Deprecated: The each() function is deprecated. This message will be suppressed on further calls in /home/zhenxiangba/zhenxiangba.com/public_html/phproxy-improved-master/index.php on line 456
JP6513166B2 - Gaming machine - Google Patents
[go: Go Back, main page]

JP6513166B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6513166B2
JP6513166B2 JP2017221775A JP2017221775A JP6513166B2 JP 6513166 B2 JP6513166 B2 JP 6513166B2 JP 2017221775 A JP2017221775 A JP 2017221775A JP 2017221775 A JP2017221775 A JP 2017221775A JP 6513166 B2 JP6513166 B2 JP 6513166B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
big hit
special symbol
effect
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2017221775A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2018043027A5 (en
JP2018043027A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017221775A priority Critical patent/JP6513166B2/en
Publication of JP2018043027A publication Critical patent/JP2018043027A/en
Publication of JP2018043027A5 publication Critical patent/JP2018043027A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP6513166B2 publication Critical patent/JP6513166B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロット機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定の入賞価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a game machine, when a game ball is shot into a game area by a launch device as a game medium, and the game ball wins in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined prize value is given to the player There is one that has been configured. Furthermore, a variable display means capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of identification information in the variable display means is a specific display result. There is one configured to give the player a player (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for a predetermined game medium to one game, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player changes each variable By operating a stop button provided corresponding to the display device, variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and variable display of all variable display devices is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined gaming medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated, the gaming state is determined to be a predetermined gaming value to the player There is one which is configured to be in a state of giving to (so-called slot machine).

なお、入賞価値とは、入賞領域への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出したり得点や景品を付与したりすることである。また、遊技価値とは、特定表示結果となった場合に遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   The prize value is to pay out a prize ball or to give a score or a prize according to the winning of the game ball to the prize area. In addition, with the game value, when the specific display result is obtained, the state of the variable winning ball device provided in the game area of the game machine is in an advantageous state for the player who is easy to hit the ball, It is to generate the right to be in an advantageous state, and to be in a state where it becomes easy to establish the conditions for award ball payout.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示手段において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り(有利状態)」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。   In a pachinko gaming machine, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) which is started in the variable display means based on the game ball having won the start winning opening. When it is done, a "big hit (favorable condition)" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol stop display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. Then, in each open period, when there is a winning to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number of times (for example, 16 rounds). Note that an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round.

そのような遊技機において、検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に、所定演出を実行するように構成するとともに、検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能に構成されたものがある。例えば、特許文献1には、プッシュボタンの連打が可能な連打演出を実行可能に構成するとともに、プッシュボタンの押圧操作が所定期間継続して行われた場合(長押しされた場合)に、連打操作に相当する操作が行われたと認識することが記載されている。   In such a gaming machine, when a plurality of actions of the player are detected consecutively in the detection effective period, the predetermined effect is performed, and one operation of the player is performed in the detection effective period. Even when detected continuously, there is one that is configured to be able to execute a predetermined effect as if a plurality of player's actions were detected continuously. For example, Patent Document 1 is configured to be capable of executing continuous hitting effects capable of continuous hitting of a push button, and continuous hitting when the pressing operation of the push button is continuously performed for a predetermined period (when pressed for a long time) It is described that it recognizes that the operation equivalent to the operation has been performed.

特開2014−180364号公報(段落0138,0139、図15)JP, 2014-180364, A (paragraph 0138, 0139, FIG. 15)

しかし、特許文献1に記載された遊技機では、一の動作が継続して行われているときに意図しないタイミングで、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしてしまう可能性があり、却って遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is possible that a plurality of player's operations are being performed consecutively at an unintended timing when one operation is being performed continuously. There is a risk that the interest to the game may be reduced.

そこで、本発明は、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止できる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing the player's actions from being continuously performed a plurality of times at unintended timings and suppressing the decrease in the interest in the game. To aim.

(手段A)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、表示を行う表示手段と、検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、所定演出を実行する所定演出実行手段と、を備え、前記所定演出実行手段は、前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出されたときに、所定演出を実行する第1所定演出実行手段と、検出有効期間前から遊技者の一の動作が開始され、前記動作検出手段によって該検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとはせずに所定演出を実行せず、検出有効期間前から遊技者の一の動作が開始されておらず、該検出有効期間になってから遊技者の一の動作が開始され、前記動作検出手段によって該検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして所定演出を実行する第2所定演出実行手段と、を含み、前記表示手段は、遊技に関する設定を行う設定画面遊技者の動作を促す動作促進表示と、検出有効期間の残期間に応じて態様が変化する指標表示と、を表示可能であり、検出有効期間中に、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されることなく当該検出有効期間が終了したときに特定態様の指標表示を表示し、検出有効期間中におけるいずれのタイミングで前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されても、特定態様の指標表示を表示した後に該特定態様の指標表示を消去するとともに所定演出を実行可能であり、前記動作検出手段によって検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出され、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして制御されているときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして制御されていることを遊技者に認識可能とする特定表示を行い、前記表示手段に設定画面が表示されているときに、前記動作検出手段によって検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されても、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとはしないことを特徴とする。
(手段1)他の態様の遊技機は、可変表示を行うことが可能な遊技機であって、所定演出(例えば、ボタン予告演出における予告表示)を実行する所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8106〜S8144を実行する部分)を備え、所定演出実行手段は、動作有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が行われたときに所定演出を実行する第1所定演出実行手段と、動作有効期間前から遊技者の一の動作が開始されておらず、該動作有効期間になってから遊技者の一の動作が開始され、該動作有効期間中に遊技者の一の動作が継続して行われたときに(例えば、プッシュボタン120の長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして所定演出を実行する第2所定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS8121〜S8127,S8129〜S8134を実行することによってオート連打による操作の検出を行い、ステップS8138〜S8144を実行する)と、を含み、可変表示中でなく且つ動作有効期間に遊技者の一の動作が継続して行われたときに連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとするか否かに関する設定処理を行うことが可能な表示画面が表示されているときに、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとせず、1回の遊技者の動作が行われたとして設定処理を行う設定手段を備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。
(Means A) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and comprises display means for displaying, operation detecting means capable of detecting an action of a player during a detection effective period, and a predetermined effect And the predetermined effect executing means executes the predetermined effect when the action detecting means detects a plurality of player's actions continuously in a detection effective period. When the first predetermined effect executing means and one operation of the player are started before the detection effective period, and the operation detection means continuously detects the one operation of the player during the detection effective period, A predetermined effect is not performed without a plurality of player actions being performed consecutively, and one action of the player is not started before the detection effective period, and the detection effective period is not performed. One of the actions of the player is started after the The second predetermined effect execution that executes a predetermined effect assuming that a plurality of player's actions are performed consecutively when one action of the player is continuously detected during the detection effective period by the means. includes a means, said display means displays a setting screen for performing settings for a game, and operation promotes display prompting an operation of the player, and the index display mode is changed according to the remaining period of the detection effective period In the detection valid period, the indicator display of the specific aspect is displayed when the detection valid period ends without the player's action being detected by the motion detection means, and any of the detection valid periods is detected. It is detected operation of the player by the operation detecting unit at the timing, being capable of performing predetermined effect erases the index display of the specific embodiments after displaying the index display particular embodiment, the motion detection When the player's action is continuously detected by the step during the detection effective period and the action of the player is controlled to be performed a plurality of times consecutively, the game is continuously performed a plurality of times continuously A specific display is made to allow the player to recognize that the player's operation is being controlled as being performed, and when the setting screen is displayed on the display unit, the operation detection unit is in the detection effective period. Even if one player's action is continuously detected, the player's action is not performed several times in a row.
(Means 1) The gaming machine of the other aspect is a gaming machine capable of performing variable display, and is a predetermined effect executing means (for example, effect control) for executing a predetermined effect (for example, an advance notice display in a button advance notice effect) A predetermined effect executing unit that executes a predetermined effect when a plurality of player's operations are continuously performed in an operation valid period; The predetermined effect executing means and one operation of the player are not started before the operation effective period, and one operation of the player is started after the operation effective period, and the player is operated during the operation effective period. When one operation is continuously performed (for example, even when the long press of the push button 120 is detected), the predetermined effect is determined as the player's operation being performed a plurality of times in succession. Execution Second predetermined effect executing means (for example, the microcomputer for effect control 100 detects an operation by automatic consecutive hitting by executing steps S8121 to S8127 and S8129 to S8134 and executes steps S8138 to S8144), Relating to whether or not a plurality of player's actions are being performed continuously when one of the player's actions is continuously performed during the operation valid period without variable display. When the display screen on which the setting process can be performed is displayed, even if one operation of the player is continuously performed, the player's operation is continuously performed a plurality of times. It is characterized in that it comprises setting means for performing setting processing on the assumption that a single operation of the player has been performed. According to such a configuration, it is possible to prevent the player's operation from being continuously performed a plurality of times at unintended timing, and to suppress the decrease in the interest in the game.

(手段2)手段1において、所定演出実行手段は、所定演出として、複数種類のいずれかの予告演出(例えば、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B)を実行可能であり、動作有効期間に遊技者の一の動作が継続して行われたときに、予告演出の種類に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとする(例えば、ボタン予告演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン予告演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図31、図38、図39参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、同じ一の動作を継続して行っているときであっても、予告演出の種類に応じて適切に連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとすることができる。 (Means 2) In means 1, the predetermined effect execution means can execute any of a plurality of types of advance notice effects (for example, button advance effect A, button advance effect B) as the predetermined effect, and play the game during the operation effective period It is assumed that a plurality of player actions are performed consecutively at different intervals according to the type of advance notice effect when one action of the player is continuously performed (for example, button advance notice A In the case of detection by automatic double hit, it is treated as if the number of operations by the push button 120 increased one by one every 1.0 seconds, and in the case of button advance effect B, detection by automatic double hit Is treated as if the number of operations by the push button 120 has increased by one each time 0.5 seconds has elapsed, as shown in FIG. 31, FIG. 38 and FIG. 39). According to such a configuration, even if the same one operation is being continued, it is assumed that the player's operation has been performed a plurality of times appropriately and appropriately according to the type of preview effect. can do.

(手段3)手段1または手段2において、動作有効期間に遊技者の一の動作が継続して行われたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとして検出が行われているときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとして検出が行われていることを報知(例えば、図37に示すオート連打中表示204を表示)する連続動作検出報知手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS8125を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、一の動作を継続して行っているときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとして検出が行われていることを認識することができ、一の動作を継続させることを遊技者に促進することができる。 (Means 3) In Means 1 or 2, when one operation of the player is continuously performed during the operation valid period, it is detected that the player's operation is being performed plural times in succession. When being performed, it is continuously notified that the detection is being performed as if the player's action is being performed a plurality of times in succession (for example, an auto continuous hit display 204 shown in FIG. 37 is displayed). You may be comprised so that the operation | movement detection alerting | reporting means (For example, the part which performs step S8125 in the microcomputer 100 for presentation control) may be provided. According to such a configuration, it is possible to recognize that detection is performed as if the player's operation is being performed a plurality of times in succession while continuing one operation. It is possible to promote the player to continue one operation.

(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、動作有効期間に遊技者の継続した一の動作が開始されてから、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が開始されるまでの期間として、複数種類の期間が設けられている(例えば、ボタン予告演出Aの場合には、プッシュボタン120の長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、ボタン予告演出Bの場合には、プッシュボタン120の長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始される。図31、図38、図39参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が開始されるまでの期間が異なる場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means 4) In any of the means 1 to 3, after the player's continued one action is started during the action valid period, the player's actions are performed plural times in succession. A plurality of types of periods are provided as the period until the detection of as is started (for example, in the case of the button preview effect A, if 4 seconds have elapsed since the start of the long press operation of the push button 120) The detection by the automatic continuous hit is started, and in the case of the button advance notice effect B, the detection by the automatic continuous hit is started when 2 seconds have passed since the start of the long-press operation of the push button 120. 39) may be configured. According to such a configuration, it may be possible to improve the interest in the game since the period until the detection of the player's action being performed a plurality of times in a row is started may be different. .

(手段5)手段1から手段4のうちのいずれかにおいて、遊技者の動作が有効である動作有効期間(例えば、図43に示すt20〜t22の期間など)を遊技者に報知する報知手段(例えば、図44に示す小ゲージ値5GS1、大ゲージ値5GL1などを表示する。第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における図46のステップS577,S578を実行する部分)と、動作有効期間が終了したときに、動作有効期間の終了を示す終了報知を行う終了報知手段(例えば、図45(f)に示す小ゲージ減少値5GS0などを表示する。大ゲージ減少値などを表示してもよい。第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における図46のステップS577,S578を実行する部分)とを備え、終了報知手段は、動作有効期間が終了するまでの間に遊技者が動作したとき(例えば、プッシュボタン120の押下をプッシュセンサ124で検出したとき、スティックコントローラ122の操作を傾倒方向センサユニット123で検出したときなど)に終了報知を行う(例えば、図45(f)に示す小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する。大ゲージの「ゲージ値ゼロ表示」を表示してもよい。第2の実施の形態において、演出制御用マイクロコンピュータ100における図46のステップS581を実行する部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者は、遊技者が動作したことにもとづいて動作有効期間が終了したことを認識しやすくなる。 (Means 5) Informing means (noting any of the means 1 to 4) for notifying the player of an operation valid period (for example, a period of t20 to t22 shown in FIG. 43) in which the player's action is valid For example, the small gauge value 5GS1 and the large gauge value 5GL1 shown in Fig. 44 are displayed, etc. In the second embodiment, the portion for executing steps S577 and S578 in Fig. 46 in the effect control microcomputer 100) An end notification means (for example, a small gauge decrease value 5GS0 shown in FIG. 45 (f), etc.) is displayed to indicate an end notification indicating the end of the operation effective period when the effective period ends. In the second embodiment, the part for executing steps S577 and S578 in FIG. The end notification means is configured to operate the stick controller 122 when the player operates before the end of the operation effective period (for example, when the push sensor 124 detects that the push button 120 is pressed). End notification is issued when the detection is performed at 123, etc. (For example, "Gage value zero display" of small gauge 5GS shown in Fig. 45 (f) is displayed. Even if "gauge value zero display" of large gauge is displayed In the second embodiment, the part for executing step S581 of FIG. 46 in the effect control microcomputer 100 may be configured. According to such a configuration, the player can easily recognize that the operation valid period has ended based on the player's operation.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 4 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit classification determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留記憶バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding storage buffer. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol display control processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop design of a production design. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of process data. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows preliminary production setting processing. ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a button advance notice effect determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing. オート連打の機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the display mode in the case of setting the function of an automatic repeated strike to valid or invalid. ボタン予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of an effect mode of button preliminary effects. オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining detection timing of operation in case detection of operation by automatic continuation strike is performed. オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining detection timing of operation in case detection of operation by automatic continuation strike is performed. ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタンが押圧操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining detection timing of operation when a push button has already been pressed at the time of start of button advance production. 予告演出設定処理の変形例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the modification of advance notice production setting processing. ボタン予告演出決定テーブルの変形例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a modification of a button advance presentation effect determination table. 第2の実施の形態における操作演出パターン(BT−2、BT−3)の動作を例示するタイムチャートである。It is a time chart which illustrates operation of operation production pattern (BT-2 and BT-3) in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における(a)小ボタン、小ゲージの表示を例示する説明図、(b)大ボタン、大ゲージの表示を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the display of (a) small button and small gauge in 2nd Embodiment, (b) It is explanatory drawing which illustrates the display of a large button, and a large gauge. 第2の実施の形態における操作演出パターン(BT−2)における操作演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the operation production in the operation production pattern (BT-2) in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における操作演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the operation production processing in a 2nd embodiment. 第2の実施の形態における操作演出実行開始処理(BT−2〜BT−4)の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation production execution start processing (BT-2-BT-4) in a 2nd embodiment.

実施の形態1.
以下、本発明の第1の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
Embodiment 1
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 3) which can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) that detects a predetermined instruction operation by pushing and pulling the trigger button 121 3) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 3) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting the operation of the player performed on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper and lower plates while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, and may be in the horizontal positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variation display of the effect design is performed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story property may be executed, and an effect such as displaying the result of the story based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern may be performed. For example, a battle wrestling, a soccer game, and a battle game in which an enemy ally character fights are performed, and if it is a big hit, a effect to win the game or battle is performed, and if it is a loss, a effect to lose the game or battle is performed. It is also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be performed such that a predetermined story such as a story is sequentially developed.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right portion of the display screen of the effect display device 9, fourth symbol display areas 9c and 9d are provided which display a fourth symbol following the effect symbol, the special symbol to be described later, and the normal symbol. In this embodiment, the fourth symbol display area 9c for the first special symbol, in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol to be described later, and the second A fourth symbol display area 9d for the second special symbol is provided in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the production symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (but, correctly, the variation display of the presentation symbol changes on the microcomputer 100 side for presentation control) It is performed by measuring the fluctuation time recognized based on the pattern command.) When performing the rendering using the rendering display 9, for example, the content of the rendering including the fluctuation display of the rendering pattern disappears from the screen for a moment Effects are being diversified, such as effects being performed, and effects such as moving objects blocking all or part of the screen being performed. Therefore, even when looking at the display screen on the effect display device 9, there are cases where it is difficult to recognize whether or not the state is currently in the state of fluctuating display. So, in this embodiment, by performing the variation display of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9, is the state of the present variation display now by confirming the state of the fourth symbol? It is possible to reliably recognize whether or not. In addition, since the 4th design is always changed and displayed in a fixed operation, and it does not disappear from the screen or is shielded by a shield, it can always be viewed.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The fourth symbol for the first special symbol and the fourth symbol for the second special symbol may be generically referred to as the fourth symbol, and the fourth symbol display area 9c for the first special symbol and the second special The fourth symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a fourth symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   Variation of the fourth symbol (variable display) is realized by continuing turning on and off of the fourth symbol display areas 9c and 9d with a predetermined display color (for example, blue) at predetermined time intervals. . The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol are synchronized. The variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol are synchronized. Synchronization means that the start point and the end point of the variable display are the same and the period of the variable display is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, the display color that reminds of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a positive variation big hit or a normal big hit). The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win a game ball at the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden odd change big hit), and a plurality of big hit types with different number of rounds If it can be controlled, the display color may be different depending on the number of rounds continued in the big hit game, and as in this embodiment, the number of rounds for each big hit is the same. Even if, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the big hit which can not expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially, and the big winning opening per round If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can expect a game ball to reach a substantial winning opening substantially, whether or not it can substantially expect a winning of the game ball to a large winning opening For example, by changing the number of times the opening of the large winning opening per round, it is expected that the jackpot can be expected to be winning the game ball to the large winning opening substantially Even when there is a big hit that can not be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially winning the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, the display color that recalls the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (a display color different from the off. For example, the off) Sometimes it is displayed in blue while it is displayed in red when it is a big hit Note that the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a positive variation big hit or a normal big hit). The display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to win a game ball at the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden odd change big hit), and a plurality of big hit types with different number of rounds If it can be controlled, the display color may be different depending on the number of rounds continued in the big hit game, and as in this embodiment, the number of rounds for each big hit is the same. Even if, for example, the opening time of the big winning opening per round is short (for example 1 second), the big hit which can not expect the winning of the game ball to the big winning opening substantially, and the big winning opening per round If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can expect a game ball to reach a substantial winning opening substantially, whether or not it can substantially expect a winning of the game ball to a large winning opening For example, by changing the number of times the opening of the large winning opening per round, it is expected that the jackpot can be expected to be winning the game ball to the large winning opening substantially Even when there is a big hit that can not be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to be substantially winning the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display color when the fourth symbol display area 9c, 9d is turned off is a display color (for example, black) different from the background image in order to prevent the display image from being disintegrated with the background image when the light is turned off. It is desirable to have.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the fourth symbol display area is provided in part of the display screen of the effect display device 9, but separately from the effect display device 9, a light emitter such as a lamp or an LED is used. The fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which two LEDs are alternately lit, and any one of the two LEDs is stopped. It may be displayed whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed depending on whether it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Moreover, in this embodiment, although the case where the first special symbol and the second special symbol are provided respectively corresponding to the separate fourth symbol display areas 9c and 9d is shown, the first special symbol and the second special are illustrated. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided on part of the display screen of the effect display device 9. Further, the fourth symbol display area common to the first special symbol and the second special symbol may be realized using a light emitter such as a lamp or an LED. In this case, when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as repeating display and display of different display colors at predetermined time intervals. Also, for example, when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the first special symbol and when performing the fluctuation display of the fourth symbol in synchronization with the fluctuation display of the second special symbol, for example The variable display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing display such as turning on and off repeatedly at different time intervals. Also, for example, the same big hit symbol is used for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the first special symbol and for deriving and displaying the stop symbol corresponding to the variable display of the second special symbol. Alternatively, stop symbols of different modes may be stopped and displayed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to the open state, the gaming ball heading to the variable winning ball device 15 is extremely easy to win a prize in the second start winning opening 14. And although the first start winning opening 13 is provided immediately below the effect display 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 can be further narrowed, or the first start winning opening It is difficult to arrange nails closely around 13 and to make it difficult to guide the game balls to the first start winning opening 13 by arranging the nails around the first starting winning opening 13, so that the winning ratio of the second start winning opening 14 You may make it be higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。   In addition, in the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a combined hold storage display unit 18c that displays the total number (total hold storage number) which is the sum of the first reserve storage number and the second reserve storage number. ing. In this embodiment, since the combined hold storage display unit 18c for displaying the total number is provided as such, it is easy to grasp the total number of satisfaction of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. be able to. Note that a first hold storage display unit for displaying the first hold storage count and a second hold storage display unit for displaying the second hold storage count may be provided.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). Also, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In addition, even in the short time state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, the game state is shifted to a high probability state (probable change state) when becoming a probability change big hit, and the game ball becomes easy to get started (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect) A transition is made to a high base state which is a gaming state controlled such that execution conditions of variable display in the display device 9 are easily established) (in this embodiment, transition to a time saving state). Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a definite symbol, etc. Change to an advantageous state (start start winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. FIG. 2 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560) The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28などの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls display of the frame LED 28 and the like provided on the frame side via the lamp driver board 35, and the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output from.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 3, the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70, but a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is not backed up by a power supply. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern).

次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flow chart showing main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図8参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). In addition, the CPU 56 transmits to the effect control board 80 a display result designating command designating the display result (usually a big hit, a positive change big hit, a sudden positive change big hit, a small hit, or a drop) stored in the backup RAM (step S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of the special symbol pointer to be described later is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits the first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command (see FIG. 8). You may do it. In this case, the effect control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation specification command or the second symbol variation specification command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the backup RAM area also stores the value of the fluctuation time timer described later. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, the measurement of the value of the fluctuation time timer which has been saved is restarted, and the fluctuation display of the special symbol is resumed, When the value of the fluctuation time timer which has been timed out, a symbol determination designation command to be described later is transmitted. Further, in this embodiment, the backup RAM area also stores the value of a special symbol process flag described later. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process processing is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   It should be noted that the CPU 56 may first check whether the value of the fluctuation time timer stored in the backup RAM area is 0 or not, instead of transmitting the display result specification command at the time of power failure recovery. . Then, if the value of the fluctuation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the fluctuation time timer is 0, it is fluctuating at power failure. It may be determined not to be in the state, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   The CPU 56 may first check whether the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is three. Then, if the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that a power failure occurs during fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, it fluctuates at power failure. It may be determined that the display result designation command is not transmitted, judging that it is not inside.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to 4 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically performed every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In the present embodiment, the reach effect is performed using the effect pattern variably displayed in the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is made a big hit symbol, reach production is always executed (However, in the case of sudden positive change big hit, sudden change positive hit large hit symbol (for example "135") without becoming reach) May appear stopped). When the display result of the special symbol is not made a big hit symbol, the microcomputer 560 for game control decides whether or not to execute the reach effect by performing a lottery for determining a variation pattern type and a variation pattern using random numbers. Do. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to on / off of solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 4 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the "left", "middle" and "right" symbol display areas 9L, 9C and 9R in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stopped (in the case of sudden definite variation big hit) There is also a case where a sudden change big hit symbol (for example, "135") may be stopped and displayed without reaching.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the effect display device 9 is "suddenly, certain variation big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hitting symbol (suddenly the same symbol as the probability changing big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is an allowed hit up to the number of times the number of opening of the large winning opening is smaller than the number of the large winning opening (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening time of 0.1 seconds twice), but the opening time of the big winning opening is extremely It is a short jackpot, and it is a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it were suddenly changed to a definite change state Is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same between the sudden change big hit and the small hit suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 6 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determine the type of jackpot (normal jackpot described later, probability variation big hit, sudden probability variation big hit) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR 2): Determine the type (type) of variation pattern (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR 3): Determine a variation pattern (variation time) (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol determination)
(5) Random 5 (MR 5): Determine the initial value of random 4 (for determining the random 4 initial value)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern first determines the variation pattern type using the variation pattern type determination random number (random 2) and determines the variation using the variation pattern determination random number (random 3) It is determined to be one of the variation patterns included in the pattern type. As such, in this embodiment, the fluctuation pattern is determined by the two-step lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a grouping of a plurality of variation patterns according to the features of the variation modes. For example, a plurality of change patterns are grouped by reach type, and a change pattern type including a change pattern with normal reach, a change pattern type including a change pattern with super reach A, and a change pattern with super reach B It may be divided into the variation pattern type. Also, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations in the pseudo sequence, and a variation pattern type including a variation pattern not accompanied by a pseudo sequence, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, and It may be divided into a variation pattern type including two variation patterns and a variation pattern type including three variation patterns. Further, for example, a plurality of fluctuation patterns may be grouped by the presence or absence of specific effects such as pseudo-runs and slip effects.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the jackpot type determination random number of (1) and the random number per normal symbol determination of (4) Perform count up (1 addition). That is, those are determination random numbers, and the other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number. Note that software random numbers may be used instead of hardware random numbers as the jackpot determination random numbers.

図7(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図7(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図7(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図7(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 7A is an explanatory view showing a big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a definite change state), and a probability change time jackpot determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 7 (A) is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 7 (A) is set in the positive change time jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 7A is the jackpot determination value.

図7(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図7(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図7(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図7(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 7B and 7C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 7B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 7C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 7B and 7C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図7(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   The small hit may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hitting determination table for the second special symbol shown in FIG. 7C may not be provided. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is mainly executed when the gaming state is shifted to the positive changing state. Even if the small hit occurs even when the gaming state is shifted to the positive changing state, and if it is configured to perform an effect asking whether or not to be the positive change, although the current playing state is the positive changing state Rather, it makes the player feel bothersome. Therefore, if small hits are not generated during the variable display of the second special symbol, small hits are less likely to be generated when the gaming state is a definite change state, and a turning effect for a definite change is not performed more than necessary. It is possible to prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図7(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図7(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If any of the big hit judgment values are matched, it is decided to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) for the special symbol. Further, when the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 7A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 7B and 7C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図7(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7B and 7C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of The percentage determined as "small hit" is higher than when variable display is performed.

図7(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図7(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図7(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 7D and 7E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 7 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 7 (E) is a case where the jackpot type is determined using the suspension memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed) Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), five judgment values are assigned to the "sudden probability change big hit" in the big hit type determination table 131a (40 minutes Whereas in the big hit category determination table 131b, one decision value is assigned to "sudden oddity big hit" (a ratio of 1/40). The case where it is determined to be a definite big hit suddenly. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of As compared with the case where the variable display is performed, the rate at which the "sudden probability change big hit" is determined is high. "Suddenly probability variation big hit" is distributed only to the first special symbol big hit classification determination table 131a, and "suddenly probability variation big hit" is not distributed to the second special symbol big hit classification determination table 131b (that is, , And may be determined as "suddenly probability variation big hit" only when performing the variable display of the first special symbol).

なお、この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), a sudden probability change big hit as a first specific gaming state for giving a predetermined amount of gaming value and an amount larger than the gaming value There are cases where it is decided that 15 rounds of normal big hit or probability variation big hit as the second specific gaming state to give gaming value and the first specific gaming state at a high rate when the variable display of the first special symbol is executed Although the case where it is determined to be is shown, the game value to be provided is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, as the gaming value to determine the second specific gaming state to increase the allowable number of winning number (count number) of gaming balls to the large winning opening per round It is also good. In addition, for example, as compared with the first specific gaming state, a second specific gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per jackpot as a gaming value is increased as the gaming value. Also, for example, even if it is a big hit of the same 15 rounds, a first specific gaming state in which the large winning opening is opened once per round, and a second specific gaming state in which the large winning opening is opened multiple times per round The game value of the second specific gaming state may be enhanced by preparing and opening the number of times of opening of the special winning opening substantially. In this case, for example, in either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific gaming state, all 15 rounds) In the case of the second specific gaming state, an undigested round is left), and an effect may be executed in such a manner as to ask whether or not the big hit continues further. Then, in the case of the first specific gaming state, the big hit game is ended since all 15 rounds are internally ended, and in the case of the second specific gaming state, internally undivided rounds remain Therefore, the big hit game may be continued (the effect that opening of the big winning opening is additionally started with a bonus after ending the big hit of 15 times open) may be performed.

この実施の形態では、図7(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types. In this embodiment, although the case where the number of rounds executed in the big hit game is two types of 15 rounds and 2 rounds is shown, the number of rounds executed in the big hit game is shown in this embodiment. It is not limited to For example, a 10R probability variation big hit to control 10 rounds of big hit games, a 7R probability variation big hit to control 7 rounds of big hit games, a 5R probability variation big hit to control 5 rounds of big hit games may be provided. Also, in this embodiment, there are three cases of the big hit type being “normal big hit”, “probably big hit” and “suddenly big hit”, but not limited to three types, for example, four or more types. A jackpot type may be provided. Also, conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “normal big hit” is a big hit that is controlled to a big hit state of 15 rounds and is shifted to a time saving state only after the end of the big hit state (see step S 167 described later). Then, after shifting to the time saving state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time saving state is finished (see steps S168 and S137 to S140). In addition, even before the variable display is ended a predetermined number of times, the time saving state is ended even when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state (Refer to steps S169 and S170 described later). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, "suddenly positive variation big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "normal big hit" or "positive variation big hit" (in this embodiment, 2 times opening for 0.1 seconds) It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. Also, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds in "normal big hit" and "probably big hit", while the opening time of big winning opening per round is "in sudden definite changing big hit" It is extremely short at 0.1 seconds, and it can hardly be expected that the game ball will win the big winning opening during the big hit game. And in this embodiment, it is transitioned to a definite change state after the termination of that sudden change big hit game state (in this embodiment, it is transferred to a definite change state and also to a short time state. Step S169, which will be described later) See S170). Then, the positive change state and the short time state continue until the next big hit occurs (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the aspect of sudden positive jackpot is not limited to that shown in this embodiment. For example, the opening number of the big winning opening may be 15 times (15 rounds) the same as that of the big hit or sudden odd variation big hit normally, and only the opening time of the big winning opening may be made extremely short such as 0.1 second.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained. By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game. In addition, it is not necessary to provide a small hit, when it is comprised so that all the big hit types may be a definite variation big hit. In addition, when it is configured to provide a small hit if all the big hit type is a definite variation big hit, it is transitioned to a definite variation state (high probability state) and a sudden definite variation big hit without a short time state (high base state) It is preferable that the opening pattern of the big winning opening be made the same for the big hit and the small hit suddenly.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.

図8および図9は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図8および図9に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIGS. 8 and 9 are explanatory views showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. FIG. In the example shown in FIGS. 8 and 9, the command 80XX (H) is an effect control command (a change pattern command for specifying a change pattern of the effect pattern that is variably displayed on the effect display 9 corresponding to the variable display of the special symbol. ) (Each corresponding to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns that can be used, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that the variable display (variation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A003(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A 001 to A 003 (H) are presentation control commands (big hit start designation commands: fan fare designation commands) for designating a start of the big hit game by displaying the fan fare screen. In this embodiment, depending on the type of jackpot, a jackpot start 1 designation command, a jackpot start 2 designation command or a small hit / suspiciously definite variation jackpot start designation command is used. Specifically, the jackpot start 1 designation command (A001 (H)) is used in the case of “normal jackpot”, and the jackpot start 2 designation command (A002 (H)) is used in the case of “certain variation jackpot” In the case of "Suddenly Positive Variation Big Hit" or "Small Hit", the small hit / sudden positive variation big hit start specification command (A003 (H)) is used. Although the game control microcomputer 560 suddenly transmits a fanfare designation command for a definite big hit start designation when it is a big hit suddenly, it does not send a fan fare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set to the EXT data and transmitted for the special winning opening open designation command, a different special winning opening opening designation command is transmitted for each round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data and transmitted after the special winning opening open command, a different special winning opening after opening specification command is transmitted every round. For example, when the first round in the big hit game is ended, the designated special command (A 201 (H)) is sent after the opening of the big winning opening which designates the round 1, and the tenth round in the big hit game is ended. Is sent after the special winning opening opening specifying the round 10, a specification command (A30A (H)).

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A 301 (H) is an effect control command (big hit end 1 designated command: ending 1 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. The big hit end 1 specified command (A 301 (H)) is used when the big hit game by “normal big hit” is ended. The command A 302 (H) is an effect control command (big hit end 2 designated command: ending 2 designated command) for displaying the big hit end screen, that is, the end of the big hit game. Note that the big hit end 2 designated command (A 302 (H)) is used when the big hit game due to “probable variation big hit” is ended. The command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 3 specified command) for designating the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. The game control microcomputer 560 is configured to transmit the ending designation command for the sudden change big hit termination specification suddenly in the case of the sudden change big hit, but not to send the ending specification command in the case of the small hit. It is also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state background designating command) for specifying background display when the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (probable change state background specification command) for specifying a background display when the gaming state is the definite change state. The command B 002 (H) is an effect control command (time saving state background specifying command) for specifying a background display when the gaming state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for specifying that the second pending storage number has increased by one. The command C200 (H) is an effect control command (first pending storage number subtraction designation command) for designating that the first pending storage number has decreased by one. The command C300 (H) is an effect control command (second pending storage number subtraction designation command) for designating that the second pending storage number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the pending storage information, an effect control command indicating that the number of pending storages has increased or decreased for the first pending storage number and the second pending storage number (the first pending storage number addition designation Although the case where the command and the second pending storage number addition designation command are transmitted is shown, the form of the pending storage information is not limited to that shown in this embodiment, for example, the pending storage of the following aspect Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as pending storage information, and in that one command, which one of the first pending storage and the second pending storage has increased is specified, and the number of pending storages of the increased one (The first number of pending storages or the second number of pending storages) may be set and transmitted as EXT data.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as pending storage information, and which one of the first pending storage and the second pending storage has been specified in that one command, and the total pending storage count is EXT data May be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) As pending storage information, which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning combination (which one of the first pending storage and the second pending storage has increased) is specified In addition to transmitting the effect control command (the first start winning specifying command, the second starting winning specifying command), the pending storage number specifying command for specifying the pending storage number is separately transmitted, and The total pending storage number may be set as EXT data and transmitted.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) As pending storage information, which of the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning combination (which one of the first pending storage and the second pending storage increased) is specified In addition to transmitting the effect control command (the first start winning specifying command, the second starting winning specifying command), the pending storage number specifying command for specifying the pending storage number is separately transmitted, and The increased number of pending storages (the first pending storage number or the second pending storage number) may be set and transmitted as EXT data.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図8および図9に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the effect control command described above from the game control micro computer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 8 and FIG. 9, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the audio output board 70. Do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command consisting of 1 byte or 3 bytes or more may be used

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.

図8および図9に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 8 and FIG. 9, the variation pattern command and the display result designation command are variably displayed (variation) of the effect design corresponding to the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the second special It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in the symbol display 8b, and the production display which performs the production with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the rendering components such as the device 9, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the rendering control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図10および図11は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIGS. 10 and 11 are flow charts showing an example of a program of special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won in the first start winning opening 13 is on in the special symbol process processing, that is, the start to the first start winning opening 13 If the winning is occurring, the first starting opening switch passing process is executed (steps S311 and S312). In addition, when the second starting opening switch 14a for detecting that the game ball has won in the second starting winning opening 14 is on, that is, the starting winning for the second starting winning opening 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313 and S314). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start winning opening switch 13a or the second start opening switch 14a is not turned on, one of the processes in steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes of steps S300 to S310 are the following processes.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the hold memory buffer. The storage number of the numerical data stored in the storage buffer can be confirmed by the count value of the total storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting process has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the microcomputer 100 for effect control is determined Control to transmit a designated command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the fourth symbol is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図21参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the jackpot flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. In this embodiment, the special symbol display control for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol in the special symbol display control process, as will be described later, based on the value of the special symbol process flag being 4 will be described later. Data is set in the output buffer for special symbol display control data setting (see FIG. 21), and the stop symbol of the special symbol is actually stopped and displayed in the display control process of step S22 according to the setting contents of the output buffer.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. In addition, while performing control which transmits the special winning a prize opening opening designated command to the micro-computer 100 for production control, the execution time of the special winning a prize opening opening processing is set with the timer, internal state (special symbol process flag) step S306 Update to the value corresponding to (6 in this example). The big winning opening opening pre-processing is executed for each round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also processing for starting a big hit game. Further, since the special winning opening open designation command is transmitted with the value specifying the round set in the EXT data, the different special winning opening opening designation command is transmitted every round. For example, when executing the first round in the big hit game, the large winning opening opening designated command (A101 (H)) for specifying the round 1 is transmitted, and when executing the tenth round in the big hit game , A special winning opening opening specification command (A10A (H)) for specifying round 10 is transmitted.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special winning opening open processing, processing for confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening is performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, while performing control which transmits the specified command after the opening in the big hit to the microcomputer 100 for production control, when all rounds are finished, internal state (special symbol process flag) the value which corresponds to step S307 (this value In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. In addition, small hit opening pre-processing is executed for each opening of the big winning opening in the small hit game, but when starting the first open in the small hit game, the small hit opening pre-processing is the small hit It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. If the closing condition of the special winning opening is satisfied and the number of opening of the special winning opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to the value corresponding to step S308 (8 in this example). Update. In addition, when all opening is finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図12は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図12(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図12(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 12 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of steps S312 and S314. Among these, FIG. 12A is a flowchart showing the first starting opening switch passage process of step S312. FIG. 12B is a flowchart showing the second starting opening switch passage process of step S314.

まず、図12(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 12 (A). In the first starting opening switch passage process executed when the first starting opening switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether the first pending storage number has reached the upper limit value (specifically, 1) Check whether the value of the first pending storage number counter for counting the number of pending storages is 4) (step S1211A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S1212A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the first hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214A) . In the process of step S1214A, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 1st starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

図13は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図13に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 13 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending storage buffer) for saving random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 13, in the first suspension storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first suspension storage number is secured. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer may be hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.

そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215A)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215A).

次に、図12(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second starting opening switch passage process will be described with reference to FIG. 12 (B). In the second starting opening switch passage process executed when the second starting opening switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending opening). Whether or not the value of the second pending storage number counter for counting the storage number is 4) is confirmed (step S1211 B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図13参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S1212B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (see FIG. 13) (step S1214B) . In the process of step S1214B, hardware R random number R (big hit determination random number), software random number big hit type determination random number (random 1), variation pattern type determination random number (random 2) and variation pattern The judgment random number (random 3) is extracted and stored in the storage area. In addition, it does not extract the random number for fluctuation pattern judgment (random 3) in the 2nd starting opening switch passage processing (at the time of starting winning combination) and store in advance in the preservation area, it extracts at the time of the fluctuation start of the second special symbol You may do so. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

そして、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1215B)。   Then, the CPU 56 performs control to transmit the second hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1215B).

図14および図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   14 and 15 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, if the customer waiting demo specification command has not been transmitted yet, control is performed to transmit the customer waiting demonstration specification command to the effect control microcomputer 100 (step S51A), and the process is performed. finish. For example, when transmitting the customer waiting demo specification command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration specification command transmitted flag indicating that the customer waiting demo specification command has been transmitted. Then, when executing the special symbol normal processing after the next timer interruption after transmitting the customer waiting demo specification command, the customer waiting demonstration instruction command completed flag is set and the customer waiting is repeated. Control may be performed so as not to send a demo specification command. Also, in this case, the customer waiting demo specification command transmitted flag may be reset when the next time the variable display of the special symbol is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 checks whether the second pending storage number is 0 or not (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is controlled to be established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 each random number value stored in the storage area corresponding to the first number of pending storages = 1 in the first pending storage buffer. Are read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = 1 in the second pending storage buffer. It is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and in the pending specific area and the first pending storage buffer. Shift the contents of each storage area. Also, when the special symbol pointer indicates "the second", the count value of the second pending storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective saving areas in the pending specific area and the second pending storage buffer are shifted. Do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agrees with the order of the 2nd pending memory number) = 1, 2, 3, and 4. Further, the order in which the respective values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1 to 8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S58). Note that the CPU 56 stores the value of the combined pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a background designation command to the effect control microcomputer 100 in accordance with the current gaming state (step S60). In this case, the CPU 56 performs control to transmit a definite change state background designation command when a positive change flag indicating that the change is in the positive change state is set. Also, the CPU 56 sets only the time-shortening flag indicating that the time-shortening state is set, and performs control to transmit a time-shortening state background designation command when the probability change flag is not set. In addition, the CPU 56 performs control of transmitting a normal state background designation command if neither the positive variation flag nor the short time flag is set.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of a command transmission table (predetermined for each command in the ROM) corresponding to the effect control command. Set to pointer. Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28). In this embodiment, when starting the variation of the special symbol, the background designation command, the variation pattern command, the display result designation command, the pending storage number subtraction designated command (the first pending storage number subtraction) for each timer interrupt It is transmitted to the microcomputer 100 for presentation control in the order of the designated command or the second reserved storage number subtraction designated command). Specifically, when starting the variation of the special symbol, first, the background designation command is sent, the variation pattern command is sent after 4 ms, the display result designation command is sent after 4 ms, and after 4 ms, A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, when starting the variation of the special symbol, the symbol variation specification command (1st symbol variation specification command, 2nd symbol variation specification command) is also transmitted, but the symbol variation specification command is the same timer interrupt as the variation pattern command Are transmitted to the effect control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図7参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the big hit determination stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer extracted in step S1214A of the first starting opening switch passing processing or in step S1214B of the second starting opening switch passing processing. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares the predetermined big hit judgment value or small hit judgment value (refer to FIG. 7) with the jackpot judgment random number, and executes processing to decide to make a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図7(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of the big hit determination, when the gaming state is a definite change state, the probability of becoming a big hit is higher than in the case where the gaming state is a non-deterministic change state (normal state or time saving state). Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 7A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 7A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the time big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When it is in the state, processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at the normal time. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 7A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be “probably big hit” or “suddenly big hit” and is set in the process of ending the big hit game. And, after the big hit game end, it is reset when the next big hit occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図7(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図7(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図7(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図7(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 7B and 7C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 7B and 7C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 7B) Use) to decide whether to make a small hit or not. In addition, when the data indicated by the special symbol pointer is "the second", it is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 7C. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図7(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図7(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 7 (D). When the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 7 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図7(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" or "a sudden definite big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type that is extracted in step S1214A of the first start port switch passing process and step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer. Read the random number and decide the big hit type. Moreover, in this case, as shown in FIGS. 7 (D) and 7 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "suddenly, there is a definite variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol And, when it is decided to be "probable variation big hit", "7" is decided to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the big hit type is determined first, and the case of determining the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined big hit type is shown, but the method of determining the big hit type and the stop symbol of the special symbol is It is not limited to what has been shown in the embodiment. For example, a table in which the stop symbol of the special symbol and the big hit type are associated in advance is prepared, and the stop symbol of the special symbol is first determined based on the big hit type determination random number, the corresponding big hit based on the determination result The type may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブルのいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 16 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). When the jackpot flag is set, the CPU 56 selects one of the jackpot fluctuation pattern type determination tables as a table used to determine the fluctuation pattern type to any one of a plurality of types (step S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S93). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the small hit variation pattern type determination table as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types (step S94). ). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S95). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to a definite changing state or a time saving state, and is reset when the time saving state is ended. Specifically, when it is determined to be "normally a big hit", the time saving flag is set in the process of ending the big hit game. In addition, after the big hit game end, it is reset when the fluctuation indication of specified number of times (100 times with this execution form) ends. The time saving flag is reset even when the next big hit occurs even before the predetermined number of times of variation display ends. In addition, when it is determined to be "probably big hit" or "suddenly big hit", the probability flag is set and the time saving flag is set in the processing for ending the big hit game. Then, when the next big hit occurs, the time saving flag is reset together with the probability change flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、通常用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether the total number of pending storages is 3 or more (step S96). If the total number of pending storages is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 determines the variation pattern type for normal use as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. A table is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   If the total number of pending storages is three or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern for shortening as a table used to determine the variation pattern type to any one of a plurality of types. The type determination table is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a definite change state or a short time state (in this embodiment, the time change state is always made when transitioning to the positive change state) Are also transferred (see steps S169 and S170), and if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the type of variation pattern type if there is a probability change state or if it is controlled to only the time saving state). As a table used to determine one of a plurality of types, a time-shortening shift pattern type determination table for time reduction is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定される場合があり、短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の変動パターンが決定される。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。   In this embodiment, when the gaming state is normal and the total number of pending storages is three or more by executing the processing of steps S95 to S99, the variation pattern type determination table for loss for shortening Is selected. Further, when the gaming state is a definite change state or a short time state, a time-shortening change pattern type determination table for short time is selected. In this case, a variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation may be determined as a variation pattern type in the process of step S100 described later, and if the variation pattern type including the variation pattern of the shortening variation is determined, In the process of step S102, the fluctuation pattern of the shortening fluctuation is determined as the fluctuation pattern. Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a definite change state or a short time state, or when the total number of pending storages is three or more, the fluctuation display of the shortening fluctuation may be performed.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random pattern type determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S92, S94, S97, S98 or S99. The variation pattern type is determined to be one of a plurality of types by referring to the table (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル、またははずれ変動パターン判定テーブルのうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines a variation pattern as any one of a plurality of types based on the determination result of the variation pattern type in step S100, as a table used for determining a variation pattern, a hit variation pattern determination table, or an out variation pattern determination table. One of them is selected (step S101). Also, by reading random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first reserve storage buffer or the second reserve storage buffer), the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in the process of step S101. Is determined to be one of a plurality of types (step S102). In addition, when it is comprised so that random 3 (random number for a fluctuation pattern determination) may not be extracted at the timing of starting winning a prize, CPU56 is a random number counter for a fluctuation pattern determination for generating a random number for fluctuation pattern determination (random 3). It is also possible to extract values directly from and to determine a fluctuation pattern based on the extracted random value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command of the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern to the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

図17は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図8参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 17 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the effect control command (see FIG. 8) of the display result 1 specification to the display result 5 specification according to the determined type, small hit, or removal of the determined big hit Control to Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is "normal jackpot", control is performed to transmit the display result 2 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . Further, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" or not whether it is "a certainty big hit" or not. . Then, when it is neither “normal big hit” nor “probable big hit” (ie, when it is “suddenly big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designated command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when the small hit flag is off, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S119).

図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 18 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. In the special symbol variation process, CPU 56 first confirms whether or not the pending storage number subtraction designation command (first pending storage number subtraction designation command or second pending storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Note that whether or not the pending storage number subtraction specification command has already been transmitted indicates, for example, that the pending storage number subtraction specification command has been sent when sending the pending storage number subtraction specification command in step S1122 described later. The storage number subtraction specification command transmission completion flag may be set, and it may be checked in step S1121 whether the pending storage number subtraction specification command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set storage number subtraction designated command transmitted flag is reset by the special symbol stop processing or the big hit end processing described later when the variation display of the special symbol is finished or the big hit is finished. Just do it.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the pending storage number subtraction designation command has not been sent, the CPU 56 performs control to send the pending storage number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set to the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first storage reserve number subtraction designation command. When the special symbol pointer is set to a value indicating "second", the CPU 56 performs control to transmit a second storage reserve number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the fluctuation time timer (step S1125), and when the fluctuation time timer times out (step S1126), performs control to transmit a symbol determination specification command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.

図19は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 19 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, if it is set, the CPU 56 resets the definite variation flag indicating that it is a definite variation state, and the short time flag indicating that it is a short time condition (step S132), and effects control is performed. Control for transmitting a jackpot start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of the jackpot is “normal jackpot”, the jackpot start 1 designation command (command A 001 (H)) is transmitted. Also, when the type of the big hit is “probable variation big hit”, the big hit start 2 specification command (command A 002 (H)) is transmitted. Also, when the type of the big hit is a sudden definite big hit, a small hit / sudden positive big hit start specification command (command A 003 (H)) is transmitted. In addition, data indicating the type of jackpot stored in the RAM 55 (data stored in the jackpot type buffer) indicating whether the type of jackpot is “normally jackpot”, “probably outburst jackpot”, or “suddenly outright probability big hit” It is determined based on

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   Further, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of opening times (for example, 15 times in the case of "normal big hit" or "probably big hit". 2 times in the case of "probably odd big hit") is set in the big winning opening open number counter (step S135) . In addition, round time per round in the big hit game is also set. Specifically, in the case of a sudden odd change big hit, 0.1 second is set as a round time, and in the case of a normal big hit or a positive change big hit, 29 seconds is set as a round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   If the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 confirms whether the value of the time reduction counter indicating the number of times the special symbol can be changed in the time saving state is 0 (step S137). If the value of the time saving number counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time saving number counter by 1 (step S138). Then, when the value of the time reduction number counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden definite positive big hit start designation command (command A 003 (H)) to the effect control microcomputer 100 (step S142). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S143). In addition, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per large winning opening in the small hit game is also set. Specifically, the same 0.1 second as the round time of the sudden big change big hit is set as the open time per one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S146).

図20は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」であった場合には大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「確変大当り」であった場合には大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 20 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). Here, when it is "normal big hit", the big hit end 1 specification command (command A 301 (H)) is transmitted, and when it is "probable variation big hit", the big hit end 2 specification command (command A 302 (H) And, if it is "Suddenly Certainly Big Variation Big Hit", the small hit / suddenly big variation big hit end specification command (command A 303 (H)) is sent. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by 1 (step S164). Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether or not the big hit to be finished this time is normally a big hit (step S166). In addition, it can be determined by checking whether the data set in the big hit type buffer is "01" in step S74 of the special symbol normal processing, specifically, whether it is "normal big hit" or not. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time saving flag and shifts to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   Usually, if it is not a big hit (that is, if it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit), the CPU 56 sets a definite variation flag and shifts to a definite variation state (step S169) and sets a short time flag to shift to a short time condition (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S171).

図21は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 21 is a flow chart showing an example of a program of special symbol display control processing (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 confirms whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for the special symbol variation display for the special symbol display control data setting. A process of setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the changing speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 each time 0.2 seconds elapses. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The variation display of the special symbol on the special symbol display 8a, 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 4 or not (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when transition to special symbol stop processing), the CPU 56 is a special symbol for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol set in the special symbol normal processing. A process of setting display control data in an output buffer for setting special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (first special symbol or second special symbol) indicated by the special symbol pointer. Then, display control processing (see step S22) is executed, and drive signals are output to the special symbol displays 8a and 8b according to the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The stop symbol of the special symbol is stopped and displayed in the special symbol display 8a, 8b. In addition, since the setting data is not changed after the processing of step S3204 is executed and the special symbol display control data for stopping symbol display is set, the latest special symbol display control data in the display control processing of step S22 Based on, the latest stop symbol will continue to be displayed stopped until the next variable display is started. In addition, if the value of the special symbol process flag is either 2 or 3 in step S3201 (ie, if it is either the display result designation command transmission process or the special symbol variation processing), for the special symbol variation display The special symbol display control data may be updated. In this case, in order to prevent a gap between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side, the display result designation command transmission process also varies. The time timer may be configured to be decremented by one.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag, but in the special symbol process processing, the start flag is set at the start of variation of the special symbol. At the same time, the end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. Then, in the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the fact that the start flag is set, based on the fact that the end flag is set. The special symbol display control data may be set to stop and display the stop symbol.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図22は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 22 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval (for example, 4 ms) of effect control (step S 701). . Thereafter, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703), and executes the following effect control processing.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, first, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs a fourth symbol process process (step S706). In the fourth symbol process processing, among the processes corresponding to the control state, the processing corresponding to the current control state (the fourth symbol process flag) is selected and in the fourth symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 Execute the display control of the fourth symbol.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, random number update processing is performed to update the count value of the counter for generating a random number such as a jackpot symbol determination random number (step S 707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図23は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 23 is an explanatory view showing one configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8および図9参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIGS. 8 and 9) is the effect control command stored in the buffer area. The interrupt process based on the effect control INT signal is executed prior to the timer interrupt process which is executed every 4 ms.

図24は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 24 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is the display result specification command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result specification command (display result 1 specification command to display result 5 specification command) in the RAM The command is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol determination designating command (step S619), the effect control CPU 101 sets a determination command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り開始指定コマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、受信した大当り開始指定コマンドに応じた大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド(コマンドA001(H))を受信した場合であれば大当り開始1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り開始2指定コマンド(コマンドA002(H))を受信した場合であれば大当り開始2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA003(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any of the big hit start designation commands (step S621), the effect control CPU 101 sets a big hit start designated command reception flag according to the received big hit start command (step S622). Specifically, in the case of receiving the jackpot start 1 designation command (command A 001 (H)), the effect control CPU 101 sets the jackpot start 1 designation command reception flag, and the jackpot start 2 designation command (command A 002 (command A 002 H) If big hit start 2 designated command reception flag is set if received, small hit / sudden definite variation big hit start designated command (command A 003 (H)) received small hit / sudden definite variation big hit Set start specification command reception flag.

受信した演出制御コマンドがいずれかの大当り終了指定コマンドであれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、受信した大当り終了指定コマンドに応じた大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。具体的には、演出制御用CPU101は、大当り終了1指定コマンド(コマンドA301(H))を受信した場合であれば大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットし、大当り終了2指定コマンド(コマンドA302(H))を受信した場合であれば大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットし、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA303(H))を受信した場合であれば小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is any of the big hit end designation commands (step S623), the CPU 101 for production control sets a big hit end designated command reception flag according to the received big hit end command (step S624). Specifically, in the case of receiving the jackpot end 1 designation command (command A 301 (H)), the effect control CPU 101 sets the jackpot end 1 designation command reception flag, and the jackpot end 2 designation command (command A 302 (command A 302 H)) If the big hit end 2 specified command reception flag is set if received, small hit / sudden definite variation big hit end specified command (command A 303 (H)) if received small hit / sudden definite variation big hit Set the end designation command reception flag.

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS625)。そして、ステップS611に移行する。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンドを受信した場合には第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットし、第2図柄変動指定コマンドを受信した場合には第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする。   If the received effect control command is another command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S625). Then, the process proceeds to step S611. For example, the effect control CPU 101 sets the first symbol variation designation command reception flag when the first symbol variation designation command is received, and the second symbol variation designation command when the second symbol variation designation command is received. Set the reception flag.

図25は、図22に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   FIG. 25 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 performs one of steps S800 to S807 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process. In addition, even if it is configured to execute the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the second special symbol by another effect control process process. Good. Further, in this case, it may be determined which of the special symbols is displayed depending on which of the effect control process processing is executed.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command is received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect pattern fluctuation stop processing (step S803): The change of the effect pattern is stopped and control is performed to derive and display the display result (stop pattern). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round process (step S 805): Display control in the round is performed. Then, when the round end condition is satisfied, if the final round is not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post round process (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Perform display control between rounds. Then, when the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the process during the round (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S 807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図26は、図22に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において後述する設定メニュー画面が表示されていれば、その設定メニュー画面を消去する(ステップS813)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、後述する設定メニュー表示中フラグや操作検出フラグをリセットする(ステップS814)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS815)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図26に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 26 is a flow chart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). In addition, if the setting display screen described later is displayed on the effect display device 9, the effect control CPU 101 erases the setting menu screen (step S813). Further, if the effect control CPU 101 is set, the effect control CPU 101 resets an in-display flag and an operation detection flag which will be described later (step S814). Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S815). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted also at the time of power failure recovery (see step S44), but as shown in FIG. 26, in this embodiment, it is normal time Since, based on the fact that the fluctuation pattern command is received, it moves to the production design fluctuation start processing and starts the fluctuation indication of the production design, the fluctuation of the production design only by receiving the display result specification command without receiving the fluctuation pattern command The display does not start.

変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、設定メニュー画面を表示中であることを示す設定メニュー表示中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS816)。設定メニュー表示中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS817)。なお、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かは、具体的には、プッシュセンサ124から操作検出信号を入力したか否かを確認することにより判定できる。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したことを示す操作検出フラグをセットする(ステップS818)。また、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、後述するオート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定するための設定メニュー画面を表示する制御を行う(ステップS819)とともに、設定メニュー表示中フラグをセットする(ステップS820)。   If the variation pattern command reception flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether a setting menu display flag indicating that the setting menu screen is being displayed is set (step S816). If the setting menu display flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected (step S817). Specifically, whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected can be determined by confirming whether or not an operation detection signal has been input from the push sensor 124. If the pressing operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 sets an operation detection flag indicating that the pressing operation of the push button 120 has been detected (step S818). Further, the effect control CPU 101 performs control to display a setting menu screen for setting whether to enable or disable the function of automatic continuous hitting to be described later in the effect display device 9 (step S819). A flag is set during menu display (step S820).

この実施の形態において、「オート連打」とは、実際には遊技者によってプッシュボタン120が継続して押下されている(長押しされている)のであるが、恰もプッシュボタン120が複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン120が押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして検出する機能である。この実施の形態では、演出図柄の変動表示中にボタン予告演出が実行され、ボタン予告演出においてプッシュボタン120の連打を検出して予告表示を表示するのであるが、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、ボタン予告演出においてプッシュボタン120が長押しされている場合にも、連打されているものとして検出を行い、予告表示を表示する。   In this embodiment, the “automatic continuous hit” actually means that the player continuously presses the push button 120 (long press), but the push button 120 is continuously repeated several times. It is a function to detect as being pressed (a state in which a continuous hit (a state in which the push button 120 is pressed and a state in which the push button 120 is not pressed is repeated a plurality of times)). In this embodiment, the button advance notice effect is executed during the variation display of the effect pattern, and the continuous hit of the push button 120 is detected in the button advance notice effect and the advance notice display is displayed. If it is, even if the push button 120 is pressed for a long time in the button preview effect, it is detected as being continuously hit, and a preview display is displayed.

また、この実施の形態では、ステップS817〜S820の処理が実行されることによって、演出図柄の変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)にプッシュボタン120が操作されると、設定メニュー画面の表示が開始されて、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能となる。   Further, in this embodiment, when the push button 120 is operated during a period in which the variation display of the rendering symbol is not being performed (for example, a period during the customer waiting demonstration display) by executing the processing of steps S817 to S820. The display of the setting menu screen is started, and it is possible to set whether to enable or disable the function of automatic double hit.

ステップS816で設定メニュー表示中フラグがセットされていれば(すなわち、既に設定メニュー画面の表示中であれば)、演出制御用CPU101は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS821)。操作検出フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS822)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していなければ、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをリセットする(ステップS823)。   If the setting menu display flag is set in step S816 (that is, if the setting menu screen is already displayed), the effect control CPU 101 confirms whether the operation detection flag is set (step S821). If the operation detection flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected (step S822). If the pressing operation of the push button 120 is not detected, the effect control CPU 101 resets the operation detection flag (step S823).

ステップS821で操作検出フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS824)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをセットする(ステップS825)。次いで、演出制御用CPU101は、オート連打の機能が有効であることを示すオート連打有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS826)。オート連打有効フラグがセットされていれば(すなわち、オート連打の機能が有効状態に設定されている場合であれば)、演出制御用CPU101は、オート連打有効フラグをリセットし、オート連打の機能を無効状態に設定する(ステップS827)。また、オート連打有効フラグがセットされていなければ(すなわち、オート連打の機能が無効状態に設定されている場合であれば)、演出制御用CPU101は、オート連打有効フラグをセットし、オート連打の機能を有効状態に設定する(ステップS828)。   If the operation detection flag is not set in step S821, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected (step S824). If the pressing operation of the push button 120 is detected, the effect control CPU 101 sets an operation detection flag (step S825). Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not an automatic continuous hitting effective flag indicating that the automatic continuous hitting function is effective is set (step S826). If the auto continuous hit effective flag is set (that is, if the automatic continuous hit function is set to the enabled state), the effect control CPU 101 resets the automatic continuous hit effective flag, and the automatic continuous hit function is set. It sets to an invalid state (step S827). In addition, if the automatic double hit valid flag is not set (that is, when the automatic double hit function is set to be in an invalid state), the effect control CPU 101 sets the automatic double hit valid flag, and the automatic double hit continuously The function is set to the enabled state (step S 828).

この実施の形態では、ステップS824〜S828の処理が実行されることによって、設定メニュー画面の表示中である場合に、プッシュボタン120による押圧操作が行われるごとに、オート連打の機能が有効状態と無効状態とに交互に切り替わる。   In this embodiment, when the setting menu screen is being displayed by executing the processing of steps S 824 to S 828, the automatic continuous hitting function is in an enabled state each time the pressing operation by the push button 120 is performed. Switch to the inactive state alternately.

なお、この実施の形態では、ステップS821〜S823の処理が実行されることによって、設定メニュー画面による操作を行う場合には、プッシュボタン120の押圧操作が行われた場合には、プッシュボタン120の押圧操作が一旦解除されたことを検出しないと、次のプッシュボタン120の押圧操作を検出しないようにしている(プッシュボタン120の押圧操作が一旦解除されなければ、操作検出フラグがセットされたままの状態であるので、ステップS821のYおよびステップS822のYを繰り返すことになり、ステップS824に移行しない。すなわち、プッシュボタン120が長押しされているような状況を排除できるようにしている。)。具体的には、演出図柄の変動表示中でないときにプッシュボタン120の最初の操作が行われると、設定メニュー画面の表示が開始されてオート連打の機能の設定が可能となるのであるが、その後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、ステップS824〜S828の処理が行われることはなく、オート連打の機能の有効または無効の設定は行えない。また、ステップS824〜S828の処理を一度行ってオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後であっても、その後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度ステップS824〜S828の処理が行われることはなく、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定は行えない。   In this embodiment, when the operation on the setting menu screen is performed by executing the processing of steps S821 to S823, the operation of the push button 120 is performed when the operation of pressing the push button 120 is performed. If it is not detected that the pressing operation has been released once, the next pressing operation of the push button 120 is not detected (if the pressing operation of the push button 120 is not released once, the operation detection flag is set. In this state, Y in step S 821 and Y in step S 822 are repeated, and the process does not shift to step S 824. That is, it is possible to eliminate the situation where the push button 120 is long pressed. . Specifically, when the first operation of the push button 120 is performed while the variable design of the production design is not being performed, the display of the setting menu screen is started, and the setting of the function of automatic continuous hitting becomes possible, but after that If the operation of the push button 120 is temporarily stopped and the push button 120 is not operated again, the processing of steps S824 to S828 is not performed, and the setting of the automatic continuous hitting function can not be performed. In addition, even after the processing in steps S824 to S828 has been performed once to switch the enabling / disabling of the function of automatic double hitting, after that, the operation of the push button 120 is temporarily stopped and the push button 120 is not operated again. The process of steps S824 to S828 is not performed again, and the setting of enabling or disabling of the function of automatic double hit can not be performed again.

図27は、図25に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a change pattern command from the change pattern command storage area (step S8000). Next, the effect control CPU 101 displays the effect pattern (stopped) according to the variation pattern command read in step S8000 and the data stored in the display result specification command storage area (that is, the received display result specification command). The symbol) is determined (step S8001). That is, the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (fluctuation pattern) determined by the variable display pattern determining means Display result determining means for determining the symbol) is realized. In addition, when pseudo run is designated by the change pattern command, CPU101 for production control is the chance eye design (for example, "223" and "445" etc.) as a temporary stop symbol of a pseudo run in step S8001. Also, although it is not a reach, a combination of a big hit symbol and a symbol whose one symbol is off is also determined. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the CPU for effect control 101 may determine whether or not the jackpot is a big hit based on the received fluctuation pattern command, and may determine the stop symbol of the production symbol based only on the fluctuation pattern command. .

図28は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図28に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 28 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example illustrated in FIG. 28, when the received display result designation command indicates “normal big hit” (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the effect control CPU 101 stops Determine the combination of the production design that the 3 designs are aligned with the same even design as the design. In addition, when the received display result designation command indicates "probable big hit" (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the CPU 101 for effect control has 3 symbols as a stop symbol. Determine the combination of the production symbols aligned with the same odd symbols.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Also, if the received display result specification command indicates "Suddenly positive probability big hit" or "small hit" (if the received display result specification command is the display result 4 specification command or the display result 5 specification command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as a stop symbol. Then, in the case of “off” (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, also about a production pattern, it is called a big hit design the stop pattern (combination of the symbols in which the left middle and the right are all aligned with the same design) that evokes a big hit. In addition, the stop design which reminds of the release is called the release design. In addition, a symbol (in this embodiment, an odd symbol) that reminds of being in a definite variation state is also referred to as a definite variation symbol, and a symbol (in this embodiment, an even symbol) that reminds of not becoming a definite variation condition is not definite symbol It is also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において各種予告演出を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。この実施の形態では、後述するように、予告演出設定処理において、プッシュボタン120による操作を伴うボタン予告演出の設定を行う。なお、ボタン予告演出にかぎらず、ステップアップ予告演出や、ミニキャラ予告演出、可動部材を用いた可動物予告演出など他の予告演出を実行可能に構成してもよい。   Next, the CPU for effect control 101 executes a notice effect setting process of deciding whether or not to execute various notice effects in the effect display device 9 during the fluctuation display of the effect pattern, or setting the effect mode of the notice effect (step S8002). In this embodiment, as described later, the setting of the button advance presentation accompanied by the operation by the push button 120 is performed in the advance presentation setting process. In addition to the button preview effects, other preview effects such as step-up preview effects, mini character preview effects, and movable object preview effects using movable members may be configured to be executable.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, in the case of executing the fluctuation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図29は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 29 is an explanatory view of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, data etc. is described which indicates the aspect of each variation constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect pattern. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value.

図29に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 29 is stored in the ROM of the effect control board 80. Moreover, the process table is prepared according to each fluctuation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   Note that, when it is determined to execute the advance effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the advance effect in step S8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU for effect control 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effects display device 9 as effect parts, effect elements as effect parts Control of the various lamps and the speaker 27) as an effect component is executed (step S8005). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. In addition, in order to output sound from the speaker 27, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8006).

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8007)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol process (step S802) (step S8007).

図30は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、ボタン予告演出の有無および種類を決定するためのボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン予告演出の有無および種類を決定する(ステップS6501)。   FIG. 30 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S8002) in the effect symbol change start process. In the preview effect setting process, the CPU 101 for effect control first performs lottery processing based on random numbers using the button preview effect determination table for determining the presence and type of the button preview effect, and the presence and type of the button preview effect Are determined (step S6501).

図31は、ボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図31(A)は、はずれとなる場合に用いられるボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。また、図31(B)は、大当りとなる場合に用いられるボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。図31に示すように、ボタン予告演出決定テーブルには、「ボタン予告演出Aを実行」と、「ボタン予告演出Bを実行」と、「ボタン予告演出なし」とにそれぞれ判定値が割り振られている。   FIG. 31 is an explanatory view showing a specific example of the button advance notice effect determination table. Among these, FIG. 31 (A) shows a specific example of a button advance notice effect determination table used in the case of a disconnection. Further, FIG. 31 (B) shows a specific example of a button advance notice effect determination table used in the case of a big hit. As shown in FIG. 31, in the button advance notice effect determination table, determination values are allocated to "execute button advance effect A", "execute button advance effect B", and "no button advance effect". There is.

この実施の形態では、ボタン予告演出Aの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン120の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。また、ボタン予告演出Bの実行が決定された場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン120の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。なお、ボタン予告演出Aおよびボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、プッシュボタン120の通常の連打操作が行われた場合には、プッシュボタン120の押圧操作を検出するごとに操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。   In this embodiment, when execution of the button preview effect A is determined, if a long press operation of the push button 120 is started during execution of the button preview effect, four seconds after the start of the long press operation Detection of automatic continuous hitting is started when e has elapsed, and during detection by automatic continuous hitting, the number of operations by the push button 120 is treated as being increased by one each time 1.0 seconds elapses. In addition, when execution of the button preview effect B is determined, when the long press operation of the push button 120 is started during execution of the button preview effect, the automatic operation is performed two seconds after the start of the long press operation. The detection by the continuous hit is started, and during the detection by the automatic continuous hit, the number of operations by the push button 120 is treated as being increased by one every 0.5 seconds. In addition, even when any of the button preview effect A and the button preview effect B is executed, when the normal continuous hitting operation of the push button 120 is performed, each time the pressing operation of the push button 120 is detected. It is treated as if the number of operations increased by one.

図31(A),(B)に示すように、この実施の形態では、ボタン予告演出Bが実行される場合の方が、ボタン予告演出Aが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高い。   As shown in FIGS. 31 (A) and 31 (B), in this embodiment, an expectation for a big hit is better when button preview effect B is executed compared to when button preview effect A is executed. Degree (reliability) is high.

ステップS6501では、演出制御用CPU101は、大当りとなる場合であるか否かを判定する。この場合、例えば、演出制御用CPU101は、表示結果指定コマンド格納領域(ステップS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが通常大当りや確変大当りを示す表示結果2指定コマンドまたは表示結果3指定コマンドであるか否かを確認することにより、大当りとなる場合であるか否かを判定することができる。   In step S6501, the effect control CPU 101 determines whether or not it is a big hit. In this case, for example, the effect control CPU 101 displays a display result 2 specifying command or a display result 3 specifying command in which the display result specifying command stored in the display result specifying command storage area (see step S 618) usually indicates a big hit or a probability variation big hit. It can be determined whether or not it is a big hit by checking whether it is or not.

はずれとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図31(A)に示すはずれ用のボタン予告演出決定テーブルを選択する。また、大当りとなる場合であれば、演出制御用CPU101は、図31(B)に示す大当り用のボタン予告演出決定テーブルを選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択したボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン予告演出の有無および種類を決定する。   If it is a case of disconnection, the CPU for effect control 101 selects a button advance notice effect determination table for disconnection shown in FIG. 31 (A). In the case of a big hit, the effect control CPU 101 selects a big hit button advance notice effect determination table shown in FIG. 31 (B). Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on random numbers using the selected button advance effect determination table, and determines the presence / absence and type of the button advance effect.

なお、この実施の形態では、突然確変大当りや小当りとなる場合には、図31(A)に示すはずれ用のボタン予告演出決定テーブルを選択して、ボタン予告演出の有無および種類を決定するものとする。なお、突然確変大当りや小当りとなる場合に、図31(B)に示す大当り用のボタン予告演出決定テーブルを選択するようにしてもよいし、突然確変大当りや小当り専用のボタン予告演出決定テーブルを設けるようにしてもよい。   In this embodiment, in the case of sudden positive or negative big hit, the button advance notice effect determination table for out-of-the-box shown in FIG. 31A is selected to determine the presence / absence and type of button advance effect. It shall be. In addition, when it becomes sudden definite big hit or small hit, it may be made to select the button preliminary announcement effect determination table for big hit shown in FIG. 31 (B), or the button preliminary announcement effect only for sudden positive variation big hit or small hit A table may be provided.

また、この実施の形態では、ボタン予告演出の種類として、ボタン予告演出Aとボタン予告演出Bとの2種類が設けられている場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、3種類以上のボタン予告演出を設けるように構成してもよい。   Further, in this embodiment, two types of button preview effect A and button preview effect B are provided as the types of button preview effects, but the present invention is not limited to such an aspect, for example, Three or more types of button preview effects may be provided.

また、この実施の形態では、図31に示すように、ボタン予告演出Aとボタン予告演出Bのいずれが実行される場合であっても、長押し操作がされればオート連打による操作の検出が行われるように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、例えば、長押し操作がされてもオート連打による操作の検出が行われないようなボタン予告演出の種類も設けるように構成してもよい。例えば、プッシュボタン120の連打操作の結果によって大当りとなるか否かが認識できるように構成するなど、できる限り遊技者に操作に参加させたいような種類の演出を設ける場合には、長押し操作がされてもオート連打による操作の検出が行われないように構成してもよい。   Further, in this embodiment, as shown in FIG. 31, even if any of the button preview effect A and the button preview effect B is executed, if the long press operation is performed, the detection of the operation by the automatic continuous hitting is performed. Although the case where it is configured to be performed is shown, other than such a mode, for example, there is also provided a type of button preview effect such that detection of an operation by automatic repeated hitting is not performed even if a long press operation is performed. You may configure it. For example, in the case of providing a kind of effect that the player wants to participate in the operation as much as possible, for example, it is possible to recognize whether or not to be a big hit by the result of the continuous hitting operation of the push button 120 Even if it does, detection of the operation due to automatic consecutive strikes may not be performed.

そして、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出を実行することに決定した場合には(ステップS6502のY)、決定したボタン予告演出の種類(ボタン予告演出A、ボタン予告演出B)をRAMに設けられた所定の記憶領域に記憶する(ステップS6503)   Then, if the effect control CPU 101 determines to execute the button advance effect (Y in step S6502), the type of the determined button advance effect (button advance effect A, button advance effect B) is provided in the RAM. Store in the specified storage area (step S6503)

図32〜図34は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。   FIG. 32 to FIG. 34 are flowcharts showing a process (step S802) during effect symbol variation in the effect control process. In the effect symbol variation processing, the effect control CPU 101 first subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variation time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8105).

次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作有効期間中であることを示す操作有効期間中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8106)。操作有効期間中フラグがセットされていなければ(すなわち、ボタン予告演出における操作有効期間中でなければ)、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理(ステップS8002参照)においてボタン予告演出の実行が決定されている場合であれば、ボタン予告演出における操作有効期間の開始タイミングとなったか否かを確認する(ステップS8107)。なお、操作有効期間の開始タイミングとなったか否かは、具体的には、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作有効期間の開始タイミングでなければ、ステップS8138に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not an operation effective period flag indicating that the operation is being performed for the button advance effect is set (step S8106). If the flag is not set during the operation valid period (that is, if it is not during the operation valid period in the button advance notice effect), the effect control CPU 101 determines the execution of the button advance notice effect in the advance notice effect setting process (see step S8002). If yes, it is checked whether or not the start timing of the operation valid period in the button advance presentation effect has come (step S8107). In addition, it can be specifically determined by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol fluctuation start process whether or not the start timing of the operation valid period has come. If it is not the start timing of the operation effective period, the process proceeds to step S8138.

操作有効期間の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出の操作有効期間中におけるプッシュボタン120の操作回数をカウントするための操作回数カウンタに所定値(例えば、10)をセットする(ステップS8108)。この実施の形態では、ボタン予告演出の操作有効期間中(例えば、ボタン予告演出の開始から20秒間)にプッシュボタン120が連打または長押しされて操作回数が所定回数(例えば、10回)に達すると、操作条件を満たしたものと判定して予告表示が表示されるのであるが、ステップS8108では、その操作条件を満たすための所定回数に相当する値(本例では、10)が操作回数カウンタにセットされる。   If it is the start timing of the operation valid period, the effect control CPU 101 sets a predetermined value (for example, 10) to the operation frequency counter for counting the number of times the push button 120 is operated during the operation valid period of the button advance effect. The setting is made (step S8108). In this embodiment, the push button 120 is continuously hit or pressed during the operation period of the button preview effect (for example, 20 seconds from the start of the button preview effect), and the operation number reaches a predetermined number (for example, 10 times). Then, it is determined that the operation condition is satisfied, and the advance notice is displayed. However, in step S8108, a value corresponding to a predetermined number of times for satisfying the operation condition (10 in this example) is the operation number counter Set to

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、操作回数カウンタの値に応じたゲージ表示の表示を開始する制御を行う(ステップS8109)。本例では、ステップS8109において、操作回数カウンタの値が所定値(本例では、10)であることにもとづいて、満タン状態を示す態様でゲージ表示の表示が開始される。そして、演出制御用CPU101は、操作有効期間中フラグをセットする(ステップS8110)。   Next, the effect control CPU 101 performs control to start the display of the gauge display according to the value of the operation number counter in the effect display device 9 (step S8109). In this example, in step S8109, based on the value of the operation number counter being a predetermined value (10 in this example), the display of the gauge display is started in a mode indicating a full state. Then, the effect control CPU 101 sets a flag during the operation valid period (step S8110).

ステップS8107〜S8110の処理が実行されることによって、ボタン予告演出における操作有効期間の開始タイミングとなると、ボタン予告演出の実行が開始され、プッシュボタン120による操作の検出が開始される。   When the processing of steps S8107 to S8110 is performed, when the start timing of the operation valid period in the button preview effect comes, the execution of the button preview effect is started, and the detection of the operation by the push button 120 is started.

次いで、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8111)。なお、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かは、具体的には、プッシュセンサ124から操作検出信号を入力したか否かを確認することにより判定できる。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば(すなわち、ボタン予告演出の開始の時点で既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合には)、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをセットする(ステップS8112)。そして、ステップS8138に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected (step S8111). Specifically, whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected can be determined by confirming whether or not an operation detection signal has been input from the push sensor 124. If the pressing operation of the push button 120 has been detected (that is, if the push button 120 has already been pressed at the start of the button advance presentation effect), the effect control CPU 101 sets an operation detection flag. (Step S8112). Then, the process proceeds to step S8138.

操作有効期間中フラグがセットされている場合には(すなわち、ボタン予告演出における操作有効期間中である場合には)、演出制御用CPU101は、オート連打の機能による操作の検出中であることを示すオート連打中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8113)。オート連打中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、操作検出フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8114)。   If the flag is set during the operation valid period (that is, if it is in the operation valid period in the button advance notice effect), the effect control CPU 101 is detecting that the operation by the function of automatic double hit is being detected. It is checked whether the auto consecutive hit in progress flag shown is set or not (step S8113). If the auto consecutive hit flag is not set, the effect control CPU 101 checks whether the operation detection flag is set (step S8114).

操作検出フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8115)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをセットする(ステップS8116)とともに、操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS8117)。なお、既に所定回数(本例では、10回)以上の操作が検出され、操作回数カウンタの値が既に0となっている場合には、操作回数カウンタの値の減算は行わないようにするものとする。また、演出制御用CPU101は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、ゲージ表示の表示を更新する(ステップS8118)。ステップS8118では、操作回数カウンタの値が1減少したことにもとづいて、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。   If the operation detection flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected (step S8115). If the pressing operation of the push button 120 has been detected, the effect control CPU 101 sets an operation detection flag (step S8116) and subtracts one from the value of the operation number counter (step S8117). In the case where an operation of a predetermined number of times (10 times in this example) is already detected and the value of the operation number counter is already 0, the value of the operation number counter is not subtracted I assume. Further, the effect control CPU 101 updates the display of the gauge display on the effect display device 9 in accordance with the value of the operation number counter after the subtraction (step S8118). In step S8118, based on the value of the operation number counter decreasing by 1, the display is updated in such a manner that the scale of the gauge display decreases by one.

ステップS8115〜S8118の処理が実行されることによって、ボタン予告演出の操作有効期間中にプッシュボタン120が連打(オート連打ではない通常の連打)されると、プッシュボタン120の押圧操作を1つ検出するごとに1つずつ操作回数がカウントされゲージ表示の表示が更新される。   If push button 120 is continuously hit (normal continuous hit which is not automatic continuous hit) during the operation effective period of the button advance effect by execution of the processing of steps S8115 to S8118, one pressing operation of push button 120 is detected Each time the number of operations is counted, the display of the gauge display is updated.

なお、この実施の形態では、ボタン予告演出の操作有効期間中にプッシュボタン120の押圧操作を検出すると操作検出フラグがセットされ(ステップS81116参照)、以降のタイマ割込でステップS8114でNのときでなければステップS8115以降の処理に移行しないようにしているので、プッシュボタン120の押圧操作が一旦解除されたことを検出しないと、次のプッシュボタン120の押圧操作を検出しない(長押しされている場合を排除する)ようにしている。   In this embodiment, when the pressing operation of the push button 120 is detected during the effective operation period of the button preview effect, the operation detection flag is set (see step S81116), and the timer interruption thereafter results in N at step S8114. If not, the process proceeds to step S8115, and therefore, if it is not detected that the push operation of the push button 120 has been released once, the next push operation of the push button 120 is not detected (long press If you do not want to

次いで、演出制御用CPU101は、オート連打有効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8119)。オート連打有効フラグがセットされていなければ(すなわち、オート連打の機能が無効状態に設定されている場合であれば)、ステップS8138に移行する。オート連打有効フラグがセットされていれば(すなわち、オート連打の機能が有効状態に設定されている場合であれば)、演出制御用CPU101は、長押し操作を開始してからオート連打による検出を開始するまでの時間を計測するためのオート連打開始時間タイマに、ボタン予告演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8120)。この場合、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに4秒に相当する値をセットし、ボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに2秒に相当する値をセットする(図31参照)。そして、ステップS8138に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the auto-continuous-stroke valid flag is set (step S8119). If the auto-continuous-stroke valid flag is not set (that is, if the auto-continuous stroke function is set to be in an invalid state), the process proceeds to step S8138. If the auto continuous hit effective flag is set (that is, if the automatic continuous hit function is set to be enabled), the effect control CPU 101 starts the long press operation and then detects the automatic continuous hit. A value corresponding to the type of button advance presentation effect is set in the automatic continuous hitting start time timer for measuring the time until the start (step S8120). In this case, for example, if it is decided to execute button preview effect A, the value corresponding to 4 seconds is set in the automatic continuous hitting start time timer, and it is decided to execute button preview effect B. For example, a value corresponding to 2 seconds is set to the automatic continuous hitting start time timer (see FIG. 31). Then, the process proceeds to step S8138.

ステップS8114で操作検出フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8121)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、オート連打開始時間タイマの値が0であるか否かを確認する(ステップS8122)。オート連打開始時間タイマの値が0であれば、ステップS8138に移行する。   If the operation detection flag is set in step S8114, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected (step S8121). If the pressing operation of the push button 120 has been detected, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the automatic continuous hitting start time timer is 0 (step S8122). If the value of the auto hit starting time timer is 0, then the flow shifts to step S8138.

オート連打開始時間タイマの値が0でなければ、演出制御用CPU101は、オート連打開始時間タイマの値を1減算し(ステップS8123)、減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8124)。減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっていなければ、ステップS8138に移行する。減算後のオート連打開始時間タイマの値が0となっていれば(すなわち、タイムアウトしていれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、オート連打の機能による操作の検出中であることを示すオート連打中表示の表示を開始する(ステップS8125)とともに、オート連打中フラグをセットする(ステップS8126)。また、演出制御用CPU101は、オート連打の機能による操作の検出中に操作回数を1つカウントするまでの時間を計測するためのオート連打検出間隔タイマに、ボタン予告演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8127)。この場合、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定した場合であればオート連打検出間隔タイマに1.0秒に相当する値をセットし、ボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であればオート連打検出間隔タイマに0.5秒に相当する値をセットする(図31参照)。そして、ステップS8138に移行する。   If the value of the automatic continuous hitting start time timer is not 0, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the automatic continuous hitting start time timer (step S8123), and the value of the automatic continuous hitting start time timer after subtraction becomes 0. It is confirmed whether or not it is present (step S8124). If the value of the automatic consecutive hitting start time timer after subtraction is not 0, then the flow shifts to step S8138. If the value of the automatic consecutive hit start time timer after subtraction is 0 (that is, if it is time out), the effect control CPU 101 is detecting the operation by the function of the automatic consecutive hit in the effect display device 9 At the same time as the start of the display of the automatic continuous hit indication indicating that is started (step S8125), the automatic continuous hit in progress flag is set (step S8126). In addition, the effect control CPU 101 uses an automatic consecutive hit detection interval timer for measuring the time until one operation is counted during detection of the operation by the automatic consecutive hit function, a value corresponding to the type of the button advance effect. It sets (step S8127). In this case, for example, if it is decided to execute button preview effect A, the value corresponding to 1.0 second is set in the automatic consecutive hit detection interval timer, and it is decided to execute button preview effect B If so, a value corresponding to 0.5 seconds is set in the automatic consecutive hit detection interval timer (see FIG. 31). Then, the process proceeds to step S8138.

ステップS8122〜S8127の処理が実行されることによって、プッシュボタン120の長押しを開始してから所定時間(本例では、4秒または2秒)が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される。   When a predetermined time (in this example, 4 seconds or 2 seconds) elapses after the start of the long press of the push button 120 by execution of the processing of steps S8122 to S8127, the detection of the operation by the function of automatic double hit is It is started.

なお、ボタン予告演出の開始の時点で既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合には、ステップS8112で操作検出フラグがセットされ、ステップS8120のオート連打開始時間タイマのセットも行われていないので、プッシュボタン120の押圧操作を一旦止めない限り、ステップS8114のY、ステップS8121のY、およびステップS8122のYが繰り返されることになり、オート連打の機能による操作の検出が開始されることはない。   If the push button 120 has already been pressed at the start of the button advance presentation effect, the operation detection flag is set in step S8112, and the automatic continuous hitting start time timer in step S8120 is not set. As long as the pressing operation of the push button 120 is not temporarily stopped, Y in step S8114, Y in step S8121 and Y in step S8122 will be repeated, and the detection of the operation by the function of automatic double hitting will not be started .

なお、この実施の形態では、ボタン予告演出の開始前からプッシュボタン120の長押しなどがされていた場合を排除するために、ボタン予告演出の開始の時点でプッシュボタン120が押圧操作を検出して操作検出フラグをセットする場合(ステップS8111,S8112参照)を示しているが、ボタン予告演出の開始前の段階からプッシュボタン120が押圧操作を検出して操作検出フラグをセットするように構成してもよい。この場合、ボタン予告演出の開始前に操作検出フラグをセットした後、さらにボタン予告演出の開始前にプッシュボタン120の操作状態が解除された場合には、再び操作検出フラグをリセットするようにしてもよい。そのように何らかの処理態様により、ボタン予告演出の開始前からプッシュボタン120の長押しなどがされていた場合を排除できるように構成されていればよい。   In this embodiment, the push button 120 detects a pressing operation at the start of the button preview effect in order to eliminate the case where the push button 120 is pressed long before the start of the button preview effect. Although the case where the operation detection flag is set (see steps S8111 and S8112) is shown, the push button 120 is configured to detect the pressing operation and set the operation detection flag from the stage before the start of the button preview effect. May be In this case, after the operation detection flag is set before the start of the button preview effect, if the operation state of the push button 120 is canceled before the start of the button preview effect, the operation detection flag is reset again. It is also good. As such, it may be configured so as to be able to exclude the case where the push button 120 is pressed long before the start of the button preview effect, by any processing mode.

また、この実施の形態では、既に説明したように、演出図柄の変動表示中でない期間にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能であるが(ステップS824〜S828参照)、オート連打の機能が無効に設定されている場合には、オート連打有効フラグがオフ状態となっていることから、ステップS8120のオート連打開始時間タイマのセットが行われないので、ステップS8122でYと判定されてステップS8123以降の処理に移行することはなく、やはりオート連打の機能による操作の検出が開始されることはない。   Also, in this embodiment, as described above, it is possible to set whether to enable or disable the function of auto-continuous hitting during the period during which the variation of the effect design is not displayed (see steps S824 to S828). When the automatic consecutive hit function is set to be invalid, since the automatic consecutive hit enable flag is in the OFF state, the automatic consecutive hit start time timer is not set in step S8120, so Y in step S8122 It is determined that the process is not performed and the process does not shift to the process after step S8123, and again, the detection of the operation by the function of the automatic double hit is not started.

ステップS8121でプッシュボタン120の押圧操作を検出していなければ、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをリセットする(ステップS8128)。そして、ステップS8138に移行する。   If the pressing operation of the push button 120 is not detected in step S8121, the effect control CPU 101 resets the operation detection flag (step S8128). Then, the process proceeds to step S8138.

ステップS8113でオート連打中フラグがセットされていれば(すなわち、オート連打の機能による操作の検出中であれば)、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8129)。プッシュボタン120の押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、オート連打検出間隔タイマの値を1減算し(ステップS8130)、減算後のオート連打検出間隔タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップS8131)。減算後のオート連打検出間隔タイマの値が0となっていなければ、ステップS8138に移行する。オート連打検出間隔タイマの値が0となっていれば(すなわちタイムアウトしていれば)、演出制御用CPU101は、操作回数カウンタの値を1減算する(ステップS8132)。なお、既に所定回数(本例では、10回)以上の操作が検出され、操作回数カウンタの値が既に0となっている場合には、操作回数カウンタの値の減算は行わないようにするものとする。また、演出制御用CPU101は、減算後の操作回数カウンタの値に応じて、演出表示装置9において、ゲージ表示の表示を更新する(ステップS8133)。ステップS8133では、操作回数カウンタの値が1減少したことにもとづいて、ゲージ表示の目盛が1つ減少したような態様に表示を更新する。   If the automatic consecutive hit flag is set in step S8113 (that is, if the operation is detected by the automatic continuous hit function), the effect control CPU 101 confirms whether or not the pressing operation of the push button 120 has been detected. (Step S8129). If the pressing operation of the push button 120 has been detected, the effect control CPU 101 subtracts one from the value of the automatic consecutive hit detection interval timer (step S8130), and the value of the automatic consecutive hit detection interval timer after subtraction becomes zero. It is confirmed whether or not there is (step S8131). If the value of the automatic consecutive hit detection interval timer after subtraction is not 0, then the flow shifts to step S8138. If the value of the automatic consecutive hit detection interval timer is 0 (ie, if time out), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the operation number counter (step S8132). In the case where an operation of a predetermined number of times (10 times in this example) is already detected and the value of the operation number counter is already 0, the value of the operation number counter is not subtracted I assume. Further, the effect control CPU 101 updates the display of the gauge display on the effect display device 9 according to the value of the operation number counter after the subtraction (step S8133). In step S8133, based on the value of the operation number counter decreasing by 1, the display is updated in such a manner that the scale of the gauge display decreases by one.

次いで、演出制御用CPU101は、オート連打開始時間タイマに、ボタン予告演出の種類に応じた値をセットする(ステップS8134)。この場合、例えば、ボタン予告演出Aを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに4秒に相当する値をセットし、ボタン予告演出Bを実行することに決定した場合であればオート連打開始時間タイマに2秒に相当する値をセットする(図31参照)。そして、ステップS8138に移行する。   Next, the effect control CPU 101 sets a value according to the type of button advance effect effect to the automatic successive hitting start time timer (step S8134). In this case, for example, if it is decided to execute button preview effect A, the value corresponding to 4 seconds is set in the automatic continuous hitting start time timer, and it is decided to execute button preview effect B. For example, a value corresponding to 2 seconds is set to the automatic continuous hitting start time timer (see FIG. 31). Then, the process proceeds to step S8138.

ステップS8129〜S8134の処理が実行されることによって、この実施の形態では、オート連打の機能による操作の検出中である場合には、実際にはプッシュボタン120の長押しが行われている場合であるが、所定時間(本例では、1.0秒または0.5秒)が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる。   In this embodiment, when the operation by the function of automatic double hit is being detected, a long press of the push button 120 is actually performed by executing the processing of steps S8129 to S8134. Although the number of operations is counted one by one each time a predetermined time (in this example, 1.0 seconds or 0.5 seconds) elapses, it is detected that the continuous hitting of the push button 120 is being performed. To be done.

ステップS8129でプッシュボタン120の押圧操作を検出していなければ、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示されているオート連打中表示を消去する(ステップS8135)とともに、オート連打中フラグをリセットする(ステップS8136)。また、演出制御用CPU101は、操作検出フラグをリセットする(ステップS8137)。すなわち、ステップS8129でプッシュボタン120の押圧操作を検出していないということは、オート連打の機能による操作の検出の途中でプッシュボタン120の長押し操作を止めてしまった場合であるので、ステップS8135〜S8137の処理を実行して、オート連打の機能による操作の検出を停止する。そして、ステップS8138に移行する。   If the pressing operation of the push button 120 is not detected in step S8129, the effect control CPU 101 erases the auto continuous hit display displayed on the effect display device 9 (step S8135) and resets the auto continuous hit in progress flag. Step S8136. Further, the effect control CPU 101 resets the operation detection flag (step S8137). That is, not detecting the pressing operation of the push button 120 in step S8129 is a case where the long pressing operation of the push button 120 is stopped during the detection of the operation by the function of the automatic continuous hitting, so the step S8135 The processing of ~ S8137 is executed to stop the detection of the operation by the function of automatic double hit. Then, the process proceeds to step S8138.

なお、この実施の形態では、ステップS8129でNのときに直ちにステップS8135〜S8137の処理を実行することによって、オート連打中に遊技者が少しでも長押し操作を停止すれば直ちにオート連打の機能による操作の検出を停止する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、オート連打中に所定時間(例えば、0.1〜0.5秒など)長押し操作を停止したことを条件としてステップS8135〜S8137の処理に移行するように構成して、オート連打中に瞬間的にプッシュボタン120から手を離しただけである場合にはオート連打の機能による操作の検出を継続するように構成してもよい。   In this embodiment, by executing the processing of steps S8135 to S8137 immediately when N in step S8129, if the player stops the long press operation during the auto batting, the function of the auto batting immediately is used. Although the case of stopping the detection of operation is shown, it is not limited to such an aspect. For example, it is configured to shift to the processing of steps S 8135 to S 8137 on condition that the long press operation is stopped for a predetermined time (for example, 0.1 to 0.5 seconds etc.) during the automatic double hit, and the automatic double hit is performed. If only the hand is released from the push button 120 momentarily, the detection of the operation by the function of the automatic double hit may be continued.

次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作有効期間の終了タイミングとなったか否かを確認する(ステップS8138)。なお、操作有効期間の終了タイミングとなったか否かは、具体的には、演出図柄変動開始処理のステップS8006でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。操作有効期間の終了タイミングでなければ、ステップS8145に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the end timing of the operation effective period in the button advance effect effect has come (step S8138). In addition, it can be specifically determined by checking the value of the fluctuation time timer set in step S8006 of the effect symbol fluctuation start process whether or not the end timing of the operation valid period has come. If it is not the end timing of the operation effective period, the process proceeds to step S8145.

操作有効期間の終了タイミングとなっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において表示されているゲージ表示を消去する(ステップS8139)とともに、オート連打中表示が表示されていれば、そのオート連打中表示を消去する(ステップS8140)。また、演出制御用CPU101は、操作有効期間中フラグをリセットする(ステップS8141)とともに、オート連打中フラグや操作検出フラグがセットされていれば、それらオート連打中フラグや操作検出フラグをリセットする(ステップS8142)。なお、演出制御用CPU101は、オート連打開始時間タイマやオート連打検出間隔タイマがセットされている場合には、それらオート連打開始時間タイマやオート連打検出間隔タイマの値も0にクリアする。   If it is the end timing of the operation effective period, the effect control CPU 101 erases the gauge display displayed on the effect display device 9 (step S8139), and if the auto continuous hit display is displayed, The auto continuous hit indication is erased (step S8140). Further, the effect control CPU 101 resets the flag during the operation valid period (step S8141), and resets the auto continuous hitting flag and the operation detection flag if the automatic continuous hitting flag and the operation detection flag are set (step S8141) Step S8142). When the automatic continuous hitting start time timer and the automatic continuous hitting detection interval timer are set, the effect control CPU 101 also clears the values of the automatic continuous hitting start time timer and the automatic continuous hitting detection interval timer to zero.

次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出における操作条件が成立しているか否かを確認する(ステップS8143)。なお、操作条件が成立しているか否かは、具体的には、操作回数カウンタの値が0となっているか否か(本れでは、操作有効期間中にプッシュボタン120の操作回数10回を達成したか否か)を確認することにより判定できる。操作条件が成立していれば(すなわち、操作回数カウンタの値が0となっていれば(本例では、10回の操作を達成していれば))、演出制御用CPU101は、演出表示装置9において、ボタン予告演出の種類に応じた予告表示を表示する(ステップS8144)。この場合、例えば、ボタン予告演出Aを実行した場合であれば、予告表示として「チャンス!」などの文字列を表示し、ボタン予告演出Bを実行した場合であれば、予告表示として「激熱!」などの文字列を表示する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the operation condition in the button advance effect effect holds (step S8143). Note that, specifically, whether or not the operation condition is satisfied is whether the value of the operation number counter is 0 or not (in this case, the number of times of operation of the push button 120 is 10 times during the operation valid period) It can be determined by confirming whether or not it has been achieved. If the operation condition is satisfied (that is, if the value of the operation number counter is 0 (in this example, if 10 operations have been achieved)), the effect control CPU 101 generates the effect display device At 9, an advance notice display corresponding to the type of button advance notice effect is displayed (step S8144). In this case, for example, if button preview effect A is executed, a character string such as "chance!" Is displayed as a preview, and if button preview effect B is executed, "superheat" is displayed as a preview. Display a string such as "!"

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8145)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8146)。   Then, if the fluctuation time timer has timed out (step S8145), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the effect symbol fluctuation stop process (step S803) (step S8146).

図35は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 35 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, first, the effect control CPU 101 checks whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been displayed in a stopped state but fanfare production has not yet been performed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。なお、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出が実行された場合であって演出表示装置9において予告表示が表示されている場合には、その予告表示を消去する。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (discard symbol, big hit symbol) (step S8302). In the case where the button preview effect is executed and the advance notice display is displayed on the effect display device 9, the effect control CPU 101 erases the advance notice display.

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control shifts to step S8311. Do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304), and receives the big hit start 1 designated command. A big hit start 1 specified command reception flag indicating that the big hit start 2 specified command received flag indicating that the big hit start 2 specified command has been received, or a small hit / show that the small hit / sudden definite variation big hit start specified command has been received Suddenly, it is confirmed whether the definite variation big hit start designated command reception flag is set or not (step S8305). If the big hit start 1 specified command reception flag, the big hit start 2 specified command received flag, or the small hit / sudden odd change big hit start specified command received flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag. (Step S8306) A process table corresponding to the fanfare effect is selected (step S8307). The effect control CPU 101 sets the flag if the jackpot start 1 designation command reception flag, the jackpot start 2 designation command reception flag, or the small hit / suspicious probability variation big hit start designation command reception flag is set. Reset

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and speakers 27 as a rendering component) is executed according to data 1 and movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図26のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。   If it is determined that neither a big hit nor a small hit is made (N in step S8303), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation specification command reception flag and the second symbol variation specification command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process processing or the fourth symbol process processing (for example, as shown in step S811 in FIG. If the command reception flag is confirmed, the variation pattern command reception flag may be reset immediately). However, for example, since the symbol variation designation command is referred to in both of the effect control process processing and the fourth symbol process processing, as shown in this embodiment, at the time of the end of variation, etc. It is desirable to reset at the time of, or at the time of the big hit end, in the big hit end effect processing.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

次に、オート連打の機能を有効または無効に設定する場合の表示態様について説明する。図36は、オート連打の機能を有効または無効に設定する場合の表示態様の具体例を示す説明図である。なお、図36において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面の態様が遷移する。   Next, a display mode in the case of setting the function of automatic double hit to valid or invalid will be described. FIG. 36 is an explanatory view showing a specific example of the display mode in the case of setting the function of automatic double hit to valid or invalid. In FIG. 36, the display screen transitions in the order of (1) (2) (3)...

図36(1)に示すように、保留記憶がない状態で演出表示装置9において演出図柄の最後の変動表示が実行され、図36(2)に示すように、変動時間を経過したことにもとづいて演出図柄の変動表示が終了したものとする。この場合、変動表示の終了時点でもやはり保留記憶がないことから、次の演出図柄の変動表示が開始されず、客待ちデモンストレーション期間などに移行したものとする。この場合、例えば、図36(3)に示すように、演出表示装置9において、「オート連打の設定はボタンを押せ!」などの文字列が表示され、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能である旨の表示が行われるものとする。   As shown in FIG. 36 (1), the last variation display of the rendering symbol is executed in the effect display device 9 in a state where there is no pending storage, and as shown in FIG. 36 (2), based on the passage of the variation time It is assumed that the variation display of the effect pattern is finished. In this case, it is assumed that the next variable pattern display is not started since there is no storage pending even at the end of the variable display mode, and transition to a customer waiting demonstration period or the like is made. In this case, for example, as shown in FIG. 36 (3), in the effect display device 9, a character string such as "Press the button for setting of automatic double hit!" Is displayed, and enable or disable the automatic double hit function Shall be displayed.

図36(3)に示す状態で遊技者によってプッシュボタン120が押圧操作されると、図36(4)に示すように、演出表示装置9において設定メニュー画面の表示が開始され(ステップS819参照)、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能となる。図36(4)に示す例では、設定メニュー画面において「ボタンを押してオート連打の有効・無効を変更」などの文字列が表示され、遊技者にオート連打の機能の設定操作を促す表示がなされる。また、図36(4)に示す例では、設定メニュー画面においてオート連打の機能の有効を示す選択肢200とオート連打の機能の無効を示す選択肢201が表示され、オート連打の機能の有効を示す選択肢200が選択されている状態であるものとする。   When the player presses the push button 120 in the state shown in FIG. 36 (3), the display of the setting menu screen is started on the effect display device 9 as shown in FIG. 36 (4) (see step S819). It becomes possible to set the enable / disable of the function of automatic double hit. In the example shown in FIG. 36 (4), a character string such as "Pressing the button to change enable / disable of automatic double hit" is displayed on the setting menu screen, and a display prompting the player to perform the setting operation of the automatic double hit function is made. Ru. Further, in the example shown in FIG. 36 (4), an option 200 indicating the validity of the function of automatic double hitting on the setting menu screen and a choice 201 indicating the invalidity of the function of automatic double hitting are displayed, and a choice indicating the validity of the function of automatic double hitting It is assumed that 200 is selected.

次いで、設定メニュー画面が表示されている状態で遊技者によってプッシュボタン120が押圧操作されると、図36(5)に示すように、オート連打の機能の有効または無効の状態が切り替えられる。図36(5)に示す例では、オート連打の機能が有効の状態から無効の状態に切り替えられた場合が示されている(ステップS826のY、ステップS827参照)。次いで、さらに遊技者によってプッシュボタン120が押圧操作されると、図36(6)に示すように、さらにオート連打の機能の有効または無効の状態が切り替えられる。図36(6)に示す例では、オート連打の機能が無効の状態から再び有効の状態に切り替えられた場合が示されている(ステップS826のN、ステップS828参照)。   Next, when the player presses the push button 120 in a state where the setting menu screen is displayed, as shown in FIG. 36 (5), the enabled or disabled state of the function of automatic double hitting is switched. In the example shown in FIG. 36 (5), the case where the function of automatic double hit is switched from the enabled state to the disabled state is shown (Y in step S826, see step S827). Then, when the player further depresses the push button 120, as shown in FIG. 36 (6), the state of the automatic consecutive hitting function is switched between valid and invalid. In the example shown in FIG. 36 (6), there is shown a case where the function of automatic double hit is switched from the disabled state to the enabled state again (N in step S826, see step S828).

その後、新たな始動入賞が発生すると、図36(7)に示すように、設定メニュー画面が消去されて、オート連打の機能の有効または無効の設定が可能な状態を終了し(ステップS813,S814参照)、次の演出図柄の変動表示が開始される。   Thereafter, when a new start winning combination occurs, as shown in FIG. 36 (7), the setting menu screen is erased, and the state in which the setting of the automatic continuous hitting function can be enabled or disabled is ended (steps S813 and S814). Reference), the next variable pattern of the production design is started.

なお、オート連打の機能の有効または無効の設定が行われた後、所定のタイミングで元の設定に戻したりデフォルトの設定に戻したりするように構成してもよい。例えば、遊技機の電源オフ時(例えば、電源監視回路が電源の電圧の低下を検出した場合)や、次に客待ちデモンストレーション表示中の状態となったとき、発射センサによって遊技球の最初の発射を検出したとき、タッチセンサによって打球操作ハンドル(操作ノブ)5への接触を検出したときなどに、オート連打の機能の有効または無効の設定を元の設定に戻したりデフォルトの設定に戻したりするようにしてもよい。   It should be noted that, after the setting of the automatic consecutive hit function is set to be valid or invalid, it may be configured to return to the original setting or to the default setting at a predetermined timing. For example, when the power of the gaming machine is turned off (for example, when the power supply monitoring circuit detects a drop in the voltage of the power supply), or when the next waiting for customer demonstration is displayed, the firing sensor performs the first firing of the gaming ball When or when the touch sensor detects a touch on the hitting operation handle (operation knob) 5, etc., the setting for enabling / disabling the automatic double hit function is returned to the original setting or to the default setting. You may do so.

次に、ボタン予告演出の演出態様について説明する。図37は、ボタン予告演出の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図37において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, an effect aspect of the button advance effect will be described. FIG. 37 is an explanatory view showing a specific example of the effect mode of the button advance effect. In FIG. 37, the modes of the effect screen transition in the order of (1), (2), (3), and so on.

図37に示す例では、演出図柄の変動表示を開始するときにボタン予告演出の実行を決定したものとする。そして、図37(1)に示すように、演出表示装置9において左中右の演出図柄の変動表示を実行しているときに、ボタン予告演出の操作有効期間の開始タイミングとなると(ステップS8107参照)、図37(2)に示すように、演出表示装置9において、「ボタンを押せ!などの文字列202が表示されるとともに、ゲージ表示203の表示が開始され(ステップS8108,S8109参照)、プッシュボタン120による操作の検出が開始される。なお、図37(2)に示すように、操作有効期間が開始された段階では、満タン状態を示す態様でゲージ表示203の表示が開始される。この状態で操作有効期間中にプッシュボタン120の連打が行われると、プッシュボタン120が1回押圧操作されるごとに操作回数が1つずつカウントされ(ステップS8117参照)、ゲージ表示023の目盛が1つずつ減少したような態様に表示が更新される(ステップS8118参照)。   In the example shown in FIG. 37, it is assumed that the execution of the button advance notice effect is determined when the variable display of the effect pattern is started. Then, as shown in FIG. 37 (1), when the effect display device 9 is executing variable display of the effect pattern on the left middle, when the start timing of the operation effective period of the button advance notice effect is reached (see step S8107) 37) (2), the effect display device 9 displays a character string 202 such as “Press the button!” And the display of the gauge display 203 is started (see steps S8108 and S8109). Detection of the operation by the push button 120 is started, and as shown in FIG. 37 (2), at the stage when the operation valid period is started, the display of the gauge display 203 is started in a mode showing a full state. In this state, if the push button 120 is continuously hit during the operation effective period, the number of times of operation is one each time the push button 120 is pressed once. Is und (see step S8117), the scale of the gauge display 023 is displayed in such a manner was reduced by one is updated (see step S8118).

次いで、図37(3)に示すように、操作有効期間中に遊技者がプッシュボタン120の長押し操作を開始したものとする。そして、長押し操作を開始した後、所定時間(本例では、4秒または2秒)を経過すると、図37(4)に示すように、オート連打中表示204の表示が開始され(ステップS8125参照)、オート連打の機能による操作の検出が開始される。なお、図37(4)に示す例では、オート連打中表示として「オート連打中!」などの文字列が表示される場合が示されている。   Next, as shown in FIG. 37 (3), it is assumed that the player starts the long-press operation of the push button 120 during the operation valid period. Then, after the start of the long press operation, when a predetermined time (4 seconds or 2 seconds in this example) elapses, as shown in FIG. 37 (4), the display of the auto continuous hit display 204 is started (step S8125) Detection of the operation by the function of automatic double hit is started. Note that, in the example shown in FIG. 37 (4), a case is displayed where a character string such as "during continuous hit!" Is displayed as the automatic while hit display.

次いで、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン120の長押しが継続されていれば、所定時間(本例では、1.0秒または0.5秒)が経過するごとに操作回数が1ずつカウントされ(ステップS8132参照)、ゲージ表示203の目盛が1つずつ減少したような態様に表示が更新され(ステップS8133参照)、実際にはプッシュボタン120の長押しが行われている場合であるが、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる。そして、図37(6)に示すように、操作条件を満たす所定回数(本例では、10回)の操作が行われ、操作回数カウンタの値が0になったことにより、ゲージ表示203が空の状態を示す態様まで表示が更新されたものとする。   Then, if the long press of the push button 120 is continued during detection of the operation by the function of automatic double hit, the number of times of operation is every time a predetermined time (in this example, 1.0 seconds or 0.5 seconds) elapses. One is counted (see step S8132), the display is updated in such a manner that the scale of the gauge display 203 is decreased by one (see step S8133), and in practice the push button 120 is being pressed for a long time. However, detection is also performed on the assumption that the continuous hitting of the push button 120 is being performed. Then, as shown in FIG. 37 (6), the operation is performed a predetermined number of times (10 in this example) satisfying the operation condition, and the value of the operation number counter becomes 0, so the gauge display 203 becomes empty. It is assumed that the display has been updated to a mode indicating the state of.

その後、ボタン予告演出の操作有効期間の終了タイミングとなると(ステップS8138参照)、図37(7)に示すように、「ボタンを押せ!などの文字列202が消去されるとともにゲージ表示203も消去される(ステップS8139参照)。また、オート連打中表示204も消去される(ステップS8140参照)。そして、プッシュボタン120による操作により操作条件を満たしていれば(本例では、操作回数が10回に達していれば)、図37(7)に示すように、演出表示装置9において、ボタン予告演出の種類に応じた予告表示が表示される(ステップS8144参照)。なお、図37(7)に示す例では、ボタン予告演出の種類がボタン予告演出Bであることにもとづいて、予告表示として「激熱!」などの文字列205が表示される場合が示されている。なお、ボタン予告演出の種類がボタン予告演出Aである場合には、例えば、予告表示として「チャンス!などの文字列が表示される。   After that, when the end timing of the operation effective period of the button advance effect comes (see step S8138), as shown in FIG. 37 (7), “The character string 202 such as press the button is deleted and the gauge display 203 is also deleted. Also, the auto continuous hit display 204 is erased (see step S8140), and if the operation condition is satisfied by the operation of the push button 120 (in this example, the number of times of operation is 10) 37 (7), the notice display corresponding to the type of the button notice effect is displayed on the effect display device 9 (see step S8144). In the example shown in FIG. 20, based on the type of the button preview effect being the button preview effect B, a string 20 such as “extensive heat!” There are shown when displayed. When the type of button preview effect is the button preview effect A, for example, a character string such as “chance!” Is displayed as a preview display.

次に、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングについて説明する。図38および図39は、オート連打による操作の検出が行われる場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。このうち、図38は、ボタン予告演出Aが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。また、図39は、ボタン予告演出Bが実行される場合の操作の検出タイミングを示している。   Next, the detection timing of the operation when the detection of the operation by the automatic continuous hit is performed will be described. FIG. 38 and FIG. 39 are explanatory diagrams for describing the detection timing of the operation when the detection of the operation by the automatic continuous hit is performed. Among these, FIG. 38 shows the detection timing of the operation when the button advance notice effect A is executed. Further, FIG. 39 shows the detection timing of the operation when the button preview effect B is executed.

演出図柄の変動表示中にボタン予告演出の操作有効期間が開始した後、遊技者がプッシュボタン120の長押し操作を開始すると、図38および図39に示すように、プッシュボタン120の長押し操作が開始された時点で、まず1回目の操作が行われたものとして検出が行われる。ここで、図38および図39に示す例では長押し操作されている場合であるので、プッシュボタン120からの押圧操作を継続して検出している場合であるが、操作検出フラグがセットされることによって直ちには次の操作としては検出されない(ステップS8114,S8116参照)。   As shown in FIGS. 38 and 39, when the player starts the long press operation of the push button 120 after the operation effective period of the button advance presentation effect starts while the variation display of the production symbol is started, the long press operation of the push button 120 is performed. When is started, detection is first performed as if the first operation was performed. Here, in the example shown in FIG. 38 and FIG. 39, the case where the pressing operation from the push button 120 is continuously detected since the long pressing operation is performed, but the operation detection flag is set. Therefore, the next operation is not immediately detected (see steps S8114 and S8116).

次いで、プッシュボタン120の長押し操作が継続されたまま所定時間が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される(ステップS8124〜S8127参照)。この場合、ボタン予告演出Aが実行される場合であれば、図38に示すように、プッシュボタン120の長押し操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、ボタン予告演出Bが実行される場合であれば、図39に示すように、プッシュボタン120の長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される(図31参照)。   Then, when a predetermined time elapses while the long press operation of the push button 120 is continued, the detection of the operation by the function of the automatic double hit is started (see steps S8124 to S8127). In this case, if button preview effect A is executed, as shown in FIG. 38, detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on continuation of the long press operation of the push button 120 for 4 seconds. Be done. In addition, if button advance notice effect B is executed, as shown in FIG. 39, detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for 2 seconds. (See Figure 31).

そして、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン120の長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる(ステップS8131〜S8134参照)。この場合、ボタン予告演出Aが実行される場合であれば、図38に示すように、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる。また、ボタン予告演出Bが実行される場合であれば、図38に示すように、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる(図31参照)。   Then, if the long press operation of the push button 120 is continued during detection of the operation by the function of automatic continuous hitting, the number of operations is counted one by one each time a predetermined time elapses, and the continuous hit of the push button 120 is Detection is performed as being performed (see steps S8131 to S8134). In this case, if the button advance notice effect A is executed, as shown in FIG. 38, the number of operations is counted one by one every 1.0 seconds, and continuous hitting of the push button 120 is performed. Detection is performed as if In addition, if button advance notice effect B is executed, as shown in FIG. 38, the number of operations is counted one by one every 0.5 seconds, and continuous hitting of the push button 120 is performed. Detection is performed (see FIG. 31).

次に、ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合の操作の検出タイミングについて説明する。図40は、ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合の操作の検出タイミングを説明するための説明図である。   Next, the detection timing of the operation when the push button 120 has already been pressed at the start of the button preview effect will be described. FIG. 40 is an explanatory diagram for illustrating detection timing of an operation when the push button 120 has already been pressed at the start of the button advance presentation effect.

演出図柄の変動表示中にボタン予告演出の操作有効期間が開始したときに既にプッシュボタン120が押圧操作されていた場合には、操作有効期間の開始とともに直ちに操作検出フラグがセットされる(ステップS8121のY、ステップS8128参照)。そして、この場合には、図40に示すように、たとえプッシュボタン120の長押し操作が行われていたとしてもオート機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの120の押圧操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効とされる(ステップS8114のY、ステップS8121のY、ステップS8222のY参照)。   If the push button 120 has already been pressed when the operation effective period of the button advance effect starts while the fluctuation display of the effect design is performed, the operation detection flag is immediately set with the start of the operation effective period (step S8121 Y, see step S8128). Then, in this case, as shown in FIG. 40, even if the long press operation of the push button 120 is performed, detection of the operation by the auto function is not performed, and the pressing operation of the push button 120 is temporarily stopped. Is invalidated (Y in step S8114, Y in step S8121 and Y in step S8222).

そして、プッシュボタン120の押圧操作を一旦止めた後、再びプッシュボタン120の長押し操作が開始されると、その長押し操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され(ステップS8124〜S8127参照)、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン120の長押し操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる(ステップS8131〜S8134参照)。   Then, once the pressing operation of the push button 120 is stopped, if the long pressing operation of the push button 120 is started again, the operation by the function of the automatic continuous hitting is performed because the predetermined time has elapsed while the long pressing operation is continued. Detection is started (see steps S8124 to S8127), and if the long press operation of the push button 120 is continued during detection of the operation by the function of automatic double hit, the number of operations is one by one each time a predetermined time elapses After counting, it is detected that the continuous hitting of the push button 120 is being performed, too (see steps S8131 to S8134).

なお、図40に示す例では、ボタン予告演出Aが実行される場合が示されており、プッシュボタン120の長押し操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われる場合が示されている。なお、ボタン予告演出Bが実行される場合が示されており、プッシュボタン120の長押し操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン120の連打が行われているものとして検出が行われることになる。   In the example shown in FIG. 40, the case where the button advance notice effect A is executed is shown, and the detection of the operation by the function of automatic consecutive strikes is based on the fact that the long press operation of the push button 120 is continued for 4 seconds. It is shown that the operation is started one by one every 1.0 seconds, and detection is performed on the assumption that the continuous hitting of the push button 120 is being performed. In addition, the case where the button advance notice effect B is executed is shown, and detection of the operation by the function of automatic consecutive strikes is started on the basis that the long press operation of the push button 120 is continued for 2 seconds, and 0.5 seconds Each time the time has elapsed, the number of operations is counted one by one, and detection is performed as if the continuous hitting of the push button 120 is being performed.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、検出有効期間(本例では、ボタン予告演出における操作有効期間)に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(本例では、プッシュセンサ124)を備え、動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(本例では、プッシュボタン120の連打が検出された場合に)、所定演出(本例では、ボタン予告演出における予告表示)を実行する。また、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(本例では、プッシュボタン120の長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。そして、検出有効期間よりも前から動作検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする(図40参照)。そのため、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   As described above, according to this embodiment, the operation detecting means (in this example, the push sensor) capable of detecting the player's operation during the detection effective period (in this example, the operation effective period in the button advance presentation effect) 124), and a predetermined effect (in the present example, when a continuous hit of the push button 120 is detected) when the motion detection means detects a plurality of player's actions continuously in the detection effective period (in this example,). In this example, the notice display in the button notice effect is executed. In addition, even when one action of the player is continuously detected in the detection effective period by the action detection means (in the present example, even when the long press of the push button 120 is detected) A predetermined effect can be executed on the assumption that the player's action of the game has been detected. Then, if the motion detection unit continues to detect one motion of the player before the detection valid period, the detection of the motion is invalidated (see FIG. 40). Therefore, it is possible to appropriately prompt the player to participate in the predetermined effect.

例えば、遊技者が偶然プッシュボタン120などの操作手段の上に手を置いたまま遊技をしていた場合や、操作手段の上に荷物を置いていたなどの理由により、ボタン予告演出における操作有効期間の開始前から操作手段が継続してオン状態となっていたような場合にまでオート連打による操作の検出を行ってしまった場合には、遊技者が操作への参加意欲がない場合であるにもかかわらず連打としての検出が行われることになり適切ではない。そこで、この実施の形態では、操作有効期間の開始前から操作手段の操作が検出されていた場合には、その操作の検出を無効とすることにより、適切に遊技者の所定演出(本例では、ボタン予告演出)への参加を促すことができるようにしている。   For example, when the player is playing a game while accidentally putting his hand on the operation means such as the push button 120, or because the baggage is put on the operation means, the operation in the button advance notice is effective. This is a case where the player has no desire to participate in the operation when the operation by the automatic double hit has been detected until the operation means has been continuously turned on before the start of the period. Nevertheless, it will not be appropriate because it will be detected as a continuous strike. Therefore, in this embodiment, when the operation of the operation means is detected before the start of the operation effective period, the predetermined effect of the player (in this example, is appropriately determined by invalidating the detection of the operation). , It is possible to urge participation in the button preview effect).

なお、この実施の形態において、「遊技者の一の動作が継続」している状態とは、遊技者がプッシュボタン120などの操作手段の押圧操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押し操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。   In this embodiment, the state that "the player's one action is continued" means that the player continues the pressing operation of the operation means such as the push button 120 without interruption. That is, so-called long press operation and the like correspond, and so-called continuous hit operation and the like are not included.

また、この実施の形態では、操作手段としてプッシュボタン120を用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、操作手段として、スティックコントローラ122の継続した押引操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよいし、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する継続した押引操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよい。そのように様々な操作手段を用いる場合にオート連打の機能を適用することができる。   Moreover, although the case where the push button 120 was used as an operation means was shown in this embodiment, it is not restricted to such an aspect. For example, as the operation means, when detecting the continuous pushing and pulling operation of the stick controller 122, the function of automatic continuous hitting may be used, or when detecting the continuous pushing and pulling operation on the trigger button 121 of the stick controller 122, You may use the function of continuous hitting. When using various operation means as such, the function of automatic double hit can be applied.

また、例えば、操作手段による操作を検出する場合にかぎらず、例えば、遊技者の動作を検出する赤外線センサやフォトセンサを備えた遊技機に、この実施の形態で示した構成を適用してもよい。この場合、例えば、赤外線センサやフォトセンサにより遊技者の継続した動作を検出する場合にオート連打の機能を用いるようにしてもよい。   Also, for example, the configuration described in this embodiment may be applied to a gaming machine provided with an infrared sensor or a photosensor for detecting an operation of a player, for example, not only when detecting an operation by the operation means. Good. In this case, for example, when detecting the continuous operation of the player by an infrared sensor or a photo sensor, the function of automatic double hit may be used.

また、この実施の形態では、所定演出としてボタン予告演出における予告表示を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、何らかの操作や動作の検出を伴う演出であれば、ボタン予告演出以外の予告演出を行う場合に、この実施の形態で示したオート連打の機能を用いるようにしてもよい。また、例えば、変動表示中でない場合(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である場合)に実行する演出や、大当り遊技中の演出として、何らかの操作や動作の検出を伴う演出を行う場合であれば、その演出においてオート連打の機能を用いるようにしてもよい。   Moreover, although the case where the advance notice display in the button advance notice effect is performed as the predetermined effect is shown in this embodiment, the present invention is not limited to such an aspect. For example, in the case of effects accompanied by detection of some operation or motion, the function of automatic double hit shown in this embodiment may be used when performing advance effects other than button advance effects. Further, for example, in the case of performing an effect accompanied by detection of some operation or operation as an effect to be executed when the variable display is not being displayed (for example, when the customer waiting demonstration display is being displayed) or an effect during the big hit game, You may make it use the function of an automatic double hit in the production | presentation.

また、この実施の形態によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出を行うか否かを設定可能である(本例では、演出図柄の変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)に、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定が可能である。図36参照。)。そのため、意図しないタイミングで連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が行われてしまうことを防止し、遊技に対する興趣が低下することを抑止することができる。   Further, according to this embodiment, when one operation of the player is continuously detected during the detection effective period by the operation detection means, the player's operation is performed plural times in succession. It is possible to set whether or not detection is to be performed (in this example, the function of auto-continuous hitting is enabled or disabled in a period during which the effect symbol is not displayed in a variable display (for example, a period during customer waiting demonstration display) Setting is possible, see FIG. Therefore, it is possible to prevent the detection of the player's actions being performed a plurality of times consecutively at unintended timings from being performed, and to suppress the decrease in interest in the game.

なお、この実施の形態では、演出図柄の変動表示中でない期間(例えば、客待ちデモンストレーション表示中である期間)にオート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能とする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出図柄の変動表示中や大当り遊技中の期間であっても、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。また、例えば、遊技店の店員などにより、パチンコ遊技機の裏面側のディップスイッチなどの各種設定スイッチを切り替え操作することによって、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を行うように構成してもよい。   In this embodiment, it is possible to set whether to enable or disable the function of auto-continuous hitting in a period in which the variation of the production symbol is not being displayed (for example, a period in the customer waiting demonstration display). Although shown, it is not limited to such an aspect. For example, it may be possible to set whether the function of automatic double hit is to be enabled or disabled, even during a variable display of a production symbol or during a big hit game. In addition, for example, by switching the setting switch such as the dip switch on the back side of the pachinko gaming machine by the store clerk of the game shop, setting whether to enable or disable the function of automatic double shot You may configure it.

また、この実施の形態によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(本例では、ボタン予告演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン予告演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図31、図38、図39参照。)。そのため、状況にあわせた所定演出を行うことができる。   Further, according to this embodiment, when one operation of the player is continuously detected in the detection effective period by the operation detecting means, the player's operation is continuously performed plural times at different intervals according to the situation. It is assumed that a motion has been detected (in this example, in the case of button preview effect A, the number of times of operation by the push button 120 is increased by one each time 1.0 seconds elapses during detection by automatic double hit) In the case of the button advance notice effect B, it is treated as if the number of operations by the push button 120 is increased by one each time 0.5 seconds elapses during detection by the automatic continuous hitting. , See Figure 39). Therefore, it is possible to perform a predetermined effect according to the situation.

また、この実施の形態によれば、可変表示中でないときに、動作検出手段によって遊技者の動作が検出されたか否かを判定する。この場合、遊技者の一の動作が継続して行われているときであっても、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての判定を行わない(本例では、図26に示すように、オート連打の機能の有効または無効の再度の設定を行う際に、プッシュボタン120を一旦操作してオート連打の機能の有効または無効を切り替えた後、プッシュボタン120の操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン120を操作しなければ、再度オート連打の機能の有効または無効の切り替えを行えない)。そのため、意図しない動作の検出が行われてしまうことを防止することができる。   Further, according to this embodiment, when the variable display is not in progress, it is determined whether the motion of the player is detected by the motion detection means. In this case, even when one operation of the player is continuously performed, it is not determined that the operation of the player has been performed a plurality of times consecutively (in this example, As shown in FIG. 26, when making the setting of enabling / disabling of the automatic double hitting function again, after operating the push button 120 once to switch the enabling / disabling of the automatic double hitting function, the operation of the push button 120 If the user does not operate the push button 120 again, the automatic continuous hit function can not be switched on or off again). Therefore, it is possible to prevent detection of an unintended operation.

なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、例えば、可変表示中でないとき(例えば、客待ちデモンストレーション表示中のとき)に、何らかの操作手段による操作を伴う操作演出を実行可能に構成してもよい。そして、その可変表示中でないときに実行される操作演出においてオート連打の機能を無効とする(ただし、通常の連打操作は検出可能としてもよい)ように構成してもよい。   In addition to the mode shown in this embodiment, for example, when the variable display is not being performed (for example, when the customer waiting demonstration is being displayed), the operation effect accompanied by the operation by some operation means can be executed. It is also good. Then, the automatic continuous hitting function may be invalidated in the operation effect performed when the variable display is not being performed (however, a normal continuous hitting operation may be detectable).

また、この実施の形態によれば、所定演出として、複数種類のいずれかの予告演出(本例では、ボタン予告演出A、ボタン予告演出B)を実行可能であり、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、予告演出の種類に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとする(本例では、ボタン予告演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン予告演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。図31、図38、図39参照。)。そのため、同じ一の動作を継続して行っている場合であっても、予告演出の種類に応じて適切に連続して複数回の遊技者の動作を検出されたものとすることができる。   Moreover, according to this embodiment, any of a plurality of types of notice effects (in this example, button notice effect A and button notice effect B) can be executed as the predetermined effect, and the detection valid period is detected by the operation detection means. It is assumed that a plurality of player's actions are detected consecutively at different intervals according to the type of the notice effect when the player's one action is continuously detected (in this example, the button In the case of the notice effect A, while the detection by the automatic continuous hit is performed, it is treated as an increase in the number of operations by the push button 120 every 1.0 seconds, and in the case of the button notice effect B, the automatic action is performed. During the detection by the continuous hit, it is considered that the number of operations by the push button 120 is increased by one each time 0.5 seconds elapse (see FIG. 31, FIG. 38, and FIG. 39). Therefore, even in the case where the same one action is continuously performed, it is possible to detect the action of the player a plurality of times appropriately and appropriately according to the type of the advance effect.

なお、この実施の形態では、図31に示すように、オート連打による操作の検出間隔が短いボタン予告演出Bの方が、検出間隔が長いボタン予告演出Aと比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。従って、この実施の形態では、大当りに対する期待度(信頼度)が高い程、オート連打による操作の検出間隔が短くなり、同じ長押し操作をしている場合であっても速いピッチで操作回数がカウントされていくことから、オート連打による検出において有利となっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 31, the button preview effect B having a short detection interval of the operation by the automatic continuous hitting is expected for the big hit compared to the button preview effect A having a long detection interval ( Confidence level is high. Therefore, in this embodiment, the higher the expectation (reliability) for the big hit, the shorter the detection interval of the operation by the automatic double hit, and the number of operations is fast with the pitch even when the same long press operation is performed. Since it is counted, it is advantageous in detection by automatic double hit.

なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、大当りに対する期待度(信頼度)が高い演出の方が、オート連打による操作の検出間隔が長くなるように構成しても構わない。   In addition to the mode shown in this embodiment, conversely, an effect with a high degree of expectation (reliability) for a big hit may be configured such that the detection interval of the operation by auto-continuous hitting becomes longer. .

また、この実施の形態によれば、動作検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとして検出が行われているときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとして検出が行われていることを報知(本例では、図37に示すオート連打中表示204を表示)する。そのため、一の動作を継続して行っているときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとして検出が行われていることを認識することができ、一の動作を継続させることを遊技者に促進することができる。   Further, according to this embodiment, when one operation of the player is continuously detected during the detection effective period by the operation detection means, the player's operation is performed plural times in succession. (In this example, the automatic continuous hitting display 204 shown in FIG. 37) that detection is being performed as if the player's action is being performed a plurality of times continuously while detection is being performed as Display). Therefore, it is possible to recognize that the detection is performed as if the player's operation is being performed a plurality of times continuously while the one operation is being continued, and it is possible to perform the one operation. The player can be encouraged to continue.

なお、この実施の形態では、図37に示すように、オート連打中表示204として「オート連打中!」などの文字列を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタンなど操作手段を模した画像を表示する場合において、その画像の表示色を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。また、例えば、ボタン予告演出の実行中に表示する画像自体を変化させることによって、オート連打中であることを報知するようにしてもよい。そのように、遊技者に対してオート連打中であることを認識可能な態様であればよく、様々な報知態様が考えられる。   In this embodiment, as shown in FIG. 37, the case of displaying a character string such as “during auto hit!” As the auto hit in progress display 204 is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, when an image imitating an operation means such as a push button is displayed during execution of a button advance presentation effect, the display color of the image may be changed to notify that automatic continuous hitting is in progress. In addition, for example, by changing the image itself displayed during execution of the button advance presentation effect, it may be notified that the automatic continuous hitting is in progress. As such, various notification modes can be considered as long as the player can recognize that the player is in an automatic double hit.

また、この実施の形態によれば、検出有効期間に遊技者の継続した一の動作が開始されてから、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が開始されるまでの期間として、複数種類の期間が設けられている(本例では、ボタン予告演出Aの場合には、プッシュボタン120の長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、ボタン予告演出Bの場合には、プッシュボタン120の長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始される。図31、図38、図39参照。)。そのため、連続して複数回の遊技者の動作が行われているものとしての検出が開始されるまでの期間が異なる場合があるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, after the player's continued one action is started in the detection effective period, the detection as the player's actions being performed plural times in a row is started. (In this example, in the case of button preview effect A, detection by automatic continuous hitting is performed four seconds after the start of the long-press operation of the push button 120). In the case of the button advance notice effect B, detection by automatic consecutive strikes is started two seconds after the start of the long-press operation of the push button 120. See FIGS. 31, 38, and 39.) . As a result, the period until the detection of the player's action being performed a plurality of times consecutively may be different, so that the interest in the game can be improved.

なお、この実施の形態では、図31に示すように、長押しを開始してからオート連打による検出を開始するまでの時間が短いボタン予告演出Bの方が、オート連打による検出を開始するまでの時間が長いボタン予告演出Aと比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が高くなっている。従って、この実施の形態では、大当りに対する期待度(信頼度)が高い程、長押しを開始してからオート連打による検出を開始するまでの時間が短くなり、早期にオート連打による検出が開始されることから、オート連打による検出において有利となっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 31, the button announcement effect B for which the time from the start of the long press to the start of the detection by the automatic double hit is short is the time until the detection by the automatic double hit is started. As compared with the long-time button preview effect A, the expectation (reliability) for the big hit is higher. Therefore, in this embodiment, the higher the expectation (reliability) for the big hit, the shorter the time from the start of the long press to the start of detection by the auto-continuous strike, and the detection by the auto-continuous strike is started earlier. Therefore, it is advantageous in detection by automatic double hit.

なお、この実施の形態で示した態様にかぎらず、逆に、大当りに対する期待度(信頼度)が高い演出の方が、オート連打による検出を開始するまでの時間が長くなるように構成しても構わない。   In addition, not only the aspect shown in this embodiment, but conversely, the effect with high expectation (reliability) for the big hit is configured so that the time until the detection by the automatic double hit starts longer. I don't care.

なお、この実施の形態では、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる場合として、ボタン予告演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間や検出間隔を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせてもよい。   In this embodiment, the detection time by the automatic previewing is started according to the type of the button advance presentation effect, as the time until the detection by the automatic continuous hitting is started and the detection interval of the operation in the automatic continuous hitting are different according to the situation. Although the case where the time until it does and detection interval are changed is shown, it is not restricted to such an aspect. For example, depending on whether the gaming state is a definite change state, a short time state, or a high base state, the time until the detection by the automatic double hit starts or the detection interval of the operation in the automatic double hit may be made different.

以下、遊技状態が時短状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる変形例について説明する。図41は、予告演出設定処理(ステップS8002)の変形例を示すフローチャートである。この変形例では、予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、遊技状態が時短状態(通常大当りにもとづく大当り遊技終了後に時短状態のみに制御されているときと、確変大当りにもとづく大当り遊技終了後に確変状態とともに時短状態に制御されているときとを含む)であるか否かを確認する(ステップS6500A)。なお、遊技状態が時短状態であるか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS704参照)において、確変状態背景指定コマンドや時短状態背景指定コマンドを受信したときに、時短状態中であることを示すフラグをセットするようにし、ステップS6500Aでは、そのフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。   In the following, a modification will be described in which the time until the detection by auto-continuous hitting is started and the detection interval of the operation in auto-continuous hitting differ depending on whether or not the gaming state is the short time state. FIG. 41 is a flow chart showing a modification of the preliminary announcement effect setting process (step S8002). In this modification, in the preview effect setting process, the CPU 101 for production control first controls the gaming state to be only in the short time state after the big hit game (usually based on the big hit, and the big hit game based on the probability variation big hit) After completion of the process, it is checked whether or not it is a definite change state and the case where it is controlled to the short time state (step S6500A). It should be noted that whether or not the gaming state is in the time saving state is, for example, that the time saving state is in progress when the definite variation state background designating command or the time saving state background designating command is received in the command analysis process (see step S704). A flag is set to be set, and in step S6500A, it can be determined by confirming whether the flag is set or not.

時短状態でなければ、演出制御用CPU101は、通常状態用のボタン予告演出決定テーブルを選択する(ステップS6500B)。また、時短状態であれば、演出制御用CPU101は、時短状態用のボタン予告演出決定テーブルを選択する(ステップS6500C)。そして、演出制御用CPU101は、ステップS6500B,S6500Cで選択したボタン予告演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、ボタン予告演出の有無および種類を決定する(ステップS6501A)。   If it is not the time saving state, the effect control CPU 101 selects the button advance notice effect determination table for the normal state (step S6500B). If the time saving state, the effect control CPU 101 selects the button advance notice effect determination table for the time saving state (step S6500C). Then, the effect control CPU 101 performs a lottery process based on random numbers using the button advance effect determination tables selected in steps S6500B and S6500C, and determines the presence / absence and type of button advance effect (step S6501A).

図42は、ボタン予告演出決定テーブルの変形例を示す説明図である。このうち、図42(A)は、通常状態且つはずれとなる場合に用いられるボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。また、図42(B)は、通常状態且つ大当りとなる場合に用いられるボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。また、図42(C)は、時短状態且つはずれとなる場合に用いられるボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。また、図42(D)は、時短状態且つ大当りとなる場合に用いられるボタン予告演出決定テーブルの具体例を示す。   FIG. 42 is an explanatory view showing a modified example of the button advance presentation effect determination table. Among these, FIG. 42 (A) shows a specific example of the button advance notice effect determination table used in the normal state and when it is out. FIG. 42 (B) shows a specific example of a button advance notice effect determination table used in the normal state and in the case of a big hit. Further, FIG. 42C shows a specific example of the button advance notice effect determination table used when the time saving state and the disconnection occur. FIG. 42 (D) shows a specific example of a button advance notice effect determination table used in the case of a short time and a big hit.

図42(A),(B)に示すように、この変形例では、通常状態である場合にボタン予告演出を実行する場合にはボタン予告演出Aのみを実行可能である。従って、この変形例では、通常状態である場合にボタン予告演出が実行される場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン120の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから4秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。   As shown in FIGS. 42 (A) and 42 (B), in this modification, only the button preview effect A can be executed when the button preview effect is executed in the normal state. Therefore, in this modification, when the button advance notice effect is executed in the normal state, the long press operation is started when the long press operation of the push button 120 is started during the execution of the button advance notice effect. When 4 seconds have elapsed, detection by automatic continuous hitting is started, and during detection by automatic continuous hitting, it is treated as if the number of operations by the push button 120 increased one by one every 1.0 second.

また、図42(C),(D)に示すように、この変形例では、時短状態である場合にボタン予告演出を実行する場合にはボタン予告演出Bのみを実行可能である。従って、この変形例では、時短状態である場合にボタン予告演出が実行される場合には、ボタン予告演出の実行中にプッシュボタン120の長押し操作が開始されると、長押し操作を開始してから2秒が経過するとオート連打による検出が開始され、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン120による操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる。   Further, as shown in FIGS. 42C and 42D, in this modification, only the button preview effect B can be executed when the button preview effect is executed in the time saving state. Therefore, in this modification, when the button advance notice effect is executed in the short time state, when the long press operation of the push button 120 is started during the execution of the button advance effect, the long press operation is started. When 2 seconds have passed, detection by automatic continuous hitting is started, and during detection by automatic continuous hitting, the number of times of operation by the push button 120 is treated as being increased by one each time 0.5 seconds elapses.

なお、ステップS6502,S6503の処理は、図30に示したそれらの処理と同様である。   The processes of steps S6502 and S6503 are the same as those shown in FIG.

図41および図42に示す変形例によれば、平均的な変動時間が短くなる時短状態に制御されているときに、オート連打による検出が開始されるまでの時間を短くできるとともに、オート連打による操作の検出間隔を短くできるので、遊技状態に応じた適切なオート連打による検出を実現することができる。特に、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出が設けられているような場合には、平均的な変動時間が短い時短状態でも、その予告演出において適切にオート連打による検出を行えるので、通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出を適切に実行することができる。   According to the modification shown in FIG. 41 and FIG. 42, when the average variation time is controlled to be short, the time until detection by auto-continuous hitting can be shortened while being controlled by auto-continuous hitting Since the detection interval of the operation can be shortened, it is possible to realize the detection by the automatic consecutive hit according to the game state. In particular, in the case where there is an advance notice effect that can be performed in both the normal state and the short time state of the gaming state, even if the average change time is short, the advance effect In the above, the automatic continuous hit detection can be appropriately performed, so that it is possible to appropriately execute the notice effect that can be performed in both the normal state and the short time state.

なお、図30および図31に示した予告演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる態様と、図41および図42の変形例に示した遊技状態に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる態様とは適宜組み合わせて構成するようにしてもよい。   In addition, according to the type of advance notice effect shown in FIG. 30 and FIG. 31, the time to start the detection by automatic double hit and the mode in which the detection interval of the operation in automatic double hit is different, and in the modified example of FIG. Depending on the game state shown, the time until the detection by the automatic double hit starts and the detection interval of the operation in the automatic double hit may be configured in combination as appropriate.

また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせる他の例として、例えば、ボタン予告演出の操作有効期間中における長押し操作を開始したタイミングに応じて、オート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における操作の検出間隔を異ならせるようにしてもよい。例えば、操作有効期間中の早い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を長くするとともにオート連打による操作の検出間隔を長くする一方で、操作有効期間中の遅い段階で長押し操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を短くするとともにオート連打による操作の検出間隔を短くするようにしてもよい。そのように構成すれば、操作有効期間中の遅いタイミングで長押し操作を開始した場合であっても、オート連打による検出を適切に行うことができる。   In addition, as another example of changing the time until the detection by the automatic double hit starts and the detection interval of the operation in the automatic double hit according to the situation, for example, the timing when the long press operation is started during the operation valid period of the button advance presentation effect In accordance with the above, the time until the detection by the automatic double hit starts or the detection interval of the operation in the automatic double hit may be made different. For example, when the long press operation is started at an early stage in the operation valid period, the time until the detection by the automatic double hit starts is extended and the detection interval of the operation by the automatic double hit is lengthened while the operation valid period When the long press operation is started at a late stage, the time until the detection by the automatic continuous hit is started may be shortened and the detection interval of the operation by the automatic continuous hit may be shortened. With such a configuration, even if the long press operation is started at a late timing during the operation effective period, the detection by the automatic continuous hit can be appropriately performed.

実施の形態2.
プッシュボタンなど操作手段による操作を伴う演出を実行可能な遊技機において、操作手段の操作の検出有効期間の終了する終了報知を行うように構成してもよい。以下、操作手段の操作の検出有効期間の終了する終了報知を行うように構成する第2の実施の形態について説明する。
Second Embodiment
In a gaming machine capable of performing an effect accompanied by an operation by an operation means such as a push button, an end notification may be performed to end the detection effective period of the operation of the operation means. Hereinafter, a second embodiment configured to perform notification of the end of the detection effective period of the operation of the operation means will be described.

なお、この実施の形態において、第1の実施の形態と同様の構成および処理をなす部分についてはその詳細な説明を省略し、主として第1の実施の形態と異なる部分について説明する。   In this embodiment, the detailed description of the parts having the same configuration and processing as the first embodiment will be omitted, and the parts different from the first embodiment will be mainly described.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに応じた操作演出パターンを選択し、選択した操作演出パターンに従って処理を実行することによって操作を伴うボタン演出などを実行する。なお、この実施の形態では、操作演出パターンとして、操作演出パターンBT−1、BT−2−1、BT−2−2、BT−3−1、BT3−2、BT−4−1、BT−4−2、BT−5、BT−6、BT−7−1、BT−7−2、BT−8などが用いられるものとする。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 selects an operation effect pattern according to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command, and executes processing in accordance with the selected operation effect pattern, thereby performing button effects accompanied by an operation, etc. Run. In this embodiment, as the operation effect pattern, operation effect pattern BT-1, BT-2-1, BT-2-2, BT-3-1, BT3-2, BT-4-1, BT- 4-2, BT-5, BT-6, BT-7-1, BT-7-2, BT-8, etc. shall be used.

操作演出パターンのうち、一例として、操作演出パターンBT−2―1およびBT−2―2の詳細を、図43、図44、および図45を用いて説明する。図43は、操作演出パターン(BT−2、BT−3)の動作を例示するタイムチャートである。図44は、(a)小ボタン、小ゲージの表示を例示する説明図、(b)大ボタン、大ゲージの表示を例示する説明図である。図45は、操作演出パターン(BT−2)における操作演出の一例を説明する図である。なお、操作演出パターンBT−2とは、操作演出パターンBT−2−1およびBT−2−2を包括的に表現しており、操作演出パターンBT−3とは、操作演出パターンBT−3−1およびBT−3−2を包括的に表現している。   Among the operation effect patterns, details of the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2 will be described as an example using FIGS. 43, 44, and 45. FIG. 43 is a time chart illustrating the operation of the operation effect pattern (BT-2, BT-3). FIG. 44 is an explanatory view illustrating display of (a) small button and small gauge, and (b) an explanatory view illustrating display of large button and large gauge. FIG. 45 is a diagram for explaining an example of the operation effect in the operation effect pattern (BT-2). The operation effect pattern BT-2 generally represents the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2, and the operation effect pattern BT-3 is the operation effect pattern BT-3-. 1 and BT-3-2 are comprehensively expressed.

BT−2―1およびBT−2―2の操作演出パターンは、小ボタン、小ゲージを表示して、ボタン操作によって「ゲージ値ゼロ表示」を表示をする。「ゲージ値ゼロ表示」の詳細は後述する。さらにカットイン演出を行う演出態様を例示する。操作演出パターンBT−2―1とBT−2―2の差異は、ボタン操作後に表示されるカットイン演出の種類の違いである。カットイン演出とは、演出表示装置9の表示に所定の画像を割り込ませて(挿入して)表示させる表示演出をいう。操作演出パターンBT−2―1では、背景が青みがかった映像が表示される「カットイン演出(青)」が表示され、一方、操作演出パターンBT−2―2では、背景が赤みがかった映像が表示される「カットイン演出(赤)」が表示される。
それぞれのカットイン演出は、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンにもとづき決定される。
In the operation effect patterns of BT-2-1 and BT-2-2, small buttons and small gauges are displayed, and "zero gauge value display" is displayed by button operation. The details of the “gauge value zero display” will be described later. Furthermore, the production | presentation aspect which performs cut-in production is illustrated. The difference between the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2 is the difference in the type of cut-in effect displayed after the button operation. The cut-in effect refers to a display effect which causes the display of the effect display device 9 to be interrupted and inserted. In the operation effect pattern BT-2-1, a "cut-in effect (blue)" is displayed in which an image with a bluish background is displayed, while in the operation effect pattern BT-2-2, an image with a reddish background is displayed "Cut in effect (red)" is displayed.
Each cut-in effect is determined based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern command.

この実施の形態では、非リーチはずれの場合、操作演出パターンBT−2―1が決定される割合が25%であるのに対して、操作演出パターンBT−2―2が決定される割合は5%であり、カットイン演出(青)が表示される割合がカットイン演出(赤)が表示される割合に比べて高い(本実施形態では5倍で例示)。また、ノーマルリーチはずれやスーパーリーチはずれについてもそれぞれカットイン演出(青)が表示される割合がカットイン演出(赤)が表示される割合に比べて高く設定されている。一方、ノーマルリーチ大当りやスーパーリーチ大当りについては、カットイン演出(赤)が表示される割合がカットイン演出(青)が表示される割合に比べて高くまたは同じに設定されている。つまり、カットイン演出(赤)が表示された場合(操作演出パターンBT−2―2)、最終確定図柄が大当りで表示される可能性がカットイン演出(青)が表示された場合(操作演出パターンBT−2―1)に比べて高い。従って、カットイン演出(赤)が表示される演出によって、遊技者に対して大当りへの期待感をもたせることが可能となる。   In this embodiment, in the case of non-reach loss, the rate at which the operation effect pattern BT-2-1 is determined is 25%, whereas the rate at which the operation effect pattern BT-2-2 is determined is 5 %, And the ratio at which the cut-in effect (blue) is displayed is higher than the ratio at which the cut-in effect (red) is displayed (exemplified by 5 times in the present embodiment). In addition, the ratio at which the cut-in effect (blue) is displayed is set higher than the ratio at which the cut-in effect (red) is displayed even for the normal reach loss and the super reach loss. On the other hand, with regard to the normal reach big hit and the super reach big hit, the rate at which the cut-in effect (red) is displayed is set higher or the same as the rate at which the cut-in effect (blue) is displayed. That is, when the cut-in effect (red) is displayed (operation effect pattern BT-2-2), when the cut-in effect (blue) is displayed when the possibility of the final determined symbol being displayed being a big hit is displayed (operation effect) It is higher than the pattern BT-2-1). Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation for the big hit by the effect that the cut-in effect (red) is displayed.

次に、操作演出パターン(BT−2)の動作を図43のタイムチャートを参照して説明する。図43は、操作演出パターンBT−2およびBT−3の動作を表しているが、操作演出パターンBT−2と操作演出パターンBT−3は動作のタイミングチャートが同じであるため、ここでは操作演出パターンBT−2のタイミングチャートを説明し、操作演出パターンBT−3のタイミングチャートの説明を省略する。
なお、以下の説明では、操作演出パターンBT−2―1とBT−2―2に共通する演出態様のついては、操作演出パターンを「BT−2」として説明する。
Next, the operation of the operation effect pattern (BT-2) will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 43 shows the operation of the operation effect pattern BT-2 and BT-3, but since the operation effect pattern BT-2 and the operation effect pattern BT-3 have the same operation timing chart, the operation effect is shown here The timing chart of the pattern BT-2 will be described, and the description of the timing chart of the operation effect pattern BT-3 will be omitted.
In the following description, the operation effect pattern is described as “BT-2” for the effect mode common to the operation effect patterns BT-2-1 and BT-2-2.

図43において、tn(n=0、2、20、22〜25)で表す時間は、操作演出パターンBT−2で実行される操作演出の進行を制御するためのタイマ設定値を表している。操作演出は、それぞれのタイマ設定値が設定される操作演出タイマがタイムアウトしたか否かによってそれぞれの演出態様の実行時間が制御される。操作演出タイマのタイムアウトによる制御の詳細は後述する。   In FIG. 43, the time represented by tn (n = 0, 2, 20, 22 to 25) represents a timer set value for controlling the progression of the operation effect performed by the operation effect pattern BT-2. As for the operation effect, the execution time of each effect mode is controlled depending on whether or not the operation effect timer for which each timer setting value is set has timed out. Details of control by time-out of the operation effect timer will be described later.

t0〜t2の期間は、可変表示期間を示す。本実施形態で例示する全ての操作演出パターンは、可変表示期間中に実行される演出として説明する。
「ボタン演出開始時」は図43のt20に相当する。「ボタン演出開始時」は、本実施形態では、変動表示期間が開始された後の、例えばリーチ前のタイミングである。t20において、「ボタン操作開始時」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、演出制御用CPU101は、t20において、演出表示装置9に、小ボタンの表示を行い、さらに小ゲージの初期値を表示する。ここで、演出表示装置9に表示される小ボタンと小ゲージの態様を、図44(a)を用いて説明する。
A period of t0 to t2 indicates a variable display period. All the operation effect patterns illustrated in the present embodiment will be described as effects to be executed during the variable display period.
"At the start of the button effect" corresponds to t20 in FIG. “At the time of button presentation start” is, for example, a timing before reaching after the fluctuation display period is started in the present embodiment. At t20, an operation effect defined by the item "at the start of button operation" is performed. That is, at t20, the effect control CPU 101 displays the small button on the effect display device 9, and further displays the initial value of the small gauge. Here, the mode of the small button and the small gauge displayed on the effect display device 9 will be described with reference to FIG.

図44(a)において、演出表示装置9には、小ボタン5BS、および小ゲージ5GSが表示される。演出表示装置9には、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の演出図柄が表示されている。本実施形態では、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSが変動中の演出図柄に重畳される場合を例示している。
小ボタン5BSは、操作手段であるプッシュボタン120の押下を示唆する画像である。小ボタン5BSを表示することにより、遊技者に対してプッシュボタン120の押下を促すことができるため、小ボタン5BSは促進演出を行う手段として機能する。
小ゲージ5GSは、プッシュボタン120の押下が有効であることを示すボタン有効期間を表している。小ゲージ5GSは、ボタン有効期間の進行(経過または減少)とともにゲージの長さが短くなる演出を行う。小ゲージ5GSは、図44(a)で塗りつぶし部分で図示する小ゲージ値5GS1と、空白部分で図示する小ゲージ減少値5GS0とで表示される。
小ゲージ値5GS1は、小ゲージ5GSの中で、ボタン有効期間の進行とともに、図44(a)の図示右側から左側に徐々に減少する動作を表示する。小ゲージ値5GS1は、遊技者に対してボタン有効期間の残りを報知する指標である。すなわち、小ゲージ値5GS1の長さ(大きさ)は有効期間の長さを表し、遊技者に対してプッシュボタン120の押下を促すことができる。
一方、小ゲージ減少値5GS0は、ボタン有効期間の進行とともに、小ゲージ値5GS1の減少分、図44(a)の図示右側から左側に徐々に増加する動作を表示する。小ゲージ減少値5GS0も小ゲージ値5GS1と同様にボタン有効期間の残りを報知することができる。
In FIG. 44 (a), the small button 5BS and the small gauge 5GS are displayed on the effect display device 9. In the effect display device 9, the effect symbols being changed are displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the present embodiment, the case where the small button 5BS and the small gauge 5GS are superimposed on the effect pattern during variation is illustrated.
The small button 5BS is an image that suggests pressing of the push button 120 that is the operation means. Since the player can be urged to press the push button 120 by displaying the small button 5BS, the small button 5BS functions as a means for performing a promotion effect.
The small gauge 5GS represents a button valid period indicating that pressing of the push button 120 is valid. The small gauge 5GS produces an effect that the length of the gauge becomes shorter as the button validity period progresses (elapses or decreases). The small gauge 5GS is displayed by a small gauge value 5GS1 illustrated in a solid portion in FIG. 44A and a small gauge reduction value 5GS0 illustrated in a blank portion.
The small gauge value 5GS1 indicates, in the small gauge 5GS, an operation of gradually decreasing from the right side to the left side in FIG. 44 (a) as the button valid period progresses. The small gauge value 5GS1 is an index for notifying the player of the remainder of the button valid period. That is, the length (size) of the small gauge value 5GS1 represents the length of the effective period, and the player can be urged to press the push button 120.
On the other hand, the small gauge decrease value 5GS0 indicates an operation of gradually increasing from the right side to the left side in FIG. 44 (a) by the decrease of the small gauge value 5GS1 with the progress of the button valid period. The small gauge decrease value 5GS0 can also notify the remainder of the button valid period in the same manner as the small gauge value 5GS1.

再び図43に戻り、t20〜t22の期間は、操作演出パターンBT−2におけるボタン有効期間の最大値を示す。
t20で初期値が表示された小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1は、プッシュボタン120の押下が無い場合、「ボタン未操作状態」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、演出制御用CPU101は、小ゲージ値5GS1をボタン有効期間の経過とともに徐々に減少させる。徐々に減少する小ゲージ値5GS1を表示することにより、遊技者に対してボタン有効期間の推移を報知することができる。
Returning to FIG. 43 again, the period from t20 to t22 indicates the maximum value of the button effective period in the operation effect pattern BT-2.
The small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS whose initial value is displayed at t20 performs the operation effect defined by the item "button not operated state" when the push button 120 is not pressed. That is, the effect control CPU 101 gradually decreases the small gauge value 5GS1 with the elapse of the button valid period. By displaying the small gauge value 5GS1 which gradually decreases, it is possible to inform the player of the transition of the button valid period.

t22はボタン有効期間の終了のタイミングを示す時間である。t22を経過するまでに遊技者がプッシュボタン120を押下しなかった場合、「ボタン未操作状態」の項目で規定された操作演出を行う。すなわち、演出制御用CPU101は、小ゲージ5GSを、小ゲージ値5GS1が徐々に減少して0になるまで(表示がされなくなるまで)表示した後、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去する演出態様を行う。本実施形態では、遊技者がプッシュボタン120を押下しないでボタン有効期間が終了した場合、カットイン演出は行われない。但し、ボタン有効期間が終了したときに他の演出態様を実施してもよい。   t22 is a time indicating the timing of the end of the button valid period. If the player does not press the push button 120 before the time t22 elapses, an operation effect defined by the item “button not operated” is performed. That is, the effect control CPU 101 causes the small button 5BS and the small gauge 5GS to be erased after displaying the small gauge 5GS until the small gauge value 5GS1 gradually decreases to 0 (until display is stopped). I do. In the present embodiment, when the player does not press the push button 120 and the button effective period ends, the cut-in effect is not performed. However, other effect modes may be implemented when the button valid period ends.

一方、ボタン有効期間t20〜t22の期間の間であるt21に遊技者がプッシュボタン120の押下した場合、演出制御用CPU101は、操作手段に対する操作が完了したと認識する。また、演出制御用CPU101は、操作手段に対する操作が完了した後は、t21〜t22の期間におけるプッシュボタン120の押下を無視する。
ここで、演出制御用CPU101がプッシュボタン120の押下を無視するとは、プッシュボタン120が押下されても、演出制御用CPU101がプッシュボタン120の押下に応じた処理を何も実行しないことをいう。但し、t21〜t22の期間にプッシュボタン120が押下されたときに、以下で説明する「ボタン操作後」の演出態様を行わず、演出制御用CPU101が他の処理を行うようにしてもよい。
On the other hand, when the player presses the push button 120 at t21 which is a period of the button valid period t20 to t22, the effect control CPU 101 recognizes that the operation on the operation means is completed. Further, after the operation on the operation means is completed, the effect control CPU 101 ignores the pressing of the push button 120 in the period of t21 to t22.
Here, that the effect control CPU 101 ignores pressing of the push button 120 means that the effect control CPU 101 does not execute any processing according to pressing of the push button 120 even if the push button 120 is pressed. However, when the push button 120 is pressed in the period from t21 to t22, the effect control “after button operation” described below may not be performed, and the effect control CPU 101 may perform other processing.

t20〜t22の期間の間であるt21に遊技者がプッシュボタン120の押下した場合、t23から、「ボタン操作後」の項目で規定された演出態様を開始する。すなわち、演出制御用CPU101は、t23において小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示し、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去し、さらにカットイン演出を行う。   When the player presses the push button 120 at t21 during a period from t20 to t22, from t23, the effect mode defined by the item “after button operation” is started. That is, the effect control CPU 101 displays the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS at t23, erases the small button 5BS and the small gauge 5GS, and further performs a cut-in effect.

なお、本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミングと、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去するタイミングを同じものとして説明したが、「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミング、小ボタン5BSを消去するタイミング、および小ゲージ5GSを消去するタイミングを別のタイミングとすることは任意である。例えば、小ボタン5BSを消去するタイミングは、プッシュボタン120の押下と同時であっても、異なってもよい。「ゲージ値ゼロ表示」を表示するタイミング、小ボタン5BSを消去するタイミング、および小ゲージ5GSを消去するタイミングを別のタイミングとすることが任意であることは、以下の全ての演出態様において共通する。   In the present embodiment, the timing for displaying "zero gauge value display" and the timing for erasing the small button 5BS and the small gauge 5GS are described as the same, but the timing for displaying "gauge value zero display", small The timing for erasing the button 5BS and the timing for erasing the small gauge 5GS are arbitrary timings. For example, the timing of erasing the small button 5BS may be simultaneous with or different from the pressing of the push button 120. It is common in all of the following presentation modes that the timing to display "display zero gauge value", the timing to erase the small button 5BS, and the timing to erase the small gauge 5GS are arbitrary .

「ゲージ値ゼロ表示」とは、ボタン操作後の操作演出の一態様である。「ゲージ値ゼロ表示」とは、小ゲージ5GSにおいては、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が0を表示する表示態様である。すなわち、小ゲージ5GSにおける「ゲージ値ゼロ表示」とは、小ゲージ値5GS1が含まれず、小ゲージ減少値5GS0のみを含む表示態様ある。また、「ゲージ値ゼロ表示」とは、後述する大ゲージ5GLにおいては、大ゲージ5GLの大ゲージ値5GL1が0を表示する表示態様である。すなわち、大ゲージ5GLにおける「ゲージ値ゼロ表示」とは、大ゲージ値5GL1が含まれず、ゲージ減少値5GS0のみを含む表示態様ある。以下の説明では、「ゲージ値ゼロ表示」は、小ゲージ5GSにおける場合と大ゲージ5GLにおける場合のいずれも含むものとする。また、「ゲージ値」には小ゲージ値5GS1および大ゲージ値5GL1のいずれも含むものとする。
「ゲージ値ゼロ表示」は、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様である。ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様としては、例えば、プッシュボタン120が押下される前のゲージ値から、ゲージ値が0となる表示を瞬時に行ってもよい。
また、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様には、ゲージ値が0となる表示を行う際に所定の演出態様を含んでいてもよい。例えば、ゲージ値が0となる表示を行う際のゲージ値の減少速度を、プッシュボタン120が押下されないときのゲージ値の減少速度に比べて速くして表示してもよい。また、ゲージ値が0となる表示を行うときの演出態様には、ゲージ値の減少速度以外の他の表示態様を含んでいてもよい。例えば、小ゲージ5GSまたは大ゲージ値5GLに所定の装飾などと付加してもよい。
「ゲージ値ゼロ表示」の表示は、表示される画像を他の画像に切り替えて表示してもよい。
The “gauge value zero display” is an aspect of the operation effect after the button operation. “Gage value zero display” is a display mode in which the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS displays 0 in the small gauge 5GS. That is, the "zero gauge value display" in the small gauge 5GS is a display mode that does not include the small gauge value 5GS1 but includes only the small gauge decrease value 5GS0. Further, the “gauge value zero display” is a display mode in which the large gauge value 5GL1 of the large gauge 5GL displays 0 in the large gauge 5GL described later. That is, the “gauge value zero display” in the large gauge 5GL is a display mode that does not include the large gauge value 5GL1 but includes only the gauge decrease value 5GS0. In the following description, "the gauge value zero display" includes both the case of the small gauge 5GS and the case of the large gauge 5GL. Further, the "gauge value" includes both the small gauge value 5GS1 and the large gauge value 5GL1.
The “gauge value zero display” is an effect mode when a display in which the gauge value is 0 is performed. As an effect mode when the display in which the gauge value is 0 is performed, for example, the display in which the gauge value is 0 may be instantaneously performed from the gauge value before the push button 120 is pressed.
Further, the effect mode when the display in which the gauge value is 0 may include a predetermined effect mode when the display in which the gauge value is 0 is performed. For example, the decrease rate of the gauge value when displaying the gauge value of 0 may be displayed faster than the decrease rate of the gauge value when the push button 120 is not pressed. In addition, the effect mode when the display in which the gauge value is 0 is performed may include other display modes other than the decrease speed of the gauge value. For example, the small scale 5GS or the large scale 5GL may be added with a predetermined decoration or the like.
The "gauge value zero display" may be displayed by switching the displayed image to another image.

本実施形態では、ボタン操作後の操作演出はt23から開始される。t23は、プッシュボタン120の押下がされるt21と同時である場合を例示している。しかし、t23をt21から所定の遅延時間が経過した後としてもよい。所定の遅延時間は、t23の遅延時間として予め設定しておいてもよい。
なお、以降の説明において、nの数字が異なる時間tnは、別途設定が可能であることを示している。
In the present embodiment, the operation effect after the button operation is started from t23. t23 illustrates the case where the push button 120 is pressed at the same time as t21. However, t23 may be set after a predetermined delay time has elapsed from t21. The predetermined delay time may be set in advance as a delay time of t23.
In the following description, the time tn in which the numbers of n are different indicates that setting can be performed separately.

t23において、小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」を表示する。「ゲージ値ゼロ表示」は、t20〜t21の期間で小ゲージ値5GS1が徐々に減少する小ゲージ5GSの表示に代わって表示されるため、遊技者は小ゲージ値5GS1の表示の変化を容易に認識可能になる。従って遊技者は、プッシュボタン120の押下によって、小ゲージ5GSのゲージ値が0になったことを認識しやすくなり、プッシュボタン120の押下により操作手段に対する操作が完了した(パチンコ遊技機1がプッシュボタン120の押下を認識した)ことを認識しやすくなる。
また、「ゲージ値ゼロ表示」により、遊技者にボタン有効期間が終了したことを報知できるので、遊技者が無駄なプッシュボタン120の操作をすることが少なくなり、パチンコ遊技機1への操作に対する物理的な負荷を軽減させることが可能となる。
なお、本実施形態では、プッシュボタン120の押下にもとづく小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」は、プッシュボタン120が押下されないでボタン有効期間を終了したときの小ゲージ5GSのゲージ値表示と同じ表示を行う場合を例示したが、プッシュボタン120の押下したときと、押下されないでボタン有効期間を終了したときで、小ゲージ5GSのゲージ値が0を示す表示態様を変えてもよい。
At t23, the "gauge value zero display" of the small gauge 5GS is displayed. The "gauge value zero display" is displayed instead of the small gauge 5GS display in which the small gauge value 5GS1 gradually decreases in the period from t20 to t21, so the player can easily change the display of the small gauge value 5GS1. It becomes recognizable. Therefore, the player can easily recognize that the gauge value of the small gauge 5 GS becomes 0 by pressing the push button 120, and the operation on the operation means is completed by pressing the push button 120 (the pachinko gaming machine 1 is pushed It becomes easy to recognize that the button 120 has been pressed.
In addition, since “the gauge value zero display” can notify the player that the button valid period has ended, the player is less likely to operate the use of the push button 120, and the operation to the pachinko gaming machine 1 is performed. It is possible to reduce the physical load.
In the present embodiment, the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS based on the pressing of the push button 120 is the same as the gauge value display of the small gauge 5GS when the button valid period ends without pressing the push button 120. Although the case where the display is performed is illustrated, the display mode in which the gauge value of the small gauge 5 GS indicates 0 may be changed between when the push button 120 is pressed and when the button valid period ends without being pressed.

t24において、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSの消去し、カットイン演出を表示する。従って、「ゲージ値ゼロ表示」は、t23〜t24の期間表示される。表示期間t23〜t24は、表示時間として予め設定しておいてもよい。表示時間を予め設定された固定値にすると、t23がプッシュボタン120の押下のタイミングにもとづいて変動すると、t23の変動に応じて表示期間が終了するt24の時間が変動することになる。また、表示期間が終了するt24の値を固定値にすると、プッシュボタン120の押下のタイミングであるt23の変動に応じて表示時間を変動させることができる。
「ゲージ値ゼロ表示」をt23〜t24の期間表示することにより、遊技者が「ゲージ値ゼロ表示」を認識することが可能となる。プッシュボタン120の押下により、「ゲージ値ゼロ表示」をすることなく小ゲージ5GSを消去する場合に比べて、遊技者に対して操作手段に対する操作の完了を認識させやすくなる。
At t24, the small button 5BS and the small gauge 5GS are erased, and a cut-in effect is displayed. Therefore, "Display gauge value zero" is displayed for a period of t23 to t24. The display period t23 to t24 may be set in advance as the display time. Assuming that the display time is a fixed value set in advance, if t23 fluctuates based on the timing of pressing the push button 120, the time of t24 when the display period ends fluctuates according to the fluctuation of t23. In addition, when the value of t24 at which the display period ends is a fixed value, it is possible to change the display time according to the change of t23 which is the timing of pressing the push button 120.
By displaying “gauge value zero display” for a period of t23 to t24, it becomes possible for the player to recognize “gauge value zero display”. The depression of the push button 120 makes it easier for the player to recognize the completion of the operation on the operation means, as compared to the case where the small gauge 5 GS is erased without performing the “gauge value zero display”.

本実施形態では、終了報知手段である「ゲージ値ゼロ表示」の表示を行った後にt24からボタン操作演出としてカットイン演出を行う場合を例示している。つまり、「ゲージ値ゼロ表示」の表示を含む小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去してからカットイン演出を表示する。
しかし、ボタン操作演出が行われるタイミングは、終了報知手段の表示を行った後には限定されない。例えば、ボタン操作演出を終了報知と同時に行ってもよい。また、ボタン操作演出を終了報知より先に行ってもよい。
従って、ボタン操作演出の開始と終了報知の開始は、どちらが先になってもよいし、同時であってもよい。また、ボタン操作演出の終了と終了報知の終了は、どちらが先になってもよいし、同時であってもよい。
また、ボタン操作演出と終了報知とを同時に行う場合、例えば、ボタン操作演出であるカットイン演出の表示と終了報知である「ゲージ値ゼロ表示」の表示とが同時に行われることになる。ここで、演出表示装置9には、カットイン演出の表示と「ゲージ値ゼロ表示」の表示の両方を同時に表示してもよいし、一方の表示が他方の表示をオーバーレイするようにして、どちらかの表示のみを表示してもよい。例えば、小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSを消去するかわりに、カットイン演出の表示を小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSの表示にオーバーレイさせて、実行されている小ボタン5BSおよび小ゲージ5GSの表示をカットイン演出の表示で隠すようにすることができる。
In the present embodiment, after the display of “display zero gauge value” which is the end notification means, the case of performing the cut-in effect as the button operation effect from t24 is illustrated. That is, after the small button 5BS and the small gauge 5GS including the display of "display of gauge value zero" are erased, the cut-in effect is displayed.
However, the timing at which the button operation effect is performed is not limited after the display of the end notification means. For example, the button operation effect may be performed simultaneously with the end notification. Also, the button operation effect may be performed prior to the end notification.
Therefore, either of the start of the button operation effect and the start of the end notification may come first, or may be simultaneous. Further, the end of the button operation effect and the end of the end notification may come first, or may be simultaneous.
Further, when the button operation effect and the end notification are simultaneously performed, for example, the display of the cut-in effect which is the button operation effect and the display of the "gauge value zero display" which is the end notification are simultaneously performed. Here, both of the display of the cut-in effect and the display of the “gauge value zero display” may be simultaneously displayed on the effect display device 9, or one of the displays overlays the other display. You may display only the display of For example, instead of deleting the small button 5BS and the small gauge 5GS, the cut-in effect display is overlaid on the small button 5BS and the small gauge 5GS display to cut the small button 5BS and the small gauge 5GS displayed. It can be made to hide by the display of the in effect.

カットイン演出は、t24〜t25の期間表示される。本実施形態では、t24において小ゲージ5GSが消去されるとともにカットイン演出が開始される場合を例示したが、小ゲージ5GSが消去される時間とカットイン演出が開始される時間を別に設定するようにしてもよい。また、カットイン演出は、t24〜t25の期間の固定長で表示される場合を説明したが、カットイン演出の時間を可変長にしてもよい。例えば、カットイン演出が終了するt25の時間を、可変表示時間が終了するt2に合わせて、可変表示期間が終了するまでカットイン演出を表示し続けてもよい。カットイン演出の開始はプッシュボタン120の押下のタイミングで決まるため、カットイン演出の時間は、プッシュボタン120の押下のタイミングで可変長となる。つまり、カットイン演出の時間は、プッシュボタン120の押下のタイミングが早いと長くなり、遅いと短くなる。   The cut-in effect is displayed for a period of t24 to t25. In the present embodiment, the case where the small gauge 5GS is erased and the cut-in effect is started at t24 is exemplified, but the time when the small gauge 5GS is erased and the time when the cut-in effect is started are separately set You may Moreover, although the case where a cut-in effect was displayed by the fixed length of the period of t24-t25 was demonstrated, you may make variable-time the time of a cut-in effect. For example, the time of t25 when the cut-in effect ends may be matched with t2 when the variable display time ends, and the cut-in effect may continue to be displayed until the variable display period ends. Since the start of the cut-in effect is determined by the timing of pressing the push button 120, the time of the cut-in effect has a variable length at the timing of pressing the push button 120. That is, the time of cut-in effect becomes longer as the pressing timing of the push button 120 is earlier, and becomes shorter as it is later.

次に、操作演出パターン(BT−2)の操作演出の一例を図45を用いて説明する。図45は、演出表示装置9に表示される操作演出を、図45(a)〜(g)で示す時系列で説明したものである。   Next, an example of the operation effect of the operation effect pattern (BT-2) will be described using FIG. FIG. 45 illustrates the operation effects displayed on the effect display device 9 in time series shown in FIGS. 45 (a) to 45 (g).

図45(a)は、図43で説明したt0〜t20の期間における可変表示期間開始後であって、小ボタンン5BSなどが表示される前を表している。演出表示装置9には、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに変動中の演出図柄が表示されている。   FIG. 45A shows the state after the start of the variable display period in the period from t0 to t20 described with reference to FIG. 43 and before the small button 5BS and the like are displayed. In the effect display device 9, the effect symbols being changed are displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R.

図45(b)は、t20における、ボタン演出開始時の演出態様を表している。演出表示装置9には、演出図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されている変動中の演出図柄に、小ボタン5BSおよびゲージ値が初期表示である小ゲージ5GSが重畳されて表示される。小ゲージ5GSは初期表示において、ゲージ値5GSS1を最大値で表示し、小ゲージ減少値5GS0は表示しない。   FIG. 45 (b) shows an effect mode at the start of button effect production at t20. On the effect display device 9, the small button 5BS and the small gauge 5GS whose initial display is the gauge value are superimposed and displayed on the effect pattern being changed displayed in the effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. In the initial display, the small gauge 5GS displays the gauge value 5GSS1 as the maximum value, and does not display the small gauge decrease value 5GS0.

図45(c)〜(d)は、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が、時間の経過とともに徐々に減少していることを表している。小ゲージ値5GS1は、図示右側から左側に徐々に減少し、図45(d)の小ゲージ値5GS1は図45(c)の小ゲージ値5GS1に比べて小さくなる。小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出態様は、演出表示装置9縦方向の画素を1ライン分ずつ減らして表示させることによって行うことができる。但し、ゲージ値を徐々に減少させる演出態様はこの表示方法に限定されず、遊技者に対して小ゲージ値5GS1が徐々に減少していくことを認識させるものであればよい。   FIGS. 45 (c) to 45 (d) show that the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS gradually decreases with the passage of time. The small gauge value 5GS1 gradually decreases from the right side to the left side in the figure, and the small gauge value 5GS1 in FIG. 45 (d) becomes smaller than the small gauge value 5GS1 in FIG. 45 (c). The effect mode of gradually reducing the small gauge value 5GS1 can be performed by reducing and displaying the pixels in the vertical direction of the effect display device 9 by one line. However, the effect mode of gradually reducing the gauge value is not limited to this display method, as long as it allows the player to recognize that the small gauge value 5GS1 gradually decreases.

図45(e)は、t21において、プッシュボタン120の押下がされたことを表している。図45(e)の図示右側の図は、プッシュボタン120が遊技者によって押下されたことを表している。プッシュボタン120の押下によって、小ゲージ値5GS1を徐々に減少させる演出は終了する。   FIG. 45E shows that the push button 120 has been pressed at t21. The illustration on the right side of FIG. 45 (e) indicates that the push button 120 has been pressed by the player. By pressing the push button 120, the effect of gradually reducing the small gauge value 5GS1 is ended.

図45(f)は、t23において、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1が0となる「ゲージ値ゼロ表示」を表している。本実施形態ではt21でプッシュボタン120が押下されると、直ちに「ゲージ値ゼロ表示」がされる。従って、遊技者は小ゲージ5GSの表示が変化したことを認識しやすくなる。プッシュボタン120の押下に応じた「ゲージ値ゼロ表示」を行うことにより、パチンコ遊技機1にプッシュボタン120の押下が受け付けられたことを遊技者に対して報知することができる。   FIG. 45 (f) represents “a zero gauge value display” in which the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS is 0 at t23. In the present embodiment, when the push button 120 is pressed at t21, “zero gauge value display” is immediately performed. Therefore, the player can easily recognize that the display of the small gauge 5GS has changed. By performing “gauge value zero display” in response to pressing of the push button 120, it is possible to notify the player that the pachinko gaming machine 1 has received pressing of the push button 120.

図45(g)は、t24において、小ゲージ5GSが消去され、カットイン演出5CEが表示されていること表している。カットイン演出は、変動中の演出図柄に重畳されて表示されている。なお、操作演出パターンがBT2−1である場合はカットイン演出(青)が表示され、操作演出パターンがBT2−2である場合はカットイン演出(赤)が表示される。   FIG. 45 (g) shows that the small gauge 5GS is erased at t24 and the cut-in effect 5CE is displayed. The cut-in effect is displayed superimposed on the effect pattern during the change. When the operation effect pattern is BT2-1, a cut-in effect (blue) is displayed, and when the operation effect pattern is BT2-2, a cut-in effect (red) is displayed.

なお、本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」を表示した後にカットイン演出5CEを表示する演出態様を説明したが、「ゲージ値ゼロ表示」を表示しないでカットイン演出5CEを表示するようにしてもよい。「ゲージ値ゼロ表示」を表示する場合と、「ゲージ値ゼロ表示」を表示しない場合で、上述した期待度を変えるようにしてもよい。   In the present embodiment, the effect mode of displaying the cut-in effect 5CE after displaying the "gauge value zero display" has been described, but the cut-in effect 5CE is displayed without displaying the "gauge value zero display". May be The degree of expectation described above may be changed in the case of displaying “the gauge value zero display” and the case in which the “gauge value zero display” is not displayed.

この実施の形態では、演出制御用CPU101は、演出図柄変動中処理(ステップS802)において、操作演出を実行するための操作演出処理を実行する。図46は、操作演出処理の一例を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、ステップS571において、操作演出実行フラグがセットされているか否かを判断する(ステップS571)。なお、この実施の形態では、操作演出実行フラグは、操作演出を伴う操作演出パターン(本連では、操作演出パターンBT−1以外の操作演出パターン)が選択されている場合にセットされる)。操作演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS571:NO)、操作演出処理を終了する。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 executes an operation effect process for executing an operation effect in the effect symbol variation process (step S802). FIG. 46 is a flowchart showing an example of the operation effect process. In step S571, the effect control CPU 101 determines whether the operation effect execution flag is set (step S571). In this embodiment, the operation effect execution flag is set when an operation effect pattern (in the main run, an operation effect pattern other than the operation effect pattern BT-1) having an operation effect is selected). When the operation effect execution flag is not set (step S571: NO), the operation effect process is ended.

一方、操作演出実行フラグがセットされている場合(ステップS571:YES)、操作演出タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS572)。操作演出タイマは、後述するステップS582で操作演出が実行開始されてステップS583でスタートされるタイマである。
操作演出タイマが動作中でない場合(ステップS572:NO)、ゼロ表示タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS573)。ゼロ表示タイマは、後述するステップS581で「ゲージ値ゼロ表示」が開始されてステップS583でスタートされるタイマである。
ゼロ表示タイマが動作中でない場合(ステップS573:NO)、ボタン有効タイマが動作中であるか否かを判断する(ステップS574)。ボタン表示タイマは、後述するステップS577でボタン表示およびゲージ表示がされるときステップS576でスタートされるタイマである。
On the other hand, when the operation effect execution flag is set (step S571: YES), it is determined whether the operation effect timer is in operation (step S572). The operation effect timer is a timer that is started in step S583 after the operation effect is started in step S582 described later.
If the operation effect timer is not in operation (step S572: NO), it is determined whether the zero display timer is in operation (step S573). The zero display timer is a timer that starts “gauge value zero display” in step S581 described later and starts in step S583.
If the zero display timer is not in operation (step S 573: NO), it is determined whether the button valid timer is in operation (step S 574). The button display timer is a timer started in step S576 when button display and gauge display are performed in step S577 described later.

ボタン有効タイマが動作中でない場合(ステップS574:NO)、ボタン表示タイミングであるか否かを判断する(ステップS575)。ボタン表示タイミングとは、図43のt20などで示す、小ボタン5BS(または大ボタンでもよい5BL)、小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)を表示するタイミングである。ボタン表示タイミングでない場合(ステップS575:NO)、操作演出処理を終了する。
例えば、図43に示す操作演出パターンBT−2において、ボタン表示タイミングであるt20は、可変表示期間の開始時間であるt0から所定の時間が経過した時間としてセットされる。ステップS575の処理では、演出制御プロセスタイマがt20をカウントしたか否かを判断する。従って、図43のt0〜t20の期間、はステップS575の判断はNOとなる。ボタン表示タイミングは、他の操作演出パターンについても同様である。
If the button valid timer is not in operation (step S574: NO), it is determined whether it is the button display timing (step S575). The button display timing is timing to display the small button 5BS (or 5BL which may be a large button) and the small gauge 5GS (or large gauge 5GL) shown by t20 in FIG. When it is not the button display timing (step S575: NO), the operation effect process is ended.
For example, in the operation effect pattern BT-2 shown in FIG. 43, t20 which is a button display timing is set as a time when a predetermined time has elapsed from t0 which is a start time of the variable display period. In the process of step S575, it is determined whether the effect control process timer has counted t20. Accordingly, the determination in step S575 is NO during the period from t0 to t20 in FIG. The button display timing is the same for other operation effect patterns.

一方、ボタン表示タイミングである場合(ステップS575:YES)、ボタン有効タイマをスタートさせる(ステップS576)。ボタン有効タイマをスタートさせることによりボタン有効タイマは動作中となる。ボタン有効タイマは、例えば、図43のt20〜t22で示すボタン有効期間を計時するものである。   On the other hand, when it is the button display timing (step S575: YES), the button valid timer is started (step S576). By starting the button valid timer, the button valid timer is in operation. The button valid timer, for example, counts a button valid period shown by t20 to t22 in FIG.

ステップS576の処理を実行した後には、演出表示装置9に、ボタン表示、およびゲージ表示を行う(ステップS577)。ボタン有効タイマのタイマ値は、図46を用いて後述する減算処理によって徐々に減算される。ステップS577で表示された小ゲージ5GSまたは大ゲージ5GLは、図示しない処理においてボタン有効タイマのタイマ値を参照し、参照したボタン有効タイマのタイマ値に応じて、小ゲージ5GSの小ゲージ値5GS1または大ゲージ5GLの大ゲージ値5GL1の値を表示する。従って、ボタン有効タイマのタイマ値が徐々に減算されると、小ゲージ値5GS1または大ゲージ値5GL1は、徐々に短くなるように表示されることになる。
ステップS577の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。ステップS577の処理では、例えば、図45(b)などで図示する、小ボタン5BS(または大ボタン5BL)、小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)などが表示される。
After executing the processing of step S576, button display and gauge display are performed on the effect display device 9 (step S577). The timer value of the button valid timer is gradually subtracted by a subtraction process described later with reference to FIG. The small gauge 5GS or the large gauge 5GL displayed in step S577 refers to the timer value of the button valid timer in a process not shown, and the small gauge value 5GS1 of the small gauge 5GS or the small gauge 5GS according to the referenced timer value of the button valid timer. The value of the large gauge value 5GL1 of the large gauge 5GL is displayed. Therefore, when the timer value of the button valid timer is gradually subtracted, the small gauge value 5GS1 or the large gauge value 5GL1 is displayed so as to be gradually shortened.
After the process of step S577 is performed, the operation effect process is ended. In the process of step S577, for example, the small button 5BS (or the large button 5BL), the small gauge 5GS (or the large gauge 5GL), or the like illustrated in FIG. 45B and the like are displayed.

一方、ステップS574の処理において、ボタン有効タイマが動作中である場合(ステップS574:YES)、ボタン有効タイマのタイマ値を1減算する。タイマ値を1ずつ減算することにより、タイマ値を基に表示されるゲージ値も1ずつ減算されることになる。なお、本実施形態では、ボタン有効タイマのタイマ値を1ずつ減算したが、例えばタイマ値を2またはそれ以上の値で減算してもよい。減算する値を大きくするほどゲージ値の減少を早くすることができる。
なお、本実施形態では、ボタン有効タイマにおける計時は、ステップS578の処理が実行される度に1減算される減算処理によって行われる。つまり、操作演出処理が繰り返されて、ステップS578の処理が繰り返される回数がボタン有効タイマに設定された値になったときにタイムアウトをする。
ステップS574の処理を実行した後には、ボタン有効タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS579)。ボタン有効タイマがタイムアウトする場合とは、例えば図43において、ボタン有効期間に遊技者がプッシュボタン120を操作せずにt22が経過することである。
On the other hand, in the process of step S574, when the button valid timer is in operation (step S574: YES), the timer value of the button valid timer is decremented by one. By subtracting the timer value by one, the gauge value displayed based on the timer value is also decremented by one. In the present embodiment, although the timer value of the button valid timer is decremented by one, for example, the timer value may be decremented by 2 or more. The larger the value to be subtracted, the faster the reduction of the gauge value can be.
In the present embodiment, the time counting in the button valid timer is performed by a subtraction process in which 1 is subtracted each time the process of step S578 is executed. That is, the operation effect process is repeated, and when the number of times the process of step S578 is repeated reaches the value set in the button valid timer, a timeout occurs.
After executing the processing of step S574, it is determined whether the button valid timer has timed out (step S579). When the button valid timer times out, for example, in FIG. 43, t22 elapses without the player operating the push button 120 during the button valid period.

ボタン有効タイマがタイムアウトした場合(ステップS579:YES)、演出表示装置9に表示した小ボタン5BS(または大ボタン5BL)、小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)などの表示を消去する(ステップS584)。ステップS584の処理を実行した後には、ボタン演出終了設定を行う(ステップS585)。ボタン演出終了設定を行う。ボタン演出終了設定とは、操作演出を中止するための設定である。例えば、操作演出実行フラグをリセットする。ボタン演出終了設定には、例えばプッシュボタン120の不操作を示す画像を表示させる演出態様を含んでいてもよい。ステップS585の処理を実行した後には、操作演出処理を終了する。
なお、「ゲージ値ゼロ表示」を消去させるタイミングは任意である。例えば、ボタン有効タイマがタイムアウトした場合において、ステップS584で「ゲージ値ゼロ表示」を消去せず、所定の期間表示を継続させてもよい。
If the button valid timer times out (step S579: YES), the small button 5BS (or the large button 5BL) displayed on the effect display device 9 erases the display such as the small gauge 5GS (or the large gauge 5GL) (step S584) . After executing the processing of step S584, the button effect end setting is performed (step S585). Perform button production end setting. The button effect end setting is a setting for canceling the operation effect. For example, the operation effect execution flag is reset. The button effect end setting may include, for example, an effect mode for displaying an image indicating that the push button 120 is not operated. After the process of step S585 is performed, the operation effect process ends.
In addition, the timing which erase | eliminates "gauge value zero display" is arbitrary. For example, when the button valid timer has timed out, the "gauge value zero display" may not be erased in step S584, and the display may be continued for a predetermined period.

一方、ボタン有効タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS579:NO)、プッシュボタン120の操作があったか否かを判断する(ステップS580)。プッシュボタン120の操作は、プッシュセンサ124で検出されて、演出制御用CPU101が判断する。本実施形態では、プッシュボタン120が1回押下されることによって操作手段に対する操作が完了し、ステップS580の処理で操作があったものと判断される。
プッシュボタン120の操作がない場合(ステップS580:NO)、操作演出処理を終了する。
On the other hand, if the button valid timer has not timed out (step S579: NO), it is determined whether the push button 120 has been operated (step S580). The operation of the push button 120 is detected by the push sensor 124, and the effect control CPU 101 determines. In the present embodiment, when the push button 120 is pressed once, the operation on the operation means is completed, and it is determined that the operation has been performed in the process of step S580.
When the push button 120 has not been operated (step S 580: NO), the operation effect process is ended.

一方、プッシュボタン120の操作があった場合(ステップS580:YES)、演出表示装置9に表示されている、小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)の「ゲージ値ゼロ表示」を表示する(ステップS581)。本実施形態では、「ゲージ値ゼロ表示」は、プッシュボタン120の操作後直ちに表示されるものとする。
ステップS581の処理を実行した後には、次に、操作演出実行開始処理が行われる(ステップS582)。操作演出実行開始処理とは、それぞれの操作演出パターンにおける操作演出を開始する処理である。
On the other hand, when the push button 120 is operated (step S 580: YES), “zero gauge value display” of the small gauge 5 GS (or the large gauge 5 GL) displayed on the effect display device 9 is displayed (step S 581). ). In the present embodiment, “Gage value zero display” is displayed immediately after the operation of the push button 120.
After the process of step S581 is executed, next, an operation effect execution start process is performed (step S582). The operation effect execution start process is a process of starting an operation effect in each operation effect pattern.

ここで、ステップS582の処理における操作演出実行開始処理の一例を図47を用いて説明する。   Here, an example of the operation effect execution start process in the process of step S 582 will be described with reference to FIG.

図47は、操作演出実行開始処理(BT−2〜BT−4)の一例を示すフローチャートである。
図47のステップS582の処理において、カットイン演出が実行開始される(ステップS1621)。カットイン演出は、操作演出パターンの種類に応じて、カットイン演出(青)、またはカットイン演出(赤)が実行される。ステップS1621の処理が実行されるとステップS582の処理を終了する。
例えば、図43において、カットイン演出が演出表示装置9に表示されるのはt24〜t25の期間である。t21において遊技者がプッシュボタン120を押下すると、t23から小ゲージ5GSの「ゲージ値ゼロ表示」が開始される。カットイン演出は、t24において「ゲージ値ゼロ表示」が消去されてから表示される。つまり、カットイン演出の実行開始とは、t23からカットイン演出表示のための計時が開始されことである。カットイン演出はt23から計時が開始され、t24から表示される。
FIG. 47 is a flowchart showing an example of the operation effect execution start process (BT-2 to BT-4).
In the process of step S582 of FIG. 47, the cut-in effect is started to be executed (step S1621). In the cut-in effect, a cut-in effect (blue) or a cut-in effect (red) is performed according to the type of the operation effect pattern. When the process of step S1621 is executed, the process of step S582 ends.
For example, in FIG. 43, the cut-in effect is displayed on the effect display device 9 during a period from t24 to t25. When the player presses the push button 120 at t21, the “gauge value zero display” of the small gauge 5GS is started from t23. The cut-in effect is displayed after the "gauge value zero display" is erased at t24. That is, the start of execution of the cut-in effect means that the clocking for the cut-in effect display is started from t23. The cut-in effect starts counting time from t23 and is displayed from t24.

再び、図46に戻り、ステップS582を実行した後には、ゼロ表示タイマをスタートさせ、操作演出タイマをスタートさせ、さらにボタン有効タイマをリセットする(ステップS583)。ステップS583の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。
ゼロ表示タイマは、「ゲージ値ゼロ表示」の表示開始からスタートされて、「ゲージ値ゼロ表示」の表示期間をカウントする。また、操作演出タイマとは、カットイン演出、セリフ演出、および役物演出の演出時間を計時するためのタイマであり、カットイン演出、セリフ演出、および役物演出の演出開始時間と演出期間をカウントする。ゼロ表示タイマおよび操作演出タイマのスタートは、例えば図43におけるt23などである。
ボタン有効タイマのリセットは、プッシュボタン120の押下に応じてボタン有効期間をリセットする処理である。ボタン有効期間は、上述のステップS576でスタートして、プッシュボタン120の押下によって終了する。ボタン有効タイマのリセットによって、ボタン有効タイマは停止され、ステップS574の処理においては、ボタン有効タイマは動作中ではないと判断されるようになる。ボタン有効タイマのリセットは、例えば、図43におけるt21で行われ、t21〜t22はボタン有効期間ではなくなる。
Returning to FIG. 46 again, after step S 582 is executed, the zero display timer is started, the operation effect timer is started, and the button valid timer is reset (step S 583). After the process of step S 583 is performed, the operation effect process ends.
The zero display timer is started from the display start of "gauge value zero display" and counts the display period of "gauge value zero display". In addition, the operation effect timer is a timer for clocking the time for the cut-in effect, the speech effect, and the effect effect for the feature effect, and the cut-in effect, the speech effect, and the effect start time and effect period for the feature effect Count. The start of the zero display timer and the operation effect timer is, for example, t23 in FIG.
The reset of the button valid timer is a process of resetting the button valid period in response to pressing of the push button 120. The button valid period starts at step S576 described above and ends when the push button 120 is pressed. By resetting the button valid timer, the button valid timer is stopped, and in the process of step S574, it is determined that the button valid timer is not in operation. The button valid timer is reset, for example, at t21 in FIG. 43, and t21 to t22 are not in the button valid period.

ステップS573の処理において、ゼロ表示タイマが動作中の場合(ステップS573:YES)、ゼロ表示タイマのタイマ値を1減算する(ステップS586)。ゼロ表示タイマが動作中は、「ゲージ値ゼロ表示」が表示されている。ステップS586の処理を実行した後は、ゼロ表示タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS587)。ゼロ表示タイマがタイムアウトする場合は、例えば、図43においてt23から計時を始めて、t24の時間に達したか否かである。
ゼロ表示タイマがタイムアウトした場合(S587:YES)、小ボタン5BS(または大ボタン5BL)の表示と小ゲージ5GS(または大ゲージ5GL)の表示を消去する(ステップS588)して、操作演出処理を終了する。
一方、ゼロ表示タイマがタイムアウトしていない場合(S587:NO)、操作演出処理を終了する。
In the process of step S573, when the zero display timer is operating (step S573: YES), the timer value of the zero display timer is decremented by 1 (step S586). While the zero display timer is in operation, "gauge value zero display" is displayed. After executing the process of step S586, it is determined whether the zero display timer has timed out (step S587). When the zero indication timer times out, it is, for example, whether or not time counting has been started from t23 in FIG. 43 and time t24 is reached.
If the zero display timer has timed out (S587: YES), the display of the small button 5BS (or the large button 5BL) and the display of the small gauge 5GS (or the large gauge 5GL) are erased (step S588), and the operation effect processing is performed. finish.
On the other hand, when the zero display timer has not timed out (S587: NO), the operation effect processing is ended.

ステップS572の処理において、操作演出タイマが動作中の場合(ステップS572:YES)、操作演出タイマのタイマ値を1減算する(ステップS589)。ステップS589の処理を実行した後、操作演出タイマがタイムアウトしたか否かを判断する(ステップS590)。操作演出タイマは、ステップS583によってスタートして、操作演出の実行時間をカウントする。操作演出タイマは、例えば、図43におけるt23からスタートして、t24〜t25の期間でカット演出を行うための計時を行う。
操作演出タイマがタイムアウトしていない場合(ステップS590:NO)、結合子Aで示す、ステップS573の処理が実行される。つまり、操作演出中は、ステップS572の処理で、操作演出タイマが動作中と判断されて(ステップS572:YES)〜ステップS580の処理が繰り返し行われる。
操作演出タイマがタイムアウトした場合(ステップS590:YES)、操作演出が継続されるか否かを判断する(ステップS591)。操作演出を継続するか否かの情報は、操作演出パターンの演出制御パターンに含まれているものとする。操作演出を継続する場合とは、ボタン有効期間が複数存在する場合である。ボタン有効期間が複数存在する場合、プッシュボタン120の押下を遊技者に対して複数回促す操作演出を行う。
操作演出が継続される場合(ステップS591:YES)、結合子Bで示すステップS576の処理を実行する。すなわち、操作演出が継続される場合は、再び、ボタン有効タイマをスタートさせて(ステップS576)、ボタン・ゲージを表示させる(ステップS577)。
一方、操作演出が継続されない場合(ステップS591:NO)、操作演出フラグ、ボタン操作タイマ、ゼロ表示タイマ、および操作演出タイマをリセットする(ステップS592)。ステップS592の処理を実行した後は、操作演出処理を終了する。
In the process of step S572, when the operation effect timer is operating (step S572: YES), the timer value of the operation effect timer is decremented by 1 (step S589). After executing the processing of step S589, it is determined whether the operation effect timer has timed out (step S590). The operation effect timer starts at step S583 and counts the execution time of the operation effect. The operation effect timer, for example, starts from t23 in FIG. 43 and performs timing for performing a cut effect in a period from t24 to t25.
If the operation effect timer has not timed out (step S590: NO), the process of step S573 indicated by connector A is performed. That is, during the operation effect, in the process of step S572, it is determined that the operation effect timer is in operation (step S572: YES) and the processes of step S580 are repeatedly performed.
If the operation effect timer has timed out (step S590: YES), it is determined whether or not the operation effect is continued (step S591). Information on whether to continue the operation effect is included in the effect control pattern of the operation effect pattern. The case of continuing the operation effect is the case where there are a plurality of button valid periods. In the case where there are a plurality of button valid periods, an operation effect to urge the player to press the push button 120 a plurality of times is performed.
If the operation effect is continued (step S591: YES), the process of step S576 indicated by connector B is executed. That is, when the operation effect is continued, the button valid timer is started again (step S576), and the button gauge is displayed (step S577).
On the other hand, when the operation effect is not continued (step S591: NO), the operation effect flag, the button operation timer, the zero display timer, and the operation effect timer are reset (step S592). After the process of step S592 is performed, the operation effect process ends.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、動作検出手段による遊技者の動作の検出が有効である検出有効期間を遊技者に報知し(本例では、図44に示す小ゲージ値5GS1、大ゲージ値5GL1などを表示し)、検出有効期間が終了したときに、検出有効期間の終了を示す終了報知を行う(本例では、図45(f)に示す小ゲージ減少値5GS0の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。)。そして、検出有効期間が終了するまでの間に動作検出手段が遊技者の動作を検出したときに終了報知を行う(本例では、検出有効間の終了前でも操作を検出すれば、図45(f)に示す小ゲージ減少値5GS0の表示を行う。大ゲージ減少値の表示でもよい。)。そのため、遊技者は、遊技者の動作が検出されたことにもとづいて検出有効期間が終了したことを認識しやすくなる。   As described above, according to this embodiment, the player is notified of a detection effective period in which the detection of the player's action by the action detecting means is effective (in the present example, the small gauge value shown in FIG. 44). 5GS1, large gauge value 5GL1, etc. are displayed, and when the detection effective period ends, an end notification indicating the end of the detection effective period is issued (in this example, the small gauge decrease value 5GS0 shown in FIG. Display a large gauge reduction value. Then, when the operation detection means detects the player's action until the detection valid period ends, the end notification is performed (in this example, if the operation is detected even before the end of the detection valid period, as shown in FIG. Display the small gauge reduction value 5GS0 shown in f), or may be a large gauge reduction value display). Therefore, the player can easily recognize that the detection valid period has ended based on the detection of the player's action.

なお、この実施の形態で示した終了報知を行う構成は、第1の実施の形態で示したオート連打による操作の検出を行う構成に適宜組み合わせてパチンコ遊技機を構成することが可能である。   The configuration for performing the end notification described in this embodiment can be combined appropriately with the configuration for detecting the operation by the automatic double hit shown in the first embodiment to constitute a pachinko gaming machine.

また、この実施の形態では、操作手段に対する遊技者の操作として、プッシュボタン120が1回押下されることによって操作手段に対する操作が完了する場合を例示した。操作手段に対する操作が完了はこれに限定されない。   Further, in this embodiment, as the player's operation on the operation means, the case where the operation on the operation means is completed by pressing the push button 120 once has been exemplified. The completion of the operation on the operation means is not limited to this.

[遊技者が操作可能な操作手段]の態様
遊技者が操作可能な操作手段として、例えば、スティックコントローラ122を用いることができる。また、遊技者が操作可能な操作手段として、遊技者検出用センサを設けることができる。
遊技者検出用センサは、スティックコントローラ122またはプッシュボタン120の操作に代わって、もしくはスティックコントローラ122またはプッシュボタン120の操作と併せて遊技者を検出するものであってもよい。また、複数の遊技者検出用センサを組み合わせて用いてもよい。
Aspect of [Operating Means Capable of Player Operation] As an operating means operable by the player, for example, a stick controller 122 can be used. Further, a player detection sensor can be provided as an operation means operable by the player.
The player detection sensor may detect the player in place of the operation of the stick controller 122 or the push button 120 or in combination with the operation of the stick controller 122 or the push button 120. Also, a plurality of player detection sensors may be used in combination.

遊技者検出用センサの検出対象は、例えば、遊技者の身体の接近、遊技者の身体の動き、または遊技者の音声などとすることができる。
検出対象である、遊技者の身体の接近、または遊技者の身体の動きとしては、例えば、遊技者の手の接近、遊技者の手の接触、遊技者が手を振るまたは手をかざすなどの手の動き、遊技者の笑顔または遊技者の開口などの遊技者の顔の表情、遊技者の身体を使用したジェスチャなどであってもよい。
遊技者検出用センサは、例えば、近接センサ、テレビカメラ、レーダ装置などを用いることができる。
例えば、近接センサは、遊技者の身体の一部の接近または離接を検出することができる。近接センサは、静電容量式センサ、赤外線式センサ、レーザ式センサ、超音波式センサなどを用いてもよい。
また、テレビカメラは、遊技者の身体を撮影した画像を解析することにより、遊技者の顔の表情、ジェスチャなどを検出することができる。テレビカメラは1台または複数台のカメラを用いることができる。
レーダ装置は、遊技者の身体の一部の接近または離接を検出することができる。
遊技者の音声を検出するために、マイクロフォンを用いることができる。マイクロフォンは、遊技者の発声、マイクロフォン近傍への遊技者の操作(例えば、タッピング音)を検出することができる。
操作手段は、上記のとおり、遊技者が操作可能であれば、遊技者が接触して操作するものであっても、遊技者が非接触で操作するものであってもよい。
The detection target of the player detection sensor may be, for example, the approach of the player's body, the movement of the player's body, or the voice of the player.
As the detection target, the approach of the player's body or the motion of the player's body, for example, the approach of the player's hand, the contact of the player's hand, the player waving his hand or holding his hand The movement of a hand, a facial expression of the player such as the player's smile or the player's opening, a gesture using the player's body, or the like may be used.
As the player detection sensor, for example, a proximity sensor, a television camera, a radar device or the like can be used.
For example, the proximity sensor can detect an approach or separation of a part of the player's body. The proximity sensor may use a capacitance sensor, an infrared sensor, a laser sensor, an ultrasonic sensor, or the like.
Also, the television camera can detect facial expressions, gestures, and the like of the player's face by analyzing an image obtained by photographing the player's body. The television camera can use one or more cameras.
The radar device can detect the approach or separation of a part of the player's body.
A microphone can be used to detect the player's voice. The microphone can detect the player's voice and the player's operation near the microphone (for example, tapping sound).
As described above, the operation means may be one that the player contacts and operates as long as the player can operate, or the player may operate without contact.

[遊技者の動作を検出可能な動作検出手段]の態様
一方、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段は、遊技者の「動作」を検出するものであればよい。遊技者の動作には、遊技者が明示的に行う動作と遊技者が明示的には行わない動作を含むことができる。
動作検出手段が検出する遊技者が明示的に行う動作とは、遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作と、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作を含むことができる。遊技者が明示的に操作手段に対して操作を行う動作には、例えば、遊技者がプッシュボタン120を押下する動作や、遊技者が赤外線式近接センサに対して手を接近させる動作を含む。また、遊技者が操作手段に対して明示的に操作をしない場合の動作には、例えば、遊技者がテレビカメラに対して所定のジェスチャする動作や、所定の顔の表情を作る動作を含む。
動作検出手段が検出する遊技者が明示的には行わない動作とは、例えば、テレビカメラや近接センサが検出する遊技者の存在そのものである。例えば、動作検出手段は、テレビカメラや赤外線センサを用いて、遊技者の着席の有無を検出してもよい。
Aspect of [Operation Detection Means Capable of Detecting the Operation of the Player] On the other hand, the operation detection means capable of detecting the operation of the player may be any one as long as it detects the "operation" of the player. The player's actions can include actions that the player explicitly performs and actions that the player does not explicitly.
The action that the player explicitly detects by the action detection means is the action in which the player explicitly operates the operation means, and the case where the player does not explicitly operate the operation means It can include actions. The operation in which the player explicitly operates the operation means includes, for example, an operation in which the player presses the push button 120 and an operation in which the player brings his hand closer to the infrared proximity sensor. Further, the operation in the case where the player does not explicitly operate the operation means includes, for example, an operation in which the player makes a predetermined gesture on the television camera and an operation in which a predetermined facial expression is made.
The action that the player detected by the action detection means does not explicitly perform is, for example, the presence of the player detected by the television camera or the proximity sensor. For example, the motion detection unit may detect the presence or absence of the player's seat using a television camera or an infrared sensor.

[操作手段の操作に応じた演出]の態様
この実施の形態では、操作手段の操作に応じた演出として、ボタン操作後の演出態様を例示したが、操作手段の操作に応じた演出はこれに限定されない。
例えば、この実施の形態では演出図柄の可変表示中である可変表示期間に実行される操作演出の演出態様を説明したが、可変表示期間以外の期間における操作演出の実行であってもよい。例えば、大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間などにおいて操作演出を実行することができる。
[The effect according to the operation of the operation means] In this embodiment, the effect mode after the button operation is exemplified as the effect according to the operation of the operation means, but the effect according to the operation of the operation means is this It is not limited.
For example, in this embodiment, although the presentation aspect of the operation presentation performed in the variable display period which is a variable display of the production design is described, the operation presentation in a period other than the variable display period may be executed. For example, the operation presentation can be performed in a period in which a round is being executed in the big hit gaming state, a period in which an ending effect is executed at the end of the big hit gaming state, or the like.

[有効期間を遊技者に報知する報知手段]
この実施の形態では、有効期間を遊技者に報知する報知手段として、ゲージ(小ゲージ5GSまたは大ゲージ5GL)のゲージ値を徐々に減少させる態様を演出表示装置9に表示する態様を例示したが、有効期間を遊技者に報知する報知手段はこれに限定されない。
たとえば、報知手段として、有効期間の経過とともにゲージのゲージ値を減少させる代わりに、有効期間の経過とともに風船を膨らませ、有効期間の終了とともに風船が割れる演出を演出表示装置9に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。
また、報知手段として、有効期間の経過とともに砂時計の砂を落下させて、有効期間の終了とともに砂の落下が終了する演出を演出表示装置9に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。
さらに、報知手段として、有効期間の経過とともにリンゴを虫が食べ進めるようにして、有効期間の終了とともにリンゴが食べ尽くされる演出を演出表示装置9に表示することにより有効期間を遊技者に報知してもよい。
また、遊技効果ランプ9の点灯状態を変化させることによって有効期間を遊技者に報知してもよい。例えばプッシュボタン120に設けられたランプの点灯状態を、ゆっくり点滅する状態から速く点滅させる状態に変化させることにより、有効期間を遊技者に報知することができる。
また、スピーカ27から出力される音声によって、有効期間を遊技者に報知してもよい。
[Informing means for notifying the player of the effective period]
In this embodiment, a mode in which the gauge value of the gauge (small gauge 5GS or large gauge 5GL) is gradually decreased is displayed on the effect display device 9 as a notifying means for notifying the player of the effective period. The notifying means for notifying the player of the effective period is not limited to this.
For example, instead of decreasing the gauge value of the gauge with the passage of the effective period as an informing means, the balloon is inflated with the passage of the effective period, and the effect is displayed on the effect display device 9 by displaying the effect that the balloon is broken with the end of the effective period. The period may be informed to the player.
Further, as notification means, sand of sandglass is dropped with the lapse of the effective period, and the effect display device 9 is notified of the effective period by displaying the effect that the falling of the sand ends with the end of the effective period. It is also good.
Furthermore, as a notification means, the insects eat the apple with the lapse of the effective period, and the effect period is notified to the player by displaying on the effect display device 9 the effect that the apple is consumed at the end of the effective period. May be
The player may be notified of the effective period by changing the lighting state of the game effect lamp 9. For example, by changing the lighting state of the lamp provided on the push button 120 from the slowly blinking state to the rapidly blinking state, the player can be notified of the effective period.
Also, the effective period may be notified to the player by the sound output from the speaker 27.

[終了報知を行う終了報知手段]
この実施の形態では、終了報知を行う終了報知手段として、ゲージ値ゼロ表示を演出表示装置9に表示する態様を例示したが、終了報知を行う終了報知手段はこれに限定されない。
たとえば、報知手段が、風船、砂時計などの変化を表示するものである場合、終了報知は報知手段の態様によってその演出態様が異なる。例えば、報知手段が風船の変化を表示する場合、終了報知は、風船の破裂、風船の消滅などを示唆するものであってもよい。
また、操作手段に対する操作が行われず、有効期間が終了したときの報知手段の表示態様と、終了報知の表示態様は同じであってもよいし、別の表示態様であってもよい。
この実施の形態では、報知手段におけるプッシュボタン120が押下されないでボタン有効期間が終了したときのゲージの表示と、終了報知手段における有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに「ゲージ値ゼロ表示」の表示は、同じ表示態様である場合を例示した。
しかし、「ゲージ値ゼロ表示」は、ボタン有効期間が終了したときのゲージの表示とは異なる表示態様であってもよい。例えば、「ゲージ値ゼロ表示」の色、形状、装飾などを、ボタン有効期間が終了したときのゲージの表示とは異なる表示態様とすることができる。また、「ゲージ値ゼロ表示」の表示とともに、ボタン有効期間が終了したときとはことなる態様で遊技効果ランプ9を点灯させ、またスピーカ27から音声を出力してもよい。
[End notification means for giving an end notification]
In this embodiment, an aspect in which the gauge value zero display is displayed on the effect display device 9 is exemplified as the end notification means for performing the end notification, but the end notification means for performing the end notification is not limited to this.
For example, in the case where the notification means displays a change such as a balloon or an hourglass, the end notification differs in the effect mode depending on the mode of the notification means. For example, when the notification means displays a change in the balloon, the end notification may indicate that the balloon has burst, the balloon has disappeared, and the like.
Further, the display mode of the notification means when the effective period is ended without performing the operation on the operation means may be the same as the display mode of the end notification or may be another display mode.
In this embodiment, when the player performs an operation between the display of the gauge when the button effective period ends without pressing the push button 120 in the informing means and the effective period in the end informing means ends. The display of "the gauge value zero display" illustrated the case where it is the same display mode.
However, the "gauge value zero display" may be a display mode different from the display of the gauge when the button valid period ends. For example, the color, shape, decoration, etc. of “zero gauge value display” can be displayed differently from the display of the gauge when the button valid period ends. The game effect lamp 9 may be turned on in a mode different from that at the end of the button valid period together with the display of “gauge value zero display”, and sound may be output from the speaker 27.

また、上記の遊技機において、報知手段は、有効期間の進行を遊技者に示す指標の動作によって有効期間を報知し、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、操作をしないときと異なる態様で指標を動作させるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
この実施の形態では、有効期間を遊技者に報知する報知手段として、指標の動作としてゲージのゲージ値を減少させる動作を例示したが、指標の動作はこれに限定されない。例えば、指標として、ゲージの色を変化させていく動作を行ってもよい。色の変化とは、例えばゲージの表示の明度、彩度、透明度などの変化である。例えばゲージ値に図形などが表示されている場合、有効期間の経過による色の変化によって、有効期間の終了時に図形などを表示しないようにする演出を行ってもよい。
Further, in the above-mentioned gaming machine, the notification means notifies the player of the effective period by the operation of the indicator indicating the progress of the effective period, and the operation is performed when the player operates during the period until the effective period ends. Although the case where the indicator may be operated in a manner different from that when not performing the above is illustrated, this is an example.
In this embodiment, as the notification means for notifying the player of the effective period, the operation of decreasing the gauge value of the gauge is exemplified as the operation of the indicator, but the operation of the indicator is not limited to this. For example, an operation of changing the color of the gauge may be performed as an index. The change in color is, for example, a change in lightness, saturation, transparency and the like of the display of the gauge. For example, when a figure or the like is displayed as the gauge value, an effect may be performed such that the figure or the like is not displayed at the end of the effective period by a change in color due to the elapse of the effective period.

また、上記遊技機において、報知手段は、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、操作をしないときより指標を速く動作させるものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
この実施の形態では、指標を速く動作させるものとして、ゲージ値が減少する速度を速くする場合を例示したが、指標を速く動作させる態様はこれに限定されない。例えば、指標を速く動作させる態様として、ゲージ値を増加させる動作を表示してもよい。
また、報知手段がゲージの代わりに、風船などの動作を表示する場合、報知手段の表示態様にもとづいて指標を速く動作させることができる。
Further, in the above-mentioned gaming machine, the notification means has exemplified the case where the indicator may be operated faster than the time of not performing the operation when the player performs the operation until the expiration period ends. , This is an example.
In this embodiment, as an example in which the indicator is operated quickly, the case where the gauge value decreases at high speed is illustrated, but the manner in which the indicator is operated faster is not limited to this. For example, an operation of increasing the gauge value may be displayed as a mode of operating the index quickly.
Moreover, when the notification means displays an operation such as a balloon instead of a gauge, the indicator can be operated quickly based on the display mode of the notification means.

上記の遊技機において、終了報知手段は、有効期間が終了するまでの間に遊技者が操作をしたときに、特定の態様で指標を表示して終了報知を行うものであってもよい場合を例示したが、これは一例である。
この実施の形態では、特定の態様で指標を表示するものとして、「ゲージ値ゼロ表示」を表示する場合を例示したが、特定の態様で指標を表示する態様はこれに限定されず、ゲージ値が「0」となったことを遊技者に報知することができる態様であればよい。たとえば、ゲージの表示位置、表示形状などを変更することにより、遊技者の操作に応じた有効期間の終了を報知することができる。
例えば、遊技者が操作手段を操作したときに、ゲージの表示を移動させて演出表示装置9の表示範囲から消去してもよい。また、ゲージ自体の大きさを徐々に縮小して、演出表示装置9の表示から消去してもよい。
In the above-mentioned gaming machine, the end notification means may display an indicator in a specific manner and perform end notification when the player operates the game until the end of the effective period. Although illustrated, this is an example.
In this embodiment, the case of displaying “zero gauge value display” is illustrated as displaying the index in a specific mode, but the mode of displaying the index in a specific mode is not limited to this, and the gauge value is displayed. It may be any mode as long as the player can be notified that “0” has become “0”. For example, by changing the display position, display shape, and the like of the gauge, the end of the effective period according to the operation of the player can be notified.
For example, when the player operates the operation means, the display of the gauge may be moved and erased from the display range of the effect display device 9. In addition, the size of the gauge itself may be gradually reduced and eliminated from the display of the effect display device 9.

なお、上記の各実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In each of the above-described embodiments, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence. Although an example in which one variation pattern command is transmitted is shown, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の各実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   In each of the above-described embodiments, "the proportions are different" means that the proportions are different only in relation such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. , A: B = 100%: 0%, and the like is also a concept including ones with different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の各実施の形態では、例えば「1」〜「9」の複数種類の特別図柄や演出図柄、普通図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様にかぎられない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要ななく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯および点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   In each of the above-described embodiments, for example, the case of variably displaying a plurality of types of special symbols, effect symbols, and normal symbols of “1” to “9” and deriving and displaying the display result has been shown. It is not limited to such an aspect. For example, the symbol to be variably displayed and the symbol to be derived and displayed do not necessarily have to be the same, and a symbol different from the symbol displayed to be variably displayed may be derived and displayed. Moreover, it is not necessary to variably display a plurality of types of symbols, and variable display may be performed using only one type of symbol. In this case, for example, the variable display may be performed by alternately repeating lighting and blinking of the one type of symbol display. And even in this case, one kind of symbol used for the variable display may be derived and displayed at the end, or a symbol different from the one kind of symbol is finally derived and displayed It may be one.

また、上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In each of the above-described embodiments, the effect control board 80, the audio output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as substrates on which the circuit for controlling the effect device is mounted. However, the circuit for controlling the effect device May be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.

また、上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In each of the above-described embodiments, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 may use another board (for example, as shown in FIG. (Sound / lamp substrate) having a function by the circuit mounted on the audio output substrate 70, a lamp driver substrate 35, etc., or a circuit mounted on the lamp driver substrate 35, etc. The effect control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in each of the above-described embodiments, the sound output board 70 and the lamp. Display control can be performed according to a command received from the driver board 35 or the sound / lamp board.

また、上記の各実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In each of the above embodiments, a pachinko machine has been exemplified as a gaming machine, but according to the present invention, a plurality of types of medals are inserted to set a predetermined bet number, and a plurality of types according to the operation of the control lever by the player. Is applied to a slot machine where a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of the stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbol is turned according to the operation of the stop button by the player and the combination of the stop symbols becomes a specific symbol combination. It is also possible.

また、上記の各実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the game machine uses game media as an example, but the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, but a game machine The present invention can also be applied to an enclosed type game machine which seals game media such as balls and gives a score when a prize giving condition is established.

また、上記の各実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の各実施の形態で示した構成を適用することもできる。   In each of the above-described embodiments, the gaming machine is controlled to be in a definite changing state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit as a big hit type or a normal big hit, and the big hit type is determined as a positive variation big hit. However, it is not limited to such a gaming machine. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configurations shown in the above-described embodiments can also be applied to gaming machines that are controlled to a definite change state after the end.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is suitably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine which allows a player to play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
1 Pachinko gaming machine 8a 1st special symbol display 8b 2nd special symbol display 9 effect display device 13 1st start winning opening 14 2nd start winning opening 18c total hold storage display section 20 special variable winning ball device 31 game control board (Main board)
56 CPU
560 Microcomputer for game control 80 Effect control board 100 Microcomputer for effect control 101 CPU for effect control
109 VDP
120 push button

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
表示を行う表示手段と、
検出有効期間に遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
所定演出を実行する所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記動作検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出されたときに、所定演出を実行する第1所定演出実行手段と、
検出有効期間前から遊技者の一の動作が開始され、前記動作検出手段によって該検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとはせずに所定演出を実行せず、検出有効期間前から遊技者の一の動作が開始されておらず、該検出有効期間になってから遊技者の一の動作が開始され、前記動作検出手段によって該検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されたときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして所定演出を実行する第2所定演出実行手段と、を含み、
前記表示手段は、
遊技に関する設定を行う設定画面遊技者の動作を促す動作促進表示と、検出有効期間の残期間に応じて態様が変化する指標表示と、を表示可能であり、
検出有効期間中に、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されることなく当該検出有効期間が終了したときに特定態様の指標表示を表示し、
検出有効期間中におけるいずれのタイミングで前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出されても、特定態様の指標表示を表示した後に該特定態様の指標表示を消去するとともに所定演出を実行可能であり、
前記動作検出手段によって検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出され、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして制御されているときに、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして制御されていることを遊技者に認識可能とする特定表示を行い、
前記表示手段に設定画面が表示されているときに、前記動作検出手段によって検出有効期間中に遊技者の一の動作が継続して検出されても、連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとはしない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
Display means for displaying;
Motion detection means capable of detecting the motion of the player during the detection valid period;
And a predetermined effect execution means for executing a predetermined effect.
The predetermined effect executing means is
First predetermined effect execution means for executing a predetermined effect when the action detection means detects a plurality of player actions continuously in the detection effective period;
One operation of the player is started before the detection effective period, and when one operation of the player is continuously detected by the operation detection means during the detection effective period, the player is continuously performed a plurality of times. The player does not execute the predetermined effect without the action being performed, and one of the player's actions is not started before the detection effective period, and the player's An operation is started, and when one operation of the player is continuously detected during the detection effective period by the operation detecting means, the predetermined effect is determined as the player's operation being performed plural times in succession. Second predetermined effect executing means for executing
The display means is
A setting screen for performing settings for a game, and operation promotes display prompting an operation of a player, the index display mode is changed according to the remaining duration of the detection effective period is capable of displaying,
During the detection valid period, the indicator display of the specific aspect is displayed when the detection valid period ends without the action detection unit detecting the action of the player.
Even if the action detection means detects the action of the player at any timing during the detection effective period, after the indicator display of the specific aspect is displayed, the indicator display of the specific aspect is erased and the predetermined effect can be executed. ,
When the motion detection unit continuously detects that one motion of the player is continuously detected during the detection valid period and the motion of the player is continuously performed a plurality of times, a plurality of motions are continuously performed. Perform a specific display that enables the player to recognize that the player's action of the game is controlled as being performed,
When the setting screen is displayed on the display means, even if one action of the player is continuously detected during the detection effective period by the action detection means, the action of the player is continuously performed a plurality of times. A gaming machine characterized by not being performed.
JP2017221775A 2017-11-17 2017-11-17 Gaming machine Expired - Fee Related JP6513166B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017221775A JP6513166B2 (en) 2017-11-17 2017-11-17 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017221775A JP6513166B2 (en) 2017-11-17 2017-11-17 Gaming machine

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2015087269A Division JP6285387B2 (en) 2015-04-22 2015-04-22 Game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2018043027A JP2018043027A (en) 2018-03-22
JP2018043027A5 JP2018043027A5 (en) 2018-05-31
JP6513166B2 true JP6513166B2 (en) 2019-05-15

Family

ID=61692691

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017221775A Expired - Fee Related JP6513166B2 (en) 2017-11-17 2017-11-17 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6513166B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7531210B2 (en) * 2020-07-31 2024-08-09 株式会社大一商会 Gaming Machines
JP7531209B2 (en) * 2020-07-31 2024-08-09 株式会社大一商会 Gaming Machines

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2011103929A (en) * 2009-11-12 2011-06-02 Daito Giken:Kk Game machine
JP5386521B2 (en) * 2011-01-31 2014-01-15 京楽産業.株式会社 Game machine
JP2014087439A (en) * 2012-10-30 2014-05-15 Daito Giken:Kk Game board
JP6166920B2 (en) * 2013-03-19 2017-07-19 株式会社三共 Game machine
JP6174880B2 (en) * 2013-03-27 2017-08-02 株式会社ソフイア Game machine
JP6183643B2 (en) * 2013-06-26 2017-08-23 豊丸産業株式会社 Game machine
JP6057864B2 (en) * 2013-09-06 2017-01-11 株式会社三共 Game machine
JP5640129B2 (en) * 2013-10-03 2014-12-10 京楽産業.株式会社 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2018043027A (en) 2018-03-22

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6533492B2 (en) Gaming machine
JP6285389B2 (en) Game machine
JP6550024B2 (en) Gaming machine
JP6761679B2 (en) Game machine
JP6761680B2 (en) Game machine
JP6285388B2 (en) Game machine
JP6530897B2 (en) Gaming machine
JP2016202533A (en) Game machine
JP2019051051A (en) Game machine
JP6506090B2 (en) Gaming machine
JP2017176272A (en) Game machine
JP6553369B2 (en) Game machine
JP6285387B2 (en) Game machine
JP2017213258A (en) Game machine
JP6506092B2 (en) Gaming machine
JP2017042565A (en) Game machine
JP2017070520A (en) Game machine
JP6480895B2 (en) Game machine
JP6513166B2 (en) Gaming machine
JP2018122036A (en) Game machine
JP2017213259A (en) Game machine
JP6530340B2 (en) Gaming machine
JP6490026B2 (en) Game machine
JP6336429B2 (en) Game machine
JP6553365B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180413

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180828

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20180831

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181025

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190402

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190409

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6513166

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees