JP6515072B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者によって遊技されるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine played by a player.
昨今の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者を楽しませるために様々な演出を備えるものがある。例えばルーレット表示を用いて発展するリーチ演出を示唆することにより、大当りの信頼度(期待度)を示唆する演出を行うものも多い(例えば、非特許文献1参照)。 Some recent gaming machines, such as pachinko gaming machines, have various effects to entertain the player. For example, there are many which perform the presentation which suggests the reliability (expected degree) of a big hit by suggesting the reach presentation developed using a roulette display (for example, refer to nonpatent literature 1).
上記のように、現在、遊技機には、遊技媒体(遊技機、メダル等)を獲得する楽しみを提供するばかりではなく、様々な価値(例えば、興趣性の高い演出)の提供が求められている。このため、遊技機には、遊技者の興味を惹きつけることのできる新しい動作が常に求められている。 As described above, currently, gaming machines are required not only to provide enjoyment to acquire gaming media (game machines, medals, etc.) but also to provide various values (for example, highly entertaining effects) There is. For this reason, the gaming machine is always required to have a new operation that can attract the interest of the player.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであって、その主たる目的は、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and its main object is to provide a gaming machine capable of attracting the interest of a player.
上記の目的を達成するために、本発明の一局面は以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号、説明文言等は、本発明の一局面の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明の一局面の範囲を何ら限定するものではない。 In order to achieve the above object, one aspect of the present invention adopts the following configuration. The reference numerals in the parentheses, the descriptive text and the like indicate the correspondence with the embodiments to be described later in order to aid the understanding of one aspect of the present invention, and the scope of one aspect of the present invention is not limited in any way. It is not something to do.
本発明の一局面に係る遊技機(1)は、
始動条件の成立により取得された遊技情報に基づいて、特別遊技を行うか否かの特別遊技判定を実行する判定手段(100)と、
所定の演出を制御する演出制御手段(400)とを備え、
前記演出制御手段は、
第1の演出と、当該第1の演出の後に実行される演出であって前記特別遊技が行われることを期待させる第2の演出(リーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出等)と、前記第1の演出を行っているときに実行される報知演出(選択演出)と、を実行可能であり、
前記報知演出として、前記2の演出における演出内容の一部が判明する第1態様で遊技者に報知する第1報知演出(例えば、図31の(2)、(3)に示す第1選択演出)と、前記第2の演出の演出内容が判明しない第2態様で遊技者に報知する第2報知演出(例えば、図30の(2)、(3)に示す第2選択演出)と、を有し、
前記第2の演出を実行する変動において、前記第1報知演出と、前記第2報知演出を実行可能に構成し、(図26の(即ハズレ)以外の行を参照)
前記第2の演出を実行しない変動において、前記第2報知演出を実行可能である一方、前記第1報知演出を実行不可能に構成し、(図26の(即ハズレ)の行を参照)
前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技を行わないものである場合、前記第1報知演出よりも、前記第2報知演出の実行確率を高く設定し、(図26、段落[0247]参照)
前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技を行うものである場合、前記第2報知演出よりも、前記第1報知演出の実行確率を高く設定する。(図26、段落[0247]参照)
A game machine (1) according to one aspect of the present invention is
Determining means (100) for executing a special game determination of whether or not to perform a special game based on the game information acquired by establishment of the start condition;
And an effect control means (400) for controlling a predetermined effect ;
The effect control means is
A first effect and a second effect (reach effect, SP reach effect, SPSP reach effect, etc.) that is expected to be performed after the first effect and that the special game is to be performed It is possible to execute a notification effect (selection effect) to be executed when the first effect is performed,
The first notification effect (for example, the first selection effect shown in (2) and (3) of FIG. 31) in which the player is notified in the first mode in which a part of the effect content in the effect of 2 is identified as the notification effect. a), second notification effect which effect details of the second effect is informed to the player in the second embodiment which is not found (e.g., in FIG. 30 (2), and a second selection effect shown in (3)), the Have
The first notification effect and the second notification effect can be executed in the variation for executing the second effect (see lines other than (immediate loss) in FIG. 26)
While the second notification effect can be executed in the variation in which the second effect is not performed, the first notification effect can not be performed (see the (immediate loss) line in FIG. 26).
If the result of the special game determination is that the special game is not performed, the execution probability of the second notification effect is set higher than that of the first notification effect (see FIG. 26, paragraph [0247]).
When the result of the special game determination is to perform the special game, the execution probability of the first notification effect is set higher than that of the second notification effect . (Refer to FIG. 26, paragraph [0247])
本発明によれば、遊技者の興味を惹きつけることができる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of attracting the player's interest.
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。なお、以下では、パチンコ遊技機1を、単に、遊技機1という場合がある。
Hereinafter, the
[パチンコ遊技機1の概略構成]
以下、図1〜図3を参照して、本発明の本実施形態に係るパチンコ遊技機1の概略構成について説明する。なお、図1は、本発明の本実施形態に係る遊技機1の一例を示す概略正面図である。図2は、遊技機1に設けられた表示器4の一例を示す拡大図である。図3は、遊技機1の部分平面図である。
[Schematic Configuration of Pachinko Machine 1]
Hereinafter, with reference to FIGS. 1 to 3, a schematic configuration of a
図1において、遊技機1は、例えば遊技者の操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。この遊技機1は、遊技球が打ち出される遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材5とを備えている。枠部材5は、軸支側に設けられた蝶番を中心に、遊技機1の主部に対して開閉可能に構成されている。そして、枠部材5の前面側となる所定位置(例えば、軸支側とは反対側となる端部)には錠部43が設けられており、錠部43を開錠することによって枠部材5を開くことが可能となる。
In FIG. 1, the
遊技盤2は、その前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域20が形成されている。遊技領域20には、下方(発射装置211;図4参照)から発射された遊技球が遊技盤2の主面に沿って上昇して遊技領域20の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材(図示せず)と、上昇した遊技球を遊技領域20の右側に案内する案内部材(図示せず)とが備えられている。
In the front of the
また、遊技盤2には、遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示部6が配設されている。画像表示部6は、遊技者による遊技の進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって特別図柄抽選(大当り抽選)の結果を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現等による予告演出を表示したり、特別図柄抽選が保留されている回数を示す保留画像を表示したりする。なお、画像表示部6は、液晶表示装置やEL(Electro Luminescence:電界発光)表示装置等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。さらに、遊技盤2の前面には、各種の演出に用いられる可動役物7および盤ランプ8が設けられている。可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成され、遊技の進行に応じて又は遊技者の操作に応じて、所定の動作を行うことによって演出を行う。また、盤ランプ8は、遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。
Further, on the
遊技領域20には、遊技球の落下方向を変化させる遊技くぎ及び風車(共に図示せず)等が配設されている。また、遊技領域20には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。なお、図1においては、入賞や抽選に関する種々の役物の一例として、第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23、および普通入賞口24が遊技盤2に配設されている。さらに、遊技領域20には、遊技領域20に打ち出された遊技球のうち何れの入賞口にも入賞しなかった遊技球を、遊技領域20の外に排出する排出口26が配設されている。
In the
第1始動口21および第2始動口22は、それぞれ遊技球が入ると入賞して特別図柄抽選(大当り抽選)が始動する。第1始動口21は、予め定められた特別電動役物(大入賞口23)および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第1特別図柄表示器4a)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。また、第2始動口22は、上記特別電動役物および/または予め定められた特別図柄表示器(後述する第2特別図柄表示器4b)を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。ゲート25を遊技球が通過すると普通図柄抽選(下記の電動チューリップ27の開閉抽選)が始動する。なお、普通入賞口24に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
Each of the first start opening 21 and the second start opening 22 wins when a game ball enters, and a special symbol lottery (big hit lottery) is started. The
第2始動口22は、第1始動口21の下部に設けられ、普通電動役物の一例として、遊技球の入口近傍に電動チューリップ27を備えている。電動チューリップ27は、チューリップの花を模した一対の羽根部を有しており、後述する電動チューリップ開閉部112(例えば、電動ソレノイド)の駆動によって当該一対の羽根部が左右に開閉する。電動チューリップ27は、一対の羽根部が閉じていると、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が極めて狭いため、遊技球が第2始動口22へ入らない閉状態となる。一方、電動チューリップ27は、一対の羽根部が左右に開くと、第2始動口22の入口へ案内される開口幅が拡大するため、遊技球が第2始動口22へ入り易い開状態となる。そして、電動チューリップ27は、ゲート25を遊技球が通過して普通図柄抽選に当選すると、一対の羽根部が規定時間(例えば、0.10秒間)開き、規定回数(例えば、1回)だけ開閉する。
The second starting
大入賞口23は、第2始動口22の下側中央に位置し、特別図柄抽選の結果に応じて開放する。大入賞口23は、通常は閉状態であり遊技球が入ることがない状態となっているが、特別図柄抽選の結果に応じて遊技盤2の主面から突出傾斜して開状態となって遊技球が入り易い状態となる。例えば、大入賞口23は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態となるラウンドを、所定回数(例えば、16回)だけ繰り返す。
The special winning
また、遊技盤2の右下には、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する表示を行う表示器4が配設されている。表示器4の詳細については後述する。
Further, at the lower right of the
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入る(入賞する)と、遊技球が入賞した場所に応じて、1つの遊技球当たり規定個数の賞球が払い出される。例えば、第1始動口21および第2始動口22に遊技球が1個入賞すると3個の賞球、大入賞口23に遊技球が1個入賞すると13個の賞球、普通入賞口24に遊技球が1個入賞すると10個の賞球がそれぞれ払い出される。なお、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは無い。
Here, the payout balls will be described. When the game ball enters (winning) the
遊技機1の前面となる枠部材5には、ハンドル31、レバー32、停止ボタン33、取り出しボタン34、スピーカ35、枠ランプ36、演出ボタン37、演出キー38、および皿39等が設けられている。
A
遊技者がハンドル31に触れてレバー32を時計回りに回転させる操作を行うと、その操作角度に応じた打球力にて所定の時間間隔(例えば、1分間に100個)で、発射装置211(図4参照)が遊技球を電動発射する。皿39(図3参照)は、遊技機1の前方に突出して設けられ、発射装置211に供給される遊技球を一時的に溜めておく。また、皿39には、上述した賞球が払い出される。そして、皿39に溜められた遊技球は、遊技者のレバー32による操作と連動したタイミングで、供給装置(図示せず)によって1つずつ発射装置211に供給される。
When the player touches the
停止ボタン33は、ハンドル31の下部側面に設けられ、ハンドル31に遊技者が触れてレバー32を時計回りに回転させている状態であっても、遊技者に押下されることによって遊技球の発射を一時的に停止させる。取り出しボタン34は、皿39が設けられた位置近傍の前面に設けられ、遊技者に押下されることによって皿39に溜まっている遊技球を箱(図示せず)に落下させる。
Even if the
スピーカ35および枠ランプ36は、それぞれ遊技機1の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりする。スピーカ35は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。また、枠ランプ36は、点灯/点滅によるパターンや発光色の違い等によって光による各種の演出を行う。
The
次に、図2を参照して、遊技機1に設けられる表示器4について説明する。図2において、表示器4は、第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4gを備えている。
Next, with reference to FIG. 2, the
第1特別図柄表示器4aは、第1始動口21に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第1特別図柄表示器4aは、7セグ表示装置で構成され、第1始動口21に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。また、第2特別図柄表示器4bは、第2始動口22に遊技球が入賞することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、第2特別図柄表示器4bも同様に、7セグ表示装置で構成され、第2始動口22に遊技球が入賞した場合、特別図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器4eは、ゲート25を遊技球が通過することに対応して表示図柄が変動して表示される。例えば、普通図柄表示器4eは、LED表示装置で構成され、遊技球がゲート25を通過した場合、普通図柄を変動表示した後に停止表示してその抽選結果を表示する。
In the first
第1特別図柄保留表示器4cは、第1始動口21に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第2特別図柄保留表示器4dは、第2始動口22に遊技球が入賞した場合の特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器4fは、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、および普通図柄保留表示器4fは、それぞれ列設されたLED表示装置で構成され、その点灯態様によって保留回数が表示される。
The first special
遊技状態表示器4gは、遊技機1の電源投入時点における遊技状態(時短状態等)を表示する。
The gaming state indicator 4g displays a gaming state (such as a time saving state) at the time of power on of the
次に、図3を参照して、遊技機1に設けられる入力装置について説明する。図3において、遊技機1には、入力装置の一例として、演出ボタン37および演出キー38が設けられている。
Next, with reference to FIG. 3, an input device provided in the
演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン37は、遊技機1の前方に突出した皿39の上面脇部に設けられる。演出キー38は、中央キーと略十字に配列された4つの方向キーとを有し、演出ボタン37に隣接して皿39の上面脇部に設けられる。演出ボタン37および演出キー38は、それぞれ遊技者に押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、所定のタイミングで演出ボタン37を押下することによって所定の演出を楽しむことができる。また、遊技者は、演出キー38の4つの方向キーを操作することにより、画像表示部6に表示されている複数の画像のいずれかを選ぶこと等が可能である。また、遊技者は、演出キー38の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
The
また、遊技機1の背面側には、払出用の遊技球を溜めておく球タンクや遊技球を皿39に払い出す払出装置(払出駆動部311)が設けられ、各種の基板等が取り付けられている。例えば、遊技盤2の後面には、メイン基板およびサブ基板等が配設されている。具体的には、メイン基板には、内部抽選および当選の判定等を行うメイン制御部100(図4参照)が構成されたメイン制御基板が配設されている。サブ基板には、遊技球を遊技領域20の上部へ発射する発射装置211を制御する発射制御部200(図4参照)が構成された発射制御基板、賞球の払出を制御する払出制御部300が構成された払出制御基板、演出を統括的に制御する演出制御部400が構成された演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像音響制御部500が構成された画像制御基板、および各種のランプ(枠ランプ36、盤ランプ8)や可動役物7による演出を制御するランプ制御部600が構成されたランプ制御基板等が配設されている。また、遊技盤2の後面には、遊技機1の電源オン/オフを切り替えるとともに、遊技機1に供給された24V(ボルト)の交流電力を各種電圧の直流電力に変換して、それぞれの電圧の直流電力を上述した各種の基板等に出力するスイッチング電源が配設されている。
Further, on the back side of the
[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
次に、図4を参照して、遊技機1における動作制御や信号処理を行う制御装置について説明する。なお、図4は、遊技機1に設けられた制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
Next, with reference to FIG. 4, a control device for performing operation control and signal processing in the
図4において、遊技機1の制御装置は、メイン制御部100、発射制御部200、払出制御部300、演出制御部400、画像音響制御部500、およびランプ制御部600等を備えている。
In FIG. 4, the control device of the
メイン制御部100は、CPU(Central Processing Unit;中央処理装置)101、ROM(Read Only Memory)102、およびRAM(Random Access Memory)103を備えている。CPU101は、内部抽選および当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM102には、CPU101により実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。RAM103は、CPU101の作業用メモリ等として用いられる。以下、メイン制御部100の主な機能について説明する。
The
メイン制御部100は、第1始動口21または第2始動口22に遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当り抽選)を行い、特別図柄抽選で当選したか否かを示す判定結果データを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、電動チューリップ27の羽根部が開状態となる開時間や羽根部が開閉する回数、さらには羽根部が開閉する開閉時間間隔を制御する。また、メイン制御部100は、遊技球が第1始動口21へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、遊技球が第2始動口22へ入賞したときの特別図柄抽選の実行保留回数、および遊技球がゲート25を通過したときの普通図柄抽選の実行保留回数をそれぞれ管理し、これらの保留回数に関連するデータを演出制御部400に送る。
The
メイン制御部100は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口23の開閉動作を制御する。例えば、メイン制御部100は、所定条件(例えば、29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで、大入賞口23が突出傾斜して開状態となるラウンドを所定回数(例えば、16回)だけ繰り返すように制御する。また、メイン制御部100は、大入賞口23が開閉する開閉時間間隔を制御する。
メイン制御部100は、遊技の進行に応じて遊技状態を変化させ、又、遊技の進行に応じて、特別図柄抽選の当選確率、特別図柄抽選の実行間隔(特別図柄が表示器4に変動表示されて停止表示される時間と言ってもよい)、電動チューリップ27の開閉動作等を変化させる。
The
メイン制御部100は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、および普通入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように払出制御部300に対して指示する。なお、メイン制御部100は、ゲート25を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御部300に指示しない。払出制御部300がメイン制御部100の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御部300から払い出した賞球の個数に関する情報がメイン制御部100へ送られる。そして、メイン制御部100は、払出制御部300から取得した情報に基づいて、払い出した賞球の個数を管理する。
When the game ball wins in the
上述した機能を実現するために、メイン制御部100には、第1始動口スイッチ111a、第2始動口スイッチ111b、電動チューリップ開閉部112、ゲートスイッチ113、大入賞口スイッチ114、大入賞口開閉部115、普通入賞口スイッチ116、表示器4(第1特別図柄表示器4a、第2特別図柄表示器4b、第1特別図柄保留表示器4c、第2特別図柄保留表示器4d、普通図柄表示器4e、普通図柄保留表示器4f、および遊技状態表示器4g)が接続されている。
In order to realize the functions described above, the
第1始動口スイッチ111aは、第1始動口21へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。第2始動口スイッチ111bは、第2始動口22へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。電動チューリップ開閉部112は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、電動チューリップ27の一対の羽根部を開閉する。ゲートスイッチ113は、ゲート25を遊技球が通過したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口スイッチ114は、大入賞口23へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。大入賞口開閉部115は、メイン制御部100から送られる制御信号に応じて、大入賞口23を開閉する。普通入賞口スイッチ116は、普通入賞口24へ遊技球が入賞したことに応じた信号をメイン制御部100へ送る。
The first starting opening switch 111 a sends a signal to the
[本実施形態のスイッチ処理について]
以下では、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)について、具体的に説明する。なお、この遊技球通過判定処理は、上記した第1始動口21、第2始動口22、ゲート25、大入賞口23等に遊技球が入球(又は通過)したことを判定する場合に限らず、例えば、払い出した賞球(賞球数)を払出制御部300が判定(カウント)する場合等にも実行される。
[About switch processing of this embodiment]
In the following, the switch processing (game ball passage determination processing) of the present embodiment will be specifically described. It should be noted that this game ball passage determination process is limited to the case where it is determined that the game ball has entered (or passed) the
図5は、上記した第1始動口21等への遊技球入賞(通過)を検出するための第1始動口スイッチ111a等として設置される近接スイッチの出力信号の例、および、この出力信号を通過判定閾値(5V)を用いてONレベルとOFFレベルとに2値化した2値化信号の例について説明するための図である。なお、近接スイッチは、一例として、長方形のプレートに遊技球が通過する円形の貫通孔を有しており、この貫通孔を遊技球が通過する際の磁束の変化に対応した電圧の出力信号を出力する直流2線式電子スイッチである。図5の点線で示すように、近接スイッチの出力信号の電圧レベルは、遊技球が貫通孔の中心に近づくにつれて降下していき、遊技球が貫通孔の中心に達する辺りで最小(極小)となり、遊技球が貫通孔の中心を通り過ぎて離れるにつれて上昇していく。また、図5に示すように、近接スイッチの出力信号は、コンパレータ(図示なし)によって、電圧レベルが通過判定閾値(5V)よりも大きいときには2値化信号のOFFレベルに変換され、電圧レベルが通過判定閾値(5V)以下のときには2値化信号のONレベルに変換される。なお、図5の例では、判定に用いる通過判定閾値を1つの通過判定閾値(5V)として説明したが、例えば、OFFレベルからONレベルに切り替わる際には第1の通過判定閾値(5V)を用いる一方で、ONレベルからOFFレベルに切り替わる際には第2の通過判定閾値(6V)を用いる構成としてもよい。これにより、ノイズの影響等で通過判定閾値を跨いで近接スイッチの出力信号が上下することによって2値化信号が不適切にON/OFF間で行き来することを防止できる。 FIG. 5 shows an example of an output signal of the proximity switch installed as the first start opening switch 111a etc. for detecting the game ball winning (pass) to the above-mentioned first start opening 21 etc., and this output signal It is a figure for demonstrating the example of the binarization signal binarized into ON level and OFF level using the passage determination threshold value (5V). The proximity switch has, as one example, a circular through hole through which the game ball passes on a rectangular plate, and an output signal of a voltage corresponding to a change in magnetic flux when the game ball passes through the through hole It is a DC two-wire electronic switch that outputs. As shown by the dotted line in FIG. 5, the voltage level of the output signal of the proximity switch drops as the gaming ball approaches the center of the through hole, and becomes minimum (minimal) around the center of the gaming ball reaching the center of the through hole. , The game ball rises as it passes by the center of the through hole and leaves. Further, as shown in FIG. 5, the output signal of the proximity switch is converted by the comparator (not shown) to the OFF level of the binarized signal when the voltage level is larger than the passage determination threshold (5 V). When it is below the passage determination threshold (5 V), it is converted to the ON level of the binarized signal. In the example of FIG. 5, the passage determination threshold used for determination is described as one passage determination threshold (5 V). For example, when switching from the OFF level to the ON level, the first passage determination threshold (5 V) is used. On the other hand, the second passage determination threshold (6 V) may be used when switching from the ON level to the OFF level. As a result, it is possible to prevent the binary signal from being inappropriately switched between ON / OFF when the output signal of the proximity switch rises and falls over the passage determination threshold due to the influence of noise or the like.
そして、図10を用いて後述するメイン制御部100により4ミリ秒(4ms)間隔で実行されるタイマ割り込み処理における各処理の一部として、図5に示す2値化信号を4ミリ秒間隔でON/OFF判定することによって、遊技球の通過判定を行う。以下、具体的に説明する。
Then, as a part of each process in the timer interrupt process executed at intervals of 4 milliseconds (4 ms) by the
図5に示すように、2値化信号に対して、ONレベルであるのかOFFレベルであるのかが4ミリ秒間隔で判定(ON/OFF判定)される。図5では、自然数nを用いて、ON/OFF判定の順番を表している。また、図5では、n−2回目からn回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定され、その後、n+1回目のON/OFF判定によってONレベルと判定されている。ここで、本実施形態では、ONレベルと判定された場合には、このONレベルと判定したON/OFF判定の処理において、4ミリ秒間隔よりも短い所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)が経過したタイミングで2回目のON/OFF判定を実行する。図5では、n+1回目のタイマ割り込み処理におけるON/OFF判定で2回ともONレベルと判定されている。その後、n+2回目からn+4回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されている。なお、2値化信号のONレベルの期間(ON期間という)が図5の場合よりも長く(つまり、遊技球が図5の場合よりも遅い速度で通過して)例えばn+2回目のON/OFF判定もON期間に実行される場合には、n+2回目のON/OFF判定においても2回の判定を実行する。 As shown in FIG. 5, it is determined (ON / OFF determination) at intervals of 4 milliseconds whether the binarized signal is the ON level or the OFF level. In FIG. 5, the order of ON / OFF determination is represented using the natural number n. Further, in FIG. 5, the OFF level is determined by the n-2nd to n-th ON / OFF determinations, and then the ON level is determined by the n + 1-th ON / OFF determination. Here, in the present embodiment, when it is determined to be the ON level, in the processing of the ON / OFF determination that is determined to be the ON level, a predetermined minute time (for example, 4 microseconds) shorter than the 4 millisecond interval is The second ON / OFF determination is executed at the elapsed timing. In FIG. 5, the ON / OFF determination in the n + 1-th timer interrupt process is determined to be the ON level both twice. After that, the OFF level is determined by the n + 2th to n + 4th ON / OFF determinations. Note that the ON level period (referred to as the ON period) of the binarization signal is longer than in the case of FIG. 5 (that is, the gaming ball passes at a slower speed than in the case of FIG. 5) If the determination is also performed in the ON period, two determinations are also performed in the (n + 2) th ON / OFF determination.
本実施形態では、図5に示すように、n回目のON/OFF判定によってOFFレベルと判定されて、n+1回目のON/OFF判定によって2回ONレベルと判定されると、近接スイッチの貫通孔を遊技球が1つ通過したと判定する。なお、これらのON/OFF判定は、例えば第1始動口スイッチ111aとして設置された近接スイッチに対しては、メイン制御部100(より正確にはCPU101)が実行し、例えば払出制御部300に接続された遊技球の払い出し数を検出するための近接スイッチに対しては、払出制御部300(より正確にはCPU301)が実行する(図4参照)。
In this embodiment, as shown in FIG. 5, when the n-th ON / OFF determination determines the OFF level and the n + 1-th ON / OFF determination determines the ON level twice, the through-hole of the proximity switch It is determined that one game ball has passed. These ON / OFF determinations are performed by, for example, the main control unit 100 (more precisely, the CPU 101) for the proximity switch installed as the first start port switch 111a, and connected to, for example, the
ここで、図5に示すn+1回目のON/OFF判定における上記した所定の微小時間(例えば4マイクロ秒)は、遊技球通過判定の演算処理を実行するためのソフトウエアのプログラミング内容によって予め設定される。つまり、上記した所定の微小時間は、このプログラミング内容によって任意な時間に設定できる可変時間である。遊技機1には微細周期のノイズ(例えば3〜15マイクロ秒周期のノイズ)が発生する場合があり、このノイズの周期は、遊技機の機種に或る程度依存している。例えば、或る機種の遊技機には5マイクロ秒周期のノイズが発生し易く、或る機種の遊技機には9マイクロ秒周期のノイズが発生し易い。そこで、本実施形態では、上記した所定の微小時間をプログラミング内容によって任意な時間に設定できる構成とすることによって、微細周期のノイズによる誤判定を有効に回避することができる。なお、上記した所定の微小時間を設けるための演算処理は、遊技進行には関係しない処理であって時間を稼ぐためだけの処理である。例えば、1マイクロ秒の時間を要する処理を4回繰り返すことによって、上記した所定の微小時間として4マイクロ秒をソフト的に設けることができる。
Here, the above-mentioned predetermined minute time (for example, 4 microseconds) in the n + 1th ON / OFF determination shown in FIG. 5 is preset by the programming content of software for executing the arithmetic processing of the game ball passage determination. Ru. That is, the predetermined minute time described above is a variable time that can be set to an arbitrary time by this programming content. In the
ところで、近年の遊技機では、演算処理内容の増大により演算処理の負荷が増大したために、以前の遊技機では2ミリ秒であったタイマ割り込み処理の実行間隔は4ミリ秒に延長され、このため、図5を用いて説明したように、近接スイッチを用いたON/OFF判定も2ミリ秒間隔から延長されて4ミリ秒間隔で実行される。 By the way, in the recent gaming machines, the load of arithmetic processing increases due to the increase in the contents of arithmetic processing, so the execution interval of the timer interrupt processing, which was 2 milliseconds in the previous gaming machines, is extended to 4 milliseconds. As described with reference to FIG. 5, the ON / OFF determination using the proximity switch is also extended from the 2 millisecond interval and executed at 4 millisecond intervals.
ここで、以前の遊技機は、n回目のON/OFF判定でOFFレベルと判定してn+1回目のON/OFF判定でONレベルと判定してn+2回目のON/OFF判定でONレベルと判定したことをもって1つの遊技球が通過したと判定していた(以下、「以前の判定方法」という)。つまり、3回のタイマ割り込み処理による3回のON/OFF判定によって遊技球通過を判定していた。なお、このようにn+1回目およびn+2回目でONレベルと判定するのは、ノイズにより偶然ONレベルと1回判定されたことによって遊技球が通過したと誤判定することを回避するためである。しかしながら、ON/OFF判定の間隔が4ミリ秒間隔に延長された近年の遊技機においては、上記した以前の判定方法では、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することはできない。例えば、図5に示すような2値化信号のONレベルの期間(ON期間)が非常に短くなる(例えば7ミリ秒前後)ほど、速い速度で通過する遊技球の通過を判定することは困難となってしまう。そこで、本実施形態では、図5を用いて説明した判定方法により、1つの遊技球が通過したと判定する。このことから、本実施形態によれば、2回のタイマ割り込み処理によるON/OFF判定によって、ノイズによる誤判定を防止しつつ確実に遊技球通過を判定することができる。 Here, the previous gaming machine was determined to be the OFF level in the n-th ON / OFF determination, determined to be the ON level in the n + 1-th ON / OFF determination, and determined to be the ON level in the n + 2-th ON / OFF determination. It was determined that one game ball had passed (hereinafter referred to as "previous determination method"). That is, the game ball passage is determined by three ON / OFF determinations by three timer interrupt processes. The reason that the ON level is determined at the (n + 1) th and the (n + 2) th times is to avoid an erroneous determination that the gaming ball has passed by being determined to be an ON level by chance due to noise. However, in recent gaming machines in which the ON / OFF determination interval is extended to 4 millisecond intervals, the above-described previous determination method can not determine the passage of gaming balls passing at a high speed. For example, it is difficult to determine the passage of gaming balls passing at a high speed as the ON level period (ON period) of the binarized signal as shown in FIG. 5 becomes very short (for example, around 7 milliseconds) It becomes. Therefore, in the present embodiment, it is determined that one gaming ball has passed by the determination method described using FIG. 5. From this, according to the present embodiment, it is possible to reliably determine the game ball passage while preventing an erroneous determination due to noise by the ON / OFF determination by the two timer interrupt processes.
ところで、遊技機1には、遊技機1への電源供給が遮断されたことを検知するための電源監視回路、近接スイッチの配線が断線したことを検知するための断線検知回路、および近接スイッチの配線が短絡(ショート)したことを検知するための短絡検知回路等の異常検知回路(何れも図示なし)が設けられている。これらの異常検知回路は、異常発生を判定するための閾値(異常判定レベル)を、図5に示した通過判定閾値(5V)よりも高い電圧レベルに設けることによって、断線、電源遮断、又は短絡により近接スイッチの出力信号の電圧が低下した場合に、この出力信号の電圧が通過判定閾値まで降下する前に異常を判定して、遊技球が通過したと誤判定することを防止している。このように、通過判定閾値よりも高い電圧レベルに異常判定レベルを設けているため、通過判定閾値を高い値(例えば10V)にすることによってON期間を長く取ることは困難である(図5参照)。この結果として、遊技機1において、出力信号のON期間を長く取って、上記した以前の判定方法を用いて遊技球通過を判定することは、現実的ではない。
The
なお、以上に説明したスイッチ処理において、ON判定されたタイマ割り込み処理の後に実行されるON判定されるタイマ割り込み処理においては、2回目のON/OFF判定は行わない構成としてもよい。 In the switch processing described above, the second ON / OFF determination may not be performed in the timer interrupt processing in which the ON determination is executed after the timer interrupt processing in which the ON determination is performed.
また、以上に説明したスイッチ処理において、2値化信号がONからOFFに切り替わるところを検出して遊技球の通過を判定する構成としてもよい。つまり、図5において、n+1回目のタイマ割り込み処理で2回ON判定してn+2回目のタイマ割り込み処理でOFF判定したことを持って1つの遊技球が通過したと判定してもよい。 In addition, in the switch processing described above, the passage of the gaming ball may be determined by detecting a point at which the binarization signal switches from ON to OFF. That is, in FIG. 5, it may be determined that one gaming ball has passed by having been determined ON twice in the n + 1th timer interrupt processing and OFF determination in the n + 2th timer interrupt processing.
また、以上に説明したスイッチ処理において、1回のタイマ割り込み処理(ON検出)において、3回以上ON/OFF判定を行ってもよいし、又、1回のタイマ割り込み処理(OFF検出)において、2回以上ON/OFF判定を行ってもよい。 In the switch processing described above, ON / OFF determination may be performed three or more times in one timer interrupt processing (ON detection), and in one timer interrupt processing (OFF detection), The ON / OFF determination may be performed twice or more.
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)を2値化信号(デジタル信号)に変換することなく遊技球通過判定を行う構成としてもよい。つまり、近接スイッチの出力信号(アナログ信号)に対して通過判定閾値(5V)以下か否かを判定することによって、遊技球通過判定を行ってもよい。 In the switch processing described above, the game ball passage determination may be performed without converting the output signal (analog signal) of the proximity switch into a binarized signal (digital signal). That is, the game ball passage determination may be performed by determining whether or not the output signal (analog signal) of the proximity switch is less than the passage determination threshold (5 V).
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチの出力信号は、遊技球非検出時には低電圧レベルであり遊技球検出時に高電圧レベルになる出力信号であり、この出力信号を反転させる信号反転手段によりこの出力信号を反転させて図5の点線で示すような信号に変換する構成としてもよい。 Further, in the switch processing described above, the output signal of the proximity switch is an output signal which is at a low voltage level when the gaming ball is not detected and which is at a high voltage level when the gaming ball is detected. Thus, the output signal may be inverted and converted into a signal as shown by a dotted line in FIG.
また、以上に説明したスイッチ処理において、近接スイッチ自身がアナログ信号を2値化信号に変換して出力する構成を備えて、近接スイッチから2値化信号が出力される構成としてもよい。 Further, in the switch processing described above, the proximity switch itself may be configured to convert an analog signal into a binarized signal and output the binarized signal from the proximity switch.
以上で、本実施形態のスイッチ処理(遊技球通過判定処理)についての説明を終了し、説明は図4に戻る。 This is the end of the description of the switch process (game ball passage determination process) of the present embodiment, and the description returns to FIG. 4.
また、メイン制御部100は、第1始動口21への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第1特別図柄表示器4aに表示する。メイン制御部100は、第2始動口22への遊技球の入賞により始動した特別図柄抽選(以下、第2特別図柄抽選という場合がある)の結果を、第2特別図柄表示器4bに表示する。メイン制御部100は、第1特別図柄抽選を保留している保留回数を、第1特別図柄保留表示器4cに表示する。メイン制御部100は、第2特別図柄抽選を保留している保留回数を、第2特別図柄保留表示器4dに表示する。メイン制御部100は、ゲート25への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器4eに表示する。メイン制御部100は、普通図柄抽選を保留している保留回数を、普通図柄保留表示器4fに表示する。また、メイン制御部100は、遊技機1の電源投入時にその時点の遊技状態を遊技状態表示器4gに表示する。
In addition, the
発射制御部200は、CPU201、ROM202、およびRAM203を備えている。CPU201は、発射装置211に関連する各種制御を行う際の演算処理を行う。ROM202は、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM203は、CPU201の作業用メモリ等として用いられる。
The
レバー32は、その位置が中立位置にある場合、信号を出力せずに発射停止状態となる。そして、レバー32は、遊技者によって時計回りに回転操作されると、その回転角度に応じた信号を打球発射指令信号として発射制御部200に出力する。発射制御部200は、打球発射指令信号に基づいて、発射装置211の発射動作を制御する。例えば、発射制御部200は、レバー32の回転角度が増すほど、遊技球が発射される速度が速くなるように、発射装置211の動作を制御する。発射制御部200は、停止ボタン33が押下された信号が出力された場合、発射装置211が遊技球を発射する動作を停止させる。
When the
払出制御部300は、CPU301、ROM302、およびRAM303を備えている。CPU301は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ROM302は、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM303は、CPU301の作業用メモリ等として用いられる。
The
払出制御部300は、メイン制御部100から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御部300は、メイン制御部100から、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部311を制御する。ここで、払出駆動部311は、遊技球の貯留部(球タンク)から遊技球を送り出す駆動モータ等で構成される。
The
演出制御部400は、CPU401、ROM402、RAM403、およびRTC(リアルタイムクロック)404を備えている。また、演出制御部400には、遊技者によって操作される演出キー38が接続され、演出制御部400は、遊技者による演出キー38の操作に応じて演出キー38から出力される操作データを取得する。また、演出制御部400は、ランプ制御部600を介して演出ボタン37から出力される操作データを取得する。CPU401は、演出を制御する際の演算処理を行う。ROM402は、CPU401にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM403は、CPU401の作業用メモリ等として用いられる。RTC404は、現時点の日時を計測する。
The
演出制御部400は、メイン制御部100から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。また、演出制御部400は、遊技者によって演出ボタン37または演出キー38が押下操作された場合、当該操作入力や検出結果に応じて演出内容を設定する場合もある。
The
画像音響制御部500は、CPU501、ROM502、RAM503を備えている。CPU501は、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行う。ROM502は、CPU501にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM503は、CPU501の作業用メモリ等として用いられる。
The image
画像音響制御部500は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、画像表示部6に表示する画像およびスピーカ35から出力する音響を制御する。具体的には、画像音響制御部500のROM502には、特別図柄抽選結果を報知等するための装飾図柄画像、予告演出や先読み予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留画像、および各種背景画像等を、画像表示部6に表示するための画像データが記憶されている。また、画像音響制御部500のROM502には、画像表示部6に表示される画像と同期させて、または表示される画像とは独立に、スピーカ35から出力させる楽曲や音声等の各種音響データが記憶されている。画像音響制御部500のCPU501は、ROM502に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU501は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、装飾図柄画像表示、およびキャラクタ/アイテム表示等のための画像処理を行って、演出制御部400から送られたコマンドに対応した各種演出表示を行う。そして、CPU501は、画像処理された画像データが示す画像を画像表示部6に表示する。また、CPU501は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理された音響データが示す音響をスピーカ35から出力する。
The image
ランプ制御部600は、CPU601、ROM602、およびRAM603を備えている。CPU601は、盤ランプ8や枠ランプ36の発光、および可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ROM602は、CPU601にて実行されるプログラムや各種データ等を記憶している。RAM603は、CPU601の作業用メモリ等として用いられる。
The
ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、ランプ制御部600は、演出制御部400から送られたコマンドに基づいて、可動役物7の動作を制御する。具体的には、ランプ制御部600のROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた盤ランプ8や枠ランプ36での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ8や枠ランプ36の発光を制御する。また、ROM602には、演出制御部400により設定される演出内容に応じた可動役物7の動作パターンデータが記憶されている。CPU601は、ROM602に記憶された動作パターンデータの中から、演出制御部400から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、CPU601は、読み出した動作パターンデータに基づいて、可動役物7の動作を制御する。
The
また、ランプ制御部600には、遊技者によって操作される演出ボタン37が接続され、ランプ制御部600は、遊技者による演出ボタン37の操作に応じて演出ボタン37から出力される操作データを取得して、当該操作データを演出制御部400に伝達する。
In addition, the
なお、演出制御部400は、ランプ制御部600から伝達される演出ボタン37の操作データ、および演出キー38から出力された操作データに基づいて、画像音響制御部500に対して、演出ボタン37および演出キー38の操作状態を通知する。ここで、演出ボタン37および演出キー38の操作状態とは、操作が行われているか否かや、どのような操作が行われているか(例えば、演出ボタン37の長押しや、演出キー38左方向キーの押下)等を含む情報である。したがって、例えば演出ボタン37が遊技者によって操作された場合、ランプ制御部600によって検出された演出ボタン37の操作状態が、演出制御部400を介して画像音響制御部500に伝達される。このため、画像音響制御部500は、演出制御部400から伝達される演出ボタン37の操作状態に基づいて、演出内容を変化させることもできる。
The
[本実施形態における遊技状態の概要]
次に、本実施形態における遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1の遊技状態としては、高確状態、低確状態、電サポ状態、非電サポ状態、時短状態、非時短状態、大当り遊技状態が少なくとも存在する。低確状態は、特別図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/200)に設定されている遊技状態であり、高確状態は、特別図柄抽選の当選確率が、低確状態よりも高確率(例えば1/50)に設定されている遊技状態である。非電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が通常の低確率(例えば1/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合であっても電動チューリップ27が短時間(例えば0.10秒間を1回)しか開放制御されない遊技状態であり、このため、第2始動口22に遊技球が入球し難い遊技状態である。電サポ状態は、普通図柄抽選の当選確率が非電サポ状態よりも高確率(例えば10/10)であり、かつ普通図柄抽選に当選した場合に電動チューリップ27が長時間(例えば2.00秒間を3回)開放されるように制御される遊技状態であり、このため、電動チューリップ27が頻繁に長時間開放されて第2始動口22に遊技球が頻繁に入球(入賞)し易くなる遊技状態である。非時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が通常の所定時間である遊技状態であり、時短状態とは、特別図柄抽選の実行時間が、非時短状態よりも短縮される遊技状態である。大当り遊技状態とは、特別図柄抽選に当選して(大当りして)大入賞口23が開放される大当り遊技が実行されている遊技状態である。なお、本実施形態においては、電サポ状態と時短状態とは同時に制御されるものとするが、この遊技状態においては、第2始動口22へ遊技球が入賞し易くなることにより遊技球が殆ど減ることなく、かつ短時間で多数の特別図柄抽選を実行できることとなる。また、以下では、低確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態を通常遊技状態といい、高確状態かつ電サポ状態かつ時短状態に制御される遊技状態を確変遊技状態という。なお、本実施形態では、高確状態かつ非電サポ状態かつ非時短状態に制御される遊技状態である潜伏遊技状態は設けておらず、特別図柄抽選に当選すると、大当り遊技が終了してから、遊技状態は確変遊技状態または通常遊技状態で制御される。
[Summary of gaming state in this embodiment]
Next, the gaming state of the
[本実施形態における大当り遊技の概要]
次に、本実施形態における特別図柄抽選の大当り遊技の概要について、図6を参照して説明する。図6は、本実施形態に係る特別図柄抽選の大当り内訳の一例を説明するための図である。図6の(1)は、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示し、図6の(2)は、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳を示す。図6の(1)に示すように、第1始動口21への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りAの当選確率が70%であり、大当りBの当選確率が30%である。また、図6の(2)に示すように、第2始動口22への遊技球入賞による特別図柄抽選の大当り内訳は、大当りCの当選確率が50%であり、大当りAの当選確率が20%であり、大当りBの当選確率が30%である。以下に、図6の(3)を参照して、各大当りA〜Cに当選した場合の大当り遊技について説明する。
[Summary of the big hit game in this embodiment]
Next, the outline of the big hit game of the special symbol lottery in the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a diagram for explaining an example of the big hit breakdown of the special symbol lottery according to the present embodiment. (1) of FIG. 6 shows the big hit breakdown of the special symbol lottery by the game ball winning at the first starting
大当りAに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、大入賞口23が閉状態から開状態にされて1ラウンド(以下、単に「R」と記載する場合がある)のラウンド遊技が開始される。1Rにおいて、大入賞口23に遊技球が10個入賞するか開放時間が29.5秒経過すると、大入賞口23が開状態から閉状態にされて1Rのラウンド遊技が終了される。その後、ラウンドとラウンドとの間のインターバル期間(例えば2秒間)が設けられた後に、1Rと同様に大入賞口23が開放されてから2Rのラウンド遊技が開始され、大入賞口23が閉鎖されて2Rのラウンド遊技が終了する。以後同様に、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
When the big hit game to be executed when the big hit A is won starts, the big winning
大当りBに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計4回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約500球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから通常遊技状態に制御される。
When the big hit game to be executed when the big hit B is won is started, after the predetermined opening time has passed, a total of four round games are executed by opening and closing the large winning
大当りCに当選した場合に実行される大当り遊技が開始すると、所定のオープニング時間の経過後、インターバル期間を挟んで大入賞口23の開閉によって計16回のラウンド遊技が実行される。そして、所定のエンディング時間が経過すると、大当り遊技が終了する。ここで、遊技者は、この大当り遊技の間に約2000球の賞球総数を獲得することができる。その後、遊技状態は、大当り遊技が終了してから次回特別図柄抽選に当選するまで(より正確には、特別図柄抽選が9999回実行されるまで)の間、確変遊技状態に制御される。
When the big hit game to be executed when the big hit C is won starts, a total of 16 round games are executed by opening and closing the big winning
以上のように、本実施形態では、複数種類の大当りが用意されているが、大当りBに当選すると、大当り遊技後には、非時短状態(通常遊技状態)で遊技が制御される。このため、以下では、大当りBのことを時短なし大当りということがある。 As described above, in the present embodiment, a plurality of types of jackpots are prepared, but if a jackpot B is won, the game is controlled in a non-time-saving state (normal gaming state) after the jackpot game. For this reason, in the following, the big hit B may be referred to as a timeless short hit.
次に、パチンコ遊技機1が実行する処理フローについて説明する。
Next, the processing flow executed by the
[メイン制御部100によるメイン処理]
まず、図7を参照しつつ、メイン制御部100によって実行されるメイン処理について説明する。なお、このメイン処理は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると開始され、メイン制御部100が起動している間、継続的に実行される。
[Main processing by main control unit 100]
First, main processing executed by the
図7のステップS901において、まず、CPU101は、例えば2000ms待機して、処理はステップS902に移る。なお、図示はしていないが、演出制御部400のCPU401は、パチンコ遊技機1の電源が投入されると、待機処理を行うことなく、メイン制御部100からの信号を受信可能な状態となる。すなわち、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100のCPU101よりも先に、処理を開始できる状態となる。
In step S901 in FIG. 7, first, the
ステップS902において、CPU101は、RAM103へのアクセスが可能となり、処理はステップS903に移る。
In step S902, the
ステップS903において、CPU101は、不図示のRAMクリアスイッチが「ON」であるか否かを判定する。ステップS903での判定がYESの場合、処理はステップS904に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS907に移る。
In step S903, the
ステップS904において、CPU101は、RAMクリアを行う。ここで、RAMクリアは、公知の技術であるため詳細な説明は省略するが、RAM103に格納されている各種情報(例えば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。その後、処理はステップS905に移る。
In step S904, the
ステップS905において、CPU101は、RAMクリア時の作業領域を設定し、処理はステップS906に移る。
In step S905, the
ステップS906において、CPU101は、周辺部の初期設定を行う。ここで、周辺部とは、演出制御部400や払出制御部300等である。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによって行われる。その後、処理はステップS910に移る。
In step S906, the
ステップS907において、CPU101は、バックアップフラグが「ON」であるか否かを判定する。なお、バックアップフラグとは、電源遮断時にバックアップデータの生成が正常に完了した場合、オンになるフラグであり、生成したバックアップデータに関連付けて、当該バックアップデータが有効であることを示すフラグである。ステップS907での判定がYESの場合、処理はステップS908に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In
ステップS908において、CPU101は、チェックサムが正常であるか否かを判定する。ステップS908での判定がYESの場合、処理はステップS909に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS904に移る。
In step S 908, the
ステップS909において、CPU101は、後述する復旧処理(図9参照)を実行し、処理はステップS910に移る。
In step S909, the
ステップS910において、CPU101は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(4ms)を設定する。なお、CPU101は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図10参照)を実行する。その後、処理はステップS911に移る。
In
ステップS911において、CPU101は、後述する電源遮断監視処理(図8参照)を実行し、処理はステップS912に移る。
In step S911, the
ステップS912において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを禁止する設定を行い、処理はステップS913に移る。
In step S912, the
ステップS913において、CPU101は、各種の初期値乱数を更新し(カウントアップし)、処理はステップS914に移る。ここで、初期値乱数とは、後述するタイマ割り込み処理(図10参照)においてカウントアップ更新される各種の乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)の開始値を決定するための乱数であり、各種の乱数に対応して複数の初期値乱数が用意されている。なお、初期値乱数は、所定のCTCの周期(4ms)ごとに発生するタイマ割込み処理(図10参照)と、その残余時間(すなわち、この所定のCTCの周期からタイマ割込み処理に要する処理時間を減じた時間)に処理されるメイン処理(図7参照)の両方でカウントアップ更新され、設定されている乱数の最大値(例えば199)に達した後は再び最小値(例えば0)に戻る。また、この残余時間は、CPU101の処理状況に応じて異なるので、ランダムな時間となっており、残余時間で更新される初期値乱数の更新回数もランダムとなる。一方、詳細は後述するが、他の各種乱数(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数)は、タイマ割込み処理(図10参照)でしか更新されないため、初期値乱数とは乱数更新処理の処理周期が相違する。このように、処理周期が相違することにより、例えば、初期値乱数と大当り乱数の乱数範囲が同じ(例えば0〜199)であったとしても、大当り乱数の開始値として取得される初期値乱数の値は毎回ランダムとなる。そのため、大当りを発生させる大当り乱数値が取得されるタイミングを予測することを困難にすることができる。
In step S913, the
ステップS914において、CPU101は、タイマ割込処理の割り込みを許可する設定を行い、処理がステップS911に戻される。すなわち、CPU101は、ステップS911〜ステップS914の処理を繰り返し実行する。
In step S914, the
[メイン制御部100による電源遮断監視処理]
図8は、図7のステップS911における電源遮断監視処理の詳細フローチャートである。図8のステップS9111において、CPU101は、割込処理を禁止し、処理はステップS9112に移る。
[Power-off monitoring process by main control unit 100]
FIG. 8 is a detailed flowchart of the power-off monitoring process in step S911 in FIG. In step S9111 of FIG. 8, the
ステップS9112において、CPU101は、不図示の電源部から電源遮断信号が入力されたか否かに基づいて、パチンコ遊技機1に対する電源供給が遮断されたか否かを判定する。ステップS9112での判定がYESの場合、処理はステップS9114に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS9113に移る。
In step S9112, the
ステップS9113において、CPU101は、割込処理を許可し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
In step S9113, the
一方、ステップS9114において、CPU101は、CPU101に対して各種情報が入出力される出力ポートをクリアし、処理はステップS9115に移る。
On the other hand, in step S 9114, the
ステップS9115において、CPU101は、現在の遊技機1の遊技状態等に基づいて、バックアップデータをRAM103に作成後、RAM103の内容からチェックサムを作成してRAM103に格納する。なお、この処理は、メイン制御部100に供給される電源の電源遮断により電源電圧が低下し始めたことを検出してから(ステップS9112で「YES」と判定されてから)電源電圧が「0」になるまでの期間に行われる。この処理によって、電源が遮断される直前の遊技状態情報等がRAM103に記憶される。その後、処理はステップS9116に移る。
In step S9115, the
ステップS9116において、CPU101は、バックアップフラグを「ON」に設定し、処理はステップS9117に移る。
In step S9116, the
ステップS9117において、CPU101は、RAM103へのアクセスを禁止し、電源遮断監視処理を終了する(処理は図7のステップS912に移る)。
In step S9117, the
[メイン制御部100による復旧処理]
図9は、図7のステップS909における復旧処理の詳細フローチャートである。まず、図9のステップS9091において、CPU101は、復旧時におけるRAM103の作業領域を設定し、処理はステップS9092に移る。
[Recovery processing by main control unit 100]
FIG. 9 is a detailed flowchart of the recovery process in step S909 of FIG. First, in step S9091 of FIG. 9, the
ステップS9092において、CPU101は、RAM103の情報を参照して、電源遮断時における遊技状態や特別図柄抽選の保留数に関する情報を確認し、当該情報を含めた復旧通知コマンドを演出制御部400に対して送信する。このように、CPU101は、パチンコ遊技機1に対する電源供給が復旧したことを通知するために、電源遮断時の状態を示す復旧通知コマンドを演出制御部400へ送信する。このステップS9092の処理により、演出制御部400は、電源遮断前の遊技状態等を確認することができる。
In step S 9092, the
ステップS9093において、CPU101は、周辺部の設定を行い、処理はステップS9094に移る。
In step S9093, the
ステップS9094において、CPU101は、バックアップフラグを「OFF」に設定し、復旧処理を終了する(処理は図7のステップS910に移る)。
In step S9094, the
[メイン制御部のタイマ割り込み処理]
次に、メイン制御部100において実行されるタイマ割込処理について説明する。図10は、メイン制御部100によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図10を参照して、メイン制御部100において行われるタイマ割込み処理について説明する。メイン制御部100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図10に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図10以降のフローチャートに基づいて説明するメイン制御部100で行われる処理は、ROM102に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing of main control unit]
Next, timer interrupt processing executed in
まず、ステップS1において、メイン制御部100のCPU101は、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各種の乱数の更新、および各乱数がカウントアップ更新される際の開始値となるそれぞれの初期値乱数の更新を行う乱数更新処理を実行する。ここで、大当り乱数は、特別図柄抽選の当選又は落選を判定する(つまり、特別図柄抽選を行う)ための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に大当りの種類を決定するための乱数である。大当り乱数及び図柄乱数は、後に説明する図14のステップS407の処理で使用される乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合にリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定するための乱数である。ここで、特別図柄の変動時間は、この特別図柄の変動に同期して実行される報知演出(変動演出)の実行時間と等しい。リーチ乱数及び変動パターン乱数は、後に説明する図14のステップS408の処理で使用される。ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等は、それぞれ、1ずつ加算されて更新される。つまり、カウントアップされる。そして、ステップS2の始動口スイッチ(SW)処理やステップS3のゲートスイッチ(SW)処理において各乱数が取得されて、後述するステップS4の特別図柄処理やステップS5の普通図柄処理で使用される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタは、典型的にはループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば変動パターン乱数では299)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、ステップS1の乱数更新処理において、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の各カウンタは、それぞれ、ループカウンタのカウントが一巡すると、その時点での各乱数に対応する初期値乱数を取得して、当該初期値乱数の値を開始値として、新たにループカウンタのカウントを開始する。なお、大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数等の乱数範囲は、任意に設定すればよいが、それぞれを異なる範囲に設定することで、これらの乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期しないように設定することが好ましい。
First, in step S1, the
次に、ステップS2において、CPU101は、第1始動口スイッチ111a及び第2始動口スイッチ111bの状態を監視し、第1始動口21又は第2始動口22に遊技球が入賞したと判定した時点で、第1特別図柄抽選の保留数U1や第2特別図柄抽選の保留数U2に関する処理や各種乱数を取得する処理を行う始動口スイッチ処理を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図13を参照して後に詳述する。
Next, in step S2, the
次に、ステップS3において、CPU101は、ゲートスイッチ113の状態を監視し、ゲートスイッチ113からの出力信号に基づいて、ゲート25を遊技球が通過したと判定された時点で普通図柄抽選の保留数が上限値(例えば4)未満か否かを判断し、保留数が上限値未満であると判断した場合、後述するステップS5の普通図柄処理に使用される乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する。
Next, in step S3, the
次に、ステップS4において、CPU101は、第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選を実行し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄を変動表示させた後にこれらの抽選結果を示す停止図柄の表示処理や、演出制御部400へ各種コマンドを送信等するための特別図柄処理を実行する。この特別図柄処理については、図14を参照して後に詳述する。
Next, in step S4, the
次に、ステップS5において、CPU101は、ステップS3のゲートスイッチ処理で取得された乱数が所定の当り乱数と一致するか否かを判定する普通図柄処理を実行する。そして、CPU101は、普通図柄表示器4eに普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。具体的には、CPU101は、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる普通図柄変動時間を、非時短状態では10秒に設定し、時短状態では0.5秒に短縮する。また、CPU101は、普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄となる確率(つまり、普通図柄抽選の当選確率)を、非電サポ状態では低確率(1/10)に設定し、電サポ状態では高確率(10/10)に上昇させる。
Next, in step S5, the
次に、ステップS6において、CPU101は、ステップS4の特別図柄処理で特別図柄抽選に当選したと判定された場合(大当りした場合)に、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23に所定の開閉動作を行わせ、また、いわゆる大当り遊技演出等に関する各種コマンドを演出制御部400に対して送信等するための大入賞口処理を実行する。この処理によって、大当り遊技(特別遊技)が進行され、遊技者は多量の賞球を獲得可能となる。この大入賞口処理については、図19及び図20を参照して後に詳述する。
Next, in step S6, when it is determined that the special symbol lottery is won by the special symbol processing in step S4 (when a big hit is made), the
次に、ステップS7において、CPU101は、ステップS5の普通図柄処理によって普通図柄表示器4eに表示された普通図柄が所定の当り図柄である場合(つまり、普通図柄抽選に当選した場合)に、電動チューリップ27を作動させる電動チューリップ処理を実行する。その際、CPU101は、非電サポ状態では電動チューリップ27を極短期間(0.10秒間を1回)開放制御し、電サポ状態では電動チューリップ27を長期間(2.00秒間を3回)開放制御する。なお、電動チューリップ27が開放状態に制御されることによって第2始動口22に遊技球が入賞可能な状態となり、第2始動口22に遊技球が入賞することで、第2特別図柄抽選が行われることとなる。
Next, in step S7, the
次に、ステップS8において、CPU101は、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払出しを制御する賞球処理を実行する。
Next, in step S8, the
次に、ステップS9において、CPU101は、ステップS2の始動口スイッチ処理、ステップS4の特別図柄処理、ステップS6の大入賞口処理、ステップS8の賞球処理等でRAM103にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部400又は払出制御部300へ出力する出力処理を実行する。なお、CPU101は、第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24に遊技球が入賞する毎に、それぞれの入賞口に遊技球が入賞したことを通知するための入賞コマンドをRAM103にセットして、当該入賞コマンドを演出制御部400又は払出制御部300へ出力する。
Next, in step S9, the
[制御時間カウント処理について]
ここで、図10を用いて上述したタイマ割り込み処理では説明を省略したが、このタイマ割り込み処理において、CPU101は、特別図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する特別図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「特図ゲームカウント処理」という)、および、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普通図柄ゲーム側の制御時間カウント処理(「普図ゲームカウント処理」という)を実行する。特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理は、例えば、図10のステップS7の処理とステップS8の処理との間に、順番に実行される。なお、特別図柄ゲームは、始動口(21又は22)への遊技球の入賞を待機し、遊技球が入賞したことに応じて特別図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、特別図柄抽選に当選した場合には大当り遊技を実行するゲームである。また、普通図柄ゲームは、ゲート25への遊技球の通過を待機し、遊技球が通過したことに応じて普通図柄抽選を実行してその抽選結果を報知することを繰り返し、普通図柄抽選に当選した場合には電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)を実行するゲームである。
[About control time count processing]
Here, although the description is omitted in the timer interrupt process described above with reference to FIG. 10, in this timer interrupt process, the
以下では、まず、特図ゲームカウント処理について説明する。図11は、特図ゲームカウント処理および普図ゲームカウント処理を実行する際に使用されるデータ、および、メイン制御部100のRAM103の記憶エリア(作業エリア)について説明するための図である。
In the following, first, the special figure game counting process will be described. FIG. 11 is a diagram for describing data used when executing the special-figure game count process and the common-figure game count process, and the storage area (work area) of the
図11の(1)は、特別図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(「特図側設定データ」という)の種類を示している。特図側設定データは、特別図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この特別図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(1)に示すように、「始動口入賞待ち中」と、「特別図柄変動表示中」と、「特別図柄停止表示中」と、「オープニング表示中」と、「ラウンド中」と、「大入賞口有効期間中」と、「エンディング表示中」とが含まれる。 (1) of FIG. 11 shows types of data (referred to as “special drawing side setting data”) for setting (specifying) the count target time of the special symbol game side. The special drawing side setting data is data for setting which one of the periods (hours) of the special symbol game is being measured. In each period (time) of this special symbol game, as shown in (1) of FIG. 11, "Waiting for start opening prize winning", "during special symbol variation display" and "during special symbol stop display" , "In opening display", "in round", "during winning prize winning period", and "in displaying".
「始動口入賞待ち中」は、始動口入賞が有ると即時にこの始動口入賞に係る特別図柄抽選を実行して特別図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、大当り遊技中ではなく、特別図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「特別図柄変動表示中」は、始動口入賞に応じて特別図柄抽選を実行して表示器4に特別図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「特別図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた特別図柄を特別図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「オープニング表示中」は、特別図柄抽選に当選して画像表示部6に大当り遊技が開始したことを報知するオープニング演出を表示している状態(期間)である。「ラウンド中」は、大当り遊技において大入賞口23が開放されるラウンド(ラウンド遊技)を実行している状態(期間)である。「大入賞口有効期間中」は、各ラウンドの直後に配置され、ラウンドが終了して大入賞口23が閉塞されたにも関わらず遊技球の大入賞口23への入賞を有効と認める期間であり、これによって、いわゆるオーバー入賞が認められることとなる(図19及び図20を用いて後に詳述する大入賞口処理では、説明の簡単のため、オーバー入賞の処理内容は省略している)。なお、ラウンド中の期間および大入賞口有効期間を除く期間においては、遊技球の大入賞口23への入賞は有効と認められない。「エンディング表示中」は、画像表示部6に大当り遊技が終了することを報知するエンディング演出を表示している状態(期間)である。
"Waiting for start opening winning" is a state (period) that can execute the special symbol lottery pertaining to the starting opening winning immediately when there is a starting opening winning and can start the variation display of the special symbol, typically, It is not a big hit game, nor is it a state which is not in the stop display of the regulation time even during the change display of the special symbol. “During special symbol variation display” is a state (period) in which the special symbol lottery is executed according to the starting opening winning, and the variation display of the special symbol is executed on the
図11の(1)に示すように、例えば、特図側設定データ「00H」は「始動口入賞待ち中」であることを設定するデータであり、例えば、特図側設定データ「01H」は「特別図柄変動表示中」であることを設定するデータである。なお、これらの特図側設定データは、ROM102に記憶されている。
As shown in (1) of FIG. 11, for example, the special figure side setting data "00H" is data for setting that "starting opening winning await" is waiting, for example, the special figure side setting data "01H" is It is data to set that "in special symbol variation display". Note that these special drawing side setting data are stored in the
図11の(3)は、RAM103の記憶エリア(作業エリア)の模式図である。図11の(3)に示すように、RAM103の記憶エリアには、カウント対象時間設定エリア10と、時間カウントエリア11と、単純変動表示用時間カウントエリア12とが含まれている。カウント対象時間設定エリア10は、特別図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10A(「エリア10A」という)と、普通図柄ゲーム側のカウント対象時間設定エリア10B(「エリア10B」という)とから成る。時間カウントエリア11は、特別図柄ゲーム側の時間カウントエリア11A(「エリア11A」という)と、普通図柄ゲーム側の時間カウントエリア11B(「エリア11B」という)とから成る。単純変動表示用時間カウントエリア12は、特別図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12A(「エリア12A」という)と、普通図柄ゲーム側の単純変動表示用時間カウントエリア12B(「エリア12B」という)とから成る。
(3) of FIG. 11 is a schematic view of a storage area (working area) of the
エリア11Aは、上記した特別図柄ゲームの各期間(「特別図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Aは、図11の(1)を用いて説明した特図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Aで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Aは、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。なお、上記の7セグ表示の3つの表示態様は、例えば、数字の0を示す表示態様と、数字の7を示す表示態様と、7つのセグ全てが消灯した表示態様である。
The
CPU101は、エリア10Aに特図側設定データを書き込むことでエリア11Aによる計測対象の期間(時間)の種類を設定すると共に、エリア11Aに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア11Aの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11A)を順番に用いて特別図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
The
また、CPU101は、エリア11Aで特別図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Aに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される特図ゲームカウント処理によってエリア12Aの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に特別図柄の表示態様を切替える。これにより、第1特別図柄表示器4a(又は第2特別図柄表示器4b)に特別図柄が7セグ表示で変動表示される際に、この7セグ表示の3つの表示態様が48ミリ秒毎に順番に切替わって循環表示されることとなる。
Further, when the time of special symbol variation display is measured in
なお、図11の(3)では、一例として、エリア10Aに「01H」が書き込まれていることによって、エリア11Aにおいて特別図柄変動表示の時間経過が計測されることを設定している。また、図11の(3)のエリア11Aには、一例として、時間を示す値「2500」が書き込まれているが、この値は図9のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「2500」は10.000秒を示している。また、図11の(3)のエリア12Aには、一例として、時間を示す値「12」が書き込まれているが、この値も同様に図10のタイマ割り込み処理によって4ミリ秒毎に1減算されて更新されるので、この値「12」は48ミリ秒を示している。
In addition, in (3) of FIG. 11, by having "01H" being written in
以上のように、本実施形態によれば、特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能(図11の(3)の11A参照)を用いて計測する。ここで、従来の遊技機においては、特別図柄ゲームを構成する各制御時間(特別図柄変動表示の制御時間、ラウンド実行の制御時間等)をそれぞれ個別のタイマ機能を用いて計測していたので、メイン制御部のRAMの記憶エリアに特別図柄ゲームを構成する制御時間毎に個別の時間カウントエリアを設けていた。一方、本実施形態では、上記のように特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測するので、演算負荷を効果的に低減することができる。また、本実施形態によれば、特別図柄変動表示の実行期間において特別図柄表示器4a(又は4b)に7セグ表示の3つの表示態様を48ミリ秒毎に順番に切替えて循環表示させる際の切替え時間の計測には、上記したタイマ機能(図11の(3)の11A参照)とは別のタイマ機能(図11の(3)の12A参照)を用いる。このことから、本実施形態によれば、演算処理の複雑化を効果的に抑制できる。
As described above, according to the present embodiment, a series of control times of the special symbol game are measured using one timer function (see 11A of (3) in FIG. 11). Here, in the conventional gaming machine, each control time (special symbol variation display control time, round execution control time, etc.) constituting the special symbol game is measured using an individual timer function, respectively. In the memory area of the RAM of the main control unit, an individual time count area is provided for each control time constituting the special symbol game. On the other hand, in the present embodiment, as described above, a series of control times of the special symbol game are measured using one timer function, so that the calculation load can be effectively reduced. Further, according to the present embodiment, three symbol patterns of 7-segment display are sequentially switched every 48 milliseconds and cyclically displayed on the
図12は、特別図柄変動表示の時間をエリア11Aに設定するために用いられる変動時間テーブルの概念図の一例である。この変動時間テーブルは、ROM102に記憶されており、RAM103に読み出されて使用される。図12に示すように、変動時間テーブルは、変動パターンの識別番号と、基本変動時間(秒)を示すデータと、加算変動時間(秒)を示すデータとから成る。変動パターンの識別番号は、図15〜図18を用いて後述する変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2に含まれる変動パターンを識別するための番号である。基本変動時間は、変動パターン(つまり、特別図柄変動時間)を構成する基本の変動時間である。加算変動時間は、変動パターンを構成する加算される変動時間である。基本変動時間と加算変動時間とを加算した時間が、変動パターン(図15〜図18参照)である。例えば、識別番号1に対応する変動パターンは、基本変動時間90秒に加算変動時間0.08秒を加算した90.08秒であり、例えば、識別番号21に対応する変動パターンは、基本変動時間8秒である。
FIG. 12 is an example of a conceptual diagram of a variation time table used to set the time of the special symbol variation display in the
CPU101は、図11の(3)のエリア11Aで特別図柄変動表示の時間を計測する場合には、後述する図14のステップS408の処理で決定された変動パターンに対応する時間データ(「秒」の時間を示すデータ)を、RAM103の変動時間テーブル(図12)から読み出して、読み出した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期で実行される時間計測処理に適応する時間データに変換し、変換した時間データをRAM103のエリア11Aに書き込む。例えば、識別番号1に対応する変動パターン「90.08秒」を示す時間データの値をエリア11Aに設定する場合には、RAM103の変動時間テーブルから基本変動時間90秒および加算変動時間0.08秒を示す時間データを読み出して加算し、この加算した時間データに250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ「22520」に変換し、変換した時間データ「22520」をRAM103のエリア11Aに書き込む。なお、図12の変動時間テーブルの横には、参考のために、250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応させた時間データを記載しているが、250を乗算すると自然数ではなくなるものは(括弧書きの値を参照)、四捨五入により自然数に調整して処理している。
When the
以上のように、本実施形態によれば、ROM102に記憶されRAM103に読み出される変動時間テーブルの変動パターン(特別図柄変動時間)を示す時間データを「秒」の時間を示すデータ(つまり、除算値の時間データ;図12の基本変動時間の部分を参照)とし、特別図柄変動時間を設定する際に250を乗算して4ミリ秒周期の演算処理に適応する時間データ(つまり、乗算値の時間データ;図12の変動時間テーブルの右横の部分を参照)に変換する。このことから、本実施形態によれば、変動時間テーブルの特別図柄変動時間を示すデータを1バイト以下のデータ量に押さえられる場合があるので(図12の識別番号20〜24参照)、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。また、本実施形態によれば、例えば特別図柄変動時間90.08秒のように、除算値の時間データで示してもデータ量が1バイトを超える特別図柄変動時間については、加算変動時間の時間データ(小数点以下の時間を示す時間データ)として分割して変動時間テーブルを構成させている(図12参照)。ここで、図12では、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、説明の便宜上、同じ時間データ値を変動パターン毎にそれぞれ記載しているが、実際にはこのテーブルにおいて同じ時間データ値は、重複して記憶されず、1つだけ記憶されている。例えば、加算変動時間の部分のテーブルにおいて、0.01秒の時間データ値は、図12では説明の便宜上4つ記載しているが、実際は1つだけ記憶されている。このことから、本実施形態によれば、ROM102およびRAM103の使用メモリ領域を効果的に抑制することができる。ここで、本実施形態では、説明の簡単のために、変動パターンを24個とした(図12参照)。しかし、実際の遊技機では、変動パターンは1000個〜10000個と膨大である。このことから、本実施形態による上記した使用メモリ領域抑制の効果は、実際の遊技機において絶大となる。
As described above, according to the present embodiment, the time data indicating the fluctuation pattern (special symbol fluctuation time) of the fluctuation time table stored in the
次に、普通図柄ゲーム側の一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する普図ゲームカウント処理について、図11を用いて説明する。 Next, a regular drawing game counting process of measuring a series of control times on the normal symbol game side using one timer function will be described with reference to FIG.
図11の(2)は、普通図柄ゲーム側のカウント対象の時間を設定(特定)するためのデータ(以下、「普図側設定データ」という)の種類を示している。普図側設定データは、普通図柄ゲームの各期間(時間)のうち何れの期間を計測しているのかを設定するためのデータである。この普通図柄ゲームの各期間(時間)には、図11の(2)に示すように、「ゲート通過待ち中」と、「普通図柄変動表示中」と、「普通図柄停止表示中」と、「電チュー開閉制御中」と、「第2始動口有効期間中」とが含まれる。 (2) of FIG. 11 shows types of data (hereinafter, referred to as “normal drawing side setting data”) for setting (specifying) the count target time on the normal symbol game side. The common drawing side setting data is data for setting which period of each period (time) of the normal symbol game is being measured. In each period (time) of this normal symbol game, as shown in (2) of FIG. 11, "waiting for passing gate", "under normal symbol variation display", and "under normal symbol stop display", It includes "during power on / off control" and "during the second start opening effective period".
「ゲート通過待ち中」は、ゲート25を遊技球が通過すると即時にこの通過に係る普通図柄抽選を実行して普通図柄の変動表示を開始できる状態(期間)であり、典型的には、電動チューリップ27の開閉制御中(電チューの開放遊技中)ではなく、後述する第2始動口有効期間中ではなく、普通図柄の変動表示中でも規定時間の停止表示中でもない状態である。「普通図柄変動表示中」は、遊技球のゲート25通過に応じて普通図柄抽選を実行して表示器4に普通図柄の変動表示を実行している状態(期間)である。「普通図柄停止表示中」は、表示器4に変動表示していた普通図柄を普通図柄抽選結果を報知する表示態様で規定時間(0.5秒間)完全に停止表示している状態(期間)である。「電チュー開閉制御中」は、普通図柄抽選に当選して電動チューリップ27の開閉制御(電チューの開放遊技)が実行されている状態(期間)である。「第2始動口有効期間中」は、電動チューリップ27の開閉制御が終了した直後の所定期間について例外的に第2始動口22への遊技球入賞を有効と認める期間である。なお、電動チューリップ27の開閉制御中は、一律に(つまり、電動チューリップ27が閉塞状態であっても)第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められ、電動チューリップ27の開閉制御中および第2始動口有効期間を除く期間には、第2始動口22への遊技球入賞は有効と認められない。
“Waiting to pass the gate” is a state (period) in which a normal symbol lottery relating to this passage can be immediately executed to start variation display of the normal symbol immediately after the game ball passes through the gate 25. It is not during opening / closing control of the tulip 27 (during opening game of electric chew), not during the second starting opening effective period to be described later, nor during the variation display of the normal symbol or the stop display of the specified time. "During normal symbol variation display" is a state (period) in which normal symbol lottery is executed according to the passage of the gate 25 of the gaming ball and variation display of the normal symbol is executed on the
図11の(2)に示すように、例えば普図側設定データ「00K」は「ゲート通過待ち中」であることを設定するデータである。また、普図側設定データはROM102に記憶されている。
As shown in (2) of FIG. 11, for example, the drawing side setting data "00K" is data for setting that "gate passing waiting" is set. Also, the drawing side setting data is stored in the
以下、図11の(3)を参照して説明する。エリア11Bは、上記した普通図柄ゲームの各期間(「普通図柄変動表示中」等)についての時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。エリア10Bは、図11の(2)を用いて説明した普図側設定データの何れか1つが書き込まれることによって、エリア11Bで計測する時間の種類を設定するためのエリアである。エリア12Bは、普通図柄表示器4e(図2参照)に普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様(マルのみが点灯する表示態様とバツのみが点灯する表示態様)を48ミリ秒毎に切替えて交互表示させる制御を実行するにあたって、この48ミリ秒の時間経過を計測するためのタイマエリアであり、1つの時間データを書き込んで1つの時間経過について計測するためのタイマエリアである。
Hereinafter, description will be made with reference to (3) of FIG. The area 11B is a timer area for measuring the elapsed time of each period of the above-mentioned ordinary symbol game (in the "normal symbol variation display etc."), writing one time data and measuring one elapsed time It is a timer area for The
CPU101は、エリア10Bに普図側設定データを書き込むことでエリア11Bによる計測対象の期間の種類を設定すると共に、エリア11Bに計測する時間データを書き込み、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア11Bの時間データの値を1ずつ減算することで、1つのタイマ領域(エリア11B)を順番に用いて普通図柄ゲームの各期間の経過を順番に計測する。
The
また、CPU101は、エリア11Bで普通図柄変動表示の時間が計測されているときには、エリア12Bに所定の時間データ(「12」)を書き込んで、図10のタイマ割込み処理において4ミリ秒毎に実行される普図ゲームカウント処理によってエリア12Bの時間データの値を1ずつ減算して0になると再び所定の時間データ(「12」)を書き込むと共に普通図柄の表示態様を切替える。これにより、普通図柄表示器4eに普通図柄がマルバツで変動表示される際に、このマルバツ表示の2つの表示態様が48ミリ秒毎に切替わって交互表示されることとなる。
Further, when the time of normal symbol variation display is measured in area 11B,
以上のことから、本実施形態によれば、既に説明した特図ゲームカウント処理と同様の効果を、普図ゲームカウント処理においても実現できる。 From the above, according to the present embodiment, it is possible to realize the same effect as the special drawing game counting process described above, in the common drawing game counting process.
なお、以上に説明した特別図柄ゲームの一連の制御時間を1つのタイマ機能を用いて計測する構成において、大当り遊技の制御において大入賞口有効期間の直後に大入賞口23への入賞を有効とみなさない大入賞口休止期間を設けてもよい。
In the configuration of measuring the series of control time of the special symbol game described above using one timer function, it is considered that the winning of the big winning
また、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示と、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示とを並行して実行可能な制御構成にして、例えば、第1特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第1特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つのタイマ機能を用いて計測し、一方で、第2特別図柄抽選による特別図柄変動表示および特別図柄停止表示の制御時間と、第2特別図柄抽選の当選による大当り遊技に関する制御時間とを、1つの他のタイマ機能を用いて計測してもよい。 Also, for example, the first special symbol lottery display and the special symbol stop display, and the second special symbol lottery special symbol change display and the special symbol stop display can be executed in parallel with the control configuration, for example, the first (1) Measure the control time of the special symbol variation display and the special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time regarding the big hit game by the winning of the first special symbol lottery using one timer function, while the second The control time for the special symbol variation display and the special symbol stop display by the special symbol lottery and the control time for the big hit game by the winning of the second special symbol lottery may be measured using one other timer function.
また、特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームの一連の制御時間をそれぞれ1つのタイマ機能を用いて計測する際に、計測対象時間の経過を、「減算」処理ではなく、「加算」処理によって計測する構成としてもよい。この場合、例えば、特別図柄ゲーム側のタイマ(11A)の値が、計測対象時間(例えば、特別図柄停止表示の時間0.5秒)を示す時間データの値「125」に到達したか否かを判定する制御となる。 In addition, when measuring a series of control times of the special symbol game and the normal symbol game using one timer function, the elapsed time of the measurement target time is measured not by the "subtraction" process but by the "addition" process. It may be In this case, for example, whether or not the value of the timer (11A) of the special symbol game has reached the value "125" of the time data indicating the time to be measured (for example, 0.5 seconds of the special symbol stop display) Control to determine the
また、上記したように図12の加算変動時間の部分のテーブルにおいて同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶することに加えて、図12の基本変動時間の部分のテーブルにおいても同じ時間データ値を重複して記憶せずに1つだけ記憶する構成にして、使用メモリ領域抑制の効果を更に高めてもよい。 Further, as described above, in addition to storing only one time data value without redundantly storing the same time data value in the table of the addition variation time part of FIG. 12, in the table of the basic variation time part of FIG. Also, the same time data value may be stored without overlapping and stored one more to further enhance the effect of suppressing the used memory area.
また、以上に説明した方法により、演出制御部400等によって実行される各種演出の実行時間を計測してもよい。
Moreover, you may measure the execution time of the various presentation performed by the
以上で、制御時間カウント処理についての説明を終わる。 This is the end of the description of the control time counting process.
[始動口スイッチ処理]
図13は、図10のステップS2における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS2における始動口スイッチ処理について、図13を参照して説明する。
[Starting port switch processing]
FIG. 13 is an example of a detailed flowchart of the starting opening switch process in step S2 of FIG. The starting opening switch process in step S2 of FIG. 10 will be described below with reference to FIG.
まず、ステップS201において、メイン制御部100のCPU101は、第1始動口スイッチ111aからの出力信号に基づいて、第1始動口21に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS201での判定がYESの場合、処理はステップS202に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
First, in step S201, the
ステップS202において、CPU101は、ROM102から第1特別図柄抽選の保留数の上限値Umax1(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第1特別図柄抽選の保留数U1が上限値Umax1未満であるか否かを判定する。ステップS202での判定がYESの場合、処理はステップS203に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS207に移る。
In step S202, the
ステップS203において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第1始動口21に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS204に移る。
In step S203, the
ステップS204において、CPU101は、第1特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セット(遊技情報)を、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS406の処理によって第1特別図柄抽選の保留数U1の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第1特別図柄抽選の保留数U1の値が「3」の場合、直近3回のステップS204の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS205に移る。
In step S204, the
ステップS205において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS204の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第1特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第1特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS206に移る。
In step S205, the
ステップS206において、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第1保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第1保留数増加コマンドには、ステップS205の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(以下、「事前判定情報」という)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第1保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第1特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第1特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理はステップS207に移る。
In step S206, the
ステップS207において、CPU101は、第2始動口スイッチ111bからの出力信号に基づいて、第2始動口22に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS207での判定がYESの場合、処理はステップS208に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S207, the
ステップS208において、CPU101は、ROM102から第2特別図柄抽選の保留数の上限値Umax2(本実施形態では「4」)を読み出し、RAM103に記憶されている第2特別図柄抽選の保留数U2が上限値Umax2未満であるか否かを判定する。ステップS208での判定がYESの場合、処理はステップS209に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S208, the
ステップS209において、CPU101は、RAM103に格納されている保留数U2の値を、1加算した値に更新する。また、CPU101は、第2始動口22に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS210に移る。
In step S209, the
ステップS210において、CPU101は、第2特別図柄抽選等に使用される乱数のセット(大当り乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得して、取得した乱数の各セットを、時系列順でRAM103に格納する。なお、後述する図14のステップS404の処理によって第2特別図柄抽選の保留数U2の値が1減算される度に、RAM103に格納された上記乱数セットは、格納時期が早いものから順に1セットずつ削除される。このことから、例えば第2特別図柄抽選の保留数U2の値が「3」の場合、直近3回のステップS210の処理によって取得された直近3回の上記乱数セットが、時系列順でRAM103に格納されていることとなる。その後、処理はステップS211に移る。
In step S210, the
ステップS211において、CPU101は、事前判定処理を行う。具体的には、CPU101は、直近のステップS210の処理で取得されてRAM103に格納された大当り乱数等の乱数セット(つまり、直近に格納された第2特別図柄抽選用の大当り乱数等の乱数セット)を読み出し、この大当り乱数等がROM102に記憶されている所定値等と一致するか否かに基づいて、この大当り乱数を用いる第2特別図柄抽選の結果が大当りであるか否かや、リーチ演出を実行するか否か等を事前判定する。つまり、先読み予告演出や保留変化予告演出を実行するために必要な判定を、後述する図14のステップS407及びS408の処理に先立って事前判定する。その後、処理はステップS212に移る。
In step S211, the
ステップS212において、CPU101は、第2特別図柄抽選の保留数が1増加したことを通知する第2保留数増加コマンドをRAM103にセットする。ここで、この第2保留数増加コマンドには、ステップS211の処理で行われた事前判定の結果を示す情報(事前判定情報)が含められている。なお、この事前判定情報を含む第2保留数増加コマンドが、図10のステップS9の出力処理によって出力されることにより、第2特別図柄抽選の保留に対する抽選結果が、第2特別図柄抽選における図柄変動が開始されるよりも前にメイン制御部100から演出制御部400に通知される。その後、処理は図10のステップS3(ゲートスイッチ処理)に移る。
In step S212, the
[特別図柄処理]
図14は、図10のステップS4における特別図柄処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図14を参照して、図10のステップS4における特別図柄処理について説明する。
[Special symbol processing]
FIG. 14: is an example of a detailed flowchart of the special symbol process in step S4 of FIG. The special symbol processing in step S4 of FIG. 10 will be described below with reference to FIG.
まず、ステップS401において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)に基づいて、遊技機1の現在の状態が大当り遊技中(大当り遊技状態)であるか否かを判定する。つまり、特別図柄抽選に当選した場合に実行される大当り遊技(特別遊技)の実行中であるか否かを判定する。ステップS401での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS402に移る。
First, in step S401, the
ステップS402において、CPU101は、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示期間中であるか否かを判定する。なお、ここでの特別図柄の変動表示期間は、図11を用いて説明した特別図柄停止表示中の期間(規定時間;0.5秒間)を含んだものである。ステップS402での判定がYESの場合、処理はステップS411に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS403に移る。
In step S402, the
ステップS403において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2が1以上であるか否か(つまり第2特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS403での判定がYESの場合、処理はステップS404に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS405に移る。
In step S403, the
ステップS404において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U2を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS210によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S404, the
一方、ステップS405において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1が1以上であるか否か(つまり第1特別図柄抽選が保留されているか否か)を判定する。ステップS405での判定がYESの場合、処理はステップS406に移り、この判定がNOの場合、実行されるべき特別図柄抽選は無いとみなして、処理はステップS415に移る。
On the other hand, in step S405,
ステップS406において、CPU101は、RAM103に記憶されている保留数U1を、1減算した値に更新する。また、その際、CPU101は、RAM103に格納されている図13のステップS204によって取得されて格納された乱数セットのうち格納時期が最も早いものを読み出してRAM103から削除する。その後、処理はステップS407に移る。
In step S406, the
以上のステップS403〜S406の処理によって、第2特別図柄抽選が、第1特別図柄抽選よりも優先して実行されることとなる。 By the above-described processes of steps S403 to S406, the second special symbol lottery is executed with priority over the first special symbol lottery.
ステップS407において、CPU101は、特別図柄抽選が大当りであるかハズレであるかを判定する大当り判定処理を実行する。具体的には、ステップS404の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS404の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップS406の処理に続いてステップS407の処理を実行する場合、CPU101は、このステップS406の処理でRAM103から読み出した大当り乱数が、ROM102に記憶されている大当りの当選値と一致するか否かに基づいて、第1特別図柄抽選の結果が大当りであるかハズレであるかを判定する。そして、CPU101は、特別図柄抽選の結果がハズレと判定した場合、特別図柄抽選にハズレたことを表すハズレ図柄を、設定情報における特別図柄の停止図柄としてRAM103にセットする。一方、CPU101は、特別図柄抽選の結果が大当りであると判定した場合、この判定に使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された図柄乱数がROM102に記憶されている所定値の何れと一致するかに基づいて、今回の大当りの種類(図6に示す大当りA〜Cのいずれか)を判定する。なお、図6からわかるように、本実施形態では、第2特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド遊技の回数(ラウンド数)の期待値は、第1特別図柄抽選に当選した場合に実行されるラウンド数の期待値よりも大きい。つまり、第2特別図柄抽選に当選した場合の利益度合は、第1特別図柄抽選に当選した場合の利益度合よりも大きい。なお、利益度合は、このようにラウンド数に依存する獲得賞球数に限られるものではなく、例えば大当り後に制御される遊技状態(大当り後に高確状態で制御される確率や時短回数等)であってもよい。そして、CPU101は、大当りしたこと及び大当りの種類を表す大当り図柄の情報を、設定情報における特別図柄の停止図柄の情報としてRAM103にセットする。その後、処理はステップS408に移る。
In step S407, the
[変動パターン選択処理]
ステップS408において、CPU101は、変動パターン選択処理を実行する。具体的には、ステップS408において、CPU101は、通常遊技状態(非時短状態)のときには、図15及び図16に示す変動パターン決定テーブルHT1−1及びHT1−2を使用し、確変遊技状態(時短状態)のときには、図17及び図18に示す変動パターン決定テーブルHT2−1及びHT2−2を使用して、特別図柄抽選毎に変動パターンを決定(選択)する。ここで、この変動パターンは、表示器4に特別図柄が変動表示されてから停止表示されるまでの時間である特別図柄変動時間であり、この特別図柄変動時間は、報知演出の実行時間と同期しており報知演出の実行時間と同じ時間である。なお、以下では、変動パターン決定テーブルHT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2を、単に、HT1−1、HT1−2、HT2−1およびHT2−2いう場合がある。
[Variation pattern selection process]
In step S408, the
まず、通常遊技状態(非時短状態)のときに、図15及び図16に示すHT1−1及びHT1−2を使用して変動パターンを選択する場合について、説明する。図15は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。図16は、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合に、変動パターン決定に使用されるテーブルである。 First, the case of selecting a variation pattern using HT1-1 and HT1-2 shown in FIG. 15 and FIG. 16 in the normal gaming state (non-short time state) will be described. FIG. 15 is a table used for determining a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short time state). FIG. 16 is a table used for determining a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short time state).
[非時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図15を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。
[Variation pattern selection process in non-time saving state / first special symbol lottery]
Hereinafter, determination of a fluctuation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short time state) will be described using FIG.
ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選で大当りしたと判定した場合、変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「大当り」の部分の各変動パターンに割り振られた乱数値の何れと一致するかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「78」である場合、HT1−1の「大当り」の部分の変動パターン「90.02秒」に割り振られた乱数値「75〜124」に含まれるので、変動パターンとして「90.02秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、「大当り」の部分の変動パターン「15.01秒」、「40.01秒」、「40.02秒」、「40.03秒」、「45.01秒」、「90.01秒」、「90.02秒」、「90.03秒」及び「90.04秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第1SPSP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」及び「第1SPSP当り」に対応する。また、「リーチ当り」はリーチ成立した後に大当りするタイプであり、「第1SP当り」〜「第3SP当り」は最終的にSPリーチに発展した後に大当りするタイプであり、「第1SPSP当り」〜「第4SPSP当り」は最終的にSPSPリーチに発展した後に大当りするタイプである。
In step S408, when it is determined that the big hit in the first special symbol lottery in the big hit determination processing in step S407, the
なお、リーチ(リーチ演出)とは、報知演出において例えば複数の装飾図柄のうち最後に停止される変動中の装飾図柄が、特定の図柄で停止表示された場合には、既に停止中の他の図柄と合わせて大当りの図柄パターンとなることを期待させる演出であり、典型的には、右側と左側の装飾図柄が同じ図柄(例えば7)で停止しており、最後に停止される中央の装飾図柄が、同じ図柄(例えば7)で停止する(つまり、ゾロ目777となる)ことを期待させて変動表示される演出である。また、SPリーチとは、一般にスーパーリーチやスペシャルリーチと呼ばれ、リーチよりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタがミニゲームを行う動画像の演出である。また、SPSPリーチとは、一般にスーパースーパーリーチやスペシャルスペシャルリーチと呼ばれ、SPリーチ演出よりも大当りすることを更に期待させる演出であり、例えば主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦う動画像の演出である。 In addition, with the reach (reach effect), in the case of the notification effect, for example, when the decorative symbol being changed which is finally stopped among a plurality of decorative symbols is stopped and displayed with a specific symbol, it is already being stopped. It is an effect that is expected to become a big hit design pattern in combination with the design, and typically, the decoration design on the right and left sides is stopped at the same design (eg 7), and the center decoration to be stopped last It is an effect that is displayed in a variable manner, with the expectation that the symbols stop at the same symbol (for example, 7) (that is, they become Zoro eyes 777). In addition, SP reach is generally referred to as super reach or special reach, and is an effect that is expected to further make a big hit than reach, and is, for example, an effect of moving images in which a main character plays a mini game. In addition, SPSP reach is generally referred to as super super reach or special special reach, and is an effect that makes the jackpot more expected than the SP reach effect, for example, a moving image in which the main character fights against the enemy character is there.
また、ステップS408において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で第1特別図柄抽選でハズレと判定した場合、第1特別図柄抽選の保留数(U1)、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。
In step S408, when the
具体的には、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」である場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出されたリーチ乱数(0〜99のうちの何れか1つ)が、HT1−1の「ハズレ」の保留数「1、2」の部分のリーチ乱数値範囲「0〜79」に含まれるのかリーチ乱数値範囲「80〜99」に含まれるのかを判定する。
Specifically, when the number of reservations for the first special symbol lottery is “1” or “2”, the
そして、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「0〜79」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれるのか変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれるのかを判定する。そして、CPU101は、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「0〜59」に含まれる場合には変動パターンとして「8.00秒」を決定し、この変動パターン乱数が変動パターン乱数値範囲「60〜299」に含まれる場合には変動パターンとして「13.50秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、変動パターン「8.00秒」及び「13.50秒」は、何れも、報知演出の演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応する。なお、「即ハズレ」は、リーチ成立もなく即ハズレる演出パターンのタイプである。
Then, when the read reach random number is included in the reach random number range “0 to 79”, the
一方、CPU101は、この読み出されたリーチ乱数がリーチ乱数値範囲「80〜99」に含まれる場合、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数(0〜299のうちの何れか1つ)が、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「80〜99」の部分の各変動パターンに割り振られた変動パターン乱数値範囲の何れに含まれるかに基づいて、変動パターン(特別図柄変動時間)を決定する。例えば、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で使用した大当り乱数と共にRAM103から読み出された変動パターン乱数が「260」である場合、変動パターン「40.05秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「256〜271」に含まれるので、変動パターンとして「40.05秒」を決定する。ここで、HT1−1に示すように、HT1−1の上記したリーチ乱数値範囲「80〜99」の部分の変動パターン「15.02秒」、「40.04秒」、「40.05秒」、「40.06秒」、「45.02秒」、「90.05秒」、「90.06秒」、「90.07秒」及び「90.08秒」は、それぞれ、報知演出の演出パターンのタイプ「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第1SPSPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」及び「第1SPSPハズレ」に対応する。また、「リーチハズレ」はリーチ成立した後にハズレるタイプであり、「第1SPハズレ」〜「第3SPハズレ」は最終的にSPリーチに発展した後にハズレるタイプであり、「第1SPSPハズレ」〜「第4SPSPハズレ」は最終的にSPSPリーチに発展した後にハズレるタイプである。
On the other hand, when the read reach random number is included in the reach random number range “80 to 99”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「3」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜79」を「0〜84」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80〜99」を「85〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「0〜209」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「210〜299」に置き換えた乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of reservations for the first special symbol lottery is “3”, the
また、CPU101は、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合と基本的に同様にして、変動パターンを決定する。但し、第1特別図柄抽選の保留数が「4」の場合には、CPU101は、HT1−1に示すように、上記した第1特別図柄抽選の保留数が「1」又は「2」の場合に対して、リーチ乱数値範囲「0〜79」を「0〜89」に置き換え、リーチ乱数値範囲「80〜99」を「90〜99」に置き換え、又、変動パターン「8.00秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「0〜59」を「210〜269」に置き換え、変動パターン「13.50秒」に割り振られた変動パターン乱数値範囲「60〜299」を「270〜299」に置き換え、更に、演出パターンのタイプ「即ハズレ」に対応し変動パターン乱数値範囲「0〜209」が割り振られた変動パターン「3.00秒」が加えられた内容の乱数値範囲によって、変動パターンを決定する。
In addition, when the number of reservations for the first special symbol lottery is “4”, the
以上に図15に示す変動パターン決定テーブルHT1−1を用いて説明したように、通常遊技状態(非時短状態)において第1特別図柄抽選でハズレた場合には、第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど、リーチありの変動パターンが選択され易く、又、リーチなしの変動パターンが選択された場合には第1特別図柄抽選の保留数が少ないほど長い変動パターンが選択され易い。 As described above using the variation pattern determination table HT1-1 shown in FIG. 15, when the first special symbol lottery is lost in the normal gaming state (non-short time state), the number of reservations for the first special symbol lottery is Is smaller, the variation pattern with reach is more likely to be selected, and when the variation pattern without reach is selected, the longer variation pattern is more likely to be selected as the number of reservations for the first special symbol lottery is smaller.
[大当り信頼度]
ここで、大当り信頼度(大当り期待度)について説明する。大当り信頼度が高い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が高い演出であり、大当り信頼度が低い演出とは、その演出が実行された場合において大当りが報知される可能性が低い演出である。以下、図15に示すHT1−1を用いて具体的に説明する。HT1−1の「大当り」の部分から分かるように、大当りの場合には、「リーチ当り」、「第3SP当り」、「第2SP当り」、「第1SP当り」、「第4SPSP当り」、「第3SPSP当り」、「第2SPSP当り」、「第1SPSP当り」の順で、変動パターン乱数値範囲が大きくなっている(一部同一あり)。一方で、HT1−1の「ハズレ」の部分から分かるように、ハズレの場合には、「リーチハズレ」、「第3SPハズレ」、「第2SPハズレ」、「第1SPハズレ」、「第4SPSPハズレ」、「第3SPSPハズレ」、「第2SPSPハズレ」、「第1SPSPハズレ」の順で、変動パターン乱数値範囲が小さくなっている(一部同一あり)。以上から分かるように、大当りの場合に実行され易くハズレの場合に実行され難い演出は大当り信頼度が高い一方で、大当りの場合に実行され難くハズレの場合に実行され易い演出は大当り信頼度が低い。つまり、「リーチ演出」、「第3SPリーチ演出」、「第2SPリーチ演出」、「第1SPリーチ演出」、「第4SPSPリーチ演出」、「第3SPSPリーチ演出」、「第2SPSPリーチ演出」、「第1SPSPリーチ演出」の順で大当り信頼度が高くなる。
[Rich hit reliability]
Here, the big hit reliability (big hit expectation) will be described. A big hit reliability is a production that is highly likely to be notified of a big hit when the production is performed, and a big hit with a low reliability is a big hit when the production is performed It is an effect that is unlikely to be played. This will be specifically described below using HT1-1 shown in FIG. As can be seen from the "big hit" part of HT1-1, in the case of a big hit, "per reach", "per third SP", "per second SP", "per first SP", "per fourth SPSP", " The variation pattern random number value range is larger (in part the same) in the order of “per third SPSP”, “per second SPSP”, and “per first SPSP”. On the other hand, in the case of a loss, as can be seen from the "loss" portion of HT1-1, "reach loss", "3rd SP loss", "2nd SP loss", "1st SP loss", "4th SPSP loss" The fluctuation pattern random number range becomes smaller in the order of “3rd SPSP loss”, “2nd SPSP loss”, and “1st SPSP loss” (with some same). As can be seen from the above, while the effects that are easy to be executed in the case of big hit and difficult to be executed in case of loss are high in the big hit reliability, the effects are difficult to be executed in case of big hit and easy to be executed in the case of loss are big hit reliability Low. That is, "reach effect", "3rd SP reach effect", "2nd SP reach effect", "1st SP reach effect", "4th SPSP reach effect", "3rd SPSP reach effect", "2nd SPSP reach effect", " Big hit reliability becomes high in order of the 1st SPSP reach production ".
[非時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図16を用いて、通常遊技状態(非時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図16に示すHT1−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図16に示すHT1−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わった点で異なるのみである。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。
[Variation pattern selection process in non-time saving state / second special symbol lottery]
Hereinafter, determination of a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the normal gaming state (non-short time state) will be described using FIG. In step S408, the
[時短状態/第1特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図17を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第1特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図17に示すHT2−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図17に示すHT2−1は、図15に示したHT1−1に対して、「ハズレ」においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合において、第1特別図柄抽選の保留数に関わらず一律に変動パターン「13.50秒」(即ハズレに対応)が選択される点で異なる。
[Variation pattern selection process in time saving state / first special symbol lottery]
Hereinafter, determination of a variation pattern when the first special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (time saving state) will be described using FIG. In step S408, the
[時短状態/第2特別図柄抽選での変動パターン選択処理]
以下に、図18を用いて、確変遊技状態(時短状態)においてステップS407の処理で第2特別図柄抽選が実行された場合における変動パターンの決定について、説明する。ステップS408において、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理と基本的に同様の処理を行って、変動パターンを決定する。但し、CPU101は、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理ではHT1−1を用いて第1特別図柄抽選に対して処理を行ったのに対して、この変動パターン決定の処理では図18に示すHT2−2を用いて第2特別図柄抽選に対して処理を行う点で異なる。ここで、図18に示すように、HT2−2は、図15に示したHT1−1に対して、「第1特別図柄抽選の保留数」が「第2特別図柄抽選の保留数」に置き換わっている。つまり、図15を用いて説明した変動パターン決定の処理では第1特別図柄抽選の保留数が考慮されたのに対して、この変動パターン決定の処理では第2特別図柄抽選の保留数が考慮される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「1」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、一律に変動パターン「13.50秒」が決定される。また、図18に示すように、HT2−2では、「ハズレ」における第2特別図柄抽選の保留数「2〜4」の場合においてリーチ乱数によってリーチなしが選択された場合に、変動パターン乱数値範囲「0〜239」において変動パターン「2.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「240〜269」において変動パターン「4.00秒」が決定され、変動パターン乱数値範囲「270〜299」において変動パターン「10.00秒」が決定される。
[Variation pattern selection process in time saving state / second special symbol lottery]
Hereinafter, determination of a variation pattern when the second special symbol lottery is executed in the process of step S407 in the probability variation gaming state (time saving state) will be described using FIG. In step S408, the
ここで、ステップS403〜S406での処理で説明したように、本実施形態では、第2特別図柄抽選の保留が、第1特別図柄抽選の保留よりも優先して消化される。また、確変遊技状態(時短状態)では、図10のステップS5及びS7での処理で説明したように、電動チューリップ27が頻繁に長期間開放して第2始動口22に遊技球が頻繁に入賞するので、第2特別図柄抽選が頻繁に連続して実行される。また、図6に示したように、第2始動口22への遊技球入賞による第2特別図柄抽選の方が、第1始動口21への遊技球入賞による第1特別図柄抽選よりも、遊技者の利益が大きい。このことから、逆に言えば、確変遊技状態(時短状態)において、第1特別図柄抽選が実行されると、遊技者にとって不利益と言える。本実施形態では、以上に図18のHT2−2を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、第2特別図柄抽選の保留数が2〜4でリーチなしの場合には短時間の変動パターン(2.00秒、4.00秒)を選択し易くして第2特別図柄抽選の保留が高速で消化されるようにしてスピード感のある遊技を実行する一方で、第2特別図柄抽選の保留数が1でリーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行され難く制御している。更に、本実施形態では、以上に図17のHT2−1を用いて説明したように、確変遊技状態(時短状態)においては、遊技者に比較的不利な第1特別図柄抽選が実行されたとしても、第1特別図柄抽選の保留数が1〜4の全てにおいて、リーチなしの場合には長時間の変動パターン(13.50秒)を必ず選択して、第2始動口22に遊技球が入賞して遊技者に比較的有利な第2特別図柄抽選が実行されるための時間を稼ぐように制御している。
Here, as described in the processing in steps S403 to S406, in the present embodiment, the suspension of the second special symbol lottery is digested prior to the suspension of the first special symbol lottery. Further, in the probability variation gaming state (time saving state), as described in the processing in steps S5 and S7 of FIG. 10, the
以上のようにしてステップS408において決定された変動パターンの情報(つまり、報知演出の実行時間:報知演出の演出パターンのタイプの情報とも言える)は、設定情報としてRAM103にセットされる。その後、処理はステップS409に移る。
As described above, the information on the variation pattern determined in step S408 (that is, the execution time of the notification effect: can also be referred to as the information of the type of the effect pattern of the notification effect) is set in the
ステップS409において、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理によってセットされた設定情報、及びステップS408の変動パターン選択処理によってセットされた設定情報を含む報知演出開始コマンドを生成して、RAM103にセットする。ここで、報知演出開始コマンドは、演出制御部400に対して、画像表示部6及びスピーカ35等による報知演出の開始を指示するコマンドである。また、報知演出開始コマンドに含まれる設定情報には、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の何れが実行されたかを示す情報も含まれる。また、CPU101は、現在の遊技状態(例えば、確変遊技状態)を示す遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。上記した報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドは、図10のステップS9における出力処理によって、演出制御部400へ送信される。その後、処理はステップS410に移る。
In step S409, the
ステップS410において、CPU101は、ステップS409の処理でセットされた報知演出開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を開始する。その後、処理はステップS411に移る。
In step S410, the
ステップS411において、CPU101は、ステップS410における特別図柄の変動表示の開始時点から、ステップS408の変動パターン選択処理で設定された変動パターンが示す特別図柄変動時間が経過したか否かを判定する。ステップS411での判定がYESの場合、処理はステップS412に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S411, the
ステップS412において、CPU101は、画像表示部6等による報知演出の終了を指示する報知演出停止コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS413に移る。なお、ステップS412でセットされた報知演出停止コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信される。
In step S412, the
ステップS413において、CPU101は、ステップS410の処理で開始した第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bによる特別図柄の変動表示を終了し、第1特別図柄表示器4a又は第2特別図柄表示器4bに特別図柄抽選結果を報知する図柄を停止した状態で所定時間(0.5秒間)表示させる。なお、このとき、CPU101は、図柄確定コマンドをRAM103にセットする。その後、処理はステップS414に移る。
In step S413, the
ステップS414において、CPU101は、停止中処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS407の大当り判定処理で大当りしたと判定した場合、RAM103に記憶されている情報(典型的にはフラグによる情報)を大当り遊技中(大当り遊技状態)であることを示すものに変更し、大当り遊技演出の開始を指示するオープニングコマンドをRAM103にセットする。なお、このオープニングコマンドは、ステップS413の処理で特別図柄の停止表示が開始された時点から所定時間(0.5秒間)経過時に、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、大当り遊技演出が開始される。
In step S414, the
ステップS415おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび現在の遊技状態を示す遊技状態通知コマンドを、ステップS416の処理(後述)で既に送信済みであるか否かを判定する。ここで、客待ちコマンドとは、ステップS413の処理において開始された特別図柄の停止表示が終了した時点において、特別図柄抽選の保留が存在しない場合に送信されるコマンドであり、特別図柄抽選の抽選結果を報知する報知演出が実行されていない状態(いわゆる客待ち状態)になったことを通知するコマンドである。ステップS415での判定がYESの場合、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS416に移る。
In step S415, the
ステップS416おいて、CPU101は、客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドをRAM103にセットする。この客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、当該客待ちコマンドに基づいて、所定の停止演出(例えば装飾図柄停止表示の演出)が開始される。なお、上記した停止演出が開始されてから所定時間(例えば90秒)が経過すると、客待ち演出が開始される。ここで、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、例えば、遊技中に実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。その後、処理は図10のステップS5(普通図柄処理)に移る。
In step S416, the
[大入賞口処理]
図19及び図20は、図10のステップS6における大入賞口処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図10のステップS6における大入賞口処理について、図19及び図20を参照して説明する。
[Big winning opening process]
FIGS. 19 and 20 are an example of a detailed flowchart of the special winning opening process in step S6 of FIG. Hereinafter, the special winning opening process in step S6 of FIG. 10 will be described with reference to FIGS. 19 and 20.
まず、ステップS601において、メイン制御部100のCPU101は、RAM103に格納されている情報(典型的には、フラグによる情報)に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技中であるか否かを判定する。ステップS601での判定がYESの場合、処理はステップS602に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
First, in step S601, the
ステップS602において、CPU101は、RAM103に格納されている情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のオープニング演出中であるか否かを判定する。ステップS602での判定がYESの場合、処理はステップS603に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS609に移る。
In step S602, based on the information stored in the
ステップS603において、CPU101は、オープニング演出の実行時間を規定する設定オープニング時間が経過したか否かを判定する。ステップS603での判定がYESの場合、処理はステップS604に移り、この判定がNOの場合、オープニング演出は終了していないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S603, the
ステップS604において、CPU101は、大当り遊技の全ラウンド数Rmaxと大当り遊技の大入賞口23の動作パターンとを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。具体的には、CPU101は、大当り遊技に含まれるラウンドの数量(Rmax:本実施形態では「4」又は「16」)と大当り遊技中の大入賞口23の動作パターンを設定し、その設定情報をRAM103にセットする。ステップS604の処理によって、大当り遊技の全ラウンド数Rmax、大当り遊技中のラウンドとラウンドとの間のインターバル時間、大当り遊技の最後にエンディング演出を行う時間である設定エンディング時間等が設定される。その後、処理はステップS605に移る。
In
ステップS605において、CPU101は、RAM103に格納されている大入賞口23への遊技球の入賞数Cを「0」にリセットする。その後、処理はステップS606に移る。
In step S605, the
ステップS606において、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技のラウンド数Rを、1加算した値に更新する。その後、処理はステップS607に移る。
In step S606, the
ステップS607において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して大入賞口23の開放制御を開始する。この処理によって、大当り遊技のラウンド(ラウンド遊技)が開始されて大入賞口23の開放動作(1回の開放動作)が開始される。その後、処理はステップS608に移る。
In step S 607, the
ステップS608において、CPU101は、ラウンド開始(ラウンド遊技開始)を通知するラウンド開始通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が開始されることとなる。なお、このラウンド開始通知コマンドには、ステップS604で設定された全ラウンド数Rmaxを示す情報およびステップS606の処理により更新された現在のラウンド数Rを示す情報が含まれている。その後、処理はステップS612に移る。
In step S608, the
ステップS609において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のインターバル中であるか否かを判定する。ステップS609での判定がYESの場合、処理はステップS610に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS611に移る。
In step S609, the
ステップS610において、CPU101は、大当り遊技中の前回のラウンド終了時に大入賞口23が閉塞された時点から、ステップS604の処理で設定された大当り遊技中の設定インターバル時間が経過したか否かを判定する。ステップS610での判定がYESの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっているので処理はステップS605に移り、この判定がNOの場合、大当り遊技中の次のラウンドを開始するタイミングになっていないので、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S610, the
ステップS611において、CPU101は、RAM103に格納された情報に基づいて、遊技機1の状態が大当り遊技のエンディング演出の実行中であるか否かを判定する。ステップS611での判定がYESの場合、処理は図20のステップS621に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS612に移る。
In step S611, the
ステップS612において、CPU101は、遊技機1の状態が大当り遊技のラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ114からの出力信号に基づいて、大入賞口23に遊技球が入賞したか否かを判定する。ステップS612での判定がYESの場合、処理はステップS613に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS614に移る。
In step S612, the
ステップS613において、CPU101は、大入賞口23への遊技球の入賞を検出したと判断して、RAM103に格納されている遊技球の入賞数Cを、1加算した値に更新する。ステップS613の処理が大入賞口23に遊技球が入賞する毎に実行されることで、1つのラウンド中に大入賞口23に入賞した遊技球の総数(入賞数C)がRAM103に累積記憶されていく。また、CPU101は、大入賞口23に遊技球が入賞したことを演出制御部400に対して通知するための入賞コマンドをRAM103にセットする。この入賞コマンドは、図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、図23のステップS125の入賞処理指示が実行されることとなる。その後、処理はステップS614に移る。
In step S613, the
ステップS614において、CPU101は、ステップS607の処理で大入賞口23の開放制御が開始された時点から規定の開放制御時間(本実施形態では29.5秒間)が経過したか否かを判定する。ステップS614での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS615に移る。
In step S614, the
ステップS615において、CPU101は、今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Cが、大入賞口23が閉塞されるタイミングを規定する上限遊技球数Cmax(本実施形態では「10」)となったか否かを判定する。ステップS615での判定がYESの場合、処理はステップS616に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S615,
ステップS616において、CPU101は、大入賞口開閉部115を制御して、ステップS607で開始した大入賞口23の開放制御を終了する。このように、CPU101は、大当り遊技中の各ラウンドにおいて、大入賞口23を開放してから29.5秒が経過するまでに大入賞口スイッチ114によって検出された遊技球の総数(入賞数C)が10個(Cmax)に達したこと、又は大入賞口23を開放してから10個の遊技球が入賞することなく29.5秒が経過したことを条件として大入賞口23を閉塞する。その後、処理はステップS617に移る。
In step S616, the
ステップS617において、CPU101は、ラウンド終了(ラウンド遊技終了)を通知するラウンド終了通知コマンドをRAM103にセットする。このラウンド開始通知コマンドは図10のステップS9の出力処理によって演出制御部400へ送信され、ラウンド演出が終了されることとなる。その後、処理はステップS618に移る。
In step S617, the
ステップS618において、CPU101は、RAM103に格納されている現在のラウンド数Rが、ステップS604の処理で設定された大当り遊技の最大ラウンド数Rmaxに達したか否かを判定する。ステップS618での判定がYESの場合、処理は図20のステップS619に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S618, the
図20のステップS619において、CPU101は、RAM103に格納されているラウンド数Rを「0」にリセットする。その後、処理はステップS620に移る。
In step S619 in FIG. 20, the
ステップS620において、CPU101は、演出制御部400に対して大当り遊技のエンディング演出の実行を指示するエンディングコマンドを、RAM103にセットする。この処理でセットされたエンディングコマンドは、図10のステップS9(出力処理)によって演出制御部400へ送信される。なお、このエンディングコマンドとしては、大当り図柄および大当り遊技終了後に制御される遊技状態に対応したコマンドが送信され、演出制御部400は、このエンディングコマンドに基づいて、エンディング演出終了後(大当り遊技演出終了後)の演出を制御する。具体的には、大当り後に確変遊技状態で制御される大当り(例えば、図6に示す大当りA)を示す大当り図柄に対応したエンディングコマンドである場合には、大当り遊技終了後に確変遊技状態に制御されることを示すエンディングコマンドが送信された場合、演出制御部400は、当該エンディングコマンドに基づいて大当り遊技演出の終了後、確変遊技状態を示す演出モードの演出を実行する。その後、処理はステップS621に移る。
In step S620, the
ステップS621において、CPU101は、ステップS620でエンディングコマンドをRAM103にセットした時点から図19のステップS604の処理で設定された設定エンディング時間が経過したか否かを判定する。ステップS621での判定がYESの場合、処理はステップS622に移り、この判定がNOの場合、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S621, the
ステップS622において、CPU101は、実行していた大当り遊技を終了する。具体的には、CPU101は、RAM103に格納されている大当り遊技中であることを示す設定情報(典型的には、フラグによる情報)を解除して、大当り遊技を終了する。その後、処理はステップS623に移る。
In step S 622, the
ステップS623において、CPU101は、遊技状態設定処理を実行する。具体的には、CPU101は、ステップS622で大当り遊技を終了した場合に、今回の大当りの種類(大当り図柄)に応じて遊技状態を切り替える(つまり、特別図柄抽選の当選確率設定および電動チューリップ27の開放設定を切り替える)。その後、処理は図10のステップS7(電動チューリップ処理)に移る。
In step S623, the
[演出制御部によるタイマ割込み処理]
図21は、演出制御部400によって行われるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。以下に、図21を参照して、演出制御部400において行われるタイマ割込み処理について説明する。演出制御部400は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図21に示す一連の処理を一定時間(4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部400で行われる処理は、ROM402に記憶されているプログラムに基づいて実行される。
[Timer interrupt processing by the effect control unit]
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the timer interrupt process performed by the
まず、ステップS11において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から図10のステップS9の出力処理により出力された各種コマンドを受信して、受信したコマンドに応じて演出内容を設定し、設定した演出内容の演出を画像音響制御部500等に実行指示するための各種コマンドをRAM403にセットするコマンド受信処理を実行する。このコマンド受信処理については、図22及び図23を参照して後に詳述する。
First, in step S11, the
次に、ステップS12において、CPU401は、ステップS11およびステップS12の処理でRAM403にセットされた各種コマンドを画像音響制御部500等に出力する出力処理を実行する。この処理によって、ステップS11の処理で実行決定された各種演出が、画像音響制御部500等の実行制御により、画像表示部6、スピーカ35および盤ランプ8等で実行されることとなる。
Next, in step S12, the
なお、上記したタイマ割り込み処理の実行毎に、CPU401は、演出の決定に使用する各種演出乱数を更新する乱数更新処理を行う。この乱数更新処理においても、図10のステップS1の乱数更新処理と同様に、典型的にはループカウンタが用いられ、そのカウント値(更新された乱数値)は、最大値(例えば、99)に達した後は再び0に戻る(つまり、循環する)。また、この乱数更新処理において、各演出乱数のカウンタは、それぞれ、1回循環するとランダムに初期値(循環の起点となる値)を更新する。このことによって、これらの演出乱数の間でカウンタの値(カウント値)が同期することを回避できる。
Note that the
[コマンド受信処理]
図22および図23は、図21のステップS11のコマンド受信処理の詳細フローチャートの一例である。以下に、図22および図23を参照して、図21のステップS11のコマンド受信処理について説明する。
[Command reception process]
22 and 23 are an example of a detailed flowchart of the command reception process of step S11 of FIG. The command reception processing of step S11 of FIG. 21 will be described below with reference to FIGS. 22 and 23.
まず、図22のステップS111において、演出制御部400のCPU401は、メイン制御部100から保留増加コマンド(第1保留数増加コマンド又は第2保留数増加コマンド)を受信したか否かを判定する(図13のステップS206及びS212参照)。ステップS111での判定がYESの場合、処理はステップS112に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS114に移る。
First, in step S111 of FIG. 22, the
ステップS112において、CPU401は、ステップS111の処理で受信した保留増加コマンドに応じて、画像音響制御部500に指示して、画像表示部6に特別図柄抽選の保留を示す保留画像の追加表示処理や、保留画像を先読み表示態様に変化させる保留画像表示処理を行う。なお、表示された保留画像は、後述するステップS115の処理に基づいて報知演出が開始される際に順番に消去される。また、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。また、CPU401は、第1保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第1特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させ、一方、第2保留数増加コマンドを受信した場合、RAM403に、第2特別図柄抽選の保留を示すデータ(保留データ)を時系列順で1つ累積記憶させる。また、その際に、CPU401は、保留増加コマンドに含まれる事前判定情報を抽出して上記した各保留データに含めて、RAM403に記憶する。その後、処理はステップS113に移る。
In step S112, the
ステップS113において、CPU401は、先読み予告演出設定処理を行う。具体的には、CPU401は、RAM403に記憶されている特別図柄抽選の保留数(保留データの数)が、ステップS112で追加された保留を含めて2以上である場合、直近にRAM403に記憶された(つまり、直近の保留データに含まれる)事前判定情報に基づいて、先読み予告演出を実行するか否かを抽選等によって判定する。例えば、CPU401は、事前判定情報が、「大当り」を示すものである場合、「ハズレ」かつ「リーチ演出あり」を示すもの(リーチありハズレ)である場合、または、「ハズレ」かつ「リーチ演出なし」を示すもの(リーチなしハズレ)である場合のそれぞれにおいて、先読み乱数(演出乱数)を取得し、当該先読み乱数が所定の先読み当選値に一致した場合に、先読み予告演出を実行すると決定する。なお、この先読み当選値は、事前判定情報が「大当り」の場合と、「リーチありハズレ」の場合と、「リーチなしハズレ」の場合とで、それぞれ異なる個数が設定されるものとしてもよい。具体的には、「大当り」の場合の先読み当選値の個数は、「リーチありハズレ」の場合の先読み当選値の個数よりも多く設定することにより、「大当り」時には先読み予告演出が実行され易いものとしてもよい。そして、先読み予告演出を実行すると決定した場合、CPU401は、この事前判定情報の条件(大当りしたか否かの条件等)を満たす多数の先読み予告演出のパターンから、抽選等によって、実行する先読み予告演出の内容を設定する。つまり、先読み予告演出として、各報知演出においてどの様な予告演出を行うかを設定する。なお、先読み予告演出は、例えば複数の報知演出に亘って大当りの可能性を示唆する予告演出である。その後、処理はステップS114に移る。
In step S113, the
ステップS114において、CPU401は、図14のステップS409でセットされた報知演出開始コマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS114での判定がYESの場合、処理はステップS115に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS116に移る。
In step S114, the
ステップS115において、CPU401は、ステップS114の処理で受信した報知演出開始コマンドに応じて、画像表示部6等による報知演出の演出内容を設定し、設定した内容の報知演出の実行を画像音響制御部500等に指示して開始させる報知演出設定処理を行う。ここで、報知演出(変動演出)は、特別図柄の変動表示に応じて画像表示部6等において実行されて特別図柄抽選の結果を示唆する演出であり、例えば、装飾図柄が変動表示され、当該変動表示された装飾図柄が停止表示されることにより特別図柄抽選の結果が報知される演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。この報知演出設定処理については、図24を用いて後に詳述する。その後、処理はステップS116に移る。
In step S115, the
ステップS116において、CPU401は、図14のステップS412の処理でセットされた報知演出停止コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS116での判定がYESの場合、処理はステップS117に移り、この判定がNOの場合、処理は図23のステップS120に移る。
In step S116, the
ステップS117において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、ステップS115の処理で実行開始した報知演出を終了して、変動表示させていた装飾図柄を最終的に全て停止させて(規定時間(0.5秒間)確定停止表示させて)特別図柄抽選の結果を演出的に報知する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図23のステップS120に移る。
In step S117, the
図23のステップS120において、CPU401は、図14のステップS414の停止中処理でセットされたオープニングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS120での判定がYESの場合、処理はステップS121に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS122に移る。
In step S120 of FIG. 23, the
ステップS121において、CPU401は、オープニング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のオープニング演出の開始を指示する。ここで、オープニング演出は、大当り遊技の開始を報知する演出であり、典型的には、大入賞口23に向けて遊技球を発射するように遊技者に促す画像演出である。この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS122に移る。
In step S121, the
ステップS122において、CPU401は、図19のステップS608の処理でセットされたラウンド開始通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS122での判定がYESの場合、処理はステップS123に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS124に移る。
In step S122, the
ステップS123において、CPU401は、ラウンド演出開始指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のラウンド演出処理の開始を指示する。ここで、ラウンド演出は、大当り遊技のラウンド遊技中に実行される演出であり、例えば、主人公のキャラクタが敵のキャラクタと戦っている画像等による演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS124に移る。
In step S123, the
ステップS124において、CPU401は、図19のステップS613等の処理でセットされ、図10のステップS9の出力処理によって出力された入賞コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS124での判定がYESの場合、処理はステップS125に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS126に移る。
In step S124, the
ステップS125において、CPU401は、入賞処理指示を行う。具体的にはCPU401は、画像音響制御部500に対して、入賞処理の開始を指示する。ここで、演出制御部400からの入賞処理の開始の指示を受けた画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400を介して受信した入賞コマンドに基づいて、各入賞口(第1始動口21、第2始動口22、大入賞口23、普通入賞口24)への遊技球の入賞数をカウントして、RAM503に記憶する。また、CPU501は、大入賞口23への遊技球入賞に基づく入賞コマンドを受信すると(すなわち、大入賞口23へ遊技球が1つ入賞すると)、大入賞口23に対応する賞球数「13」を、RAM503に記憶された賞球総数に加算して更新し、更新された賞球総数を画像表示部6に表示する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS126に移る。
In step S125, the
ステップS126において、CPU401は、図19のステップS617の処理でセットされたラウンド終了通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS126での判定がYESの場合、処理はステップS127に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS128に移る。
In step S126, the
ステップS127において、CPU401は、画像音響制御部500等に指示して、大当り遊技演出のラウンド演出を終了する。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はステップS128に移る。
In step S127, the
ステップS128において、CPU401は、図20のステップS620の処理でセットされたエンディングコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS128での判定がYESの場合、処理はステップS129に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS130に移る。
In step S128, the
ステップS129において、CPU401は、エンディング演出指示を行う。具体的には、CPU401は、画像音響制御部500に対して、大当り遊技演出のエンディング演出の開始を指示する。ここで、エンディング演出は、大当り遊技の終了を報知する演出であり、典型的には、遊技機1のメーカーのマークを表示させる演出である。なお、この画像音響制御部500等への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理はS130に移る。
In step S129, the
ステップS130において、CPU401は、図14のステップS416の処理でセットされた客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS130での判定がYESの場合、処理はステップS131に移り、この判定がNOの場合、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。
In step S130, the
ステップS131において、CPU401は、ステップS130で受信した客待ちコマンドおよび遊技状態通知コマンドに基づいて、画像音響制御部500に指示して、停止状態処理を開始させる。そして、コマンド受信処理を終了し、処理は図21のステップS12に移る。ここで、停止状態処理は、いわゆる客待ち状態になることを契機に開始される処理であり、停止状態処理の開始を指示された画像音響制御部500のCPU501は、遊技状態に応じた所定の停止演出(例えば、装飾図柄の全てが停止表示された演出)を画像表示部6に表示する。なお、CPU501は、上記した停止演出を開始してから、所定時間(例えば90秒)が経過したときに、CPU401から、他の演出の指示を受けない場合、客待ち演出を開始する。なお、客待ち演出は、例えば、遊技機1の題材となったコンテンツ(アニメや物語等)に関する映像を画像表示部6に表示させる演出や、遊技中において実行される所定の演出(例えばリーチ演出)の一部を画像表示部6に表示させる演出である。この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。ただし、CPU501は、ゲート25を遊技球が通過したことを示す情報や、普通入賞口に遊技球が入賞したことを示す情報を通知された場合には、停止状態処理を終了せずに継続する。
In step S131, the
[本実施形態による報知演出設定処理]
次に、図24〜図26を参照して、演出制御部400による報知演出設定処理について説明する。図24は、図22のステップS115の報知演出設定処理の一例を示す詳細フローチャートである。図25は、演出パターンを決定するために参照される照会テーブルの一例について説明する図である。図26は、選択演出を決定するテーブルの一例について説明するための図である。
[Notification effect setting process according to the present embodiment]
Next, a notification effect setting process by the
まず、図24のステップS701において、演出制御部400のCPU401は、図22のステップS114で受信した報知演出開始コマンドを解析して、報知演出開始コマンドに含まれている設定情報を取得する。その後、処理はステップS702に移る。
First, in step S701 in FIG. 24, the
ステップS702において、CPU401は、ステップS701で取得した設定情報に基づいて、報知演出の演出パターンを決定する。具体的には、CPU401は、この設定情報の条件(大当りしたか否かの条件、報知演出時間の条件等)を満たす多数の報知演出の演出パターンから抽選等によって、実行する報知演出の演出パターンを決定する。より詳細には、CPU401は、図25に示す変動パターンの識別番号毎に1以上の演出パターンが定義された照会テーブルを参照して、実行する報知演出の演出パターンを選択する。図25の例では、取得した設定情報に含まれる変動パターンの識別番号が1(特別図柄変動時間が90.08秒)である場合(演出パターンのタイプが第1SPSPハズレである場合)の演出パターンとして、リーチ演出を実行した後、複数あるSPリーチ演出のうちの第1SPリーチ演出に発展し、更に、第1SPSPリーチ演出に発展する演出パターンと、リーチ演出を実行した後、複数あるSPリーチ演出のうちの第2SPリーチ演出に発展し、更に、第1SPSPリーチ演出に発展する演出パターンと、リーチ演出を実行した後、複数あるSPリーチ演出のうちの第3SPリーチ演出に発展し、更に、第1SPSPリーチ演出に発展する演出パターンとが定義されている。また、図25の例では、取得した設定情報に含まれる変動パターンの識別番号が9(特別図柄変動時間が45.02秒)である場合(演出パターンのタイプが第1SPSPハズレである場合)の演出パターンとして、リーチ演出を実行した後、SPリーチを経由せずに第1SPSPリーチ演出に発展する演出パターンが定義されている。CPU401は、これらの複数の演出パターンの中から抽選によって1つの演出パターンを選択する。その後、処理はステップS703に移る。
In step S702, the
ステップS703において、CPU401は、選択演出を実行するか否かを抽選等で決定する。本実施形態における選択演出とは、報知演出において、複数の選択肢画像の中からいずれの選択肢画像が選ばれるかを煽るルーレット表示演出を行った後に、1つの選択肢画像を確定表示し、確定表示した選択肢画像によって選択演出に後続する後続演出(発展先演出)を報知可能な演出をいう。選択演出には、複数の選択肢画像を同時に表示し、この中から、後続演出の内容を報知する表示態様の1つの選択肢画像を選択して確定表示することによって、実行される後続演出(発展先演出)の内容を報知する第1選択演出と、複数の選択肢画像を同時に表示し、この中から、後続演出が実行されるか否か、または、後続演出の内容が不明であることを報知する表示態様の選択肢画像を選択して確定表示することによって、後続演出(発展先演出)が実行されるか否かが不明、または、後続演出の内容が不明であることを報知する第2選択演出とがある。選択演出に後続する後続演出の例としては、リーチ演出や、SPリーチ演出や、SPSPリーチ演出等がある。本実施形態では、図28で後述するように、第1選択演出で確定表示可能な選択肢画像として、後続演出としてリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「リーチ」画像と、後続演出としてSPリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「SP」画像と、後続演出としてSPSPリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「SPSP」画像とがある。また、本実施形態では、第2選択演出で確定表示可能な画像として、どのような後続演出が実行されるかが不明であることを報知する表示態様の「?」画像がある。なお、詳細は後述するが、CPU401は、第1選択演出を行う場合、後続演出より前に第1選択演出を実行し、その後、第1選択演出において確定表示した選択肢画像によって報知される後続演出を実行する。ステップS703の処理の後、処理はステップS704に移る。
In step S703, the
ステップS704において、CPU401は、ステップS703で選択演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS704の判定がYESの場合、処理はステップS705に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS710に移る。
In step S704, the
ステップS705において、CPU401は、選択演出として、第1選択演出及び第2選択演出のいずれを実行するかを演出乱数等に基づいて決定する。以下、図26を参照して、このステップS705の処理について具体的に説明する。
In step S705, the
[選択演出の決定]
図26は、変動パターンの識別番号毎に設定された、選択演出決定テーブルの一例である。
[Determination of selected effects]
FIG. 26 is an example of a selection effect determination table set for each identification number of the variation pattern.
図26に示す選択演出決定テーブルには、選択演出として第1選択演出及び第2選択演出のいずれを実行するかを決定するために用いる演出乱数値の範囲が、変動パターンの識別番号毎に割り振られている。 In the selection effect determination table shown in FIG. 26, the range of the effect random value used to determine which of the first selection effect and the second selection effect is to be executed as the selection effect is allocated for each identification number of the fluctuation pattern. It is done.
例えば、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンの識別番号が1〜4または9である場合(演出パターンのタイプが第1SPSPハズレ〜第4SPSPハズレである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜94」の乱数値範囲が第1選択演出に割り振られ、「95〜99」の乱数値範囲が第2選択演出に割り振られている。また、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンの識別番号が11〜13である場合(演出パターンのタイプが第1SPハズレ〜第3SPハズレである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜94」の乱数値範囲が第1選択演出に割り振られ、「95〜99」の乱数値範囲が第2選択演出に割り振られている。また、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンの識別番号が17である場合(演出パターンのタイプがリーチハズレである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜94」の乱数値範囲が第1選択演出に割り振られ、「95〜99」の乱数値範囲が第2選択演出に割り振られている。また、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンの識別番号が19〜24の場合(演出パターンのタイプが即ハズレである場合)には、「0〜99」の演出乱数の全てが第2選択演出に割り振られている。したがって、変動パターンの識別番号が19〜24である場合、演出制御部400は、選択演出として、第2選択演出を実行することを決定する。また、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンの識別番号が5〜8または10である場合(演出パターンのタイプが第1SPSP当り〜第4SPSP当りである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜94」の乱数値範囲が第1選択演出に割り振られ、「95〜99」の乱数値範囲が第2選択演出に割り振られている。また、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンの識別番号が14〜16である場合(演出パターンのタイプが第1SP当り〜第3SP当りである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜94」の乱数値範囲が第1選択演出に割り振られ、「95〜99」の乱数値範囲が第2選択演出に割り振られている。また、報知演出開始コマンドに含まれる変動パターンの識別番号が18である場合(演出パターンのタイプがリーチ当りである場合)には、「0〜99」の演出乱数のうち、「0〜94」の乱数値範囲が第1選択演出に割り振られ、「95〜99」の乱数値範囲が第2選択演出に割り振られている。
For example, when the identification number of the fluctuation pattern included in the informing effect start command is 1 to 4 or 9 (when the type of the effect pattern is the first SPSP loss to the fourth SPSP loss), the effect of “0 to 99” Among the random numbers, a random value range of “0 to 94” is allocated to the first selection effect, and a random value range of “95 to 99” is allocated to the second selection effect. In addition, when the identification number of the fluctuation pattern included in the informing effect start command is 11 to 13 (when the type of the effect pattern is the first SP loss to the third SP loss), the effect random numbers of “0 to 99” Among them, the random value range of “0 to 94” is allocated to the first selection effect, and the random value range of “95 to 99” is allocated to the second selection effect. Moreover, when the identification number of the fluctuation pattern included in the informing effect start command is 17 (when the type of the effect pattern is reach loss), among the effect random numbers in “0 to 99”, “0 to 94” The random value range is allocated to the first selection effect, and the random value range of “95 to 99” is allocated to the second selection effect. In addition, when the identification number of the fluctuation pattern included in the notification effect start command is 19 to 24 (when the type of the effect pattern is immediate loss), all of the effect random numbers “0 to 99” are the second selection effects Is assigned to Therefore, when the identification number of the fluctuation pattern is 19 to 24, the
第2選択演出を実行すると決定する確率は、特別図柄抽選の結果が大当りである場合と比べて、特別図柄抽選の結果がハズレである場合に高くなるように設定されている。また、図15〜図18より特別図柄抽選の結果がハズレである場合には、80%以上の確率で識別番号19〜24の変動パターンが選ばれることとなり、この変動パターンの識別番号が19〜24となる場合には、第2選択演出を実行すると決定するように設定されていることにより、特別図柄抽選の結果がハズレである場合に第2選択演出を実行すると決定する確率が第1選択演出を実行すると決定する確率と比べ大きくなるように設定されている。逆に、特別図柄抽選の結果が大当りである場合には、第2選択演出を実行すると決定する確率が50%未満となるように設定されている。選択演出決定テーブルにおける第2選択演出を実行すると決定する確率(つまり、演出乱数の割り振り)をこのように設定することによって、特別図柄抽選の結果としてハズレを報知する報知演出中には、選択演出として、第2選択演出を実行すると相対的に決定されやすくし、特別図柄抽選の結果として当りを報知する報知演出中には、選択演出として、第2選択演出を実行すると相対的に決定されにくくすることができる。
The probability of deciding to execute the second selection effect is set to be higher when the result of the special symbol lottery is lost as compared with the case where the result of the special symbol lottery is a big hit. Also, if the result of the special symbol lottery is a loss from FIGS. 15 to 18, the variation pattern of the
また、特別図柄抽選の結果に関わらず、後続演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行される場合には、第2選択演出を実行すると決定する確率に比べ、第1選択演出を実行すると決定する確率が高くなるように設定されている。このように設定することによって、上述の後続演出を実行する報知演出中には、選択演出として、第2選択演出を実行すると相対的に決定されにくくすることができる。 Further, regardless of the result of the special symbol lottery, when the normal reach effect, the SP reach effect or the SPSP reach effect is executed as the subsequent effect, the first selection effect is compared to the probability of determining that the second selection effect is to be executed. The probability of deciding to execute is set to be high. By setting in this manner, it is possible to make it relatively difficult to determine the second selection effect as the selection effect during the informing effect to execute the above-mentioned subsequent effect.
CPU401は、図24のステップS705において、図26で示した選択演出決定テーブルに基づいて、選択演出として第1選択演出及び第2選択演出のいずれを実行するかを決定した後、ステップS706に移る。 After determining which of the first selection effect and the second selection effect is to be executed as the selection effect based on the selection effect determination table shown in FIG. 26 in step S705 of FIG. .
ステップS706において、CPU401は、ステップS705で選択演出として第1選択演出を実行すると決定したか否かを判定する。ステップS706での判定がYESの場合、処理はステップS707に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS708に移る。
In step S706, the
ステップS707において、CPU401は、第1選択演出において確定表示する画像、すなわち、後続演出の内容を特定する表示態様の選択肢画像を確定表示すると決定する。具体的には、CPU401は、ステップS702で決定した演出パターンを参照し、演出パターンに含まれている演出の中から、第1選択演出において報知する後続演出(つまり、発展先演出)を決定し、この後続演出が実行されることを報知する態様の選択肢画像を確定表示すると決定する。例えば、CPU401がステップS702において、図25に示す演出パターンのうち、「リーチ→第1SP→第1SPSP」の演出パターンを選択した場合、第1選択演出で報知可能する演出として、「リーチ」、「SP」、「SPSP」の中から「SP」を選択し、この場合、第1選択演出で確定表示する選択肢画像として、SPリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「SP」画像を確定表示すると決定する。第1選択演出においては、実行される報知演出の演出パターンに含まれている演出を報知対象として選択するため、第1選択演出で報知された演出は、第1演出の実行後に必ず実行されることとなる。その後、処理はステップS709に移る。
In step S 707, the
ステップS708において、CPU401は、第2選択演出において確定表示する画像、すなわち、後続演出が実行されるか否かを特定しない表示態様の選択肢画像、または、実行される後続演出の内容を特定しない表示態様の選択肢画像を確定表示すると決定する。本実施形態では、CPU401は、第2選択演出において確定表示する選択肢画像として、実行される後続演出の内容を特定しない表示態様の「?」画像を表示すると決定する。その後、処理はステップS709に移る。
In
ステップS709において、CPU401は、選択演出において確定表示する選択肢画像と共に表示する選択肢画像を抽選等により決定する。ここで決定する選択肢画像は、ステップS707またはステップS708で決定した確定表示する選択肢画像と共に選択演出で表示されるものであるが、最終的に確定表示されない、いわば、ダミーの選択肢画像である。本実施形態では、選択肢画像として、上記した「?」画像、「リーチ」画像、「SP」画像、「SPSP」画像との4種類の選択肢画像の中から、確定表示する選択肢画像と共に表示するダミーの選択肢画像を抽選等により決定する。CPU401は、ステップS707またはステップS708で決定した確定表示する選択肢画像と同じ選択肢画像をダミーの選択肢画像として1以上選択しても良い。例えば、CPU401は、ステップS708で「?」画像を選択演出(第2選択演出)において確定表示する選択肢画像として決定した場合、抽選等により、「?」画像2つと「SP」画像1つとを選択演出において表示するダミーの選択肢画像の組み合わせとして決定してもよい。その後、処理はステップS710に移る。
In step S709, the
ステップS710において、CPU401は、画像音響制御部500に対して、ステップS702〜S709で実行すると決定した各演出を含む報知演出を実行させる。なお、この画像音響制御部500への指示は、コマンドをRAM403にセットすることで行われる。その後、処理は図22のステップS116に移る。
In step S710, the
[本実施形態における画像音響制御部による演出実行処理]
図27は、画像音響制御部500によって行われる演出実行処理の一例を示すフローチャートである。図28は、図27のステップS804における描画処理の一例を示すフローチャートである。図29は、選択演出においてルーレット表示される選択肢画像が点灯表示されていることを示す表示態様の一例について説明するための図である。以下、図27〜図29を参照して、画像音響制御部500において行われる演出実行処理について説明する。なお、図27に示す制御処理は、画像音響制御部500のCPU501が、ROM502に記憶されているプログラムを実行し、ROM502に記憶されている演出内容のデータ(画像データ、映像データ、音響データ等)を再生することにより実行される。
[Effect execution processing by the image sound control unit in the present embodiment]
FIG. 27 is a flowchart showing an example of the effect execution process performed by the image
まず、ステップS801において、画像音響制御部500のCPU501は、演出制御部400から報知演出の実行を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図24のステップS710参照)。ステップS801での判定がYESの場合、処理はステップS802に移り、この判定がNOの場合、処理を終了する。
First, in step S801, the
ステップS802において、CPU501は、ステップS801で受信したコマンドに設定された演出内容に基づいて、実行すべき演出の実行タイミングや実行時間等のスケジュールを作成する。例えば、ステップS801で受信したコマンドに、選択演出として第2選択演出の実行と、第2選択演出の実行後、後続演出を実行することなく特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する演出の実行とが含まれている場合、各演出の実行順序と、装飾図柄の変動表示の開始時を基準とした各演出の実行開始時刻とをスケジュールする。その後、処理はステップS803に移る。
In step S802, the
ステップS803において、CPU501は、報知演出を開始させる。その後、処理はステップS804に移る。
In step S803, the
ステップS804において、CPU501は、ステップS802で設定したスケジュールに基づいて、描画処理を実行する。ここで、この描画処理の詳細について、図28を参照して説明する。図28は、図27のステップS804における描画処理の一例を示すフローチャートである。
In step S804, the
[第1実施形態における描画処理]
図28のステップS8041において、CPU501は、図27のステップS802においてスケジュールされた選択演出の開始タイミングである、ルーレット表示の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8041での判定がYESの場合、処理はステップS8042に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8043に移る。
[Drawing process in the first embodiment]
In step S8041 of FIG. 28, the
ステップS8042において、CPU501は、ルーレット表示を実行する。具体的には、CPU501は、まず、図24のステップS707、〜S709において決定された4つの選択肢画像を画像表示部6の所定の領域に並べて表示させる。次に、CPU501は、所定時間いずれか1つの選択肢画像を他の3つの選択肢画像よりも目立つように点灯表示させた後、点灯表示された選択肢画像を順に変更する。なお、ルーレット表示における表示態様としては、点灯表示に限られるものではなく、4つの選択肢画像のうちのいずれか1つの選択肢画像を、仮選択期間の間だけ他の3つの選択肢画像よりも目立つように表示する表示態様であればよい。
In step S8042, the
図29を用いて、選択演出のルーレット表示の具体例を説明する。図29に示すように、CPU501は、まず、第1の選択肢画像61aとして「?」画像と、第2の選択肢画像61bとして「リーチ」画像と、第3の選択肢画像61cとして「SP」画像と、第4の選択肢画像61dとして「SPSP」画像とをそれぞれ画像表示部6の所定の領域に表示させる。次に、図29の(1)に示すように、CPU501は、画像表示部6に、第1の選択肢画像61aを点灯表示させ、図29の(2)、図28の(3)、図28の(4)に示すように、第1の選択肢画像61a→第2の選択肢画像61b→第3の選択肢画像61c→第4の選択肢画像61dの順に点灯表示された選択肢画像を更新する。その後、CPU501は、再び第1の選択肢画像61aを点灯表示させ、以降、第1の選択肢画像61a〜第4の選択肢画像61dが順次、ルーレットのように時計回り方向に点灯表示されていくルーレット表示を実行する。また、CPU501は、選択肢画像の表示態様を変更することに代えて、選択肢画像を特定するカーソル等を用いて選択演出を行っても良い。
The specific example of the roulette display of a selection effect is demonstrated using FIG. As shown in FIG. 29, the
CPU401は、図28に示したステップS8042において、図29に示したようなルーレット表示を実行し、その後ステップS8043に移る。
In step S8042 shown in FIG. 28, the
ステップS8043において、CPU501は、図27のステップS802においてスケジュールされた選択演出における確定表示の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8043での判定がYESの場合、処理はステップS8044に移り、この判定がNOの場合、処理はステップS8045に移る。
In step S8043, the
ステップS8044において、CPU501は、図24のステップS707及びS708で確定表示すると決定した選択肢画像を、他の3つの選択肢画像よりも目立つ表示態様で確定表示させる。このように1つの選択肢画像を確定表示させることによって、選択肢画像によって特定される後続演出(発展先演出)が実行されることを報知する。その後、処理はステップS8045に移る。
In step S8044, the
ステップS8045において、CPU501は、図27のステップS802においてスケジュールされた後続演出の開始タイミングが到来したか否かを判定する。ステップS8045での判定がYESの場合、処理はステップS8046に移り、この判定がNOの場合、描画処理を終了する。
In step S8045, the
ステップS8046において、CPU501は、上述した後続演出を実行する。その後、描画処理を終了する。
In step S8046, the
なお、図示を省略しているが、図27のステップS802で作成したスケジュールに、選択演出および後続演出以外の演出(例えば、擬似連、カットイン予告演出など)の実行が含まれている場合は、CPU501は、図27のステップS802においてスケジュールされた各演出の実行タイミングが到来したときに各演出を実行する。
Although illustration is omitted, in the case where the schedule created in step S802 in FIG. 27 includes the execution of effects other than the selected effect and the subsequent effect (for example, pseudo link, cut-in notice effect, etc.) The
説明は図27に戻り、ステップS805において、CPU501は、演出制御部400から報知演出の終了を指示するコマンドを受信したか否かを判定する(図22のステップS117参照)。ステップS805での判定がYESの場合、処理はステップS806に移り、この判定がNOの場合、所定のインターバル時間の経過後に、再度ステップS804の処理を行う。
The description returns to FIG. 27. In step S805, the
ステップS806において、CPU501は、報知演出を終了して処理を終了する。
In step S806, the
[本実施形態による特徴的動作]
次に、図24〜図29で説明した制御処理により実行される本実施形態の特徴的動作について、図30及び図31を用いて具体的に説明する。上述したように、本実施形態に係る遊技機1では、報知演出中に実行する第1選択演出によって、どのような後続演出が実行されるかを報知する場合と、報知演出中に実行する第2選択演出によって、どのような後続演出が行われるかが不明であることを報知する場合とがある。第1選択演出によって、どのような後続演出が実行されるかが報知された場合には、第1選択演出の終了後の所定のタイミングで、第1選択演出によって報知された後続演出が必ず行われる。図30及び図31を用いて、選択演出として、4つの選択肢画像のうち、どの選択肢画像が選択されるかをルーレット形式で煽る演出を行い、第1選択演出または第2選択演出によって選択されたことを示す表示態様で選択肢画像を確定表示する例を説明する。
[Characteristic operation according to the present embodiment]
Next, characteristic operations of the present embodiment executed by the control process described with reference to FIGS. 24 to 29 will be specifically described with reference to FIGS. 30 and 31. As described above, in the
図30は、本実施形態における特徴的演出の一例について説明するための図であって、第2選択演出の具体例を示す図である。遊技機1では、特別図柄抽選が行われてその結果を報知するために3つの装飾図柄DIを変動表示させてから、全ての装飾図柄DIを停止表示させることにより、1回の特別図柄抽選の結果を報知する演出(報知演出)が実行される。図30の例では、装飾図柄DIの変動表示の開始後に、第2選択演出が実行されて、第2選択演出において、「?」画像を確定表示させることにより、どのような後続演出が実行されるか、及び、後続演出が実行されるか否かが不明であることが報知され、その後、特別図柄抽選の結果がハズレであることを報知する当落結果報知演出が実行される報知演出を説明する。
FIG. 30 is a diagram for describing an example of a characteristic effect in the present embodiment and is a diagram showing a specific example of the second selection effect. In the
まず、特別図柄の変動表示が開始されると、図30の(1)に示すように、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。
First, when the variation display of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started in the
次に、図30の(2)に示すように、画像表示部6において、第2選択演出が開始される。図29の例では、どのような後続演出が実行されるかが不明であることを報知する表示態様の「?」画像が第1の選択肢画像61a及び第2の選択肢画像61bとして所定の領域に表示され、後続演出としてリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「リーチ」画像が第3の選択肢画像61cとして所定の領域に表示され、後続演出としてSPSPリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「SPSP」画像が第4の選択肢画像61dとして所定の領域に表示される。その後、図29を用いて上述したように、第1の選択肢画像61a→第2の選択肢画像61b→第3の選択肢画像61c→第4の選択肢画像61d→第1の選択肢画像61aの順に点灯表示され、どの選択肢画像が選択されるかを煽る演出が行われる。すなわち、選択演出において、第1の選択肢画像61a〜第4の選択肢画像61dが順次、ルーレットのように時計回り方向に点灯表示されていくルーレット表示が行われる。
Next, as shown in (2) of FIG. 30, the second selection effect is started in the
次に、第2選択演出が開始されてから予め定められたルーレット表示期間(ルーレット表示を行う期間)が経過すると、図30の(3)に示すように、画像表示部6において、第1の選択肢画像61a〜第4の選択肢画像61dのうち、第2の選択肢画像61bを、第1の選択肢画像61a、第3の選択肢画像61c、第4の選択肢画像61dとは異なる表示態様で表示することにより、第2の選択肢画像61bである「?」画像が確定表示される。「?」画像の確定表示により第2選択演出が終了する。このように、第2選択演出では、第2の選択肢画像61b(「?」画像)を確定表示することにより、図30の例では、これから実行される後続演出の内容が不明であることが報知されている。
Next, when a predetermined roulette display period (period for performing roulette display) elapses after the second selection effect is started, as shown in (3) of FIG. 30, in the
次に、図30の(4)に示すように、第2選択演出が終了した後、画像表示部6において、3つの装飾図柄DIが全て本停止(図柄確定停止)表示されることにより、特別図柄抽選の結果が報知される。
Next, as shown in (4) of FIG. 30, after the second selection effect is finished, the
次に、図31は、本実施形態における特徴的演出の他の一例について説明するための図であって、第1選択演出の具体例を示す図である。なお、図31では、特別図柄抽選の結果が大当りである場合の演出例を説明する。図31では、選択演出において表示される選択肢画像の組み合わせが図30とは異なっている。また、図31の例では、第1選択演出において、後続演出としてSPリーチ演出が実行されることを報知する。なお、説明を簡略化するため、図30で説明した演出と共通する点については説明を省略することがある。 Next, FIG. 31 is a figure for demonstrating another example of the characteristic production in this embodiment, Comprising: It is a figure which shows the specific example of a 1st selection presentation. In addition, in FIG. 31, the effect example in case the result of a special symbol lottery is a big hit is demonstrated. In FIG. 31, the combination of option images displayed in the selection effect is different from that in FIG. Further, in the example of FIG. 31, in the first selection effect, notification that SP reach effect is performed as a subsequent effect is issued. In addition, in order to simplify description, description may be abbreviate | omitted about the point which is common in the presentation demonstrated in FIG.
まず、特別図柄の変動表示が開始されると、図31の(1)に示すように、画像表示部6において、装飾図柄DIの変動表示が開始される。
First, when the variation display of the special symbol is started, the variation display of the decorative symbol DI is started in the
次に、図31の(2)に示すように、第1選択演出が開始される。図31の例では、どのような後続演出が実行されるかが不明であることを報知する表示態様の「?」画像が第1の選択肢画像61aとして表示され、後続演出としてリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「リーチ」画像が第2の選択肢画像61bとして表示され、後続演出としてSPリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「SP」画像が第3の選択肢画像61cとして表示され、後続演出としてSPSPリーチ演出が実行されることを報知する表示態様の「SPSP」画像が第4の選択肢画像61dとして表示される以外は、図30の(2)で説明したのと同様に、ルーレット表示が行われる。
Next, as shown in (2) of FIG. 31, the first selection effect is started. In the example of FIG. 31, the "?" Image of the display mode notifying that it is unclear what kind of subsequent effect is to be executed is displayed as the
次に、第1選択演出が開始されてから予め定められたルーレット表示期間(ルーレット表示を行う期間)が経過すると、図31の(3)に示すように、画像表示部6において、第1の選択肢画像61a〜第4の選択肢画像61dのうち、第3の選択肢画像61cを、第1の選択肢画像61a、第2の選択肢画像61b、第4の選択肢画像61dとは異なる態様で表示することにより、第3の選択肢画像61cである「SP」画像が確定表示される。「SP」画像の確定表示により第1選択演出が終了する。このように、第1選択演出では、第1の選択肢画像61a〜第4の選択肢画像61dのうち、第3の選択肢画像61c(「SP」画像)を確定表示することにより、図31の例では、後続演出の内容を報知する表示態様の「SP」画像を確定表示することによって、後続演出としてSPリーチ演出が実行されることが報知されている。
Next, when a predetermined roulette display period (period for performing roulette display) has elapsed since the start of the first selection effect, as shown in (3) of FIG. 31, in the
次に、図31の(4)に示すように、第1選択演出が終了した後、画像表示部6において、後続演出としてリーチ演出が実行され、更にSPリーチ演出に発展する。その後、図31の(5)に示すように、画像表示部6に、3つの装飾図柄DIが全て本停止(図柄確定停止)表示されることにより、特別図柄抽選の結果が報知される。
Next, as shown in (4) of FIG. 31, after the first selection effect is finished, in the
以上に説明したように、上述した実施形態では、報知演出において、後続演出としてどの後続演出が実行されるかを報知する表示態様の画像を確定表示する第1選択演出が行われる場合と、どのような後続演出が実行されるかが不明であることを報知する表示態様の画像を確定表示する第2選択演出が行われる場合とがある。第1選択演出が実行された場合、遊技者は、第1選択演出の結果に基づき、後続演出(発展先演出)が行われることを把握できるので、第1選択演出が行われた後の報知演出に対する期待感を高めることができる。一方、第2選択演出は、どのような後続演出が実行されるかを報知しないが、後続演出が実行されないことを必ずしも報知するものではない。また、第2選択演出は、特別図柄抽選の結果がハズレである場合、特に後続演出に発展しない即ハズレに実行されることが多くなるように設定されている。したがって、第2選択演出によりどのような後続演出が実行されるかが報知されなかった場合で、後続演出としてリーチ演出等の発展演出が実行された場合には、遊技者に意外感を与えることができる。このように、本実施形態に係る遊技機1は、第1選択演出及び第2選択演出の組み合わせにより、遊技者の期待感を高めたり、遊技者に意外感を与えたりすることができるので、遊技者の興味を惹きつけることができる。
As described above, in the above-described embodiment, in the notification effect, the first selection effect is performed in which the image of the display mode for notifying which subsequent effect is to be executed as the subsequent effect is performed and in which case There is a case where a second selection effect is performed in which an image of a display mode for notifying that it is unclear whether such a subsequent effect is performed or not is performed. When the first selection effect is executed, the player can grasp that the subsequent effect (developing destination effect) is performed based on the result of the first selection effect, so that the notification after the first selection effect is performed It can increase the sense of expectation for the production. On the other hand, the second selection effect does not notify what kind of subsequent effect is executed, but does not necessarily notify that the subsequent effect is not executed. Further, the second selection effect is set so that the second selection effect is often performed to the immediate loss which does not develop into the subsequent effect when the result of the special symbol lottery is a loss. Therefore, when it is not notified what kind of subsequent effect is to be executed by the second selection effect, and when the development effect such as reach effect is performed as the subsequent effect, giving the player a sense of surprise Can. As described above, the
[変形例]
なお、上記した実施形態では、後続演出として実行される演出内容を報知する表示態様の選択肢画像としては、「?」画像、「リーチ」画像、「SP」画像、「SPSP」画像の4種類としたが、これに限られるものではない。例えば、後続演出として実行される演出内容を報知する表示態様の選択肢画像として、後続演出として一度仮停止表示された装飾図柄が再び変動表示される演出である擬似連続変動演出が実行されることを報知する表示態様の「NEXT」画像を選択表示可能としてもよい。この場合、変動演出において、擬似連が行われることが決定されている場合に、第1選択演出において、「NEXT」画像を確定表示し、後続演出として擬似連が行われることを報知するようにしてもよい。また、ダミー選択肢画像として、「NEXT」画像を選択可能にしてもよい。また、例えば、第1特別演出において、後続演出としてSPリーチ演出やSPSPリーチ演出が実行されることを報知する場合、後続演出として実行される演出内容を報知する表示態様の選択肢画像として、として、このSPリーチ演出やSPSPリーチ演出のタイトル名が書かれた画像があってもよい。このように、後続演出として実行される演出内容を報知する表示態様の選択肢画像の種類を増やすことにより、選択演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる。
[Modification]
In the above-described embodiment, four types of “?” Image, “reach” image, “SP” image, and “SPSP” image are displayed as option images of the display mode for notifying the effect content to be executed as the subsequent effect. However, it is not limited to this. For example, as an option image of a display mode for notifying the contents of the effect to be executed as the subsequent effect, the pseudo continuous change effect being an effect in which the decorative symbol temporarily displayed temporarily as a temporary effect is displayed again as a variable The "NEXT" image of the display mode to be notified may be selectively displayed. In this case, when it is determined that the pseudo ream is to be performed in the fluctuation rendition, the “NEXT” image is displayed in the first selection rendition, and it is informed that the pseudo ream is to be performed as the subsequent rendition. May be Further, as the dummy option image, the “NEXT” image may be selectable. In addition, for example, when notifying that SP reach effect or SPSP reach effect is executed as the subsequent effect in the first special effect, as an option image of a display mode for notifying the contents of the effect to be executed as the subsequent effect, There may be an image in which the title name of this SP reach effect or SPSP reach effect is written. In this manner, by increasing the types of option images in the display mode for notifying the contents of the effect to be executed as the subsequent effect, the diversity of the selected effect can be enhanced, and the player feels bored with the game. It can be prevented.
なお、上記した実施形態では、第1選択演出は、後続演出として実行される演出内容を報知する演出であるものとしたが、これに限られるものではなく、特別図柄抽選の結果が大当りである場合に、第1選択演出によって大当りであることを報知してもよい。この場合、大当りしていることを報知する表示態様の「当」画像を第1選択演出において確定表示することにより、大当りしていることを報知すればよい。また、大当りしていることを報知する表示態様の画像(選択肢画像)としては、「祝」画像や、「確」画像などを用いてもよく、報知する大当りの種類により、異なる画像を用いてもよい。このことにより、選択演出において、大当りしていることを報知する表示態様の選択肢画像を表示させると、遊技者に大当りしているかもしれないと期待感を抱かせることができ、選択演出に遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。 In the above-described embodiment, the first selection effect is an effect notifying the effect content to be executed as a subsequent effect, but the present invention is not limited thereto, and the result of the special symbol lottery is a big hit In this case, it may be informed that it is a big hit by the first selection effect. In this case, it is sufficient to notify that the big hit has been made by displaying the "to be" image of the display mode to notify that the big hit has been made in the first selection effect. Moreover, as an image (option image) of a display mode for notifying that a big hit is made, a "celebration" image, a "positive" image, etc. may be used, and different images are used depending on the type of the big hit to be notified. It is also good. By this, when the option image of the display mode for notifying that the player has made a big hit is displayed in the selection effect, it is possible to make the player have a sense of expectation that the player may have made a big hit. Can effectively attract the attention of
また、上記した実施形態では、後続演出として実行される演出内容が不明であることを報知する表示態様の選択肢画像として、「?」画像を説明したが、これに限られるものではない。例えば、「?」画像に代えて、あるいは、「?」画像に加えて、「…」画像や、何も文字が表示されない画像でもよく、これから行われる後続演出の内容が不明であることを報知する表示態様の画像であればよい。また、「リーチ?」、「SP?」、「SPSP?」のように、後続演出の内容が含まれているが、その後続演出が実行されるか否かが不明な表示態様の画像を選択肢画像として選択表示可能としてもよい。 Moreover, although the above-mentioned embodiment demonstrated the "?" Image as a choice picture of a display mode which alert | reports that the production content performed as a subsequent production is unknown, it is not restricted to this. For example, instead of the “?” Image or in addition to the “?” Image, “...” image or an image in which no characters are displayed may be used, and it is informed that the content of the subsequent effect to be performed from now on is unknown It may be an image of the display mode to be displayed. Moreover, although the contents of the subsequent effects are included, such as "reach?", "SP?", And "SPSP?", It is possible to select an image of a display mode in which it is unclear whether or not the subsequent effects are executed. It may be selectable and displayed as an image.
また、上記した実施形態では、選択演出において表示される選択肢画像の数は4つであるものとしたが、選択肢画像の数は限定されるものではない。また、選択演出を行う際、毎回抽選等により表示させる選択肢画像の数を決定するようにしてもよい。このようにすることにより、選択演出毎に表示される選択肢画像の数を異なるようにすることが可能となり、選択演出の多様性を高めることができ、遊技者が遊技に対して飽きを覚えることを防止することができる Further, in the above-described embodiment, the number of option images displayed in the selection effect is four, but the number of option images is not limited. In addition, when the selection effect is performed, the number of option images to be displayed by lottery or the like each time may be determined. By doing this, it is possible to make the number of option images displayed for each selection effect different, and it is possible to enhance the diversity of the selection effect, and the player gets bored with the game Can be prevented
また、上記した実施形態では、選択演出において表示されるダミーの選択肢画像をランダムに抽選等により決定する例を説明したが、変動パターンに基づいて、ダミーの選択肢として特定の選択肢画像が相対的に選ばれやすくしてもよい。例えば、変動パターンが90.01秒〜90.08秒(第1SPSP〜第4SPSP)である場合、ダミーの選択肢画像として、「SPSP」画像が相対的に選ばれやすくし、変動パターンが2.00秒〜13.50秒(即ハズレ)である場合、ダミーの選択肢画像として、「?」画像が相対的に選ばれやすくしてもよい。このようにすることにより、選択演出において表示される選択肢画像によって遊技者に大当りの信頼度を示唆することができ、遊技者の関心を効果的に惹きつけることができる。 In the embodiment described above, an example is described in which the dummy option image displayed in the selection effect is randomly determined by lottery or the like, but based on the variation pattern, the specific option image is relatively selected as the dummy option. It may be easy to select. For example, when the variation pattern is 90.01 seconds to 90.08 seconds (first SPSP to fourth SPSP), the “SPSP” image is relatively easily selected as the dummy option image, and the variation pattern is 2.00. In the case of seconds to 13.50 seconds (immediate loss), the “?” Image may be relatively easily selected as the dummy option image. By doing this, it is possible to suggest the jackpot reliability to the player by the option image displayed in the selection effect, and it is possible to effectively attract the player's interest.
また、上記した実施形態では、選択演出において、複数の選択肢画像から1つの選択肢画像をルーレット形式で選択し、確定表示するものとしたが、これに限られるものではなく、キャラクタのアクションによって、複数の選択肢画像から1つの選択肢画像が選択され、確定表示するようにしてもよい。例えば、選択演出として、複数の選択肢画像が表示された的に向かってキャラクタが射撃を行い、1つの選択肢画像を撃ち抜くアクションをキャラクタが行う演出を行うことにより1つの選択肢画像を選択し、確定表示するものとすればよい。このようにすることにより、遊技者の関心を選択演出に効果的に惹きつけることができる。 Further, in the above embodiment, one option image is selected from a plurality of option images in the roulette format in the selection effect, and the finalized display is made, but the present invention is not limited thereto. One option image may be selected from the option images of 4 and displayed. For example, as the selection effect, one option image is selected by performing an effect in which the character shoots toward a plurality of option images being displayed and the character performs an action to shoot out one option image, and the confirmation display is performed. It should be done. By doing this, the player's interest can be effectively attracted to the selection effect.
また、上記した実施形態では、報知演出において、選択演出が行われ、予め定められた所定のタイミングとなると、複数の選択肢画像のうち1つの選択肢画像が確定表示されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、演出ボタン37への所定の操作が行われると、複数の選択肢画像のうち1つの選択肢画像が確定表示されるものとしてもよい。この場合、選択演出開始後に、遊技者に演出ボタン37へ所定の操作を促す演出を行い、演出ボタン37へ所定の操作が行われた場合に、複数の選択肢画像のうち1つの選択肢画像が確定表示されるものとすればよい。このようにすることにより、遊技者の関心を選択演出に効果的に惹きつけることができる。
Further, in the above-described embodiment, in the notification effect, the selection effect is performed, and at the predetermined timing determined in advance, one option image among the plurality of option images is determined and displayed. It is not limited. For example, when a predetermined operation on the
また、上記した実施形態では、変動パターンの識別番号が1〜4、9(演出パターンが第1SPSPハズレ〜第4SPSPハズレ)の場合と、11〜13(演出パターンが第1SPハズレ〜第3SPハズレ)の場合と、17(演出パターンがリーチハズレ)の場合に、第2選択演出を実行すると決定する確率を一律に5%としている(図26参照)が、変動パターンに応じて異なるようにしてもよい。例えば、変動パターンの識別番号が1〜4、9(演出パターンが第1SPSPハズレ〜第4SPSPハズレ)の場合には、第2選択演出を実行する決定する確率を5%とし、変動パターンの識別番号が11〜13(演出パターンが第1SPハズレ〜第3SPハズレ)の場合には、第2選択演出を実行する決定する確率を6%とし、変動パターンの識別番号が17(リーチハズレ)の場合には、第2選択演出を実行する決定する確率を7%としてもよい。このようにすることにより、特別図柄抽選の結果がハズレである場合に、第2選択演出を実行すると決定する確率を高くすることができる。 In the embodiment described above, the identification numbers of the variation patterns are 1 to 4 and 9 (effect pattern is 1st SPSP loss to 4th SPSP loss) and 11 to 13 (effect pattern is 1st SP loss to 3rd SP loss) In the case of 17 and 17 (the effect pattern is reach loss), the probability of deciding to execute the second selection effect is uniformly 5% (see FIG. 26), but may be different according to the fluctuation pattern . For example, if the identification number of the variation pattern is 1 to 4 or 9 (the effect pattern is the first SPSP loss to the fourth SPSP loss), the probability of deciding to execute the second selection effect is 5%, and the identification number of the variation pattern Is 11 to 13 (effect pattern is 1st SP loss to 3rd SP loss), the probability of deciding to execute the second selection effect is 6%, and the identification number of the fluctuation pattern is 17 (reach loss) The probability of deciding to execute the second selection effect may be 7%. By doing this, when the result of the special symbol lottery is a loss, it is possible to increase the probability of deciding to execute the second selection effect.
また、上記した実施形態では、1回の報知演出において、1回の選択演出を実行する例を挙げた。しかし、1回の報知演出において、選択演出を2回以上実行してもよい。例えば、最終的にSPリーチを行うことが決定されている変動演出において、変動開始後、1回目の選択演出として第2選択演出を実行し「?」画像を確定表示して、これから実行される後続演出の内容が不明であることを報知した後、リーチが成立するリーチ演出を実行し、その後、2回目の選択演出として第1選択演出を実行し「SPリーチ」画像を確定表示して、これから実行される後続演出はSPリーチ演出であることを報知して、SPリーチを実行するようにしてもよい。このようにすることにより、遊技者に1回の報知演出において、選択演出が1回実行された後も、再度選択演出が行われることを期待させることができるため、遊技者の関心を効果的に惹きつける演出をすることができる。 Moreover, in the above-described embodiment, an example in which one selection effect is performed in one notification effect is given. However, in one notification effect, the selection effect may be performed twice or more. For example, in the fluctuation presentation where it is decided to finally perform the SP reach, after the start of the fluctuation, the second selection presentation is executed as the first selection presentation and the "?" After notifying that the content of the subsequent effect is unknown, the reach effect for achieving the reach is executed, and then the first selected effect is executed as the second selected effect, and the "SP reach" image is confirmed and displayed, The SP reach may be executed by notifying that the subsequent effect to be executed from now on is the SP reach effect. By doing this, the player can be expected to perform the selection effect again even after the selection effect is executed once in one notification effect, so the player's interest is effectively effective. It can be made to attract people.
また、上記した実施形態では、特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、所定の割合(例えば70%)で、次回大当りするまで(正確には特別図柄の変動表示が9999回に達するまで)確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるループ機)を一例に挙げて説明した。しかし、これには限られず、例えば特別図柄抽選に当選(大当り)した場合には、100%の割合で、その後に特別図柄の変動表示が所定の回転数(例えば80回)実行されるまで確変遊技状態に設定されるゲーム構成(いわゆるST機)であってもよい。 In the above-described embodiment, when the special symbol lottery is won (big hit), a predetermined ratio (for example, 70%) until the next big hit (precisely, the variation display of the special symbol reaches 9999 times The game configuration (so-called loop machine) set to the probability variation gaming state has been described by way of example. However, the present invention is not limited thereto. For example, in the case of winning a special symbol lottery (big hit), a probability variation until a predetermined number of rotations (for example, 80 times) of the special symbol is displayed at a ratio of 100%. It may be a game configuration (so-called ST machine) set to the gaming state.
また、以上本実施形態の特徴やその変形例の特徴等について説明したが、これらの特徴を適切に組み合わせてもよいことは言うまでもない。 Further, although the features of the present embodiment and the features of the modification thereof have been described above, it goes without saying that these features may be appropriately combined.
また、上述したパチンコ遊技機1に設けられている各構成要素の形状、数、および設置位置等は、単なる一例に過ぎず他の形状、数、および設置位置であっても、本発明の範囲を逸脱しなければ本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述した処理で用いられている数値等は、単なる一例に過ぎず他の数値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。
In addition, the shapes, the numbers, the installation positions, and the like of the components provided in the
以上、本発明を実施形態を用いて詳細に説明してきたが、前述の説明はあらゆる点において本発明の例示にすぎず、その範囲を限定しようとするものではない。本発明の範囲を逸脱することなく種々の改良や変形を行うことができることは言うまでもない。また、本明細書において使用される用語は、特に言及しない限り、当該分野で通常用いられる意味で用いられることが理解されるべきである。したがって、他に定義されない限り、本明細書中で使用される全ての専門用語および技術用語は、本発明の属する分野の当業者によって一般的に理解されるのと同じ意味を有する。矛盾する場合、本明細書(定義も含めて)が優先する。 While the present invention has been described in detail by way of embodiments, the foregoing description is only illustrative of the present invention in all points, and is not intended to limit the scope thereof. It goes without saying that various improvements and modifications can be made without departing from the scope of the present invention. In addition, it is to be understood that the terms used in the present specification are used in the meanings commonly used in the art unless otherwise stated. Thus, unless otherwise defined, all technical and technical terms used herein have the same meaning as commonly understood by one of ordinary skill in the art to which this invention belongs. In case of conflict, the present specification, including definitions, will control.
1…遊技機
2…遊技盤
4…表示器
5…枠部材
6…画像表示部
7…可動役物
8…盤ランプ
20…遊技領域
21…第1始動口
22…第2始動口
23…大入賞口
24…普通入賞口
25…ゲート
26…排出口
27…電動チューリップ
31…ハンドル
32…レバー
33…停止ボタン
34…取り出しボタン
35…スピーカ
36…枠ランプ
37…演出ボタン
38…演出キー
39…皿
43…錠部
61a…第1の選択肢画像
61b…第2の選択肢画像
61c…第3の選択肢画像
61d…第4の選択肢画像
100…メイン制御部
101、201、301、401、501、601…CPU
102、202、302、402、502、602…ROM
103、203、303、403、503、603…RAM
111a…第1始動口スイッチ
111b…第2始動口スイッチ
112…電動チューリップ開閉部
113…ゲートスイッチ
114…大入賞口スイッチ
115…大入賞口開閉部
116…普通入賞口スイッチ
200…発射制御部
211…発射装置
300…払出制御部
311…払出駆動部
400…演出制御部
404…RTC
500…画像音響制御部
600…ランプ制御部
DI…装飾図柄
DESCRIPTION OF
102, 202, 302, 402, 502, 602 ... ROM
103, 203, 303, 403, 503, 603 ... RAM
111a ... 1st starting
500 ... image
Claims (1)
所定の演出を制御する演出制御手段とを備え、
前記演出制御手段は、
第1の演出と、当該第1の演出の後に実行される演出であって前記特別遊技が行われることを期待させる第2の演出と、前記第1の演出を行っているときに実行される報知演出と、を実行可能であり、
前記報知演出として、前記第2の演出における演出内容の一部が判明する第1態様で遊技者に報知する第1報知演出と、前記第2の演出の演出内容が判明しない第2態様で遊技者に報知する第2報知演出と、を有し、
前記第2の演出を実行する変動において、前記第1報知演出と、前記第2報知演出を実行可能に構成し、
前記第2の演出を実行しない変動において、前記第2報知演出を実行可能である一方、前記第1報知演出を実行不可能に構成し、
前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技を行わないものである場合、前記第1報知演出よりも、前記第2報知演出の実行確率を高く設定し、
前記特別遊技判定の結果が前記特別遊技を行うものである場合、前記第2報知演出よりも、前記第1報知演出の実行確率を高く設定した、遊技機。 A determination unit that executes a special game determination as to whether or not to perform a special game based on the game information acquired by establishment of the start condition;
And effect control means for controlling a predetermined effect ,
The effect control means is
A first effect, an effect to be executed after the first effect, and a second effect to expect the special game to be performed, and the second effect being performed when the first effect is being performed It is possible to execute notification production,
As the informing effect, the first informing effect informing the player in a first mode in which a part of the effect contents in the second effect is identified, and the second informing mode in which the effect contents of the second effect are not in clear Having a second notification effect for notifying the
The first notification effect and the second notification effect are configured to be executable in the variation for executing the second effect,
In the fluctuation which does not execute the second effect, the second informing effect can be executed, while the first informing effect can not be executed.
If the result of the special game determination is that the special game is not performed, the execution probability of the second notification effect is set higher than that of the first notification effect ,
A gaming machine in which, when the result of the special game determination is to perform the special game, the execution probability of the first notification effect is set higher than that of the second notification effect .
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