JP6506319B2 - Gaming machine - Google Patents
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- Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、遊技者にとって有利な遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state for providing a gaming value advantageous to a player.
従来のパチンコ遊技機においては、遊技領域に配設された始動入賞口の入賞に基づいてゲームを実行し、そのゲームの結果が特定の結果態様となると、遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態が発生するものが一般的である。 In a conventional pachinko gaming machine, a game is executed based on the winning of the start winning opening arranged in the gaming area, and a special game is given a gaming value to the player when the result of the game becomes a specific result mode. It is common for situations to occur.
そして、このような遊技機として、変動入賞装置の扉が横方向へ回動することで、遊技盤の右側の流路を流下する遊技球が入賞可能な遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。 Then, as such a gaming machine, there is a gaming machine in which a game ball flowing down a channel on the right side of the gaming board can win by turning the door of the variable winning device in the lateral direction (for example, Patent Document 1) reference).
しかしながら、上記の遊技機では、変動入賞装置が閉状態である時に、右側の流路を流下して斜め横方向から変動入賞装置の扉に衝突する遊技球を変動入賞装置よりも下方の流路へ向けて効果的に誘導できるものとなっていない。 However, in the above gaming machine, when the variable winning device is in the closed state, the game ball which flows down the right channel and collides with the door of the variable winning device from the diagonal lateral direction is a channel below the variable winning device. It is not something that can be effectively guided towards the
そこで、本発明は、変動入賞装置の扉が閉状態である時に、変動入賞装置の扉によって遊技球を効果的に誘導できる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of effectively guiding a game ball by the door of the variable winning device when the door of the variable winning device is in a closed state.
本発明の代表的な一形態では、遊技球が流下可能な流路が設けられる遊技機において、開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、前記流路側に臨む前記開閉部材の一側面は、長辺部と、当該長辺部と接続する短辺部と、を有し、前記流路は、遊技球を前記開閉部材へ向かって誘導可能な流路壁を有し、前記流路壁の先端部は、前記開閉部材の一側面と対向し、前記先端部と前記開状態の前記開閉部材との間に遊技球の直径よりも大きな間隔が形成され、前記流路壁は、前記先端部と前記閉状態の前記開閉部材との間に障害釘を介在せずに前記長辺部へ遊技球を誘導することを特徴とする。 In a typical embodiment of the present invention, a gaming machine provided with a flow path through which gaming balls can flow is provided with a variable winning device having an open / close member convertible into an open state and a closed state, and facing the flow path One side surface of the opening and closing member has a long side portion and a short side portion connected to the long side portion, and the flow path is a flow path wall capable of guiding the game ball toward the opening and closing member The tip of the flow path wall faces one side of the opening and closing member, and a space larger than the diameter of the gaming ball is formed between the tip and the opening and closing member in the open state, The flow path wall is characterized in that the gaming ball is guided to the long side without interposing an obstacle nail between the tip end and the open / close member in the closed state.
本発明の一形態によれば、変動入賞装置の扉によって遊技球を効果的に誘導できる。 According to one aspect of the present invention, the game ball can be effectively guided by the door of the variable winning device.
(第1実施形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described based on the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed from the player in the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[General view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram for explaining a gaming machine.
遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成されている。 The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to the frame 11 fixed to the island facility so as to be openable / closable and pivotable via a hinge. The opening and closing frame is constituted by a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。 While the game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that enables visual recognition of the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図42参照)等にアクセスすることができる。 The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, access to the game control device (main board) 100 (see FIG. 42) and the like disposed on the back side of the game board 30 Can.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。 Various frame components are disposed at the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a、18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a、18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図43参照)の一部を構成している。 At the upper center and left side of the glass frame 15, decorative devices 18a and 18b capable of emitting light according to the game state are disposed. The decoration devices 18a and 18b accommodate therein illumination members such as LEDs, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members disposed inside the decorative devices 18a and 18b constitute a part of the frame decorative device 18 (see FIG. 43).
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。 An upper speaker 19a is disposed at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19 b are provided below the gaming machine 10 separately from the upper speakers 19 a. The lower speaker 19 b is disposed at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds and the like.
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図43参照)の一部を構成している。 In the right side portion of the glass frame 15, a projection effect unit 13 which is extended in the vertical direction of the gaming machine 10 and which protrudes toward the front (player side) is disposed. The projecting effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect and the like according to the progressing state of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 43).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。 An upper tray unit having an upper tray 21 capable of storing gaming balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball launcher (not shown).
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。 The upper unit further includes a rendering operation device for receiving an input operation from a player, a ball lending operation device for receiving an input operation from the player, and a decoration device 22 for performing a light emission effect or the like according to the game state. .
演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。 The effect operating device is an operating device in which the touch panel 25b is incorporated in the effect button 25, and is provided at the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。 By the player operating the effect operating device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special view variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select a rendering pattern (rendering mode) or to execute a preview rendering for previewing in advance the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the variable display game includes a special view variable display game, and in the case where the variable display game is simply used, this specification refers to the special view variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。 Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operating device during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。 The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state is, for example, a time-saving state as a specific gaming state or a state where probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) is high in a variable display game (certain change state, probability change state), a big hit state ).
ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。 Here, the definite change state (specific game state) is continued until the next big hit occurs (loop type), and is continued until a predetermined number of variable display games are executed (count cut type, ST), and There are things (continuation lottery type) etc. which continue until it wins a predetermined probability fall lottery.
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。 Furthermore, it is possible to always generate a positive change state when a big hit occurs, without deciding whether or not to generate a positive change state by a big hit symbol random number, or by providing a winning device etc. provided with a specific area If the gaming ball passes through the area, a definite change state may be generated.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。 The ball lending operating device is an operating device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball lending operating device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is a card unit (not shown) disposed adjacent to the gaming machine 10 for discharging a prepaid card or the like. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。 The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED, etc., and is a device that performs light emission effects and the like according to the game state, and is provided on the front portion of the upper tray unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。 An operation handle 24 for controlling the operation of a ball emitting device (not shown) and a gaming ball can be stored under the glass frame 15 provided with the above-described upper tray unit etc. and under the front frame 12 A lower plate 23 is provided.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くなるように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下させる右打ち(通常打ちよりも強い発射勢で打つ特別打ち)が含まれる。 The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19 b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the gaming board 30. The firing speed of the gaming ball to be fired from the ball launching device is set to be faster as the turning operation amount of the operation handle 24 is larger. That is, the ball launcher can change the launch force (speed) for firing the game ball to the game area in accordance with the operation of the operation handle 24 by the player, and the game is performed in various launch modes with different launch rates. I can shoot a ball. In the firing mode, the game ball is allowed to flow down on the left side of the game area 32 (normally hit) and the game ball is allowed to flow down on the right side of the game area 32 (special hit which strikes stronger than usual strike). Is included.
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。 The lower tray 23 is disposed below the upper tray unit at a predetermined distance from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removing hole 23a penetrating the bottom of the lower plate 23 in the vertical direction, and an open / close operation unit 23b for opening and closing the ball removing hole 23a. The player operates the opening / closing operation unit 23b to open the ball removing hole 23a, whereby the gaming balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Play board]
Subsequently, with reference to FIG. 2, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10. As shown in FIG.
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又はアクリルやプラスチック等の合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。遊技盤本体30aは、透過性、透光性のある材質によって形成される場合、遊技盤本体30aの一部が透明な部材で形成されてもよく、遊技盤30の一部の裏面ないし後方の構成が視認可能となる。 As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat game board main body 30 a that is a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin such as acrylic or plastic, and the game area 32 surrounded by the guide rails 31 is provided on the front of the game board main body 30a. The game machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launch device into a game area 32 surrounded by the guide rails 31. A windmill, an obstacle nail or the like is disposed in the game area 32 as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members. When the game board main body 30a is formed of a transparent or translucent material, a part of the game board main body 30a may be formed of a transparent member. The configuration is visible.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(遊技演出構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。 In the approximate center of the game area 32, a center case (game effect structure) 40 is attached which forms a window serving as a display area of the variable display game. Behind the window portion formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variation display device) that variably displays (variable display) a plurality of identification information is disposed. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is disposed such that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.
表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided on the display screen (display unit) of the display device 41, and identification information (special symbol) and characters for producing a variable display game are displayed in each of the variable display areas. In addition, an image (a big hit display, a fanfare display, an ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40bは、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42を備える始動入賞口ユニット101の上方に配置されているため、ステージ部40b上で転動した遊技球は第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に入賞しやすくなっている。 Further, in the center case 40, an inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the gaming balls flowing down the gaming area 32 to the inside of the center case 40, and a stage on which the gaming balls having passed the warp passage 40e can roll. A portion 40b is provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the start winning opening unit 101 having the first start winning opening 36 and the third start winning opening 42, the gaming ball rolled on the stage portion 40b is It is easy to win the 1 start winning opening 36 and the third starting winning opening 42.
センターケース40の上部には、上部演出ユニット40cが設けられる。上部演出ユニット40c(可動役物でもよい)は、盤装飾装置46(図43参照)及び盤演出装置44(図43参照)の一部を構成している。 An upper rendering unit 40 c is provided on the top of the center case 40. The upper effect unit 40c (which may be a movable combination) constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 43) and the board effect device 44 (see FIG. 43).
センターケース40の右方の遊技領域32には、遊技球を左右に6回切りかえす6段流路40dが設けられ、6段流路40dの最上部に一般入賞口35が設けられる。また、6段流路40dの途中であって5段目の左方に、特別変動入賞装置39が臨んで配置され、6段流路40dの最下部に普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図42参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。 In the right play area 32 of the center case 40, a six-step flow path 40d is provided for switching the game ball left and right six times, and a general winning opening 35 is provided at the top of the six-step flow path 40d. In addition, in the middle of the six-stage flow path 40d, the special variation winning device 39 is disposed facing the left side of the fifth stage, and at the lowermost portion of the six-stage flow path 40d, a normal symbol starting gate (common view starting gate) 34 are provided. Inside the drawing start gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 42) for detecting the gaming ball having passed through the drawing start gate 34 is provided. When the gaming ball driven into the gaming area 32 passes the common drawing start gate 34, the common drawing variation display game is executed.
特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図42参照)によって、開閉部材39cの下部を軸として左右に開閉する入賞装置である。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてカウントスイッチ39a(図42参照)が配設されている。 The special variation winning device 39 is a winning device that opens and closes left and right around a lower portion of the opening and closing member 39c by a special winning opening solenoid 39b (see FIG. 42). The special variation winning device 39 converts the state where the special winning opening is closed (blocked state disadvantageous to the player) to the open state (special gaming state advantageous to the player) according to the result of the special figure variable display game, By facilitating the flow of gaming balls into the mouth, a predetermined gaming value (winning balls) is given to the player. In the special winning opening, a count switch 39a (see FIG. 42) is disposed as a detection means for detecting the gaming ball having entered the special winning opening.
センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が2個配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW)35a〜35n(図42参照)によって検出される。 In the game area 32 at the lower left of the center case 40, two general winning openings 35 are arranged. The winning of the game ball on the general winning opening 35 is detected by the winning opening switches (SW) 35a to 35n (see FIG. 42) provided on the general winning opening 35.
センターケース40の下方の遊技領域32には、始動入賞口ユニット820が設けられる。始動入賞口ユニット820の下部には、遊技球が入賞した場合に特図1変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第1始動入賞口36(第1始動入賞領域、始動口1)と、遊技球が入賞した場合に特図2変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第3始動入賞口42(第3始動入賞領域、始動口3)とを備える。 In the game area 32 below the center case 40, a start winning opening unit 820 is provided. The first start winning opening 36 (first start winning area, starting opening 1) which gives the start condition (starting condition) of the special view 1 variation display game when the game ball wins under the start winning opening unit 820. And a third starting winning opening 42 (third starting winning area, starting opening 3) for giving a start condition (starting condition) of the special view 2 variation display game when the gaming ball wins.
始動入賞口ユニット820は、共通入口823から入った遊技球を入賞切替機構825によって振分けて、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に入賞させ得るように構成されている。なお、入賞切替機構825として、公知の機構(例えば、特開2015−36026号公報、特開2015−77230号公報に記載)が使用可能である。入賞切替機構825は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。 The start winning opening unit 820 is configured such that the game balls entered from the common entrance 823 can be distributed by the prize switching mechanism 825 so that the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42 can be alternately paid. As the prize switching mechanism 825, a known mechanism (for example, described in JP-A-2015-36026, JP-A-2015-77230) can be used. The prize switching mechanism 825 constitutes area changing means for changing the prize area.
入賞切替機構825は、始動入賞口ユニット820の共通入口823から入った遊技球を左側(第1始動入賞口36側)と右側(第3始動入賞口42側)に振分けて、始動入賞口ユニット820内を流下させる。始動入賞口ユニット820の共通入口823には、遊技領域32の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は流入し易くなる。 The prize switching mechanism 825 distributes the gaming balls entered from the common entrance 823 of the starting winning opening unit 820 to the left side (the first starting winning opening 36 side) and the right side (the third starting winning opening 42 side). Let flow down in 820. The game ball is more likely to flow into the common entrance 823 of the start winning hole unit 820 at the time of left hitting when the game ball is allowed to flow down on the left side of the game area 32 than at the time of right hitting.
入賞切替機構825は、始動入賞口ユニット820本体に対して回転軸を中心として回動する回転部材と、回転部材の回転を止めるストッパ部材を有する。回転部材は、回転軸から三方に延びる三つの延在部を有する。三つの延在部によって、第1始動入賞口36へ流下させる遊技球を収容するL字状の収容部と、第3始動入賞口42へ流下させる遊技球を収容するL字状の収容部が形成される。 The prize switching mechanism 825 has a rotating member that rotates around the rotation axis with respect to the start winning hole unit 820 main body, and a stopper member that stops the rotation of the rotating member. The rotation member has three extensions extending in three directions from the rotation axis. An L-shaped housing unit for accommodating gaming balls to be flowed down to the first start winning opening 36 and an L-shaped accommodation unit for housing gaming balls to be flowed down to the third startup winning opening 42 by the three extension portions It is formed.
入賞切替機構825は、回転部材を左側と右側とに交互に回転させ、遊技球が入賞する始動入賞口を、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に切り替える。始動入賞口ユニット820の共通入口823に入球した遊技球は、エラーがない限り、入賞切替機構825によって左側(第1始動入賞口36側)と右側(第3始動入賞口42側)に交互に振分けられて、第1始動入賞口36と第3始動入賞口42に交互に入賞(入球)することになる。 The prize switching mechanism 825 rotates the rotating member alternately to the left and right, and alternately switches the starting winning opening where the gaming ball wins to the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42. The game ball entering the common entrance 823 of the start winning opening unit 820 alternates to the left (first start winning opening 36 side) and the right (third starting winning opening 42 side) by the prize switching mechanism 825 unless there is an error. Thus, the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42 will be alternately winning (entering).
センターケース40の右方の遊技領域32には、普図始動ゲート34に下方において、遊技球の入賞に基づき特図2変動表示ゲームの開始条件(始動条件)を付与する第2始動入賞口(第2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は、上端側が右側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する開閉部材(可動部材)37bを備える。開閉部材(可動部材)37bが閉状態である場合には遊技球が普通変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が第1始動入賞口36、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)、又は、第3始動入賞口42に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。 The second start winning opening (the start condition (starting condition) of the special view 2 variation display game is given to the right side game area 32 of the center case 40 based on the winning of the gaming ball below the common view starting gate 34 A normal fluctuation winning device 37 having a second start winning area) is provided. The normal fluctuation winning device 37 includes an open / close member (movable member) 37b that converts the game ball into a state in which the game ball easily flows in by rotating in a direction in which the upper end side falls to the right. When the opening and closing member (movable member) 37b is in the closed state, the gaming ball can not normally win the fluctuation prize device 37. When the gaming ball wins the first start winning opening 36, the second starting winning opening (normal variation winning device 37), or the third starting winning opening 42, the special view variation display game is executed as an auxiliary game. .
開閉部材(可動部材)37bは、所謂電チュー型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図42参照)を介して回動して開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入賞容易状態)に変化する。 The opening / closing member (movable member) 37b is a so-called electric-chu-type ordinary electric power role, and when the result of the common drawing variation display game becomes a predetermined stop display mode, the common electric solenoid 37c (see FIG. 42) The game ball is rotated and opened through the opening, and the gaming ball changes to an open state in which the game ball normally flows into the variable winning device 37 (a winning easy state advantageous to the player).
なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、特定遊技状態としての確変状態(潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。 The movable member 37b is controlled by the game control apparatus 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy-to-win state by shortening the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game or making the hit probability of the common drawing fluctuation display game higher than usual, or the normal gaming state The time-saving state (general power support state) is generated as the above-mentioned specific gaming state by lengthening the generation time of the easy-to-win state more than the easy-to-win state generated in. In the definite change state (except for the latent change) as the specific gaming state, the time saving state (general power support state) occurs redundantly.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。 Next, the flow of the game in the gaming machine 10, and the details of the common view variation display game and the special view variation display game will be described.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。 In the gaming machine 10, a game is played by striking a gaming ball from a ball launch device (not shown) toward the gaming area 32. The shot game balls run down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails or windmills arranged at various places in the game area 32, and the common drawing start gate 34, the general winning opening 35, the first start The winning opening 36, the third starting winning opening 42, the normal fluctuation winning device 37, or the special fluctuation winning device 39, or flows into the out port 30b provided at the bottom of the gaming area 32, and discharged from the gaming area 32 Be done. And, when the game ball wins in the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the third starting winning opening 42, the normal fluctuation winning device 37, or the special fluctuation winning device 39, the number according to the type of winning opening that has won The prize balls are discharged to the upper tray 21 through the payout device.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図42参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。 The common view start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 42) for detecting the gaming ball having passed through the common view start gate 34. When the gaming ball passes through the common drawing start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the common drawing fluctuation display game is executed based on the judgment result of the hit judgment random number value extracted at this time.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。 A state in which a common drawing fluctuation display game can not be started, for example, when a common drawing fluctuation display game has already been played and the common drawing fluctuation display game has not ended, or the result of the common drawing fluctuation display game is hit and it is normal When the variable winning device 37 is converted to the open state, when the gaming ball passes the common drawing start gate 34, the number of common drawing start memories is added (+1) if the number is lower than the upper limit number.
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。 A hit determination random number value is stored in the hit map start memory to determine hit hit of the hit game variation display game, and when the hit judgment random number value matches the decision value, the hit map change display is performed. The game is hit and a specific result aspect (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。 The common drawing variation display game is executed by the common drawing indicator 53 provided in the collective display device 50. The common drawing indicator 53 is composed of an LED which indicates a hit in the case of the lighting state as normal identification information (general drawing), and shows a deviation in the case of the light-off state, and this LED blinks to indicate fluctuation of the normal identification information. The display is performed, and the result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined fluctuation display time has elapsed.
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド37c(図42参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容される。 When the common drawing random number value extracted at the time of passing the common drawing start gate 34 is a hit value, the normal symbol displayed on the common drawing display 53 is stopped in the hit state and becomes the hit state. At this time, the movable member 37b is converted to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the common voltage solenoid 37c (see FIG. 42), and the game ball to the normal fluctuation winning device 37 is Winning is acceptable.
遊技球の第1始動入賞口36への入賞、普通変動入賞装置37への入賞、及び第3始動入賞口42への入賞は、始動口1スイッチ36a(図42参照)、始動口2スイッチ37a(図42参照)及び始動口3スイッチ42a(図42参照)によって検出される。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37及び第3始動入賞口42に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。 The winning of the game ball to the first starting winning opening 36, the winning of the normal fluctuation winning device 37, and the winning of the third starting winning opening 42, the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 42), the starting opening 2 switch 37a (See FIG. 42) and the start opening 3 switch 42a (see FIG. 42). The game ball that has won the first start winning opening 36 is detected as the starting winning ball for the special view 1 variation display game, and is stored within the predetermined upper limit number, and the normal variation winning device 37 and the third start winning opening 42 The game ball that has won a prize is detected as a start winning ball for the special view 2 variable display game, and is stored within a predetermined upper limit number.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100(図42参照)の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。 When detecting the start winning balls of the special view variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, each variation pattern random number value, etc. are extracted. These random number values are stored in the special figure reservation storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 (see FIG. 42) as a special figure start winning memory, each for a predetermined number of times (for example, at a maximum of eight times) . The storage number of the special view start winning memory is displayed on the special view 1 hold display 54 or the special view 2 hold display 55 for notifying the start win number of the collective display device 50 and also on the display screen of the display 41 Is displayed.
遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37又は第3始動入賞口42への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。 The game control device 100 executes the special view 1 variation display game with the special view 1 display 51 based on the winning on the start winning hole 36 or the first start storage. Further, the game control device 100 executes the special view 2 change display game with the special view 2 display 52 based on the winning of the normal change winning device 37 or the third start winning opening 42 or the second start storage.
特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。 The special figure 1 variation display game (first special figure variation display game) and the special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) are identification information (special figure 1 display 51 and special figure 2 display 52) It is carried out by stopping and displaying a predetermined result mode after changing and displaying the special symbol and the special figure). Further, in the display device 41, a decorative special view variation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are variably displayed corresponding to each special view variation display game is executed.
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)などによってランプ表示装置80に設けられる左下の発光部85と右下の発光部86が第四特別図柄(第4図柄)として変動して、特図変動表示ゲームの実行中であることを報知することができる。 In the decorative special figure variation display game in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numerals etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol) The variable display (scroll display) is started in the order of d), and symbols which are changed after a predetermined time are sequentially stopped to display the result of the special figure change display game. In addition, in the display device 41, various effect display such as appearance of a character is performed to improve interest. Furthermore, in the decoration special figure variation display game, as the other decoration special symbols (identification information), the lower left light emitting portion 85 and the lower right light emission provided on the lamp display device 80 by repeating (flickering) lighting display and extinguishing display. The part 86 can be changed as a fourth special symbol (fourth symbol) to notify that the special figure variation display game is being executed.
第四特別図柄の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は「消灯」、大当りの場合は「点灯」で停止する。第四特別図柄の変動表示は、ランプ表示装置80の発光部85、86で表示されるが、それ以外の表示装置41、サブ表示装置で表示されてもよい。 The variable display of the fourth special symbol is stopped after a predetermined time from the start, in the case of "off" in the case of a break, and in "lighting" in the case of a big hit. The variable display of the fourth special symbol is displayed by the light emitting units 85 and 86 of the lamp display device 80, but may be displayed by the other display devices 41 and sub display devices.
ここで、ランプ表示装置80について説明すると、左上の発光部81と右上の発光部82は、特図2の保留に関する情報を報知し、中左の発光部83と中右の発光部84が特図1の保留に関する情報を報知する。左下の発光部85は、特図1変動表示ゲームの第4図柄として報知し、右下の発光部86は、特図2変動表示ゲームの第4図柄として報知する。なお、特図1の第4図柄と特図2の第4図柄とを区別せずに、単に変動表示ゲームが実行中(変動中)であることや停止中であることを報知してもよい。例えば、発光部85のみが点灯している場合は変動停止を報知し、発光部85と発光部86の交互点灯によって変動中を報知してもよい。 Here, the lamp display device 80 will be described. The light emitting unit 81 at the upper left and the light emitting unit 82 at the upper right notify information on the suspension of the special view 2, and the light emitting unit 83 at the middle left and the light emitting unit 84 at the middle right The information on the hold of FIG. 1 is notified. The lower left light emitting unit 85 notifies as the fourth symbol of the special view 1 variation display game, and the lower right light emitting unit 86 notifies as the fourth symbol of the special view 2 variation display game. In addition, it may be notified that the variation display game is being executed (during variation) or being stopped without distinguishing the fourth symbol of the special figure 1 and the fourth symbol of the special figure 2 . For example, when only the light emitting unit 85 is turned on, the change stop may be notified, and the turning on of the light emitting unit 85 and the light emitting unit 86 may be notified of the change in progress.
第1始動入賞口36、第3始動入賞口42又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。 When the winning of the game ball to the first starting winning opening 36, the third starting winning opening 42 or the normal fluctuation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value) A special result mode (special result mode) is derived from the display symbol as a result of the special view variation display game, and becomes a big hit state (special game state). Corresponding to this, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図42参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。 At this time, the special variation winning device 39 is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energization to the special winning opening solenoid (39b) (see FIG. 42). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of gaming balls win, and during this time, a bonus is given that the player can acquire many gaming balls. Ru.
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図42参照)への通電によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。 At this time, in the special variation winning device 39, the special winning opening is converted from the closed state to the open state only for a predetermined short time by energization to the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 42).
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。 In addition, although the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be comprised as a separate display, and may be comprised as the same display, each special figure fluctuation display game is not performed simultaneously Is set as
表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。なお、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームは、入賞(即ち始動記憶)の発生した順に実行されるようになっており(入賞順消化)、特図1変動表示ゲーム及び/又は特図2変動表示ゲームの始動記憶が生じて特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、最も古くに発生した始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される。 With regard to the decoration special figure variation display game in the display device 41, the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game may be executed on different display devices or separate display areas, or the same indication It may be executed in the device or the display area. In this case, the special-figure variation display game corresponding to the special-figure 1 variation display game and the special-figure 2 variation display game is prevented from being simultaneously executed. In addition, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are executed in the order of occurrence of winnings (that is, start memory) (a winning order settlement), the special figure 1 fluctuation display game and / or When start memory of the special view 2 variable display game is generated and the special view change display game can be executed, the variable display game based on the oldest start memory is executed.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special view 1 change display game and the special view 2 change display game are not distinguished from each other, they are simply referred to as a special view change display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、第3始動入賞口42内の始動口3スイッチ42a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。 In addition, although not particularly limited, the start opening 1 switch 36a in the first start winning combination port 36, the start opening 2 switch 37a in the normal fluctuation winning apparatus 37, the start opening 3 in the third start winning combination port 42 The switch 42a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the count switch (39a) are provided with a coil for detecting magnetism, and contactless to detect a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when metal approaches the coil. Type magnetic proximity sensors (hereinafter referred to as proximity switches) are used. In addition, a glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or a front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 etc. It is possible to use a microswitch having various contacts.
〔遊技機の主要構成〕
図3は、遊技機10の主要な構成部である、遊技盤(遊技盤ユニット)30と制御装置ユニット280の斜視図である。
[Main configuration of gaming machine]
FIG. 3 is a perspective view of the game board (game board unit) 30 and the control device unit 280, which are the main components of the game machine 10. As shown in FIG.
遊技盤(遊技盤ユニット)30の裏面に配置される制御装置ユニット280は、可動役物の集合体であり、役物を収容する躯体である制御ベース270に収容される。 The control device unit 280 disposed on the back of the game board (game board unit) 30 is a collection of movable prizes and is accommodated in a control base 270 which is a housing for accommodating prizes.
制御ベース270は、制御装置ユニット280を収容するために所定の深さを備え、背面板270eを底にして上板270a、左板270b、右板270c、下板270dが一体に形成される。背面板270eには、表示画面を視認可能とするための開口270fが形成され、開口270fの背面に表示装置41が取り付けられる。 The control base 270 has a predetermined depth for receiving the controller unit 280, and the upper plate 270a, the left plate 270b, the right plate 270c, and the lower plate 270d are integrally formed with the back plate 270e at the bottom. An opening 270 f for making the display screen visible is formed in the back plate 270 e, and the display device 41 is attached to the back of the opening 270 f.
制御装置ユニット280は、球排出ユニット450、第1可動役物ユニット500、第2可動役物ユニット550、第3可動役物ユニット600、第4可動役物ユニット650、第5可動役物ユニット700(図4参照)を含み、表示装置41の画像を前方より視認できるように開口270fと同程度の開口部280aを有する。 The controller unit 280 includes a ball discharging unit 450, a first movable service unit 500, a second movable service unit 550, a third movable service unit 600, a fourth movable service unit 650, and a fifth movable service unit 700. (See FIG. 4), and has an opening 280a similar to the opening 270f so that the image of the display device 41 can be viewed from the front.
開口部280aの周囲は、遊技盤30に設けられた開口であってセンターケース40の嵌合部を通じて前方より視認可能であるため、遊技者へのアピール部として各可動役物ユニットに各種の装飾が施されている。当該装飾は、立体感を与えるために同種ないし近似する細かな模様が多層に形成されて、背面等からの装飾光と合わせて華やかな印象を遊技者に与える。 The periphery of the opening 280a is an opening provided in the game board 30, and can be viewed from the front through the fitting portion of the center case 40. Therefore, various decorations can be made to each movable role unit as an appealing portion to the player. Is applied. In the decoration, fine patterns of the same type or similar are formed in multiple layers in order to give a three-dimensional effect, and together with the decoration light from the back surface etc., give the player a colorful impression.
当該装飾は、固定された装飾部と動作可能な装飾部からなり、動作可能な装飾部は、回転動作や遥動動作、スライド動作が可能である。動作可能な装飾部として、回転ないし遥動動作可能な上装飾回転体群580、右装飾回転体群630が設けられ、上装飾回転体群580はモータ557(図9参照)によって、右装飾回転体群630はモータ607によって駆動される。開口部280aの下方には、回転ないし遥動動作可能な中央演出部材525が設けられ、中央演出部材525の左右にはスライド動作可能なスライド装飾部材540が設けられる。 The decoration comprises a fixed decoration and an operable decoration, and the movable decoration is capable of rotating, swinging and sliding. The upper decoration rotating body group 580 capable of rotating or swinging operation and the right decoration rotating body group 630 are provided as the operable decoration portion, and the upper decoration rotating body group 580 rotates the right decoration by the motor 557 (see FIG. 9). The body group 630 is driven by a motor 607. A central effect member 525 capable of rotating or swinging is provided below the opening 280a, and a slide decoration member 540 capable of sliding operation is provided on the left and right of the central effect member 525.
遊技盤30は、遊技盤30のベース部材となる遊技盤本体(ベニア板)30aの前面に、センターケース(遊技演出構成体)40、特別変動入賞装置ユニット800、普通変動入賞装置ユニット810、始動入賞口ユニット820、一般入賞口ユニット840、球誘導部850が嵌合されて構成される。これらのユニット及び部材は、遊技盤30に嵌合されるとともに、遊技制御装置100等と電気的に接続され、各ユニットが備えるスイッチ類の検出信号や各ユニットが備えるソレノイドへの駆動電力の伝達路となる。 The game board 30 is a front case of a game board main body (veneer board) 30a which is a base member of the game board 30, a center case (game effect structure) 40, a special fluctuation winning apparatus unit 800, a normal fluctuation winning apparatus unit 810, and a start. The winning opening unit 820, the general winning opening unit 840, and the ball guiding unit 850 are fitted together. These units and members are fitted to the game board 30 and electrically connected to the game control apparatus 100 etc., and transmit detection signals of switches included in each unit and drive power to solenoids included in each unit. It becomes a road.
特別変動入賞装置ユニット800(特別変動入賞装置39)は、特別遊技状態において大入賞口が開口する装置である。 The special variation winning device unit 800 (special variation winning device 39) is a device in which a special winning opening is opened in the special gaming state.
普通変動入賞装置ユニット810(普通変動入賞装置37)は、内部に第2始動入賞口を備える装置である。 The normal fluctuation winning device unit 810 (normal fluctuation winning device 37) is a device internally provided with a second start winning opening.
始動入賞口ユニット820は、特図1と特図2の始動入賞口(第1始動入賞口36、第3始動入賞口42)を備えるユニットであり、一般入賞口ユニット840は、複数の一般入賞口35を備えるユニットである。 The start winning opening unit 820 is a unit including the start winning openings (first start winning opening 36, third starting winning opening 42) of the special view 1 and the special view 2, and the general winning opening unit 840 is a plurality of general winning openings. It is a unit provided with the mouth 35.
球誘導部850は、遊技領域32の左側を流下した遊技球を横方向へ転動させて、一般入賞口35等へ誘導する部材である。球誘導部850の誘導面の下方には、前述のランプ表示装置80が設けられる。 The ball guiding portion 850 is a member for rolling the gaming ball having flowed down the left side of the gaming area 32 in the lateral direction and guiding it to the general winning opening 35 or the like. Below the guiding surface of the ball guiding portion 850, the above-mentioned lamp display 80 is provided.
〔制御装置ユニット〕
図4は、制御装置ユニット280の分解斜視図である。制御装置ユニット280は、球排出ユニット450、第1可動役物ユニット500、第2可動役物ユニット550、第3可動役物ユニット600、第4可動役物ユニット650、第5可動役物ユニット700を含む。
Controller Unit
FIG. 4 is an exploded perspective view of the controller unit 280. As shown in FIG. The controller unit 280 includes a ball discharging unit 450, a first movable service unit 500, a second movable service unit 550, a third movable service unit 600, a fourth movable service unit 650, and a fifth movable service unit 700. including.
このうち、第1可動役物ユニット500、第2可動役物ユニット550、第3可動役物ユニット600、第5可動役物ユニット700は、第4可動役物ユニット650に取り付けられ、球排出ユニット450は、制御ベース270に止着される。 Among them, the first movable service unit 500, the second movable service unit 550, the third movable service unit 600, and the fifth movable service unit 700 are attached to the fourth movable service unit 650, and the ball discharging unit 450 is fastened to the control base 270.
球排出ユニット450は、一般入賞口35、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37へ入賞した遊技球を遊技盤30から排出するためのユニットである。球排出ユニット450の右上の部分には、遊技盤右上の一般入賞口35に入賞した遊技球が流下する一般入賞流路下排出部451が形成され、当該部分には図12に示す排出流路640の下口643が接続される。 The ball discharging unit 450 is a unit for discharging the game ball having a winning to the general winning opening 35, the first starting winning opening 36, the third starting winning opening 42, and the normal fluctuation winning device 37 from the gaming board 30. In the upper right portion of the ball discharging unit 450, a general winning channel lower discharge portion 451 is formed in which the gaming balls that have won the prize flow down at the general winning opening 35 at the upper right of the gaming board, and the discharging channel shown in FIG. A lower port 643 of 640 is connected.
第1可動役物ユニット500は、花の形を模した中央演出部材525と左スライド装飾部材540aと右スライド装飾部材540bが開閉動作するスライド装飾部材540と、発光部522a、522bによって発光演出や動作演出が実行される。 The first movable character unit 500 has a light emitting effect and a light emitting portion 522a and 522b by the central effect member 525 imitating the shape of a flower, the slide decoration member 540 with which the left slide decoration member 540a and the right slide decoration member 540b open and close. A motion effect is executed.
第2可動役物ユニット550は、第3可動役物ユニット600と合わせて門型のユニットを形成するが、第3可動役物ユニット600と分離可能である。第2可動役物ユニット550は、桜花模様が施された複数の回転体(回転部材)が一体となって回転する第2可動役物(上装飾回転体群)580を備える。また、第2可動役物ユニット550は、開口部280aの左辺において3層からなる固定装飾部571a、567a、552aを備え、開口部280aの上辺において3層からなる固定装飾部571b、567b、552bを備える。 The second movable part unit 550 forms a gate-shaped unit together with the third movable part unit 600, but can be separated from the third movable part unit 600. The second movable role unit 550 includes a second movable role (upper decoration rotating body group) 580 in which a plurality of rotating bodies (rotating members) having a cherry blossom pattern are integrally rotated. The second movable part product unit 550 is provided with fixed decorative portions 571a, 567a, 552a consisting of three layers on the left side of the opening 280a, and fixed decorative portions 571b, 567b, 552b consisting of three layers at the upper side of the opening 280a. Equipped with
第3可動役物ユニット600は、桜花模様が施された複数の回転体(回転部材)が一体となって回転する第3可動役物(右装飾回転体群)630を備える。また、第3可動役物ユニット600は、開口部280aの右辺において3層からなる固定装飾部621、618、602を備え、当該固定装飾部は、複数の桜花が重なって見えることから第2可動役物ユニット550の固定装飾部と合わせて奥行きのある桜のアーチを形成する。また、第3可動役物ユニット600は、遊技盤30の右上に設けられる一般入賞口35の入賞球を通過させる通過口622を備え、排出流路640(図12参照)を介して当該入賞口に入賞した遊技球を球排出ユニット450へ誘導する。また、第3可動役物ユニット600は、遊技盤30を通して前方より視認可能であり、前面に装飾が施された収容部624を備える。 The third movable role unit 600 includes a third movable role (right decoration rotating body group) 630 in which a plurality of rotating bodies (rotating members) having a cherry blossom pattern are integrally rotated. In addition, the third movable character product unit 600 is provided with the fixed decorative portion 621, 618, 602 consisting of three layers on the right side of the opening 280a, the second decorative movable portion because the plurality of cherry blossoms appear to overlap Together with the fixed decoration of the character unit 550, it forms a deep cherry arch. In addition, the third movable feature unit 600 is provided with a passage opening 622 for passing the winning balls of the general winning opening 35 provided on the upper right of the game board 30, and the prize opening via the discharge flow path 640 (see FIG. 12). Are guided to the ball discharging unit 450. Also, the third movable feature unit 600 is visible from the front through the game board 30, and includes a housing portion 624 decorated on the front.
第4可動役物ユニット650は、初期位置である表示装置41の外周縁部から動作位置である表示装置41の前方中央へ移動する(昇降する)第4可動役物(昇降部材)665(図18参照)及び導光板680(図18参照)を備える。昇降部材665は、モータ652によって駆動される。導光板680は、第4可動役物前面ベース671に固定される。第4可動役物前面ベース671は、昇降部材665の駆動機構のガイド機能も兼ねる上辺部671a、左辺部671b、右辺部671c、下辺部671dからなり、開口部671eの全面が導光板680によって覆われる。 The fourth movable character unit 650 moves (lifts) the fourth movable character (raising and lowering member) 665 that moves (lifts) to the front center of the display 41 from the outer peripheral edge of the display 41 at the initial position (Figure 18) and a light guide plate 680 (see FIG. 18). The lifting member 665 is driven by the motor 652. The light guide plate 680 is fixed to the fourth movable object front base 671. The fourth movable role front base 671 is composed of an upper side 671a, a left side 671b, a right side 671c, and a lower side 671d which also serves as a guide function of the drive mechanism of the elevation member 665. It will be.
なお、可動役物の位置について、初期位置を第1位置、動作位置を第2位置、とする。 The position of the movable part is assumed to be the first position as the initial position and the second position as the operation position.
第5可動役物ユニット700は、初期位置である表示装置41の外周縁部から動作位置である表示装置41の前方中央へ移動する(昇降する)、三日月を模した第5可動役物720を備える。第5可動役物720は、モータ706によって第1アーム710が回動することで、初期位置と動作位置を往復動作する。係合部724は、第5可動役物720を支持する部材であり、ガイド726も第5可動役物720の指示部材である。 The fifth movable role unit 700 moves (moves up and down) from the outer peripheral edge portion of the display device 41 at the initial position to the front center of the display device 41 at the operating position. Prepare. The fifth movable part 720 reciprocates between the initial position and the operating position as the first arm 710 is rotated by the motor 706. The engaging portion 724 is a member for supporting the fifth movable part 720, and the guide 726 is also an indication member of the fifth movable part 720.
図5は、各可動役物が動作中、もしくは、動作位置にある制御装置ユニット280の正面図である。 FIG. 5 is a front view of the controller unit 280 in which each movable part is in operation or in an operation position.
第1可動役物ユニット500が備える中央演出部材525が動作中ある場合には、中央演出部材525が回転動作し、回転動作とは別に発光動作も可能である。従動ギア535は、モータ537(図6参照)の出力軸に軸着された主動ギア538と噛み合わされており、ピン係合部535a(図6参照)が左スライド溝541aのクランクピン542aに係合される。従動ギア536も、モータ537と噛み合わされ、ピン係合部536a(図6参照)が右スライド溝541bのクランクピン542bと係合される。そして、モータ537が回動することで、スライド装飾部材540が、閉状態である初期位置と開状態である動作位置へとスライド動作する。 When the central effect member 525 included in the first movable role unit 500 is in operation, the central effect member 525 rotates, and a light emitting operation is also possible separately from the rotating operation. The driven gear 535 is engaged with a main moving gear 538 axially mounted on the output shaft of the motor 537 (see FIG. 6), and the pin engagement portion 535a (see FIG. 6) engages with the crank pin 542a of the left slide groove 541a. United. The driven gear 536 is also engaged with the motor 537, and the pin engagement portion 536a (see FIG. 6) is engaged with the crank pin 542b of the right slide groove 541b. Then, as the motor 537 rotates, the slide decoration member 540 slides to the initial position in the closed state and the operation position in the open state.
左スライド装飾部材540a、右スライド装飾部材540bは、それぞれ前面の上部半分に装飾が施され、装飾が施される部分の各中央部に、横方向に長さのある俵型の開口543a、543bが形成される。開口543a、開口543bは、発光部(LED)522a、522bの光を直接視認できるように設けられたものである。 The left slide decoration member 540a and the right slide decoration member 540b are decorated on the upper half of the front surface, respectively, and have horizontally extending wedge-shaped openings 543a and 543b at the center of each part to be decorated Is formed. The openings 543a and 543b are provided so that the light of the light emitting portions (LEDs) 522a and 522b can be directly viewed.
左スライド装飾部材540aと右スライド装飾部材540bが当接する辺であって装飾が施される部分には、スライド装飾部材540が閉状態であっても中央演出部材525を直接視認できるように、円弧型の切り欠き544a、544bが形成される。切り欠き544aと切り欠き544bによって形成される円は、中央演出部材525の外周よりも小さく、ちょうど中央演出部材525の花弁部分を隠して、中央演出部材525の中心部が直接視認できるようになっている。 The side where the left slide decorative member 540a and the right slide decorative member 540b are in contact with each other and a portion to be decorated is a circular arc so that the central effect member 525 can be directly viewed even when the slide decorative member 540 is closed. Mold notches 544a, 544b are formed. The circle formed by the notches 544a and the notches 544b is smaller than the outer periphery of the central effect member 525, and the petal part of the central effect member 525 is just hidden so that the central portion of the central effect member 525 can be directly viewed. ing.
第2可動役物ユニット550が備える3層からなる固定装飾部571a、567a、552aと、固定装飾部571b、567b、552b、さらに、第3可動役物ユニット600が備える3層からなる固定装飾部571a、567a、552aは、一体となって桜のアーチを形成する。当該アーチは折り重なるように桜花が見えるため、奥行きと情緒のある華やかな演出空間を提供する。 Three-layer fixed decorative portion 571a, 567a, 552a provided in the second movable role unit 550, fixed decorative portions 571b, 567b, 552b, and further, a three-layer fixed decorative portion provided in the third movable role unit 600 571a, 567a, 552a together form a cherry arch. Since the arches can see cherry blossoms as they fold over, they provide a glamorous presentation space with depth and emotion.
そして、第2可動役物ユニット550の固定装飾部571a、567a、552aと、固定装飾部571b、567b、552bのやや外側に、第2可動役物(上装飾回転体群)580が配置され、第3可動役物ユニット600の固定装飾部571a、567a、552aのやや外側に、第3可動役物(右装飾回転体群)630が配置され、各装飾回転体が一斉に回動するため、桜のアーチに動きを出すことができる。また、後述するように、上装飾回転体群580と右装飾回転体群630が一体となって時計回りに右回転することで、右打ちのタイミングであることを遊技者に報知する。 Then, a second movable character (upper decorative rotator group) 580 is disposed slightly outside the fixed decorative portions 571a, 567a, 552a and the fixed decorative portions 571b, 567b, 552b of the second movable character unit 550, Since the third movable character (right decorative rotating body group) 630 is disposed slightly outside the fixed decorative portions 571a, 567a, 552a of the third movable character unit 600, and the respective decorative rotating bodies rotate in unison, You can move to the cherry arch. Further, as described later, the upper decoration rotating body group 580 and the right decoration rotating body group 630 integrally rotate clockwise and thereby notify the player that it is time to hit the right.
第4可動役物ユニット650が備える第4可動役物(昇降部材)665(図17参照)及び導光板680(図17参照)のうち、昇降部材665が動作位置にある場合には、表示装置41の前方へと移動する(下降する)。昇降部材665の前面には、意匠性の高い装飾パネル(図示省略)が設けられる。導光板680の発光態様については後述する。 Among the fourth movable part (lifting and lowering member) 665 (see FIG. 17) and the light guide plate 680 (refer to FIG. 17) included in the fourth movable role unit 650, the display device Move to the front of 41 (drop). A decorative panel (not shown) having high designability is provided on the front surface of the raising and lowering member 665. The light emission mode of the light guide plate 680 will be described later.
第5可動役物ユニット700が備える三日月を模した第5可動役物720が動作位置にある場合には、表示装置41の前方へと移動し(上昇し)、装飾部730(図32参照)の大半が視認可能となる。 When the fifth movable character object 720 imitating a crescent moon included in the fifth movable character object unit 700 is in the operation position, it moves (rises) to the front of the display device 41, and the decorative portion 730 (see FIG. 32) Most of the will be visible.
〔第1可動役物ユニット〕
図6は、第1可動役物ユニット500の分解斜視図である。第1可動役物ユニット500は、制御装置ユニット280の下部に位置し、横長の略矩形状のユニットである。
[First movable role unit]
FIG. 6 is an exploded perspective view of the first movable service unit 500. As shown in FIG. The first movable service unit 500 is located below the controller unit 280, and is a horizontally long, substantially rectangular unit.
第1可動役物ユニット500は、第1可動役物背面ベース501と第1可動役物前面ベース530を骨格として構成される。 The first movable role unit 500 includes a first movable portion back base 501 and a first movable portion front base 530 as skeletons.
第1可動役物背面ベース501は、背面に第5可動役物720を収容するため、三日月状の円弧をもった収容部501aが形成され、第1可動役物背面ベース501の右端には、第5可動役物720を駆動するモータ706(図32参照)の通過穴501bが形成される。 The first movable character back base 501 is formed with a housing portion 501a having a crescent-shaped arc in order to store the fifth movable raw object 720 on the back surface, and the right end of the first movable character back base 501 is A passage hole 501 b of a motor 706 (see FIG. 32) for driving the fifth movable part 720 is formed.
第1可動役物背面ベース501の前面には、照明基板ベース510が取り付けられ、照明基板ベース510の前面に照明基板520が取り付けられる。照明基板ベース510の裏面には、中央演出部材525の駆動源であるモータ512が取り付けられる。モータ512の出力軸には、ウォームギア513が軸着され、ウォームギア513には、従動ギア514が噛み合わされ、従動ギア514の回転軸515は、照明基板ベース510の通過穴510aと照明基板520の通過穴521aを通過して中央演出部材525に接続される。 An illumination substrate base 510 is attached to the front of the first movable object back base 501, and an illumination substrate 520 is attached to the front of the illumination substrate base 510. A motor 512, which is a drive source of the central effect member 525, is attached to the back surface of the illumination substrate base 510. A worm gear 513 is axially attached to an output shaft of the motor 512, and a driven gear 514 is engaged with the worm gear 513. The rotating shaft 515 of the driven gear 514 passes through the passage hole 510a of the illumination substrate base 510 and the illumination substrate 520 It passes through the hole 521 a and is connected to the central effect member 525.
照明基板520は、中央演出部材525を収容する矩形の収容部521と、収容部521の両側に形成される左腕部523aと右腕部523bとを備え、左腕部523aには複数の発光部522aが、右腕部523bには複数の発光部522bが設けられる。そして、発光部522を覆うカバー526が照明基板520を挟み込んで前方から照明基板ベース510に取り付けられる。 The illumination board 520 includes a rectangular housing portion 521 for housing the central effect member 525, a left arm portion 523a and a right arm portion 523b formed on both sides of the housing portion 521, and a plurality of light emitting portions 522a are provided in the left arm portion 523a. The right arm 523b is provided with a plurality of light emitting portions 522b. Then, the cover 526 covering the light emitting portion 522 is attached to the lighting substrate base 510 from the front side with the lighting substrate 520 interposed therebetween.
カバー526には、中央演出部材525を被覆しないように設けられた開口527が中央に形成され、開口527の両側には、各発光部522a、522bに対応する位置に通過穴526a、526bが形成される。 An opening 527 provided at the center of the cover 526 so as not to cover the central effect member 525 is formed at the center, and on both sides of the opening 527, passage holes 526a, 526b are formed at positions corresponding to the light emitting portions 522a, 522b. Be done.
第1可動役物前面ベース530は、第1可動役物背面ベース501を前方より覆う部材であり、照明基板520を収容する膨出部530aを備え、膨出部530aの中央部には、カバー526と同形状の開口531が形成される。 The first movable part front base 530 is a member that covers the first movable part back base 501 from the front, includes a bulging portion 530a that accommodates the illumination substrate 520, and a cover is provided at the central portion of the bulging portion 530a. An opening 531 having the same shape as 526 is formed.
膨出部530aの下方には、スライド装飾部材540を駆動するための左従動ギア535と右従動ギア536を収容するギア収容部530bが形成される。ギア収容部530bは、主動ギア538を通過させる通過穴536bを中央に備え、スライド装飾部材540の駆動源であるモータ537は、ギア収容部530bの裏面に取り付けられる。 Below the bulging portion 530a, a gear receiving portion 530b for receiving the left driven gear 535 and the right driven gear 536 for driving the slide decoration member 540 is formed. The gear housing portion 530b is provided at the center with a passage hole 536b through which the main driving gear 538 passes, and the motor 537 serving as a drive source of the slide decoration member 540 is attached to the back surface of the gear housing portion 530b.
通過穴536bの左脇には、左従動ギア535を軸支する軸棒534aが形成され、通過穴536bの右脇には、右従動ギア536を軸支する軸棒534bが形成される。左従動ギア535、右従動ギア536はそれぞれ主動ギア538と噛み合わされる。 A shaft 534a for supporting the left driven gear 535 is formed on the left side of the passage hole 536b, and a shaft 534b for supporting the right driven gear 536 is formed on the right side of the passage hole 536b. The left driven gear 535 and the right driven gear 536 are engaged with the main driving gear 538, respectively.
左従動ギア535の歯車が形成される面の反対側の外周部の一点には、クランクピン542aと係合されるピン係合部535aが形成される。右従動ギア536も同様である。クランクピン542aは、左スライド装飾部材540aのスライド溝541aにおいて上下に移動可能であり、右スライド装飾部材540bが備えるクランクピン542bも同様である。そして、スライド装飾部材540は、左右の従動ギア535、536の回動によって左右にスライドする(開閉する)。 A pin engaging portion 535a to be engaged with the crank pin 542a is formed at a point on the outer peripheral portion opposite to the surface on which the gear of the left driven gear 535 is formed. The same applies to the right driven gear 536. The crank pin 542a is movable up and down in the slide groove 541a of the left slide decoration member 540a, and the crank pin 542b provided in the right slide decoration member 540b is similar. The slide decoration member 540 slides (opens and closes) to the left and right by the rotation of the left and right driven gears 535 and 536.
左スライド装飾部材540aは、上半部に装飾がほどこされ、装飾部の中央に俵型の開口543aが形成される。また、右スライド装飾部材540bと当接する辺には、円弧状の切り欠き544aが形成される。左右対象に形成される右スライド装飾部材540bも同様の形状である。 The left slide decorative member 540a is decorated on the upper half thereof, and a bowl-shaped opening 543a is formed in the center of the decorative portion. In addition, an arc-shaped notch 544a is formed on the side in contact with the right slide decoration member 540b. The right slide decorative member 540b formed to be symmetrical to the left and right has a similar shape.
図7は、第1可動役物500aが初期位置にある第1可動役物ユニット500の正面図である。図8は、同動作位置にある正面図である。 FIG. 7 is a front view of the first movable part unit 500 in which the first movable part 500a is in the initial position. FIG. 8 is a front view in the same operating position.
図7に示すように、第1可動役物500aが初期位置にある場合には、左発光部522a、右発光部522bがそれぞれ5個ずつ開口543a、543bを通して露出する。また、左右のスライド装飾部材540a、540bが当接することで、円弧型の切り欠き544a、544bが1個の円環を作り、当該円環を通して中央演出部材525の中心部が露出する。 As shown in FIG. 7, when the first movable part 500a is at the initial position, five left light emitting parts 522a and five right light emitting parts 522b are exposed through the openings 543a and 543b, respectively. Further, when the left and right slide decoration members 540a and 540b abut, the arc-shaped notches 544a and 544b form a single annular ring, and the central portion of the central effect member 525 is exposed through the annular ring.
中央演出部材525は、スライド装飾部材540が閉じている状態(初期位置にある状態)では回転や発光等の演出動作を実行しない場合が多く、スライド装飾部材540が開いている状態(動作位置にある状態)やスライド装飾部材540が連続的に開閉状態となる場合には演出動作を実行することが多い。 The central rendering member 525 often does not perform rendering operations such as rotation or light emission when the slide decoration member 540 is closed (in the initial position), and the slide decoration member 540 is open (in the operating position) The rendering operation is often performed when the slide decoration member 540 is continuously opened and closed.
第1可動役物500aが動作位置にある場合には、図8に示すように、左右のスライド装飾部材540a、540bが離間するため、中央演出部材525は全て露出する。そのため、中央演出部材525の動作態様がはっきりと視認することができる。一方、左発光部522a、右発光部522bは、一部がスライド装飾部材540に覆われるが開口543a、543bを通して引き続き複数の発光部522が前方より直接視認可能となる。 When the first movable part 500 a is in the operating position, as shown in FIG. 8, the left and right slide decoration members 540 a and 540 b are separated, so that the central effect member 525 is entirely exposed. Therefore, the operation mode of the central effect member 525 can be clearly viewed. On the other hand, the left light emitting portion 522a and the right light emitting portion 522b are partially covered by the slide decoration member 540, but the plurality of light emitting portions 522 can be viewed directly from the front through the openings 543a and 543b.
スライド溝541(左スライド溝541a、右スライド溝541b)は、クランクピン542(左クランクピン542a、右クランクピン542b)の上下量に対応できるように縦に長さ方向をもって形成され、左右の従動ギア535、536が一回転すると、スライド装飾部材540は、初期位置と動作位置を一往復する。 The slide groove 541 (left slide groove 541a, right slide groove 541b) is formed longitudinally in the longitudinal direction so as to correspond to the vertical amount of the crankpin 542 (left crank pin 542a, right crank pin 542b). When the gears 535, 536 make one rotation, the slide decoration member 540 makes one reciprocation of the initial position and the operating position.
〔第2可動役物ユニット〕
図9は、第2可動役物ユニット550の分解斜視図である。また、図10は、第2可動役物ユニット550の背面図であり、図11は、第2可動役物ユニット550の平面図である。
[2nd movable role unit]
FIG. 9 is an exploded perspective view of the second movable service unit 550. 10 is a rear view of the second movable service unit 550, and FIG. 11 is a plan view of the second movable service unit 550.
第2可動役物ユニット550と後述する第3可動役物ユニット600は、桜花を模した装飾が施された固定の装飾部と回転可能な装飾部を備えるユニットである。回転可能な装飾部が装飾回転体であり、各装飾回転体が集合して、上装飾回転体群580、右装飾回転体群630(図12参照)を形成する。 The second movable character unit 550 and the third movable character unit 600 to be described later are units provided with a fixed decorative portion and a rotatable decorative portion to which a decoration imitating a cherry blossom is applied. The rotatable decorative portion is a decorative rotating body, and the decorative rotating bodies are gathered to form an upper decorative rotating body group 580 and a right decorative rotating body group 630 (see FIG. 12).
第2可動役物ユニット550は、第2可動役物背面ベース551、第2可動役物中間ベース565、第2可動役物前面ベース570の3個のベース部材を骨格とし、各ベース部材は、いずれも2本の腕をL字にもつ透光性のある部材である。 The second movable role unit 550 has three base members of a second movable portion back base 551, a second movable portion middle base 565, and a second movable portion front base 570, and each of the base members is Each of them is a translucent member having two arms in an L-shape.
第2可動役物背面ベース551は、背面にモータ557を備え、前面にギア群560の支持部を備える。縦方向に長さを持つ縦腕の右側面には、最も奥まった位置の装飾部となる1層目の固定装飾部552aが形成され、横方向に長さを持つ横腕の下側面には、同様に固定装飾部552bが形成される。 The second movable product back base 551 includes a motor 557 on the back and a support of the gear group 560 on the front. On the right side of the longitudinal arm having a longitudinal length, a fixed decorative portion 552a of the first layer, which is the decorative portion at the deepest position, is formed, and on the lower side of the lateral arm having a longitudinal length Similarly, the fixed decoration portion 552b is formed.
モータ557は、ギア群560を駆動する駆動源であり、モータ557の出力軸に主動ギア558が軸着される。第2可動役物背面ベース551には、主動ギア558を通過させるギア通過穴556が形成され、主動ギア558は、第2可動役物背面ベース551の前面においてギア通過穴556の近傍に配置されるワークギア561、中間ギア562と噛み合わされる。 The motor 557 is a drive source for driving the gear group 560, and the main movement gear 558 is axially attached to the output shaft of the motor 557. The second movable part rear face base 551 is formed with a gear passage hole 556 for passing the main movement gear 558, and the main movement gear 558 is disposed in the front face of the second movable part rear face base 551 in the vicinity of the gear passage hole 556 Work gear 561 and the intermediate gear 562.
第2可動役物背面ベース551の前面に設けられる複数のボスには、スペーサのないボスとスペーサのあるボスが形成され、スペーサのあるボス555は、第2可動役物中間ベース565を取り付けるためのボスである。スペーサのないボス554は、中間ギア562を軸支するボスである。一方、第2可動役物背面ベース551に複数設けられる支持穴553は、ワークギア561の軸部のボスが挿通されてワークギア561を支持するための穴である。 A plurality of bosses provided on the front surface of the second movable character back base 551 is formed with a spacerless boss and a spacer boss, and the spacer boss 555 is used to attach the second movable arm intermediate base 565. Is the boss of The spacerless boss 554 is a boss that pivotally supports the intermediate gear 562. On the other hand, a plurality of support holes 553 provided in the second movable combination product rear surface base 551 are holes through which bosses of a shaft portion of the work gear 561 are inserted to support the work gear 561.
ギア群560は、ワークギア561と中間ギア562とセンサ用ギア563によって構成される。ワークギア561は、装飾回転体の軸部が挿通され、装飾回転体を回動させるギアである。中間ギア562は、ワークギア561の回転方向が揃うように設けられるギアであり、センサ用ギア563は、ギア群560の回動角度をセンサ564が検出できるように設けられたギアである。センサ用ギア563は、一部に切り欠きが設けられた筒状の遮光部563aを備え、センサ用ギアのためのボス554aに軸支される。 The gear group 560 includes a work gear 561, an intermediate gear 562, and a sensor gear 563. The work gear 561 is a gear through which the shaft portion of the decorative rotating body is inserted and which rotates the decorative rotating body. The intermediate gear 562 is a gear provided so that the rotation directions of the work gear 561 are aligned, and the sensor gear 563 is a gear provided such that the rotation angle of the gear group 560 can be detected by the sensor 564. The sensor gear 563 includes a cylindrical light shielding portion 563 a partially provided with a notch, and is pivotally supported by a boss 554 a for the sensor gear.
図10に示すように、ワークギア561同士の間には、中間ギア562が配置されるため、ワークギア561は、一体となって同方向へ回転する。そのため、ワークギア561によって回動力が伝達される上装飾回転体群580は一斉に同方向へ回転する。 As shown in FIG. 10, since the intermediate gear 562 is disposed between the work gears 561, the work gears 561 integrally rotate in the same direction. Therefore, the upper decorative rotor group 580 to which the turning power is transmitted by the work gear 561 rotates in the same direction at the same time.
ここで、全てのワークギア561の1回転が揃うにように、全てのワークギア561と中間ギア562の大きさをそれぞれ揃えてもよいし、各ワークギア561の回動量が異なるように各ワークギア561や各中間ギア562の直径を異なるものとしてもよい。例えば、各装飾回転体のうち、装飾部の直径が大きいものほどゆっくり回転するように設定されてもよい。 Here, the sizes of all the work gears 561 and the intermediate gear 562 may be equalized so that one rotation of all the work gears 561 is aligned, or each work is such that the amount of rotation of each work gear 561 is different. The diameters of the gears 561 and the respective intermediate gears 562 may be different. For example, it may be set to rotate more slowly as the diameter of the decorative portion is larger among the decorative rotating bodies.
また、ワークギア561には、治具のピンが挿し込めるように穴561aが設けられる。治具を使ってギアを取り付ける際の位置決めができるため、作業効率の向上が図れる。図10では、センサ用ギア563と噛み合わされたワークギア561の穴561aにのみ符号をふっているが、全てのワークギア561に穴561aが設けられる。また、治具のピンが挿し込めるように穴は、ワークギア561に限られず、遊技機10において用いられる全ての種類の平歯車に設けられてもよい。 Further, the work gear 561 is provided with a hole 561a so that the pin of the jig can be inserted. Since positioning at the time of attaching a gear using a jig can be performed, working efficiency can be improved. In FIG. 10, only the holes 561a of the work gear 561 meshed with the sensor gear 563 are denoted by reference numerals, but the holes 561a are provided in all the work gears 561. Further, the hole is not limited to the work gear 561 so that the pins of the jig can be inserted, and may be provided in all kinds of spur gears used in the gaming machine 10.
スペーサのあるボス555を介して第2可動役物背面ベース551に取り付けられる第2可動役物中間ベース565は、背面にギア群560を収容し、前面にLED基板568を備える。LED基板568は、配線566の経路上にLEDが設けられ、LEDによって上装飾回転体群580を後方より照らすことができる。配線566は、導電性部材のシルク印刷によって形成され、配線566のプリントに基づいて同一基板上におけるLEDの点灯制御のグルーピング一目でわかるようになっている。 The second movable product intermediate base 565 attached to the second movable product back surface base 551 via the boss 555 having a spacer accommodates the gear group 560 on the back surface, and includes the LED substrate 568 on the front surface. The LED substrate 568 is provided with an LED on the path of the wiring 566, and can illuminate the upper decorative rotator group 580 from the rear by the LED. The wiring 566 is formed by silk printing of a conductive member, and based on the printing of the wiring 566, it can be seen at a glance at grouping control of lighting of the LEDs on the same substrate.
第2可動役物中間ベース565の縦腕の右側面には、2層目となる固定装飾部567aが形成され、横腕の下側面には、同様に固定装飾部567bが形成される。 A fixed decorative portion 567a as a second layer is formed on the right side surface of the vertical arm of the second movable role intermediate base 565, and a fixed decorative portion 567b is similarly formed on the lower side surface of the horizontal arm.
第2可動役物中間ベース565の前面には、第2可動役物前面ベース570が取り付けられる。第2可動役物前面ベース570の縦腕の右側面には、3層目となる固定装飾部571aが形成され、横腕の下側面には、同様に固定装飾部571bが形成される。 A second movable part front base 570 is attached to the front of the second movable part intermediate base 565. A fixed decorative portion 571a as a third layer is formed on the right side surface of the vertical arm of the second movable role front base 570, and a fixed decorative portion 571b is similarly formed on the lower side surface of the horizontal arm.
さらに、第2可動役物前面ベース570の前面には、装飾回転体の支持軸を挿通する3種類の高さのスペーサ部が形成される。スペーサ部は、高さの低い順に、第1スペーサ部572、第2スペーサ部573、第3スペーサ部574に分けることができる。 Furthermore, on the front surface of the second movable part front surface base 570, spacer portions of three different heights for inserting the support shaft of the decorative rotating body are formed. The spacer portions can be divided into a first spacer portion 572, a second spacer portion 573, and a third spacer portion 574 in ascending order of height.
上装飾回転体群580の各装飾回転体は、回転面の高さによって3層に分かれて第2可動役物ユニット550に取り付けられる。図11に示すように、上装飾回転体群580の最上層(3層目)は、装飾回転体581a、581b、581c、581d、581eによって構成される。上装飾回転体群580の中間層(2層目)は、装飾回転体583a、583b、583c、583d、583e、583fによって構成される。上装飾回転体群580の最下層(1層目)は、装飾回転体585a、585b、585c、585d、585e、585f、585gによって構成される。 Each decorative rotator of the upper decorative rotator group 580 is attached to the second movable role unit 550 in three layers according to the height of the rotational surface. As shown in FIG. 11, the uppermost layer (third layer) of the upper decoration rotating body group 580 is constituted by the decoration rotating bodies 581a, 581b, 581c, 581d, and 581e. The middle layer (the second layer) of the upper decoration rotating body group 580 is constituted by the decoration rotating bodies 583a, 583b, 583c, 583d, 583e, 583f. The lowermost layer (first layer) of the upper decoration rotator group 580 is constituted by the decoration rotators 585a, 585b, 585c, 585d, 585e, 585f, 585g.
最上層(3層目)の装飾回転体のうち、小径の装飾回転体581dは、上述の第2スペーサ部573に挿通され、それ以外の装飾回転体581a、581b、581c、581eは、第3スペーサ部574に挿通される。また、中間層(2層目)の装飾回転体583a、583b、583c、583d、583e、583fは、第1スペーサ部572に挿通される。最下層(1層目)の装飾回転体585a、585b、585c、585d、585e、585f、585gは、第2可動役物前面ベース570に形成される挿通穴575に挿通される。 Among the top layer (third layer) decorative rotating members, the small-diameter decorative rotating member 581d is inserted into the above-mentioned second spacer portion 573, and the other decorative rotating members 581a, 581b, 581c, and 581e are third ones. The spacer portion 574 is inserted. In addition, the decorative rotating bodies 583 a, 583 b, 583 c, 583 d, 583 e, and 583 f of the intermediate layer (second layer) are inserted into the first spacer portion 572. The lower layer (first layer) decorative rotating members 585 a, 585 b, 585 c, 585 d, 585 e, 585 f, and 585 g are inserted into the insertion holes 575 formed in the second movable part front base 570.
これら装飾回転体は、前後方向(奥から手前へ)や上下方向に分散させて配置されるため、それぞれの装飾回転体がぶつかりあうことがなく、スムーズに回転させることができる。 These decorative rotating bodies are arranged to be dispersed in the front-rear direction (from the back to the front) or in the vertical direction, so that the decorative rotating bodies can be smoothly rotated without colliding with each other.
〔第3可動役物ユニット〕
図12は、第3可動役物ユニット600の分解斜視図である。また、図13は、第3可動役物ユニット600の平面図である。
[Third movable character unit]
FIG. 12 is an exploded perspective view of the third movable service unit 600. FIG. 13 is a plan view of the third movable service unit 600. As shown in FIG.
第3可動役物ユニット600は、第3可動役物背面ベース601、第3可動役物中間ベース615、第3可動役物前面ベース620の3個のベース部材を骨格とし、各ベース部材は、いずれも縦方向に長さをもつ略三角形状の透光性のある部材である。 The third movable role unit 600 has three base members of a third movable portion back base 601, a third movable portion middle base 615, and a third movable portion front base 620, and each of the base members is Each of them is a substantially triangular translucent member having a length in the longitudinal direction.
第3可動役物背面ベース601は、背面にモータ607を備え、前面にギア群610の支持部を備える。また、第3可動役物背面ベース601の背面には、一般入賞口35に入賞した遊技球を排出するための流路である排出流路640が取り付けられ、第3可動役物背面ベース601の右上部には、排出流路640の上口641を通過させる通過穴601bが形成される。また、第3可動役物背面ベース601の左側面には、最も奥まった位置の装飾部となる1層目の固定装飾部602が形成される。 The third movable product back base 601 is provided with a motor 607 on the back and a support for the gear group 610 on the front. Further, on the back surface of the third movable character article back surface base 601, a discharge flow channel 640, which is a flow channel for discharging the game balls winning in the general winning hole 35, is attached. In the upper right portion, a passage hole 601 b through which the upper port 641 of the discharge flow passage 640 is formed is formed. In addition, on the left side surface of the third movable role product back surface base 601, a first layer fixed decorative portion 602 which is a decorative portion at the deepest position is formed.
モータ607は、ギア群610を駆動する駆動源であり、その出力軸に主動ギア608が軸着される。第3可動役物背面ベース601には、主動ギア608を通過させるギア通過穴601aが形成され、主動ギア608は、第3可動役物背面ベース601の前面においてギア通過穴601aの近傍に配置されるワークギア611、中間ギア612と噛み合わされる。 The motor 607 is a drive source for driving the gear group 610, and the main movement gear 608 is pivotally mounted on the output shaft thereof. A gear passing hole 601 a for passing the main movement gear 608 is formed in the third movable part back surface base 601, and the main movement gear 608 is arranged in the front surface of the third movable part back surface base 601 near the gear passage hole 601 a Work gear 611 and the intermediate gear 612.
第3可動役物背面ベース601の前面に設けられる複数のボスには、スペーサのないボスとスペーサのあるボスが形成され、スペーサのあるボス605は、第3可動役物中間ベース615を取り付けるためのボスである。スペーサのないボス604は、中間ギア612を軸支するボスである。一方、第3可動役物背面ベース601に複数設けられる支持穴603は、ワークギア611の軸部のボスが挿通されてワークギア611を支持するための穴である。 The plurality of bosses provided on the front surface of the third movable character back base 601 are formed with a spacerless boss and a spacer boss, and the spacer bosses 605 are for attaching the third movable character intermediate base 615 Is the boss of The spacerless bosses 604 are bosses that pivotally support the intermediate gear 612. On the other hand, a plurality of support holes 603 provided in the third movable part product back surface base 601 are holes through which bosses of a shaft portion of the work gear 611 are inserted to support the work gear 611.
センサ用ギア613は、ギア群610の回動角度をセンサ609が検出できるように設けられたギアである。センサ用ギア613は、一部に切り欠きが設けられた筒状の遮光部を備え、センサ用ギアのためのボス604aに軸支される。 The sensor gear 613 is a gear provided so that the sensor 609 can detect the rotation angle of the gear group 610. The sensor gear 613 is provided with a cylindrical light shielding portion in which a notch is partially provided, and is pivotally supported by a boss 604 a for the sensor gear.
スペーサのあるボス605を介して第3可動役物背面ベース601に取り付けられる第3可動役物中間ベース615は、背面にギア群610を収容し、前面にLED基板619を備える。LED基板619は、配線617の経路上にLEDが設けられ、LEDによって右装飾回転体群630を後方より照らすことができる。配線617は、導電性部材のシルク印刷によって形成され、配線617のプリントに基づいて同一基板上におけるLEDの点灯制御のグルーピングが一目でわかるようになっている。 The third movable product intermediate base 615 attached to the third movable product rear surface base 601 via the boss 605 having a spacer houses the gear group 610 on the rear surface, and includes the LED substrate 619 on the front surface. In the LED substrate 619, an LED is provided on the path of the wiring 617, and the LED can illuminate the right decoration rotator group 630 from behind. The wiring 617 is formed by silk printing of a conductive member, and based on the printing of the wiring 617, grouping of lighting control of the LEDs on the same substrate can be recognized at a glance.
第3可動役物中間ベース615の左側面には、2層目となる固定装飾部618が形成され、第3可動役物中間ベース615の右上部には、排出流路640の上口641を通過させる通過穴616が形成される。 A fixed decorative portion 618 serving as a second layer is formed on the left side surface of the third movable service intermediate base 615, and an upper opening 641 of the discharge flow path 640 is formed at the upper right portion of the third movable auxiliary intermediate base 615. A passage hole 616 is formed to allow passage.
第3可動役物中間ベース615の前面には、第3可動役物前面ベース620が取り付けられる。第3可動役物前面ベース620の左側面には、3層目となる固定装飾部621が成される。第3可動役物前面ベース620の右上部には、排出流路640の上口641を収容する収容部624が形成され、収容部624の前面には装飾が施される。収容部624の左脇には、一般入賞口35に入賞した遊技球を通過させる通過口622が設けられ、排出流路640へと遊技球を通過させる。 A third movable part front base 620 is attached to the front of the third movable part intermediate base 615. On the left side of the third movable product front base 620, a fixed decorative portion 621 to be a third layer is formed. A storage portion 624 for storing the upper port 641 of the discharge flow path 640 is formed in the upper right portion of the third movable product front base 620, and the front surface of the storage portion 624 is decorated. A passage opening 622 is provided on the left side of the housing portion 624 for passing the game ball that has won the general winning opening 35, and the game ball is allowed to pass through the discharge flow path 640.
排出流路640は、下口643において球排出ユニット450の一般入賞流路下排出部451(図4参照)に接続している。 The discharge flow path 640 is connected to the general winning flow path lower discharge portion 451 (see FIG. 4) of the ball discharge unit 450 at the lower port 643.
第3可動役物前面ベース620の前面には、装飾回転体の支持軸を挿通する2種類の高さのスペーサ部が形成される。スペーサ部は、高さの低い順に第1スペーサ部625、第2スペーサ部626に分かれる。 Spacers of two different heights are formed on the front surface of the third movable product front base 620, through which the support shaft of the decorative rotor is inserted. The spacer portion is divided into a first spacer portion 625 and a second spacer portion 626 in ascending order of height.
右装飾回転体群630の各装飾回転体は、回転面の高さによって3層に分かれて第3可動役物ユニット600に取り付けられる。図13に示すように、右装飾回転体群630の最上層(3層目)は、装飾回転体631a、631b、631cによって構成される。右装飾回転体群630の中間層(2層目)は、装飾回転体633a、633b、633cによって構成される。右装飾回転体群630の最下層(1層目)は、装飾回転体635a、635bによって構成される。 Each decoration rotation body of the right decoration rotation body group 630 is divided into three layers according to the height of the rotation surface and attached to the third movable feature unit 600. As shown in FIG. 13, the top layer (third layer) of the right decoration rotating body group 630 is configured of decoration rotating bodies 631 a, 631 b, and 631 c. The middle layer (the second layer) of the right decoration rotary body group 630 is configured by the decorative rotary bodies 633 a, 633 b, and 633 c. The lowermost layer (first layer) of the right decoration rotating body group 630 is constituted by decoration rotating bodies 635a and 635b.
最上層(3層目)の装飾回転体631a、631b、631cは、第2スペーサ部626に挿通される。また、中間層(2層目)の装飾回転体633a、633b、633cは、第1スペーサ部625に挿通される。最下層(1層目)の装飾回転体635a、635bは、第3可動役物前面ベース620に形成される形成される挿通穴627に挿通される。 The top layer (third layer) decorative rotating bodies 631 a, 631 b, 631 c are inserted into the second spacer portion 626. In addition, the decoration rotary bodies 633 a, 633 b, 633 c of the middle layer (second layer) are inserted into the first spacer portion 625. The lowermost layer (first layer) decorative rotators 635 a and 635 b are inserted through insertion holes 627 formed in the third movable part front base 620.
このように、第2可動役物ユニット550及び第3可動役物ユニット600には、3層の固定装飾部と3層の装飾回転体が設けられることで、合計6層の桜花のアーチが形作られ、奥行きのある絢爛な空間を提供することができる。 As described above, the second movable combination product unit 550 and the third movable combination product unit 600 are provided with the three-layer fixed decoration portion and the three-layer decoration rotating body, thereby forming a total of six layers of cherry blossom arches. Can provide an elegant and deep space.
〔タイムチャート〕
次に、第2可動役物(上装飾回転体群)550aと第3可動役物(右装飾回転体群)600aの動作タイミングについて説明する。図14は、第2可動役物550a及び第3可動役物600aの動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。図15は、第2可動役物550a及び第3可動役物600aの動作タイミングの別例を説明するタイムチャートである。
〔Time chart〕
Next, operation timings of the second movable role product (upper decorative rotating body group) 550a and the third movable role object (right decorative rotating body group) 600a will be described. FIG. 14 is a time chart explaining an example of operation timings of the second movable part 550a and the third movable part 600a. FIG. 15 is a time chart for explaining another example of operation timings of the second movable part 550a and the third movable part 600a.
図14、図15ともに、時刻T1でファンファーレ演出が開始し、時刻T2でファンファーレ演出が終了するとともに大当り遊技が開始される。時刻T3では、大当り遊技が終了するとともにエンディング演出が開始され、時刻T4では、エンディング演出が終了するともに、電サポ(普電サポート状態、特定遊技状態)が開始される。また、モータのCWは、Clock Wise(時計回り)を意味し、CCWは、Counter Clock Wise(反時計回り)を意味する。第2可動役物のモータ557がCWへ切り替わると、第2可動役物550aが一斉に時計回りに回動する。また、第3可動役物のモータ607がCWへ切り替わると、第3可動役物600aが一斉に時計回りに回動する。 In both FIG. 14 and FIG. 15, the fanfare effect starts at time T1, and the fanfare effect ends at time T2, and the big hit game is started. At time T3, an end effect is started as the big hit game ends, and at time T4, an end effect is ended and a power support (general power support state, specific game state) is started. Also, CW of the motor means Clock Wise (clockwise) and CCW means Counter Clock Wise (counterclockwise). When the motor 557 of the second movable part is switched to CW, the second movable part 550a is simultaneously rotated clockwise. In addition, when the motor 607 of the third movable product is switched to CW, the third movable product 600a is simultaneously rotated clockwise.
図14に示すタイムチャートは、第2可動役物550aと第3可動役物600aの動作設定の一例である。ここでは、ファンファーレ開始(T1)から大当り遊技終了(T3)まで第2可動役物550aと第3可動役物600aが時計回りに回動し、エンディング開始(T3)とともに可動を一旦止め、その後電サポ開始(T4)とともに再び時計回りに回動する。 The time chart shown in FIG. 14 is an example of operation setting of the second movable part 550a and the third movable part 600a. Here, from the fan fare start (T1) to the big hit game end (T3), the second movable part 550a and the third movable part 600a turn clockwise to stop moving once with the ending start (T3), and then turn off It rotates clockwise again with the start of support (T4).
このような動作設定により、右打ちする全ての時間において第2可動役物550aと第3可動役物600aを一体として時計回りに回動させることができる。 With such an operation setting, the second movable part 550a and the third movable part 600a can be integrally turned clockwise in all the time of right-handed driving.
ただし、第2可動役物550a及び第3可動役物600aは、回動部が多いこともあり、回動時間が長いとその分発熱も大きなものとなるため、故障の発生する可能性が生じる。そこで、第2可動役物550aと第3可動役物600aの可動を適宜停止する設定も設けられる。 However, the second movable part 550a and the third movable part 600a may have many pivoting parts, and if the pivoting time is long, the heat generation will be correspondingly large, so that the possibility of failure may occur. . Therefore, a setting for appropriately stopping the movement of the second movable part 550a and the third movable part 600a is also provided.
図15に示すタイムチャートは、第2可動役物550aと第3可動役物600aの動作設定の別例である。ここでは、ファンファーレ開始(T1)からファンファーレ終了(T2)まで第2可動役物550aと第3可動役物600aが時計回りに回動する。その後、大当り遊技の開始(T2)を境に、第2可動役物550aは、両端矢印W1で示す1単位の時間ごとに回動と停止を繰り返し、第3可動役物600aは、両端矢印W2で示す2単位の時間ごとに回動と停止を繰り返す。W1は、例えば、各装飾回転体が1回転する期間であり、W2は、例えば、各装飾回転体が2回転する期間である。なお、各可動役物の動作量について期間で設定するのではなく、ステッピングモータが所定のステップ数分(パルス数分)CWまたはCCWであるとOFFへ切り替えるように設定されてもよい。 The time chart shown in FIG. 15 is another example of the operation setting of the second movable part 550a and the third movable part 600a. Here, the second movable part 550a and the third movable part 600a rotate clockwise from the start of fanfare (T1) to the end of fanfare (T2). After that, the second movable role 550a repeatedly rotates and stops once every unit of time indicated by the double-headed arrow W1 at the border of the big hit game start (T2), and the third movable role 600a moves the double-headed arrow W2 Repeat turning and stopping every 2 units of time shown in. W1 is, for example, a period during which each decorative rotating body rotates one rotation, and W2 is, for example, a period during which each decorative rotating body rotates twice. It should be noted that the operation amount of each movable combination may not be set by a period, and may be set to be switched OFF when the stepping motor is CW or CCW for a predetermined number of steps (number of pulses).
ここで、遊技領域32の右側に配設される第3可動役物600aの停止期間を短くすることで、遊技者に狙ってほしい遊技領域32が大入賞口や普通変動入賞装置37の第2始動入賞口が右側の遊技領域32であることを強調することができる。 Here, by shortening the stop period of the third movable combination 600a disposed on the right side of the game area 32, the game area 32 that the player wants to aim for is the second of the winning opening and the normal fluctuation winning device 37. It can be emphasized that the starting winning opening is the right playing area 32.
図16は、電サポ後の第2可動役物550aと第3可動役物600aの動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。時刻T3でエンディング演出が終了し、時刻T4で電サポが開始する。時刻T5では、所定演出が開始される。所定演出は、例えば、SPリーチであり、あるいは、擬似連を含む連続予告演出等の変動表示ゲームの期待度を報知する演出である。また、所定演出は、例えば、大当りとなる確率が変動した等の大当り確率に関する演出であってもよいし、遊技ポイントの使用や他の遊技機との連動による外的要因を起点とする演出であってもよく、所定演出は表示装置41に表示されるものではなくてもよい。 FIG. 16 is a time chart for explaining an example of operation timings of the second movable part 550a and the third movable part 600a after power-on. The ending effect ends at time T3, and the power support starts at time T4. At time T5, a predetermined effect is started. The predetermined effect is, for example, an SP reach, or an effect of informing the degree of expectation of a variable display game such as continuous notice effect including pseudo ream. In addition, the predetermined effect may be, for example, an effect relating to the jackpot probability such as the probability of becoming a jackpot fluctuating, or an effect based on an external factor due to the use of game points or interlocking with other game machines. The predetermined effect may not be displayed on the display device 41.
大当り遊技中は、第2可動役物550aと第3可動役物600aがそれぞれ回動し、大当り遊技が終了する時刻T3からエンディングが終了する時刻T4まで第2可動役物550aと第3可動役物600aが一旦停止する。その後、時刻T4において電サポ(特定遊技状態)が開始され、第2可動役物550aと第3可動役物600aは再び回動するが、時刻T4から所定演出が開始される時刻T5までの期間は、W1やW2よりも長い期間であるW3の期間、第2可動役物550aと第3可動役物600aは繰り返し停止する。その後、時刻T5において所定演出が実行されると、第2可動役物550aと第3可動役物600aは、所定の回動量(例えば、1単位であるW1の回動期間)に達する前に回動を停止する。 During the big hit game, the second movable combination 550a and the third movable combination 600a are respectively rotated, and the second movable combination 550a and the third movable combination are from time T3 when the big hit game ends to time T4 when the ending is ended. The object 600a temporarily stops. Thereafter, at time T4, power support (specific gaming state) is started, and the second movable role 550a and the third movable role 600a rotate again, but a period from time T4 to time T5 when the predetermined effect is started In the period W3 which is a period longer than W1 and W2, the second movable part 550a and the third movable part 600a are repeatedly stopped. After that, when the predetermined effect is executed at time T5, the second movable part 550a and the third movable part 600a are rotated before reaching a predetermined amount of rotation (for example, a rotation period of W1 which is one unit). Stop moving.
大当り遊技状態よりも電サポ状態(普電サポート状態、特定遊技状態)の方が遊技におけるトータルの時間が長いため、電サポ中の停止期間を長くすることで、各可動役物の寿命を長くすることができる。また所定演出が実行される場合は、所定の回動量に達する前に各可動役物を停止することで、遊技者の意識を第2可動役物550aと第3可動役物600aから所定演出へ向けることができる。 The power support state (general power support state, specific game state) is longer than the total time in the game than the jackpot gaming state, so the service life of each movable role can be extended by prolonging the stop period in the power support. can do. Also, when a predetermined effect is executed, by stopping each movable role before reaching a predetermined amount of rotation, the player's awareness from the second movable object 550a and the third movable object 600a to a predetermined effect It can be turned.
第2可動役物550aと第3可動役物600aが所定演出の一環として可動する場合は、変動開始時点から両可動役物550a、600aが停止することで、両可動役物550a、600aは所定演出から動作可能となる。また、両可動役物550a、600aが変動開始時から停止することで、両可動役物550a、600aが予告演出の役割も備えることができ、より遊技者の意識を予告演出に注目させることができる。つまり、今まで定期的に可動していた可動役物が可動しなくなることで、遊技者に特別感を認識させることができる。 When the second movable part 550a and the third movable part 600a move as part of the predetermined effect, the movable parts 550a and 600a are fixed by stopping both the movable parts 550a and 600a from the start of the fluctuation. It becomes possible to operate from the effect. Further, by stopping both movable role objects 550a and 600a from the start of the change, both movable role objects 550a and 600a can also be provided with a role of advance notice effect, and more attention of the player to the notice effect can be made it can. That is, the player can be made to recognize a special feeling by the fact that the movable role which has been moved regularly until now does not move.
なお、両可動役物550a、600aを所定演出の一環として可動する場合において、例えば、トラブルによってセンサ用ギア563又はセンサ用ギア613がセンサ564、609によって初期位置を検出できる回動位置にない場合には、両可動役物550a、600aを今回の所定演出に対応して可動させずに停止したままの状態にしてもよい。 In the case where both the movable role objects 550a and 600a are moved as a part of the predetermined effect, for example, when the sensor gear 563 or the sensor gear 613 is not at a rotational position where the initial position can be detected by the sensors 564 and 609 due to a trouble. In this case, both the movable role objects 550a and 600a may be kept stopped without being moved according to the predetermined effect of this time.
〔右打ち指示〕
図17は、右打ち期間と第2可動役物550aと第3可動役物600aの動作を説明する遊技盤30の正面図である。ここでは、第2可動役物550aと第3可動役物600aの各装飾回転体を半透明な円で表すとともに、各装飾回転体の回転方向や装飾発光が波状に伝播して発光する方向を太い矢印で示している。また、表示装置41における表示は実線で示しているが、遊技盤30の各構成部は破線で示している。
[Right-handed instruction]
FIG. 17 is a front view of the game board 30 for explaining the operation of the rightward driving period, the second movable part 550a and the third movable part 600a. Here, the decorative rotary members of the second movable part 550a and the third movable part 600a are represented by semitransparent circles, and the rotational direction of each decorative rotary member and the direction in which the decorative light propagates in a wave shape to emit light It is indicated by a thick arrow. The display on the display device 41 is indicated by a solid line, but each component of the game board 30 is indicated by a broken line.
表示装置41の中央表示領域260では、特別図柄が3個とも変動中であり、下部表示領域265には、4個の始動記憶が表示されている。また、上部左側表示領域262には、「あと77回」と電サポ期間の残り変動回数が表示され、上部右側表示領域263には、「右打ち→」と右打ちタイミングであることが表示されている。 In the central display area 260 of the display device 41, all three special symbols are in the process of being changed, and in the lower display area 265, four start memories are displayed. In the upper left display area 262, “77 more times” and the remaining number of fluctuations in the power support period are displayed, and in the upper right display area 263, “right-hand →” and right-handed timing are displayed. ing.
当該電サポ期間では、第2可動役物550aと第3可動役物600aが一斉に時計回りに回動するため、遊技者に右打ちのタイミングであることを直接的に理解させることができる。さらに、第2可動役物550a、第3可動役物600aが備える各LEDが左から右へと円弧を描いて波状に流れるように発光するため、遊技者に右打ち時の爽快感を与えることができる。右打ち時に左から右へと流れるように発光する演出は、遊技盤30に設けられるLEDや装飾装置18a、18bによって実行されてもよい。 In the power support period, since the second movable part 550a and the third movable part 600a are simultaneously turned clockwise, it is possible to make the player directly understand that it is the right strike timing. Furthermore, the LEDs included in the second movable character 550a and the third movable character 600a emit light so as to flow in a wave form from left to right in a circular arc, thereby giving the player a refreshing feeling at the time of right-handed Can. The effect of emitting light so as to flow from left to right at the time of right strike may be performed by the LED provided on the game board 30 and the decoration devices 18a and 18b.
また、上部右側表示領域263の「右打ち→」の表示との相乗で、遊技盤30の半分以上の面積を使った大掛かりな右打ち指示を表現することができ、右打ち指示を引き立てることができる。さらに、ランプ表示装置80に、大当り遊技状態や電サポ状態時に、つまり右打ち時に点灯や点滅する新たなLEDを設けて当該LEDの発光態様によって右打ちを報知してもよい。 In addition, by synergy with the display of "right-handing →" in the upper right display area 263, a large-scale right-handed instruction using half or more of the area of the game board 30 can be expressed, and the right-handed instruction can be raised it can. Further, the lamp display 80 may be provided with a new LED that lights up or blinks in the big hit gaming state or in the power support state, that is, at the time of right hitting, to notify right hitting by the light emission mode of the LED.
なお、右打ちとなるタイミングの少し前から第2可動役物550aと第3可動役物600aは、時計回りに回動してもよく、これにより、遊技者は右打ちタイミングを逃さずに左打ちから右打ちへ変更することができる。第2可動役物550aと第3可動役物600aが異なるタイミングで動作可能であることは上述のとおりである。 The second movable part 550a and the third movable part 600a may be rotated clockwise slightly before the timing of the right strike, whereby the player does not miss the right strike timing and the left You can change from hitting to right hitting. As described above, the second movable part 550a and the third movable part 600a can operate at different timings.
〔第4可動役物ユニット〕
図18は、第4可動役物ユニット650の分解斜視図である。第4可動役物ユニット650は、昇降部材665を昇降させる昇降ユニット660と導光板680が固定される導光板ユニット670を備え、このうち昇降部材665が第4可動役物650aをなす。
[Fourth movable character unit]
FIG. 18 is an exploded perspective view of the fourth movable service unit 650. As shown in FIG. The fourth movable role unit 650 includes an elevating unit 660 which raises and lowers the elevating member 665 and a light guide plate unit 670 to which the light guide plate 680 is fixed. Among them, the elevating member 665 forms a fourth movable object 650a.
第4可動役物ユニット650は、第4可動役物背面ベース651と第4可動役物前面ベース671を骨格として構成される。 The fourth movable role unit 650 includes a fourth movable base back base 651 and a fourth movable front base 671 as a framework.
第4可動役物背面ベース651は、門型のベースであり、上辺部651a、左辺部651b、右辺部651cを備える。上辺部651aと右辺部651cの基部となる第4可動役物背面ベース651の右上部には、第4可動役物650aを駆動するモータ652が設けられる。また、上辺部651aには、モータ652の動力をリンク部材656に伝達する複数のギア653、654が設けられる。 The fourth movable product back base 651 is a gate-shaped base, and includes an upper side 651a, a left side 651b, and a right side 651c. A motor 652 for driving the fourth movable combination 650a is provided on the upper right of the fourth movable combination back surface base 651, which is a base of the upper side 651a and the right side 651c. The upper side 651 a is provided with a plurality of gears 653 and 654 for transmitting the power of the motor 652 to the link member 656.
リンク部材656は、長さの等しい2本のアーム657を備え、アーム657の回動によって支持部材661を昇降させる。支持部材661は、5本の指部662a〜662eを備え、昇降部材665が備える収容部666に各指部662a〜662eが収容される。さらに、支持部材661が備える一対の係合部661b、661cは、第4可動役物前面ベースに設けられるピン673a、673bにそれぞれ係合されて、第4可動役物前面ベースによって支持部材661は前面側より支持される。 The link member 656 includes two arms 657 of equal length, and pivots the arm 657 to raise and lower the support member 661. The support member 661 includes five finger portions 662 a to 662 e, and the finger portions 662 a to 662 e are accommodated in an accommodation portion 666 included in the elevating member 665. Furthermore, the pair of engaging portions 661b and 661c of the support member 661 are respectively engaged with the pins 673a and 673b provided on the fourth movable part front base, and the support member 661 is supported by the fourth movable part front base. It is supported from the front side.
昇降部材665は、支持部材661によって背面側から支持され、前面側には装飾をほどこされた意匠部(図示省略)が設けられる。ここまで第4可動役物ユニット650が備える昇降ユニット660について説明した。 The raising and lowering member 665 is supported from the back side by the support member 661, and a design portion (not shown) with a decoration is provided on the front side. Up to this point, the lifting and lowering unit 660 included in the fourth movable role unit 650 has been described.
次に、第4可動役物ユニット650が備える導光板ユニット670について説明する。導光板ユニット670は、主として第4可動役物前面ベース671と導光板680によって構成される。 Next, the light guide plate unit 670 provided in the fourth movable part product unit 650 will be described. The light guide plate unit 670 mainly includes the fourth movable object front base 671 and the light guide plate 680.
第4可動役物前面ベース671は、上辺部671a、左辺部671b、右辺部671c、下辺部671dからなる略矩形のベースであり、表示装置41の画像を視認可能なように開口671eを備える。上辺部671aには、支持部材661を前面から支持するとともに支持部材661がスライド移動可能な円弧状の一対のスライド溝672が形成され、左スライド溝672aにはピン673aが、右スライド溝672bにはピン673bが移動可能に係合される。 The fourth movable role front base 671 is a substantially rectangular base including an upper side 671a, a left side 671b, a right side 671c, and a lower side 671d, and includes an opening 671e so that the image of the display device 41 can be viewed. The upper side portion 671a is formed with a pair of arc-shaped slide grooves 672 for supporting the support member 661 from the front and being slidable by the support member 661. A pin 673a is formed in the left slide groove 672a, and a right slide groove 672b is formed. The pin 673b is movably engaged.
導光板680は、透光性の支持部材674a、674bを介して第4可動役物前面ベース671の開口671eを覆うように第4可動役物前面ベース671の内側に取り付けられる。支持部材674bと導光板680の間には、LED基板672が挟み込まれる。LED基板672は、導光板680を側面端部から照射するLED675(図24参照)が複数設けられた基板である。また、上辺部671aと下辺部671dにもLED基板(図示省略)が設けられ、縦方向からの端部入射も可能となっている。 The light guide plate 680 is attached to the inside of the fourth movable part front base 671 so as to cover the opening 671e of the fourth movable part front base 671 via the translucent support members 674a and 674b. The LED substrate 672 is sandwiched between the support member 674 b and the light guide plate 680. The LED substrate 672 is a substrate provided with a plurality of LEDs 675 (see FIG. 24) that illuminate the light guide plate 680 from the side end. Further, LED substrates (not shown) are also provided on the upper side 671a and the lower side 671d, and the end incidence from the vertical direction is also possible.
なお、導光板680を取り付ける第4可動役物前面ベース671には一定の厚みがあるため、導光板ユニット670には2枚目の導光板(第2導光板)683(図26参照)を設けることができる。 Since the fourth movable part front base 671 to which the light guide plate 680 is attached has a certain thickness, the light guide plate unit 670 is provided with a second light guide plate (second light guide plate) 683 (see FIG. 26). be able to.
〔昇降ユニット〕
図19は、昇降ユニット660が初期位置にある昇降ユニット660の背面図であり、図20は、同動作位置にある背面図である。また、図21は、昇降ユニット660が初期位置にある第4可動役物背面ベース651の背面図であり、図22は、同動作位置にある背面図である。
[Lifting unit]
FIG. 19 is a rear view of the lifting unit 660 in which the lifting unit 660 is in the initial position, and FIG. 20 is a rear view in the operating position. FIG. 21 is a back view of the fourth movable part back base 651 in which the lifting and lowering unit 660 is in the initial position, and FIG. 22 is a back view in the same operating position.
まず、各ギアの構成から説明する。昇降ユニット660を構成する各ギアのうち、従動ギア654aは第1アーム675aの回動基底部に設けられるギアであり、従動ギア654bは、第2アーム675bの回動基底部に設けられるギアである。そのため、従動ギア654aが回動することによって、第1アーム657aが回動し、従動ギア654bが回動することによって第2アーム657bが回動する。 First, the configuration of each gear will be described. Among the gears constituting the lifting and lowering unit 660, the driven gear 654a is a gear provided on the pivot base of the first arm 675a, and the driven gear 654b is a gear provided on the pivot base of the second arm 675b. is there. Therefore, when the driven gear 654a rotates, the first arm 657a rotates, and when the driven gear 654b rotates, the second arm 657b rotates.
従動ギア654aは、モータ652の出力軸に軸着された主動ギア653と噛み合わされる。従動ギア654aと従動ギア654bの間には、3個の従動ギア655が設けられ、モータ652の駆動力はこれら各ギアを伝って従動ギア654bへ伝達される。 The driven gear 654 a is engaged with the main driving gear 653 axially mounted on the output shaft of the motor 652. Three driven gears 655 are provided between the driven gear 654a and the driven gear 654b, and the driving force of the motor 652 is transmitted to the driven gear 654b along these gears.
次に、リンク部材656の2本のアーム657について説明する。第1アーム675aは円弧状のスライド溝658aを備え、第2アーム675bも同様にスライド溝658bを備える。スライド溝658aにはピン659aが、スライド溝658bにはピン659bが係合され、ピン659a、659bは、支持部材661を移動可能に支持する。また、第1アーム657aの先端部に設けられる係合部657cと、第2アーム657bの先端部に設けられる係合部657dも支持部材661を回動可能に支持する。アーム657は、たとえるなら剣状に形成された部材であり、スライド溝658はちょうど鍔の部分に形成される。 Next, the two arms 657 of the link member 656 will be described. The first arm 675a includes an arc-shaped slide groove 658a, and the second arm 675b similarly includes a slide groove 658b. The pin 659a is engaged with the slide groove 658a and the pin 659b is engaged with the slide groove 658b, and the pins 659a and 659b movably support the support member 661. Further, an engaging portion 657c provided at the tip end of the first arm 657a and an engaging portion 657d provided at the tip end of the second arm 657b also rotatably support the support member 661. The arm 657 is, for example, a sword-shaped member, and the slide groove 658 is formed just in the heel portion.
そして、モータ652の駆動力によってアーム675が下方へと回動すると、図19から図22に示すように、支持部材661はリンク部材656に支持されたまま下方へ下降し、支持部材661に取り付けられた昇降部材665も下降する。 Then, when the arm 675 is pivoted downward by the driving force of the motor 652, as shown in FIGS. 19 to 22, the support member 661 descends while being supported by the link member 656 and attached to the support member 661 The lifting member 665 is also lowered.
続いて、支持部材661について説明する。支持部材661には、遮光リブ661aが形成され、センサ668の検出光を遮光することで、昇降ユニット660が初期位置にあることを遊技機10は検出する。また、支持部材661の上部には、一対の係合部661b、661cが形成され、係合部661b、661cは、スライド溝672a、672bに係合されるピン673a、673bと接続されて、支持部材661は第4可動役物前面ベースに移動可能に支持される。 Subsequently, the support member 661 will be described. A light blocking rib 661 a is formed on the support member 661, and the gaming machine 10 detects that the elevating unit 660 is in the initial position by blocking the detection light of the sensor 668. Further, a pair of engaging portions 661 b and 661 c are formed on the upper portion of the support member 661, and the engaging portions 661 b and 661 c are connected to the pins 673 a and 673 b engaged with the slide grooves 672 a and 672 b to support The member 661 is movably supported by the fourth movable product front base.
また、支持部材661の各指部662aから662eには、LED669が設けられて、昇降部材665を後方より照明する。上述のとおり、昇降部材665は、収容部666a〜666eに指部662a〜662eを収容して昇降ユニット660に取り付けられる。 In addition, an LED 669 is provided on each of the finger portions 662 a to 662 e of the support member 661 to illuminate the elevation member 665 from the rear. As described above, the elevation member 665 accommodates the finger portions 662 a to 662 e in the accommodation portions 666 a to 666 e and is attached to the elevation unit 660.
このような構成によって昇降部材665は、初期位置と動作位置とを移動する(昇降する)。 With such a configuration, the lifting member 665 moves (lifts) between the initial position and the operating position.
〔導光板〕
次に、導光板680について説明する。図23は、導光板680の発光態様の一例を説明する図である。また、図24は、導光板680の拡大断面図であり、図25は、導光板680の別例の拡大断面図である。
〔Light guide plate〕
Next, the light guide plate 680 will be described. FIG. 23 is a view for explaining an example of the light emission mode of the light guide plate 680. As shown in FIG. 24 is an enlarged cross-sectional view of the light guide plate 680, and FIG. 25 is an enlarged cross-sectional view of another example of the light guide plate 680.
図23に示すように、導光板680は、端部より入射された光の一部が前方へ反射することで、反射光が模様等として浮かび上がるように前方から視認できる。従来、一般に作成される導光板は、内部で全反射が起こるアクリル樹脂板やポリカーボネート樹脂板等の板面の表面に対しレーザーで切削加工を施すことで、側面からの入射光の一部を加工部から出光させるものであった(切削導光板)。 As shown in FIG. 23, the light guide plate 680 can be viewed from the front so that the reflected light emerges as a pattern or the like by reflecting a part of the light incident from the end portion to the front. Conventionally, the light guide plate generally produced processes a part of incident light from the side surface by cutting the surface of the plate surface such as an acrylic resin plate or a polycarbonate resin plate which causes total internal reflection with a laser. It was made to emit light from the part (cutting light guide plate).
これに対して、本願発明では、板面にドット印刷をすることで、当該ドット部を屈折部(反射部、発光部)としてドット部の反対側から出光させる印刷導光板を採用する。印刷導光板は、例えば、アクリル板へのインクジェット技術によって実現され、切削導光板と比較して、導光板自体を薄くできる。また、インクの粒子が数十μm(マイクロメートル)であるため、屈折部(反射部、発光部)の微細な作り込みが可能であり、側面からの入射光がない時の発光パターンが見え難いというメリットもある。さらに、入射光が白色であればインクの色によって自然な発色がもたらされ、複数の色のインクを用いることでカラフルな発光が可能である。加えて、レーザー加工用の印刷版や金型が不要であることから切削導光板よりも低コストである。 On the other hand, in the present invention, by printing dots on a plate surface, a printing light guide plate is adopted in which the dot portion is made to emit light from the opposite side of the dot portion as a refracting portion (reflection portion, light emitting portion). The printed light guide plate is realized, for example, by inkjet technology on an acrylic plate, and can make the light guide plate itself thinner than a cut light guide plate. In addition, since the particles of the ink are several tens of micrometers (micrometers), it is possible to finely form the refracting portion (reflecting portion, light emitting portion), and it is difficult to see the light emitting pattern when there is no incident light from the side surface There is also a merit of that. Furthermore, when the incident light is white, the color of the ink brings about natural color development, and colorful light emission is possible by using inks of multiple colors. In addition, the cost is lower than that of a cut light guide plate because no printing plate or mold for laser processing is required.
図24は、印刷導光板内の反射を説明する図である。導光板内への照射手段であるLED675は、LED基板674に設けられるLEDである。屈折部681は、ドットの1個を表している。 FIG. 24 is a diagram for explaining the reflection in the printing light guide plate. The LED 675, which is a means for irradiating light into the light guide plate, is an LED provided on the LED substrate 674. The refracting portion 681 represents one of the dots.
空気の屈折率が1.00であるのに対して、アクリル樹脂は1.49〜1.53、ポリカーボネート(PC)樹脂は1.59であり、屈折部681を形成するインクの屈折率もアクリル樹脂、PC樹脂に近似する屈折率をもつ。 While the refractive index of air is 1.00, acrylic resin is 1.49 to 1.53, polycarbonate (PC) resin is 1.59, and the refractive index of the ink forming the refractive portion 681 is also acrylic. It has a refractive index close to that of resin and PC resin.
図24に示すポイントAは、導光板680から屈折部681へLED672の入射光が入射し、屈折部内部で反射している箇所である。ポイントAでは、複数の方向への反射が発生し、このうち、導光板680を介してさらに前方へと出る光を実線、短破線、長破線として示している。特に、導光板680の表面に対して90°で進む実線または長破線の光はそのままほとんど全てが前方の遊技者側へ出ていくことになる。 Point A shown in FIG. 24 is a point where the incident light of the LED 672 is incident from the light guide plate 680 to the refracting portion 681 and is reflected inside the refracting portion. At point A, reflection in a plurality of directions occurs, and among these, light exiting further forward through the light guide plate 680 is shown as a solid line, a short broken line, and a long broken line. In particular, almost all of the light of the solid line or the long broken line advancing at 90 ° with respect to the surface of the light guide plate 680 is emitted to the player side ahead.
このように、導光板680に設けられる発光パターンは、凸状の屈折部681の面的な集合によって形成される。 As described above, the light emission pattern provided on the light guide plate 680 is formed by planar aggregation of the convex refracting portions 681.
ここで、導光板680の端面に設けられる照射手段は、可視光の照射を目的としたLED等に限定されず、例えば、長波長の紫外線を照射するブラックライトであってもよく、この場合、屈折部681は、例えば、長波長の紫外線によって発光する蛍光塗料によって形成される。 Here, the irradiation unit provided on the end face of the light guide plate 680 is not limited to an LED or the like for the purpose of irradiation of visible light, and may be, for example, a black light which irradiates ultraviolet light of long wavelength. The refracting portion 681 is formed of, for example, a fluorescent paint that emits light by ultraviolet light having a long wavelength.
また、屈折部681に用いるインクは、紫外線によって色が変化するフォトクロミック顔料であってもよいし、熱によって色が変化するサーモクロミック顔料であってもよい。そして、照射手段は、LED、導光した自然光(室内光)、ブラックライトの組み合わせでもよいし、屈折部681に用いるインクは、フォトクロミック顔料、サーモクロミック顔料又は鉱物等の顔料インク、染色系インク、蛍光塗料を任意に用いることができる。 Further, the ink used for the refracting portion 681 may be a photochromic pigment whose color is changed by ultraviolet light, or may be a thermochromic pigment whose color is changed by heat. The irradiation means may be a combination of LEDs, guided natural light (interior light), and black light, and the ink used for the refracting portion 681 is a pigment ink such as a photochromic pigment, a thermochromic pigment or a mineral, a dyeing ink A fluorescent paint can optionally be used.
また、導光板680は、表示装置41の前面を覆うような配置だけでなく、遊技盤30の前方全面を覆うような配置でもよいし、ガラス枠15そのものが導光板であってもよい。 The light guide plate 680 may not only be arranged to cover the front surface of the display device 41, but may be arranged to cover the entire front of the game board 30, or the glass frame 15 itself may be a light guide plate.
図25は、印刷導光板の別例であり、屈折部681を覆うように防護部材682が設けられる。屈折部681の内面で前方へ反射する長破線の光がある一方、屈折部681から外側へ出る実線の光もあるが、実線の光は防護部材682によって前方へ反射されるため、屈折部681、導光板680を通過して遊技者側へと出光することになる。そのため、防護部材682が設けられる図25に示す導光板680では、より高い輝度を得ることができるとともに、遊技者側の反対側へ進んだ光が他所で散乱することによるコントラストの低下を防止できる。 FIG. 25 shows another example of the printing light guide plate, and a protective member 682 is provided so as to cover the refraction section 681. As shown in FIG. While there is long dashed light reflected forward on the inner surface of the refracting portion 681, there is also light of a solid line coming out of the refracting portion 681, but light of the solid line is reflected forward by the protection member 682. The light passes through the light guide plate 680 and is emitted to the player side. Therefore, the light guide plate 680 shown in FIG. 25 provided with the protection member 682 can obtain higher luminance and can prevent the reduction in contrast due to the light traveling to the opposite side of the player side being scattered elsewhere .
防護部材682は、液晶ディスプレイの製造技術として確立されている屈折部681の上からの塗布もしくは蒸着によって形成される。なお、防護部材682は層状に形成されるものであるが、その反射面は、必ずしも導光板680の裏面に対して精緻な平行面である必要はない。 The protective member 682 is formed by coating or evaporation from above the refracting portion 681 established as a liquid crystal display manufacturing technique. Although the protection member 682 is formed in a layer shape, the reflective surface thereof does not necessarily have to be a finely parallel surface with respect to the back surface of the light guide plate 680.
図26は、2枚の導光板が設けられる場合を説明する図である。図27は、2枚の導光板の正面図である。 FIG. 26 is a view for explaining the case where two light guide plates are provided. FIG. 27 is a front view of two light guide plates.
図26に示すように、1枚目の導光板(第1導光板)680は、横からの入射光によってエフェクトが浮かびあがり、縦から(下から)の入射光によってキャラクタが浮かびあがる。例えば、入射光の色(波長)に対応して反射するインクを用いることにより、横からの入射光が縦からの入射光と異なる波長の光が入射光で入射されることで、異なる模様を浮かび上がらせることができる。 As shown in FIG. 26, in the first light guide plate (first light guide plate) 680, an effect is floated by incident light from the side, and a character is floated by incident light from the vertical (from the bottom). For example, by using an ink that reflects light in accordance with the color (wavelength) of the incident light, light having a wavelength different from that of the incident light from the longitudinal incident side is incident on the incident light, and thus different patterns are displayed. It can be made to float.
図27(A)に示すように、第1導光板680は、縦と横からの入射光があると、エフェクトとキャラクタが浮かびあがる。第1導光板680は、例えば、リーチからの演出に移行するときに発光し、当該タイミングにおいて第1導光板680の右上の領域には、表示装置41に表示される図柄変動が視認可能である。なお、第1導光板680の発光態様は、エフェクトとキャラクタが同時に発光してもよいし、一方のみが発光してもよい。 As shown in FIG. 27A, in the first light guide plate 680, effects and characters float up when there is incident light from the vertical and horizontal directions. The first light guide plate 680 emits light, for example, when transitioning to an effect from reach, and at this timing, in the upper right area of the first light guide plate 680, the symbol variation displayed on the display device 41 is visible . In the light emission mode of the first light guide plate 680, the effect and the character may simultaneously emit light, or only one of them may emit light.
図26、図27に示すように、第2導光板683は、横からの入射光によって複数の星模様が浮かびあがる。第2導光板683は、例えば、期待度の高い場面で発光し、当該タイミングにおいて第2導光板683の右上の領域には、表示装置41に表示される打ち方の指示が視認可能である。ほかにも遊技モードが変化するタイミングや遊技状態の変化するタイミング等で発光してもよく、表示装置41の右上の領域に表示される画像は、右打ち指示に限られず、図柄やアイコン、始動記憶表示等であってもよい。 As shown in FIG. 26 and FIG. 27, in the second light guide plate 683, a plurality of star patterns appear by the incident light from the side. The second light guide plate 683 emits light, for example, in a scene with a high degree of expectation, and at the timing, an instruction on how to hit displayed on the display device 41 can be visually recognized in the upper right region of the second light guide plate 683. Besides, the light may be emitted at the timing when the game mode changes, the timing when the gaming state changes, etc. The image displayed in the upper right area of the display device 41 is not limited to the right strike instruction, and the symbol, icon, start It may be a memory display or the like.
ところで、端部の一部のみからの入射光であれば、導光板に浮かびあがる部分も一部となる。そのため、導光板へ入射する各LED675の発光、非発光を制御することで、例えば、順に導光板に模様を浮かびあがらせることができる。 By the way, in the case of incident light from only a part of the end, the part floating on the light guide plate is also a part. Therefore, by controlling the light emission and non-light emission of each of the LEDs 675 entering the light guide plate, for example, it is possible to make the light guide plate appear in order.
図28は、LED675を縦方向に順次発光させる場合の発光態様を説明する第1導光板680の正面図である。図28の(A)から(C)は、LED675を上から順次発光させる場合であり、(S)から(T)は、LED675を上下の端部から中央部へ順次発光させる場合である。 FIG. 28 is a front view of the first light guide plate 680 for describing a light emission mode in the case where the LEDs 675 are sequentially lighted in the vertical direction. (A) to (C) of FIG. 28 are the cases where the LED 675 is made to emit light sequentially from the top, and (S) to (T) are the cases where the LED 675 is made to emit light sequentially from the upper and lower ends.
(A)は、3個の特別図柄が表示装置41の中央表示領域260で変動中であり、最上部のLED675が発光したことで入射光L1が第1導光板680に入射された状態である。ここでは、入射光L1によって、中央で変動中の特別図柄の上方にエフェクトの上部のみが浮かびあがる。 In (A), the three special symbols are fluctuating in the central display region 260 of the display device 41, and the incident light L1 is incident on the first light guide plate 680 because the top LED 675 emits light. . Here, due to the incident light L1, only the upper part of the effect floats above the special symbol moving in the center.
(B)は、表示装置41の中央表示領域260において特別図柄がリーチ態様となり、上から2個目のLED675も発光したことで入射光L1とL2が第1導光板680に入射された状態である。ここでは、L1とL2の入射光によって、中央でリーチ状態の上方でエフェクトの上部と中部が浮かびあがっている。そのため、中央で変動中の特別図柄にエフェクトが重なることがないので、特別図柄の視認を妨げない。 In (B), the special symbol is a reach aspect in the central display area 260 of the display device 41, and the incident light L1 and L2 is incident on the first light guide plate 680 because the second LED 675 is also emitted. is there. Here, the upper and middle portions of the effect are raised above the reach state at the center by the incident light of L1 and L2. Therefore, since the effect does not overlap with the special symbol in the middle at the center, the visual recognition of the special symbol is not hindered.
(C)は、表示装置41の上部右側表示領域263に変動中の特別図柄が小さく表示されるとともに、中央表示領域260に「ちゃんす」と表示され、上から3個目のLED675も発光したことで入射光L1からL3が第1導光板680に入射された状態である。ここでは、L1からL3の入射光によって、エフェクトの全てが浮かびあがっている。 In (C), the special symbol during variation is displayed small in the upper right display area 263 of the display device 41, and “CANCEL” is displayed in the central display area 260, and the third LED 675 from the top also emits light This is a state in which the incident lights L1 to L3 are incident on the first light guide plate 680. Here, incident light from L1 to L3 highlights all of the effects.
このように、LED675を順次点灯させることで、第1導光板680の浮かびあがる発光領域を徐々に拡大することができ、これまでの全部発光とは違う発光態様によって遊技者に期待感を与えることできる。また、LED675を順に消灯することで発光領域を縮小させることもできる。さらに、発光領域を変化させるにあたって複数枚の導光板を用意しなくてもよく、より多彩で動きのある演出が可能となる。 In this manner, the light emission area of the first light guide plate 680 can be gradually expanded by sequentially turning on the LED 675, and the player is given a sense of expectation by the light emission mode different from the conventional all light emission. it can. In addition, the light emission area can be reduced by sequentially turning off the LED 675. Furthermore, it is not necessary to prepare a plurality of light guide plates in changing the light emitting area, and more colorful and moving effects can be achieved.
(S)は、上部右側表示領域263に「右打ち→」が小さく表示されるとともに、最上部のLED675と最下部のLED675が発光したことで入射光L1とL4が第1導光板680に入射された状態である。ここでは、L1とL4の入射光によって最上部の列の星と最下部の列の星が発光している。 In (S), "right-handed →" is displayed small in the upper right display area 263, and the top LED 675 and the bottom LED 675 emit light, whereby the incident lights L1 and L4 enter the first light guide plate 680. It is in a state of being Here, the stars in the top row and the stars in the bottom row emit light due to the incident light of L1 and L4.
(T)は、さらに、上から2番目のLED675と上から3番目のLED675が発光したことで入射光L1からL4が第1導光板680に入射された状態である。ここでは、L1からL4の入射光によって全列の星が発光している。そのため、星模様が表示装置41の前方全面を覆い、ちょうど表示装置41の表示画面を覆い隠すシャッターのような機能を果たす。 (T) is a state in which incident lights L1 to L4 are incident on the first light guide plate 680 because the second LED 675 from the top and the third LED 675 from the top emit light. Here, all the rows of stars emit light due to the incident light from L1 to L4. Therefore, the star pattern covers the entire front of the display device 41 and functions as a shutter that just hides the display screen of the display device 41.
ここでは、上部と下部から中央へ向かってシャッターが閉じるような発光態様を説明したが、シャッター様の発光態様は、左右から中央へ向かう態様でもよく、上下左右の一側部から他側部へ向かうような態様でもよい。このように、可動役物を設けてシャッター演出をしなくても、第2導光板683によってシャッター様の演出ができるため、省スペース、省電力、低コストの構成によってシャッター機能を実現することができる。 Here, the light emission mode has been described in which the shutter is closed from the top and the bottom to the center, but the light emission mode like a shutter may be a mode from the left to the right, from one side to the other It may be an aspect like going. As described above, since the second light guide plate 683 can provide a shutter like effect without providing a movable character and performing a shutter effect, the shutter function can be realized with a space saving, power saving, and low cost configuration. it can.
図29は、LED675を横方向に順次発光させる場合の発光態様を説明する第2導光板683の正面図である。 FIG. 29 is a front view of the second light guide plate 683 for describing a light emission mode in the case where the LEDs 675 sequentially emit light in the lateral direction.
(A)は、1個目の始動記憶の発生に基づいて、1個目のLED675が発光して始動記憶表示M1が浮かびあがった状態である。始動記憶表示M1は、第2導光板683の発光のみによって表示されてもよいし、表示装置41に表示される始動記憶表示と第2導光板683の発光が重なる(または輪郭を強調する)様な表示であってもよい。 (A) is a state where the first LED 675 emits light and the start memory display M1 floats up based on the generation of the first start memory. The start-up memory display M1 may be displayed only by the light emission of the second light guide plate 683 or the start-up memory display displayed on the display device 41 and the light emission of the second light guide plate 683 overlap (or emphasize the outline) May be displayed.
(B)は、2個目の始動記憶の発生に基づいて、2個目のLED675が発光して始動記憶表示M2が浮かびあがった状態である。 In (B), the second LED 675 emits light based on the generation of the second start storage, and the start storage display M2 is in a floating state.
このように、始動記憶表示を導光板によって表示することで、導光板特有の幽玄な雰囲気の発光演出が可能となる。当然に、先読み表示のみを導光板の発光で表示してもよいし、先読み演出も含めて始動記憶の表示全てを導光板の発光で表示してもよい。先読み演出の態様としては、導光板の発光によって始動記憶を点滅させたり、グラデーションをかけた表示としてもよいし、入射光の色が変化することで導光板の発光色が変化してもよい。 As described above, by displaying the starting memory display by the light guide plate, it is possible to produce a light-emitting effect unique to the light guide plate. Naturally, only the pre-reading display may be displayed by the light emission of the light guide plate, or all the display of the start memory including the pre-reading effect may be displayed by the light emission of the light guide plate. As an aspect of the pre-reading effect, the start memory may be blinked by light emission of the light guide plate, or gradation may be displayed, or the light emission color of the light guide plate may be changed by changing the color of the incident light.
ここでは、導光板によって始動記憶表示を横方向に順次表示する態様を説明したが、始動記憶表示は縦方向に表示されてもよい。 Here, although the aspect which displays a starting memory display one by one horizontally by a light-guide plate was demonstrated, a starting memory display may be displayed longitudinally.
また、導光板による横方向に順次表示する例として始動記憶表示を挙げたが、アイテムやキャラクタ等の表示であってもよい。さらには、複数枚の導光板が必要となることが想定されるが、同一箇所に浮かびあがる模様が変化することで、パラパラ漫画のようにキャラクタの動きを導光板で表現することも可能である。 Moreover, although starting memory | storage display was mentioned as an example displayed sequentially in the horizontal direction by a light-guide plate, display of an item, a character, etc. may be sufficient. Furthermore, although it is assumed that a plurality of light guide plates are required, it is also possible to express the movement of the character with a light guide plate like a flip flop by changing the pattern floating in the same place. .
図30は、導光板680に設けられる屈折部681の大きさを説明する図である。(A)は光源から近い右側の一部を拡大した図であり、(B)は光源から離れた左側の一部を拡大した図である。 FIG. 30 is a view for explaining the size of the refracting portion 681 provided in the light guide plate 680. As shown in FIG. (A) is an enlarged view of a part on the right side near the light source, and (B) is an enlarged view of a part on the left side away from the light source.
光源に対して手前に設けられる屈折部681が入射光の一部を全反射から解放してしまうため、光源から離れるほど、入射光が減衰する。そのため、(A)に示すように、光源から離れた場所ほど、あるいは、屈折部が光源側に設けられている場所ほど屈折部681を密に設けることで、減衰した入射光であってもより多くの入射光を屈折可能である。 The refracting portion 681 provided on the front side with respect to the light source releases a part of the incident light from the total reflection, so that the incident light is attenuated as it is separated from the light source. Therefore, as shown in (A), even if the incident light is attenuated, the refracting portions 681 are provided closer as they are farther from the light source or the refracting portions are provided closer to the light source. Many incident light can be refracted.
また、(B)に示すように、光源に近い場所ほど、あるいは屈折部が光源側に設けられていない場所ほど屈折部681を疎らに設けることで、入射光の多くを下流側へ供給するようにする。 Also, as shown in (B), by providing the refracting portions 681 more sparsely at locations closer to the light source or at locations where the refracting portions are not provided on the light source side, most of the incident light is supplied downstream. Make it
ここで、屈折部681を密に設ける場所ほど屈折部681の1個1個の大きさを小さくしているが、単に密度の変化のみでもよく、屈折部681の大きさは均一でもよい。 Here, the size of each of the refracting portions 681 is reduced as the location where the refracting portions 681 are provided densely, but the density may be merely changed, and the size of the refracting portions 681 may be uniform.
このように、入射光の減衰量に応じて屈折部681の密度や大きさを変化させることで、導光板680全体として均等な発光が可能となる。 As described above, by changing the density and the size of the refracting portion 681 according to the attenuation amount of the incident light, uniform light emission can be achieved in the entire light guide plate 680.
図31は、第2導光板683が全面発光している状態における遊技盤30の正面図である。 FIG. 31 is a front view of the game board 30 in a state where the second light guide plate 683 emits light entirely.
図31に示す遊技状態は電サポ状態であり、上部左側表示領域262には、「あと77回」と残り電サポ回数が表示されている。また、上部右側表示領域263には、「右打ち→」と右打ち指示が表示されている。さらに、上装飾回転体群580と右装飾回転体群630が時計回りに回転し、太矢印で示すようにLEDが波状に流れるように左側から右下へと円弧を描いて発光するため、遊技盤30全体として右打ちタイミングであることを報知している。 The gaming state shown in FIG. 31 is the power support state, and in the upper left display area 262, “the remaining 77 times” and the number of remaining power support are displayed. Further, in the upper right display area 263, a right-handed と and a right-handed instruction are displayed. Furthermore, since the upper decoration rotating body group 580 and the right decoration rotating body group 630 rotate clockwise, and arcs are drawn from the left to the lower right so that the LED flows in a wavelike manner as indicated by the thick arrows, It is notified that it is right-handed timing as the whole board 30.
このように複数の右打ち指示表示(上部右側表示領域263の右打ち指示、装飾回転体の回転方向による右打ち指示、LEDの発光の流れによる右打ち指示)によって明確な右打ち指示により、初心者でも右打ちのタイミングが容易に把握可能となり、通常打ちと特別打ちの打ち方の間違えによる無駄球を抑制することができる。 As described above, a beginner can be instructed by a plurality of right-handed instructions (right-handed instructions in the upper right display area 263, right-handed instructions according to the rotation direction of the decoration rotating body, right-handed instructions according to the light emission of the LED). However, it is possible to easily grasp the timing of the right strike, and it is possible to suppress the wasted ball due to a mistake in how to hit the normal strike and the special strike.
そして、表示装置41では3個の特別図柄が変動中であるが、直前においてちょうど期待度の高い画面演出が終わったため、第2導光板683がシャッターとして表示装置41に表示された画面演出に区切りをつけるように発光した状態である。 And although three special symbols are changing in the display device 41, since the screen effect with a high degree of expectation is finished just before, the second light guide plate 683 is divided into the screen effect displayed on the display device 41 as a shutter It is in the state of light emission so as to put
このように、第2導光板683によってシャッターが表示されつつ、表示装置41で特別図柄の変動を表示することで、シャッターが画面演出に一旦区切りを入れつつ、導光板の透光性によって表示装置41に表示される特別図柄の変動を遊技者に視認させることできる。 In this manner, by displaying the variation of the special symbol by the display device 41 while the shutter is displayed by the second light guide plate 683, the display device is displayed by the light transmitting property of the light guide plate while the shutter once divides the screen effect. It is possible to make the player visually recognize the change of the special symbol displayed on 41.
また、第2導光板683の右上領域には屈折部が設けられないため、表示装置41の上部右側表示領域263に表示される右打ち指示表示が、シャッターの表示中であってもシャッターと重ならず、常に打ち方表示が遊技者に視認可能となっている。 Further, since the refracting portion is not provided in the upper right region of the second light guide plate 683, the right-handed instruction display displayed in the upper right display region 263 of the display device 41 is heavy with the shutter even while the shutter is displayed. In addition, the strike indication is always visible to the player.
導光板の一部の領域に発光パターンが設けられないことで、導光板によって長い演出を実行しても遊技者が表示装置41に表示される画像を視認可能であるため、表示装置41の表示画面を遊技者が誤認しない。 Since the light emission pattern is not provided in a partial area of the light guide plate, the player can visually recognize the image displayed on the display device 41 even if long effects are performed by the light guide plate. The player does not misidentify the screen.
[本願発明の一形態]
ここまで説明した導光板に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
[One embodiment of the present invention]
The following invention can be mentioned as invention regarding the light-guide plate demonstrated so far.
(1)遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、前記表示装置の前方に配設され、端面より内部に入射される光によって発光する発光パターンを備える透明な導光板と、前記導光板の端面と対向するように配設され、当該導光板の内部に光を照射することが可能な照射手段と、前記照射手段から光を照射させて前記導光板の発光パターンを発光させることが可能な導光板制御手段と、を備え、前記発光パターンは、前記導光板の表面に設けられる凸状の屈折部の面的集合によって形成されることを特徴とする遊技機。 (1) A display device capable of displaying effects relating to a game, a transparent light guide plate disposed in front of the display device and having a light emission pattern that emits light by light incident from the end face, and an end face of the light guide plate And an irradiation unit capable of irradiating light to the inside of the light guide plate, and a light guide capable of emitting light from the irradiation unit to cause the light emission pattern of the light guide plate to emit light. A game machine comprising: light plate control means, wherein the light emission pattern is formed by planar aggregation of convex refracting portions provided on the surface of the light guide plate.
(2)前記照射手段は、複数の照射部を備え、前記導光板制御手段は、前記照射部を順次点灯及び順次消灯することで、前記発光パターンの発光領域が拡大又は縮小するように制御可能であることを特徴とする(1)に記載の遊技機。 (2) The irradiation unit includes a plurality of irradiation units, and the light guide plate control unit can control the light emission area of the light emission pattern to expand or contract by sequentially turning on and off the irradiation units. The gaming machine according to (1), characterized in that
(3)前記表示装置は、所定の表示領域に遊技に関する特定の情報を表示可能であり、前記発光パターンは、正面視で前記所定の表示領域と重ならないように形成され、前記特定の情報が表示されると、前記表示装置の外周部に配置された可動役物が動作することを特徴とする(1)または(2)に記載の遊技機。 (3) The display device can display specific information on a game in a predetermined display area, the light emission pattern is formed so as not to overlap the predetermined display area in front view, and the specific information is displayed. When displayed, the movable role object arranged at the outer peripheral portion of the display device operates. The gaming machine according to (1) or (2).
(4)前記照射手段は、前記導光板の端面の横方向及び縦方向に配設され、前記導光板は、前記横方向の照射手段の光によって一の発光パターンが発光し、前記縦方向の照射手段の光によって前記一の発光パターンとは異なる発光パターンが発光することを特徴とする(1)から(3)のいずれか一つに記載の遊技機。 (4) The irradiation unit is disposed in the horizontal direction and the vertical direction of the end face of the light guide plate, and in the light guide plate, one light emission pattern is emitted by the light of the irradiation unit in the horizontal direction. A game machine according to any one of (1) to (3), wherein a light emission pattern different from the one light emission pattern is emitted by the light of the irradiation means.
(5)前記導光板制御手段は、前記照射手段の一側部の照射部から他側部の照射部へと順に照射部を点灯または消灯することが可能であり、また、前記照射手段の中央部の照射部から隅部の照射部へと順に照射部を点灯または消灯することが可能であることを特徴とする(2)から(4)のいずれか一つに記載の遊技機。 (5) The light guide plate control means can sequentially turn on or off the irradiation unit from the irradiation unit on one side of the irradiation unit to the irradiation unit on the other side, and the center of the irradiation unit The game machine according to any one of (2) to (4), wherein the irradiation unit can be turned on or off in order from the irradiation unit of the unit to the irradiation unit of the corner.
(6)予め定めた始動条件の成立に基づきゲームを実行し、該ゲームの結果に基づき所定の遊技価値を付与することが可能であり、前記始動条件の成立に基づいて取得した前記ゲームの実行権利を始動記憶表示として前記導光板に発光可能であることを特徴とする(2)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。 (6) It is possible to execute a game based on establishment of a predetermined start condition, and to impart a predetermined gaming value based on the result of the game, and to execute the game acquired based on the establishment of the start condition The gaming machine according to any one of (2) to (5), characterized in that light can be emitted to the light guide plate as a start memory indication.
(7)前記屈折部は、前記導光板にプリントされたインクであり、前記インクに供給される熱または紫外線によって前記インクの色が変化することを特徴とする(1)から(6)に記載の遊技機。 (7) The refracting portion is an ink printed on the light guide plate, and the color of the ink is changed by heat or ultraviolet light supplied to the ink. Of gaming machines.
〔第5可動役物ユニット〕
図32は、第5可動役物ユニット700の分解斜視図である。モータ706の駆動力によって第1アーム710が回動すると、第5可動役物720が昇降する。第1アーム710は動力伝達部に該当し、昇降ベース721は可動部に該当する。また、カバー730は装飾部に該当する。
[Fifth movable character unit]
FIG. 32 is an exploded perspective view of the fifth movable service unit 700. As shown in FIG. When the first arm 710 is rotated by the driving force of the motor 706, the fifth movable part 720 moves up and down. The first arm 710 corresponds to a power transmission unit, and the elevating base 721 corresponds to a movable unit. In addition, the cover 730 corresponds to a decorative portion.
第5可動役物ユニット700のベース部材となる第5可動役物ベース701は、略矩形のベース部材であり、第5可動役物720をガイドするスライド溝702、703が中央部に設けられる。また、第5可動役物ベース701は、第5可動役物720が初期位置にあることを検出するセンサ704が左下部に設けられ、第1アーム710を軸支する軸705が右下部に設けられる。 The fifth movable part base 701, which is a base member of the fifth movable part unit 700, is a substantially rectangular base member, and slide grooves 702 and 703 for guiding the fifth movable part 720 are provided in the central portion. In the fifth movable part base 701, a sensor 704 for detecting that the fifth movable part 720 is in the initial position is provided at the lower left portion, and a shaft 705 for pivotally supporting the first arm 710 is provided at the lower right portion. Be
第1アーム710は、軸受712において軸705に軸支される「く」の字状のアームである。軸受712が設けられる第1アーム710の基底端部には、主動ギア707と噛み合わされる従動ギア711が形成され、ギア部710bをなす。第1アーム710は、アーム部710a、ギア部710b、アーム先端部710cからなり、アーム先端部710cには、ピン713がスライド可能に嵌め込まれたスライド溝714が形成される。 The first arm 710 is an “く” shaped arm pivotally supported on the shaft 705 in the bearing 712. At the base end of the first arm 710 where the bearing 712 is provided, a driven gear 711 engaged with the main driving gear 707 is formed to form a gear portion 710b. The first arm 710 includes an arm portion 710a, a gear portion 710b, and an arm tip portion 710c, and a slide groove 714 in which a pin 713 is slidably fitted is formed in the arm tip portion 710c.
ピン713は、昇降ベース721に設けられる係合部724に係合され、昇降ベース721を支持する。昇降ベース721は、3本足で支持される三日月状のベース部材であり、前面にLED基板722を備える。LED基板722には、配線723が設けられ、配線723の経路上にLED723aが設けられる。配線723は、同一基板上におけるLEDの点灯制御のグルーピングが一目でわかるように導電性部材によってLED基板722にシルク印刷される。 The pin 713 is engaged with an engaging portion 724 provided on the elevating base 721 to support the elevating base 721. The lifting base 721 is a crescent-shaped base member supported by three legs, and includes an LED substrate 722 on the front surface. The LED substrate 722 is provided with a wire 723, and the LED 723 a is provided on the route of the wire 723. The wires 723 are silk-printed on the LED substrate 722 by the conductive member so that grouping of lighting control of the LEDs on the same substrate can be seen at a glance.
また、昇降ベース721には、ガイド726(図34参照)とスライド可能に係合されるスライド部725、ピン713と係合される係合部724、スライド溝703と係合される係合部721aが設けられる。 Further, a slide portion 725 slidably engaged with the guide 726 (see FIG. 34), an engagement portion 724 engaged with the pin 713, and an engagement portion engaged with the slide groove 703 in the elevation base 721. 721a is provided.
昇降ベース721の前面には、装飾が施されたカバー730が取り付けられ、LED723aによってカバー730が照らし出される。 A decorated cover 730 is attached to the front of the lifting base 721, and the cover 730 is illuminated by the LED 723a.
図33は、第5可動役物720が初期位置にある第5可動役物ユニット700の正面図であり、図34は、同動作位置にある正面図である。 FIG. 33 is a front view of the fifth movable part unit 700 in which the fifth movable part 720 is in the initial position, and FIG. 34 is a front view in the same operating position.
第5可動役物720が初期位置にある場合、昇降ベース721に設けられる遮光リブ725aがセンサ704の検出光を遮光するため、遊技機10は、第5可動役物720が初期位置にあることを検出する。 When the fifth movable part 720 is in the initial position, the light-shielding rib 725a provided on the elevation base 721 shields the detection light of the sensor 704, so that the fifth movable part 720 is in the initial position. To detect
そして、モータ706の駆動力によってギア部710bが時計回りに回動すると、第1アーム710の時計回りの回動によって、第5可動役物720が右斜め上方へと上昇する。 Then, when the gear portion 710b is rotated clockwise by the driving force of the motor 706, the fifth movable part 720 rises obliquely upward to the right by the clockwise rotation of the first arm 710.
〔第5可動役物ユニットの別例〕
次に第5可動役物ユニット700の別例について説明する。第5可動役物ユニット700の別例では、第5可動役物720が上昇して第1状態となった後にカバー(装飾部)730が起き上がる様に回動して第2状態となる。ここでは、第1アーム710及び第2アーム740は動力伝達部に該当し、昇降ベース721は可動部に該当する。また、カバー730は装飾部に該当する。
[Another example of the fifth movable role unit]
Next, another example of the fifth movable service unit 700 will be described. In another example of the fifth movable role unit 700, the cover (decorative portion) 730 is pivoted up to be in the second state after the fifth movable role 720 goes up to be in the first state. Here, the first arm 710 and the second arm 740 correspond to a power transmission unit, and the elevation base 721 corresponds to a movable unit. In addition, the cover 730 corresponds to a decorative portion.
図35は、第5可動役物720が初期位置にある別例の第5可動役物ユニット700の正面図であり、図36は、同第1状態にある正面図、図37は、同第2状態にある正面図である。図38は、第2アーム740のアーム先端部740cの形状の一例を説明する図である。 FIG. 35 is a front view of another example fifth movable service unit 700 in which the fifth movable product 720 is in the initial position, FIG. 36 is a front view in the first state, and FIG. It is a front view in 2 states. FIG. 38 is a view for explaining an example of the shape of the arm distal end portion 740c of the second arm 740. As shown in FIG.
別例の第5可動役物ユニット700は、第1アーム710によって第5可動役物720が上昇する第1状態を経て、第2アーム740によって第5可動役物720が約25度時計回りに回動した位置である第2状態へと動作可能である。 In another example, the fifth movable character unit 700 passes the first state in which the fifth movable character member 720 is lifted by the first arm 710, and the fifth movable character member 720 is rotated about 25 degrees clockwise by the second arm 740. It is operable to the second state, which is the pivoted position.
図35に示すように、別例の第5可動役物ベース701には、第2アーム740が取り付けられる。第2アーム740は、第1アーム710と同様に、アーム部740a、ギア部740b、アーム先端部740cからなり、ギア部740bに設けられるギア741は、第1アームのギア711と噛み合わされる。 As shown in FIG. 35, a second arm 740 is attached to the fifth example movable service base 701 of another example. Similar to the first arm 710, the second arm 740 includes an arm portion 740a, a gear portion 740b, and an arm tip portion 740c, and the gear 741 provided on the gear portion 740b is engaged with the gear 711 of the first arm.
昇降ベース721の下面には、リブ725bが形成され、リブ725bにはスライド溝727が設けられる。スライド溝727には、係合部721aがスライド可能に係合される。 A rib 725 b is formed on the lower surface of the lift base 721, and a slide groove 727 is provided on the rib 725 b. The engaging portion 721a is slidably engaged with the slide groove 727.
図36、図37に示すように、モータ706の駆動力によって第1アーム710が時計回りに回動すると、第2アーム740が反時計回りに回動してアーム先端部740cが係合部721aに当接する。このとき、アーム先端部740cがピン713及び係合部724を押し込みきるまで昇降ベース721が上昇する。なお、アーム先端部740cがピン713及び係合部724を押し込み始めると、昇降ベース721の移動量が規制されてもよい。 As shown in FIGS. 36 and 37, when the first arm 710 is rotated clockwise by the driving force of the motor 706, the second arm 740 is rotated counterclockwise and the arm tip 740c is engaged with the engaging portion 721a. Abut on. At this time, the lifting base 721 is raised until the arm tip 740 c completely pushes in the pin 713 and the engaging portion 724. When the arm tip 740c starts pushing the pin 713 and the engaging portion 724, the moving amount of the elevation base 721 may be regulated.
さらに、第2アーム740の回動によってアーム先端部740cが係合部721aを左方へ押し込むことで、第5可動役物720は、第5可動役物720の裏面側中央付近に設けられる回動軸(図示省略)を中心に時計回りに回動し、ちょうど三日月状の装飾部730が起き上がる第2状態へ変換される。このとき、第1状態では、昇降ベース(可動部)721とカバー(装飾部)730は離間していないが、第2状態では、カバー(装飾部)730の一部が昇降ベース(可動部)721と離間することになる。 Furthermore, when the arm distal end portion 740c pushes the engaging portion 721a to the left by the rotation of the second arm 740, the fifth movable portion 720 is provided near the center on the back surface side of the fifth movable portion 720. Turning clockwise around a motion axis (not shown), the crescent-shaped decoration 730 is converted to the second state to be raised. At this time, in the first state, the elevation base (movable portion) 721 and the cover (decorative portion) 730 are not separated, but in the second state, a part of the cover (decorative portion) 730 is the elevation base (movable portion) It will be separated from 721.
カバー(装飾部)730と昇降ベース721との間には、カバー(装飾部)730の裏面側に付勢部材が取り付けられており、当該付勢部材によって第5可動役物720が第2状態から第1状態へ変換可能となっている。 A biasing member is attached to the back side of the cover (decorative part) 730 between the cover (decorative part) 730 and the elevating base 721, and the fifth movable part 720 is in the second state by the biasing member. Can be converted to the first state.
ここで第2アーム740のアーム先端部740cの形状は、図38の(A)から(C)に示す形状のいずれかに形成される。図38の(A)に示すアーム先端部740cは、係合部721aに対して直線的な形状であり、当該直線部において係合部721aを押し込む。 Here, the shape of the arm tip portion 740c of the second arm 740 is formed to any one of the shapes shown in (A) to (C) of FIG. The arm distal end portion 740c shown in FIG. 38A has a linear shape with respect to the engaging portion 721a, and pushes the engaging portion 721a into the linear portion.
図38の(B)に示すアーム先端部740cは、円弧状の切り欠き部740eを持ち、当該切り欠き部740eにおいて係合部721aを捉えて押し込む。(A)のアーム先端部740cと比較して、切り欠き部740eが係合部721aを捉えるため、アーム先端部740cが滑って係合部721aを外すことがなくなり、確実に係合部721aを押し込むことができる。 The arm tip end portion 740c shown in FIG. 38B has an arc-shaped notch portion 740e, and the engagement portion 721a is caught and pushed in the notch portion 740e. As compared with the arm distal end portion 740c of (A), the notch portion 740e catches the engaging portion 721a, so the arm distal end portion 740c does not slip and does not remove the engaging portion 721a, and the engaging portion 721a is reliably It can be pushed.
図38の(C)に示すアーム先端部740cは、アーム先端部740cが左下へ向けて下り傾斜部740fを持ち、当該下り傾斜部740fの中程に係合部721aを捉える円弧状の切り欠き部740eが形成される。(B)のアーム先端部740cと比較して切り欠き部740eの解放部が係合部721aの押し込み方向を向いているため、(B)よりも小さな駆動力で係合部721aを押し込むことができる。 In the arm tip 740c shown in FIG. 38C, the arm tip 740c has a downward sloping portion 740f toward the lower left, and an arc-shaped notch that catches the engagement portion 721a in the middle of the downward sloping portion 740f. The portion 740 e is formed. Since the release portion of the notched portion 740e faces the pressing direction of the engaging portion 721a as compared with the arm tip portion 740c of (B), the engaging portion 721a may be pushed with a driving force smaller than that of (B). it can.
このように、第5可動役物720が上昇した後に第2状態へと回動することで、第5可動役物720の上昇のみの動作と比較して、より大きな期待感を遊技者に与えることができる。 In this manner, turning to the second state after raising the fifth movable part 720 gives the player a greater sense of expectation compared to the operation of raising only the fifth movable part 720. be able to.
〔タイムチャート〕
次に、第5可動役物720の動作タイミングについて説明する。図39は、左打ち指示演出と第5可動役物720の動作タイミングの一例を説明するタイムチャートである。図40は、所定演出と第5可動役物720の動作タイミングを説明するタイムチャートである。なお、左打ち指示表示は、表示装置41の上部右側表示領域263に「←左打ち」と表示される打ち方指示を指す。
〔Time chart〕
Next, the operation timing of the fifth movable part 720 will be described. FIG. 39 is a time chart illustrating an example of left hit instruction effect and operation timing of the fifth movable product 720. FIG. 40 is a time chart illustrating the predetermined effect and the operation timing of the fifth movable product 720. Note that the left hitting instruction display indicates a hitting instruction to be displayed in the upper right display area 263 of the display device 41 as “<left hitting”.
図39に示すように、時刻T1において電サポ状態が終了すると、左打ち指示が表示されるとともに、第2可動役物のモータ557及び第3可動役物のモータ607がOFFからCCWへ切り替わり、第2可動役物550a及び第3可動役物600aが一斉に反時計回りに回動する。 As shown in FIG. 39, when the power support state ends at time T1, a left hitting instruction is displayed, and the motor 557 for the second movable part and the motor 607 for the third movable part switch from OFF to CCW, The second movable part 550a and the third movable part 600a rotate counterclockwise at the same time.
また、時刻T1において遊技状態が変化することを報知するため、第5可動役物のモータ706がOFFからCCWへ切り替わり、カバー(装飾部)730が徐々に上昇するとともに昇降ベース721と離間して第2状態へ移動する。 Also, in order to notify that the gaming state changes at time T1, the motor 706 of the fifth movable role switches from OFF to CCW, and the cover (decorative part) 730 gradually rises while being separated from the elevating base 721 Move to the second state.
次に、時刻T2において特図1の変動表示ゲームが実行されると、遊技機10は、遊技者が左打ちをしていると判断し、左打ち指示表示をOFFにし、第2可動役物のモータ557及び第3可動役物のモータ607をOFFへ切り替える。なお、時刻T1から時刻T2までの期間は、第2可動役物550a及び第3可動役物600aの長寿命化、省電力化の観点から、第2可動役物のモータ557及び第3可動役物のモータ607を常時CCWに設定される必要はなく、一定時間ごとにOFFとCCWを繰り返してもよい。 Next, when the variable display game of the special view 1 is executed at time T2, the gaming machine 10 determines that the player is hitting the left, turns off the left hitting instruction display, and the second movable role And the motor 607 of the third movable part is turned off. In the period from time T1 to time T2, the motor 557 and the third movable part of the second movable part are provided from the viewpoint of prolonging the life of the second movable part 550a and the third movable part 600a and saving power. It is not necessary to always set the object motor 607 to CCW, and OFF and CCW may be repeated at regular intervals.
また、時刻T2において第5可動役物のモータ706がOFFからCWへ切り替わり、起き上がっているカバー(装飾部)730が第1状態へ変換されていくとともに、下降する(初期位置へ移動する)。 Further, at time T2, the motor 706 of the fifth movable combination switches from OFF to CW, and the rising cover (decorative part) 730 is converted to the first state and descends (moves to the initial position).
なお、左打ち指示表示をOFFにする時刻T2は、特図1変動表示ゲームの開始に限られず、普図変動表示ゲームの保留数がゼロとなったタイミングや期待度の高い演出が開始されたタイミング、ファンファーレ開始のタイミング等でもよく、また、時刻T1から所定期間が経過したタイミングであってもよい。 In addition, time T2 to turn off the left-handed instruction display is not limited to the start of the special view 1 variation display game, but the timing at which the number of reserved general drawing variation display games becomes zero and the effect with high expectation are started The timing may be the timing at which the fanfare starts, or the timing at which a predetermined period has elapsed from time T1.
図40に示すタイムチャートは、T2で開始された変動表示ゲームが期待度の高いゲームであり、所定演出(例えば、SPリーチ)が開始され、時刻T3において演出が発展している。そして、演出が発展する時刻T3において、第5可動役物のモータ706がOFFからCCWへ切り替わり、再び第5可動役物720が上昇しつつ起き上がる。また、第2可動役物550a及び第3可動役物600aが短い期間ごとに正転から停止、停止から逆転、逆転から停止、を繰り返し、期待度の高さを報知する。 In the time chart shown in FIG. 40, the variable display game started at T2 is a game with high expectation, a predetermined effect (for example, SP reach) is started, and the effect is developed at time T3. Then, at time T3 when the effect develops, the motor 706 of the fifth movable combination switches from OFF to CCW, and the fifth movable combination 720 rises while rising again. In addition, the second movable part 550a and the third movable part 600a repeatedly repeat from stop to stop, stop to reverse, and reverse to stop every short period, and the height of expectation is notified.
ここで、第5可動役物720が初期位置へ移動しきれていないタイミングで第5可動役物720が動作位置へ移動するイベントが発生した場合には、当該タイミングでの動作位置へ移動することは見送って第5可動役物720は停止状態とすることができる。また、第5可動役物720が初期位置から動作位置へ移動しきれなかったタイミングでのイベント発生時も同様である。 Here, when an event occurs in which the fifth movable role object 720 moves to the operating position at a timing when the fifth movable role object 720 does not move to the initial position, moving to the operating position at that timing The fifth movable part 720 can be put in a stopped state. Further, the same applies to the event occurrence at the timing when the fifth movable part 720 can not move from the initial position to the operation position.
このように、第5可動役物720が初期位置から動作位置へ移動しきれなかったタイミングにおいて第5可動役物720の動作タイミングが発生すると、当該動作タイミングにおける第5可動役物720の動作を見送ることで、第5可動役物720が不自然なタイミングで(遅れたタイミングで)動作せず、演出の妨げとならない。また、第5可動役物720が本来移動するべきタイミングにおいて移動しない(停止状態)ことで、レアな演出が実行されたという印象を遊技者に与え、遊技の興趣を高められる。さらに、第5可動役物720に負荷のかかる無理な動きをさせないので役物の長寿命化につながる。 Thus, when the operation timing of the fifth movable part 720 occurs at the timing when the fifth movable part 720 can not move from the initial position to the operation position, the operation of the fifth movable part 720 at the operation timing is By looking back, the fifth movable character object 720 does not operate at an unnatural timing (at a delayed timing) and does not interfere with the rendering. In addition, by not moving at the timing when the fifth movable role object 720 should move (stop state), it is possible to give the player an impression that a rare effect is performed, and to enhance the interest of the game. Furthermore, since the fifth movable character object 720 is not subjected to an excessive load that is applied, it leads to prolonging the life of the character.
なお、第5可動役物720の移動やカバー730の状態変化(第1状態と第2状態との状態変化)は、遊技状態の変化や確率状態の変化に基づいて実行されてもよい。 Note that the movement of the fifth movable part 720 and the state change of the cover 730 (the state change between the first state and the second state) may be executed based on the change of the gaming state or the change of the probability state.
〔左打ち指示〕
図41は、電サポ状態終了直後の遊技盤30の正面図である。ここでは、表示装置41に表示される画面表示と、導光板680、683の発光態様、第2可動役物550a及び第3可動役物600aの動作を説明する。また、太矢印は、装飾発光が波状に伝播する方向を示す。
[Left strike instruction]
FIG. 41 is a front view of the game board 30 immediately after the end of the power support state. Here, the screen display displayed on the display device 41, the light emission mode of the light guide plates 680 and 683, and the operation of the second movable part 550a and the third movable part 600a will be described. The thick arrows indicate the direction in which the decorative light propagates in a wavelike manner.
表示装置41の前方には、第5可動役物720が動作位置に位置しており、また、表示装置41に設けられる第2導光板683の全面が発光してシャッターが下りている状態となっている。 In front of the display device 41, the fifth movable part 720 is located at the operating position, and the entire surface of the second light guide plate 683 provided on the display device 41 emits light and the shutter is lowered. ing.
表示装置41の中央表示領域260では、特別図柄が3個とも変動中であり、下部右側表示領域264には、中央表示領域260に表示されている特別図柄と同一の図柄変動が小さく表示されている。下部右側表示領域264においても特別図柄が小さく表示されるのは、第5可動役物720によって中央表示領域260に表示される特別図柄が視認できなくなった場合に、下部右側表示領域264に表示される特別図柄によって変動中の図柄を確認できるようにするためである。 In the central display area 260 of the display device 41, all three special symbols are changing, and in the lower right display area 264, the same symbol fluctuation as the special symbol displayed in the central display area 260 is displayed small There is. The small special symbol is also displayed in the lower right display area 264 in a smaller size because it is displayed in the lower right display area 264 when the special symbol displayed in the central display area 260 by the fifth movable character object 720 is not visible. This is to make it possible to confirm the symbol being changed by the special symbol.
また、上部右側表示領域263には、「←左打ち」と左打ちタイミングであることが表示されるとともに、その上部に「04」と表示されている。この「04」の表示は左側の「0」が特図1の始動記憶数を表示しており、右側の「4」が特図2の始動記憶数を表示している。 Further, in the upper right display area 263, it is displayed that "タ イ ミ ン グ 左 left hit" and left hit timing, and "04" is displayed at the upper part. In the display of "04", "0" on the left side indicates the number of starting memories in the special figure 1, and "4" on the right side indicates the number of starting memories in the special figure 2.
そして、第2可動役物550aと第3可動役物600aが一斉に反時計回りに回動するため、遊技者に左打ちのタイミングであることを直接的に理解させることができる。遊技盤30が備えるLEDが右から左へと円弧を描いて波状に流れるように発光するため、遊技者に左打ち時の爽快感を与えることができる。 Then, since the second movable part 550a and the third movable part 600a are simultaneously turned counterclockwise, it is possible to make the player directly understand that it is the timing of the left strike. Since the LEDs included in the game board 30 emit light so as to flow in a wavelike manner from right to left in a circular arc, it is possible to give the player a refreshing feeling at the time of left-hand strike.
また、ランプ表示装置80に、設けられる右打ち指示LEDの発光態様によって左打ちを報知することができる。 In addition, it is possible to notify the left display by the light emission mode of the right display instruction LED provided in the lamp display device 80.
[本願発明の一形態]
ここまで説明した可動役物に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
[One embodiment of the present invention]
The following inventions can be mentioned as inventions related to the movable part described above.
(8)遊技に関する演出を表示可能な表示装置と、第1位置から第2位置へと移動可能な可動役物と、を備え、前記可動役物は、駆動源の駆動力を伝達する動力伝達部と、前記動力伝達部と接続されて前記第2位置へ移動可能な可動部と、前記可動部と離間可能に前記可動部に取り付けられる装飾部と、を備え、前記装飾部は、前記可動部と離間しない第1状態と前記可動部と離間する第2状態とに前記第2位置において変換可能であることを特徴とする遊技機。 (8) A display device capable of displaying an effect on a game and a movable part movable from the first position to the second position, the movable part transmitting power to transmit the driving force of the drive source A movable portion connected to the power transmission portion and movable to the second position, and a decorative portion attached to the movable portion so as to be separated from the movable portion, the decorative portion being movable A game machine characterized by being convertible at the second position into a first state not separated from a part and a second state separated from the movable part.
(9)始動条件の成立に基づいてゲームを実行し、該ゲームが特別結果となる場合に遊技者に有利な遊技価値を付与する特別遊技状態と、遊技者に有利な遊技状態として、前記特別遊技状態とは異なる特定遊技状態を発生可能であり、前記特別結果となる確率を、通常確率状態と、該通常確率状態よりも高くなる高確率状態と、のいずれかの確率状態に制御可能であり、前記特定遊技状態から遊技状態が変化するタイミングまたは前記確率状態が変化するタイミングにおいて前記装飾部が前記第1状態から前記第2状態へ変換されることを特徴とする(8)に記載の遊技機。 (9) The game is executed based on the establishment of the start condition, and when the game results in a special result, the special gaming state for giving the player a game value advantageous to the player, and the special game state advantageous for the player It is possible to generate a specific gaming state different from the gaming state, and to control the probability to be the special result to one of a normal probability state and a high probability state higher than the normal probability state Yes, the decorative part is converted from the first state to the second state at the timing when the gaming state changes from the specific gaming state or the timing when the probability state changes. Gaming machine.
(10)前記可動役物は、前記第1位置から前記第2位置へ移動が完了する前に、前記特定遊技状態から遊技状態が変化するタイミング、または、前記確率状態が変化するタイミングが発生した場合には、前記第1位置への移動及び前記装飾部の前記第2状態への変換を実行しないことを特徴とする(9)に記載の遊技機。 (10) A timing at which the gaming state changes from the specific gaming state or a timing at which the probability state changes occurs before the movable role is completely moved from the first position to the second position. In this case, the movement to the first position and the conversion of the decorative portion to the second state are not performed. (9).
〔遊技制御装置〕
図42は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 42 is a block diagram of a game control system of the game machine 10. The gaming machine 10 is provided with a gaming control apparatus 100, and the gaming control apparatus 100 is a main control apparatus (main substrate) for controlling the game in an integrated manner, and a gaming microcomputer 111 (hereinafter referred to as a gaming microcomputer). And an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 for connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock serving as an operation clock of the CPU, timer interrupts, and a random number generation circuit. Oscillator circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control apparatus 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC 32 V, DC 12 V, DC 5 V generated by the power supply apparatus 400 to be operable Be done.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。 The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V, and a DC-DC converter that generates a DC voltage of lower levels such as 12 V DC and 5 V DC from a voltage of 32 V DC. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the RAM in the gaming microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or reset signal notifying the game control apparatus 100 of the occurrence of power failure and recovery. And the like, and a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the gaming control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate substrate or gaming control device 100, ie, main It may be configured to be provided on a substrate. Since the game board 30 and the game control apparatus 100 are subject to replacement at the time of model change, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are mounted on a board different from the power supply 400 or the main board. By providing it, it can be removed from the target of replacement and the cost can be reduced.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the gaming microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the gaming control apparatus 100, and data stored in the RAM is held even during a power failure or even after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors, for example, the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when it falls below 17 V, for example, and changes the power failure monitoring signal. Output Also, at the time of power on or recovery from a power failure, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, a process of forcibly initializing information stored in the RAM 111 c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. To be done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a type of forced interrupt signal and causes the entire control system to be reset.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read only ROM (read only memory) 111b, and a random access memory (RAM) 111c which can be read and written as needed.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111b stores unchanged information (program, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control in a non-volatile manner, and the RAM 111c stores a working area of the CPU 111a and storage areas of various signals and random values during game control. It is used as An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the ROM 111 b or the RAM 111 c.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。変動パターン(変動態様)には、リーチを生じさせるパターンが含まれることがある。 Further, the ROM 111 b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special view variation display game, the contents of the effect, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start storage to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a falling fluctuation pattern table selected when the result is a falling, a big hit fluctuation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. The variation pattern (variation aspect) may include a pattern that causes a reach.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device capable of changing the display state, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. In the gaming machine 10 in which the gaming state is a gaming state (special gaming state) advantageous to the player when the special result mode is obtained, derivation is already made at a stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed. This refers to a display state in which the displayed display results satisfy the conditions for the special result mode. In addition, the reach state is deviated from the display condition which is the special result mode even when reaching the stage before the variable display control of the display device progresses and the display result is derived and displayed. There is no display mode. Then, for example, the reach state includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform. Further, the reach state is a display state at the time when display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. This refers to the display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition to be the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special view fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special view fluctuation display game fluctuates a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas in the display device. When displaying the result mode by stopping the variable display in the order of left, right, and middle and displaying the result mode, the condition that the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state where the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display areas of all the variable display areas are temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle and right variable display areas is satisfied (for example, the same identification information It is also possible to set the state (1) except that the special result aspect is a reach state, and display the remaining one variable display area from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統(リーチの種類、種別)として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値(期待度、信頼度)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and the possibility of deriving a special result aspect is different (expected values are different) as a line (reach type, type) of reach effects, normal reach (N reach), Special 1 reach (SP1 reach), Special 2 reach (SP2 reach), Special 3 reach (SP3 reach), and Premier reach are set. The expected values (expected degree, reliability degree) are set to increase in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premium reach. Further, the reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special view variable display game (when it is a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special view variable display game (when it is out of alignment). Therefore, the state in which the reach state occurs is a state in which the possibility of a big hit is high as compared with the case in which the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generate and output drive signals for solenoids and display devices. 10 Take control of the whole. Also, although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit of the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various A random number generation circuit for generating a fluctuation pattern random number or the like for determining the fluctuation display game execution time etc. in reach display or fluctuation display without reach), and an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 A clock generator is provided which generates a clock for giving a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on the clock.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111a acquires any one fluctuation pattern table from among a plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b in the processing related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111a is a game result (big hit or break) of the special figure fluctuation display game, a probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current gaming state, the number of starting memories One of the plurality of fluctuation pattern tables is selected and acquired based on the above. Here, the CPU 111a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the fluctuation pattern tables among the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。 The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control to pay out. In addition, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit, and performs control for dispensing the ball.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a、第3始動入賞口42内の始動口3スイッチ42a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。 A radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the common view starting gate 34, and a starting opening 1 in the first starting winning opening 36 Switch 36a, start opening 2 switch 37a in second start winning opening 37, start opening 3 switch 42a in third start winning opening 42, winning opening switch 35a, special winning opening switch 39a of special variation winning device 39 An interface chip (proximity I / F) 121 is provided which receives signals of negative logic such as high level 11V and low level 7V supplied from these switches and converts them into positive logic signals of 0V-5V. ing.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ42a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート124に入力される。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Note that among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the gate switch 34a, the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the start opening 3 switch 42a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a are the third input It is input to port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, a detection signal of the radio wave sensor 62 and an abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the second input port 123.
また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号が入力される。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにしてもよい。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。 In addition, a detection signal of the magnetic sensor switch 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, and a payout busy signal are provided to the second input port 123. Is input. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the second input port 123. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio sensor provided on the front frame 12 (body frame), and the payout busy signal is a state in which the payout control device 200 can receive a command It is a signal which shows whether or not.
また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aと始動口3スイッチ42aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control apparatus 100 to the non-illustrated test shot test apparatus via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a and the start port 3 switch 42a are input to the gaming microcomputer 111 other than the third input port 124. It is configured.
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC from the power supply device 400. It has become.
第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポート124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポート123や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the third input port 124 is read out by the enable signal CE2 being asserted (changed to a valid level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the third input port 124. be able to. The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。 Further, in the input unit 120, a signal from a glass frame opening detection switch 63 provided in the glass frame 15 of the gaming machine 10, a signal from the front frame opening detection switch 64 provided in the front frame 12, etc. Signals, chute ball disconnection switch signals indicating lack of gaming balls before payout, overflow switch signals indicating overflow, touch switch signals based on input of touch switches provided on the operating handle 24 are taken in through the data bus 140 A first input port 122 for supplying the microcomputer 111 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the game balls are stored in the lower tray 23 for a predetermined amount or more (full).
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 In addition, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like. Has a function to remove noise from the The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。 On the other hand, the reset signal RST from which noise is removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and is also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test injection test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for outputting to the test injection test device. Is configured as.
また、中継基板70を介してリセット信号RSTを試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 In addition, the reset signal RST may be configured to be able to be output to the direct shot test apparatus via the relay substrate 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each port 122, 123, 124 of the input unit 120. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed in a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is set as one-way communication which made it impossible to input a signal from the side of the effect control device 300 to the game control device 100.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ、中継基板70を介して変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 Further, the output unit 130 is provided with data for notifying special symbol information of the variable display game via the relay board 70 to a test firing test device of a recognized organization (not shown) connected to the data bus 140 or a signal indicating a probability of big hit. Is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control apparatus (main board) of a pachinko gaming machine as a real machine (mass-produced article for sale) installed in a game arcade. A detection signal of a switch which does not need to be processed, such as a starting opening switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the test injection test apparatus through the relay substrate 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。 On the other hand, detection signals that can not be supplied to the test shooting test device as they are like the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62 are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. It is supplied from the data bus 140 to the trial shot test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that it can not be done.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。 The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test shot test device, and a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass the buffer. There is. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay substrate 70, and a signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test shooting test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放させるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。 Further, the output unit 130 is opened / closed data of a solenoid (general power solenoid) 37 c connected to the data bus 140 to open the normal fluctuation winning device 37 and a solenoid (large winning opening solenoid) 39 b opening the special fluctuation winning device 39. A second output port 134 for output is provided.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。 The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED of FIG.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as the big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photo relay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or a game arcade internal management device (hall computer) etc.) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. The fifth output port 137 also outputs a release permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。 Furthermore, a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the open / close data signal of the common power solenoid 37c and the large winning opening solenoid 39b output from the second output port 134 to the output unit 130. The second driver 138 b for outputting the on / off driving signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 135, and the current of the batch display device 50 output from the fourth output port 136 The third driver 138c outputs the on / off drive signal of the digit line on the lead-in side, and the fourth driver 138d outputs the external information signal supplied from the fifth output port 137 to the external device such as the management device to the external information terminal 71. It is provided.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。 The first driver 138a is supplied with DC 32 V as a power supply voltage from the power supply apparatus 400 in order to drive a solenoid operating at 32 V. Further, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line according to the display data, the power supply voltage may be 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system is achieved by flowing a current into the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12 V and extracting the current from the cathode terminal through the segment line by the third driver 138c that outputs the ground potential. The power supply voltage flows to the LEDs sequentially selected in step S1 and is turned on. The fourth driver 138 d for outputting the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12 V DC to give a level of 12 V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the relay board 70 side, not on the output section 130 of the game control apparatus 100, that is, the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Furthermore, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 250. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can exchange data with the inspection device 250 by serial communication. Since such transmission and reception of data are performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, no ports like the input ports 122, 123, 124 are provided.
〔演出制御装置〕
次に、図43を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図43は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Effect control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub substrate) will be described using FIG. FIG. 43 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10. As shown in FIG.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。 The effect control device 300 is for displaying an image on the display device 41 in accordance with a command and data from the main control microcomputer (CPU) 311 which comprises an amusement chip (IC) like the game microcomputer 111 and the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling the output of sound to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。 The main control microcomputer 311 includes a program ROM 321 consisting of a program executed by the CPU and a PROM (programmable read only memory) storing various data, a RAM 322 for providing a work area, and storage contents even when power is not supplied at the time of power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (Real Time Clock) 338 serving as a clock means for generating information indicating the current date and time (date, day, time, etc.) are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。 Further, a WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the gaming microcomputer 111, determines the contents of the effect, instructs the VDP 312 the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to play the sound, lights the decoration lamp, and the motor Execute processing such as driving control of the solenoid and management of presentation time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area, and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Also, the VDP 312 is an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 325 ) Is connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, transmission / reception of data is performed between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial case.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。 A vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decoration lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30 to the microcomputer for main control 311 from the VDP 312, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. The VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT or the like is also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, horizontal synchronization signal HSYNC and vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。 A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. A decoration control command signal (rendering command) such as a decoration special drawing reserve number command, decoration special drawing command, variation command, stop information command, etc. transmitted from the game control device 100 to the rendering control device 300 via the command I / F 331 Receive as. Since the gaming microcomputer 111 of the gaming control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with the function of converting the signal level There is.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。 In the effect control device 300, a panel decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a panel decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15 Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, frame decoration device 18 etc.) having an LED (light emitting diode) provided, and a board effect provided in the game board 30 (including the center case 40) A panel effect movable body control circuit 334 is provided which drives and controls a device 44 (for example, a movable object or the like which cooperates with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect).
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 These control circuits 332 to 334 for driving and controlling the lamp, the motor, the solenoid and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. In addition, you may provide the frame production movable body control circuit which drive-controls frame production apparatuses, such as a motor provided in the glass frame 15. As shown in FIG.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵されている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。 Furthermore, in the effect control device 300, an effect button switch 25a incorporated in the effect button 25 provided in the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, a motor in the panel effect device 44 A function to detect the on / off state of the effect combination object switch 47 (effect motor switch) for detecting an initial position etc. and input a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
役物演出スイッチ47には、本実施形態において、センサ564、センサ609、センサ668、センサ704等が含まれる。 In the present embodiment, the accessory effect switch 47 includes a sensor 564, a sensor 609, a sensor 668, a sensor 704, and the like.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the configuration as described above and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V of DC, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motor and LED, DC5V used as power supply voltage of command I / F 331, generates voltage of DC15V for driving motor, LED and speaker It is configured to
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 Furthermore, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, DC − for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in a reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving the speaker, and the control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling the lamp and the motor are outputted from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, a cooling fan 45 for cooling each part of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling fan 45 is driven in a state where the power of the effect control device 300 is turned on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。 Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the gaming microcomputer 111 of the gaming control apparatus 100 extracts a random number value for hit determination of the common drawing based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the common drawing start gate 34 The game is compared with the judgment value stored in to determine the hit / off of the common drawing fluctuation display game.
そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined period of time, the generic image fluctuation display game in which the identification symbol is stopped and displayed is displayed. If the result of the common drawing fluctuation display game is a hit, the common drawing indicator displays a special result mode, and the common power solenoid 37c is operated to move the movable member 37b of the normal fluctuation winning apparatus 37 for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) control to open as described above. That is, the game control apparatus 100 constitutes conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the common drawing variation display game is out of control, control is performed to display a result mode of the deviation on the common drawing display.
また、第1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, starting winning combination (starting memory) is remembered on the basis of the input of detection signal of the game ball from starting opening 1 switch 36a which is equipped to 1st starting winning a prize opening 36, special figure 1 fluctuation indicatory game of on the basis of starting memory The jackpot determination random number value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111 b to determine the hit / off of the special view 1 variation display game.
また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37a、第3始動入賞口42に備えられた始動口3スイッチ42aからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する。 In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from starting opening 2 switch 37a which is equipped to normal fluctuation winning a prize device 37, starting opening 3 switch 42a which is equipped to 3rd starting winning opening 42, starting memory is remembered, starting Based on the storage, the random number value for jackpot determination of the special view 2 variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111 b to determine the hit / off of the special view 2 variation display game.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第3始動入賞口42)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs, to the effect control device 300, a control signal (effect control command) including the determination result of the special view 1 change display game or the special view 2 change display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special view 1 display 51 or the special view 2 display 52, a special view fluctuation display game in which a stop display is performed is displayed. That is, the variation display game is based on the winning on the start winning area (the first start winning opening 36, the normal fluctuation winning device 37, the third start winning opening 42) of the game ball flowing down the game area 32 It constitutes game control means to control the progress.
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, the effect control device 300 performs processing of setting of effect state, output of sound from the speakers 19a and 19b, control of light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling an effect on a game (a variable display game or the like).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉部材39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。 And, when the result of the special figure fluctuation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, and generates the special gaming state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control to allow the game ball to flow into the winning opening, for example, by opening the opening / closing member 39c of the special variation winning device 39 by the special winning opening solenoid 39b. .
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウンド回数(例えば、16回、6回など)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。 Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls win in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 second) elapses from the opening of the special winning opening. One round (R) is to open the big winning opening until a certain condition is achieved, and this is continued (repeated) control (cycle game) to repeat a predetermined number of rounds (for example, 16 times, 6 times, etc.) . That is, when the stop result mode is the special result mode, the game control apparatus 100 forms a special winning opening / closing control means that performs control to open and close the special winning opening. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is a release, control is performed to display a result mode of the deviation on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability state) is a state in which the probability of being a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if it becomes a high probability state based on the result figure of the special figure fluctuation display game of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game Both are high probability states.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態(電サポ状態)となる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態にして普電サポート(電サポ)を実行する。 Further, the game control apparatus 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed to set the regular drawing fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 in the time shortening operation state, and the normal fluctuation winning device 37 per unit time is more than when the normal fluctuation winning device 37 is in the normal operation state. In order to control so that the open time of the subtractor is substantially increased, the normal power support state (power support state) is obtained. In addition, even in the high probability state (normal probability change state) excluding the latent probability change state, the common charge support (power support) is executed in the short time state in an overlapping manner.
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの時間短縮変動も実行する。 For example, in the time saving state, it is possible to reduce the time to make the execution time of the common drawing fluctuation display game described above (general drawing fluctuation time) a second fluctuation display time shorter than the normal first fluctuation display time (for example, , 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure fluctuation display game (special figure fluctuation time) is also shortened than usual, and time shortening fluctuation of the special figure fluctuation display game is also executed.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)となるように制御することが可能である。 Moreover, in the time saving state, the common drawing stop time for displaying the result of the common drawing fluctuation display game can be controlled to be a second stopping time (for example, 704 msec) shorter than the first stopping time (for example, 1604 msec) It is.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御することが可能である。 Also, in the time saving state, when the regular drawing fluctuation display game hits and the normal fluctuation winning apparatus 37 is released, the first opening time (for example, 100 msec) of the opening time (general power release time) is the normal state. It is possible to control so that the second opening time (for example, 1352 msec) that is longer than that is obtained.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。 Moreover, in the time saving state, the number of times of opening of the normal fluctuation winning apparatus 37 (the number of times of general electric power release) is greater than the number of first open times (for example, 2 times) with respect to one hit result of the common drawing fluctuation display game It is possible to set to the 2nd open frequency (for example, 4 times). Further, in the time saving state, it is possible to set the probability (popular drawing probability) to be the hit result of the common drawing fluctuation display game to be a high probability higher than the normal probability (low probability) in the normal operating state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材37bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。 In the short time state, the normal fluctuation winning apparatus 37 is opened by changing any one or more of the common drawing fluctuation time, the common drawing stop time, the number of times of common power release, the common power release time, and the common drawing probability. Make the conversion time longer than usual. Thereby, in the time saving state, winning of the normal fluctuation winning device 37 is facilitated more than in the normal gaming state, and the number of times of execution of the special view fluctuation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. Moreover, it is also possible to set a plurality of types of time saving states which are different from each other. Further, the movable member 37b may be set so as not to open in the normal operation state (a common drawing probability is 0). In addition, either of the first opening mode and the second opening mode may be selected in the case of a hit. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be made different. Also, the high probability state and the short time state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.
[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図44A及び図44Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図48に示すタイマ割込み処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine which performs such a game will be described. First, control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control apparatus 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 44A and 44B and timer interrupt processing shown in FIG. 48 which is performed in a predetermined time cycle (for example, 4 msec).
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図44A及び図44Bは、遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. 44A and 44B are flowcharts showing the procedure of the main processing by the game control device 100. The main process is started by turning on the power. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the sign (number) of the step is represented as "A ****".
図44Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1002)。 As shown in FIG. 44A, when the main processing is started, the gaming control apparatus 100 first executes processing for prohibiting an interrupt (A1001). Furthermore, a stack pointer setting process is performed to set a stack pointer, which is the top address of the area for saving the values of the register etc. when an interrupt occurs (A1002).
続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして00hをセットする。 Subsequently, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM top address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the address of the RAM is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込む(A1006)。 Next, the game control apparatus 100 outputs a signal of release prohibition and sets the release permission signal to a release state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the gaming ball is prohibited. Thereafter, the game control apparatus 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1006).
さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 Furthermore, the game control apparatus 100 sets a power supply delay timer (A1007). Program of secondary control means (for example, payout control device 200 and effect control device 300) which performs various controls in accordance with instructions from the game control device 100 forming the main control means by setting a predetermined initial value in the power supply delay timer The standby time (for example, 3 seconds) for waiting until the system starts up normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control apparatus 100 temporarily rises first and sends a command to the slave control apparatus before the slave control apparatus (for example, the payout control apparatus 200 or the presentation control apparatus 300) boots up, and the slave control apparatus Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control apparatus 100 delays the activation of the main control means (game control apparatus 100) and waits for the activation of the slave control apparatus (the payout control apparatus 200, the effect control apparatus 300, etc.) It constitutes a standby means for setting a standby time.
また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power supply delay timer counts time by using a storage area (a RAM area or a register other than the validity determination target) which is not a target of the validity determination (check sum calculation) of the RAM. As a result, when the check data such as the checksum of the RAM area is calculated, it is not necessary to exclude and calculate a part of the RAM area, and it is possible to prevent the control at the time of turning on the power from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 is ensured. It can be detected. That is, when the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from the power on to the elapse of the standby time. You need to keep doing that. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.
電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。 When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the counting of the standby time and the process of monitoring the occurrence of the power failure during the standby time (A1008 to A1012).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。 When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus ( A1008) It is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。 When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether the power failure monitoring signal continues to be on for the number of checks set in the process of step A1008. It judges (A1010). Then, when the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks is not continued (the result of A1010 is "N"), the process returns to the process of determining whether the power failure monitoring signal is on in step A1009.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 In addition, when the on state of the blackout monitoring signal continues for the number of checks (result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that the blackout has occurred, the gaming control apparatus 100 is a gaming machine. Wait until the power is turned off. As described above, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period, thereby appropriately coping with a failure at the time of power on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 functions as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 100 that forms the main control means is delayed, and it is possible to appropriately cope with a problem at the time of power on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is "N"), that is, when no power failure occurs, the game control device 100 updates the power on delay timer by -1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。 In addition, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time is over, the game control apparatus 100 can read and write RWM (read-write such as RAM or EEPROM). Memory access is permitted (A1013), and off data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。 Next, the game control apparatus 100 sets a serial port (a port provided in advance in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control apparatus 300 and the payout control apparatus 200 in the present embodiment) (A1015). ). Furthermore, it is determined whether the initialization switch has been turned on from the state of the first input port 122 read in advance (A1016).
遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。 When the initialization switch is off (the result of A1016 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the blackout inspection area 1 in the RWM is normal blackout inspection area check data. (A1017). Then, if it is normal (the result of A1017 is "Y"), it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図44BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。 Furthermore, if the value of the blackout inspection area 2 is normal (the result of A1018 is "Y"), the game control apparatus 100 executes checksum calculation processing for calculating a checksum of a predetermined area in the RWM (A1019) Then, it is determined whether the calculated checksum and the checksum at power-off match (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is "Y"), the process proceeds to the process of step A1021 of FIG. 44B, and the process when normal recovery from the power failure is performed is executed.
また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図44BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。 In addition, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), when it is determined that the check data of the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N”) Alternatively, if the result of A1018 is "N" and the checksum is not normal (the result of A1020 is "N"), the process proceeds to step A1026 of FIG. That is, the initialization switch is an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. I
遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。 The game control apparatus 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are areas related to a power failure inspection area, a checksum area, and an error fraud monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether the payout control device 200 can receive a command, is also cleared to indicate that the state of the payout busy signal is not determined. It is in an undetermined state. Thereafter, the game control apparatus 100 checks the area storing the gaming state in the RWM, and determines whether the gaming state is in the high probability state (A1022).
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。 Here, when the gaming state is not in the high probability state (the result of A1022 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1023 and step A1024, and shifts to the processing of step A1025. Also, when the gaming state is a high probability state (result of A 1022 is "Y"), the on information is saved in the high probability notification flag area (A 1023), for example, the high probability notification LED provided in the collective display device 50 The (error indicator) on (lit) data is saved in the segment area (A1024). And the command at the time of the power failure restoration corresponding to the processing number prepared in order to rationally execute the below-mentioned special figure game processing is transmitted to the production control board (presentation control device 300) (A1025), step A1031 Execute the process
一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。 On the other hand, when the processing of step A1026 is executed after the execution of steps A1016, A1017, A1018 and A1020, the game control apparatus 100 sets the RAM access prohibited area to access permission (A1026). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1027), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1028).
そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。 Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of the RAM initialization in the area to be initialized (A1029). The area to be initialized is an area related to setting of the customer waiting demo area and the effect mode. Furthermore, the game control apparatus 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (A1030), and executes the processing of step A1031.
なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図51の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマンドも含まれる。 Note that the command for power recovery and transmitted in the process of step A1025 and the command for RAM initialization transmitted in the process of step A1030 include a model specification command indicating the type of gaming machine, and the number of reserved special views 51. It includes an ornament special drawing 1 reservation number command and an ornament special drawing 2 reservation number command to be shown, and a probability information command indicating a state of probability. In addition, depending on the state of power off or power on, if the special view variation display game is being executed at the time of power off, the recovery screen command, if it is waiting for the customer at power off, the customer waiting demo command If it is initialized at power on, it includes a power on command. Furthermore, a rendering mode information command indicating the state of the rendering mode depending on the model, and a time saving information command indicating the number of remaining games in the time saving state are included. The command at the time of RAM initialization also includes a command for RAM initialization.
遊技制御装置100は、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。 The game control apparatus 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) (A1031). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.
ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。 After executing the CTC activation process of step A1031, the game control apparatus 100 activates and sets the random number generation circuit (A1032). Specifically, setting of a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit is performed by the CPU 111a. Further, setting of bit transposition pattern of hard random numbers (here, big hit random numbers) generated by hardware of the random number generation circuit is also performed.
ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。 The bit transposition pattern is a method to replace the bit arrangement of the extracted random number (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and store it as a different bit arrangement (arrangement after the bit transposition in the lower row) Is a pattern that determines
本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしてもよい。 In the present embodiment, by replacing the bits of the random number according to the bit transposition pattern, the regularity of the random number can be broken and the secrecy of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Also, it may be set arbitrarily by the user.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。 After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and the corresponding various initial value random numbers (random numbers determining the big hit symbol (big hit symbol) Random number 1, big hit symbol random number 2), random number which determines hit of common figure (hit random number), predetermined value area of RWM as initial value (start value) of random number which determines hit symbol of common figure (hit symbol random number) Save (A1033) and permit the interrupt (A1034). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing this, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, and to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。 Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1035). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using the random number generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called "high-speed counter" updated based on a clock equal to or faster than the CPU operation clock, the big hit symbol random number, the hit random number is the same cycle as the timer interrupt processing which is the processing unit of the program. The “low-speed counter” is updated based on the CTC output (CTC (CTC 2) different from CTC (CTC 0) of timer interrupt processing).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。 In the jackpot symbol random number and the hit symbol random number, so-called "initial value changing method" is employed in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) every round of the random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or 1, or may be a random-type update in which all values within the range appear apart without overlapping until one round. That is, the big hit random number is a random number updated only by hardware, the big hit symbol random number, and the hit random number is a random number updated by hardware and software.
ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。 After the initial value random number update process of step A1035, the game control apparatus 100 sets the number of times the power failure monitoring signal input from the power supply 400 is read and checked via the port and the data bus (A1036). It is determined whether the signal is on (A1037). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is "N"), the process returns to the initial value random number updating process of step A1035. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the check (loop processing) of the power failure monitoring signal are repeated. By permitting the interrupt (A1034) before the initial value random number update process (A1035), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initially performed. It is possible to avoid pressure on the interrupt process by being made to wait by the value random number update process.
なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。 In addition to the main processing, there is also a method of performing initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing in step A1035, and when such a method is adopted, the initial value random number is updated in both. In order to avoid the execution of the update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to prohibit the interrupt and then update it to release the interrupt. On the other hand, when the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. Rather, it has the advantage of simplifying the main processing.
停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。 If the power failure monitoring signal is on (the result of A1037 is "Y"), the game control apparatus 100 determines whether the power failure monitoring signal is still on for the number of checks set in the process of step A1036. It determines (A1038). Then, if the on state of the power failure monitoring signal for the number of checks has not continued (the result of A1038 is "N"), the process returns to step A1037, and it is determined whether the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。 In addition, when the on state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (result of A1038 is “Y”), that is, when it is determined that the power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is inhibited (A1039), and off data is output to all output ports (A1040).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。 Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection region 1 (A1041), and saves the power failure inspection region check data 2 in the power failure inspection region 2 (A1042). Further, a checksum calculation process is performed to calculate a checksum at the time of power supply interruption of the RWM (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044). Finally, processing for prohibiting access to the RWM is executed (A1045), and the process waits until the power of the gaming machine is shut off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。 As described above, by saving check data in the power failure inspection area and calculating a checksum at the time of power shutdown, it is determined whether or not the information stored in the RWM is correctly backed up before the power shutdown. It can be judged at the time of reinjection.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, main control means (game control apparatus 100) for controlling the game in an integrated manner, and slave control means (disbursement control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. Standby control means for setting a predetermined standby time for waiting for activation of the slave control device by delaying activation of the main control device when the power is turned on. And 100) and the blackout monitoring means (game control apparatus 100) for monitoring the occurrence of blackout in the predetermined standby time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, the power supply device 400 for supplying power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control apparatus 100) is based on the RAM 111c capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) capable of external operation, and the operation of the initialization operation unit. An initialization unit (game control apparatus 100) for initializing data stored in the RAM 111c is provided, and the operation state of the initialization unit is read before the start of the standby time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Also, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.
〔チェックサム算出処理〕
図45は、チェックサム算出処理の手順を示すフローチャートである。チェックサム算出処理は、図44A及び図44Bに示したメイン処理のステップA1019及びA1043にて実行される。
[Checksum calculation processing]
FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the checksum calculation process. The checksum calculation process is executed in steps A1019 and A1043 of the main process shown in FIGS. 44A and 44B.
遊技制御装置100は、まず、算出アドレスの開始値としてRWMの先頭アドレスを設定する(A1101)。そして、繰り返し数を設定し(A1102)、さらに、算出値として「0」を設定する(A1103)。繰り返し数には使用しているRAMのバイト数が設定される。 The game control apparatus 100 first sets the head address of the RWM as the start value of the calculated address (A1101). Then, the number of repetitions is set (A1102), and "0" is set as the calculated value (A1103). The number of bytes of RAM being used is set to the number of repetitions.
その後、遊技制御装置100は、算出アドレスの内容に算出値を加算した値を新たな算出値とし(A1104)、算出アドレスを+1更新し(A1105)、繰り返し数を−1更新する(A1106)。そして、チェックサムの算出が終了したか否かを判定する(A1107)。 Thereafter, the gaming control apparatus 100 sets a value obtained by adding the calculated value to the content of the calculated address as a new calculated value (A1104), updates the calculated address by +1 (A1105), and updates the number of repetitions by -1 (A1106). Then, it is determined whether the calculation of the checksum is completed (A1107).
遊技制御装置100は、チェックサムの算出が終了していない場合には(A1107の結果が「N」)、ステップA1104からステップA1107までの処理を繰り返す。また、チェックサムの算出が終了した場合には(A1107の結果が「Y」)、チェックサム算出処理を終了する。 When the calculation of the checksum is not completed (the result of A1107 is "N"), the game control apparatus 100 repeats the processing from step A1104 to step A1107. In addition, when the calculation of the checksum is completed (the result of A1107 is “Y”), the checksum calculation process is ended.
〔初期値乱数更新処理〕
図46は、初期値乱数更新処理の手順を示すフローチャートである。初期値乱数更新処理は、図44A及び図44Bに示したメイン処理のステップA1035にて実行される。
Initial Value Random Number Update Process
FIG. 46 is a flowchart of an initial value random number updating process. The initial value random number updating process is executed in step A1035 of the main process shown in FIGS. 44A and 44B.
遊技制御装置100は、まず、大当り図柄初期値乱数を+1更新(1だけ増加)する(A1201)。続いて、当り初期値乱数を+1更新し(A1202)、当り図柄初期値乱数を+1更新し(A1203)、初期値乱数更新処理を終了する。 The game control apparatus 100 first updates the jackpot symbol initial value random number by +1 (increases by 1) (A1201). Subsequently, the hit initial value random number is updated by +1 (A1202), the hit symbol initial value random number is updated by +1 (A1203), and the initial value random number updating process is ended.
ここで、「大当り図柄初期値乱数」は特図の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「当り初期値乱数」は、普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことであり、「当り図柄初期値乱数」は普図の当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。 Here, "big hit design initial value random number" is the random number which becomes the initial value of the random number which decides the big hit stop design of the special figure. In addition, "the winning initial value random number" is a random number that is the initial value of the random number that determines the hitting of the common drawing variation game, and "the winning design initial value random number" is a random number of determining the hitting stopping symbol of the common drawing. It is a random number that becomes an initial value.
以上のように、メイン処理において時間が許す限り初期値乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 As described above, by continuing to increment the initial value random number as long as time allows in the main processing, the randomness of the random number can be improved.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図47は、タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 47 is a flowchart of the timer interrupt process. The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると、自動的に割込み禁止状態になる。 When timer interrupt processing is started, the game control apparatus 100 first designates register bank 1 as a register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM top address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the register used in the main process. When timer interrupt processing is started, the interrupt is automatically disabled.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。なお、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。 Next, the game control apparatus 100 executes input processing from various sensors and switches and capturing of signals, that is, input processing for reading the state of each input port (A1303). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (large winning opening solenoid 39b) is executed (A1304). When the signal of emission prohibition is output in the processing of step A1005 in the main processing, the emission permission signal is output by the output processing being performed, and the emission permission signal is set to be in the permission state. .
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理を実行し(A1305)、さらに、乱数更新処理1(A1306)、乱数更新処理2(A1307)を実行する。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、始動口3スイッチ42a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1308)。 Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for outputting the command set in the transmission buffer in the various processing to the payout control device 200 (A1305), and further, random number update processing 1 (A1306), random number update Process 2 (A1307) is executed. After that, monitoring whether or not there is an input of a normal signal from the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, the start opening 3 switch 42a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a and the big winning opening switch 39a A prize hole switch / status monitoring process is performed to monitor (a front frame or a glass frame is not open, etc.) (A1308).
さらに、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1309)、次に、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1310)。 Furthermore, the special figure game process which performs the process related to the special figure variation display game is executed (A1309), and then the popular figure game process which performs the process related to the popular figure variation display game is performed (A1310).
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1311)。 Next, the game control apparatus 100 executes segment LED editing processing which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying special game variation game display and various information related to the game to display desired content. (A1311).
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1312)。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1313)。 Further, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process to check whether or not there is an abnormality by checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 (A1312). Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) is executed to check whether or not there is an abnormality by checking the detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board (A1313).
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1314)。その後、タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCPUによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。 Thereafter, the game control apparatus 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1314). Thereafter, the timer interrupt process is ended. Note that although restoration of the interrupt disabled state and restoration of specification of the register bank are performed automatically at the time of timer interrupt processing return, depending on the CPU used, interrupts are permitted after external information editing processing. It is also possible to carry out the processing to be performed and the processing to return the designation of the register bank to register bank 0.
〔入力処理〕
次に、タイマ割込み処理における入力処理(A1303)の詳細について説明する。図48は、入力処理の手順を示すフローチャートである。
[Input processing]
Next, details of the input process (A1303) in the timer interrupt process will be described. FIG. 48 is a flowchart of the input process.
遊技制御装置100は、まず、入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122に取り込まれたスイッチの検出信号の状態を読み込む(A1401)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアする(A1402)。 The game control apparatus 100 first reads the state of the detection signal of the switch taken into the input port 1, ie, the first input port 122 (A1401). Then, if there is an unused bit of the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1402).
次に、遊技制御装置100は、読み込まれた入力ポート1、すなわち、第1入力ポート122の状態をRWM内のスイッチ制御領域1にセーブ(格納)する(A1403)。続いて、入力ポート2、すなわち、第2入力ポート123のアドレスを準備した後(A1404)、RWM内のスイッチ制御領域2のアドレスを準備する(A1405)。続いて、未使用のビットデータを準備し(A1406)、さらに、反転するビットデータを準備する(A1407)。そして、スイッチ読込み処理を実行する(A1408)。ここで、本実施形態において「準備」とは、レジスタに値をセットすることを意味するが、これに限らず、RWM、その他のメモリに値をセットするようにしてもよい。 Next, the game control apparatus 100 saves (stores) the read input port 1, that is, the state of the first input port 122 in the switch control area 1 in the RWM (A1403). Subsequently, after preparing the address of the input port 2, that is, the second input port 123 (A1404), the address of the switch control area 2 in the RWM is prepared (A1405). Subsequently, unused bit data is prepared (A1406), and bit data to be inverted is prepared (A1407). Then, the switch reading process is executed (A1408). Here, "prepare" in the present embodiment means setting a value in a register, but the present invention is not limited to this, and a value may be set in an RWM or another memory.
次に、遊技制御装置100は、RWM内のスイッチ制御領域3のアドレスを準備し(A1409)、入力ポート3、すなわち、第3入力ポート124のアドレスを準備する(A1410)。さらに、未使用のビットデータを準備し(A1411)、反転するビットデータを準備する(A1412)。さらに、その後、スイッチ読込み処理を実行し(A1413)、入力処理を終了する。 Next, the game control apparatus 100 prepares the address of the switch control area 3 in the RWM (A1409), and prepares the address of the input port 3, that is, the third input port 124 (A1410). Further, unused bit data is prepared (A1411), and bit data to be inverted is prepared (A1412). Further, thereafter, the switch reading process is executed (A1413), and the input process is ended.
〔スイッチ読込み処理〕
次に、前述の入力処理におけるスイッチ読込み処理(A1408、A1413)の詳細について説明する。図49は、スイッチ読込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Switch reading process]
Next, the details of the switch reading process (A1408, A1413) in the above-described input process will be described. FIG. 49 is a flowchart of the switch reading process.
遊技制御装置100は、まず、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態を読み込む(A1501)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1502)、反転の必要なビットを反転し(A1503)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態1にセーブ(格納)する(A1504)。その後、2回目の読込みまでのディレイ時間(0.1ms)が経過するまで待機する(A1505)。 The game control apparatus 100 first reads the state of the signal taken into the target input port (A1501). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1502), the bit requiring the inversion is inverted (A1503), and the port input state 1 of the target switch control area is saved ( Store (A 1504). After that, the process waits until the delay time (0.1 ms) until the second reading elapses (A1505).
ディレイ時間(0.1ms)が経過すると、遊技制御装置100は、対象の入力ポートに取り込まれた信号の状態の2回目の読込みを行う(A1506)。そして、8ビットのポートのうち未使用ビットがあればそのビットの状態をクリアし(A1507)、反転の必要なビットを反転し(A1508)、対象のスイッチ制御領域のポート入力状態(1回目データ)をロードし、反転後データ(2回目データ)をセーブする(A1509)。その後、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを1、違うビットを0とした確定ビットパターンを作成し(A1510)、確定ビットパターンとポート入力状態2との論理積をとり、今回確定ビットとする(A1511)。 When the delay time (0.1 ms) has elapsed, the game control apparatus 100 performs the second reading of the state of the signal taken into the target input port (A1506). Then, if there is an unused bit among the 8-bit port, the state of that bit is cleared (A1507), the bit requiring inversion is inverted (A1508), and the port input state of the target switch control area (first data) ) And save the inverted data (the second data) (A1509). After that, a definite bit pattern is created in which the bit in the same state is 1 and the bit different is 0 in the first and second readings (A1510), the logical bit of the bit pattern and port input state 2 is taken, and this is fixed It is assumed that it is a bit (A1511).
次に、遊技制御装置100は、1回目と2回目の読込みで状態が同じビットを0、違うビットを1とした未確定ビットパターンを作成し(A1512)、未確定ビットパターンと前回割込み時の確定状態との論理積をとり、前回保持ビットとする(A1513)。これにより、スイッチのチャタリング等によるノイズを除去した信号の状態を得ることができる。 Next, the game control apparatus 100 creates an indeterminate bit pattern in which the state of the same bit is 0 and the different bit is 1 in the first read and the second read (A 1512), and the indeterminate bit pattern and the previous interrupt are generated. The logical product with the fixed state is taken and it is set as the previous hold bit (A1513). As a result, it is possible to obtain the state of a signal from which noise due to chattering of a switch or the like has been removed.
そして、遊技制御装置100は、今回確定ビットと前回保持ビットとを合成し、今回確定状態としてセーブする(A1514)。さらに、前回と今回の確定状態との排他的論理和をとり、立上りエッジとしてセーブする(A1515)。その後、スイッチ読み込み処理を終了する。 Then, the game control device 100 combines the current determination bit and the previous holding bit, and saves it as the current determination state (A1514). Furthermore, the exclusive OR of the previous and current defined states is taken and saved as a rising edge (A1515). Thereafter, the switch reading process is ended.
なお、スイッチの読込みは、タイマ割込みの周期が短い場合(例えば2ms)には、各割込みの処理ごとにそれぞれ1回ずつスイッチの読込みを行って前回の読込みの結果と比較することで信号が変化したか否か判定する方法があるが、そのようにすると次の割込み処理までに前回の割込みで読み込んだスイッチの状態が失われた場合、正しく判定できないおそれがある。これに対し、本実施形態のように、所定の時間差をおいて1回の割込み処理の中で2回のスイッチ読込み処理を行うことで、上記のような不具合を回避することが可能となる。 When the timer interrupt cycle is short (for example, 2 ms), the switch reading changes the signal by reading the switch once each for each interrupt processing and comparing with the result of the previous reading. Although there is a method of determining whether or not the switch has been read, it may not be possible to correctly determine if the state of the switch read in the previous interrupt is lost until the next interrupt processing. On the other hand, by performing the switch reading process twice in one interrupt process with a predetermined time difference as in the present embodiment, it is possible to avoid the above-mentioned problems.
〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明する。図50は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, the details of the output process (A1304) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 50 is a flowchart of the output process.
遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力するデータを合成して出力する(A1602)。 The game control apparatus 100 first outputs (resets) off data to the port 135 (see FIG. 3) that outputs segment data of the collective display device (LED) 50 (A1601). Next, the data output to the solenoid output port 134 for outputting data of the special winning opening solenoid 39b is synthesized and output (A1602).
そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット出力・外部情報出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データをロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用のポート135に出力する(A1608)。 Then, the gaming control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit line of the batch display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the digit output / external information output port 136 (A1606). Thereafter, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the port 135 for segment output (A1608).
続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A1610)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力ポート137に出力する(A1611)。次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成したデータを出力する(A1612)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1613)。 Subsequently, the game control apparatus 100 loads and combines data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further combines the combined data and the output data of the release permission (A1610), and finally combines them. The data is output to the external information / fire permission signal output port 137 (A1611). Next, the data output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 that outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 1 on the relay substrate 70 (A1612). Thereafter, data output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 2 on the relay substrate 70 (A1613).
次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1614)。さらに、試射試験装置の試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1615)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成したデータを出力し(A1616)、出力処理を終了する。 Next, the game control device 100 loads and combines data to be output to the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 which outputs a test signal to the test shooting test device, and the test terminal output port 3 on the relay substrate 70 The synthesized data is output (A1614). Furthermore, the data output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 that outputs the test signal of the test shooting tester is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 4 on the relay substrate 70 ( A 1615). Then, the data output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 which outputs the test signal to the test shooting test apparatus is loaded and synthesized, and the synthesized data is output to the test terminal output port 5 on the relay substrate 70 (A1616), the output process ends.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における払出コマンド送信処理(A1305)の詳細について説明する。図51は、払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission process]
Next, the details of the payout command transmission process (A1305) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 51 is a flowchart showing the procedure of the payout command transmission process.
遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1701)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。 The game control apparatus 100 first checks whether there is a count in the winning number counter area 2 (A 1701). The winning number counter area is provided in the RAM 111 c of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The prize number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out the prize balls, and the prize for which the payout command has not been transmitted yet The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a winning ball command counter capable of storing information on the winning ball command.
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。 The winning number counter area 2 is for transmitting a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening reaches a predetermined number (here 10). In the area to be used, data of winning corresponding to the winning balls not subjected to the generation processing of the main winning ball signal is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main winning ball signal counter capable of storing information on the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control device 200 reaches a predetermined number (here, 10). It is possible to monitor fraudulent payments by collating these two signals.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、3個賞球、10個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づき対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。 Each of these winning number counter areas is provided with a winning number counter area according to the number of winning balls set for each winning opening (for example, 3 winning balls, 10 winning balls, 14 winning balls). The count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning on the winning opening. That is, the information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This means that while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, transmission may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which the payout command is the transmission destination, and more unsent This is because data may be accumulated.
遊技制御装置100は、ステップA1701の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。 In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 of step A1701, the game control apparatus 100 determines the number of winnings to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number. It is determined whether there is a count number other than "0" in the number counter area.
遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1701の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域2のアドレスを更新する(A1702)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1703)。 When there is no count number in the winning number counter area 2 (the result of A1701 is "N"), the game control device 100 updates the address of the winning number counter area 2 to be checked (A1702). Further, it is determined whether the check of the count numbers of all the winning number counter areas is completed (A1703).
遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1703の結果が「Y」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1703の結果が「N」)、ステップA1701の処理に戻り、ステップA1701からステップA1703までの処理を繰り返す。 When all checks have been completed (the result of A1703 is "Y"), the game control apparatus 100 proceeds to the processing of step A1712. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1703 is "N"), the process returns to the process of step A1701, and the processes from step A1701 to step A1703 are repeated.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1701の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1704)、入賞数カウンタ領域2のアドレスに対応する払出数を取得する(A1705)。そして、賞球残数領域の値と払出数を加算して(A1706)、加算結果を新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1707)。なお、ステップA1707の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。 Further, when there is a count number (the result of A1701 is “Y”), the game control apparatus 100 subtracts the count number of the target number-of-players counter area by 1 (A1704), and the number-of-awards counter area 2 The number of payouts corresponding to the address of is acquired (A1705). Then, the value of the winning balls remaining number area and the number of payouts are added (A1706), and the addition result is saved as a new remaining winning balls number in the remaining winning balls area (A1707). As the value of the remaining number area of winning balls before the process of step A1707, a fraction not satisfying the predetermined number serving as the reference of the output of the main winning ball signal is stored.
その後、遊技制御装置100は、加算結果から10を減算し(A1708)、減算結果が0以上か否かを判定する(A1709)。そして、0以上でない場合には(A1709の結果が「N」)、ステップA1712の処理に移行する。一方、0以上である場合には(A1709の結果が「Y」)、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1710)、減算結果を賞球残数領域にセーブし(A1711)、さらに、ステップA1708の処理に戻る。 Thereafter, the game control apparatus 100 subtracts 10 from the addition result (A1708), and determines whether the subtraction result is 0 or more (A1709). Then, if it is not 0 or more (the result of A1709 is "N"), the process proceeds to step A1712. On the other hand, if it is 0 or more (the result of A1709 is "Y"), the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by +1 (A1710), and the subtraction result is saved in the prize ball remaining number area (A1711) , And further return to the process of step A1708.
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。 By the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control apparatus 100 forms an external information output unit that outputs a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the game ball in the predetermined pay area. . In addition, when the payout of the game ball such as during a big hit is concentrated by outputting the main prize ball signal, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game ball, and the accurate occurrence occurred during the big hit It is possible to prevent such a problem that the number of winning balls can not be counted.
遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1712)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1713)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1713の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1713の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータス(フラグ)がビジー状態(ビジー状態フラグ)であるか否かを判定する(A1714)。 If the payout command transmission timer is not 0, the game control apparatus 100 updates −1 (A1712), and determines whether or not the payout command transmission timer has become 0 (A1713). If the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1713 is “N”), the payout command transmission process is ended. If the payout command transmission timer is 0 (the result of A1713 is "Y"), it is determined whether the payout busy signal status (flag) is in a busy state (busy state flag) (A1714).
払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態(ビジー状態)とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータス(フラグ)は、払出ビジー信号の状態に基づき払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。 The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control, and the payout busy signal is on (busy state) when the payout control can not be immediately started. It is assumed. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal makes a state signal indicating whether the payout control means (the payout control device 200) can start the payout control. The payout busy signal status (flag) is information for setting whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal, and is an idle that can immediately start payout control. A state, a busy state in which the payout control can not be started immediately, or an indeterminate state in which the state is indeterminate are set.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態である場合には(A1714の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。ビジー状態でない場合には、アイドル状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。 When the payout busy signal status is busy (result of A1714 is “Y”), the game control device 100 ends the payout command transmission process. The non-busy state includes the idle state and the indefinite state. As described above, when the payout control device 200 can not immediately start the payout control and does not transmit the payout command, it is possible to perform the useless processing by preventing the subsequent processing regarding the transmission of the payout command. We try to prevent and reduce the burden of control.
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づき、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。 The undefined state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process when the power is turned on. In this undetermined state, the idle state or the busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period of time to indicate that the payout control can or can not be started immediately Eliminate it with That is, even if a status signal indicating that dispensing control can be started is output from the dispensing control device 200 when a power failure occurs and returns from the power outage, the winning ball command is immediately issued to the dispensing control device 200. In response to the status signal indicating that dispensing control can be started is continuously output over a predetermined period from the dispensing control device 200 without transmitting, a winning ball command is transmitted to the dispensing control device 200. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがビジー状態でない場合には(A1714の結果が「N」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする(A1715)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。 When the payout busy signal status is not busy (result of A1714 is "N"), the game control apparatus 100 checks whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1715). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1, among the plurality of winning number counter areas provided for each winning ball number, the number of counts other than "0" is in the winning number counter area to be checked. Determine if there is.
そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1715の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域1のアドレスを更新し(A1716)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1717)。すべてのチェックが終了した場合には(A1717の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1717の結果が「N」)、ステップA1715の処理に戻り、ステップA1715からA1717までの処理を繰り返す。 Then, when there is no count number (the result of A1715 is "N"), the game control apparatus 100 updates the address of the winning number counter area 1 to be checked (A1716), and all the winning number counter areas are It is determined whether the check of the count number is completed (A1717). If all the checks have been completed (the result of A1717 is “Y”), the payout command transmission process is ended. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1717 is “N”), the process returns to the process of step A1715, and the processes from step A1715 to A1717 are repeated.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1715の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1718)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1719)。そして、払出コマンド(払出数コマンド)を払出用シリアル送信バッファに格納し(A1720)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1721)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。 In addition, when there is a counted number (the result of A1715 is “Y”), the game control device 100 subtracts the counted number of the targeted winning number counter area by 1 (A1718), and the targeted winning number counter The payout command corresponding to the area is acquired (A1719). Then, the payout command (payout number command) is stored in the payout serial transmission buffer (A1720), an initial value is set in the payout command transmission timer (A1721), and then the payout command transmission process is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and 200 ms, for example, is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づき所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。 As a result, a payout command (prize ball command) in units of one winning in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls the payout of a predetermined number of winning balls based on the payout command. That is, it is possible that the state signal indicating whether or not the payout control means, which is output from the payout control means (the payout control device 200), can start the payout control can start the payout control. In the case of showing it, it constitutes a winning ball command transmission means for transmitting a winning ball command to the payout control means.
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。 As described above, since the game control apparatus 100 controls the game ball command to be transmitted based on the state signal output from the payout control apparatus 200, the award is made only when the payout control apparatus 200 can immediately execute the payout control. The ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the winnings that have not been paid out will be held on the game control device 100 side, so when a power failure occurs, it will be backed up by the game control device 100 and backed up to the payout control device 200. Accurate dispensing control can be realized without providing the function for
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。 In a conventional gaming machine (e.g., the gaming machine disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2000-312759), when the power is shut off due to some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means, and immediately before the power is shut off. The payout control state based on the data of is maintained. However, in the conventional gaming machine, there is a problem that the cost increases because the function for backing up is required. According to the present embodiment, accurate dispensing control can be realized without providing the dispensing control device 200 with a function for backing up.
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。 Also, since the main prize ball signal transmitted to an external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can pay out the prize balls. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Further, since the prize ball instruction counter capable of storing information on the prize ball instruction and the main prize ball signal counter capable of storing the information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball instruction and the main prize ball having different transmission timings Information on signals can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第3始動入賞口42、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。 From the above, the game control is performed in an integrated manner, and the prize areas (the first start prize port 36, the second start prize port 37, the third start prize port 42, and the general prize port 35) provided in the gaming area 32 The game control means (the game control device 100) which transmits a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variation winning device 39), and the payout of the game ball based on the prize ball command sent from the game control means The game control means is a status signal (busy signal) indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control. Control to transmit the winning ball command to the payout control means based on the above, and when a power failure occurs and returns from the power failure, a status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control means As if In response to the status signal indicating that dispensing control can be started from the dispensing control means without continuously transmitting the winning ball command to the dispensing control means, the prize ball instruction corresponding to continuous output over a predetermined period. Is sent to the payout control means.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第3始動入賞口42、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。 Further, a plurality of winning areas (a first start winning opening 36, a second starting winning opening 37, a third starting winning opening 42, a general winning opening 35, a special fluctuation winning device 39) having different numbers of winning balls are provided in the game area 32. The game control means (game control apparatus 100) includes a prize ball command counter (game control apparatus 100) capable of specifying presence / absence of non-transmission of a prize ball command for instructing payout control of gaming balls for each number of prize balls, When the status signal indicates that the payout control can be started and there is an unsent winning ball command in each winning ball command counter, the winning ball command is transmitted to the payout control means (the payout control device 200) The status signal indicates whether or not the payout control means can start the payout control prior to the identification of whether or not there is any unsent winning ball command in each winning ball command counter. It will be.
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第3始動入賞口42、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。 In addition, game control is performed in an integrated manner, and to a predetermined winning area (first start winning opening 36, second starting winning opening 37, third starting winning opening 42, general winning opening 35, special variation winning device 39) Payout control means (disbursement control means (disbursement control) for controlling the disbursement of the game balls based on the game control means (the game control device 100) for transmitting the prize ball command based on the winning of the game balls and the prize ball command transmitted from the game control means Control device 200), and the game control means indicates that the status signal indicating whether or not the payout control means outputted from the payout control means can start the payout control indicates that the payout control can be started A prize ball command transmitting means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command to the payout control means when playing, and information on the number of prize balls determined to be paid out with the winning of the gaming ball to the predetermined winning area. Including award ball signal The external information output means (game control device 100) for outputting the prize ball signal) to the outside of the gaming machine, the external information output means being a state signal outputted from the payout control means, the payout control means being a payout control The output of the winning ball signal is performed regardless of whether or not it is possible to start.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。 In addition, even if the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) generates a power failure and returns from the power failure, the prize ball command is immediately issued even if the status signal indicates that payout control can be started. Is not transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command is issued in response to the state in which the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It will be transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(第1始動入賞口36、第2始動入賞口37、第3始動入賞口42、一般入賞口35、特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。 In addition, the game control means (game control apparatus 100) can store information on the award ball signal counter (game control apparatus 100) capable of storing information on the award ball command and the information on the award ball signal (main award ball signal). A ball signal counter (game control apparatus 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control apparatus 100) has a predetermined winning area (a first start winning port 36, a second start winning port 37, a third start prize) The winning ball command is generated on the basis of one winning on the mouth 42, the general winning hole 35, and the special variation winning device 39), and one winning ball is generated when the status signal indicates that the payout control can be started. The command is configured to be transmitted to the payout control means (the payout control device 200), and the winning ball command counter (the game control device 100) can store the information of the winning in units of one winning in a predetermined winning area. And the prescribed entry The number of award ball commands not transmitted can be stored by updating the game ball in the area at the time of winning and making the update corresponding to the transmission to the award ball command to the payout control means, making it possible to store external information The output means accumulates the number of winning balls determined to be paid out according to the winning of the gaming ball in a predetermined winning area, and outputs a winning ball signal to the outside of the gaming machine every time the accumulated value reaches a predetermined number. The prize ball signal counter is capable of storing information on winnings in units of one winning in a predetermined winning area, updating at the time of winning of a gaming ball in a predetermined winning area, and outputting external information By performing updating in accordance with the cumulative processing of the number of winning balls by the means, it is possible to store the number of winning balls that have not been subjected to the cumulative processing.
〔乱数更新処理1〕
図52は、乱数更新処理1の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理1は、タイマ割込処理のステップA1306にて実行される。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。
[Random number update process 1]
FIG. 52 is a flowchart of the random number updating process 1. The random number update process 1 is executed in step A1306 of the timer interrupt process. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number which are targets of the initial value random number update processing.
遊技制御装置100は、まず、大当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1801)。 The game control apparatus 100 first determines whether or not the jackpot symbol random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A 1801).
遊技制御装置100は、大当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1801の結果が「N」)、ステップA1804以降の処理を実行する。一方、大当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1801の結果が「Y」)、次回初期値として大当り図柄初期値乱数をロードする(A1802)。そして、ロードした大当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1803)。 If the jackpot symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1801 is "N"), the game control apparatus 100 executes the processing of step A1804 and thereafter. On the other hand, if the jackpot symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1801 is "Y"), the jackpot symbol initial value random number is loaded as the next initial value (A1802). Then, the next initial value of the jackpot symbol random number loaded is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1803).
次に、遊技制御装置100は、当り乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1804)。当り乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1804の結果が「N」)、ステップA1807以降の処理を実行する。 Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the hitting random number is waiting for the next initial value (start value) setting (A1804). If the random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1804 is "N"), the processing after step A1807 is executed.
一方、遊技制御装置100は、当り乱数が初期値設定待ちである場合には(A1804の結果が「Y」)、次回初期値として当り初期値乱数をロードする(A1805)。そして、ロードした当り乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定する(A1806)。 On the other hand, when the random number is waiting for the initial value setting (the result of A1804 is "Y"), the game control apparatus 100 loads the initial value random number as the next initial value (A1805). Then, the next initial value of the loaded random number is set in the register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1806).
次に、遊技制御装置100は、当り図柄乱数が次回の初期値(スタート値)設定待ちであるか否かを判定する(A1807)。当り図柄乱数が初期値設定待ちでない場合には(A1807の結果が「N」)、乱数更新処理1を終了する。 Next, the game control apparatus 100 determines whether or not the winning symbol random number is waiting for setting the next initial value (start value) (A1807). When the hit symbol random number is not waiting for the initial value setting (the result of A1807 is "N"), the random number updating process 1 is ended.
一方、遊技制御装置100は、当り図柄乱数が初期値設定待ちである場合には(A1807の結果が「Y」)、次回初期値として当り図柄初期値乱数をロードする(A1808)。そして、ロードした当り図柄乱数の次回初期値を対応する乱数カウンタ(乱数領域)のスタート値を保持するレジスタ(スタート値設定レジスタ)に設定し(A1809)、乱数更新処理1を終了する。 On the other hand, when the winning symbol random number is waiting for the initial value setting (the result of A1807 is "Y"), the game control apparatus 100 loads the default symbol random value as the initial value next time (A1808). The next initial value of the loaded symbol random number is set in a register (start value setting register) for holding the start value of the corresponding random number counter (random number area) (A1809), and the random number updating process 1 is ended.
〔乱数更新処理2〕
図53は、乱数更新処理2の手順を示すフローチャートである。乱数更新処理2は、タイマ割込処理のステップA1307にて実行される。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。
[Random number update process 2]
FIG. 53 is a flowchart of the random number update process 2. The random number update process 2 is executed in step A1307 of the timer interrupt process. The random number updating process 2 is a process of updating a variation pattern random number for determining a variation pattern in the variation display game of the special figure 1 and the special figure 2.
なお、本実施形態の遊技機では、変動パターン乱数として1バイトの乱数(変動パターン乱数2)と、2バイトの乱数(変動パターン乱数1)があり、乱数更新処理2は、両方を更新対象とし、割込みが発生するごとに更新対象を切り替えて処理する。さらに、更新対象の乱数が2バイトの場合には、上位のバイトと下位のバイトに対して異なる割込み時に更新処理を行うようになっている。すなわち、メイン処理に対する一の割込み処理において実行される乱数更新処理2による2バイトの変動パターン乱数1(リーチ変動態様決定用乱数)の更新は、上位1バイト若しくは下位1バイトのいずれかについて実行されるように構成されている。 In the gaming machine of the present embodiment, there are 1 byte random number (variation pattern random number 2) and 2 byte random number (variation pattern random number 1) as variation pattern random numbers, and both random number updating process 2 is targeted for updating. , Each time an interrupt occurs, the update target is switched and processed. Furthermore, when the random number to be updated is 2 bytes, the update process is performed at different interrupts for the upper byte and the lower byte. That is, updating of 2-byte fluctuation pattern random number 1 (random number for reach variation mode determination) by random number updating process 2 executed in one interrupt process for the main process is performed for either upper 1 byte or lower 1 byte. Are configured to
遊技制御装置100は、まず、更新すべき複数の乱数のうちいずれの乱数を今回の更新処理の対象とするかを順番に指定するための乱数更新スキャンカウンタを更新する(A1901)。次に、乱数更新スキャンカウンタの値に対応する演出乱数更新テーブルのアドレスを算出する(A1902)。そして、算出されたアドレスに基づいて参照したテーブルから乱数の上限判定値を取得する(A1903)。このとき参照するテーブルには、乱数の種類ごとに上限判定値、すなわち、乱数が一巡したか否かを判定するための値が格納されている。 The game control apparatus 100 first updates a random number update scan counter for sequentially designating which of the plurality of random numbers to be updated is to be the target of the current update process (A1901). Next, the address of the effect random number update table corresponding to the value of the random number update scan counter is calculated (A1902). Then, the upper limit judgment value of the random number is acquired from the table referred based on the calculated address (A1903). In the table referred to at this time, the upper limit judgment value for each kind of random number, that is, a value for judging whether or not the random number has made a round is stored.
続いて、遊技制御装置100は、ランダムな値が設定されるM1カウンタの値をロードする(A1904)。 Subsequently, the game control device 100 loads the value of the M1 counter to which a random value is set (A1904).
次に、遊技制御装置100は、M1カウンタの値をマスクするためのマスク値を取得し、M1カウンタの値をマスクする(A1905)。なお、マスク値は、更新対象の乱数によって異なるビット数、例えば、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットに、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットに設定されている。乱数の種類によって上限値が異なるためである。なお、マスク値として、変動パターン乱数1の下位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位3ビットを、また、変動パターン乱数1の上位1バイトを更新する場合には、M1カウンタの下位4ビットを例示したが、数値は一例であってこれに限られるものではない。 Next, the game control device 100 acquires a mask value for masking the value of the M1 counter, and masks the value of the M1 counter (A1905). The mask value is the number of bits different depending on the random number to be updated, for example, the lower 3 bits of the M1 counter when updating the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1, and the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 Is updated, the lower 4 bits of the M1 counter are set. This is because the upper limit value is different depending on the type of random number. When the lower 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated as the mask value, the lower 3 bits of the M1 counter is updated. When the upper 1 byte of the fluctuation pattern random number 1 is updated, the lower order of the M1 counter is updated. Although 4 bits are illustrated, the numerical value is an example and is not limited thereto.
次に、遊技制御装置100は、更新する乱数領域(乱数カウンタ)が2バイト乱数の上位1バイトであるか否かを判定する(A1906)。そして、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトである場合には(A1906の結果が「Y」)、加算値として上位1バイトをマスク値によってM1カウンタの値をマスクすることによって残った値(以下、これを「マスクした値」と称する)に「1」を加算したマスク更新値に設定し、下位1バイトを「0」に設定し(A1907)、ステップA1909の処理に移行する。 Next, the game control apparatus 100 determines whether the random number area (random number counter) to be updated is the upper 1 byte of the 2-byte random number (A1906). When the random number area is the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “Y”), the value left by masking the value of the M1 counter with the mask value of the upper 1 byte as the added value ( Hereinafter, this is set as a mask update value obtained by adding “1” to the “masked value”, the lower 1 byte is set to “0” (A1907), and the process shifts to the processing of step A1909.
また、遊技制御装置100は、乱数領域が2バイト乱数の上位1バイトでない場合には(A1906の結果が「N」)、加算値として上位1バイトを「0」に設定し、下位1バイトを上記マスク更新値に設定し(A1908)、ステップA1909の処理に移行する。なお、マスクした値に「1」を加算する理由は、マスクした値が「0」になる場合があり、「0」を加算して値が変化しないことを避けるためである。 In addition, when the random number area is not the upper 1 byte of the 2-byte random number (the result of A1906 is “N”), the game control apparatus 100 sets the upper 1 byte to “0” as the addition value, and the lower 1 byte The mask update value is set (A1908), and the process proceeds to step A1909. The reason why “1” is added to the masked value is that the masked value may be “0”, and “0” is added to avoid that the value does not change.
続いて、遊技制御装置100は、更新する乱数が2バイト乱数か否かを判定する(A1909)。そして、2バイト乱数である場合には(A1909の結果が「Y」)、更新する乱数領域の値(2バイト)を設定し(A1910)、ステップA1912の処理に移行する。一方、更新する乱数が2バイト乱数でない場合には(A1909の結果が「N」)、乱数値の上位1バイトとして「0」を設定し、乱数値の下位1バイトとして、更新する乱数領域の値(1バイト)を設定し(A1911)、ステップA1912の処理に移行する。 Subsequently, the game control device 100 determines whether the random number to be updated is a 2-byte random number (A1909). Then, if it is a 2-byte random number (the result of A1909 is "Y"), the value (2 bytes) of the random number area to be updated is set (A1910), and the process proceeds to step A1912. On the other hand, if the random number to be updated is not a 2-byte random number (the result of A1909 is “N”), “0” is set as the upper 1 byte of the random value and the lower 1 byte of the random value is updated. A value (1 byte) is set (A1911), and the process goes to step A1912.
遊技制御装置100は、乱数値にステップA1907又はA1908の処理で決定された加算値を加算した値を新たな乱数値とし、新たな乱数値がA1903の処理で取得した上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A1913)。 Whether the game control apparatus 100 sets a value obtained by adding the addition value determined in the process of step A1907 or A1908 to the random number value as a new random number value, and the new random value is larger than the upper limit judgment value acquired in the process of A1903 It is determined whether or not it is (A1913).
そして、遊技制御装置100は、新たな乱数値が上限判定値より大きくない場合には(A1913の結果が「N」)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。また、新たな乱数値が上限判定値より大きい場合には(A1913の結果が「Y」)、新たな乱数値から上限判定値を減算した値を再度の新たな乱数値とし(A1914)、新たな乱数値を1バイト乱数又は2バイト乱数の下位の乱数領域にセーブする(A1915)。 Then, when the new random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A1913 is “N”), the game control apparatus 100 sets the new random number to a lower random number area of 1 byte random number or 2 byte random number. Save (A1915). If the new random number is larger than the upper judgment value (the result of A1913 is “Y”), a value obtained by subtracting the upper judgment value from the new random value is taken as a new random value again (A1914). The random number value is saved in the lower random number area of 1-byte random number or 2-byte random number (A1915).
次に、遊技制御装置100は、更新した乱数が2バイト乱数であるか否かを判定する(A1916)。そして、2バイト乱数でない場合には(A1916の結果が「N」)、乱数更新処理2を終了する。一方、2バイト乱数である場合には(A1916の結果が「Y」)、新たな乱数値(再度の新たな乱数値を算出した場合はその値)を2バイト乱数の上位の乱数領域にセーブし(A1917)、乱数更新処理2を終了する。 Next, the game control apparatus 100 determines whether the updated random number is a 2-byte random number (A1916). Then, if it is not a 2-byte random number (the result of A1916 is "N"), the random number update process 2 is ended. On the other hand, if it is a 2-byte random number (the result of A1916 is "Y"), a new random number value (when a new random number value is calculated again) is saved in the upper random number area of the 2-byte random number. (A1917), and the random number updating process 2 ends.
このように、CPU111aは、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する。したがって、CPU111aは、第1始動入賞口36や第2始動入賞口37や第3始動入賞口42の始動領域への遊技球の流入に基づいて抽出される各種乱数のうち、特図変動表示ゲームの変動態様(変動パターン)を決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新手段をなす。 As described above, the CPU 111a updates the fluctuation pattern random number for determining the fluctuation pattern in the fluctuation display game of the special drawing 1 and the special drawing 2. Therefore, the CPU 111a displays the special view fluctuation display game among various random numbers extracted based on the inflow of gaming balls into the start area of the first start winning opening 36, the second start winning opening 37, and the third start winning opening 42. In order to determine the variation mode (variation pattern) of the above, the random number updating means is provided to update the variation pattern random number.
〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図54は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口スイッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1308にて実行される。
[Prize port switch / status monitoring process]
FIG. 54 is a flow chart showing the procedure of the winning opening switch / status monitoring process. The winning opening switch / status monitoring process is executed at step A1308 in the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応する入賞口監視テーブル1を準備する(A2001)。そして、大入賞口が開いていないにもかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2002)。不正&入賞監視処理の詳細については、後述する。 The game control apparatus 100 first prepares the winning opening monitor table 1 corresponding to one of the large winning opening switches 39a (two pieces) in the special winning opening (special variation winning device 39) (A2001). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor whether there is an illegal prize in the big prize port despite the fact that the big prize port is not open and to detect a normal prize (A2002). Details of the fraud & prize monitoring process will be described later.
その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2003)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2004)。 After that, the game control apparatus 100 prepares the winning opening monitor table 2 corresponding to the other of the large winning opening switches 39a (two pieces) in the special winning opening (special variation winning device 39) (A2003). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor the fraudulent prize and to detect a proper prize (A2004).
そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2005)。そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2006)。続いて、常時入賞可能な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。本実施形態では、常時入賞可能な入賞口スイッチとは、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口3スイッチ42aである。不正監視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36a等である。 Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37 (A2005). Then, the fraud & prize monitoring process is executed to monitor a fraudulent prize and to detect a proper prize (A2006). Subsequently, a winning opening monitoring table of the winning opening switch which can always be paid is prepared (A2007). In the present embodiment, the winning opening switches that can always be paid are the winning opening switch 35a, the starting opening 1 switch 36a, and the starting opening 3 switch 42a. The winning opening switch that does not require fraud monitoring is the starting opening 1 switch 36a or the like.
次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2008)。続いて、始動入賞口の入賞エラーを監視する始動口エラー監視処理を実行する(A2009)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタを更新する(A2010)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。 Next, the game control device 100 executes a winning number counter update process for updating the winning number (A2008). Subsequently, a starting opening error monitoring process is performed to monitor a winning error of the starting winning opening (A2009). Then, the state scan counter is updated to specify in order which switch or signal of the plurality of switches whose state is to be monitored and which signal is to be the target of the current monitoring (A2010). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.
その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2011)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2012)。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。 Thereafter, the gaming control apparatus 100 prepares the gaming machine state monitoring table 1 for setting the monitoring state according to the value of the state scan counter (A2011). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether or not an error has occurred (A 2012). The details of the gaming machine state check process will be described later.
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づく状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。 By referring to the value of the status scan counter in the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 1 output due to the occurrence of connector disconnection etc. 1) monitoring is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of a state (shoot ball out error) based on a shoot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. When the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and when the value of the status scan counter is 3, the status based on the payout abnormal status signal (dispense error) Monitoring is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2013)。そして、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2014)。 Next, the gaming control apparatus 100 prepares the gaming machine state monitoring table 2 for setting the monitoring state according to the value of the state scan counter (A2013). Then, a gaming machine state check process is executed to determine whether or not an error has occurred (A 2014).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。 By referencing the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is 0, monitoring of the status (glass frame open error) based on the signal output from the glass frame open detection switch Is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (body frame open error, front frame open error) based on the signal output from the front frame open detection switch is set. Moreover, when the value of the state scan counter is 2, monitoring of the state (frame radio wave improper) based on the frame radio wave illegal signal is set, and when the value of the state scan counter is 3, monitoring of the state based on the touch switch signal Is set.
次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する(A2015)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2015の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照する遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。 Next, the game control device 100 determines whether the value of the state scan counter is 0 (A2015). Then, when the value of the error scan counter is not 0 (the result of A2015 is “N”), the winning opening switch / state monitoring process is ended. In this case, there is no monitoring target of the state in the gaming machine state monitoring table 3 to be referred to next.
また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2015の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2016)、エラーが発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2017)。 In addition, when the value of the error scan counter is 0 (the result of A2015 is “Y”), the gaming control apparatus 100 prepares the gaming machine state monitoring table 3 (A2016), and does an error occur, etc. The gaming machine state check process is executed to determine the state of (A 2017).
状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。 By referencing the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 2 output due to the occurrence of connector disconnection etc. (switch abnormality 2) Monitoring is set up. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is 1 to 3.
その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2018)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。なお、払出ビジー信号チェック処理の詳細は、後述する。 Thereafter, the game control apparatus 100 executes a payout busy signal check process to set a busy signal status (payout busy signal flag) based on the payout busy signal indicating whether the payout control apparatus 200 can start payout control (A2018) ), And finish the winning opening switch / status monitoring process. The details of the payout busy signal check process will be described later.
なお、ステップA2016からA2018までの処理は、タイマ割込み毎に更新される状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、16ms毎にA2016からA2018までの処理が行われることとなる。 Note that the processing from step A2016 to A2018 is executed only when the value of the status scan counter updated at each timer interrupt is 0, so that it is executed at a rate of once for four timer interrupts. . That is, when the timer interrupt is performed every 4 ms, the processing from A2016 to A2018 is performed every 16 ms.
〔不正&入賞監視処理〕
図55は、不正&入賞監視処理の手順を示すフローチャートである。不正&入賞監視処理は、図54に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2002,A2004,A2006にて実行される。
[Incorrect & prize monitoring process]
FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the fraud & prize monitoring process. The fraud & prize monitoring process is executed at steps A2002, A2004, and A2006 in the prize hole switch / state monitoring process shown in FIG.
不正&入賞監視処理は、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39a、普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)に対して行われる処理である。第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)や大入賞口(特別変動入賞装置39)については、無理やり開閉部材を開いて遊技球を入れて賞球を払い出させる不正が行われ易いため、入賞の検出の他に不正の監視をする。 The fraud & prize monitoring process is a process performed on the special winning opening switch 39 a of the special variation winning device 39 and the winning opening switch (starting opening 2 switch 37 a) in the normal variation winning device 37. With regard to the second start winning opening (normal fluctuation winning device 37) and the large winning opening (special fluctuation winning device 39), it is easy to be unfair to open the opening and closing member forcibly and insert the game ball and pay out the award ball. In addition to the detection of winning, monitor fraud.
遊技制御装置100は、まず、エラー監視対象の入賞口スイッチの不正監視期間フラグをチェックし(A2101)、不正監視期間中であるか否かを判定する(A2102)。例えば、不正監視期間とは、エラー監視対象の入賞口スイッチが大入賞口スイッチ39aである場合に特別変動入賞装置39を開放する特別遊技状態中以外の期間である。 The game control apparatus 100 first checks the fraud monitoring period flag of the winning opening switch subject to error monitoring (A2101), and determines whether or not the fraud monitoring period is underway (A2102). For example, the fraud monitoring period is a period other than the special gaming state in which the special variation winning device 39 is opened when the winning opening switch subject to error monitoring is the big winning hole switch 39a.
そして、遊技制御装置100は、不正監視期間である場合には(A2102の結果が「Y」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2103)。対象の入賞口スイッチに入力がない場合には(A2103の結果が「N」)、対象の報知タイマ更新情報をロードする(A2112)。また、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2103の結果が「Y」)、対象の不正入賞数を+1更新し(A2104)、加算後の不正入賞数が監視対象の不正発生判定個数(例えば5個)以上であるか否かを判定する(A2105)。 Then, if it is in the fraud monitoring period (the result of A2102 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether or not there is an input to the target winning hole switch (A2103). If there is no input on the target winning opening switch (result of A2103 is "N"), the target notification timer update information is loaded (A2112). Also, if there is an input to the target winning opening switch (result of A2103 is "Y"), the number of incorrect winnings of the target is updated by +1 (A2104), and the number of incorrect winnings after addition is determined to be a target for monitoring It is determined whether it is the number (for example, 5) or more (A2105).
判定個数を5個としている理由は、例えば、開状態にある大入賞口が閉状態に変換した際に遊技球が大入賞口の扉部材に挟まり、その遊技球がカウントスイッチの有効期間を過ぎて入賞した場合や信号にノイズがのった場合などを不正と判断しないようにするためであり、不正でないにもかかわらず容易にエラーと判定しないようにするためである。 The reason why the judgment number is set to 5 is that, for example, when the big winning opening in the open state is converted to the closing state, the gaming ball is caught in the door member of the big winning opening, and the gaming ball passes the valid period of the count switch. Therefore, it is intended not to judge that the case of winning a prize or the case of noise on a signal is not wrong, and not to judge easily as an error although it is not wrong.
そして、遊技制御装置100は、判定個数以上でない場合には(A2105の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2110)。また、判定個数以上の場合には(A2105の結果が「Y」)、不正入賞数を不正発生判定個数に留め(A2106)、対象の不正入賞報知タイマ領域に初期値(例えば60000ms)をセーブする(A2107)。 Then, if the game control device 100 does not have the determined number or more (the result of A2105 is “N”), the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110). In addition, if it is more than the judgment number (the result of A2105 is “Y”), the number of wrong winnings is fixed to the number of wrong occurrence judging (A2106), the initial value (for example, 60000ms) is saved in the target wrong prize notification timer area. (A2107).
次に、遊技制御装置100は、対象の不正発生コマンドを演出コマンドとして準備し(A2108)、さらに、不正フラグとして不正入賞発生フラグを準備する(A2109)。そして、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 Next, the game control apparatus 100 prepares the target injustice generation command as an effect command (A2108), and further prepares an incorrect prize occurrence flag as an injustice flag (A2109). Then, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).
一方、遊技制御装置100は、不正監視期間でない場合には(A2102の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備し(A2110)、賞球の設定を行う入賞数カウンタ更新処理を実行する(A2111)。入賞数カウンタ更新処理の詳細については、後述する。 On the other hand, when it is not the fraud monitoring period (result of A2102 is "N"), the game control apparatus 100 prepares the winning opening monitoring table of the target winning opening switch (A2110), and sets the winning balls. The counter updating process is executed (A2111). Details of the winning number counter update process will be described later.
そして、遊技制御装置100は、対象の報知タイマ更新情報をロードし(A2112)、報知タイマの更新許可の有無を判定する(A2113)。報知タイマの更新が許可されない場合には(A2113の結果が「N」)、不正&入賞監視処理を終了する。一方、報知タイマの更新が許可される場合には(A2113の結果が「Y」)、対象の報知タイマが0でなければ−1更新する(A2114)。なお、報知タイマの最小値は0に設定されている。 Then, the game control apparatus 100 loads the notification timer update information of the target (A2112), and determines whether or not the notification timer update is permitted (A2113). If updating of the notification timer is not permitted (the result of A2113 is "N"), the fraud & prize monitoring process is ended. On the other hand, when updating of the notification timer is permitted (the result of A2113 is “Y”), if the notification timer of interest is not 0, −1 is updated (A2114). The minimum value of the notification timer is set to zero.
報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが普通変動入賞装置37内の入賞口スイッチ(始動口2スイッチ37a)である場合は許可される。また、報知タイマの更新は、エラー監視対象の入賞口スイッチが一方の大入賞口スイッチ39aである場合は許可され、エラー監視対象の入賞口スイッチが他方の大入賞口スイッチ39aである場合は許可されない。これにより、特別変動入賞装置39についての不正報知について、報知タイマの更新が倍の頻度で行われてしまい、規定時間(例えば60000ms)の半分でタイムアップしてしまうことを防止している。 The update of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is the winning opening switch (starting opening 2 switch 37a) in the normal variation winning device 37. In addition, the update of the notification timer is permitted when the winning opening switch subject to error monitoring is one big winning opening switch 39a, and allowed when the winning opening switch subject to error monitoring is the other big winning opening switch 39a. I will not. As a result, the notification timer is updated twice as frequently as the informing of the special variation winning device 39, and it is prevented that the time is up in half of the specified time (for example, 60000 ms).
その後、遊技制御装置100は、報知タイマの値が0であるか否かを判定し(A2115)、値が0でない場合(A2115の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、不正&入賞監視処理を終了する。また、報知タイマの値が0である場合(A2115の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合は、対象の不正解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2116)、不正フラグとして不正入賞解除フラグを準備する(A2117)。そして、報知タイマの値が0になった瞬間であるか否かを判定する(A2118)。 Thereafter, the game control apparatus 100 determines whether the value of the notification timer is 0 (A2115), and if the value is not 0 (the result of A2115 is "N"), that is, if the time is not up. Ends the fraud & prize monitoring process. Also, if the value of the notification timer is 0 (the result of A2115 is "Y"), that is, if the time is up or the time is already up, prepare the fraudulent release command of the object as a rendering command (A2116) Prepare an incorrect prize cancellation flag as an incorrect flag (A2117). Then, it is judged whether or not it is the moment when the value of the notification timer becomes 0 (A2118).
遊技制御装置100は、報知タイマの値が0になった瞬間である場合(A2118の結果が「Y」)、すなわち、今回の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、対象の不正入賞数をクリアする(A2119)。 If the value of the notification timer is 0 at the moment when the value of the notification timer is 0 (the result of A2118 is “Y”), that is, if the value of the notification timer is 0 in the present fraud & prize monitoring process. Clears the target number of incorrect prizes (A2119).
また、遊技制御装置100は、ステップA2119の処理が終了後、又は、報知タイマの値が0になった瞬間でない場合(A2118の結果が「N」)、すなわち、前回以前の不正&入賞監視処理で報知タイマの値が0になった場合には、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域の値と比較する(A2120)。 In addition, if the game control apparatus 100 does not finish the process of step A2119 or the moment when the value of the notification timer becomes 0 (the result of A2118 is “N”), that is, the fraud & prize monitoring process before the previous time If the value of the notification timer becomes 0, the prepared fraud flag is compared with the value of the target fraud flag area (A2120).
そして、遊技制御装置100は、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致した場合には(A2120の結果が「Y」)、不正&入賞監視処理を終了する。また、準備した不正フラグと対象の不正フラグ領域の値が一致しない場合には(A2120の結果が「N」)、準備した不正フラグを対象の不正フラグ領域にセーブし(A2121)、演出コマンド設定処理を実行する(A2122)。その後、不正&入賞監視処理を終了する。 Then, when the prepared injustice flag matches the value of the injustice flag area of the target (the result of A2120 is “Y”), the game control apparatus 100 ends the injustice & prize monitoring process. If the prepared fraud flag does not match the value of the target fraud flag area (the result of A2120 is "N"), the prepared fraud flag is saved in the target fraud flag area (A2121), and the rendering command setting is made. The process is executed (A2122). Thereafter, the fraud & prize monitoring process is ended.
以上の処理により、不正の発生に伴い不正発生コマンドが演出制御装置300に送信され、不正の解除に伴い不正解除コマンドが演出制御装置300に送信されて、不正の報知の開始、終了が設定されることとなる。 By the above processing, an unauthorized occurrence command is sent to the effect control device 300 in response to the occurrence of the injustice, and an unauthorized termination command is sent to the effect control device 300 in response to the release of the injustice. The Rukoto.
〔入賞数カウンタ更新処理〕
図56は、入賞数カウンタ更新処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図55に示した不正&入賞監視処理のステップA2111にて実行される。
[Winning number counter update processing]
FIG. 56 is a flowchart of the winning number counter updating process. The winning number counter updating process is executed in step A2111 of the fraud & prize monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、入賞口監視テーブルから監視する入賞口スイッチの個数を取得し(A2201)、対象の入賞口スイッチに入力(正確には入力の変化)があるか否かを判定する(A2202)。入力がない場合には(A2202の結果が「N」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新し(A2211)、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2212)。 First, the game control apparatus 100 acquires the number of winning opening switches to be monitored from the winning opening monitoring table (A2201), and determines whether or not there is an input (accurately, a change in input) to the target winning opening switch. (A2202). If there is no input (the result of A2202 is "N"), the table address is updated to the address of the next record (A2211), and it is determined whether monitoring of all the switches is completed (A2212).
一方、遊技制御装置100は、対象の入賞口スイッチに入力がある場合には(A2202の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域1の値をロードし(A2203)、ロードした値を+1更新する(A2204)。さらに、更新された値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2205)。 On the other hand, when there is an input to the target winning opening switch (result of A2202 is "Y"), the game control apparatus 100 loads the value of the target number-of-winning counter area 1 (A2203), and the loaded value is +1 is updated (A2204). Furthermore, it is determined whether an overflow occurs according to the updated value (A2205).
遊技制御装置100は、オーバーフローが発生していない場合には(A2205の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域1にセーブする(A2206)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2205の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域2の値をロードする(A2207)。 When no overflow occurs (the result of A2205 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the winning number counter area 1 (A2206). After completion of the process of step A2206, or when an overflow occurs (the result of A2205 is "Y"), the value of the target winning number counter area 2 is loaded (A2207).
その後、遊技制御装置100は、ロードした値を+1更新し(A2208)、更新した値によってオーバーフローが発生するか否かを判定する(A2209)。オーバーフローが発生しない場合には(A2209の結果が「N」)、更新後の値を入賞数カウンタ領域2にセーブする(A2210)。ステップA2206の処理の終了後、又は、オーバーフローが発生した場合には(A2209の結果が「Y」)、テーブルアドレスを次レコードのアドレスに更新する(A2211)。そして、全スイッチの監視が終了したか否かを判定する(A2212)。 Thereafter, the game control device 100 updates the loaded value by +1 (A2208), and determines whether or not an overflow occurs according to the updated value (A2209). When the overflow does not occur (the result of A2209 is “N”), the updated value is saved in the winning number counter area 2 (A2210). After completion of the process of step A2206, or when an overflow occurs (result of A2209 is "Y"), the table address is updated to the address of the next record (A2211). Then, it is determined whether the monitoring of all the switches has ended (A2212).
遊技制御装置100は、全スイッチの監視が終了していない場合には(A2212の結果が「N」)、対象の入賞口スイッチに入力があるか否かを判定するステップA2202の処理に戻る。また、全スイッチの監視が終了した場合には(A2212の結果が「Y」)、入賞数カウンタ更新処理を終了する。以上の処理により、入賞領域への入賞に基づき入賞数カウンタ領域1及び2が更新されて入賞の情報が記憶されることとなる。 If monitoring of all the switches has not ended (the result of A2212 is “N”), the game control apparatus 100 returns to the process of step A2202 to determine whether or not there is an input on the target winning opening switch. Further, when the monitoring of all the switches is finished (the result of A2212 is “Y”), the winning number counter updating process is finished. As a result of the above processing, the winning number counter areas 1 and 2 are updated based on the winning on the winning area, and the information on the winning is stored.
〔始動口エラー監視処理〕
図57は、始動口エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞数カウンタ更新処理は、図54に示した不正&入賞監視処理のステップA2009にて実行される。
[Starting mouth error monitoring process]
FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of the starting opening error monitoring process. The winning number counter updating process is executed in step A2009 of the fraud & prize monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)に入賞があったか否かを判定する(A2301)。第1始動入賞口36に入賞がない場合(A2301の結果が「N」)、第3始動入賞口42(始動口3)に入賞があったか否かを判定する(A2307)。 The game control apparatus 100 first determines whether or not there is a winning on the first start winning opening 36 (starting opening 1) (A 2301). If there is no winning at the first start winning opening 36 (the result of A2301 is "N"), it is determined whether there is a winning at the third starting winning opening 42 (starting opening 3) (A2307).
遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)に入賞があった場合(A2301の結果が「Y」)、前回の入賞も第1始動入賞口36であるか否かを判定する(A2302)。前回の入賞も第1始動入賞口36である場合(A2302の結果が「Y」)、RWM内の連続入賞数領域に保存される連続入賞数を+1更新し(A2303)、連続入賞数が上限値(例えば4)以上であるか否かを判定する(A2304)。連続入賞数が上限値以上である場合(A2304の結果が「Y」)、ステップA2313以降の処理を実行する。連続入賞数が上限値未満である場合(A2304の結果が「N」)、第3始動入賞口42(始動口3)に入賞があったか否かを判定する(A2307)。 When there is a winning on the first start winning opening 36 (starting opening 1) (the result of A 2301 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the previous winning is also the first starting winning opening 36. (A2302). If the previous winning combination is also the first starting winning opening 36 (the result of A2302 is “Y”), the number of consecutive winnings stored in the continuous winning number area in RWM is updated by +1 (A2303), and the number of consecutive winnings is upper limit It is determined whether it is a value (for example, 4) or more (A2304). If the number of consecutive winnings is equal to or more than the upper limit (the result of A2304 is "Y"), the processing after step A2313 is executed. If the number of consecutive winnings is less than the upper limit (the result of A2304 is "N"), it is determined whether or not there is a winning on the third start winning opening 42 (starting opening 3) (A2307).
一方、遊技制御装置100は、前回の入賞が第1始動入賞口36でない場合(A2302の結果が「N」)、RWM内の連続入賞数領域に1をセーブし(A2305)、RWM内の始動口判定データ領域に、第1始動入賞口36への入賞があったことを示す始動口1入賞情報をセーブし(A2306)、第3始動入賞口42に入賞があったか否かを判定する(A2307)。 On the other hand, when the previous winning combination is not the first start winning opening 36 (the result of A2302 is "N"), the game control apparatus 100 saves 1 in the continuous winning number area in RWM (A2305), and starts in RWM. In the mouth determination data area, save the starting opening 1 winning combination information indicating that there is a winning to the first starting winning opening 36 (A2306), and determine whether there is a winning in the third starting winning opening 42 (A2307 ).
遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)に入賞がない場合(A2307の結果が「N」)、ステップA2318以降の処理を実行する。第3始動入賞口42に入賞があった場合(A2307の結果が「Y」)、前回の入賞も第3始動入賞口42であるか否かを判定する(A2308)。 When there is no winning on the third start winning opening 42 (starting opening 3) (result of A2307 is "N"), the game control device 100 executes processing of step A2318 and subsequent steps. If the third start winning opening 42 has a prize (the result of A2307 is "Y"), it is determined whether the previous winning is also the third starting prize opening 42 (A2308).
前回の入賞も第3始動入賞口42である場合(A2308の結果が「Y」)、RWM内の連続入賞数領域に保存される連続入賞数を+1更新し(1だけ増加し)(A2309)、連続入賞数が上限値(例えば4)以上であるか否かを判定する(A2310)。連続入賞数が上限値未満である場合(A2310の結果が「N」)、ステップA2318以降の処理を実行する。前回の入賞が第3始動入賞口42でない場合(A2308の結果が「N」)、RWM内の連続入賞数領域に1をセーブし(A2311)、RWM内の始動口判定データ領域に、第3始動入賞口42への入賞があったことを示す始動口3入賞情報をセーブし(A2312)、ステップA2318以降の処理を実行する。 If the previous winning is also the third starting winning opening 42 (the result of A2308 is “Y”), the number of consecutive winnings stored in the continuous winning number area in RWM is updated by 1 (increased by 1) (A2309) Then, it is determined whether the number of consecutive winnings is equal to or more than the upper limit (for example, 4) (A 2310). If the number of consecutive winnings is less than the upper limit (the result of A2310 is “N”), the processing of step A2318 and subsequent steps is executed. If the previous winning is not the third starting winning opening 42 (result of A2308 is "N"), save 1 in the continuous winning number area in RWM (A2311), in the starting opening judgment data area in RWM, the third The starting opening 3 winning combination information indicating that there is a winning on the starting winning opening 42 is saved (A2312), and the processing after step A2318 is executed.
遊技制御装置100は、連続入賞数が上限値以上である場合(A2304又はA2310の結果が「Y」)、連続入賞数を上限値に留め(A2313)、始動口エラー報知タイマ領域に初期値(例えば60秒)をセーブし(A2314)、RWM内の始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグをセーブし(A2315)、始動口エラー発生コマンドを演出コマンドとして準備し(A2316)、演出コマンド設定処理を実行し(A2317)、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー発生コマンドを受信した演出制御装置300は、エラー発生の報知(警告)を表示装置41等によって実行する。なお、演出コマンド設定処理の詳細については後述する。 When the number of consecutive winnings is equal to or more than the upper limit (the result of A2304 or A2310 is “Y”), the game control device 100 keeps the number of consecutive winnings at the upper limit (A2313), and sets the initial value in the starting opening error notification timer area For example, save 60 seconds) (A2314), save an error occurring flag in the start opening error flag area in RWM (A2315), prepare a start opening error occurrence command as a rendering command (A2316), and set rendering command setting processing Is executed (A2317), and the start opening error monitoring process is ended. The effect control device 300 that has received the start opening error occurrence command executes notification (warning) of the error occurrence using the display device 41 or the like. The details of the rendering command setting process will be described later.
遊技制御装置100は、A2318以降の処理として、まず、始動口エラー報知タイマが0であるか否かを判定する(A2318)。始動口エラー報知タイマが0である場合(A2318の結果が「Y」)、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー報知タイマが0でない場合(A2318の結果が「N」)、始動口エラー報知タイマを−1更新し(1だけ減少し)(A2319)、再度、始動口エラー報知タイマが0であるか否かを判定する(A2320)。始動口エラー報知タイマが0である場合(A2320の結果が「Y」)、RWM内の始動口エラーフラグ領域に正常中フラグをセーブし(A2321)、始動口エラー解除コマンドを演出コマンドとして準備し(A2322)、演出コマンド設定処理を実行し(A2323)、始動口エラー監視処理を終了する。始動口エラー解除コマンドを受信した演出制御装置300は、エラー発生の報知(警告)を停止する。 The game control device 100 first determines whether or not the starting opening error notification timer is 0 as a process after A2318 (A2318). When the starting opening error notification timer is 0 (the result of A2318 is “Y”), the starting opening error monitoring process is ended. If the starting opening error notification timer is not 0 (the result of A2318 is "N"), the starting opening error notification timer is updated by -1 (decreased by 1) (A2319), and the starting opening error notification timer is 0 again It is determined whether or not (A2320). If the start opening error notification timer is 0 (the result of A2320 is “Y”), save the middle normal flag in the start opening error flag area in RWM (A 2321), and prepare the start opening error cancellation command as a rendering command. (A2322) The rendering command setting process is executed (A2323), and the starting opening error monitoring process is ended. The effect control device 300 that has received the start opening error cancellation command stops the notification (warning) of the error occurrence.
始動入賞口ユニット101の入賞切替機構105は、遊技球を第1始動入賞口36(始動口1)と第3始動入賞口42(始動口3)とに交互に入賞させるように動作するため、同一の始動入賞口に連続して入賞していると、入賞切替機構105の故障や、糸釣り球などによる不正入賞の可能性がある。従って、始動口エラー監視処理によって、入賞切替機構105の故障や、不正入賞をチェックする。第1始動入賞口36と第3始動入賞口42のうち同一の始動入賞口への連続入賞数が上限値(例えば4)に達すると(4連続で同じ始動入賞口に入賞すると)、演出制御装置300はエラー発生を報知する。始動口エラー報知タイマの初期値(例えば60秒)に相当する期間、演出制御装置300はエラー発生の報知(警告)を行うことができる。このように、遊技制御装置100は始動口エラー監視手段を構成し、演出制御装置300は始動口エラー報知手段を構成する。 The prize switching mechanism 105 of the start prize opening unit 101 operates to cause the game balls to alternately win the first start prize opening 36 (starting opening 1) and the third starting prize opening 42 (starting opening 3), If the same starting winning combination is won in succession, there is a possibility of failure of the prize switching mechanism 105 or an unfair winning due to a thread fishing ball or the like. Therefore, a failure in the prize switching mechanism 105 or an unfair prize is checked by the start opening error monitoring process. When the number of consecutive winnings to the same starting winning opening among the first starting winning opening 36 and the third starting winning opening 42 reaches the upper limit value (for example, 4) (when winning in the same starting winning opening for 4 consecutive times), effect control The device 300 reports the occurrence of an error. In a period corresponding to the initial value (for example, 60 seconds) of the starting opening error notification timer, the effect control device 300 can perform notification (warning) of the occurrence of an error. As described above, the game control device 100 constitutes a starting opening error monitoring means, and the effect control device 300 constitutes a starting opening error notifying means.
〔遊技機状態チェック処理〕
図58は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェック処理は、図54に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2012、A2014及びA2017にて実行される。
[Pachislot machine state check process]
FIG. 58 is a flow chart showing the procedure of the gaming machine state check process. The gaming machine state check processing is executed at steps A2012, A2014 and A2017 in the winning opening switch / state monitoring processing shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取得する(A2401)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については、図54に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。 First, the game control apparatus 100 acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2401). The status scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming status. The relationship between the state monitoring table and the state scan counter is as described in the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG.
続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(A2402)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2402の結果が「N」)、すなわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備し(A2403)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2404)。さらに、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2405)。状態オフフラグは、エラー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの状態を示す。 Subsequently, the game control apparatus 100 determines whether the signal to be checked is on (A2402). If the signal to be checked is not on (result of A2402 is "N"), that is, if the signal to be checked is off, prepare the state off flag as the state flag (A2403), and obtain the target state off command And prepare (A2404). Further, the target state off monitoring timer comparison value is acquired (A2405). The state off flag indicates a normal state with respect to an error-based signal, and indicates a no touch state with respect to a touch switch signal.
一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2402の結果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2406)、対象の状態オンコマンドを取得し、準備する(A2407)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較値を取得する(A2408)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。 On the other hand, when the signal to be checked is on (result of A2402 is "Y"), the game control apparatus 100 prepares a state on flag as a state flag (A2406), acquires the state on command of the object, and prepares. (A2407). Furthermore, the target state on monitoring timer comparison value is acquired (A2408). The state on flag indicates an abnormal or incorrect state with respect to an error-based signal, and indicates a touch-on state with respect to a touch switch signal.
ステップA2405又はステップA2408の処理が終了すると、遊技制御装置100は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2409)。一致する場合には(A2409の結果が「Y」)、ステップA2412の処理に移行する。一致していない場合には(A2409の結果が「N」)、対象の信号制御領域に取得した信号状態をセーブし(A2410)、対象の状態監視タイマをクリアする(A2411)。 When the process of step A2405 or step A2408 ends, the game control device 100 determines whether the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2409). If they match (the result of A2409 is “Y”), the process proceeds to step A2412. If they do not match (the result of A2409 is "N"), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2410), and the target state monitoring timer is cleared (A2411).
続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2412)。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2413)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場合には(A2413の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2412). Further, it is determined whether or not the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (A2413). If the value of the updated state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (the result of A 2413 is “N”), the gaming machine state check process is ended.
一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上の場合には(A2413の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比較値−1の値に留める(A2414)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A2415)。一致している場合には(A2415の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。 On the other hand, when the value of the updated state monitoring timer is equal to or greater than the corresponding timer comparison value (result of A2413 is "Y"), the game control apparatus 100 updates the state monitoring timer by -1, and the timer comparison value- Stay at the value of 1 (A2414). Further, it is determined whether the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2415). If they match (the result of A 2415 is “Y”), the gaming machine state check processing is ended.
一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致していない場合には(A2415の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フラグ領域にセーブする(A2416)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設定処理を実行し(A2417)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。 On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (the result of A 2415 is “N”), the gaming control apparatus 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. (A2416). Finally, an effect command setting process for setting an effect command is executed (A2417), and the gaming machine state check process is ended. The rendering command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error system command, the effect control device 300 is made to start an error notification.
〔払出ビジー信号チェック処理〕
図59は、払出ビジー信号チェック処理の手順を示すフローチャートである。払出ビジー信号チェック処理は、図54に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2018にて実行される。
[Discharge busy signal check process]
FIG. 59 is a flow chart showing a procedure of payout busy signal check processing. The payout busy signal check process is executed in step A 2018 of the winning opening switch / state monitoring process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、払出制御装置200から入力される払出ビジー信号がオンであるか否かを判定する(A2501)。なお、払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を開始できない場合にオン状態とされるようになっている。 The game control apparatus 100 first determines whether a payout busy signal input from the payout control apparatus 200 is on (A 2501). The payout busy signal is turned on when the payout control device 200 can not start the payout control.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号がオンでない場合には(A2501の結果が「N」)、判定ステータスとしてアイドル状態フラグを準備し(A2502)、オフ確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2503)。一方、払出ビジー信号がオンである場合には(A2501の結果が「Y」)、判定ステータスとしてビジー状態フラグを準備し(A2504)、オン確定監視タイマ比較値(例えば32msec)を設定する(A2505)。 When the payout busy signal is not on (result of A2501 is "N"), the game control apparatus 100 prepares an idle state flag as a determination status (A2502), and sets an off determination monitoring timer comparison value (for example, 32 msec). (A2503). On the other hand, when the payout busy signal is on (result of A2501 is "Y"), a busy status flag is prepared as a determination status (A2504), and an on determination monitoring timer comparison value (for example, 32 msec) is set (A2505) ).
その後、遊技制御装置100は、ビジー信号状態領域の値が今回の払出ビジー信号の状態(オン/オフ)に一致するものであるか否かを判定する(A2506)。一致する場合(A2506の結果が「Y」)、ステップA2509の処理に移行する。一致しない場合(A2506の結果が「N」)、ビジー信号状態領域に今回の払出ビジー信号の状態をセーブし(A2507)、ビジー信号監視タイマを0クリアする(A2508)。 After that, the game control apparatus 100 determines whether the value of the busy signal state area matches the state (on / off) of the current payout busy signal (A2506). If they match (the result of A2506 is “Y”), the process proceeds to step A2509. If they do not match (the result of A2506 is "N"), the state of the current payout busy signal is saved in the busy signal state area (A2507), and the busy signal monitoring timer is cleared to 0 (A2508).
次に、遊技制御装置100は、ビジー信号監視タイマを+1更新し(A2509)、監視タイマはタイマ比較値以上であるか否かを判定する(A2510)。監視タイマがタイマ比較値未満である場合(A2510の結果が「N」)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 Next, the gaming control apparatus 100 updates the busy signal monitoring timer by +1 (A2509), and determines whether the monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (A2510). If the monitoring timer is less than the timer comparison value (the result of A 2510 is “N”), the payout busy signal check process is ended.
遊技制御装置100は、監視タイマはタイマ比較値以上である場合(A2510の結果が「Y」)、ビジー信号監視タイマを−1更新して、タイマ比較値より1だけ小さい値に留め(A2511)、準備した状態フラグを払出ビジー信号フラグ領域(ビジー信号ステータス領域)にセーブし(A2512)、払出ビジー信号チェック処理を終了する。 If the monitoring timer is equal to or greater than the timer comparison value (the result of A 2510 is “Y”), the game control device 100 updates the busy signal monitoring timer by −1 and keeps the value smaller than the timer comparison value by 1 (A 2511) The prepared status flag is saved in the payout busy signal flag area (busy signal status area) (A 2512), and the payout busy signal check process is ended.
払出ビジー信号チェック処理により、払出ビジー信号に基づき払出ビジー信号フラグ(ビジー信号ステータス)が設定される。この際に、払出ビジー信号の状態が変化してもすぐにはビジー信号フラグを変更せず、タイマ比較値に亘り変化した状態が継続した場合にビジー信号フラグを変更するようにしており、ノイズ等の影響を受け難くしている。 The payout busy signal check process sets a payout busy signal flag (busy signal status) based on the payout busy signal. At this time, even if the state of the payout busy signal changes, the busy signal flag is not immediately changed, and the busy signal flag is changed when the state which has changed over the timer comparison value continues. It is hard to be influenced by
また、電源投入時にビジー信号フラグがクリアされるので、いずれかの信号状態がタイマ比較値に亘り継続するまではビジー信号フラグは設定されず不定状態となる。これにより、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令が払出制御装置200に送信されないようになり、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令が払出制御装置200に送信されるようになる。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。 In addition, since the busy signal flag is cleared when the power is turned on, the busy signal flag is not set and is in an undefined state until one of the signal states continues over the timer comparison value. As a result, when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control device 200 immediately outputs the winning ball command even if the status signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200. And the payout ball command is sent to the payout control device 200 in response to the status signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. It will be sent. As a result, the payout control device 200 receives the winning ball command and reliably recognizes that the payout processing can be performed immediately, and then the winning ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the winning ball command is performed. You can prevent it from being
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1309)の詳細について説明する。図60は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ42aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1309) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 60 is a flow chart showing the procedure of the special figure game process. In the special view game process, the monitoring of the input of the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, and the start opening 3 switch 42a, the control of the entire processing related to the special view variation display game, and the display of the special view are performed.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ42aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37、第3始動入賞口42に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 The game control apparatus 100 first executes start opening switch monitoring processing for monitoring winning of the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, and the start opening 3 switch 42a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when the game ball wins in the first starting winning opening 36, the second variation starting winning device 37 forming the second starting winning opening, and the third starting winning opening 42, various random numbers (big hit random numbers etc.) are extracted The game result pre-determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at a stage before the start of the special view variation display game based on the winning. The details of the starting opening switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については後述する。 Next, the gaming control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the gaming ball with the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果が「N」)、ステップA2615の処理に移行する。 Next, if the special-purpose game processing timer is not 0, the game control device 100 updates −1 (subtracts 1) (A 2603). The special view game processing timer is clocked by an interruption period (4 msec) of the timer interrupt processing by -1 updating. In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), it moves to the processing of step A2615.
遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。 The game control device 100 corresponds to the special figure game process number when the special figure game process timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time is up or has already been up. A special figure game sequence branch table to be referred to for branching to processing is set in a register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Subsequently, a subroutine call according to the special figure game process number is made, and the game branching process according to the special figure game process number is executed (A2607).
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図67にて後述する。 When the game processing number is “0” in step A2607, the game control apparatus 100 monitors the start of fluctuation of the special view fluctuation display game, and sets the start of fluctuation of the special view fluctuation display game, setting of the effect, Special figure normal processing is executed to set information required to perform special figure variation processing (A2608). The details of the special view ordinary processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図80にて後述する。 When the game processing number is “1” at step A2607, the game control apparatus 100 sets the stop display time of the special view, sets the information necessary for performing the special view display process, etc. The process during the figure fluctuation is executed (A2609). In addition, the details of the special figure in-change process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2610)。なお、特図表示中処理の詳細については、図81にて後述する。 When the game processing number of the game control number 100 is “2” in step A2607, if the game result of the special view fluctuation display game is a big hit, the game control apparatus 100 sets the fanfare command according to the type of the big hit, and each big hit The special figure display process is executed to set the fan fare time in accordance with the special winning opening pattern, and to set the information necessary for performing the fan fare / interval process (A2610). The details of the special view display process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。なお、ファンファーレ/インターバル中処理の詳細については、図83にて後述する。 When the game processing number is "3" at step A2607, the game control apparatus 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and the information necessary for performing the special winning opening opening process. The fanfare / interval processing for setting etc. is executed (A2611). The details of the fanfare / during-interval process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。なお、大入賞口開放中処理の詳細については、図84にて後述する。 If the game processing number is “4” at step A2607, the game control apparatus 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, and sets an ending command if the big round is the final round, A special winning opening open processing is performed to set information required to perform the special winning opening residual ball processing (A2612). The details of the special winning opening open process will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2613)。なお、大入賞口残存球処理の詳細については、図85にて後述する。 If the game processing number is "5" at step A2607, the game control apparatus 100 sets a time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged if the big hit round is the final round, A big winning opening remaining ball process is performed to set information required to perform the big hit end process (A2613). The details of the special winning opening residual ball processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2614)。なお、大当り終了処理の詳細については、図86にて後述する。 When the game processing number is "6" at step A2607, the game control apparatus 100 executes a big hit end process for setting information necessary for executing the special view routine process (A2614). The details of the big hit end processing will be described later with reference to FIG.
特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2615)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2616)。そして、特図2表示器52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2617)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2618)。なお、図柄変動制御処理の詳細については、図91にて後述する。 When the processing based on the special view game processing number is finished, the gaming control apparatus 100 prepares a special view 1 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special view 1 display 51 (A2615), and then the special view 1 display The symbol variation control process according to 51 is executed (A2616). And after preparing the special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2617), the symbol fluctuation control processing concerning the special figure 2 display 52 is executed (A2618). The details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図61は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special view game process will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、第1始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、第1始動入賞口36への入賞があるか否かを判定する(A2703)。第1始動入賞口36への入賞がない場合(A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、第1始動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。 The game control apparatus 100 first prepares a prize monitoring table for the first starting winning opening 36 (starting opening 1) (A 2701), executes hard random number acquisition processing (A 2702), and wins prize for the first starting winning opening 36 It is determined whether or not there is (A2703). If there is no winning on the first start winning opening 36 (the result of A2703 is "N"), the processing after step A2709 is executed. On the other hand, when there is a winning on the first start winning opening 36 (the result of A2703 is "Y"), it is determined whether or not the special drawing time is short (during the general public support state) (A2704).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する(A2706)。 When it is determined that the special control time is not in the middle (in the power transmission support state) (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 executes the processing of step A2707 and thereafter. On the other hand, if it is in the special view time short (during general power support state) (result of A2704 is "Y"), a right-handed instruction notification command is prepared as a rendering command (A2705), and rendering command setting processing is executed ( A2706).
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第1始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第1始動入賞口36に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the case of the universal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. . In the case of the present embodiment, the first starting winning opening 36 does not win unless it is left hitting, and the normal fluctuation winning device 37 does not win unless it is right hitting. In addition, the game ball does not pass through the common view start gate 34 unless it is right-handed. Therefore, in the general power support state (time saving state), right-handed driving is more advantageous than left-handed driving, but there is a win in the first start winning opening 36 during the general power-on support state (ie, general power support In the case of being left-handed in the state), the right-handed instruction informing command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing the right-handed operation by the display device 41 or the like. .
次に、遊技制御装置100は、第1始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(A2711の結果が「N」)には、ステップA2716以降の処理を実行する。 Next, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information on hold by the first start winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and executes the special view start port switch common process (A2708). Then, a prize monitoring table for the second starting winning opening (normal fluctuation winning device 37) is prepared (A2709), hard random number acquisition processing is executed (A2710), and whether or not there is a winning for the second starting winning opening It is determined (A2711). If there is no winning on the second start winning combination (the result of A2711 is "N"), the processing of step A2716 and subsequent steps is executed.
一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」)、ステップA2714の処理に移行する。 On the other hand, when there is a winning on the second start winning opening (result of A2711 is "Y"), the game control device 100 determines whether or not the normal electric winning combination (normal fluctuation winning device 37) is in operation. That is, it is determined whether or not the normal fluctuation winning device 37 is activated to be in an open state where winning of the gaming ball is possible (A2712). If the ordinary motor-operated combination is in operation (the result of A2712 is "Y"), the process shifts to the processing of step A2714.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。 On the other hand, when the ordinary motorized role is not in operation (the result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether the common electric charge is in progress (A2713). If the number of incorrect winnings on the normal variation winning device 37 is equal to or greater than the number of fraud occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the general electric power is in the process of being created. In the normal fluctuation winning device 37, the gaming ball can not be won in the closed state, and the gaming ball can be won only in the open state. Therefore, when the game ball is in the closed state, it is a case where some abnormality or injustice occurs, and when there is a game ball which has won in such a closed state, the number is counted as the number of incorrect prizes. Then, when the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (upper limit value), it is determined that the fraud is in progress.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、ステップA2716以降の処理を実行する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結果が「Y」)と判定した場合にも、ステップA2716以降の処理を実行する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。 After the game control apparatus 100 prepares a table for setting information of suspension by the second start winning opening (normal variation winning device 37) when the common electric power fraud is not occurring (result of A2713 is "N") (A2714) The special view starting opening switch common processing is executed (A2715), and the processing after step A2716 is executed. Also, if it is determined at A2713 that a common electric program is in progress (the result at A2713 is “Y”), the processing after step A2716 is executed. That is, the second start memory is prevented from being generated further.
遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)に対する入賞監視テーブルを準備し(A2716)、ハード乱数取得処理を実行し(A2717)、第3始動入賞口42(始動口3)への入賞があるか否かを判定する(A2718)。第3始動入賞口42への入賞がない場合(A2718の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、第3始動入賞口42への入賞がある場合(A2718の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A2719)。 The game control apparatus 100 prepares a prize monitoring table for the third start winning opening 42 (starting opening 3) (A2716), executes hard random number acquisition processing (A2717), and the third starting winning opening 42 (starting opening 3) It is determined whether or not there is a prize winning (A2718). If there is no winning on the third starting winning opening 42 (the result of A2718 is "N"), the starting opening switch monitoring process is ended. On the other hand, when there is a winning on the third start winning opening 42 (the result of A2718 is "Y"), it is determined whether or not the special figure time short (during the general public support state) (A2719).
遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A2719の結果が「N」)、ステップA2722以降の処理を実行する。一方、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A2719の結果が「Y」)、右打ち指示報知コマンドを演出コマンドとして準備して(A2720)、演出コマンド設定処理を実行する(A2721)。 When it is determined that the special control time is not in the middle of the special view time (during general pressure support state) (the result of A2719 is "N"), the game control device 100 executes the processing after step A2722. On the other hand, when it is in the special figure time short (in the general-purpose support state) (the result of A2719 is "Y"), the right-handed command notification command is prepared as a rendering command (A2720), and rendering command setting processing is executed ( A2721).
即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定処理を実行する。本実施形態の場合、第3始動入賞口42へは左打ちでないと入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよりも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に第3始動入賞口42に入賞があった場合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンドを演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 That is, in the case of the universal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high probability state / low probability state) of the variable display game, the right-handed instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. . In the case of the present embodiment, the third starting winning opening 42 does not win unless it is left hitting, and the normal fluctuation winning device 37 does not win unless it is right hitting. In addition, the game ball does not pass through the common view start gate 34 unless it is right-handed. Therefore, in the case of the universal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but there is a prize in the third start winning opening 42 during the general-purpose power support state (ie In the case of being left-handed in the state), the right-handed instruction informing command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 executes a notification (warning) instructing the right-handed operation by the display device 41 or the like. .
次に、遊技制御装置100は、第3始動入賞口42(始動口3)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2722)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2723)、始動口スイッチ監視処理を終了する。 Next, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information on hold by the third start winning opening 42 (starting opening 3) (A2722), and executes the special view starting opening switch common processing (A2723), End the start port switch monitoring process.
〔ハード乱数取得処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(A2702、A2710、A2717)の詳細について説明する。図62は、ハード乱数取得処理の手順を示すフローチャートである。
[Hard random number acquisition processing]
Next, the details of the hard random number acquisition process (A2702, A2710, A2717) in the starting opening switch monitoring process will be described. FIG. 62 is a flowchart of the hard random number acquisition process.
遊技制御装置100は、まず、始動入賞口への入賞がないことを示す始動口入賞なし情報を設定する(A2801)。次に、対象のスイッチに入力があった否かを判定し(A2802)、対象のスイッチに入力がなかった場合(A2802の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。なお、対象のスイッチは、ステップA2702のハード乱数取得処理では、始動口1スイッチ36aであり、ステップA2710のハード乱数取得処理では、始動口2スイッチ37aである。ステップA2717のハード乱数取得処理では、始動口3スイッチ42aである。 The game control apparatus 100 first sets start-up-no-win-win-out information indicating that there is no winning on the start winning hole (A2801). Next, it is determined whether or not there is an input on the target switch (A2802), and when there is no input on the target switch (the result of A2802 is “N”), the hard random number acquisition processing is ended. The target switch is the start port 1 switch 36a in the hard random number acquisition process of step A2702, and the start port 2 switch 37a in the hard random number acquisition process of step A2710. In the hard random number acquisition process of step A2717, it is the starting opening 3 switch 42a.
遊技制御装置100は、対象のスイッチに入力があった場合(A2802の結果が「Y」)、乱数ラッチレジスタステータス(乱数ラッチレジスタの状態)を読み込み、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータあるか否かを判定する(A2803、A2804)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータない場合(A2804の結果が「N」)、ハード乱数取得処理を終了する。 If there is an input to the target switch (result of A2802 is "Y"), the gaming control apparatus 100 reads the random number latch register status (the state of the random number latch register), and whether or not there is latch data in the target random number latch register It is determined (A2803, A2804). If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is “N”), the hard random number acquisition processing is ended.
遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータある場合(A2804の結果が「Y」)、対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードして準備し(A2805)、始動入賞口への入賞があることを示す始動口入賞あり情報を設定する(A2806)。なお、準備した大当り乱数は、特図始動口スイッチ共通処理で使用される。 If there is latch data in the target random number latch register (the result of A2804 is "Y"), the game control apparatus 100 loads and prepares the jackpot random number extracted in the target hard random number latch register (A2805) Information is set on a starting opening winning combination indicating that there is a winning on the mouth (A2806). In addition, the prepared big hit random number is used by special figure starting opening switch common processing.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A2715、A2723)の詳細について説明する。図63は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ42aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (A2708, A2715, A2723) in the starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the special view starting opening switch common process. The special view starting port switch common processing is processing that is commonly performed for each input when there is an input from the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 37a, and the starting port 3 switch 42a.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、及び始動口3スイッチ42aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロードした値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成されている。 The gaming control apparatus 100 first manages information on the number of winnings on the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, and the starting opening 3 switch 42a outside the gaming machine 10 The start opening signal output number which is the number of times output to the device is loaded (A 2901), the loaded value is updated by +1 (A 2902), and it is determined whether the output number overflows (A 2903). If the number of outputs does not overflow (result of A2903 is "N"), the updated value is saved in the RWM start opening signal output number area (A2904), and the process shifts to processing of step A2905. On the other hand, when the number of times of output overflows (the result of A2903 is “Y”), the process of step A2905 is performed. In the present embodiment, values from “0” to “255” can be stored in the start opening signal output frequency area. When the loaded value is “255”, the value after updating becomes “0” by +1 updating, and it is determined that the number of times of output overflows.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a及び始動口3スイッチ42aのうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新する(A2906)。 Next, the gaming control apparatus 100 selects the number of to-be-updated special views corresponding to the starting opening switch to be monitored among the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a and the starting opening 3 switch 42a (the number of starting memories). Is less than the upper limit value (A2905). If the number of to-be-updated special views is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special view starting port switch common processing is ended. In addition, when the number of to-be-updated special views is less than the upper limit (the result of A2905 is "Y"), the number of to-be-updated special views (to-special number 1 or special number 2) is updated by 1 (A2906).
そして、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド又は飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備し(A2907)、演出コマンド設定処理を実行する(A2908)。続いて、対象の始動口入賞フラグをセーブする(A2909)。 Then, the game control apparatus 100 prepares a decoration special drawing reserve number command (decorative special figure 1 reserve number command or ornament special figure 1 reserve number command) corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure reserve number as a rendering command. Then (A2907), rendering command setting processing is executed (A2908). Subsequently, the target starting opening winning flag is saved (A2909).
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(A2910)、ステップA2805にて準備した大当り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2911)。次に、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2912)、RWMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2913)。 Next, the game control apparatus 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of start ports to be monitored and the number of special drawing reservations (A2910), and stores the big hit random number prepared in step A2805 as the big hit random number of RWM. Save to the area (A2911). Next, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and prepared (A2912), and saved in the jackpot symbol random number storage area of RWM (A2913).
そして、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1、2を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(A2914)。次に、RWM内において特図1保留数と特図2保留数の合計に対応する変動順序フラグ格納領域のアドレスを算出し(A2915)、算出した変動順序フラグ格納領域に対象の変動順序フラグをセーブする(A2916)。これにより、保留(例えば保留1〜8)の何れかに対応する格納領域のアドレスが算出され、特図1又は特図2の変動(変動表示ゲーム)を示す変動順序フラグがセーブされる。続いて、特図保留情報判定処理を実行して(A2917)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。 Then, the game control device 100 saves the variation pattern random numbers 1 and 2 in the variation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2914). Next, the address of the fluctuation order flag storage area corresponding to the sum of the special drawing 1 reservation number and the special drawing 2 reservation number is calculated in RWM (A2915), and the target fluctuation order flag is stored in the calculated fluctuation order flag storage area. Save (A2916). As a result, the address of the storage area corresponding to any one of suspension (for example, suspension 1 to 8) is calculated, and the variation order flag indicating the variation (variation display game) of Special Figure 1 or Special Figure 2 is saved. Subsequently, the special figure holding information determination process is executed (A2917), and the special figure starting port switch common process is ended.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、第1始動入賞口36、第3始動入賞口42、普通変動入賞装置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)又は第3始動入賞口42への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。 Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of gaming balls into the start winning area of the first start winning opening 36, the third start winning opening 42, and the normal fluctuation winning device 37. The start-up storage means is configured to store a predetermined number as an upper limit as a start-up memory serving as an execution right of the variable display game. Further, the start storage means (game control device 100) sets various random number values extracted based on the winning of the game ball to the first start winning opening (start winning opening 36) as the first start storage with the predetermined number as the upper limit. It stores and stores various random number values extracted based on the winning of the game ball to the second start winning opening (normal variation winning device 37) or the third starting winning opening 42 as a second starting memory with a predetermined number as the upper limit .
〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2917)の詳細について説明する。図64は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理である。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view holding information determination process (A2917) in the starting opening switch common process will be described. FIG. 64 is a flow chart showing the procedure of the special map hold information determination process. The special view reservation information determination process is a prefetching (pre-judging) process that determines the result related information corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on the corresponding start storage.
遊技制御装置100は、まず、低確率での判定であることを示す低確率判定フラグを準備し(A3001)、大当り乱数値が大当り判定値(低確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する(A3002)。そして、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(A3003)。判定結果が大当りである場合(A3003の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3004)、ステップA2912にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3005)、ステップA3007の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(A3003の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3006)、ステップA3007の処理に移行する。 The game control apparatus 100 first prepares a low probability judgment flag indicating that the judgment is low probability (A 3001), and the big hit depends on whether the big hit random number value matches the big hit judgment value (low probability judgment value) In step A3002, a preread big hit determination process is performed to determine whether the read operation is performed. Then, it is determined whether or not the determination result of the pre-read big hit determination process is a big hit (A3003). If the determination result is a big hit (the result of A3003 is "Y"), set the big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (A3004), stop corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A2912 The symbol information is acquired (A3005), and the process proceeds to step A3007. On the other hand, if the determination result is not a big hit (the result of A3003 is "N"), the stop symbol information of the outset is set (A3006), and the process proceeds to step A3007.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄情報をRWM内の図柄情報領域にセーブする(A3007)。続いて、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(低確率)を演出コマンドとして準備し(A3008)、演出コマンド設定処理を実行する(A3009)。先読み停止図柄コマンド(低確率)は、低確率判定値で判定した停止図柄情報等を示す。 Next, the game control apparatus 100 saves the stop symbol information in the symbol information area in the RWM (A3007). Subsequently, a prefetch stop symbol command (low probability) corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information is prepared as a rendering command (A3008), and rendering command setting processing is executed (A3009). The pre-reading stop symbol command (low probability) indicates stop symbol information and the like determined by the low probability determination value.
次に、遊技制御装置100は、高確率での判定であることを示す高確率判定フラグを準備し(A3010)、大当り乱数値が大当り判定値(高確率判定値)と一致するか否かにより大当りであるかを判定する先読み大当り判定処理を実行する(A3011)。そして、先読み大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する(A3012)。判定結果が大当りである場合(A3012の結果が「Y」)、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3013)、ステップA2912にて準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3014)、ステップA3016の処理に移行する。一方、判定結果が大当りでない場合(A3012の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3015)、ステップA3016の処理に移行する。 Next, the gaming control apparatus 100 prepares a high probability determination flag indicating that the determination is high probability (A3010), and whether or not the big hit random number value matches the big hit determination value (high probability determination value) Pre-reading big hit judgment processing which decides whether it is big hit is executed (A3011). Then, it is determined whether or not the determination result of the pre-read big hit determination process is a big hit (A3012). If the judgment result is a big hit (the result of A3012 is "Y"), set a big hit symbol random number check table corresponding to the target starting opening switch (A3013) and stop corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A2912. The symbol information is acquired (A3014), and the process proceeds to step A3016. On the other hand, if the determination result is not a big hit (the result of A3012 is "N"), the stop symbol information of the outset is set (A3015), and the process proceeds to step A3016.
そして、遊技制御装置100は、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態、特図高確率中)であるか否かを判定する(A3016)。高確率状態である場合(A3016の結果が「Y」)、停止図柄情報をRWM内の図柄情報領域にセーブして(A3017)、ステップA3018の処理に移行する。高確率状態でない場合(A3016の結果が「N」)、ステップA3017の処理を行わず、そのままステップA3018の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether or not the occurrence probability of the big hit is a high probability state (a probability change state, a special figure high probability is in progress) (A3016). If it is in the high probability state (the result of A3016 is "Y"), the stop symbol information is saved in the symbol information area in the RWM (A3017), and the process proceeds to step A3018. If the state is not the high probability state (the result of A3016 is “N”), the process of step A3017 is not performed, and the process directly proceeds to the process of step A3018.
このように、高確率状態である場合に、高確率判定値で判定した停止図柄情報が図柄情報領域に上書きされ、最終的にセーブされる。一方、高確率状態でない場合(低確率状態の場合)に、低確率判定値で判定した停止図柄情報(A3007)が図柄情報領域に最終的にセーブされていることになる。図柄情報領域に最終的にセーブされている停止図柄情報は、変動パターンの先読み(A3020、A3021)において利用される。 As described above, in the high probability state, the stop symbol information determined by the high probability determination value is overwritten in the symbol information area and is finally saved. On the other hand, when it is not in the high probability state (in the low probability state), the stop symbol information (A3007) determined by the low probability determination value is finally saved in the symbol information area. The stop symbol information finally saved in the symbol information area is used in the look-ahead (A3020, A3021) of the variation pattern.
その後、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンド(高確率)を演出コマンドとして準備し(A3018)、演出コマンド設定処理を実行する(A3019)。先読み停止図柄コマンド(高確率)は、高確率判定値で判定した停止図柄情報等を示す。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行し(A3020)、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3021)。なお、ステップA3020における特図情報設定処理、ステップA3021における変動パターン設定処理は、後述の特図普段処理内の変動開始処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。 Thereafter, the game control apparatus 100 prepares as a rendering command a prefetch stop symbol command (high probability) corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information (A3018), and executes a rendering command setting process (A3019). The pre-reading stop symbol command (high probability) indicates stop symbol information and the like determined by the high probability determination value. Next, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting a variation pattern is executed (A3020), and a variation pattern setting process for setting a variation mode of the special figure variation display game is executed (A A3021). The special figure information setting process in step A3020 and the variation pattern setting process in step A3021 are the same as the process executed at the start of the special figure variation display game in the variation start process in the special figure routine processing described later.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン番号に対応する先読み変動パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3022)、演出コマンド設定処理を実行し(A3023)、特図保留情報判定処理を終了する。 Next, the game control apparatus 100 prepares a look-ahead change pattern command corresponding to the change pattern number as an effect command (A3022), executes an effect command setting process (A3023), and ends the special view hold information determination process. .
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これにより、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。 With the above process, the prefetch stop pattern command including the result of the special view change display game based on the start storage of the preread target and the read change pattern command including the information of the change pattern in the special view change display game based on the start storage It is prepared and transmitted to the effect control device 300. Thereby, the effect control of the result related information (whether or not a big hit or the type of fluctuation pattern) corresponding to the start memory is performed before the start timing of the special view fluctuation display game based on the corresponding start memory. The player can be notified of the result related information prior to the start timing of the special view variation display game by changing the decoration special view start memory display that can be notified to the device 300, in particular, displayed on the display device 41. It becomes possible to notify.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。 That is, the game control device 100 determines a random number stored as start storage in the start storage means (game control device 100) before execution of the variable display game based on the start storage (for example, whether or not a special result is obtained) Etc.) make a pre-judging means. It should be noted that the time when the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance is not only at the time of the starting winning combination where the starting memory is generated but any time before the variable display game based on the starting memory is played Good.
さらに、以上の処理によって、低確率判定値で大当り判定した先読み判定結果と、高確率判定値で大当り判定した先読み判定結果の両方が、各々、先読み停止図柄コマンド(低確率)と先読み停止図柄コマンド(高確率)として、演出制御装置300に送信される。これにより、先読み停止図柄コマンドの送信後に大当りの確率状態が変化しても、演出制御装置300は、先読み予告(保留変化予告等)を変化前後の確率状態に対応して実行できる。 Furthermore, in the above processing, both the prefetching judgment result determined as a big hit with the low probability judgment value and the prefetching judgment result determined as a big hit with the high probability judgment value are a prefetch stop symbol command (low probability) and a prefetch stop symbol command respectively. It is transmitted to the effect control device 300 as (high probability). Thereby, even if the probability state of the big hit changes after the transmission of the pre-reading stop symbol command, the effect control device 300 can execute the pre-reading notice (such as hold change notice) corresponding to the probability state before and after the change.
〔先読み大当り判定処理〕
次に、特図保留情報判定処理における先読み大当り判定処理(A3002、A3011)の詳細について説明する。図65は、先読み大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pre-reading big hit judgment processing]
Next, the details of the pre-read big hit determination process (A3002, A3011) in the special view suspension information determination process will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of the pre-read big hit determination process.
遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3101)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3102)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control apparatus 100 first sets the lower limit judgment value of the jackpot judgment value (A3101), and judges whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (A3102). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3102の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3107)、先読み大当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (the result of A3102 is “Y”), the game control apparatus 100 sets out (other than the jackpot) as the judgment result (A3107), and the read ahead jackpot judgment processing finish.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3102の結果が「N」)、判定フラグが高確率判定フラグであるか否かを判定する(A3103)。そして、判定フラグが高確率判定フラグである場合には(A3103の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3104)。一方、判定フラグが高確率判定フラグでない場合(低確率判定フラグである場合)には(A3103の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3105)。 Further, when the value of the big hit random number is not smaller than the lower limit judgment value (the result of A3102 is “N”), the game control apparatus 100 judges whether the judgment flag is the high probability judgment flag (A3103). Then, if the determination flag is the high probability determination flag (the result of A3103 is “Y”), the upper limit determination value during the high probability is set (A3104). On the other hand, when the determination flag is not the high probability determination flag (when the result is A3103 is “N”), the upper limit determination value in the low probability is set (A3105).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3106)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3106の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3107)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3106の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3108)。判定結果を設定すると、先読み大当り判定処理を終了する。 After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the gaming control apparatus 100 determines whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3106). If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3106 is "Y"), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3107). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3106 is "N"), the big hit is set as the judgment result (A3108). When the determination result is set, the pre-read big hit determination process is ended.
〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細について説明する。図66は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening switch monitoring processing]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 66 is a flowchart of the special winning opening switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3201)。大入賞口開放中処理中である場合(A3201の結果が「Y」)、ステップA3203の処理に移行する。また、大入賞口開放中処理中でない場合(A3201の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3202)。 The game control apparatus 100 first determines whether the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether or not the special winning opening is being processed (A3201). When the special winning opening open processing is being performed (the result of A3201 is “Y”), the processing shifts to the processing of step A3203. If the special winning opening is not being processed (the result of A3201 is "N"), the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether or not the special winning opening residual ball processing is in progress. It is determined (A3202).
遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3202の結果が「Y」)、ステップA3203の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A3202の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。特図ゲーム処理タイマが0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。 When the special winning opening residual ball processing is in progress (the result of A3202 is “Y”), the game control device 100 shifts to the processing of step A3203. Also, when the special winning opening residual ball processing is not in progress (the result of A3202 is "N"), the special winning opening switch monitoring processing is ended. Since the special figure game process number does not shift next until the special figure game process timer becomes 0, it is possible to check the progress of the game by the special figure game process number.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ39aに入力があるか否かを判定する(A3203)。大入賞口スイッチに入力がない場合(A3203の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口スイッチに入力がある場合(A3204の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3204)、演出コマンド設定処理(A3205)を実行する。 Next, the gaming control apparatus 100 determines whether or not there is an input to the special winning opening switch 39a (A3203). When there is no input on the special winning opening switch (the result of A3203 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening switch has an input (the result of A3204 is "Y"), the special winning opening count command is prepared as a rendering command (A3204), and a rendering command setting process (A3205) is executed.
続いて、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3106)。大入賞口開放中処理中でない場合(A3106の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口開放中処理中である場合(A3106の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を+1更新する。 Subsequently, the game control device 100 determines whether the value of the special figure game processing number is “4”, that is, whether or not the special winning opening is being processed (A3106). If the special winning opening is not being processed (the result of A3106 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is ended. When the special winning opening is being processed (the result of A3106 is “Y”), the special winning opening count is updated by +1.
そして、遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9」)以上となったか否かを判定する(A3208)。大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A3208の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント数が上限値以上となった場合(A3208の結果が「Y」)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3209)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンドが終了することとなる。 Then, the game control apparatus 100 determines whether or not the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (the number of gaming balls that can be won in one round, for example, "9") (A3208). When the special winning opening count is not equal to or more than the upper limit (the result of A3208 is “N”), the special winning opening switch monitoring process is ended. If the special winning opening count is equal to or more than the upper limit (the result of A3208 is "Y"), the special figure game processing timer area is cleared to 0 (A3209), and the special winning opening switch monitoring processing is ended. As a result, the special winning opening is closed and one round ends.
〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。図67は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure usual processing]
Next, the details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described. FIG. 67 is a flow chart showing the procedure of the special view ordinary processing.
遊技制御装置100は、まず、特図1保留数と特図2保留数は共に0であるか否かを判定する(A3301)。特図1保留数と特図2保留数が共に0である場合(A3301の結果が「Y」)、ステップA3310の処理に移行する。特図1保留数と特図2保留数のうち少なくとも一方が0でない場合(A3301の結果が「N」)、最先で消化される保留(保留1)(最も古い保留)に対応する変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)から変動順序フラグをロードする(A3302)。 First, the gaming control apparatus 100 determines whether the special drawing 1 holding number and the special drawing 2 holding number are both 0 (A 3301). When the special figure 1 reservation number and the special figure 2 reservation number are both 0 (the result of A3301 is "Y"), it shifts to processing of step A3310. When at least one of the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number is not 0 (the result of A3301 is “N”), the fluctuation order corresponding to the reserve (reserve 1) (oldest reserve) to be digested first The variation order flag is loaded from the flag storage area (for the total number of reservations 1) (A3302).
次に、遊技制御装置100は、変動順序フラグが特図1の変動(特図1変動表示ゲーム)を示すものであるか否かを判定する(A3303)。変動順序フラグが特図1の変動を示すものである場合(A3303の結果が「Y」)、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備する(A3304)、演出コマンド設定処理を実行する(A3305)。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図1保留数から1だけ減算した値(これから開始する特図1変動表示ゲーム実行後の特図1保留数)に関する情報を含む。そして、特図1変動表示ゲームを開始するための特図1変動開始処理を実行し(A3306)、特図普段処理を終了する。 Next, the game control device 100 determines whether or not the fluctuation order flag indicates the fluctuation of the special figure 1 (special figure 1 fluctuation display game) (A3303). When the change order flag indicates the change of the special figure 1 (the result of A3303 is "Y"), prepare the decoration special figure reserve number command corresponding to the special figure 1 reserve number as an effect command (A3304), The command setting process is executed (A3305). The decoration special drawing reservation number command includes information on a value obtained by subtracting 1 from the special drawing 1 holding number at the current time (the special drawing 1 holding number after the special figure 1 variation display game is to be started). Then, the special figure 1 fluctuation start process for starting the special figure 1 fluctuation display game is executed (A3306), and the special figure normal process is ended.
また、変動順序フラグが特図1の変動を示すものでない場合(A3303の結果が「N」)、即ち、特図2の変動を示すものである場合、遊技制御装置100は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを演出コマンドとして準備し(A3307)、演出コマンド設定処理を実行する(A3308)。この飾り特図保留数コマンドは、現時点での特図2保留数から1だけ減算した値(これから開始する特図2変動表示ゲーム実行後の特図1保留数)に関する情報を含む。そして、特図2変動表示ゲームを開始するための特図2変動開始処理を実行し(A3309)、特図普段処理を終了する。 In addition, when the fluctuation order flag does not indicate the fluctuation of the special figure 1 (the result of A3303 is “N”), that is, when it indicates the fluctuation of the special figure 2, the gaming control device 100 holds the special figure 2 A decoration special drawing reservation number command corresponding to the number is prepared as a rendering command (A3307), and rendering command setting processing is executed (A3308). This decoration special drawing reservation number command includes information on a value obtained by subtracting 1 from the special drawing 2 reservation number at the current time (the special drawing 1 reservation number after the special figure 2 variation display game is to be started). Then, the special figure 2 variation start process for starting the special figure 2 variation display game is executed (A3309), and the special figure routine process is ended.
遊技制御装置100は、特図1保留数と特図2保留数が共に0である場合(A3301の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する(A3310)。客待ちデモが開始済みである場合(A3310の結果が「Y」)、ステップA3314の処理に移行する。客待ちデモが開始済みでない場合(A3310の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセットし(A3311)、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備し(A3312)、演出コマンド設定処理を実行する(A3213)。客待ちデモコマンドを受信した演出制御装置300は、表示装置41等において客待ちデモを実行する。 If both the special drawing 1 holding number and the special drawing 2 holding number are 0 (the result of A3301 is “Y”), the gaming control apparatus 100 determines whether or not the customer waiting demo has been started (A3310) . If the customer waiting demo has been started (the result of A3310 is “Y”), the process proceeds to step A3314. If the customer waiting demo has not been started (the result of A3310 is "N"), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demo flag area (A3311), and the customer waiting demo command is prepared as a presentation command (A3312). The command setting process is executed (A3213). The presentation control device 300 that has received the customer waiting demo command executes the customer waiting demonstration on the display device 41 or the like.
続けて、遊技制御装置100は、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A3314)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3315)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A3316)、RWM内の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A3317)、特図普段処理を終了する。 Subsequently, the game control apparatus 100 sets "0" related to the special view routine process as the process number (A3314), and saves the process number in the special figure game process number area (A3315). Then, the variable symbol determination flag area is cleared (A3316), the flag during the fraud monitoring period is saved in the large winning a prize opening fraud monitoring period flag region in the RWM (A3317), and the special view routine processing is ended.
このように、最先で消化される保留(保留1)に対応する変動順序フラグ格納領域(保留数合計1用)から変動順序フラグをロードして、変動順序フラグに示される種別の変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲーム)が開始される。すなわち、変動表示ゲームはその入賞(始動記憶)の発生した順に実行されるようになっており、保留は入賞順で古いものから消化されることになる。 In this manner, the variation order flag is loaded from the variation order flag storage area (for the total number of reservations 1) corresponding to the reserve (pending 1) to be consumed first, and the variation display game of the type indicated by the variation order flag (Special figure 1 fluctuation display game or special figure 2 fluctuation display game) is started. That is, the variable display game is to be executed in the order of occurrence of the winnings (starting memory), and the suspension is taken from the old ones in the winning order.
〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3306)の詳細について説明する。図68は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special view 1 fluctuation start process (A3306) in the special view normal process will be described. FIG. 68 is a flowchart showing the procedure of the special view 1 change start process. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 1 fluctuation display game.
遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ1設定処理の詳細については後述する。 The game control device 100 saves a special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3401). Subsequently, the big hit flag 1 setting processing for setting the shift information and the big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 fluctuation display game is a big hit is executed (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述する。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。特図情報設定処理の詳細については後述する。 Next, the game control device 100 executes a special figure 1 stop symbol setting process related to setting of the special figure 1 stop symbol (pattern information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Furthermore, the game control apparatus 100 executes a special figure information setting process of setting special figure information that is a parameter for setting a variation pattern (A3404). Details of the special view information setting process will be described later.
続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3406)。変動パターン設定処理の詳細については後述する。 Subsequently, the game control apparatus 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405 ). After that, the game control apparatus 100 executes a fluctuation pattern setting process of setting a fluctuation pattern which is a fluctuation aspect in the special view 1 fluctuation display game (A3406). Details of the fluctuation pattern setting process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については後述する。 Next, the game control apparatus 100 executes a fluctuation start information setting process of setting information on the fluctuation start of the special view 1 fluctuation display game (A3407), and ends the special view 1 fluctuation start process. Details of the change start information setting process will be described later.
そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。 Then, the game control apparatus 100 sets "1" related to the special figure variation process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。 Then, the game control apparatus 100 clears the customer waiting demo flag area (A3410), and saves a signal related to the start of fluctuation of the special view 1 in the test signal output data area (A3411). After that, save the in-fluctuation flag in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and start the blink control timer (special figure 1 indicator 51 blink period timer) initial value (for example, special figure 1 blink control timer area) 100 ms) is set (A 3413). Subsequently, an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3309)の詳細について説明する。図69は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図68に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (A3309) in the special figure normal process will be described. FIG. 69 is a flowchart of the special view 2 change start process. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the special figure 2 fluctuation display game, and the process similar to the process in the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. It is something to do.
遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。 The game control apparatus 100 first saves a special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, the special figure 2) in the fluctuation symbol discrimination flag area (A3501). Subsequently, the big hit flag 2 setting processing for setting the shift information and the big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variation display game is a big hit is executed (A3502).
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。 Next, the game control device 100 executes a special figure 2 stop symbol setting process according to the setting of the special figure 2 stop symbol (pattern information) (A 3503). Further, special drawing information setting processing for setting special drawing information which is a parameter for setting a variation pattern is executed (A3504). Subsequently, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information related to setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, is prepared (A3505).
その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。 After that, the game control apparatus 100 executes a fluctuation pattern setting process of setting a fluctuation pattern of the special view 2 fluctuation display game (A3506). And the fluctuation start information setting processing which sets the information of fluctuation start of the special figure 2 fluctuation indication game is executed (A3507).
次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。 Next, the game control apparatus 100 first sets "1" related to the special figure variation process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).
そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。 Then, the game control apparatus 100 clears the customer waiting demo flag area (A3510), and saves a signal related to the start of fluctuation of the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). After that, save the in-fluctuating flag in the special figure 2 fluctuation control flag area (A 3512), and in the special figure 2 blinking control timer area, an initial value (for example, a timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) 100 ms) is set (A 3513). Subsequently, an initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (A3414), and the special figure 2 variation start process is ended.
〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細について説明する。図70は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting processing]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process (A3402) in the special view 1 fluctuation start process will be described. FIG. 70 is a flowchart of the procedure of the jackpot flag 1 setting process.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3601)。次に、RWMの特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3602)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3603)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3604)。 The game control apparatus 100 first saves shift information in the big hit flag 1 area (A 3601). Next, a big hit random number is loaded from the RWM special view 1 big hit random number storage area (for holding number 1), prepared (A 3602), and the special figure 1 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3603). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 1). Thereafter, a big hit determination process is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit (A3604).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りである場合(A3605の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3606)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3604)の判定結果が大当りでない場合(A3605の結果が「N」)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 If the determination result of the big hit determination process (A3604) is a big hit (result of A3605 is "Y"), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 1 area where the outlier information is saved in step A3601. Save (A3606), and end the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3604) is not a big hit (the result of A3605 is "N"), the big hit flag 1 setting process is ended while the shift information is saved in the big hit flag 1 area. As described above, in the present embodiment, the result of the special view 1 variable display game is either "big hit" or "losing".
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細について説明する。図71は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。この処理は、図70に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Big hit flag 2 setting processing]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special view 2 change start process will be described. FIG. 71 is a flowchart of the procedure of the jackpot flag 2 setting process. In this processing, processing similar to the processing in the big hit flag 1 setting processing shown in FIG. 70 is performed for the second start storage.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A3701)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(A3704)。 First, the gaming control apparatus 100 saves shift information in the jackpot flag 2 area (A3701). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) of RWM and prepared (A 3702), the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A3703). The one for reserve number is an area for storing information (random numbers and the like) about the special drawing start storage whose digestion order is the earliest (here, the first in the special figure 2). Thereafter, a big hit determination process is performed to determine whether the prepared big hit random number value matches the big hit determination value or not according to whether it is a big hit (A3704).
遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。 If the determination result of the big hit determination process (A3704) is a big hit (the result of A3705 is “Y”), the game control apparatus 100 overwrites the big hit information in the big hit flag 2 area where the outlier information is saved in step A3701. Save (A3706), and end the big hit flag 2 setting process. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process (A3704) is not a big hit (the result of A3705 is "N"), the big hit flag 2 setting process is ended while the big hit flag 2 is saved. As described above, in the present embodiment, the result of the special view 2 variable display game is either “big hit” or “losing”.
〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(A3604、A3704)の詳細について説明する。図72は、大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における大当り判定処理に共通する処理である。
[Big hit judgment processing]
Next, the details of the big hit determination process (A 3604, A 3704) in the big hit flag 1 setting process and the big hit flag 2 setting process will be described. FIG. 72 is a flowchart of the procedure of the jackpot determination process. The big hit determination process is a process common to the big hit determination process in other processes executed during the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3801)、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3802)。なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。 The game control apparatus 100 first sets the lower limit judgment value of the jackpot judgment value (A3801), and judges whether the value of the target jackpot random number is less than the lower judgment value (A3802). Note that being a big hit means that the big hit random number matches the big hit judgment value. The jackpot determination value is a plurality of consecutive values, and the jackpot random number is not less than the lower judgment value which is the lower limit value of the jackpot judgment value and not more than the upper judgment value which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.
遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A3802の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3807)、大当り判定処理を終了する。 If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (result of A3802 is “Y”), the game control apparatus 100 sets out (other than the jackpot) as the judgment result (A3807) and ends the jackpot judgment processing Do.
また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3802の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判定する(A3803)。そして、高確率状態である場合には(A3803の結果が「Y」)、高確率中の上限判定値を設定する(A3804)。一方、高確率状態でない場合には(A3803の結果が「N」)、低確率中の上限判定値を設定する(A3805)。 Further, when the value of the big hit random number is not smaller than the lower limit judgment value (the result of A3802 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit occurrence probability is a high probability state (probability state). (A3803). Then, in the case of the high probability state (the result of A3803 is “Y”), the upper limit judgment value in the high probability is set (A3804). On the other hand, if it is not in the high probability state (the result of A3803 is “N”), the upper limit judgment value in the low probability is set (A3805).
遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3806)。大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(A3806の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定する(A3807)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(A3806の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3808)。判定結果を設定すると、大当り判定処理を終了する。 After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the gaming control apparatus 100 determines whether the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3806). If the value of the jackpot random number is larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is "Y"), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3807). On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (the result of A3806 is "N"), the big hit is set as the judgment result (A3808). When the determination result is set, the big hit determination process is ended.
〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細について説明する。図73は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 73 is a flow chart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テーブルを設定する(A4003)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。 The game control apparatus 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit (A4001). If it is a big hit (the result of A4001 is "Y"), the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) ) From the jackpot symbol random number is loaded (A4002). Next, a special figure 1 big hit symbol table is set (A4003). Subsequently, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number loaded is acquired and saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4004). This process selects the type of special result (the type of big hit).
その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4007)。本実施形態において、ラウンド数上限値は、16R又は6Rである。 Thereafter, the game control apparatus 100 sets a special figure 1 big hit stop symbol information table (A4005), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 1 display 51) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4007). In the present embodiment, the upper limit number of rounds is 16R or 6R.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする(A4008)。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の情報が含まれてよい。本実施形態では、確率変動判定データとして、低確率データ(通常、電サポなし)、高確率データ1(確変、電サポあり)、高確率データ2(潜伏確変、電サポなし)がある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4011)。
Next, the game control device 100 acquires probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the probability variation determination data area (A4008). The probability fluctuation determination data may include information on the probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state, and the general public support state (time saving state) after the end of the big hit state. In this embodiment, there are low probability data (usually without power support), high probability data 1 (with probability change and power support), and high probability data 2 (with latency probability change and without power support) as the probability fluctuation determination data. After that, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4011).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4009)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4010)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4011)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, if the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control apparatus 100 saves the stop symbol number at the time of disconnection in the special figure 1 stop symbol number area (A4009), the disconnection stop symbol pattern Is saved in the stop symbol pattern area (A4010), and an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4011). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4012)、演出コマンド設定処理を実行する(A4013)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4014)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4015)、特図1停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4012), and a rendering command setting process is executed (A4013). The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, save the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4014), clear 0 of the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4015), and stop the special figure 1 symbol End the setting process.
〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細について説明する。図74は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting processing]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A 3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 74 is a flow chart showing a procedure of special figure 2 stop symbol setting processing.
遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。 The game control apparatus 100 first determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit (A4101). If it is a big hit (the result of A4101 is "Y"), the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for 1 pending) ) From the jackpot symbol random number is loaded (A4102). Next, special figure 2 big hit design table is set (A4103). Subsequently, the stop symbol number corresponding to the big hit symbol random number loaded is acquired and saved in the special figure 2 stop symbol number area (A4104). This process selects the type of special result (the type of big hit).
その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセーブする(A4107)。本実施形態において、ラウンド数上限値は、16R又は6Rである。 Thereafter, the game control apparatus 100 sets a special figure 2 big hit stop symbol information table (A4105), acquires a stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number, and saves it in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special view display (here, the special view 2 display 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4107). In the present embodiment, the upper limit number of rounds is 16R or 6R.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する確率変動判定データを取得し、
確率変動判定データ領域にセーブする(A4108)。確率変動判定データには、大当り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の情報が含まれてよい。例えば、確率変動判定データとして、低確率データ(通常、電サポなし)、高確率データ1(確変、電サポあり)、高確率データ2(潜伏確変、電サポなし)などがある。その後、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4111)。
Next, the game control device 100 acquires probability fluctuation determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the probability variation determination data area (A4108). The probability fluctuation determination data may include information on the probability state (high probability / low probability) after the end of the big hit state, and the general public support state (time saving state) after the end of the big hit state. For example, as the probability fluctuation determination data, there are low probability data (usually without power support), high probability data 1 (with probability change and power support), and high probability data 2 (with latency probability change and without power support). Thereafter, a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4111).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4109)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4110)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4111)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。 On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A 4101 is “N”), the gaming control apparatus 100 saves the stop symbol number at the time of disconnection in special figure 2 stop symbol number area (A 4109) and the disconnection stop symbol pattern Is saved in the stop symbol pattern area (A4110), and an ornament special drawing command corresponding to the stop symbol pattern is prepared (A4111). By the above processing, the stop symbol corresponding to the result of the special view variable display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4112)、演出コマンド設定処理を実行する(A4113)。この飾り特図コマンドは、後に演出制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブし(A4114)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし(A4115)、特図2停止図柄設定処理を終了する。 Thereafter, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4112), and an effect command setting process is executed (A4113). The decoration special drawing command is transmitted to the effect control device 300 later. Then, save the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (A4114), clear 0 of the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4115), and stop the special figure 2 symbol End the setting process.
〔特図情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理と特図2変動開始処理における特図情報設定処理(A3404、A3504)の詳細について説明する。図75は、特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (A3404, A3504) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 75 is a flow chart showing a procedure of special drawing information setting processing.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定し(A4201)、確率状態と停止図柄パターン番号(停止図柄パターンを示す番号)に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(A4202)。例えば、確率状態は、確率状態1(通常、電サポなし)、確率状態2(確変、電サポあり)、確率状態3(潜伏確変、電サポなし)がある。ここでの確率状態には、確変/通常(高確率状態/低確率状態)の他に、電サポあり/なし(普電サポート状態/非普電サポート状態)も含めるものとする。また、本実施形態において、停止図柄パターン番号には、番号0(はずれ図柄)、番号1(16R確変大当り図柄)、番号2(6R確変大当り図柄A)、番号3(6R確変大当り図柄B)、番号4(6R確変大当り図柄C)、番号5(6R通常大当り図柄)がある。 The game control apparatus 100 first sets a variation group selection pointer table (A4201), and acquires a variation group selection pointer corresponding to the probability state and the stop symbol pattern number (number indicating the stop symbol pattern) (A4202). For example, the probability states include probability state 1 (normally, no power support), probability state 2 (probable change, presence of power support), and probability state 3 (latent probability change, no power support). The probability state here includes presence / absence of power support (general power support state / non-general power support state) in addition to probability variation / normal (high probability state / low probability state). Moreover, in this embodiment, the stop symbol pattern number is the number 0 (displaced symbol), the number 1 (16R positive variation big hit symbol), the number 2 (6R positive variation big hit symbol A), the number 3 (6R positive variation big hit symbol B), There are number 4 (6R positive variation big hit symbol C) and number 5 (6R normal big hit symbol).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンがはずれ図柄であるか否かを判定する(A4203)。停止図柄パターンがはずれ図柄である場合(A4203の結果が「Y」)、特図1保留数と特図2保留数の合計値に対応する値に変動グループ選択ポインタを更新し(A4204)、ステップA4205の処理に移行する。ここで、普電サポート状態でない場合に、保留数合計が1、2〜3、4〜5、6〜8ごとに、変動グループ選択ポインタを設定して変動パターンの振り分けを変えるようにする。また、普電サポート状態である場合には、保留数合計が1、2、3、4〜8ごとに、変動グループ選択ポインタを設定して変動パターンの振り分けを変えるようにする。 Next, the game control device 100 determines whether the stop symbol pattern is an out symbol (A4203). If the stop symbol pattern is a lost symbol (the result of A4203 is "Y"), the variation group selection pointer is updated to a value corresponding to the total value of the special figure 1 reserve number and the special figure 2 reserve number (A4204), step It transfers to the process of A4205. Here, in the case of not being in the general-purpose-support state, the variation group selection pointer is set to change the distribution of variation patterns every 1, 2 to 3, 4 to 5, 6 to 8 in the total number of holding. In addition, in the case of the general power support state, the variation group selection pointer is set to change the distribution of variation patterns for every 1, 2, 3, 4 to 8 of the total number of reservations.
一方、遊技制御装置100は、停止図柄パターンがはずれ図柄でない場合(A4203の結果が「N」)、即ち大当り図柄である場合、ステップA4204の処理を行わず、ステップA4205の処理に移行する。即ち、大当り図柄である場合、変動グループ選択ポインタは、ステップA4202で、特図1保留数や特図2保留数に影響されずに設定されたものになっている。 On the other hand, if the stop symbol pattern is not the disappointing symbol (the result of A4203 is "N"), that is, if it is the big hit symbol, the game control apparatus 100 proceeds to the processing of step A4205 without performing the processing of step A4204. That is, in the case of the jackpot symbol, the variation group selection pointer is set at step A4202 without being influenced by the special figure 1 holding number or the special figure 2 holding number.
次に、遊技制御装置100は、変動グループ選択ポインタ領域に変動グループ選択ポインタをセーブし(A4205)、特図情報設定処理を終了する。 Next, the game control apparatus 100 saves the change group selection pointer in the change group selection pointer area (A4205), and ends the special view information setting process.
〔変動パターン設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動パターン設定処理(A3406、A3506)の詳細について説明する。図76は、変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting process (A3406, A3506) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 76 is a flow chart showing a procedure of fluctuation pattern setting processing.
遊技制御装置100は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(A4301)、変動グループ選択ポインタに対応する変動グループテーブルのアドレスを取得し、準備する(A4302)。さらに、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードし、準備する(A4303)。そして、2バイト振り分け処理を実行し(A4304)、振り分けられた結果得られた変動パターン選択テーブルのアドレスを取得し、準備する(A4305)。 The game control apparatus 100 first sets a variation group selection address table (A4301), acquires the address of the variation group table corresponding to the variation group selection pointer, and prepares (A4302). Further, the variation pattern random number 1 is loaded from the variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) of the target (special figure 1 or special figure 2) and prepared (A4303). Then, 2-byte distribution processing is executed (A4304), and the address of the variation pattern selection table obtained as a result of the distribution is acquired and prepared (A4305).
次に、遊技制御装置100は、対象(特図1又は特図2)の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から乱数をロードし、準備する(A4306)。そして、振り分け処理を実行し(A4307)、振り分けられた結果得られた変動パターン番号を取得し、変動パターン番号領域にセーブする(A4308)。このように、遊技制御装置100が、ゲームの実行態様である変動パターンを複数のうちから設定する変動パターン設定手段をなす。 Next, the game control apparatus 100 loads and prepares a random number from the variation pattern random number 2 storage area (for holding number 1) of the target (special figure 1 or special figure 2) (A4306). Then, distribution processing is executed (A4307), and the fluctuation pattern number obtained as a result of the distribution is acquired and saved in the fluctuation pattern number area (A4308). As described above, the game control apparatus 100 functions as a variation pattern setting unit that sets a variation pattern, which is an execution mode of a game, from among a plurality.
〔2バイト振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における2バイト振り分け処理(A4304)の詳細について説明する。図77は、2バイト振り分け処理の手順を示すフローチャートである。2バイト振り分け処理は、変動パターン乱数1に基づいて変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの変動パターン選択テーブルを選択するための処理である。
[2-byte distribution process]
Next, details of the 2-byte distribution process (A4304) in the fluctuation pattern setting process will be described. FIG. 77 is a flowchart of the 2-byte assignment process. The 2-byte distribution process is a process for selecting a variation pattern selection table of the special figure variation display game from the variation group table based on the variation pattern random number 1.
遊技制御装置100は、まず、選択テーブル(A4302にて準備した変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4401)。ここで、変動グループテーブルは、少なくとも一の変動パターン選択テーブルと対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、変動パターンが「リーチなし」となる変動パターン選択テーブルのみを規定する変動グループテーブル(例えば、結果がはずれの場合の一部の変動グループテーブル)にあっては、振り分けの必要がないため、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control apparatus 100 first checks whether the top data of the selection table (the variation group table prepared in A4302) is a code without allocation (ie, "0") (A4401). Here, the fluctuation group table stores a predetermined distribution value in association with at least one fluctuation pattern selection table, but the fluctuation group table defines only the fluctuation pattern selection table in which the fluctuation pattern is “no reach”. (For example, in the case of a partial change group table in the case where the result is a loss), there is no need to distribute, so a distribution value “0”, that is, a code without distribution is specified at the top.
そして、遊技制御装置100は、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4402の結果が「Y」)は、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。一方、選択テーブル(変動グループテーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4402の結果が「N」)は、選択テーブル(変動グループテーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4403)。 Then, when the first data of the selection table (the change group table) is a code without distribution (the result of A4402 is “Y”), the game control apparatus 100 updates the address of the data corresponding to the distribution result. Then (A4407), the 2-byte distribution process is ended. On the other hand, if the first data in the selection table (variation group table) is not a code without distribution (the result of A4402 is "N"), one distribution value defined first in the selection table (variation group table) Acquire (A4403).
続けて、ステップA4303にて準備した乱数値(変動パターン乱数1の値)からステップA4403にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4404)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4405)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4405の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4406)、ステップA4403の処理に移行して、それ以降の処理を行う。すなわち、選択テーブル(変動グループテーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4403)、その後、前回のステップA4405にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4404)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4405)。 Subsequently, a new random number value is calculated by subtracting the distribution value acquired in step A4403 from the random number value (value of fluctuation pattern random number 1) prepared in step A4303 (A4404), and the calculated new random number value Is smaller than "0" (A4405). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (the result of A4405 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4406), the process proceeds to step A4403 and Perform the following processing. That is, the distribution value defined next in the selection table (variation group table) is acquired (A4403), and thereafter, the distribution value is subtracted from the random number value determined in the previous step A4405, and a new random number value is obtained. Is calculated (A4404), and it is determined whether the calculated new random number is smaller than "0" (A4405).
上記の処理をステップA4405にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4405の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、選択テーブル(変動グループテーブル)に規定されている少なくとも一の変動選択テーブルの中から何れか一の変動選択テーブルが選択される。そして、ステップA4405にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4405の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4407)、2バイト振り分け処理を終了する。 The above process is executed until it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"). Thereby, any one fluctuation selection table is selected from at least one fluctuation selection table defined in the selection table (variation group table). Then, if it is determined in step A4405 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4405 is "Y"), the address of the data corresponding to the distributed result is updated (A4407), and 2 bytes End the distribution process.
〔振り分け処理〕
次に、変動パターン設定処理における振り分け処理(A4307)の詳細について説明する。図78は、振り分け処理の手順を示すフローチャートである。振り分け処理は、変動パターン乱数2に基づいて、変動パターン選択テーブルから特図変動表示ゲームの変動パターンを選択するための処理である。
[Distribution process]
Next, details of the distribution process (A4307) in the fluctuation pattern setting process will be described. FIG. 78 is a flowchart of the distribution process. The distribution process is a process for selecting a variation pattern of the special figure variation display game from the variation pattern selection table based on the variation pattern random number 2.
遊技制御装置100は、まず、対象の選択テーブル(ステップA4305にて準備した変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコード(すなわち「0」)であるかをチェックする(A4501)。ここで、変動パターン選択テーブルは、少なくとも一の変動パターン(変動パターン番号)と対応付けて所定の振り分け値を記憶しているが、振り分けの必要がない選択テーブルの場合、振り分け値「0」、すなわち、振り分けなしのコードが先頭に規定されている。 The game control apparatus 100 first checks whether the data at the top of the target selection table (the variation pattern selection table prepared at step A4305) is a non-allocation code (that is, "0") (A4501). Here, the variation pattern selection table stores a predetermined distribution value in association with at least one variation pattern (variation pattern number), but in the case of a selection table that does not require distribution, the distribution value “0”, That is, a code without distribution is specified at the top.
そして、遊技制御装置100は、対象の選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードである場合(A4502の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。一方、対象の選択テーブル(変動パターン選択テーブル)の先頭のデータが振り分けなしのコードでない場合(A4502の結果が「N」)、対象の選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に最初に規定されている一の振り分け値を取得する(A4503)。 Then, when the first data of the target selection table (the variation pattern selection table) is the code without distribution (the result of A4502 is “Y”), the game control apparatus 100 sets the address of the data corresponding to the allocated result. After updating (A4507), the distribution process ends. On the other hand, when the first data of the target selection table (the variation pattern selection table) is not a code without distribution (the result of A4502 is "N"), the target selection table (the variation pattern selection table) is defined first. The first allocation value is acquired (A4503).
続けて、遊技制御装置100は、ステップA4306にて準備した乱数値(変動パターン乱数2の値)からステップA4503にて取得した振り分け値を減算して新たな乱数値を算出し(A4504)、当該算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいかを判定する(A4505)。そして、新たな乱数値が「0」よりも小さくない場合(A4505の結果が「N」)は、次の振り分け値のアドレスに更新した後(A4506)、ステップA4503の処理に移行して、それ以降の処理を行う。 Subsequently, the game control apparatus 100 calculates a new random number value by subtracting the distribution value acquired in step A4503 from the random number value (value of the variation pattern random number 2) prepared in step A4306 (A4504). It is determined whether the calculated new random number is smaller than "0" (A4505). Then, if the new random number value is not smaller than “0” (the result of A4505 is “N”), after updating to the address of the next distribution value (A4506), the process proceeds to step A4503 and Perform the following processing.
すなわち、対象の選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に次に規定されている振り分け値を取得し(A4503)、その後、前回のステップA4505にて判定済みの乱数値から振り分け値を減算することで新たな乱数値を算出して(A4504)、算出した新たな乱数値が「0」よりも小さいか否かを判定する(A4505)。上記の処理をステップA4505にて新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定(A4505の結果が「Y」)するまで実行する。これにより、対象の選択テーブル(変動パターン選択テーブル)に規定されている少なくとも一の変動パターン(変動パターン番号)が選択される。 That is, the distribution value defined next in the target selection table (variation pattern selection table) is acquired (A4503), and then the distribution value is newly subtracted by subtracting the distribution value from the random number value determined in the previous step A4505. A random number value is calculated (A4504), and it is determined whether the calculated new random number value is smaller than "0" (A4505). The above process is executed until it is determined in step A4505 that the new random value is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"). Thereby, at least one variation pattern (variation pattern number) defined in the target selection table (variation pattern selection table) is selected.
そして、遊技制御装置100は、ステップA4505にて、新たな乱数値が「0」よりも小さいと判定すると(A4505の結果が「Y」)、振り分けた結果に対応するデータのアドレスに更新して(A4507)、振り分け処理を終了する。 When the game control device 100 determines in step A4505 that the new random number is smaller than "0" (the result of A4505 is "Y"), the address is updated to the address of the data corresponding to the distributed result. (A4507), the distribution process ends.
〔変動開始情報設定処理〕
次に、特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理における変動開始情報設定処理(A3407、A3507)の詳細について説明する。図79は、変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (A3407, A3507) in the special figure 1 fluctuation start process and the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 79 is a flow chart showing the procedure of the fluctuation start information setting process.
遊技制御装置100は、まず、対象の変動パターン乱数1、2の乱数格納領域をクリアする(A4601)。次に、変動時間値テーブルを設定し(A4602)、変動パターン番号に対応する変動時間値を取得し(A4603)、特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。その後、変動パターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して(A4604)、演出コマンド設定処理を行う(A4605)。 The game control apparatus 100 first clears the random number storage area of the target variation pattern random numbers 1 and 2 (A4601). Next, a fluctuation time value table is set (A4602), fluctuation time values corresponding to fluctuation pattern numbers are acquired (A4603), and saved in the special figure game processing timer area. Thereafter, the variation command (MODE, ACTION) corresponding to the variation pattern number is prepared as a rendering command (A4604), and rendering command setting processing is performed (A4605).
次に、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新して(A4606)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(A4607)。次いで、乱数格納領域をシフトし(A4608)、シフト後の空き領域をクリアする(A4609)。 Next, the gaming control apparatus 100 updates the number of special drawing reservations corresponding to the variation symbol determination flag by -1 (A4606), and sets the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag (A4607). Next, the random number storage area is shifted (A4608), and the free space after the shift is cleared (A4609).
続いて、遊技制御装置100は、変動順序フラグ格納領域をシフトし(A4610)、シフト後の空き領域をクリアし(A4611)、変動開始情報設定処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 shifts the fluctuation order flag storage area (A4610), clears the free space after the shift (A4611), and ends the fluctuation start information setting process.
以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなす。また、遊技制御装置100が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなす。 Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 100 constitutes a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 100). Further, the game control apparatus 100 forms a variation pattern determination unit capable of determining a variation pattern of identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.
そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は後に演出制御装置300に送信され、演出制御装置300では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づき、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置300に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置300での処理を効率よく進めることができる。 Then, the information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 300 later, and the effect control device 300 responds to the determined variation pattern based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. The detailed effect contents in the special figure variation display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern is mentioned, and the command is transmitted to the effect control device 300 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the process in the effect control device 300 can be efficiently advanced.
〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する。図80は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during special figure change]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 80 is a flow chart showing the procedure of the special figure changing process.
遊技制御装置100は、まず、変動図柄判別フラグ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。図柄停止コマンドを受信した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲーム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。 The game control apparatus 100 first uses a symbol stop command (special figure 1 symbol stop command or special figure 2 symbol stop command) corresponding to the variation symbol determination flag (special figure 1 variation flag or special figure 2 variation flag) as a rendering command. Preparation is made (A4701), and rendering command setting processing is executed (A4702). The effect control device 300 having received the symbol stop command stops the corresponding decoration special figure variation display game (the decoration special figure 1 variation display game or the decoration special figure 2 variation display game).
次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応する表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として800msecを設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として2000msecを設定する。 Next, the game control apparatus 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A 4703), and saves the set display time in the special-purpose game processing timer area (A 4704). In the case of the present embodiment, 800 msec is set as the display time when the stop symbol pattern is a detached symbol pattern, and 2000 msec is set as the display time when the stop symbol pattern is a big hit symbol pattern.
次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。 Next, the game control apparatus 100 sets a process number "2" related to the special figure display process (A4705), and saves the process number in the special figure game process number area (A4706).
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A4708)。 Next, the game control apparatus 100 saves the signal regarding the end of fluctuation of the special figure 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves the signal regarding the end of fluctuation of the special figure 2 in the test signal output data area (A4707) A4708).
続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。 Subsequently, the game control device 100 sets a control timer initial value (for example, 256 msec) to a symbol determination frequency signal control timer area used when outputting a symbol determination frequency signal relating to the execution frequency of the special view variation display game to the external information terminal. Save (A4709).
その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了する。 Thereafter, the game control apparatus 100 controls the stop flag related to the fluctuation stop at the special view 1 display 51 as information for controlling the special view 1 change display game in the special view 1 display 51. Save (A4710). Furthermore, as information for controlling the special view 2 change display game in the special view 2 display 52, the stop flag relating to the change stop in the special view 2 display 52 is saved in the special view 2 change control flag area (A4711) , Special processing during process transition setting processing ends.
〔特図表示中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図表示中処理(A2610)の詳細について説明する。図81は、特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special figure display process (A2610) in the special figure game process will be described. FIG. 81 is a flow chart showing a procedure of processing during special view display.
遊技制御装置100は、まず、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(A4801)、RWMの大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(A4802)。 The gaming control apparatus 100 first sets the big hit flag 1 set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 change start process, and the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 change start process. And are loaded (A4801), and the RWM big hit flag 1 area and the big hit flag 2 area are cleared (A 4802).
そして、遊技制御装置100は、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定して(A4803)、大当りである場合(A4803の結果が「Y」)、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(A4810)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(A4811)。 Then, the game control device 100 determines whether the loaded big hit flag 2 is a big hit (A4803), and if it is a big hit (the result of A4803 is “Y”), the big hit of the second special view fluctuation display game Test signal related to the start of (special figure 2 big hit) (for example, signal ON during condition device operation, signal ON during continuous operation device operation, signal ON for special symbol 2) in test signal output data area of RWM Save (A4810) and set the round number upper limit table (A4811).
一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2のチェックの結果、大当りでない場合(A4803の結果が「N」)、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定して(A4804)、大当りである場合(A4804の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をオン、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄1当り信号をオン)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし(A4805)、ラウンド数上限値テーブルを設定する処理を実行する(A4811)。 On the other hand, if the result of the check of the big hit flag 2 is not a big hit (result of A4803 is "N"), the gaming control apparatus 100 determines whether the loaded big hit flag 1 is a big hit or not (A 4804), If there is a case (result of A4804 is "Y"), the test signal (for example, the condition device operating signal is on, the feature continuous operation device operating) regarding the start of the big hit of the first special view fluctuation display game The signal is turned on and the special symbol 1 signal is turned on) is saved in the test signal output data area of RWM (A4805), and processing for setting the round number upper limit table is executed (A4811).
遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4804の結果が「N」)、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定し(A4806)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブして(A4807)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A4808)。そして、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A4809)、特図表示中処理を終了する。 When the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4804 is "N"), the game control apparatus 100 sets "0" related to the special processing routine processing as the processing number (A4806), and performs processing in the special processing game processing number area The number is saved (A4807), and the variable symbol determination flag area is cleared (A4808). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A4809), and the special view display processing is ended.
その後、遊技制御装置100は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、16又は6)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(A4812)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(A4813)。 Thereafter, the game control device 100 acquires the round number upper limit value (16 or 6 in the case of the present embodiment) corresponding to the round number upper limit value information, and saves it in the RWM round number upper limit value area (A4812). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit value information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (A4813).
続いて、遊技制御装置100は、停止図柄パターンに対応した飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードし、演出コマンドとして準備して(A4814)、演出コマンド設定処理を実行する(A4815)。その後、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に係る確率情報コマンドを演出コマンドとして準備して(A4816)、演出コマンド設定処理を実行する(A4817)。続けて、ラウンド数上限値に対応するファンファーレコマンドを演出コマンドとして準備して(A4818)、演出コマンド設定処理を実行する(A4819)。 Subsequently, the game control apparatus 100 loads the decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern from the decoration special drawing command area of the RWM, prepares it as an effect command (A4814), and executes an effect command setting process (A4815) ). After that, a probability information command relating to information in which the probability of becoming a hit result in the common drawing fluctuation display game and the special drawing fluctuation display game is made the normal probability state (low probability state) is prepared as a rendering command (A4816), The setting process is executed (A4817). Subsequently, a fanfare command corresponding to the round number upper limit is prepared as an effect command (A4818), and effect command setting processing is executed (A4819).
その後、遊技制御装置100は、大当りファンファーレ時間(例えば10000msec)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4820)。そして、大入賞口不正入賞数領域をクリアし(A4821)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(A4822)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(A4823)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別結果となることに基づき、特別変動入賞装置39を開状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。 After that, the game control apparatus 100 saves the big hit fanfare time (for example, 10000 msec) in the special figure game processing timer area (A4820). Then, the special winning opening illegal prize number area is cleared (A 4821), and the fraud monitoring out-of-period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A 4822). Thereafter, the fanfare / interval process shift setting process 1 is executed (A 4823), and the special figure display process is ended. That is, the special game in which the game control device 100 converts the special fluctuation winning device 39 into the open state based on the result being a special result in any of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game. It is a special game state generating means that generates a state.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(A4823)の詳細について説明する。図82は、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval processing shift setting processing 1 (A 4823) in the special processing display processing will be described. FIG. 82 is a flowchart of the fan transfer / interval processing transition setting process 1.
遊技制御装置100は、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A5501)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A5502)。 The game control apparatus 100 first sets "3" which is a processing number relating to fanfare / interval processing (A5501), and saves the processing number in the special figure game processing number area (A5502).
次に、遊技制御装置100は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をオン、大当り2信号をオン、大当り3信号をオン、大当り4信号をオン)を外部情報出力データ領域にセーブし(A5503)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号(例えば、特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A5504)。なお、普通図柄1変動時間短縮状態信号及び普通電動役物1開放延長状態信号は常時オフされている。その後、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(A5505)、時短中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部58)を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(A5506)、RWM内の普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブする(A5507)。 Next, the game control apparatus 100 outputs a signal relating to the start of a big hit (special game state) (for example, 1 big hit signal, 2 big hit signals, 3 big hit signals, 4 big hit signals) external information output Save to data area (A5503), signal about termination of high probability state and short time state (for example, turn off special symbol 1 high probability state signal, turn off special symbol 2 high probability state signal, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal OFF, symbol 1 high probability state signal OFF) is saved in the test signal output data area (A5504). In addition, the normal symbol 1 fluctuation time shortening state signal and the normal electric combination 1 open extension state signal are always off. After that, the number of rounds area for managing the number of rounds executed in the special gaming state is cleared (A5505), and the display state LED (for example, the second gaming state display unit 58) in time saving is turned off. A number without time saving is saved in the area (A5506), and a common drawing low probability flag is saved in the common drawing game mode flag area in the RWM (A5507).
そして、遊技制御装置100は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(A5508)、高確率状態の表示に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部)59を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(A5509)、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A5510)。次に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブするRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(A5511)。これにより高確率状態及び時短状態(普電サポート状態)が終了する。 Then, the game control apparatus 100 clears the variable symbol determination flag area (A5508), and turns off the game state display LED (third game state display unit) 59 provided on the game board 30 related to the display of the high probability state. The high probability notification flag area is cleared (A5509), and the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area in the RWM (A5510). Next, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area in the RWM that saves the command output to the effect control device 300 at the time of power recovery (A5511). Thus, the high probability state and the short time state (general power support state) are ended.
その後、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A5512)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(A5513)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。 After that, save a signal (for example, the firing position designation signal 1 is on) relating to a right-handed command in the test signal output data area (A5512) and turn on the display LED (for example, first gaming state display unit 57) during right-handed In order to cause the game state display number 2 area to save the number in the right-handed state (A5513), the fanfare / interval processing transition setting processing 1 is ended.
〔ファンファーレ/インターバル中処理〕
次に、特図ゲーム処理におけるファンファーレ/インターバル中処理(A2611)の詳細について説明する。図83は、ファンファーレ/インターバル中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Processing during interval]
Next, details of the fanfare / in-interval process (A2611) in the special figure game process will be described. FIG. 83 is a flow chart showing a procedure of fanfare / during interval processing.
遊技制御装置100は、まず、特別遊技状態のラウンド数を+1更新し(A5701)、特別遊技状態(大当り状態)のラウンド数に対応するラウンドコマンドを演出コマンドとして準備して(A5702)、演出コマンド設定処理(A5703)を行う。 The gaming control apparatus 100 first updates the number of rounds in the special gaming state by +1 (A5701), prepares a round command corresponding to the number of rounds in the special gaming state (big hit state) as an effect command (A5702), and effects command The setting process (A5703) is performed.
その後、遊技制御装置100は、大入賞口開放時間(例えば29秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5704)、処理番号を大入賞口開放中処理にかかる「4」に設定し(A5705)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5706)。その後、大入賞口の開放開始に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブして(A5707)、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアする(A5708)。そして、大入賞口ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブして(A5709)、ファンファーレ/インターバル中処理を終了する。 After that, the game control apparatus 100 saves the special winning opening open time (for example, 29 seconds) in the special figure game processing timer area (A5704), and sets the processing number to "4" for the special winning opening opening process ( A5705), Save the processing number in the special figure game processing number area (A5706). After that, save the signal related to the opening start of the special winning opening (for example, the signal during special electric combination 1 operation is on) in the test signal output data area (A5707) and store the number of winnings to the special winning opening Clear the information in the mouth count area (A5708). Then, the on data is saved in the special winning opening solenoid output data area (A5709), and the fanfare / interval processing ends.
〔大入賞口開放中処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口開放中処理(A2612)の詳細について説明する。図84は、本実施形態の大入賞口開放中処理の手順を示すフローチャートである。
[Big winning opening open processing]
Next, details of the special winning opening open process (A2612) in the special view game process will be described. FIG. 84 is a flow chart showing the procedure of the special winning opening open process of this embodiment.
遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A5901)。そして、最終ラウンドでない場合(A5901の結果が「N」)、ラウンド間のインターバルに係るインターバルコマンドを演出コマンドとして準備して(A5902)、演出コマンド設定処理を実行する(A5904)。 The game control device 100 first determines whether the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the special gaming state being executed with the number of rounds upper limit value of the RWM upper limit number area A5901). Then, when it is not the final round (the result of A5901 is "N"), an interval command relating to the interval between the rounds is prepared as a rendering command (A5902), and rendering command setting processing is executed (A5904).
遊技制御装置100は、最終ラウンドである場合(A5901の結果が「Y」)、特別遊技状態の終了の際におけるエンディング表示画面の表示制御等に係るエンディングコマンドを演出コマンドとして準備して(A5903)、演出コマンド設定処理を実行する(A5904)。 When it is the final round (the result of A5901 is "Y"), the game control apparatus 100 prepares the ending command concerning display control of the ending display screen etc. at the time of the end of the special game state as an effect command (A5903) , Effect command setting processing is executed (A5904).
その後、処理番号を大入賞口残存球処理に係る「5」に設定し(A5905)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A5906)。残存球処理時間(例えば1.9秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A5907)、その後大入賞口ソレノイド39bをオフさせるためのオフデータを大入賞口ソレノイド出力データ領域にセーブし(A5908)、大入賞口開放中処理を終了する。 Thereafter, the processing number is set to "5" related to the special winning opening residual ball processing (A5905), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (A5906). Save the remaining ball processing time (for example, 1.9 seconds) in the special view game processing timer area (A5907), and then save the off data for turning off the special winning opening solenoid 39b in the special winning opening solenoid output data area ( A5908), the special winning opening open processing ends.
〔大入賞口残存球処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口残存球処理(A2613)の詳細について説明する。図85は、大入賞口残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Big win mouth remaining ball processing]
Next, details of the special winning opening remaining ball processing (A2613) in the special figure game processing will be described. FIG. 85 is a flow chart showing the procedure of the special winning opening residual ball processing.
遊技制御装置100は、まず、実行中の特別遊技状態における現在のラウンド数とRWMのラウンド数上限値領域のラウンド数上限値とを比較して現在のラウンドが最終ラウンドであるかを判定する(A6101)。 The game control device 100 first determines whether the current round is the final round by comparing the current number of rounds in the special gaming state being executed with the number of rounds upper limit value of the RWM upper limit number area A6101).
そして、遊技制御装置100は、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドでない場合(A6101の結果が「N」)、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」を設定し(A6102)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A6103)。そして、インターバル時間(例えば0.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6104)。 Then, when the current round in the special gaming state is not the final round (the result of A6101 is "N"), the game control apparatus 100 sets "3" which is a processing number related to the fanfare / in-interval processing (A6102) The processing number is saved in the special figure game processing number area (A6103). Then, the interval time (for example, 0.1 second) is saved in the special figure game processing timer area (A6104).
次に、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6105)、大入賞口残存球処理を終了する。 Next, the game control device 100 saves a signal (for example, the special electric combination 1 operating signal is turned off) in the test signal output data area (A 6105) regarding the open end of the special winning opening (special variation winning device 39). , Finish the big winning opening remaining ball processing.
一方、特別遊技状態における現在のラウンドが最終ラウンドである場合(A6101の結果が「Y」)、大当り終了処理に係る処理番号として「6」を設定し(A6106)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6107)。そして、エンディング時間(例えば5.1秒)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A6108)。 On the other hand, when the current round in the special gaming state is the final round (the result of A6101 is "Y"), "6" is set as the processing number related to the big hit end processing (A6106), and the processing number is the special drawing game processing Save to the number area (A6107). Then, the ending time (for example, 5.1 seconds) is saved in the special figure game processing timer area (A6108).
その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)の開放終了に関する信号(例えば、特別電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6109)。次に、大入賞口への入賞数を記憶する大入賞口カウント数領域の情報をクリアし(A6110)、特別遊技状態のラウンド数を記憶するラウンド数領域の情報をクリアして(A6111)、特別遊技状態のラウンド数の上限値を記憶するラウンド数上限値領域の情報をクリアし(A6112)、大入賞口残存球処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 saves a signal (for example, the special electric combination 1 operating signal is turned off) regarding the open end of the special winning opening (special variation winning device 39) in the test signal output data area (A6109). Next, clear the information on the large winning opening count number area storing the winning number to the special winning opening (A6110), clear the information on the round number area storing the round number of the special gaming state (A6111), The information on the number-of-rounds upper limit area storing the upper limit of the number of rounds in the special gaming state is cleared (A6112), and the special winning opening residual ball processing is ended.
〔大当り終了処理〕
次に、特図ゲーム処理における大当り終了処理(A2614)の詳細について説明する。図86は、大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing]
Next, details of the big hit end process (A2614) in the special figure game process will be described. FIG. 86 is a flowchart of the procedure of the big hit end process.
遊技制御装置100は、まず、ステップA4008で確率変動判定データ領域にセーブした確率変動判定データによるサブルーチンコールを実行する(A6401)。確率変動判定データが低確率データ(通常、電サポなし)である場合、大当り終了設定処理1を実行する(A6402)。確率変動判定データが高確率データ1(確変、電サポあり)である場合、大当り終了設定処理2を実行する(A6403)。確率変動判定データが高確率データ2(潜伏確変、電サポなし)である場合、大当り終了設定処理3を実行する(A6404)。 The game control apparatus 100 first executes a subroutine call based on the probability variation determination data saved in the probability variation determination data area at step A4008 (A6401). If the probability fluctuation determination data is low probability data (normally, no power support), the big hit end setting process 1 is executed (A6402). If the probability variation determination data is high probability data 1 (certain variation, presence of charge support), big hit end setting processing 2 is executed (A6403). When the probability fluctuation determination data is high probability data 2 (latency probability change, no power support), a big hit end setting process 3 is executed (A6404).
次に、遊技制御装置100は、停電復旧時送信コマンド領域から確率情報コマンドをロードし、演出コマンドとして準備し(A6405)、演出コマンド設定処理を実行する(A6406)。 Next, the gaming control device 100 loads the probability information command from the power failure recovery transmission command area, prepares it as a rendering command (A6405), and executes rendering command setting processing (A6406).
その後、遊技制御装置100は、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(A6407)、処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(A6408)。そして、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をオフ、大当り3信号をオフ、大当り4信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブして(A6409)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をオフ、役物連続作動装置作動中信号をオフ、特別図柄1当り信号をオフ、特別図柄2当り信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6410)。そして、確率変動判定フラグ領域をクリアする(A6411)。 Thereafter, the game control apparatus 100 sets “0” as a process number relating to the special figure normal process (A6407), and saves the process number in the special figure game process number area (A6408). Then, save the signal regarding the end of the big hit (for example, 1 signal for big hit, 3 signals for big hit, 4 signal for big hit off) in the external information output data area (A6409), and the signal for big hit end (for example, Condition device operating signal OFF, character continuous operating device operating signal OFF, special symbol 1 signal OFF, special symbol 2 signal OFF) is saved in the test signal output data area (A6410). Then, the probability fluctuation determination flag area is cleared (A6411).
続いて、遊技制御装置100は、大当りのラウンド回数を示すラウンドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(A6412)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A6413)、大当り終了処理を終了する。 Subsequently, the game control apparatus 100 clears the information of the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit (A6412), and saves the flag during the fraud monitoring period in the big winning opening fraud monitoring period flag region (A6413 ), End the big hit end processing.
〔大当り終了設定処理1〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理1(A6402)の詳細について説明する。図87は、大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 1]
Next, details of the big hit end setting process 1 (A 6402) in the big hit end process will be described. FIG. 87 is a flowchart of the procedure of the big hit end setting process 1.
遊技制御装置100は、まず、時短なしに関する信号(大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6501)、低確率&時短なしの開始に関する信号(特別図柄1高確率状態信号をオフ、特別図柄2高確率状態信号をオフ、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6502)。 The game control apparatus 100 first saves a signal (no big hit 2 signal off) in the external information output data area for time saving no (A 6501), a signal relating to the start of low probability & time saving no (special symbol 1 high probability status signal OFF, special symbol 2 high probability state signal OFF, special symbol 1 fluctuation time shortening state signal OFF, special symbol 2 fluctuation time shortening state signal OFF, normal symbol 1 high probability state signal OFF) Test signal output data area Save to (A6502).
次に、遊技制御装置100は、時短中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部58)を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A6503)、RWM内の普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし(A6504)、RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(A6505)。そして、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6506)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A6507)、RWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(A6508)。 Next, the game control apparatus 100 saves the number without time saving in the game state display number area in order to turn off the display LED (for example, the second game state display unit 58) during time saving (A6503). The general drawing low probability flag is saved in the general drawing game mode flag area (A6504), and the special drawing low probability & time saving none flag is stored in the special drawing game mode flag area in the RWM (A6505). Then, save a signal (for example, the firing position designation signal 1 is off) relating to the left hitting instruction in the test signal output data area (A6506) and turn off the display LED (for example, the first gaming state display unit 57) during the right hitting In order to make it play, the game state display number 2 area saves the number in the left hitting state (A 6507), and saves the probability information command (low probability) in the power failure recovery transmission command area in the RWM (A 6508).
〔大当り終了設定処理2〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理2(A6403)の詳細について説明する。図88は、大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting process 2]
Next, details of the big hit end setting process 2 (A 6403) in the big hit end process will be described. FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process 2.
遊技制御装置100は、まず、時短の開始に関する信号(大当り2信号をオン)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6601)、高確率&時短ありの開始に関する信号(特別図柄1高確率状態信号をオン、特別図柄2高確率状態信号をオン、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオン、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオン、普通図柄1高確率状態信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6602)。 The game control apparatus 100 first saves the signal (big hit 2 signal on) regarding the start of the short time in the external information output data area (A6601), the signal regarding the start of high probability & short time (special symbol 1 high probability status signal ON, special symbol 2 high probability status signal ON, special symbol 1 fluctuation time shortening status signal ON, special symbol 2 fluctuation time shortening status signal ON, normal symbol 1 high probability status signal ON) test signal output data Save to the area (A6602).
次に、遊技制御装置100は、時短中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部58)を点灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(A6603)、RWM内の普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグをセーブし(A6604)RWM内の特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(A6605)。そして、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブするRWM内の停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(A6606)。なお、時短中は右打ちするが、大当り中から右打ちしているので右打ちに関する設定は行われない。 Next, the game control apparatus 100 saves the number with time reduction in the game state display number area in order to light up the display LED (for example, the second game state display unit 58) in time reduction (A6603), and The general drawing high probability flag is saved in the general drawing game mode flag area (A6604), and the special drawing high probability & time short flag is saved in the special drawing game mode flag area in the RWM (A6605). Then, the probability information command (high probability) is saved in the power failure recovery transmission command area in the RWM which saves the command output to the effect control device 300 at the time of the power failure recovery (A6606). In addition, although it is right hitting during the short hours, since it is hitting from the middle of a big hit, the setting about right hitting is not performed.
〔大当り終了設定処理3〕
次に、大当り終了処理における大当り終了設定処理3(A6404)の詳細について説明する。図89は、大当り終了設定処理3の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end setting processing 3]
Next, details of the big hit end setting process 3 (A6404) in the big hit end process will be described. FIG. 89 is a flowchart of the procedure of the big hit end setting process 3.
遊技制御装置100は、まず、時短なしに関する信号(大当り2信号をオフ)を外部情報出力データ領域にセーブし(A6701)、高確率&時短なしの開始に関する信号(特別図柄1高確率状態信号をオン、特別図柄2高確率状態信号をオン、特別図柄1変動時間短縮状態信号をオフ、特別図柄2変動時間短縮状態信号をオフ、普通図柄1高確率状態信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A6702)。 The game control apparatus 100 first saves a signal (no big hit 2 signal off) in the external information output data area for time saving none (A6701), a signal regarding the start of high probability & time saving no (special symbol 1 high probability status signal ON, special symbol 2 high probability status signal on, special symbol 1 fluctuation time shortening status signal off, special symbol 2 fluctuation time shortening status signal off, normal symbol 1 high probability status signal off) test signal output data area Save to (A6702).
遊技制御装置100は、時短中の表示LED(例えば、第2遊技状態表示部58)を消灯させるため、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(A6703)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグをセーブし(A6704)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(A6705)。そして、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブし(A6706)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部57)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打ち状態中の番号をセーブし(A6707)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏)をセーブする(A6708)。 In order to turn off the display LED (for example, the second game state display unit 58) during time saving, the game control apparatus 100 saves the number with no time reduction in the game state display number area (A6703), and the common drawing game mode flag area The general drawing low probability flag is saved in (A 6704), and the special drawing high probability & time saving none flag is saved in the special drawing game mode flag area (A 6705). Then, save the signal (for example, the launch position designation signal 1 is off) relating to the left hitting instruction in the test signal output data area (A6706), and turn off the display LED (for example, the first gaming state display unit 57) during the right hitting In order to cause the game state display number 2 area to save the number in the left hitting state (A 6707), the power failure recovery transmission command area saves the probability information command (latency) (A 6708).
〔演出コマンド設定処理〕
図90は、演出制御装置300に送信する演出コマンドを設定するための演出コマンド設定処理の手順を示すフローチャートである。この演出コマンド設定処理は、タイマ割込み処理中に実行される演出コマンド設定処理(A2417、A2706、A2721、A2908など)に共通する処理である。
[Processing command setting process]
FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of effect command setting processing for setting an effect command to be transmitted to the effect control device 300. The effect command setting process is a process common to the effect command setting process (A2417, A2706, A2721, A2908, etc.) executed during the timer interrupt process.
遊技制御装置100は、まず、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込む(A7001)。さらに、送信バッファが満杯か否かを判定する(A7002)。 The game control apparatus 100 first reads the status of the effect serial transmission buffer (A7001). Furthermore, it is determined whether the transmission buffer is full (A7002).
また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A7002の結果が「N」)、コマンドデータ(MODE(上位バイト))をシリアル送信バッファに書き込む(A7003)。 When the transmission buffer is not full (the result of A7002 is “N”), the game control apparatus 100 writes command data (MODE (upper byte)) to the serial transmission buffer (A7003).
遊技制御装置100は、送信バッファが満杯である場合には(A7002の結果が「Y」)、ステップA7001の処理に戻る。 If the transmission buffer is full (the result of A7002 is “Y”), the game control device 100 returns to the process of step A7001.
さらに、遊技制御装置100は、演出用シリアル送信バッファのステータスを読み込み(A7004)、送信バッファが満杯か否かを判定する(A7005)。送信バッファが満杯である場合には(A7005の結果が「Y」)、ステップA7004の処理に戻る。 Furthermore, the game control apparatus 100 reads the status of the effect serial transmission buffer (A7004), and determines whether the transmission buffer is full (A7005). If the transmission buffer is full (the result of A7005 is "Y"), the process returns to the process of step A7004.
また、遊技制御装置100は、送信バッファが満杯でない場合には(A7005の結果が「N」)、コマンドデータ(ACTION(下位バイト))をシリアル送信バッファに書き込んだ後(A7006)、演出コマンド設定処理を終了する。 In addition, when the transmission buffer is not full (the result of A7005 is “N”), the game control apparatus 100 writes the command data (ACTION (lower byte)) to the serial transmission buffer (A7006), and then sets the rendering command. End the process.
以上のように、演出制御装置300に対してはシリアル通信で演出コマンドを送信するようにしたことで、遊技制御装置100の負担を軽減できるとともに、演出コマンドの解析を困難にすることができる。また、コマンドの送出タイミングが早まるとともに、データ線の本数を減らすことができる。さらに、演出制御装置300においてもストローブ内でのコマンドの取り込みが必要なくなり、負担を軽減することができる。 As described above, by transmitting the effect command to the effect control device 300 by serial communication, the burden on the game control device 100 can be reduced, and analysis of the effect command can be made difficult. In addition, the timing of command transmission can be advanced, and the number of data lines can be reduced. Furthermore, in the effect control device 300 as well, it is not necessary to capture a command in the strobe, and the burden can be reduced.
〔図柄変動制御処理〕
図91に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2616、A2618)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、特別図柄(第1特図、第2特図等)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処理である。
[Symbol variation control processing]
FIG. 91 shows symbol variation control processing (A2616, A2618) in the special drawing game processing described above, and symbol variation control processing in the common drawing game processing described later. The symbol variation control process is a process of controlling the variation of the special symbol (the first special figure, the second special figure, etc.) or the normal symbol (the common figure) and setting the display data of the special symbol or the ordinary symbol.
遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本実施形態の場合、ステップA2615、ステップA2617、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1(変動用)のアドレスが定義されている。 The game control apparatus 100 first checks whether or not the fluctuation control flag pertaining to the symbol to be controlled (for example, any of the first special drawing, the second special drawing, and the common drawing) is fluctuating (A7501). In the case of this embodiment, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blinking control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, the display table 2 (in the fluctuation control table prepared in step A2615, step A2617, step A7614 The address for stop) and the address for display table 1 (for variation) are defined.
遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2615、ステップA2617、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用)のアドレスが定義されている。 The game control apparatus 100 acquires a symbol display table (for variation) corresponding to the symbol to be controlled (A 7503) when the variation flag according to the symbol to be controlled is fluctuating (the result of A7502 is "Y"). ). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for variation) is defined on the variation control table prepared in step A2615, step A2617, and step A7614.
次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タイマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 Next, the gaming control apparatus 100 updates the blink control timer to be controlled by -1 (A 7504), determines whether the blink control timer after the update is 0 (A 7505), and the blink control timer after the update When it is not 0 (the result of A7505 is "N"), the display data which corresponds to the value of the fluctuation design number territory of control object is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A 7511), and the symbol variation control process is ended.
また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 If the blinking control timer after updating is 0 (the result of A7505 is "Y"), the blinking control timer initial value corresponding to the target blinking timer area is saved (A7506), and the fluctuation symbol number of the control object Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and display data corresponding to the value of the variation symbol number area to be controlled is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A 7511), and the symbol variation control process is ended.
一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2615、ステップA2617、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停止用)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。 On the other hand, when the fluctuation flag concerning the symbol to be controlled is not changing (result of A7502 is "N"), the game control device 100 acquires the symbol display table (for stop) corresponding to the symbol to be controlled. (A 7509). In the case of this embodiment, the address of the symbol display table (for stopping) is defined on the variation control table prepared in step A2615, step A2617, and step A7614. Next, display data corresponding to the value of the stop symbol number area to be controlled is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is ended.
ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タイマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔である。 As the blinking control timer initial value saved in step A7506, the value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blinking control timer initial value. The blinking control timer initial value is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the fluctuation time.
また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこの変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うようになっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。 Further, the corresponding range in step A7507 is defined by the fluctuation symbol number upper limit judgment value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed. When the variation symbol number reaches the upper limit value by updating the variation symbol number by +1 in step A7507, the variation symbol number is set to 0, and the variation symbol number is 0 to 0 (variation symbol number upper limit judgment value -1 It is updated sequentially in the range of). In steps A7508 and A7511, display data (lighting pattern) corresponding to the variation symbol number is set to be acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) the number of times equal to the variation symbol number upper limit judgment value. Will be repeatedly displayed.
このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができる。 By defining the blinking control timer initial value and the fluctuation symbol number upper limit value in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed as described above, the interval and the display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 are round The number of updates to be made can be set for each game.
〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1310)の詳細について説明する。図92は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定等を行う。
[Puppet game processing]
Next, the details of the regular game processing (A1310) in the timer interrupt processing will be described. FIG. 92 is a flow chart showing the procedure of the common drawing game process. In the common drawing game processing, monitoring of the input of the gate switch 34a, control of the entire processing concerning the common drawing variation display game, setting of display of common drawing, and the like are performed.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後述する。 The game control device 100 first executes gate switch monitoring processing for monitoring an input from the gate switch 34a (A7601). The details of the gate switch monitoring process will be described later.
続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、後述する。 Subsequently, the game control apparatus 100 executes a general prize winning switch monitoring process of monitoring an input from the starting opening 2 switch 37a (A7602). The details of the Fuden prize winning switch monitoring process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを判定する(A7604)。 Next, the gaming control apparatus 100 updates the −1 by subtracting 1 by subtracting 1 from the common game processing timer (A7603). Note that the minimum value of the common drawing game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the common-play game processing timer has become 0 (A7604).
遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A7605)。 If the value of the common-play game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, if the time is up or the time is already up, the game control device 100 A common drawing game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding processing is set in the register (A7605).
さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づいて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そして、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。 Further, the game control apparatus 100 acquires a branch destination address of the process corresponding to the common drawing game processing number based on the set common drawing game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call according to the common drawing game processing number is made, and a game branching process corresponding to the common drawing game processing number is executed (A7607).
遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する(A7608)。普図普段処理の詳細については、図95にて後述する。 When the game processing number is “0” in step A7607, the game control apparatus 100 monitors the start of change of the common view change display game, and sets the start of change of the common view change display game and sets the effect, The common drawing routine processing for setting the information necessary for performing the common drawing fluctuation processing is executed (A7608). Details of the ordinary drawing processing will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する(A7609)。普図変動中処理の詳細については、図97にて後述する。 In addition, when the game processing number is “1” in step A 7607, the game control apparatus 100 executes a general-diagram changing processing that performs setting of information necessary for performing the general-diagram display processing ((1) A7609). The details of the general drawing variation processing will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処理を実行する(A7610)。普図表示中処理の詳細については、図98にて後述する。 When the game processing number is "2" at step A7607, if the result of the common drawing variation display game is a hit, the game control apparatus 100 performs the common power according to whether or not the time saving state is in progress. The general drawing display processing is executed to set the open time, set the information necessary for performing the common processing per processing (A 7610). Details of the processing during the display of the common drawing will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り中処理を実行する(A7611)。普図当り中処理の詳細については、図99にて後述する。 When the game processing number is "3" at step A7607, the game control apparatus 100 generally continues processing during a general drawing, or performs setting of information necessary for performing a general electric residual ball processing, etc. The process is executed during each drawing (A7611). Details of the in-progress process will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する(A7612)。普図残存球処理の詳細については、図101にて後述する。 Further, when the game processing number is “4” in step A 7607, the game control apparatus 100 executes generalization residual ball processing to set information necessary for performing end processing per common drawing (A 7612) ). Details of the common drawing residual ball processing will be described later with reference to FIG.
また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処理を実行する(A7613)。普図当り終了処理の詳細については、図102にて後述する。 In addition, when the game processing number is “5” in step A7607, the game control apparatus 100 executes the end processing per common drawing, which performs setting of information necessary for performing the common processing (A7608). (A7613). Details of the end processing per common drawing will be described later with reference to FIG.
その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するための普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 prepares a common drawing fluctuation control table for controlling fluctuation of the normal symbol by the common drawing indicator 53 (A7614). Thereafter, the symbol variation control process related to the control of the variation of the normal symbol by the common drawing display 53 is executed (A7615), and the common drawing game process is ended.
一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以降の処理を実行する。 On the other hand, if the value of the common-play game processing timer is not 0 (the result of A7604 is "N"), that is, if the time is not up, the game control apparatus 100 executes the processing of step A7614 and subsequent steps.
〔ゲートスイッチ監視処理〕
図93は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッチ監視処理は、図92に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行される。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 93 is a flowchart of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the common-play game process shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状態は、大当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。 The game control apparatus 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (A7701). Then, if there is an input on the gate switch 34a (the result of A7701 is "Y"), it is determined whether or not it is a game state in which the player strikes the right (A7702). The game state to hit right is the big hit state, time saving state (general power support state). If it is in the gaming state in which the player strikes the right (the result of A7702 is "Y"), the process shifts to the processing of step A7705. If the game state is not right-handed (the result of A7702 is "N"), a left-handed command notification command (left-handed command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704). The effect control device 300 that has received the left-handed command notification command executes, using the display device 41 or the like, a notification (warning) instructing to hit the left.
次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A7708)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 Next, the gaming control apparatus 100 acquires the common drawing reservation number and determines whether the common drawing reservation number is less than the upper limit (for example, 4) (A 7705). When the common drawing reserve number is less than the upper limit (the result of A 7705 is “Y”), the gaming control apparatus 100 updates the common drawing reserve number by +1 (A 7706), and corresponds to the updated common drawing reserve number. The address of the random number storage area is calculated (A7707). The random number is extracted and saved in the RWM hit random number storage area (A7708), and the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process is ended.
一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A7705の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, if there is no input to the gate switch 34a (result of A7701 is "N"), or if it is determined that the number of general drawing reservations is not less than the upper limit (the result of A7705 is " N "), end the gate switch monitoring process.
〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電入賞スイッチ監視処理(A7602)の詳細について説明する。図94は、普電入賞スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, the details of the routine power winning switch monitoring process (A7602) in the routine game processing will be described. FIG. 94 is a flow chart showing the procedure of the routine power winning switch monitoring process.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中か否か、すなわち、普図変動表示ゲームが当り状態となって普通変動入賞装置37が所定回数の開放動作を実行中であるか否かを判定する(A7801)。そして、普図当り中である場合には(A7801の結果が「Y」)、始動口2スイッチ37aに入力があるか否かを判定する(A7802)。始動口2スイッチ37aに入力がある場合には(A7802の結果が「Y」)、普電カウンタのカウント数を+1更新する(A7803)。 The game control device 100 first determines whether or not the regular drawing is in a hit state, that is, whether the regular drawing change display game is in a hit state and the normal change winning device 37 is executing a predetermined number of opening operations. (A7801). Then, if it is in the middle of the drawing (if the result of A7801 is "Y"), it is determined whether or not there is an input to the start opening 2 switch 37a (A7802). If there is an input to the start port 2 switch 37a (the result of A7802 is "Y"), the count number of the common charge counter is updated by +1 (A7803).
次に、遊技制御装置100は、更新後の普電カウンタのカウント数が上限値(例えば、6)に達したか否かを判定する(A7804)。そして、カウント数が上限値に達した場合には(A7804の結果が「Y」)、RWM内の普図当り終了ポインタ領域から当り終了ポインタ値(例えば、4又は7)をロードし、RWM内の普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A7805)。 Next, the game control apparatus 100 determines whether the updated count value of the common charge counter has reached the upper limit (for example, 6) (A 7804). Then, when the count number reaches the upper limit value (the result of A7804 is “Y”), the hit end pointer value (for example, 4 or 7) is loaded from the end pointer area per common drawing in RWM and Is saved in the control pointer area (A 7805).
最後に、普図ゲーム処理タイマをクリアし(A7806)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。すなわち、普図の当り状態中に上限値以上の普電入賞があった場合には、その時点で普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値をセーブし、普通変動入賞装置37が閉じられて普図の当り状態が途中で終了するようにする。 Finally, the general drawing game processing timer is cleared (A 7806), and the general electric winning switch monitor processing ends. In other words, if there is a general prize winning above the upper limit in the hit state of the common drawing, then hit the common processing control pointer area per common drawing at that point and save the end value, and the normal fluctuation winning apparatus 37 closes. It is made for the hit state of the common drawing to be finished halfway.
一方、遊技制御装置100は、普図当り中でないと判定された場合(A7801の結果が「N」)、始動口2スイッチ37aに入力がないと判定された場合(A7802の結果が「N」)、又は、カウント数が上限値に達していないと判定された場合には(A7804の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。 On the other hand, when it is determined that the game control apparatus 100 is not in the region of a drawing (the result of A7801 is "N"), it is determined that the start opening 2 switch 37a is not input (the result of A7802 is "N") Or, if it is determined that the count number has not reached the upper limit (the result of A7804 is “N”), the routine power prize switch monitoring process is ended.
〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。図95は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal figure normal processing]
Next, the details of the common drawing routine processing (A 7608) in the common drawing game processing will be described. FIG. 95 is a flow chart showing a procedure of common processing.
遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さらに、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定する(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中での普図当り確率は0/251である。 The game control device 100 first determines whether the number of lay figures held is 0 (A7901). If the general drawing reservation number is not 0 (the result of A7901 is “N”), the random number is loaded from the RWM random drawing storage area per common drawing (for the number of holdings 1), and the RWM common drawing random number storage area per common drawing A hit symbol random number is loaded from (for holding number 1), and a random number storage area (for holding number 1) per common drawing after loading and a symbol random number storage area (for holding number 1) per common drawing are cleared to 0 (A7902 ). Furthermore, whether or not the probability that the hit result will be hit in the common drawing variation display game is during the common drawing high probability (high probability state) higher than normal, ie, it is a short time state (general power support state) It is determined (A7903). Note that the probability per spread in the high probability is 250/251, and the probability per spread in the low probability is 0/251.
遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の処理に移行する。 When the game control apparatus 100 is not in the common drawing high probability (the result of A7903 is "N"), the game control apparatus 100 sets a low probability lower limit judgment value (here, 251) which is the lower judgment value in the common drawing low probability (A7904) If the standard drawing high probability is in progress (the result of A7903 is “Y”), a high probability lower limit judgment value (1 in this case) which is a lower judgment value in the general drawing high probability is set (A7905). Transfer to processing.
遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する(A7907)。 The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or more than the upper limit determination value (here, 251) (A7906). Note that the upper limit judgment value here is common to the medium and low probability. If the hit random number is equal to or more than the upper limit judgment value (the result of A7906 is "Y"), that is, if it is a loss, the process moves to the processing of step A7908. If the per-random number is less than the upper limit determination value (the result of A7906 is "N"), it is determined whether the per-random number is less than the lower limit determination value (A7907).
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理に移行する。 If the hit random number is less than the lower limit judgment value (the result of A 7907 is “Y”), that is, if the hit random number is out, the game control apparatus 100 saves the shift information in the hit flag area (A 7908). Further, the out-of-order stop symbol number is set as the common view stop symbol number (A7909), the out-of-shape symbol information is saved in the common view stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.
遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロードした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ステップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実施形態では2個存在する。 If the random number is not less than the lower limit judgment value (result of A7907 is "N"), that is, in the case of a hit, the game control device 100 saves the hit information in the hit flag area (A7911) and loads the hit symbol random number. The corresponding hit stop symbol number is set (A7912), the hit stop symbol information corresponding to the hit stop symbol number is saved in the common drawing stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. In addition, there may be several types of hit stop symbols, and there are two in the present embodiment.
次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A7914)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917)、普図保留数を−1更新する(A7918)。 Next, the game control apparatus 100 saves the stop symbol number in the common drawing stop symbol area (A7914), saves the stop symbol number in the test signal output data area (A7915), shifts the random number storage area per common drawing (A7916) After clearing the empty area after shift to 0 (A7917), the number of general drawing reservations is updated by -1 (A7918).
すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメントされる。 That is, when the common drawing variation display game regarding the oldest common drawing reservation number 1 is executed, the rankings of the common drawing reservation numbers 2 to 4 held by common drawing reservation number 1 or later are advanced one by one. As a result of this processing, the values for the number of general drawing reservations 2 to from the number of general drawing reservations 4 for the random number storage area per common drawing move from the number 1 for general drawing reservations for the random number storage area to the number 3 for general drawing reservation It will be done. Then, the value for the common drawing reservation number 4 of the random number storage area per common drawing is cleared, and the common drawing reservation number is decremented by one.
次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パターン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/256で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。なお、普図変動中処理移行設定処理については後述する。 Next, the game control device 100 extracts the variation pattern random number 3 (A7919), sets a variation time corresponding to the variation pattern random number 3, and saves it in the common game processing timer area (A7920). For example, the fluctuation time is distributed to 500 msec with probability 200/256, 1500 msec with probability 40/256, and 3000 msec with probability 16/256. Then, the processing shift setting processing during the general drawing variation is executed (A7921), and the general drawing normal processing is ended. In addition, the processing shift setting processing during the general drawing fluctuation will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了する。 In addition, when the number of block diagrams reserved number is 0 (the result of A7901 is “Y”), the game control apparatus 100 sets “0” as a process number for shifting to the general diagram process (A7922) The processing number is saved in the common drawing game processing number area (A7923). Thereafter, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (A7924), and the routine drawing routine processing is ended.
〔普図変動中処理移行設定処理〕
図96は、普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普図変動中処理移行設定処理は、図95に示した普図普段処理におけるステップA7921にて実行される。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
FIG. 96 is a flow chart showing the procedure of the process shift setting process during the common drawing fluctuation. The processing shift setting processing during a general drawing variation is executed at step A7921 in the common drawing routine processing shown in FIG.
遊技制御装置100は、まず、普図変動中処理に移行するための処理番号として「1」を設定し(A8101)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8102)。 The game control apparatus 100 first sets “1” as a processing number for shifting to processing during general drawing fluctuation (A8101), and saves the processing number in the general drawing game processing number area (A8102).
その後、遊技制御装置100は、普図変動表示ゲームの開始に関する信号(普通図柄1変動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブし(A8103)、普図変動表示ゲームが変動中であることを示す変動中フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブする(A8104)。そして、普図表示器の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普図点滅制御タイマ領域にセーブし(A8105)、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセーブする(A8106)。その後、普図変動中処理移行設定処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves a signal (normally, the symbol 1 is on during the normal state) signal on the start of the common drawing variation display game in the test signal output data area (A 8103), and the common drawing variation display game is changing. The flag during fluctuation indicating that is stored in the common drawing fluctuation control flag area (A8104). Then, save the blinking control timer initial value (for example, 100 msec) which is the initial value of the timer of the blinking cycle of the common drawing indicator in the common drawing blinking control timer area (A8105), and set the initial value in the common drawing fluctuation symbol number area (here Then save 0) (A8106). After that, the processing transition setting processing during the general drawing fluctuation ends.
〔普図変動中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図変動中処理(A7609)の詳細について説明する。図97は、普図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing fluctuation processing (A7609) in the common drawing game processing will be described. FIG. 97 is a flow chart showing the procedure of the general drawing variation processing.
遊技制御装置100は、まず、普図表示中処理に移行するための設定処理として処理番号を「2」に設定し(A8301)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8302)。その後、遊技制御装置100は、普図表示器における普図変動表示ゲームの結果の表示時間である普図表示時間(例えば、0.6秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8303)。 The game control apparatus 100 first sets the processing number to “2” as a setting process for shifting to the processing during the general drawing display (A8301), and saves the processing number in the common drawing game processing number area (A8302). After that, the game control apparatus 100 saves the common drawing display time (for example, 0.6 seconds) which is the display time of the common drawing fluctuation display game result in the common drawing indicator in the common drawing game processing timer area (A8303) .
さらに、遊技制御装置100は、普図の変動終了に関する信号(普通図柄1変動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8304)。そして、普図変動表示ゲームが停止中であることを示す停止フラグを普図変動制御フラグ領域にセーブし(A8305)、普図変動中処理を終了する。 Further, the game control device 100 saves a signal (normally, the signal during the symbol 1 fluctuation is turned off) regarding the end of fluctuation of the common drawing in the test signal output data area (A8304). Then, a stop flag indicating that the common drawing fluctuation display game is stopped is saved in the common drawing fluctuation control flag area (A8305), and the common drawing fluctuation middle process is ended.
〔普図表示中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図表示中処理(A7610)の詳細について説明する。図98は、普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process while displaying a common map]
Next, the details of the common drawing display processing (A7610) in the common drawing game processing will be described. FIG. 98 is a flow chart showing a procedure of processing during display of a common drawing.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理にて設定された当りフラグ(当り情報又ははずれ情報)をロードし(A8401)、RWMの当りフラグ領域をクリアする(A8402)。そして、ロードされた当りフラグに当り情報が設定されているか否かを判定する(A8403)。 The game control apparatus 100 first loads a hit flag (hit information or out information) set in the ordinary drawing routine processing (A8401), and clears the RWM hit flag area (A8402). Then, it is determined whether the hit information is set in the loaded hit flag (A8403).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されている場合には(A8403の結果が「Y」)、当り中処理設定テーブルを設定し(A8404)、普図停止図柄情報に対応する当り開始ポインタ値(ここでは0又は5)を取得し、普図当り中制御ポインタ領域にセーブする(A8405)。また、普図停止図柄情報に対応する当り終了ポインタ値(ここでは4又は7)を取得し、普図当り終了ポインタ領域にセーブする(A8406)。次いで、普図停止図柄情報に対応する普電開放時間(例えば1700msec又は2600msec)を取得し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8407)。以上の処理により時短状態中での普通変動入賞装置37の開放態様が設定され、例えば3回又は2回の開放が可能となる。 When the hit information is set to the hit flag (result of A8403 is "Y"), the game control apparatus 100 sets the in-hit processing setting table (A8404), and the hit corresponding to the common drawing stop symbol information The start pointer value (in this case, 0 or 5) is obtained and saved in the control pointer area during the common drawing (A 8405). Also, the hit end pointer value (4 or 7 in this case) corresponding to the common drawing stop symbol information is acquired and saved in the common drawing hit end pointer area (A8406). Next, the CPU 10 acquires a common use open time (for example, 1700 msec or 2600 msec) corresponding to the common drawing stop symbol information, and saves it in the common drawing game processing timer area (A 8407). By the above processing, the mode of opening the normal fluctuation winning device 37 in the short time state is set, and for example, the opening can be made three or two times.
続いて、遊技制御装置100は、普図当り中処理に移行するための処理番号として「3」を設定し(A8408)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8409)。その後、普図変動表示ゲームの当りに関する信号(普通図柄1当り中信号をオン)と、普電作動開始に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオン)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8410)。さらに、普電ソレノイドを駆動(オン)する信号を出力するために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブする(A8411)。 Subsequently, the gaming control apparatus 100 sets "3" as a processing number for shifting to processing during a common drawing hit (A8408), and saves the processing number in the common drawing game processing number area (A8409). After that, save the signal related to the hit of the common drawing fluctuation display game (Normal signal is on during 1 per symbol) and the signal related to the start of the common power operation (Normal signal is on during the operation of electric character 1) in the test signal output data area. (A8410). Furthermore, in order to output a signal for driving (turning on) the common solenoid, on data is saved in the common solenoid output data area (A8411).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電カウント数領域の情報をクリアし(A8412)、普電不正監視期間における普通変動入賞装置37への入賞数を記憶する普電不正入賞数領域の情報をクリアする(A8413)。最後に、普通変動入賞装置37の不正監視期間外を規定するフラグを普電不正監視期間フラグ領域にセーブする(A8414)。 Furthermore, the game control device 100 clears the information of the common charge count number area storing the winning number to the normal fluctuation winning device 37 (A 8412), and the winning number to the normal fluctuation winning device 37 in the regular monitoring period. Clear the information on the area for the number of prize winning prize winning prizes to be stored (A8413). Finally, a flag defining the fraud monitoring period of the normal change winning a prize apparatus 37 is saved in the general transmission fraud monitoring period flag area (A8414).
遊技制御装置100は、当りフラグに当り情報が設定されていない場合には(A8403の結果が「N」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A8415)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8416)。その後、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A8417)、普図表示中処理を終了する。 When the hit information is not set in the hit flag (the result of A8403 is “N”), the game control apparatus 100 sets “0” as a process number for shifting to the common processing routine (A8415). The processing number is saved in the common drawing game processing number area (A8416). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (A 8417), and the processing during the routine drawing display is ended.
〔普図当り中処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り中処理(A7611)の詳細について説明する。図99は、普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
[Every time per popular map]
Next, the details of the common drawing in-game processing (A7611) in the common drawing game processing will be described. FIG. 99 is a flow chart showing the procedure of per-diagram processing.
遊技制御装置100は、まず、普図当り中制御ポインタをロードして準備し(A8601)、ロードされた普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達したか否かを判定する(A8602)。 The gaming control apparatus 100 first loads and prepares the control pointer during the normal drawing per shot (A8601), and the value of the control pointer during the common drawing per window is the value of the control pointer upper limit value area during the general drawing (A8602).
そして、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値に達していない場合には(A8602の結果が「N」)、普図当り中制御ポインタを+1更新する(A8603)。さらに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。なお、普電作動移行設定処理の詳細については後述する。 Then, if the value of the control pointer during the common drawing does not reach the value of the control pointer upper limit area during the common drawing (the result of A8602 is “N”), the gaming control device 100 performs the control during the common drawing. The pointer is updated by +1 (A8603). Further, the routine operation shift setting process is executed (A8604), and the routine is ended during the routine. In addition, the details of the routine operation shift setting process will be described later.
また、遊技制御装置100は、普図当り中制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の値(当り終了の値)に達した場合には(A8602の結果が「Y」)、ステップA8603における普図当り中処理制御ポインタ領域を更新(+1)する処理を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行し(A8604)、普図当り中処理を終了する。 In addition, if the value of the control pointer during the common drawing reaches the value of the control pointer upper limit area during the common drawing (the value of the end of the hit) (the result of A8602 is “Y”) The general operation shift setting process is executed (A8604) without executing the process of updating (+1) the middle processing control pointer area in step A8603 and the middle processing in the common drawing end.
〔普電作動移行設定処理〕
次に、普図当り中処理における普電作動移行設定処理(A8604)の詳細について説明する。図100は、普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普通変動入賞装置37を開閉するための普電ソレノイド37cの駆動制御を行う処理であり、制御ポインタの値に応じて処理を分岐するようにしている。
[Puppet operation transition setting process]
Next, the details of the general-purpose power transition setting process (A8604) in the middle-round process will be described. FIG. 100 is a flow chart showing the procedure of the routine operation transition setting process. The routine operation shift setting process is a process of controlling the drive of the routine power solenoid 37c for opening and closing the normal fluctuation winning device 37, and branches the process according to the value of the control pointer.
遊技制御装置100は、まず、制御ポインタの値に応じて処理を分岐させる(A8701)。なお、ここで、制御ポインタは、ステップA8603で更新する前の値を使用する。制御ポインタの値が0,2,5のいずれかであった場合には、ステップA8702の処理に移行して普通変動入賞装置37の閉塞を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の閉塞後のウェイト時間(例えば、300msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8702)。 The game control device 100 first branches the process according to the value of the control pointer (A8701). Here, as the control pointer, the value before updating in step A8603 is used. If the value of the control pointer is 0, 2, or 5, the process proceeds to step A8702, and the normal fluctuation winning device 37 corresponding to the control pointer is controlled in order to control the closing of the normal fluctuation winning device 37. The wait time (for example, 300 msec) after the closing is saved in the common game processing timer area (A8702).
さらに、遊技制御装置100は、普電ソレノイド37cをオフさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータを設定し(A8703)、普電作動移行設定処理を終了する。 Further, the game control apparatus 100 sets the off data in the common power solenoid output data area to turn off the common power solenoid 37c (A8703), and ends the common power operation transition setting process.
また、制御ポインタの値が1,3のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8704の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、1700msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8704)。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8705)、普電作動移行設定処理を終了する。 Further, when the value of the control pointer is either 1 or 3, the game control device 100 corresponds to the control pointer in order to shift to the processing of step A8704 and control the opening of the normal fluctuation winning device 37. The normal power game open time (for example, 1700 msec) which is the open time of the normal fluctuation winning apparatus 37 is saved in the normal game processing timer area (A8704). Further, in order to turn on the common voltage solenoid 37c, ON data is set in the common voltage solenoid output data area (A8705), and the common power operation transition setting process is ended.
また、制御ポインタの値が6であった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8706の処理に移行して普通変動入賞装置37の開放を制御するため、制御ポインタに対応する普通変動入賞装置37の開放時間である普電開放時間(例えば、2600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8706)。さらに、普電ソレノイド37cをオンさせるために普電ソレノイド出力データ領域にオンデータを設定し(A8707)、普電作動移行設定処理を終了する。 Further, when the value of the control pointer is 6, the game control device 100 shifts to the processing of step A 8706 and controls the opening of the normal fluctuation winning device 37, so the normal fluctuation winning device corresponding to the control pointer The general-purpose game open time (for example, 2600 msec), which is the open time of 37, is saved in the common-play game processing timer area (A 8706). Further, in order to turn on the common voltage solenoid 37c, ON data is set in the common voltage solenoid output data area (A8707), and the common power operation transition setting process is ended.
さらに、制御ポインタの値が4,7のいずれかであった場合には、遊技制御装置100は、ステップA8708に移行して普通変動入賞装置37の開放制御を終了して普電残存球処理(A7612)を実行するために、処理番号として「4」を設定し(A8708)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8709)。 Furthermore, when the value of the control pointer is either 4 or 7, the game control device 100 proceeds to step A8708 to end the release control of the normal fluctuation winning device 37, and process the general charge residual ball ( In order to execute A7612), "4" is set as the process number (A8708), and the process number is saved in the common drawing game process number area (A8709).
続いて、遊技制御装置100は、普電残存球処理時間(例えば600msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8710)。その後、普電ソレノイド37cをオフに設定するために普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(A8711)、普電作動移行設定処理を終了する。 Subsequently, the game control device 100 saves the routine charge residual ball processing time (for example, 600 msec) in the regular game processing timer area (A8710). Thereafter, the off data is saved in the power solenoid output data area in order to set the power solenoid 37c to off (A8711), and the power shift operation setting process is ended.
〔普電残存球処理〕
次に、普図ゲーム処理における普電残存球処理(A7612)の詳細について説明する。図101は、普電残存球処理の手順を示すフローチャートである。
[Puden residual ball treatment]
Next, the details of the general game residual ball processing (A7612) in the common drawing game processing will be described. FIG. 101 is a flowchart showing the procedure of the routine charge residual ball processing.
遊技制御装置100は、まず、普図当り終了処理に係る処理番号「5」を設定し(A8901)、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A8902)。その後、普図エンディング時間(例えば、100msec)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A8903)。 The game control apparatus 100 first sets a processing number “5” related to the end processing per common drawing (A8901), and saves the processing number in the common drawing game processing number area (A8902). After that, the common drawing ending time (for example, 100 msec) is saved in the common drawing game processing timer area (A8903).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の作動終了に関する信号(普通電動役物1作動中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A8904)。続いて、普通変動入賞装置37への入賞数を計数する普電カウント数領域をクリアし(A8905)、さらに、普図当り中制御ポインタ領域をクリアする(A8906)。その後、普図当り終了ポインタ領域をクリアし(A8907)、普電残存球処理を終了する。 Further, the game control device 100 saves a signal related to the completion of the operation of the normal fluctuation winning device 37 (the signal during the normal electric character 1 operation is off) in the test signal output data area (A8904). Subsequently, the common charge count number area for counting the number of winnings to the normal fluctuation winning device 37 is cleared (A8905), and further, the control pointer area in the common drawing is cleared (A8906). Thereafter, the end pointer area per common drawing is cleared (A8907), and the general electric ball remaining ball processing is ended.
〔普図当り終了処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図当り終了処理(A7613)の詳細について説明する。図102は、普図当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[End processing per popular map]
Next, the details of the end-of-round-drawing processing (A7613) in the common-play game processing will be described. FIG. 102 is a flow chart showing the procedure of end processing per common drawing.
遊技制御装置100は、まず、普図普段処理に係る処理番号「0」を設定し(A9101)、さらに、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A9102)。その後、普図変動ゲームの当り終了に関する信号(普通図柄1当り中信号をオフ)を試験信号出力データ領域にセーブする(A9103)。 The game control apparatus 100 first sets a process number "0" related to the ordinary drawing normal process (A9101), and further saves the process number in the ordinary drawing game process number area (A9102). Thereafter, a signal relating to the end of hit of the common drawing fluctuation game (normally, the signal is off during one per symbol) is saved in the test signal output data area (A9103).
さらに、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37の不正監視期間を規定するフラグ(不正監視期間中フラグ)を普電不正監視期間フラグ領域にセーブし(A9104)、その後、普図当り終了処理を終了する。 Furthermore, the game control device 100 saves a flag (in fraud monitoring period flag) defining the fraud monitoring period of the normal change winning a prize device 37 in the general electric power fraud monitoring period flag area (A9104), and thereafter, processing per finish drawing Finish.
〔セグメントLED編集処理〕
次に、タイマ割込み処理におけるセグメントLED編集処理(A1311)の詳細について説明する。図103は、セグメントLED編集処理の手順を示すフローチャートである。セグメントLED編集処理では、一括表示装置50に設けられた特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56、第1遊技状態表示部57、第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59、ラウンド表示部60を構成するセグメントLEDの駆動に関する設定等を行う。
[Segment LED editing process]
Next, details of the segment LED editing process (A1311) in the timer interrupt process will be described. FIG. 103 is a flowchart of the segment LED editing process. In the segment LED editing process, the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, the general drawing reserve display 56, the first gaming state display unit 57, and the second gaming state display provided in the collective display device 50. The setting related to the driving of the segment LED constituting the unit 58, the third gaming state display unit 59, and the round display unit 60 is performed.
遊技制御装置100は、まず、点滅制御タイマを+1更新し(A9201)、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9202)。点滅制御タイマの特定ビットが1である場合に、出力オンタイミングであると判定する。本実施形態では、特定ビットはビット5であるため、128msの点滅周期を作ることができる。 The game control apparatus 100 first updates the blink control timer by +1 (A9201), and determines whether it is an output on timing (A9202). When the specific bit of the blink control timer is 1, it is determined that the output on timing is reached. In the present embodiment, since the specific bit is bit 5, it is possible to create a blink cycle of 128 ms.
遊技制御装置100は、出力オンタイミングである場合(A9202の結果が「Y」)、普図保留数表示テーブル1を設定し(A9203)、出力オンタイミングでない場合(A9202の結果が「N」)、普図保留数表示テーブル2を設定し(A9204)、普図保留数に対応する表示データを取得して普図保留表示器56のセグメント領域にセーブする(A9205)。保留数が0〜2なら、普図保留数表示テーブル1、2のどちらのテーブルでも表示データは同じになるため、普図保留表示器56は点滅しないが、保留数が3〜4なら、普図保留数表示テーブル1の表示データと普図保留数表示テーブル2の表示データは異なるため、普図保留表示器56は点滅する。 If the game control device 100 has output on timing (the result of A9202 is "Y"), it sets general drawing reservation number display table 1 (A9203), and if it is not output on timing (the result of A9202 is "N") The common drawing reservation number display table 2 is set (A9204), display data corresponding to the common drawing reservation number is acquired, and saved in the segment area of the common drawing reservation display 56 (A9205). If the number of reservations is 0 to 2, the display data will be the same in both tables of the number of general-purpose drawings suspension display table 1 and 2, so the general-image suspension display 56 does not blink, but if the number of reservations is 3 to 4, Since the display data of the figure holding number display table 1 and the display data of the common drawing holding number display table 2 are different, the common drawing hold display 56 blinks.
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9206)。出力オンタイミングである場合(A9206の結果が「Y」)、特図1保留数表示テーブル1を設定し(A9207)、出力オンタイミングでない場合(A9206の結果が「N」)、特図1保留数表示テーブル2を設定し(A9208)、特図1保留数に対応する表示データを取得して特図1保留表示器54のセグメント領域にセーブする(A9209)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the output on timing is reached (A9206). If the output on timing is set (result of A9206 is "Y"), the special figure 1 pending number display table 1 is set (A9207), and if the output on timing is not set (result of A9206 is "N"), the special figure 1 pending The number display table 2 is set (A9208), display data corresponding to the special drawing 1 reservation number is acquired, and saved in the segment area of the special drawing 1 reservation display 54 (A9209).
次に、遊技制御装置100は、出力オンタイミングであるか否かを判定する(A9210)。出力オンタイミングである場合(A9210の結果が「Y」)、特図2保留数表示テーブル1を設定し(A9211)、出力オンタイミングでない場合(A9210の結果が「N」)、特図2保留数表示テーブル2を設定し(A9212)、特図2保留数に対応する表示データを取得して特図2保留表示器55のセグメント領域にセーブする(A9213)。 Next, the game control device 100 determines whether or not the output on timing is reached (A9210). If the output on timing is set (result of A9210 is "Y"), the special figure 2 reservation number display table 1 is set (A9211), and if the output on timing is not set (result of A9210 is "N") The number display table 2 is set (A9212), display data corresponding to the special drawing 2 reservation number is acquired, and saved in the segment area of the special drawing 2 reservation display 55 (A9213).
その後、遊技制御装置100は、ラウンド表示部60での表示態様が規定されたラウンド表示LED表示テーブルを設定し(A9214)、ラウンド表示LED出力ポインタに対応する表示データを取得してラウンド表示部60のセグメント領域にセーブする(A9215)。 After that, the game control apparatus 100 sets a round display LED display table in which the display mode in the round display unit 60 is defined (A9214), acquires display data corresponding to the round display LED output pointer, and displays the round display unit 60. Save to the segment area of (A9215).
次に、遊技制御装置100は、第2遊技状態表示部58等での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル1を設定する(A9216)。さらに、遊技状態表示番号に対応する表示データを取得して各遊技状態表示部のセグメント領域にセーブする(A9217)。 Next, the game control apparatus 100 sets the game state display table 1 in which the display mode of the second game state display unit 58 or the like is defined (A9216). Further, display data corresponding to the gaming state display number is acquired and saved in the segment area of each gaming state display unit (A9217).
次いで、遊技制御装置100は、第1遊技状態表示部57での表示態様が規定された遊技状態表示テーブル2を設定する(A9218)。さらに、遊技状態表示番号2に対応する表示データを取得して第1遊技状態表示部57のセグメント領域にセーブする(A9219)。 Next, the gaming control apparatus 100 sets the gaming state display table 2 in which the display mode in the first gaming state display section 57 is defined (A9218). Further, display data corresponding to the game state display number 2 is acquired and saved in the segment area of the first game state display unit 57 (A9219).
続いて、遊技制御装置100は、高確率報知フラグをオンすべきか判定し(A9220)、高確率報知フラグをオンすべきでない場合(A9220の結果が「N」)、即ち、低確率状態である場合、高確率報知LED(第3遊技状態表示部59)のオフデータをセグメント領域にセーブする(A9221)。その後、セグメントLED編集処理を終了する。高確率報知フラグをオンすべき場合(A9220の結果が「Y」)、即ち、高確率状態である場合、高確率報知フラグ領域にオン情報がセーブされている状態(A1023)をそのまま維持して、セグメントLED編集処理を終了する。 Subsequently, the game control apparatus 100 determines whether the high probability notification flag should be turned on (A9220), and when the high probability notification flag is not to be turned on (result of A9220 is "N"), that is, the low probability state In the case, the off data of the high probability notification LED (third gaming state display unit 59) is saved in the segment area (A9221). Thereafter, the segment LED editing process is ended. If the high probability notification flag should be turned on (the result of A9220 is “Y”), that is, if the high probability state, the state (A1023) in which the on information is saved in the high probability notification flag area is maintained as it is , End the segment LED editing process.
〔磁石不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における磁石不正監視処理(A1312)において行われる磁石不正監視処理の詳細について説明する。図104は、磁石不正監視処理の手順を示すフローチャートである。磁石不正監視処理では、磁気センサスイッチ61からの検出信号に基づき異常の有無を判定し、不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Magnet fraud monitoring process]
Next, details of the magnet fraud monitoring process performed in the magnet fraud monitoring process (A1312) in the timer interrupt process will be described. FIG. 104 is a flowchart of the magnet fraud monitoring process. In the magnet fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is determined based on the detection signal from the magnetic sensor switch 61, and the start or the end of fraud notification is set.
遊技制御装置100は、まず、磁気センサスイッチ61から出力されて第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオン、すなわち、異常な磁気を検出した状態であるか否かを判定する(A9301)。 In the gaming control apparatus 100, the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is turned on, ie, abnormal, from the state of the detection signal which is output from the magnetic sensor switch 61 and taken into the second input port 123 (input port 2). It is determined whether or not magnetism is detected (A9301).
遊技制御装置100は、磁石センサがオンである場合(A9301の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を検出した場合には、異常な磁気の検出期間を計時する磁石不正監視タイマを+1更新し(A9302)、当該タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A9303)。 When the magnet sensor is on (the result of A9301 is "Y"), that is, when the game control device 100 detects an abnormal magnetism, it increments the magnet fraud monitoring timer that counts the detection period of the abnormal magnetism by +1. After updating (A9302), it is determined whether the timer has timed out (A9303).
遊技制御装置100は、磁石不正監視タイマがタイムアップした場合(A9303の結果が「Y」)、すなわち、異常な磁気を一定期間継続して検出した場合には、磁石不正監視タイマをクリアし(A9304)、磁石不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を磁石不正報知タイマ領域にセーブする(A9305)。 The game control apparatus 100 clears the magnet fraud monitoring timer when the magnet fraud monitoring timer times out (the result of A9303 is “Y”), that is, when the abnormal magnetism is continuously detected for a fixed period ( A9304) The magnet fraud alert timer initial value (for example, 60 seconds) is saved in the magnet fraud alert timer area (A9305).
そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A9306)、磁石不正が発生したことを示す磁石不正発生フラグを磁石不正フラグとして準備する(A9307)。さらに、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9313)。すなわち、磁気センサスイッチ61が磁石不正監視タイマで設定した一定期間(例えば8回の割込み)連続してオンであった場合に、異常が発生していると判定するようにしている。 Then, the game control apparatus 100 prepares a command of magnet informing notification as a rendering command (A9306), and prepares a magnet injustice occurrence flag indicating that a magnet injustice has occurred as a magnet injustice flag (A9307). Furthermore, it is determined whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag region (A9313). That is, when the magnetic sensor switch 61 is continuously on for a predetermined period (for example, eight interrupts) set by the magnet fraud monitoring timer, it is determined that an abnormality occurs.
一方、遊技制御装置100は、磁石センサ(磁気センサスイッチ61)がオンでない場合(A9301の結果が「N」)、すなわち、異常な磁気を検出していない場合には、磁石不正監視タイマをクリアする(A9308)。そして、磁石不正の報知時間を規定する磁石不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A9309)。なお、磁石不正報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, when the magnet sensor (magnetic sensor switch 61) is not on (result of A9301 is "N"), that is, when the abnormal magnetism is not detected, the game control device 100 clears the magnet fraud monitoring timer. (A9308). Then, if the magnet fraud notification timer defining the notification time of the magnet fraud is not 0, -1 is updated (A 9309). The minimum value of the magnet fraud alert timer is set to zero.
そして、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A9310)。なお、磁石不正監視タイマがタイムアップしていない場合についても(A9303の結果が「N」)、ステップA9309の処理に移行する。 Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the magnet fraud alerting timer is 0 (A9310). Also in the case where the magnet fraud monitoring timer has not timed out (the result of A9303 is “N”), the processing shifts to the processing of step A9309.
遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0でない場合(A9310の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、磁石不正監視処理を終了する。 If the value of the magnet fraud notification timer is not 0 (the result of A9310 is “N”), that is, if the time is not up, the game control apparatus 100 ends the magnet fraud monitoring process.
また、遊技制御装置100は、磁石不正報知タイマの値が0である場合(A9310の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、磁石不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A9311)。 In addition, when the value of the magnet fraud alert timer is 0 (the result of A9310 is “Y”), that is, when the time is up or the time is already up, the game control device 100 is a period for fraud alert If the informing notification is not performed from the beginning or the command of the magnet informing notification end is prepared as an effect command (A9311).
さらに、遊技制御装置100は、磁石不正フラグとして磁石不正解除フラグを準備し(A9312)、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9313)。 Further, the game control device 100 prepares a magnet fraud release flag as the magnet fraud flag (A9312), and determines whether the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (A9313).
そして、遊技制御装置100は、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致する場合には(A9313の結果が「Y」)、磁石不正監視処理を終了する。一方、準備した磁石不正フラグが磁石不正フラグ領域の値と一致しない場合には(A9313の結果が「N」)、準備した磁石不正フラグを磁石不正フラグ領域にセーブし(A9314)、演出コマンド設定処理を実行する(A9315)。その後、磁石不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared magnet fraud flag matches the value of the magnet fraud flag area (the result of A9313 is “Y”), the game control device 100 ends the magnet fraud monitoring process. On the other hand, if the prepared magnet fraud flag does not match the value of the magnet fraud flag area (the result of A9313 is "N"), the prepared magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag area (A9314), and the rendering command setting is made. Execute the process (A9315). Thereafter, the magnet fraud monitoring process is ended.
〔盤電波不正監視処理〕
次に、タイマ割込み処理における盤電波不正監視処理(A1313)の詳細について説明する。図105は、盤電波不正監視処理の手順を示すフローチャートである。盤電波不正監視処理では、遊技盤の電波センサ62(盤電波センサ)からの検出信号に基づき異常の有無を判定し不正報知の開始や終了の設定等を行う。
[Board radio wave fraud monitoring processing]
Next, the details of the board radio wave fraud monitoring process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 105 is a flow chart showing a procedure of board radio wave fraud monitoring processing. In the board radio wave fraud monitoring process, the presence or absence of abnormality is judged based on the detection signal from the radio wave sensor 62 (board radio wave sensor) of the game board, and the start and the end of fraud notification are set.
遊技制御装置100は、まず、電波センサ62から出力されて近接I/F121を経由して第2入力ポート123(入力ポート2)に取り込まれる検出信号の状態から、電波センサ62がオン、すなわち、異常な電波を検出した状態であるか否かを判定する(A9401)。電波センサがオンである場合(A9401の結果が「Y」)、すなわち、異常な電波を検出した場合には、電波不正報知タイマ初期値(例えば60秒)を電波不正報知タイマ領域にセーブする(A9402)。 In the gaming control apparatus 100, the radio wave sensor 62 is turned on from the state of the detection signal which is output from the radio wave sensor 62 and taken into the second input port 123 (input port 2) via the proximity I / F 121. It is determined whether an abnormal radio wave is detected (A9401). If the radio wave sensor is on (the result of A9401 is “Y”), that is, if an abnormal radio wave is detected, the initial value (for example, 60 seconds) of the radio wave fraud alert timer is saved in the radio wave fraud alert timer area ( A9402).
そして、遊技制御装置100は、盤電波不正報知のコマンドを演出コマンドとして準備し(A9403)、盤電波不正が発生したことを示す盤電波不正発生フラグを盤電波不正フラグとして準備する(A9404)。さらに、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9409)。すなわち、電波不正の場合は磁気不正の場合とは異なり、異常な電波を検出した時点で異常が発生していると判定している。 Then, the game control apparatus 100 prepares a command of board radio wave informing notification as a rendering command (A9403), and prepares a board radio wave fraud occurrence flag indicating that a board radio wave fraud has occurred as a board radio wave fraud flag (A9404). Further, it is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (A 9409). That is, unlike the case of the magnetic fraud, in the case of the radio wave fraud, it is determined that an abnormality has occurred when an abnormal radio wave is detected.
一方、遊技制御装置100は、電波センサがオンでない場合(A9401の結果が「N」)、すなわち、異常な電波を検出していない場合には、電波不正の報知時間を規定する電波不正報知タイマが0でなければ−1更新する(A9405)。なお、電波不正報知タイマの最小値は0に設定されている。 On the other hand, when the radio wave sensor is not on (result of A9401 is "N"), that is, when the abnormal radio wave is not detected, the game control apparatus 100 defines the radio wave informing timer for defining the notification time of the radio wave injustice. If is not 0, -1 is updated (A9405). The minimum value of the radio wave fraud alert timer is set to zero.
そして、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0であるか否かを判定する(A9406)。電波不正報知タイマの値が0でない場合(A9406の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the radio wave fraud alert timer is 0 (A9406). If the value of the radio wave injustice timer is not 0 (the result of A9406 is "N"), that is, if the time is not up, the board radio wave improper monitoring process is ended.
また、遊技制御装置100は、電波不正報知タイマの値が0である場合(A9406の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合であって、不正報知の期間が終了した場合又は当初から不正報知が行われていない場合には、電波不正報知終了のコマンドを演出コマンドとして準備する(A9407)。さらに、盤電波不正フラグとして盤電波不正解除フラグを準備し(A9408)、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致するか否かを判定する(A9409)。 Further, when the value of the radio wave informing timer is 0 (the result of A9406 is “Y”), that is, the time is up or the time is already up, and the game control apparatus 100 is a period of informing of fraud. If the informing notification has not been performed from the beginning, the radio wave informing notification end command is prepared as a rendering command (A9407). Further, a board radio wave fraud release flag is prepared as a board radio wave fraud flag (A9408), and it is determined whether the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag region (A9409).
そして、遊技制御装置100は、準備した盤電波不正フラグが盤電波不正フラグ領域の値と一致する場合には(A9409の結果が「Y」)、盤電波不正監視処理を終了する。また、値が一致しない場合には(A9409の結果が「N」)、準備した盤電波不正フラグを盤電波不正フラグ領域にセーブし(A9410)、演出コマンド設定処理を実行する(A9411)。その後、盤電波不正監視処理を終了する。 Then, when the prepared board radio wave fraud flag matches the value of the board radio wave fraud flag area (the result of A 9409 is “Y”), the game control device 100 ends the board radio wave fraud monitoring processing. If the values do not match (the result of A 9409 is “N”), the prepared board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area (A 9410), and rendering command setting processing is executed (A 9411). After that, the board radio wave fraud monitoring process is ended.
〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1314)の詳細について説明する。図106は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図106Aは外部情報編集処理の前半部分を示し、図106Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情報編集処理では、始動口エラー監視処理(A2009)、払出コマンド送信処理(A1305)、入賞口スイッチ/状態監視処理(A1308)、磁石不正監視処理(A1312)、盤電波不正監視処理(A1313)での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, the details of the external information editing process (A1314) in the timer interrupt process will be described. FIG. 106 is a flowchart of the external information editing process. FIG. 106A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 106B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, the start opening error monitoring process (A2009), the payout command transmission process (A1305), the winning opening switch / state monitoring process (A1308), the magnet fraud monitoring process (A1312), the board radio wave fraud monitoring process (A1313) On the basis of the monitoring result in the above, information to be output to an external device such as an information collecting terminal or an internal control device for a game arcade or a test shot test device is created and set in an output buffer.
遊技制御装置100は、まず、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(A9501)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9501の結果が「N」)、遊技機エラー状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9502)。スイッチ異常エラーが発生中である場合(A9501の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9503)。 The game control device 100 first determines whether a switch abnormality error is occurring (A9501). If a switch abnormal error is occurring (the result of A9501 is "N"), the off data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9502). If a switch abnormal error is occurring (the result of A9501 is "Y"), the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9503).
次に、遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(A9504)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9504の結果が「N」)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9505)。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9505の結果が「N」)、扉・枠開放信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9506)、セキュリティ信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9507)。 Next, the game control apparatus 100 determines whether a glass frame opening error is occurring (A9504). If a glass frame opening error is not occurring (the result of A9504 is “N”), it is determined whether a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9505). If the main frame opening error is not occurring (result of A9505 is "N"), the off data of door / frame opening signal is saved in the external information output data area (A9506), the off data of security signal is external information output data Save to area (A9507).
遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9504の結果が「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9505の結果が「Y」)、扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9508)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9509)。 If a glass frame opening error is occurring (the result of A9504 is “Y”), or if a main body frame opening error is occurring (the result of A9505 is “Y”), the game control device 100 is a door or a door. The on data of the frame open signal is saved in the external information output data area (A 9508), and the on data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A 9509).
遊技制御装置100は、ステップA9507、A9509の後、セキュリティ信号制御タイマが0でなければ−1更新し(A9510)、セキュリティ信号制御タイマが0であるか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9511)。セキュリティ信号制御タイマの初期値は、初期化スイッチの操作等によりRAMに記憶されたデータが初期化されたときに、所定時間(例えば256msec)が設定される(メイン処理のA1029)。そして、セキュリティ信号制御タイマはRAM初期化時から計時されることになる。 After steps A9507 and A9509, the game control apparatus 100 updates the security signal control timer by 1 if the timer is not 0 (A9510), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the time is up or not). It is determined (A9511). As the initial value of the security signal control timer, a predetermined time (for example, 256 msec) is set when the data stored in the RAM is initialized by the operation of the initialization switch or the like (A1029 of the main processing). Then, the security signal control timer is clocked from the time of RAM initialization.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9511の結果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9512)、ステップA9513の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの初期化が行われたことが外部情報として出力される。 If the security signal control timer is not 0 (the result of A9511 is "N"), the game control device 100 saves the on data of the security signal in the external information output data area (A9512), and shifts to the processing of step A9513. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.
遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9511の結果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9513)。なお、磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中であると判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さらに、盤電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9514)。なお、盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定できる。 When the security signal control timer is 0 (the result of A9511 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not magnet fraud is occurring (A9513). When the magnet fraud flag is saved in the magnet fraud flag region, it can be determined that the magnet fraud is occurring. If magnet fraud is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether board radio fraud is occurring (A9514). When the board radio wave fraud occurrence flag is saved in the board radio wave fraud flag area, it can be determined that the board radio wave fraud is occurring.
遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9514の結果が「N」)、さらに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9515)。なお、大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされている場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合(A9515の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを判定する(A9516)。普電不正発生中でない場合(A9516の結果が「N」)、始動口エラー発生中であるか否か判定する(A9517)。なお、始動口エラーフラグ領域にエラー発生中フラグがセーブされている場合に、始動口エラー発生中であると判定できる。始動口エラー発生中でない場合(A9517の結果が「N」)、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9518)。 When the board radio wave irregularity is not occurring (the result of A9514 is “N”), the game control device 100 further determines whether or not the special winning opening irregularity is occurring (A9515). It should be noted that if the incorrect winning occurrence flag for the special winning opening is saved in the incorrect flag area, it can be determined that a special winning opening injustice is occurring. If the big winning opening fraud is not occurring (the result of A9515 is “N”), it is further determined whether the common electric fraud is occurring (A9516). If the general electric power generation fraud is not occurring (the result of A9516 is “N”), it is determined whether or not the starting opening error is occurring (A9517). When the error occurrence flag is saved in the start opening error flag area, it can be determined that the start opening error is occurring. If the starting opening error is not occurring (the result of A9517 is “N”), it is further determined whether or not frame radio wave fraud is occurring (A9518).
一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9513の結果が「Y」)、盤電波不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)、大入賞口不正が発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9516の結果が「Y」)、又は、始動口エラー発生中である場合(A9517の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9519)。その後、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9520)、払出予定の賞球数に関する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9521)。 On the other hand, the game control apparatus 100, when the magnet fraud is occurring (the result of A9513 is "Y"), when the board radio wave fraud is occurring (the result of A9514 is "Y"), the special winning opening fraud is If it is being generated (the result of A9515 is "Y"), if it is in the case of a common power fraud occurrence (the result of A9516 is "Y") or if the start opening error is being generated (the result of A9517 is "Y And save the on data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9519). Thereafter, the on data of the security signal is saved in the external information output data area (A9520), and main prize ball signal editing processing is executed to set information on the number of prize balls scheduled to be paid out (A9521).
遊技制御装置100は、枠電波不正が発生中でない場合も(A9518の結果が「N」)、メイン賞球信号編集処理を実行する(A9521)。メイン賞球信号編集処理の詳細については後述する。続いて、遊技制御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A9522)。始動口信号編集処理の詳細については後述する。 The game control apparatus 100 also executes the main prize ball signal editing process (A 9521) even when the frame radio wave irregularity is not occurring (the result of A9518 is "N"). Details of the main prize ball signal editing process will be described later. Subsequently, the game control device 100 executes start opening signal editing processing for editing a winning combination signal of the start opening (A9522). Details of the starting opening signal editing process will be described later.
次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9523)。なお、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。 Next, the game control device 100 updates the symbol determination number control timer for controlling the output time of the information related to the number of times of execution of the special figure variation display game, if it is not 0, it updates -1 (A9523). The minimum value of the symbol determination frequency control timer is set to zero.
そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9524)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9524の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9525)、外部情報編集処理を終了する。 Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol determination number control timer is 0 (A9524). If the value of the symbol determination frequency control timer is 0 (the result of A9524 is "Y"), that is, if the time is up or has already expired, the off data of the symbol determination frequency signal is output to the external information output data Save to the area (A9525), and complete the external information editing process.
また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A9524の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9526)、外部情報編集処理を終了する。 Further, when the value of the symbol determination frequency control timer is not 0 (the result of A9524 is "N"), that is, when the time is not up, the game control device 100 sets the on data of the symbol determination frequency signal to the external information. The file is saved in the output data area (A9526), and the external information editing process is ended.
〔メイン賞球信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理におけるメイン賞球信号編集処理(A9521)の詳細について説明する。図107は、メイン賞球信号編集処理の手順を示すフローチャートである。メイン賞球信号編集処理は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に生成されるメイン賞球信号を外部装置に出力する処理である。
[Main prize ball signal editing process]
Next, the details of the main prize ball signal editing process (A 9521) in the external information editing process will be described. FIG. 107 is a flow chart showing the procedure of the main prize ball signal editing process. The main prize ball signal editing process outputs, to an external device, a main prize ball signal generated each time the number of prize balls (the expected number of payouts) generated by the winning on the winning opening becomes a predetermined number (here 10). It is a process.
遊技制御装置100は、まず、メイン賞球信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A9601)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9602)。 If the main prize ball signal output control timer is not 0, the gaming control apparatus 100 first updates −1 (A9601). The minimum value of the main prize ball signal output control timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the main winning ball signal output control timer is 0 (A9602).
遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0である場合には(A9602の結果が「Y」)、さらに、メイン賞球信号出力回数が0であるか否かを判定する(A9603)。 When the value of the main prize ball signal output control timer is 0 (the result of A9602 is “Y”), the game control apparatus 100 further determines whether the number of times of main prize ball signal output is 0 or not. (A9603).
そして、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力回数が0でない場合には(A9603の結果が「N」)、メイン賞球信号出力回数を−1更新し(A9604)、メイン賞球信号出力制御タイマ領域にメイン賞球信号出力制御タイマ初期値(例えば、128msec)をセーブする(A9605)。 Then, when the main prize ball signal output number is not 0 (the result of A9603 is "N"), the game control apparatus 100 updates the main prize ball signal output number by -1 (A9604), and the main prize ball signal output The main prize ball signal output control timer initial value (for example, 128 msec) is saved in the control timer area (A9605).
その後、遊技制御装置100は、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9607)、メイン賞球信号編集処理を終了する。また、メイン賞球信号出力回数が0である場合には(A9603の結果が「Y」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9608)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 Thereafter, the game control device 100 saves on data for turning on the main winning ball signal in the external information output data area of the RWM (A 9607), and ends the main winning ball signal editing process. Also, if the main prize ball signal output count is 0 (the result of A9603 is “Y”), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is saved in the external information output data area of RWM. The main prize ball signal editing process is ended (A9608).
一方、遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A9602の結果が「N」)、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A9606)。なお、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中であるとは、メイン賞球信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64msec)以上であることである。 On the other hand, if the value of the main prize ball signal output control timer is not 0 (the result of A9602 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the main prize ball signal output control timer is in the output on period or not. Is determined (A9606). Here, that the main prize ball signal output control timer is in the output ON period means that the value of the main prize ball signal output control timer is equal to or longer than a predetermined time (for example, 64 msec).
遊技制御装置100は、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9606の結果が「Y」)、メイン賞球信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(A9607)。また、メイン賞球信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9606の結果が「N」)、外部装置用のメイン賞球信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブして(A9608)、メイン賞球信号編集処理を終了する。 When the main prize ball signal output control timer is in the output on interval (the result of A9606 is “Y”), the game control apparatus 100 outputs on data for turning on the main prize ball signal to the external information of RWM. Save to the data area (A 9607). Also, when the main prize ball signal output control timer is not in the output on period (result of A9606 is "N"), the off data for turning off the main prize ball signal for the external device is RWM external information output data After saving in the area (A 9608), the main prize ball signal editing process is ended.
〔始動口信号編集処理〕
次に、外部情報編集処理における始動口信号編集処理(A9522)の詳細について説明する。図108は、始動口信号編集処理の手順を示すフローチャートである。始動口信号編集処理は、始動口1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aや始動口3スイッチ42aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Starting mouth signal editing process]
Next, the details of the starting opening signal editing process (A9522) in the external information editing process will be described. FIG. 108 is a flowchart of the starting opening signal editing process. The start opening signal editing process is a process that is commonly performed for each input when the start opening 1 switch 36a, the start opening 2 switch 37a, and the start opening 3 switch 42a are input.
遊技制御装置100は、まず、始動口信号出力制御タイマが0でなければ−1更新する(A9701)。なお、始動口信号出力制御タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0であるか否かを判定する(A9702)。 The game control apparatus 100 first updates −1 if the starting opening signal output control timer is not 0 (A9701). The minimum value of the starting opening signal output control timer is set to zero. Then, the game control apparatus 100 determines whether the value of the starting opening signal output control timer is 0 (A9702).
遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0である場合には(A9702の結果が「Y」)、始動口信号出力回数が0であるか否かを判定する(A9703)。そして、始動口信号出力回数が0でない場合には(A9703の結果が「N」)、始動口信号出力回数を−1更新し(A9704)、始動口信号出力制御タイマ領域に始動口信号出力制御タイマ初期値(例えば、128msec)をセーブする(A9705)。 If the value of the starting opening signal output control timer is 0 (the result of A9702 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether the number of times of starting opening signal output is 0 (A9703). Then, when the number of start opening signal outputs is not 0 (the result of A9703 is "N"), the number of start opening signal outputs is updated by -1 (A9704), and the start opening signal output control in the start opening signal output control timer area The timer initial value (for example, 128 msec) is saved (A 9705).
その後、遊技制御装置100は、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9707)、始動口信号編集処理を終了する。 After that, the game control device 100 saves on data for turning on the starting opening signal in the external information output data area of the RWM (A9707), and ends the starting opening signal editing process.
また、遊技制御装置100は、始動口信号出力回数が0である場合には(A9703の結果が「Y」)、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9708)、始動口信号編集処理を終了する。 In addition, when the number of start opening signal outputs is 0 (the result of A9703 is “Y”), the game control apparatus 100 outputs the external data of the RWM to the off data for turning off the start opening signal for the external device. The data is saved in the data area (A9708), and the start opening signal editing process is ended.
一方、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマの値が0でない場合には(A9702の結果が「N」)、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であるか否かを判定する(A9706)。なお、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中であることとは、始動口信号出力制御タイマの値が所定時間(例えば64ms)以上であることである。 On the other hand, when the value of the starting opening signal output control timer is not 0 (the result of A9702 is "N"), the game control apparatus 100 determines whether the starting opening signal output control timer is in the output on period or not. (A9706). In addition, that a starting opening signal output control timer is in an output ON area is that the value of a starting opening signal output control timer is more than predetermined time (for example, 64 ms).
遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中である場合には(A9706の結果が「Y」)、始動口信号をオン状態にするオンデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9707)、始動口信号編集処理を終了する。 When the starting opening signal output control timer is in the output on interval (the result of A9706 is "Y"), the game control apparatus 100 turns on the starting opening signal ON data to the external information output data area of RWM. (A9707), and the start opening signal editing process is ended.
また、遊技制御装置100は、始動口信号出力制御タイマが出力オン区間中でない場合には(A9706の結果が「N」)、外部装置用の始動口信号をオフ状態にするオフデータをRWMの外部情報出力データ領域にセーブし(A9708)、始動口信号編集処理を終了する。 In addition, when the starting opening signal output control timer is not in the output on section (result of A9706 is “N”), the game control device 100 sets off data for turning off the starting opening signal for the external device to RWM. The external information output data area is saved (A 9708), and the starting opening signal editing process is ended.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図109は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイコン311(演出用マイコン)によって実行される。演出制御装置300における処理では、ラウンド演出設定処理、エンディング演出設定処理、演出内容決定処理を除いて、全ての実施形態及び変形例において共通する処理であるため、いずれの実施形態において実行される処理であるかは記載しない。
[Main processing (effect control device)]
First, the details of the main process performed by the effect control device 300 will be described. FIG. 109 is a flowchart showing a procedure of main processing (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (effect microcomputer) when the gaming machine 10 is powered on. The processes in the effect control device 300 are processes common to all the embodiments and modifications except for the round effect setting process, the ending effect setting process, and the effect content determination process, so the process executed in any embodiment I do not describe it.
なお、演出制御装置300が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。 In the flowchart of the process executed by the effect control device 300, the sign (number) of the step is represented as "B ****".
演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置100から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる。 When the execution of the main process is started, the effect control device 300 first prohibits an interrupt (B0001). Next, initialization of the CPU 311 and VDP 312 is executed (B0002, B0003), and an interrupt is permitted (B0004). When the interruption is permitted, it becomes possible to execute the command reception interruption process for receiving the command transmitted from the game control device 100.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。 Next, the effect control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power on is saved in the area to be initialized (B 0007).
続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。 Subsequently, the effect control device 300 clears the WDT (watch dock timer) (B0008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization (B0002), and monitors whether the CPU 311 is operating normally. If the WDT is not cleared even after a predetermined period, the WDT times up and the CPU 311 is reset.
次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンスイッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0009)。演出ボタン入力処理では、後述する演出ボタン操作演出処理が実行される。続いて、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0010)。ホール・遊技者設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズすることができる。 Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 by the player (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b), or changes the effect content (setting) according to the detected signal. The effect button input process is executed (B0009). In the effect button input process, an effect button operation effect process to be described later is executed. Subsequently, a hall / player setting mode process for accepting an operation such as a change in the brightness or volume of the LED or liquid crystal by the player is executed (B0010). In the hall / player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.
次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制御処理を実行する(B0011)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報等を含む情報をQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。 Next, the effect control device 300 executes an effect point control process of executing addition and clearing of effect points (B0011). In the effect point control process, an effect or an operation to be added to effect points is executed to execute effect point addition processing, and, at the end of the game, etc., so that effect points can be carried over to the next game, For example, information including information of effect points and the like is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark).
次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行し(B0012)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B0013)。なお、受信コマンドチェック処理の詳細については、図110にて後述する。 Next, the effect control device 300 executes random number update processing for updating random numbers such as effect random numbers (B0012), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check processing (B 0013). The details of the reception command check process will be described later with reference to FIG.
次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する内容に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0014)。このとき設定される描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することができる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了設定を実行する(B0015)。 Next, the effect control device 300 executes effect display editing processing for updating various data in accordance with the content to be displayed on the display device 41 or the like, or setting a drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. (B 0014). The drawing data set at this time can update the image of the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete drawing within the frame period 1/30 seconds (about 33.3 msec). Then, preparation for drawing on the display frame buffer is completed, and setting for ending drawing command preparation is executed (B0015).
続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B0015)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0016の結果が「N」)、フレーム切替タイミングになるまでB0016の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングである場合は(B0016の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0017)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。 Subsequently, the effect control device 300 determines whether it is the frame switching timing (B0015). When it is not the frame switching timing (the result of B0016 is "N"), the processing of B0016 is repeated until the frame switching timing comes, and when it is the frame switching timing (the result of B0016 is "Y") The screen drawing is instructed (B 0017). Since the frame period in the present embodiment is 1/30 second, frame switching is performed when, for example, periodic V blank (image update) every 1/60 second (1/2 of the frame period) is executed twice. . The interval may be further increased without updating the image in 1/60 seconds.
また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B0018)。 Further, the effect control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B 0018).
また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0019)。装飾制御処理では、例えば、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。装飾制御処理の詳細については、図119にて後述する。 Further, the effect control device 300 executes decoration control processing for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) formed of an LED or the like (B0019). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is performed. Details of the decoration control processing will be described later with reference to FIG.
また、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演出装置(盤演出装置44)を制御する可動体制御処理を実行する(B0020)。可動体制御処理において、第1可動役物ユニット500、第2可動役物ユニット550、第3可動役物ユニット600、第4可動役物ユニット650、第5可動役物ユニット700の動作制御が実行され、ソレノイド等の駆動設定により、その他役物動作演出を実行する。 Further, the effect control device 300 executes movable body control processing for controlling the effect device (panel effect device 44) such as a motorized product driven by a motor and a solenoid (B0020). In the movable body control process, operation control of the first movable service unit 500, the second movable service unit 550, the third movable service unit 600, the fourth movable service unit 650, and the fifth movable service unit 700 is executed. And perform other role operation effects by driving settings such as a solenoid.
また、演出制御装置300は、導光板(第1導光板680、第2導光板683)の発光演出を制御する導光板制御処理を実行する(B0021)。導光板制御処理は、遊技機10における導光板制御手段となる。導光板制御処理の詳細については、図120にて後述する。 Further, the effect control device 300 executes light guide plate control processing for controlling the light emission effect of the light guide plate (the first light guide plate 680, the second light guide plate 683) (B0021). The light guide plate control process is the light guide plate control means in the gaming machine 10. Details of the light guide plate control process will be described later with reference to FIG.
そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。 Then, when the process of B0021 described above is finished, the effect control device 300 returns to the process of B0008. Thereafter, the processing from B0008 to B0021 is repeated.
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図110を参照して、上述したメイン処理における受信コマンドチェック処理(B0013)の詳細について説明する。図110は、演出制御装置300によって実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command check process]
Next, details of the received command check process (B0013) in the main process described above will be described with reference to FIG. FIG. 110 is a flowchart showing the procedure of the reception command check process performed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェックするためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100から受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドがないので、受信コマンドチェック処理を終了する。 In order to check the number of commands received from the game control device 100, the effect control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the number of command receptions (B1101). Then, it is determined whether the number of received commands is not 0 (B1102). If the command reception number is 0, that is, if there is no command received from the game control apparatus 100 (the result of B 1102 is “N”), there is no command to analyze, and the reception command check process is ended.
一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B1104)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコマンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。 On the other hand, when the number of received commands is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (result of B1102 is "Y"), the effect control device 300 receives the command reception counter of the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103), the contents of the received command buffer of the RAM are copied to the command area for analysis (B1104). Here, since the receive command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents in the buffer to the command area. Also, data is not overwritten even if a new command is received during copying.
そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマンド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。 Then, the effect control device 300 updates the command readout index by +1 (adds 1) in the range of 0 to 31 (B1105). The receive command buffer is configured to be able to store up to 32 received commands. The received command is stored in the received command buffer in the order of the command read index 0 to 31. Here, the received command is read in the index order and copied to the command area for analysis. Note that at the timing when the copying to the analysis command area is completed, the storage area of the reception command buffer corresponding to the read command reading index is cleared.
演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返す。 The effect control device 300 determines whether the copy of the command reception number loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and if the copy is not completed (the result of B1106 is “N “), Repeat the processing of steps B1104 to B1106.
遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分のコマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマンド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーされると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コマンドの大量受信に備えることができる。 When the effect control device 300 receives a command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the reception command buffer and the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the reception command buffer, analysis of the received command is separately performed in the command area for analysis. When the contents of the received command are copied to the analysis command area, the received command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always securing a free area in the reception command buffer without performing analysis directly, it is possible to prepare for mass reception of commands.
続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y」)、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理の詳細については、次の図150にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していない場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y」)、受信コマンドチェック処理を終了する。 Subsequently, when the copy is completed (the result of B1106 is “Y”), the effect control device 300 loads the received command contents of the analysis command area (B1107) and analyzes the contents. The process is executed (B1108). The details of the received command analysis process will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). Thereafter, it is determined whether the analysis of the command for the number of received command loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (the result of B1110 is "N"), step The processes of B1107 to B1110 are repeated. If the analysis is completed (the result of B 1110 is “Y”), the reception command check process is ended.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、図111を参照して、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図111は、演出制御装置300によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Receive command analysis process]
Next, with reference to FIG. 111, the details of the received command analysis process (B1108) in the received command check process described above will be described. FIG. 111 is a flowchart showing the procedure of the received command analysis process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイトをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100から演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びACTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はMODE部、ACTION部の順に構成される。 The effect control device 300 first separates the upper byte of the received command as the MODE portion and the lower byte as the ACTION portion (ACT portion) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is composed of a MODE part (MODE command) and an ACTION part (ACTION command), and is usually transmitted continuously from the MODE part indicating the type of command. Ru. Therefore, the upper and lower parts of the received command are configured in the order of the MODE part and the ACTION part.
次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B1202)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲であるか否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否かを判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せである場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統に応じたコマンド処理を実行する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the MODE section is in the normal range (B1202). That is, it is determined whether it is a possible value (a value assigned as a command specification indicating the type) which can be taken by the MODE section indicating the type of command. Then, if the MODE part is in the normal range (the result of B 1202 is “Y”), it is similarly determined whether the ACTION part is in the normal range (B 1203). That is, it is determined whether it is a value (value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION unit indicating the content of the command (specific rendering instruction or the like). Then, if the ACTION part is in the normal range (the result of B 1203 is “Y”), it is further determined whether the ACTION part for the MODE part is a correct combination (B 1204). That is, it is determined whether the value of the ACTION part is a possible value of the command of the type specified by the MODE part. Then, if the combination is correct (the result of B 1204 is “Y”), command processing according to the command system is executed in the processing after B 1205.
演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコマンドであり、変動コマンドがある。そして、MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE section is within the range of the fluctuation system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the decoration special symbol, and there is a variation command. Then, if the MODE portion indicates a variable system command (the result of B1205 is “Y”), the variable system command process is executed (B1206), and the reception command analysis process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B1205の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレコマンド(A5117)、ラウンドコマンド(A5702)、インターバルコマンド(A5903)、エンディングコマンド(A5905)などである。そして、MODE部が大当り系コマンドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1208)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a change system command (the result of B1205 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is in the range of a big hit system command (B1207). The jackpot command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) related to effects during a jackpot, for example, fanfare command (A5117), round command (A5702), interval command (A5903), It is an ending command (A5905) or the like. Then, if the MODE section indicates a big hit system command (the result of B 1207 is “Y”), the big hit system command process is executed (B 1208), and the received command analysis process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドがある。そして、MODE部が図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a big hit system command (the result of B1207 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is in the range of the symbol system command (B1209). In addition, as a symbol system command, there is a decoration special drawing command corresponding to the stop symbol pattern. Then, if the MODE section indicates a symbol system command (the result of B1209 is "Y"), symbol system command processing is executed (B1210), and the received command analysis process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B1209の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a symbol system command (the result of B1209 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of a one-shot system command (B1211). Then, if the MODE portion indicates a single-shot system command (the result of B 1211 is “Y”), single-shot system command processing is executed (B 1212), and the received command analysis process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B1211の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンドがある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a single-shot command (the result of B 1211 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the symbol system command read ahead (B 1213) . The pre-reading symbol system command includes the pre-reading stop symbol command described above. Then, if the MODE section indicates a pre-reading symbol system command (the result of B 1213 is “Y”), pre-reading symbol system command processing is executed (B 1214), and the reception command analysis process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマンドがある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216)、受信コマンド解析処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the prefetch symbol system command (the result of B 1213 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit is within the range of the prefetch variation system command (B 1215) ). The prefetch variation system command includes the above-mentioned prefetch variation pattern command. Then, if the MODE portion indicates the prefetch change command (the result of B 1215 is “Y”), the prefetch change command process is executed (B 1216), and the reception command analysis process is ended.
一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。また、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するACTION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解析処理を終了する。 On the other hand, when the MODE unit does not represent the prefetch change system command (result of B1215 is “N”), the effect control device 300 can receive an unexpected command (for example, a command used only in the test mode) Because there is a problem, the reception command analysis process is terminated. Also, if the MODE part is not within the normal range (the result of B1202 is “N”), if the ACTION part is not within the normal range (the result of B1203 is “N”), or the ACTION part for the MODE part is not the correct combination ( The result of B 1204 is “N”), and the received command analysis process is ended.
〔変動系コマンド処理〕
次に、図112を参照して、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(B1206)の詳細について説明する。図112は、演出制御装置300によって実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 112, the details of the variable system command processing (B1206) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 112 is a flowchart showing a procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1301)。特図種別が未確定である場合(B1301の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定でない場合(B1301の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの組合せをチェックし(B1302)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを判定する(B1303)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうことである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1303の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 determines whether or not the special view type (special view 1 or special view 2) of the received variation command (variation command) is undecided (B1301). If the special view type is unconfirmed (result of B1301 is “Y”), the variation system command processing is ended. If the special figure type is not yet determined (the result of B1301 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1302), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent Is determined (B1303). Here, "mismatch" means contradiction in rendering, for example, when a symbol system command of a big hit symbol is received even though a variation system command of an off-set has been received. If the variation system command and the symbol type do not match (the result of B1303 is “Y”), the variation system command processing ends.
演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1303の結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1304)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B1305)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1306)、連続演出等の先読み演出回数が0でなければ−1更新する(B1307)。 If the variation system command and the symbol type are not inconsistent (the result of B1303 is "N"), the effect control device 300 determines the variation pattern type from the variation system command (variation command) (B1304), and the effect during variation is A change effect setting process for setting a certain change effect is executed (B1305). Note that multiple effects exist for the same variable system command. Subsequently, the special view variation is set to the gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) (B1306), and if the number of pre-reading effects such as the continuous effect is not 0, -1 is updated (B1307).
〔変動演出設定処理〕
次に、図113を参照して、前述した変動系コマンド処理における変動演出設定処理(B1305)の詳細について説明する。図113は、演出制御装置300によって実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Change production setting process]
Next, with reference to FIG. 113, the details of the fluctuation effect setting process (B1305) in the above-described fluctuation system command process will be described. FIG. 113 is a flowchart showing the procedure of the fluctuation effect setting process executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にならない変動)であるか否かを判定する(B1401)。変動パターン種別がリーチなし変動である場合(B1401の結果が「Y」)、機種コード、特図種別、演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B1402)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B1403)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対応するテーブルのアドレスを取得している。 First, the effect control device 300 determines whether or not the change pattern type is a no reach change (change that does not reach a reach state) (B1401). If the change pattern type is no reach change (the result of B1401 is "Y"), the model code, the special view type, and the first half notice distribution group address table corresponding to the effect mode are set (B1402), and the change system command ( The address of the first half advance distribution group table corresponding to the MODE part of the change command and the number of reservations of the special view type is acquired (B1403). In the case of no reach fluctuation, since the fluctuation time is shortened as the number of holdings increases, the table address corresponding to the number of holdings is acquired.
演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B1401の結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B1404)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B1405)。 If the variation pattern type is not reach change (the result of B 1401 is “N”), that is, if there is reach change, the effect control device 300 corresponds to the model code, the special view type, the effect mode, the first half corresponding to the symbol type A preliminary distribution group address table is set (B1404), and the address of the first half of the preliminary distribution group table corresponding to the MODE portion of the variation system command (variation command) and the variation pattern type is acquired (B1405).
演出制御装置300は、ステップB1403、B1405の後、前半変動中(リーチ前)に出現する予告の抽選を行う(B1406)。続いて、機種コード、特図種別、演出モード、図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定し(B1407)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し(B1408)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽選を行う(B1409)。その後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容を決定する(B1410)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などがわかる。 After the steps B1403 and B1405, the effect control device 300 performs a drawing of a notice for appearing during the first half of the movement (before reaching) (B1406). Then, set the model code, special figure type, effect mode, second half notice distribution group address table corresponding to symbol type (B1407), and the second half notice distribution group table address corresponding to the ACT part of the variation system command Acquired (B1408), and perform a lottery for notice to appear in the second half of the movement (during reach) (B1409). Thereafter, the contents of the fluctuation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the fluctuation system command (variation command) are determined (B1410). In addition, the fluctuation time, the main reach contents, etc. are known from the fluctuation system command.
次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決定する(B1411)。その後、リーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じて、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する(B1412)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に決定する Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (notice effect) corresponding to the lottery result of the notice (B1411). Thereafter, in accordance with the contents of the fluctuation production such as the reach production and the like, and the contents of the notice production, the stop symbol of the decoration special figure fluctuation display game is determined (B1412). Here, the decoration stop pattern is specifically determined, such as determining the scattered eyes in the case of the off pattern
次に、演出制御装置300は、変動演出の表示設定を行い(B1413)、予告演出の表示設定を行う(B1414)。続いて、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減るアニメーションが設定される(B1415)。続いて、スピーカによる演出態様を定める音声番号、装飾装置の演出動作を定める装飾番号を設定する(B1416)。 Next, the effect control device 300 performs display setting of the fluctuation effect (B1413), and performs display setting of the advance effect (B1414). Subsequently, display setting of the hold reduction corresponding to the special drawing type is performed, and for example, an animation is set in which the hold display corresponding to the decorative special drawing that fluctuates this time is reduced (B1415). Subsequently, a voice number for determining the effect mode by the speaker and a decoration number for determining the effect operation of the decoration device are set (B1416).
次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B1417)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄(第4図柄)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B1418)。なお、第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置(LED)80で表示される。 Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special figure variation corresponding to the special figure type (B1417), and the fourth special symbol besides the above-mentioned first to third special symbols varying with the display device 41 The display setting of the fourth symbol variation regarding (the fourth symbol) is performed (B1418). The fourth symbol variation is displayed by the above-described lamp display device (LED) 80 provided in addition to the display device 41.
次に、演出制御装置300は、次に実行される変動表示ゲームの予告までを全て決定した上で、リーチ内容を変更したり、置換するかの切り替えを決定する演出内容決定処理を実行する(B1419)。 Next, the effect control device 300 executes effect content determination processing for determining whether to change the reach content or to replace, after determining up to the notice of the variable display game to be executed next. B1419).
〔大当り系コマンド処理〕
次に、図114を参照して、上述した受信コマンド解析処理における大当り系コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図114は、演出制御装置300によって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit system command processing]
Next, with reference to FIG. 114, the details of the jackpot system command processing (B1208) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 114 is a flowchart showing the procedure of the jackpot-based command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表すか否かを判定する(B1501)。大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表す場合(B1501の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファーレコマンドである場合、演出制御装置300は、ファンファーレ演出設定処理を実行し(B1502)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B1503)、本処理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。 The effect control device 300 first determines whether the MODE part of the received big hit system command represents a fanfare (B1501). If the MODE part of the big hit system command indicates a fanfare (the result of B1501 is “Y”), that is, if the big hit system command is a fanfare command, the effect control device 300 executes a fanfare effect setting process (B1502), The fanfare in progress is set to the gaming state flag indicating the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10 (B1503), and this processing ends. The round number upper limit value can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (the decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern).
演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表さない場合には(B1501の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表すか否かを判定する(B1504)。MODE部がラウンドを表す場合(B1504の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し(B1505)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B1506)、本処理を終了する。 If the MODE part of the received big hit system command does not represent a fanfare (the result of B 1501 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents a round ( B1504). If the MODE section indicates a round (the result of B1504 is "Y"), that is, if the big hit system command is a round command, the effect control device 300 executes a round effect setting process (B1505), and the current gaming machine The game state flag indicating 10 game states (P machine states) is set to "round" (B1506), and this processing ends.
受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B1504の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表すか否かを判定する(B1507)。MODE部がインターバルを表す場合(B1507の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し(B1508)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B1509)、本処理を終了する。 When the MODE part of the received big hit system command does not represent a round (the result of B 1504 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents an interval ( B1507). If the MODE section indicates an interval (the result of B1507 is "Y"), that is, if the big hit command is an interval command, the effect control device 300 executes an interval effect setting process (B1508), and the current gaming machine During the interval is set to the gaming state flag indicating the gaming state (P machine state) of 10 (B1509), and this processing ends.
受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B1507の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表すか否かを判定する(B1510)。MODE部がエンディングを表す場合(B1510の結果が「Y」)、エンディング演出設定処理を実行し(B1511)、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディング中を設定し(B1512)、本処理を終了する。 If the MODE part of the received big hit system command does not represent an interval (the result of B1507 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE part of the big hit system command represents an ending ( B1510). If the MODE section indicates an ending (the result of B1510 is "Y"), an ending effect setting process is executed (B1511), and the ending is made in the gaming state flag indicating the current gaming state (P state of the gaming machine 10). The setting is made (B1512), and this processing ends.
受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B1510の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部が大入賞口カウントであるか否かを判定する(B1513)。MODE部が大入賞口カウントを表す場合には(B1513の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在が短開放中であるか否かを判定する(B1514)。短開放中ではない場合には(B1514の結果が「N」)、演出制御装置300は、獲得遊技球数カウンタを更新し(B1515)、本処理を終了する。 When the MODE part of the received big hit system command does not indicate the ending (the result of B 1510 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the big hit system command is the big winning opening count. It determines (B1513). If the MODE section indicates the special winning opening count (the result of B1513 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the short opening is currently in progress (B1514). If the short opening is not being performed (the result of B1514 is “N”), the effect control device 300 updates the acquired game ball number counter (B1515), and ends this processing.
短開放中である場合には(B1514の結果が「Y」)、演出制御装置300は、獲得球数を表示するかの抽選を行い(B1516)、獲得遊技球数を非表示とするか否かを判定する(B1517)。獲得遊技球数を非表示とする場合には(B1517の結果が「Y」)、演出制御装置300は、非表示カウンタを更新し(B1518)、本処理を終了する。獲得遊技球数を非表示としない場合には(B1517の結果が「N」)、演出制御装置300は、短開放パターン用カウンタを更新し(B1519)、本処理を終了する。 When the short opening is in progress (the result of B 1514 is “Y”), the effect control device 300 performs lottery to display the number of acquired balls (B 1516), and does not display the acquired number of gaming balls or not It is determined (B1517). When the number of acquired game balls is not displayed (the result of B1517 is "Y"), the effect control device 300 updates the non-display counter (B1518), and ends this processing. If the acquired gaming number of balls is not to be displayed (the result of B1517 is "N"), the effect control device 300 updates the short release pattern counter (B1519), and ends this processing.
なお、受信した大当り系コマンドのMODE部が大入賞カウントを表さない場合には(B1513の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り系コマンド処理を終了する。 If the MODE part of the received big hit system command does not represent the big win count (the result of B 1513 is “N”), the effect control device 300 does not execute any processing, and the big hit system command processing Finish.
〔図柄系コマンド処理〕
次に、図115を参照して、上述した受信コマンド解析処理における図柄系コマンド処理(B1210)の詳細について説明する。図115は、演出制御装置300によって実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design system command processing]
Next, with reference to FIG. 115, the details of the symbol system command processing (B1210) in the reception command analysis processing described above will be described. FIG. 115 is a flowchart showing a procedure of symbol system command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1601)。特図種別は、特図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B1602)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテーブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、例えば、図柄種別は、はずれ図柄や突確当り図柄、4R確変大当り図柄(4R−A1等)、4R通常大当り図柄(4R−A2等)、8R確変大当り図柄(8R−A1等)、8R通常大当り図柄(8R−A2等)、12R確変大当り図柄(12R−A1等)、12R通常大当り図柄(12R−A2等)などに対応する。 The effect control device 300 sets a special view type corresponding to the MODE portion of the received symbol system command (the special decoration 1 command or the special decoration 2 command) (B1601). The special drawing type is special drawing 1 or special drawing 2. Then, the symbol type corresponding to the combination of the MODE part and the ACTION part (ACT part) of the symbol system command is set and saved in a predetermined area such as RAM (B1602). Here, since the distribution ratio of symbols changes in the special figure 1 and the special figure 2, a table is used for each MODE to set the symbol type. In addition, for example, the symbol type is an off symbol or a bumping hit symbol, 4R positive variation big hit symbol (4R-A1 etc), 4R normal big hit symbol (4R-A2 etc), 8R true variation big hit symbol (8R-A1 etc), 8R normal It corresponds to a big hit symbol (8R-A2 etc.), a 12R probability variation big hit symbol (12R-A1 etc), a 12R normal big hit symbol (12R-A2 etc).
〔単発系コマンド処理〕
次に、図116を参照して、上述した受信コマンド解析処理における単発系コマンド処理(B1212)の詳細について説明する。図116は、演出制御装置300によって実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single-shot command processing]
Next, with reference to FIG. 116, the details of the one-shot system command processing (B1212) in the reception command analysis processing described above will be described. FIG. 116 is a flow chart showing a procedure of single-shot command processing executed by the performance control device 300.
演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表すか否かを判定する(B1701)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合には(B1701の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B1702)、単発系コマンド処理を終了する。 The effect control device 300 first determines whether or not the MODE section indicates a model designation command indicating the type of gaming machine (B1701). Then, if the MODE section indicates a model designation command (the result of B1701 is "Y"), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B1702), and the one-shot system command processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1701の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判定する(B1703)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(B1703の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行し(B1704)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a model designation command (the result of B 1701 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a RAM initialization command (B 1703) ). Then, when the MODE unit represents a command for initializing the RAM (the result of B1703 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1704), and the one-shot command process is performed. finish.
演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には(B1703の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否かを判定する(B1705)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には(B1705の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1706)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a command for initializing the RAM (the result of B1703 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a command at the time of a power failure recovery. (B1705). Then, if the MODE portion indicates a command at the time of power failure recovery (the result of B1705 is “Y”), the power failure recovery setting processing is executed (B1706), and the one-shot system command processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(B1705の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判定する(B1707)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1707の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1708)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent a command at the time of power failure recovery (the result of B1705 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a customer waiting demo command ( B1707). Then, if the MODE section indicates a customer waiting demo command (the result of B1707 is "Y"), the customer waiting demonstration setting process is executed (B1708), and the one-shot system command process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B1707の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A3208)を表すか否かを判定する(B1709)。そして、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表す場合には(B1709の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処理を実行し(B1710)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the customer waiting demo command (the result of B1707 is "N"), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents the decoration special view 1 reservation number command (A3208) or not. It is determined (B1709). Then, if the MODE section indicates the decoration special figure 1 reservation number command (the result of B 1709 is “Y”), the special figure 1 holding information setting process is executed (B 1710), and the one-shot system command process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合には(B1709の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A3203)を表すか否かを判定する(B1711)。そして、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1711の結果が「Y」)、特図2保留情報設定処理を実行し(B1712)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not indicate the decoration special drawing 1 reservation number command (the result of B 1709 is “N”), the effect control device 300 next, the MODE unit displays the decoration special drawing 2 reservation number command (A3203) It is determined whether it represents or not (B1711). Then, if the MODE section indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B 1711 is “Y”), the special figure 2 holding information setting process is executed (B 1712), and the one-shot system command process is ended.
演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合には(B1711の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを判定する(B1713)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1713の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1714)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the decoration special drawing 2 reservation number command (the result of B 1711 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents the probability information command or not. (B1713). Then, if the MODE portion indicates a probability information command (the result of B 1713 is “Y”), the probability information setting processing is executed (B 1714), and the one-shot system command processing is ended.
演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1713の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを判定する(B1715)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コマンド(A2108)、不正解除コマンド(A2116)、状態オフコマンド(A2404)、状態オンコマンド(A2407)がある。そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1715の結果が「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(B1716)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent the probability information command (the result of B 1713 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents an error / illegal command ( B1715). Examples of error / illegal commands include a fraud occurrence command (A2108), a fraud release command (A2116), a state off command (A2404), and a state on command (A2407). Then, if the MODE section indicates an error / illegal command (the result of B 1715 is “Y”), an error / illegal setting process for notifying or canceling the notification of an error or a fraud is executed (B 1716), End one-shot command processing.
演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合には(B1715の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(例えば、A5142の演出モード切替準備コマンド)を表すか否かを判定する(B1717)。そして、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1717の結果が「Y」)、演出モード切替設定処理を実行し(B1718)、単発系コマンド処理を終了する。 If the MODE unit does not represent an error / illegal command (the result of B 1715 is “N”), then the effect control device 300 causes the MODE unit to be a command for effect mode switching (for example, the effect of A5142). It is determined whether or not the mode switching preparation command is displayed (B1717). Then, if the MODE unit indicates a command for effect mode switching (the result of B1717 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1718), and the one-shot system command processing ends.
演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合には(B1717の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1719)。なお、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1719の結果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドであるか否かを判定する(B1720)。 If the MODE unit does not represent a command for effect mode switching (the result of B1717 is “N”), the effect control device 300 then determines whether the MODE unit represents a symbol stop command. (B1719). The command for symbol stop includes, for example, the symbol stop command of the special view 1 and the symbol stop command of the special view 2. Then, if the MODE section represents a symbol stop command (the result of B1719 is “Y”), the effect control device 300 then determines whether the command of the MODE section is a normal command ( B1720).
MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1720の結果が「Y」)、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1721)、全図柄が停止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1722)、単発系コマンド処理を終了する。B1724の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定しているが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り中」「小当り中」のフラグが設定される。 If the command of the MODE section is a normal command (the result of B1720 is "Y"), the effect control device 300 sets the stop mode of the corresponding special view (B1721), and the game is performed after all symbols have been stopped. The status flag is set to the normal status (B1722), and the one-shot system command processing ends. In the process of B1724, as an example, the gaming state flag is set to the normal state, but depending on the timing at which this processing is executed, the gaming state flag is a flag of "under fluctuation", "big hit", and "small hit" Is set.
一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1719の結果が「N」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1720の結果が「N」)には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。 On the other hand, if the MODE unit does not represent a command for symbol stop (the result of B1719 is "N"), or if the command of the MODE unit is not normal (the result of B1720 is "N"), the effect control device In step 300, the one-shot command processing ends.
〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図117を参照して、上述した受信コマンド解析処理における先読み図柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図117は、演出制御装置300によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Ahead reading symbol system command processing]
Next, with reference to FIG. 117, the details of the pre-read symbol system command processing (B1214) in the reception command analysis processing described above will be described. FIG. 117 is a flowchart showing a procedure of pre-reading symbol system command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報であるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマンドであるか否かを判定する(B1801)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合(B1801の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1802)。 The effect control device 300 first determines whether the latest hold information is information of special view 1 hold (special view 1 start storage), for example, the latest received decoration special view hold number command is the number of special view 1 hold It is determined whether it is a command (B1801). When the latest hold information is information of special view 1 hold (the result of B 1801 is “Y”), prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) to the special view 1 look ahead symbol command area corresponding to the special view 1 hold count Save (B1802).
演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1801の結果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマンドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1803)。 If the latest hold information is not the information of the special view 1 hold (the result of B 1801 is “N”), that is, the decoration special view hold number command received latest is the decoration special view 2 hold number command In this case, the pre-reading symbol system command (pre-reading stop symbol command) is saved in the special figure 2 pre-reading symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1803).
演出制御装置300は、ステップB1802とB1803の後、先読み変動系コマンドの受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B1804)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信されるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。 After steps B 1802 and B 1803, the effect control device 300 sets a prefetch fluctuation system command reception wait flag indicating that the reception of the prefetch fluctuation system command is awaited (B 1804). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variation system command are set, so the pre-reading variation system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. After that, the pre-reading symbol system command processing ends.
〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図118を参照して、上述した受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図118は、演出制御装置300によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead change system command processing]
Next, with reference to FIG. 118, details of the prefetch change system command processing (B1216) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 118 is a flow chart showing a procedure of pre-reading variation system command processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定する(B1901)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系コマンドの受信待ち中でない場合(B1901の結果が「N」)、先読み変動系コマンド処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1901の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1902)。 The effect control device 300 first determines whether or not waiting for the reception of the prefetch change system command (B1901). When the above-described read-ahead change system command reception waiting flag (B1604) is set, it can be determined that the reception of a read-ahead change system command is being awaited. If it is not waiting to receive the prefetch change command (the result of B1901 is “N”), the prefetch change command processing ends. When waiting for the reception of the prefetch change command (the result of B1901 is “Y”), the read change flag for the prefetch change command is cleared (B1902).
次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1903)、先読み変動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(B1904)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1905)、先読み変動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT部を取得する(B1906)。 Next, the effect control device 300 (sub board) sets the prefetch fluctuation mode conversion table corresponding to the number of reservations of the symbol (special figure 1 or special figure 2) of the latest retention information (B1903), and the prefetch fluctuation system command The sub-prediction change command MODE portion is acquired corresponding to the MODE portion (B1904). Next, the pre-reading fluctuation ACT conversion table is set (B1905), and the in-sub pre-reading fluctuation command ACT section corresponding to the ACTION section (ACT section) of the pre-reading fluctuation system command is acquired (B1906).
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1907)。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、ACT部が共に0以外である場合(B1907の結果が「Y」)、変換後のMODE部とACT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コマンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセーブする(B1908)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B1909)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1910)。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the converted MODE part and ACT part (that is, the sub-prediction change command MODE part and ACT part) are other than 0 (B1907). If the command is normal (valid), it is converted to other than 0. When the converted MODE part and ACT part are both other than 0 (the result of B1907 is “Y”), the converted command consisting of the converted MODE part and ACT part corresponds to the latest hold information and the number of holds The file is saved in the read ahead change command area (the special view look ahead change command area or the special view 2 look ahead change command area) (B1908). Then, the pre-read command consistency check process is executed (B1909), and it is determined whether or not the combination of the converted MODE portion and ACT portion is normal (B1910).
なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になければ長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンドMODE部に変換しておく。 It should be noted that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE section changes according to the number of reservations when holding starts the variable display game. When the suspension starts the variable display game, if there is no other suspension, it becomes the longer first half fluctuation, and if the new suspension occurs and the number of reservations is large, it becomes the shorter first half fluctuation. Therefore, the MODE portion of the received prefetch change system command is converted into the in-sub-prediction change command MODE portion so that the internal command of the effect control device 300 can be handled the same even if the time value of the first half change is transitioned.
また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置300がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担を軽減する。 In addition, since the type of reach is not related to the number of reservations, the second-half fluctuation corresponding to the in-sub-prediction fluctuation command ACT portion does not depend on the number of reservations. However, since there is also a kind of reach of the same system, if the effect control device 300 is used as it is without converting the ACT part (value of the second half fluctuation) of the pre-reading fluctuation system command, the number increases and the check becomes difficult . For example, normal reach also includes types such as normal reach-1 stop and normal reach + 1 stop. Therefore, the ACT part indicating the reach of the same system is converted into the same sub inner pre-reading fluctuation command ACT part, thereby reducing the number and reducing the burden of check processing such as pre-read command consistency check processing.
次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1907の結果が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B1910の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, when at least one of the converted MODE unit and ACT unit (that is, the sub-prediction change command MODE unit and ACT unit) is 0, the effect control device 300 (the result of B1907 is “N”), or If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is not normal (the result of B 1910 is “N”), it is assumed that there is an abnormality in the converted command, and the prefetch change system command processing is ended.
演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B1910の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマンド領域からロードし(B1911)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を実行する(B1912)。 If the combination of the MODE part and the ACT part after conversion is normal (the result of B 1910 is “Y”), the effect control device 300 loads the hold information (information of the latest hold) to be prefetched from the prefetch change command area. (B1911), the pre-reading lottery process regarding pre-reading effect of the latest retention is executed (B1912).
次に、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生するか否かを判定する(B1913)。最新保留の先読み予告演出が発生する場合(B1913の結果が「Y」)、既保留に対応する保留情報をロードし(B1914)、先読み態様の保留に基づく変動演出内容と既保留に基づく変動演出内容とを比較する(B1915)。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the latest hold previewing notice effect occurs (B1913). If the latest hold previewing advance notice effect occurs (the result of B1913 is "Y"), the hold information corresponding to the existing hold is loaded (B1914), and the change effect based on the hold of the prefetch mode and the change effect based on the existing hold The content is compared (B1915).
次に、演出制御装置300は、B1915の比較処理において同一の変動内容があるか否かを判定する(B1916)。同一の変動内容がない場合には(B1916の結果が「N」)、演出制御装置300は、先読み演出内容を設定し(B1917)、本処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the same change content exists in the comparison process of B1915 (B1916). If the same variation content does not exist (the result of B1916 is “N”), the effect control device 300 sets the pre-reading effect content (B1917), and ends this processing.
同一の変動内容がある場合には(B1916の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み実行フラグを所定の一時領域にセーブし(B1918)、現時点で貯留されている既保留数をセーブする(B1919)。 If the same variation content exists (the result of B1916 is "Y"), the effect control device 300 saves the prefetch execution flag in a predetermined temporary area (B1918), and the number of pending reservations currently stored Save (B1919).
次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出であるか否か判定する(B1920)。直ちに開始する演出には、例えば、保留変化予告がある。発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出である場合(B1920の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示を設定し(B1921)、選出された先読み演出に対応する役物制御情報を設定する(B1922)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated advance notice effect is an effect to be started immediately (B1920). There are, for example, pending change notices in the effect that starts immediately. If the preview advance notice effect that occurs is an effect that immediately starts (the result of B 1920 is “Y”), the display corresponding to the selected prefetch effect is set (B 1921), and the role control corresponding to the selected prefetch effect Information is set (B1922). Then, the prefetch change command processing ends.
一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B1913の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(B1920の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。 On the other hand, the effect control device 300 does not generate the latest previewing advance notice effect (the result of B1913 is “N”), or does not produce the immediate advance notice effect that is generated immediately (the result of B1920 is “N”) ), As it is. End the read ahead variation command processing.
〔装飾制御処理〕
次に、図119を参照して、上述したメイン処理における装飾制御処理(B0019)の詳細について説明する。図119は、演出制御装置300によって実行される装飾制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Decorative control processing]
Next, with reference to FIG. 119, the details of the decoration control process (B0019) in the main process described above will be described. FIG. 119 is a flowchart showing a procedure of decoration control processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、現在が表示装置41のフレーム更新タイミングであるか否かを判定する(B2001)。フレーム更新タイミングである場合には(B2001の結果が「Y」)、演出制御装置300は、予め用意されている変動表示ゲームの際の変動パターンや大当りのシーンなど複数の演出パターンにそれぞれ付与されている演出番号のうち今回の演出に対応した演出番号に基づいて、現在の輝度データテーブルを取得する(B2002)。 The effect control device 300 first determines whether the present time is the frame update timing of the display device 41 (B2001). When it is the frame update timing (the result of B2001 is “Y”), the effect control device 300 is respectively added to a plurality of effect patterns such as a fluctuation pattern and a big hit scene in the case of a fluctuation display game prepared in advance. The present luminance data table is acquired based on the effect number corresponding to the current effect among the effect numbers being displayed (B2002).
次に、演出制御装置300は、輝度データテーブルから現在のフレーム数(フレーム番号)に対応する輝度データを取得し(B2003)、点灯させるLEDを指定する点灯データを取得して、点灯データを出力設定レジスタに書き込む指示をする(B2004)。 Next, the effect control device 300 acquires luminance data corresponding to the current number of frames (frame number) from the luminance data table (B2003), acquires lighting data specifying an LED to be lighted, and outputs lighting data An instruction to write to the setting register is issued (B2004).
フレーム更新タイミングではない場合には(B2001の結果が「N」)、演出制御装置300は、B2002からB2004の処理を実行せずに、次のB2005の処理を実行する。 If it is not the frame update timing (the result of B2001 is “N”), the effect control device 300 executes the process of the next B2005 without performing the process of B2002 to B2004.
次に、演出制御装置300は、現在がファンファーレ開始タイミングであるか否かを判定する(B2005)。ファンファーレ開始タイミングである場合には(2005の結果が「Y」)、演出制御装置300は、盤装飾装置46、枠装飾装置18が備えるLEDに対して所定期間にわたって右打ち指示の発光態様で発光するように設定し(B2006)、本処理を終了する。右打ち指示の発光態様とは、例えば、遊技盤30の左部から右下部へと円弧状に約240°にわたって右回りに(時計回りに)波状に流れるように繰り返し発光する態様である。かかる発光態様は、右打ち(特別打ち)時の遊技球の流路と範囲が重なるため、遊技者は直感的に右打ちタイミングであることを把握することができる。 Next, the effect control device 300 determines whether the present time is the fanfare start timing (B2005). If it is the fanfare start timing (the result of 2005 is “Y”), the effect control device 300 emits light in the light emission mode of the right-handed instruction for the LED provided to the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 Setting (B2006), and the process ends. The light-emitting mode of the right-handed instruction is, for example, a mode in which light is repeatedly emitted so as to flow clockwise (clockwise) in an arc of about 240 ° from the left to the lower right of the game board 30. In this light emission mode, since the range overlaps with the flow path of the gaming ball at the time of right hitting (special hitting), the player can intuitively grasp that it is the right hitting timing.
一方、ファンファーレ開始タイミングではない場合には(B2005の結果が「N」)、演出制御装置300は、現在が特定遊技状態の終了タイミングであるか否かを判定する(B2007)。特定遊技状態の終了タイミングである場合には(B2007の結果が「Y」)、演出制御装置300は、盤装飾装置46、枠装飾装置18が備えるLEDに対して所定期間にわたって左打ち指示の発光態様で発光するように設定し(B2008)、本処理を終了する。特定遊技状態の終了タイミングではない場合には(B2007の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。左打ち指示の発光態様とは、例えば、遊技盤30の右下部から左部へと円弧状に約240°にわたって左回りに(反時計回りに)波状に流れるように繰り返し発光する態様である。 On the other hand, when it is not the fanfare start timing (the result of B2005 is “N”), the effect control device 300 determines whether the present is the end timing of the specific gaming state (B2007). If it is the end timing of the specific gaming state (the result of B2007 is “Y”), the effect control device 300 emits a leftward striking instruction to the LED provided to the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18 for a predetermined period. It is set to emit light in an aspect (B2008), and this processing ends. When it is not the end timing of the specific gaming state (the result of B2007 is “N”), the effect control device 300 ends the present process. The light-emitting mode of the left-handed instruction is, for example, a mode in which light is repeatedly emitted so as to flow counterclockwise (counterclockwise) over about 240 ° in an arc shape from the lower right to the left of the game board 30.
〔導光板制御処理〕
次に、図120を参照して、上述したメイン処理における導光板制御処理(B0021)の詳細について説明する。図120は、演出制御装置300によって実行される導光板制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Light guide plate control processing]
Next, with reference to FIG. 120, the details of the light guide plate control process (B 0021) in the main process described above will be described. FIG. 120 is a flowchart showing a procedure of light guide plate control processing executed by the effect control device 300.
演出制御装置300は、まず、現在がキャラクタ表示タイミングであるか否かを判定する(B2101)。キャラクタ表示タイミングである場合には(B2101の結果が「Y」)、演出制御装置300は、第1導光板の下辺部のLEDに対して全部発光態様を設定する(B2102)。キャラクタ表示タイミングではない場合には(B2101の結果が「N」)、演出制御装置300は、B2101の処理を実行しない。 The effect control device 300 first determines whether the present time is the character display timing (B2101). If it is the character display timing (the result of B2101 is "Y"), the effect control device 300 sets all the light emission modes for the LEDs on the lower side of the first light guide plate (B2102). If it is not the character display timing (the result of B2101 is "N"), the effect control device 300 does not execute the process of B2101.
次に、演出制御装置300は、現在がエフェクト表示の順次発光タイミングであるか否かを判定する(B2103)。エフェクト表示の順次発光タイミングである場合には(B2103の結果が「Y」)、演出制御装置300は、第1導光板の右辺部のLEDに対して順次発光態様を設定する(B2104)。エフェクト表示の順次発光タイミングではない場合には(B2103の結果が「N」)、演出制御装置300は、B2104の処理を実行しない。 Next, the effect control device 300 determines whether the present is the sequential light emission timing of the effect display (B2103). When it is the sequential light emission timing of the effect display (the result of B2103 is “Y”), the effect control device 300 sequentially sets the light emission mode to the LEDs on the right side of the first light guide plate (B2104). When it is not the sequential light emission timing of the effect display (the result of B2103 is “N”), the effect control device 300 does not execute the process of B2104.
次に、演出制御装置300は、現在がエフェクト表示の全部発光タイミングであるか否かを判定する(B2105)。エフェクト表示の全部発光タイミングである場合には(B2105の結果が「Y」)、演出制御装置300は、第1導光板の右辺部のLEDに対して全部発光態様を設定する(B2106)。エフェクト表示の全部発光タイミングではない場合には(B2105の結果が「N」)、演出制御装置300は、B2106の処理を実行しない。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the current is the light emission timing of all the effect display (B2105). If it is the light emission timing of all the effect display (the result of B2105 is “Y”), the effect control device 300 sets all the light emission modes for the LEDs on the right side of the first light guide plate (B2106). When it is not the light emission timing of all the effect display (the result of B2105 is “N”), the effect control device 300 does not execute the processing of B2106.
次に、演出制御装置300は、現在がシャッター表示の順次発光タイミングであるか否かを判定する(B2107)。シャッター表示の順次発光タイミングである場合には(B2107の結果が「Y」)、演出制御装置300は、第2導光板の右辺部のLEDに対して順次発光態様を設定する(B2108)。シャッター表示の順次発光タイミングではない場合には(B2107の結果が「N」)、演出制御装置300は、B2108の処理を実行しない。 Next, the effect control device 300 determines whether the present is the sequential light emission timing of the shutter display (B2107). When it is the sequential light emission timing of the shutter display (the result of B2107 is “Y”), the effect control device 300 sequentially sets the light emission mode to the LEDs on the right side of the second light guide plate (B2108). When it is not the sequential light emission timing of the shutter display (the result of B2107 is “N”), the effect control device 300 does not execute the process of B2108.
次に、演出制御装置300は、現在がシャッター表示の全部発光タイミングであるか否かを判定する(B2109)。シャッター表示の全部発光タイミングである場合には(B2109の結果が「Y」)、演出制御装置300は、第2導光板の右辺部のLEDに対して全部発光態様を設定し(B2110)、本処理を終了する。シャッター表示の全部発光タイミングではない場合には(B2109の結果が「N」)、演出制御装置300は、B2110の処理を実行せずに、本処理を終了する。 Next, the effect control device 300 determines whether or not the current time is the light emission timing of the shutter display (B2109). When it is the light emission timing of all the shutter display (the result of B2109 is "Y"), the effect control device 300 sets all the light emission modes for the LEDs on the right side of the second light guide plate (B2110). End the process. If it is not the light emission timing of all the shutter display (the result of B2109 is “N”), the effect control device 300 ends the present processing without executing the processing of B2110.
なお、本実施形態では、大当り状態(第1特別遊技状態)の終了後に通常遊技状態よりも変動表示ゲームが特別結果態様(第1特別結果態様)となり易い(大当り状態が発生し易い)確変状態(確率変動状態)を発生させていないが、大当り状態の終了後に通常遊技状態(低確率状態)、時短状態(低確率状態+普電サポート状態)又は確変状態(高確率状態+普電サポート状態)を発生させるようにしてもよい。また、確変状態(確率変動状態)は、次回の大当り状態(第1特別遊技状態)が発生するまで継続するものとしてもよいし、所定回数(例えば100回)の変動表示ゲームが実行された場合に終了するものとしてもよいし、所定の転落抽選に当選した場合に終了するものとしてもよい。 In the present embodiment, after the end of the big hit state (first special game state), the variable display game is more likely to become the special result aspect (first special result aspect) than the normal game state (a big hit state tends to occur) Although (probability fluctuation state) is not generated, normal gaming state (low probability state), time saving state (low probability state + general power support state) or positive change state (high probability state + general power support state) after the end of the big hit state ) May be generated. Also, the probability change state (probability fluctuation state) may be continued until the next big hit state (first special game state) occurs, or when the fluctuation display game is executed a predetermined number of times (for example, 100 times) It is also possible to finish the process or to finish when the player has won a predetermined falling lottery.
[本願発明の一形態]
ここまで説明した遊技機に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
[One embodiment of the present invention]
The following inventions can be mentioned as inventions related to the gaming machine described so far.
(11)所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、演出部材を駆動する駆動源と、前記駆動源の駆動力を前記演出部材に伝達する複数の駆動力伝達部材と、を備え、前記駆動源が第1駆動態様から第2駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音が第1の音量となり、前記駆動源が前記第2駆動態様から第3駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音が前記第1の音量から第2の音量となり、前記ゲームの進行に合わせて前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音を前記第1の音量と、前記第2の音量とに変更可能であることを特徴とする遊技機。 (11) In a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined start condition, a drive source for driving an effect member, and a plurality of drive force transfer members for transmitting the drive force of the drive source to the effect member When the drive source shifts from the first drive mode to the second drive mode, the predetermined sound generated from the plurality of drive force transmission members becomes the first volume, and the drive source receives the second drive mode from the second drive mode. When transitioning to the 3 drive mode, the predetermined sound generated from the plurality of driving force transmitting members changes from the first volume to the second volume, and the predetermined sound generated from the plurality of driving force transmitting members in accordance with the progress of the game A game machine characterized by being changeable to the first volume and the second volume.
(12)前記変動入賞装置は、開閉部材を開状態と閉状態とに変換可能な普通変動入賞装置を含むものであり、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記普通変動入賞装置への入賞が容易な特定遊技状態の何れかの遊技状態を設定する遊技状態制御手段を備え、前記通常状態の期間は、前記可動役物が所定の回転方向とは逆の回転方向へ回動し、前記特定遊技状態の期間は、前記可動役物が所定の回転方向に回動することを特徴とする(11)に記載の遊技機。 (12) The fluctuation winning device includes a normal fluctuation winning device capable of converting the opening and closing member into an open state and a closed state, and the normal gaming state and the ordinary fluctuation winning device to the ordinary fluctuation winning device than the normal gaming state. The gaming state control means for setting any of the gaming states of the specific gaming state in which winning is easy is provided, and in the period of the normal state, the movable combination pivots in a rotation direction opposite to the predetermined rotation direction, The gaming machine according to (11), wherein the movable role rotates in a predetermined rotation direction during the specific gaming state.
(13)前記可動役物は、所定期間が経過するごとに一定期間にわたって回動を停止することを特徴とする(11)または(12)に記載の遊技機。 (13) The gaming machine according to (11) or (12), wherein the movable part stops rotating for a predetermined period each time a predetermined period elapses.
(14)前記遊技領域には、円弧状の発光装置が設けられ、前記特定遊技状態の期間は、前記発光装置が前記所定の回転方向と同方向に波状に発光することを特徴とする(11)から(13)に記載の遊技機。 (14) An arc-shaped light emitting device is provided in the game area, and the light emitting device emits light in the same direction as the predetermined rotation direction during the specific gaming state (11) ) The gaming machine according to (13).
(15)前記遊技領域内に設けられる発光器によって遊技者にとって前記特別打ちが有利な期間にのみ前記発光器が点滅することを特徴とする(11)から(14)に記載の遊技機。 (15) The gaming machine according to any one of (11) to (14), wherein the light emitting device blinks only during a period in which the special hit is advantageous to the player by the light emitting device provided in the game area.
(第1実施形態の変形例1)
第1実施形態の変形例1では、モータの駆動によって生じる役物全体の駆動音を演出に活用する発明を説明する。以下、モータの駆動速度(回転速度)の変化に対応して(複数の)ギアから発生する駆動音の変化に関する一例を記載する。
(Modification 1 of the first embodiment)
In the first modification of the first embodiment, an invention will be described in which the drive sound of the entire accessory produced by the drive of the motor is used for the effect. Hereinafter, an example related to the change of the drive noise generated from the gear (s) corresponding to the change of the drive speed (rotational speed) of the motor will be described.
複数の可動部によって構成される役物は、一般に、駆動力を供給する駆動源(モータ)と、駆動力を演出部材へ伝達する駆動力伝達部材(ギア)と、駆動力伝達部材から伝達された駆動力によって可動する演出部材とを含み、可動時に各可動部同士の摩擦音や衝突音が生じる。ここで、第2可動役物550aは、十以上の装飾回転体581(演出部材)が回動するものであり、図9及び図10に示すように、18個のワークギア561と17個の中間ギア562がモータ557の駆動に合わせて一斉に回動する。これらギア(駆動力伝達部材)の駆動時には、モータ557の駆動音に加えて、ギア同士の噛み合う音や各ギアの回転軸から生じる回転音等が生じるため、第2可動役物550aの正面に着座する遊技者は、第2可動役物550aとの間にガラス枠15が介在しても、第2可動役物550aから生じる音を認識可能である。第3可動役物600aについても同様である。 Generally, an accessory made up of a plurality of movable parts is transmitted from a drive source (motor) for supplying a driving force, a driving force transmitting member (gear) for transmitting the driving force to a rendering member, and a driving force transmitting member A friction sound or a collision sound is generated between the movable parts when moving including a rendering member movable by the driving force. Here, the second movable role product 550a is one where ten or more decorative rotating bodies 581 (rendering members) rotate, and as shown in FIGS. 9 and 10, 18 work gears 561 and 17 work gear 561s. The intermediate gear 562 is simultaneously rotated in accordance with the drive of the motor 557. At the time of driving these gears (driving force transmitting members), in addition to the driving noise of the motor 557, the sound of meshing between the gears and the rotation noise generated from the rotation axes of the gears are generated. The player who is seated can recognize the sound generated from the second movable role 550a even if the glass frame 15 is interposed between the player and the second movable role 550a. The same applies to the third movable character 600a.
つまり、第2可動役物550aは、1個のモータ557の駆動に基づいて、複数のギアが駆動するため、モータ557の駆動音、及び各ギアから生じる衝突音、摺動音、回動音等の動作音がガラス枠15を通して遊技者に伝達する。 That is, since the plurality of gears are driven by the second movable part 550a based on the driving of one motor 557, the driving noise of the motor 557, the collision noise generated from each gear, the sliding noise, the rotational noise Etc. are transmitted to the player through the glass frame 15.
また、第3可動役物600aは、1個のモータ607の駆動に基づいて、複数のギアが駆動するため、モータ607の駆動音、及び各ギアから生じる衝突音、摺動音、回動音等の動作音がガラス枠15を通して遊技者に伝達する。 Further, since the third movable product 600a is driven by the plurality of gears based on the driving of one motor 607, the driving noise of the motor 607, the collision noise generated from each gear, the sliding noise, the rotation noise Etc. are transmitted to the player through the glass frame 15.
これら役物の動作音は、駆動源の駆動速度、つまり役物の動作速度が低速でも中速でも高速でも遊技者が認識できる音量として伝達されることから、当該役物の動作音を演出の一部に活用することで遊技の興趣を向上させることができる。なお、当該役物の動作音は、いわゆる機械音として、興味、期待感を覚える音であり、遊技機10が提供する作品観を一層奥深くする効果をもたらす。 The operating noises of these prizes are transmitted as the driving speed of the drive source, that is, the volume that can be recognized by the player at low, medium, or high velocity of the operating speed of the prizes. The interest of the game can be improved by utilizing it in part. The action sound of the part is a so-called mechanical sound, which is a sound that feels an interest and an expectation, and brings about an effect of further deepening the view of the work provided by the gaming machine 10.
次に、駆動源の動作速度と駆動源から生じる音の関係を説明する。図121は、第1実施形態の変形例1の駆動源の動作速度と役物全体から生じる音の図表である。横軸はモータの回転速度を示し、縦軸は役物全体から生じる音の大小を示す。 Next, the relationship between the operating speed of the drive source and the sound generated from the drive source will be described. FIG. 121 is a chart of the operating speed of the drive source of the modification 1 of the first embodiment and the sound generated from the entire character. The horizontal axis indicates the rotational speed of the motor, and the vertical axis indicates the magnitude of the sound produced from the entire character.
モータ557及びモータ607は、役物を駆動させる速度域の回転速度として、低速、中速、高速の3領域に分けることができ、低速域を第1駆動態様、中速域を第2駆動態様、高速域を第3駆動態様とする。 The motor 557 and the motor 607 can be divided into three areas of low speed, medium speed, and high speed as the rotational speed of the speed area for driving the accessory, and the low speed area is the first drive mode and the medium speed area is the second drive mode. The high speed range is taken as a third drive mode.
ワークギア561及び中間ギア562は、駆動源(モータ)が低速域で回転すると駆動音が大きく、駆動源が中速域で回転すると駆動音が小さくなる。そして、駆動源が高速域で回転するとワークギア561及び中間ギア562から生じる音(役物全体から生じる音、所定音)は、駆動源が中速域で回転する時よりも大きくなるが、低速域で回転する時よりは役物全体から生じる音(所定音)が小さい。 In the work gear 561 and the intermediate gear 562, when the drive source (motor) rotates in the low speed range, the drive noise is large, and when the drive source rotates in the middle speed range, the drive noise is small. And, when the drive source rotates in the high speed range, the sounds (sounds generated from the entire product, predetermined sound) generated from the work gear 561 and the intermediate gear 562 become larger than when the drive source rotates in the middle speed range The sound (predetermined sound) generated from the entire character is smaller than when rotating in the region.
なお、役物全体から生じる音(所定音)には、ギアから生じる音に加えてモータから生じる音も含めることができる。 In addition to the sound generated from the gear, the sound generated from the motor can also be included in the sound generated from the entire character (predetermined sound).
モータ557(図9参照)及びモータ607(図12参照)は、例えば、中速域において駆動音及び振動が最小となる特性を有するステッピングモータであるが、ステッピングモータは、回転角度がデジタル入力によるパルスの数に比例することから、パルスを発生させるための回路(ドライバ)とアーマチュアとの関係性に基づいて動特性、静特性の変動が生じる。モータ557及びモータ607は、例えば、直流モータ(DCモータ)でもよい。 The motor 557 (see FIG. 9) and the motor 607 (see FIG. 12) are, for example, stepping motors having characteristics such as minimum driving noise and vibration in the medium speed range, but the stepping motors have digital rotation angles. Because of being proportional to the number of pulses, fluctuations in dynamic characteristics and static characteristics occur based on the relationship between the circuit (driver) for generating the pulses and the armature. The motor 557 and the motor 607 may be, for example, a direct current motor (DC motor).
モータの駆動音は、様々な要因によってもたらされるが、一例としては、モータから生じる振動や内蔵もしくは外付けの減速ギアからモータの駆動音が生じる。ここで、ステッピングモータは、パルスの入力ごとに、ロータが動く、ロータが行き過ぎる、ロータが揺り戻す、ロータが静止する、という細かい動きを何度も繰り返すことが振動の主要因となる。特に、100−200ppsの低速回転時に振動が大きくなり、500pps前後の中速回転時では振動が最小となる。 Although the drive noise of the motor is caused by various factors, for example, the vibration noise generated by the motor and the drive noise of the motor from the built-in or external reduction gear are generated. Here, the stepping motor is a main factor of the vibration that repeating the fine movement of moving the rotor, passing the rotor, swinging back the rotor, and stopping the rotor many times for each pulse input. In particular, the vibration becomes large at low speed rotation of 100 to 200 pps, and the vibration becomes minimum at medium speed rotation of about 500 pps.
そして、モータの回転速度があがるにつれて、ロータが静止する間もなく次のステップに進むので振動が減少して滑らかに回転するようになるが、パルス速度が速くなると、目標角度まで回転する前に励磁が次のステップに進んでしまうためにロータが追従できず脱調が生じることから、高速回転時は、中速域よりも振動が増加する。そのため、モータから生じる音量は、低速>高速>中速の順に大小関係が成立する。ただし、ここで説明したモータから生じる音量の大小関係は、一例であり、低速域よりも高速域においてモータから生じる音量が大きい場合もあり、かかる音量の大小関係は、モータの設計によるところとなる。 Then, as the rotational speed of the motor increases, the rotor moves to the next step as soon as it comes to rest, so the vibration decreases and it rotates smoothly, but when the pulse speed increases, the excitation is performed before rotating to the target angle. Since the rotor can not follow and a step out occurs because the process proceeds to the next step, vibrations increase at high speed than in the middle speed range. Therefore, the volume relation generated from the motor is established in the order of low speed> high speed> medium speed. However, the magnitude relation of the volume generated from the motor described here is an example, and the volume produced from the motor may be large in the high speed range than the low speed range, and the magnitude relation of the volume is determined by the motor design. .
図122は、第1実施形態の変形例1のモータの回転速度、ギアの回転速度、役物の動作速度と各部位から生じる音の大きさを示す図である。モータから生じる音とギアから生じる音とを合わせた音が役物全体から生じる音(所定音)にあたる。 FIG. 122 is a diagram showing the rotational speed of the motor, the rotational speed of the gear, the operating speed of the accessory, and the magnitude of the sound produced from each part in the first modification of the first embodiment. A sound obtained by combining the sound generated from the motor and the sound generated from the gear corresponds to the sound (predetermined sound) generated from the entire character.
上述した一例では、モータの回転速度が低速時は「大」の音量の駆動音が、中速時は「小」の音量の駆動音が、高速時は「中」の音量の駆動音がモータから生じる。ギアの回転速度においては、ギアの回転速度が低速時は「大」の音量の駆動音が、中速時は「小」の音量の駆動音が、高速時は「中」の音量の駆動音がギアから生じる。 In the above-mentioned example, when the rotational speed of the motor is low, the drive noise of "Large" volume, at medium speed, the drive noise of "Large" volume, and at high velocity, the drive noise of "Large" volume is a motor It originates from In the gear rotation speed, when the gear rotation speed is low, the drive sound of "high" volume, at medium speed, the drive sound of "low" volume, and at high speed, the drive sound of "medium" volume Comes from the gear.
ギアから生じる音は、モータと同様に様々な要因によって生じるものであるが、一例として、ギアが噛み合う時の音が主要因であり、ギアの回転軸から生じる摺動音やモータから伝達される振動もギアから生じる音の要因となる。 The sound generated from the gear is generated by various factors as in the motor, but as an example, the sound when the gear meshes is the main factor, and is transmitted from the sliding sound or the motor generated from the rotation shaft of the gear Vibration is also a source of noise from gears.
ギアの回転速度が低速である場合(目安としては、ワークギア561において毎分20回転程度)には、ワークギア561に取り付けられる回転装飾部材581を回動させる負荷(摩擦力)とモータ557からの振動が各ギアに伝達し、ギア全体として滑らかさをやや欠く状態で回動する。そのため、各ギアからは、「ガチャ・ガチャ・・」というギア同士の噛み合う音が生じて、音量としては大きな音が生じる。 When the rotational speed of the gear is low (as a rule, about 20 revolutions per minute in the work gear 561), the load (frictional force) for rotating the rotating decorative member 581 attached to the work gear 561 and the motor 557 The vibration of the gear is transmitted to each gear, and the gear as a whole rotates with a slight lack of smoothness. Therefore, from each gear, a meshing sound of gears "gacha, gacha, ..." is generated, and a loud sound is generated as the volume.
ギアの回転速度が中速である場合(目安としては、ワークギア561において毎分50回転程度)には、回転装飾部材581が回転する慣性力によってギアへの負荷が低速時よりも低下する。また、中速で駆動するモータ557の振動は低速時よりも大きく低下することから、モータ557から伝達される振動も低下し、各ギアに伝達される振動は大きく低下してギア全体として滑らかに回動する。そのため、各ギアからは「ガララララ・・」というギア同士の噛み合う音が生じて、音量としては低速時よりも小さな音が生じる。 When the rotational speed of the gear is medium (as a rule, about 50 revolutions per minute in the work gear 561), the load on the gear is reduced by the inertial force of the rotating decorative member 581 compared to that at low speed. In addition, since the vibration of the motor 557 driven at a medium speed is significantly reduced compared to that at low speed, the vibration transmitted from the motor 557 is also reduced, and the vibration transmitted to each gear is greatly reduced to make the gear as a whole smoothly. Rotate. As a result, each gear produces a meshing sound of "Gararara Rara · · ·", and a smaller volume of sound is produced than at low speed.
ギアの回転速度が高速である場合(目安としては、ワークギア561において毎分90回転程度)には、中速時と同様にギア全体として滑らかに回動するが、中速時よりも回転速度が速いため、単位時間あたりのギアの噛み合い量が増えて「ガララララララララ・・」というギア同士の噛み合う音が生じる。高速時にギアから生じる音量は、中速時よりも大きくなるが、ギア同士が滑らかに回動する分、低速時よりは小さな音量となる。 When the rotational speed of the gear is high (as a rule, about 90 revolutions per minute in the work gear 561), the entire gear smoothly rotates as in medium speed, but the rotational speed is higher than at medium speed. Because the speed of the gear is fast, the amount of gear meshing per unit time increases, and the sound of gear meshing "Gararara la la la la la ..." is generated. Although the volume generated from the gear at high speed is higher than that at medium speed, the smooth rotation of the gears results in a smaller volume than at low speed.
そして、モータから生じる音量とギアから生じる音量の合計として、役物全体から生じる音量は、役物(回転装飾部材581)の動作速度が低速時は「大」、中速時は「小」、高速時は「中」、となる。 And the volume generated from the whole of the character as the sum of the volume generated from the motor and the volume generated from the gear is "large" when the operating speed of the character (rotational decoration member 581) is low and "small" at medium speed, At high speed, it will be "medium".
図123は、第1実施形態の変形例1のリーチ変動における演出内容を説明する図である。ここでは、リーチ変動となる変動表示ゲームに基づいたギアの音と振動に関する演出を説明する。 FIG. 123 is a diagram for explaining the contents of effects in the reach change of the modification 1 of the first embodiment. Here, the effects relating to the sound and vibration of the gear based on the fluctuation display game as the reach fluctuation will be described.
変動表示ゲームが開始されて、リーチが発生すると、モータ557及びモータ607は、停止状態から中速で回転する。リーチ演出の中盤までモータ557及びモータ607は、中速で回転するため、リーチ発生からリーチの中盤までは、ギアから発生する駆動音及び振動は小さなものとなる。 When the variable display game is started and the reach occurs, the motor 557 and the motor 607 rotate from the stop state at a medium speed. Since the motor 557 and the motor 607 rotate at a medium speed until the middle stage of the reach effect, the driving noise and vibration generated from the gears become small from the reach generation to the middle stage of the reach.
そして、リーチ演出が終盤に差し掛かると、モータ557及びモータ607が低速になり、ギアから生じる音と振動が大きくなる。かかる演出は、ギアからの音が小さい音量から大きな音量へと変化することで、リーチの行方について遊技者の注意をひくための演出である。つまり、遊技者は、リーチ演出の中盤まで始動口や始動記憶の付近を注視している中、ギアから生じる音が大きくなったことに起因してリーチ演出が終盤に差し掛かったことを認識して、変動中の残り1つの識別図柄がどの図柄で停止するかを注視することになる。 Then, when the reach effect reaches the final stage, the motor 557 and the motor 607 become low speed, and the sound and vibration generated from the gear become large. Such an effect is an effect for attracting the player's attention as to the whereabouts of the reach by changing the sound from the gear from a small volume to a large volume. In other words, the player recognizes that reach production is approaching the final stage due to the sound generated from the gear becoming louder while watching the vicinity of the start opening and the start memory up to the middle of the reach production. , I will pay attention to which symbol the remaining one identification symbol in the movement is stopped.
また、図122で説明したように、モータの回転速度に応じてモータ自体から発生する駆動音が変化する。そのため、リーチ演出の終盤にかけて回転が低速になることに起因してモータ自体から発生する駆動音も小さい音量から大きな音量へと変化し、遊技者の注意をひきつける補助的な効果をもたらす。つまり、ギアから生じる駆動音や振動に加えて、モータから生じる駆動音や振動によって、役物全体から生じる駆動音や振動が増加するため、遊技者への伝達力が増加する。 Further, as described with reference to FIG. 122, the driving noise generated from the motor itself changes in accordance with the rotational speed of the motor. Therefore, the driving sound generated from the motor itself is also changed from a small volume to a large volume due to the low speed of the rotation toward the end of the reach effect, which brings an auxiliary effect of attracting the player's attention. That is, in addition to the driving noise and vibration generated from the gear, the driving noise and vibration generated from the whole of the character object increase due to the driving noise and vibration generated from the motor, so the transmission power to the player is increased.
このように、モータ音及びギア音は、リーチ演出の終盤に大きくなると、聴覚を通じて遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, when the motor sound and the gear sound increase at the end of the reach production, the player's expectation can be improved through hearing, and the interest of the game can be improved.
ここで、モータ音及びギア音が「小」から「大」へと変化するタイミングにおいて、スピーカ19(音出力手段)からの出力音(スピーカ音、演出音)が「大」から「小」へと抑えられる。スピーカ19の音量を抑えることは、一般に静かではない遊技場内において、役物から生じる音(所定音)を遊技者により強く認識させることに繋がる。また、これまでのスピーカ音「大」とモータ音及びギア音「小」の関係から、スピーカ音「小」とモータ音及びギア音「大」の関係となり、スピーカの音量に対するモータ及びギアの音量のコントラストが増加して、意外感や期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。 Here, at the timing when the motor noise and gear noise change from "small" to "large", the output sound (speaker sound, effect sound) from the speaker 19 (sound output means) changes from "large" to "small" It is suppressed. The suppression of the volume of the speaker 19 leads to the player being more strongly aware of the sound (predetermined sound) generated from the prize in the game arcade which is generally not quiet. Also, from the relationship between the speaker sound "large" and the motor sound and the gear sound "small", the speaker sound "small" and the motor sound and the gear sound "large" are related, and the volume of the motor and gear relative to the speaker volume The contrast of the game can be increased to give the player a sense of surprise and a sense of expectation, and the interest of the game can be enhanced.
図124は、第1実施形態の変形例1の擬似連演出(擬似連続演出)における演出内容を説明する図である。ここでは、3回の擬似連変動(擬似変動)が実行される変動表示ゲームに基づいたモータ及びギアの音と振動についての演出を説明する。擬似連演出(擬似連続演出)とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、最終的な停止結果表示までに、変動表示されている複数の飾り特別図柄を擬似的に停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動表示ゲーム(擬似連変動、擬似変動、副変動)を所定回数だけ行う演出である。擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示されることがある。 FIG. 124 is a view for explaining the contents of effect in the pseudo continuous effect (simulated continuous effect) of the modification 1 of the first embodiment. Here, effects of sounds and vibrations of the motor and the gear based on the variable display game in which three pseudo continuous fluctuations (simulated fluctuations) are executed will be described. The pseudo series effect (pseudo continuous rendering) is a pseudo stop display (pseudo stop display) of a plurality of decorative special symbols variably displayed until the final stop result display in one special figure change display game The game is an effect in which the pseudo fluctuation display game (pseudo continuous fluctuation, pseudo fluctuation, sub fluctuation) to be played is performed a predetermined number of times. At the time of the pseudo stop display, the pseudo run symbol which suggests the pseudo continuous effect may be stopped and displayed.
変動表示ゲームにおいて、擬似連図柄の出現によって1回目の擬似連変動が開始されると、モータ557及びモータ607は、停止状態から中速で回転する。そのため、擬似連変動の1回目の期間における、ワークギア561及び中間ギア562から発生する音量及び振動は小さなものとなる。なお、モータ557及びモータ607が中速で回転するため、モータ557及びモータ607から発生する音量及び振動も小さなものとなる。 In the variable display game, when the first pseudo continuous fluctuation is started by the appearance of the pseudo continuous symbol, the motor 557 and the motor 607 rotate at a medium speed from the stop state. Therefore, the volume and the vibration generated from the work gear 561 and the intermediate gear 562 become small during the first period of the pseudo link fluctuation. In addition, since the motor 557 and the motor 607 rotate at a medium speed, the volume and the vibration generated from the motor 557 and the motor 607 become small.
この時、小さな音量であるモータ音及びギア音が他の音にかき消されない様に、スピーカ音も小さなものとなる。なお、モータやギアの回転速度に関係なくスピーカ19から音を出力してもよい。 At this time, the speaker sound is also small so that the motor sound and gear sound which are small in volume are not erased by other sounds. The sound may be output from the speaker 19 regardless of the rotational speed of the motor or gear.
続いて、擬似連変動の2回目が開始されると、モータ557及びモータ607が高速になり、ギアから生じる音量と振動量が「中」となる。さらに、擬似連変動の3回目が開始されると、モータ557及びモータ607が低速になり、ギアから生じる音量と振動量が「大」となる。スピーカ音もギア音の増加に合わせて増加し、擬似連2回目では「中」、擬似連3回目では「大」となる。 Subsequently, when the second pseudo random change starts, the motor 557 and the motor 607 become high speed, and the volume and the amount of vibration generated from the gear become “medium”. Furthermore, when the third pseudo-series fluctuation is started, the motor 557 and the motor 607 become low speed, and the volume and the amount of vibration generated from the gear become "large". The speaker sound also increases as the gear sound increases, and becomes "medium" at the second pseudo run and "large" at the third pseudo run.
かかる演出は、擬似連変動が1回目、2回目、3回目と進行するについて、スピーカ音及びギアから発生する音量、振動が「小」、「中」、「大」と変化することで、演出の発展に期待感をもたせることができる。さらに、擬似連変動の2回目は「ガララララララララ・・」とテンポ良く第2可動役物550a及び第3可動役物600aが回転して音を出していたのに対して、擬似連変動の3回目は第2可動役物550a及び第3可動役物600aの回転が低速となり、「ガチャ・ガチャ・・」とゆっくりとした音の発生になるため、擬似連変動の3回目において期待度の高い報知となる。そのため、遊技者は擬似連変動の3回目の演出を注視するようになり、遊技の興趣が向上する。 This effect is produced by the speaker sound and the volume and vibration generated from the gear changing to "small", "medium", and "large" while the pseudo-series fluctuation progresses to the first, second and third times. Hope for the development of Furthermore, while the second movable character 550a and the third movable character 600a rotate with good tempo as "Gararara la la la la la ..." in the second time of the pseudo continuous variation, 3 of the pseudo continuous variation Since the second movement of the second movable part 550a and the third movable part 600a is slow, and the sound is generated slowly like "Gacha, Gacha, ..." It becomes a notice. Therefore, the player looks closely at the third effect of the pseudo random change, and the interest of the game is improved.
一方、擬似連変動1回目のギアの音量及び振動が「小」であることで、変動中の表示装置41の画面のみならず、画面周辺の役物や装飾部材の発光パターンの変化などを遊技者に見てもらうことが期待できる。つまり、擬似連演出の発展に合わせて、ギアの音量及び振動が変化することで、遊技者に適宜見てもらいたい演出へ遊技者の意識を向けさせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, it is not only the screen of the display device 41 that is fluctuating, but also changes in light emission patterns of features and decoration members around the screen, etc., by the fact that the volume and vibration of the gear in the first run of pseudo random variation are "small" Can be expected to be seen by That is, by changing the sound volume and vibration of the gear in accordance with the development of the pseudo-series effect, it is possible to make the player's consciousness turn to the effect that the player wants to see appropriately. As a result, the interest of the game can be improved.
その他、ギア音の「大」「中」「小」を活用する例としては、遊技機10の出荷時に初期動作を検査員の目視のみに頼らずに、所定の性能が発揮されているかを確認することに活用可能である。検査員は、視覚及び聴覚という複数の感覚器官を用いて初期動作を確認できるため、検査の質の向上や検査の能率が向上する。 In addition, as an example of utilizing "large", "medium" and "small" of gear noise, it is confirmed whether the predetermined performance is exhibited without relying only on the visual inspection of the inspector at the time of shipment of the gaming machine 10 as an example Can be used to Since the examiner can confirm the initial movement using a plurality of sense organs such as vision and hearing, the quality of examination and the efficiency of examination improve.
また、遊技者等が、遊技機10の音量、画面の明るさ、演出内容等の設定を変更した場合に、次の設定項目を選択した、設定を受け付けた、設定をキャンセルした等に対応してギアが低速、中速、高速で回転することができる。遊技場内において、遊技機10の設定を変更したことについて視覚(表示装置及び装飾回転体)及び聴覚(ギア音)で確認できるため、遊技者の意図する設定操作がされた又は意図しない設定操作がされたことを遊技者が確認し易くなる。設定操作の確認という観点からは、設定が変更された場合にのみギアが回転する(役物が可動する)ものでもよい。 In addition, when the player etc. changes the setting of the sound volume of the gaming machine 10, the brightness of the screen, the contents of the effect, etc., the next setting item is selected, the setting is accepted, the setting is cancelled, etc. Gear can rotate at low speed, medium speed and high speed. In the game arcade, it is possible to confirm by visual (display device and decoration rotating body) and hearing (gear sound) that the setting of the gaming machine 10 has been changed, so the setting operation intended or not intended by the player is It is easy for the player to confirm that it has been done. From the viewpoint of confirmation of the setting operation, the gear may be rotated (a prize is movable) only when the setting is changed.
また、客待ち中に、停止している第2可動役物550a、第3可動役物600を所定のタイミングまたはランダムなタイミングで低速で可動させることで、大きな音量のギア音を発生させて、遊技場内にいる周辺の人の注意を引きつけて遊技機10をアピールすることができる。 In addition, by moving the stopped second movable part 550a and the third movable part 600 at low speed at predetermined timing or random timing while waiting for a customer, a large volume of gear sound is generated, The game machine 10 can be appealed by attracting the attention of people around the game arcade.
また、エラー報知としてギアの音量を大きくすることでエラーが発生したことを遊技者及び店員に報知することや、初期動作時にギアの音量を大きくすることで、初期動作中であることを報知することができる。 Further, as an error notification, the player and the store clerk are notified that an error has occurred by increasing the volume of the gear, and the volume of the gear is increased at the time of the initial operation to notify that the initial operation is in progress. be able to.
なお、ギアの音量の変化は、本変形例において説明した形態(小大や小中大)に限られず、大中小、大小中、中小大、中大小、小中大、小大中、大小大小、小小中大等、適宜音量をゲームの進行(演出)に対応して変化することも含まれる。 The change in gear volume is not limited to the form (small or large, medium, large or large) described in this modification, and large, medium, large, medium, large, medium or large, medium, large, small, medium, large, large or small , Small, medium, large, and so on, and appropriately changing the volume according to the progress (representation) of the game is also included.
[第1実施形態の変形例1の効果]
このように、モータの回転速度に応じて生じるモータ音と、モータの駆動に合わせて回転するギアから生じる音によって、遊技者の注意を演出の中心部にひきつけたり、遊技者の意識を演出の中心部から他へ向かわせたりすることができる。
[Effect of Modified Example 1 of First Embodiment]
In this manner, the player's attention is drawn to the center of the effect or the player's awareness is produced by the motor sound generated according to the rotational speed of the motor and the sound generated from the gear rotating according to the drive of the motor. It can be sent from the center to another.
モータ及びギアが中速域から低速域へとうつると、モータ及びギアから生じる音(所定音)や振動が小さな量から大きな量になるため、遊技者の注意を演出の中心部にひきつけることができ、増加した所定音によって遊技者の期待感を高めることができる。 When the motor and gear shift from the medium speed range to the low speed range, the noise (predetermined sound) and the vibration generated from the motor and gear change from small amount to large amount, thereby attracting the player's attention to the center of the effect. It is possible to increase the player's expectation by the increased predetermined sound.
また、モータ及びギアの音量及び振動が変化するタイミングに合わせてスピーカ19からの出力音の大小を制御することで、遊技者にモータ音及びギア音をより認識させ易くすることができる。 Further, by controlling the magnitude of the output sound from the speaker 19 in accordance with the change in the volume and vibration of the motor and the gear, the player can more easily recognize the motor sound and the gear sound.
また、モータ音及びギア音の「大」「中」「小」によって、遊技機10の出荷時の初期動作の検査の能率を向上させることができる。さらには、遊技機10の音量、画面の明るさ、演出内容等の設定において、演出ボタン25の操作に応じてモータ音及びギア音の「大」「中」「小」が変化するため、どのように演出ボタン25等が操作されているかが操作者の視覚及び聴覚を通じて伝達され、設定操作の能率を向上させることができる。また、設定変更のための演出ボタン25の操作に応じてモータ音及びギア音が変化することや役物が可動することは、操作に対する満足感が向上し、遊技者が設定のための操作を積極的に行う動機となる。 Further, the efficiency of the inspection of the initial operation of the gaming machine 10 at the time of shipment can be improved by the “large”, “medium” and “small” of the motor noise and the gear noise. Furthermore, in the setting of the volume of the gaming machine 10, the brightness of the screen, the contents of the effect, etc., “high”, “medium” and “low” of the motor sound and the gear sound change according to the operation of the effect button 25 As described above, whether the effect button 25 or the like is operated is transmitted through the operator's sight and hearing, and the efficiency of setting operation can be improved. In addition, the motor sound and gear sound changing in response to the operation of the effect button 25 for changing the setting and the move of the character improve the satisfaction with the operation, and the player performs the operation for setting. Be an active motive.
[本願発明の一形態]
ここまで説明したモータ音及びギア音の「大」「中」「小」を活用した演出に関する発明、また、モータの振動及びギアの振動の「大」「中」「小」を活用した演出に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
[One embodiment of the present invention]
The invention regarding the effects utilizing the "large", "medium" and "small" of the motor noise and gear noise described so far, and the effects utilizing the "large", "medium" and "small" of the motor vibration and gear vibration The following inventions can be mentioned as inventions.
(16)所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、演出部材を駆動する駆動源と、前記駆動源の駆動力を前記演出部材に伝達する複数の駆動力伝達部材と、を備え、前記駆動源が第1駆動態様から第2駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音が第1の音量となり、前記駆動源が前記第2駆動態様から第3駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音が前記第1の音量から第2の音量となり、前記ゲームの進行に合わせて前記複数の駆動力伝達部材から発生する所定音を前記第1の音量と、前記第2の音量とに変更可能であることを特徴とする遊技機。 (16) In a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined start condition, a drive source for driving a rendering member, and a plurality of driving force transmission members for transmitting the driving force of the drive source to the rendering member When the drive source shifts from the first drive mode to the second drive mode, the predetermined sound generated from the plurality of drive force transmission members becomes the first volume, and the drive source receives the second drive mode from the second drive mode. When transitioning to the 3 drive mode, the predetermined sound generated from the plurality of driving force transmitting members changes from the first volume to the second volume, and the predetermined sound generated from the plurality of driving force transmitting members in accordance with the progress of the game A game machine characterized by being changeable to the first volume and the second volume.
(17)演出音を出力可能な音出力手段を備え、前記所定音が前記第1の音量から前記第2の音量に変更されることに対応して前記演出音の音量を変更することを特徴とする(16)に記載の遊技機。 (17) A sound output unit capable of outputting a rendering sound is provided, and the volume of the rendering sound is changed in response to the predetermined sound being changed from the first volume to the second volume. The gaming machine according to (16).
(18)所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、演出部材を駆動する駆動源と、前記駆動源の駆動力を前記演出部材に伝達する複数の駆動力伝達部材と、を備え、前記駆動源が第1駆動態様から第2駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材によって発生する振動が第1の振動となり、前記駆動源が第2駆動態様から第3駆動態様へ移行すると前記複数の駆動力伝達部材によって発生する振動が前記第1の振動から第2の振動となり、前記ゲームの進行に合わせて前記複数の駆動力伝達部材によって発生する振動を第1の振動と、第2の振動に変更可能であることを特徴とする遊技機。 (18) In a gaming machine capable of executing a game based on establishment of a predetermined start condition, a drive source for driving an effect member, and a plurality of drive force transfer members for transmitting the drive force of the drive source to the effect member When the drive source shifts from the first drive mode to the second drive mode, the vibrations generated by the plurality of drive force transmission members become the first vibration, and the drive source performs the second drive mode to the third drive. When the mode is shifted to the mode, the vibration generated by the plurality of driving force transmitting members becomes the second vibration from the first vibration, and the vibration generated by the plurality of driving force transmitting members is matched with the progress of the game. A game machine characterized by being changeable to vibration and second vibration.
(19)演出音を出力可能な音出力手段を備え、前記振動が前記第1の振動から前記第2の振動に変更されることに対応して前記演出音の音量を変更することを特徴とする(18)に記載の遊技機。 (19) A sound output unit capable of outputting a rendering sound is provided, and the volume of the rendering sound is changed in response to the change of the vibration from the first vibration to the second vibration. The gaming machine according to (18).
上記の(16)から(19)に記載の発明において、「駆動源」は、例えば、モータ557が対応する。また、「駆動力伝達部材」は、例えば、ワークギア561や中間ギア562が対応する。また、「音出力手段」は、例えば、スピーカ19が対応する。 In the invention described in (16) to (19) above, the “drive source” corresponds to, for example, the motor 557. The “driving force transmitting member” corresponds to, for example, the work gear 561 or the intermediate gear 562. Further, the “sound output means” corresponds to, for example, the speaker 19.
また、「第1駆動態様」は、駆動源が低速域で駆動する態様が対応し、「第2駆動態様」は、駆動源が中速域で駆動する態様が対応する。また、「第3駆動態様」は、駆動源が高速域で駆動する態様が対応する。 The “first drive mode” corresponds to a mode in which the drive source drives in a low speed range, and the “second drive mode” corresponds to a mode in which the drive source drives in a medium speed range. The “third drive mode” corresponds to a mode in which the drive source drives at a high speed range.
また、「所定音」は、役物全体から生じる駆動時の機械音であり、役物全体から生じる音が対応する。また、「第1の音量」は、例えば、役物全体から生じる音量として中速時に発生する「小」の音量が該当し、「第2の音量」は、例えば、高速時に発生する「中」の音量が対応する。 The "predetermined sound" is a mechanical sound at the time of driving generated from the entire character, and corresponds to the sound generated from the entire character. In addition, the “first volume” corresponds to, for example, the volume of “low” generated at medium speed as the volume generated from the entire character, and the “second volume” is, for example, “medium” generated at high speed The volume of corresponds.
また、「第1の振動」は、例えば、中速時に発生する「小」の振動状態が該当し、「第2の振動」は、例えば、高速時に発生する「中」の振動状態が対応する。 The “first vibration” corresponds to, for example, a “small” vibration state occurring at medium speed, and the “second vibration” corresponds to, for example, a “medium” vibration state occurring at high speed. .
(第1実施形態の変形例2)
第1実施形態の変形例2では、上部演出ユニット40cの前面に着色透光板88が設けられる。着色透光板88は、例えば、着色された透光性の部材であり、後方の光の色と異なる色によって着色透光板88が発光しているように見える効果がある。光はプリズムを通過させると複数の色(つまり、複数の波長)に分かれるが、着色透光板88は、後方から前方へと通過する光の一部の波長域を減衰させて、後方からの光とは異なる波長域の光へと変えるものである。
(Modification 2 of the first embodiment)
In the second modification of the first embodiment, a colored light transmitting plate 88 is provided on the front surface of the upper effect unit 40c. The colored light transmitting plate 88 is, for example, a colored light transmitting member, and has an effect that the colored light transmitting plate 88 appears to emit light by a color different from the color of light behind. The light is split into a plurality of colors (ie, a plurality of wavelengths) when it passes through the prism, but the colored light transmission plate 88 attenuates a part of the wavelength range of the light passing from the rear to the front and Light is changed to light of a different wavelength range.
着色された透光性部材は、いわゆるカラーフィルターのように、特定の色に対応した波数域を吸収する。例えば、後方から太陽光を受けている時に、赤色を吸収する(赤色に対応する波数域を通過させない)カラーフィルターでは、青緑色が強調されるため、当該透光性部材は青緑色に見える。 The colored translucent member absorbs a wave number range corresponding to a specific color like a so-called color filter. For example, in a color filter that absorbs red (does not pass the wave number range corresponding to red) when receiving sunlight from behind, the blue-green color is emphasized, so the light-transmissive member looks blue-green.
カラーフィルター効果としては、カラーフィルターの色と同系色を強調し、反対色が見え難くなることが知られている。例えば、可視光の短波長域(青)を吸収する黄色フィルターでは黄色が強調され、可視光の中波長域(緑)を吸収する赤紫色フィルターでは赤紫色が強調され、可視光の長波長域(赤)を吸収する青緑色フィルターでは青緑色が強調される。 As a color filter effect, it is known that the color similar to the color of the color filter is emphasized, and the opposite color becomes difficult to see. For example, a yellow filter that absorbs short wavelength regions (blue) of visible light emphasizes yellow, and a red-purple filter that absorbs mid-wavelength regions (green) of visible light emphasizes red-purple, long wavelength regions of visible light The blue-green filter that absorbs (red) emphasizes blue-green.
図125は、第1実施形態の変形例2の遊技盤の正面図である。また、図126は、第1実施形態の変形例2の遊技盤ユニットの分解斜視図である。ともに、図2、図3とは、上部演出ユニット40cの前面に着色透光板88が設けられる点において相違する。 FIG. 125 is a front view of the game board of Modification 2 of the first embodiment. Also, FIG. 126 is an exploded perspective view of the game board unit according to the second modification of the first embodiment. Both are different from FIGS. 2 and 3 in that a colored light transmitting plate 88 is provided on the front surface of the upper effect unit 40c.
図125及び図126に示すように、上部演出ユニット40cは、第2可動役物550aの前方に配置される。上部演出ユニット40cは、着色透光板88と着色透光板88を支持する支持部材(図示省略)によって構成され、着色透光板88は、例えば、遊技機10のタイトル(遊技機の機種名等)が彫り込まれた一枚の透光性部材である。また、第2可動役物550ユニットが備える第2可動役物前面ベース570及び各装飾回転体581(図9参照)も透光性の部材によって構成される。 As shown in FIGS. 125 and 126, the upper rendering unit 40c is disposed in front of the second movable part 550a. The upper effect unit 40c is configured of a colored light transmitting plate 88 and a support member (not shown) for supporting the colored light transmitting plate 88. The colored light transmitting plate 88 is, for example, a title of the gaming machine 10 (model name of gaming machine Etc.) is a single translucent member engraved. In addition, the second movable part front base 570 included in the second movable part 550 unit and the respective decorative rotating bodies 581 (see FIG. 9) are also formed of translucent members.
上部演出ユニット40cは、第2可動役物550aよりも面積が小さい。そして、LED基板568に設けられるLEDの光が、第2可動役物前面ベース570及び各装飾回転体581を介して、上部演出ユニット40cを発光させ、上部演出ユニット40cを強調するように装飾する。 The upper effect unit 40c has a smaller area than the second movable role object 550a. Then, the light of the LED provided on the LED substrate 568 causes the upper rendering unit 40c to emit light via the second movable part front base 570 and the decorative rotating members 581, and the upper rendering unit 40c is enhanced to be enhanced. .
上部演出ユニット40cは、内部に発光機能を備えず、第2可動役物ユニット550が備える照明(図9のLED基板568に設けられるLED)の光を透光する演出部材である。上部演出ユニット40cは、第2可動役物ユニット550の視認を妨げることなく、遊技者は上部演出ユニット40cを介して第2可動役物550aを視認することができる。上述のとおり、透光にあたっては、上部演出ユニット40c(着色透光板88)は、波長域の一部を大きく減衰させるため、LED基板568が発する色とは異なる色合い(色相)によって装飾される。 The upper effect unit 40c is an effect member that transmits the light of the illumination (the LED provided on the LED substrate 568 in FIG. 9) included in the second movable role unit 550 without the light emitting function inside. The upper effect unit 40c allows the player to view the second moveable object 550a via the upper effect unit 40c without interfering with the view of the second moveable feature unit 550. As described above, in light transmission, the upper effect unit 40c (colored light transmission plate 88) is decorated with a hue (hue) different from the color emitted by the LED substrate 568 in order to attenuate a part of the wavelength range greatly .
どの波長域を大きく減衰させるかは、着色透光板88が着色された色に基づくが、ここでは、赤、青、緑の各色の合成によって作られるLEDの白色光を受けた時に赤色に見える色が着色されているものとして説明する。つまり、赤の波長域は減衰させず、赤の反対色である青緑の波長域が減衰させられる。 Which wavelength region is greatly attenuated depends on the colored color of the colored light transmission plate 88. Here, when the white light of an LED produced by combining red, blue and green colors is seen, it looks red It is assumed that the color is colored. That is, the red wavelength range is not attenuated, and the blue-green wavelength range that is the opposite color of red is attenuated.
具体的には、白色のLED光を受けると着色透光板88は赤色に見える。また、赤色のLED光を受けると着色透光板88は赤色に見える。また、橙色のLED光を受けると着色透光板88は明るい赤色(ザクロ色)に見える。また、黄色のLED光を受けると着色透光板88は橙色に見える。また、緑色のLED光を受けると着色透光板88は赤色に見える。また、青色のLED光をうけると着色透光板88は紫色に見える。また、藍色のLED光を受けると着色透光板88は暗い赤色(ガーネット)に見える。また、紫色のLED光を受けると着色透光板88は暗い紫色に見える。その他、水色のLED光を受けると着色透光板88は暗い藍色(ネイビーブルー)に見え、桃色のLED光を受けると着色透光板88は明るい赤色(バーニングレッド)に見える。 Specifically, when the white LED light is received, the colored light transmitting plate 88 looks red. In addition, the colored light transmitting plate 88 looks red when it receives red LED light. In addition, when the orange LED light is received, the colored light transmitting plate 88 looks bright red (pomegranate). In addition, the colored light transmitting plate 88 looks orange when it receives yellow LED light. In addition, when the green LED light is received, the colored light transmitting plate 88 looks red. In addition, when the blue LED light is received, the colored light transmitting plate 88 looks purple. In addition, when the amber LED light is received, the colored light transmitting plate 88 looks dark red (garnet). In addition, the colored light transmitting plate 88 looks dark purple when it receives purple LED light. In addition, the colored light transmitting plate 88 looks dark navy blue (navy blue) when receiving blue LED light, and the colored light transmitting plate 88 looks bright red (burning red) when receiving pink LED light.
第2可動役物550a及び第3可動役物600aは、光の伝播演出を実行可能であり、図125に示すワープ流入口40aの上部付近を起点として、円弧を描くようにレインボーの(7色の)伝播演出を実行可能である。なお、伝播演出は、変動表示ゲームの変動態様がリーチとなると開始してよい。つまり、第2可動役物550aは、ワープ流入口40aの上部付近から白色に続いて、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順に発光し、当該7色が第2可動役物550a及び第3可動役物600aを円弧状に伝播して発光する。これらの色は、順に一定時間ごとに点灯と消灯を繰り返すものではなく、色相間のグラデーションを伴って流れるように色合い(色相)を変化させるものである。そのため、第2可動役物550a及び第3可動役物600aが、白色から赤へと変化する過程においては白と赤の中間色である桃色が視認可能である。また、緑から青へと変化する過程においては緑と青の中間色である青緑色が視認可能であり、同様に、緑から青へと変化する過程においては水色も視認可能である。 The second movable character 550a and the third movable character 600a are capable of performing light propagation effects, and have rainbows (7 colors) so as to draw an arc starting from near the upper portion of the warp inlet 40a shown in FIG. Can be carried out. The propagation effect may be started when the fluctuation mode of the fluctuation display game becomes reach. That is, the second movable part 550a emits light in the order of red, orange, yellow, green, blue, blue, and purple following white from near the upper part of the warp inlet 40a, and the seven colors are the second movable part The light is propagated in an arc shape by propagating the 550a and the third movable part 600a. These colors are not to be repeatedly turned on and off in order at regular time intervals, but to change the hue (hue) so as to flow with the gradation between the hues. Therefore, in the process in which the second movable part 550a and the third movable part 600a change from white to red, a pink that is an intermediate color between white and red is visible. Further, in the process of changing from green to blue, bluish green which is an intermediate color between green and blue is visible, and similarly, in the process of changing from green to blue, light blue is also visible.
なお、レインボーの伝播演出は、7色が一巡して、次の7色の発光が始まる前に、消灯(消灯領域)を挟むように発光してもよい。具体的には、定点において、白色に続いて、赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順に発光し、一定期間消灯した後に、2回転目のレインボーとして赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順に発光する。このように、7色が一巡した後に一旦消灯期間を設けることで、1回ごとのレインボーが認識し易くなり、例えば、レインボーの1回分(7色の一巡)がリーチ演出の1単位に相当する場合等において、演出の区切りや演出の発展等を遊技者が認識し易くなり、遊技の興趣が向上する。 Note that, in the rainbow transmission effect, light may be emitted so as to sandwich the light off (light-off area) before light emission of the next seven colors starts after one round of seven colors. Specifically, red, orange, yellow, green, blue, blue, and purple are emitted in the order of white followed by fixed point at a fixed point, and after turning off for a certain period, red, orange, yellow, green as a second turn rainbow , Blue, amber, purple in order. As described above, once the light-off period is provided after seven rounds, it is easy to recognize the rainbow each time, and one round of rainbow (one round of seven colors) corresponds to one unit of reach effect, for example. In the case etc., it becomes easy for the player to recognize the break of the presentation, the development of the presentation, etc., and the interest of the game is improved.
また、7色の色毎に消灯(消灯領域)を挟むように発光してもよい。具体的には、定点において、白色に続いて、消灯、赤、消灯、黄、消灯、緑、消灯、青、消灯、藍、消灯、紫、消灯の順に発光と消灯が繰り返される。このように、伝播演出において消灯領域が設けられると、7色の色毎に色の区切りがはっきりと認識され、光の伝播状態がより認識し易くなる。当該発光態様の活用としては、例えば、第2可動役物550a及び第3可動役物600aの全周において6色分が発光している場合よりも7色分が発光している場合の方が期待度が高い等の報知(暗示的報知)が可能である。 In addition, light may be emitted so as to sandwich the light off (light off region) for each of the seven colors. Specifically, at a fixed point, following white, light emission and light extinction are repeated in the order of light extinction, red, light extinction, yellow, light extinction, green, light extinction, blue, light extinction, blue, light extinction, light extinction, purple, and light extinction. As described above, when the turn-off area is provided in the propagation effect, the division of the color is clearly recognized for each of the seven colors, and the propagation state of light is more easily recognized. As the application of the light emission mode, for example, the case where seven colors are emitted rather than the case where six colors are emitted in the entire circumference of the second movable part 550a and the third movable part 600a Notification (implicit notification) such as high expectation is possible.
ここで、着色透光板88は、赤の波長域は減衰させず、赤の反対色である青緑の波長域を減衰させる機能を有するため、背後の第2可動役物550aが白色に続いて赤、橙、黄、緑、青、藍、紫の順に発光すると、着色透光板88は、赤に続いて赤、明るい赤、橙、赤、紫、暗い赤、暗い紫の順に色づいて見える。つまり、背景の色が七色に変化する際中の着色透光板88は、主に赤色系統に発光して見える。特に、背景色が白色から赤色に変化しても着色透光板88は、赤色に見え、ほとんど色合いに変化がないため、背景色が大きく変化しても着色透光板88の色が変わらない様に見える。また、背景色が赤、橙、黄、緑へと変化すると、着色透光板88は、赤、明るい赤、橙、赤へと変化するので、着色透光板88において主に赤の色合いの変化が楽しめるが、背景色が赤から緑へと大きく変化しているにもかかわらず着色透光板88は、赤を中心とした色合いに見える。そして、背景色が緑、青、藍、紫へと変化する過程では、着色透光板88は、赤、紫、暗い赤、暗い紫へと変化し、後半は暗い赤を中心とした色合いへと変化するため、赤に続いて赤、明るい赤、橙、赤へと変化する前半に比べて落ち着いた感じの色合い(色相)となる。 Here, since the colored light transmission plate 88 has a function of attenuating the red wavelength range and attenuating the blue-green wavelength range that is the opposite color of red, the second movable part 550a behind continues white. When light is emitted in the order of red, orange, yellow, green, blue, blue, and purple, the colored light transmission plate 88 is colored in the order of red followed by red, light red, orange, red, purple, dark red, and dark purple. appear. That is, when the color of the background changes to seven colors, the colored light transmitting plate 88 in the middle appears to emit light mainly in the red system. In particular, even if the background color changes from white to red, the colored light transmitting plate 88 looks red and hardly changes in color, so the color of the colored light transmitting plate 88 does not change even if the background color changes significantly Looks like. In addition, when the background color changes to red, orange, yellow, and green, the colored light transmitting plate 88 changes to red, bright red, orange, and red. Although the change can be enjoyed, although the background color is greatly changed from red to green, the colored light-transmissive plate 88 looks like a shade centered on red. Then, in the process of changing the background color to green, blue, green, and purple, the colored light transmission plate 88 changes to red, purple, dark red, and dark purple, and in the second half, the color is mainly dark red. Because it changes to red, it becomes a color (hue) with a feeling of calm compared to the first half that changes to red, bright red, orange, and red following red.
つまり、背景色が白色に続いて赤、橙、黄、緑へと変化する過程を前半部とし、緑、青、藍、紫へと変化する過程を後半部とすると、着色透光板88は、前半部において明るい赤系統の色に見え、後半部において暗い赤系統の色に見えるため、遊技者は前半部と後半部の違いを認識することができる。 That is, assuming that the process of changing the background color to white followed by red, orange, yellow and green is the first half and the process of changing the background color to green, blue, blue and purple is the second half. The player can recognize the difference between the first half and the second half because the first half looks like a bright red system color and the second half looks like a dark red system color.
また、赤に続いて赤、明るい赤、橙、赤、紫、暗い赤、暗い紫へと変化する着色透光板88の色相の態様は、第2可動役物550aの発光態様と異なる色合いとなるため、上部演出ユニット40cが強調される。 In addition, the aspect of the hue of the colored light transmission plate 88 changing to red, bright red, orange, red, purple, dark red, and dark purple following red is different from the light emission aspect of the second movable part 550 a Thus, the upper rendering unit 40c is emphasized.
このように、着色透光板88は、背景色の変化とは異なる色合いによって変化するものであり、前半部と後半部との区別が設けられることで、上部演出ユニット40c及び第2可動役物550aが交互に強調される効果をもたらす。そして、上部演出ユニット40c及び第2可動役物550aの両方に対して、遊技者の注目を引きつけることができ、レインボー演出と関連する演出の発展等を遊技者に認識させることができる。 As described above, the colored light transmitting plate 88 changes depending on the color tone different from the change of the background color, and by providing the distinction between the front half and the rear half, the upper rendering unit 40c and the second movable part 550a produces an effect that is emphasized alternately. Then, the player's attention can be drawn to both the upper rendering unit 40c and the second movable role object 550a, and the player can be made aware of the development of the rendering related to the rainbow rendering.
次に、着色透光板88の明暗等のムラについて説明する。図127は、第1実施形態の変形例2の着色透光板88及び第2可動役物550aの側面図である。ここでは、第2可動役物550aから発せられる光が着色透光板88の正面においてどのように見えるかを説明する。LEDの光は、光源から離れるに従い広がるものであるが、説明の便宜により、直線状の矢印として示しており、上から順にL1、L2、L3とする。 Next, unevenness such as light and dark of the colored light transmitting plate 88 will be described. FIG. 127 is a side view of a colored light transmitting plate 88 and a second movable part 550a of Modification 2 of the first embodiment. Here, it will be described how the light emitted from the second movable part 550 a looks in front of the colored light transmitting plate 88. The light of the LED is spread as it is separated from the light source, but for the convenience of explanation, it is shown as a linear arrow, and L1, L2 and L3 are sequentially from the top.
第2可動役物背面ベース551と第2可動役物中間ベース565との間は、ギアボックスとなっており、第2可動役物中間ベース565と第2可動役物前面ベース570との間には、LED基板568が配設される。 A gear box is formed between the second movable role back base 551 and the second movable role middle base 565, and between the second movable role middle base 565 and the second movable role front base 570. The LED substrate 568 is disposed.
着色透光板88は、着色成分によって、光の吸収及び拡散効果を備えるため、着色透光板88自体にLED光を拡散させて輝いて見える効果がある。その上で、LED光L1、L2、L3について説明する。 The colored light transmitting plate 88 has an effect of absorbing and diffusing light due to the coloring component, and thus has an effect of diffusing the LED light in the colored light transmitting plate 88 itself to make it look bright. Then, the LED lights L1, L2, and L3 will be described.
LED光L1は、装飾回転体583dを通過してさらに着色透光板88を通過するが、着色透光板88を通過する前に装飾回転体583dによって拡散されるため、着色透光板88の正面では拡散された光として視認される。 The LED light L 1 passes through the decorative rotating body 583 d and further passes through the colored light transmitting plate 88, but is diffused by the decorative rotating body 583 d before passing through the colored light transmitting plate 88. It is visually recognized as diffused light at the front.
LED光L2は、装飾回転体585eと装飾回転体581cを通過して着色透光板88を通過するが、これら2つの装飾回転体によって拡散されるため、着色透光板88の正面では強く拡散された光として視認される。特に、装飾回転体581cは、外側へと膨らみをもつ形状であるため、拡散機能が強く、LED光L2は大きく拡散されることになる。 The LED light L2 passes through the decorative rotating body 585e and the decorative rotating body 581c and passes through the colored light transmitting plate 88, but is diffused by the two decorative rotating bodies, so the light is diffused strongly in front of the colored light transmitting plate 88 As visible light. In particular, since the decorative rotating body 581c has a shape that bulges outward, the diffusion function is strong, and the LED light L2 is largely diffused.
LED光L3は、着色透光板88を通過するが、着色透光板88の拡散機能によって拡散されるのみとなり、L1及びL2ほど強くは拡散されない。 The LED light L3 passes through the colored light transmitting plate 88 but is diffused only by the diffusion function of the colored light transmitting plate 88 and is not diffused as strongly as L1 and L2.
このように、着色透光板88は一様の明るさに光って見えるものではなく、明るさのムラをもって視認され、さらに、装飾回転体581c等の回転によって明るさのムラが動くものである。装飾回転体等は、完全な円形ではないため、光の一部は回転によって、装飾回転体を透過したり透過しなかったりする。 As described above, the colored light transmitting plate 88 does not appear to be illuminated with uniform brightness, but is viewed with uneven brightness, and furthermore, uneven brightness is moved by the rotation of the decorative rotating body 581 c or the like. . Since the decorative rotator and the like are not completely circular, part of the light may or may not pass through the decorative rotator by rotation.
このため、着色透光板88は、背景色の色の変化に基づく色合いの変化に加えて、動きのある明るさのムラを伴うものであるため、マーブル調やグラデーションを含む複雑な色合いや模様に発光して見える。 For this reason, since the colored light transmitting plate 88 is accompanied by the uneven brightness with motion in addition to the change of the hue based on the change of the color of the background color, a complex color or pattern including marble tone or gradation It looks like it emits light.
また、着色透光板88が備える着色成分による拡散効果によって、少量の光の入射であっても着色透光板88全体が発光しているように見える。ここで、単に着色透光板88に拡散効果を持たせるのであれば、着色透光板88の表面または裏面にエッジを付けて細かな山や谷を複数設ければ拡散効果を得ることができるが、そうすると、後方の第2可動役物550aはぼやけて見えてしまい、クリアな視認ができなくなる。そこで、着色透光板88は、平板として構成されて、後方に設置される演出部材をクリアに視認できるように構成されている。そして、着色透光板88は、着色成分によって、背景色と異なる色合いに発光して見え、かつ、拡散効果によって入射する光が少量であっても着色透光板88全体が発光して見える(少量の光でも遊技機のタイトル等が十分に視認できる)。 Further, due to the diffusion effect of the colored components of the colored light transmitting plate 88, the entire colored light transmitting plate 88 appears to emit light even when a small amount of light is incident. Here, if the colored light transmitting plate 88 is simply made to have a diffusing effect, it is possible to obtain the diffusing effect by providing an edge on the surface or the back surface of the colored light transmitting plate 88 to provide a plurality of fine peaks and valleys. However, when doing so, the rear second movable character 550a looks blurry and can not be clearly seen. Therefore, the colored light transmitting plate 88 is configured as a flat plate so that the effect member installed in the rear can be viewed clearly. Then, the colored light transmitting plate 88 appears to emit light in a shade different from the background color depending on the coloring component, and the entire colored light transmitting plate 88 appears to emit light even if a small amount of light is incident due to the diffusion effect ( Even with a small amount of light, the titles of gaming machines can be fully viewed.
次に、着色透光板88による遊技演出の一例を説明する。図128は、第1実施形態の変形例2の表示装置41及び着色透光板88周辺の正面図である。(A)は始動記憶が1個の状態であり、(B)は期待度の高い2個目の始動記憶が発生した状態である。 Next, an example of a game effect by the colored light transmitting plate 88 will be described. FIG. 128 is a front view of the vicinity of the display device 41 and the colored light transmitting plate 88 according to the modification 2 of the first embodiment. (A) is a state of one starting memory, (B) is a state where a second starting memory having a high degree of expectation is generated.
(A)は、変動表示ゲームを実行中であり、始動記憶M1が発生しているが、先読み対象の始動記憶ではないため、通常の態様で表示されている。この時、第2可動役物550aは発光していないため、着色透光板88も発光していない。 In (A), the variable display game is being executed, and although the starting memory M1 is generated, since it is not the starting memory of the prefetch target, it is displayed in the normal mode. At this time, since the second movable part 550a does not emit light, the colored light transmitting plate 88 also does not emit light.
(B)は、期待度の高い先読み対象となる始動記憶M2が発生した状態である。ここでは、始動記憶M2に桜の花の模様が浮かび上がっており、始動記憶M2の期待度が高いことを報知している。また、始動記憶M2の中に桜の花の模様が浮かび上がるタイミングに合わせて、第2可動役物550a及び第3可動役物600aがアーチ状に発光しており、着色透光板88も発光している。 (B) is a state where the starting memory M2 which is the target of the prefetching with high expectation is generated. Here, the pattern of the cherry blossoms appears in the starting memory M2, and it is informed that the degree of expectation of the starting memory M2 is high. In addition, the second movable character 550a and the third movable character 600a emit light in the form of an arch at the timing when the cherry blossom pattern appears in the starting memory M2, and the colored light transmitting plate 88 also emits light. ing.
ここで、始動記憶M2の先読み演出の色と、着色透光板88を透過して見える色との関係性に基づいて始動記憶M2の期待度の高さを報知することができ、例えば、始動記憶M2及び着色透光板88がともに橙色に発光していると期待度がとても高いことを報知するという演出が可能である。 Here, the height of the expectation of the starting memory M2 can be reported based on the relationship between the color of the pre-read effect of the starting memory M2 and the color seen through the colored light transmission plate 88, for example, starting When both the memory M2 and the colored light transmitting plate 88 emit light in orange, an effect of notifying that the degree of expectation is very high is possible.
また、着色透光板88の発光色によって、先読み演出の先読みを報知することも可能である。具体的には、例えば、始動記憶M2が橙に発光する前に、第2可動役物550aが黄色に発光して着色透光板88が橙に発光して見えるように演出される。かかる演出では、始動記憶M2の期待度がとても高い始動記憶であることを、始動記憶M2に対する先読み演出に先んじて着色透光板88が報知しており、上部演出ユニット40cに対する注目度をより高めることができる。 Further, it is also possible to notify the pre-reading of the pre-reading effect by the luminescent color of the colored light transmitting plate 88. Specifically, for example, before the start-up memory M2 emits light in orange, the second movable part 550a emits light in yellow and effects are produced such that the colored light transmitting plate 88 appears to emit light in orange. In this effect, the colored light transmitting plate 88 notifies that the start memory M2 has a very high degree of expectation, which is a start memory having a very high degree of expectation for the start memory M2, and raises the attention for the upper effect unit 40c. be able to.
また、始動記憶M2に桜花の模様が表示される場合に、着色透光板88の裏面に配置された装飾回転体581cのみが発光し、着色透光板88を介して視認可能としてもよい。着色透光板88の裏面に配置された装飾回転体581cが発光することで、始動記憶における先読み演出と、始動記憶に表示される桜花と同じ桜花の模様が施された装飾部材である装飾回転体351とを連動させることができ、始動記憶への先読み演出と可動役物(装飾回転体351)の発光演出との相乗効果によって遊技の興趣が向上する。 In addition, when the cherry blossom pattern is displayed in the starting memory M2, only the decorative rotating body 581c disposed on the back surface of the colored light transmitting plate 88 may emit light, and may be visible through the colored light transmitting plate 88. The decorative rotating member 581c disposed on the back surface of the colored light transmitting plate 88 emits light, so that the decoration rotation is a decorative member on which the pre-reading effect in the starting memory and the same cherry blossom pattern as the cherry blossom displayed in the starting memory The body 351 can be interlocked, and the synergetic effect of the pre-reading effect to the start memory and the light-emitting effect of the movable role (decorative rotating body 351) improves the interest of the game.
なお、始動記憶における先読み演出の報知態様としては、始動記憶表示の中に桜の花弁が舞う態様や、始動記憶表示の周囲を桜の花弁が舞う態様もあり、期待度の高い始動記憶であることを報知する。 In addition, as a notification mode of pre-reading effect in starting memory, there is also a mode where the petals of the cherry blossoms in the starting memory display, and a mode where the petals of the cherry blossoms around the starting memory display, it is a starting memory with high expectation. Inform.
[第1実施形態の変形例2の効果]
このように、第1実施形態の変形例2では、着色透光板88が、背景色の変化とは異なる色合いによって変化するため、周囲の色とのコントラスト及び色合いの変化が新奇な演出となり、遊技の興趣を向上させる。
[Effects of Modification 2 of First Embodiment]
As described above, in the second modification of the first embodiment, the colored light transmitting plate 88 is changed by the hue different from the change of the background color, so that the change of the contrast with the surrounding color and the hue becomes a novel effect. Improve the fun of gaming.
また、着色透光板88は、背景色の色の変化に基づく色合いの変化に加えて、動きのある明るさのムラを伴うものであるため、マーブル調やグラデーションを含む複雑な色合いや模様に発光して見える。 In addition, since the colored light transmitting plate 88 is accompanied by the uneven brightness with motion in addition to the change of the color tone based on the change of the color of the background color, the complex light color and pattern including marble tone and gradation are It looks luminous.
また、着色透光板88は、フィルター効果を有するため、第2可動役物550aが発する光の強さを弱める働きをもち、遊技者が正面視において眩しく感じることを低減できる。また、人間の目に悪影響を及ぼす可能性のある光(例えば、LEDのブルーライト)をカットできるため、目に優しい演出光を提供することができる。 In addition, since the colored light transmitting plate 88 has a filter effect, it has a function of reducing the intensity of light emitted by the second movable part 550a, and can reduce the player's feeling of glare in front view. In addition, since it is possible to cut light that may adversely affect human eyes (for example, blue light of LED), it is possible to provide eye-friendly directing light.
また、着色透光板88は、平板であり、着色成分による光の拡散効果を備えるため、着色透光板88の後方をクリアに視認することができ、また、少量の光であっても着色透光板88全体が発光して見えるため、遊技機のタイトルを十分に視認することができる。 Moreover, since the colored light transmission plate 88 is a flat plate and has a diffusion effect of light due to the coloring component, it is possible to visually recognize the rear of the colored light transmission plate 88 in a clear manner. Since the entire light transmitting plate 88 appears to emit light, the title of the gaming machine can be sufficiently viewed.
また、着色透光板88は、始動記憶表示等に対する先読み演出に先んじて、着色透光板88の色相によって期待度の高さを報知する演出が可能であり、これまでにない新奇な演出によって遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the colored light transmission plate 88 can be provided to notify the height of the degree of expectation by the hue of the colored light transmission plate 88 prior to the pre-reading effect for the start memory display etc. It can enhance the interest of the game.
また、着色透光板88は、透光板を着色したものであるため、簡易かつ低コストに設置することができ、費用対効果の高い演出部材となる。 Further, since the colored light transmitting plate 88 is obtained by coloring the light transmitting plate, it can be installed easily and at low cost, and becomes a cost-effective rendering member.
[本願発明の一形態]
ここまで説明した着色透光板88による背景色と異なる発色による演出に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
[One embodiment of the present invention]
The following inventions can be mentioned as inventions relating to the effect by the coloring different from the background color by the colored light transmitting plate 88 described so far.
(20)所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、透光性を有する第1の透光性部材と、前記第1の透光性部材の前方に設けられ、着色された第2の透光性部材と、前記第1の透光性部材の後方に設けられた発光源と、を備え、前記第1の透光性部材は、前記発光源からの光によって第1装飾態様で装飾され、前記第2の透光性部材は、前記第1の透光性部材を介した前記発光源からの光によって前記第1装飾態様と異なる第2装飾態様で装飾されることを特徴とする遊技機。 (20) In a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a predetermined start condition, a first translucent member having translucency, and a color provided on the front of the first translucent member and colored And a light emitting source provided behind the first light transmitting member, and the first light transmitting member is formed of a light from the light emitting source. The second light-transmissive member is decorated in one decoration mode, and is decorated in a second decoration mode different from the first decoration mode by the light from the light source via the first light-transmissive member. A game machine characterized by
(21)前記第1の透光性部材は、前記ゲームの進行に対応して動作可能であり、前記第2の透光性部材を介して動作を視認可能であることを特徴とする(20)に記載の遊技機。 (21) The first light-transmissive member is operable in response to the progress of the game, and the action can be viewed through the second light-transmissive member (20 The gaming machine described in).
上記の(20)から(21)に記載の発明において、「第1の透光性部材」は、例えば、第2可動役物550aである。また、「着色された第2の透光性部材」は、例えば、着色透光板88である。また、「発光源」は、例えば、LED基板568に設けられるLEDである。 In the invention described in (20) to (21) above, the “first translucent member” is, for example, the second movable part 550 a. The “colored second light transmitting member” is, for example, a colored light transmitting plate 88. Further, the “light emission source” is, for example, an LED provided on the LED substrate 568.
また、「第1装飾態様」は、LED光と同じ色相で発光する装飾態様である。また、「第2装飾態様」は、背景色(第1の透光性部材の発光色)とは異なる色相で発光する装飾態様である。 Moreover, a "1st decoration aspect" is a decoration aspect light-emitted by the same hue as LED light. The “second decoration mode” is a decoration mode in which light is emitted with a hue different from that of the background color (emission color of the first light transmissive member).
(第1実施形態の変形例3)
第1実施形態の変形例2では、上部演出ユニット40cの前面に着色された透光性部材である着色透光板88が設けられた。これに対して、第1実施形態の変形例3では、上部演出ユニット40cの前面に着色された透光性部材であって、蛍光剤が添加された周波数変更部材89が設けられる。
(Modification 3 of the first embodiment)
In the second modification of the first embodiment, a colored light transmitting plate 88, which is a light transmitting member, is provided on the front surface of the upper effect unit 40c. On the other hand, in the modified example 3 of the first embodiment, the frequency changing member 89 to which the fluorescent agent is added is a translucent member colored on the front surface of the upper effect unit 40c.
周波数変更部材89は、光の波長を変更するものである。蛍光剤が添加された透光性部材は、波長を長くする機能を備え、後方から紫色の光が発せられている時に、当該透光性部材が紫色よりも波長の長い青色に見えるようにすることが可能である。なお、波長の変更の程度は、蛍光剤の濃度によって調整できることが知られている。 The frequency changer 89 changes the wavelength of light. The light-transmissive member to which the fluorescent agent is added has a function of lengthening the wavelength, and when the purple light is emitted from the rear, the light-transmissive member looks blue with a wavelength longer than that of purple. It is possible. It is known that the degree of change of wavelength can be adjusted by the concentration of the fluorescent agent.
図129は、第1実施形態の変形例3の遊技盤の正面図である。図2、図125とは、上部演出ユニット40cの前面に周波数変更部材89が設けられる点において相違する。本変形例では、上部演出ユニット40cに着色透光板88に替えて周波数変更部材89が設けられる。 FIG. 129 is a front view of the game board of Modification 3 of the first embodiment. It differs from FIGS. 2 and 125 in that a frequency change member 89 is provided on the front surface of the upper effect unit 40c. In the present modification, the frequency changing member 89 is provided in place of the colored light transmitting plate 88 in the upper effect unit 40c.
周波数変更部材89は、後方から受ける光の波長を長くする機能を備える。具体的には、紫色のLED光を受けると周波数変更部材89は藍色に見える。また、藍色のLED光を受けると周波数変更部材89は青色に見える。また、青色のLED光を受けると周波数変更部材89は緑色に見える。また、緑色のLED光を受けると周波数変更部材89は黄色に見える。また、黄色のLED光を受けると周波数変更部材89は橙色に見える。また、橙色のLED光をうけると周波数変更部材89は赤色に見える。また、赤色のLED光を受けると周波数変更部材89は暗い赤色(ガーネット)に見える。 The frequency changing member 89 has a function of lengthening the wavelength of light received from the rear. Specifically, when the purple LED light is received, the frequency changing member 89 looks amber. In addition, when the amber LED light is received, the frequency changing member 89 looks blue. In addition, when the blue LED light is received, the frequency change member 89 looks green. In addition, when the green LED light is received, the frequency change member 89 looks yellow. Also, when the yellow LED light is received, the frequency change member 89 looks orange. Further, when the orange LED light is received, the frequency change member 89 looks red. In addition, when the red LED light is received, the frequency change member 89 looks dark red (garnet).
そのため、第2可動役物550a及び第3可動役物600aが、紫、藍、青、緑、黄、橙、赤の順に発光すると、周波数変更部材89は藍、青、緑、黄、橙、赤、暗い赤の順に発光して見える。つまり、背景の色に比べてワンテンポ早く周波数変更部材89は七色に発光して見える。 Therefore, when the second movable character 550a and the third movable character 600a emit light in the order of purple, blue, green, yellow, orange and red, the frequency changing member 89 is blue, green, yellow, orange, It appears that light is emitted in the order of red and dark red. That is, the frequency changing member 89 appears to emit light in one color earlier than the color of the background.
着色成分が赤である場合の着色透光板88では、背景色が7色に変化しても着色透光板88は赤色系統の色を中心とした色相に発光して見えたが、周波数変更部材89では、7色の色相に発光することが可能であるため、着色透光板88よりも色相の変化の大きな装飾が可能である。 In the colored light transmitting plate 88 when the coloring component is red, even though the background color changes to seven colors, the colored light transmitting plate 88 appears to emit light in a hue centered on the red system color, but the frequency change In the member 89, since it is possible to emit light in seven hues, decoration with a larger change in hue than the colored light transmitting plate 88 is possible.
[第1実施形態の変形例3の効果]
このように、第1実施形態の変形例3では、後方からの光の波長を長くする周波数変更部材89が設けられるため、第2可動役物550aの発光色に比べて波長の長い色に発光させることができ、第2可動役物550aと上部演出ユニット40cとのコントラストを際立たせることができる。
[Effects of Modification 3 of First Embodiment]
As described above, in the third modification of the first embodiment, since the frequency changing member 89 for lengthening the wavelength of light from behind is provided, light emission with a wavelength longer than that of the second movable part 550 a is emitted. It is possible to make the contrast between the second movable role object 550a and the upper rendering unit 40c stand out.
また、第2可動役物550aが、波長の短い光から波長の長い光へと順に発光色を変化していくと、周波数変更部材89は、第2可動役物550aに先んじて波長の短い光から波長の長い光へと順に色を変えて発光して見えるため、遊技の興趣を高めることができる。 Further, when the second movable part 550a changes the emission color sequentially from light having a short wavelength to light having a long wavelength, the frequency changing member 89 causes the light having a short wavelength to precede the second movable part 550a. Since it changes in color in order from the light of long wavelength to light and it looks that it emits light, the interest of a game can be heightened.
また、周波数変更部材89は、透光板を着色した上に蛍光剤を添加したものであるため、簡易かつ低コストに設置することができ、費用対効果の高い演出部材となる。 Moreover, since the frequency change member 89 is obtained by coloring the light transmitting plate and adding the fluorescent agent, it can be installed easily and at low cost, and becomes a cost-effective effect member.
[本願発明の一形態]
ここまで説明した周波数変更部材89による背景色と異なる発色による演出に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
[One embodiment of the present invention]
The following inventions can be mentioned as inventions relating to effects by color development different from the background color by the frequency change member 89 described above.
(22)所定の始動条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、透光性を有する第1の透光性部材と、前記第1の透光性部材の前方に設けられ、光の波長を長くする第2の透光性部材と、前記第1の透光性部材の後方に設けられた発光源と、を備え、前記第1の透光性部材は、前記発光源からの光によって第1装飾態様で装飾され、前記第2の透光性部材は、前記第1の透光性部材を介した前記発光源からの光によって前記第1装飾態様と異なる第2装飾態様で装飾されることを特徴とする遊技機。 (22) A gaming machine capable of executing a game based on establishment of a predetermined starting condition, comprising: a first translucent member having a translucent property; and a light provided in front of the first translucent member; And a light emitting source provided behind the first light transmitting member, wherein the first light transmitting member is a light from the light emitting source. The second decorative member is decorated in a first decoration mode by light, and the second light transmitting member is in a second decoration mode different from the first decoration mode by light from the light emitting source through the first light transmitting member A gaming machine characterized by being decorated.
上記の(22)に記載の発明において、「第1の透光性部材」は、例えば、第2可動役物550aである。また、「光の波長を長くする第2の透光性部材」は、例えば、周波数変更部材98である。また、「発光源」は、例えば、LED基板568に設けられるLEDである。 In the invention described in the above (22), the "first translucent member" is, for example, a second movable part 550a. Also, the “second light transmitting member for increasing the wavelength of light” is, for example, the frequency changing member 98. Further, the “light emission source” is, for example, an LED provided on the LED substrate 568.
また、「第1装飾態様」は、LED光と同じ色相で発光する装飾態様である。また、「第2装飾態様」は、蛍光剤の作用によって背景色(第1の透光性部材の装飾態様)とは異なる色相で発光する装飾態様である。 Moreover, a "1st decoration aspect" is a decoration aspect light-emitted by the same hue as LED light. The “second decoration mode” is a decoration mode in which light is emitted with a hue different from the background color (the decoration mode of the first light transmitting member) by the action of the fluorescent agent.
(第1実施形態の変形例4)
第1実施形態の変形例4では、流下勢の強い遊技球が衝突する特別変動入賞装置39に構造上の特徴を設けて、開閉部材39cが開状態である時は勢いよく遊技球が入賞可能であり、開閉部材39cが閉状態である時は遊技球の流下勢を弱めるとともに、普図ゲート(通過部)34等が配設される遊技領域32へ効果的に遊技球を誘導できるようにした。
(Modification 4 of the first embodiment)
In the fourth modification of the first embodiment, a structural feature is provided to the special variation winning device 39 in which the game ball with strong flow-down force collides, and when the open / close member 39c is in the open state, the game ball can win vigorously When the opening and closing member 39c is in the closed state, the flow of the game ball is weakened and the game ball can be effectively guided to the game area 32 in which the spread gate (passing portion) 34 and the like are disposed. did.
図130は、第1実施形態の変形例4の特別変動入賞装置39が閉状態における遊技盤30の右側中央部の拡大正面図であり、図131は、第1実施形態の変形例4の特別変動入賞装置39が開状態における遊技盤30の右側中央部の拡大正面図である。また、図132は、第1実施形態の変形例4の桜花の装飾を除いた開閉部材39cの拡大正面図である。 FIG. 130 is an enlarged front view of the right central portion of the game board 30 in the closed state of the special fluctuation winning device 39 of the fourth modification of the first embodiment, and FIG. 131 is a special view of the fourth modification of the first embodiment. FIG. 17 is an enlarged front view of the right central portion of the game board 30 when the fluctuation winning device 39 is in the open state. FIG. 132 is an enlarged front view of the opening / closing member 39c excluding the decoration of the cherry blossoms of the modification 4 of the first embodiment.
発射勢の強い右打ち(特別打ち)された遊技球のうち、一般入賞口35に入賞しなかった遊技球は、6段流路40dを流下する。6段流路40dは、左右の連続的な流路壁に設けられる第1頂部43a、第2頂部43b、第3頂部43c、第4頂部43d、第5頂部43e、第6頂部43f(最下頂部43f)、及び、第1頂部43aと第3頂部43cの間に形成される底部、第2頂部43bと第4頂部43dとの間に形成される底部、第3頂部43cと第5頂部43eの間に形成される底部、第4頂部43dと第6頂部43fとの間に形成される底部によって、図130に曲線の矢印で示す6個の蛇行路が連続的に形成された蛇行流路である。 Among the game balls that have been strongly hit (specially hit) with strong launch, the game balls that did not win the general winning opening 35 flow down the six-step flow path 40d. The six-stage flow path 40d is provided on the left and right continuous flow path walls with a first top 43a, a second top 43b, a third top 43c, a fourth top 43d, a fifth top 43e, and a sixth top 43f. And a bottom formed between the first top 43a and the third top 43c; a bottom formed between the second top 43b and the fourth top 43d; a third top 43c and a fifth top 43e; 130. A meandering channel in which six meandering paths shown by curved arrows in FIG. 130 are continuously formed by the bottom formed between the fourth top and the bottom formed between the fourth top 43d and the sixth top 43f. It is.
これら6個の蛇行路は、いずれも蛇行する流路によって横方向への遊技球の動きを作って、遊技球の動きを遊技者に楽しませるものである。このうち、第6頂部43f付近における遊技球は、6段流路40dを流下する中で流下勢を増して、第6頂部43fに対向する開閉部材39cへ向かって強い流下勢のまま流下する。なお、6段流路40dの右側側及び左側側それぞれの湾曲部の手前には板状の装飾が設けられており、当該装飾の裏側を遊技球は流下可能である。 All of these six meandering paths make the movement of the gaming ball in the lateral direction by the meandering flow path to make the player enjoy the movement of the gaming ball. Among these, the gaming ball in the vicinity of the sixth top 43f increases its flow down while flowing down the six-stage flow path 40d, and flows down toward the opening and closing member 39c facing the sixth top 43f with a strong flow down. A plate-like decoration is provided in front of the curved portions on the right side and the left side of the six-stage flow path 40d, and the gaming ball can flow down the back side of the decoration.
6段流路40dの入口は、一般入賞口35の左側面と第1頂部43aとによって形成される第1の流入口と、一般入賞口35の右側面と第2頂部43bとによって形成される第2の流入口との2つの流入口とがある。その後は、分岐のない1本の流路となり、6段流路40dの出口は、第5頂部43eと第6頂部43fとを結ぶ領域であり、1つの出口である。そして、6段流路40dの出口に対向する位置に開閉部材39cが長さ方向を縦方向(上下方向)として設けられる。 The inlet of the six-stage flow passage 40d is formed by the first inlet formed by the left side surface of the general winning opening 35 and the first top 43a, and the right side surface of the general winning opening 35 and the second top 43b. There are two inlets with a second inlet. After that, one flow path without branching is formed, and the outlet of the six-stage flow path 40d is a region connecting the fifth top 43e and the sixth top 43f, and is one outlet. And the opening-and-closing member 39c is provided in the position which opposes the exit of the 6-step flow path 40d as a length direction (up-down direction).
6段流路40dは、大きく横方向へ遊技球を流下させることで、遊技球の流下時間を長くし、当該横方向への動きを遊技者に見せる流路となるため、遊技球の転動する様子(流下態様)を楽しむことができる。また、大入賞口の開放中の時間だけを狙って打つ、いわゆるタイミング打法を難しくさせる流路である。 The six-step flow path 40d extends the flow-down time of the gaming ball by flowing the gaming ball largely in the lateral direction, and serves as a flow path that shows the player the movement in the lateral direction. You can enjoy the way you do (flowing down). Also, it is a flow path that makes it so difficult to hit so-called timing hitting method by aiming only at the opening time of the big winning opening.
そして、開閉部材39cが閉状態である場合には、6段流路40dを流下した遊技球は、開閉部材39cの側面に衝突して、普図ゲート(通過部)34又はさらに下方の遊技領域32(下方流路)へと流下する。 Then, when the opening and closing member 39c is in the closed state, the gaming ball having flowed down the six-step flow path 40d collides with the side surface of the opening and closing member 39c, and the game area of the common drawing gate (passing portion) 34 or lower Flow down to 32 (downward flow path).
開閉部材39cが開状態である場合には、6段流路40dを流下した遊技球は、特別変動入賞装置39へと入賞可能である。この時、開閉部材39c(第1角部39u)と、第6頂部43fとの間(図131の両端矢印の幅W)には、遊技球の直径よりも大きな幅が形成されるため、6段流路40dを流下した遊技球の一部は、特別変動入賞装置39に入賞せずに、普図ゲート(通過部)34又はさらに下方の遊技領域32へと流下する。 When the opening and closing member 39 c is in the open state, the gaming ball having flowed down the six-step flow path 40 d can win a prize for the special fluctuation winning device 39. At this time, a width larger than the diameter of the gaming ball is formed between the opening / closing member 39c (the first corner 39u) and the sixth top 43f (width W of the double-headed arrow in FIG. 131). A part of the gaming balls having flowed down the stage flow path 40d flows to the common drawing gate (passing portion) 34 or the gaming area 32 further below without winning in the special variation winning device 39.
ここで、図132を参照して開閉部材39cの構造について詳細に説明する。 Here, the structure of the opening and closing member 39c will be described in detail with reference to FIG.
開閉部材39cは、一定の奥行をもつ、正面視で異形の翼断面形状の部材である。開閉部材39cの側面は、対向する2つの長辺部と、当該2つの長辺部に挟まれる1つの短辺部と、当該1つの短辺部と対向し前記2つの長辺部に挟まれる1つの半円辺部と、からなる。開閉部材39cは、半円辺部が軸部となり、長さ方向を縦方向(上下方向)となるように設定され、上部が開閉可能である。なお、いずれの辺部も、その線形は直線に限られず、膨らみや山なり、窪み、曲面、複数の傾斜、波状等を有するものも含まれる。 The opening and closing member 39c is a member having a fixed depth, and a wing cross-sectional shape which is odd in front view. The side surface of the opening / closing member 39c is sandwiched between the two long sides facing each other, one short side interposed between the two long sides, and the one short side facing the one short side. It consists of one semi-circular side. The opening and closing member 39c is set such that the semicircular side is an axis, and the length direction is the vertical direction (vertical direction), and the upper part can be opened and closed. The linear shape of each side portion is not limited to a straight line, and includes those having a bulge or a peak, a dent, a curved surface, a plurality of slopes, and a wave.
開閉部材39cの側面は、上辺部39j、下辺部39k、右辺部39l、左辺部39mからなる。このうち、右辺部39lは、第2角部(接続部)39vを分水嶺として第1斜辺部(流路側短辺部、短辺部)39oと第2斜辺部(流路側長辺部、長辺部)39pとを含む。また、左辺部39mは、第4角部39xを分水嶺とする第3斜辺部39qと第4斜辺部39r、及び、第5角部39yを分水嶺とする第5斜辺部39sと第6斜辺部39tとを含む。下辺部39kは、正面視で円弧状の側面部である。右辺部39lと左辺部39mとが、上記の対向する2つの長辺部に対応し、上辺部39jが、当該2つの長辺部に挟まれる1つの短辺部に対応する。また、円弧状の下辺部39kが、当該2つの長辺部に挟まれ当該1つの短辺部と対向する半円辺部に対応する。 The side surface of the opening / closing member 39c includes an upper side 39j, a lower side 39k, a right side 39l, and a left side 39m. Among them, the right side portion 39l uses the second corner portion (connection portion) 39v as a water dividing pot, and the first oblique side portion (flow path side short side portion, short side portion) 39o and the second oblique side portion (flow path side long side portion, long side) Part) 39p. Further, the left side 39m is a third oblique side 39q and a fourth oblique side 39r having the fourth corner 39x as a water divider, and a fifth oblique side 39s and a sixth oblique side 39t having the fifth corner 39y as a divider. And. The lower side 39k is an arc-shaped side portion in a front view. The right side portion 39l and the left side portion 39m correspond to the above two opposing long sides, and the upper side 39j corresponds to one short side sandwiched between the two long sides. Further, the arc-shaped lower side portion 39 k corresponds to a semicircular side portion which is sandwiched between the two long sides and faces the one short side.
下辺部39kのうち流路側(向かって右側、腹側)は、第2斜辺部(長辺部)39pと接続し、下辺部39kのうち大入賞口側(向かって左側、背中側)は、第6斜辺部39tと接続する。 Of the lower side 39k, the flow path side (right side, belly side) is connected to the second oblique side (long side) 39p, and the lower winning side 39k (large left side, back side) is connected It is connected to the sixth oblique side 39t.
また、開閉部材39cには、第1角部39u、第2角部(流路側角部)39v、第3角部39w、第4角部39x、第5角部39yの5個の角部、及び、1個の窪み部39zが形成される。窪み部39zは、開閉部材39cの大入賞口側(背中側)に形成され、第4斜辺部39rと第5斜辺部39sとの接続部となる。5個の角部はいずれも内角が鋭角(0〜θ〜90°)または鈍角(90°〜θ〜180°)であり、窪み部39zの内角は優角(180°〜θ〜360°)である。 Further, the opening and closing member 39c includes five corners of a first corner 39u, a second corner (channel side corner) 39v, a third corner 39w, a fourth corner 39x, and a fifth corner 39y, And, one depression 39z is formed. The depressed portion 39z is formed on the large winning opening side (back side) of the opening / closing member 39c, and serves as a connection portion between the fourth oblique side 39r and the fifth oblique side 39s. Each of the five corner portions is an acute angle (0 to θ to 90 °) or an obtuse angle (90 to θ to 180 °), and the inner angle of the recess 39z is a superior angle (180 to θ to 360 °). It is.
第1角部39uと第3角部39wの間の上辺部39jと、第1角部39uと第2角部39vとの間の第1斜辺部(短辺部)39oは、それぞれ略直線状に形成される。上辺部39jは開閉部材39cの開放時において、第6頂部43fとの間で漏斗状の流路を形成し(図131参照)、短辺部(第1斜辺部)39oは開閉部材39cの開放時において、第6頂部43fより右側へ向かって下り傾斜する流路壁との間で八の字状(末広がり状)の流路を形成する(図131参照)。 The upper side 39j between the first corner 39u and the third corner 39w, and the first oblique side (shorter) 39o between the first corner 39u and the second corner 39v are substantially linear. Is formed. The upper side 39j forms a funnel-shaped flow path with the sixth top 43f when the opening and closing member 39c is opened (see FIG. 131), and the short side (first oblique side) 39o is an opening of the opening and closing member 39c At the same time, an eight-shaped (end-spreading) channel is formed between the sixth top portion 43f and the channel wall that slopes downward toward the right side (see FIG. 131).
左辺部39mを構成する第3斜辺部39q、第4斜辺部39r、第5斜辺部39s、第6斜辺部39tは、それぞれ略直線状に形成され、第4斜辺部39r及び第5斜辺部39sはともに窪み部39zへ向けて下り傾斜に形成される。開閉部材39cの開放時において、第3斜辺部39s及び第4斜辺部39rは、左下へ傾斜しているので、第5頂部39e下方の流路壁39g(図131参照)に衝突して大入賞口の外へ向かう流下勢の遊技球を大入賞口内へ誘導する。特に、第4斜辺部39rは、左下への傾斜角が大きいため、大入賞口内への誘導効果が高い。また、第4斜辺部39rと第5斜辺部39sは窪みを形成するため、流路壁39gに当接することなく6段流路40dより直接開閉部材39cの上部に流下する遊技球を大入賞口内へ誘導する。 The third oblique side 39 q, the fourth oblique side 39 r, the fifth oblique side 39 s, and the sixth oblique side 39 t, which constitute the left side 39 m, are formed substantially linearly, and the fourth oblique side 39 r and the fifth oblique side 39 s Are both formed in a downward slope toward the recess 39z. When the opening and closing member 39c is opened, the third oblique side 39s and the fourth oblique side 39r are inclined to the lower left, so they collide with the flow path wall 39g below the fifth top 39e (see FIG. 131) Guide the game ball of the flow going out of the mouth into the big winning opening. In particular, since the fourth oblique side 39r has a large inclination angle to the lower left, the guiding effect to the large winning opening is high. In addition, since the fourth oblique side 39r and the fifth oblique side 39s form a recess, the gaming ball that flows down directly onto the opening / closing member 39c from the six-step flow path 40d without contacting the flow path wall 39g Lead to
そして、開閉部材39cが閉状態である時は、第3角部39wがセンターケース(遊技演出構成体)40と当接して特別変動入賞装置39の大入賞口を閉塞する。 Then, when the open / close member 39c is in the closed state, the third corner 39w abuts on the center case (game effect structure) 40 to close the special winning opening of the special variation winning device 39.
長辺部(第2斜辺部)39pは、緩やかな凹面状の窪みが形成されており、当該凹面の形状によって、閉状態の開閉部材39cに衝突する遊技球の流下勢を弱めるとともに、凹面の形状によって、遊技球の流下方向を変更させて、長辺部39pの下方に配設される普図ゲート(通過部)34へと遊技球を誘導する。 The long side portion (second oblique side portion) 39p is formed with a gently concave recess, and the concave shape weakens the flow-down force of the game ball colliding with the open / close member 39c in the closed state and Depending on the shape, the flowing direction of the gaming ball is changed, and the gaming ball is guided to the common drawing gate (passing portion) 34 disposed below the long side portion 39p.
なお、開閉部材39cには、正面(遊技者側の面)に板状の桜花模様の装飾が設けられるが、当該装飾のうち、開閉部材39cの本体から付き出る部分は遊技球が衝突しても破損しない程度の強度を備え、当該付き出た部分の裏側の長辺部(第2斜辺部)39pが遊技球の流下勢を正面から受け止める構成となっている。 In addition, although the decoration of a plate-like cherry blossom pattern is provided in the front (surface on the player side) in the opening and closing member 39c, the game ball collides with the part projecting out from the main body of the opening and closing member 39c in the decoration. Also, the long side portion (second oblique side portion) 39p on the back side of the part that has come out is configured to receive the flow of the game ball from the front.
また、長辺部(第2斜辺部)39pは、6段流路40dを流下してきた流下勢の強い遊技球が衝突する部位であるため、ゴムやシリコン等の衝撃吸収材が貼り合わされてもよいし、遊技球の球威を低下させる凹凸部を備えてもよい。 Further, since the long side portion (second oblique side portion) 39p is a portion where the game ball having strong flow-down that has flowed down the six-step flow path 40d collides, even if an impact absorbing material such as rubber or silicon is stuck You may be equipped with the uneven | corrugated | grooved part which reduces the ball power of a game ball.
次に、図130及び図131を参照して装飾可動部材639について説明する。 Next, the decoration movable member 639 will be described with reference to FIGS. 130 and 131.
装飾可動部材639は、開閉部材39cと連動して動作する演出部材であり、大入賞口を視認しなくても大入賞口の開放を遊技者に認識させることが可能な部材である。図130に示す、装飾可動部材639は、初期位置(第1位置)にある状態であり、センターケース40と当接してほぼ直立している。 The decoration movable member 639 is an effect member that operates in conjunction with the opening / closing member 39c, and is a member capable of causing the player to recognize the opening of the big winning opening without visually recognizing the big winning opening. The decoration movable member 639 shown in FIG. 130 is in the state at the initial position (first position), is in contact with the center case 40, and is substantially upright.
そして、図131に示すように、短開放以外での開閉部材39cの動き(開状態への変換動作)に対応して、装飾可動部材639が表示装置41の前方中央側である動作位置(第2位置)へと回動する。つまり、装飾可能部材639の初期位置は、表示装置41の縁部付近で表示領域と重なる位置である。動作位置は、表示装置41の前方中央側である。 Then, as shown in FIG. 131, the operation position (the first position on the front side of the display device 41) corresponding to the movement of the opening / closing member 39c other than the short opening (conversion operation to the open state) Turn to 2). That is, the initial position of the decorative member 639 is a position overlapping the display area near the edge of the display device 41. The operating position is on the front center side of the display device 41.
装飾可動部材639の動作位置への回動方向は、開閉部材39cの回動方向とは反対の反時計周りである。図130及び図131において便宜的に設けた縦線V1を中心線とした場合、装飾可動部材639はガイド溝639gにガイドされて、開閉部材39cはガイド溝39gにガイドされて、それぞれ対称に回動することが可能である。このとき、装飾可動部材639と開閉部材39cとの角度は約90°となる。なお、装飾可動部材639と開閉部材39cとの中心線が表示装置41の端部と対応するように、装飾可動部材639及び開閉部材39cを設けても良い。 The pivoting direction of the decorative movable member 639 to the operating position is counterclockwise opposite to the pivoting direction of the opening / closing member 39c. In FIG. 130 and FIG. 131, when the vertical line V1 provided for convenience is taken as the center line, the decoration movable member 639 is guided by the guide groove 639g, and the opening / closing member 39c is guided by the guide groove 39g. It is possible to move. At this time, the angle between the decoration movable member 639 and the opening / closing member 39c is about 90 °. The decoration movable member 639 and the opening and closing member 39 c may be provided such that the center line of the decoration movable member 639 and the opening and closing member 39 c corresponds to the end of the display device 41.
装飾可動部材639は、開閉部材39cと同様に、下部を軸部として回動する機構であるが、開閉部材39cが遊技制御装置100によって動作制御されるのに対して、装飾可動部材639は演出制御装置300によって動作制御される。 Similar to the opening and closing member 39c, the decoration movable member 639 is a mechanism that pivots with the lower portion as the shaft, but the movement of the opening and closing member 39c is controlled by the game control apparatus 100, while the decoration movable member 639 produces effects The operation is controlled by the controller 300.
装飾可動部材639は、開閉部材39cの回動動作と同期するように回動するが、小当りや短開放(1秒に満たない開放時間)等の所定の条件において、装飾可動部材639は動作位置へと回動しない(つまり、開閉部材39cの回動動作と同期しない)。かかる制御は、演出制御装置300が受信したコマンドのMODE部がラウンドであるか否かの判定(図114のB1504)に基づいて実行される。 The decoration movable member 639 rotates so as to synchronize with the rotation movement of the opening / closing member 39c, but the decoration movable member 639 operates under predetermined conditions such as small hitting or short opening (opening time less than 1 second) It does not turn to the position (that is, it is not synchronized with the turning operation of the opening and closing member 39c). Such control is executed based on the determination (B1504 in FIG. 114) as to whether or not the MODE portion of the command received by the effect control device 300 is a round.
なお、装飾可動部材639及び開閉部材39cは、ともに遊技制御装置100によって制御されてもよい。また、装飾可動部材639及び開閉部材39cは、ともに1個の駆動源(例えば、大入賞口ソレノイド39b)によって動作してもよい。 Both the decoration movable member 639 and the opening and closing member 39c may be controlled by the game control apparatus 100. Further, both the decoration movable member 639 and the opening / closing member 39c may be operated by one drive source (for example, the special winning opening solenoid 39b).
装飾可動部材639は、特別変動入賞装置39よりも表示装置41の中央側に位置する部材である。そのため、遊技者は、表示装置41を視認している時に装飾可動部材639が表示装置41の前方である動作位置に移動することによって、開閉部材39cが開状態であることを認識できる。また、装飾可動部材639が初期位置にある場合には、開閉部材39cが閉状態又は短開放している状態であることを遊技者は認識できる。 The decorative movable member 639 is a member positioned closer to the center of the display device 41 than the special variation winning device 39. Therefore, the player can recognize that the open / close member 39c is in the open state by moving the decoration movable member 639 to the operation position which is the front of the display device 41 while viewing the display device 41. Further, when the decoration movable member 639 is in the initial position, the player can recognize that the open / close member 39c is in the closed state or in the short open state.
つまり、装飾可動部材639によって、遊技者は、表示画面に表示される演出を視認していても、演出内容と、開閉部材39cの開放状態とを同時に認識することができる。そのため、特別遊技状態における遊技者の視線移動を最小限に抑え、遊技者の負担軽減と特別遊技状態への没頭を効果的に高めることができる。 In other words, even if the player visually recognizes the effect displayed on the display screen, the decorative movable member 639 can simultaneously recognize the effect content and the open state of the open / close member 39c. Therefore, it is possible to minimize the movement of the player's line of sight in the special gaming state, and to effectively reduce the burden on the player and immerse in the special gaming state.
また、装飾可動部材639の駆動源と開閉部材39の駆動源(大入賞口ソレノイド39b)とが近接ないし隣接して設けられるため、短開放時においては装飾可動部材639が同期して動作しないようにすることで、当該2個の駆動源の発熱による障害や故障を未然に回避することができる。 In addition, since the drive source of the decorative movable member 639 and the drive source (large winning opening solenoid 39b) of the opening / closing member 39 are provided in proximity to or adjacent to each other, the decorative movable member 639 does not operate synchronously when the short opening. By doing this, it is possible to prevent in advance the failure or failure due to the heat generation of the two drive sources.
次に、開閉部材39cの位置関係について説明する。図133Aは、第1実施形態の変形例4の特別変動入賞装置39が閉状態における遊技盤30の右側中央部の拡大正面図である。また、図133Bは、第1実施形態の変形例4の特別変動入賞装置39が開状態における遊技盤30の右側中央部の拡大正面図である。 Next, the positional relationship of the opening and closing member 39c will be described. FIG. 133A is an enlarged front view of the right side central portion of the game board 30 in the closed state of the special variation winning device 39 of the modification 4 of the first embodiment. Further, FIG. 133B is an enlarged front view of the right side central portion of the game board 30 when the special fluctuation winning device 39 of the modified example 4 of the first embodiment is in the open state.
図133Aにおいて、横線H10は、装飾可動部材639が初期位置(第1位置)にある場合の装飾可動部材639の上端の高さを示す線であり、横線H20は、開閉部材39cが閉状態時の第2角部39v(流路側角部39v)の高さを示す線である。また、横線H30は、第6頂部43fの高さを示す線であり、横線H40は、開閉部材39cの軸部の高さを示す線である。なお、初期位置にある装飾可動部材639の上端の高さが表示装置41の横方向に対する中心線と対応するように装飾可動部材639が設けられてもよい。この場合、横線H10は、表示装置41の上下方向の中央部を通過する。また、初期位置にある装飾可動部材639の上端の高さが表示装置41の上端部と対応するように装飾可動部材639が設けられてもよい。この場合、表示装置41の上辺と横線H10とが重なる。 In FIG. 133A, the horizontal line H10 is a line indicating the height of the upper end of the decorative movable member 639 when the decorative movable member 639 is in the initial position (first position), and the horizontal line H20 is when the open / close member 39c is closed. It is a line which shows the height of the 2nd corner 39v (channel side corner 39v). The horizontal line H30 is a line indicating the height of the sixth top 43f, and the horizontal line H40 is a line indicating the height of the shaft of the opening / closing member 39c. Note that the decoration movable member 639 may be provided such that the height of the upper end of the decoration movable member 639 in the initial position corresponds to the center line with respect to the lateral direction of the display device 41. In this case, the horizontal line H10 passes through the central portion in the vertical direction of the display device 41. Further, the decoration movable member 639 may be provided such that the height of the upper end of the decoration movable member 639 in the initial position corresponds to the upper end of the display device 41. In this case, the upper side of the display device 41 and the horizontal line H10 overlap.
また、図133Aにおいて、両端が黒塗りの破線の矢印h1は、初期位置にある装飾可動部材639の上端の高さを基準として、第6頂部43fの高さとの差分を示し、両端が黒塗りの実線の矢印h2は、初期位置にある装飾可動部材639の上端の高さを基準として、閉状態の開閉部材39の第2角部39vの高さとの差分を示す。また、両端が白抜きの破線の矢印h3は、開閉部材39の回動軸の高さを基準として、第6頂部43fの高さとの差分を示し、両端が白抜きの実線の矢印h4は、開閉部材39の回動軸の高さを基準として、閉状態の開閉部材39の第2角部39vの高さとの差分を示す。 Further, in FIG. 133A, the broken arrow h1 whose both ends are black indicates the difference with the height of the sixth top 43f based on the height of the upper end of the decorative movable member 639 in the initial position, and both ends are black The solid-line arrow h2 indicates the difference from the height of the second corner 39v of the open / close member 39 in the closed state, based on the height of the upper end of the decorative movable member 639 in the initial position. In addition, the broken arrow h3 having white outlines at both ends indicates the difference from the height of the sixth top 43f with reference to the height of the pivot of the opening / closing member 39, and the solid arrow h4 having white outlines indicates The difference from the height of the second corner 39v of the open / close member 39 in the closed state is shown based on the height of the pivot shaft of the open / close member 39.
図133Aに示すように、開閉部材39cが閉状態である場合、第2角部39vは、第6頂部43fと対向し、第2角部39vの高さ(H20)は、第6頂部43fの高さ(H30)よりも高い位置となる。 As shown in FIG. 133A, when the open / close member 39c is in the closed state, the second corner 39v faces the sixth top 43f, and the height (H20) of the second corner 39v is the sixth top 43f. It becomes a position higher than height (H30).
また、開閉部材39が閉状態である場合における第2角部39vと第6頂部43fとの高さの関係について、初期位置にある装飾可動部材639の上端の高さ(H10)を基準とすると、矢印h2よりも矢印h1の方が長いことが図示されている。つまり、初期位置にある装飾可動部材639の上端の高さと開閉部材39が閉状態時の第2角部39vの高さとの差分(h2)よりも、初期位置にある装飾可動部材639の上端の高さと第6頂部43fの高さと差分(h1)の方が大きい関係(h1>h2)である。 Further, regarding the relationship between the height of the second corner 39v and the height of the sixth top 43f when the open / close member 39 is in the closed state, assuming the height (H10) of the upper end of the decorative movable member 639 in the initial position as a reference. It is illustrated that the arrow h1 is longer than the arrow h2. That is, based on the difference (h2) between the height of the upper end of the decorative movable member 639 in the initial position and the height of the second corner 39v when the open / close member 39 is closed, the upper end of the decorative movable member 639 in the initial position There is a relation (h1> h2) in which the height and the height of the sixth top portion 43f and the difference (h1) are larger.
また、開閉部材39が閉状態である場合における第2角部39vと第6頂部43fとの高さの関係について、開閉部材39の回動軸の高さ(H40)を基準とすると、矢印h4よりも矢印h3の長さが短いことが図示されている。つまり、開閉部材39の回動軸の高さと開閉部材39が開状態時の第2角部39vの高さとの差分(h4)よりも、開閉部材39の回動軸の高さと第6頂部43fの高さとの差分(h3)の方が小さい関係(h3<h4)である。 In addition, regarding the relationship between the height of the second corner 39v and the sixth top 43f when the opening and closing member 39 is in the closed state, the arrow h4 is based on the height (H40) of the rotation axis of the opening and closing member 39. It is illustrated that the length of the arrow h3 is shorter than that. That is, the height of the rotation shaft of the opening and closing member 39 and the sixth top portion 43f are more than the difference (h4) between the height of the rotation axis of the opening and closing member 39 and the height of the second corner 39v when the opening and closing member 39 is open. The difference (h3) with respect to the height of h is smaller (h3 <h4).
次に、図133Bを参照して、開閉部材39及び装飾可動部材639が初期位置にある場合と動作位置にある場合との対比において、第2角部39vと第6頂部43fとの高さの関係について説明する。図133Bにおける横線H10、横線H20、横線H30、横線H40が示す高さ、矢印h1、矢印h2、矢印h3、矢印h4が示す差分は、図133Aと同じである。 Next, referring to FIG. 133B, the height of the second corner 39v and the sixth top 43f in comparison with the case where the opening / closing member 39 and the decoration movable member 639 are in the initial position and in the operation position. Explain the relationship. The heights indicated by horizontal line H10, horizontal line H20, horizontal line H30, and horizontal line H40 in FIG. 133B, and the differences indicated by arrow h1, arrow h2, arrow h3, and arrow h4 are the same as those in FIG. 133A.
図133Bにおいて、横線H11は、装飾可動部材639が動作位置(第2位置)にある場合の装飾可動部材639の上端の高さを示す線であり、横線H21は、開閉部材39cが開状態時の第2角部39v(流路側角部39v)の高さを示す線である。 In FIG. 133B, the horizontal line H11 is a line indicating the height of the upper end of the decorative movable member 639 when the decorative movable member 639 is in the operating position (second position), and the horizontal line H21 is when the opening / closing member 39c is open It is a line which shows the height of the 2nd corner 39v (channel side corner 39v).
また、両端が黒塗りの破線の矢印h1’は、動作位置にある装飾可動部材639の上端の高さを基準として、第6頂部43fの高さとの差分を示し、両端が黒塗りの実線の矢印h2’は、動作位置にある装飾可動部材639の上端の高さを基準として、開状態の開閉部材39の第2角部39vの高さとの差分を示す。また、両端が白抜きの実線の矢印h4’は、開閉部材39の回動軸の高さを基準として、開状態の開閉部材39の第2角部39vの高さとの差分を示す。 The broken arrow h1 'filled with black at both ends indicates the difference from the height of the sixth top 43f based on the height of the upper end of the decorative movable member 639 in the operating position, and both ends are solid blacked The arrow h2 'indicates the difference with the height of the second corner 39v of the open / close member 39 based on the height of the upper end of the decorative movable member 639 in the operating position. In addition, a solid-line arrow h4 'in which both ends are white indicates the difference with the height of the second corner 39v of the open / close member 39 based on the height of the pivot shaft of the open / close member 39.
図133Bに示すように、開閉部材39cが開状態である場合、第2角部39vの高さ(H21)は、第6頂部43fの高さ(H30)よりも低い位置となる。 As shown in FIG. 133B, when the open / close member 39c is in the open state, the height (H21) of the second corner 39v is lower than the height (H30) of the sixth top 43f.
また、開閉部材39が開状態である場合における第2角部39vと第6頂部43fとの高さの関係について、動作位置にある装飾可動部材639の上端の高さ(H11)を基準とすると、矢印h2’よりも矢印h1’の方が短いことが図示されている。つまり、動作位置にある装飾可動部材639の上端の高さと開閉部材39が開状態時の第2角部39vの高さとの差分(h2’)よりも、動作位置にある装飾可動部材639の上端の高さと第6頂部43fの高さと差分(h1’)の方が小さい関係(h1’<h2’)である。 Further, regarding the relationship between the height of the second corner 39v and the height of the sixth top 43f when the opening and closing member 39 is in the open state, the height (H11) of the upper end of the decorative movable member 639 in the operating position is taken as a reference. It is illustrated that the arrow h1 'is shorter than the arrow h2'. That is, the upper end of the decorative movable member 639 in the operating position is more than the difference (h2 ') between the height of the upper end of the decorative movable member 639 in the operating position and the height of the second corner 39v when the opening / closing member 39 is open. And the height of the sixth top portion 43f and the difference (h1 ′) are smaller (h1 ′ <h2 ′).
かかる大小関係(h1’<h2’)を、図133Aにおいて説明した(h1>h2)の関係と対比すると大小関係が逆となる。つまり、開閉部材39及び装飾可動部材639が初期位置にある時の装飾可動部材639の上端の高さを基準とした、第2角部39vの高さとの差分と第6頂部43fの高さとの差分の関係(h1>h2)の関係と、開閉部材39及び装飾可動部材639が動作位置にある時の装飾可動部材639の上端の高さを基準とした、第2角部39vの高さとの差分と第6頂部43fの高さとの差分の関係(h1’<h2’)とは逆となる。 The magnitude relationship is reversed when this magnitude relationship (h1 '<h2') is compared with the relationship (h1> h2) described in FIG. 133A. That is, the difference between the height of the second corner 39v and the height of the sixth top 43f relative to the height of the upper end of the decoration movable member 639 when the opening / closing member 39 and the decoration movable member 639 are at the initial position. And the height of the second corner 39v with reference to the height of the upper end of the decoration movable member 639 when the opening / closing member 39 and the decoration movable member 639 are in the operating position. The relationship between the difference and the difference between the height of the sixth top 43 f (h 1 ′ <h 2 ′) is opposite.
そして、開閉部材39と装飾可動部材639の最大回動角度が同じであるため、h2’とh2とは同じ長さであるが、第6頂部43fは固定された部位であるため、h1’はh1に比べて短くなる。開閉部材39及び装飾可動部材639が動作位置へと回動すると、装飾可動部材639の上端の高さと第2角部39vとの高さの差分に変化がない(h2→h2’)ことに対して、装飾可動部材639の上端の高さと第6頂部43fとの高さの差分が大きく減少する(h1→h1’)ことから、視覚的に大入賞口に入り易くなるように感じる効果が生じる。 And since the maximum turning angle of the opening / closing member 39 and the decoration movable member 639 is the same, h2 'and h2 have the same length, but since the sixth top 43f is a fixed part, h1' It is shorter than h1. When the opening / closing member 39 and the decoration movable member 639 rotate to the operating position, there is no change in the difference between the height of the upper end of the decoration movable member 639 and the height of the second corner 39v (h2 → h2 ′) Since the difference between the height of the upper end of the decorative movable member 639 and the height of the sixth top 43 f is greatly reduced (h1 → h1 ′), an effect of visually feeling that it is easy to enter the big winning opening is generated. .
また、開閉部材39及び装飾可動部材639が動作位置へと回動すると、h2’=h2に対して、h1’<h1へと装飾可動部材639の上端の高さと第6頂部43fとの高さの差分が減少することに加えて、h1>h2からh1’<h2’へと高さの差分の逆転によって、遊技者の視線を大入賞口へと誘導する。 In addition, when the opening and closing member 39 and the decoration movable member 639 rotate to the operating position, the height of the upper end of the decoration movable member 639 and the height of the sixth top 43f to h1 ′ <h1 with respect to h2 ′ = h2. In addition to the reduction of the difference of h, the reverse of the difference of height from h1> h2 to h1 ′ <h2 ′ guides the gaze of the player to the big winning opening.
開閉部材39が開状態である場合における第2角部39vと第6頂部43fとの高さの関係について、開閉部材39の回動軸の高さ(H40)を基準とすると、矢印h4’よりも矢印h3の長さが長いことが図示されている。つまり、開閉部材39の回動軸の高さと開閉部材39が開状態時の第2角部39vの高さとの差分(h4’)よりも、開閉部材39の回動軸の高さと第6頂部43fの高さとの差分(h3)の方が大きい関係(h3>h4’)である。 Regarding the relationship between the height of the second corner 39v and the height of the sixth top 43f when the opening and closing member 39 is in the open state, based on the height (H40) of the pivot shaft of the opening and closing member 39, according to arrow h4 '. It is illustrated that the length of the arrow h3 is also long. That is, the height of the rotation shaft of the opening and closing member 39 and the sixth top portion are more than the difference (h4 ') between the height of the rotation axis of the opening and closing member 39 and the height of the second corner 39v when the opening and closing member 39 is open. The difference (h3) with respect to the height 43f is larger (h3> h4 ′).
かかる大小関係(h3>h4’)を、図133Aにおいて説明した(h3<h4)の関係と対比すると大小関係が逆となる。つまり、開閉部材39及び装飾可動部材639が初期位置にある時の開閉部材39の回動軸の高さを基準とした、第2角部39vの高さとの差分と第6頂部43fの高さとの差分の関係(h3<h4)の関係と、開閉部材39及び装飾可動部材639が動作位置にある時の開閉部材39の回動軸の高さを基準とした、第2角部39vの高さとの差分と第6頂部43fの高さとの差分の関係(h3>h4’)とは逆となる。 The magnitude relationship becomes opposite when this magnitude relationship (h3> h4 ') is compared with the relationship (h3 <h4) described in FIG. 133A. That is, the difference between the height of the second corner 39v and the height of the sixth top 43f based on the height of the pivot of the opening / closing member 39 when the opening / closing member 39 and the decoration movable member 639 are at the initial position. And the height of the second corner 39v relative to the height of the pivot shaft of the opening and closing member 39 when the opening and closing member 39 and the decoration movable member 639 are in the operating position. The relationship (h3> h4 ') of the difference between the difference in height and the height of the sixth top portion 43f is opposite.
そして、開閉部材39及び装飾可動部材639が動作位置へと回動すると、開閉部材39の回動軸の高さと第6頂部43fとの高さの差分(h3)に変化がないことに対して、開閉部材39の回動軸の高さと開閉部材39の第2角部39vとの高さの差分が大きく減少する(h4→h4’)ことから、視覚的に大入賞口に入り易くなるように感じる効果が生じる。 Then, when the opening and closing member 39 and the decoration movable member 639 rotate to the operating position, there is no change in the difference (h3) between the height of the rotation axis of the opening and closing member 39 and the height of the sixth top 43f. Since the difference between the height of the pivot shaft of the opening and closing member 39 and the height of the second corner 39v of the opening and closing member 39 is greatly reduced (h4 → h4 ′), it is easy to visually enter the winning opening It produces an effect that
また、開閉部材39及び装飾可動部材639が動作位置へと回動すると、h3に変化がなく、h4→h4’へと開閉部材39の回動軸と第2角部39vとの高さの差分が大きく減少することに加えて、h3<h4からh3>h4’へと高さの差分の逆転によって、遊技者の視線を大入賞口へと誘導する。 Also, when the opening and closing member 39 and the decoration movable member 639 rotate to the operating position, there is no change in h3 and the difference in height between the rotation axis of the opening and closing member 39 and the second corner 39v from h4 to h4 ' In addition to the large reduction of H, the reverse of the difference in height from h3 <h4 to h3> h4 'guides the player's gaze to the big winning opening.
ここで、閉状態にある時の開閉部材39cは、横方向から衝突する流下勢の強い遊技球を長辺部39pによって略真下方向へと誘導する(普図ゲート34へ誘導する)ことが、特定遊技状態における遊技者の利益となる。そのため、6段流路40dの最終コーナーを形成する第6頂部43fよりも高い位置に、長辺部39pの一端となる流路側角部39vを位置させることで、6段流路40dを流下する遊技球を効果的に普図ゲート(通過部)34付近へと誘導することができる。つまり、6段流路40dを流下する遊技球をできるだけ多く長辺部39pに当接させて、普図ゲート(通過部)34付近へと誘導することができる。 Here, the open / close member 39c when in the closed state can guide the game ball having strong flow-down that collides from the side direction to almost directly downward by the long side 39p (guide to the common gate 34), It is a benefit of the player in the specific gaming state. Therefore, by positioning the flow path side corner portion 39v, which is one end of the long side portion 39p, at a position higher than the sixth top portion 43f forming the final corner of the six-stage flow path 40d, the six-stage flow path 40d flows down. The game ball can be effectively guided to the vicinity of the drawing gate (passing portion) 34. That is, the gaming balls flowing down the six-stage flow path 40d can be brought into contact with the long side portion 39p as much as possible, and can be guided to the vicinity of the common gate (passage portion) 34.
一方で、第2角部(接続部)39vが出来るだけ高い位置となるように、開閉部材39cを高い位置に配置すると、大入賞口が6段流路40dの出口の下限部(つまり、第6頂部43f)よりも高くなるため、開閉部材39cの開放時に大入賞口へ入賞する遊技球の割合が減少してしまい、遊技の興趣を低下させる原因となる。そして、当該事態を回避するために開閉部材39cの開放角度を大きくすると、開放時間の短い小当りや短開放の動作が難しくなる。 On the other hand, when the open / close member 39c is arranged at a high position so that the second corner (connecting portion) 39v is as high as possible, the winning opening is the lower limit of the outlet of the six-step flow path 40d (that is, Since the height is higher than the height of the six tops 43f), the ratio of gaming balls to be awarded to the big winning opening decreases when the opening and closing member 39c is opened, which causes the interest of the game to be reduced. Then, if the opening angle of the opening and closing member 39c is increased in order to avoid the situation, the operation of the small opening or the short opening becomes short.
そこで、短開放動作をスムーズに実行できる開放量(開閉部材39cの回動量)であって、大入賞口への入賞量が適切となる開放角度であり、かつ、開閉部材39cの閉塞時に横方向から流下する遊技球を効果的に略下方へ誘導することで、遊技の興趣をできうる限り高められるバランス点として、開閉部材39cに設けられる流路側の頂部である第2角部39vを流路の最下部に設けられる第6頂部(最下頂部)43fよりも高くするという発明が、本願の課題解決のために考案された。 Therefore, it is an opening amount (rotation amount of the opening and closing member 39c) at which the short opening operation can be smoothly performed, which is an opening angle at which the winning amount to the special winning opening is appropriate, and when the opening and closing member 39c is closed The second corner portion 39v, which is the top on the flow path side provided on the opening / closing member 39c, is a flow path provided as a balance point that can enhance the fun of the game as much as possible by effectively guiding the game ball flowing down from In order to solve the problem of the present invention, the invention of making it higher than the sixth top (lowermost top) 43f provided at the lowermost part of the present invention has been devised.
なお、長辺部39pは、開閉部材39cの回動軸付近から第2角部(接続部)39vにかけて形成されるため、上記のバランス点として、6段流路40dの最下部に設けられる第6頂部43fが、閉状態の開閉部材39cの接続部39vと開閉部材39cの回動軸との間の高さに位置するように、開閉部材39cが設けられる、と特定することも可能である。 The long side portion 39p is formed from the vicinity of the rotation axis of the opening / closing member 39c to the second corner portion (connection portion) 39v. Therefore, the long side portion 39p is provided at the lowermost portion of the six-step flow path 40d as the balance point. It is also possible to specify that the opening and closing member 39c is provided such that the top 43f is located at a height between the connecting portion 39v of the opening and closing member 39c in the closed state and the pivot axis of the opening and closing member 39c. .
また、接続部39vを設けずに長辺部39pを開閉部材39cの最上部付近(上辺部39j付近)まで形成することが可能であるため、上記のバランス点として、開閉部材39cの閉鎖時においては開閉部材39cの最上部が6段流路40dの出口の下限部(つまり、第6頂部43f)よりも高く、開閉部材39cの開放時においては開閉部材39cの最上部が6段流路40dの出口の下限部(つまり、第6頂部43f)よりも低くなるように配置する、と特定することも可能である(図130、図131参照)。 Further, since the long side 39p can be formed up to the vicinity of the top of the opening / closing member 39c (near the upper side 39j) without providing the connecting portion 39v, when the opening / closing member 39c is closed as the above balance point. The top of the opening and closing member 39c is higher than the lower limit of the outlet of the six-stage flow path 40d (that is, the sixth top 43f), and the top of the opening and closing member 39c is the six-stage flow path 40d when the opening and closing member 39c is opened. It is also possible to specify that it is arranged to be lower than the lower limit (that is, the sixth top 43f) of the outlet of the (see FIGS. 130 and 131).
[第1実施形態の変形例4の効果]
このように、第1実施形態の変形例4では、大きく蛇行するコーナー(蛇行路)を複数設けて横方向へも大きく流下させることで、遊技球の動きを遊技者に楽しませる(遊技の興趣を高める)とともに、蛇行路の出口では閉状態にある特別変動入賞装置39によって略真下方向の普図ゲート(通過部)34へと遊技球が誘導することができる。
[Effects of Modification 4 of First Embodiment]
As described above, in the fourth modification of the first embodiment, the player can enjoy the movement of the gaming ball by providing a plurality of corners (serpent paths) that meander greatly and causing the balls to flow largely in the lateral direction as well. In addition, the game ball can be guided to the blowout gate (passing portion) 34 substantially directly downward by the special fluctuation winning device 39 in the closed state at the exit of the meander path.
特に、蛇行路の最下部に設けられる第6頂部43fよりも高い位置に、特別変動入賞装置39の流路側に設けられる接続部39vが位置するため、接続部39vから下方に延設される長辺部39pにより多くの遊技球を衝突させることができ、横方向から流下する遊技球を効果的に縦方向へ(下方流路へ)誘導することができる。 In particular, since the connection 39v provided on the flow path side of the special fluctuation winning device 39 is located at a position higher than the sixth top 43f provided at the lowermost part of the meandering path, the length extended downward from the connection 39v A large number of gaming balls can be made to collide with the side portions 39p, and the gaming balls flowing down from the lateral direction can be effectively induced in the vertical direction (downward flow path).
[本願発明の一形態]
ここまで説明した蛇行路を流下して横方向から流下してくる遊技球を特別変動入賞装置によって効果的に縦方向へと誘導する発明として以下の発明を挙げることができる。
[One embodiment of the present invention]
The following inventions can be mentioned as inventions for guiding the game balls flowing down from the lateral direction by flowing down the meandering path described so far in the vertical direction effectively by the special variation winning device.
(23)遊技球が流下可能な流路が設けられる遊技機において、開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、前記流路側に臨む前記開閉部材の一側面は、長辺部と、当該長辺部と接続する短辺部と、当該長辺部と当該短辺部との間に配設される接続部と、で構成され、前記流路は、遊技球を下流側へ誘導可能な流路壁と、先端に遊技球が当接可能な頂部を有する突出部と、で構成され、前記頂部は、前記接続部よりも低い位置に設けられることを特徴とする遊技機。 (23) A gaming machine provided with a flow path through which a game ball can flow, provided with a variable winning device having an opening / closing member capable of converting between an open state and a closed state, and one side of the opening / closing member facing the flow path A long side portion, a short side portion connected to the long side portion, and a connection portion disposed between the long side portion and the short side portion, and the flow path is a game ball And a projection having a top at which the game ball can come into contact with the tip, and the top is provided at a lower position than the connection. Gaming machine.
(24)前記変動入賞装置よりも下流側に遊技球が通過可能な通過部が設けられ、前記長辺部は、前記通過部に向かって凹面に窪む曲面が形成されることを特徴とする(23)に記載の遊技機。 (24) A passing portion through which gaming balls can pass is provided downstream of the variable winning device, and the long side portion is formed with a curved surface which is recessed toward the passing portion. The gaming machine according to (23).
上記の(23)から(24)に記載の発明において、「変動入賞装置」は、例えば、普通変動入賞装置37、または、特別変動入賞装置39が対応する。また、「長辺部」は、例えば、第2斜辺部(流路側長辺部、長辺部)39pが対応する。また、「短辺部」は、例えば、第1斜辺部(流路側短辺部、短辺部)39oが対応する。また、「接続部」は、例えば、第2角部(接続部)39vが対応する。また、「頂部」は、例えば、第6頂部43fが対応する。また、「通過部」は、普図ゲート(通過部)34が対応する。 In the inventions described in (23) to (24) above, the “variation winning apparatus” corresponds to, for example, the normal fluctuation winning apparatus 37 or the special fluctuation winning apparatus 39. Further, the “long side portion” corresponds to, for example, a second oblique side portion (flow path side long side portion, long side portion) 39p. Further, the “short side portion” corresponds to, for example, a first oblique side portion (flow path side short side portion, short side portion) 39o. Further, the “connection portion” corresponds to, for example, a second corner portion (connection portion) 39v. Also, the “top” corresponds to, for example, the sixth top 43 f. Further, the “passage portion” corresponds to a common drawing gate (passage portion) 34.
(25)ゲームの結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、前記ゲームの実行を制御する遊技制御手段と、開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材を有し、前記遊技制御手段によって制御される変動入賞装置と、前記ゲームの演出の制御をする演出制御手段と、第1位置と第2位置との間を移動可能であり、前記演出制御手段によって制御される装飾可動部材と、を備え、前記装飾可動部材は、前記変動入賞装置の前記開閉部材が前記閉状態から前記開状態となると、前記第1位置から前記第2位置へ移動し、前記変動入賞装置の前記開閉部材が前記開状態から前記閉状態となると、前記第2位置から前記第1位置へ移動することを特徴とする遊技機。 (25) A gaming machine capable of giving a gaming value to a player based on the result of a game, comprising: game control means for controlling the execution of the game; and an opening / closing member convertible to an open state and a closed state; The variable winning device controlled by the game control means, the effect control means for controlling the effect of the game, and the first position and the second position are movable, and are controlled by the effect control means A decorative movable member, wherein the decorative movable member moves from the first position to the second position when the open / close member of the fluctuation winning device is switched from the closed state to the open state, the fluctuation winning device A game machine characterized by moving from the second position to the first position when the open / close member is switched from the open state to the closed state.
(26)所定条件の下では、前記変動入賞装置の前記開閉部材が前記閉状態から前記開状態となっても前記装飾可動部材が前記第1位置から前記第2位置へと移動しないことを特徴とする(25)に記載の遊技機。 (26) Under a predetermined condition, the decorative movable member does not move from the first position to the second position even when the openable and closable member of the fluctuation winning apparatus is switched from the closed state to the open state. The gaming machine according to (25).
上記の(25)から(26)に記載の発明において、「遊技制御手段」は、例えば、遊技制御装置100が対応する。また、「演出制御手段」は、例えば、演出制御装置300が対応する。また、「装飾可動部材」は、例えば、装飾可動部材639が対応する。また、「第1位置」は、例えば、初期位置が対応する。また、「第2位置」は、例えば、動作位置が対応する。また、「所定条件」は、例えば、小当り時の短開放が対応する。 In the invention described in (25) to (26) above, the “game control means” corresponds to, for example, the game control device 100. In addition, the “effect control means” corresponds to, for example, the effect control device 300. Moreover, the "decorative movable member" corresponds to, for example, a decorative movable member 639. The “first position” corresponds to, for example, an initial position. Further, the “second position” corresponds to, for example, an operation position. The "predetermined condition" corresponds to, for example, a short opening at the time of a small hit.
(第1実施形態の変形例5)
第1実施形態では、第2可動役物550a及び第3可動役物600aの装飾回転体の回動方向は、全ての装飾回転体において同じ方向(CWまたはCCW)に回動するため同期していた。これに対して、第1実施形態の変形例5では、遊技者の注意をよりひきつけるために、一部の装飾回転体の回転態様を他の装飾回転体と異なるようにして、一部の装飾回転体の動きを第2可動役物550a及び第3可動役物600aの全体の動きと同期させないようにする。
(Modification 5 of the first embodiment)
In the first embodiment, the rotational directions of the decorative rotary members of the second movable part 550a and the third movable part 600a are synchronized to rotate in the same direction (CW or CCW) in all the decorative rotary members. The On the other hand, in the fifth modification of the first embodiment, in order to attract the player's attention more, the rotation mode of a part of the decoration rotating body is made different from that of the other decoration rotating body, and a part of decoration The movement of the rotating body is not synchronized with the entire movement of the second movable part 550a and the third movable part 600a.
図134は、第1実施形態の変形例5の第3可動役物ユニット600の分解斜視図である。また、図135は、第1実施形態の変形例5の遊技盤30の正面図である。また、図136は、第1実施形態の変形例5の別例の装飾回転体635aの駆動系の斜視図である。また、図137は、第1実施形態の変形例5の別例の遊技盤30の正面図である。 FIG. 134 is an exploded perspective view of the third movable service unit 600 of the fifth modification of the first embodiment. FIG. 135 is a front view of the game board 30 according to the fifth modification of the first embodiment. FIG. 136 is a perspective view of a drive system of a decorative rotating body 635a of another example of the fifth modification of the first embodiment. FIG. 137 is a front view of the game board 30 of another example of the fifth modification of the first embodiment.
図12との比較において、図134では、装飾回転体635aの回転方向を他の装飾回転体と同期させないために、装飾回転体635aに動力を伝達するワークギア611と噛み合う中間ギア612が取り除かれ、当該ワークギア611が直接主動ギア608と噛み合う。 In comparison with FIG. 12, in FIG. 134, in order not to synchronize the rotation direction of the decorative rotating body 635a with other decorative rotating bodies, the intermediate gear 612 engaged with the work gear 611 transmitting power to the decorative rotating body 635a is removed. The work gear 611 directly meshes with the drive gear 608.
このため、図135に示すように、1個の駆動源であるモータ607の駆動によって、第3可動役物600aの回転装飾体群(複数の演出部材)が時計周りに回転する中、第3可動役物600aの一部である装飾回転体635a(第2演出部材)のみが反時計回りに回転する。 Therefore, as shown in FIG. 135, while the group of rotating decoration members (a plurality of effect members) of the third movable character 600a is being rotated clockwise by the drive of the motor 607 which is one driving source, the third Only the decorative rotating body 635a (the second effect member), which is a part of the movable character 600a, rotates counterclockwise.
装飾回転体635a(第2演出部材)のみが第3可動役物600aの他の装飾回転体(第1演出部材)と同期せずに逆方向に回転することで、遊技者は装飾回転体635aに注意をひきつけられる。そして、装飾回転体635aは、上部右側表示領域263の至近に位置することから、遊技者の視線は、装飾回転体635aと隣接する領域である上部右側表示領域263に表示された「右打ち→」という遊技球の打ち方を示す表示へ誘導されることになり、右打ちタイミングであることを遊技者に認識させることができる。 The player rotates the decorative rotating body 635a by rotating only the decorative rotating body 635a (second effect member) in the opposite direction without being synchronized with the other decorative rotating body (first effect member) of the third movable character 600a. Can draw attention to Then, since the decorative rotating body 635a is located in the vicinity of the upper right display area 263, the player's line of sight is displayed in the upper right display area 263, which is an area adjacent to the decorative rotating body 635a. The game player is guided to a display indicating how to hit the game ball, and the player can be made to recognize that it is the right-handed timing.
なお、図12における装飾回転体635aに動力を伝達するワークギア611と当該ワークギア611へ動力を伝達する中間ギア612を図136に示すワークギア611b及び中間ギア612bに変更することで、装飾回転体635aを他の装飾回転体と同期させるように動作させることや、同期しない(他の装飾回転体が連続的に回転する中、一部の装飾回転体は連続的に回転しないで、回転と停止を繰り返す)ように動作させることができる。 Note that the decorative rotation is achieved by changing the work gear 611 for transmitting power to the decorative rotating body 635a in FIG. 12 and the intermediate gear 612 for transmitting power to the work gear 611 to the work gear 611b and the intermediate gear 612b shown in FIG. Operating the body 635a so as to synchronize with the other decorative rotating body, or not synchronizing (while the other decorative rotating body rotates continuously, some decorative rotating bodies do not rotate continuously; Stop can be repeated).
ワークギア611bは、ワークギア611に比べて厚さを薄くしたギアであり、ギアの直径や歯車の数はワークギア611と同じである。これに対して、中間ギア612bは、中間ギア612よりも厚くなり、歯の配置が2段となる。1段は全周に歯が配置されて主動ギア608と噛み合わされる。もう1段は(2段目は)半周に歯が配置されてワークギア611bと噛み合わされる。 The work gear 611 b is a gear whose thickness is thinner than that of the work gear 611, and the diameter of the gear and the number of gears are the same as the work gear 611. On the other hand, the intermediate gear 612b is thicker than the intermediate gear 612, and the teeth are arranged in two stages. In one stage, teeth are arranged around the entire circumference and engaged with the main drive gear 608. In the other stage (second stage), the teeth are arranged on a half circumference and engaged with the work gear 611b.
かかる構造により、中間ギア612bが1回転すると、中間ギア612bの2段目のギアは、半周分のみがワークギア611bへ駆動力を伝達し、2段目のギアの残りの半周分は歯がないためにワークギア611bと噛み合わず、ワークギア611bが空転する。そのため、他のワークギア611が連続的に回転する中、ワークギア611bは回転したり回転が停止したり(あるいは、慣性力によって緩やかに回転を続けたり)、を繰り返し、装飾回転体635aは他の装飾回転体と同期しない動き(回転方向が同一であるが、回転速度を異ならせる動き)を伴うことが可能となる。 With this structure, when the intermediate gear 612b makes one rotation, the second gear of the intermediate gear 612b transmits the driving force to the work gear 611b only for half a turn, and the remaining half of the second gear has teeth. The work gear 611 b is idled without meshing with the work gear 611 b. Therefore, while the other work gear 611 rotates continuously, the work gear 611 b rotates or stops rotating (or continues to rotate gently by inertia force) repeatedly, and the decoration rotating body 635 a It is possible to be accompanied by motions that are not synchronized with the decorative rotating body of the above (movements in which the rotation direction is the same but the rotation speed is different).
装飾回転体の一部が同期しない動き(回転方向が同一であるが、回転速度を異ならせる動き)の別態様として、図137では、表示装置41に近い内側の装飾回転体と、外側の装飾回転体との回転速度が異なることを、矢印の長さの違いによって示している。回転速度の違いは、例えば、内側の装飾回転体を駆動させるワークギア及び中間ギアの直径を、外側の装飾回転体を駆動させるワークギア及び中間ギアと異なるものにすることで実現される。 As another mode of the movement in which a part of the decoration rotating body is not synchronized (a movement having the same rotation direction but different rotation speeds), in FIG. 137, an inner decoration rotating body near the display device 41 and an outer decoration It is indicated by the difference in the length of the arrow that the rotational speed with the rotating body is different. The difference in rotational speed is realized, for example, by making the diameters of the work gear and the intermediate gear for driving the inner decorative rotor different from those of the work gear and the intermediate gear for driving the outer decorative rotor.
かかる構成により、内側の装飾回転体が外側の装飾回転体よりも遅く回転するため、遊技者の注意を内側の装飾回転体付近の表示情報へと向けることができ、上部左側表示領域262に表示された「あと77回」という表示へも遊技者の視線を誘導することができる。 With this configuration, the inner decorative rotating body rotates slower than the outer decorative rotating body, so that the player's attention can be directed to the display information near the inner decorative rotating body, and the upper left display area 262 is displayed. The player's line of sight can also be guided to the displayed "after 77 times" display.
なお、右打ち又は左打ちの打ち方指示、第4図柄、保留数の数値表示、モード名やステージ名等の特定の画像を内側の装飾回転体付近の表示情報としてもよく、表示装置41付近の装飾回転体のみが遅く回転することによって、これら特定の表示へ遊技者の視線が誘導される。 In addition, a specific image such as a right strike or left strike strike instruction, fourth symbol, numerical display of the number of reservations, mode name, stage name, etc. may be used as display information in the vicinity of the inner decoration rotary body, near display device 41 The player's gaze is induced to these specific displays by rotating only the decoration rotating body of the wheel slowly.
このように、ワークギア611、中間ギア612の直径を変更すること、または、2段分の歯が配置される中間ギア612bの2段目の歯数や直径を変更すること、によって特定の装飾回転体について同期しない動作(他の装飾回転体と回転方向が同一であるが回転速度が異なる動き)を実現することができる。特に、中間ギア612または中間ギア612bの直径や歯数は、どのような非同期動作態様とするかに基づいて決定され、ギアボックス内におけるワークギア611・中間ギア612、または、ワークギア611b・中間ギア612b(さらに支持穴603・ボス604)の前後方向(例えば、ギアの厚さ)及び左右方向の配置も適宜変更される。 Thus, the specific decoration can be made by changing the diameters of the work gear 611 and the intermediate gear 612, or changing the number of teeth and the diameter of the second stage of the intermediate gear 612b in which two stages of teeth are disposed. It is possible to realize an operation not synchronized with the rotating body (a movement having the same rotational direction as the other decorative rotating bodies but different rotational speeds). In particular, the diameter and the number of teeth of the intermediate gear 612 or the intermediate gear 612b are determined based on the asynchronous operation mode, and the work gear 611 / intermediate gear 612 or the work gear 611b / intermediate in the gearbox The arrangement in the front-rear direction (for example, the thickness of the gear) and the left-right direction of the gear 612b (and the support hole 603 and the boss 604) is also appropriately changed.
ここまで、同種の演出部材として装飾回転体をとりあげ、動作態様として回転方向及び回転速度の組み合わせについて説明したが、同種の演出部材としては、例えば、動力の伝達機構に設けられるカムによって各演出部材が上下動するキャクラタも一例としてあげることができる。 Up to this point, the decorative rotating body has been taken as the same kind of effect member, and the combination of the rotational direction and the rotational speed has been described as the operation mode, but as the same type of effect member, each effect member is You can cite as an example a chakrata that moves up and down.
具体的には、キャラクタを支持する支軸の下端がカムと当接し、当該カムは、例えば、ワークギア611と軸部が接続される構成である。遊技者がカムを直接視認できないように、カム前方は被覆及び装飾される。カムによってキャラクタが持ち上げられたときのみにキャラクタが視認可能であってもよいし、常にキャラクタが視認可能であってもよい。このとき、小刻みに上下するキャラクタ、上下量の小さなキャラクタ、小さく上下すると大きく上下するキャラクタ等、カムの形状の違いによってキャラクタの非同期動作態様を設定することが可能である。 Specifically, the lower end of the support shaft supporting the character is in contact with the cam, and the cam is connected to the work gear 611 and the shaft, for example. The cam front is covered and decorated so that the player can not directly view the cam. The character may be visible only when the character is lifted by the cam, or the character may always be visible. At this time, it is possible to set the asynchronous operation mode of the character according to the difference in the shape of the cam, such as a character moving up and down little by little, a character moving up and down in small amounts, and a character moving up and down greatly.
つまり、同期する動きとは、動作方向、動作速度が他の演出部材と揃っている動作態様のことであり、同期しない動き(非同期の動き、動作態様が異なる動き)とは、動作方向、動作速度のいずれかが他の演出部材と異なることである。 In other words, synchronized movement refers to an operation mode in which the movement direction and movement speed are in line with the other rendering members, and to an unsynchronized movement (asynchronous movement, movement in different movement modes) means movement direction and movement One of the speeds is different from the other effect members.
そして、同種の演出部材のうちの一部の演出部材が非同期で動くことで遊技者の注意をひきつけることは、表示情報の伝達のみならず、例えば、変動表示ゲームの期待度を報知することや、遊技モードを報知する(暗示的報知を含む)ことにも活用でき、特別感のある演出として遊技の興趣を向上させることができる。 Then, attracting attention of the player by causing some of the effect members of the same kind of effect members to move asynchronously is not only the transmission of display information, but also, for example, notifying the expectation of the variable display game or Also, it can be used to notify the game mode (including implicit notification), and can enhance the interest of the game as a special effect.
[第1実施形態の変形例5の効果]
このように、1個の駆動源によって駆動される同種の演出部材のうち、一部の演出部材のみを同期させずに動作させることで、遊技者の注意を当該一部の演出部材に引き付けることができる。そのため、当該一部の演出部材の周辺の表示情報等へ遊技者の視線を誘導することができる。
[Effects of Modification 5 of First Embodiment]
In this manner, by operating only a part of the effect members of the same kind driven by one drive source without synchronizing them, the player's attention is drawn to the part of the effect members. Can. Therefore, it is possible to guide the player's line of sight to display information and the like around the part of the effect members.
また、1個の駆動源によって駆動される同種の演出部材のうち、一部の演出部材を他の同種の演出部材と同期させて動作させること、及び、他の同種の演出部材と同期させない非同期態様で動作させることが可能であるため、一部の演出部材が非同期態様で動作するタイミングにおいて遊技者の注意をより強く引き付けることができる。そのため、当該一部の演出部材の周辺の表示情報等へ遊技者の視線を誘導することができ、非同期態様で動作することについて特別感がもたらされて、遊技の興趣を向上させる。 Further, among the same kind of effect members driven by one drive source, a part of the effect members may be operated in synchronization with the other same effect members, and an asynchronous operation not synchronized with the other same effect members. Since it is possible to operate in the aspect, it is possible to draw more attention of the player at the timing when some of the effect members operate in the asynchronous mode. Therefore, it is possible to guide the player's line of sight to display information and the like around the part of the effect members, and a special feeling is brought about operating in an asynchronous mode, thereby improving the interest of the game.
[本願発明の一形態]
ここまで説明した1個の駆動源によって駆動する演出部材における同期動作、非同期動作に関する発明として以下の発明を挙げることができる。
[One embodiment of the present invention]
The following inventions can be mentioned as inventions relating to the synchronous operation and the asynchronous operation in the effect member driven by one drive source described so far.
(27)ゲームの進行に基づいて動作する複数の演出部材と、画像を表示する表示装置と、を備え、前記複数の演出部材は、第1演出部材と、前記第1演出部材とは動作態様が異なる第2演出部材と、を含み、前記表示装置の縁部に前記複数の演出部材が配置され、前記表示装置は、前記第2演出部材と隣接する表示領域に特定の画像を表示することを特徴とする遊技機。 (27) A plurality of effect members that operate based on the progress of the game, and a display device that displays an image, and the plurality of effect members include an operation mode with the first effect member and the first effect member. And a second effect member having a different type, wherein the plurality of effect members are arranged at an edge of the display device, and the display device displays a specific image in a display area adjacent to the second effect member. A game machine characterized by
(28)前記第1演出部材及び前記第2演出部材は、同一の駆動源が供給する駆動力によって、動作可能であり、前記特定の画像として、遊技球の打ち方を示す画像が表示されることを特徴とする(27)に記載の遊技機。 (28) The first effect member and the second effect member are operable by the drive power supplied by the same drive source, and an image showing how to hit the game ball is displayed as the specific image. The gaming machine according to (27), characterized in that
上記の(27)から(28)に記載の発明において、「複数の演出部材」は、例えば、装飾回転体が対応する。また、「第1演出部材」は、例えば、装飾回転体のうち装飾回転体635a以外の装飾回転体が対応する。また、「第2演出部材」は、例えば、装飾回転体635aが対応する。また、「表示装置」は、例えば、表示装置41が対応する。また、「1個の駆動源」は、例えば、モータ557、またはモータ607が対応する。また、「第2演出部材と隣接する表示領域」は、例えば、上部右側表示領域263が対応する。また、「遊技球の打ち方を示す画像」は、例えば、右打ち→の画像である。 In the inventions described in (27) to (28) above, the “plurality effect members” correspond to, for example, decorative rotating bodies. The “first effect member” corresponds to, for example, a decorative rotating body other than the decorative rotating body 635 a among the decorative rotating bodies. In addition, the “second effect member” corresponds to, for example, the decorative rotating body 635a. Further, the “display device” corresponds to, for example, the display device 41. Also, “one drive source” corresponds to, for example, the motor 557 or the motor 607. In addition, “the display area adjacent to the second effect member” corresponds to, for example, the upper right display area 263. Further, the “image showing how to hit the game ball” is, for example, an image of right-handing →.
また、「同期する動作」は、例えば、動作方向及び動作速度が揃っていることが該当し、動作方向には移動方向や回転方向が含まれる。 Further, the “operation to synchronize” corresponds to, for example, that the operating direction and the operating speed are the same, and the moving direction and the rotating direction are included in the operating direction.
なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれることが明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。また、パチンコ機以外のパチスロ機等の遊技機にも本発明を適用可能である。 The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and alterations are possible within the scope of the technical idea, and it is apparent that they are also included in the technical scope of the present invention. It is. For example, a combination of multiple embodiments is also possible. The present invention is also applicable to gaming machines such as pachislot machines other than pachinko machines.
また、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。 Also, the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. Further, the scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope of meaning and contents equivalent to the scope of claims.
10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 第1始動入賞口
37 第2始動入賞口
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 第3始動入賞口
80 ランプ表示装置
88 着色透光板
89 周波数変更部材
100 遊技制御装置
200 払出制御装置
250 検査装置
300 演出制御装置
400 電源装置
500 第1可動役物ユニット
550 第2可動役物ユニット
600 第3可動役物ユニット
650 第4可動役物ユニット
680 導光板(第1導光板)
683 導光板(第2導光板)
700 第5可動役物ユニット
825 入賞切替機構
10 game machine 12 front frame (play slot)
25 production button 30 game board 32 game area 34 common drawing starting gate 35 general winning a prize opening 36 1st starting winning a prize opening 37 second starting winning a prize opening 39 special fluctuation winning a prize device 40 center case 41 indicatory device 42 third starting winning a prize opening 80 lamp indication Device 88 Colored light transmitting plate 89 Frequency changing member 100 Game control device 200 Payout control device 250 Inspection device 300 Effect control device 400 Power supply device 500 1st movable part unit 550 2nd movable part unit 600 600 3rd movable part unit 650 Fourth movable role unit 680 light guide plate (first light guide plate)
683 Light guide plate (second light guide plate)
700 fifth movable role unit 825 prize change mechanism
Claims (2)
開状態と閉状態とに変換可能な開閉部材を有する変動入賞装置を備え、
前記流路側に臨む前記開閉部材の一側面は、長辺部と、当該長辺部と接続する短辺部と、を有し、
前記流路は、遊技球を前記開閉部材へ向かって誘導可能な流路壁を有し、
前記流路壁の先端部は、前記開閉部材の一側面と対向し、
前記先端部と前記開状態の前記開閉部材との間に遊技球の直径よりも大きな間隔が形成され、
前記流路壁は、前記先端部と前記閉状態の前記開閉部材との間に障害釘を介在せずに前記長辺部へ遊技球を誘導することを特徴とする遊技機。 In a gaming machine provided with a flow path through which gaming balls can flow down,
A variable winning device having an opening and closing member that can be converted into an open state and a closed state;
One side surface of the opening / closing member facing the flow path side has a long side portion and a short side portion connected to the long side portion,
The flow path has a flow path wall capable of guiding gaming balls toward the opening and closing member,
The tip end of the flow path wall faces one side surface of the opening / closing member,
A space larger than the diameter of the gaming ball is formed between the tip end and the open / close member in the open state,
A game machine characterized in that the flow passage wall guides a game ball to the long side without interposing a barrier nail between the tip end and the open / close member in the closed state.
前記長辺部は、凹面に窪む曲面が形成され、
前記曲面は、前記通過部に向かって遊技球を誘導することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A passage portion through which gaming balls can pass is provided downstream of the fluctuation winning device,
The long side portion is formed with a concave curved surface,
The gaming machine according to claim 1, wherein the curved surface guides the gaming ball toward the passage portion.
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