している。   The gaming machine 1 is provided with a lock mechanism that switches the front door 2b to the locked state or the unlocked state in a state where the front door 2b is closed. The lock mechanism is operated by inserting a door key (not shown) into the door key hole 2c and rotating the door key. The door key is inserted into the door key hole 2c, and for example, the front door 2b can be opened and closed by being turned right and the main control circuit 60 (see FIG. 11) and the like are electrically reset by being turned left. It is supposed to be. That is, the door key has a reset function of electrically resetting the gaming machine 1 in addition to the operation of the lock mechanism.

フロントドア2bには、その略中央部に、矩形状の開口部として形成された図柄表示領域4が設けられている。図柄表示領域4には、フロントドア2bの裏面側に、遊技機1の内部側から取り付け固定されたメインリールユニット(図示していない)が装着される。   The front door 2b is provided with a symbol display area 4 formed as a rectangular opening at a substantially central portion thereof. In the symbol display area 4, a main reel unit (not shown) attached and fixed from the inside of the gaming machine 1 is mounted on the back side of the front door 2b.

メインリールユニットは、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L(左リール),3C(中リール),3R(右リール)を主体に構成されている。これらのリール3L,3C,3Rは、それぞれが縦方向に一定の速度で回転できるように並列状態(横一列)に配設される。   The main reel unit is mainly composed of three reels 3L (left reel), 3C (middle reel) and 3R (right reel) in which a plurality of types of symbols are drawn on the respective outer peripheral surfaces. The reels 3L, 3C, 3R are arranged in parallel (one horizontal row) so that they can be rotated at a constant speed in the longitudinal direction.

各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4を透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図11参照)により制御され、図柄表示領域4内に表示されるリール3L、3C、3R上に描かれた図柄が、リールの回転に伴って変動する。   The symbols on each of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display area 4. Further, the reels 3L, 3C, 3R are controlled by the main control circuit 60 (see FIG. 11) described later so as to rotate at constant speed (for example, 80 rotations / minute), and displayed in the symbol display area 4 The symbols drawn on 3L, 3C and 3R change as the reels rotate.

図柄表示領域4の下方には、台座部2b-1が形成されている。台座部2b-1において、前面から視て左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための最大BETボタン13が設けられる。台座部2b-1の中央には、液晶表示装置5の液晶表示領域23が配置されている。台座部2b-1において、前面から視て右側には、メダル投入口22が設けられている。   Below the symbol display area 4, a pedestal 2b-1 is formed. In the pedestal portion 2b-1, on the left side as viewed from the front, a maximum BET button 13 for betting a medal that has been credited by a push button operation is provided. The liquid crystal display area 23 of the liquid crystal display device 5 is disposed at the center of the pedestal portion 2b-1. In the pedestal portion 2b-1, a medal insertion slot 22 is provided on the right side when viewed from the front.

入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   When the winning is realized, medals corresponding to the winning number are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front portion, and the medals paid out from the medal payout opening 15 are accumulated in the medal receiving portion 16.

なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。   In addition, a prize means that the combination of the symbol which concerns on a small winning combination stops on an effective line. Also, the small role is a role in which medals are paid out by being established.

また、最大BETボタン13に対する遊技者の操作によって、クレジットされているメダルのうち、その時点で投入可能な最大枚数のメダルが投入される。最大BETボタン13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。   Further, by the player's operation on the maximum BET button 13, among the credited medals, the maximum number of medals that can be inserted at that time is inserted. By operating the maximum bet button 13, a pay line to be described later is activated.

台座部2b-1において、前面から視て右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。   In the pedestal portion 2b-1, a medal insertion slot 22 is provided on the right side when viewed from the front. A pay line described later is activated in accordance with the medal inserted into the medal insertion slot 22.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音等の遊技音を出力する。   At the left and right of the upper side of the medal receiver 16, speakers 21L and 21R are provided. The speakers 21L and 21R output game sounds such as effect sound and notification sound according to the situation of the game.

台座部2b-1の前面部の左寄りには、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4に表示された図柄の変動を開始させる。   A start lever 6 is provided on the left side of the front surface of the pedestal 2b-1. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, 3R by the player's start operation, and starts fluctuation of the symbols displayed in the symbol display area 4.

台座部2b-1の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の押下操作(停止操作)により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。   Three stops for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's pressing operation (stop operation) on the right of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 2b-1 Buttons 7L, 7C, 7R are provided.

ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。   Here, the stop of the rotation of the reel that is performed first when the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R is performed is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the rotation of the two reels. The second rotation stop of the reel when the second is performed is called the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the remaining one reel is rotated. The stop of the rotation of the reel is called the third stop.

また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。   Further, the stop operation for the player to make the first stop is referred to as the first stop operation. Similarly, the second stop operation is referred to as a second stop operation, and the third stop operation is referred to as a third stop operation.

図柄表示領域4の上部側T(図1におけるT側)において、フロントドア2bの前面扉2b-2には、略矩形状に開口部が形成された表示画面領域19が設けられている。この表示画面領域19に対応する前面扉2b-2の裏面側には、キャビネット2a内に収容されるようにして、演出用ユニットとしての表示ユニット100が配設されている(表示ユニット100の詳細については、後述する)。   On the upper side T (the T side in FIG. 1) of the symbol display area 4, a display screen area 19 in which an opening is formed in a substantially rectangular shape is provided on the front door 2b-2 of the front door 2b. On the back side of the front door 2b-2 corresponding to the display screen area 19, the display unit 100 as a presentation unit is disposed so as to be accommodated in the cabinet 2a (details of the display unit 100) Will be described later).

表示ユニット100は、前面扉2b-2に設けられた表示画面領域19を通じて、その内部、すなわち表示の内容(演出情報)が視認可能となる。   The inside of the display unit 100, that is, the contents of the display (rendering information) can be viewed through the display screen area 19 provided in the front door 2b-2.

なお、前面扉2b-2には、少なくとも表示画面領域19に対応する部位に、アクリル板などからなる透明カバー(図示していない)が取り付け固定されるようになっており、表示画面領域19よりも奥側R(図1におけるR側)のキャビネット2a内に遊技者などが手を挿入したり、物が侵入したりするのを防止している。   A transparent cover (not shown) made of an acrylic plate or the like is attached and fixed to the front door 2b-2 at least at a position corresponding to the display screen area 19. Also, the player or the like is prevented from inserting a hand or entering an object into the cabinet 2a of the rear side R (the R side in FIG. 1).

また、前面扉2b-2の前面側F1には、可動役物81が収容された装飾枠110が設けられている。詳しくは後述するが、可動役物81は、主に、後述する一対の可動ユニットによる機械的な演出を行う。具体的には、一対の可動ユニットは、非演出時には、装飾枠110の内部に配置されており、遊技者からは、装飾枠110に隠れて見えないように配置されているが、演出時には、一対の可動ユニットが回動して、装飾枠110の下面に形成された開口部110aから露出される。   Further, on the front side F1 of the front door 2b-2, a decoration frame 110 in which the movable part 81 is accommodated is provided. Although details will be described later, the movable part 81 mainly performs mechanical effects by a pair of movable units described later. Specifically, the pair of movable units is disposed inside the decoration frame 110 at the time of no effect, and is arranged so as to be hidden from the player by the decoration frame 110 from the player, but at the time of effect, The pair of movable units rotate and are exposed from the opening 110 a formed in the lower surface of the decoration frame 110.

また、装飾枠110の中央には、遊技者や、図柄表示領域4や、ストップボタン7L、7C、7Rや、後述する可動役物81や、表示ユニット100の内部を撮影するCCDカメラ121cが設けられている。なお、本実施形態において、CCDカメラ121cは、装飾枠110の前面に突出した位置に設けられ、下方を撮影可能に設けられているが、これに限らず、遊技者や、図柄表示領域4や、ストップボタン7L、7C、7Rや、後述する可動役物81及び可動スクリーン1703を撮影できれば、フロントドア2bの側部や下部に設けてもよい。また、CCDカメラ121cは、フロントドア2bに限らず、遊技者に視認できないように、遊技機1の内部に設けてもよい。この場合、CCDカメラ121cは、例えば、後述する可動役物81の背後や、表示ユニット100の内部に設けてもよい。CCDカメラ121cを遊技機1の内部に設けることで、より正確に可動役物81及び可動スクリーン1703の動作を撮影できる。また、CCDカメラ121cは、固定されているものに限らず、撮影の対象に応じて、移動や回転させてもよい。   In the center of the decoration frame 110, a player, a symbol display area 4, stop buttons 7L, 7C, 7R, a movable part 81 described later, and a CCD camera 121c for photographing the inside of the display unit 100 are provided. It is done. In the present embodiment, the CCD camera 121c is provided at a position projecting on the front face of the decoration frame 110 and is provided so as to be able to photograph the lower part, but the invention is not limited thereto. As long as the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the movable part 81 and the movable screen 1703 described later can be photographed, they may be provided on the side or lower part of the front door 2b. Further, the CCD camera 121c may be provided inside the gaming machine 1 so as to be invisible to the player as well as the front door 2b. In this case, the CCD camera 121 c may be provided, for example, behind the movable part 81 described later or inside the display unit 100. By providing the CCD camera 121 c inside the gaming machine 1, it is possible to capture the motion of the movable role 81 and the movable screen 1703 more accurately. Further, the CCD camera 121c is not limited to being fixed, and may be moved or rotated according to the object to be photographed.

液晶表示領域23は、貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示したり、入賞成立時にメダルの払出枚数を表示したりする。また、液晶表示領域23は、演出内容に応じた所定の画像を表示する。   The liquid crystal display area 23 displays the number of medals stored (credited) or displays the number of medals paid out when a winning is established. In addition, the liquid crystal display area 23 displays a predetermined image according to the contents of the effect.

台座部2b-1の下方には、光透過性の腰部パネル130が設けられており、その内側に腰部パネル用のLED103(図11参照、なお、LEDの代わりに他の発光体を用いることとしてもよい)が設けられている。腰部パネル用のLED103は、演出内容に応じて発光する。   Below the pedestal portion 2b-1, a light transmitting waist panel 130 is provided, and on the inner side thereof, the LED 103 for the waist panel (see FIG. 11, as another light emitter may be used instead of the LED) ) Is also provided. The lumbar panel LED 103 emits light in accordance with the contents of the effect.

図柄表示領域4内における上段、中段及び下段の各領域には、3列のリール3L、3C、3Rの図柄が1つずつ表示される。すなわち、図柄表示領域4には、3列のリール3L、3C、3Rの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4は、いわゆる表示窓としての機能を有する。   In each of the upper, middle and lower areas in the symbol display area 4, symbols of three reels 3L, 3C and 3R are displayed one by one. That is, in the symbol display area 4, three symbols out of the symbols arranged on the circumferential surfaces of the reels 3L, 3C, 3R of three rows are displayed. That is, the symbol display area 4 has a function as a so-called display window.

次に、図2を用いて入賞ラインについて説明する。図柄表示領域4(リール3Lが表示される図柄表示領域4L、リール3Cが表示される図柄表示領域4C、リール3Rが表示される図柄表示領域4R)には、前述の各図柄表示領域4内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ5本の入賞ライン(図2中一点鎖線で示す、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8e及びRB中特殊ライン8f)が設けられている。   Next, the pay line will be described with reference to FIG. In the symbol display area 4 (the symbol display area 4L in which the reel 3L is displayed, the symbol display area 4C in which the reel 3C is displayed, and the symbol display area 4R in which the reel 3R is displayed) There are five pay lines (center line 8c, bottom line 8d, cross-up line 8a, cross-down line 8e and special line 8f in RB shown in dashed lines in FIG. 2) connecting any one of the upper, middle and lower stages. It is provided.

遊技機1は、リール3L、3C、3R(図1参照)の回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ラインを非有効ラインという。   When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (see FIG. 1) is stopped, the gaming machine 1 determines the establishment or failure of the winning combination based on the combination of the symbols displayed on the activated pay line. . Hereinafter, activated pay lines are referred to as activated lines, and activated pay lines that are not activated are referred to as inactive lines.

図2に示すように、センターライン8cは、左・中段領域II、中・中段領域V、右・中段領域VIIIを夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、左・下段領域III、中・下段領域VI、右・下段領域IXを夫々結んでなるラインである。   As shown in FIG. 2, the center line 8c is a line connecting the left and middle region II, the middle and middle region V, and the right and middle region VIII. The bottom line 8d is a line connecting the left and lower region III, the middle and lower region VI, and the right and lower region IX.

クロスアップライン8aは、左・下段領域III、中・中段領域V、右・上段領域VIIを夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左・上段領域I、中・中段領域V、右・下段領域IXを夫々結んでなるラインである。RB中特殊ライン8fは、左・中段領域II、中・下段領域VI、右・上段領域VIIを夫々結んでなるラインである。   The cross-up line 8a is a line connecting the left and lower region III, the middle and middle region V, and the right and upper region VII. The cross down line 8e is a line connecting the left and upper stage area I, the middle and middle stage area V, and the right and lower stage area IX. The RB middle special line 8f is a line connecting the left and middle region II, the middle and lower region VI, and the right and upper region VII.

なお、本実施の形態においては、BB遊技状態(RB遊技状態)では、2枚のメダルの投入によりRB中特殊ライン8fのみが有効ラインとなる。一方、BB遊技状態(RB遊技状態)以外の遊技状態では、3枚のメダルの投入によりセンターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、クロスダウンライン8eの4本の入賞ラインが有効ラインとなる。   In the present embodiment, in the BB gaming state (RB gaming state), only the special line 8f in RB becomes an effective line by the insertion of two medals. On the other hand, in the gaming state other than BB gaming state (RB gaming state), four pay lines of the center line 8c, the bottom line 8d, the cross-up line 8a and the cross-down line 8e become effective lines by inserting three medals. Become.

なお、BB1遊技状態〜BB4遊技状態を総称してBB遊技状態という場合がある。また、RB1遊技状態〜RB2遊技状態を総称してRB遊技状態という場合がある。   The BB1 gaming state to the BB4 gaming state may be collectively referred to as a BB gaming state. Further, the RB1 gaming state to the RB2 gaming state may be collectively referred to as an RB gaming state.

リール3L、3C、3Rの外周面上には、複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。図柄列は、図柄配置テーブルに規定されている。   On the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols are arranged is drawn. The symbol row is defined in the symbol arrangement table.

図柄配置テーブルは、リール3L、3C、3R上の外周面上に描かれた複数種類の図柄の配列が規定され、後述する主制御回路60のメインROM32(図11参照)に記憶されている。また、図柄配置テーブルには、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、リール3L、3C、3Rの1/21回転毎に順次付与される「0」から「20」までの図柄位置が規定されている。   In the symbol arrangement table, an arrangement of a plurality of kinds of symbols drawn on the outer peripheral surface on the reels 3L, 3C, 3R is defined, and is stored in a main ROM 32 (see FIG. 11) of the main control circuit 60 described later. In addition, in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels, the symbol arrangement table is sequentially applied every 1/21 rotation of the reels 3L, 3C, 3R. The symbol positions from “0” to “20” are defined.

[表示ユニットの構成]
次に、図3〜図7を参照して、表示ユニット100の構成について説明する。図3は、本実施の形態における遊技機1に対して表示ユニット100を着脱する際の様子を示す斜視図である。表示ユニット100は、遊技機1に搭載される演出用ユニットであって、遊技機1のキャビネット2aに対して着脱自在なユニットとして一体化した構成とされた演出手段としての、いわゆるプロジェクションマッピング装置である。
[Display unit configuration]
Next, the configuration of the display unit 100 will be described with reference to FIGS. 3 to 7. FIG. 3 is a perspective view showing how the display unit 100 is attached to and detached from the gaming machine 1 in the present embodiment. The display unit 100 is a presentation unit mounted on the gaming machine 1 and is a so-called projection mapping device as a rendering unit configured to be integrated as a detachable unit to the cabinet 2 a of the gaming machine 1. is there.

ここで、プロジェクションマッピング装置は、建造物や自然物などの立体物の表面に映像を投影するためのものであって、例えば、役物に対して、その位置(投影距離や角度など)や形状に基づいて生成される、演出情報に応じた映像を投影することにより、高度で、かつ迫力のある演出を可能とする。   Here, the projection mapping apparatus is for projecting an image on the surface of a three-dimensional object such as a building or a natural object, and for example, with respect to features, its position (projection distance, angle, etc.) and shape By projecting an image corresponding to presentation information generated based on the presentation, a high-level, powerful presentation is made possible.

表示ユニット100は、例えば、キャビネット2aに対して前面扉2b-2が開放された状態で、図3中、太矢印で示す方向に引き出されることによって遊技機1から取り外されるようになっている。   The display unit 100 is dismounted from the gaming machine 1 by being pulled out in the direction indicated by a thick arrow in FIG. 3 in a state where the front door 2b-2 is opened with respect to the cabinet 2a, for example.

図4は、本実施の形態に係る表示ユニット100の構成を示す図である。表示ユニット100は、遊技機1に搭載される演出用ユニットであって、例えば、図4に示すように、表示ユニット100は、そのユニット筐体が、天井を形成する天井板100aと、底を形成するステージ1708と、背板を形成する後側板1709と、ステージ1708及び後側板1709に固定された一対の側板1707(1707a、1707b)と、により構成され、前面側(図3におけるF1側)が開放されている。   FIG. 4 is a diagram showing the configuration of the display unit 100 according to the present embodiment. The display unit 100 is an effect unit mounted on the gaming machine 1. For example, as shown in FIG. 4, the display unit 100 has a ceiling of the ceiling plate 100a whose unit casing forms a ceiling, and a bottom It is composed of a stage 1708 to be formed, a back side plate 1709 to form a back plate, and a pair of side plates 1707 (1707a and 1707b) fixed to the stage 1708 and the back side plate 1709, and the front side (F1 side in FIG. 3) Is open.

表示ユニット100は、ユニット筐体の天井板100aに支持されたプロジェクタ101及びリフレクタ102と、一対の側板1707に設けられたスクリーン駆動機構1710と、スクリーン駆動機構1710に支持された可動スクリーン1703と、ステージ1708上に固定された三面スクリーン1720(可動スクリーン1703が図4に示す状態においては、可動スクリーン1703の背面側に配置されている。)と、を備え、これらの構成が上記ユニット筐体に収容されている。   The display unit 100 includes a projector 101 and a reflector 102 supported by a ceiling plate 100 a of the unit housing, a screen drive mechanism 1710 provided on a pair of side plates 1707, and a movable screen 1703 supported by the screen drive mechanism 1710. A three-sided screen 1720 fixed on the stage 1708 (the movable screen 1703 is disposed on the back side of the movable screen 1703 in the state shown in FIG. 4), and these configurations are provided in the unit housing It is housed.

プロジェクタ101は、表示ユニット100の天井板100aによって支持され、キャビネット2aの奥側R(図3におけるR側)からキャビネット2aの前面側F1に設けられたリフレクタ102に向けて、投影レンズから照射光101aを投影するように配置されている。   The projector 101 is supported by the ceiling plate 100a of the display unit 100, and emits light from the projection lens toward the reflector 102 provided on the front side F1 of the cabinet 2a from the back side R (R side in FIG. 3) of the cabinet 2a. It is arranged to project 101a.

リフレクタ102は、表示ユニット100の天井板100aによって支持され、プロジェクタ101から投影された照射光101aをキャビネット2aの奥側Rに反射させる光学ミラーであって、キャビネット2aの前面側F1に所定の反射角度を有して配置されている。なお、本実施の形態において、表示ユニット100は、リフレクタ102を備え、このリフレクタ102に向けて、プロジェクタ101の投影レンズから照射光101aを投影するが、これに限らず、リフレクタ102を省略し、プロジェクタ101の投影レンズから照射光101aを直接、可動スクリーン1703又は三面スクリーン1720に投影してもよい。   The reflector 102 is an optical mirror which is supported by the ceiling plate 100a of the display unit 100 and reflects the irradiation light 101a projected from the projector 101 to the far side R of the cabinet 2a, and is predetermined reflection on the front side F1 of the cabinet 2a It is arranged with an angle. In the present embodiment, the display unit 100 includes the reflector 102 and projects the irradiation light 101a from the projection lens of the projector 101 toward the reflector 102. However, the present invention is not limited to this, and the reflector 102 is omitted. The irradiation light 101 a may be projected directly from the projection lens of the projector 101 onto the movable screen 1703 or the three-screen 1720.

なお、CCDカメラ121c(図1参照)は、装飾枠110の前面に突出した位置から可動スクリーン1703を撮影しているが、これに限らず、プロジェクタ101に設けてもよい。この場合、例えば、CCDカメラ121cは、照射光101aを投影する投影レンズと同じ向きに設け、リフレクタ102を介して、可動スクリーン1703を撮影してもよい。   Although the CCD camera 121c (see FIG. 1) captures the movable screen 1703 from a position projecting to the front of the decoration frame 110, the present invention is not limited to this and may be provided in the projector 101. In this case, for example, the CCD camera 121c may be provided in the same direction as the projection lens that projects the irradiation light 101a, and the movable screen 1703 may be photographed via the reflector 102.

図5は、本実施の形態に係る表示ユニット100におけるスクリーン駆動機構1710の概略構成図であり、(a)は可動スクリーン1703の下降時、(b)は可動スクリーン1703の上昇時を示している。   FIG. 5 is a schematic configuration diagram of the screen drive mechanism 1710 in the display unit 100 according to the present embodiment, in which (a) shows the descent of the movable screen 1703 and (b) shows the descent of the movable screen 1703. .

可動スクリーン1703は、スクリーン駆動機構1710によって移動するように構成されている。可動スクリーン1703は、図5(a)に示す位置(投影位置)にある場合(初期状態の場合)、プロジェクタ101(図4参照)からの照射光の方向に対してほぼ垂直な単一の投影面を備えたスクリーンとして機能する。また、可動スクリーン1703は、スクリーン駆動機構1710によって、図5(b)に示す、プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置に変位しうる。   The movable screen 1703 is configured to move by the screen drive mechanism 1710. When the movable screen 1703 is in the position (projection position) shown in FIG. 5A (in the initial state), a single projection substantially perpendicular to the direction of the illumination light from the projector 101 (see FIG. 4) Act as a screen with faces. In addition, the movable screen 1703 can be displaced by the screen drive mechanism 1710 to a non-projection position where the light emitted from the projector is not projected, as shown in FIG.

なお、本実施形態では、CCDカメラ121c(図1参照)の撮影結果に基づいて、可動スクリーン1703が、投影位置か非投影位置かを判定する(後述の図13の可動物演出処理のフローチャート参照)。   In the present embodiment, it is determined whether the movable screen 1703 is the projection position or the non-projection position based on the photographing result of the CCD camera 121c (see FIG. 1) (see the flowchart of the movable object rendering process of FIG. ).

可動スクリーン1703が、図5(b)に示すような非投影位置にある場合、プロジェクタ101からの照射光は、三面鏡型のスクリーンである三面スクリーン1720に投影される。可動スクリーン1703が投影位置(図5(a)に示すような位置)にある場合、可動スクリーン1703は、三面スクリーン1720の前に配置され、三面スクリーン1720には、プロジェクタ101からの照射光が投影されない。三面スクリーン1720はステージ1708の上に固定され、可動スクリーン1703が投影位置にある場合は、可動スクリーン1703と後側板1709との間に配置されることになる。   When the movable screen 1703 is in the non-projection position as shown in FIG. 5B, the illumination light from the projector 101 is projected on a three-sided screen 1720 which is a three-sided mirror screen. When the movable screen 1703 is in the projection position (the position as shown in FIG. 5A), the movable screen 1703 is disposed in front of the three-sided screen 1720, and the three-sided screen 1720 is projected with the light emitted from the projector 101. I will not. The three-sided screen 1720 is fixed on the stage 1708, and when the movable screen 1703 is in the projection position, it is arranged between the movable screen 1703 and the rear side plate 1709.

図5(b)に示すような状態で、プロジェクタからの照射光が三面スクリーン1720やステージ1708等に投影される場合、その照射光は、図5(a)に示す状態で可動スクリーン1703の投影面にほぼ垂直に投影される場合とは異なり、様々な(垂直以外の)角度で、投影面に投影される。なお、この例では、図5(b)に示すような状態で、プロジェクタ101からの照射光が三面スクリーン1720等に投影されるように構成されているが、三面スクリーン1720を設けずに、後側板1709をスクリーンとして照射光を投影するようにしてもよい。   When the irradiation light from the projector is projected on the three-surface screen 1720, the stage 1708, etc. in the state as shown in FIG. 5B, the irradiation light is projected in the state as shown in FIG. 5A. Unlike when projected approximately perpendicular to the plane, it is projected onto the projection plane at various (non-normal) angles. In this example, although the irradiation light from the projector 101 is projected onto the three-sided screen 1720 or the like in the state as shown in FIG. 5B, the three-sided screen 1720 is not provided. The irradiation light may be projected using the side plate 1709 as a screen.

図5(a)に示すように、可動スクリーン1703は、裏面側に突出する有端の回動片1704を有している。この回動片1704は、可動スクリーン1703の裏面側の両側にそれぞれ設けられている。また、回動片1704は、回動軸1705aを介して側板1707に回動自在に支持されている。   As shown in FIG. 5A, the movable screen 1703 has an end-turning piece 1704 projecting on the back surface side. The pivoting pieces 1704 are provided on both sides of the back surface side of the movable screen 1703. The pivoting piece 1704 is pivotably supported by the side plate 1707 via a pivot shaft 1705a.

これにより、可動スクリーン1703は、例えばモータで構成されたスクリーン駆動部1706及びスクリーン駆動機構1710によって投影位置と非投影位置との間で、回動軸1705aを支点に回動可能となっている。また、回動片1704の先端側には、後述する係合突起1714aが係合する長穴1705bが形成されている。   As a result, the movable screen 1703 can be pivoted about the pivot shaft 1705a between the projection position and the non-projection position by the screen drive unit 1706 and the screen drive mechanism 1710 configured by, for example, a motor. Further, on the tip end side of the rotation piece 1704, a long hole 1705b is formed, with which an engagement protrusion 1714a described later is engaged.

詳細には、スクリーン駆動機構1710は、スクリーン駆動部1706に連結されたピニオンギヤ1711と、ピニオンギヤ1711に噛み合う減速ギヤ1712と、減速ギヤ1712に噛み合うドライブギヤ1713とを含んで構成されている。   In detail, the screen drive mechanism 1710 includes a pinion gear 1711 connected to the screen drive unit 1706, a reduction gear 1712 meshing with the pinion gear 1711, and a drive gear 1713 meshing to the reduction gear 1712.

本実施の形態に係るスクリーン駆動機構1710では、減速ギヤ1712を設けることでピニオンギヤ1711からドライブギヤ1713に伝達される回転を減速し、ドライブギヤ1713で発生するトルクを増幅することができる。これにより、例えば回動軸1705aと後述する係合突起1714aとの間の距離が短い場合であっても可動スクリーン1703を良好に回動させることができる。   In the screen drive mechanism 1710 according to the present embodiment, by providing the reduction gear 1712, the rotation transmitted from the pinion gear 1711 to the drive gear 1713 can be decelerated and the torque generated by the drive gear 1713 can be amplified. Thus, for example, the movable screen 1703 can be favorably rotated even when the distance between the rotation axis 1705a and the engagement protrusion 1714a described later is short.

ドライブギヤ1713には、回動片1704の長穴1705bに係合する係合突起1714aが設けられている。係合突起1714aは、ドライブギヤ1713の回転に伴い長穴1705b内を摺動するようになっている。   The drive gear 1713 is provided with an engagement protrusion 1714 a that engages with the long hole 1705 b of the rotation piece 1704. The engagement protrusion 1714 a slides in the long hole 1705 b as the drive gear 1713 rotates.

このように構成された表示ユニット100では、図5(a)に示すように、可動スクリーン1703が投影位置に位置している状態で、スクリーン駆動部1706を駆動してピニオンギヤ1711を図中、時計回り方向に回転させると、減速ギヤ1712が図中、反時計回り方向に回転する。   In the display unit 100 configured as described above, as shown in FIG. 5A, the screen drive unit 1706 is driven to position the pinion gear 1711 in the figure, with the movable screen 1703 positioned at the projection position. When rotated in the rotating direction, the reduction gear 1712 rotates counterclockwise in the figure.

次いで、減速ギヤ1712が回転すると、ドライブギヤ1713が図中、矢印方向(時計回り方向)に回転する。このとき、ドライブギヤ1713の回転に応じて係合突起1714aが長穴1705b内を回動片1704の先端側に向かって摺動する。   Next, when the reduction gear 1712 is rotated, the drive gear 1713 is rotated in the arrow direction (clockwise direction) in the figure. At this time, in accordance with the rotation of the drive gear 1713, the engagement protrusion 1714 a slides in the long hole 1705 b toward the tip end side of the rotating piece 1704.

これにより、可動スクリーン1703が回動軸1705aを支点に図中、時計回り方向に回動する。その後、ドライブギヤ1713がさらに回転すると、所定回転角度を境に係合突起1714aが長穴1705b内を回動軸1705a側に向けて戻るように摺動する。   As a result, the movable screen 1703 pivots clockwise in the figure with the pivot shaft 1705a as a fulcrum. Thereafter, when the drive gear 1713 is further rotated, the engaging projection 1714 a slides so as to return the inside of the long hole 1705 b toward the rotating shaft 1705 a at a predetermined rotation angle.

最終的に、図5(b)に示すように、係合突起1714aが長穴1705bの回動軸1705a側の端に移動するまでドライブギヤ1713が回転すると、可動スクリーン1703が非投影位置に位置するようになる。これにより、可動スクリーン1703の投影位置から非投影位置への移動が完了する。   Finally, as shown in FIG. 5B, when the drive gear 1713 rotates until the engagement projection 1714a moves to the end of the long hole 1705b on the pivot shaft 1705a side, the movable screen 1703 is positioned at the non-projection position You will come to Thus, the movement of the movable screen 1703 from the projection position to the non-projection position is completed.

なお、非投影位置にある可動スクリーン1703を元の位置、つまり投影位置に戻すには、例えばスクリーン駆動部1706を逆駆動(ピニオンギヤ1711を反時計回り方向に回転させる)させてもよいし、スクリーン駆動部1706による駆動トルクを解除することで可動スクリーン1703の自重により回動させてもよい。   In order to return the movable screen 1703 in the non-projection position to the original position, that is, the projection position, for example, the screen drive unit 1706 may be reversely driven (the pinion gear 1711 is rotated counterclockwise). The movable screen 1703 may be rotated by its own weight by releasing the driving torque by the driving unit 1706.

このような構成とした本実施の形態においては、可動スクリーン1703が投影位置と非投影位置との間で自在に移動するよう構成されているので、例えば遊技状態に応じて、可動スクリーン1703を用いた演出と可動スクリーン1703を用いない演出とを切り替えることができ、演出に多様性を持たせることができる。また、可動スクリーン1703が非投影位置にある場合に、三面スクリーン1720及びステージ1708等に照射光が投影されるため、演出に更なる多様性を持たせることができる。   In the present embodiment having such a configuration, the movable screen 1703 is configured to move freely between the projection position and the non-projection position. Therefore, for example, the movable screen 1703 is used according to the game state. The effect can be switched to the effect without using the movable screen 1703, and the effect can be diversified. In addition, when the movable screen 1703 is in the non-projection position, the irradiation light is projected on the three-sided screen 1720, the stage 1708, and the like, so that the effect can be further diversified.

図6は、本実施の形態に係る表示ユニット100の構成例をより具体的に示す正面図であり、図5(b)に示す状態(すなわち、可動スクリーン1703が非投影位置にある状態)の表示ユニット100を、前面側F1(図1参照)から奥側R(図1参照)の方向に見た図である。   FIG. 6 is a front view more specifically showing a configuration example of the display unit 100 according to the present embodiment, in the state shown in FIG. 5 (b) (that is, the state where the movable screen 1703 is in the non-projection position). It is the figure which looked at the display unit 100 from the front side F1 (refer FIG. 1) to the back side R (refer FIG. 1) direction.

可動スクリーン1703は、スクリーン駆動機構1710(図5参照)により上方向に移動され、可動スクリーン1703の裏側(投影面の裏側)が現れている(図6の斜線部)。遊技者の正面に位置する部分には、三面スクリーン1720が現れ、手前にステージ1708、奥に後側板1709が視認可能となっている。この状態において、プロジェクタから照射光が照射されると、照射光は、三面スクリーン1720、ステージ1708、及び後側板1709などに投影される。   The movable screen 1703 is moved upward by the screen drive mechanism 1710 (see FIG. 5), and the back side (the back side of the projection surface) of the movable screen 1703 appears (hatched portion in FIG. 6). A three-sided screen 1720 appears in a portion positioned in front of the player, and a stage 1708 can be seen in front and a back side plate 1709 can be seen in the back. In this state, when the projector emits illumination light, the illumination light is projected onto the three-sided screen 1720, the stage 1708, the rear side plate 1709, and the like.

また、側板1707(1707a、1707b)と三面スクリーン1720の間にはそれぞれ、内側板1721(1721a、1721b)が配置されている。図6には、可動スクリーン1703を両端で支持する回動片1704(1704a、1704b)、ピニオンギヤ1711、及びドライブギヤ1713が示されているが、これらの部分は、遊技機のフロントドア2bに覆われ、遊技中には遊技者から見えないようになっている。   Further, an inner side plate 1721 (1721a, 1721b) is disposed between the side plate 1707 (1707a, 1707b) and the three-sided screen 1720, respectively. FIG. 6 shows pivoting pieces 1704 (1704a, 1704b) supporting the movable screen 1703 at both ends, a pinion gear 1711, and a drive gear 1713. These portions are covered by the front door 2b of the gaming machine. During the game, the player can not see it.

この例では、後側板1709にプロジェクタからの照射光が投影されるように構成されるが、可動スクリーン1703の裏側や三面スクリーン1720を拡張して、後側板1709に照射光が投影されないようにしてもよい。また、別のスクリーン駆動機構によって移動可能な第2の可動スクリーンを設けて、これに照射光を投影させ、後側板1709に照射光が投影されないようにすることもできる。さらに、後側板1709に、黒色を投影させても良い(例えば、三面スクリーン1720の範囲外となる部分に投影する映像データを黒色に設定する)。また、上述のように、三面スクリーン1720を設けずに、照射光を後側板1709に投影するようにしてもよい。   In this example, the irradiation light from the projector is projected on the back side plate 1709, but the back side of the movable screen 1703 and the three-sided screen 1720 are expanded so that the irradiation light is not projected on the back side plate 1709. It is also good. In addition, a second movable screen movable by another screen drive mechanism may be provided, and the irradiation light may be projected on the second movable screen so that the irradiation light is not projected on the rear side plate 1709. Furthermore, black may be projected on the rear side plate 1709 (for example, video data to be projected on a part which is out of the range of the three-sided screen 1720 is set to black). Further, as described above, the irradiation light may be projected onto the rear side plate 1709 without providing the three-sided screen 1720.

また、本実施の形態で示した三面スクリーン1720は、例示に過ぎず、他の様々な形状やサイズの三面スクリーンを配置することができる。またさらに、三面スクリーン1720に代えて、単一面のスクリーン、二面スクリーン、四面以上のスクリーンを含む、様々なタイプの面を含むスクリーンを配置するようにもできる。また、本実施の形態において、表示ユニット100は、プロジェクタ101からの照射光101aが投影されるスクリーンとして、可動スクリーン1703及び三面スクリーン1720の2つのスクリーンを備えるが、これに限られない。表示ユニット100は、プロジェクタ101からの照射光101aが投影されるスクリーンとして、3つ以上のスクリーンを突没自在としてもよい。この場合、CCDカメラ121c(図1参照)により、各スクリーンを撮影し、それぞれの状態を監視してもよい。   Further, the three-sided screen 1720 shown in the present embodiment is merely an example, and three-sided screens of other various shapes and sizes can be arranged. Furthermore, instead of the three-sided screen 1720, it is possible to arrange a screen including various types of faces, including a single-sided screen, a two-sided screen, and four or more sided screens. Further, in the present embodiment, the display unit 100 includes two screens of the movable screen 1703 and the three-sided screen 1720 as screens onto which the irradiation light 101 a from the projector 101 is projected, but the present invention is not limited thereto. The display unit 100 may have three or more screens which can be projected and retracted as a screen on which the irradiation light 101 a from the projector 101 is projected. In this case, each screen may be photographed by the CCD camera 121c (see FIG. 1) to monitor each state.

図7は、本実施の形態に係る表示ユニット100の構成例をより具体的に示す底面図であり、図5(b)に示す状態(すなわち、可動スクリーン1703が非投影位置にある状態)の表示ユニット100を、表示ユニット100の下側から(図5(b)の矢印Gの方向に)見た図である。また、図7は、ステージ1708の一部を取り除いた状況を仮定し、表示ユニット100の下側から透過的に見た図となっている。   FIG. 7 is a bottom view showing the configuration example of the display unit 100 according to the present embodiment more specifically, in the state shown in FIG. 5 (b) (ie, the state where the movable screen 1703 is in the non-projection position). It is the figure which looked at the display unit 100 from the lower side of the display unit 100 (in the direction of the arrow G of FIG.5 (b)). FIG. 7 is a transparent view of the display unit 100 under the assumption that a part of the stage 1708 is removed.

三面スクリーン1720は、遊技者側(すなわち、前面側R1)に向けられた3つの平面(1720a、1720b、1720c)を有している。図7に示す例では、三面スクリーン1720が、このような3つの平面を有するように構成されるが、複数の曲面を含むように構成することもできる。また、図7に示す例では、平面1720aと平面1720b、及び平面1720aと平面1720cは、それぞれ、面と面が所定の角度をなすように連結されるが、この連結角度は、三面スクリーンを形成できる限りどのような角度でもよい。また、面の連結部の全長に亘って突出部を設け、連結部の断面が階段形状となるように構成するなど、当該連結部の形状を様々な形状で形成することができる。なお、この例では、三面スクリーン1720の底部には、3つの平面(1720a、1720b、1720c)に連結された平面が配され、これがステージ1708(図6参照)の一部を構成している。   The three-sided screen 1720 has three planes (1720a, 1720b, 1720c) directed to the player side (ie, the front side R1). In the example shown in FIG. 7, the three-sided screen 1720 is configured to have such three planes, but can be configured to include a plurality of curved surfaces. Further, in the example shown in FIG. 7, the flat surface 1720a and the flat surface 1720b, and the flat surface 1720a and the flat surface 1720c are connected so that the surface and the surface make a predetermined angle, respectively. Any angle may be used as much as possible. Moreover, the shape of the said connection part can be formed in various shapes, such as providing a protrusion part over the full length of the connection part of a surface, and comprising that the cross section of a connection part becomes step shape. In this example, a plane connected to three planes (1720a, 1720b, 1720c) is disposed at the bottom of the three-sided screen 1720, and this forms a part of the stage 1708 (see FIG. 6).

側板1707(1707a、1707b)と三面スクリーン1720の間にはそれぞれ、内側板1721(1721a、1721b)が配置されている。また、可動スクリーン1703を支持する回動片1704、ピニオンギヤ1711、減速ギヤ1712、及びドライブギヤ1713が示されている。   An inner side plate 1721 (1721a, 1721b) is disposed between the side plate 1707 (1707a, 1707b) and the three-sided screen 1720, respectively. Also, a rotating piece 1704 supporting the movable screen 1703, a pinion gear 1711, a reduction gear 1712, and a drive gear 1713 are shown.

可動スクリーン1703の投影面及び三面スクリーン1720の投影面は、プロジェクタからの照射光を投影するのに適した色とすることができる。なお、投影対象となる上記スクリーンの素材は、この例では、黒色又は白色のABS樹脂や透明のポリカーボネート樹脂であるが、これに限られるものではない。   The projection surface of the movable screen 1703 and the projection surface of the three-sided screen 1720 can be colors suitable for projecting the illumination light from the projector. In addition, although the raw material of the said screen used as projection object is a black or white ABS resin and transparent polycarbonate resin in this example, it is not restricted to this.

本実施の形態では、三面スクリーン1720の投影面の色が、可動スクリーン1703の投影面の色より暗い色となるように構成される。すなわち、照射光が垂直以外の角度で投影面に投影される三面スクリーン1720について、照射光の投影方向と投影面がほぼ垂直に配置される可動スクリーン1703(投影位置にある可動スクリーン1703)より、投影面の色をより暗く設定する。   In the present embodiment, the color of the projection plane of the three-sided screen 1720 is darker than the color of the projection plane of the movable screen 1703. That is, for the three-screen 1720 in which the irradiation light is projected onto the projection plane at an angle other than perpendicular, from the movable screen 1703 (the movable screen 1703 at the projection position) the projection direction of the irradiation light and the projection plane are arranged substantially perpendicular Set the color of the projection plane darker.

このように構成することにより、三面スクリーン1720への投影において、表示ユニット100の内部で生じる反射(例えば、乱反射)に起因して投影画像が白くなる状況(いわゆる、白ぼけ)を、効果的に防止することができ、結果的に鮮明な投影画像の表示を実現することができる。さらに、上述した反射を低減させても白ぼけを完全に無くすことはできないが、三面スクリーン1720の投影面を上記のように黒く(暗く)することで、投影面で白が(黒により)中和され、より鮮明な投影画像の表示が実現される。   By configuring in this manner, in the projection onto the three-sided screen 1720, a situation (so-called white blur) in which the projected image becomes white due to reflection (for example, diffuse reflection) generated inside the display unit 100 is effectively As a result, it is possible to realize the display of a clear projection image. Furthermore, although white blurring can not be completely eliminated even by reducing the reflection described above, by making the projection surface of the three-sided screen 1720 black (dark) as described above, white (in black) appears on the projection surface. The display of the projected image which is clearer and clearer is realized.

また、反射の防止に関しては、三面スクリーン1720が、表示ユニット100の奥(すなわち、後側板1709に近い位置)にあればあるほど、表示ユニット100の内部での乱反射が大きくなって白ぼけの程度が高まるため、上記の構成が一層効果的なものとなる。   Further, with regard to the prevention of reflection, as the three-sided screen 1720 is in the back of the display unit 100 (that is, closer to the rear side plate 1709), the diffuse reflection inside the display unit 100 becomes larger and the degree of white blur The above configuration becomes more effective.

ここで、より「暗い色」とは、2つの色を比べたときに、受けた光を反射する際の反射光の量が、より小さいことを意味する。   Here, "darker" means that the amount of reflected light when reflecting the received light is smaller when comparing the two colors.

このようなスクリーンの色は、通常、塗装によって調整される。例えば、塗料に黒色の顔料を混入させ、色味を黒くすれば、光の反射率が小さくなり、表示上白を中和させる暗い色となる。例えば、可動スクリーン1703の投影面を白とする一方、三面スクリーン1720の投影面を灰色とすることができる。また、シリカ等の艶消し剤を塗料に含めることによっても光の反射率を低減させることができ、この場合も、元の色に比べて、より暗い色であるということができる。   The color of such screens is usually adjusted by painting. For example, if a black pigment is mixed in the paint to make the color black, the light reflectance decreases, and the display becomes a dark color that neutralizes white. For example, the projection plane of the movable screen 1703 can be white, while the projection plane of the three-sided screen 1720 can be gray. The light reflectance can also be reduced by including a matting agent such as silica in the paint, and in this case as well, it can be said that the color is darker than the original color.

なお、本実施の形態では、三面スクリーン1720の投影面の色と可動スクリーン1703の投影面の色の調整を行うものであるが、反射の防止という点に着目すると、スクリーン以外にも、白ぼけの原因となりうる他の部材(例えば、役物、表示ユニット100の側板1707(1707a、1707b)、内側板1721(1721a、1721b)、後側板1709、ステージ1708、可動スクリーン1703の裏側)が存在し、これらについても、塗料の色を調整することができる。   In the present embodiment, the color of the projection surface of the three-sided screen 1720 and the color of the projection surface of the movable screen 1703 are adjusted. Other members (for example, character, side plate 1707 (1707a, 1707b) of display unit 100, inner plate 1721 (1721a, 1721b), rear side plate 1709, stage 1708, back side of movable screen 1703) exist. Also for these, the color of the paint can be adjusted.

また、三面スクリーン1720や可動スクリーン1703について、シボ加工や2層塗装を、異なる態様のものとすることによって、三面スクリーン1720における白ぼけの発生を効果的に抑止することができる。   In addition, the generation of white blur in the three-sided screen 1720 can be effectively suppressed by making the three-sided screen 1720 and the movable screen 1703 different in embossing and two-layer coating.

また、ここでは、相対的に、可動スクリーン1703の投影面の色と、三面スクリーン1720の投影面の色を調整するようにしたが、三面スクリーン1720は例示に過ぎず、プロジェクタの照射方向に対して垂直に配置されていない投影面を含む様々なスクリーン等について、本発明を適用することができる。   In addition, although the color of the projection surface of the movable screen 1703 and the color of the projection surface of the three-sided screen 1720 are relatively adjusted here, the three-sided screen 1720 is merely an example, and the projection direction of the projector is The present invention can be applied to various screens and the like including projection planes that are not arranged vertically.

また、白ぼけの原因となりうる他の部材のうち、スクリーン以外の部材については、投影するために白色にする必要がないため、三面スクリーンよりもさらに、暗い色にすることが好ましい。   Further, among the other members that may cause white blur, members other than the screen do not need to be white for projection, so it is preferable to use a darker color than the three-sided screen.

なお、本実施の形態では、塗料の調整を行うことによって、三面スクリーン1720の投影面を、可動スクリーン1703の投影面より暗い色に設定するが、スクリーンの部材そのものの色を調整して、可動スクリーン1703の投影面が暗い色になるようにすることができる。また、スクリーンの部材の色と塗料の色の両方によって、三面スクリーン1720の投影面を、可動スクリーン1703の投影面より暗い色に調整することもできる。   In the present embodiment, by adjusting the paint, the projection surface of the three-sided screen 1720 is set to a darker color than the projection surface of the movable screen 1703. However, the color of the screen member itself is adjusted to be movable. The projection plane of the screen 1703 can be made darker. Also, the projection surface of the three-sided screen 1720 can be adjusted to a color darker than the projection surface of the movable screen 1703 by both the color of the screen member and the color of the paint.

[可動役物]
次に、可動役物81の構成及びその演出動作を、図面を参照しながら、具体的に説明する。
[Mobile Role]
Next, the configuration of the movable part 81 and the rendering operation thereof will be specifically described with reference to the drawings.

まず、本実施形態における可動役物81の一構成例を、図8及び図9を参照して説明する。図8は、非演出時に、可動役物81が装飾枠110の裏側に収納されているときの可動役物81の概略構成平面図であり、図9は、演出時に、可動役物81が表示画面領域19(図1参照)の前面に露出されたときの可動役物81の概略構成平面図である。なお、図8及び図9は、ともに、可動役物81を前面側(図1におけるF1側)から見たときの可動役物81の概略構成平面図である。また、図8及び図9では、可動役物81の構成をより明確にするため、可動役物81の背面カバー(不図示)を取り外して、内部の駆動機構が露出した状態の図を示す。   First, one configuration example of the movable part 81 in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8 and 9. FIG. 8 is a schematic configuration plan view of the movable character 81 when the movable character 81 is stored on the back side of the decoration frame 110 during non-reproduction, and FIG. 9 is a display of the movable character 81 during rendition FIG. 7 is a schematic configuration plan view of the movable part 81 when exposed to the front surface of the screen area 19 (see FIG. 1). 8 and 9 are both schematic plan views of the movable part 81 when the movable part 81 is viewed from the front side (F1 side in FIG. 1). Moreover, in FIG.8 and FIG.9, in order to clarify the structure of movable part 81 more, the back cover (not shown) of movable part 81 is removed, and the figure which shows the state of the drive mechanism inside exposed is shown.

可動役物81は、ベース部90と、ベース部90に取り付けられた第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92(可動装飾部材)と、ベース部90に収納された駆動機構93とを備える。   The movable part 81 includes a base portion 90, a first movable unit 91 and a second movable unit 92 (movable decorative member) attached to the base portion 90, and a drive mechanism 93 housed in the base portion 90.

駆動機構93は、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92を駆動するための各種駆動部品で構成される。例えば、駆動機構93には、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92がそれぞれ取り付けられる第1歯車片93a及び第2歯車片93b、モータ93c、第1歯車片93aとモータ93cとを機械的に繋ぐスライダ部材93dなどが含まれる。   The drive mechanism 93 is composed of various drive components for driving the first movable unit 91 and the second movable unit 92. For example, in the drive mechanism 93, the first gear piece 93a and the second gear piece 93b to which the first movable unit 91 and the second movable unit 92 are respectively attached, the motor 93c, the first gear piece 93a, and the motor 93c are mechanical. And the like.

本実施形態では、図8及び図9に示すように、第1歯車片93a及び第2歯車片93bは互いに噛合する構造を有するので、モータ93cを駆動することにより、スライダ部材93dを介して、第1歯車片93a及び第2歯車片93bが一緒に回転する。すなわち、本実施形態では、モータ93cを駆動することにより、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92が一緒に回動する。   In the present embodiment, as shown in FIGS. 8 and 9, since the first gear piece 93a and the second gear piece 93b have a structure in which they mesh with each other, driving the motor 93c allows the slider member 93d to be interposed. The first gear piece 93a and the second gear piece 93b rotate together. That is, in the present embodiment, the first movable unit 91 and the second movable unit 92 rotate together by driving the motor 93 c.

第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92は、一対の可動ユニットであり、互いに同じ構成を有する。各可動ユニットは、一方向に延在した略板状の部材であり、一方の端部付近は多角形状に延在した形状を有する(以下、この部分を多角形状部分という)。なお、各可動ユニットの他方の端部は対応する歯車片の回転軸に固定される。また、本実施形態では、演出時に第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92を駆動して両者の多角形状部分側の端部同士を接触させた際(図9の状態)に、第1可動ユニット91の多角形状部分の内周辺が第2可動ユニット92の多角形状部分の内周辺と対向するように、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92が駆動機構93に取り付けられる。   The first movable unit 91 and the second movable unit 92 are a pair of movable units, and have the same configuration. Each movable unit is a substantially plate-like member extending in one direction, and one end portion has a shape extending in a polygonal shape (hereinafter, this portion is referred to as a polygonal portion). The other end of each movable unit is fixed to the rotation shaft of the corresponding gear piece. Further, in the present embodiment, when the first movable unit 91 and the second movable unit 92 are driven at the time of rendering to bring the end portions on the polygonal portion side of the two into contact with each other (the state of FIG. 9), the first movable The first movable unit 91 and the second movable unit 92 are attached to the drive mechanism 93 such that the inner periphery of the polygonal portion of the unit 91 faces the inner periphery of the polygonal portion of the second movable unit 92.

上記構成の可動役物81は、演出時において、対応する歯車片の回転軸を中心にして、各可動ユニットが表示画面領域19(図1参照)の前面に露出するように回動する(図8中の矢印R1及びR2参照)。一方、可動役物81は、演出終了時(収納時)において、各可動ユニットが演出時とは反対方向に回動され(図9中の矢印R3及びR4参照)、装飾枠110の裏側に収納される。   At the time of presentation, the movable combination 81 configured as described above pivots so that each movable unit is exposed on the front surface of the display screen area 19 (see FIG. 1) about the rotation axis of the corresponding gear piece (see FIG. See arrows R1 and R2 in 8). On the other hand, at the time when the effect is finished (stored), each movable unit is rotated in the opposite direction to that at the time of the effect (see arrows R3 and R4 in FIG. 9). Be done.

本実施形態では、CCDカメラ121c(図1参照)の撮影結果に基づいて、可動役物81による特定の演出が開始されたか否か、又は、可動役物81による特定の演出が終了して可動役物81が装飾枠110の裏側に収納されたか否かを判定する(後述の図13の可動物演出処理のフローチャート参照)。なお、本実施形態において、初期状態として、全体が移動する可動ユニットが、全体として初期位置に存在している例を説明している。しかしながら、初期状態は、これに限らず、役物全体は移動せず、その役物に付帯する部分のみが動作する役物(例えば人型役物全体は動かず、手の部分だけが動作するもの等)において、動作する付帯する部分が初期位置に存在する場合(即ち、役物全体としての初期状態)も含まれる。なお、本実施形態では、可動役物81の各可動ユニットは、モータ93cを1.25度(1ステップ)間隔の回転角度での駆動(励磁)により回動する。   In the present embodiment, based on the shooting result of the CCD camera 121c (see FIG. 1), whether or not a specific effect by the movable character 81 is started, or a specific effect by the movable character 81 ends and is movable It is determined whether or not the role object 81 is stored on the back side of the decoration frame 110 (see the flowchart of the movable object effect process of FIG. 13 described later). In the present embodiment, as an initial state, an example is described in which a movable unit that moves as a whole is present at an initial position as a whole. However, the initial state is not limited to this, and the whole thing does not move, only the part attached to the thing works (for example, the whole humanoid part does not move, only the hand part works) In addition, the case where an accompanying part to operate exists in the initial position (ie, the initial state of the character as a whole) is included. In the present embodiment, each movable unit of the movable combination 81 rotates the motor 93c by driving (excitation) at a rotational angle of an interval of 1.25 degrees (one step).

なお、CCDカメラ121cは、装飾枠110の前面に突出した位置から可動役物81の第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92を撮影しているが、これに限らず、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92の背後に設け、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92を撮影してもよい。また、CCDカメラ121cを、駆動機構93の内部において、第1歯車片93a、第2歯車片93b、モータ93c及びスライダ部材93dを撮影可能に設けてもよい。   Although the CCD camera 121 c photographs the first movable unit 91 and the second movable unit 92 of the movable part 81 from the position projected on the front face of the decoration frame 110, the present invention is not limited thereto. The first movable unit 91 and the second movable unit 92 may be photographed behind the second movable unit 92. Further, the CCD camera 121c may be provided in the drive mechanism 93 so as to be capable of photographing the first gear piece 93a, the second gear piece 93b, the motor 93c and the slider member 93d.

図10は、本実施の形態における遊技機の可動役物による演出時の外観図である。例えば、可動役物81の一対の可動ユニット(第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92)は、装飾枠110の裏側に収納されている状態(図1に示す初期状態)から演出が開始される。演出が開始されると、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92は、表示画面領域19(図1参照)の前面に露出する方向(図8中の矢印R1及びR2の方向:以下では露出方向という)に所定数のステップ毎に回動し、多角形状部分側の端部同士が接触し、図10に示す状態となる。   FIG. 10 is an external view of the game machine according to the present embodiment at the time of staging by the movable role of the movable machine. For example, the rendering is started from the state (the initial state shown in FIG. 1) in which the pair of movable units (the first movable unit 91 and the second movable unit 92) of the movable character 81 are accommodated on the back side of the decoration frame 110 Ru. When the effect is started, the first movable unit 91 and the second movable unit 92 are exposed in the front of the display screen area 19 (see FIG. 1) (directions of arrows R1 and R2 in FIG. 8: exposed below) It rotates in a predetermined number of steps in a direction (hereinafter referred to as "direction"), and the end portions on the side of the polygonal portion come in contact with each other, as shown in FIG.

一方、可動役物81の一対の可動ユニット(第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92)を初期状態に戻す場合には、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92は、装飾枠110の裏側に収納される方向(図9中の矢印R3及びR4の方向:以下では収納方向という)に所定数のステップ毎に回動し、図1に示す状態となる。なお、本実施の形態において、可動役物81の一対の可動ユニット(第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92)は、表示画面領域19(図1参照)に対応する部位に取り付けられた透明カバーの前面(外部)に露出するが、これに限らず、表示画面領域19に対応する部位に取り付けられた透明カバー内部に搭載してもよい。   On the other hand, when returning the pair of movable units (the first movable unit 91 and the second movable unit 92) of the movable part 81 to the initial state, the first movable unit 91 and the second movable unit 92 It rotates in every predetermined number of steps in the direction stored in the back side (directions of arrows R3 and R4 in FIG. 9: hereinafter referred to as the storage direction), and the state shown in FIG. 1 is obtained. In the present embodiment, the pair of movable units (the first movable unit 91 and the second movable unit 92) of the movable part 81 is transparent attached to a portion corresponding to the display screen area 19 (see FIG. 1). However, the present invention is not limited to this, and it may be mounted inside a transparent cover attached to a portion corresponding to the display screen area 19.

[遊技機の回路構成]
次に、図11を参照して、主制御回路60、制御部としての副制御回路70、主制御回路60または副制御回路70に電気的に接続する周辺装置等を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図11は、遊技機1の回路構成を示す図である。
[Circuit configuration of gaming machine]
Next, referring to FIG. 11, the circuit configuration of gaming machine 1 including a main control circuit 60, a sub control circuit 70 as a control unit, and a peripheral device electrically connected to main control circuit 60 or sub control circuit 70. Will be explained. FIG. 11 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.

主制御回路60は、内部当籤役の決定やリールの回転制御等一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32及びメインRAM33により構成されている。   The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and rotation control of reels. The main control circuit 60 has a microcomputer 30 disposed on the circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling to this. The microcomputer 30 is composed of a main CPU 31, a main ROM 32, and a main RAM 33.

メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the main CPU 31.

メインCPU31は、乱数値と内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   The main CPU 31 determines an internal winning combination based on the random number value and the internal lottery table, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination and the timing when the stop operation is detected.

また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4(図1参照)に表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判定して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出す等の利益を遊技者に付与する。   In addition, when stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the main CPU 31 determines whether or not the winning combination has been established based on the combination of the symbols displayed in the symbol display area 4 (see FIG. 1). If the player is established, the player is given a profit such as paying out a medal according to the established part.

また、メインCPU31は、内部当籤役として、通常のリプレイ(リール3L、3C、3Rの停止順序を備えないリプレイ)と特殊リプレイ(リール3L、3C、3Rの停止順序を備えるリプレイ)を重複して当籤させる。このとき、メインCPU31は、遊技者が予め決められた停止順序(例えば、右−中−左)でリール3L、3C、3Rを停止させたとき(ストップボタン7L、7C、7Rが停止操作されたとき)のみ特殊リプレイの図柄を図柄表示領域4(図1参照)に表示させ、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、RT)に移行する。一方、メインCPU31は、遊技者がその他の停止順序でリール3L、3C、3Rを停止させた場合には、通常のリプレイの図柄を図柄表示領域4に表示させ、遊技者にとって有利な遊技状態には移行しない。なお、特殊リプレイを複数備え、これらの停止順序のパターンを、例えば、6パターン備えれば、6択の停止順序を設定することができる。   Further, the main CPU 31 duplicates the normal replay (replay without the stop order of the reels 3L, 3C, 3R) and the special replay (replay with the stop order of the reels 3L, 3C, 3R) as the internal winning combination. To win. At this time, when the main CPU 31 stops the reels 3L, 3C, 3R in a predetermined stop order (for example, right-middle-left) (the stop button 7L, 7C, 7R is operated to stop) Only when the symbol of the special replay is displayed in the symbol display area 4 (see FIG. 1), for example, it shifts to a gaming state (for example, RT) which is advantageous for the player. On the other hand, when the player stops the reels 3L, 3C, 3R in the other stop order, the main CPU 31 causes the symbol display area 4 to display the symbol of the normal replay, and the gaming state is advantageous for the player. Does not migrate. If a plurality of special replays are provided and the patterns of these stop orders are, for example, six patterns, it is possible to set the stop order of six options.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   Clock pulse generation circuit 34 and frequency divider 35 generate reference clock pulses. The random number generator 36 generates random numbers in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にメインRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理において内部当籤役の決定を行う。   Further, in the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random number storage area of the main RAM 33 described later. Then, based on the random number value stored in the random number storage area of the main RAM 33 for each game, the internal winning combination is determined in the internal lottery process described later.

なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted or can be left as backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム、各種テーブル等が記憶されている。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 stores programs related to the processing of the main CPU 31, various tables, and the like.

メインRAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、内部当籤役、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値等を特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。   Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the main RAM 33. For example, information for specifying the extracted random number value, gaming state, internal winning combination, number of payouts, bonus carry-over status, set value, etc., various counters, and a flag are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub control circuit 70 by the above-described command.

マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49R等がある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。   As main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, there are a hopper 40, stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各周辺装置等の動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   Further, each circuit for controlling the operation of each peripheral device described above is connected to the output portion of the microcomputer 30 in response to the control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 controls driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R. Thus, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. As a result, the medals stored in the hopper 40 are paid out.

表示部駆動回路48は、表示部18(例えば、払出表示部、クレジット表示部等)を駆動制御する。   The display unit drive circuit 48 controls driving of the display unit 18 (for example, a payout display unit, a credit display unit, etc.).

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各周辺装置等に制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定キーSW20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。   Further, to the input unit of the microcomputer 30, switches and circuits for generating an input signal serving as a trigger for outputting a control signal to the circuits and peripheral devices described above are connected. As each switch and each circuit, start switch 6S, stop switch 7LS, 7CS, 7RS, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, setting key SW 20S, medal sensor 22S, reel position detection circuit 50, payout completion signal circuit 51 There is. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as a stop switch 7S.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6(図1参照)に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects the player's start operation on the start lever 6 (see FIG. 1), and outputs a start signal for instructing start of the game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7R(図1参照)に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, 7RS respectively detect the stop operation of the player for the stop buttons 7L, 7C, 7R (see FIG. 1), and the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, 7R. The microcomputer 30 outputs to the microcomputer 30 a stop signal instructing to stop the rotation of the motor.

最大BETスイッチ13Sは、最大BETボタン13(図1参照)に対する遊技者の投入操作(押下操作)を検出し、クレジットされたメダルからメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The maximum BET switch 13S detects the player's insertion operation (pressing operation) for the maximum BET button 13 (see FIG. 1), and outputs a signal instructing the insertion of medals from the credited medals to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタンに対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモードまたは払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects the switching operation of the player to the C / P button, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. Further, when the credit mode is switched to the payout mode, a signal instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22(図1参照)に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22 (see FIG. 1) by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that the medal is inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R(図1参照)上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R (see FIG. 1).

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。   When the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 indicates that the medal payout has been completed. Generate a signal to indicate.

副制御回路70は、スタートコマンド、リール停止コマンド等の主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出データの決定や実行等の各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。スタートコマンドは、スタートスイッチ6Sの検出を契機に出力され、遊技状態情報、内部当籤役情報(小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタ及び内部当籤役格納領域)、ボーナス持越状態であるか否かを示す持越状態情報等の情報が含まれている。リール停止コマンドは、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSの検出を契機に出力され、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。   The sub control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect data based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command and a reel stop command. The sub control circuit 70 does not input a command, information or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70. The start command is output triggered by the detection of the start switch 6S, and is gaming state information, internal winning combination information (small pointer / replay data pointer, data pointer for bonus, internal winning combination storing area), and bonus transfer status? It includes information such as carry over status information indicating whether or not it is not. The reel stop command is output triggered by the detection of the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, and indicates stop reel type information indicating which reel has stopped, stop start position information indicating the stop start position, and slip indicating the number of sliding symbols. Information such as frame number information is included.

副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要な周辺装置等としては、液晶表示領域23に画像を表示させる表示部としての液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED103等がある。   The main peripheral devices whose operation is controlled by the control signal from the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5 as a display unit for displaying an image on the liquid crystal display area 23, the speakers 21L and 21R, the LED 103 and the like.

副制御回路70は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED103等、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力等の制御を行う。   The sub control circuit 70 determines and displays the image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect data, and determines and outputs the effect sound and the sound effect output from the speakers 21L and 21R, such as the LED 103. Take control.

なお、本実施の形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。   The details of the configuration of sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁等)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。   In the gaming machine 1, when a signal to start the game is output from the start switch 6S by the operation of the player's start lever 6 on condition of insertion of the medal, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor Rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by drive control (for example, excitation to each phase, etc.) of 49L, 49C, 49R.

この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。   At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the count value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a pulse counter.

遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてメインRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when the pulse "16" is output, the reels 3L, 3C, 3R move by one symbol. The number of moved symbols is counted, and the count value is set in a predetermined area of the main RAM 33 as a symbol counter. That is, each time the pulse counter counts "16" pulses, the symbol counter is updated by one.

なお、図柄カウンタの値が示す図柄位置の図柄がセンターライン8c上に位置している図柄に対応する。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「0」である際には、図柄配置テーブルの図柄位置「0」に対応付けられた図柄がセンターライン8c上に位置している。   The symbol at the symbol position indicated by the value of the symbol counter corresponds to the symbol located on the center line 8c. For example, when the symbol counter of the left reel 3L is "0", the symbol corresponding to the symbol position "0" of the symbol arrangement table is located on the center line 8c.

また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、メインRAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。   Further, a reel index is obtained from the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The output of the reel index clears the pulse counter and the symbol counter set in the main RAM 33 to “0”.

このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。   Thus, the symbol position within the range of one rotation is specified for each of the reels 3L, 3C, 3R. The distance by which each symbol moves one symbol by rotation of the reel is called one frame. That is, one symbol movement of the symbol corresponds to the symbol counter being updated by "1".

リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブルがメインROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。   A symbol arrangement table is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reels. This symbol arrangement table has a code number from "00" to "20" sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R based on the position where the above-mentioned reel index is output The symbol is associated with a symbol code identifying the type of symbol provided corresponding to each code number.

また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、メインRAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   Further, when the start signal is output from the start switch 6S, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 extract random number values. In the gaming machine 1, when the random number value is extracted, it is stored in the random number value storage area of the main RAM 33. Then, the internal winning combination is determined based on the random number value stored in the random number value storage area.

リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

遊技機1は、停止操作が行われた時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、例えば、4コマ分引き込んでリール3の回転を停止させる。具体的には、遊技機1は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作の検出が行われた後、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在するか否かを判定し、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が存在する場合に、当該図柄を有効ライン上に停止表示されるように滑りコマ数を決定し、該当するリールを停止させる。   The gaming machine 1 pulls in the symbols relating to the establishment of the internal winning combination by the maximum number of sliding symbols, for example, four frames from the time when the stop operation is performed, and stops the rotation of the reel 3. Specifically, after detecting the stop operation by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the gaming machine 1 determines whether or not there is a symbol relating to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, If there is a symbol relating to the establishment of the internal winning combination within four frames, the number of sliding symbols is determined so that the symbol is stopped and displayed on the effective line, and the corresponding reel is stopped.

また、遊技機1は、内部当籤役として複数の役を決定した場合において、4コマ以内に内部当籤役の成立に係る図柄が複数存在する場合には、より優先順位の高い内部当籤役に係る図柄を有効ライン上に停止表示させるように滑りコマ数を決定する。   Further, in the case where the gaming machine 1 determines a plurality of winning combinations as an internal winning combination, if there are a plurality of symbols relating to the establishment of the internal winning combination within 4 frames, the internal winning combination of higher priority is assigned. The number of sliding symbols is determined so that the symbols are stopped and displayed on the effective line.

なお、基本的には、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位は小役に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位はボーナスに係る図柄の組合せである。   In addition, basically, the first priority (highest priority) is a combination of symbols relating to replay, and the second highest priority is a combination of symbols relating to a small hand. Next, the third highest priority is a combination of symbols relating to a bonus.

また、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出された際、該当するリール3の図柄カウンタに対応する図柄位置、すなわち、リール3の回転の停止が開始される図柄位置を「停止開始位置」といい、当該停止開始位置に決定した滑りコマ数(数値範囲「0」〜「4」)を加算した図柄位置、すなわち、リール3の回転を停止させる図柄位置を「停止予定位置」という。滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSにより停止操作が検出されてから対応するリール3の回転が停止するまでのリール3の回転量であり、遊技機1では、最大滑りコマ数を「4」と規定している。   In addition, when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel 3, ie, the symbol position where the rotation of the reel 3 starts to be stopped The symbol position obtained by adding the number of sliding symbols (numerical range “0” to “4”) determined to the stop start position, that is, the symbol position for stopping the rotation of the reel 3 is referred to as “predetermined stop position”. The number of sliding symbols is the amount of rotation of the reel 3 from when the stop operation is detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS until the rotation of the corresponding reel 3 is stopped. It defines as 4 ".

全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、メインROM32に記憶された後述の図柄組合せテーブルに基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, search processing of display combination, that is, determination processing of establishment / non-establishment of combination is performed based on the combination of symbols displayed on the activated line. The search for the display combination is performed based on a symbol combination table described later stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a combination of symbols relating to a display combination and a corresponding payout are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。   If it is determined by the search for the display combination that the combination of symbols relating to winning is displayed, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the payout of medals is performed by driving the hopper 40.

この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。   At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of medal payout. . Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.

なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判定されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をメインRAM33のクレジットカウンタに加算する。   In addition, when it is determined that the combination of symbols relating to winning is displayed when the C / P switch 14S is switched to the credit mode, the number of payouts corresponding to the combination of symbols relating to winning is displayed in the main RAM 33. Add to credit counter.

また、払い出されたメダルの枚数は副制御回路70に送信され、これに基づいて液晶表示領域23にはメダルの払出枚数及び更新されたクレジット枚数が表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出しまたはクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   Further, the number of medals paid out is transmitted to the sub control circuit 70, and based on this, the number of medals paid out and the updated number of credits are displayed in the liquid crystal display area 23. Here, there are cases where medal payouts or credits, which are performed when a combination of symbols relating to winning, is displayed, may be simply referred to as "payout".

次に、図12を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図12は、遊技機1の副制御回路70の回路構成を示す図である。   Next, referring to FIG. 12, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described. FIG. 12 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit 70 of the gaming machine 1.

副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出データを決定して各種演出処理を行う。   The sub control circuit 70 performs control for producing effects relating to a game using video, sound, light and the like. The sub control circuit 70 determines effect data based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effect processing.

副制御回路70は、処理手段としてのサブCPU71、処理情報記憶手段として機能するサブROM72、制御情報記憶手段として機能するDRAM73−1(「サブRAM73−1」ともいう)、SRAM73−2、GPU74、VRAM75、A/D変換器78、アンプ79、可動役物駆動回路80及び可動スクリーン駆動回路85を有している。   The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71 as processing means, a sub ROM 72 functioning as processing information storage means, a DRAM 73-1 (also referred to as "sub RAM 73-1") functioning as control information storage means, SRAM 73-2, GPU 74, A VRAM 75, an A / D converter 78, an amplifier 79, a movable part drive circuit 80 and a movable screen drive circuit 85 are included.

また、サブCPU71には、シリアル通信中継基板76を経由してカメラ中継基板790が接続されていて、カメラ中継基板790にはカメラモジュール791が接続されている。   Further, a camera relay board 790 is connected to the sub CPU 71 via the serial communication relay board 76, and a camera module 791 is connected to the camera relay board 790.

カメラモジュール791は、図1に示すように、遊技機1の装飾枠110の上部中央に設けられたCCDカメラ121cを有する。   As shown in FIG. 1, the camera module 791 has a CCD camera 121 c provided at the upper center of the decoration frame 110 of the gaming machine 1.

カメラ中継基板790は、サブCPUに接続可能なサブデバイスの1つであり、ROM及びRAMを内蔵するカメラ制御LSIを備える(図示していない)。ROMは処理情報が格納された処理情報記憶手段として機能し、RAMは制御情報の読み書きが可能な制御情報記憶手段として機能する。   The camera relay substrate 790 is one of the sub devices connectable to the sub CPU, and includes a camera control LSI that incorporates a ROM and a RAM (not shown). The ROM functions as processing information storage means in which processing information is stored, and the RAM functions as control information storage means capable of reading and writing control information.

副制御回路70とシリアル通信中継基板76とはUARTによって接続されていてそれらの間でデータの送受信が行われる。また、シリアル通信中継基板76とカメラ中継基板790のカメラ制御LSIとの間もUARTによって接続されていて、それらの間でデータの送受信が行われる。   The sub control circuit 70 and the serial communication relay board 76 are connected by a UART, and data transmission / reception is performed between them. The serial communication relay board 76 and the camera control LSI of the camera relay board 790 are also connected by the UART, and data transmission / reception is performed between them.

なお、図12において、サブCPU71とカメラ中継基板790との間と、シリアル通信中継基板76とカメラ中継基板790との間とは、それぞれ、1本のラインで接続されているように示しているが、コントロールライン及びデータラインは別々のラインで構成されており、また、それらの入力及び出力ラインも別々のラインで構成されている。データラインが接続されている機器の間では、データラインのTxD端子とRxD端子とが相互に接続されている。   In FIG. 12, the sub CPU 71 and the camera relay board 790 and the serial communication relay board 76 and the camera relay board 790 are shown as being connected by a single line. However, control lines and data lines are composed of separate lines, and their input and output lines are also composed of separate lines. Between devices to which the data line is connected, the TxD terminal and the RxD terminal of the data line are connected to each other.

また、図12に示すように、シリアル通信中継基板76に、カメラ中継基板790の他に、スケーラ制御基板77及びタッチセンサ中継基板780を接続してもよい。なお、その場合には、スケーラ制御基板77には液晶表示装置5及び表示ユニット100が接続され、タッチセンサ中継基板780にはタッチセンサモジュール781が接続される。スケーラ制御基板77が接続されない場合には、液晶表示装置5及び表示ユニット100は、GPU74を経由してサブCPU71に接続される。   In addition to the camera relay substrate 790, the scaler control substrate 77 and the touch sensor relay substrate 780 may be connected to the serial communication relay substrate 76 as shown in FIG. In this case, the liquid crystal display device 5 and the display unit 100 are connected to the scaler control substrate 77, and the touch sensor module 781 is connected to the touch sensor relay substrate 780. When the scaler control substrate 77 is not connected, the liquid crystal display device 5 and the display unit 100 are connected to the sub CPU 71 via the GPU 74.

これらの複数のサブデバイスにおいて、スケーラ制御基板77とタッチセンサ中継基板780との間、タッチセンサ中継基板780とカメラ中継基板790との間も、それぞれ、UARTにより接続されてシリアル送受信通信が行われることになる。   In these plurality of sub devices, serial transmission / reception communication is performed by connecting between the scaler control substrate 77 and the touch sensor relay substrate 780, and between the touch sensor relay substrate 780 and the camera relay substrate 790 by the UART, respectively. It will be.

サブCPU71は、サブROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED103の発光制御等を行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から各種コマンド等を受信し、コマンドに含まれる各種情報をDRAM73−1に記憶させる。   The sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, light emission control of the LED 103, and the like based on a program stored in the sub ROM 72. Specifically, the sub CPU 71 receives various commands and the like from the main control circuit 60, and stores various information included in the commands in the DRAM 73-1.

また、サブCPU71には、後述するSRAM73−2(「バックアップRAM73−2」ともいう)が接続されている。SRAM73−2には、電源投入時に、DRAM73−1に複写されるデータがバックアップされている。   Further, an SRAM 73-2 (also referred to as "backup RAM 73-2") described later is connected to the sub CPU 71. Data copied to the DRAM 73-1 is backed up in the SRAM 73-2 when the power is turned on.

なお、主制御回路60におけるあらゆる情報が、コマンドにより送信され、副制御回路70では、主制御回路60の状態を逐一判断することができる。サブCPU71は、DRAM73−1に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED103及び表示ユニット100等の演出装置に行わせる演出の内容を決定する。   Note that all information in the main control circuit 60 is transmitted by a command, and the sub control circuit 70 can determine the state of the main control circuit 60 one by one. The sub CPU 71 executes the program while referring to the gaming state information, the internal winning combination information and the like stored in the DRAM 73-1, thereby producing effects of the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 103, the display unit 100 and the like. Determine the content of the effect to be given to the device.

また、サブCPU71は、決定した演出データに基づいて、GPU74を介して液晶表示装置5及び表示ユニット100を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED103の発光を制御する。   The sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 and the display unit 100 via the GPU 74 based on the determined effect data, and controls the sound output from the speakers 21L and 21R and the light emission of the LED 103.

なお、腰部パネル用のLED103は、実際には複数のLEDから構成されており、これらはそれぞれ個別に設けられたポート(図示しない)の入出力処理で制御される。したがって、各ポートによってそれぞれ個別に発光を制御することができる。   In addition, LED103 for waist panels is actually comprised from several LED, and these are controlled by the input-output process of the port (not shown) provided separately, respectively. Therefore, each port can individually control light emission.

また、サブCPU71は、サブROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出データ等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。   Further, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the sub ROM 72 to acquire a random value used when determining effect data and the like. However, when the random number generator and the sampling circuit are provided in the sub control circuit 70 as in the main control circuit 60, the process is unnecessary.

サブROM72は、オペレーティングシステムを記憶するOSの領域と、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するサブ制御プログラム領域と、ゲームデータ初期化設定データ領域と、係員操作初期設定データ領域と、各種テーブル等を記憶する各種プログラムテーブル領域と、プログラム管理データ領域と、画像データ(静止画/動画)領域と、サウンドデータ領域と、可動物データ領域とを有する。   The sub ROM 72 includes an area of the OS for storing the operating system, a sub control program area for storing the program to be executed by the sub CPU 71, a game data initialization setting data area, a clerk operation initialization data area, and various tables. It has various program table areas to be stored, a program management data area, an image data (still image / moving image) area, a sound data area, and a movable object data area.

サブ制御プログラム領域は、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信処理、演出の内容を決定するための演出登録処理、登録されたLEDデータに基づいてLED103による光の出力を制御するためのLED制御タスク、登録されたサウンドデータに基づいてスピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、登録されたアニメーションデータに基づいて液晶表示装置5及び表示ユニット100による映像の表示制御をするための描画制御タスク等を記憶する。   The sub control program area includes a device driver, an inter-board communication process for controlling communication with the main control circuit 60, an effect registration process for determining the content of an effect, and light of the LED 103 based on the registered LED data. LED control task for controlling output, voice control task for controlling sound output by the speakers 21L and 21R based on registered sound data, liquid crystal display 5 and display unit based on registered animation data A drawing control task or the like for controlling display of an image by 100 is stored.

各種プログラムテーブル領域は、演出抽籤テーブル、副制御回路のエラーコードテーブル、サブデバイスのエラーコードテーブル、サブデバイス通信チェックテーブル等を記憶する。   The various program table area stores an effect lottery table, an error code table of a sub control circuit, an error code table of a sub device, a sub device communication check table, and the like.

プログラム管理データ領域は、マジックコード、プログラムバージョン等を記憶する。画像データ(静止画/動画)領域は、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する。サウンドデータ領域は、BGMや効果音といった音データ等を記憶する。また、可動物データ領域は、可動物(可動役物81及び可動スクリーン1703)の制御データを記憶する。   The program management data area stores magic code, program version and the like. The image data (still image / moving image) area stores animation data or the like such as character object data. The sound data area stores sound data such as BGM and sound effects. Further, the movable object data area stores control data of the movable object (the movable part 81 and the movable screen 1703).

DRAM73−1は、ゲームデータ保存領域としてのゲームデータ領域と、ゲームデータサム値領域と、ワーク領域と、係員操作設定データ領域と、エラー情報履歴格納領域と、通信ログ収集用リングバッファ領域と、通信エラー保存バッファ領域とを備えている。係員操作設定データ領域に登録されている係員操作設定データは、メニュー画面での設定項目が保存されているデータである。   The DRAM 73-1 includes a game data area as a game data storage area, a game data sum value area, a work area, a clerk operation setting data area, an error information history storage area, and a communication log collection ring buffer area. A communication error storage buffer area is provided. The clerk operation setting data registered in the clerk operation setting data area is data in which setting items on the menu screen are stored.

ゲームデータ領域は、遊技の進行に関するゲームデータを含む情報のうちでDRAM73−1に記憶されるデータを記憶するようになっている。ゲームデータサム値領域は、ゲームデータ領域に記憶されたゲームデータのチェックサム用のサム値を記憶するようになっている。ワーク領域は、各種処理におけるデータを記憶するようになっている。   The game data area is configured to store data stored in the DRAM 73-1 among information including game data relating to the progress of the game. The game data sum value area stores a sum value for a checksum of game data stored in the game data area. The work area is adapted to store data in various processes.

ゲームデータ領域及びワーク領域は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。また、ゲームデータ領域は、例えば、主制御回路60から送信されたコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ、4バイトから8バイトの任意のマジックコード及び各種フラグ等の情報を記憶するようになっている。   The game data area and the work area are used as temporary work storage means when the sub CPU 71 executes each program. The game data area may be, for example, a command transmitted from the main control circuit 60, effect data information, gaming state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, an optional magic code of 4 to 8 bytes, It stores information such as various flags.

エラー情報履歴格納領域は、通信エラー検出手段71a、手順検出手段71b、データ破壊検出手段71c、サブデバイスエラー検出手段71h等により検出された全てのエラー情報を示すエラーコードを記憶するようになっている。エラー情報履歴格納領域には、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。   The error information history storage area stores an error code indicating all error information detected by the communication error detection means 71a, the procedure detection means 71b, the data destruction detection means 71c, the sub device error detection means 71h, etc. There is. An error information history is created by sequentially storing error codes in the error information history storage area.

エラー情報履歴格納領域では、通信エラー検出手段71aにより検出されたエラーはCOMエラーとして記憶され、手順検出手段71bにより検出されたエラーは手順異常エラーとして記憶される。また、データ破壊検出手段71cにより検出されたエラーはデータ破壊エラーとして記憶され、サブデバイスエラー検出手段71hにより検出されたエラーは、スケーラエラーとして記憶されるようになっている。   In the error information history storage area, the error detected by the communication error detection means 71a is stored as a COM error, and the error detected by the procedure detection means 71b is stored as a procedure abnormal error. Further, the error detected by the data corruption detection means 71c is stored as a data corruption error, and the error detected by the sub device error detection means 71h is stored as a scaler error.

バックアップRAM73−2は、バックアップデータ1領域と、バックアップデータ1サム値領域と、バックアップデータ1領域のミラーリングであるバックアップデータ2領域と、バックアップデータ2サム値領域と、係員バックアップデータ領域と、エラー情報履歴格納領域と、係員バックアップデータサム値領域とを備えている。   The backup RAM 73-2 includes a backup data 1 area, a backup data 1 sum value area, a backup data 2 area which is a mirroring of the backup data 1 area, a backup data 2 sum value area, an attendant backup data area, and error information. A history storage area and an attendant backup data sum value area are provided.

なお、本実施の形態では、バックアップデータ1領域とバックアップデータ2領域とは、単体のバックアップRAM73−2に構成されている。本明細書において、「ミラーリング」は、データを複製することの意味に用いており、データを別のストレージに複製するという意味に限定するものではない。   In the present embodiment, the backup data 1 area and the backup data 2 area are configured as a single backup RAM 73-2. As used herein, "mirroring" is used to mean duplicating data, and is not limited to duplicating data to another storage.

また、バックアップデータ1領域及びバックアップデータ2領域は、それぞれ、4バイトから8バイトの任意のマジックコードを備える。   Further, the backup data 1 area and the backup data 2 area each have an arbitrary magic code of 4 bytes to 8 bytes.

通信ログ収集用リングバッファ領域には、256のコマンド及びパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が適宜数記憶され、それらがリングバッファとして機能するようになっている。   In the communication log collection ring buffer area, a data group consisting of a data set of 256 commands and parameters and one corresponding buffer index is appropriately stored in number, and they function as a ring buffer.

通信エラー保存バッファ領域(通信エラー保存領域)には、256のコマンド及びパラメータのデータ組と、対応する1つのバッファインデックスとからなるデータ群が1024個記憶されている。また、通信エラー保存領域には、1024のバッファインデックスのうちのどのバッファインデックスが選択されているかを示すバッファ選択インデックスが1つ設けられている。   In the communication error storage buffer area (communication error storage area), 1024 data groups each including a data set of 256 commands and parameters and one corresponding buffer index are stored. Also, in the communication error storage area, one buffer selection index is provided which indicates which buffer index of the 1024 buffer indexes is selected.

また、サブCPU71は、図12に示すように、通信エラー検出手段71aと、手順検出手段71bと、データ破壊検出手段71cと、エラー情報登録手段71dと、受信データログ保存手段71eと、エラー情報履歴表示手段71fと、二次元コード変換手段71gと、サブデバイスエラー検出手段71hと、状態判定手段71iと、動作判定手段71jと、可動物駆動制御手段71kと、を備えている。   Further, as shown in FIG. 12, the sub CPU 71 is, as shown in FIG. 12, communication error detecting means 71a, procedure detecting means 71b, data destruction detecting means 71c, error information registering means 71d, received data log storing means 71e, error information A history display unit 71f, a two-dimensional code conversion unit 71g, a sub device error detection unit 71h, a state determination unit 71i, an operation determination unit 71j, and a movable object drive control unit 71k.

通信エラー検出手段71aは、主制御回路60と副制御回路70との間に通信エラーが発生したことを検出するようになっている。   The communication error detection means 71 a is configured to detect that a communication error has occurred between the main control circuit 60 and the sub control circuit 70.

手順検出手段71bは、通常の遊技の手順と異なる手順、すなわち、異常な手順で遊技が進行したことを検出するようになっている。   The procedure detection means 71b is configured to detect that the game has progressed in a procedure different from a normal game procedure, that is, in an abnormal procedure.

データ破壊検出手段71cは、DRAM73−1のゲームデータ領域のデータ破壊、特に、主制御回路60から受信したコマンド、演出データ情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグ等の情報に関するデータ破壊を検出可能なようになっている。   The data destruction detection means 71c destroys data in the game data area of the DRAM 73-1, particularly, the command received from the main control circuit 60, effect data information, gaming state information, internal winning combination information, display combination information, various counters and various kinds It is possible to detect data corruption related to information such as flags.

エラー情報登録手段71dは、エラーの検出手段によりエラーの発生が検出された場合に、検出されたエラーのエラーコードをDRAM73−1のエラー情報履歴格納領域に記憶するようになっている。   The error information registration unit 71 d stores an error code of the detected error in an error information history storage area of the DRAM 73-1 when the error detection unit detects the occurrence of an error.

具体的には、エラー情報登録手段71dは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域にCOMエラーのエラーコードを記憶するようになっている。   Specifically, when the communication error detection unit 71a detects the occurrence of a communication error, the error information registration unit 71d stores an error code of a COM error in the error information history storage area.

エラー情報登録手段71dは、手順検出手段71bにより手順異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域に手順異常のエラーコードを記憶するようになっている。   The error information registration unit 71 d stores the error code of the procedure abnormality in the error information history storage area when the procedure detection unit 71 b detects the occurrence of the procedure abnormality error.

エラー情報登録手段71dは、データ破壊検出手段71cによりサム異常エラーの発生が検出された場合は、エラー情報履歴格納領域にサム異常のエラーコードを記憶するようになっている。   The error information registration unit 71 d stores the error code of the sum abnormality in the error information history storage area when the occurrence of the sum abnormality error is detected by the data destruction detection unit 71 c.

また、エラー情報登録手段71dは、サブデバイスエラー検出手段71hにより例えばカメラにおけるデータサイズ異常のエラーが検出された場合には、エラー情報履歴格納領域に、カメラのエラーコードを記憶するようになっている。   The error information registration unit 71 d stores the camera error code in the error information history storage area when, for example, an error of data size abnormality in the camera is detected by the sub device error detection unit 71 h. There is.

また、エラー情報履歴格納領域では、エラーコードが逐次記憶されることにより、エラー情報履歴が作成されるようになっている。   In the error information history storage area, an error information history is created by sequentially storing error codes.

受信データログ保存手段71eは、受信ログ(以下、通信ログともいう)に関する情報を収集して、通信ログ収集用リングバッファ領域に通信ログを1つだけ一時的に保存する。   The reception data log storage means 71e collects information on a reception log (hereinafter also referred to as a communication log), and temporarily stores only one communication log in the communication log collection ring buffer area.

さらに、受信データログ保存手段71eは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域に通信エラーに関する通信ログ(以下、通信エラーログという)を1024個まで保存するようになっている。   Furthermore, when the communication error detection unit 71a detects the occurrence of a communication error, the received data log storage unit 71e has up to 1024 communication logs (hereinafter referred to as communication error logs) regarding the communication error in the communication error storage buffer area. It is supposed to save.

エラー情報履歴表示手段71fは、ドアキーが所定の操作をされることにより、エラー情報履歴格納領域に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5表示させるようになっている。   The error information history display means 71 f causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history stored in the error information history storage area when the door key is operated in a predetermined manner.

二次元コード変換手段71gは、通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合に、通信エラー保存バッファ領域に記憶された通信エラーに関する通信エラーログ及び送信先であるデータ管理サーバのドメインを送信情報として二次元コードに変換し、エラー情報履歴表示手段71fに送信するようになっている。   The two-dimensional code conversion means 71g is a communication error log regarding the communication error stored in the communication error storage buffer area when the communication error detection means 71a detects the occurrence of the communication error, and the domain of the data management server which is the transmission destination. As transmission information, and is transmitted to the error information history display means 71f.

サブデバイスエラー検出手段71hは、カメラ中継基板790のようなサブデバイスに、例えば、リセットが発生したことを検出した場合に、エラー情報履歴格納領域に、リセット発生としてエラーコードを記憶するようになっている。   The sub device error detection means 71 h stores an error code as a reset occurrence in the error information history storage area, for example, when a sub device such as the camera relay board 790 detects that a reset occurs. ing.

そして、エラー情報履歴表示手段71fは、エラー情報履歴が表示された液晶表示領域23において通信エラーログと、その通信エラーに対応する二次元コードを表示させるようになっている。   Then, the error information history display means 71 f is configured to display a communication error log and a two-dimensional code corresponding to the communication error in the liquid crystal display area 23 in which the error information history is displayed.

本実施の形態では、サブCPU71には、ドアキースイッチ2Sが接続されている。ドアキースイッチ2Sは、ドアキーが左方向に回転操作されたことを検出して、サブCPU71に出力する。   In the present embodiment, a door key switch 2S is connected to the sub CPU 71. The door key switch 2S detects that the door key has been turned in the left direction, and outputs it to the sub CPU 71.

ここでは、ドアキーが左方向に回転操作されることにより、遊技機1のエラーがリセットされるようになっている。また、設定キースイッチ20Sは、ゲームの設定値を操作するための設定キーが操作されたことを検出して、その検出信号を主制御回路60からサブCPU71に出力する。   Here, when the door key is turned in the left direction, the error of the gaming machine 1 is reset. Further, the setting key switch 20S detects that the setting key for operating the setting value of the game is operated, and outputs a detection signal from the main control circuit 60 to the sub CPU 71.

通信エラー検出手段71aにより通信エラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、通信エラーのエラーコードをDRAM73−1のエラー情報履歴格納領域に記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域に通信ログを保存するとともに、通信エラー保存領域に通信エラーログを保存する。   When the occurrence of a communication error is detected by the communication error detection means 71a, the error information registration means 71d stores an error code of the communication error in the error information history storage area of the DRAM 73-1. Then, the received data log storage unit 71e stores the communication log in the communication log collection ring buffer area and stores the communication error log in the communication error storage area.

また、通信エラー検出手段71a以外の手順検出手段71bやデータ破壊検出手段71cやその他のエラー検出手段により通信エラー以外のエラーの発生が検出された場合は、エラー情報登録手段71dは、エラーのエラーコードをDRAM73−1のエラー情報履歴格納領域に記憶する。そして、受信データログ保存手段71eは、通信ログ収集用リングバッファ領域に通信ログを保存するが、通信エラー保存領域に対しては保存を行わない。   When the occurrence of an error other than the communication error is detected by the procedure detection unit 71b other than the communication error detection unit 71a, the data corruption detection unit 71c, or the other error detection unit, the error information registration unit 71d detects an error of the error. The code is stored in the error information history storage area of the DRAM 73-1. The reception data log storage unit 71e stores the communication log in the communication log collection ring buffer area, but does not store the communication log in the communication error storage area.

そして、ドアキーが所定の操作をされることにより、エラー情報履歴表示手段71fが、エラー情報履歴格納領域に記憶されたエラー情報履歴を液晶表示装置5に表示させる。この場合、エラー情報履歴表示手段71fは、液晶表示領域23において通信エラーログと、その通信エラーに対応する二次元コードを表示させる。   Then, when the door key is operated in a predetermined manner, the error information history display means 71 f causes the liquid crystal display device 5 to display the error information history stored in the error information history storage area. In this case, the error information history display means 71 f causes the liquid crystal display area 23 to display a communication error log and a two-dimensional code corresponding to the communication error.

サブデバイスエラー検出手段71hは、サブCPU71とスケーラ制御基板77のようなサブデバイスとの間での通信エラーやその他のエラーの有無を検出する。検出されたエラーは、エラー情報登録手段71dにより、エラー情報履歴格納領域に、エラーの内容に応じたエラーコードとして記憶される。また、そのエラーコードは、エラー情報履歴格納領域に作成されるエラー情報履歴に含められる。   The sub device error detection means 71 h detects the presence or absence of communication errors or other errors between the sub CPU 71 and a sub device such as the scaler control board 77. The detected error is stored in the error information history storage area by the error information registration unit 71 d as an error code corresponding to the content of the error. The error code is also included in the error information history created in the error information history storage area.

状態判定手段71iは、CCDカメラ121cにより撮影され、カメラモジュール791から出力された可動役物81の映像情報である画像データ映像情報に基づき、可動役物81及び可動スクリーン1703の状態を判定する。   The state determination unit 71i determines the states of the movable role object 81 and the movable screen 1703 based on image data and video information which is image information of the movable role object 81, which is photographed by the CCD camera 121c and output from the camera module 791.

動作判定手段71jは、状態判定手段71iが判定した可動役物81及び可動スクリーン1703の状態から、可動役物81及び可動スクリーン1703が所定動作をできているか否かを判定する。また、動作判定手段71jは、可動役物81及び可動スクリーン1703が所定動作をできていないと判定した場合、可動役物81及び可動スクリーン1703が不良動作を行っていると判定する。   The operation determination unit 71j determines whether the movable combination 81 and the movable screen 1703 can perform predetermined operations from the states of the movable combination 81 and the movable screen 1703 determined by the state determination unit 71i. In addition, when it is determined that the movable combination 81 and the movable screen 1703 can not perform the predetermined movement, the movement determining means 71 j determines that the movable combination 81 and the movable screen 1703 are performing a defective operation.

可動物駆動制御手段71kは、動作判定手段71jにより、可動役物81及び可動スクリーン1703が所定動作をできていないと判定された場合に、可動役物81及び可動スクリーン1703を一旦、初期状態まで戻し、再度、可動役物81及び可動スクリーン1703に所定動作を行わせる制御を行う。   When the movable object 81 and the movable screen 1703 are determined not to perform the predetermined operation by the operation determination means 71 j, the movable object drive control means 71 k temporarily sets the movable object 81 and the movable screen 1703 to the initial state. Then, control is performed to cause the movable part 81 and the movable screen 1703 to perform a predetermined operation again.

GPU74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5及び表示ユニット100に画像を表示させるための処理を行う。GPU74が行う処理に必要なデータは起動時にVRAM75に展開される。GPU74は、VRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、液晶表示装置5及び表示ユニット100に供給する。   The GPU 74 performs processing for displaying an image on the liquid crystal display device 5 and the display unit 100 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data required for processing performed by the GPU 74 is expanded in the VRAM 75 at startup. The GPU 74 generates image data by sequentially superimposing image data developed in the VRAM 75 from a background image located rearward to an image located forward, and supplies the image data to the liquid crystal display 5 and the display unit 100.

この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた画像が、液晶表示装置5の液晶表示領域23及び表示ユニット100のプロジェクタ101に表示される。スケーラ制御基板77を設けた場合には、その表示された画像の元画像のサイズを選択することができる。   As a result, an image corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display area 23 of the liquid crystal display device 5 and the projector 101 of the display unit 100. When the scaler control board 77 is provided, the size of the original image of the displayed image can be selected.

VRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファを有し、書込画像データ領域は、GPU74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。   The VRAM 75 has two frame buffers, a write image data area and a display image data area. The write image data area stores image data generated by the GPU 74 for a display image, and the display image data area The image data to be displayed on the liquid crystal display device 5 is stored.

GPU74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクを切り替える)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。   The GPU 74 causes the liquid crystal display 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, switching banks).

A/D変換器78は、サブCPU71が演出データに基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。この結果、サブCPU71により決定された演出データに応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。   The A / D converter 78 converts sound data in digital format, which the sub CPU 71 selects based on the effect data, into sound data in analog format, and transmits the sound data to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the sound data in analog format received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by the volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to As a result, a sound corresponding to the effect data determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.

可動役物駆動回路80は、演出内容により指定された役物駆動データに従って可動役物81の駆動を行う。可動スクリーン駆動回路85は、演出内容により指定された可動スクリーン駆動データに従ってスクリーン駆動部1706を制御し、可動スクリーン1703の駆動を行う。   The movable part product drive circuit 80 drives the movable part 81 in accordance with the part product drive data specified by the effect contents. The movable screen drive circuit 85 controls the screen drive unit 1706 in accordance with movable screen drive data specified by the contents of presentation, and drives the movable screen 1703.

[可動物演出処理]
次に、図13を参照して、可動物演出処理について説明する。なお、本実施形態において、「可動物」には、可動役物81の第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92と、表示ユニット100の可動スクリーン1703と、が含まれる。
[Movable Object Production Process]
Next, the movable object rendering process will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the “movable object” includes the first movable unit 91 and the second movable unit 92 of the movable part 81 and the movable screen 1703 of the display unit 100.

まず、サブCPU71は、可動役物81又は可動スクリーン1703を駆動する演出を行うことを決定する(S1801)。例えば、サブCPU71は、可動役物81又は可動スクリーン1703を駆動する演出を行うか否かの抽籤に当籤した場合に、可動役物81を駆動する演出を行うことを決定する。   First, the sub CPU 71 determines to perform an effect of driving the movable role object 81 or the movable screen 1703 (S1801). For example, when the sub CPU 71 wins a lottery on whether to perform the effect of driving the movable character 81 or the movable screen 1703, the sub CPU 71 determines to perform the effect of driving the movable character 81.

次いで、サブCPU71の可動物駆動制御手段71kは、可動役物81又は可動スクリーン1703を初期状態から駆動する制御を行う(S1802)。   Next, the movable object drive control unit 71k of the sub CPU 71 performs control to drive the movable part 81 or the movable screen 1703 from the initial state (S1802).

本ステップにおいて、サブCPU71の可動物駆動制御手段71kは、ステップS1801で可動役物81を駆動すると決定された場合、可動役物81の各可動ユニットを、表示画面領域19(図1参照)の前面に露出する方向(露出方向:図8中の矢印R1及びR2の方向)に回動駆動する(S1802)。なお、可動役物81による演出の開始時には、S1802において、サブCPU71は、モータ93cを駆動制御することにより、各可動ユニットを、初期状態である収納状態(図8の状態)から、露出方向に所定ステップ分、回動駆動する。   In this step, when it is determined in step S1801 that the movable object drive control unit 71k of the sub CPU 71 drives the movable combination 81, each movable unit of the movable combination 81 is displayed in the display screen area 19 (see FIG. 1). It is rotationally driven in the direction of exposure to the front (exposure direction: the direction of arrows R1 and R2 in FIG. 8) (S1802). At the start of the effect by the movable part 81, in S1802, the sub CPU 71 drives and controls the motor 93c to move each movable unit from the initial storage state (the state shown in FIG. 8) to the exposure direction. The rotary drive is performed for a predetermined number of steps.

また、本ステップにおいて、サブCPU71の可動物駆動制御手段71kは、ステップS1801で可動スクリーン1703を駆動すると決定された場合、可動スクリーン1703を、図5(a)に示すプロジェクタ101(図4参照)からの照射光が投影される投影位置(初期状態)から、図5(b)に示す、プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置への駆動を開始する。なお、サブCPU71は、スクリーン駆動部1706を駆動制御することにより、可動スクリーン1703を、初期状態である投影位置(図5(a)の状態)から、非投影位置の方向に所定ステップ分、回動駆動する。   Further, in this step, when it is determined in step S1801 that the movable object drive control unit 71k of the sub CPU 71 drives the movable screen 1703, the projector 101 shown in FIG. 5A (see FIG. 4) From the projection position (initial state) where the irradiation light from is projected, the drive to the non-projection position where the irradiation light from the projector is not projected shown in FIG. 5B is started. The sub CPU 71 drives and controls the screen drive unit 1706 to rotate the movable screen 1703 by a predetermined number of steps in the direction of the non-projection position from the projection position (state of FIG. 5A) which is the initial state. Drive dynamically.

サブCPU71は、撮影手段としてのカメラモジュール791から出力された映像情報に基づき、可動役物81又は可動スクリーン1703の状態を判定し(S1803)、可動役物81又は可動スクリーン1703が所定動作をできているか否かを判定する(S1804)。   The sub CPU 71 determines the state of the movable part 81 or the movable screen 1703 based on the image information output from the camera module 791 as the photographing means (S1803), and the movable part 81 or the movable screen 1703 can perform a predetermined operation. It is judged whether or not it is (S1804).

詳細には、可動役物81又は可動スクリーン1703を駆動する演出を行うことが決定されると、サブCPU71の制御により、カメラ中継基板790のカメラ制御LSIによりカメラモジュール791が起動されて読取モードにセットされる。   In detail, when it is determined that the effect of driving the movable role object 81 or the movable screen 1703 is performed, the camera control LSI of the camera relay board 790 activates the camera module 791 under the control of the sub CPU 71 to enter the reading mode. Is set.

この状態において、可動役物81又は可動スクリーン1703がCCDカメラ121cにより撮影され、カメラ制御LSIは、カメラモジュール791により可動役物81の一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御LSIは、この一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の画像データをサブCPU71に送信する。   In this state, the movable part 81 or the movable screen 1703 is photographed by the CCD camera 121 c, and the camera control LSI causes the camera module 791 to transmit image data as image information of the pair of movable units of the movable part 81 or the movable screen 1703. Acquire and set this image data in the transmission buffer. Then, the camera control LSI transmits the image data of the pair of movable units or the movable screen 1703 to the sub CPU 71.

ここで、DRAM73−1の所定の領域には、初期状態の位置を始点として所定のタイミング毎(例えば、モータ93c又はスクリーン駆動部1706の回転量を示すステップ毎)の状態における、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703を表す動作判定基準データ(例えば、画像の明暗差を示すデータ)がそれぞれ格納されている。   Here, in a predetermined area of the DRAM 73-1, a pair of movable units in a state of an initial state position as a starting point every predetermined timing (for example, each step indicating the rotation amount of the motor 93c or the screen drive unit 1706). Alternatively, operation determination reference data (for example, data indicating the contrast of the image) representing the movable screen 1703 is stored.

サブCPU71の状態判定手段71iは、カメラ制御LSIから送信された可動役物81又は可動スクリーン1703の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、可動役物81の一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の状態を判定する。   The state determination unit 71i of the sub CPU 71 compares the image data of the movable part 81 or the movable screen 1703 transmitted from the camera control LSI with the operation determination reference data stored in the predetermined area of the DRAM 73-1. The state of the pair of movable units or movable screens 1703 of the movable part 81 is determined.

詳細には、状態判定手段71iは、駆動開始直後のタイミングの状態を示す一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703を表す各動作判定基準データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を順次比較し、この画像データと画像中の明暗差が最も近似している動作判定基準データを判定し、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703が、当該動作判定基準データが示す状態であると判定する。   More specifically, the state determination unit 71i determines the operation determination reference data representing a pair of movable units or the movable screen 1703 indicating the state of timing immediately after the start of driving, and the operation determination reference stored in a predetermined area of the DRAM 73-1. The data is sequentially compared, and this image data and the operation determination reference data in which the contrast in the image is most similar are determined, and the pair of movable units or the movable screen 1703 is in a state indicated by the operation determination reference data. Determine that there is.

そして、サブCPU71の動作判定手段71jは、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703が、所定動作をできているか否かを判定する。例えば、動作判定手段71jは、状態判定手段71iが判定した動作判定基準データが、所定位置の一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703を示すものでなければ、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703が所定動作をできていないと判定する。この場合、サブCPU71の可動物駆動制御手段71kは、可動役物81の各可動ユニット又は可動スクリーン1703が不良動作を行っていると判定し、各可動ユニット又は可動スクリーン1703を初期状態に戻すように、モータ93c又はスクリーン駆動部1706を駆動制御する(S1805)。   Then, the operation determination unit 71j of the sub CPU 71 determines whether or not the pair of movable units or the movable screen 1703 can perform a predetermined operation. For example, if the operation determination means 71 j determines that the operation determination reference data determined by the state determination means 71 i does not indicate the pair of movable units or the movable screen 1703 at the predetermined position, the pair of movable units or the movable screen 1703 perform a predetermined operation It is determined that you can not In this case, the movable object drive control unit 71k of the sub CPU 71 determines that each movable unit or movable screen 1703 of the movable part 81 performs a defective operation, and returns each movable unit or movable screen 1703 to the initial state. Then, drive control of the motor 93c or the screen drive unit 1706 is performed (S1805).

また、この場合、サブCPU71は、遊技場の係員をコールするよう促す表示を、液晶表示装置5に表示する制御を行う。また、サブCPU71のエラー情報登録手段71dは、可動役物81の各可動ユニットが不良動作を示すエラーコードをDRAM73−1のエラー情報履歴格納領域に記憶する。このエラーコードは、例えば、係員によりドアキーが所定の操作をされることにより、エラー情報履歴として液晶表示装置5に表示される。   Further, in this case, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 to display a prompt for calling an attendant of the game arcade. Further, the error information registration unit 71d of the sub CPU 71 stores an error code indicating that each movable unit of the movable combination 81 has a defective operation in the error information history storage area of the DRAM 73-1. The error code is displayed on the liquid crystal display device 5 as an error information history, for example, when the door key is operated in a predetermined manner by an attendant.

次いで、サブCPU71の状態判定手段71iは、撮影手段としてのカメラモジュール791から出力された映像情報に基づき、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703が初期状態か否かを判定する(S1806)。   Next, the state determination unit 71i of the sub CPU 71 determines whether the pair of movable units or the movable screen 1703 is in the initial state based on the video information output from the camera module 791 as the photographing unit (S1806).

詳細には、本ステップでは、サブCPU71の制御により、カメラ中継基板790のカメラ制御LSIによりカメラモジュール791が起動されて読取モードにセットされる。   Specifically, in this step, under control of the sub CPU 71, the camera control LSI of the camera relay board 790 activates the camera module 791 and sets the reading mode.

この状態において、可動役物81又は可動スクリーン1703がCCDカメラ121cにより撮影され、カメラ制御LSIは、カメラモジュール791により可動役物81の一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御LSIは、この一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の画像データをサブCPU71に送信する。   In this state, the movable part 81 or the movable screen 1703 is photographed by the CCD camera 121 c, and the camera control LSI causes the camera module 791 to transmit image data as image information of the pair of movable units of the movable part 81 or the movable screen 1703. Acquire and set this image data in the transmission buffer. Then, the camera control LSI transmits the image data of the pair of movable units or the movable screen 1703 to the sub CPU 71.

サブCPU71の状態判定手段71iは、カメラ制御LSIから送信された可動役物81又は可動スクリーン1703の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された初期状態を示す動作判定基準データと、を比較して、可動役物81の一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の状態が初期状態か否かを判定する。   The state determination means 71i of the sub CPU 71 includes image data of the movable part 81 or the movable screen 1703 transmitted from the camera control LSI, and operation determination reference data indicating an initial state stored in a predetermined area of the DRAM 73-1. Are compared to determine whether the state of the pair of movable units or the movable screen 1703 of the movable part 81 is in the initial state.

そして、サブCPU71は、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の状態が初期状態でないと判定したとき(S1806がNO判定の場合)、処理をS1805に戻し、初期状態と判定するまで、S1805及びS1806の処理を繰り返す。   Then, when the sub CPU 71 determines that the state of the pair of movable units or the movable screen 1703 is not the initial state (S1806 is NO determination), the process returns to S1805 and the processes of S1805 and S1806 are performed until it is determined as the initial state. Repeat the process.

また、S1806において、サブCPU71の状態判定手段71iは、ステップS1804と同様に、カメラ制御LSIから送信された可動役物81又は可動スクリーン1703の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、可動役物81の一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の状態を判定してもよい。そして、S1805において、サブCPU71は、この判定された状態から初期状態までのモータ93c又はスクリーン駆動部1706のステップ数を算出し、算出したステップ数に基づき微調整を行い、モータ93c又はスクリーン駆動部1706を回動させ、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703を初期状態まで戻してもよい。このように、初期状態を起点として可動物の各種動作を実行する場合に、この可動物をカメラで監視することで、可動物の動作を検知する各種センサを設けずに、可動物を適正に動作させることができる。   In step S1806, the state determination unit 71i of the sub CPU 71 is stored in the predetermined area of the DRAM 73-1 and the image data of the movable part 81 or the movable screen 1703 transmitted from the camera control LSI, as in step S1804. The state of the pair of movable units of the movable part 81 or the movable screen 1703 may be determined by comparing with the operation determination reference data. Then, in S1805, the sub CPU 71 calculates the number of steps of the motor 93c or the screen drive unit 1706 from the determined state to the initial state, performs fine adjustment based on the calculated number of steps, and performs the motor 93c or the screen drive The pair of movable units or movable screens 1703 may be returned to the initial state by rotating 1706. Thus, when performing various operations of the movable object from the initial state as a starting point, the movable object is properly monitored without providing various sensors for detecting the operation of the movable object by monitoring the movable object with the camera. It can be operated.

なお、本実施形態において、第1可動ユニット91及び第2可動ユニット92は、ともに1つのモータ93cにより回動させているが、これに限らず、それぞれに設けられた別々のモータにより、それぞれ回動させてもよい。これにより、第1可動ユニット91と、第2可動ユニット92と、を互いに異なるタイミングで回動させることができる。一方、このように複数の部材のそれぞれにモータ等の駆動手段を設けた場合、複数の部材を連動させて動かす場合、例えば、一方の駆動手段に何らかのエラーが発生した場合、本来の連動した動作が行われない場合がある。このような場合であっても、複数の部材の動作をそれぞれカメラで監視することで、一方の部材の動作に不具合が発生したら、この不具合を画像データとして検出し、例えば、複数の部材を初期状態に戻し、再度動作させることで、適正な状態に戻すことも可能となる。   In the present embodiment, although the first movable unit 91 and the second movable unit 92 are both rotated by one motor 93 c, the present invention is not limited to this, and different motors provided for each may rotate You may move it. Thus, the first movable unit 91 and the second movable unit 92 can be rotated at different timings. On the other hand, when driving means such as a motor is provided for each of a plurality of members in this way, when a plurality of members are interlocked and moved, for example, when an error occurs in one of the driving means, the original interlocking operation May not be done. Even in such a case, by monitoring the operation of a plurality of members with a camera, if a failure occurs in the operation of one member, the failure is detected as image data, and for example, the plurality of members are initially It is also possible to return to the proper state by returning to the state and operating again.

一方、S1806において、サブCPU71の可動物駆動制御手段71kは、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703が初期状態であると判定したとき(S1806がYES判定の場合)、S1802の処理を実行する。このように、可動物駆動制御手段71kは、動作判定手段71jにより、可動役物81又は可動スクリーン1703が所定動作をできていないと判定された場合に、可動役物81又は可動スクリーン1703を一旦、初期状態まで戻し、再度、可動役物81又は可動スクリーン1703に所定動作を行わせる制御を行う。   On the other hand, when the movable object drive control unit 71k of the sub CPU 71 determines in S1806 that the pair of movable units or the movable screen 1703 is in the initial state (YES in S1806), the movable object drive control unit 71k executes the process of S1802. As described above, when the movable object driving control means 71k determines that the movable role object 81 or the movable screen 1703 can not perform the predetermined operation by the operation determining means 71j, the movable object 81 or the movable screen 1703 is temporarily suspended. Then, the control is returned to the initial state, and control to cause the movable part 81 or the movable screen 1703 to perform a predetermined operation again.

サブCPU71の動作判定手段71jは、S1804において、状態判定手段71iが可動役物81又は可動スクリーン1703が所定動作をできていると判定した場合には、可動役物81又は表示ユニット100に対して所定の演出処理を行う(S1807)。この処理では、サブCPU71は、可動役物81の各可動ユニットの多角形状部分側の先端同士が接触するまで(図9の状態になるまで)、各可動ユニットを露出方向に回動駆動し、接触後、所定期間(3500msec)、その状態を保持する。また、サブCPU71は、可動スクリーン1703を非投影位置まで(図5(b)の状態になるまで)回動駆動し、プロジェクタ101(図4参照)からの照射光を三面スクリーン1720に投影させる。   When the state determination means 71i determines that the movable combination 81 or the movable screen 1703 can perform the predetermined movement in S1804, the operation determination means 71j of the sub CPU 71 sends a response to the movable combination 81 or the display unit 100. A predetermined rendering process is performed (S1807). In this process, the sub CPU 71 rotationally drives each movable unit in the exposure direction until the tips on the polygonal portion side of each movable unit of the movable combination 81 come into contact (until the state shown in FIG. 9). After the contact, the state is maintained for a predetermined period (3500 msec). Further, the sub CPU 71 rotationally drives the movable screen 1703 to the non-projection position (until the state shown in FIG. 5B), and causes the irradiation light from the projector 101 (see FIG. 4) to be projected on the three-sided screen 1720.

そして、各可動ユニットを所定期間停止させた後又はプロジェクタ101からの照射光を三面スクリーン1720に所定期間投影させた後、サブCPU71は、可動役物81の各可動ユニット又は可動スクリーン1703を初期状態の方向への駆動を開始する(S1808)。   Then, after stopping each movable unit for a predetermined period or after projecting the irradiation light from the projector 101 on the three-sided screen 1720 for a predetermined period, the sub CPU 71 initializes each movable unit or movable screen 1703 of the movable part 81 Start driving in the direction of (S1808).

次いで、サブCPU71は、サブCPU71の状態判定手段71iは、撮影手段としてのカメラモジュール791から出力された映像情報に基づき、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703が初期状態か否かを判定する(S1809)。本ステップにおける処理は、ステップS1806と同様なので、詳細な説明を省略する。   Next, the sub CPU 71 determines whether the pair of movable units or the movable screen 1703 is in the initial state based on the video information output from the camera module 791 as the photographing unit (S1809). ). The processing in this step is the same as that in step S1806, so detailed description will be omitted.

そして、サブCPU71は、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の状態が初期状態でないと判定したとき(S1809がNO判定の場合)、処理をS1808に戻し、初期状態と判定するまで、S1808及びS1809の処理を繰り返す。   Then, when the sub CPU 71 determines that the state of the pair of movable units or the movable screen 1703 is not the initial state (when S1809 is NO), the process returns to S1808, and the process proceeds to S1808 and S1809 until it is determined to be the initial state. Repeat the process.

一方、サブCPU71は、一対の可動ユニット又は可動スクリーン1703の状態が初期状態であると判定したとき(S1809がYES判定の場合)、各可動ユニット又は可動スクリーン1703の停止処理を行う(S1810)。そして、S1810の処理後、サブCPU71は、可動物演出処理を終了する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the state of the pair of movable units or the movable screen 1703 is in the initial state (YES in S1809), the sub CPU 71 performs stop processing of each movable unit or the movable screen 1703 (S1810). Then, after the process of S1810, the sub CPU 71 ends the movable object presentation process.

[リール不正停止監視処理]
次に、リール不正停止監視処理について説明する。リール不正停止監視処理は、サブCPU71が実行する処理であり、遊技者が不正の手段を用いて、リールを停止するのを防止することを目的とする処理である。
[Reel illegal stop monitoring process]
Next, the reel improper stop monitoring process will be described. The reel improper stop monitoring process is a process executed by the sub CPU 71 and intended to prevent the player from stopping the reel using an illegal means.

従来、遊技機におけるリールの停止位置は、主制御回路にて、内部当籤役、遊技者のリールの停止操作を反映したリール停止位置、滑りコマ数等により決定される。このため、例えば、ベルが内部当籤役の場合、所定のタイミングで停止操作を行えばベルで停止し、ベルが揃い、ベルが内部当籤役として決定されていなければ、所定のタイミングで停止操作を行っても、ベルが揃うことはない。そして、主制御回路の制御により、仮にベルが内部当籤役として決定されていない状態で、ベルが揃って停止すると、イリーガルヒットエラーとなり、電源を消すまで、この状態が続くこととなる。   Conventionally, the stop position of the reel in the gaming machine is determined by the main control circuit based on the internal winning combination, the reel stop position reflecting the stop operation of the reel of the player, the number of sliding symbols, and the like. Therefore, for example, when the bell is an internal winning combination, if the stopping operation is performed at a predetermined timing, the bell is stopped at the bell, the bells are aligned, and if the bell is not determined as the internal winning combination, the stopping operation is performed at the predetermined timing. Even if you go, the bell will not be aligned. Then, if the bell is aligned and stopped under the condition that the bell is not determined as the internal winning combination under the control of the main control circuit, an illegal hit error will occur, and this state will continue until the power is turned off.

このため、不正を行う者は、主制御回路に対して不正の手段を用いる場合がある。そこで、主制御回路に対して遊技者が不正の手段を用いるのを防止する技術が提案されている。例えば、特開2013−22145号公報には、筐体が、スロットマシン前方に向けて開放された四角箱状に形成され、筐体の前面側に、前面扉が取り付けられ、この前面扉に表示制御装置が搭載され、前面扉を閉鎖した状態においては、当該表示制御装置の表面がリールユニットの前後方向の中央よりも後方へと入り込み、主制御装置の表面に対して近い位置にて対向することとなるスロットマシンが提案されている。このスロットマシンによれば、前面扉が開けられたとしても、主制御装置が現れないので、主制御回路に対する不正な行為を防止できる。   For this reason, a person who does fraud may use a fraudulent means to the main control circuit. Therefore, a technique has been proposed to prevent the player from using an illegal means with respect to the main control circuit. For example, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-22145, a case is formed in a square box shape opened toward the front of the slot machine, a front door is attached to the front side of the case, and a display is displayed on this front door When the control device is mounted and the front door is closed, the surface of the display control device enters behind the center of the reel unit in the front-rear direction and faces the main control device at a position closer to the surface The slot machines that will be used have been proposed. According to this slot machine, since the main control device does not appear even if the front door is opened, it is possible to prevent an unauthorized action on the main control circuit.

しかしながら、例えば、所定図柄が所定位置に揃うと、遊技者にとって有利となる遊技(例えば、所謂ART等)が開始されるが、不正な手段を用いて、所定図柄を所定位置に揃えたとしても、有利となる遊技は開始されない。このような場合に、遊技者の中には、ホール等の店員に対して、所定図柄が所定位置に揃ったのに、有利となる遊技は開始されない、といった不当なクレームを主張する者もいる。そこで、この実施の形態によれば、不正な手段を用いた遊技者の不当なクレームに対抗可能な遊技機を提供する。   However, for example, when the predetermined symbol is aligned with the predetermined position, a game (for example, so-called ART etc.) which is advantageous for the player is started, but even if the predetermined symbol is aligned with the predetermined position using an illegal means. , The advantageous game is not started. In such a case, some players claim to the store clerk such as a hole or the like that an unfair game is not started even though the predetermined symbol is in place but the advantageous game is not started. . Therefore, according to this embodiment, a gaming machine capable of countering the player's unfair claims using unfair means is provided.

図14を参照して、リール不正停止監視処理について説明する。まず、サブCPU71は、主制御回路60からスタートスイッチ6Sの入力等を契機に出力されるスタートコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1901)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判定したときには、本ステップを繰り返す。   The reel improper stop monitoring process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 71 determines whether or not the start command output from the main control circuit 60 triggered by the input of the start switch 6S or the like is received (step S1901). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, this step is repeated.

一方、サブCPU71は、ステップS1901において、スタートコマンドを受信したと判定したときには、読取モードをセットする(ステップS1902)。具体的には、サブCPU71は、カメラ中継基板790のカメラ制御LSIによりカメラモジュール791を起動させて読取モードをセットする。   On the other hand, when determining that the start command has been received in step S1901, the sub CPU 71 sets the reading mode (step S1902). Specifically, the sub CPU 71 activates the camera module 791 by the camera control LSI of the camera relay board 790 to set the reading mode.

次に、サブCPU71は、遊技者によるストップボタン7L、7C又は7Rに対する遊技者の停止操作を契機として、主制御回路60からリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1903)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判定したときには、本ステップを繰り返す。リール停止コマンドには、何れのリールが停止したかを示す停止リール種別情報、停止開始位置を示す停止開始位置情報、滑りコマ数を示す滑りコマ数情報等の情報が含まれる。   Next, the sub CPU 71 determines whether or not the reel stop command has been received from the main control circuit 60 in response to the player's stop operation on the stop button 7L, 7C or 7R by the player (step S1903). At this time, when the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, this step is repeated. The reel stop command includes information such as stop reel type information indicating which reel has stopped, stop start position information indicating a stop start position, and information on the number of sliding symbols indicating the number of sliding symbols.

一方、サブCPU71は、ステップS1903において、リール停止コマンドを受信したと判定したときには、リール3L、3C、3Rを撮影する(ステップS1904)。具体的には、サブCPU71の制御により、カメラ制御LSIは、CCDカメラ121cによりリール3L、3C、3Rを撮影させ、リール3L、3C、3Rの映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御LSIは、リール3L、3C、3Rの画像データをサブCPU71に送信する。   On the other hand, when determining that the reel stop command has been received in step S1903, the sub CPU 71 shoots the reels 3L, 3C, and 3R (step S1904). Specifically, under control of the sub CPU 71, the camera control LSI causes the CCD camera 121c to photograph the reels 3L, 3C, 3R, acquires image data which is image information of the reels 3L, 3C, 3R, and this image Set data in transmit buffer. Then, the camera control LSI transmits the image data of the reels 3L, 3C, 3R to the sub CPU 71.

次に、サブCPU71は、ステップS1904で撮影したリール3L、3C、3Rの画像データと、リール停止コマンドに含まれる情報から決定されるリール停止予定位置と、を対応付けたリール不正停止監視データをDRAM73−1のエラー情報履歴格納領域に記憶する。このリール不正停止監視データは、例えば、係員によりドアキーが所定の操作をされることにより、液晶表示装置5に表示される。   Next, the sub CPU 71 checks the reel improper stop monitoring data in which the image data of the reels 3L, 3C, 3R photographed in step S1904 and the reel stop planned position determined from the information included in the reel stop command are associated. It is stored in the error information history storage area of the DRAM 73-1. The reel improper stop monitoring data is displayed on the liquid crystal display device 5, for example, when the door key is operated in a predetermined manner by an attendant.

次に、サブCPU71は、主制御回路60から、スタートコマンドを受信した後、全リール分のリール停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS1906)。このとき、サブCPU71は、全リール分のリール停止コマンドを受信していないと判定したときには、ステップS1903に処理を戻し、全リール分のリール停止コマンドを受信したと判定したときには、リール不正停止監視処理を終了する。   Next, after receiving the start command from the main control circuit 60, the sub CPU 71 determines whether or not reel stop commands for all reels have been received (step S1906). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command for all the reels has not been received, the process returns to step S1903, and if it is determined that the reel stop command for all the reels has been received, the improper reel stop monitoring is performed. End the process.

このように、リール不正停止監視処理を実行する遊技機1は、複数の図柄が表示された複数のリールと、前記リールに表示された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、前記リールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記開始操作検出手段の検出を契機に出力されるスタートコマンド及び停止操作検出手段の検出を契機に出力されるリール停止コマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、前記コマンド送信手段から一方向に送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、を有し、前記コマンド受信手段が受信したコマンドに基づき、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、前記リールを撮影し、撮影した前記リールの映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、コマンド受信手段において前記スタートコマンドを受信後に、前記リール停止コマンドを受信したときに、前記リール停止コマンドに含まれる情報から決定されるリール停止予定位置を示す情報と前記撮影手段が撮影した前記リールの映像情報とを対応付けて記憶することを特徴とする。   As described above, the gaming machine 1 that executes the reel improper stop monitoring process includes a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed, a symbol display means for displaying a part of the plurality of symbols displayed on the reels, and a game Start operation detection means for detecting a start operation by a person; symbol variation means for changing the symbol by rotating the reel based on detection of the start operation by the start operation detection means; and the start operation detection means An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the starting operation, and a stopping operation provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stopping operation for stopping each reel The variation display of the symbol is stopped based on the detecting means, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the fact that the stopping operation is detected by the stopping operation detecting means Main control unit having stop control means to be controlled, and command transmission means for transmitting a start command to be output triggered by the detection of the start operation detecting means and a reel stop command to be outputted triggered by the detection of the stop operation detecting means And command receiving means for receiving the command transmitted in one direction from the command transmitting means, and based on the command received by the command receiving means, controlling the effect according to the progress of the game An imaging unit for imaging the reel and outputting video information of the imaged reel to the secondary control unit, the secondary control unit receiving the start command at the command receiving unit, and Information indicating a reel stop estimated position determined from information included in the reel stop command when the stop command is received; And to store in association with the image information of the reel shadow means taken.

このように構成することにより、リールが停止したタイミングで、遊技機の内部制御によるリール停止予定位置に、実際に停止したリールの映像を対応付けて記憶できる。この記憶したリール停止予定位置と実際に停止したリールの映像とは、記憶しておくことで、例えば、遊技場の係員が必要に応じて確認できる。したがって、不正な手段を用いた遊技者の不当なクレームに対抗可能な遊技機を提供できる。   With this configuration, it is possible to associate and store an image of the reel that has actually stopped at the reel stop scheduled position under internal control of the gaming machine at the timing when the reel has stopped. By storing the stored reel stop scheduled position and the image of the reel that has actually stopped, for example, an attendant at a game arcade can check if necessary. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of countering the player's unfair claims using unfair means.

なお、本実施形態において、リール3L、3C、3Rは、装飾枠110の前面に突出した位置に設けられたCCDカメラ121cに撮影されている。しかしながら、CCDカメラ121cは、これに限らず、例えば、筐体2内において、リール3L、3C、3Rの上方、下方、更には裏面を撮影可能に設けてもよい。例えば、CCDカメラ121cを、リール3L、3C、3Rの裏面を撮影可能に設けた場合には、前面側から撮影した図柄に対し、左右反転した図柄が撮影される。このため、このCCDカメラ121cに撮影された画像データによりリール3L、3C、3Rの停止位置を判定する場合、左右反転した図柄を判定するための判定基準データ(例えば、画像の明暗差を示すデータ)をDRAM73−1の所定の領域に格納しておく。また、リール3L、3C、3Rに設けられたインデックス(例えば、リール位置検出回路50のフォトセンサの検出片)を撮影可能に設けてもよい。この場合、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判定したときにインデックスを撮影し取得した画像データのインデックスの位置から、リール停止位置を判定してもよい。   In the present embodiment, the reels 3L, 3C, and 3R are photographed by the CCD camera 121c provided at a position projecting to the front of the decorative frame 110. However, the CCD camera 121c is not limited to this, and for example, the upper side, the lower side, and the back side of the reels 3L, 3C, 3R may be provided in the housing 2 so as to be able to be photographed. For example, when the CCD camera 121c is provided so as to be able to capture the back of the reels 3L, 3C, 3R, a symbol that is horizontally reversed is captured with respect to the symbol captured from the front side. Therefore, when the stop position of the reels 3L, 3C, 3R is determined from the image data captured by the CCD camera 121c, determination reference data (e.g., data indicating a contrast between images) Is stored in a predetermined area of the DRAM 73-1. In addition, an index (for example, a detection piece of a photosensor of the reel position detection circuit 50) provided on the reels 3L, 3C, 3R may be provided so as to enable photographing. In this case, when it is determined that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 may determine the reel stop position from the position of the index of the image data obtained by photographing the index.

[押し順間違い報知処理]
次に、押し順間違い報知処理について説明する。押し順間違い報知処理は、サブCPU71が実行する処理であり、遊技者が、所定の停止順序と異なる順序で、リール3L、3C、3Rの停止操作をしそうな場合に、停止順序が異なることを報知する処理である。
[Pressing order error notification process]
Next, the push order error notification process will be described. The pushing order error notification process is a process executed by the sub CPU 71. If the player is likely to stop the reels 3L, 3C, 3R in an order different from the predetermined stopping order, the stopping order may be different. It is a process to notify.

例えば、特開2010−233721号公報には、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い、通常の高RT遊技状態(RT2遊技状態)と上乗せ用高RT遊技状態(RT4遊技状態)とを有し、特定の遊技状態(例えばRT1遊技状態またはRT4遊技状態)において所定のリプレイ(RT2作動役)が入賞するとRT2遊技状態に移行し、また特定の遊技状態(例えばRT1、RT2、RT3遊技状態)において特定のリプレイ(RT4作動役)が入賞するとRT4遊技状態に移行する遊技機が提案されている。   For example, in JP 2010-233721 A, the normal high RT gaming state (RT 2 gaming state) and the high RT gaming state for extra (RT 4 gaming state) have a high probability that a replay related to replay is determined as an internal winning combination. When a predetermined replay (RT2 accompaniment) wins in a specific gaming state (for example, RT1 gaming state or RT4 gaming state), it shifts to the RT2 gaming state, and the specific gaming state (for example, RT1, RT2) There is proposed a gaming machine which shifts to the RT4 gaming state when a specific replay (RT4 operating role) wins in the RT3 gaming state).

この遊技機では、上述のRT2遊技状態またはRT4遊技状態と併せて、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役を報知するATを作動させることにより所定遊技回数(所定ゲーム数)のアシストリプレイタイム(所謂ART)を付与するようになっている。また、上記遊技機では、特定のリプレイと所定のリプレイとは重複当籤し、所定の条件が成立していれば、特定のリプレイが成立することとなる停止順序が報知されてARTのゲーム数(以下、ARTゲーム数という)が上乗せされる。一方、上記所定の条件が成立していなければ、所定のリプレイが成立することとなる停止順序が報知されて通常の高RT遊技状態が開始されることとなっている。このため、上記遊技機においては、特定のリプレイが成立することとなる停止順序が、所定のリプレイが成立することとなる停止順序よりも遊技者にとって有利な停止順序となっている。   In this gaming machine, in addition to the RT2 gaming state or the RT4 gaming state described above, the assist replay time (predetermined number of games) of the predetermined number of games (predetermined number of games) is activated by operating the AT notifying a specific internal winning combination related to the payout of medals. So-called ART) is given. Further, in the above-mentioned gaming machine, a specific replay and a predetermined replay are won in duplicate, and if a predetermined condition is established, the stop order in which the specific replay is established is informed and the number of ART games ( Hereinafter, the number of ART games is added. On the other hand, if the above predetermined condition is not satisfied, the stop order in which the predetermined replay is to be established is notified, and the normal high RT gaming state is started. Therefore, in the above-mentioned gaming machine, the stop order in which a specific replay is established is a stop order more advantageous for the player than the stop order in which a predetermined replay is established.

しかしながら、上述の特許文献1に記載の遊技機にあっては、遊技者にとって有利な停止順序が報知される場合であっても、誤操作により、有利な停止順序とは異なる停止順序で停止操作がされ、遊技者に不利益が生ずる場合がある。そこで、この実施の形態によれば、所定の停止順序でリールを停止操作することで有利となる遊技機において、誤操作による遊技者の不利益を回避できる遊技機を提供する。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1 described above, even when the stop order advantageous to the player is notified, the stop operation is performed in the stop order different from the advantageous stop order due to an erroneous operation. May cause disadvantages to the player. Therefore, according to this embodiment, in the gaming machine which is advantageous by stopping the reels in the predetermined stopping order, a gaming machine capable of avoiding the disadvantage of the player due to the erroneous operation is provided.

図15を参照して、押し順間違い報知処理について説明する。まず、サブCPU71は、主制御回路60からスタートスイッチ6Sの入力等を契機に出力されるスタートコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2001)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判定したときには、本ステップを繰り返す。   The push order error notification process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 71 determines whether or not the start command output from the main control circuit 60 triggered by the input of the start switch 6S or the like is received (step S2001). At this time, when the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, this step is repeated.

一方、サブCPU71は、ステップS2001において、スタートコマンドを受信したと判定したときには、読取モードをセットする(ステップS2002)。具体的には、サブCPU71は、カメラ中継基板790のカメラ制御LSIによりカメラモジュール791を起動させて読取モードをセットする。   On the other hand, when determining that the start command has been received in step S2001, the sub CPU 71 sets the reading mode (step S2002). Specifically, the sub CPU 71 activates the camera module 791 by the camera control LSI of the camera relay board 790 to set the reading mode.

次に、サブCPU71は、受信したスタートコマンドに含まれる内部当籤役情報に基づき、内部当籤役が、遊技者にとって有利となる停止順序を備える役か否かを判定する(ステップS2003)。このとき、サブCPU71は、内部当籤役が、遊技者にとって有利となる停止順序を備える役でないと判定したときには、押し順間違い報知処理を終了する。   Next, based on the internal winning combination information included in the received start command, the sub CPU 71 determines whether or not the internal winning combination has a stop order that is advantageous to the player (step S2003). At this time, when the sub CPU 71 determines that the internal winning combination is not a combination having a stop order which is advantageous for the player, the sub-operation for notifying the wrong order of pressing is ended.

一方、サブCPU71は、ステップS2003において、内部当籤役が、遊技者にとって有利となる停止順序を備える役であると判定したときには、当該停止順序を報知する制御を行うとともに、ストップボタン7L、7C、7R近傍にかざされた遊技者の手を撮影する(ステップS2004)。具体的には、サブCPU71は、カメラ制御LSIに対して、CCDカメラ121cによりリール3L、3C、3Rを撮影させ、ストップボタン7L、7C、7R近傍にかざされた遊技者の手の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御LSIは、この画像データをサブCPU71に送信する。   On the other hand, when the sub CPU 71 determines in step S2003 that the internal winning combination is a combination having a stop order which is advantageous to the player, the sub CPU 71 performs control to notify the stop order, and the stop button 7L, 7C, The player's hand held in the vicinity of 7R is photographed (step S2004). Specifically, the sub CPU 71 causes the camera control LSI to image the reels 3L, 3C, 3R with the CCD camera 121c, and the video information of the player's hand held up near the stop buttons 7L, 7C, 7R. Acquire certain image data and set this image data in the transmission buffer. Then, the camera control LSI transmits this image data to the sub CPU 71.

ここで、DRAM73−1の所定の領域には、ストップボタン7Lを遊技者が操作する場合、ストップボタン7Cを遊技者が操作する場合及びストップボタン7Rを遊技者が操作する場合の動作判定基準データ(例えば、画像の明暗差を示すデータ)がそれぞれ格納されている。   Here, in a predetermined area of the DRAM 73-1, operation determination reference data when the player operates the stop button 7L, when the player operates the stop button 7C, and when the player operates the stop button 7R. (For example, data indicating the contrast of the image) are stored.

サブCPU71は、カメラ制御LSIから送信されたストップボタン7L、7C、7R近傍にかざされた遊技者の手の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、遊技者の手がかざされているストップボタンを判定する。   The sub CPU 71 receives image data of the player's hand held up near the stop button 7L, 7C, 7R transmitted from the camera control LSI, and operation determination reference data stored in a predetermined area of the DRAM 73-1. In comparison, it is determined which stop button the player is holding.

詳細には、サブCPU71は、ストップボタン7L、7C、7R近傍にかざされた遊技者の手の画像データと、ストップボタン7L、7C、7Rにそれぞれに対応する動作判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が最も近似している動作判定基準データに対応したストップボタン7L、7C、7Rのいずれかを判定する。そして、サブCPU71は、判定したストップボタン7L、7C、7Rのいずれかが、定められた停止順序とおりか否かを判定する(ステップS2005)。   Specifically, the sub CPU 71 sequentially compares the image data of the player's hand held up near the stop button 7L, 7C, 7R with the operation determination reference data respectively corresponding to the stop button 7L, 7C, 7R. Then, it is determined which one of the stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the operation determination reference data to which the contrast in the image is most similar. Then, the sub CPU 71 determines whether any one of the determined stop buttons 7L, 7C and 7R is in the predetermined stop order (step S2005).

そして、サブCPU71は、ステップS2005で停止順序とおりでないと判定した場合には、押し順が間違っていることを報知する画像を液晶表示装置5に表示する制御を行う(ステップS2006)。一方、サブCPU71は、ステップS2005で停止順序とおりと判定した場合には、押し順間違い報知処理を終了する。なお、サブCPU71は、ステップS2006の処理において、報知する画像を液晶表示装置5に表示する制御に限らず、例えば、スピーカ21L等において、ストップボタン7L、7C、7Rを押さないように促す音声を発生してもよいし、LED103等を点滅させたり、消灯させたりして遊技者に注意を喚起する制御を行ってもよい。   Then, if it is determined in step S2005 that the stop order is not followed, the sub CPU 71 performs control to display an image notifying that the pressing order is incorrect on the liquid crystal display device 5 (step S2006). On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the stop order is followed in step S2005, the sub CPU 71 ends the pressing order error notification process. In the process of step S2006, the sub CPU 71 is not limited to the control for displaying the image to be notified on the liquid crystal display device 5, and for example, the speaker 21L or the like urges the user not to press the stop button 7L, 7C, 7R. Control may be performed to alert the player by causing the LED 103 or the like to blink or extinguish.

このように、押し順間違い報知処理を実行する遊技機1は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、複数のリールを回転させることにより前記リールに表示された図柄を変動させる図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるためのストップボタンにおける停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたことに基づいて、図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、前記開始操作検出手段の検出を契機に出力されるスタートコマンドを送信するコマンド送信手段と、を有する主制御部と、前記コマンド送信手段から一方向に送信された前記コマンドを受信するコマンド受信手段と、を有し、前記コマンド受信手段が受信したコマンドに基づき、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、前記副制御部に制御される演出手段と、前記ストップボタン近傍にかざされた遊技者の手を撮影し、撮影した映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役が、前記ストップボタンを停止操作する順序であり遊技者にとって有利となる停止順序を備える役であった場合に、前記停止順序を報知する制御を行い、その報知を行っているときに、前記撮影手段が撮影した前記ストップボタン近傍にかざされた遊技者の手の映像情報に基づき、複数の前記ストップボタンのうち、遊技者の手がかざされている前記ストップボタンを判定し、この判定した前記ストップボタンが前記停止順序に対して間違った停止順であると判定した場合に、前記演出手段により押し順間違いであることを報知する制御を行うことを特徴とする。   As described above, the gaming machine 1 that executes the pressing order error notification process rotates the plurality of reels based on the start operation detection unit that detects the start operation by the player and the detection of the start operation by the start operation detection unit. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed on the reel by causing the reel to Stop operation detecting means provided corresponding to a plurality of reels for detecting a stop operation at a stop button for stopping each reel, an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the stop operation detecting means Output based on the detection of the start operation detection means and stop control means for stopping the fluctuation display of the symbol based on the detection of the stop operation by the Command transmission means for transmitting the start command, and command reception means for receiving the command transmitted in one direction from the command transmission means, and the command reception means received The secondary control unit that controls the effect according to the progress of the game based on the command, the presentation means controlled by the secondary control unit, and the image of the player's hand held up in the vicinity of the stop button A photographing means for outputting information to the sub-control unit, the sub-control unit being in a sequence in which the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is operated to stop the stop button, the player Control is performed to notify the stopping order when the player has a stopping order that is advantageous for the user, and the shooting unit captures the picture taken when the notifying is performed. Among the plurality of stop buttons, the stop button held by the player's hand is determined based on the video information of the player's hand held up near the pup button, and the determined stop button is the stop order When it is determined that the stop order is incorrect, control is performed to notify that the push order is incorrect by the effect means.

このように構成することにより、内部当籤役が、ストップボタンを停止操作する順序であり遊技者にとって有利となる停止順序を備える役であった場合に、遊技者が停止順序と異なるリールに対応するストップボタンに手をかざしたとき、即ち、遊技者が有利な停止順序に対して間違った停止順のストップボタンを操作しそうと判断されるときに、押し順間違いであることを報知するので、所定の停止順序でリールを停止操作することで有利となる遊技機において、誤操作による遊技者の不利益を回避できる遊技機を提供できる。   By this configuration, when the internal winning combination is an order to stop the stop button and has a stop order that is advantageous to the player, the player corresponds to a reel different from the stop order. When a hand is held over the stop button, that is, when it is determined that the player intends to operate the stop button in the wrong stop order with respect to the advantageous stop order, a notification is made that the pressing order is incorrect. In the gaming machine which is advantageous by stopping the reels in the stopping order of the above, it is possible to provide a gaming machine which can avoid the disadvantage of the player due to the erroneous operation.

また、有効ライン上に所望の図柄を停止させるためのリールの停止操作方法として、有効ライン上に所望の図柄が見えたら停止操作を開始し、次に、当該図柄が有効ライン上に来るタイミングで停止操作を終了する(ストップボタンを押下する)方法がある。このような停止操作方法は、遊技の経験が豊富な遊技者であれば、リールが1回転するタイミングを体得しているので、容易に行うことができる。ところが、遊技の経験が乏しい遊技者は、このリールが1回転するタイミングが分からず、仮に、内部当籤役の図柄であったとしても、この図柄を有効ライン上に止めることができない。   In addition, as a stop operation method of the reel for stopping the desired design on the effective line, when the desired design appears on the effective line, the stop operation is started, and then, the timing at which the design comes on the effective line There is a method of ending the stop operation (pressing the stop button). Such a stop operation method can be easily performed by a player who is rich in gaming experience because he knows the timing of one rotation of the reel. However, a player with little game experience can not know the timing at which the reel rotates once, and can not stop this symbol on the effective line even if it is the symbol of the internal winning combination.

そこで、サブCPU71は、ステップS2004の処理において、遊技者がストップボタン7L、7C、7Rを停止操作する手の動きを撮影してもよい。   Therefore, the sub CPU 71 may capture the movement of the hand for the player to stop the stop button 7L, 7C, 7R in the process of step S2004.

この場合、DRAM73−1の所定の領域には、例えば、ストップボタン7Lを遊技者が停止操作する場合において、停止操作開始時の手及び停止操作終了時の手の動作判定基準データ(例えば、画像の明暗差を示すデータ)がそれぞれ格納されている。   In this case, in a predetermined area of the DRAM 73-1, for example, when the player performs the stop operation of the stop button 7L, operation determination reference data of the hand at the start of the stop operation and the hand at the end of the stop operation Data indicating the difference in brightness between

サブCPU71は、カメラ制御LSIから送信されたストップボタン7Lを停止操作した遊技者の手の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、カメラ制御LSIから送信された画像データのうち、停止操作開始時及び停止操作終了時の画像データを構成する画像フレームをそれぞれ特定し、停止操作開始時の画像フレームと停止操作終了時の画像フレームとの時間差を算出する。   The sub CPU 71 compares the image data of the hand of the player who has operated the stop button 7L transmitted from the camera control LSI with the operation determination reference data stored in the predetermined area of the DRAM 73-1, Among the image data transmitted from the control LSI, the image frames constituting the image data at the start of the stop operation and at the end of the stop operation are specified, and the image frame at the start of the stop operation and the image frame at the end of the stop operation Calculate the time difference.

そして、サブCPU71は、算出した時間差を、遊技者がストップボタン7Lを停止操作するにあたり、停止操作開始から停止操作終了までの時間に関する表示を、例えば、液晶表示装置5に表示する制御を行う。この時間に関する表示は、例えば、停止操作開始から停止操作終了までの時間そのものを表示してもよいし、停止操作開始から停止操作終了までの時間とリールが1回転する時間との差を、数字やバーの長さで示してもよい。   Then, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 to display, for example, a display regarding the time from the start of the stop operation to the end of the stop operation when the player performs the stop operation of the stop button 7L. The display regarding this time may display, for example, the time itself from the start of the stop operation to the end of the stop operation, or the difference between the time from the start of the stop operation to the end of the stop operation and the time for one rotation of the reel It may also be indicated by the length of the bar.

これにより、遊技者は、液晶表示装置5に表示された時間に関する表示を確認し、例えば、リールが1回転する時間に対して、停止操作開始から停止操作終了までの時間が短ければ次回は停止操作を今回より遅くしたり、停止操作開始から停止操作終了までの時間が長ければ次回は停止操作を今回より早くしたりすることで、リールが1回転するタイミングの体得が容易になる。   Thereby, the player confirms the display regarding the time displayed on the liquid crystal display device 5. For example, if the time from the start of the stop operation to the end of the stop operation is short with respect to the time for one rotation of the reel, the next stop is performed. If the operation is later than this time or if the time from the start of the stop operation to the end of the stop operation is long, the next time the stop operation is made earlier than this time, it becomes easy to understand the timing of one rotation of the reel.

なお、ストップボタン近傍にかざされた遊技者の手の画像データに基づく判定に関しても、第1入力デバイスについて説明したキャリブレーションのメニューを追加してもよい。   The calibration menu described for the first input device may be added to the determination based on the image data of the player's hand held up near the stop button.

[発展演出処理]
次に、発展演出処理について説明する。発展演出処理は、サブCPU71が実行する処理であり、CCDカメラ121cで検出した遊技者の動作に基づいて演出を変化させることで、ある動作に対して予め決められた1つの演出が繰り返される場合に比べ、遊技性を向上させることを目的とする処理である。
[Development production process]
Next, the development effect process will be described. The development effect process is a process executed by the sub CPU 71, and when one effect determined in advance for a certain operation is repeated by changing the effect based on the operation of the player detected by the CCD camera 121c. Is a process aiming to improve the gameplay as compared to FIG.

近年、カメラで撮像した遊技者の動きに応じた演出を行うシステムが知られている。例えば、特開2009−268701号公報には、カメラで撮像した遊技者の眼球の動きに応じた動きで自機画像が動く演出を表示部に表示させ、遊技者の眼球が右に位置するときには自機画像を右に移動させ、眼球が左に位置するときには自機画像は左に移動させる操作システムが提案されている。この操作システムによれば、眼球の動きに応じた動きで画像を動かすことで、ゲームを行うことができるので、手を使わずに遊技可能なゲームを提供することができる。   In recent years, a system has been known which performs effects according to the movement of a player captured by a camera. For example, in JP 2009-268701 A, when the player moves the image according to the movement of the player's eye image captured by the camera and displays the effect on the display unit, the player's eye is positioned to the right There has been proposed an operation system for moving an own-machine image to the right and moving an own-machine image to the left when the eyeball is positioned to the left. According to this operation system, the game can be performed by moving the image by the movement according to the movement of the eyeball, so it is possible to provide a game that can be played without using a hand.

しかしながら、上記操作システムでは、遊技者の眼球が右に位置するとき、自機画像が右に移動される等、ある遊技者の動作に対して、予め決められた1つの演出が繰り返されるだけなので、遊技性が低下する。そこで、この実施の形態によれば、カメラで検出した遊技者の動作に基づいて演出を変化させることで、ある動作に対して予め決められた1つの演出が繰り返される場合に比べ、遊技性が向上する遊技機を提供する。   However, in the above operation system, when the player's eyeball is positioned to the right, the player's own image is moved to the right, etc., so that only one predetermined effect is repeated with respect to a certain player's action. , The playability is reduced. Therefore, according to this embodiment, by changing the effect based on the action of the player detected by the camera, the game property is more than when one predetermined action is repeated for a certain action. Provide an improved gaming machine.

図16を参照して、発展演出処理について説明する。まず、サブCPU71は、例えば、遊技機1の電源が投入されたら、読取モードをセットする(ステップS2051)。具体的には、サブCPU71は、カメラ中継基板790のカメラ制御LSIによりカメラモジュール791を起動させて読取モードをセットする。   The development effect processing will be described with reference to FIG. First, for example, when the gaming machine 1 is powered on, the sub CPU 71 sets the reading mode (step S2051). Specifically, the sub CPU 71 activates the camera module 791 by the camera control LSI of the camera relay board 790 to set the reading mode.

サブCPU71は、CCDカメラ121cにより遊技機1の前面側の撮影を開始する(ステップS2052)。具体的には、サブCPU71は、カメラ制御LSIに対して、CCDカメラ121cにより遊技機1の前面側を撮影させ、カメラモジュール791により遊技機1の前面側の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御LSIは、遊技機1の前面側の画像データを副制御回路1200に送信する。   The sub CPU 71 starts shooting on the front side of the gaming machine 1 by the CCD camera 121c (step S2052). Specifically, the sub CPU 71 causes the camera control LSI to capture the front side of the gaming machine 1 with the CCD camera 121 c, and the camera module 791 acquires image data which is image information on the front side of the gaming machine 1 The image data is set in the transmission buffer. Then, the camera control LSI transmits the image data on the front side of the gaming machine 1 to the sub control circuit 1200.

ここで、DRAM73−1の所定の領域には、遊技機1の前面に遊技者が着座した場合の動作判定基準データ(例えば、画像の明暗差を示すデータ)が格納されている。また、DRAM73−1の所定の領域には、遊技機1の前面で遊技者が所定の動作を行った場合の動作判定基準データが複数種類格納され、後述するステップS2054では、これらの複数種類の動作判定基準データのいずれかが、特定動作の動作判定基準データとして設定される。   Here, in a predetermined area of the DRAM 73-1, operation determination reference data (for example, data indicating a contrast between images) is stored when the player is seated on the front of the gaming machine 1. In addition, a plurality of types of operation determination reference data are stored in a predetermined area of the DRAM 73-1 in the case where the player performs a predetermined operation on the front of the gaming machine 1, and in step S2054 described later One of the operation determination reference data is set as the operation determination reference data of the specific operation.

サブCPU71は、カメラ制御LSIから送信された遊技機1の前面側の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を比較して、遊技機1の前面に遊技者が着座したかを判定する。詳細には、サブCPU71は、遊技機1の前面側の画像データと、動作判定基準データと、を比較し、画像中の明暗差が近似しているかを判定する。   The sub CPU 71 compares the image data on the front side of the gaming machine 1 transmitted from the camera control LSI with the operation determination reference data stored in the predetermined area of the DRAM 73-1 to obtain the front side of the gaming machine 1. It is determined whether the player is seated. Specifically, the sub CPU 71 compares the image data on the front side of the gaming machine 1 with the operation determination reference data, and determines whether the light and dark difference in the image is similar.

そして、サブCPU71は、ステップS2053で遊技機1の前面に遊技者が着座していないと判定した場合には、本ステップを繰り返す。一方、サブCPU71は、ステップS2053で遊技機1の前面に遊技者が着座したと判定した場合には、遊技者による複数種類の動作の中から、例えば、抽籤により、1つの動作を選択し、この選択した1つ動作を特定動作として設定する(ステップS2054)。詳細には、サブCPU71は、特定動作の動作判定基準データをDRAM73−1の所定領域に記憶する。なお、特定動作の動作判定基準データの具体例については、後述する。   When the sub CPU 71 determines that the player is not seated on the front of the gaming machine 1 in step S2053, the sub CPU 71 repeats this step. On the other hand, if it is determined in step S2053 that the player is seated on the front of the gaming machine 1, the sub CPU 71 selects one of the plurality of types of operations by the player, for example, by lottery. The selected one operation is set as a specific operation (step S2054). Specifically, the sub CPU 71 stores operation determination reference data of a specific operation in a predetermined area of the DRAM 73-1. Note that a specific example of the operation determination reference data of the specific operation will be described later.

次に、サブCPU71は、特定動作をすることを遊技者に促す発展演出開始表示を、液晶表示装置5に表示する制御を行う(ステップS2055)。なお、発展演出開始表示の具体例については、後述する。   Next, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 to display a development effect start display for prompting the player to perform a specific operation (step S2055). A specific example of the development effect start display will be described later.

次に、サブCPU71は、カメラ制御LSIから送信された遊技者の画像データと、ステップS2054で設定され、DRAM73−1の所定の領域に格納された特定動作の動作判定基準データと、を比較して、遊技者が特定動作を行ったか否かを判定する。詳細には、サブCPU71は、遊技者の画像データと、特定動作の動作判定基準データと、を比較し、画像中の明暗差が近似しているかを判定する。   Next, the sub CPU 71 compares the image data of the player transmitted from the camera control LSI with the operation determination reference data of the specific operation set in step S2054 and stored in the predetermined area of the DRAM 73-1. It is determined whether the player has performed a specific action. In detail, the sub CPU 71 compares the player's image data with the operation determination reference data of the specific operation, and determines whether the light and dark difference in the image is similar.

そして、サブCPU71は、ステップS2056で遊技者が特定動作を行ったと判定した場合には、第1演出を制御し(ステップS2057)、遊技者が特定動作を行っていないと判定した場合には、第1演出とは異なる第2演出を制御する(ステップS2058)。なお、第1演出及び第2演出の具体例については、後述する。   When the sub CPU 71 determines that the player has performed the specific operation in step S 2056, the sub CPU 71 controls the first effect (step S 2057), and when it is determined that the player does not perform the specific operation, The second effect different from the first effect is controlled (step S2058). Note that specific examples of the first effect and the second effect will be described later.

次に、発展演出の具体例である第1実施例について説明する。第1実施例において、サブCPU71は、遊技者が図柄表示領域4のみを見ていて、液晶表示装置5における図柄表示領域4の上方に表示されている演出を見ていないと判定した場合に、特別な演出が行われる頻度の低いモードに切り替える演出を実行する。   Next, a first embodiment which is a specific example of the development effect will be described. In the first embodiment, when the sub CPU 71 determines that the player looks at only the symbol display area 4 and does not see the effect displayed above the symbol display area 4 in the liquid crystal display device 5, Perform an effect that switches to a mode in which the special effect is performed less frequently.

第1実施例の場合、DRAM73−1の所定の領域には、標準的な顔の輪郭として、上向きの輪郭及び下向きの輪郭の形状をそれぞれ表すデータが格納されている。   In the case of the first embodiment, data representing the shapes of the upward contour and the downward contour is stored in a predetermined area of the DRAM 73-1 as a standard face contour.

サブCPU71は、ステップS2054の処理で、特定動作の動作判定基準データとして、上向きの輪郭を表すデータをDRAM73−1の所定領域に記憶する。ここで、カメラ制御LSIから送信された画像データの輪郭が下向きの輪郭の場合、遊技者は図柄表示領域4を見ていると推測できる。一方、カメラ制御LSIから送信された画像データの輪郭が上向きの輪郭の場合、遊技者は液晶表示装置5における図柄表示領域4の上に表示されている演出を見ていると推測できる。   In the process of step S2054, the sub CPU 71 stores data representing an upward outline in a predetermined area of the DRAM 73-1 as operation determination reference data of the specific operation. Here, if the outline of the image data transmitted from the camera control LSI is a downward outline, it can be inferred that the player is looking at the symbol display area 4. On the other hand, when the outline of the image data transmitted from the camera control LSI is an upward outline, it can be inferred that the player is watching the effect displayed on the symbol display area 4 in the liquid crystal display device 5.

次に、サブCPU71は、ステップS2055の処理で、発展演出開始表示として、例えば、キャラクタが「こっち向いて」という表示を液晶表示装置5に表示する制御を行う。   Next, in the process of step S2055, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 to display, for example, a display that the character is "turning on" as the development effect start display.

次に、サブCPU71は、ステップS2056の処理で、カメラ制御LSIから送信された遊技者の画像データと、ステップS2054で設定し、DRAM73−1の所定の領域に格納した特定動作の動作判定基準データ(上向きの輪郭を表すデータ)と、を比較して、遊技者が特定動作(図柄表示領域4の上方に表示されている演出を見る動作)を行ったか否かを判定する。   Next, the sub CPU 71 executes the processing of step S2056, and the image data of the player transmitted from the camera control LSI, and the operation determination reference data of the specific operation which is set in step S2054 and stored in the predetermined area of the DRAM 73-1. It is determined whether or not the player has performed a specific operation (an operation to view an effect displayed above the symbol display area 4) by comparing with (data representing an upward outline).

そして、サブCPU71は、ステップS2056で、遊技者が特定動作を行ったと判定した場合には、第1演出として、例えば、特別な演出が行われる頻度の高いモードに切り替える演出を制御し(ステップS2057)、遊技者が特定動作を行っていないと判定した場合には、第2演出として、例えば、特別な演出が行われる頻度の低いモードに切り替える演出を制御する(ステップS2058)。このような第1実施例によれば、図柄表示領域4のみを見ている遊技者に対し、演出頻度を減らし、集中を妨げないようにすることができる。   Then, if it is determined in step S2056 that the sub-CPU 71 determines that the player has performed the specific action, the sub CPU 71 controls, for example, an effect to switch to a mode in which a special effect is performed frequently as the first effect (step S2057). ), When it is determined that the player has not performed a specific action, for example, an effect to switch to a mode in which a special effect is performed less frequently is controlled as a second effect (step S2058). According to such a first embodiment, it is possible to reduce the effect frequency and prevent the concentration from being disturbed to the player who is looking only at the symbol display area 4.

次に、発展演出の具体例である第2実施例について説明する。第2実施例において、サブCPU71は、液晶表示装置5に、例えば、キャラクタを表示し、「こっちきて」という動作指示を表示し、この動作指示とおりに遊技者が遊技機1に寄った場合に、演出の内容を発展させるミニゲームを実行する。   Next, a second embodiment which is a specific example of the development effect will be described. In the second embodiment, when the sub CPU 71 displays, for example, a character on the liquid crystal display device 5, displays an operation instruction of "here", and the player stops by the game machine 1 according to the operation instruction. Run a mini game to develop the content of the production.

第2実施例の場合、DRAM73−1の所定の領域には、標準的な顔の輪郭として、異なる大きさの輪郭の形状をそれぞれ表すデータが格納されている。   In the case of the second embodiment, data representing contour shapes of different sizes is stored in a predetermined area of the DRAM 73-1 as a standard face contour.

サブCPU71は、ステップS2054の処理で、特定動作の動作判定基準データとして、予め設定された標準より大きい輪郭を表すデータをDRAM73−1の所定領域に記憶する。ここで、カメラ制御LSIから送信された画像データの輪郭の大きさが予め設定された標準以下の場合、遊技者は動作指示を無視して、動いていないことが推測できる。一方、カメラ制御LSIから送信された画像データの輪郭の大きさが標準より大きければ、動作指示にしたがい、遊技機1に寄ったことが推測できる。   In the process of step S2054, the sub CPU 71 stores data representing a contour larger than a preset standard, in a predetermined area of the DRAM 73-1, as operation determination reference data of the specific operation. Here, if the size of the outline of the image data transmitted from the camera control LSI is smaller than a preset standard, the player can ignore the operation instruction and infer that it has not moved. On the other hand, if the size of the outline of the image data transmitted from the camera control LSI is larger than the standard, it can be inferred that the game machine 1 has been stopped according to the operation instruction.

次に、サブCPU71は、ステップS2055の処理で、発展演出開始表示として、例えば、キャラクタが「こっちきて」という表示を液晶表示装置5に表示する制御を行う。   Next, in the process of step S2055, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 to display, for example, a display that the character is "here" as the development effect start display.

次に、サブCPU71は、ステップS2056の処理で、カメラ制御LSIから送信された遊技者の画像データと、ステップS2054で設定し、DRAM73−1の所定の領域に格納した特定動作の動作判定基準データ(予め設定された標準より大きい輪郭を表すデータ)と、を比較して、遊技者が特定動作(遊技機1に寄る動作)を行ったか否かを判定する。   Next, the sub CPU 71 executes the processing of step S2056, and the image data of the player transmitted from the camera control LSI, and the operation determination reference data of the specific operation which is set in step S2054 and stored in the predetermined area of the DRAM 73-1. It is determined whether or not the player has performed a specific operation (operation to stop at the gaming machine 1) by comparing with (data representing a contour larger than a preset standard).

そして、サブCPU71は、ステップS2056で、遊技者が特定動作を行ったと判定した場合には、第1演出として、演出の内容を第1の態様に変化させる(例えば、キャラクタを表示し、「近いよ」という表示をしたり、音声を発声したりする態様)制御を行い(ステップS2057)、遊技者が特定動作を行っていないと判定した場合には、第2演出として、演出の内容を第2の態様に変化させる(例えば、キャラクタを表示し、「無視するなよ」という表示をしたり、音声を発声したりする態様)制御を行う(ステップS2058)。このような第2実施例によれば、カメラで撮影した遊技者の位置に基づいて演出を発展させることができる。   When the sub CPU 71 determines in step S2056 that the player has performed the specific action, the sub CPU 71 changes the content of the effect into the first mode as the first effect (for example, the character is displayed, "Display" or utter a voice) (step S2057) If it is determined that the player does not perform the specific operation, the content of the effect is selected as the second effect. Control is performed to change the mode to 2 (for example, a mode for displaying a character and displaying "don't ignore" or uttering voice) (step S2058). According to such a second embodiment, the effect can be developed based on the position of the player photographed by the camera.

次に、発展演出の具体例である第3実施例について説明する。第3実施例において、サブCPU71は、複数種類の動作指示の中から1つの動作指示を抽籤により選択し、この選択した動作指示とおりに遊技者が動作しなかった場合に、演出を発展させるミニゲームを実行する。   Next, a third embodiment which is a specific example of the development effect will be described. In the third embodiment, the sub CPU 71 selects one operation instruction from among a plurality of types of operation instructions by lottery, and the mini develops the effect when the player does not operate according to the selected operation instruction. Run the game.

第3実施例の場合、DRAM73−1の所定の領域には、標準的な顔の輪郭として、右向きの輪郭、左向きの輪郭、上向きの輪郭及び下向きの輪郭の形状をそれぞれ表すデータが格納されている。   In the case of the third embodiment, in a predetermined area of the DRAM 73-1, data representing the shapes of a contour facing right, a contour facing left, a contour facing upward and a contour facing downward are stored as standard face contours. There is.

サブCPU71は、ステップS2054の処理で、特定動作の動作判定基準データとして、抽籤により決定した、右向きの輪郭、左向きの輪郭、上向きの輪郭及び下向きの輪郭の形状をそれぞれ表すデータのいずれかをDRAM73−1の所定領域に記憶する。   The sub CPU 71 uses the DRAM 73 as one of the data representing the shapes of the rightward contour, the leftward contour, the upward contour and the downward contour determined by lottery as the operation determination reference data of the specific operation in the process of step S2054. It is stored in a predetermined area of -1.

次に、サブCPU71は、ステップS2055の処理で、発展演出開始表示として、例えば、右を指し示すキャラクタ、左を指し示すキャラクタ、上を指し示すキャラクタ又は下を指し示すキャラクタのうちから選択されたキャラクタが「あっち向いてホイ」という表示を液晶表示装置5に表示する制御を行う。   Next, in the process of step S2055, the sub CPU 71 selects a character selected from among the character pointing to the right, the character pointing to the left, the character pointing to the top or the character pointing to the bottom as the development effect start display. Control is performed to display a display of "Fuying Hui" on the liquid crystal display device 5.

次に、サブCPU71は、ステップS2056の処理で、カメラ制御LSIから送信された遊技者の画像データと、ステップS2054で設定し、DRAM73−1の所定の領域に格納した特定動作の動作判定基準データ(抽籤により決定した向きの輪郭を表すデータ)と、を比較して、遊技者が特定動作(抽籤により決定した向きを向く動作)を行ったか否かを判定する。   Next, the sub CPU 71 executes the processing of step S2056, and the image data of the player transmitted from the camera control LSI, and the operation determination reference data of the specific operation which is set in step S2054 and stored in the predetermined area of the DRAM 73-1. By comparing (data representing the outline of the direction determined by lottery) with the data, it is determined whether or not the player has performed the specific action (the action to turn the direction determined by the lottery).

そして、サブCPU71は、ステップS2056で遊技者が特定動作を行ったと判定した場合には、第1演出として、演出の内容を第1の態様に変化させる(例えば、ミニゲームを終了し、通常の演出に戻る態様)制御を行い(ステップS2057)、遊技者が特定動作を行っていないと判定した場合には、第2演出として、演出の内容を第2の態様に変化させる(例えば、このミニゲームを繰り返す態様)制御を行う(ステップS2058)。なお、サブCPU71は、第2演出として、メダルの払出しに係る特定の内部当籤役を報知するアシストタイム(所謂ATという)を作動させてもよい。   When the sub CPU 71 determines that the player has performed the specific action in step S 2056, the sub CPU 71 changes the content of the effect into the first mode as the first effect (for example, the mini game is ended and the normal operation is performed). The aspect of returning to the effect is controlled (step S2057), and when it is determined that the player does not perform the specific action, the content of the effect is changed to the second aspect as the second effect (for example, this mini A mode of repeating the game) control is performed (step S2058). The sub CPU 71 may operate an assist time (so-called AT) for notifying a specific internal winning combination related to the payout of medals as the second effect.

また、第3実施例では、「あっち向いてホイ」をモチーフとした例を説明したが、モチーフは「じゃんけん」であってもよい。この場合、DRAM73−1の所定の領域には、標準的な手の形状として、「チョキ」を示す2本の指のみを開いた形状、「グー」を示す握りしめた形状、「パー」を示す全ての指を開いた形状を表すデータがそれぞれ格納されている。サブCPU71は、特定動作の動作判定基準データとして、抽籤により決定した、「チョキ」、「グー」又は「パー」を示す手の形状をそれぞれ表すデータのいずれかをDRAM73−1の所定領域に記憶する。そして、サブCPU71は、遊技者の手の画像データと、特定動作の動作判定基準データと、を比較して、遊技者が特定動作(抽籤により決定した形状の手を出す動作)を行ったか否かを判定する。このような第3実施例によれば、カメラで撮影した遊技者の動作に基づいて演出を変化させることで、予め決められたとおりの演出が繰り返される場合に比べ、遊技性が向上する。   Also, in the third embodiment, an example having the motif "Achimee kei" is described, but the motif may be "Janken". In this case, in a predetermined area of the DRAM 73-1, as a standard hand shape, it is a shape in which only two fingers indicating "Tochiki" are opened, a squeezed shape indicating "Goo", "Par" Data representing a shape in which all the fingers are open is stored. The sub CPU 71 stores, in the predetermined area of the DRAM 73-1, any of the data representing the shape of the hand indicating “Joki”, “Goo” or “Par” determined by the lottery as operation determination reference data of the specific operation. Do. Then, the sub CPU 71 compares the image data of the player's hand with the operation determination reference data of the specific operation to determine whether the player has performed the specific operation (the operation of taking out the hand determined by lottery). Determine if According to the third embodiment, by changing the effect based on the action of the player photographed by the camera, the game property is improved as compared with the case where the effect as predetermined is repeated.

なお、第1実施例乃至第3実施例においては、遊技者の顔の向きにより、遊技者の動作を判定しているが、これに限らず、遊技者の視線により、遊技者の動作を判定してもよい。この場合、上記の瞳孔及びまぶたの動きを利用する第1入力デバイス及びキャリブレーションを用いてもよいし、公知の視線検出方法を用いてもよい。公知の視線検出方法としては、例えば、特許第4399607号公報に記載されているような、カメラで撮影した映像の各フレームから目尻及び目頭等の特徴点の位置を求め、その特徴点を基に目領域を切り出し、そこから虹彩を検出して、その位置から水平方向の視線の向きを算出する方法がある。   In the first to third embodiments, the action of the player is determined by the direction of the face of the player, but the present invention is not limited to this, and the action of the player is determined by the line of sight of the player You may In this case, the first input device and calibration utilizing the movement of the pupil and eyelid described above may be used, or a known gaze detection method may be used. As a well-known line-of-sight detection method, for example, the positions of feature points such as the corners and corners of eyes are determined from each frame of an image captured by a camera as described in Japanese Patent No. 4399607. There is a method of cutting out the eye area, detecting the iris therefrom, and calculating the direction of the horizontal line of sight from the position.

このように、発展演出処理を実行する遊技機1は、遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、遊技者を撮影し、撮影した遊技者の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、前記副制御部は、遊技者の動作を判定するための動作判定基準データを複数種類記憶し、複数種類の前記動作判定基準データのうちから、特定の動作判定基準データを設定し、前記撮影手段が撮影した遊技者の動作の映像情報と、前記特定の動作判定基準データ、を比較し、画像中の明暗差が近似しているかを判定し、この判定の結果に応じて演出を変化させることを特徴とする。   As described above, the gaming machine 1 that executes the development effect process shoots the player, the sub control unit that controls the effect according to the progress of the game, and outputs the video information of the photographed player to the sub control unit. The auxiliary control unit stores a plurality of types of operation determination reference data for determining the operation of the player, and a specific operation determination reference is selected from among the plurality of types of the operation determination reference data. The data is set, the video information of the action of the player taken by the photographing means is compared with the specific action judgment reference data, and it is judged whether the contrast in the image is similar or not. It is characterized by changing presentation according to.

このように構成することにより、カメラで検出した遊技者の動作に基づいて演出を変化させることで、ある動作に対して予め決められた1つの演出が繰り返される場合に比べ、遊技性が向上する遊技機を提供できる。   By configuring in this manner, by changing the effect based on the action of the player detected by the camera, the game property is improved as compared to the case where one predetermined effect is repeated for a certain action. A game machine can be provided.

[パチンコ遊技機の構成]
本発明は、パチスロに限定されるものではなく、パチンコ遊技機にも適用することができる。以下、パチンコ遊技機について説明する。
[Configuration of pachinko gaming machine]
The present invention is not limited to pachislot machines, and can also be applied to pachinko machines. Hereinafter, a pachinko machine will be described.

まず、パチンコ遊技機1010の概観について図17から図20を用いて説明する。図17は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の概観を示す斜視図である。図18は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の概観を示す分解斜視図である。図19は、本発明の他の実施の形態におけるパチンコ遊技機1010のガラスドア1011が開いた状態を示す斜視図である。また、図20は、当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の遊技盤1014の正面図である。   First, an overview of the pachinko gaming machine 1010 will be described using FIG. 17 to FIG. FIG. 17 is a perspective view showing an overview of a pachinko gaming machine 1010 according to another embodiment of the present invention. FIG. 18 is an exploded perspective view showing an overview of the pachinko gaming machine 1010 according to the present embodiment. FIG. 19 is a perspective view showing a state where the glass door 1011 of the pachinko gaming machine 1010 according to another embodiment of the present invention is opened. FIG. 20 is a front view of the game board 1014 of the pachinko gaming machine 1010 according to the embodiment.

パチンコ遊技機1010は、図17及び図18に示すように、扉体であるガラスドア1011、遊技機枠である木枠1012、ベースドア1013、遊技盤1014、皿ユニット1020、画像を表示する液晶表示装置1032、遊技球を発射する発射装置1130、払出ユニット1500、基板ユニット1600等から構成されている。   The pachinko gaming machine 1010, as shown in FIGS. 17 and 18, includes a glass door 1011 which is a door, a crate 1012 which is a gaming machine frame, a base door 1013, a game board 1014 and a plate unit 1020, and a liquid crystal for displaying an image. A display device 1032, a launch device 1130 for launching game balls, a payout unit 1500, a substrate unit 1600 and the like are included.

上述したガラスドア1011は、ベースドア1013に対して回転軸により開閉自在になるように取り付けられている。また、このガラスドア1011の中央には、開口1011aが形成されており、その開口1011aには、透過性を有する保護ガラス1019が配設されている。この保護ガラス1019は、ガラスドア1011が閉鎖された状態で遊技盤1014の前面に対面するように配設されている。また、ガラスドア1011は、木枠1012に閉じた状態で施錠部1011bにより施錠されている。ガラスドア1011は、施錠部1011bを開錠することで、図19に示すように、木枠1012から開くことができる。そして、ガラスドア1011を開くことで、遊技盤1014への接触が可能となる。   The glass door 1011 described above is attached to the base door 1013 so as to be openable and closable by a rotation shaft. Further, an opening 1011 a is formed at the center of the glass door 1011, and a transparent protective glass 1019 is disposed in the opening 1011 a. The protective glass 1019 is disposed to face the front of the game board 1014 with the glass door 1011 closed. Further, the glass door 1011 is locked by the locking portion 1011 b in a state of being closed to the wooden frame 1012. The glass door 1011 can be opened from the wooden frame 1012 as shown in FIG. 19 by unlocking the locking portion 1011 b. Then, by opening the glass door 1011, contact with the game board 1014 becomes possible.

皿ユニット1020は、ガラスドア1011とは独立して、木枠1012外に取り付けられ、上皿1021及び下皿1022を一体化したユニット体であり、ベースドア1013におけるガラスドア1011の下部に配設されている。上皿1021は、遊技盤1014前方に、遊技盤1014から離れる方向に突出して配設されている。また、下皿1022は、上皿1021の下方に配設されている。上皿1021及び下皿1022には、遊技球の貸し出し、遊技球の払い出し(賞球)を行うための払出口1021a、1022aが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿1021には、後述する遊技領域1015に発射させるための遊技球が貯留される。   Dish unit 1020 is a unit body that is attached to the outside of wooden frame 1012 independently of glass door 1011 and integrally integrates upper plate 1021 and lower plate 1022, and is disposed under glass door 1011 in base door 1013. It is done. The upper tray 1021 is disposed in front of the gaming board 1014 so as to protrude in a direction away from the gaming board 1014. The lower tray 1022 is disposed below the upper tray 1021. Payouts 1021a and 1022a are provided on the upper tray 1021 and the lower tray 1022 for lending game balls and paying out game balls (prize balls), and when predetermined payout conditions are satisfied, the game is played. The balls are discharged, and in particular, the upper tray 1021 stores gaming balls for causing the game area 1015 to be described later to be fired.

発射装置1130は、ベースドア1013の右下部に配設されている。この発射装置1130は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル1026と、皿ユニット1020の右下部に適合するパネル体1027とを備えている。発射ハンドル1026は、パネル体1027の表側に設けられている。パネル体1027の裏側には遊技球を発射するための駆動装置が設けられている。   The launcher 1130 is disposed at the lower right of the base door 1013. The launcher 1130 includes a launch handle 1026 operable by the player and a panel 1027 fitted to the lower right of the tray unit 1020. The launch handle 1026 is provided on the front side of the panel body 1027. On the back side of the panel body 1027, a drive device for firing the game ball is provided.

ベースドア1013には、皿ユニット1020及び発射装置1130が配設されており、パネル体1027は、この皿ユニット1020の右下部と一体化している。そして、遊技者によって発射ハンドル1026が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。   A tray unit 1020 and a launcher 1130 are disposed on the base door 1013, and the panel body 1027 is integrated with the lower right portion of the tray unit 1020. Then, the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 1026.

上述した遊技盤1014は、保護ガラス1019の後方に位置するように、ベースドア1013の前方に配設されている。遊技盤1014の後方には、スペーサー1031、液晶表示装置1032などが配設されている。ベースドア1013の後方には、払出ユニット1500、基板ユニット1600が配設されている。また、下皿1022の下部には、スピーカ1046が配設されている。   The game board 1014 described above is disposed in front of the base door 1013 so as to be located behind the protective glass 1019. At the back of the game board 1014, a spacer 1031, a liquid crystal display device 1032, etc. are disposed. At the back of the base door 1013, a dispensing unit 1500 and a substrate unit 1600 are disposed. Further, a speaker 1046 is disposed below the lower tray 1022.

遊技盤1014は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤1014は、その前面側に、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域1015を有している。   The game board 1014 is formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) which is entirely permeable. As a member which has this permeability, various materials, such as acrylic resin, polycarbonate resin, methacrylic resin, correspond, for example. In addition, the game board 1014 has, on the front side, a game area 1015 in which the released game balls can roll and flow.

この遊技領域1015は、ガイドレール1030(具体的には後述の図20に示す外レール1030a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤1014における遊技領域1015には、複数の遊技釘1018が打ちこまれている。このように、遊技盤1014は、遊技球が転動可能な遊技領域を備える遊技盤の一例である。   The game area 1015 is an area surrounded by the guide rails 1030 (specifically, the outer rails 1030a shown in FIG. 20 described later) and in which the game balls can roll. Also, a plurality of game nails 1018 are punched into the game area 1015 of the game board 1014. Thus, the game board 1014 is an example of a game board provided with a game area in which game balls can roll.

液晶表示装置1032は、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置1032は、遊技盤1014の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置1032は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域1032aを有している。この表示領域1032aは、遊技盤1014の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。   The liquid crystal display device 1032 is disposed at the rear (rear side) of the game board 1014. That is, the liquid crystal display device 1032 is disposed behind the transparent member of the game board 1014. The liquid crystal display device 1032 has a display area 1032a that enables display of an image related to a game. The display area 1032 a is disposed on all or part of the game board 1014 so as to overlap from the back side.

言い換えると、この表示領域1032aは、少なくとも、遊技盤1014における遊技領域1015の全部又は一部と重なるように遊技盤1014の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置1032は、その表示領域1032aが遊技領域1015の全部又は一部と、遊技領域外域1016の全部又は一部とに重なるように遊技盤1014の後方に配設される。この液晶表示装置1032における表示領域1032aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。   In other words, the display area 1032a is disposed behind the gaming board 1014 so as to at least overlap with all or part of the gaming area 1015 on the gaming board 1014. Specifically, the liquid crystal display device 1032 is disposed behind the game board 1014 such that the display area 1032a overlaps with all or part of the game area 1015 and all or part of the game area outside area 1016. . In the display area 1032a of the liquid crystal display device 1032, various images such as an identification pattern for effect, an effect image, and a decoration image for decoration are displayed.

スペーサー1031は、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されていて、遊技盤1014の後方と液晶表示装置1032の前方(前面側)との間に、遊技盤1014を転動した遊技球の流路となる空間を構成している。また、スペーサー1031の下部には、LEDユニット1053(図20参照)が設けられている。このスペーサー1031は、透過性を有した材料で形成されている。なお、当該実施の形態においてスペーサー1031は、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。   The spacer 1031 is disposed behind (on the back side) the game board 1014, and is a game ball in which the game board 1014 is rolled between the back of the game board 1014 and the front (front side) of the liquid crystal display device 1032. The space which becomes the flow path of Further, an LED unit 1053 (see FIG. 20) is provided below the spacer 1031. The spacer 1031 is formed of a permeable material. Although the spacer 1031 is formed of a permeable material in the embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, a part of the spacer 1031 may be formed of a permeable material. Moreover, you may form with the material which does not have permeability.

発射ハンドル1026は回転自在であり、発射ハンドル1026の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル1026の周縁部には、タッチセンサ1125(図示せず)が設けられている。発射ハンドル1026の内部には、発射ハンドル1026の回転量に応じて抵抗値を変化させ、発射ソレノイド(図示せず)に供給する電力を変化させる発射ボリュームが設けられている。   The firing handle 1026 is rotatable, and on the back of the firing handle 1026, a drive solenoid (not shown) is provided. Further, a touch sensor 1125 (not shown) is provided at the periphery of the emission handle 1026. Inside the firing handle 1026 is a firing volume that changes resistance according to the amount of rotation of the firing handle 1026 and changes the power supplied to the firing solenoid (not shown).

タッチセンサ(図示せず)に遊技者が接触したときには、遊技者により発射ハンドル1026が握持されたと検知される。発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回転操作されたときには、その回転角度に応じて発射ボリューム(図示せず)の抵抗値が変化し、この時の抵抗値に対応する電力が発射ソレノイド(図示せず)に供給される。その結果、上皿1021に貯留された遊技球が遊技盤1014の遊技領域1015に順次発射され、遊技が進められる。なお、発射停止ボタン(図示せず)が押下された場合には、発射ハンドル1026を握持しかつ回転させた状態であっても遊技球の発射が停止される。   When the player contacts a touch sensor (not shown), it is detected that the player grips the firing handle 1026. When the release handle 1026 is gripped by the player and rotated clockwise, the resistance value of the discharge volume (not shown) changes according to the rotation angle, which corresponds to the resistance value at this time. Power is supplied to the firing solenoid (not shown). As a result, the game balls stored in the upper tray 1021 are sequentially fired to the game area 1015 of the game board 1014, and the game is advanced. When the launch stop button (not shown) is pressed, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 1026 is held and rotated.

図20に示すように、遊技盤1014の左下方には、一般入賞口1056a、1056b、1056cを形成する部材が配置されており、この部材におけるLEDユニット1053との対向部位は透明になっている。このため、図20に示されるように、遊技盤1014の左下方から、LEDユニット1053が視認可能となる。LEDユニット1053には、後述する図21に示すように、第1特別図柄表示装置1035a、第2特別図柄表示装置1035b、普通図柄表示装置1033、第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b、第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、第1、第2普通図柄保留表示LED1050a、1050b等が設けられている。   As shown in FIG. 20, members forming the general winning openings 1056a, 1056b, and 1056c are disposed on the lower left side of the game board 1014, and the portion of this member facing the LED unit 1053 is transparent. . Therefore, as shown in FIG. 20, the LED unit 1053 can be viewed from the lower left of the game board 1014. The LED unit 1053 has a first special symbol display device 1035a, a second special symbol display device 1035b, a normal symbol display device 1033, a first special symbol hold display LED 1034a, 1034b, a second special, as shown in FIG. 21 described later. The symbol hold display LEDs 1034c and 1034d, the first and second normal symbol hold display LEDs 1050a and 1050b, and the like are provided.

特別図柄表示装置は、16個のLEDによって構成されている。これら16個のLEDは、8個のLEDからなる2つのグループに分かれており、詳細は後述するが、一方のグループは、第1始動口1025への始動入賞を契機として変動表示を行うものであり、他方のグループは、第2始動口1044への始動入賞を契機として変動表示を行うものである。なお、以下の説明の便宜上、一方のLEDのグループを第1特別図柄表示装置1035a(図21参照)、他方のLEDのグループを第2特別図柄表示装置1035b(図21参照)と称する。   The special symbol display device is composed of 16 LEDs. These sixteen LEDs are divided into two groups of eight LEDs, the details of which will be described later, but one of the groups performs variable display in response to the start winning to the first start opening 1025. In the other group, the variable display is performed in response to the start winning on the second start port 1044. In addition, for convenience of the following description, one LED group is referred to as a first special symbol display device 1035a (see FIG. 21), and the other LED group is referred to as a second special symbol display device 1035b (see FIG. 21).

第1、第2特別図柄表示装置1035a、1035bのLEDは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、グループ単位で点灯・消灯を繰り返す変動表示を行う。そして、8つのLEDの点灯・消灯によって形成される表示パターンが、特別図柄(識別図柄ともいう)として停止表示される。この停止表示された特別図柄が、特定の停止表示態様の場合には、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である当り遊技状態(特別遊技状態)に遊技状態が移行する。この当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ1040(図20参照)が開放状態に制御され、大入賞口1039(図20参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。   The LEDs of the first and second special symbol display devices 1035a and 1035b perform variable display in which lighting and extinguishing are repeated in units of groups when the predetermined variable display start condition of the special symbol is satisfied. Then, a display pattern formed by turning on and off the eight LEDs is stopped and displayed as a special symbol (also referred to as an identification symbol). In the case of the specific stop display mode, the special symbol on which the stop display is made changes the gaming state from the normal gaming state to the winning gaming state (special gaming state), which is an advantageous state for the player. When the player enters the hit gaming state, as described later, the shutter 1040 (see FIG. 20) is controlled to the open state, and the gaming ball can be received in the special winning opening 1039 (see FIG. 20).

言い換えれば、大入賞口1039が開放される遊技が当り遊技であり、当該実施の形態によれば、大当り遊技と小当り遊技の2種類の当り遊技がある。また、特別図柄が大当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが大当り、特別図柄が小当り遊技状態に移行する停止表示態様になることが小当りである。   In other words, the game in which the big winning opening 1039 is opened is a hit game, and according to the embodiment, there are two types of hit games, a big hit game and a small hit game. In addition, it is a small hit that the special symbol is a stop display mode in which the special symbol shifts to the big hit gaming state, and a special symbol is a stop display mode in which the special symbol shifts to the small hit gaming state.

大当りと小当りの違いについては後述するが、大当りの場合には、多くの出球を獲得する可能性が高くなり、小当りの場合には、出球獲得があまり期待できない。一方、特別図柄として、ハズレ図柄が停止表示された場合は、遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。   Although the difference between the big hit and the small hit will be described later, in the case of the big hit, there is a high possibility of acquiring a large number of balls, and in the case of a small ball, it can not be expected very much. On the other hand, when the lost symbol is stopped and displayed as a special symbol, the gaming state is maintained. As described above, after the special symbol is variably displayed, the stop display is performed, and the game in which the gaming state is shifted or maintained as a result is referred to as a "special symbol game".

普通図柄表示装置1033は、2つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。そして、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって普通電動役物1048(図20参照)の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。   The normal symbol display device 1033 is composed of two display lamps, and the display lamps are alternately displayed as being switched by turning on and off alternately. Then, after the normal symbol is variably displayed, the stop display is performed, and the game in which the open / close state of the ordinary electric character 1048 (refer to FIG. 20) is different depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

普通図柄保留表示LED1050a、1050bは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。具体的には、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点灯し、普通図柄保留表示LED1050bが消灯する。   The normal symbol hold display LEDs 1050 a and 1050 b display the number of times the variable symbol display of the normal symbol held is held by lighting, extinguishing or blinking (so-called, “number of held holdings”, “number of held holdings for normal symbols”). Specifically, when execution of the variation display of the normal symbol is suspended for one time, the normal symbol suspension display LED 1050a is turned on and the normal symbol suspension display LED 1050b is turned off.

普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点灯し、普通図柄保留表示LED1050bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点滅し、普通図柄保留表示LED1050bが点灯する。普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、普通図柄保留表示LED1050aが点滅し、普通図柄保留表示LED1050bが点滅する。   When the execution of the variation display of the normal symbol is suspended twice, the normal symbol suspension display LED 1050a is turned on and the normal symbol suspension display LED 1050b is turned on. When the execution of the variation display of the normal symbol is suspended for three times, the normal symbol suspension display LED 1050a blinks, and the normal symbol suspension display LED 1050b lights. When execution of the variation display of the normal symbol is suspended for four times, the normal symbol suspension display LED 1050a blinks, and the normal symbol suspension display LED 1050b blinks.

第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dは、点灯、消灯又は点滅によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034dによる特別図柄に関する保留個数の表示態様は、普通図柄保留表示LED1050a、1050bによる、普通図柄の保留個数の表示態様
と同一である。
The first special symbol hold display LEDs 1034a and 1034b and the second special symbol hold display LEDs 1034c and 1034d are the number of times the variable symbol display of the special symbol held by lighting, extinguishing or blinking blinks (so-called "number of holdings", "special symbol Display the number of pending "). The display mode of the number of reserved special symbols for the special symbol by the first special symbol hold display LEDs 1034a, 1034b and the second special symbol hold display LEDs 1034c, 1034d is the same as the display manner of the normal symbol hold number by the normal symbol hold display LEDs 1050a, 1050b. is there.

当該実施の形態によれば、ラウンド数が一定なのでラウンド数表示用のLEDはない。このため、主制御回路1060によって制御される当り報知LEDの表示上では、大当り、小当りの報知上の差別はない。また、突確大当りと小当りは、後述するようにその当りが発生したときのシャッタ1040の開閉パターンも同一のものから選択され、また副制御回路1200によって制御される液晶表示装置1032等における演出も同一である。このため、突確大当りと小当りは、遊技者は見た目上の区別が付かない。   According to the embodiment, there is no LED for displaying the number of rounds since the number of rounds is constant. For this reason, on the display of the hit notification LED controlled by the main control circuit 1060, there is no discrimination in notification of the big hit and the small hit. Further, as described later, the opening / closing pattern of the shutter 1040 when the occurrence of the sudden big hit and the small hit is also selected from the same, and the effect in the liquid crystal display device 1032 etc. controlled by the sub control circuit 1200 is also It is the same. For this reason, the player can not distinguish the appearance of a sudden big hit and a small hit.

また、遊技盤1014の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置1032の表示領域1032a(図18参照)では、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。   In addition, in the display area 1032a (see FIG. 18) of the liquid crystal display device 1032 disposed behind (rear side) of the game board 1014, the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b are displayed. Effect image associated with the special symbol is displayed.

例えば、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bで表示される特別図柄の変動表示中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて、数字からなる識別図柄(演出用の識別情報でもある)、例えば、"1〜8"のような数字が変動表示される。また、第1特別図柄表示装置1035a(図21参照)及び第2特別図柄表示装置1035b(図21参照)において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置1032の表示領域1032aでも演出用としての識別図柄が停止表示される。   For example, in the variation display of the special symbol displayed by the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, except for a specific case, the display region 1032a of the liquid crystal display device 1032 is made of numerals. Identification symbols (also identification information for effects), for example, numbers such as "1 to 8" are variably displayed. In addition, the special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 1035a (see FIG. 21) and the second special symbol display device 1035b (see FIG. 21) are stopped and displayed, and the display area 1032a of the liquid crystal display device 1032 However, the identification symbol for presentation is stopped and displayed.

また、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様の場合には、当りであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示される。   In addition, in the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, when the special symbol which is changed or stopped is a specific stop display mode, an effect image which makes the player grasp that it is a hit is It is displayed in the display area 1032 a of the liquid crystal display device 1032.

具体的には、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bのいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な大当りに対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示される演出用の識別図柄の組合せが特定の表示態様(例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様)となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示される。   Specifically, in any one of the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, a special symbol, for example, a stop display in a specific display mode corresponding to a big hit that many balls can be obtained In the case where the display pattern 1032a of the liquid crystal display device 1032 is displayed, the combination of the identification symbols for effect displayed in the display area 1032a is stopped in a specific display mode (for example, in a state where all the same symbols are aligned in each of a plurality of symbol rows) The display image is displayed in the display area 1032 a of the liquid crystal display device 1032.

なお、出球を得ることが困難な当り(小当り、15回突確大当り、16回突確大当り)の場合は、当りであることを遊技者に把握させる演出画像を、液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示しなくてもよい。   In the case of a hit where it is difficult to obtain a ball (small hit, 15 times positive probability, 16 times positive probability big hit), a display image of the liquid crystal display device 1032 is used to make the player know that it is a hit. It is not necessary to display in 1032a.

図20に示すように、パチンコ遊技機1010の遊技盤1014上には、二つのガイドレール1030(1030a及び1030b)、ステージ1055、第1始動口1025、第2始動口1044、通過ゲート1054、シャッタ1040、大入賞口1039、一般入賞口1056a、1056b、1056c、1056d、普通電動役物1048等の遊技部材が設けられている。   As shown in FIG. 20, on the game board 1014 of the pachinko gaming machine 1010, two guide rails 1030 (1030a and 1030b), a stage 1055, a first starting opening 1025, a second starting opening 1044, a passing gate 1054 and a shutter The game members such as 1040, the special winning opening 1039, the general winning openings 1056a, 1056b, 1056c, 1056d, and the ordinary electric character 1048 are provided.

遊技盤1014の上部には、略逆L字形状のステージ1055が設けられている。また、遊技領域1015を囲むように、ガイドレール1030が設けられている。   At the top of the game board 1014, a substantially reverse L-shaped stage 1055 is provided. Further, a guide rail 1030 is provided so as to surround the game area 1015.

ガイドレール1030は、遊技領域1015を区画(画定)する外レール1030aと、その外レール1030aの内側に配設された内レール1030bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤1014上に設けられたガイドレール1030に案内されて、遊技盤1014の上部に移動し、前述した複数の遊技釘(図示せず)、遊技盤1014上に設けられたステージ1055などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤1014の下方に向かって流下する。具体的には、ステージ1055の左側を流下するルート(所謂、左打ち)と、発射ハンドル1026を右側に最大に回転させて、ステージ1055の右側に遊技球を打ち込み、ステージ1055の右側を流下するルート(所謂、右打ち)がある。   The guide rail 1030 is composed of an outer rail 1030a that defines (defines) the game area 1015, and an inner rail 1030b disposed inside the outer rail 1030a. The launched game balls are guided by a guide rail 1030 provided on the game board 1014, moved to the upper part of the game board 1014, and provided on the game board 1014 with the plurality of game nails (not shown) described above. Due to the collision with the stage 1055 or the like, it flows downward toward the bottom of the game board 1014 while changing its traveling direction. Specifically, a route (so-called, left-handed) flowing down the left side of the stage 1055 and the firing handle 1026 are rotated to the right to drive the game ball on the right side of the stage 1055 and flow down the right side of the stage 1055 There is a route (so-called, right-handed).

また、ステージ1055の下方でかつ遊技盤1014の中央の下方には、第1始動口1025が設けられている。また、ステージ1055の右側上部に通過ゲート1054が設けられており、通過ゲート1054の下方に第2始動口1044が設けられている。第2始動口1044には普通電動役物1048が設けられている。普通電動役物1048は、遊技盤1014の板面に対して前後方向に、突出、引き込みを行う舌状部材1048aを備えている。舌状部材1048aが突出している時に舌状部材1048aに乗った遊技球が第2始動口1044に入賞し、舌状部材1048aが引き込んでいる場合には遊技球が第2始動口1044に入賞することは不可能である。   In addition, a first starting opening 1025 is provided below the stage 1055 and below the center of the game board 1014. In addition, a passing gate 1054 is provided on the upper right side of the stage 1055, and a second starting port 1044 is provided below the passing gate 1054. The second starting port 1044 is provided with a normal motorized symbol 1048. The ordinary electric character 1048 has a tongue-like member 1048 a for projecting and pulling in the front-rear direction with respect to the plate surface of the game board 1014. When the tongue-like member 1048a is projecting, the game ball on the tongue-like member 1048a wins the second starting opening 1044, and when the tongue-like member 1048a is drawn in, the gaming ball wins the second starting opening 1044 It is impossible.

そして、普通図柄表示装置1033において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、普通電動役物1048における舌状部材1048aが、所定の時間、引込状態から突出状態となり、第2始動口1044に遊技球が入りやすくなる。なお、普通電動役物1048は、舌状部材1048aの突出、引き込みを行うものに限らず、例えば、一対の羽根部材が開放、閉鎖するもの(所謂、電動チューリップ)であってもよい。   Then, when the normal symbol is stopped and displayed with the predetermined symbol in the normal symbol display device 1033, the tongue member 1048a of the ordinary electric character 1048 is in the projecting state from the retracted state for a predetermined time, and the second starting opening 1044 It becomes easy to enter the game ball. The ordinary electric part 1048 is not limited to the one for projecting and pulling the tongue member 1048a, but may be, for example, one for opening and closing a pair of wing members (so-called electric tulip).

また、ステージ1055の右側に遊技球を打ち込んだ場合には、ステージ1055の右側から第1始動口1025に遊技球が転動する経路に、遊技釘1018が打ち込まれており、この遊技釘1018によって、遊技球がステージ1055の右側から第1始動口1025に入賞不可能になっている。   In addition, when the game ball is struck on the right side of the stage 1055, the game nail 1018 is driven into the path where the game ball rolls from the right side of the stage 1055 to the first starting opening 1025. The game ball can not be won from the right side of the stage 1055 to the first starting opening 1025.

普通図柄の変動表示中において通過ゲート1054を遊技球が通過した場合には、普通図柄保留表示LED1050a、1050bによる表示態様を切り換えて、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート1054への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。   If the game ball passes through the pass gate 1054 during the variation display of the normal symbol, the display mode is switched by the normal symbol retention display LEDs 1050a and 1050b, and the pass gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped The execution (start) of the variation display of the normal symbol based on the passage of the gaming ball to 1054 is suspended. After that, when the normal symbol which has been variably displayed is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol which has been suspended is started.

なお、普通図柄表示装置1033において普通図柄として特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置1032の表示領域1032aにおいて表示されるようにしてもよい。   When a specific symbol is stopped and displayed as a normal symbol in the normal symbol display device 1033, an effect image for allowing the player to grasp that the normal symbol lottery is won is displayed in the display area 1032a of the liquid crystal display device 1032. It may be done.

また、第1始動口1025の直下には、大入賞口1039を開閉するシャッタ1040が配置されている。シャッタ1040の直下の遊技領域1015の最下部位には、アウト口1057が形成されている。遊技領域1015の左側下部には、一般入賞口1056a、1056b、1056cが設けられている。また、遊技領域1015の右側下部には、一般入賞口1056dが設けられている。   In addition, a shutter 1040 that opens and closes the special winning opening 1039 is disposed immediately below the first start opening 1025. An out port 1057 is formed at the lowermost portion of the game area 1015 directly below the shutter 1040. At the lower left side of the game area 1015, general winning openings 1056a, 1056b and 1056c are provided. In the lower right portion of the game area 1015, a general winning opening 1056d is provided.

また、前述した第1始動口1025内には入賞領域が設けられている。この入賞領域には第1始動入賞口スイッチ1116(図21参照)が備えられている。第2始動口1044内には入賞領域が設けられており、この入賞領域には第2始動入賞口スイッチ1117(図21参照)が備えられている。遊技球等の遊技媒体が、第1始動入賞口スイッチ1116によって検出された場合、第1特別図柄表示装置1035aによる特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, a winning area is provided in the above-described first starting opening 1025. In this winning area, a first start winning opening switch 1116 (see FIG. 21) is provided. A winning area is provided in the second starting opening 1044, and a second starting winning opening switch 1117 (see FIG. 21) is provided in the winning area. When a game medium such as a game ball is detected by the first start winning opening switch 1116, the variable display of the special symbol by the first special symbol display device 1035a is started.

また、特別図柄の変動表示中に第1始動口1025へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第1始動口1025への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、以降の説明において、第1始動口1025への遊技球の入球に基づいて第1特別図柄表示装置1035aに変動表示される特別図柄を第1特別図柄と称する。   In addition, when the game ball enters the first starting opening 1025 during the variation display of the special symbol, the game ball enters the first starting opening 1025 until the special symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the special symbol based on is suspended. After that, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variation display of the special symbol that has been suspended is started. In the following description, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 1035a based on the entry of the gaming ball into the first starting opening 1025 is referred to as a first special symbol.

また、遊技球等の遊技媒体が、第2始動入賞口スイッチ1117によって検出された場合、第2特別図柄表示装置1035bによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に第2始動口1044へ遊技球が入球した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第2始動口1044への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。   When a game medium such as a game ball is detected by the second start winning opening switch 1117, the variation display of the special symbol by the second special symbol display device 1035b is started. Also, when the game ball enters the second starting opening 1044 during the variation display of the special symbol, the game ball entering the second starting opening 1044 until the special symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the variation display of the special symbol based on is suspended. After that, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variation display of the special symbol that has been suspended is started.

なお、以降の説明において、第2始動口1044への遊技球の入球に基づいて第2特別図柄表示装置1035bに変動表示される特別図柄を第2特別図柄と称する。   In the following description, the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 1035b based on the entry of the gaming ball into the second starting opening 1044 is referred to as a second special symbol.

ここで、第1特別図柄表示装置1035aと第2特別図柄表示装置1035bとは同時に特別図柄が変動することはない。また、当該実施の形態においては、第2始動口1044への始動入賞を優先に特別図柄の変動表示が行われる。このように、第1始動口1025、第2始動口1044は、遊技盤1014の遊技領域に備えられ、遊技球が通過可能な始動領域の一例である。   Here, the special symbol does not change at the same time with the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b. Moreover, in the said embodiment, the variation display of a special symbol is performed by giving priority to the start winning to the second start opening 1044. As described above, the first starting opening 1025 and the second starting opening 1044 are provided in the gaming area of the gaming board 1014 and are examples of starting areas through which gaming balls can pass.

なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、当該実施の形態においては、第1始動口1025、第2始動口1044への入球による特別図柄の変動表示の保留数は、それぞれ4回を上限としている。具体的には、第1特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM1070(図21参照)の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。   In addition, the upper limit is set to the number of times the execution of the fluctuation display of the special symbol is suspended, and in the embodiment, the fluctuation of the special symbol due to the ball entering the first starting opening 1025 and the second starting opening 1044 The number of pending displays is limited to 4 times each. Specifically, when the special symbol game of the first special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the first special symbol in movement is the first of the main RAM 1070 (see FIG. 21). 1 Special symbol start storage area (0) is stored as start storage and information of the four special symbol games held as reserved is the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4 Is stored as start-up memory.

第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM70(図21参照)の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。   Similarly, regarding the special symbol game of the second special symbol, when the special symbol game of the second special symbol is held four times, the information of the special symbol game corresponding to the second special symbol in motion is main Information of the four special symbol games stored as starting storage in the second special symbol starting storage area (0) of the RAM 70 (see FIG. 21) and held are the second special symbol starting storage area (1) to the second 2) The special symbol start storage area (4) is stored as a start storage. Therefore, it is possible to hold up to eight times.

また、その他の(所定の特別図柄の変動表示開始)条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。   In addition, as another (the start of fluctuation display of a predetermined special symbol), the special symbol is displayed being stopped. That is, the variable display of the special symbol is started each time the variable display start condition of the predetermined special symbol is satisfied.

第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、シャッタ1040が、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。   In the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, when the special symbol is a specific stop display mode and the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the shutter 1040 can easily receive the gaming ball It is driven to be in an open state. As a result, the special winning opening 1039 is in an open state (first state) in which the game ball can be easily received.

一方、シャッタ1040の背面側(後方)に設けられた大入賞口1039には、カウントスイッチ1104(図21参照)を有する領域(図示せず)があり、その領域を遊技球が所定個数(例えば7個)通過するか、又は、所定時間(例えば、約0.1秒あるいは約30秒)が経過するまでシャッタ1040が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口1039への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ1040は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口1039は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。   On the other hand, the special winning opening 1039 provided on the back side (rear) of the shutter 1040 has an area (not shown) having a count switch 1104 (see FIG. 21), and the area is a predetermined number of gaming balls (for example, 7) The shutter 1040 is driven to the open state until it passes or a predetermined time (for example, about 0.1 seconds or about 30 seconds) elapses. And, in the open state, the shutter 1040 is driven to be in a closed state where it is difficult to accept the game ball, when either condition of winning of the predetermined number of game balls to the big winning opening 1039 or lapse of predetermined time is satisfied. . As a result, the special winning opening 1039 is in a closed state where it is difficult to receive the game ball (second state).

なお、一定時間において、大入賞口1039が遊技球を受け入れやすい状態となっている遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ1040は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、"1"ラウンド、"2"ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの1回目を第1ラウンド、2回目を第2ラウンドと呼称する場合がある。なお、当該実施の形態においては、1ラウンドにおいて、複数回シャッタ1040を開閉して、開放状態となる時間を一定時間とする場合がある。   In addition, the game in which the big winning opening 1039 is in a state where it is easy to receive the game ball in a fixed time is called a round game. Therefore, the shutter 1040 is opened at the round game and closed between the round games. Also, the round game is counted as the number of rounds such as "1 round" and "2 round". For example, the first round game may be referred to as the first round, and the second round game may be referred to as the second round. In the embodiment, the shutter 1040 may be opened and closed a plurality of times in one round, and the time in which the shutter 1040 is in the open state may be set as a fixed time.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ1040は、再度開放状態に駆動される。つまり、ラウンドゲームが終了した場合には、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第1ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技あるいは大当り遊技という。なお、当該実施の形態においては、全ての大当りは15ラウンドである。   Subsequently, the shutter 1040 driven from the open state to the closed state (second state) is driven to the open state again. That is, when the round game is over, it is possible to continue to the next round game. The game from the round game of the first round to the end of the (final) round game which can not continue to the next round game is called a special game or a jackpot game. In addition, in the said embodiment, all the big hits are 15 rounds.

また、当該実施の形態においては、第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035bにおいて特別図柄が特定の停止表示態様となって、遊技状態が小当り遊技状態に移行された場合は大入賞口1039が15回又は16回遊技球を受け入れやすい開放状態となるように、シャッタ1040が駆動される。なお、小当り遊技は、大入賞口1039を15回又は16回開放する遊技であり、大当りのようにラウンドゲームという概念はない。このように、大入賞口1039及びシャッタ1040は、遊技盤1014上に設けられ、遊技球が入球容易な開放状態と、遊技球が入球困難な閉鎖状態とに変化可能な可変部材の一例である。   In the embodiment, when the special symbol is a specific stop display mode in the first special symbol display device 1035a and the second special symbol display device 1035b, the gaming state is shifted to the small hit gaming state. The shutter 1040 is driven such that the special winning opening 1039 is in an open state that can accept the gaming ball 15 times or 16 times. The small hit game is a game in which the big winning opening 1039 is opened 15 times or 16 times, and there is no concept of a round game like a big hit. As described above, the special winning opening 1039 and the shutter 1040 are provided on the game board 1014, and an example of a variable member capable of changing into an open state in which the game ball can easily enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter It is.

また、前述した第1始動口1025、第2始動口1044、一般入賞口1056a〜1056d、大入賞口1039に遊技球が入賞したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿1021又は下皿1022に払い出される。   In addition, when the game ball wins in the first start opening 1025, the second start opening 1044, the general winning openings 1056a to 1056d, and the large winning opening 1039 described above, the number set in advance according to the type of each winning opening Game balls are paid out to the upper plate 1021 or the lower plate 1022.

また、当該実施の形態においては、大当り遊技終了後に、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となり、普通電動役物1048によるサポートによって特別図柄ゲームの保留球が貯まりやすくなる時短状態に移行する場合がある。ここで、時短状態においては、通過ゲート1054に遊技球を通過させることが、普通図柄抽選を実行させる条件となるため、右打ちをしながら遊技を進行することになる。   In the embodiment, after the big hit game is over, the probability of winning the normal symbol lottery becomes the high probability state, and the transition to the time saving state in which the holding balls of the special symbol game are easily accumulated by the support by the ordinary electric character 1048 There is. Here, in the time saving state, passing the gaming ball through the pass gate 1054 is a condition for executing the normal symbol lottery, and therefore, the game is advanced while hitting the right.

また、右打ち状態で大当りが発生した場合には、そのまま右打ちを継続することにより、大入賞口1039へ入賞させることが可能である。また、普通電動役物1048によるサポートが受けられない場合には、左打ちをしながら遊技を進行することになる。   Also, when a big hit occurs in the right-handed state, it is possible to make a prize in the big winning opening 1039 by continuing the right-handed as it is. In addition, when the support by the ordinary electric character 1048 is not received, the game is advanced while hitting the left.

また、図17に示すように、上皿1021の前面には、演出ボタン1080が設けられており、目押しゲーム、カードめくり、すごろく等のようなミニゲーム中に、それらの演出ボタンを押し下げることにより、液晶表示装置1032における演出表示内容を変えることができる。   In addition, as shown in FIG. 17, an effect button 1080 is provided on the front of the upper plate 1021, and during the mini game such as a face-pushing game, card flipping, sugoroku, etc., pressing those effect buttons Thus, the effect display content on the liquid crystal display device 1032 can be changed.

また、上皿1021の前面端部には、遊技盤1014上を転動する遊技球を遊技盤1014外から撮影するCCDカメラ121cが設けられている。CCDカメラ121cは、遊技盤1014前方に、遊技盤1014から離れる方向に突出した上皿1021の前面端部分において、ガラスドア1011とは独立して設けられている。このため、図19に示すように、ガラスドア1011はCCDカメラ121cと接触することなく、開くことができ、CCDカメラ121cはガラスドア1011が開かれた後も、遊技盤1014を撮影することができる。なお、パチンコ遊技機1010において、CCDカメラ121cは、ガラスドア1011の開閉時に接触せず、ガラスドア1011が開かれた後も、遊技盤1014を撮影することができれば、任意の位置に設けることができる。   Further, at the front end of the upper tray 1021, a CCD camera 121c is provided for photographing the gaming ball rolling on the gaming board 1014 from the outside of the gaming board 1014. The CCD camera 121c is provided in front of the game board 1014 at a front end portion of the upper tray 1021 projecting in a direction away from the game board 1014, independently of the glass door 1011. Therefore, as shown in FIG. 19, the glass door 1011 can be opened without contacting the CCD camera 121c, and the CCD camera 121c can photograph the game board 1014 even after the glass door 1011 is opened. it can. In the pachinko gaming machine 1010, the CCD camera 121c may be provided at any position as long as the game board 1014 can be photographed even after the glass door 1011 is opened without contacting when the glass door 1011 is opened or closed. it can.

なお、当該実施の形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、上記遊技機1で説明した表示ユニット100や、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、CRTディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物等の演出手段であってもよい。   Although a liquid crystal display device is described as an example of the rendering means in the embodiment, the present invention is not limited to this. The effect means may be effect means such as the display unit 100 described in the above-mentioned gaming machine 1, a plasma display, a rear projection display, a CRT display, a lamp, a speaker or a movable part.

[パチンコ遊技機の電気的構成]
当該実施の形態におけるパチンコ遊技機1010の制御回路を示すブロック図を図21に示す。
[Electric configuration of pachinko gaming machine]
A block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 1010 in the present embodiment is shown in FIG.

図21に示すように、パチンコ遊技機1010は、主に、遊技の制御を行う主制御回路1060と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路1200とから構成される。   As shown in FIG. 21, the pachinko gaming machine 1010 mainly includes a main control circuit 1060 that controls a game and a sub control circuit 1200 that controls an effect according to the progress of the game.

主制御回路1060は、メインCPU1066、メインROM1068(読み出し専用メモリ)、メインRAM1070(読み書き可能メモリ)を備えている。   The main control circuit 1060 includes a main CPU 1066, a main ROM 1068 (read only memory), and a main RAM 1070 (read / write enable memory).

メインCPU1066には、メインROM1068、メインRAM1070等が接続されており、このメインROM1068に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   A main ROM 1068, a main RAM 1070 and the like are connected to the main CPU 1066 and has a function of executing various processes in accordance with a program stored in the main ROM 1068.

メインROM1068には、メインCPU1066によりパチンコ遊技機1010の動作を制御するためのプログラム、メイン処理等をメインCPU1066に実行させるためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 1068 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1010 by the main CPU 1066, a program for causing the main CPU 1066 to execute main processing and the like, and various tables and the like.

メインRAM1070は、メインCPU1066の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、当該実施の形態においては、メインCPU1066の一時記憶領域としてメインRAM1070を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 1070 has a function of storing values of various flags and variables as a temporary storage area of the main CPU 1066. In the embodiment, the main RAM 1070 is used as a temporary storage area of the main CPU 1066. However, the present invention is not limited to this, and any storage medium which can read and write may be used.

また、この主制御回路1060は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路1064、I/Oポート1071、コマンド出力ポート1072を備えている。また、初期リセット回路1064は、メインCPU1066に接続されている。I/Oポート1071は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU1066に、メインCPU1066からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。   The main control circuit 1060 also includes an initial reset circuit 1064 that generates a reset signal when the power is turned on, an I / O port 1071, and a command output port 1072. The initial reset circuit 1064 is connected to the main CPU 1066. The I / O port 1071 transmits input signals from various devices to the main CPU 1066 and outputs signals from the main CPU 1066 to various devices.

コマンド出力ポート1072は、メインCPU1066からのコマンドを副制御回路1200に送信するものである。また、主制御回路1060は、バックアップコンデンサ1074を備えている。このバックアップコンデンサ1074は、電断時において、例えば、メインRAM1070に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM1070に記憶されている各種データを保持することに用いられる。   The command output port 1072 transmits a command from the main CPU 1066 to the sub control circuit 1200. Further, the main control circuit 1060 is provided with a backup capacitor 1074. The backup capacitor 1074 is used to hold various data stored in the main RAM 1070, for example, by supplying power to the main RAM 1070 promptly when power is disconnected.

また、主制御回路1060には、各種の装置が接続されている。   Further, various devices are connected to the main control circuit 1060.

例えば、主制御回路1060からの信号に応じる各種の装置として、主制御回路1060には、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う第1特別図柄表示装置1035a及び第2特別図柄表示装置1035b、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示LED1034a、1034b及び第2特別図柄保留表示LED1034c、1034d、普通図柄ゲームにおける識別図柄としての普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置1033、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示する普通図柄保留表示LED1050a、1050b、普通電動役物1048の舌状部材1048aを突出状態又は引込状態とする始動口ソレノイド1118、シャッタ1040を駆動させ、大入賞口1039を開放状態又は閉鎖状態とする大入賞口ソレノイド1120等が接続されている。   For example, as various devices responsive to a signal from the main control circuit 1060, the main control circuit 1060 displays a first special symbol display device 1035a and a second special symbol display device 1035b for variably displaying special symbols in a special symbol game. The first special symbol hold display LEDs 1034a, 1034b and the second special symbol hold display LEDs 1034c, 1034d for displaying the number of pending variable display of special symbols in the special symbol game, and the variable display of the regular symbol as the identification symbol in the regular symbol game The normal symbol display device 1033, the normal symbol hold display LEDs 1050a and 1050b for displaying the number of pending variable display of the normal symbol in the normal symbol game, and the starting port solenoid for setting the tongue member 1048a of the ordinary electric character 1048 in a projecting state or a pulling state 1118, shutter 1040 Is dynamic, special winning hole solenoid 1120 such that an open state or closed state winning opening 1039 is connected.

また、主制御回路1060には、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いる外部端子板1310が接続されている。   Also, the main control circuit 1060 is an external terminal used to transmit data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk and a function of displaying the number of hits, and a hall computer that manages pachinko gaming machines throughout the hall. Plate 1310 is connected.

また、主制御回路1060には、例えば、大入賞口1039における領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給するカウントスイッチ1104、各一般入賞口1056を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する一般入賞口スイッチ1106、1108、1110、1112、通過ゲート1054を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する通過ゲートスイッチ1114、第1始動口1025を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第1始動入賞口スイッチ1116、第2始動口1044を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路1060に供給する第2始動入賞口スイッチ1117、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ1124等が接続されている。   Further, in the main control circuit 1060, for example, when the game ball passes through the area in the special winning opening 1039, the count switch 1104 for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 1060, each general winning opening 1056 When the game ball passes through the general winning opening switches 1106, 1108, 1110 and 1112 and the passing gate 1054 which supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the character passes, the predetermined control signal is transmitted to the main control circuit When the game ball wins the passage gate switch 1114 for supplying 1060 and the first starting opening 1025, the first starting winning opening switch 1116 for supplying a predetermined detection signal to the main control circuit 1060 and the second starting opening 1044 Second start winning opening switch 1117 to supply a predetermined detection signal to the main control circuit 1060 when the ball wins Such as backup clear switch 1124 to clear depending on the administrator of the operation of the game arcade is connected to a backup data in such.

また、主制御回路1060には、払出・発射制御回路1126が接続されている。この払出・発射制御回路1126には、遊技球の払出を行う払出装置1128、遊技球の発射を行う発射装置1130、カードユニット1300が接続されている。カードユニット1300は、遊技者の操作によって、カードユニット1300に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル1155との間で送受信可能である。   Further, a payout / firing control circuit 1126 is connected to the main control circuit 1060. A payout device 1128 for paying out gaming balls, a launching device 1130 for firing gaming balls, and a card unit 1300 are connected to the payout / firing control circuit 1126. The card unit 1300 can be transmitted and received to and from the ball lending operation panel 1155 that outputs a signal requesting the card unit 1300 to lend a gaming ball by the operation of the player.

払出・発射制御回路1126は、主制御回路1060から供給される賞球制御コマンド、カードユニット1300から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置1128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置1128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路1126は、発射ハンドル1026が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   The payout / firing control circuit 1126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 1060 and a rental ball control signal supplied from the card unit 1300, and transmits a predetermined signal to the payout device 1128. The payout device 1128 pays out the game ball. Also, the payout / firing control circuit 1126 supplies power to the firing solenoid according to the turning angle when the firing handle 1026 is gripped by the player and turned clockwise. Control the firing of the ball.

さらには、コマンド出力ポート1072には、副制御回路1200が接続されている。この副制御回路1200は、主制御回路1060から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置1032における表示制御、スピーカ1046から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプの制御、演出ボタンSW1134から送信された信号に基づく演出制御等を行う。   Furthermore, the sub control circuit 1200 is connected to the command output port 1072. The sub control circuit 1200 performs display control in the liquid crystal display device 1032, control on sound generated from the speaker 1046, control of a lamp including a decoration lamp, and the like, in response to various commands supplied from the main control circuit 1060. Effect control etc. are performed based on the signal transmitted from SW1134.

また、副制御回路1200には、施錠部1011b(図19参照)が開錠されたときに、開錠信号を副制御回路1200に出力するドアキースイッチ1140が接続されている。また、副制御回路1200は、上記の遊技機1(パチスロ遊技機)において説明した副制御回路70の構成と同様の構成を有し、また、各種処理を実行することができる。さらに、副制御回路1200には、上記の遊技機1(パチスロ遊技機)の副制御回路70と同様のサブデバイスが接続されている。例えば、副制御回路1200には、図12に示すCCDカメラ121cを有するカメラモジュール791が接続されたカメラ中継基板790が接続されている。なお、以下の説明では、遊技機1(パチスロ遊技機)において説明した構成と同様の構成には同様の符号を付し、その説明を省略又は簡略する。   Further, the sub control circuit 1200 is connected to a door key switch 1140 for outputting an unlocking signal to the sub control circuit 1200 when the lock unit 1011 b (see FIG. 19) is unlocked. The sub control circuit 1200 has the same configuration as that of the sub control circuit 70 described in the above-described gaming machine 1 (pachislot machine), and can execute various processing. Further, to the sub control circuit 1200, a sub device similar to the sub control circuit 70 of the above-described gaming machine 1 (pachislot machine) is connected. For example, a camera relay board 790 to which a camera module 791 having a CCD camera 121c shown in FIG. 12 is connected is connected to the sub control circuit 1200. In the following description, the same components as those described in the gaming machine 1 (pachislot gaming machine) will be assigned the same reference numerals, and the description thereof will be omitted or simplified.

なお、当該実施の形態においては、主制御回路1060から副制御回路1200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路1200から主制御回路1060に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路1200から主制御回路1060に対して信号を送信できるように構成してもよい。   In this embodiment, the main control circuit 1060 supplies a command to the sub control circuit 1200, and the sub control circuit 1200 can not supply a signal to the main control circuit 1060. Not limited to this, the sub control circuit 1200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 1060.

[扉解放時監視処理]
次に、扉解放時監視処理について説明する。図22は、本発明の他の実施の形態における副制御回路1200により実行される扉解放時監視処理のフローチャートを示す図である。扉解放時監視処理は、演出制御手段としての副制御回路1200が実行する処理であり、ガラスドア1011が施錠されていたとき、ガラスドア1011が施錠されていないときでと同じ撮影範囲で撮影し、撮影結果を記録する処理である。
[Monitoring process at door release]
Next, the door open monitoring process will be described. FIG. 22 is a view showing a flowchart of a door release monitoring process performed by the sub control circuit 1200 according to another embodiment of the present invention. The door open time monitoring process is a process executed by the sub control circuit 1200 as effect control means, and when the glass door 1011 is locked, shooting is performed in the same shooting range as when the glass door 1011 is not locked. , It is a process which records a photography result.

副制御回路1200は、例えば、パチンコ遊技機1010の電源が投入されると、読取モードをセットする(ステップS2101)。具体的には、副制御回路1200は、カメラ中継基板790のカメラ制御LSIによりカメラモジュール791を起動させて読取モードをセットする。   For example, when the pachinko gaming machine 1010 is powered on, the sub control circuit 1200 sets the reading mode (step S2101). Specifically, the sub control circuit 1200 activates the camera module 791 by the camera control LSI of the camera relay substrate 790 to set the reading mode.

副制御回路1200は、CCDカメラ121cにより遊技盤1014の撮影を開始する(ステップS2102)。具体的には、カメラ制御LSIは、CCDカメラ121cに遊技盤1014を撮影させ、カメラモジュール791により遊技盤1014上を転動する遊技球の映像情報である画像データを取得し、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御LSIは、遊技盤1014上を転動する遊技球の画像データを副制御回路1200に送信する。   The sub control circuit 1200 starts photographing of the game board 1014 by the CCD camera 121c (step S2102). Specifically, the camera control LSI causes the CCD camera 121c to capture an image of the game board 1014, and the camera module 791 acquires image data which is video information of a game ball rolling on the game board 1014, and this image data is Set in the send buffer. Then, the camera control LSI transmits image data of the game ball rolling on the game board 1014 to the sub control circuit 1200.

副制御回路1200は、CCDカメラ121cの撮影結果に基づいて、演出の制御を行う(ステップS2103)。このような撮影結果に基づく演出の一例について説明する。   The sub control circuit 1200 controls the effect based on the shooting result of the CCD camera 121c (step S2103). An example of the effect based on such a photographing result will be described.

図23は、本発明の他の実施の形態における表示領域1032aに表示する、撮影結果に基づく演出の一例を示す図である。副制御回路1200は、撮影結果に基づく演出の一例として、CCDカメラ121cの撮影結果に基づいて、遊技球の遊技盤1014の遊技領域1015上を転動し流下するルート(例えば、図23において点線の矢印で示す、左打ちのルート1015aや右打ちのルート1015b)毎に、一定時間毎のルートを流下した遊技球の数と第1始動口1025又は第2始動口1044に入賞した遊技球の数との比率によって算出される入賞率に応じた表示、具体的には入賞率の数値の表示の制御を行う。この入賞率に応じた表示は、入賞率の数値以外に、いずれのルートが入賞率が高い、あるいは低いことを示唆する表示であってもよい。なお、副制御回路1200は、撮影結果に基づく演出の一例である入賞率に応じた表示の制御を、扉解放時監視処理の一部として行ってもよいし、単独で行ってもよい。   FIG. 23 is a view showing an example of effects based on a photographing result displayed in the display area 1032a according to another embodiment of the present invention. The sub control circuit 1200 is a route that rolls and flows down on the game area 1015 of the game board 1014 of the game ball based on the shooting result of the CCD camera 121c as an example of the effect based on the shooting result (for example, dotted line in FIG. The number of gaming balls that have flowed down the route for each fixed time and the number of gaming balls that have won in the first starting opening 1025 or the second starting opening 1044 for each of the left hitting route 1015a and the right hitting route 1015b indicated by the arrow The display corresponding to the winning percentage calculated by the ratio to the number, specifically, the display of the numerical value of the winning percentage is controlled. The display corresponding to the winning percentage may be a display indicating that any route has a high winning percentage or a low winning percentage other than the numerical value of the winning percentage. Note that the sub control circuit 1200 may perform display control in accordance with the winning ratio, which is an example of the effect based on the photographing result, as part of the door open monitoring process or may be performed independently.

ここで、副制御回路1200におけるDRAM73−1の所定の領域には、左打ちのルート、右打ちのルート、第1始動口1025への入賞及び第2始動口1044への入賞を判定する判定基準データ(例えば、画像の明暗差を示すデータ)がそれぞれ格納されている。   Here, in a predetermined area of the DRAM 73-1 in the sub control circuit 1200, a determination criterion to determine a leftward route, a rightward route, a winning on the first starting opening 1025 and a winning on the second starting opening 1044. Data (for example, data indicating the contrast of the image) is stored.

副制御回路1200は、カメラ制御LSIから送信された遊技盤1014上を転動する遊技球の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された判定基準データと、を比較して、左打ちのルートか右打ちのルートのいずれかを判定する。   The sub control circuit 1200 compares the image data of the gaming ball rolling on the game board 1014 transmitted from the camera control LSI with the determination reference data stored in the predetermined area of the DRAM 73-1, Determines either the hit route or the right hit route.

詳細には、副制御回路1200は、遊技盤1014上を転動する遊技球の画像データと、左打ちのルートと右打ちのルートとの判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が最も近似している判定基準データに対応したルートを判定する。そして、副制御回路1200は、左打ちのルートと判定した場合には、DRAM73−1の所定の領域に格納された左打ちカウンタに1加算する。一方、副制御回路1200は、右打ちのルートと判定した場合には、DRAM73−1の所定の領域に格納された右打ちカウンタに1加算する。   In detail, the sub control circuit 1200 sequentially compares the image data of the gaming ball rolling on the game board 1014 with the determination reference data of the left hitting route and the right hitting route, The route corresponding to the criterion data for which the difference is closest is determined. Then, if the sub control circuit 1200 determines that it is a left-handed route, it adds one to the left-handed counter stored in the predetermined area of the DRAM 73-1. On the other hand, when the sub control circuit 1200 determines that it is a right-handed route, the sub-control circuit 1200 adds 1 to the right-handed counter stored in the predetermined area of the DRAM 73-1.

また、副制御回路1200は、遊技盤1014上を転動する遊技球の画像データと、第1始動口1025への入賞と第2始動口1044への入賞との判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が最も近似している判定基準データに対応したルートを判定する。そして、副制御回路1200は、第1始動口1025への入賞と判定した場合には、DRAM73−1の所定の領域に格納された第1始動口入賞カウンタに1加算する。一方、副制御回路1200は、第2始動口1044への入賞と判定した場合には、DRAM73−1の所定の領域に格納された第2始動口入賞カウンタに1加算する。   In addition, the sub control circuit 1200 sequentially compares the image data of the gaming ball rolling on the game board 1014 with the determination reference data of the winning on the first starting opening 1025 and the winning on the second starting opening 1044. Then, the route corresponding to the determination reference data to which the contrast in the image is most similar is determined. When the sub control circuit 1200 determines that the first starting opening 1025 has been won, the sub control circuit 1200 adds one to the first starting opening winning counter stored in the predetermined area of the DRAM 73-1. On the other hand, when the sub control circuit 1200 determines that the second start opening 1044 has been won, the sub control circuit 1200 adds 1 to the second start opening winning counter stored in the predetermined area of the DRAM 73-1.

そして、副制御回路1200は、一定時間毎に、第1始動口入賞カウンタの値を左打ちカウンタで除算して左打ちのルートの入賞率を算出し、第2始動口入賞カウンタの値を右打ちカウンタで除算して右打ちのルートの入賞率を算出する。副制御回路1200は、図23に示すように、算出した左打ちのルートの入賞率及び右打ちのルートの入賞率に応じた表示1032bを表示領域1032aに表示する制御を行う。   Then, the sub-control circuit 1200 divides the value of the first starting opening winning counter by the left hitting counter every fixed time to calculate the winning rate of the left hitting route, and the value of the second starting opening winning counter is right Divide by the hit counter to calculate the winning percentage of the right hit route. As shown in FIG. 23, the sub control circuit 1200 performs control to display a display 1032b corresponding to the calculated winning percentage of the left hitting route and the winning percentage of the right hitting route in the display area 1032a.

なお、演出手段として上記遊技機1で説明した図4に示す表示ユニット100を設けた場合には、副制御回路1200は、算出した左打ちのルートの入賞率及び右打ちのルートの入賞率に応じた表示1032bを表示するための照射光101aをプロジェクタ101から、可動スクリーン1703や三面スクリーン1720に投影させてもよい。   When the display unit 100 shown in FIG. 4 described in the above-mentioned gaming machine 1 is provided as the rendering means, the sub control circuit 1200 calculates the winning percentage of the left hitting route and the winning percentage of the right hitting route. The projector 101 may project the irradiation light 101 a for displaying the display 1032 b in accordance with the display 1032 b on the movable screen 1703 or the three-screen 1720.

図22に戻って、副制御回路1200は、ドアキースイッチ1140から施錠部1011b(図19参照)が開錠されたときに出力される開錠信号を受信したか否かを判定する(ステップS2104)。このとき、副制御回路1200は、開錠信号を受信していないと判定したときには、本ステップを繰り返す。   Referring back to FIG. 22, the sub control circuit 1200 determines whether an unlock signal output from the door key switch 1140 when the lock unit 1011b (see FIG. 19) is unlocked is received (step S2104). . At this time, when it is determined that the unlocking signal has not been received, the sub control circuit 1200 repeats this step.

一方、副制御回路1200は、ステップS2104において、開錠信号を受信したと判定したときには、遊技盤1014を撮影した画像データをDRAM73−1のエラー情報履歴格納領域に記憶する(ステップS2105)。この開錠後の遊技盤1014を撮影した画像データは、例えば、遊技店管理者によりドアキーが所定の操作をされることにより、液晶表示装置1032に表示される。   On the other hand, when determining in step S2104 that the unlock signal has been received, the sub control circuit 1200 stores the image data obtained by photographing the game board 1014 in the error information history storage area of the DRAM 73-1 (step S2105). The image data obtained by photographing the game board 1014 after the unlocking is displayed on the liquid crystal display device 1032 by, for example, the game arcade manager performing a predetermined operation on the door key.

また、副制御回路1200は、ステップS2103において実行している撮影結果に基づく演出の制御を中断し(ステップS2106)、扉解放時監視処理を終了する。   In addition, the sub control circuit 1200 interrupts control of the effect based on the photographing result executed in step S2103 (step S2106), and ends the door open monitoring process.

このように、演出制御手段としての副制御回路1200は、開錠検出手段としてのドアキースイッチ1140が開錠されたことを検出したときに、撮影手段としてのCCDカメラ121cの撮影結果に基づく演出を中断する一方、撮影手段が撮影する結果を記録する。   As described above, when the sub control circuit 1200 as the effect control means detects that the door key switch 1140 as the unlock detection means is unlocked, the effect based on the photographing result of the CCD camera 121 c as the photographing means is displayed. While interrupting, the photographing means records the result of photographing.

なお、副制御回路1200は、CCDカメラ121cが、撮影されるべき遊技盤1014とは異なるものを撮影しているとき(CCDカメラ121cの撮影を、故意かは別にして、遊技者の手などで遮ったとき)には、遊技球の動きに応じた演出の表示制御を中止するか、当該演出の表示制御を中止せずに、撮影の障害物(遊技者の手など)を退けるように促す表示を行う。   It should be noted that when the CCD camera 121c is photographing a different one from the game board 1014 to be photographed (the photographing of the CCD camera 121c is deliberate or not, the sub control circuit 1200 does not use the player's hand, etc. To stop the display control of the effect according to the movement of the game ball, or to cancel the shooting obstacle (such as the player's hand) without stopping the display control of the effect. Display prompting.

[発射ミッション演出処理]
次に、演出制御手段としての副制御回路1200が実行する撮影結果に基づく演出の別例である発射ミッション演出処理について説明する。図24は、本発明の他の実施の形態における副制御回路1200により実行される発射ミッション演出処理のフローチャートを示す図である。
Launch Mission Production Process
Next, a launch mission effect process, which is another example of the effect based on the photographing result performed by the sub control circuit 1200 as the effect control means, will be described. FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of a launch mission effect process performed by the sub control circuit 1200 according to another embodiment of the present invention.

副制御回路1200は、例えば、所定の演出モードに移行した場合に、読取モードをセットする(ステップS2201)。具体的には、具体的には、副制御回路1200の制御により、カメラ中継基板790のカメラ制御LSIによりカメラモジュール791が起動されて読取モードにセットされる。   The sub control circuit 1200 sets the reading mode, for example, when shifting to a predetermined effect mode (step S2201). Specifically, under the control of the sub control circuit 1200, the camera control LSI of the camera relay board 790 activates the camera module 791 and sets the reading mode.

副制御回路1200は、CCDカメラ121cにより遊技盤1014の撮影を開始する(ステップS2202)。具体的には、副制御回路1200の制御により、カメラ制御LSIは、CCDカメラ121cに遊技盤1014を撮影させ、カメラモジュール791により遊技盤1014の映像情報である画像データを取得して、この画像データを送信バッファにセットする。そして、カメラ制御LSIは、遊技盤1014上を転動する遊技球の画像データを副制御回路1200に送信する。   The sub control circuit 1200 starts photographing of the game board 1014 by the CCD camera 121c (step S2202). Specifically, under control of the sub control circuit 1200, the camera control LSI causes the CCD camera 121c to capture an image of the game board 1014, and the camera module 791 acquires image data which is video information of the game board 1014, and this image Set data in transmit buffer. Then, the camera control LSI transmits image data of the game ball rolling on the game board 1014 to the sub control circuit 1200.

ここで、DRAM73−1の所定の領域には、遊技盤1014上の位置を示す位置情報(例えば、遊技盤1014上の座標で示される情報)に、この位置情報が示す遊技盤1014上の位置を指し示す標準的な遊技者の指の判定基準データ(例えば、画像の明暗差を示すデータ)が格納されている。この位置情報は、遊技盤1014上において所定間隔毎に設定されている。この所定間隔をより小さくすることで、判定基準データの量が増え、CCDカメラ121cによる位置検出の精度が向上し、この所定間隔をより大きくすることで、判定基準データの量が減り、副制御回路1200の制御負担を軽減できる。また、DRAM73−1の所定の領域には、所定間隔毎の位置情報にそれぞれ、当該位置情報が示す位置を通過する遊技球の判定基準データが対応付けられて格納されている。   Here, in a predetermined area of the DRAM 73-1, a position on the game board 1014 indicated by the position information in position information (for example, information indicated by coordinates on the game board 1014) indicating a position on the game board 1014. Are stored as standard player finger judgment criteria data (for example, data indicating the contrast between images). This position information is set on the game board 1014 at predetermined intervals. By reducing the predetermined interval further, the amount of determination reference data is increased, and the accuracy of position detection by the CCD camera 121c is improved. By increasing the predetermined interval, the amount of determination reference data is decreased, and sub control The control load on the circuit 1200 can be reduced. Further, in the predetermined area of the DRAM 73-1, determination reference data of gaming balls passing the position indicated by the position information is stored in association with the position information at predetermined intervals.

副制御回路1200は、カメラ制御LSIから送信された遊技盤1014の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された判定基準データと、を比較して、遊技盤1014上を指し示す遊技者の指を検知できたか否かを判定する(ステップS2203)。詳細には、副制御回路1200は、遊技盤1014の画像データと、所定間隔毎の位置情報が示す遊技盤1014上の位置を指し示す標準的な遊技者の指の判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が近似している判定基準データが有るか否かを判定する。   The secondary control circuit 1200 compares the image data of the game board 1014 transmitted from the camera control LSI with the determination reference data stored in the predetermined area of the DRAM 73-1 to indicate the player on the game board 1014. It is determined whether or not the finger of the finger has been detected (step S2203). In detail, the sub control circuit 1200 sequentially compares the image data of the game board 1014 with the determination reference data of the standard player's finger indicating the position on the game board 1014 indicated by the position information at predetermined intervals. Then, it is determined whether or not there is determination reference data in which the light and dark difference in the image is similar.

そして、副制御回路1200は、ステップS2203で遊技者の指を検知できたと判定した場合、即ち、遊技盤1014の画像データに画像中の明暗差が近似している遊技者の指の判定基準データが有ると判定した場合には、DRAM73−1において当該判定基準データが対応付けられている位置情報を指定位置として決定する(ステップS2204)。   If the sub control circuit 1200 determines in step S 2203 that the finger of the player has been detected, that is, the determination reference data of the finger of the player whose light and dark difference in the image is similar to the image data of the game board 1014. If it is determined that there is a position information, the position information to which the determination reference data is associated in the DRAM 73-1 is determined as the designated position (step S2204).

一方、副制御回路1200は、ステップS2203で遊技者の指を検知できなかったと判定した場合には、例えば、抽籤により、所定間隔毎に設定された位置情報の中から1つ又は複数の位置情報を選択し、この位置情報を所定位置として決定する(ステップS2205)。   On the other hand, if the sub control circuit 1200 determines in step S2203 that the finger of the player has not been detected, for example, one or more pieces of position information out of the position information set at predetermined intervals by lottery. Is selected, and this position information is determined as a predetermined position (step S2205).

次に、副制御回路1200は、タイマに所定時間(例えば、30秒)をセットし(ステップS2206)、ステップS2204で決定した指定位置又はステップS2205で決定した所定位置を遊技盤1014に示す発射ミッション開始表示を表示する制御を行う(ステップS2207)。   Next, the sub control circuit 1200 sets a predetermined time (for example, 30 seconds) in the timer (step S2206), and the launch mission is shown on the game board 1014 at the designated position determined at step S2204 or the predetermined position determined at step S2205. Control for displaying the start display is performed (step S2207).

図25は、本発明の他の実施の形態における表示領域1032aに表示する、発射ミッション開始表示の一例を示す図である。副制御回路1200は、表示領域1032aにおいて、指定位置又は所定位置の位置情報が示す部分を発光表示1032c及びミッション表示1032d(例えば、図25に示す例では、「ミッション 光っているところを、30秒以内に通過させろ!」との文字画像)の表示制御を行う。なお、発光表示1032cは、液晶表示装置における表示に限らず、ランプ等を発光させてもよい。   FIG. 25 is a diagram showing an example of a launch mission start display displayed in the display area 1032a according to another embodiment of the present invention. In the display area 1032a, the sub control circuit 1200 displays a light emitting display 1032c and a mission display 1032d (for example, in the example shown in FIG. Control the display of the character image). Note that the light emitting display 1032c is not limited to the display in the liquid crystal display device, and a lamp or the like may be made to emit light.

図24に戻って、副制御回路1200は、カメラ制御LSIから送信された転動する遊技球が流下する遊技盤1014の画像データと、DRAM73−1の所定の領域に格納された動作判定基準データと、を順次比較して、ステップS2204で決定した指定位置又はステップS2205で決定した所定位置を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS2208)。詳細には、副制御回路1200は、転動する遊技球が流下する遊技盤1014の画像データと、指定位置又は所定位置の位置情報が示す位置を通過する遊技球の判定基準データと、を順次比較し、画像中の明暗差が近似しているか否かを判定する。   Referring back to FIG. 24, the sub control circuit 1200 transmits the image data of the game board 1014 from the camera control LSI to which the rolling game balls are flowing and the operation determination reference data stored in the predetermined area of the DRAM 73-1. Are sequentially compared, and it is determined whether the gaming ball has passed the designated position determined in step S2204 or the predetermined position determined in step S2205 (step S2208). In detail, the sub control circuit 1200 sequentially transmits the image data of the game board 1014 in which the rolling game balls are flowing and the determination reference data of the game balls passing the position indicated by the position information of the designated position or the predetermined position. The comparison is made to determine whether the contrast in the image is similar.

そして、副制御回路1200は、ステップS2208で指定位置又は所定位置を遊技球が通過したと判定した場合には、例えば、ミッションが成功したことを示す通過演出の制御を行う(ステップS2209)。一方、副制御回路1200は、ステップS2208で指定位置又は所定位置を遊技球が通過していないと判定した場合には、ステップS2206でセットした所定時間が経過したか否かを判定する(ステップS2210)。   Then, if it is determined in step S2208 that the gaming ball has passed the designated position or the predetermined position, the sub control circuit 1200 performs, for example, control of passage effect indicating that the mission is successful (step S2209). On the other hand, if it is determined in step S2208 that the game ball has not passed the designated position or the predetermined position, the sub control circuit 1200 determines whether the predetermined time set in step S2206 has elapsed (step S2210). ).

副制御回路1200は、ステップS2210で所定時間が経過したと判定した場合には発射ミッション演出処理を終了し、所定時間が経過していないと判定した場合にはステップS2208に処理を移す。   If it is determined in step S2210 that the predetermined time has elapsed, the sub control circuit 1200 ends the launch mission effect processing, and if it determines that the predetermined time has not elapsed, the sub control circuit 1200 transfers the process to step S2208.

このように、演出制御手段としての副制御回路1200は、撮影手段としてのCCDカメラ121cの撮影結果に基づいて検出された、遊技者の指が指し示す遊技盤1014上の指定位置と、遊技球の通過位置との比較結果に応じて、所定の演出の制御を行う。また、演出制御手段としての副制御回路1200は、演出手段としての液晶表示装置1032により、遊技盤1014上の所定位置を示す表示制御を行い、撮影手段としてのCCDカメラ121cの撮影結果に基づいて、遊技球の通過位置と所定位置とを比較して、所定時間以内に、一致したか否かを判定し、この判定結果に基づき、演出の制御を行う。   As described above, the sub control circuit 1200 as effect control means detects a designated position on the game board 1014 indicated by the finger of the player detected based on the photographing result of the CCD camera 121 c as photographing means, and the game ball Control of a predetermined effect is performed according to the comparison result with the passing position. Further, the sub control circuit 1200 as the effect control means performs display control indicating a predetermined position on the game board 1014 by the liquid crystal display device 1032 as the effect means, and based on the photographing result of the CCD camera 121 c as the photographing means. A comparison is made between the passing position of the gaming ball and the predetermined position, and it is determined whether or not they match within a predetermined time, and the effect is controlled based on the judgment result.

なお、副制御回路1200は、撮影結果に基づく演出の一例である発射ミッション演出の制御を、以下の説明のように単独で行ってもよいし、上述の扉解放時監視処理の一部として行ってもよい。
(背景技術)
In addition, the sub control circuit 1200 may independently perform control of the launch mission effect which is an example of the effect based on the shooting result as described below, or performs it as a part of the above-described door open monitoring process. May be
(Background art)

従来、パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入球したときに、大当り抽選用乱数値を取得し、表示手段において識別図柄を変動表示させ、取得した大当り抽選用乱数値が所定の大当り判定値であった場合には、識別図柄を大当りであることを示す所定の表示態様で停止表示させ、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態へ移行する。   Conventionally, when a game ball enters the starting opening, a pachinko gaming machine acquires a random number value for big hit lottery, and displays the identification symbol variably in display means, and the obtained random number for big hit lottery is determined as a predetermined big hit If it is a value, the identification symbol is stopped and displayed in a predetermined display mode indicating a big hit, and a transition is made to a special gaming state in which a predetermined gaming value is given to the player.

このような遊技機として、透明状の遊技盤面上の所定の領域を遊技球が通過したか否かを検知するために遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に、所謂透過センサが設けられ、この透過センサ(又は透過型センサ)は、発光素子と受光素子の一対でなり、発光素子から照射された光線の有無、強弱等を受光素子で検出し、これらの発光素子と受光素子とが複数対で、遊技盤の背後に設けられる板状体の側縁部に設けられ、複数の発光素子から照射されたそれぞれの光線が交差する点(検知点)が遊技盤の一般入賞口又は始動口に対応する位置になるように配置され、この検知点において遊技盤の一般入賞口又は始動口を通過して遊技盤と板状体との間の中空部へと移動した遊技球を検知して、入賞、抽選等の契機としたり、表示される画像を変化させる等の演出の契機とする遊技機が開示されている(特許文献1を参照)。   As such a game machine, a so-called transmission sensor is provided at a side edge of a plate-shaped body provided behind the game board to detect whether or not the game ball has passed a predetermined area on the transparent game board surface. This transmission sensor (or transmission type sensor) is a pair of light emitting element and light receiving element, detects presence or absence of light beam emitted from the light emitting element, etc. with the light receiving element, and receives these light emitting elements and light receiving A plurality of pairs of elements are provided on the side edge of the plate-like body provided behind the game board, and the points (detection points) at which the respective light beams emitted from the plurality of light emitting elements intersect A game ball arranged so as to be located at a position corresponding to a mouth or starting opening, and having moved through the general winning opening or starting opening of the gaming board at this detection point to a hollow portion between the gaming board and the plate-like body Detected and used as a trigger for winning, drawing, etc. Gaming machine to trigger the effect of such changing has been disclosed (see Patent Document 1).

一方、遊技盤上には、複数の障害釘、ステージと呼ばれる遊技部材、開閉自在の羽根部材を有する開閉役物等の様々な部材が設けられているので、透過センサを用いて遊技球の位置を検知する場合、透過センサから発射された光線がこれら遊技部材によって遮られる箇所が多くなり、遊技盤全面に亘る遊技球の検知を行うことは容易でない。   On the other hand, on the game board, various members such as a plurality of obstacle nails, a game member called a stage, and an opening / closing part having an openable / closable blade member are provided. In the case of detecting the "", it is not easy to detect the game ball over the entire surface of the game board because the light rays emitted from the transmission sensor are often blocked by these game members.

そこで、遊技盤における遊技領域の側縁部に設けられ、遊技盤の遊技領域を転動する遊技球を、遊技盤の盤面に沿う方向に照射される発光素子からの光線を受光素子が受光することによって検知する複数組の第1検知手段を、前記光線がマトリクス状となるように縦方向および横方向に設ける一方、遊技部材を該遊技盤の奥行き方向に移動する遊技球を検知する第2検知手段を設け、第1検知手段による遊技球の検知結果及び第2検知手段による遊技球の各々の検知結果に応じて、演出画像表示領域に表示される演出画像を変化させる遊技機が開示されている。
(特許文献2を参照)。
(先行技術文献)
(特許文献)
Therefore, the light receiving element receives the light beam from the light emitting element that is provided along the side of the game board, provided on the side edge of the game area in the game board and rolling the game area of the game board A plurality of sets of first detection means to be detected by a plurality of sets of vertical and horizontal directions so that the light beams are in a matrix, and second detection of a game ball moving the game member in the depth direction of the game board There is disclosed a gaming machine which is provided with detection means, and changes the effect image displayed in the effect image display area according to the detection result of the game ball by the first detection means and each detection result of the game ball by the second detection means ing.
(See Patent Document 2).
(Prior art reference)
(Patent document)

(特許文献1)特開2004−160030号公報
(特許文献2)特開2008−5909号公報
(発明の概要)
(発明が解決しようとする課題)
(Patent Document 1) JP-A 2004-160030 (Patent Document 2) JP-A 2008-5909 (Outline of the Invention)
(Problems to be solved by the invention)

しかしながら、このような構成では、第1検知手段が遊技盤面上の遊技球を検知し、第2検知手段が第1検知手段で検知し難い遊技部材を通過する遊技球を検知するものの、第1検知手段が検知する範囲、すなわち、前記光線が交差する部分でのみしか、遊技球の検知を行うことができない。仮に、検知する範囲を更に多くし、例えば、遊技領域全体を検知しようとすると、第1検知手段、第2検知手段のみならず、さらに多くの検知手段を設けることになり、スペース的にも、コスト的にも難しい。   However, in such a configuration, the first detection means detects the game ball on the game board surface, and the second detection means detects the game ball passing the game member which is difficult to detect by the first detection means. The game ball can be detected only in the range detected by the detection means, that is, at the intersection of the light beams. If, for example, the entire game area is to be detected, not only the first detection means and the second detection means but also more detection means will be provided. It is difficult in cost.

そこで、本発明は、このような問題点を解決し、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影することで、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
(課題を解決するための手段)
Therefore, the present invention solves such problems, and by photographing the game ball on the game board surface with the camera, the position of the game ball is detected over the entire area where the game ball can flow down on the game board surface. An object of the present invention is to provide a gaming machine that can
(Means to solve the problem)

本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技機枠と、前記遊技機枠内に取り付けられ、遊技球が転動する遊技盤と、所定の演出を実行する演出手段と、
前記演出手段において実行される演出の制御を行う演出制御手段と、前記遊技機枠外に取り付けられ、前記遊技盤上を転動する遊技球を前記遊技盤外から撮影する撮影手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、演出の制御を行うことを特徴とする。
The present invention provides the following gaming machines. A gaming machine according to the present invention includes a gaming machine frame, a gaming board mounted in the gaming machine frame, and a game board on which gaming balls roll, and an effect means for executing a predetermined effect.
The presentation control means for controlling the effect to be executed in the presentation means, and the photographing means for photographing the game ball attached to the outside of the gaming machine frame and rolling on the gaming board from the outside of the gaming board, The effect control means controls the effect based on the photographing result of the photographing means.

このように構成することにより、撮影手段を遊技機枠外に取り付けたことで、遊技機枠内に取り付けられた遊技盤の盤面全体の撮影も可能となり、より広い範囲で、転動する遊技球を撮影することが可能となる。したがって、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影することで、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することが可能となる。また、より広い範囲で、転動する遊技球を撮影することで、遊技球の位置に応じた演出をより多様にすることができる。   By configuring in this way, by attaching the photographing means outside the gaming machine frame, it becomes possible to photograph the entire board of the gaming board attached in the gaming machine frame, and the gaming ball rolling in a wider range It becomes possible to take a picture. Therefore, by photographing the game ball on the game board surface with the camera, it is possible to detect the position of the game ball in the entire area where the game ball can flow down on the game board surface. In addition, by photographing the rolling game ball in a wider range, it is possible to make various effects according to the position of the game ball.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技盤前方に配置され、前記遊技機枠に開閉可能に取り付けられた扉体と、前記扉体を前記遊技機枠に施錠する施錠部と、前記施錠部の施錠が開錠されたことを検出する開錠検出手段と、を更に備え、前記撮影手段は、前記遊技盤前方に、前記遊技盤から離れる方向に突出した部分であって、前記扉体とは独立した部分に設けられ、前記演出制御手段は、前記開錠検出手段が開錠されたことを検出したときに、前記撮影手段の撮影結果に基づく演出を中断する一方前記撮影手段が撮影する結果を記録することを特徴とする。   The gaming machine according to the present invention, in addition to the above-described configuration, is a door disposed in front of the gaming board and attached to the gaming machine frame so as to be openable and closable, and a locking portion for locking the door body to the gaming machine frame And an unlocking detecting means for detecting that the locking of the locking portion is unlocked, the photographing means being a portion projecting in a direction away from the gaming board in front of the gaming board, It is provided in a portion independent of the door body, and the effect control means interrupts the effect based on the photographing result of the photographing means while detecting that the unlock detection means is unlocked, while the photographing is performed The method is characterized by recording the result of photographing.

このように構成することにより、撮影手段を、扉体とは独立した部分に設けることで、扉体が開かれたとしても、撮影手段は動かないようにすることも可能となり、扉体が施錠されていたとき、扉体が施錠されていないときで同じ撮影範囲で撮影し、撮影結果を記録することが可能となる。これにより、遊技盤に接触した人物を記録できるため、この記録を見ることで、遊技店管理者による通常のメンテナンスなのか、不正遊技者による不正行為なのかを判別できる。   With this configuration, by providing the photographing means at a portion independent of the door, it becomes possible to keep the photographing means stationary even when the door is opened, and the door is locked. When the door has been locked, it is possible to shoot in the same shooting range when the door is not locked and to record the shooting result. Thus, since the person who has made contact with the game board can be recorded, it is possible to determine whether the maintenance is normal by the game arcade manager or the cheating by the illegal player by looking at this record.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記撮影手段は、前記遊技盤上の任意の位置を指し示す遊技者の指を撮影し、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて検出された、遊技者の指が指し示す前記遊技盤上の指定位置と、遊技球の通過位置との比較結果に応じて、所定の演出の制御を行うことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the photographing unit photographs a finger of the player pointing to an arbitrary position on the gaming board, and the effect control unit is based on the photographing result of the photographing unit. It is characterized in that control of a predetermined effect is performed according to the comparison result between the designated position on the gaming board indicated by the finger of the player and the passing position of the game ball detected by the player.

このように構成することにより、撮影手段により、遊技盤上の遊技球と、遊技盤上の任意の位置を指し示す遊技者の指とを撮影することで、遊技盤上の遊技球の位置のみならず、当該遊技球の位置と遊技者の指が指し示す位置との比較結果、すなわち、これらの位置関係に応じて、所定の演出を行うことが可能となる。   By configuring in this way, by photographing the gaming ball on the gaming board and the finger of the player pointing to any position on the gaming board by the photographing means, it is possible to use only the position of the gaming ball on the gaming board Instead, according to the comparison result between the position of the gaming ball and the position indicated by the finger of the player, that is, according to the positional relationship of these, it is possible to perform a predetermined effect.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出制御手段は、前記演出手段により、前記遊技盤上の所定位置を示す表示制御を行い、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、遊技球の通過位置と前記所定位置とを比較して、所定時間以内に、一致したか否かを判定し、この判定結果に基づき、演出の制御を行うことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the effect control means performs display control indicating a predetermined position on the game board by the effect means, and based on the photographing result of the photographing means It is characterized in that whether or not they coincide with each other within a predetermined time by comparing the passing position of and the predetermined position is determined, and effect control is performed based on the determination result.

このように構成することにより、遊技機側で指定した遊技盤上の所定位置を、遊技球が通過したか否かを検知することが可能となる。これにより、例えば、演出手段(例えば、液晶表示装置やLED等)で、「3秒以内に、ここを狙え」といった演出表示(ミッション)を行い、撮影手段であるカメラで遊技球を撮影し、成功・不成功を判定するゲームなどを実行することが可能となる。この場合、遊技球を撮影手段で撮影し、遊技球の位置を検出することで、例えば、遊技球の検出をセンサで行った場合にはスペース等の問題でセンサを設けることができないような位置にも、上記所定位置を設定することが可能となる。   With such a configuration, it is possible to detect whether the gaming ball has passed a predetermined position on the gaming board designated by the gaming machine side. Thereby, for example, effect display (mission) such as "Aim for here within 3 seconds" is performed by a rendering means (for example, a liquid crystal display device or an LED), and a game ball is photographed by a camera as photographing means. It is possible to execute a game or the like that determines success or failure. In this case, by photographing the gaming ball with the photographing means and detecting the position of the gaming ball, for example, when the detection of the gaming ball is performed by the sensor, such a position that the sensor can not be provided due to a problem such as space. Also, the predetermined position can be set.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記遊技盤には、遊技球が入賞可能な入賞口が設けられ、前記演出制御手段は、前記撮影手段の撮影結果に基づいて、遊技球の前記遊技盤上を転動し流下するルート毎に、一定時間毎の前記ルートを流下した遊技球の数と前記入賞口に入賞した遊技球の数との比率によって算出される入賞率に応じた表示の制御を行うことを特徴とする。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the gaming board is provided with a winning opening through which a game ball can be won, and the effect control means is based on the photographing result of the photographing means. According to the winning rate calculated according to the ratio of the number of gaming balls that have flowed down the route at regular time intervals and the number of gaming balls that have won in the winning opening, for each route that rolls and flows down on the gaming board It controls display.

このように構成することにより、撮影手段が遊技盤面全体の撮影も可能となり、より広い範囲で転動する遊技球を撮影することが可能な中、遊技球が流下するルート毎に入賞率に応じた表示を行うことが可能となるので、遊技者は、例えば、所謂左打ちした場合のルートの方が入賞率が高ければ左打ちをし、所謂右打ちした場合のルートの方が入賞率が高ければ右打ちをするなど、遊技盤の状況に応じた遊技が可能となる。   By configuring in this way, the photographing means can also photograph the entire game board surface, and while it is possible to photograph a game ball rolling in a wider range, according to the winning rate for each route the game ball flows down It is possible for the player to hit the left if, for example, the so-called left hit route has a higher winning rate, and the so-called right hit route has the winning percentage. If it is high, it is possible to play a game according to the situation of the game board, such as hitting the right.

本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記演出手段は、前記演出制御手段の制御により、照射光を投影するプロジェクタと、前記プロジェクタからの照射光が投影される第1スクリーン及び第2スクリーンと、を備え、前記第1スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光の方向に対してほぼ垂直な単一の投影面を有し、前記第2スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光の方向に対して垂直でない投影面を有し、前記第1スクリーンは、前記演出制御手段の制御により、前記プロジェクタからの照射光が投影される投影位置と、前記プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置との間を移動できるように制御され、前記第1スクリーンが前記投影位置にある場合、前記第1スクリーンは前記第2スクリーンの前に配置され、前記第2スクリーンには前記プロジェクタからの照射光が投影されない位置関係となる。   In the gaming machine according to the present invention, in addition to the above configuration, the effect means is a projector that projects the irradiation light by the control of the effect control means, and a first screen and a second screen on which the irradiation light from the projector is projected. A screen, the first screen having a single projection plane substantially perpendicular to the direction of light emitted from the projector, and the second screen being directed in the direction of light emitted from the projector The first screen has a projection surface which is not perpendicular to the surface, and the first screen is controlled by the effect control means to project a projection position where the irradiation light from the projector is projected and a non-projection position where the irradiation light from the projector is not projected And the first screen is disposed in front of the second screen when the first screen is in the projection position. Wherein the second screen becomes a positional relationship in which the irradiation light is not projected from the projector.

このように構成することにより、演出手段が、プロジェクタと、第2スクリーンと、第2スクリーンの前で可動する第1スクリーンとを備える。これにより、大型な演出装置も設けることなく、遊技者から、第1スクリーンまでの離間距離、第2スクリーンまでの離間距離がそれぞれ異なることによって、立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。そして、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影し、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することで、遊技球の位置に応じて、上記の立体的で、かつ、斬新な演出が可能となる。
(発明の効果)
With this configuration, the rendering means includes the projector, the second screen, and the first screen movable in front of the second screen. As a result, three-dimensional and innovative effects are possible by providing different distances from the player to the first screen and the second screen without providing a large-sized effect device. . Then, shooting the game ball on the game board surface with the camera, and detecting the position of the game ball in the entire area where the game ball can flow down on the game board surface, according to the position of the game ball, the above three-dimensional It is possible to make a dramatic and innovative rendition.
(Effect of the invention)

本発明によれば、遊技盤面上における遊技球を、カメラで撮影することで、遊技盤面上で遊技球が流下し得る領域全体において、遊技球の位置を検出することが可能な遊技機を提供できる。   According to the present invention, a game machine capable of detecting the position of the game ball in the entire area where the game ball can flow down on the game board surface is provided by photographing the game ball on the game board surface with the camera. it can.

1 遊技機
60 主制御回路
70 副制御回路
71i 状態判定手段
71j 動作判定手段
71k 可動物駆動制御手段
81 可動役物(可動物)
101 プロジェクタ
102 リフレクタ
121c CCDカメラ(撮影手段)
791 カメラモジュール(撮影手段)
1010 パチンコ遊技機
1011 ガラスドア
1011b 施錠部
1012 木枠
1014 遊技盤
1025 第1始動口(入賞口)
1044 第2始動口(入賞口)
1060 主制御回路
1200 副制御回路(演出制御手段、開錠検出手段)
1703 可動スクリーン(第1スクリーン)
1720 三面スクリーン(第2スクリーン)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 gaming machine 60 main control circuit 70 sub control circuit 71i state determination means 71 j operation determination means 71 k movable object drive control means 81 movable object (movable object)
101 Projector 102 Reflector 121c CCD Camera (Photographing Means)
791 Camera module (shooting means)
1010 Pachinko machine 1011 glass door 1011b Locking part 1012 Crate 1014 Game board 1025 1st starting opening (prize opening)
1044 2nd starting opening (winning opening)
1060 Main control circuit 1200 Sub control circuit (effect control means, unlock detection means)
1703 Movable screen (1st screen)
1720 Three-sided screen (second screen)

Claims (4)

遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、
前記主制御部から出力されるコマンドに基づいて前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、
前記副制御部の制御により、予め定められた所定動作を行う可動物と、
前記所定動作を行う前記可動物を撮影し、撮影した前記可動物の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記撮影手段から出力された前記映像情報に基づき、前記可動物の状態を判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段が判定した前記可動物の状態から、前記可動物が前記所定動作をできているか否かを判定する動作判定手段と、
前記動作判定手段により、前記所定動作をできていないと判定された場合に、前記可動物を一旦、初期状態まで戻すように、前記可動物の動作を制御する可動物駆動制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
A main control unit that executes processing relating to the progress of the game;
A sub control unit that controls an effect according to the progress of the game based on a command output from the main control unit;
A movable object that performs a predetermined operation determined in advance by control of the sub control unit;
And imaging means for imaging the movable object performing the predetermined operation and outputting video information of the imaged movable object to the sub control unit.
The sub control unit is
State determination means for determining the state of the movable object based on the video information output from the imaging means ;
Operation determination means for determining whether or not the movable object can perform the predetermined operation from the state of the movable object determined by the state determination means;
And a movable object drive control means for controlling the movement of the movable object so as to temporarily return the movable object to an initial state when the operation judging means judges that the predetermined operation can not be performed. A game machine characterized by
遊技の進行に関する処理を実行する主制御部と、
前記主制御部から出力されるコマンドに基づいて前記遊技の進行に応じて演出を制御する副制御部と、
前記副制御部の制御により、予め定められた所定動作を行う可動物と、
前記所定動作を行う前記可動物を撮影し、撮影した前記可動物の映像情報を前記副制御部に出力する撮影手段と、を備え、
前記副制御部は、
前記撮影手段から出力された前記映像情報に基づき、前記可動物の状態を判定する状態判定手段と、
前記状態判定手段が判定した前記可動物の状態から、前記可動物が前記所定動作をできているか否かを判定する動作判定手段と、を有し、
前記動作判定手段は、前記可動物が前記所定動作をできていないと判定した場合、前記可動物が不良動作を行っているとして判定することを特徴とする遊技機。
A main control unit that executes processing relating to the progress of the game;
A sub control unit that controls an effect according to the progress of the game based on a command output from the main control unit;
A movable object that performs a predetermined operation determined in advance by control of the sub control unit;
And imaging means for imaging the movable object performing the predetermined operation and outputting video information of the imaged movable object to the sub control unit.
The sub control unit is
State determination means for determining the state of the movable object based on the video information output from the imaging means ;
Operation determination means for determining whether or not the movable object can perform the predetermined operation from the state of the movable object determined by the state determination means;
A game machine characterized in that the operation judging means judges that the movable object is performing a defective operation when it judges that the movable object can not perform the predetermined operation .
前記可動物駆動制御手段は、前記動作判定手段により、前記可動物が前記所定動作をできていないと判定された場合に、前記可動物を一旦、前記初期状態まで戻し、再度、前記可動物に前記所定動作を行わせる制御を行う請求項1に記載の遊技機。 The movable object drive control unit temporarily returns the movable object to the initial state when the operation determination unit determines that the movable object can not perform the predetermined operation, and then the movable object is moved to the movable object again. The gaming machine according to claim 1 , wherein control to cause the predetermined operation is performed. 照射光を投影するプロジェクタを備え、
前記可動物は、前記プロジェクタからの照射光が投影される第1スクリーンであり、
前記プロジェクタからの照射光が投影される前記第1スクリーンとは異なる第2スクリーン、を更に備え、
前記第1スクリーンは、前記プロジェクタからの照射光が投影される投影位置と、前記プロジェクタからの照射光が投影されない非投影位置とに移動可能であり、
前記第1スクリーンが前記投影位置にある場合、前記プロジェクタからの照射光は、前記第1スクリーンによって遮られ、前記第2スクリーンには投影されない請求項1ないし3のいずれかに記載の遊技機。
It has a projector that projects illumination light,
The movable object is a first screen on which the irradiation light from the projector is projected,
Further comprising a second screen, different from the first screen illumination light is projected from the projector,
Wherein the first screen, the projection position of the irradiation light from the projector is projected, light irradiated from the projector is movable in a non-projection position not projected,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein when the first screen is in the projection position, light emitted from the projector is blocked by the first screen and not projected onto the second screen .
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