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JP6512891B2 - Gaming machine - Google Patents
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JP6512891B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6512891B2 JP2015062258A JP2015062258A JP6512891B2 JP 6512891 B2 JP6512891 B2 JP 6512891B2 JP 2015062258 A JP2015062258 A JP 2015062258A JP 2015062258 A JP2015062258 A JP 2015062258A JP 6512891 B2 JP6512891 B2 JP 6512891B2
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報を可変表示装置において可変表示(以下、「変動」または「変動表示」ともいう)し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技の興趣を高めた遊技機がある。こうした遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。例えば、大当り遊技状態となった遊技機は、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。   As a game machine, a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and when a game medium is prized in a prize area such as a prize hole provided in the game area and a start condition is satisfied, plural types of identification Information is variably displayed (hereinafter, also referred to as "variation" or "variation display") on a variable display device, and it is determined whether or not a predetermined gaming value is to be provided based on the display result. There is a gaming machine that has In such a gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, an advantageous state (big hit gaming state) advantageous for the player is obtained. For example, a gaming machine in a big hit gaming state opens a special electric winning combination called a big winning opening or an attacher, and continuously provides the player with a state in which winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time Do.

また、遊技機は、遊技媒体が始動領域を入賞して始動条件が成立したときに、可変表示を開始できない場合、すなわち、先に成立した開始条件に基づく可変表示が実行中であることや遊技機が大当り遊技状態に制御されていることなどにより可変表示の実行開始を許容する開始条件が成立していない場合、実行条件の成立を順次保留情報として保留番号を付して記憶し、この保留情報を保留番号順に保留表示として表示する。そして、保留情報に対応する可変表示が開始されると、当該実行中の可変表示に対応する表示(対応表示)を行うことにより期待度を予告する遊技機が提案されている。   In addition, when the game machine wins the start area and the start condition is satisfied, the variable display can not be started, that is, the variable display based on the start condition previously established is being executed or the game is If the start condition for permitting the start of execution of variable display is not satisfied because the machine is controlled to the big hit gaming state, etc., the establishment of the execution condition is sequentially added with a hold number as hold information, and stored. Display information as hold display in order of hold number. And, when the variable display corresponding to the hold information is started, a gaming machine has been proposed in which the degree of expectation is notified by performing display (corresponding display) corresponding to the variable display being executed.

このような遊技機として、擬似連の可変表示演出が実行される度に、大当りとなる期待度に応じて対応表示の表示態様を変更させ、リーチ状態が成立したときに当該対応表示を消去するものが提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, whenever the pseudo-series variable display effect is executed, the display mode of the corresponding display is changed according to the degree of expectation to be a big hit, and the corresponding display is erased when the reach state is established. A thing is proposed (for example, patent document 1).

特開2014−230760号公報JP, 2014-230760, A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、リーチ状態が成立すると表示中の対応表示が消去されてしまうため、それ以降の遊技者の期待感が低下してしまい、遊技興趣を低下させてしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, when the reach state is established, the corresponding display being displayed is erased, and the player's sense of expectation from that point onward is lowered and the game interest is lowered. There is a fear.

本発明は、上記の点に鑑みなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機を提供することを課題とする。   The present invention has been made in view of the above-described points, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in game entertainment.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
実行中の可変表示に対応した対応表示を表示可能な対応表示手段(例えばアクティブ表示部AHAなど)を備え、
前記対応表示手段は、第1態様(例えば第1態様のアクティブ表示など)と、前記第1態様よりも前記有利状態に制御される可能性の高い第2態様(例えば第2態様のアクティブ表示など)の、少なくともいずれかにより対応表示を表示可能であり、
可変表示の実行中に、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、リーチ状態成立以後のタイミングにおける対応表示を視認容易な状態において前記第2態様の対応表示を表示可能であ(例えば表示中のアクティブ表示を一旦遊技者から視認困難な状態にした後、リーチ状態成立以後に視認容易な状態にするとともに表示態様を変化させて表示するなど)、
前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、対応表示を視認容易な状態において前記第2態様の対応表示を表示する第1パターンと、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、対応表示を視認容易な状態において前記第1態様の対応表示を表示する第2パターンとにより対応表示を表示可能であり、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にするタイミングがいずれのタイミングであるかにより前記第1パターンにより対応表示を表示する割合が異なる、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
A correspondence display unit (eg, an active display unit AHA, etc.) capable of displaying a corresponding display corresponding to a variable display being executed;
The corresponding display means includes a first aspect (for example, the active indication of the first aspect and the like) and a second aspect (for example, the active indication and the like of the second aspect) which is more likely to be controlled to the advantageous state than the first aspect. The corresponding display can be displayed by at least one of
After making the correspondence display displayed in the first mode difficult to visually recognize during execution of variable display, the correspondence display of the second mode is displayed in a state in which the correspondence display at the timing after the reach state is established is easily visible. can der Ri (for example, by once invisibility state from a player an active display in the display, such as display by changing the display mode as well as the viewing easy state to reach state established after)
After making the correspondence display displayed in the first mode difficult to visually recognize, the correspondence display is displayed in the first pattern in which the correspondence display of the second mode is displayed in a state in which the correspondence display is easy to visually recognize After making the correspondence display difficult to visually recognize, the correspondence display can be displayed by the second pattern that displays the correspondence display of the first aspect in a state where the correspondence display is easy to visually recognize, and is displayed in the first aspect The ratio at which the correspondence display is displayed differs depending on the first pattern depending on which timing the timing for making the correspondence display difficult to view is.
It is characterized by

このような構成によれば、遊技者の期待感を維持することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation, and to prevent a decrease in the game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記対応表示手段は、表示中の前記第1態様の対応表示に所定画像を重畳させて表示することにより前記視認困難な状態とする(例えば表示中のアクティブ表示に所定のキャラクタ画像を重ねて表示することで表示中のアクティブ表示を視認困難な状態とするなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1),
The correspondence display means makes the visual recognition difficult by superimposing and displaying a predetermined image on the correspondence display of the first aspect being displayed (for example, displaying a predetermined character image superimposed on the active display during display) Makes the active display in the display difficult to view, etc.)
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved, and the game interest can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
可変表示の実行中に、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、対応表示を視認容易な状態において前記第2態様の対応表示を表示する変化演出を実行する変化演出実行手段(例えばアクティブ変化演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記変化演出実行手段は、可変表示の実行中に、第1のタイミングと、前記第1のタイミングより後のタイミングの、少なくともいずれかのタイミングで、前記変化演出を実行可能である(例えば第1変化演出と第2変化演出の少なくともいずれかを実行可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
After making the correspondence display displayed in the first mode difficult to visually recognize during execution of variable display, change to execute the change effect of displaying the correspondence display of the second mode in a state in which the correspondence display is easy to visually recognize It further comprises an effect execution unit (for example, the effect control CPU 120 that executes active change effect, etc.),
The change presentation execution means can execute the change presentation at least one of a first timing and a timing after the first timing during the execution of the variable display (for example, the first display). At least one of the change presentation and the second change presentation can be performed, etc.),
You may do so.

このような構成によれば、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation, and to improve the game interest.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記対応表示手段は、実行中の可変表示が前記有利状態に制御されることを示す特定態様の対応表示(例えば第3態様のアクティブ表示など)を表示可能であり、
前記変化演出実行手段は、表示中の対応表示の態様が前記特定態様である場合、前記変化演出の実行を制限する(例えばステップS704にてYesと判定された場合には第2変化演出の実行を制限するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The corresponding display means can display a corresponding display (for example, an active display of the third aspect) in a specific mode indicating that the variable display being executed is controlled to the advantageous state,
The change presentation execution means restricts the execution of the change presentation when the mode of the corresponding display being displayed is the specific mode (for example, when it is determined Yes in step S704, the second change presentation is executed) Etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved, and the game interest can be improved.

(5)上記(3)または(4)の遊技機において、
複数種類の可変表示パターンのいずれかにもとづいて可変表示を実行可能であり、
前記変化演出の実行タイミングは、可変表示パターンに応じて複数あり(例えば第1タイミングや第2タイミングに含まれるタイミングA〜タイミングCなど)、
前記変化演出実行手段は、複数種類の可変表示パターンにおいて共通に設けられたタイミングにて前記変化演出を実行可能である(例えば第1変化演出を実行する場合には、第1タイミングで実行するなど)、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (3) or (4) above,
Variable display can be performed based on any of multiple types of variable display patterns,
There are a plurality of execution timings of the change presentation according to the variable display pattern (for example, timing A to timing C included in the first timing and the second timing),
The change presentation execution means can execute the change presentation at a timing commonly provided in a plurality of types of variable display patterns (for example, when performing a first change presentation, it is performed at a first timing, etc. ),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved, and the game interest can be improved.

(6)上記(3)〜(5)のいずれかの遊技機において、
前記変化演出には、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、前記第2態様の対応表示を視認容易な状態で表示する成功演出(例えば成功演出など)と、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、前記第1態様の対応表示を視認容易な状態で表示する失敗演出(例えば失敗演出など)と、があり、
可変表示の実行中における複数タイミングのうち、いずれのタイミングで前記変化演出を実行するかに応じて、前記成功演出を実行する割合が異なる(タイミングA〜タイミングCのいずれのタイミングで実行されるかにより成功演出の実行割合が異なっているなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (3) to (5),
The change effect includes a success effect (for example, a success effect or the like) in which the corresponding display of the second mode is displayed in an easily visible state after making the corresponding display displayed in the first mode difficult to view. There is a failure effect (for example, failure effect or the like) in which the correspondence display of the first aspect is displayed in an easily visible state after making the correspondence display displayed in the first aspect difficult to visually recognize,
Among a plurality of timings during execution of variable display, the ratio at which the success effect is performed differs depending on which timing the change effect is performed (at any timing of timing A to timing C The ratio of successful presentation execution differs depending on the
You may do so.

このような構成によれば、変化演出の実行タイミングに対する遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to attract the attention of the player to the execution timing of the change effect, and it is possible to improve the game interest.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start winning a prize judging processing. 乱数値MR1〜3の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of random value MR1-3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation memory | storage part. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table according to the variable display result. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pending | holding display setting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. アクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of active change production setting processing. 第1変化演出実行決定テーブルおよび第1変化態様決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 1st change production execution determination table and a 1st change mode determination table. 第2変化演出実行決定テーブル、第2変化態様決定テーブル、および第2変化演出実行タイミング決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a 2nd change production execution determination table, a 2nd change mode determination table, and a 2nd change production execution timing determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. アクティブ変化演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the execution timing of active change production. アクティブ変化演出が実行される場合の演出画像例を示す図である。It is a figure which shows the example of a presentation image in case active change presentation is performed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば、7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示される。なお、確定特別図柄は、可変表示中に表示される特別図柄とは異なるものであってもよい。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are each composed of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc. Special symbols (also referred to as "special figures") which are plural types of identification information (special identification information) that can be identified are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. Thereafter, the confirmed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game. Note that the determined special symbol may be different from the special symbol displayed during the variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば、7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターン(適宜LEDを全て消灯したパターンを点灯パターンとして含んでもよい)が、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns (in which a pattern in which all the LEDs are all turned off may be included as a lighting pattern) are different types of combinations of different combinations of what is turned on and turned off in 7-segment LEDs. It may be set in advance as a special symbol. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えば、LCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. On the screen of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の画面上には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば、上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。なお、確定飾り図柄は、可変表示中に表示される飾り図柄とは異なるものであってもよい。例えば、スクロール表示される飾り図柄以外の飾り図柄が確定飾り図柄となってもよい。   As an example, on the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special view game, each of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the "left", "middle" and "right" in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol), which is the result of variable display of the decorative symbol, is stopped and displayed. The finalized decorative design may be different from the decorative design displayed during the variable display. For example, a decorative pattern other than the decorative pattern to be scrolled may be a finalized decorative pattern.

このように、画像表示装置5の画面上では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム(第1特図ゲームともいう)、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム(第2特図ゲームともいう)と同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは、単に「導出」ともいう)する。なお、例えば、特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば、微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば、1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, on the screen of the image display device 5, a special drawing game (also referred to as a first special drawing game) using the first special drawing in the first special symbol display device 4A, or the second special symbol display device 4B In synchronization with the special drawing game (also referred to as the second special drawing game) using the second special drawing in, the variable display of a plurality of kinds of decorative designs that can be identified each is performed, and the finalized decorative design that becomes the variable display is displayed Derivation display (or simply referred to as "derivation"). In addition, for example, to derive and display various display symbols such as special symbols and decorative symbols, stop identification information such as decorative symbols etc (also referred to as complete stop display or final stop display) and end variable display. is there. On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRと、アクティブ表示部AHAとが配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームに対応する可変表示の保留数である。特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL, a second hold display unit 5HR, and an active display unit AHA are arranged. The first hold display unit 5HL displays the first special view hold storage number in a identifiable manner. The first special view reservation storage number is a suspension number of variable display corresponding to the special view game using the first special view in the first special symbol display device 4A. The second hold display unit 5HR displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The second special figure reservation storage number is a pending number of variable display corresponding to the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B. The game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the regular winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B. It occurs based on the starting winnings by doing. That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

例えば、第1始動入賞口に遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、保留データ(保留記憶)が消化され、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。なお、第1始動入賞が発生したときに、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第1始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。また、第2始動入賞が発生したときに、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達していれば、第2始動条件は成立せず、その始動入賞に基づく特図ゲームは無効とされ、賞球の払出しのみが行われてもよい。   For example, the start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A by the occurrence of the first start winning that the game ball passes (enters) the first start winning opening (first start condition If the first start condition for starting the special view game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when 1) The addition (increment) is performed, and the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, starting condition of the special figure game which uses the 2nd special figure by the 2nd special symbol display device 4B due to the occurrence of the 2nd start winning which the game ball passes (enters) the 2nd starting winning a prize opening (the 2nd starting condition If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when The addition (increment) is performed and the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special view game using the first special view is started, the pending data (pending storage) is digested, and the number of the first special view pending storage is decremented by one (decrement). When the execution of the special view game using the special view is started, the pending data (pending storage) is digested and the number of the second special view pending storage is decremented by one (decrement). In addition, when the first start winning combination has occurred, the first start condition is not satisfied if the number of first special map reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), and the start winning combination is The special drawing game based on may be invalidated and only the payout of the winning balls may be made. In addition, when the second start winning combination occurs, if the number of second special view reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"), the second start condition is not satisfied, and The special drawing game based on may be invalidated and only the payout of the winning balls may be made.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の特図保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数および合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In particular, the number of variable-display special map pending storages obtained by adding the first special view pending storage count and the second special view pending storage count is also referred to as the total pending storage count. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It is also possible to refer to the concept that includes the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excludes the total number of pending storages.

第1保留表示部5HLでは、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第1保留表示部5HLは、例えば、右詰め(中央であるアクティブ表示部AHAに向けて詰める態様)で第1保留表示が行われるように構成されていればよい。第1保留表示部5HLには、第1特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、右端(アクティブ表示部AHA側)から左端へ向かって順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第1始動条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第1保留表示部5HLに他の第1保留表示がなければ、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端(アクティブ表示部AHA側)の表示部位にて、増加分の第1特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第1保留表示を追加する。第1保留表示部5HLに他の第1保留表示があれば、新たな第1保留表示を、他の第1保留表示が行われている表示部位の左隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第1保留表示部5HLに複数の第1保留表示がある場合に、新たな第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第1保留表示部5HLにおいて保留番号「1」に対応した右端(アクティブ表示部AHA側)の表示部位における第1保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第1保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(右側)に移動(シフト)させる。   In the first hold display unit 5HL, a hold display corresponding to the hold storage of the special view game using the first special view is performed. The first hold display unit 5HL may be configured to perform the first hold display, for example, right-justified (a mode of packing toward the center active display unit AHA). The first hold display unit 5HL is provided with four display parts according to “4” which is the upper limit value of the first special view hold storage number, and is held in order from the right end (active display unit AHA side) toward the left end The numbers “1”, “2”, “3”, and “4” may be associated. When the number of reservations for the special view game using the first special view increases due to the establishment of the first start condition, if there is no other first suspension display on the first suspension display unit 5HL, suspension is performed in the first suspension display unit 5HL A new first hold display is added as a hold display corresponding to the increased number of first special view hold storages in the display area at the right end (active display unit AHA side) corresponding to the number “1”. If there is another first hold display on the first hold display unit 5HL, a new first hold display is a display that is not displayed on the left of the display part where the other first hold display is being performed. It adds to a part (it corresponds to any of reservation number "2"-"4"). When there is a plurality of first suspension displays in first suspension display portion 5HL, when the special view game using the first special figure is started by the establishment of a new first start condition, in first suspension display portion 5HL While deleting (digesting) the first hold display in the display portion at the right end (active display unit AHA side) corresponding to the hold number "1", the first hold display at the display portion corresponding to the other hold numbers "2" to "4" (1) Move (shift) each of the reserved displays in the direction (right side) of the erased display area.

第2保留表示部5HRでは、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶に対応する保留表示が行われる。第2保留表示部5HRは、例えば、左詰め(中央であるアクティブ表示部AHAに向けて詰める態様)で第2保留表示が行われるように構成されていればよい。第2保留表示部5HRには、第2特図保留記憶数の上限値である「4」にあわせた4つの表示部位が設けられ、左端(アクティブ表示部AHA側)から順に保留番号「1」、「2」、「3」、「4」と対応付けられていればよい。第2始動条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームの保留数が増加したときには、第2保留表示部5HRに他の第2保留表示がなければ、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端(アクティブ表示部AHA側)の表示部位にて、増加分の第2特図保留記憶数に対応する保留表示として、新たな第2保留表示を追加する。第2保留表示部5HRに他の第2保留表示があれば、新たな第2保留表示を、他の第2保留表示が行われている表示部位の右隣にて非表示となっている表示部位(保留番号「2」〜「4」のいずれかに対応)に追加する。第2保留表示部5HRに複数の第2保留表示がある場合に、新たな第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、第2保留表示部5HRにおいて保留番号「1」に対応した左端(アクティブ表示部AHA側)の表示部位における第2保留表示を消去(消化)するとともに、他の保留番号「2」〜「4」に対応した表示部位における第2保留表示のそれぞれを、消去した表示部位の方向(左側)に移動(シフト)させる。   In the second hold display unit 5HR, a hold display corresponding to the hold storage of the special view game using the second special view is performed. The second hold display unit 5HR may be configured to perform the second hold display, for example, in a left-to-left alignment (a mode of packing toward the active display unit AHA as the center). The second hold display unit 5HR is provided with four display parts according to "4" which is the upper limit value of the second special view hold storage number, and the hold number "1" is sequentially from the left end (active display unit AHA side) , “2”, “3”, and “4”. When the number of reservations for the special view game using the second special view increases due to the establishment of the second start condition, if there is no other second suspension display on the second suspension display unit 5HR, the second suspension display unit 5HR is suspended A new second hold display is added as a hold display corresponding to the increase in the second special view hold storage number in the display area of the left end (active display unit AHA side) corresponding to the number "1". If there is another second hold display in the second hold display unit 5HR, a new second hold display, a display that is not displayed on the right of the display part where the other second hold display is being performed It adds to a part (it corresponds to any of reservation number "2"-"4"). When there is a plurality of second hold display in second hold display unit 5HR, when the special view game using the second special view is started by the establishment of a new second start condition, in second hold display unit 5HR While deleting (digesting) the second hold display in the display area at the left end (active display unit AHA side) corresponding to the hold number “1”, the second display in the display area corresponding to the other hold numbers “2” to “4” 2 Move (shift) each of the reserved displays in the direction (left side) of the erased display area.

なお、第1保留表示部5HLでは、右詰め(中央に向けて詰める態様)で第1保留表示が行われるように構成され、消化されると第1保留表示が右側にシフトする例を示したが、例えば、左詰めで第1保留表示が行われるように構成され、消化されると左側にシフトしてもよい。同様に、第2保留表示部5HRでは、左詰め(中央に向けて詰める態様)で第2保留表示が行われるように構成され、消化されると第2保留表示が左側にシフトする例を示したが、例えば、右詰めで第2保留表示が行われるように構成され、消化されると右側にシフトしてもよい。   In the first hold display unit 5HL, the first hold display is configured to be performed right-justified (in a mode of packing toward the center), and when it is digested, the first hold display shifts to the right. May be configured, for example, such that the first hold display is performed left-justified, and shifted to the left when digested. Similarly, in the second hold display unit 5HR, the second hold display is configured to be performed in the left-justified manner (a mode of packing toward the center), and the second hold display shifts to the left when it is digested. However, for example, the second hold display may be configured to be right-justified and shifted to the right when it is digested.

アクティブ表示部AHAは、実行中の可変表示に対応して、保留表示と同一の演出画像または異なる演出画像を表示する。アクティブ表示部AHAにおける表示は、アクティブ表示(可変表示対応表示、消化時表示あるいは今回表示などともいう)と称する。アクティブ表示部AHAでは、例えば、第1開始条件の成立により第1特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第1保留表示部5HLにて消去(消化)された第1保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。また、アクティブ表示部AHAでは、例えば第2開始条件の成立により第2特図を用いた特図ゲームが開始されることに対応して、第2保留表示部5HRにて消去(消化)された第2保留表示に応じたアクティブ表示が行われる。なお、第1保留表示や第2保留表示とアクティブ表示とでは、色彩や模様が共通するものであればよく、例えば、アクティブ表示は第1保留表示や第2保留表示よりも大きく表示されるものであってもよい。ただし、本実施の形態におけるアクティブ表示の表示態様は、アクティブ変化演出が実行されることにより、第1保留表示や第2保留表示の表示態様とは異なる表示態様に変化する場合がある。   The active display unit AHA displays the same effect image as the on-hold display or a different effect image, corresponding to the variable display being executed. The display in the active display portion AHA is referred to as active display (also referred to as variable display correspondence display, display at the time of digestion, display this time, or the like). In the active display area AHA, for example, the first display area deleted 5H (digested) corresponding to the start of the special view game using the first special figure when the first start condition is satisfied. 1 Active display corresponding to the hold display is performed. Further, in the active display area AHA, for example, in response to the start of the special view game using the second special figure when the second start condition is satisfied, the second hold display area 5HR is erased (digested) Active display corresponding to the second hold display is performed. The first hold display or the second hold display and the active display may have the same color or pattern, for example, the active display may be displayed larger than the first hold display or the second hold display. It may be However, the display mode of the active display in the present embodiment may change to a display mode different from the display mode of the first hold display or the second hold display by executing the active change effect.

図1に示す画像表示装置5の表示領域には、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間にアクティブ表示部AHAが配置されている。これに対し、アクティブ表示部AHAは、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとの間に配置されるものに限定されず、画像表示装置5の表示領域における任意の位置に配置されていればよい。また、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRの配置も任意に変更可能であり、例えば、第1保留表示部5HLと第2保留表示部5HRとを入れ替えて配置したものでもよい。   In the display area of the image display device 5 shown in FIG. 1, an active display unit AHA is disposed between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR. On the other hand, the active display unit AHA is not limited to the one disposed between the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, and may be arranged at an arbitrary position in the display area of the image display device 5. It should just be. Further, the arrangement of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR can also be arbitrarily changed. For example, the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR may be arranged in an alternating manner.

第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、あるいは、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、第1保留表示部5HLや第2保留表示部5HRとともに、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば、「4」)に対応した個数(例えば、4個)のLEDを含んで構成されている。ここでは、LEDの点灯個数によって、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを表示している。   In addition to the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, or instead of the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. Good. In the example shown in FIG. 1, along with the first hold display unit 5HL and the second hold display unit 5HR, the number of special view hold memories can be specified in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for display are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B is, for example, the number corresponding to the upper limit value (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, "4") For example, four LEDs are included. Here, the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number are displayed according to the number of lighted LEDs.

上述した、保留表示(第1保留表示、第2保留表示)、アクティブ表示のそれぞれに対応する情報を総称する語として「可変表示関連情報」を用いる場合がある。また、「可変表示関連情報」と記した場合には、保留表示に対応する情報、アクティブ表示に対応する情報、保留表示およびアクティブ表示に対応する情報のいずれかを示すものとする。   The "variable display related information" may be used as a term that generically refers to the information corresponding to each of the hold display (first hold display, second hold display) and active display described above. In addition, when “variable display related information” is described, any one of information corresponding to the hold display, information corresponding to the active display, and information corresponding to the hold display and the active display is shown.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口に遊技球が進入できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が通過(進入)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態(通過(進入)容易状態)と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態(通過(進入)困難(通過(進入)不可を含む)状態)とに、変化できるように構成されている。第1可変状態は、第2可変状態よりも遊技球が第2始動入賞口に通過(進入)しやすい状態であればよい。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state, the gaming ball passes (enters) the second start winning opening Do not close. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is on. ) Can be opened. The normally variable winning ball device 6B is normally open when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter the second start winning port while the enlarged opening state is in the state when the solenoid 81 is on. Also, the game ball may be configured to be difficult to pass (enter). As described above, the first variable state (passing (entering) easy state), such as the opening state where the gaming ball can pass (enter) the second starting winning opening through the second start winning opening, or the enlarged opening state, Is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state where it can not pass (enter) or a normally open state where it is difficult to pass (including passability (including impassability)). It is done. The first variable state may be a state in which the gaming ball is more likely to pass (enter) the second start winning opening than the second variable state.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is set to a predetermined number. If the value is less than the upper limit value (for example, “4”) of the first start condition, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is less than a predetermined upper limit value If there is, the second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(例えば、通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が進入しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が進入できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口に進入できない閉鎖状態に代えて、あるいは、閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口に進入しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the game ball enters the big winning mouth (for example, Do not pass. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become. As described above, the special winning opening as the specific area changes into an open state advantageous for the player to easily enter the game ball, and a closed state disadvantageously for the player because the game ball can not enter. In place of the closed state in which the game ball can not enter the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily enter the big prize opening may be provided.

大入賞口に通過(進入)した遊技球は、例えば、図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば、第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口に遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が通過(進入)可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、第1状態よりも遊技者にとって不利な第2状態となる。   The gaming ball having passed (entered) into the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball enters the special winning opening that is in the open state in the special variable winning ball device 7, the game ball passes through other winning openings such as the first start winning opening and the second starting winning opening (for example More prize balls will be paid out than when entering. Therefore, if the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can pass (enter) to the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed in the special variable winning prize ball device 7, it becomes impossible or difficult to get the winning balls by passing (entering) the gaming ball to the big winning opening, and the first state The second state is more disadvantageous to the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、例えば、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば、4個のLEDを含んで構成され、遊技領域に形成された通過ゲート41(所定の部材によって遊技球が通過可能に形成され、遊技球の通過は、図2のゲートスイッチ21によって検出される)を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments or dot matrix as in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, for example, plural types different from the special symbol An ordinary symbol (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") that is identification information is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common view holding indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and the passing gate 41 formed in the game area (a game ball can be passed by a predetermined member so that the passing of the game ball is The common drawing reserve memory number is displayed as the effective passing ball number which has passed through 2) detected by the gate switch 21).

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口および大入賞口とは異なる入賞口として、例えば、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば、10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member It may be provided. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that the game ball entering one of the general winning openings is detected by the predetermined general winning ball switch. . At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば、普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided in the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 etc.) in the gaming area of the pachinko gaming machine 1 . At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば、下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば、遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば、左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば、人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A, which can be held by the player and can be tilted, is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). It is done. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is applied when the player holds the operating rod). ing. The trigger button is a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, a forefinger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, the left hand or the like) It should just be comprised so that it can do. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば、スティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the predetermined position (for example, above the stick controller 31A) on the front side of the upper surface of the upper tray main body. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号を受け取る機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンド(後述する演出制御コマンドなど)を制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えば、セグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。また、主基板11は、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御して、各種保留記憶数を表示する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a control board on the sub side which comprises a function for setting random numbers used in the special view game, a function for receiving a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. It has a function of outputting and transmitting a control command (example effect control command to be described later) as an example of information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Also, the main board 11 performs on / off control of the respective LEDs (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and performs the first special drawing or the second special Variable display of a predetermined display pattern, such as controlling variable display of a figure, or performing on / off / coloring control of normal symbol display 20 to control variable display of normal symbols by normal symbol display 20 It also has a function to control the Further, the main board 11 also has a function of controlling the first hold indicator 25A, the second hold indicator 25B, the general drawing hold indicator 25C, and the like to display various hold storage numbers.

主基板11には、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号(遊技媒体の通過や進入を検出したこと(スイッチがオンになったこと)を示す検出信号)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオン状態にする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111 and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls (detection signals indicating that passage or entry of game media has been detected (switch is turned on)), and the microcomputer 100 for game control is received. Transmit to The solenoid circuit 111 is a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized part and the solenoid for the big winning opening door. Transmit to 82.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric components for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of causing a predetermined effect operation to be performed on an electric component for effect such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(効果音信号)に基づき、スピーカ8L、8Rから音声(効果音信号が指定する音声)を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの信号(電飾信号)に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動(電飾信号が示す駆動内容による点灯/消灯)を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal (sound effect signal) from the effect control board 12, the sound from the speakers 8L and 8R (effect The processing circuit etc. which perform the audio signal processing for outputting the audio | voice which a sound signal designates are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on the signal (electric decoration signal) from the effect control board 12, the game effect lamp 9 and the decorative LED A lamp driver circuit or the like is mounted to perform on / off drive (on / off according to the drive content indicated by the electric decoration signal) in the vehicle.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。また、主基板11には、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82を駆動するためのソレノイド駆動信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like. Further, the main board 11 is connected with a wire for transmitting a solenoid drive signal for driving the solenoid 81 for the normal motorized product and the solenoid 82 for the big winning opening door.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号(制御コマンド)は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば、電気信号として送信される演出制御コマンドである(詳しくは後述する)。演出制御コマンドはいずれも、例えば、2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal (control command) transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted as an electric signal (details will be described later). Each effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, etc., and the game control A RAM (Random Access Memory) 102 for providing a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing control operations by executing a game control program, and updating of numerical data indicating a random number independently of the CPU 103 , And an I / O (Input / Output port) 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理(例えば、上記主基板11の機能を実現するための処理など)が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute processing for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 (for example, the function of the main substrate 11 is realized) Processing etc.) is executed. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば、乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, numerical data indicating various random number values used to control the progress of the game is countably updated by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, numerical data indicating a predetermined random number is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The stored value may be updated regularly or irregularly to update the random value.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンド送信テーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. The ROM 101 also includes table data constituting a plurality of command transmission tables used by the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of variation patterns. Table data to be configured is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が書換可能に一時記憶される。RAM102は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、例えば、停電などがあってパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても(いわゆる電断があっても)、所定期間(例えば、バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存される。このようにバックアップRAMに保存されバックアップされたデータを適宜バックアップデータという。   Various data (including various flags, counters, timers, and the like) used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner. The RAM 102 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power supply, a part or all of which is created on the power supply substrate. That is, for example, even if there is a power failure and the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (even if there is a so-called power failure), the capacitor as a backup power supply is discharged and the backup power supply is supplied The content of part or all of the RAM 102 is saved until it is disabled. In particular, at least data (a special symbol process flag or the like) according to the gaming state, ie, the control state of the gaming control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data thus saved and backed up in the backup RAM is appropriately referred to as backup data.

I/O105は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号が入力される入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals are input from the outside of the gaming control microcomputer 100, and an output port for transmitting various signals to the outside of the gaming control microcomputer 100. Ru.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御する処理(演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させる機能を実現する処理)が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, the effect control CPU 120 executes a program for effect control read out from the ROM 121 to control the effect operation by the effect electric component (prescribed for the effect electric component) A process of realizing a function of executing a rendering operation is performed. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。一例として、演出制御基板12の側では、飾り図柄の可変表示における停止図柄決定用の乱数値や、予告演出決定用の乱数値といった、各種の演出決定用の乱数値を示す数値データがカウント可能に制御される。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number. As an example, on the side of the effect control board 12, it is possible to count numerical data indicating random number values for determining various effects such as a random number value for stopping symbol determination in variable display of decorative symbols and a random number value for preliminary announcement effect determination Controlled by

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御パターンは、飾り図柄の可変表示やリーチ演出などの各種演出を実行するためのデータの集まりであって、例えば、プロセスタイマ判定値などの判定値と対応付けられた演出制御実行データ(表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)や終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The effect control pattern is a group of data for performing various effects such as variable display of decorative symbols and reach effects, and is, for example, effect control execution data (displayed in correspondence with a determination value such as a process timer determination value) It comprises process data including control data, voice control data, lamp control data, etc.) and an end code.

演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データ(各種フラグやカウンタ、タイマなども含む)が記憶される。なお、RAM122は、バックアップRAMではないので、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止した場合(つまり、電断があった場合)には、記憶しているデータが失われてしまう。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data (including various flags, counters, timers, etc.) used to control the rendering operation. Since the RAM 122 is not a backup RAM, the stored data is lost when the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped (that is, when there is a power failure).

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき(例えば、この指令によって、表示制御部123は、演出制御用CPU120に制御される)、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定して実行する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示画面内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を画像表示装置5に実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 is based on a display control instruction from the effect control CPU 120 (for example, the display control unit 123 is controlled by the effect control CPU 120 by this instruction), an image Control contents of display operation in the display device 5 are determined and executed. For example, the display control unit 123 causes the image display device 5 to perform variable display of decorative symbols and various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display screen of the image display device 5 or the like. Control the As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば、主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される効果音信号、ランプ制御基板14へと伝送される電飾信号などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 It is comprised including a port. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, a sound effect signal transmitted to the audio control board 13, an illumination signal transmitted to the lamp control board 14, etc. from the output port of the I / O 125 Is output.

上記のような構成によって、演出制御用CPU120は、音声制御基板13を介してスピーカ8L、8Rを制御して音声を出力させたり、ランプ制御基板14を介して遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行わせたり、表示制御部123を介して画像表示装置5の表示領域に演出画像を表示させたりして、各種の演出を実行する。   With the above configuration, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R via the voice control board 13 to output voice, or through the lamp control board 14, the game effect lamp 9, the decorative LED, etc. The various effects are performed by causing the on / off driving in the above-mentioned and the effect image to be displayed on the display area of the image display device 5 via the display control unit 123.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技機において付与される遊技価値は、直接的には、賞球となる遊技球の払出しや、これに相当する得点の付与である。こうした遊技球や、その個数に対応する得点の記録情報は、例えば、数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、遊技機で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. The game value to be awarded in the gaming machine is directly the payout of the gaming ball to be a winning ball or the award of a point corresponding thereto. Such game balls and record information of scores corresponding to the number thereof may be, for example, those having a valuable value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing again with the gaming machine.

また、遊技機において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば、大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば、「2」)よりも多い第1ラウンド数(例えば、「16」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば、「50」)よりも多い第1回数(例えば、「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば、1/50)よりも高い第1確率(例えば、1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば、「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば、「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   In addition, the gaming value that can be awarded in the gaming machine is not limited to the payout of the gaming ball serving as the winning ball and the awarding of the score, for example, control to a big hit gaming state, or control to special gaming state such as probability variation state To be performed, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state becomes the first round number (for example, "16") that is larger than the second round number (for example, "2") The upper limit number of possible variable display becomes the first number (for example, "100") that is larger than the second number (for example, "50"), and the big hit probability in the positive change state is the second probability (for example, 1/50) The first chance (eg, 1/20) higher than), the number of consecutive chans that is the number of times that is repeatedly controlled to the big hit gaming state without being controlled to the normal state is the second consecutive chan number (for example, " 5 ") than There first communication Chang number (e.g., "10"), such as part or all of it to be, it may include be a more favorable game situation for the player.

遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば、回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)に進入すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと(第1始動口スイッチ22Aがオンになったこと)などにより第1始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   As an example of the game using the game ball, the ball hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in the pachinko gaming machine 1 based on predetermined operation (for example, rotation operation) by the player, the predetermined ball hitting A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like provided in the shooting device. When the gaming ball flowing down the gaming area enters the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is detected by the first starting opening switch 22A shown in FIG. 2 The first start condition is satisfied due to the fact that the first start port switch 22A is turned on or the like. After that, for example, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is based on the establishment of the first start condition by the previous special figure game or the end of the big hit gaming state etc. It is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)に通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと(第2始動口スイッチ22Bがオンになったこと)などにより第2始動条件が成立する。その後、例えば、前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口に遊技球が通過(進入)困難または通過(進入)不可能である。   Also, when the gaming ball passes (enters) the second start winning opening (second starting area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the gaming ball is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. The second start condition is satisfied due to the fact that the second start port switch 22B is turned on or the like. After that, for example, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is based on the establishment of the second start condition by the previous special figure game or the end of the big hit gaming state etc. It is started. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible to pass (enter) the second starting winning hole.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたこと(ゲートスイッチ21がオンになったこと)に基づいて、普通図柄表示器20において普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば、前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。普通図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「普図当り」にするか否かは、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始されるときになど、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   Based on the fact that the game ball which has passed the passing gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2 (that the gate switch 21 is turned on), the variable display of the normal symbol is executed in the normal symbol display 20 The common drawing start condition is satisfied. After that, for example, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started . In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol becoming "per common figure", the open control and the enlargement open control are performed such that the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball device 6B is tilted The closing control or the normal opening control is performed to return to the vertical position when the predetermined time has elapsed. Whether or not to make the variable display result of the normal symbol "per common drawing" as the predetermined specific display result is the variable display result when the common pattern game by the normal symbol display 20 is started, etc. It is decided (predetermined) before deriving and displaying.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を、予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば、変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の画面上に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when the predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, the finalized special symbol to be the variable display result is displayed. Derivation is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged on the screen of the image display 5 corresponding to the variable display of the special symbols by the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な有利状態としての大当り遊技状態に制御される。大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。   When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special drawing display result) becomes "big hit" (specific display result), and the jackpot as an advantageous state advantageous to the player It is controlled to the gaming state. Whether or not the jackpot gaming state is controlled corresponds to whether or not the variable display result is a "big hit", and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss" (non-specific display result).

一例として、「1」、「3」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   As an example, a special symbol indicating the numbers “1”, “3”, and “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating the symbol “-” is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば、29秒間)あるいは所定個数(例えば、9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に、「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球(大入賞口に進入した遊技球)が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば、14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば、「16」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, during a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, the big winning opening is continuously opened. A round game (also simply referred to as "round") is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the game ball enters the big winning opening, the winning ball (the game ball entering the big winning opening) is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls serve as the winning balls for each detection. Be paid out. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, “16”) is reached.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。また、「1」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、29秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、16ラウンド(16回)などの所定回数分実行される。また、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、0.5秒などの第1期間)となる通常開放ラウンドが、2ラウンド(2回)などの所定回数分実行される。なお、大当り種別が「非確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「非確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「確変」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「確変大当り遊技状態」という。また、大当り種別が「突確」のときの「大当り」に基づく大当り遊技状態を「突確大当り遊技状態」という。   When the variable display result is "big hit", the case where the big hit type becomes any of "non-probable change", "probable change", and "probable" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". In addition, when the big hit design which shows the number of “1” is derived and displayed, the big hit classification becomes “probable”. When the jackpot type becomes "probable change" or "non-probable change", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous for the player (the big winning opening is opened) as a round game in the big hit gaming state. A normal opening round in which the upper limit time is a predetermined time (for example, a first period such as 29 seconds) is executed a predetermined number of times such as 16 rounds (16 times). Also, if the jackpot type is "probable", as a round game in the jackpot gaming state, the upper limit time for the special variable winning ball device 7 to be in the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) Is a predetermined time (for example, a first period such as 0.5 seconds), a normal opening round is performed a predetermined number of times such as two rounds (two times). In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "non-deterministic change" is referred to as "non-probability change big hit gaming state". In addition, the big hit gaming state based on the "big hit" when the big hit type is "probable change" is referred to as "probably changed big hit gaming state". In addition, the jackpot gaming state based on the "big hit" when the jackpot type is "probable" is referred to as a "probable big hit gaming state".

大当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(本実施の形態では、100回)の可変表示(特図ゲーム)が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。なお、時短終了条件が成立するまでの可変表示(特図ゲームなど)の残りの実行回数を時短残回数ということがある。時短状態や確変状態も遊技者にとって有利な状態である。   After the big hit gaming state ends, the probability that the variable display result will be a "big hit" (big hit probability) may be controlled to a definite change state in which it is higher than the normal state. The definite change state is controlled to continue until a predetermined definite change termination condition is satisfied, such as the next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. In the time saving state, either the time saving end of one of the execution of variable display (special figure game) a predetermined number of times (100 times in the present embodiment) and the start of the next big hit gaming state is performed. It is controlled to continue until the condition is established first. The remaining number of executions of the variable display (special game, etc.) until the time saving end condition is satisfied may be referred to as the time remaining number of times. The time saving state and the probability changing state are also advantageous states for the player.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄(たとえば、「5」)が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなる。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様(例えば、開放時間0.5秒)で大入賞口が2回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が2回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽(ガセ)の大当りとして用いることができる。   When a small hit symbol (for example, "5") defined in advance as a variable display result of a special symbol is derived and displayed, the variable display result (special view display result) becomes a "small hit", and after a big hit gaming state The probability of becoming a small hit is not changed. When the small hit, it is controlled to a small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice in substantially the same opening manner (for example, the open time 0.5 seconds) as when the sudden big hit. As a result, the player can not determine from the opening mode of the big hit game whether it was a small hit or a big hit. In addition, when it becomes the small hitting, game state is not controlled to time saving state. As a result, when the big winning opening is controlled to be open twice as a small hit, it is possible to give the player an impression as if a big hit was made. That is, the small hit can be used as a so-called false (gasse) big hit of the sudden big hit.

本実施の形態では、非確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、確変大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。   In the present embodiment, the gaming state after the non-probable variation big-hit gaming state is ended is a time saving state but not a definite changing state. In the present embodiment, the gaming state after the probability variation big hit gaming state ends becomes the time saving state and the probability changing state.

なお、通常状態とは、大当り遊技状態等の有利状態や、時短状態や、確変状態等の遊技者にとって有利な状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける可変表示結果が「大当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えば、システムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   Note that the normal state is a gaming state other than the advantageous state for the player such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, or a probability change state, and the variable display result in the common drawing game is The probability of being hit and the probability that the variable display result in the special figure game will be "big hit" is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power on as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

時短状態では、通常状態などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「時短制御」あるいは「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the time saving state, the game ball can enter the second starting winning opening more easily than the non-time saving state in which the time saving state such as the normal state is not entered. Or, it is changed between the enlarged open state) and the second variable state (closed state or normal open state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” Is changed to the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state, and the control to increase the number of tilting times more than in the normal state. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normal variable winning prize ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "time-saving control" or "high base control"). Be done. By being controlled to such a short time state, the time required for the next variable display result to be a "big hit" is shortened, and a special gaming state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

なお、時短状態は、「高ベース状態」、「高ベース」などともいわれ、時短状態でない遊技状態は、「低ベース状態」、「低ベース」、「非時短状態」、「非時短」などともいわれる。確変制御が行われる確変状態は、「高確状態」、「高確」などともいわれ、確変状態でない遊技状態は、「低確状態」、「低確」、「非確変状態」、「非確変」などともいわれる。確変状態および時短状態になっているときの遊技状態は、「高確高ベース状態」、「高確高ベース」などともいわれる。確変状態とはならずに時短状態になっているときの遊技状態は、「低確高ベース状態」、「低確高ベース」などともいわれる。時短状態とはならずに確変状態になっているときの遊技状態は、「高確低ベース状態」、「高確低ベース」などともいわれる。時短状態および確変状態のいずれかにもならない状態、つまり、通常状態は、「低確低ベース状態」、「低確低ベース」などともいわれる。   In addition, the time saving state is said to be "high base state", "high base", etc., and the gaming state not in time saving state is also "low base state", "low base", "non-shorting state", "non-shorting", etc. It will be. It is said that the probability change state in which the probability change control is performed is “high probability state”, “high probability”, etc., and the gaming state not in the definite variation state is “low probability state”, “low probability”, “non-probability state”, “non-probability change It is also said. The gaming state when in a definite variation state and a short time state is also referred to as "high probability high base state", "high probability high base", and the like. The game state when the time change state is not a definite change state is also referred to as "low probability high base state", "low probability high base", and the like. The game state when it is in a definite change state without being in a short time state is also referred to as "high probability low base state", "high probability low base", and the like. A state that is neither a short time state nor a definite state, that is, a normal state is also referred to as a "low probability low base state", "low probability low base", and the like.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間(可変表示中の期間)では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In (during variable display), the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば、「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば、「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") which is not displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle", "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) The remaining decorative symbol display area (for example, "inside" which has not been stopped yet displayed when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character of "7") constituting the predetermined big hit combination is stopped and displayed The display pattern in which the decorative pattern is changing in the decorative pattern display area 5C etc.) or the decorative pattern display area 5L, 5C, 5R in all or part of the "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while a pattern constitutes all or a part of big hit combination.

上記飾り図柄の可変表示中には、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像を表示したり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたりする演出が実行される。これらの演出を、飾り図柄の可変表示とともに、可変表示中演出という。つまり、可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像による演出であり、飾り図柄の可変表示そのものも含む概念である。可変表示態様をリーチ態様にすることも、可変表示中演出のうちの1つである。可変表示中演出は、特別図柄の可変表示にともなって、画像表示装置5の画面上に表示される画像(飾り図柄の可変表示そのものも含む)による演出の他、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などによる演出が含まれていてもよい。   During the variable display of the decorative pattern, a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern is displayed on the screen of the image display device 5, a background image is displayed, and An effect of reproducing and displaying different moving images is performed. These effects are referred to as effects during variable display as well as variable display of decorative symbols. That is, the variable display effect is an effect by an image displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, and is a concept including the variable display itself of the decorative symbol. Making the variable display mode a reach mode is also one of the effects during variable display. In the variable display effect, in addition to the effect by the image (including the variable display itself of the decorative symbol) displayed on the screen of the image display device 5 along with the variable display of the special symbol, the voice output operation by the speakers 8L and 8R Or, effects may be included such as lighting operations (flashing operations) of light emitters such as the game effect lamp 9 or the like.

上記可変表示中演出ではリーチ演出が実行されることがある。リーチ演出は、リーチ態様となったことに対応して実行される。リーチ演出は、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の画面上に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作を行う演出である。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。本実施の形態では、リーチ演出として、演出態様がそれぞれ異なるノーマルリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチB、および突確/小当り専用リーチが用意されている。   A reach effect may be performed in the variable display effect. Reach production is executed in response to reaching the reach mode. The reach effect reduces the variation speed of the decorative pattern, displays a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative pattern on the screen of the image display 5, and changes the display mode of the background image. This is an effect of performing a rendering operation different from that before reaching the reach mode by causing a moving image different from the decorative pattern to be reproduced or displayed, or changing the variation pattern of the decorative pattern. In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included. In the present embodiment, as reach effects, normal reach, super reach A, super reach B, and exact / small hit dedicated reach which are different in effect mode are prepared.

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性や、可変表示結果が「大当り」となる可能性を、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。一例として、飾り図柄の可変表示中には「擬似連」の可変表示演出が実行可能であればよい。「擬似連」の可変表示演出は、主基板11の側で変動パターンが決定されることなどに対応して実行するか否かが決定されればよい。   In addition, unlike the reach effect, during the variable display of the decorative symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state or the variable display result may become the "big hit", the variable display of the decorative symbol A variable display effect may be executed to notify the player according to an aspect or the like. As an example, during the variable display of the decorative symbol, it is sufficient if the variable display effect of “pseudo-series” can be performed. It may be determined whether or not to execute the variable display effect of “pseudo series” in response to the change pattern being determined on the main substrate 11 side.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目として予め定められた複数種類のハズレ組合せのいずれかとなる飾り図柄が仮停止表示される。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に表示されている飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、一旦表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once. After displaying the decorative symbols temporarily in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R until the finalized decorative symbols are derived and displayed. Effects can be displayed a predetermined number of times (for example, up to three times at maximum) in which all decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R cause the decorative symbol to change again (simulated continuous change). The number of times of pseudo series change is the display of "left", "middle" and "right" decorative symbol display except for the first change from the start of variable display of decorative symbol to the temporary stop of all decorative symbols at first. It is the number of times that the decorative pattern changes again in all of the areas 5L, 5C, 5R. As an example, in the variable display effect of “pseudo series”, a plurality of predetermined “pseudo series chances of special combination” are displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of “left”, “middle” and “right”. The decoration pattern which is one of the kinds of lost combinations is displayed temporarily. In the temporary stop display, while the decorative symbol is displayed in a stationary manner, it is displayed to the player by, for example, re-changing the decorative symbol simply by performing a swing fluctuation display or stopping for a short time. It may be notified that the decorative pattern is not determined. Alternatively, even in the temporary stop display, the decorative symbol may be re-varied after the decorative symbol is held to such an extent that the player recognizes that the displayed decorative symbol has been determined.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。本実施の形態では、「擬似連」の可変表示演出において、擬似連変動(再変動)が1回〜2回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜3回続けて開始されたかのように見せることができる。なお、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば、4回や5回としてもよい。   The variable display effect of “pseudo series” is set, for example, so that the possibility of the variable display result becoming “big hit” increases as the number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) increases. As a result, the player can recognize that the variable display effect of "pseudo run" is performed by displaying the pseudo run chance eye temporarily stop, and as the number of times of the pseudo run fluctuation increases, the variable display result becomes Expectations of a "big hit" are enhanced. In the present embodiment, the first start condition or the second start condition is satisfied once by the pseudo-series fluctuation (re-variation) being performed once or twice in the variable display effect of “pseudo-series”. Based on this, it is possible to make the variable display of the decorative pattern appear as if it had been started two or three times consecutively. The number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) in the variable display effect of “pseudo series” may be, for example, four times or five times.

「擬似連」の可変表示演出が実行される際には、初回変動を含む複数回の変動表示(擬似連変動)に伴って、関連する表示演出などによる再変動演出が実行されるようにしてもよい。一例として、「擬似連」の可変表示演出による各変動表示(初回変動を含む)の期間中に、画像表示装置5において特定のキャラクタ画像といった所定の演出画像を表示するようにしてもよい。また、例えばスピーカ8L、8Rからの音声出力や、遊技効果ランプ9といった他の発光体の点灯動作といった、任意の演出動作を行って最変動演出を実行してもよい。   When a variable display effect of “pseudo series” is executed, a re-change effect by a related display effect or the like is executed along with a plurality of variable displays including a first change (simulated continuous change) It is also good. As an example, a predetermined effect image such as a specific character image may be displayed on the image display device 5 during the period of each variable display (including the first change) by the variable display effect of “pseudo-series”. Further, for example, an optional rendering operation such as voice output from the speakers 8L and 8R or lighting operation of another light emitting body such as the game effect lamp 9 may be performed to execute the maximum fluctuation effect.

なお、飾り図柄の可変表示動作を利用した可変表示演出としては、「擬似連」の他にも、例えば、「滑り」や「発展チャンス目」、「発展チャンス目終了」、「チャンス目停止後滑り」といった、各種の演出動作が実行されてもよい。ここで、「滑り」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、単一または複数の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば、「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば、「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In addition to "pseudo ream", for example, "slip", "development chance eyes", "development chance eyes end", "after chance eyes stop" as a variable display effect using a variable display operation of a decorative symbol Various presentation operations such as “slip” may be performed. Here, in the variable display effect of "slip", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed, "left", "middle" and "right" A single or a plurality of decorative symbol display areas (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R, etc.) after the decorative symbol is changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R The temporary stop display of the decorative symbol is performed, and then a predetermined number (for example, "1" or "2") of decorative symbol display areas (for example, "left") of the decorative symbol display areas displayed in the temporary stop is displayed (for example, "left") By changing the decorative pattern again in the display area 5L and one or both of the decorative pattern display areas 5R "right", the stop display is performed, whereby effect display for changing the decorative pattern to be stopped is performed.

「発展チャンス目」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、予め定められた特殊組合せに含まれる発展チャンス目を構成する飾り図柄を仮停止表示させた後、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態として所定のリーチ演出が開始される。一方、「発展チャンス目終了」の可変表示演出では、飾り図柄の可変表示が開始された後に、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて、発展チャンス目として予め定められた組合せの飾り図柄を、確定飾り図柄として導出表示させる演出表示が行われる。「チャンス目停止後滑り」の可変表示演出では、「擬似連」の可変表示演出と同様に、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて擬似連チャンス目となるハズレ組合せ(特殊組合せ)の飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄を再び変動させる「擬似連」の可変表示演出とは異なり、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの一部にて飾り図柄を再び変動させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。   In the variable display effect of "Development Opportunity Eye", the decoration of "left", "middle", and "right" until variable decoration result of decoration design is derived and displayed after variable display of decoration design is started The temporary display of the decorative symbol constituting the development chance included in the predetermined special combination in all of the symbol display areas 5L, 5C, 5R is performed, and then the variable display state of the decorative symbol is set as the reach state. Reach production is started. On the other hand, in the variable display effect of "Development chance eye end", after the variable display of the decorative symbol is started, in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" An effect display is performed in which a decorative symbol of a combination predetermined as a development opportunity is derived and displayed as a finalized decorative symbol. In the variable display effect of "slip after chance stop", similarly to the variable display effect of "pseudo ream", until after the variable display of the decorative symbol is started and the finalized decorative symbol to be the variable display result is derived and displayed After temporarily stopping and displaying the decorative symbol of the lost combination (special combination) which becomes a pseudo recurrent chance in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the "left", "middle", and "right" Unlike the variable display effect of “pseudo series” in which the decorative symbol is again changed in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, the decorative symbol is changed again in part of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R As a result, effect display is performed to change the decorative pattern to be stopped and displayed.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo series” during variable display of decorative symbols, for example, display of a predetermined effect image, an image display such as a message, audio output, etc. Depending on the rendering operation different from the variable display operation of the symbol, the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state, the reach effect by the super reach may be executed, and the variable display result is “ An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that there is a possibility of a "big hit".

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」および「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。   The production operation to be the advance production is the display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is executed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R). Moreover, what is performed after the variable display mode of a decorative symbol turns into a reach mode may be included in the preliminary announcement effect which alert | reports that a variable display result may become a "big hit". In this manner, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started to when the finalized special symbol or the fixed decorative symbol is derived as the variable display result. It should be something that can give notice of sex. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance, corresponding to the contents (effect mode) of the effect operation in the case of executing such advance effect.

予告対象となる可変表示が開始された後に実行が開始される予告演出は、単独予告演出(単独予告、当該変動予告、あるいは可変表示中予告演出ともいう)と称される。単独予告演出の一例として、アクティブ表示部AHAにおける演出画像の表示を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、開始条件が成立した可変表示において「大当り」となる可能性など(有利度)を予告する「アクティブ表示変化」の予告演出(アクティブ変化演出)が実行される。より具体的には、アクティブ表示部AHAにおける表示色を、通常時における所定色(例えば、白色であって保留表示の表示色と同じ色など)とは異なる特定色(例えば、青色、赤色、虹色のいずれかなど)とすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いことを報知できればよい。また、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンを、通常時における丸型無地とは異なる特定アイコンとすることにより、例えば、「?」、「チャンス」、「激熱」などのメッセージを報知して、可変表示結果が「大当り」となる可能性を示唆できればよい。その他、アクティブ表示部AHAに表示されるアイコンには、例えば「NEXT」などのメッセージを報知して、「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動が実行されることを報知するアイコンがあってもよい。「アクティブ表示変化」の予告演出は、アクティブ変化演出ともいう。なお、有利度とは、例えば、大当りとなる可能性や、大当り後に確変制御(その他時短制御など)が行われる可能性、演出が成功する可能性などといったように、遊技の進行上遊技者にとって有利なことが発生する可能性や、演出上遊技者に有利なことが起こる可能性を示すものであればよい。この実施の形態におけるアクティブ変化演出は、表示中のアクティブ表示を一旦遊技者から視認困難な状態にした後に、視認容易な状態にするとともに表示態様を変化させる演出である。詳しくは後述するが、具体的にこの実施の形態におけるアクティブ変化演出は、所定のキャラクタ画像を、表示中のアクティブ表示に重ねて表示することで一旦表示中のアクティブ表示を視認困難な状態とする。なお、一旦視認困難な状態となればよく、例えば、遊技者が表示色を認識できない程度にアクティブ表示の大きさを小さくさせてもよいし、アクティブ表示を一旦消去してもよい。また、アクティブ変化演出において、表示色を変化させるのではなく、例えば、丸型から星型といったように形状を変化させてもよいし、丸型からメッセージ表示に変化させるなど、様々な変化態様があってもよい。なお、この実施の形態におけるアクティブ変化演出には、表示中のアクティブ表示を一旦遊技者から視認困難な状態にした後、表示態様が変化する成功演出と、表示中のアクティブ表示を一旦遊技者から視認困難な状態にした後、表示態様が変化しない失敗演出とが含まれる。   The notice effect whose execution is started after the variable display to be the notice target is started is referred to as a single notice effect (also referred to as a single notice, the fluctuation notice, or a notice effect during variable display). As an example of a single advance notice effect, by changing the display of the effect image in the active display unit AHA to a display mode different from the display mode at the normal time, the possibility of becoming a "big hit" in the variable display in which the start condition is satisfied A notice effect (active change effect) of "active display change" for giving a notice of (degree of advantage) is executed. More specifically, the display color in the active display unit AHA is a specific color (for example, blue, red, rainbow) different from the predetermined color (for example, white and the same color as the display color for the hold display) at the normal time. It is sufficient if it can be informed that the possibility that the variable display result will be a "big hit" is higher than usual by setting it as any of the colors. In addition, by setting the icon displayed on the active display unit AHA to a specific icon different from the round plain color at the normal time, for example, announcing a message such as “?”, “Chance”, “extensive heat” , It should be suggested that the variable display result may be a "big hit". In addition, the icon displayed on the active display unit AHA has an icon for notifying a message such as “NEXT”, for example, to notify that a pseudo continuous change in the variable display effect of “pseudo run” is to be performed. It is also good. The notice effect of "active display change" is also referred to as active change effect. In addition, the degree of advantage is, for example, the possibility of becoming a big hit, the possibility of performing probability change control (other time reduction control etc.) after a big hit, the possibility of success in rendering, etc. It may be anything that indicates the possibility of occurrence of an advantage or the occurrence of something advantageous to a player in effect. The active change effect in this embodiment is an effect of changing the display mode as well as making it easy to visually recognize the active display being displayed from the player. Although the details will be described later, specifically, the active change effect in this embodiment makes the active display in a state in which it is difficult to view the active display once by displaying a predetermined character image superimposed on the active display being displayed. . The size of the active display may be reduced to such an extent that the player can not recognize the display color, or the active display may be erased once. Also, in the active change effect, instead of changing the display color, for example, the shape may be changed from round to star-shaped, or various change modes such as changing from round to message display It may be. In the active change effect in this embodiment, after the active display being displayed is once made difficult for the player to visually recognize from the player, a success effect in which the display mode changes and the active display being displayed are temporarily displayed from the player. After making it into a state in which it is difficult to visually recognize, there is included a failure effect that the display mode does not change.

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation (each processing), processing that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. For game control timer interrupt processing, for example, in the pachinko gaming machine 1 such as switch processing and main side error processing, information output processing, random number update processing for gaming, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing Processing for controlling the progress of the game is included. At the end of the game control timer interrupt process, an interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから検出信号が入力されたかを判定することによって、各スイッチがオン状態であるか否か(つまり、遊技球の進入または通過があったか否か)をスイッチごとに判定する処理である。   In the switch processing, each switch is determined by determining whether a detection signal is input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. This is a process for determining for each switch whether or not it is in the on state (that is, whether or not the game ball has entered or passed).

メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。   The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis.

情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、が含まれていればよい(図6参照)。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値であり、「1」〜「65535」のいずれかの値を取り得る。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を「確変」、「非確変」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「100」のいずれかの値を取り得る。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数の変動パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、「1」〜「900」のいずれかの値を取り得る。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, and a random number MR3 for variation pattern determination are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It should be included (see FIG. 6). The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with a variable display result such as a special symbol in the special figure game as a "big hit". It can take any value of "65535". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type as either “probable variation” or “non-probability variation” when the variable display result is “big hit”, “1 "-" Can take any value of "100". The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of variation patterns prepared in advance, and is "1" to It can take any value of "900".

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理の詳細は後述するが、タイマ割り込みの発生毎に特別図柄プロセス処理が実行されることによって、可変表示結果や変動パターンの決定、当該決定に基づく特図ゲームの実行、大当り遊技状態などが実現される。   In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special drawing game is a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of the variation pattern, control of the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of the special figure game), special variable winning ball device 7 of the big hit gaming state Various processing is selected and executed in order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game and short-term opening control) and the like of the special winning opening in the above in a predetermined procedure. Although the details of the special symbol process processing will be described later, the special symbol process processing is executed each time the timer interrupt occurs, the determination of the variable display result and the variation pattern, the execution of the special figure game based on the determination, the big hit gaming state Etc. are realized.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合(例えば、スイッチ処理にてゲートスイッチ21がオン状態になっていると判定された場合)に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶(例えば、乱数値を抽出してRAM102に記憶させること)を行ったり、保留記憶(RAM102に記憶した乱数値)を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターン(変動時間など)を決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作(例えば、セグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態などの第1可変状態にする処理を行ったりする。タイマ割り込みの発生毎に普通図柄プロセス処理が実行されることによって、普図ゲームの実行や、普図当りのときの普通可変入賞球装置6Bの所定期間の第1可変状態などが実現される。   In the normal symbol process processing, for example, when the gaming ball passes the passing gate 41 (for example, when it is determined that the gate switch 21 is turned on in the switch processing), the number of reservations has reached the upper limit number If there is not, the holding storage of the common drawing game (for example, extracting the random number value and storing it in the RAM 102) or the holding display (the random number value stored in the RAM 102) is used to determine the variable display result of the common drawing game Or determines the fluctuation pattern (such as fluctuation time) of the common game and controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 according to the fluctuation pattern to change the variable display of the normal symbol The first such as open state etc. of the variable winning a prize ball device 6B normally when the variable display result of the common game is derived and displayed. Or performs the process to change state. By executing the ordinary symbol process processing each time a timer interrupt occurs, execution of a common game, a first variable state of a predetermined period of the normally variable winning ball device 6B at the time of common game, and the like are realized.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。この送信する処理では、演出制御INT信号などが用いられ、制御コマンドの送信が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in special symbol process processing or ordinary symbol process processing, transmission setting of control command (such as effect control command) (for example, storage address value of control command to be sent is stored in RAM 102) is performed. In the processing, processing for actually transmitting the control command set for transmission to the effect control board 12 is performed. In this transmission process, a production control INT signal or the like is used to transmit a control command.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by the command control process will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターン指定コマンド)である。本実施の形態では、変動パターンのそれぞれに対応する変動パターン指定コマンドが設定されている。例えば、各変動パターンには、一意の番号(変動パターン番号)が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、変動パターンPA1−1なら「01」など)。また、変動パターン指定コマンドは、飾り図柄の変動開始を指定するためのコマンドでもある。   The command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern designation command) for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol. In the present embodiment, fluctuation pattern designation commands corresponding to each of the fluctuation patterns are set. For example, a unique number (variation pattern number) is assigned to each fluctuation pattern, and the number is set to “XX” in the command (for example, “01” in the case of fluctuation pattern PA1-1). In addition, the fluctuation pattern specification command is also a command for specifying the start of fluctuation of the decorative pattern.

コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第1始動入賞口指定コマンド)である。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する演出制御コマンド(第2始動入賞口指定コマンド)である。第1始動入賞口指定コマンドと第2始動入賞口指定コマンドとを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。   The command 8A01 (H) is an effect control command (first start winning opening designation command) specifying that the first start winning has occurred due to the game medium having entered the first start winning opening. The command 8A02 (H) is an effect control command (second start winning opening designation command) for designating that the second start winning has occurred due to the game medium having entered the second start winning opening. The first starting winning opening designation command and the second starting winning opening designation command may be collectively referred to as a starting opening winning designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。本実施の形態では、表示結果それぞれに対応する表示結果指定コマンドが設定されている。例えば、各表示結果には、一意の番号が割り振られ、その番号がコマンド中の「XX」に設定される(例えば、「ハズレ」なら「00」、大当り種別が「確変」の「大当り」なら「01」など)。   The command 8CXX (H) is an effect control command (display result specifying command) for specifying whether or not to make a big hit, and specifying a big hit type, that is, specifying a variable display result. In the present embodiment, a display result designation command corresponding to each display result is set. For example, a unique number is assigned to each display result, and the number is set to "XX" in the command (for example, "losing" if "00", jackpot type if "big hit" of "probability" "01" etc.).

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第1変動開始指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを指定する演出制御コマンド(第2変動開始指定コマンド)である。第1変動開始指定コマンドと第2変動開始指定コマンドとを変動開始指定コマンドと総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、後述する変動パターン判定結果指定コマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first variation start designation command) for designating start of variable display (variation) of the first special symbol. The command 8D02 (H) is an effect control command (second change start designation command) for designating start of variable display (variation) of the second special symbol. The first change start specification command and the second change start specification command may be collectively referred to as a change start specification command. Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the fluctuation pattern determination result specification command described later.

コマンド8F00(H)は、飾り図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを指定する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) for designating that the variable display (variation) of the decorative symbol is finished and the display result (stop symbol) is derived and displayed.

コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する演出制御コマンド(遊技状態指定コマンド)である。本実施の形態では、遊技状態それぞれに対応する遊技状態指定コマンドが設定されている。例えば、遊技状態が通常状態(低確低ベース)であれば、「XX」は、「00」に設定される。例えば、遊技状態が高確低ベース状態であれば、「XX」は、「01」に設定される。例えば、遊技状態が高確高ベース状態であれば、「XX」は、「02」に設定される。   The command 95XX (H) is an effect control command (playing state designation command) for designating a playing state. In the present embodiment, a game state designation command corresponding to each of the game states is set. For example, if the gaming state is a normal state (low probability low base), "XX" is set to "00". For example, if the gaming state is a high probability low base state, “XX” is set to “01”. For example, if the gaming state is a high probability high base state, "XX" is set to "02".

コマンドA000(H)は、大当り遊技状態の開始(ファンファーレの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド)である。なお、ファンファーレとは、大当り遊技状態の開始時に実行される、大当り遊技状態になったことを報知する演出である。コマンドA100(H)は、小当り遊技状態の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。   The command A 000 (H) is an effect control command (big hit start designation command) for specifying the start of the big hit gaming state (start of fanfare). In addition, a fanfare is an effect for notifying that a big hit gaming state has been performed, which is executed at the start of the big hit gaming state. The command A 100 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for specifying the start of the small hit gaming state.

コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の開放を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の特別可変入賞球装置7の閉鎖を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A2XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) for designating the release of the special variable winning prize ball device 7 for the number of times (round) indicated by XX. A3XX (H) is an effect control command (designation command after opening the special winning opening) for designating closing of the special variable winning prize ball device 7 for the number (round) indicated by XX.

コマンドA601(H)は、大当り遊技状態の終了(エンディングの開始)を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド)である。なお、エンディングとは、大当り遊技状態の終了時に実行される、大当り遊技状態が終了することを報知する演出である。コマンドA602(H)は、小当り遊技状態の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。   The command A 601 (H) is an effect control command (big hit end designation command) for specifying the end of the big hit gaming state (start of ending). In addition, ending is an effect which is carried out at the end of the big hit game state, and notifies that the big hit game state is ended. The command A 602 (H) is an effect control command (small hit end designation command) for specifying the end of the small hit gaming state.

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第1特図保留記憶数を示す。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2特図保留記憶数指定コマンド)である。「XX」は、第2特図保留記憶数を示す。第1特図保留記憶数指定コマンドと第2特図保留記憶数指定コマンドとを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。   The command C1XX (H) is an effect control command (first special figure hold storage number designation command) for specifying the first special view hold storage number. “XX” indicates the number of first special view pending storages. The command C2XX (H) is an effect control command (second special figure hold storage number designation command) for specifying the second special view hold storage number. “XX” indicates the second special map pending storage number. The first special figure holding storage number specification command and the second special figure holding storage number specification command may be collectively referred to as a special drawing holding storage number specification command.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   Next, special symbol process processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

図5は、ステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101. When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting opening switch 22A provided corresponding to the first starting winning opening formed by the normal winning ball device 6A is on ( Step S201). When it is determined in the switch processing that the first starting opening switch 22A is on and the first starting opening switch 22A is on (step S201; Yes), the CPU 103 selects the first special view. It is determined whether or not the number of first special drawing reservations stored, which is the number of pending storages of the special drawing game used, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S202). At this time, the CPU 103 is a first stored value of a first special view hold storage number counter (a counter for counting the first special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. It is only necessary to be able to specify the number of the first special figure reservation memory by reading the special figure reservation memory count value. When it is determined in step S202 that the number of first special view reservations is not the upper limit (step S202; No), the CPU 103 stores the starting opening buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102 The starting opening buffer value which is a value is set to "1" (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。   If it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is off (step S201; No), or if it is determined in step S202 that the number of first special view storages has reached the upper limit (step S202; In the case of Yes), the CPU 103 determines whether or not the second starting opening switch 22B provided corresponding to the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B is on (step S204). When it is determined in the switch processing that the second start port switch 22B is on, for example, and it is determined that the second start port switch 22B is on (step S204; Yes), the CPU 103 selects the second special view It is determined whether or not the second special view reserve storage number, which is the reserve storage number of the special view game used, is a predetermined upper limit (for example, "4") (step S205). At this time, the CPU 103 is a second stored value of a second special view hold storage number counter (a counter for counting the second special view hold storage number) provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 It is only necessary to be able to specify the second special figure pending storage number by reading the special figure pending storage number count value. When it is determined in step S205 that the second special-image storage reserve number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the starting opening buffer value to "2" (step S206). If it is determined that the second starting port switch 22B is not on (step S204; No), or if it is determined that the second special view pending storage number is the upper limit value (step S205; Yes), the CPU 103 The start winning determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing either the process of step S203 or step S206, the CPU 103 updates the special view reserve storage number count value according to the starting opening buffer value so as to add 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first TOC pending memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second TOC pending memory number count value is Add one. Thus, the first special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special view game using the first special figure is satisfied. Updated to (increment). Also, the second special view reserve memory number count value is increased by 1 when the game ball enters the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special view game using the second special figure is satisfied. Updated to (increment). At this time, the total on-hold storage number count value, which is the storage value of the on-hold storage number counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図6参照)が抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが図7(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが図7(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the processing of step S208, the CPU 103 extracts a predetermined gaming random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the process of step S209, the random number circuit 104 or random value data updated by a random counter or the like provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 Numerical data (see FIG. 6) representing the numerical value MR1, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random value MR3 for determining the fluctuation pattern are extracted. Numeric data representing each random number value extracted in this manner is stored as hold data at the top of the empty entry in the special view hold storage unit according to the start port buffer value (step S210). For example, when the start port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (A). On the other hand, when the start port buffer value is "2", the hold data is set in the second special view hold storage unit as shown in FIG. 7 (B). At this time, when the hold data is set in the first special view hold storage unit, the CPU 103 can control the first hold indicator 25A to specify the number of the first special view hold storages added by one. It is also possible to cause the first hold display 25A to perform the following display (for example, increase the number of lighting of the LEDs by one). When the hold data is set in the second special view hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the number of the second special view hold storages added by one. For example, the number of lighted LEDs may be increased by one on the second hold indicator 25B.

図7(A)に示す第1特図保留記憶部は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure reservation storage unit shown in FIG. 7A is not yet started although the game ball enters the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the first start winning occurs. The reserve data of the special drawing game (the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 4A) is stored. As an example, the first special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the order of detecting the game balls) to the first start winning opening, and based on the establishment of the first start condition by the entry of the game balls. The number of stored memory data is numeric data indicating the random number value MR1 for special image display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc., random number value MR2 for big hit type determination, and random number value MR3 for variation pattern determination Are stored until a predetermined upper limit (for example, "4") is reached. Thus, the hold data stored in the first special view hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the first special view is being held, and the variable display result in the special view game Hold to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on (special figure display result) or whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect etc.) It becomes memory information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the hold number of the first special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the suspension data is stored in the first special view suspension storage unit, the suspension display symbol is displayed at the display position corresponding to the suspension number associated with the suspension data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the first pending display unit 5HL. For example, when pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the first pending display unit 5HL. Do.

図7(B)に示す第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure reserve storage unit shown in FIG. 7 (B) is still started although the game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B and the second start winning occurs. Hold data of no special figure game (special figure game using second special figure in second special symbol display device 4B) is stored. As an example, the second special view reserve storage unit is associated with the reserve number in the winning order (the detection order of the game balls) to the second start winning opening, and based on the establishment of the second start condition by the entry of the game balls. The random number value MR1 for special figure display result determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 etc., the random number value MR2 for big hit type determination, the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, etc. It stores until it reaches a predetermined upper limit (for example, "4"). Thus, the hold data stored in the second special view hold storage unit indicates that execution (variable display) of the special view game using the second special view is suspended, and the variable display result in the special view game Hold to determine whether it is decided to control to the big hit gaming state based on (special figure display result) or whether the variable display mode of the decorative symbol becomes a specific mode (for example, reach effect etc.) It becomes memory information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   The hold number of the second special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when the pending data is stored in the second special view pending storage unit, the pending display symbol is displayed at the display position corresponding to the pending number associated with the pending data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second pending display unit 5HR. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second pending display unit 5HR. Do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。   After executing the processing of step S210, the CPU 103 performs setting for transmitting a starting opening prize designation command prepared in advance to the effect control board 12 (step S211). Thereafter, the CPU 103 performs setting for transmitting the reserve storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS213;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS213;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequently, the CPU 103 determines whether the starting opening buffer value is "1" or "2" (step S213). At this time, when it is determined that the start port buffer value is "2" (step S213; "2"), the CPU 103 clears the start port buffer and initializes the stored value to "0" ( Step S214) The start winning determination process ends. On the other hand, when it is determined that the starting port buffer value is "1" (step S213; "1"), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to "0". From step S215, the process proceeds to step S204. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a starting winning combination of valid gaming balls, it is possible to surely complete the processing based on the detection of both starting starting winning combinations.

図4に示すステップS101において始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After the start winning determination process is performed in step S101 shown in FIG. Select and execute one of the processes.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or 4A is based on the presence or absence of the pending data stored in the predetermined area of the RAM 102, such as the first special view pending storage unit or the second special view pending storage unit. A determination is made as to whether or not the special drawing game is to be started by the second special symbol display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change", "probability change", and "probability". The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol (big hit symbol, in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

図8は、図4に示すステップS110において実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理を開始すると、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 8 is a flow chart showing an example of the special symbol normal processing executed in step S110 shown in FIG. When the special symbol normal processing is started, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is "0" (step S231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second special-image pending storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS231;No)、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、ステップS209の処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   If it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is other than “0” (step S231; No), the CPU 103 determines, for example, the start area of the second special view suspension storage unit (for example, suspension number “1” Numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a storage area corresponding to “1” (step S232). Thereby, the game random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (the second starting winning) at the second starting winning opening in the process of step S209 is read out. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a variable random number buffer or the like.

ステップS232の処理に続いて、CPU103は、例えば、第2特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the process of step S232, the CPU 103 updates the second special view reserve storage number to be decremented by 1, for example, by subtracting 1 from the second special view reserve storage count value and updating the same. The storage content in the second special view storage unit is shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the second special view pending storage unit is one entry at a time The storage area is shifted to the storage area corresponding to the hold numbers "1" to "3". Further, in the process of step S233, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the CPU 103 updates the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in the predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, to "2" (step S234). .

ステップS231において第2特図保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS231;Yes)、CPU103は、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1特図保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   If it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0" (step S231; Yes), the CPU 103 determines whether the number of first special views suspension storage is "0" (step S231). Step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first special map hold storage count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is “0”, and the number of first special views suspension storage is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口に進入した順番で、特図ゲームが実行される場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれに遊技球が進入したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, regardless of whether it is the first starting winning opening or the second starting winning opening, the first starting winning opening when the special figure game is executed in the order in which the game balls enter the starting winning opening. The starting opening data indicating which of the second starting winning opening and the game ball has entered is stored in a predetermined area of the RAM 102 in association with the holding data together with the holding data or separately from the holding data, The order in which the start conditions are satisfied may be specified for the special-figure games corresponding to the respective hold data.

ステップS235において第1特図保留記憶数が「0」以外であると判定した場合(ステップS235;No)、例えば、第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば、保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、ステップS236の処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば、変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When it is determined in step S235 that the number of first special map reservations is other than "0" (step S235; No), for example, it corresponds to the head area of first special view storage unit (for example, reservation number "1") Numerical data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as a storage area to be stored (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the process of step S236 is read out. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, by being stored in a variable random number buffer or the like.

ステップS236の処理に続いて、CPU103は、例えば、第1特図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位(保留番号「1」〜「3」に対応する記憶領域)にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the CPU 103 updates the first special view reserve storage number to be decremented by 1, for example, by subtracting 1 from the first special view reserve storage count value and updating the same. The stored content in the first special image storage unit is shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the first special view pending storage unit is The storage area is shifted to the storage area corresponding to the hold numbers "1" to "3". In addition, in the process of step S237, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。例えば、CPU103は、図9に示す特図表示結果決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図9に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the CPU 103 determines the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, as either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. For example, the CPU 103 sets a special drawing display result determination table shown in FIG. 9 as a use table. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 9, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination determines that the special figure display result is "big hit" or "miss" The determination result as to which of the above may be assigned according to whether or not the gaming state is a definite change state.

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、遊技状態が確変状態であるか否かと、乱数値MR1を示す数値データと、に基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、乱数値MR1に合致する決定値に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて、割り当てられた「大当り」と「小当り」と「ハズレ」とのいずれかの決定結果を特図表示結果として決定すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the random number value MR1 for determination of the special view display result included in the game random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and the gaming state is in a definite state Whether or not the gaming state is a definite change state to a determined value matching the random number value MR1 by referring to the special figure display result determination table based on whether or not there is, and numerical data indicating the random number value MR1. Accordingly, the determination result of one of the assigned "big hit", "small hit" and "losing" may be determined as the special view display result.

本実施の形態では、特図表示結果決定テーブルとして、図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルと、図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルとが、予め用意されている。第1特図表示結果決定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。第2特図表示結果決定テーブル130Bは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かや、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   In the present embodiment, as the special view display result determination table, the first special view display result determination table shown in FIG. 9A and the second special view display result determination table shown in FIG. It is prepared. The first special view display result determination table is used to display the variable display result before the finalized special symbol is derived and displayed in the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. Based on the random number value MR1 for determining the special view display result, whether to control the big hit gaming state as the "big hit", and whether to control the small display gaming state as the "small hit" as the variable display result Is a table that is referenced to The second special view display result determination table 130B is a variable display result before a finalized special symbol as a variable display result is derived and displayed in the special view game using the second special pattern by the second special symbol display device 4B. Based on the random number value MR1 for determining the special figure display result, whether or not to control to the big hit gaming state with "big hit", and to control to the small hit gaming state with the variable display result as "small hit". It is a table that is referenced to make decisions.

図9(A)に示す第1特図表示結果決定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「小当り」、「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。図9(B)に示す第2特図表示結果決定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table shown in FIG. 9A, whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state or a short time state (low probability state) or a definite variation state (high probability state) Accordingly, a numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to the special figure display result of "big hit", "small hit", or "loss". In the second special view display result determination table shown in FIG. 9B, the special view is performed depending on whether the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state) or the positive change state (high probability state). A numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for determining the display result is assigned to the special map display result of "big hit" or "loss".

第1特図表示結果決定テーブルや第2特図表示結果決定テーブルにおいて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される決定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる決定用データとなっている。第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの決定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。すなわち、第1特図表示結果決定テーブルと第2特図表示結果決定テーブルのそれぞれでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、決定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   In the first special view display result determination table and the second special view display result determination table, the table data indicating the determination value to be compared with the random value MR1 for special view display result determination uses the special view display result as the "big hit". It is the data for determination allocated to the determination result of whether to control to a big hit game state. In each of the first special view display result determination table and the second special view display result determination table, when the gaming state is a probability change state (high probability state), from the normal state or the time saving state (low probability state) Many decision values are assigned to the "big hit" special map display results. As a result, in the probability change state (high probability state) in which the probability change control is performed in the pachinko gaming machine 1, the special figure display result is a "big hit" as compared with the normal state or the time saving state (low probability state) The probability of being determined to control the state is high. That is, in each of the first special view display result determination table and the second special view display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a definite change state, a big hit compared to the normal state or time saving state. The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control to the big hit gaming state so that the probability to be determined to control to the gaming state is high.

第1特図表示結果決定テーブルの設定例では、所定範囲の決定値(「30000」〜「30100」の範囲の値)が「小当り」の特図表示結果に割り当てられている。その一方で、第2特図表示結果決定テーブルの設定例では、「小当り」の特図表示結果に決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて可変表示結果の判定を行う場合とで、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される割合を、異ならせることができる。   In the setting example of the first special view display result determination table, the determined values in the predetermined range (values in the range of “30000” to “30100”) are assigned to the “small hit” special view display result. On the other hand, in the setting example of the second special view display result determination table, the determination value is not assigned to the special view display result of “small hit”. In the case where the variable display result is determined based on such a setting that the first start condition for starting the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is satisfied, In the case where the variable display result is determined based on the establishment of the second start condition for starting the special view game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the special view display result is displayed. The proportion determined to control the small hit gaming state as "small hit" can be made different.

特に、第2特図を用いた特図ゲームでは特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短状態(低確高ベース状態)や確変状態(高確高ベース状態)といった、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な小当り遊技状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、第2特図表示結果決定テーブルにおいても、第1特図表示結果決定テーブルにおける設定とは異なる所定範囲の決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられるようにしてもよい。例えば、第2特図表示結果決定テーブルでは、第1特図表示結果決定テーブルに比べて少ない決定値が、「小当り」の特図表示結果に割り当てられてもよい。こうして、時短状態や確変状態といった高ベース状態であるときには、通常状態や時短なし確変状態といった低ベース状態であるときよりも、小当り遊技状態に制御すると決定される割合が低くなるようにしてもよい。あるいは、第1開始条件と第2開始条件のいずれが成立したかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブルを参照して、特図表示結果の決定を行うようにして特図表示結果の決定を行うようにしてもよい。   In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined that the special figure display result is controlled to the small hit gaming state as "small hit", so for example, time saving state (low probability high base state) In the game state where the game ball easily enters the second start winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, such as a probability change state (high probability high base state), it is a frequent occurrence of small hit gaming state where obtaining a winning ball Can be prevented to prevent a decrease in the game entertainment due to the extension of the game. Also in the second special view display result determination table, a determination value of a predetermined range different from the setting in the first special view display result determination table may be allocated to the special view display result of “small hit”. . For example, in the second special view display result determination table, a smaller determination value may be assigned to the “small hit” special view display result as compared to the first special view display result determination table. In this way, even in the high base state such as the time saving state or the probability changing state, the proportion determined to control the small hitting gaming state is lower than in the low base state such as the normal state or the time saving none definite changing state. Good. Alternatively, regardless of which of the first start condition and the second start condition is satisfied, determination of the special view display result is performed by referring to the common special view display result determination table, A decision may be made.

図8に戻り、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」であると判定した場合(ステップS240;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、CPU103は、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。CPU103は、例えば、図9(C)に示す大当り種別決定テーブルを使用テーブルとしてセットする。大当り種別決定テーブルでは、例えば、図9(C)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、大当り種別の「非確変」と「確変」と「突確」とにそれぞれ割り当てられていればよい。   Referring back to FIG. 8, the CPU 103 determines whether the special-image display result determined by the process of step S239 is “big hit” (step S240). If it is determined that the special view display result is "big hit" (step S240; Yes), the CPU 103 sets the big hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the on state (step S241). In addition, the CPU 103 determines the jackpot type as any one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. The CPU 103 sets, for example, a jackpot type determination table shown in FIG. 9C as a use table. In the jackpot type determination table, for example, as shown in FIG. 9C, the numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination are "non-probability", "probability" and " It is sufficient if they are assigned to "probable".

CPU103は、ステップS232またはS236で変動用乱数バッファに一時格納した遊技用乱数に含まれる大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データを変動用乱数バッファから読み出し、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定された大当り種別決定テーブルを参照することにより、乱数値MR2に合致する決定値が割り当てられた大当り種別のいずれかを選択すればよい。   The CPU 103 reads, from the variation random number buffer, numerical data indicating the jackpot type determination random number value MR2 included in the gaming random number temporarily stored in the variation random number buffer in step S232 or S236, and reads from the variation random number buffer By referring to the jackpot type determination table set in the use table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for type determination, any of the jackpot types to which the determined value matching the random number MR2 is assigned is selected do it.

図9(C)は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブルの構成例を示している。大当り種別決定テーブルは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り種別決定テーブル131では、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図(第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム)であるか第2特図(第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム)であるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「非確変」や「確変」、「突確」といった複数種類の大当り種別に割り当てられている。   FIG. 9C shows a configuration example of the jackpot type determination table stored in the ROM 101. The big hit classification determination table determines the big hit classification to one of a plurality of kinds based on the random number value MR2 for the big hit classification determination when it is determined to control the special figure display result to the big hit gaming state as "big hit". Is a table referred to by In the big hit classification determination table 131, whether the special symbol for which variable display (variation) has been performed in the special figure game is the first special figure (special figure game by the first special symbol display device 4A) or the second special figure (the second special figure Depending on whether it is a special design game by the special symbol display device 4B), the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for determining the jackpot type is plural such as “non-probability change”, “probability change”, “probability” It is assigned to the type of jackpot type.

大当り種別決定テーブルの設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「突確」の大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。すなわち、変動特図が第1特図である場合には、所定範囲の決定値(「70」〜「99」の範囲の値)が「突確」の大当り種別に割り当てられる一方で、変動特図が第2特図である場合には、「突確」の大当り種別に対して決定値が割り当てられていない。このような設定により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて大当り種別を複数種類のいずれかに決定する場合とで、大当り種別を「突確」に決定する割合を、異ならせることができる。特に、第2特図を用いた特図ゲームでは大当り種別を「突確」として短期開放大当り状態に制御すると決定されることがないので、例えば、時短制御に伴う高開放制御により、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい遊技状態において、賞球を得ることが困難な短期開放大当り状態の頻発を回避して、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。   In the setting example of the jackpot type determination table, the assignment of the decision value to the jackpot type of “probable” differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. That is, when the variation special figure is the first special figure, while the determined value in the predetermined range (value in the range of "70" to "99") is assigned to the jackpot type of "probable", the variation special figure is Is the second special view, the determination value is not assigned to the "probable" jackpot type. With such a setting, the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the first start condition for starting the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. And if the jackpot type is determined to be any of a plurality of types based on the establishment of the second start condition for starting the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The rate at which the jackpot type is determined to be "probable" can be made different. In particular, in the special figure game using the second special figure, it is not determined to control the jackpot type as "probable" to the short-term open jackpot state as "certain", so, for example, normally variable winning ball by high opening control accompanying time saving control. In the gaming state where it is easy for the game ball to enter the second start winning opening formed by the device 6B, frequent occurrence of short-term open jackpot state where it is difficult to obtain a winning ball is avoided, preventing decline in gaming interest due to extension of the game it can.

なお、変動特図が第2特図である場合にも、変動特図が第1特図である場合とは異なる所定範囲の決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられるようにしてもよい。例えば、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合に比べて少ない決定値が、「突確」の大当り種別に割り当てられてもよい。あるいは、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、共通のテーブルデータを参照して、大当り種別の決定を行うようにしてもよい。   In addition, even when the fluctuation special drawing is the second special drawing, even if the determined value of the predetermined range different from the case where the fluctuation special drawing is the first special drawing is allocated to the jackpot type of “probable” Good. For example, when the variation special figure is the second special figure, a smaller decision value may be assigned to the "big deal" jackpot type than when the variation special figure is the first special figure. Alternatively, regardless of whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, determination of the jackpot type may be performed with reference to common table data.

図8に戻り、ステップS242の処理を実行した後、CPU103は、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば、遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示す大当り種別バッファ設定値(例えば、「非確変」の場合には「0」、「確変」の場合には「1」となる値)を格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   Returning to FIG. 8, after executing the processing of step S242, the CPU 103 stores the jackpot type (step S243). In the big hit type buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, the CPU 103 sets a big hit type buffer set value (for example, “non-probable change”) indicating the determination result of the big hit type. If the value is “1” in the case of “probable variation”, the jackpot type may be stored.

特図表示結果が「大当り」ではないと判定した場合(ステップS240;No)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合(ステップS244;Yes)、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   If it is determined that the special view display result is not a "big hit" (step S240; No), the CPU 103 determines whether the special view display result is a "small hit" (step S244). When it is determined that the special figure display result is "small hit" (step S244; Yes), the CPU 103 sets the small hit flag provided in the predetermined area of the RAM 102 to the on state (step S245).

ステップS243の処理を実行した後、ステップS245の処理を実行した後、または、ステップS244の処理において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合(ステップS244;No)のいずれかにおいて、CPU103は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。例えば、ステップS240において特図表示結果が「大当り」であると判定した場合、CPU103は、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて(大当り種別バッファ設定値に応じて)、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。また、ステップS240において特図表示結果が「小当り」であると判定した場合、CPU103は、小当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定する。一方、ステップS244において特図表示結果が「小当り」ではないと判定した場合、CPU103は、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。   After performing the process of step S243, after performing the process of step S245, or when it is determined in the process of step S244 that the special figure display result is not "small hit" (step S244; No) The CPU 103 determines a finalized special symbol to be a variable display result of the special symbol in the special symbol game (step S246). For example, when it is determined in step S240 that the special view display result is "big hit", the CPU 103 determines a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 (according to the big hit type buffer setting value) Any of the special symbols predetermined as is determined as a finalized special symbol. When it is determined in step S240 that the special figure display result is "small hit", the CPU 103 determines one of the special symbols predetermined as the small hit symbol as the determined special symbol. On the other hand, when it is determined in step S244 that the special figure display result is not a "small hit", the CPU 103 determines a special symbol predetermined as a lost symbol as a confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「1」に更新し(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247において特図プロセスフラグの値が「1」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S246, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "1" (step S247), and ends the special symbol normal processing. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed.

ステップS235の処理において、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」であると判定した場合(ステップS235;Yes)、CPU103は、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば、画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信設定してから、デモ表示設定を終了する。演出制御基板12では、客待ちデモ指定コマンドが送信されると、デモ画面表示を行う。   In the process of step S235, when it is determined that the number of reserved memories of the special view game using the first special figure is "0" (step S235; Yes), the CPU 103 performs a predetermined demonstration display setting (in step S235; Step S248), special symbol normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (waiting customer demonstration specification command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the control board 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending a customer waiting demo specification command is set, and then the demonstration display setting is ended. In the effect control board 12, when the customer waiting demo specification command is transmitted, the demonstration screen is displayed.

図4に示すステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容(可変表示態様)を指定するものであるので、この決定によって、飾り図柄の可変表示の内容が決定される。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間(特図変動時間)が決定される。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「2」に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "1". The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". Since the variation pattern designates the content (variable display mode) of the variable display of the decorative symbol, the content of the variable display of the decorative symbol is determined by this determination. The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time (special figure fluctuation time) from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the finalized special symbol as the variable display result is determined. Be done. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図10は、図4に示すステップS111において実行される変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理が開始されると、CPU103は、まず、大当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS261)。大当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS261;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。ステップS261の処理において大当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS261;No)、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップS263)。小当りフラグがオン状態であると判定した場合(ステップS263;Yes)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフ状態であると判定した場合(ステップS263;No)、CPU103は、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the variation pattern setting process executed in step S111 shown in FIG. When the variation pattern setting process is started, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is in the on state (step S261). When it is determined that the big hit flag is on (step S261; Yes), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" (step S262). When it is determined in the process of step S261 that the big hit flag is in the off state (step S261; No), the CPU 103 determines whether the small hit flag is in the on state (step S263). If it is determined that the small hit flag is in the on state (step S263; Yes), the CPU 103 determines a variation pattern corresponding to the small hit when the special view display result is "small hit" (step S264). On the other hand, when it is determined that the small hit flag is in the off state (step S263; No), the CPU 103 determines a fluctuation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" (step S265).

図11は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。   FIG. 11 shows a specific example of the fluctuation pattern in the present embodiment.

変動パターンPA1−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。   Variation pattern PA1-1 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (that the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure fluctuation time is normal Non-reach variation pattern of length.

変動パターンPA1−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(可変表示態様がリーチ態様にならないこと)を指定し、かつ、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。   Fluctuation pattern PA1-2 is selected when the variable display result is "losing", specifies non-reach (that the variable display mode does not become a reach mode), and the special figure fluctuation time is more than usual Is a short non-reach variation pattern for short.

変動パターンPA2−1は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、可変表示結果が「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PA2-1 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PA2-2 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach A. The fluctuation pattern PA2-3 is selected when the variable display result is "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the super reach B.

変動パターンPB1−1は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、可変表示結果が「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB1-1 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates execution of normal reach. The variation pattern PB1-2 is selected when the variable display result is "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of the super reach A. The variation patterns PB1-3 are selected when the variable display result is a "big hit", and are reach variation patterns that specify the execution of the super reach B.

変動パターンPC1−1は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、非リーチを指定する非リーチ変動パターンである。変動パターンPC1−2は、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」のときと、可変表示結果が「小当り」のときと、に選択されるものであり、突確/小当り専用リーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。ここで、突確/小当り専用リーチとは、可変表示結果が突確大当りまたは小当りであるときのみ選択決定可能なリーチである。突確大当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「3」・「5」・「7」で停止表示された状態の図柄である。また、小当り用の飾り図柄は、左・中・右の飾り図柄の組み合わせが「2」・「4」・「6」で停止表示された状態の図柄である。   The variation pattern PC1-1 is selected when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", and specifies non-reach. It is a non-reach fluctuation pattern. The variation pattern PC1-2 is selected for when the variable display result is "big hit" and the big hit type is "probable" and when the variable display result is "small hit", and only for bump / small hit It is a reach variation pattern that specifies the execution of reach. Here, the reachable / small hit dedicated reach is a reach that can be selected and determined only when the variable display result is a hit or hit. The decorative pattern for the jackpot is a state in which the combination of the left, middle and right decorative patterns is stopped and displayed as "3", "5" and "7". In addition, the decoration design for the small hit is a state in which the combination of the decoration design on the left, the center and the right is stopped and displayed at "2", "4" and "6".

図10に示すステップS262の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図12(A)に示す大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。一例として、大当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図12(A)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S262 shown in FIG. 10, for example, the big hit variation pattern is determined using the big hit variation pattern determination table shown in FIG. 12A, which is stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. As an example, in the jackpot variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. The CPU 103 refers to the big hit fluctuation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the decision value matching the random value MR3 The pattern may be determined (selected) as the variation pattern of this time. Note that, in FIG. 12A, the determination ratio is described instead of the determination value.

図10に示すステップS264の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図12(B)に示す小当り変動パターン決定テーブルを用いて、小当り時の変動パターンが決定される。一例として、小当り変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、なお、図12(B)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S264 shown in FIG. 10, for example, the variation pattern at the time of small hitting is determined using the small hitting variation pattern determination table shown in FIG. 12 (B) stored in advance in a predetermined area of ROM 101. . As an example, in the small hitting fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result. The CPU 103 is assigned to a decision value matching the random value MR3 by referring to the small hit variation pattern determination table based on numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined (selected) as the present variation pattern. Note that in FIG. 12B, the determination ratio is described instead of the determination value.

図10に示すステップS265の処理では、例えば、ROM101の所定領域に予め記憶されている、図12(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。遊技状態が非時短状態(時短フラグがオフ)であるときには、CPU103は、図12(C)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。遊技状態が時短状態(時短フラグがオン)であるときには、CPU103は、図12(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルを参照する。一例として、各ハズレ変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、ハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、乱数値MR3に合致する決定値に割り当てられた変動パターンを今回の変動パターンとして決定(選択)すればよい。なお、図12(C),(D)では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   In the process of step S265 shown in FIG. 10, for example, the fluctuation pattern at the time of losing is determined using the losing fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 12C and 12D stored in advance in a predetermined area of the ROM 101. Be done. When the gaming state is the non-time-short state (the time-shortening flag is off), the CPU 103 refers to the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. When the gaming state is the time saving state (the time saving flag is on), the CPU 103 refers to the lost fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 (D). As an example, in each lost fluctuation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination may be allocated to the fluctuation pattern determination result. The CPU 103 refers to the lost fluctuation pattern determination table based on the numerical data indicating the random number value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer, and the fluctuation assigned to the determined value that matches the random value MR3. The pattern may be determined (selected) as the variation pattern of this time. 12 (C) and 12 (D), the determination ratio is described instead of the determination value.

図12(C),(D)に示すハズレ変動パターン決定テーブルでは、時短状態のときには、特図変動時間の短い変動パターンPA1−2が選択されやすくなっており、非時短状態のときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。また、可変表示の実行頻度を高めることができる。   In the lost fluctuation pattern determination table shown in FIGS. 12C and 12D, the fluctuation pattern PA1-2 with a short time of the special pattern fluctuation time is easily selected in the short time state, and the average is higher than that in the non-short time state. It is possible to shorten the typical variable display time, to suppress the occurrence of an invalid start winning, and to reduce the stop of the game ball launch (so-called "stopping") by the player. In addition, the execution frequency of variable display can be increased.

図12に示すように、大当り(確変/非確変)時には、スーパーリーチBを実行する変動パターンPB1−3の決定割合が最も高くなっており、スーパーリーチAの変動パターンPB1−2、ノーマルリーチの変動パターンPB1−1の順に決定割合が徐々に低くなっている。ハズレ時には、非リーチの変動パターンPA1−1(PA1−2も含む)の決定割合が最も高くなっており、ノーマルリーチの変動パターンPA2−1、スーパーリーチAの変動パターンPA2−2、スーパーリーチBの変動パターンPA2−3の順に決定割合が徐々に低くなっている。このことから、スーパーリーチBが実行されたときが、最も高い割合で可変表示結果が「大当り」となる。そして、スーパーリーチA、ノーマルリーチの順で、可変表示結果が「大当り」となる割合(いわゆる、大当り期待度)が下がっていく。   As shown in FIG. 12, at the time of a big hit (probability variation / non-probability variation), the determination ratio of variation pattern PB1-3 for executing super reach B is the highest, and variation pattern PB1-2 of super reach A, variation of normal reach The determination ratio gradually decreases in the order of the pattern PB1-1. At the time of loss, the determination ratio of non-reach fluctuation patterns PA1-1 (including PA1-2) is the highest, and normal reach fluctuation pattern PA2-1, super reach A fluctuation pattern PA2-2, super reach B The determination ratio gradually decreases in the order of the variation pattern PA2-3. From this, when the super reach B is executed, the variable display result becomes the "big hit" at the highest rate. Then, in the order of the super reach A and the normal reach, the rate at which the variable display result is “big hit” (so-called, the big hit expectation) decreases.

また、図12に示すように、大当り(突確)時には、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合が非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合よりも高くなっている。一方、小当り時には、非リーチの変動パターンPC1−1の決定割合が突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2の決定割合よりも高くなっている。このことから、突確/小当りリーチの変動パターンPC1−2が実行されたときは、可変表示結果が「大当り(突確)」になりやすく、非リーチの変動パターンPC1−1が実行されたときには、可変表示結果が「小当り」になりやすい。   Further, as shown in FIG. 12, at the time of the big hit (probability), the determination ratio of the variation pattern PC1-2 of the probability / small hitting reach is higher than the determination ratio of the variation pattern PC1-1 of non-reach. On the other hand, when the small hit, the determination ratio of the non-reach variation pattern PC1-1 is higher than the determination ratio of the probability / small hit reach variation pattern PC1-2. From this, when the variation pattern PC1-2 of the probability / small hit reach is executed, the variable display result is likely to become a "big hit" (probability), and when the variation pattern PC1-1 of the non-reach is executed, Variable display results are likely to be "small hits".

ステップS262、S264、S265のいずれかの処理を実行した後、CPU103は、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間(変動時間ともいう)を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図11に示すように、あらかじめ用意された複数の変動パターンに対応して、あらかじめ定められている。CPU103は、ステップS262、S264、S265の各処理で選択した変動パターンに対応した特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。特図変動時間の設定は、例えば、特図変動時間に応じたタイマ値を、RAM102の所定領域に設けられた遊技制御プロセスタイマに設定することなどによって行われる。   After executing any of the processes of steps S262, S264 and S265, the CPU 103 sets a special figure fluctuation time (also referred to as fluctuation time) which is a variable display time of the special symbol (step S266). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 11, the special figure fluctuation time is previously determined corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special pattern fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern selected in each process of steps S262, S264, and S265. The setting of the special figure fluctuation time is performed, for example, by setting a timer value corresponding to the special figure fluctuation time in a game control process timer provided in a predetermined area of the RAM 102 or the like.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信する設定を行う。これによって、特図ゲームが開始される。なお、CPU103は、第1特図を用いた可変表示を開始するときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ減算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、第2特図を用いた可変表示を開始するときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ減算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ減らす)ようにしてもよい。   Subsequent to the processing of step S266, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S 267). As an example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting to transmit the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed. By this, the special drawing game is started. When the CPU 103 starts variable display using the first special view, the CPU 103 controls the first hold indicator 25A to display a display capable of identifying the number of the first special view hold storage subtracted by one. It is also possible to cause the hold indicator 25A to perform (for example, to decrease the number of lighted LEDs by one). When the CPU 103 starts variable display using the second special view, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display the second special view which can be used to specify the second special view hold storage number decremented by one. For example, the number of lighted LEDs may be reduced by one on the hold indicator 25B.

ステップS267の処理を実行した後、CPU103は、特図表示結果や変動パターンの決定結果などを演出制御基板12側に通知するために、特別図柄の変動開始時におけるコマンド(変動開始時コマンド)の送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第1変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第1特図保留記憶数指定コマンド(ステップS237で1減じた第1特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第1特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して、変動開始時コマンドとして、第2変動開始指定コマンド、変動パターン指定コマンド(ステップS262またはS263で決定した変動パターンを示すEXTデータを含むコマンド)、表示結果指定コマンド(ステップS244で決定した可変表示結果を示すEXTデータを含むコマンド)、第2特図保留記憶数指定コマンド(ステップS233で1減じた第2特図保留記憶数カウント値、つまり、特図ゲームの実行開始によって保留記憶を1つ消化したときの第2特図保留記憶数を示すEXTデータを含むコマンド)を順次に送信するための送信設定を行う。   After executing the processing of step S267, the CPU 103 sends a special pattern display result, a change pattern determination result, etc. to the effect control board 12 side, the command at the start of the change of the special symbol (change start command) Transmission setting is performed (step S268). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command to the effect control board 12 from the main substrate 11. Command including EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), display result specification command (command including EXT data indicating the variable display result determined in step S244), first special view storage number specification command ( The first special view reserve storage number count value decremented by 1 in step S237, that is, a command including EXT data indicating the first special view reserve storage number when one reserve storage is digested by the start of execution of the special view game) Configure transmission settings for sequential transmission. On the other hand, when the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a second fluctuation start designation command and a fluctuation pattern designation command as the fluctuation start command to the effect control board 12 from the main board 11. A command to include EXT data indicating the variation pattern determined in step S262 or S263), a display result specification command (a command including EXT data to indicate the variable display result determined in step S244), a second special view reserve storage count specification command ( The second special view reserve storage number count value decremented by 1 in step S233, that is, a command including EXT data indicating the second special view reserve storage number when one reserve storage is digested by the start of execution of the special view game) Configure transmission settings for sequential transmission.

ステップS268の処理を実行した後、CPU103は、特図プロセスフラグの値を「2」に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267において特図プロセスフラグの値が「2」に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図4に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the processing of step S268, the CPU 103 updates the value of the special drawing process flag to "2" (step S267), and ends the variation pattern setting processing. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing of step S112 shown in FIG. 4 is executed.

図4に示すステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この特別図柄変動処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理などが含まれている。そして、遊技制御プロセスタイマのタイマ値(1減算したあとのタイマ値)が0でないときには、特図変動時間が経過していないので、特図ゲームの可変表示を実行するための制御(例えば、第1特図や第2特図の表示を更新(所定時間特別図柄の表示を維持させるための更新を適宜含む。以下同じ)させる駆動信号を送信する制御)などを行って第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0になり、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(ステップS110で設定された確定特別図柄)を停止表示(導出表示)させ(確定特別図柄は、所定時間表示し続けるように制御するとよい)、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「3」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of step S112 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special figure process flag is "2". The special symbol variation process includes a process of subtracting one from the timer value of the game control process timer. And, when the timer value of the game control process timer (timer value after 1 subtraction) is not 0, because special figure fluctuation time has not elapsed, control (for example (1) Update the display of the special view and the second special view (including the update for maintaining the display of the special symbol for a predetermined period of time. The same applies in the following). A process for changing the special symbol is performed in 4A or the second special symbol display device 4B, and the special symbol variation process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer becomes 0 and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display The variation of the special symbol is stopped in the device 4B, and the finalized special symbol (finalized special symbol set in step S110) as the variable display result of the special symbol is stopped (displayed) (the finalized special symbol is displayed for a predetermined time) It is good to control to continue), and when it is stopped and displayed, the transmission setting of the symbol determination designating command is also performed, and the value of the special figure process flag is updated to “3”. By repeatedly executing step S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a confirmed special symbol, and the like are realized.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定する。大当りフラグがオン状態である場合には、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、確変フラグ、時短フラグをリセットし(オフ状態にし)、RAM102の所定領域に設けられた、時短状態中に実行される可変表示の残り回数(時短残回数)をカウントする時短回数カウンタのカウント値をカウントする時短回数カウンタのカウント値を「0」にする処理が行われる。そして、ファンファーレ待ち時間(大当り遊技状態におけるファンファーレの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、RAM102に設けられた、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「16」を設定する。その後、当り開始指定コマンドおよび現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンド(ここでは、通常状態を指定するコマンド)を送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。なお、大当り遊技状態後に遊技状態が変更されるため、ここで遊技状態指定コマンドを送信しなくてもよい。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, the CPU 103 determines whether the big hit flag is in the on state. When the jackpot flag is in the on state, the CPU 103 performs setting for ending the special game state such as the probability change state or the time saving state. For example, the count of the time counter is reset (turned off) the probability change flag and the time saving flag, and is provided in a predetermined area of the RAM 102 to count the number of remaining variable displays (time remaining count) executed during the time saving state. Processing is performed to set the count value of the time reduction counter to “0” to count the value. Then, a timer value corresponding to the fanfare wait time (waiting time from the start to the end of the fanfare in the big hit gaming state, and a predetermined time) is set in the game control process timer as an initial value. Then, “16” is set as an initial value in a round number counter provided in the RAM 102 for counting round games. Thereafter, a setting is made to transmit a hit start designation command and a gaming state designation command (here, a command to designate a normal state) to designate the current gaming state, and update the special processing process flag to "4", etc. End special symbol stop processing. In addition, since the gaming state is changed after the big hit gaming state, it is not necessary to transmit the gaming state designation command here.

大当りフラグがオフ状態である場合には、CPU103は、小当りフラグがオン状態であるか否かを判定し、小当りフラグがオン状態である場合には、小当り開始時演出待ち時間(小当り遊技状態の開始に対応した演出の実行が開始されるまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)を設定し、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する制御コマンドである小当り開始指定コマンド(演出制御コマンド)の送信設定を行い、特図プロセスフラグを「8」に更新する。一方、小当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   When the big hit flag is in the off state, the CPU 103 determines whether the small hit flag is in the on state, and when the small hit flag is in the on state, the small hit start effect waiting time (small It is a waiting time until execution of the effect corresponding to the start of the hit gaming state is started, which is a predetermined time), and the small hit based on the special view display result being "small hit" The transmission setting of the small hitting start designation command (effect control command), which is a control command for designating the start of the gaming state, is performed, and the special figure process flag is updated to "8". On the other hand, when the small hit flag is in the OFF state, the value of the special process process flag is updated to “0”.

続いて、CPU103は、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了させるか否かの判定を行う。例えば、CPU103は、時短フラグがオン状態であるか否かを判定し、時短フラグがオン状態である場合には、時短回数カウンタのカウント値を「1」減算する。「1」減算したあとのカウント値が「0」であるか否かを判定し、カウント値が「0」である場合には、時短状態が終了する時短終了条件が成立したので(つまり、時短状態において実行可能な所定回数の可変表示が実行されたので)、時短状態を終了させるために、時短フラグをオフ状態とする。その後、現在の遊技状態に基づいて遊技状態指定コマンド(ここでは、高確低ベース状態を指定するコマンド)を送信する送信設定を行い、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequently, the CPU 103 determines whether or not to end the special gaming state such as the probability change state or the time saving state. For example, the CPU 103 determines whether the time saving flag is in the on state, and when the time saving flag is in the on state, subtracts “1” from the count value of the time saving counter. It is determined whether or not the count value after “1” is subtracted is “0”. If the count value is “0”, the time saving end condition is satisfied when the time saving state ends (that is, In order to end the time saving state, the time saving flag is turned off in order to execute the predetermined number of variable displays that can be performed in the state). Thereafter, transmission setting for transmitting a gaming state designation command (here, a command for designating a high probability low base state) is performed based on the current gaming state, and the special symbol stop process is ended.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する。減算後のタイマ値が「0」でない場合には、ファンファーレ待ち時間がまだ経過していないことになるので、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過し、ラウンド遊技の開始タイミングになったことになる。この場合には、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とする処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する処理)、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)および大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is decremented by one. If the timer value after subtraction is not “0”, it means that the fanfare wait time has not yet elapsed, and the big hit opening pre-processing ends. If the timer value after subtraction is “0”, the fanfare wait time has elapsed, and it is that the round game start timing has come. In this case, the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and opening the big winning opening (for example, the process of transmitting the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door), the big winning opening A process of setting a timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the open state to the game control process timer is executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5". By repeatedly performing step S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (standby until the end of the fanfare) and opening of the special winning opening are realized.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数(スイッチ処理でカウントスイッチ23がオン状態と判定される毎に1カウントするカウンタ(RAM102に設けられる)などによってカウントされればよい)などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. In this big hit opening process, the process of subtracting one from the timer value of the game control process timer, the timer value after subtracting one, the number of gaming balls detected by the count switch 23 in one round game (switch The special winning opening is closed from the open state (or one state based on a counter (provided in the RAM 102) or the like) which counts by one each time the count switch 23 is determined to be on in the process. It includes a process of determining whether it is time to return to a part open state).

1減算したあとのタイマ値が0になった、または、検出された遊技球の個数(前記カウンタのカウント値)が所定個数(例えば、9個)に達したと判定したときには、大入賞口を閉鎖するタイミングになったので、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理(例えば、ソレノイド駆動信号を大入賞口扉用のソレノイド82に伝送することを停止してソレノイド82をオフとする処理)や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間であり、予め設定されている期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。1減算したあとのタイマ値が0になってもなく、検出された遊技球の個数も所定個数に達していない場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理(例えば、ソレノイド駆動信号の供給を継続する処理)などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にステップS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   If it is determined that the timer value after subtracting 1 has become 0, or if it is determined that the detected number of gaming balls (count value of the counter) has reached a predetermined number (for example, 9), the special winning opening is Since it is time to close, the process of returning the big winning opening to the closed state (for example, the process of stopping transmission of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for big winning opening door and turning off the solenoid 82), Processing to set a timer value corresponding to the closing period of the special winning opening (interval period of a round game, a preset period) to the game control process timer, processing to reduce the count value of the round number counter, etc. To be executed. If the timer value after subtracting 1 does not become 0, and the number of detected gaming balls has not reached a predetermined number, processing to maintain the opening state of the special winning opening (for example, the solenoid drive signal The process of continuing the supply is performed, and the big hit open process is ended. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "6". By repeatedly performing step S115 each time a timer interrupt occurs, the open state of the special winning opening is maintained until the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post process, processing to determine whether the count value of the round number counter has become "0", processing to reduce the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0" To be done.

ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間(大当り遊技状態のおけるエンディングの開始から終了するまでの待ち時間であり、予め定められた時間である)に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。   If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the ending time in the game control process timer The timer value corresponding to the waiting time from the end to the end and the predetermined time) is set in the game control process timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and a process for updating the special drawing process flag to "7" is also performed.

遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には、ラウンド遊技の開始タイミングでないので、閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、ラウンド遊技の開始タイミングになったので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   If the timer value of the game control process timer is decremented by 1, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, it is not the start timing of the round game, so it is closed. Is maintained, and the big hit post-processing ends. In the case of 0, since it is the start timing of the round game, the process of setting the big winning opening to the open state, the timer value corresponding to the upper limit (here, 29 seconds) of the period to open the big winning opening A process of setting the game control process timer is executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

タイマ割り込みの発生ごとにステップS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the special winning opening is opened in step S114 each time a timer interrupt occurs.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、エンディングが終了していないので、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別(大当り種別バッファ設定値)に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In the big hit end process, a process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. If the timer value obtained by subtracting 1 is not 0, the ending is not completed, and the big hit end process is ended as it is. Ending is terminated when the timer value decremented by 1 becomes 0, and according to the big hit type (big hit type buffer set value) stored in the big hit type buffer, a time saving flag, a time saving number counter, a definite variation flag, etc. Set the state of.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。また、大当り種別が「突確」であれば、確変フラグのみをオン状態とする。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   For example, if the jackpot type is "ceremony change", the time saving flag and the probability changing flag are turned on, and "100" is set as a count initial value in a time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the jackpot type is "non-probable", only the time saving flag is turned on, and "100" is set in the time saving number counter as the count initial value. If the jackpot type is "probable", only the probability change flag is turned on. In the big hit end process, after such setting, send setting to send the game state specification command specifying the game state according to the setting, various data such as game control process timer, big hit type buffer setting value (next (The one you do not want to carry over to the variable display of) is appropriately reset, and the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「8」のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったこと、大入賞口を開放状態にするタイミングになったこと(例えば、上記で設定された小当り開始時演出待ち時間が経過したことを含む)などに基づき、大入賞口を開放状態とする処理、開放状態としてからの経過時間の計測を開始する処理などが含まれている。また、小当り開放前処理では、例えば、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.5秒」などに設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われる。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されると、特図プロセスフラグの値が「9」に更新される。ステップS118が繰り返し実行されることによって、大入賞口を開放状態にするまで待機状態に制御される。   The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". In this small hit opening pre-processing, the variable display result is "small hit" and it is the timing to open the big winning opening (for example, the small hit start waiting time set in the above) Processing including opening the big winning opening, processing of starting measurement of an elapsed time after opening the opening, and the like. Furthermore, in the small hit opening pre-processing, for example, the upper limit of the period for which the big winning opening is in the open state is “0.5 seconds, as in the case where the variable display result is“ big hit ”and the big hit type becomes“ probable ”. By setting to "," a setting to be a small hit gaming state is performed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "9". The step S118 is repeatedly executed to control the standby state until the special winning opening is opened.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「9」のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理や、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミング(遊技球の個数が所定個数(例えば、9個)に達するか、ステップS118で設定した上限期間に経過時間が達するか、のいずれかがあったタイミング)と判定した場合に大入賞口を閉鎖状態に戻す処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に大入賞口を閉鎖状態に戻したタイミングからの経過時間を計測する処理、計測した経過時間が予め設定された時間になった場合に再び大入賞口を開放状態とする処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、小当り遊技状態が終了したことを通知する制御コマンドである小当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグの値が「10」に更新される。送信設定されたコマンドは、例えば、特別図柄プロセス処理が終了した後、上述のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。ステップS118が繰り返し実行され、ステップS119が繰り返し実行されることによって、小当り遊技状態が実現される。   The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit open process, a big win based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. Processing to determine whether it is time to return the mouth from the open state to the closed state (or may be partially open state), or the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state Processing that returns the special winning opening to the closed state when it is determined that the number has reached a predetermined number (for example, nine) or when the elapsed time reaches the upper limit period set in step S118 Etc. are included. Then, when the special winning opening is returned to the closed state, processing to determine whether the number of opening times has reached the predetermined upper limit number, or the timing when the special winning opening is returned to the closing state when the upper number has not been reached. A process of measuring the elapsed time from the above, and a process of setting the special winning opening again when the measured elapsed time reaches a preset time are executed. When the opening number of the special winning opening reaches the upper limit number, the small hit end designated command which is a control command for notifying that the small hit gaming state has ended is set to be transmitted, and the value of the special processing process flag Will be updated to The command set for transmission is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process described above, for example, after the special symbol process process is completed. The small hit gaming state is realized by repeatedly executing step S118 and repeatedly executing step S119.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「10」のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理(待ち時間が経過するまで小当り終了処理を終了する)などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が「0」に更新される。   The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". In this small hitting end process, the waiting time corresponding to the period when the rendering operation to notify the end of the small hitting gaming state is executed by the rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. It includes a process of waiting until it passes (it ends the small hitting end process until the waiting time passes) and the like. Here, when the small hit gaming state ends, the state of the probability change flag or the time saving flag is not changed, and the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12 Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, the read effect control commands are read out. Settings and controls corresponding to are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as display operation of effect image in display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation in the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the rendering device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether the timer interrupt flag is on.

図13は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、まず、保留表示設定処理を実行する(ステップS161)。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first executes a hold display setting process (step S 161).

図14は、保留表示設定処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す保留表示設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS501;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドに応じて(第1始動入賞口指定コマンドであるか第2始動入賞口指定コマンドであるかに応じて)、画像表示装置5の表示画面の第1保留表示部5HLまたは第2保留表示部5HRに、第1保留表示または第2保留表示を追加表示させる(ステップS502)。   FIG. 14 is a flowchart showing an example of the hold display setting process. When the hold display setting process shown in FIG. 14 is started, the effect control CPU 120 first determines whether a start winning game command has been received (step S501). When it is determined that the start winning command is received (step S501; Yes), the effect control CPU 120 responds to the received start winning command (a first start winning opening designation command or a second starting winning opening In response to the command, the first hold display unit 5HL or the second hold display unit 5HR of the display screen of the image display device 5 additionally displays the first hold display or the second hold display (step S502).

ステップS502の処理を実行した後、または、ステップS501の処理において始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501;No)、演出制御用CPU120は、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS503)。演出制御用CPU120は、例えば、第1変動開始指定コマンド受信フラグまたは第2変動開始指定コマンド受信フラグのいずれかがセットされているか否かを参照することにより、変動開始指定コマンドを受信したか否かを判定すればよい。変動開始指定コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS503;No)、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。なお、第1変動開始指定コマンド受信フラグおよび第2変動開始指定コマンド受信フラグは、RAM122に設けられ、対応する変動開始指定コマンドを受信する度にオン状態にセットされ、所定のタイミング(可変表示が開始した後や、対応する可変表示が終了したタイミングなど)でクリアされる。   After executing the processing of step S502, or when it is determined that the start winning command has not been received in the processing of step S501 (step S501; No), has the CPU 120 for effect control received a variation start designation command It is determined whether or not it is (step S503). For example, the effect control CPU 120 receives the variation start designation command by referring to whether or not either the first variation start designation command reception flag or the second variation start designation command reception flag is set. It is sufficient to determine the When it is determined that the change start designation command has not been received (step S503; No), the effect control CPU 120 ends the hold display setting process. The first fluctuation start designation command reception flag and the second fluctuation start designation command reception flag are provided in the RAM 122, and are set to an on state each time a corresponding fluctuation start designation command is received, and the predetermined timing (variable display It is cleared after the start or at the timing when the corresponding variable display ends.

一方、変動開始指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS503;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した変動指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS504)。受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドではない、すなわち、受信した変動開始指定コマンドが第1変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS504;No)、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファ内に格納された保留表示番号「1」に対応する第1保留表示を、その表示色を維持させて(変化させることなく)、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる(ステップS505)。ステップS505の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第1保留表示部5HLにおいて、保留表示番号「1」以外の保留表示番号「2」〜「4」に対応する各第1保留表示を、表示色を維持させて(変化させずに)、表示位置を1つずつ右方向に移動(シフト)させる(ステップS512)。そして、第1始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS513)。ステップS513の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation start designation command has been received (step S503; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the received fluctuation designation command is the second fluctuation start designation command (step S504). . When it is determined that the received fluctuation start designation command is not the second fluctuation start designation command, that is, the received fluctuation start designation command is the first fluctuation start designation command (step S504; No), the CPU 120 for effect control The first hold display corresponding to the hold display number “1” stored in the first start winning command buffer is maintained on the display color (without changing it) and the active display is displayed on the variable display corresponding display portion AHA. Is displayed (step S505). After executing the process of step S505, the effect control CPU 120 causes the first hold display unit 5HL of the image display device 5 to correspond to the hold display numbers "2" to "4" other than the hold display number "1". In the first hold display, the display color is maintained (not changed), and the display position is shifted (shifted) one by one to the right (step S512). Then, the stored contents of the pending display number "0" (active display) in the first start winning command buffer are erased, and the stored contents corresponding to the pending display numbers "1" to "4" are shifted one by one ((1) Step S513). After executing the process of step S513, the effect control CPU 120 ends the pending display setting process.

また、受信した変動開始指定コマンドが第2変動開始指定コマンドであると判定した場合(ステップS504;Yes)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファ内に格納された保留表示番号「1」に対応する第1保留表示を、その表示色を維持させて(変化させることなく)、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる(ステップS514)。ステップS514の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2保留表示部5HRにおいて、保留表示番号「1」以外の保留表示番号「2」〜「4」に対応する各第2保留表示を、表示色を維持させて(変化させずに)、表示位置を1つずつ左方向に移動(シフト)させる(ステップS515)。そして、第2始動入賞時コマンドバッファ内の保留表示番号「0」(アクティブ表示)の記憶内容を消去し、保留表示番号「1」〜「4」に対応する記憶内容を1つずつシフトさせる(ステップS516)。ステップS516の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、保留表示設定処理を終了する。   When it is determined that the received fluctuation start designation command is the second fluctuation start designation command (step S504; Yes), the effect control CPU 120 determines that the hold display number “2” is stored in the second start winning command buffer. The first hold display corresponding to “1” is displayed as the active display on the variable display correspondence display unit AHA while maintaining (without changing) the display color (step S514). After executing the processing of step S514, the effect control CPU 120 causes the second hold display unit 5HR of the image display device 5 to correspond to the hold display numbers "2" to "4" other than the hold display number "1". In the second hold display, the display color is maintained (without being changed), and the display position is moved (shifted) to the left one by one (step S515). Then, the stored contents of the pending display number “0” (active display) in the second start winning command buffer are erased, and the stored contents corresponding to the pending display numbers “1” to “4” are shifted one by one ( Step S516). After executing the process of step S516, the effect control CPU 120 ends the pending display setting process.

なお、この実施の形態では、ステップS505やステップS514の処理において、保留表示の表示態様を維持させて、可変表示対応表示部AHAにアクティブ表示として表示させる例を示したが、例えば、アクティブ表示として表示させる場合には、例えば、表示色が同じで形状が異なる(またはその逆)など、全ての態様が同じでなくとも、一部が同じ態様であればよい。また、大当りの期待度が遊技者にとって認識可能であれば、保留表示の態様と全て異なる態様であってもよい。   In this embodiment, an example in which the display mode of the hold display is maintained and the variable display compatible display unit AHA is displayed as the active display in the process of step S505 or step S514 has been described, but In the case of displaying, for example, even if all the aspects are not the same, such as the display color is the same and the shape is different (or vice versa), the part may be the same aspect. In addition, as long as the expectation of the big hit can be recognized by the player, the aspect may be entirely different from the aspect of the hold display.

図13に示す演出制御プロセス処理のフローチャートの説明に戻り、ステップS161の保留表示設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である)に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   Returning to the description of the flowchart of the effect control process shown in FIG. 13, after performing the hold display setting process of step S161, the effect control CPU 120 performs the effect provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122 Depending on the value of the process flag (which is initially "0"), one of the processes of steps S170 to S177 as described below is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1図柄変動開始指定コマンドあるいは第2図柄変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". In this variable display start waiting process, variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started based on whether or not the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command or the like from the main substrate 11 is received. It includes the process of determining whether or not to When it is determined that the first symbol variation start designation command or the second symbol variation start designation command is received and it is determined that variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the rendering process flag is updated to "1". Be done.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、ステップS171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 performs the effect control determined in step S 171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (for example, effect control timer setting unit) of the RAM 122 Various control data are read out from the pattern, and various effect control is performed during variable display of the decorative pattern.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」、「小当り」または「ハズレ」のいずれとなるかを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」または「小当たり」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." The variable display stop process includes a process of determining whether the variable display result notified by the display result designation command is "big hit", "small hit" or "lost". Then, when the variable display result is “big hit” or “small hit”, the value of the effect process flag is updated to “4” while the variable display result is “losing”, the effect is The process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS174の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、又は、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   In step S174, the process of waiting for a special figure is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4." In the waiting process for the special drawing, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the display result designation command received before that is "probable". Alternatively, if "non-deterministic", the value of the rendering process flag is updated to "6". If the hit start designating command designates start of the small hit gaming state, or the hit start designating command designates start of the big hit gaming state, and the display result specifying command received before that If the jackpot type specified by is “probable”, the value of the rendering process flag is updated to “5”. Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing" Then, the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value.

ステップS175の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「突確」の大当り遊技状態又は小当り遊技状態における各種の演出制御(大当りや小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口短期開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンド又は小当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The special winning opening short-term opening process of step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In the special winning opening short-term opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the "big hit" big hit gaming state or small hit gaming state, and the effect image based on the setting contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effects control (big hit and small hit) in big hit gaming state or small hit gaming state of "probability", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decorative LED by output of decoration signal) , And, for example, effect control to be notified in the image display device 5). In the big winning opening short-term opening process, for example, the value of the effect control process flag corresponds to the ending effect processing in response to the reception of the big hit end designation command or the small hit end designation command from the main substrate 11 Update to "7".

ステップS176の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における各種の演出制御(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する演出制御も含む。)を実行する。また、大入賞口通常開放時処理は、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The special winning opening process in step S176 is normally opened when the value of the effect process flag is "6". In this large winning opening normal opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit gaming state of “probable change” or “non-probable change”, and the effect image based on the set contents Are displayed in the display area of the image display device 5 or output of voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of commands (sound effect signals) to the voice control board 13; Various effect control (big hit) occurred in big hit gaming state of "probable change" or "non-probable change", such as turning on / off / flashing game effect lamp 9 and decoration LED by the output of decoration signal), for example , And effect control to be notified in the image display device 5). In the special winning opening normal opening process, for example, the value of the effect control process flag is set to “7” corresponding to the ending effect processing in response to the reception of the big hit end designation command from the main substrate 11. Update.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, the small hit gaming state, etc. To output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by displaying them on the sound control board 13 (a sound effect signal), and outputting game commands (electric decoration signals) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the lamp 9 and the decorative LED, is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

図15は、図13のステップS171において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、例えば、主基板11から伝送された表示結果指定コマンド(表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS551)。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合(ステップS551;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンド(変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド)により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターン(PA1−1、PA1−2)であるか否かを判定する(ステップS552)。   FIG. 15 is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. When the variable display start setting process is started, the effect control CPU 120 first makes a special determination based on, for example, a display result specification command (a command stored in the display result specification command storage area) transmitted from the main board 11 or the like. It is determined whether the figure display result is "loss" (step S551). When it is determined that the special view display result is "loss" (step S551; Yes), for example, the effect control CPU 120 is a fluctuation pattern designation command (stored in the fluctuation pattern designation command storage area transmitted from the main substrate 11) Whether the fluctuation pattern specified by the command) is the non-reach fluctuation pattern (PA1-1, PA1-2) corresponding to the case of “non-reach” in which the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode It determines (step S552).

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合(ステップS552;Yes)、演出制御用CPU120は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS553)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124またはRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(非リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in the process of step S552 that the pattern is a non-reach fluctuation pattern (step S552; Yes), the CPU 120 for effect control determines a combination of finalized design symbols that will be the final stop design that constitutes the non-reach combination (step S553). ). The effect control CPU 120 extracts, for example, numerical data representing a random value for decorative symbol determination for non-reach combination, which is updated by a random counter for effect provided in a predetermined area of the random number circuit 124 or the RAM 122. The determined decoration pattern (the decoration pattern of the non-reach combination) is determined by referring to the decoration pattern determination table of the non-reach combination stored and prepared in advance.

ステップS552の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合(ステップS552;No)、演出制御用CPU120は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS554)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄(リーチ組合せの飾り図柄)を決定する。   If it is determined in the process of step S 552 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S 552: No), the CPU 120 for effect control determines a combination of finalized design symbols to be a final stop symbol constituting a reach combination (step S 554). ). The CPU 120 for effect control extracts, for example, numerical data indicating random numbers for determining the decorative symbol of the reach combination updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, etc. The finalized decorative symbol (the decorative symbol of the reach combination) is determined by referring to the decorative symbol determination table of FIG.

ステップS551の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合(ステップS551;No)、演出制御用CPU120は、特図表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」であるか、または、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS555)。特図表示結果が「突確」または「小当り」であると判定した場合(ステップS555;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、開放チャンス目といった、「突確」の場合や「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS556)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン指定コマンドにより変動パターンPC1−1またはPC1−2のいずれかが指定されたことに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、突確大当り用のチャンス目として奇数で構成される「3」・「5」・「7」や「1」・「3」・「5」、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「2」・「4」・「6」や「4」・「6」・「8」が設定されていればよい。   If it is determined in the process of step S 551 that the special view display result is not “loss” (step S 551; No), the effect control CPU 120 determines whether the special view display result is “big hit” and the big hit type is “probable” Alternatively, it is determined whether the special map display result is "small hit" (step S555). When it is determined that the special map display result is "probable" or "small hit" (step S555; Yes), the effect control CPU 120, for example, in the case of "probable" or "small hit", such as an opening chance eye A combination of finalized design symbols to be the final stop design corresponding to the case is determined (step S556). For example, the effect control CPU 120 configures one of a plurality of types of opening chances in response to designation of either of the fluctuation patterns PC1-1 or PC1-2 by the fluctuation pattern designation command. Determine the combination of the finalized decorative design that will be the stop design. In this case, numerical data indicating a random number value for chance determination updated updated by a random counter or the like provided in the effect control counter setting unit is extracted, and a predetermined chance determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is displayed. It is sufficient to determine the combination of the finalized decorative symbols constituting any of the opening chance eyes by referring to or the like. In the chance item determination table, for example, the chance items for "3", "5", "7", "1", "3", "5" and small hits are configured with odd numbers as the chance eyes for the big hit. It is sufficient that "2", "4", "6", "4", "6", and "8" configured by an even number are set as eyes.

ステップS555の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合(ステップS555;No)、演出制御用CPU120は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS557)。演出制御用CPU120は、例えば、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板11から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。   If it is determined in the process of step S 555 that the special view display result is neither “probable” nor “small hit” (step S 555; No), the effect control CPU 120 determines the final stop symbol forming the big hit combination A combination of symbols is determined (step S557). The CPU 120 for effect control extracts, for example, numerical value data indicating a random number value for determining a big hit determination symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect or the like. Subsequently, according to the jackpot type specified by the display result designation command transmitted from the main substrate 11, by referring to the jackpot finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the image display device 5 is obtained. Decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R "left", "middle", "right" in the display area are identical to the decorative symbol display symbol number displayed in the stop display.

ステップS553、S554、S556、S557の処理のいずれかを実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出の実行設定を行うアクティブ変化演出設定処理を実行する(ステップS558)。なお、上述したように、この実施の形態におけるアクティブ変化演出は、アクティブ表示の表示態様が変化する成功演出とアクティブ表示態様が変化しない失敗演出とを含む演出である。すなわち、ステップS558の処理では、アクティブ変化演出の実行有無を決定することにより、成功演出と失敗演出のいずれかを実行するか、または両方の演出を実行しないか、を決定している。また、この実施の形態におけるアクティブ変化演出は、リーチ状態となった第1タイミングで実行される第1変化演出と、スーパーリーチ発展後の第2タイミング(第2タイミングは複数ある)において実行される第2変化演出とがあり、当該アクティブ変化演出設定処理では、第1変化演出および第2変化演出の実行有無および実行態様(第2変化演出の場合には実行タイミングも)が決定され、決定された内容の実行設定が行われる。   After executing any of the processes of steps S553, S554, S556, and S557, the CPU for effect control 120 executes an active change effect setting process for setting execution of the active change effect (step S558). As described above, the active change effect in this embodiment is an effect including a success effect in which the display mode of the active display changes and a failure effect in which the active display mode does not change. That is, in the process of step S558, it is determined whether to execute either the success effect or the failure effect or not to perform both effects by determining whether or not the active change effect is to be performed. In addition, the active change rendition in this embodiment is executed at the first change rendition performed at the first timing when the reach state is reached and at the second timing after super reach development (there are a plurality of second timings). There is a second change effect, and in the active change effect setting process, whether or not to execute the first change effect and the second change effect, and the execution mode (in the case of the second change effect, the execution timing) are determined and determined The execution setting of the content is performed.

図16は、図15に示すステップS558において実行されるアクティブ変化演出設定処理の一例を示すフローチャートである。図16に示すアクティブ変化演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、図17(A)に示す第1変化演出実行決定テーブルにしたがって、第1変化演出の実行有無を決定する(ステップS701)。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of the active change presentation setting process executed in step S558 shown in FIG. In the active change effect setting process shown in FIG. 16, the effect control CPU 120 first determines the presence or absence of the first change effect according to the first change effect execution determination table shown in FIG. 17A (step S701). .

図17(A)に示す第1変化演出実行決定テーブルは、第1変化演出の実行有無を決定するために参照されるテーブルである。第1変化演出実行決定テーブルは、図17(A)に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、成功演出と失敗演出を含む第1変化演出を実行するか否かを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(リーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれの可変表示結果に、第1変化演出を実行するか否かの決定割合が割り当てられている。なお、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。なお、ステップS701の処理では、図17(A)に示すテーブルとは異なり、大当りか否かに基づき、所定の割合で第1変化演出の実行有無を決定してもよい。また、図17(A)に示すテーブルとは異なり、大当りであっても、確変と非確変とで決定割合が異なるように設定してもよい。また、ハズレ(リーチ)と小当りとで決定割合が異なるように設定してもよい。さらに、ハズレ(リーチ)の場合であっても、スーパーリーチA、スーパーリーチB、ノーマルリーチ、といったリーチの種類に応じて決定割合が異なるように設定してもよい。また、擬似連の実行有無や擬似連の回数に応じて決定割合が異なっていてもよい。また、大当りか否か、および擬似連の回数、に応じて決定割合が異なっていたり、擬似連の有無とリーチの種類に応じて決定割合が異なるなど、これら列挙したものを複数組み合わせて決定割合を異ならせてもよい(図17(B)も同様)。   The first change presentation execution determination table shown in FIG. 17A is a table referred to in order to determine whether or not the first change presentation is performed. As shown in FIG. 17A, the first change presentation execution determination table performs first change presentation including success presentation and failure presentation for each variable display result (including big hit type and fluctuation pattern). A decision rate is assigned to determine whether or not. More specifically, the variable display results are classified into "big hit (probability change / non-probability change)", "big hit (probability)", "losing (reach) / small hit", "other than above", and each variable display The determination ratio of whether to execute the first change presentation is assigned to the result. The effect control CPU 120 may obtain the variable display result of the variable display and the fluctuation pattern with reference to the display result designation command and the fluctuation pattern designation command. In the process of step S701, unlike the table shown in FIG. 17A, whether to perform the first change presentation may be determined at a predetermined rate based on whether or not a big hit is made. Further, unlike the table shown in FIG. 17A, even in the case of a big hit, the determination ratio may be set to be different between positive and negative. In addition, the determination ratio may be set to be different between the lose (reach) and the small hit. Furthermore, even in the case of a loss (reach), the determination ratio may be set to be different depending on the type of reach such as super reach A, super reach B, and normal reach. In addition, the determination ratio may be different depending on the execution status of the pseudo run and the number of times of the pseudo run. In addition, the decision ratio differs depending on whether it is a big hit or not, and the number of pseudo runs, or the decision rate varies depending on the presence or absence of pseudo runs and the type of reach, etc. (The same applies to FIG. 17B).

図17(A)に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、第1変化演出を実行すると決定される割合が最も高く、「大当り(突確)」、「ハズレ(リーチ)/小当り」の順に低くなっている。この実施の形態では、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(リーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合(「上記以外」の区分に該当する場合)、第1変化演出を実行すると決定されない。したがって、第1変化演出が実行された場合には、「大当り」となる期待度が高く(有利度が高く)、第1変化演出が実行されることへの遊技者の期待感を向上させることができる。なお、「上記以外」の区分に該当する場合に第1変化演出を実行すると決定しないこととしているのは、この実施の形態における第1変化演出は、リーチ状態が成立したタイミング(第1タイミング)で実行されるため、リーチ状態が成立しない可変表示においては第1変化演出の実行タイミングがないことによる。なお、「上記以外」の区分に該当する場合には、第1変化演出を実行しないと決定しているが、例えば、リーチ状態成立前にアクティブ変化演出を実行する場合には、「上記以外」の区分においても決定割合が割り当てられていてもよい。なお、突確や小当りの場合には、突確/小当り専用リーチが実行される場合と実行されない場合とがあるが、突確/小当り専用リーチが実行されない場合は、図示は省略しているが、「上記以外」に含まれるものとし、「ハズレ(リーチ)/小当り」や「大当り(突確)」における小当りや突確は、突確/小当り専用リーチが実行される場合であることとする(以下同様)。   As shown in FIG. 17A, when the variable display result is "big hit (probability change / non-probability change)" in which 16 round games are executed, the ratio determined to execute the first change effect is the most important. It is higher in the order of "big hit" and "reach / small hit". In this embodiment, if it does not fall under any of the above-mentioned "big hit (probability variation / non-probability variation)", "big hit (probability)", "loss (reach)" and "small hit" ("other than the above" classification) And the first change presentation is not determined. Therefore, when the first change effect is executed, the expectation for a "big hit" is high (the degree of advantage is high), and the player's expectation for the first change effect to be executed is improved. Can. It should be noted that the first change effect in this embodiment is not determined to execute the first change effect when it falls under the category "other than the above." The timing at which the reach state is established (first timing) In the variable display in which the reach state is not established, there is no execution timing of the first change effect. In addition, when it corresponds to the classification of "other than the above", it is decided not to execute the first change effect, but for example, when performing the active change effect before reaching the reach state, "other than the above" The determination ratio may also be assigned in the category of. In the case of a bump or a small hit, there are cases where a bump / small hit dedicated reach is performed or a non-run, but in the case where a bump / small hit dedicated reach is not performed, illustration is omitted. , It shall be included in "other than the above", and small hits in the "reach (small reach) / small hit" or "big hit (probable)" and "probability" shall be the cases where the reach only for "probability / small hit" is executed. (Same below).

図16に戻り、ステップS701の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS701にて第1変化演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS702)。第1変化演出を実行すると決定した場合(ステップS702;Yes)、図17(B)に示す第1変化態様決定テーブルにしたがって第1変化演出の実行態様(成功演出と失敗演出のいずれとするかおよび、成功演出の場合にはいずれの態様とするか)を決定する(ステップS703)。   Returning to FIG. 16, after executing the process of step S701, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been determined to execute the first change effect in step S701 (step S702). When it is determined to execute the first change presentation (step S702; Yes), the execution form of the first change presentation (either success presentation or failure presentation according to the first change mode determination table shown in FIG. 17B) And, in the case of the successful rendition, it is determined which mode is selected (step S703).

図17(B)に示す第1変化態様決定テーブルは、第1変化演出の実行態様(成功演出と失敗演出のいずれとするかおよび、成功演出の場合にはいずれの態様とするか)を決定するために参照されるテーブルである。第1変化態様決定テーブルは、図17(B)に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、いずれの態様とするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(リーチ)/小当り」に区分され、それぞれの可変表示結果に、実行態様として用意された「第1態様(青)」、「第2態様(赤)」、「第3態様(虹)」、「通常態様(白)」に異なる決定割合が割り当てられている。なお、「第1態様(青)」、「第2態様(赤)」、「第3態様(虹)」に決定された場合には、アクティブ表示の表示色が変化することから、成功演出の実行が決定されたこととなる。一方、「通常態様(白)」に決定された場合は、アクティブ表示の表示色が変化しないことから、失敗演出の実行が決定されたこととなる。図17(B)に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、「第2態様(赤)」に決定される割合が最も高く、「第3態様(虹)」、「第1態様(青)」、「通常態様(白)」の順に低くなっている。一方、これとは反対に、「ハズレ(リーチ)/小当り」である場合には、「通常態様(白)」に決定される割合が最も高く、「第1態様(青)」、「第2態様(赤)」の順に低くなっており、「第3態様(虹)」には決定割合が割り当てられていない。また、「大当り(突確)」の場合には、「第1態様(青)」、「第2態様(赤)」に決定される割合が「通常態様(白)」に決定される割合よりも高くなっており、「第3態様(虹)」には決定割合が割り当てられていない。したがって、成功演出が実行される場合、失敗演出が実行される場合よりも「大当り」となる信頼度が高くなっている。また、成功演出の場合であっても、「第1態様(青)」よりも「第2態様(赤)」の成功演出の方が、「第2態様(赤)」よりも「第3態様(虹)」の成功演出の方が、実行された場合に「大当り」となる信頼度が高くなっている。そのため、実行される態様に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「第3態様(虹)」の成功演出が実行された場合には100%「大当り」となることから、遊技者の期待感を向上させることができる。なお、「第1態様」、「第2態様」、「第3態様」は、例えば、「チャンス」、「激アツ」、「確定」といった情報であってもよいし、スーパーリーチの種類や制御される大当りの種類に対応した情報であってもよい。具体的には、スーパーリーチや大当り状態にて登場するキャラクタの名前や顔を表示するものであってもよい。   The first change mode determination table shown in FIG. 17B determines the execution mode of the first change effect (either success effect or failure effect, and in the case of success effect, any mode). Is a table that is referenced to In the first change mode determination table, as shown in FIG. 17B, a determination ratio for determining which mode to use is allocated for each variable display result (including the big hit type and the variation pattern). There is. More specifically, the variable display results are classified into "big hit (probability change / certain change)", "big hit (probability)", and "losing (reach) / small hit", and the variable display results are classified as execution modes Different determination rates are assigned to the prepared “first aspect (blue)”, “second aspect (red)”, “third aspect (rainbow)”, and “normal aspect (white)”. In addition, since the display color of an active display changes when it is determined to "1st aspect (blue)", "2nd aspect (red)", and "3rd aspect (rainbow)", it is Execution has been decided. On the other hand, when the “normal mode (white)” is determined, the display color of the active display does not change, which means that the execution of the failure effect is determined. As shown in FIG. 17B, in the case where the variable display result is "big hit (probability change / non-probability change)" in which 16 round games are executed, a ratio determined to be "second mode (red)" Is the highest, and is lowered in the order of “third mode (rainbow)”, “first mode (blue)”, and “normal mode (white)”. On the other hand, on the other hand, in the case of "reach (small reach) / small hit", the ratio determined in the "normal mode (white)" is the highest, and the "first mode (blue)", "second The determination rate is not assigned to the “third aspect (rainbow)” in the order of the “second aspect (red)”. Also, in the case of "big hit", the ratio determined in the "first mode (blue)" and the "second mode (red)" is greater than the ratio determined in the "normal mode (white)" The determination rate is not assigned to the “third aspect (rainbow)”. Therefore, when the success effect is performed, the reliability of the "big hit" is higher than when the failure effect is performed. In addition, even in the case of the successful rendition, the successful rendition of the “second aspect (red)” is more than the “first aspect (red)” than the “second aspect (red)”. The (Red Rainbow) 's successful rendition is more likely to be a "big hit" when executed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the mode to be executed. In addition, when the success effect of the “third mode (rainbow)” is executed, the player's sense of expectation can be improved because it is 100% “big hit”. The “first mode”, the “second mode”, and the “third mode” may be, for example, information such as “chance”, “super heat”, and “confirmed”, and the type and control of super reach It may be information corresponding to the type of jackpot to be played. Specifically, the name or face of a character appearing in a super reach or jackpot state may be displayed.

図16に戻り、ステップS703の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS703の処理にて決定した第1変化演出の実行態様が第3態様であるか否かを判定する(ステップS704)。第3態様であると判定した場合(ステップS704;Yes)、第2変化演出の実行有無や実行態様などといった第2変化演出に関する処理をスキップし、当該アクティブ変化演出設定処理を終了する。第1変化演出により「虹」の表示態様にアクティブ表示が変化した場合、大当りであることが確定することから、この先第2変化演出を実行しても遊技興趣を低下させてしまうため、第3態様の「虹」に変化した後は、当該第2変化演出の実行を制限している。したがって演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、ステップS704の処理にてYesと判定された場合であっても、第2変化演出を実行してもよい。この場合には、失敗演出が実行されることとなるが、例えば「大当りおめでとう!」などといったメッセージ表示を行う(例えば第4態様)など、遊技者に大当りが確定したことを報知するようにすればよい。すなわち、第1変化演出にて「虹」の表示態様にアクティブ表示が変化した場合における第2変化演出の制限は、成功演出および失敗演出のいずれも実行しない場合の他、成功演出のみ実行せず、失敗演出を実行する場合も含む概念である。また、ステップS704の処理にてYesと判定された場合、Noと判定された場合よりも低い割合で第2変化演出を実行してもよい。その他、ステップS704の処理にてYesと判定された場合、第2変化演出では、Noと判定された場合と異なる価値を付与する報知を行ってもよい。例えば、第1変化演出が第3態様の「虹」である時点で「大当り」であることが確定しているため、当該第2変化演出では、「確変」であることを報知してもよい。また、その他、携帯連動画像やポイント、経験値付与などといった特典を付与するようにしてもよい。一方、ステップS704にて第3態様ではないと判定した場合(ステップS704;No)または、ステップS702の処理にて第1変化演出を実行しないと判定した場合(ステップS702;No)、図18(A)に示す第2変化演出実行決定テーブルにしたがって、第2変化演出の実行有無を決定する(ステップS705)。   Returning to FIG. 16, after executing the process of step S703, the effect control CPU 120 determines whether or not the execution mode of the first change effect determined in the process of step S703 is the third mode (step S704). ). If it is determined to be the third mode (step S704; Yes), the processing relating to the second change presentation, such as whether or not the second change presentation is performed, is skipped, and the active change presentation setting process is ended. When the active display changes to the display mode of "rainbow" by the first change effect, it is determined that the jackpot is a big hit, so even if the second change effect is executed, the game interest will be reduced. After changing to the “rainbow” of the aspect, execution of the second change effect is restricted. Therefore, the rendering effect can be improved, and the game interest can be improved. Note that the second change presentation may be performed even when it is determined Yes in the process of step S704. In this case, a failure effect will be executed, but, for example, a message such as "Congratulation to the big hit!" May be displayed (for example, the fourth mode) to inform the player that the big hit has been decided. Just do it. That is, when the active display changes to the display mode of "rainbow" in the first change effect, the limitation of the second change effect does not execute only the success effect other than when neither the success effect nor the failure effect is executed. This is a concept that includes the case of executing a failure presentation. In addition, when it is determined as Yes in the process of step S704, the second change presentation may be executed at a lower rate than when it is determined as No. In addition, when it is determined as Yes in the process of step S704, in the second change effect, notification may be performed to assign a value different from that when it is determined as No. For example, since it is determined that the "big hit" is determined when the first change effect is the "rainbow" of the third aspect, the second change effect may notify that it is "probable change" . In addition, other benefits such as a mobile interlocking image, points, and experience value may be provided. On the other hand, if it is determined in step S704 that the third mode is not set (step S704; No), or if it is determined in the process of step S702 that the first change presentation is not performed (step S702; No), FIG. In accordance with the second change presentation execution determination table shown in A), the presence or absence of the second change presentation is determined (step S 705).

図18(A)に示す第2変化演出実行決定テーブルは、第2変化演出の実行有無を決定するために参照されるテーブルである。第2変化演出実行決定テーブルは、図18(A)に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、成功演出と失敗演出を含む第2変化演出を実行するか否かを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれの可変表示結果に、第2変化演出を実行するか否かの決定割合が割り当てられている。なお、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドを参照して、可変表示の可変表示結果および変動パターンを取得すればよい。なお、ステップS705の処理では、ステップS701の処理と同様に、図18(A)に示すテーブルとは異なり、大当りか否かに基づき、所定の割合で第2変化演出の実行有無を決定してもよい。また、図18(A)に示すテーブルとは異なり、大当りであっても、確変と非確変とで決定割合が異なるように設定してもよい。また、ハズレ(スーパーリーチ)と小当りとで決定割合が異なるように設定してもよい。さらに、ハズレ(スーパーリーチ)の場合であっても、スーパーリーチA、スーパーリーチBといったリーチの種類に応じて決定割合がこと異なるように設定してもよい。また、擬似連の実行有無や擬似連の回数に応じて決定割合が異なっていてもよい。また、大当りか否か、および擬似連の回数、に応じて決定割合が異なっていたり、擬似連の有無とリーチの種類に応じて決定割合が異なるなど、これら列挙したものを複数組み合わせて決定割合を異ならせてもよい(図18(B)も同様)。   The second change presentation execution determination table shown in FIG. 18A is a table referred to in order to determine whether or not the second change presentation is performed. As shown in FIG. 18A, the second change presentation execution determination table performs second change presentation including success presentation and failure presentation for each variable display result (including big hit type and fluctuation pattern). A decision rate is assigned to determine whether or not. More specifically, the variable display results are classified into "big hit (probability change / non-probability change)", "big hit (probability)", "loss (super reach) / small hit", and "other than above", and each variable A determination ratio as to whether or not to execute the second change presentation is assigned to the display result. The effect control CPU 120 may obtain the variable display result of the variable display and the fluctuation pattern with reference to the display result designation command and the fluctuation pattern designation command. In the process of step S705, similarly to the process of step S701, unlike the table shown in FIG. 18A, based on whether or not a big hit, it is determined whether or not to execute the second change presentation at a predetermined ratio It is also good. Further, unlike the table shown in FIG. 18A, even in the case of a big hit, the determination ratio may be set to be different between positive and negative. Further, the determination ratio may be set to be different between the lose (super reach) and the small hit. Furthermore, even in the case of a loss (super reach), the determination ratio may be set to be different depending on the type of reach such as super reach A or super reach B. In addition, the determination ratio may be different depending on the execution status of the pseudo run and the number of times of the pseudo run. In addition, the decision ratio differs depending on whether it is a big hit or not, and the number of pseudo runs, or the decision rate varies depending on the presence or absence of pseudo runs and the type of reach, etc. (The same applies to FIG. 18B).

図18(A)に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、第2変化演出を実行すると決定される割合が最も高く、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」の順に低くなっている。この実施の形態では、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合(「上記以外」の区分に該当する場合)、第2変化演出を実行すると決定されない。したがって、第2変化演出が実行された場合には、「大当り」となる期待度が高く(有利度が高く)、第2変化演出が実行されることへの遊技者の期待感を向上させることができる。なお、「上記以外」の区分に該当する場合に第2変化演出を実行すると決定しないこととしているのは、この実施の形態における第2変化演出は、スーパーリーチに発展した以後のいずれかのタイミング(第2タイミング)で実行されるため、スーパーリーチに発展しない可変表示においては第2変化演出の実行タイミングがないことによる。なお、「上記以外」の区分に該当する場合には、第2変化演出を実行しないと決定しているが、例えば、スーパーリーチ発展前にアクティブ変化演出を実行する場合には、「上記以外」の区分においても決定割合が割り当てられていてもよい。なお、図18(A)に示す「大当り(確変/非確変)」には、ノーマルリーチ大当りが含まれず、ノーマルリーチ大当りの場合(すなわちPB1−1を示す変動パターン指定コマンドを受信した場合)、「上記以外」の区分に該当するものとする(以下同様)。   As shown in FIG. 18A, when the variable display result is “big hit (probability change / non-probability change)” in which 16 rounds of games are executed, the ratio determined to execute the second change effect is the highest. It is high in the order of "big hit" and "low reach (super reach) / small hit". In this embodiment, it does not fall under any of the above-mentioned "big hit (probability variation / non-probability variation)", "big hit (probability)", "loss (super reach)" and "small hit" ("other than the above") When it corresponds to the classification), it is not decided to execute the second change presentation. Therefore, when the second change effect is executed, the expectation for being a "big hit" is high (the degree of advantage is high), and the player's expectation for the second change effect to be executed is improved. Can. It should be noted that the second change presentation in this embodiment is not decided to execute the second change presentation when it falls under the category "other than the above", either of the timing after the second change presentation in this embodiment has developed into super reach Since it is executed at (second timing), there is no execution timing of the second change presentation in the variable display that does not evolve into super reach. In addition, when it corresponds to the classification of "other than the above", it is decided not to execute the second change presentation, but for example, when performing the active change presentation before the super reach development, the "other than the above" The determination ratio may also be assigned in the category of. The “big hit (probability variation / non-probability variation)” shown in FIG. 18A does not include the normal reach big hit, and in the case of the normal reach big hit (ie, when the fluctuation pattern designation command indicating PB1-1 is received) It corresponds to the classification of "other" (the same applies to the following).

図16に戻り、ステップS705の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS701にて第2変化演出を実行すると決定したか否かを判定する(ステップS706)。第2変化演出を実行すると決定した場合(ステップS706;Yes)、図18(B)に示す第2変化態様決定テーブルにしたがって第2変化演出の実行態様(成功演出と失敗演出のいずれとするかおよび、成功演出の場合にはいずれの態様とするか)を決定する(ステップS707)。   Returning to FIG. 16, after executing the process of step S705, the effect control CPU 120 determines whether or not it has been determined to execute the second change effect in step S701 (step S706). When it is determined to execute the second change effect (step S706; Yes), the execution mode of the second change effect according to the second change mode determination table shown in FIG. 18B (either success effect or failure effect And, in the case of the successful rendition, it is determined which mode is selected (step S 707).

図18(B)に示す第2変化態様決定テーブルは、第2変化演出の実行態様(成功演出と失敗演出のいずれとするかおよび、成功演出の場合にはいずれの態様とするか)を決定するために参照されるテーブルである。第2変化態様決定テーブルは、図18(B)に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)および表示態様ごとに、いずれの態様とするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」に区分され、さらにそれぞれの可変表示結果に、「白」、「青」、「赤」の表示態様が割り当てられ、それぞれの表示態様に、実行態様として用意された「第1態様(青)」、「第2態様(赤)」、「第3態様(虹)」、「通常態様(白)」に異なる決定割合が割り当てられている。「白」、「青」、「赤」の表示態様は、第1変化演出を実行する場合に決定された(図16のステップS703の処理にて決定された)態様(失敗演出の場合は「白」、成功演出の場合には「青」、「赤」)または第1変化演出を実行しない場合における態様(この場合には「白」)を示している。なお、「虹」の表示態様(第3態様)の場合には、上述したように第2変化演出は実行されないことから、図示する例では「虹」の表示態様が含まれていない。なお、例えば、表示態様が「青」で、第2態様(赤)に決定された場合など、異なる色に決定されたときは、成功演出の実行が決定されたこととなる。一方、表示態様が「青」で、第1態様(青)に決定された場合など、同じ色に決定されたときには、失敗演出の実行が決定されたこととなる。   The second change mode determination table shown in FIG. 18B determines the execution mode of the second change effect (either success effect or failure effect, and in the case of success effect, any mode). Is a table that is referenced to As shown in FIG. 18B, in the second change mode determination table, the determination ratio for determining which mode to use for each variable display result (including the big hit type and the variation pattern) and the display mode is It is assigned. More specifically, the variable display results are classified into "big hit (probability change / certain change)", "big hit (probability)", and "loss (super reach) / small hit", and further, in each variable display result, The display modes of “white”, “blue”, and “red” are assigned, and “first mode (blue)”, “second mode (red)”, “third mode” prepared as execution modes for each display mode Different determination rates are assigned to the aspect (rainbow) and the “normal aspect (white)”. The display mode of "white", "blue", and "red" is determined in the case of executing the first change effect (determined in the process of step S703 in FIG. 16). “White”, “blue”, “red” in the case of successful rendering, or a mode (“white” in this case) in the case where the first change rendering is not performed. In the case of the "rainbow" display mode (third mode), since the second change effect is not executed as described above, the "rainbow" display mode is not included in the illustrated example. In addition, for example, when a display mode is "blue" and it is determined to a different color, such as when it is determined to the 2nd aspect (red), execution of a success production will be determined. On the other hand, when the display mode is "blue" and is determined to be the same color, such as when it is determined to be the first aspect (blue), the execution of the failure effect is determined.

図18(B)に示すように、いずれの可変表示結果である場合にも、表示態様が「白」であるときに、成功演出を実行すると決定される割合が最も高く、表示態様が「青」、「赤」の順に低くなっている。そのため、表示態様が「白」であっても、第2変化演出が実行される場合には、成功演出が実行される可能性が高く、遊技者の期待感を向上させることができる。また、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」の場合には、他の可変表示結果の場合と比べて成功演出を実行すると決定される割合が高くなっている。このため、成功演出が実行されることへの遊技者の期待感を向上させることができる。また、図17(B)に示す第2変化演出態様決定テーブルでは、図17(B)に示す第1変化演出態様決定テーブルと同様に、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」以外の場合には、「第3態様(虹)」に決定割合が割り当てられていない。そのため、「第3態様(虹)」の成功演出が実行された場合には100%「大当り」となることから、遊技者の期待感を向上させることができる。なお、「第1態様」、「第2態様」、「第3態様」は、例えば、「チャンス」、「激アツ」、「確定」といった情報であってもよいし、スーパーリーチの種類や制御される大当りの種類に対応した情報であってもよい。具体的には、スーパーリーチや大当り状態にて登場するキャラクタの名前や顔を表示するものであってもよい。なお、この実施の形態では、第1変化演出および第2変化演出において、表示態様を決定することで成功演出と失敗演出のいずれを実行するかを決定しているが、成功演出を実行するか否かを決定し、実行する場合にのみ態様を決定するようにしてもよい。また、第1変化演出よりも第2変化演出の方が、成功演出の実行される割合が高くなるように、第1変化態様決定テーブルおよび第2変化態様決定テーブルの決定割合を割り当ててもよい。   As shown in FIG. 18 (B), in any of the variable display results, when the display mode is "white", the percentage determined to execute the success effect is the highest, and the display mode is "blue "," In the order of "red" is lower. Therefore, even when the display mode is "white", when the second change effect is executed, the success effect is highly likely to be executed, and the player's sense of expectation can be improved. In addition, when the variable display result is “big hit (certain change / non-probability change)”, the ratio determined to execute the successful presentation is higher than in the case of other variable display results. For this reason, the player's sense of expectation for the successful rendering can be improved. Further, in the second change presentation mode determination table shown in FIG. 17B, the variable display result is other than “big hit (probability change / non-probability change)” as in the first change presentation mode determination table shown in FIG. In the case of, the determination ratio is not assigned to the "third aspect (rainbow)". Therefore, when the success effect of the “third aspect (rainbow)” is executed, the player's sense of expectation can be improved because it is 100% “big hit”. The “first mode”, the “second mode”, and the “third mode” may be, for example, information such as “chance”, “super heat”, and “confirmed”, and the type and control of super reach It may be information corresponding to the type of jackpot to be played. Specifically, the name or face of a character appearing in a super reach or jackpot state may be displayed. In this embodiment, in the first change effect and the second change effect, which one of the success effect and the failure effect is to be executed is determined by determining the display mode. It may be determined whether or not the mode is determined only when it is executed. Further, the determination rates of the first change mode determination table and the second change mode determination table may be allocated such that the second change effect produces a higher percentage of successful effects than the first change effect. .

図16に戻り、ステップS707の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、図18(C)に示す第2変化演出実行タイミングテーブルにしたがって、第2変化演出の実行タイミングを複数タイミングのいずれかに決定する(ステップS708)。具体的にステップS708の処理では、第2タイミングのうち、予め定められたタイミングA、タイミングB、タイミングCのいずれのタイミングで第2変化演出を実行するかを決定する。例えば、タイミングAは、スーパーリーチに発展した直後のタイミングであり、タイミングBは、スーパーリーチ発展後2秒経過後のタイミングであり、タイミングCはスーパーリーチ発展後4秒経過後のタイミングである。なお、この他にも、特定の変動パターンでのみ選択されるタイミングDを設けてもよい。そして、この場合のタイミングDは大当り確定を示すものであってもよい。この実施の形態では、上述したように、第1変化演出は、リーチ状態が成立したタイミング(第1タイミング)で行われる(すなわち変動パターンなどに関わらず共通のタイミングで行われる)演出である一方、第2変化演出は、スーパーリーチに発展した以後の複数のタイミング(第2タイミング)のいずれかで行われる演出であることから、ステップS708の処理では、第2タイミングを複数タイミングのいずれとするかを決定する。なお、図16に示す例では、第1変化演出の実行有無などを決定し、その後第2変化演出の実行有無などを決定する例を示したが、例えば、第1変化演出と第2変化演出の実行有無および実行態様を、一括して決定可能なテーブルを参照することにより、一括して決定してもよい。この場合、第1変化演出を第3態様で実行する場合には第2変化演出を実行しないよう決定割合が割り当てられていればよい。   Returning to FIG. 16, after the process of step S 707 is performed, the effect control CPU 120 executes the second change effect execution timing according to the second change effect execution timing table shown in FIG. (Step S708). Specifically, in the process of step S 708, it is determined which of the second timings, the second change effect is to be executed, which timing is a predetermined timing A, timing B, or timing C. For example, the timing A is a timing immediately after the development of the super reach, the timing B is a timing after 2 seconds after the development of the super reach, and the timing C is a timing after 4 seconds after the development of the super reach. In addition to this, a timing D may be provided which is selected only in a specific variation pattern. And timing D in this case may be what shows big hit decision. In this embodiment, as described above, the first change effect is performed at the timing (first timing) at which the reach state is established (that is, it is performed at a common timing regardless of the fluctuation pattern, etc.) Since the second change effect is an effect to be performed at any of a plurality of timings (second timings) after the development to the super reach, in the process of step S708, the second timing is any of a plurality of timings. Decide. In the example illustrated in FIG. 16, the execution presence / absence of the first change presentation is determined, and then the execution presence / absence of the second change presentation is determined. However, for example, the first change presentation and the second change presentation Whether or not to execute and the manner of execution may be determined collectively by referring to a table that can be determined collectively. In this case, when the first change effect is executed in the third mode, the determination ratio may be assigned so as not to execute the second change effect.

図18(C)に示す第2変化演出実行タイミングテーブルは、第2変化演出を実行するタイミングである第2タイミングを、タイミングA〜タイミングCのいずれにするか決定するために参照されるテーブルである。第2変化演出実行タイミングテーブルは、図18(C)に示すように、可変表示結果(大当り種別および変動パターンを含む)ごとに、いずれのタイミングとするかを決定するための決定割合が割り当てられている。より具体的には、可変表示結果は、「大当り(確変/確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」に区分され、それぞれの可変表示結果に、第2タイミングとして用意された「タイミングA」、「タイミングB」、「タイミングC」に異なる決定割合が割り当てられている。図18(C)に示すように、可変表示結果が、16ラウンド遊技が実行される「大当り(確変/非確変)」である場合には、「タイミングC」に決定される割合が最も高く、「タイミングB」、「タイミングA」の順に低くなっている。一方、これとは反対に、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」である場合には、「タイミングA」に決定される割合が最も高く、「タイミングB」、「タイミングC」の順に低くなっている。そのため、タイミングCのタイミングで第2変化演出が行われた場合には、「大当り」となる可能性が高い。また、上述したように、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」の場合には、他の可変表示結果の場合と比べて成功演出が実行される割合が高い(すなわち、表示態様が変化する割合が高い)ため、タイミングAよりもタイミングBの方が、タイミングBよりもタイミングCの方が、成功演出が実行される割合が高くなっている。したがって、いずれのタイミングで第2変化演出が実行されるかに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、図18(C)に示す例では、可変表示結果ごとに、「タイミングA」、「タイミングB」、「タイミングC」に異なる決定割合が割り当てられている例を示したが、可変表示結果に応じてまず「タイミングA」、「タイミングB」、「タイミングC」のいずれかを決定し、さらに、タイミングA〜Cそれぞれをさらに複数タイミングに区分し、変動パターンに応じてタイミングA〜Cそれぞれに含まれる複数タイミングのいずれかを決定するようにしてもよい。また、図18(C)に示す例では、可変表示結果ごとに、「タイミングA」、「タイミングB」、「タイミングC」に異なる決定割合が割り当てられている例を示したが、「タイミングA」、「タイミングB」、「タイミングC」は、それぞれ変動パターンに固定で対応付けられていてもよい。   The second change presentation execution timing table shown in FIG. 18C is a table referred to in order to determine which one of timing A to timing C the second timing which is the timing of executing the second change presentation is to be made. is there. As shown in FIG. 18C, the second change presentation execution timing table is assigned a determination ratio for determining which timing to use for each variable display result (including the big hit type and the variation pattern). ing. More specifically, the variable display results are classified into “big hit (probability change / certain change)”, “big hit (probability)”, and “losing (super reach) / small hit”, and each variable display result is Different determination ratios are assigned to “timing A”, “timing B”, and “timing C” prepared as timings. As shown in FIG. 18C, when the variable display result is “big hit (probability change / non-probability change)” in which 16 rounds of games are executed, the ratio determined as “timing C” is the highest, The timings become lower in the order of “timing B” and “timing A”. On the other hand, on the other hand, in the case of “lost (super reach) / small hit”, the ratio determined to “timing A” is the highest, and becomes lower in the order of “timing B” and “timing C”. ing. Therefore, when the second change effect is performed at the timing of timing C, the possibility of being a "big hit" is high. Also, as described above, when the variable display result is “big hit (probability change / non-probability change)”, the percentage of successful rendering being executed is higher than in the case of other variable display results (that is, the display mode is Since the rate of change is high), the rate at which the success effect is executed is higher at timing C than at timing B than at timing A. Therefore, it is possible to draw the player's attention to at which timing the second change presentation is performed. Although the example shown in FIG. 18C shows an example in which different determination ratios are allocated to “timing A”, “timing B”, and “timing C” for each variable display result, variable display results are shown. First, one of “timing A”, “timing B” and “timing C” is determined first, and each of timings A to C is further divided into a plurality of timings, and timings A to C are respectively determined Any one of a plurality of timings included in may be determined. Also, in the example shown in FIG. 18C, an example is shown in which different determination ratios are assigned to “timing A”, “timing B”, and “timing C” for each variable display result. The “timing B” and “timing C” may be fixedly associated with the variation pattern.

図16に戻り、ステップS708の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、当該アクティブ変化演出設定処理を終了する。   Returning to FIG. 16, after the process of step S 708 is performed, the effect control CPU 120 ends the active change effect setting process.

図15に戻り、ステップS558のアクティブ変化演出設定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS560)。演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS558のアクティブ変化演出設定処理によるアクティブ変化演出(第1変化演出と第2変化演出)の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン(保留表示変化パターン)のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Returning to FIG. 15, after executing the active change presentation setting process of step S558, the presentation control CPU 120 determines that the presentation control pattern is any of a plurality of patterns prepared in advance (step S560). The effect control CPU 120 selects and uses one of a plurality of effect control patterns (special figure change effect control pattern) prepared, for example, corresponding to the change pattern indicated by the change pattern determination result specification command. Set as a pattern. Further, the CPU for effect control 120 prepares a plurality of effect control patterns (hold display change) corresponding to the execution setting of the active change effect (the first change effect and the second change effect) by the active change effect setting process of step S558. Select one of the patterns) and set it as the usage pattern.

ステップS560の処理に続いて、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS561)。そして、画像表示装置5の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS562)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば、ステップS560の処理において決定された演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDPに対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the process of step S 560, the effect control CPU 120, for example, corresponds to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern determination result designation command, the effect provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 The initial value of the control process timer is set (step S561). Then, setting is made to start the change of the decorative symbol or the like on the display screen of the image display device 5 (step S562). At this time, the CPU 120 for effect control, for example, displays the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern (special effect variation effect control pattern) determined in the process of step S560 of the VDP of the display control unit 123 Start changing the decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", and "right" provided in the display area of the image display device 5, etc. Just do it.

ステップS562の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「2」に更新してから(ステップS563)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S 562, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “2” which is a value corresponding to the variable display effect process (step S 563), and then the variable display start setting process Finish.

図19は、図13のステップS172において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。演出制御用CPU120は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新(例えば、1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 19 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. When the variable display effect process shown in FIG. 18 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on the timer value of the effect control process timer or the like. (Step S801). For example, the effect control CPU 120 updates (for example, subtracts 1) the timer value of the effect control process timer, and when the end code is read from the effect control pattern corresponding to the effect control process timer value after the update, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS801の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合(ステップS801;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する(ステップS806)。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合(ステップS806;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための制御を行う(ステップS807)。   If it is determined in the process of step S801 that the variable display time has not elapsed (step S801; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not it is a reach effect period for executing reach effect (step S806). The reach effect period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined in accordance with the fluctuation pattern. When it is determined that it is a reach effect period (step S806; Yes), the effect control CPU 120 performs control to execute reach effect (step S807).

ステップS807の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出を実行するためのアクティブ変化演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS808)。アクティブ変化演出実行期間は、例えば、図15のステップS558にてアクティブ変化演出を実行すると決定された場合(成功演出および失敗演出を含む)に対応して選択された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。アクティブ変化演出を実行しない場合(すなわち第1変化演出と第2変化演出のいずれも実行しない場合)、ステップS808にてNoと判定されることとなる。そのため、アクティブ変化演出を実行しない場合における処理負担を軽減することができる。   After executing the processing of step S 807, the CPU for effect control 120 determines whether or not it is an active change effect execution period for executing active change effect (step S 808). The active change presentation execution period is, for example, predetermined in the presentation control pattern selected corresponding to the case where it is determined to execute the active change presentation in step S558 of FIG. 15 (including success presentation and failure presentation). Just do it. When the active change effect is not performed (that is, when neither the first change effect nor the second change effect is performed), it is determined as No in step S808. Therefore, it is possible to reduce the processing load when the active change effect is not performed.

アクティブ変化演出実行期間であると判定した場合(ステップS808;Yes)、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出実行期間に含まれる第1変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS809)。第1変化演出期間は、例えば、図15のステップS558にて第1変化演出を実行すると決定された場合(成功演出および失敗演出を含む)に対応して選択された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。第1変化期間であると判定した場合(ステップS809;Yes)、演出制御用CPU120は、視認困難期間であるか否かを判定する(ステップS810)。視認困難期間とは、例えば表示中のアクティブ表示に所定のキャラクタを重ねて表示する期間といったように、遊技者からアクティブ表示を視認困難な状態とする期間のことをいう。視認困難期間は、図15のステップS558にて第1変化演出を実行すると決定された場合(成功演出および失敗演出を含む)に対応して選択された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。視認困難期間であると判定した場合(ステップS810;Yes)、演出制御CPU120は、表示中のアクティブ表示に所定のキャラクタを重ねて表示(図21(B)参照)することでアクティブ表示を遊技者から視認困難な状態に制御する視認困難制御を行う(ステップS811)。一方、視認困難期間でないと判定した場合(ステップS810;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示に重ねて表示した所定キャラクタ画像を別の位置(図21(C)参照)に表示することでアクティブ表示を遊技者から視認容易な状態に制御する視認容易制御を行う(ステップS812)。なお、当該ステップS812の処理では、成功演出を実行すると決定されている場合、合わせてアクティブ表示の表示態様を変化させる処理を行う。   When it is determined that it is an active change presentation execution period (step S808; Yes), the CPU for effect control 120 determines whether or not it is a first change presentation period included in the active change presentation execution period (step S809). The first change presentation period is, for example, predetermined in the presentation control pattern selected corresponding to the case where it is determined in step S558 in FIG. 15 that the first change presentation is to be performed (including the success presentation and the failure presentation). It should just be. When it is determined that it is the first change period (step S809; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not it is the visual difficulty period (step S810). The visual difficulty period refers to a period in which the player makes it difficult to visually recognize the active display, such as a period in which a predetermined character is superimposed on the active display being displayed. The visual difficulty period may be determined in advance in the effect control pattern selected corresponding to the case where it is determined to execute the first change effect in step S 558 in FIG. 15 (including success effect and failure effect). . When it is determined that it is a visual recognition difficult period (step S810; Yes), the effect control CPU 120 superimposes a predetermined character on the active display being displayed and displays the active display (see FIG. 21B). From the above, the visual difficulty control is performed to control the visual recognition to be difficult (step S811). On the other hand, when it is determined that the period is not the visual recognition difficult period (step S810; No), the effect control CPU 120 displays the predetermined character image displayed superimposed on the active display at another position (see FIG. 21C). An easy-to-see control is performed to control the active display from the player to a easy-to-see state (step S812). In addition, in the process of the said step S812, when it is decided to perform success production, the process which changes the display mode of an active display collectively is performed.

ステップS809にて第1変化演出期間でないと判定された場合(ステップS809;No)、またはステップS811、ステップS812、のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、アクティブ変化演出実行期間に含まれる第2変化演出期間であるか否かを判定する(ステップS813)。第2変化演出期間は、例えば、図15のステップS558にて第2変化演出を実行すると決定された場合(成功演出および失敗演出を含む)に対応して選択された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。なお、第2変化演出の場合には、上述したタイミングA〜タイミングCの複数タイミング用意されていることから、ステップS813の処理では、図16のステップS708の処理で決定したタイミングにしたがって選択された演出制御パターンに基づいて第2変化演出期間であるか否かを判定する。第2変化期間であると判定した場合(ステップS813;Yes)、演出制御用CPU120は、視認困難期間であるか否かを判定する(ステップS814)。この場合の視認困難期間は、図15のステップS558にて第2変化演出を実行すると決定された場合(成功演出および失敗演出を含む)に対応して選択された演出制御パターンにおいて予め定められていればよい。視認困難期間であると判定した場合(ステップS814;Yes)、演出制御CPU120は、表示中のアクティブ表示に所定のキャラクタを重ねて表示(図21(E)参照)することでアクティブ表示を遊技者から視認困難な状態に制御する視認困難制御を行う(ステップS815)。一方、視認困難期間でないと判定した場合(ステップS814;No)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示に重ねて表示した所定キャラクタ画像を別の位置(図21(F)参照)に表示することでアクティブ表示を遊技者から視認容易な状態に制御する視認容易制御を行う(ステップS816)。なお、ステップS816の処理では、成功演出を実行すると決定されている場合、合わせてアクティブ表示の表示態様を変化させる処理を行う。なお、例えば、アクティブ表示に重畳して表示するキャラクタを異ならせたり、一方はキャラクタ画像を重畳して表示し、他方はアクティブ表示を縮小表示するなど、第1変化演出と第2変化演出とで(ステップS811の処理とステップS815の処理とで)、視認困難とする態様を異ならせてもよい。   If it is determined in step S809 that it is not the first change presentation period (step S809; No), or after the processing of one of steps S811 and S812 is performed, the CPU 120 for production control performs an active change presentation execution period It is determined whether it is a second change presentation period included in (step S813). The second change presentation period is, for example, predetermined in the presentation control pattern selected corresponding to the case where it is determined to execute the second change presentation in step S558 of FIG. 15 (including success presentation and failure presentation). It should just be. In the case of the second change effect, a plurality of timings A to C are prepared, so in the process of step S813, the process is selected according to the timing determined in the process of step S708 of FIG. It is determined based on the effect control pattern whether or not it is a second change effect period. If it is determined that it is the second change period (step S813; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not it is a visual difficulty period (step S814). The visually difficult period in this case is predetermined in the effect control pattern selected corresponding to the case where it is determined in step S558 in FIG. 15 that the second change effect is to be performed (including the success effect and the failure effect). Just do it. When it is determined that it is a visual recognition difficult period (step S 814; Yes), the effect control CPU 120 superimposes a predetermined character on the active display being displayed and displays the active display (see FIG. 21E). From this, the control of visual difficulty is carried out to control the visual hardship (step S815). On the other hand, when it is determined that the period is not the visual recognition difficult period (step S814; No), the effect control CPU 120 displays the predetermined character image displayed overlapping the active display at another position (see FIG. 21F). An easy-to-view control is performed to control the active display from the player to an easy-to-view state (step S816). In addition, in the process of step S816, when it is determined to execute the success effect, a process of changing the display mode of the active display is also performed. Note that, for example, the characters displayed superimposed on the active display are made different, or one is displayed with the character image superimposed, and the other is displayed with the active display reduced, etc. by the first change effect and the second change effect. The manner in which it is difficult to visually recognize (in the process of step S811 and the process of step S815) may be made different.

ステップS815またはステップS816の処理を実行した後や、ステップS806にてリーチ演出期間でないと判定された場合(ステップS806;No)や、ステップS808にてアクティブ変化演出期間でないと判定された場合(ステップS808;No)や、ステップS813にて第2変化演出期間でないと判定された場合(ステップS813;No)、演出制御用CPU120は、例えば、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行う(ステップ819)。   After executing the process of step S815 or step S816, or when it is determined that the reach effect period is not reached at step S806 (step S806; No), or when it is determined that the active change effect period is not reached at step S808 (step S806) If it is determined that the second change rendering period is not performed in step S 813 (step S 813; No) or the step S 813 (step S 813; No), the rendering control CPU 120 sets, for example, the rendering control pattern determined corresponding to the fluctuation pattern. Based on the above, in addition, the control for executing the effect in the variable display including the variable display operation of the decorative design is performed (step 819).

一方、ステップS801の処理において可変表示時間が経過したと判定した場合(ステップS801;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS820)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS820;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   On the other hand, when it is determined in the process of step S801 that the variable display time has elapsed (step S801; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S820). At this time, if the symbol determination command is not received (step S820; No), the variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the symbol determination command, a predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol determination command normally. You may

ステップS568にて図柄確定コマンドの受信があった場合(ステップS820;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば、表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS821)。続いて、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS822)。次に、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「3」に更新する(ステップS824)。   When the symbol determination command is received in step S568 (step S820; Yes), the effect control CPU 120, for example, transmits a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123, etc. In the variable display of symbols, control is performed to derive and display the final stop symbol (decided decorative symbol) to be the display result (step S821). Subsequently, the effect control CPU 120 sets a predetermined time predetermined as the jackpot start designation command reception waiting time (step S822). Next, the CPU for effect control 120 updates the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the waiting process per special drawing (step S 824).

ステップS819、S824のいずれかの処理を実行した後、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を終了する。   After executing one of the processes in steps S819 and S824, the effect control CPU 120 ends the variable display effect process.

次に、図20および図21を参照して、この実施の形態におけるアクティブ変化演出の実行タイミングおよび演出動作について説明する。図20は、この実施の形態におけるアクティブ変化演出の実行タイミングを示すタイミングチャートであり、第1変化演出および第2変化演出を実行する場合におけるタイミングチャートである(第1変化演出にて第3態様に決定されていないことを前提としている)。具体的に、図20(A)は、第1変化演出を実行し、かつ、タイミングAのタイミングで第2変化演出を実行する場合の例を示している。図20(B)は、第1変化演出を実行し、かつ、タイミングBのタイミングで第2変化演出を実行する場合の例を示している。図19(C)は、第1変化演出を実行し、かつ、タイミングCのタイミングで第2変化演出を実行する場合の例を示している。図20は、図19(A)に対応する演出画像例を示している。   Next, with reference to FIG. 20 and FIG. 21, the execution timing and effect operation of the active change effect in this embodiment will be described. FIG. 20 is a timing chart showing the execution timing of the active change rendition in this embodiment, and is a timing chart when the first change rendition and the second change rendition are executed (the third aspect in the first change rendition) It is assumed that it has not been decided). Specifically, FIG. 20A shows an example in the case of executing the first change effect and executing the second change effect at the timing of timing A. FIG. 20B shows an example in the case of executing the first change effect and executing the second change effect at timing B. FIG. 19C shows an example in the case of executing the first change effect and executing the second change effect at timing C. FIG. 20 shows an example of the effect image corresponding to FIG.

図20(A)に示すように、変動が開始されると(図21(A)に対応)、リーチ状態が成立したことによりアクティブ変化演出期間となり(図19のステップS808にてYesと判定され)、かつ、第1変化演出期間となり(図19のステップS809にてYesと判定され)、図19のステップS811の処理により、表示中のアクティブ表示が視認困難な状態に制御される(図21(B)に対応)。そして、視認困難期間が終了すると(図19のステップS810にてNoと判定され)、図19のステップS812の処理により、アクティブ表示に重ねて表示した所定キャラクタ画像を別の位置に表示することでアクティブ表示を遊技者から視認容易な状態にするとともに、アクティブ表示の表示態様を変化させる(図21(C)に対応)。そして、第1変化演出期間が終了する(図21(D)に対応)。その後、スーパーリーチに発展すると、タイミングAの第2変化演出期間となり(図19のステップS813にてYesと判定され)、図19のステップS815の処理により、表示中のアクティブ表示が視認困難な状態に制御される(図21(E)に対応)。そして、視認困難期間が終了すると(図19のステップS814にてNoと判定され)、図19のステップS816の処理により、アクティブ表示に重ねて表示した所定キャラクタ画像を別の位置に表示することでアクティブ表示を遊技者から視認容易な状態にするとともに、アクティブ表示の表示態様を変化させる(図21(F)に対応)。その後、第2変化期間が終了し、可変表示が終了する(図21(G)に対応)。なお、図21(E)および図21(F)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出に発展すると、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが縮小される(飾り図柄が縮小表示される)。また、画像表示装置5の中央部分では、バトル演出などのスーパーリーチに対応した演出が表示される。なお、図21に示す例では、第1変化演出と第2変化演出とで表示するキャラクタが同一である例を示したが、第1変化演出と第2変化演出とで異なるキャラクタを表示してもよい。また、それぞれの変化演出において、表示するキャラクタの種類を複数用意しておき、表示されるキャラクタの種類により成功演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。この場合、図16におけるアクティブ変化演出設定処理にて、成功演出であるか失敗演出であるかに応じて、表示するキャラクタの種類を決定すればよい。また、第1変化演出に変化演出において表示されるキャラクタの種類に応じて第2変化演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。これによれば、第1変化演出において表示されるキャラクタの種類に対する遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。なお、アクティブ表示に重ねて表示される画像は、キャラクタ画像に限られず、メッセージ画像であってもよい。また、視認困難な状態への制御は、アクティブ表示に重畳して他の画像を表示することに限られず、アクティブ表示部AHAを暗くすることで視認困難に制御してもよいし、透明にしてもよいし、消去してもよい。また、白、青、赤、虹、の順に変化させることでいずれの態様となるかが遊技者に認識できないようにしてもよい。また、この実施の形態では、視認困難期間が終了すると、視認困難な状態から視認容易な状態へと移行する例を示しているが、例えば、視認困難期間終了から所定時間前(例えば2秒前など)に遊技者による操作を促す画像(例えば、ボタンを押せ、といったメッセージ画像など)を表示し、遊技者による操作(例えばボタン操作など)が行われた場合には(より具体的には設定された有効期間内に操作を検出した場合には)、視認困難期間終了前であっても視認容易な状態へ移行するようにしてもよい。この場合、成功演出を実行する場合には、合わせて表示態様を変化させればよい。これによれば、遊技者の操作意欲を向上させ遊技興趣を向上させることができる。なお、視認困難期間は、例えば、擬似連変動における複数回の再変動にまたがる期間であってもよい。   As shown in FIG. 20 (A), when the change is started (corresponding to FIG. 21 (A)), the reach state is established and the active change presentation period starts (determined as Yes in step S808 of FIG. 19) And the first change presentation period (determined as Yes in step S809 of FIG. 19), and the active display being displayed is controlled to be difficult to visually recognize by the process of step S811 of FIG. 19 (FIG. 21). Corresponds to (B)). Then, when the visual difficulty period ends (determined as No in step S810 in FIG. 19), the predetermined character image superimposed on the active display is displayed at another position by the process of step S812 in FIG. While making the active display easy to view from the player, the display mode of the active display is changed (corresponding to FIG. 21C). Then, the first change presentation period ends (corresponding to FIG. 21D). After that, when it reaches super reach, it becomes the second change effect period of timing A (it is determined as Yes in step S813 of FIG. 19), and the state of the active display being displayed is difficult to view by the processing of step S815 of FIG. Control (corresponding to FIG. 21E). Then, when the visual difficulty period ends (determined as No in step S814 in FIG. 19), the predetermined character image superimposed on the active display is displayed at another position by the process of step S816 in FIG. While making the active display easy to view from the player, the display mode of the active display is changed (corresponding to FIG. 21F). After that, the second change period ends, and the variable display ends (corresponding to FIG. 21G). In addition, as shown in FIG. 21 (E) and FIG. 21 (F), the decorative design display areas 5L, 5C, 5R for “left”, “middle” and “right” are shrunk when developed into reach effect of super reach. It is displayed (the decoration design is displayed in a reduced size). Further, in the central portion of the image display device 5, effects corresponding to super reach such as battle effects are displayed. Although the example shown in FIG. 21 shows an example in which the characters displayed in the first change effect and the second change effect are the same, different characters are displayed in the first change effect and the second change effect. It is also good. In each of the change effects, a plurality of types of characters to be displayed may be prepared, and the ratio at which the success effect is performed may be different depending on the type of the characters to be displayed. In this case, the type of the character to be displayed may be determined in the active change presentation setting process in FIG. 16 depending on whether the presentation is a success presentation or a failure presentation. Further, the ratio at which the second change presentation is performed may be different depending on the type of the character displayed in the change presentation at the first change presentation. According to this, it is possible to attract the player's attention to the type of the character displayed in the first change effect, and it is possible to improve the game interest. The image displayed superimposed on the active display is not limited to the character image, and may be a message image. Moreover, control to a state where it is difficult to visually recognize is not limited to displaying another image superimposed on the active display, and it may be controlled to be visually difficult by darkening the active display portion AHA, or it may be transparent You may delete it. In addition, the player may not recognize which mode is selected by changing in the order of white, blue, red, and rainbow. Also, in this embodiment, an example is shown in which transition from the visually difficult state to the easily visible state occurs when the visually difficult period ends, but, for example, a predetermined time before the end of the visually difficult period (for example, 2 seconds ago) Etc.) is displayed (for example, a message image such as pressing a button), and the operation (for example, button operation) is performed by the player (more specifically, the setting In the case where an operation is detected within the valid period), the state may be shifted to an easy-to-view state even before the end of the invisible period. In this case, when the success effect is to be performed, the display mode may be changed together. According to this, it is possible to improve the player's desire to operate and to improve the game interest. Note that, the invisible period may be, for example, a period that spans a plurality of re-variations in the pseudo continuous variation.

タイミングBにて第2変化演出を実行する場合には、図20(B)に示すように、第2変化演出を実行するタイミングが、図20(A)に示すタイミングAにて第2変化演出を実行する場合よりも遅くなっている。また、タイミングBにて第2変化演出を実行する場合には、図20(C)に示すように、第2変化演出を実行するタイミングが、図20(B)に示すタイミングBにて第2変化演出を実行する場合よりも遅くなっている。図20に示すように、この実施の形態では、タイミングA〜Cのいずれのタイミングで第2変化演出を実行する場合においても、第2変化演出の終了タイミングが、可変表示終了から所定時間前(例えば可変表示終了の0.5秒前など)となっており、タイミングA〜Cで、開始タイミングは異なるものの、終了タイミングは共通している(すなわち、第2演出期間がタイミングA〜Cでそれぞれ異なる期間である)。なお、これとは異なり、第2演出期間をタイミングA〜Cで共通の期間とし、終了タイミングをそれぞれ異ならせてもよい。また、例えば、バトル演出などのスーパーリーチ演出における終盤(例えば勝つか負けるかが表示される直前)のタイミングを終了タイミングとしてもよい。また、上述したように、第1変化演出は、リーチ状態が成立した直後タイミング(リーチ状態が成立したタイミングを含む)にて実行される。なお、図20に示す例では、第1変化演出期間が固定である例を示しているが、図16のステップS703の処理の後に、例えば態様に応じて第1変化演出期間(より具体的には視認困難期間)を複数期間から選択するようにしてもよい。また、視認困難時間が長い程成功演出が実行されやすい、といったように、選択される期間に応じて成功演出が実行される割合が異なるようにしてもよい。   When executing the second change effect at the timing B, as shown in FIG. 20B, the timing at which the second change effect is executed is the second change effect at the timing A shown in FIG. 20A. It is slower than if you run. When the second change effect is executed at timing B, as shown in FIG. 20C, the timing at which the second change effect is executed is the second at timing B shown in FIG. 20B. It is slower than when you perform the change production. As shown in FIG. 20, in this embodiment, even when the second change presentation is performed at any timing of timings A to C, the end timing of the second change presentation is a predetermined time before the end of the variable display ( For example, 0.5 seconds before the end of variable display, etc.), and although the start timings are different at timings A to C, the end timings are common (that is, the second effect period is each at timings A to C) Different periods). In addition, unlike this, a 2nd presentation period may be made into a period common to timing AC, and an end timing may be varied, respectively. Further, for example, the timing of the final stage (for example, immediately before a win or lose is displayed) in super reach production such as battle production may be used as the end timing. In addition, as described above, the first change effect is executed at a timing (including the timing at which the reach state is established) immediately after the reach state is established. In the example shown in FIG. 20, although the example in which the first change presentation period is fixed is shown, after the process of step S703 in FIG. 16, for example, the first change presentation period (more specifically May be selected from a plurality of periods). In addition, as the success effect is more easily performed as the visibility difficulty time is longer, the ratio at which the success effect is performed may be different according to the selected period.

以上説明したように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1によれば、以下の効果を奏することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the following effects can be achieved.

演出制御用CPU120は、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示する。このような構成によれば、実行中の可変表示に対する期待感を高めることができる。   The effect control CPU 120 displays an active display corresponding to the variable display being executed. According to such a configuration, the sense of expectation for the variable display being executed can be enhanced.

演出制御用CPU120は、図19に示すステップS811にて一旦表示中のアクティブ表示を遊技者から視認困難な状態に制御した後、ステップS812の処理にて、アクティブ表示を遊技者から視認容易な状態にするとともに、アクティブ表示の表示態様を変化させる。また、リーチ状態成立以後のタイミングにおいてアクティブ表示を遊技者から視認容易な状態にするとともに、アクティブ表示の表示態様を変化させる。また、演出制御用CPU120は、成功演出および失敗演出のいずれかを実行可能である。これらの構成によれば、遊技者の期待感を維持することができ、遊技興趣の低下を防止することができる。   The effect control CPU 120 controls the active display being displayed to be in a state in which it is difficult for the player to visually recognize from the player at step S811 shown in FIG. And change the display mode of the active display. Further, at the timing after the reach state is established, the active display can be easily viewed from the player, and the display mode of the active display is changed. Further, the effect control CPU 120 can execute either success effect or failure effect. According to these configurations, it is possible to maintain the player's sense of expectation and to prevent a decrease in the game entertainment.

また、演出制御用CPU120は、表示中のアクティブ表示に、所定のキャラクタを重ねて表示することで表示中のアクティブ表示を視認困難な状態とする。これによれば、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、第1タイミングに行われる第1変化演出と第2タイミングにて実行される第2変化演出との少なくともいずれかを実行可能である。そのため、遊技者に期待感を持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、図16に示すステップS704の処理にて、第3態様であると判定した場合、第2変化演出の実行有無や実行態様などといった第2変化演出に関する処理をスキップし、当該アクティブ変化演出設定処理を終了する。第1変化演出により「虹」の表示態様にアクティブ表示が変化した場合、大当りであることが確定することから、この先第2変化演出を実行しても遊技興趣を低下させてしまうため、第3態様の「虹」に変化した後は、当該アクティブ変化演出の実行を制限している。したがって、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御CPU120は、変動パターンに関わらず、リーチ状態が成立した以後の第1タイミングにて第1変化演出を実行する。したがって、演出効果を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。また、演出制御用CPU120は、第2変化演出を実行する場合、タイミングAよりもタイミングBの方が、タイミングBよりもタイミングCの方が、高い割合で成功演出を実行する。したがって実行タイミングに対する遊技者の注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができる。   Further, the effect control CPU 120 makes the active display being displayed difficult to visually recognize by displaying a predetermined character so as to overlap the active display being displayed. According to this, it is possible to improve the rendering effect, it is possible to improve the game interest. Further, the effect control CPU 120 can execute at least one of the first change effect performed at the first timing and the second change effect performed at the second timing. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation and to improve the game interest. If the effect control CPU 120 determines that the third mode is the third mode in the process of step S704 shown in FIG. 16, the process for the second change effect such as presence or absence of the second change effect is skipped. , And ends the active change presentation setting process. When the active display changes to the display mode of "rainbow" by the first change effect, it is determined that the jackpot is a big hit, so even if the second change effect is executed, the game interest will be reduced. After changing to the “rainbow” of the aspect, the execution of the active change presentation is restricted. Therefore, the rendering effect can be improved, and the game interest can be improved. Further, the effect control CPU 120 executes the first change effect at a first timing after the reach state is established regardless of the fluctuation pattern. Therefore, the rendering effect can be improved, and the game interest can be improved. Further, when executing the second change effect, the effect control CPU 120 executes the success effect at a higher rate for the timing B than for the timing A and for the timing C than for the timing B. Therefore, the player's attention to the execution timing can be collected, and the game interest can be improved.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1では、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。また、下記の変形例それぞれについて、少なくとも一部を組み合わせても良い。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and one of the embodiments described above can solve at least one problem in the prior art. It may have a configuration of part. Further, at least a part of each of the following modifications may be combined.

上記の実施の形態は、例えば、対象となる可変表示を開始するより前に、当該可変表示を可変表示結果が「大当り」となるか否か等を特図ゲームの保留情報などに基づいて判定し(先読みし)、当該判定結果に基づいて先読み予告演出(例えば保留表示の表示態様を通常態様とは異なる態様に変化させる保留予告など)を実行する遊技機においても適用可能である。例えば、上記実施の形態と同様に、「青」、「赤」、「虹」、といった第1態様〜第3態様に変化可能な保留予告を、始動入賞時に決定して実行可能なパチンコ機において、第3態様の「虹」の保留予告が行われている場合には、可変表示の開始時にアクティブ変化演出の実行を制限すればよい。また、第1変化演出を実行する場合、図17(B)に示す第1変化態様テーブルではなく、図18(B)に示す第2変化態様テーブルと同様の構成のテーブルを用いて、保留予告の表示態様に応じてアクティブ変化演出の実行態様を決定すればよい。なお、これとは別に、遊技球が始動入賞したタイミングで保留予告およびアクティブ変化予告の実行有無および実行態様を一括して決定するようにしてもよい。また、保留予告は、図13のステップS161の処理にて実行有無および実行態様を決定して実行すればよい。なお、これにともない、図5の始動入賞判定処理にて、可変表示結果が「大当り」となるか否か等を判定し、判定結果をコマンドとして演出制御基板12の側へ送信しておけばよい。保留予告は、入賞したタイミングで行われてもよいし、1回〜3回シフトした後のタイミングで行われるようにしてもよい。なお、上記実施の形態では、アクティブ表示にキャラクタ画像を重畳して表示するアクティブ変化演出を実行する例を示したが、保留予告についてキャラクタ画像を重畳して表示し、視認困難期間の終了後に変化させてもよい。   In the above embodiment, for example, before starting the target variable display, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” based on the hold information of the special view game, etc. The present invention is also applicable to a gaming machine that executes preview advance notice effects (for example, a hold advance notice that changes the display mode of the hold display to a mode different from the normal mode) based on the determination result. For example, as in the above embodiment, a pachinko machine capable of determining and executing a hold notice that can be changed to the first to third modes such as “blue”, “red”, and “rainbow” at the time of starting winning combination In the case where the suspension notification of the "rainbow" of the third aspect is performed, the execution of the active change presentation may be limited at the start of the variable display. In addition, when executing the first change presentation, it is not the first change mode table shown in FIG. 17 (B) but a table with the same configuration as the second change mode table shown in FIG. 18 (B). The execution mode of the active change presentation may be determined according to the display mode of. In addition, separately from this, the execution presence / absence and the execution mode of the suspension notice and the active change notice may be collectively determined at the timing when the game ball gets the starting prize. Further, the on-hold notice may be executed by determining the presence / absence and the execution mode in the process of step S161 of FIG. In connection with this, it is determined in the start winning determination process of FIG. 5 whether the variable display result is "big hit" or the like, and the determination result is transmitted to the side of the effect control board 12 as a command. Good. The pre-hold notice may be given at the winning timing, or may be given at a timing after one to three shifts. In the above embodiment, an example is shown in which the active change effect of displaying the character image superimposed on the active display is performed. However, the character image is superimposed and displayed for the suspension notice, and the change is made after the visual difficulty period ends. You may

具体的に、主基板11において実行される始動入賞判定処理において入賞時乱数値判定処理を実行することにより、可変表示の可変表示結果が「大当り」となるか否かなどの判定を行う。主基板11は、判定結果を指定する判定結果指定コマンドを演出制御基板12に送信する。演出制御基板12は、主基板11から受信した判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告(保留予告)の内容などを決定する。しかし、主基板11が「大当り」となるか否かなどの判定を行うものに限られない。例えば、主基板11が、入賞時に抽出した乱数値を示すコマンドを演出制御基板12に送信し、演出制御基板12が、主基板11から受信した乱数値を示すコマンドに基づいて、「大当り」となるか否かなどを判定し、この判定結果に基づいて先読み予告の内容などを決定してもよい。すなわち、先読み予告の内容を決定するために必要となる「大当り」となるか否かなどの判定処理は、主基板11または演出制御基板12のいずれかによって実行されればよい。   Specifically, by executing a winning random number value determination process in the start winning determination process executed on the main substrate 11, it is determined whether or not the variable display result of the variable display is a "big hit". The main board 11 transmits a determination result specification command for specifying the determination result to the effect control board 12. Based on the determination result designation command received from the main substrate 11, the effect control board 12 determines the content of the advance notice (pending notice). However, the present invention is not limited to the determination as to whether or not the main substrate 11 is a "big hit". For example, the main board 11 transmits a command indicating the random number value extracted at the time of winning to the effect control board 12, and the effect control board 12 determines "big hit" based on the command indicating the random value received from the main board 11. It is also possible to determine whether or not to become, etc., and to determine the content etc. of the pre-reading advance notice based on this determination result. That is, the determination processing as to whether or not the "big hit" is necessary to determine the content of the advance notice may be performed by either the main substrate 11 or the effect control substrate 12.

なお、上記実施の形態では、アクティブ表示が可変表示開始時に行われる例を示したが、これは一例である。アクティブ表示は、例えば、リーチ状態が成立したタイミングや、スーパーリーチへ発展するタイミングなど、特定のタイミングで行われてもよい。また、上記実施の形態では、第1変化演出の実行タイミングがリーチ状態成立時である例を示したが、第1変化演出の実行タイミングは、リーチ状態が成立した後でなくとも、例えば、可変表示開始から所定期間経過後や、可変表示開始時、など任意のタイミングであってよい。また、例えば、可変表示開始からリーチ状態成立までの期間を視認困難期間として第1変化演出を実行してもよい。また、上記実施の形態では、第2変化演出がスーパーリーチ発展時以後(タイミングA〜C)である例を示したが、第2変化演出は、第1変化演出の実行タイミングよりも後のタイミングであればよく、例えば、第1変化演出が実行されてから所定期間経過後や、リーチ状態成立時や疑似連の可変表示が行われたタイミングなど、任意のタイミングであってよい。また、上記実施の形態では、リーチ状態とならない可変表示では第1変化演出が行われない例を示した(第2変化演出の場合には、ノーマルリーチの場合も実行されない例を示した)が、リーチ状態とならない可変表示においても第1変化演出を実行してもよい(ノーマルリーチの場合でも第2変化演出を実行してもよい)。また、上記実施の形態では、第1変化演出と第2変化演出の2回の変化演出が実行される例を示したが、この他にも、第3変化演出といったように、変化演出が3回実行されてもよい(変化演出の実行タイミングが3つ以上であってもよい)。これとは逆に、変化演出は1回であってもよい(変化演出の実行タイミングが1つであってもよい)。また、変動パターンや可変表示結果に応じて変化演出の実行回数が異なっていてもよい。例えば、変化演出が3回実行された場合は大当り確定、1回目のタイミングで変化演出が実行されず、2回目および3回目で実行された場合には大当り確定、といったように、法則性が出るように変化演出の実行回数を設定してもよい。   In the above embodiment, an example is shown in which active display is performed at the start of variable display, but this is an example. The active display may be performed at a specific timing such as, for example, the timing at which the reach state is established, and the timing at which the state of development reaches the super reach. In the above embodiment, an example is shown in which the execution timing of the first change presentation is when the reach state is established, but the execution timing of the first change presentation is, for example, variable even after the reach state is established. It may be any timing such as after a predetermined period has elapsed from the start of display, or at the start of variable display. In addition, for example, the first change presentation may be performed with the period from the start of the variable display to the establishment of the reach state as the visually difficult period. In the above embodiment, an example is shown in which the second change effect is after super reach development (timing A to C), but the second change effect is a timing after the execution timing of the first change effect The timing may be any timing, for example, after a predetermined period has elapsed since the first change presentation is performed, or when the reach state is established or when the pseudo-connected variable display is performed. Further, in the above embodiment, an example in which the first change effect is not performed in the variable display not in the reach state is shown (in the case of the second change effect, an example not performed in the case of normal reach). The first change effect may be executed even in the variable display in which the reach state is not reached (the second change effect may be executed even in the case of normal reach). In the above embodiment, an example is shown in which two change effects of the first change effect and the second change effect are executed, but in addition to this, as in the third change effect, the change effect is 3 It may be executed once (the execution timing of the change effect may be three or more). Conversely, the change effect may be one time (the execution timing of the change effect may be one). Moreover, the number of times of execution of the change effect may be different according to the fluctuation pattern or the variable display result. For example, if the change effect is executed three times, the big hit is determined, the change effect is not executed at the first timing, and if it is performed at the second and third times, the big hit is determined. As such, the number of times of execution of the change effect may be set.

上記の実施の形態では、例えば、第1特図を用いた特図ゲームでは、図9(A)の第1特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「小当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、第2特図を用いた特図ゲームでは、図9(B)の第2特図表示結果決定テーブルに示すように、「大当り」、「ハズレ」を特図表示結果とし、特図表示結果の各々に特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)を割り当てた。しかし、第1特図を用いた特図ゲームの特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のみとし、「小当り」を含めないようにしてもよい。また、第2特図を用いた特図ゲームの特図表示結果に「小当り」を含むようにしてもよい。   In the above embodiment, for example, in the special view game using the first special view, as shown in the first special view display result determination table of FIG. 9A, "big hit", "small hit", " As shown in the second special figure display result determination table of FIG. 9 (B), the special figure display result in which the special figure display result is used for the "special loss" is shown as "big hit" and "lost" in the special figure game. As the display results, numerical values (decision values) to be compared with the random number value MR1 for determining the special map display result are assigned to each of the special map display results. However, the special drawing display result of the special drawing game using the first special drawing may be “big hit” and “loss” only, and “small hit” may not be included. Further, "small hit" may be included in the special drawing display result of the special drawing game using the second special drawing.

上記の実施の形態では、例えば、2次元コード読み取り機能およびインターネット網への接続機能を備える携帯端末等を介して、パチンコ遊技機1および管理サーバとデータのやり取りを行なうようにしてもよい。遊技者は、携帯端末等を用いて管理サーバに接続し、予め遊技者自身のID等の発行を受け、自己の選択により、遊技中の自己の成績に関する報知を受信したり、過去の遊技履歴を反映させた遊技モードで遊技を行なうことが可能である。   In the above embodiment, for example, data may be exchanged with the pachinko gaming machine 1 and the management server via a portable terminal or the like provided with a two-dimensional code reading function and a connection function to the Internet. The player is connected to the management server using a portable terminal or the like, receives the issuance of the player's own ID and the like in advance, receives a notification on its own performance during the game by its own choice, or receives past gaming history It is possible to play a game in the game mode in which is reflected.

上記の実施の形態では、例えば、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号、あるいは数字や記号に限定されない各セグメントの点灯パターン等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する例を示した。しかし、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される可変表示結果や可変表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されない。例えば、特別図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すものも特別図柄の可変表示に含まれる(この場合、前記1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)が点滅して見える)。また、可変表示中に表示される特別図柄と、可変表示結果として表示される特別図柄とは、異なるものであってもよい。特別図柄の可変表示として、例えば、「−」を点滅させる表示を行ない、可変表示結果として、それ以外の特別図柄(「大当り」であれば「7」、「ハズレ」であれば「1」など)を表示することも特別図柄の可変表示に含まれる。また、一種類の飾り図柄を点滅表示またはスクロール表示することなども飾り図柄の可変表示に含まれる。普通図柄の可変表示中の点灯パターンには、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよく、全て消灯したパターンと少なくとも一部のLEDを点灯させた1つのパターン(例えば、ハズレ図柄)とを交互に繰り返すことなども普通図柄の可変表示に含まれる。また、可変表示中に表示される飾り図柄や普通図柄と、可変表示結果として表示される飾り図柄や普通図柄とは、異なるものであってもよい。   In the above embodiment, for example, a plurality of types of special symbols composed of a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-", or a lighting pattern of each segment not limited to numbers or symbols, etc. An example of variable display is shown. However, the variable display result displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B or the special symbol variably displayed is a number indicating "0" to "9" or a symbol indicating "-" It is not limited to what consists of etc. For example, the lighting pattern in the variable display of the special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off, or a pattern in which all the lights are turned off and one pattern in which at least some of the LEDs are turned on (for example, lost pattern) And the one that repeats alternately is also included in the variable display of the special symbol (in this case, the one pattern (for example, the lost symbol) appears to blink). Also, the special symbol displayed during the variable display and the special symbol displayed as the variable display result may be different. As a variable display of the special symbol, for example, a display that blinks "-" is performed, and as a result of the variable display, other special symbols ("7" for "big hit", "1" for "lost", etc.) The display of) is also included in the variable display of the special symbol. In addition, blinking or scrolling display of one kind of decorative design is also included in the variable display of decorative design. The lighting pattern in the variable display of the normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are extinguished, or a pattern in which all the LEDs are extinguished and one pattern (for example, lost pattern) in which at least a part of the LEDs are lit. Repeating alternately is also included in the variable display of the normal symbol. In addition, the decorative pattern or the normal pattern displayed during the variable display may be different from the decorative pattern or the normal pattern displayed as the variable display result.

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。例えば、一方の割合と他方の割合とを異ならせるとは、一方の割合を例えば3割として、他方の割合を7割とする他、一方の割合を例えば0割として、他方の割合を10割とすることも含む。また、一方の割合と他方の割合との合算が10割とならなくてもよい(一方と他方とのいずれにも含まれないものが存在して、所定割合を有してもよい)。また、一方の割合よりも他方の割合の方が高い割合とする場合には、一方の割合を0割とし、他方の割合を10割とすることを含む。例えば、上記において、有利状態のあとの特定期間における可変表示パターンの決定割合と、特定期間以外における可変表示パターンの決定割合とを異ならせるとは、一方で選ばれる可変表示パターンが他方では選ばれないようなことや一方で選ばれる可変表示パターンと他方で選ばれる可変表示パターンとが一部重複するか完全に重複しない場合も含む。これらは、割合を規定するテーブルの内容などによって規定されればよい。   In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like, and the same applies to the probability) may include 0 percent. That is, the ratio or probability may be between 0 and 10 percent. For example, to make one ratio different from the other ratio means that one ratio is, for example, 30%, the other ratio is 70%, and one ratio is, for example, 0%, the other ratio is 100%. And including. Further, the sum of the one ratio and the other ratio may not be 100% (some may not be included in either one or the other, and may have a predetermined ratio). In addition, in the case where the ratio of the other is higher than the ratio of one, including the ratio of one at 0% and the ratio of the other at 10%. For example, in the above, to make the determination ratio of the variable display pattern in the specific period after the advantageous state different from the determination ratio of the variable display pattern in other than the specific period, the variable display pattern selected on the other side is selected. It also includes cases where the variable display pattern selected on one side and the variable display pattern selected on the other side partially overlap or do not completely overlap. These may be defined by the contents of a table that defines the ratio.

また、上記の実施の形態では、パチンコ遊技機1は、特別図柄の可変表示結果として、所定の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる確変制御を行うが、例えば、遊技領域に設けられたアタッカ内の特定領域を遊技球が通過したことに基づいて確変制御が行われる、確変判定装置型のパチンコ遊技機でもよい。   Further, in the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 performs the probability change control in which the big hit type becomes “probable change” when the big hit symbol indicating a predetermined number is derived and displayed as the variable display result of the special symbol. For example, it may be a pachinko gaming machine of a probability variation determination device type, in which probability variation control is performed based on the passage of the gaming ball through a specific region in the attacker provided in the gaming region.

上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信する様にしてもよい。この場合、演出制御基板12は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御基板12の方で選択を行う様にしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば、次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信する様にしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo-link, one change pattern command is Although the example which transmits is shown, you may make it notify a fluctuation | variation pattern to the production control board 12 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 100 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called It is also possible to transmit a command indicating the fluctuation time or the fluctuation mode) after 2 stop. In this case, the effect control board 12 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 100 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control board 12 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. It is also good. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending the first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer The second command may be sent). In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。例えば、スロット機に適用する場合、小役や再遊技役(リプレイ)などの入賞役の発生数の総数をカウントし、カウントした入賞役の発生数の総数に基づいて入賞率を算出し特定演出を実行するように構成してもよい。   In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible. For example, when applied to a slot machine, the total number of occurrences of winning combinations such as small winnings and replays (replays) is counted, and the winning percentage is calculated based on the total number of occurrences of winning combinations counted. May be configured to perform.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of the prize. It can apply also to the enclosed type game machine which grants.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as pachinko gaming machine 1, for example. It may be distributed by being preinstalled in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5HL…第1保留表示部
5HR…第2保留表示部
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
AHA…アクティブ表示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 5 HL ... 1st suspension display part 5HR ... 2nd suspension display portion 6A ... Normal winning ball device 6B ... Regular variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening switch 23 ... count switch 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit AHA ... Active display unit

Claims (1)

可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
実行中の可変表示に対応した対応表示を表示可能な対応表示手段を備え、
前記対応表示手段は、第1態様と、前記第1態様よりも前記有利状態に制御される可能性の高い第2態様の、少なくともいずれかにより対応表示を表示可能であり、
可変表示の実行中に、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、リーチ状態成立以後のタイミングにおける対応表示を視認容易な状態において前記第2態様の対応表示を表示可能であ
前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、対応表示を視認容易な状態において前記第2態様の対応表示を表示する第1パターンと、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にした後、対応表示を視認容易な状態において前記第1態様の対応表示を表示する第2パターンとにより対応表示を表示可能であり、前記第1態様にて表示した対応表示を視認困難な状態にするタイミングがいずれのタイミングであるかにより前記第1パターンにより対応表示を表示する割合が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display and controlling in an advantageous state for the player,
It has a corresponding display means capable of displaying a corresponding display corresponding to the variable display being executed,
The corresponding display means can display the corresponding display by at least one of the first aspect and the second aspect which is more likely to be controlled to the advantageous state than the first aspect,
After making the correspondence display displayed in the first mode difficult to visually recognize during execution of variable display, the correspondence display of the second mode is displayed in a state in which the correspondence display at the timing after the reach state is established is easily visible. possible der is,
After making the correspondence display displayed in the first mode difficult to visually recognize, the correspondence display is displayed in the first pattern in which the correspondence display of the second mode is displayed in a state in which the correspondence display is easy to visually recognize After making the correspondence display difficult to visually recognize, the correspondence display can be displayed by the second pattern that displays the correspondence display of the first aspect in a state where the correspondence display is easy to visually recognize, and is displayed in the first aspect The ratio at which the correspondence display is displayed differs depending on the first pattern depending on which timing the timing for making the correspondence display difficult to view is.
A game machine characterized by
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