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JP6513482B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。   As a game machine, when a game ball is shot by a launch device into a game area by a launch device and the game ball is won in a prize area such as a prize port provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to In addition, a variable display device capable of variably displaying identification information (also referred to as "variation") is provided, and when the display result of the variable display of identification information on the variable display device is a specific display result, Therefore, there is one configured to give a predetermined gaming value to the player by changing the state of the machine, specifically, the state in which the gaming machine is controlled (so-called pachinko machine).

また、所定の遊技媒体を1ゲームに対して所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による識別情報の可変表示を開始し、遊技者が各可変表示装置に対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で識別情報の可変表示を停止し、全ての可変表示装置の可変表示を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生し、入賞に応じて予め定められた所定の遊技媒体が払い出され、特定入賞が発生した場合に、遊技状態を所定の遊技価値を遊技者に与える状態にするように構成されたものがある(いわゆるスロット機)。   In addition, after setting a predetermined number of bets for a predetermined game medium to one game, the player operates the start lever to start variable display of identification information by the variable display device, and the player changes each variable By operating a stop button provided corresponding to the display device, variable display of identification information is stopped within a predetermined maximum delay time range from the operation timing, and variable display of all variable display devices is performed. When a prize is generated according to the display result derived when the game is stopped, a predetermined gaming medium predetermined according to the prize is paid out, and a specific prize is generated, the gaming state is determined to be a predetermined gaming value to the player There is one which is configured to be in a state of giving to (so-called slot machine).

なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。   In addition, the game value means that the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine is in an advantageous state for the player who is likely to win a hit ball, or in an advantageous state for the player. It is to generate the right and to be in a state where it becomes easy to establish the conditions of the prize ball payout.

パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。   In pachinko gaming machines, a specific display mode defined in advance is derived and displayed as a display result of the variable display of the special symbol (identification information) started on the variable display device based on the game ball having won the start winning opening. If you do, a "big hit" occurs. In addition, derivation | leading-out display is making a symbol (final stop symbol) finally stop-display. When a big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and a transition is made to a big hit gaming state in which a hit ball tends to be won. And, in each opening period, when there are winnings to a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings, the large winning openings are closed. The number of times of opening the special winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). In addition, an open time (for example, 29 seconds) is determined for each open, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the special winning opening is closed when the open time elapses. Hereinafter, the opening period of each big winning opening may be referred to as a round. Also, a game in a round may be called a round game.

また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Furthermore, in the variable display device, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left middle right symbol) continue for a predetermined time, and stop and shake in a state consistent with the specific display result. Motion, scaling, or deformation, or multiple symbols fluctuating in synchronization with the same symbol, or the positions of display symbols are changed, and a big hit can occur before the final result is displayed An effect performed in a state in which the sex continues (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is referred to as a reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “off”, and the fluctuation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

このような遊技機として、特許文献1には、計時手段(例えば、RTC180)を備えるものが記載されている。特許文献1に記載された遊技機では、RTC180から読み出した時刻情報から時刻を取得し、取得した時刻を今回読み出し時刻にセットする。次いで、特許文献1に記載された遊技機では、今回読み出し時刻が前回読み出し時刻と同一であるか否かを判定し、現フレームの時刻に、今回読み出し時刻を代入することが記載されている。   As such a gaming machine, Patent Document 1 describes a gaming machine provided with clock means (for example, an RTC 180). In the gaming machine described in Patent Document 1, the time is acquired from the time information read from the RTC 180, and the acquired time is set as the current read time. Next, in the gaming machine described in Patent Document 1, it is described that whether or not the current read time is the same as the previous read time is determined, and the current read time is substituted for the current frame time.

特開2014−42599号公報JP 2014-42599 A

しかし、特許文献1に記載された技術では、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻が同一でなければ、再度RTC180から時刻情報の読み出しを行い、今回読み出し時刻と前回読み出し時刻との比較を繰り返すことになる。つまり、特許文献1に記載された技術では、計時手段に異常が発生し今回読み出し時刻と前回読み出し時刻とが同一とならなくなった場合、RTC180からの時刻情報の読み出しを終了することができなくなり、計時手段に基づく特定の処理を実行できない虞が生じる。   However, in the technique described in Patent Document 1, when the current read time and the previous read time are not the same, the time information is read again from the RTC 180, and the comparison between the current read time and the previous read time is repeated. . That is, in the technique described in Patent Document 1, when an abnormality occurs in the clocking means and the current read time and the previous read time are not the same, the read of the time information from the RTC 180 can not be completed, There is a possibility that the specific process based on the clocking means can not be performed.

そこで、本発明は、計時手段に異常が発生した場合でも、計時手段に基づく特定の処理を実行することができる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing specific processing based on clocking means even when an abnormality occurs in the clocking means.

(手段1)本発明による遊技機は、遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1、スロットマシン等)であって、
計時手段(例えば、リアルタイムクロック108、時間計測タイマ)と、
前記計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のRTC値カウント処理(ステップS750))と、
前記読出手段が読み出した計時情報(例えば、RTC値カウントの値)にもとづいて特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する一斉演出)とを備え、
前記計時手段は、第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)と、前記第1計時手段と異なる第2計時手段(例えば、演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)とを含み、
前記読出手段が前記第1計時手段から読み出した前回の計時情報(例えば、前回取得した時刻)と、今回の計時情報(例えば、今回取得した現在の時刻)とを比較し、前記第1計時手段の整合性を判定する判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS755を実行する部分)をさらに備え、
前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が確保されたと判定された場合に、前記特定演出実行手段が、前記第1計時手段から読み出した計時情報(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS755aを実行する部分)にもとづいて特定演出を実行し、
前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が所定回数(例えば、10回以上)確保されないと判定された場合に、前記読出手段が、計時情報を読み出す前記計時手段を前記第2計時手段に切換え、前記特定演出実行手段が、前記第2計時手段から読み出した計時情報(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS751aを実行する部分)にもとづいて特定演出を実行する。
(Means 1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1, a slot machine, etc.) that plays a game,
Clock means (for example, real time clock 108, time measurement timer);
Reading means for reading time information measured by the time measuring means (for example, an RTC value counting process of the effect control microcomputer 100 (step S750));
And a specific effect execution unit (for example, a simultaneous effect executed by the effect control microcomputer 100) for executing a specific effect based on time information (for example, a value of an RTC value count) read by the reading unit.
The clock means includes a first clock means (for example, real time clock 108) and a second clock means different from the first clock means (for example, a time measurement timer implemented by the CPU for effect control 101),
The first clocking means compares the previous clocking information (for example, the time acquired last time) read out from the first clocking means by the reading means with the current clocking information (for example the current time acquired this time) The determination unit (for example, a portion where the effect control microcomputer 100 executes step S755) to determine the consistency of
When it is determined in the determination means that the consistency of the first time counting means is ensured, the timing information read from the first time counting means by the specific effect execution means (for example, the microcomputer 100 for effect control steps Execute a specific effect based on the part that executes S755a),
When it is determined in the determination means that the consistency of the first time counting means is not ensured a predetermined number of times (for example, 10 times or more), the reading means reads the time information from the second time counting means. Switching: The specific effect executing means executes the specific effect based on the time measurement information read from the second time measuring means (for example, a portion where the effect control microcomputer 100 executes step S751a).

そのような構成により、第1計時手段に異常が発生した場合でも、計時手段に基づく特定の処理を実行することができる。   With such a configuration, even when an abnormality occurs in the first clock means, it is possible to execute a specific process based on the clock means.

(手段2)手段1において、前記特定演出実行手段は、前記計時手段の現在時刻から前記遊技機の開始時刻を減算した時間に、前記遊技機の起動から開始までに必要な起動時間を加算した計時情報にもとづいて特定演出を実行する(例えば、図30(a)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、現在時刻から開始時刻まで時間に当該起動時間を加えた時間が経過時間であることを示している。)。   (Means 2) In means 1, the specific effect execution means adds an activation time required from the activation of the gaming machine to the start to the time obtained by subtracting the start time of the gaming machine from the current time of the clocking means. The specific effect is executed based on the time information (for example, in the diagram shown in FIG. 30A, the time from the start time to the start time is the start time, the time from the current time to the start time plus the start time is elapsed) It shows that it is time.).

そのような構成により、電源投入時からの経過時間にもとづいて特定演出を実行することができる。   With such a configuration, it is possible to execute the specific effect based on the elapsed time since the power is turned on.

(手段3)手段1または手段2において、前記計時手段の現在時刻が前記遊技機の前記開始時刻の翌日となった場合、前記遊技機の前記開始時刻を前記計時手段の現在時刻に更新し、更新前の前記開始時刻から前記計時手段の現在時刻までの時間を補正時間として、前記計時手段から読み出す計時情報を前記補正時間で補正する(例えば、図30(b)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、開始時刻から24時までの時間に0時(24時)から現在時刻までの時間を加えた時間を補正時間とすることを示している。)。   (Means 3) In Means 1 or 2, when the current time of the clock means becomes the day after the start time of the gaming machine, the start time of the gaming machine is updated to the current time of the clock means, The time from the start time before updating to the current time of the clock means is corrected as correction time, and the clock information read out from the clock means is corrected with the correction time (for example, in the diagram shown in FIG. The start time is from the start time to the start time, and the time obtained by adding the time from 0 o'clock (24 o'clock) to the current time to the time from the start time to 24 o'clock is shown as a correction time).

そのような構成により、日をまたいで遊技機を稼働しても電源投入時からの経過時間を計時することができる。   With such a configuration, even if the gaming machine is operated over the day, it is possible to measure the elapsed time since the power was turned on.

(手段4)手段1から手段3において、前記第2計時手段は、前記遊技機の起動からの経過時間を計時しており、
前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が所定回数確保されないと判定された場合に、前記読出手段が、計時情報として前記経過時間を読み出す(例えば、ステップS751aの処理において、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108に代えて、時間計測タイマで計時した計時情報を用いてRTC値カウントの値を読み出す。)。
(Means 4) In Measures 1 to 3, the second counting means counts an elapsed time from the activation of the gaming machine,
When it is determined in the determination unit that the consistency of the first clocking unit is not ensured a predetermined number of times, the reading unit reads the elapsed time as clocking information (for example, in the process of step S751a, the CPU 101 for effect control) Instead of the real time clock 108, the value of the RTC value count is read out using the time measurement information measured by the time measurement timer.

そのような構成により、第2計時手段が起動時刻からの経過時間を計時しているので第1計時手段との切替が容易になる。   With such a configuration, switching with the first clock means becomes easy because the second clock means counts the elapsed time from the activation time.

(手段5)手段1から手段3において、前記第2計時手段は、前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が所定回数確保されないと判定された場合に、計時を開始する(例えば、時間計測タイマは、リトライカウンタの値が10以上の場合(ステップS753:NO)、リアルタイムクロック108から前回取得した時刻の時刻情報を読み出し、当該時刻情報にもとづいて計時を開始する。)。   (Means 5) In Measures 1 to 3, the second clocking means starts clocking when it is judged that the consistency of the first clocking means is not ensured a predetermined number of times in the judgment means (for example, time) When the value of the retry counter is 10 or more (step S753: NO), the measurement timer reads time information of the time acquired last time from the real time clock 108, and starts clocking based on the time information).

そのような構成により、第1計時手段と第2計時手段とがそれぞれ異なるタイミングで計時を開始するので計時の処理負担を軽減することができる。   With such a configuration, since the first clock means and the second clock means start clocking at different timings, the processing load on clocking can be reduced.

(手段6)手段1から手段5において、前記計時手段が計時する時刻を調整する時刻調整手段(例えば、パチンコ遊技機1の電源投入時や設定モード時などで設定してあるリアルタイムクロック108の時刻を調整することが可能)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、前記読出手段が読み出した計時情報にもとづいて所定タイミングから特定時間経過したと判定された場合に特定演出を実行し、
前記時刻調整手段が前記計時手段の時刻を調整した場合、所定タイミングから特定時間経過したか否かを判定するときに調整した調整時間で前記計時手段が計時した計時情報を補正して判定する(図30(d)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、調整後の現在時刻と調整前の現在時刻との差が調整時間、調整後の現在時刻から開始時刻まで時間に当該起動時間と当該調整時間とを加えた時間が経過時間であることを示している。)。
(Means 6) In the means 1 to 5, the time adjustment means for adjusting the time measured by the timekeeping means (for example, the time of the real time clock 108 set when the pachinko gaming machine 1 is powered on or in the setting mode) Can further adjust the
The specific effect executing means executes the specific effect when it is determined that the specific time has elapsed from the predetermined timing based on the timing information read by the reading means.
When the time adjustment means adjusts the time of the timekeeping means, it is determined by correcting the timekeeping information clocked by the timekeeping means with the adjusted time adjusted when determining whether a specific time has elapsed from the predetermined timing In the diagram shown in FIG. 30D, the time from the start time to the start time is the start time, the difference between the current time after adjustment and the current time before adjustment is the adjustment time, and the time from the current time after adjustment to the start time It indicates that the time obtained by adding the activation time and the adjustment time is an elapsed time).

そのような構成により、計時手段の計時情報を調整した場合でも、所定タイミングから特定時間経過した後に特定演出を実行することができる。   With such a configuration, even when the timekeeping information of the timekeeping means is adjusted, it is possible to execute the specific effect after a specific time has elapsed from the predetermined timing.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which saw the pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機を裏面から見た背面図である。It is the rear view which looked at a pachinko game machine from the back. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a production control board, a lamp driver board, and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which CPU in a main board | substrate performs. 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows 2 ms timer interruption processing. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit classification determination table. あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern prepared beforehand. 変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a fluctuation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of an effect control command. 入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of contents of a judgment result specification command at the time of winning. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of a program of special symbol process processing. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting opening switch passage processing. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows at the time of winning a prize judgment processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol normal processing. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern setting processing. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during special symbol change. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol stop processing. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit end processing. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control main processing which CPU for production control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a command receiving buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command analysis processing. 入賞時判定結果を保存する領域(入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a field (criterion decision result storage buffer) which saves a prize decision result. 時間計測処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows time measurement processing. RTC値カウント処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a RTC value count process. 経過時間の算出を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining calculation of lapsed time. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 一斉演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows simultaneous production processing. 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows pre-reading advance notice production determination processing. 先読み予告演出決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a pre-reading advance notice production decision table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change pattern command reception waiting processing. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation start processing. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a stop design of a production design. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing the example of composition of process data. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during production design variation. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production design fluctuation stop processing.

以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 viewed from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 is configured of an outer frame (not shown) formed in a vertically-long rectangular shape and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be openable and closable. In addition, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape provided so as to be openable and closable in the game frame. The play frame is a front frame (not shown) installed openably and closably to the outer frame, a mechanism board (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (a game to be described later And the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2, there is a hitting ball supply plate (upper plate) 3. At the lower part of the bat supply tray 3, there are provided a surplus ball tray 4 for storing gaming balls which can not be accommodated in the bat supply tray 3, and a bat operating handle (operation knob) 5 for firing a bat. In addition, on the back of the glass door frame 2, the game board 6 is detachably attached. The game board 6 is a structure including a plate-like body that constitutes the game board and various components attached to the plate-like body. Further, on the front surface of the game board 6, there is formed a game area 7 in which the shot game balls can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図4を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図4を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図4を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図4を参照)が内蔵されている。   The member forming the surplus ball tray (lower plate) 4 is formed in a stick shape (rod shape) at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, the central portion of the lower plate). There is attached a stick controller 122 capable of holding and tilting in a plurality of directions (front and rear, left and right). In the stick controller 122, the player holds the operating stick of the stick controller 122 with an operating hand (for example, the left hand), and performs predetermined operations by pushing and pulling with a predetermined operating finger (for example, forefinger). A trigger button 121 (see FIG. 4) which can perform an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 4) that detects a predetermined instruction operation by pushing or pulling the trigger button 121 4) is built-in. In addition, a tilting direction sensor unit 123 (see FIG. 4) for detecting a tilting operation on the operating rod is provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 122 or the like. Also, the stick controller 122 incorporates a vibrator motor 126 (see FIG. 4) for vibrating the stick controller 122.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図4を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取り付け位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取り付け位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   On the member forming the hitting ball supply plate (upper plate) 3, the player performs a predetermined instruction operation, for example, by pressing the predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by a player or the like. A push sensor 124 (see FIG. 4) for detecting the operation of the player performed on the push button 120 may be provided inside the body of the upper tray at the installation position of the push button 120 or the like. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in the upper and lower positional relationship in the central portion of the upper and lower dishes. On the other hand, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may be shifted to either the left or the right in the upper plate and the lower plate while maintaining the upper and lower positional relationship. Alternatively, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 may not be in the vertical positional relationship, but may be in the horizontal positional relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   Near the center of the game area 7, an effect display device 9 configured of a liquid crystal display (LCD) is provided. The display screen of the effect display device 9 has an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Thus, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of the effect symbol. In the effect symbol display area, there are symbol display areas for variably displaying effect symbols for three decorations (for effect), for example, “left”, “middle” and “right”. There are symbol display areas of “left”, “middle” and “right” in the symbol display area, but the position of the symbol display area may not be fixed on the display screen of the effect display device 9, and the symbol Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by the effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the variable display of the first special symbol is executed by the first special symbol display 8a, the effect control microcomputer causes the effect display 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol is displayed. When the variable display of the second special symbol is executed by the symbol display 8b, the effect display is performed by the effect display device 9 along with the variable display, so it is possible to easily grasp the progress of the game .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol to be the final stop symbol (for example, middle symbol among left and right middle symbols) continue for a predetermined time, and the big hit symbol (for example, left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stop, swing, scale, shrink or deform in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the positions of the display symbols are changed An effect performed in a state where the possibility of the occurrence of a big hit continues before the final result is displayed (hereinafter, these states are referred to as a reach state) is called reach effect. In addition, reach state and the appearance are called reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes "off", and the variation display state is ended. A player plays while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, a case is shown in which the variation display of the effect design is performed as the effect of the liquid crystal display in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story property may be executed, and an effect such as displaying the result of the story based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern may be performed. For example, a battle wrestling, a soccer game, and a battle game in which an enemy ally character fights are performed, and if it is a big hit, a effect to win the game or battle is performed, and if it is a loss, a effect to lose the game or battle is performed. It is also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be performed such that a predetermined story such as a story is sequentially developed.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying a first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the first special symbol display 8a is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Also, a second special symbol display (second variable display unit) 8b that variably displays a second special symbol as identification information on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a) Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols).

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed, for example, in a square shape. Moreover, in this embodiment, although the kind of 1st special symbol and the kind of 2nd special symbol are the same (for example, both numbers of 0-9), kinds may differ. The first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display, for example, numbers 00 to 99 (or two-digit symbols).

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are generically referred to as a special symbol indicator (variable indicator) There is something to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows the case where the two special symbol displays 8a and 8b are provided, the gaming machine may have only one special symbol display.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   The variable display of the first special symbol or the second special symbol is the first start condition or the second start condition which is the execution condition of the variable display (for example, the game ball is the first start winning opening 13 or the second starting winning opening After having passed 14 (including winnings), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0, variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed It is a state, and it is started based on the state where the big hit game is not executed) being established, and when the variable display time (variation time) passes, the display result (stop symbol) is derived and displayed. The game ball passing means that the game ball has passed through an area previously defined as a winning area such as a winning opening or a gate, and the concept including that the gaming ball is in the winning opening (winning) It is. Furthermore, deriving and displaying a display result means to stop and display a symbol (example of identification information).

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   Below the effect display device 9, a winning device having a first start winning hole 13 is provided. The game ball that has won the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   Further, below the winning device having the first start winning opening (first starting opening) 13, a variable winning ball device 15 having a second starting winning opening 14 capable of winning a game ball is provided. The game ball that has won the second starting winning opening (second starting opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and is detected by the second starting opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by the solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball can be won in the second start winning hole 14 (it becomes easy to get a start prize), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball device 15 is in the open state, the gaming ball is more likely to win the second starting winning hole 14 than the first starting winning hole 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball does not win the second start winning hole 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the gaming ball is more likely to win the first starting winning hole 13 than the second starting winning hole 14. In the state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, although it is difficult to win, it may be configured to be able to win (that is, the gaming ball is hard to win).

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening 14 may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を、遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   Although the first start winning opening 13 is provided directly below the effect display device 9, the distance between the lower end of the effect display 9 and the first start winning opening 13 may be further narrowed or the first start winning opening 13 It is difficult to arrange the nails closely in the vicinity, to arrange the arrangement of the nails in the vicinity of the first start winning opening 13, and to make it difficult to guide the game ball to the first starting winning opening 13; May be made higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball device 15 is provided to perform the opening and closing operation only for the second starting winning opening 14, but the first starting winning opening 13 and the second start winning opening 13 The configuration may be such that a variable winning ball device that performs opening and closing operations is provided for any of the start winning openings 14.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold storage indicator 18b consisting of four indicators for displaying the number of activated winning balls that have entered the second start winning opening 14, ie, the second reserve memory number. It is provided. The second special symbol hold storage indicator 18b increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol suspension storage indicator 18b, the number of activated winning balls entering the first start winning opening 13, ie, the first suspension storage number (pending storage is also referred to as start storage or start prize storage). A first special symbol hold storage indicator 18a consisting of four indicators for displaying) is provided. The first special symbol hold storage indicator 18a increases the number of lighted indicators by one each time there is a valid start winning. Then, every time variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of lighted indicators is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部18dとが設けられている。以下、第1保留記憶表示部18cと第2保留記憶表示部18dとを総称して保留記憶表示部ということがある。また、第1保留記憶表示部18cにおける第1保留記憶数の表示を第1保留表示ともいい、第2保留記憶表示部18dにおける第2保留記憶数の表示を第2保留表示ともいうことがある。また、第1保留表示と第2保留表示とを総称して保留表示ということがある。なお、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dに代えて、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部を設けるように構成してもよい。そのように構成すれば、合計数を表示する合算保留記憶表示部が設けられていることによって、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。また、そのように構成する場合、合算保留記憶表示部において、第1保留記憶と第2保留記憶とが第1始動入賞口13および第2始動入賞口14への入賞順に並べて表示されるとともに、第1保留記憶であるか第2保留記憶であるかを認識可能な態様で表示される(例えば、第1保留記憶は赤色で表示され、第2保留記憶は青色で表示される)ように構成することが望ましい。   In the lower part of the display screen of the effect display device 9, a first hold storage display unit 18c for displaying the first hold storage number and a second hold storage display unit 18d for displaying the second hold storage number are provided. There is. Hereinafter, the first hold storage display unit 18c and the second hold storage display unit 18d may be collectively referred to as a hold storage display unit. Also, the display of the first number of pending storages in the first pending storage display unit 18c may be referred to as a first pending display, and the display of the second pending storage number in the second pending storage display unit 18d may also be referred to as a second pending display. . In addition, the first hold display and the second hold display may be collectively referred to as a hold display. In addition, it replaces with the 1st pending storage display part 18c and the 2nd pending storage display part 18d, and the total number (total pending storage number) which is the sum total of the 1st pending storage number and the 2nd pending storage number is displayed. You may comprise so that a memory display part may be provided. With such a configuration, by providing the combined hold storage display unit for displaying the total number, it is possible to easily grasp the total number of formation of execution conditions for which the variable display start condition is not satisfied. . Further, when configured as such, in the total reserve storage display unit, the first reserve storage and the second reserve storage are displayed side by side in the winning order to the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14, It is configured to be displayed in a manner capable of recognizing whether it is the first pending storage or the second pending storage (for example, the first pending storage is displayed in red and the second pending storage is displayed in blue) It is desirable to do.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effect) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. Perform variable display of the effect design as a symbol of. The variable display of the first special symbol in the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, the variable display of the second special symbol in the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol in the effect display device 9 are synchronized. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed in the first special symbol display 8a, and when the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol display 8b, a rendering symbol that evokes a big hit in the effect display device 9 The combination of is displayed stopped.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball device 15. The special variable winning ball device 20 has an opening and closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b In the specific gaming state (big hit gaming state) that occurs when the display is derived, the opening / closing plate is controlled by the solenoid 21 to be in the open state, whereby the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the count switch 23.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, an ordinary symbol display 10 for variably displaying an ordinary symbol is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7-segment LED) capable of variably displaying the numbers 0-9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display the numbers 0 to 9 (or symbols). Moreover, the small display is formed, for example, in a square shape. In addition, the normal symbol display 10 may be configured to variably display, for example, the numbers 00 to 99 (or two-digit symbols). Also, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED etc., for example, a display capable of lighting and displaying a predetermined symbol display (for example, a decorative lamp capable of alternately lighting and displaying "o" and "x") May be composed of

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, the variable display of the display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a hit symbol, for example, a symbol "7"), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. That is, when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol, the variable winning ball device 15 is in a state advantageous to the player from a disadvantageous state (a state where the game ball can be won in the second start winning opening 14) Change to In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol hold storage indicator 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls having passed through the gate 32 is provided. Each time the game ball passes to the gate 32, that is, whenever the game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol hold storage indicator 41 increases the number of lighted LEDs by one. Then, whenever variable display of the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. Furthermore, a probability change state in which the probability determined to be a big hit as compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined as a big hit as a result of the variation display of the special symbol is increased compared to the normal state) Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits and the symbol is increased is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. In addition, even in the short time state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened), which is not a definite change state but the symbol variation time is shortened, the opening time and the opening number of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 where a non-winning hit ball is taken. In the upper left and right upper and lower left of the game area 7, four speakers 27 are provided for producing sound effects and sounds as a predetermined sound output. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the game machine, a hit ball firing device (not shown) which drives the drive motor in response to the player operating the hitting operation handle 5 and uses the rotational force of the drive motor to launch the game ball into the game area 7 ) Is provided. The game balls fired from the hit ball launcher enter the game area 7 through the ball hitting rails formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descend the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, it is possible to start variable display of the first special symbol (for example, variable display of the special symbol is ended, the first The start condition of 1 is satisfied), the variable display (variation) of the first special symbol is started in the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the first start winning opening 13. If it is not in a state where variable display of the first special symbol can be started, the first number of pending storages is increased by 1 on the condition that the first number of pending storages has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   If the game ball enters the second starting winning opening 14 and is detected by the second starting opening switch 14a, the variable display of the second special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, the first The start condition of 2 is satisfied), the variable display (variation) of the second special symbol is started in the second special symbol display 8 b, and the variable display of the effect symbol is started in the effect display device 9. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to the winning of the second start winning opening 14. If it is not in a state where variable display of the second special symbol can be started, the second pending storage number is increased by one on the condition that the second pending storage number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態(高頻度状態)に移行する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, the game state is shifted to a high probability state (probable change state) when becoming a probability change big hit, and the game ball becomes easy to get started (that is, the special symbol display 8a, 8b or the effect) It shifts to a high base state (high frequency state) which is a gaming state controlled such that execution conditions of variable display in the display device 9 are easily established. Also, when the gaming state is shifted to the short time state, it shifts to the high base state. In the high base state, for example, the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened is increased, and the time when the variable winning ball device 15 is open is extended, as compared with the case where the high base is not used. It will be easier to get started.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったりする場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   In addition, instead of extending the time when the variable winning ball device 15 is in the open state (also referred to as the open extension state), the transition to the normal symbol certainty state in which the probability of the stop symbol in the normal symbol display 10 hitting is increased. It is possible to move to the high base state. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (hit symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times and for a predetermined time. In this case, by performing transition control to the normal symbol certainty state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 hits will be increased, and the frequency with which the variable winning ball device 15 is opened increases. Therefore, if it shifts to the normal symbol certainty variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning prize ball device 15 are increased, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 is enhanced when the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol or the stop symbol of a special symbol is a probability symbol, which is disadvantageous for the player Change from a state to an advantageous state (starting winning state). Note that increasing the number of times of opening is a concept that includes changing from the closed state to the open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   In addition, the transition to the high base state may be made by transitioning to the normal symbol time short state in which the variation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol time short state, since the variation time of the normal symbol is shortened, the frequency at which the variation of the normal symbol starts is increased, and as a result, the frequency at which the normal symbol is hit is increased. Therefore, when the frequency with which the normal symbol is hit is high, the frequency with which the variable winning ball device 15 is in the open state is high, and it becomes a state (high base state) in which start winning is easy.

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, by shifting to a time reduction state in which the variation time (variable display period) of the special symbol and the representation symbol is shortened, the variation time of the special symbol and the representation symbol is shortened, so the variation of the special symbol and the representation symbol starts It is possible to reduce the frequency of occurrence (in other words, the quickening of the reserve memory) and the occurrence of an invalid start winning. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of playing a big hit game is increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   In addition, it is possible to start winning easily (transition to the high base state) by transitioning to all the states shown above (open extension state, normal pattern exact variation state, normal symbol time short state and special symbol time short state) May be In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high base (high base) (Transition to the state). In addition, it is easy to start winning by shifting to any one of the above-mentioned states (open extension state, normal symbol probability change state, normal symbol time short state and special symbol time short state) (high It may be made to shift to the base state).

次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図2を参照して説明する。図2は、遊技機を裏面から見た背面図である。図2に示すように、パチンコ遊技機1裏面側では、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100が搭載された演出制御基板80を含む変動表示制御ユニット、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、および球払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板37等の各種基板が設置されている。なお、遊技制御基板31は基板収納ケース200に収納されている。   Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a rear view of the gaming machine as viewed from the back. As shown in FIG. 2, on the back side of the pachinko gaming machine 1, a variable display control unit including a presentation control board 80 on which a presentation control microcomputer 100 for controlling the presentation display device 9 is mounted, a gaming control microcomputer, etc. Various boards such as a game control board (main board) 31 mounted, a voice output board 70, a lamp driver board 35, a payout control board 37 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control, etc. are mounted are installed There is. The game control board 31 is stored in the board storage case 200.

また、演出制御基板80には、後述する一斉演出の実行タイミングを設定するための一斉演出設定ボタン19が設けられている。この実施の形態では、管理者が一斉演出設定ボタン19を操作することによって、一斉演出の実行タイミングを設定することができる。   Further, the effect control board 80 is provided with a simultaneous effect setting button 19 for setting an execution timing of a simultaneous effect to be described later. In this embodiment, when the manager operates the simultaneous effect setting button 19, the execution timing of the simultaneous effect can be set.

さらに、パチンコ遊技機1裏面側には、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5V等の各種電源電圧を作成する電源回路が搭載された電源基板910やタッチセンサ基板91が設けられている。電源基板910には、パチンコ遊技機1における遊技制御基板31および各電気部品制御基板(演出制御基板80および払出制御基板37)やパチンコ遊技機1に設けられている各電気部品(電力が供給されることによって動作する部品)への電力供給を実行あるいは遮断するための電力供給許可手段としての電源スイッチ、遊技制御基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560のRAM55をクリアするためのクリアスイッチが設けられている。さらに、電源スイッチの内側(基板内部側)には、交換可能なヒューズが設けられている。   Further, on the back side of the pachinko gaming machine 1, there are provided a power supply substrate 910 and a touch sensor substrate 91 on which power supply circuits for generating various power supply voltages such as DC30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted. The power supply substrate 910 is supplied with the game control substrate 31 and the respective electric component control substrates (the effect control substrate 80 and the payout control substrate 37) in the pachinko gaming machine 1 and the respective electric components (power) provided in the pachinko gaming machine 1 A power switch as a power supply permission unit for executing or cutting off the power supply to the component (operating by), and a clear switch for clearing the RAM 55 of the game control microcomputer 560 of the game control board 31 ing. Furthermore, a replaceable fuse is provided inside the power switch (inside of the substrate).

なお、この実施の形態では、主基板31は遊技盤側に設けられ、払出制御基板37は遊技枠側に設けられている。このような構成であっても、後述するように、主基板31と払出制御基板37との間の通信をシリアル通信で行うことによって、遊技盤を交換する際の配線の取り回しを容易にしている。   In this embodiment, the main substrate 31 is provided on the game board side, and the payout control board 37 is provided on the game frame side. Even with such a configuration, as will be described later, the communication between the main board 31 and the payout control board 37 is performed by serial communication, thereby facilitating the arrangement of wiring when replacing the game board .

なお、各制御基板には、制御用マイクロコンピュータを含む制御手段が搭載されている。制御手段は、遊技制御手段等からのコマンドとしての指令信号(制御信号)に従って遊技機に設けられている電気部品(遊技用装置:球払出装置97、演出表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、スピーカ27等)を制御する。以下、主基板31を制御基板に含めて説明を行うことがある。その場合には、制御基板に搭載される制御手段は、遊技制御手段と、遊技制御手段等からの指令信号に従って遊技機に設けられている電気部品を制御する手段とのそれぞれを指す。また、主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板をサブ基板ということがある。なお、球払出装置97は、遊技球を誘導する通路とステッピングモータ等により駆動されるスプロケット等によって誘導された遊技球を上皿や下皿に払い出すための装置であって、払い出された賞球や貸し球をカウントする払出個数カウントスイッチ等もユニットの一部として構成されている。なお、この実施の形態では、払出検出手段は、払出個数カウントスイッチ301によって実現され、球払出装置97から実際に賞球や貸し球が払い出されたことを検出する機能を備える。この場合、払出個数カウントスイッチ301は、賞球や貸し球の払い出しを1球検出するごとに検出信号を出力する。   Control means including a control microcomputer is mounted on each control board. The control means is an electric component provided in the gaming machine according to a command signal (control signal) as a command from the game control means or the like (gaming device: light emitting device such as ball payout device 97, effect display device 9, lamp or LED) Control the body, speaker 27 etc.). Hereinafter, the main substrate 31 may be included in the control substrate to be described. In that case, the control means mounted on the control board refers to each of the game control means and the means for controlling the electric components provided in the game machine according to the command signal from the game control means or the like. Moreover, the board | substrate with which microcomputers other than the main board | substrate 31 were mounted may be called a sub board | substrate. The ball payout device 97 is a device for paying out, to the upper plate or the lower plate, the gaming ball induced by the passage for guiding the gaming ball and the sprocket driven by the stepping motor or the like. A prize ball, a payout number counting switch for counting the lent balls, and the like are also configured as part of the unit. In this embodiment, the payout detecting means is realized by the payout number counting switch 301, and has a function of detecting that the winning balls and the rental balls are actually paid out from the ball payout device 97. In this case, the payout number counting switch 301 outputs a detection signal each time one payout of a winning ball or a rental ball is detected.

パチンコ遊技機1裏面において、上方には、各種情報をパチンコ遊技機1の外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、例えば、遊技枠が開放状態であることを示すドア開放信号を外部出力するためのドア開放信号用端子や、賞球の払出を10個検出するごとに出力される賞球情報を外部出力するための賞球情報用端子などが設けられている。   A terminal board 160 provided with terminals for outputting various information to the outside of the pachinko gaming machine 1 is installed on the upper side of the back of the pachinko gaming machine 1. For example, a terminal opening signal terminal for outputting a door opening signal indicating that the game frame is in an open state to the terminal substrate 160, or a winning ball output each time ten payout balls are detected A prize ball information terminal or the like for outputting information externally is provided.

貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レール(図示せず)を通り、カーブ樋を経て払出ケース40Aで覆われた球払出装置97に至る。球払出装置97の上方には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置97の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構からパチンコ遊技機1に対して遊技球の補給が行なわれる。   The game balls stored in the storage tank 38 pass through a guiding rail (not shown), pass through a curved weir, and reach the ball dispensing device 97 covered by the dispensing case 40A. Above the ball payout device 97, a ball out switch 187 is provided as a game medium out detection means. When the ball breakage switch 187 detects the ball breakage, the dispensing operation of the ball dispensing device 97 is stopped. The out-of-ball switch 187 is a switch for detecting the presence or absence of a game ball in the game ball passage, but the out-of-ball detection switch 167 for detecting a shortage of supply balls in the storage tank 38 is also an upstream portion of the guide rail It is provided in the adjacent part). When the out-of-ball detection switch 167 detects a shortage of gaming balls, the gaming mechanism is replenished to the pachinko gaming machine 1 from the replenishment mechanism provided on the gaming machine installation island.

入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払出されて打球供給皿3が満杯になると、遊技球は、余剰球誘導通路を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバー(図示せず)が貯留状態検出手段としての満タンスイッチを押圧して、貯留状態検出手段としての満タンスイッチがオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに打球発射装置の駆動も停止する。   When a large number of gaming balls as prizes based on the prize and a gaming ball based on a ball lending request are paid out and the hitting ball supply tray 3 becomes full, the gaming balls are guided to the surplus ball tray 4 through the surplus ball guiding passage. Further, when the gaming ball is paid out, the sensing lever (not shown) presses the full tank switch as the storage state detection means, and the full tank switch as the storage state detection means is turned on. In that state, the rotation of the dispensing motor in the ball dispensing device is stopped, the operation of the ball dispensing device is stopped, and the driving of the ball striking device is also stopped.

図3は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図3には、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 3 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. As shown in FIG. Note that FIG. 3 also shows the payout control board 37, the effect control board 80, and the like. The main substrate 31 is mounted with a game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 560 has a ROM 54 for storing a program for game control (game progression control) and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57 including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are incorporated in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or internal. Also, the I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by a hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   In addition, the RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source, part or all of which is created on the power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM 55 is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, data indicating at least the gaming state, that is, the control state of the gaming control means (such as a special symbol process flag or a probability change flag) and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary to restore the control state before the occurrence of a power failure or the like on the basis of the data when the power failure or the like is restored after the occurrence of a power failure or the like. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress of the game. In this embodiment, it is assumed that all of the RAM 55 is backed up by the power supply.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or the CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control in accordance with a program. The same applies to a microcomputer mounted on another substrate other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit used to generate a random number for determination to determine whether or not to make a big hit according to the display result of the variable display of the special symbol. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and start occurs at random timing. Based on the fact that the winning is at the time of reading out (extraction) of numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read out is a random number.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 has a selection setting function of updating range of numerical data (setting selection function of initial value and selection setting function of upper limit value), a selection setting function of updating rule of numerical data, and selection of update rule of numerical data It has various functions such as switching function. Such a function can improve the randomness of the generated random number.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data to be updated by the random number circuit 503. For example, the predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (ID number assigned with a different numerical value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the random number circuit 503 is set as an initial value of the numerical data to be updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 for giving detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. In addition, the main circuit board is also a solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15, and an output circuit 59 for driving the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 for forming the special winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. It is mounted on 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the microcomputer 560 for game control, the first special symbol indicator 8a which variably displays the special symbol, the second special symbol indicator 8b, the normal symbol indicator 10 which variably displays the ordinary symbol, the first special symbol hold memory The display control of the display 18a, the second special symbol hold storage indicator 18b and the normal symbol hold storage indicator 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 for outputting an information output signal such as big hit information indicating the occurrence of a big hit gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (composed of the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. The effect control command is received, and the display control of the effect display device 9 that variably displays the effect pattern is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28の表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side via the lamp driver board 35, and from the speaker 27 via the audio output board 70. Control the sound output of

なお、演出制御手段には、後述するように、スティックコントローラ122が備えるトリガセンサ125や傾倒方向センサユニット123、バイブレータ用モータ126、およびプッシュボタン120が備えるプッシュセンサ124にも接続されているのであるが(図4参照)、図3では図示を省略している。   The effect control means is also connected to the trigger sensor 125 provided in the stick controller 122, the tilt direction sensor unit 123, the vibrator motor 126, and the push sensor 124 provided in the push button 120, as described later. (See FIG. 4), but illustration is omitted in FIG.

図4は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図4に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 4 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the sound output board 70. As shown in FIG. Although the microcomputer is not mounted on the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70 in the example shown in FIG. 4, a microcomputer may be mounted. Further, only the effect control substrate 80 may be provided for effect control without providing the lamp driver substrate 35 and the sound output substrate 70.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは、その一部または全部が電源基板910において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAMの一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、一斉演出の開始タイミングを示す一斉演出設定データは、バックアップRAMに保存される。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 is mounted with an effect control microcomputer 100 including a effect control CPU 101 and a RAM for storing information on effects such as an effect pattern process flag and the like. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the effect control microcomputer 100 is a backup RAM as a non-volatile storage means backed up by a backup power source that is partially or entirely created on the power supply substrate 910. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, the content of part or all of the RAM is saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). In particular, simultaneous rendering setting data indicating at least the start timing of simultaneous rendering is stored in the backup RAM. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates according to a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and takes in a signal taken from the main board 31 input via the relay board 77 ( According to the effect control (INT signal), the effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データを、フレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 for controlling display of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the effect control microcomputer 100, and maps a VRAM there. VRAM is a buffer memory for expanding image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

また、演出制御基板80は、リアルタイムクロック108を搭載している。リアルタイムクロック108は、年/月/日/曜日や時/分/秒および100分の1秒(1/100秒)の情報を含む時刻情報を出力する機能を備え、独立した電源(例えば、ボタン電池)によって動作する。なお、この実施の形態では、計時手段としてリアルタイムクロック108(第1計時手段)だけではなく、演出制御用CPU101によってソフトウェア的に実現される時間計測タイマ(第2計時手段)を設けている。つまり、時間計測タイマは、システムクロックである。なお、時間計測タイマは、演出制御用CPU101の起動後から計時が開始されるが、リアルタイムクロック108は演出制御用CPU101の起動の有無に関係なく計時が可能である。また、この実施の形態では、後述するように時間計測タイマをリアルタイムクロック108の代替カウンタとして利用する。なお、リアルタイムクロック108は、パチンコ遊技機1の電源投入時や設定モード時などで設定してあるリアルタイムクロック108の時刻を調整することが可能である。   Further, the effect control board 80 has a real time clock 108 mounted thereon. The real-time clock 108 has a function of outputting time information including year / month / day / day of the week and hours / minutes / seconds and one-hundredths of seconds (1/100 seconds), and is an independent power supply (for example, a button Operated by a battery). In this embodiment, not only the real time clock 108 (first clock means) but also a time measurement timer (second clock means) realized as software by the CPU for effect control 101 is provided as clock means. That is, the time measurement timer is a system clock. Although the time measurement timer starts counting after the effect control CPU 101 is activated, the real time clock 108 can be measured regardless of whether the effect control CPU 101 is activated or not. Also, in this embodiment, a time measurement timer is used as a substitute counter of the real time clock 108 as described later. The real time clock 108 can adjust the time of the real time clock 108 set when the pachinko gaming machine 1 is powered on or in the setting mode.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command to the VDP 109. The CGROM stores in advance character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, data of a person, characters, figures, symbols, etc. (including effect patterns), and background image data. It is a ROM for. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to an instruction from the effect control CPU 101. Then, the VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 in the effect control board 80. The input driver 102 only passes the signal input from the relay board 77 in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77) It is also a unidirectional circuit as a regulation means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図4には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図3に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulation means which allows the signal input from the main substrate 31 to pass only in the direction toward the effect control substrate 80 (does not allow the signal to pass in the direction from the effect control substrate 80 to the relay substrate 77) in the relay substrate 77 A unidirectional circuit 74 is mounted. For example, diodes or transistors are used as unidirectional circuits. A diode is illustrated in FIG. Also, unidirectional circuits are provided for each signal. Further, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 through the output port 571 which is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. In addition, a signal driver circuit which is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート107を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、入力ポート107を介して、管理者による一斉演出設定ボタン19の操作に応じて一斉演出設定ボタン19からの信号を入力する。この実施の形態では、管理者による一斉演出設定ボタン19の操作に応じて、一斉演出を開始するタイミングが変更される。例えば、管理者によって一斉演出設定ボタン19を用いて開始タイミングを変更する操作(ボタンの押下操作など)が行われると、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMに記憶されている一斉演出設定データが更新される。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   The effect control CPU 101 also receives an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected, from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the push button 120 has been detected, from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation with respect to the operation stick of the stick controller 122 has been detected, from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 107. . Further, the effect control CPU 101 inputs a signal from the simultaneous effect setting button 19 according to the operation of the simultaneous effect setting button 19 by the administrator via the input port 107. In this embodiment, the timing to start the simultaneous rendering is changed according to the operation of the simultaneous rendering setting button 19 by the manager. For example, when the administrator performs an operation (such as pressing a button) to change the start timing using the simultaneous effect setting button 19, the simultaneous effect setting data stored in the RAM in the effect control microcomputer 100 is updated. Be done. Further, the effect control CPU 101 vibrates the stick controller 122 by outputting a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the effect control CPU 101 outputs sound number data to the sound output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28などの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver substrate 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to a light emitter such as the frame LED 28 based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The speech synthesis IC 703 generates speech and sound effects according to the sound number data and outputs the speech and the sound effects to the amplification circuit 705. The amplifier circuit 705 outputs to the speaker 27 an audio signal obtained by amplifying the output level of the voice synthesis IC 703 to a level according to the volume set by the volume 706. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data indicating in time series the output mode of the sound effect or the sound in a predetermined period (for example, a fluctuation period of the effect pattern).

次に、遊技機の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。   Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 5 is a flow chart showing the main processing executed by the game control microcomputer 560 on the main substrate 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is inputted becomes high level, and the microcomputer for gaming control 560 (specifically, the CPU 56) After the security check process, which is a process for confirming whether the content of the program is valid, is performed, the main process after step S1 is started. In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initialization.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to the interrupt mode 2 (step S2), and the stack pointer designation address is set in the stack pointer (step S3). Then, after initializing the built-in device (initializing the built-in device (built-in peripheral circuit) CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port) etc.) (step S4), the RAM can be accessed (Step S5). In interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of a specific register (I register) built in CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates the interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 confirms the state of the output signal (clear signal) of the clear switch (for example, mounted on the power supply substrate) input through the input port (step S6). If ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes a normal initialization process (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not in the ON state, it is checked whether data protection processing (for example, processing at the time of power supply stop such as addition of parity data) of the backup RAM area is performed when power supply to the gaming machine is stopped. (Step S7). After confirming that such protection processing has not been performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether or not there is backup data in the backup RAM area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop processing.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   After confirming that the power supply stop processing has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, parity check is performed as data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. If recovery is performed after a power supply stop such as an unexpected power failure occurs, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) becomes normal (match). If the check result is not normal, it means that the data in the backup RAM area is different from the data at the time of the power supply interruption. In such a case, since the internal state can not be returned to the state at the time of the power supply stop, the initialization process executed at the time of power-on not at the time of recovery from the stop of the power supply is executed.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 restores the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (steps S41 to S43). Process). Specifically, the top address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (the area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power supply. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. With the processing of steps S41 and S42, the saved content remains as it is for the portion of the work area that should not be initialized. The part that should not be initialized is, for example, data (special symbol process flag, positive change flag, time saving flag, etc.) indicating the gaming state before the power supply is stopped, the area where the output state of the output port is saved (output port buffer ), And a portion where data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Then, the process proceeds to step S14.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, although both the backup flag and the check data are used to check whether the data in the backup RAM area is stored or not, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as a trigger for executing the gaming state recovery process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). In addition, predetermined data (for example, data of the count value of the counter for generating the random number per judgment for normal symbols) is initialized to 0 by the RAM clear process, but it is an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to In addition, predetermined data (for example, data of a count value of a counter for generating a random number per determination) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 55. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing of steps S11 and S12, for example, a flag for performing selective processing according to the control state, such as a random symbol counter for determining a normal symbol, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, etc. The value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   In addition, the CPU 56 is an initialization designation command (a command indicating that the gaming control microcomputer 560 has executed the initialization process) for initializing the sub board (the board on which the microcomputer other than the main board 31 is mounted). ) Is sent to the sub-substrate (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that control of the gaming machine has been initialized, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process of initializing the random number circuit 503 (step S14). The CPU 56 performs setting for causing the random number circuit 503 to update the value of random R, for example, by executing processing in accordance with the random number circuit setting program.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   Then, in step S15, the CPU 56 sets the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to 2 ms, for example, is set as an initial value in a predetermined register (time constant register). In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing display random number update processing and initial value random number update processing, interrupt disabled state is set (step S16), and when execution of display random number update processing and initial value random number update processing is completed, interrupt permitted state is set. It sets (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining a stop symbol of a special symbol when not being a big hit, or a random number for determining whether to be a reach when not being a big hit. The random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is an initial value of the count value of a counter (normal pattern random number generation counter for determination per pattern) for generating a random number for determining whether or not to hit a normal symbol. It is a random number to decide. The game control process for controlling the progress of the game to be described later (The game control microcomputer 560 controls the game display devices such as the effect display device provided in the game machine, the variable winning ball device, the ball payout device, etc. by itself Count value of the random number for determination per normal pattern in the process of transmitting a command signal to control another microcomputer, or to control other microcomputers, the count value of the random number for determination per normal pattern is 1 round When the value is advanced by the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible value, the initial value is set to the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In the present embodiment, the reach effect is performed using the effect pattern variably displayed in the effect display device 9. Moreover, when making the display result of a special symbol into a big hit symbol, reach production is always performed. When the display result of the special symbol is not made a big hit symbol, the game control microcomputer 560 determines whether or not the reach effect is to be executed by a lottery using random numbers. However, it is the effect control microcomputer 100 that actually executes the control of the reach effect.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When a timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process is performed to detect whether or not the power-off signal is output (is turned on or not) (step S20). The power-off signal is output, for example, when the power supply monitoring circuit mounted on the power supply substrate detects a drop in the voltage of the power supplied to the game machine. Then, in the power-off detection process, when the CPU 56 detects that the power-off signal is output, the CPU 56 executes the power-supply stop process for storing necessary data in the backup RAM area. Subsequently, detection signals of the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input through the input driver circuit 58, and the states of them are determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 displays the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b, the normal symbol display 10, the first special symbol hold memory indicator 18a, the second special symbol hold memory indicator 18b, the ordinary symbol A display control process for controlling the display of the hold storage indicator 41 is executed (step S22). For the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the normal symbol display 10, drive signals are output to each display according to the contents of the output buffer set in steps S32 and S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Further, processing is performed to update the count value of each counter for generating each determination random number such as a normal symbol-performing determination random number used for game control (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs processing for updating the initial value random number and the count value of the counter for generating the display random number (initial value random number updating process, display random number updating process: steps S24, S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process processing, the corresponding processing is executed in accordance with a special symbol process flag for controlling the first special symbol display 8a, the second special symbol display 8b and the special winning opening in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag in accordance with the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Then, a normal symbol process process is performed (step S27). In the normal symbol process processing, the CPU 56 executes the corresponding processing in accordance with the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag in accordance with the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   In addition, the CPU 56 performs a process of sending out the effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs an information output process of outputting data such as big hit information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to the hole management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a winning ball process for setting the number of winning balls based on the detection signals of the first starting opening switch 13a, the second starting opening switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro-circuit mounted on the payout control board 37 according to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball dispenser 97 in accordance with the payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, the RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided, but the CPU 56 relates to on / off of solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The content is output to the output port (step S31: output processing).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU56は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。   In addition, the CPU 56 performs special symbol display control processing of setting special symbol display control data for performing special symbol effect display according to the value of the special symbol process flag in the output buffer for setting the special symbol display control data ( Step S32). For example, if the change speed is 1 scene / 0.2 seconds, the CPU 56 increments 0.2 seconds until the end flag is set when the start flag set in the special symbol process processing is set, for example. Then, the value of the display control data set in the output buffer is incremented by 1. In addition, the CPU 56 outputs the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer, whereby the first special symbol and the first special symbol in the second special symbol Execute variable display of the second special symbol.

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Furthermore, the CPU 56 performs normal symbol display control processing of setting normal symbol display control data for performing effect display of normal symbols according to the value of the normal symbol process flag in the output buffer for setting normal symbol display control data ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 changes the display state ("○" and "x") every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data (for example, 1 indicating "o" and 0 indicating "x") is switched every time 0.2 seconds elapse. Further, the CPU 56 executes the effect display of the normal symbol in the normal symbol display 10 by outputting the drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
Thereafter, the interrupt enabled state is set (step S34), and the process is ended.
By the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms. The game control process corresponds to the process of steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. Further, in this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is the main process. May be performed in

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. A combination of predetermined rendering symbols that do not reach will be stopped and displayed without reaching the reach state. Such a variable display mode of the effect design is referred to as a variable display mode of "non-reach" (also referred to as "normally lost") when the variable display result is a lost design.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shift symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display 9, the variable display of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. The reach effect is executed after reaching the reach state, and a combination of predetermined effect symbols that do not finally become a big hit symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect pattern is referred to as a variable display mode of "reach" (also referred to as "reach out") when the variable display result is "off".

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される。   In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol is in the reach state. Finally, in the symbol display areas 9L, 9C and 9R of "left", "middle" and "right" in the effect display device 9, the effect symbols are aligned and stop-displayed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When "5" which is a small hit is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the variable display mode of the effect design in the effect display device 9 is "suddenly, certain variation big hit" In the same manner as in the above case, after the variable display of the rendering symbol is performed, a predetermined small hitting symbol (suddenly the same symbol as the probability changing big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the stop display of the small hit symbol "5" on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is referred to as a "small hit" variable display mode .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small hit is an allowed hit up to the number of times the number of opening of the large winning opening is smaller than the number of the large winning opening (in this embodiment, two times of opening for 0.1 seconds). When the small hit game is over, the game state does not change. That is, there is no transition from the positive change state to the normal state or from the normal state to the positive change state. In addition, the sudden change big hit is allowed the number of times the opening number of the big winning opening is small in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening time of 0.1 seconds twice), but the opening time of the big winning opening is extremely It is a short jackpot, and it is a jackpot to shift the gaming state after the jackpot game to a definite change state (that is, by doing so, it appears to the player as if it were suddenly changed to a definite change state Is). That is, in this embodiment, the opening pattern of the big winning opening is the same between the sudden change big hit and the small hit suddenly. By controlling in this way, when the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds, it is not possible to recognize whether it is a big hit or a small hit suddenly. (Perspective change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)(2)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)(3)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)(4)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
なお、この実施の形態では、変動パターンは、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、変動パターン判定テーブルに含まれるいずれかの変動パターンに決定する。
FIG. 7 is an explanatory view showing each random number. Each random number is used as follows. (1) Random 1 (MR1): Determines the type of big hit (normal big hit described later, definite variation big hit, sudden positive variation big hit) (for big hit type determination) (2) Random 3 (MR 3): variation pattern (variation time) Determine (for variation pattern determination) (3) Random 4 (MR 4): Determine whether or not to generate a hit based on the normal symbol (for normal symbol determination) (4) Random 5 (MR 5): initial of random 4 Determine the value (for random 4 initial value determination)
In this embodiment, the variation pattern is determined to be any variation pattern included in the variation pattern determination table using the variation pattern determination random number (random 3).

図6に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 6, the game control microcomputer 560 is a counter for generating the jackpot type determination random number of (1) and the random number per normal symbol determination of (4). Perform count up (1 addition). That is, those are the judgment random numbers, and the other random numbers are the display random number (random 3) or the initial value random number (random 5). Note that random numbers other than the above random numbers may be used to enhance the gaming effect. Further, in this embodiment, a random number generated by hardware (which may be hardware outside the gaming control microcomputer 560) built in the gaming control microcomputer 560 is used as the jackpot determination random number.

図8は、大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態(確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8 is an explanatory view showing the big hit determination table, the small hit determination table, and the big hit type determination table. FIG. 8A is an explanatory view showing the big hit determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The big hit determination table includes a normal time big hit determination table used in a normal state (a gaming state which is not a definite change state) and a positive change time big hit determination table used in a positive change state. Each numerical value described in the left column of FIG. 8A is set in the normal time jackpot determination table, and each numerical value described in the right column of FIG. 8A in the positive change time jackpot determination table Is set. The numerical value described in FIG. 8A is the jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   FIGS. 8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a group of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. In the small hit determination table, a small hit determination table (for the first special symbol) used when performing variable display of the first special symbol, and a small hit determination table used when performing the variable display of the second special symbol (For the second special symbol) and there. Each numerical value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), in FIG. 8C. Each numerical value described is set. Further, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R), but the big hit determination random number value is shown in FIG. If any of the big hit judgment values are matched, it is decided to make it a big hit (normal big hit, positive variation big hit, sudden positive variation big hit which will be described later) for the special symbol. If the jackpot determination random number value matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined that the special symbol is to be a small hit. The “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (percentage) of becoming a big hit. The “probability” shown in FIGS. 8B and 8C indicates the probability (percentage) of being a small hit. In addition, deciding whether or not to make a big hit is deciding whether or not to shift to a big hit gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make it a jackpot symbol. In addition, deciding whether or not to make a small hit is to decide whether to shift to a small hitting gaming state, but the stop at the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when using the small hit determination table (for the first special symbol), it is determined to be a small hit at a ratio of 1/300. In the case where the small hit determination table (second special symbol) is used, the case where it is determined to be a small hit at a rate of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of The percentage determined as "small hit" is higher than when variable display is performed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the suspension memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131 a of the case. Further, FIG. 8E shows the case where the jackpot type is determined by using the retention memory based on the game ball having won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して10個の判定値が割り当てられている(40分の10の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して4個の判定値が割り当てられている(40分の4の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。なお、テーブルに設定される判定値は、個数が異なるとともに重複して割り当てられないようになっている。   When it is determined that the big hit classification determination table 131a, 131b is to make the variable display result a big hit symbol, the type of the big hit "normal big hit", based on the random number (random 1) for the big hit type determination, " It is a table to be referred to in order to determine either “probability big hit” or “suddenly big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, in the jackpot type determination table 131a, 10 judgment values are assigned to "Suddenly probability variation big hit" (40 minutes Whereas in the big hit category determination table 131b, four decision values are assigned to the "suddenly probable variation big hit" (ratio of 40/40). The case where it is determined to be a definite big hit suddenly. Therefore, in this embodiment, when the first start winning opening 13 is start winning and the first special symbol variation display is executed, the second starting winning opening 14 is start winning and the second special symbol of As compared with the case where the variable display is performed, the rate at which the "sudden probability change big hit" is determined is high. "Suddenly probability variation big hit" is distributed only to the first special symbol big hit classification determination table 131a, and "suddenly probability variation big hit" is not distributed to the second special symbol big hit classification determination table 131b (that is, , And may be determined as "suddenly probability variation big hit" only when performing the variable display of the first special symbol). The determination values set in the table are different in number and are not allocated redundantly.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態として2ラウンドの突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態として15ラウンドの大当り(確変大当りまたは通常大当り)と決定する場合を説明するが、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), there are two rounds of sudden odd change big hit as a first specific gaming state for giving a predetermined amount of gaming value, which is larger than the gaming value. The case of determining 15 rounds of big hit (probable variation big hit or normal big hit) as the second specific gaming state to which the amount of game value is given will be described, but when the variable display of the first special symbol is executed, the first 1 shows the case where it is determined to be in the specific gaming state, but the gaming value to be provided is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, as the gaming value to determine the second specific gaming state to increase the allowable number of winning number (count number) of gaming balls to the large winning opening per round It is also good. In addition, for example, as compared with the first specific gaming state, a second specific gaming state may be determined in which the opening time of the big winning opening per jackpot as a gaming value is increased as the gaming value. Also, for example, even if it is a big hit of the same 15 rounds, a first specific gaming state in which the large winning opening is opened once per round, and a second specific gaming state in which the large winning opening is opened multiple times per round The game value of the second specific gaming state may be enhanced by preparing and opening the number of times of opening of the special winning opening substantially. In this case, for example, in either the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, in the case of the first specific gaming state, all 15 rounds) In the case of the second specific gaming state, an undigested round is left), and an effect may be executed in such a manner as to ask whether or not the big hit continues further. Then, in the case of the first specific gaming state, the big hit game is ended since all 15 rounds are internally ended, and in the case of the second specific gaming state, internally undivided rounds remain Therefore, the big hit game may be continued (the effect that opening of the big winning opening is additionally started with a bonus after ending the big hit of 15 times open) may be performed.

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, there are "normal big hit", "probably big hit" and "suddenly big hit" as the big hit types.

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   "Perhaps a big hit" is a big hit that controls to 15 rounds of big hit gaming state, and shifts to a positive changing state after the big hit playing state ends (in this embodiment, it is transferred to a positive changing state and also to a time saving state (Refer to steps S170 and S171 described later). Then, after shifting to the definite change state, the positive change state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

また、「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行されず、時短状態にのみ移行される大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、特別図柄および演出図柄の変動表示の実行を所定回数(例えば、100回)終了するまで時短状態が維持される(後述するステップS142〜S145参照)。なお、この実施の形態では、時短状態に移行した後、所定回数の変動表示の実行を終了する前に大当りが発生した場合にも、時短状態が終了する(後述するステップS134参照)。   Also, "normal big hit" is a big hit that is controlled to 15 rounds of big hit gaming state, is not transferred to the definite change state after the big hit gaming state ends, and is only transferred to time saving state (see step S167 described later) . Then, after shifting to the time saving state, the time saving state is maintained until the execution of the variation display of the special symbol and the effect symbol is ended a predetermined number of times (for example, 100 times) (see steps S142 to S145 described later). In this embodiment, the time saving state ends even if a big hit occurs before ending the execution of the variable display a predetermined number of times after shifting to the time saving state (see step S134 described later).

また、「突然確変大当り」とは、「確変大当り」や「通常大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。そして、この実施の形態では、その2ラウンドの大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS170,S171参照)。そして、確変状態に移行した後、次の大当りが発生するまで確変状態が維持される(後述するステップS134参照)。   Also, "a sudden definite big hit" is allowed up to the number of times the opening number of the big winning opening is smaller than "a positive variation big hit" or a "normal big hit" (in this embodiment, 2 times of opening for 0.1 seconds). It is a big hit. That is, in the case of "a sudden odd change big hit", it is controlled to a big hit gaming state of two rounds. And in this embodiment, after the end of the big hit gaming state of the two rounds, it shifts to a definite change state (In this embodiment, it shifts to a definite change state and also shifts to a time saving state. Step S170 mentioned later , S171)). Then, after shifting to the definite change state, the positive change state is maintained until the next big hit occurs (see step S134 described later).

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される(後述するステップS147〜S151参照)。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。   As described above, in this embodiment, even in the case of a "small hit", the opening of the big winning opening is performed twice for 0.1 seconds each, and the big hit gaming state by "a sudden definite big hit" Similar control is performed. Then, in the case of "small hit", after the opening of the special winning opening is finished, the gaming state does not change, and the gaming state before the "small hit" is maintained (described later) Steps S147 to S151). By doing so, it is possible to make it impossible to recognize whether the game is a sudden sudden big hit or a small hit, thereby improving the interest of the game.

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The jackpot type judgment tables 131a and 131b are numerical values to be compared with the value of random 1, and the judgment values corresponding to "normal jackpot", "probably variable big hit", and "suddenly odd variable big hit" ) Is set. When the value of random 1 matches any of the big hit type determination values, the CPU 56 determines the type of big hit as the type corresponding to the matched big hit type determination value.

図9は、あらかじめ用意された変動パターンを示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「変動時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示期間)を示す。   FIG. 9 is an explanatory view showing a fluctuation pattern prepared in advance. In FIG. 9, “EXT” indicates EXT data of the second byte in the effect control command of 2-byte configuration. Also, "variation time" indicates a variation time of a special symbol (variable display period of identification information).

図9に示す例では、各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、およびリーチとする場合のリーチ態様などの各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、リーチ演出は、演出制御用マイクロコンピュータ100が表示制御する演出表示装置9において実行される。   In the example shown in FIG. 9, a plurality of variation patterns are prepared according to the difference in various presentation modes such as whether or not to take off, make a big hit, reach or not, and reach form in the case of reach. It is done. The reach effect is executed in the effect display device 9 that the microcomputer 100 for effect control performs display control.

図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であり、リーチ演出を伴わない場合に対応した変動パターンとして、「短縮非リーチはずれ」及び「非リーチはずれ」が用意されている。「短縮非リーチはずれ」は、「非リーチはずれ」に対応して設けられた、時短状態であるときに用いられる変動パターンである。   As shown in FIG. 9, in this embodiment, the variable display result of the special symbol is "off", and "shortening non-reach out" and "non-reach out" as fluctuation patterns corresponding to the case where the reach effect is not accompanied. "Is prepared. The “short non-reach out” is a fluctuation pattern that is provided corresponding to the “non-reach out” and is used when the time saving state is in effect.

また、図9に示すように、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であり、リーチ演出を伴う場合に対応した変動パターンとして、ノーマルリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「ノーマルリーチはずれ」と、ロングリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「ロングリーチはずれ」と、スーパーリーチ演出が行われた後にはずれ図柄が導出表示される「スーパーリーチはずれ」とが用意されている。   In addition, as shown in FIG. 9, the variable display result of the special symbol is "off", and as a variation pattern corresponding to the case with the reach effect, the off symbol is derived and displayed after the normal reach effect is performed. There are prepared “off reach”, “long reach off” in which a symbol is derived and displayed after long reach effect is performed, and “super reach in which a distract symbol is derived and displayed after super reach effect is performed. ing.

また、図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り(突然確変大当りを除く)になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「ノーマルリーチ当り」と、ロングリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「ロングリーチ当り」と、スーパーリーチ演出が行われた後に大当り図柄が導出表示される「スーパーリーチ当り」とが用意されている。   In addition, as shown in FIG. 9, in this embodiment, as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol is a big hit (except sudden probability variation big hit), after the normal reach effect is performed, the big hit symbol is The "normal reach" displayed is derived, and the big hit symbol is derived and displayed after the long reach effect is performed, and the "big reach" symbol is displayed and displayed after the super reach effect is performed. "It is prepared.

なお、ロングリーチ演出は、ノーマルリーチ演出が行われた後に発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出を経ずに実行されるものであってもよい。また、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出からロングリーチ演出に発展し、さらに発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出を経ずにロングリーチ演出から発展して実行されるものであってもよいし、ノーマルリーチ演出及びロングリーチ演出を経ずに実行されるものであってもよい。   The long reach effect may be developed and executed after the normal reach effect is performed, or may be performed without the normal reach effect. Also, super reach production may be developed from normal reach production to long reach production, and may be further developed and executed, or it may be developed from long reach production without normal reach production and executed. It may be performed, and may be performed without passing through normal reach production and long reach production.

また、図9に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が突然確変大当りまたは小当りになる場合に対応した変動パターンとして、「特殊当り」が用意されている。なお、図9に示す変動パターンに限らず、例えば、演出図柄が仮停止した後に再変動する擬似連演出を伴う変動パターンなどを含むようにしてもよい。   Further, as shown in FIG. 9, in this embodiment, "special hit" is prepared as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result of the special symbol suddenly becomes a big hit or a small hit. In addition, you may make it include not only the fluctuation | variation pattern shown in FIG. 9, but the fluctuation | variation pattern etc. with the pseudo | simulation continuation production which re-fluctuates after a production | presentation pattern stops temporarily, for example.

図10は、ROM54に記憶されている変動パターン判定テーブルを示す説明図である。変動パターン判定テーブルは、大当り種別や遊技状態などに応じて参照され、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために用いられる。具体的には、特別図柄の可変表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるときには、図10(A)に示す大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルが参照される。また、特別図柄の可変表示結果が「突然確変大当り」または「小当り」であるときには、図10(B)に示す変動パターン判定テーブルの突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルが参照される。また、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であって、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であるときには、図10(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルが参照される。また、遊技状態が時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)であって、特別図柄の可変表示結果が「はずれ」であるときには、図10(D)に示す時短時はずれ用変動パターン判定テーブルが参照される。   FIG. 10 is an explanatory view showing a variation pattern determination table stored in the ROM 54. As shown in FIG. The variation pattern determination table is referred to according to the jackpot type, the game state, etc., and is used to determine the variation pattern as any one of a plurality of types based on the random number (random 3) for variation pattern determination. Specifically, when the variable display result of the special symbol is "normal big hit" or "probable variation big hit", the variation pattern determination table for big hit (except sudden probability big hit shown in FIG. 10A) is referred to. Also, when the variable display result of the special symbol is "Suddenly probability variation big hit" or "small hit", the variation pattern determination table for sudden probability variation big hit / small hit is referred to in the variation pattern determination table shown in FIG. 10 (B) . Further, when the gaming state is the normal state (low base state) and the variable display result of the special symbol is "disengagement", the fluctuation pattern determination table for disengagement shown in FIG. 10C is referred to. In addition, when the gaming state is a time saving state or a definite variation state (that is, a high base state) and the variable display result of the special symbol is "off", the variation pattern determination table for time saving shown in FIG. Referenced.

変動パターンを決定する際には、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)を抽出し、参照した変動パターン判定テーブルにおいて、抽出したランダム3の(1〜997)値に一致する判定値が割り当てられている変動パターンに決定する。なお、変動パターン判定テーブルには、各変動パターンに対応する判定値が割り当てられているが、図10に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。例えば、図10(A)の大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルにおいては、ランダム3の値(1〜997)に対応する判定値のうちの50%が、変動パターン「スーパーリーチ大当り」に割り当てられている。つまり、図10に示す例では、変動パターン判定テーブルにおいて変動パターンごとに示される値は、その変動パターンに決定される割合を示している。   When determining a variation pattern, a random number (random 3) for variation pattern determination is extracted, and in the variation pattern determination table referred to, a determination value that matches the extracted random 3 (1 to 997) value Decide on the fluctuation pattern. In the variation pattern determination table, determination values corresponding to each variation pattern are assigned, but in the example shown in FIG. 10, the ratio of the assigned determination values is shown to simplify the description. There is. For example, in the variation pattern determination table for the big hit (except sudden probability variation big hit) in FIG. 10A, 50% of the determination values corresponding to the value of random 3 (1 to 997) It is assigned to the "big hit". That is, in the example shown in FIG. 10, the value shown for each fluctuation pattern in the fluctuation pattern determination table indicates the rate at which the fluctuation pattern is determined.

この実施の形態では、図10に示すように、例えば、通常状態(低ベース状態)において可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合(図10(C)のはずれ用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、複数種類の変動パターンのうち、「非リーチはずれ」と判定される割合が最も高く、「スーパーリーチはずれ」と判定される割合が最も低くなるように判定値が割り当てられている。また、例えば、時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)において可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされている場合(図10(D)の時短時はずれ用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、通常状態(低ベース状態)時とは異なり、「非リーチはずれ」と判定されることがなく、「短縮非リーチはずれ」と判定される割合が高くなるように判定値が割り当てられている。このように判定値を設定することによって、時短状態のときには、変動時間が短い変動パターンが選択されやすくなるように構成されている。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, for example, when it is determined that the variable display result is to be “off” in the normal state (low base state) (the change for out of FIG. 10 (C)) In the case where the pattern determination table is referred to), among the plurality of types of variation patterns, the rate at which the “non-reach out” is determined is the highest, and the rate at which the “super reach out” is determined is the lowest. Judgment values are assigned. Also, for example, when it is determined that the variable display result is to be “off” in the time saving state or the positive variation state (that is, the high base state) (refer to the variation pattern determination table for time saving in FIG. Is different from the normal state (low base state), the judgment value is not determined to be “non reach out” and the determination value to be determined as “shortened non reach out” is high. Is assigned. By setting the determination value in this manner, in the case of the time saving state, a variation pattern having a short variation time can be easily selected.

また、図10に示す例では、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」または「ノーマルリーチ当り」)は、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ当り」)よりも、可変表示結果が「はずれ」のときに選択されやすい。逆に、スーパーリーチ演出を伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ当り」)は、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」または「ノーマルリーチ当り」)よりも、可変表示結果が「大当り(突然確変大当りを除く)」のときに選択されやすい。したがって、この実施の形態では、スーパーリーチ演出を伴う変動パターンの方が、ノーマルリーチ演出を伴う変動パターンに比べて、可変表示結果が大当りとなる期待度が高くなる。以下、可変表示結果が大当りとなる期待度が高い変動パターンを、期待度が高い変動パターンとも表現する。   Also, in the example shown in FIG. 10, the variation pattern with normal reach effect (“normal reach out” or “per normal reach”) is more than the variation pattern with super reach effect (“super reach out” or “per reach”). , It is easy to select when the variable display result is "off". On the contrary, the variation pattern with super reach effect ("super reach out" or "per super reach") is more variable display result than the variation pattern with normal reach effect ("normal reach out" or "per normal reach") It is easy to be selected at the time of big hit (except sudden oddity big hit). Therefore, in this embodiment, the variation pattern with the super reach effect has a higher expectation that the variable display result will be a big hit, as compared with the variation pattern with the normal reach effect. Hereinafter, a fluctuation pattern with a high expectation that the variable display result is a big hit is also expressed as a fluctuation pattern with a high expectation.

また、図10に示す例では、可変表示結果を「突然確変大当り」または「小当り」にする旨の判定がなされている場合(図10(B)の突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルが参照される場合)においては、変動パターンは「特殊当り」と判定される。   Further, in the example shown in FIG. 10, when it is determined that the variable display result is set to “suddenly probability variation big hit” or “small hit” (variation pattern determination for sudden probability variation big hit / small hit in FIG. 10 (B) In the case where the table is referred to), the fluctuation pattern is determined to be "special hit".

なお、この実施の形態では、図9に示すように、リーチ演出の種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、スーパーリーチ演出を伴う場合には変動時間が25秒で固定である)を示しているが、例えば、同じスーパーリーチ演出の場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じスーパーリーチ演出を伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じスーパーリーチ演出の場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の変動パターン判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて変動パターン判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the fluctuation time is fixedly determined according to the type of reach effect (for example, in the case of super reach effect, the fluctuation time is 25 seconds). Although fixed) is shown, for example, even in the case of the same super reach effect, the fluctuation time may be varied according to the total number of pending storages. For example, even with the same super reach effect, as the total number of pending storage increases, the variation time may be shortened. In addition, for example, even in the case of the same super reach effect, when the variable display of the first special symbol is performed, the fluctuation time may be made different according to the first number of pending storage, In the case of performing the fluctuation display of the special symbol, the fluctuation time may be varied according to the second number of pending storages. In this case, a separate variation pattern determination table is prepared for each of the first pending storage number and the second pending storage number (for example, the variation pattern determination table for the pending storage number 0 to 2 and the pending storage number 3, (4) prepare the variation pattern determination table for 4), select the variation pattern determination table according to the value of the first number of pending storages or the second number of pending storages, and change the variation time .

また、この実施の形態では、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合と時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)である場合とで、変動時間が異なるように構成されているが(図10に示す変動パターン判定テーブルは、時短状態または確変状態(すなわち高ベース状態)である場合には、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定されている)、これに限らず、通常状態であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間が異なる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が異なる)ように構成してもよい。例えば、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合が高くなる)ようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる)ようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせる(すなわち、変動時間が短い変動パターンが選択される割合を異ならせる)ようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の変動パターン判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて変動パターン判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   Also, in this embodiment, the fluctuation time is configured to be different between when the gaming state is the normal state (low base state) and when it is in the time saving state or the positive change state (that is, high base state). (In the fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10, in the case of a time-shortened state or a positive change state (that is, a high base state), a ratio in which “shortened non-reach is deviated” is selected. The judgment value is set to be high), not only in this case, but even in the normal state, the fluctuation time differs according to the total number of pending storages (that is, the fluctuation pattern whose fluctuation time is short is selected Rate may be different). For example, as the total number of pending storages increases, the fluctuation time may be shortened (that is, the proportion of selection of fluctuation patterns having a short fluctuation time may be increased). Also, for example, when the first special symbol is subjected to fluctuation display, the fluctuation time is made different (that is, the ratio in which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected is made different) according to the first number of pending storages If the second special symbol is to be displayed in a variable manner, the fluctuation time is made different according to the second reserved memory number (that is, the rate at which the fluctuation pattern having a short fluctuation time is selected is made different) You may do so. In this case, a separate variation pattern determination table is prepared for each of the first pending storage number and the second pending storage number (for example, the variation pattern determination table for the pending storage number 0 to 2 and the pending storage number 3, (4) prepare the variation pattern determination table for 4), select the variation pattern determination table according to the value of the first number of pending storages or the second number of pending storages, and change the variation time .

保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるように構成するときには、例えば、表示結果がはずれであって、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、合算保留記憶数が0〜2である場合に用いられる変動パターン判定テーブルと比較して、リーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出)を伴う変動パターンが選択される割合が少なくなるように判定値が割り当てられる。また、合算保留記憶数が3以上である場合に用いられる変動パターン判定テーブルは、他の変動パターンに比べて変動時間が短い「短縮非リーチはずれ」が選択される割合が高くなるように判定値が設定される。このことによって、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。   When configured to use different variation pattern determination tables according to the number of pending storages, for example, the variation pattern determination table used when the display result is out and the total number of pending storages is 3 or more is total pending As compared with the variation pattern determination table used when the number of memories is 0 to 2, the determination value is assigned such that the rate at which the variation pattern with reach effect (normal reach effect, super reach effect) is selected is reduced. . In addition, the fluctuation pattern determination table used when the total number of pending storages is three or more is determined so that the rate at which “shortened non-reach out” is selected is short as compared to other fluctuation patterns. Is set. As a result, as the total number of pending storages increases, the average fluctuation time can be shortened, and the situation in which the operation rate of the variable display decreases can be prevented as much as possible.

なお、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかの2種類について、判定値の割り当てを異ならせる場合を示したが、これに限らず、例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に割り当てを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が0,1用の変動パターン判定テーブルと、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用および合算保留記憶数4個用の変動パターン判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターンや短縮変動の変動パターンに対する判定値の割り当てさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。   In addition, although the case where the allocation of the determination value is made to differ is shown about two types of whether the total pending memory number is 0-2 or 3 or more, it does not restrict to this, for example, according to the total pending memory number Furthermore, the allocation may be made to differ in stages in more detail. In this case, for example, a variation pattern determination table for the total number of pending storages 0, 1 and a variation pattern determination table for two total pending storages, three for total pending storages and four for total pending storages It is possible to prepare in advance, and to make the assignment of the judgment value to the fluctuation pattern accompanied by the reach or the fluctuation pattern of the shortening fluctuation different gradually.

図11は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図11に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 11 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. As shown in FIG. In the example shown in FIG. 11, the command 80XX (H) is a production control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of the production symbol variably displayed on the presentation display device 9 corresponding to the variable display of the special symbol. (Each corresponds to fluctuation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the variation patterns which can be used shown in FIG. 9, there is a variation pattern command corresponding to each of the variation patterns specified by the number. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number. Further, the effect control command for specifying the fluctuation pattern is also a command for specifying the start of fluctuation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of the effect pattern.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a small hit, and a type of big hit. Since the effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect pattern in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result specification commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   The command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. The command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation specification command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation specification command and the second symbol variation specification command may be collectively referred to as a special symbol specification command (or a symbol variation specification command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or to start variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   The command 8F00 (H) is an effect control command (design confirmation designation command) indicating that variable display (variation) of the effect symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol determination designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (variation) of the effect pattern and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. The command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when the power supply to the gaming machine is resumed. When power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise initialization designation Send a command

コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施の形態では、後述する入賞時判定処理(図16参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時にいずれの変動パターンとなるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターンを指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。   The command 95XX (H) is an effect control command (determination result specification command at the time of winning) indicating the contents of the determination result at the time of winning. In this embodiment, in the prize determination process (see FIG. 16), which will be described later, the game control microcomputer 560 determines which variation pattern will occur at the start winning. Then, a value for designating the fluctuation pattern as the determination result is set in the EXT data of the prize determination result specification result command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed.

図12は、入賞時判定結果指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示すように、この実施の形態では、始動入賞時にいずれの変動パターンになると判定したとかに応じて、EXTデータに値が設定され、入賞時判定結果指定コマンドが送信される。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口13への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、EXTデータに「09(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターンが「短縮非リーチはずれ」となると判定した場合には、EXTデータに「10(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞時に変動パターンが「特殊当り」となると判定した場合には、EXTデータに「18(H)」を設定した入賞時判定結果指定コマンドが送信される。   FIG. 12 is an explanatory view showing an example of the content of the winning determination result specification command. As shown in FIG. 12, in this embodiment, a value is set to the EXT data according to which variation pattern is determined at the start winning combination, and a winning determination determination result designation command is transmitted. For example, when it is determined that the variation pattern is "shortening non-reach out" at the start winning to the first start winning opening 13, a winning judgment result specifying command in which "01 (H)" is set to the EXT data is transmitted. Be done. Further, for example, when it is determined that the variation pattern is "special hit" at the start winning to the first start winning opening 13, the winning judgment result designated command in which "09 (H)" is set to the EXT data is transmitted. Be done. Further, for example, when it is determined that the variation pattern is "shortening non-reach out" at the start winning to the second start winning opening 14, the winning time determination result designation command in which "10 (H)" is set in the EXT data Is sent. Further, for example, when it is determined that the variation pattern is "special hit" at the start winning to the second start winning opening 14, a winning judgment determination result designation command in which "18 (H)" is set to the EXT data is transmitted. Be done.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   The command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demo specification command) for specifying a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび小当り/突然確変大当り開始指定コマンドがある。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The commands A 001 to A 003 (H) are presentation control commands (big hit start designation commands: fan fare designation commands) for designating a start of the big hit game by displaying the fan fare screen. The jackpot start designation command includes a jackpot start 1 designation command, a jackpot start designation 2 designation command, and a small hit / suspiciously definite variation jackpot start designation command according to the type of jackpot. Although the game control microcomputer 560 suddenly transmits a fanfare designation command for a definite big hit start designation when it is a big hit suddenly, it does not send a fan fare designation command when it is a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。   The command A1XX (H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) showing a display of a number of times (round) of the special winning opening opening indicated by XX. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening of the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number of times (round) indicated by XX.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、通常大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA303(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Command A 301 (H) displays the big hit end screen, that is, specifies the end of the big hit game, and specifies that it was usually a big hit with a production control command (big hit end 1 specified command: ending 1 specified command) is there. The command A 302 (H) displays the big hit end screen, that is, specifies the end of the big hit game, and specifies that it was a definite variation big hit by the effect control command (big hit end 2 designated command: ending 2 designated command) is there. The command A 303 (H) is an effect control command (small hit / sudden definite positive big hit end designation command: ending 3 specified command) for designating the end of the small hit game or the sudden end of the big hit. Although the gaming control microcomputer 560 suddenly transmits an ending designation command for a definite odd jackpot end designation when it is a big hit, it is configured not to send an ending designation command when it is a small hit. Good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短状態(確変状態を含まない)であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が確変状態であることを指定する演出制御コマンド(確変状態指定コマンド)である。   The command B 000 (H) is an effect control command (normal state designation command) for designating that the gaming state is the normal state. The command B 001 (H) is an effect control command (time reduction state specification command) for specifying that the gaming state is the time reduction state (not including the probability change state). The command B 002 (H) is an effect control command (probable change state specification command) for specifying that the gaming state is a definite change state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。また、コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。   The command C000 (H) is an effect control command (first pending storage number addition designation command) for designating that the first pending storage number has increased by one. The command C100 (H) is an effect control command (second pending storage number addition designation command) for designating that the second pending storage number has increased by one.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図11に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIG. 11, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, microcomputer 560 for game control designates the fluctuation pattern of the production design every time there is a starting winning and variable display of special symbols is started in first special symbol display 8a or second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。   In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and another command form may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as a method of sending out the effect control command, the effect control command data is outputted to the effect control substrate 80 from the main substrate 31 via the relay substrate 77 one byte at a time by eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-like (rectangular wave) take-in signal (effect control INT signal) for instructing take-in of effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of taking in 1-byte data by interrupt processing.

図11に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 11, the variation pattern command and the display result designation command are variably displayed (variation) of the effect pattern corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the second special symbol indicator It can be used in common with the variable display (variation) of the production symbol corresponding to the fluctuation of the second special symbol in 8b, and the effect display device 9 etc. that performs the presentation with the variable display of the first special symbol and the second special symbol When controlling the effect components, the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 can be prevented from increasing.

図13は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、または第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   FIG. 13 is a flow chart showing an example of a program for special symbol process processing (step S26) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main substrate 31. As described above, in the special symbol process processing, processing for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process processing, if the first starting opening switch 13a for detecting that the gaming ball has won in the first starting winning opening 13 is turned on, or the game ball is in the second starting winning opening 14 in the special symbol process processing If the second start opening switch 14a for detecting winning has been turned on, that is, if the start winning to the first start winning opening 13 or the second start winning opening 14 has occurred, the start opening switch passing processing Are executed (steps S311 and S312). Then, one of the processes in steps S300 to S310 is performed. If the first start port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, one of the steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。
The processes of steps S300 to S310 are the following processes.
Special symbol normal processing (step S300): executed when the value of the special symbol process flag is 0. When the variable display of the special symbol can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of stored numerical data (total number of held memories) stored in the number of held memories buffer. The storage number of the numerical data stored in the pending storage number buffer can be confirmed by the count value of the total pending storage number counter. Also, if the count value of the combined holding memory number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is considered as a big hit. In the case of a big hit, the big hit flag is set. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The big hit flag is reset when the big hit game is over.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting processing (step S301): executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the fluctuation pattern is determined, and the fluctuation time in the fluctuation pattern (variable display time: time from the start of variable display to the derivation display (stop display) of the display result) is the fluctuation time of the variable display of the special symbol Decide to do. Also, start the fluctuation time timer that measures the fluctuation time of the special symbol. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission processing (step S302): executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。   Special symbol variation processing (step S303): executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the fluctuation time of the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern setting processing has elapsed (when the fluctuation time timer set in step S301 times out, ie, the value of the fluctuation time timer becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped It is updated to a value (4 in this example) corresponding to S304.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において演出図柄が停止されるように制御する。   Special symbol stop processing (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is stopped and the stop symbol is derived and displayed. Further, control for transmitting a symbol determination designation command to the effect control microcomputer 100 is performed. Then, when the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300. Note that the effect control microcomputer 100 controls so that the effect pattern is stopped in the effect display device 9 when the symbol determination designating command transmitted by the game control microcomputer 560 is received.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。   Special winning opening opening pre-processing (step S305): is executed when the value of the special symbol process flag is five. In the special winning opening open processing, control is performed to open the special winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (6 in this example) corresponding to step S306. The big winning opening opening pre-processing is executed every round, but when starting the first round, the big winning opening opening pre-processing is also the processing to start the big hit game.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening open processing (step S306): is executed when the value of the special symbol process flag is 6. Control for transmitting the effect control command of round display in the big hit gaming state to the microcomputer 100 for effect control, processing for confirming establishment of closing condition of the big winning opening, and the like are performed. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. When all rounds have been completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (7 in this example) corresponding to step S307.

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end processing (step S307): is executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the big hit gaming state has ended. In addition, processing is performed to set a flag indicating the gaming state (for example, a probability change flag or a time saving flag). Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理はラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit opening pre-processing (step S308): is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the small hit opening pre-processing, control is performed to open the big winning opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of gaming balls that have entered the special winning opening) is initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Further, the execution time of the special winning opening open process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (9 in this example) corresponding to step S309. The small hit opening pre-processing is executed every round, but when starting the first round, the small hit opening pre-processing is also a processing to start a small hit game.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。   Small hit open processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is nine. Perform processing such as confirming the establishment of the closing condition of the special winning opening. When the closing condition of the special winning opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. When all the rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 (decimal) in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end processing (step S310): is executed when the value of the special symbol process flag is 10. A control is performed to cause the effect control microcomputer 100 to perform display control to notify the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図14は、ステップS312の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1始動口スイッチ13aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211A)。第1始動口スイッチ13aがオン状態でなければ、ステップS211Bに移行する。第1始動口スイッチ13aがオン状態であれば、CPU56は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、ステップS1211Bに移行する。   FIG. 14 is a flowchart showing the starting opening switch passing process of step S312. In the starting opening switch passing process, the CPU 56 first confirms whether or not the first starting opening switch 13a is in the on state (step S211A). If the 1st starting opening switch 13a is not an ON state, it will transfer to step S211B. If the first starting port switch 13a is in the on state, the CPU 56 determines whether the first number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the first pending storage for counting the first number of pending storages Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (step S212A). If the first pending storage number has reached the upper limit value, the process proceeds to step S1211B.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214A)。   If the first pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first pending storage number counter by 1 (step S213A) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S214A).

次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図15参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215A)。ステップS215Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 executes processing for extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area of the first hold storage buffer (see FIG. 15) (step S215A). . In the process of step S215A, a random R (big hit determination random number) which is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 3) which are software random numbers are extracted, and a storage area Stored in The variation pattern determination random number (Random 3) is not extracted in the start opening switch passage process (at start winning) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of variation of the first special symbol. May be For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in the variation pattern setting process described later.

図15は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図15に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 15 is an explanatory view showing a configuration example of an area (pending buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the pending storage. As shown in FIG. 15, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the first number of pending storages is secured in the first pending storage buffer. In the second hold storage buffer, a storage area corresponding to the upper limit (4 in this example) of the second hold storage number is secured. In this embodiment, the first holding storage buffer and the second holding storage buffer are hardware random numbers random R (big hit determination random numbers), software random numbers big hit type determination random numbers (random 1), and fluctuation. A random number for pattern determination (random 3) is stored. The first holding storage buffer and the second holding storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、遊技状態が高ベース状態であるか否か確認する。具体的には、時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS216A)。セットされている場合には、ステップS219Aに移行する。時短フラグがセットされていない場合には、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS217A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上である場合には(すなわち、大当り遊技状態であれば)、CPU56は、ステップS219Aに移行する。   Next, the CPU 56 confirms whether the gaming state is the high base state. Specifically, it is checked whether the time saving flag is set (step S216A). If it is set, the process proceeds to step S219A. If the time saving flag is not set, the CPU 56 confirms whether the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S217A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if it is a big hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S219A.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満である場合には、検出した始動入賞にもとづく変動(可変表示)がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップS218A)。そして、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS219A)。   When the value of the special symbol process flag is less than 5, the variation determination result or variation pattern when the variation (variable display) based on the detected start winning is subsequently executed is determined in advance at the time of starting winning Are executed (step S218A). Then, the CPU 56 performs control to transmit the first hold storage number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S219A).

なお、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する場合には、CPU56は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。   When transmitting the effect control command to the effect control microcomputer 100, the CPU 56 sets the address of the command transmission table (previously set for each command in the ROM) corresponding to the effect control command in the pointer. . Then, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command is set to the pointer, and the effect control command is transmitted in the effect control command control process (step S28).

次いで、CPU56は、第2始動口スイッチ14aがオン状態であるか否かを確認する(ステップS211B)。第2始動口スイッチ14aがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ14aがオン状態であれば、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS212B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 confirms whether the second starting port switch 14a is in the on state (step S211B). If the second start port switch 14a is not in the on state, the process ends. If the second start port switch 14a is in the on state, the CPU 56 determines whether the second number of pending storages has reached the upper limit (specifically, the second pending storage for counting the second number of pending storages) Whether or not the value of the number counter is 4) is checked (step S212B). If the second pending storage number has reached the upper limit value, the process ends.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS214B)。   If the second pending storage number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second pending storage number counter by 1 (step S213B) and the value of the total pending storage number counter for counting the total pending storage number Is increased by 1 (step S214B).

そして、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップS215B)。ステップS215Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数(ランダム1)および変動パターン決定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を抽出するようにしてもよい。   Then, the CPU 56 executes a process of extracting values from the random number circuit 503 and the counter for generating software random numbers and storing them in the storage area in the second hold storage buffer (step S215B). In the process of step S215B, a random R (big hit determination random number) which is a hardware random number and a big hit type determination random number (random 1) and a variation pattern determination random number (random 3) which are software random numbers are extracted Stored in The variation pattern determination random number (Random 3) is not extracted in the start opening switch passage process (at the time of start winning) and stored in advance in the storage area, but is extracted at the start of the second special symbol fluctuation. May be For example, in the variation pattern setting process, the game control microcomputer 560 may extract a value from the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3).

また、CPU56は、入賞時判定処理を行う(ステップS218B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU101に送信する制御を行う(ステップS219B)。   In addition, the CPU 56 performs a winning determination process (step S218B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second hold storage number addition designation command to the CPU for effect control 101 (step S219B).

なお、第1始動入賞の場合と同様に、大当り遊技中には、ステップS218Bの処理を実行しないようにしてもよい。また、ステップS218Aの処理は、低ベース状態でのみ実行されるが、ステップS218Bの処理を、高ベース状態でのみ実行するようにしてもよい。   As in the case of the first start winning, the process of step S218B may not be executed during the big hit game. Further, although the process of step S218A is performed only in the low base state, the process of step S218B may be performed only in the high base state.

図16は、ステップS218A,S218Bの入賞時判定処理を示すフローチャートである。入賞時判定処理では、CPU56は、まず、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時判定処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターンとなるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターンを予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み演出を実行する。   FIG. 16 is a flowchart showing the winning determination process of steps S218A and S218B. In the prize determination process, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in step S215A or step S215B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. Are checked to see if they match (step S220). In this embodiment, it is determined whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing, which will be described later, at the timing to start the variation of the special symbol and the production symbol, the big hit type However, before the variation display based on the start winning is started at the timing when the game ball is started to the first starting winning opening 13 or the second starting winning opening 14. By executing the prize determination process, it is confirmed in advance which variation pattern is to be obtained. By doing so, the fluctuation pattern is predicted in advance before the fluctuation display of the production symbol is executed, and as described later, the jackpot or super by the microcomputer 100 for effect control based on the judgment result at the time of winning. Execute pre-reading effect to predict that it will be reach.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the normal jackpot determination value (N in step S220), the CPU 56 determines whether a probability change flag indicating that the gaming state is a probability change state is set or not. It confirms (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in step S215A or step S215B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. It is checked whether they match (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variable displays will be executed from when it is confirmed in step S221 whether or not it is a positive change condition at the start winning combination and the variable display based on the starting winning combination is actually started. There is. Therefore, the game state changes (for example, the change start) until the variable display based on the start change is actually started after it is confirmed in step S221 whether the start change is a definite change state or not. In the case where a big change has occurred before, it has changed from the normal state to the big change state. Therefore, the gaming state determined in step S221 at the start winning is not necessarily the same as the gaming state (see step S61 described later) determined at the start of fluctuation.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot judgment random number (random R) does not match the jackpot judgment value at the time of definite variation (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot judgment random number (random R) extracted in step S215A or step S215B B) The small hit determination values shown in (C) and (C) are compared, and it is confirmed whether they match (step S223). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S218A is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14), the CPU 56 shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in the small hit determination table (for the first special symbol) shown in (B). In the case where there is a start winning on the second start winning opening 14 (when the winning determination process (see step S218B is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14)), the process shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hitting determination value set in the small hitting determination table (for the second special symbol) shown.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS224)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS224において、遊技状態が確変状態または時短状態であるか否か(具体的には、時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS224で確変状態や時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS224で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 performs a process of determining the current gaming state (step S224). In this embodiment, the CPU 56 determines in step S224 whether the gaming state is a definite change state or a short time state (specifically, whether the time short flag is set). A plurality of variable displays are performed from when it is confirmed in step S224 whether or not it is a definite change state or a time saving state at the start winning combination, and until variable display based on the start winning combination is actually started. There is a possibility of Therefore, the game state changes in the period from when it is confirmed in step S224 whether or not it is a definite change state or a time saving state at the start winning combination, and until the variable display based on the start winning combination is actually started (for example, If there is a probability change big hit before the start of the change, the normal state changes to the probability change state. Therefore, the gaming state determined in step S224 at the start winning combination and the gaming state determined at the start of fluctuation (see step S61 described later) do not necessarily coincide with each other.

そして、CPU56は、ステップS224の判定結果に応じて、変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS225)。具体的には、CPU56は、遊技状態が確変状態もしくは時短状態であると判定した場合には、図10(D)に示す時短時はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する。また、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルを選択する。   Then, the CPU 56 selects the variation pattern determination table according to the determination result of step S224 (step S225). Specifically, when the CPU 56 determines that the gaming state is the definite variation state or the short time state, the CPU 56 selects the time variation deviation pattern determination table shown in FIG. 10D. When it is determined that the gaming state is the normal state, the out-of-transition fluctuation pattern determination table shown in FIG. 10C is selected.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、図10(B)に示す突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。(ステップS226)。   When the jackpot determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 selects the variation pattern determination table for sudden probability big hit / small hit shown in FIG. 10 (B). . (Step S226).

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the big hit based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in step S215A or step S215B. The type is determined (step S227). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S218A is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14), the CPU 56 shown in FIG. Using the jackpot classification determination table (for the first special symbol) 131a shown in (D), it is judged whether the jackpot classification is "normally big hit", "probably big hit" or "suddenly big hit". In the case where there is a start winning on the second start winning opening 14 (when the winning determination processing (see step S218B is executed in the start opening switch passing processing shown in FIG. 14)), as shown in FIG. A big hit type determination table (for the second special symbol) 131b shown is used to determine whether the big hit type is "normal big hit", "probably big hit" or "suddenly big hit".

そして、CPU56は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS228)。具体的には、CPU56は、大当り種別が「通常大当り」または「確変大当り」であると判定した場合には、大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルを選択する。また、「突然確変大当り」であると判定した場合には、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する。   Then, the CPU 56 selects the fluctuation pattern determination table according to the jackpot type determined in step S227 (step S228). Specifically, when the CPU 56 determines that the big hit type is “normal big hit” or “probable variation big hit”, the CPU 56 selects a variation pattern determination table for the big hit (suddenly, except for the probability variation big hit). Also, when it is determined that "suddenly probability variation big hit", a variation pattern determination table for probability variation big hit / small hit is selected.

次いで、CPU56は、ステップS225、ステップS226またはステップS228で設定した変動パターン判定テーブルと、ステップS215AまたはステップS215Bで抽出した変動パターン判定用乱数(ランダム3)とを用いて、変動パターンを判定する(ステップS229)。   Next, the CPU 56 determines a variation pattern using the variation pattern determination table set in step S225, step S226 or step S228, and the variation pattern determination random number (random 3) extracted in step S215A or step S215B (FIG. Step S229).

そして、CPU56は、判定した変動パターンを入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。具体的には、CPU56は、ステップS229でいずれの変動パターンになると判定したかに応じて、図12に示すような「01(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the determined fluctuation pattern in the winning determination result specifying command (step S230). Specifically, the CPU 56 wins any value of “01 (H)” to “18 (H)” as shown in FIG. 12 according to which variation pattern is determined in step S229. A process is performed to set the EXT data of the hour determination result specification command.

例えば、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218A参照)を実行する場合)には、ステップS229で「非リーチはずれ」の変動パターンになると判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」(図14に示す始動口スイッチ通過処理で入賞時判定処理(ステップS218B参照)を実行する場合には「13(H)」)を設定する処理を行う。   For example, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when the winning determination process (see step S218A is executed in the start opening switch passing process shown in FIG. 14)), “not reach” in step S229 When it is determined that the variation pattern of "outside" is obtained, "02 (H)" is displayed in the EXT data of the winning result determination command specifying command configured with MODE data "95 (H)" (start port switch shown in FIG. When the prize determination process (see step S218B) is executed in the process, the process of setting "13 (H)" is performed.

なお、この実施の形態では、保留記憶数が異なっていても同じ変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンが判定されるが、保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合には、保留記憶数にかかわらず、例えば、ノーマルリーチやスーパーリーチなどを伴う変動パターンになるか否かを変動パターン判定用乱数(または変動パターン種別判定用乱数)から判定し、判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよいし、特定の変動パターン(例えば、特定のリーチ演出を行う変動パターンや、特定の擬似連回数の変動パターンなど)になると判定されたときに、判定結果を示す入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、例えば、表示結果が「通常大当り」または「確変大当り」であるか否かを判定し、判定結果を示すコマンドを、入賞時判定結果指定コマンドとして、または入賞時判定結果指定コマンドとは別に送信するようにしてもよい。   In this embodiment, the variation pattern is determined using the same variation pattern determination table even if the number of pending storages is different, but a different variation pattern determination table may be used according to the number of pending storages. . In this case, regardless of the number of pending storages, for example, it is determined from the variation pattern determination random number (or the variation pattern type determination random number) whether or not a variation pattern with normal reach or super reach is obtained. It is also possible to transmit a winning judgment determination result specification command based on that, and it is determined that a specific fluctuation pattern (for example, a fluctuation pattern for performing a specific reach effect, a fluctuation pattern of a specific number of pseudo sequences, etc.) At the same time, a winning determination result specifying command indicating a determination result may be transmitted. Further, for example, it is determined whether or not the display result is “normal big hit” or “probable variation big hit”, and a command indicating the determination result is used as a prize determination result specification command or separately from a prize determination result specification command You may make it transmit.

図17および図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。   FIGS. 17 and 18 are flowcharts showing the special symbol normal processing (step S300) in the special symbol process processing. In the special symbol normal processing, the CPU 56 confirms the value of the total number of pending storages (step S51). Specifically, it checks the count value of the combined pending storage number counter. If the total number of pending storages is 0, the processing ends.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total number of pending storages is not 0, the CPU 56 checks whether the second pending storage number is 0 or not (step S52). Specifically, it is checked whether the value of the second pending storage number counter is 0 or not. If the second pending storage number is not 0, the CPU 56 is a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process processing is performed for the first special symbol or the special symbol process processing is performed for the second special symbol) The data which shows "the 2nd" is set to (step S53). If the second pending storage number is 0 (ie, only the first pending storage number has been accumulated), the CPU 66 sets data indicating "first" in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。すなわち、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。なお、この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるが、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とに遊技球が入賞した始動入賞順に従って、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が実行されるようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示よりも優先して実行されるようにしてもよい。   In this embodiment, by performing the processes of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol. That is, control is performed such that the second start condition for starting the variation display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variation display of the first special symbol. In this embodiment, the variable display of the second special symbol is executed prior to the variable display of the first special symbol, but the game ball is displayed on the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 The variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol may be executed in accordance with the starting winning combination in which the symbol is won. Also, for example, the variable display of the first special symbol may be executed with priority over the variable display of the second special symbol.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the number 1 of pending storages indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the random numbers stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = 1 in the first pending storage number buffer. The numerical value is read and stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = 1 in the second pending storage number buffer. Then, it is stored in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 subtracts one from the count value of the reserved storage number counter of the one indicated by the special symbol pointer, and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 subtracts one from the count value of the first pending storage number counter, and in the pending specific area and the first pending storage buffer. Shift the contents of each storage area. Also, when the special symbol pointer indicates "the second", the count value of the second pending storage number counter is decremented by 1, and the contents of the respective saving areas in the pending specific area and the second pending storage buffer are shifted. Do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 stores the storage area corresponding to the first number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the first pending storage buffer of the RAM 55. The stored random number values are stored in the storage area corresponding to the first pending storage number = n-1. In addition, when the special symbol pointer indicates "the second", each stored in the storage area corresponding to the second number of pending storages = n (n = 2, 3, 4) in the second pending storage buffer of the RAM 55 The random number value is stored in the storage area corresponding to the second pending storage number = n-1. In addition, the CPU 56 sums up the values (the value indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total number of reserved storages = m (m = 2 to 8) in the suspension specific area. It stores in the storage area corresponding to the number of pending storages = m-1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致する。   Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first pending storage numbers (or the respective second pending storage numbers) are extracted is always the first pending storage number (or It agree | coincides with the order of 2nd pending | holding memory number = 1,2,3,4.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄保留記憶表示器(第1特別図柄保留記憶表示器18aまたは第2特別図柄保留記憶表示器18b)の点灯個数を1減らす(ステップS57)。   Then, the CPU 56 reduces the number of lighting of the special symbol holding storage indicator (the first special symbol holding storage indicator 18a or the second special symbol holding storage indicator 18b) indicated by the special symbol pointer by 1 (step S57).

また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタ(第1保留記憶数カウンタまたは第2保留記憶数カウンタ)の値を1減らす(ステップS58)。   Further, the CPU 56 decrements the value of the pending storage number counter (the first pending storage number counter or the second pending storage number counter) of the one indicated by the special symbol pointer (step S58).

また、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS59)。   Further, the CPU 56 reduces the value of the total number of pending storages by one. That is, the count value of the total number of pending storages is decremented by 1 (step S59).

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal processing, first, the data indicating the "first" indicating that the processing is performed targeting the first start winning opening 13; that is, the processing indicating that the processing is executed for the first special symbol Data indicating "" or data indicating "second" indicating that the processing is to be performed on the second start winning opening 14, that is, "second" indicating that the processing is to be performed on the second special symbol Data is set to the special symbol pointer. And in subsequent processing in special symbol process processing, processing according to data set to a special symbol pointer is performed. Therefore, the processing of steps S300 to S310 can be made common to the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads the random R (random hit determination random number) from the random number buffer area and executes the big hit determination module. In this case, the CPU 56 is for the big hit determination stored in advance in the first holding storage buffer or the second holding storage buffer extracted in step S214A of the first starting opening switch passing processing or in step S214B of the second starting opening switch passing processing. Read the random number and make a big hit judgment. The big hit judgment module compares the predetermined big hit judgment value or the small hit judgment value (see FIG. 8) with the jackpot judgment random number, and executes processing for deciding to be a big hit or a small hit if they match. Is a program that That is, it is a program that executes the process of the big hit determination and the small hit determination.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態(高確率状態)の場合は、遊技状態が非確変状態(通常遊技状態および時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常遊技状態や時短状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   In the process of jackpot determination, when the gaming state is a definite change state (high probability state), the probability of becoming a big hit is configured to be higher than in the non-probability change state (normal game state and time saving state) ing. Specifically, the probability variation time jackpot determination table (the table on the right side of FIG. 8A in ROM 54 is set) and the number of jackpot determination values are probability variation A normal-time big hit determination table (a table in which the numerical value on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) is provided, which is set smaller than the big hit determination table. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a definite change state, and when the gaming state is a definite change state, processing of the determination of the big hit using the big change determination table at the positive change time, the gaming state is normal When the gaming state or the time saving state, the processing of the determination of the big hit is performed using the big hit determination table at normal times. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the jackpot determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a jackpot. If it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. In addition, deciding whether or not to make a big hit means to decide whether or not to shift to a big hit gaming state, but to decide whether to make a stop symbol in a special symbol display as a big hit symbol or not It is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。   In addition, confirmation of whether the present game state is a definite change state is performed by whether the positive change flag is set. The probability change flag is set when shifting the gaming state to the probability change state, and is reset when ending the probability change state. Specifically, it is determined to be a big hit or sudden big hit, is set in the processing to end the big hit game, and when it is determined to be a big hit, the variable display of the special symbol is ended and the stop symbol is stopped and displayed. It is reset at the timing.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the jackpot determination random number (random R) does not match any of the jackpot determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). And perform a small hit determination process. That is, when the value of the jackpot determination random number (random R) matches any of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is to be a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer, and when the data indicated by the special symbol pointer is "first", the small hit determination table (for the first special symbol shown in FIG. 8B) Use) to decide whether to make a small hit or not. In addition, when the data indicated by the special symbol pointer is "second", it is determined whether or not the small hit is made using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in Fig. 8C. . Then, when it is determined to make the small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating that the small hit is made (step S63), and the process proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is a loss, the process directly proceeds to step S75.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the big hit type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the big hit type to any one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates "first", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8 (D). Further, when the special symbol pointer indicates "second", the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG. 8 (E).

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, using the selected big hit type determination table, the CPU 56 uses the type (“normal big hit”, “probable variation”) corresponding to the value matching the value of the random number (random 1) for big hit type determination stored in the random number buffer area. A "big hit" or "a sudden definite big hit" is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the big hit type stored in advance in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer, which is extracted in step S214A of the first start mouth switch passage processing or in step S214B of the second start mouth switch passage processing. Read the random number and decide the big hit type. Also, in this case, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Suddenly, the probability that a big hit is selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined type of the big hit in the big hit type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is "normal big hit", "01" is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is "probable variation big hit", "02" is set as data indicating the big hit type, When the big hit type is "suddenly, there is a definite variation big hit", "03" is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines the stop symbol of the special symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, "-" which is an out pattern is determined as the stop symbol of the special symbol. When the big hit flag is set, according to the determination result of the big hit type, it decides the stop design of the special symbol “1”, “3”, “7” which becomes the big hit symbol. That is, when the big hit type is determined to be "suddenly positive variation big hit", "1" is determined to be the stop symbol of the special symbol, and when "big hit" is determined, the "3" is determined to be the stop symbol of the special symbol And, when it is decided to be "probable variation big hit", "7" is decided to be the stop symbol of the special symbol. When the small hit flag is set, the small hit symbol "5" is determined as the special symbol stop symbol.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図19は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、大当り種別が突然確変大当りである場合には(ステップS92のY)、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択し(ステップS93)、大当り種別が突然確変大当りでない場合(すなわち通常大当りまたは確変大当りである場合)には(ステップS92のN)、大当り(突然確変大当りを除く)用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 19 is a flowchart showing variation pattern setting processing (step S301) in the special symbol process processing. In the fluctuation pattern setting process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit flag is set (step S91). If the big hit flag is set, the CPU 56 selects the variation pattern determination table for sudden big change big hit / small hit (step S93) if the big hit type is sudden big change big hit (Y in step S92). If the jackpot type is not sudden positive variation big hit (i.e., normal big hit or positive variation big hit) (N in step S92), a variation pattern determination table for big hit (except sudden positive variation big hit) is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、突然確変大当り/小当り用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS96)。そして、ステップS100に移行する。   If the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S95). If the small hit flag is set, the CPU 56 selects the fluctuation pattern determination table for sudden change large hit / small hit (step S96). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS97)。なお、時短フラグは、遊技状態を時短状態に移行するとき(確変状態に移行するときを含む)にセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。時短フラグがセットされていれば(ステップS97のY)、CPU56は、時短時はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the small hit flag is not set either, the CPU 56 confirms whether the time short flag indicating the short time state is set (step S97). Note that the time saving flag is set when the gaming state is shifted to the time saving state (including when the probability changing state is entered), and is reset when the time saving state is ended. Specifically, it is usually decided to be a big hit, a definite big hit or suddenly a big hit, is set in the processing to end the big hit game, the timing of having saved the number of short time, or the variation of the special symbol when it is decided to be a big hit It is reset at the timing to finish the display and stop display the stop symbol. If the time saving flag is set (Y in step S97), the CPU 56 selects the variation pattern determination table for time saving (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS97のN)、CPU56は、はずれ用変動パターン判定テーブルを選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   If the time saving flag is not set (N in step S97), the CPU 56 selects a variation pattern determination table for removal (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

ステップS100では、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS93、S94、S96,S98またはS99の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照して、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   In step S100, the CPU 56 reads random 3 (random pattern determination random number) from the random number buffer area (the first holding storage buffer or the second holding storage buffer), and selects it in the processing of steps S93, S94, S96, S98 or S99. The variation pattern is determined to be one of a plurality of types with reference to the variation pattern determination table (step S100).

次いで、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS101)。また、CPU56は、特別図柄ポインタが示す図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS102)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the effect control command (the change pattern command) corresponding to the determined change pattern to the effect control microcomputer 100 (step S101). Further, the CPU 56 performs control to transmit a symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the effect control microcomputer 100 (step S102).

また、特別図柄の変動を開始する(ステップS103)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS104)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS105)。   Also, the variation of the special symbol is started (step S103). For example, the start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process of step S33 is set. Further, a value corresponding to the fluctuation time corresponding to the selected fluctuation pattern is set in the fluctuation time timer formed in the RAM 55 (step S104). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S105).

図20は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図11参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が確変大当りであるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が突然確変大当りであるときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「03」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもないときには(すなわち、通常大当りであるときには)、CPU56は、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 20 is a flowchart showing a display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the effect control command (see FIG. 11) of the display result 1 specification to the display result 5 specification according to the determined type, small hit, or removal of the determined big hit. Control to Specifically, the CPU 56 first confirms whether the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the jackpot flag is set, if the type of the jackpot is a definite variation jackpot, control is performed to transmit a display result 3 designation command (steps S111 and S112). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "02" or not. Further, when the type of the big hit is a definite positive big hit suddenly, the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designated command (steps S113 and S114). In addition, it can be specifically determined by checking whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is "03" or not. Then, when it is neither the definite variation big hit nor the sudden variation big hit (in other words, it is usually the large hit), the CPU 56 performs control to transmit the display result 2 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit the display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in step S116), that is, when the small hit flag is off, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol variation process (step S303) (step S119).

図21は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   FIG. 21 is a flowchart showing the special symbol variation in progress processing (step S303) in the special symbol process processing. During special symbol variation processing, the CPU 56 subtracts 1 from the variation time timer (step S125), and when the variation time timer times out (step S126), the value of the special symbol process flag corresponds to the special symbol stop processing (step S304) The updated value is updated (step S127). If the fluctuation time timer has not timed out, the process ends.

図22は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS140に移行する(ステップS133)。   FIG. 22 is a flowchart showing special symbol stop processing (step S304) in the special symbol process processing. In the special symbol stop process, the CPU 56 sets the end flag referred to in the special symbol display control process of step S32 to end the variation of the special symbol, and the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b Control to derive and display the stop symbol is performed (step S131). In addition, when the data indicating "first" is set in the special symbol pointer, the variation of the first special symbol in the first special symbol display 8a is ended, and the second symbol is indicated in the special symbol pointer. When the data is set, the variation of the second special symbol in the second special symbol display 8b is ended. Further, control is performed to transmit a symbol determination designation command to the effect control microcomputer 100 (step S132). Then, if the big hit flag is not set, the process proceeds to step S140 (step S133).

大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS134)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。具体的には、大当りの種別が通常大当りである場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が確変大当りである場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が通常大当り、確変大当りまたは突然確変大当りのいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   When the big hit flag is set, if it is set, the CPU 56 resets the definite variation flag indicating that it is a definite variation state, and the short time flag indicating that it is a short time condition (step S134), and effects control is performed. Control to transmit the jackpot start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S135). Specifically, when the type of the jackpot is normally a jackpot, a jackpot start 1 designation command is transmitted. If the type of the big hit is a definite variation big hit, send a big hit start 2 designated command. If the type of the jackpot is a sudden oddity big hit, send a small hit / sudden definite big hit start specification command. It should be noted that whether the type of the big hit is usually a big hit, a definite big hit or a sudden big hit is determined based on the data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) .

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS136)。   Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S136).

また、大当り表示時間タイマ(後述する大入賞口制御タイマに相当する)に大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS137)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、通常大当りまたは確変大当りの場合には15回。突然確変大当りの場合には2回。)をセットする(ステップS138)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS139)。   Also, a value corresponding to the big hit display time (for example, a time for notifying that the big hit has occurred in the effect display device 9) is set in the big hit display time timer (corresponding to a big winning opening control timer described later) (step S137). Further, the number of opening times (for example, 15 times in the case of a normal big hit or a probability variation big hit, 2 times in the case of a sudden probability variation big hit) is set in the special winning opening number-of-openings counter (step S138). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special winning opening opening pre-processing (step S305) (step S139).

ステップS140では、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する。確変フラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する(ステップS141)。時短フラグがセットされている場合には(すなわち、確変状態をともなわず、時短状態にのみ制御されている場合には)、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−1する(ステップS142)。   In step S140, the CPU 56 confirms whether or not a positive change flag indicating that it is a positive change state is set. If the probability change flag is not set, the CPU 56 checks whether the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S141). If the time saving flag is set (that is, if it is controlled only in the time saving state without a definite variation state), the value of the time saving counter indicating the number of times the special symbol can be varied in the time saving state 1 is performed (step S142).

次いで、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS144)、時短フラグをリセットする(ステップS145)。また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS146)。   Next, when the value of the time saving number counter after subtraction becomes 0 (step S144), the CPU 56 resets the time saving flag (step S145). Further, the CPU 56 performs control to transmit a normal state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S146).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS147)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを送信する(ステップS148)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS149)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS150)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS151)。   Next, the CPU 56 confirms whether the small hit flag is set (step S147). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / suspiciously positive change big hit start designation command to the effect control microcomputer 100 (step S148). Further, a value corresponding to the small hit display time (for example, a time for notifying that the small hit has occurred in the effect display device 9) is set in the small hit display time timer (step S149). Further, the number of times of opening (for example, twice) is set in the special winning opening opening number counter (step S150). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hitting start pre-processing (step S308) (step S151).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS152)。   If the small hit flag is not set (N of step S147), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S152).

図23は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、通常大当りであった場合には大当り終了1指定コマンドを送信し、確変大当りであった場合には大当り終了2指定コマンドを送信し、突然確変大当りであった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンドを送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 23 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process process. In the big hit end process, the CPU 56 confirms whether or not the big hit end display timer is set (step S160), and when the big hit end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the big hit end display timer is not set, the big hit flag is reset (step S161), and control to transmit a big hit end designation command is performed (step S162). Here, when it is a big hit, it sends a big hit end 1 specified command, and when it is a definite variation big hit, it sends a big hit end 2 specified command, and when it is a definite variation big hit suddenly, a small hit / suddenly Send a definite variation big hit end specification command. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the process is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, the value of the big hit end display timer is decremented by one. Then, the CPU 56 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether or not the big hit end display time has elapsed (step S165). If it has not, the process is ended.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」〜「03」であるか否かを確認することによって判定できる。確変大当りおよび突然確変大当りのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りであれば)、CPU56は、時短フラグをセットして遊技状態を時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数をカウントするための時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。また、CPU56は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS169)。そして、ステップS173に移行する。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 confirms whether the type of the big hit is a definite big hit or a sudden positive big hit (step S166). In addition, whether it is a definite variation big hit or sudden definite variation big hit, specifically, whether the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02” to “03” It can judge by confirming. If neither the probability variation big hit nor the sudden probability variation big hit (that is, usually a big hit), the CPU 56 sets the time saving flag to shift the gaming state to the time saving state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter for counting the time reduction number (step S168). Further, the CPU 56 performs control to transmit the time saving state designating command to the effect control microcomputer 100 (step S169). Then, the process proceeds to step S173.

確変大当りまたは突然確変大当りであれば、CPU56は、確変フラグをセットして遊技状態を確変状態に移行させる(ステップS170)。また、CPU56は、時短フラグをセットする(ステップS171)。また、CPU56は、確変状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS172)。そして、ステップS173に移行する。   If the probability variation big hit or sudden probability variation big hit, the CPU 56 sets the probability variation flag to shift the gaming state to the probability variation state (step S170). Further, the CPU 56 sets a time saving flag (step S171). Further, the CPU 56 performs control to transmit the probability change state designation command to the effect control microcomputer 100 (step S172). Then, the process proceeds to step S173.

なお、この実施の形態では、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、可変入賞球装置15の開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりするか否かを判定するためにも用いられる。この場合、具体的には、CPU56は、普通図柄プロセス処理(ステップS27参照)において、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときに、時短フラグがセットされているか否かを確認し、セットされていれば、開放時間を長くしたり開放回数を増加させたりして可変入賞球装置15を開放する制御を行う。また、ステップS167,S171でセットした時短フラグは、特別図柄の変動時間を短縮するか否かを判定するために用いられる。   In this embodiment, the short time flag set in steps S167 and S171 is also used to determine whether to increase the opening time of the variable winning ball device 15 or to increase the number of times of opening. In this case, specifically, the CPU 56 confirms whether or not the time saving flag is set when the variation display result of the normal symbol is hit in the normal symbol process processing (see step S27). If it is, control is performed to open the variable winning prize ball device 15 by lengthening the opening time or increasing the number of times of opening. In addition, the short time flag set in steps S167 and S171 is used to determine whether or not the variation time of the special symbol is to be shortened.

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS173)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal processing (step S300) (step S173).

次に、演出制御手段の動作を説明する。最初に、一斉演出について説明する。この実施の形態では、所定条件が成立したことにもとづいて所定期間にわたって一斉演出が実行される。一斉演出は、所定条件が成立したタイミングで遊技店に設置される複数台の遊技機において一斉に実行される。具体的には、電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したことにもとづいて所定条件が成立し、所定期間(例えば5分間)にわたって所定の動画再生を一斉に開始するような態様の演出が一斉演出として実行される。つまり、電源投入時から60分経過ごとに一斉演出が実行される。なお、複数台の遊技機で一斉に演出が実行されると表現するが、具体的には、個々の遊技機が同じタイミングで同じ演出をそれぞれ実行しており、複数台の遊技機が並んでいるときの現象として一斉に演出が実行されているように見えることである。例えば、各遊技機がリアルタイムクロック108から時刻情報を取得して計時を行い、計時結果が所定条件を満たしたとき(電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したとき)に、一斉演出を開始することによって、複数の遊技機で同じタイミングで演出を開始させることができる。   Next, the operation of the effect control means will be described. First, simultaneous production will be described. In this embodiment, simultaneous rendering is performed over a predetermined period based on the satisfaction of the predetermined condition. The simultaneous rendering is simultaneously executed in a plurality of gaming machines installed in the gaming shop at a timing when a predetermined condition is established. Specifically, a predetermined condition is satisfied based on 60 minutes from the time of power-on or the previous simultaneous rendering start, and a predetermined moving image reproduction is simultaneously started over a predetermined period (for example, 5 minutes). The presentation is performed as a simultaneous presentation. That is, simultaneous rendering is executed every 60 minutes after the power is turned on. In addition, although it is expressed that effects are simultaneously executed by a plurality of gaming machines, specifically, individual gaming machines are respectively executing the same effect at the same timing, and a plurality of gaming machines are arranged side by side. It seems that rendition is being carried out at the same time as a phenomenon of being in motion. For example, each gaming machine obtains time information from the real time clock 108 and performs timing, and when the timing result satisfies a predetermined condition (when the power is turned on or when 60 minutes have passed since the last simultaneous rendering start), simultaneous rendering The effect can be started at the same timing with a plurality of gaming machines by starting the.

図24は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(本例では、20ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100のRAM領域において記憶されている一斉演出設定データは、初期化処理において初期値に設定されない。   FIG. 24 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 as effect control means. When the power is turned on, the effect control CPU 101 starts execution of the main processing. In the main processing, first, initialization processing is performed to clear the RAM area, set various initial values, and initialize the timer for determining the start interval of the production control (20 ms in this example) (step S701). In this embodiment, the simultaneous effect setting data stored in the RAM area of the effect control microcomputer 100 is not set to the initial value in the initialization process.

次いで、演出制御用CPU101は、代替カウンタである時間計測タイマの計時を開始させる(ステップS701a)。時間計測タイマは、演出制御用CPU101によって実行されるプログラムによって計時が行われるシステムクロックである。そのため、時間計測タイマは、パチンコ遊技機1の電源をOFF状態にするとそれまで計時していた時刻がリセットされるので、電源をON状態にする度に時刻をセットする必要がある。そこで、演出制御用CPU101は、計時開始処理(ステップS701a)により時間計測タイマの計時が開始される。具体的に、時間計測タイマは、クロック信号にもとづいて起動時0時0分0秒0(1/100秒)からの経過時間を計時する。つまり、時間計測タイマは、リアルタイムクロック108と異なりフルセットの時刻を計時しているのではなく、単に起動時からの経過時間を計時しているだけである。ここで、時間計測タイマは、リアルタイムクロック108とは独立して経過時間を計時している。なお、演出制御用CPU101が、計時開始処理(ステップS701a)によりリアルタイムクロック108からフルセットの時刻情報(時・分・秒・1/100秒)を読み出し、代替カウンタの時間計測タイマの時刻情報としてセットして時刻情報を計時してもよい。つまり、時間計測タイマは、リアルタイムクロック108と同様にフルセットの時刻を計時する。もちろん、時間計測タイマは、計時開始処理(ステップS701a)後、セットした時刻情報からリアルタイムクロック108とは独立して計時を行うものとする。   Next, the effect control CPU 101 starts counting of a time measurement timer that is an alternative counter (step S 701 a). The time measurement timer is a system clock whose clocking is performed by a program executed by the CPU for effect control 101. Therefore, when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off, the time measuring timer is reset, so the time needs to be set each time the power is turned on. Therefore, the effect control CPU 101 starts timing of the time measurement timer by the timing start process (step S701a). Specifically, the time measurement timer counts an elapsed time from 0: 0: 0 0 (1/100 second) at the time of activation based on the clock signal. That is, unlike the real time clock 108, the time measurement timer does not clock a full set time, but merely counts an elapsed time from the start time. Here, the time measurement timer measures an elapsed time independently of the real time clock 108. Note that the effect control CPU 101 reads the full-set time information (hour, minute, second, 1/100 second) from the real time clock 108 by the time counting start process (step S701a) and uses it as the time information of the time counter of the alternative counter. It may be set to clock time information. That is, the time measurement timer measures the time of the full set in the same manner as the real time clock 108. Of course, it is assumed that the time measurement timer performs time measurement independently of the real time clock 108 from the set time information after the time measurement start process (step S 701 a).

次いで、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、ステップS704〜S707の演出制御処理を実行する。   Next, the effect control CPU 101 shifts to loop processing for monitoring the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. In the main processing, when the timer interrupt flag is set, the CPU for effect control 101 clears the flag (step S703), and executes the effect control process of steps S704 to S707.

以上の制御によって、この実施の形態では、演出制御処理は20ms毎に起動されることになる。なお、演出制御処理は、演出制御メイン処理におけるステップS702〜S707の処理に相当する。   By the above control, in this embodiment, the effect control process is activated every 20 ms. The effect control process corresponds to the process of steps S702 to S707 in the effect control main process.

次いで、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   Next, the effect control CPU 101 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received effect control command (command analysis processing: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、時間計測処理を行う(ステップS704a)。時間計測処理では、リアルタイムクロック108または時間計測タイマを用いて時間計測を行う処理を実行する。時間計測処理の詳細な処理については後述する。   Next, the effect control CPU 101 performs time measurement processing (step S704a). In the time measurement process, a process of measuring time using the real time clock 108 or a time measurement timer is executed. Detailed processing of the time measurement processing will be described later.

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs an effect control process (step S705). In the effect control process, among the processes corresponding to the control state, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected to execute display control of the effect display device 9.

次いで、演出制御用CPU101は、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。また、第1保留記憶表示部18cおよび第2保留記憶表示部18dの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する(S707)。具体的に、前述の第1保留記憶数記憶領域に記憶された第1保留記憶数のデータに対応して第1保留記憶表示部18cにおいて第1保留記憶数を表示する制御を行なう。また、前述の第2保留記憶数記憶領域に記憶された第2保留記憶数のデータに対応して第2保留記憶表示部18dにおいて第2保留記憶数を表示する制御を行なう。その後、S702に移行する。   Next, the CPU for effect control 101 executes a random number update process for updating the count value of the counter for generating the random number used to determine the aspect of the effect and the like (step S706). Further, a pending storage display control process is performed to control the display state of the first pending storage display unit 18c and the second pending storage display unit 18d (S707). Specifically, control is performed to display the first pending storage number in the first pending storage display unit 18c in response to the first pending storage number data stored in the first pending storage number storage area. Further, control is performed to display the second pending storage number in the second pending storage display unit 18 d in response to the data of the second pending storage number stored in the above-described second pending storage number storage area. Then, it transfers to S702.

図25は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 25 is an explanatory view showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main substrate 31. As shown in FIG. In this example, a ring buffer type command reception buffer capable of storing six 2-byte effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is formed of a 12-byte area of the reception command buffers 1-12. Then, a command reception number counter indicating which area the received command is to be stored is used. The command reception number counter takes a value of 0-11. The ring buffer type may not necessarily be used.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図11参照)であるのか解析する。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received in an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 11) is the effect control command stored in the buffer area.

図26は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   FIG. 26 is a flowchart showing a specific example of the command analysis process (step S704). Although the effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether or not it is stored is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where the two match each other is the case where the reception command is not stored. If the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). Note that when read out, the value of the read pointer is incremented by 2 (step S613). The reason for +2 is that two bytes (one command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、その変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS622)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS623)。   If the received effect control command is a change pattern command (step S621), the effect control CPU 101 stores the change pattern command in the change pattern command storage area formed in the RAM (step S622). Then, the variation pattern command reception flag is set (step S623).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS625)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS626)。   If the received effect control command is the display result designation command (step S625), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. The command is stored in the display result designation command storage area (step S626).

受信した演出制御コマンドが第1入賞時判定結果指定コマンド(EXTが「01」〜「09」の入賞時判定結果指定コマンド)であれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した第1入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている第1入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is a first prize determination result specification command (a winning result determination command with EXT of “01” to “09”) (step S 651), the effect control CPU 101 receives the first received result The win determination result specification command is stored in the first free storage area of the first win determination result storage buffer formed in the RAM (step S652).

図27は、入賞時判定結果記憶バッファ(第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファ)の構成例を示す説明図である。図27に示すように、第1入賞時判定結果記憶バッファおよび第2入賞時判定結果記憶バッファには、それぞれ、保留記憶数の最大値(この例では4)に対応したコマンド格納領域(格納領域1〜4)が確保されている。   FIG. 27 is an explanatory view showing a configuration example of a prize determination result storage buffer (first prize determination result storage buffer and second prize determination result storage buffer). As shown in FIG. 27, in the first prize determination result storage buffer and the second prize determination result storage buffer, a command storage area (storage area) corresponding to the maximum value (4 in this example) of the number of pending storages is stored. 1 to 4) are secured.

受信した演出制御コマンドが第2入賞時判定結果指定コマンド(EXTが「10」〜「18」の入賞時判定結果指定コマンド)であれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した第2入賞時判定結果指定コマンドを、RAMに形成されている第2入賞時判定結果記憶バッファの空いている最初の格納領域(番号が大きい格納領域)に格納する(ステップS654)。   If the received effect control command is a second prize determination result specifying command (a winning result determination command with EXT of “10” to “18”) (step S 653), the effect control CPU 101 receives the second received result The win determination result specifying command is stored in the first free storage area (storage area with a large number) of the second win determination result storage buffer formed in the RAM (step S654).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、第1保留記憶数を1増やす(ステップS663)。なお、第1保留記憶数は、RAMに記憶される。受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS664)、演出制御用CPU101は、第2保留記憶数を1増やす(ステップS666)。なお、第2保留記憶数は、RAMに記憶される。   If the received effect control command is the first pending storage number addition designation command (step S661), the effect control CPU 101 increases the first pending storage number by 1 (step S663). The first pending storage number is stored in the RAM. If the received effect control command is the second pending storage number addition designation command (step S664), the effect control CPU 101 increases the second pending storage number by 1 (step S666). The second pending storage number is stored in the RAM.

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS667)、演出制御用CPU101は、バックアップRAMに記憶された一斉演出設定データを初期化する処理を行う(ステップS668)。   If the received effect control command is a power on designation command (initialization designation command) (step S 667), the effect control CPU 101 performs processing to initialize the simultaneous effect setting data stored in the backup RAM (step S 668). ).

この実施の形態では、一斉演出設定データは、演出制御用マイクロコンピュータ100のバックアップRAM領域に記憶されており、電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)を受信した場合に初期化され(初期値として電源投入時または前回一斉演出開始時から60分経過したときに一斉演出が開始されるように設定される)、停電復旧指定コマンドを受信した場合には初期化されない。したがって、一斉演出の開始タイミングは、遊技機をコールドスタートした場合に初期化され、ホットスタートした場合にはバックアップされた設定が引き継がれる。   In this embodiment, the simultaneous effect setting data is stored in the backup RAM area of the effect control microcomputer 100, and is initialized when a power on designation command (initialization designation command) is received (as an initial value). It is set to start simultaneous rendering when power is turned on or when 60 minutes have passed since the start of the previous simultaneous rendering). When a power failure recovery designation command is received, it is not initialized. Therefore, the start timing of the simultaneous rendering is initialized when the gaming machine is cold-started, and when it is hot-started, the backed up settings are taken over.

ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、演出制御用CPU101は、受信コマンドに対応するフラグをセットする(ステップS669)。   If the received command read in step S612 is another effect control command, the effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received command (step S669).

図28は、図24に示されたメイン処理における時間計測処理(ステップS704a)を示すフローチャートである。時間計測処理では、演出制御用CPU101は、まず、リアルタイムクロック108から時刻情報を読み出し、RTC値カウントを取得するRTC値カウント処理(ステップS750)を行う。RTC値カウント処理についてさらに詳しく説明する。   FIG. 28 is a flow chart showing time measurement processing (step S704 a) in the main processing shown in FIG. In the time measurement process, the effect control CPU 101 first reads time information from the real time clock 108, and performs an RTC value count process (step S750) for acquiring an RTC value count. The RTC value counting process will be described in more detail.

図29は、図28に示された時間計測処理におけるRTC値カウント処理(ステップS750)を示すフローチャートである。RTC値カウント処理では、単にリアルタイムクロック108から時刻情報を読み出す処理を行っているだけでなく、リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報が正しいか否かの整合性の判定を行っている。演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から読み出した時刻情報に整合性があると判定した場合、リアルタイムクロック108の時刻情報にもとづいてRTC値カウントを読み出し、整合性がないと判定した場合、時間計測タイマの値をRTC値カウントにより計時した経過時間として読み出す。   FIG. 29 is a flowchart showing RTC value counting processing (step S750) in the time measuring processing shown in FIG. In the RTC value counting process, not only the process of reading time information from the real time clock 108 is performed, but also the consistency of whether the time information read out of the real time clock 108 is correct or not is determined. If the effect control CPU 101 determines that the time information read from the real time clock 108 has consistency, it reads the RTC value count based on the time information of the real time clock 108, and if it determines that there is no consistency, time measurement The timer value is read out as the elapsed time measured by the RTC value count.

具体的に、図28に示されたフローチャートを用いてRTC値カウント処理を説明する。演出制御用CPU101は、まず、リトライ上限フラグの有無について判定を行う(ステップS751)。リトライ上限フラグが無い場合(ステップS751:NO)、演出制御用CPU101は、リトライカウンタをリセットしてリトライ回数を0(ゼロ)回に戻す(ステップS752)。   Specifically, RTC value counting processing will be described using the flowchart shown in FIG. The effect control CPU 101 first determines whether the retry upper limit flag is present (step S751). If there is no retry upper limit flag (step S751: NO), the effect control CPU 101 resets the retry counter and returns the number of retries to 0 (zero) (step S752).

次に、演出制御用CPU101は、リトライカウンタの値が10未満か否かを判定して(ステップS753)、リトライ回数が所定回数(本実施の形態では10回)に達していないかを判定している。リトライカウンタの値が10未満の場合(ステップS753:YES)、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108から時刻情報(時・分・秒・1/100秒)を読み出して、現在の時刻を取得する(ステップS753)。取得した現在の時刻の情報は、時・分・秒・1/100秒の値をミリ秒に変換して合算された値として現在時刻バッファ(NOW)に記憶される。例えば、取得した現在の時刻の情報が、9時・30分・0秒・0(1/100秒)であれば、現在時刻バッファ(NOW)に記憶される値は、(9時×60分×60秒×1000ミリ秒)+(30分×60秒×1000ミリ秒)+(0秒×1000ミリ秒)+(0(1/100秒)×10ミリ秒)=34200000ミリ秒となる。   Next, the effect control CPU 101 determines whether the value of the retry counter is less than 10 (step S753), and determines whether the number of retries has reached a predetermined number (10 in this embodiment). ing. If the value of the retry counter is less than 10 (step S753: YES), the CPU for effect control 101 reads time information (hour, minute, second, 1/100 second) from the real time clock 108, and acquires the current time. (Step S753). The acquired current time information is stored in the current time buffer (NOW) as a value obtained by converting the hour, minute, second, and 1/100 second values into milliseconds. For example, if the acquired information on the current time is 9:30, 30 minutes, 0 seconds, 0 (1/100 seconds), the value stored in the current time buffer (NOW) is (9 hours × 60 minutes × 60 seconds × 1000 milliseconds) + (30 minutes × 60 seconds × 1000 milliseconds) + (0 seconds × 1000 milliseconds) + (0 (1/100 seconds) × 10 milliseconds) = 34200000 milliseconds.

次に、演出制御用CPU101は、前回取得した時刻と今回取得した現在の時刻とが同じであるか否かの整合性を判定する(ステップS755)。具体的に、演出制御用CPU101は、前回時刻バッファ(PREV)に記憶してある値と現在時刻バッファ(NOW)に記憶してある値とを比較に同じか否かを判定する。ここで、リアルタイムクロック108は、1/100秒の値まで計時しているが、RTC値カウント処理は1ミリ秒ごとに実行されているため、前回取得した時刻と今回取得した現在の時刻とは基本的には一致する。   Next, the effect control CPU 101 determines consistency between the previously acquired time and the currently acquired current time (step S755). Specifically, the effect control CPU 101 determines whether the value stored in the previous time buffer (PREV) and the value stored in the current time buffer (NOW) are the same for comparison. Here, although the real-time clock 108 counts up to a value of 1/100 second, since the RTC value counting process is executed every one millisecond, the time acquired last time and the current time acquired this time are Basically it matches.

前回取得した時刻と今回取得した現在の時刻とが同じである場合(ステップS755:YES)、演出制御用CPU101は、開始時刻から現在の時刻までの経過時間に対して、起動時間、補正時間、および調整時間の補正を行った値をRTC値カウントの値として読み出している(ステップS755a)。そして、演出制御用CPU101は、今回取得した現在の時刻を前回取得した時刻として前回時刻バッファ(PREV)の記憶を更新する(ステップS755b)。ここで、開始時刻は、パチンコ遊技機1の電源がON状態となり、演出制御用CPU101がリアルタイムクロック108の計時情報を読み出し、処理を開始する時刻である。パチンコ遊技機1の電源がON状態となって(起動時刻)から、リアルタイムクロック108が読み出した時刻にもとづく処理が開始される(開始時刻)までの時間が起動時間である。なお、起動時間は、各パチンコ遊技機1で異なる時間である。そのため、パチンコ遊技機1の電源投入時から所定時間(例えば、60分)経過した後に一斉演出を実行させる場合、当該起動時間を考慮しなければ各パチンコ遊技機1で一斉演出を実行させるタイミングが異なることになる。   If the time acquired last time and the current time acquired this time are the same (step S 755: YES), the CPU 101 for effect control controls the activation time, the correction time, and the elapsed time from the start time to the current time. The value obtained by correcting the adjustment time is read out as the value of the RTC value count (step S 755 a). Then, the effect control CPU 101 updates the storage of the previous time buffer (PREV) as the previously acquired current time acquired this time (step S755 b). Here, the start time is the time at which the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, and the effect control CPU 101 reads time information of the real time clock 108 and starts processing. The time from when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (start time) to when processing based on the time read by the real time clock 108 is started (start time) is the start time. In addition, starting time is a time which is different in each pachinko gaming machine 1. Therefore, if simultaneous rendering is to be performed after a predetermined time (for example, 60 minutes) has elapsed since the pachinko gaming machine 1 was powered on, the timing at which the respective pachinko gaming machines 1 are to execute the simultaneous rendering is not taken into consideration. It will be different.

図30は、経過時間の算出を説明するための説明図である。図30(a)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、現在時刻から開始時刻まで時間に当該起動時間を加えた時間が経過時間であることを示している。具体的に、起動時間を9時30分、開始時刻を9時32分とすると起動時間は2分となり、現在の時刻が10時ならば、経過時間は10時−9時32分+2分=30分となる。なお、説明を簡略化させるために、リアルタイムクロック108の計時情報を時・分までの情報として説明した。なお、パチンコ遊技機1の電源投入時である起動時刻は、リアルタイムクロック108側で、電源電圧が立ち上がったタイミングで計時情報としてストアしてある。そのため、開始時刻後に演出制御用CPU101がリアルタイムクロック108から読み出すことで起動時刻の計時情報を利用可能となる。   FIG. 30 is an explanatory diagram for explaining the calculation of the elapsed time. The diagram shown in FIG. 30A shows that the time from the start time to the start time is the start time, and the time obtained by adding the start time to the time from the current time to the start time is an elapsed time. Specifically, assuming that the start time is 9:30 and the start time is 9:32, the start time is 2 minutes, and if the current time is 10 o'clock, the elapsed time is 10 o'clock-9:32 o'clock + 2 minutes = It will be 30 minutes. Note that, in order to simplify the description, the time measurement information of the real time clock 108 has been described as information of up to hours and minutes. The activation time at which the pachinko gaming machine 1 is turned on is stored as clocking information at the timing when the power supply voltage rises on the real time clock 108 side. Therefore, when the CPU for effect control 101 reads out from the real time clock 108 after the start time, it becomes possible to use the clocking information of the start time.

補正時間は、今回取得した現在の時刻が開始時刻の翌日の時刻となった場合の処理に用いる時間で、詳細については後述する。調整時間は、リアルタイムクロック108の時刻を調整した場合に、調整前の時刻と調整後の時刻との差である。図30(d)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、調整後の現在時刻と調整前の現在時刻との差が調整時間、調整後の現在時刻から開始時刻まで時間に当該起動時間と当該調整時間とを加えた時間が経過時間であることを示している。なお、リアルタイムクロック108は、パチンコ遊技機1の電源投入時や設定モード時などに現在の時刻を表示するとともに、当該時刻が正しい時刻(例えば、時報や電波時計にもとづく時刻など)に対してズレが生じている場合に手動または自動で調整することが可能である。具体的に、店員が営業開始前の点検として、設定モードでリアルタイムクロック108の現在時刻を演出表示装置9に表示させて、正しい時刻からずれている場合、手動でリアルタイムクロック108の現在時刻を調整する。この時に調整した前後の時刻から調整時間が設定される。   The correction time is a time used for processing when the current time acquired this time becomes the time after the start time, and the details will be described later. The adjustment time is a difference between the time before adjustment and the time after adjustment when the time of the real time clock 108 is adjusted. In the diagram shown in FIG. 30D, the time from the start time to the start time is the start time, the difference between the current time after adjustment and the current time before adjustment is the adjustment time, and the time from the current time after adjustment to the start time It indicates that the time obtained by adding the activation time and the adjustment time is an elapsed time. The real time clock 108 displays the current time of day when the pachinko gaming machine 1 is turned on or in the setting mode, etc., and is shifted with respect to the time when the time is correct (for example, time based on a clock or radio clock). It is possible to adjust manually or automatically when Specifically, as a check by a clerk, the current time of the real time clock 108 is displayed on the effect display device 9 in the setting mode as an inspection before the start of business, and the current time of the real time clock 108 is manually adjusted Do. The adjustment time is set from the time before and after the adjustment at this time.

しかし、パチンコ遊技機1の電源を立ち上げ時の起動時刻、および開始時刻は調整前のリアルタイムクロック108で計時された時刻情報であるため、調整後のリアルタイムクロック108で計時された時刻情報との間に差が生じている。そのため、調整前のリアルタイムクロック108で計時した起動時刻、および開始時刻と、調整後のリアルタイムクロック108で計時した現在時刻とで算出した経過時間を用いて一斉演出を実行すると、リアルタイムクロック108の調整を行っていない他のパチンコ遊技機1の一斉演出とズレが生じてしまう。   However, since the start time and start time when powering on the pachinko gaming machine 1 is time information clocked by the real time clock 108 before adjustment, the time information clocked by the real time clock 108 after adjustment is There is a difference between them. Therefore, if simultaneous effects are performed using the start time measured by the real time clock 108 before adjustment, the start time, and the current time measured by the real time clock 108 after adjustment, the real time clock 108 is adjusted. The simultaneous rendering of the other pachinko gaming machine 1 that has not been performed and a gap occur.

そこで、調整後の現在時刻と調整前の現在時刻との差を調整時間として記憶しておき、経過時間を算出する場合に、図30(d)に示すように調整時間を考慮して経過時間を算出している。例えば、起動時間を9時40分(正しい時刻:9時30分)、開始時刻を9時42分(正しい時刻:9時32分)とすれば起動時間は2分となり、調整前の現在の時刻が10時10分で調整後の現在の時刻が10時であれば調整時間は10分となる。経過時間は、調整前の開始時刻の9時40から調整後の現在の時刻の10時までの時間に、起動時間2分および調整時間10分を加えた(10時−9時42分+2分+10分=)30分となる。なお、説明を簡略化させるために、リアルタイムクロック108の計時情報を時・分までの情報として説明した。   Therefore, when the difference between the current time after adjustment and the current time before adjustment is stored as the adjustment time, and the elapsed time is calculated, as shown in FIG. Is calculated. For example, if the start time is 9:40 (correct time: 9:30) and the start time is 9:42 (correct time: 9:32), the start time is 2 minutes, and the current before adjustment is If the time is 10:10 and the current time after adjustment is 10, then the adjustment time is 10 minutes. Elapsed time added start time 2 minutes and adjustment time 10 minutes to time from 9:40 of start time before adjustment to 10:00 of present time after adjustment (10-9: 42 + 2 minutes + 10 minutes =) 30 minutes. Note that, in order to simplify the description, the time measurement information of the real time clock 108 has been described as information of up to hours and minutes.

次に、計時情報の1/100秒の値が変わる前後のタイミングで前回取得した時刻と今回取得した現在の時刻とを比較した場合、両時刻が一致しない場合がある。例えば、29/1000秒目で前回取得した時刻が記憶されている場合、前回時刻バッファ(PREV)に2/100秒の値が記憶される。1ミリ秒後、今回取得した現在の時刻は、30/1000秒目となるので、現在時刻バッファ(NOW)に3/100秒の値が記憶される。そのため、前回取得した時刻と今回取得した現在の時刻とは一致しない。   Next, when the time acquired last time and the present time acquired this time are compared with the timing before and behind the value of 1/100 second of time-measurement information changes, both times may not correspond. For example, when the time acquired last time in 29 / 1000th second is stored, a value of 2/100 second is stored in the previous time buffer (PREV). After one millisecond, the current time acquired this time is the 30/1000 second, so the value of 3/100 second is stored in the current time buffer (NOW). Therefore, the time acquired last time does not coincide with the current time acquired this time.

そこで、演出制御用CPU101は、1/100秒の値が変わる前後のタイミングで生じる不具合を回避するため、所定回数のリトライ処理を行っている。具体的に、前回取得した時刻と今回取得した現在の時刻とが同じでない場合(ステップS755:NO)、演出制御用CPU101は、リトライカウンタの値が1以上か否かを判定している(ステップS756)。リトライカウンタの値が1以上でない場合(ステップS756:NO)、演出制御用CPU101は、今回取得した現在の時刻の値(ミリ秒に変換して合算された値)を時限バッファ(TEMP)に記憶させる(ステップS756a)。その後、演出制御用CPU101は、リトライカウンタの値を+1増加させて(ステップS756b)、処理をステップS753に戻す。   Therefore, the effect control CPU 101 performs the retry process a predetermined number of times in order to avoid problems occurring before and after the value of 1/100 second changes. Specifically, when the time acquired last time and the current time acquired this time are not the same (step S 755: NO), the effect control CPU 101 determines whether the value of the retry counter is 1 or more (step S S 756). If the value of the retry counter is not 1 or more (step S756: NO), the CPU for effect control 101 stores the value of the current time acquired this time (the value converted into milliseconds and added up) in the time limit buffer (TEMP) (Step S756a). Thereafter, the effect control CPU 101 increments the value of the retry counter by 1 (step S756 b), and returns the process to step S753.

一方、リトライカウンタの値が1以上である場合(ステップS756:YES)、演出制御用CPU101は、時限バッファ(TEMP)に記憶した時刻と今回取得した現在の時刻とが同じであるか否かの整合性を判定する(ステップS757)。時限バッファ(TEMP)に記憶した時刻と今回取得した現在の時刻とが同じでない場合(ステップS757:NO)、演出制御用CPU101は、今回取得した現在の時刻の値(ミリ秒に変換して合算された値)を時限バッファ(TEMP)に記憶させる(ステップS756a)。ここで、例えば、29/1000秒目で記憶した前回取得した時刻と、1ミリ秒後の30/1000秒目で記憶した今回取得した現在の時刻とでは、1/100秒の値としては一致しない場合でも、リトライ処理を行い30/1000秒目で取得した時刻を記憶した時限バッファ(TEMP)と、次の1ミリ秒後、31/1000秒目で記憶した今回取得した現在の時刻とを比較すると1/100秒の値としては一致することになる。つまり、リアルタイムクロック108の計時が1/100秒単位で行われ、RTC値カウント処理が1ミリ秒ごとに実行されている場合、リアルタイムクロック108の整合性が取れていれば、リトライ処理を10回程度繰り返す間に時限バッファ(TEMP)と今回取得した現在の時刻とが一致することになる。なお、リトライ処理の所定回数は、10回未満と設定したが、これに限定されずリアルタイムクロック108の計時単位と、RTC値カウント処理の実行間隔との関係を考慮して適切に設定すればよい。   On the other hand, if the value of the retry counter is 1 or more (step S756: YES), the effect control CPU 101 determines whether the time stored in the time limit buffer (TEMP) is the same as the current time acquired this time. The consistency is determined (step S757). If the time stored in the time limit buffer (TEMP) and the current time acquired this time are not the same (step S757: NO), the effect control CPU 101 converts the value of the current time acquired this time (converts to milliseconds and adds up) Stored in the timed buffer (TEMP) (step S756a). Here, for example, the previously acquired time stored at 29/1000 second and the currently acquired current time stored at 30/1000 second after 1 millisecond coincide as a value of 1/100 second. Even if not, the time limit buffer (TEMP) that stores the time acquired in 30/1000 second by retry processing and the current time acquired this time stored in 31/1000 second after the next 1 millisecond In comparison, the value of 1/100 second will match. That is, when the clocking of the real time clock 108 is performed in 1/100 second units and the RTC value counting process is performed every 1 millisecond, if the consistency of the real time clock 108 is obtained, the retry process is performed 10 times. While repeating to some extent, the timed buffer (TEMP) will match the current time acquired this time. Although the predetermined number of times of retry processing is set to less than 10 times, the present invention is not limited to this, and may be appropriately set in consideration of the relationship between the clocking unit of real time clock 108 and the execution interval of RTC value counting processing. .

逆に、リトライカウンタの値が10以上の場合(ステップS753:NO)、リアルタイムクロック108の整合性が取れておらず、読み出した時刻情報は正しくないと判定される。そのため、演出制御用CPU101は、今回取得した現在の時刻を採用することができない。そこで、演出制御用CPU101は、リトライ上限フラグをセット(ステップS753a)し、現在の時刻に代えて、開始時刻から前回取得した時刻までの経過時間に対して、起動時間、補正時間、および調整時間の補正を行った値をRTC値カウントの値として読み出している(ステップS756b)。   Conversely, when the value of the retry counter is 10 or more (step S753: NO), it is determined that the consistency of the real time clock 108 is not obtained, and the read time information is not correct. Therefore, the effect control CPU 101 can not adopt the current time acquired this time. Therefore, the effect control CPU 101 sets the retry upper limit flag (step S753a), and instead of the current time, the activation time, the correction time, and the adjustment time for the elapsed time from the start time to the time acquired last time The value corrected for is read out as the value of the RTC value count (step S756 b).

リトライ上限フラグがセットされた後、ひとまずステップS756bの処理で前回取得した時刻を用いてRTC値カウントの値として読み出すが、それ以降はリアルタイムクロック108に代えて、代替カウンタである時間計測タイマを用いる。具体的に、リトライ上限フラグが有る場合(ステップS751:YES)、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108に代えて、時間計測タイマで計時した計時情報を用いてRTC値カウントの値を読み出す(ステップS751a)。ここで、演出制御用CPU101は、時間計測タイマから経過時間を計時情報として読み出している。そのため、時間計測タイマは、リアルタイムクロック108のように時刻を計時している構成ではなく、起動時刻からの経過時間を計時する構成である。しかし、時間計測タイマは、起動時刻からの経過時間を計時する構成限定されるものではなく、開始時刻からの経過時間を計時する構成でもよい。その場合、演出制御用CPU101は、時間計測タイマが計時した経過時間に起動時間を加えた時間をRTC値カウントの値として読み出す必要がある。また、時間計測タイマは、経過時間を計時するのではなくリアルタイムクロック108と同じように時刻情報(時・分・秒・1/100秒)を計時してもよい。その場合、演出制御用CPU101は、時間計測タイマの計時情報とリアルタイムクロック108の計時情報とを単純に置き換えてステップS755aの処理を行いRTC値カウントの値を読み出す。なお、時間計測タイマは、電源投入後の計時開始処理(ステップS701a)で起動時刻からの経過時間を計時する構成であるが、計時開始処理(ステップS701a)でリアルタイムクロック108の時刻情報(時・分・秒・1/100秒)を読み出し、計時を開始する構成でもよい。また、時間計測タイマは、計時開始処理(ステップS701a)時点では起動時刻からの経過時間を計時する構成で、例えば、リトライカウンタの値が10以上となった場合(ステップS753:NO)、リアルタイムクロック108から読み出した前回取得した時刻にもとづいて時刻の計時を開始するようにしてもよい。   After the retry upper limit flag is set, the value obtained as the RTC value count is read using the time acquired last time in the process of step S756b, but after that, the time measurement timer which is an alternative counter is used instead of the real time clock 108. . Specifically, when the retry upper limit flag is present (step S751: YES), the effect control CPU 101 reads out the value of the RTC value count using time information measured by the time measurement timer instead of the real time clock 108 (step S751a). Here, the effect control CPU 101 reads out the elapsed time from the time measurement timer as clocking information. Therefore, the time measurement timer is not configured to measure time as the real time clock 108, but is configured to measure an elapsed time from the start time. However, the time measurement timer is not limited to the configuration for measuring the elapsed time from the start time, and may be configured to measure the elapsed time from the start time. In that case, the effect control CPU 101 needs to read the time obtained by adding the activation time to the elapsed time counted by the time measurement timer as the value of the RTC value count. Further, the time measurement timer may measure time information (hour, minute, second, 1/100 second) in the same manner as the real time clock 108 instead of measuring the elapsed time. In that case, the effect control CPU 101 simply replaces the time measurement information of the time measurement timer with the time measurement information of the real time clock 108, and performs the process of step S755a to read the value of the RTC value count. The time measurement timer is configured to measure the elapsed time from the start time in the clocking start process (step S701a) after the power is turned on, but in the clocking start process (step S701a), the time information (time The configuration may be such that the minute, second and 1/100 second) are read out and timing is started. In addition, the time measurement timer is configured to measure the elapsed time from the start time at the time start processing (step S701a), and for example, when the value of the retry counter becomes 10 or more (step S753: NO), the real time clock The clocking of the time may be started based on the previously acquired time read out from 108.

次に、リアルタイムクロック108から今回取得した現在の時刻が、開始時刻の翌日の時刻となった場合の処理について説明する。時限バッファ(TEMP)に記憶した時刻と今回取得した現在の時刻とが同じである場合(ステップS757:YES)、演出制御用CPU101は、今回取得した現在の時刻と、時限バッファ(TEMP)に記憶した時刻との差が負の値であるか否かを判定する(ステップS758)。リアルタイムクロック108で計時する時刻は、ミリ秒に変換して合算された値であるので、例えば、9時・30分・0秒・0(1/100秒)であればカウントの値は34200000となり、23時・59分・59秒・99(1/100秒)であればカウントの値は86399990となる。そして、リアルタイムクロック108で計時した時刻が翌日の0時になると、00000000に戻る。そのため、翌日に取得した現在の時刻のカウントの値から開始時刻のカウントの値を減算すると負の値となり、演出制御用CPU101は、負の値の経過時間にもとづいて一斉演出を実行することができなくなる。   Next, processing in the case where the current time acquired from the real time clock 108 this time becomes the time after the start time will be described. If the time stored in the time limit buffer (TEMP) and the current time acquired this time are the same (step S757: YES), the CPU 101 for effect control stores the current time acquired this time and the time limit buffer (TEMP) It is determined whether or not the difference from the current time is a negative value (step S758). The time measured by the real time clock 108 is a value converted into milliseconds and summed up, so for example, if 9 o'clock, 30 minutes, 0 seconds, 0 (1/100 seconds), the count value will be 34200000. In the case of 23 o'clock, 59 minutes, 59 seconds, and 99 (1 / 100ths of a second), the count value is 86399990. Then, when the time measured by the real time clock 108 becomes 0 o'clock on the next day, it returns to 00000000. Therefore, when the count value of the start time is subtracted from the count value of the current time acquired on the next day, it becomes a negative value, and the CPU 101 for effect control may execute the simultaneous effect based on the elapsed time of the negative value. become unable.

そこで、今回取得した現在の時刻と、時限バッファ(TEMP)に記憶した時刻との差が負の値である場合(ステップS758:YES)、演出制御用CPU101は、開始時刻から24時までの時刻に、今回取得した現在の時刻を加えた時間を補正時間する(ステップS759)。さらに、演出制御用CPU101は、開始時刻を今回取得した現在の時刻として更新して(ステップS759a)、処理をステップS755aに進める。図30(b)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、開始時刻から24時までの時間に0時(24時)から現在時刻までの時間を加えた時間を補正時間とすることを示している。また、図30(b)に示す図では、補正時間を設定した現在の時刻を新たな開示時刻に更新する。なお、補正時間を設定した現在の時刻までの経過時間は、起動時間に補正時間を加えた時間となる。具体的に、起動時間を9時30分、開始時刻を9時32分とすると起動時間は2分となり、現在の時刻が1時ならば、経過時間は1時+(24時−9時32分)+2分=15時間30分となる。なお、説明を簡略化させるために、リアルタイムクロック108の計時情報を時・分までの情報として説明した。   Therefore, if the difference between the current time acquired this time and the time stored in the time buffer (TEMP) is a negative value (step S758: YES), the CPU 101 for effect control controls the time from the start time to 24:00. Then, the time obtained by adding the current time acquired this time is corrected (step S759). Further, the effect control CPU 101 updates the start time as the current time acquired this time (step S759a), and advances the process to step S755a. In the diagram shown in FIG. 30B, the correction time is the time obtained by adding the time from 0 o'clock (24 o'clock) to the current time to the time from the start time to 24 o'clock from the start time to the start time. It is shown that. Further, in the diagram shown in FIG. 30 (b), the current time for which the correction time has been set is updated to a new disclosure time. The elapsed time up to the current time when the correction time is set is the time obtained by adding the correction time to the activation time. Specifically, assuming that the start time is 9:30 and the start time is 9:32, the start time is 2 minutes, and if the current time is 1 o'clock, the elapsed time is 1 o'clock + (24:00-9:32) Minutes) + 2 minutes = 15 hours 30 minutes. Note that, in order to simplify the description, the time measurement information of the real time clock 108 has been described as information of up to hours and minutes.

図30(c)に示す図では、図30(b)に示す補正時間を設定後の経過時間の算出方法を示している。図30(c)に示す図では、図30(a)と同様、現在時刻から開始時刻まで時間に起動時間を加えた時間に、当該補正時間を考慮して経過時間を算出している。具体的に、起動時間が2分、補正時間が15時間28分と設定されれば、開始時刻が1時で現在時刻が1時30分であれば経過時間は、1時30分−1時+2分+15時間28分=16時間となる。なお、説明を簡略化させるために、リアルタイムクロック108の計時情報を時・分までの情報として説明した。   The diagram shown in FIG. 30C shows a method of calculating the elapsed time after setting the correction time shown in FIG. In the diagram shown in FIG. 30C, as in the case of FIG. 30A, the elapsed time is calculated in consideration of the correction time in the time obtained by adding the activation time to the time from the current time to the start time. Specifically, if the activation time is set to 2 minutes and the correction time is set to 15 hours and 28 minutes, if the start time is 1 o'clock and the current time is 1:30, the elapsed time is 1:30 to 1 o'clock + 2 minutes + 15 hours 28 minutes = 16 hours. Note that, in order to simplify the description, the time measurement information of the real time clock 108 has been described as information of up to hours and minutes.

なお、今回取得した現在の時刻と、時限バッファ(TEMP)に記憶した時刻との差が負の値でない場合(ステップS758:NO)、演出制御用CPU101は、処理をステップS755aに進める。この場合、補正時間は設定されないため0(ゼロ)のままである。   If the difference between the current time acquired this time and the time stored in the time limit buffer (TEMP) is not a negative value (step S758: NO), the effect control CPU 101 advances the process to step S755a. In this case, since the correction time is not set, it remains 0 (zero).

演出制御用CPU101は、RTC値カウント処理で読み出したRTC値カウントの値が、一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミング(例えば、起動時刻からの経過時間60分)と一致するか否か確認し(ステップS760)、一致しなければ、処理を終了する。   The effect control CPU 101 determines whether the value of the RTC value count read out in the RTC value counting process matches the timing (for example, 60 minutes elapsed from the start time) at which the simultaneous effect indicated by the simultaneous effect setting data is started. (Step S760), and if they do not match, the process ends.

また、読み出したRTC値カウントの値が、一斉演出設定データによって示される一斉演出を開始するタイミングと一致する場合、すなわち一斉演出設定データが示すタイミングになった場合には、演出制御用CPU101は、一斉開始条件成立フラグをセットする(ステップS761)とともに、一斉演出設定データにもとづいて、時間計測タイマを設定する(ステップS762)。また、ステップS762において、基準時刻情報によって示される時刻に、一斉演出設定データによって示される期間を加えた時刻情報を、新たな基準時刻情報として記憶する。   In addition, when the value of the read RTC value count matches the timing to start the simultaneous effect indicated by the simultaneous effect setting data, that is, the timing indicated by the simultaneous effect setting data, the effect control CPU 101 The simultaneous start condition satisfaction flag is set (step S761), and the time measurement timer is set based on the simultaneous effect setting data (step S762). Further, in step S762, time information obtained by adding a period indicated by the simultaneous effect setting data to the time indicated by the reference time information is stored as new reference time information.

図31は、図24に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、一斉演出処理を実行する(ステップS800a)。なお、この実施の形態では、所定条件(本例では、一斉演出開始条件成立フラグがセットされていること)が満たされると、ステップS800aの処理が実行されることによって、変動表示が実行されているか否かに関わらず、一斉演出が開始される。また、演出制御用CPU101は、先読み予告演出処理を実行する(ステップS800b)。そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。   FIG. 31 is a flowchart showing an effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a simultaneous effect process (step S800a). In this embodiment, when the predetermined condition (in this example, the simultaneous effect start condition satisfaction flag is set) is satisfied, the variable display is performed by executing the process of step S800a. Simultaneous production is started regardless of the presence or absence. Further, the CPU for effect control 101 executes pre-read advance notice effect processing (step S800 b). Then, the effect control CPU 101 performs one of the processes in steps S800 to S806 in accordance with the value of the effect control process flag. In each process, the following process is performed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled, and variable display of the effect symbol is realized. However, control regarding variable display of the effect symbol synchronized with the fluctuation of the first special symbol is also the second Control relating to variable display of the rendering symbol synchronized with the variation of the special symbol is also executed in one rendering control process.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値(「1」)に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a fluctuation pattern command is received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is checked whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the fluctuation pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value ("1") corresponding to the effect symbol fluctuation start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値(「2」)に更新する。   Effect pattern fluctuation start processing (step S801): Control is performed so that the change of effect pattern is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value ("2") corresponding to the effect symbol process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値(「3」)に更新する。   Process during production symbol fluctuation (step S802): While controlling the switching timing and the like of each fluctuation state (variation speed) constituting the fluctuation pattern, the end of fluctuation time is monitored. Then, when the fluctuation time is over, the value of the effect control process flag is updated to a value ("3") corresponding to the effect symbol fluctuation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(「4」または「0」)に更新する。   Effect design fluctuation stop processing (step S803): Based on the fact that the effect control command (design confirmation specified command) which instructs stop of all the symbols is received, the fluctuation of the effect design is stopped and the display result (stop design) is derived and displayed Take control. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“4” or “0”) corresponding to the big hit display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値(「5」)に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the fluctuation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of a big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value ("5") corresponding to the process during the big hit game (step S805).

大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放中指定コマンドや大入賞口開放後指定コマンドを受信したら、演出表示装置9におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値(「6」)に更新する。   During the big hit game processing (step S805): Control during the big hit game is performed. For example, when a special winning opening open designation command or a special winning opening open designation command is received, display control of the number of rounds in the effect display device 9 is performed. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value ("6") corresponding to the big hit end effect processing (step S806).

大当り終了演出処理(ステップS806):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値(「0」)に更新する。   Big hit end effect processing (step S806): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit gaming state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value (“0”) corresponding to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800).

図32は、図31に示された演出制御プロセス処理における一斉演出処理(ステップS800a)を示すフローチャートである。一斉演出処理では、演出制御用CPU101は、まず、一斉演出の実行中であることを示す一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5102)。一斉演出実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、一斉演出の実行中でなければ)、演出制御用CPU101は、一斉演出開始条件成立フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS5103)。一斉演出開始条件成立フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 32 is a flowchart showing the simultaneous effect process (step S800a) in the effect control process shown in FIG. In the simultaneous effect process, the effect control CPU 101 first confirms whether a simultaneous effect in progress flag indicating that simultaneous effect is being executed is set (step S5102). If the simultaneous rendering in-progress flag is not set (that is, if the simultaneous rendering is not in progress), the CPU 101 for production control checks whether the simultaneous rendering start condition satisfaction flag is set (step S5103) . If the simultaneous effect start condition satisfaction flag is not set, the process ends.

一斉演出開始条件成立フラグがセットされていれば(すなわち、一斉演出の開始条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、その一斉演出開始条件成立フラグをリセットする(ステップS5104)。   If the simultaneous effect start condition satisfaction flag is set (that is, if the simultaneous effect start condition is satisfied), the effect control CPU 101 resets the simultaneous effect start condition satisfied flag (step S5104).

次いで、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において、一斉演出の動画再生を開始する制御を行う(ステップS5105)。そして、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグをセットし(ステップS5106)、一斉演出の実行期間を計測するための一斉演出期間計測タイマに所定期間(本例では、5分間)に相当する値をセットする(ステップS5107)。   Next, the effect control CPU 101 performs control to start moving image reproduction of simultaneous effects on the display screen of the effect display device 9 (step S5105). Then, the effect control CPU 101 sets a simultaneous effect execution flag (step S5106), and corresponds to a predetermined period (five minutes in this example) to a simultaneous effect period measurement timer for measuring the execution period of the simultaneous effect. A value is set (step S5107).

一斉演出実行中フラグがセットされていた場合には(ステップS5102のY)、すなわち一斉演出の実行中であった場合には、演出制御用CPU101は、一斉演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップS5108)。次いで、演出制御用CPU101は、減算後の一斉演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS5109)。タイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。一斉演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、所定期間(本例では、5分間)を経過し一斉演出の終了条件が成立していれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の表示画面において実行中の一斉演出の動画再生を終了する制御を行う(ステップS5114)。   If the simultaneous rendering in-progress flag is set (Y in step S5102), that is, if the simultaneous rendering is in progress, the effect control CPU 101 subtracts one from the value of the simultaneous rendering period measurement timer. (Step S5108). Next, the effect control CPU 101 confirms whether the simultaneous effect period measurement timer after subtraction has timed out (step S5109). If it has not timed out, the process ends. If the simultaneous effect period measurement timer has timed out (that is, if a predetermined period (five minutes in this example) has passed and the simultaneous effect end condition is satisfied), the effect control CPU 101 generates the effect display device 9. Control is performed to end the moving image reproduction of the simultaneous effect being executed on the display screen of (step S5114).

次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグをリセットする(ステップS5115)。その後、処理を終了する。   Next, the effect control CPU 101 resets the simultaneous effect executing flag (step S5115). Thereafter, the process ends.

なお、この実施の形態では、図31に示された演出制御プロセス処理においてステップS800〜S806の処理の前にステップS800aの一斉演出処理が実行されるので、一斉演出の開始条件が成立していれば大当り遊技中であっても一斉演出が実行される。この場合、演出表示装置9において大当り遊技中の演出が実行されるので、例えば、一斉演出の動画再生を演出表示装置9の表示画面の一部に縮小表示することによって、一斉演出の実行を継続するようにすればよい。そして、例えば、大当り遊技中に所定期間(本例では、5分間)が経過して一斉演出の終了条件が成立した場合には、その縮小表示していた動画再生を終了して一斉演出の実行を終了するようにすればよい。   In this embodiment, the simultaneous effect process of step S800a is executed before the process of steps S800 to S806 in the effect control process process shown in FIG. For example, simultaneous production is executed even during a big hit game. In this case, since the effect during the big hit game is executed in the effect display device 9, for example, the execution of the simultaneous effect is continued by displaying the moving image reproduction of the simultaneous effect in a reduced size on a part of the display screen of the effect display device 9. You should do it. Then, for example, when a predetermined period (five minutes in this example) elapses during the big hit game and the termination condition of simultaneous rendering is satisfied, the animation reproduction which has been displayed in reduced size is ended and the simultaneous rendering is executed You should finish the

図33は、図31に示された演出制御プロセス処理における先読み予告演出決定処理(ステップS800a)を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理では、演出制御用CPU101は、まず、いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否か確認する(ステップS902)。なお、いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否かを判定するために、例えば、図26に示すステップS654の処理でコマンドを受信したことを示すフラグをセットする。このようにすることで、ステップS902の処理で、当該フラグがセットされているか否かによって、いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンドを受信したか否か確認可能である。いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンドを受信していない場合には、演出制御用CPU101は、いずれかの第1入賞時判定結果指定コマンドを受信していれば、対応する新たな第1保留表示を表示し(ステップS902a)、処理を終了する。   FIG. 33 is a flow chart showing a pre-reading notice effect determination process (step S800a) in the process of the effect control process shown in FIG. In the pre-reading advance notice effect determination process, the effect control CPU 101 first confirms whether or not any second win determination result specification command has been received (step S902). In addition, in order to determine whether or not any second prize determination result specification command has been received, for example, a flag indicating that the command has been received is set in the process of step S654 shown in FIG. By doing this, it is possible to check whether or not any second prize determination result specifying command has been received depending on whether or not the flag is set in the process of step S902. If one of the second winning determination result specification commands is not received, the effect control CPU 101 receives the corresponding first winning determination result specification command, the corresponding new first The hold display is displayed (step S902a), and the process ends.

いずれかの第2入賞時判定結果指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU101は、一斉演出実行中フラグがセットされているか否かを確認し(ステップS903)、セットされていなければ、通常先読み予告演出決定用テーブルを用いて、先読み予告演出を実行するか否かを決定する(ステップS904)。   If one of the second prize determination result specification commands has been received, the effect control CPU 101 checks whether the simultaneous effect in-progress flag is set or not (step S903). For example, it is determined whether or not to execute preview advance notice effect using the table for normally read advance notice effect determination (step S904).

一斉演出実行中フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、一斉演出期間計測タイマの値が所定値より大きいか否かを確認し(ステップS905)、所定値より大きくなければ、通常先読み予告演出決定用テーブルを用いて、先読み予告演出を実行するか否かと、実行する場合の予告種類とを決定する(ステップS904)。なお、一斉演出期間計測タイマの値が所定値より大きくないとは、一斉演出が終了するまでの残り期間が所定期間(例えば、1分)未満であることを示す。   If the simultaneous rendering in-progress flag is set, the CPU for effect control 101 checks whether the value of the simultaneous rendering period measurement timer is larger than a predetermined value (step S905), and if it is not larger than the predetermined value, Whether or not to execute preview advance notice effect and the type of notice to be performed are determined using the normal advance notice effect determination table (step S904). If the value of the simultaneous effect period measurement timer is not larger than the predetermined value, it indicates that the remaining period until the simultaneous effect ends is less than a predetermined period (for example, one minute).

一斉演出実行中フラグがセットされており、かつ一斉演出期間計測タイマの値が所定値より大きい場合には、演出制御用CPU101は、特別先読み予告演出決定用テーブルを用いて、先読み予告演出を実行するか否かと、実行する場合の予告種類とを決定する(ステップS906)。なお、一斉演出期間計測タイマの値が所定値より大きいとは、一斉演出が終了するまでの残り期間が所定期間(例えば、1分)以上であることを示す。   If the simultaneous rendering in-progress flag is set and the value of the simultaneous rendering period measurement timer is larger than a predetermined value, the CPU 101 for production control executes the prefetching preview rendering using the special prefetch previewing rendering determination table. It is determined whether or not to perform it, and the type of notice to be executed (step S906). Note that the value of the simultaneous effect period measurement timer being greater than the predetermined value indicates that the remaining period until the simultaneous effect is over is equal to or longer than a predetermined period (for example, one minute).

図34は、先読み予告演出決定テーブルを示す説明図である。先読み予告演出決定テーブルには、入賞時判定結果指定コマンドによって示される入賞時判定結果ごとに決定事項(決定される事項:「実行しない」、「保留表示変化」または「変動形態の変化」)に対応する判定値が割り当てられているが、図34に示す例では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU101は、例えば、先読み予告演出用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図34に示す例では、各入賞時判定結果における決定事項(決定される事項:「実行しない」、「保留表示変化」または「変動形態の変化」)に対応する数値は、決定事項として「実行しない」、「保留表示変化」または「変動形態の変化」が選択される割合(%)を示している。なお、「実行しない」に決定されるということは、先読み予告演出を実行しないことに決定されるということである。   FIG. 34 is an explanatory view of a pre-reading advance notice effect determination table. In the pre-reading advance notice effect decision table, the decision items (decided items: “do not execute”, “hold display change” or “change form of change”) for each winning judgment as indicated by the winning judgment result specification command The corresponding determination value is assigned, but in the example shown in FIG. 34, the proportion of the assigned determination value is shown in order to simplify the description. For example, the effect control CPU 101 extracts a random number for pre-reading advance notice effect, and determines it as a determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in the example shown in FIG. 34, the numerical value corresponding to the determination matter (decided matter: "do not execute", "hold display change" or "change in change form") in each winning determination result is a determination matter. It shows the percentage (%) where "do not execute", "pending display change" or "change form change" is selected. In addition, being determined to "do not perform" is to be determined to not perform preview advance notice production.

この実施の形態では、決定事項として「保留表示変化」に決定されると、入賞時判定結果に対応する保留表示の表示態様が変化する先読み予告演出が実行される。また、決定事項として「変動態様の変化」に決定されると、入賞時判定結果に対応する保留記憶が消化されるまで、通常とは異なる変動形態(例えば、背景画面が変化する等)で演出図柄の変動表示が行われる先読み予告演出が実行される。   In this embodiment, when the "decision display change" is determined as the determination item, the advance notice is performed in which the display mode of the suspension display corresponding to the winning determination result changes. In addition, when it is decided as “decision of fluctuation mode” as the decision matter, the effect is displayed in a fluctuation mode different from normal (for example, the background screen changes etc.) until the pending storage corresponding to the winning determination is digested. Pre-reading advance notice production where variable indication of design is done is executed.

図34(a),(b)に示す先読み予告演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、また、より価値が高い大当りの方が、「実行しない」よりも「保留表示変化」または「変動形態の変化」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されていることである。このような特徴を備えていることによって、先読み予告演出が実行されないときよりも、実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合や、より価値が高い大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、先読み演出が実行されないときよりも先読み演出が実行されるときの方が、期待度が高くなる。したがって、先読み演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができる。   34 (a) and 34 (b) are characterized in that if the display result is a big hit rather than a release, the one with a higher value is not executed. That is, the determination value is set such that the rate at which it is determined that "hold display change" or "change in change form" is higher. By providing such a feature, it is possible to increase the ratio in which the display result is a big hit and the ratio in which the value is a big hit when the previewed advance presentation effect is not performed. Can. That is, the degree of expectation is higher when the pre-reading effect is performed than when the pre-reading effect is not performed. Therefore, it is possible to give the player a sense of expectation that the preread effect is executed.

また、図34(a),(b)に示す先読み予告演出決定テーブルにおいて特徴的なことは、図34(b)に示す特別先読み予告演出決定テーブルは、図34(a)に示す通常先読み予告演出決定テーブルでは決定されることがない、「変動形態の変化」に決定されるように判定値が設定されていることである。図34(b)に示す特別先読み予告演出決定テーブルは、一斉演出実行中フラグがセットされているときのみ用いられる。したがって、先読み予告演出「変動態様の変化」が行われるのは、一斉演出の実行中だけに限定することができる。ただし、図34(b)に示す特別先読み予告演出決定テーブルは、一斉演出の実行中であっても、終了までの残り期間が所定期間未満であるときには用いられないように構成されている。所定期間の定め方は、例えば、第2保留記憶として記憶されている変動表示の変動時間を合計した期間としてもよい。このように構成することによって、一斉演出の実行が終了するまでに、先読み予告演出「変動態様の変化」を確実に終了させるようにすることができる。なお、第2保留記憶として記憶されている変動表示の変動時間を合計した期間を所定期間とする場合、各変動表示の変動時間を算出する際に、短縮して実行されることを想定せず、通常の変動時間で実行されると想定することによって、より確実に一斉演出の実行が終了するまでに、先読み予告演出「変動態様の変化」を終了させるようにすることができる。また、この実施の形態では、通常先読み予告演出決定テーブルにおいて、先読み予告演出「変動態様の変化」に判定値が割り当てられていないが、少ない割合で割り当てるようにしてもよい。つまり、先読み予告演出「変動態様の変化」は、一斉演出が実行されていないときにも低い割合で実行され得るが、一斉演出が実行されているときの方が高い割合で実行されるようにしてもよい。   Moreover, the special pre-reading advance notice effect determination table shown in FIG. 34 (b) is characterized by the pre-reading advance notice effect determination table shown in FIG. 34 (a), (b). It is that the determination value is set so as to be determined as “change in fluctuation form” which is not determined in the effect determination table. The special pre-reading advance notice effect determination table shown in FIG. 34 (b) is used only when the simultaneous effect in-progress flag is set. Therefore, it can be limited to the execution of the pre-read advance notice effect “change in variation mode” only during the simultaneous effect execution. However, the special pre-reading advance notice effect determination table shown in FIG. 34 (b) is configured not to be used when the remaining period until the end is less than the predetermined period, even during simultaneous effect execution. The method of determining the predetermined period may be, for example, a period obtained by totaling the fluctuation times of the variable display stored as the second pending storage. By configuring in this manner, it is possible to reliably end the preview notice effect “change in change mode” before the execution of the simultaneous effect is finished. In addition, when the period which totaled the fluctuation time of the fluctuation display memorize | stored as 2nd reservation memory is made into a predetermined | prescribed period, when calculating the fluctuation time of each fluctuation display, it is not assumed to be shortened and performed. By assuming that it is executed in normal fluctuation time, it is possible to end the prefetch notice effect “change in fluctuation mode” more surely before the execution of the simultaneous effect is finished. Further, in this embodiment, the judgment value is not assigned to the pre-reading notice effect “change in fluctuation mode” in the normal pre-reading notice effect determination table, but may be allocated at a small rate. That is, although the previewed preview effect “change in variation mode” may be executed at a low rate even when the simultaneous effect is not being executed, it is performed at a higher rate when the simultaneous effect is being executed. May be

ステップS904またはS906の処理を終了し、「保留表示変化」に決定した場合には(ステップS907のY)、演出制御用CPU101は、特定態様により、新たな保留表示を表示する(ステップS908)。その後、処理を終了する。なお、通常先読み予告演出決定テーブルと、特別先読み予告演出決定テーブルとのいずれのテーブルを用いて、「保留表示変化」に決定されたかによって、異なる表示態様により新たな保留表示を表示するようにしてもよい。つまり、一斉演出中にしか表示され得ない保留表示の表示態様が設けられていても良い。   When the process of step S904 or S906 is ended and it is determined to be "hold display change" (Y in step S907), the effect control CPU 101 displays a new hold display according to the specific mode (step S908). Thereafter, the process ends. It should be noted that a new hold display is displayed in a different display mode, depending on which table of the normal pre-reading notice effect determination table and the special pre-reading notice effect determination table is used to determine “hold display change”. It is also good. That is, the display mode of the pending display that can be displayed only during the simultaneous rendering may be provided.

また、「保留表示変化」に決定しなかった場合には(ステップS907のN)、演出制御用CPU101は、通常態様により、新たな保留表示を表示する(ステップS909)。そして、「変動形態の変化」に決定した場合には(ステップS910のY)、演出制御用CPU101は、先読み予告演出「変動形態の変化」を実行する期間を特定するための先読み予告演出カウンタに、第2保留記憶数をセットする(ステップS911)。   Further, when the "hold display change" is not determined (N in step S907), the effect control CPU 101 displays a new hold display in the normal mode (step S909). Then, when it is determined that "change in variation mode" (Y in step S910), the CPU 101 for effect control controls the pre-reading advance notice counter for specifying a period in which the advance notice advance effect "change in variation mode" is executed. , The second pending storage number is set (step S911).

この実施の形態では、先読み予告演出カウンタは、ステップS911で第2保留記憶数の値がセットされ、演出図柄停止処理のステップS8303bで1減算される(または大当りもしくは小当りの場合にはリセットされる(ステップS8303a))。そして、演出図柄開始処理において、先読み予告演出カウンタの値が0より大きければ、通常とは異なる変動形態で演出図柄の変動表示が行われる。このようにして、先読み予告演出「変動形態の変化」を実行すると、決定した入賞時判定結果に対応する保留記憶が消化されるまで、通常とは異なる変動形態で演出図柄の変動表示が行われる。   In this embodiment, the value of the second reserved memory number is set in step S911, and the prefetch advance notice effect counter is decremented by 1 in step S8303b of the effect pattern stop process (or is reset in the case of big hit or small hit) Step S8303a). Then, in the effect symbol start process, if the value of the preview advance notice effect counter is larger than 0, the change indication of the effect symbol is performed in a change form different from normal. In this manner, when the preview advance notice effect "change in variation mode" is executed, the variation display of the effect pattern is performed in a variation mode different from normal until the pending storage corresponding to the determined winning determination result is digested. .

なお、この実施の形態では、第2入賞時判定結果(すなわち第2保留記憶)についてのみ、先読み予告演出を実行可能としているが、第1入賞時判定結果(すなわち第2保留記憶)についても、実行可能としてもよい。   In this embodiment, only the second winning determination result (i.e., the second hold storage) can be executed with advance notice effect, but the first winning determination result (i.e., the second hold storage) can also be obtained. It may be executable.

図35は、図24に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。   FIG. 35 is a flow chart showing a fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the fluctuation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the fluctuation pattern command reception flag is set (step S811). If the fluctuation pattern command reception flag is set, the fluctuation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).

図36は、図31に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、これから開始する可変表示に対応する保留表示を消去するように表示をシフトすることによって保留表示を1減らす(ステップS8000b)。なお、ステップS8000bの処理では、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには(第1図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第1保留記憶表示部18cにおける保留表示をシフトし、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには(第2図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第2保留記憶表示部18dにおける保留表示をシフトする。   FIG. 36 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 shifts the display so as to delete the on-hold display corresponding to the on-going variable display, thereby reducing the on-hold display by 1 (step S8000b). In the process of step S8000b, when the variable display of the first special symbol is started (when the first symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 performs the hold display in the first hold storage display unit 18c. When shifting is performed and variable display of the second special symbol is started (when the second symbol variation designation command is received), the hold display in the second hold storage display unit 18d is shifted.

また、演出制御用CPU101は、入賞時判定結果記憶バッファの格納領域#1に記憶されている入賞時判定結果指定コマンド等(保留態様や制限フラグを示すデータを含む)を削除し、入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする(ステップS8000c)。すなわち、格納領域#n(n:2〜4)の内容を、格納領域(n−1)にシフトする。また、第1保留記憶数(第1特別図柄の変動が実行され場合)または第2保留記憶数(第2特別図柄の変動が実行され場合)を−1する(ステップS8000d)。なお、ステップS8000bの処理では、演出制御用CPU101は、第1特別図柄の可変表示が開始されるときには(第1図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第1入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトし、第2特別図柄の可変表示が開始されるときには(第2図柄変動指定コマンドを受信したとき)、第2入賞時判定結果記憶バッファの内容をシフトする。   In addition, the effect control CPU 101 deletes the in-winning determination result designation command and the like (including the data indicating the holding mode and the restriction flag) stored in the storage area # 1 of the in-winning determination result storage buffer, and determines the in-winning determination. The contents of the result storage buffer are shifted (step S8000c). That is, the contents of storage area #n (n: 2 to 4) are shifted to storage area (n-1). Also, the first number of pending storages (if the variation of the first special symbol is executed) or the second number of pending storages (if the variation of the second special symbol is executed) are decremented by one (step S8000 d). In the process of step S8000b, when the variable display of the first special symbol is started (when the first symbol variation designation command is received), the effect control CPU 101 determines the contents of the first prize determination result storage buffer. When shifting and variable display of the second special symbol is started (when the second symbol variation designation command is received), the content of the second prize determination result storage buffer is shifted.

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出し、読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて、演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。   Next, the effect control CPU 101 reads out the variation pattern command from the variation pattern command storage area, and reads out the variation pattern command read out and the data stored in the display result designation command storage area (that is, the received display result designation command). In response, the display result (stop symbol) of the effect symbol is determined (step S8001). That is, the processing of step S8001 is executed by the effect control CPU 101, and the display result of the variable display of the identification information (stop of the effect pattern according to the variable display pattern (fluctuation pattern) determined by the variable display pattern determining means Display result determining means for determining the symbol) is realized. Note that the effect control CPU 101 stores data indicating the stop symbol of the determined effect symbol in the effect symbol display result storage area.

図37は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図37に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが通常大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(通常大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが確変大当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(確変大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが突然確変大当りや小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドや表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   FIG. 37 is an explanatory view showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 37, when the received display result designation command normally indicates a big hit (when the received display result designation command is the display result 2 designation command), the CPU 101 for effect control is a stop symbol. 3 The combination of the production design which is even design (stop design which usually evokes occurrence of big hit) is decided even design. When the received display result designation command indicates the probability variation big hit (when the received display result designation command is the display result 3 designation command), the effect control CPU 101 determines that the 3 symbols are odd symbols (probable variation) Determine the combination of the production design that is aligned with the stop design) which reminds of the occurrence of the big hit. Then, in the case of a disconnection (when the received display result designation command is the display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when it is accompanied by the reach effect, the combination of the effect pattern with the two left and right symbols aligned is determined. In the case where the received display result designation command suddenly indicates a definite big hit or a small hit (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), the effect control CPU 101 Determines the combination of the rendering symbols such as "135" as the stopping symbol. Further, the combination of three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the "stop symbol" of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   For example, the CPU for effect control 101 extracts a random number for determining a stop symbol, and uses a stop symbol determination table in which data representing a combination of effect symbols and a numerical value are associated with each other, the stop symbol of the effect symbol decide. That is, the stop symbol is determined by selecting the data indicating the combination of the effect symbols corresponding to the numerical value corresponding to the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。また、確変大当りを想起させるような停止図柄を確変大当り図柄といい、通常大当りを想起させるような停止図柄を通常大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。   In addition, also about the production design, the stop design which evokes a big hit is called the big hit design. Also, a stop pattern that evokes a big hit is called a big hit symbol, and a stop pattern that usually brings up a big hit is called a big hit symbol. And, the stop design which reminds of the release is called the release design.

次いで、演出制御用CPU101は、一斉演出の有無、変動パターン及び先読み予告演出決定結果に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8007)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8008)。   Next, the CPU for effect control 101 selects a process table according to the presence / absence of simultaneous effect, the variation pattern, and the preliminary announcement effect determination result (step S8007). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8008).

図38は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様や、背景演出の有無や演出態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータ(例えば、示唆演出が実行されないときに用いられるプロセステーブルの表示制御実行データに記載された示唆演出の態様を示すデータ)には、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。   FIG. 38 is an explanatory view of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the CPU for effect control 101 controls the effect device (component for effect) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table is composed of data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data and sound number data are collected. In the display control execution data, the mode of each variation constituting the variation mode during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect design, the data indicating the presence or absence of the background effect, and the effect mode are described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. Moreover, the fluctuation time in the aspect of the fluctuation | variation is set to the process timer set value. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect pattern in the variation mode set in the display control execution data only for the time set in the process timer set value. In addition, data corresponding to parts for effects not to be controlled even though corresponding to the effect control process timer determination value (for example, indication effects described in display control execution data of process table used when indication effect is not executed) The dummy data (data which does not designate control) may be set to the data which shows the mode of.

図38に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンや演出設定結果に応じて用意されている。なお、一斉演出の実行中である場合には、一斉演出に対応したデータが設定されたプロセステーブルを選択し、一斉演出の実行中でない場合には、一斉演出に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。一斉演出に対応したデータが設定されたプロセステーブルによれば、例えば、一斉演出による動画再生に着目させるために、一斉演出が実行されていないときに比べて、演出図柄の変動表示を演出表示装置9の下部領域で縮小して行う(なお、背景や演出図柄のデザインを変化させるものであってもよい)。また、先読み予告演出処理で先読み予告演出「変動形態の変化」を実行することに決定されている場合、すなわち先読み予告演出カウンタの値が0より大きい場合には、先読み予告演出「変動形態の変化」に対応したデータが設定されてプロセステーブルを選択し、先読み予告演出「変動形態の変化」を実行することに決定されていない場合、すなわち先読み予告演出カウンタの値が0である場合には、先読み予告演出「変動形態の変化」に対応したデータが設定されていないプロセステーブルを選択する。先読み予告演出「変動形態の変化」に対応したデータが設定されてプロセステーブルによれば、例えば、演出表示装置9において、背景や演出図柄のデザイン等を専用のものに変化させて演出図柄の変動表示が行われる。   The process table shown in FIG. 38 is stored in the ROM of the effect control board 80. In addition, the process table is prepared according to each variation pattern and the effect setting result. In addition, when the simultaneous rendering is being performed, the process table in which the data corresponding to the simultaneous rendering is set is selected, and when the simultaneous rendering is not being performed, the data corresponding to the simultaneous rendering is not set. Select a process table. According to the process table in which the data corresponding to simultaneous rendering is set, for example, in order to focus attention on moving image reproduction by simultaneous rendering, the variation display of the production design is displayed as compared to when simultaneous rendering is not performed It shrinks in the lower area of 9 (it may change the design of the background and the effect design). In addition, when it is decided to execute the advance notice effect "change in change mode" in the advance notice effect processing, that is, when the value of the advance notice effect counter is larger than 0, the advance notice effect "change in change mode" If the data corresponding to “is set, the process table is selected, and it is not decided to execute the prefetch notice effect“ change in variation mode ”, ie, the value of the prefetch notice effect counter is 0, A process table is selected in which data corresponding to the pre-reading advance notice effect “change in change form” is not set. According to the process table, data corresponding to the prefetch notice effect “change in fluctuation form” is set, and for example, in the effect display device 9, the design of the background, the effect pattern, etc. is changed to a dedicated one and fluctuation of the effect pattern Display is done.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In the process table used when effect control is executed for the fluctuation pattern with reach effect, the left symbol is stopped and displayed when the predetermined time has elapsed from the start of the fluctuation, and the right symbol is stopped when the predetermined time has elapsed. Process data indicating that it is to be displayed is set. It should be noted that instead of setting symbols to be stopped and displayed in the process table, images for displaying symbols are generated in combination according to the determined stop symbols and the pseudo stop symbols in the pseudo reunion and the slip effect. May be

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ27R,27L)の制御を実行する(ステップS1816)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27R,27Lからの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。   In addition, the CPU for effect control 101, according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1), the effect device (effects display device 9 as effect parts, effect elements as effect parts Control of the various lamps and the speakers 27R, 27L as presentation parts is executed (step S1816). For example, in order to display an image according to the fluctuation pattern on the effect display device 9, an instruction is output to the VDP 109. Further, in order to control various lamps to turn on / off, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35. Further, in order to cause the speakers 27R and 27L to output sound, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the CPU for effect control 101 controls variable display of the effect pattern according to the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern command in a one-to-one manner, but the CPU 101 for effect control controls the fluctuation pattern command The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS8010)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8011)。   Next, the CPU for effect control 101 sets a value corresponding to the fluctuation time specified by the fluctuation pattern command in the fluctuation time timer (step S8010), and processes the value of the effect control process flag during the fluctuation of the production symbol (step S802) To a value corresponding to (step S8011).

図39は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。   FIG. 39 is a flowchart showing in-progress symbol variation processing (step S802) in the presentation control process. In the effect symbol variation process, the effect control CPU 101 subtracts one from the value of the process timer (step S8101) and subtracts one from the value of the variation time timer (step S8102).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8104)、プロセスデータの切り替えを行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8105)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8106)。   Next, when the process timer times out (step S8104), the effect control CPU 101 switches the process data. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step S8105). Further, the control state of the rendering device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data and sound number data set next to the display control execution data (step S8106).

次いで、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグがセットされている、または変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8107のY,S8108のY)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新し(ステップS8111)、演出図柄変動中処理を終了する。   Next, if the determination command reception flag is set or the fluctuation time timer has timed out (Y in step S8107, Y in S8108), the effect control CPU 101 stops the value of the effect control process flag in the effect symbol process stop The value is updated to a value corresponding to the process (step S803) (step S8111), and the effect symbol variation processing is ended.

また、確定コマンド受信フラグがセットされておらず、かつ変動時間タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS8107のN,S8108のN)、そのまま演出図柄変動中処理を終了する。   Further, if the confirmation command reception flag is not set and the fluctuation time timer has not timed out (N in step S8107, N in S8108), the process of rendering symbol fluctuation is ended as it is.

図40は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8305に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8304で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8305に移行する。   FIG. 40 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol fluctuation stop processing, first, the effect control CPU 101 checks whether a stop symbol display flag indicating that the stop symbol of the effect symbol is displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8305. In this embodiment, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, the stop symbol display flag is set in step S8304. When the fanfare effect is executed, the stop symbol display flag is reset. Therefore, the fact that the stop symbol display flag is set means that the big hit symbol has been displayed in a stopped state but fanfare production has not yet been performed, so the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 Instead, the process proceeds to step S8305.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。   If the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (discard symbol, big hit symbol) (step S8302).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、先読み予告演出カウンタの値が1以上であれば、1減算し(ステップS8302b)、ステップS8311に移行する。   Next, when neither the big hit symbol nor the small hit symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8303), the CPU 101 for effect control has a prefetch notice effect counter If the value of is 1 or more, 1 is subtracted (step S8302b), and the process proceeds to step S8311.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8303のY)、先読み予告演出カウンタの値をリセットする(ステップS8302a)。なお、先読み予告演出カウンタの値が0であれば、ステップS8302aの処理を省略してもよい。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8303), the value of the advance announcement notice effect counter is reset (step S8302 a). If the value of the prefetch advance notice effect counter is 0, the process of step S8302a may be omitted.

次いで、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8304)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8305)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8306)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8307)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   Next, the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8304), and receives the big hit start designated command reception flag indicating that the big hit start designated command has been received, or the small hit / suddenly probability variation big hit start designated command It is checked whether the small hit / suddenly sudden change big hit start designation command reception flag indicating that is set is set (step S8305). When the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start designated command reception flag is set, CPU101 for production control resets the stop design indicatory flag (step S8306), according to fanfare production A process table is selected (step S8307). If the big hit start designated command reception flag or the small hit / suddenly definite big hit big start designation command received flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8308)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8309)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8310)。   Then, the effect control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8308), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number Control of the rendering device (rendering display device 9 as a rendering component, various lamps as a rendering component, and speakers 27 as a rendering component) is executed according to data 1 and movable member control data 1) (step S8309). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value according to the big hit display process (step S804) (step S8310).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8303のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8311)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。また、セットされていれば、切替済みフラグもリセットする。   If it is determined that neither a big hit nor a small hit is made (N in step S8303), the CPU 101 for effect control resets a predetermined flag (step S8311). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation specification command reception flag and the second symbol variation specification command reception flag. Also, if it is set, the switched flag is also reset.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value according to the fluctuation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8312).

以上に説明したように、この実施の形態では、計時手段(例えば、リアルタイムクロック108、時間計測タイマ)と、前記計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100のRTC値カウント処理(ステップS750))と、前記読出手段が読み出した計時情報(例えば、RTC値カウントの値)にもとづいて特定演出を実行する特定演出実行手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100が実行する一斉演出)とを備え、前記計時手段は、第1計時手段(例えば、リアルタイムクロック108)と、前記第1計時手段と異なる第2計時手段(例えば、演出制御用CPU101によって実現される時間計測タイマ)とを含み、前記読出手段が前記第1計時手段から読み出した前回の計時情報(例えば、前回取得した時刻)と、今回の計時情報(例えば、今回取得した現在の時刻)とを比較し、前記第1計時手段の整合性を判定する判定手段(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS755を実行する部分)をさらに備え、前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が確保されたと判定された場合に、前記特定演出実行手段が、前記第1計時手段から読み出した計時情報(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS755aを実行する部分)にもとづいて特定演出を実行し、前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が所定回数(例えば、10回以上)確保されないと判定された場合に、前記読出手段が、計時情報を読み出す前記計時手段を前記第2計時手段に切換え、前記特定演出実行手段が、前記第2計時手段から読み出した計時情報(例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS751aを実行する部分)にもとづいて特定演出を実行する。そのような構成により、第1計時手段に異常が発生した場合でも、計時手段に基づく特定の処理を実行することができる。   As described above, in this embodiment, the clock means (for example, the real time clock 108, the time measurement timer) and the read means for reading the time information clocked by the clock means (for example, the effect control microcomputer 100 Specific effect execution means (for example, the effect control microcomputer 100) for executing a specific effect based on the RTC value counting process (step S750) and the timing information (for example, the value of RTC value count) read by the reading means And the second clock means different from the first clock means (for example, time realized by the CPU for effect control 101). Last time the reading means read out from the first clocking means. Determining means (for example, for effect control) which determines the consistency of the first time counting means by comparing time measurement information (for example, time acquired last time) with current time measurement information (for example current time acquired this time) The microcomputer 100 further includes a portion for executing step S755, and when the determination means determines that the consistency of the first time counting means is secured, the specific effect execution means determines from the first time counting means The specific effect is executed based on the read time information (for example, the portion where the microcomputer for effect control 100 executes step S755a), and in the determination means, the consistency of the first time counting means is a predetermined number of times (for example, 10 times) Or more) when it is determined that the timekeeping means is not secured, the reading means switches the timekeeping means for reading timekeeping information to the second timekeeping means The specific effect execution means, time information read from the second counting means (e.g., a microcomputer 100 for the effect control portions for performing the steps S751a) to perform a specific effect based on. With such a configuration, even when an abnormality occurs in the first clock means, it is possible to execute a specific process based on the clock means.

また、この実施の形態では、前記特定演出実行手段は、前記計時手段の現在時刻から前記遊技機の開始時刻を減算した時間に、前記遊技機の起動から開始までに必要な起動時間を加算した計時情報にもとづいて特定演出を実行する(例えば、図30(a)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、現在時刻から開始時刻まで時間に当該起動時間を加えた時間が経過時間であることを示している。)。そのような構成により、電源投入時からの経過時間にもとづいて特定演出を実行することができる。   Further, in this embodiment, the specific effect execution means adds a start time required from the start of the game machine to the start to the time obtained by subtracting the start time of the game machine from the current time of the clock means. The specific effect is executed based on the time information (for example, in the diagram shown in FIG. 30A, the time from the start time to the start time is the start time, the time from the current time to the start time plus the start time is elapsed) It shows that it is time.). With such a configuration, it is possible to execute the specific effect based on the elapsed time since the power is turned on.

また、この実施の形態では、前記計時手段の現在時刻が前記遊技機の前記開始時刻の翌日となった場合、前記遊技機の前記開始時刻を前記計時手段の現在時刻に更新し、更新前の前記開始時刻から前記計時手段の現在時刻までの時間を補正時間として、前記計時手段から読み出す計時情報を前記補正時間で補正する(例えば、図30(b)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、開始時刻から24時までの時間に0時(24時)から現在時刻までの時間を加えた時間を補正時間とすることを示している。)。そのような構成により、日をまたいで遊技機を稼働しても電源投入時からの経過時間を計時することができる。   In this embodiment, when the current time of the clock means is the day after the start time of the gaming machine, the start time of the gaming machine is updated to the current time of the clock means, and the update time before the update is updated. The time from the start time to the current time of the timekeeping means is corrected as correction time, and the timekeeping information read out from the timekeeping means is corrected with the correction time (for example, in the diagram shown in FIG. The time up to start time indicates that the time obtained by adding the time from 0 o'clock (24 o'clock) to the current time to the time from the start time to 24 o'clock as the correction time. With such a configuration, even if the gaming machine is operated over the day, it is possible to measure the elapsed time since the power was turned on.

また、この実施の形態では、前記第2計時手段は、前記遊技機の起動からの経過時間を計時しており、前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が所定回数確保されないと判定された場合に、前記読出手段が、計時情報として前記経過時間を読み出す(例えば、ステップS751aの処理において、演出制御用CPU101は、リアルタイムクロック108に代えて、時間計測タイマで計時した計時情報を用いてRTC値カウントの値を読み出す。)。そのような構成により、第2計時手段が起動時刻からの経過時間を計時しているので第1計時手段との切替が容易になる。   Further, in this embodiment, the second time counting means counts an elapsed time from activation of the gaming machine, and the determination means determines that the consistency of the first time counting means is not ensured a predetermined number of times. In this case, the reading unit reads the elapsed time as clocking information (for example, in the process of step S751a, the CPU for effect control 101 uses the clocking information clocked by the time measuring timer instead of the real time clock 108). Read out the RTC count value). With such a configuration, switching with the first clock means becomes easy because the second clock means counts the elapsed time from the activation time.

また、この実施の形態では、前記第2計時手段は、前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が所定回数確保されないと判定された場合に、計時を開始する。(例えば、時間計測タイマは、リトライカウンタの値が10以上の場合(ステップS753:NO)、リアルタイムクロック108から前回取得した時刻の時刻情報を読み出し、当該時刻情報にもとづいて計時を開始。)そのような構成により、第1計時手段と第2計時手段とがそれぞれ異なるタイミングで計時を開始するので計時の処理負担を軽減することができる。   Further, in this embodiment, the second clocking means starts clocking when it is determined that the consistency of the first clocking means is not ensured a predetermined number of times in the determination means. (For example, when the value of the retry counter is 10 or more (step S753: NO), the time measurement timer reads time information of the time acquired last time from the real time clock 108 and starts clocking based on the time information) With such a configuration, since the first clock means and the second clock means start clocking at different timings, the processing load on clocking can be reduced.

また、この実施の形態では、前記計時手段が計時する時刻を調整する時刻調整手段(例えば、パチンコ遊技機1の電源投入時や設定モード時などで設定してあるリアルタイムクロック108の時刻を調整することが可能)をさらに備え、前記特定演出実行手段は、前記読出手段が読み出した計時情報にもとづいて所定タイミングから特定時間経過したと判定された場合に特定演出を実行し、前記時刻調整手段が前記計時手段の時刻を調整した場合、所定タイミングから特定時間経過したか否かを判定するときに調整した調整時間で前記計時手段が計時した計時情報を補正して判定する(図30(d)に示す図では、起動時刻から開始時刻までが起動時間、調整後の現在時刻と調整前の現在時刻との差が調整時間、調整後の現在時刻から開始時刻まで時間に当該起動時間と当該調整時間とを加えた時間が経過時間であることを示している。)。そのような構成により、計時手段の計時情報を調整した場合でも、所定タイミングから特定時間経過した後に特定演出を実行することができる。   Further, in this embodiment, the time adjustment means for adjusting the time measured by the clock means (for example, the time of the real-time clock 108 set at the time of power on of the pachinko gaming machine 1 or at the setting mode) is adjusted. And the specific effect execution means executes the specific effect when it is determined that the specific time has elapsed from the predetermined timing based on the timing information read by the reading means, and the time adjustment means When the time of the clocking means is adjusted, it is determined by correcting the clocking information clocked by the clocking means with the adjusted time adjusted when determining whether a specific time has elapsed from the predetermined timing (FIG. 30 (d)) In the figure shown in, the start time from the start time to the start time is the start time, the difference between the current time after adjustment and the current time before adjustment is the adjustment time, and the start time from the current time after adjustment Indicates that the start time and the time obtained by adding the said adjustment time to the time until the elapsed time.). With such a configuration, even when the timekeeping information of the timekeeping means is adjusted, it is possible to execute the specific effect after a specific time has elapsed from the predetermined timing.

(変形例)
なお、本実施の形態では、起動時刻からの経過時間(具体的にはRTC値カウントの値)にもとづいて一斉演出を開始させる構成について説明した。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、リアルタイムクロック108で計時している時刻が特定の時刻となった場合に、一斉演出を開始する構成でもよい。具体的に、リアルタイムクロック108の現在の時刻が正午になると、お昼のお知らせ画面が表示されるとともにテーマ曲が流れる演出が複数の遊技機において一斉実行される。
(Modification)
In the present embodiment, the configuration has been described in which the simultaneous effect is started based on the elapsed time from the activation time (specifically, the value of the RTC value count). However, the present invention is not limited to this. For example, the simultaneous rendering may be started when the time measured by the real time clock 108 becomes a specific time. Specifically, when the current time of the real-time clock 108 is noon, effects of displaying the lunch screen and the theme music flowing are simultaneously executed in a plurality of gaming machines.

なお、本実施の形態では、リアルタイムクロック108を第1計時手段、時間計測タイマを第2計時手段とする構成について説明した。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、第2計時手段もリアルタイムクロック108と同じリアルタイムクロックで構成してもよい。具体的に、第1計時手段のリアルタイムクロック108は演出制御基板80に設けられ、第2計時手段のリアルタイムクロックは主基板31に設けられる構成でもよい。もちろん、第2計時手段のリアルタイムクロックは、サブ基板である演出制御基板80に設けてもよいし、異なる基板(例えば、メイン基板やサブサブ基板)に設けてもよい。   In the present embodiment, the configuration has been described in which the real-time clock 108 is used as the first clock means and the time measurement timer is used as the second clock means. However, the present invention is not limited to this, and for example, the second clocking means may be configured by the same real time clock as the real time clock 108. Specifically, the real time clock 108 of the first clock means may be provided on the effect control board 80, and the real time clock of the second clock means may be provided on the main board 31. Of course, the real time clock of the second clocking means may be provided on the effect control board 80 which is a sub board, or may be provided on a different board (for example, a main board or a sub sub board).

なお、本実施の形態では、リアルタイムクロック108の時刻の調整を1回行う場合について説明した。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、リアルタイムクロック108の時刻の調整を複数回行ってもよく、調整を複数回行った場合の調整時間は、調整した時間の累積時間とする。   In the present embodiment, the case where the time adjustment of the real time clock 108 is performed once has been described. However, the present invention is not limited to this. For example, the adjustment of the time of the real time clock 108 may be performed a plurality of times, and the adjustment time in the case of performing the adjustment a plurality of times is the accumulated time of the adjusted time.

なお、本実施の形態では、リアルタイムクロック108の調整後の現在時刻と調整前の現在時刻との差が調整時間とする構成について説明した。しかし、これに限定されるものではなく、リアルタイムクロック108に生じた時刻のズレを調整することができれば何れの方法でもよく、例えばリアルタイムクロック108の時刻が調整された場合、第2計時手段の時間計測タイマに切替えて、時間計測タイマの計時情報にもとづいて一斉演出を行ってもよい。また、例えばリアルタイムクロック108の時刻が調整された場合、調整後の現在時刻と時間計測タイマの計時情報(起動時刻からの経過時間)とにもとづいてリアルタイムクロック108に生じた時刻のズレを調整してもよい。   In the present embodiment, the configuration in which the difference between the current time after adjustment of the real time clock 108 and the current time before adjustment is the adjustment time has been described. However, the present invention is not limited to this, and any method may be used as long as it is possible to adjust the time lag generated in the real time clock 108. For example, when the time of the real time clock 108 is adjusted, the time of the second clock means It may be switched to the measurement timer, and simultaneous rendering may be performed based on time measurement information of the time measurement timer. Also, for example, when the time of the real time clock 108 is adjusted, the deviation of the time generated in the real time clock 108 is adjusted based on the adjusted current time and the time measurement information (elapsed time from the activation time) of the time measurement timer. May be

なお、複数の遊技機において、時刻情報にもとづいて同時に一斉演出を開始させることができるが、いずれかの遊技機において処理落ちが発生すると、その後の一斉演出の進行状況にずれが生じるおそれがある。そこで、一斉演出が開始されると、所定期間ごと(例えば、10秒ごと)に一斉演出の内容を対応するポイントまでスキップさせるようにしてもよい。例えば、この実施の形態では、一斉演出として、動画再生を行うが、この動画にあらかじめ所定期間ごと(例えば、10秒ごと)にポイントを設けておく。そして、遊技機に処理落ちが発生したことにより、一斉演出が開始されてから10秒が経過した時点で、動画が9秒目の内容までしか進行していない場合には、強制的に対応するポイントの内容(10秒目の内容)に切り替えて、以降の再生を行う。このようにすることで、複数の遊技機において、同時に一斉演出を開始させるとともに、個々の遊技機の進行状況にずれが生じることを防止することができる。なお、一斉演出の進行が遅れている場合にのみ、切り替えるようにしてもよいし、一斉演出の進行状況に関わらず、所定期間ごとに対応するポイントに切り替えるようにしてもよい。   In addition, in a plurality of gaming machines, simultaneous effects can be started simultaneously based on time information, but if processing drops occur in any of the gaming machines, there may be a gap in the progress of the subsequent simultaneous effects . Therefore, when the simultaneous rendering is started, the content of the simultaneous rendering may be skipped to the corresponding point every predetermined period (for example, every 10 seconds). For example, in this embodiment, moving image reproduction is performed as simultaneous rendering, but points are provided in advance for every predetermined period (for example, every 10 seconds) in this moving image. And, when 10 seconds have passed since the simultaneous effect was started due to the processing being dropped in the gaming machine, if the moving image has progressed only to the contents of the 9th second, it is forced to respond Switch to the content of the point (the content of the 10th second) and perform the subsequent playback. By doing this, simultaneous effects can be simultaneously started in a plurality of gaming machines, and it is possible to prevent the occurrence of deviation in the progress status of individual gaming machines. It should be noted that switching may be performed only when the progress of the simultaneous rendering is delayed, or may be switched to the corresponding points every predetermined period regardless of the progressing state of the simultaneous rendering.

なお、上記の実施の形態で示した構成は、いわゆる携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムにも適用できる。携帯連動型システムと呼ばれる遊技用システムは、一般に、所定条件の成立にもとづいて所定情報を出力する遊技機と、遊技機によって出力された所定情報にもとづいて、遊技者に対して所定の特典を付与する処理を行う特典付与装置とを備える。   The configuration shown in the above embodiment can be applied to a gaming system called a so-called portable interlocking system. In general, a gaming system called a mobile interlocking system is a gaming machine that outputs predetermined information based on the establishment of a predetermined condition, and a predetermined benefit for the player based on predetermined information output by the gaming machine. And a privilege giving device for performing a process of giving.

具体的には、上記のような遊技用システムでは、遊技機は、変動回数や、大当り回数、いわゆる連荘数(確変状態継続中の大当り回数)、ミッション達成回数などの所定条件の成立を遊技履歴として蓄積し、遊技終了時などに所定情報として2次元コードなどを表示する。また、遊技者は、カメラ機能付き携帯電話機などの携帯端末を用いて、遊技機に表示された2次元コードを撮影し、インターネット上のWebサーバ(特典付与装置)に送信する。そして、Webサーバは、受信した情報にもとづいて遊技者の遊技履歴を管理し、その遊技履歴に応じて所定の特典を付与する処理を行う。例えば、Webサーバは、所定の特典として、画像コンテンツや音楽コンテンツなどのデジタルコンテンツを遊技者の携帯端末に対して送信したり、所定のパスワードを遊技者の携帯端末に送信したりして遊技者が次回遊技を行うときに遊技機の表示画面を遊技者の嗜好にあわせてカスタマイズできるようにする処理を行う。   Specifically, in the gaming system as described above, the gaming machine plays predetermined conditions such as the number of fluctuations, the number of big hits, the number of so-called consecutive villas (the number of big hits in a definite change state ongoing), and the number of mission achievements. It accumulates as a history and displays a two-dimensional code etc. as predetermined information at the end of the game. In addition, the player captures a two-dimensional code displayed on the gaming machine using a portable terminal such as a mobile phone with a camera function, and transmits it to a Web server (a privilege giving device) on the Internet. Then, the Web server manages the game history of the player based on the received information, and performs a process of providing a predetermined benefit according to the game history. For example, the Web server transmits a digital content such as image content or music content to the player's portable terminal as a predetermined benefit, or transmits a predetermined password to the player's portable terminal. The next time the player plays a game, the display screen of the gaming machine can be customized according to the preference of the player.

上記の実施の形態で示した構成を、上記のような遊技用システムに適用する場合、例えば、先読み予告演出が実行されて大当りとなったことを所定条件の成立とし、その回数をWebサーバで遊技履歴として管理するようにすればよい。そして、先読み予告演出が実行されて大当りとなった回数に応じて、所定の特典としてデジタルコンテンツを送信したり、遊技機の表示画面をカスタマイズできるようにしたりすればよい。   When the configuration described in the above embodiment is applied to a gaming system as described above, for example, it is determined that the pre-read notice effect is executed and a big hit is the establishment of a predetermined condition, and the number of occurrences is a web server. It may be managed as a game history. Then, the digital content may be transmitted as a predetermined privilege, or the display screen of the gaming machine may be customized according to the number of times the pre-reading advance notice effect is executed and the big hit is made.

なお、上記の実施の形態においては、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用マイクロコンピュータ100に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1つ目のコマンドでは擬似連の有無、滑り演出の有無など、リーチとなる以前(リーチとならない場合には所謂第2停止の前)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドではリーチの種類や再抽選演出の有無など、リーチとなった以降(リーチとならない場合には所謂第2停止の後)の変動時間や変動態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は2つのコマンドの組合せから導かれる変動時間にもとづいて変動表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560の方では2つのコマンドのそれぞれにより変動時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な変動態様については演出制御用マイクロコンピュータ100の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込内で2つのコマンドを送信する様にしてもよく、1つ目のコマンドを送信した後、所定期間が経過してから(例えば次のタイマ割込において)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。なお、それぞれのコマンドで示される変動態様はこの例に限定されるわけではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知するようにすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, when the variation control is started to notify the microcomputer for effect control 100 of the variation pattern indicating the variation mode such as the variation time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo sequence 1 Although one variation pattern command is transmitted, the variation pattern may be notified to the effect control microcomputer 100 by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, the microcomputer 560 for gaming control is the first command before reaching reach, such as presence or absence of pseudo sequence, presence or absence of slip effect (if it does not reach, so-called Send a command indicating the fluctuation time and fluctuation mode before the second stop, and the second command after reaching reach such as reach type and re-lottery effect (if it does not reach, so-called (2) after the stop may be transmitted a command indicating a fluctuation time or a fluctuation mode. In this case, the effect control microcomputer 100 may perform effect control in the fluctuation display based on the fluctuation time derived from the combination of two commands. The game control microcomputer 560 notifies the fluctuation time by each of the two commands, and the effect control microcomputer 100 selects a specific fluctuation mode to be executed at each timing. You may When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, and after sending a first command, after a predetermined period has elapsed (for example, the next timer interrupt) And the second command may be sent. In addition, the fluctuation | variation aspect shown by each command is not necessarily limited to this example, It can change suitably also about the order to transmit. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data which has to be stored as the fluctuation pattern command.

また、上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけにかぎらず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるもの(すなわち、一方が100%の割り振りで他方が0%の割り振りとなるようなもの)も含む概念である。   Further, in the above embodiment, “the proportions are different” means not only those having different proportions such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. A: B = 100%: 0% is a concept that includes different proportions (ie, one with 100% allocation and the other with 0% allocation).

また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   Further, in the above embodiment, the effect control board 80, the sound output board 70 and the lamp driver board 35 are provided as the substrate on which the circuit for controlling the rendering device is mounted. It may be mounted on one substrate. Furthermore, a first effect control board (display control board) equipped with a circuit for controlling the effect display device 9 etc. and a circuit equipped with a circuit for controlling other effect devices (lamp, LED, speaker 27 etc.) Two substrates with two effect control substrates may be provided.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図5に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   Further, in the above embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits the command to the effect control microcomputer 100, but the game control microcomputer 560 is connected to another board (for example, FIG. 5). (Sound / lamp board) having a function by the circuit mounted on the sound output board 70 or the sound output board 70 or the lamp driver board 35 or the like and a function by the circuit mounted on the lamp driver board 35 The control command may be transmitted, and may be transmitted to the effect control microcomputer 100 in the effect control substrate 80 via another substrate. In that case, the command may simply pass through on another board, or the control means such as a microcomputer is mounted on the audio output board 70, the lamp driver board 35 and the sound / lamp board, and the control means receives the command. According to the above, the control relating to voice control and lamp control is executed, and further, the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command, and the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 It may be sent to the Even in that case, the sound control board 100 and the lamp driver are similar to the display control according to the play control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above embodiment. Display control can be performed according to a command received from the substrate 35 or the sound / lamp substrate.

また、上記の実施の形態では、遊技機としてパチンコ機を例にしたが、本発明を、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるスロット機に適用することも可能である。   In the above embodiment, a pachinko machine has been exemplified as a game machine, but according to the present invention, a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of game machines are operated according to the operation of the control lever by the player. When the combination of stop symbols turns to a specific symbol combination when the symbol is turned and the symbol is stopped according to the operation of the stop button by the player, the predetermined number of medals are applied to the slot machine to be paid out to the player It is also possible.

また、上記の実施の形態では、遊技機として遊技媒体を使用するものを例にしたが本発明による遊技機は、所定数の景品としての遊技媒体を払い出す遊技機に限定されず、遊技球等の遊技媒体を封入し景品の付与条件が成立した場合に得点を付与する封入式の遊技機に適用することもできる。   In the above embodiment, although the game machine uses game media as an example, the game machine according to the present invention is not limited to a game machine that pays out a game medium as a predetermined number of prizes, and a game ball The present invention can also be applied to an enclosed type game machine that seals game media such as, and gives a score when a prize giving condition is established.

また、上記の実施の形態では、大当り種別として確変大当りや通常大当りがあり、大当り種別として確変大当りと決定されたことにもとづいて、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機を示したが、そのような遊技機に限定されない。例えば、内部に所定の確変領域が設けられた特別可変入賞球装置(1つだけ設けられた特別可変入賞球装置内に確変領域が設けられていてもよいし、複数設けられた特別可変入賞球装置のうちの一部に確変領域が設けられていてもよい)を備え、大当り遊技中に特別可変入賞球装置内における確変領域を遊技球が通過したことにもとづいて確変が確定し、大当り遊技終了後に確変状態に制御される遊技機に上記の実施の形態で示した構成を適用することもできる。   Also, in the above embodiment, the gaming machine is shown to be controlled to a definite change state after the big hit game based on the fact that there is a definite variation big hit or normal big hit as a big hit classification and a definite variation big hit as a big hit classification. Not limited to such gaming machines. For example, a special variable winning prize ball device having a predetermined probability variation area provided therein (a probability variation area may be provided in a special variable prize winning ball device provided with only one, or a plurality of special variable winning prize balls provided The probability change area may be provided in a part of the device, and the probability change is determined based on the fact that the game ball has passed the probability change area in the special variable winning prize ball device during the big hit game, the big hit game The configuration described in the above embodiment can also be applied to a gaming machine that is controlled to be in a positive change state after the end.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   It should be understood that the embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the above description but by the claims, and is intended to include all the modifications within the meaning and scope equivalent to the claims.

1 パチンコ遊技機、8a 第1特別図柄表示器、8b 第2特別図柄表示器、9 演出表示装置、13 第1始動入賞口、14 第2始動入賞口、20 特別可変入賞球装置、31 遊技制御基板(主基板)、56 CPU、560 遊技制御用マイクロコンピュータ、80 演出制御基板、100 演出制御用マイクロコンピュータ、101 演出制御用CPU、109 VDP。   1 pachinko gaming machine, 8a 1st special symbol display, 8b 2nd special symbol display, 9 effect display device, 13 1st start winning opening, 14 2nd starting winning opening, 20 special variable winning ball device, 31 game control Substrate (main substrate), 56 CPU, 560 microcomputer for game control, 80 effect control board, 100 microcomputer for effect control, 101 CPU for effect control, 109 VDP.

Claims (1)

遊技を行う遊技機であって、
計時手段と、
前記計時手段が計時した計時情報を読み出す読出手段と、
前記読出手段が読み出した計時情報にもとづいて特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記計時手段は、第1計時手段と、前記第1計時手段と異なる第2計時手段とを含み、
前記読出手段が前記第1計時手段から読み出した前回の計時情報と、今回の計時情報とを比較し、前記第1計時手段の整合性を判定する判定手段をさらに備え、
前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が確保されたと判定された場合に、前記特定演出実行手段が、前記第1計時手段から読み出した計時情報にもとづいて特定演出を実行し、
前記判定手段において前記第1計時手段の整合性が所定回数確保されないと判定された場合に、前記読出手段が、計時情報を読み出す前記計時手段を前記第2計時手段に切換え、前記特定演出実行手段が、前記第2計時手段から読み出した計時情報にもとづいて特定演出を実行する、遊技機。
It is a gaming machine that plays a game,
Timekeeping means,
Reading means for reading time information clocked by the clock means;
And a specific effect executing unit that executes a specific effect based on time information read by the reading unit,
The clock means includes a first clock means and a second clock means different from the first clock means.
The read-out means further comprises a determination means for comparing the previous time-counting information read out from the first time-counting means with the current time-counting information to determine the consistency of the first time-counting means.
When it is determined in the determination means that the consistency of the first time counting means is secured, the specific effect executing means executes a specific effect based on the time measurement information read from the first time counting means,
When it is determined in the determination means that the consistency of the first time counting means is not ensured a predetermined number of times, the reading means switches the time counting means for reading time measurement information to the second time counting means, and the specific effect execution means A gaming machine, which executes a specific effect based on clocking information read out from the second clocking means.
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