JP6507630B2 - Pachinko gaming machine - Google Patents
Pachinko gaming machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6507630B2 JP6507630B2 JP2014263534A JP2014263534A JP6507630B2 JP 6507630 B2 JP6507630 B2 JP 6507630B2 JP 2014263534 A JP2014263534 A JP 2014263534A JP 2014263534 A JP2014263534 A JP 2014263534A JP 6507630 B2 JP6507630 B2 JP 6507630B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- main
- symbol
- main game
- display
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Description
ぱちんこ遊技機に関する。 It is about a pachinko game machine.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 As a pachinko gaming machine in recent years, a big hit lottery with a predetermined probability is made with the game ball entering the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game The pachinko game machine which can shift to the state and open the large winning opening provided on the game board surface and obtain a large number of prize balls is the mainstream. In the pachinko gaming machine configured in this way, a time-saving gaming state that raises the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery and the probability variation gaming state that raises the winning probability in the big hit lottery There are also gaming machines that have the above-mentioned gaming states and create a gaming progress state advantageous to the player by these gaming states, thereby enhancing the interest of the game.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since there are many such gaming machines in the past, there is a problem that development of a model that can realize further innovative game characteristics is desired.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、遊技情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び/又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口開放遊技の実行が予定されている場合、当該予定されている可変入賞口開放遊技に基づく第二特別遊技の実行終了後にて予定されている前記回数を事前に報知し得るよう構成されており、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足すると可変入賞口開放遊技が実行される予定である状況下、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留によって可変入賞口開放遊技が実行予定である旨を事前に報知可能である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V prize winning entry ball detecting device C22s) in which the game ball entering the variable winning prize port (for example, the second big winning prize port C20) may enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs First random number temporary storage means,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquiring unit, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied , the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
A second special game is executed which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, the V prize entrance entering detection device C22s). Special game control means (for example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50),
A game information transmission unit (for example, game information transmission control) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) Means MT),
One unit from the variable display start of the first identification information or the second identification information to the stop display is one unit, and the first special game and the second special game are not executed in the specific gaming state, and the one unit is determined. When played many times, it is configured to be in the normal gaming state,
If the special game state is entered after the end of execution of the first special game and / or the second special game, the number of times set as the predetermined number of times can be made variable.
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (e.g., for example, control effect display content displayed on the effect display unit (e.g., effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (e.g., information transmission / reception control means SM40) , Effect display control means SM20),
If execution of the variable winning opening opening game is scheduled while the specific gaming state is maintained, it is scheduled after the execution of the second special game based on the scheduled variable winning opening opening game is scheduled Configured to be able to notify the number of times in advance ;
Under the condition that the variable winning opening opening game is scheduled to be executed when the variable display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied It is a pachinko game machine characterized in that it is possible to notify in advance that the variable winning opening opening game is scheduled to be executed by the second hold before the second hold .
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to the present aspect, it is possible to realize further novel gaming characteristics in a gaming machine adopting the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. The term "entry" includes not only winnings where the winning balls are paid out, but also passing to "through chuckers" where there is no winning balls paid out. The "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko gaming machine, and includes pseudo random numbers in addition to narrow random numbers (for example, hard as random numbers Random number, soft random number as pseudo random number). For example, the so-called "basic random number" affecting the outcome of the game, specifically, "winning random number (random number for winning lottery)" associated with the transition of the special game, the variation pattern (or variation time) of the identification symbol is determined "Variation mode decision random number" for doing, "symbol decision random number" which decides stop pattern, and "per hit symbol decision random number" which decides whether or not to shift to specific game (for example probability fluctuation game) after special game be able to. When determining the content of the variation mode or the content of the fixed identification information, it is not necessary to use all these random numbers, and at least one random number which is the same as or different from each other may be used. In addition, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but once in the entrance (for example, starting entrance) which is a trigger for acquiring random numbers. The random number acquired by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, a bundle of random numbers such as a winning random number + a variation mode determination random number + a symbol determination random number ... is referred to as a single random number) . Also, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also be another type of random number (for example, a symbol determination random number). The “gaming state” is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state from a non-probability fluctuation gaming state where the lottery probability is a predetermined value. Transition game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning to start slot that becomes transition lottery to special game (so-called, normal symbol time reduction state, for example, variable members are attached to the start slot In the case, the open period of the variable member is long, the open winning probability of the variable member is high, the notification time of the result of the open lottery of the variable member is short, and so on.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。
The following embodiment is a model in which two
ここで本例に係るぱちんこ遊技機の詳細な説明に先立ち、本発明に係る簡潔な構成を説明する。 Here, prior to the detailed description of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, a brief configuration according to the present invention will be described.
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するような構成を(本実施形態)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present embodiment, the small hit winning probability relating to the second main game is a high probability, and during the small hitting game, the game ball can be almost certainly entered into the V winning opening, A configuration will be described in detail (this embodiment) in which the gaming state after the end of the special game according to the small hit is determined based on the gaming state when the small hit is selected according to the second main game.
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成を、特別遊技終了後に付与される時短回数が大当り図柄によって相違し得る、且つ、大当り図柄が第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるかによって、付与される時短回数の期待値を相違させるよう変更した構成を(本実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。
Among the pachinko gaming machines according to the present embodiment, the configuration of (this embodiment) may be different depending on the big hit symbol when the number of time reductions granted after the end of the special game, and whether the big hit symbol is the first main game symbol A configuration in which the expected value of the time reduction number to be granted is changed depending on whether or not it is the 2 main game pattern will be described in detail in (
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(本実施形態)の構成から、時間短縮遊技状態にて小当りに当選した場合には、遊技者に一旦大入賞口への遊技球の発射(右打ち)を停止させ、V入賞口に遊技球を入球させた場合には付与される時短回数を報知し得るように変更した構成を(本実施形態からの変更例2)にて詳細に説明する。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the player wins a small hit in the time-saving gaming state from the configuration of (this embodiment), the player temporarily launches the gaming ball to the big winning opening (right Will be described in detail in (
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、いずれかの第2主遊技保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、再度第2主遊技保留が上限数まで生起すると共に、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行する構成を(第2実施形態)にて詳細に説明する。 In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when transitioning to the time shortening gaming state after the end of the special game pertaining to any second main game hold, the second main game hold occurs again up to the upper limit number and the game The configuration for performing seamless rendering in a period during which the player keeps giving out the balls will be described in detail in the second embodiment.
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、大当りとなった(大当り図柄が停止した、又は、V入賞口に遊技球が入球した)場合において、その後或る入球口に遊技球を入球させることにより特別遊技が開始する構成を(第2実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。
In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when the jackpot (the jackpot symbol has stopped or the game ball enters the V winning opening) enters the game ball into a certain ball entry port thereafter The configuration in which the special game starts is described in detail in (
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照し得る、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定し得るように構成し、第2主遊技図柄の変動時間によって、第2主遊技保留を生起し得る数が異なるような構成を(第3実施形態)にて詳細に説明する。 Of the pachinko gaming machines according to the present embodiment, the limitation frequency table can be referred to after the end of the special game, and the limitation frequency table to be referred to is determined based on the big hit symbol or small hit symbol stopped immediately before the execution of the special game A configuration that is configured to be obtained and that the number that can cause the second main game hold is different according to the fluctuation time of the second main game symbol will be described in detail in the third embodiment.
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、(第3実施形態)と同様の構成を、限定頻度を用いずに、保留数によって参照する変動態様決定用のテーブルを相違させることにより実現した構成を(第3実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present embodiment, a configuration similar to that of (the third embodiment) is realized by making the table for variation mode determination to be referred to by the number of reservations different without using the limitation frequency ( A first modification of the third embodiment will be described in detail.
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2種非電動役物を1つ有するような構成を(第4実施形態)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present embodiment, a configuration in which one second type non-electric combination is provided will be described in detail in the fourth embodiment.
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、第2種非電動役物を2つ有するような構成を(第4実施形態からの変更例1)にて詳細に説明する。
Among the pachinko gaming machines according to the present embodiment, a configuration having two second-class non-motorized prizes will be described in detail in (
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、V入賞口が設けられておらず、且つ、確率変動遊技状態が存在するような構成を(第5実施形態)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present embodiment, a configuration in which the V winning opening is not provided and a probability fluctuation gaming state exists will be described in detail in the fifth embodiment.
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、補助遊技始動口を2つ有し、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技始動口電動役物が長開放し得るような構成を(第6実施形態)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present embodiment, there are two auxiliary game start ports, and in the non-time shortening game state, the second main game start port electric combination can be opened long (Sixth Embodiment This will be described in detail.
本例に係るぱちんこ遊技機のうち、並列抽選を実行し得るような構成を(第7実施形態)にて詳細に説明する。 Among the pachinko gaming machines according to the present embodiment, a configuration that can execute parallel lottery will be described in detail in the seventh embodiment.
(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(This embodiment)
Here, before describing each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines are mainly composed of gaming machine slots and gaming boards. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper bowl D20, a lower bowl D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame aligned with the opening of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be able to open and close via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating a game board, a mechanism for guiding or recovering the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing game balls, sending out the game balls to the launch rail, and removing the game balls from the lower ball dish D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and removing game balls. In addition, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and sound effects are output according to the gaming state and the like.
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, in the game board, a game area D30 partitioned by the outer rail D32 and the inner rail D34 is formed. Then, in the game area D30, in addition to a plurality of mechanisms such as a plurality of game nails and windmills not shown and various general winning openings, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10, an auxiliary game start opening H10, 1st large winning opening C10, 2nd large winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 is provided with a first main game start port entering ball detection device A11s. Here, the first main game start slot entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the first main game start slot A10, and the first main game start indicating the entrance ball at the time of entry Generate ball entry information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する(但し、本実施形態における第2主遊技始動口電動役物B11dは、周知のチューリップ型とは異なる態様となっているため、その詳細については後述する)。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start winning port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port ball detection device B11s and a second main game start port electric role object B11d. Here, the second main game start slot entrance ball detection device B11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the second main game start slot B10, and indicates the second main game start indicating the entrance ball at the time of entry. Generate ball entry information. Next, the second main game start opening electric winning combination B11d changes into a closed state in which the game ball is hard to win in the second main game start opening B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the normal state (but The second main game start opening electric part B11d in this embodiment is a mode different from the well-known tulip type, so the details will be described later).
ここで、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置しており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are disposed separately, and the game ball which flows down the left side (based on the middle of the game area) of the game area D30 However, while being easy to be induced to the first main game start slot A10, it is difficult to be guided to the second main game start slot B10, and the game ball flowing down the right side (based on the middle of the game area) of the game area D30 is the first main game While being difficult to be guided to the starting opening A10, it is configured to be easily guided to the second main game starting opening B10. In addition, "it is easy to be induced" and "it is hard to be induced" are determined by the size of the number of balls when 10000 balls are respectively emitted to the right and left sides of the game ball, for example.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes the auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start slot entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball to the auxiliary game start slot H10, and generates the auxiliary game start slot entrance information indicating the ball entry when entering the ball. Do. It should be noted that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game start port electric winning combination B11d of the second main game start port B10.
ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the game ball that flows down the right side (the center of the game area) of the game area D30 is easily induced in the auxiliary game start port H10, and the game ball that flows down the left side of the game area D30 is Although it is configured to be hard to be induced {but not limited to this, the configuration is such that gaming balls flowing down the left side (based on the middle of the gaming region) of the gaming region D30 are easily guided to the auxiliary gaming start port H10 (For example, the auxiliary game start port H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30)}.
次に、アウト口D36の上方には第1大入賞口C10が配置され、アウト口D36の右上方には第2大入賞口C20が配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first large winning opening C10 is disposed above the out opening D36, and the second large winning opening C20 is disposed at the upper right of the out opening D36. The game ball flowing down the standard is configured to easily pass through the area where the first large winning opening C10 and the second large winning opening C20 are arranged before reaching the out port D36.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合等に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第1大入賞口電動役物C11dは、平板状の部材であって、第1大入賞口C10を塞ぐよう且つ遊技領域D30を流下する遊技球の流下方向に略影響を与えない形で閉鎖する状態が通常状態となり、第1大入賞口C10を開口させるよう且つ遊技領域D30を流下する遊技球の流下方向を当該開口部に向けて変化させる形で遊技者側へ傾倒する状態が開放状態となる(即ち、いわゆる一般的なアタッカー態様である)。 Next, the first big winning opening C10 is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped at the big hit symbol (the type of symbol will be described later). It is a winning opening corresponding to the main game located above the out-port D36 and in the lower part of the second large winning opening C20, which is in a state of horizontal rectangle. Specifically, the first large winning opening C10 is a first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of the game ball, and the first large winning opening electric combination C11d (and the first large winning). And a mouth solenoid C13). Here, the first large winning opening winning combination detection device C11s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the first large winning opening C10, and the first large winning opening entering ball information indicating the entering at the time of entering the ball Generate The first big winning opening electric winning combination C11d changes the first big winning opening C10 to the first big winning opening C10 in the normal state where the gaming ball can not win or difficult to win and the opening state where the gaming ball is easy to win (first (1) The large winning opening solenoid C13 is excited and varied). In the present embodiment, the first big winning opening electric combination C11d is a flat plate-like member and substantially affects the flow direction of the gaming ball flowing down the gaming area D30 so as to close the first large winning opening C10. In the normal state, the game player closes the first big winning opening C10 and changes the flow direction of the gaming ball flowing down the game area D30 toward the opening. The inclined state is an open state (that is, a so-called general attacker mode).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、後述する特別遊技(本実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C22と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C22へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C22へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。 Next, the second large winning opening C20 is opened when the first main gaming symbol (special symbol) or the second main gaming symbol (special symbol) is stopped at the small hitting symbol (the type of symbol will be described later). It is a winning opening corresponding to the main game located at the upper right of the out opening D36 and above the first big winning opening C10. As a specific configuration, the second large winning opening C20, the second large winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of the game ball, and the second large winning opening electric combination C21d (and the second large winning To the mouth solenoid C24), the V prize opening C22 and the V prize opening C22, which will be an execution trigger of a special game (in the present embodiment, a game in which the first big winning opening C10 is opened) in the inside thereof. V winning opening entering ball detection device C22s, which is a sensor for detecting entry of the game ball, and game ball entering the second large winning opening C20 directly out of the second large winning opening C20 or V winning opening The distribution combination object C23 for distributing whether to guide | induce to C22 once is provided. Here, the second large winning opening winning combination detection device C21s is a sensor that detects the entering of the gaming ball to the second large winning opening C20, the second large winning opening entering ball information showing the entering at the time of entering the ball Generate The gaming ball having entered the second large winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second big winning opening electric winning combination C21d, in the second big winning opening C20 the game ball can not be winning or difficult to win the normal state and the opening state where the gaming ball is easy to win the second big winning opening C20 It is made variable (the second big winning opening solenoid C24 is excited and made variable). In the present embodiment, the second big winning opening electric winning combination C21d is a flat member like the first large winning opening rolling combination C11d, but a variable aspect of the first big winning opening electric combination C11d. Unlike the above, the aspect of variable in the vertical direction with respect to the game board (game area D30) is adopted. That is, the second big winning opening motorized role C21d is almost completely buried in the game board (the game area D30) (hereinafter, may be referred to as retracted state) and transparent from the game board (the game area D30) A state of projecting toward the player side (hereinafter referred to as an advanced state) is taken until the board D16 approaches. Then, the second winning opening electric character C21d is a box-like member C20-1 (a game in which the box-like member can enter the box-like member capable of receiving the game balls protruding from the game board (game area D30) and flowing down The ball plays a role of a lid of the second big winning opening C20), that is, when the second big winning opening electric combination C21d takes a retreating state, the box-like member C20-1 Is the case where the game ball can enter into the second large winning opening C20), while the second large winning opening electric combination C21d takes the advanced state, the box-like member C20-1 (and thus the second The game ball can not enter into the special winning opening C20) (this box-like member is substantially sealed). Then, whether the gaming ball having entered the second large winning opening C20 is discharged directly out of the second large winning opening C20 or is temporarily guided to the V winning opening C22 by the distribution part C23. It is configured to be distributed.
次に、VランプV10は、V入賞口C22の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。 Next, the V lamp V10 is installed around the V winning opening C22, and plays a role of effect (effect of notifying the player that the game ball has entered the V winning opening C22) by lighting or the like.
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (the second main game symbol) corresponding to the first main game (the second main game) Is an apparatus that executes the displayed information. Specifically, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (the second main game symbol display portion B21g), and the first main game And a symbol hold display unit A21 h (a second main game symbol hold display unit B21 h). Here, the first main game symbol holding display area A21h (the second main game symbol holding display area B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game) Corresponds to the number of pending random numbers (the number of fluctuations of the main game symbol not being executed). In addition, 1st main game symbol display part A21g (2nd main game symbol display part B21g) is comprised by 7 segment LED, for example, and 1st main game symbol (2nd main game symbol) is "0"-"9. "10" numbers displayed with "" and lost "-" {However, not limited to this, 7-segment LED is used to make it difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the number of reservations is not limited to four lamps, and the maximum number of reservations can be displayed (for example, one lamp can be displayed. Number 1: lighted, pending number 2: low-speed blinking, pending number 3: medium-speed blinking, pending number 4: high-speed blinking, if configured).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 In the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (the second main game symbol display device B20), because the first main game symbol (the second main game symbol) does not have to have a dramatic role. The size of is set so as not to be noticeable. However, when adopting a method in which the first main game symbol (the second main game symbol) itself has an effective role and the first decorative symbol (the second decorative symbol) is not displayed, the effect to be described later The first main game symbol (second main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display such as the display device SG.
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes display or the like of an effect image including a decorative symbol that fluctuates / stops in conjunction with the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the change display of the decorative symbol and the like. Here, the display area SG10 is a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information, and a moving image of a decorative symbol variation of a plurality of rows imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying the In the present embodiment, the effect display device SG is configured by a liquid crystal display, but may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display unit SG12 (and the second hold display unit SG13) is composed of four lamps, which are linked to the hold lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary gaming symbol display device H20 is a device that executes display and the like regarding the auxiliary gaming symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary gaming symbol holding display unit H21 h is configured of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of holdings of the auxiliary gaming symbol fluctuation (the number of auxiliary gaming symbol fluctuation not being executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a channel of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays an effect by blinking or the like.
以上が、本実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、本実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、本実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。)。 The above is the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine of the present embodiment, but prior to the description of the characterizing portion of the present embodiment, the game contents developed on the gaming board will be outlined. First, the game ball fired toward the game area D30 flows down a flow-down route (hereinafter, may be referred to as a left-handed route) formed on the left side (based on the center of the game area) of the game area D30, The flow-down route (hereinafter sometimes referred to as a right-handed route) formed on the right side (based on the center of the game area) of the game area D30 may be divided into two or more. Here, while the game ball which has flowed down on the left-handed route has an opportunity to enter the first main game starting port A10 or the first large winning opening C10, the game ball which has flowed down the right-handed route is assisted The opportunity to enter the game start port H10, the second large winning opening C20, the second main game starting port B10, and the first large winning opening C10 can be obtained. Also, in the present embodiment, the gaming ball that has flowed down the right-handed route is configured to more easily enter the first big winning opening C10 than the gaming ball that has flowed down the left-handed route ( “Easy” and “hard to enter” are determined, for example, by the size of the number of balls when 10000 balls are emitted to the right and left hitting routes, respectively.
また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。 In addition, on the left-handed route (although not shown), the game ball is induced or not induced toward the first main game start port A10 by a large number of game nails and a windmill. Takes a variety of flow modes, while on the right-handed route (although not shown), the number of game nails and windmills is small compared to the left-handed route, and the game balls have a substantially uniform flow-down mode. take.
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。 More specifically, with regard to the right-handed route, first, a game ball (for example, the case where the launch strength of the game ball by the launcher is maximum and is also called right) is Drops by its own weight by flying in the game area D30 along the outer rail D32 and colliding with a stopper member (a member formed of rubber or the like) provided at the upper right end (based on the center of the game area) of the game area D30. Get started. Next, after the falling game ball enters the auxiliary game start opening H10 directly below it with high probability, the flow passage width exceeds one game ball and is less than two game balls. The ball is collected to D50 (the ball is collected regardless of whether or not the player enters the auxiliary game start port H10). Next, the gaming ball which has flowed down along the straightening passage D50 is discharged from the outlet of the straightening passage D50, and then slightly inclined left with respect to the horizontal direction, and the first stage passage D51-which is in three stages After rolling on the first, second-stage passage D51-2, and the third-stage passage D51-3, the air is discharged toward the out port D36.
ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。 Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second winning opening motor electric part C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3 are The game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed in advance by being fixed to the game board. That is, when the second large winning opening electric motor combination C21d is in the normal state (advanced state) and the first large winning opening electric combination C11d is in the normal state (closed state), the outlet of the rectification passage D50 The game ball released from the roll rolls on the first stage passage D51-1. The game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2. The game ball released from the two-step passage D51-2 rolls on the third step passage D51-3 → The game ball released from the third step passage D51-3 is released toward the out port D36 , And so as to adopt a substantially uniform flow-down mode.
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。 As described above, in order for the game ball which has flowed down the right-handed route to take a substantially uniform flow-down mode, when the game balls are continuously fired toward the right-handed route (one shot at intervals of about 0.6 seconds) When the game start opening H10 is stably entered and the second big winning opening electric combination C21d is in the open state (retracted state), the box-like member C20-1 (in other words, the second large winning opening) It is possible to stably enter the first large winning opening C10 when the first large winning opening electric symbol C11d is in the open state by stably entering the inside of C20). It should be noted that the second main game start opening electric combination that can take the retracted state and the advanced state in the space until the gaming ball discharged from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3. The object B11d is provided, and when the second main game start opening electric role thing B11d is in the advance state, the game ball can be guided toward the second main game start opening B10. However, this point will be described later.
尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、本実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。 In this case, the gaming ball discharged from the outlet of the straightening passage D50 strongly collides with the first stage passage D51-1, that is, the second winning hole electric power winning object C21d in the advanced state. If this happens, there is a risk that the second big winning opening motor electric combination C21d will be damaged. Therefore, at least at the exit of the straightening passage D50, it is essential to have a configuration for removing the momentum of the gaming ball that has flowed down (substantially dropped) in the straightening passage D50. In the present embodiment, as illustrated in the vicinity of the outlet of the straightening passage D50, the passage wall surface of the straightening passage D50 has a shape projecting toward the inside of the straightening passage D50. Is configured to reduce the momentum of the game ball by dropping in a zigzag. In this embodiment, in the same reason, the structure for removing the momentum (rolling speed) of the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1 is also provided, but this point Will be described later.
次に、図2を参照しながら、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51−1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、本実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。 Next, with reference to FIG. 2, a configuration for scraping the momentum (rolling speed) of the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1 will be described. First, as described above, the first stage passage D51-1 is slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction, and is formed by the second winning prize port electric winning combination C21d in the advanced state, The special winning opening motorized role C21d itself is a flat member. Therefore, the momentum (rolling speed) of the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1 tends to accelerate as it is, unless some measures are taken to reduce the momentum of the gaming ball, Even if the second large winning opening electric symbol C21d in the advanced state is displaced to the retracted state {especially, a series of displacement from the advanced state → retracted state → advanced state is instantaneously (for example, about 0.1 seconds) ) When it is performed, there is a possibility that the game ball can not be successfully guided to the box-like member C20-1 (in the second, the second big winning opening C20). Therefore, in the present embodiment, as in the flow path shape provided near the outlet of the straightening passage D50, a device for advancing the gaming ball rolling on the first stage passage D51-1 in a zigzag manner is applied. .
より具体的には、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51−1−1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51−1−2を設け、且つ、当該複数の突起部D51−1−1と当該複数の突起部D51−1−2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51−1−1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51−1−2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51−1−2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51−1−2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、本実施形態にておいは、箱状部材C20−1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20−1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51−1−2を固着するよう構成されているのである。 More specifically, in the range where the game ball rolls on the first stage passage D51-1, a plurality of projections D51-1-1 are provided on the game board surface side, and a plurality of projections are also provided on the transparent plate D16 side. The projection D51-1-2 is provided, and the plurality of projections D51-1-1 and the plurality of projections D51-1-2 are alternately arranged. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be directly fixed to the game board surface, but the plurality of protrusions D51-1-2 may be directly attached to the back surface of the transparent plate D16. If fixed, temporarily, when the transparent plate D16 is opened for the purpose of maintenance of the gaming machine, the plurality of projections D51-1-2 will be exposed to the outside, so maintenance There is a possibility that a person may come in contact with the plurality of projections D51-1-2 (worst, peeling off) (Also, it becomes difficult to use the transparent plate D16 as a member of another game machine) . Therefore, in order to avoid such a situation, in the present embodiment, the wall surface on the transparent plate D16 side of the wall surface of the box-like member C20-1 is moved to the second winning prize port electric winning combination in an advanced state The plurality of projections D51-1-2 are fixed to the wall surface of the extended box-like member C20-1 while being extended upward from C21d.
このように、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51−1−1及び複数の突起部D51−1−2を設けることで、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51−1に到達し、且つ、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51−1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51−1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。 In this manner, by providing the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 within the range where the gaming ball rolls on the first stage passage D51-1, the first stage Since the gaming balls rolling on the passage D51-1 advance in a zigzag manner, the momentum (rolling speed) of the gaming balls rolling on the first stage passage D51-1 tends to be decelerated. Here, when the gaming ball is continuously fired toward the right-handed route (one shot at intervals of about 0.6 seconds), the momentum of the gaming ball released from the exit of the straightening passage D50 is removed. The momentum of the gaming ball reaching the first stage passage D51-1 and rolling on the first stage passage D51-1 is further decelerated, so it is rolling on the first stage passage D51-1. As a result of the long period, even if the second big winning opening electric motor winning combination C21d (ie, the first stage passage D51-1) is instantaneously displaced to the retracted state, the box-like member C20-1 (extended Makes it possible to guide the gaming ball to the second large winning opening C20). In addition, the fact that the momentum of the gaming balls rolling on the first stage passage D51-1 is decelerated means that, in the case where the gaming balls are continuously fired toward the right-handed route, the positional interval between those gaming balls Means a narrowing of the ball (congestion of gaming balls rolling on the first stage passage D51-1 occurs). Therefore, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls are present on the second winning opening electric symbol C21d (that is, the first stage passage D51-1), in this case, the second winning Even if the mouth electric part C21d (that is, the first stage passage D51-1) is instantaneously displaced to the retracted state, the plurality of box members C20-1 (and thus the second large winning opening C20) It is also possible to guide individual game balls together (the lower part of the figure illustrates an image).
次に、図3を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、本実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。 Next, with reference to FIG. 3, an operation aspect of the second main game start opening electric combination B11 d will be described. First, as described above, the second main can take the retracted state and the advanced state in the space until the gaming ball released from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3. A game start opening electric combination B11d is provided (the same applies to the second large winning opening electric combination C21d as to the retracted state and the advanced state, but as described below, the second main game start) In the case of the mouth electric role B11d, in the case of taking the advance state, the game ball is in an open state where it is easy for the game ball to enter the second main game start port B10, and when it is in the retracted state The ball is in a closed state where it is difficult to enter the ball). Here, in the present embodiment, the second main game start port electric role B11d in the retracted state (closed state) is momentarily displaced to the advanced state (opened state) for special game characteristics to be described later. Also as {especially when a series of displacement from retraction state → advance state → retraction state is performed instantaneously (for example, in about 0.1 seconds)}, the second main game start opening B10 is entered It is configured to be able to physically secure what you do not do.
より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51−2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51−2aと衝突し、第3段通路D51−3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51−3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51−3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。
More specifically, the gaming ball rolling on the second stage passage D51-2 slightly inclined leftward with respect to the horizontal direction once collides with the locking portion D51-2a, and the third stage passage D51 Start to fall to -3 by its own weight. Here, when the second main game start opening electric combination B11d is in the retracted state, it falls as it is and reaches the third stage passage D51-3 (the second stage in the figure). On the other hand, when the second main game start port electric role B11d is in the advanced state, the shape of the second main game start port electric role B11d itself can receive the dropped game ball and the second main game In addition to being extended to reach the starting opening B10, since it is installed so as to be slightly inclined to the right with respect to the horizontal direction, this dropped game ball is the second main game starting opening B10 It starts rolling toward the end (as shown in the third row of the figure, the traveling direction of the gaming ball is switched from left to right). And, when the second main game start opening electric role thing B11d maintains the advanced state until the game ball which has started rolling toward the second main game start opening B10 reaches the second main game start opening B10 , While entering the second main game start slot B10 as it is, while the game ball rolling toward the second main game start slot B10 reaches the second main game
このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2〜0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。 When configured in this way, the time required for the game ball, which has begun rolling toward the second main game start opening B10, to reach the second main game start opening B10 is approximately 0.2 to 0.3 seconds Even if the second main game start opening electric combination B11d in the retracted state is momentarily displaced to the advanced state by designing so as to become {Especially, the retracted state → the advanced state → the retracted state It is possible to physically secure that the second main game starting opening B10 does not enter the ball when the series of displacements of {circle over (1)} are performed instantaneously (for example, in about 0.1 seconds).
次に、図4を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 4, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko game machine controls the entire operation of the pachinko game machine, and in particular, controls the entire game operation such as lottery when entering the first main game start port A10 (second main game start port B10) (ie, the game Control board M that performs control directly related to the benefit of the person and effect control means (sub main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, prize ball tank KT, prize ball rail KR, and game balls supplied from the prize ball tank KT according to the winning on each winning hole D20 A prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 or the like, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (storage ball) of the upper bowl D20 To area D30 Launch device D42 that launches each ball, launch control board D40 that controls the launch operation of launcher D42, power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko game machine, and power on / off pachinko game machine A power switch Ea or the like which is a switch is provided on the back of the front frame D14 (opposite to the game side).
次に、図5のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, the payout of gaming balls is performed based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the main control board M to control the award ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbol, sound from the speaker D24, A sub control board S (in this example, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are disposed on one board) which controls the lighting of the game effect lamp D26 and the execution of an error notification etc. And a power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board. Here, the sub control board S controls various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative symbol, sounds from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and an error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that executes display processing such as variation display / stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, suspension display, and advance notice display. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub main control unit SM, and the sub sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that pre-stores a program that defines the arithmetic processing of the CPU, A RAM for temporarily storing data (such as various data generated during a game and a computer program read from a ROM) handled by the computer is mounted. Here, although not particularly illustrated, in the ROM mounted on the main control board M, in order to prevent writing of a program or the like modified due to a fraudulent action, it is configured not to provide an unused area. It is preferable (for example, filling unused areas with all 0's, filling used areas at a young address, etc.). Also, in order to prevent reference to data that is not normally referred to due to noise or fraud, unused data (for example, data used in gaming machines with different specifications or used only for testing at the development stage) It is preferable to configure so as not to provide Similarly, when using the area of the RAM, it is preferable that the area is used by filling the area at a young address and that an unused program area is not provided. The outline configuration of each substrate and the electrical connection between each substrate and device will be outlined below.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC24等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {the aforementioned first main game start opening ball insertion detection device A11s, the second main game start opening ball insertion detection device B11s, auxiliary game start opening ball insertion detection device H11s, the first 1 large winning opening winning detection device C11s, the second large winning opening winning detection device C21s, a general winning detection device (not shown, but with a general ball entry, there is a winning ball, but not a lottery for entering a symbol) , Drive solenoids (not shown, first big winning opening solenoid C13, second big winning opening solenoid C24, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on input signals from each input device. Furthermore, the main control board M is also electrically connected to the winning ball payout control board KH and the sub control board S (sub main control unit SM and sub sub control unit SS), and based on the game progress, the prize balls are paid out. The information (commands) relating to etc. is configured to be able to be transmitted to the winning ball payout control board KH, and the information (commands) relating to the presentation / playing state of the game etc to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like through an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected by wiring with the hall computer HC through the external connection terminal. Is configured to output game related information to an external device.
また、本実施形態では、図5の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as indicated by arrows in FIG. 5, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to be capable of bi-directional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub main control unit SM (the communication method may use either serial communication or parallel communication). Communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls and a device that can be operated by a player, and receives a request for lending of game balls and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R to be transmitted. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launcher is additionally provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launcher (launch handle, launch motor, ball feed device) Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is adopted separately as a form adjacent to the game machine, but may be integrated with the game machine, in which case, it is rented by the prize ball payout control board KH. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub control board S is connected to the effect display device SG for displaying a decorative symbol etc. as described above, the speaker D24, the game effect lamp D26, and a drive device (not shown) for other effects. . In the present embodiment, as described above, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are provided in the sub control substrate S, and the control of sound to be output from the speaker D24 by the sub main control unit SM Lighting control of the lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS Is configured. In the present embodiment, the sub main control unit SM and the sub sub control unit SS are configured to be integrated by the sub control substrate S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate substrate Although it may be possible, a merit of being able to reduce the situation where noise mixes in space merit, wiring, etc. arises by being configured to be integrated. Further, the work assignment in both control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable in the case where a voice control circuit is integrated with VDP is adopted). Also, electronic value may be given without giving a physical award ball as a prize ball.
次に、図6のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) involved in the effect, a prize ball payout control board KH performing payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M, and information communicably connected ing. Further, the sub main control unit SM (sub game control means SM) is electrically connected to the sub sub control unit SS (effect display means SS) for executing image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps) and the speakers D24. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control substrate KH is electrically connected to a prize ball dispenser KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control unit SM (sub game control means SM), sub sub control unit SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. And ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. The respective units included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (apparatus) will be described.
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、15R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。
First, the main control board M is a game information control means MJ for controlling acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of a game such as a special game or a specific game. Game progress means MP in charge of the current and past gaming state [eg, main gaming related state {normal gaming state, specific gaming state (probability fluctuation gaming state, time shortening gaming state), special gaming state}, status related to auxiliary gaming (Easy open state, non easy open state), stop symbol and fluctuation mode information related to the main game symbol and the auxiliary game symbol, on / off status of various flags, gaming state during special game (for example, round number and winning number information) Game status temporary storage means MB for temporarily storing etc., various game information {eg stop symbol information, stop symbol attribute information {
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)の移行を伴わずに第2大入賞口C20を開放し得る小当り遊技の実行を司る小当り遊技制御手段MP40と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。
Here, the game information control means MJ determines the ball entry determination means
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、V入賞口C22に遊技球が入球したか否かを判定する、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vと、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 determines whether or not the game ball has entered the first main game start slot A10. The first main game start slot entry ball determination means MJ11-A and the second main game start slot The second main game start slot entrance ball determining means MJ11-B to determine whether the game ball has entered the ball B10, and the auxiliary game start slot to determine whether the game ball has flowed into the auxiliary game start slot H10 In the first large winning opening entrance judging means MJ11-C10, and the second large winning opening C20, it is determined whether or not the game ball has entered the first large winning opening C10. It is determined whether or not the game ball has entered the second winning prize entry ball determining means MJ11-C20 and the V winning opening C22, whether or not the gaming ball has entered the ball, the V prize entry ball And determining means MJ11-V.
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball to the first main game start opening A10, and according to the determination result To the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A which acquires a random number (for example, the first winning random number, the first variation mode determination random number, the first main game symbol determination random number, etc.) and the second main game start opening B10 It is determined whether to acquire the second main game random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determination random number, the second main according to the determination result The second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B to acquire the game pattern determination random number etc.), and whether to acquire the auxiliary gaming side selected random number, it is determined whether or not the auxiliary game for acquiring the random number based on the determination result And RJ random number acquisition determination execution means MJ 21-H There.
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, “the random number” in the claims and the present specification including the above includes, for example, “0” to “65535” or “assigned according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determination random number) It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number is not limited to a mathematically generated random number, and may be a pseudo random number generated by hardware random number, software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method (plus one method) in which the values are sequentially expressed along the random number sequence, the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value There may be mentioned a method (initial value update method) in which)) is determined by a value having chance, a combination of these, and the like. By acquiring random numbers in this manner, it is possible to generate non-periodic random numbers that are unlikely to be expected by the player. Conversely, for example, in the case of the method of generating the next random number using the random number used in a certain lottery, the next random number is likely to be predicted. Therefore, when generating a random number, it is preferable to generate a new random number without using the random number used in the previous lottery.
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30 controls the process related to the hold digest and the change start, and the first main game random number obtained in the situation where the first main game symbol change permission has not been lowered. It is determined whether or not to temporarily store, and the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number on the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol variation permission is obtained based on the judgment result. It is determined whether or not to temporarily store the second main gaming side random number acquired in a situation where the second main gaming symbol variation permission has not been lowered, and based on the determination result, the symbol variation permission is given to the random number. The second main game symbol holding means MJ32-B for holding in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game obtained in the situation where the auxiliary game symbol variation permission has not come down Auxiliary game symbol holding means MJ32-H for determining whether or not to temporarily store a random number, and holding the random number on the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H based on the determination result until the symbol variation permission is obtained. And.
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。
Here, the reserve / termination control means
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B, and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store up to four pieces, combining the random numbers with the holding order The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, for temporary storage in a fixed form. Have.
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、主遊技図柄に係る変動固定時間を決定及び管理するための変動固定制御手段MN30と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50と、振分役物C23の駆動を制御する振分役物制御手段MN60と、V入賞口C22への遊技球の入球に係る処理を制御するV入賞口制御手段MN70と、を有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。また、変動固定制御手段MN30は、変動固定時間を計測する変動固定時間タイマMN30tを有している。 Next, the game content determination means MN, if it is a hit as a result of the success or failure lottery, to a special game if the result of the success or failure lottery, and the chance lottery means MN10 to lottery the availability of the special game and the opening or closing of the second main game start mouth electric role B11d Special game transition determination means MN20 which determines the transition of the game (for example, internally turns on the hit flag), the change fixation control means MN30 for determining and managing the change fixed time according to the main game symbol, and each random number Based on the symbol content determination means MN40 for determining the stop symbol of each symbol, the variation mode determination means MN50 for determining the variation mode (variation time etc.) of each symbol based on each random number, It has distribution combination thing control means MN60 which controls the drive of object C23, V winning a prize opening control means MN70 which controls processing concerning the ball entry of the game ball to V winning a prize opening C22. Here, the lottery means MN10 is a first main game winning lottery with respect to the first main game symbol MN11-A, and a second main game winning lottery means performing a second lottery regarding the second main game symbol It has an MN11-B, and an auxiliary game success / failure lottery means MN11-H for performing a lottery on the auxiliary game symbol. Here, the first main game success or failure lottery means MN11-A, the second main game success or failure lottery means MN11-B, and the auxiliary game success or failure lottery means MN11-H are referred to when performing a success or failure lottery regarding the first main game symbol. First main gaming success / failure lottery table MN11ta-A, second main gaming success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing a 2nd main gaming symbol winning lottery, and a winning / drawing lottery on an auxiliary gaming symbol , And each has a subsidiary gaming lottery table MN11ta-H to be referred to when performing the game. Further, the fluctuation fixing control means MN30 has a fluctuation fixing time timer MN30t that measures the fluctuation fixing time.
ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0〜1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing the winning or losing lottery based on the main gaming random number, the winning or not lottery means MN10 determines whether or not the main gaming random number value is the same value as any of the per random number values, or If part or all of the random number is a continuous number, the main game random number is judged to be equal to or lower than the upper limit of the random number and to be equal to or higher than the lower limit, thereby executing the propriety determination. . By executing such a propriety determination, accurate determination processing can be performed. On the other hand, when performing a yes / no determination by comparison with only the upper limit of the random number range or with only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, 0 or 0 when the range of random numbers is 0 to 1023 Since it is necessary to set 1023) as the random number value, it becomes vulnerable to fraud (for example, it is a fraudulent act of sending current to the main control board M and all the bits in the storage area become 0 or 1 easily) There is a risk of Also, in this example, one random number is used to execute one lottery {If a plurality of random numbers are used in one lottery (so-called two-step lottery is performed), two random numbers are used Because it is necessary to prevent it from being synchronized}.
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 obtains the first main game symbol determination means MN41-A which determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number), The second main game symbol determination means MN41-B which determines the stop pattern of the second main game symbol based on the determined game content determination random number (the second main game random number) and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining the stop symbol pertaining to the first main game symbol, The said 1st main game symbol determination lottery table MN41ta-A is provided with various lottery tables which differ according to a success / failure result and a game state (For example, regarding a game state, it is for normal game → 1st main game normal game state Lottery table, probability fluctuation game → lottery table for first main game probability fluctuation gaming state, time shortening game → lottery table for first main game time shortening gaming state). In addition, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B to be referred to when determining the stop symbol related to the second main game symbol, The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables that differ according to the result of the success or the game state (for example, regarding the game state, normal game → second main game normal game state lottery Table, probability fluctuation game → lottery table for second main game probability fluctuation game state, time shortening game → lottery table for second main game time shortening game state). An example of the detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary gaming symbol determination means MN41-H has a lottery table MN41ta-H for determining an auxiliary gaming symbol to be referred to when deciding the stop symbol pertaining to the auxiliary gaming symbol, and the lottery for determining the auxiliary gaming symbol The table MN41ta-H is provided with various winning tables which differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary gaming regular lottery table, probability fluctuation gaming and time shortening gaming → auxiliary gaming time shortening lottery table).
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the first main game variation mode determination means for determining the variation mode (such as variation time) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (the first main game random number). A second main game variation mode determination unit MN51-B that determines a variation mode (a variation time etc.) of the second main game symbol based on the MN51-A and the acquired game content determination random number (second main game random number); It has an auxiliary game variation mode determination means MN51-H that determines the variation mode (variation time etc.) of the auxiliary game pattern based on the acquired auxiliary game pattern winning random number.
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A which is referred to when determining the variation mode according to the first main game symbol Yes, the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A is provided with various lottery tables that differ according to the success or failure result · gaming state (for example, for the gaming state, normal game → first main game normal Game state lottery table, time reduction game → 1st main game time reduction lottery state lottery table). Also, the second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B to be referred to when determining the variation mode according to the second main game symbol , The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B is provided with various lottery tables different according to the success or failure result · gaming state (for example, for the game state, normal game → second main game normal game State lottery table, time reduction game → second main game time reduction lottery state lottery table). An example of the detailed table configuration will be described later. Furthermore, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for determining an auxiliary game variation mode, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode The lottery table for determination MN51ta-H is provided with various winning tables which differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary gaming normal lottery table, time shortening game → auxiliary gaming time shortening lottery table).
また、振分役物制御手段MN60は、振分役物の作動タイミングに係る情報等を一時記憶する振分役物関連情報一時記憶手段MN60bと、振分役物C23の作動時間を計測する振分役物作動タイマMN60tとを有している。 In addition, distribution combination object control means MN60, the distribution combination object related information temporary storage means MN60b for temporarily storing information and the like related to the operation timing of the distribution item and the vibration time for measuring the operation time of the distribution item C23 It has a work item operation timer MN60t.
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is for a predetermined time on the first main game symbol display area A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display area B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C that performs stop display after changing the first main game symbol, and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20, for a predetermined time assistance It has the auxiliary game symbol control means MP11-H which performs control which carries out stop display after changing a game symbol.
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C have a first and second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) which can be cleared to zero. Furthermore, the auxiliary gaming symbol control means MP11-H further includes an auxiliary gaming symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, in order to determine whether the second main game start opening electric combination opening / closing control means MP20-B satisfies the condition for performing the process of opening and closing the second main game start opening electric combination B11d The second main game start opening electric combination opening and closing condition determination means MP21-B, the second main game start opening electric combination opening timer MP22t to measure the drive (open) time of the second main game start opening electric combination B11d And 有 し B.
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 determines whether or not the conditions for shifting to the special game are satisfied, and if the special game transition conditions are satisfied, the contents of the special game (Specifically, the special game content determination means MP32 to determine the special winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) and set in the special game related information temporary storage means MB20b, and the first big prize Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) to open the mouth C10 or the second large winning opening C20 under a predetermined condition, and time management of various processing related to the special game (for example, the first large winning opening And a special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second large winning opening C20). Here, the special game execution means MP33 and the first and second big winning opening electric role opening and closing control means MP33-C to open and close the first large winning opening electric role C11d and the second large winning opening electric position C21d There is a winning ball counter MP33c that measures winning balls to the first big winning hole C10 and the second big winning hole C20. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. Further, the special game content determination means MP32 further has a special game content reference table MP32ta to be referred to when specifying the contents of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table The details of (not shown).
次に、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技における第1大入賞口C10の開放時間を計測する小当り遊技用タイマMP41tと、小当り遊技における排出待機時間を管理するための排出待機タイマMP41t‐2と、小当り遊技に係る情報を一時記憶する小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bと、を有している。 Next, small hitting game control means MP40, small hitting game timer MP41t which measures the opening time of the 1st big winning a prize mouth C10 in small hitting game, discharge waiting time timer in order to manage discharge waiting time in small hitting game It has MP41t-2 and small hitting game related information temporary storage expedient MP40b which remembers the information which relates to the small hitting game temporarily.
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 determines whether or not the termination condition of the probability variation gaming state is satisfied, and whether the termination condition of the time shortening gaming state is satisfied or not. When it is determined that the short game termination condition determination means MP52 is included. Here, the time saving game end condition determining means MP52 has a time reduction counter MP52c capable of counting the time reduction. Here, the “specific game” is, for example, a probability variation game in which the lottery probability for the special game is higher than that in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main gaming symbol is relatively shorter than that in the normal game. Point to.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol is relatively shortened compared to the non-time shortening gaming in progress (time shortening function). Furthermore, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is relatively shortened, and the open extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively extended (open time extension function). In addition, the time shortening game in this embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main gaming symbol and the number of fluctuations of the second main gaming symbol exceeds a predetermined number (probability fluctuation gaming without time limit restriction) except for). That is, the time reduction number is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol. In addition, the above-mentioned probability variation game end condition judging means MP51 and time saving game end condition judging means MP52, for example, the transition lottery from specified game (for example probability fluctuation game and time shortening game) to normal game at predetermined probability every time of symbol fluctuation May have a function to perform (in the case of a so-called pachinko gaming machine having a fall lottery function).
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB includes a first main game (a game from a change of a first main game symbol to a stop) and a second main game (a change of a second main game symbol to a stop) First and second main gaming state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current gaming state in the game), and auxiliary gaming state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current gaming state in the auxiliary game H and special game related information temporary storage means for temporarily storing the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB 20 b and the current game state (for example, the number of remaining time short, the various flags related to the specific game, etc.) in the specific game Has a storage means MB30b, the.
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main gaming state temporary storage means MB10-C is a stop related to the first or second main gaming symbol (the first or second main gaming symbol for which the variation start condition is established) in the current fluctuation. It has first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbol and variation mode information.
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 In addition, the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H is the auxiliary gaming symbol information temporary storage for temporarily storing information such as a stop symbol related to the auxiliary gaming symbol currently being changed (the auxiliary gaming symbol for which the change start condition is satisfied). It has means MB11b-H.
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, gaming peripherals will be described. Note that some of the peripheral devices have already been described in detail, so the remaining configuration will be briefly described. First, the gaming peripherals are a first main gaming peripheral A which is a peripheral of the first main gaming side, a second main gaming peripheral B which is a peripheral of the second main gaming side, and a first main gaming side The first and second main game common peripheral device C, which is a common peripheral device on the second main game side, an auxiliary game peripheral device H regarding an auxiliary game, a sub game control means (sub main control unit) SM, and a sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like are included. Here, the effects controlled by the sub main control unit SM include the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the variation of the first main gaming symbol and the second main gaming symbol, in the result of the game. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A is a first main game start port A10 that triggers a transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can perform stop display and change display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B is a second main game symbol display device B20 capable of the second main game start port B10, which is a trigger for transition to a special game, and the second main game symbol stop display and variable display. And.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game common peripheral devices C are in the closed state at the time of the normal game, and in the special game (big hit), the first big winning opening C10 which is opened under the predetermined condition And the second large winning opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary gaming peripheral device H is an auxiliary gaming start opening H10 that triggers the opening of the second main game starting opening electric combination B11d of the second main game starting opening B10, and a stop indication and change indication of the auxiliary gaming symbol. And an auxiliary game symbol display device H20 that can be played.
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the effect display control means (sub main control unit) SM is a display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, determination processing of effect contents relating to effect display, and display control processing And an information transmission / reception control means SM40 for controlling information transmission / reception with the sub-sub control unit SS. The respective means will be described in detail below.
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11 b for temporarily storing symbol information and display instruction information concerning the first main game and the second main game from the main control board M side. .
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、右打ち指示表示(遊技者に右打ちを促す表示であり、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)の表示制御処理を司る右打ち指示表示制御手段SM26と、V入賞検出演出の表示制御処理を司るV入賞検出演出表示制御手段SM27と、を有している。 Next, the effect display control means SM20 is a decoration symbol display control means SM21 which controls the variation pattern of the decoration symbol and the determination processing of the stop symbol and the display control processing, and a drawing hold which manages the number of holdings of the decoration symbol and the hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 which controls background image determination processing and display control processing, notice effect performance display control means SM24 which manages decision processing of display effect contents and display control processing, reach effect contents Display control processing of reach effect display control means SM25 which controls determination processing and display control processing, and right-handed instruction display (display for prompting the player to hit the right, and first right-handed instruction display and second right-handed instruction display) And a V prize detection effect display control means SM27 which governs display control processing of the V prize detection effect.
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
Here, the decorative symbol display control means SM21 relates to the display display content determination means SM21n for determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol based on the information from the main control board M side and the symbol variation of the decorative symbol. Mounting display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and a drawing variation time management timer SM21t for measuring the variation time of the decoration symbol ,have. Here, the drawing display content determination means SM 21 n further includes a drawing (reference)
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information regarding the hold related to the decorative symbol.
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, on the basis of the information from the main control board M, the background effect display control means SM23 temporarily stores the information relating to the background effect display, and the background effect display content determining means SM23n which determines the display content of the background effect. And background rendering related information temporary storage means SM23b.
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the notice effect display control means SM24 determines, based on the information from the main control board M, the display contents and display timing of the notice effect, etc. The temporary presentation related information temporary storage means SM 24 b for temporarily storing the information.
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 determines reach display content determination means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect based on the information from the main control board M side, and information related to the reach effect display And the reach production related information temporary storage means SM 25 b for temporarily storing
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is a sub information transmission / reception control means SS10 for controlling information transmission / reception with the sub main control unit SM, and an image display for displaying an image on the display area SG10 on the effect display device SG And control means SS20. Here, the image display control unit SS20 further includes an image display related information temporary storage unit SS21b for temporarily storing information related to display of commands and various images received from the sub main control unit SM side.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG which displays an image concerning the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display unit SG12 (and a second hold display unit SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub sub control unit ) SS is connected to the secondary game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is the sub-game control Means (sub main control unit) means to be controlled by SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).
ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of the flow of a general process in the gaming machine according to the present embodiment will be described using a flowchart. The flowchart mainly includes processing steps (shown as rectangles), judgments (shown as diamonds), flow lines (arrows), and terminals (shown as rounded rectangles) indicating start / end / return etc . Also, in the case where the details of the processing steps are illustrated in another flowchart, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (shown as a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, at the development stage of the gaming machine, it is also carried out to simultaneously develop gaming machines with different specifications, but in this example, the subroutine executed by the gaming machines with different specifications in the processing on the main side ( It is configured so as not to leave a subroutine not normally used, and prevents processing relating to an unused subroutine that is not normally executed due to noise or cheating.
はじめに、図7は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
First, FIG. 7 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the game machine is powered on, the process of FIG. That is, after power on of the gaming machine, after performing initialization (not shown), the main control board M confirms the input port of the RAM clear button in
尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 In addition, it is preferable that the initial value of the temporary storage area (RAM, etc.) mounted on the main control board M is configured not to be a value at which the special game is executed. By doing this, in order to prevent the special game from being erroneously executed when the processing for determining the execution of the special game is executed).
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板Mは、後述の振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950で、主制御基板Mは、後述のV入賞口入球判定処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する(尚、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第2主遊技始動口B10への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、第1大入賞口C10への一の入賞に基づく賞球個数を「15個」、第2大入賞口C20への一の入賞に基づく賞球個数を「3個」、として賞球払出制御処理が実行されるよう構成されている)。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。
Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the processing of FIG. 7B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt cycle T (for example, a hardware interrupt every approximately 1.5 ms), at
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process of FIG. Be done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, NMI interrupt), in
次に、図8は、図7におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of
次に、図9は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間{例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には0.1秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より短い時間)、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒(即ち、遊技球の発射間隔0.6秒より長い時間)}をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, FIG. 9 is a flow chart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には2.0秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.12秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1242でYesの場合、ステップ1244及びステップ1246で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, at
他方、ステップ1242でNoの場合、ステップ1243で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sからの第2主遊技始動口入球情報に基づき、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があったか否かを判定する。ステップ1243でYesの場合には、ステップ1244に移行し、ステップ1243でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1242に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
ここで、本実施形態における補助遊技図柄の停止図柄の種類と、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様との関係性を図中欄外にて示す。本実施形態においては、補助遊技図柄の停止図柄の種類として、ハズレ図柄「D0」と当り図柄「D1」とがあり、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)においては、ハズレ図柄「D0」が略確定的に選択される一方で、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)においては、当り図柄「D1」が略確定的に選択されるよう構成されている。また、補助遊技時短フラグがオフである場合(非時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した後で閉鎖される一方、補助遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態時)において当り図柄「D1」が停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」した後で閉鎖される。但し、本実施形態においては、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様が周知のチューリップ型ではなく、遊技盤面内に埋没するよう設けられた平板状の部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型電チュー)を採り、且つ、進出状態にある場合において当該平板状の部材上に落下した遊技球が当該平板状の部材上を転動し、第2主遊技始動口B10に入球するまでには、約0.2〜0.3秒程度の期間を要するよう構成されている。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「0.12秒間開放」した(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が0.12秒間となる)程度では、例え第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても、第2主遊技始動口B10には入球しないよう構成されているのである。また、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う(≒当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が2.0秒間となる)予定であった場合においても、第2主遊技始動口B10に所定個数(本例では、1個)の入球があった場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖、換言すれば、当該平板状の部材が進出状態で維持されている期間が満了するよりも前に当該平板状の部材が退避状態となるため、例え後続の遊技球が当該平板状の部材上を(第2主遊技始動口B10へ向かって)転動していたとしても、当該後続の遊技球は第2主遊技始動口B10まで到達せずに落下してしまうこととなる。即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても、第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)の入球のみが発生することを担保し易いよう構成されているのである。 Here, the relationship between the type of the stop symbol of the auxiliary game symbol in the present embodiment and the open mode of the second main game start opening electric combination B11d is shown outside the figure in the figure. In the present embodiment, there is a lost symbol "D0" and a hit symbol "D1" as the type of stop symbol of the auxiliary gaming symbol, and the auxiliary gaming time short flag is off (in the non-time shortening gaming state). In the case where the auxiliary game time short flag is on (during the time-saving gaming state) while the lost symbol "D0" is selected substantially deterministically, the hit symbol "D1" is selected substantially deterministically It is configured. Further, when the auxiliary game time short flag is off (in the non-time shortening gaming state) and the stop symbol is displayed for the symbol "D1", the second main game start opening electric role thing B11d is "0.12 seconds The second main game start opening electric role thing is hit when the symbol 'D1' is stopped and displayed when the auxiliary game time short flag is on (time reduction gaming state) while being closed after being opened. B11d is closed after "open for 2.0 seconds". However, in the present embodiment, as described above, the flat main member provided so as to be buried in the game board surface is not the tulip type but the player of the aspect of the second main game start opening electric role thing B11d Take a mode (so-called Vero-type electric chow) which can adopt an advanced state which is a state of being protruded to the side and a retracted state which is a state of being retracted to the player side. It takes about 0.2 to 0.3 seconds for the game ball dropped on the member to roll on the flat member and enter the second main game start slot B10. It is configured. That is, for example, the second main game start-up motorized part B11d is “opened for 0.12 seconds” (≒ the period in which the flat member is maintained in the advanced state is 0.12 seconds), for example, 2 Even if the main game start opening electric combination B11d is opened, it is configured not to enter the second main game start opening B10. In addition, it was scheduled that 2nd main game start mouth electric winning combination B11d does “open for 2.0 seconds” (期間 the period when the said flat component is maintained in advance state becomes 2.0 seconds) Also in this case, if there is a predetermined number (one in this example) of balls in the second main game start opening B10, the second main game start opening electric combination B11d is closed, in other words Since the flat member is retracted before the period when the flat member is maintained in the advanced state expires, the subsequent game ball is placed on the flat member (the second main game. Even when rolling toward the starting opening B10, the subsequent game balls will fall without reaching the second main game starting opening B10. That is, even if the second main game start opening electric combination B11d is scheduled to perform "open for 2.0 seconds", a predetermined number (in this example, one for the second main game start opening B10) It is so constructed that it is easy to secure that only the entering of the ball will occur.
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
Moreover, in this flowchart, after the stop symbol display in
次に、図10は、図7におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている(尚、例えば当否抽選乱数のみをいわゆるハードウエア乱数とし、その他をいわゆるソフトウエア乱数としてもよい)。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。また、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合も、ステップ1312に移行する。
Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1313で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件が未充足であるか否かを判定する。ここで、前述したように、第2主遊技始動口電動役物B11dの態様等の構成により、本実施形態においては、非時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されたとしても)第2主遊技始動口B10には入球せず、時間短縮遊技状態時では(仮に第2主遊技始動口電動役物B11dが「2.0秒間開放」を行う予定であった場合であっても)第2主遊技始動口B10には所定個数(本例では、1個)を超えた入球が発生困難となるため、当該所定のエラー条件とは、この構成(設計)に反する第2主遊技始動口B10への入球が発生したか否かを監視するための条件が設定される。ステップ1313でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(本例では、4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、当該新たに生起した保留に係るコマンド(保留個数、保留された乱数値、或いは、当該保留された乱数値に基づき事前判定された当否結果や主遊技図柄の停止図柄や変動態様に係る情報、等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1313でNoの場合、即ち、第2主遊技始動口B10への不正入球に関する所定のエラー条件を充足した場合における処理については特に限定されないが、例えば、非時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10への入球があった場合には、エラー報知のみを実行して遊技進行を続行させる一方で、時間短縮遊技状態時において第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合には、エラー報知を実行すると共に遊技進行を停止させる(当該処理以降の処理を中断する)よう構成してもよい(ステップ1322での処理が該当する)。また、エラー報知の実行条件としては、(1)第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時において、当該第2主遊技始動口電動役物B11d作動時から、第2主遊技始動口B10に所定個数(例えば、6個)を超えた入球があった場合、(2)遊技中に累積した、第2主遊技始動口電動役物B11dの閉鎖時における第2主遊技始動口B10への入球個数が所定数(例えば、3個)を超えた場合、(3)前記(1)又は(2)のエラー報知条件が満たされたタイミング以降に、第2主遊技始動口B10に遊技球が1個入球する毎、としてもよい。 In the case of No in step 1313, that is, the processing in the case of satisfying a predetermined error condition regarding illegal entrance to the second main game starting opening B10 is not particularly limited, for example, in the non-time shortening gaming state When there is a ball entry to the second main game start port B10, only error notification is executed to continue the game progress, while a predetermined number of second main game start ports B10 are set in the time reduction gaming state ( For example, when there is a ball entry exceeding 6), the error notification may be performed and the game progress may be stopped (the processing after the processing is interrupted) (the processing in step 1322). Is applicable). In addition, as the execution condition of the error notification, (1) When the second main game start opening electric combination B11d is opened once, the second main game from the operation time of the second main game start opening electric combination B11d When there is a ball entry exceeding a predetermined number (for example, six) in the starting opening B10, (2) the second main game starting at the time of closing of the second main game starting opening electric playing object B11d accumulated during the game When the number of balls entered into the mouth B10 exceeds a predetermined number (for example, three), (2) after the timing at which the error notification condition of (1) or (2) is satisfied, the second main game starting opening Each time one game ball enters B10, it may be as well.
尚、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。
Incidentally, although storage of the first main game content determination random number and storage of the second main game content determination random number are executed in
次に、図11は、図7におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 11 is a flowchart of a main game symbol display process according to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning sequence is the first main game symbol) The second main game symbol is configured to be prioritized and executed, but it is not limited to this. May be configured to execute a parallel lottery that randomly draws).
次に、図12は、図11におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない(例えば、後述する特別遊技実行フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄変動中でない(例えば、後述する変動中フラグがオンでない)、且つ、主遊技図柄の保留が存在する、且つ、小当り遊技中ではない(例えば、後述する小当り実行フラグがオンでない)、且つ、変動固定時間中でない(例えば、後述する変動固定中フラグがオンでない)こと等が条件となる(その他、前述したように、遊技の進行を中断している場合が発生していない等も当該条件に含まれる)。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. In addition, since this processing is substantially the same processing on the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図14(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、当否判定用のテーブルが第1主遊技側及び第2主遊技側で1種類のみ存在しており、即ち、いわゆる確率変動機能を有していない(確率変動機能を有さずとも、複数回の大当りを短期間で連続させられることが本実施形態の特徴である)。その代わりに、当りの種類として大当り{いわゆるラウンド(以下、単に「R」として呼ぶことがある)を複数回実行可能とする当り}の他に小当り(いわゆるラウンドを一回のみ実行可能とする当り)を有しており、後述するように、当該当否判定の結果が小当りとなった場合には、(当該当否判定の結果が大当りとならずとも)大当りが誘発されるよう構成されている。尚、この大当りを誘発する構成は、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかで実現されればよいので、当該当否判定の結果が小当りとなるケースが、第1主遊技側及び第2主遊技側の少なくとも何れかのテーブルで発生するよう構成すればよい(但し、後述するように、複数回の大当りを短期間で連続させるためには、第2主遊技側における当否判定用のテーブルにて、小当りに当選するよう構成しておくことが好適となる)。尚、本実施形態においては、特に、第2主遊技側において、小当りが高確率(約1/6)で当選するよう構成されている(仮に、第2主遊技側の保留が4個存在していた場合、小当りが約1/6で当選するとなると、当該4個分の保留が消化され終わるまでに小当りに当選する期待度は約50%となる)。尚、主遊技テーブル1の構成はこれには限定されず、第1主遊技側に小当りを設けなくてもよいし、第2主遊技側にハズレを設けなくてもよい。 Here, FIG. 14 (main game table 1) is an example of a first main game winning lottery table MN11ta-A (second main gaming winning lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, there is only one type of table for determination of success or failure on the first main game side and the second main game side, that is, it has a so-called probability fluctuation function. No (it is a feature of this embodiment that a plurality of jackpots can be made to continue in a short period of time without having a probability fluctuation function). Instead, a small hit (a so-called round can be performed only once) in addition to a big hit (a so-called round (hereinafter sometimes referred to simply as "R") can be executed a plurality of times) If the result of the yes / no determination is a small hit, as will be described later, a big hit is induced (even if the result of the yes / no determination is not a big hit). There is. In addition, since the configuration for inducing the big hit may be realized by at least one of the first main game side and the second main game side, the case where the result of the success / failure judgment is a small hit is the first main game It may be configured to occur on at least one of the side and the second main game side (However, as will be described later, in order to make a plurality of big hits continue in a short period of time, the second main game side It is preferable to be configured to win a small hit on the determination table). In the present embodiment, especially on the second main game side, the small hit is configured to be won with a high probability (about 1/6) (provisionally, there are four second main game side reservations) If the small hit is won by about 1/6, the expectation for the small hit to be won is about 50% by the time the four pieces of reservations are finished being digested). The configuration of the main game table 1 is not limited to this, and it is not necessary to provide a small hit on the first main game side, or it is not necessary to provide a lose on the second main game side.
次に、ステップ1410で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410, the first main game symbol determination means MN41-A (the second main game symbol determination means MN41-B) is the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (the second main game symbol determination) For the main gaming symbol based on the main gaming symbol equality lottery result and the first main gaming content determination random number (the second main gaming content determination random number) (especially, the symbol lottery random number) with reference to the lottery table MN41ta-B) for Are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図14(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「7A」及び「7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び大入賞口の開放時間は、「7A」が「4R」大当り、「7B」が「15R」大当りとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない。尚、本実施形態においては、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とを相違させて、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させているが、これには限定されず、第1主遊技に係る特別遊技のラウンド数と第2主遊技に係る特別遊技のラウンド数とをどちらも「15R」とし、大入賞口の開放態様を相違させることにより、特別遊技中に獲得できる遊技球数を相違させるよう構成してもよい。 Here, FIG. 14 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, one of the main game symbols from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "7A" and "7B") is a big hit symbol Are configured to be determined. Note that the number of special game rounds and the opening time of the special winning opening determined with reference to the main game symbol are “7A” for “4R” big hit and “7B” for “15R” big hit. In addition, it is an example to the last also about the kind of random number value and stop symbol, and it is not limited to this. In the present embodiment, the number of rounds of the special game pertaining to the first main game and the number of rounds of the special game pertaining to the second main game are made different, and the number of game balls obtainable during the special game is made different. Although it is not limited to this, the number of rounds of special games pertaining to the first main game and the number of rounds of special games pertaining to the second main game are both “15R”, and the opening mode of the big winning opening is different By doing this, the number of game balls that can be acquired during the special game may be configured to be different.
次に、ステップ1416で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1416, the first main game variation mode determination means MN51-A (the second main game variation mode determination means MN51-B) is a first main game variation mode determination lottery table MN51ta corresponding to each gaming state. -A (2nd main game variation mode determination lottery table MN51ta-B) with reference to the main game symbol equality lottery result and the 1st main game content decision random number (2nd main game content decision random number) The variation mode of the main gaming symbols is determined based on the random number), and these are temporarily stored in the first and second main gaming symbol information temporary storage means MB11b-C.
ここで、図14に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値(特に、変動態様抽選乱数)に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当り(大当り、小当り)の場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている(その他、変動時間に関して特徴的となる事項については後述する)。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, the main game table 3 shown in FIG. 14 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the present embodiment, the variation pattern (variation) of the main gaming symbol with respect to a random number value (particularly, fluctuation mode lottery random number) based on the main lottery symbol short result status of main gaming symbol It is configured that time) can be determined. For example, in the case where the random game result of the main game symbol is hit (big hit, small hit) for a random number value, it is easy to determine the change mode in which the change time is relatively long In the case (time saving gaming state), the fluctuation mode in which the fluctuation time is relatively short is easily determined (in addition, matters that become characteristic with respect to fluctuation time will be described later). Note that this example is just an example and is not limited at all to the type of the variation mode (variation time) or the selectivity. In addition, the symbol variation time of the first main game may be relatively long in the time shortening gaming state (when the main game short flag is on) {symbol variation on the second main game When it is configured to be advantageous for the player to be executed, it is easy for the second main game side to be suspended by lowering the symbol variation efficiency on the first main game side (as it is advantageous for the player) In order to construct a situation, it is particularly effective when the starting opening on the first main game side and the starting opening on the second main game side can not be separated.
また、本図に示すように、本例においては、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技図柄に係る変動時間はハズレ時が15秒、当り(大当り、小当り)時が60秒の1種類の変動時間のみが選択されるよう構成されており、非時間短縮遊技状態時においては当該変動時間にあわせて同一の演出(装飾図柄の変動に係る演出であるが、詳細は後述する)が実行されるよう構成されている(当りの場合には、ハズレ時の演出の実行後に当りを報知する演出が実行されることとなる)。尚、主遊技テーブル3の構成はこれには限定されず、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第1主遊技側の最短の変動時間が、すべての遊技状態と当否結果と保留数とを考慮した第2主遊技側の最短の変動時間よりも短時間となるよう構成してもよく、例えば、前記最短の変動時間となるケースとしては、非時間短縮遊技状態且つ第1主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合(又は、時間短縮遊技状態且つハズレとなる場合)における、第1主遊技側の最短の変動時間を「1秒」として、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留数が最大数且つハズレとなる場合における、第2主遊技側の最短の変動時間を「3秒」としてもよい。また、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動のみ、変動時間の選択候補の種類及び選択率が、主遊技保留数に依存する{その他(例えば、時間短縮遊技状態における第1主遊技側の変動、非時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動)の場合には主遊技保留数に依存しない}よう構成してもよい。 In addition, as shown in this figure, in this example, the fluctuation time according to the second main gaming symbol in the non-time shortening gaming state is 15 seconds when lost, 1 when it hits (big hit, small hit) is 60 seconds. Only the variation time of the type is configured to be selected, and in the non-time shortening gaming state, the same effect (representation relating to the variation of the decorative symbol, but the details will be described later) according to the variation time is It is comprised so that it may be performed (in the case of a hit, the production | presentation which alert | reports a hit will be performed after execution of the production at the time of a loss). In addition, the configuration of the main gaming table 3 is not limited to this, and the shortest variation time of the first main gaming side in consideration of all the gaming states, the success or failure results, and the number of holdings is all the gaming states and the success or failure results. It may be configured to be shorter than the shortest fluctuation time of the second main game side in consideration of the number of reservations, for example, as a case of the shortest fluctuation time, the non-time shortening gaming state and the first In the case where the main game reserve number is the maximum number and loses (or the time reduction gaming state and loses), the first main game side's shortest fluctuation time is "one second", the time reduction gaming state and the first The shortest change time on the second main game side may be set to “3 seconds” when the number of main game reservations is the maximum number and loss. In addition, only the variation on the first main game side in the non-time reduction gaming state, the type and selection rate of the selection candidate for the variation time depend on the number of main game reservations {others (for example, the first main game in the time reduction gaming state In the case of the fluctuation of the side, the fluctuation of the second main gaming side in the non-time shortening gaming state, the fluctuation of the second main gaming side in the time shortening gaming state), it does not depend on the number of main game holdings}.
次に、ステップ1450で、遊技内容決定手段MNは、後述する、変動固定時間決定処理を実行する。次に、ステップ1418で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。
Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行する。他方、ステップ1426でNoの場合には、ステップ1440で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動固定中フラグ(後述するステップ1438でオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1440でYesの場合には、ステップ1441に移行し、ステップ1440でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1436で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ステップ1450にて決定された当該変動に係る変動固定時間を変動固定時間タイマMN30tにセットし、当該タイマをスタートする。次に、ステップ1438で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1441に移行する。
Next, in
次に、ステップ1441で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、変動固定時間タイマMN30tを参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1441でYesの場合、ステップ1442で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1444に移行する。他方、ステップ1441でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1444で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444でYesの場合、ステップ1445で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、大当り図柄停止コマンド{後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンドであり、本実施形態においては、V入賞口C22への遊技球の入賞時と同様の演出を実行することにより、右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を調節して遊技球を打ち出すこと)実行時における遊技の進行を、遊技者にスムーズであるように感じさせることを趣旨としている}を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1446で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1500に移行する。他方、ステップ1444でNoの場合には、ステップ1447で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1447でYesの場合、ステップ1448で、遊技内容決定手段MNは、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにし、ステップ1500に移行する。尚、ステップ1447でNoの場合にも、ステップ1500に移行する。
Next, in
次に、ステップ1500で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図13は、図12におけるステップ1450のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、変動固定制御手段MN30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技時短フラグがオンであるか否か(換言すれば、時間短縮遊技状態時であって、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放し易い状態であり、第2主遊技始動口B10へ入球容易となる状態であるか否か)を判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は第2主遊技図柄に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1454でYesの場合、ステップ1456で、変動固定制御手段MN30は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、当該変動は小当りに係る変動であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1458で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を長時間(本例では、30秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の小当りに係る変動終了時には、第2主遊技側の保留を生起するための時間を担保する(詳細は後述するが、本実施形態においては、時間短縮遊技状態において生起させた第2主遊技側の保留を、非時間短縮遊技状態において消化し、小当りに当選するか否かによって、大量の遊技球が獲得できるか否かが決定する遊技性となっているため、時間短縮遊技状態において確実に第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させることが重要となっている)ために変動固定時間を長時間とするよう構成されている。尚、上記の第2主遊技側の保留を保留上限個数まで生起させる構成は、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて当選した小当り遊技中(小当り遊技開始デモ時間、小当り遊技に係る第2大入賞口C20の開放期間)に生起させるよう構成してもよいし、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る変動中に生起させるよう構成してもよい。
Next, FIG. 13 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of
他方、ステップ1452、ステップ1454又はステップ1456でNoの場合、ステップ1462で、変動固定制御手段MN30は、当該変動の変動固定時間を短時間(本例では、0.2秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図15は、図12におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1506で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508及びステップ1510で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502又はステップ1506でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of
次に、図16は、図7におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグ(前述したように、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄が大当り図柄で停止表示された場合にオンとなるフラグであるが、後述するように、小当り遊技が実行された際に、V入賞口C22への入球があった場合にもオンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1610で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1612で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合も、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of special game operating condition determination processing according to the subroutine of
次に、図17は、図7におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1712に移行する。
Next, FIG. 17 is a flowchart of special game control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1712に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1712で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターン(例えば、「29.0秒間開放→閉鎖」という開放パターン)をセットする。次に、ステップ1716で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dを駆動して第1大入賞口C10を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば29秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。
Next, in
次に、ステップ1722で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、29秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1728で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1730で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1734で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, in step 1728, the special game execution means MP33 stops the driving of the first large winning opening electric combination C11d of the first large winning opening C10 and closes the first large winning opening C10. Next, in
次に、図18は、図17におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、現在、第1主遊技側に係る特別遊技終了後(第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第1主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C22への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1755に移行する。他方、ステップ1752でNoの場合、換言すると、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1754で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技後と第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口C22への遊技球の入球に係る特別遊技後とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1754でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(遊技状態は非時間短縮遊技状態となる)、ステップ1754でNoの場合にはステップ1755に移行する。このように、本実施形態においては、第1主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存せず、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定され、他方、第2主遊技側に係る特別遊技終了後には、当該特別遊技当選時の遊技状態に依存して、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定されるよう構成されている。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game, according to the subroutine of
次に、ステップ1755で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に、所定回数(本例では、100回)セットする。次に、ステップ1756及びステップ1758で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。
Next, at
次に、図19は、図7におけるステップ1800のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1801で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、排出待機中フラグ{後述するステップ1822でオンとなるフラグであり、即ち、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後において、第2大入賞口C20内に残存している遊技球の排出待ち期間(排出待機時間)中においてオンとなるフラグ}がオフであるか否かを判定する。ステップ1801でYesの場合、ステップ1802で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1805で、小当り遊技制御手段MP40は、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖)をセットする。次に、ステップ1806で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1807で、小当り遊技制御手段MP40は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動開始許可フラグ(後述する、振分役物C23が作動する契機となるフラグである)をオンにする。次に、ステップ1808で、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートする(タイマ値がカウントダウンされる)。次に、ステップ1809で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2(インクリメントタイマ)をスタートし、ステップ1812に移行する。尚、本実施形態においては、当該排出待機タイマMP41t‐2が小当り遊技開始時からの経過時間を計測することにより、当該小当り開始から所定時間(本例では、13秒)経過後に排出待機時間が終了するよう構成されている{勿論、排出待機時間の計測方法はこれには限定されず、例えば、予定されていた小当り遊技(特に、予定されていた第2大入賞口C20の開放パターン)の実行終了後から計測開始してもよい(その場合、排出待機時間が一律であるとすると、小当り図柄「2AK」の場合には他のものと比較して早期の内に小当り遊技が終了することとなる)}。
Next, FIG. 19 is a flowchart of small hit game control processing according to the subroutine of
他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1810で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1812で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口入賞検出装置C21sを参照し、第2大入賞口C20に入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、ステップ1814で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照して第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1814でYesの場合には、ステップ1818に移行する。他方、ステップ1812又はステップ1814でNoの場合、ステップ1816で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(本例では、例えば、小当り図柄「2AK」の場合:0.73秒間開放→閉鎖、小当り図柄「4AK」の場合:「0.13秒間開放→0.5秒間閉鎖」を3回繰り返す→0.13秒間開放→閉鎖、小当り図柄「7AK」の場合:0.13秒間開放→5.87秒間閉鎖→「0.13秒開放→0.87秒閉鎖」を2回繰り返す→0.25秒間開放→閉鎖、小当り図柄「BK」の場合:0.09秒間開放→5.91秒間閉鎖→「0.09秒開放→0.91秒閉鎖」を5回繰り返す→0.09秒間開放→閉鎖、までの時間)が経過したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1818に移行する。
Next, in
次に、ステップ1818で、小当り遊技制御手段MP40は、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにし(本処理実行タイミングから排出待機時間が開始されることとなる)、ステップ1824に移行する。尚、ステップ1801でNoの場合にも、ステップ1824に移行する。
Next, in
次に、ステップ1824で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2を参照し、当該タイマ値が排出待機時間終了値(本例では、13秒)となったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1825で、小当り遊技制御手段MP40は、排出待機タイマMP41t‐2をゼロクリアする。次に、ステップ1826で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1828で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1830で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにし、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1810、ステップ1816又はステップ1824でNoの場合にも次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。
Next, in step 1824, the small hit game control means MP40 refers to the discharge standby timer MP41t-2 and determines whether or not the timer value has reached the discharge standby time end value (in this example, 13 seconds). . If Yes in step 1824, the small hit game control means MP40 clears the discharge standby timer MP41t-2 in
次に、図20は、図7におけるステップ1900のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ1906で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ1908で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ1910で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ1912に移行する。尚、ステップ1902でNoの場合にも、ステップ1912に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the distribution combination control process according to the subroutine of
次に、ステップ1912で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリアを参照し、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1914で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、また、小当り図柄「7AK」及び小当り図柄「BK」に係る小当り遊技時の2回目の第2大入賞口C20の開放タイミングと同一タイミングであり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。
Next, at
他方、ステップ1914でNoの場合、ステップ1918で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、また、小当り遊技に係る排出待機時間中となるタイミングであり、本例では、12秒)となったか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1920の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C22に入球することとなる。
On the other hand, in the case of No at
他方、ステップ1918でNoの場合、ステップ1922で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、12.5秒)となったか否かを判定する。ステップ1922でYesの場合、ステップ1924で、振分役物制御手段MN60は、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ1926で、振分役物制御手段MN60は、振分役物関連情報一時記憶手段MN60bのフラグエリア内にある振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ1928で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。尚、ステップ1912又はステップ1922でNoの場合にも、次の処理(ステップ1950の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No at
ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C22に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。 Here, the upper right part of the same figure is an illustration of distribution / parts operation. The initial position of the distribution combination C23 is the first position, and operates to the second position at the same time as the small hit game is started, and based on the distribution combination operation timer value, “second position → first position → It is configured to operate from the second position to the initial position (first position). In addition, the distribution combination thing operation timer value becomes the 1st operation value and becomes the 1st position → the game ball enters the second large winning opening C20 → the game ball reaches the distribution function C23 → The game ball is stored in the distribution function C23 → the distribution function operation timer value becomes the second operation value and becomes the second position → the stored game ball enters the V winning opening C22, A big hit (special game) will be induced by performing a series of motions of.
次に、図21は、図7におけるステップ1950のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、排出待機時間中においてV入賞口C22に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口入球判定手段MJ11‐Vを参照し、V入賞口C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。尚、不図示であるが、本処理実行タイミングにおいて、V入賞口C22に入球しないはずの小当り図柄(本例でいう「2AK」、「4AK」)に係る小当り遊技時にはエラー報知を実行するよう構成されている。次に、ステップ1960で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of the V winning-in entry determination processing according to the subroutine of
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、V入賞口制御手段MN70は、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技に係る排出待機時間終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、V入賞口制御手段MN70は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C22に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C22への入球に係る特別遊技のラウンド数は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C22への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「15R」とで、「16R」となっている。
On the other hand, if the result of
次に、図22〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(e)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(e)が実行された場合、同図(e)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, control processing executed on the side of the sub main control unit SM will be described with reference to FIGS. First, FIG. 22 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 5D is a process on the side of the sub main control unit SM which is executed after resetting such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when power is supplied to the gaming machine, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2700)をループ処理する形態を採用している。また、同図(f)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(f)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub main control unit SM adopts a mode in which the sub main routine (S2050 to S2700) is loop-processed after being reset. Further, the process of FIG. 6F is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub main control unit SM (in this example , NMI terminal) is the processing flow (f) when it is connected. That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図23は、図22におけるステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、当該右打ち指示表示(第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示)は、時間短縮遊技状態における変動固定時間(長時間の変動固定時間)中においても表示されることとなる。
Next, FIG. 23 is a flowchart of right-turning instruction display control processing according to the subroutine of
他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2056で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2057で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在実行中の小当りに係る小当り図柄は「2AK」(第2大入賞口C20が1回のみ開放することとなる小当り図柄であり、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球しないよう設計されているケース)ではないか否かを判定する。ステップ2057でYesの場合には、ステップ2054に移行する。ここで、当該処理について補足しておくと、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されないため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識困難となる一方で、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」又は「7AK」である場合には、右打ち指示表示が表示されるため、遊技者にとっては、小当りが実行されているか否かが外観上認識容易となる。尚、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「4AK」であった場合にも、前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球しないよう設計されているケースではあるが、この場合には、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「7AK」である場合(前述した振分役物C23の制御動作により、V入賞口C22へ遊技球が入球するよう設計されているケース)と同様の処理(右打ち指示表示を表示する処理)が実行されるため、遊技者にとっては大当りが誘発されることに期待しながら、右打ちを行う(第2大入賞口C20へ向けて遊技球を発射する)こととなる。また、現在実行中の小当りに係る小当り図柄が「2AK」である場合にも、右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、そのような場合には、「2AK」に係る右打ち指示表示を、他の小当り図柄に係る右打ち指示表示よりも、遊技者にとって視認性が低い(目立たない)よう構成することが望ましい。また、同一の小当り図柄であっても、当該小当り図柄当選時の遊技状態によって、右打ち指示表示の表示態様を相違させてもよく、例えば、「2AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に右打ち指示表示を実行せず、時間短縮遊技状態にて「2AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、小当り遊技開始前と同様に第1右打ち指示表示を実行してもよく、「4AK」と「7AK」に係る小当り遊技中の右打ち指示表示は、非時間短縮遊技状態にて「4AK」又は「7AK」に係る小当り遊技に当選した場合には、右打ち指示表示を時間短縮遊技状態にて当選した場合よりも遊技者にとって視認性が高い(目立つ)よう表示するよう構成してもよい。尚、視認性とは、透過性や表示領域SG10の全体のうちどれくらいを占めるかといった表示領域占有率等のことであり、視認性だけに限らず、音声や演出発光態様を異ならせても良い(音声や演出発光の有無としてもよい)。
On the other hand, in the case of No at
他方、ステップ2056又はステップ2057でNoの場合、ステップ2058で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2058でYesの場合、ステップ2060で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2058でNoの場合、ステップ2062で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を消去するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
ここで、同図右上段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは演出表示装置SG上で重ならない位置に表示される。また、第2右打ち指示表示が表示されている状況のほうが第1右打ち指示表示のみが表示されている状況よりも右打ちを実行しなかった場合における遊技者の利益の損失が大きいため、第1右打ち指示表示よりも第2右打ち指示表示の方が遊技者にとって視認し易い(目立つ)よう構成されている。尚、本例においては、右打ち指示表示は2種類(第1右打ち指示表示、第2右打ち指示表示)としたがこれには限定されず、3種類以上設けてもよく、例えば、時間短縮遊技状態における、「時間短縮遊技状態に移行→小当りに係る変動→小当り遊技開始→第2大入賞口C20の1回目の開放→第2大入賞口C20の2回目の開放→小当りの終了」という一連の流れの中で、当該一連の流れ全体において第1右打ち指示表示(本実施形態と同様の表示態様)を表示し、(1)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11dに向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第5右打ち指示表示(例えば、第2大入賞口C20に向けた遊技球の発射を促すような表示態様)を表示、(2)時間短縮遊技状態への移行タイミングにて、第2右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きの赤い矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始タイミング(又は、小当りに係る変動中の或るタイミング、又は、小当りに係る変動固定時間開始タイミング、等)にて、第2右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示し、小当りに係る変動開始以降、且つ、小当り遊技開始以前のタイミングにて、第3右打ち指示表示を消去し、第4右打ち指示表示(例えば、遊技者に高利益な状態が継続している旨を報知する表示)を表示し、第2大入賞口C20の1回目の開放以降、且つ、第2大入賞口C20の2回目の開放以前のタイミングにて、第4右打ち指示表示を消去し、第3右打ち指示表示(例えば、第1右打ち指示表示よりも大きい表示である右向きのキリン柄模様の矢印の表示態様)を表示、するよう構成してもよい。 Here, the upper right part of the same figure is a display image diagram of a right-handed indication display. The first right-turning indication display and the second right-turning indication display are displayed at positions not overlapping on the effect display device SG. In addition, since the situation where the second right-handed instruction display is displayed is larger than the situation where only the first right-handed instruction display is displayed, the player's profit loss is larger when the right-handed action is not performed. The second right-handed instruction display is configured to be more easily visible (prominent) to the player than the first right-handed instruction display. In the present embodiment, two types of right-handling indication display (first right-handling indication display and second right-handling indication display) are used, but the invention is not limited thereto, and three or more types may be provided, for example, time In the reduced gaming state, "transition to time reduced gaming state → fluctuation related to small hit → small hit game start → first opening of the second large winning opening C20 → second opening of the second large winning opening C20 → small hit The first right-handed instruction display (in the same display mode as this embodiment) is displayed in the entire series of flows, and (1) at the transition timing to the time-saving gaming state , The second right-handed indication display (for example, the display mode of the red arrow pointing to the right which is a display larger than the first right-handed indication display), and the fluctuation start timing (or the fluctuation related to the small hit) Variation related to a certain timing or small hit At the fixed time start timing, etc., the second right strike instruction display is erased, and the third right strike instruction display (for example, the display of a right-pointed giraffe pattern arrow which is a display larger than the first right strike instruction display) A mode is displayed, and after the start of fluctuation related to small hit and before the start of small hit game, the third right hit indication display is erased, and the fourth right hit indication display (for example, second main game start) Display mode to prompt the launch of the game ball toward the mouth electric role B11d) after the first opening of the second large winning opening C20, and before the second opening of the second large winning opening C20 At the timing of (4), the fourth right strike instruction display is erased, and the fifth right strike instruction display (for example, a display mode prompting the launch of the game ball toward the second big winning opening C20) is displayed, (2) Second right at the transition timing to the time saving gaming state Display indication (for example, display mode of a red arrow pointing to the right, which is a display larger than the first right strike indication display) is displayed, and fluctuation start timing related to small hitting (or a certain timing during fluctuation related to small hitting, Alternatively, the second right-handed indication display is erased at a variation fixed time start timing, etc. related to a small hit, and a third right-handed indication display (for example, a rightward facing indication that is larger than the first right-handed indication display) Display the arrow with giraffe pattern) and delete the 3rd right hit indication display at the timing before the start of small hit game and after the variation start concerning small hit, 4th right hit indication display ( For example, a display for notifying the player that the high profit state continues is displayed, and after the first opening of the second large winning opening C20, and the second opening of the second large winning opening C20. 4th right-handed instruction at the previous timing The display may be erased, and a third right-handed instruction display (for example, a display mode of a right-pointed giraffe-pattern-shaped arrow which is a display larger than the first right-handed instruction display) may be displayed.
次に、図24は、図22におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。
Next, FIG. 24 is a flowchart of pending information management processing according to the subroutine of
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。
On the other hand, in the case of No at step 2102, at
次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下(非時間短縮遊技である状況下)では、大当り図柄の停止表示を契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっており、第2主遊技図柄の変動表示及び停止表示を主として繰り返すことで遊技進行する状況下(時間短縮遊技である状況下)では、小当り図柄の停止表示を契機として実行された小当り遊技中であり且つV入賞口C22へ入球したことを契機として特別遊技が実行される遊技性が主体となっているため、第1主遊技側と第2主遊技側とでは基本的な遊技性が異なる。よって、保留表示ランプを点灯表示する場合においては、非時間短縮遊技である状況下では第1主遊技側の保留表示のみを実行し、時間短縮遊技である状況下では第2主遊技側の保留表示のみを実行するよう構成しておくことが好適となる。但し、本実施形態においては、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できるため、このような状況下においては、第2主遊技側の保留表示のみを実行する(又は、第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる)よう構成しておくことがより好適となり、時間短縮遊技状態において当選した小当りを契機とした大当り(V入賞口C22への入球に係る大当り)終了後(又は、時間短縮遊技状態において当選した大当り終了後)に非時間短縮遊技状態に移行した場合に第2主遊技側の保留表示のみを実行する(又は、第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなる)よう構成しておくことが更により好適となる。尚、遊技状態に拘らず、第1主遊技側の保留表示と第2主遊技側の保留表示とのどちらも表示するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、非時間短縮遊技である状況下では第1主遊技側の保留表示が第2主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなり、時間短縮遊技である状況下では第2主遊技側の保留表示が第1主遊技側の保留表示よりも視認性が高くなるよう構成しておくことが望ましい。 Next, in step 2118, the drawing hold information display control means SM22 stores the drawing hold information temporary storage means SM22b on the effect display device SG (in particular, the first hold display unit SG12 and the second hold display unit SG13). The suspension display lamps of the same number as the rendering suspension counter value of are displayed in an ON state, and the process proceeds to the next process (the process of step 2200). In the present embodiment, under the situation where the game proceeds by mainly repeating the first main game symbol variation display and stop display (under the situation of non-time shortening game), special with the stop display of the jackpot symbol Under the situation where the game proceeds by mainly repeating the variation display and the stop display of the second main game symbol (under the situation of time shortening game), the game characteristics of the small main hit symbol The main game side and the first main game side and the first main game side because the special game is executed mainly due to the small hit game being executed triggered by the stop display and entering the V winning opening C22 as a trigger. 2 The basic gameplay differs from the main game player. Therefore, when the hold display lamp is lighted and displayed, only the hold display of the first main game is executed under the non-time shortening game situation, and the second main game is held under the time shortening game situation It is preferable to be configured to execute display only. However, in the present embodiment, even when the second main game is still held even under the situation of non-time shortening game, the special game triggered by the stop display of the further small hit symbol Under such circumstances, only the hold display on the second main game side is executed (or the hold display on the second main game side is more visible than the hold display on the first main game side). It is more preferable to be configured to increase the quality, and after a big hit (a big hit related to entering a ball into the V winning opening C22) triggered by a small hit won in the time-saving gaming state (or after time completion) Executes only the hold display on the second main game side (or the hold display on the second main game side is the first main game side) when transitioning to the non-time shortening game state to the non-time shortening game state in the gaming state Visibility is higher than the pending display) It is even more preferred to keep. Incidentally, regardless of the gaming state, it may be configured to display both the hold display on the first main game side and the hold display on the second main game side, and in such a case, the non-time reduction will occur. Under the situation where it is a game, the first main game's hold display has higher visibility than the second main game's hold display, and under the time reduction game, the second main game's hold display is the first It is desirable to be configured so that the visibility is higher than the hold display on the main game side.
次に、図25は、図22におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1主遊技図柄に係る図柄変動であるか否かを判定する。ステップ2208でYesの場合、ステップ2210で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of
他方、ステップ2208でNoの場合、ステップ2212で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄を決定し、変動態様を擬似連続変動(1変動中に装飾図柄の仮停止が複数回実行される変動)を伴う態様に決定し、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2216に移行する。
On the other hand, if No in
ここで、同図下段は擬似連続変動を伴う変動のイメージ図である。ここで、「本変動」とは、初めて装飾図柄の変動表示を開始させてから、最終的に装飾図柄を停止表示させて(停止表示態様によって)当否結果を確定的に報知するまでの一連の変動内容であり、「擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、一旦は装飾図柄を停止表示するものの当否結果を確定的に報知せず且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させる変動であり、「最終擬似変動」とは、装飾図柄の変動表示を開始させてから、装飾図柄を停止表示させて当否結果を確定的に報知し且つ新たに装飾図柄の変動表示を開始させない変動である。「装飾図柄変動可能期間」とは、装飾図柄が(新たな変動表示の開始を含め)変動表示可能である期間であり、「本変動」の期間と同一となっている。また、「装飾図柄変動不能期間」とは、装飾図柄が新たな変動表示を開始しない期間であり、(既に装飾図柄の停止表示態様によって当否結果が確定的に報知されているため)遊技者に大当りとなる旨を確定的に報知する演出を更に実行するよう構成されている。また、同図に示されるように、変動表示可能期間において、ハズレの場合と大当り又は小当りの場合とで変動開始から同一の装飾図柄に係る演出が実行される(擬似変動に係る仮停止が2回実行されるような演出が実行される)よう構成されている。また、このような擬似連続変動を行う趣旨は、非時間短縮遊技である状況下であっても第2主遊技側の保留が残存している場合には、更なる小当り図柄の停止表示を契機とした特別遊技の実行に期待できる構成であるが故の、当該期待感を煽ることを目的とする演出となっているため、各擬似変動毎で仮停止表示される装飾図柄の停止図柄は、例えば、当該残存している第2主遊技側の保留内(或いは、当該図柄変動)にて、小当り図柄が停止表示される予定である場合には、いわゆるチャンス目を停止表示する(「1・2・3」等の特殊な並びを、小当り図柄が停止表示されない場合よりも高確率で停止表示する)よう構成しておくことが好適となる。また、第1主遊技側に係る変動においても擬似連続変動を伴う変動を実行してもよく、そのような場合には、第2主遊技側に係る変動よりも擬似連続変動の回数が相対的に少ない回数である、又は擬似連続変動を伴った変動の実行頻度が少ない{即ち、第1主遊技側における擬似連続変動は非時間短縮遊技状態時においてのみ発生する(又は時間短縮遊技状態時よりも発生し易い)、或いは、非時間短縮遊技状態時における第1主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度は、非時間短縮遊技状態時における第2主遊技側の擬似連続変動に係る発生頻度よりも低い}よう構成することが望ましい。また、第2主遊技側に係る擬似連続変動を伴った変動において、当該変動が大当り又は小当りに係る変動である場合には、装飾図柄変動可能時間である15秒経過前(例えば、擬似変動1回目の仮停止タイミング)に装飾図柄が停止するよう構成してもよい。 Here, the lower part of the same figure is an image diagram of the fluctuation accompanied by the pseudo continuous fluctuation. Here, “this change” is a series of operations from the start of the variable display of the decorative symbol for the first time to the final stop display of the decorative symbol (finally depending on the stop display mode) The "simulated change" is a variable content, and after the start of the variable display of the decorative symbol, the temporary display of the decorative symbol is temporarily stopped after the start of the variable display of the decorative symbol. The "final simulated change" is the change to be started, and after the start of the change display of the decoration symbol, the stop display of the decoration symbol is made to notify the result of the decision definitely and start the change display of the decoration symbol anew It is a change that does not The "decorative symbol changeable period" is a period in which the decorative symbol can be variably displayed (including the start of a new variable display), and is the same as the period of "this fluctuation". Also, the "decorative symbol non-vulnerable period" is a period during which the decorative symbol does not start a new variable display (since the result of the decision has already been informed by the stop symbol of the decorative symbol) to the player. It is configured to further execute an effect of definitely notifying that it will be a big hit. In addition, as shown in the same figure, in the variable displayable period, effects relating to the same decorative symbol are executed from the start of the change in the case of loss and in the case of big hit or small hit (temporary stop related to pseudo change An effect to be performed twice is performed. In addition, the purpose of performing such pseudo-continuous change is that if the second main game side is still held even under the situation of non-time shortening game, the stop display of the further small hit symbol Because it is a construction that can be expected to the execution of the special game triggered by the reason, because it is an effect aimed to get the feeling of expectation, the stop symbol of the decorative symbol that is temporarily stopped for each simulated change is For example, when a small hit symbol is scheduled to be stopped and displayed within the remaining second main game side hold (or the corresponding symbol variation), the so-called chance display is stopped ("" It is preferable to configure the special arrangement of 1 · 2.3 · etc. to be stopped and displayed with a higher probability than when the small hit symbol is not stopped and displayed. In addition, also in the fluctuation which relates to the 1st main game side it is possible to execute the fluctuation which involves the pseudo continuous fluctuation, in such a case, the frequency of the pseudo continuous fluctuation is relative rather than the fluctuation which relates to the 2nd main game side The execution frequency of the fluctuation with a small number of times or with the pseudo continuous fluctuation is small {ie, the pseudo continuous fluctuation in the first main game side occurs only in the non-time shortening gaming state (or from the time shortening gaming state Also, the frequency of occurrence of the first main gaming side pseudo continuous variation during the non-time shortening gaming state is the frequency of occurrence of the second main gaming side pseudo continuous variation during the non-time shortening gaming state It is desirable to configure to be lower}. In addition, in the fluctuation accompanied by the pseudo continuous fluctuation concerning the second main game side, when the fluctuation is the fluctuation concerning big hit or small hit, 15 seconds before the decorative symbol fluctuation possible time elapses (for example, the pseudo fluctuation The decorative symbol may be configured to stop at the first temporary stop timing).
他方、ステップ2206でNoの場合、ステップ2214で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する演出態様{装飾図柄は表示しないもしくは表示しても視認し難い(目立たない)ようにし、前回の特別遊技において表示されていた獲得遊技球数も継続して表示され、このような構成により、遊技者は特別遊技の非実行中であっても恰も特別遊技が継続しているように認識する}に決定し、ステップ2216に移行する。 On the other hand, if the result of step 2206 is No, the drawing display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n, reach effect display content determination means SM25n) continues the production mode in the previous special game in step 2214 Display mode {to display the decorative symbol is not visible or visible (not noticeable) even if it is displayed, the number of acquired game balls displayed in the previous special game is also continuously displayed, and such According to the configuration, the player determines that the special game continues as the special game continues even though the special game is not being executed, and proceeds to step 2216.
次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
Next, in step 2216, the drawing display content determination unit SM21 n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage unit SM21 b, and the next processing (processing of step 2300) Transition. Also in the case of No in
次に、図26は、図22におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2308で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。
Next, FIG. 26 is a flowchart of a decorative symbol display control process according to the subroutine of
次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。
Next, in
他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。
On the other hand, in case of No at step 2314, at
他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2322で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2322でYesの場合、ステップ2324で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2322でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。
On the other hand, in the case of No at
次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。
Next, in step 2330, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main gaming symbol is stopped and displayed (for example, with reference to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side It is determined whether or not the information indicating that the symbol is stopped and displayed is received). In the case of Yes in step 2330, the decorative symbol display control means SM21 sets the stop display command (decision display command) of the decorative symbol in step 2332 (sent to the sub sub control unit SS side in the display command transmission control processing of step 2700) Be done). Next, in
次に、図27は、図22におけるステップ2350のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からV入賞検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、V入賞検出演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。他方、ステップ2352でNoの場合、ステップ2356で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から大当り図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、V入賞検出演出表示制御手段SM27は、所定時間(本例では、1秒)経過後に、V入賞検出演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出であり、本例では、演出表示装置SG上に「V」と表示すると共に、VランプV10を点灯させる演出)に係るコマンドをセットし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、主遊技図柄に係る大当り時にもV入賞検出演出を実行し、V入賞に係る大当り時との演出の整合性を担保している。尚、主遊技図柄に係る大当り時には。実際にはV入賞口C22に遊技球が入球していないため、V入賞検出演出を実行しないよう構成してよい。尚、ステップ2356でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
Next, FIG. 27 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of
次に、図28は、図22におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。
Next, FIG. 28 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of
次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と獲得遊技球数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。尚、本処理にて表示される獲得遊技球数は、通常遊技状態における第1主遊技側に係る特別遊技から、通常遊技状態において第2主遊技側の保留がすべて消化されるまでの、合計の獲得遊技球数(連荘中に獲得した合計の遊技球数)となっている。
Next, in
次に、ステップ2420で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2420でYesの場合、ステップ2421で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を実行(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)する。次に、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2420でNoの場合にも、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。
Next, in step 2420, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes at step 2420, the background effect display control means SM23 executes a big hit end display (appropriately displays based on the type of the big hit) on the effect display device SG at
次に、図29は、本実施形態における、第1主遊技大当り当選からの遊技進行に係るタイミングチャートである。特に、非時間短縮遊技状態において第1主遊技大当り図柄が停止し、特別遊技が2回実行された後、非時間短縮遊技状態において、第2主遊技に係る小当りに当選した場合における作用図である。尚、本作用図では、変動固定時間は長時間(本例では、30秒)の場合のみ図示し、短時間(本例では、0.2秒)の場合には図示していない。尚、本作用図では、タイミング1以降においては左打ちから右打ちに切り替えられ、以降は常に右打ちで遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)しているものとする。 Next, FIG. 29 is a timing chart according to game progress from the first main game big hit winning in the present embodiment. In particular, after the first main game big hit symbol is stopped in the non-time shortening gaming state, and the special game is executed twice, the action diagram in the case of winning the small hit concerning the second main game in the non-time shortening gaming state It is. In the action diagram, the fluctuation fixing time is illustrated only for a long time (30 seconds in this example), and is not illustrated for a short time (0.2 seconds in this example). In this action diagram, it is assumed that the game is switched from left to right after timing 1 and the game ball is continuously fired continuously (one shot at intervals of about 0.6 seconds) from right at all times thereafter. .
まず、非時間短縮遊技状態である状況下、図中1のタイミングにおいて、第1主遊技図柄が大当り図柄「7A」にて停止表示されたことを契機として、4Rの特別遊技(第1大入賞口C10の開放に係る特別遊技)が実行される。 First, in the non-time shortening gaming state, at the timing of 1 in the figure, the special game of 4R (1st big winning game) is triggered by the fact that the first main gaming symbol is stopped and displayed with the big hit symbol "7A". A special game pertaining to the opening of the mouth C10 is executed.
次に、図中2のタイミングにおいて、特別遊技の実行が終了すると共に、第1主遊技側に係る特別遊技が終了したことに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。次に、図中3のタイミングにて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、長時間(本例では、30秒)の変動固定時間が開始される。本実施形態においては、当該長時間の変動固定時間によって、ほぼ確実に第2主遊技保留を最大数(4個)生起させることができるよう構成されている。
Next, at
次に、図中4のタイミングにおいて、変動固定時間が終了したことを契機として、停止している小当り図柄「BK」に係る小当り遊技が開始される。次に、図中5のタイミングにおいて、当該実行中の小当り遊技中に、遊技球が第2大入賞口C20内の振分役物C23に貯留され、当該実行中の小当り遊技に係る排出待機時間中において、振分役物C23が第2位置に作動することによってV入賞口C22に入球する。尚、当該V入賞口C22への入球によって前述したV入賞検出演出が実行されることとなる。次に、図中6のタイミングにおいて、小当り遊技が終了し、当該小当り遊技中にV入賞口C22に遊技球が入球したことを契機として、15Rの特別遊技が実行される。
Next, at
次に、図中7のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が非時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。
Next, at
次に、図中8のタイミングにおいて、第2主遊技図柄が小当り図柄「BK」にて停止表示されたことを契機として、当該「BK」に係る小当り遊技が開始される。尚、遊技状態が非時間短縮遊技状態であるため、「BK」に係る変動固定時間は短時間(本例では、0.2秒)となっている。次に、図中9及び10のタイミングにおいて、前述した図中5及び6のタイミングと同様に、V入賞口C22への遊技球の入球、小当り遊技の終了及び特別遊技の開始が実行される。 Next, at the timing of 8 in the figure, a small hit game related to the "BK" is started when the second main game symbol is stopped and displayed with the small hit symbol "BK". In addition, since the gaming state is the non-time shortening gaming state, the fluctuation fixed time according to “BK” is a short time (0.2 seconds in this example). Next, at the timings of 9 and 10 in the figure, like the timings of 5 and 6 in the above-mentioned figure, the entry of the game ball to the V winning opening C22, the end of the small hit game and the start of the special game are executed. Ru.
次に、図中11のタイミングにおいて、15Rの特別遊技が終了すると共に、当該特別遊技が第2主遊技に係る特別遊技であり、且つ、当該特別遊技に当選することとなった小当り遊技当選時の遊技状態が非時間短縮遊技状態であることに起因して、遊技状態が時間短縮遊技状態となる。また、第2主遊技図柄の変動が開始される。 Next, at timing 11 in the figure, the 15R special game ends, and the special game is a special game pertaining to the second main game, and a small hit game winning which is to be elected for the special game Because the gaming state at the time is the non-time shortening gaming state, the gaming state becomes the time shortening gaming state. In addition, the fluctuation of the second main game symbol is started.
以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を高確率(本例では、約1/6)とし、当該小当り遊技中においては、V入賞口C22に遊技球をほぼ確実に入球できるよう構成し、且つ、第2主遊技に係る小当り当選時の遊技状態に基づいて、当該小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することにより、まず、第1主遊技に係る大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時間短縮遊技状態にて「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C22に係る特別遊技」に当選することとなり、当該時間短縮遊技状態にて最大個数(本例では、4個)まで生起させておいた第2主遊技保留が、当該V入賞口C22に係る特別遊技終了後の非時間短縮遊技状態にて消化されることにより、「第2主遊技に係る小当り→V入賞口C22に係る特別遊技」への新たな当選が自動的に期待できることとなる。即ち、非時間短縮遊技状態にて残存している第2主遊技に係る保留をすべて消化しきるよりも前に小当りに当選する毎に、大当り2回分の遊技球が遊技者に付与されるという斬新な遊技性を実現することができることとなる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the small hit winning probability relating to the second main game is set to a high probability (about 1/6 in this example), In the game, the game ball can be entered almost certainly into the V winning opening C22, and after the special game concerning the small hit is finished based on the gaming state at the time of the small hit winning concerning the second main game. By configuring to determine the gaming state, first, if you win a big hit pertaining to the first main game, in the time-saving game state after the big hit is over "small hit → V winning related to the second main game The special game for the mouth C22 will be won, and the second main game hold for which the maximum number (4 in this example) has been raised in the time-saving game state is for the V prize hole C22. It is erased in the non-time shortening game state after the special game end By being, a new winner of the "special game according to the Koatari → V winning hole C22 according to the second main game" is the ability to automatically expected. That is, every time a small hit is won before all the suspension of the second main game remaining in the non-time-saving gaming state is completed, two big hit game balls are awarded to the player. It will be possible to realize innovative gameplay.
尚、本例における遊技機は、サブメイン制御部SMに、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有するよう構成してもよい。ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基盤上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基盤から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。 Note that the gaming machine in this example may be configured to have the sub main control unit SM a real time clock RTC that keeps clocking the current time by the built-in power supply. Here, the real time clock RTC is a mechanism provided on the base of the sub main control unit SM for performing time counting. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) that is independent of the base, and it keeps time while power is not supplied to the gaming machine, so the date and time set at factory shipment etc It is possible to supply the current date and time based on
また、本実施形態においては、時間短縮遊技状態(或いは非時間短縮遊技状態)にて当選した特別遊技中において、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に、当該特別遊技実行中にて、当該特別遊技終了後に複数回の特別遊技が実行されることが略確定している(非時間短縮遊技状態にて小当りとなる保留)旨を遊技者に報知する演出を実行し得る構成してもよく、当該演出は、例えば、リアルタイムクロックRTCを用いて、当該演出が実行開始された日付・時刻を遊技者に報知して、出現頻度の低い、且つ、大量出玉の獲得が略確定する演出を現在のタイミングで引き当てたという実感をより強めることができることとなる。尚、当該演出は、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の小当りに当選する予定の保留が存在した場合に実行してもよいが、第2主遊技保留内に所定個数(例えば、3個)以上の大当りに当選する予定の保留が存在した場合には実行されないよう構成することが望ましい。また、本実施形態に係る遊技機は、小当りに当選したことを契機として複数の特別遊技が連続して実行され得る構成であるため、特別遊技実行中において、第2主遊技保留内に大当りとなる保留がある場合に、当該保留の存在を報知する演出は実行されないよう構成してもよい。 Also, in the present embodiment, during the special game won in the time reduction game state (or non-time reduction game state), a small number of (for example, three) or more small hits are won within the second main game hold. It is substantially fixed that a plurality of special games will be executed after the special game is over (when there is a reservation to be scheduled to be held). Effect may be provided to the player, the effect may be, for example, using a real-time clock RTC to notify the player of the date and time when the effect was started. Therefore, it is possible to further strengthen the feeling that the effect with low frequency of appearance and the fact that the acquisition of a large amount of balls is substantially determined is assigned at the current timing. Note that the effect may be executed when there is a scheduled hold of winning a predetermined number (for example, three) or more small hits within the second main game hold, but within the second main game hold It is desirable to be configured not to be executed when there is a scheduled hold for winning a predetermined number (for example, three or more) of jackpots. In addition, since the gaming machine according to the present embodiment has a configuration in which a plurality of special games can be consecutively executed upon being hit by a small hit, during the special game, it is a big hit in the second main game hold In the case where there is a hold, the effect of informing the presence of the hold may not be performed.
(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、第1主遊技側と第2主遊技側とで、特別遊技終了後の遊技状態の移行傾向(特に、移行有無)を相違させることにより新たな遊技性を実現していたが、この新たな遊技性のバリエーションはこれに限定されるわけではない。そこで、本実施形態とは異なる、他の遊技性バリエーションを示すための構成の一例を、本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例1は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても(本実施形態は勿論、第2実施形態以降においても)適用可能であることも補足しておく。
(
Here, in the present embodiment, new game characteristics are realized by making the transition tendency (especially, the presence or absence of transition) of the gaming state after the end of the special game different between the first main game side and the second main game side. Although this new playability variation is not limited to this. Therefore, an example of a configuration for showing another gameplay variation, which is different from the present embodiment, is taken as a first modification example of the present embodiment, and only the changed points from the present embodiment will be described in detail below. Although the first modification from the present embodiment is a modification based on the present embodiment, it can be applied to the other embodiments (this embodiment as well as the second embodiment and later). I will add that it is.
はじめに、図30は、本実施形態からの変更例1における、遊技進行フローチャートである。本実施形態からの変更例1の特徴構成としては、第1主遊技側及び第2主遊技側において選択され得る時短回数として夫々複数種類設けていることである(特に第2主遊技側は、多数の時短回数を設けることが好適である)。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 First, FIG. 30 is a game progress flowchart in the first modification from the present embodiment. A characteristic feature of the first modification from the present embodiment is that a plurality of types are provided as the number of time reductions that can be selected on the first main game side and the second main game side (in particular, the second main game side is It is preferable to provide a large number of time savings). The flow of the game shown in the game progress flowchart will be described in detail below.
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、10ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Playing progress flow 1>
In the "normal game" shown in the figure (the second main game start port electric role B11d is in a game state in which it is difficult to be opened, so-called non-power support state), the player starts the first main game start Aim the mouth A10 and shoot the game ball (make a so-called left strike) to proceed with the game. Then, if you win the big hit lottery on the 1st main game side (in this example, the big hit probability = 1/256), which is performed triggered by entering the ball into the 1st main game start slot A10, it will be shown in the figure The first main game jackpot is won ", and after the symbol change of the first main game symbol based on the win is finished (after the big hit symbol of the first main game symbol is stopped and displayed), the predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for 10 rounds is executed (in this example, the first large winning opening C10 is opened, and "15 prize balls" x "9 counts" = "135 balls" per round) it can).
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。ここで、「ラッシュチャレンジゾーン」は、<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、所定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該所定回数としてセットされる回数は、<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技の終了後において、第1の所定回数(本例では、7回)及び第2の所定回数(本例では、100回)の何れかがセットされる{本例では、第1の所定回数がセットされる割合:第2の所定回数がセットされる割合=99:1となっており、典型的には、<遊技進行フロー1>にて停止表示された第1主遊技図柄の大当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差(占有率)が生じるよう構成される}。
<Game
When the special game executed in the above <playing
<遊技進行フロー3>
第2主遊技始動口B10への入球を契機として行われる、第2主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/15)に当選すると、図中に示される「第2主遊技小当り当選」となり、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、4ラウンド又は15ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第2大入賞口C20が開放する1ラウンド分と、当該小当りを契機として実行される特別遊技に係る第1大入賞口C10が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が4ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡500個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が15ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡1900個程度が遊技者の持ち球として残る)。尚、小当りを契機として特別遊技が開始され、前記所定の最大ラウンド数が10Rだった場合には、当該契機となった小当り遊技の1ラウンド分(第2大入賞口C20が開放)と、当該開始された特別遊技の9ラウンド分(第1大入賞口C10が開放)とで、前記所定の最大ラウンドが10ラウンドとなる。
<Game
The small main lottery on the second main game side (in this example, the small hit probability = 1/15 in this example) will be shown in the figure, when it wins the small main lottery on the second main game side, which is triggered by entering the second main game start port B10 The second main game small hit is won ", and after the symbol change of the second main game symbol based on the selected is finished (after the small hit symbol of the second main game symbol is stopped and displayed), for one round A small hit game is executed (in this example, the second large winning opening C20 is opened, but when configured as in the present embodiment, the game ball aims at the second large winning opening C20. If it is continuously fired, entering the ball into the V winning hole C22 becomes almost definite). Then, after the small hit game is over, the predetermined maximum number of rounds (in this example, 4 rounds or 15 rounds will be distributed (due to entering the ball into the C prize winning slot C22), but typically it is Such a difference in distribution is generated by setting the maximum number of rounds determined in accordance with the type of the second main game symbol small hit symbol, and the maximum number of rounds is a small hit game The number of rounds is the sum of the number of one round of opening the second large winning opening C20 pertaining to and the number of rounds of opening the first large winning opening C10 pertaining to the special game executed triggered by the small hit) A big hit (from the small hit game to a special game triggered by the small hit game is called a big hit) (in this example, in the special game triggered by a small hit, the first big winning opening C10 Is open If you can earn "15 prize balls" x "9 counts" = "135 balls" per round, and the predetermined maximum number of rounds is 4 rounds, roughly 500 including the game balls obtained in the small hit game If the degree remains as a player's ball, and the predetermined maximum number of rounds is 15 rounds, approximately 1900 pieces including the game ball obtained in the small hit game remain as the player's ball). In addition, when a special game is started triggered by a small hit, and the predetermined maximum number of rounds is 10R, one round of the small hit game (the second big winning opening C20 opens) when the predetermined maximum round number is 10R. The predetermined maximum round is 10 rounds for 9 rounds of the started special game (the first big winning opening C10 is open).
<遊技進行フロー4>
上記の<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。ここで、「ラッシュゾーン」は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後において、第1の特定回数(本例では、10回)、第2の特定回数(本例では、20回)、第3の特定回数(本例では、30回)、第4の特定回数(本例では、50回)及び第5の特定回数(本例では、100回)の何れかがセットされる{本例では、第1の回数がセットされる割合:第2の回数がセットされる割合:第3の回数がセットされる割合:第4の回数がセットされる割合:第5の回数がセットされる割合=43:20:17:13:7となっており、典型的には、<遊技進行フロー3>にて停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされることで、このような割合差(占有率)が生じるよう構成される}。そして、「ラッシュゾーン」が継続している状況下にて、<遊技進行フロー3>が発生(図中に示されるように、平均して78%の確率で、「ラッシュゾーン」滞在中に小当りに当選することができる)した場合には<遊技進行フロー4>となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行するため、このループ性によって遊技者が大量の出玉を獲得できることとなる。
<Game
When the special game executed in the above <
<遊技進行フロー5>
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数(本例では、7回又は100回)に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)となるのであるが、第2主遊技始動口B10への入球を契機として生起する第2主遊技側の保留上限数(第2主遊技保留上限数)が「4」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している(第2主遊技保留上限数まで生起し得る)第2主遊技側の保留消化時において<遊技進行フロー3>が発生した場合にも<遊技進行フロー4>となり、「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる(この事象をも加味した場合における、第2主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている)。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数(本例では、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)に到達した場合、内部的な遊技状態としては、通常遊技状態(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)となるのであるが、第2主遊技始動口B10への入球を契機として生起する第2主遊技側の保留上限数(第2主遊技保留上限数)が「4」であるため、当該通常遊技状態となった時点で残存している(第2主遊技保留上限数まで生起し得る)第2主遊技側の保留消化時において<遊技進行フロー3>が発生した場合にも<遊技進行フロー4>となり、再度「ラッシュゾーン」へ移行することが略確定的となる(この事象をも加味した場合における、第2主遊技側での小当り当選率が図中に記載されている)。
<Game
When reaching the predetermined number (7 or 100 in this example), which is the number of possible continuations of the "rush challenge zone", the internal gaming state is the normal gaming state (the second main game starting port electric It is a gaming state where it is difficult for the bonus B11d to be in the open state, and it becomes a so-called non-power support state), but the number of holding upper limit of the second main game side triggered by entering the second main game start port B10 Since the (second main game holding upper limit number) is "4", the second main game side holding (which may occur up to the second main game holding upper limit number) remains at the time when the normal gaming state is reached Even if <playing
<遊技進行フロー6>
「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数(本例では、7回又は100回)に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第2主遊技側のすべての保留の消化時において<遊技進行フロー3>が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。また、同様に、「ラッシュゾーン」の継続可能回数である上記した特定回数(本例では、10回、20回、30回、50回、100回のいずれか)に到達した場合、且つ、通常遊技状態となった時点で残存している第2主遊技側のすべての保留の消化時において<遊技進行フロー3>が発生しなかった場合には、図中に示される「通常遊技」へ移行する。
<Game
If the above-mentioned predetermined number of times (7 or 100 in this example), which is the number of possible continuations of the "rush challenge zone", is reached, and the second main gaming side remains at the time of the normal gaming state If <playing
<イレギュラーな遊技進行フロー>
<遊技進行フロー1>においては、第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/65536)も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第1主遊技小当り当選」となり、1ラウンド分の小当り遊技が実行され(例えば、この場合の小当り遊技においても、第2大入賞口C20を開放させ)、そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第1主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)分の特別遊技が実行され、且つ、「ラッシュチャレンジゾーン」の継続可能回数である上記した所定回数も設定可能な最大数(例えば、100回)としておくことが好適である。また、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」又は「ラッシュゾーン」)においては、第2主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該時間短縮遊技状態にて、小当りを介さずに第2主遊技側の大当りに当選した場合には、当該特別遊技終了後の時短回数を最大回数(本例では、100回)とするなど、小当りを介した大当り終了後よりも相対的に時短回数を優遇する(多くする)ことが望ましい。
<Irregular game progress flow>
In <
尚、本実施形態からの変更例1の構成は、(1)「通常時」にて大当り(又は小当り)に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」)にて大当り(又は小当り)に当選した場合の大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、(2)ある大当り図柄については、当該大当り図柄に係る大当り終了後の時短回数は、「通常時」にて当該大当り(又は小当りを契機として当該大当り)に当選した場合よりも、時間短縮遊技状態(「ラッシュチャレンジゾーン」、「ラッシュゾーン」)にて当該大当り(又は小当りを契機として当該大当り)に当選した場合の方が多い、(3)「通常時」にて第2主遊技側の大当り(又は小当り)に当選した場合(例えば、時間短縮遊技状態が終了して「通常時」となった場合の第2主遊技側の残存している保留の消化にて大当りとなった場合)、当該大当り終了後の時短回数の平均値は、「通常時」にて第1主遊技側の大当り(又は小当り)に当選した場合の、当該大当り終了後の時短回数の平均値よりも多い、という構成となっている。 In addition, the configuration of the modification example 1 from this embodiment is: (1) The average value of the number of times after the big hit end when the big hit (or the small hit) is won in "normal time" In the "Rash Challenge Zone", "Rash Zone"), if the jackpot is won (or a small hit), the average value of the number of times after the big hit is less than the average value of the number of shorting times (2) Time reduction number of times after the big hit is related to the time-saving gaming state ("rush challenge zone", "rush zone") than when winning the big hit (or the big hit triggered by a small hit) at "normal time" There are more cases in which the player wins the jackpot (or the jackpot triggered by the small hit), (3) when the jackpot (or small hit) of the second main game is won in the “normal” (for example, ,time The average value of the number of time savings after the big hit ends, when the big game is hit by the remaining suspension of the second main gaming side when the reduced gaming state ends and becomes "normal time"), When the player wins a big hit (or a small hit) on the first main game side in the "normal time", it is configured to be more than the average value of the number of time savings after the big hit.
本実施形態からの変更例1においては、特別遊技の移行権利獲得時(大当り図柄の停止時、小当り遊技中にV入賞口C22に入球した小当り遊技終了時、等)に、特定入球口へ遊技球を入球させることにより、大当りが開始するよう構成してもよく、当該特定入球口への遊技球の入球によって、大当り終了後の時短回数を決定する(例えば、特定入球口に遊技球が入球した際に抽選により決定)よう構成してもよい。このように構成することにより、小当り当選時に小当り図柄を視認することにより、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数が遊技者に判別されてしまい、V入賞口C22に遊技球を入球させる場合とさせない場合とでどちらが有利であるか遊技者に判別されてしまう事態を防ぐことができる。 In the first modification from the present embodiment, the special game transition right is acquired (at the time of stop of the big hit symbol, at the end of the small hit game when entering the V winning opening C22 during the small hit game, etc.) A big hit may be started by entering the game ball into the ball opening, and the number of times after the big hit is determined by entering the game ball into the specific entry (for example, the specific It may be configured to be determined by lottery when the game ball enters the ball entrance. By configuring in this way, by visually recognizing the small hit symbol at the time of small hit, the number of time reductions after the big hit that is triggered by the small hit is determined by the player, and the game ball in the V winning opening C22 It is possible to prevent a situation in which the player determines which is advantageous depending on whether or not to enter the ball.
以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、第1主遊技側及び第2主遊技側のいずれの抽選に起因したものであるかに拘わらず、また、大当り抽選に当選したことに起因したものであるか小当り遊技の発生に起因したものであるかに拘わらず、特別遊技の終了後においては、いわゆる電サポ状態へ必ず移行するよう構成されているものの、当該電サポ状態が維持されている期間に関しては可変可能に構成されており、且つ、少なくとも当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技が発生した場合には、特別遊技の発生をも確定的となるよう構成されているため、遊技性としては、当該電サポ状態が維持されている期間にて小当り遊技を発生させることができるか否かとなるのであるが、小当り確率は常時一定であるため、当該電サポ状態が維持されている期間が長期間となればなるほど、遊技者にとって有利な状況が構築されるという新たな遊技性バリエーションを創出することができることとなる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment, regardless of which of the first main gaming side and the second main gaming side is caused by the drawing Also, regardless of whether it is the result of winning a big hit lottery or the occurrence of a small hit game, after the end of the special game, it is always configured to shift to the so-called power support state Although it is configured to be variable with respect to a period during which the power support state is maintained, and at least when a small hit game occurs while the power support state is maintained, Since the special game is configured to be definite as well, the game property is whether or not it is possible to generate a small hit game in a period in which the power support state is maintained. Since the small hit probability is always constant, it is possible to create a new playability variation in which a situation advantageous to the player is constructed as the period for which the power support state is maintained is longer. It becomes.
尚、このような遊技性であるため、電サポ状態が維持され得る期間(換言すれば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数)を遊技者に報知しないように構成することが望ましく、そのように構成することで、遊技者は電サポ状態が維持されている期間がいつまで(特別遊技の終了後から何変動目まで)継続するかに期待感を持つことができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、当該時短回数に係る演出としては、遊技者に対して時短回数が増加したように見せる演出を実行してもよく、例えば、特別遊技の終了後にてセットされた時短回数が50回の場合、特別遊技終了時には、残り時短回数として「10回」と表示しておき、10回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は10回目の変動以前のタイミングにて)、「+40回」と表示することで、恰も時短回数が増加したように見せる演出を例示することができる。また、当該構成は、「ラッシュチャレンジゾーン」と「ラッシュゾーン」とのいずれにも適用可能であり、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が100回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「7回」と表示しておき、7回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は7回目の変動以前のタイミングにて)、「+93回」と表示(もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示)するよう構成してもよい。尚、「ラッシュチャレンジゾーン」にて時短回数が100回であった場合には、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、残り時短回数を「100回」と表示するよう構成してもよいし、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時から、「ラッシュゾーン」と表示し、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出態様としてもよい。 In addition, it is desirable to configure such that the player is not notified of the period in which the power support state can be maintained (in other words, the number of time reductions set after the end of the special game) because of such game characteristics. By configuring in this way, the player can have a sense of expectation as to how long the power support state is maintained (from the end of the special game until the change) and the fun of the game is It will increase. In addition, as the effect relating to the time reduction number, an effect may be performed that makes the time reduction number appear to the player as increasing, for example, in the case where the time reduction number set after the end of the special game is 50 times At the end of the special game, "10 times" is displayed as the remaining short time, and in the 10th symbol fluctuation (the symbol fluctuation which will be 0 times remaining) (or at the timing before the 10th fluctuation), By displaying as “+40 times”, it is possible to illustrate an effect that makes it appear as if the number of time savings has increased. In addition, the configuration is applicable to any of the "rush challenge zone" and the "rush zone". For example, when the number of times of time reduction in the "rush challenge zone" is 100, the "lash challenge" is applicable. At the start of the zone, "7 times" is displayed as the remaining number of times at the start of the zone, and with the seventh symbol variation (the symbol variation that becomes the remaining 0 times) (or at the timing before the seventh variation), "+93 It may be configured to display “times” (or “remains still” and then display the remaining number of times). In the case where the number of time reductions in the "rush challenge zone" is 100 times, the remaining number of time reductions may be displayed as "100 times" from the start of the "rush challenge zone", The "rush zone" may be displayed from the start of the "rush challenge zone", and the same effect mode as during the "rush zone" stay may be displayed.
また、「ラッシュチャレンジゾーン」滞在中と「ラッシュゾーン」滞在中との演出態様が相違するよう構成してもよく(「ラッシュゾーン」の方が高利益であると認識するような演出態様が望ましい)、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が100回であった場合には、当該時短回数が「ラッシュゾーン」における最大となる時短回数と同値であり、遊技者にとって高利益であるため、「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行するよう構成してもよい。また、当該「ラッシュゾーン」滞在中と同様の演出を実行する構成と、前述した時短回数が増加したように見せる演出を実行する構成との双方を実行するよう構成してもよく、例えば、「ラッシュチャレンジゾーン」で実行される演出態様を「演出態様A」、「ラッシュゾーン」で実行される演出態様を「演出態様B」とし、「ラッシュチャレンジゾーン」にて、時短回数が100回であった場合に、当該「ラッシュチャレンジゾーン」開始時には、残り時短回数として「7回」と表示、且つ、実行する演出態様を「演出態様A」としておき、7回目の図柄変動(残り0回となる図柄変動)にて(又は7回目の変動以前のタイミングにて)、「+93回」と表示(もしくは、「まだまだー」と表示した後に残り時短回数を表示)して、以降、実行される演出態様を「演出態様B」とするよう構成してもよい。 Also, the presentation mode may be different between staying in the "rush challenge zone" and in the "rush zone" (a presentation mode in which "the rush zone" is perceived as higher profit is desirable. ), In the "lash challenge zone", when the number of time reductions is 100 times, the number of time reductions is the same as the number of time reductions that is the maximum in the "lash zone", which is a high profit for the player, It may be configured to perform the same effect as during the "rush zone" stay. In addition, it may be configured to execute both the configuration that performs the same effect as during the “rush zone” stay and the configuration that performs the effect that appears as if the number of time reductions described above has increased. The effect mode performed in the "rush challenge zone" is "effect mode A", and the effect mode performed in the "rush zone" is "effect mode B", and the number of time saving is 100 times in the "rush challenge zone" In this case, when the "lash challenge zone" starts, "7 times" is displayed as the remaining number of short times, and the effect mode to be executed is "effect mode A", and the seventh symbol variation (remaining 0 times) In the symbol variation) (or at the timing before the 7th variation), display "+93 times" (or display "still still" and then display the remaining number of shorts), and then, The effect is produced, which is the row may be configured to as "representation embodiment B".
尚、本実施形態からの変更例1における、第2主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に1/15)は、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、1/256)の10倍以上の当選率となっている。即ち、従来のぱちんこ遊技機における特別遊技の発生頻度を高めるための手法として、いわゆる確率変動機能(大当り当選確率自体が上昇する機能)を備えるものはあるが、この確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、元の大当り当選確率の10倍未満とすることが通例となっており、本実施形態からの変更例1のような構成を採用すれば、当該上限をも超える頻度で特別遊技の発生頻度を高めることが可能となる。 In addition, the small hit election probability (in this example, normal gaming state, time shortening gaming state, both 1/15 in the modification example 1 from this embodiment) is the big hit election probability in the normal gaming state The winning rate is 10 times or more (in this example, 1/256). That is, as a method for increasing the occurrence frequency of special games in the conventional pachinko gaming machine, there is one having a so-called probability change function (function to increase the jackpot win probability itself), but the jackpot probability in this probability change function It is customary to set the upper limit that can be raised to less than 10 times the original big hit winning probability, and if adopting a configuration such as the first modification from the present embodiment, the frequency is higher than the upper limit. It is possible to increase the frequency of occurrence of the game.
尚、本実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態にて、第1主遊技側の大当りに当選した場合には、当該大当り終了後の時短回数を、第2主遊技側と同様の回数(回数の振分)としてもよい(「ラッシュゾーン」に移行するよう構成してもよい)。また、第2主遊技側の大当り終了後(小当りを契機とした大当り終了後の含む)の時短回数は、大当り(又は大当りに契機となった小当り)当選時の遊技状態に拘らず、同様の回数(回数の振分)としてもよい。 In the first modification of this embodiment, if the first main gaming side is won in the time-saving gaming state, the number of time savings after the big end is the same as that for the second main gaming side. (Assignment of the number of times) (may be configured to shift to the "rush zone"). Moreover, the number of time reductions after the big hit end of the second main game side (including after the big hit end triggered by the small hit) is the game state at the time of winning the big hit (or the small hit triggered by the big hit), The number of times may be the same (allocation of the number of times).
(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態からの変更例1では、<遊技進行フロー4>において説明したように、「ラッシュゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)は、<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技の終了後から起算して、第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の図柄変動が行われた回数が、特定回数に到達するまでは少なくとも継続するよう構成されているのであるが、当該特定回数としてセットされる回数は、典型的には、<遊技進行フロー3>にて停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた回数がセットされるよう構成される場合がある。この場合、当該停止表示された第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類を遊技者が確認することによって、当該第2主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる当該特定回数を事前に判別されてしまい、当該特定回数(即ち、セット予定となる時短継続回数)が相対的に少ない場合には、小当り遊技中にV入賞口C22へ遊技球を入球させないといった遊技が行われる(いわゆる止め打ち攻略であり、遊技者は、時短継続回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得ることができる)ことで、設計上の出玉率以上の出玉率が導出されてしまう事態が懸念される。勿論、このような事態を回避するための方法はいくつかあり、例えば、時短継続回数が相対的に少ない場合には、特別遊技によって得られる獲得出玉数(例えば、最大ラウンド数)を多くする、或いは、小当り遊技の開始直後において第2大入賞口C20に入球した遊技球のみがV入賞口C22へ誘導されるよう構成する、等を挙げることができる。しかしながら、逆の考え方として、前述した止め打ち攻略を行うことを一つの遊技性として取り入れることも可能であるため、そのような遊技性を例示するための構成を、本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。尚、本実施形態からの変更例2は、本実施形態をベースとした変形例ではあるが、その他の実施形態に対しても(本実施形態は勿論、第2実施形態以降においても)適用可能であることも補足しておく。
(
Here, in the first modification from the present embodiment, as described in <playing
はじめに、図31は、本実施形態からの変更例2における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2550(変2)であり、その目的は、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態が継続し得る残り期間を遊技者に対して報知するよう構成することである。即ち、ステップ2550(変2)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する、残り時短回数表示制御処理を実行し、ステップ2050に移行する。 First, FIG. 31 is a main flow chart on the side of the sub control substrate S (in particular, the side of the sub main control unit SM) in the second modification of this embodiment. The change point from this embodiment is step 2550 (f. 2), and the purpose thereof is a game state in which the second main game start opening electric role B11d is likely to be in an open state, so-called power support state = time saving state The present invention is configured to notify the player of a remaining period that can be continued. That is, in step 2550 (mod. 2), the sub game control means (sub main control unit) SM executes the remaining time short display control process described later, and shifts to step 2050.
次に、図32は、本実施形態からの変更例2における、図31のステップ2550(変2)のサブルーチンに係る、残り時短回数表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、現在時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時短回数を報知するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2050の処理)に移行する。他方、ステップ2552でNoの場合、ステップ2556で、背景演出表示制御手段SM23は、残り時短回数の報知を消去するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2050の処理)に移行する。尚、本実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)では、残り時短回数を報知するよう構成されており、後述するように、第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された場合、当該第2主遊技図柄の小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数を報知するのであるが、本処理によって報知された残り時短回数を踏まえ、第2大入賞口C20に入球させるか否かを遊技者が判断できるよう構成されたものである(但し、これには限定されず、残り時短回数を非報知としてもよい)。
Next, FIG. 32 is a flowchart of the remaining time short display control process according to the subroutine of step 2550 (mod 2) in FIG. 31 in the second modification of this embodiment. First, in
次に、図33は、本実施形態からの変更例2における、図31のステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2600(変2)であり、その目的は、前述した止め打ち攻略を一つの遊技性として取り入れるための報知制御処理を実行することである。即ち、ステップ2052で時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)であった場合、ステップ2600(変2)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、後述する、時短中右打ち指示表示制御処理を実行し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of right-turning instruction display control processing according to the subroutine of
次に、図34は、本実施形態からの変更例2における、図33のステップ2600(変2)のサブルーチンに係る、時短中右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在小当り(いわゆる電サポ状態中なので、第2主遊技図柄の小当りが主となる)に係る変動中であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動に係る小当り図柄は短時短回数小当り図柄(当該小当り図柄を契機とした特別遊技終了後に付与される時短回数が相対的に少ない小当り図柄であり、本実施形態からの変更例1を例に挙げると、例えば、短時短回数小当り図柄に係る時短回数が10〜30回、長時短回数小当り図柄に係る時短回数が50回、又は、100回)であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、残り時短回数(ステップ2554で報知されるものと同じ)が報知態様切替値(第2主遊技側における小当り確率の分母と同値であり、本例では、15)よりも大きい値であるか否かを判定する。尚、報知態様切替値は、変更しても何ら問題なく第2主遊技保留上限数(本例では、4個)と同値とする等としてもよい。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、右打ち指示表示制御手段SM26は、大入賞口入賞選択演出実行コマンド(第2大入賞口C20、延いてはV入賞口C22への入球を促さない演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。他方、ステップ2602、ステップ2604又はステップ2606でNoの場合、ステップ2610で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示を表示するコマンド(第2大入賞口C20、延いてはV入賞口C22への入球を促す演出を実行する旨の情報に係るコマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。
Next, FIG. 34 is a flowchart of right turn command display control processing according to the subroutine of step 2600 (mod 2) in FIG. 33 according to the second modification example from the present embodiment. First, at step 2602, the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11b and is currently small hit (since it is in the so-called power support state, the small hit of the second main game symbol is mainly) It is determined whether or not it is in the process of fluctuation. In the case of Yes in step 2602, in
ここで、同図下段は、大入賞口入賞選択演出の表示イメージ図である。本イメージ図に示されるように、大入賞口入賞選択演出が実行された場合、まず、「発射を止めてください」という、遊技球の発射停止を遊技者に促す表示が実行される。次に、所定時間(例えば、2秒)の間、当該「発射を止めてください」と表示された後、「右打ちをすると時短10回GET」という、当選している小当り遊技にてV入賞口C22に遊技球を入球させた場合に、当該小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定である時短回数を遊技者に報知する表示が実行されることとなる。よって、遊技者は、小当りを契機とした特別遊技の終了後にセット予定となる時短回数と、報知された残り時短回数を踏まえ、第2大入賞口C20に入球させるか否かを選択することで、当該セット予定となる時短回数で確定させるか、或いは、時短回数が相対的に多いものが新たに停止表示されるチャンスを得るかを選択することができる、という新たな遊技性を創出することができる。 Here, the lower part of the same figure is a display image diagram of the special winning opening winning selection effect. As shown in the image view, when the special winning opening winning selection effect is executed, first, a display to urge the player to stop the launch of the game ball, such as "Please stop the launch" is executed. Next, for a predetermined time (for example, 2 seconds), the message "Please stop the launch" is displayed, and then "V in the hit small hit game of" If you hit the right, 10 times GET on time saving " When the game ball is made to enter the winning opening C22, a display is performed to notify the player of the number of time-savings scheduled to be set after the end of the special game triggered by the small hit. Therefore, the player selects whether or not to enter the second large winning opening C20 based on the number of time reductions scheduled to be set after the end of the special game triggered by the small hit and the reported remaining number of short times In this way, it is possible to select new game play that allows you to select whether to set the time to the set schedule or to obtain a chance that a relatively large number of times will be newly stopped and displayed. can do.
尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当り図柄の変動中に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、当該小当り図柄に係る小当り開始デモ時間にて実行するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、大入賞口入賞選択演出が実行され得る小当り図柄の小当り開始デモ時間は、大入賞口入賞選択演出が実行されない小当り図柄の小当り開始デモ時間よりも長時間とすることが望ましい。また、報知態様切替値を設けず、小当り開始デモ時間が相対的に長時間である場合にのみ、当該小当り開始デモ時間にて大入賞口入賞選択演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、当該長時間の小当り開始デモ中に遊技球を第2大入賞口C20(延いては、V入賞口C22)に入球させるか否かを遊技者が選択できることとなる(入球させたくない場合には、遊技球の発射は止める)。また、いわゆる保留先読み処理を実行して、保留内に小当りとなる保留が存在する場合に、当該小当りに係る変動以前のタイミングにて事前に大入賞口入賞選択演出を実行し得るよう構成してもよい(即ち、小当りに当選することとなる保留が消化されるよりも前に、将来的に小当りが発生する旨や将来的にセット予定となる時短回数を報知する構成となる)。 In the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment, it is configured to be able to perform the large winning opening winning selection effect during the variation of the small hit symbol, but is not limited thereto, the small hit It may be configured to execute in the small hit start demonstration time according to the symbol, and if configured as such, the small hit start demonstration time of the small hit symbol in which the large winning opening winning selection effect can be executed is large. It is desirable to set it longer than the small hit start demonstration time of the small hit design in which the winning opening winning selection effect is not executed. In addition, it may be configured to execute the big winning opening winning selection effect at the small hitting start demonstration time only when the notification mode switching value is not provided and the small hitting start demonstration time is relatively long time. . By configuring in this manner, the player can select whether or not the game ball is to be entered into the second large winning opening C20 (and eventually, the V winning opening C22) during the long-time small hit start demonstration. (If you do not want to enter the ball, the game ball will stop firing). In addition, when so-called reserve pre-reading processing is executed, when there is a reserve that becomes a small hit in the reserve, it is configured to be able to execute the big winning opening winning selection effect in advance at the timing before the fluctuation related to the small hit. It may be configured (that is, it is configured to notify that a small hit will occur in the future and the number of times that it will be set in the future before the reserve that will win the small hit is digested). ).
尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数と当該特別遊技終了後に付与される時短回数とを、当該特別遊技の契機となる小当り図柄毎に、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に多い場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に少なくし、小当りを契機とした特別遊技にて獲得し得る賞球数が相対的に少ない場合には、当該特別遊技後の時短回数を相対的に多くなるよう調整してもよい。そのように構成することで、少ない時短回数が付与される特別遊技が当選することとなる小当り図柄に当選した場合には、遊技球を第2大入賞口C20に入球させない(遊技球の発射を中断する)ことだけが遊技者にとって有利とはならなくなり、小当り遊技中における遊技球の発射態様(発射し続けるか、発射を中断するか)によって出玉率が大きく相違してしまうことがない(著しく出玉率が上昇してしまう発射態様がない)よう構成することができることにより、遊技者は、自身の趣向に合わせた遊技球の発射態様にて遊技を進行しても損失が生じないこととなり、遊技の公平性が保たれることとなる。 In the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment, the number of prize balls obtainable in the special game triggered by the small hit and the number of time reductions awarded after the special game are When the number of winning balls obtainable in the special game triggered by the small hit is relatively large for each small hit symbol serving as the game trigger, the number of time reductions after the special game is relatively decreased, When the number of winning balls obtainable in the special game triggered by the small hit is relatively small, the number of time savings after the special game may be adjusted to be relatively large. By configuring in such a manner, the game ball is not allowed to enter the second large winning opening C20 when it wins a small hit symbol that a special game in which a small number of time reductions will be awarded will be won. It is not only advantageous to the player to stop the launch), but the payout rate may greatly differ depending on the mode of launch of the game ball in the small hit game (whether to continue the launch or to suspend the launch). By making it possible to configure such that there is no shot mode (the payout rate is significantly increased), the player loses even if the game proceeds in the game ball launch mode that matches the user's preferences. It will not occur and the fairness of the game will be maintained.
尚、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機においては、残り時短回数が報知態様切替値以下となった場合に、小当りに当選した場合においても大入賞口入賞選択演出を実行しないよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)である場合には、常に大入賞口入賞選択演出を実行可能とするよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、時短回数分の図柄変動が終了し、時間短縮遊技状態から通常遊技状態に移行した場合に残存する第2主遊技側の保留に係る図柄変動にて(即ち、遊技者にとっては小当り発生のラストチャンスとなる保留消化時に)、小当りに当選した場合には、大入賞口入賞選択演出を実行しない(即ち、V入賞口C22への入球を促す方を優先させる)よう構成してもよい。 In the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment, the special winning opening winning selection effect is not executed even when the small hit is won when the remaining number of short times falls below the notification mode switching value. Although configured as described above, the present invention is not limited to this, and in the case of a time-saving gaming state (a so-called power support state), it may be configured to always be able to execute the special winning opening winning selection effect. In addition, when it is configured as such, the symbol variation corresponding to the number of time reductions is completed, and the symbol variation related to the second main game side suspension which remains when transitioning from the time reduction gaming state to the normal gaming state ( That is, when the player wins a small hit, the player does not execute the large winning opening winning selection effect (that is, encourages the player to enter the V winning opening C22). It may be configured to give priority to one).
(第2実施形態)
ここで、本実施形態では、大当り又は小当りに当選した時点での遊技状態によって、特別遊技(主遊技図柄に係る特別遊技とV入賞口C22に係る特別遊技とのどちらも含む)終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって、本実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第2実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第2実施形態で適用可能であることも補足しておく。
Second Embodiment
Here, in the present embodiment, after the special game (including both the special game relating to the main game symbol and the special game relating to the V winning opening C22) is ended depending on the gaming state at the time of winning the big hit or small hit. Although the game state is determined, the method of determining the game state is not limited thereto. Therefore, an example of the configuration that becomes the determination method of the gaming state after the end of the special game different from the present embodiment is taken as a second embodiment, and only the differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the second embodiment is also a modification based on the present embodiment, it should be added that the second embodiment can be applied to any configuration shown in the present embodiment.
はじめに、図35は、第2実施形態における、図7のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第2主遊技保留の最大数を1個に変更したことである。
First, FIG. 35 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図36は、第2実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第1主遊技側及び第2主遊技側の小当り当選確率を変更したことと、大当り図柄を第1主遊技側と第2主遊技側とのどちらにも2種類設けたことと、第2主遊技側の小当り図柄を2種類としたことである。第2実施形態においては、第2主遊技側の当否抽選においては、ほぼ小当りが当選するよう構成されている。このように構成することにより、図31で前述した第2主遊技保留の最大数を1個としても、当該1個の保留に係る変動において小当りに当選させることができることとなる。また、大当りに当選する契機となった大当り図柄によって、当該大当り終了後の遊技状態が異なる(時間短縮遊技状態となるか非時間短縮遊技状態となるか)よう構成されている。 Next, FIG. 36 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the second embodiment. The difference with this embodiment is that the small hit winning probability of the first main game side and the second main game side is changed, and the big hit symbol is for both the first main game side and the second main game side That is, two types of small hit symbols on the second main game side are provided. In the second embodiment, substantially small hits are configured to be won in the second main gaming player's lottery. With this configuration, even if the maximum number of second main game holdings described above with reference to FIG. 31 is one, it is possible to win a small hit in the fluctuation relating to the one holding. In addition, the game state after the big hit ends is different depending on the big hit symbol which becomes the opportunity to win the big hit (whether it becomes time shortening game state or non time shortening game state).
次に、図37は、第2実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1760(第2)〜ステップ1764(第2)であり、その目的は、実行された特別遊技に係る大当り図柄又は小当り図柄の種類によって、当該特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することである。即ち、ステップ1760(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、大当り図柄に係る特別遊技終了後(第1主遊技側と第2主遊技側とのどちらも含む)であるか否かを判定する。ステップ1760(第2)でYesの場合、ステップ1762で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在の停止図柄は時短移行大当り図柄(特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる大当り図柄であり、本例では、7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1762(第2)でYesの場合、ステップ1755に移行(時間短縮遊技状態となる)し、他方、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行(時間短縮遊技状態とならない)する。
Next, FIG. 37 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1760(第2)でNoの場合、ステップ1764(第2)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技の契機となったV入賞のタイミングで実行されていた小当り遊技に係る小当り図柄は時短移行小当り図柄(当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7AK、7BK)であるか否かを判定する。ステップ1764でYesの場合、ステップ1755に移行(時間短縮遊技状態となる)し、他方、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行(時間短縮遊技状態とならない)する。 On the other hand, in the case of No in step 1760 (the second), the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b in the step 1764 (the second), and the V that triggered the special game ended. A small hit symbol pertaining to a small hit game that has been executed at the timing of winning is a short shift transition small hit symbol (a transition to a time saving gaming state after a special game pertaining to a V winning in a small hit game pertaining to the small hit symbol It is a small hit symbol which is to be determined, and in this example, it is determined whether or not it is 7AK, 7BK). In the case of Yes in step 1764, the process proceeds to step 1755 (time-saving gaming state), while in the case of No, the process proceeds to the next process (processing of step 1800) (does not enter time-saving gaming state).
次に、図38は、第2実施形態における、図22のステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの相違点は、ステップ2218(第2)であり、その目的は、ある特別遊技の実行終了後において時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行した場合、当該時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)が継続している間は、当該ある特別遊技の実行時において表示された演出内容とストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ2206又はステップ2208でNoの場合、ステップ2218(第2)で、装図表示内容決定手段SM21nは、当該変動の演出内容を前回の特別遊技中の演出態様を継続して表示する、バトル待機演出態様(この演出の演出イメージについては後述する)に決定し、ステップ2216に移行する。尚、第2実施形態においては、ステップ2218(第2)にて装飾図柄を表示しないよう構成したが、これには限定されず、装飾図柄を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合においては、当該装飾図柄の表示は、ステップ2210にて表示されることとなる装飾図柄の表示よりも小さい(又は、目立たない)表示とすることが好適である。
Next, FIG. 38 is a flowchart of decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
次に、図39は、第2実施形態における、図22のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2650(第2)であり、その目的は、短期間にて特別遊技が連続して発生する状況となった場合には、当該連続して発生する特別遊技間でストーリー的に関連する演出を実行することである。即ち、ステップ2412で、ラウンド数と入賞個数と獲得遊技球数とを逐次表示するコマンドをセットした後、ステップ2650(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、特別遊技実行中演出制御処理を実行し、ステップ2420に移行する。
Next, FIG. 39 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of
次に、図40は、第2実施形態における、図39のステップ2650(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技実行中演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2652で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、第1主遊技に係る特別遊技を実行中であるか否かを判定する。ステップ2652でYesの場合、ステップ2654で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、停止図柄は第1主遊技時短移行大当り図柄{時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる大当り図柄であり、本例では、7A}であるか否かを判定する。尚、第1主遊技時短移行小当り図柄「7AK」を契機とした特別遊技終了後にも時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2656に移行する(第1主遊技小当り図柄は「7AK」のみである)。ステップ2654でYesの場合、ステップ2656で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ成功演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2660で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23c(第2主遊技側の小当りを経由した特別遊技中の演出を決定する際に参照されるカウンタ)に初期値(本例では、2)をセットし、ステップ2662に移行する。他方、ステップ2654でNoの場合、換言すると、停止図柄が第1主遊技時短非移行図柄{時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機とならない大当り図柄であり、本例では、2A}であった場合{小当りを契機として「2A」に当選した場合には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行することとなり、ステップ2654でYesとなる}、ステップ2658で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、バトル突入チャレンジ失敗演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、ステップ2662に移行する。尚、ステップ2652でNoの場合にもステップ2662に移行する。
Next, FIG. 40 is a flowchart of special game in-progress effect control processing according to the subroutine of step 2650 (second) of FIG. 39 in the second embodiment. First, at
次に、ステップ2662で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、第2主遊技に係る特別遊技(特に、第2主遊技側の小当りを経由した特別遊技)を実行中であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cのカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ2666で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cを参照し、当該カウンタ値は0より大きいか否かを判定する。ステップ2666でYesの場合、ステップ2668で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}であるか否かを判定する。尚、第2主遊技時短移行大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2670に移行し、第2主遊技時短非移行大当り図柄「2B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行しないため、ステップ2674に移行することとなる。ステップ2668でYesの場合、ステップ2670で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第1バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2672で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cに初期値(本例では、2)をセットし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。
Next, in
他方、ステップ2668でNoの場合、換言すれば、停止図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合(本例では、小当り図柄が2BKである場合)、ステップ2674で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第1バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2666でNoの場合、ステップ2676で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bを参照し、特別遊技の移行契機となった小当り図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}であるか否かを判定する。尚、第2主遊技時短移行大当り図柄「7B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行するため、ステップ2678に移行し、第2主遊技時短非移行大当り図柄「2B」に係る特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行しないため、ステップ2682に移行することとなる。ステップ2676でYesの場合、ステップ2678で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第2バトル勝利演出(時間短縮遊技状態に移行することとなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行する。次に、ステップ2680で、背景演出表示制御手段SM23は、バトル継続カウンタSM23cに初期値(本例では、2)をセットし、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2676でNoの場合、換言すれば、停止図柄は第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合(本例では、小当り図柄が2BKである場合)、ステップ2682で、背景演出表示制御手段SM23は、当該特別遊技中の演出として、第2バトル未勝利演出(時間短縮遊技状態に移行しないこととなる旨を報知する演出であり、この演出の演出イメージについては後述する)を実行し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。尚、ステップ2662でNoの場合にも、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2668, in other words, when the stop symbol is not the second main game time short transition small hit symbol (in this example, the small hit symbol is 2BK), background effect display control in
次に、図41は、第2実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 Next, FIG. 41 is a game progress flowchart in the second embodiment. The flow of the game shown in the game progress flowchart will be described in detail below.
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/234)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、8ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Playing progress flow 1>
In the "normal game" shown in the figure (the second main game start port electric role B11d is in a game state in which it is difficult to be opened, so-called non-power support state), the player starts the first main game start Aim the mouth A10 and shoot the game ball (make a so-called left strike) to proceed with the game. Then, if you win the big hit lottery on the first main game side (in this example, the big hit probability = 1/234), which is performed triggered by entering the ball into the first main game starting slot A10, it will be shown in the figure The first main game jackpot is won ", and after the symbol change of the first main game symbol based on the win is finished (after the big hit symbol of the first main game symbol is stopped and displayed), the predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for 8 rounds is executed (in this example, the first large winning opening C10 is opened, and "15 prize balls" x "9 counts" = "135 balls" per round) it can).
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、33%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第1主遊技大当り図柄「7A」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第1主遊技大当り図柄「2A」と、が存在し、「7A」:「2A」=1:2にて選択され)図中に示される「バトルモード」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。尚、第1主遊技大当り図柄に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game
When the special game executed in the above <
<遊技進行フロー3>
その後、「バトルモード」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の図柄変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するため略小当り当選となる)に当選すると共に、当該図柄変動中に第2主遊技保留が1個(第2主遊技保留上限数は1個である)生起する(遊技球を連続発射していると、当該図柄変動中に第2主遊技保留が生起し得る)。また、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、4ラウンド又は15ラウンドの振り分けとなるが、典型的には、第2主遊技図柄の小当り図柄に係る種類に応じて定められた最大ラウンド数がセットされることで、このような振り分け差が生じるよう構成され、当該最大ラウンド数は、小当り遊技に係る第2大入賞口C20が開放する1ラウンド分と、小当りを契機として実行される特別遊技に係る第1大入賞口C10が開放するラウンド数分との合計ラウンド数としている)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が4ラウンドの場合には、小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡500個程度が遊技者の持ち球として残り、前記所定の最大ラウンド数が15ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡1900個程度が遊技者の持ち球として残る)。
<Game
After that, the player enters the "battle mode", and the player aims at the second main game start port electric role object B11d and fires the game ball (performs so-called right strike) to advance the game, and the second main game Small hit in the symbol variation of the second main gaming symbol pertaining to entering the starting opening B10 (in the winning lottery pertaining to the second main game, it will be a small hit won to win at 1 / 1.01) Along with winning, one second main game hold occurs during the symbol change (the second main game hold upper limit is one) (when the game ball is continuously fired, the symbol changes during the symbol change) 2 main game hold may occur). In addition, after the symbol variation of the second main gaming symbol based on the winning is finished (after the small hitting symbol of the second main gaming symbol is stopped and displayed), the small hitting game for one round is executed ( In this example, the second big winning opening C20 is opened, but if configured as in the present embodiment, if the gaming ball is continuously fired to aim at the second big winning opening C20, V It becomes almost definite to enter the winning opening C22). Then, after the small hit game is over, the predetermined maximum number of rounds (in this example, 4 rounds or 15 rounds will be distributed (due to entering the ball into the C prize winning slot C22), but typically it is Such a difference in distribution is generated by setting the maximum number of rounds determined in accordance with the type of the second main game symbol small hit symbol, and the maximum number of rounds is a small hit game The second large winning opening C20 pertaining to the first round, and the total number of rounds of the number of rounds opening the first large winning opening C10 pertaining to the special game to be executed triggered by a small hit) A big hit (a small hit game to a special game triggered by the small hit game is called a big hit) is executed (in this example, in the special game triggered by a small hit, the first big winning opening C10 is Be open If you can earn "15 prize balls" x "9 counts" = "135 balls" per round, and the predetermined maximum number of rounds is 4 rounds, about 500 including the game balls obtained in the small hit game If the predetermined maximum number of rounds is 15 rounds, approximately 1900 pieces of game balls, including those obtained in the small hit game, remain as the player's balls).
<遊技進行フロー4>
上記の<遊技進行フロー3>にて実行された特別遊技が終了すると、33%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行することとなる第2主遊技小当り図柄「7BK」と、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる第2主遊技小当り図柄「2BK」と、が存在し、7BK:2BK=1:2にて選択される)、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となる(残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第2主遊技保留が1個生起する)。他方、当該特別遊技の終了後に時間短縮遊技状態へ移行しなかった場合には、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され(いわゆる非電サポ状態なので、新たに第2主遊技保留が生起せず)、当該図柄変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、前述したように「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が実行される。そして、当該特別遊技の終了後には、同様に当該小当り図柄に基づいて遊技状態が決定され、当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となる(第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の図柄変動が実行されると共に、新たに第2主遊技保留が1個生起する)。他方、当該遊技状態が時間短縮遊技状態でない場合には、第2主遊技保留が存在していないために、図中に示される「通常遊技」へ移行することとなる。このように、「バトルモード」は、突入した時点で、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が2回実行されることがほぼ確約され、2回の特別遊技終了後のいずれかにおいて時間短縮遊技状態に移行した場合には再度「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」が2回実行されるという、非時間短縮遊技状態且つ第2主遊技保留なしとなるまで遊技者にとって有利な状態がループする遊技性になっている。尚、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数は、第2主遊技始動口B10への入球に係る図柄変動1回分と、当該図柄変動中に生起した第2主遊技保留の1個分とで2回となるよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技保留上限数を3個として、当該「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」の実行がほぼ確約される回数を4回とし、遊技者にとって有利な状態が特別遊技の発生4回1セットでループする遊技性としてもよい(その場合には、例えば、<遊技進行フロー2>における「バトルモード」への突入割合を50%とし、<遊技進行フロー4>における「バトルモード」への再突入割合を25%とするよう構成してもよい)。
<Game
When the special game executed in the above <
<イレギュラーな遊技進行フロー>
<遊技進行フロー1>においては、第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技側での小当り抽選(本例では、小当り確率=1/1024)も行われており、当該小当り抽選に当選すると、図中に示される「第1主遊技小当り当選」となり、1ラウンド分の小当り遊技が実行され(例えば、この場合の小当り遊技においても、第2大入賞口C20を開放させ)、そして、当該小当り遊技の終了後においては、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数分の特別遊技が実行されるよう構成することも可能である。また、当該特別遊技が終了すると、図中に示される「バトルモード」へ移行するよう構成することも可能である。ここで、この第1主遊技側での小当り抽選に当選した場合の扱いについては特に限定されないが、本例のように極めて低確率にて当選するよう構成する場合には、小当り遊技の実行時においては、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となるよう構成しておくことが好適であり、また、当該小当り遊技の終了後においては、設定可能な最大ラウンド数(例えば、15ラウンド)分の特別遊技が実行されるよう構成しておくことが好適である。
<Irregular game progress flow>
In <
次に、図42は、第2実施形態における、特別遊技中演出等に係るイメージ図である。同図は、図41にて詳述した「バトルモード」に突入するか否かに係る特別遊技、及び、「バトルモード」中にて実行される演出の一連の遊技の流れを例示している。まず、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する予定である場合(第1主遊技側の大当り図柄が「7A」であった場合)には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ成功演出」(例えば、主人公が宝箱を発見し、バトル演出にて対戦することとなる敵が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」とは、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない予定である場合(第1主遊技側の大当り図柄が「2A」であった場合)には、特別遊技中の演出として「バトル突入チャレンジ失敗演出」(例えば、主人公が宝箱を発見するものの、「スカ」と書かれた紙が宝箱から出現する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態へ移行しないこととなる。即ち、「バトル突入チャレンジ失敗演出」とは、<遊技進行フロー1>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。
Next, FIG. 42 is an image diagram according to the special game in-process and the like in the second embodiment. This figure exemplifies the flow of a series of special games concerning whether or not to enter the "battle mode" described in detail in FIG. 41, and a series of games of effects executed during the "battle mode". . First, in the special game executed according to <playing
次に、<遊技進行フロー2>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行した場合、第2主遊技始動口B10へ入球したことを契機として第2主遊技図柄が変動すると共に、当該図柄変動中に第2主遊技保留が1個生起する。この場合、当該図柄変動中においては、「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)が実行されることとなる。
Next, when transitioning to the time shortening gaming state (so-called power support state) according to <
次に、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}である場合、当該特別遊技の実行中には、「第1バトル勝利演出」(主人公の姿が映し出された後、主人公が敵を攻撃して撃破する演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「第1バトル勝利演出」とは、<遊技進行フロー3>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。他方、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第1バトル未勝利演出」(敵の姿が映し出され、敵が主人公を攻撃しようと構える演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しないこととなる。即ち、「第1バトル未勝利演出」とは、<遊技進行フロー3>に則り実行された特別遊技中において、当該特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となる。
Next, when a special game occurs via a small hit game according to <
ここで、「第1バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第1バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第1バトル未勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、更なる「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり且つ第2主遊技保留が枯渇した旨をも報知する演出であり、例えば、「第1バトル未勝利演出」で表示された敵が主人公を攻撃する演出)が実行される。 Here, when "the first battle victory effect" is executed, then during the symbol change of the second main game symbol after that, the "Battle standby effect" described above (the occurrence of the special game via the small hit game is This is an effect of informing that the state is affirmed state, and, for example, the effect will be returned to the effect of the main character and the enemy meeting with each other. The type of enemy executed at this timing may be configured to be different from the type of enemy displayed in the “first battle victory effect”. On the other hand, if the "first battle not won effect" is executed, then during the symbol change of the second main gaming symbol after that, there is a further "battle standby effect" (the occurrence of the special game via the small hit game is It is an effect of informing that it is a state of commitment, and an effect of informing that the second main game hold is exhausted, for example, the enemy displayed in the "first battle not won effect" attack the main character Effect is performed.
次に、<遊技進行フロー4>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しなかった場合(即ち、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第2主遊技保留が生起しない場合)において、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄{当該特別遊技の移行契機となり且つ時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行する契機となる小当り図柄であり本例では、7BK}である場合、当該特別遊技の実行中には、「第2バトル勝利演出」(主人公が敵の攻撃を防ぐ演出であり、その後主人公が敵を攻撃して敵を倒す演出が実行される)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行することとなる。即ち、「第2バトル勝利演出」とは、「第1バトル勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行する旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第1バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。また、<遊技進行フロー4>に則り時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しなかった場合(即ち、残存している第2主遊技保留に基づき第2主遊技図柄の図柄変動が実行され且つ新たに第2主遊技保留が生起しない場合)において、<遊技進行フロー3>に則り小当り遊技を経由した特別遊技が発生した場合、且つ、小当り図柄が第2主遊技時短移行小当り図柄でない場合、当該特別遊技の実行中には、「第2バトル未勝利演出」(主人公が敵に撃破されてしまう演出)が実行され、当該特別遊技終了後には時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)へ移行しないこととなる。即ち、「第2バトル未勝利演出」とは、「第1バトル未勝利演出」と同様に、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態へ移行しない旨を遊技者に対して予告する演出内容となるのであるが、その演出内容は、「第1バトル未勝利演出」とストーリー的に関連したものとなる。尚、「第2バトル勝利演出」が実行された場合には、その後における第2主遊技図柄の図柄変動中では、前述した「バトル待機演出」(小当り遊技を経由した特別遊技の発生が確約された状態である旨を報知する演出であり、例えば、主人公と敵がにらみ合う演出)へと戻ることとなる。尚、このタイミングで実行される敵の種類は、「第2バトル勝利演出」にて表示されていた敵の種類とは異なるよう構成してもよい。他方、「第2バトル未勝利演出」が実行された場合には、通常遊技へ戻るため、通常遊技状態用の演出へと切り替わることとなる。
Next, when it does not shift to time shortening game state (so-called power support state) according to <
このように構成することで、第2実施形態においては、主人公が敵に倒されない限り遊技者にとって有利な状態が継続するというシームレスな演出を、主遊技図柄の変動中と小当り遊技中と特別遊技中とに亘って実行可能となる。即ち、「バトル突入チャレンジ成功演出」(第1主遊技側で発生した特別遊技の実行中に対応した演出)から始まり、「バトル待機演出」(当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出)→「第1バトル勝利演出」(当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」となるか、或いは、「バトル待機演出」(当該特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した新たな特別遊技の発生までに対応した演出)→「第1バトル未勝利演出」(当該新たな特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」(当該新たな特別遊技の実行終了後から小当り遊技を経由した更なる特別遊技の発生までに対応した演出)→「第2バトル勝利演出」(当該更なる特別遊技の実行中に対応した演出)→「バトル待機演出」となるシームレスな演出が発生し続けている限り、遊技者にとって有利な状態が継続している旨を報知することが可能となるのである。 By configuring in this manner, in the second embodiment, a seamless effect in which a state advantageous to the player continues unless the main character is defeated by the enemy is during the variation of the main game symbol and during the small hit game and the special It becomes executable over the game. That is, it starts from "battle rush challenge success production" (production corresponding to the execution of the special game generated on the first main game side), and "battle standby presentation" (through the small hit game after the execution of the special game) Effect corresponding to the occurrence of the new special game) → "first battle victory effect" (effect corresponding to the new special game being executed) → "battle standby effect" or "battle standby" "Effect" (effect corresponding to the occurrence of a new special game via a small hit game after completion of the special game) → "First battle not won effect" (corresponds during the new special game Production) → "Battle standby production" (production corresponding to the occurrence of a further special game via a small hit game after the end of the execution of the new special game) → "second battle victory effect" (the further special While playing a game As long as the response was directed) → seamless production to be a "battle waiting game effect" continues to occur, it is the it is possible to be advantageous state to notify the subject that has continued for the player.
尚、第2実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数を1個としたために、特別遊技の発生2回の1セットでループする遊技性となっていたが、第2主遊技側の保留上限数は変更しても何ら問題なく、例えば、第2主遊技側の保留上限数を3個として、特別遊技の発生4回の1セットでループする遊技性とし、特別遊技中の演出を4段階(第1〜第4バトル勝利演出及び第1〜第4バトル未勝利演出)設けてもよい。そのように構成した場合、各バトル演出の演出例としては、第1バトル勝利演出を、主人公の姿が映し出される演出、第1バトル未勝利演出を、敵の姿が映し出される演出、第2バトル勝利演出を、主人公が攻撃する演出、第2バトル未勝利演出を、敵が攻撃する演出、第3バトル勝利演出を、主人公が敵の攻撃を防御する演出、第3バトル未勝利演出を、主人公が敵の攻撃を食らう演出、第4バトル勝利演出を、主人公が立ち上がる演出、第4バトル未勝利演出を、主人公が立ち上がれず敗北する演出、等としてもよい。 In the second embodiment, since the upper limit of the number held on the second main game side is one, it has become a playability that loops in one set of two occurrences of special games, but the second main game side There is no problem even if you change the upper limit number of holdings, for example, with the upper limit number of holdings on the second main game side being three, it will be a playability that loops in one set of four occurrences of special games, and special effects during special games May be provided in four stages (first to fourth battle victory effects and first to fourth battle non-winning effects). When configured as such, as a production example of each battle production, the first battle victory production, the production where the figure of the main character is projected, the production where the first battle non-winning production, the appearance of the enemy, the second battle The effect that the main character attacks, the effect that the main character attacks, the effect that the enemy attacks the second generation, the effect that the main character defends the attack of the enemy, the third battle non-earning effect, the main character However, the fourth battle victory effect may be the effect that the main character stands up, and the fourth battle non-winning effect may be the effect that the main character loses without being able to rise.
また、「バトルモード」滞在中においては、第2主遊技側の小当り当選を契機として大当りに当選することが主な持ち球を増加させる流れとなるが、当該「バトルモード」滞在中にて、小当りを介さずに第2主遊技側の大当りに当選した場合には、小当り当選を契機として大当りに当選した場合とは異なる態様(特定態様)の演出を実行するよう構成してもよく、例えば、「7B」に当選した場合には、「主人公が必殺技を繰り出す」等の演出を実行してもよい。尚、特定態様の演出は遊技者にとって高利益である場合(本例では、「7B」に係る大当りに当選した場合)に実行することが好適であり、最大利益となる大当り時(例えば、ラウンド数が最大であり、且つ、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り)に実行することがより好適である。また、小当り当選を契機として大当りに当選した場合にも、当該特定態様の演出を実行し得るよう構成してもよく、例えば、小当り当選を契機として第2主遊技側の最大ラウンド数(本例では、15R)のラウンドが実行される大当り(小当り図柄7BKのうち、小当り当選を契機とした大当りにて実行される最大ラウンド数が15Rとなる小当り図柄が7BK-1、最大ラウンド数が4Rとなる小当り図柄が7BK-2であり、本例では、7BK-1を契機とした大当り)に当選した場合に当該特定態様の演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該最大ラウンド数のラウンドが実行される大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行するよう構成する(大当りの獲得遊技球のみならず、大当り終了後の遊技状態をも遊技者にとって有利となるよう構成する)ことが望ましい。 In addition, while staying in the "Battle mode", winning a big hit with a small hit on the second main game side is a flow to increase the main balls, but during the "Battle mode" stay If you win the jackpot of the second main game side without going through the small hit, even if configured to perform the effect of a different aspect (specific aspect) from the case of winning the big hit triggered by the small hit elected For example, when "7 B" is won, for example, effects such as "the main character gives out a special move" may be executed. Incidentally, it is preferable to execute the effect of the specific aspect when it is highly profitable for the player (in this example, when the jackpot according to “7B” is won), and the jackpot when it is the maximum profit (for example, round) It is more preferable to execute the game with the largest number, and the big hit (transition to the time-saving gaming state after the big hit ends). Also, even when a small hit is taken as a chance to win a big hit, it may be configured to be able to execute the effect of the specific aspect, for example, the maximum number of rounds of the second main game In this example, the big hit (15R) rounds are executed (of the small hit symbols 7BK, the maximum number of rounds to be executed in the big hit triggered by the small hit win is 15R. The small hit symbol for which the number of rounds is 4R is 7BK-2, and in this example, when the player wins a big hit with 7BK-1 as a trigger, the effect of the specific aspect may be executed. In such a configuration, after the big hit when the rounds of the maximum number of rounds are executed, it is configured to shift to the time-saving gaming state (not only the winning game ball for big hit but also the gaming state after the big hit end It is desirable to configure the player to be advantageous).
以上のように構成することで、第2実施形態に係る遊技機においては、第2主遊技に係る小当り当選確率を本実施形態よりも高確率(ほぼ毎変動当選する確率)としているため、第2主遊技に係る保留1個につき特別遊技1回分の発生がほぼ確定的となる。よって、第2主遊技に係る保留上限が1個である場合、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第2主遊技に係る保留1個が生起する→当該生起した保留に係る図柄変動(略小当りとなる図柄変動)が実行される→当該実行された図柄変動中において新たに第2主遊技に係る保留1個が生起する、との一連の遊技進行によって、以降、特別遊技2回分の発生がほぼ確定的となる。よって、仮に1回目の特別遊技の実行後において非時間短縮遊技状態へ移行してしまったとしても、2回目の特別遊技の実行後において時間短縮遊技状態へ移行した場合には、更に特別遊技2回分の発生がほぼ確定的となるため、当該2回分の特別遊技のいずれかの実行後において時間短縮遊技状態へ移行し続けている限り、延々と特別遊技の実行によって遊技者に出玉が付与され続けるという遊技性を実現することができる(勿論、本例はあくまでも一例であり、第2主遊技に係る保留上限数や特別遊技の実行後における時間短縮遊技状態への移行割合を変更すれば、様々な出玉スペックを実現可能である)。
By configuring as described above, in the gaming machine according to the second embodiment, the small hit winning probability relating to the second main game is made higher than in the present embodiment (probability of winning almost every variation), The occurrence of one special game is almost definite per one hold pertaining to the second main game. Therefore, when the holding upper limit concerning the 2nd main game is one, when it shifts to the time shortening gaming state, the 1 holding concerning the 2nd main game occurs → the symbol fluctuation which relates to the holding which occurred In the series of game progression that the symbol change that will be almost small hit is executed → a new main hold on the second main game occurs in the executed symbol change, from then on, two special games Occurrence is almost definite. Therefore, even if it has shifted to the non-time shortening gaming state after the execution of the first special game, if it shifts to the time shortening gaming state after the execution of the second special game, the
また、第2実施形態に係る遊技機においては、第1主遊技図柄に係る特別遊技実行後に時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)に移行することにより、「小当り→V入賞口C22への入球→特別遊技」という、遊技者にとって有利な遊技が2回実行されることがほぼ確約されるよう構成されており、当該遊技者にとって有利な遊技中に、再度特別遊技終了後に時間短縮遊技状態移行させることができれば、再度遊技者にとって有利な遊技が2回実行されることがほぼ確約されるといった、遊技者にとって有利な遊技が2回1セットでループするといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。また、遊技者に出玉が付与され続ける期間においてシームレスな演出を実行することで、当該期間中において常に遊技球が増加しているように感じることができ、遊技の興趣性が高まることとなる。 In addition, in the gaming machine according to the second embodiment, by transitioning to the time shortening gaming state (so-called power support state) after the special game execution pertaining to the first main gaming symbol, “to small hit → V winning opening C22 It is configured that it is substantially assured that the game advantageous to the player is executed twice, that is, “enter a ball → special game”, and during the advantageous game for the player, time reduction is performed again after the special game is over. If it is possible to shift the state, creating a novel game characteristic that the game advantageous to the player loops in one set of two, such as it is almost guaranteed that the game advantageous to the player is executed twice twice It will be possible. In addition, by performing a seamless effect during a period in which the player continues to be awarded balls, it is possible to feel as if the game ball is constantly increasing during the period, and the interest of the game is enhanced. .
(第2実施形態からの変更例1)
ここで、第2実施形態では、停止した大当り図柄又は小当り図柄に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄の停止した時点での遊技状態に拘らず、その後実行された特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成したが、当該特別遊技終了後の遊技状態の決定方法はこれには限定されない。よって第2実施形態とは異なる特別遊技終了後の遊技状態の決定方法となる構成の一例を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第2実施形態からの変更例1は、第2実施形態をベースとした変形例でもあるため、第2実施形態において示したいずれの構成についても、第2実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(
Here, in the second embodiment, based on the stopped big hit symbol or the small hit symbol, regardless of the gaming state at the time when the big hit symbol or the small hit symbol is stopped, the game after the end of the special game executed thereafter Although the system is configured to determine the state, the method of determining the game state after the end of the special game is not limited thereto. Therefore, an example of the configuration that becomes the determination method of the gaming state after the end of the special game different from the second embodiment is set as a first modification example from the second embodiment, and the detailed description of only the changes from the second embodiment Do. Furthermore, since the first modification from the second embodiment is also a modification based on the second embodiment, any configuration shown in the second embodiment is the first modification from the second embodiment. It should be added that it is applicable.
尚、第2実施形態からの変更例1においては、第1主遊技に係る時短回数を管理する第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1と、第2主遊技に係る時短回数を管理する第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とを有している。 In the first modification from the second embodiment, a first main game time reduction counter MP52c-1 for managing time reductions related to the first main game, and a second for managing time reductions related to the second main game It has a main gaming time short-time counter MP52c-2.
はじめに、図43は、第2実施形態からの変更例1における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第2実施形態からの変更点は、第2主遊技側に小当り図柄を3つ設けたことである。このように構成することによって、第2実施形態からの変更例1においては、停止した大当り図柄又は小当り図柄の種類及び当該大当り図柄又は小当り図柄停止時の遊技状態に基づいて、当該大当り図柄又は小当り図柄に係る特別遊技終了後の遊技状態を決定するよう構成することができることとなる(詳細は後述する)。 First, FIG. 43 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is that three small hit symbols are provided on the second main game side. By configuring in this way, in the first modification from the second embodiment, the big hit symbol based on the type of stopped big hit symbol or small hit symbol and the gaming state at the time of the big hit symbol or small hit symbol stop. Alternatively, it can be configured to determine the gaming state after the end of the special game according to the small hit symbol (details will be described later).
次に、図44は、第2実施形態からの変更例1における、図12のステップ1500のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1511(第2変1)〜ステップ1520(第2変1)であり、即ち、ステップ1511(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止した主遊技図柄は、第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ1511(第2変1)でYesの場合、ステップ1512(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1512(第2変1)でYesの場合、ステップ1514(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1516(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1516(第2変1)でYesの場合、ステップ1521(第2変1)に移行する。
Next, FIG. 44 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of
他方、ステップ1511(第2変1)でNoの場合、ステップ1518(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2を参照し、当該カウンタ値が0より大きい値であるか否かを判定する。ステップ1518(第2変1)でYesの場合、ステップ1519(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1520(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1520(第2変1)でYesの場合、ステップ1521(第2変1)に移行する。 On the other hand, if No in step 1511 (the second change 1), the specific game control means MP50 refers to the second main game time counter MP52c-2 in the step 1518 (the second change 1), and the counter value is It is determined whether the value is greater than 0 or not. In the case of Yes in step 1518 (second change 1), in step 1519 (second change 1), the specified game control means MP50 subtracts one from the counter value of the second main game time counter MP52c-2. Next, in step 1520 (second change 1), the specific game control means MP50 refers to the second main game time counter MP52c-2 to determine whether the counter value is zero or not. If Yes in step 1520 (second change 1), the process proceeds to step 1521 (second change 1).
次に、ステップ1521(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1522(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2をリセット(ゼロクリア)し、ステップ1508に移行する。尚、ステップ1512(第2変1)、ステップ1516(第2変1)、ステップ1518(第2変1)又はステップ1520(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1のカウンタ値又は第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2のカウンタ値のいずれかが0となると、時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。また、このように構成することで、時間短縮遊技状態時に第2主遊技側が1変動することで時間短縮遊技状態を終了させたい場合に、第1主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、時間短縮遊技状態時に第2主遊技側で複数回の変動が実行可能に構成すると、熟練した遊技者は、第2主遊技図柄表示部B21gを視認して小当り図柄を確認し、当該小当り図柄に係る小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態とならない小当り図柄であった場合には、第2大入賞口C20へ向けた遊技球の発射を中止し、時間短縮遊技状態中の次変動以降で、小当り遊技を契機とした特別遊技終了後に時間短縮遊技状態となる小当り図柄の当選を狙ってしまう恐れがあるため、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2の初期値は1回となっている(このような遊技方法を防止している)。また、第1主遊技に係る変動回数と第2主遊技に係る変動回数との合計回数が所定値に達した場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。 Next, in step 1521 (second change 1), the specific game control means MP50 resets (zero clears) the first main game time counter MP52c-1. Next, in step 1522 (second change 1), the specified game control means MP50 resets (zero clears) the second main game time counter MP52c-2 and shifts to step 1508. If No in step 1512 (second change 1), step 1516 (second change 1), step 1518 (second change 1) or step 1520 (second change 1), the next process (step 1600) Move to Thus, in the first modification from the second embodiment, when either the counter value of the first main game time counter MP52c-1 or the counter value of the second main game time counter MP52c-2 is 0. The time saving game state is configured to end. Further, by configuring in this way, when it is desired to end the time shortening gaming state by changing the second main gaming side by 1 during the time shortening gaming state, when the first main gaming side is unintentionally fluctuated Also, the time saving game state can be configured not to end, and a user-friendly game machine can be provided. In addition, if the second main gaming side is configured to be able to execute a plurality of changes during the time-saving gaming state, a skilled player visually recognizes the second main gaming symbol display portion B21g and confirms the small hit symbol, If it is a small hit symbol that does not become time reduction game state after the special game ending with the small hit game pertaining to the small hit symbol, the launch of the game ball for the second big winning opening C20 is canceled, the time The second main game time counter MP52c-because there is a risk of aiming to win the small hit symbol that will be time reduction gaming state after the special game ending with the small hit game after the next change in the reduced gaming state The initial value of 2 is 1 time (preventing such gaming methods). In addition, the time shortening gaming state may be configured to end when the total number of the number of fluctuations relating to the first main game and the number of fluctuations relating to the second main game reaches a predetermined value.
次に、図45は、第2実施形態からの変更例1における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1615(第2変1)及びステップ1616(第2変1)〜ステップ1628(第2変1)、であり、その目的は、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを、「特定入球口」への入球時とすることである。即ち、ステップ1615(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、補助遊技始動口入球待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1615(第2変1)でYesの場合には、ステップ1602に移行し、他方、Noの場合には、ステップ1624(第2変1)に移行する。
Next, FIG. 45 is a flowchart of special game operating condition determination processing according to the subroutine of
また、ステップ1604で特定遊技フラグをオフにした後、ステップ1616(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1618(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ1620(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、補助遊技始動口入球指示コマンド(補助遊技始動口H10に遊技球を入球するよう指示するコマンドであり、例えば、「補助遊技始動口に入球させると大当りが開始となります」と表示)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ1622(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、補助遊技始動口入球待機中フラグをオンにし、ステップ1624(第2変1)に移行する。
Also, after turning off the specific game flag at
次に、ステップ1624(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、補助遊技始動口H10への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1624(第2変1)でYesの場合、ステップ1626(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある補助遊技始動口入球待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1628(第2変1)で、特別遊技制御手段MP30は、補助遊技始動口入球済みコマンド(補助遊技始動口H10に遊技球が入球し、特別遊技が開始される旨を報知するためのコマンドであり、例えば、「大当りを開始します」と表示)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1624(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, in step 1624 (the second modification 1), the special game control means MP30 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the game ball has entered the auxiliary game start port H10. Do. In the case of Yes in step 1624 (the second change 1), in step 1626 (the second change 1), the special game control means MP30 is in the flag area of the special game related information temporary storage means MB30b. Turn off the waiting flag. Next, in step 1628 (the second modification 1), the special game control means MP30 has a command to start the auxiliary game start slot ball (the game ball enters the auxiliary game start port H10, and the special game is started This command is a command for notifying, for example, "display big hit is started" is set (sent to sub sub control unit SS side in display command transmission control processing of step 2700), and it proceeds to step 1612 Do. In the case of No at step 1624 (the second variation 1), the process proceeds to the next process (the process at step 1800).
このように構成することで、特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」(本例では、補助遊技始動口H10)への入球時とすることができ、特に、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることができる{勿論、小当り遊技を経由することなく発生した特別遊技(例えば、大当り図柄の停止表示後)の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とすることもできる}。尚、本例示では、「特定入球口」を補助遊技始動口H10としており、補助遊技始動口H10が、補助遊技図柄の変動契機となる入球口と特別遊技の実行開始契機となる入球口との2つの役割を共有しているわけであるが、これに限定されるわけではなく、補助遊技始動口H10は、補助遊技図柄の変動契機となる入球口の役割のみとし、特別遊技の実行開始契機となる入球口を別途専用的に設けてもよい。また、「特定入球口」に入球した遊技球がそのまま特別遊技の実行時において開放される可変入賞口へ入球するよう構成してもよい(この場合、いわゆるスルータイプの「特定入球口」の下流にて可変入賞口を設けておき、「特定入球口」に入球した場合には、いわゆる大当り開始デモ時間を設けることなく可変入賞口を即座に開放させる構成となる)。 By configuring in this way, the execution start timing of the special game can be at the time of entering the "specific entry slot" (in this example, the auxiliary game start port H10), and in particular, the execution of the small hit game The start timing of the special game based on the entering the ball when entering the V winning opening C22 in can be made the time of entering the "specified entry" {Of course, via a small hit game The start timing of the special game (for example, after the stop display of the jackpot symbol) that has occurred without can be taken as the time of entering the "specific entry slot"}. In this example, the “specific entry slot” is the auxiliary game start port H10, and the auxiliary game entry port H10 is an entrance trigger for changing the assistance game symbol and an entrance trigger for starting the special game execution. Although it shares two roles with the mouth, it is not limited to this, and the auxiliary game start port H10 has only the role of the entrance as a trigger for fluctuation of the auxiliary game pattern, and the special game You may provide separately for the ball entrance which becomes an execution start opportunity of (4) separately. In addition, the game ball entered into the "specified entry" may be configured to enter the variable winning opening that is opened at the time of execution of the special game as it is (in this case, the so-called "specific entry of through type" When the variable winning opening is provided downstream of the “mouth” and enters the “specified entry hole”, the variable winning opening is opened immediately without providing a so-called big hit start demonstration time).
次に、図46は、第2実施形態からの変更例1における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1766(第2変1)〜ステップ1774(第2変1)であり、即ち、ステップ1760(第2)でV入賞口C22に係る特別遊技終了後である場合、ステップ1766(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り図柄は時短移行小当り図柄(当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7BK)ではないか否かを判定する。ステップ1766(第2変1)でYesの場合、ステップ1768(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り当選時の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ1768(第2変1)でYesの場合、ステップ1770(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、V入賞口C22への入球の契機となった小当り図柄は時短時限定時短移行小当り図柄(当該小当り当選時に時間短縮遊技状態であった場合にのみ、当該小当り図柄に係る小当り遊技中でのV入賞に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、5BK)であるか否かを判定する。ステップ1770(第2変1)でYesの場合、ステップ1772(第2変1)に移行する。尚、ステップ1762(第2)でYesの場合又はステップ1766(第2変1)でNoの場合にも、ステップ1772(第2変1)に移行する。
Next, FIG. 46 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
次に、ステップ1772(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1に所定回数(本例では、99回)をセットする。次に、ステップ1774(第2変1)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2に所定回数(本例では、1回)をセットし、ステップ1756に移行する。尚、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1にセットする所定回数(本例では、99回)と、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2にセットする所定回数(本例では、1回)との和は100回となっている。尚、ステップ1768(第2変1)又はステップ1770(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。 Next, at step 1772 (second change 1), the specific game control means MP50 sets a first main game time counter MP52c-1 a predetermined number of times (in this example, 99 times). Next, in step 1774 (the second modification 1), the specific game control means MP50 sets the second main game time counter MP52c-2 a predetermined number of times (one in this example), and proceeds to step 1756 . The first main game time counter MP52c-1 is set a predetermined number of times (in this example, 99 times), and the second main game time counter MP52c-2 is set a predetermined number of times (in this example, once) The sum with is 100 times. In the case of No in step 1768 (the second modification 1) or step 1770 (the second modification 1), the process proceeds to the next processing (the processing in step 1800).
次に、図47は、第2実施形態からの変更例1における、図22のステップ2050のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2064(第2変1)〜ステップ2074(第2変1)であり、その目的は、特に、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した際に、「特定入球口」(本例では、補助遊技始動口H10)を狙って遊技球を発射させるよう遊技者に報知することである。即ち、ステップ2058で特別遊技実行中でない場合に、ステップ2064(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリアを参照し、特別遊技開始待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2064(第2変1)でYesの場合、ステップ2066(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2066(第2変1)でYesの場合、ステップ2068(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオンにする。次に、ステップ2070(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、第1右打ち指示表示を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、第2実施形態からの変更例1においては、当該第1右打ち指示表示が、特別遊技を開始させるために補助遊技始動口H10への遊技球の入球を促す演出の役割を担っている。尚、当該演出態様はこれには限定されず、第2右打ち指示表示としてもよいし、右打ち指示表示とは別に、専用の演出(例えば、演出表示装置SGに「補助遊技始動口H10に入球させると大当り開始」と表示する演出)を設けてもよい(即ち、小当り遊技の実行中においてV入賞口C22へ入球した場合における、当該入球に基づく特別遊技の実行開始タイミングを「特定入球口」への入球時とする、という従来の遊技機にはない特殊な遊技性であるため、遊技者に対して当該専用の演出のように明確な指示報知を行うことが好適となる場合がある)。尚、ステップ2066(第2変1)でNoの場合には、ステップ2062に移行する。
Next, FIG. 47 is a flowchart of right-turning instruction display control processing according to the subroutine of
また、ステップ2064(第2変1)でNoの場合、ステップ2072(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側からの補助遊技始動口入球指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2072(第2変1)でYesの場合、ステップ2074(第2変1)で、右打ち指示表示制御手段SM26は、メイン側情報一時記憶手段SM11bのフラグエリア内にある特別遊技開始待機中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。尚、ステップ2072(第2変1)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2100の処理)に移行する。 In the case of No at step 2064 (second change 1), the right-handed instruction display control means SM26 refers to the main side information temporary storage means SM11 b at step 2072 (second change 1), and the assistance from the main side It is determined whether or not a game start slot entry instruction command has been received. In the case of Yes in step 2072 (second change 1), in step 2074 (second change 1), the right-handed instruction display control means SM26 is waiting for the start of the special game in the flag area of the main information temporary storage means SM11b. The flag is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of step 2100). Also in the case of No in step 2072 (the second variation 1), the process proceeds to the next process (the process of step 2100).
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、大当り又は小当り当選時の遊技状態(時間短縮遊技状態であるか非時間短縮遊技状態であるか)によって、当該大当り又は小当りに係る特別遊技終了後の遊技状態(時短移行率)を相違させることができると共に、時間短縮遊技状態において第2主遊技図柄を変動させることができる回数が1回のみであるため、高利益の小当り図柄に当選するまでV入賞口C22に遊技球を入球させない遊技方法等、公正でない遊技方法の実行を防止できると共に、第1主遊技側が意図せず変動してしまった場合にも、時間短縮遊技状態が終了しないよう構成することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the second embodiment, the gaming state at the time of big hit or small hit winning (time shortening gaming state or non-time shortening gaming state ) Can make the gaming state (time transition rate) after the end of the special game pertaining to the big hit or small hit different, and the number of times the second main game symbol can be varied in the time shortening gaming state is once Therefore, it is possible to prevent the execution of unfair gaming methods such as a gaming method in which the game ball is not allowed to enter the V winning opening C22 until winning a small win symbol of high profit, and the first main gaming side unintentionally fluctuates Even if it has been done, the time saving gaming state can be configured not to end, and a user-friendly gaming machine can be provided.
また、第2実施形態からの変更例1においては、大当りとなった(大当り図柄の停止、又は、V入賞口C22への入球を契機として条件装置作動フラグがオンとなった)後、特別遊技への移行契機となる入球口(本例では、補助遊技始動口H10)に遊技球を入球させることにより、特別遊技が開始するよう構成することにより、遊技者は連荘中(遊技者にとって高利益な状態が継続している期間中)においても、条件装置作動フラグがオンとなったタイミングで遊技球の発射を停止することができ、遊技を長時間継続することによる疲労を軽減することができ(例えば、遊技を中断してトイレ休憩ととることができ)、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 In addition, in the first modification from the second embodiment, after the jackpot (stop of the jackpot symbol or entering the V winning opening C22 as a trigger, the condition device operation flag is turned on), the special By configuring the special game to start by causing the game ball to enter the ball entrance (in this example, the auxiliary game start port H10) that becomes a transition opportunity to the game, the player is in continuous play (game Of the game ball can be stopped at the timing when the condition device operation flag is turned on, even during a period of high profit for the player), reducing fatigue caused by continuing the game for a long time It can be a user friendly gaming machine (for example, the game can be interrupted to take a rest break).
(第3実施形態)
これまでに示した実施形態においては、時間短縮遊技状態へ移行した場合には、第2主遊技側の保留上限に到達するまで第2主遊技側の保留を生起させることができるよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態へ移行した場合であっても、生起させることができる第2主遊技側の保留個数に係る期待数が変化するよう構成してもよく、そのように構成した場合には、これまでに示した実施形態では為し得ない新たな遊技性を構築することができる。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第3実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第3実施形態で適用可能であることも補足しておく{但し、第3実施形態における以下の例示においては、その特殊な遊技性を実現するため、主遊技図柄に係る変動固定時間は短時間で一律(例えば、0.2秒)となっているものとする}。
Third Embodiment
In the embodiment shown so far, when transitioning to the time-saving gaming state, the second main game can be caused to hold until the second main game reaches the holding upper limit. However, the present invention is not limited to this, and even when shifting to the time-saving gaming state, the expected number relating to the number of held secondary game players that can be caused may change. In such a configuration, it is possible to construct new playability that can not be achieved by the embodiments shown so far. Therefore, an example of such a configuration is taken as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the third embodiment is also a modification based on the present embodiment, it should be added that the third embodiment can be applied to any configuration shown in the present embodiment {but only In the following exemplification in the third embodiment, in order to realize the special game characteristics, it is assumed that the fluctuation fixed time relating to the main game pattern is uniform (for example, 0.2 seconds) in a short time. }.
尚、第3実施形態においては、限定頻度時における主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する限定頻度変動態様決定手段MN52と、限定頻度時における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルであって、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照するテーブルが決定されるよう構成された複数のテーブルからなる限定頻度変動態様決定用テーブルMN52taと、限定頻度に係る情報(フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bと、を有している。 In the third embodiment, limited frequency variation mode determination means MN52 for determining the variation mode (variation time etc.) of the main gaming symbol at the limited frequency and the variation mode related to the main gaming symbol at the limited frequency are determined. A table for limiting frequency variation mode determination made up of a plurality of tables configured to be determined according to the gaming state and the number of times of fluctuation of the main gaming symbol after the special game is ended. And a limited frequency related information temporary storage unit MN 52 b for temporarily storing information related to the limited frequency (flag on / off, etc.).
はじめに、図48は、第3実施形態における、図7のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1201(第3)及びステップ1247‐1(第3)〜ステップ1247‐4(第3)であり、即ち、ステップ1201(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照し、電動役物待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1201(第3)でYesの場合、ステップ1202に移行し、他方、Noの場合には、ステップ1247‐3(第3)に移行する。
First, FIG. 48 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of
次に、ステップ1244で電動役物を閉鎖した後、ステップ1247‐1(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、待機時間タイマMP11t‐H2に所定時間(本例では、5秒)をセットしてスタートする。次に、ステップ1247‐2(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオンにし、ステップ1247‐3(第3)に移行する。
Next, after closing the motorized prize in
次に、ステップ1247‐3(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、待機時間タイマMP11t‐H2を参照し、当該タイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ1247‐3(第3)でYesの場合、ステップ1247‐4(第3)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物待機中フラグをオフにし、ステップ1246に移行する。尚、ステップ1247‐3(第3)でNoの場合には、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。このように、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖してから待機時間(本例では、5秒)経過後に再度開閉可能に構成することにより、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第2主遊技保留を生起させることができる数を安定させることができると共に、保留が生起した旨に係る演出、時間短縮遊技状態における第2主遊技始動口電動役物B11dの開放回数に係る演出、時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放するか否かに係る演出、等を実行する時間を担保することができる。また、時間短縮遊技状態における補助遊技図柄の変動時間を長時間(例えば、5秒)として、待機時間と同様の効果を実現してもよい。但し、補助遊技図柄の変動時間を長時間(例えば、5秒)とした場合には、特別遊技中に変動開始した補助遊技図柄に係る変動(特に、非時間短縮遊技状態における変動)が当該特別遊技終了タイミングを跨ぐ場合、当該変動の次の補助遊技図柄に係る変動が開始されるタイミングにばらつきが生じることにより、時間短縮遊技状態中に生起させることができる第2主遊技保留数にばらつきが生じ易いこととなる。よって、例えば、補助遊技図柄の変動時間は極力短時間として特別遊技終了タイミングと補助遊技図柄の変動表示開始タイミングとを併せた上で、当該待機時間(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放しない限り発生しない固定的な期間)を用いて、時間短縮遊技状態において決定された変動時間内に第2主遊技保留を生起させることができる数を安定させる手法が有効である。 Next, in step 1247-3 (third), the auxiliary gaming symbol control means MP11-H refers to the waiting time timer MP11t-H2 and determines whether the timer value is zero or not. In the case of Yes in step 1247-3 (third), in step 1247-4 (third), the auxiliary gaming symbol control means MP11-H is electrically powered within the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. The feature waiting flag is turned off, and the process proceeds to step 1246. In the case of No at step 1247-3 (third), the process proceeds to the next process (the process of step 1300). In this way, the variation time determined in the time-saving gaming state is configured by being able to open and close again after the elapse of the standby time (5 seconds in this example) after the second main game start opening motorized combination B11d is closed. While being able to stabilize the number which can cause the 2nd main game reservation inside, in the production which relates to the effect that the reservation has occurred, the number of opening of the 2nd main game start mouth electric part B11d in time shortening game state It is possible to secure the time to execute the effect relating to whether or not the second main game start opening electric combination B11d opens in the effect, time shortening gaming state, and the like. In addition, as the fluctuation time of the auxiliary gaming symbol in the time reduction gaming state may be a long time (for example, 5 seconds), the same effect as the standby time may be realized. However, if the variation time of the auxiliary gaming symbol is long (for example, 5 seconds), the variation related to the auxiliary gaming symbol which has begun to be varied during the special game (particularly, variation in the non-time shortening gaming state) When straddling the game end timing, variation occurs in the timing at which the variation related to the next auxiliary gaming symbol of the variation starts, thereby causing variation in the second main game reserve number that can be caused during the time saving gaming state It is easy to occur. Thus, for example, the variation time of the auxiliary game symbol is as short as possible, and the special game end timing and the variation display start timing of the auxiliary game symbol are combined, and then the standby time (second main game start opening electric role object B11d It is effective to use a fixed period (which does not occur unless it is opened) to stabilize the number that can cause the second main game hold within the fluctuation time determined in the time-saving gaming state.
次に、図49は、第3実施形態における、図7のステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1402(第3)で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、第1主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1402(第3)でYesの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。他方、ステップ1402(第3)でNoの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第3実施形態では、第2主遊技保留よりも第1主遊技保留の方が優先して消化される(但し、これに限定されるわけではなく、第1主遊技保留よりも第2主遊技保留の方が優先して消化されるよう構成してもよい)。
Next, FIG. 49 is a flowchart of a main game symbol display process according to the subroutine of
次に、図50は、第3実施形態における、図49のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1449(第3)、ステップ1550及びステップ1449‐1(第3)〜ステップ1449‐12(第3)であり、即ち、ステップ1410で、主遊技図柄の停止図柄を決定した後、ステップ1449(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度フラグ(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグ、限定頻度Cフラグ)のいずれかがオンであるか否かを判定する。ステップ1449(第3)でYesの場合、ステップ1550(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1450に移行する。
Next, FIG. 50 is a flowchart of first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) or (2) of FIG. 49 in the third embodiment. The changes from this embodiment are step 1449 (third),
また、ステップ1446で条件装置作動フラグをオンにした後、ステップ1449‐1(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐2(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、中利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。
Also, after turning on the condition device activation flag at step 1446, at step 1449-1 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 sets the limited frequency within the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Turn on the B flag. Next, in step 1449-2 (third), the limited frequency change mode determination means MN 52 sets the middle profit provision command (the change time relating to the second main game symbol after the big hit or Set the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM a command for notifying that the profit ratio is medium (by the control command transmission processing of
他方、ステップ1448で小当りフラグをオンにした後、ステップ1449‐3(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止図柄は高利益付与小当り図柄(当該小当り遊技終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率となる小当り図柄であり、本例では、7BK)であるか否かを判定する。ステップ1449‐3(第3)でYesの場合、ステップ1449‐4(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Cフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐5(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、高利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって高い利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。
On the other hand, after turning on the small hit flag in
他方、ステップ1449‐3(第3)でNoの場合、ステップ1449‐6(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該停止図柄は中利益付与小当り図柄(当該小当り遊技終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率となる小当り図柄であり、本例では、4BK)であるか否かを判定する。ステップ1449‐6(第3)でYesの場合、ステップ1449‐7(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐8(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、中利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって中程度の利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 1449-3 (third), in step 1449-6 (third), the limited frequency variation mode determination means MN52 is the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. The stop symbol is a medium winning small hit symbol (a small hit symbol in which the fluctuation time relating to the second main gaming symbol after the small hit game ends is a medium profit rate for the player, and in this example, , 4BK). In the case of Yes in step 1449-6 (third), in step 1449-7 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 sets the limited frequency B flag in the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Turn on. Next, in step 1449-8 (third), the limited frequency change mode determination means MN 52 sets the middle profit provision command (the change time relating to the second main game symbol after the big hit or Set the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM a command for notifying that the profit ratio is medium (by the control command transmission processing of
他方、ステップ1449‐6(第3)でNoの場合、ステップ1449‐9(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度Aフラグをオンにする。次に、ステップ1449‐10(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、低利益付与コマンド(実行される大当り又は小当り終了後の第2主遊技図柄に係る変動時間が遊技者にとって低い利益率であることを報知するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1449‐11(第3)に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1449-6 (third), in step 1449-9 (third), the limited frequency variation mode determining means MN52 limits the frequency within the flag area of the limited frequency related information temporary storage means MN52b. Turn on the A flag. Next, in step 1449-10 (third), the limited frequency variation mode determination means MN 52 sets the low profit giving command (the variation time relating to the second main game symbol after the big hit or A command for notifying that the profit margin is low is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999) Step 1449-11 (third).
次に、ステップ1449‐11(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1に初期値(本例では、10回)をセットする。次に、ステップ1449‐12(第3)で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2に初期値(本例では、1回)をセットし、ステップ1500に移行する。 Next, in step 1449-11 (third), the limited frequency change mode determining means MN52 sets an initial value (10 times in this example) to the first main game limited frequency counter MN52c-1. Next, in step 1449-12 (third), the limited frequency variation mode determining means MN 52 sets an initial value (one time in this example) to the second main game limited frequency counter MN 52c-2 and proceeds to step 1500 Transition.
次に、図51は、第3実施形態における、図50のステップ1550(第3)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1554で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルA(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。他方、ステップ1552でNoの場合、ステップ1556で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリアを参照し、限定頻度Bフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1556でYesの場合、ステップ1558で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルB(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。他方、ステップ1556でNoの場合、換言すると、限定頻度Cフラグがオンである場合、ステップ1560で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度テーブルC(限定頻度変動態様決定用テーブルMN52ta)を参照し、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1562に移行する。
Next, FIG. 51 is a flowchart of the limited frequency change mode determination process according to the subroutine of step 1550 (third) of FIG. 50 in the third embodiment. First, at
次に、ステップ1562で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bを参照し、当該変動は第1主遊技に係る変動であるか否かを判定する。ステップ1562でYesの場合、ステップ1564で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1のカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1566で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第1主遊技限定頻度カウンタMN52c‐1を参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1566でYesの場合、ステップ1570で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、限定頻度関連情報一時記憶手段MN52bのフラグエリア内にある限定頻度フラグ(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグ、限定頻度Cフラグ)をオフにし、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
Next, at
他方、ステップ1562でNoの場合、ステップ1568で、限定頻度変動態様決定手段MN52は、第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1570に移行する(第2主遊技限定頻度カウンタMN52c‐2にセットされる初期値は1であるため、減算後のカウンタ値は参照していない)。尚、ステップ1566でNoの場合には、次の処理(ステップ1450の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、図52は、第3実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本テーブルの内容は第2実施形態からの変更例1に大当り図柄を複数設けた構成である。また、主遊技テーブル3の点線で囲まれているテーブルに関しては、非時間短縮遊技状態では第2主遊技に係る変動は実行され難く、また、時間短縮遊技状態では、第1主遊技側、第2主遊技側共に限定頻度テーブルが参照されるため、実質的に参照されないこととなる。 Next, FIG. 52 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the third embodiment. The content of this table is a configuration in which a plurality of big hit symbols are provided in the first modification of the second embodiment. Further, with respect to the table surrounded by the dotted line of the main gaming table 3, in the non-time shortening gaming state, it is difficult to execute the fluctuation relating to the second main gaming, and in the time shortening gaming state, the first main gaming side, the first Since the limited frequency table is referred to by both of the two main game players, it is not substantially referred to.
次に、図53は、第3実施形態における、限定頻度テーブル構成図である。同図は、限定頻度テーブルA、限定頻度テーブルB及び限定頻度テーブルCで構成されている。すべてのテーブルにおいて、変動態様は一義的に決定されることとなり、限定頻度テーブル毎の相違点は第2主遊技側の内容である。第2主遊技側に係る変動時間は、「限定頻度テーブルC参照時>限定頻度テーブルB参照時>限定頻度テーブルA参照時」となっており、1変動のみとなっている時間短縮遊技状態における第2主遊技側の変動にて、第2主遊技保留を生起させることができる期待値が異なっている。第3実施形態では、第2主遊技保留に係る変動は、ほぼ小当りに当選し、当該小当りを契機としてV入賞に係る特別遊技が実行されることとなるため、第2主遊技保留数が遊技者の利益と直結している。よって、遊技者の利益率も、「限定頻度テーブルC参照時>限定頻度テーブルB参照時>限定頻度テーブルA参照時」となっている。尚、前述した、第2主遊技保留を生起させることができる数は、第2主遊技始動口電動役物B11dに係る待機時間(5秒)が設けられているため、限定頻度テーブルA参照時がほぼ生起なし、限定頻度テーブルB参照時がおよそ1〜2個、限定頻度テーブルC参照時がおよそ4〜5個となっている。 Next, FIG. 53 is a block diagram of a limited frequency table in the third embodiment. The figure is composed of a limit frequency table A, a limit frequency table B and a limit frequency table C. The variation mode is uniquely determined in all the tables, and the difference between the limited frequency tables is the content of the second main game side. The fluctuation time according to the second main game side is "when referring to limited frequency table C> when referred to limited frequency table B> when referred to limited frequency table A", and in the time shortening gaming state where it is only 1 fluctuation. The expected value which can cause the second main game hold is different due to the fluctuation of the second main game side. In the third embodiment, the variation related to the second main game holding is won almost at a small hit, and the special game related to the V prize is to be executed triggered by the small hit, so the second main game holding number Directly connected to the player's profit. Therefore, the profit rate of the player is also "when referring to the limited frequency table C> when referring to the limited frequency table B> when referring to the limited frequency table A". In addition, since the waiting time (5 seconds) concerning the 2nd main game start opening electric role thing B11d is provided as for the number which can make the 2nd main game hold mentioned above, when the limited frequency table A is referred There are almost no occurrences, and the number of times of reference to the limited frequency table B is approximately 1 to 2, and the number of times of reference to the limited frequency table C is approximately 4 to 5.
次に、図54は、第3実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1776(第3)及びステップ1777(第3)であり、即ち、ステップ1776(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1に所定回数(10回)をセットする。次に、ステップ1777(第3)で、特定遊技制御手段MP50は、第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2に所定回数(1回)をセットし、ステップ1756に移行する。このように、第3実施形態は、第2実施形態からの変更例1と同様に、第1主遊技時短回数カウンタMP52c‐1と第2主遊技時短回数カウンタMP52c‐2とのどちらかのカウンタ値が0となって場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成されている。尚、時短回数と限定頻度回数は同一となっている。
Next, FIG. 54 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
次に、図55は、第3実施形態における、図22のステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2120(第3)及びステップ2122(第3)であり、即ち、ステップ2106で保留情報を一時記憶した後、ステップ2120(第3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該新たな保留は第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2120(第3)でYesの場合、ステップ2122(第3)で、装図保留情報表示制御手段SM22は、第2主遊技保留発生演出を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2118に移行する。ここで、同図右下段は、第2主遊技保留発生イメージ図である。前述したように、生起させた第2主遊技保留数が遊技者の利益と直結しているため、遊技者にとって高利益な事象が起きたことを報知する演出が実行されることとなる。
Next, FIG. 55 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of
次に、図56は、第3実施形態における、図22のステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2500(第3)であり、即ち、ステップ2412で、大当り開始表示を実行した後、ステップ2500(第3)で、背景演出表示制御手段SM23は、後述する、特別遊技中演出表示制御処理を実行し、ステップ2420に移行する。
Next, FIG. 56 is a flowchart of special game related display control processing according to the subroutine of
次に、図57は、第3実施形態における、図45のステップ2500(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から高利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって高利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→必殺技で勝利」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2506に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2506に移行する。
Next, FIG. 57 is a flowchart of special game in-progress effect display control processing according to the subroutine of step 2500 (third) of FIG. 45 in the third embodiment. First, at
次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から中利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって中利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→パンチで勝利」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2510に移行する。他方、ステップ2506でNoの場合にも、ステップ2510に移行する。
Next, in
次に、ステップ2510で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から低利益付与コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、特別遊技終了後に、遊技者にとって低利益となる旨を報知する演出(例えば、「バトル演出実行→敗北」)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。他方、ステップ2510でNoの場合にも、次の処理(ステップ2420の処理)に移行する。
Next, in
以上のように構成することで、第3実施形態に係る遊技機においては、特別遊技終了後に限定頻度テーブルを参照するよう構成し、且つ、当該特別遊技の実行直前に停止した大当り図柄もしくは小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成している。また、第2主遊技保留に係る変動がほぼ小当りに当選し、当該小当り遊技中にV入賞口C22に入球することにより特別遊技に当選する(第2主遊技保留に係る変動が特別遊技に直結する)よう構成されており、時間短縮遊技状態における第2主遊技に係る変動可能回数は1変動のみとなっている、このように構成されているため、当該1変動のみの変動時間が、第2保留生起可能数を左右することとなり、遊技者は特別遊技終了後の1変動に着目することとなる。
By configuring as described above, the gaming machine according to the third embodiment is configured to refer to the limited frequency table after the end of the special game, and the big hit symbol or small hit stopped immediately before the execution of the special game. It is comprised so that the limited frequency table to refer based on a symbol may be determined. In addition, the fluctuation related to the second main game hold is elected almost small hit, and by entering the V winning opening C22 during the small hit game is elected a special game (the change related to the second main game hold is special It is configured to be directly connected to the game, and the variable number of times related to the second main game in the time-saving gaming state is only 1 fluctuation, and thus is configured as such, the fluctuation time of only the
尚、第3実施形態においては、特別遊技中の演出にて、当該特別遊技終了後に参照される限定頻度テーブル(又は、第2主遊技図柄に係る変動時間)を示唆するように構成したが、本例には限定されず、特別遊技中の演出では確定的に利益態様を報知せず、特別遊技終了後の変動に係る演出にて、利益態様の結果を報知するよう構成してもよいし、特別遊技中の演出と特別遊技後の演出とのどちらも実行するよう構成してもよい(例えば、特別遊技中に「バトル演出→敗北」、特別遊技終了後の変動開始時に「復活勝利演出」等)。 In the third embodiment, it is configured to suggest the limited frequency table (or the fluctuation time relating to the second main game symbol) to be referred to after the end of the special game in the special game effect, but The present invention is not limited to this example, and it may be configured to notify the result of the profit mode by the effect concerning the fluctuation after the end of the special game without notifying the profit mode definitely in the special game effect. , It may be configured to execute both the special game production and the special game production (for example, during the special game, "Battle production → defeat", at the start of fluctuation after the end of the special game, "revival victory production "etc).
尚、第3実施形態の遊技性を実現するための基本的な思想は、時間短縮遊技状態(即ち、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い状態)が維持されている期間中における第2主遊技始動口B10への入球総数に係る期待値を可変させることにある。よって、このような思想に基づき具現化できる遊技性は、第3実施形態において上記した例示のみではなく、様々な遊技性を概念することができるのであるが、基本的な考え方としては、時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法と、時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態(第2主遊技始動口B10へ入球可能となる程度の開放状態)を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法と、に大きく分かれる。よって、夫々の方法についてのより具体的な手法について列記しておくこととするが、これら列記した手法の如何なる組み合わせも可能であることを補足しておく。 In addition, the basic idea for realizing the playability of the third embodiment is a period during which a time saving game state (that is, a state in which the second main game start port electric role object B11d is likely to be in an open state) is maintained. It is in changing the expectation value which concerns on the total number of ball entering to the 2nd main game starting opening B10 in inside. Therefore, the gameplay that can be embodied based on such a thought is not limited to the example described above in the third embodiment, but various gameplays can be conceptualized, but as a basic idea, time is shortened The method of changing the expectation value concerning the total period length in which the gaming state is maintained, and the second main game start port electric role thing B11d is in the open state (the second main game start during the period in which the time reduction gaming state is maintained) The method can be broadly divided into a method of changing an expected value related to the total period length to maintain an open state) enough to enter the mouth B10. Therefore, although more specific methods for each method will be listed, it should be added that any combination of the listed methods is possible.
<時間短縮遊技状態が維持される総期間長に係る期待値を可変させる方法>
・第3実施形態において上記した例示のように、主遊技図柄の変動時間を可変させる手法
・本実施形態において例示したように、主遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・小当り遊技の実行中における第2大入賞口電動役物C21dの開放インターバル期間{いわゆる開始デモ期間(初回の開放を行うまでの待機期間)或いは終了デモ期間(最終回の開放を行った後に小当り遊技を終了させるまでの待機期間)、開放→閉鎖→開放との一連の動作を行う際の閉鎖期間}を可変させる手法
・主遊技図柄の変動回数を可変させる手法(但し、この場合には、主遊技図柄に関する当否判定結果がハズレとなる確率を高めておいた方が好適となる)
<Method to vary the expected value concerning the total period length during which the time saving gaming state is maintained>
-As described above in the third embodiment, a method of varying the variation time of the main gaming symbol-A method of varying the variation fixed time after the variation display of the main gaming symbol as illustrated in the present embodiment-small Opening interval period {so-called start demonstration period (waiting period until the first opening is made) or end demonstration period (small opening after the last opening is made) of the second big winning a prize electric motor vehicle C21d during the execution of the winning A method of changing the closing period when performing a series of operations of opening → closing → opening), a method of changing the number of times of fluctuation of the main game pattern (in this case, however) It is better to increase the probability that the success or failure judgment result on the main game symbol will be lost.)
<時間短縮遊技状態が維持されている期間中において第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態を維持する総期間長に係る期待値を可変させる方法>
・補助遊技図柄の変動時間を可変させる手法、或いは、補助遊技図柄の変動表示後における変動固定時間を可変させる手法
・補助遊技図柄の当選確率(本実施形態における当り図柄「D1」の選択確率)を可変させる手法
・第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様(開放時間)を可変させる手法(この場合には、1回の開放時間を可変させることで第2主遊技始動口B10への期待入球数を可変させることとなる)
<Method for changing the expected value concerning the total period length in which the second main game start port electric role B11d maintains the open state while the time saving gaming state is maintained>
-A method of varying the variation time of the auxiliary gaming symbol, or a method of varying the variation fixed time after the variation display of the auxiliary gaming symbol-The winning probability of the auxiliary gaming symbol (the selection probability of the hit symbol "D1" in this embodiment) A method of changing the second main game starting opening B10 A method of changing the opening mode (opening time) of the second main game starting opening electric character B11d (in this case, changing the opening time of one time to the second main game starting opening B10 Will change the expected number of ball
(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、小当り図柄に基づいて参照する限定頻度テーブルを決定するよう構成することにより、いわゆる電サポ状態において、第2主遊技保留を生起させることができる期待個数を変動し得るよう構成したが、当該遊技性は限定頻度テーブルを用いずにも実現することができる。そこで、そのような構成の一例を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。更に、第3実施形態からの変更例1は、第3実施形態をベースとした変形例でもあるため、第3実施形態において示したいずれの構成についても、第3実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(
In the third embodiment, by configuring the limited frequency table to be referred to based on the small hit symbol, it is possible to change the expected number of occurrences of the second main game hold in the so-called power support state. Although configured as described above, the game characteristic can be realized without using the limited frequency table. Therefore, an example of such a configuration is set as a first modification of the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the first modification from the third embodiment is also a modification based on the third embodiment, any configuration shown in the third embodiment is the first modification from the third embodiment. It should be added that it is applicable.
はじめに、図58は、第3実施形態からの変更例1における、図7のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1247‐1(第3変1)であり、即ち、ステップ1244で、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1247‐1(第3変1)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、待機時間タイマMP11t‐H2に所定時間(例えば、1秒)をセットして、当該タイマをスタートさせ、ステップ1247‐2(第3)に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1では、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を1秒にすることで、時間短縮遊技状態(いわゆる電サポ状態)となった際には、補助遊技図柄の図柄変動を可能な限り短くして(本例では、0.01秒)、第2主遊技始動口電動役物B11dを即座に開放させつつ、第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖されてから新たな補助遊技図柄の図柄変動が開始されるまでの待機時間を安定化させている(その結果、ある第2主遊技保留が生起してから次の第2主遊技保留が生起可能となるまでの時間間隔が安定化する)。
First, FIG. 58 is a flowchart of the motorized prize drive drive determination process according to the subroutine of
次に、図59は、第3実施形態からの変更例1における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第3実施形態からの変更例1では、主遊技テーブル3における、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されている。尚、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの制御処理との兼ね合いで、第2主遊技図柄の変動態様として、「B0(0.5秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第2主遊技保留を生起困難となり、「B2(15秒)」が選択された場合には、当該図柄変動中には第2主遊技保留を上限個数(4個)まで生起容易となるよう構成されている(第2主遊技始動口電動役物B11dの待機時間が1秒、且つ、第2主遊技始動口B10に遊技球が1球入球すると第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了するため)。尚、第3実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて決定される変動時間が、保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成されており、第2主遊技保留数が0個の場合の1/10程度で「B2(15秒)」が選択され、第2主遊技保留数が1〜3個の場合には毎変動「B2(15秒)」が選択されるよう構成されているが、第2主遊技保留数が1〜3個の場合に選択される変動時間(又は、変動時間の選択候補)はこれには限定されず、毎変動10秒の変動時間が選択される等、第2主遊技保留数が0個の場合に選択され得る長時間(本例では、15秒)の変動時間とは異なる変動時間が、第2主遊技保留数が1〜3個の場合に選択されるよう構成してもよい。
Next, FIG. 59 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the first modification from the third embodiment. In the first modification from the third embodiment, the time reduction game state on the second main game side and the fluctuation time determined on the hit (big hit, small hit) table in the main gaming table 3 is a reserve digest It is configured to be determined depending on the number of second main game holdings later. In addition, when "B0 (0.5 seconds)" is selected as the variation mode of the second main game symbol in balance with the control process of the second main game start opening electric combination B11d described above, the said During the symbol change, it is difficult to cause the second main game hold, and when "B2 (15 seconds)" is selected, the second main game hold is generated up to the upper limit number (four) during the symbol change. It is configured to be easy (If the standby time of the 2nd main game start opening electric role thing B11d is 1 second, and the game ball enters 1 ball into the 2nd main game start opening B10, the 2nd main game start opening In order to complete the opening of the motorized part B11d). In the first modification from the third embodiment, the second main game time reduction game state and the fluctuation time determined in the hit (big hit, small hit) table, the time after the
また、主遊技テーブル3の点線で囲まれているテーブル、即ち、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技に係るテーブルは、第3実施形態と同様に実行され難くなっている。また、第3実施形態からの変更例1においては、限定頻度の構成(限定頻度テーブル、等)は削除されている(第3実施形態では必須の構成であるが、第3実施形態からの変更例1においては必須の構成とならない)。 Further, the table surrounded by the dotted line of the main gaming table 3, that is, the table relating to the non-time shortening gaming state and the second main gaming is difficult to be executed as in the third embodiment. In addition, in the first modification from the third embodiment, the configuration of the limited frequency (limit frequency table, etc.) is deleted (the configuration is essential in the third embodiment), but the modification from the third embodiment In Example 1, this is not a required configuration).
尚、第3実施形態からの変更例1においては、第2主遊技側の時間短縮遊技状態且つ当り時(大当り、小当り時)のテーブルにて、決定される変動時間が保留消化後の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成したが、これには限定されず、当該テーブルにて決定される変動時間は、保留消化前の第2主遊技保留数に依存して決定されるよう構成してもよく、そのように構成すると、後述するラッシュゾーンにて、消化されることとなる消化前保留が1個の場合の変動時間を確実に15秒にすることができ、本例の遊技性を損なわない構成とすることができる。即ち、保留消化前の保留数に依存して変動時間を決定するように構成すると、保留1個の状態で或る変動が終了し当該保留が消化された場合と、保留0個の状態で遊技球が主遊技始動口に1球入球した場合とで、参照する変動時間決定用のテーブルを相違させることができるという特性を備えるため、第3実施形態からの変更例1においては、この特性を利用することが可能となるのである。 In the first modification from the third embodiment, the variation time determined on the second main gaming side time reduction game state and the hit time (big hit, small hit time) table is the first time after the reserve digestion Although it was constituted to be decided depending on 2 main game reservation numbers, it is not limited to this, the fluctuation time which is decided with the particular table is decided depending on the 2nd main game reservation number before reservation digestion If it is configured as such, the variation time in the case of one pre-digestion reserve to be digested can be reliably made 15 seconds in the rush zone described later, It can be set as the structure which does not impair the game nature of this example. In other words, when the fluctuation time is determined depending on the number of reservations before the reservation, the case where one fluctuation is ended in one state and the reservation is digested, and the game is held in the state of zero In the modification example 1 from the third embodiment, since the table for determining the fluctuation time to be referred to can be made different in the case where the ball enters one ball at the main game starting opening, this characteristic is the characteristic in the first modification from the third embodiment. It is possible to use
次に、図60は、第3実施形態からの変更例1における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1777‐1(第3変1)及びステップ1777‐2(第3変1)であり、即ち、ステップ1777‐1(第3変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、停止図柄は第1主遊技大当り図柄(本例では、7Aのみ)であるか否かを判定する。ステップ1777‐1(第3変1)でYesの場合にはステップ1776(第3)に移行し、Noの場合には、ステップ1777‐2(第3変1)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技は、第2主遊技時短移行小当り図柄(7BK)を契機とした特別遊技であるか否かを判定する。ステップ1777‐2(第3変1)でYesの場合にはステップ1776(第3)に移行し、Noの場合には次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態の終了条件を、第1主遊技図柄が10回変動終了した、又は、第2主遊技図柄が1回変動終了した、としたが、時間短縮遊技状態の終了条件はこれには限定されず、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数(例えば、10回)に到達した等としてもよい。また、上記時間短縮遊技状態の終了条件を複合してもよく、例えば、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄の変動終了回数の合計が所定回数A(例えば、10回)に到達、第1主遊技図柄の変動終了回数が所定回数B(例えば、8回)に到達、又は、第2主遊技図柄の変動終了回数が所定回数C(例えば、5回)に到達、のいずれかを満たした場合に時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。
Next, FIG. 60 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
次に、図61は、第3実施形態からの変更例1における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 Next, FIG. 61 is a game progress flowchart in the first modification from the third embodiment. The flow of the game shown in the game progress flowchart will be described in detail below.
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/234)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Playing progress flow 1>
In the "normal game" shown in the figure (the second main game start port electric role B11d is in a game state in which it is difficult to be opened, so-called non-power support state), the player starts the first main game start Aim the mouth A10 and shoot the game ball (make a so-called left strike) to proceed with the game. Then, if you win the big hit lottery on the first main game side (in this example, the big hit probability = 1/234), which is performed triggered by entering the ball into the first main game starting slot A10, it will be shown in the figure The first main game jackpot is won ", and after the symbol change of the first main game symbol based on the win is finished (after the big hit symbol of the first main game symbol is stopped and displayed), the predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for 2 rounds is executed (in this example, the first large winning opening C10 is opened, and "15 prize balls" x "9 counts" = "135 balls" per round) it can).
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。但し、この状況下では、第2主遊技側での保留(第2主遊技保留)は生起していない。
<Game
When the special game executed in the above <playing
<遊技進行フロー3>
その後、「ラッシュチャレンジゾーン」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態のように構成されている場合、第2大入賞口C20を狙って遊技球が連続発射されていれば、V入賞口C22へ入球することが略確定的となる)。ここで、当該小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第2主遊技図柄変動時間」のように保留消化後の保留数に依存することとなるが、「通常遊技」時、及び、第1主遊技側で発生した大当り中には第2主遊技保留は生起しないよう構成されているため、「ラッシュチャレンジゾーン」における第2主遊技図柄の変動時間決定時には「保留数0個」の振分率(0.5秒が90%、15秒が10%の振分率)にて変動時間が決定されることとなる。ここで、第3実施形態からの変更例1においては、当該変動時間が0.5秒であった場合には、当該変0.5秒の変動中に第2主遊技保留はほぼ生起できないよう構成されている一方、当該変動時間が15秒であった場合には、当該15秒の変動中に第2主遊技保留は上限数(本例では、4個)まで生起可能に構成されており、第2主遊技保留が生起した場合には、図中に示される「ラッシュゾーン」に移行することとなる。
<Game
After that, the player rushes into the "rush challenge zone", and the player shoots the game ball aiming at the second main game start opening electric role object B11d (performs so-called right strike) to advance the game, and the second main A small hit in the variation of the second main gaming symbol pertaining to entering the game starting opening B10 (in the winning lottery pertaining to the second main game, it will be almost a small hit won to win in 1 / 1.01) When the player wins, after the symbol variation of the second main gaming symbol based on the winning is over (after the small hitting symbol of the second main gaming symbol is stopped and displayed), the small hitting game for one round is executed (In this example, the second large winning opening C20 is opened, but if configured as in the present embodiment, if the gaming ball is continuously fired to aim at the second large winning opening C20, It becomes almost definite to enter the V winning opening C22). Here, the variation time according to the small hit symbol depends on the number of reservations after reserve digestion as in the “second main game symbol variation time” in the lower left of the figure, but at the time of “normal game”, And, since the second main game hold is not generated during the big hit generated on the first main game side, when the second main game symbol fluctuation time in the "rush challenge zone" is determined, "0 hold number" The fluctuation time is determined by the distribution ratio of “(0.5
<遊技進行フロー4>
図中に示される「ラッシュチャレンジゾーン」にて、第2主遊技保留を生起させることができなかった場合の、小当り遊技の終了後においては、図中の「第2主遊技小当り→大当り」に示されるように、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の大当り(小当り遊技から当該小当り遊技を契機とした特別遊技までを大当りと称している)が実行される(本例では、小当りを契機とした特別遊技では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得でき、前記所定の最大ラウンド数が2ラウンドの場合には小当り遊技で獲得する遊技球を含め大凡250個程度が遊技者の持ち球として残る)。
<Game
In the "lash challenge zone" shown in the figure, after the end of the small hit game when the second main game hold can not be caused, "second main game small hit → big hit in the figure As shown in ", (attributable to entering the ball to the V winning opening C22) the jackpot (in the present example, two rounds) minutes of the predetermined maximum round number triggered the small hit game from the small hit game Until the special game is called a big hit) is executed (in this example, in the special game triggered by a small hit, the first large winning opening C10 is opened, "15 prize ball" × "9 per round" When the predetermined maximum number of rounds is 2 rounds, approximately 250 pieces of game balls, including those obtained in a small hit game, remain as balls held by the player when "count" = "135 balls" is obtained).
<遊技進行フロー5>
上記の<遊技進行フロー4>にて実行された特別遊技が終了すると、50%の選択率で(例えば、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄「1AK」と、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる第2主遊技小当り図柄「2AK」と、が存在し、1AK:2AK=1:1にて選択される)当該特別遊技に係る小当り図柄に基づき、当該特別遊技終了後の遊技状態が決定される。当該遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、再度<遊技進行フロー3>と同様の作用となり、即ち、「ラッシュチャレンジゾーン」に移行する。他方、当該遊技状態が非時間短縮遊技状態であった場合には、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留が0個であるため、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game
When the special game executed in the above <
<遊技進行フロー6>
また、上記の<遊技進行フロー3>にて「ラッシュゾーン」に移行した場合の、小当り遊技の終了後においては、上記の<遊技進行フロー4>と同様に、所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行されることとなるが、第2主遊技保留が存在しているため、当該特別遊技終了後には、第2主遊技保留が消化されて第2主遊技図柄の変動が実行され、再度(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が実行される。このように、第2主遊技保留が0個になるまで、(V入賞口C22への入球に起因して)所定の最大ラウンド数(本例では、2ラウンド)分の特別遊技が連続して実行されることとなる。また、第2主遊技小当り図柄に係る変動時間は、同図左下段の「第2主遊技図柄変動時間」のように、第2主遊技保留が存在している場合には、常に15秒が選択されるため、第2主遊技側の特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができれば、当該15秒の変動時間中に第2主遊技保留を上限数(本例では、4個)まで生起させることができることとなる(他方、第2主遊技側の特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合には、当該15秒の変動時間中に第2主遊技保留を生起させることができない)。よって、「ラッシュゾーン」においては、特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留が0個となる前に、いずれかの特別遊技終了後にて時間短縮遊技状態状態に移行させることができれば、当該変動の1回分と第2主遊技保留分(上限数の4個分)の合計5回の特別遊技がほぼ確約されるといった遊技性が創出できることとなる。尚、「ラッシュゾーン」にて特別遊技終了後に、非時間短縮遊技状態、且つ、第2主遊技保留0個となった場合には、図中の「通常遊技」に移行する。
<Game
In addition, after the end of the small hitting game when transitioning to the "rush zone" in the above <
また、前述したように、第3実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態における、第2主遊技図柄の変動時間決定用のテーブルの構成を、保留消化前の保留数を参照して変動時間を決定する構成としてもよく、そのように構成することで、「ラッシュゾーン」における最後の保留(第2主遊技保留数が1個となった時の保留)に係る変動時間も長時間(15秒の変動時間)とすることができる。 In addition, as described above, in the first modification from the third embodiment, the configuration of the table for determining the variation time of the second main gaming symbol in the time-saving gaming state is referred to the number of holdings before holding. It is also possible to determine the fluctuation time, and by configuring as such, the fluctuation time related to the last hold in the "rush zone" (the hold when the number of the second main game hold becomes one) is also long It can be time (15 seconds fluctuation time).
以上のように構成することで、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間決定時に参照するテーブルを、保留数(保留消化後の保留数)に依存して決定するよう構成し、長時間(本例では、15秒)の変動時間が選択された場合には、第2主遊技保留保留を上限数(本例では、4個)まで生起させることができる、即ち、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)に突入させることができることとなり、当該生起させた保留がすべて消化され、且つ、最後の保留に係る特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行しなかった場合に、当該連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)が終了することととなる。このように構成することで、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)の突入条件が、長時間の変動時間が選択されることである一方、連荘ゾーン(「ラッシュゾーン」)の継続条件が、保留が存在していることであるという、突入条件と継続条件との異なる斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the first modification from the third embodiment, the number of tables to be referred to at the time of determining the variation time of the second main gaming symbol in the time saving gaming state is The second main game hold on hold is set to the upper limit number (in this example, if it is configured to be determined depending on the number of holdings later) and the fluctuation time of a long time (15 seconds in this example) is selected. Up to 4), that is, it is possible to plunge into the continuous zone ("rush zone"), all the pendings that are caused are digested, and after the special game pertaining to the last When it does not shift to the time saving gaming state, the consecutive zone (“rush zone”) is ended. By configuring in this way, the entry condition of the continuous zone ("lash zone") is that a long fluctuation time is selected, while the continuous condition of the continuous zone ("lash zone") is It will be possible to create different innovative play characteristics of the rush condition and the continuation condition that the hold exists.
(第4実施形態)
ここで、本実施形態では、非時間短縮遊技状態における第2主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合には、左打ちに戻して遊技すると共に、遊技者にとって有利な状態は終了する(通常遊技に戻る)よう構成したが、左打ちに戻した後にも再度遊技者にとって有利な状態となり得るような構成としてもよい。そのような構成の一例を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態で適用可能であることも補足しておく。
Fourth Embodiment
Here, in the present embodiment, when all the second main game holdings in the non-time saving gaming state are digested and the small hit can not be won, the game is returned to the left to play a game, which is advantageous for the player. Although the state is configured to end (return to the normal game), it may be configured to be in an advantageous state for the player again even after returning to the left. An example of such a configuration is taken as a fourth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the fourth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it should be added that the fourth embodiment can be applied to any configuration shown in the present embodiment.
まず、図62は、第4実施形態における、遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、第2種非電動役物B12を設けたことである。第2種非電動役物B12は、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると開放状態となり、当該開放タイミングから、第2種非電動役物B12に遊技球が2球入球することにより、閉鎖状態となるよう構成されている。また、当該第2種非電動役物B12に遊技球が1球入球すると、第2主遊技保留が1個生起することとなる。 First, FIG. 62 is a front view of the gaming machine in the fourth embodiment. The difference from the present embodiment is that a second-type non-electric combination B12 is provided. When the game ball enters the second main game start opening B10, the second kind non-electric role thing B12 becomes open state, from the opening timing, the game ball enters the second kind non electric role thing B12 into two balls Is configured to be in a closed state. In addition, when one game ball enters the second type non-electric role thing B12, one second main game hold will occur.
次に、図63は、第4実施形態における、図10のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、第2主遊技保留の最大数が2個な点であることと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球すると、第2種非電動役物が開放し、当該タイミング以降、遊技球が2球入球すると、第2種非電動役物は閉鎖することとなる点である。尚、第2種非電動役物とは、電動役物でない役物(電気的に駆動制御されない役物)であり、且つ、大入賞口以外の入賞口の入口を開き、又は拡大するもので、遊技球が当該入賞口以外の特定の入賞口に入賞し、又は特定のゲートを通過した場合に作動するものをいう。
Next, FIG. 63 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図64は、第4実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。本実施形態との相違点は、第1主遊技に係る大当り図柄を2つ設けた点で、第1主遊技に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄(本例では、7A)と、第1主遊技に係る大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄(本例では、4A)と、を設けている。 Next, FIG. 64 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the fourth embodiment. The difference from this embodiment is that the big hit symbol related to the first main game is provided, the big hit symbol to shift to the time-saving gaming state after the big hit for the first main game (in this example 7A) And, the big hit symbol (in this example, 4A) which shifts to non time shortening game state after the big hit which relates to the 1st main game ends, it has provided.
次に、図65は、第4実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1778(第4)〜ステップ1780(第4)であり、即ち、ステップ1752で、現在第1主遊技側に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1778(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止中の大当り図柄は時短移行大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、7A)であるか否かを判定する。ステップ1778(第4)でYesの場合、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。
Next, FIG. 65 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1752で第1主遊技側に係る特別遊技終了後ではなかった場合、ステップ1779(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、第2主遊技図柄に係る特別遊技終了後(第2主遊技大当り図柄に係る特別遊技のみであり、第2主遊技小当り図柄の停止を契機としたV入賞口への入球に係る特別遊技は含まない)であるか否かを判定する。ステップ1779(第4)でYesの場合、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。他方、ステップ1779(第4)でNoの場合、換言すると、V入賞口C22に係る特別遊技終了後であった場合、ステップ1780(第4)で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、時間短縮遊技状態にて当選した小当りに係る特別遊技の終了後であるか否かを判定する。ステップ1780(第4)でYesの場合、次の処理(ステップ1800の処理)に移行し(非時間短縮遊技状態となる)、他方、Noの場合には、ステップ1755に移行する(時間短縮遊技状態となる)。
On the other hand, if it is not after the end of the special game pertaining to the first main game side in
尚、ステップ1778(第4)でNoの場合には、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する(非時間短縮遊技状態となる)。 If NO in step 1778 (the fourth step), the process shifts to the next processing (the processing in step 1800) (the non-time shortening gaming state is entered).
以上のように構成することで、第4実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第2主遊技保留をすべて消化して、小当りに当選できなかった場合においても、左打ちに戻した遊技において、第2種非電動役物に遊技球を入球させることにより、第2主遊技保留を生起させることができ、第2主遊技に係る小当りに当選することで再度遊技者にとって有利な状態にすることができるという、有利な状態を引き戻すという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the fourth embodiment, all the second main game holdings in the non-time shortening gaming state are digested, and even if the player can not win the small hit, the left strike In the game returned to, the second main game hold can be caused by entering the game ball into the second type non-electric combination, and the second main game hold can be made, and the second main game is played again by winning the small hit It is possible to create a novel play that pulls back the advantageous state that can be made advantageous to the person.
(第4実施形態からの変更例1)
ここで、第4実施形態では、第2種非電動役物を、遊技者にとって有利な状態を引き戻すために設けたが、当該第2種非電動役物を使った構成はこれには限定されない。そのような構成の一例を第4実施形態からの変更例1とし、以下、第4実施形態との変更点についてのみ、詳述する。更に、第4実施形態からの変更例1は、第4実施形態をベースとした変形例でもあるため、第4実施形態において示したいずれの構成についても、第4実施形態からの変更例1で適用可能であることも補足しておく。
(
Here, in the fourth embodiment, the second non-motorized type is provided to bring back a state advantageous to the player, but the configuration using the second non-electric type is not limited to this. . An example of such a configuration is set as a first modification of the fourth embodiment, and only the changes from the fourth embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the first modification from the fourth embodiment is also a modification based on the fourth embodiment, any configuration shown in the fourth embodiment is the first modification from the fourth embodiment. It should be added that it is applicable.
第4実施形態からの変更例1においては、第4実施形態の第2種非電動役物B12を左第2種非電動役物B12とし、追加した第2種非電動役物を右第2種非電動役物B13としている。また、第4実施形態の第2主遊技始動口B10は主遊技始動口ではなくなり、左第2種非電動役物B12及び右第2種非電動役物B13を開放させるための入球口であるため、非電動役物開放入球口B15としている。 In a first modification of the fourth embodiment, the second non-motorized combination B12 of the fourth embodiment is a left second-class non-electric combination B12, and the second non-motorized combination added is a second right It is considered as a species non-electric role thing B13. Further, the second main game start port B10 of the fourth embodiment is not the main game start port, and is a ball entry opening for opening the left second type non-electric role thing B12 and the right second type non-electric place B13 Because there is a non-motorized combination opening ball entry B15.
まず、図66は、第4実施形態からの変更例1における、遊技機の正面図である。第4実施形態との相違点は、第2種非電動役物B12を盤面右部に配置したことと、第4実施形態の第2主遊技始動口B10を非電動役物開放入球口B15としたことである。 First, FIG. 66 is a front view of the gaming machine in the first modification of the fourth embodiment. The fourth embodiment differs from the fourth embodiment in that the second non-motorized accessory B12 is disposed on the right side of the board, and the second main game starting opening B10 of the fourth embodiment is used as the non-motorized combination opening entrance ball opening B15. It is said that.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1においては、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球により、第2主遊技保留の生起と非電動役物の開放とのどちらも実行されるよう構成していたが、第2種非電動役物B12を盤面右部に配置したことにより、非電動役物開放入球口B15への遊技球の入球が第2種非電動役物の開放を実行し、第2種非電動役物への遊技球の入球が第2主遊技保留の生起を実行するようになり、第2主遊技始動口B10に入球することに起因して、第2種非電動役物B12を開放させると共に、第2主遊技保留を生起させることである第4実施形態とは異なり、1つの入球口が1つの作用を実行する(右第2種非電動役物B13に入球すると第2主遊技保留が生起する、等)よう構成することができ、遊技の公正性が担保されることとなる。 With the above configuration, in the first modification from the fourth embodiment, when the game ball enters the second main game start port B10, the occurrence of the second main game hold and the non-electric role are Although both were configured to be opened, by placing the second non-motorized role B12 on the right side of the board, entry of the game ball to the non-motor role open entrance ball opening B15 is performed. The opening of the second non-electric role is executed, and the entering of the gaming ball to the second non-electronic role is to execute the second main game hold occurrence, to the second main game start opening B10 Unlike the fourth embodiment, which is to cause the second main game holding to occur while opening the second type non-electric character B12 due to entering the ball, one entrance is an action To configure the second main game hold occurs when you enter the second right non-motorized character B13, etc.) Can, so that the fairness of the game is collateral.
(第5実施形態)
これまでに示した実施形態においては、小当り遊技中においてV入賞口C22へ入球した場合には特別遊技を実行するよう構成することで様々な遊技性を実現したが、V入賞口C22を設けずとも(即ち、小当り遊技のみの特性を用いて)、新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第5実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第5実施形態で適用可能であることも補足しておく。
Fifth Embodiment
In the embodiment shown so far, various game characteristics are realized by configuring to execute the special game when entering the V winning opening C22 during the small hit game, but the V winning opening C22 It is possible to create new gameplay without providing it (ie, using the characteristics of only small hit games). Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a fifth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the fifth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it should be added that the fifth embodiment can be applied to any configuration shown in the present embodiment.
はじめに、図67は、第5実施形態における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、振分役物制御処理及びV入賞口入球判定処理を削除したことと、第2大入賞口C20の賞球個数が15球となったことである。尚、第5実施形態においては、小当り遊技が連続することで遊技球を獲得を獲得する遊技性となっているため、小当り遊技に係る大入賞口である第2大入賞口C20の賞球数を本実施形態よりも多く構成している(詳細は後述する)。 First, FIG. 67 is a main flow chart showing a flow of general processing performed by the main control board M in the fifth embodiment. The difference from the present embodiment is that the distribution combination object control process and the V prize winning entrance ball determination process are deleted and that the number of winning balls in the second large winning opening C20 is 15 balls. In the fifth embodiment, since the small hit game is continuous and it is a game characteristic to obtain the game ball, therefore, the prize of the second big prize slot C20, which is a big prize port related to the small hit game. The number of balls is larger than that of the present embodiment (details will be described later).
次に、図68は、第5実施形態における、図7のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1650(第5)であり、即ち、ステップ1406で保留情報をシフトした後、ステップ1650(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、後述する、転落抽選実行処理を実行し、ステップ1408に移行する。
Next, FIG. 68 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400 (1) or (2) in FIG. 7 in the fifth embodiment. The difference with this embodiment is step 1650 (fifth), that is, after shifting the hold information in
次に、図69は、第5実施形態における、第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。第5実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として、いわゆる確率変動遊技状態(主遊技図柄の当選確率が上昇する機能)を有している。また、第5実施形態においては、V入賞口C22を設けておらず、小当り自体は特別遊技の移行契機とはならないよう構成されている。 Next, FIG. 69 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, a so-called probability fluctuation gaming state (a function of increasing the probability of winning the main gaming symbol) is provided as the gaming state relating to the main gaming. Moreover, in the fifth embodiment, the V winning opening C22 is not provided, and the small hit itself is configured not to be a transition trigger of the special game.
次に、図70は、第5実施形態における、図69のステップ1650(第5)のサブルーチンに係る、転落抽選実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、所定確率(本例では、1/32)で当選する、転落抽選(確率変動遊技状態から通常遊技状態に移行するか否かの抽選)を実行する。次に、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、当該抽選結果を参照し、当該抽選に当選したか否かを判定する。ステップ1656でYesの場合、ステップ1658で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。尚、ステップ1652又はステップ1656でNoの場合にも、次の処理(ステップ1408の処理)に移行する。
Next, FIG. 70 is a flowchart of the falling lottery execution processing according to the subroutine of step 1650 (fifth) of FIG. 69 in the fifth embodiment. First, at step 1652, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game probability change flag is on. In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 wins with a predetermined probability (in this example, 1/32), whether or not to shift from the random change gaming state to the normal gaming state Run the lottery). Next, in
次に、図71は、第5実施形態における、図7のステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1604‐1(第5)であり、即ち、ステップ1602で、条件装置作動フラグがオンであった場合、ステップ1604‐1(第5)で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにし、ステップ1610に移行する。
Next, FIG. 71 is a flowchart of special game operating condition determination processing according to the subroutine of
次に、図72は、第5実施形態における、図17のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1752‐1(第5)、ステップ1752‐2(第5)及びステップ1755‐1(第5)〜ステップ1755‐3(第5)であり、即ち、ステップ1752‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、現在第2主遊技側に係る特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1752‐1(第5)でYesの場合、ステップ1752‐2(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、終了した特別遊技に係る停止図柄は、長時短回数特別遊技図柄(本例では、7B)であるか否かを判定する。ステップ1752‐2(第5)でYesの場合、ステップ1755‐1(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数A(相対的に多い回数であり、本例では、100回)をセットし、ステップ1755‐2(第5)に移行する。
Next, FIG. 72 is a flowchart of the gaming state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
他方、ステップ1752‐1(第5)又はステップ1752‐2(第5)でNoの場合、ステップ1755‐3(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(相対的に少ない回数であり、本例では、1回)をセットし、ステップ1755‐2(第5)に移行する。次に、ステップ1755‐2(第5)で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1756に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 1752-1 (fifth) or step 1752-2 (fifth), in step 1755-3 (fifth), the specific game control means MP50 performs a predetermined number of The number of times is relatively small, and in this example, it is set once, and the process shifts to step 1755-2 (fifth). Next, in step 1755-2 (fifth), the specified game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specified game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1756.
次に、図73は、第5実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 Next, FIG. 73 is a game progress flowchart in the fifth embodiment. The flow of the game shown in the game progress flowchart will be described in detail below.
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(本例では、10ラウンド)分の特別遊技が実行される(本例では、第1大入賞口C10が開放され、1ラウンドあたり「15賞球」×「9カウント」=「135球」を獲得できる)。
<Playing progress flow 1>
In the "normal game" shown in the figure (the second main game start port electric role B11d is in a game state in which it is difficult to be opened, so-called non-power support state), the player starts the first main game start Aim the mouth A10 and shoot the game ball (make a so-called left strike) to proceed with the game. Then, if you win the big hit lottery on the 1st main game side (in this example, the big hit probability = 1/256), which is performed triggered by entering the ball into the 1st main game start slot A10, it will be shown in the figure The first main game jackpot is won ", and after the symbol change of the first main game symbol based on the win is finished (after the big hit symbol of the first main game symbol is stopped and displayed), the predetermined maximum number of rounds ( In this example, a special game for 10 rounds is executed (in this example, the first large winning opening C10 is opened, and "15 prize balls" x "9 counts" = "135 balls" per round) it can).
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「アルファラッシュ」(確率変動遊技状態、且つ、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。
<Game
When the special game executed in the above <
<遊技進行フロー3>
その後、「アルファラッシュ」に突入し、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させ、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動にて小当り(第2主遊技に係る当否抽選では、1/1.01にて当選するためほぼ小当り当選となる)に当選すると、当該当選に基づく第2主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第2主遊技図柄の小当り図柄が停止表示された後で)、1ラウンド分の小当り遊技が実行される(本例では、第2大入賞口C20が開放されるのであるが、本実施形態の構成とは異なり、第5実施形態においては、V入賞口C22が設けられていないため、小当り当選を契機として大当りには当選しないが、小当り遊技自体で出玉を獲得することが可能となっている)。また、時間短縮遊技状態は、1回の主遊技図柄の変動で終了する(非時間短縮遊技状態に移行する)ため、当該小当りに係る変動終了時には非時間短縮遊技状態に移行する。尚、確率変動遊技状態は、主遊技図柄の変動回数によっては終了しない。また、当該小当りに係る変動中には、第2主遊技保留が上限数(本例では、4個)まで生起可能であり、遊技状態が非時間短縮遊技状態となった後も、当該生起した保留に係る変動にてほぼ小当りに当選するため、「アルファラッシュ」中には、合計5回の小当りに当選することとなる。尚、当該小当りにおいては、第2大入賞口C20に9カウント入賞させることができる(本実施形態と同様の第2大入賞口C20の構成となっており、小当り遊技の実行時間中に第2大入賞口C20に9球入賞させることができる)ように構成されており、1回の小当りで大凡140球の賞球を得ることができるよう構成されている。ここで、同図左下段の「遊技進行に係るタイミングチャート」に示されるように、「アルファラッシュ」中の第2主遊技図柄の変動が小当りに係る変動であった場合、当該変動終了タイミングにて時間短縮遊技が終了するため、当該小当り実行中は非時間短縮遊技状態となっている。このように構成されているため、「アルファラッシュ」における小当りにて獲得する遊技球は、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数とはならないため、時間短縮遊技状態にて払い出される賞球数が多くなりすぎることを防止でき、公正な遊技機となっている。
<Game
After that, it rushes into “Alpha Rush”, the player aims at the second main game start opening electric role thing B11d and shoots the game ball (performs so-called right strike) to advance the game, and the second main game Won a small hit (a small hit will be won to win at 1 / 1.01 in the lottery for the second main game) by the change of the second main game symbol related to entering the starting opening B10 Then, after the symbol variation of the second main gaming symbol based on the winning is over (after the small hitting symbol of the second main gaming symbol is stopped and displayed), the small hitting game for one round is executed ( In this example, the second big winning opening C20 is opened, but unlike the configuration of the present embodiment, in the fifth embodiment, since the V winning opening C22 is not provided, a small hit is triggered. As a jackpot won't win, but the small hit game itself gets out balls Rukoto has become possible). In addition, since the time saving gaming state ends with one change of the main gaming symbol (transition to the non-time shortening gaming state), it shifts to the non-time shortening gaming state at the end of the fluctuation related to the small hit. In addition, the probability fluctuation gaming state does not end depending on the number of times of fluctuation of the main gaming symbol. In addition, during the fluctuation related to the small hit, the second main game hold can occur up to the upper limit number (in this example, four), even after the game state has become non-time reduction gaming state, the occurrence In order to win a small hit almost because of the change related to the hold, during "Alpha Rush", a total of 5 small hits will be won. In addition, in the small hit, it is possible to win 9 counts in the second large winning opening C20 (the configuration of the second large winning opening C20 similar to the present embodiment, during the small hit game execution time The second large winning opening C20 is configured to be able to win nine balls), and is configured such that approximately one hundred forty small balls can be obtained by one small hit. Here, as shown in the “timing related to game progression” in the lower left of the figure, when the change of the second main game symbol in “Alpha Rush” is a change related to a small hit, the change end timing Since the time reduction game ends, the non-time reduction game state is in progress during the small hit. Since it is constituted in this way, since the game ball acquired by the small hit in "Alpha Rush" does not become the number of prize balls paid out in the time reduction gaming state, the prize balls paid out in the time reduction gaming state It is a fair game machine that can prevent the number from becoming too large.
<遊技進行フロー4>
「アルファラッシュ」の終了後、図中に示される「確率変動遊技1/32で転落抽選」に移行し、遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となっており、遊技者は、第1主遊技始動口A10を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。尚、第5実施形態においては、確率変動遊技状態である場合、毎変動の変動開始時にて確率変動遊技状態の終了抽選(非確率変動遊技状態に移行する抽選であり、いわゆる転落抽選)を実行しており、当該転落抽選に当選する前に第1主遊技側で大当りに当選した場合には、図中に示される「第1主遊技大当り当選」に移行し、他方、第1主遊技側で大当りに当選する前に当該転落抽選に当選した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。尚、「アルファラッシュ」中の変動においても転落抽選は実行されているため、「アルファラッシュ」中に転落抽選に当選した場合には、「アルファラッシュ」終了後には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game
After the end of the "alpha rush", it shifts to "fall lottery with
<遊技進行フロー5>
尚、「アルファラッシュ」における、第2主遊技側の変動(第2主遊技保留に係る変動も含めて最大5変動)にて、最大ラウンド(本例では、15R)が実行される第2主遊技大当り図柄に当選した場合(本例では、10Rの特別遊技が実行される第2主遊技大当り図柄が選択される割合:15Rの特別遊技が実行される第2主遊技大当り図柄が選択される割合=99:1となっている)には、図中に示される「超アルファラッシュ」に移行することとなり、当該15Rの大当り終了後には、時短回数が100回付与され、当該時間短縮遊技状態における変動と時短回数分の変動終了後の第2主遊技側の残存した保留とで小当りに当選してづけることとなり、最大で104回の小当りが当選する、即ち、「104回」×「140球」=「14560球」の賞球が得られることとなる。尚、「超アルファラッシュ」にて大当りに当選した場合には、「超アルファラッシュ」は終了し、「アルファラッシュ」に移行することとなる。このように構成されていることにより、「超アルファラッシュ」においては、転落抽選に当選せずに確率変動遊技状態であるよりも、転落抽選に当選して通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行し、大当り確率が低くなった方が遊技者にとって有利になることとなる。また、「超アルファラッシュ」における時短回数である100回の変動が終了した場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game
The second round where the largest round (15R in this example) is executed in the second main game side fluctuation (maximum 5 fluctuations including the second main game suspension) in "Alpha Rush". If you win the game big hit symbol (In this example, the ratio that the second main game big hit symbol where the 10R special game is executed is selected ratio: the second main game big hit symbol where the 15R special game is executed is selected In the ratio = 99: 1), it will shift to the "super alpha rush" shown in the figure, and after the big hit of the 15R concerned, 100 times of time will be granted 100 times and the time-saving gaming state concerned And the remaining reserve of the second main gaming side after the end of the fluctuation for the time-limited number of wins will win the small hit, and a maximum of 104 small hits will be won, ie, "104 times" × "140 balls" = "14 So that the 60-ball "of winning balls can be obtained. Incidentally, if the player wins a big hit in the "super alpha rush", the "super alpha rush" is ended, and the "alpha rush" is shifted to. By being configured in this manner, in the "super alpha rush", it is more likely to win the fall lottery than the probability change gaming state without winning the fall lottery, and the normal gaming state (non-probability change gaming state and It will be advantageous for the player to shift to the non-time saving gaming state) and to lower the jackpot probability. In addition, when the fluctuation of 100 times, which is the time-saving number of times in the "super alpha rush", is ended, the "normal game" shown in the drawing is performed.
以上のように構成することで、第5実施形態においては、V入賞口C22を設けず、本実施形態と同様の第2大入賞口C20の構造(小当り遊技実行時に第2大入賞口C20に最大カウント数の遊技球が入球可能)と、第2主遊技側においては小当りがほぼ毎変動当選することと、第2主遊技保留上限数が複数個(本例では、4個)であることにより、1回の小当りの当選で所定数の遊技球を獲得可能であり、且つ、連続する小当りにて遊技球を獲得するといった斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, in the fifth embodiment, the V winning opening C22 is not provided, and the structure of the second large winning opening C20 similar to the present embodiment (second small winning opening C20 at the time of small hit game execution) The game ball of the maximum count number can enter in), that the small hit on the 2nd main game side wins almost every fluctuation, and the 2nd main game holding upper limit number is plural (in this example, 4 pieces) As a result, it is possible to obtain a predetermined number of game balls by winning one small hit, and to create novel game characteristics such as obtaining a game ball by successive small hits. .
尚、第5実施形態においては、主遊技に係る遊技状態として確率変動遊技状態を設けずともよく、本実施形態と同様に、主遊技に係る遊技状態は、通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)と時間短縮遊技状態のみとしてもよい。 In the fifth embodiment, the probability variation gaming state may not be provided as the gaming state relating to the main game, and as in the present embodiment, the gaming state relating to the main game is the normal gaming state (non-time shortening gaming state And time saving game state may be only.
尚、第5実施形態においては、転落抽選に当選することで確率変動遊技状態が終了するよう構成したが、当該構成を、確率変動遊技状態に移行してから所定変動回数(例えば、10変動)は転落抽選に当選しない(確率変動遊技状態が終了しない)よう構成し、当該所定回数変動経過後から、毎変動にて転落抽選を実行するよう構成してもよい(そのように構成した場合には、「アルファラッシュ」中は転落しないよう構成することが望ましい)。また、第5実施形態における、「アルファラッシュ」中にて実行される演出を、当該「アルファラッシュ」に移行することとなった特別遊技中の演出と同様の演出態様として、当該特別遊技と当該「アルファラッシュ」とが連続して一つの特別遊技であるような演出を実行するよう構成してもよい。 In the fifth embodiment, the probability change gaming state is configured to end by winning the falling lottery, but the number of predetermined changes (for example, 10 changes) after the configuration is shifted to the probability change gaming state May be configured not to win the fall lottery (probability fluctuation gaming state does not end), and may be configured to execute the fall lottery with each change after the predetermined number of times of change progress (when configured as such It is desirable to configure so that it does not fall during "alpha rush"). Further, in the fifth embodiment, the special game and the special game are the same as the special game which is to be transferred to the "alpha rush", as the special game which is to be shifted to the "alpha rush". It may be configured to execute an effect such that "Alpha Rush" is one special game in succession.
(第6実施形態)
これまでに示した実施形態の構成以外にも、小当り及びV入賞口C22を有する構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第6実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第6実施形態で適用可能であることも補足しておく。
Sixth Embodiment
In addition to the configurations of the embodiments described so far, it is possible to create new playability with a configuration having a small hit and a V winning opening C22. Therefore, an example of such a configuration is taken as a sixth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the sixth embodiment is also a modification based on the present embodiment, it should be added that the sixth embodiment can be applied to any configuration shown in the present embodiment.
はじめに、図74は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。本実施形態との相違点は、補助遊技始動口を2つ設けたことである。即ち、左打ちした場合に入球し易く、右打ちした場合に入球し難い(又は、不可能な)補助遊技始動口が第1補助遊技始動口H10‐1であり、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い補助遊技始動口が第2補助遊技始動口H10‐2である。尚、第1補助遊技始動口H10‐1には、当該始動口への入球を検出するための第1補助遊技始動口入球検出装置H11s‐1が設けられており、第2補助遊技始動口H10‐2には、当該始動口への入球を検出するための第2補助遊技始動口入球検出装置H11s‐2が設けられている。尚、第6実施形態においては、第2主遊技始動口B10を、左打ちした場合に入球し難く(又は、不可能であり)、右打ちした場合に入球し易い位置に設けたが、これには限定されず、左打ちでも右打ちでも入球し得る位置に設けるよう構成してもよい(例えば、第1主遊技始動口A10の下方)。そのように構成することにより、左打ちして第1補助遊技始動口H10‐1に遊技球が入球したことにより、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放した場合にも、当該左打ちを継続することで、第2主遊技始動口B10に遊技球を入球させることができることとなる。また、補助遊技始動口は1つのみ設けるよう構成してもよく、そのように構成した際には、当該補助遊技始動口の位置を、左打ちを実行した場合と右打ちを実行した場合とのいずれにおいても当該補助遊技始動口に遊技球が入球し得るような位置に設けるよう構成する、又は、左打ちを実行していれば、遊技の進行に係るすべての入賞口(第1主遊技始動口、第2主遊技始動口、第1大入賞口、第2大入賞口、補助遊技始動口、等)に入球し得るよう構成(左打ちを実行し続けていれば、問題なく遊技を進行できるように遊技盤面を構成)することが望ましい。尚、補助遊技始動口を第6実施形態の構成に追加して設けても(例えば、3つ設ける等)何ら問題ない。 First, FIG. 74 is a front view of a pachinko gaming machine according to a sixth embodiment. The difference from the present embodiment is that two auxiliary game starting ports are provided. That is, it is easy to enter the ball when hitting left, and it is difficult (or impossible) to enter when hitting the right. The auxiliary game start port is the first auxiliary game start port H10-1, and it is hit left. It is hard to enter the ball (or impossible), and the auxiliary game start port that is easy to enter when hitting the right is the second auxiliary game start port H10-2. In addition, the first auxiliary game start opening H10-1 is provided with a first auxiliary game start opening entrance detection device H11 s-1 for detecting entry into the start opening, and the second auxiliary game start The mouth H10-2 is provided with a second auxiliary game start mouth entrance ball detection device H11s-2 for detecting a ball entering the start port. In the sixth embodiment, the second main game start opening B10 is provided at a position where it is difficult (or impossible) to enter when hitting the left and easy to enter when hitting the right. However, the present invention is not limited to this, and it may be configured to be provided at a position where it can hit the ball in a left or right strike (for example, below the first main game start opening A10). By configuring in this way, the left main ball is entered into the first auxiliary game start port H10-1, and the second main game start port electric role B11d is opened by the game ball entering the left side, the left By continuing the hitting, it is possible to cause the game ball to enter the second main game start port B10. In addition, only one auxiliary game start port may be provided, and when configured as such, the position of the auxiliary game start port may be hit on the left and when it is hit on the right. In any of the above, it is configured to be provided at a position where the game ball can enter the auxiliary game start opening, or, if the left strike is performed, all the winning openings (first main Configuration to be able to enter the game start opening, the second main game start opening, the first large winning opening, the second large winning opening, the auxiliary game starting opening, etc.) (if left running, there is no problem It is desirable to configure the game board surface so that the game can proceed. Even if the auxiliary game start port is added to the configuration of the sixth embodiment (for example, three are provided), there is no problem at all.
次に、図75は、図7におけるステップ1100(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1110で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第1補助遊技始動口H10‐1に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1110でYesの場合、ステップ1118に移行する。他方、ステップ1110でNoの場合、ステップ1114で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第2補助遊技始動口H10‐2に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1114でYesの場合、ステップ1118で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1118でYesの場合、ステップ1120で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技当否決定乱数、補助遊技図柄当選乱数、補助遊技変動態様決定乱数、等)を取得する。次に、ステップ1122で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算する。次に、ステップ1124で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技保留発生コマンド(サブ側へのコマンドであり、補助遊技側の発生した保留の乱数に係るコマンド、保留の発生の契機となった始動口が第1補助遊技始動口H10‐1であるか第2補助遊技始動口H10‐2であるかの情報に係るコマンド、等)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1114又はステップ1118でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 75 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 (sixth) in FIG. 7. First, in step 1110, the auxiliary game start slot entrance ball determining means MJ11-H determines whether or not the game ball enters the first auxiliary game start port H10-1 (in the case of inflow, in the case of a gate, it passes). . If Yes in step 1110, the process proceeds to step 1118. On the other hand, in the case of No in step 1110, in step 1114, the auxiliary game start slot ball determining means MJ11-H enters the game ball into the second auxiliary game start slot H10-2 (flow, in the case of gate, passes). It is determined whether it has been done. In the case of Yes in step 1114, in step 1118, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ 21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ 32b-H and whether or not the hold ball is not the upper limit (for example, 4 pieces) Determine if In the case of Yes in step 1118, in
次に、図76は、図7におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1208(第6)〜ステップ1211(第6)、ステップ1225(第6)、ステップ1230(第6)、ステップ1231(第6)、ステップ1233‐1(第6)、1233‐2(第6)及びステップ1252(第6)〜ステップ1256(第6)であり、即ち、ステップ1206で、補助遊技図柄に関する保留球が存在する場合、ステップ1208(第6)で、補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐H(補助遊技テーブル1)を参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技当否乱数(補助遊技側乱数)に基づき、補助遊技当否抽選を実行して補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hに一時記憶する。
Next, FIG. 76 is a flowchart of the motorized prize drive determination process according to the subroutine of
ここで、図77は、補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐H(補助遊技テーブル1)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技当否抽選結果が当選となる確率が高くなるよう構成されている。尚、「補助遊技テーブル1の変更例」に例示されるように、補助遊技当否抽選における当りとハズレの乱数の振分は変更しても問題ない。 Here, FIG. 77 shows an example of the supplementary game acceptance lottery table MN11ta-H (auxiliary game table 1). As shown in the figure, in the sixth embodiment, when the auxiliary game time short flag is on, the probability that the auxiliary game success or failure lottery result is won is higher than in the case where the auxiliary game time short flag is on. There is. Incidentally, as exemplified in the “modification example of the auxiliary game table 1”, there is no problem even if the distribution of the random number of the hit and the loss in the auxiliary game win / off lottery is changed.
次に、ステップ1209(第6)で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐H(補助遊技テーブル2)を参照し、当該実行した当否抽選の結果及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数(補助遊技側乱数)に基づき、停止図柄を決定して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。 Next, in step 1209 (sixth), the auxiliary gaming symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary gaming symbol determination lottery table MN41ta-H (auxiliary gaming table 2), and the result of the corresponding lottery performed and the said Based on the auxiliary game symbol random number (auxiliary game random number) based on the holding ball, the stop symbol is determined and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H.
ここで、図77は、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐H(補助遊技テーブル2)の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、補助遊技停止図柄の乱数振分は、補助遊技時短フラグのオン・オフに拘らず同一の乱数振分となっている。尚、本実施形態においては、補助遊技当否乱数と補助遊技図柄乱数とを異なる乱数として取得するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技図柄乱数に当否に係る情報を付与するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、補助遊技側の遊技状態によって補助遊技停止図柄の乱数振分を相違させるよう構成することが望ましい(遊技状態によって補助遊技図柄の当選率を相違させるため)。 Here, FIG. 77 shows an example of the auxiliary gaming symbol determination lottery table MN41ta-H (auxiliary gaming table 2). As shown in the figure, in this embodiment, random number distribution of the auxiliary game stop symbol is the same random number distribution regardless of whether the auxiliary game time short flag is on or off. In addition, in this embodiment, although it was comprised so that an auxiliary game success or failure random number and an auxiliary game symbol random number might be acquired as different random numbers, it is not limited to this, For example, the information which concerns on an auxiliary game symbol random number is provided It may be configured as follows. When configured as such, it is desirable to configure to make the random distribution of the auxiliary gaming stop symbol different according to the gaming state of the auxiliary gaming side (in order to make the winning rate of the auxiliary gaming symbol different according to the gaming state).
次に、ステップ1210(第6)で、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐H(補助遊技テーブル3)を参照し、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)及び当該保留球に基づく補助遊技変動態様乱数(補助遊技側乱数)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には4秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。 Next, in step 1210 (sixth), the auxiliary game variation mode determination means MN51-H refers to the lottery table MN51ta-H (auxiliary game table 3) for determining the auxiliary game variation mode, and the gaming state (the auxiliary game side) Based on the flag status of the auxiliary game time short flag and the auxiliary game variation mode random number (auxiliary game side random number) based on the holding ball, the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H for a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol ( For example, 4 seconds are set when the auxiliary game time short flag is on, and 10 seconds when the auxiliary game time short flag is off.
ここで、図77は、補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐H(補助遊技テーブル3)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグがオフの場合には、決定され得る変動時間の種類は5種類である一方、補助遊技時短フラグがオンの場合には、決定され得る変動時間の種類は1種類となっており、当該変動時間の種類は補助遊技時短フラグがオフの場合の方が多くなっている。また、補助遊技時短フラグがオンの場合には、オフの場合と比して補助遊技図柄の変動時間が相対的に短時間となるよう構成されている。尚、補助遊技図柄の変動態様(変動時間)は変更しても問題ないが、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されないよう複数種類の変動態様(変動時間)を有するよう構成することが好適であり(補助遊技停止図柄が当りとなる図柄であった場合に、当該当り図柄に係る第2主遊技始動口電動役物B11dの開放のタイミングを狙って遊技球を発射させることを防止するため)、補助遊技時短フラグがオフの場合には、遊技者に補助遊技図柄の停止タイミングを察知されても問題ないため、補助遊技時短フラグがオフの場合よりも少ない種類の変動態様(変動時間)を有するよう構成することが好適である。 Here, FIG. 77 shows an example of the auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H (auxiliary game table 3). As shown in the figure, in the sixth embodiment, when the auxiliary game time short flag is off, there are five types of fluctuation time that can be determined, while the auxiliary game time short flag is on. The number of types of fluctuation time that can be determined is one, and the type of fluctuation time is greater when the auxiliary game short flag is off. In addition, when the auxiliary game time short flag is on, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is configured to be relatively short as compared with the case where the auxiliary game time short flag is on. It should be noted that there is no problem in changing the variation mode (variation time) of the auxiliary gaming symbol, but if the auxiliary gaming time short flag is off, plural types of variation modes so that the player does not detect the stop timing of the auxiliary gaming symbol. It is preferable to configure to have (variation time) (when the auxiliary gaming stop symbol is a hit symbol, the timing of opening of the second main game start opening electric bonus B11d according to the hit symbol is There is no problem even if the player recognizes the stop timing of the auxiliary game symbol when the auxiliary game time short flag is off, in order to prevent the game ball from being shot at aim), so the auxiliary game time short flag is off. It is preferable to be configured to have fewer types of variation modes (variation time) than in the case.
次に、ステップ1211(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、決定した補助遊技図柄情報及び補助遊技側遊技状態情報に係るコマンド(サブ側へのコマンドであり、補助遊技変動開始コマンド、等)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1220に移行する。 Next, in step 1211 (sixth), the auxiliary gaming symbol control means MP11-H is a command related to the determined auxiliary gaming symbol information and the auxiliary gaming side gaming state information (a command to the sub side, the auxiliary gaming variation start The command transmission buffer MT10 for transmitting the command, etc.) to the sub main control unit side is set (sent to the sub main control unit SM side by the control command transmission processing of step 1999), and the process shifts to step 1220.
また、ステップ1224で、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達した場合、ステップ1225(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄が停止表示された旨に係るコマンド(サブ側へのコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1226に移行する。また、ステップ1228で、補助遊技図柄変動中フラグをオフにした後、ステップ1230(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、補助遊技停止図柄が当り図柄(本例では、L・S)であるか否かを判定する。ステップ1230(第6)でYesの場合、ステップ1231(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、補助遊技停止図柄が所定の当り図柄(本例では、L)であるか否かを判定する。ステップ1231(第6)でYesの場合、ステップ1233‐1(第6)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄(本例では、L)に基づき、開放態様(例えば、0.5秒開放→0・5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。他方、ステップ1231(第6)でNoの場合には、ステップ1233‐2(第6)で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄(本例では、S)に基づき、開閉態様(例えば、0.5秒開放→閉鎖)を決定し、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間をセットし、ステップ1234に移行する。
In addition, in
ここで、図77は、電動役物開放時間決定テーブルMN81ta(補助遊技テーブル3‐1及び補助遊技テーブル3‐2)の一例である。同図に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技時短フラグのオン・オフ及び補助遊技側の当り図柄によって、第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が相違するよう構成されている。尚、本実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時間は、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグオフの場合に最長(本例では、5秒)となるよう構成されている。尚、当該第2主遊技始動口電動役物B11dの1回の開放時間が最長となる開閉態様を特殊開閉態様と称することとする。 Here, FIG. 77 shows an example of the motorized character opening time determination table MN81ta (the auxiliary game table 3-1 and the auxiliary game table 3-2). As shown in the figure, in the sixth embodiment, the opening / closing mode of the second main game start opening electric role B11d is different depending on the on / off of the auxiliary game time short flag and the hit symbol on the auxiliary game side. It is done. In the present embodiment, the first opening time of the second main game start opening electric role B11d is the longest when the auxiliary game stop symbol is "L" and the auxiliary game time short flag is off (in this example, 5 seconds). In addition, an opening and closing mode in which the opening time of the second main game start opening electric winning combination B11d is longest is referred to as a special opening and closing mode.
また、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した後、ステップ1248(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様(「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様)であるか否かを判定する。ステップ1248(第6)でYesの場合、ステップ1252(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、特殊開閉態様開始コマンド(サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が開始された旨に係るコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1242に移行する。尚、ステップ1202又はステップ1248(第6)でNoの場合にも、ステップ1242に移行する。
In
また、ステップ1246で、電動役物開放中フラグをオフにした後、ステップ1254(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照し、セットされた開閉態様は特殊開閉態様(「0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5秒開放→閉鎖」となる開閉態様で、補助遊技停止図柄が「L」、且つ、補助遊技時短フラグがオフの場合にセットされ得る開閉態様)であるか否かを判定する。ステップ1254(第6)でYesの場合、ステップ1256(第6)で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、特殊開閉態様終了コマンド(サブ側へのコマンドであり、特殊開閉態様に係る開放時間が終了した旨に係るコマンド)をサブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。尚、ステップ1230(第6)又はステップ1254(第6)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
In
次に、図78は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ3100(第6)、ステップ3400(第6)、ステップ3500(第6)、ステップ3600(第6)及びステップ3700(第6)であり、即ち、ステップ3100(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理・保留表示制御処理を実行し、ステップ2200に移行する。また、ステップ2300の装飾図柄表示制御処理の実行後、ステップ3400(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する補助遊技用副遊技表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ3500(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する補助遊技用副遊技表示制御処理を実行する。次に、ステップ3600(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報事前判定処理を実行し、ステップ2400に移行する。また、ステップ2400で特別遊技関連表示制御処理を実行後、ステップ3700(第6)で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する副遊技表示領域サイズ変更制御処理を実行し、ステップ2700に移行する。
Next, FIG. 78 is a main flowchart of the sub control board S side (in particular, the sub main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is the step 3100 (sixth), the step 3400 (sixth), the step 3500 (sixth), the step 3600 (sixth) and the step 3700 (sixth), that is, the
次に、図79は、第6実施形態における図78でのステップ3100(第6)のサブルーチンに係る、保留情報管理・保留表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から補助遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該補助遊技側の保留発生の契機となった始動口に係る情報及び補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3116に移行する。尚、第6実施形態においては、主制御基板M側から乱数値を直接送信するよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、主制御基板M側から乱数値に基づき導出された(図柄変動前に事前に導出された)図柄情報(事前判定された当否結果、停止図柄、変動態様等)を送信するよう構成してもよい。他方、ステップ3102でNoの場合、ステップ3108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から補助遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3108でYesの場合、ステップ3110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る補助遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3114で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3116に移行する。尚、ステップ3108でNoの場合には、ステップ3116に移行する。尚、本実施形態においては、演出表示装置SGにて補助遊技保留数を表示しないように構成したが、これには限定されず、補助遊技保留数を表示するよう構成してもよい。
Next, FIG. 79 is a flowchart of the hold information management / hold display control process according to the subroutine of step 3100 (sixth) of FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in step 3102, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a new hold generation command of the auxiliary game side has been received from the main control board M side. Do. If Yes in step 3102, in
次に、ステップ3116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3116でYesの場合、ステップ3118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該第1主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第1主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3130に移行する。そして、ステップ3130で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示(第1保留表示部SG12にて表示されるランプ画像であり、以下、第1主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある)を実行し、ステップ3132に移行する。他方、ステップ3116でNoの場合、ステップ3122で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第1主遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3126で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る第1主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3128で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3130に移行する。尚、ステップ3122でNoの場合には、ステップ3132に移行する。
Next, in step 3116, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and receives a new hold generation command for the first main game side from the main control board M side. Determine if If Yes in step 3116, in step 3118, the drawing hold information display control means SM22 increments (increments) the first main gaming clothes hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22 b. Next, in
次に、ステップ3132で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技側の新たな保留発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3132でYesの場合、ステップ3134で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値に1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ3136で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から受信した当該第2主遊技側の保留情報に係る入賞順及び第2主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ3146に移行する。そして、ステップ3146で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値と同数の保留表示(第2保留表示部SG13にて表示されるランプ画像であり、以下、第2主遊技用装図保留ランプと呼ぶことがある)を実行し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。他方、ステップ3132でNoの場合、ステップ3138で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から第2主遊技側の新たな図柄情報(換言すれば、図柄変動を開始する旨)を受信したか否かを判定する。ステップ3138でYesの場合、ステップ3140で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第2主遊技用装図保留カウンタ値から1を減算(デクリメント)する。次に、ステップ3142で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る第2主遊技側乱数を装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフト(保留消化)する。そして、ステップ3144で、演出表示制御手段SM20は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の主遊技補用副遊技内容決定許可フラグをオンにし、ステップ3146に移行する。尚、ステップ3138でNoの場合には、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。
Next, in
次に、図80は、第6実施形態における図78でのステップ3400(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示内容決定処理のフローチャートである。はじめに、第6実施形態においては、補助遊技図柄に対応した装飾図柄の変動表示(以下、ルーレット演出と呼ぶことがある)を実行可能に構成することを目的としているが、後述するように、当該変動表示結果は、補助遊技側の遊技結果を報知又は示唆するもののみならず、主遊技側の遊技結果をも報知又は示唆可能に構成されている。まず、ステップ3402で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3402でYesの場合、ステップ3404で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ3406で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶されている、ステップ1211にて主制御基板M側から送信された補助遊技側の遊技状態情報を確認する。次に、ステップ3408で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該遊技状態の確認結果に基づき、補助遊技側の遊技状態が非時間短縮遊技中であるか否かを判定する。ステップ3408でYesの場合、ステップ3450(第6)で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、後述する補助遊技用副遊技内容決定処理を実行する。即ち、後述するルーレット演出は、非時間短縮遊技状態中にしか実行しないよう構成されているのである。
Next, FIG. 80 is a flowchart of an auxiliary game secondary game display content determination process according to a subroutine of step 3400 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in the sixth embodiment, the purpose is to configure the variable display (hereinafter sometimes referred to as roulette effect) of the decorative symbol corresponding to the auxiliary gaming symbol executable, but as described later, The variable display result is configured not only to notify or suggest the game result on the auxiliary game side, but also to notify or suggest the game result on the main game side. First, at step 3402, the roulette effect content determination means SM27n determines whether or not the auxiliary game secondary game content determination permission flag in the advance notice related information temporary storage means SM24b is on. In the case of Yes in step 3402, in
次に、ステップ3420で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行許可フラグ(後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にてオン/オフが決定されるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ3420でYesの場合、ステップ3422で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行許可フラグをオフにする。次に、ステップ3424で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果(後述する補助遊技用副遊技内容決定処理にて決定され、本例では、「ハズレ」、「補助遊技当選」及び「主遊技当選」のいずれかが決定される)、主制御基板M側からの図柄情報(特に、補助遊技図柄の変動時間値)に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27taを参照して、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。 Next, at step 3420, the roulette effect content determining means SM27n sets the roulette effect execution permission flag in the notice effect related information temporary storage means SM24b (on / off is determined in the auxiliary game secondary game content determining process described later) It is determined whether the flag is on. In the case of Yes in step 3420, in step 3422, the roulette effect content determination means SM27n turns off the roulette effect execution permission flag in the preliminary notification related information temporary storage means SM24b. Next, in step 3424, the roulette effect content determination means SM 27n determines the final result of the roulette effect (determined in the auxiliary game secondary game content determination process to be described later, and in this example, “losing”, “assist game winning” and Based on symbol information from the main control board M side (in particular, the variation time value of the auxiliary gaming symbol), the roulette effect content determination lottery table SM 27 ta is referred to, based on which one of the “main game winning” is determined. The production mode and execution timing of the roulette effect are determined, and are temporarily stored in the preliminary production-related information temporary storage means SM24b.
ここで、図81(副遊技テーブル2‐1)は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27ta(特に、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング決定用テーブル)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、補助遊技図柄の変動時間値及びルーレット演出の最終結果に基づき、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミングが抽選によって決定されるよう構成されている。例えば、補助遊技図柄の変動時間値が「10.0秒」であって、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」である場合、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出1」、「ルーレット演出2」のいずれかが、それぞれ選択確率「500/512」、「12/512」の割合で決定されると共に、ルーレット演出の実行タイミングが「5.0秒」と決定される。そして、後述するように、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが決定され、ルーレット演出の実行タイミングに到達したことを契機として、当該決定されたルーレット配列パターンの表示が開始されることとなる。尚、ルーレット演出の演出態様及び実行タイミング並びに選択確率はあくまで一例であり、これには何ら限定されない。
Here, FIG. 81 (secondary game table 2-1) is an example of a roulette effect determination lottery table SM 27 ta (in particular, a roulette effect presentation mode and an execution timing determination table). As shown in this example, in the sixth embodiment, based on the variation time value of the auxiliary gaming symbol and the final result of the roulette effect, the effect mode and the execution timing of the roulette effect are configured to be determined by lottery. . For example, when the variation time value of the auxiliary gaming symbol is "10.0 seconds" and the final result of roulette effect is "loss", "
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3426で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該決定した(予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された)ルーレット演出の演出態様に基づき、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27taを参照して、ルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンを決定し、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。 Returning to the description of the flowchart, next, in step 3426, the roulette effect content determination means SM27n determines the roulette performance based on the determined roulette effect mode (temporarily stored in the preliminary effect related information temporary storage means SM24b). The roulette arrangement pattern to be displayed in the roulette effect is determined with reference to the effect content determination lottery table SM27ta, and temporarily stored in the advance effect related information temporary storage means SM24b.
ここで、図81(副遊技テーブル2‐2)は、ルーレット演出内容決定用抽選テーブルSM27ta(特に、ルーレット配列パターン決定用テーブル)の一例である。本例に示されるように、第6実施形態においては、ルーレット演出の演出態様に基づきルーレット演出にて表示されるルーレット配列パターンが一義的に決定されるよう構成されている。例えば、ルーレット演出の演出態様が「ルーレット演出1」であった場合、ルーレットコマ番号0〜9の夫々のコマにて、「─」、「電動役物開放」、「大入賞口開放」のいずれかが配された配列パターン(ルーレット配列パターン1)が表示されるよう構成されている。ここで、「電動役物開放」とは、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることを報知する表示内容を意味している一方、「大入賞口開放」とは、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20が開放される(特別遊技へ移行する)ことを報知する表示内容であることを意味している。即ち、後述するように、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容は、補助遊技側の当否結果のみならず主遊技側の当否結果をも含まれるよう構成されているのである。尚、夫々のコマにて配される表示内容は、これには限定されず、補助遊技側の当否結果及び主遊技側の当否結果を示唆するような表示内容であってもよい(例えば、ルーレット配列パターン2にて示されるように、「開放!?」とのコマが停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放される可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「チャンス!」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行する可能性があることを報知する表示内容とする、或いは、「開放!!」とのコマが停止表示された場合には、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放されることが確定する旨を報知する表示内容とする、或いは、「激アツ!!」とのコマが停止表示された場合には、特別遊技へ移行することが確定する旨を報知する表示内容とする、等)。尚、ルーレット配列パターン4のような補助遊技側の当選が確定的となるルーレットは、補助遊技側が当選である場合にのみ選択されることとなるが、補助遊技側が当選である場合に選択され得るルーレット配列パターンの中でも最も選択され難い(又は、相対的に選択され難い)よう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「開放!?」、「開放!!」等の補助遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の補助遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましく、「開放!?」、「開放!!」等の補助遊技側の当選を示唆するコマのみが停止表示されるよう構成してもよい。また、主遊技側が当選である場合には、ルーレット演出の最終結果として報知され得る内容として、「激アツ!!」、「チャンス!」等の主遊技側の当選を示唆するコマが相対的に停止表示され易く、「−」等の主遊技側の非当選を示唆するコマが相対的に停止表示され難いよう構成することが望ましい。また、補助遊技側が当選である場合に、「補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合:補助遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合=9:1」とし、主遊技側が当選である場合に、「主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合:主遊技側の非当選を示唆するコマの停止表示割合=1:1」とする等、補助遊技側が当選である場合の補助遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合よりも、主遊技側が当選である場合の主遊技側の当選を示唆するコマの停止表示割合の方が低くなるよう構成することが望ましい。また、第6実施形態においては、非時間短縮遊技状態(又は、補助遊技時短フラグがオフである状態)において、第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊開閉態様となった場合には(補助遊技側が当選となった場合には)、必ずルーレット演出が実行されるよう構成されている一方、主遊技側で大当りとなった場合には、一部でのみルーレット演出が実行されるよう構成されているが、ルーレット演出の実行頻度は変更してもよく、例えば、補助遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合、且つ、スーパーリーチ等の長時間の変動時間(例えば、60秒以上の変動時間)が選択されなかった場合に必ず実行し、主遊技側の当選に係るルーレット演出は、主遊技側が当選であった場合の5%で実行する等、補助遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合は、主遊技側の当選に対するルーレット演出が実行される割合よりも高くなるよう構成することが望ましい。
Here, FIG. 81 (secondary game table 2-2) is an example of a roulette effect content determination lottery table SM27ta (in particular, a roulette arrangement pattern determination table). As shown in this example, in the sixth embodiment, the roulette arrangement pattern displayed in the roulette effect is uniquely determined based on the effect mode of the roulette effect. For example, when the effect mode of roulette effect is “
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ3428で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果及びルーレット配列パターンに基づき、最終結果を報知するための停止表示位置となるルーレットコマ番号を決定し(例えば、最終結果=「ハズレ」の場合には、「─」が配されたコマのいずれか、最終結果=「補助遊技当選」の場合には、「電動役物開放」が配されたコマのいずれか、最終結果=「主遊技当選」の場合には、「大入賞口開放」が配されたコマのいずれかを決定し)、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶する。次に、ステップ3430で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオンにし、次の処理{ステップ3500(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ3402、ステップ3408又はステップ3420でNoの場合にも、次の処理{ステップ3500(第6)の処理}に移行する。
Returning to the description of the flowchart, next, at step 3428, the roulette effect content determination means SM 27n determines the roulette frame number to be the stop display position for notifying the final result based on the final result of the roulette effect and the roulette array pattern. (For example, in the case of final result = "losing", any of the pieces on which "─" is arranged, and in the case of final result = "auxiliary game winning", "motorized opening of bonus" is arranged If any of the frames, the final result = "main game winning", it determines one of the frames on which "large winning opening opening" is arranged), temporary storage in the notice effect related information temporary storage means SM24b Do. Next, in
次に、図82は、第6実施形態における図80でのステップ3450(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ3452で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、ステップ1211にて主制御基板M側から送信された補助遊技図柄の停止図柄を確認する。次に、ステップ3454で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が当りとなる「L」であるか否か、換言すれば、補助遊技図柄の停止表示後にて、第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様を実行する予定であるか否かを判定する。ステップ3454でYesの場合、ステップ3456で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動は第1補助遊技始動口H10‐1への入球に基づく変動であるか否かを判定する。ステップ3456でYesの場合、ステップ3458で、ルーレット演出の最終結果を「補助遊技当選」として決定する。そして、ステップ3488で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行許可フラグをオンにし、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。
Next, FIG. 82 is a flowchart of an auxiliary game secondary game content determination process according to the subroutine of step 3450 (sixth) in FIG. 80 in the sixth embodiment. First, in
他方、ステップ3454でNoの場合、ステップ3462で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」として決定する。ここで、当該決定は暫定的な決定であり、後述するように、所定条件を充足した場合には、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」から「主遊技当選」に差替えられることとなる。尚、第6実施形態においては、当該所定条件として、「主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理」、「主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理」、「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理1」及び「主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理2」の4例を挙げている。
On the other hand, in the case of No at
(主遊技図柄の保留数に基づく実行可否決定処理)
次に、ステップ3464で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の第1主遊技用装図保留カウンタ値に基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、第1主遊技用装図保留カウンタ値が所定数(例えば、2)未満の場合には、当該所定数以上の場合と比して、高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ3466で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3466でYesの場合には、ステップ3468に移行する一方、ステップ3466でNoの場合には、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。
(Execution possibility determination processing based on the number of reservations of the main game symbol)
Next, at step 3464, the roulette effect content determination means SM27n executes the roulette effect with or without a predetermined lottery probability based on the first main game clothing hold counter value in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Run. Here, as an example of the executability lottery, when the value of the first main game dressing reserve counter value is less than a predetermined number (for example, 2), there is a high probability compared to the case of the predetermined number or more It can be mentioned that it is configured to win. Next, in
(主遊技図柄の変動状況に基づく実行可否決定処理)
次に、ステップ3468で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある装図変動中フラグがオンであるか否か、換言すれば、主遊技図柄に対応した副遊技である装飾図柄が変動表示中であるか否かを判定する。ステップ3468でNoの場合には、ステップ3488に移行する一方、ステップ3468でYesの場合、ステップ3470で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsと、主制御基板M側から送信された補助遊技図柄の変動時間値Thとを確認し、「Ts+Th」を算出すると共に、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された、装飾図柄の最終仮停止タイミング(本例では、中列の仮停止タイミング)となる時間値Teと比較する。次に、ステップ3472で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該比較結果に基づき、「Ts+Th<Te」となる条件を充足したか否かを判定する。ステップ3472でYesの場合には、ステップ3474に移行する一方、ステップ3472でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、「Ts+Th<Te」となる条件を充足するケースは、主遊技側の遊技結果(主遊技図柄の停止図柄内容)が確定的に報知されるよりも前に、ルーレット演出の最終結果が報知される状況下である。即ち、ルーレット演出の最終結果として、同時並行的に実行されている主遊技側の遊技結果を報知するに際し、当該主遊技側の遊技結果が変化し得ないことを担保しているのである。しかしながら、これには限定されず、主遊技側の遊技結果が変化し得る状況下、換言すれば、主遊技図柄の複数の変動に跨って、ルーレット演出を実行するよう構成してもよい。その場合には、ルーレット演出の最終結果は、ルーレット演出の終了時において実行されている主遊技側の遊技結果(ルーレット演出内容の決定時においては未消化である主遊技側の保留に係る遊技結果)を事前判定した内容とすればよい。また、本例のように、主制御基板M側において、補助遊技図柄の変動時間値として複数種類の変動時間を選択可能に構成されている場合、主制御基板M側にて「Ts+Th<Te」となる条件を充足するよう、換言すれば、主遊技図柄の変動残り時間内に収まるよう、補助遊技図柄の変動時間値としてより短時間となる変動時間を強制的に選択することで調整し得るよう構成してもよい。
(Execution possibility determination processing based on the change situation of the main game design)
Next, at
(主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理1)
次に、ステップ3474で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された装飾図柄の変動態様、予告演出の表示タイミング及び表示すべき予告演出種別、並びに、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsに基づき、特定の予告演出(本例では、予告演出種別2)に係る予告演出表示期間を確認する。例えば、タイマ値Tsが5秒(装飾図柄の変動開始から5秒経過後)であって、予告演出種別2の表示が決定されていた場合、5秒後〜10秒後が予告演出種別2に係る予告演出表示期間となる。次に、ステップ3476で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、予告演出表示期間がルーレット演出の実行期間と重複しないか否かを判定する。ステップ3476でYesの場合には、ステップ3478に移行する一方、ステップ3476でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、特定の予告演出とは、サブ入力ボタンの操作可否によって予告演出の表示可否が決定される演出を意味しており、予告演出表示期間においてサブ入力ボタンの操作を促すメッセージが表示される演出である。即ち、このように、遊技者による操作行為を必要とする演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行をキャンセルするよう構成されているのである。
(Execution possibility determination processing 1 based on the execution situation of the main game secondary game)
Next, in
(主遊技用副遊技の実行状況に基づく実行可否決定処理2)
次に、ステップ3478で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶された装飾図柄の変動態様及び装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値Tsに基づき、所定の抽選確率にてルーレット演出の実行可否抽選を実行する。ここで、当該実行可否抽選の一例としては、装飾図柄の図柄変動がリーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まる場合には、リーチ発生前となる期間内にルーレット演出の実行期間が収まらない場合と比して高確率で当選するよう構成することを挙げることができる。次に、ステップ3480で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ステップ3480でYesの場合には、ステップ3482に移行する一方、ステップ3480でNoの場合には、次の処理(ステップ3420の処理)に移行する。ここで、本処理について補足説明すると、リーチ後にて実行されている演出は遊技者にとって注視すべき演出であり、特に、リーチ後の所定期間においては、主遊技側の遊技結果が如何なる結果となるかを興趣性の高い演出によって表現される場合がある。即ち、このように、興趣性の高い演出が実行されている場合には、ルーレット演出の実行がキャンセルされ易くなるよう構成されているのである。
(Execution possibility determination processing 2 based on the execution situation of the main game secondary game)
Next, at
以上のような、ルーレット演出の実行可否決定処理が為された後、ステップ3482で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、停止表示予定である主遊技図柄の停止図柄(又は装飾図柄の停止図柄)を確認する。次に、ステップ3484で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、当該確認結果に基づき、大当り図柄にて停止表示予定であるか否かを判定する。ステップ3484でNoの場合には、ステップ3488に移行する一方、ステップ3484でYesの場合、ステップ3486で、ルーレット演出内容決定手段SM27nは、ルーレット演出の最終結果を「ハズレ」から「主遊技当選」に差替え、ステップ3488に移行する。尚、ステップ3456でNoの場合には、次の処理{ステップ3420(第6)の処理}に移行する。
After the roulette effect executability determination process is performed as described above, in
次に、図83は、第6実施形態における図78でのステップ3500(第6)のサブルーチンに係る、補助遊技用副遊技表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3502で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、補助遊技用副遊技内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3502でYesの場合、ステップ3504で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内の補助遊技用副遊技内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ3506で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオンにする。次に、ステップ3508で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tをスタートさせ、ステップ3510に移行する。尚、ステップ3502でNoの場合には、ステップ3510に移行する。
Next, FIG. 83 is a flowchart of an auxiliary game secondary game display control process according to the subroutine of step 3500 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, at
次に、ステップ3510で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、ルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3510でYesの場合、ステップ3512で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tのタイマ値が、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット演出の実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ3512でYesの場合、ステップ3514で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11‐1にて、「表示領域1」とは異なる表示領域であって、ルーレット配列パターンにおける所定コマ数(3コマ)分の表示領域となる「表示領域2」を表示する。次に、ステップ3516で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ(本例では、ルーレットコマ番号0〜9の夫々)を順次「表示領域2」内にて低速変動表示(例えば、1コマの通過秒数=0.3コマにて変動表示)する。次に、ステップ3518で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、当該変動表示によって、ルーレット配列パターンが1周したか否かを判定する。ステップ3518でYesの場合、ステップ3520で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内に一時記憶されたルーレット配列パターンに基づき、夫々のコマ(本例では、ルーレットコマ番号0〜9の夫々)を順次「表示領域2」内にて高速変動表示(例えば、1コマの通過秒数=0.1コマにて変動表示)し、ステップ3530に移行する。尚、ステップ3512又はステップ3518でNoの場合には、ステップ3530に移行する。
Next, in
次に、ステップ3530で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、補助遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ3530でYesの場合、ステップ3532で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングに到達した旨、換言すれば、第2主遊技始動口電動役物B11dが長期間開放され得る旨を報知する(例えば、変動表示中のルーレット演出において、停止表示位置となるルーレットコマ番号及び前後のコマ番号を「表示領域2」内にて揺れ変動表示させる)。次に、ステップ3534で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、当該報知後から所定期間(例えば、0.5秒)が経過したか否かを判定する。ステップ3534でYesの場合、ステップ3536で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出実行監視タイマSM27tを停止してタイマ値をリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ3538で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、ルーレット演出における停止表示位置となるルーレットコマ番号を「表示領域2」内にて確定表示する(本例では図示していないが、補助遊技図柄変動が終了するより前に、ルーレット演出の結果を報知してもよい)。次に、ステップ3540で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にあるルーレット演出実行監視中フラグをオフにする。次に、ステップ3541で、ルーレット演出表示制御手段SM27‐1は、実行されたルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であったか否かを判定する(ルーレット演出の最終結果は、ステップ3458又はステップ3462にて決定される)。ステップ3541でYesの場合、ステップ3542で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある開放中演出実行許可フラグをオンにし、ステップ3544に移行する。尚、ステップ3510、ステップ3530、ステップ3534又はステップ3541でNoの場合にも、ステップ3544に移行する。
Next, at
次に、ステップ3544で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリアを参照し、開放中演出実行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3544でYesの場合、ステップ3546で、開放中演出表示制御手段SM29は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3546でYesの場合、ステップ3548で、開放中演出表示制御手段SM29は、開放中演出(第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放中である旨の演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ3550に移行する。他方、ステップ3546でNoの場合にも、ステップ3550に移行する。
Next, at step 3544, the in-opening effect display control means SM29 refers to the flag area of the notice effect related information temporary storage means SM24b and determines whether the in-opening effect execution permission flag is on. In the case of Yes in step 3544, in
尚、第6実施形態においては、第2補助遊技始動口H10‐2への遊技球の入球に基づいて第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放される場合、開放中演出は実行されないよう構成されているが、電断からの復帰時において、第2主遊技始動口電動役物B11dが特殊開閉態様にて開放中である場合(即ち、特殊開閉態様にて開放中に電源断し、その後、復帰した場合)には、当該開放が第2補助遊技始動口H10‐2への遊技球の入球によるものであっても、当該開放中演出を実行し得るよう構成してもよい。 In the sixth embodiment, when the second main game start opening electric combination B11d is opened in the special opening and closing mode based on the entry of the game ball to the second auxiliary game start opening H10-2 is open, open The middle effect is configured not to be executed, but when returning from the power-off, the second main game start opening motorized role B11d is opening in the special opening / closing mode (ie, opening in the special opening / closing mode If the power is turned off and then it returns, it is possible to execute the effect during opening even if the opening is due to the entry of the game ball to the second auxiliary game start port H10-2. It may be configured.
次に、ステップ3550で、開放中演出表示制御手段SM29は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から新たに特殊開閉態様終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ3550でYesの場合、ステップ3552で、開放中演出表示制御手段SM29は、実行中の開放中演出を終了するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ3554で、開放中演出表示制御手段SM29は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bのフラグエリア内にある、開放中演出実行許可をオフにし、次の処理{ステップ3600(第6)の処理}に移行する。尚、ステップ3544又はステップ3550でNoの場合にも、次の処理{ステップ3600(第6)の処理}に移行する。
Next, in
尚、第6実施形態においては、ステップ3516にて表示されたルーレット配列パターンと、ステップ3520にて表示されたルーレット配列パターンとが同一となるよう構成されているが、これには限定されない。その場合には、例えば、ルーレット演出の演出態様として「ルーレット演出3」が実行されている場合、換言すれば、ルーレット演出の最終結果がルーレット配列パターンによって明白となるような演出態様である場合、ステップ3516にて表示されるルーレット配列パターンは、ルーレット演出の最終結果が明白とならないような配列パターン(例えば、ルーレット配列パターン1や2)を表示しておき、ステップ3520にてルーレット演出の最終結果が明白となるルーレット配列パターンに差替えるよう構成することを例示することができる。また、本例では、ルーレット演出の最終結果が報知され得るタイミングを、補助遊技図柄が停止表示された後の所定期間経過時としているが、これには限定されず、補助遊技図柄が停止表示されるよりも前にてルーレット演出の最終結果を報知するよう構成してもよい。
In the sixth embodiment, the roulette array pattern displayed in
また、第6実施形態においては、補助遊技図柄変動と連動して、ルーレット演出を実行するよう構成したが、あくまで一例であり、これには限定されず、例えば、主遊技図柄変動に合わせてルーレット演出を実行したり、主遊技図柄変動、補助遊技図柄変動の双方に合わせて適切なタイミングでルーレット演出を実行したり、いずれの変動とも連動せず、適当なタイミングでルーレット演出を実行し得るよう構成してもよい(ルーレット演出の実行時間を適宜調整することで、図柄変動に連動せずにルーレット演出を開始した場合にも、大当りや電チューロング開放とルーレット演出の結果とで齟齬を生じさせないことが可能である)。 Further, in the sixth embodiment, although roulette effect is performed in conjunction with the auxiliary game symbol variation, this is merely an example, and the present invention is not limited to this, and, for example, the roulette is adjusted according to the main game symbol variation. It is possible to execute the effect, execute the roulette effect at an appropriate timing according to both the main gaming symbol fluctuation and the auxiliary gaming symbol fluctuation, or execute the roulette effect at an appropriate timing without interlocking with any fluctuation. You may configure (by adjusting the execution time of the roulette effect appropriately, even when the roulette effect is started without interlocking with the symbol variation, a wrinkle is generated between the big hit and the electric chulong open and the result of the roulette effect It is possible not to let).
また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放するにあたり、開放を開始すると同時に、開放中演出を実行し得るよう構成しているが、これには限定されず、例えば、0.5秒開放→0.5秒閉鎖→5.0秒開放という開放パターン(特殊開閉態様)にて第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する場合、0.5秒開放が終了してから(例えば、5.0秒開放が開始するまでに)、開放中演出を実行開始するよう構成してもよい。 Also, in the sixth embodiment, on opening the second main game start opening electric combination B11d in a special opening and closing manner, it is configured to be able to perform effects during opening at the same time as opening is started, There is no limitation to this, for example, in the case of opening the second main game start opening electric role thing B11d in the opening pattern (special opening and closing mode) of 0.5 seconds opening → 0.5 seconds closing → 5.0 seconds opening After the opening for 0.5 seconds is completed (for example, before the opening for 5.0 seconds starts), the effect during opening may be started to be executed.
次に、図84は、第6実施形態における図78でのステップ3600のサブルーチンに係る、保留情報事前判定処理のフローチャートである。まず、ステップ3601で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が非時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ3601でYesの場合、ステップ3602で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の補助遊技用装図保留カウンタ値を確認する。次に、ステップ3604で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該確認結果に基づき、補助遊技用装図保留カウンタ値が増加したか否か、換言すれば、補助遊技側の保留数が増加したか否かを判定する。ステップ3604でYesの場合、ステップ3610で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該増加した補助遊技側の保留に係る補助遊技側乱数に基づき、補助遊技図柄の停止図柄を事前判定する。
Next, FIG. 84 is a flowchart of the hold information prior determination process according to the subroutine of step 3600 in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, in
次に、ステップ3612で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該増加した保留は第1補助遊技始動口H10‐2への入球(又は通過)により生起した保留であるか否かを判定する。ステップ3612でYesの場合、ステップ3614で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、当該事前判定結果に基づき、補助遊技図柄の停止図柄が「L」であるか否かを判定する。ステップ3614でYesの場合、ステップ3616で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、所定の抽選確率(例えば、2/3)に基づき、発光演出(第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出)の実行可否抽選を実行し、ステップ3620に移行する。他方、ステップ3614でNoの場合、ステップ3618で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、所定の抽選確率(例えば、1/30)に基づき、発光演出(第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定である可能性があることを報知する演出)の実行可否抽選を実行し、ステップ3620に移行する。
Next, in step 3612, the light emission effect display control unit SM24-2 refers to the main information temporary storage unit SM11b, and the increased suspension enters (or passes) the first auxiliary game start opening H10-2. It is determined whether the hold is caused by the In the case of Yes in step 3612, in step 3614, the light emission effect display control means SM24-2 determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is "L" based on the result of the prior determination. In the case of Yes in step 3614, in step 3616, the light emission effect display control means SM24-2 opens and closes the light emission effect (second main game start opening electric role object B11d based on a predetermined lottery probability (for example, 2/3) An execution lottery for the effect of notifying that there is a possibility that the mode will be a special mode is executed, and the process shifts to
次に、ステップ3620で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、ステップ3616又はステップ3618にて実行された実行可否抽選結果を参照し、当該実行可否抽選に当選したか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、ステップ3616にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機として第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様となる予定であり、他方、ステップ3618にて実行された実行可否抽選に当選した場合には、前記増加した保留を契機としては第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉態様が特殊態様とならない予定であるよう構成されている。ステップ3620でYesの場合、ステップ3622で、発光演出表示制御手段SM24‐2は、補助遊技装飾図柄表示領域SG11‐Hの補助遊技装飾図柄が発光する演出(前述した発光演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ3700の処理)に移行する。尚、ステップ3601、ステップ3604、ステップ3612又はステップ3620でNoの場合にも次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
Next, in
尚、第6実施形態においては、非時間短縮遊技状態の場合にのみ、発光演出を実行し得るよう構成したが、時間短縮遊技状態においても発光演出を実行し得るよう構成してもよい(例えば、当りとなる補助遊技図柄である「L」が停止予定である場合に発光演出の実行可否抽選を実行する、等)。また、第6実施形態では、保留先読み演出として、補助遊技装飾図柄が発光する演出を実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、補助遊技の停止図柄が特定のハズレ図柄にて停止表示されたり、ルーレット演出の表示領域を常時表示しておき、当該表示領域を発光させたり、補助遊技装図保留を表示する場合、当該補助遊技装図保留の表示態様を変更したり、第2主遊技始動口電動役物B11dに発光部を設け、当該発光部が点灯するよう構成してもよい。 In the sixth embodiment, the light emission effect can be executed only in the non-time shortening game state, but the light emission effect may be executed also in the time shortening game state (for example, for example When the "L", which is the auxiliary game symbol to be hit, is to be stopped, the light-emitting effect execution lottery is executed, etc.). Moreover, in 6th Embodiment, although it was comprised so that the production | presentation which the auxiliary | assistant game decoration symbol emits light might be performed as a reservation pre-reading effect, it is not limited to this, For example, the stop symbol of an auxiliary game is a specific lost symbol When the stop display is displayed or the display area of the roulette effect is always displayed and the display area is lighted or the auxiliary game costume display is displayed, the display mode of the auxiliary game layout display change is changed, or (2) A light emitting unit may be provided on the main game start opening motorized role B11 d so that the light emitting unit is turned on.
次に、図85は、第6実施形態における図78でのステップ3700(第6)のサブルーチンに係る、副遊技表示領域サイズ変更制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3702で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24b内のルーレット演出実行監視中フラグがオンであるか否か、換言すれば、ルーレット演出が実行中(又は実行待機中)の状況下であるか否かを判定する。ステップ3702でYesの場合、ステップ3704で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、当該実行中(又は実行待機中)のルーレット演出に係る最終結果を確認する。次に、ステップ3706で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、当該確認結果に基づき、ルーレット演出の最終結果が「補助遊技当選」であるか否かを判定する。ステップ3706でYesの場合、ステップ3708で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、ルーレット演出が実行中であるか否か(ルーレット演出の実行タイミングに到達したか否か)を判定する。ステップ3708でYesの場合、ステップ3710で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11‐1において、「表示領域2」の表示サイズを「表示領域1」の表示サイズよりも拡大して表示し(欄外にて表示イメージを図示する)、次の処理(ステップ3800の処理)に移行する。尚、ステップ3702、ステップ3706又はステップ3708でNoの場合、ステップ3712で、演出表示サイズ変更制御手段SM28は、演出表示装置SG上の主遊技装飾図柄表示領域SG11−1において、「表示領域1」の表示サイズを「表示領域2」の表示サイズよりも拡大して表示し(欄外にて表示イメージを図示するが、「表示領域2」を消去するよう構成してもよい)、次の処理(ステップ2700の処理)に移行する。尚、ステップ3706の処理においては、ルーレット演出の最終結果が「ハズレ」又は「主遊技当選」の一部においても当該判定をYesとするよう構成してもよい。
Next, FIG. 85 is a flowchart of secondary game display area size change control processing according to the subroutine of step 3700 (sixth) in FIG. 78 in the sixth embodiment. First, at
以上のように構成することにより、第6実施形態に係る遊技機においては、非時間短縮遊技中、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する場合、先読み演出(本例では、発光演出)、変動中演出(本例では、ルーレット演出)、開放中演出、を実行し得る。その結果、遊技者にとって有利な第2主遊技保留を貯めることのできる長開放に係る遊技者の期待感を煽ることで、遊技の興趣性を向上できることとなるのである。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the sixth embodiment, during the non-time shortening game, the second main game in the auxiliary game related to entering the first auxiliary game start port H10-1. When opening the starting opening electric part B11d in the special opening and closing mode long, it is possible to execute pre-reading effect (in this example, light-emitting effect), fluctuating effect (in this example, roulette effect), and open effect. As a result, the amusement of the game can be improved by providing the player with a sense of expectation regarding the long opening which can store the second main game hold which is advantageous for the player.
また、第2補助遊技始動口H10‐2への入球に係る補助遊技(非時間短縮遊技状態中において、通常は左打ちを実行するため、変則的に発生した補助遊技)では、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する場合であっても前記のような演出を実行しない。その結果、非時間短縮遊技状態中に遊技者が変則的な遊技(例えば、右打ち)を行っても、第2主遊技始動口電動役物B11dの長開放による利益を享受しにくいため、変則的な遊技の実行を抑制できることとなる。 In addition, in the auxiliary game related to entering the ball into the second auxiliary game start port H10-2 (in the non-time reduction game state, in the auxiliary game that occurred irregularly to execute the left strike normally, the second main) Even in the case of long opening of the game start opening electric combination B11d in the special opening and closing manner, the above-described effect is not executed. As a result, even if the player plays an unusual game (for example, right-handed) during the non-time shortening gaming state, it is difficult to enjoy the benefit from the long opening of the second main game start port electric role B11 d It is possible to suppress the execution of typical games.
尚、本例では、特別遊技中において、第2補助遊技始動口H10‐2への入球に基づいた変動時に、変動中演出(ルーレット演出)及び開放中演出を実行し得るよう構成したが、これには限定されず、保留先読み演出(発光演出)を実行してもよいし、開放中演出のみを実行し得るよう構成してもよい。また、特別遊技中に第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放する際の専用の演出を実行し得るよう構成してもよい。 In this example, during the special game, at the time of fluctuation based on entering the ball to the second auxiliary game start port H10-2, it was configured to be able to perform the effect during fluctuation (roulette effect) and the effect during opening, The present invention is not limited to this, and it may be configured such that a pre-hold presentation effect (light emission effect) may be performed, or only an open effect may be performed. In addition, it may be configured to be able to execute a dedicated effect when the second main game start opening electric winning combination B11d is long-opened in the special opening / closing mode during the special game.
また、第6実施形態においては、非時間短縮遊技中、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放した際に、遊技球を第2主遊技始動口B10に入球させた場合には、当該入球に係る図柄変動中の演出は、非時間短縮遊技状態、且つ、第1主遊技側の図柄変動中では実行されない演出態様である特殊態様としてもよい。そのような構成にした場合には、(1)第2主遊技側の変動時間を決定する際に、選択され得る変動時間の選択候補は、第2主遊技側の保留数には依存しない、(2)前記特殊態様の演出は、非時間短縮遊技状態にて実行され得る、(3)非時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側に係る先読み演出は実行され得るが、第2主遊技側に係る先読み演出は実行されない、等としてもよく、(1)〜(3)の構成を1つのみ有するようにしてもよいし、複数同時に有するようにしてもよい。 Further, in the sixth embodiment, during the non-time shortening game, the second main game start opening electric combination B11d is set to the special opening / closing mode in the auxiliary game related to entering the ball into the first auxiliary game start opening H10-1. When the game ball is made to enter the second main game start opening B10 when the game is released long, the effect during the symbol change related to the game is the non-time shortening gaming state, and the first main game It may be a special aspect that is a presentation aspect that is not executed during symbol variation on the side. In such a configuration, (1) When determining the fluctuation time of the second main gaming side, the selection candidate of the fluctuation time that can be selected does not depend on the number of holdings of the second main gaming side. (2) The effect of the special aspect may be executed in the non-time shortening gaming state. (3) In the non-time shortening gaming state, the pre-reading effect relating to the first main gaming side may be executed, but the second main The prefetching effect relating to the gaming side may not be executed, or the like, and only one configuration of (1) to (3) may be provided, or a plurality of configurations may be simultaneously provided.
また、第6実施形態においては、前述した特殊な第2大入賞口C20の構成(小当り遊技においても最大カウント数の遊技球が入球し得る)とし、且つ、第2主遊技側の小当り当選確率(本例では、通常遊技状態、時間短縮遊技状態、共に160/1024)を、通常遊技状態における大当り当選確率(本例では、3/1024)の10倍以上の当選率(確率変動機能にて大当り当選確率が上昇できる上限は、10倍未満である)とし、且つ、第2主遊技側の小当りに当選することで(V入賞口C22への入球により)実質大当りに当選となるように構成することで、非時間短縮遊技状態にて、左打ちで遊技を進行している際に、第1補助遊技始動口H10‐1への入球に係る補助遊技にて、第2主遊技始動口電動役物B11dを特殊開閉態様にて長開放となり、右打ちにて第2大入賞口C20に遊技球が入球し得ることとなり、非時間短縮遊技状態にて、第1補助遊技始動口H10‐1への入球による、実質大当りに当選するチャンスが突然訪れるような斬新な遊技性を創出し得ることとなる。 Further, in the sixth embodiment, the special second large winning opening C20 described above is configured (a game ball with the maximum count number may enter even in a small hit game), and the second main game side is small Winning probability (in this example, normal gaming state, time shortening gaming state, both 160/1024), the winning rate (probability fluctuation) more than 10 times of big hit winning probability (in this example, 3/1024) in normal gaming state The upper limit at which the big hit winning probability can be increased by function is less than 10 times), and by winning a small hit on the second main game side (by entering the V winning opening C22), the winning on a real big hit In the non-time shortening gaming state, when the game is progressing with the left hit, by the constitution to become, in the auxiliary game which relates to the entry to the 1st auxiliary game start mouth H10-1, 2 main game start opening electric role B11d in a special opening and closing mode It will be long open, the game ball will be able to enter the second big winning opening C20 by right-handed, and in the non-time shortening gaming state, it is a real big hit by entering the ball to the first auxiliary game start opening H10-1. It is possible to create a novel game characteristic that the chance of winning the game suddenly comes.
また、第6実施形態においては、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、第2主遊技側は保留機能を有していなくともよい(第2主遊技保留上限数が0としてもよい)。尚、並列抽選を実行し得る構成は第7実施形態にて詳述している。 Further, in the sixth embodiment, it is configured to be able to execute a parallel lottery in which the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol can be drawn simultaneously (and variable). If so configured, the second main game side may not have the hold function (the second main game hold upper limit number may be 0). The configuration capable of executing the parallel lottery is described in detail in the seventh embodiment.
また、第6実施形態の構成として、(1)補助遊技時短フラグオフ、且つ、補助遊技側の当否結果がハズレとなる変動の変動時間は、すべて短時間としてもよい(例えば、選択され得る変動時間の候補が「1秒」の1種類のみ、等)、(2)非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値は、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時短回数の平均値よりも少ない、(3)非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率は、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側で小当りに当選した場合の、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率よりも低い、よう構成してもよい。 In addition, as a configuration of the sixth embodiment, (1) all of the variation time of the variation where the auxiliary game time short flag is off and the success or failure result of the auxiliary gaming side is lost may be a short time (for example, variation time that can be selected) (2) If the second main game side is elected as a small hit in the non-time shortening gaming state, after the big hit that is triggered by the small hit The average value of time-savings is less than the average value of time-savings after the big hit, which is triggered by the small hit, when the second main game side wins a small hit in the time-saving gaming state, (3) The time reduction gaming state transition rate after the big hit end triggered by the small hit when the second main gaming side wins a small hit in the non-time shortening gaming state, the second main game in the time shortening gaming state When a small hit was won on the side, the big hit triggered by the small hit Ri is lower than the time shortening game state transition rate after completion may be configured as.
また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの構成を、本例の第2大入賞口C20のような、打ち出した遊技球に対する入球効率が高いような構成としてもよく、例えば、第1主遊技始動口A10の下方に第2主遊技始動口B10を重ねるように配置し、左打ちと右打ちのどちらでも発射した遊技球のほぼすべてが第2主遊技始動口B10付近を流下し、第2主遊技始動口B10の左右方向には、遊技球を第2主遊技始動口B10に誘導する誘導部材を有し、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放中において当該誘導部材に誘導された遊技球は、ほぼすべて第2主遊技始動口B10に入球するような構成としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, the configuration of the second main game start opening electric combination B11d is configured such that the ball entry efficiency to the launched game ball is high, such as the second big winning opening C20 of this example. For example, the second main game start opening B10 is disposed to overlap below the first main game start opening A10, and almost all of the game balls fired in both left and right hit are the second main game start It has an induction member which flows down near the mouth B10 and guides the game ball to the second main game start opening B10 in the left and right direction of the second main game start opening B10, of the second main game start opening electric role thing B11 d The game balls guided to the induction member during the opening may be configured to enter almost all the second main game start opening B10.
また、第6実施形態においては、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様として、「短時間(例えば、0.2秒)開放→中時間(例えば、0.5秒)閉鎖→長時間(例えば、4秒)開放」としてもよい。尚、時間値は、「短時間<中時間<長時間」となっている。また、当該中時間の閉鎖期間にて、第2主遊技始動口B10へ向けた遊技球の発射(本例では、右打ち)を促すような演出を実行してもよい。 Also, in the sixth embodiment, as the opening mode of the second main game start opening electric role B11d, "short time (for example, 0.2 seconds) open → medium time (for example 0.5 seconds) closed → long The time may be open (for example, 4 seconds). The time value is “short time <medium time <long time”. In addition, during the closing period of the middle time, an effect may be performed to urge the game ball (to hit the right in this example) directed to the second main game start port B10.
また、第6実施形態においては、遊技球が入球可能な入球口である共通入球口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた第1主遊技始動口と、遊技球が入球可能な入球口であって、共通入球口よりも下流に設けられた補助遊技始動口と、共通入球口に入球した遊技球の流下方向を第1主遊技始動口及び補助遊技始動口のいずれか一方に向けて変化させる部材であって、共通入球口に入球した複数の遊技球が第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ交互に振り分けられ得るよう動作する振分部材と、を有しており、振分部材は遊技球の自重により、第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられる、又は、振分部材は電動にて駆動し、第1主遊技始動口と補助遊技始動口とへ、均等に振り分けられないような構成としてもよい。 Further, in the sixth embodiment, a common entry port where the game ball can enter the ball and a entry port where the game ball can enter the ball are provided downstream of the common entry port. First main game start opening, a ball entrance where game balls can enter, an auxiliary game start opening provided downstream of the common entrance, and a game entered into the common entrance It is a member that changes the flow-down direction of the ball toward either one of the first main game start opening and the auxiliary game start opening, and the plurality of game balls entered into the common entrance are the first main game start opening and the first main game start opening The distribution member operates to be alternately distributed to the auxiliary game start opening, and the distribution member is equally distributed to the first main game start opening and the auxiliary game start opening by the weight of the game ball. Or the distributing member is driven electrically and distributed equally to the first main game start port and the auxiliary game start port. It may be configured as not.
(第7実施形態)
これまでに示した実施形態においては、第1主遊技始動口A10を1つ設け、第1主遊技側の変動よりも第2主遊技側の変動が優先して実行されるよう構成したが、本例においては当該構成とは異なる構成にて新たな遊技性を創出することが可能である。そこで、そのような構成の一例を第7実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。更に、第7実施形態は、本実施形態をベースとした変形例でもあるため、本実施形態において示したいずれの構成についても、第7実施形態で適用可能であることも補足しておく。
Seventh Embodiment
In the embodiment shown so far, one first main game start opening A10 is provided, and the second main game side fluctuation is executed with priority over the first main game fluctuation. In this example, it is possible to create new playability with a configuration different from the configuration. Therefore, an example of such a configuration is taken as a seventh embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Furthermore, since the seventh embodiment is also a modification based on the present embodiment, it should be added that the seventh embodiment can be applied to any configuration shown in the present embodiment.
尚、第7実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選可能(及び変動可能)である並列抽選を実行し得るよう構成されている。尚、特別遊技中においては、変動していた主遊技図柄は一時停止するよう構成されている。また、第1主遊技始動口は本実施形態と同様の位置(左第1主遊技始動口とする)と、右打ちにて入球し易く、左打ちでは入球し難い(又は、しない)位置(右第1主遊技始動口とする)と、に設けられている。 In addition, the pachinko game machine according to the seventh embodiment executes a parallel lottery in which the main game symbols of both the first main game symbol and the second main game symbol can be drawn simultaneously (and can be varied) in parallel. It is configured to earn. In addition, during the special game, the main game symbol which has been changed is configured to be paused. In addition, the first main game start opening is the same position as the present embodiment (left first main game start opening), and it is easy to enter the ball by hitting the right, and it is difficult to enter the ball by hitting the left (or not) It is provided at a position (right first main game start port).
はじめに、図86は、第7実施形態における、遊技進行フローチャートである。以下、この遊技進行フローチャートにて示されている遊技の流れについて詳述する。 First, FIG. 86 is a game progress flowchart in the seventh embodiment. The flow of the game shown in the game progress flowchart will be described in detail below.
<遊技進行フロー1>
図中に示される「通常遊技」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり難い遊技状態であり、いわゆる非電サポ状態)にある場合において、遊技者は、左第1主遊技始動口を狙って遊技球を発射して(いわゆる左打ちを行って)遊技を進行させる。そして、第1主遊技始動口A10への入球を契機として行われる、第1主遊技側での大当り抽選(本例では、大当り確率=1/256)に当選すると、図中に示される「第1主遊技大当り当選」となり、当該当選に基づく第1主遊技図柄の図柄変動が終了した後で(第1主遊技図柄の大当り図柄が停止表示された後で)、所定の最大ラウンド数(例えば、10R)分の特別遊技が実行される。尚、当該特別遊技実行中は、右打ちを行って遊技を進行させることとなる。
<Playing progress flow 1>
In the "normal game" shown in the figure (the second main game start port electric role B11d is in a game state in which it is difficult to be in the open state, a so-called non-power support state), the player is the left first main game Aim the starting opening and fire the game ball (make a so-called left strike) to advance the game. Then, if you win the big hit lottery on the 1st main game side (in this example, the big hit probability = 1/256), which is performed triggered by entering the ball into the 1st main game start slot A10, it will be shown in the figure The first main game jackpot is won ", and after the symbol change of the first main game symbol based on the win is finished (after the big hit symbol of the first main game symbol is stopped and displayed), the predetermined maximum number of rounds ( For example, a special game of 10R is executed. In addition, while the special game is being executed, the player is hit to the right to advance the game.
<遊技進行フロー2>
上記の<遊技進行フロー1>にて実行された特別遊技が終了すると、図中に示される「時短中」(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放状態となり易い遊技状態であり、いわゆる電サポ状態=時短状態)へ移行するので、遊技者は、第2主遊技始動口電動役物B11dを狙って遊技球を発射して(いわゆる右打ちを行って)遊技を進行させることで、第2主遊技始動口B10へ効率良く入球させることができる(第2主遊技始動口B10への入球を契機として、第2主遊技側での当否抽選及び第2主遊技図柄の図柄変動が行われる)。また、第7実施形態においては、第1主遊技始動口が2つ設けられており、左第1主遊技始動口は左打ちにて入球容易であり、右第1主遊技始動口は右打ちにて入球容易であるため、第1主遊技に係る特別遊技実行中において、右第1主遊技始動口に遊技球が入球するため、当該特別遊技終了時には、第1主遊技保留は上限数(例えば、4個)生起していることとなる。
<Game
When the special game executed in the above <
<遊技進行フロー3>
図中に示される「時短中」は、第1主遊技図柄が10回変動終了、又は、第2主遊技図柄が100回変動終了するまで継続するよう構成されている。ここで、第7実施形態では、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とが同時に変動可能に構成されており(いわゆる並列抽選が実行可能に構成されており)、「時短中」においては、右第1主遊技始動口への入球に係る第1主遊技図柄の変動と、第2主遊技始動口B10への入球に係る第2主遊技図柄の変動とが同時に実行されることとなる。また、第2主遊技側に係る当否抽選では、1/10にて小当りに当選し、当該小当りに当選すると、当該小当り中のV入賞口C22への入球に起因して大当りが実行され、再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる(大当りに当選した場合にも再度時間短縮遊技状態に移行し時短回数がリセットされることとなる)一方、「時短中」においては、第1主遊技図柄の変動も実行されているため、第1主遊技図柄が10回変動終了した時点で、図中に示される「時短中」は終了してしまうこととなる。よって、当該「時短中」においては、第1主遊技図柄が10回変動終了するまでに第2主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを何回連続で達成できるかという遊技性となっている。尚、「時短中」において、第1主遊技図柄の変動時間の平均値は5秒、第2主遊技図柄の変動時間の平均値は5秒となっている。また、第7実施形態においては、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は、「時短中」の第1主遊技図柄の変動時間の平均値と、「時短中」の第2主遊技図柄の変動時間の平均値と、第1主遊技図柄の時短回数と、第2主遊技側の小当り確率と、で決定されるよう構成されている。尚、「時短中」の第1主遊技図柄の変動時間の平均値と、第1主遊技図柄の時短回数と、第2主遊技側の小当り確率と、は大きく(高く)なれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は大きくなり、「時短中」の第2主遊技図柄の変動時間の平均値は、大きくなれば、「時短中」に獲得できる遊技球の平均値は小さくなるよう構成されている。尚、「時短中」において、第1主遊技図柄の変動時間として長時間(例えば、50秒)の変動時間が選択されるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、当該長時間の変動中には、遊技者に高利益である旨を報知するような演出等の専用の演出を実行するよう構成することが望ましい。尚、図中に示される「時短中」において、第1主遊技が10回変動終了した(時短回数分の変動が終了した)場合には、図中に示される「通常遊技」に移行することとなる。
<Game
The "time saving" shown in the figure is configured to continue until the first main game symbol changes 10 times, or the second main game symbol changes 100 times. Here, in the seventh embodiment, the first main gaming symbol and the second main gaming symbol are configured to be variable at the same time (so-called parallel lottery is configured to be executable), and in "time saving" The variation of the first main game symbol pertaining to entering the right first main game starting opening and the variation of the second main gaming symbol pertaining to entering the second main game starting opening B10 are executed at the same time It becomes. In addition, in the winning lottery pertaining to the second main game side, winning a small hit in 1/10, and winning the small hit, a big hit due to entering the V winning opening C22 during the small hit It is executed, it shifts to the time saving gaming state again, and the number of shorting times will be reset (when the big hit is won, it shifts to the time shortening gaming state again and the number of shorting times will be reset) In the middle ", since the variation of the first main game symbol is also executed, when the first main game symbol has been changed 10 times," time reduction "shown in the figure will end . Therefore, in the "time reduction", it becomes a game characteristic of how many times it is possible to achieve winning in a big hit or a small hit on the second main game side by the end of the first main
以上のように構成することにより、第7実施形態に係る遊技機においては、並列抽選を実行可能、且つ、第1主遊技図柄が所定回数変動するまで時間短縮遊技状態が継続するよう構成することで、第1主遊技図柄が所定回数変動してしまう前に第2主遊技側で大当り又は小当りに当選させることを、何回連続で達成できるかという斬新な遊技性を創出することができることとなる。 By configuring as described above, in the gaming machine according to the seventh embodiment, it is possible to execute parallel lottery and configure the time reduction gaming state to continue until the first main gaming symbol changes a predetermined number of times. Therefore, it is possible to create a novel game characteristic of how many times the second main game side can achieve a big hit or a small hit before the first main game symbol changes a predetermined number of times. It becomes.
尚、第7実施形態においては、時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間を遊技者に判別し難いよう構成してもよく、そのように構成した場合、例えば、恰も経過時間によって時間短縮遊技状態が終了する構成となっているように見せる演出(第1主遊技図柄の停止タイミングをわかり難くする、等)を実行してもよいし、残り時間が無くなったら時間短縮遊技状態が終了するように見せる演出を実行し、時間短縮遊技状態における任意のタイミングにて、当該残り時間が増加するような演出を実行してもよい。 In the seventh embodiment, the variation time of the first main gaming symbol in the time-saving gaming state may be difficult to determine for the player, and in such a configuration, for example, the time may vary depending on the elapsed time. You may execute an effect (it makes it difficult to understand the stop timing of the first main game symbol, etc.) to make it appear that the shortening gaming state is over, or the time shortening gaming state ends when the remaining time disappears An effect may be performed to make it appear, and an effect may be performed such that the remaining time is increased at an arbitrary timing in the time-saving gaming state.
また、第7実施形態においては、小当り図柄を契機として限定頻度状態に移行するよう構成し、或る小当り図柄が停止した場合には、当該停止タイミング以降の第1主遊技図柄の変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい。 In the seventh embodiment, the small hit symbol is used as a trigger to shift to the limited frequency state, and when a certain small hit symbol stops, the variation time of the first main game symbol after the stop timing. May be configured to be relatively long.
尚、本例に係る遊技機は、高利益である状態においては、常に右打ちを実行する(左打ちに切り替えない)ため、発射ハンドルD44に右打ち専用ボタン(当該ボタンを押下しながら遊技球を発射すると、発射ハンドルD44の捻り具合に拘らず常に最大強度にて発射される)を設けてもよい。 The gaming machine according to the present embodiment always performs right strike (does not switch to left strike) in a high profit state, so the right strike dedicated button on the launch handle D44 (playing the game ball while pressing the button To shoot at all times regardless of the twist of the firing handle D44).
尚、本例に係る遊技機においては、時短リミッター(時間短縮遊技状態における特別遊技の連続当選上限回数を設けて、当該回数に達した特別遊技の実行終了後には、非時間短縮遊技状態となる)を設けて、非時間短縮遊技状態において第2主遊技保留に係る変動で小当りに当選した場合に、以降のタイミングで3回以上の特別遊技の実行がほぼ約束されるような遊技性としてもよい。 In addition, in the gaming machine according to the present embodiment, the time-short limiter (the number of continuous winning upper limit of special games in the time-saving gaming state is provided, and after the execution of the special game reaching the number ends, the non-time-saving gaming state is established. ) Is provided, and when winning a small hit due to a change related to the second main game hold in the non-time shortening gaming state, as a playability such that execution of three or more special games is almost promised at a later timing It is also good.
また、本実施形態において、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、V入賞口C22に遊技球が入球しなかった場合には、V入賞検出演出を実行しない、且つ、当該V入賞検出演出とは異なる態様の演出(例えば、残念な雰囲気の演出)を実行するよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態中に当選した小当り遊技実行中において、第2大入賞口C20の1回目の開放で遊技球が入球した場合(V入賞口C22には入球しない)に第1V入賞検出演出を実行し、その後の第2大入賞口C20の2回目以降の開放で遊技球がV入賞口C22に入球した場合に第2V入賞検出演出を実行するよう構成してもよい。尚、第1V入賞検出演出と第2V入賞検出演出とでは、第2入賞検出演出の方が視認性が高い(目立つ)よう構成されている。 Further, in the present embodiment, during the small hit game execution won during the time reduction gaming state, when the game ball does not enter the V winning opening C22, the V winning detection effect is not executed, and the said It may be configured to execute an effect (for example, an effect of a disappointing atmosphere) different from the V prize detection effect. In addition, during the small hit game execution which was won during the time reduction gaming state, the first V when the game ball enters in the first opening of the second large winning opening C20 (does not enter the V winning opening C22) It is also possible to execute the winning detection effect, and execute the second V winning detection effect when the game ball enters the V winning opening C22 in the second and subsequent opening of the second large winning opening C20 thereafter. In the first V win detection effect and the second V win detection effect, the second win detection effect is configured to have higher visibility (prominence).
尚、本例においては(特に、本実施形態においては)、遊技者にとって有利な期間(出玉が連続して増加し得る区間)は、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側に係る特別遊技の実行開始後から、以降、特別遊技終了後にて非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技保留が存在しなくなるまでの一連の期間となるため、この一連の期間が継続している旨をホールコンピュータHCに対して出力するためには、まず、非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側に係る特別遊技の開始タイミングから所定の外部信号(いわゆる外部端子板における一端子から出力される信号)をオンとし(且つその後オンを維持し)、以降、特別遊技終了後に非時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技保留が存在しなくなったタイミングにて当該所定の外部信号をオフとするよう構成しておくことが好適となる。 In the present example (especially in the present embodiment), the first main game side which is won in the non-time-shortened gaming state during a period advantageous to the player (a section in which the payout can be continuously increased) is This is a series of periods after the start of the execution of the special game pertaining to, after the end of the special game to transition to the non-time reduction gaming state, and until there is no second main game hold, In order to output the fact that the game is continuing to the hall computer HC, first, a predetermined external signal (so-called external) from the start timing of the special game pertaining to the first main gaming side won in the non-time shortening gaming state The signal output from one terminal in the terminal board is turned on (and then kept on), and after the end of the special game, it shifts to the non-time shortening gaming state, and the second main game hold no longer exists. timing The predetermined external signal that you configured to OFF is suitable Te.
また、本実施形態においては、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0となる変動終了時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成されているが、これには限定されず、時間短縮遊技状態における最終変動(前回の特別遊技終了後から100回目の主遊技図柄の変動)にて小当りに当選した場合、当該小当り遊技終了(又は、小当り遊技に係る排出待機時間経過)まで時間短縮遊技状態が終了しないよう構成してもよい。そのように構成することにより、当該最終変動時において小当りに当選し、その後の小当り遊技時にV入賞口C22に入球した場合には、当該入球に基づき発生した特別遊技に関しては時間短縮遊技状態である状況下で発生した特別遊技として取り扱うことができる。 Further, in the present embodiment, the time saving gaming state is configured to end at the end of the change when the count value of the time reduction counter MP52c becomes 0, but the present invention is not limited thereto. If you win a small hit in the fluctuation (variation of the 100th main game symbol since the end of the last special game), the time-saving game state until the end of the small hit game (or the discharge standby time for small hit game elapsed) May be configured not to end. By configuring in such a manner, when the player wins a small hit at the final change time and enters the V winning opening C22 at the time of the subsequent small hit game, time is shortened for the special game generated based on the entering the ball. It can be treated as a special game generated under the gaming state.
尚、本発明における記載した様々な発明の特徴に係る記載は、当該特徴に係る記載箇所に係る実施形態や変更例には限定されず、記載されているどの実施形態や変更例に適用しても何ら問題ない。 Note that the descriptions of the various features of the invention described in the present invention are not limited to the embodiment or the modification according to the description portion according to the feature, but apply to any of the described embodiments or modifications. There is no problem at all.
尚、本例においては、第2大入賞口C20の開放態様を、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりも第1主遊技側に係る小当り遊技中の方がV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよい。また、すべての第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよいし、一部の第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成してもよい。尚、一部の第1主遊技小当り図柄に係る小当り遊技が、第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難となるように構成した場合、第1主遊技側における小当り時の小当り図柄の選択率は、「第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難である第1主遊技小当り図柄の選択率>第2主遊技側に係る小当り遊技中よりもV入賞口C22への入球が困難である第1主遊技小当り図柄を除く第1主遊技小当り図柄(第2主遊技側に係る小当り遊技中と同程度のV入賞口C22への入球容易性となる第1主遊技小当り図柄)の選択率」、即ち、「V入賞口C22へ入球し難い第1主遊技小当り図柄の選択率>V入賞口C22へ入球し易い第1主遊技小当り図柄の選択率」となるよう構成してもよい。 In this example, the opening mode of the second large winning opening C20 is changed to the V winning opening C22 in the small hitting game pertaining to the first main gaming side than in the small hitting game pertaining to the second main gaming side It may be configured to make it difficult to enter the ball. Also, small hit games pertaining to all the first main game small hit symbols may be configured such that entering the V winning opening C22 becomes more difficult than during the small hit game pertaining to the second main game side Even if the small hit game pertaining to a part of the first main game small hit symbol is configured to be more difficult to enter the V winning opening C22 than during the small hit game related to the second main game side Good. In addition, when the small hit game concerning a part of the 1st main game small hit symbols is configured to make entering into the V winning opening C22 more difficult than during the small hit game according to the 2nd main game side, The selection rate of the small hit symbol at the time of the small hit in the first main game side, "The first main game small hit is difficult to enter the V winning opening C22 than in the small hit game according to the second main game side Selection rate of symbol> 1st main game small hit symbol (2nd main game small hit symbol except for the first main game small hit symbol where entering into V winning opening C22 is more difficult than during small hit games pertaining to the 2nd main game side Small main hit pertaining to the game side The first main game small hit symbol to be the ease of entering the V winning opening C22 comparable to during the same game during the small winning game), ie, "V difficult to enter the V winning opening C22 1) Main game small hit symbol selection rate> The first main game small hit symbol selection rate may be configured to be easy to enter the V winning opening C22.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the additional configurations shown in the above embodiments are of course added to these concepts, as well as the combination and separation (superordinate conceptization) of these listed concepts. May be
本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球が略確定的となるよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下では、特定遊技状態が維持されている期間中において、新たに第二特別遊技が実行されるまでには前記所定個数に到達するまで新たな第二保留が生起可能となる一方、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下であっても、通常遊技状態が維持されている期間中においては、新たな第二保留が生起不能又は著しく生起困難となるよう構成されており、
第二特別遊技が実行された場合においては、当該第二特別遊技の実行前において通常遊技状態であったか特定遊技状態であったかに拘わらず、当該第二特別遊技の実行後において特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかが振り分けられるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C22) in which the game ball entering the variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
And a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A), the acquired first until the fluctuation display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores random numbers and controls so that the first hold occurs;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ 21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs;
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
Second special game control means for executing a second special game which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, V winning opening C22) (For example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50) and,
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit) according to the determined contents based on the second random number related to the second hold When the second identification information is variably displayed in B21g), it is configured that it is substantially deterministic that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode after the variation display, and is variable. When the variable winning opening opening game is executed under the situation where continuous firing of the game ball directed to the winning opening (for example, the second big winning opening C20) is continued, the variable winning opening opening game executed Entry to the specific area (for example, V winning opening C22) based on
Under the situation where continuous firing of the game ball directed to the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) continues, the second special game is newly executed during the period when the specific gaming state is maintained. Until the predetermined number is reached, a new second hold can be made until it reaches the predetermined number, while continuous firing of gaming balls directed to a variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) continues Even under circumstances, while the normal gaming state is maintained, a new second hold is configured to be impossible or extremely difficult to occur.
When the second special game is executed, the specified gaming state and the normal game are performed after the execution of the second special game regardless of whether the normal game state or the specified game state is performed before the execution of the second special game. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be distributed as to which of the states it will be.
本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを第二識別情報変動単位とした場合、特定遊技状態である場合において第二識別情報変動単位が一回行われたことを契機として通常遊技状態となる一方で、第一識別情報の変動表示開始から停止表示までを第一識別情報変動単位とした場合、特定遊技状態である場合において第一識別情報変動単位が一回行われた場合であっても、その後において特定遊技状態が維持されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (2) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C22) in which the game ball entering the variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
And a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information;
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10);
Control is performed so that the first identification information is stopped and displayed after the first identification information is variably displayed in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display portion A21g) according to the determination content based on the first random number First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
Control is performed so that the second identification information is stopped and displayed after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) according to the determination content based on the second random number Second identification information display control means (eg, first and second main game symbol control means MP11-C);
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
Second special game control means for executing a second special game which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, V winning opening C22) (For example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50) and,
When the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display portion B21g), the second identification information is stopped and displayed in the specific mode after the variation display. Is configured so as to be substantially deterministic, and variable winning opening opening game is performed under the situation where continuous firing of the gaming ball toward the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) continues. When executed, entry to the specific area (for example, V winning opening C22) based on the executed variable winning opening opening game is configured to be substantially definite,
Assuming that the second identification information change unit is from the start of variation display of the second identification information to the stop display, the normal game state is triggered by the fact that the second identification information change unit is performed once in the specific gaming state. On the other hand, in the case where the first identification information change unit is from the start of variation display of the first identification information to the stop display, it is a case where the first identification information change unit is performed once in the specific gaming state. The pachinko game machine is also characterized in that the specific gaming state is maintained thereafter.
本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球が略確定的となるよう構成されており、
特定遊技状態が維持されている期間中における第二識別情報の変動表示期間に関する総表示期間が第一総期間となる場合と、特定遊技状態が維持されている期間中における第二識別情報の変動表示期間に関する総表示期間が当該第一総期間よりも長い第二総期間となる場合とを少なくとも採り得るよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下での前記第一総期間内における第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への期待入球数よりも、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下での前記第二総期間内における第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への期待入球数の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (3) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C22) in which the game ball entering the variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
And a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A), the acquired first until the fluctuation display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores random numbers and controls so that the first hold occurs;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ 21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs;
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
Second special game control means for executing a second special game which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, V winning opening C22) (For example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50) and,
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit) according to the determined contents based on the second random number related to the second hold When the second identification information is variably displayed in B21g), it is configured that it is substantially deterministic that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode after the variation display, and is variable. When the variable winning opening opening game is executed under the situation where continuous firing of the game ball directed to the winning opening (for example, the second big winning opening C20) is continued, the variable winning opening opening game executed Entry to the specific area (for example, V winning opening C22) based on
When the total display period regarding the variable display period of the second identification information during the period when the specific gaming state is maintained is the first total period, and the variation of the second identification information during the period when the specific gaming state is maintained At least the case where the total display period regarding the display period is the second total period longer than the first total period can be taken.
The second starting opening (for example, the second main game starting opening within the first total period under the situation where continuous firing of the game ball directed to the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) continues The second in the above-mentioned second total period under the situation where continuous firing of the game ball directed to the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) continues rather than the expected number of ball entry to B10) This pachinko game machine is characterized in that the expected number of ball entry into the starting opening (for example, the second main game starting opening B10) is configured to be larger.
本態様(4)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な第一可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている第一可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C22)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C22)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第一可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第一可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
開放状態及び閉鎖状態に変位可能である第二可変部材(例えば、第2種非電動役物B12)と、
遊技球が通過可能な領域であって、第二可変部材(例えば、第2種非電動役物B12)を閉鎖状態から開放状態へ変位させる契機となる変位契機領域(例えば、第2主遊技始動口B10)と
を更に有しており、
通常遊技状態が維持されている期間中においては、変位契機領域(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が通過不能又は通過困難となる一方、特定遊技状態が維持されている期間中においては、変位契機領域(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が通過可能又は通過容易となるよう構成されており、
開放状態にある第二可変部材(例えば、第2種非電動役物B12)へ遊技球が入球した場合には、前記第二乱数が取得されるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
尚、閉鎖状態から開放状態へ変位させる「契機」となるとは、(1)領域通過(例えば、電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球)で非電動役物A(例えば、非電動役物として構成された上記「第一可変部材」に相当するもの)の開放を行い、その非電動役物Aへの入球を契機として、非電動役物B(例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」に相当するもの)を開放させる(間接的契機1)、(2)領域通過(例えば、電動役物として構成された上記「第一可変部材」に相当するものへの入球)で非電動役物A(例えば、非電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球)の開放を行い、その非電動役物Aへの入球を契機として、非電動役物B(例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」に相当するもの)を開放させる(間接的契機2)、(3)領域通過(例えば、電動役物内への入球であって第二乱数を取得しない入球口内への入球、或いは、電動役物として構成された上記「第一可変部材」への入球)で非電動役物B(例えば、非電動役物として構成された上記「第二可変部材」)の開放を行う(直接契機)、のいずれであってもよい。
The pachinko gaming machine according to this aspect (4) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
A first variable member which is attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) and which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, The game ball is easy to enter the second main game start opening B10) or compared to the closed or closed state, and when it is shifted to the closed state, the second start opening (for example, the second main game start opening B10) The first variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11 d) which is configured to be difficult to enter the game ball compared to the ball entering impossible or open state,
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V winning opening C22) in which the game ball entering the variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter;
A first identification information display section (for example, a first main game symbol display section A21g) capable of displaying first identification information;
And a second identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A), the acquired first until the fluctuation display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores random numbers and controls so that the first hold occurs;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ 21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs;
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
Second special game control means for executing a second special game which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, V winning opening C22) (For example, special game control means MP30),
As a game state related to the opening ease of the first variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), the first variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, second main game start opening electric A game state transition control means (for example, such as that, it has a special game state in which the bonus B11d) is likely to be in the open state, and can be set to the specific game state after the execution of the first special game or the second special game Specific game control means MP50),
A second variable member (for example, a second-type non-motor-operated part B12) which is displaceable to an open state and a closed state;
A displacement trigger area (for example, the second main game start) that is an area through which the game ball can pass and that causes the second variable member (for example, the second type non-electric accessory B12) to be displaced from the closed state to the open state And have a mouth B10),
While the normal gaming state is maintained, while the gaming ball can not pass or is difficult to pass through the displacement trigger area (for example, the second main game start port B10), the specific gaming state is maintained. The game ball is configured to be passable or easy to pass through in the displacement trigger area (for example, the second main game start opening B10).
The pachinko machine is characterized in that the second random number is acquired when the game ball enters the second variable member (for example, the second kind non-electric role thing B12) in the open state. It is a gaming machine.
In addition, (1) area passage (for example, it is an entrance into a motorized role and does not acquire a second random number) that it becomes a "trigger" to shift from a closed state to an open state. Open the non-electric role A (for example, the one corresponding to the "first variable member" configured as the non-electric role), and when the ball enters the non-electric role A as a trigger, Opening an accessory B (for example, the one corresponding to the above-mentioned "second variable member configured as a non-motorized part") (indirect trigger 1), (2) passing through a region (for example, configured as a motorized part Entry into the equivalent of the above-mentioned “first variable member” (for example, entry into a non-motorized entry into a entry port that does not acquire a second random number) The ball is opened, and when the ball enters the non-electric role A as a trigger, the non-electric role B (eg, non-electric role B) (Indirect trigger 2), (3) passing through the area (for example, entering the motorized part and not acquiring the second random number) A non-motorized part B (for example, the above-mentioned "second part configured as a non-electric part" with the ball into the entrance or the ball into the above "first variable member" configured as a motorized part " It may be any of (variable trigger) opening (a direct trigger).
本態様(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、遊技情報送信制御手段MT)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球が略確定的となるよう構成されており、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下では、特定遊技状態が維持されている期間中において、新たに第二特別遊技が実行されるまでには前記所定個数に到達するまで新たな第二保留が生起可能となる一方、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下であっても、通常遊技状態が維持されている期間中においては、新たな第二保留が生起不能又は著しく生起困難となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
ある第二特別遊技の実行中において、当該ある第二特別遊技の実行後にて特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかを予告する第一演出を実行し、その後において当該ある第二特別遊技の実行中にて残存している第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足したことに起因して更なる第二特別遊技が実行された場合には、当該更なる第二特別遊技の実行中において、当該更なる第二特別遊技の実行後にて特定遊技状態及び通常遊技状態のいずれとなるかを予告する第二演出を実行可能であり、当該第一演出の演出表示内容と当該第二演出の演出表示内容とが、一連のストーリーを構成する演出表示内容となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (5) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V prize winning entry ball detecting device C22s) in which the game ball entering the variable winning prize port (for example, the second big winning prize port C20) may enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A), the acquired first until the fluctuation display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores random numbers and controls so that the first hold occurs;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ 21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs;
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
A second special game is executed which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, the V prize entrance entering detection device C22s). Special game control means (for example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50),
Game information transmission means (for example, game information transmission control means MT) for transmitting game information necessary for effect display to be executed on the side of the sub game portion (for example, the sub control board S) to the sub game portion side;
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display device) according to the determined content based on the second random number related to the second hold When the second identification information is variably displayed in B20), the second identification information is configured to be substantially deterministically stop-displayed in the specific mode after the fluctuation display, and is variable. When the variable winning opening opening game is executed under the situation where continuous firing of the game ball directed to the winning opening (for example, the second big winning opening C20) is continued, the variable winning opening opening game executed Entry into the specific area (for example, the V winning opening entrance detection device C22s) based on
Under the situation where continuous firing of the game ball directed to the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) continues, the second special game is newly executed during the period when the specific gaming state is maintained. Until the predetermined number is reached, a new second hold can be made until it reaches the predetermined number, while continuous firing of gaming balls directed to a variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) continues Even under circumstances, while the normal gaming state is maintained, a new second hold is configured to be impossible or extremely difficult to occur.
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (e.g., for example, control effect display content displayed on the effect display unit (e.g., effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (e.g., information transmission / reception control means SM40) , Effect display control means SM20),
During the execution of a certain second special game, the first effect to announce whether it will be the specific gaming state or the normal gaming state after the execution of the certain second special game is executed, and thereafter the certain second special game If a second additional special game is executed due to fulfillment of the variable display start condition of the second identification information regarding the second hold that is remaining during the second execution, the second additional special During the execution of the game, it is possible to execute a second effect for notifying whether the specific gaming state or the normal gaming state will be made after the execution of the second additional special game, and the effect display content of the first effect It is a pachinko gaming machine characterized in that the effect display content of the second effect is configured to be effect display content constituting a series of stories.
本態様(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び/又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (6) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V prize winning entry ball detecting device C22s) in which the game ball entering the variable winning prize port (for example, the second big winning prize port C20) may enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
Control is performed so that the first identification information is stopped and displayed after the first identification information is variably displayed in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display portion A21g) according to the determination content based on the first random number First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
Control is performed so that the second identification information is stopped and displayed after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) according to the determination content based on the second random number Second identification information display control means (eg, first and second main game symbol control means MP11-C);
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
A second special game is executed which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, the V prize entrance entering detection device C22s). Special game control means (for example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50) and,
One unit from the variable display start of the first identification information or the second identification information to the stop display is one unit, and the first special game and the second special game are not executed in the specific gaming state, and the one unit is determined. When played many times, it is configured to be in the normal gaming state,
It is a pachinko game machine characterized in that the number of times set as the predetermined number of times can be variably set in the specific gaming state after completion of execution of the first special game and / or the second special game. .
本態様(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で通常遊技状態において可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる場合には、当該開放状態にて第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ複数の遊技球が入球可能となる特殊開放状態を採り得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (7) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V prize winning entry ball detecting device C22s) in which the game ball entering the variable winning prize port (for example, the second big winning prize port C20) may enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A), the acquired first until the fluctuation display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores random numbers and controls so that the first hold occurs;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ 21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs;
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
A second special game is executed which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, the V prize entrance entering detection device C22s). Special game control means (for example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50) and,
The second hold can occur until the predetermined number is reached, and continuous shooting of the gaming balls toward the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d) continues. When the variable member (for example, the second main game start port electric role B11d) is in the open state in the normal gaming state, the second start port (for example, the second main game start port B10) in the open state A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be able to adopt a special open state in which a plurality of game balls can enter the ball.
本態様(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二保留が特定個数未満である場合における第二識別情報の変動表示時間は、第一の変動表示時間と第一の変動表示時間よりも長い第二の変動表示時間とのいずれかを少なくとも採り得る一方で、第二保留が当該特定個数以上である場合における第二識別情報の変動表示時間は、当該第一の変動表示時間よりも長い変動表示時間を採るよう構成されており、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下、前記第二の変動表示時間内又は第二保留が前記特定個数以上である場合における第二識別情報の変動表示時間内においては第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ一又は複数の遊技球が入球可能となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (8) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V prize winning entry ball detecting device C22s) in which the game ball entering the variable winning prize port (for example, the second big winning prize port C20) may enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A), the acquired first until the fluctuation display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores random numbers and controls so that the first hold occurs;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ 21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs;
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
A second special game is executed which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, the V prize entrance entering detection device C22s). Special game control means (for example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50) and,
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display device) according to the determined content based on the second random number related to the second hold When the second identification information is variably displayed in B20), the second identification information is configured to be substantially deterministically stop-displayed in the specific mode after the fluctuation display, and is variable. When the variable winning opening opening game is executed under the situation where continuous firing of the game ball directed to the winning opening (for example, the second big winning opening C20) is continued, the variable winning opening opening game executed Entry into the specific area (for example, the V winning opening entrance detection device C22s) based on
The fluctuation display time of the second identification information in the case where the second hold is less than the specified number takes at least one of the first fluctuation display time and the second fluctuation display time longer than the first fluctuation display time. On the other hand, the variable display time of the second identification information in the case where the second hold is the specific number or more is configured to take a variable display time longer than the first variable display time,
The second variation display time or within the second variation display time under the situation where continuous firing of the game ball directed to the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) continues while the specific gaming state is maintained. One or more game balls can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) within the fluctuation display time of the second identification information when the second hold is the specific number or more It is a pachinko game machine characterized in that it is configured.
本態様(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
遊技球が入球可能な特定入球口(例えば、補助遊技始動口H10)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技への移行権利を付与する第二特別遊技状態移行権利付与手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二特別遊技への移行権利が付与された後において、遊技球が前記特定入球口(例えば、補助遊技始動口H10)に入球した際には第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、且つ、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)へ向けた遊技球の連続発射が継続している状況下で可変入賞口開放遊技が実行された場合には、当該実行された可変入賞口開放遊技に基づく前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球が略確定的となるよう構成されており、
第二特別遊技への移行権利が付与された場合、遊技球が前記特定入球口(例えば、補助遊技始動口H10)に入球するまで、当該付与された第二特別遊技への移行権利を行使することなく第二特別遊技の実行を待機させ、その後において遊技球が前記特定入球口(例えば、補助遊技始動口H10)に入球した際には、当該付与された第二特別遊技への移行権利を行使して第二特別遊技の実行を開始させるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The pachinko gaming machine according to this aspect (9) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V prize winning entry ball detecting device C22s) in which the game ball entering the variable winning prize port (for example, the second big winning prize port C20) may enter;
The specific entrance (for example, auxiliary game starting opening H10) where game ball can enter the ball,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A), the acquired first until the fluctuation display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores random numbers and controls so that the first hold occurs;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ 21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs;
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
If a variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, V winning entry entering detection device C22s), the right to shift to a second special game which is advantageous for the player Second special game state transition right giving means (for example, special game control means MP30) to be granted;
The second special game that executes the second special game when the game ball enters the specified entrance (for example, the auxiliary game start port H10) after the right to shift to the second special game is granted Control means (for example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50) and,
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display device) according to the determined content based on the second random number related to the second hold When the second identification information is variably displayed in B20), the second identification information is configured to be substantially deterministically stop-displayed in the specific mode after the fluctuation display, and is variable. When the variable winning opening opening game is executed under the situation where continuous firing of the game ball directed to the winning opening (for example, the second big winning opening C20) is continued, the variable winning opening opening game executed Entry into the specific area (for example, the V winning opening entrance detection device C22s) based on
When the right to shift to the second special game is granted, the right to shift to the second special game granted until the game ball enters the specified entrance (for example, the auxiliary game start port H10) When the second special game is put on standby without exercise, and then the game ball enters the specified entrance (for example, the auxiliary game start port H10), the second special game is granted A pachinko gaming machine characterized in that it is configured to exercise the right to shift and start the execution of the second special game.
本態様(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口入球検出装置C22s)への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段(例えば、遊技情報送信制御手段MT)と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び/又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)と、
遊技情報受信手段(例えば、情報送受信制御手段SM40)により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段(例えば、演出表示制御手段SM20)と
を備え、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口開放遊技の実行が予定されている場合、当該予定されている可変入賞口開放遊技に基づく第二特別遊技の実行終了後にて予定されている前記回数を事前に報知し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (10) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
A variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A specific area (for example, V prize winning entry ball detecting device C22s) in which the game ball entering the variable winning prize port (for example, the second big winning prize port C20) may enter;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying second identification information;
A main gaming unit (for example, a main control board M) that controls the progress of the game;
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying an effect;
And a sub game unit (for example, a sub control board S) that controls effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG);
The main gaming unit (for example, the main control board M)
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
Control is performed so that the first identification information is stopped and displayed after the first identification information is variably displayed in the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display portion A21g) according to the determination content based on the first random number First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C);
First special game control means (for example, special game control means MP30) for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
Control is performed so that the second identification information is stopped and displayed after the second identification information is variably displayed in the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g) according to the determination content based on the second random number Second identification information display control means (eg, first and second main game symbol control means MP11-C);
A variable winning opening opening game control that executes a variable winning opening opening game that can change the variable winning opening (for example, the second large winning opening C20) from the closed state to the open state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode Means (eg, small hit game control means MP40),
A second special game is executed which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area (for example, the V prize entrance entering detection device C22s). Special game control means (for example, special game control means MP30),
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means) that controls the game to be in the specific game state after the execution of the first special game or the second special game ends. MP50),
A game information transmission unit (for example, game information transmission control) for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) to the secondary gaming unit (for example, the secondary control board S) Means MT),
One unit from the variable display start of the first identification information or the second identification information to the stop display is one unit, and the first special game and the second special game are not executed in the specific gaming state, and the one unit is determined. When played many times, it is configured to be in the normal gaming state,
If the special game state is entered after the end of execution of the first special game and / or the second special game, the number of times set as the predetermined number of times can be made variable.
The secondary gaming unit (for example, secondary control board S),
Game information receiving means (for example, information transmission / reception control means SM40) for receiving the game information transmitted from the main gaming unit (for example, main control board M) side,
Effect display content control means (e.g., for example, control effect display content displayed on the effect display unit (e.g., effect display device SG) based on the game information received by the game information receiving means (e.g., information transmission / reception control means SM40) , Effect display control means SM20),
If execution of the variable winning opening opening game is scheduled while the specific gaming state is maintained, it is scheduled after the execution of the second special game based on the scheduled variable winning opening opening game is scheduled The pachinko gaming machine according to the present invention is configured to be able to notify the number of times in advance.
本態様(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示装置A20)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示装置B20)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)と、
第一乱数取得手段(例えば、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐A)により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を複数回実行する第一特別遊技を実行可能な第一特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)と、
第二乱数取得手段(例えば、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐B)により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段(例えば、保留制御手段MJ30)と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定時間が経過するまで可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を一回実行する第二特別遊技を実行可能な第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段(例えば、小当り遊技制御手段MP40)と、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と
を備え、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報が変動表示された場合、当該変動表示後には第二識別情報が前記特定態様にて停止表示されることが略確定的となるよう構成されており、
複数個の第二保留が存在しており且つ当該複数個の第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足したことに応じて第二特別遊技が複数回実行される場合、初回となる第二特別遊技の実行が開始された後から最終回となる第二特別遊技の実行が終了するまで遊技球を連続して発射した際には、遊技球の発射個数に係る総数よりも第二特別遊技の実行によって遊技者に付与される賞球数に係る総数の方が多くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (11) is
A first start port (for example, a first main game start port A10) to which game balls can enter;
A second start port (for example, a second main game start port B10) to which game balls can enter;
It is a variable member attached to the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) which can be displaced to the open state and the closed state, and when displaced to the open state, the second starting opening (for example, the second opening The game ball is allowed to enter the main game start port B10) or is easy to enter compared to the closed or closed state, and when shifted to the closed state, the game ball is moved to the second start port (for example, the second main game start port B10) A variable member (for example, the second main game start opening electric role thing B11d) which is configured to be difficult to enter compared to the entry impossible or open state;
Variable winning openings (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) capable of taking an open state and a closed state;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display device A20) capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit (for example, a second main game symbol display device B20) capable of displaying second identification information;
First random number acquisition means (for example, first main game random number acquisition determination execution means MJ 21-A) for acquiring a first random number based on entering the first start hole (for example, first main game start hole A10);
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means (for example, the first main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-A), the acquired first until the fluctuation display start condition of the first identification information is satisfied. First random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores random numbers and controls so that the first hold occurs;
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol) according to the contents of determination based on a first random number related to a certain first hold, when the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied. First identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display section A21g). )When,
After the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, a predetermined number of balls entered the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) or a predetermined time has elapsed A first special game capable of executing a first special game that executes a unit game a plurality of times to make a variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous to the player until Control means (for example, special game control means MP30),
Second random number acquisition means (for example, second main game random number acquisition determination execution means MJ 21-B) for acquiring a second random number based on entering the second start opening (for example, second main game start opening B10);
When the second random number is acquired by the second random number acquisition unit (for example, the second main game random number acquisition determination execution unit MJ 21-B), the acquired second random number is satisfied until the variation display start condition of the second identification information is satisfied. Second random number temporary storage means (for example, hold control means MJ30) which temporarily stores the random number and controls so that the second hold occurs;
When the variation display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) which controls the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g). )When,
After the second identification information is stopped and displayed in the specific mode, a predetermined number of balls entered the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) or a predetermined time has elapsed A second special game that can execute a second special game in which a unit game is made once to make the variable winning opening (for example, the first large winning opening C10, the second large winning opening C20) advantageous to the player Second special game control means (for example, small hit game control means MP40) for executing
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game start opening electric role B11d), a variable member than the normal gaming state and the normal game state (for example, the second main game start opening electric role B11d) Game state transition control means (for example, specific game control means MP50) which controls to be able to be in the specific game state after the end of the execution of the first special game.
The second hold can occur until a predetermined number is reached, and the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit) according to the determined contents based on the second random number related to the second hold When the second identification information is variably displayed in B21g), it is configured that it is substantially deterministic that the second identification information is stopped and displayed in the specific mode after the fluctuation display.
When there are a plurality of second reservations and the second special game is executed a plurality of times in response to satisfying the variable display start condition of the second identification information regarding the plurality of second reservations, When the game balls are fired continuously until the final execution of the second special game after the start of the second special game is started, the first one is more than the total number of the game balls. (Ii) The pachinko gaming machine according to the present invention is a pachinko gaming machine characterized in that the total number of winning balls to be awarded to the player by execution of the special game is increased.
M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11‐V V入賞口入球判定手段、MJ20 乱数取得判定実行手段
MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段、MJ30 保留制御手段
MJ31 保留消化制御手段、MJ31j 変動開始条件充足判定手段
MJ32 図柄保留手段、MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段
MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段
MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段、MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段
MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段、MN 遊技内容決定手段
MN10 当否抽選手段、MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段
MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段
MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル、MN11‐H 補助遊技当否抽選手段
MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル、MN20 特別遊技移行決定手段
MN30 変動固定制御手段、MN30t 変動固定時間タイマ
MN40 図柄内容決定手段、MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段
MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段
MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル、MN41‐H 補助遊技図柄決定手段
MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル、MN50 変動態様決定手段
MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段、MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段、MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル
MN60 振分役物制御手段、MN60b 振分役物関連情報一時記憶手段
MN60t 振分役物作動タイマ、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP40 小当り遊技制御手段
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
MP40b 小当り遊技関連情報一時記憶手段、MP50 特定遊技制御手段
MP52 時短終了条件判定手段、MP52c 時短回数カウンタ
MB 遊技状態一時記憶手段、MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段
MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段、MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段
MB11b−H 補助遊技図柄情報一時記憶手段、MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段
MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段、MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
C22 V入賞口、C22sV入賞口入球検出装置
C23 振分役物、H 補助遊技周辺機器
H10 補助遊技始動口、H11s 補助遊技始動口入球検出装置
H20 補助遊技図柄表示装置、H21g 補助遊技図柄表示部
H21h 補助遊技図柄保留表示部、S 副制御基板
SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)、SM10 表示情報受信手段
SM11b メイン側情報一時記憶手段、SM20 演出表示制御手段
SM21 装飾図柄表示制御手段、SM21n 装図表示内容決定手段
SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM26 右打ち指示表示制御手段、SM27 V入賞検出演出表示制御手段
SM40 情報送受信制御手段、SS 演出表示手段(サブサブ制御部)
SS10 副情報送受信制御手段、SS20 画像表示制御手段
SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段、SG 演出表示装置
SG10 表示領域、SG11 装飾図柄表示領域
SG12 第1保留表示部、SG13 第2保留表示部
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 ball landing judgment means, MJ11-A first main game start slot entrance ball check means MJ11-B second main game start slot entrance ball check means, MJ11-H auxiliary game on Ball entry judgment means MJ11-C10 1st big winning entry entrance ball deciding means, MJ11-C20 2nd big winning entry entrance ball deciding means MJ11-V V prize entry entrance judging means, MJ20 random number acquisition decision executing means MJ21- A 1st main game random number acquisition judgment execution means, MJ 21-B 2nd main game random number acquisition judgment execution means MJ 21-H auxiliary game random number acquisition judgment execution means, MJ 30 hold control means MJ 31 hold digestion control means, MJ 31 j fluctuation start condition satisfaction judgment Means MJ32 symbol holding means, MJ32-A first main game symbol holding means MJ32b-A first main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-B second Game symbol holding means MJ32b-B second main game symbol holding information temporary storage means, MJ32-H auxiliary game symbol holding means MJ32b-H auxiliary game symbol holding information temporary storage means, MN game content determination means MN10 hit / off lottery means, MN11- A 1st main game success or failure lottery means MN11ta-A 1st main game success or failure lottery table, MN11-B 2nd main game success or failure lottery means MN11ta-B 2nd main game for success or failure lottery table, MN11-H auxiliary game success or failure lottery means MN11ta-H Auxiliary game use lottery table, MN20 special game transition determination means MN30 variation fixed control means, MN30t variation fixed time timer MN40 symbol content determination means, MN41-A first main game symbol determination means MN41ta-A first main game Lottery table for symbol determination, MN41-B Second main game symbol determination means MN 41ta-B Second main game symbol determination lottery table, MN41-H auxiliary game symbol determination means MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table, MN50 variation mode determination means MN51-A first main game variation mode determination means, MN51 ta -A 1st main game variation mode determination lottery table MN51-B 2nd main game variation mode determination means, MN 51 ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table MN51-H Auxiliary game variation mode determination means, MN 51 ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table MN60 distribution combination product control unit, MN60b distribution combination product related information temporary storage unit MN60t distribution combination product operation timer, MP game progression unit MP10 display control unit, MP11-C first · · · 2 Main game symbol control means MP11t-C 1st and 2nd main game symbol change management timer, MP11 H auxiliary game symbol control means MP11t-H auxiliary game symbol variation management timer, MP20-B second main game start opening electric combination opening and closing control means MP21-B second main game start opening electric combination opening and closing condition determination means, MP22t -B 2nd main game start opening electric character opening timer MP30 special game control means, MP31 condition judgment means MP32 special game contents decision means, MP32ta special game contents reference table MP33 special game execution means, MP33-C 1st · 2nd Large winning opening motorized combination opening and closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 special gaming time management means MP34t special gaming timer, MP40 small hitting gaming control means MP41t small hitting gaming timer, MP41t-2 discharge standby timer MP40b small hitting gaming related Temporary information storage means, MP50 Specific game control means MP52 Short end Condition determination means, MP52c time shorting counter MB Game state temporary storage means, MB10-C first and second main gaming state temporary storage means MB11b-C first and second main game symbol information temporary storage means, MB10-H auxiliary game State temporary storage means MB11b-H Auxiliary game symbol information temporary storage means, MB20b Special game related information temporary storage means MB30b Specific game related information temporary storage means, MT information transmission control means MT10 Command transmission buffer, MH prize ball payout determination means A 1st main game peripheral equipment, A10 1st main game start opening A11s 1st main game start opening entrance ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21 g 1st main game symbol display part, A21 h 1st main game symbol hold Display part B 2nd main game peripheral device, B10 2nd main game start opening B11s 2nd main game start opening entrance ball detection device, B11 d 2nd main game start mouth electric role B20 2nd main game symbol display device, B21 g 2nd main game symbol display section B21 h 2nd main game symbol hold display section, C 1st · 2nd main game shared peripheral device C10 1st Large winning opening, C11s first large winning opening winning detection device C11d first large winning opening motorized combination, C20 second large winning opening C21s second large winning opening winning detection device, C21 d second large winning opening electric combination C22 V Prize winning opening, C22 sV prize winning opening entering ball detection device C23 distribution bonus, H auxiliary gaming peripheral equipment H10 auxiliary gaming start opening, H11s auxiliary gaming starting opening entrance detection device H20 auxiliary gaming symbol display device, H21 g auxiliary gaming symbol display portion H21 h Supplementary game symbol hold display unit, S secondary control board SM effect display control means (sub main control board), SM10 display information receiving means SM11b main side information temporary storage means, SM2 Effect display control means SM21 decoration symbol display control means, SM21n drawing display content determination means SM21ta drawing variation content determination lottery table, SM21b drawing related information temporary storage means SM21t drawing variation time management timer, SM22 drawing reservation information display Control means SM22b Rendering reserve information temporary storage means, SM23 Background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information temporary storage means SM24 Notice effect display control means, SM24n Notice effect display content determination means SM24b Notice effect Related information temporary storage means, SM25 Reach effect display control means SM25n Reach effect display content determination means, SM25b Reach effect related information temporary storage means SM26 Right-handed indication display control means, SM27 V Winning detection effect display control means SM40 Information transmission and reception Control means, SS effect display means (Savusavu control unit)
SS10 Sub information transmission / reception control means, SS20 Image display control means SS21 b Image display related information temporary storage means, SG Effect display device SG10 Display area, SG11 Decorative symbol display area SG12 First hold display section, SG13 Second hold display section KH Award ball Dispensing control board, KE award ball dispensing device
Claims (1)
遊技球が入球可能な第二始動口と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第一識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域への入球があった場合には、遊技者にとって有利となる第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
可変部材の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において、特定遊技状態とし得るよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態にある場合において第一特別遊技及び第二特別遊技が実行されることなく、当該一単位が所定回数行われた際には通常遊技状態とするよう構成されており、
第一特別遊技及び/又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とする場合には、前記所定回数として設定する回数を可変可能に構成されており、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態が維持されている期間中において可変入賞口開放遊技の実行が予定されている場合、当該予定されている可変入賞口開放遊技に基づく第二特別遊技の実行終了後にて予定されている前記回数を事前に報知し得るよう構成されており、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足すると可変入賞口開放遊技が実行される予定である状況下、当該ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足するよりも前に、当該ある第二保留によって可変入賞口開放遊技が実行予定である旨を事前に報知可能である
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
The first starting port where game balls can enter
The second starting port where game balls can enter
It is a variable member attached to the second starting opening, which can be displaced to the open state and the closed state, and when it is shifted to the open state, the gaming ball can enter the second starting opening as compared to the ball can enter or close A variable member which is configured so that it is easy and difficult to enter the game ball into the second starting opening as compared to the inability to enter the ball or the open state when displaced to the closed state;
Variable winning opening that can take open and closed states,
A specific area where game balls entered into the variable winning opening may enter;
A first identification information display unit capable of displaying first identification information;
A second identification information display unit capable of displaying second identification information;
A main gaming unit that controls the progress of the game;
An effect display unit capable of displaying an effect;
And an auxiliary game unit that controls the effect display on the effect display unit;
The main game club is
First random number acquiring means for acquiring a first random number based on entering the first starting opening;
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variation display start condition of the first identification information is satisfied, and control is performed so that the first hold occurs First random number temporary storage means,
When the variation display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied , the first identification information display unit changes the first identification information according to the content of the determination based on the first random number related to the certain first suspension First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped after being displayed;
First special game control means for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner;
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on entering the second starting opening;
When the second random number is acquired by the second random number acquiring unit, the acquired second random number is temporarily stored until the variation display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied , the second identification information display unit changes the second identification information according to the content of the determination based on the second random number related to the certain second hold Second identification information display control means for controlling to stop and display the second identification information after being displayed;
Variable winning opening opening game control means for executing a variable winning opening opening game in which the variable winning opening can be opened from the closed state after the second identification information is stopped and displayed in the specific mode,
Second special game control means for executing a second special game which is advantageous for the player when the variable winning opening opening game is executed and there is a ball entry into the specific area;
The game state related to the ease of opening the variable member includes the normal gaming state and the specific gaming state in which the variable member is more likely to be open than the normal gaming state, and after the execution of the first special game or the second special game Game state transition control means for controlling to be in the specific game state in
Game information transmitting means for transmitting game information necessary for effect display performed on the side of the secondary gaming unit to the secondary gaming unit side,
One unit from the variable display start of the first identification information or the second identification information to the stop display is one unit, and the first special game and the second special game are not executed in the specific gaming state, and the one unit is determined. When played many times, it is configured to be in the normal gaming state,
If the special game state is entered after the end of execution of the first special game and / or the second special game, the number of times set as the predetermined number of times can be made variable.
The secondary gaming unit is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game unit side;
The effect display content control means for controlling the effect display content to be displayed on the effect display unit based on the game information received by the game information receiving means;
If execution of the variable winning opening opening game is scheduled while the specific gaming state is maintained, it is scheduled after the execution of the second special game based on the scheduled variable winning opening opening game is scheduled Configured to be able to notify the number of times in advance ;
Under the condition that the variable winning opening opening game is scheduled to be executed when the variable display start condition of the second identification information regarding a certain second hold is satisfied, the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied The pachinko gaming machine according to any one of the preceding claims, wherein it is possible to notify in advance that the variable winning opening opening game is scheduled to be executed by the second hold .
Priority Applications (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2014263534A JP6507630B2 (en) | 2014-12-25 | 2014-12-25 | Pachinko gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
| Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
|---|---|---|---|
| JP2014263534A JP6507630B2 (en) | 2014-12-25 | 2014-12-25 | Pachinko gaming machine |
Publications (2)
| Publication Number | Publication Date |
|---|---|
| JP2016120230A JP2016120230A (en) | 2016-07-07 |
| JP6507630B2 true JP6507630B2 (en) | 2019-05-08 |
Family
ID=56327778
Family Applications (1)
| Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
|---|---|---|---|
| JP2014263534A Active JP6507630B2 (en) | 2014-12-25 | 2014-12-25 | Pachinko gaming machine |
Country Status (1)
| Country | Link |
|---|---|
| JP (1) | JP6507630B2 (en) |
Families Citing this family (10)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP6683929B2 (en) * | 2016-08-25 | 2020-04-22 | サミー株式会社 | Ball game machine |
| JP6683928B2 (en) * | 2016-08-25 | 2020-04-22 | サミー株式会社 | Ball game machine |
| JP7092990B2 (en) * | 2018-03-05 | 2022-06-29 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP7092991B2 (en) * | 2018-03-05 | 2022-06-29 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP6889931B2 (en) * | 2018-06-13 | 2021-06-18 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Pachinko machine |
| JP7523138B2 (en) * | 2021-11-18 | 2024-07-26 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
| JP7523139B2 (en) * | 2021-11-18 | 2024-07-26 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
| JP7470430B2 (en) * | 2021-11-18 | 2024-04-18 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
| JP7465559B2 (en) * | 2021-11-18 | 2024-04-11 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
| JP7523137B2 (en) * | 2021-11-18 | 2024-07-26 | 株式会社ニューギン | Gaming Machines |
Family Cites Families (9)
| Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
|---|---|---|---|---|
| JP2006334009A (en) * | 2005-05-31 | 2006-12-14 | Samii Kk | Pinball game machine |
| JP4736053B2 (en) * | 2006-07-28 | 2011-07-27 | タイヨーエレック株式会社 | Bullet ball machine |
| JP2011078510A (en) * | 2009-10-06 | 2011-04-21 | Daito Giken:Kk | Game machine |
| JP5345497B2 (en) * | 2009-10-09 | 2013-11-20 | 京楽産業.株式会社 | Pachinko machine |
| JP5536601B2 (en) * | 2010-09-28 | 2014-07-02 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
| JP5196456B2 (en) * | 2010-11-02 | 2013-05-15 | サミー株式会社 | Bullet ball machine |
| JP6124388B2 (en) * | 2012-05-17 | 2017-05-10 | サミー株式会社 | Pachinko machine |
| JP2014042717A (en) * | 2012-08-28 | 2014-03-13 | Sammy Corp | Pinball game machine |
| JP6364587B2 (en) * | 2013-05-10 | 2018-08-01 | 株式会社高尾 | Bullet ball machine |
-
2014
- 2014-12-25 JP JP2014263534A patent/JP6507630B2/en active Active
Also Published As
| Publication number | Publication date |
|---|---|
| JP2016120230A (en) | 2016-07-07 |
Similar Documents
| Publication | Publication Date | Title |
|---|---|---|
| JP6507630B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP6677879B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6578764B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6394377B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6748362B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2017012310A (en) | Pachinko game machine | |
| JP2017006170A (en) | Pachinko game machine | |
| JP6492503B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2016120231A (en) | Pachinko game machine | |
| JP6485038B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6703247B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6492505B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6451245B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6646209B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6725858B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2017012316A (en) | Pachinko game machine | |
| JP2017012313A (en) | Pachinko game machine | |
| JP6677880B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6677881B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6492504B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP6467907B2 (en) | Pachinko machine | |
| JP2017140331A (en) | Pachinko game machine | |
| JP6547728B2 (en) | Pachinko gaming machine | |
| JP2017140326A (en) | Pachinko machine | |
| JP2017140325A (en) | Pachinko machine |
Legal Events
| Date | Code | Title | Description |
|---|---|---|---|
| A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20171031 |
|
| A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20180717 |
|
| A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20180718 |
|
| A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180914 |
|
| TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
| A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190305 |
|
| A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190318 |
|
| R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6507630 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
| R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |